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DAEMONHUNTERS

Inside you will find:

CACCIATORI DI DEMONI
G ARMY LIST. The complete Daemonhunters army list,
which allows you to choose your forces for a tabletop
battle. Also included are special rules for fielding Grey
The greatest threat to the Imperium of Man is, and Knights as part of your existing Imperial army, two new
has always been, the followers of Chaos and the missions plus Inquisitorial Henchmen, Ordo Malleus
foul daemons of the Warp. The Inquisitors of the wargear and the psychic powers wielded by Inquisitors
Ordo Malleus are at war with forces too terrible to
and Grey Knights.
comprehend and, together with the holy warriors of
the Grey Knights, they must take the light of the G BACKGROUND. Details of the secretive Ordo Malleus
Emperor into the darkness. The threat of the
daemonic is so great that only these heroic warriors and the Grey Knights, complete with information on the

DAEMONHUNTERS
have the necessary skills and knowledge to stand secret war they fight and the perils they face in doing so.
against such diabolical foes.
G HOBBY SECTION. Sixteen full colour pages packed
“You must face the truth squarely and without flinching from with advice and tips on collecting, modelling and playing
duty. Our enemies are mortal no longer. Mercy for such as they with a Daemonhunters army.
is a chimera, self-deception is its only ally. Dedicate this weapon,
given unto your hand at the behest of the Emperor, to their G SPECIAL CHARACTERS. Complete rules and
destruction. Regard its function as your only duty: you live only background information for two new special characters,
to bring cleansing fire. Take up your rod and staff, your armour Inquisitor Lord Torquemada Coteaz and Brother Captain
and psycannon, and go forth.”
Stern of the Grey Knights.
Galbus Heer – Lectures to the Ordo Malleus.

“INNOCENCE PROVES NOTHING.”

Citadel and the Citadel Castle, Games You must possess a copy of
Workshop, the Games Workshop logo and Warhammer 40,000 in order to
Warhammer are UK registered trademarks of use the contents of this book.
ENGLISH Games Workshop Ltd. and are trademarks of
www.games-workshop.com Games Workshop Ltd. in other countries around
ISBN 1-84154-361-6 the world. The exclusive copyright in the contents
of this package is the property of Games
5 011921 939831 > PRODUCT CODE 60 03 01 07 001 Workshop Ltd. © 2003. All rights reserved. PRINTED IN CHINA
CODEX CACCIATORI DI DEMONI
Benvenuto, reverendissimo Inquisitore, a questa raccolta di Superiori per abilità e maestria perfino ai loro fratelli Space
testi del Cacciatore di Demoni. Tra queste pagine troverai Marine, il livello di competenza di ogni Cavaliere Grigio è tale da
tutto ciò che ti serve per collezionare, dipingere e giocare consentirgli di sterminare un’infestazione demoniaca in
con un esercito di Cacciatori di Demoni nel gioco preponderante superiorità numerica. Equipaggiati con armi
Warhammer 40,000. Le armate di un Cacciatore di Demoni psioniche, fucili d’assalto requiem e un’incrollabile fede
sono tanto versatili quanto potenti, comandate dai nell’Imperatore, non c’è avversario più temibile per un Demone.
determinati e implacabili Inquisitori dell’Ordo Malleus. È indubbio che, senza la protezione costante dei guerrieri
La Camera Militantis di questo antico ordine è composta dai dell’Ordo Malleus, l’Imperium sarebbe caduto molti secoli fa.
pii Cavalieri Grigi, un intero Capitolo di Space Marine
specializzato nel dare la caccia e sterminare i seguaci PERCHÉ COLLEZIONARE
demoniaci del Caos. UN ESERCITO DI CACCIATORI DI DEMONI?
Il nerbo delle armate dei Cacciatori di Demoni è costituito da un
L’ORDO MALLEUS nucleo di individui speciali e incredibilmente abili, capaci di
L’Ordo Malleus è una divisione dell’Inquisizione, composta dagli eccellere in qualsiasi ruolo sul campo di battaglia. Perfino i
straordinari individui che negli ultimi diecimila anni hanno ranghi inferiori dei Cavalieri Grigi reggono il confronto con le
combattuto segretamente per la sopravvivenza dell’umanità. unità più forti degli altri eserciti. I Cavalieri Grigi sono
Ogni Inquisitore ha giurato solennemente di difendere eccezionalmente ben equipaggiati, quindi le loro capacità nel
l’Imperium dai suoi peggiori nemici e i membri dell’Ordo Malleus combattimento a distanza e in quello ravvicinato superano
si occupano della distruzione della manifestazione fisica del ampiamente quelle dei loro fratelli Space Marine. L’armatura di
Caos stesso: il Demone. I membri dell’Ordo hanno votato ogni ogni Cavaliere Grigio incorpora un fucile d’assalto requiem
ora di veglia alla ricerca e all’epurazione del demoniaco, montato sul guanto e una copia del sacro Liber Daemonica, in
ovunque possa trovarsi. Un Inquisitore ha a propria disposizione più tutti loro sono equipaggiati con le armi psioniche Nemesi,
ogni membro dell’Imperium e non esiterà a requisire le truppe imponenti e straordinariamente potenti. Gli Inquisitori dell’Ordo
locali senza alcun preavviso. L’influenza di un Inquisitore è tale Malleus hanno accesso ad alcuni eccezionali manufatti che non
che egli può perfino convocare gli Space Marine dell’Adeptus verrebbero mai affidati a chi non ha decenni di esperienza nella
Astartes, ponendosi alla testa di una forza costituita dai migliori lotta contro il demoniaco. Inoltre, hanno abilità e accompagnatori
guerrieri dell’Imperium contro l’aberrante nemesi dell’Umanità, esoterici in grado di volgere a loro favore le sorti della battaglia
ovunque essa si manifesti. quando si scontrano con i rampolli infernali del Warp. Un
esercito di Cacciatori di Demoni può anche contare su un’ampia
Ci sono momenti, però, in cui la proporzione dell’infestazione
gamma di alleati e truppe coscritte. Dai letali e acrobatici Cultisti
demoniaca è tale che perfino il più formidabile e retto degli
della Morte e dai possenti Dreadnought fino agli imprevedibili e
Inquisitori deve ricorrere a un aiuto per trionfare. La pur minima
soprannaturali Indemoniati, la lista dell’esercito offre l’intero
negligenza nella vigilanza sul Genere Umano può
spettro della macchina da guerra Imperiale. Se stai cercando
potenzialmente consentire a feroci Demoni di riversarsi nella
una forza speciale tanto varia da non esaurire mai le possibilità
dimensione materiale in una marea gracchiante, avida delle
offerte dalla lista dell’esercito, questo è il libro che fa per te.
anime degli innocenti. Una sola forza nell’intera galassia può
riuscire ad arginare una tale infestazione demoniaca: i Cavalieri Un altro punto di forza della lista dell’esercito dei Cacciatori di
Grigi. Demoni è la facilità con cui può essere integrata con armate
preesistenti. Se hai già un esercito Imperiale come gli Space
Marine o la Guardia Imperiale, puoi incorporarlo agevolmente
nella lista dei Cacciatori di Demoni. Per esempio, un giocatore
con gli Space Marine può scegliere di mandare la propria forza
in battaglia sotto la guida di un Gran Maestro dei Cavalieri Grigi
e della sua guardia del corpo di Terminator, oppure un giocatore
con la Guardia Imperiale può decidere di aggiungere un paio di
plotoni di fanteria alla propria forza di Cacciatori di Demoni.
Viceversa abbiamo incluso anche regole che consentono agli
avversari dei Cacciatori di Demoni di prendere nella propria
forza delle Orde di Demoni e perfino uno dei famigerati e temuti
Demoni Maggiori del Caos. In fondo è del tutto plausibile che un
Arconte degli Eldar Oscuri o un Colonnello della Guardia
Imperiale si sia convertito all’adorazione del Caos e sia stato
ricompensato con dei servi demoniaci; proprio la ragione che
induce i Cacciatori di Demoni a combatterli!
Le miniature della gamma dei Cacciatori di Demoni presentano
dettagli e fattura stupendi, pertanto un esercito
interamente dipinto fa una figura spettacolare
sul tavolo da gioco. Da una parte ci sono i
ranghi dei Cavalieri Grigi con il loro
equipaggiamento pesante, risplendenti
nelle armature adorne, dall’altra gli
Inquisitori e i Sommi Inquisitori, molto
particolari e caratteristici, accompagnati
dal proprio manipolo di seguaci. Benché
i Cavalieri Grigi primeggino praticamente
in qualsiasi ruolo militare e siano pertanto
assai facili da utilizzare efficacemente, ci
vorranno molte sessioni di gioco per
sfruttare al meglio gli elementi meno
consueti della lista dell’esercito dei
Cacciatori di Demoni. Divertiti e possa
l’Imperatore guidare la tua mano…
REGOLE SPECIALI DEI CAVALIERI GRIGI
Implacabili propria caratteristica di Disciplina, un numero uguale o
I Cavalieri Grigi sono abituati dalla propria iniziazione a superiore al risultato ottenuto dai Cavalieri Grigi. Se lo
ogni genere di orrore e morte; nessuna forza nella psionico ottiene un numero inferiore al totale raggiunto
galassia o al di fuori di essa può offuscare il loro dai Cavalieri Grigi, il potere fallisce. Nota che il giocatore
proposito. Pertanto sono Implacabili e superano tutti i con i Cacciatori di Demoni può usare questo potere o uno
controlli di Morale, anche se normalmente il fallimento elmo psionico contro un potere psionico nemico,
sarebbe automatico. Inoltre non possono restare non entrambi.
Inchiodati. I poteri psionici minori usati dal nemico non hanno
nessun effetto contro i Cavalieri Grigi.
Attacco in profondità
Generalmente i Cavalieri Grigi sono teletrasportati nelle Il Velo
posizioni in cui sono più necessari. Un’unità qualsiasi di In battaglia le preghiere psioniche combinate dei
Cavalieri Grigi Terminator, un Eroe Cavaliere Grigio o un Cavalieri Grigi vengono concentrate per confondere e
Attacco Teletrasportato dei Cavalieri Grigi può essere sbilanciare costantemente i loro nemici, accecandone i
tenuto in Riserva ed entrare in gioco con un Attacco in sensi corrotti con la luce abbagliante della loro fede e
Profondità, utilizzando la regola speciale dell’Attacco in fermezza.
Profondità (vedi p.132 del regolamento di Warhammer Ogni volta che un’unità nemica spara contro un’unità di
40,000) anche nelle missioni che normalmente non Cavalieri Grigi deve accertarsi di vederla. Tira 3D6 e
consentirebbero Attacchi in Profondità né Riserve. moltiplica il risultato per 3, otterrai un numero compreso
tra 9 e 54. Questo è il numero di pollici entro i quali i
Presa Ferma
Cavalieri Grigi possono essere individuati; se l’unità si
I Cavalieri Grigi hanno l’abilità ‘Presa Ferma’ quando
trova all’interno di questa portata, l’azione di fuoco si
sono armati con fucili requiem d’assalto, che consente
svolge normalmente. Un’unità che non riesca a
loro di utilizzarli in corpo a corpo come altre creature
individuare i Cavalieri Grigi nella confusione perde
userebbero le pistole. Ciò significa che in corpo a corpo
l’opportunità di sparare su un bersaglio alternativo.
possono considerare i requiem d’assalto come pistole
Le armi a stima e l’artiglieria sparano normalmente, ma
requiem e, di conseguenza, possono tirare un dado in più
raddoppiano la distanza di deviazione se i Cavalieri Grigi
quando attaccano, come se fossero equipaggiati con una
(i bersagli) si trovano al di fuori della distanza di
seconda pistola o con un’arma da mischia. Tuttavia, un
avvistamento ottenuta. Le normali abilità del
modello che usa il requiem d’assalto in questo modo non
Combattimento Notturno e gli equipaggiamenti come i
riceve il bonus per la carica, dato che il requiem d’assalto
riflettori non hanno nessun effetto su questo potere, ma
è troppo ingombrante per essere usato con una sola
le unità che includono uno psionico possono ripetere il
mano mentre ci si scaglia contro il nemico. Questa regola
tiro di dado e devono accettare il secondo risultato.
si applica solo ai Cavalieri Grigi in armatura potenziata.
Le effettive condizioni di un Combattimento Notturno non
L’Egida tengono conto di questa regola.
L’armatura indossata dai Cavalieri Grigi è arcaica e
Riti di Esorcismo
barocca, benedetta e inscritta con preghiere e simboli
La sola presenza dei Cavalieri Grigi è quasi intollerabile
esagrammici di protezione, consacrata ritualmente e
caricata a livello psionico per combattere contro il per i Demoni. La loro purezza psichica e le sonore litanie
profano. Unite alla potenza psionica dei Cavalieri stessi, di repulsione scacciano il demoniaco e gli rendono
queste armature sacre consentono loro di resistere ai difficile perfino mantenere la propria presa sull’universo
propri nemici ultraterreni. L’armatura Egida garantisce ai materiale. I Demoni che effettuano dei test di Instabilità
Cavalieri Grigi i vantaggi qui elencati. mentre sul campo di battaglia si trovano dei Cavalieri
Ogni volta che uno psionico nemico usa un potere che ha Grigi subiscono una penalità di -1 alla propria Disciplina.
come bersaglio una squadra o un personaggio dei Tutti i Demoni che tentano di caricare dei Cavalieri Grigi
Cavalieri Grigi e richiede un test Psionico, quell’unità può devono tirare un dado per la propria distanza d’Assalto,
resistervi tirando un D6 e sommando il valore di come se si muovessero su un terreno accidentato.
Disciplina più alto nella squadra di Cavalieri Grigi. Infestazione Demoniaca
Per riuscire a penetrare le difese dei Cavalieri Grigi, La presenza dei Cavalieri Grigi indica un’intensa attività
lo psionico nemico deve ottenere, con un D6 più la demoniaca e una rottura imminente di proporzioni
catastrofiche. Per rappresentarlo, le Orde di Demoni,
i Nurglini e le Orde di Bestie Demoniache (ma non i
Demoni Maggiori, i Principi Demoni né ogni altro genere
Il Demone ha molte forme. Dovete conoscerle di Demone) acquisiscono la regola speciale Attacco ad
tutte. Dovete essere in grado di riconoscere il Oltranza (vedi il regolamento di Warhammer 40,000) in
travestimento del Demone e sradicarlo dai qualsiasi missione nella quale si trovino a fronteggiare i
Cavalieri Grigi. I Demoni riportati in gioco in questo modo
luoghi ove si è nascosto. Non fidatevi di non sono evocati (rientrano sul tavolo dai bordi come
nessuno, nemmeno di voi stessi. Meglio morire spiegato nelle regole per l’Attacco ad Oltranza), non
invano che vivere nell’abominio. Il martire possono reclamare obiettivi né quarti di campo ecc.
Nota dei Designer: la regola Infestazione Demoniaca
zelante è lodato per il suo valore, il vile e mira a compensare alcuni dei considerevoli vantaggi dei
l’impreparato sono solo aborriti. quali godono i Cavalieri Grigi quando combattono contro
i Demoni. Abbiamo preferito agire in questo modo
Tratto dal
piuttosto che renderli più costosi in termini di punti, così
Primo Libro degli Indottrinamenti non sono ingiustamente penalizzati quando combattono
contro avversari non demoniaci.

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POTERI PSIONICI DELL’ORDO MALLEUS


Qualsiasi Inquisitore, Sommo Inquisitore o Eroe Cavaliere Grigio può prendere un singolo potere psionico tra quelli elencarti di seguito. I poteri
psionici non contano ai fini del totale di punti che un personaggio può spendere in dotazioni. Se possiede dei Famigli, può prendere un potere
aggiuntivo per Famiglio. Le abilità sono utilizzate seguendo le regole presentate nel regolamento di Warhammer 40,000. Uno psionico può
usare unicamente un singolo potere maggiore in un dato turno, a meno che non abbia le Pergamene Consacrate (vedi l’Arsenale dei
Cacciatori di Demoni a p.8).
Le unità di Cavalieri Grigi Terminator possono dotarsi del potere Olocausto. Per ulteriori dettagli, vedi la descrizione dei Cavalieri Grigi nella
lista dell’esercito.
Per usare uno di questi poteri, lo psionico deve superare un test Psionico nella fase appropriata.

ESILIO (20 punti) equipaggiato con un’arma da mischia addizionale. Nota che
Lo psionico piega la propria indomabile forza di volontà per questo potere non ignora i tiri Armatura né influenza l’ordine
dissolvere i vincoli che trattengono la sua preda demoniaca sul secondo il quale sono risolti gli attacchi in corpo a corpo. Dal
piano materiale, costringendola a tornare nell’inferno dal quale è momento che i suoi pugni crepitano di energie distruttive, lo
venuta. psionico non può utilizzare nessuna arma fino all’inizio del suo
Esilio è un potere psionico che può essere utilizzato all’inizio di turno seguente, pertanto non può beneficiare di armi potenziate,
qualsiasi fase d’Assalto. I Demoni a contatto di basetta con lo di un’arma psionica Nemesi né di altri attacchi speciali in corpo
psionico o con la squadra in cui si trova tirano 3D6 quando a corpo.
effettuano il test per l’Instabilità e sommano i due tiri di dado più
alti per determinare il risultato. Questo effetto dura fino al OLOCAUSTO (20 punti)
termine di quella fase d’Assalto. Lo psionico proietta all’esterno il fuoco che arde nella sua anima
in una palla incandescente di fuoco bianco, incendiando l’aria
DISTRUGGI DEMONE (15 punti) stessa che lo circonda e incenerendo chiunque gli si avvicini
Lo psionico intona litanie di purezza e abiura menando fendenti, troppo.
ogni colpo preceduto da un crescendo di giusto odio che Olocausto è un potere psionico che può essere usato durante la
indebolisce la sostanza dei suoi avversari partoriti dal Warp. fase d’Assalto dei Cacciatori di Demoni, con un’Iniziativa effettiva
Distruggi Demone è un potere psionico che può essere utilizzato di 1. Se il test Psionico viene superato, colloca la sagoma d’effetto
all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Se il test viene superato, da 5" in un punto qualsiasi a contatto con lo psionico (o del
qualsiasi tiro per colpire o per ferire effettuato dal personaggio Fratello Capitano nel caso di un’unità di Terminator). Tutti i
contro i Demoni può essere ripetuto per il resto del turno. Devi modelli, amici e nemici, sotto la sagoma subiscono un colpo a
accettare il risultato del secondo tiro. Forza 5 che consente di effettuare normalmente il tiro Armatura.
COLPO DI MAGLIO (10 punti) I modelli solo parzialmente coperti dalla sagoma subiscono un
Alcuni psionici possono manipolare i propri poteri mentali come colpo ottenendo un risultato di 4+ con un D6. Se una squadra di
una forza fisica, cosicché qualsiasi cosa tocchino subisca danni Cavalieri Grigi Terminator usa questo potere e subisce un attacco
catastrofici. Uno psionico che utilizza il Colpo di Maglio è in Pericoli del Warp, tutti i suoi membri verranno colpiti con il
grado di sfondare a mani nude lastre di adamantio. medesimo valore di Forza. Tutte le ferite inflitte da questo potere
Colpo di Maglio è un potere psionico che può essere utilizzato contano ai fini della risoluzione del combattimento.
all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Se il test viene superato, RIFUGIO (15 punti)
Colpo di Maglio raddoppia la Forza di base di chi lo utilizza fino Molti psionici possono erigere un muro psionico che li protegge
al suo turno successivo. Inoltre lo psionico è considerato dalle influenze maligne e chi ha la fede è più forte può addirittura
racchiudere i propri compagni in barriere temporanee attraverso
le quali il Demone non può passare.
Rifugio è un potere psionico che può essere utilizzato all’inizio del
turno dello psionico. I Demoni non possono avvicinarsi per
nessuna ragione a meno di 3" dallo psionico, considerano
quest’area intransitabile e non possono vedere attraverso essa.
I Demoni che si trovano già all’interno di questo raggio sono spinti
via in linea retta finché non arrivano a 3" di distanza e, se possibile,
devono mantenere la coesione dell’unità. Ciò può porre fine a un
combattimento. Qualsiasi Demone che entri in gioco entro 3" dallo
psionico mentre questi sta utilizzando Rifugio viene distrutto
automaticamente. Gli effetti di questo potere durano finché lo
psionico non si muove, apre il fuoco o utilizza un altro potere
psionico, anche se può combattere normalmente in corpo a corpo.
VESSAZIONE (20 punti)
Lo psionico trasforma la propria giusta ira in energia crepitante,
e l’aria stessa si fende quando archi sfavillanti di fulmini mistici
devastano quanti intralcino il suo cammino.
Vessazione è un potere psionico che può essere utilizzato
durante la fase di Fuoco dello psionico invece di aprire il fuoco
con un’arma. Quando viene usato, Vessazione è considerato
un’arma con il profilo seguente.
Gittata: 18" Fo: 5 VP: 5 Assalto D6
Tira per colpire, ferire e salvare normalmente. I tiri Invulnerabilità
non possono essere effettuati per le ferite inferte da Vessazione.
PAROLA DELL’IMPERATORE (10 punti)
Molti Inquisitori puritani hanno una fede tanto forte che i loro
cantici e le liturgie possono indurre miscredenti e Demoni ad
arretrare impauriti.
Parola dell’Imperatore è un potere psionico che può essere
utilizzato all’inizio della fase d’Assalto nemica, anche se lo
psionico è ingaggiato in un corpo a corpo. Tutte le unità nemiche
che tentino di caricare lo psionico o la sua unità devono superare
un test di Disciplina. Se lo falliscono, in quel turno non possono
effettuare nessun assalto.

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SEGUACI DELL’INQUISIZIONE
Benché alcuni Inquisitori preferiscano agire da soli, è pratica Inquisitori, Reparti Speciali per gli Inquisitori). Costituiscono una
comune per un Inquisitore circondarsi di individui eccezionali. singola unità e obbediscono a tutte le normali regole per la
Molti di loro li ha incontrati durante il proprio incessante mandato coesione dell’unità.
per proteggere l’Umanità, ma l’autorità dell’Inquisizione è tale che Un Inquisitore può prendere fino a sei Seguaci, mentre un
ogni cittadino dell’Imperium è al suo comando, se egli dovesse Sommo Inquisitore deve avere un seguito che comprenda fra 3
averne bisogno. Occasionalmente un Inquisitore avrà bisogno di e 12 Seguaci. Un Inquisitore o un Sommo Inquisitore non può
un astropate per inviare un’informazione urgente o di un avere nel proprio seguito più di tre Seguaci di ogni tipo. I punti
guerriero esperto per irrobustire la propria forza sul campo di Vittoria dell’unità sono conteggiati normalmente.
battaglia. Quanti eccellono nel proprio ruolo finiscono per
Qualsiasi incremento di profilo del quale un Inquisitore può
diventare membri permanenti del personale dell’Inquisitore. beneficiare grazie ai suoi Seguaci continua ad avere effetto
I registri Imperiali attestano che a un certo punto il Sommo anche se il Seguace che garantiva quell’incremento viene
Inquisitore Coteaz aveva più di trecento individui al proprio rimosso dal gioco.
servizio, benché sparsi nel segmentum. In genere, tuttavia,
un Inquisitore avrà un piccolo seguito costituito da quanti ritiene
SEGUACI DELL’INQUISIZIONE
più utili per la sua missione in corso, che lo seguirà attraverso
innumerevoli anni luce nel suo impegno per portare P.ti AC AB Fo R Fe I A D TS
l’illuminazione negli angoli più bui della galassia. Seguace varia 3 3 3 3 1 3 1 8 6+
Un Inquisitore o un Sommo Inquisitore può prendere come Equipaggiamento: armamenti vari che spaziano dalle armi
seguito dei Seguaci dell’Inquisizione. Nota che l’Inquisitore e tutti digitali alle seghe a motore industriali. A meno che la descrizione
i Seguaci che può avere occupano uno solo dei riquadri del Seguace non specifichi altrimenti, considerali armati con una
appropriati sulla tabella di selezione d’armata (QG per i Sommi pistola laser e un’arma da mischia.

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IL FAMIGLIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 punti
(Cherubino/Servoteschio/Aquila psiobionica)
Un Inquisitore occasionalmente può essere accompagnato da Famigli sintonizzati
sulla sua segnatura telepatica. Questi strani costrutti non solo incrementano la sua
attenzione al pericolo, ma fungono anche da condotti psionici: le abilità psioniche di
un Inquisitore accompagnato da un Famiglio sono incrementate, senza pagarne il
normale costo dovuto per incrementi del genere.
I più comuni tra questi bizzarri strumenti sono i Servoteschi. Costruiti con i crani di
servi Imperiali, sono dotati di forza motrice generata da piccoli motori
antigravitazionali. Alcuni Inquisitori utilizzano Famigli geneticamente e
ciberneticamente potenziati che rappresentano i simboli della purezza e della
prudenza, come l’aquila, il cherubino o il corvo. Questi simbionti psionici sono
connessi mentalmente all’Inquisitore, ed egli può impartire loro comandi, vedere e
udire attraverso i loro sensi e perfino utilizzarli per attaccare, se la situazione
dovesse essere disperata.
Se un Inquisitore ha uno o più Famigli nel proprio seguito, beneficia di un +1
all’Iniziativa. Per ogni Famiglio che ha nel proprio seguito, l’Inquisitore può
acquistare un potere psionico in più rispetto a quelli consentiti normalmente
dall’elenco dei Poteri Psionici dei Cacciatori di Demoni (p.4). Tuttavia, può usare uno
solo di questi poteri per turno. Quando l’Inquisitore viene rimosso dal gioco, anche i
Famigli che aveva con sé vengono rimossi. Se il Famiglio viene rimosso, i poteri
psionici dell’Inquisitore non subiscono nessun cambiamento.
I Famigli sono considerati equipaggiati con una singola arma da mischia.

LO IEROFANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 punti
(Castigator/Prete Ecclesiastico/Esorcista)
L’Inquisitore sa bene che la fede è la sua migliore armatura nonché l’arma più
potente contro i Demoni. Oltre ad avere una fede nell’Imperatore incrollabile, egli è
accompagnato dai più pii e devoti degli uomini di fede, le cui abiure incitano le sue
stesse preghiere. Qualsiasi Demone oda questi catechismi vede dissolversi la
propria tenue presa sulla realtà. Per l’abominio una litania di purezza è letale quanto
una spada.
Se un Inquisitore ha uno o più Ierofanti nel proprio seguito, beneficia di un +1 alla
Disciplina, fino a un massimo di D10. I Demoni che desiderano assaltare l’unità che
includa uno Ierofante devono tirare un dado per la loro distanza d’Assalto come se
si stessero muovendo su un terreno accidentato. Se l’Inquisitore ha due o più
Ierofanti nel proprio seguito, i Demoni entro 6" dall’unità subiscono una penalità di
-1 alla Disciplina oltre agli altri modificatori.

L’ACCOLITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 punti
(Interrogator/Explicator)
L’Inquisitore è coraggioso e saggio, essendo sopravvissuto tanto a lungo da
cominciare ad addestrare allievi che seguano le sue impronte. In genere, dopo
essere stato attivo sul campo per oltre un secolo, un Inquisitore accetta aspiranti
Inquisitori solo quando è certo di padroneggiare tutte le arti della propria vocazione.
Gli allievi pendono dalle sue labbra, sperando di raggiungere un giorno la posizione
del proprio mentore. Tutti gli aspiranti Inquisitori devono partire dal rango di
Explicator, dove imparano come ottenere informazioni per mezzo del dolore fisico e
degli strumenti di tortura; non per niente sono noti come l’Inquisizione. I pochi che
raggiungono il rango di Interrogator sono forti e capaci, poiché solo i più abili
sopravvivono al dovere di accompagnare il proprio mentore sul campo di battaglia.
Se un Inquisitore con un Seguace Accolito subisce una ferita, può trasferirla
sull’Accolito. Durante ogni fase può traferire solo una ferita per Accolito. Ciò deve
essere fatto prima di effettuare i tiri salvezza di qualsiasi tipo.
Ogni Accolito presente nel seguito di un Inquisitore può acquistare fino a 15 p.ti di
dotazioni dell’Arsenale dei Cacciatori di Demoni.

-6-
IL GUERRIERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 punti
(Veterano della Guardia Imperiale/Servitore da Combattimento/Servitore
Arma)
L’Inquisitore ha una naturale affinità per le azioni militari e sa apprezzare il valore della
potenza di fuoco utilizzata a distanza. Si è addestrato approfonditamente nel
combattimento a distanza e negli assalti ravvicinati e si assicura di essere sempre ben
equipaggiato per combattere i servi dei Demoni oltre ai Demoni stessi. È sempre
accompagnato da guerrieri preparati e bene armati, capaci di dare fuoco di copertura
mentre il loro signore punta sulla propria preda. Questi guerrieri spaziano da membri
della Guardia Imperiale, duri ed esperti, a Servitori da Combattimento, modificati
ciberneticamente al punto da essere più armi che uomini.
L’Inquisitore beneficia di un bonus +1 all’AC se ha dei Guerrieri nel proprio seguito.
Tutti i Seguaci Guerrieri hanno AB 4, un tiro Armatura di 4+, un fucile folgore, un
puntatore, granate a frammentazione e perforanti (anticarro).
Un Veterano della Guardia può sostituire il proprio fucile folgore con una delle
seguenti opzioni: pistola folgore e arma da mischia senza alcun costo aggiuntivo;
fucile a pompa senza alcun costo aggiuntivo; lanciafiamme per +5 p.ti; fucile plasma
per +10 p.ti; fucile termico per +10 p.ti; lanciagranate per +10 p.ti.
I Servitori da Combattimento devono sostituire il fucile folgore con un maglio
potenziato e un’arma da mischia per +15 p.ti.
I Servitori Arma devono sostituire il fucile folgore con una delle armi seguenti:
cannone termico per +25 p.ti; mitragliatore requiem per +15 p.ti. Fino a un Servitore
Arma del seguito di ogni Inquisitore, invece, può essere equipaggiato con cannone
plasma per +35 p.ti.

IL SAGGIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 punti


(Autosapiente/Lexmechanicus/Calculus Logi)
Gli Inquisitori generalmente hanno almeno un sapiente nel proprio seguito, dal
momento che la loro abilità accresciuta di immagazzinare e analizzare quantità
enormi di informazioni valide è di importanza vitale nell’inseguire e scoprire i
Demoni. Ma i loro utilizzi non si limitano assolutamente a compiti civili. Noto anche
come Calculus Logi, un sapiente è estremamente versato nel calcolo di traiettorie e
alzi. Può analizzare le informazioni provenienti dal campo di battaglia perfino più
velocemente dei più avanzati cogitator e la sua esperienza nel predire i movimenti
nemici è preziosa per un Inquisitore militante.
Se è accompagnato da un Saggio, l’Inquisitore beneficia di un bonus di +1 all’AB.
Se ha più di un Saggio nel proprio seguito, l’Inquisitore o un membro del suo seguito
può ripetere un tiro per colpire fallito durante la fase di Fuoco, ma deve accettare il
secondo risultato ottenuto.

IL MISTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 punti
(Astropate/Veggente del Warp/Psionico Approvato)
Solo un numero esiguo di psionici Umani è giudicato fisicamente forte a sufficienza
per accompagnare i propri signori Cacciatori di Demoni sul campo di battaglia.
Questi sventurati sono utilizzati soprattutto per le proprie abilità precognitive, infatti
un Mistico capace è in grado di percepire la presenza del Demone ancora prima che
esso si proietti sul piano materiale. Spesso presenti nel seguito di Inquisitori privi di
abilità psioniche proprie, gli psionici addestrati possono fungere da segugi,
consiglieri, scudi psionici o, nel caso di Inquisitori assolutamente privi di scrupoli,
esche.
Se un’unità di Demoni, un Demone Maggiore o un’unità che stia effettuando un
Attacco in Profondità entra in gioco entro 4D6" da un Inquisitore con un Seguace
Mistico (tira per ogni unità che entra in gioco), lui e il resto del seguito possono aprire
il fuoco ‘liberamente’ contro di loro. Il fuoco è aperto prima che l’unità nemica si
muova, come eccezione rispetto alla normale sequenza del turno, e l’unità è
considerata stazionaria. A parte questo, si applicano le normali regole per il fuoco.
Se l’Inquisitore ha due o più Mistici nel proprio seguito, può invece indicare un’unità
che abbia un modello entro 12" da lui e che aprirà il fuoco ‘liberamente’ contro l’unità
entrata in gioco.

-7-
ARSENALE DEI CACCIATORI DI DEMONI
I personaggi possono avere fino a due armi, una delle quali può essere un’arma a due mani. Puoi anche prendere fino a 100 punti
di equipaggiamenti per modello, ma nessun modello può prendere due volte il medesimo oggetto. I modelli che indossano l’armatura
Terminator possono usare unicamente armi ed equipaggiamenti contrassegnati con ‘*’. Tutti gli equipaggiamenti e le armi devono
essere rappresentati sul modello. Tuttavia, a differenza delle normali rappresentazioni visive, è consentito che i Seguaci di un
Inquisitore o di un Sommo Inquisitore portino al suo posto componenti del suo equipaggiamento; sono considerati a tutti gli effetti e
i fini parte dell’equipaggiamento dell’Inquisitore e non vengono distrutti se quel Seguace viene rimosso come perdita. È necessario
attenersi ugualmente alle normali limitazioni per le armi portate.
I Cavalieri Grigi in armatura potenziata possono scegliere soltanto oggetti dalla lista degli Equipaggiamenti, sono addestrati all’utilizzo
delle armi benedette del proprio ordine e non è loro consentito usare oggetti inferiori.
ARMI A UNA MANO Armatura Terminator 1 . . . . . . .20 p.ti Rifugio . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 p.ti
Arma consacrata (una per armata)* 3 .20 p.ti (armi non incluse) Vessazione . . . . . . . . . . . . . . .20 p.ti
Arma da mischia . . . . . . . . . . .1 p.to Armi digitali 1 . . . . . . . . . . . . . .10 p.ti
Arma potenziata* . . . . . . . . . .15 p.ti DOTAZIONI DEI VEICOLI
Auspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 p.ti
Arma psionica* 1 . . . . . . . . . . .40 p.ti Alcuni veicoli possono avere le
Bombe termiche . . . . . . . . . . . .5 p.ti
Artiglio potenziato (singolo)** .25 p.ti seguenti dotazioni. Le dotazioni che
Campo rifrattore . . . . . . . . . . .15 p.ti
Artigli potenziati . . . . . . . . . . .30 p.ti è possibile prendere sono elencate
Elmo psionico* 3 . . . . . . . . . . .20 p.ti nella descrizione del veicolo nella
(un paio, contano come 2 scelte)* Faro di teletrasporto* . . . . . . .10 p.ti
Bastone dell’Annullamento* 1 .20 p.ti lista dell’esercito. Tutte le dotazioni
Granate perforanti (anticarro) . .2 p.ti devono essere visibili sul modello e
Maglio a catena (solo Terminator)* .30 p.ti Granate a frammentazione . . .1 p.to
Maglio demonico (uno per armata)* 3 .30 p.ti non è possibile prendere nessuna
Icona del giusto* 3 . . . . . . . . . .25 p.ti dotazione più di una volta.
Maglio potenziato* . . . . . . . . .25 p.ti Incenso sacro* 2 . . . . . . . . . . .10 p.ti
Martello tuono* . . . . . . . . . . . .25 p.ti Benedetto 5 . . . . . . . . . . . . . . .10 p.ti
Incunabolo dei veri nomi* 2 . . .10 p.ti Corazza rinforzata . . . . . . . . . .5 p.ti
Pistola ad aghi 1 . . . . . . . . . . . .5 p.ti Munizioni del cannone psionico* 3 .10 p.ti
Pistola folgore . . . . . . . . . . . . .1 p.to Fucile requiem d’assalto extra 10 p.ti
Pergamene consacrate* 1 . . . . .5 p.ti Fumogeni . . . . . . . . . . . . . . . . .3 p.ti
Pistola plasma . . . . . . . . . . . .15 p.ti Puntatore . . . . . . . . . . . . . . . . .1 p.to
Pistola requiem . . . . . . . . . . . .1 p.to Missile cacciatore . . . . . . . . . .15 p.ti
Protesi bioniche* . . . . . . . . . .10 p.ti Munizioni del cannone psionico 510 p.ti
Scudo tempesta* 4 . . . . . . . . .10 p.ti Sacra reliquia* 3 . . . . . . . . . . .30 p.ti Pala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 p.ti
ARMI A DUE MANI Sigilli di purezza* . . . . . . . . . . .5 p.ti Riflettore . . . . . . . . . . . . . . . . .1 p.to
Cannone psionico* 3 . . . . . . . .30 p.ti Tarocchi dell’Imperatore* 1 . . .15 p.ti Scafo sacro 5 . . . . . . . . . . . . .15 p.ti
Combiarmi: Unguenti di protezione* 3 . . . .10 p.ti
Requiem-lanciafiamme* . . . .10 p.ti 1 Solo Inquisitori e Sommi Inquisitori.
POTERI PSIONICI 2 Solo Inquisitori, Sommi Inquisitori ed Eroi Cavalieri Grigi.
Requiem-lanciagranate* . . . .10 p.ti Colpo di maglio . . . . . . . . . .10 p.ti
Requiem-fucile plasma* . . . .15 p.ti 3 Solo Inquisitori, Sommi Inquisitori e Cavalieri Grigi.
Distruggi Demone . . . . . . . . .15 p.ti
Requiem-fucile termico* . . . .15 p.ti 4 Lo scudo tempesta non è un’arma, ma conta come
Esilio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 p.ti un’arma a una mano per l’ingombro, poiché la mano
Requiem-pistola ad aghi* . . .10 p.ti
Olocausto . . . . . . . . . . . . . . .20 p.ti che regge lo scudo non può utilizzare nient’altro.
Eviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . .25 p.ti
Parola dell’Imperatore . . . . . .10 p.ti 5 Solo veicoli dei Cavalieri Grigi.
Fucile requiem . . . . . . . . . . . . .1 p.to
Fucile requiem d’assalto* . . . .10 p.ti
Fucile folgore . . . . . . . . . . . . . .2 p.ti
Devi affrontare la verità direttamente senza sottrarti al tuo dovere. I nostri nemici non sono più
Incinerator* 3 . . . . . . . . . . . . . .20 p.ti
mortali. La pietà per esseri come loro è una chimera, l’autoinganno è il loro unico alleato. Dedica
EQUIPAGGIAMENTO quest’arma, consegnata nelle tue mani per ordine dell’Imperatore, alla loro distruzione. Considera
Arma perfezionata* . . . . . . . . .15 p.ti questa funzione come il tuo unico dovere: vivi solamente per portare il suo fuoco purificatore.
Armatura a carapace . . . . . . . .5 p.ti Prendi la verga e il bastone, l’armatura e il cannone psionico e procedi.
Armatura perfezionata . . . . . .15 p.ti
Armatura potenziata . . . . . . . .10 p.ti - Galbus Heer. Lezioni all’Ordo Malleus.

Arma consacrata: il Cacciatore di per colpire fallito per turno. Le armi Arma psionica: le armi psioniche
Demoni ha consacrato con cura perfezionate sono acquistate come sono potenti armi psichiche che
un’arma coperta di incisioni runiche miglioramento per un’arma già in possono essere utilizzate unicamente
servendosi di acqua santa benedetta possesso di un modello e dovrebbero da uno psionico addestrato. Sono
da un potente membro essere rappresentate da un’arma considerate armi potenziate, ma
dell’Ecclesiarchia. L’arma consacrata è adeguatamente decorata sul modello possono scagliare un attacco psionico
considerata un’arma potenziata e stesso. Nota che non è possibile capace di uccidere sul colpo un
contro i Demoni ferisce sempre con 4+, perfezionare le granate! Il costo avversario. Tira normalmente per
a meno che la sua forza normale non precisato nella sezione
colpire, per ferite e per salvare. Poi,
richieda un valore inferiore. Contro i Equipaggiamento è in aggiunta al
ammesso che sia stata inflitta almeno
veicoli e i Dreadnought posseduti, costo dell’arma stessa (per esempio,
un’arma potenziata perfezionata costa una ferita, effettua un test Psionico per
l’arma consacrata conferisce un valore lo psionico contro un avversario ferito
di 2D6+Forza per penetrare la corazza. 15+15=30 p.ti). Tuttavia solo il costo
del perfezionamento viene sottratto al dall’arma. Si applicano le regole
In un esercito può essere inclusa una normali per l’utilizzo dei poteri psionici,
sola arma consacrata. limite di 100 punti per
l’equipaggiamento di un modello e non è possibile utilizzare un’altra
Arma perfezionata: un’arma (pertanto l’arma potenziata abilità psionica nello stesso turno. Se il
perfezionata segue le regole normali perfezionata di poc’anzi sottrarrebbe test viene superato, l’avversario viene
per quell’arma, ma puoi ripetere un tiro solo 15 punti al limite di 100, non 30). ucciso sul colpo, indipendentemente

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dalle ferite rimastegli (ma conta il colpo a Forza 4 se ottiene 4+ con un Cacciatore di Demoni. È considerato
numero di ferite inflitte per determinare D6. Sono consentiti i normali tiri un’arma potenziata. Nessun potere
quale schieramento abbia vinto Armatura. psionico di nessun genere può
l’assalto). Nota che un’arma psionica Armi psioniche Nemesi: tutti i influenzare il personaggio con il
non ha nessun effetto speciale contro Cavalieri Grigi hanno con sé un’arma bastone o la squadra alla quale si è
bersagli privi di ferite, come i psionica Nemesi, che si tratti di una unito, indipendentemente dalla sua
Dreadnought, i veicoli ecc. Inoltre spada, di un’ascia o di un’alabarda fonte. Tuttavia, il personaggio con
ricorda che si effettua un solo test benedetta. Ogni arma è consacrata e questo oggetto e la squadra alla quale
Psionico, indipendentemente dal unta con oli sacri, caricata si è unito non possono usare i propri
numero di ferite inflitte. psionicamente e cesellata con scritture poteri psionici.
Armatura a carapace: l’armatura a e incanti devozionali volti a distruggere Campo rifrattore: questo
carapace è composta da piastre rigide gli abitanti dell’immaterium. La potenza equipaggiamento produce un campo di
di armaplas o di ceramite sagomate in di un’arma psionica Nemesi è energia che conferisce al modello un
modo tale da adattarsi alle parti del direttamente proporzionale alla tiro Invulnerabilità di 5+. Può essere
corpo. L’armatura conferisce a chi la possanza psionica di chi la brandisce, usato al posto del normale tiro
indossa un tiro Armatura di 4+. dal momento che questi può Armatura del modello e non è
incanalare nell’arma le energie del cumulativo con nessun altro tipo di tiro
Armatura perfezionata: l’armatura warp per annientare gli avversari.
perfezionata è forgiata da mastri salvezza.
artigiani e offre una protezione ancora Le armi psioniche Nemesi sono armi a Cannone psionico: il cannone
maggiore rispetto all’armatura una mano e hanno le seguenti psionico si basa sulle armi requiem,
potenziata. Conferisce un tiro Armatura caratteristiche quando sono brandite ove le munizioni sono sostituite da
di 2+. dai diversi ranghi dei Cavalieri Grigi: testate con punte d’argento coperte di
Armatura potenziata: forgiata con Grado Bonus Arma Arma iscrizioni rituali, dotate di carica
spesse lastre di ceramite e fasci di fibre Forza potenz. psionica psionica e munite di un isotopo
stimolate elettricamente, che ripetono Cavaliere Grigio +2 No No esplosivo. Il peso del cannone psionico
e incrementano i movimenti di chi la Justicar +2 Sì No è retto da servomeccanismi che gli
indossa, l’armatura potenziata è tra i Terminator +2 Sì No consentono di fare fuoco in
migliori equipaggiamenti protettivi che movimento, benché la sua gittata
Fratello Capitano +2 Sì No
l’Imperium possa offrire. Conferisce a effettiva risulti ridotta rispetto a quella
Gran Maestro +2 Sì Sì raggiunta quando spara piazzato
chi la indossa un tiro Armatura di 3+.
Artigli potenziati: gli artigli potenziati correttamente.
Armatura Terminator: grazie al sono considerati armi potenziate e il
poderoso esoscheletro e alle fonti di Gittata: 18" Forza: 6 VP: 4 Assalto 3
modello che li indossa può ripetere i tiri
energia incluse nell’armatura, i per ferire falliti. I modelli armati con gli Gittata: 36" Forza: 6 VP: 4 Appoggio 3
personaggi con l’armatura Terminator artigli potenziati ricevono il bonus di +1 Nota: contro un cannone psionico è
sono in grado di muovere e sparare Attacco per un’arma da mischia possibile effettuare solamente i tiri
con le armi d’appoggio. D’altra parte, addizionale, solo se anche la seconda Armatura, non è possibile effettuare i
i modelli in armatura Terminator che arma è un artiglio potenziato, dal tiri Invulnerabilità.
vincono un corpo a corpo possono solo momento che sono stati progettati per
consolidare, non possono avanzare. essere utilizzati in coppia. Combiarmi: in pratica si tratta di due
Un modello che indossa l’armatura armi collegate, che danno al
Terminator ha un tiro Armatura di 2+ e personaggio una scelta di due armi con
un tiro Invulnerabilità di 5+. Essendo “I demoni sono innumerevoli e le loro le quali fare fuoco, invece di una sola.
stati addestrati per utilizzare queste schiere si estendono nella galassia. Un personaggio armato con una
protezioni al massimo del loro combiarma può scegliere quale delle
Ma la fede non si stanca. Se anche ci
potenziale, i Cavalieri Grigi in armatura due armi utilizzare nella fase di Fuoco.
Terminator (ma non gli Inquisitori) dovesse volere un’eternità, l’Ordo Il requiem può sparare un numero
hanno un Attacco in più del normale nel Malleus li troverà e li sterminerà illimitato di volte, ma l’altra arma può
proprio profilo. Inoltre, qualsiasi tutti”. sparare una sola volta per partita. Nota
modello indossi l’armatura Terminator Lord Hephaestos Grudd che non puoi scegliere di aprire il fuoco
può essere teletrasportato sul campo e con entrambe le armi
si schiera utilizzando la regola Attacco contemporaneamente.
in Profondità, ma solo se la missione Auspex: un auspex è un rilevatore a Elmo Psionico: gli Elmi Psionici
giocata consente di usarla. Se la corto raggio usato per individuare le consentono a un Cacciatore di Demoni
missione proibisce alle unità di usare la truppe nemiche nascoste. Se degli di annullare il potere di uno psionico
regola Attacco in Profondità, il modello incursori nemici si sono schierati entro avversario. Dichiara che utilizzerai
deve schierare normalmente con il 4D6" da un modello dotato di un l’Elmo Psionico dopo che l’avversario
resto dell’esercito. auspex, quel modello può aprire il ha superato un test Psionico, ma prima
Armi digitali: le armi digitali, antiche fuoco ‘liberamente’ contro di loro che usi il potere. Ogni giocatore tira un
reliquie che si ritiene siano state create (oppure, in uno scenario Incursione, D6 e somma al risultato ottenuto il
per l’Imperium da una razza aliena, dare l’allarme). Se il modello fa parte di valore di Disciplina del proprio modello.
sono potenti versioni miniaturizzate di un’unità, l’intera unità può aprire il Se il Cacciatore di Demoni ottiene un
armi come la pistola ad aghi e quella fuoco. Quest’azione di fuoco ha luogo punteggio superiore rispetto a quello
laser. Tanto minuscole da potersi prima dell’inizio della battaglia e può dell’avversario, il potere psionico viene
portare sull’indice o essere camuffate costringere gli incursori a ripiegare. annullato e non può essere utilizzato in
come gioielli, sono strumenti preziosi Valgono le normali regole per il fuoco. quel turno. Se il punteggio del modello
per l’Inquisizione. Un modello con le Bastone dell’Annullamento: questo avversario è uguale o superiore, egli
armi digitali può effettuare un attacco bastone di ossidiana crepita può utilizzare normalmente il proprio
speciale in corpo a corpo con un bonus costantemente con energia potere psionico. L’Elmo Psionico può
di +2 alla propria Iniziativa, oltre ai antipsionica, annullando i poteri essere usato ogni volta che un modello
propri attacchi normali, e infliggere un conferiti dal warp ai nemici del nemico usa un potere psionico.

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Eviscerator: è una spada a catena di Incinerator: spesso la cura migliore combirequiem o pistola requiem) con
dimensioni improbabili. Per essere per l’empio è la purificazione per questa dotazione ha VP4. Contro le
utilizzata deve essere brandita con mezzo delle fiamme sacre. munizioni del cannone psionico è
entrambe le mani, pertanto non può Gli incinerator sono armi benedette possibile effettuare soltanto tiri
essere usata insieme a un’altra arma alimentate dal più puro promethium Armatura, non è possibile effettuare tiri
da mischia. Per tutti gli altri aspetti è consacrato e oli santi che ardono con Invulnerabilità.
considerata un maglio a catena. la fiamma bianca della fede Pergamene Consacrate: il Cacciatore
Faro di teletrasporto: i fari di immacolata. di Demoni ha con sé numerose
teletrasporto emettono un segnale che Gittata: Fiamma Fo: 5 VP: 4 Assalto 1 pergamene, trattate con oli sacri e
può essere agganciato dalle truppe coperte di scritture miniate che
teletrasportate. Se la sagoma usata dai Nota: contro un incinerator è possibile incrementano le sue abilità psioniche e
Cavalieri Grigi teletrasportati per effettuare solamente i tiri Armatura, respingono qualsiasi creatura del Warp
effettuare un Attacco in Profondità è non è possibile effettuare i tiri tenti di devastare la sua mente.
centrata sul modello con il faro, essi Invulnerabilità né i tiri Copertura. Consentono al Cacciatore di Demoni di
non si disperderanno. Nota che il faro Incunabolo dei veri nomi: in casi usare più di uno dei suoi poteri psionici
funziona solo per le unità che si stanno molto rari, un Cacciatore di Demoni durante un turno. Possono essere
teletrasportando, non per quelle che porterà in battaglia un antico e utilizzate una sola volta per battaglia.
entrano in gioco utilizzando reattori venerato incunabolo, che reca inscritti i Pistola ad Aghi: la pistola ad aghi ha
dorsali, capsule d’atterraggio o altri veri nomi di tutti i Demoni incontrati dal il seguente profilo:
mezzi di trasporto. Inoltre nota che il suo ordine. Dal momento che la Gittata: 12" Forza: – VP: 6 Pistola
faro deve trovarsi sul tavolo all’inizio conoscenza del vero nome di un
del turno in cui viene utilizzato. Demone consente di esercitare il La pistola ad aghi, benché
proprio potere su quell’entità, i Demoni relativamente leggera, è caricata con i
Fucile folgore: un fucile folgore è una
a contatto di basetta con il personaggio più potenti veleni benedetti. Ferisce
forma avanzata di fucile laser che
equipaggiato con l’incunabolo sempre con 4+. Contro i veicoli ha un
utilizza un raggio laser ad alta
dimezzano la propria Abilità di Valore di Penetrazione di D6.
concentrazione di energia. Ha il
seguente profilo: Combattimento (arrotondando per Pistola Folgore: la compatta Pistola
difetto). Ce ne può essere uno per Folgore utilizza la medesima
Gittata: 24" Forza: 3 VP: 5 Raffica esercito. tecnologia del Fucile Folgore, ma su
Icona del giusto: donata al guerriero Maglio a catena: un maglio a catena è scala minore. Ha il seguente profilo:
dell’Ordo Malleus più abile e temprato semplicemente un maglio potenziato Gittata: 12" Forza: 3 VP: 5 Pistola
dalle battaglie, l’Icona del giusto dotato di un dispositivo progettato per
incorpora un potente campo di forza di Protesi bioniche: le protesi bioniche
squarciare paratie e veicoli corazzati.
dimensioni ridotte. Ciò conferisce a chi consentono a un personaggio
È considerato un maglio potenziato,
la porta con sé un tiro Invulnerabilità di menomato in seguito a una ferita di
ma tira 2D6 per il valore di
4+, che può essere usato al posto del tornare in servizio. Per rappresentarlo,
penetrazione della corazza.
tiro Armatura del modello. se un modello con le protesi bioniche
Maglio Demonico: il leggendario viene ucciso, invece di rimuoverlo dal
Incenso sacro: il Cacciatore di Maglio Demonico è assegnato tavolo, coricalo sul fianco. Tira un D6
Demoni ha con sé un braciere nel unicamente ai membri dell’Ordo all’inizio del turno seguente: se ottieni 6
quale arde l’incenso estratto dai turiboli Malleus che si sono distinti in battaglia il modello si rialza con 1 ferita, ma con
che circondano il Trono d’Oro e il fumo distruggendo un Demone Maggiore. qualsiasi altro risultato è rimosso come
che diffonde contiene una parte Sulla sua sommità si trova un sigillo perdita.
infinitesimale della sacra grazia ardente dell’Inquisizione e colpisce con
dell’Imperatore. Tutti i modelli del Caos Puntatore: i modelli equipaggiati con
la forza di un fulmine. È considerato a un puntatore possono misurare in
coinvolti in un assalto contro un tutti gli effetti un martello tuono.
modello equipaggiato con l’incenso anticipo la distanza di un bersaglio
Tuttavia, se sta combattendo contro un prima di decidere contro chi aprire il
sacro subiscono una penalità di -1 alla Demone, il Cacciatore di Demoni
propria Iniziativa. Ce ne può essere fuoco nella fase di Fuoco. Dopo aver
colpirà in ordine di Iniziativa. Ce ne può utilizzato il puntatore, le armi a stima, in
uno per esercito.
essere uno per esercito. quel turno, non possono aprire il fuoco.
Martello tuono: quando colpiscono un Sacra reliquia: un modello che reca
avversario, i martelli tuono liberano con sé una sacra reliquia può rivelarla
Il Demoniaco conduce a due una spaventosa scarica di energia. una volta per battaglia. Ciò può essere
Un martello tuono è considerato un fatto in qualsiasi momento, purché il
crimini. Si devia dal cammino
maglio potenziato, ma i modelli feriti e modello con la reliquia non si muova
della giustizia e si abbandona non uccisi dai suoi colpi non possono nello stesso turno in cui la rivela. Nel
l’Imperatore come oggetto della attaccare fino al termine della fase turno in cui la reliquia viene rivelata,
devozione. Per il primo la morte è d’Assalto successiva. I veicoli colpiti da tutti i modelli dell’armata dei Cacciatori
un martello tuono subiscono un di Demoni entro 2D6" beneficiano di un
soltanto la giusta retribuzione. Ma risultato ‘equipaggio scosso’ oltre a bonus di +1 Attacco per il resto di quel
il secondo è un’eresia talmente qualsiasi altro risultato subiscano. turno. Nota che la reliquia può essere
esecrabile che nessuna punizione Munizioni del cannone psionico: rivelata anche durante il turno del
può essere sufficiente. Eppure la l’arma requiem del Cacciatore di giocatore avversario, se lo desideri. Ce
Demoni ha un caricatore di munizioni a ne può essere una per esercito.
ricerca di una punizione
carica psionica. Il calibro varia dai Scudo tempesta: uno scudo tempesta
appropriata continua ed essa sarà proiettili per la pistola requiem a quelli è un piccolo scudo di metallo dotato di
trovata. del fucile requiem d’assalto, benché la un generatore di campo di energia. Il
- Ecclesiarca Issus loro potenza sia comunque temibile. campo di energia è troppo piccolo per
Un’arma requiem (fucile requiem essere davvero utile contro gli attacchi
d’assalto, fucile requiem, a distanza, ma è molto efficace in

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corpo a corpo. Un modello dotato di preziose riguardo all’esito
uno scudo tempesta può effettuare un dell’imminente battaglia. Entrambi i I deboli saranno sempre
tiro Invulnerabilità di 4+ in corpo a giocatori tirano un dado prima di
corpo invece del suo normale tiro schierare. Se i risultati ottenuti sono manovrati dai forti. Mentre i
Armatura. Il tiro può essere usato diversi, il giocatore con i Cacciatori di forti gridano opponendosi al fato,
contro un solo avversario per turno Demoni somma un +1 al tiro di dado i deboli chinano il capo e
(il difensore decide contro chi usarlo) e per decidere chi comincia per primo.
non può essere combinato con altri tiri Se il risultato ottenuto è lo stesso, soccombono. Molti sono deboli e
Invulnerabilità. sottrae -1 al tiro. Ce ne può essere uno molte sono le loro tentazioni.
Sigilli di purezza: se un modello che per esercito. Disprezzate i deboli, poiché
porta i sigilli di purezza ripiega, tira un Unguenti di protezione: queste rispondono a frotte alla chiamata
D6 aggiuntivo per la sua distanza di pomate benedette dall’odore intenso del Demone e del Rinnegato. Non
ripiegamento, poi scarta un D6 a tua possono essere usate per tracciare
scelta per determinare tale distanza. sigilli di protezione su un’armatura e compatiteli e ignorate le loro
Se un modello con i sigilli di purezza respingono il potere generato dal Warp dichiarazioni di innocenza: è
appartiene a un’unità, questa abilità dei Demoni e dei loro simili. preferibile che cento innocenti
vale per l’intera unità, non solo per il Il Cacciatore di Demoni e l’unità con cui
modello con i sigilli di purezza. si trova beneficiano di un tiro salvezza cadano falciati dall’ira
Tarocchi dell’Imperatore: l’Inquisitore di 4+ contro gli effetti di qualsiasi dell’Imperatore piuttosto che uno
sa consultare i Tarocchi dell’Imperatore potere psionico usato contro di loro. solo si inchini al Demone.
Se il tiro salvezza viene superato,
per divinare gli eventi futuri e tramite
il potere non ha alcun effetto. - Primo Libro degli Indottrinamenti
essi può acquisire informazioni

DOTAZIONI DEI VEICOLI DEI CACCIATORI DI DEMONI


Come gli equipaggiamenti aperto oppure dall’interno del veicolo. carica psionica. Un fucile requiem
scelti per i personaggi e Sono considerati un fucile requiem d’assalto o un mitragliatore requiem
per le unità di d’assalto addizionale e possono essere (binato o no) con questa dotazione ha
Cacciatori di Demoni, usati in aggiunta alle altre armi di cui è VP 4 e ignora i tiri Invulnerabilità;
anche le dotazioni dotato il veicolo. Nota che ciò significa è possibile effettuare solamente i
scelte per i veicoli che un veicolo che si muove fino a 6" normali tiri Armatura o tiri Copertura.
devono essere può aprire il fuoco con un’arma e il
visibili sui modelli. Pala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 punti
fucile requiem d’assalto extra.
Nota che quando I veicoli equipaggiati con la pala
scegli le Fumogeni . . . . . . . . . . . . . . . .3 punti possono ripetere un test per il Terreno
dotazioni, nessun Alcuni veicoli sono dotati di piccoli Accidentato fallito, purché in quel turno
veicolo può avere la lanciarazzi muniti di cariche fumogene non si muovano di più di 6".
medesima più di una volta. (o equivalenti più sofisticati nel caso Riflettore . . . . . . . . . . . . . . . .1 punto
Benedetto . . . . . . . . . . . . . . .10 punti degli aeromobili). Esse sono utilizzate I riflettori si rivelano utili solo nelle
I Cavalieri Grigi consacrano per nascondere temporaneamente il missioni in cui è utilizzato lo scenario
accuratamente le proprie macchine e veicolo dietro nubi di fumo, soprattutto Combattimento Notturno. Essi
per la loro opera utilizzano solo gli se si sta muovendo all’aperto. Una volta consentono a qualsiasi unità amica,
spiriti macchina più puri. Pertanto i per partita, dopo aver completato il che si trovi entro la gittata e in linea di
veicoli dei Cavalieri Grigi acquisiscono proprio movimento, un veicolo dotato di vista, di aprire il fuoco contro un’unità
un bonus di +1 alla penetrazione della fumogeni può azionarli (non importa di nemica individuata dal veicolo che li ha
corazza contro i veicoli nemici che quanto si sia mosso). Colloca un in dotazione (l’unità nemica è stata
abbiano una delle seguenti dotazioni batuffolo di cotone intorno al veicolo per illuminata dal riflettore del veicolo).
per i veicoli del Caos: possessione indicare che è nascosto. Il veicolo non Tuttavia, nel proprio turno seguente,
demoniaca, scafo mutato, veicolo può aprire il fuoco nello stesso turno in
vivente e/o possessione parassitaria. qualsiasi unità nemica può aprire il
cui ha usato i fumogeni, ma i danni gravi fuoco sul veicolo che utilizza il
Inoltre i Dreadnought con questa messi a segno dal nemico nella propria
dotazione beneficiano della regola riflettore, dal momento che lo vede
fase di Fuoco successiva saranno brillare nel buio.
speciale Egida e si considerano avere
considerati danni superficiali. Terminato
Disciplina 10 (vedi p.8). Scafo sacro . . . . . . . . . . . . .15 punti
il turno del nemico, il fumo si disperde
Corazza rinforzata . . . . . . . . .5 punti senza altri effetti. Nota che un veicolo Il veicolo è ricoperto di scritture potenti,
Gli equipaggi di alcuni veicoli Imperiali può utilizzare i fumogeni anche se il suo sigilli di purezza, icone della fede e
aggiungono lastre corazzate addizionali equipaggio è stordito o scosso. iscrizioni di abiura. È estremamente
ai propri veicoli per fornire una piccola difficile per un Demone o per un suo
protezione ulteriore. I veicoli Missile cacciatore . . . . . . . .15 punti simile avvicinarsi a un simbolo della
equipaggiati con la corazza rinforzata I missili cacciatore sono una dotazione fede tanto potente. Qualsiasi Demone
considerano i risultati ‘equipaggio consueta per i veicoli Imperiali. Sono tenti di assaltare il veicolo deve
stordito’ sulle tabelle dei Danni ai considerati come missili perforanti superare un test per il Terreno
Veicoli come ‘equipaggio scosso’. (anticarro) con gittata illimitata e Accidentato per raggiungerlo e subisce
Fucile requiem d’assalto extra . .10 punti possono essere utilizzati una sola volta una penalità di -1 alla propria Disciplina
I fucili requiem d’assalto extra sono per battaglia. quando viene a trovarsi a contatto di
fissati all’esterno di un veicolo e Munizioni del cannone psionico . .10 punti basetta con il veicolo o è travolto dal
possono essere azionati da un membro I sistemi di armi secondari del veicolo veicolo stesso, oltre agli altri eventuali
dell’equipaggio attraverso un portello sono dotati di un caricatore di proiettili a modificatori.

- 11 -
QG
S aturi dei più grandi misteri del proprio Ordo,
a conoscenza di segreti innominabili,
i Sommi Inquisitori dell’Ordo Malleus costituiscono
0-1 Sommo Inquisitore dell’Ordo Malleus

Sommo Inquisitore
P.ti
45
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4
AB
4
Fo
3
R
3
Fe
3
I
4
A
3
D
10
TS
3+
una minaccia capace di soffocare perfino il cuore più
Numero/squadra: 1
diabolico. Più e più volte, queste guide del Genere
Umano hanno affrontato il vero volto del Caos e Opzioni: a un Sommo Inquisitore può essere assegnata qualsiasi dotazione consentita
dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni.
hanno trionfato.
Seguito: il Sommo Inquisitore deve essere accompagnato da un seguito di Seguaci
come descritto in basso. Il Sommo Inquisitore e il suo seguito sono considerati una
singola unità durante la battaglia. Nota che il seguito non conta come una scelta QG
separata (non utilizza una delle caselle QG).
REGOLE SPECIALI
Psionico: i Sommi Inquisitori dell’Ordo Malleus sovente sono potenti psionici e
possono scegliere poteri psionici dalla lista dei Poteri Psionici dell’Ordo Malleus.
Volontà ferrea: psionico o no, un Sommo Inquisitore è caratterizzato dal proposito
incrollabile di vincere ed è sostenuto dalla conoscenza necessaria per raggiungere i
propri obiettivi. Pertanto, un Sommo Inquisitore può scegliere di superare o fallire
qualsiasi controllo di Morale o test di Inchiodamento debba effettuare. Questa abilità è
estesa a qualsiasi unità alla quale si unisce. Anche se normalmente il fallimento o il
successo sarebbero automatici, il Sommo Inquisitore può decidere se superare il test
o fallirlo.
Personaggio Indipendente: se il seguito del Sommo Inquisitore viene distrutto,
egli diventa un personaggio indipendente ed è libero di unirsi ad altre unità seguendo le
regole per i personaggi indipendenti presentate sul regolamento di Warhammer 40,000.

Seguito dell’Inquisitore
Numero/squadra: 3-12 Seguaci per un Sommo Inquisitore, 0-6 per un Inquisitore.
Opzioni: vedi le regole dei Seguaci per le opzioni dell’Arsenale.
Trasporto: se l’Inquisitore ha un seguito e la sua unità, lui compreso, è costituita
da 10 modelli o meno, essi possono imbarcarsi a bordo di un Rhino per un costo
aggiuntivo di +50 punti, di un Land Raider per +250 punti oppure, se l’unità è
composta da 12 modelli o meno, su un Chimera per +70 punti. Nota che se
l’Inquisitore indossa un’armatura Terminator non può viaggiare a bordo di un Rhino
e occupa lo spazio di due modelli in un Chimera o in un Land Raider.

“Guardate il martello che brandisco, giacché è più di una


semplice arma. È un simbolo della giustizia Imperiale che
debella i nemici diabolici dell'Imperium ovunque si trovino,
proprio come me. Benché abbia bandito perfino un potente
Demone Maggiore nell'inferno dal quale era stato generato,
resta puro e immacolato, proprio come me. Inoltre, è un simbolo
del mio ordine e del mio compito, dell'autorità conferitami dal
divino volere dell'Imperatore. In virtù di quell'autorità io
comando a voi e a tutto il vostro reggimento di obbedirmi senza
domande né esitazioni. Avanzate, o non sarà del sangue
demoniaco a macchiare questo martello oggi”.
Sommo Inquisitore Hephaestos Grudd,
rivolgendosi al Colonnello Molian del 223° Fucilieri Gudruniti.

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Gran Maestro
0-1 Eroe Cavaliere Grigio
P.ti
145
AC
5
AB
5
Fo
4
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4
Fe
3
I
5
A
4
D
10
TS
2+
G uerrieri irreprensibili per la causa
dell’Imperatore, uccisori di demoni e flagelli
dell’oscurità, i Gran Maestri dei Cavalieri Grigi sono
Fratello Capitano 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+ carismatici, coraggiosi e senza paura. Ispirano
un’obbedienza istintiva in quanti li circondano, una
Numero/squadra: 1 chiamata inconscia verso la torcia lucente che
Armi: arma psionica Nemesi e fucile requiem d’assalto. reggono, la volontà dell’Imperatore. I Fratelli
Opzioni: a un Eroe Cavaliere Grigio può essere assegnata qualsiasi dotazione Capitani dei Cavalieri Grigi sono inoltre modelli
consentita dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. Nota che l’Eroe è già equipaggiato degli ideali e delle consuetudini del Capitolo e il
con l’armatura Terminator, che gli conferisce +1 Attacco, tiro Armatura di 2+ e tiro legame tra questi individui formidabili e la loro
Invulnerabilità di 5+. L’attacco aggiuntivo per l’armatura Terminator è già incluso nel
profilo qui sopra. squadra è spesso forgiato da secoli di conflitti.
La risolutezza, l’abnegazione e la devozione dei
Seguito: l’Eroe Cavaliere Grigio può essere accompagnato da un seguito di Cavalieri
Grigi Terminator. Se l’Eroe Cavaliere Grigio ha un seguito, deve unirvisi e lui e il suo Cavalieri Grigi sono esemplificati da questi grandi
seguito sono considerati una singola unità durante la battaglia. Nota che il seguito non condottieri e il trapasso di ognuno è pianto come
conta come una scelta QG separata (non utilizza una delle caselle QG). una tragica perdita per l’Imperium.
REGOLE SPECIALI
Cavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi sono soggetti alle regole speciali esposte a p.3.
Psionico: gli Eroi Cavalieri Grigi sono psionici addestrati e possono scegliere un
potere psionico dalla lista dei Poteri Psionici dell’Ordo Malleus (vedi p.4). Una sola caratteristica delle
Personaggio Indipendente: a meno che non sia accompagnato dal suo seguito (vedi creature del Warp deve suscitare la
sotto), l’Eroe Cavaliere Grigio è un personaggio indipendente e segue tutte le regole
per i personaggi indipendenti del regolamento di Warhammer 40,000. Se il seguito vostra preoccupazione: il loro
viene distrutto, l’Eroe Cavaliere Grigio ridiventa un personaggio indipendente ed è
libero di unirsi ad altre unità.
imperituro disprezzo nei confronti
dell'Imperatore. È vostro dovere
soffocare la ribellione che
Seguito dell’Eroe Cavaliere Grigio
predicano e l'unico modo per
L’Eroe Cavaliere Grigio può essere accompagnato da un seguito di Cavalieri Grigi
Terminator, scelti dalla sezione Reparti Speciali della lista dell’esercito. Se sono scelti esserne certi consiste nel
come seguito, nella tabella di selezione d’armata fanno parte della stessa scelta
dell’Eroe Cavaliere Grigio. distruggerli completamente.
Numero/squadra: 3-9 Terminator. Questa squadra non include il normale Fratello Qualtak Shoran
Capitano.

- 13 -
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REPARTI SPECIALI

I l cammino del Cacciatore di Demoni,


l’impegno sacro dell’Ordo Malleus, è uno
dei più ardui che un Inquisitore possa Inquisitore
Inquisitore dell’Ordo Malleus
P.ti
20
AC
4
AB
4
Fo
3
R
3
Fe
2
I
4
A
2
D
8
TS
4+
intraprendere. Le profondità delle iniquità alle
quali questi Inquisitori devono assistere ha Numero/squadra: 1
portato molti alla follia e ne ha corrotti Opzioni: a un Inquisitore può essere assegnata qualsiasi dotazione consentita
innumerevoli altri nella lunga storia della dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni.
guerra segreta dell’Inquisizione. In genere gli Seguito: l’Inquisitore può essere accompagnato da 0-6 Seguaci (per ulteriori dettagli,
Inquisitori hanno un seguito esiguo nella fase vedi la descrizione Seguito dell’Inquisitore a p.12).
iniziale della propria carriera, dal momento che REGOLE SPECIALI
spesso devono viaggiare lontano passando Psionico: molti Inquisitori dell’Ordo Malleus manifestano abilità psichiche e possono
scegliere poteri psionici dalla lista dei Poteri Psionici dell’Ordo Malleus.
inosservati su molti mondi. Se un Inquisitore
individua la presenza dell’opera del Caos e riesce Personaggio indipendente: a meno che non sia accompagnato dal suo seguito,
l’Inquisitore è un personaggio indipendente e segue tutte le regole per i personaggi
a sopravvivere per riferirne l’esistenza, tutto il indipendenti del regolamento di Warhammer 40,000. Se il seguito viene distrutto,
peso dell’Ordo Malleus verrà impiegato per l’Inquisitore ridiventa un personaggio indipendente ed è libero di unirsi ad altre unità.
sradicare quella minaccia.

N el corso della lunga storia segreta


dell’Inquisizione molti si sono dedicati allo
studio e al controllo delle entità del Warp per Indemoniato
P.ti
85
0-1 Indemoniati
AC
4
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4
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6
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4
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4
I
4
A
D6
D
9
TS
4+
sconfiggere gli Dei Oscuri. Per alcuni questi uomini
sono dei luminari, per altri sono degli estremisti, Numero/squadra: 1-3 Indemoniati possono essere schierati come singola scelta
individui pericolosamente prossimi a varcare il limite Reparti Speciali. Sono schierati come singola unità, ma non devono necessariamente
essere piazzati insieme e operano in modo indipendente nel corso della partita.
che li trasformerebbe nel nemico. Questi Inquisitori
radicali arrivano perfino a giovarsi dei servigi degli REGOLE SPECIALI
Implacabili: gli Indemoniati superano tutti i controlli di Morale, anche se normalmente
Indemoniati per perseguire i propri scopi; secondo loro il fallimento sarebbe automatico, e non possono restare Inchiodati. A causa della loro
ciò testimonierebbe il proprio successo nel domare le natura, gli Indemoniati non sono soggetti all’Instabilità Demoniaca.
forze del Caos, mentre per altri è la prova decisiva Evocati: gli Indemoniati tendono ad apparire accanto al proprio padrone quando è loro
della loro corruzione. richiesto. Gli Indemoniati possono essere tenuti in Riserva ed entrare in gioco con un
Attacco in Profondità anche nelle missioni che normalmente non consentirebbero
Benché la maggior parte dei comandanti della Attacchi in Profondità né Riserve.
Guardia Imperiale inorridisca all’idea di schierarsi Invulnerabili: essendo in grado di difendersi utilizzando l’energia grezza warp, il tiro
con queste creature, pochi oserebbero dare voce a salvezza di 4+ dell’Indemoniato è un tiro Invulnerabilità.
perplessità del genere al cospetto di un Inquisitore Indipendenti: gli Indemoniati operano indipendentemente durante la partita e non
dell’Ordo Malleus. La maggioranza degli Space possono unirsi a unità né imbarcarsi su veicoli. Ai fini degli obiettivi di una missione,
Marine, tuttavia, non combatterebbe mai accanto a gli Indemoniati non possono catturare quarti di tavolo, né tenere obiettivi, né essere
considerati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne.
uno di questi abomini, nemmeno per ordine
dell’Inquisizione; è molto raro trovare un Capitolo Psionici: quasi tutti gli Indemoniati sono psionici. All’inizio di ogni suo turno il giocatore
con i Cacciatori di Demoni tira un D6 per ogni Indemoniato per determinare quale potere
leale degli Space Marine disposto a combattere insieme psionico esso manifesterà fino all’inizio del suo turno successivo; a quel punto gli effetti
a un demone. terminano ed è necessario tirare un nuovo potere. Lascia un dado accanto
all’Indemoniato per mostrare di quale potere disponga in quel turno. Gli Indemoniati
superano automaticamente tutti i test Psionici, ma i loro poteri psionici possono essere
Nota bene: è possibile scegliere contrastati dall’Elmo Psionico di uno Space Marine Bibliotecario e da oggetti analoghi.
Indemoniati solo se nell’esercito è
presente anche un Sommo Inquisitore D6 Risultato
o un Inquisitore. Se sono presenti degli 1 Terrorizzare: tutte le unità, amiche e nemiche, entro 12" dall’Indemoniato
Indemoniati, l’Inquisitore in carica è e che non si trovino all’interno di un veicolo devono effettuare
bollato come Radicale e non può immediatamente un test di Inchiodamento.
includere Cavalieri Grigi nel proprio 2 Guarire l’Ospite: l’Indemoniato recupera immediatamente tutte le ferite
esercito. subite.
3 Teletrasporto: l’Indemoniato può muoversi immediatamente ovunque sul
tavolo, purché non sia entro 1" da un modello nemico o in un terreno
intransitabile, e devia come se effettuasse un Attacco in Profondità (vedi le
“Non pretendete di giudicare me o i regole speciali per gli scenari nel regolamento di Warhammer 40,000).
metodi che scelgo di utilizzare, sciocchi In quel turno può assaltare.
meschini. Voi non potete comprendere la 4 Sangue Ribollente: nella fase di Fuoco dei Cacciatori di Demoni, colloca la
grandezza della missione che ho sagoma d’effetto da 5" con il foro centrale sull’Indemoniato. Tutti i modelli
intrapreso, né le conseguenze del mio sotto la sagoma (eccetto l’Indemoniato!) subiscono un colpo a Fo3 con VP 2.
fallimento” 5 Scarto Temporale: l’Indemoniato può muoversi di 12", assaltare di 12" e
raddoppia il numero di attacchi che può sferrare (prima di applicare
Inquisitore Lichtenstein, dichiarato eventuali modificatori).
Traditore Scomunicato nel 998.M41 6 Forza Warp: somma +D3 alle caratteristiche di Forza e di Resistenza
dell’Indemoniato fino all’inizio del turno successivo.

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Terminator
Cavalieri Grigi Terminator
P.ti
46
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1
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2
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TS
2+
I guerrieri d’élite del leggendario capitolo dei
Cavalieri Grigi costituiscono una forza
temibile sul campo di battaglia, addestrata per
Fratello Capitano 61 5 4 4 4 1 4 3 10 2+ affrontare perfino le situazioni apparentemente
Numero/squadra: un Fratello Capitano Cavaliere Grigio e 2-9 Cavalieri Grigi Terminator. disperate e trionfare. Sono armati e corazzati con i
Armi: fucile requiem d’assalto e arma psionica Nemesi, o martello tuono e scudo più antichi e riveriti manufatti risalenti all’alba
tempesta. dell’Imperium e ognuno di loro è un potente
Opzioni: fino a un modello può sostituire il proprio fucile requiem d’assalto con un psionico. Si mormora che questi mistici guerrieri
incinerator per +15 punti o un cannone psionico per +25 punti. senza pari sopportino l’agonia dell’unione spirituale
Personaggio: al Fratello Capitano può essere assegnato qualsiasi equipaggiamento con l’Imperatore quale parte finale della propria
consentito dall’Arsenale.
iniziazione. Se ciò è vero, la loro forza di volontà e il
REGOLE SPECIALI
Cavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi sono soggetti alle regole speciali elencate a p.3. loro stoicismo superano di gran lunga perfino quelli
Olocausto: i Cavalieri Grigi Terminator possono acquistare il potere psionico dei più devoti servi dell’Imperium.
Olocausto della lista dei poteri psionici dei Cacciatori di Demoni per +20 punti per unità.
Vedi p.4 per ulteriori dettagli.
Armatura Terminator: la squadra ha l’onore di indossare in battaglia l’armatura Tattica
Corazzata. L’attacco aggiuntivo garantito dall’armatura è già incluso nel profilo qui sopra.

Assassino
Assassini del Culto della Morte
P.ti
40
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2
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5
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2
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TS
5+
I Culti della Morte sono presenti su molti mondi
dell’Imperium; alcuni derivano dal Caos e
servono Khorne il Dio del Sangue. Altri sono
fanaticamente votati al credo Imperiale e offrono le
Numero/squadra: 1-3 Assassini del Culto della Morte possono essere schierati come
singola scelta Reparti Speciali. Sono schierati come singola scelta, ma non devono proprie vittime all’Imperatore, come pagamento per
necessariamente essere piazzati insieme e operano in modo indipendente nel corso il debito di sangue che l’intera Umanità gli deve. Un
della partita.
Inquisitore può servirsi di tali devoti, infatti la loro
Armi: arma potenziata e arma da mischia addizionale.
abilità insuperabile nell’arte della morte li rende
REGOLE SPECIALI
Indipendenti: gli Assassini del Culto della Morte operano in modo indipendente
carnefici e incursori preziosi. I Cultisti della Morte
durante la partita e non possono unirsi a unità né imbarcarsi su veicoli. Ai fini degli usano strane armi rituali per il proprio lavoro, una
obiettivi di una missione, non possono catturare quarti di tavolo, né tenere obiettivi, né gamma inaudita di stiletti, fruste taglienti e lame
essere considerati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne.
supportate da armi digitali perfezionate e ad aghi.
Implacabili: gli Assassini del Culto della Morte superano tutti i controlli di Morale, anche
se normalmente il fallimento sarebbe automatico, e non possono restare Inchiodati.
Infiltrazione: gli Assassini del Culto della Morte sono straordinariamente abili Nota bene: gli Assassini del Culto della
nell’infiltrarsi e possono utilizzare la regola speciale Incursione quando la missione lo Morte possono essere scelti solo se
consente. l’esercito include anche un Sommo
Invulnerabili: gli Assassini sono dotati di un’agilità sovrannaturale, che consente loro Inquisitore o un Inquisitore.
di schivare i colpi, pertanto il loro tiro salvezza è un tiro Invulnerabilità.

- 15 -
L Officio Assassinorum è un’organizzazione
segreta che addestra terrificanti sicari
geneticamente modificati per missioni di assassinio Assassino
0-1 Agente Operativo dell’Officio Assassinorum
P.ti
varia
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I
5
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3
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TS
4+
sancite dai Sommi Signori della Terra. I diversi
Numero/squadra: 1.
Templi dell’Officio si specializzano nelle diverse arti
Opzioni: un Agente Operativo dell’Officio Assassinorum deve provenire da uno dei
dell’omicidio, dall’amaro bacio del veleno al
Templi seguenti: Callidus, Culexus, Eversor o Vindicare. Le regole per gli agenti di
massacro furibondo. L’Inquisizione ha forti legami ognuno di questi Templi sono esposte più avanti.
con l’Officio Assassinorum e i loro agenti operativi Valore in punti: il valore in punti di un Assassino dipende dal suo Tempio di
spesso hanno modo di lavorare insieme. appartenenza:
Vindicare ..........110 punti Callidus ............120 punti
Culexus ............105 punti Eversor ............95 punti
Nota bene: un Agente Operativo dell’Officio REGOLE SPECIALI
Assassinorum può essere scelto solo se Indipendenti: gli Assassini operano in modo indipendente durante la partita e non
l’esercito include anche un Sommo possono unirsi a unità né imbarcarsi su veicoli. Ai fini degli obiettivi di una missione, gli
Inquisitore o un Inquisitore. Nota che in Assassini non possono catturare quarti di tavolo, né tenere obiettivi, né essere
un’armata non può essere utilizzato per considerati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne.
nessuna ragione più di un Agente Operativo Implacabili: gli Assassini superano tutti i controlli di Morale, anche se normalmente il
dell’Officio Assassinorum. fallimento sarebbe automatico, e non possono restare Inchiodati.
Infiltrazione: gli Assassini sono straordinariamente abili nell’infiltrarsi e possono
utilizzare la regola speciale Incursione quando le regole speciali della missione lo
consentono.
Invulnerabili: gli Assassini sono dotati di un’agilità sovrannaturale, che consente loro
di schivare i colpi, pertanto il loro tiro salvezza è un tiro Invulnerabilità.

G li Assassini Vindicare praticano una


distruzione insensibile e spietata, che
elimina il bersaglio con sprezzante facilità. Mirano
EQUIPAGGIAMENTO
Assassino del Tempio Vindicare

Fucile Exitus: il fucile exitus è considerato un fucile di precisione (gittata 36", colpisce
a dare una morte ingloriosa ai nemici con 2+, ferisce con 4+ con VP di 2). Inoltre, il Vindicare ha un proiettile per ognuno dei
dell’Imperatore per mezzo di un proiettile di tipi diversi qui sotto elencati, che può essere sparato al posto di un colpo normale (tieni
precisione e hanno elevato le abilità di un cecchino a conto di quali proiettili speciali hai sparato). I proiettili speciali sono utilizzati uno per
volta e devi dichiarare che stai per usare uno dei proiettili speciali prima di tirare il dado
una forma d’arte. In aggiunta il Tempio Vindicare
per colpire.
enfatizza la silenziosità e le tecniche evasive, oltre
Antiscutum: il proiettile ignora qualsiasi tiro Invulnerabilità.
all’addestramento nell’uso delle armi. Una delle
massime del Tempio è che un assassinio pulito può Ultraperforante: infligge 2 Ferite a qualsiasi modello ferisca. Se è esploso contro
un veicolo, il proiettile ha un valore di Penetrazione della Corazza di 3D6.
essere compiuto soltanto da un’eccellente posizione di
fuoco, infatti gli Assassini Vindicare sono capaci di Fuoco Infernale: il proiettile ferisce con 2+ anziché con 4+.
occupare con settimane di anticipo la posizione che Pistola Exitus: la pistola exitus ha il seguente profilo:
consentirà loro di colpire il bersaglio, prima di Gittata: 12" Forza: 5 VP: 2 Pistola
sparargli. Visore Multifunzione: il visore multifunzione del Vindicare riduce di -1 il tiro Copertura
del suo bersaglio (un tiro Copertura di 6+ è negato, un tiro Copertura di 5+ diventa un
Di norma le abilità del Tempio Vindicare sono 6+ e così via). Inoltre, il visore multifunzione consente al Vindicare di tirare 2D6x5 per
utilizzate per uccidere quanti siano sospettati di determinare a che distanza riesca a vedere quando sono utilizzate le regole per il
ospitare un’entità demoniaca prima che emerga nel Combattimento Notturno.
piano materiale. Molti falsi messia sono caduti con Tuta Cromoreattiva: qualsiasi unità desideri aprire il fuoco sull’Assassino Vindicare
il cervello spappolato da un proiettile di un deve effettuare un test per determinare se riesca a vederlo, usando le regole per il
Combattimento Notturno come descritto nel regolamento di Warhammer 40,000 (l’unità
Vindicare mentre predicavano il proprio credo.
deve trovarsi entro 2D6x3 pollici dal Vindicare altrimenti deve scegliere un altro
Quando figure tanto carismatiche muoiono per bersaglio). Se sono già in uso le regole per il Combattimento Notturno, l’Assassino può
mano di un servo senza volto dell’Imperatore, i loro essere visto solo se si trova entro metà della normale gittata della visione dell’unità
seguaci restano rapidamente disillusi e cominciano (ossia, se l’unità ottiene un 18, può vedere l’Assassino solo se egli si trova entro 9").
ad avere paura. In questo modo molte eresie sono REGOLE SPECIALI
state arrestate con un solo proiettile, anche se Tiratore scelto: puoi indicare il modello scelto come bersaglio dall’Assassino Vindicare
inevitabilmente ci sono occasioni in cui il Vindicare quando spara, come un Sergente o un soldato equipaggiato con arma d’appoggio. Ciò
significa che sei tu, non il nemico, a scegliere quale modello venga eliminato. Inoltre, il
arriva troppo tardi o il demone si impadronisce del
Vindicare può scegliere come bersaglio qualsiasi modello entro la propria gittata e la
cadavere del proprio ospite, costringendo l’Ordo propria linea di vista, indipendentemente da qualsiasi restrizione al tiro (come i
Malleus a entrare in azione. personaggi indipendenti entro 6" da un’altra unità).

- 16 -
EQUIPAGGIAMENTO
Assassino del Tempio Culexus

Eterium: qualsiasi unità desideri sparare o caricare l’Assassino Culexus, e qualsiasi


G li Assassini che costituiscono il Tempio
Culexus non sono scelti a causa della loro
ferocia, astuzia o per le abilità di combattimento,
psionico stia cercando di sceglierlo come bersaglio per un potere psionico, deve prima benché queste siano indubbiamente qualità
superare un test di Disciplina. Se fallisce il test, non può scegliere l’Assassino come necessarie. Per prima cosa, i potenziali Assassini
bersaglio, ma può attaccare un altro bersaglio.
Culexus sono selezionati perché non hanno, o
Animus Speculum: l’animus speculum ha il profilo qui descritto. Per ogni psionico che sembrano non avere, alcuna presenza nel warp: al
si trova entro 12" dall’Assassino Culexus, somma +1 al valore d’Assalto dell’animus
speculum (ossia, se c’è uno psionico entro 12", Assalto 2 diventa Assalto 3). loro posto c’è solamente il vuoto. Sono, sotto ogni
Gittata: 12" Forza: 5 VP: 1 Assalto 2 punto di vista, senz’anima.
Granate psioannullanti: invece di aprire il fuoco con l’animus speculum, l’Assassino L’Assassino indossa un enorme elmo chiamato
Culexus può lanciare una granata psioannullante. Ciò è utile solo contro gli psionici. Animus Speculum. Nel corso della battaglia esso è
Le granate psioannullanti hanno una gittata di 6". Tira normalmente per colpire. Se lo
psionico viene colpito, deve superare un test di Disciplina con 2D6. Per ogni punto per utilizzato per scagliare scariche concentrate di
cui lo psionico fallisce il test, perde 1 Ferita. I tiri salvezza possono essere effettuati energia psionica, ma il suo scopo primario è quello
normalmente. Per esempio, se uno psionico (con D 7 a causa della regola Senz’anima di schermare le abilità innate dell’Assassino Culexus.
descritta qui sotto) ottiene 9, perde 2 Ferite.
L’elmo funziona solo parzialmente anche quando è
REGOLE SPECIALI
Abominio psichico: qualsiasi psionico si trovi entro 6" dall’Assassino Culexus all’inizio
attivo, pertanto la maggior parte della gente non
del proprio turno deve superare un controllo di Morale altrimenti ripiega. Se lo psionico sopporta di restare nella stessa stanza con un
si trova in un’unità, anche l’unità dovrà ripiegare. Culexus. Sul campo di battaglia il grande occhio
Senz’anima: qualsiasi unità (amica o nemica) con un modello entro 12" dall’Assassino dell’Animus Speculum si apre e solo allora tutta
Culexus è considerata avere Disciplina 7, a meno che il valore non sia normalmente l’intensità delle orrende abilità dell’Assassino inonda
inferiore a questo numero.
il campo.
Assassino psionico: l’Assassino Culexus può sempre scegliere come bersaglio un
determinato psionico con gli attacchi delle armi da fuoco, indipendentemente dal fatto L’Assassino Culexus attacca sfruttando le proprie
che questi si trovi in un’unità, sia un personaggio indipendente ecc. L’Assassino abilità innate, potenziate da anni di addestramento,
Culexus può ignorare altri modelli quando carica in un assalto se ciò gli consente di
portarsi a contatto con uno psionico. dall’esercizio mentale e da arcani equipaggiamenti.
Assorbi vita: l’Assassino Culexus può usare questa abilità quando si trova in corpo a I demoniaci servi del Caos trovano insopportabile la
corpo con uno psionico. Prima di risolvere gli attacchi, ma dopo che i modelli si sono presenza di questi agenti; infatti, le abilità innate
mossi, entrambi i giocatori tirano 2D6 e sommano il valore di Disciplina dei propri dei Culexus sono un anatema per le forze che li
rispettivi modelli (ricorda la regola Senz’anima qui sopra). Se l’Assassino Culexus
ottiene il punteggio più alto, lo psionico perde 1 Ferita e non gli è consentito nessun tiro vincolano al piano materiale. Scariche di energia
salvezza di nessun genere (nemmeno i tiri Invulnerabilità). Questo effetto è risolto Warp negativa devastano le menti degli psionici
all’inizio di ogni turno di corpo a corpo e le ferite inflitte da questo attacco contano ai nemici e privano i demoni dei loro poteri prima che
fini della risoluzione del combattimento. Tutti gli altri attacchi in corpo a corpo sono
risolti normalmente. Questo potere può essere utilizzato per influenzare un solo
il Culexus si appresti ad ucciderli, prosciugando la
psionico per turno. forza vitale dalle loro sagome maledette.

- 17 -
I Il Tempio Callidus è il più scaltro degli antichi
templi nascosti dell’Officio Assassinorum,
specializzato nell’ingannare abilmente i nemici
EQUIPAGGIAMENTO
Assassina del Tempio Callidus

Spada fasica C’tan: la spada fasica C’tan può essere utilizzata unicamente in corpo a
dell’Imperium. Agendo sotto copertura, l’Assassina corpo. Contro i colpi inflitti da una lama fasica non è concesso nessun tiro salvezza,
Callidus si avvicina a quanti potrebbero adorare il nemmeno il tiro Invulnerabilità!
Demone, infiltrandosi tra i ranghi dei lacchè del Caos Disgregatore Neurale: il disgregatore neurale utilizza la sagoma a fiamma ed è usato
per debellarne il morbo alla radice. come un lanciafiamme. Tira per ferire come segue: il disgregatore neurale ha Forza 8,
ma, invece di usare il valore di Resistenza del bersaglio, si utilizza la sua Disciplina.
Per riuscire in questo compito impegnativo, il Tempio A parte questo si usa la normale tabella dei tiri per ferire. Per esempio, un modello con
Callidus si è specializzato nell’utilizzo e nello sviluppo Disciplina 9 viene ferito con 5+. Ottenere un 1 significa sempre che il tentativo di ferire
di una droga che consente di modificare la forma fisica, è fallito. Contro i veicoli, tira un D3 sulla tabella dei Danni Superficiali, dal momento che
i cervelli dei membri dell’equipaggio sono parzialmente protetti dalla corazza del
la Polimorfina, e tutte le Assassine del Tempio Callidus
veicolo. Il disgregatore neurale ha il seguente profilo:
sono addestrate nel suo utilizzo. La sola Polimorfina
Gittata: Fiamma Forza: – VP: 1 Assalto 1
consente a un’Assassina Callidus di assumere le
sembianze di qualsiasi essere umano desideri, da una Polimorfina: l’Assassina Callidus è sempre schierata in riserva, anche nelle missioni
splendida ragazza a un vecchio storpio. Tuttavia, oltre che normalmente non consentirebbero di utilizzare la regola Riserve. Quando diventa
disponibile può essere schierata ovunque sul campo di battaglia e può muovere e
a questo, i Medicus Adepti dell’Imperium hanno combattere normalmente nel turno in cui arriva.
progettato una gamma di protesi chirurgiche tale da
Lame avvelenate: se l’Assassina Callidus si trova ancora a contatto di basetta con un
consentire alle Assassine Callidus di simulare individui modello nemico al termine della fase d’Assalto, dopo che tutti i combattimenti sono stati
di razze aliene, come gli Orki e gli Eldar. risolti, può effettuare un attacco aggiuntivo con le proprie lame avvelenate. Questo
attacco ferisce sempre con 4+ e consente i normali tiri Armatura.
Sul campo di battaglia le Assassine Callidus sono
lanciate oltre le linee nemiche, dove utilizzano l’astuzia REGOLE SPECIALI
Disimpegno: all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto, l’Assassina Callidus può tentare di
e la furtività per infiltrarsi nell’esercito avversario. disingaggiarsi dal combattimento. Tira un D6: se ottieni 1, la Callidus non riesce a
In genere ciò viene conseguito eliminando un individuo disingaggiarsi e deve combattere normalmente; se ottieni 2 o più, l’assassina può
e prendendone il posto. Camuffandosi con l’armatura e allontanarsi di un numero di pollici uguale al risultato ottenuto con il tiro di dado. Questo
l’equipaggiamento del morto e utilizzando la movimento non può essere usato per muovere a contatto di basetta con un modello
nemico diverso. Se questa azione lascia l’unità nemica disingaggiata, essa può
Polimorfina per modificare il proprio corpo, l’Assassina effettuare un movimento di consolidamento al termine della fase d’Assalto.
Callidus può assumere l’identità di quasi chiunque
Sovversione: il giocatore con l’Assassina Callidus può muovere un’unità nemica fino
nell’armata avversaria. Sfruttando questa tecnica, a 6" dopo che entrambi gli eserciti hanno schierato, ma prima dell’inizio del primo turno.
l’Assassina Callidus può avvicinarsi ai comandanti o a La nuova posizione dell’unità deve trovarsi entro la normale zona di schieramento e il
potenti psionici nemici, influenzando la loro strategia giocatore che la controlla può decidere in quale direzione sia orientata l’unità dopo che
per poi ucciderli nel momento più favorevole. è stata mossa.

Assassino del Tempio Eversor


L ‘Eversor è probabilmente il più raccapricciante
dei molti templi dell’Officio Assassinorum.
L’Eversor è specializzato in tattiche d’urto e di terrore
EQUIPAGGIAMENTO
Pistola Executor: la pistola executor è una combiarma che unisce una pistola requiem
a una pistola ad aghi e può sparare come l’una o l’altra, ma non con entrambe nello
e infonde la paura della punizione Imperiale nei stesso turno. La pistola ad aghi ferisce sempre tirando 4+, indipendentemente dalla
cuori e nelle menti di quanti occupano posizioni di Resistenza del bersaglio. La pistola ad aghi ha una Penetrazione della Corazza di D6
contro i veicoli. Le due pistole hanno il seguente profilo:
potere. Al servizio dell’Ordo Malleus, gli Assassini
Pistola requiem: Gittata: 12" Forza: 4 VP: 5 Pistola
Eversor vengono utilizzati quando si ritiene che la
macchia indelebile del Caos si sia allargata nell’élite Pistola ad aghi: Gittata: 12" Forza: – VP: 6 Pistola
governante di un’intera organizzazione. Mentre le Arma potenziata e bombe termiche: seguono le normali regole esposte nel
forze più visibili dell’Ordo Malleus affrontano i servi regolamento di Warhammer 40,000.
demoniaci del culto del Caos sul campo di battaglia, Guanto neurale: è un’arma da mischia. Tira normalmente per colpire, ma non tirare
per ferire. Ogni colpo a segno causa una ferita ottenendo 4+ con un D6,
l’Eversor opera dietro le linee nemiche e sradica indipendentemente dalla Resistenza del bersaglio e senza alcun tiro Armatura
l’infezione alla fonte. È raro che un Eversor abbia (è possibile effettuare normalmente i tiri Invulnerabilità). I veicoli colpiti da un guanto
un solo bersaglio. La sua missione consiste nello neurale subiscono un danno superficiale se il guanto ottiene un 6 con un D6,
indipendentemente dal Valore di Corazza del veicolo.
strappare il cuore alla rivolta del Caos, seminando la
rovina e la distruzione. Tanta brutalità assicura che Droghe da combattimento: l’Assassino Eversor può caricare di 12" nella fase
d’Assalto (oppure raddoppiare la distanza ottenuta con il tiro di dado se si sta
i rinnegati siano mondati completamente e che muovendo attraverso un terreno accidentato). Quando l’Eversor carica in
nessun cosiddetto successore prenda il loro posto. combattimento, guadagna un D6 Attacchi aggiuntivi invece del semplice +1 Attacco.
Il nemico è distrutto completamente e per sempre REGOLE SPECIALI
dall’attacco inarrestabile dell’Eversor. Tiro Rapido: il metabolismo potenziato dell’Eversor gli consente di agire con rapidità
incredibile. L’Eversor non è mai considerato in movimento quando spara con la sua
pistola executor (pertanto può sempre sparare due volte).
Collasso Biologico! Se l’Eversor viene ucciso, colloca una sagoma d’effetto da 3" con
il centro sopra il modello. Qualsiasi modello toccato dalla sagoma subisce
automaticamente un colpo a Forza 5, che consente i normali tiri Armatura. Poi l’Eversor
viene rimosso dal gioco.

- 18 -
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TRUPPE

Cavaliere Grigio
P.ti
25
Cavalieri Grigi
AC
5
AB
4
Fo
4
R
4
Fe
1
I
4
A
1
D
8
TS
3+
I n battaglia i confratelli Cavalieri Grigi in
genere combattono per rendere sicura l’area per
il proprio comandante e i suoi Terminator. Tenendo
Justicar 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ a bada i lacchè demoniaci e i mortali corrotti,
si assicurano che le truppe d’élite del proprio
Numero/squadra: 1 Justicar Cavaliere Grigio e da 4 a 9 Cavalieri Grigi.
Capitolo possano conquistare il loro obiettivo.
Armi: fucile requiem d’assalto e arma psionica Nemesi.
Opzioni: fino a due modelli possono sostituire le proprie armi con un cannone psionico Attacco Teletrasportato dei
per +25 p.ti, o con un incinerator per +10 p.ti. L’intera squadra può teletrasportarsi se Cavalieri Grigi
è presa come scelta Supporti Leggeri, vedi il riquadro a destra. Anziché come scelta Truppe, una
Personaggio: al Justicar può essere assegnata qualsiasi dotazione consentita squadra di Cavalieri Grigi può essere presa
dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. La sua arma psionica Nemesi è considerata come scelta Supporti Leggeri, nel qual caso
un’arma potenziata oltre a conferire i normali bonus alla Forza. può teletrasportarsi in battaglia. Può usare
la regola Attacco in Profondità esattamente
REGOLE SPECIALI
come i Cavalieri Grigi Terminator (vedi p.3).
Cavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi sono soggetti alle regole speciali esposte a p.3.

Fanteria Scelta dell’Inquisizione


P.ti AC AB Fo R Fe I A D TS
L ’ Inquisizione possiede una serie di fortezze sparse
in tutta la galassia, alcune nascoste, altre
famigerate e oggetto di numerose, tetre leggende.
Fante Scelto 10 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ La Fanteria Scelta dell’Inquisizione è incaricata della
Veterano +10 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ protezione e della sicurezza delle fortezze
Numero/squadra: 5-10 Fanti Scelti. dell’Inquisizione e delle rinomate Navi Nere durante i
loro controlli di purezza all’interno dell’Imperium.
Armi: fucile folgore con puntatore e granate a frammentazione.
Reclutati dalla Schola Progenium e da alcune famiglie
Opzioni: fino a due modelli possono sostituire le proprie armi con un lanciafiamme per
votate per tradizione al servizio dell’Inquisizione, questi
+5 punti, con un fucile termico per +10 punti, con un fucile plasma per +10 punti o con
un lanciagranate per +10 punti. La squadra può essere equipaggiata con granate Fanti Scelti sono equipaggiati e addestrati in modo
perforanti (anticarro) per +2 punti per modello. analogo alla Fanteria Scelta della Guardia Imperiale.
Personaggio: per un costo addizionale di +10 punti uno dei Fanti Scelti può essere La Fanteria Scelta è sottoposta a severe prove di
promosso al grado di Veterano. Al Veterano è possibile assegnare qualsiasi dotazione purezza e incorruttibilità prima di avere il permesso di
consentita dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. ostentare il Marchio Inquisitorio, che la rende adatta al
Trasporto: la Fanteria Scelta dell’Inquisizione può imbarcarsi a bordo di un Rhino per servizio nelle forze dei Cacciatori di Demoni in cui il
un costo addizionale di +50 punti o di un Chimera per +70 punti (vedi Trasporti a p.20). numero di Cavalieri Grigi disponibile sia insufficiente.

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I l Chimera è un veicolo assai versatile e nei


millenni è stato utilizzato in una varietà di
forme diverse. La variante più comune è dotata di
TR ASPORTI
I trasporti sono sempre presi come dotazione per un’altra unità e possono
trasportare unicamente l’unità per la quale sono stati acquistati. Anche i personaggi
un laser multiplo montato sulla torretta e di un indipendenti che si uniscono a un’unità dotata di un trasporto possono imbarcarvisi.
mitragliatore requiem fissato allo scafo. I portelli di I trasporti elencati qui possono essere equipaggiati con le dotazioni seguenti per il
costo specificato nell’Arsenale dei Cacciatori di Demoni: pala, corazza rinforzata,
tiro sulla fiancata dello scafo consentono ai missile cacciatore, fucile requiem d’assalto extra, riflettore, fumogeni. Non è
passeggeri di scatenare con i propri fucili laser una possibile scegliere la stessa dotazione più di una volta per il medesimo veicolo.
pioggia di fuoco. Un Rhino o un Chimera che utilizzino il proprio portello superiore come punto di
fuoco sono considerati scoperti se il tiro salvezza di uno qualsiasi dei suoi
passeggeri è peggiore di 3+.

Chimera
P.ti Corazza fronte Corazza lato Corazza retro AB
Chimera 70 12 10 10 3

Tipo: veicolo corazzato. Equipaggio: Guardia Imperiale.


Punti di fuoco: 2 Punti di accesso: 1
Armi: la torretta del Chimera deve avere una delle seguenti armi: mitragliatore laser per
+10 punti; lanciafiamme pesante per +10 p.ti; mitragliatore requiem per +10 p.ti. Può anche
avere un mitragliatore requiem o un lanciafiamme pesante montato sullo scafo per +5 p.ti.
Veicolo da trasporto: un Chimera può portare fino a dodici modelli.

Rhino
I l trasporto truppe Rhino, prodotto in milioni
di esemplari sui Mondi Forgia, è un elemento
onnipresente in molte forze imperiali e consente alle
Rhino
P.ti
50
Corazza fronte Corazza lato Corazza retro
11 11 10
AB
4

unità di muoversi rapidamente per conquistare un Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Fanti Scelti dell’Inq.
obiettivo o colpire al cuore una forza nemica. Punti di fuoco: 1 Punti di accesso: 3
Armi: il Rhino è armato con un fucile requiem d’assalto.
Trasporto: il Rhino può portare fino a dieci modelli, ma non può portare modelli che
indossino l’armatura Terminator.

Land Raider
I l Land Raider rappresenta il culmine della
tecnologia per i veicoli corazzati
nell’Imperium. Il suo scafo di adamantio è tanto
Land Raider
P.ti
250
Corazza fronte Corazza lato Corazza retro
14 14 14
AB
4

robusto da riuscire a resistere perfino a un colpo Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Space Marine
diretto dei più potenti armamenti nemici e i suoi Punti di fuoco: 0 Punti di accesso: 3
cannoni laser nel corso dei millenni modello Armi: il Land Raider è armato con un cannone laser binato su ogni piattaforma
Godhammer hanno segnato la fine di innumerevoli d’armamento laterale e con un mitragliatore requiem binato montato sullo scafo, che
può fare fuoco solo nell’arco di vista frontale.
veicoli corazzati nemici.
Trasporto: il Land Raider può portare fino a dieci modelli.

- 20 -
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SUPPORTI PESANTI
Squadra Purificatrice dei Cavalieri Grigi

Cavaliere Grigio
P.ti
25
AC
5
AB
4
Fo
4
R
4
Fe
1
I
4
A
1
D
8
TS
3+
Q ualora sia necessaria una notevole potenza di
fuoco, talvolta i Cavalieri Grigi sono riuniti
in una Squadra Purificatrice. Queste squadre
forniscono il proprio supporto ai loro fratelli durante
Justicar 50 5 4 4 4 1 4 2 9 3+
gli scontri particolarmente intensi, nei quali
Numero/squadra: 1 Justicar Cavaliere Grigio e 2-9 Cavalieri Grigi. altrimenti correrebbero il rischio di essere spazzati
via dal fuoco nemico.
Armi: fucile requiem d’assalto e arma psionica Nemesi.
Opzioni: fino a 4 modelli possono sostituite le proprie armi con un cannone psionico
per +30 p.ti o con un incinerator per +15 p.ti.
Personaggio: al Justicar può essere assegnata qualsiasi dotazione consentita
dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. La sua arma psionica Nemesi è considerata
un’arma potenziata oltre ad avere il normale bonus per la Forza.
REGOLE SPECIALI
Cavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi si attengono alle regole speciali esposte a p.3.

0-1 Bombardamento Orbitale


P.ti
Lancia di fuoco 70
Siluro termico 80
Fo
10
8
VP
1
3
Note
Area 5"
Area 5"; 2D6 penetrazione della corazza
N elle circostanze, più disperate gli Inquisitori
hanno il potere di ordinare l’Exterminatus
per un mondo irrimediabilmente corrotto dai Poteri
Bomba 60 6 4 Area 5" Perniciosi, ponendo fine all’orrore dei suoi abitanti
con una catastrofica pioggia di fuoco scagliata dalle
Opzioni: scegli il tipo di bombardamento tra quelli disponibili qui sopra. navi in orbita. Talvolta le stesse navi sono chiamate
REGOLE SPECIALI per effettuare bombardamenti più limitati, nella
Rotta: il Bombardamento Orbitale deve essere diretto su un particolare elemento speranza di distruggere nidi di corruzione o
scenico all’inizio della battaglia. Prendi nota del bersaglio designato prima che gli avversari estremamente potenti. Ciò si rivela spesso
eserciti siano schierati, ma dopo avere determinato le zone di schieramento.
assai pericoloso per le forze alleate presenti nell’area,
Tempismo: un Bombardamento Orbitale usa sempre la regola speciale Riserve anche dal momento che questi bombardamenti sono
nelle missioni in cui non sarebbe consentito avere riserve. Da quando il tutt’altro che accurati. Il ricorso ad azioni del genere
Bombardamento Orbitale è disponibile, si verifica in ogni fase di Fuoco del Cacciatore tradisce la gravità della situazione.
di Demoni. Se lo desidera, il giocatore con i Cacciatori di Demoni può decidere di non
tirare per l’inizio del Bombardamento Orbitale, ma una volta riuscito il tiro,
il Bombardamento Orbitale continuerà ogni turno fino alla fine della partita. È possibile
ritardare un bombardamento, ma una volta cominciato non si può interrompere.
Posizionamento: la sagoma d’effetto da 5" per il bombardamento può essere
collocata ovunque all’interno dell’elemento selezionato. Se l’elemento scenico è troppo
piccolo, assicurati che il foro centrale della sagoma si trovi sull’elemento in questione.
(In)accuratezza: il fuoco di precisione risulta estremamente difficile perfino per le navi
che orbitano vicino alla superficie. Un Bombardamento Orbitale devia come i colpi
dell’Artiglieria, ma se il colpo non centra il bersaglio, la distanza di deviazione è il doppio
del numero ottenuto con il D6. Se il colpo va a segno, la sagoma devia della distanza
indicata dal dado nella direzione indicata dalla freccia sul simbolo ‘Colpito’.
Fuoco d’artiglieria: tutti i Bombardamenti Orbitali sono considerati fuoco d’artiglieria
ai fini dell’esecuzione dei test di Inchiodamento.

- 21 -
I l Capitolo dei Cavalieri Grigi possiede una
manciata di veicoli corazzati da inviare nelle
aree più pericolose e Caotiche che deve affrontare. Land Raider
Land Raider dei Cavalieri Grigi
P.ti
250
Corazza fronte Corazza lato Corazza retro
14 14 14
AB
4
I Land Raider dei Cavalieri Grigi sono simili ad
altari mobili e offrono loro un rifugio ove possono Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Cavalieri Grigi Punti di fuoco: 0 Punti di accesso: 3
mondare le proprie menti e preparare gli spiriti per Armi: il Land Raider è armato con un cannone laser binato su ogni piattaforma
d’armamento laterale e con un mitragliatore requiem binato montato sullo scafo, che fa
il conflitto che li attende.
fuoco nell’arco di vista frontale.
Opzioni: il Land Raider può essere equipaggiato con qualsiasi dotazione per i veicoli
Nota bene: è possibile prendere Land
dell’Arsenale dei Cacciatori di Demoni per il costo specificato. Non è possibile scegliere
Raider dei Cavalieri Grigi, Land Raider
la stessa dotazione più di una volta per il medesimo veicolo.
Crusader e Dreadnought solo se un Eroe
Cavaliere Grigio fa parte dell’esercito. Trasporto: il Land Raider può portare fino a dieci Cavalieri Grigi in armatura potenziata
o cinque Cavalieri Grigi Terminator.

È noto che ai Cavalieri Grigi fu concesso almeno


un Land Raider Crusader in seguito
all’incidente Scharnel. Lo spazio aggiuntivo
Land Raider Crusader dei Cavalieri Grigi
P.ti Corazza fronte Corazza lato Corazza retro AB
del Crusader è indubbiamente una benedizione per i Land Raider Crusader 255 14 14 14 4
confratelli Cavalieri Grigi equipaggiati con armatura
Terminator, dal momento che consente loro di rendere Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Cavalieri Grigi Punti di fuoco: 0 Punti di accesso: 3
i propri omaggi rituali riducendo il rischio di collisioni.
Armi: il Land Raider Crusader è armato con due fucili requiem modello ‘hurricane’,
un cannone d’assalto binato e un cannone termico. Il Crusader inoltre è equipaggiato
Il Land Raider dei Cavalieri Grigi e il Land
con lanciagranate d’assalto.
Raider Crusader hanno le seguenti regole
speciali: Opzioni: il Crusader può essere equipaggiato con qualsiasi dotazione dell’Arsenale dei
Cacciatori di Demoni per il costo specificato.
Spirito Macchina: il Land Raider e il Land
Raider Crusader possono fare fuoco con Trasporto: un Crusader può portare fino a 15 Cavalieri Grigi in armatura potenziata o
un’arma in più rispetto a quelle 8 Cavalieri Grigi Terminator.
normalmente permesse. Inoltre, tale arma
può fare fuoco su un’unità diversa dal REGOLE SPECIALI
bersaglio delle altre armi; per il resto è Corazza rinforzata: tutti i Land Raider Crusader hanno piastre corazzate aggiuntive
soggetta alle stesse regole delle armi per garantire che la squadra trasportata raggiunga incolume il nemico. Un Crusader è
normali. Quindi un Land Raider che si è considerato avere la dotazione ‘corazza rinforzata’, pertanto considera i risultati
mosso a velocità di combattimento può fare ‘Equipaggio Stordito’ sulla tabella dei danni come ‘Equipaggio Scosso’.
fuoco con due armi, mentre, se si è mosso Fucile requiem modello ‘hurricane’: ogni fucile requiem ‘hurricane’ vale come tre
a velocità di crociera o se è soggetto ad
fucili requiem binati. Il Crusader può sempre aprire il fuoco con i propri fucili ‘hurricane’,
“Equipaggio scosso” o “Equipaggio stordito”
indipendentemente da quanto si sia mosso o da quali altre armi stia utilizzando.
può fare fuoco con un’arma singola.
Lanciagranate d’assalto: la parte anteriore del Crusader è tempestata di cariche
Veicolo d’assalto: i modelli sbarcati dai
esplosive, progettate per scagliare shrapnel sul nemico mentre le truppe trasportare dal
punti d’accesso del Land Raider possono
assaltare nello stesso turno. veicolo si lanciano all’esterno sulla rampa d’assalto. Qualsiasi unità che assalti nello
stesso turno in cui sbarca dal Crusader è considerata armata con granate a
frammentazione.

Dreadnought dei Cavalieri Grigi


Corazza:
P.ti AC AB Fo Fronte Lato Retro I A
Dreadnought 80 5 4 6(10) 12 12 10 4 2

Tipo: bipode Equipaggio: uno Space Marine


Armi: il braccio sinistro del Dreadnought è equipaggiato con un’arma da mischia dei
Dreadnought dotata di un fucile requiem d’assalto incorporato. Il braccio destro del
Dreadnought è equipaggiato con un’arma scelta dalla lista seguente: cannone
d’assalto per +30 punti; cannone laser binato per +50 punti; mitragliatore requiem
binato per +30 punti; cannone termico per +40 punti; cannone plasma per +40 punti;
cannone automatico binato per +35 punti.

È invero assai raro che al termine del servizio reso


all’Imperatore un Cavaliere Grigio sia sepolto
vivo nella tomba costituita da un
Opzioni: il Dreadnought può essere equipaggiato con qualsiasi dotazione scelta
dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni per il costo lì specificato: benedetto, corazza
rinforzata, missile cacciatore, munizione del cannone psionico, scafo sacro, riflettore,
Dreadnought, infatti in genere questi pii guerrieri fumogeni.
desiderano solo riposare in eterno nella fredda oscurità
di Titano. Ad ogni modo, alcuni di essi subiscono ferite Il requiem d’assalto può essere sostituito con un lanciafiamme pesante per un costo
tanto gravi che non è loro possibile proseguire sulla via addizionale di +10 punti o con un incinerator per il costo addizionale di +15 punti.
dell’Imperatore come uomini, pertanto accettano la L’arma da mischia del Dreadnought può essere sostituita con un lanciamissili per il
necessità di percorrerla come uomini-macchina. costo addizionale di +10 punti (nel qual caso la Forza del Dreadnought scende a 6).

- 22 -
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Sommo Inquisitore Torquemada Coteaz


Punti AC AB Fo R Fe I A D TS
Coteaz 185 4 4 4 3 3 4(5) 3(4) 10 2+

Personaggio Speciale: qualsiasi esercito di Cacciatori


di Demoni da 1.500 punti o più può includere il Sommo
Inquisitore Torquemada Coteaz come personaggio
speciale. Se decidi di prenderlo, conta come una delle
scelte QG dell’esercito e deve essere utilizzato
esattamente come descritto più avanti. Non possono
essergli assegnate dotazioni addizionali prese
dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni, anche se può
prendere un seguito di Seguaci come descritto nelle pp.
6-7 e 12 della lista dell’esercito (soggetto alla regola
Difensore Supremo del Settore Formosa descritta in
seguito). Nota: trattandosi di un devoto Inquisitore
puritano, un esercito che includa Torquemada Coteaz
non può includere anche Indemoniati.
Dotazioni: pistola requiem, maglio demonico consacrato
(vedi sotto), armatura perfezionata, campo rifrattore,
Incunabolo dei veri nomi, Aquila Glovodana (vedi sotto).
Poteri Psionici: Coteaz è uno psionico addestrato e può
usare i poteri psionici Esilio e Vessazione.

REGOLE SPECIALI
Maglio demonico consacrato: questa potente arma fu
benedetta dal Reverendo Ordine della Sacra Spina,
un ordine devozionale del Settore Formosa, ed è
ricoperto di oli benedetti repellenti per i Demoni.
È considerato un normale maglio demonico, inoltre
Coteaz può ripetere qualsiasi tiro per ferire fallito.
Se schieri in campo Torquemada Coteaz, nessun altro
personaggio dell’esercito può avere un maglio demonico.
Aquila Glovodana: questa creatura, dono dell’Adeptus
Mechanicus, è stata potenziata per fungere da occhi e
orecchie di Coteaz sul campo di battaglia. L’Aquila
garantisce a Coteaz un bonus di +1 all’Iniziativa e di +1
Attacco (già inclusi nel profilo qui sopra), inoltre non
conta ai fini del limite del numero consentito di Seguaci,
né utilizza spazio addizionale in un veicolo da trasporto.
Distruttore di Demoni: i Demoni del Warp conoscono
Torquemada Coteaz come distruttore dei loro simili e la
sua sacra presenza è un anatema per tali entità. La forza
della sua fede e delle sue convinzioni è tale che i Demoni
detestano stargli vicino. Pertanto, tutti i Demoni che si
trovino entro 6" da Torquemada Coteaz subiscono una
penalità di –1 al proprio valore di Disciplina. Nota che
questo può essere unito all’effetto degli Ierofanti e della
presenza dei Cavalieri Grigi.
Difensore Supremo del Settore Formosa: in qualità
di Sommo Inquisitore al comando delle risorse di un
intero settore, Torquemada Coteaz può disporre di un
numero quasi illimitato dei più validi servitori. Se decidi
che un seguito accompagnerà Torquemada Coteaz,
egli può acquistare fino a 15 Seguaci e può averne 0-4 di
ogni tipo. Come parte del proprio seguito può scegliere
anche dei Famigli, ma non acquisisce ulteriori bonus per
l’Iniziativa e non può acquistare poteri psionici
addizionali. Il suo seguito può acquistare normalmente
un veicolo da trasporto, purché questo possa
imbarcarli tutti.

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FRATELLO CAPITANO STERN DEI CAVALIERI GRIGI


Il Fratello Capitano Stern è un membro assai rispettato e indipendentemente dalla situazione. I tiri di dado ottenuti
decorato della propria compagnia e ha guidato in questo modo e che non siano stati utilizzati entro la fine
innumerevoli missioni di successo contro i seguaci del del turno del giocatore sono persi.
Caos. Il suo destino si unì inestricabilmente con quello di Nemesi dei Demoni: il Signore del Mutamento,
un Demone Maggiore di Tzeentch, M’kachen, quando gli M’kachen, farà tutto ciò che è in suo potere per
Inquisitori dell’Ordo Malleus individuarono la sua distruggere il Fratello Capitano Stern e lo ha già
perniciosa influenza sul Culto dell’Artiglio Rosso. Stern affrontato in battaglia in più di un’occasione. Qualsiasi
riuscì a bandire l’entità, rimandando il Demone nel Warp avversario utilizzi le regole per gli Avversari dei Cacciatori
per cento anni e un giorno. La rabbia vendicativa del di Demoni può trasformare il proprio Demone Maggiore
Demone fu tale che giurò di ritrovare Stern e divorarne del Caos in un Signore del Mutamento senza alcun costo
l’anima immortale. aggiuntivo, se ha il modello che lo rappresenta (vedi il
Stern, ormai quasi da quattro secoli al servizio Codex Space Marine del Caos per ulteriori dettagli).
dell’Imperatore, ha incrociato la spada già altre due volte
con il Demone dopo il loro primo incontro e ogni volta la
sua fede indomabile lo ha salvato dall’eternità di supplizi “Nell’arcano e blasfemo arsenale delle forze del Caos non c’è nulla che
che M’kachen ha preparato per lui. Tuttavia, le possa essere paragonato alla fede. Con la forza della fede, le nostre
macchinazioni di Tzeentch sono davvero sottili e il suo lame diventano sfolgoranti strumenti di liberazione, capaci di
antico avversario ha molti modi per pianificare la rovina di troncare in due il demone più potente. Con la forza della fede, le
Stern. Sarebbe una grave perdita per l’Ordo Malleus se il nostre menti appaiono come frammenti di pura agonia per i demoni,
Fratello Capitano Stern dovesse essere abbattuto da che si conficcano nelle forme contorte di quanti potrebbero osare
questa entità diabolica prima di poter esprimere appieno opporsi a noi. Con la forza della fede, le nostre parole diventano
il suo formidabile potenziale.
comandi che costringono i demoni ad arretrare tremando per il
Fratello Capitano Stern terrore. Potrei affrontare i miei nemici disarmato, senza un’ombra di
Punti AC AB Fo R Fe I A D TS paura nel petto, poiché so che l’Imperatore veglia su di me e guida la
Stern 141 5 5 4 4 2 5 3 10 2+/5+ mia mano. Che vengano, dunque. Mostreremo loro di cosa sia capace
la forza della fede”
Personaggio Speciale: Il Fratello Capitano Stern può Fratello Capitano Stern dei Cavalieri Grigi
unirsi a un esercito di Cacciatori di Demoni da 1.500 punti
o più. Se decidi di schierarlo vale come una delle tue
scelte QG dell’esercito. Deve essere utilizzato
esattamente come descritto in seguito e non può avere
nessuna dotazione addizionale.
Dotazioni: arma psionica Nemesi (considerala
impugnata da un Gran Maestro), fucile requiem d’assalto,
Incunabolo dei veri nomi, armatura Terminator
(tiro Armatura di 2+, tiro Invulnerabilità di 5+, +1 Attacco,
il tutto già incluso nel profilo qui sopra).
Poteri Psionici: il Fratello Capitano Stern è uno
psionico addestrato e può usare i poteri psionici
Olocausto e Colpo di maglio.

REGOLE SPECIALI
Personaggio Indipendente: a meno che non sia
accompagnato da una guardia del corpo, il Fratello
Capitano Stern è un personaggio indipendente e segue
tutte le regole per i personaggi indipendenti esposte nel
regolamento di Warhammer 40,000. Se la sua guardia
del corpo viene distrutta, Stern ridiventa un personaggio
indipendente ed è libero di unirsi ad altre unità.
Guardia del corpo: il Fratello Capitano Stern può
essere accompagnato da un seguito di Cavalieri Grigi
Terminator, come spiegato dettagliatamente a p.13.
La Trama del Fato: benché le abilità prodigiose di Stern
gli consentano di compiere atti di vero eroismo, la sua
nemesi, M’kachen, tenta tutto ciò che è in suo potere per
causare la sua caduta e la rovina degli alleati di Stern.
Il Fratello Capitano Stern può ripetere un tiro di dado per
fase, ma deve accettare il risultato del secondo tiro. Tieni
conto del numero di volte in cui Stern usa questa abilità
nel turno di un dato giocatore. Successivamente il suo
avversario può ripetere un tiro di dado di una delle
proprie unità per ogni utilizzo di questa abilità,

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TABELLE RIASSUNTIVE DEI CACCIATORI DI DEMONI
AC AB Fo R Fe I A D TS REGOLE SPECIALI DEI CAVALIERI GRIGI
Implacabili: superano tutti i controlli di Morale e non possono restare Inchiodati.
Sommo Inquisitore 4 4 3 3 3 4 3 10 3+
Attacco in Profondità: i Cavalieri Grigi Terminator possono sempre utilizzare la regola
Inquisitore 4 4 3 3 2 4 2 8 4+ Attacco in Profondità.
Gran Maestro Cavaliere Grigio 5 5 4 4 3 5 4 10 2+/5+* Presa Ferma: i Cavalieri Grigi in armatura potenziata usano il fucile requiem d’assalto
Fratello Capitano Cavaliere Grigio 5 4 4 4 1 4 3 10 2+/5+* come arma da mischia addizionale se non caricano nella medesima fase d’Assalto.
Cavaliere Grigio Terminator 5 4 4 4 1 4 2 10 2+/5+* L’Egida: quando uno psionico nemico, per un potere che richiede un test Psionico,
sceglie come bersaglio un’unità di Cavalieri Grigi, tira un D6 + D contro un D6 + D del
Justicar Cavaliere Grigio 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ nemico. Se il punteggio dei Cavalieri Grigi supera il punteggio ottenuto dal nemico,
Cavaliere Grigio 5 4 4 4 1 4 1 8 3+ il potere è annullato e non può essere utilizzato quel turno. Solo i poteri psionici minori
utilizzati dai Cavalieri Grigi avranno un qualche effetto sui Cavalieri Grigi.
Indemoniato 4 4 6 4 4 4 D6 9 4+*
Il Velo: ogni unità nemica che apre il fuoco contro un’unità di Cavalieri Grigi deve tirare
Assassino Imperiale 5 5 4 4 2 5 3 10 4+* 3D6 e moltiplicare il risultato per 3. Quella è la gittata massima entro la quale l’unità può
Assassino del Culto della Morte 5 4 4 3 2 5 2 8 5+* essere vista. Un’unità che non può vedere il proprio bersaglio non può sparare su
un’unità alternativa. Le armi a stima e l’artiglieria raddoppiano la distanza di deviazione
Fante Scelto 3 4 3 3 1 3 1 8 4+
se l’unità scelta come bersaglio si trova al di fuori della distanza di avvistamento.
Fante Scelto Veterano 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ L’equipaggiamento e l’abilità di Combattimento Notturno non hanno alcun effetto su
Seguace 3 3 3 3 1 3 1 8 6+ questo potere. Le unità che includono uno psionico possono ripetere il tiro di dado e
devono accettare il secondo risultato. Le effettive condizioni di un Combattimento
Seguace Guerriero 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ Notturno non tengono conto di questa regola.
* Indica un tiro Invulnerabilità. Riti di Esorcismo: i test di Instabilità Demoniaca hanno una penalità di -1 alla Disciplina
finché sono presenti i Cavalieri Grigi. I Demoni che caricano i Cavalieri Grigi devono
Corazza effettuare un test per il Terreno Accidentato per muovere.
AC AB Fo Fronte Lato Retro I A Infestazione Demoniaca: in qualsiasi partita in cui siano coinvolti dei Cavalieri Grigi,
Land Raider - 4 - 14 14 14 - - le Orde di Demoni, i Nurglini e le Orde di Bestie Demoniache acquisiscono la regola
speciale Attacco ad Oltranza. I Demoni riportati in gioco in questo modo non sono
Land Raider Crusader - 4 - 14 14 14 - - evocati (rientrano sul tavolo dai bordi come spiegato nella regola per l’Attacco ad
Rhino - 4 - 11 11 10 - - Oltranza), non contano ai fini dei punti Vittoria e non possono reclamare obiettivi né
quarti di campo ecc.
Chimera - 3 - 12 10 10 - -
Dreadnought 5 4 6(10) 12 12 10 4 2 POTERI PSIONICI
Esilio: da usare all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. I Demoni a contatto di basetta con
Arma Gittata Fo VP Note lo psionico o con la squadra in cui si trova tirano 3D6 quando effettuano il test di
Instabilità e utilizzano i due punteggi più alti. L’effetto dura fino alla fine di quella fase
Cannone d’assalto 24" 6 4 Appoggio 3
d’Assalto.
Cannone automatico 48" 7 4 Appoggio 2 Distruggi Demone: da usare all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Qualsiasi tiro
Pistola requiem 12" 4 5 Pistola effettuato dal personaggio per colpire e per ferire i Demoni può essere ripetuto per il
Fucile requiem 24" 4 5 Raffica resto del turno.
Colpo di maglio: da usare all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Raddoppia la Forza di
Lanciafiamme Fiamma 4 5 Assalto 1, nessun tiro Copertura
base del personaggio che lo usa fino al suo turno successivo. Lo psionico è considerato
Lancia granate (a framm.) 24" 3 6 Assalto1, Area 3" avere un’arma da mischia addizionale. Nota che questo potere non influenza i tiri
Lancia granate (perforanti) 24" 6 4 Assalto 1 Armatura né l’ordine secondo cui si colpisce. Lo psionico non può usare altre armi fino
all’inizio del suo turno successivo.
Mitragliatore requiem 36" 5 4 Appoggio 3
Olocausto: da usare nella fase d’Assalto dei Cacciatori di Demoni, con Iniziativa 1.
Lanciafiamme pesante Fiamma 5 4 Assalto 1, nessun tiro Copertura Colloca la sagoma d’effetto da 5" in un punto qualsiasi a contatto con lo psionico. Tutti
Fucile folgore 24" 3 5 Raffica i modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a Forza 5, VP -. I modelli solo parzialmente
coperti dalla sagoma subiscono un colpo con un tiro di 4+. Tutte le ferite inflitte da
Pistola folgore 12" 3 5 Pistola questo potere contano ai fini della risoluzione del combattimento. Se una squadra di
Incinerator Fiamma 5 4 Assalto 1; nessun tiro Invulnerabilità né Copertura Cavalieri Grigi Terminator usa questo potere e subisce un attacco Pericoli del Warp,
Cannone laser 48" 9 2 Appoggio 1 esso colpirà tutti i membri della squadra con il medesimo valore di Forza.
Rifugio: da usare all’inizio del turno di uno psionico. I Demoni non possono avvicinarsi
Fucile laser 24" 3 - Raffica
a meno di 3" dallo psionico; considerano quest’area intransitabile e non possono vedere
Pistola laser 12" 3 - Pistola attraverso essa. I Demoni che si trovano già entro questo raggio sono spinti via in linea
Fucile termico 12" 8 1 Assalto 1; 2D6 pen. corazza entro 6" retta finché non arrivano a 3" di distanza e, se possibile, devono mantenere la coesione
dell’unità. Ciò può porre fine a un combattimento. Qualsiasi Demone che entri in gioco
Lanciamissili (a framm.) 48" 4 6 Appoggio 1, Area 3" entro 3" dallo psionico mentre questi sta utilizzando Rifugio viene distrutto
Lanciamissili (perforanti) 48" 8 3 Appoggio 1 automaticamente. Gli effetti di questo potere durano finché lo psionico non si muove,
non apre il fuoco o non utilizza un altro potere psionico.
Mitragliatore laser 36" 6 6 Appoggio 3
Vessazione: da usare nella fase di Fuoco dello psionico invece di aprire il fuoco con
Cannone termico 24" 8 1 Appoggio 1; 2D6 pen. corazza entro 12" un’arma. È considerato un’arma con il seguente profilo:
Pistola ad aghi 12" - 6 Pistola; ferisce con 4+ Gittata: 18" Fo: 5 VP: 5 Assalto D6
Cannone plasma 36" 7 2 Appoggio 1, Area 3"; si surriscalda Tira per colpire, ferire e salvare normalmente. Ignora i tiri Invulnerabilità.
Fucile plasma 24" 7 2 Raffica; si surriscalda Parola dell’Imperatore: da usare all’inizio della fase di Assalto nemica. Le unità
Pistola plasma 12" 7 2 Pistola; si surriscalda nemiche che tentino di caricare lo psionico o la sua unità devono superare un test di
Disciplina. Se lo falliscono, in quel turno non possono effettuare nessun assalto.
Cannone psionico 18" 6 4 Assalto 3; ignora i tiri Invulnerabilità
36" 6 4 Appoggio 3; ignora i tiri Invulnerabilità Bonus delle armi psioniche Nemesi
Fucile a pompa 12" 3 - Assalto 2 Rango Bonus Arma Arma
Fucile requiem d’assalto 24" 4 5 Assalto 2
Forza Potenziata Psionica
Cavaliere Grigio +2 No No
Armi Orbitali Fo VP Note Justicar Cavaliere Grigio +2 Sì No
Lancia di fuoco 10 1 Artiglieria Area 5" Cavaliere Grigio Terminator +2 Sì No
Siluro termico 8 3 Artiglieria Area 5"; 2D6 pen. corazza Fratello Capitano Cavaliere Grigio +2 Sì No
Bomba dirompente 6 4 Artiglieria Area 5" Gran Maestro dei Cavalieri Grigi +2 Sì Sì

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