Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 6

Pravidla ke he kubb

vod
Kubb je tradin vdsk hra, kter pochz z Gotlandu, malho ostrova uprosted Baltskho moe. Starodvn tiscilet pvod kubbu je ztracen v mlhch asu. Jist je, e pochz z dob statench Viking, kdy kad rodina mla za domem msto na zpracovn deva. Pr statnch polnek, ovlnch klack a kapka pedstavivosti daly vzniknout nov he, kter petrvala stalet boj, bdy i blahobytu a do dnench dn. Kubb je hrou opravdu pro kadho. Nezle, jestli jste mlad, star, siln, slab, malho vzrstu nebo basketbalov hr. Kubb tak mete hrt stejn dobe na trv jako na pli nebo i na ledu a k jeho pochopen vm sta jen pr minut. Hru lze velice dobe hrt jak v malm, tak i ve vtm potu hr (od 2 do 12 hr). Bute si jisti, e hrou v kubb zaijete vzruujc okamiky s vaimi pteli! Pedkldan pravidla naznauj zkladn postup a kon ukzkou hry. tte pravidla soustedn a postupn, abyste si byli jisti, e ve dv smysl. A pak UIJTE SI HRU!

Hrac sti, jejich umstn a tmy

Hrac pole:

ka: 5 metr dlka: 8 metr

Hrac figury:
1. 2. 3. 4.

jeden krl 9930 cm deset kubb 7715 cm est kolk o prmru 44 mm a dlce 30 cm tyi rohov kly

Idea hry
Kubb je hra, ve kter se utkvaj dva tmy. Kubb spov v pesnm hzen kolk na soupeovy kubby ve snaze je shodit a zskat tak nad soupeem vhodu do dalch hernch situac.

Poten rozestaven hracch figur je znzornno na obrzku. Na kad zkladn e (krat strana hit) je pravideln rozmstno pt kubb.

Krl stoj uprosted hracho pole na pomysln plc e, kter rozdluje hrac pole na dv poloviny. Kadmu tmu pslu jedna polovina hracho pole. Na zatku hry tmy stoj za svou zkladn arou a jeden z nich m vech est kolk a zahajuje prvn hrac kolo.

Princip hry
Tmy se stdaj v tom, kdo zahajuje hrac kolo a kubby se tak pelvaj z jedn poloviny hit na druhou. Vznikaj vhodn situace i sporn momenty. Hra kon v okamiku, kdy se jednomu z tm mysln nebo omylem poda shodit krle. Tento tm pak vtz, pokud na soupeov polovin nestoj ji dn kubb, a tento tm prohrv, pokud na soupeov polovin njak kubby stle stoj.

Hrac kolo
Tm A, kter zahajuje hrac kolo, m vech est kolk. esti pokusy hodu kolkem se sna shodit kubby stojc na polovin soupee (tmu B) a to v poad nejprve vechny kubby v poli a teprve potom kubby na zkladn e. Hr pi hodu kolkem nesm stt ble k soupeov polovin, ne stoj nejbli kubb na jeho vlastn polovin. Tento kubb uruje pomyslnou tzv. hzec ru. Pi zahjen hry tedy hri tmu A hzej ze sv zkladn ry na kubby na zkladn e tmu B. Pokud tmu A stle jet zbvaj njak pokusy hodu kolkem, ale na soupeov polovin nestoj ji dn kubb, mohou je pout na shozen krle, ale pouze ze sv zkladn ry. Po odhzen esti kolk tm B sesbr shozen kubby a ze sv zkladn ry je nahz na polovinu tmu A. Tm A je vzty na mst, kam dopadly, a tm B si vezme vech est kolk a je tak pipraven na zahjen dalho kola, tentokrt s prohozenmi rolemi tm.

Technika hry

Hod kolkem mus bt proveden podpanm spodn kyvadlovm zpsobem, jak je uvedeno na obrzku. Hod Helikoptra (pesnji takov, e kolk rotuje v rovin jin ne vertikln) je zakzn a brn jako nezvldnut sloit kubbov techniky hodu. Kubby je mon hzet libovolnm zpsobem (i na ku). V okamiku hodu mus hr obma nohama stt za hzec arou a mezi bonmi arami hracho pole prodlouenmi do nekonena.

vhozenm kubbem svren kubb na zkladn e, je znovu postaven na sv pvodn msto.

Doplky a rozen
Dosud uveden pravidla jsou ve shod s oficilnmi pravidly Kubb klubu esk republika o. s. (www.kubb.cz) a s mezinrodnmi pravidly pouvanmi pi Mistrovstv svta ve vdsku k datu 2008. V tchto pravidlech je minimalizovan monost vskytu spornch situac. Avak pro zven zbavnosti a zajmavosti hry je mon pidat rzn kombinace nsledujcch doplkovch pravidel, nebo si mete vymyslet sv vlastn pravidlo. 1. Pokud se tmu poda shodit vechny soupeovy kubby, je povinen v danm kole shodit tak krle, jinak prohrv. Tedy pokud vm zbv shodit posledn soupev kubb a mte na to ji jen jeden pokus, nen radno se o to pokouet, nebo v ppad spchu by vm nezbyl dn pokus na shozen krle a prohrli byste. 2. Velmi zbavn je pravidlo stavn vcensobnch kubb. Pi hzen kubb na soupeovu polovinu se snate shodit njak ji stojc kubb. Tento kubb, pokud budete spn, bude vztyen na sv pvodn pozici a na nj bude postaven vhozen kubb. Pro vs je pak snaz jednm hodem shodit dva kubby. Tmto postupem lze vytvet i ve ze t a vce kubb. 3. Dal se tk poad shazovn kubb. Shazujte kubby v poad od nejbliho k nejvzdlenjmu. 4. Rozmr hit i poet figur mete libovoln mnit podle zkuenosti hr i asovch monost.

Kubb lze vztyit pouze do jedn ze dvou pozic, jak je znzornno na obrzku. Pokud je kubb v jedn pozici v autu, mus bt vztyen do druh pozice.

Neplatn situace, auty a postihy


1. Pokud hod kolkem nen proveden v mezch techniky hry

2. 3.

4.

5.

nebo s pelapem nebo proti principu fair-play je povaovn za neplatn a hern situace zpsoben tmto hodem je vrcena do pvodnho stavu. Pokud je hodem kolku shozen kubb na zkladn e mimo poad, je tento kubb ihned vztyen na svm pvodnm mst. Kubb se nachz v autu tehdy, pokud jej nelze postavit tak, aby nejmn polovina jeho zkladny stla v pslun polovin hracho pole. Po odhzen vech kubb v danm hracm kole je ureno, kter kubby se nachzej v autu. Pouze jeden kubb v danm hracm kole je mon zvednout z autu a zopakovat jm hod. Po opravnm pokusu je znovu vyhodnoceno, kter kubby se nachzej v autu. Tyto kubby jsou pak vztyeny na jakmkoliv mst pslun poloviny hracho pole, avak mus bt zachovna vzdlenost nejmn jedn dlky vrhacho kolku od krle a rohovho klu. Pokud je kubb stojc v poli shozen jinm vhozenm kubbem, je postaven na mst, kam dopadl. Pokud je

Ukzkov hra

lenov tmu A hz est kolk z jejich zkladn ry. Jejich clem je shodit co nejvce kubb na zkladn e tmu B, ppadn svrhnout krle. V tomto ppad tm A shodil pouze kubby 7 a 8.

Tm A nejprve z jejich zkladn ry vhod jeden sraen kubb 8 na polovinu tmu B. Protoe tm B minul pi shazovn kubb 7, zskv tak tm A pozin vhodu a posouv pomyslnou hzec ru (imaginrn linie) na rove kubbu 7, kter je nejble k plc e. Tm A hz est kolk z jakhokoliv msta zvhodnn pozice. Nejprve vak mus sestelit kubb 8.

Tm B nejprve vhod sv shozen kubby 7 a 8 na zem soupee. Tyto kuby jsou pot postaveny tmem A. Tm B mus nejprve shodit vechny kubby v poli tmu A, tedy kubby 7 a 8, a a pot mohou toit na kubby na zkladn e. Vechny tyto hody jsou provedeny ze zkladn ry. V tomto ppad tm B zashl pouze kubb 8.

Jednm hodem je mon srazit dva kubby 8 a 9, protoe po t ji nestoj dn kubb v poli. V tomto ppad tm A neshodil dn jin kubby tmu B.

Tm B nahz na pole soupee shozen kubby 8 a 9, kter jsou nsledn postaveny tmem A. Tm B potom shod kubby 7 a 8 jednm hodem a dle kubb 9. Nyn me zatoit na kubby na zkladn e. V tomto ppad shod kubb 5.

Tm B vhod ze zkladn ry ti kubby zpt do pole tmu B a ze zvhodnn hzec ry uren stojcm kubbem 9 to nejprve na kubby v poli 8, 5 a 7. Po jejich svren z te ry tm B shod kubby na zkladn e 3 a 4.

Tm A piel o svoji pozin vhodu, a tak zan hody ze zkladn ry. Nejprve vhod vechny tyi kubby na soupeovo pole a zahj ze zkladn ry tok. V tomto ppad tm A shod vechny kubby v poli a na 9.

Tm A vhod vech pt shozench kubb na pole tmu B, ale pot shod bhem esti hod kolky pouze kubb 3 na poli tmu B.

Tm B ze zkladn ry vhod kubb 3 na pole tmu A a pot ze zvhodnn hzec ry na rovni prvnho kubbu od krle (kubb 7) to. Nejdve shod kubb 3 a pot oba kubby na zkladn e 1 a 2. V tto chvli se tm B vrac na zkladn ru a sna se ukonit hru shozenm krle.

Pokud se tmu B nepoda zbvajcmi kolky shodit krle, me tm A pokraovat nahzenm kubb 1, 2 a 3 na pole tmu B a pokraovat ve he dl. Hra se vyvj a do t doby, dokud se jednomu z tm nepoda v jednom kole shodit vechny kubby na soupeov poli a pot shodit krle. Tento tm se stv VTZEM!!! Pravidla sestavil Kubb Klub esk republika o. s.

You might also like