Imagonem 5 Web

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 80
HG - Eventyr til . Hi Anarki oF #7 * Goblins of Barsaive dint sué* Intervju med en Fabulist # -* Rollespill pa Internet * Jyhad-varianter * Hva skjedde med Danger Journeys? Forside ——-—~——--7~7—7 7 1 Innhold* 2 Ledere (watthijs og Audunje**” 8 #3 Slaktebenken (matthijs, Aamund, Austrheim) Intervju med en fabulist —___ (Matthijs og Tomas) ~— 992 Hva skjedde med ee, Dangerous Journeys? (Audun) +” *°30 Internet for spillere quatthijs og div. netsurtere) ~~ 34 Fra Trykkpressa (Audun)** 9999999 ** 42 Goblins of Barsaive (svenn Tore__ — — 53 Mauseth) Jyhad-varianter (Aamund Austr- 29°99 9° 959 heim) — Stjerneporten - eventyr til » ~—61 Anarki (Jon sagberg) *° °° °° °° 8% Det Hviskes (audun og Matthijs)*» , we 69 Kjop/salg/vzepnet ran——_ "**" 674 Magic: Chronicles liste . eevcee 0 Reklame ——————————— —-—-—76 Bakside ++ oor? 80 Perc eres ccccccvecccee® fees Imagonem kommer ut annenhverméaned og utgis med et minimumay underskudd. Vi kan kontaktes hos Matthijs Holter, Valberggt. 4, 4006 Stavanger (51 89 58 63) eller hos Audun Lindholm, Biskop Wexelsensgt., Trondheim (73 93 76 54). Kontakt oss gjeme for reklamepriser og lignende (vi er ikke s& forferdelig dyre). Dette nummeret blir trykket i 100 eksemplarer og deles ut gratis. Vasr snill. 2 Imagonem nr. 5 - August 1995 2. 2f. E Velkommen til Imagonem __kaste bort penger pa folk som ikke vil ha bladet - derfor ma man fornye Ei [a nummer Har alt gatt som det skal, er dette et gratisnummer med en god bunke teklame. Enkelte lurer kanskje pa hvorfor bladet plutselig er gratis (muligens de samme som lurer pa hvor mye vi tjener pa bladet), Sporsmalet burde egentlig vaxt omvendt: Hvorfor koster blader penger? De fleste spillblad har hye utgifter - fargeforsider, forfatterhonorar, distribusjon osv. Til giengjeld far de ogsa haye inntekter, gjennom storre salg - og ikke minst reklame. Imagonem har igrunnen ikke heye igifter - nummer 4 kostet oss rundt 3500 kroner alt i alt - men har rett og slett for lave inntekter til 4 kunne overleve. Derfor forsoker vi a f& andre ti] 4 betale for oss. Ved 4 ha 7- 8 sponsorer som betaler 500 kroner liver, kan vi utgi Imagonem gratis - 0g spare oss for masse bry (og dere for noen smaslanter som sikkert bare gar til Magic uansett). Dette gir oss samtidig status som Norges mest avhengige spillblad... Gratis, ja. Bladet kommer til & ligge hos vare sponsorbutikker (og forhapentligvis et par til), men vi er Klar over at ikke alle kommer seg til butikkene i hytt og pineveer. Derfor har vi ogsd en abonnementsservice som fungerer som falger: Send ditt navn og adresse til Imagonem, og du vil {4 de neste 3 numrene av Imagonem gratis tilsendt. Sapass { numre av gangen fordi vi ikke vil abonnementet hvert halvar for prisen ay et frimerke, Fra og med dette nummeret er Imagonem ogsé tilgjengelig i Sverige (og muligens Danmark). Dette ber lokke interesserte skriben- ter litt mer - na er det ere og berommelse rundt i Skandinavia, ikke bare vinner vi Grand Prix, men vi har Imagonem ogsa! Vi soker stadig aktivt etter stoff - artikler, eventyr, leserbrey, illustrasjoner, anekdoter, write-ups, kampanjebeskrivelser, debattinnlegg, det meste som har tilknytning til tolle- eller brettspill (forsavidt kortspill ogsa, hvis dere ma). ‘Than Audun (selvsagt) for en innsatsvilje som nesten overstiger min egen, Astak fordi han er et sexdyr, Thorleif for scanning, alle som kjopte Imagonem #4 pa Arcon; Alf Risberg for inspirasjon og tanker, Monica for Andelig statte, styret i Sylvan Pines som lot meg bruke en del penger pa & fa #4 litt fint; alle andre som fortjener det. No thanx: Rompestompene som har blitt spurt, men ikke gidder annonsere i bladct. Observanie lesere vil finne ut hvem disse butikkene er, og la sine handlinger folge derfra. Heldigvis for dere er leserne wire ikke sd forferde- lig observante. Imagonem nr, 5 - August 1995 L3 | "TRONDHEIM KALLER! Spalten der redaksjonen i Trondheim far uttale seg om det den matte gnske Onde tunger har pastatt at denne spalten ble for lang i forrige nummer. Vel, synd for dem, da jeg ikke vil nole med & produsere noe lignende senere ogsa. Skulle gjemne giort det ogs4 denne gangen, men sola skinner og tankekrevende, skapende skrivear- beid er det kroppen min onsker minst akkurat nd. Som sagt, sola star hoyt pa en skyfri himmel, varmer min kropp, og far meg til A tenke lumske tanker: Hyvorfor sitte inne i market og spille rollespill nar man kan vare ute i sola og leve livet pa denne maten? Hvorfor bruke tida si pa a lese og, snakke om andre vakre verdener nar du kunne gatt en tur i fjellet, eller tat en svommetur i sjoen? Hvorfor imitere en flort i rollespillet nar du heller kunne vert ute og gjort det samme selv? Sann ligger jeg alts og tenker en liten stund, for jeg star disse forrederiske tankene fra meg. Tar meg sammen, reiser meg opp, og tar pA meg T-skjorta igjen. Vender inn i huset, inn til morket, og vet jeg har gjort det eneste riktige. Og det haper jeg dere erveerdige lesere av Imagonem ogsa ville gjort: Rollespill er den eneste rette livsstil! Og ikke vent deg at butikkene som deler ut Imagonem vil gi deg et eksemplar av bladet om du ikke er en ekte rollespiller. Blek, gusten hud (etter 4 ha levd hele sommeren i et morkt kjellerrom), trotte oyne (etter flere sammenhengende megasessions), slappe muskler (eneste trimmen i sommer har vert & kaste terninger), og litt ekstra fett bade her og der (etter at dietten den siste tiden kun har bestatt av diverse sorlandschips, Maarud- og Kimsposer) er kjenmetegn du bor ha opparbeidet deg for & fortjene betegnelsen ‘‘ekte rollespiller’”. Og husk: Livet der ute i den virkelige verden er ingenting A trakte etter. Sola gjor deg bare solbrent, trimmen sorger bare for & slite ut kroppen din, og en flort... nei, det kan du bare glemme! Rollespill derimot er ganske ufarlig, s& hor mine ord: Hold deg inne og spill! tee Takk til alle som kjepte Imagonem pa Arcon, og alle de som kom med opploftende kommentarer. Og fremfor alt: takk til vare sponsorer. Uten dere hadde ikke verden vert den samme... Imagonem nr. 5 - August 1995 xen slakter benken slakter slak' - Anarki, etnytt norsk rollespill fra Wart & Whizkaz; - Aria Worlds, et verdensskaper-supplement fra Last Unicorn; - CORPS 2. Edition, generisk rollespillsystem fra BTRC; - Shadows, det nyeste tilleg- get til kortspillet On the Edge fra Atlas Games; ing, et rollespill om - ganske rik ikingtiden fra neoGames; - Theatrix, et generisk rollespillsystem fra Backstage; - Rage, et kortspill fta White Wolf: - Magic: El Encuentro, fra noen spanske finansmenn: Slaktebenken Slaktebenken Slaktebenken Slaktebenken SSlaktebenk Slaktebenken Slaktebenken Slaktebenken laktebenkgy Av Jon Sagberg, Wart & Whizkaz 82 sider, kr. 90 (?) Anmeldt av Matthijs Pa arets Arcon satt jeg og solgte Imagonem (en utakknemlig jobb, som heldigvis ble delt av Audun og Aslak (som tiltrakk seg flere Star Wars-fans cnn fanzinekjepere)). Ved siden av Imagonem-bordet satt en annen tulling og solgte en del rollespillmateriale, blant annet noe han hadde faget selv: et “terningrollespill”’ ved navn **Anarki"” (tm). Jeg fikk vite at det var to versjoner, en med fargeforside og en med svart pa grant; jeg kjepte den dyreste, med et lote om anmel- delse. Na, Jon; du far stalsette deg... (neida, bare ta det med 10). Utseende For a f& det sagt: Dette er en amatorutgivelse. (“Amator’’ betyr “‘elsker”’, i betydaingen en som gjar det han gjor fordi han/hun er glad i det, det betyr ikke, som mange tror, “‘inkompetent”’), Det ser meget budsjett ut, og bestar i essens av en bunke papir med trykk pa én side, bundet inn i en plastperm med gjennomsiktig forside. Layouten er streit og grei, med to spalter pr. side; litt irriterende valg av fonter, synes jeg, 0g det er usikkert hvilken type overskrift som er hva (noen er uthevet, noen er kapitelert, noen er andre fonter, noen er ekstra brede) - det blir pa ingen punkter vanskelig 4 lese, men det senker forsteinntrykket litt. Det er litt vanskelig & finne fram i boken, da ting star litt hulter til bulter og det - som sagt - ikke er s& lett & holde seg til overskriftene. Det er ikke mange illustrasjoner, hovedsakelig i begynnelsen av hvert kapittel, de som er der, er ofte av lettkledde damer og vapenberende herrer, og er av middels kvalitet. Bakgrunn Spillet kommer med to (!) bakgrunner: Hovedvekten er lagt pa Europa ar 2077, men det gis ogs& retningslinjer for Europa ar 457, En kort historisk oversikt gis (tiden mellom 1990 og 2077 dekkes p& 3/4 side), heretter folger litt om livet i framtiden - stort sett en: ganske vanlig cyberpunk-visjon med et par unntak (sa som at sterstedelen av befolknin- gen er religios). Organisasjonene er like mektige og utbredte som nasjonene (det gjores ikke helt klart ‘om det er noe skille mellom nasjoner 0g organisasjoner) - Cyberkirken, Volkswagen og mafiaen er tre av dem. Til slutt forklares en del forskjellige kulter kort. En litt merkelig ting med boken er kapittelet om besvergelser (25 sider, nesten en tredjedel av boken) - besvergelsenc i seg selv er ikke s& uvanlige, og ser ut til & fungere greit nok (selv om navnene kunne vere litt mer... steruningsfylte), men det gis ingen forklaring pa hvorfor de er der. Nar kom magien inn i verden? Hvem bruker den? Er den bundet til kultene? I kapittelet “diverse” gis 6 Imagonem nr. 5 - August 1995 en slags forklaring, som gar p& at magi kommer fra den fjerde dimen- sjon og kun enkelte mennesker kan kontrollere den (sdkalte 4d-perso- ner), men stadig lite om hvem og. hvordan og hvorfor. En tanke hadde vert & korte litt ned pa den vel utfyllende magi-listen og legge mer vekt pa & beskrive bakgrunnen; kultene iseer kunne det vaert spennende & vite mer om. Det er en god del humoristiske innslag i boken - noe som ofte er det mest spennende med amatorutgivelser, trylleformler som “‘slurping’’, monsterstats for geit, kanin og tyrannosaur, tabeller for foretrukken seksuell adferd, og statistikken PS (som kun kvinner har.,. og som beskrives i kapittelet “Diverse”, kun for spillederen). Alt i alt For de som er pa jakt etter en dyster, voldelig og magisk framtidsvisjon er dette et meget billig alternativ, skjont kanskje ikke det beste, selv om jeg misliker A si det, har Anarki i sin naveerende form litt for mange feil til at det har noen verdi for andre enn ikke-engelsk-kyndige, samlere og de som allerede spiller i Jon’s kampan- jer. Men jeg angrer ikke pa at jeg kjopte det. ARIA WoRLDS Christian Scott Moore og Owen M. Seyler Last Unicorn Games $25.95, 278 sider Anmeldt av Matthijs Denne boken er en del av et rollespillsystem som heter ‘‘Aria - Canticle of the Monomyth””, Bokene karakteriseres av hoytidelig 0g tildels pompest sprak, tykkelser som telefonkataloger, en bunke unodvendige nye betegnelser pa gamle konsepter, litt manglende tenkning pa systemets interne sammenheng - og en del nytenkning og virkelig inspirasjon. Det siste er grunnen til at jeg tar for meg spesielt denne boken. Etter 4 ha bladd litt pa mafa i de to i serien jeg har (Aria Roleplaying og Aria Worlds) slo Worlds meg som den som si mesi spennende ut (selv om. Roleplaying virker som den innehol- der enkelte nifly ideer og innfallsvinkler - skulle bare mangle nar det er 292 sider A lese gjennom). Hva boken handler om Blurben pa baksiden og i starten av boken er en formlas masse med pjatt som man i grunnen ikke kan {& noen mening i for man har provd ut selve systemet; det som star der, stemmer forsavidt, men virker igrunnen mer forvirrende enn opplysende ved forste gjennomlesning. Denne anmeldelse ber virke forklarende pi massenes mudrete sinn: Imagonem nr. 5 - August 1995 7 | Boken inneholder et system for & skape egne samfunn, definert ved enkelte attributter (noen gis ved tall, andre som beskrivelser), De grun- leggende attributtene (‘‘Foundations of Society”’) er: samfunnets alder, filosofiske retning (krig, crobring 01), isolasjon og interaksjon. Disse brukes videre som hjelpemidler til 4 fine ut teknologi, hva samfunnet lever av, politikk, familiesystem, okonomi, militer infrastruktur, toleranse og spredning av kunst/ religion/akademisk kunnskap/magi, hya som gir status i samfunnet, hvor stor personlig frihet man har... og litt til Disse atiributtene kan man enten gi verdier til sely, eller trille terninger for. Nar man triller for en attributt, modifiscres kastene ut fr: tidligere attributters verdier, noc som sikkert skal hjelpe til s& en ikke far fullsten- dig usammenhengende samfunn. Dessverre blir modifikasjonene si. smé at de har liten mening (som oftest ikke mer enn +/- 10 pa et 1-100 terningkast), og resultatene blir mer eller mindre tilfeldige. Heldigvis er systemet spas generelt (tross sine spesifikasjoner) at resultatene egentlig ikke kan bli motstridende. (De definerer hverandre heller gjensidig ved & eliminere valgmulig- heter fra hverandre...) Attributtene defincrer altsd samfun- net pA mange mater; men nar de forst har blitt generert, kan de ogs4 brukes ved senere anledninger - gjennom det jeg vil si er det mest spennende og kanskje vanskeligst gjennomforlige i Aria, Skaperne av systemet har ment det som et system som ikke kun tar for seg enkelte helteskikkelser, men hele tidslinjer og verdener i store trekk. Det er mulig 4 spille p& en skala som kalles ‘‘Aria Time’’, hvor man kan ta et par rtier pa en kveld; i slike tilfeller spiller ikke individet s4 mye rolle i helheten som samfunnet gjor. Med andre ord: Man kan tildels rollespiile et helt sam- funn, og simalere de valgene som gjores pa stor skala. Her kan man da trille mot de forskjellige attributtene samfunnet har for a se hva resultatet blir - hvis det £.cks. skulle dukke opp misjone- rer fra et annet land som forsekte konvertere lederme til 4 slutte med krigforing, kunne man trillet mot Religious Tolerance for a se hvordan. de ble mottatt til 4 begynne med, s& mot Interaction Value for 4 se hyorvidt man var pen for nye idéer, for & ende opp med et resultat som modifiserte Philosophical Orientation, med ringvirkninger som affekterte Technology, Military Infrastructure og kanskje Status. Innholdet Boken er - som nevat - skrevel pa en litt vel hoytidelig mate innlednings- vis. Etterhvert klarer leseren dog 4 se litt gjennom all innpakningen og komme til kjernen av spillet, som ikke er sa vanskelig & gripe. Bokens forste del er en innforing i Aria- rollespillsystemets grunnprinsipper. Heretter folger en introduksjon til Worlds og en forklaring pa hva alle de rare ordene betyr i spillsammenheng, [Ls] Imagonem nr. 5 - August 1995 ‘$4 kommer hoveddelen av boken, som forklarer trinn for trinn hvordan. man skal skape samfunn, Dette er beskrevet si utforlig som det lar seg gjore her, prosjektet er meget ambisiest, det er ikke sa lett 4 lage et system som skal kunne beskrive alle verdener. Men - og dette overrasket meg litt, da det ikke blir sagt spesifikt noe sted - det begrenser seg faktisk ti] samfunn som teknolo- gisk ikke ligger hoyere enn at de kan skape gotiske katedraler. Dette bor ikke skufle rene fantasy-spillere, men jeg hadde faktisk ventet meg at man gikk litt inn i framtiden ogsa. Bokens siste sider tas opp av tre appendix’er: En teknologisk ovessikt fra menneskets opprinnelse til tidlig renaissance - sa jeg ambisiost? - en beskrivelse av hvordan man kan pusle ihop troverdige akonomiske systemer, og en liten sak om spesiali- serte yrkesgruppers plassering, Disse bor nok leses s4 man far en storre innsikt i hva det egentlig vil si & holde et samfunn i gang... En ting som kan nevnes i forbifarten ef Aria-skapernes forkjeerlighet for ark. Det forste atket som gis for skape forste utkast er to sider langt. Nar man s& skal begynne 4 fylle ut noenlunde ordentlig, er det 14 sider & skrive pa, Og de trengs, alle sammen. Utseende Tja, hva skal man si? Denne boka ser bra ut, er oversiktlig, har tegninger som rangerer fra middelmadige (en del) gjennom gode (de fleste) til meget stemningsfylte (nioen fa). Masse tabeller og gré firkanter. Tjukk sak. Alt i alt Boken har en smittende skaperglede som hjelper leseren i gang med & lage sin egen verden. Det er faktisk forbausende enkelt nar du en gang setter i gang. En ting som irriterte meg sterkt, var at en av tabellene for terningtrillende kreatorer var utelatt (glemt!) - den er ikke uunnverlig, men dog. Jeg har lest en del artikler om hvordan man skal lage verdener og kampanjer gjennom tidene, og blitt irritert over generaliseringer og selvfolgeligheter; denne boken er en stor lettelse i sA mate, rik som den er pa muligheter og definisjoner til bruk for oss gude-wannabees. Men det er en del usagt, en del pjatt rundt det hele, og noe rot og ueleganse i systemet enda. Alt i alt vil jeg anbefale boken til alle som liker troverdige verdener - men var klar over at denne boken er et hjelpemiddel i sa mate, og selv om de har forsokt, klarer ikke forfatterne & dekke alt. Jeg kommer til 4 bruke den neste gang jeg skal lede fantasi. Imagonem nr. 5 - August 1995 CORPS 2. EDITION BIRC Av Greg Porter 132 sider, $ 9.95 Anmeldt av Matthijs Dere som har fulgt med fra starten leste muligens anmeldelsen av CORPS i forste nummer av Imagonem. En god del har forandret seg siden da - ikke si myc i systemet, men desto mer i grunntanken CORPS 1. edition var et konspirasjonsrollespill, hivor spilleme kunne avdekke diverse verdensom- spennende ondskapsklubber og bekjempe/spises av unaturlige skapninger. CORPS 2. edition er et generisk rollespillsystem (‘*Complete Omniversal Role-Playing System’”) som skal kunne brukes til alle mulige bakgrunner og stu, (Dette er egentlig ikke noe helt nytt: BTRC har tidligere brukt ct annet system til flere av sine spill (TimeLords, SpaceTime, WarpWorld) - selskapet ble faktisk stiflet for & utgi akkurat dette systemet (da som Timel.ords) i 1987). CORPS er et noe annet system, designet spesielt for & eliminere en del av terningkastene man s4 ofte bruker i rollespill. Dette gjores ved at figurer alltid vil lykkes s& lenge de ikke prover pa ting de ikke er kompetente til: Er vanskelighets- Lo graden ikke hoyere enn skill- summen, kaster man ikke terning. System Vel vel. Vanligvis liker jeg ikke & skrive si forferdelig mye om systemene i nye spill (de fleste er jo like til forveksling), men denne boka er system og ikke sa mye annet. En rask gjennomgang: Figurer settes opp med Skill Points (SP) og Attribute Points (AP). Man kjoper seg stats og skills for disse, samt advantages; tar man disadvantages, far man poeng & kjope for. Disse ads/disads er ikke s& detaljerte som i feks. GURPS; de representerer storre grupper man kan velge i, som Physical Advantage/ Limitation, Contacts, Natural Aplitude og lignende. Kamp er en ganske detaljert sak, med en bunke ekstraregler man kan bruke. Det er lagt vekt pa at skadde figurer oppfarer seg som om de var skadde, nar man far skade, sjckker man forst om man besvimer, sa om man dor med en gang, s4 om man dor umiddelbart. All skade gir minuser pa fysisk aktivitet. Det gis et godt og langt cksempel p& kamp (3 sider) med illustrasjoner, dette viser hvor dramatisk naerkontakten kan beskri- ves gjennom reglene hvis man behersker dem fullstendig. Eksempelet gir ogsa et hint om hvor mye man ma holde rede pa for at det. skal vaere noe poeng i A bruke systemet. Ulempen med detaljerte og omtenksomt sammensatte systemer Imagonem nr, 5 - August 1995 som CORPS (i motsetning til detaljerte og skjodeslast sammensatte systemer som , fyll inn selv) er at man ikke skal glemme sa veldig mange detaljer og smaregler for de blir urealistiske og arbitrere. Og det er nok litt for mange detaljer i CORPS for min del. Jeg skulle gjeme holdt rede pa alt, men husjameg... som f.eks. i avsnittet ‘Hunger’? under “You and your body” “Characters who do not get enough food to eat do not get their full HLT Sor recovery purposes on the next day. Adequate food is about Ikg, plus .5kg for each 4 points of HLT lost to exertion that day (losing 1 point of HLT four times counts as 4 points of HLT lost). (...) Partial rations decrease HLT by a fractional amount, like taking an exertion point every other day on half rations. Total rest will also have the rate at which points are lost. (...)"" Enten skal man ha fabelaktig god hukommelse (og helst spillere som hjelper til A huske sine egne minu- ser), eller gode rutiner i bokforing, Eller Det er tydelig at Porter er en erfaren spilleder - dette synes ikke bare pa systemet (som jeg har mistanke om at kun han selv kunne holdt ordentlig, orden pa), men ogsa pa de hoyst. brukbare og praktiske tipsene som gis i kapittelet “Campaigning”. En noktern og grei oversikt over de forskjellige fordelene og ulempene med forskjellige kampanjetyper og Imagonem nr. 5 - August 1995 spillertyper, hvordan unngé forskjel- lige vanlige problemer mellom spillerne i og utenom spillet, gode tips til spillederne - tommelfingerregler riktignok, men de feerreste er vel ute etter et fullt kurs i Riktig Spillederskap for Videre- komne (i sd fall finnes det massevis av Vampire-tillegg dere kan kjope der ute). Boken er oversiktlig, ordentlig, strukturert og ikke spesielt attraktiv hvis man er pa let etter tegneserier i tegelform. forsiden som bestar av et heksagon-monster samt logo, forfatter og selskap er ikke lagd for & lokke til seg White Wolfere. Iilustrasjonene er fA, men gode; som oflest bestir de av ikoner, utropstegn og annen leserassistanse. Altialt For a gjore det klart: Dette er et system. Det star utenpa boken, og det kommer klart fram mellom permene. (Hvorvidt det kommer bakgrmnstillege etterhvert gjenstar 4 se...) Det er ct enkelt nok system i seg selv, logisk og fornuftig, men det krever at spillederen virkelig KAN reglene; her nytter det ikke med slurv og improvisering underveis. Til giengield fr man det jeg vil kalle det mest rasjonelle og realistiske systemet pi markedet, elegant og stilig, perfekt ti] sitt bruk. | ta SHADOWS On the Edge-ekspansjon Atlas Games Av Jonathan Tweet Anmeldt av Matthijs Shadows er det andre tilleggssettet til kortspillet On the Edge. Temaet for denne gang er underverdenen pa Al Amarja - de merkere sidene av menneskelig samhandling, de sma menneskene uten andre hap og, ambisjoner enn A tjene til livets opphold koste hva det koste vil for andre. Settet er en slags motvekt til det forrige - Cut-Ups - som brakte kaos og absurditet fram i lyset, na bringes spillet mer ned i morket igjen. Stemningen i Shadows er mer realistisk enn tidligere - om enn ordet kanskje ikke virker velvaigt i Al Amarjansk sammenheng. Kortene gir en folelse av virkelige menneskeskjebner, Tweet har forsokt 4 gi Character-kortene en identitet utover spillstats og traits. Delte er nok On the Edge’s forte: almosfarren, folelsen av at dette nesten er virkelig - at verdenen er sammenhengende, ikke slengt isammen etterhvert som i Visse Andre Kortspill. Shadows inneholder store mengder Humans. Brorparten av disse er Criminal og Low-Life, en del er Government og Hangman (en ny gruppering som ikke fines i rollespillet). Det er lite Astral, Fringe og Hermetic ute og gar her... men en ny og mystisk gruppe er Lurkers, en ukjent mengde kriminelle elementer som befinner seg under The Edge og kommer fram om natten for 4 fremme sine mal gjennom tvilsomme metoder. Spesielt for Shadows er ogs4 enkelte uvanlig kampsterke kort, for eksem- pel ‘Thunder Gruen, Washed Up Cleaner - A former terror among assassions, he has only one good hit left in him, if that."’ Med angrep pa 9 og forsvar pa 5 er han en fryktinngy- tende skikkelse, men Thunder forsvinner etter ett angrep. En annen drapsmaskin, Norton Rumple (loyal defender) har bade angrep og forsvar pa 8. Til gjengjeld er det mengdevis av sma kort, spesielt blant low-lifes, det er de feerreste som kommer over 5 totalt i angrep og forsvar. (Dette er noe som kan utnyites gjennom bruken av kort som ‘‘Shake ‘Em Out’’, som fjemner alle kort med forsvar lavere enn 2 - unntatt Low-Lifes). Utseendemessig er kortene ogsa litt mer gritty - de har ikke Cut-Ups’ fargesprakende intensitet, men bruker mer sobre farger og konven- sjonelle portretter av figurene for & overbringe haplosheten og despera- sjonen til de laveste pa Al Amarja. Alt i alt er dette settet mer for OnTE- feinschmeckere; ikke s& ‘‘in-your- face’’ utflippa som Cut-Ups og tildels grunnsettet var, men med en stille... ikke sjarm; usmakelighet kanskje?. som tiltaler ihvertfall meg. Det er et sett som tillater mer snikende strategier, og som er lett A undervur- dere for en motstander... helt til det er for sent. 12 Imagonem nr, 5 - August 1995 neoGames Av Fabian Fridholm, Carl Johan Strém, Marco Behrmann 0g Mattias Svendsen 240 sider Anmeldt av Matthijs Det fines allerede et annet rollespill som heter ** Viking”’. Det er en dansk sak - som riktignok er gétt ut av trykk, men likevel. Det finnes allerede et annet svensk rollespill om vikingtiden, som heter ‘*Efter Thule” - som riktignok er gat ut av trykk, men likevel. Dette er nok det storste (i sidetall og papirstorrelse) av vikingspillene hittil - og det ser ut til A veere det mest profesjonelle, ulgitl som det er av et etablert selskap (de har tidligere utgitt bade NeoTech, NeoBunnies og NeoViking). Utseende Dette er, som sagt, en ganske stor bok, og flott er den ogsa; forsiden er et fint skjebnetungt bilde av tre beveepnede raidere som konfronterer en eldre mann bevaepnet kun med kortsverd. Et meget godt valg av tema, vil jeg si, som legger vekten pa det mange vil kjope spillet for - sverdslag og vapengny - mens det ikke glemmes at vikingenes vold ikke nodvendigvis besto av erlig kamp mellom likemenn. Innsiden av boken er fin nok - sely om teksten kume vere litt mer variert enn stort sett overskrier og brodtekst; litt variasjon i oppsettet savnes. Tegningene holder hoy kvalitet, og tar for seg kjente og kjere tema som vikingraid, sliss- kamp, hengte menn, bueskyting, litt flere vikingraid, til og med strandet blahval... det ser ut fra disse tegnin- gene ut som om ‘‘the right to bear arms” hadde stor oppslutning i var fortid, da omtrent alle baerer et sverd, spyd eller to, Innhold Fordelingen meliom ren bakgrunnsin- formasjon og systemsnakk (i sidetall) er omtrent 2:1 - med andre ord er det en god del materiale & hente fra her, da mye av bakgrunnen ogsa er vevd inn i reglene. Det gis utforlige beskrivelser av alt man trenger & vite om vikingtiden - historie; vikingenes land; forskjellige sprik; vikingsamfunnet (makt, rett, okonomi, militeret, bosetning, kultur og skikker), myter og religion (kristendom, islam, jodedom, overtro), og sjofart. Det gis litt informasjon om kvinnens stilling i vikingtiden - litt mer veiledning hadde vert pa sin plass, gjerne eksempler pa spilibare konsepter. Ellers vitkelig prisverdig arbeid med bakgrunnen, boka kunne lett vaert rukt pa skolebenken (og hadde trumfet ut det meste jeg der har sett om vikingtiden). System Figurskapelsen er godt detaljert - Imagonem nr. 5 - August 1995 13, | ikke s mye systemmessig, men det legges vekt pa at man far en skikkelig bakgrunn; tabeller for hjemsted, Soreldre og status gis (og tabeller for oyenfarge og skjeggvekst), Man har ikke glemt dette med rykte (en (orferdelig viklig ting & ha for vikinger, visstnok), til 4 begynne med gis det ryktespoeng kun for attributter og ferdigheter, noe som ikke virker spesielt utfyllende (Blatann, Harfagre ~ ikke navn gitt ut fra dyktighet), s& Jeg regner med at det er meningen at spillerne selv skal skape seg et rykte etterhvert. Noe jeg likevel savner (slett ikke bare i dette spillet) er litt historie for rollepersonen; et 16 &r gammelt menneske har tross alt ikke nettopp blitt fodt, og det er tid til & gjore litt av hvert av usmarte ting pa 16 ar. Kampsystemet er detaljert nok uten 4 vaere alt for klumsete - det gis her, som i resten av boken, rikelig med valgfti regler man kan forkaste om man vil, men som vil gi spillet litt ekstra piff hvis de brukes. Spesieit reglene om infeksjon og koldbrann vil jeg anbefale for a la skaden virkelig sitte. Det gis ogsd regler for feltslag; dette er meget abstrakte og enkle regler, konstruert for rask og lite detaljert fasning av storre konflikter. Det skulle ikke forundre meg om det senere kommer et tillegg med et mer brukbart system for dem som vil simulere et skikkelig slag... (i mellomtiden vil jeg sterkt anbefale interesserte & kjope Standard Games’ “Viking Raiders’’, som er et ukomplisert brettspill hvor hver brikke er et menneske, og slagene er pa en 10-30 mann pa hver side). Alt i alt Et meget godt utfort stykke arbeid; det meste ser ut til 4 verre sagt i denne boken, og det skulle vere unodvendig 4 kjope andre vikingrollespil]. Sobert utseende som sier kvalitet (men ikke akkurat action; mer flash og bang hadde kanskje solgt litt bedre). Jeg kommer egentlig ikke pa noe spesielt & utsette pa spillet; det eneste matte vere at det vekker inntrykk av & vere en Ixrebok i vikingtid mer enn et rollespill - litt flere idéer og inspira sjor: til eventyr hadde vert fint. Men, det kommer nok i tilleggene som er pa vei. THEATRIX: THE Core RULES Backstage Press Av David Berkman, Travis Eneix og Brett Hackett 144 sider Anmeldt av Matthijs Det virker som hvert nye Imagonem bringer med seg en mengde med nye spillutgivere - ihvertfall har en stor del av vire anmeldefser gjennom tidene begynt med noe slikt som “Pippi Press er et nytt selskap som...”” Hmm. Na odela jeg visst [14 ] Imagonem nr. 5 - August 1995 Beste spill C(amagonem nr. 5) overraskelsesmomentet her. Backstage Press er et nytt selskap som starter sin karriere med A utgi et helt eget spilisystem som heter Theatrix. Dette er et generisk Tollespillsystem som skal vere helt forskjellig fra alle andre GRS (generiske rollespillsystem). Og jeg som trodde at grunnen til at man utga et GRS var at ingen noensinne skulle trenge 4 kjope et nytt system... tenkt s sjofelt gjort mot Steve Jackson! Vel, dette systemet stikker seg VIRKELIG ut, Hvordan? Se pi GURPS, CORPS. Dangerous Journeys. Masterbook. Hva har de til felles? Tabeller. Regler for ALT. ALTALTALTALT. Stats for “Breaths Per Second.” Hurf. Men: Theatrix - med ‘‘Core Rules’” mener de alts vitkelig kjernen av reglene. Det er ikke mange av dem. Terninger er valgfri. De skiller seg litt fra massene. Theatrix er det som rollespill kunne vert hvis de ikke hadde sprunget ut fra krigsspillene: En strukturert oversikt over gode idéer, et system som ikke bestar av tall sa mye som dramatiske momenter og virkemidler. Forfatteme har tenkt gjennom forskjellige aspekter ved rollespill, definert det som genre og gatt ut fra hhva som trengs for 4 ha et spennende spill, istedenfor hva som forventes av rollespill. Med andre ord har de kvittet seg med forestillinger som at: spillerne trenger & ha noe reelt valg; det er nedvendig 4 vere realistisk sely nar det strider mot eventyrets intensjoner, rollespilfeventyr trenger A verre originale og saregne; alle farer ma kunne overvinnes - og et par til. Figurskapelse En person i Theatrix defineres gjennom Attributes, Skills, Descriptors og Personality Traits. De to forste er kjente og kjzre for de fleste, sé jeg trenger ikke nevne mer enn at de gar fra 0.0 til 10.0, med muligheter for desimaler for de som onsker det. Descriptors minner om Over the Edge’s Traits; de er brede kategorier av kunnskap/personlighet som beskriver viktige trekk ved personligheten, og skal ikke gis noen tallverdi. Personality Traits er psykologiske trekk som skal hjelpe spillerne 4 rollespille, de beskrives som enten Moderate, Strong eller Extreme. For a skape en figur... gar man gjennom en prosess som igrunnen kun bestar av at man tenker seg om, snakker med spillederen og de andre spillerne, skriver ned alt man kunne tenkt seg 4 ha med i personligheten, fjemer det som ikke passer og skriver ned resten. Ifalge boken vil de forskjellige setting-bokene ha forskjellige skreddersydde regler for figuroppsett, for dem som ensker slikt. System Vanligvis pleier jeg ikke beskrive systemene i nye spill. De skiller seg lite fra hverandre, og det er bortkastet Imagonem nr. 5 - August 1995 Lis | ewes erred mewmnrrmnr«sr lotto =| tan Lo =~ Beste spill Q(magonem nr. 5) plass A gi en detaljert oversikt over nok en Cyberpunk- eller Cthulhu- etterligning. Men Theatrix er s4pass forskjellig fra det meste at jeg, for 4 yte spillet rettferdighe!, ma forteile en del om reglene. Resolution Flowcharts Systemet for & fine ut hvorvidt en person klarer 4 gjennomfore en handling er ganske unikt for Theatrix, i den forstand at det er forste gang noen har skrevet ned en. prosess mange spilledere bruker mer eller mindre bevisst. For & finne utfallet av en handling, konsulterer spillederen et flowchart og besvarer enkelte sporsmal for 4 komme til slutten. Det forste sporsmalet er: “Does the Plotline require some particular Outcome?’ Hvis svaret f.eks. er JA, gar man videre til ‘‘Does the Plot demand Success of Failure?”’ Ex svaret Failure, kommer man til “‘Refease the Tension or let them Struggle?’' Folger man More Tension, ender man pa et nytt flowchart som heter ‘Give them False Hope"’. Merk at hittil har det ikke vert sporsmal om hvorvidt figuren kunne Klart handlingen. Det kommer kun inn hvis det ikke betyr noe for plottet om figuren klarer seg eller ikke. Likevel har de forskjeltige attribut- tene virkning pa spillet; nar man kommer til senere flowcharts (som feks. ‘Give them False Hope’), bestemmes graden og variasjonen pa utfallet av hvorvidt figuren er ‘‘Not Capable"’, ‘About Capable”’ eller “Very Capable”. Det finnes forskjellige flowcharts for Athletic, Combat, Intellectual og Interpersonal Resolutions. Utfallene pa disse er selvsagt tilpasset situasjo- nen man befinner seg i, og er beskrivelser av en mulig situasjon samt dens utfall, f.eks. vil en Very Capable figur som har havnet pa “Give them False Hope’’ pa Athletic Resolution f resultatet ‘With a deft toss, the grapple arcs up over the ledge. After a quick tug to secure the line, you begin your ascent..."" Disse beskrivelsene ma videretolkes av spillederen, noe som kan by pa litt problemer hyvis man hac hastverk og ikke kommer pa noc i farten; Theatrix er et spill man trenger litt tid pa A komme inn i, 0g jeg vil foresla for de som vil prove det at man bruker en spillkveld eller to pa a komme inn i spillet for man setler i gang noen kampanjer. Plot Points Underveis i spillet far spillerne Plot Points. Disse gir spillerne muligheten til 4 improvisere og forandre plottet etterhvert som det glir fram, bl.a. ved 4 “aktivisere’’ Descriptors og Personality Traits. Hvis en spiller aktiviserer et slikt og betaler et Plot Point, vil han/hun automatisk klare det han/hun forsaker pd med det relevante trekket. Dette trekkes ganske langt; i boken star et eksem- pel hvor spilleme holder pa 4 lose en mordsak, og spillederen regner med at liket figurene fant var drept av en romt gorilla. En av figurene, med Primary Descriptor ‘‘Perceptive”’, tar en titt pa liket og sier at 16 Imagonem nr. 5 - August 1995 (¢ zu wrsucSseuly) [Ids s31s9q Beste spill G(magonem nr. 5) kvelemerkene er for sma til 4 verre fra en gorilla - morderen var en kvinne, Spilleren aktiviserer s4 sin Descriptor, og uitalelsen er san! Sterke saker for dominerende spilledere, og et virkemiddel som forhdpentligvis brukes varsomt... Andre regler Boken inneholder mer eller mindre faste regler for hvordan man skal sette opp en setting (Kulisser), og spesielt hvordan et eventyr skal bygges opp. Det er meningen at spillederen skal folge en ganske fast struktur for sine eventyr: Introduction (med Plot Tum I), Confrontation (med Pinch I, Midpoint, Pinch I og Plot Tum Il), og Resohation (hvor det hele loses). Dette hores muligens overmate restriktivt ut - men er igrunnen ikke annet enn det den storste delen av verdens filmproduksjon baserer seg pa, og savidt jeg har forstatt er Hollywood- film ganske populert. Det er ogs& meningen at man skal holde i gang sdkalte Sub-Plots, smaintriger som tilhorer forskjellige figurer (sA som kjerlighetshistorier med NPC’s, jakten pa personlig visdom, konstant krangel med naboen osv). Dette er nok et ekscmpel p& hvordan spillet kaller en spade for en spade, kutter takepratet og forklarer hvordan de fleste (bevisst eller ubevisst) skriver sine mer vellykkede eventyr. Alci alt Reglene er enkle, selv om de (som sagt) kan kreve litt trening for 4 komme inn i; ikke pga. sin kompleksitet, men fordi de vrir litt om pa en del ting man er vant med. De er godt og forsta- elig beskrevet, i de fleste tilfeller, med mengdevis av eksempler (avgjort en meget sterk side ved boken - den blir sjelden kjedelig, da det hele tiden vises hvordan systemet skal settes ut i livet). Det er likevel steder jeg foler at ting kunne vert sagt annerledes, med feerre ord og pa en enklere mite; i sin iver etter 4 gjore spillet forstaelig har forfatterne av og til rett .g slett skrevet litt for mye om forskjellige detal- jer. Dette er min favorit dette nummeret - et spill av den typen som gir inspirasjon og ny energi til 4 spille rollespill; nar du har lest igjennom det sitter du igjen med en voldsom trang til A lage noe og spille det med en gang. Dette er systemet West End egentlig skulle gatt ut fra da de lagde MasterBook (rollespillenes Frankenstein- monster). Ga og kjop. Imagonem nr. 5 - August 1995 17 White Wolf Anmeldt av Aamund Austrheim Som en egentlig tilhenger av Trondheims-baserte Hexagon nytt, er det med stor beklagelse at denne artikkefen mest sannsynlig kommer pa trykk i Imagonem for i Hexagon nytt. (Dette er skrevet for 4 unng& represalier fra Hexagonere. Innledning Dette er en anmeldelse av White- Wolf's nye, egenproduserte kortspill Rage. Som mange sikkert har fatt med seg, eller burde ha fatt med seg, er Rage basert p& White-Woif rollespillet Werewolf. Den settingen gar ut pa at det siden tidenes morgen. har eksistert en rase varulver kait Garou, som i hemmelighet har levd side om side med menneskene, og tjent jordens and, Gaia, ved 4 passe pA landene og a beskytte jorda fra de som ville odelegge den. Uheldigvis har ikke historien vert god mot vatulvene, og deres beskyttelse har vert for darlig. Spillet er satt i den moderne verden; varulvenes historie utspiller seg i en verden som er en refleksjon av var egen. En stor andelig makt kalt Ormen (pa engelsk the Wyrm) har blitt middelet for korrumpering, og, infiserer Gaia med entrofiens ander som strever for & bringe menneskehe- ten til et miljomessig armageddon. Gaia blir odelagt av miljo-katastrofer 0g ande-verdenen som er en tefleksjon av Gaia‘s makt smuldrer foran varulvenes shamaner. Varul- vene var en gang en stolt og barbarisk ase, men har na falt s& dypt at de sloss innbyrdes like mye som de sloss mot ormen, ettersom alle skylder pi alle for a fremskynde apokalypsen. De 13 stammene med varulver samler alle deres andelige evner og ra styrke for & sloss mot Ormen og avverge apokalypsen. Spillet gar kort og godt ut pa & banke alt som rorer seg, om det er motstan- dernes vanuilver eller monstre spiller ingen rolle, Det forste cr forresten. morsomst. I spillet kontrollerer alle en bande med varulver som vil sloss med monstre, eller andre bander for & ‘oppna superioritet i spillet. Regler En stor forskjell fra andre kort-spill er at alle dine varulver blir lagt pa bordet nar spillet begynser. For at det ikke skal vere urettferdig, er spillet balansert ved innforelsen av ‘‘victory points”. Hver varuly koster et visst poeng victory points & legge ut, og antall victory points bestemmes for spillets start. En vanulys victory points bestemmer ogsa nar den fr gjore sitt i kampfasen. Spillet er inndelt i fem faser; Inntrekkings-, regenererings-, allicrte/utstyrs-, moot (politisk}, og kamp-fase. For 4 unngé at man har mange spillere som bare sitter og der og kjeder seg (som i Jyhad™ og Magic™, gjor alle spillerne det de vil samtidig, [18 | Imagonem nr. 5 - August 1995 I kampfasen skifter alle spilleme fra sin vanlige hand til sin kamphand, som inneholder kampkortene. I kampfasen velger man en leder for sin bande, og s& vil man kunne sloss med andres ledere, 4 pa monsterjakt, eller utfordre andre varulver. Si kommer den morsomste delen av spillet, spillingen av kamp- kort. Med disse kan man gjore morsomme ting som rive av huden pA motstanderen, odelegge rygeraden hans eller stikke ett par tomler i eynene pa ham. Nar en spiller har drept noe som ikke er sitt eget, vil han fa dette kortet til sin haug med. sciers-kort - for 4 se hvem som vinner legger man sammen antallet victory- points pa disse kortene og finner ut ‘om summen er like stor eller hayere enn det som ble bestemt ved starten av spillet Positive Dette er et morsomt spill, det er underholdende og lett & spille nar man har fatt ‘‘teken’” pa det. Man trenger ikke noen seerlige forberedel- ser, slik som i Jyhad, og spillet kan spilles med bare to spillere, selv om det er mye morsommere med flere. Kortene er oversiktlige, og i de fleste tilfeller ganske selvforklarende. Spillet gar raskt og er ikke serlig komplisert. OOPS! (Negativt.) Dette spillet kunne godt ha hatt en bedre spilltesting av White-Wolf. Spillet inneholder ganske mange Imagonem nr. 5 - August 1995 uykkfeil, slik som at Get of Fenris- stammen har fatt trykt Glasswalker- stammens symbol pa kortene. Og det er flere ombyttinger av tall og feiltrykk pi kortene. Regelboken er pa flere steder tvetydig eller direkte mangelfull. Dette forer til at det er lurt f& en erfaren spiller til 4 rettlede deg nar du begynner & spille spillet. Hvis man har Intemett- adgang kan man ogs& laste ned korrigeringer fra alt.games.whitewolf .rage. Kortene Kortene i spilter foles som om de har blitt trukket med plast. Og de kan. legges virkelig tett sammen, noe som forer til at det er vanskelig & stokke kortene uten 4 odelegge kantene pa kortene, Etter min mening ber kortene legges i plastlommer for de stokes, Pa grunn av den plastlignende overflaten pa kortene glir de veldig enkelt mot hverandre, sA nar du holder i en bunke bor du holde hardt, ellers kan halve bunken gli ut og lige spredt utover gulvet. Noe som ikke er sarlig morsomt hvis du str i et fullt rom. When will you rage? Hvis man ser bort ifra et par mangler ved spillet, sitter man igjen med et hoyst underholdende spill. Dette er virkelig et spill man forelsker seg i og far lyst til 4 ta med seg hjem. 19 Maaic: Ev ENCUENTRO Wizards of the Coast Anmeldt av Matthijs Oversatt av José ‘Dos semanas antes del cierre de nuestra edicién recivimos un sobre que contenia un pequefio paquete con cartas de Wizards of the Coast. Nosotros por supuesto pensamos que esto solo podia significar una cosa - una vez més un paquete con simples cartas Magic. Pero grande fue nuestra sorpresa cuando nos dimos cuenta de que las cartas estaban en espaiiol. Gudene er ingenting a Srykte... Doden er ikke noe & vere redd for... Jnng Det gode er lett & oppnd... Det fryktelige er lett é utholde... -Epikur, 341-270 f-kr. En realidad no es mucho lo que podemos decir en relacién con estas cartas; (odo el mundo sabe que Magic es un juego muy entretenido, pero también es cierto que para aquellos que lo juegan demasiado amenuda se convierte en una obsecién. Esta es la cuarta edicién de las cartas, y pudimos apreciar que tienen el mismo contenido que las americanas (lo que significa que es posible combinar diferentes idiomas en la misma baraja). Solo nos queda esperar por las Magi noruegas: “Magi - Samlingsstund”... [20 | Imagonem nr. 5 - August 1995 Det hadde vert én veldig darlig dag, og na skulle kanskje den ritisekken slippe unna. ‘Over mitt lik”, sa jeg til meg selv da jeg lop opp Kirketrappen, Skuddet gjallet i kirketamet og fylte luften med svovel. Smerten var altoppslukende, og deri hoyre siden bie folelseslos. Felte al ed traf guivethardtog at det ble varmit p& magen - den dritsekken provde & drepe meg. Folte meg nummen over hele kroppen:da jeg vaknet igjen. Ante ikke hvor lenge jeg hadde veert borte, bare at jeg hadde rukket 4 blo hele trappe-repoet redt, Det verste var at kulen mA ha traffet meg i ryggraden, for jeg klarte bare A ‘bevege overkroppen. Beina varsom sekker med sand. Ment alle gjor vi vare feil: Han hadde ikke tatt den avsagde hagia mi..Sa da han var pa vei ned igjen med en \ pappeske, tydeligvis en av mange, passerte han nerme nok. Siden jeg ikke kunne reise meg opp var det best &'sl4 ham ned. Det pjorde forferdelig vondt, men det var verd det, Tiningen var perfekt' det han gikk fori slo jeg ul med armen alt jeg hadde 0g traff ‘ham pa halen, Han tok et nydelig fal, pulvet var. Jo glatt ay blod - mitt blod. Hodet hans traff trappen, -tydeligiis hardt, inen ikke hardt nok. Het Spratt opp igjen sort en gaselle og datt ned som en stein da jeg kuttet begge bena av med hagla. Det vat én liten bonus at beina ble liggende igjen, og overkroppen null ned trappen. Sa var det vanskeligste igjen; jeg matte ut av kirken hvis jeg skulle bli hentet. Jeg ville do hvis je; krop ned alle de trappene - det var bare en losning. Den var ikke mye bedre, men den var raskere vinduet, Det var et stort nok vindu pa denne avsatsen, ladde om hagien og apnet det. Det var nesté umulig 4 na karmen, og 4 f& nok vekk av vinduet var verre. Det gikk ikke an & sparke fra med ben og tyggraden foltes som den var polstret med knuste glassbiter. Etter en evighet tippet jeg over og falt ned, Bakken var veldig hard; det ble.ikke noe bedre av at jeg tandet. : med bena forst. Jeg 1a pa ryggen og sé opp mot himmelen. Det morknet snare: Han komalltid om natten.. Mange timer senere horte jeg vingeslag og en skikkelse Jandet like ved meg. ‘Det er liv i deg enda, det er bra. Herren vil bli glad for at hans favoritt lever. Fortsetter du slik er du snart din egen herre igjen,”’ sa demonen og lo hayt. Jeg hater trollmenn som selger andres sjeler -men de lar. meg drepe dem de ikke liker, og snart er jeg fri. Fritilé ta: hevn. Imagonem nr. 5 - August 1995 (32) vant Tomas f). Gian . konkurran- Morkrid secs Arcon de tre farste drene den ble arrangert. Det forste dret delte han prisen med KIR (Karl Inge Refseth) fra Trond- heim som han hevder er *'en dykti- gere spilleder enn meg selv, men altfor naiv til 4 spilte Killer..."". Det som er unikt med Tomas er at han deltok og vant med egenlagde spill. I 1989 vant han med det da nylagde spillet Mun, dret etter vant han med sitt eget spill Sirkus og i 1991 vant han med FFF, Fuzzy Fury Future, som ble snekret sammen et kvarter far turneringen og donert til spilleme etterpd (noen der ute som har originalen og vil publisere den?) Siden har han ikke deltatt i denne konkurransen (han benekter at ARCON-komitéen har lovet ham en vinnerbutton hvert Gr for & aust). Denne dyktige fabulisten kommer fra indre Sogn. Han pastér & veere et sveert moralsk menneske uten dannelse. Han har heller ingen utdannelse, sier han. ‘Jeg er autist”’, sier han stolt til var utsendte medarbeider (og mener sikkert at han er “‘autodidakt”’, altsd: selvlert). Han er "‘lykkelig skilt’” og har en sakalt ‘‘deltidsdatter"’ fra dette ekteskapet. Imagonem nr. 5 - August 1995 Mux er vel ditt hittil mest kjente ‘spill: Hvorfor lagde du dette? For A lage et ikke-vold spill. Fordi jeg er spra. Fordi det er en fantastisk verden inne i hver enkelt av oss som savner et uttrykk. Jeg snakker om den verdenen av folelser og fantasier som gior at vi er vakre og har verdi. ‘Hvilke idéer la bak? Er det ting du har tenkt pa lenge? Jeg og Jon Venbakken hadde i lengre tid diskutert og delvis delt synspunk- ter pA vold i rollespill. Jeg syntes det var for mye av det og mener fremde- les at det er det. For 4 si det enkelt: da jeg var liten lekte jeg indianer og cowboy. Kamp er den suverent enkleste konflikten 4 simulere, tilogmed bam gjor det med stor suksess. Jeg hadde ogst idéer om & styre kommunikasjonen mellom spillerne og 4 lage et system der empati spilte en vesentlig rolle. Grunnen til det med empatien var at min faste kampanjespilleder Tore Stuedahl (som er en dyktig designer og spilleder) ikke kunne inkorporere dette i sitt system. Jeg ville lage et spill som var morsomt a spille selv om det ikke var voldelig. Jeg synes faktisk det er en storre utfordring i dette enn i 4 lage nok et kampsystem. Det kan hvem som helst gjore og jeg er ingen hvem- Imagonem nr. 5 - August 1995 som-helst, Det hores selygodt ut, men. det mener jeg faktisk. Ingen trenger & vere noen hvem-som-helst. Jeg tror folk kan velge & gi uttrykk for seg selv og det de tror pa. Pa den maten velger de & bli noe mer enn en hvem- som-helst. Muu er mitt forsok pa & formidie noe viktig, men budskapet i Muu er ikke viktig, Det som er viktig er at jeg turte 4 lage Muu og at folk har det goy nar de spiller Muu. Muu er et noe uvanlig spill for na... Hyilket inntrykk har du av norsk spillmiljo? Det er lite og produserer enda mindre. Folk burde ta seg sammen her i Norge. Det kommer s mye ral fra utlandet at vi snart burde kjenne var besokelsestid. Var vi litt mer selvgode og malretta kunne vi fint lage spill som tok luven av det meste vi far servert utenfra. Hvorfor skal ikke Norge foreksempel kunne bli ledende p& dette omradet? mange, og mange uinnvidde reagerer negativt nar de horer om spillets tema. Vil du ta dette som gyldig krritikk, eller som tegn pa lite dpenhet i spillmiljoet? For et sporsmal! /Ja, du har et poeng - red.anm.] Selvsagt er ikke denne “*kritikken’’ gyldig. De vet jo ikke hva de snakker om. Men selvsagt; et spill som handler om “A kose, bade, spise, sove og ikke noe mer” ma jo vekke reaksjoner. Satlig i et spillmiljo som er preget av troen pa at hack’n’slash bringer deg til saligheten. Det blir jo som & gA og se en film hvor ingenting skjer; KJEDE- LIG. Dette stemmer selvsagt ikke. Muu er goy, selv mine mest ihuga “‘motstandere’’ i det toffe Oslomiljeet har maltet innromme det etterhvert, men s& har de ogsé sett folk more seg med Muu i mange ar Det er et betydelig mindretall av Ivinnelige spillere pé norske spillkongresser og i miljaet generelt. Hva tror du er drsaken? Har du noen mening om hvordan trenden kan motvirkes? ‘Tja... er n& dette mindretallet s& betydelig da... (kremt). Spill er en manneting, nei forresten: en gutteting. Voidsicker er en gutteting. Skrik og skral er en gutteting, Selvsagt er det fA jenter i norsk spillmiljo. Nar miljeet blir modent vil ogs4 kvinnene innfinne seg. Jeg tror rett og sfett at unge kvinner er litt mer kritiske enn unge menn nar det gjelder hva de skal fylle fritiden sin med. Ja, jeg vet at jeg sitter i glasshus og kaster sten né, men likevel... Rollespilling har sA store muligheter, men hva gjores? Man [a Imagonem nr. 5 - August 1995 slakter monstre! Man tuter hverandre ora fulle med merkelige ord som “EKSPI’”, ““PISP?, “KONNRALL” osv! Man ligger flat for rollespill som er regelrette KAMPSYSTEMER og ingenting annet! Det er bare gutter som kjenner de kodene som gjor det interessant 4 tilbringe en kveld med 4 blafre i monstermanualer, rulle endelose rekker med terninger og kjarle med systemskjemaene sine. Disse guttene som s4 gjeme vil ha med jenter er rett og slett for guttete og systemkate. Dessuten ma en god del rollespillere rett og slett are & oppfare seg, men si DET til en gjeng fjortendringer... Det har veert meget fa forsak pa & gi ut rollespill kommersielt i Norge. Drager og Demoner, D&D - begge er oversatte importer. Hva tror du dette kommer av? Norge er et lite marked. Det norske spillmiljeet har vert for lite. Dessu- ten er det for liten organisert aktivitet i det norske spillmiljoet. Folk ma samarbeide skal de fa til noe s& arbcidskrevende som en rollespillutgivelse. Det er ikke bare & gi ut selve systemet vet du. Et vanlig rollespill ma gjerne folges opp med regelmessige utgivelser av eventyr ogst. De som planlegger & lage og gi ut norske rollespill bar forst og fremst selte seg ned og se pa hva de utenlandske firmacne som lykkes kommersielt gjor. Dernest ber de prove 4 tenke seg hvor mye arbeid det ligger bak dette. SA bor de lage seg en grov plan for hva de skal gi ut forst og hva de skal folge opp med de narmeste arene, en 3-ars plan er bra. De ber ogsa samle s& mye stotte som mulig i det organiserte spillmiljact for de setter igang. Dette kan vere stoite nar det gjelder test-spilling, distribusjon og produksjon. Test-spilling og forbedringer av systemet skal forega for man bestemmer seg for 4 gi ut spillet. Far man darlig respons ber man la vere & gi det ut, selv om man mener at det er et perfekt system. Jeg bor kanskje nevne al god kritikk fra venner og kjente er verdt null. Spillet ma testes av fremmede, gjeme av bade granne og erfarne spillere. Distribusjon av spillet ma vare klar for man setter igang produksjon. Det er ingen vits & lage verdens beste spill dersom ingen kan {& kjopt det noe sted. Er du grenn s& lytt til de distributerene som finnes. De har ofte svacrt god greie pa hvor mye du kan forvente selge, husk likevel at de gjerne vil veere litt forsiktige. Husk ogsA at du ikke bare ma sende dem spillet, du ma sende dem materiale som de kan bruke i utstillinger ogsé, dette kalles Imagonem nr. 5 - August 1995 | 2s | REKLAMEMATERIELL og er ingenting a grine pa nesa av, det kat ses pa som kundenes trafikkskilt. Produksjonen av spillet ma skje regelmessig og mest mulig etter planen. Kommer det regelmessig nye tillegg tif spillet vil folk fortsette & Kjope det, de vil fortsette A spille det og etterhvert vil folk faktisk oppdage at det FINNES. For at folk skal oppdage at det finnes ma du presen- tere det i butikker, pa kongresser og i alle de medier du kan komme til, men farst og fremst ma folk spille det. er ikke nasjonalromantisk svermeri. Det er fakta. Norsk er vart morsmal. Det er det spraket vi kjenner best og. som vi derfor kommuniserer best med. Spillindustrien burde ogsa vaere mer vaken overfor de muligheter som ligger i dette mediet. Se pa dataspillene; de er i ferd med & erobre nye markeder og nye mulighe- ter gjennom sine simuleringer av det vi ellers ville oppfatte som kjedelig hverdag. I Japan lager de datasimuleringer pA hvordan oppdra bam, opp‘ostre kjaledyr osv, Rolle. og brettspill har ogs4 enorme Jeg tror dette gir litt av svarel pd hvorfor det har vert fa forsok pa rollespillutgivelser i Norge. Det er en omstendelig og arbeidskrevende prosess, Du bor ogsa helst ha gode okonomiske ressurser. Jeg venter med spenning pé at en eller annen spillfantast med gode idéer vinner i tipping og ringer meg opp for & sporre om jeg vil hjelpe til med & bruke pengene til 4 gi ut DET STORE NORSKE ROLLESPILLET. Har du noer kritikk mot © spillindustrien generelt? Den er ikke norsk nok. Ja, jeg mener det. Rollespill er dialogbasert. Det vil si at de bygger pa sprak. Norske spillere spiller faktisk best pa norsk, de har det morsomst p& norsk og de har storst muligheter pa norsk. Dette [26 | muligheter som ligger ubenyttet. De venter bare pa den rette idéen i det rette hodet... et norsk hode muligyis... Har du noengang forsokt & utgi Fabelfabrikkens ting pa storre basis? Mange har mast pi meg om det, men arbeidsmengden tatt i betraktning vil jeg ikke gjore det alene. Jeg har gitt ut Muu og beholdt stor grad av styring gjennom & lage et seminar for de som har kjept det. Nylig har jeg gjort det samme med mitt nyeste rollespill Korus, som foravrig ikke ligner pA Muu i det hele tatt. Kjenner du til MEGA, det forste “norskproduserte rallespill som ble atgitt kommersielt? Jeg har aldri spilt MEGA, men jeg Imagonem nr, 5 - August 1995 kjemner historien bak det, Folka bak MEGA falt i de tradisjonelle fellene; darlig planlegging, sviktende distribusjon og manglende oppfol- ging. De lagde spillet og trodde at da var det gjort. Spillet skal verte bra i seg selv, men det hjelper jo s& lite... Du har ogsé laget et annet rollespill, *Sirkus, hvor spilleme tilhorer Sforskjellige sirkusfamilier som strider ‘om makten i et imagincert land. Hva var drsaken til at dette ble lagd? “‘Alle ting har sin arsak’’ heter det, det mA ha vaert en ganske pertentlig filosof som har sagt dette, Navel, i Sirkus utgjor spilleme en “‘trupp”” som reiser rundt og opptrer. Spillet har en humoristisk grunntone og siden det er en fantasiverde1, er spesialnumrene deres ganske halsbrekkende og naturstridige. Alt gar i utgangspunktet an, men de er ikke serlig flinke til det, s& innled- ningsvis fottoner ofte forestillingene seg som spillemes haplase kamp for & unnga kalastrofen. Deres store drom er A komme inn pa Sirkusakademiet i byen Babel Magna. Grunnidéen i Sirkus er humor og fantasi. Settingen legger opp til mindre vold og mer kreativitet i spillingen. Det ex naturlig for karakterene 4 vere sammen og & reise rundt i landet fordi de utgjor en Imagonem nr. 5 - August 1995 trupp som opptrer sammen. Dette gjer at hver spilling har en naturlig ramme som spillerne lett finner seg til rette innenfor og at spillederen lett kan gi dem oppdrag som er naturlige og som kan fore til noe mer (‘Kan dere levere en pakke for meg til Borgermester Kyklapik i Lissabom s& skal jeg gi dere et vennskapsbrev som dere kan vise ham nar dere skal opptre der”). Det er i det hele tatt avslappende og svart goy A vare spilleder i Sirkus. Hvor stor del synes du spillerne bor hai utviklingen av et eventyr? Bruker duet klart skille mellom spilleder og spiller i dine egne kampanjer? Jeg har eksperimentert en god del med rollene til spillere og spilleder i rollespill. Forst og fremst foregikk denne utprovingen i en serie jeg lagde med Jon Venbakken for flere ar siden. Impro-serien bestod av flere (fem tror jeg) rammer for hvordan man skulle spille rollespill innenfor en improvisert setting. De varierte fra det ytterpunktet hvor spilleme destemte alt og spilleder kun fungerte som ordstyrer og til det ytterpunktet hvor spilleder bestemate alt og spillerne bare skulle opptre slik spilleder instruerte. I vanlig rollespitling vil det variere utfra hva slags eventyr/tema man spiller og hva spillere og spillederen | 27 sely foler seg mest hjemme i. Selv har jeg klart definerte mal med min spilleding s& jeg bestemmer ofte svat mye i mine egne spill. Men dette avhenger ogsd av hvilket spill/ tema jeg spiller i, hvor dyktige spillerne er og ikke minst hvor god kjennskap de har til det miljoet spillet foregar i. De fleste av dine spill holder seg godt unna hack'n'slash-genren, pé vidt forskjellige mater. Har du aldri selv ‘vert tiltrukket av denne genren? alle konvensjoner som sier at spilleme skal ha det morsomt. En hevn mot alle hensyn til spillere og deres karakterer. Pervo er laget med dette ene formal for oye, dessuten er det fullt av sadomasochisme, en virkelig brutal og forvrengt form av sadomasochisme. Spillet er slett ikke seriost og jeg selger det faktisk for 50 kroner stykket. Jeg nekter 4 si noe mer om det. Hya er din mening om den nye bolgen med morke rollespill som har dukket opp, slike som Vampire, Kult Jo. Et spill som av og til dukker opp pa Kongresser er Pervo. Dette kan vel sies d vere en motpol til Muu; en -virkelig mork verden. I hvilken situasjon spilte du forst Pervo? Jeg lagde det og spilte det forste gang pa en buss full av spillere pa vei til en spillkongress i Trondheim. Disse bussturene er en gammel tradisjon. Hyer hest drar spillere fra Oslo og ‘omegn med buss ti! Hexcon i Trondheim. Bussturen er en like stor attraksjon som selve kongressen. Fortell litt om Pervo. Er det en slags hevn fra spillederens side, et utlop Sor frustrasjoner? Ja! Ja, det er en hevn. En hevn mot alle dumme spillere. En hevn mot 0g st videre? Mange av mine venner i spillmilject roser Vampire opy i skyene. Jeg betrakter dem som relativt fornuflige og palitelige folk s4 dette spillet er vel kanskje bra... Men selv s& mener jeg at disse nye marke spillene egentlig kan ses pA som hack’n’slash med staffasje. Kult skulle jeg prove en gang, men jeg fikk ikke vere med, sa dette spillet er i hvert fall darlig. Nei, la meg vere litt serias igjen. Jeg, har laget et svar, eller kanskje jeg kan kalle det mitt bidrag, til denne bolgen. Mitt nye spill Korus utspiller seg, i en mytisk verden hvor sosiale bindinger og kontakt med naturen vektlegges. Spillerne opplever et samfunn som er preget av sterke tradisjoner og gjennomsyret av religiositet. Hvilke konflikter som [28 | Imagonem nr. 5 - August 1995 kan utspilles pa denne bakgrunnen kommer som et sjokk for mange av spillerne. Jeg er ubeskjeden nok til 4 si at jeg lykkes med Korus der det virker som om disse spillene ikke nar helt frem. Jeg mener axrlig talt at det ikke er nok lage et rollespill som man lager en film. En film varer i en og en halv time. Der kan man tillate seg 4 rendyrke en brutal, dyster og ensidig steming. Dette vil ikke holde i et rollespill, ikke pa lang sikt. Skal man kunne drive en rollespillkampanje ma spilleder kunne bringe inn nye konflikter etter hvert, spilleder ma kunne overraske og rammene ma ikke vere sd smale i utgangspunktet at de sperrer for dette, Nok om det. Jeg svarte igrunnen bare pa sporsmalet for 4 f& anledning tit nevne Korus, mitt nye spill (nei, sier du det? - red. anm.] som faktisk overrasket meg under spilltestingen. Det kom langt flere positive reaksjo- ner enn jeg hadde regnet med. Jeg har ikke spilt hverken Vampire eller Kult sé kritikken ma ses i lys av det... Hvor mye vekt legger du pa diskusjo- ner om rollespill? Hor viktig er spillingen for deg? For meg er det viktigere 4 spille rollespill enn & diskutere rollespill. ende er-neer... Men det er viktigere & spille gode rollespill enn & spille darlige rollespill, s& jeg tar gjemne en diskusjon om det dersom det kan hjelpe Har du noen siste meldinger til leserne? Ja. Jeg vil minne dere pa at vi lever i de siste tider. Verdens ende er ner, muligens pa neste busstopp, og jeg spir et voldsomt oppsving for alle dommedagsprofeter. Jeg vil faktisk gat si langt som a si at den neste og vi lever ide siste't siste store belge pa rollespillfronten kommer til & veere DOMMEDAGSSPILLENE. Spillene som utspiller seg og spilles i DE SISTE TIDER!!! HALLELUIJA! HALLELUJA! (Vi listet oss forsiktig ut her og vet ikke hva som skjedde videre... kan vel bare si at Tomas er et unikt fenomen i norsk spillmiljo. Han har forovrig ovt oss & fa trykke Impro-serien, sd dere kan Se frem til spennende bilag i fiden som kommer). Imagonem nr. 5 - August 1995 29 | Saksoke JImagonem Games Designers Workshop Kuttet i mars i fjor ut sitt relativt nye rollespill Dangerous Journeys. De fleste trodde nok at dette skyldtes at spillet ikke hadde blitt en suksess, 0g at GDW kuttet det ut til fordel for mer fortjeningsstore produkter. Det stemmer at Dangerous Journeys ikke akkurat hadde toppet salgsslatistikkene, men det var allikevel ikke det som var grunnen til at spillet forsvant fra butikkkenes Gary Gygax. TSR mislikte dette, da initialene kunne forveksles med deres eget Dungeons and Dragons, som jo ops Gary Gygax stér bak. TSR pastod at et spill som hadde samme initialene og samme forfatter, kunne forveksles med D&D, og var redde for at folk i ren forvirring kunne komme til & kjope feil spill. (Det hadde vel egentlig bare vert bra, men ja, ja.) GDW var selvfolgelig helt uenig, og striden var igang. TSR HVA SKJEDDE MED hyller..Fa er klar over det, men da DJ ble ttukket tilbake hadde GDW forsvart sin rett til 4 produsere dette spillet rettens veg i hele to ar. Og de som hadde gatt til soksmal mot dem, ja det var ingen ringere enn.,.(fanfare)... industrigiganten TSR! Men hva var det som forte til at TSR. valgte 4 g& s& Jangt som 4 saksoke GDW, og hva var det egentlig de ville oppna med det? Et slikt soksmal er jo utrolig kostnadsfylt for alle parter, og det forte ogsi Lil mye negativ omtale av TSR. Ikke all den negative omtalen var fortjent, og mye feilinformasjon som ble spredt rundt var basert pa lose rykter. Imagonem presenterer her, som det forste norske fanzin, den sanne historien om striden mellom TSR og GDW Da TSR sendte det originale soksma- Jet til GDW i mai 1992, var saken som folger. GDW skulle nigi et spill kalt Dangerous Dimensions, lagd av pastod at GDW hadde kalt Dangerous. ‘Dimensions slik'at det skufle kunne forveksles med vilje, mens staben i GDW pastod at dettevar latterlige pastander. De uttalte at deres spill ikke engang skulle refereres til ved sine initialer av GDW, og at Dangerous Dimensions rett og slett hadde fatt sit navn fordi det passet til spillets innhold. Men GDW syntes tydeligvis ikke at naynet var viktig nok til at de skulle broke mange maneder til 4 slass over retten til 4 bruke det, s& de bestemte seg for & skifle navn til Dangerous Journeys. Det faktum at TSR hadde truet med 4 utlyse en sdkalt TRO (Temporary Restraining Order), gjorde nok ikke saken bedre. Hadde de gjort det, kunne nemlig ikke spillet ha blitt gitt ut for en ofisiell rettsak hadde godkjent det, og det ville tatt flere maneder, ja kanskje ar, 4 {8 gjort. Spillet kom alts ut under navnet [30 ] Imagonem nr. 5 - August 1995 DDD& Skiften Viderefo- ring av D&D Copyrigh overskri- delser Dangerous Journeys, men TSR var enna ikke fornoyd. De satt nemlig inne med et papir Gary Gygax hadde skrevet under pa, som gjorde saken enda mer komplisert. Da han forlot TSR (hvor han tidligere var sjef) inngikk han diverse premisser med dem. Han skulle ikke lage noe som kunne bli sett p& som viderefaringer, i utvidelser el; av. eller AD&D, mot athan skulle. flandeler'av fortjenesten pa AD&D og bli nevnt i. alle tillegg som skulle komme ut til noen av spillene han hadde lagd for ‘TSR. TSR s& pé Dangerous Journeys som en videreforing av D&D, og mente derfor at Gary Gygax dermed brat sin del av avtalen. Ettersom de kom til et kompromiss for saken kom s4 langt som til rettsalen, vet vi ikke hya retten ville sagt i dette spersma- let. Men etterhvert som saken utviklet seg, surna TSR enda mer. Deres Klage ble utvidet, og denne gangen pa grunn av copyright-overskridelser de mente hadde kommet i de hittil publiserte DJ-tifleggene. En rettsak ble forberedt, og under forberedel- sene til rettsaken kom det fram at TSR hadde funnet bevis pa at arbeidet og utviklingen av DJ og dets tillegg klart stred imot USA sine copyright-regler. Hyva disse bevisene gikk ut pa, ble aldri gjort kjent for publikken, for rett for saken skulle komme opp i retten, sendte de innblandede parter uuten presseskriv hvor det ble fortalt at TSR hadde overtatt alle rettigheter °° 0g reiten ti] 4 utgi kommende be Dangerous Journeys-supplementer og-utgaver. GDW skulle ikke lenger produsere spillet. Saken var aysluttet! Mange sporsmal igjenstar & f& svar pa. Hva var det som gjorde at GDW plutselig gjorde full retrett og ga alle rettighetene til DJ til TSR? Var det det at en eventuell rettsak ville koste s& mye at GDW, som allerede hadde brukt alt for mye penger pa saken, ikke hadde rad til mer styr rundt dem, eller var det et eller annet som gjorde at GDW inns at TSR hadde ret? Kanskje TSR betalte GDW penger for at de skulle gi opp rettighetene? Hvorfor partene plutselig ble cnige og framsto som perlevenner, er ikke lett 4 forstd, og det har nok foregatt en del bak kulissene som vi aldri kommer til & f& vite noe om. Hvis TSR kan past at DJ var en videreutvikling av deres AD&D, nar Imagonem nr. 5 - August 1995 [31 | dette har et helt annet regelsystem, og ogsd er annerledes pd mange andre punkter (DJ cr f. eks, et multigenrespill), og derfor pasta at det er brudd pa copyright-loven, kan de ikke da si det om alle rollespill? Har da ogsa forlaget den forste krimromanen ble gitt ut pa, rett til 4 Alle saksoke alle andre forlag som utgir rollespill _krimromaner? TSR har ogsA flere videre- andre saker hvor de viser et litt utvike vortodokst syn pa Andsverksloven. lingay TSR vs Internet-artikkelen i D&D? _Imagonem #2 er jo ogsd et godt eksempel, og i den saken viser de jo tydelig at de har misforstatt hva man mener nar man omtaler Internet med ordene ‘fri informasjonsflyt””. Men det er ikke bare i saker som har med Andsverklover & gjore at TSR har oppfort seg arrogant. Mange eksempler pa TSRs lyst til & be- stemme over alt og alle finnes. Det kjente og kjere brettspillselskapet SPI linte en gang for noen ar siden penger av TSR for 4 midlertidig SPI kunne fylle sin forholdsvis slanke Taner xonto, sa de kunne gi ut noen flere av penger spillene de hadde liggende. TSR lante villig ut pengene, men en uke etterpa, var de pa dora til SPI og ville oo Yj es | OOM ae 4 lv oe an es Y) ha tilbake alt de hadde lant dem. SPI, som i mellomtida hadde brukt pengene, kunne ikke oppfylle TSR sine krav (som for ovrig var i strid med avtalen mellom dem), og visste ikke hva de skulle gjore. Men TSR visste rad. “Hvis vi far cierrettighetene fil deres spill, skal vi glemme pengene. He, he...”” var uttalelsen de kom med. Som sagt, s& gjort. SPls sine spill er den dag i dag eid av TSR, men TSR har aldri provd A trykFe opp spillene pa nytt eller provd & tjene noen penger pa dem. Hyva de egentlig skulle med rettighe- tene hvis de aldri hadde tenkt agi ut spillene, er vanskelig 4 forsta. TSR er seg selv lik... TSR far pen- gene tilbak ‘TSR er jo ogsA den offisielle sponso- ten til RPGA, den eneste noenlunde vellykkede internasjonale foreningen for rollespillere. Noen vil kanskje si at dette er positivt (altsa at de gidder A bruke penger pa et slikt forbund), men gar man litt nermere inn pa RPGAs policy pa enkelte omrader, kan man begynne A tvile pa deres seriositet. For eksempel er det ikke lov til 4 nevne ord som ‘‘nigger ‘‘og, “Shomoseksuell’’ i eventyr som blir spilt pa kongresser de arrangerer, og RPG+ homs. eae ie y} | 32 | Imagonem nr. 5 - August 1995 Advo- katens syn de fleste vil vel vaere enig i at det ikke gjor deres troverdighet noe sterre. (Bortsett fra enkelte kristne fundamentalister, da kanskje... men de tilhorer som kjent ikke vi.) DJ-saken gjorde jo heller ikke at TSR forbedret sitt rykte som en ‘‘store- bror’’, ute etter a vise seg for alle de andre smabrodrene. Amerikanske fanzines boblet over av hatbrev mot TSR, og lesere ble oppfordret til & sksive protestbrev til TSRs lokaler i Lake Geneva. American Online apnet. en folder kalt “TSR running amok?’’, og onde rykter ble satt ut om TSRs planer for framtida. Men var egentlig TSR en slik herskesyk stor-corporation som dette gir inntrykk av, eller var saken mer nyansert enn som sa? Advokaten Peter Hildreth, som skrev en artikkel om saken i bladet ‘The Familiar’’, mente at TSR handlet p& fornuftig grunnlag. De s& noe som de mente gjorde en inntrengen pa deres copyright, og handlet pa en forsvarlig matte, mente han. Folk har en tendens til & se pa spillindustrien som en idealistisk industri som ikke trenger a tjene penger, og derfor ser de pa denne saken pa en slik mate. y Slr, ba Or } Ce aM Z ) BS | 7 ghee ee Imagonem nr. 5 - August 1995 V7 . _ » as nee il 17 er 2 lokketill ll | Men det er jo ikke sa rart at folk blir forarget. DJ-spillere har mistet sitt favorittspill, og GDW er nesten bankerott. Og hvorfor kunne ikke saken loses pa annet vis? R. Talsorian Games og GDW hadde for ikke sé lenge siden en liten krangel om deres respektive cyberpunk- produkter, men de laste den pa en helt annen, og mer industrivennlig, mate. De fant en tredjepart, Greg Stafford, som de begge hadde respekt for og stole fullt og helt pa, og fikk han til A ta avgjorelsen. Hadde TSR gjort det pa en lignende mate, kunne spillindustrien vert spart for mange, mange penger. Saken har kostet de to partene flere hundre tusen dollar, og selv om det kanskje er smapenger for TSR, ma man selge veldig mange spill for a tiene summen opp igjen. Hya som videre kommer til 4 skje er litt uklart, men jeg tar sannsynligvis ikke mye feil hvis jeg sier at vi nok aldri kommer til & se Dangerous Journeys i butikkenes hyiler igjen. Selv om spillet ikke slo igiennom s& veldig sterkt, har vi blitt et rollespill fattigere, og det er vel ingen fornoyd med. Eller?... (Leserinnlegg trykkes!) _ SO a a Yoon G G Vy ee a ns ee | 33 GDI Tals Inte: lasn p Nor DJ _ EN QVERSIKT OVER BIVERSE SPILLRESSURSER PA INTERNET. FOR BRUKERE AV WORLD YIDE WEB. SRALET SRAMEN AV MATTHIGS. Det kommer sikkert ikke som noen bombe at det finnes mengdevis av rollespillere med Internet-kobling. Disse spillerne er som alle andre rollespillere: Kreative og egosentriske - folgelig ligger det en he! haug med spilirelatert materiale rundtomkring pa Internet. A gi en komplett liste over det som fines er umulig, da det flyttes pa og legges til (og trekkes fra i mengder der TSR’s utrenskning har nadd fram), en ganske god oversikt kommer fra surge’s home page - og de av dere som har tilgang pa WWW kan bruke disse alt hva hjertet begjerer. Denne oversikten gis s4 interesserte vet hva de kan finne her - adressen er http: // www.cqs.washington. edu/ ~surge/ : rpg-html. I tillegg folger en oversikt over hvitke spill man kan f& gratis tilgang til p& nettet; det er noe for enhver smak her - av spesiell interesse er kanskje FUDGE, et universelt rollespillsystem som blir skapt av flere interesserte pa nettet i samar- beid... ta en titt pa det. Har du ikke tilgang pa WWW? Send oss et brev, og vi vil sende degen kopiav Bob Rankin’s guide til hvordan man kan fa komplett tilgang til alle Internet-tjenester og flere til (s4 som Usenet, WWW, mailing lists, FTP osv.) gjennom E-mail! [34 | Surge’s RPG archive and WWW references You probably don’t know me as the maintainer of The Complete Usenet Role-Playing Game List and The Complete Usenet Role-Playing Companies List, but I have maintained both of those lists for nearly two years now. You almost certainly don’t know me as a pack-rat who irritates his co-workers by savinga directory full of megabytes of RPG information off the net, including every character sheet I have ever been able to use, a few errata sheets, adventures, humor, and lots of information about various game systems. Unfortunately, I have not yet gotten around to making a handy html interface to this stuff, so you’! have to dig if you’re interested. Please E-mail me any suggestions you might have regarding this archive, which I will hopefully take the time to implement in between games (and work). Other WWW RPG pages you might be interested in perusing: WEB RPG SOLO ADVENTURES 0 Paranoia o Tunnels & Trolls:The Tower Fiend 0 GEAS Village GAMING RESOURCE. PAGES | ‘Board Game Manufacturer and Distributor List - ‘o.cerebus.acusd.edu gopher site o The Complete Usenet RPG Companies List. ‘0: The Complete Usenet Roleplaying Games List l, o DragonFlight Home Page: ; o-DragonNet Volunteer RPG Project. © The Free Fantasy Role Playing System Page » o Free RPGs - Eric’s Compendium o Index of the ftp.funet.fi FTP Games Archive: : ‘o The fip.nau.edu RPG archive ‘0 The ftp. white.toronto.edu archive’ ‘o The ftp.iquest.conv RPG ‘archive ‘0 The flp.mpgn.com RPG archive o The fip.csua. berkeley,edu archive: o-Ken’s Game Cabinet 0 Michael Whitson’s ‘Web Page on RPG resource 0 Miniatures WWW Archive ‘0 MUD Info Resource - Lydia Leong ‘0 Passau Archive o PDX FTP Archive o Philip DutrU’s Games Page o Resource Guide for Gamers on'the Net o Role-Playing Game Imemet Resource Guide o List of RPG Societies 0 THUD! RPG Pages 6 University of Michigan FTP site 0.Wais.com FTP archive GAMING PEOPLE PAGES © Aaron Allston’s Page Imagonem nr. 5 - Atigust 1995 L35_| GAME AND. GAME COMPANY:PAGES A Advanced Dungeons and Dragons Page o Advanced Dungeons and Dragons Page - Take Two oO ADE&D: Forgotten Realms Page o-Amiber FIP Site © Apocrypha ‘Zine Table of Contents o Ars Magica Page © Ars Magica Page ~ Take Two. ‘0 Ars Magica Page - Take Three. 0 Ats Magica:Stormshaven Covenant o-Ars Magica:Stormwatch Covenant Ars Magica:Pessum Dare Saga o-Atlas Games Home Page. B ° Battlelords of the rd Century Page o BattleLust:- WWW site 0 Battletech Page ‘0 Battletech Page - Take Two o Battletech Page - Take Three 0 Battletech Page - Take Four ‘0 Baitletech Page - Take Five o Battletech Page + Take Six ‘0 Black Dragon Press Page o Blood Dawn Page G o Call of Cthulhu. 6 Call of Cthulhu Page - Take Two | 0 Car Wats'Page o Chill ETP Archive o Chronos Page 0 Civilization Home Page o Cosmic Encounter Page o Les Créateurs Genevois Page o Cyberpunk [36 | D 0 Darl ¢ LEG] ‘o Diplomacy Page o DragonQuest Page © DragonQuest FTP. site) 1S Page - : oFarthdawn FAQ” E “o Elric Page. 0 Eipine of the Petal Throne. Page. ‘ ' o Engage Page 0 Eternica LARP:Page FE o.Fat Messiah Games Home Page: 0 FUDGE-FTP. Site. G ‘o The Offici "age .o Another GURPS Page 0 GURPS FIP site Hq ‘0 Ham page. o Harn page, take two 6 Heavy Ordnance Pape o HERO/Chaimpions FAQ. o HERO FTP Archive o Highlander:the Gathering Page I . ‘olilumin ai: New World ‘Order Page. o Immortal:The Invisible War Page 0 In Notnine Page Jens : o Jyhad Official Home Page a ‘co Mage:the Ascension Page Imagonem nr..5 - August 1995 © Mage:the Ascension - Take Two © Mage:the Ascension - Take Three © Magic:the Gathering Official Home Page o-Official List of Magic WWW Sites N f ‘ONephilim Page Oo o Ogre Page 0 Once Upon 2 Time Page o On the Edge Page: © Optimus Design Systems Page 0 Over the Edge Page Pp. 0 Pandemonium! Page o Paranoia Home Page: © Pyramid Magazine Page R 0 Railroad Games Home Page o RIFTS Home Page: o RIFTS Fanzine: Linewalker o Runequest Adventures Fanzine Advertisement s 0 Sanctiiary Games Page 0 Scroll FRPG: Complete RPG in Dutch 0 Shadowrun Page © Shadowrun Page - Take Two o Shadowrun Take Three. o Shadownrun - Take o Shadowrun Critters o Jalkanen’s Shadowrun Campaign o-Sierra Madre Games Home Page © Star Wars RPG sub-page © Star, Wars RPG Page © Steve Jackson Games Page Imagonem nr. 5 - August 1995 0 Storyteller Archive o Sundragon Games WWW ie 0 Tales of Gatgentihr Page 6 Tigres Volants o-Tinkle Bavard Page o:Toon Page ‘0 TORG Page Q:TORG FTP Archive ‘0-Traveller Page 0 Traveller Page - Take Two’ 0, Traveller under Chaosium Rules © Triplanetary Page Vv 0 Vampire:the Masquerade Page o Vampire:the Masquerade ~ Take Two o’Vampire:the Masquerade - Take Three ‘o Visionary Games Home Page Ww ‘© Warhammer FRP Page o Warhammer FRP Page - Take Two 0 Warhammer FRP Page - Take Three o Warhammer FRP Page- Take Four o Warhammer FRP FTP Archive 0 Warhammer FRP Page - In German o Warhammer K o Warhammer K - Take Two © Werewolf:the Apocalypse Page 0 W:tA GarouMUSH Info o The Wise Tree Page 0 World of Darkness Web Page ¢ World of Darkness - Take Two 0 World of Darkness ~ Great Minds Project L37_] GAME ORGANIZATION PAGES © Brussels Free University (VUB)’s RPGC © Grand Edinburgh Adventuring Society(GEAS) o Malatie Adventures Page © Live Roleplaying Page - Stafford University Eric’s Compendium of Free RPG’s from the Net This is a collection of games, including a couple of my own, that Pve collected over the past few years. I'm always looking for more games, so if you have one to donate, please mail it to ericg@indiana.edu, FUDGE: Freeform Universal D. Gaming Engine By Steffan O'Sullivan fudge.1-2[2| fudge.3[3} fudge.4a[4] fudge.4b-5[5] fudge.6[6] fudge.addenda.a[7] fudge.addenda,b[8] FUDGE FIP site(9] SLUG[10] (Simple, Laid-back Universal Game) By Steffan O'Sullivan GAME{11] Greatly Abbreviated Mechanics, Etc. by Eric C. Garrison SAGA{12] Simple And Generic Adventures by Eric C. Garrison OPIGS:{13] One Page Gaming System by David Mar 1987 OPIGS Supers:[14] by Andrew Arensburger - RMS Lights, Camera, Action![15] by Mikko Kauppinen Powergame| 16} by Mikko Kauppinen Powergame NPC Supplement 1[17] by Mikko Kauppinen Powergame NPC Supplement 2/18} by Mikko Kauppinen Highlander Rules for White Wolf's Storyteller system[19] by Hank Driskill Heavy Ordnance{20] by Christopher Blankley 2070(21) by Mark Grant The SORD, 4th Edition[22] by Scott J. Compton SORD character sheets[23] by Scott J. Compton. The SORD Fantasy Supplement[24] by Scott J, Compton [38 Imagonem nr. 5 - August 1995 ...0og her er adressene: [2] http://www.astro.indiana.edu/personnel/ ericg/games/fudge.1-2.html [3] http: //www.astro. indiana.edu/personnel/ ericg/games/fudge.3-html [4] http://www.astro.indiana.edu/personnel/ ericg/games/fudge.4a.html [5] http://www. astro. indiana.edu/personnel/ ericg/games/fudge.4b-5.html [6] http://www.astro.indiana.edu/personnel/ exicg/games/fudge.6.html [7] http://www.astro.indiana.edu/personnel/ ericg/games/fudge.addenda.a.html [8] http://www.astro.indiana.edu/personnel/ ericg/games/fudge.addenda.b.html {9] £tp://oz.plymouth. edu/pub/fudge/ (10] http://www.astro.indiana.edu/ personnel/ericg/games/slug.html [11] http://www.astro.indiana.edu/ personnel/ericg/games/game. html. (12] http: //www.astro.indiana.edu/ personnel/ericg/games/saga.html, (13) http://www.astro.indiana.edu/ personnel/ericg/games/opigs. html [14] http://www.astro.indiana.edu/ personnel/ericg/games/opigs.supers.html (15] hetp://www.astro.indiana.edu/ personnel/ericg/games/LCA.html {16] http://www.astro.indiana.edu/ personnel/ericg/games/power3. html (17) http://www. astro.indiana.edu/ personnel/ericg/games/powernpcl .html [18] http://www. astro. indiana.edu/ personnel /ericg/games/powernpc2.html [19] http://www.cs.utah.edu/~driskill/ highlander. html [20] http: //weber.u.washington. edu/ ~blankley/hvyord. html [21] http: //www.c2.org/~mark/2070/2070. htm) [22] http: //www.astro.indiana.edu/ personnel /ericg/games/sord4.html (23] http: //www.astro.indiana.edu/ personnel/ericg/games/sord3chr. html {24] http://www.astro.indiana.edu/ personnel/ericg/games/sord_fantasy.html Imagonem nr. 5 - August 1995 39 Fanziner pa Internet Det er igrunnen ikke fullt sa mye vits i lage fanziner iA intemet, skulle’ man’ tro; man kan jo'plukké ned akkurat de artiklene man ef interessert i til'sine favorittspill fra spesialiserte baser, og samlinger med diverse materiale har ikke samme intéresse som det haf her ute.i den trykte verden.., meri enkelte har nf forsokt likevel, Her folger presentasjoner fra noen n av dem ‘The Guildsinan, ‘Apocrypha og Imazine. Jim Vassilakos forteller litt om The Guildsman: Back in 1990-92, I did some editing of an online RPG magazine called The Guildsman. It was orginally stored in its LaTeX source and Postscript (processed) format over at jove, but somehow, over the years, it found its way to the greyhawk site. Rob Miracle grabbed it for his Multi- Players Games Network sometime this year, and now being the official TSR licensed site, MPGN is the only place distributing it anywhere on the net (£tp.mpgn.com:Gaming/ ADND/Guildsman) (i think) () My main quibble is that whenever you go to get the Guildsman now-a- days, you see this funky notice they tacked on the directory, basically asserting that the Guildsman may only be distributed by TSR & pals. I’ve never written them regarding this notice, basically because I wanted the Guildsman to remain freely available to you netters. However, with these notions that various people have proposed that MPGN might one day start charging for flp access or that TSR might take the contents of MPGN:Gaming/ ADND and putting it all on a CD- ROM... (sigh) (...) 'm just thinking that maybe I should write Rob Miracle at MPGN and politely explain my position and ask him to remove the Guildsmans from his site. This will mean, of course, that the Guildsmans will no longer be available anywhere on the net, They'll be gone. Poof. No more. I don’t like that idea. I put lots of work into the Guildsman. But... maybe it’s for the best. (...) Adam Lesh forteller om ‘zinet Apocrypha: “Apocrypha - any writings, anecdotes, etc. of doubtful authenticity or authorship”. - Webster's NewWorld Dictionary Now we add a new definition to the term: A World Wide Web based electronic magazine catering to all role playing games. http: //infomatch.com/ ~apocryph/apocrypha. html 40 Imagonem nr. 5 - August 1995 This will be a brand new e-zine. I will not be paying anything and only publishing any submission once for around three months. All rights, except first electronic publication, are retained by the author. I’m doing this for fun, and am dedicated to providing fun, interesting, and useful material to the RPG world. If you’re interested in submitting. material, e-mail me (alesh@ix.netcom. com) for writer’s and artist’s guidelines, James Wallis forteller om Paul Mason’s Imazine- fanzin: Anyone who was active in the British role-playing scene during the mid to late 1980s will be aware of Paul Mason, firebrand and argumentative bugger, and his almost legendary fanzine IMAZINE. Signs of sadness and relief were heaved in equal measure in 1988 when IMAZINE bit the dust with issue 20: its poticy of praising the good, damning the bad and advancing the innovative had given it a reputation which was highly respected, if not regarded with fondness by everyone in the hobby. I was lashed by his pen a couple of times, and on cold nights can still feel the scars. Paul is now living in Japan, but he was over in the UK this summer, staying in my flat while I was in the USA. During the few hours we were actually able to see each other, he mentioned that he was thinking of reviving IMAZINE. I choked momentarily on my pasta, smiled wanly, wished him a happy holiday and left for the airport. Well, a disk arrived in the post a few months later, and IMAZINE 21 was on it. Paul doesn’t have access to the Net, so he asked me to upload it, (...) And lastly, in the zine Paul asks for feedback but as I mentioned, he’s not on the net. However, if you want to respond, address email to imazine@hogshead.demon.co.uk, Pl put it on a disk and send it off to him. Enclosing your realmail address would probably be a good idea. Ladies and gentlemen, only six years late, 1 give you IMAZINE 21. Duikk Blod Spis Imagonem nr. 5 - August 1995 Av Audun Lindholm Ja, her er vi altsa igjen. Etter mye slit og stress har jeg klart 4 karre sammen nok fansiner til 4 fylle opp spalten ogsa i dette nummeret av Imagonem. Men det er bare savidt. Noe av det som har slatt meg etter utallige brev og telefonsamtaler med diverse personer i spillmiljeet, er hvor utrolig darlig folk er til A svare pa henvendelser. Her har jeg sittet i flere timer pa min lille loftshybel og forfattet brev til folk rundt i hele skandinavia, og hva skjer? Jo, svenskene jeg har skrevet til, svarer (ihvertfall noen av dem), men ikke en eneste nordmann gidder 4 ta seg bryet med & svare. Ernorske spillere generelt sé sidrompa at de bruker et halvt ar pa 4 svare pa hoflige og hyggelige (?) brev de far i posten, eller gidder de ret og slett ikke 4 svare? Ja, jeg vet at kanskje noen av fansinene jeg har har skrevet til ikke finnes lenger, men allikevel, ct kort og lettskrevet brev hvor eventuelle ex-redaktorer skriver at deres fansin har gatt dukken skulle da ikke vare si vanskelig 4 ordne. Men det verste er nd allikevel folk som fortsatt lager fansinene sine, men allikevel ikkesvarer p& henvendelser. Er ikke noe av poenget med & lage et fansin & f@ spredd det ut til andre spillere ogs4? Det har funnes og finnes forhapentligvis fortsatt diverse ‘zines rundl i norges Jand og rike. Legendariske Drakkar er det lenge siden jeg har hort noe fra (veeeldig lenge, s& de fines nok ikke lenger.), mens Chtulhuelskende Reanimators of H.P.Lovecraft med sit Al-Azif stadig annonse- 42 Imagonem nr. 5 ~ August 1995 rer i diverse Arcon-news og lignende, men nekter plent & svare pa henvendelser. Grenland Rollespill-forening (eller noe snt) lagde (lager?) Fjerne Tider, visst- nok en bra og innholdsfylt biekke, mens den Oslobaserte klubben Armies Of Norway ogs4 lager sitt eget medlemsblad. I tillegg til dette fines det sikkert flere andre blader jeg aldri har hort om, s4 nar man legger til alle de fansinene som finnes i de andre nordiske landenes spillflora, burde det da veere mulig 4 fortsette & ha denne spalten i flere nummer framover Men na ma ikke eventuelle personer som har mottatt brev fole seg avskrekket fra A svare sclv om de ikke har somlet seg til A gjore det enda. Jeg er kjempeglad om dere svarer, uansett hvor lang tid det tar. Vi fanzin-brodre er en truet rase, sA vi ma stA sammen! (Er det noen fanzinsostre der ute, s4 gi lyd fra dere!) Husk: alle fanzinessom blir anmeldt her i Imagonem far et GRATIS cksemplar av nummmeret hvor de blir anmeldt, S& send oss ditt fansin, og du er lovet evig lykke! (og et nummer av Norges eneste landsdekkende fanzine!) ‘THOT nummer tre fortsatt er i live og planlegger nye . nummer. Thot er nemlig et av de mest spesielle fanzinene jeg har sett, it av degnorsomste, med splatterhumor og For & sitere redaktor : My favorite game is #, but the small amount of Runequesters doesn’t make it worth dedicating an entire fanzine to it. At least not in Sweden. So I’ve tried to bring a more anarchistic approach to the hobby by including bizarre articles and dirty artwork.”* Ektorpsvageh 9, S-131 45 Nacka, Sverige Helt overraskende dukket dette noe merksnodige Fanzinet opp i postkas- sen min, uten at jeg noensinne hadde vaert i kontakt med noen av dets bakmenn. Med fansinet fulgte et brev, av en eller annen grunn skrevet pa engelsk, fra bladets redaktor. Ja, bladet var ikke akkurat nytt, men de hadde planer om & komme med ett tegneseriene er ofte litt pa kanten, og nytt etcemplat senere tar, stjeg tar no€R vil Kanskje siat de er usmake- det med allikevel 8 lige. (Men enhver mA inromme at tegneren faktisk har et visst talent, selv om hans mentale tilstand kan diskuteres.) Layouten er skikkelig klipp og lim og temmelig kaotisk, men det gjor egentlig bare bladet til en mer ..Spesiell opplevelse. Bildene og Faktisk er ikke THOT et nytt fenomen for meg, jeg hadde dette nummeret liggende fra for, og ble meget oppildet da jeg fikk hore at de Bladet inneholder (i riktig rekke- folge): Der Fithrer Spricht (leder ), Imagonem nr. 5 - August 1995 : 43 “Om konsten att konstruera Aventyr’’, tre sider saksa fra magazinet (Livets ord sitt medlemsbad, hvis du ikke var klar over det...), to referater fra Uppcon (lange og velskrevne. Den siste visstnok skrevet av Ulf Echman! Hvorvidt dette er sant, skal jeg ikke uttale meg om, men en god idé var det ihvertfall), filmanmeldelser (av filmer alle har sett (altsaa uinteres- sautt)), artikkel om filmen Legend sett gijennom psykoanalytikeren Jungs ‘Oyné; reiseskildring fra David Halls verdensomseiJing (D.H. er redaktor for Rq-zinet Tales of the reaching moon: Denne reiseskildringen er kun for spesielt intcresserte, Jeg fant den heller uinteressant), Akritas Arving, (darlig og lite gjennomtenkt Rq- scenario), noen teksler som var ment 4 vere med i Rq-supplementet Sun County, men som aldri ble trykt, da de ikke hadde plass (det er visst ikke bare vi i Imagonem som har det problemet...), og et utdrag fra Natt pa Campingen (En roman sksevet av en rollespiller). .., etter det er resten (13 sider ) fy\t opp med diverse usmakeligheter (Adolf hitler game company, Sanity (splaiterspalte), og noen tegneserier) og enda flere utklipp fra ‘‘Magazinet™”. Thot har noen ypperlige tegnere, selv om motivene av og til kan bli litt pa kanten (uten 4 nevne eksempler, dere fir bestille ett eksemplar og se selv). Artikiene er stort sett bra, og du vil finne mye sare saker som du enten kommer til & skule stygt pé eller. synes er veldig morsomt: Thot er et fansin som er underholdende aa'lese, og det har en gjennomarbeidet (amatorisk) stil som passer det perfekt. Det er dette som er den:beste formen fanziner: de som-har funnet, sin egen sere stil, med masse seregen humor og snale pafunn. Thot cr seg selv, prover ikke’ bli som et profesjonelt spillblad, men « , ” ivektlegger det faktum at det ér et fanzin...- som nok mest er til for redaktorens skyld. At Thot skulle komme ut annenhver maaned ville vert utenkelig, da det vitker som om. det lever sitt eget lille Thotske liv, i en anarkistisk verden fylt med perversitet og sregne pafunn. For den som har sansen for slikt, og vil ha mer nar de har ployd seg gjennom de tre eksisterende nuimmeme av Thot, anbefales ogsaa the Unholy... les under! NRE-nytt nummer 16/17 _ 92 AS-sider Sommer -95, 15 kroner i lessalg, er mediem i NRF (Medlemsskap koste ret - send en inn far du regning i posten) NRF VIAIE Risberg, Gt. 19, nummeret j posten slik jeg gjor (44 | Imagonem nr. 5 - August 1995 tidligere, men ble forst oppmerksom pa dets eksistens da jeg fant det pa Atcon. Det er visstnok det seneste nummeret, s det er tydelig at de har litt problemer med utgivingstakten for oyeblikket. Det er det tredje nummeret med Alf Risberg som tedaktor, og folk som ikke har sett de siste nummerne vil f& sjokk nar de ser dette. Nrf-nytt har nemlig tt en noenlunde strukturert layout siden Heidi Lyshol forsvant fra lederstolen, og alle de kjente og kjare handskrevne sidetallene, innlimte tegningene, kaotiske meldingene og lignende er borte. Til gjengjeld har vi fatt et blad med pene (og trykte(!)) sider, oversiktlig innhold, og omtrent samme kvalitet pa artiklene. De har fortsatt Jike mange leserbrev, og NRF-nytt 16 er, som alltid, hyggelig Alese. Innhold: Hallo der ute (feder 1), Leder (B), Spillnytt, ‘Fra Dunsany til Moorcock” (om fantasy-lilteratur), Spillanmeldelser, ‘‘Pandouras Veske” (tips for en bedre kampanje), Anmeldelser av rollespill pa data ; (med terningkast... Yeahl-); Del to av novellen Vertshusets forbannelse, informasjon fra NSSE, et scenario for the World of Darkness, kalt *‘Det. siste trygge sted’? (les: juleaften pA barnehjem), en gjennomgang av: ‘TSRs utgivelsesplan for 95 (ikke en kritisk en, dessverre), ointale av.nye kortpill fra Avalon Hill, videre informasjon vedrorende et eventuelt kontrollorgan for rollespill;:** er rollespill en lyssky aktivitet?” (analyse av rollespill-kulturen), leserbrev (sju stykker), presentasjon av nye klubber, en artikel som anmelder og diskuterer Kult, og sist men ikke minst en omtale av Glantri- kingdom of Magic (som av uforsté- elige grunner ikke er plassert blandt de andre anmeldelsene. Er det fordi det er et AD&D-produkt, og derfor “fortjener”” mer oppmerksombet, Alf?) Bladet inncholder alts ganske s& mye, men sa er det jo ogsa et dobbeltnumuner, Innholdet er stort sett greit skrevet, men korrekturlesin- gen er beklagelig lite tilstedevarende enkelte steder. Anmeldelsene er bladets svakeste punkt, de fleste av dem er (for 4 provosere litt) slettes ikke anmeldelser, men reklame for produktene, uten noen serlige objektive kommentarer. Dette skyldes vel forst og fremst det at de er viet for liten plass i bladet, slik at de blir alt for Korte. Fram for lange anmeldelscr! Anmeldelsene av datarollespillene er kanskje en smule utdaterte, og da de helier ikke er smisunnelsesverdig godt skrevet, kan Jeg ogsa styre min begistring for dette, Men: tross alt er jo dette noe av NRFs sjarm, det at medlemmene kan sende inn hva de vil og {& det pa trykk (det kan man ogsé til Imagonem, det er bare det at det er ingen som gjer det!), Dette forer til en‘*‘huslig’stemning, og man foler at medlemmene er engasjert i NRF (ja, jeg har ogs4 selv produsert ~ diverse mer eller mindre ustrukturerte saker for blekka. Men det er lenge siden...). Noe av sjarmen Imagonem nr. 5 - August 1995 | 45 | er kanskje forsvunnet etter omstruktureringen, men det er kanskje bare jeg som er litt teknisk etlerstrebersk? OBS! Ved narmere ettersyn! OBS! Jeg ma nok allerede dementere utsagnet om at anmeldelsene er bladets svakeste punkt. Gjennomgan- gen av TSR sitt utgivelsesprogram fant jeg (merk jeg!) helt uinteressant Dels fordi jeg ikke spiller AD&D, dels fordi ni sider (som kunne blitt brukt pa lenger anmeldelser) fylt med oversikter man kunne funnet i hvilken som helst TSR-katalog (regner med at de fleste AD&D- nerder har en del slike liggende hjemme! Selv har jeg ganske mange fra min tid som D&D-slave...ogs4 det er mange ar siden), og som dessuten er halvveis utdaterte, da halvparten av produktene var kommet ua dette nummeret kom. Men ogs& her ma vi vende tilbake til bladets funksjon. ‘Mange av medlemmene bor jo langt vekk fra noen butikker (merk: spill- bulikker!), saa det er vanskelig for dem aa falge med i hva som skjer. NRE fungerer derfor derfor ogsaa som en slags info-kanal for disse, og derfor fr jeg vel tilgi Alf for denne. Nyhetsoversikten derimot, som noen kanskje vil si ber slaktes under samme hogg, har jeg ingenting imot, Her omtales mange forskjellige selskaper, og den er dessuten langt mer underholdende lesestoff. (Alle individer som pastar at den siste uttalelsen kun skyldes at jeg ogsa selv star bak en nyhetsspalte, og at jeg vil redde dens eksistensgrunnlag, erkleres herved for verdilose undermennesker som ikke under noen omstendigheter vil gis spalteplass i Imagonem.) Det blir dessverre ofte slik i medieverdenen at de negative sidene ved en sak blir ivektlagt mer enn de positive. SA ogsé i denne omtalen, og det var vel egentlig ikke meningen. Eventuelle lesere av denne anmeldel- sen ma ikke misforsté min formening om NRF-nytt. Det er nemlig et absolutt Jesverdig blad, med mye positivt i seg, og en hyggelig familiefelelse. Godt jobbet av Alf Risberg! (Vi foler med deg, Alf...) Meld deg inn i NRF! THE:UNHOLY Hohunim... her bar vi en skikkelig godbit. Dette zinet skiller seg litt ut fra de andre ointalte, ved de! det ikke har noe: med rol! ee a grode. (N ‘th . Har du Jest, Thot og tegrfscriefie di € a Unhol¥ret’ 32 Fd ‘har du en liten anclse om hva dette drejer:seg om; Innholdet er annerle- ‘des, men stilen'og humoren er den samme. Kanskje ikke sa rart forres- ten, da det er de samme misforstatte sjelene soni staar bak dette prosjek- tet: Jussi Hyvénen og Henrik Lange er-navn som burde fa det til 4 ringe ven bjellé i enhver undergrannsorientert rollespillers el, Jussi!) faenskap og seethet, vist fram gjennom tegneserier og avisutklipp. Tegneseriene fyller opp 25 sider, og ie. 46 Imagonem nr. 5 - August 1995 ly resten er okkupert av avisutklipp og Forsteopplaget er pa 20 eksemplarer, andre perverse saker. Tegneseriene er _og jeg vet ikke om Jussi har noen hentet fra Thot og medarbeidemes igjen. Men det burde ikke vere noe tegnebord, mens avisutklippene er fra __stort problem, da han sikkert kan forskjellige svenske aviser. Tema- kopiere opp flere. ene i serine er meget varierende. Splatterhumor, oppblasbare Nummer en kom i 93, og om det Barbaraer,.“‘dype’” tenkere og kommer flere nummer, er tvilsomt, akekonkurranser (!) er gode stikkord hvis jeg har oppfattet redaktérens aha i bakhodet nar-du venter pa at signaler rett, Bladet koster 15 kroner, dette skal kommie hjem til postkassa —_og om du er interessert, kan du jo di. Utklippene er like bizarre, med bestille det. (Adressen er den samme historier som man skulle tro var fra som til Thot) “En gal, ‘gal Verden’’s ti paa topp. Jeg omtaler the Unholy forst og The Uriholy er usmakelig, lagd av fremst for aa tilfredsstille redakterens splatterelskere, for szeringer. perverse lyster /Vent litt - hvilken Bakmennene har en spesiell form for _redaktor? - red.anm. ], og kanskje for humor som er lett 4 forelske seg i 4 lirke ut av ham et leserbrev, ved 4 Ikke spesielt komplisert, men med komme med pastander sugd helt fra niye ironi over andres tragiske liv og eget bryst. Kanskje ma noe skjebner. Historiene gllimter av og til dementeres i neste nummer, men i s& til med en deilig underlighet, og fall har vi lykkes i vart mal: f& litt: tegningene er stort sett suverene respons fra leserne. NO ACCESS nr. 4 Drakar er faktisk et brukbart spill, 0B = det finnes en del superb utstyr til det. . . Det er lenge siden det var 20 sider + 24 side bil: Bs Fleoner porte E spisekonkusranse av Drakar-egler pa Aeon [Hmme... lilken konkurre- : rende utgiver var det nd som sponset pe cuaeren, 10 den igjen... red.anm. J, sa bli kvitt S141 46 Had dinge fordommene dine du ogs!) Jeg ma innromme at jeg ikke har lest alt " Tal fanzine-kulturens merksnodige natur, mulig ros for. (Hej, Leif. Tack ska du , . hal) No Access er gitt ut av har jeg kommet fram til at det finnes ‘ tre hovedgrupper spillfansiner. Den spillforeningen Nexus, og er forst og, n fremst rettet mot Drakar Och forste bestar av fansiner som kun i i der ting som er direkte “spill Er det de innehol ting § Seen aera cocpimed.ceceng, _afvendbact spill, sinn som eventyr Imagonem nr. 5 - August 1995 - AT 0g regeltillegg. Disse fansinene er egentlig ganske kjedelige hvis man ikke spiller noen av spillene de skriver om, siden de inneholder veldig lite stoff som er direkte underholdende & lese, og heller egner seg til litt ‘‘torre’’ eventyr og regler. Den andre gruppen er fansiner som inncholder mest pjatt, og ikke noe sarlig anvendbart materiale. (inf. NRF-nytt...) Slike fansiner er som regel mer underholdende enn fansiner fra gruppe en, men mangler ofte det matnyttige matcrialet som gior at folk er interessert i A kjope det. Den siste gruppen bestar av de fansinene som har klart 4 finne en slags gylden middelvei, hvor det finnes bade matnyttig materiale og, mer underholdende materiale. Disse fansinene kjennetegnes ofte av at de har ganske mange medarbeidere, og dermed ftir med forskjellige interes ser representert blant stoffmengden. Denne gruppen inneholder for det meste de beste fansinene (Imagonem horer selvfolgelig til under denne kategoricn...). Det gjar dessverre ikke No Access. Her er det plankekjoring med nye regler og lite annet. Underholdningsverdien er minimal hvis du ikke spiller Drakar, (eller ti] nod noen andre fantasy- rollespill) men vi tar allikevel en titt pa det. Bladet starter med en Atte siders artikkel om jakt i DoD, denne er, som jeg ser det, ganske unedvendig og er alt for komplisert. Deretter oinmer en artikkel med overskriften “Levande rollspel”’, som merkelig » nok ikke omhandler LRP, men snarere vanlig rollespill og hvordan [48] man skal fa det mer levende. Artikkel-fofatteren har noen gode poeng, men bringer ingenting, revolusjonerende inn i spillindustrien. Dog er tingene som blir forklart sipass viktige-at de ikke har vondt av & bli gjentatt bade'titt og ofte. Dessuten er det slike artikler: som er mest underholdende & Jese for de fleste. Sa kommer en side med. flere ferdigheter til DoD, etterfulgt av. nytt utstyr til Nya Mutant (Obs! Ikke’ samme som Mutant Chronicles, men dets far). No Access har’ogsa en side med rettelser til noen populare spill, og denne gangen.er.det Car Wars. som far sin novendige korreks, Etter: siden det fyller opp, runder alterna tive fallregler til DoD av hoveddelen. av bladet. Eventyrstillegget er egentlig del to av et eventyr som ble pabegynt i forrige nummer, men-det er ikke lett 4 merke, da denne delen bare er en beskrivelse av en riddertumnering. Skal du arrangere en slik en, er nok denne ganske kjekk. Mange interessante NPCer og smd hendelser gjor at den kan brukes til de fleste fantasy-spill. Layoten i No Access er noe av det kjedeligste jeg har sett, men noen gode tegninger (som ikke er saksa fra spillboker) spriter litt opp, ihvertfall i hoveddelen. Eventyr-bilaget innehol- der dessverre bare to illustrasjoner, og det blir ganske stusselig pi 24 sider. No Access er pé ingen mate et glimrende fanzine, og da bladet inneholder ganske lite stoff for folk som ikke spiller DoD (selv om riddertumeringen er noe av det mest nyttige jeg har lest i det siste), er nok ikke dette noe som vil fange interes- Imagonem nr. 5 - August 1995 sen 1] s4 mange av oss nordmienn. Men, Nexus, fortsett 4 st& pa, s& far vi se om dere ikke kan komme sterkere tilbake en annen gang. OLORIN #6 - Mars 1995 52 A5-sider 15 skr, 60 kroner for 3-nummers abonnement Johan Soderberg, Jattens vig 7, 746 95 Skokloster, Sverige Postgiro: 921 92 72-3 (Johan Soderberg) Ten anmeldelse i Dnegel #19 avfeide anmelderen Olorin som et fansin Olorin nr.6 inneholder kun en eneste artikkel som kan brukes i rollespill, men det er allikevel absolutt lesever- dig. Man kan faktisk bli litt lei av bare & lese ekstraregler og eventyr ogsa, og da er Olorin en hyggelig avveksling. Som navnet tilsier er dette et fanzine som retter seg spesielt mot Tolkien og hans verker, og foruten det inneholder det en del annet fantasy-stoff og reportasjer. For a starte pa starten: bladet inneholder en brevspalte kalt “Runor’’, et dikt skrevet pa alvisk (For & kunne Jese dette ma du kunne alvisk eller ha tilgang til en alvisk ordbok(!), s& det er nok kun for spesielt interrmresserte), en del anmeldelser (av boker, plater og andre fansiner), en artikkel om den svenske Tolkien-oversettéren Ake Ohimarks (for de som ikke er si veldig inne i Tolkien-fandomen kan: jeg fortelle at Ohlmarks har et utroli darlig rykte pa seg (kanskje hadde ei et bedre ord, han dede for ti ar siden... Denne artikkelen er absolut lesverdig, og selv om den gér over seks sider med liten skrift, er den slettes ikke for lang), en artikkel son ihvertfall bare er for spesielt interes- serte, denne omhandler nemlig Midgard-alvenes regnesystem (Tolkien-fandom er noe for seg selv...), en artikkel om Midgardskampanjer i tredje tideverv en laaang artikel om Santasy- litteratur (her far man mange gode lesetips. Artikkelforfatteren har tygeligvis test en uhorvelig mengde s (eg regner med at | ikke uttakgy seg om boker han ikke hi ég skriver bra selv ogsa), en humoristisk veiledning til baksidetekster i fantasy-sjangeren, € reportasje fra ‘‘Skoklosterspelen”” (ikke overveldende interessant. (Imagonem har aldri slik fyllmasse!(?/Unntatt redaktorens anmerininger. red.anm.])), en Teportasje fra ‘‘medeltidsveckan”” (var heldigvis mer underholdende, noe som egentlig bare skulle mangle da 7 sider er viet til denne, i folge Johan Séderberg, store begivenhe- ten), og UI slutt en artikkel om Japanske data-rollespill (denne er i grunnen ogsa grei lesning, om enn ikke sd velskrevet som det meste andre av stoffet.) Olorin es kanskje en smule “tart”, Imagonem nr. 5 - August 1995 La uten s& veldig mye humor, men alle artiklene er bra skrevet (det skulle jo bare mangle, da de fleste er skrevet av kjente og kjeore personer fra svensk spillmiljo ). Er du ute etter ett blad som vier seg like mye til fantasy-litteratur som -rollespill, er Olorin et av de beste fanzinene du kan finne. Hvis ikke gar du ikke glipp av de helt store opplevelsene, DEMONENS TUNGA #7 - mai 95 40 AS-sider gratis Anders Quest, SVEROK vast. Box 2356, 403 15 Goteborg, Sverige Fra og med dette nummeret vil DT verre gratis (tror jeg /Hmph, Disse svenskene hermer jo ba red.anm.]}). Dette fordi pt gamle fansinet na har fi med SVEROK-vest sitt gy 0g derfor sendes gratis 1 SVEROK medlemmer inj omradet. Kanskje de og deg ett om du sper veld Sporsmalet er bare om det er noe vits i A gjore dét. Demonens Tunga var tidligere ett til tider bra fanzine (dog med en smule ujevn utgivingstakt, fem ordinaere nummer og elt dobbeltnummer pa seks ar er vel ikke sd mye a skryte av...), men med dette nummeret er det blitt degenerert til men Olorin har s& absolutt potensiale og dyktige folk, (har dessuten en samarbeidsvillig og hyggelig redaktor) sé jeg-ser med spenning fram til neste nunimer (som kommer veldig snart); PS: Hold eynene apne for dette zinet inorske spillbutikker, ryktene gar om at de har planer om & spre bladet over kjolen j naermeste framtid! y elt nesten uinteressant pjatte-zine uten noe serlig verdi for den gjengse rollespiller. Det-er trist'4 matte si det, men Demonens Tunga nr. 7 etterlot en meget skuffet anmelder etter gjennomlesning. . Det er ganske tydelig at redaktoren har hatt problemer med & f& folk til 4 skrive noe for bladet, og derfor har han skrevet det meste stoffet selv. Dessverre nar‘lite opp til hans tidligere bedrifter. Men det finnes noe interessant, om enn ikke sé mye. For a ta det beste forst, si kan jeg jo si at novellen Minisinas Krenike er veldig bra skrevet. Anders Quest er veldig god til & skrive skjonnlit tekster, (fulle av sensualitet og i han: ! t kjedel du fing Eeif liferigapport fr 4S # n ert vil de 3 4 asjor : hvor mange av de som leverte inn feedback-skjemaet som svarte pa hvor gamle de var osv...) mens artikkelen om hvordan man skal lage sitt eget fanzine ogsA var grei lesing. Ellers var det mest fyllmasse og intern informasjon fra SVEROK. DT har hatt langt sterkere stunder enn dette, og selv om layouten er fin og oversiktlig (men veeeldig kjedelig), 50 Imagonem nr. 5 - August 1995 vn holder ikke dette nummeret mal som. annet enn et (for oss utenforsttende kjedelig) info-blad for SVEROK. Neste nummer blir forhapentligvis bedre, gjeme med enda flere noveller og mer generelle spillartikler. KARKION #16 - ca. mars 1995 60 AS-sider 20 svenske kroner Mattias Oberg, Nygatan 7, 872 35 Kramfors, Sverige Siste fansinet ut denne gangen er tte jubileurnsnurry Karkion, mer generelle artiklene, som taler & bli lest av hvermann, som er best lesestoff. Forfatterne er nemlig ganske dyktige, og utifra utseendet pa bladet virker det som om de er noen smA perfeksjonister. Karkion har nd eksistert i fem ar, og derfor starter dette jubileumsnummeret opp med en kronike, hvor redaktor Mattias Oberg setter deg itin'i fansinets histotie: Jeg, som den engasjerte fansin- medarbejder jeg er, syntes at denne. var morsomt lesestoff, men om andre ogsa vil synes det; er jeg ikke sh sikker pa. Nummerets farste eventyr, som forovrig er til Top Secret, er kalt (Heldigvis gar det fortsatt an aa bestille gamle nummer. Enkelte av disse er veldig bra, si hvis du er interessert, anbefales du 4 skrive et brev til den godeste Quest.) Operation Salestalk, og har et greit, om ikke genialt pfot. Litt detektivar- beid, mye action, og masse narkotika inneblandet, og du er garantert ett spillbart eventyr, og det er akkurat det du far her. Noen sider med forslag til regelforandringer i Rolemaster kommer deretter, og selv om jeg ikke er noen aktiv Rolemaster-spiller selv, virker disse ganske fornuftige og vel spilltestede. Noe som derimot ikke er like gjennomarbeida er det neste eventy- ret, Where the eagles fly, et middel- Adi ry ti] MERP. Nesten edt’ cit JCE sine egenprodu- ntyéer dette, og det sier vel . EBtbrevgbalte og en dataspill (les:videospill)-spalte har de ogsa med pa slutten. Brevspalten i siste munmer var visstnok pa seks sider, noe jeg gieme skulle likt 4 se. Her er det bare en side, med noen latterlige brev med enda latterligere svar. Layouten og tegningene ligger pa et meget heyt niva, og forsiden er i farger, sA utseendemessig er dette meget godt handtverk. Hadde bladet inneholdt litt flere artikler, og ikke bare eventyr og regler, hadde innholdet veert meget sterkt, 'SAnn som’stoffet er nd, er det ikke slik at dette er. noe alle vil ha glede ay & lese. Men spiller dia MERP eller rolemaster, anbefales dette fansinet; det er visstnok disse Imagonem nr. 5 ~ August 1995 = spillene de innnretter seg mest mot Javel... Ja, nd har jeg alts presentert en del fanziner for de av dere som har giddet 4 lese gjennom hele spalten. NA far dere sette dere ned a fylle ut postgiro-blanketter for harde livet, slik at dere far sikret dere noen av disse for ettertiden. Avslutningsvis ma det poengteres at selv om det fines mange gode fansiner der ute, er selvfolgelig fortsatt Imagonem best, sii vil dere pa dod og liv bare abomnere pé ett fanzine, er nok _ Imagonem det rete valget. Sees snart igjen, jeg har allerede fatt tak i en mengde fansiner som skal omtales i neste nummer! Som Audun nevner i sin artikkel: Alle fanziner som blir sendt til Imagonem, blir anmeldt - og vi-sender til gjen- gjeld ett nummer av Imagonem. Det samme inummeret som anmel- delsen star i... i mies supe wun) pt dicit tibi: «Quid vis? tus sum ad omnia face- + averte oculos; et non at. . Lote dices itera praédic- ~ rebit.tibi miles pulcrior fac} sicut primo scilicet circuli surgens “[versis] ° icta, scilicet Barula +h, barebit tibi miles aureo dicens: «Quid vis? Tota ihi, et dicam tibi, quid qui, quidvis volucris. Et” onem tuam. Qua audita irculo, quidquid petieris edictarn”? artem, [ 52 | - Imagonem nr. 5 - August 1995 TAd SUSP ANA A NANS--GVer By Svenn Tore Mauseth - (c) 1995 Dreamhouse Publishing Comments from those who have seen goblins... and try to describe them: 4" Those little ugly pilfering bastards" | -"Fearless maniacs" "Evil tiny beasts” "Small stinking lunatics" "Ore kids” x "Exceptional cooks” "insane cannibals" -"Thieves" =MLittlé pigs” i Imagonem nr, 5~ August 1995 - 53 The Goblins of Barsaive ‘The Goblins are the smallest of the Name-Giver races except for the Windlings. A Goblin is easy to identify if you're looking for one, by its small size and its fangs and/or gwars. These are large or small, depending on what kind of Goblin you meet, (The fangs are the reason people think of them as related to their big brothers, the Ores. Maybe they are) Many wise men of Throal, capital of Barsaive, have discussed whether the Goblins are Name-Givers or not They are not counted as such yet, because some of their sub-species are cannibals. Cannibalism is very common among the Shrags and the Wolfens. This is not tolerated by the other Name-Givers. Goblins are able to change their lifestyle very easily. They have almost no problems fitting in or living in any milieu. So they did also under the scourge, when they were not allowed to stay in any kaerns (well, water is the only exception. Goblins hate water, and washing or bathing are swear-words to a goblin). They are on the good hand with most of the name-givers, except for the Dwarfs. Because of their small size they are sometimes mistaken for Dwarfs... while they themselves are that one thing that Dwarfs again don’t want to be confused with. 4 % of Barsaives population is Goblin. Physique Goblins are of skinny buifd, with an average height of 3 or 4 feet, Their skin tone can be any color, depending on where they live; some Goblins also have fur, others no hair at all They arematureat anageof 100r 12, andtheir life span is usually 40 years - some elder ‘Gnomes have reached the age of 100. Goblins have the most sensitive noses of the Name- Givers, and they are able to find their way in blindness by smell, Society Goblins organize in families, tribes and clans, Each tribe/clan has its own symbol. There are a lot of outcasts among them, who may join other tribes or live with other Name-Givers, ‘When Goblins have lived in one place long, enough they start to change to fit better inwith. their new surroundings. This may take one or two hundred years. Goblins are found anywhere; they manage to live in the hottest jungleand onthecoldest mountaintop. Mostly, though, they re foundunderground, in ancient kaems or natural caves, and in the deepest forests. Psychology Goblins are curious about everything; if one sees something he’s never seen before, he'll investigate it until it gets boring or the thing is broken. This is especially so among the Gnomes; if one of their inventors has seen a thing and wantsto learn to construct it, he has to examine the object thoroughly first - and, ‘oops, it’s broken. Because most of the kaems were only for the Name-Givers, the Goblins were closed out uring the scourge. So they had to make their ‘own kaemlike caves, which were often open, ‘They learned not to fear the horrors, and lived side by side with them, Beforethescourgethey used to hunt in packs, and developed so they didn’t fear large creatures and beasts - they even kept coo! when close to horrors. [54 | Imagonem nr. 5 - August 1995 Goblin Racial Abilities & Restrictions : Karma Table Karma Dice D10 Starting Karma 15 Legend Point Cost 5 Max Karma 60 Goblin (general) Movement Dex - 1 Max Strength Attribute Value of 13 (except Kobolds) Increase Physical Defence + | Low-Light Vision +4 steps on Smelling Tests +10 steps on Terror and Fear Tests Goblins Goblins start with the Pick Pocket Talent at Rank 1 Halflings Halflings start with the Artisan Skill Cooking at Rank 1 +6 steps to Toughness Tests against any Poisons Hob-Goblins Movement rate equals Dexterity, without the normal -1 penalty Kobolds. 46 steps to Toughness Tests against Cold Minimum Strength value of 11 Shrags Movement rate equals Dexterity, without the normal ~] penalty 46 steps to Climb Tests when using Claws +2 steps to Claw Damage Gnomes Heat Sight Gnomes start with 4 in Natural ‘Mystic Armor +6 steps to Sensing Tests against any ilusions Max Toughness Attribute of 13 Gremlins Flying (+3 to Flying Movement) Natural Armor: Scales (+2 to Armor Rating) Gremlins are heavy, they may only fly a number of rounds equal to their Strength step inimum Toughness value of 11 Wolfen +1D6 steps in Horror Lore (Horror Lore step x 5%) chance of being Horror Marked Movement rate equals Dexterity, without the normal -] penalty Natural Armor: Fur (+2 to Armor Rating) Ifa wolfens fur takes fire, add 2 steps to the fire damage +2 steps to Bite Damage Minimum Toughness value of 13 Imagonem nr. 5 - August 1995 GOBLIN ‘TYPES Gnomes (the Cave Goblins) These goblins keep mostly to themselves, staying in their own caves. Their hierarchy gives the oldest Gnomes the highest status. Among the Gnomes you’ll find magic-using Goblins (mostly Illusionists). It’s easy to identify a Gnome by his large nose. Some of the Name-Givers (not the Dwarfs) joke that the Gnomes are a crossbreed of Dwarfs and Goblins - which is true. Disciplines: Illusionists, Inventors Goblins (ordinary) They’re easy to find anywhere, especially in large towns and larger forests. Urban Goblins usually have the least wanted jobs, working as thieves, rat-catchers, servants, runners, gravediggers and spies. ‘They’re also welf known for their tattooing skill, Goblin bodypainters are the best tattooists money can buy. The most well-known Goblin tribe, the Wolfriders, live in the woods north of Parlainth, where they have an ongoing war against the elves in the area. Some of their warriors eat their elven prey. Disciplines: Beggars, Gamblers, Grave-Diggers, Hunters, Jesters, Outlaws, Runners (mailboys), Servants, Spies, Thieves and Wolfriders While the young male is out hunting, the old one and his daughter talk of unknown things by the fire. The bones that litter the floor are from many species, some intelligent, some not. [se | Imagonem nr. 5 - August 1995 Gremlins (the Dragon Kin) Gremlins are the Dragons’ winged pets. None are known to exist in Barsaive. They have scaly skin, and are often thought to be Horror beings, but they were made by Dragons, who gave them wings so they might serve their masters better. They are a form of slaves; the few who are free are so because they have managed to escape, or because their masters have died. Some Gremlins are given their freedom for doing their master a great service. Halflings (the Rurals, or Farmers) Who has blessed them with their cooking skill? These are the most well-mannered of Goblins, perhaps because they’ve been separated from the other Goblin types for a very long time, living in their own small communities, There are no known communities in Barsaive, but south of Death Sea are several large ones. Most of the Halflings live as farmers, in peace and harmony, and they love stories and tales - some Halflings travel around only to collect tales and songs. Halflings are easy to recognize because of their big bellies, and their gwars and fangs which are hidden under their lips. Disciplines: Frienchmakers, Scribes Hob-Goblins (the Easterners) These Goblins are a little taller than the other types, standing 4 to 5 feet tall, some as high as 6 feet. They are one of the least commonly seen Goblin races in Barsaive, and no known tribes live there. Travellers and traders that have travelled to the far east tell of Hob-Goblin tribes there, Hob-Goblins are known as skilled unarmed fighters, they are also very religious - whole Hob-Goblin cities may devote themselves to one of the Passions, with temples and schools for their Passion. Because some of their Passions do not permit weapons, the Hobgoblins have had to defend themselves unarmed, and are so good at it that one of their unarmed martial artists may disarm you with his bare hands. The few Hob-Goblins that have been seen have yellow skin, and thinner eyes than other Goblins. Disciplines: Monks, Preachers Kobolds (the Barbarians of the Mountain Tops) Kobolds are the Goblins’ barbarian warriors, They live high up in the mountains, where the hair on their bodies gives them very good protection against the cold. This, and their larger muscles, makes them distinguishable from other Goblins. Kobolds live in small villages, well- Imagonem nr. 5 - August 1995 57 | hidden in small valleys or mountain rifts. The men of a village go hunting, sharing equally among the families. Disciplines: Barbarians, Mercenaries Shrags (the Jungle Goblins) Jungle Goblins behave like cats or monkeys. While hunting, they hunt like large cats of prey; when climbing, they do it like monkeys ‘They have very sharp claws that help them in climbing and tearing up their food. Shrags walk (and climb) using arms and legs, and some Shrags have even developed tails to help them in climbing. Just as Wolfen, they hunt down any living being they find. They are exceptionally camouflaging themselves, helped by their green skin. Usually, while hunting, a Shrag, will wait high up ina tree top and wait for the prey to pass below. Then the shrag drops on the prey, using claws and teeth to bring it down Shrags have villages in huts high up in the tallest jungle trees, Disciplines: Hunters, Spies, VooDoo Masters Wolfen (the Lunatics) ‘These steppe nomads are known as the insane ones, like the Blood Elves. Like wolves they hunt in packs, and they'll go after anything that looks like food, even other Name-Givers. Like Shrags, the Wolfen prever to move on arms and legs. Tales about the Wolfen say they hunted Horrors for food during the Scourge. Through hunting, they learned the Horrors’ weaknesses, which is why they start out with Horror Lote. The Wolfen live like nomads, travelling from place to place looking for food. Their lifespan is the shortest of the Goblins, and old Wolfen may be no older than 20, because of their hard and rough lifestyle. Their hierarchy is simple, the strongest warrior (with the most prey trophies) is chief. Wolfen collect claws and teeth from their prey in a necklace. Their fur gives them natural armor (older Wolfen will have grey fur). Disciplines: Hunters, Shamans NOTE: Shrags and Wolfen characters can only be outcasts, as the members of their tribes will usually be very close to eachother. Imagonem nr. 5 - August 1995 Dette er et forsok pa 4 f& det ellers sé langdryge spillet Jyhad til 4 ta litt mindre tid. Dette haper jeg vil fore til at Jyhad kan spilles som noe annet enn et planlagt-lenge-i-forveien spill, og at flere vil fatte interesse for denne perlen av et kortspill. Jyhad vil forovrig snart bli utgitt pa nytt som Vampire: The eternal struggle. Dette skal vere fordi spillet var for vanskelig og at fa forstod koblingen imeliom navnet Jyhdad og et kortspill om vampyrer, personlig synes jeg spillet burde fortsette 4 hete Jyhad og vere litt komplisert. De som leser denne artikkelen vil sikkert legge merke til at den ligner veldig pA noe som stod i Duelist - det er fordi dette er en modifisert og forbedret utgave av de reglene. Det vil forresten bli en Jyhad turnering pa HexCon-95, Jeg vil sette pris pa all tilbakemel- ding angdende disse forslagene, og kan bli kontaktet pa felgende adresse: Aanund Austrheim Tiedemands gt. 39 7016 TRONDHEIM Bleed En vampyrs bleed verdi er 1/4 av vampyrens blodkapasitet nundet av ‘oppover. Blodkapasitet Bleed 14 1 58 2 9-12* 3 + Vampyrer kan bare fa denne blodkapasiteten ved hjelp av Master Skil kort Alle kort som refererer til en vampyrs bleed vil isteden gi en vampyr phuss i bleed. Eksempel: Pulse of the Canaille gir en vampyr 3 i bleed; dette kortet vil gi en vampyr +3 i bleed. Imagonem nr. 5 - August 1995 59 Kamp Alle vampyrer som er i kamp med en vampyr fra en rivaliserende klan, vil {+1 i skade hvis de bruker hendene. Vampyrer fra klan Gangrel er et unntak fra dette da de ikke blander seg inn i de interne konfliktene, Selv om ingen vampyrer vill £4 en bonus mot vampyrer fra klan Gangrel, vil heller ikke klan Gangrels vampyrer f% en bonus mot andre. Rivaliserin- gen er: Brujah - Ventrue Malkavian - Tremere Nosferatu - Toreador Caitiff - Primogen, Prince og Justicar. Skaden i hindkamp er ogsa pavirket av vampyrens blodkapasitet, Alle vampyrer har en handskade pa 1/4 av vampyrens blodkapasitet. Blodkapasitet Skade 14 1 5-8 2 9-12" 3 *=Vampyrer kan bare ft denne blodkapasiteten ved hjelp av Master Skil kort. Alle kort som refererer til en vampyrs handskade vil isteden gi en vampyr pluss eller minus i hdndskade. Eksempel: Angus The Unruted har 2 Handskade, dette vil gi ham en handskade pet 5. Faseorden Influence og Minion fasene har byttet plass, Dette vil gjore det mulig A bruke vampyrer som du i samme runde har brakt inn i den aktive regionen. Votering Alle vampyrer (unntatt Caitiff) far en. ekstra stemme under en votering. Dette gjor til at alle vampyrer (unntatt Caitiff) vil ha minst en stemme. Stemme-fordelingen er som folger: Justicar- 4 (Caitiff kan Prince - 3 fa stemmer Primogen - ved & spille Annen vampyt - 1 Praxise Caitiff - 0 Seizure kort.) Utstyr Alle Equipment og Vehicle kort spilles opp/ned slik at ingen andre enn spilleren vet hva det er. Dette forer ti] at alle ma prove A stoppe kort de ikke vet hva er (Det ma fortsalt oppgis om et kort er Equipment eller Vehicle, og at det er en Equip-action for a skille fra Political (se lengre ned)). Politikk Alle Political kort spilles opp/ned, som over. (Det ma fortsatt oppgis om et kort er en Political-action for & skille fra Equip). Alle Political- actions mA fortsatt stemmes over som vanlig. | so | Imagonem nr. 5 - August 1995 Av Jon Sagberg ‘Som du sikkert skjonner er denne modulen sterkt pavirket av filmen med omtrent samme navn. Dette fordi det er mye enklereé lage en modul nar en har bakgrunnen Jra for. Modulen er forst og fremst beregnet pa ANARKI 2077, men som du sikkert veterdet ikke som regelikke vanskelig & tilpasse en modul tilandrerollespillsystemer enn det den er beregnet pa. Handlingen begynner Handlingen foregar i Amsterdam en gang inn i fremtiden som feks, i ar 2077. Pa en gammel kirkegard i den estlige delen av byen, skjer det mystiske ting. Noen merkelige vesen kommer opp av jorden forskjellige steder pa kirkeg&irden og forsvinner ned igjen pa et bestemt sted. Stedet de forsvinner ned i er ved et meget gammelt familiegravsted. Gravstei- nene er s& forfalne at det er umulig & ese hva det star pa dem. Alt dette er det selvfalgelig ikke naturlig at spilleme tilfeldig kommer over. Det er sa klart en eller annen person som forteller dem dette, som feks. presten Helmut van Grill. Han Kjenner jo en av spillemne og vil gjeme ha dem til & finne ut mer om dette. Helmut vet ikke noe mer enn spillerne om denne familiegraven. Graver man litt rundt denne gravstei- nen finner man et stort steinlokk, Dette er stort og tungt, men to-tre sterke karer greier & lofte det opp. Under steinlokket er det et ganske stort gravkammer. Det er ca. Sm * 5mm * 2m heyt. Her finner en i grunnen veldig lite spennende med tanke pa verdigienstander 0.1. Derimot finner man 8 likkister mer veldig oppsmuldrede lik, om man skulle ha helt spesielle interesser. PA den ene veggen finner man en merkelig ring av et eller annet fremmed metall. Dette tror selvfelge- lig alle de dumme spitterne som har sett ‘Star Gate”’ at er en stjerneport. Dessverre for dem er det ikke det. Det er en helt vanlig rusten jernring med mange rare symboler som er tilnzermet uten verdi. Ringen (som veier 143.4 kg og har en diameter pa 2 meter) er noe skrap de som bygde Imagonem nr. 5 - August 1995 61 gravkammeret brukte for & statte opp taket. Fjemnes den, ramler gravkam- meret sammen. Banker man derimot pa steinveggene i gravkammeret med noe hardt vil man finne ut at det er hulrom pa den andre siden av en av dem. Slar man i stykker denne veggen (noc som er Jett om man har en slegge el), finner man ut at ikke gravkam- meret ramler sammen av den grunn. I stedet ser en et rom som er 3m * 3m * 2m hoyt (om det ikke er morkt sa Klart. Det forutsettes av spillerne har lykt e.1.). Alle spillere som oppholder seg i dette rommet i lenger enn ett minutt, forsvinner - og modulen er ferdig. Nei, sd enkelt er det nok ikke 4 kvitte seg med spilleme.. Hyva skjedde pa kirkegarden? Disse merkelige vesnene er ikke noe mer unormalt enn vanlige harmlose spektre. Spektre er kanskje ikke harmlese vanligvis, men det er disse. Talle fall s& lenge ingen truer dem pa noen mite. Beskrivelsen av spektre finner man pa side 73 i ANARKI hovedbok. Personen som lager spektrene heter Andrei Sorokav. Han maner en spesiell versjon av Spekterlager som gjor at han kan {4 dannet spektere av lik som ikke har vert dede i mer enn 2 ar, Besvergelsen tar omtrent 3 timer lage, men han kan mane den i formen han far etter & ha mant materiegange. SA lenge han er pa jorden er han alltid i denne formen. (Se foravrig beskrivelse senere i eventyret). Det som har skjedd er: Pa begynnelsen av 1700-tallet var det en spesiell sekt i Nederland som kalte seg ‘‘De utvalgte’’. De var mot utvikling av menneskeheten 0g ville vekk til et sted hvor de kunne verre i fred og slippe 4 se noe utvikling, Detle utnyttet Merak (4d vesen) og sa at han skulle skaffe dem et land hvor de kunne leve for seg selv, mot at de ofret alle sine barn under 7 ar til han. Dette gikk de med pi og han skapte denne porten til “Paradis”. Porten ble laget slik at spesielt leerde trollmenn kunne sl& den av og pa fra ““Paradis””. Kort tid etter ble Merak drept i kamp mot Tylp, og skjebnen {il dette spesielle folket har forblitt en hemmelighet. I alt var deca, 3.000 som “‘utvandret” til det nye landet. Imagonem nr. 5 - August 1995 Stjerneporten ‘Som du sikkert har skjont for lenge siden, kommer personer som oppholder seg i det spesielle rommet i mer enn ett minutt til en annen planet i en annen galakse, Galaksen planeten er i heter Nadrogalaksen og er ikke oppdaget av menneskene pa jorden, Planeten en kommer til kalles Paradis av innbyggerne pa planeten, Stjerneporten kan apnes og lukkes fra begge sider. For 4 kunne forflytte personer fra Jorden til ‘Paradis’? ma det leses opp et vers. Da vil alt som er i det spesielle rommet i mer enn 1 minutt forsvinne over til et tilsva- rende rom pa ‘‘Paradis’’. Da vil rommet pa Jorden vere veldig rent (fordi alt stov og mokk i det rommet blir teleportert vekk). Tilsvarende gjelder for den andre veien, men da mA det leses opp el annet vers. Versene star i "Meraks Bok". Det finnes bare et eksemplar av den og den kan ikke kopieres. Det vil ta 9 timer & lese opp et vers, og da vil porten verre pa i 24 timer. Porten kan ikke ware pi begge veier samtidig. I begynnelsen er det Andrei som har boken, men nar spillerne kommer til “Paradis”, vil Werner f& hore om boken og stjele den, Nar han far tak i den, far han noen til & mane en besvergelse pa den slik at neste gang rien leser i den, brenner den etter vert opp. Pa den maten skaffer han seg et pressmiddel mot spilleme. imagonem nr. 5 - August 1995 “Paradis” Romskipet Na er det omtrent 14 000 innbyggere pa ‘‘Paradis’’. Det “nye landet”” er en oy som er ganske lik Danmark nar det gjelder bide landskap og klima, men den er ikke storre enn Oslo fylke i areal, Planeten er omtrent like stor som Jorden, men savidt folket der vet, sd finnes det ikke noe annet land der. De tror forsavidt ogs4 at planeten er flat akkurat som de tror Jorden er. Neuenburg Dette er byen innbyggerne har laget Den er lik byene slik en kjenner dem fra 1700-tallet. Folket som bor her er preget av sult og fattigdom, fordi de blir tvunget til & slave for Foranerene (se beskrivelse senere). Kong Werner Kong Wemer er en tyrann som har undertrykt befolkningen si lenge han har vert konge. Da Foranerene kom og krevde at befolkningen skulle slave for dem, fikk han beholde makten mot at han organiserte slaveriet og sarget for at det Forane- Tene onsket ble gjort. Dette aksep- terte han. NA er det hans soldater/ voktere som sarger for at slavene arbeider og straffer dem om de ikke gjor det. Argandilisiumbruddet Dette er et steinbrudd 5 km utenfor byen. Alle menn fra 16 - 60 ar ma slave her. Werners soldater passer p& at de moter opp og gjor jobben sin. Romskipet er kuleformet med en radius pa 50 meter, Det str pen liten bakketopp et par kilometer utenfor byen. Om spillerne far komme inn i deier av romskipet, vil de aldri kunne gjore nocn eller skipet noe skade. De ma legge fra seg vapen, 0.1. Magi vil ikke virke her inne, Opprgrerne Dette er en gruppe som forsoker & gjore oppror bide mot Werners tyranni og Foranerenes tyranni. Lederen heter Frank Terbo; hans hoyre hind er Andrei Sorokav. Andrei er opprorer og en av de & magikerene som er igjen. Frank og han er de eneste som vet hvorledes de skal kan sla av og pa stjemeporten. Grunnen til at han drar til Jorden for a lage spektrene, er for 4 unnga at Foranerene skal oppdage magibruken. Han haper spektrene skal kunne greie 4 drepe Foranerene. Til nd har han greid & lage 7 stykker. Befolkningen Befolkningen er betegnelsen pa det store flertallet av innbyggerne pa planeten “Paradis”. Skal man {& befolkningen til 4 gjore opprer mot Foranerene, ma de i offentlighet se at en foraner blir drept, men dette alene behover ikke vere nok. 64 Imagonem nr. 5 - August 1995 Hyva gnsker de forskjellige partene? Wemer onsker & kvitte seg med Foranerene og Opproreme. Han vil kreve opplysninger om hvem som er opprorere og hvor deres skjulested er. Dessuten vil han ha vapen som kan skade Foranerene eller at spilleme dreper dem. Opprererne vil kreve vapen som kan skade Foranerene, samtidig som de gjemne vil ha eventuelle andre vapen og annet utstyr ogsd. Foranerene er interessert i alt som har med fusjonsreaktorer & gjore. Dette er noe de selv ikke har. De aksepterer a bytte el energivapen mot et av sine vapen (ikke flere fordi de vil begrense antall vapen som kan skade dem, i mulig fiendtlige hender). Energiskjoldet virker bare pa skapninger fra deres planet. Det er avhengig av et stoff de skiller ut. Foranerene vil vere gjestmilde og hyggelige mot spillerne s& lenge de ikke gjor noe fiendtlig mot Sprakproblemer Befolkningen pa planeten snakker flamsk slik det ble snakket pa begynnelsen av 1700-tallet. Forane- rene er flinke til 4 late seg sprak og har lart seg dette spraket bra. Spillerne greier & kommunisere med bade foreanerene og befolkningen o de kan flamsk bra. Men det kan oppsta endel forstéelsesproblemer likevel. Spillederen bor vansett tilpasse modulen til egne forhold og legge ti og trekke fra det som matte passe. Hyva skal spillerne gjgre? Spillernes problem vil vere & komm seg tilbake til Jorden. Dette kan vaer vanskelig ettersom alle partene har makt over hyerandre - utenom spillene; de er de eneste som ikke har makt over noen. Fordelen de hai er at alle partene onsker A utnytte deres kunnskaper og vapen. Opproreme er dem. De regner med at de ma vere pa planeten i 4 ar til for de har Patt nok drivstoff til tilbaketuren til hjemplaneten. Lederen deres heter Aqiur og forlater aldri romskipet. eneste som kan lese versene sli at portene apne Werner er den som har boken versene star i. Foranerene er ¢ som har makte1 pa planeten og, stor grad makt over Werner. Men de har ikk makt over Opprereme. Imagonem nr. 5 - August 1995 65 Foranerene Foranerene er et folkeslag som kommer fra planeten Forania. Det er en planet j samme galakse som “‘Paradis’’. De er veldig like Noldoralvene fra Tolkiens verden bade i utseende og oppforsel, men de kan ingen ting om magi og liker ikke slike kunster. For 1] ar siden nediandet et skip med 50 foranere pa denne planeten. Pga. feil i forbrenningssystemet gikk de tom for drivstoffet argandilisium som de er helt avhengige av for & kunne komme seg videre. Heldig for dem fantes dette stoffet pa ‘*Para- dis’’, men de hadde ingen maskiner for & utvinne det. Derfor var de nodt til 4 f& befolkningen her til & hjelpe seg. Siden befolkningen her JA Jangt eller i ulviklingen, fant de ut at de like gjerne kunne holde dem som slayer. Pa romskipet har Foranerene falere som vil lokalisere all bruk av magi. Bruker noen magi, vil det bli sendt ut 3 foranere for 4 drepe dem (og gjerne noen til), Oarer Dette er dyr som likner veldig p& vanlige hester bortsett fra at de er starre, kraftigere, har atte ben og rir 4 ganger sa fort. Hestene har lilt intelligens og kan puste ild pa kommando. Rekkevidde og skade er som med flammegeyar. De har svart pels og gule eyne, Foranerene rir som regel p& disse dyrene nar de er utenfor romskipet. I alt har de 10 slike dyr. Foraner-teknologi Energibelte - Foranerene har et spesielt belte som gir dem et energiskjold. Dette skjoldet gjor at de ikke kan bli skadet av vanlige vapen, men derimot energivapen og magi beskytter det ikke noe imot. Lyngeveer - Vapenet har samme rekkevidde som MG 42 med Donuser og straffer. AF er Sb. Vekt 2 kg, lengde 750 mm. Nar en skyter med det ut en tynn elektrisk stale som ser ut som et lyn. Sjansen for & fomle slik at vapenet gar i stykker er 20% dersom en slar I pa angrepsterning. Brak vanlige fomle regler. Det finnes ikke energipakker ti] vapenet. Gar det i stykker, s& gjor det det. Lynsverd - Dette er et sverd veldig likt det Luke i ‘*Star Wars”’ har, men strlen er gul. Vpenet gar ikke i stykker om man ikke gar aktivt inn for a edelegge det. Det er lett (1000 g) og kan med enkelhet brukes med en hand. AF 6. Imagonem nr, 5 - August 1995 AQUIR Foranerenes leder FY: 7 SM:7 SB:6 IN: 6 KA:7 Ini: 15 DB: 14 Beskyttelse: ingen Ferdigheter: Lederskap Vapen: langsverd (22) FRANK ‘TERBO Leder for opprorerme En kraftig kar i midten av tredvearene, Haret lyst, hoyde [80 om, kraflig, forsoker 4 ung’ kamp om malig FY: 7 SM: 6 SB:5 IN: 6 KA:6 Ini: 14 DB: 12 Vapen: langsverd (20), dolk (18) Han har de samme besvergelseslistene som Andrei, men bare til 7. nivd. STANDARD BEFOLKNINGS- PERSON Vanlig menneske FY:5 SM:4 SB:3 IN: 4 KA:4 Ini: 9 DB: 4 Beskyttelse: Ingen Typiske Ferdigheter: Landbruksferdigheter Vapen: evt. hoygaffel e.). (3) ANDREI SOROKAV Opproremes magiker Andrei er en veldig gammel mann med grat har og skjegg. Han vil unngd kamp om det er mulig. FY: 5 SM:4 SB:3 IN: 4 KA:4 Ini: 9 DB: 4 Beskyttelse: Ingen Ferdigheter: Magi Vapen: evt. hoygaffel e.1. (8) Besvergelseslistene han har alle besvergelsene i er: Nekrologi, Angrep, Diverse, Beskyttelse og, Allen. Imagonem nr. 5 - August 1995 67 STANDARD FORANER Romvesen FY: 7 SM:8 SB:6 IN:7 KA:6 Ini: 21 DB: 16 Beskyttelse: kun erergiskjoldene Typiske Ferdigheter: ridning (6) Vapen: lyngevaer (12), lyssverd (18) STANDARD OAR Foranerenes ridedyr FY: 8 SM:5 SB:4 IN:2 KA:3 Ini: 9 DB: 7 Beskyttelse: Samme skjold som Foranerene har. Typiske Ferdigheter: utholdende Vapen: puste ild (8) KoNG WERNER Ond konge FY: 6SM:5 SB:4 IN: 4 KA:4 Ini: 1) DB:8 Beskyttelse: leerrustning Vapen: Jangsverd (16) STANDARD SoLDAT Kong Werners men FY:6 SM:5 SB:4 IN: 4 KA:4 Ini: 11 DB: 8 Beskyttelse: Jerrustning Vapen; langsverd (16). 68 Imagonem nr. 5 - August 1995 Spillnytt samlet av Matthijs Pa en eller annen mate har ganske s& mange allerede fatt tak i listene til WotC’s nyeste pengeku “Chronicles’’. De likte ikke dette helt; noen forretningskyndige kynikere har visstnok tilogmed gatt sd langt at de har solgt listene til andre (for penger!!! Skrekk og gru! Eier de da ikke solidaritet?) Som de forretningsukyndige kynikere vi er, trykker vi heller listene sé alle far se dem. MERK: Imagonems lister er OFFISIELLE - vi fikk dem fra WotC kun fa uker for deadline! Noe som ikke p& noen mate er offisielt, er folgende onde rykte: Det sies at den Bergenske butikken Valhall, som tidligere hadde priser pA rundt 8 kroner dollaren, nylig og plutselig har steget til et niva pa 10 kroner dollaren. Dette skal ha hendt like etter at Aardvark (billigbutikken i Bergen) besluttet seg for & slutte med butikkdrift og starte postordre i stedet. Hvorvidt det er sant, vites ikke - hvorvidt det er noen sammenheng, er avhengig av om det er sant: Ifolge usikre kilder i Sverige er fanzinekulturen der borte s& helt pa bann at det er umulig ff solgt noe ‘som helst av fanzines = dette horer vi fra en butikk som faktisk ikke ville: ha inn dette GRATISnummeret av Imagonem; de zegnet-med at ingen. ville plukke opp engang DET... huff, sOta bror; hdper vi ikke felger etter pa dette punktet. (Eller kanskje vi allerede har det?) Imagonem blir mer og mer offisielt! Ikke bare har vi blitt omskrevet i det, distingverte (og seiglivede) Hexagon-nytt, men vi har {att var plass i Dreamlands” katalog = 0g: nevnes tilogmed i siste nytt fra NSSF! Positivt! En del av dere vil kanskje huske en obskur fantasy-forfatter som-ble litt. kjent pA.sekstitallet med sin bamne= bok ‘‘Hobbiten’’. Stetke rykter kan. na fortelle at han ikke er ded,-han ble observert j'en Rema 1000-butikk pa Toten. Imagonem kan'j neste: aummer bringe et intervju med den gjenoppstatte Tolkien, hvor han forteller om sine framtidsvisjoner angtende Middle Earth og hva han har drevet med alle disse arene (hint: han jobber IKKE for ICE). NRF, utgivere av NRF-nytt (Norges proffeste fanzine med Norges mest meningslose Rolemaster-debatt) har sitt 4 stri med for tiden - det verste en organisasjon kan fa av problemer: Uinteresserte medlemmer. De av dere der ute som matte fole seg truffet bor snarest f% skjegget ut av rumpestumpen og sende noe spen- nende til AIf, s4 han har noe trykke i bladet: (Og sd bor dere selvsagt sende noe til oss ogst, ikke sant...) Forresten ser det ut som om NRF- nytt i sin siste utgave har fAtt enda en sponsor - Dreamlands. (I skrivende stund har ikke bladet kommet ut enda, men kildene er klare og sprudlende sikre...) Vi gratulerer, -men dere blir dessverre ingen konkurrent (enda) til tittelen ‘‘Nor- ‘Bes mest avhengige spillfanzin’”! I vart fortige nummer (riktig, nr. 4, da dette er nr. 5 i en serie p& 200, collect’em all) ble det rakket en del ned pa et kortspill kalt Magic, som (visstnok) skulle ha blitt en lande- plage ikke bare i det lille utland, men ogsa her irverdens navle Norgeg. .Observante lesere vil selvsagt ha forstatt at det hele kun var en spok: Et slikt spill har aldri eksistert og vil aldri kunne eksistere - enhver som tenker over premissene bak dette fiktive spillet vil forsta at ingen spillere med fornuften og saniteten i behold noengang ville innlate seg med et slikt monstrum. Vi. fikk oss en god latter, ihvertfall, og haper ingen av leserne tok det ille opp at vi lurte dem litt. Forresten, for de som er pa jakt etter realtime (orntlie) okkulte rollespill: Forfatteren J. H. Brennan, som bl.a. skrev GrailQuest-spillbokene (mesterlig morsomme), Demonspawn-spillbokene (darlige som deden) og Man, Myth and Magic-rollespillet, har ogsa skrevet en bok kalt ‘‘Det okkulte rike’’, som. handler om hvordan nazistene var okkultister av hayeste rang (konspirasjonsteori-pensum)! | tillegg forteller visstnok spillet hans ‘‘Time: Ship’’ en del om hvordan man skal giennomfore ritualer for det ene og det andre - verd & sjekke ut for dere som ikke vet hvor grensen gar. (Hvor gar grensen? Mellom Norge og Sverige, vel!) Nye utgivelser tar RUGUMN seg stort sett av pen glimrende mate, men denne gang vil jeg bare foye til at Hogshead Publishing (de der som utgir Warhammer FRP pa nytt, med han der James Wallis som driver Interactive Fantasy som er et av verdens kanskje beste blad) kommer ut med noe som heter FURP. Bakgrunnen er noe slikt: For 3000 ar siden falt tre boker med rollespillregler fra en annen dimen- sjon ned i et magisk land. Disse ble tatt opp som religion. Na, 3000 ar etter, tror alle i verden at de er figurer i et rollespill. Nisjespill, muligens? Spillbladet Fenix hadde i sitt nummer 8 en utforlig reportasje om spillmilject i England, da med hovedvekt pa butikkene i London. Reportasjen var ikke s& utfarlig som den kunne blitt; intervjuet med butikkinnehaverne pi Ore’s Nest var sdpass treffende at Games Workshop (som virkelig er den store stygge ulven der borte) truet med soksmal mot stakkars Fenix hvis de ikke kuttet ut et par viktige biter! Huffa, det blir jo bare flere og flere selskaper man burde boikotte - heldigvis ulgir ingen av dem noe bra. (Trenger dere en liste? Skriv til Imagonem for en komplett oversikt over Hvem som er slemme og Hyorfor vi syns del) Stavanger-lokalnytt: Etter halvannet rs semikompetent arbeid slutter MATTHUS (riktig, den sagnomsuste Matthijs, beryktet for sin harde elskovskunst) som leder i spillforeningen Sylvan Pines. “Grunnene er sd mange’’, skriver han, ‘‘men skal jeg nevne noen, er det lite initiativ blant medlemmene - og sa far jeg spilt sé lite nar jeg liksom er sje”. Ubekreftede rykter sier at den virkelige grunnen er at ingen i styret vil kalle ham for sjef. En eller annen tulling nevnte visst i forrige nummer at John Tynes (fra Pagan Publishing) hadde blitt flyttet til en annen stilling i Wizards of the Coast. Dette var feilaktig: Han jobbet da enda i Pagan. NA har han derimot fAtt ut ringfingeren, og er en kysttrollmann han ogsa. (Hmm - ferst tar de Jonathan Tweet, sd tar de John Tynes! Her har vi muligheten til et superlag av dimensjoner! Bare de slutter 4 tulle med de der bamelekene de driver med nA.:.) Aja, her er en sak til som jeg nesten glemte i farten: En skikkelig FOAF (friend-of-a-friend) histotie.-En. FOAF hadde alts da stiakket med en visedirektar for TSR pa telefonen, angaende noe D&D-saker, og disse to hadde - alt sludrende - kommet inn pa det ““brennheite”’ temaet Spellfire. Da FOAFen spurte hvorfor TSSSR hadde utgitt saken nér den var sa darlig, fikk han vite at alle-var klar over at SF (altsi Spelifire) var noe sk*tt, men at de utga det for 4 gi Kortspill et darlig rykte! Arlig talt, TSR! For sjalte ut konkurrentene, liksom! Na virker jo dette litt tvilsomt; iseer ettersom de har utgitt enda et korispil! - Blood Wars - men det kan jo hende de fant ut at det. solgte som hakka mokk (altsa som AD&D) og likesdgodt hoppet pA Kjoret, de som alle andre,” Vel, det var nok skittkasting for denne gang; er det noen som har-noen: saftige rykter (slike som Se & Hor ville trykket hivis de brydde seg om det virkelige liv, alts& spill), kontakt’ oss! Vi trykker ALT VI HORER! UKRITISK! Og Apner derfor for hoyst tvilsomme konkurransemetoder, for'de firma som er sa skruppellose at de hopper pa noe slikt! (Jammen.bra » Tactical Studies Rules ikke kan norsk og ergo ikke leste siste setning, ellers hadde neste nummer: vert skrevet av dem). Spillnytt samlet av Audun Nyhetsspalten denne gang har dessverre mattet bli redusert en god del; mest pd grunn av sommerferien, som har forhindret meg i'é & taki mine sedvanlige nyhetskilder. Noe har jeg dog allikevel fatt rede pa, s&. helt fortapt er dere nok ikke... Dé fleste nyhetene denne gang er forventet fra utgiverne i juli-august, og sf fr dere Kontakte deres sedvanlige spilleverandorer og f% rede pa hvor lang tid overfarten tar. Avalon Hill har det med 4 vere forstemann ut, s ogsd denne gangen (vi har nd engang algt 4 gjore dette alfabetisk). Alt de kommer med i august er PC-spill: Advanced Civilization kommer bade pa CD- rom og disketter, Blackbeard kommer kun pa disketter, mens Third Reich blir a finne pa CD. Kjente og kjre Avalon Hill- klassikere dette her, sA noen finner ‘dem nok spennende. ‘Var framtidige sponsor BTRC star bak dette nummerets bilag, kortvarianten av CORPS (ikke kort som i Magic-kort, men som antonym til lang!), og har hele to utgivelser p& plarien. Begge er til CORPS, og dette er henholdsvis en GM-pack og en Pocket players guide, begge deler ganske si selvforklarende produkter. Chaosium har hatt en del problemer med 28 ut produktene sine til lovt tid den siste tiden, men vi far krysse fingrene.og hape pé at denne ‘omgangens supplementer kommer. som annonsert. Call of Cthulhu- spillere blir nemlig beret med to produkter denne maneden. Taint of Madness er den lenge etterlengtede boka med source-materiale for den helligste ay alle tilstander, nemlig galskapen, Dette er den forste utgivelsen deres pa lenge som ikke kommer ut i samme format som Investigators Companion, Strange Acons og Miskatonic University Sourcebook, og kommer til 4 koste rundt 180 kr. Cthulhu og hans like er overalt, til alle tider, og dette, som sist ble bevist gjennom CthulhuPunk- settingen til GURPS, blir du nok en gang gjort oppmerksom pa i 1990s handbook, som naturlig nok innehol- der diverse mer eller mindre nyttig informasjon om var egen tid. Den underligste utgivelsen jeg omtaler i "DET HVISKES" denne gangen, stir Chessex ,or. Balloon Busters vet jeg dessverre beklagelig lite om, men jeg er ganske sikker pA at det dreier seg om en parodi pa et stadig voksende fenomen. Hva jeg tenker pA? Ja, det fr veere opp til den enkelte leser & bedemme. Harnmaster har en ganske sa trofast tilhengerskare, og ni som Columbia Games kommer med en ny utgave av dette jordnaere fantasy-spillet, er mulighetene gode for at enda fler oppdager hvor bra dette spillet (visstnok) er. Columbia Games kommer ogs4 med et brettspill, kalt Sam Grant. Dette har jeg sparsomt med opplysninger om, men det hores veldig ut som noe Amerikanske greier (borgerkrigen na igjen?) FASA har det dessverre ikke lykkes meg A fa tak i den fullstendige ulgivelsesoversikten til, men ett produkt har jeg heldigvis klart & sikre meg de nedvendige fakta om. Cybertechnology er heftets navn, og det inneholder stoff om Kyberteknologi i Shadowrun. Det er nok ikke bare jeg som har sett meg lei pa GWs tilnarmelsesvis totale dominans av den ‘‘ungdomme- lige’? delen av miniatyrindustrien. Heartbreaker H&G kommer derfor na med sin konkurrent til Warhammer 40K, Warzone. Dette er, som de fleste andre Heartbreaker-produktene, basert pa Mutant Chronicles-settingen, og s& far vi bare hape at det er bedre enn Blood Berets... (se Gothcon- Teportasjen i forrige nummer av Imagonem). ICE fortsetter sin revidering av Rolemaster-linja, og denne gangen kommer bade Rolemaster: the Basics, Rolemaster: Players Guide, og Arcane Compendium. | tillege har de ogs4 Primates: the Galandar Confederation pa sine ulgivelsesplaner, men det produktet vet jeg dessverre ingenting om. Da Precedence Publishing kom feiende inn pa rollespill-banen med Immortal, lovet de at det skulle komme ett nytt produkt i maneden til denne storsats‘ngen. Det mesterstykket har de ikke lykkes helt i, men de har ihvertfall provd. Til gjengjeld kommer det i Juli to produkter: Pridebook: Dracul og Pridebook: Magdalen. 1 tillegg har * de ogsé et annet produkt pa trappene; E-VIL: the first act. (Dette er: nok five-tillegget til Immortal - Matthijs anm.] Noen som ihvertfall ikke har holdt hva de har lovet om utgivelsestakt til site produkter, er R. Talsorian Games. Castle Falkenstein er hovedgrunnen til mine uttalelser: dette Steampunk-spillet har ikke pa Jangt ner fatt den lovede mengden med supplementer, noe utgiverne na prover rette pa. Book of Sigils: Magical Orders of new Europa, Sixguns and Sorcery (Amerika i Castle Falkenstein), Unexpurgated Memoirs of Auberon the Faerie (Auberon er en av de best kjente magikeme), og The Lost Notebook of Leonardo da Vinci (artige oppfinnelser) er alle lovet ute denne sommeren, men det laftet tror jeg nok vi skal ta med en klype salt, Til Cyberpunk kommer ogsé et tillegg. Dette kalles In the Spotlight, og vil omtale radio, TV, aviser og alle mulige andre medier 25 ar fram i tiden. Ambassador's Tales, High Seas, The Cardinal’s Peril, Parisian Adventures, andre tillege, Til Dark Conspiracy: Grunnsett, alle evt. tillegg, Tit Skyrealms of Jorune: Ardoth, Burdoth, Earth-Tec, Shanthas of Jorunc. Til Ars Magica: The Broken Covenant of Calebais. Den litle svarte utgaven av Whispering Vault. Judge Dredd-grunnsettet, Forsteutgaven av HoL (den som IKKE er fra White Wolf) Man, Myth & Magic-rollespillet. Til Talislanta: Chronicles of Talislanta. Magasiner: White Wolf: Gamle White Wolf med. artikler om Ars Magica og/eller Jonune. Fonix #1 Vortext # 1, 2, 5+ Journeys #1, 2, 7+ Last Province # 4, 6+ (hvis de eksisterer) Shadis # 1-15, 18 Inter* Action (nd Interactive Fantasy) # 1 l 74 imagonem nr. 5 - August 1995 - Matthijs Holter, Valberggt. 4, 4006 Stavanger Chwarae ee Abu Ja‘far (~) Active Volcano (#) Akron Legionnaire (F) Aladdin (r~) Angelic Voices (¥) Arcades Sabboth (7) Arena of the Ancients (¥) Argothian Pixies (=) Ashnod’s Altar (=) Ashnod’s Transmogrant (#) Axelrod Gunnarson (¥) Ayesha Tanaka (7) Azure Drake (F) Banshee (C) Barl’s Cage (L) Beasts of Bogardan (7) Blood Moon (C) Blood of the Martyr (C) Bog Rats (C) Book of Rass (L) Boomerang () Bronze Horse (¥) Cat Warriors (7) Chromium (7) City of Brass (-~) Cocoon (7) Concordant Crossroads (7) Craw Giant (FF) Cuombajj Witches (r~) Cyclone (~) D’Avenant Archer (i) Dakkon Blackblade (F) Dance of Many (C) Dandan (r~) Divine Offering (F) Emerald Dragonfly (*) Enchantment Alteration (¥) Erhnam Djinn (re) Fallen Angel (7) Fallen, The (C) Feldon’s Cane (=) Fire Drake (C) Fishliver Oil (~) Flash Flood (7) Fountain of Youth (U) Gabriel Angelfire () Gauntlets of Chaos () Ghazban Ogre (~) Giant Slug (F) Goblin Artisans (=) Goblin Digging Team (©) Goblin Shrine (C) Goblins of the Flarg (C) Hasran Ogress (r~) Hell’s Caretaker (#) Hor of Deafening (¥) Indestructible Aura (JF) Ivory Guardians () Jalum Tome (=) Jeweled Bird (r~) Johan () Juxtapose (7) Keepers of the Faith (7) Kei Takahashi (¥) Land’s Edge (F) Living Armor (C) Marhault Elsdragon (¥) Metamorphosis (-~) Mountain Yeti (#) Nebuchadnezzar (#) Nicol Bolas (¥) Obelisk of Undoing (*) Palladia-Mors () Petra Sphinx () Primordial Ooze (¥) Puppet Master () Rabid Wombat (¥) Rakalite (=) Recall (F) Remove Soul (¥) Repentant Blacksmith (r~) Revelation (7) Rubinia Soulsinger () Runesword (C) Safe Haven (C) Scavenger Folk (U) Sentinel (7) Serpent Generator (7) Copytight ©1905 by Wizards ef the Coast, Inc. Ohe Official Chronicles Card ¢ Shield Wall (F) Shimian Night Stalker Sivitri Scarzam (7) Sol’kanar the Swamp | ) Stangg CF) Storm Seeker (7) Takklemaggot (F) Teleport @F) Tobias Andrion (7) Tor Wauki (#) Tormod’s Crypt (L) Transmutation (#) Triassic Egg OF) Urza’s Mine (ver. 1) (* Urza’s Mine (ver. 2) (= Urza’s Mine (ver. 3) (= Urza's Mine (ver. 4) (= Urza's Power Plant (ve (*) Urza’s Power Plant (vei (=) Urza’s Power Plant (vei ~ Urza’s Power Plant (ve! (=) Urza’s Tower (ver. 1) ( Urza’s Tower (ver. 2) ( Urza’s Tower (ver. 3) ( Urza’s Tower (ver. 4) ( Vaevictis Asmadi (¥) Voodoo Doll () Wall of Heat () Wall of Opposition (FF Wall of Shadows () Wall of Vapor (#) Wall of Wonder (*) War Elephant (~~) Witch Hunter (U) Wretched, The (7) Xira Arien () Yawgmoth Demon (* ~. 7. F, C, Wizards of the Coast, Magle: the Gathering, and the Magic logo aro vademarks of Wizards of the Coast QYreamtands Norges bredeste utvalg i spill - Gratis porto ved postordrebestillinger over 500 kr.! - Gunstige rabatter og klubbrabatter! - Norges raskeste postordreservice! - Alle varer sendes innen 24 timer! Velkommen til vare intime, hyggelige og velfylte lokaler. Butikk: Kongensgt. 29, Trondheim - Postordre: Postboks 885, Trondheim Postordrebestilling: Telefon 73 51 28 88 Alt du trenger innen ¢Seriealbum ¢Rollespill ¢Brettspill *Video *Fantastisk litteratur Vi sender postordre over hele land Abo-service pa serichefter Vi har stor butikk i PALEET Karl Johan Karl Johans gt 37-41 (2. etasje) Informasjon og postordre yi 7 Y Ui er Landets BILLIGSTE POSTORDRE- SELSKAP. VI HAR ET KJEMPESTORT UTVALG | BADE ROLLESPILL, MINIA- TYRER, BRETTSPILL og TERNINGER M.M. RING OSS FRA DEN 1. SEPTEMBER OG MOTTA EN GRATIS KATALOG. Vi har ogsa Magic: the Gathering 4th edition booster display til kun kr. 700.- (veer rask, kun et lite opplag igjen). TLF 55 -18 71 81 VI HAPER A HORE FRA DEG SA SNART SOM MULIG Hi2sen 059 pa AARDUARK. Vi markedsforer : DOOMTROOPER DRAKAR OCH DEMONER MUTANT CHRONICLES KULT Vil du ha rollespillkatalog, informasjon om forskjellige spill, forhandlerliste .... ? Send oss et postkort med navn, adresse og fedselsar. cates as BRUGATA 1, 0186 OSLO TRUSIER SNeSTE 6 . Tele TRYSER,= Koa fRE DEADLONG: 30/9 - UTES 15/10 fs em®@ | NADOD> Mister bey GREG: PRrE 3H NY IEDESER: AE TG Liste ER Br capnLet = | on Ret EK ATS oS cen GTABS ADAD ep (MAGONEMS regrstEde Voce merke PA vact colle sp: Wom s@tvold oq shtenisme, Vi ead: fied med & seles@ke TSR, ~~ sos

You might also like