Multimedija U Digitalnoj Formi - Skripte

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 11

Дигиталне мултимедије 1 Мултимедија у дигиталној форми

МУЛТИМЕДИЈА У ДИГИТАЛНОЈ
ФОРМИ

0
Дигиталне мултимедије 1 Мултимедија у дигиталној форми

Увод

Основу рачунара представљају дигитална логичка кола која оперишу са само две
цифре 0 и 1. Све информације и подаци унутар рачунара приказани су у облику
низова бинарних бројева. Ови бројеви се ради лакшег памћења и обраде,
организују у веће целине.

За представљање било ког броја помоћу низа симбола у рачунарском систему је


изабран бинарни систем. Рачунар мора бити способан да прикаже било коју цифру
на једноставан начин јер постоји велики број електронских склопова који могу да
се налазе у два јединствена стабилна стања. Ова стања могу бити: отворен-
затворен, висок-низак, лево-десно или укључен-искључен. Ова стања се врло лако
могу кодирати бинарним бројним системом као 1 или 0. Такође, бинарни систем је
погодан за предствљање једне области математичке логике, познате као Булова
алгебра која оперише са бинарним бројевима. Булова алгебра се заснива на
бинарним законима мишљења, где један исказ може бити или истинит (тачан) или
неистинит (нетачан), а никад не може бити делимично тачан или делимично
нетачан. Дигитална кола могу се наћи у једном од два стабилна стања - слика 2.1.,
тако да се на њиховом излазу јавља или висок напонски ниво (1) или низак (0). Ова
кола користе бинарне цифре 0 и 1 за представљање истинитосних вредности
нетачан и тачан.

Слика 2.1. Приказ стања дигиталних кола

Једна бинарна цифра 0 или 1 представља најмањи податак који може обрадити
рачунар, и назива се бит. У већини модерних рачунара користи се група од осам
битова која се назива бајт. Већи рачунари најчешће, меморишу податке у групама
од 2, 4 или више бајта, и називају се меморијске речи (најчешће 4). Рачунари поред
бројних података раде и са ненумеричким – текстуалним подацима. Два начина
кодирања ненумеричких података који се најчешће користе у савременим
рачунарима су ASCII и EBCDIC. Ова два начина кодирања садрже кодне шеме на
основу којих се врши интерпретација података који се налазе у меморији рачунара.
На пример, осам битова у низу 01100001 (1 бајт) може се сматрати да репрезентују
децимални број 97 као што је приказано на слици 2.2.

1
Дигиталне мултимедије 1 Мултимедија у дигиталној форми
8 битна реч

0 1 1 0 0 0 0 1
ASCII код броја 97

Слика 2.1. ASCII код

Сва електронска кола рачунара су тако дизајнирана да могу да архвирају и


процесирају (врше основне аритметичке операције над њима) бинарне бројеве. Оно
шта је битно је да је ово пресликавање секвенци битова у бројеве конвенција која је
погодна да се рачунари користе у сврху прорачуна. То пресликавање се може
дефинисати и на безброј других начина. За дигиталне медије је важно нагласити да
се било каква врста медија може представити дигитално, дакле као низ битова при
чему се различити низови битова могу тумачити као различите вредности неке од
карактеристика појединих медија. На пример, ако се ради о црно – белој
фотографији која је дигитализована онда се различите секвенце тумаче као
вредности нијансе сиве у појединим елементарним деловима те фотографије.
Дакле, сви елементи једног мултимедијалног садржаја укључујући текст, слике,
звук, видео и анимације могу се врло верно представити секвенцама битова, а то се
може речи и за било коју другу врсту медија која ће се евентуално развити у
будућности. Одатле и потиче термин дигиталне мултимедије.

Процес дигитализације

Да би се омогућило комбиновање, обрада, приказивање и архивирање мултимедија


помоћу рачунара потребно је пре свега извршити дигитализацију медијских
компоненти. (под условом да оне већ нису дигитализоване нпр. графика урађена у
неком од софтверских алата за графичку обраду). Процес дигитализације приказан
на слици 2.3., се заснива на неким математичким принципима који се морају
поштовати да би се при том поступку преласка са аналогне на дигиталну форму
учинила што мања грешка.

Амлитуда
сигнала

Време

Слика 2.1. Процес дигитализовања


С једне стране, микрофони користе аналогне или непрекидне сигнале (говор) док с
друге стране подаци у рачунарима су дигитални – дискретни битови. Слика
показује пример обе врсте сигнала. Континуални сигнал може да представља
говор- слика 2.2а., а дискретни сигнал може да репрезентује бинарно 1 или 0 –
слика 2.2.б.

2
Дигиталне мултимедије 1 Мултимедија у дигиталној форми

Слика 2.2а. Континуални сигнал Слика 2.2б. Дискретни сигнал

Наједноставнија врста сигнала је периодичан сигнал у коме се у времену понавља


исти облик сигнала као што је синусоида приказана на слици 2.3.

Слика 2.3. Периодичан сигнал

Три важне карактеристике периодичног сигнала су амплитуда (А), фреквенција (f) и


фаза (θ). Амплитуда је максимална вредност сигнала и мери се у волтима (V).Фаза
је мера релативне позиције у времену у оквиру једне периоде сигнала.Фреквенција
је инверзна периоди (1/Т) и једнака је броју понављања периоде у секунди;
изражава се у херцима (Hz).

Сваки периодични сигнал може се приказати као скуп синусоидних сигнала –


слика 2.4.

Слика 2.4. Приказ периодичног сигнала као скупа синусоидних сигнала

3
Дигиталне мултимедије 1 Мултимедија у дигиталној форми

Користећи дисциплину у математици, која се назива Фуријеова анализа – слика


2.5., може се показати да је сваки периодичан сигнал направљен од компонената
различите учестаности где је свака компонента синусоида (или косинусоида). На
основу ове тврдње сваки сигнал идентично можемо приказати како у временском
(просторном) тако и у фреквенцијском домену. Фуријерова трансформација и њој
инверзна представљају везу између временског и фреквенцијског домена сигнала.
Наиме, сваки сигнал приказан у временском домену може се применом Фуријерове
трансформације трансформисати и приказати у фреквенцијском домену. Другим
речима, сваки сигнал може се приказати или у временском домену помоћу
вредности амплитуда или у фреквенцијском домену помоћу вредности
компонената на одређеним фреквенцијама.

Фуријеова трансформација

Сигнал Сигнал у
у временском фреквенцијском
домену домену

Инверзна Фуријеова трансформација

Слика 2.5. Фуријеова и инверзна Фуријеова трансформација

За сваки сигнал постоји функција у временском домену којом је одређена вредност


сигнала у сваком тренутку времена. Слично, постоји функција у фреквенцијском
домену која специфицира амплитуду (максималну вредност) фреквенцијских
компоненти од којих се тај сигнал састоји – слика 2.6.

Амлитуда фрекфенцијских
компоненти

Фрекфенције

Слика 2.6. Функција у фрекфентном домену

Генерално, у природи су медије у аналогном облику, што одговара и чулима живих


бића, тј. сигнал који их репрезентује може имати било коју вредност (нпр. јачина
звука или нијанса боје). Ти континуални сигнали могу бити променљиви и у
времену и у простору. На слици 2.7. представљен је један аналогни сигнал који има
у било којој временској тачки било коју вредност између максималне и минималне
вредности.

4
Дигиталне мултимедије 1 Мултимедија у дигиталној форми

Слика 2.7. Приказ аналогног сигнала

Процес дигитализације аналогног сигнала се састоји из три фазе. Прва фаза се


састоји у дискретизацији сигнала у времену или простору тј. процесу одабирања
„sampling" вредности сигнала у одређеним временским или просторним
интервалима – слика 2.8.

Слика 2.8. Дискретизација сигнала

Импулсна кодна модулација - PCM

Стандард за дигитално кодовање звука које се користи у телефонским системима је


импулсна кодна модулација – PCM. Импулсна кодна модулација PCM претвара
аналогни облик сигнала у дигитални сигнал. Ослањајући се на Никвистову
теорему, фрекфенција одабирања мора да буде минумум два пута већа од највеће
фрекфенције аналогног сигнала. За сигнал говора, највиша учестаност је 4000Hz,
стога учестаност одабирања мора да буде бар 8000 одмерака у секунди тј. PCM
одабира сигнал сваких 125 микросекунди (1/8000 Hz).

Друга фаза се назива квантизација и у њој се вредности параметара заокружују на


вредности одређене дискретним и граниченим скупом нивоа квантизације слика
2.8.

Слика 2.8. Квантизација сигнала

5
Дигиталне мултимедије 1 Мултимедија у дигиталној форми

Цео опсег могућих вредности амплитуда је подељен у квантизациона растојања


(обично 256). На слици 2.9. је представљено 16 квантизациона растојања. PCM
конвертује сваки одбирак у цео број између 0 и 255. Овим поступком се врши
мапирање низова битова на квантизационе нивое и ова фаза представља трећу фазу
у дигитализовању сигнала познату као кодирање. Одговарајући квантизациони
интервал за сваки узорак је одређен локацијом свих амлитуда унутар одређеног
квантизационог нивоа у целобројну вредност. Изобличавање у односу на тачан
сигнал које може да се појави зове се грешка квантизације.

Слика 2.9. Кодирање сигнала

Дакле, да закључимо, приликом дигитализације аналогни сигнал се прво одабира у


одређеним временским интервалима, а затим се ти одбирци заокружују на
најближе вредности које припадају скупу квантизационих вредности, а затиме се
врши мапирање нитова битова на квантизационе нивое. Предност дигитализованих
сигнала у преносу и архивирању над аналогним је та да су они много робуснији на
сметње. Како су вредности које дигитални сигнали могу имати дискретни они се и
после деградација услед преноса могу верно рестаурирати до дигиталног оригинала
под условом да сметње нису превише велике. Цена која се плаћа за ту робусност
лежи у томе да се самим процесом дигитализације сигнала уноси грешка у односу
на оригинални аналогни сигнал. Да би се извршила реконструкција сигнала, тј.
конверзија из аналогног у дигитални може се употребити тзв. техника " одабери и
држи " која је приказана на слици 2.10.

Слика 2.10. Реконструкција сигнала

6
Дигиталне мултимедије 1 Мултимедија у дигиталној форми

Наиме сигнал се у тренуцима одабирања реконструише на вредност одговарајућег


одбирка и та вредност се држи до следећег одбирка. У пракси реконструисани
сигнал није никада тако „четвртаст" јер се пропушта кроз филтере који ублажава
нагле промене. Основно питање које се поставља је на основу чега се може тврдити
да је дигитализовани сигнал прецизна репрезентација аналогног сигнала. Пре свега
важан фактор дигитализације је величина интервала одабирања односно
фреквенција којом се врши одабирање. Очигледно је да ако је та фреквенција
одабирања мала у односу на динамику сигнала било каква реконструкција сигнала
не може помоћи јер се вредности сигнала између одбирака не може довољно добро
проценити. Преспоро одабирање „undersampling" не може извршити довољно
добра реконструкцију аналогног сигнала. Поставља се питање са којом се
најмањом фреквенцијом мора одабирати аналогни сигнал да би се после
дигитализације могао раконструисати са довољном прецизношћу. Одговор наравно
зависи од динамике аналогног сигнала. Но пре него што дамо одговор на то питање
осврнућемо се на математикчу дисциплину који омогућава да се сигнали
идентично приказују како у временском (просторном) тако и у фреквенцијском
домену тј. Фуријеову анализу. Фреквенцијски спектар сигнала, поред осталог,
омогућава да се боље разуме Теорема о одабирању која прецизно дефинише
потребну минималну фреквенцију одабирања сигнала да би се он могао
реконструисати. Та теорема каже да ако је највиша фреквенција у спектру сигнала
fx, сигнал се може врло верно реконструисати ако се одабира са фреквенцијом
већом од 2fx. Та фреквенција се назива Најквистова фреквенција. Ако се сигнал
одабира са нижом фреквенцијом од Најквистове онда долази до тзв. преклапања у
спектру рекоструисаног сигнала. Ово се манифестује различито у односу какве је
природе аналогни сигнал. Ако је у питању звук чују се дисторизије, ако је у питању
слика преклапање спектра се манифестује са линијама које нису праве већ
изломљене итд.

Грешка која се уноси заокруживањем одбирака зависи од броја нивоа квантизације.


Та грешка се назива грешка квантизације. Што је број нивоа квантизације већи то
је грешка квантизације мања и боља је апроксимација оригиналног аналогног
сигнала. С друге стране, већи број нивоа квантизације утиче и на повећање
величине потребне меморије да би се сигнал приказао и архивирао у дигиталном
облику. У сваком случају манифестација грубе квантизације огледа се код слика у
боји тако што се показује да у том случају број различитих боја није довољан да
верно представи оригиналне боје. Код звука груба квантизација доводи до појаве
тзв. квантизационог шума који се после реконструкције сигнала чује у позадини
оригиналног звучног сигнала. Да би се на пример добио квалитет звука прописан за
запис на CD потребно је користити 16 битова по одбирку што даје 65536 нивоа
квантизације.

7
Дигиталне мултимедије 1 Мултимедија у дигиталној форми

Хардвер
За ефикасну и ефективну продукцију као и конзумирање мултимедијалног садржаја
потребно је имати одговарајући алат. Ради се о рачунарима већих могућности у
погледу: брзине процесирања (1GHz), величине меморије (256 – 512 Mbytes), брзих
интерних магистрала за пренос података (50 Mbytes) као и одличних графичких
картица. За квалитет мултимедијаног приказа важни су и периферије тј. све врсте
дигитално-аналогних конвертора, сензора, монитора, скенера и дискова. Брзина
трансфера података са и ка дисковима је једна од битних карактеристика која утиче
на квалитет приказа мултимедијалног садржаја. Прецизне вредности
карактеристика рачунара потребних за прављење мултимедијалног садржаја тешко
је навести јер технологија напредује веома брзо тако да се максималне вредности
карактеристика хардвера у сваком погледу померају на све више нивое.

Осим стандардних уређаја за мултимедијалну продукцију важно је имати и


специјализоване алате као што су графичке табле, велике мониторе високе
резолуције, скенере високих резолуција, дигиталне камере, квалитетне микрофоне,
миксере, светлосне изворе итд.

Рачунарске мреже за пренос мултимедијалних садржаја

Интернет је мрежа рачунара који користи TCP/IP протокол. Језгро мреже чине
рачунари који су распрострањени широм земаљске кугле и повезани су везама
велике брзине. Сваки рачунар прикључен у мрежи може успоставити везу са било
којим другим рачунаром у мрежи било да је у истој просторији или на другом
континенту.

Бити прикључен на Интернет на било који начин значи имати на располагању


огроман број информација, могућност слања електронске поште, пренос
докумената али и друге разне услуге као што су куповина, поруџбине, посете
галеријама, читање књига, играње, читање вести и слично. Интернет у данашње
време постаје интегрални део свакодневног живота као и телевизија и телефон.

Постоје три стандардна протокола за Интернет апликације и то су:


ƒ Телнет – омогућава кориснику повезивање и преузимање контроле над
апликацијом која је на удаљеној машини,
ƒ SMTP – омогућава слање текстуалних порука између било која два уређаја,
ƒ FTP – омогућава преношење датотека између било која два хост рачунара на
Интернету.

Осим ових, постоје и друге алатке за претраживање и лакше проналажење


информација на Интернету које су базиране на менијима или индексним
претраживању. Најновији од њих је свакако WWW (Word Wide Web) који

8
Дигиталне мултимедије 1 Мултимедија у дигиталној форми

захваљујући хипертексту дозвољава повезивање (links). Такође дозвољава пренос


слике, видео и аудио порука.

Како је Интернет један од најважнијих средстава за пренос мултимедијалног


садржаја од изузетног је значаја да се караткеристике преноса података што више
побољшају. Пре свега, брзина преноса је најчешће ограничавајући фактор, а затим
робусност мреже. Табела 1. даје времена потребана да се пренесе одговарајућа
мултимедијска компонента ако се користе различите врсте конекције на Интернет и
под условом да се при преносу постиже максинална брзина. Потребно је приметити
да на брзину преноса не ограничава само веза између корисничког рачунара и
сервера Интернет провајдера већ се као лимитирајући фактор може јавити и веза
између Интернет провајдера и Интернета тј. осталих провајдера, као и моћ
процесирања рачунара на коме се налазе подаци који се преносе. Генерално брзина
преноса података у локалу тј. преко локалних рачунарских мрежа је још увек
далеко бржа од преноса преко Интернета. У последње време се све више јавља
потреба за преносом мултимедијалног садржаја између мобилних корисника. Ту се
наравно користе технологије радио-комуникација.

kbps 6KB - текста 100KB - слика 4MB - филм

Спори модем 14.4 3 sec 56 sec 37 min

Брзи модем 56 1sec 14 sec 9 min

Базни ISDN 128 < 1sec 6 sec 4.3 min

T1 линија 1544 < 1sec 1 sec 21 sec

ADSL 6000 < 1sec < 1sec 5 sec

T3 линија 44736 < 1sec < 1sec 1 sec

Табела 1.

Интернет је логички подељен на области (domains). Област подразумева две


димензије: делатност организације којој припада мрежа и земља у којој се налази.

Типови домена су обично следећи:


ƒ .ac – академска мрежа,
ƒ .com – комерцијална организација,
ƒ .net – провајдер за приступ мрежи,
ƒ .edu – образовна институција,
ƒ .gov – владине агенције,
ƒ .mil – војне,
ƒ .org – непрофитне организације.

9
Дигиталне мултимедије 1 Мултимедија у дигиталној форми

Свака земља има свој код па тако:


ƒ .au – Аустралија,
ƒ .ca – Канада,
ƒ .de – Немачка,
ƒ .fr – Француска,
ƒ .yu – Југославија,
ƒ .uk – Велика Британија.

Интернет користи области, како би корисник уместо бројева користио слова и


речи. Ако анализирамо мејл адресу multimedija@vets.edu.yu видимо да је
организација у овом случају vets која је поддомен домена edu, док је код земље yu
што означава Југославију (Србију).

Клијенти и сервери

Као што је већ речено, најпопуларнији начин преноса мултимедијалног садржаја је


преко Веб-а. Имплементација Веб-а извршена је по моделу клијент-сервер
парадигме – слика 2.11. Веб сервери и клијенти комуницирају између себе
користећи Hyper Text Transfer Protocol протокол који се означава са HTTP. То је
једноставан протокол који је пројектован ѕа брзи пренос података који су у облику
докумената структуираних помоћу маркап језика Hyper Text Markup Language,
HTML. Комуникација иде тако што прво клијент котактира сервер, а затим шаље
захтев за неку Веб старницу. Идентитет сервера и локација фајла који садржи
тражену Веб страну се издваја из Веб адресе (URL – Unique Resource Locator).
Затим сервер шаље тражену страницу са неким додатним информацијама које се
односе на врсту података који се преносе (означава се да ли је у питању графика,
звук, видео или нешто треће).

клијент
ИНТЕРНЕТ

сервер

Слика 2.11. Клијент сервер модел

10

You might also like