Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 101

Waaagh!

Nad dodatkiem pracowali:


Autorzy:
Daniel karp Karpiski, Gniewomir triki Trocki, Krystian Krishakh Pruchnicki, Maciej Radowid Zieliski

Korektorzy: Karolina Viriel Bujnowska, Daniel karp Karpiski,


hallucyon, Szymon Siriel Gwiazda

Nad opraw graficzn czuwali:


Ilustratorzy: Jakub paskud Redys, Andrzej Fadhlan Romanowski,
Roch Ulrich Hercka, Piotr CE2AR Stachurski, Justyna thegreenknight Ruda, Marta Mayer Dettlaff, Wiktor Wiktor WekT Gruszczyski, Maciej Mustasz Biaows

Projekt okadki i ramki: Jakub paskud Redys Skad: Gniewomir triki Trocki

Spis treci:
Wstp .................................................................................................................................... .....................................str. 3 Daniel Karpiski I. Jak Nalin Grinimsorson i Kirgen Rororson zostali bohateriami ....................... ............................................str. 4
Daniel Karpiski

II. Magia Waaagh! ................................. ..................................................................................................................str. 11


Gniewomir Trocki

III. Zielony Zielnik ...................................................................................................................................................str. 30


Krystian Pruchnicki

IV. Zielonoskrych opisanie ..................................................................................................................................str. 50


Maciej Zieliski

V. Aver Waaagh! ....................................................................................................................................................str. 72


Gniewomir Trocki

VI. Wierzenia zielonoskrych ...............................................................................................................................str. 94


Maciej Zieliski

VII. Nie kijem to motkiem ............................. ....................................................................................................str. 97


Daniel Karpiski

Nota prawna Niniejszy dodatek jest cakowicie nieoficjalny i w aden sposb nie jest zatwierdzone przez Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos Device, the Chaos Logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Head/Imperial Eagle device,Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo oraz wszystkie powizane znaki, nazwy, rasy, symbole ras, postaci, pojazdy, miejsca, jednostki, ilustracje i wizerunki ze wiata Warhammera s , lub nalecymi do Games Workshop. Prawa autorskie nale do Games Workshop Ltd 2000-2010, s rnie zarejestrowane w Zjednoczonym Krlestwie i innych pastwach wiata. Uyto bez pozwolenia bez zamiaru naruszenia praw autorskich. Wszystkie prawa wacicieli zastrzeone.

Wstp

aaagh! to nieoficjalny dodatek do gry fabularnej Warhammer Fantasy Roleplay, stworzony przez redakcj Dziau WFRP serwisu Poltergeist oraz osoby z ni wsppracujce i zaprzyjanione. Po raz drugi udao nam si - w ramach realizowania idei fani dla fanw - opracowa tak obszerny suplement, ktry jest efektem kilku miesicy pracy tekciarzy, ilustratorw i redaktorw. Autorem pomysu na tematyk dodatku by Gniewko Trocki, a prace nad nim rozpoczy si w chwili, kiedy trzecia edycja Wojennego Mota istniaa tylko w sferze domysw i przypuszcze. Gdy tre pierwszych rozdziaw otrzymywaa ostatnie szlify, dotary do nas wieci o zamkniciu linii wydawniczej drugiej edycji WFRP, ale postanowilimy pozostawi elementy mechaniczne w zgodzie z t wanie wersj systemu. Wpyw na to miay dwa czynniki: dua cz dodatku wymagaaby napisania praktycznie od pocztku, ponadto wrd fanw druga edycja Warhammera nadal cieszy si du popularnoci. Jednym z zaoe okrelajcych charakter suplementu powieconego zielonoskrym, byo potraktowanie tematu z przymrueniem oka, do czego snotlingi, gobliny, a nawet orki nadaj si znakomicie. Naszym zamiarem nie bya konwersja zasad, umoliwiajca tworzenie zielonoskrych Bohaterw Graczy, a dostarczenie Mistrzom Gry inspiracji na nietuzinkowych Bohaterw Niezalenych, ktrzy nie bd nigdy wicej postrzegani jako miso armatnie do nabijania Punktw Dowiadczenia. Bo cho goblinoidy postrzegamy jako rasy niegrywalne, to z ca pewnoci mog one ubarwi - dosownie i w przenoni kad starowiatow sesj. Finalnie na Waaagh! zoyo si siedem czci: krtkie opowiadanie, ktre wprowadzi Was w odpowiedni nastrj do dalszej lektury, poradnik, jak efektownie korzysta z magii Waaagh!, do szczeglny zielnik, po przeczytaniu ktrego lasy Starego wiata ju nigdy nie bd wyglday tak samo, almanachowy opis ras zielonoskrych, obszerny scenariusz w icie zielonym klimacie oraz dwa dodatki powicone religii i artefaktom. Ilustratorzy starali si, by cao zostaa podana w odpowiedniej szacie graficznej, a redakcja zadaa sobie wiele trudu, aby przeoy tekst z gobliskiego na reikspiel. Chcielibymy w tym miejscu serdecznie podzikowa wszystkim osobom, ktre swoj prac przyczyniy si do powstania Waaagh! w takiej wanie formie do nastpnego razu. Za czytelnikom suplementu yczymy nie mniej radoci, ni my mielimy jej podczas jego tworzenia.

Redakcja Dziau Warhammer Poltergeist

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

ROZDZIA I
JAK NALIN GRINIMORSON I KIRGEN RORORSON ZOSTALI BOHATERAMI
Daniel karp Karpiski
iewielka grupa goblinw, skadajca si z piciu brudnych, poobijanych i ciko przestraszonych przedstawicieli tego niezbyt szlachetnego gatunku, kulc si i wypychajc najmniejszego do przodu, niemiao wkroczya do kotlinki. Zwiad, do ktrego przeprowadzenia zostali wyznaczeni na ochotnika przez swoich wikszych i silniejszych wspbraci, by nastpstwem snw szamana, wieszczcych wielk klsk plemienia, ktra miaa zosta spowodowana przez znienawidzonych brodaczy.

Zgaszanie si na zwiad byo star tradycj, polegajc na wypchniciu bliej wodza sabszych, lub mniej rozgarnitych, czyli niewiadomych zaszczytu, wspplemiecw. Wypatrywanie krasnoludw w tej okolicy musiao skoczy si nieszczciem, bo albo brodaczy nie byo, co podwaao autorytet szamana i cigao na zwiadowcw gniew Gorka, Morka lub brata czarownika, ktry by wodzem, albo, co gorsza, krasnoludy byy.

Zorrik, ktry by najwyszy w grupie, natychmiast po wyruszeniu z osady, mianowa si dowdc. Aby przypiecztowa swoj decyzj, zaproponowa spuszczenie omotu limakowi, ktry by z nich najmniejszy, co spotkao si z trzema gosami aprobaty i jednym, stumionym kuksacami, sprzeciwem. Wwczas te Zorrik zadecydowa, e limak bdzie zwiadowc zwiadu. Kaza mu i kilka metrw przed reszt, a sam na wszelki wypadek dodawa mu animuszu kamieniami i szyszkami rzucanymi w jego plecy. Rekonesans z punktu widzenia Zorrika nie by ju taki zy. Czu poparcie kamratw dla swoich susznych decyzji, a w jego gowie dojrzewao przewiadczenie, i w gruncie rzeczy mia silne cechy przywdcze. Nawet brak niadania nie dawa si ju tak we znaki. Kolejna szyszka, wymierzona w potylic gwnego przepatrywacza, chybia, gdy w schyli si niespodziewanie. Zorrik zakl szpetnie, a jego uszu dobieg stumiony okrzyk: - limak znale! Reszta grupy zamara, kulc gowy i rozgldajc si niepewnie. Zorrik chcia pa gwatownie w wysok traw, ale jego pozycja przywdcy nie pozwalaa mu na to, wic tylko szybko si w niej pooy. Oddzia poszed w jego lady i dopiero wwczas stary, niemal lepy Yplla zapyta szeptem: - Ty znale trop brodaczy? Ilu ich by? - Nie odpowiedzia limak, a po chwili doda. Tylko jeden. - Jeden brodacz? zapyta nieco zdezorientowany Zorrik. - Nie, znale limak. - Ale co znale limak? zapyta Zorrik przekonany, e rzuci celnie jednym kamieniem za duo. - limak znale limak odpar limak. Smacznie wyglda - doda po chwili. - Ty go nie rusza! podrywajc si na nogi, krzykn samozwaczy dowdca zwiadu, ktry dozna nagego olnienia. Jak ty go zje, my zje ciebie!

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

Zwiadowca limak skrzywi si bolenie, ale jako e groba wydawaa si cakiem realna, sign brudn ap do ust, w ktrych ju spoczywao znalezisko, wydoby z nich limaka, odessa apczywie luz i, oblizujc si ze smakiem, odoy go do botnistej kauy. Widzc rozgniewane spojrzenie Zorrika, zwiastujce ryche spotkanie z jego pici, wyjka: - limak nie je, on tylko umy. Dowdca zwiadu kopn go tylko raz, niby od niechcenia, ale tak jak planowa, trafi w krocze. limak wyglda apetycznie, by wielki i nie posiada muszli, do ktrej mgby si schowa. Zorrik wzi go w rk i obliza si. - Ty chyba nie zje go sam? Mwicy te sowa Czyrak by od niego niszy, ale sporo grubszy. Trzeba byo interweniowa natychmiast. Zorrik sign rk do pasa i zacisn do na rkojeci zardzewiaej szabli. Stojcy obok Czyraka kamraci na wszelki wypadek odsunli si na boki. Wiedziony instynktem Yplla wypchn go nieco do przodu. - Mona go rozdepta w kauy i zrobi limakowe kulki widzc co si dzieje, Czyrak wyranie spuci z tonu. Som bardzo smaczne, a limaka po rozdeptaniu robi si duo wicej. Przyrzdzi? Rozlew krwi, ktry najwyraniej Gork i Mork mieli tego dnia od rana w planie, zosta na krtk chwil opniony przez gony, obcobrzmicy okrzyk. Zwiadowcy zamarli.

*** - Wiedziaem, e tak bdzie Kirgen pokrci z dezaprobat gow. Trza nam byo poczeka na karawan, niechby i ludzi, zamiast pcha si samotrze przez Ze Ziemie. - To tylko piciu gobasw. Olfen Guntorson wzruszy ramionami. Szkoda czasu na siedzenie w krzakach i gadanie, zaatwmy to od rki. - Niewiele wiesz o zielonych, synu Guntora. Kirgen nie da si przekona. - To moe by ich szpica. Wygldaj jakby szukali ladw, a z takiej maej chmury moe by wielki deszcz. - Czarnych strza doda stojcy obok Nalin. - Niby ja si nie znam na zielonych? Olfen prychn, udajc uraonego. W Imperium nie jeden topr stpiem na ich pustych bach. Ten, co to babra si w bocie, to pewnie jaki szaman albo co, takiego taatajstwa naley pozbywa si w pierwszej kolejnoci, a nie chowa si jak mysz pod miot! - Jeszcze sowo w tym tonie modziecze, a... achn si Kirgen, ale nim zdy zrobi choby krok w stron Guntorsona, poczu na ramieniu zacinit do Nalina. - Do warkn najstarszy z krasnoludw jak chcecie sobie poszarpa brody, przyjdzie na to jeszcze czas, teraz mamy co innego do roboty. Nie zdarzyo si jeszcze Olfenie Guntorsonie, abymy gobasy bez szwanku pucili, tedy gupot nie gadaj. Ostrono nam jeno trza zachowa, ot co

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

, haas nam niepotrzebny. Tedy schowaj modziecze t pukawk, a topr mocniej cinij w doniach. Podbiegniemy cichaczem i szast-prast, tylko eby aden nie uszed. Kompani zgodnie kiwnli gowami i bez zbdnych sw ruszyli truchtem, lekko pochyleni. Od goblinw dzielio ich nieco ponad sto stp, ale zieloni byli tak zaaferowani, i nie dostrzegli zbliajcego si niebezpieczestwa. Gdy pokonali poow dzielcego ich dystansu, z ust Olfena wyrwao si gromkie: - Karaaaak Azuuul! Nalin pokrci z niedowierzaniem gow, Kirgen splun, a przez myl przeszo mu, czy aby mcki nie rozpocz od trcenia obuszkiem topora w gow modszego kompana. Gobliny najpierw stany jak wryte, potem wyday z siebie piskliwy okrzyk, a nastpnie rozbiegy si we wszystkie strony. Tylko jeden, nieco starszy od pozostaych, z dzikim okrzykiem rzuci si wprost na Kirgena. Khazad ju myla, e zielonoskry postanowi si z nim zmierzy w uczciwej walce, ale dwa metry przed Kirgenem goblin stan ponownie jak wryty, wyda z siebie kolejny wrzask i rzuci si w bok. Topr Rororsona rozpata go niemal na dwie czci. *** Brodaczy byo wielu. Trzech szarowao wprost na Zorrika, a po kotlinie nis si zowieszczy, bojowy ryk pozostaych. Dowdca zwiadu uzna, i rozsdniejsze i waniejsze od stawienia im czoa, bdzie powiadomienie o wszystkim wodza i szamana. Postanowi te, e jego odwrt osania bdzie Czyrak, ktry chcia uciec, niczym parszywy tchrz, wic Zorrik chlasn go szabl pod lewym kolanem. Yplla w panicznej ucieczce wbieg dosownie na olep wprost na jednego z napastnikw, ktry rozpata go na dwie czci. May limak by szybki, nieco tylko wolniejszy od leccego za nim topora. Trzy oddechy pniej zza plecw dobieg Zorrika odgos topora, ktry z gonym mlaniciem wbi si w jego ostatniego kompana. Goblin nie oglda si, przelatujcy kilka cali od jego gowy myliwski n upewni go, e postpuje susznie. Czu si szybki jak jedcy wilkw i may jak snotling. Dyszenie brodacza za plecami wnet ustao, a odgosy pocigu staway si coraz cichsze. Zorrik wzi gbszy oddech i wwczas huk, potny niczym piorun, rozdar panujc w kotlince cisz, a ze stojcego na wprost drzewa odpada spora ga. Armaty! Brodacze maj ogniste dziaa, pomyla i cho wydawao si to niemoliwe, przyspieszy jeszcze bardziej. Zorrik by pewien, e nie ma tak szybkich goblinw jak on, z czego w gbi swej zielonej duszy by dumny. Umiejtnie dowodzi zwiadem i obron przed brodaczami, a potem przedar si z oblenia, aby dostarczy wiadomo do zagroonego obozu. Wdz musi to zauway i jako go nagrodzi! Ta myl dodaa mu jeszcze si. Bieg dnem niezbyt szerokiego wwozu, ktrego ciany wytyczay

jedyny moliwy kierunek ucieczki. Mkn midzy drzewami, nie zwaajc na ostre krzewy drapice jego skr, a gdy by ju dobr mil od wraych krasnoludw, wpad wprost na grup obozujcych orkw. Goblin zadra. Orkw byo kilka tuzinw, byli wielcy, uzbrojeni po zby, by mieli pomalowane na niebiesko i, jak to zwykle bywa, wygldali na godnych. Intuicja i intelekt mwiy Zorrikowi, e khazadzi, ktrzy z pewnoci te byli godni, mieli ju chudego limaka i starego Ypll, a co najwaniejsze Czyraka, ktry wyglda wielce smakowicie. By moe, zajci wyerk, nie zwrc uwagi na nie tak znowu duego Zorrika? Zreszt moe nawet go nie cigaj? Nim orkowie zamknli rozdziawione ze zdziwienia paszcze, goblin obrci si na picie i z powrotem ruszy pdem w stron kotlinki. Towarzyszyy mu pomruki, ryki i mlaskanie. *** - Gdyby nie to, e wrd khazadw nie ma idiotw, przysigbym, e dzi jednego spotkaem warkn Nalin, wycierajc topr w szmat. Olfen poczerwienia, ale nim zdy si odezwa, Grinimorson cign dalej. Po jakie licho e dar mord, h? Piciu gobasw, a Ty se musisz odwagi dodawa? Po co strzela? - Skoro nie umiesz doda Kirgen. A w ogle, to przecie ty jest w Imperium ludzi chowany, bye cho kiedy w Karak Azul? - Moja babunia pochodzia z Karak Azul achn si Olfen, czerwieniejc jeszcze bardziej. - Biada nam - jkn Nalin jeli wszyscy nasi rodacy na pnocy s tacy jak ten tu, syn Guntora, zaiste powiadam ci, Kirgenie Rororsonie, nadchodzi zmierzch naszej rasy. Mieje nas w swojej pieczy, Valayo. Najstarszy z krasnoludw, zatkn za pas toporek, ktrym chwil wczeniej powali jednego z napastnikw i rozejrza si po niewielkiej polance. Cztery posiekane trucha goblinw byy jedynym wiadectwem walki, ktra rozegraa si przed chwil. Nalin pochyli si w miejscu, w ktrym niedawno grzebali zielonoskrzy, lecz nie znalaz nic interesujcego w kauy bota. - Co oni tu waciwie robili? zagadn kompana Kirgen. Na szpic za sabo uzbrojeni. Zwiad? Ale czego niby mieliby tu szuka? Co znaleli? - Wyglda, e tylko to. Nalin wskaza na wielkiego, niemal czarnego limaka pozbawionego muszli. Chyba chcieli to paskudztwo zere. - Ohyda! Rororson skrzywi si z obrzydzeniem na myl o konsumpcji olizgego stworzenia. Jedzenie takiego wistwa i robactwa to jedna z cech, ktre rni prymitywnych barbarzycw od cywilizowanych ras. - W Bretonii, kraju ssiadujcym z Imperium, ludzie jedz limaki wtrci si Olfen, a widzc w oczach kompanw mieszanin obrzydzenia i niedowierzania, doda i aby. - Jasne - prychn Kirgen a elfie wiedmy to dziewice, co do jednej.

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

Guntorson chcia co odpowiedzie, ale Nalin wszed mu w sowo: - A niech se r co im pasuje, zreszt, kto mwi, e ludzie to cywilizowana rasa? Ale mniejsza z tym, nie jest dobrze. Jeden gobas czmychn w las i tyko patrze jak cignie nam na kark swoich zielonych kamratw. - No to co? Olfen wzruszy ramionami. Posiekamy hoot i dooymy do tych wskaza na lece nieopodal ciaa wilki bd miay wyerk. - Mody synu Guntora i butny, Ze Ziemie pene s koci takich jak ty. Zapamitaj sobie, i gdy gobasw kupa i krl Kazador dupa. Trza nam rusza i to rycho, uszed jeden jeno, ale to i tak a nadto. Olfen popatrzy na Nalina, potem na Kirgena, pokiwa smtnie gow, a nastpnie bez sowa obrci si na picie i zdecydowanym krokiem ruszy w stron lasu, w ktrym przed chwil znikn zielonoskry. - A ten znowu dokd? warkn Rororson. Przecie my w przeciwn stron. Mody krasnolud odwrci si i nie zwalniajc tempa krzykn przez rami: - Spudowaem, fakt, ale nie znios waszego zrzdzenia przez nastpnych kilka dni, tedy jakem Olfen Guntorson, wytropi tego cholernego goblina i jeszcze przed wieczorem przywlek tu jego trucho albo obcity eb. Sam nawarzyem piwa, sam je wypij. - Chcesz si po lesie za gobasem ugania, jak jaki szpiczastouchy? To nie jest zabawa dla khazadw. Grinimorson stara si wybi kompanowi ten pomys z gowy, w jednak niewiele sobie z tego robi. Ten zielony mierdziel jest ju kilka mil std, kto wie, moe ju spikn si ze swoj haastr. Szkoda czasu, Olfenie. - Zwaszcza e twoja pukawka moga tu cign inne taatajstwo rwnie szybko co ten uciekinier doda Kirgen. Prdzej na tej polanie zobacz beczk zacnej wdki ze zhufbarskiej gorzelni ni tego gobaaa... Krasnolud zamar w p sowa z niedomknitymi ustami, gdy wanie w tej chwili na wprost nich z zaroli wybieg rzeczony goblin. Gono jkn na ich widok i nie zwalniajc rzuci si w bok. Kirgen i Nalin stanli jak wryci, ale ich modszy towarzysz nie zamierza marnowa drugiej szansy, jak da mu los. - Co u diaska? - Rororson spojrza na Nalina. - Kopoty odrzek jego kompan, wskazujc gow zarola za zielonoskrym

i jednoczenie sigajc po topr i to wiksze kopoty, bardziej mierdzce, cho rwnie zielone. - Karaaaak Azuuul! powietrze przeci znajomy okrzyk. Potem wszystko potoczyo si byskawicznie. Spomidzy drzew wyskoczyo trzech orkw, ktrzy na widok krasnoludw natychmiast zapomnieli o goblinie. Nim khazadzi zdyli cokolwiek zrobi, kolejnych dwch napastnikw byo ju na polanie, a dzikie wrzaski z lasu zwiastoway, e to nie koniec zmartwie. Guntorson wycign pistolet i, niemal nie mierzc, pocign za spust. Ciaem najbliszego orka rzucio do tyu, ale bestia tylko wydaa z siebie przecigy ryk i ruszya w stron krasnoluda, wznoszc do gry cik, kiepsko obrobion sztab metalu, zwan siekaczem. Olfen lew rk sign po drugi pistolet i wypali z odlegoci niespena metra. Tym razem ork pad na wznak, a khazad, niewiele mylc, odrzuci zbdne pistolety i sign po topr, jednak nim zdy go wycign, wpad na kolejny rozpdzony przeciwnik. Cios wielkiego siekacza z pewnoci rozupaby mu gow, gdyby w ostatniej chwili nie sparowa go Kirgen.

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

Krasnoludy stany rami w rami, cikie topory poszy w ruch, a bojowy okrzyk Olfena raz jeszcze ponis si echem po polanie. Raz jeszcze tego dnia synowie Grungniego odnieli zwycistwo, cho tym razem tylko moralne - nie cofnli si ani o krok, cho prawd powiedziawszy zostali tak szybko otoczeni, i nie mieli nawet takiej moliwoci. Pierwszy pad Nalin, podcity potnym uderzeniem pod kolano. Nim zdoa si podnie uderzenie w ty gowy, ktre omal nie rozupao mu hemu, dopenio reszty. Uamek sekundy pniej Olfen zrewanowa si Kirgenowi, zasaniajc go przed potnym uderzeniem, tyle i zrobi to zupenie niewiadomie, wasnymi plecami. Cios przewrci go na ziemi, ale bogowie byli dla askawi, nie czu zbyt wielu kopni, szybko straci przytomno. Najrolejszy z khazadw, widzc lecych towarzyszy, wyda z siebie gony okrzyk i zakrci potnego myca toporem. Pierwszego napastnika trafi w gow, sia ciosu rzucia orkiem, lub raczej tym co z niego zostao do tyu, a pozostali zdoali odskoczy. Wwczas uszu Kirgena dobieg chrapliwy gos, na dwik ktrego orkowie rozstpili si, pokazujc mu jego przeciwnika. Wielki na siedem stp, ciemnoskry ork o potnym, pomalowanym na niebiesko pysku wysun si do przodu. Zamachn si i jednym ciosem wytrci topr z rki Rororsona. Rykn wciekle, odrzuci siekacz i ruszy na khazada z zacinitymi piciami, zadajc raz po raz ciosy metalowymi karwaszami. Tracc przytomno, Kirgen zdoa jeszcze zauway, i jego topr wyldowa szczliwie midzy oczyma jednego z zielonoskrych. Krtkie rozmylania, czy za tego orka te przysuguje nacicie na rkojeci broni, przerwaa ciemno. *** Grupa zielonoskrych, zbita w gst cib, kbia si tu przy wielkim palenisku na rodku osady. Znajdujcy si w centrum zainteresowania Zorrik relacjonowa histori, ktra pod wpywem strachu przed wodzem i chci zdobycia uznania w oczach zielonych ziomkw, powoli w ten wanie sposb utrwalaa si w jego pamici. - Zorrik przejrze podstp brodaczy i puci przodem limaka i Czyraka, ale te gamonie nie dostrzec ukrytej midzy skaami brodatej haastry gestykulowa podnoszc gos. My wej na polan i by za pno, przeklte khazady wyskoczy na nas jak godne wilki, a po caej kotlinie nie si ich bojowy okrzyk: Karrrak Azzzul! krzykn piskliwie, nieudolnie naladujc wojenne zawoanie krasnoludw. - Krasnoludy z Karak Azul tutaj? Aypod Krzywy Kinol, wdz plemienia, pokrci z niedowierzaniem gow. Strach ci we bie poplta? Jak ty ga, ja kaza zrobi pyszna gulasz z twoja robaczywa kadun! Na te sowa kilku wspplemiecw, ktrzy nie do koca dobrze yczyli jedynemu ocalaemu zwiadowcy, wyranie si oywio, wymieniajc szeptem kulinarne uwagi.

- Na Gorka i Morka, Zorrik nie kama jkn aonie goblin, tracc w jednej chwili cay animusz. Przeklte brodate kundle tak wanie krzycze. - Niech ta dzielna wojownik mwi dalej wtrci szaman Krwiochept, ktry z wielk ciekawoci przysuchiwa si sowom zwiadowcy, wpatrujc si w niego uwanie. Ja wiedzie, e krasnoludy tu by, sny nigdy nie kama. Po sowach szamana ponownie zapanowaa cisza, a nazwany wojownikiem Zorrik odzyska niewielk cz odwagi i cakiem sporo fantazji. - My walczy dzielnie i zabi trzy brodate psy! Szabla Zorrika usiec dwie gos nieco zaama mu si pod wpywem gniewnego spojrzenia wodza khazadzkie rce i rozpru brodaty eb ich waciciel! Szmer uznania i niedowierzania przetoczy si wrd zebranych. Wwczas jednak odezwa si grzmice kije, a tchrzliwy limak i ten mierdziel Czyrak natychmiast stara si czmychn. Gork i Mork ukara ich za to srodze krwawymi toporami brodaczy, ktre wnet dosign ich tchrzliwych plecw. Walka by przegrana, my stara si wycofa i przynie wieci do wodza, lecz gdy tylko zbliy si do lasu, zza drzew wyskoczy sprzymierzone z brodaczami, przeklte Niebieskie Pyski! Wdz zamachn si pici, aby dobitnie wyjani, co sdzi o opowieci zwiadowcy, ale jego brat Krwiochept powstrzyma go ruchem rki. - Wszystko si zgadza! zakrzykn. Niebieskie Pyski brata si z brodaczami! Szmer niedowierzania ponownie rozleg si wrd zebranych. Ja mdra, ja wszystko rozumie, orkowie kupowa grzmice kije od khazadw! mier Niebieskim Pyskom! Wrd goblinw podniosa si wrzawa, a szaman pochyli si nad Zorrikiem. Ty si nie obawia, czeka cie wielka nagroda. - Ja dzikowa. Goblin skoni si nisko, a jego mae zielone serce przepenio si dum i radoci. Cho tylko na krtk chwil. - Ty pokaza nam, gdzie to by, ty poprowadzi rzek wdz gosem nie znoszcym sprzeciwu. - Poprowadzi natarcie? zapyta przeraony Zorrik. - Nie Krwiochept spojrza mu gboko w oczy, a widzc malujce si w nich uspokojenie, doda ty negocjowa z Niebieskie Pyski. Jk niedowierzania i przeraenia, ktry wydoby si z ust Zorrika, uton pord wrzawy setki garde wojownikw. Przed oczyma zwiadowcy wiat zawirowa, a potem zgas. *** Orkowie byli zadowoleni. Jeszcze zanim wiat wok pokrya delikatna powiata Morrslieba, urzdzili sobie uczt. Menu w postaci czterech goblinw i trzech pobratymcw, ktrzy padli w krtkiej potyczce z khazadami, zostao wzbogacone o Kulga Zamanego Ka, ktry podczas sprzeczki oberwa za mocno w eb od swojego kompana. Duo misa. Jeli do tego doda

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

zrabowan dzie wczeniej wdk i perspektyw dugiej nocnej rozmowy z krasnoludami przy ogniu, brakowa mogo jedynie maej rozrby. Ale i to mogo si zmieni. Trzy gobliny weszy w obrb wiata rzucanego przez ognisko bardzo niechtnie, niezbyt odwanym krokiem i nie do koca zgodnie z wasna wol. Tu przed obozowiskiem Niebieskich Pyskw, na widok resztek starego Yplli, Zorrikowi przyszo do gowy, e jednak wybierze ucieczk i niepewny los plemiennego odszczepieca, ni roen nad orczym paleniskiem. Zostali jednak dostrzeeni przez stranikw i kilkoma kopniakami przekonani do negocjacji. Zorrik mia zada od orkw odstpienia od sojuszu z brodaczami oraz wydania krasnoludw w rce wodza jego plemienia. Goblin nie by jednak gupi, doskonale wiedzia, e chodzi wycznie o odwrcenie uwagi Niebieskich Pyskw i zapewnienie wspplemiecom czasu na przygotowanie si do ataku. Mia nadziej, e orki bd najedzone, jego ziomkowie zaatakuj szybko, a adna ze strza nie signie jego. Istniaa jednak moliwo, e wdz lub szaman, oceniwszy siy wroga, zmieni zdanie co do ataku. Wwczas Zorrik wolaby, aby orki byy godne, a wszystko potoczyo si szybko. Kompani, rwnie przeraeni co Zorrik, wypchnli go krok do przodu. Na widok potnej postury wojownika, ktry niechybnie by wodzem zielonoskrych, nogi goblina ugiy si i odmwiy posuszestwa. Pchnity ponownie Zorrik, pad na kolana i skoni si do samej ziemi, usiujc wydusi cokolwiek ze sparaliowanego strachem garda. Nim jednak przemwi, usysza chrapliwy gos orka. - Brodate cierwo poczeka, my najpierw zabawi si z tymi tutaj. Wdz orkw wskaza na Zorrika i jego towarzyszy niedoli. My dowiedzie si, co sprowadza goci z plemienia niadanie na jutro. Orki zarechotay apic ochoczo posacw i wykrcajc im rce. Zorrikowi zascho zupenie w gardle i nie by z siebie w stanie wydoby adnego dwiku poza wiszczcym, nierwnym oddechem. Nie byo szybko. Pierwszy goblin zosta aktywnym uczestnikiem gry wyrwij palec. Nieszcznika cucono przed kadym kolejnym zawodnikiem, ktrych byo siedmiu. Zabawa w kopnij gow bya tak dobra, e nie skoczya si po trzecim kopniciu, ktre zakoczyo ywot ofiary, a kiedy po kolejnym zamaszystym ciosie eb odpad od gobliskiego trucha, nabraa wrcz nowego wymiaru. Jedno z kolejnych kopni posao gow poza obrb wiata, a wwczas wszystkie spojrzenia skieroway si w stron Zorrika. Przeraony goblin, ktry zamkn oczy w oczekiwaniu na ka, poczu na sobie silne rce orkw i krzykn ile si w pucach. Chwil pniej okrzyk, odbity echem setki garde zagrzmia w caej kotlinie. Oblicze Morrslieba na moment

przysonia setka czarnych strza, a potem polanka zazielenia si od gobliskich wojownikw. *** Nadgarstki Olfena krwawiy obficie, ale krasnolud nie przejmowa si tym wcale. Gony skowyt zielonoskrych i szczk ora dobiegajce spoza zaomu skalnego, za ktrym zoono srodze poturbowanych khazadw, mwiy mu, e niebawem ich przeladowcy pojawi si tutaj. Krasnolud wiedzia, e nie ma std innego wyjcia, ale nie zamierza da si zaszlachtowa jak prosiak, chcia zgin w walce, jak bogowie dadz to z honorem, a jak nie, to cho zabierajc ze sob jak najwiksz liczb znienawidzonych zielonoskrych. Guntorson zawsze by do zrczny, oczywicie jak na standardy khazadw, a awanturniczy tryb ycia prowadzony w Imperium sprawi, e nie byy to pierwsze pta, z jakich prbowa si wyswobodzi. Tym razem zadanie uatwia mu fakt, i ich wartownik oddali si niespodziewanie z gonym okrzykiem. Nalin Grinimorson lea nadal nieprzytomny, Kirgen dysza ciko i kl szpetnie raz po raz, jak niedopity szewc bez zamanego szylinga w kieszeni. Jeszcze kilka szybkich ruchw, mocne szarpnicie i Olfen poczu, e jego rce s wolne. Usiad, wydajc z siebie mimowolnie jknicie, i omal nie przewrci si z powrotem pod wpywem silnego zawrotu gowy. Chwil pomajstrowa przy kostkach, oswobadzajc z wizw nogi, a potem, najciszej jak potrafi, ruszy na czworakach w stron towarzyszy. - Obr si, bracie szepn wprost w ucho Kirgena. Zaraz ci uwolni. - Olfen? w gosie krasnoluda sycha byo zaskoczenie i niedowierzanie. To ty? - Nie, elfia wrka, wybraam ci na oblubieca. Midzy gazami prowadzcymi do zaomu zrobio si janiej. Chwil pniej dao si sysze powolne czapanie. Olfen upora si z ptami na doniach kompana i szepn: - Zatrzymam wartownika, a ty postaraj si docuci Nalina, tanio skry nie sprzedamy. Kirgen nie odpowiedzia, ale Guntorson poczu, jak na ramieniu zaciska mu si jego wielka do. Olfen ruszy chykiem w stron wejcia, szukajc choby kamienia i wwczas tu przy wejciu dostrzeg lec ich bro. Rzuci si, chcc dopa jej jednym skokiem, ale nie zdy. W zaomie zrobio si jasno, a tu nad ich pistoletami pojawi si zgarbiony ork. Krasnolud, niewiele mylc, odchyli gow do tyu i z caej siy uderzy czoem w pochylony orczy eb, po czym osun si nieprzytomny na ziemi. Kirgen patrzy z niedowierzaniem, jak ork odwrci si w jego stron, zrobi dwa kroki i podzieli los Guntorsona. Z plecw wartownika sterczay dwie czarne strzay.

Jak Nalin Grinimorson i Kirgen Rororson zostali bohaterami

Rororson, nie tracc czasu, rozwiza pta na swych nogach, a nastpnie uwolni i docuci Nalina, ktry by w fatalnym stanie. Podszed do Olfena, ale w na tyle przesadzi z si ciosu, i cigle lea zamroczony. Przechodzc obok orka, Kirgen na wszelki wypadek skrci mu kark, a potem w kilku zdaniach streci Nalinowi, co zaszo. Khazad kiwn gow, a nastpnie w blasku dogasajcej pochodni dostrzeg lece nieopodal pistolety. Nabili bro i cicho ruszyli w stron wyjcia z niszy skalnej, w ktrej zoyy ich orki. - Tylko rzucimy okiem, co si dzieje, to wycie na zewntrz nie daje mi spokoju szepn Grinimorson. Bez Olfena si nie ruszamy. Wystawili gowy nad gaz i zamarli. Na polanie dobiegaa koca prawdziwa bitwa. Pord cia okoo setki zielonoskrych, dwa tuziny goblinw otoczyy kilku orkw, ktrzy zajadle bronili si przed watah o poow mniejszych napastnikw. Kirgen dostrzeg gobliskiego szamana, wyaniajcego si zza drzew, wznis pistolet nad gazem, mierzc uwanie w czarownika, ale Nalin pooy do na jego rce. - Ciii szepn starszy z krasnoludw dajmy im szans zrobi to za nas, trza przyzna, e niezgorzej im idzie. Rororson kiwn gow i umiechn si krzywo pod wsem. Kolejne gobliny pady pod ciosami orczych siekaczy i kocianych paek, a potem grom z ciemnego, nocnego nieba uderzy wprost w wodza orkw, powalajc go na ziemi. Gobliny wrzasny tryumfalnie, ale Niebieskie Pyski nie zamierzay si podda. Trzech ocalaych wojownikw, chwiejc si na nogach, ale ryczc wciekle, rzucio si raz jeszcze do ostatniej w yciu szary, wprost na gobliskie dzidy. Gar goblinw, ktra przetrwaa masakr, wydaa z siebie szalony okrzyk, gdy ostatni ork pad na ziemi, ale cho zwyciyli nie mieli powodw do radoci. Na nogach trzyma si niespena tuzin poranionych wojownikw, wliczajc w to ich wodza i szamana. Nalin wymierzy w jednego z zielonych z pistoletu i rzek do kompana tylko jedno sowo: - Teraz! Dwa wystrzay zagrzmiay niczym kolejny piorun, ale tym razem na ziemi pad raony pociskiem Krwiochept i jeden z jego wspplemiecw. Jak na komend, krasnoludy signy po drugie pistolety, ponownie wypaliy i wdz Aypod doczy do swojego brata. Niewielka kotlina raz jeszcze tego dnia usyszaa gobliskie okrzyki, tym razem piskliwe i pene przeraenia. Zielonoskrzy, pozbawieni wodza, potykajc si o trupy swych ziomkw, czmychali co tchu, nie ogldajc si za siebie. Nalin i Kirgen dobyli toporw i niespiesznie ruszyli przez obozowisko, nie szczdzc ciosw obuszkiem w zbyt wawe jak na trucha zielone ciaa. Gdy po kwadransie, cali we krwi

zielonoskrych, wracali po kompana, ujrzeli jak Olfen wygramoliwszy si z zauka o wasnych siach, gapi si na nich z rozdziawion gb. - Ale... zacz niepewnie Co tu si stao? - Bogowie nam sprzyjali odrzek Nalin. - I przodkowie doda Kirgen, umiechajc si na widok zdziwionej miny towarzysza. - Ale - Olfen cigle mia problemy, aby si wysowi. Ale oni wszyscy nie yj! - Tak mamy nadziej, synu Guntora. - No, ale ich jest przecie chyba z setka! Gobliny i orkowie! Oczy Guntorsona zrobiy si wielkie jak dwa ksiyce. - Cakiem moliwe odpar spokojnie Nalin nie byo czasu na liczenie. - Tym razem Karak Azgal gr mrukn Kirgen, mrugajc okiem ale nie bierz tego do siebie modziecze. - Ani do swojej babuni doda Nalin. *** - Przeklci orkowie szepn Nalin Grinimorson, chowajc gow za drzewo. Tym razem to chyba plemi Czarna Skaa. - A oby ich zardzewiay oskard w zad chdoy mrukn Kirgen. Ledwo tydzie min od tej jatki, a tu nastpni pod lufy si pchaj. Ilu ich? - Bdzie z tuzin. - Tuzin orkw? Na te sowa Olfen doby topora. To na c czekamy, moi dzielni bracia? - Ale - jknli jednoczenie jak na komend Nalin i Kirgen, ktrzy znajdowali si o dwa kroki za daleko, aby powstrzyma modego khazada. - Karaaaak Azuuul!

10

Magia WAAAGH!

ROZDZIA II
MAGIA WAAAGH!
Gniewomir triki Trocki
I. Skd ty Waaagh!? Magia - dziki temu, e swoje korzenie wywodzi ze sfery Chaosu - jest najpotniejsz si w Starym wiecie. Jej natura wydaje si nieodgadniona, a studiowanie jej i prba zrozumienia spowalniaj nadejcie obdu, ktry czeka wikszo adeptw tej sztuki. Wpyw na to maj podszepty Dhar, najbardziej niszczycielskiego i niebezpiecznego Wiatru Magii. Swego rodzaju ewenementem s elfy, ktre z uwagi na wrodzony dar posugiwania si Wysok Magi, potrafi niemal w peni kontrolowa magiczny Eter. Jest to rasa najlepiej przystosowana do nauk magicznych; nie bez znaczenia jest naukowo-systematyczne podejcie do zagadnienia i dugowieczno jej przedstawicieli. Do wspomnie, e poziom, ktry prezentuj ludzcy arcymagowie, to dla elfw zaledwie wiedza potrzebna, by zosta pocztkujcym adeptem. Ale nawet dugousi magowie nie s w stanie w peni zrozumie natury, dzikoci i ogromu Waaagh!, ktra zdaje si by zaprzeczeniem magii znanej i uywanej przez nich. Brak jakiejkolwiek gbszej klasyfikacji, systematyki, powtarzalnoci w samym czarowaniu czy nazewnictwie, due znaczenie przypadku i nietrzewoci czarownika wszystko to sprawia, e elfy z trudem dodaj magia przed sowem Waaagh!. Z drugiej strony, nie zgadzaj si rwnie z teori wysunit przez uczonych z Imperium, ktra utosamia magi zielonoskrych tylko i wycznie z darem Chaosu. Wedle tej idei, co jaki czas rodzi si osobnik z darem trawienia i przyswajania Dhar oraz z umiejtnoci przeksztacania tego Wiatru Magii w skupiska niekontrolowanej energii. Traktat Uniwersytetu Altdorsfkiego Pomioty Chaosu w postaci plagi orkw, goblinw i hobgoblinw w ujciu magicznym sugeruje, e magiczny talent jest przekazywany zielonoskrym przez wiksze demony, ktre pniej wykorzystuj obdarowanych do swoich celw. Ostatni rozdzia tej rozprawy naukowej stwierdza wprost, e magia Waaagh! to kolejna ze sztuczek Tzeentcha. W tym przypadku elfi magowie s bardziej ostroni i umiejscawiaj magi zielonoskrych na pograniczu guse i zwyczajw dzikich plemion. Znaj wiele udokumentowanych przypadkw kontrolowania magicznego Eteru przez osoby, ktre nigdy nie studioway natury magii. Uwaaj rwnie, e dziki niezwykemu reimowi i dyscyplinie umysu, samouk moe doj do duej wprawy w kontrolowaniu przepywu Eteru i nauczy si w znacznym stopniu ogranicza pierwiastek nieporzdku. W tej kategorii traktuj choby wykorzystywan przez ludzi magi kapask, o czym oczywicie nie mwi si gono. Dla zielonoskrych Waaagh! to dar bogw i natury. Zalenie od tego, ktra skadowa jest waniejsza, mamy do czynienia z szamanem, zaklinaczem bd kapanem. Nawet wrd tak prymitywnej spoecznoci dochodzi do rozamu,

11

Magia WAAAGH!

cho nie jest on przyczyn sporw teologiczno-naukowych czy wojen. Szamani traktuj po macoszemu cz bosk, a skupiaj si na aspekcie natury. W tym pojciu Waaagh! bogowie wystpuj tylko i wycznie w charakterze oprawcw, ktrzy karz czarownika za jego grzechy, najczciej podczas rzucania zakl. Kapani uywaj si przyrody wycznie jako katalizatora, ktry umoliwia im przesanie niebywaej mocy od Gorka i Morka. To, jaki efekt bdzie mia czar, zaley tylko i wycznie od bogw, a ich humor i przychylne oko to wypadkowa arliwoci modlitw kapana. Zaklinacze zdaj si godzi oba spojrzenia: usilnie prosz bogw o przychylno i moliwo przeycia kolejnych prb oswajania dzikich istot, do ktrych wykorzystuj siy dane przez natur. Zielonoskrzy czarownicy nie odrzucaj cakowicie ani pierwiastka boskiego, ani natury. Waaagh! jest talentem, ktrego uywa si intuicyjnie. Nie jest adn tajemnic, e gobliscy magowie s niepimienni i rzadko potrafi rachowa powyej dziesiciu. Nie myl nawet o przekazywaniu magicznych regu na pergaminach czy kartach tajemnych ksigach, mao tego w rozmowach midzy sob rzadko s w stanie przekaza formu zaklcia, a o jakichkolwiek dokadnych danych, typu ilo uytego skadnika, mona zapomnie. Zielonoskrzy niespecjalnie te chroni wiedz o swojej mocy. Jej tajemniczo nie wynika ze zoonoci samego rzucania czarw, ot, po prostu innym rasom nie jest dane w peni posugiwa si Waaagh! - jest zbyt niebezpieczna, za mao przewidywalna i wymaga zbyt duo powice, a wymierne efekty zdaj si uzyskiwa tylko gobliny i orki. Pewnie dlatego nigdzie w ksigach nie zostaa odnotowana prba rytuau z wykorzystaniem Waaagh!. Gwn cech adepta magii Waaagh! jest wielofunkcyjno. Oprcz obowizkw wynikajcych z wykonywanego zawodu jest on jednoczenie medykiem, zielarzem, doradc, taktykiem, bardem, pocieszycielem i stranikiem pomostu midzy wiatami. Cho wydaje si to domen czarownikw Waaagh!, nie tylko oni nawiedzani s przez duchy i nie tylko im natura i bogowie daj znaki. Wedug wierze zielonoskrych wszystkie istoty pozaziemskie bez problemu mog wej w interakcj z yjcymi, a najczciej dzieje si to podczas snw. W przypadku nawiedzenia przez bardzo wyrazisty, zaskakujcy lub trudny do zrozumienia sen pomocy szuka si u czarownikw Waaagh!. Bl gowy, impotencja, nadmierne linienie, wrenie, co zrobi ssiadujcy klan, wezwanie deszczu, odegnanie zimy, pomylno na owach to tylko nieliczne z problemw szamanw, zaklinaczy i kapanw. Kult przedmiotw u zielonoskrych siga bardzo gboko. Panuje gbokie przekonanie, e rzeczy skadaj si z dwch czci: materialnej i duchowej. Wedug odizolowanych od cywilizacji klanw nie tylko duch osoby moe nawiedza w zoci, moe to rwnie by duch le potraktowanego przedmiotu.

Waaagh! jednoczy naraz religi, magi, nauk, sztuk, samokontrol i manipulacj. Od swoich adeptw wymaga zdolnoci ekstatyki, powicenia i wsppracy z wspbrami. Jest drog ogromnej potgi, ale i rwnie wysokiego ryzyka. Waaagh! nie podlega tym samym prawom, co Wiatry Magii i cho czsto zielonoskrzy czarownicy potrafi wyczuwa Eter, to jednak nie potrafi z niego korzysta.

II. Koci som mniam! Proponowana mechanika magii Waaagh! rni si w zalenoci od specjalizacji czarownika. Cao bazuje jednak na podstawowych zasadach przedstawionych w tym rozdziale. Nic nie stoi na przeszkodzie, by Mistrz Gry (MG) zmodyfikowa je na uytek wasny. Na potg pospnego czerepu Poziom cechy Magia u zielonoskrych czarownikw przeliczany jest na Punkty Waaagh! (PW). Warto cechy Magia naley pomnoy przez dziesi, by w ten sposb ustali wyjciow ilo PW. Przykad: Zaklinaczka Jooorlaaa ma cech Magia na poziomie 1. Ab ustali ilo Punktw Waaagh! naley pomnoy poziom cechy Magia przez dziesi. To daje zaklinaczce wyjciow ilo 10 Punktw Waaagh! (1 x 10=10). Kady zielonoskry jest rdem energii Waaagh!, co ma oczywicie odzwierciedlenie w chwilowym zwikszeniu iloci PW, tak jak przedstawiono w tabelach poniej: Tabele - Pomoecie? W zalenoci od cechy Magia czarownika zwiksza si obszar, z ktrego czerpie on dodatkow energi Waaagh!:

12

Magia WAAAGH!

Magia czarownika 1 2 3

Promie 12 metrw 24 metrw 36 metrw

W zalenoci od iloci towarzyszy w danym obszarze zwiksza si ilo PW czarownika: Zielonoskrzy 2 gobliny, 1 ork 1 czarny ork bohater, dodatkowy szaman, zaklinacz, kapan Dodatkowe Punkty Waaagh! +1 +3 +5

Tabela Pospnego czerepu (rzut k100)* Wynik Efekt Fzaaaaap! energia magiczna, eksplodujc oczyma, uszami i ustami czarownika, ogusza go na rund. 01 20 O ile czar (zaklinanie) si udao, jego efekt nastpi dopiero w kolejnej rundzie, niezalenie od woli czarujcego. Yuuuurgh! szaman przez k10/2 rund walczy, by zachowa kontrol nad wasnym ciaem. W tym czasie wok gowy rozbyskuj mu kolorowe 21 40 wiata, z ust toczy si piana, a na skrze wyskakuj bble, ktre po chwili pkaj. W przypadku gdy czar (zaklinanie) si udao, dochodzi do skutku po oprzytomnieniu czarujcego, niezalenie od jego woli. Moja gowa bole dua dawka energii uderza w gow czarownika, oguszajc go na k10/2 rund. 41 60 Uuua ja zapomnie czarownik zapomina czar i traci 10+k10 PW na 24 godziny. Drepta w 61 80 zakopotaniu przez najblisz rund. Myla, e bede - czarownik upada na kolana, a potna dawka energii z trzewi szuka ujcia przez jego gardo, powodujc wymioty. Nastpujcy 81 95 wybuch rani czarownika z Si 5, a jeli przeyje, wycza go na trzy rundy. Wszystkie osoby bdce w promieniu 5 metrw otrzymuj ran z Si 3, niezalenie od noszonej zbroi. Czerepbum gowa szamana wybucha, zabijajc go na miejscu, a wszystkie osoby w promieniu 96 100 10 metrw rani z Si 3 niezalenie od noszonej zbroi.
* Tabela Pospnego czerepu (oryginalnie Eadbangerz Chart) zostaa zaczerpnita z dodatku Realms of Sorcery wydanego przez Hogshead Publishing Ltd., 2001 (strona 133) - i zmodyfikowana na potrzeby tego dodatku.

Przykad: Szaman Goobolo ma cech Magia rwn 2. Jego bazowa ilo PW wynosi wic 20 (2x10=20). W promieniu 24 metrw od niego znajduje si dziesiciu czarnych orkw i czterdziestu goblinw. Aby obliczy aktualn ilo PW naley do jej bazowej wartoci (20) doda odpowiednio: 20 (bo kady czarny ork dodaje 2 PW, a orkw jest dziesiciu, czyli 2x10 daje nam 20 dodatkowych PW) i kolejne 20 (bo kade dwa gobliny dodaj 1 PW, a cznie goblinw jest czterdzieci, ktre w sumie daj dodatkowo 20 PW). W tej sytuacji szaman Goobolo posiada 60 PW (20 bazowych PW + 20 dodatkowych PW za czarne orki + 20 dodatkowych PW za goblinby w jego otoczeniu).

Na ilo PW wpywaj te zayte rodki psychoaktywne. Ich liczba zaley od zdobytej odpornoci na nie i mocy samej substancji. Im bardziej dowiadczony czarownik Waaagh!, tym czciej potrzebuje nowych rodkw. Zwyke upicie alkoholem moe doda do 5 PW, a dobra dawka Grzybw Szalonego Kapelusznika czy jadu pajka nawet i 10 PW. Magia Waaagh!, z racji boskiego pierwiastka, nie jest obarczona ryzykiem manifestacji Chaosu. Istnieje natomiast gniew natury i bogw, ktrego efektem jest tabela Pospnego czerepu. Ta wykorzystywana jest w zalenoci od specjalizacji.

13

Magia WAAAGH!

III. Rne Waaagh! Magia to potna bro - niestety obusieczna. Waaagh! to kontakt z bogami, a ci, niestety, w swej potdze nie zawsze s przychylni swoim wyznawcom. Eter otwiera drzwi do kontroli jednak nikt nie lubi by podporzdkowany. Wrd orkw i goblinw uksztatowa si wyrany podzia na magw. 1. Waaagh! Waaagh! Waaagh! Szamani to najbardziej rnorodna grupa zielonoskrych magw. Kady z nich posiada swj wasny i niepowtarzalny styl ubierania si, zachowywania i rzucania czarw. To czsto drugie co do wanoci osoby w klanie. Mieszkaj na uboczach wiosek, a ich zachcianki traktowane s bardzo powanie. Zwyky mieszkaniec klanu na co dzie raczej unika kontaktu z szamanem, za to podczas bitew traktuje go jako filar grupy i wrcz najwaniejsz osob.

Gobliski szaman z poudniowego Wissenlandu niczym nie bdzie przypomina hobgoliskiego czarownika natury z Bretonii czy kolegi po fachu z Hochlandu. Jedyne, co moe ich czy, to zamiowanie do uywek i wszystkiego, co wprowadza w inny stan wiadomoci. Kady dowiadczony podrnik wie, e lepiej nie przeszukiwa ciaa zielonoskrego szamana, bo w najlepszym przypadku moe si to skoczy dugotrwaym rozwolnieniem, a w najgorszym mierci. Substancje, ktre zielonoskrzy zaywaj, s mocno halucynogenne i przede wszystkim bardzo trujce, szczeglnie dla ludzi. Organizmy szalonych zielonych magw bardzo szybko uodporniaj si na zaywane rodki. Prowadzi to do przyjmowania dawek, ktre powaliyby rosego ogra czy trolla. Talent magiczny zazwyczaj odkrywany jest ju w wieku dziecicym. Jeeli obdarzony jest nim mody samiec i istnieje taka moliwo, zaraz oddawany jest pod opiek innego szamana. Jeli w danym klanie nie ma osoby parajcej si Waaagh!, wdz rozkazuje, by porwa tak z

14

Magia WAAAGH!

innego plemienia, a jeeli i to jest niewykonalne, wysya swoich szpiegw, by ci podpatrywali zachowania i wygld chaty duchowego przywdcy w innej grupie zielonoskrych. Czsto zdarza si, e wywiadowcy trafiaj w dwa rne miejsca i obserwuj dwie rne osobowoci. Poczenie cech dwch zielonych magw, doprawione sab pamici lub nadzwyczajn kreatywnoci szpiegw, doprowadza do sytuacji komicznych, ale niekiedy i miertelnie niebezpiecznych. Nierzadko zdarza si, e bystry obserwator zapomina doda, e obiektem jego lustracji by ork. Wtedy mody szaman - goblin, nie kontrolujcy jeszcze w najmniejszym stopniu swoich mocy, po zayciu dawki wilczej, czerwonej jagody, przeznaczonej dla uzalenionego orka, w szalonym tacu przed swoj mierci potrafi zabi kilku wspplemiecw, w tym czsto wodza, ktry pod nieobecno mentora sam stara si wychowa i wykreowa nowego generaa klanu. Szamani to uniwersalni magowie, ale z racji duego ryzyka zawodowego ich talent wykorzystywany jest w peni tylko podczas bitew. Po Imperium i Bretonii kr legendy o tym, jak to bratobjcze starcia midzy zielonoskrymi dziki dziaaniom szamanw trway ledwie dwa mrugnicia oka. Mimo e opowieci te czsto dopeniane s elementami humorystycznymi, wielu dowiadczonym owcom zielonych mikn kolana na wie o oddziale goblinw z szamanem na czele. Niejeden w zanadrzu ma histori o tym, jak wystraszony krasnolud, plujc na swj honor i klan, bra nogi za pas, gdy tylko usysza dzwonki i dziki piew szamana. Znalezisko Szamani czerpi natchnienie z uywek. Grzyby Szalonego Kapelusznika, jad wosmoka, spirytus nie jest istotne co, wane, by bya tego taka ilo, ktra wprowadzi szamana we waciwy stan. Organizmy zielonoskrych szybko przyzwyczajaj si do trucizn i uywek, co powoduje, e kada nastpna porcja musi by odpowiednio wiksza. Naszyjnik z czerwonej, wilczej jagody, pena beczka brandy jako podest do czarowania i rdo inspiracji, jzyki zwierzoludzi nawleczone na sznur i przewieszone przez pas, bukak z krwi pajka giganta to kilka z najbardziej pospolitych i ulubionych przedmiotw-dopalaczy szamanw. Nie tylko tworz one element stroju, ale su pomoc przy czarowaniu. Nie wiadomo, skd wzio si u szamanw przywizanie do stroju i przedmiotw. Mimo e prno szuka dwch takich samych szamanw, to kadego z osobna bez problemu mona opisa po charakterystycznym stroju. Czaszki, elementy zbroi, uszkodzona kusza, kurze stopy, koo od wozu wszystko moe by artefaktem czy rdk do rzucania czarw. Synne bretoskie przysowie: Gdy zabijesz najdziwniejszego goblina na polu bitwy, ju j wygrae, nie wzio si znikd. Stary elfi manuskrypt, napisany przez modego jeszcze Teclisa, wspomina o tym, e przedmiot, choby najzwyklejszy i najpospolitszy,

bdcy dugo w posiadaniu dzikiego szamana gobliskiego, po pewnym czasie zaczyna nabiera waciwoci magicznych, magazynujc gwnie Zielony, Bursztynowy i Czarny Wiatr Magii. Pniejsze badania jednak tego nie potwierdziy. Kolejnym nieodzownym elementem szamana s malowida na ciele. O ile w wielu przypadkach s one po prostu swego rodzaju podpisem, znakiem rozpoznawczym, to znane s plemiona gobliskie, gdzie uywane przez dowiadczonych magw znaki bezporednio przekadaj si na moc. Oczywicie daleko takim gryzmoom do mocy krasnoludzkich runw, lecz pewna powtarzalno symboli wzbudzia zainteresowanie uczonych. Gobliny najczciej uywaj kolorw bardzo pstrokatych, ze szczeglnym upodobaniem czerwieni. U orkw dominuj bardziej stonowane barwy, ale mocno kontrastujce z zieleni lub czerni.

15

Magia WAAAGH!

Szamanie koci Specyficzne podejcie do czarowania, oryginalno szamanw, brak systematyki w magii Waaagh! - to wszystko powinno mie odzwierciedlenie w mechanice czarowania. Z racji pewnych ogranicze rodowiskowych szaman bdzie najprawdopodobniej rozwija swj talent w jednej kategorii, ktr pozna najwczeniej. Szamana i jego zasb czarw najlepiej przygotowa przed sesj, co moe przynie wiele zabawy i nowe pomysy. Pomocny moe okaza si schemat 3 razy S: Styla, Sortyment, Skutek. Styla Bodaj najwaniejszy element w kreacji szamaskiego arsenau czarw. Rzucanie czarw powinno wyglda bardzo oryginalnie i przyku uwag Bohaterw Graczy (BG), ktrzy bd mieli okazj spotka czarownika Waaagh!. Sama rozgrzewka przed rzuceniem pierwszego czaru powinna trwa przynajmniej jedn tur i, w zalenoci od potrzeb sesji, wyglda bardzo komicznie lub budzi groz. Po pierwszym udanym wezwaniu energii Waaagh! nie jest ju potrzebny tak dugi wstp, natomiast czsto kolejne czary poprzedzone s okrelonym rytuaem. W przypadku rozgrzewki mona rwnie zda si na koci i wykona rzut na tabel Styla.

Tabela Styla (k100) Wynik Efekt Straszna! szaman kuca, chowajc gow midzy nogi, po czym po chwili wyskakuje do gry, drc 01 20 si w niebogosy. Podbiega do najbliej stojcych zielonoskrych, apic ich za ky, gowy, wydzierajc si im do uszu. Turla! szaman kadzie si na plecach i po chwili bezruchu jego ciao ogarniaj konwulsje, z ust toczy si piana, a jego ciao wygina si niczym uk. Po chwili z jego ust wydobywa si niesamowicie gony pisk, a on sam niczym spryna staje na nogi, by zaraz spa na brzuch, podeprze si rkoma i stan na gowi. Ya bla-bla! czarownik gryzie si mocno w jzyk i wargi, tak by z twarzy popyna mu krew. Nastpnie noem, nacina sobie rce i nogi, by chwil pniej rozpocz szaleczy taniec, bryzgajc naokoo krwi. Robaka! adept Waaagh! Wygina nienaturalnie swoje koczyny, zakadajc nogi za gow, plczc w dziwny sposb rce. Po chwili nieznana sia podnosi jego ciao i opuszcza, co wyglda jak nadmuchany kozi pcherz, odbijajcy si od ziemi. Hop hop szaman rozpdza si, wbiegajc na najblisze drzewo, cian czy plecy orka. Po paru krokach odbija si, robic salto. Wszystko odbywa si przy akompaniamencie krzykw i piskw.

21 40

41 60

61 80

81 100

Sortyment Zamyka si on zazwyczaj w jednej z kategorii czarw. Ma na to wpyw wiele czynnikw: intuicyjne uywanie Waaagh!, czste samouctwo, ograniczenia rodowiskowe, niebezpieczestwo gniewu bogw, a co za tym idzie - krtki ywot szamanw. Mistrz Gry, tworzc swojego szamana, powinien wymyli obszar gwnych zagadnie, ktrych bdzie dotyczyo czarowanie szamana. Mona takowy rwnie wybra lub wylosowa z tabeli Akademia kapelusznika. Tabela Akademia kapelusznika (k100) Wynik Sortyment 01 15 Cichoaenia! ukrywanie si, tropienie, skrytobjstwo, szpiegowanie. 16 31 Mieszania! tworzenie mikstur, wywarw, lekw, trucizn, dopalaczy. 32 47 Bla! magia ofensywna, magiczne pociski. Reperuja! leczenie, wspomaganie, tworzenie 48 63 chwilowych zmian na ciele. Do boja! wpyw na morale, testy strachu i grozy, 64 79 przewodzenie, znajomo taktyki. 80 - 95 Sptania! tworzenie przeszkd, side, puapek. 96 - 100 Zmiana! zdolno przemiany w zwierzta lub przedstawicieli innych ras.

16

Magia WAAAGH!

Skutek Kolejnym etapem jest wymylenie efektu czaru, podzielenia go na bloki i okrelenie wymaganej iloci PW dla kadego z nich. Dodanie kadego bloku winno odpowiednio zwikszy stopie trudnoci. Warto PW kadego bloku Mistrz Gry powinien oceni sam, biorc pod uwag, w jakich warunkach odbywa si czarowanie. Kreowanie blokw zaley ju od Mistrza Gry i konwencji, w jakiej bawi si druyna. Zaoeniem jest, e koszt podstawowego bloku wynosi 5 PW. Przykady podstawowych blokw (5 PW): - kreacja materialna nieduego przedmiotu (pocisk, lina, ostrze, kula), - zadanie obrae z Si 1, - stworzenie czaru obszarowego promie 3 metrw, - dodanie zasigu do czaru 12 metrw, - zwikszenie stopnia trudnoci w przeciwstawnym tecie, - uleczenie k10/4 (zaokrglone w gr) punktw ywotnoci itp. Zasady s elastyczne i zostawiaj du furtk dla wykorzystania nowych moliwoci, by MG mg je dostosowa pod swoj druyn i pod swj pomys. Oczywicie, przykady blokw podstawowych mona by mnoy, ale celem byo zaznaczenie pewnych ram odnocie kosztw Punktw Waaagh!. Przykad: Gobliski szaman Bertuzaleus para si magi Bla! Mistrz Gry chce przygotowa mocny czar ofensywny. Wybr pada na magiczny pocisk, ktry ma zadawa due obraenia. Narrator okrela bloki, ktre w tym czarze wygldaj nastpujco: Stworzenie magicznego pocisku - 5 PW Za kade 12 m zasigu - 5 PW Za si pocisku rwn 1 - 5 PW Czar ma by mocny. Szaman ma utworzy dwa pociski (2 x 5 PW=10 PW), kady ma uderzy z Si 3 (liczb PW obliczamy, mnoc koszt Siy pociskw przez ich ilo, czyli: 3 x 5 PW x 2=30 PW), pole raenia czaru to 12 metrw (5 PW za pocisk, czyli 2x5 PW=10 PW). W tej sytuacji wymagana do czarowania ilo Punktw Waaagh! wynosi 50 PW (sumujemy PW za ilo, si i zasig pociskw, czyli 10 PW + 30 PW + 10 PW = 50). Szaman magazynuje moc Waaagh! w pierwszej turze, a w drugiej j uwalnia. Ilo Punktw Waaagh! zaley od poziomu cechy magia (PW=10 x Mag), iloci otaczajcych szamana wspbraci i kuzynw oraz zaytych, dziaajcych rodkw odurzajcych. Kade zmagazynowane 10 PW wicej ni potrzeba do danego czaru zmniejsza wymagany poziom o 5. Natomiast niedobr 10 PW powoduje zwikszenie poziomu o 20. Ostatecznie o tym, czy czar si uda, czy nie, decyduje rzut koci k100. Wynik wikszy lub rwny PW oznacza sukces.

Przykady: Orczy szaman Hul chce spta rycerza, szarujcego na oddzia wystraszonych goblinw. W tym celu kreuje pncza kosztem 5 PW. Cel jest w ruchu, wic by dobrze trafi, szaman musi wyda kolejne 5 PW. Hul chce te, by sptanie byo mocne (Wymagajcy test Krzepy na uwolnienie si), wic powica na to 25 PW (5 PW za kady poziom trudnoci). Na dodatek chce, by pncza miay kolce, ranice z Si 3, a to kolejne 15 PW ( 3 x 5 PW za S=1). Mistrz Gry wyznacza wymagan ilo PW na 50. Hul ma cech Magia na poziomie 2 (bazowo 20 PW), a w promieniu 24 metrw znajduje si 10 czarnych orkw (dodatkowe 20 PW), zebra wic tylko 40 PW, czyli o 10 PW za mao od wymaganej iloci. W zwizku z tym poziom trudnoci ronie o 20 i wynosi teraz 70. Rzut k100 daje wynik 71 - sukces! Czar si uda. Wynik mniejszy ni wymagana ilo PW, jak i wszystkie uzyskane podczas rzutu dublety (11, 22, 33,...), oznacza rzut k100 na tabel Pospnego czerepu. W przypadku, gdy poziom trudnoci przekroczy 96, czar automatycznie si nie udaje. Czarny goblin, parajcy si magi Waaagh!, pragnie zneutralizowa oddzia strzelcw hochlandzkich. Chce stworzy chmur trujcego dymu (5 PW), ktra bdzie wymagaa od ofiar zdania Bardzo Trudnego testu Wytrzymaoci (35 PW; 5 PW za kady poziom trudnoci testu). Chmura ma obj teren o promieniu 12 metrw (20 PW; 5 PW za promie 3 metrw). Trucizna ma zadawa obraenia z Si 2 (10 PW; 5 PW za S=1). Mistrz Gry wyznacza wymagany poziom Waaagh! na 70. Szaman ma cech Magia na poziomie 2 (20 PW), w promieniu 24 metrw od niego znajduje si kapan (5 PW), 35 orkw (35 PW) i 10 goblinw (5 PW) dowodzonych przez bohatera Jarla Bezzbnego (5 PW). Ponadto czarny goblin jest pod wpywem jadu wosmoka (10 PW), std osign 80 PW to o 10 wicej ni potrzeba, czyli wymagany poziom trudnoci zmniejsza si o 5 i ostatecznie wynosi 65. Rzut k100 daje wynik 56 - poraka. Potrzeba rzutu k100 na tabel Pospnego czerepu. Altazeer prbuje uleczy swojego wodza. Dwa bety tkwi bardzo gboko, ranny straci duo krwi, a do tego cios korbaczem najprawdopodobniej zama mu obie nogi. Gdy wdz straci przytomno, morale zielonoskrych znacznie spado. Spowoduje to najprawdopodobniej, e ponownie grupujca si konnica bretoska rozgoni oddziay zielonoskrych. Szaman chce przywrci k10 punktw ywotnoci (20 PW), a ponadto pragnie, by magiczna moc pozbya si betw (50 PW). Reszt problemw Altazeer zajmie si pniej. Rzut k100 daje wynik 88, czyli dublet, a co za tym idzie - pech. Potrzebny jest rzut k100 na tabel Pospnego czerepu.

17

Magia WAAAGH!

rodach odurzajcych, a w szczeglnoci we wszelakich rolinach i grzybach halucynogennych. Rnica polega na tym, e wprowadzaj si oni w stan wyszej wiadomoci, by skomunikowa si z bogami. Finalny efekt modlitw, to ju tylko wola boskiej pary. Tak wic kapan dba, by kontakt midzy nim a Gorkiem i Morkiem by cigy i opiera si na dobrych relacjach. Dlatego te nie zwraca si on do swoich bstw tylko wtedy, gdy ich potrzebuje, ale praktycznie w kadej wolnej chwili. Dialog odbywa si podczas samotnych wdrwek, w trakcie tacw przy ognisku i medytacji. Kada narkotyczna wizja traktowana jest jak odpowied bogw i wskazwka, co do nastpnych dziaa wyznawcw. Kapanem moe zosta tylko samiec, czyli identycznie jak w przypadku szamana. Kapan najczciej wybierany jest przez duchy, ktre nawiedzaj sny i wizje wodza klanu lub innego maga Waaagh!. Kapastwo to dar, rodzaj powoania, ktre uzewntrznia si zazwyczaj w wieku dorastania. Ju wwczas dany osobnik bywa niestabilny psychiczne, niezdolny do jakiejkolwiek kontroli. Z czasem dochodzi medytacja, tace i oczywicie wszelkie substancje halucynogenne. Moc, jak uzyskuje kapan, to rwnie niesamowita, nawet jak na ten gatunek, kontrola nad ciaem. Zrzucanie wosw i ronicie nowych, zrzucanie i wyduanie pazurw, tracenie i tworzenie nowego uzbienia, a wszystko to na zawoanie, dowodzi umiejtnoci dowiadczonych kapanw. Do tego dochodzi wyjtkowa wytrzymao na bl i niewraliwo na bodce zewntrzne.

adna tatuaa Niektre malunki i tatuae na ciaach szamanw z czasem nabieraj mocy Waaagh!, szczeglnie gdy s na odkrytych czciach ciaa i przedstawiaj motywy rolinne. Ekstrawagancja szamanw czsto objawia si rwnie dziwnymi malunkami na twarzy, jednak ryzyko wykonywanej profesji doprowadza do tego, e na palcach jednej rki mona policzy szamanw, ktrzy czerpi dodatkow moc z tatuay i ozdb na ciele. MG chccy stworzy naprawd gronego przeciwnika, moe wykorzysta szamana z ciekawym motywem tatuau, ktrego wizerunek bdzie przeladowa podrnikw, im bliej bd schwytania czarownika Waaagh! Dodatkowa moc pynca z tatuau nie powinna by wysza ni 5. 2. O Gorku, o Morku! Oj! Komunikacja z Gorkiem i Morkiem i wypraszanie od nich ask to kolejna z form magii Waaagh!. Kapani nie maj tak wysokiej pozycji jak szamani, ale peni znaczce stanowisko przywdcy duchowego i moralnego w plemieniu. To oni rozstrzygaj kwestie teologiczne i to oni s sdziami w sporach. Wrodzony rozsdek i inteligencja kapanw kae im opiera sdy nie na sprawiedliwoci czy dowodach, a sile stron. Wane jest, by to ten silniejszy odszed zadowolony i w razie zemsty przegranego, stan w obronie duchownego. Podobnie jak szamani, kapani poszukuj natchnienia w

18

Magia WAAAGH!

Zielono mi Wedle ludzkich badaczy, to wanie kapani bior bezporedni udzia w negocjacjach z demonami. Std ich niepoczytalno i zachowania dziwne, nawet jak na pomioty Chaosu. Dla uczonych z Altdorfu wiara w Gorka i Morka to po prostu kolejna manifestacja plugawych bstw, w innym, atwiejszym do zrozumienia dla otpiaych, zielonych humanoidalnych stworw Chaosu. Sprzeciwianie si tej tezie traktowane jest jak witokradztwo i herezja. Ostatni uczony archeolog, Joachim Telli, ktry porwna zwyczaje pierwotnych ludzi, udomawiajcych pierwsze zwierzta i walczcych o tereny owieckie, z plemiennoci zielonoskrych, spon na stosie. Najbardziej kontrowersyjna cz badania dotyczya kultu rolin, natury i cyklu ycia. Telli zauway, e jest on mocno kultywowany w grupach, w ktrych nie obowizuje pismo, niejako tym samym zrwnujc korzenie ludzkie i zielonoskrych do jednego poziomu. Wrd kapanw zielonoskrych rwnie zarysowa si pewien podzia na specjalizacje. Oprcz codziennej posugi kapaskiej, zielonoskry obdarzony bosk moc Waaagh! moe mie specjalne wzgldy u boskiej pary w pewnej dziedzinie. Zdarzaj si bardzo podni kapani, ktrzy nie tylko sami s chodzcymi reproduktorami, ale na dodatek wyzwalaj aur zwikszajc ilo ci w plemieniu. Kiedy indziej mona napotka stranika, ktrego gwnym celem jest ochrona i pilnowanie witego kamienia, kolejny za jest myliwym chorych zjaw, roznoszcych zarazy. Wszystkich ich czy wiara i przekonanie w istnienie wiata duchw i mocy. Nie brakuje te kapanw, ktrzy dostrzegaj energi w przedmiotach. W odizolowanym plemieniu dzikich orkw za Grami Kraca wiata tak mocny i wany jest pierwiastek mistyczny, e gwnym zadaniem kapana jest wstawanie przed witem i wzywanie soca. W Imperium i Bretonii powszechn goblisk praktyk jest rozmowa kapana z duchem zmarego na temat podziau jego ewentualnego majtku. Pomiertna szczodro dla kapanw jest cech typow dla tej rasy. Fetysz na zielona O kapanach mona rzec, e uprawiaj zbieractwo, gdy ich szaasy i okolica wygldaj niczym ujcie altdorfskich kanaw. Patyki, zwierzce szcztki, kamienie, muszle, wisiorki, wszelkie wojenne zdobycze, ktrym specjalne zabiegi dostarczaj mocy. Cho na to nie wyglda, le w cile okrelonym miejscu, w tajemniczym celu. Nierzadko bywa tak, e kapan w zamian za swoje wstawiennictwo u boskiej pary, da, by pilnowano jego witych skarbw. Bywaj one te koci niezgody i powodem atakw innych plemion. Niedowiadczone ludzkie oko bdzie miao nie lada problem w rozrnieniu szamana od kapana. Ci drudzy rwnie stawiaj na oryginalno, cho ksztatuj swj styl wedle pewnych schematw. Dwa nieodzowne elementy kapana to maska i totem. Nakrycie twarzy ma dwa zadania:

pierwszym jest wywoywanie strachu u przeciwnikw (dobre maski potrafi zasia ziarno strachu u ogrw, a najlepsze nawet paraliuj bretoskich rycerzy), za drugim ukrycie twarzy przed bogami. Kapan zmienia mask po kilku niepowodzeniach odniesionych w krtkim czasie, prbujc w ten sposb oszuka Morka i Gorka. Dopki dobra passa trwa, dba o ni jak o najwikszy skarb. Totem jest kluczem to boskich wrt. Poka mi swj totem, a powiem Ci, jak blisko jeste z Gorkiem i Morkiem to byoby jedno z najczciej powtarzanych przysw, gdyby te istniay w kulturze zielonoskrych. Jeeli kapan jest znaczcym duchownym w regionie, a jego totem wyglda odpowiednio dobrze, przedmiot ten jest czczony jako zesany przez Gorka i Morka i staje si godem grupy. Szpik i kostki Kapan uprasza bogw, by ci zesali moc Waaagh!, dlatego minimum przez rund przed okreleniem efektu czaru musi si modli. W tym czasie wykonuje on test Siy Woli, w ktrym moe sobie pomc, przeznaczajc trzy kolejne rundy na mody (+10 do testu na SW). Test mona rwnie uatwi o liczb PW uzyskanych z uywek zaytych przed modlitw, jak i PW wynikajcych z iloci towarzyszy (tabela Pomoecie?). W przypadku poraki kapan uzyskuj obraenia z Si 1 i musi wykona rzut na tabel Pospnego czerepu. W przypadku sukcesu Mork i Gork wysuchaj swojego wybraca, zsyajc moc Waaagh!. Naley wwczas wykona rzut k100 na tabel aska panw.

19

Magia WAAAGH!

Tabela aska panw Wynik Efekt 01 10 Ya duuuuzia! kapan zmienia si w giganta na k10 rund. Na ten czas jego Walka Wrcz zwiksza si o 30, Sia i Krzepa o 3, Szybko o 2 i zyskuj on zdolno straszny. Po upywie czaru, kapan wykonuje rzut na Si Woli, w przypadku poraki dalej uwaa, e jest gigantem i zachowuje si rwnie odwanie. 11 Dlaczego wy zy? z nieba padaj pioruny, a k10/2* towarzyszy kapana otrzymuje obraenia z Sia 3. Pniej kapan wykonuje jeszcze jeden rzut na tabel Pospnego czerepu. W przypadku braku towarzyszy kapana uderza piorun, pozostawiajc mu ywotno na poziomie 1. 12 - 21 Ya mondra! nad kapanem pojawia si chmura, z ktrej pada deszcz, obdarzajcy go mdroci. Na k10 rund Sia Woli i Inteligencja kapana zwiksza si o 30. Dodatkowo na ten czas kapan zostaje obdarzony moliwoci komunikacji w wybranym przez bogw (MG) jzyku, dwoma nowymi umiejtnociami i jedn zdolnoci. Po upywie czasu kapan musi wykona test Siy Woli, w przypadku poraki po upywie trwania czaru, kapanowi wydaje si, e nadal obdarzony jest bosk mdroci. 22 Oja biedny! Kapan znieway Morka i Gorka, ktrzy olepiaj go na k10/2* rund. Po upywie tego czasu, kapan wykonuje rzut na tabel Pospnego czerepu. 23 - 32 Morka i Gorka z wami! W zalenoci od cechy PM kapana (tabela Pomoecie?), w promieniu 12, 24 lub 36 metrw u wszystkich jego towarzyszy na czas nastpnej walki zwiksza si morale (+15 do Siy Woli na testy strachu i grozy). Nastpnie kapan przez trzy kolejne rundy skada modlitwy dzikczynne, jeeli w tym czasie zginie, aska natychmiast przestaje dziaa. 33 Ya przeprasza! Gorka i Morka byli zajci czym waniejszym, gdy wezwa ich kapan. Gniew by ogromny i w promieniu 12, 24 lub 36 metrw (w zalenoci od PM czarownika patrz tabela Pomoecie?) zsyaj grad meteorytw, ktre zadaj na tym obszarze wszystkim osobnikom obraenia z Si 3. 34 - 43 Gorka dawa! w promieniu zalenym od PM kapana (patrz tabela Pomoecie?) pada una zielonego wiata. W zalenoci od potrzeb wszyscy zielonoskrzy na tym obszarze zostaj napojeni lub najedzeni albo uleczeni. W ostatnim przypadku kapan ulecza k10 punktw ywotnoci, na kady punkt PM. Punkty przydziela Gorka (MG). 44 Ojoj! rzut na tabel Pospnego czerepu.

45 - 54 Stopa Gorka! Na wybran przez kapana osob spada z nieba ogromna zielona stopa, zadajc obraenia z Si 6. Jeeli kapan nie wybierze osoby, stopa stanie na nim. Bogom bez powodu si nie przeszkadza! 55 Jejku jejku! rzut na tabel Pospnego czerepu. 56 65 adnym! Wok kapana wybuchaj niewielkie kolorowe bble, a przez najblisze k10 dni Ogada i Zrczno czarownika zwikszone s o 30. Uniemoliwia to kapanowi skradanie i ukrywanie si. W tym czasie otrzymuje on umiejtno kuglarstwo piew, taniec, gadanina oraz otrzymuje na stae zdolno czowiek-guma. 66 Za cooooo! Przez dwie najblisze rundy, ogromna zielona rka zaczyna ciska z chmur piorunami. W kadej rundzie kapan musi wykona udany test Zrcznoci - w przypadku poraki, otrzymuje obraenia z Si 1 i musi wykona rzut na tabel Pospnego czerepu. 67 76 Morka cie chcie! Z nieba wyania si ogromna zielona rka. Od kapana zaley czy uderzy ona w wybrany cel z Si 5, czy zapie wybran osob, albo przedmiot i przeniesie na tak odlego w kilometrach ile wynosi PM czarownika. 77 Biegu! z nieba wyania si ogromna zielona noga, ktra kopie kapana dokadnie pomidzy plecami a udami, wprawiajc go w bieg. Jeeli co zatrzyma go w odlegoci mniejszej lub rwnej do tej wynikajcej z PM i tabeli Pomoecie? natychmiast naley wykona rzut na tabel Pospnego czerepu. W przeciwnym wypadku przez najblisz rund masuje on poszkodowan cz ciaa, bdc w tym czasie bezbronnym.

78 87 Ya znikn! - Wok czarownika powstaje mga, ktra szybko znika wraz z nim. Przez k10/2* rund czarodziej pozostaje niewidzialny. A masz! Kapan zostaje obdarzony darem latania, jednak nie wie, jak go kontrolowa. W zalenoci od PM czarownika spada on z wysokoci o poowie wartoci wynikajcej z tabeli Pomoecie?. 89 - 98 Morka i Gorka tu by! Kapan jest w stanie wykreowa iluzj, ktrej wielko zaley od PM i MG). By jej si oprze przeciwnicy musz zda bardzo trudny test Siy Woli. Iluzja trwa k10/2* rund. 99 Wzzzzzzz! wykonaj ponownie rzut na tabel ask panw, ignorujc dublety. Pniej niezalenie od wylosowanego efektu, naley wykona rzut na tabel Pospnego czerepu. 100 A kuku! W promieniu zalenym od PM kapana formuuje si mga, ktra natychmiast znika. Czas dla kapana zatrzymuje si, a rka Morka moe przesun towarzyszcych mu zielonoskrych w dowolne miejsce. Gdy uzna, e nowe ustawienie wspplemiecw jest lepsze, czas rusza, a on sam pozostaje w ukryciu przez k10/2* rund.
* zaokrglone w gr

88

20

Magia WAAAGH!

W obrbie tabeli aska panw mona modyfikowa wynik rzutu zmagazynowanymi PW. Z zasady decyzj podejmuje Mistrz Gry, natomiast nic nie staje na przeszkodzie, by bya to decyzja wsplna bd samych graczy. Modyfikacja o zmagazynowane PW nie obowizuje w przypadku wyrzucenia dubletu wtedy Punkty Waaagh! przepadaj. Punkty Waaagh!, ktre zostay niejako zuyte do zmodyfikowania wyniku testu Siy Woli, nie mog zosta ponownie wykorzystane do zmodyfikowania rzutu na tabel aska panw. Za 10 PW Mistrz Gry moe zmieni wynik o 5. Maska lub totem czarownika, gdy jest ju rozpoznawalna i nasycona Waaagh!, moe powodowa zmian wyniku rzutu w obrbie tabeli aska panw. Legendarne maski lub totemy s w stanie to robi nawet o warto 10. Przykady: Kapan Gomorotiu wzywa moc bogw, by pomogli w bitwie z krasnoludami. Jest pocztkujcym adeptem Waaagh! i poziom jego cechy Magia wynosi 1 (czyli bazowo posiada 10 PW). W promieniu 12 metrw ostay si tylko trzy czarne orki, gdy pozostali wspbracia rozpierzchli si po polu bitwy (6 PW). Kapan jest pod silnym dziaaniem grzybw Szalonego Kapelusznika (10 PW). cznie posiada wic 26 PW, a jego cecha Siy Woli wynosi 36. W pierwszej rundzie kapan modli si do bogw i testuje Si Woli. Rzut na z wynikiem 42 oznacza porak, ale kapan wykorzystuje 6 z 26 zmagazynowanych PW, by uprosi bogw o ask. Ta zostaje przyznana i w drugiej rundzie rzut k100 ow ask wyznacza: wynik to 56 - bogowie (MG) stwierdzaj, e uzyskany efekt nie jest satysfakcjonujcy i wykorzystuj pozostae 20 PW, by zmieni wynik o 10. Wybr pada na 46 - czyli obowizuje efekt Stopa Gorka. Kapan Horezmo (Mag = 2, SW = 40) musi broni si przed rad plemienia, ktra uznaa go za oszusta. Kapan wzywa Gorka i Morka na pomoc - test Siy Woli jest udany, na kociach uzyskano wynik 34. Kolejny rzut dotyczy tabeli aska panw i przynosi rezultat 55. Na nic zmagazynowane PW. Rzut na tabeli Pospnego czerepu (wynik 97) zaatwia spraw. Wida rada miaa dobrego nosa. Aleemun jest ostatni szans czarnych goblinw. Czarne pajki s wszdzie, a ciao zaklinacza jest ju sptane jedwabn sieci. Kapan (Mag = 2, SW = 39) modli si do bogw. Zmagazynowane 34 PW pomagaj zmodyfikowa rzut na test SW, wszak czas nagli. Na kociach uzyskano wynik 70. Pozostae 3 PW do niczego si nie przydadz, wynik rzutu na tabel aska panw bdzie wicy. Bogowie bywaj ironiczni - na kociach wypada 12 (Ya mondra!) - Aleemun umrze mdrzejszy.

3. Siad, lee, waruj... Zostaw!!! Nie spotyka si samic szamanek ani kapanek. Jeeli talent magiczny ujawnia si u modego osobnika pci sabszej, los takiej osoby jest ju przesdzony bdzie ona zaklinaczem. Wrd tej grupy adeptw Waaagh! zdarzaj si i samce, jednak w miar upywu czasu, rozwijaj si u nich cechy eskie, do tego stopnia, e po kilku latach dochodzi do zmiany imienia. Zaklinacze jednoczenie kochaj i nienawidz zwierzta, ktre s po czci przedmiotem ich kultu. Niektrzy z nich na rysunkach przedstawiaj bosk par z wyranymi cechami zwierzcymi, co ma symbolizowa nierozczno natury i boskoci Morka i Gorka. Nienawi przychodzi z czasem, gdy kady kolejny dzie obcowania z dzikimi zwierztami moe by ich ostatnim. O zaklinaczy si dba, a wrcz walczy si o nich, porywa, prbuje przekupi wizj lepszego ycia, ale traktuje si ich z ogromnym dystansem i rozmawia z nimi tylko w ostatecznoci. Rzadko zdarza si, by zaklinacze mieszkali w wiosce i uczestniczyli w codziennym yciu czy wyprawach wojennych. Ich zdolno manipulacji i kontroli budzi strach nawet u najsilniejszych wojownikw z klanw czarnych orkw. Najwiksz broni tych adeptw Waaagh! jest umiejtno czenia si ze sfer duchow danej osoby czy zwierzcia. Sfera ta jest znacznie bardziej podatna na sugesti i tresur. Zdolno oswajania i sugestii skuteczna jest tylko za dnia i wymaga od zaklinacza znacznego wysiku i niebywaej wrcz koncentracji. Sytuacji nie uatwia fakt pracy z bardzo niebezpiecznymi zwierztami: wilkami, pajkami gigantami czy wywernami. Sam proces tresury czy dominacji nie jest jednorazowy, potrzebna jest konsekwencja, ktra rodzi dodatkowy stres. Pocztkowo zaklinacz prbuje odnale odpowiednie poczenie z waciwym duchem. Budowanie mylowego mostu jest bardzo skomplikowane i niebezpieczne. Wystarczy niewielki bd, a zaklinacz zamiast z wilkiem, moe poczy si z rosncym niedaleko drzewem. Pniej w nastpnym etapie gdy bdzie prbowa narzuci duchowi swoj wol, moe spotka si z duym oporem (stare, gboko zakorzenione drzewo), wpa w obd (duch zgodzi si na oswajanie, na komend siad zareaguje pozytywnie, co nie bdzie miao przeoenia na stan faktyczny gdy drzewo potrzebuje duo czasu na wykonanie takiego polecenia) lub zgin (po wejciu do klatki ze zwierzciem, okae si, e wcale nie zamierza ono by pokorne). Zanim dojdzie do prby pierwszego oswajania, zaklinacz powinien przej dugi trening. Musi nauczy si czy ze wiatem duchw i dla tego celu odnale ulubione substancje psychoaktywne. Pniej adept zapoznaje si z

21

Magia WAAAGH!

naturalnymi reakcjami swojego organizmu na wizualizacje, oczekiwania i wyobraenia. Kolejnym etapem nauki jest wprowadzanie si w trans, ktry ma stumi strach i pozwoli osign motywacj do wykonywania niebezpiecznych zada. Podczas samego procesu zaklinania ciao czarownika Waaagh! przechodzi szereg zmian. Pocztkowe stadia to przyspieszony oddech, nadmierna potliwo, a potem wydalanie z ust sokw ciowych, torsje, a nawet trwaa utrata palcw czy caych koczyn. Cho swego rodzaju walka odbywa si na paszczynie eterycznej, odciska ona rwnie pitno na ciele zaklinacza. apa! Dowiadczeni zaklinacze, ktrzy mog pochwali si wieloma sukcesami z danym gatunkiem zwierzcia, nabywaj zdolno tworzenia obroy kontroli, ktra znacznie uatwia sam tresur przedstawicieli tego gatunku. Najatwiej zmusi do wsppracy dziki, trudniej przychodzi to z wilkami i pajkami gigantami, a tylko nieliczni z zaklinaczy potrafi zbliy si do wywerny, nie mwic ju o oswojeniu jej. Nieosigalnym szczytem kunsztu zaklinaczy do dzi jest stworzenie obroy kontroli dla tych latajcych stworze. Do zrobienia obroy kontroli potrzebne s odpowiednie mineray. Najpowszechniejsze s te majce waciwoci magnetyczne. Montuje si je w elaznej obrczy, ktr pniej naley ulokowa na szyi zwierzcia. Najlepsze efekty daje spacze, jednak znikoma dostpno i skutki, jakie za sob niesie sama jego obecno, powoduj, e jest rzadko wykorzystywanym materiaem.

Cecha Magia u zaklinaczy determinuje odlego, w jakiej zaklinacz musi znajdowa si od zwierzcia, by dominacja bya skuteczna. Dla cechy na poziomie 1 s to 3 metry, dla Mag = 2 dystans zwiksza si do 5 metrw i finalnie wynosi 12 metrw dla Mag = 3. Mechanika penej dominacji nie jest potrzebna, gdy jest to proces na tyle rozoony w czasie, e raczej nie przyda si na sesji. Zainteresowany Mistrz Gry, korzystajc z zawartych tu wskazwek, moe jednak pokusi si o stworzenie odpowiedniego schematu. Natomiast zupenie inaczej jest z chwilowym zauroczeniem zwierzcia, ktre bez problemu mona przeprowadzi podczas przygody. Noga! Dugo trwania procesu czenia si z duchem zwierzcia jest uzaleniona od Siy Woli danej istoty i trwa tyle rund, ile wynosi liczba dziesitna cechy Sia Woli. Przykad:Pustuka (niewielki ptak drapieny Bestiariusz, strona 117) ma Si Woli na poziomie 20. Zaklinacz Jooorlaaa potrzebuje dwie rundy, by sprbowa skontaktowa si z duchem ptaka. Po utworzeniu poczenia zaklinacz stara si zdominowa ducha. W tym celu wykonywany jest przeciwstawny test Siy Woli, a zebrane punkty sukcesu mnoone s przez 10 i dodawane do puli PW zaklinacza. Punkty poraki mnoone s przez 15 i taka liczba PW odejmowana jest od puli czarownika. Gdy ilo PW zaklinacza spanie do zera bd poniej, czarownik traci przytomno na k10/2 rund, a w tym czasie zwierz atakuje go. Wane jest te wyjciowe nastawienie zwierzcia do zaklinacza - przy chwilowej dominacji najlepsza jest neutralno. Agresja zwiksza SW zwierzcia o 20, a strach o 10 punktw. Przykad: Jooorlaaa skontaktowaa si z duchem pustuki i pragnie go zdominowa. Przeciwstawny test Siy Woli jednym stopniem sukcesu wygrywa zaklinaczka. Ilo PW Jooorlaaa zwiksza si o 10, a duch ptaka czeka na polecenie. Kade polecenie kosztuje PW.

Aport! Zaklinacz jest w stanie chwilowo wpyn na zwierz lub istot Chaosu. Pene oswojenie bez obroy kontroli wymaga czasu i powice. Chwilowa dominacja jest moliwa, dzieje si to poprzez wymuszenie na zwierzciu pewnych odruchw. Zaklinacz jak wszyscy czarownicy Waaagh! potrafi czerpa energi od innych zielonoskrych, jednak rzadko zdarza mu si korzysta z tego przywileju. Powodw jest kilka: orki i gobliny wol nie by wiadkiem dominacji, raz, e boj si zwierzt, a dwa obawiaj si, e zostan zdominowani przez zaklinacza. Dua liczba widzw powoduje, e zwierz staje si niespokojne i agresywne, co znacznie utrudnia komunikacj z nim.

Dla caego procesu wana jest te wielko zwierzcia. W przypadku gdy jest ono mniejsze (waga, wzrost) od zaklinacza, nie potrzeba tyle energii Waaagh!, jak w przypadku zwierzcia rwnego lub niewiele wikszego od czarownika. Zwierzta duo wiksze od adepta Waaagh! wymagaj nie lada mocy. Chwilowe oswojenie nastpi po udanym przeciwstawnym tecie SW. Poziom trudnoci wyznacza ilo PW potrzebnych do zmuszenia zwierzcia do wykonania narzuconej czynnoci. Wynik testu rwny lub wikszy od okrelonej liczby PW daje sukces. Kade zmagazynowane 10 PW wicej, ni wymaga tego dominacja, powoduje obnienie poziomu trudnoci o 5. Natomiast zbyt maa

22

Magia WAAAGH!

liczba PW nie pozwala na wykonanie dominacji. W przypadku gdy wynikiem testu jest dublet, naley wykona rzut i sprawdzi rezultat w tabeli Pospnego czerepu. Jeli chwilowa dominacja zawodzi, zwierz natychmiast staje si agresywne w stosunku do zaklinacza. Jeeli widzi ono wwczas szans na pokonanie adepta Waaagh!, natychmiast go atakuje. Po udanej dominacji zwierz wykonuje test Siy Woli. W przypadku poraki nadal zachowuje si neutralnie wobec zaklinacza, w przypadku sukcesu staje si agresywne. Podczas prby kontaktu z duchem zwierzcia zaklinacz opuszcza sfer cielesn i nie jest w stanie jej kontrolowa. Przykady: Jooorlaaa (Mag=1) skomunikowaa si z duchem pustuki, ktry niedugo pniej zosta zdominowany. Pula PW zaklinacza wynosi 20 (10 PW bazowych + 10 PW za punkt sukcesu w tecie SW). Dla zaklinaczki to cigle czas nauki, wic nie ryzykuje. Zmusza ptaka, by ten usiad jej na ramieniu (5 PW) i pozosta na nim przez p godziny (15 PW, 5 PW za kade 10 minut), tak by moga si pochwali wodzowi swoimi postpami. Traci na to wszystkie PW. Rzut na koci daje wynik 68 - sukces. Po 30 minutach Mistrz Gry testuje SW pustuki - wynik 31 oznacza porak. Pustuka odlatuje z ramienia zaklinaczki i siada na pobliskim drzewie, wypatrujc myszy. Czempion Chaosu niszczy wiosk goblinw. Zaklinacz Haaalina, ktry w dominacji demonicznego wierzchowca (Bestiariusz - strona 115) widzi szans na przechylenie szali zwycistwa na rzecz wspbraci, kryje si za drzewem 10 metrw od swojego celu. Aby skontaktowa si z duchem, potrzebuje a 5 rund (aktualnie SW wierzchowca to 58, bazowe 38 + 20 za agresj). Chwil pniej zostaje jednak zauwaona przez czempiona, ktry w szary odcina jej gow. Haaalina nie powrci ju ze wiata duchw. Zaklinacz Aaaraaa jest wiadkiem ataku kawalerii bretoskiej na jej wiosk. Dowodzcy, ktry sprawia najwicej kopotw bronicym si orkom, dosiada ogromnego rumaka. Aaaraaa potrzebuje trzech rund by porozumie si z duchem konia (SW = 30; 10 bazowe + 20 za agresj). Pniej w przeciwstawnym tecie na Si Woli ma a 2 poziomy sukcesu. Zaklinacz ma 20 PW bazowych (Mag=2), 60 PW za towarzyszy (10 orkw w promieniu 24 metrw) i 20 PW za poziomy sukcesu w przeciwstawnym tecie, czyli razem 100 PW. Jednak bojowy rumak rycerza bretoskiego jest znacznie wikszy od gobliskiego zaklinacza, co powoduje wydanie znacznie wikszej iloci PW. Aaaraaa pragnie, by ko prbowa przez rund zrzuci jedca (30 PW), jednoczenie zwikszajc poziom trudnoci testu Zrcznoci rycerza o 3 stopnie (Przecitny test, 10 PW za poziom). Na kociach uzyskano wynik 23, co oznacza porak.

IV. Widziaam orka cie Czarownikw Waaagh! nie ma zbyt wielu. Klany ukrywaj swoich utalentowanych adeptw, a samo wykonywanie zawodu szamana, kapana czy zaklinacza obarczone jest ogromnym ryzykiem. Ale przecie nasi zawodnicy nie bez powodu nazywani s Bohaterami Graczy i nic nie stoi na przeszkodzie, by spotkanie z czarownikiem Waaagh! byo elementem grozy, humoru czy gwnym zem czajcym si w finale przygody.

1. Yam Meelarrath! - szaman, nocna goblin! Gdyby prbowa okreli Meelarratha ludzk miar, pewnie nazwano by go alchemikiem. Zauway, e moc Waaagh! mona obdarza innych, nawet tych, ktrzy sami nie potrafi jej magazynowa. Nie mieszka w wiosce, tylko w pobliskiej jaskini, w ktrej zdarzyo mu si ju kilka razy utkn, kiedy po niekontrolowanych wybuchach wyjcie zostao zasypane. Bywao, e odgruzowywanie trwao cale tygodnie, ktre musia przey bez wody i pokarmu, tylko dziki Waaagh! i miksturom, ktre zawsze stara si mie przy sobie. Przez mieszkacw wioski traktowany jest prawie jak bg. To dziki niemu ten skrawek Gr Szarych sta si niemal ich krlestwem. Nawet mieszkajce niedaleko plemi orkw Dwch Kw nie myli o atakowaniu ich wioski. Meelarrath zawsze chodzi w popkanych okularach, ktre znalaz w modoci. Niemal cay ginie w zielonej szacie, nalecej kiedy do ludzkiego maga. To jego amulety, z ktrymi rozstaje si tylko podczas ablucji. Szaman nocnych goblinw potrafi obdarza Waaagh! dziki wszelakim maciom, miksturom i proszkom, ktre przyrzdza w zaciszu swojej jaskini. Potrafi sprawi, by bracia i kuzyni byli niepokonani w boju, nie spali, nie musieli je i pi, nie czuli strachu Cena za to jest jednak

23

Magia WAAAGH!

sona: co jaki czas plemi musi wyznaczy kilku ochotnikw do bada Meelarratha. Dlatego tak chtnie nocne gobliny z tej czci Gr Szarych, gdy tylko to moliwe, bior jecw. Ostatnio zdarza im si porywa nawet bardziej tchrzliwych ludzi - Meelarrath WW 42 A 2 US 45 yw 16
-

Cechy Gwne K Odp Zr Int 40 45 40 50 Cechy Drugorzdne S Wt Sz Mag 4 4 4 2

a raz dziennie zwiadowca na si wlewa w niego kubek wody, eby przey. Przez ca noc mamrota co do siebie, a raz zbudzi pozostaych, ostrzegajc przed atakiem wilkw grskich. Pocztkowo wszystko wskazywao na to, e to gadanie wariata, jednak chwil pniej ju nie byo to takie pewne. Wataha nawet niespecjalnie baa si ognia Wizie, zapytany, w jaki sposb wypatrzy niebezpieczestwo, bredzi, i powiedzia mu to wiatr. W Eilhart wizie trafi pod klucz, a druyna moga w spokoju myle, jak wyda wcale nie tak atwo zarobione pienidze. Tymczasem kilkadziesit metrw dalej, w domu zarzdcy, sowa medyka zabrzmiay jak wyrok. Wszak najlepszy cyrulik w tej czci Reiklandu nie moe si myli. Zioa, pijawki i tajemniczy, kosztowny lek zdoaj jedynie odsun w czasie wizyt wysannika Morra. Rodzina pogrona w rozpaczy gotowa jest usysze kad, choby najbardziej nieprawdopodobn histori, ktra moe przynie wiato nadziei. Kilka godzin pniej w domu zarzdcy pojawia si stranik, ktry opowiada o nowym winiu, o niezbyt jasnym umyle. Zatrzymany twierdzi, e gdzie w grach yje szaman, tak potny, e potrafi za pomoc mikstur sprawi, by wyrosa dodatkowa koczyna. Niedugo pniej nasza druyna otrzymuje propozycj nie do odrzucenia. Razem z winiem maj uda si z powrotem ku Wdowim Szczytom i przyprowadzi cudotwrc - ywego. Po drodze okazuje si, e skazaniec z dnia na dzie czuje si coraz gorzej, a bywaj noce, po ktrych ciko go dobudzi. W dodatku gdy tylko odzyskuje wiadomo, uwaa, e to kolejna szansa od Ranalda, by uciec Dotarcie do wioski nocnych goblinw bdzie nie lada niespodziank dla Bohaterw Graczy. Wielki cudotwrca to gincy w zielonej todze goblin. Po chwili obserwacji dane im bdzie przekona si o moliwociach maego alchemika. Jeden ze stranikw gobliskich, po wypiciu jego mikstury, w krzykach i blu rozrs si do wielkoci trolla Schwytanie ywcem szamana bdzie bardzo trudnym zadaniem Zahaczy! Eksperymenty. Czasami zdarza si tak, e caa druyna traci w tym samym czasie Punkt Przeznaczenia. Jeeli ma to miejsce w Grach Szarych, gdzie wpyw Waaagh! jest duy, nic nie stoi na przeszkodzie, by Bohaterowie obudzili si w laboratorium Meelarratha, bdc wiadkami eksperymentu, najlepiej jeszcze nieudanego. Jak si pniej okae, niedugo nadejdzie ich kolej na testowanie dziwnej, fioletowej substancji Midzy wiatami. Ten wtek mona powiza z poprzednim. BG budz si w ciemnej grocie i widz niewielkiego goblina majstrujcego przy aparaturze

SW 45 PO -

Ogd 40 PP

Umiejtnoci: jedziectwo, kuglarstwo (taniec +10), przekonywanie +20, sztuka przetrwania, ukrywanie si, warzenie trucizn, wiedza (zielarstwo +20, trucizny +20, mikstury +20), wspinaczka, wykrywanie magii, znajomo jzyka (queekish, gobliski, starowiatowy) . Zdolnoci: grotoaz, intrygant, krasomwstwo, morderczy atak, nieustraszony, odporno na Chaos, odporno na choroby, odporno na magi, odporno na trucizny, odporno psychiczna, widzenie w ciemnociach. Zasady specjalne: elfiaki som straszni, nienawi, nocny goblin Mam pomysa! - W poszukiwaniu lekarstwa! Chwil po przyjedzie posaca niemal cae Eilhart wyludnio si. Informacja o nagrodzie skusia wielu wszak 250 zotych koron za schwytanie jednej osoby, podrujcej w kierunku Gr Szarych samotnie, bez konia i zapasw, to jak pienidze znalezione na ulicy. Kto zdrw i dny wrae, a nader wszystko pienidzy, ruszy na zachd. Na szlaku na naszych Bohaterw czyhaj ju niebezpieczestwa: zaamania pogody, wywerna z modymi, ledzca ich wataha wilkw i bronicy swych ziem klan orkw Dwch Kw. Pokonanie tak licznej grupy zielonych wojownikw raczej nie wchodzi w rachub, trzeba wic bdzie pozostawi cz dobytku i muy, a potem sprbowa przelizgn si przez dolin niezauwaonym. Droga naokoo jest rwnie niebezpieczna i nie do pokonania dla jucznych zwierzt. Powrt odpada, zwaszcza e zwiadowca ma dobry trop. Pochwycenie bandyty zdawao si by nagrod za wszelkie trudy. Znalaz si kilka dni drogi na pnocny zachd wzdu Szczytw Szarych Wdw. Bosy, w strzpkach ubra, z poranion twarz i obdem w oczach. Ku uciesze Bohaterw Graczy nawet nie stawia oporu. Droga powrotna byaby zapewne spacerkiem po grach, gdyby nie tajemniczy wizie. Przez ca podr nic nie jad, nie spa,

24

Magia WAAAGH!

przypominajcej t do pdzenia bimbru. O dziwo! zdaj si by nieskrpowani. Jednak to nie koniec niespodzianek: gdy prbuj wsta, zauwaaj, e ich ciaa pozostaj w pozycji lecej z zamknitymi oczami. Wkroczyli w wiat duchw. Jak z niego powrci do ywych? Czy s sami w tej strefie? Kilka godzin pniej pojawia si wysannik Morra (mog si o tym dowiedzie od istoty ze wiata spomidzy). S dwie moliwoci: albo wieczny spoczynek, albo powrt do wiata ywych. 2. Yam Kreazen! - szaman, hobgoblin

Umiejtnoci: jedziectwo, skradanie si +20, spostrzegawczo +20, sztuka przetrwania, ledzenie, torturowanie, tropienie, unik +20, ukrywanie si +20, wspinaczka, wykrywanie magii, zastawianie puapek, zastraszanie, znajomo jzyka (queekish, gobliski, starowiatowy), zwinne palce Zdolnoci: bardzo szybki, bystry wzrok, chodu!, czowiekguma, czuy such, odwaga, szczcie, widzenie w ciemnociach, wykrywanie puapek, wyostrzone zmysy Zasady specjalne: barwy wojenne*, nienawi, zatruta bro (Bestiariusz strona 91 i 99)

Mam plana! - Koci zostay rzucone Znasz te dni, gdy kady kolejny wydaje si dziwniejszy od poprzedniego? Po odegnaniu armii Archaona zadaniem naszego regimentu byo wyplenienie wszelkiego robactwa z Lasu Gryfa. Gdy zostawilimy na zachodzie Fortenhaf, jasnym stao si, e powrt jest ju tylko kwesti dni. Z pnocy czu byo wiatr z Kisleva, a w nieopodal wi si grny Talabec. To mia by ostatni nocleg tak daleko na wschodzie Imperium. Dowdca na odprawie powiedzia, e udamy si teraz na poudnie, ale z dnia na dzie kurs zachodni bdzie coraz wyraniejszy, a dotrzemy to starego, duego traktu do Bechafen. Tam otrzymamy od i tam zakoczy si nasz kontrakt. To by mid na nasze uszy, jak si jednak okazao, miy zego pocztek. W nocy zostalimy zaatakowani. Najpierw nieznana sia zgasia gwne ognisko, a chwil pniej dwch stranikw stukao ju do bram Morra. Zanim alarm dobudzi wszystkich i postawi w stan gotowoci, wok byo peno zielonych. Plugastwo uywao zatrutej broni, bo choby najmniejsza rana przynosia ogromny bl, a jak si pniej okazao, take chorbsko. Zanim utworzylimy formacj a dowdca wla w nasze serca pewno siebie, bya nas ledwie poowa. Nasze przegrupowanie wykorzysta wrg, ktry cofn si, by zwrci przeciw nam ucznikw. Tarcze chroniy nas doskonale przed gradem maych strza. Chwil pniej nastpio kolejne natarcie Co chwil przebiega obok mnie cie, kadc na ziemi jednego z towarzyszy. Przy nastpnym ataku cienia, ciem na olep. Moje ostrze pokrya krew trafiem go, a na ziemi upad may woreczek. wit przynis nam zwycistwo i oddech. Moje zakrwawione rami pieko, jakby byo przypalane ogniem Trupy zwabiy ju latajce cierwojady. Nie byo czasu na pochwek. Duch mg wrci w kadej chwili. W worku, ktry znalazem, byy zby Przerne ky, siekacze, ludzkie, zwierzce. Zostawiem tylko te cenne, ze

Kreazen to szaman w hobgobliskim klanie na wschodzie Imperium, przy Grach Kraca wiata. Ubranie to dla niego zbdny balast, a rol drugiej skry stanowi dua warstwa wysuszonego bota, o ktr dba z ogromn pieczoowitoci. Przed polowaniem czy walk patykiem wyskrobuje na zaschnitej skorupie wzory wojenne. To swoisty hod dla Waaagh!, ktry wzmacnia Wytrzymao czarownika. Szaman pochania ogromne iloci Jzyka Snu, wprowadzajc swoje ciao w gboki trans poprzez taniec. Artefaktami s woreczki z zbami, bo przecie to wanie w zbach ukryta jest moc. Po kadej bitwie, z du dokadnoci, pozbawia swoje ofiary kw, siekaczy, a nawet zbw trzonowych. Inni mieszkacy klanu uwaaj, e Kreazen posiada zdolno znikania. Tak naprawd szaman doskonale potrafi si chowa i maskowa. Jest rwnie dobrym tropicielem i skrytobjc. Czsto w nocy - mimo sprzeciwu wodza, ktry nie moe nawet wyobrazi sobie moliwoci utraty szamana - udaje si na polowanie. - Kreazen WW 51 A 3 US 26 yw 14 Cechy Gwne K Odp Zr Int 43 38 56 47 Cechy Drugorzdne S Wt Sz Mag 4 3(5)* 6 2 SW 35 PO Ogd 21 PP

25

Magia WAAAGH!

zota i srebra. Reszt wysypaem. Woreczek schowaem za pazuch. Od tej pory noc w noc bylimy nkani. Zieloni to sprytne bestie. Nocne ataki, zabijanie stranikw: ylimy w cigym lku, ktry osabia ju i tak niskie morale. Od czasu bitwy, przez tuzin dni prawie co noc sycha byo przeraliwy piew i odgosy bbnw. Noc w noc, coraz goniej. Strach zagoci w naszych sercach na dobre. Ulga przysza, gdy w kocu dotarlimy na trakt do Bechafen. Przedwczenie. Spotkalimy dwa oddziay udajce si na miejsce rozwizania armii wschodniej. Raporty byy przeraajce orki, gobliny i snotlingi zdaj si jednoczy w jedn wielk armi i poda za nami. W Bechafen nie witano nas z otwartymi rkoma. Inkwizycja nigdy nie jest mia. Trafiem do namiotu, w ktrym owca czarownic z uwag przyglda si bruzdom na moim ramieniu. Gdy w ekwipunku znalaz woreczek z zbami, waga Vereny przechylia si na m niekorzy. Okradanie zmarych i skaenie zgnilizn to wystarczajce przesanki do zamknicia mnie w klatce Takich jak ja byo wicej. Stoczeni w klatkach poustawianych jedna na drugiej, pod goym niebem, czekalimy na pierwsz noc. Wszystkie dowody przeciwko nam zgromadzone byy na stoach stojcych przed klatkami. Zdaje si, e szykowano ogromny stos, na ktrym miay spon rwnie i te przedmioty. Pilnujcy nas owca czarownic rozpali niewielkie ognisko, usiad niedaleko na krzele i pooy wygodnie nogi na stole. Ostentacyjnie odbezpieczy kurki w swoim pistolecie i zsun rondo kapelusza na oczy. W nocy obudzia mnie ciecz spywajca mi po twarzy. Mczyzna z klatki wyej patrzy na mnie przepraszajco, a z jego nogawki toczy si ty pyn. Zaklem pod nosem i zauwayem, jak znajomy cie przebieg obok owcy, ktry po chwili bez sowa osun si z krzesa. Niedugo pniej ubocony goblin szpera po stoach. Gdy znalaz mj woreczek, umiechn si oblenie. Chwil pniej usyszaem znajome bbny. Atak nastpi przed witem. Zahaczki! Duch. Do miasta przyjeda owca czarownic i ginie pierwszej nocy. Wystraszony burmistrz szuka dzielnych poszukiwaczy przygd, ktrzy odwa si stan do walki z duchem. Pono jest czarny jak noc i bardzo niebezpieczny. Czy i tej nocy Kreazen wyruszy na owy? Czy druyna go schwyta? Jaka moe by zemsta jego klanu? To nie ja. Picie, awanturowanie si i uywanie pici jako argumentw w tej miejscowoci nie jest pobaliwie traktowane. Dziesi dni aresztu za kilka sicw i wybitych

zbw to przesada. Po wyjciu z wizienia trzeba std wyjeda jak najszybciej. Ju pierwszego dnia okazao si, e w moim przypadku Ranald jedynie umiechn si kcikiem ust. Cyrulik z celi obok, tego dopiero dowiadczyo ycie. Skazali go za cztery morderstwa, a teraz jeszcze prawie codziennie torturuj, by wyjawi, kto jest jego wsplnikiem lub uczniem, gdy nadal o wicie znajdowane s trupy pozbawione uzbienia, co wanie byo przyczyn podejrze wymierzonych w medyka. W nocy przed wyjciem na wolno baga mnie, bym oczyci go z zarzutw. Mazgaj pomylaem, a potem usyszaem wysoko zapaty 3. Ya Gorgun - kapan. Ya dziki ork ze Wzgrz Zaya

Szczka pozbawiona zbw, poza czterema najwikszymi kami, na ktrych wyryte s wzory z rolinnymi motywami. Od urodzenia jego oczy s mocno przekrwione i dwukolorowe: prawe czarne, a lewe te. Przez nos przechodzi biaa ko udowa, najprawdopodobniej ludzka. To najwaniejszy artefakt dla kapana - jego talizman szczcia. Kady, kto odway si spojrze na ozdob Gorguna, narazi si na jego gniew, a jej dotknicie to pewny wyrok mierci. Powieki ma przekute ozdobnymi, damskimi kolczykami. Czerwone i zielone kamienie bardzo przycigaj uwag. Na jednym z nich s jeszcze pozostaoci poprzedniej wacicielki, szlachcianki z Nuln. Duy skrzany pas peni rol naszyjnika, na ktrym wisz mae czaszki zwierzt. Ze rodka gowy wyrasta dugi kosmyk tych wosw, na kocu ktrego przywizana jest gnijca, ludzka gowa. Na prawym bicepsie ma dzwon przymocowany na elaznej obrczy, podobny do tego, jaki nakada si bydu na szyj. Gorgun jest bardzo skryty jak na orka, szczeglnie za nie ufa swoim braciom. Uwaa, e wzrok innych osb zabiera mu moc i szczcie, dlatego podczas bitew woli i w drugim szeregu. Wtedy ubiera swoj rytualn mask, wykonan z kilkunastu zdobytych tarcz i pokazuje tatuae na brzuchu.

26

Magia WAAAGH!

- Gorgun WW 35 A 1 US 35 yw 14 Cechy Gwne K Odp Zr Int 42 45 27 30 Cechy Drugorzdne S Wt Sz Mag 4 6 4 1 SW 32 PO Ogd 18 PP

Umiejtnoci: kuglarstwo (piew, taniec), plotkowanie, przekonywanie, spostrzegawczo, sztuka przetrwania, torturowanie, wiedza (zielonoskrzy +10, Gork i Mork +10), wykrywanie magii, zastraszanie, znajomo jzyka (gobliski, queekish, starowiatowy). Zdolno: bijatyka, grony, morderczy atak, przemawianie, silny cios, widzenie w ciemnociach. Zasady specjalne: nienawi, siekacz. Myla, e mam! - Poka mi twj dzwon, a powiem ci jak wielkim jeste wojownikiem Robota prosta i pewna. Wielka Huta, a dokadnie Imperialny Zakad Odlewniczy, to solidny pracodawca. Jednego mona by pewnym wypacalnoci krasnoludzkich rzemielnikw z Nuln. Na wozie zostaa zamontowana specjalna platforma, na ktrej powieszono dzwon, tak by jego serce zwisao swobodnie. Celem podry jest wiea ratusza we Flensburgu. Na trakcie druyna moe natkn si na wiele niespodzianek. Miasteczka Kirchham i Blutdorf to doskonae punkty na dorzucenie maych epizodw: Przemyt taki duy wz, no i papiery powaanej instytucji, to doskonaa przykrywka dla przewozu towarw spod lady lub idealne miejsce do ukrycia zbiega. Jak na zo, stranikw drg peno, a im bliej Ramsau, tym s bardziej skrupulatni. Zamana o tu przed Blutdorfem pka o w wozie, co czyni go bezuytecznym. Osoba z obstawy udaje si do mieciny w poszukiwaniu rzemielnika. Podczas wyprzgania koni i zabezpieczania towaru, wz przechyla si, a serce uderza o dzwon, wydajc gony dwik. Dla Gorguna to sygna od bogw. Gdy jego zwiadowcy donosz mu o ogromnym dzwonie, kapan wpada w trans i przemawia w imieniu bogw ten dzwon musi si znale w posiadaniu klanu. Piorun podczas wjazdu do Ramsau rozptaa si burza. Gdy tylko wz i Bohaterowie Graczy min bramy miasta, ogromny bysk rozwietla drog przed nimi, a piorun uderza w dzwon. Dwik gromu czy si w jedno z odgosem dzwonu. Mieszkacy w strachu zaczn ucieka od nieznajomych, traktujc ich jak czarnoksinikw. Jeeli MG nie wykorzysta wtku Zamana o, midzy Blutdorfe, a Ramsau jeden Bohater Niezaleny (wonica lub kto z ochrony) podczas postoju rozhuta serce dzwonu,

sprawdzajc, jaki uzyska dwik. To zaciekawi Gorguna, dla ktrego zdobycie przedmiotu odlanego w Nuln stanie si celem ycia. Gorgun nie jest gupi, nie rzuci si do walki na olep. Atakujc z ukrycia, bdzie stara si pozby jak najwikszej liczby obrocw. BG bd mogli dostrzec jedn zaleno, osoba znajdujca si najbliej dzwonu bdzie traktowana jako jego waciciel i orki po prostu bd si jej bay. To proste: duy dzwon dua moc. Jeeli Bohaterowie dostarcz dzwon do Flensburga, w drodze powrotnej zostan zaatakowani przez rozwcieczonych orkw i kapana. Haki! Bydo. W okolicy ginie bydo. Przyczyn tego nie jest adne zwierz, bo pado zostaje, a lady nie wskazuj na ky czy pazury, ale na bro. Wszystkie lady prowadz do Gerarda Hurte, waciciela ziemskiego mieszkajcego na poudnie od wioski. Powd oskare jest prozaiczny tylko jego krowy nie gin. Gerard czuje, e ptla zaciska mu si wok szyi, std prosi poszukiwaczy przygd, by pomogli udowodni jego niewinno. Czy nasi Bohaterowie odkryj, e bydo Gerarda nie ma charakterystycznych dzwonw na szyi, ktre tak uparcie kolekcjonuje Gorgun? Poszukiwacze zaginionej lalki. Ksi jest niezadowolony, urodziny lada dzie, a zamwiona lalka nie dotara do Altdorfu. Nagroda za odnalezienie zabawki wykonanej w Kathaju kusi nawet powanych poszukiwaczy przygd. Zapany po kilku dniach trop prowadzi do jaski na Wzgrzach Zaya. Eksploracja wskazuje na obecno dzikich orkw, znakomitych wojownikw. Niedugo pniej okazuje si, e lalka zostaa uznana za artefakt zesany przez Gorka i Morka. Ciko bdzie j zdoby. Dobre buty do ucieczki wydaj si teraz najlepszym, co mona mie w ekwipunku.

27

Magia WAAAGH!

4. Yo Fertmal!!! Yo zaklinacz!! Yo leny goblin!

Pomysa - Dziwne sny Czsto bywa tak, e pracy brak. Wtedy, aby przey, bierze si, co jest. Zahaczenie si przy trupie cyrkowej nie tylko zapewni troch grosza, ale i bezpatne arcie oraz przewz do najbliszego miasta. Jak si okae przy najbliszym wystpie, to wcale nie taki zy interes, a poskramianie tygrysw i poykanie ognia to numery bardzo znane w tej czci Averlandu. Grupa Truta to oprcz wietnie dziaajcego interesu przykrywka. Sam waciciel, Aleg Trut, oprcz numeru z noami i akrobacjami na trapezie, potrafi wiele cho bardzo niewiele osb widziao jego numery popisowe. Aleg to Magister Szarego Wiatru, szpieg, skrytobjca, wolny strzelec puszczony na trakt Imperialny w poszukiwaniu pomiotw Chaosu. Aleg raz na rok, w czasie zimy, zajeda do Altdorfu, gdzie w Kolegium Cienia skada raport.

Fertmal jest niemal kompletnie odporny na wszelkie trucizny. To oczywicie namaszczenie przez Gorka i Morka, a nie skutek pochaniania ogromnej iloci jadu pajka giganta. Orki, z ktrymi mieszka, gotowe byy niemal codziennie naraa swoje ycie, by zdoby ulubiony napitek swojego zaklinacza. Fertmal nie tylko do perfekcji opanowa zaklinanie dzikw i wilkw, ale stworzy te obro kontroli dla tych zwierzt. W wiosce przebywaj rwnie dwa niedwiedzie, ktre zdoa zdominowa. To wanie te zwierzta sobie upodoba najbardziej, a obecnie pracuje nad stworzeniem obroy dla nich. Sam chodzi w niedwiedziej skrze, chowajc niewielk gwk w specjalnie spreparowanym niedwiedzim bie. Od jadu pajka waniejszy dla zaklinacza jest stan, w ktrym wchodzi on w sfer duchw. To dla niego silniejsze ni narkotyk. Nawet liczne niepowodzenia i to, e kilka razy otar si o mier, nie s w stanie odwie Fertmala od odwiedzin sfery duchw. - Fertmal Cechy Gwne K Odp Zr Int SW Ogd 36 40 41 40 38 24 Cechy Drugorzdne A yw S Wt Sz Mag PO PP 1 13 3 4 5 2 Umiejtnoci: hipnoza, jedziectwo, kuglarstwo (piew, taniec), opieka nad zwierztami +10, oswajanie, plotkowanie, spostrzegawczo, tresura, wiedza (wilki +20, dziki +20, niedwiedzie), wykrywanie magii, znajomo jzyka (gobliski, queekish, starowiatowy). WW 40 US 47 Zdolno: chodu!, odporno na choroby, odporno na trucizny, odporno psychiczna, odwaga, widzenie w ciemnociach.

W trupie cyrkowej jeszcze dwie osoby wiod podwjne ycie: Berta Rossenkrotz treserka tygrysw i mistrzyni bicza - oraz Vadir Smolski ongler, ale take aktor i mistrz charakteryzacji. To skrytobjcy, siepacze. Umowa, ktr zawarli, zobowizuje ich do przyjmowania zlece tylko i wycznie od Truta. Jednak nawet oni nie maj pojcia o magicznych talentach swojego szefa. Sam dojazd do miasta, rozoenie namiotu, przygotowania do wystpu, jak i same pokazy mog by znakomitym wprowadzeniem do sesji. Bohaterowie mog wystpowa, sprzedawa bilety lub po prostu pilnowa porzdku. Kieszonkowcy, pocigi za zodziejaszkami, osobami chccymi wej bez pacenia, niekontrolowane wyjcie wilkw z klatki czy bjka szlachcicw o miejsce przy modej pannie to tylko niektre z moliwych zdarze.

28

Magia WAAAGH!

Gdy BG bd chcieli zosta duej z grup cyrkowcw (kolejny wystp za trzy dni ma odby si w miecie, do ktrego zmierzaj, a trakt jest niebezpieczny), mog przez przypadek odkry, i niektrzy z wystpujcych wiod podwjne ycie (ale nie bdzie im raczej dane dowiedzie si o magicznym talencie waciciela). Wprowadzi to pewien status quo obydwie strony bd bay si o swoj przyszo. Moe okaza si, e akurat w tym miecie jest pewien cel i w ramach budowania wsplnego zaufania druyna moe pomc przy nastpnym zleceniu oczywicie nie za darmo. Taka akcja mogaby pokaza, jak dobrzy w swym fachu s Berta i Vadir. Prawdziwym powodem zatrzymania si w tej miecinie s badania Alega. Sysza on, i gobliscy czarownicy potrafi w peni kontrolowa zwierzyn. Trutowi zaley na zdobyciu tej wiedzy, gdy znacznie uprociaby ona nie tylko prowadzenie interesu, ale daa te nowe moliwoci w drugim fachu. Podczas dnia wolnego od wystpw mag wyrusza na poszukiwanie zielonoskrego czarownika i natrafia na moment, w ktrym Fertmal zaklina niedwiedzia. Czary tradycji cienia pozwalaj Alegowi zosta w ukryciu, jednak zdominowane zwierz wyczuwa obecno czowieka i duch niedwiedzia informuje o tym zaklinacza. Pada rozkaz ataku na intruza i niedwied uderzeniem apy ogusza szarego maga. Fertmal prbuje si poczy z duchem oguszonego

Trut po powrocie zachowuje si dziwnie. Zawala najbliszy wystp, a kolejne odwouje. Co dzie o wicie opuszcza cyrk i udaje si do lasu, wczeniej dokadnie upewniajc si, czy nikt go nie ledzi Epizoda! Wilczy jedcy. Gobliny dosiadajce wilkw co noc pldruj wiosk. Chopi s bez szans, a miejscowy wadyka zdaje si by guchy na ich proby. Wczeniej zielone plugastwo nie byo tak zuchwae, wystarczyo kilka psw, by gobliny bay si podej pod zabudowania. Odkd dosiadaj wilkw, ich ataki staj si coraz bardziej brawurowe. Starszy wioski nie jest w stanie wyoy wiele pienidzy, ale zawsze mona dobi targu w inny sposb Wybicie wszystkich goblinw w okolicy moe przysporzy wielu kopotw, ale wioskowy gupek, ktry sporo czasu spdza na wczgach po lesie, mwi o przywdcy zielonych, ktry rozmawia z ptakami Dziwne przypadki. W biay dzie, prawie w centrum miasta, co jaki czas zwierzta atakuj ludzi. Kilka przypadkw miertelnych sprawio, e rada miasta wyznaczya nagrod za rozwizanie sprawy dziwnego zachowania zwierzt. Rozwizanie jest proste: Fertmal, pochwycony przez owc, ktry chce go sprzeda do cyrku, jest uwiziony w klatce, ale nie prnuje. Wszelkimi siami stara si zdominowa psy, szczury, a nawet ptaki.

29

Zielony Zielnik

ROZDZIA III
ZIELONY ZIELNIK
Krystian Krishakh Pruchnicki
Z pamitnika zielonego zielarza To piszu ja, najmondrzejszy goblin-samouk, Kriszak Szubrawy. Wszysko sie nauczyem sam od tego ludzika, co go podpiekem, a mi czarowne literki wyda i pirka chlapuchlapu czynice. A wszysko, co wim o rolinkach, od poniektrych starszych wycigem nim kojfli. Gupot nie pisze. Wszyskie zabiegi stosowowane byy na snotkach i inszych pomniejszych wspbraciach. Wielu kojfo, by tom wiedze zapisa moga ma mondra renka. Szanujta wienc pismo, co tu nabryzgam, i ksionkom tom nie podcierajcie rzyci, ino waciwom stronom czytajta, a jak nie, to cho obrazki oglondajcie. No Rozdziaw pierszy Jakie gypki? Ja wam rzekn, ino suchajta, nie ata. Gypki dzielom si na trzy kategorie: te, co sie je, te, co sie nie je i te, co jedzom ciebie. Te, co sie je som niewane, bo po co to komu? Z tych, co sie nie je, mona wycisno soki niezdrowe i poczenstowa kogo. To jest lepsze. Jak znajdziesz gdzie gypka, co sie stru nim mona, koniecznie go we ze sobom do chaty. Tak zielarz kady postempowa winien. Te gypki, co cie jedz, to osobna historia. Te, co sie je No dobra, moge napisa tu mae conieco, bo poniektre gypki mogom sie nada niele na surowo. Suchoklejek OPIS: Suchoklejek jezd may, gruby i ma mao kapelusza. Raczej bronzowy jest w kolorze, ale moe by w mechu zielonym. DZIAANIE: Jak sie go yknie, to ma konzystencje jak gompka sucha, ale strasznie wazi miendzy zemby. Cho wydaje sie to niewygodne, to gypek dziaa tylko jak jest w japie, a jak se wszysko przekniesz, to ci przechodzi. Jak masz gypka w twarzy to ciem taka sia wewnontrz wzbiera, e ci lina leci i kolor pyska sie zmienia. To waleczny wciek. Pienkna rzecz. Warto by byo mie tego gypka pod renkom zawsze, ale suchy sie nie nada, wienc najlepiej czyma je w jakim ludzikowym pudeku, co je w rodku wida. MECHANIKA:Po woeniu porcji grzyba do ust, naley wykona Przecitny test Odpornoci. Jeli si nie powiedzie, posta nie jest w stanie znie goryczy i wypluwa (bd poyka) grzyba, co nie powoduje jednak adnych dodatkowych efektw. Jeli test si powiedzie, posta otrzymuje +1 A i +5 WW dopki nie pozbdzie si grzyba z ust (co nastpi prawdopodobnie tu po zakoczeniu starcia). Zbolaek OPIS: To jest taki gypek biay z czerwonym kszyykiem na czubku. Nie jest za duy i nawet rzadki, ale sie nadaje na sucho i mokro, wienc fajny jest. DZIAANIE: Po zearciu zbolaka czuje sie bogo obfitom i takie lenistwo. Chce sie spa zaraz i sie nie mona powszczyma od tego. W smaku jezd jak ka osia. MECHANIKA:Zaycie grzyba przywraca 1k10 punktw wotwoci, a jeli wynik rzutu przewyszy ich maksymaln liczb, za kade 2 punkty powyej tego poziomu, zaywajcy otrzymuje +1 bonusowy punkt tej cechy (maksymalnie +5). Punkty te dodaje si do cakowitej ywotnosci postaci. Dziaanie grzyba sprawia, e posta pocztkowo nie odczuwa skutkw obrae, cho gdy grzyb przestanie dziaa, mog mie one wpyw na jej zdrowie (dodane punkty znikaj w tempie 1 na godzin, liczc od czasu zaycia grzyba). Moe to nawet doprowadzi do mierci wielbiciela zbolakw. Przykad: Lekko ranny goblin (pozostao mu 8 z 10 punktw Zywotnoci) yka zbolaka. Na kostce wypada 6, a wic nie tylko leczy 2 obraenia, ale do tego zostaj mu 4 punkty zapasu (6-2=4). Jego maksymalna w wzrasta o 2 punkty (4:2=2), czyli aktualnie wynosi 12 (10+2=12). Goblin ma jednak pecha. Napotyka elfi patrol i cho udaje mu si uciec, otrzymuje w sumie 11 obrae. Dziki dziaaniu zbolaka zostaje mu 1punkt ywotnoci (1211=1), jednak z godziny na godzin czuje si gorzej, bo

30

Zielony Zielnik

dziaanie grzyba jest czasowe. Po godzinie traci 1 punkt, a jego w spada do 0, powodujc, e osabiony goblin traci przytomno. W cigu kolejnej godziny straci drugi bonusowy punkt, co spowoduje jego mier (ywotno signie poziomu 1), chyba e znajdzie go szaman i poda kolejn dawk grzyba lub uzdrowi go, np. za pomoc umiejtnoci leczenie. Poza przynoszonymi profitami zaywanie zbolaka ma rwnie swoje ponure konsekwencje. Po pokniciu grzyba naley wykona Przecitny test Odpornoci. Jeli si nie powiedzie, posta zapada w letarg na k10 godzin (cho jej rany lecz si, tak jak opisano to wyej). Jeli zbyt czsto zaywa si zbolaka (czciej ni raz dziennie), kady kolejny nieudany Przecitny test Odpornoci powoduje piczk (czyli praktycznie mier), nawet jeli test przy pierwszej dawce zakoczy si powodzeniem. miechichot OPIS: miechichot jest do nietypowy, bo ma kapelusz taki boczny i okrongy, a do tego arzysty, kolorowy. Zwykle nie ronie na ziemi, ale na przykad na drzewie i to odwrotnie ni powinien, bo epkiem do dou. Raczej dziwny jezd. DZIAANIE: miechichota lie sie. On sie tak adnie przykleja do jenzyka i zaraz lina uderza i widzi sie rne ciekawe obrazki. Bardzo sie przydaje w nauce, wienc kady goblin uywa go, jak chce by trochu mondry. Ja nie muszem, ale lubie jego smak. MECHANIKA: Po zayciu miechichota naley wykona Przecitny test Odpornoci. Jeli si on nie powiedzie, posta zaczyna dramatycznie chichota, tracc jedn akcj w kadej rundzie. Po minucie naley wykona Przecitny test Siy Woli. Jeli i on si nie powiedzie, posta jest cakowicie wyczona z gry na czas rwny 100-SW minut (np. jeli SW=43, to efekt ten trwa a 57 [100-43=57] minut). W tym czasie nie moe przesta mia si szaleczo i otrzymuje jeden punkt obrae za kade 10 minut miechu (w powyszym przykadzie 5 ran). Jeli ktry z testw powiedzie si, posta powstrzymuje si od przesadnego okazywania radoci, zyskujc jednoczenie +20 Int i SW oraz +10 Ogd. Jeli miechichota zayje goblinoid (i pomylnie wykona test Odp lub SW) dostaje +1 Mag. Efekt ten dziaa przez ilo minut rwn niezmodyfikowanej SW postaci. Po zayciu miechichota naley ponownie przetestowa SW. Jeli test jest nieudany, posta otrzymuje 1 Punkt Obdu. Jeli w ten sposb nabawi si choroby psychicznej, MG moe uzna, e bdzie to narkomania (dotyczca zaywania tego wanie grzyba).

Te, co sie nie je. Gypki, ktrych nie wolno je za duo, to przede wszyskim muchobitki i szczempiaki, ale chyba najlepszy jest i tak typsisyn. Muchobitek OPIS: Muchobitek jest adny, czerwony albo zielony, albo ty, albo w innym kolorze. Czasem ma kropki, a czasem nie. Ma takom gulgotke zawsze pod spodem i po tym poznasz, eby go wzion koniecznie. DZIAANIE: Jak pokniesz muchobitka, to widzisz rzeczy, masz goronczke i poty. A moesz nawet wcieku dosta, a na kocu kojfniesz, chyba e se zwymiotujesz nieco. MECHANIKA:Wykonaj Przecitny test Odpornoci. Jeli jest on: udany - lekka niestrawno, ale bez powanych komplikacji zdrowotnych; nieudany - halucynacje (patrz niej); nieudany o wicej ni 30 - mier. HALUCYNACJE:Wykonaj Przecitny test SW. Jeli si nie uda, wylosuj efekt z zamieszczonej poniej tabelki. Jeli wynik jest pozytywny, to za trzy rundy test trzeba powtrzy, dodajc jednak +20 do cechy (patrz dalej). Co trzy rundy mona ponawia test, usiujc przeama dziaanie halucynacji. W przypadku sukcesu w tych 3 rundach Bohater moe samodzielnie podejmowa akcje, ale w kolejnych ponownie musi rzuca na SW, dodajc sobie kumulatywny modyfikator +20 do testu. Trucizna przestaje dziaa, gdy test staje si automatycznie udany (np. przy SW 36 po 4-ech udanych testach - modyfikator +80 [4x20=80] da razem 116 [36+80=116]). EFEKT HALUCYNACJI (K10): 1-3: Atakujesz (przy uyciu broni i wszelkich umiejtnoci) najblisz istot, niezalenie od tego, czy jest to wrg czy przyjaciel. 4-5: Potrafisz lata! Wspinasz si na najblisze drzewo lub inny punkt wysokociowy z zamiarem udowodnienia tego. 6-7: Po twojej stopie chodzi wielki pajk, ktrego koniecznie trzeba rozci na p Uderzasz sam siebie, automatycznie trafiajcym, pojedynczym atakiem, przy uyciu przedmiotu/ broni, ktr masz w rku. Od Siy ciosu naley odj 2. 8-9: Zamt powoduje cakowity parali umysowy, linisz si tylko bezmylnie. 10: Halucynacje nagle ustaj. Nie rzucaj wicej. Jeli cho jeden test SW si nie powiedzie, otruty otrzymuje 1 Punkt Obdu. Szczempiak OPIS: Szczempiak nie jest tak adny jak muchobitek. Taki mikry jest trochu i ma nke dugom takom i wonskom. Bronzowy lub biay zwykle jezd. DZIAANIE: Szczempiak, tak jak muchobitek, dziaa od razu, ale troche inaczej. Od razu ci wszyskie gluty lecom z

31

Zielony Zielnik

dziurek i sie powszczyma nie moesz. Do tego cie mdli i ci sucho w japie. Nic przyjemnego. MECHANIKA: Wykonaj Przecitny test Odpornoci. Jeli jest on: udany - odczuwasz mdoci i padasz ofiar lekkiego rozstroju odka, ale nie ma to szczeglnego wpywu na twoje cechy; nieudany - wskutek zatrucia grzybem twj stan zdrowia gwatownie si pogarsza. Tracisz poow ze wszystkich cech procentowych, wymiotujesz, masz biegunk i straszliw gorczk. Efekt trwa przez kilka dni; nieudany o wicej ni 30 - poza powyszymi konsekwencjami, otrzymujesz (wewntrzne) obraenia z Si 4 (modyfikowane przez Wytrzymao, ale nie pancerz). typsisyn OPIS: typsisyn jest podobny do wielu bezuytecznych gypkw, co nic nie robiom, dlatego przyjrzyj sie uwanie, czy dobrego gyba zbierasz. Jezd on do ty i ma takom na dole gulgotke jak muchobitek. DZIAANIE: Najpierw masz spokj na p dnia, a potem, jak sie nie spodziewasz, ci brzuch wykrenca, a kojfniesz. A jak nie kojfniesz, to sie spa kadziesz i pisz, a kojfniesz albo cie co zje. MECHANIKA:Po kilku godzinach od zaycia, wykonaj Przecitny test Odpornoci. Jeli jest on: udany - poza lekkimi rewelacjami odkowymi, nic si nie dzieje; nieudany - straszliwy bl brzucha powoduje obraenia z Si 3 (niemodyfikowane przez zbroj). Po godzinie naley wykona kolejny test Odp, dopki nie bdzie on udany (lub nieudany o wicej ni 30, patrz niej); nieudany o wicej ni 30 - zapadasz w piczk, co w praktyce oznacza mier. Te, co cie jedzom Nietre ludziki nie wierzom wcale, e som takie wielkie gypki, co jedzom inszych. Ale ludziki som takie gupie, e nawet w las nie wejdom same, wienc skond majom je zna? A tam som rne gypki takie, co sie im nawet nie niy w nocy. Pryskawka OPIS: Pryskawka jest maa, ale ronie tak duo, e jak sie na niom natkniesz, to pacz, w ktrom strone zmykasz. Zwykle ma dziwny kolor, taki nawet adny, czerwony albo inszy fioletowy. Zwykle sie pokrywa

na drzewach albo piekach zwalonych. Czu jom z dala, ale potem si kinol przyzwyczaja i sie atwo zapa. Jak co se podejdzie do pryskawki blisko, to ma pecha. Pryskawka czuje ciako i pryska kleczki. To, co tam byo, krenci sie chwile lepe i szalone, a potem sie dusi w kolorowej chmurze, a pryskawka wcina to ze smakiem. MECHANIKA:Jeli kto zbliy si do pryskawki na odlego jednego metra, strzela ona zarodnikami, co sprawia, e naley wykona Przecitny test Zrcznoci. Jeli si nie powiedzie, dostaj si one do oczu, co powoduje: pierwsze k10 minut - cakowit lepot. Testy spostrzegawczoci tylko na such, -30 US, -20 WW i Zr, -2 Sz; nastpne k10 godzin - czciow lepot, -20 do testw spostrzegawczoci i US, -10 WW i Zr, -1 Sz. Jeli zarodniki trafiaj do oczu, atwo wpa w panik. Naley wwczas wykona Przecitny test SW - jeli skoczy si on niepowodzeniem, posta zaczyna biec w losowym kierunku, na 75% w stron, po ktrej znajduje si jeszcze wicej zarodnikw. W takim przypadku olepiony zaczyna si dusi i traci przytomno po liczbie rund rwnej jego Wytrzymaoci, a nastpnie umiera po iloci tur rwnej Wytrzymaoci.

32

Zielony Zielnik

Gypkoak OPIS: Gypkoaki to takie cfane bestje, a wredne jak mao ktre. Niektrzy gadajom, e to som zielone, tylko zmienione. Ludziki kiedy jednego zobaczyy i teraz nawet miendzy sobom prawiom, e gobliny sie z gypkw biorom. Gupie ludziki. Przeca wiadomo, e Gorek i Morek ulepili nas z kupy wielkiego pajonka. Gypkoak to taki jest stworek, co sie ma za cike. Nie wida go na pierwszy ani na drugi rzut oka. Nawet jak ork se rzuci okiem, nie wida. Czasem mona na niego stanon albo sie oprze i nie zway na niebezpieczestwo. Stworek ten ma grabie i nenta, a nawet ep, ale wszysko takie schowane miendzy swe narola, e cienko doj, co i gdzie. Zwykle pi albo czuwa, jedno z dwch albo oba naraz. Jak ma chen, by csik se zje, to nagle atakuje gwatownie i upie apami swymi, co chude, ale twarde jak drewno som. Gypkoak w takim ataku jest szalony - zacieky i sie nie cofnie nigdy. Jak sie go upie, lecom z niego wiry i kawaki gypkw jego, a zdechnie. Potworek atakuje jeno, jak jest godny, albo zy. Czasem mona mu urwa nawet gar gypkw z plecw i sie nie kapnie. Kady zielarz musi wiedzie, e takie gypki majom bardzo specjalne waciwoci i som bardzo dobre na mikstury, dlatego warto szuka gypkoakw, jak sie ma jakom dobrom obstawke. Gypkoak wzrostu jest normalnego, ale ma rne ksztaty. Jeden chodzi na czworaka, a inszy ma jednom noge, jak prawdziwy gypek. Do tego czasem pryska wisfem, wienc czeba mie si na bacznoci, jak sie go podchodzi. Gypkoaki wystempujom zwykle same, bo sie nie parzom, tylko odrastajom wcion na nowo. A gobaski sie parzom, nie odrastajom i ludziska gupie, co inszej mylom. Od zwykych gypkw gypkoaki rniom sie tym, e rom jeno mienso. Niektrzy powiadajom, e gypkoaki som to rne istoty, co poszy w kim w lesie w zym miejscu i zostay przemienione przez Wielkie Ciemne Moce. Nie wiadomo skond sie biorom, a som tak rne, e by mnie zdziwka nie wziea, jak by i tak byo, jak pisaem. Zdarza sie, e niektre bekoczom co pod nosem, a inne ujadajom jeno dziwnie, wienc kto ich tam wie.Genialnym pomysem, na ktry oczywicie wpadem ja, jest schytanie gypkoaka, czymanie go w wilgotnej jaskini i zbieranie dypkw z jego plecw przez cay rok od nowa. Trza przy tym uwaa, coby sie za duo z nim nie spoufala, bo zdechnie. Najlepiej tylko mu snotki rzuca czasem na karme, a ju cakiem najlepiej to je przy tym faszerowa rniastymi sumbstancjami, co potem w jego gypkach sie odrodzom. MECHANIKA: Aby zauway nieruchomego gypkoaka w jego naturalnym rodowisku, naley wykona Bardzo Trudny (-30) test spostrzegawczoci. Jeli test jest nieudany, a stwr zechce zaatakowa, automatycznie zaskakuje swoich przeciwnikw, przez co mog oni przez jedn rund jedynie parowa ataki i robi uniki. WW 38 A 1 US 15 yw 12

GYPKOAK Cechy Gwne K Odp Zr Int 22 44 31 26 Cechy Drugorzdne S Wt Sz Mag 2 4 3 0 SW 25 PO Ogd 15 PP

Umiejtnoci: skradanie si, spostrzegawczo, sztuka przetrwania (+10), ukrywanie si (+20) Zdolnoci: bro naturalna, nieustraszony, wyostrzone zmysy, widzenie w ciemnoci, wyczucie kierunku Zdolnoci specjalne: Strza zarodnikami - Dyboak, wykorzystujc akcj podwjn, moe strzeli do swych wrogw chmur zarodnikw. Taki atak trafia automatycznie, nie zadajc obrae, ale zmuszajc wszystkich przeciwnikw w obrbie czterech metrw do wykonania Przecitnego testu Odpornoci. Jeli zakoczy si on niepowodzeniem, wskutek otumanienia, trac jedn akcj w rundzie, a do koca walki. Gypkoaki czsto wykorzystuj taki atak na pocztku starcia, gdy zaskakuj przeciwnikw. Gypkoak jest cakowicie odporny na trucizny i wszelkiego rodzaju naturalne toksyny oraz jady. Zbroja: brak Punkty Zbroi: gowa 0, rce 0, korpus 0, nogi 0 Uzbrojenie: twarde apy Trudno zabicia: niewielka Huba-Buba OPIS: To stworzenie jest takie straszne, e a renka mi dry, jak piszem o nim tutaj. Cae ycie zajmuje sie zeraniem, gwnie goblinw niestety. Spotkaem jednom raz i zara to opisze, tylko ziko se zaparze, coby mi literki prosto wyszy. Huba-Buba jest bardzo wielka i zembata. Ma paszcze, ktra wyglonda jak huba i stond jej nazwa. Ale poza niom, znaczy nazwom, to niewiele ma z huby, bo skacze, re i chyta takimi narolami. Zemby Huby-Buby som takie malukie i nieostre, jak mae huby, ale miady nimi wszysko jak leci, nawet zbroje i gnaty. Nie ma oczu raczej i sabo sie rusza, ale jak sie jom spotka, to nie ma letko, bo jest dua i odporna na walczenie. Skond sie bierze, to nawet najmondejszy z goblinw, czyli oczywicie ja, nie wie, wienc po prostu nie wiadomo tego. Mwi sie, e pono wyrasta ze zwykej huby, jak sie na niom nasika, wienc sika na hub nie wolno. HUBA-BUBA WW 44 A 3 US 11 yw 36 Cechy Gwne K Odp Zr Int 42 42 26 11 Cechy Drugorzdne S Wt Sz Mag 4 4 2 0 SW 22 PO Ogd 0 PP

33

Zielony Zielnik

Umiejtnoci: ukrywanie si, spostrzegawczo (+10) Zdolnoci: bro naturalna, wyostrzone zmysy, straszna (bardzo!) Zdolnoci specjalne: Huba-Buba ma bardzo z renom wrd goblinw. Maj one 10 do testw strachu, kiedy napotykaj tego grzyba. Mam ci i ja! - Huba-Buba kosztem jednej akcji podwjnej moe pochwyci przeciwnika. Wykonuje normalny atak wrcz, ktrego mona unikn, jednak nie da si go sparowa. Jeli grzyb trafi i skutecznie pochwyci ofiar, zostaje ona zamknita we wntrzu jego paszczy, co powoduje unieruchomienie. Od tego momentu Huba-Buba posiada tylko jedn akcj (za pomoc ktrej zapewne bdzie wykonywa pojedynczy atak), drug za wykorzystuje na miadenie delikwenta, ktry znajduje si w jej paszczy. Kiedy przeciwnik wewntrz paszczy zginie lub straci przytomno, grzyb walczy z pozostaymi za pomoc obydwu akcji (moe wic znw wykorzystywa atak wielokrotny). Nie moe jednak ponownie wykona akcji pochwycenia, gdy miejsce w jej paszczy jest ograniczone. Miadenie - Istota znajdujca si wewntrz paszczy Huby-Buby nie moe praktycznie nic robi (wszystkie siy przeznacza na paniczne prby utrzymania si przy yciu). Tymczasem w kadej rundzie grzyb zadaje jej obraenia z Si 4. Ataku tego nie da si unika ani parowa, ale jest on wyparowywany przez zbroj (naley uredni liczb punktw pancerza, ktre miadony ma na poszczeglnych lokacjach - patrz przykad niej). W momencie, gdy ofiara traci ostatni punkt ywotnosci, opada z si i Huba-Buba przestaje si ni zajmowa (porzuca miadenie na rzecz dugotrwaego trawienia). Aby wydosta istot z paszczy Huby-Buby, naley zada potworowi 8 punktw obrae w pojedynczej rundzie (niekoniecznie za pomoc jednego ciosu). Jeli si to powiedzie, kosztem jednej akcji, w kolejnej rundzie mona wycign ofiar. Przykad: owca zosta schwytany w paszcz Huby-Buby. Podczas kolejnej rundy jego towarzysze usiuj go bezskutecznie wydosta, a tymczasem grzyb zgniata go przy uyciu miadenia. MG rzuca na obraenia - wypada 6. Dodajemy do tego Si Huby-Buby (4), a nastpnie odejmujemy Wytrzymao celu (3) i jego urednion warto ochronn zbroi. Zbroja to hem (3 PZ) i kurtka skrzana (1 PZ korpus i rce). Naley doda wszystkie Punkty Zbroi i podzieli na 4 (liczba lokacji - gowa, rce, korpus, nogi). Daje to 3+1+1+0=5:4=1 (po zaokrgleniu w d). W sumie owca otrzymuje 6 obrae (6+4-3-1=6), co znaczco nadszarpuje jego zdrowie. Zbroja: lekki pancerz (twarda huba) Punkty Zbroi: gowa 1, rce 1, korpus 1, nogi 1 Uzbrojenie: zby Trudno zabicia: dua

Jak wida, rne som gypki w lasach, a wiedza, ktry do ktrej kategorii wpasowa, jest bardzo wana dla kadego zielarza. A teraz klenknij na kolanko i podzienkuj, em sie z tobom tom wiedzom podzieli i pacz ju zawsze, jakie gypki podnosisz z ziemi.

Rozdziaw drugi O zikach przernych podanie. To taka czen waciwa dla zielarza. Rolinki som bardzo rne, ale mona je podzieli na: kfiatkowe, liciowe i te, co jedzom ciebie. Kfiatkowe som takie bardziej kolorowne, stond tak je nazwaem. Zastosowa je mona przernie, ale tu pisze o takich surowych raczej. Liciowe mam na myli takie rolinki, co som do zwarte w sobie i zielonkawe raczej, nie za adne. Te te som znaczonco rne. Te, co jedzom ciebie, to osobna historia, bardziej na oszczeganie dziaajonca. Kfiatkowe Kfiatuszki som do rniaste, jedne sie nadajom na napary, ale o wszyskich miksturkach bende prawi w innych rozdziawach, wienc tu sie jeno skoncentruje na surowych sztukach.

34

Zielony Zielnik

lepafka OPIS: lepafki som do poszechne, ale mao kto se zdaje sprawk z ich niezwykego potencjau. Wyglondajom na normalne te kfiaciochy z duymi patkami. W dotyku cienkie som, do niezwykle. DZIAANIE: Jak se zjesz kfiata to nic sie nie dzieje, tylko jest ohydny i gorzki jak kupa. Gorzej jest z niuchaniem, a najgorzej z wkadaniem do oczu. Kfiatek bardzo sie zapyla i sie powanie zadawi mona, a gay szczypiom i palom niezwykle. Mwi sie, e lepafka oko tak wysusza, e paka nie da rady nigdy. Czensto sie nie da wyjon pyka potem i lepia som do niczego. Stond nazwa tego kfiatucha. Jak sie dobrze postara, mona zebra pyek lepafki we worek, a potem zrzuci komu na eb. Som te insze sposoby - rozwodni mona go i pola komu miendzy gay. Taka mikstura sie dugo nie uchowa, ale jest bardzo skuteczna na rycerzykw, co majom same dziurki na patrzenie. A, ze lepafkom to sie wione ciekawa opowiastka o ludzikach. Syszaem, e poniektre z nich, co chodzom w takich kapeluszach dziwadowych, lubiom chyta ludzikw, co inaczej wyglondajom i ich pali na paleniskach takich sporszych. Przy ognisku gromadzi sie ichnia starszyzna wioskowa i pacza, jak miensko sie piecze. Ale nie po to, by miensko byo chrupionce, tylko dla zabawy. Gupie, nie? Ale dalej jest lepsze. By taki jeden mocny rycerzyk, co mimo i naszych wojw urno z p tuzina, to w gembe ze lepafki oberwa i spalia go mocno. Nasi uciekli, bo i tak mocny by czeczek, a ten se polaz do wioski swojej obmy ryja. Udao mu sie wzroku cakiem nie straci, ale i tak sie oczy mu te zrobiy. I co sie stao? To najlepsze. Ten w kapelusiku go zapa i spali, bo rycerzyk mia oczy nie jak zwyky lud. Wynika z tego do wyranie, e ludziki som strasznie gupie, co normalne, bo przecie niszom rasom som. Znaczy nie niszom a gupszom, bo gobaski nisze i mondrzejsze od ludzikw som. MECHANIKA:Jeli pyek kwiatu ma szans dosta si do oczu, naley wykona Przecitny test Zr. Udany - powieki zostay w por zamkniete. Nic si nie dzieje. Nieudany - pyek dosta si do oka. Jeli pyek lepafki dostanie si do oka, naley wykona Przecitny test Odpornoci. Udany - nie bdzie gronych powika, ale i tak pieczenie jest bardzo silne. Ofiara musi pogodzi si z nastpujcymi modyfikatorami: -20 do US, -10 do WW i Zr oraz 1 do Sz. Nieudany - pyek lepafki zadziaa bardzo mocno. Z powodu ogromnego blu, ofiara traci 2 punkty ywotnoci i otrzymuje modyfikatory: -30 do US, -20 do WW i Zr oraz 2 do Sz. Ujemne efekty (poza utrat ywotnoci, ktr leczy si w normalny sposb) mona zniwelowa poprzez dokadne

przemycie oczu czyst wod. Po takim zabiegu naley wykona Prosty test Odpornoci. Jeli jest on nieudany, wzrok pogarsza si, w skutek czego ofiara otrzymuje stay modyfikator 10 do US i 5 do WW. Trupie dzwoce OPIS: Trupie dzwoce rosnom wszendzie tam, gdzie som trupy, a w szczeglnoci nowe. Wyglond majom sinoniebieski i som w ksztacie maych dzyndzli. Niektre ludziki widzom w nich japy. Takie ju som te ludziki, lubiom se wymyla rzeczy. DZIAANIE: eby te dzwoce dziaa zaczey, to czeba niucha se dobrego wzion ich w nozda. Wtenczas dziwnie krenci, a potem sycha niezwykoci, jakby dingi-dingidong. Huczy we bie to coraz mocniej, a si odechciewa wszelkich cymbaw. Zwykle sie tedy kady niele zatacza i za dyke czyma. Ludziki sprawke tom onczom z trupami swymi i jakim tam dzonieniem naamsze, czy cu, ale to raczej za-obon kolejny. MECHANIKA:Po powchaniu trupiego dzwoca, naley wykona Przecitny test Odpornoci. Udany - w gowie sycha lekkie huczenie, ale nie jest to nic powanego i nie wpywa w aden sposb na zachowanie postaci. Nieudany - haas wewntrz gowy bardzo szybko narasta, w skutek czego posta tymczasowo traci such i otrzymuje modyfikator 10 do wszystkich cech procentowych na okoo p godziny. Naley take wykonac Przecitny test Siy Woli, jeli jest on nieudany, posta traci przytomno na 2k10+10 minut, a w skutek strasznych przey otrzymuje take 1 Punkt Obdu za kade 12 minut takiego stanu. Przykad: Jolfi, mody nizioek, nieopatrznie powcha trupiego dzwoca, biorc go za zwykego, nieszkodliwego dzwoneczka. Nie wyszed mu test na Odporno ani na Si Woli, przez co straci przytomno na 25 minut (rzut 2k10 Jolfiego wynis 8 i 7, czyli razem 15). W skutek nieprzewidzianych kompikacji amator imperialnej flory zyskuje 2 Punkty Obdu (by nieprzytomny przez 25 minut). Korze nocnej liliji OPIS: W tej rolince dziwne jest to, e sie rozwija w nocy, jak ksienyce widzi, a w dzie nie pokazuje patkw. Ma taki kolor szarawy i rodek wieconcy nieco. Czasem sie mona nabra, e to na bagniskach wiato kto

35

Zielony Zielnik

pali. Korze jej jest twardy i liski. Mona sie skaleczy przy zrywaniu jego, a to bardzo niebezpieczne jest. DZIAANIE: Korze, jak sie dostanie do japy albo w rane, to sie dziejom ze rzeczy zaraz. Bl sie czuje i sabo w nogach. Widzi sie dziwne obrazki i czeba sie czyma niele, eby nie dosta trzsawki i wcieku. Potem jednak myli sie spokojne robiom i odpywa sie w sny nietypowe. Sny te som o tyle ciekawe, e dziejom sie w wiecie duchw i mogom wpywa na rzeczywisto. Niektrzy szamani biorom ten korze, eby sie porozumiewa z duchami. Jest to niebezpieczne, ale dobrze popatne, bo mogom wtenczas niele czarowa albo leczy, albo nawet rusza martwych wojownikw. Som i tacy, co tak sie zyli z tym korzeniem, e ciongnom ciongle we dwch wiatach naraz. Majom biae oczy i kompletnego wira, ale to jedni z mocniejszych szamanw. Potrafiom nieze sztuczki zrobi zanim wybuchnie im czerep. Jedzenie korzenia jest do ndne, bo sie le uje, ale najlepiej sie wchania, jak sie go woy w krwawom ranke. Stond tak zwykle czyniom te nawiedzone szamany. Majom wiele dziurek w ciele i tam se wciskajom korzonki liliji. Ja sysza, e orki te debile wciskajom korze nocnej liliji rycerzykom w te dziurki do paczenia. Gupsze one od ludzikw. MECHANIKA:Po zayciu korzenia nocnej lilii naley wykona Przecitny test Odpornoci. Jeli jest on: udany - posta zapada w letarg bez komplikacji, dalsza cz procesu opisana jest w rozdziale czwartym, w caoci powiconym Drugiej Mace; nieudany - posta doznaje nagego, silnego ataku paraliu. Naley rzuci 1k10. Jeli wynik jest wikszy ni aktualna ywotno postaci (10 to dorzut, jak w przypadku Furii Ulryka), umiera. Jeli wynik na kostce jest mniejszy lub rwny ywotnoci, posta nie traci punktw ywotnoci, a parali przechodzi, co pozwala jej bez dalszych komplikacji przej na opisan w rozdziale czwartym Drug Mak. Liciowe Tak oglnie nazwa mona te, co nie som kfiatkami, a cie nie jedzom.

a potem cie nosi coraz bardziej, a apiesz piane na usta i sie rzucasz, cakiem jak snotek ze szczaom w dpie. Moe sie zdarzy, e kogo skaleczysz, ale najpewniej to siebie raczej. Jak ci sie mocno przeje, to ci sie tak miesza, e popadasz w czerwono i zdychasz. MECHANIKA:Po spoyciu zdradajki naley wykona Przecitny test Odp. Jeli jest on udany, organizm pozbywa si substancji poprzez wymioty. Jeli jednak test si nie powiedzie, naley sprawdzi o ile: 01-10: Mocne pobudzenie, poczone z napadami nerwowoci i lekkim otumanieniem. Naley doda +5 do WW i Zr, ale jednoczenie odj 10 od Int, SW i Ogd. Zatruty wydobywa z siebie charakterystyczny, nerwowy chichot. 11-20: Napad szau powoduje, e zatruty rzuca si z goymi rkoma na najblisz przeszkod - wylosuj, czy bdzie to pobliskie drzewo, wrg, czy przyjaciel (rwna szansa dla kadego). 21-30: Zatruty z pian na ustach rzuca si na wszystko wok, zwykle dotkliwie si ranic. Co rund zadaje sobie k10 obrae (bez doliczania Siy), od ktrych naley odliczy pancerz (ale nie Wytrzymao). Jeeli nikt nie przerwie tego samookaleczania, posta zabije si wasnymi rkoma, chyba e uderzy si w gow dostatecznie mocno, aby straci przytomno (15% szans w kadej rundzie). Gdy zdradajka przestanie dziaa, naley wykona Przecitny test SW - w przypadku poraki zatruty otrzymuje 1 Punkt Obdu. 31 i wicej: Na skutek szoku zatruty umiera w spazmatycznych drgawkach. Efekty dziaania zdradajki przechodz po okoo kwadransie (chyba e doprowadziy do mierci). Po tym czasie ofiara odczuwa typowe objawy zatrucia pokarmowego. Najskuteczniejszym sposobem na uratowanie kogo zatrutego t rolin jest oguszenie go na okres dziaania szau. Szyszka-mierdziocha OPIS: Szyszka-mierdziocha nie rni sie znacznie od zwyczajnej szyszki, ale jom akurat nie gaami, a kinolem szuka czeba. Smrodek jej moe skrzywi jape, bo mocny on bardziej ni kupa orka. DZIAANIE: Szycha spada z drzewka, jak jest dojrzaa, nastempnie tam ley czas duszy i schnie. Jak obeschnie, gotowa jest, by pufno i wypuci ziarenka. Wtedy te puszcza wok pule-mierdziule, ktra osionga rozmiary spore. To dobrze chroni zarodniki szyszowe, bo tylko najtwardszy dzik takom szyszke yknie. Znakomitym pomysem na uycie szyszki-mierdziochy jest zaadowanie jej na proce. Szyszke te naley dotyka uwanie, aby nie rozpuka sie zbyt atwo. Jak ju kto oberwie mierdzioch, to zwykle wpada w szok i nie jest w stanie wiele zrobi poza pooeniem sie i torsjami.

Zdradajki OPIS: Zdradajki to takie jagdki niby, ale na krzaczorach wienkszych rosnom. Som czerwone lub fioletowe. Zdajom sie by zjadliwe, ale to tylko taka podpucha jest. DZIAANIE: Jak ykniesz takom ju dobrze ciemnionom jagdke, to sie dzieje, e oj. Najpierwej zaczynasz dysze,

36

Zielony Zielnik

MECHANIKA:Szyszka jako pocisk posiada cech zawodny. Jeli podczas testu US wypadnie wynik 96-100, wybucha ona w rkach strzelca. Trafienie szyszk jest prostsze, bo nawet jeli uderzy ona obok celu, chmurka zarodnikw obejmuje wikszy obszar. Dziki temu rzucajcy szyszk wykonuje test US z modyfikatorem +10. Posta znajdujca si w zasigu trafienia szyszki musi wykona Przecitny test Odp. Jeli jest on udany, trafienie nie wywiera adnego efektu, jeli si jednak nie powiedzie, naley sprawdzi o ile: 01-15: Smrd przez minut (6 rund) zmusza trafionego do wykonywania akcji kasanie i zatykanie kinola. Przez ten czas posta moe wykonywa tylko jedn akcj w rundzie, ponadto jedn rk musi zasania usta i nos. 16-30: Trafienie powoduje gwatowne zatrucie i obnienie o poow cech procentowych na czas dwch minut (12 rund). W tym czasie posta traci te poow cechy Ataki (zaokrglajc w gr). Po upyniciu okrelonego czasu, trafiony staje si odporny na ewentualne dalsze trafienia szyszk-mierdzioch. 31 i wicej: Smrd jest takim szokiem dla organizmu trafionego, e traci on przytomno na k10x5 minut. Po tym czasie budzi si z lekkim blem gowy, cuchnc okropnie. Przykrzywa OPIS: Przykrzywa wyglonda jak wielgachna pokrzywa, tylko ma czerwonawy kolorek, jakby jom co palio w rodku. Zawsze bierz jom przez narencznik jaki, bo parzyda ma mocne. DZIAANIE: Jezd to bardzo niebezpieczna rolinka, wienc strze sie jej. wietnie nada sie do torturek i soki z niej wycisnon mona, ale najczenciej to sie porzondnie sparzy idzie. Jak sie dotknie przykrzywy, to renka, czy co tam dotko, pali niemioliwie, a wielkie bomble sie robiom, e a sie ciao krzywi pod ich naporem. Nie wyglonda to dobrze i nie jest to nic fajnego. Dlatego zawsze warto wzion takom przykrzywe do chaty i jom woy potem do zupy temu, co chcemy, by zdech. MECHANIKA:Dotknicie przykrzywy niechronion czci ciaa powoduje bardzo silne oparzenie, rwne pojedynczemu ciosowi z Si 2. Zbroja cakowicie niweluje te obraenia. Jeli kto wpadnie w przykrzyw, co rund otrzymuje k10 takich ciosw. Od tego wyniku naley odj ilo lokacji, ktre zakrywa zbroja (maksymalnie 6). Jeeli w wyniku poparzenia przykrzyw posta straci poow swojej ywotnoci, musi wykona test Odpornoci. W przypadku poraki traci z powodu blu poow wszystkich cech procentowych. Przykad: Myliwy Jens w wyniku uruchomienia gobliskiej puapki wpad do dou penego przykrzywy. Ma na sobie koszulk kolcz i hem, co oznacza, e 4 lokacje jego ciaa s osonite zbroj (gowa, korpus, prawa i lewa rka). Rzuca 1k10, na koci wypada 7. Jens otrzymuje wic 3 ciosy z Si 2 (7-4=3; od ciosw nie odlicza wartoci zbroi - poparzenia

dosigy bezporednio jego skry). Myliwy traci na skutek poparze cznie 9 ze swoich 14 punktw ywotnoci, musi wic wykona udany test Odpornoci, inaczej w skutek blu jego cechy procentowe zostan obnione o poow. Na szczcie dla Jensa ten test koczy si powodzeniem, ale i tak myliwy musi szybko wydosta si spomidzy niebezpiecznych rolin. W kolejnych rundach jest bowiem zmuszony znw rzuca 1k10-4, okrelajc ilo poparze jakie otrzyma. Bble, ktre pokrywaj ciao ofiary przykrzywy, zmniejszaj jej Zr o 10 na 24 godziny. Te, co ciem jedzom Z tymi to jezd naprawde cienka sprawa. Niby som, niby sie wie, ale jak sie je spotka, to zawsze zaskoczom jakom sztuczkom.

Krwirzep OPIS: To do skryty kszaczor, co mieszka w gonszczu, wienc nie za atwo go znaj. Z adka porasta drzewa i poty koo ludzikw, ale tempiom go niezwykle, wienc wrs sie do lasw gembiej. Jest jak oset troche, tylko wienkszy i ruchliwy. Wewnontrz liciw jakby krew mu bije. DZIAANIE: Krwirzep nie jest niczym, co by chcia spotka w lesie. Ma kolczaste licie nieco i mona sie uku w nie, ale to nic jest. Najgorsze som jego rzepy. Rzepy te som insze ni normalne, bo som ywe po prostu. Jak sie kto przybliy, to sie jakby niepostrzeenie tulom do niego jak kociak. Trudno zobaczy to dziaanie, bo jak wspominaem, w gonszczach krwirzep raczej pomieszkuje. Cel tego tarcia jezd klarowny- chcom przyklei do delikwenta jak najwiencej swych krwirzepowych nasion. Rzepy nie czepiajom si ciucha, tylko som niby jakie pajonczki i same w sobie y mogom nawet dni dwa. Som niby normalne rzepy, tylko nieco wienksze i troche czerwonawe jakby. Ich celem jest zrobi nowom matule, a zaraz powiem jak. Rzep wazi na miejsce, gdzie skrka nie ma adnej ochrony, i tam sie czepia ciaa. Wydziela jakby takie nitki owadopodobne i sie wpija w tom golizne jak moe, robionc se kokonik taki. Ten, co go sie uczepio raczej nic nie poczuje, a samemu to trudno zauway na ciele, szczeglnie jak pod ciuch albo zbroje jakom wlezie. Oderwanie zasadzonego rzepa bardzo boli i czasem otwiera

37

Zielony Zielnik

niebywale wielkom rane, z ktrej sika krew jak soczek. Pewnie sie zastanawiacie, po co taki krwirzepowy rzepek sie czepia tego ciaka? To do proste. Gdy sie ju zasadzi na dwa dni, to nieco pencznieje i nabiera coraz czerwieszego kolora. To znak, e wszczykno ju wienkszo swych zarodkw. Dopiero wtedy nieco swendzi i sie skapnon mona, o co biega. Ale ju wtedy jezd za pno. Rzepa nie idzie zdjon, a jak sie go wytnie to tak sika, e sie idzie wykapa ze krwi na smier. Do tego, jak sie go ruszy, wydziela sie taka substancja, co strasznie muli i robi smaka w gembie, jakby sie wypio mocz asicy. Tedy te z gemby ciecze zielone c i zmys sie traci, w dziwny stan odrentwienia wpadajonc. Potem sie najdziwniejsze zdarzyo - ten chopek, co na nim wyej wymienione efekta oglondaem, zaczo szale strasznie i mi mao klatki nie przegryz. Bardzo mi sie to spodobao, ale niestety byo krtko. Zaraz pad i zdawa sie kojfnienty, ale dycha, zielone bomble ze liny robionc. Nastempnego dnia zdziwi mnie smrd. Patrze, a tam z czeczka sie zrobia miazga, jakby co sie ze wymsko, troche nawet dycha, ale ju niedugo. Wok leay flaczki, wszyskie zazielenione, ale rolinki ani ladu. Wyj musiaa. MECHANIKA:Posta przechodzca w pobliu krwirzepu musi wykona Bardzo Trudny (-30) test spostrzegawczoci. Jeli jest on udany, mona rozpozna rolin (o ile kiedykolwiek wczeniej miao si z ni do czynienia! lub posiada si umiejtno zielarstwo). Po rozpoznaniu krwirzepu mona go bez trudu ci mieczem lub innym ostrym narzdziem albo po prostu omin. Ucieka on bardzo wolno, pezajc (Sz=1). Nie posiada wasnych wspczynnikw, gdy sam w sobie jest stosunkowo niegron rolin. Jeli jednak uda mu si uj uwadze obserwatorw, moe by naprawd niebezpieczny. Jeeli posta nie zauway krwirzepu i zbliy si do niego (nieudany test spostrzegawczoci, patrz wyej), rolina upuszcza dyskretnie kilkanacie zarodnikw - rzepw. K10 z nich trafia na nieuwanego przechodnia (nizioki, z powodu mniejszej powierzchni ciaa, modyfikuj wynik tego rzutu o -2, krasnoludy o -1, a snotlingi o -5). MG powinien wykona ten rzut w tajemnicy (patrz dalej). Po okreleniu liczby rzepw, ktre ulokoway si na ciele, kady z Bohaterw w druynie, ktry widzi oblepion rzepami posta (czyli idcy za ni lub obok niej - nie przed ni), moe wykona test spostrzegawczoci z nastpujcymi modyfikatorami: -20 ten, na ktrym s rzepy +5 - za kady rzep, ktry si wczepi -5 - za kad warstw ubrania czy zbroi, ktr nosi ofiara +10 - za kady poziom umiejtnoci sztuka przetrwania +10 - za posiadanie zdolnoci szsty zmys Jeli ofiara od razu zauway, e ma na sobie dziwne, poruszajce si rzepy (powyszy test zakoczy si sukcesem), moe je z siebie zrzuci. Pewno, co do tego, e aden rzep nie zosta w ubraniu, mona mie jedynie po spaleniu caego ekwipunku. W innym przypadku MG powinien rzuci w tajemnicy k10, aby okreli ile zarodnikw znaleziono.

Do wyniku dodaje si nastpujce modyfikatory: -2 - jeli obsypany sam oglda swj strj, ktry ma na sobie (nikt mu nie pomaga) +1 - za kad osob, ktra oglda osob pokryt rzepami (nie kumuluje si z modyfikatorem powyej) +1 - za rozebranie si do bielizny (ze wzgldu na dug, gest brod u krasnoludw jest to niemoliwe) +2 - za rozebranie si do naga (ze wzgldu na dug, gest brod u krasnoludw jest to niemoliwe) Ostateczny wynik oznacza ilo rzepw, ktre zdoano znale, ponowne przeszukanie nie zmieni rezultatu, chyba e obsypany rozbierze si i spali ubrania. Z powodu utajnienia obydwu rzutw, nigdy nie mona by pewnym, czy udao si znale wszystkie zarodniki Jeeli znaleziono wszystkie rzepy, nie ma adnych konsekwencji. Jeli jednak jakie pozostay niezauwaone, niepostrzeenie wpijaj si w skr niewiadomej ofiary, wstrzykujc jednoczenie znieczulajc substancj. Zwykle zaszywaj si w trudno dostpnych miejscach, dlatego odkry je mona jedynie podczas takich czynnoci jak kpiel, a nawet wtedy wymaga to Przecitnego testu spostrzegawczoci (czsto wpijaj si w silnie owosione miejsca). Jeeli zerwie si rzep po jednym dniu od wczepienia, powoduje to niewielk, cho pocztkowo silnie krwawic ran oraz strat 1 punktu ywotnoci. Jeli mino wicej ni jeden dzie, rzep wczepia si tak mocno, e trzeba go wyrwa ze skry obcgami, co powoduje strat 2 punktw ywotnoci. Jeli zabiegu nie wykonuje kto z umiejtnoci leczenie, powoduje to utrat dodatkowego punktu ywotnoci. W przypadku znalezienia rzepa po dwch dniach, trzeba go wycign, rozcinajc skr w miejscach, w ktrych wrs, co powoduje utrat 3 punktw ywotnosci. Ponadto, jeli zabiegu nie wykonuje fachowiec (umiejtno leczenie), ofiara traci dodatkowy punkt ywotnoci. Po trzech dniach rzep wstrzykuje swoje zarodniki i usycha, a jego wyrwanie, cho jest bolesne, nie powoduje adnych obrae. Przy prbie wyrwania, mechanizm obronny krwirzepu take powoduje wstrzelenie ju wyprodukowanych zarodnikw. Krwirzep ju po godzinie od wpicia si w skr jest gotw do uwolnienia niewielkiej iloci zarodnikw. Po wyrwaniu krwirzepu przed upywem jednego dnia naley wykona atwy (+10) test Odpornoci, jeli minie wicej czasu test jest Przecitny. Po dwch dniach wykonuje si test Trudny (-20), a po trzech dobach krwirzep sam wypuci zarodki i wwczas wykonuje si Bardzo trudny (-30) test Odpornoci. Test ten naley wykona za kady rzep, ktry wpije si w ciao, a do pierwszej poraki lub do uzyskania kompletu sukcesw. Jeli wynik testu jest pozytywny na wszystkie rzepy, organizm zwalcza infekcj i jedynym jej znakiem pozostaje zielony mocz, kilkudniowy niesmak w ustach, silne ble brzucha i miejscowe, zielone plamy skry. Te objawy ustaj po czasie nie duszym ni tydzie. Jeeli ktry z testw Odpornoci si nie powiedzie, infekcja wchodzi w stan krytyczny, co powoduje natychmiastowe obnienie cech procentowych ywiciela o

38

Zielony Zielnik

5 na godzin. Rolina karmi si w tym czasie organizmem ofiary, powodujc znaczne obraenia wewntrzne. Jeli ktra z cech zainfekowanej postaci w wyniku dziaania krwirzepu osignie 10 lub mniej, nie obnia si ju, jednak powoduje utrat przytomnoci. Po upywie omiu godzin od poraki w tecie krwirzep wyrywa dziur w trzewiach swego ywiciela i wychodzi na zewntrz jako w peni wyksztacona rolina. Powoduje to straszliw dewastacj organizu, objawiajac si otrzymaniem 2k10 punktw obrae. Jeli ofiara wci jest wiadoma, otrzymuje ponadto k10 Punktw Obdu (w przypadku utraty przytomnoci jedynie poow tej liczby). Rany zadane przez wychodzcego krwirzepa to w znacznej mierze powane obraenia wewntrzne, ktre lecz si trzykrotnie wolniej ni normalnie. Po tych krwawych narodzinach rolina oddala si jak najszybciej od swego ywiciela, uciekajc w miejsce, w ktrym moe zasadzi si na kolejnego nieuwanego spacerowicza.

Zbagnisko OPIS: Zbagnisko jest dosy zwykle spotykane w lesie. Niezbyt sie rni od typowego bagna, moe jeno czenciej bomble puszcza i ma lekki zapach krwi nad sobom. DZIAANIE: Zbagnisko jest do niebezpieczne, bo cho wcionga mniej ni inne bagno, to jak raz zapie, to nie puci. Zbagnisko skada sie z czenci wierzchowej, czyli z tej jakby wody gstej, i z czenci waciwej, czyli z nie-dokoca-wiem-czego, co jest pod spodem. Coby nie byo tam, apie to za noge albo w pas i wcionga jeszcze gembiej, a tam jest co, co re musi, bo nawet koci nie wylatujom na powierzchnie bajora. Stwr ten jest naprawde mocny i jak sie ju zaprze, to nie sposb mu sie wyrwa, bo pod jego wodom strasznie sabo sie rusza mona. Dlatego zawsze dobrze, eby kto sprbowa wyciongnon gocia, co sie da zbagnisku zapa. Znaem jednego szamana, co sie umia dogada z takim stworzeniem. Umwi sie z nim, e bendzie go ywi swymi wrogami i wcionga tam w las na bitke grupki ludzikw i inszych gobaskw. Bydle sie spaso strasznie i rozlao na kawa gruntu, a sie sam szaman w nie zapa i zere da. Jest w tym wienc mora - jak dajesz re, paczaj, jak ronie. MECHANIKA:Aby dostrzec zbagnisko naley wykona udany test spostrzegawczoci, ktrego stopie trudnoci zaley od tego, jak gste chaszcze rosn w okolicy. Zazwyczaj mona przyj, e jest on Trudny (-20).

Umiejtno sztuka przetrwania zwieksza szans o 10 za kady wykupiony poziom. Jeli test si powiedzie, mona zorientowa si, e w pobliu znajduje si bagno i omin je. W przypadku poraki posta wchodzi wprost w puapk zastawion przez krwioercz istot. Zbagnisko nie dziaa jak zwyke bagno, jest rzadsze. Ofiara, ktra we wpadnie, natychmiast pogra si po pas w brudnej, pokrytej cik wodzie. Gdy pierwsza osoba zapadnie si w zbagnisko, wszyscy jej towarzysze musz wykona atwy test Zrcznoci. Kady, komu test si nie powiedzie, take zanurza si w bagnistych odmtach. W tym samym momencie, w ktrym zaskoczony podrnik pogry si w zbagnisku, co chwyta go poniej linii wody i cignie na dno. Aby si wyrwa, musi wykona test Krzepy, obarczony nastpujcymi modyfikatorami: - 20 jeli nikt mu nie pomaga, - 1 za kady punkt pancerza na dowolnej czci ciaa (czyli np. pena zbroja pytowa - sze punktw na kadej z szeciu lokacji - daje razem trzydzieci sze) Wcigany moe sumowa swoj Krzep z Krzep osb, ktre usiuj mu pomc, ale jeli wsplny test bdzie nieudany, pomocnicy rwnie zostan wcignici w bagnisko. Jeeli test nie powiedzie si osobie, ktra jest cignita na dno zbagniska, a nikt stojcy na brzegu nie jest jej w stanie ju chwyci (np. wszyscy s ju w wodzie lub pomagaj innym czonkom wyprawy), zapada si ona pod wierzchni warstw zbagniska. Nadal moe prbowa si stamtd wydosta, ale otrzymuje modyfikator 10 do Krzepy w czasie, w ktrym przebywa pod powierzchni. Jeli posta nie wydostanie si przez liczb rund rwn jej Wytrzymaoci, umiera, stajc si pokarmem dla wiecznie nienasyconego zbagniska. Jeeli jaki test uda si (naley zwrci uwag, e jeeli zanurzonej osobie nikt nie pomaga, testuje ona swoj Krzep z modyfikatorem 30, odejmujc od tego dodatkowo cakowit ilo punktw pancerza - jest to wic test niezwykle trudny!), szczliwy podrnik wyrywa si zbagnisku i natychmiast wychodzi na powierzchni, nie muszc ju testowa Krzepy, chyba e ponownie postanowi popywa w bulgoczcym bagnie. Chfassst OPIS: Chfassst jest to porol. Porasta najczenciej drzewka liciowe, zwisa z nich jak te sznury, co ludziki sie na nich wieszajom. Chfassst jezd czarnawy, dugi i mocny. DZIAANIE: Chfassst to cienkie bydle, co potrafi wzion z zaskoku nawet tengiego woja. Czai si toto i czai, a chyta, najchentniej za gardziel, wcionga na drzewo i tam wcina. Niektrzy mwiom, e to taka drzewna wielomacka. Jedno jest dobre zanim chyci, chfassst mocno syczy i wydziela zapach. Jezd to spowodowane tym, e z jego lianowych macek wydziela sie lepka, gumowata ciecz. Gdy ona wylata, to wyciska sie jakby spomiendzy

39

Zielony Zielnik

porw i stond odgos i smrodek. Daje to taki sygna, eby czmychnon niezwocznie, bo potem ju tylko czeka nieszczencie. Od rolinki tej nie jest zbyt atwo umknon, albowiem jak jest dobrze podkarmiona, jest takich rozmiarw, e moe porasta swymi mackami nawet kilka drzew. Zabi jom te nieatwo, bo rombanie macek nic nie da. Trza znale paszczenke i tam jom dgnon lub z procy szczeli. Jak to mwiom mondre gobliny: W jape, w oczy! MECHANIKA:Aby zauway, z czym ma si do czynienia, naley wykona test spostrzegawczoci, ale tylko, jeli obserwacji dokonuje osoba, ktra posiada umiejtno sztuka przetrwania lub widziaa kiedy t rolin. W przeciwnym wypadku nie jest w stanie dostrzec niczego niezwykego wrd otaczajcych j gstych pnczy. Walka z chfassstem nie jest prosta. Jeli nie uda si go wypatrze przed walk, nastpuje atak z zaskoczenia, co daje rolinie jedn rund na chwytanie ofiar, bez obawy o moliwo kontrataku z ich strony. W kolejnych rundach walka przebiega normalnie. Chfassst atakuje istoty stojce na ziemi za pomoc licznych macek- pnczy. W kadej rundzie staje do walki k10 tego typu naroli, a kada z nich ma swoje - podane poniej wspczynniki. Na szczcie chfassst nienajlepiej koordynuje ataki swych pnczy, dlatego ich liczba nie kumuluje si - jedne si wycofuj, a do walki staj kolejne. Jest to sabo potwora, ktr przy odrobinie szczcia (czyli niskich rzutach na ilo aktywnych macek) mona atwo wykorzysta, rbic bezwadnie zwisajce pncza. Kada odcita (sprowadzona do 0 w) macka, zadaje paszczy chfasssta (czyli jego gwnej czci - patrz dalej) jedno obraenie. Chfassst wycofuje si zwykle dopiero, gdy straci dziesie macek, podnosi wwczas do gry pozostae, tworzc olbrzymi, zielony kokon. Jeli nie bdzie niepokojony, zregeneruje si i bdzie czycha na kolejnych podrnikw. Zaatakowany, rzuci na swych wrogw reszt pnczy, walczc podobnie jak poprzednio. Po zabiciu dwudziestu macek, czyli sprowadzeniu ywotnoci chfasssta do 0, potwr ginie. MACKA CHFASSSTA WW 33 A 1 US 0 yw 9 Cechy Gwne K Odp Zr Int 35 35 35 0 Cechy Drugorzdne S Wt Sz Mag 3 3 5* 0 SW 0 PO Ogd 0 PP

Lepki chwyt - Jeli macka trafi przeciwnika, owija si wok niego i usiuje wcign powyej w czap drzewa jak mawiaj gobliny gdzie znajduje si paszcza potwora. Przed mack mona si uchyli, uywajc unikw. Ciosy macki mona take parowa, ale po sparowanym ataku naley wykona przeciwstawny test Krzepy - jeli zwyciy w nim pncze, wydziera ono tarcz lub bro i odrzuca na odlego k10 metrw w losowym kierunku (mona do jego okrelenia uy k12 i tarczy zegara). Jeli unik albo parowanie si nie powiedzie, naley wykona kolejny test, zaleny od tego, za co chwycio pncze: Gowa - test Zrcznoci. Poraka oznacza wcignicie w czap drzewa i utrat 1 punktu ywotnosci co rund, przez duszenie. Rka- test Siy. Poraka oznacza wcignicie w czap drzewa i upuszczenie przedmiotw trzymanych w tej rce. Czynnoci wykonywane t rk s obarczone modyfikatorem -20. Korpus - test Siy. Poraka oznacza wcignicie w czap drzewa. Noga - test Zrcznoci. Poraka oznacza wcignicie w czap drzewa gow do dou, nastpnie kolejny test Zrcznoci - jeli i ten si nie powiedzie, wypuszczenie wszyskiego z rk. Podczas walki w tak niewygodnej pozycji naley si take pogodzi z ujemnymi modyfikatorami 10 do WW, US i Zr. Jeli pierwszy z powyszych testw si powiedzie, atak macki speza na niczym, bdzie ona jednak prbowaa chwyta ofiar dalej, w kolejnych rundach. W DRODZE NA CZAP DRZEWA: Kiedy macce uda si poderwa ofiar z ziemi, w nastpnej rundzie moe ona nadal prbowa j trafi, wykonujc test WW (nie mona jej jednak atakowa wielokrotnie). Jeli uda si za jego pomoc zabi mack, upuszcza ona ofiar na ziemi. Puszczona osoba musi wykona test Zrcznosci (wspinaczka +10 za kady poziom), aby zapa si jakiej gazi i unikn upadku z k10 metrw. Jeli test si powiedzie, niedosza ofiara moe przystpi do walki z paszcz chfasssta na rwnych warunkach (patrz niej). W CZAPIE DRZEWA: Jeli ofierze nie uda si wyswobodzi z lepkich obj pncza, zostaje wcignita w koron drzewa, gdzie musi stoczy walk z przeraajc paszcz chfasssta. Jeli posta nadal trzymana jest przez mack, pcha ona ofiar wprost do paszczki potwora, dziki czemu chfassst ma dodatkowy modyfikator +10 do WW. Mona wyrwna szanse, obcinajc pncze, ale powoduje to konsekwencje opisane powyej (moliwo upadku z k10+3 metrw). Macki nie atakuj osoby znajdujcej si w koronie drzewa, koncentrujc si na wciganiu kolejnych przeciwnikw w poblie krwioerczej paszczy. Zbroja: brak Punkty Zbroi: gowa 0, rce 0, korpus 0, nogi 0 Uzbrojenie: macki Trudno zabicia: maa

*Chfassst ma ograniczony zasig jednej macki - nie signie za jej pomoc dalej ni na okoo 10 metrw. W sumie kontroluje za ich pomoc okoo 30 metrw kwadratowych lasu. Umiejtnoci: czowiek (macka?) - guma, plotkowanie (z innymi mackami) Zdolnoci: bro naturalna, bezrozumna Zdolnoci specjalne:

40

Zielony Zielnik

PASZCZA CHFASSSTA WW 44 A 2 US 33 yw 20 Cechy Gwne K Odp Zr Int 40 40 30 11 Cechy Drugorzdne S Wt Sz Mag 4 4 0 0 SW 11 PO Ogd 0 PP

Rozdziaw czeci Eliksiry, czyli takie picie, co sie robi z kilku rzeczy. Gruntownie rzecz pojmujonc, to som dwa rodzaje eliksirw. Waciwie te grupki sie przenikajom, e jak sknocisz jedne wywary, to sie zmieniajom w te drugie. Ale o tym dalej. Mamy eliksiry dobrzerobionce i lerobionce. Dobrzerobionce som to takie eliksirki, co ci dajom moce, czyniom ci wienc na zdrowie albo chocia nie szkodzom. lerobionce som to te, co je dajonc komu, moesz mu zrobi krzywde. Zapamientaj se, e tych pi nie naley, a jak zapomnisz, to masz tu taki djagram rozrysowany mom renkom: DOBRZE ZROBIONE DOBRZEROBIONCE - chlej - czenstuj siebie przewanie DOBRZE ZROBIONE LEROBIONCE - nie chlej - czenstuj wrogw LE ZROBIONE DOBRZEROBIONCE - nie chlej - nie czenstuj siebie, bo moe nie pomc, a wrogw te nie czstuj, bo akurat im moe pomc LE ZROBIONE LEROBIONCE - nie chlej - nie czenstuj nikogo, bo moe wcale nie szkodzi albo nawet pomaga Tworzenie eliksirw Aby wykona mikstur, naley zebra odpowiedni ilo wszystkich skadnikw, ktre s wymienione przy jej opisie. Czasami dopuszczalne jest stosowanie zamiennikw, ktre podawane s kursyw w nawiasie obok wraz z uwagami odnonie ewentualnych modyfikatorw testu Robienia Miksturki (RoM). Dodatkowe skadniki (wypisane zawsze poniej listy elementw obowizkowych i poprzedzone plusem) nie s niezbedne, ale dodanie ich daje +10 do testu RoM. Trudno testu RoM jest taka, jak zaznaczono w nawiasie, tu za nazw eliksiru. Wykonuje si go w oparciu o umiejtno zielarstwo. Jeli podczas testu RoM odniesie si porak o mniej ni 30, eliksir nie udaje si, ale zielarz zdaje sobie z tego spraw. Gorzej, jeli test nie powiedzie si o wicej ni 30 punktw. Wwczas twrca myli, e eliksir jest dobry, pomimo e w rzeczywistoci jego dziaanie moe by zgoa odmienne. Efekt dziaania takiego eliksiru ustala MG, stosujc diagram powyej i kierujc si wasn inwencj. Najczstszym efektem dziaania feralnego eliksiru jest gwatowne rozwolnienie. Bardzo gwatowne.

Umiejtnoci: spostrzegawczo, ukrywanie si (+20) Zdolnoci: wyostrzone zmysy Zdolnoci specjalne: Chfassstraszno - Paszcza chfasssta wyglda przeraajco, ale gdy widzi si j z bliska, nie ma czasu si nad tym zastanawia. Dlatego po jej zobaczeniu naley wykona test SW na strach, ale w przypadku poraki, zamiast ucieczki (ktra jest niemoliwa, skoro ofiara jest trzymana przez mack), posta otrzymuje kar 10 do wszystkich testw (a do powtrzenia testu z pozytywnym wynikiem). Chfasssta paszcza tonie w chaszczach - Bardzo trudno jest trafi paszcz z ziemi. eby chocia j zlokalizowa trzeba wykona Wymagajcy (-10) test spostrzegawczoci. Nawet jeli kto zna pooenie paszczy, wszelkie ataki strzeleckie s wykonywane z ujemnym modyfikatorem 20 do US z powodu wielkiej iloci przeszkd (gazi, lici itp.) znajdujcych si pomidzy strzelcem a potworem. Gumolina - Jako e paszcza nie moe si porusza, wyksztacia mechanizm obronny wobec tych, ktrzy s na tyle sprytni, aby wycofa si poza zasig jej szczk. Gdy czuje si zagroona, zbiera po prostu gumiast lin i pluje w przeciwnikw, wykonujc standardowy rzut na US. Taki strza ma Si efektywn rwn 3, a jego konsekwencj (jeli trafiona osoba nadal znajduje si na drzewie) jest konieczno wykonania testu Zrcznoci (wspinaczka +10 za poziom). W przypadku poraki trafiona ofiara spada z k10+3 metrw na ziemi. Zbroja: brak Punkty Zbroi: gowa 0, rce 0, korpus 0, nogi 0 Uzbrojenie: zbiszcza Trudno zabicia: Znaczna Wiem wiencej nawet o goych rolinkach, ni to, co tu byem zawarem, ale nie bede sie z idiotami dzieli przecie takom ogromnom wiedzom, jakom mam, bo i tak nie zrozumieta. Ju mnie renka boli, ale skocze swe dzieo, bo teraz co z czym opisa musze, coby wiadomo wszysko byo.

41

Zielony Zielnik

Dobrzerobionce

(+30) test SW. Jeli za ktrym razem bdzie on nieudany, posta uzalenia si od substancji zawartych w eliksirze ( analogicznie jak Uzalenienie od mandragory, Ksigi Zasad, str. 217). Kley (prosty)

Bekbul (prosty) SKADNIKI: 1. wiea, rozdrobniona kupa dzikiego zwierzencia (nie dzikiego lub nie zwierzcia 10 do testu), 2. nieco wody, 3. stokrotki wiee, 4. troche krwi zwierzoludzia (jak Minotaura, to +20 do testu), + bycze nasienie, tylko kapke, jak co. Najpierw zasmarzy nieco odchody, aby puciy soki, nastempnie, gdy obeschnom, wla wode. Reszte skadnikw wrzuca po kolei do wywaru i nie przegion tylko ze zwierzoludziowom juchom, ktrom trza gotowa te nie za dugo, aby nie pucia substancji zej adnej. WYGLOND: Wyglonda toto jak ciemna ma, taka bronzowa, ale pachnie adnie kwiatkami. Troche zawsze sie kisi, bulgocze i buzuje w buteleczce. Nawet taki dymek puszcza. DZIAANIE: Bekbul jezd dosy smaczny i niezwykle przy tym poywny. Jak sie wypije jednom miarke tego eliksiru, to sie nabywa wiele siy, radoci i chenci do ycia. Mwi sie, e bekbul dodaje skszyde, ale nie ma w tym krzty prawdy, a wierzcie mi, bo sam to sprawdziem na jednym zakolegowanym gobasie. Nie polecia. Bekbul zawdziencza swom nazwe temu, e buzuje bombelkami i bul-bul robi. Co wiencej, te bomble robiom z garda niezom armate, sadzi sie beki jak orczy siepacz. Ot, caa nazwy tajemnica. Eliksirek ten ma jednom wade - jest tak popularny wrd goblinw, e wielu z nich nie moe y bez niego wcale. Zdarzao sie nawet, e cae gobliskie wioski robiy ustawki ze zwierzoludziami, eby pozyska ich krwi troche na bekbula, nie liczonc sie ze stratami we wasnych szeregach. Jak pijesz eliksir, na poczontku ciem mocno kopie, ale ju za kolejnym razem ledwo cie ima i musisz wyopa dwa razy tyle, by cie zachyso jak trza. Stond na duszom mete jest bardzo zgubne dawa bekbula gobliskiej modziey, coby nie robi w gniazdo, dzie si siedzi. MECHANIKA: Wypicie bekbula daje na k10 tur nastpujce bonusy: +10 do K, Odp, Zr, Int i wietne samopoczucie. Wszystko zaley jednak od tego, od jak dawna pije si w eliksir. Za pierwszym razem wystarczy zaledwie yk. Za drugim potrzebne s dwa, za kolejnym - cztery. Bardzo szybko dochodzi do sytuacji, gdy trzeba wypi ca beczk, eby odczu zbawienny wpyw niezwykego specyfiku. A gdy raz si ju zacznie, zazwyczaj chce si go wicej i wicej Po kadym zayciu bekbula naley wykona Bardzo atwy

SKADNIKI: 1. woda, 2. kupa mechu, 3. kilka zarodnikw krwirzepowych, 4. duo ywicy, + kawaek skry gypkoaka. Wpierw wode z mechem pichci, do niej za dorzuca po jednym te krwirzepki. W to wszysko, jak si zgenci, wla nieco ywicy i mocno macha chochlom, by nie zrobi sie kisiel. Wreszcie rozcieczy we flaszkach, wedle proporcjf p flaszki zimnej wody, p eliksiru, i gotowe. WYGLOND: Jest to pomaraczowa, niezbyt cuchnonca substancja, niezwykle za to gensta i lepka jak mid. DZIAANIE: Kley mona uy do naprawy rzeczy, ale nie tylko. adnie sie te pali, szczeglnie na wrogach. Ja sam wymyliem wietne zastosowanie dla tego wynalazka. Czeba nim sie posmarowa na zbroi, a nastempnie przyklei do siebie rne blaszki i takie tam. Wyglonda to z deka idiotycznie, ale dzienki temu ochrona sie wzmacnia znaczonco i jest sie odpornym na pociski. Mona sie te zakry gaenziami i inszymi takimi i z niezego zaskoka wzion wroga. To te jest dobre i suszne. MECHANIKA: Kiedy za pomoc kleyu doklei si do noszonej zbroi bd odzienia wzmacniajce elementy, naley doliczy dodatkowe Punkty Zbroi, a dokdnie + 1PZ na kadej wzmacnianej lokacji. Obowizuje przy tym zasada, e kady uzyskany w ten sposb 1 PZ powoduje obnienie Zr i WW o 2 oraz doliczenie 10 punktw obcienia. Co istotne, PZ zyskane dziki uyciu kleyu kumuluj si ze wszelkimi innymi Punktami Zbroi, ktre posiada osobnik na danej lokacji, dajc dodatkow ochron. Przykad: Gubabluk, gobliski misarmatniacz (czonek gobliskiej elitarnej jednostki rozpoznawczo-zaczepnej), przykleja do siebie maksymaln ilo wszelkich mieci, zwikszajc o 1 PZ zbroj na wszystkich lokacjach ciaa (ktrych jest cznie 6), a wzmocnienie kadej odejmuje dwa punkty od WW i Zr. Finalnie powoduje to obnienie owych cech o 12 punktw (6x2 = 12), za obcienie, ktre dwiga, ronie o 60 (6x10=60). Gubabluk paci wysok cen, by zdoby pewno siebie i nietykalno w najbliszej bitwie z ludzikami, w ktrej jest gnany na wprost przed oddziaami orczych siepaczy. Niezawodny kamufla. Kley moe by rwnie wykorzystany do maskowania, umoliwiajc doklejenie do zbroi bd odzienia rnych elementw. Takie dziaanie daje bonus +20 do ukrywania si, np. w lesie (w zalenoci od tego, co zostao przyklejone, mona take wtopi si w

42

Zielony Zielnik

inne otoczenie). Jeli osobnik naklejajcy maskujce elementy ma umiejtno charakteryzacja, to kamuflowani otrzymuj dodatkowy modyfikator +10 za kady jej poziom.W przypadku takiego zastosowania kleyu nie daje on dodatkowych modyfikatorw do pancerza. atwopalno. Kley, gdy si go podpali, ponie dugo i mocno, niemal tak dobrze jak oliwa.

celu. Jeeli nikt nie pomoe osobie cierpicej na tak fataln przypados, umiera ona w cikich mkach. Nie jest to najbardziej bohaterska mier, dlatego naley uwaa, by nie przedobrzy, gdy uywa si podobnych substancji. lerobionce

Ana-boli (bardzo trudny) SKADNIKI: 1. krew z dwunoga (z czteronoga 10 do testu), 2. starty wengiel, 3. pocienty krzak jaowca, 4. mzg orka - najczenciej som na tyle mae, e mona wrzuci dwa (jeli to mzg czarnego orka, wystarczy jeden i daje +10 do testu), 5. wr monki, + kupa jaj (cho jedno gryfowe daje +30 do testu).

Dopelgangren (przecitny) SKADNIKI: 1. woda (nie za duo), 2. kopyto zwierzencia (za zwierzoludzia daje +10 do testu), 3. ko dowolna, zmielona niele, 4. sony kamyk (ludzie zwom go solom), 5. rdza, bo najatwiej jom wsypa (jak insze opiki elaza sie uda zdoby - byle drobne to daj +10 do testu), + li przykrzywy sie te nada. Wrzuci szysko naraz i gotowa, a nieco sie zaparzy, wtenczas, jak zgenstnieje, opiki rdzawe wsypa. WYGLOND: Jak wyszo, to jest kleik taki rudo blady, co cuchnie zdechliznom. DZIAANIE: Jak sie wysmaruje dopelgangrenem bro, zyskuje ona waciwoci dajonce niele wrogom po kociach. Niestety, smarowa jom trza nie za dugo przed walkom, bo dopelgangren szybko wysycha i jest wtedy do niczego. Nie da sie zastosowa dopelgangrena inaczej ni na oszczu. Cho ykniencie go jest szkodliwe, to som duo lepsze trucizny, ktre sie daje na yka. Jak trafi sie broniom z dopelgangrenem, cios jest niezwykle bolesny. To jezd jedno dobre, dalsze to to, e rana sie niezwykle potem paskudzi i ropieje. Wielu wrogw goblinw wykaczajom nie potyczki, ale wanie pniejsze gangrenowe przygody. Stond jest to wietna miksturka. MECHANIKA: Gdy bro zatruta dopelgangrenem zada przeciwnikowi jakie obraenia, naley doliczy jeszcze jedno. Po godzinie ranny traci punkt ywotnoci (za kad ran) i nka go ostra gorczka, odzwierciedlana modyfikatorem 10 do wszystkich testw przez okres jednej doby. Po tym czasie delikwent musi wykona test Odpornoci za kad ran, jak otrzyma z uyciem dopelgangrena. Jeli jest on udany, organizm wraca do normy, a obraenia zaczynaj si normalnie goi. Jeli jednak test Odpornoci nie powiedzie si, oprcz konsekwencji opisanych powyej, rany wcale si nie goj (posta nie odzyskuje ywotnoci, nawet jeli zastosuje si na niej umiejtno leczenie). Po upywie jednego dnia naley wykona ponowny test. Jeli i on zakoczy si porak, ran zaczyna trawi gangrena. Jeeli jest to koczyna, naley j odci, aby uratowa ycie pacjenta. Jeli pacjent nie chce straci koczyny, albo rana jest gdzie indziej, ofiara ley w malignie przez k5 dni, podczas ktrych traci kolejne k10 punktw ywotnoci (za kad

We krwi sie pichci wpierw wywar z jaowca, potem sie bez przerwy dosypuje gar wengla. W to trza mdzek wrzuci pod koniec, by nie rozgotowa zbytnio, a i wkrtce monkom zasypa. WYGLOND: Robi sie z tego ciemna papa, ktrom trza rozrabia z wodom przed kadym uyciem. DZIAANIE: ykajonc ana-boli, czeba mie na uwadze, e swom nazwe zawdziencza on blowi, jaki wywoa moe z twojej tylniej strony. Jezd bowiem bardzo trudno sie po jego zayciu wyprni, co czasem boli bardzo. Poza tom niedogodnociom, jest to wietny specyfik, ktry wyrwnuje szanse biednych goblinw w tym nieprzyjaznym wiecie, jaki sie wok nich roztacza. Jak to zrobi? ykasz dziake i masz zaraz potennom moc w apach, nie wspomne o tym, e ci wosy nawet z nocha zaczynajom rosnon na chwile i trza je cion. Oglnie jest to wietna rzecz i nadaje sie, eby omot spuci jakim wienkszym obuzom, co sie wcale po goblinach nie spodziewajom, e som zdolne dwignon wielkom maczuge. Take zatwardniencie to maa kara za mono spojrzenia w ich dziwione gay przed mierciom. MECHANIKA: Po zayciu ana-boli na godzin Odporno i Krzepa zwiksza si o +20 punktw. Naley wykona Trudny test Odpornoci (na powikszon warto cechy). Jeli jest on udany, posta cierpi na standardowe zaparcie, ktre jednak mija po kilku wizytach w wygdce. Jeli test si nie powiedzie, zaparcie okazuje si niezwykle silne, a wrcz niebezpieczne. Chory musi powtarza rzut dzie w dzie, a za kadym razem, gdy si nie powiedzie, jego brzuch robi si coraz wikszy. Jeeli nie uda si pozytywnie zakoczy adnego z testw przez pi dni z rzdu, to naley usun nieczystoci z jelit operacyjnie, co zadaje k10 obrae i wymaga interwencji osoby posiadajcej umiejtno leczenie. Niektre zakady cyrulikw maj nawet specjalne sznurki, ktre su do tego

43

Zielony Zielnik

ran, na ktr nie uday si testy). W przypadku, gdy posta jest pod opiek osoby z umiejtnoci leczenie, naley od tego rzutu odj 1 za kady poziom tej umiejtnoci. Jeli ofiara przeyje (jej ywotno w wyniku dziaania dopelgangrena nie spadnie do 0), choroba przechodzi.

uziel (przecitny) SKADNIKI: 1. woda, 2. kupa trawy (wiea z ziemiom daje +10 do testu), 3. gar wijw glisdowych, 4. epek jeden trupiego dzwoca, 5. ropuch (ywy daje dodatkowe +10 do testu), + rne redniotrujonce gypki (jak wrzucasz byle co, to masz -10 do testu). Wszysko gotowa na maym ogniu, w poowie grzania dorzuci dzwoca, a do zabulgotanego wrzuci ropucha. WYGLOND: Wyciong robi sie gensty jak guma, cuchnie za to jak szlam. Ma kolor bardzo ciemnozielony, a prawie czarny. DZIAANIE: Ta stara repectura goblinw jest niezwykle cenna. Mokrom gumom trza natrze szczae, lub inszy kolec, i tym kogo uku, by wda trutke. To sie przydaje niezmiernie, e zanim ta trutka zejdzie to mona nawet i caom walke przewalczy broniom takom. Co sie dzieje z delikwentem, jak mu sie wda uziel? To ciekawostka. Od uziela sztrasznie sie krenci we bie, jakby sie byo na tratwie jakiej. Robi sie bardzo gorzko, wzrok sie podwaja albo potraja, bywa te, e kolory nieco siondom. Jest to niezwykle dezorientatywne dla istoty, co jom to tknie. Mwi sie, e mzg wykonuje wtedy wszysko odwrotnie ni sie planuje: jak chcesz ruszy renkom, ruszasz nogom; jak chcesz le w lewo, leziesz w prawo. Strasznie sie ludziki gubiom w tym i zaciuka je po wdaniu uziela nietrudno, nawet jak przedtem mocne byy. Dziaanie uziela jest dla wielu istot mocno furstujonce. Dajmy na przykad takiego krasnoludzia. Syszaem, e jak jednemu sie kiedy wdao, to sie wasnom renkom zatuk w furii, chocia chyba przypadkiem, bo si sam tak walno z zamachu, chconc naszego trafi. Jest te jedno plemie goblinw, co ma w zanadrzu takom gre wymylonom z uyciem uzielu. Nazywa sie ta gra tak samo jak substancja, czyli uziel wanie. Najpierw ich szaman zgotowuje cay gar tego. Gra ta polega na uciu uzielu i bieganiu w takim jakby torze wydubanym w ziemi. eby bya lepsza zabawa, na brzegach toru stojom dzidy i insze erdzie obsmarowane jeszcze wienkszom ilociom substancji. Jak sie kto nadzieje, wypada z gry, chyba e przeyje. Gra ta wyglonda bardzo ciekawie, bo sie cienko jest tym w rodku skoordynowa, co by biec w dobrom make. Niby ciongle trza skrenca w lewo, ale to za proste nie jest, jak sie uziel chapie. To wiele miesznych sytuacji wywouje, jest duo krwi i zabawy. Cho bycie uzielowym Jedc jest bardzo dla goblina sawemdajonce. Czasem dla zabawy puszcza

sie po torze take jecw, faszerowanych na sie, bo miesznie kwiczom. MECHANIKA:Kady cios, ktry zadaje obraenia, moe spowodowa, e uziel zacznie oddziaywa na organizm, dlatego naley wykona test Odpornoci. Jeli jest on udany, nic si nie dzieje, ale jeeli zakoczy si niepowodzeniem, maj miejsce konsekwencje, ktre pogbiaj si z kadym kolejnym wdaniem substancji (w przypadku kolejnych trafie zatrut broni i kolejnych niepowodze w testach Odpornoci): PIERWSZA DAWKA: -10 WW, Zr, Int, Ogd, -20 US, SW, - 20 do testw spostrzegawczoci; Wpadki* - tylko przy nieudanych dubletach. DRUGA DAWKA: -20 WW, Zr, Int, Ogd, -30 US, SW, -1 Sz, - 30 do testw spostrzegawczoci; Wpadki* - przy wszyskich dubletach. TRZECIA DAWKA: -30 WW, Zr, Int, Ogd, -40 US, SW, -2 Sz, -1 A, - 40 do testw spostrzegawczoci; Wpadki* - przy wszyskich nieudanych testach. Kolejne dawki nie pogbiaj ju efektu. *Charakterystyczne jest, e podczas oddziaywania uzielu na organizm zdarzaj si tzw. wpadki. Nastpuj one, gdy na kociach podczas dowolnego testu (na przykad na orientacj, aby dobrze skrci w lewo podczas gry w uziel) wyrzuci si dublet. Jeli tak si stanie, posta podejmuje odwrotn akcj od pierwotnie zaoonej: zamiast skrci w lewo, rusza w prawo; zamiast uderzy przeciwnika, trafia siebie, itp. W wyniku dziaania uzielu cechy procentowe mog zosta obnione do 10. Jedynie Atak moe zosta cakowicie wyzerowany - w takim przypadku posta nie jest w stanie przeprowadza akcji ofensywnych. uziel dziaa przez k10 minut za kad dawk, ktra si dostaa do organizmu (czyli nie uda si test Odpornoci). Dawki powyej trzech nie wzmacniaj efektw dziaania uziela, ale mog go przedua!

44

Zielony Zielnik

Sokzuka (trudny) SKADNIKI: 1. mleko dzikiego zwierza (domowego daje 10 do testu), 2. gar ukw gnojnikw (+10 do testu za kawaek miensa wielkiego uka), 3. j z trupa (z ywego 10 do testu), 4. kapka gumowego soku z chfasssta, 5. mrowisko (czerwone +10 do testu), + larwy motyla. Najpierw starannie utopi uczki w mleku, potem zagotowa z kapkom trupiego oju, doda sok z chfasssta, a pod koniec wsypa zawarto mrowiska. Powiesi nad wywarem ciere i skropli cao w butelczyne. WYGLOND: Sokzuka jest jak woda niby i nie ma go zbyt wiele z tego caego gotowania, ale wystarczy kapka, wienc nic nie bjcie. DZIAANIE: Sokzuka jezd bombowom truciznom, najmocniejszom w swej klasie. Nadaje sie zarwno do trucia kogo, jak i wypalania dziur we wrogach, bo gdy wystygnie, robi sie przebrzydle roncy. Ja osobicie uwaam, e kady zielony zielarz powinien mie w zanadrzu flaszke tego truntku, by mc kogo zabi, jak trza. W zapachu jest sokzuka strasznie ostry, ale wdychania go nie polecam raczej, bo i od tego mona giry wyciongnon. MECHANIKA: Tego specyfiku mona uywa na dwa sposoby. Dojapnie przez yka - Napicie si sokuzuka powoduje momentaln utrat k10 punktw ywotnoci, bez wzgldu na noszony pancerz i Wytrzymao. Po chwili naley take wykona test Odpornoci - jeli zakoczy si on porak, otruty umiera w straszliwych konwulsjach. Jeeli jednak si uda, trucizna zadaje jeszcze jedn ran z Si 2, od ktrej odlicza si Wytrzymao (ale nie pancerz). Jeli ofiara przeya te katusze (cigle ma co najmniej 1 punkt ywotnoci), wypluwa sok wraz z krwi i jest niezdolna do jedzenia i picia przez okoo tydzie. Rombniencie przez rozbicie flaszki o co - Rozbicie na kim butelki z sokzukiem, albo oblanie go t rc substancj, powoduje, e ofiara natychmiast otrzymuje k10 obrae, modyfikowanych przez pancerz, ale nie przez Wytrzymao. Mimo i zbroja chroni przed kwasem, powoduje on jej uszkodzenia, przez co trafiona lokacja traci na stae poow Punktw Zbroi (zaokrglone do niszej wartoci). Jeli pancerz jest magiczny, nie ulega destrukcji; podobnie, jeli obraenia nie przewysz wartoci PZ. Przykad: Najemnik Gerard zosta trafiony butelk w gow. Nosi hem, ktry daje mu 3 PZ, i ma Wytrzymao na poziomie 3 (jednak nie jest ona w tej sytuacji brana pod uwag). Mistrz Gry wykonuje rzut k10 na obraenia od kwasu.

Wypada 7, od tego wybniku odejmujemy warto PZ hem. Gerard otrzymuje wic 4 obraenia (7-3 = 4). Dodatkowo, oznacza to, e jego hem zostaje niemal zniszczony: pozostaje mu jedynie 1 PZ na tej lokacji (poowa z 3, zaokrglone w d). Sokzuka ma jednak jeszcze inne, grone waciwoci. Jeli trafi w jak odsonit lokacj (albo przepali pancerz, w skutek zniszczenia zbroi, jak powyej), powoduje dodatkowe konsekwencje, zalene od miejsca trafienia: RKA: konieczny test Odpornoci, nieudany oznacza trwae 2 do Zrcznoci za kady stracony punkt ywotnoci. NOGA: konieczny test Odpornoci z modyfikatorem 2 za kady stracony punkt ywotnosci, nieudany oznacza trwae 1 do Sz. GOWA: trwae 1 do Ogady za kady stracony punkt ywotnoci, ponadto konieczny test Zrecznoci - nieudany oznacza, e trafiony zostaje olepiony (1-2 obraenia: na k10 minut, 3-5 obrae: na k10 dni, 6-8 obrae: strata oka, 9-10 obrae: cakowite, trwae olepienie). KORPUS: -1 do Zrcznoci za kady stracony punkt ywotnoci. Przykad: Gerard otrzyma 4 obraenia w gow, traci wic na stae 4 punkty Ogady w skutek rozlegych poparze. Najemnik wykonuje test Zrcznoci, aby sprawdzi, czy kwas dosta si w okolice oczu. Koczy si on niepowodzeniem. Oznacza to, e traci wzrok na k10 dni. Jest to przeraajca perspektywa dla wojownika, ktry nagle staje si cakiem bezbronny, podczas gdy druyna skrybw, ktra mu towarzyszy, musi znale sposb, aby wydosta ich wszystkich z gobliskiej puapki. Wszyskie te specyfiki som do popularne w goblinowych plemionach, bo jezd takie powiedzenie: jak chcesz kogo rozpru adnie, najpierw otruj go dokadnie, albo znane ty w wersji: jak chcesz kogo adnie rozpru, lepiej go na wstempie otru, czy jako tak. W kocu jestem zielarzem, a nie znawcom goblinowej poezyji!

45

Zielony Zielnik

Rozdziaw czfarty Druga Maka Kraina, ktrom wam tu nawietle, nie jezd znana wikszoci gombw jak wy, wienc pewnie ni w zomb nic stond nie skumacie. Mimo to, napisze, co wiem, bo moe bendzie pord was jaki cho jeden z poowom mzgu, co odczyta to waciwie i cokolwiek skapuje. Cho nie licze na to za bardzo, powiem szczerze. Wejdniencie Jak sie dosta na Drugom Make? eby sie dosta na drugom strone wiata, trza yknon korze nocnej liliji, a najlepiej wtyknon go w dobrom dziure wycientom w ciele. Nie bede pisa dwa razy, jak to dziaa, zajrzyj se na dobry rozdziaw, co o tym prawi. Bardzo ciekawy jest fakt, e to gobliny najlepsiejsi som do wnikania w Drugom Make, bo ludziki som za tempe, eby przyswoi ten ogrom wiedzy o korzeniu lilijowym, a jak ju ktry go zayje, prendzej czy pniej zbzikuje lub jest palony na duym ogniu przez ichniego szamana. Albo oba na raz. Druga Maka Mao kto potrafi se zda sprawe, e oprcz tego, co mamy w swej codziennoci, jezd jeszcze inny wiat, co sie mieci jakby pomiendzy tym, co widzimy, a tym, co jest. To jest Druga Maka wanie. Jak sie tam znajdziesz, a jezde cienki, to pewnikiem oszalejesz lub cakiem ci odbije. W Drugiej Mace niczego nie mona bra za pewnik. Zawsze co nie pj moe, a konsekwenkcje som tam najczenciej bardzo srogie, ze mierciom woncznie. Nie da sie tego wiata ogarnon naleycie ani mapom narysowa. Jezd on taki jakby nieodkrywny i sie zmienia za kadym razem, jak sie w niego wejdzie. Dlatego nawet najmocniejszy szaman moe sie zdziwi, jak sie mu wszystko pociukao od ostatniego wejcia. Wyglond Wyglond Drugiej Maki rniasty jest i mocno zaley od tego, co sie jado za gypki i inne takie przed wejdnienciem. Istotno ma te swojom to, co sie wok dzieje oraz co sie myli. Nie da sie okreli tego miejsca, moe by kolorowe lub szare cakiem albo puste, niewidzonce. Nie da sie i ju. Kim ty? To jezd bardzo ciekawe, e jak sie tam ju postanie nogom, to mona by rniastom istotom. Najczenciej nie da sie zobaczy siebie - jezd sie jakby cieniem czensto, nawet bywa, i paskim. Jest jeden bardzo wany czynnik, co mwi, dlaczego sie tak czy siak objawiamy w Drugiej Mace. Jezd to stan zdrowia. Jak kto jest mocny i silny, to raczej sie sabo odnajdzie w tym wiecie, ale jak kogo co pokiereszuje, to niele wszysko zobaczy. Im sie wienc jest bliszym kojfniencia, tym sie silniejszym jest w Drugiej Mace i na odwrt. Najwaniejsza jednak ze wszyskiego jezd sia woli wchodzoncego.

Najwaniejsza przy wchodzeniu do Drugiej Maki jest Sia Woli wchodzcego osobnika. Do wartoci tej cechy dolicza si ponisze modyfikatory: 1. Sposb zaycia. Poykanie korzenia dziaa sabiej, ni wkadanie go w otwart ran, dlatego zastosowanie drugiej opcji dodaje modyfikator +5 do SW. 2. Ilo zaycia. Przedawkowanie lilii jest bardzo dobre, jeli chce si atwo wej na Drug Mak. Za kad porcj naley doda +5 do SW, ale powoduje to take pewne komplikacje. Kada dodatkowa dawka (powyej jednej) wymusza test Odpornoci, a w przypadku poraki powoduje utrat 1 punktu ywotnoci i otrzymanie 1 Punktu Obdu. Jeeli na skutek tego ywotno spadnie poniej 0, nie mona ju powrci z Drugiej Maki. Jeeli po przedawkowaniu lilii zmieni si warunki przechodzenia na drug stron (zmniejszona ywotno, zwikszone Punkty Obdu), naley doda wynikajce z tego modyfikatory (patrz dalej, punkt 3 i 5). 3. Punciki ywotnoci. Za kady posiadany punkt ywotnoci (powyej 0) modyfikator -5 do SW. Jeli na tym etapie SW stanie si ujemna, prba wejcia na Drug Mak koczy si automatycznym niepowodzeniem. Przykad: Kakhik, szaman, usiuje wej na Drug Mak, mimo e tryska zdrowiem (12 w). Poyka korze lilii (brak modyfikatora za wetknicie go w ran) i zaywa pojedyncz porcj (brak modyfikatora za ilo). Jego SW wynosi 46. Od tej wartoci odejmujemy liczb punktw, na zasadzi: poziom ywotnoci pomnoony przez 5 (12x5=60)i otrzymujemy aktualny stan SW, w tym wypadku ujemny, na poziomie -14 (46-60=-14), co oznacza, e prba wejcia koczy si porak. 4. Punciki Przeznaczenia. Za kady posiadany Punt Przeznaczenia stosuje si modyfikator -10 do SW. Ci, ktrzy nie boj si igra ze mierci, nie maj atwej drogi na drug stron. 5. Punciki Obendu. Za kady aktywny Punkt Obdu dodaje si +5 do Siy Woli. Oprcz tego, za kad niezaleczon chorob psychiczn naley doda +10. 6. Dowiadczenie w liliji. Za pierwszym razem naley odj 10 od SW. Za kad nastpn prb dodaje si do tej liczby 1, czyli w drugiej prbie 9 SW, w trzeciej 8 itd. (a do +10 za dwudziest wizyt). 7. Punciki Magiki. Istoty wraliwe na magi zdecydowanie lepiej kontroluj i pojmuj siy nadprzyrodzone. Za kady poziom wspczynnika Magia mona (cho nie trzeba) doda lub odj 10 od SW. Przykad: Czarownik Zaaraaz, posiadajcy Magi na poziomie 3, moe doda lub odj do 30 punktw SW, balansujc

46

Zielony Zielnik

odpowiednio na granicy wiatw, aby nie zaj za daleko lub nie upa zbyt nisko podczas podry na Drug Mak. 8. Odjazdowna Kostucha. Igranie ze mierci nie jest zbyt mdre. Dlatego kady, kto chce przej na Drug Mak, musi si liczy z dodatkowym utrudnieniem, jakim jest Kostucha Kostuchy (KK). Kostucha Kostuchy jest o tyle prosta, co miercionona. Losuje si j za pomoc rzutu k10, ktry odczyta mona poniej. Wynik z tabelki dodaje si lub odejmuje od ustalonej w wyniku wczeniejszych oblicze Siy Woli. 1. 2. 3. 4. 5.-6. 7. 8. 9. 10. -k10x10 -30 -20 -10 0 +10 +20 +30 +k10x10

Przez Kostuch Kostuchy nigdy nie wiadomo, jak ostatecznie zakoczy si ta brawurowa wycieczka w krain mierci, dlatego przechodzenie na Drug Mak jest takie niebezpieczne. Suma tych wszystkich punktw to Ostateczna Sia Woli (OSW), ktra pokazuje, jaki awatar przybierze posta przechodzca na Drug Mak. Tabela - Jakom manifestacjom bendziesz OSW 0 STATUS

Przykad: Szaman Gubbuk ma mocn Si Woli (45), posiada te cech Magia na poziomie 2. Oprcz tego, podczas swych burzliwych studiw przyrody, zgromadzi 3 Punkty Obdu. Te rzeczy dziaaj na jego korzy. Przed prb rzuci si trzykrotnie z drzewa, ale mimo to nadal posiada a 6 punktw ywotnoci. Na domiar zego, jest to jego debiut, nigdy wczeniej nie prbowa przej na Drug Mak OPIS

1-15 16-35 36-65 66-99 100

W ogle nie przechodzisz tam, dzie chciae. Zaplontujesz sie pomiendzy wiatami i masz Za blisko strasznom jazde, e cie duchy macajom. W takim przypadku dodaj se 1 Punkt Obendu za kade 10 punktw SW, co ci wyszy poniej 0 Jezde strasznie sabom manifestacjom, takim ledwie co pomiocikiem. Nie masz wzroku ani Cie suchu, jeno sie plonczesz w te i wewte, gdzie cie mocniejszy duch popchnie. Ot-byt Duch Mocarz Jezde do sabeuszem. Nie za wiele moesz, ale widzisz i syszysz dobrze. Moesz nawet mwi, albo chodzi. Przechodzisz cakiem w formie, niemal jak na codzie. Czujesz sie niezbyt rzeko, ale moesz robi wszysko jak normalnie, sie zdaje. Czujesz sie mocny jak nie wiem co. Jak kiwasz palcem to normalnie moesz robi rzeczy jak szaman, oncznie z komenderowaniem niektrym duszycom.

No, przesadzie. Napae sie ostro zielska i dla ciebie ta wycieczka sie nigdy nie koczy. Za daleko Opuszczasz swoje ciako i jeste cakiem duchowy ju na zawsze.

47

Zielony Zielnik

1. Szaman, mimo e podczas skokw z jody narobi sobie kilka siniakw, nie ma dostatecznie duej rany, aby wepchn w ni korze, dlatego postanawia go przeu i pokn. Ze wzgldu na to nie ma adnych bonusw za sposb zaycia roliny. 2. Aby zrekompensowa sobie wysok ywotno, Gubbuk zaywa podwjn dawk korzenia. Dziki temu dodaje do swej SW (45) +5, czyli obecnie wynosi ona 50 (45+5=50). Oczywicie zaycie dodatkowej dawki zmusza go do wykonania testu Odpornoci, ktry jednak na jego (nie)szczcie jest udany, przez co nie traci on w i nie zyskuje PO. 3. Od aktualnej wartoci 50, w ramach kary za dobre zdrowie, jakie wci posiada, odejmuje 30 (6 w x 5= 30) i pozostaje mu aktualnie 20 SW (50-30=20). Wynik jest dodatni, dlatego szaman nadal moe skutecznie przenikn na Drug Mak. 4. Gubbuk nie ma Punktw Przeznaczenia, nie odejmuje wic nic od swej SW, ktra nadal wynosi 20. 5. Nastpnie dodaje +15 za Punkty Obdu (3 PO x 5= 15), co powiksza jego SW do 35 (20+15=35). 6. Nastpnie bierze pod uwag swoje dowiadczenie w zaywaniu lilii, ktre nie jest zbyt wielkie. Jako e jest to jego pierszy raz, ma 10 do SW, co daje razem 25 (3510=25). 7. Ostatecznie, jako e jest szamanem, dodaje lub odejmuje 20 do ostatecznego wyniku, na co pozwala mu posiadanie cechy Magia na poziomie 2. Decyduje si doda cae 20 punktw SW, bo, jak mniema, nie grozi mu przecie zbytnio, e si zbliy do setki. Dziki temu jego SW ronie do 45 (25+20=45), czyli tyle, ile wynosia na pocztku. Ale najgorsze wci jeszcze przed nim. 8. Gubbuk rzuca Kostuch Kostuchy, pot zrasza jego zielone apy, zaciska poke, ostre ky w aosnym grymasie niepokoju i przeraenia. KK toczy si dugo, a gdy goblin otwiera oczy, wydaje z siebie westchnienie ulgi. Wypada 7. Jest to bardzo dobry wynik, ktry oznacza, e otrzymuje +10 do OSW, ktra wynosi 55 (45+10=55). Gubbuk patrzy we waciw tabelk i z satysfakcj stwierdza, e udao mu si przej na Drug Mak pod postaci Ducha. Cakiem niele, jak na pierwszy raz. Jak wida, nie jest to nic, czego by nie pojo kady gobas, co ma mzg porodku. Tyle, e aden gobas, co ma mzg porodku, nie zechce czmycha na Drugom Make, bo to niebezpieczne jezd niezwykle. Nie dla mienczakw raczej. Co tam? O Drugiej Mace mona powiedzie wiele, ale niewiele sie potem zgodzi. Niektre niby mondre gobaski mwiy, e to, co sie tam znajduje, ustala jaki Miszczgry, czy kt. Brzmi to, jak ciema straszna, ale niekre zielone wierzom i w takom istote. Ja sam byem, dla dobra naukowoci, w tej Mace i opowiem, co tam widziaech i czyniech take. Pierwszy raz ykem korzenia dla prbki jeno. By

niesmaczny, ale sie wda dobrze. Troche mnie pokrencio, a weszem w ten wiat dziwowy, mroku peen. Mocno sie mi odbijao poczontkowo i o mao sie nie utopiem w bagnisku, jak w sen zapadaem. Udao mi sie eb swj pooy na brzegu na szczencie. Bogo mi byo, oj bogo. Gdy zjawiem sie w Drugiej Mace wcale nie wiedziaem, co sie dzieje. Widziaem mao co, syszaem tylko szum straszny i skowyt jakby. Mocno mnie to przeraao, bo ciongle czuem wok licznom obecno jakich rnych stworze. Teraz wiem, e byem ledwie Cieniem sabiuchnym. Niewiele mogem, to niewiele zrobiem, na szczencie aden z duchw silnych mnie nie walno niczym w mj eb. Uczucie strachu i niezaradnoci byo bardzo mocne, wienc a se postanowiem, e wiencej nie pjde na Drugom Make. No, ale przecie nie zwe sie Kriszak nadaremnie. Ponowiem zatem swom wycieczke. Weszem niele, na Ducha. Miaem jakby rence i nogi i czuem sie prawie jak w wiecie normalnym, goblinowym, cho to byo do niezwyczajne samo w sobie. Otaczay mnie cienie i niewyrane postacie, wszysko byo jakby dziwacznom mgom objente. Niewiele sie to rnio od rzeczywistnoci na pierszy rzut oka, ale w szczegy sie wdajonc, wszysko jest tam insze. Widziaem tam rnych: gobliny z mej wioski, czy nawet zwierzenta. Mogem rozmawia z nimi i przekonywa je do czego, niby tak podwiadomie, e to robili potem, co chcem. Nie byo to atwe i wymagao wielu testw mej Ostatecznej Silnej Woli, jak zwa j mj nauczyciel, ale sporo zabawy dawao. Poza tym jednak niepewno czuem sporom, idonc przez te dziwne przestrzenie mnie otaczajonce. Widzonc rzeczy, jakie som, nie mona sie na poczontku nie przestracha i nie zachwyci troche. Wszysko sie staje klarowne momentnie, jak ten wiat jezd urzondzony, ale tylko we tej chfili, co sie tam jest, bo nie wiem, czy napomkem, e z Drugiej Maki nie za wiele sie pamienta. Pewnie sie zastanawiacie, jak pisze te sowa, skoro nic sie nie pamienta z Drugiej Maki. ebycie to zrozumieli, musze wam opisa mojom czeciom wycieczke Weszem w miendzyczasie jeszcze pare razy, bez grubszego efekta, ale za tym razem, korzonek wda mi sie pienknie jak nigdy. Bardzo szybko sie kapem, e co tu jest inaczej, moc we mnie wzbraa wielka i czuem sie potenny nawet bardziej ni zwykle, a to ju co. Z pewnociom byem wienc Mocarzem - takim bytem wyszego kalibra. wietne uczucie. No wietne wprost. Super. Okazao sie, e w takim stanie jezd bardzo atwo nagina wszelkie rzeczy do swych poczeb, wienc wzleciaem se nieco w gre i poszperaem po lesie. Natkem sie rycho na bande ludzikw, co sie czaia w pobliu. Wtedy te zrobiem niezom chece. Zaleciaem do jednego takiego w szkach na oczach i go zaczoem nenka gwatownie, a weszem w niego cakiem, spychajonc w koncik jego ducha. Byo to fajniaste samo w sobie, jednak ja se pomylaem,

48

Zielony Zielnik

coby naleycie wykorzysta stan ten. Odonczyem sie od reszty ciokw ludzickich i zaczoem pisa i pisa, wszysko, co wiedziaem na temat Maki tej, i w ogle, caom wiedze, ktrom przekaza chciaem. Zdao sie te jednak, e straciem mono powrcenia do swoich, w ciele tym

uwienziont, co samo w sobie jezd fatalne do. Tak powstaa ta ksionka, ktrom wanie przeczyta zdoae, ku chwale goblinw wszelkich napisana, a szczeglnie mojej, Kriszaka Szubrawego, prawdziwnego naukowca pord nich fszyskich.

Niniejszym oznajmiam, i ksiga ta - znaleziona przy Friedriechu Jurgenie, znanym zielarzu, ktry wyruszy wraz z niewielk grup najemnikw w poszukiwaniu tajemniczego kwiatu lilii, rosncego tylko w nocy - uznana zostaa za bluniercz. Uczony w oddali si od kompanii podczas jednego z postojw i zagin w lenej guszy, a gdy go odnaleziono, by ju niebezpiecznym szalecem, niezdolnym do sklecenia poprawnie brzmicego zdania. Jego towarzysze zwizali go i zawieli do Altdorfu, gdzie odby si nad nim praworzdny sd z udziaem kapana Sigmara, Wolfganga Knudsena, i owcy czarownic, Otto Haagera. Friedriech Jurgen by niezwykle agresywny, wci plu i wy niczym zaszczute zwierz oraz wykrzykiwa blunierstwa, takie jak (wypis z sdowego protokou numer 2.277):

Jestem goblinem, paskudne ludziki! Przeklenta lilia, tfu, tfu, obud si! Gorek i Morek was zerom! Oddajcie mi moje amulety! Wasze dusze naleom do mnie! Iiiiik, to elf, wecie elfa, iiiiik!
Oskarony wbrew zdaniu swego obrocy, ktry twierdzi, i: (wypis z sdowego protokou numer 2.277) Mj klient jest kompletnie szalony. Mam brata, ktry prowadzi przytuek dla takich jak on. Tam, poprzez wykonanie specjalistycznych ci mzgu, leczy si tak proste schorzenia jak rk odj - zosta uznany przez biegego egzorcyst, Wolframa Gryke, za optanego, (wypis z sdowego protokou numer 2.277): To niewtpliwie sprawka Chaosu, bo czym innym jest szalestwo, jak nie przejawem Chaosu w mylach i czynach czowieka? Zielarz zosta skazany na mier przez spalenie na stosie. Niestety, kara nie zostaa wykonana, gdy Friedriech Jurgen znikn w tajemniczych okolicznociach ze swej pilnie strzeonej celi. ledztwo dotyczce sprawy jest obecnie w toku. Ksiga jest niezrozumiaa i niemal nieczytelna. Prawie wszystkie rysunki s niedbae i niewyrane, jakby nakrelone zostay rk dziecka, a tre napisana niezwykle chaotycznie. Sd niemal jednogonie uzna, e tom w stanowi zapiski szaleca, a zawarta w nim wiedza, a raczej ta jej cz, ktr da si przeczyta, jest bdna i kci si z nauk Imperium. Uczony Werner Nunberg, Magister Kolegium Cienia, naciska, aby dokadnie przebada pod wzgldem merytorycznym zawart w ksidze wiedz. Ch przeprowadzenia takich bada zgosia organizacja Studentw Ciaa, dziaajca przy Uniwersytecie Aldtorfskim, a wspierana finansowo przez znanego kolekcjonera i mionika przyrody, Karla Waagena. Wniosek ten zosta jednak odrzucony po krtkiej, acz burzliwej dyskusji, a ksig nakazano bezzwocznie spali, aby nie szerzy zabobonw i faszerstw. Wyrok ten, po debacie wszcztej na skutek wystpienia stowarzyszenia Studentw Ciaa, zosta zamieniony na nakaz zapiecztowania i umieszczenia ksigi w lochach Wiey Nauk Uniwersytetu Altdorfskiego, skd nie moe by ona podjta przez lat pidziesit, pod grob oskarenia o herezj. Po upywie tego czasu sd zbierze si ponownie, by postanowi, co dalej czyni z ksig.

Bernardt Liefe, pisarz sdowy, 29 Kaldzeita, 2522 roku Kalendarza Imperium

49

Zielonoskrych opisanie

ROZDZIA IV
Zielonoskrych opisanie
Maciej Radowid Zieliski
Zielonoskrzy Ja, Nordin Svenirsson z klanu Burzowych Ska, bdc u koca swej doczesnej wdrwki, pisz te sowa na chwa Karaz Ankor. Przemierzyem wiele krain, walczc w niezliczonych wojnach i zdobywajc wiedz oraz dowiadczenie. Ludzie nazwaliby mnie awanturnikiem, lecz wszystko, co czyniem, robiem z myl o chwale mego krlestwa. Powieciem mu kady cios topora, ktry spad na wrogw, i cae zdobyte przeze mnie bogactwo. Jednakowo pragn podzieli si czym o wiele cenniejszym ni ulotn saw i fortun. Skarbem tym jest ma wiedza. Mam za sob lata dowiadcze, spostrzee, notatek, rozmw z czcigodnymi mdrcami z innych karakw, ludmi, a nawet elfami i zielonoskrymi jecami. Przejrzaem dziesitki kronik khazadw, kislevskich latopisw i imperialnych manuskryptw. Odczytywaem ideogramy w zaginionych miastach Lustrii i hieroglify na cianach khemryjskich wity. Niech wiadomym bdzie, e w sowach Wielkiego Inyniera z Zhufbaru, Grimliego Motorkiego, kryje si mdro samego Grungniego. Zaprawd nauka to potga i tylko gupcy j odrzucaj. Spisuj t kronik, by nasze krlestwo zaprzestao rozlewania morza krwi w walce z naszym odwiecznym wrogiem. Pragn, by zdobyta przeze mnie wiedza posuya do ostatecznego zwycistwa starcia skazy zielonoskrych z powierzchni i gbin naszego wiata. W caej historii Starego wiata nie ma chyba rasy bardziej wzgardzonej, niedocenionej, a jednoczenie - mimo wrcz pospolitoci - tak tajemniczej jak goblinoidzi. Ich pocztki gin w pomroce dziejw, jednak z pewnoci nie byli oni czci wielkiego planu legendarnych istot nazywanych Slannami. Istniej kamienne stelle w parnych dunglach Lustrii, wiadczce, e ju wieki temu jaszczuroludzie toczyli z nimi zacite wojny. Goblinoidy posiady niesamowit umiejtno adaptacji, dziki ktrej zasiedlaj wszystkie kontynenty i krainy. Wykazuj si nieprawdopodobn podnoci, pozwalajc im na odtwarzanie w populacji strat tak wielkich, e inne rasy z ca pewnoci ulegyby biologicznej zagadzie. Historie wszystkich znanych mi krain, nie wyczajc Ulthuanu, czy nawet Krlestw Chaosu, zawieraj opisy cikich zmaga z hordami zielonoskrych. Nawet w czasie Burzy Chaosu goblinoidzi okazali si decydujc si, cho gdy wojna si zaczynaa, nikt nie myla o nich na powanie. To wanie Grimgor elaznoskry czarny ork - nieco wbrew sobie, ocali Imperium, ciko ranic Archaona i uderzajc na tyy jego zaskoczonej, przekltej armii. Goblinoidw opisanie Po wielu badaniach, sekcjach i wiwisekcjach jestem w stanie orzec bez najmniejszej wtpliwoci, e zielonoskrzy posiadali wsplnego przodka z przedstawicielami grupy fungi. Mwic jzykiem potocznym, byli grzybami. Wskazuje na to prosta budowa tkanki miniowej i kostnej, brak niektrych narzdw wewntrznych oraz wyranie nieskomplikowana budowa mzgu. Bezspornym dowodem jest fakt, i orki rosn przez cae ycie. Jednake w skutek zmian, wicych si z upywem czasu, oraz moliwego wpywu Pustkowi Chaosu zielonoskrzy ulegli gbokim przeobraeniom. Wyksztaciy si osobniki mskie i eskie, formy stadialne rozwoju osobniczego oraz skomplikowane ukady wewntrzne. Inaczej mwic, nale oni obecnie do grupy naczelnych. Mwic jzykiem potocznym, zielonoskrzy s najzwyklejszymi humanoidami: jedz, pij, oddychaj i rozmnaaj si jak kada inna rasa. Istniej orcze czy gobliskie kobiety i dzieci... Fragment ostatniego wykadu Jurgena Hambaldt, profesora nauk wyzwolonych Uniwersytetu w Altdorfie, wygoszony dzie przed sawnym Zielonym procesem. Na temat zielonoskrych wypowiadao si dziesitki uczonych, znawcw, obieywiatw i onierzy. Wnioski z tych licznych dysput s jednak nad wyraz skromne. Pewnym jest, e istniej cztery gwne rasy goblinoidw: orki, gobliny, hobgobliny i snotlingi. Powane spory budz czarne orki, ktre dla uczonych pozostaj cigle otwart kwesti. Wielu naukowcw uwaa, i to podrasa orkw, taka sama jak np. dzikie orki, inni jednak zdecydowanie temu zaprzeczaj. Najpowaniejsze ludzkie opracowanie, autorstwa Jurgena Hambaldt, wskazuje czarne orki jako pit ras zielonoskrych. Do teorii tej przychylaj si wszyscy

50

Zielonoskrych opisanie

kronikarze khazadw. Hambaldt twierdzi, e zielonoskrzy powstali wskutek brutalnej selekcji i dopuszczania do rozrodu najwikszych i najagresywniejszych osobnikw. Zmiany i mroczna magia spowodoway, e obecnie rni si wyranie budow od swoich pobratymcw. S zdecydowanie wiksi, silniejsi, odporniejsi na rany i zmczenie. Jednoczenie wydaj si by bardziej byskotliwi od pozostaych czonkw zielonoskrej spoecznoci, a take brutalniejsi, gwatowniejsi i bardziej agresywni. Uczony poruszy te kwesti hobgoblinw, wskazujc na wiele cech wsplnych z ludmi. Wysun zbyt mia moim zdaniem tez, i stanowi oni pomost umoliwiajcy kontakty z zielonoskrymi i ukierunkowanie ich niszczycielskiej energii na walk z innymi wrogami ludzi. Niestety wielu mniej byskotliwych, ale bardziej wpywowych badaczy, jak na przykad Albrecht Skwapliwy, zarzucio Hambaldtowi goszenie antyludzkich idei i spiskowanie przeciwko Imperium. Co wicej, udowadniano, e propaguje on nienormalne kontakty midzyrasowe i otwarcie zarzucono mu przynaleno do kultu Pana Przyjemnoci. Uczony musia ratowa si ucieczk do Tilei, a jego dziea znalazy si na indeksie ksig zakazanych. Niestety, podobnie jak w przypadku skavenw, ludzie wol mtn mitologi od rzetelnej prawdy. Wiedzieni niecierpliwoci i kompleksami, odrzucaj szacown wiedz naszych przodkw. Oficjalnie w Imperium uwaa si, e zielonoskrzy to odmiana grzyba, a snotlingi, gobliny, hobgobliny, orki, czarne orki i trolle to kolejne stadia tego samego organizmu. Spieranie si z tym pogldem uchodzi za niebezpieczne i grozi stosem. Teoria ta milczy jednak na temat wyranych rnic morfologicznych i nie potrafi nigdzie umieci zbaczy, ktre akurat grzybami ewidentnie s. Nie potrafi te ona wyjani, jak to moliwe, e jedno z ogniw owego acucha - czarne orki - pojawio si znacznie pniej ni reszta.

Czsto mylnie za goblinoidw uznaje si trolle. Cho wiele cech wskazuje na pewien stopie ich pokrewiestwa z reszt zielonej spoecznoci, to jednak wiele innych, jak fizyczna budowa, jawnie temu przeczy. Najlepszym przykadem s ich odki, ktrych moliwoci wybiegaj daleko poza te osigane przez zielonoskrych. Cho z pewnoci eony temu trolle miay z zielonoskrymi wsplnych przodkw, obecnie stanowi one odrbn ras, dzielc jedynie podobn nisz ekologiczn. Czarne orki Orki kocha walke!!! Gorthor Czarne Ky, wdz plemienia Niebieskich Pyskw Czarne orki to najmodsza i najmniej liczna cz spoecznoci goblinoidw, a jednoczenie najbardziej agresywna, ambitna, wojownicza, inteligentna i odwana jak na standardy zielonych. W przeciwiestwie do reszty zielonoskrych ich pocztki s dobrze opisane, tyle tylko, e przez przeklte sugi Ojca Ciemnoci, Hashuta. Czarne orki zostay wyhodowane przez czarnoksinikw w podziemiach Zharr-Naggrund. Miay by niewolnicz ras o potnych moliwociach bojowych, ktra utorowaaby drog legionom krasnoludw Chaosu. W tym celu, w czeluciach mrocznego miasta, w laboratoriach kipicych od trucizn, dziwacznych wywarw, eliksirw i splugawionej energii, dopuszczano do rozrodu najsilniejszych, najwytrzymalszych i najbardziej agresywnych przedstawicieli orczej rasy.

51

Zielonoskrych opisanie

Spodzone z tych zwizkw orcze dzieci, gdy tylko zaczy dojrzewa, zagoniono do dow, w ktrych brutalnie walczyy midzy sob. Przegrani byli poerani przez zwycizcw. Podobny los spotyka kalekich i upoledzonych. Jednak mistrzowie mrocznej inynierii popenili bd. Czarne orki s jeszcze bardziej ambitne i wybuchowe ni reszta zielonoskrych i rzadko kontroluj swj gniew. Pene tortur, blu i brutalnoci wychowanie tylko pogbio te cechy. Gdy spostrzegy, e jest ich wicej ni ich zdegenerowanych panw, podniosy bunt. Tylko zdrada hobgoblinw i przewaga technologiczna pozwoliy krasnoludom Chaosu stumi powstanie, z ktrego skutkami mroczne krlestwo zmaga si do dzi. Uciekinierzy zasiedlili okoliczne gry, tworzc nowe plemiona i rozprzestrzeniajc si stopniowo po caym wiecie. Aktualnie s najwikszym zagroeniem dla wszystkich podrnych w rejonie Gr Lamentu. Czarne orki zwykle przewodz hordom goblinoidw lub peni w nich rol stray przybocznej wodza. Nadal licznie wystpuj w armiach krasnoludw Chaosu. Jest to jednak, na szczcie, najmniejsza grupa zielonoskrych.

Istnieje gatunek czarnych orkw, nazywany elaznymi orkami, zamieszkujcy Gry Irrana. Wystpuj on w zasadzie tylko tamtym rejonie. elazne orki wygldaj jak zwykli przedstawiciele orczego gatunku, z t jednak rnic, e maj wronite w ciao pancerne pyty. Wydaj si szybsze, silniejsze i jeszcze agresywniejsze, cho te znacznie gupsze od przecitnych czarnych orkw. Najprawdopodobniej s efektem eksperymentu jakiego czarodzieja lub plemiennego rytuau, ktry mia zwikszy moliwoci bojowe i tak ju niebezpiecznych istot. Orki Na co si gapisz ?! Chcesz w ryj?! Ono tu! Morgut, ork z plemienia elaznych Rkawic Orki to, obok goblinw i snotlingw, najliczniejsza grupa zielonoskrych. Przecitny ork to gra mini, z potn, niemal kwadratow, wybornie nadajc si do ryczenia szczk i krtk, ledwie wystajc z muskularnego korpusu szyj. Ma ogromne skonnoci do przemocy i niezbyt bystry umys. Nie liczc czarnych orkw, orki maj najmasywniejsz budow ciaa spord wszystkich goblinoidw. Mog rosn przez cae ycie, osigajc monstrualne rozmiary. Wzrost zaley od ich psychiki, a dokadnie od pozycji zajmowanej w plemieniu. Im ork jest wikszy, tym waniejszy w hierarchii. Kady z nich jest osobnikiem bardzo ambitnym, gotowym pokaza otoczeniu, e jest najlepszy, najsilniejszy i zasuguje na szczeglny szacunek. Naturaln konsekwencj tego stanu rzeczy s czste bjki o dominacj, ktre nierzadko przeradzaj si w brutalne, krwawe walki z uyciem broni. Oprcz wzrostu, miernikiem szacunku danego wojownika s totemy sporzdzone z kw, skalpw i czaszek pokonanych wrogw. Kontrol nad plemieniem sprawuj najbardziej agresywne, najsilniejsze, najbardziej brutalne i majce najwicej szczcia osobniki. Jeeli wykazuj one na domiar zego dostatecznie duo inteligencji, aby dobra sobie odpowiednich dowdcw niszego szczebla, cywilizowane krainy mog znale si w straszliwych opaach. Nie zdarza si to jednak czsto i zwykle orcze hordy stanowi przejciowe zagroenie. Skra orkw przybiera rne odcienie zieleni, zdarzaj si jednak osobniki o barwie czarnej lub szarej. Niezalenie od koloru jest ona jednak zawsze brudna, pokryta bliznami, wrzodami i krostami. Jest te twarda w dotyku, a cecha ta pogbia si z wiekiem. Wielk rzadkoci s wosy na orczych gowach, a zarost na pyskach nie wystpuje nigdy. Ich oczy s na og czerwone, te lub czarne, pozbawione renic, cho zdarzaj si wyjtki, i zawsze osadzone gboko pod masywnymi ukami brwiowymi, nad wystajcym, zbatym pyskiem i maym nosem. Orki maj dugie rce, chodz przygarbione, na kolawych, cho mocnych nogach, co nadaje ich sylwetkom charakterystyczny mapi wygld.

52

Zielonoskrych opisanie

Organizmy orkw na og nie odrzucaj cia obcych. Mog przez lata chodzi z otorbionymi grotami strza czy wczni. Czsto okaleczeni po prostu wbijaj kulasy lub haki w kikuty, zastpujc w ten prymitywny sposb utracone koczyny. Orki wykazuj wielk wytrzymao na obraenia fizyczne, niskie temperatury i zmczenie, ale osobliwa jest ich saba tolerancja na wysok temperatur. Upa powoduje wyrane zaburzenia funkcji mzgu, procesy mylowe ograniczaj si do najbardziej prymitywnych i podstawowych zachowa. W tropikach na og spotyka si tylko dzikie orki, ktre rzadko uywaj metalu, czy to z braku umiejtnoci i wiedzy, czy te z uwagi na filozofi goszc, i to oznaka zgniej cywilizacji, toczcej jak rak inne krainy. Ich stopie rozwoju zatrzyma si na erze kamienia upanego: uywaj krzemienia, obsydianu i koci, odziewaj si w skry. Rozwiny sztuk tatuau i malowania cia, s gboko przekonane, e barwy wojenne i tatuae chroni je przed obraeniami. Efektem tej wiary s zakcenia Wiatrw Magii, ktre faktycznie wpywaj na moc ochronn orczych malowide.

zdarzaj si renice, a wrd nocnych goblinw mona nawet spotka oczy z pionow renic jak u kotw. Jak wszyscy zieloni, gobliny s agresywne i skonne do przemocy. Cho nie s tak silne jak orki, nadrabiaj to zoliwoci, sprytem i okruciestwem. Wykazuj inteligencj porwnywaln z niewyksztaconymi ludmi, a przebiegoci potrafi czowieka przewysza. Istniej wrd nich liczne gatunki, ktre czsto charakteryzuj si podobnymi cechami. Zasadniczo mona je podzieli na zwyke i tak zwane mniejsze gobliny. Te drugie s nieco szybsze, ale te duo nisze i szczuplejsze. Zamieszkuj na og izolowane rodowiska i prawdopodobnie powstay w skutek degeneracji wynikej z odcicia od reszty silnej spoecznoci. Nocne gobliny to rasa yjca pod ziemi, unikajca wiata sonecznego, ktre wyranie je razi i obnia ich moliwoci fizyczne. W celu ochrony przed wiatem nosz dugie opocze z kapturami, ktre wyrniaj je spord reszty zielonych. To wanie oni s odpowiedzialni za powstanie mitw o pochodzeniu zielonoskrych od grzybw. Cech charakterystyczn ich osiedli s rosnce niemal na kadej wolnej powierzchni przerne grzyby i plenie, ktre stanowi podstaw ich funkcjonowania. Nocne gobliny wytwarzaj z nich bro, poywienie, alkohol, narkotyki, skadniki magicznych eliksirw, driakwi i dekoktw. Swoich zmarych czsto pozostawiaj wrd kolonii grzybw, by ich ciaa uyniy upraw. Z kolei lene gobliny yj tylko na powierzchni, zwykle w puszczach, pord najgbszych matecznikw. Ich poziom rozwoju technologicznego przypomina do zudzenia dzikich orkw, z t rnic, e zdecydowanie nie stroni od wyrobw metalowych, cho zamieszkuj rodowiska ubogie w zoa metali. Aby nadrobi braki w uzbrojeniu, nauczyli si apa i hodowa gigantyczne pajki, zamieszkujce dzikie, lene ostpy Starego wiata. Pozostaje wielk tajemnic, jak im si udao zapanowa nad tak niebezpiecznymi i inteligentnymi istotami. Pajki su lenym goblinom jako zwierzta juczne i wierzchowce, a mae okazy s chtnie wykorzystywane przez szamanw do magicznych rytuaw. Gobliny pozwalaj im si ksa lub pij ich jad, ktry wprowadza je w magiczny trans. Czsto te nosz przy sobie gniazda pajkw, z ktrych korzystaj w ten sam sposb, co czarodzieje ze swych komponentw. Hobgobliny Nie ap dwch srok za ogon, bo zostan ci w rku tylko pira - lepiej we proc. Hobgobliskie przysowie Czsto uwaa si, e jeeli istnieje rasa rwnie zdradziecka i podstpna, co skaveni, to z pewnoci s to hobgobliny. Zadziwiajcy jest fakt, e wrd zielonoskrych to wanie oni z wygldu i zachowania najbardziej przypominaj ludzi.

Gobliny Nosi wilk razy kilka, a mu si uszy urway Skarsnik Szramiarz, wdz goblinw z plemienia Zwodniczego Ksiyca, komentujc klsk tych lepi w walkach z armi Somjeku Gobliny, obok ludzi, skavenw i snotlingw, to jedna z najliczniejszych ras Starego wiata. Wystpuj na wszystkich szerokociach geograficznych i we wszystkich klimatach. Maj znacznie drobniejsz budow ciaa ni orki, rzadko osigaj wzrost czowieka, s te znacznie szczuplejsze. Ich twarze maj wicej ludzkich cech ni pyski ich wikszych kuzynw. Prawie nigdy nie maj owosienia na gowie, a jeeli ju si trafia, to jest bardzo rzadkie. Skra goblinw przybiera odcienie od oliwkowego a do ciemnoszarego. Podobnie jak hobgobliny nie maj rozbudowanej uchwy, za to wyrniaj si duymi, ostro zakoczonymi nosami i odstajcymi, spiczastymi uszami. Ich oczy maj kolory podobne jak u orkw, cho czciej

53

Zielonoskrych opisanie

Wszyscy maj owosione gowy, cho ich oblicza s pozbawione zarostu. Twarze maj szczupe, o bardzo ostrych rysach z duymi, haczykowatymi nosami i odstajcymi podbrdkami. Podobnie jak gobliny s szczupli, jednak wzrostem dorwnuj ludziom. Chodz na kolawych, chudych nogach i maj dugie, mocne rce. Ich oczy zwykle s te i posiadaj renice, skra przybiera rne odcienie zieleni. Hobgobliny lubi walczy, ale wydaj si znacznie mniej skonne do przemocy ni inni zielonoskrzy. Do czsto inne rasy, w tym nawet skaveny i zdeprawowani ludzie, nawizuj z nimi kontakty i handluj. Naley jednak pamita, e hobgobliny dotrzymuj umw tylko w przypadku, gdy s dla nich wygodne, uwaajc zdrad za naturalny sposb dziaania. Uwielbiaj hazard i wszelkie gry z nim zwizane. Oczywicie z zasady oszukuj, jednake wytknicie im tego nie jest dobrym pomysem. W ich mentalnoci odkrycie kantowania jest rwnoznaczne z zarzucaniem braku sprytu, a to uwaane jest za cik zniewag. Z tego powodu wszelkie gry i zakady czsto zamieniaj si w brutalne bijatyki, a nawet starcia zbrojne. Blizny zdobyte w trakcie takich walk s przedmiotem wielkiej dumy, gdy wiadcz o tym, e hobgoblin nie pozwala kala swojego honoru. Jednym z fundamentw spoecznoci hobgoblinw jest niewolnictwo. Wrd wszystkich ras s znani jako owcy i handlarze niewolnikw, dostarczajcy ywego towaru kademu, kto zgosi ch jego zakupu. Czstym zjawiskiem jest rozliczanie hobgobliskich najemnikw zdobytymi jecami. Wikszo niewolnikw sprzedaj krasnoludom Chaosu za bro i pancerze. To wanie niewolnicze owy i zdrada w trakcie powstania przeciw mrocznemu imperium Hashuta doprowadziy do tego, e inni zielonoskrzy nienawidz ich nawet bardziej ni khazadw czy ludzi. Warto pamita, e hobgobliny to najwiksi sojusznicy krasnoludw Chaosu, ktrym zawdziczaj doskonae uzbrojenie. Kontakty ze zdradzieckimi dziemi Hashuta pozwoliy im na, niezwyke u zielonoskrych, rozwinicie rzemiosa i inynierii. Potrafi one wznosi solidne budynki z kamienia i drewna, dr stabilne szyby w kopalniach, wytapiaj i wykuwaj rne metale - cho efekty wszystkich tych prac s do toporne. Jako jedyne spord zielonoskrych hobgobliny stworzyy zrby wasnego pastwa Hegemonii Hobgobliskiej. Umiejscowienie jej granic nastrcza wielu problemw, ale wszyscy badacze s zgodni, e znajduje si ona gdzie na Wielkim Stepie, na wschd od Gr Kraca wiata. Szczegowe lokalizacje s do rozbiene: na poudnie od pastwa krasnoludw Chaosu albo z pnocn granic z Pustkowiami Chaosu, a na stepach, a po zachodni granic Kataju. Czsto zapomina si, e Hegemoni tworz plemiona nomadw i nie jest to pastwo w powszechnym

tego sowa rozumieniu. Tereny, na ktrych wystpuj hobgobliny, mona okreli jedynie czasowo. Wikszo tych obszarw znajduje si na Wielkim Stepie, na pnoc od Gr Lamentu. Snotlingi Nie podchod, jak wielkie s godne! Skruuk Dugowieczny, snotling Najmniejsza, najbardziej aosna i jednoczenie najgupsza rasa zielonoskrych to snotlingi. Z wygldu przypominaj gobliny, z t rnic, e s od nich zdecydowanie mniejsze i mniej rozgarnite. Rzadko wystpuj pojedynczo, preferujc ycie w stadach, ktre licz od kilkudziesiciu do kilkuset osobnikw. Cho snotlingi nie nale do zbyt mdrych, i to nawet jak na standardy zielonoskrych, nauczyy si, e mikra postura jest sabym gwarantem sukcesu w wiecie goblinoidw. Dlatego bardzo rzadko rozdzielaj si, a w momencie zagroenia atakuj ca chmar, starajc si wykorzysta przytaczajc przewag liczebn, niezalenie od tego, czy rdem zagroenia jest smok, czy ork. Jest to najbardziej skomplikowana taktyka, na jak potrafi si zdoby. Mimo wyranych ogranicze umysowych, wykazuj spor pomysowo i zamiowanie do techniki. Potrafi konstruowa dziwaczne, jedce machiny, ktre wykorzystuj w walce. Pozostawione same sobie przy urzdzeniach takich jak katapulta czy balista, s w stanie opanowa ich obsug bez niczyjej pomocy, jednak zawsze wie si to z licznymi wypadkami, jak wystrzelenie sporej czci plemienia wraz z pociskiem. Podobnie jak nocne gobliny, chtnie sigaj po arsena z grzybw i pleni. Snotlingi s zbyt tpe, aby dostrzega interakcje pomidzy innymi zielonoskrymi, nie mona wic mwi o ich nienawici do pozostaych ras. Jeeli s w grupach gwarantujcych przewag dziesi do jednego na korzy snotlingw, to nie boj si niczego. W takich sytuacjach nic, z wyjtkiem magii, nie jest w stanie ich zastraszy czy zmusi do ucieczki. Oczywicie snotlingi maj skonnoci do przemocy i okruciestwa. Cho z uwagi na ma tyzn fizyczn, ich moliwoci s mniejsze ni pozostaych zielonoskrych. Niemniej stanowi one spore zagroenie dla osb rannych czy obezwadnionych, ktre nie mog si same broni. W spoecznociach zielonoskrych snotlingi peni rol padlinoercw, mieciarzy i niewolniczej siy roboczej, na ktrej pozostali chtnie wyadowuj swj gniew i frustracj. Plemiona Na pnoc std mieszkaj elazne Ryje, nie bd chciay handlowa, za to z dzik radoci utn ci wszystko. Na poudnie, trzy ksiyce drogi std, s Ogniste Koboldy szaleni, ale za bimber zapac czym zechcesz. Tylko ebymy na Jednookich nie wpadli. Oni wierz, e

54

Zielonoskrych opisanie

zaprzyjani mona si tylko z kim, kogo kawaek si zjado, a mog by godni. Braga, przewodnik na szlaku od Arabii Trudno opisa tak obszerne zagadnienie , jakim s plemiona zielonych ras. Istniej ich tysice, co wicej, bardzo czste s konfederacje plemienne goblinw, orkw i snotlingw. Zwaywszy na agresj i skonno do przemocy zielonoskrych, zjednoczenie plemion wynika z podporzdkowania jednej grupy innej i nigdy nie ma formy partnerskiego sojuszu. W zalenoci od trybu ycia wyrniamy plemiona nomadyczne, posiade i osiade. Co ciekawe, podobnie jak u ludzi, koczownicy zajadle walcz z plemionami osiadymi, udowadniajc ogniem i elazem, e ich sposb ycia jest najwaciwszy. Powodem tych wojen jest zajmowanie obszarw, ktre osiadli chcieliby przeznaczy na uprawy, a nomadzi na pastwiska. Prowadzi to do naturalnego konfliktu interesw i w konsekwencji do cigych zatargw. Czsto dla realizacji wsplnych celw plemiona zawieraj krtkotrwae sojusze, a nawet wielkie konfederacje plemienne, czy zalki pastw - jak Hegemonia Hobgobliska. Niemniej sytuacja potrafi zmienia si jak w kalejdoskopie i nawet wsplne zagroenie rzadko przynosi pene zjednoczenie. Wikszo plemion nomadycznych yje po wschodniej stronie Gr Kraca wiata, zwaszcza na Wielkim Stepie. Koczownikami najczciej s gobliny i hobgobliny, zdecydowanie rzadziej ycie w cigym ruchu wybieraj orki. Zielonoskrzy nomadzi wystpuj w Ksistwach Granicznych, na Zych Ziemiach i na stepach, jednake plemiona koczownicze yjce na zachd od Gr Kraca wiata to niedue grupy.

Wbrew pozorom nie jest atwo wie wdrowny tryb ycia, gdy trzeba przestrzega pewnych regu, bez ktrych plemi czeka zagada. Ot wdrwka odbywa si zawsze midzy miejscami postojw, nazywanymi koczowiskami. Pooenie koczowiska zalene jest od pastwisk lub szlaku wdrwki zwierzyny ownej. Gdy plemi zatrzymuje si, zajmuje gigantyczn powierzchni, zazwyczaj o ksztacie koa. W obozie nomadw zazwyczaj panuje porzdek. Kada istota zajmuje konkretne miejsce, wyznaczone z uwzgldnieniem szybkoci poruszania si danego osobnika. Najbardziej na zewntrz obozuj wilczy jedcy wraz ze swymi wierzchowcami, ktre stanowi jednoczenie czujk. Bardziej w rodku s konie, ktre zielonoskrzy hoduj wycznie na miso, potem bydo rogate, winie i dziki, a najbliej zielonoskrych najwolniejsze owce. Centrum koa to obz waciwy, zajmowany przez samych nomadw. Koczownicy ruszaj w drog, gdy wyeksploatuj pastwiska lub za zwierzyn, na ktr poluj. Rwnowaga w plemieniu jest bardzo krucha, co czsto skwapliwie wykorzystuj w walkach z nimi Kislevici i armie Karaz Ankor. Jeeli zwierzt hodowlanych bdzie za duo, szybko wyeksploatuj pastwiska, jeeli za mao - plemi czeka gd, co te ma miejsce w przypadku gwatownego wzrostu populacji czonkw plemienia. Jeeli pastwiska zostan zniszczone, a trzoda lub zwierzyna owna przetrzebiona, wojna staje si jedynym sposobem na przetrwanie, a nie zawsze jest si do niej odpowiednio przygotowanym. Hordy nomadw s bardzo niebezpieczne, czsto skupiaj osobnikw yjcych z wojny i grabiey. Jeeli toczone

55

Zielonoskrych opisanie

wojny s dla nich pomylne, zaczynaj podnosi jako uzbrojenia i opancerzenia, co zawsze jest zapowiedzi wielkich kopotw. Plemiona posiade funkcjonuj w nieco inny sposb. Ich wdrwki maj miejsce tylko w pewnych porach roku i na cile okrelonym obszarze. Bywa, e cz plemienia nie wyrusza w drog, pozostajc w staych osadach. Dobrym przykadem posiadego trybu ycia s Niebieskie Pyski, zamieszkujce wybrzee Czarnej Zatoki. Nie opuszczaj tego obszaru i utrzymuj osady oraz obozy warowne wzdu wybrzea, wrd lasw i wzgrz nad zatok, a cykl ycia wyznaczaj im pory roku. Plemi zimuje na Zych Ziemiach, a z nastaniem wiosny wyrusza wraz z bydem na yzne pastwiska Ksistw Granicznych, gdzie pali, rabuje i zabija zamieszkujcych ten obszar ludzi. Prowadzcy osiady tryb ycia zielonoskrzy mieszkaj gwnie w Grach Kraca wiata, ale mona ich te spotka w innych masywach grskich, czy lenych ostpach oraz oczywicie na Zych Ziemiach. Zwykle buduj osiedla w oparciu o bardzo charakterystyczne forty, wznoszone na planie czworokta z pojedyncz kwadratow wie w kadym naroniku. Centrum fortu stanowi masywny kasztel, penicy podobn rol, co halle w siedzibach Norsw. ciany zewntrzne zawsze s udekorowane szpikulcami, ostrzami i szcztkami zabitych wrogw, a wntrza obwieszone wszelkiego rodzaju upami. Kryterium doboru trofew jest ich poyskliwo - miecz doskonaej jakoci, nawet magiczny, nie przyozdobi orczej sali, jeli si nie byszczy. Budulcem fortw najczciej jest drewno i glina. Nie s to zbyt solidne warownie, poniewa zieloni rzadko przejmuj si remontami, a cige wojny midzyplemienne i wewntrzne konflikty powoduj, e forty przechodz z rk do rk. Zwyke domostwa zielonoskrzy wznosz z drewna, trzciny i odchodw. Najpotniejsze plemiona zajmuj siedliska wok zdobytych ludzkich lub krasnoludzkich twierdz, nigdy jednak nie dorwnuj liczebnoci nomadom ze stepw. Powd takiego stanu rzeczy jest prosty: zielonoskrzy rzadko uprawiaj ziemi i nie s w stanie sami si wyywi. By przetrwa, zmuszaj do pracy niewolnikw. Walki zmniejszaj ich populacj, daj upy i jecw. Jeeli plemi poniesie klsk, grozi mu gd i w konsekwencji zniszczenie, dlatego poraka na polu walki w praktyce oznacza utrat wadzy przez wodza. Dla reszty plemienia jest on nieudacznikiem, pozbawionym bogosawiestwa Gorka i Morka, ktry na dodatek naraa swych wspbraci na niebezpieczestwa. Relacje miedzy czonkami plemienia, niezalenie od sposobu ycia, s bardzo widoczne, zwaszcza u orkw, wrd ktrych wielko osobnika wskazuje jego pozycj. Najwikszy jest zawsze wdz, tylko troch mniejsi s jego

oficerowie i gwardia przyboczna, nazywana przez reszt plemienia wielgachnymi. Najbardziej lichej postury s najmodsi czonkowie plemienia, zwaszcza ci, ktrzy w walce nie zabili jeszcze adnego przeciwnika. Grup rzdzc plemieniem czsto stanowi czarne orki, a jeli ich nie ma, to najwiksi ze zwykych osobnikw. Trzon plemienia to pozostae orki, cho i oni podlegaj podziaowi zalenemu od ich fizycznych moliwoci. W hierarchii plemiennej pozycj zaraz za orkami, a czasem nawet rwn im, zajmuj gobliny suce w wilczej kawalerii. Pozostae gobliny, nawet jeli s wojownikami, s znacznie mniej wane i peni rol zodziei, zwiadowcw i ywej bariery do powstrzymywania wrogiej kawalerii, a take osaniania orkw przed ostrzaem artyleryjskim. Oczywicie, ma to miejsce tylko, gdy orki podporzdkoway sobie gobliny. Najniej w plemiennej hierarchii stoj snotlingi, ktre czsto funkcjonuj poza grup i traktowane s jako niewolnicza sia robocza oraz zapas wieego misa. Czonkami spoecznoci nigdy nie s szamani. Moce, ktre uwalniaj, s sabo kontrolowane i czsto zdarzaj si wypadki zakoczone masowymi zgonami wszystkich, ktrzy mieli pecha by w pobliu. Dlatego szamani zwykle mieszkaj w samotniach, ulokowanych w pobliu siedlisk plemienia i omijanych szerokim ukiem przez reszt jego czonkw. Trolle take funkcjonuj poza plemieniem, gdy postrzegane s przez zielonoskrych jako zwierzta, gownie juczne, bd szczeglne, ywe dwigi. Jednake doceniana jest rwnie ich przydatno w walce, zwaszcza talent do przeamywania wrogiego szyku. W plemionach goblinw, hobgoblinw i snotlingw wodzami zostaj najsprytniejsze, najbardziej bezwzgldne i zdradzieckie osobniki, ktre jednoczenie legitymuj si biegoci w walce. One te zazwyczaj s wiksze od swoich wspplemiecw, ale wynika to raczej z lepszej diety, ni z wrodzonych cech fizycznych. Zwyczaje Mwic o zwyczajach zielonoskrych, warto wspomnie, e ich spoeczno jest bardzo gwatowna i chaotyczna. Jedynym kryterium porzdku jest sia i walka, co skutkuje barkiem ycia spoecznego innego ni charakterystyczne dla oddziau wojskowego. Naley jednak pamita, e to grupa, w ktrej ambicje do rzdzenia maj niemal wszyscy i wycznie silny wdz jest w stanie utrzyma j w ryzach. Zjawiskiem powszechnym wrd wszystkich zielonych jest kanibalizm. Niezalenie od stara zielonoskrzy s marnymi rolnikami i pasterzami, gdy brakuje im cierpliwoci i konsekwencji w dziaaniach. Poniewa

56

Zielonoskrych opisanie

staym problemem jest gd, nie maj oporw przed jedzeniem misa niezalenie od jego pochodzenia. Dotyczy to zarwno pojmanych wrogw, jak i wspplemiecw. Goblinoidy wierz, e sia zabitego przechodzi na tego, kto spoy jego ciao, a zwaszcza serce. Zielonoskrzy powszechnie unikaj mycia i garbi si. Przygita sylwetka i warstwy brudu uwaane s za wyznacznik pikna. Wiele plemion czerni ky, poniewa w ich mniemaniu to oznaka atrakcyjnoci. Czste s te samookaleczenia i deformowanie czaszek. Poduna gowa uchodzi wrd goblinw za oznak mdroci, natomiast orki i niektre lene gobliny na caym ciele robi sobie nacicia, by udowodni pogard dla blu lub zaznaczy ilo zabitych przez wojownika wrogw. Na wp mistyczn rol peni tatuae, ktre w opinii zielonoskrych chroni, daj si, sprawno, odwag i wyraaj oddanie bogom. Nie s jednak zbyt czsto spotykane, gdy niewiele jest barwnikw, ktre wyranie kontrastuj z ich zielon skr. Rzadkim obrzdkiem jest grzebanie zmarych. Tylko nieliczne plemiona osiade w pobliu siedzib khazadw dokonuj normalnych pochwkw. Grzebi wtedy zmarych w komorach, wraz z uzbrojeniem i drobnymi przedmiotami codziennego uytku, posypujc ich ochr. Pogrzeb koczy ofiara z niewolnikw, ktrych duchy maj strzec grobu. Ceremonia taka dotyczy tylko wodzw i szamanw. Zdecydowana wikszo zielonych poera swoich zmarych lub pozwala zje ich ciaa wilkom bd trollom albo wykorzystuje zmarych do uyniania ziemi. Wiele plemion zwyczajnie porzuca zwoki poza terenem obozowiska. Wrd zielonoskrych nie ma maestw, co wicej, relacje damsko-mskie s wielkim plemiennym tabu we wszystkich ich spoecznociach. Oczywicie istniej zielone kobiety i dzieci, ale cho nale one do plemienia, to nigdy razem z nim nie mieszkaj. Ich siedliska zawsze znajduj si w bardzo niedostpnych rejonach, czsto s to starannie ukryte podziemne kryjwki. Reszta plemienia w razie zagroenia broni takich miejsc z caych si i to nawet za cen mierci wszystkich mczyzn, starajc si jednoczenie ewakuowa kobiety i dzieci w bezpieczne miejsce. Zielonoskrzy nigdy nie mwi ani o takich wioskach, ani o kobietach i dzieciach. W ich jzykach nawet nie istniej sowa, ktre je okrelaj. Zielonoskrzy nigdy nie wi si w stae pary. Kobieta prawie zawsze zachodzi w ci mnog i rodzi co najmniej dwjk dzieci, a zwykle czwrk. Dzieci nie znaj swych ojcw, a wszystkie kobiety zajmuj si wychowaniem potomstwa do sidmego roku ycia, kiedy to zielonoskrzy osigaj dojrzao. Kobiety i mczyni spotykaj si rzadko, zwykle gdy mczyni przychodz zabra wyrostkw do siebie. Ta zmowa milczenia, brak widocznych na pierwszy rzut oka rnic fizycznych oraz

fakt, e takie miejsca s rzadko odnajdywane, skutkuj powstawaniem caej masy mitw o ich pochodzeniu. Plemiona zielonoskrych s podzielone wedug systemu przypominajcego kasty. Podstaw podziau jest rozrnienie na starych i modych. Stary to taki, ktry zabi w walce wroga, zdoby swj totem, zalenie od plemienia: w postaci gowy, doni lub skalpu. Niektre plemiona osiade praktykuj zakopywanie pod progiem zwok zabitego wroga, gdy wierz, i jego duch ma chroni dom. Modzi nie mog nosi pancerza ani odzywa si niepytani do starych, zwaszcza do wodza. Dostaj te gorsze jedzenie i maj niszy udzia w upach. Zwykle nie pozwala im si nosi broni innej ni noe, maczugi i wcznie, za na polu bitwy walcz broni dystansow, zwykle ukami, procami i oszczepami. W razie jakiegokolwiek sporu midzy modym a starym, ten pierwszy jest na straconej pozycji, chyba e zwyciy starego w walce. Zwaywszy, e jest gorzej uzbrojony i opancerzony, jest to mao prawdopodobne. W dobrym tonie jest nakazanie modym wykonywania upokarzajcych czynnoci, jak na przykad apanie dzika w bocie. Tradycj, zwaszcza wrd orkw, jest udowadnianie swojej siy fizycznej oraz sprawnoci i to w sposb najbardziej prymitywny z moliwych. Cige wyzwiska, awantury, bjki, a nawet zbrojne starcia midzy pojedynczymi osobnikami albo caymi grupami s na porzdku dziennym. Oczywicie zielonoskrzy przejawiaj aktywno take na innych polach. Szczeglnie lubi wszelkiego rodzaju

57

Zielonoskrych opisanie

wycigi, w trakcie ktrych celem eliminacji konkurencji uywa si broni. Popularnym zjawiskiem s punkty kontrolne, jak choby najeona szpikulcami i ostrzami zapora albo uzbrojony w uki i szable oddzia. Wycigi nieodcznie wi si z burdami midzy kibicami. Wyzwaniem moe by take jedzenie wszelkiego rodzaju paskudztw, dopki ktry z zawodnikw nie zwymiotuje lub nie padnie trupem. Nieco inne konkurencje preferuj gobliny i hobgobliny. Ustpuj one orkom si i wytrzymaoci, wic koncentruj si na sprycie i zrcznoci. Najsawniejsze i najniebezpieczniejsze wyzwanie polega na ukradzeniu trollowi posiku. Jednoczenie jest to bardzo skuteczny sposb na pozbycie si osobnikw niepodanych w plemieniu. We wszystkich plemionach istnieje zwyczaj posiadania totemw, amuletw lub talizmanw. Najpopularniejsze s skalpy, ucite gowy i donie. Zielonoskrzy nosz je jako makabryczne ozdoby, wierzc, e uwiziony w trofeum duch pokonanego wroga bdzie ich wspomaga. Wielu zielonoskrych nosi elazne kka w nosach i uszach, rzadziej w wargach lub brwiach. Bardzo popularne s naszyjniki z wybitych zbw lub kw, ktre stanowi miernik biegoci w walce. S te plemiona, w ktrych takie ozdoby uywane s jako rodek patniczy. Najsawniejsze plemiona My s najlepsi, najsilniejsi, najmondrzejsi i najpikniejsi. A zwaszcza ja. Agrat, ork z plemienia Kocionosych

Niebieskie pyski Plemi orkw wiodce posiady tryb ycia, zamieszkujce ziemie wok Czarnej Zatoki. Jak sama nazwa wskazuje plemiennym zwyczajem jest barwienie twarzy na niebiesko. Na ich czele stoi czarny ork, Gorthor Czarne Ky. Niebieskie Pyski byy niegdy najsilniejszym plemieniem w regionie. W 2401 roku KI stany one na czele wielkiego najazdu, ktry zosta zapamitany w Tilei jako oblenie Monte Castello. Wielokrotnie plemi to atakowao Barak Varr oraz dziesitki wiosek, fortw i miasteczek w Ksistwach Granicznych. Na szczcie czasy ich wietnoci nale ju do przeszoci. Ludzcy osadnicy pr na wschd i poudnie, spychajc zielonoskrych w coraz bardziej niegocinne rejony. Kopoty plemienia zaczy si jeszcze pod Monte Castello, gdzie zostaa zamana jego potga militarna. Potem nastpia seria rwnie nieudanych wypraw na Barak Varr, a dopenieniem nieszcz staa si ofensywa ludzi w Ksistwach Granicznych i inwazja goblinw z plemienia tych lepi, nalecego do konfederacji plemiennej, dowodzonej przez legendarnego Skarsnika Szramiarza. Bardzo dotkliwe straty zaday im wanie gobliny, ktre zaatakoway ziemie lece wok Barak Varr, przecinajc domen Niebieskich Pyskw na dwie czci. Wdz Gorthor liczy si z moliwoci buntu wrd swoich oficerw, zwaszcza na ziemiach, ktrych nie jest w stanie kontrolowa. Ork coraz powaniej myli o wycofaniu si na Ze Ziemie, by zewrze szyki i policzy si ze zdradzieckim Skarsnikiem. Czerwone Pici Osiade orcze plemi, zamieszkujce Przecz mierci i kontrolujce krasnoludzki Karak Dhraz, najsilniejsz twierdz w Grach Kraca wiata, ktra wpada w orcze apy, nazywan obecnie Czarn Gr. Plemi w ostatnim czasie zyskao wielk saw dziki brawurowemu rajdowi na Karak Azul, w wyniku ktrego w niewoli znalazo si wielu szlachetnych khazadw, z krlow Morg na czele. Krl Kazador obiecuje olbrzymie skarby dla kadego, kto uwolni zakadnikw, odzyska ciaa zabitych lub przyniesie ciao Gorfaga Rotguta wodza Czerwonych Pici. Sam Gorfag zastanawia si, jak najlepiej spoytkowa cennych jecw. Mimo usilnych namawia swoich onierzy, raczej nie pali si do przyrzdzania gulaszu z krasnoludw, zdajc sobie spraw, e w ten sposb straciby cenne atuty. Wbrew pozorom krasnoludy i ludzie s jego najmniejszym problemem. Jego ziemie ssiaduj z wojowniczymi orczymi plemionami Zamanych Kw i elaznych Szponw, ktre od zawsze ostrzyy sobie zby na yzne pastwiska w dolinie Rzeki Krwi. By znale odpowiedni przeciwwag Gorfag zawar sojusz ze Zwodniczym

58

Zielonoskrych opisanie

Ksiycem Skarsnika. Rotgut uycza goblinom doskonaej piechoty, a w zamian Zwodniczy Ksiyc wspomaga go wilcz kawaleri, niezbdn do zwiadu i pozyskiwania niewolnikw. Sojusz ma te swoje sabe strony. Gobliny roszcz sobie prawa do ziem od Barak Varr a po Karak Azul, a wic take do Czarnej Gry. Do tej pory Rotgut wypracowuje kompromis, oddajc goblinom spor cz upw, jednak wdz orkw z wielk satysfakcj przyjby wie o mierci ambitnego Skarsnika. Zwodniczy Ksiyc Osiade plemi nocnych goblinw, najsilniejsze ogniwo konfederacji Zamanych Nosw, Krwawych Wczni, tych lepi i kilku pomniejszych plemion zamieszkujcych pogrze Gr Czarnych, dolin Rzeki Krwi i Rzeki Czaszek. Plemieniu temu, jak i caej konfederacji, przewodzi Skarsnik Szramiarz, zwycizca bitwy o Wschodnie Wrota. Gobliny aktualnie zajmuj cz Karak Osiem Szczytw, nkajc Karak Azul, Karak Azgal i Barak Varr cigymi najazdami. Jednoczenie tocz zajade walki ze skaveskim klanem Mors, roszczcym sobie prawa do Miasta Kolumn jak szczuroludzie nazywaj Karak Osiem Szczytw. By zapewni sobie wspprac ze strony podporzdkowanych plemion orkw, Szramiarz utrzymuje spor obstaw zoon z ogrw i kilku bystrzejszych trolli.

Skarsnik marzy o niemiertelnej sawie rwnej Gormowi i cho nie mona odmwi mu wielkoci, to jednak boryka si ze sporymi trudnociami. Jest jedynym gobliskim wodzem, ktry od czasw Gorma ponownie jednoczy plemiona i tworzy si, z ktr musi liczy si cay region. Kopot w tym, e potga konfederacji jest nie w smak ssiednim plemionom orkw, ktre okazuj coraz wiksz wrogo. Ludzie i krasnoludy zbroj si na potg i coraz czciej podejmuj karne ekspedycje przeciw goblinom na pnoc od Rzeki Krwi oraz wok twierdz khazadw. Pomimo e zielonoskre oddziay Skarsnika zaday armii Karak Osiem Szczytw wielk klsk i wypary khazadw z czci karaku, nigdy nie udao im si opanowa caej twierdzy ani nawet jej zablokowa. Zamane Nosy same te poniosy klski w walkach o Karak Azul i Karak Azgal, a Krzywe Pazury i te lepia zostay pobite w walkach z armi Somjeku. Pojmani jecy, wraz z innymi uwizionymi w trakcie wczeniejszych walk zielonoskrymi, zostali tysicami powbijani na pale przez ksicia tej najpotniejszej ludzkiej domeny w Ksistwach Granicznych. Ten makabryczny las cign si blisko cztery kilometry od wzgrz Varenka na pnoc. Zrobio to piorunujce wraenie na zielonoskrych, ktrzy zaczli unika armii okrutnego ksicia. Cho potga militarna zwizku jest daleka od zamania, to ponis on dotkliwe klski, groce podwaeniem pozycji Szramiarza.

59

Zielonoskrych opisanie

Szczwane Gity Nomadyczne plemi hobgoblinw, pozostajce od wiekw na subie krasnoludw Chaosu. miao mona powiedzie, e s uszami i lepiami oraz najwaniejszymi dostawcami niewolnikw dla mrocznego krlestwa. Koczowiska plemienia znajduj si wrd przeczy i rozpadlin Gr Lamentu, gwnie w rejonie Doliny Nieszcz. Hobgobliny korzystaj z osony, jak daj wschodnie forty Zharr Naggrund, a ostrono ta jest uzasadniona, poniewa wielu orczych i gobliskich wodzw z Gr Lamentu chtnie paci za by Gitw, i to nawet ludzkim owcom. Czonkowie tego plemienia maj opini zdradzieckich i okrutnych, nawet jak na hobgobliny. Krasnoludy Chaosu zapewniaj sobie ich lojalno poprzez nastawianie poszczeglnych frakcji przeciw sobie i odpowiednie kordony andarmerii zoone z innych zielonoskrych, ktrzy chtnie wyrwnaliby z Gitami rachunki. Cech charakterystyczn plemienia s dwa dugie, mocno zakrzywione noe noszone przez kadego wojownika. Ich ostrza s zawsze zatrute bardzo niebezpiecznymi substancjami.

Plemieniu przewodzi Gorduz Podstpny, wyjtkowo zoliwy osobnik, cierpicy na paranoj. Mimo i rzdy wodza s pene intryg, brutalnych mordw i przemocy, to udao mu si utrzyma pozycj najsilniejszego plemienia w rejonie. Gorduz jest dostatecznie bystry, by wiedzie, e handel przynosi znacznie wiksze profity i moliwoci ni podboje. W zamian za niewolnikw chtnie kupuje bro, zbroje, ywno lub... wiedz. Dziki handlowi hobgobliny nauczyy si wytapia stal, wznosi budowle i umocnienia oraz wykonywa bardziej zaawansowane pancerze. Oczywicie plemi bez oporw wchodzi na wojenn ciek, jeli akurat gwarantuje to wikszy sukces. Umowy handlowe nie powstrzymuj Gitw przed pozyskiwaniem niewolnikw spord kontrahentw i nawet krasnoludy Chaosu nie krc si samotnie w pobliu ich obozowisk. Hegemonia Hobgobliska Hegemonia Hobgobliska to najwikszy ewenement w caej historii zielonoskrej populacji; zalek pastwa, jakiego zieloni nie byli w stanie stworzy przez tysiclecia. Do jego powstania przyczyniy si krasnoludy, a dokadnie, krasnoludy Chaosu. Wielu hobgoblinw suyo ludowi Hashuta jako najemnicy. Uzbrajani przez ZharrNaggrund tworzyli wasne oddziay, zdobywali dowiadczenie i wiedz, a po skoczonej subie odchodzili, zachowujc wyposaenie. Na Wielkim Stepie powracali do rodzinnych plemion lub tworzyli wolne kompanie najemne. Z czasem, by przeciwdziaa zagroeniom, zaczli si zbiera w wiksze grupy, a poniewa wielu czyo braterstwo broni, sojusze zawierali bardzo atwo. W normalnych warunkach zwizki plemienne hobgoblinw szybko by si rozpady po ustaniu zagroenia, ale kombatanci z Zharr-Naggrund spostrzegli, e jako jedno dziaaj znacznie sprawniej. Dyplomacj, zdrad i skrytobjstwem weterani przejli wadz we wasnych grupach, po czym zebrali si na wielkiej radzie khanw wodzw plemiennych, by wyoni swego przywdc. Hobgobliny zamkny swych wodzw w wielkiej sali i miay ich nie wypuszcza, dopki nie osign oni porozumienia. Obrady byy niezwykle burzliwe i doszo w ich trakcie do licznych krwawych star. ywno, wino i maty do siedzenia okazay si zatrute, a ciany i podogi kryy liczne, miertelne puapki. W kocu przy yciu pozosta tylko jeden wdz, a czekajcy na wynik obrad wojownicy nie mieli wtpliwoci, e jest to najlepszy, najbardziej cwany, zdradziecki i majcy najwicej szczcia wojownik. Hobgoblina Hodokhabiego, zwanego pniej Wielkim, obwoano Hobgola Khanem - wodzem wszystkich hobgoblinw - i tak zacza si niezwyka historia Hegemonii Hobgobliskiej. Hegemoni tworz plemiona nomadyczne lub posiade, tote okrelenie jej granic jest niemal niemoliwe. Koczowiska sigaj od wschodnich granic Kisleva a po Kataj, oczywicie z pominiciem domeny krasnoludw Chaosu. Zwizek plemion istnieje od koca Wojen

60

Zielonoskrych opisanie

Gobliskich, ale mimo upywu czasu, hogobliny nie stworzyy innego systemu monetarnego ani podatkowego ni comiesiczne daniny. Istnieje natomiast kodeks wykuty na brzowych kolumnach jeszcze przez Hodokahbiego. Jest to jedyne takie dzieo w caej historii zielonoskrych. Zawarte w nim regulacje przewiduj mier lub okaleczenie i tortury za wikszo przestpstw, a zwaszcza kradziee byda i wilkw, spanie na warcie, nie wykonanie rozkazu, ukrywanie ywnoci i co zdumiewajce - wyznawanie bstw Chaosu. Kodeks jest respektowany w zalenoci od siy aktualnie panujcego khana. Hegemonia Hobgobliska, co niejednego zadziwia, szeroko korzysta z dobrodziejstw dyplomacji. Sprytne hobgobliny okazay si wytrawnymi politykami, rekrutujc liczne stepowe plemiona orkw i goblinw i zjednujc tym samym potencjalnych oponentw. Podstaw gospodarki Hegemonii jest niewolnictwo. Jecy, czy to zdobyci, czy kupieni od innych plemion, uprawiaj ziemi i hoduj bydo pod czujnym okiem hobgobliskich nadzorcw. Co wicej, kolejni khanowie odkryli, e mona

oferowa swoje usugi w charakterze przewodnikw i ochroniarzy na Jedwabnym Szlaku, a take sprzedawa przechodzcym karawanom ywno i odzie. Wkrtce szlak sta si rdem bogactwa, a khanowie s nieprzejednanymi wrogami wszystkich upieczych plemion, niezalenie od rasy ich czonkw. Obecnie Hegemoni wada Habblo elazna Maska. Ten okaleczony hobgoblin zawar nieatwy pokj z Imperium Kataju i Zharr-Naggrund, ale toczy krwawe walki z ludzkimi plemionami Yusakw, Dolganw i Kulw. Przez podbj i sojusze zdoa on podporzdkowa sobie niektre pomniejsze plemiona zielonoskrych z Gr Lamentu. Zieloni na wojnie Waarghhhh! omoooot! Okrzyk wojenny Zielonoskrzy wydaj si stworzeni do wojny i tocz zajade walki z kadym, kto ma nieszczcie znale si w pobliu. Jeeli nie ma akurat z kim walczy, goblinoidy z pewnoci rzuc si do garde sobie nawzajem.

61

Zielonoskrych opisanie

Jednoczenie s kompletnie niezdyscyplinowane, niezbyt inteligentne i raczej tchrzliwe. Gdy bitwa nie przebiega po ich myli, lub tak im si wydaje, jest dua szansa, e zaczn ucieka. Te cechy s najwikszymi sprzymierzecami wszystkich ras walczcych z zielonoskrymi. Niemniej jednak goblinoidy s dowiadczonymi wojownikami, wystarczajco sprytnymi, by przeprowadza tak skomplikowane operacje jak oblenia. Co ciekawe zielonoskrzy nigdy nie zdobyli adnej twierdzy godem dugie oczekiwanie jest wbrew ich naturze i nie s w stanie tego zmieni. Orki i czarne orki Orki i czarne orki zwykle formuj oddziay cikiej piechoty, a ich sztuka wojenna opiera si na uywaniu rzeczy maksymalnie prostych i jednoczenie skutecznych. W myl tej zasady uzbrajaj si w swoj tradycyjn bro, czyli siekacze - cikie sztaby metalu, zaostrzone z jednej strony i uksztatowane na podobiestwo kordu, ktrych wykorzystanie wymaga sporej siy. Preferuj rwnie topory, maczugi i krzywe, bardzo masywne miecze, czyli wszystko to, co jest cikie i zadaje rozlege obraenia. Z broni drzewcowych uywaj wczni o cikich grotach z zadziorami, osk, gizarm lub glewii, rzadziej halabard, berdyszy, czy cepw bojowych. Orki nie uywaj trucizn, a przynajmniej nie czyni tego nagminnie. Ch popisywania si swoj si fizyczn i wrodzona agresja kc si z podstpnoci. Ork zamierza pokaza wiatu swoj potg i nie pozwoli, by pokonany przeciwnik mia co do niej jakiekolwiek wtpliwoci. Najczciej spotykanymi wrd orkw zbrojami s kombinacje wasnej produkcji. Robione s z oson zdobytych na wrogach, ale te z innych metalowych przedmiotw. Nie budzi zdziwienia fakt, e orcza zbroja ma naplecznik z krasnoludzkiej tarczy, rkawy z ludzkiej kolczugi i oson brzucha wykonan z patelni. W zasadzie tylko plemiona, ktre handluj z krasnoludami Chaosu, Hegemoni Hobgoblisk, niezbyt uczciwymi ludmi i te, ktre wziy do niewoli patnerzy - a nie zjadaj jecw posiadaj zbroje z prawdziwego zdarzenia. Zwykle s to kolczugi, zbroje lamelkowe, brygantyny i naszywanice. Wielk rzadkoci s pancerze pytowe czy choby ppancerze, ktre trafiaj si tylko w gwardiach wodzw. Poniewa ryczenie w trakcie walki jest czci orczej sztuki wojennej, uywaj oni otwartych hemw. Tylko gwardzici wodza miewaj maski, uksztatowane na podobiestwo orczego pyska. Noszenie maski ma znaczenie symboliczne, oznacza zaufanie do wodza, ktry ma prawo rycze za swoich gwardzistw. Charakterystyczn cech wszystkich orczych pancerzy s sterczce ostrza i kolce, ktre pozwalaj uywa elementw zbroi jak broni. Czstymi zdobieniami s amulety sporzdzone ze szcztkw polegych przeciwnikw trafiaj si ucite donie, skalpy, wyrwane szczki i gowy.

Orki walczce czsto z ludmi, chcc znale remedium na cik kawaleri, nauczyy si ujeda olbrzymie dziki, stworzenia krnbrne i bardzo zoliwe. Zwykle dzikowi zakada si metalowe kka z lejcami do dziurek w nosie lub uszach, gdy s to miejsca szczeglnie wraliwe na bl. By okiezna zwierz, orki tuk je bez litoci, w ten sam sposb popdzaj je do biegu. Taka tresura skutkuje tworzeniem oddziaw kawalerii dosiadajcych na wp dzikich wierzchowcw, ktre nauczone s nienawici do zielonoskrych w rwnym stopniu co do innych istot. Efekt jest taki, e wiele bitew zostao przegranych, poniewa w chaosie walki dziki wpaday w sza, walczc ze sob i zielonoskrymi, czym niweczyy nawet najbardziej dopracowan strategi. Orki wykorzystuj dziki w ten sam sposb, co ludzie konie: walcz z sioda lub zaprzgaj je do rydwanw. Nigdy nie tworz strzelczej kawalerii. Dziki s wolniejsze od koni i taka jednostka nie byaby dostatecznie mobilna. Znacznie lepiej sprawdzaj si w szary, zwaszcza gdy poranione i rozjuszone zwierz zaczyna miota si wrd wrogich szeregw. Niekiedy dziki wykorzystywane s do cignicia rydwanw, co w orczych realiach oznacza dwukoowy wz osonity cikimi drewnianymi dechami z solidnym, cho topornym okuciem. Caoci dopeniaj kolce i ostrza zamontowane na burtach, koach i taranie umieszczonym midzy dzikami. Zadaniem takich pojazdw jest zamanie szyku wrogiej piechoty i w tej roli sprawdzaj si doskonale. W praktyce tylko gsty ostrza, umocnienia lub kraksa pojazdu - ktry jest bardzo wywrotny, zwaszcza na

62

Zielonoskrych opisanie

nierwnym terenie - mog zapobiec szkodom wyrzdzonym przez rozpdzony wz. Dla zwikszenia efektu orki zakadaj dzikom metalowe lub kociane maski, wyposaone w dodatkowy zestaw ostrzy i kolcw, ktre maj je chroni w momencie uderzenia. Rzadko si zdarza, by rydwany byy wykorzystywane jako ruchome platformy strzeleckie dla ucznikw. Bardzo podanymi wierzchowcami, w praktyce zarezerwowanymi dla wodzw najwikszych i najbogatszych plemion, s wyverny. Mimo e straszliwie tpe, bestie te s jednymi z najbardziej agresywnych gadw. Umiejtno latania, opancerzona skra, potne zby, masywna budowa i ogon z kolcem jadowym czyni z nich

ekstremalnie niebezpiecznych przeciwnikw. Z potnym orczym wodzem na grzbiecie stanowi one wyjtkowo sprawn maszyn do zabijania. W historii wojen liczne s opisy atakw na cae oddziay wojskowe w wykonaniu takich zabjczych duetw. Podstaw taktyki zielonoskrych jest przeamanie wrogiego szyku. Najchtniej wykorzystuj do tego rydwany, trolle i olbrzymy. Biedniejsze plemiona opracoway alternatywn metod dla wozw i potnych istot berserkerw przyodzianych jedynie w przepaski, wymachujcych cikimi mieczami, toporami lub maczugami, pokrytych ochronnymi tatuaami, amuletami i barwami wojennymi. Goblisk wariacj na temat berserkerw s sawni

63

Zielonoskrych opisanie

fanatycy. Zwykle dobiera ich wdz z pord osobnikw, ktrych zamierza si pozby, a nie udao mu si ich przehandlowa ani wysa na samobjcz misj. Si rzeczy szeregi te zasilaj ambitni, niezbyt bystrzy i czsto umysowo chorzy osobnicy, czsto stanowicy opozycj polityczn aktualnie panujcego wodza. Reszta plemienia poczytuje bycie berserkerem za zaszczyt, ktrego odrzucenie oznacza zdrad, a wic w konsekwencji bolesn egzekucj - wodzom si nie odmawia. Aby nie opad duch bojowy, berserkerzy s pojeni bimbrem i miksturami z grzybw, takich jak Szalony Kapelusznik, muchomor czerwony czy porek brzozowy, cho najlepsze s wywary z huby porastajcej drzewa w Lesie Cieni. Odurzeni s odporni na bl, silniejsi i szaleczo odwani. Uywanie narkotykw ma rwnie swoj z stron i to nie tylko z uwagi na uzalenienie. Gdy przestaj dziaa, zaywajcy je zielonoskry jest wycieczony, ponadto uszkadzaj one system nerwowy, co wywouje drgawki, a przy regularnym uywaniu padaczk, choroby psychiczne, a nawet mier. Najczciej berserkerzy gin w swojej pierwszej bitwie pod gradem pociskw lub na ostrzach wroga i tylko nieliczni staj do drugiego starcia. Fakt, e berserkerzy pod dziaaniem rodkw halucynogennych rzadko rozrniaj wrogw od przyjaci, atakujc kadego, powoduje ma popularno tej profesji wrd bogatszych plemion. Wsparcie na polu walki zapewniaj orkom potne katapulty bdce odmian biffy lub czciej bardzo proste frondibole. Biffy ponad wszelk wtpliwo s kopiami krasnoludzkich katapult, ktre w toku Wojen Gobliskich wpady w orcze apy. Wskazuje na to ich skomplikowana budowa, ruchoma przeciwwaga z moliwoci regulacji ciaru i procowy uchwyt na pociski. Te innowacje zdecydowanie przerastaj moliwoci nawet najbardziej rzutkich zielonoskrych, co jest dowodem obcego pochodzenia machin. Orki wykazuj imponujc celno i przy poprawnym ustawieniu s w stanie miota pociski o wadze 320 kg na odlego nawet 250 metrw. Rekordem jest miotnicie 500 kg gazu na odlego 150 metrw pod Monte Castello. Frondibola to bardzo prosta katapulta z ramieniem zakoczonym koszem na pociski lub uchwytem procowym i przeciwwag zamontowan na sztywno. Energia miotanych pociskw jest bardzo niska, maj znacznie krtszy zasig i niszy udwig pociskw ni biffy. W praktyce miotane s nimi pociski zapalajce lub amunicja majca budzi trwog, na przykad cite gowy. Z uwagi na prostot budowy i teoretyczn moliwo zbudowania dowolnej liczby takich maszyn, orki wykorzystuj frondibole znacznie czciej ni biffy. Orki nie uywaj machin wojennych miotajcych pociski si napronych lin. Powd jest prozaiczny - trzeba bardzo starannie, odpowiednimi kluczami, co pewien czas

regulowa nacig, a orki nie maj do tego cierpliwoci, chci ani odpowiedniej wiedzy. Nie umiej wylicza zalenoci wagi pocisku w stosunku do przeciwwagi. Zdaj sobie spraw, e im cisza przeciwwaga, tym ciszy pocisk mona zaadowa i dalej poleci, ale nie umiej dokona odpowiednich kalkulacji i ustawiaj cae urzdzenie, polegajc na wasnym dowiadczeniu. W konsekwencji jest due prawdopodobiestwo, e machina rozpadnie si przy strzale, zawsze te musz si dugo wstrzeliwa w cel zanim go trafi. Z tego powodu kady orczy wdz bardzo dba o dowiadczonych balistykw. Gobliny i hobgobliny Wikszo goblinw na wojennych wyprawach zazwyczaj tworzy sabo uzbrojone i opancerzone oddziay lekkiej piechoty. Podobnie jest u hobgoblinw, cho plemiona suce krasnoludom Chaosu maj znacznie wyszy standard uzbrojenia. Zasadniczo wykorzystywane s jako miso armatnie, do osony przed ostrzaem lub szar albo zmikczaj lini wroga podczas natarcia. Gobliny i hobgobliny w boju najczciej uywaj szabli, lekkich toporw i wczni. Czsto korzystaj te z ukw i dzirytw. Zwykle nosz lekkie pancerze, gdy dobra zbroja i tak najprawdopodobniej zostaby im zabrana przez jakiego orka. Niemniej, wrd hobgoblinw sucych zdradzieckim krasnoludom Chaosu zdarzaj si porzdne zbroje uskowe i kolczugi. Wrd goblinw zamieszkujcych Gry Apuccini, Czarne Gry i Ksistwa Graniczne czsto spotykane s bardzo gsto wiekowane zbroje ze zszytych warstw skry lub proste naszywanice, zrobione ze skry i naszytych na ni metalowych pytek lub kek. Na stepach i wrd lenych ostpw, gdzie trudno o metal, gobliny nosz pancerze zrobione z racic zwierzt jeleniowatych, a nawet zwierzoludzi. Osobn kwesti s tarcze goblinw. Plemiona osiade w Grach Kraca wiata, na ziemiach Imperium i Bretonii korzystaj z okrgych, drewnianych tarcz, czsto udekorowanych rnego rodzaju amuletami, wykonanymi z koci lub skalpw polegych wrogw. Pozostae plemiona uywaj prostoktnych egzemplarzy, zrobionych z wiklinowej plecionki okrytej skr lub oklejonej glin. Jak atwo si domyli, zabezpieczaj one tylko przed maczugami, lekk broni sieczn i strzaami z ukw. Najpotniejsz jednostk gobliskich i hobgobliskich armii jest wilcza kawaleria. Dosiadajcy olbrzymich wilkw jedcy walcz przy uyciu ukw, dzirytw, arkanw, szabli i wczni. Taktyka ich walki jest bardzo prosta: utrzymuj odlego, zasypujc wroga pociskami, a gdy uznaj, e ju jest dostatecznie zmikczony, walcz przy uyciu broni biaej. Zazwyczaj o wyniku starcia przesdza przewaga liczebna jedcw. Jeeli bj nie rokuje szans na wygran, zielonoskrzy bez skrupuw uciekaj, nierzadko

64

Zielonoskrych opisanie

pozostawiajc swoj piechot na pastw wroga. W ich mentalnoci ucieczka to cz taktyki, pozwalajca stoczy bitw, gdy przeciwnik bdzie sabszy. Sam wilk potrafi by przeraajcym przeciwnikiem. Zwykle s to silne i wytrzymae stwory, czsto rozjuszane przez gobliny zapachem krwi i godzone przed spodziewan walk. Mao jest wierzchowcw szybszych i wytrzymalszych od wielkiego wilka - moe jedynie bachmaty Ungow co czyni z wilczej jazdy jedn z bardziej mobilnych kawalerii w Starym wiecie. Jej kolejnym atutem jest czujno, z zaskoczeniem wilczego jedca miaby kopoty nawet elfi tropiciel. Wilki maj bardzo wyostrzony wch i such, a gdy tylko co je niepokoi, alarmuj siebie nawzajem, a jednoczenie swoich panw. Wariacj w zakresie uywania wilkw s rydwany. Zaprzg cign zwykle dwa stwory, ale czsto spotykane s te kwadrygi. Gobliny zdecydowanie rzadziej ni orki wykorzystuj rydwany do rozbijania wraego szyku. Konstrukcja wozw jest znacznie lejsza. Wykonane s one z drewna i koci, a ostrza maja tylko na koach. Zaog stanowi trzech goblinw: wonica i dwch ucznikw, gdy najczciej wilcze zaprzgi uywane s jako mobilne platformy strzeleckie.

Rwnie niebezpieczn formacj, a przez wielu uwaana wrcz za groniejsz, jest pajcza jazda lenych goblinw. Wprawdzie jedcy nie maj pancerza i na og s bardzo prymitywnie uzbrojeni, ale dosiadaj jednych z najgroniejszych bestii Starego wiata. Nie wiadomo, jak zielonoskrym udao si zapanowa nad tak niebezpiecznymi stworami. By moe to wynik mrocznego paktu. Jakakolwiek by nie bya prawda, gobliny uywaj pajkw do jazdy, walki, cignicia cikich przedmiotw, a ponadto pozyskuj z ich gruczow trucizn. Gigantyczne pajki s nieznacznie tylko wolniejsze od koni, potrafi skaka na niebywae odlegoci, wdrapywa si na drzewa i z przeraajc prdkoci przemieszcza si z gazi na ga w gsto zalesionych puszczach. Na domiar zego s silne, agresywne, jadowite i potrafi rozpina sieci zdolne unieruchomi krzepkiego khazada. Szczkoczuki stwora bez wikszych trudnoci rozrywaj najgrubsze pancerze, a ich umaszczenie i zdolno do pozostawania w bezruchu pozwala im sta si w lenej gstwinie niemal niewidzialnymi. Lene gobliny nie maj problemw z uywaniem trucizn. Idc na wojn, smaruj strzay i wcznie substancjami wykonanymi z pajczych jadw. Nigdy jednak nie

65

Zielonoskrych opisanie

pokrywaj nimi metalowej broni, gdy trujce zwizki reaguj z metalami, tracc swoje waciwoci i jednoczenie osabiajc bro, ktra wrd lenych goblinw jest bezcenna. Nocne gobliny rwnie posiadaj kawaleri, do oryginaln, cho moe nie tak niebezpieczn jak wilki, czy pajki. yjce w grotach i podziemnych pasaach stwory nauczyy si wykorzystywa zbacze, niebezpieczne drapieniki, zamieszkujce podziemny wiat. Wedug uczonych zbacze to po prostu ruszajce si grzyby. Naley jednak nadmieni, e posiadaj one kilkurzdow zbat paszczk, potne skoczne nogi i oczy przystosowane do widzenia w ciemnoci. Istota taka moe by wzrostu kota, ale bywaj i takie, ktre osigaj rozmiary na tyle monstrualne, e poknicie czowieka w caoci nie nastrcza im adnych kopotw. Gobliny wykorzystuj zbacze dwojako. Mniejsze egzemplarze pdz stadami na wroga, co jest nie lada wyczynem, poniewa potwory maj skonno do rozbiegania si i poerania wszystkiego na swojej drodze. Tylko trjzby, sieci i paki poganiaczy s w stanie z grubsza zapanowa nad mas podskakujcych bestii. Gobliscy sieciarze zajmujcy si apaniem, tresowaniem i poganianiem zbaczy nie bez powodu uchodz za doskonaych, szybko reagujcych i odwanych onierzy. Due zbacze su nocnym goblinom jako wierzchowce. Naley jednak sprecyzowa, e jazda na takiej bestii to raczej kurczowe trzymanie si naroli na jej gowie, w trakcie szaleczych podskokw stwora. Jeeli zbacz wylduje na ywej istocie, to prawdopodobnie zginie ona przygnieciona potnym cielskiem lub przyszpilona pazurami. Jeli jednak ofiara daje oznaki ycia, zbacz zaczyna wciekle wierzga i ksa. Zbacze s jednak zbyt tpe, by utrzymywa jeden kierunek ruchu. Odbijaj si chaotycznie na wszystkie strony i jedziec ma niewielki wpyw na to, gdzie przemieszcza si jego wierzchowiec. Mwic o nocnych goblinach, nie mona pomin fanatykw, czyli odmiany berserkerw uywanych przez niektre orcze plemiona. Goblin taki jest faszerowany narkotykami robionymi na bazie wywarw z Szalonego Kapelusznika, uzbrajany w wielk, cik kul na acuchu, a gdy wpadnie w trans, zostaje popychany w stron przeciwnika. Jego zadaniem jest zamanie szyku i zabicie jak najwikszej iloci nieprzyjaci, zanim sam zostanie rozsiekany lub umrze od trucizn zawartych w narkotykach. W praktyce fanatycy wiruj wok wasnej osi, wywijajc kul, ktra jest dla nich zbyt wielkim ciarem, by mogli walczy w inny sposb. Nie mona ich jednak lekceway. W przeciwiestwie do orkw fanatycy do swojego wystpu przygotowuj si dugo. Caymi dniami ucz si wirowa wok wasnej osi i wpada w trans. Podaj sobie niewielkie dawki Szalonego Kapelusznika, by uodporni

si nieco na trujce waciwoci grzyba. Gdy nadchodzi bitwa, potrafi walczy mimo miertelnych ran, nierzadko wrcz naszpikowani strzaami. Jednak kula na og jest tak cika, e nie s oni w stanie kontrolowa kierunku swojego ruchu i zdarza si, e wpadaj we wasne szeregi. Wrd wielu oryginalnych gobliskich pomysw na prowadzenie walki znajduje si rwnie koncepcja pociskw, ktre same naprowadzaj si na cel. Maj one posta dumnego i jednoczenie pijanego lub odurzonego goblina z przywizanymi do koczyn skrzydami i w hemie z charakterystycznym ostrzem. Stwory te s wystrzeliwane ze specjalnej procy, a gdy zaczynaj opada, szybuj, wybierajc takie cele jak czarodzieje lub wodzowie, ktrych staraj si przebi swoim szpikulcem. Z wielk dum onierze tej formacji lubi nazywa siebie nurkowcami zagady. miertelno w ich oddziaach ksztatuje si na jeszcze wyszym poziomie ni u fanatykw. Wikszo z nich ginie na skutek rozpadu le wykonanych skrzyde lub wasnych bdw w pilotau. Pozostali musz unika gstego ostrzau, jakim zwykle witaj ich przeciwnicy. Ci, ktrzy to przeyj, ami krgosupy, uderzajc w cel lub gin rozsiekani przez jego obstaw. Gobliny i hobgobliny, jako bystrzejsi i bieglejsi w kwestiach technicznych, wykorzystuj na polu bitwy

66

Zielonoskrych opisanie

znacznie bardziej zoone maszyny wojenne. Obsuguj tak skomplikowane urzdzenia jak balisty i rutty. Nierzadko orki udostpniaj im swoje katapulty, pozostawiajc jedynie orczego nadzorc, ktry za pomoc batoga zachca do wydajniejszej pracy. Mniejsi kuzyni orkw podchodz do maszyn z wikszym pietyzmem i potrafi ich uywa ze znacznie wiksz wydajnoci. Najchtniej na polu walki wykorzystuj balisty miotajce pojedyncze oszczepy. Machina jest szczeglnie skuteczna, strzelajc na wprost, przeciw zwartym oddziaom piechoty. Wystrzelony z niej pocisk potrafi przebi naraz nawet kilku onierzy stojcych w rzdzie. Snotlingi Wykorzystanie snotlingw w bitwie, nawet patrzc przez pryzmat pozostaych zielonoskrych, jest odarte z jakiejkolwiek finezji. Peni one rol fatalnie uzbrojonego

i opancerzonego misa armatniego lub s zaganiane do prac saperskich, takich jak robienie podkopw, szacw i roww. Snotlingi zwykle walcz, wykorzystujc bro ukradzion lub wyrzucon przez ich wikszych pobratymcw. S zbyt gupie, by atakowa inaczej jak frontalnie, starajc si przytoczy przeciwnika swoj przewag liczebn. Snotlingi maj chwilowo zwiza przeciwnika walk, gdy wynik ich star na og jest z gry przesdzony. Czasem obrzucaj wroga grzybami lub pleniami, uwalniajcymi niebezpieczne zarodniki, rzadko jednak ma to wpyw na oglny wynik bitwy. Niektrzy zielonoskrzy, jeli tylko maj dostp do prochu w duych ilociach, cynicznie wykorzystuj snotlingi w charakterze ywych bomb. Wystarczy zaoy snotlingowi

67

Zielonoskrych opisanie

plecak z bomb, odpali lont i namwi go, aby pobieg do szeregw wroga. Jeeli uda si w ten sposb wysa du grup snotlingw, to mona mie nadziej na sukces. Metoda ta jest jednak wykorzystywana bardzo rzadko i nie chodzi tu o dostpno prochu. Zdarzao si po prostu, e snotlingi z odpalonymi adunkami wracay spyta o instrukcje albo uciekay przestraszone przez przeciwnika z powrotem w szeregi zielonoskrych. Jedynym godnym uwagi rozwizaniem snotliskiej wojskowoci s stukacze. Machina ta jest do niezwyka, gdy porusza si bez uycia zwierzt pocigowych. Snotlingi napdzaj j si swych mini, przy uyciu nawet cakiem skomplikowanego, cho zawodnego mechanizmu. Praktycznie nie istniej dwa takie same stukacze, gdy kady tworzony jest przez inne plemi, wdraajce indywidualne pomysy i rozwizania oraz korzystajce z dostpnych u siebie materiaw. Generalnie stukacze s dwupoziomowymi platformami, zaopatrzonymi na przedzie w wa z kolcami i ostrzami, ktry obraca si wok wasnej osi, gdy pojazd si porusza. Taktyka walki stukaczem polega na najechaniu na wrogi oddzia. Pojazd napdza zwykle dwch czonkw zaogi, a pozostali ra wroga wszelkimi dostpnymi pociskami. Czsto stukacze rozpadaj si zanim dotr do celu, ale snotlingi wielokrotnie udowadniay, e s to maszyny, na ktre trzeba mie baczenie.

Trolle i olbrzymy Podstawowym problemem armii zielonoskrych jest przeamanie szyku obronnego przeciwnika lub wdarcie si na umocnienia. Goblinoidy doskonale zdaj sobie spraw z tego, e jeli im si to nie uda, zostan zmasakrowane i nawet dua przewaga liczebna tego nie zmieni. Wychodz ze susznego zaoenia, e najlepiej przedrze si, uywajc prostej, brutalnej siy fizycznej, a trolle i olbrzymy s wymarzone do tej roli. Nie do, e nie ma humanoidw dorwnujcych im tyzn, to jeszcze dziki regeneracji i grubej skrze wydaj si niemal odporne na obraenia. Trolle prawdopodobnie miay kiedy wsplnych przodkw z zielonoskrymi. Wskazuje na to bardzo wiele podobiestw w budowie, jak choby dugie apy, zielonkawy odcie skry, czy bardzo charakterystyczne uszy. Niemniej obecnie rni si znacznie od reszty goblinoidw i to nie tylko wzrostem i budow muskulatury. Ciaa trolli s na og albo szczupe i skate, albo znacznie rzadziej - wrcz monstrualnie otye. Jednoczenie posiadaj imponujce moliwoci regeneracji tkanek. Ich ukad trawienny jest w stanie poradzi sobie z wikszoci substancji znanych w Starym wiecie, z czego trolle skwapliwie korzystaj. Co wicej, wyksztaciy mechanizm obronny pozwalajcy wyrzuci rc zawarto odka na wroga. Trolle wydzielaj charakterystyczny

68

Zielonoskrych opisanie

zapach, trudny do pomylenia z czymkolwiek innym, okrelany przez inne rasy jako obrzydliwy smrd. Ich mzgi maj znacznie prostsz budow, co znajduje odbicie w ich moliwociach intelektualnych, a raczej w ich braku. Dla przecitnego trolla nauka mowy jest szczytem moliwoci, a znane s przypadki, e nawet umiejtno posugiwania si maczug wymagaa instruktau. Posiadanie trolli jest wrd zielonoskrych oznak prestiu. Bestie s dokarmiane przez plemi odpadkami i niewolnikami i rozmylnie godzone przed spodziewanym bojem. Do bitwy trolle id, dzierc wielkie prymitywne maczugi lub topory. Niektre bogate plemiona zakadaj trollom skrzane pancerze z naszytymi komi i kawakami metalu. Jeszcze wikszy presti gwarantuj sojusze z olbrzymami. aden uczony nie potrafi wyjani genezy przymierza midzy zielonoskrymi a najwikszymi z humanoidw. Niektre norskie legendy wspominaj o wojnie bogw z olbrzymami, w wyniku ktrej ci ostatni utracili swoje krlestwo na rzecz ludzi. Trudno traktowa te mity w peni powanie z uwagi na liczne alegorie i odwoania do pnocnego mistycyzmu, niemniej olbrzymy wydaj si ywi zapiek nienawi do wszystkich ras poza zielonoskrymi. Olbrzymy walcz zwykle przy uyciu pni drzew. Nie nosz pancerzy, cho czasem rol tak peni zdobyczne tarcze, ktrych uywaj tak jak ludzie usek w karacenie. Pojawienie si olbrzymw na polu walki to sygna, e czas uy najpotniejszej broni w swoim arsenale. S dostatecznie silne by kruszy mury obronne, tym bardziej nie maj problemw z rozpraszaniem oddziaw zwykych onierzy. Zielonoskrzy prawdopodobnie pac olbrzymom alkoholem, na ktry wielkoludy s bardzo ase, i misem pokonanych wrogw. Zielonoskrzy a bro palna Goblinoidy s wielkimi fanami broni ognistej i ustpuj w tej kwestii tylko khazadom. Dziaa, muszkiety i bomby uosabiaj wszystko, co zieloni lubi s haaliwe, wielkie i zabjcze. Nie udao im si odkry sekretu wytwarzania czarnego prochu ani nie posiadaj stosownej infrastruktury, jak na przykad myny prochowe czy ludwisarnie. Wszystkie zgromadzone przez nich zapasy prochu s upami wojennymi albo zostay zakupione od skavenw, sugusw Hashutha, czy ludzkich renegatw. Podobnie wyglda kwestia broni palnej, cho jej produkcja ley poza moliwociami zielonoskrych, to jednak s oni dostatecznie bystrzy, by rozgry zasad jej dziaania. Wikszo z nich uwaa, e w broni palnej drzemie duch, ktrego karmi si proszkiem, przybitk, kulami i ogniem. Ta wiedza wystarcza do obsugi broni palnej. Wielokrotnie w przeszoci zielonoskrzy wykorzystywali w walce zdobyczne egzemplarze, a w ostatnim czasie

Zamane Nosy uyway nawet wielolufowego dziaa Plujcego Oowiem. Goblinoidy wykazuj tendencje do eksperymentowania, ktre w poczeniu z brakiem wiedzy inynieryjnej koczy si katastrof. Najczstszym bdem jest zwikszanie iloci prochu w komorze, co ma prowadzi do zwikszenia siy raenia. Mao ktre zdaj sobie spraw, e podstawowym ograniczeniem jest wytrzymao lufy i czsto gin lub zostaj okaleczone przez eksplozj. Goblinoidy sabo znaj si na sztuce minerskiej. Wprawdzie potrafi podkada adunki i prowadzi lonty, ale zwykle nie znaj umiaru w przygotowaniu adunku i zuywaj olbrzymie zapasy dla realizacji bahych zada. Zazwyczaj podoona mina jest zbyt silna i razi tak nieprzyjaci, jak i zielonoskrch, a powstay po wybuchu lej jest rwnie trudny do sforsowania, co zniszczona przeszkoda. Taktyka walki Trudno mwi o strategii czy taktyce w wykonaniu zielonoskrych, gdy na og dziaaj oni bardzo impulsywnie i chaotycznie. Niemniej to urodzeni wojownicy, wzrastajcy w kulcie siy i walki, co skutkuje niezwyk umiejtnoci instynktownego zachowania si na polu bitwy. Zazwyczaj nie tworz innego planu ni dzikie natarcie caoci si. Umiej dziaa sprawnie, koordynujc atak, oskrzydlajc wroga i przenikajc na jego tyy, by sia mier i zniszczenie na zapleczu wrogich oddziaw. Najpowaniejszym problemem zielonoskrych na polu walki jest brak organizacji i wica si z tym nieumiejtno trzymania szyku. Jeeli trafi na dowiadczonego, a jednoczenie do licznego przeciwnika, jak na przykad armie Mrocznych Bogw, lub dobrze opancerzonego wroga, jak armia polowa Imperium, bitwa bdzie si cigna godzinami i prawdopodobnie zakoczy si cikimi stratami i porak zielonoskrych. Szczeglnie orki wol chwali si swoimi indywidualnymi umiejtnociami bojowymi, atakujc linie wroga bez ogldania si na swoich. S wwczas atwo blokowani i pojedynczo wybijani. Taktyka walki zielonoskrych zawsze polega na rozlunieniu wrogiej formacji - chodzi o to, by wywizaa si bezadna rbanina, ktra bdzie na rk liczniejszym goblinoidom. Jednoczenie staraj si wyeliminowa zagroenia, takie jak wroga kawaleria czy strzelcy. Zwykle wilcza jazda wie walk lekk konnic, a masy snotlingw i goblinw gwatownie atakuj wrae szyki, koncentrujc na sobie ostrza i prbujc si przedrze. Jeeli wrg ma cik kawaleri, zielonoskrzy bd j prowokowa do ataku wanie na snotlingi lub gobliny, aby cikozbrojni wytracili na nich swj impet.

69

Zielonoskrych opisanie

Czsto stosowan metod wilczej kawalerii, zwaszcza przeciw rycerstwu, jest gwatowny, cho tylko pozorowany atak. W pocigu trudno jest utrzyma jakkolwiek formacj i rycerstwo czsto si rozprasza, a wwczas wilcza kawaleria zbija si w niewielkie grupki i atakuje pojedynczych jedcw, atwo ich eliminujc. Dowiadczone w walkach z zielonoskrymi rycerstwo atakuje krtkimi szarami, po czym wycofuje si za oson umocnie lub piechoty. Jeeli przeciwnikiem jest piechota, wilcza kawaleria ostrzeliwuje j, koncentrujc si na wybranym punkcie. Zatacza wtedy krgi, naladujc manewry dowdcy. Atakowani musz si osania tarczami, bdc ostrzeliwanymi z rnych kierunkw. W kocu tarcze staj si zbyt cikie od wbitych strza lub zbyt zmczeni onierze nie zda si zasoni. W szyku pojawia si wyrwa, w ktr natychmiast uderzaj jedcy, starajc si rozerwa piechurw na mniejsze grupy. Jeli si nie uda, znw ostrzeliwuj wybrany punkt, zataczajc koa.. Napastnicy staraj si trafi w plecy odwrconych do nich

onierzy, ktrzy osaniaj tarczami przeciwleg stron atakowanego oddziau. Tylko cikie pancerze i kusze s w stanie skutecznie przeciwdziaa tej taktyce. Gdy horda zielonoskrych staje do duej bitwy, a wdz i jego oficerowie maj do siy, by utrzyma porzdek, armia ustawia si w szeregach. Zwykle jest to dziesi szeregw dla pojedynczego rzutu. Pierwszy rzut tworz snotlingi i piechota goblinw, ktrzy maj chroni przed ostrzaem i szar rycerstwa. Jeeli to zieloni chc atakowa, pjd w pierwszym natarciu z berserkerami, rydwanami, olbrzymami i trollami, starajc si przebi przez wrogi szyk. Tu za nimi rozstawiana jest jazda, ktr stanowi dziki i pajcza kawaleria. Peni ona rol kordonu, a jeeli pierwszemu rzutowi uda si rozbi wrogi szyk, jazda natychmiast uderza w to miejsce. Jeli szeregi przeciwnika pozostan nienaruszone, jazda uderzy, ale szybko si wycofa, dajc miejsce trzeciemu rzutowi. W trakcie dalszej bitwy jazda bdzie uderza w miejsca, w ktrych jest szansa

70

Zielonoskrych opisanie

na przeamanie lub potrzebne jest wsparcie dla walczcego trzeciego rzutu. W trzecim rzucie stoi cika piechota, zwykle orki. Najpotniejsze oddziay s zawsze w centrum z rozstawion przed nimi piechot strzelcz. W ukryciu, w lesie lub za wzgrzem, zawsze ulokowane s odwody, skadajce si z lekkiej kawalerii wilczych jedcw. Wdz wprowadza ich do walki, jeli wszystkie inne linie zawiod, a wrg ulegnie rozlunieniu w trakcie pocigu lub grabiey obozu. Oczywicie su oni te jako ostatni kordon, ktrego zadaniem jest powstrzyma potencjalnych dezerterw. Orczy wodzowie z zasady zajmuj miejsce wrd swoich gwardzistw, na przedzie trzeciego rzutu, ktry z ca pewnoci wemie udzia w bitwie. Wdz prowadzi oddzia do walki, nawet jeli ten manewr mia pozbawiony jest sensu. Ma to cisy zwizek z psychik orkw, jeeli wdz pozostaby z tyu i nie bra udziau w walce, zostaby

uznany za tchrza i straci posuch wrd wasnych onierzy. Zupenie inaczej jest u goblinw i hobgoblinw. Tu wdz obserwuje bitw ze wzgrza, rzadko biorc w niej bezporedni udzia. Jeeli w szeregach jego armii walcz orki, to musi si zatroszczy o to, by byy na ile to moliwe posuszne i zdyscyplinowane. Dlatego ustawia w ich pobliu kordon andarmerii w postaci trolli lub ogrw, wzgldnie otacza si siln gwardi przyboczn. Najczciej jednak, na cae szczcie dla cywilizowanych krain, hordy zielonoskrych to rozwrzeszczane, niekarne masy wojownikw. Zbudowanie choby zwykej falangi z takiego ywiou jest sporym sukcesem, nie mwic nawet o bardziej skomplikowanej taktyce.

71

Aver Waaagh!

ROZDZIA V
Aver Waaagh!
Gniewomir triki Trocki
I. Wstp Ponisza przygoda stanowi oglny zarys, zbir pomysw i scen tworzcych lini fabularn. Do scenariusza atwo mona wczy wasne elementy lub wykorzysta pomysy przedstawione w drugim rozdziale dodatku: Magia Waaagh!. Konstrukcja fabuy i dobr scen sugeruje baniowy klimat przygody we wszelkich odcieniach zieleni. To scenariusza stanowi gste lasy Averlandu, niekontrolowany wybuch Zielonego Wiatru Magii i budzcy si na nowo kult Starej Wiary. Wszystko to zapewne wpynie na pryzmat, przez ktry gracze bd poznawa histori narodzin demona Waaagh!. Z biegiem przygody sny czy si bd z jaw, historia z teraniejszoci, a dobrobyt z zaraz. Anomalia, ktr zaobserwuj Bohaterowie, powinna mie odzwierciedlenie w opisach Mistrza Gry, a finaowe wydarzenia powinny by wzbogacone epick nut. Scenariusz nie zawiera wspczynnikw Bohaterw Niezalenych i rzadko proponuje testy, cho odradzam prowadzenie tej przygody jako bajania bez mechaniki. Przed czytelnikiem rozkadam swego rodzaju bufet z pomysami, ale dobr przypraw pozostawiam w gestii lokalnych szefw kuchni, ktrzy najlepiej znaj swoich goci. Chcc wykorzysta wikszo zawartych tu pomysw, warto poprowadzi cao jako mini kampani, skadajc si z trzech sesji. Wskazwki dla MG: Dostosuj przygod do profilu grupy i wybranych przez graczy profesji. Aby nikt nie nudzi si na sesji, korzystaj z alternatywnych rozwiza. Przygotuj wspczynniki wanych Bohaterw Niezalenych, rwnowac ich poziom trudnoci wzgldem druyny BG. Zastanw si, jak wple Aver Waagh! w trwajc ju kampani. II. Wprowadzenie Elementem cementujcym druyn moe by nawracajcy koszmar. Jeeli Mistrz Gry jest w trakcie prowadzenia kampanii, a niniejszy scenariusz ma by tylko jednym z epizodw, warto pomyle o odpowiednim momencie na pierwsze wprowadzenie snu (w nawiasach podano przykadowe sceny): miejsce o duym nateniu Wiatrw Magii (rezydencja Magistra Jadeitu, czyli Labirynt Snw); (nie)wiadome przebywanie w pobliu artefaktu, relikwii lub rytuau (podczas pobytu w karczmie BG mog by obserwatorami bd uczestnikami rytuau Odprowadzenia Splugawionej Duszy. owcy wampirw bd witowa udane owy i zaprosz BG do stolika, raczc ich opowieci, jadem i... krwi zabitego wampira, zmieszan z winem. To stary zwyczaj, ktrego zakazaa inkwizycja, wic bra owiecka w sekrecie kultywuje dawne tradycje); wiejski festyn, podczas ktrego stara gularka rzuci urok na nieuprzejmego Bohatera Gracza lub obdaruje kogo z druyny amuletem szczcia; Bohaterowie bd wiadkami egzekucji kultysty (tu przed mierci kultysty na stosie, jego oczy pokrywaj si bielmem, a tatua na brzuchu i klatce piersiowej przemienia si w eterycznego nietoperza. Gdy pomienie docieraj do szyi splugawionego, zwierz podrywa si do lotu, kierujc si prosto na BG. Tu przed nosem Bohatera znika z gonym, zowrogim piskiem. Chwil pniej okazuje si, e to tylko zmczenie pata figle zmysom).

72

Aver Waaagh!

Sen Bohaterw Graczy wiato soneczne zmienia si niczym migotliwa tafla wody. W jednej chwili lni olepiajco, w nastpnej mrocznieje w mglistym cieniu pod grubym baldachimem gazi dbw, klonw i sosen. Powietrze ma ostry smak. Jak mawiaj na poudniu: rzeki poranek zapowiada skwarne popoudnie. Tam, skd pochodzicie, nie ma takich witw ani takich widokw. Nagle drzewa przerzedzaj si. Z gazi w koronach wyfruwa stwr, ktry na pierwszy rzut oka przypomina duego ptaka. Mci skrzydami gste powietrze, budzc las do ycia. opot skrzyde i wrzask stwora s niemal nie do zniesienia. Wiatr przybiera na sile, przyginajc trawy do ziemi, odsaniajc kolejne tajemnice tego miejsca i przynoszc niewyobraalny smrd. Nad rozkadajcym si bydem tacz muchy, a zwisajce liany zdaj si im wtrowa. Odwracacie wzrok od cmentarzyska krw i dopiero wtedy rozumiecie, e jestecie w miecie pochonitym przez las. Nienaturalnie poyskujca rolinno z sinymi korzeniami wdziera si kad szczelin, kruszc zapraw murarsk i drewniane bale podtrzymujce dachy. Zielone odygi wypychaj bruk na trakcie W miejscu kiedy nazywanym rynkiem znajdujecie jedyn rzecz, ktra nie poddaa si wszechobecnej rolinnoci. To ogromny pomnik utworzony z czaszek, ktry nie tylko zdaje si drwi z poczucia smaku i estetyki, ale i z zasad cienia. Rytmiczny stukot zmusza was do obejcia dziwnego tworu Z drugiej strony znajdujecie rdo haasu noga wisielca uderza o obelisk. Wisielec ma kilka gw, a ich twarze to wasze podobizny. Po chwili do uszu dociera pie szaleca. Niezrozumiay, ale peen ekspresji lament sugeruje opowie tajemnicz, bogat i kuszc jak otaczajcy was krajobraz. Gdy gos zawodzi w niepojtej ekstazie, znajdujecie jego rdo. Na budynku, ktry zapewne kiedy by dzwonnic, a teraz jest cian mchw i niewielkich kolczastych krzeww, stoi posta w zielonym chaacie Pomnik zaczyna krwawi. Cichy chichot wskazuje na obecno jeszcze jednej osoby.

Wyjanienie Sen jest zapowiedzi zbliajcych si wydarze. Nawet jeli Bohaterom uda si zapobiec poczeniu larw Waaagh! a co za tym idzie narodzinom demona, prawdopodobnie nie powstrzyma to wydarze opisanych na kocu scenariusza. Bohaterowie mog dowolnie interpretowa sen. Najbardziej charakterystycznym miejscem w nocnej marze jest Kolumna Czaszek w Averheim (Dziedzictwo Sigmara, str. 54). Bohater z Averlandu zidentyfikuje j po atwym (+20) tecie wiedzy (Imperium). Bohater z innej czci Starego wiata potrzebowa bdzie sukcesu w Wymagajcym (-10) tecie tej umiejtnoci. Udany Trudny (-20) test nauki (historia) pozwoli Mistrzowi Gry na przedstawienie graczowi opowieci o Nocy Tajemnic (Dziedzictwo Sigmara, str. 54), podczas ktrej z czaszek w pomniku wypywa krew. Odbywa si to cyklicznie, a tegoroczne zjawisko zblia si duymi krokami.

To przygody Kolejne lato po Burzy Chaosu przynioso Averlandowi, a szczeglnie stolicy tej dzielnicy miastu Averheim znaczn popraw warunkw materialnych. Plony byy tak obfite, e w innych landach Imperium i Bretonii kry plotka, i rolnicy znad Averu dwukrotnie w cigu lata zbierali winogrona. Pono zaraz po pierwszym zbiorze krzewy znw zakwity, by po tygodniu da dojrzae owoce. Tego lata w Averheim miao miejsce wiele wicej dziwnych zjawisk. Domy uciech zostay zamknite, gdy mimo ogromnej ostronoci pracujcych tam pa, niemal wszystkie s przy nadziei. Liczba ci w okolicy bya zatrwaajca, a cyrulik zwany czycicielem zbi majtek na dekoktach powodujcych poronienia. Chu rozpieraa msk cz spoeczestwa, co nie pozostawao bez wpywu na spokj tutejszych stad owiec i byda, a co za tym idzie na jako misa i przetworw mlecznych. Sprawa szczeglnie zainteresowaa Kolegium Jadeitu. Ghyran otaczajcy Averheim nie by mawk czy

73

Aver Waaagh!

deszczykiem zielonej mocy porwnywa go mona raczej z oceanem. Kolegium poprosio miejscowych magw o raporty. Pocztkowe byy niezwyke, a jednoczenie lakoniczne, za brak kolejnych sprawi, i Wielka Matrona wysaa kolejnych adeptw sztuk magicznych w celu zbierania informacji. Ci jednak nie wracali i nie pisali sprawozda, gdy magia spowijajca lasy Averlandu sprawiaa, e zapominali o obowizkach. Jak rozpocz przygod, czyli wprowadzenie Bohaterw Graczy Wprowadzenie proponuj rozegra w ramach retrospekcji, gdy druyna bdzie ju w drodze do Averheim. Zodziej Dla zodziejaszka z prowincji stolica Imperium jest niczym duy kawaek ciasta, ktrego nikt nie pilnuje. Jednak pozory myl. Strefy wpyww s od dawna wyznaczone, wolni strzelcy kocz w kanaach, a stranicy daj horrendalnych apwek od niezrzeszonych obuzw. Jedynie ogromny park w centrum Altdorfu zdaje si nie by pilnowany. Gince gdzie midzy drzewami budynki z pewnoci skrywaj wielkie bogactwa. Prba obrabowania Kolegium Jadeitu nie moe skoczy si dobrze. Cae szczcie, e Wielka Matrona potrzebowaa kogo z umiejtnociami do sprawdzenia, co dzieje si z jej uczniami w jakim tam Averheim. Pewnie wziby nogi za pas zaraz po opuszczeniu murw tego dziwnego budynku, ale syszae, co ta baba potrafi. No i sypna dobrze karlami, obiecujc wicej Uczony Ogoszenie na cianie karczmy byo lakoniczne, acz intrygujce. Sam podpis Wielkiej Matki Tochter Grunfeld budzi zainteresowanie i dawa pewno sowitej zapaty. By moe nawet trafi si okazja choby rzucenia okiem na ksigozbir Kolegium Jadeitu. Wyglda na to, e w Averheim dziej si dziwne rzeczy, ktre maj szczeglny wpyw na magw druidw. Potrzeba kogo do zbadania i w miar sprawnego opisania tej sprawy.

Mag / gularz Sny bywaj pomocnikiem maga, ale gdy nachodz na jawie, mog by oznak, e dzieje si co zego albo e Wiatry Magii wybray dan osob, aby im suya. Przynosz obraz traktu, wijcego si na zboczu gry utkanej z bursztynu i drzew, poprzez kamienny most, zawieszony nad przepaci. To jedyna droga do Katedry Zapomnianych Zwojw. Wysypany krystalicznym wirem wewntrzny dziedziniec okalaj niebotyczne ciany z ciemnego kamienia, w ktrych wycito wysokie witrae, przedstawiajce magiczne symbole ochronne. Dziedziniec wyglda, jakby roso tutaj kiedy sporo drzew, a droga biegnca tunelami w gb budowli jest teraz duym, zamarznitym ogrodem. Przypadek, bogowie, los co chciao, aby podczas wita Dzika znalaz si w Delberz. Natrafie tam na rycin, ktra niemal kropla w kropl oddaje twoj wizj. Od sprzedawcy dowiedziae si, e pochodzi ona z krainy nad Averem Dziwne wydarzenia nie przeszy bez echa w rodowisku duchownych, a szczeglne zainteresowanie wzbudziy w zbrojnych zakonach sigmaryckich. Sprawa jest delikatna, gdy uwikane jest w ni Kolegium zielonych magw, a owcy czarownic zrobiliby wszystko, eby zakazano studiowania magii. Do zbadania sprawy wysano osob obdarzon ogromnym zaufaniem i poparciem tak prostego ludu, jak i wielmow. Leon von Wusse to weteran Burzy Chaosu, dowiadczony owca czarownic i czowiek o nieskazitelnej reputacji. Niektrzy wrcz wieszcz, i po mierci zostanie uznanym witym wityni Sigmara. Oskarenie o herezj przez tego czowieka najprawdopodobniej rozpocznie proces zamykania szk magii i stanie si pocztkiem upadku Kolegiw. Sk w tym, e Leonard jest osob uczciw i bez twardych dowodw nie wyda wojny Matronie. Leon skania si ku hipotezie o anomalii spowodowanej brakiem wiary lub wpywem Chaosu. Mimo e lord protektor prbowa mu nawietli spraw i od razu podsun jej rozwizanie, von Wusse postanowi dokadnie j zbada.

74

Aver Waaagh!

Wojownik Walki uliczne i pojedynki gladiatorw przynosz spory dochd, cho niewspmierny do ponoszonego ryzyka. Zwycizca turnieju usypia w objciach modych dam, upojony winem, ale o tym, ktry zaj drugie miejsce nikt nie bdzie jutro pamita. Na ostatnim turnieju zjawia si mietanka towarzyska Altdorfu, chcc zobaczy niepokonanego Hermana, zwanego Psem Pnocy, ktry z racji statusu nie musia przechodzi eliminacji, jakie tobie przyniosy niemay wysiek. Pokonanie dzikiej wojowniczki z Ksistw Granicznych i mistrza fechtunku z Estalii pozostawio lady na twoim ciele. Do finau przystpie zmczony i stremowany. Wiwatujcy tum skandowa imi Psa Pnocy, a ciebie czstowa przeklestwami i gwizdami. Gra pod publik nie przyniosa Hermanowi nic dobrego. Skrztnie to wykorzystae i w cigu paru chwil przeciwnik lea na ziemi. Tum by wcieky na swojego pupila. Oprcz jednej osoby owcy czarownic, ktry szybkim ruchem gowy da ci zna, e pokonany przeciwnik nie zamierza gra uczciwie. Mimo e walka si skoczya, sign po n ukryty za cholew buta. Po walce owca czarownic zaoferowa ci prac ochron konwoju, ktry wyrusza do Averheim. To wyborne miejsce na przepicie wygranej. Akolita / kapan / rycerz zakonny Leon von Wusse to legenda zakonu, niemal ju wity wityni Sigmara, wic gdy ogoszono, e potrzebuje ludzi do kolejnej wyprawy, jasne byo, e zgosi si wielu chtnych. Mistrz wezwa ci do siebie i oznajmi, e wykorzysta swoje wpywy, aby znalaz si na licie towarzyszy owcy. Jak wikszo wiadomoci, ta rwnie skadaa si z czci dobrej i zej. Wielki Teogonista podejrzewa, e Leon von Wusse zbdzi na ciece ku prawoci i skrycie prosi, by si temu przyjrze. Dalsze badanie sprawy odsania kolejne tajemnice. Szanowany owca czarownic i jego reputacja nie wszystkim odpowiada, a on sam przysporzy sobie silnych wrogw nawet wrd oddanych sigmarytw. Marienburg, podobnie jak dzielnice Imperium, ktre najbardziej ucierpiay podczas inwazji Chaosu, z nieskrywanym zainteresowaniem przysuchuje si plotkom o dobrobycie panujcym w Averlandzie. Arystokraci dobrze wiedz, e wygranych si nie sdzi, a godny nard zawsze narzeka na wadz. Marienberg i jego gildie kupieckie nie mog sobie pozwoli na niepokojce wahania cen. Kupiec "Gorczka zota" to termin zasyszany wrd krasnoludzkiej braci. Okrela szans, ktra pojawia si

bardzo rzadko, niosc za sob rwnie due bogactwo, co niebezpieczestwo. Ostatni wykonany kontrakt przynis ci nie lada zysk. Kto by pomyla, e sprowadzone do Marienburga zboe sprzedasz tak korzystnie? Ranald najwyraniej ci lubi i uprosi swego gniewnego brata Mananna, by u samych brzegw Jaowej Krainy zatopi odzie konkurencji z Bretonii. Oczywicie, kapitan Manuell Ouillen z Brionne nie widzi w zaistniaej sytuacji ani krzty przypadku i twoj zot aukcj zboa uznaje za fina misternego planu. Do dzi w Marienburgu syszy si powiedzenie: paci jak za imperialne zboe... Ty za z penymi sakwami zacze czu si niezbyt pewnie w obrbie murw wolnego miasta, a plotki o dobrobycie dorzecza Averu day bodziec do dalszej pogoni za zotymi koronami. Szpieg Imperium to jedno, przynajmniej w poematach, przemwieniach, naukach sigmaritw i powitaniu rycerzy zakonnych. Na spldrowanej Pnocy to tylko slogan, ktry nie napeni pustych misek sistr i braci z Ostlandu. Nowa stolica regionu Salkalten powoli podnosi si po silnym ciosie, ale widmo godu cigle jej zagraa. Wie o dobrobycie rodakw z poudnia urosa tu do rangi mitu. Ksi-Elektor postawi spraw jasno: Znajd rdo dostatku i przynie je na poudnie, choby kryo si za tym... i sto problemw. Za wszelk cen!" Gniewny krzyk ksicia do dzi dudni ci w uszach. Przemytnik Wzmoony ruch na rzekach Imperium to doskonay moment na podjcie wikszego ryzyka. Stary ksigozbir moe na pierwszy rzut oka nie budzi wikszych podejrze, ale wymaga specjalnej opieki podczas podry. I nie chodzi tu tylko o ciekawskie oczy stranikw, ale i warunki, w jakich przesyka musi by przechowywana. Wilgo to powolny, ale skuteczny morderca pisanego sowa. Wszystko niby byo przygotowane: wiarygodna bajeczka dla klarkw, troch zota na apwki i zakup lipnego towaru. Wwczas jak grom z jasnego nieba spada na ciebie wie - podrowa bdzie z wami owca czarownic Leon von Wusse. Jak pech, to pech... Dobrze wiesz, e nie warto zadziera ani z Inkwizycj, ani ze swoim pracodawc.

75

Aver Waaagh!

Kilka tygodni wczeniej w Averheim Agnes jest bardzo utalentowan adeptk Kolegium Jadeitu. Po uzyskaniu tytuu Magistra wybraa okolice Averheim jako miejsce, w ktrym bdzie badaa natur Ghyran. Rzadko pojawiaa si w miecie. Robia to tylko wtedy, gdy musiaa uzupeni zapasy. Aby uzyska pienidze na potrzebne jej towary, sprzedawaa amulety, poroa, skry. Od czasu do czasu pomagaa rwnie przy kobiecych problemach, a wrd posplstwa szybko staa si specjalistk od leczenia bezpodnoci. Gdy usysza o tym jeden z averheimskich wielmow, Konrad von Dujel, zacz zabiega o spotkanie z Magister Agnes. Sytuacja polityczna w Averheim nie jest stabilna (Dziedzictwo Sigmara, str. 50-53). Status quo panujcy wrd czonkw Rady Miasta zakci moe jedynie wyganicie jednego z rodw. Zamanie statusu (o dziwo) nie jest na rk Radzie Averheim, gwnie z powodu tajemnic skrywanych w Fortecy Dbw. Wybudowa j Siggurd, wkrtce po mianowaniu go ksiciem prowincji przez samego Sigmara. Za fundament posuya magiczna piecz wykonany przez druidw potny symbol ochronny, ktry mia trzyma plugastwo z dala od miasta. Jednak miasto otrzymao wycznie ochron przed Nurglem, ktrego czary nie dziaay w okolicy. W ramach zadouczynienia wyznawcy Starej Wiary Zakon Mgy stworzyli Siggurdowi legendarne przedmioty, wykonane z drewna sprowadzonego z Albionu: tarcz (niezniszczalna, noszca j posta otrzymuje zdolnoci opanowanie i odporno na Chaos), wczni (najlepszej jakoci +10 do WW, obdarza zdolnoci bro specjalna dwurczna), rydwan (osoba przebywajca w rydwanie otrzymuje zdolnoci widzenie w ciemnociach i szczcie oraz umiejtno powoenie). Agnes wyczuwaa subteln aur otaczajc miasto, jednak nie potrafia odnale rda tajemniczej mocy. Wzmianki o pieczci odkrya w starych legendach oraz w traktatach o wyznawcach Starej Wiary. Znalaza te wiele rde wskazujcych na istnienie dokumentw dokadniej opisujcych ten artefakt. Cz z nich dostpna bya publicznie, inne uznane zostay za niebezpieczne, acz potrzebne i w efekcie nie zostay zniszczone przez Inkwizycj. Czarodziejka postanowia wykorzysta dug u lokalnego ksicia zodziei i poprosia go o dostarczenie oryginaw lub odpisw szukanych tomw. S one ukryte na barce, ktr pyn bd Bohaterowie (o ile nie wybior drogi ldowej). Czarodziejka zdawaa sobie spraw, e zdobycie dokumentw wymaga czasu. Umwia si, e bdzie wypytywa o ksigi co miesic w porcie, w ktrym ksi zodziei za dnia pracuje jako klark. Szczcie umiechno si do adeptki wczeniej za spraw Konrada von Dujel. W zamian za udzielenie pomocy jego onie w zajciu w ci, Agnes poprosia o moliwo zbadania podziemi w Fortecy Dbu. Konrad nie mg wyda pozwolenia sam, ale udao mu si przeforsowa ten projekt w Radzie Miasta, ktra zezwolia na zbadanie pieczci, jednoczenie obligujc Magister do zachowania tajemnicy. Codzienne wizyty z on Konrada Agnes przeplataa badaniem pieczci. W sprawie problemw z potomkiem Dujel szybko dosza do wniosku, e wina nie ley po stronie niewiasty, lecz jej ma. Jego aura i okazywane emocje wyranie zdradzay wiksze zainteresowanie wobec pazia Hieronima ni wasnej ony. Agnes zaproponowaa zaniedbywanej kobiecie najprostsze rozwizanie znalezienie kochanka. Wybr pad na Kislevczyka Siergieja, dowdc wschodniej stray. Potny chop o piciach jak bochny chleba nie odmwi damie pomocy. Tak po kilku nocach ona arystokraty zasza w ci. Z pocztku badanie pieczci zdawao si by rwnie owocne. Agnes odszyfrowaa schemat symbolu i znaczenie wikszoci rolinnych run. Po jakim czasie schemat sta si zrozumiay, a umys Magister zacz kreowa wiele ulepsze i poprawek. Kilka dodatkowych tygodni bada mogoby pozwoli na prb odprawienia rytuau wzmacniajcego dziaanie pieczci. Na drodze do sukcesu stan jednak podejrzliwy Konrad oraz jego nieostrona ona. Pocztkowo von Dujel nie posiada si z radoci na wie o potomku, jednak coraz wicej poszlak wskazywao, e maonka przyprawia mu rogi. Swego gniewu z oczywistych powodw nie mg wyadowa na ciarnej onie zemci si zatem na Siergieju, a w nastpnej kolejnoci chcia uderzy w Agnes. Magister wiedziaa, e wkrtce nie bdzie ju moga kontynuowa bada. Postawia wic wszystko na jedn kart, prbujc zorganizowa rytua bez naleytego przygotowania. Popiech sprawi, e skoczyo si to fiaskiem, piecz zostaa zamana, a rwnowaga Wiatrw Magii zaburzona. Dhar zmiesza si z Ghyran, a pradawny symbol zacz pochania inne Wiatry. Czarodziejka za zagina. Anomalia na zielono Dziwna aura wok Averheim wabi wszelakich zielonoskrych, ktrzy instynktownie odbieraj j jako wezwanie od bogw Gorka i Morka. Niektre plemiona mwi wprost o ich nadejciu. Wiele z grup kry w pobliu rzeki Aver, co daje Mistrzowi Gry moliwoci wykorzystania pomysw z niniejszego dodatku i przedstawienia rnorodnoci tych dzikich ras. Wikszo zielonoskrych szuka w okolicznych lasach odpowiedzi na pytanie - co robi wywouje tutejsze anomalie? Cz zaangauje si w bratobjcze walki, inni potopi si w zdradzieckim nurcie Averu. Tylko dwa plemiona bd pewne celu, a mwic dokadniej, dwaj czarownicy Waaagh!: Cermosz, zaklinacz Jedcw Krlowych, oraz Wyzyrme, szaman Grotopaszczw. Mimo e czarownicy Waaagh! nie znaj si, s brami bliniakami rozdzielonymi za modu, gdy u obydwch wykryto talent Waaagh!. Na domiar zego obydwaj s larwami Waaagh!, ktre powoli zaczynaj dojrzewa, a ich spotkanie ma dopeni przemian. Wabieni Wiatrami Magii, bracia instynktownie podaj w stron Averheim, ku przeamanej pieczci i Kolumnie Czaszek.

76

Aver Waaagh!

Wskazwki dla MG: Przygotuj historie Bohaterw, ktre zawiera bd elementy motywujce ich do podry do Averlandu. Wprowad je jako krtkie retrospekcje i pozwl graczom na wsptworzenie przeszoci BG; Stwrz orszak, z ktrym bdzie podrowa druyna, i razem z graczami wybierz drog (rzeka lub trakt). Interesujcy Bohaterowie Niezaleni ubarwi poszczeglne wtki zamieszczone w rozdziale trzecim: Droga do Averheim; Jeeli nie zrzucisz przemytu ksig na barki jednego z BG, postaraj si o stworzenie ciekawego BN-a, ktry wykonywa bdzie zadanie dla averheimskiego ksicia zodziei. Niech bdzie to stary i mdry skryba, potykajcy si o wasn lask, ktrego w chwilach zagroenia bogowie obdaruj kocim sprytem, lub niezwykej urody podrniczka, ktra dla odwrcenia uwagi bdzie flirtowaa z jednym z BG (posta z najwysz Ogad); Scementuj druyn snem, ktry pniej bdzie powraca w rnych formach; Zastanw si, czy i jakie plotki o dziwnych wydarzeniach w stolicy Averlandu dotary do uszu Bohaterw Graczy; Zastanw si, czy pozwoli graczom na stworzenie postaci zaawansowanych (pomys z Liber Fanatica: +1100 Punktw Dowiadczenia na kreacj BG);

III. Droga do Averheim Dodatkowe wtki Opis drogi do Averheim moe zosta pominity lub by tematem na osobn sesj. Wane jest, aby w tej czci rozegra wtek Tu przed wschodem soca. Poniej znajduje si kilka pomysw dla Mistrzw Gry, ktrzy zdecyduj si na dokadne przedstawienie podry. Armada Zarazy O Ojczulku Nurglu w okolicach Averheim mao kto sysza, z racji braku aktywnoci kultu Pana Much w tej okolicy. Jeeli w druynie jest posta obdarzona magicznym talentem lub uczony, obraz Armady Zarazy powinien da im wiele do mylenia. Udany Trudny (-20) test nauki (historia, magia lub Chaos) powinien przypomnie BG legend o magicznej pieczci znajdujcej si w zamku Ksicia-Elektora Averlandu, ktra blokowaa wpywy boga Chaosu w tej okolicy. Zamana piecz oraz dobrobyt regionu zwrciy uwag trzech demonw Ojczulka Nurgla, pragncych obdarowa ten region prawdziwym szczciem. Pyn one w d Averu, po drodze rozdajc dary, zbierajc now zaog i czci do swoich statkw, zbudowanych ze schorowanej ludzkiej tkanki, banday, zgniych desek, zbw, paznokci, wosw i fragmentw zwierzt, uszczelnionych rop z ran i zaschnit krwi. Wok statkw unosi si brunatna breja oraz niezliczona ilo much. Armad dowodzi najstarszy ze sug splugawionego Pana Chorb Wenerusz, zwany take Wadc Szczurw, Ropieniem Ukojenia oraz niwiarzem Wydzielin. Jego ciao skada si z kilku trupw, wypenionych szczurami. Demon przemawia ustami setek gryzoni; uywa ich te do obrony i rozdawania darw. Pierwszym oficerem jest Flegmor Plugawy Goniec, Podrujcy Smrodem demon czsto zmieniajcy nosiciela. Wybraniec, ktrego Flegmor obdarzy swoj obecnoci, staje si pokarmem dla niezliczonej rzeszy much i larw, stanowicych jednoczenie narzdy zmysw demona. Trzecim jedcem plagi jest Evenrma Wcielona Zgnilizna, Przemawiajca Zepsuciem na wp eteryczny stwr, rzadko przybierajcy humanoidaln posta, zazwyczaj czarnoskrej kobiety z pejczem, ktrego wist uwalnia tysice zarodkw Zgnilizny Nurgla (patrz: Podrcznik Gwny WFRP ed. 2). Pomys na scen Atakowanie Armady w pojedynk to samobjstwo. Po raz pierwszy BG zauwa przeraajce statki akurat, gdy demony przeka dary swego boga mieszkacom pobliskiej wioski. W owcy czarownic zagotuje si krew, jednak

77

Aver Waaagh!

wiadom bdzie przewagi Mrocznej Armady. O ile BG nie zaproponuj nic innego, Leon rozkae pyn do najbliszego garnizonu, gdzie skrzyknie oddzia czterech barek patrolowych wraz z zaog oraz oddziaek stacjonujcych tam krasnoludzkich kanonierw. Armaty rozstawi na brzegu za zaomem rzeki, a barki ukryje w szuwarach, starajc si wykorzysta element zaskoczenia. To doskonaa okazja na rozegranie bitwy rzecznej, ze wsparciem artyleryjskim z brzegu. Rozegranie bitwy na rzece Aver daje Mistrzowi Gry due pole do popisu. Najwaniejsza jest dynamika i zwroty akcji. Oto kilka pomysw do wykorzystania w tej scenie: - po abordau na bark demony unios si wysoko w powietrze, po czym pikujc, zalej imperialne barki toksycznymi wymiocinami; - w ferworze walki z oczu obrocw zniknie Everna. Po chwili znad tafli wody da si sysze dziwny wist, a z pokadu co chwil znika bdzie kolejny onierz okrtowy, zostawiajc po sobie jedynie chmur dziwnych zarodnikw; - atak szczurw na krasnoludzkich artylerzystw; - Zamieszanie cignie przebywajce w okolicy plemi orkw, chccych uzupeni zapasy misa. Zielonoskrzy bd na drugim brzegu, a jeden z ogniomistrzw zauway intruzw i rozkae skierowa dziaa na znienawidzonego wroga, przerywajc wsparcie dla barek. W zgliszczach Armady Zarazy, a dokadnie przy ciele jednego z demonw, BG mog znale notk: Piecz zamana, brama otwarta zwoaj braci, niech obdarz darem dziewiczy teren. Procesja potpionych Procesj bdzie sycha z daleka, jednak wwczas jeszcze nie powinna wzbudza podejrze. Z pozoru zdawa si bdzie zwyk pielgrzymk, zmierzajc do przeprawy w

Solter i dalej do Iglicy Sigmara. owca czarownic Leon von Wusse przywdzieje odwitne ubranie i stanie na drodze procesji, aby j powita. Gdy nasi Bohaterowie bd w stanie dostrzec prawdziwe oblicze procesji, bdzie ju za pno. Pielgrzymi przyjm swj prawdziwy wygld kultystw Wielkiego Spa a ich przywdca, nioscy splugawiony sztandar Tzeentcha, wyskoczy wysoko, atakujc owc czarownic. Zabrzmi dzwonki i splugawiona pie ku czci boga Chaosu. Po zwyciskiej walce Leon zauway wrd truche kultystw du ksig z dziwnym symbolem rolinnym, nie przypominajcym adnego religijnego symbolu. Otworzy j mieczem i po chwili wpatrywania si w litery odetchnie z ulg. W rodku znajduje si tylko tekst dziwnej pieni, spisany w jzyku klasycznym. Sonet zdaje si by pisany przez istot niespena rozumu i zwiastuje zemst natury oraz przybycie zielonej istoty, zrodzonej z dwch larw. Niedaleko ksigi lee bd dziwne roliny. Udany Przecitny (+0) test rzemiosa (zielarstwa) pozwoli okreli, e maj waciwoci halucynogenne. Puapka litoci Herszt banitw Zygfryd zwany Wypdzonym znany jest w okolicy ze swojego sprytu, czego dowodem jest zastawiona puapka. W osadzonej na mielinie, rozbitej odzi, kilkunastu banitw udaje rannych. Wrd nich jest krzyczca wniebogosy kobieta, symulujca pord. Druyna moe mie po swojej stronie mocny atut owc czarownic, gdy Zygfrydowi nie w gowie zadziera z Inkwizycj. Istnieje wic due prawdopodobiestwo, aby przekona herszta do poddania si bez walki. Zygfryd zna okolic jak wasn kiesze. Jeli ucieknie do lasu, szukanie go moe by nie lada wyzwaniem dla druynowego tropiciela. Druyna moe wiele zyska, apic Zygfryda i dowoc go do Averheim. Herszt nie ma najlepszej opinii w okolicy, wic BG zyskaj szacunek i zaufanie stray miejskiej. Waniejsza jednak moe okaza si wdziczno klarka (ksicia zodziei) w averheimskim porcie rzecznym. Oczekuje on barek z Altdorfu, aby odebra zamwione ksigi. Gdy okae si, e na jednym ogniu upiecze dwa tuste kski, bdzie bardzo zadowolony. Naley da graczom do zrozumienia, e ich Bohaterowie rozmawiaj z istn skarbnic wiedzy na temat miasta. Zaoenie: - Ksi zodziei przedstawi si jako Gustav - na widok Inkwizytora bdzie stara si odcign Przemytnika na bok i bez wiedzy Leona sfinalizowa transakcj ksig; - Gustav zna histori Konrada i Agnes, ale uwaa, e zniknicie czarodziejki to jej wiadoma decyzja, aby przeczeka gniew von Dujela. Wskae miejsce przebywania Siergieja (patrz wtki: Historia smutnego kochanka i Uczta ku czci Rhyi) kochanka pani von Dujel;

78

Aver Waaagh!

- Gustav ma kupca na pewne towary, znajdujce si w Fortecy Dbu (tarcza, wcznia, rydwan). Poszukuje zaufanych pomocnikw do roboty, gdy jeden z przedmiotw jest trudny do przeniesienia. Przez przypadek wyda nazwisko zleceniodawcy von Muler. Druyna dostanie dwie dodatkowe moliwoci rozpoczcia kariery w Averheim. Pierwsz bdzie oczernienie von Mulera i zamanie status quo panujcego w Radzie Miasta, drug za wamanie do zamku elektorskiego, co zapewni moliwo znalezienia przeamanej pieczci, bdcej rdem zagroenia. Latajcy goblin Talent Cermosza pozwoli mu na stworzenie obroy, ktra pozwala na sprawowanie kontroli nad wywernami i olbrzymimi orami. W czasie podry Bohaterowie mog natkn si na powietrzny patrol goblinw i sprbowa zestrzeli zielonoskrego lotnika. Pamita naley, e pikujce trucho stwora moe narobi nie lada zniszcze na pokadzie barki rzecznej (o ile w ni trafi). Zestrzelenie zwiadowcy na wywernie bd olbrzymim orle moe sta si pocztkiem niemaych problemw. Udany Przecitny (+0) test spostrzegawczoci pozwoli zauway dziwn, metalow obro na szyi latajcego stwora, ktra moe by szczeglnie interesujca dla gorliwego wyznawcy Taala lub czarodzieja. Jeeli druyna wejdzie w posiadanie artefaktu, Cermosz zrobi niemal wszystko, eby go odzyska (patrz niej). Unikatowo i indywidualizm magii

Waaagh! sprawiaj, e kady czarownik pilnie strzee swych sekretw. Zaoenia - Jeeli MG chciaby wykorzysta pomys piewajce drzewa, wtek z latajcym goblinem naley wprowadzi, gdy druyna minie osad Solter. - Instynkt, ktry prowadzi Cermosza do Averheim, jest silniejszy od chci odzyskania artefaktu. Szaman nie bdzie ryzykowa wasnym zdrowiem; nie na rk mu te osabianie klanu. Zdecyduje si raczej na szybki, nocny atak z zaskoczenia. W zalenoci od warunkw bdzie to aborda podczas cumowania, zrzucenie kilku zielonoskrych ze szponw latajcych stworw na pokad albo znacznie dziwniejsze prby ataku. piewajce drzewa Solter to niewielka osada na lewym brzegu Averu, synca w okolicy z przewonikw i drwali, ktrzy nie wylewaj za konierz. Docierajc na miejsce, BG usysz dziwne dwiki, przypominajce karczemne przypiewki. Sama wie wydaje si opustoszaa i na pierwszy rzut oka ciko ustali, skd dobiegaj haasy. Dokadniejsze zbadanie okolicy przyniesie wiksze zdziwienie. Okae si, e wioska zostaa zaatakowana, a jej mieszkacy wymordowani. Walka bya nierwna i mona raczej mwi o rzezi, ni o bohaterskiej obronie Solter. Kolejne odkrycie przyniesie jeszcze wiksze zaskoczenie sprone przypiewki dobiegaj z wntrza drzew.

79

Aver Waaagh!

Przykad sceny: Jeeli druyna zaangauje si w zbadanie sprawy, zorganizuj ciekawy motyw, ktry jej w tym pomoe. Proponuj dwa rozwizania, ktre na potrzeby sceny stworz Obserwatora. Pierwsze dla wybitnego tropiciela, wychowanka lasu, owcy, myliwego, elfa lub ledczego. Opisz graczowi, jak kada kolejna poszlaka, kady trop, lad krwi i stopy, staje si elementem ukadanki, ktra powoli zaczyna odsania cao. BG zaczyna wyobraa sobie, co si tutaj stao. Staje si uczestnikiem niedawnych wydarze, jako eteryczny Obserwator. Drugie dla kapanw (szczeglnie bogw natury, cho blisko rzeki moe sugerowa te Mananna), magw lub postaci obdarzonych wiedmim wzrokiem. Zwikszona aktywno Ghyran utworzy przed Bohaterem Gracza niewielki ekran, ktry przypomina bdzie wodospad, zaronity brunatno-zielonymi glonami. Udany test splatania magii pozwoli ustabilizowa obraz, jednak nie da on krystalicznie czystej wizji. Aby zobaczy wszystkie szczegy poniszej opowieci, potrzebny bdzie udany Bardzo Trudny (-30) test spostrzegawczoci. Otworzony portal bdzie na tyle stabilny, e poszukiwacz przygd poczuje moliwo przejcia przez niego. Jeli to zrobi, opisz mu niedawne wydarzenia, jakby znajdowa si w koronach drzew. Co wydarzyo si w Solter? W czasie odpoczynku drwale po raz kolejny raczyli si bimbrem. Z racji pnej pory mona bez problemu zaoy, e to jedna z ostatnich przerw w pracy. Gdy wikszo alkoholu znikna w gardach ciko pracujcych robotnikw, jeden z nich zainicjowa znan w okolicy przypiewk o crce mynarza, ktra nie potrafi oprze si potnym ramionom drwali. Ju po pierwszym wersie kompani zaczli mu wtrowa. Obserwator zauway osobliwie ubranego goblina, koyszcego si w transie midzy drzewami. Ewentualna prba ostrzeenia drwali

skoczy si niemonoci wydania gosu (w tym czasie pozostali BG mog by wiadkami, jak ich kompan drze si wniebogosy, ostrzegajc pozostaych przed niewidocznym goblinem). Po chwili jeden ze piewajcych milknie, opierajc si o drzewo w pozycji sugerujcej, e ostatnia porcja alkoholu moga mu zaszkodzi. Po chwili osuwa si, a drzewo obok zaczyna wtrowa w piewie pozostaym drwalom. Sytuacja powtarza si jeszcze cztery razy, dopiero wwczas pozostali drwale zauwaaj, e stao si co zego. Szybko znajduj rdo zagroenia i udaj si w pogo za zaklinaczem, ginc Obserwatorowi z oczu. Po kilkunastu minutach do wioski wjedaj na wielkich pajkach gobliny, rozpoczynajc masakr mieszkacw Solter. Pniej trzy z piciu piewajcych drzew zostaj cite. Wyjanienie Im bliej Averheimu, tym mocniej zaklinacz Cermosz odczuwa potrzeb dotarcia do przycigajcego go miejsca. Nie pozostaje to bez wpywu na jego psychik. Szaman zabrania swojemu klanowi kanibalizmu, a nawet jedzenia zwierzt. Jedynym ratunkiem zdaje si by miso ludzkie. Zaklinacz podwiadomie wie, e frontalny atak moe zaszkodzi jego misji. Przesycony otaczajc go aur, porywa si zatem na rzecz dotd dla niego niemoliw dominacj czowieka. Osabiona alkoholem odporno drwali zapewnia doskonae warunki dla tej prby. Problem jednak nie w wyodrbnieniu ducha, lecz w opanowaniu jego mocy. Wzmocniony Ghyran las przejmuje ducha czowieka i zaklina go w drzewie. Kolejne prby przynosz te same rozwizania, a do momentu odnalezienia zaklinacza przez drwali. Cermosz ratuje si ucieczk i na czele klanu przeprowadza miertelny kontratak. Nie jest to najlepsze rozwizanie dla klanu, cho przynioso korzyci. Odnowiono zapasy misa, a Cermosz zyska trzy artefakty w postaci piewajcych drzew, z ktrymi wie plany na przyszo.

80

Aver Waaagh!

Most Wiatrem i Pieni Spleciony Powana anomalia Wiatrw Magii, a w szczeglnoci Zielonego, wpywa na ca okolic. Podrujc wzdu rzeki do stolicy, BG natkn si na staroytny most zbudowany przez elfich magw jeszcze w czasach Magnusa Pobonego. Utkany z Wiatrw Magii most suy do przekraczania Averu osobom obdarzonym wiedmim wzrokiem. Gdy BG dotr do tego miejsca, silne manifestacje Ghyran sprawi, e most stanie si widzialny dla wszystkich. Stanowi to wyjanienie legend o ludziach przelatujcych w tym miejscu nad rzek.

Tu przed wschodem soca Wtek naley rozegra w noc poprzedzajc dotarcie do Averheim. Jeeli druyna porusza si bark rzeczn, warto by Mistrz Gry przygotowa chwil wczeniej zdarzenie losowe (wir rzeczny, atak piratw lub wodnych mutantw), ktre zmusi przewonika do zatrzymania si przy Iglicy Sigmara, aby dokona koniecznych napraw statku. Iglica Sigmara to sporej wielkoci naga skaa, grujca nad rzek i lasem. Przypomina kolumn, cho niektrzy doszukuj si w jej ksztacie wizerunku boga Imperium, a inni jego witego mota. Tu przed witem owca czarownic Leon von Wusse oddali si od reszty grupy, udajc si na porann modlitw. W tym samym czasie w lesie ma miejsce inne wydarzenie. Na odpoczywa oddzia gobliskich Jedcw Krlowych, kilkadziesit dzikich orkw pod dowdztwem Jednookiego aracza, kilku lotnikw Waaagh! na wywernach i orach oraz zaklinacz Cermosz. Adept Waaagh! tu przed wschodem soca uda si w kierunki rzeki, aby trenowa swoje umiejtnoci. Pod wpywem silnych substancji i nienaturalnej aury otaczajcej Aver zaklinacz nie potrafi ju w peni kontrolowa swoich umiejtnoci. Teraz rzucanie zakl stao si jeszcze mniej przewidywalne i stabilne. Nieznana aura nie tylko nie odstrasza Cermosza, lecz fascynuje go. Odurzony specyficzn mieszank halucynogenw, bez opamitania prbuje swoich moliwoci. Pod Iglic Sigmara w jednym czasie, dwch przedstawicieli swoich ras oddaje si medytacji. owca czarownic modli si o bogosawiestwo i rad, a zaklinacz powtarza jak mantr zaklcia. Dziki swej mocy zyskuje przewag. Widzi, jak dusza owcy czarownic i jego wasna spotykaj si przy potnym drzewie. Niestabilno sfery zaczyna by coraz bardziej odczuwalna z racji ogromnej mocy otaczajcego ich lasu. W kocu pod Iglic dociera duch najstarszego w lesie drzewa i jako najmocniejsza istota, zaczyna przegania nieproszonych goci. Cermosz wykorzystuje chwil zamieszania i dowiadczenie w poruszaniu si w duchowym wiecie, uciekajc natychmiast do swojego ciaa. Ostatni obraz, ktry zapamita z mistycznej wdrwki, to eteryczny drzewiec gonicy za duchem sigmaryty, ktry prbuje wrci do ciaa. Szybkie pchnicie najduszym konarem drzewca przeszywa na wylot pier Leona von Wusse, nie robic jego fizycznej postaci najmniejszej krzywdy. Ucierpia za to jego duch i to bardzo. Po powrocie Leon nie bdzie czu si najlepiej. Udany atwy (+20) test spostrzegawczoci pozwoli zaobserwowa, e zaczyna on zachowywa si infantylnie, a jego dziaania pozbawione s logiki co mocno kontrastuje z wczeniejszym zachowaniem owcy. Pomoc przy naprawie barki zmczy druyn, a szalejcy wok Zielony Wiatr nawiedzi sny Bohaterw.

Zaklta Opowie Falenra Podczas jednego z odpoczynkw, do obozu druyny podejdzie tajemniczy elf, ktry w zamian za moliwo noclegu w bezpiecznym miejscu, zaoferuje swoje opowieci. Jeeli BG zadeklaruj ch wysuchania historii, mona w tym momencie zastosowa pewien trik czasowy. Moliwoci rozegrania Zakltej Opowieci Falenra jest wiele. Zaoeniem tego wtku jest, e snuta ballada wyle BG w przyszo, gdzie stan si bohaterami opowieci. Sk w tym, e nie bdzie to tylko legenda przy ognisku, lecz przedstawienie realnych wydarze z przyszoci. Poniej przedstawiam kilka przykadw: - opowie o mierci Bohaterw Graczy to daje nam gotowy pomys na scenariusz po zakoczeniu rozgrywania Aver Waaagh!, czyli rozgrywk w stylu "Oszuka przeznaczenie"; - legenda o Averheim ktra zapozna Bohaterw z miastem, pozwoli pozna niektrych BN, a moe nawet ich tajemnice; - jeeli Mistrz Gry ma przygotowane kolejne wtki, moe w opowieci przedstawi jedn ze zbliajcych si scen, ktra w przyszoci da graczom przewag fabularn.

81

Aver Waaagh!

Krew z pola bitwy zabarwia rzek na charakterystyczny, bury kolor. Stoicie na brzegu, wpatrujc si w czerwon ma na rkach. Miasto miao by nie do zdobycia, tymczasem horda dostaa si a pod Plenzerplatz. Przeklte orki Przynajmniej wschodnia brama zostaa obroniona, ale kosztowao to ycie wielu waszych kompanw. Chwila zastanowienia, czy jest sens my rce w tej wodzie, oderwaa umys od ciaru widzianych podczas bitwy okruciestw. Ciemno i cisza chodnego nabrzea przywodz na myl pustk grobowca, wypenionego jedynie ciaami zmarych. Wszak teraz Averheim wyglda jak cmentarz z t rnic, e obok cia synw i cr Sigmara spoczywaj trucha pomiotw Chaosu. Po drugiej stronie rzeki walki jeszcze trwaj. Mierzcy siedem metrw, zielony demon, z paszcz wielkoci kopuy wiey Imperatora, jednym pocigniciem rki odsya w ramiona Morra po dwudziestu mw w czarnotych barwach. Stwr przeama szyki pikinierw i dononym rykiem nawouje pozostae orki i gobliny do ponownej szary. Po chwili potwr stoi ju koo wityni Sigmara i potnym uderzeniem sprawia, e chwieje si kamienna konstrukcja budynku. Z bocznej nawy wybiega ciarna kobieta i przy kolejnym budynku opiera si o cian. Jej nogi dr. Korytarz z fragmentw barykad i cia obrocw miasta owietlony jest sab powiat dwch ksiycw. Kobieta prbuje przebiec kilkadziesit metrw przez plac, a potem dalej przez niezbyt wysokie schody i most. Jednak czuje na udach gorco. Siga w d, midzy nogi, wyczuwajc lisko i wilgo. Podnosi palce do oczu. Krew... Struki spywaj na bruk. Powietrze wiruje, a dziewczyna czuje uderzenie w plecy. Zielony demon wyje triumfalnie, jakby powali samego Sigmara. Chwil uniesienia wykorzystuj Rycerze Pantery, ktrym udaje si spta nogi potwora. Rozlega si guchy huk, po ktrym nastpuje potny wstrzs. Demon w tumanie kurzu ley na ziemi, a po jego ogromnym ciele stpa mag w biaych szatach. Ciemne niebo wiruje, zaczynaj uderza pioruny Czarodziej inkantuje, a jego peen pasji gos niesie echo. Kolejny piorun uderza w zielone monstrum Pozostaj po nim tylko dwie czaszki, ktre zwiecz stos symbolizujcy wielkie zwycistwo.

Wyjanienie Tym razem sen przenosi Bohaterw w przeszo, ukazujc wydarzenia z bitwy o Averheim w XVIII wieku. Gdy BG zaczn docieka przesania, udany Trudny (-20) test wiedzy (Imperium), przybliy im to wydarzenie, za udany Przecitny (+0) test nauki (historia, zielonoskrzy) pozwoli przypomnie sobie dokadniej ich przebieg (patrz: Dziedzictwo Sigmara), gdy oddziay orkw pod wodz Gorbada elaznego dotary niemal do centrum miasta. Epizosem koczcym bohatersk obron Averheim byo utworzenie Kolumny Czaszek z truche zabitych pomiotw Chaosu. Pomys na scen: Koszmar mona przedstawi rwnie z innej perspektywy. Tym razem BG wkrocz w umysy orkw, moe nawet samego Gorbada elaznego. Zielonoskrzy bd przypomina mitycznych herosw, a ludzie bd karykaturalnie wykrzywionymi szkaradami. Wszdzie wyczuwalna bdzie zielona energia (Waaagh!), wspomagajca atakujcych.

Wskazwki dla MG: Pamitaj o Punktach Obdu, wiele opisanych powyej wydarze zostawi pitno nawet na najtwardszym Starowiatowcu; Zaakcentuj bardzo wyranie zmiany w zachowaniu Leona von Wusse; W opisach wyranie zaznacz, e to, co dzieje si wok Averu, nie jest normalne. Jeli BG nie widzieli wczeniej tej krainy, na kadym kroku bd spotykali si z relacjami miejscowych o rzeczach niepokojcych i trudnych do opisania; Wybierz wtki pasujce do twojej druyny, powinno to umocni motywacje BG i zaangaowanie graczy; Jeeli druyna miaa okazj zobaczy Cermosza, jego opis powinien wzbudzi w Bohaterach Strach (patrz Ksiga Zasad). BG, ktry przyjrza si mu najdokadniej, bdzie mia koszmary, w ktrych ciao goblina zamienia si w ogromn, obrzydliw larw.

82

Aver Waaagh!

IV. Aver Waaagh! Zbadanie sprawy Drugiego dnia po przybyciu do Averheim Leon von Wusse zajmie si zbadaniem sprawy nadnaturalnego wzrostu plonw i bogactw w stolicy. W zalenoci od wydarze w podry i zaufania, jakim darzy druyn, moe w tym celu wykorzysta jej czonkw. Z racji bardzo otwartego charakteru scenariusza, dopasowanie szczegw spada na barki Mistrza Gry, ktry ma rwnie narzdzia, aby przyspieszy wydarzenia i pynnie przej do nastpnych wtkw (np. Leon bdzie wiadkiem mutacji druida, dotknitego manifestacj Chaosu). Poniej przedstawiam kilka wtkw, z ktrych MG moe skorzysta. Port W tym miejscu Przemytnik spotka si z klarkiem Gustavem, potajemnie bdcym miejscowym ksiciem zodziei. Gustav jest skarbnic wiedzy, ale dobrze ukrywa si za mask urzdnika portowego. Jeli druyna dostarczy jego wroga herszta Zygfryda zdemaskuje bd mieli szans zorientowa si z kim maj naprawd okazj rozmawia, nie nastpi to jednak w obecnoci Leona (patrz rwnie: Puapka litoci i Ksigi). Sosna niejeden ma smak BG dotr do miasta pnym popoudniem. Na noc zatrzymaj w "Sosnowym Smaku", jednym z najlepszych zajazdw w Averlandzie. Druyn powinien oszomomi przepych, ilo suby i dobiegajce z kuchni zapachy. Koszt pobytu BG moe pokrywa Inkwizycja. Przybytek skada si z budynku w ksztacie litery U i znajdujcej si nieopodal stajni. Wszdzie kto si krzta, a ochrona "Sosnowego Smaku" jest uzbrojona i trzyma due psy bojowe. To moe by pierwsza sytuacja, w ktrej BG zetkn si z takimi luksusami. Pokoje znajduj si we wschodnim skrzydle. Leon otrzyma jeden z najwikszych apartamentw z widokiem na pikny budynek wityni Sigmara. To, jak blisko jego pokoju zostanie ulokowana druyna, zaley od tego, jak bardzo jest z nim zyta (by moe rwnie w najbardziej luksusowej czci zajazdu). Bez wzgldu na relacj midzy Leonem a Bohaterami Gry, Inkwizytor w ramach podzikowa za wspln podr zaprosi ich na wieczerz. Posiek bdzie mia miejsce w ogromnej sali, a kady z biesiadnikw bdzie mia do dyspozycji kelnera-opiekuna. Leon opuci goci, wykrcajc si zmczeniem (prawda jest taka, e zmiany na jego ciele zaczynaj coraz szybciej postpowa) zaraz po kremie z borowikw i rybach pieczonych w serach lokalnej produkcji. Spoywanie posiku w gwnej jadalni, zwanej siggurdzk, da Bohaterom nie lada przewag spoeczn w rozmowach z innymi mieszkacami zajazdu. Goci jest sporo; wida, e przybyli z niemal caego Starego

wiata. Od poczyna BG zaley, czy kolacja skoczy si zakrapian biesiad z opowieciami o dalekich krainach, czy tylko uprzejm wymian spojrze. Gocie zajazdu i posiadane przez nich informacje Ferdynand Duss Wissenlandczyk, Magister Tradycji mierci. Nowy, stary kult: To nie jest normalne. Stara Wiara umara. Bogowie nie zmartwychwstaj, lecz zostaj w zawiatach, w swojej domenie. Otaczajca miasto aura, postrzegana przez innych jako odrodzenie wiary w duchy przodkw, dla mnie jest jeno kamuflaem, za ktrym chowa si zakazana magia, do tego w najgorszej postaci nekromanckiej. Ksigi: Jestem tu, gdy do miasta dotar pono tajemniczy ksigozbir, ktrego poda wicej osb. Tylko ja mam czyste intencje i chc umieci te plugawe tomy na stosie, gdzie ich miejsce. Pono jedna z ksig opisuje wydarzenia podobne do majcych tu miejsce, ktre wydarzyy si gdzie w dalekiej Arabii. W cigu jednej nocy miasteczko na pustyni stao si yzn oaz. Kolejne tomy tumacz powstanie tego zjawiska i rytuay, ktre pozwalaj je kontrolowa i odtwarza. Widz, e wasze serca s czyste. Przybylicie wszak z Leonem von Wusse. Mam zatem prob. Dajcie mi zna, jeli usyszycie o przyjezdnych z Ksistw Granicznych. Wanie stamtd ma przyby splugawiony ksigozbir.

83

Aver Waaagh!

Wyjanienie Ferdynand mwi prawd. Badania nad wybuchem Ghyran prowadz te inni adepci sztuk magicznych. Ogromn pomoc w tej sprawie moe suy klark Gustav, ktry bdzie bardzo zy, jeli ominie go taka transakcja. Przybysze z Ksistw Granicznych grupa miakw przybdzie pod wieczr drugiego dnia pobytu BG w miecie, wraz z dostaw wgla z twierdzy Grenzstadt. Przywiezione przez nich tomy zawieraj midzy innymi rysunek runicznego symbolu pieczci oraz opisuj tragiczny los osady, ktra w jeden dzie zmienia si w yzn oaz, a pniej zostaa zniszczona przez pustynne demony. Gustav bdzie nalega, aby nie oddawa ksig Dussowi i zaproponuje uczciwy udzia w sprzeday tomw. Jeeli druyna nie zgodzi si na sprzeda zakazanych ksig i odda je Ferdynandowi, ten serdecznie im podzikuje, a przy najbliszej okazji pokoni si rwnie Leonowi. W tym momencie Wusse zyska dowd, ktrego poszukuje, a przybyli z Ksistw Granicznych adepci magii natury trafi na stos. Gunter Schneider kupiec z Marienburga. Cenowy zawrt gowy: Ceny w miecie osigaj bardzo dziwne wartoci. Jedzenie, wino i bydo jest niemal za darmo. Pierwsi kupcy, ktrzy wykorzystaj okazj, tacy jak ja, wypeni swoje skarbce gr zota. Niebotyczne ceny osigaj specyfiki powodujce osabienie chuci, podobnie jak kobiety lekkich obyczajw, ktre nie s brzemienne. Jednak wypywajc z Marienburga, nie wiedziaem o tym. Niech: Miejscowi dziwnie zachowuj si wobec obcych. Tylko to miejsce zdaje si by oaz spokoju. Wszdzie indziej jeno patrz, jak tu natuc przyjezdnemu, a stranicy przymykaj na to oko. A sprbuj ich o co zapyta, to w najlepszym wypadku ci opluj, dziady jedne! Takie bogactwo i moliwoci, a miejscowi to gbury! Chodz pogoski, e li ludzie z pnocy przyszli w zazdroci zabra esencj dobrobytu. Chamstwo i drobnomieszczastwo! Wyjanienie Mieszkacy miasta nie s zbyt przyjanie nastawieni do przyjezdnych, szczeglnie zbyt ciekawskich. Kilkoma krtkimi scenami daj odczu druynie, e noc w areszcie lub poobijane ebra to realne zagroenie. Arel, Dziecko Wierzby elf z lasw Talabheim, rzecznik rodu. Dziwne sny: Wrd miejscowych syszy si opowiastki o dziwnych snach. S niechtni wobec przyjezdnych, ale jeli zaskarbicie sobie ich zaufanie, moecie usysze histori o Tkaczu Snw i jego kulcie Widzcych w Urojeniach. Zaginiona grupa z Talabheim: Jestem rzecznikem rodu z Talabheim i poszukuj grupy dyplomatw, z ktr wyruszyem z Oka Taala. Najdziwniejsze jest to, e nie pamitam nic od momentu opuszczenia Drogi Magw w Talabheim

Wyjanienie Arel nosi medalion z rycin wierzby paczcej. Dokadniejsze ogldziny i udany Trudny (-20) test spostrzegawczoci odsoni ukryty obraz, przedstawiajcy kobiet czeszc wosy nad strumieniem. Artefakt pomaga noszcej go osobie przey w dzikich ostpach (uatwia tropienie, ukrywanie si i znajdowanie ywnoci). Jednak przedmiot srogo karze waciciela, gdy ten wystpi przeciwko naturze. Rolinno staje si dla nieprzychylna, waciciel cigle potyka si o korzenie, zwierzta zaczynaj go le traktowa. Osoba obdarzona wiedmim wzrokiem, bd kapan Taala/Rhyi, od razu zauway niezwyke waciwoci przedmiotu. Arel jest bardzo zmieszany, mczy go utrata pamici i jest przez to mniej ostrony. atwo mona przekona go do sprzeday talizmanu, gdy wie, jak zdoby podobne cacuszko w Talabheim. Grupa, ktra wyruszya z Talabheim, prowadzona bya przez Ulfasa, przepatrywacza znanego w caym Oku Taala. Otrzyma on wyranie rozkazy, aby jak najszybciej dotrze do Averheim, gdy grupie dyplomatw zaleao na czasie. Wybra wic najkrtsz drog, przebiegajc przez teren wity dla druidw, zwany Polan Jednoci. Nie przypuszcza, e sakrum zmieni si w cmentarzysko dla nieostronych podrnikw. Wikszo grupy zgina ju w pierwszym krgu Labiryntu Oczyszczenia. Arel przey dziki medalionowi, ale to, co zobaczy, spowodowao u niego utrat pamici (patrz opis Labiryntu Oczyszczenia). Torsten Berg nulneczyk, ledczy Vereny. Beztroska: Ha! Dobrobyt przymi ostrono mieszkacw. Doprowadzi ich do zguby. Wszak Chaos tylko na to czeka. Wojsko pije wina i obera si, a stranicy miejscy wyczuleni s jedynie na obcych. Zapewniano mnie, e kade doniesienie o plugastwie jest badane, a szczeglnie sprawy dotyczce Slaanesha, ale prawda wyglda zupenie inaczej.

84

Aver Waaagh!

Zagajnik wisielcw: Przybyem tu z polecenia Akademii Nauk Przyrodniczych w Nuln, eby zbada, co tu waciwie si dzieje. Ostrzegam, nawet mj majestat nie otwiera przede mn drzwi, ani ust mieszkacw. Na szczcie w takich przypadkach zawsze mog liczy na ksigi i mdro przodkw. Dowiedziaem si, e na wschd od miasta znajduje si tajemnicze miejsce, ktre od momentu rozpoczcia tych dziwnych wydarze stao si mroczne i zabjcze. Kada osoba prbujca przej przez w zagajnik koczy jako wisielec Pono sama natura strzee tego miejsca, a nieproszeni gocie dyndaj na zielonych lianach. Stare ksigi wspominaj o pradawnej Polanie Jednoci, na ktrej druidzi w tajemnym, kamiennym krgu przeprowadzali dziwne rytuay. Patrz opis Labiryntu Oczyszczenia (pierwszy krg zagajnik wisielcw).

Johann Zepp Averlandczyk, karczmarz, waciciel "Sosnowego Smaku". Uczta dla Rhyi: Chciabym przeprosi wszystkich za moliwe komplikacje, ktre mog nastpi za dwa dni. Rajca Konrad von Dujel wynaj cz mojej suby i kucharzy na wito ku czci Rhyi. Bdziemy celebrowa poczcie dziedzica rodu. Uczta i zabawa odbdzie si pod ratuszem, jada i napitku nie zabraknie, a bd te pokazy walk i wystpy cyrkowcw. To cudowna nowina dla miasta. Miejscowa legenda: Pewnie chodzi wam o tajemnicze artefakty Siggurda? Pierwszy Ksi-Elektor, towarzysz Sigmara, otrzyma cudowne dary: tarcz, wczni i rydwan. Niektrzy twierdz, e artefakty zostay pochowane wraz z wielkim wadc, inni e czekaj na godnego nastpc w skarbcu Fortecy Dbu. Lepiej nie pytajcie o to miejscowych, bo ostatnio atwo wpadaj w gniew. To wina karczmarzy-oszustw, ktrzy do rozcieczanego alkoholu dla niepoznaki dodaj jagd szaleju. U mnie oczywicie nie ma mowy o takich trunkach. Dopeni puchary?

Iwo Wilczynos Kislevczyk, przepatrywacz. Praca: Szukam pracy, ale okazuje si, e ciko tu o dobr fuch. Jeli macie podobny kopot, zgocie si do kapitana Schmidta. Znajdziecie go w "Upadym Dziku". Od tygodnia stamtd nie wychodzi. Armia poszukuje ludzi do patrolowania okolicy. Sami wol w tym czasie obrasta w tuszcz. To nie dla mnie, nie lubi wiza si kontraktami, ale moe wam to odpowiada. Patrole mog da okazj na znalezienie kilku miejsc, a moe nawet zaklinacza Cermosza i szamana Wyzyrma. Patrz wtki: Malarz Waaagh!, Zaronity cmentarz, piewajca budowla, Historia smutnego kochanka i opis Labiryntu Oczyszczenia. Tajemniczy rzebiarz: Ludzie gadaj o tajemniczym rzebiarzu, ktry zrobi rzeby wisielcw, majce odstrasza przed wchodzeniem do lasu. Pono ma w gbi swoj pracowni, w ktrej tworzy spaczon sztuk. Patrz opis Labiryntu Oczyszczenia (pierwszy krg Zagajnik wisielcw, drugi krg Tajemniczy rzebiarz).

Trzecie oblicze koszmaru Pierwsza noc w miecie, mimo luksusowych warunkw, przyniesie kolejny koszmar.

85

Aver Waaagh!

Na zewntrz wyje wiatr. Stara witynia ma naruszon od lat konstrukcj, ale nikt z was nie moe oprze si wraeniu, e jest to jej ostatnia noc. Za murem bardziej kruchym, ni si wydaje, skate gazie drapi w zabite deskami okna. I ten bagalny jk, ktry nie ustaje nawet na sekund. Jakie tortury i bl znosi ta istota, skoro znajduje si na krzyk przez niemal ca noc? Ludzie stoj stoczeni. Cz zasania uszy, inni kiwaj si w szaleczym, penym strachu transie, wrd odgosw przestpujcych stp. Kolejno lewa, prawa, jakby mrz odbiera wadz nad ich ciaami. Lecz to nie zimno, tylko lk. Stoicie z opuszczonymi gowami, w takiej samej pozycji, co przez ostatnie dwie godziny. Komnat wok was rozwietla saby blask, ktrego rda nie wida. Z boku stoi krzeso, z ktrego nikt nie korzysta, a za nim, na kamiennej cianie, wisi gobelin przedstawiajcy miasto nad rzek. Tak przynajmniej podpowiada pami, przywoujc przed oczy znany pejza Averheim. Ten jednak jest inny... Na tym gobelinie miasto pochonite jest przez splugawione drzewa. Kolejny krzyk z zewntrz nie jest bardziej przeraajcy ni poprzednie, lecz zmusza was do dziaania. Strach przed zielonoskrymi okazuje si bezpodstawny. Zdaje si, e opucili ju to miejsce. Budzicie si w kompletnym mroku. Syszycie krzyk, a wraz z nim przychodzi powiata, ktra ukazuje wam jego rdo. Wronity w drzewo Leon von Wusse patrzy na was bagalnie. Z jego oczu odczytujecie prob o mier... Lodowaty deszcz choszcze wasze twarze, przynoszc ukojenie pobudk. t spraw, bd mieli moliwo wypatrze goblina malarza Waaagh!, ktry uparcie tworzy na zboczach kamienioomu jeden motyw: schematyczny wizerunek Averheim, a na pnoc i poudnie od niego dwie zielone larwy. Na kolejnych malunkach larwy s bliej murw stolicy. To dobra okazja, aby Bohaterowie mogli zmierzy si z czarownikiem Waaagh! (najlepiej szamanem lub kapanem). Wyjanienie Malarza nawiedzaj sny o potdze jego rasy, ktr zapocztkuj zbliajce si do miasta dwie larwy. Uzna, e w planie Gorka i Morka jego zadaniem jest udokumentowanie genezy tego zdarzenia. Malunki przedstawiaj zbliajcych si bliniakw: Cermosza i Wyzyrma. Zaronity cmentarz Cmentarz nieopodal Avereheim nie wyglda najlepiej, a porastajca go rolinno sprawia, e obcym ciko go znale. Miejscowi zajci konsumpcj i witowaniem z okazji cudownych plonw, nie zwracaj uwagi na tak prozaiczne rzeczy. Edgar Voer, kapan boga mierci, wraz z niewielk wit stara si robi wszystko, aby doprowadzi Ogrody Morra do porzdku. Wszystko, co wytn za dnia, odrasta w nocy. Jeli BG uparcie bd bada t spraw, udany Trudny (-20) test spostrzegawczoci, tropienia, nauki (botanika) albo rzemiosa (zielarstwo) pozwoli odkry, e w centrum

Wskazwki dla MG: Spraw, aby warunki panujce w luksusowym zajedzie kontrastoway z podr (smaki, zapachy, warunki noclegu, towarzystwo); Daj Bohaterom moliwo rozmowy z gomi "Sosnowego Smaku"; Zainteresuj druyn dziwnymi wydarzeniami i miejscami wok Averheim. Drugi dzie Tego dnia Leon von Wusse prbuje si opanowa i zabra za zadanie, ktre wymaga skupienia. Ma jednak z tym problem, gdy skutecznie przeszkadzaj mu chwile, gdy zachowuje si wrcz infantylnie fascynujc si socem lub wod. Zwykli mieszkacy bd mu niechtni, prbujc wymiga si od przesuchania, moni za przygotowuj si do Uczty dla Rhyi. Jeeli BG uznaj, e powinni pomc owcy czarownic, razem z nim natrafi na kilka nowych wtkw, cho Leon uzna niektre z nich za niezwizane z jego misj. Tego dnia owcy zacznie dokucza bl ramienia, ktry ciko mu bdzie ukry. Malarz Waaagh! Na drugim brzegu Averu, w starym kamienioomie, gdzie wydobywano budulec na Fortec Dbu, kto maluje na cianach dziwne obrazy. Przedstawione na nich postaci wygldaj bardzo karykaturalnie. Jeeli BG zechc zbada

86

Aver Waaagh!

gszczu bluszczw i krzeww kryje si grobowiec Siggurda. Rozwiza moe by wiele (wycicie z korzeniami krzewu-matki, zatrucie gleby, itp.), cho pewnie gracze wpadn na co innego. Nie naley rzuca im pod nogi niepotrzebnych kd, ale Leon uzna ich dziaania za niezwizane ze ledztwem i opuci cmentarz. Jeeli BG bd przebywa tam do zmroku, ukae im si przebudzony duch Siggurda. Nieudany Przecitny (+0) test wiedzy (Imperium) lub nauki (historia) wywouje test Grozy, gdy Bohater nie rozpoznaje w duchu posta staroytnego ksicia. Usta Siggurda zasonite bd dziwnym liciem, ktrego odyga wi si bdzie wok jego klatki piersiowej. Pierwszy ksi Averlandu nie bdzie mg nic powiedzie, jedynie uporczywie bdzie wskazywa na Fortec Dbu.

Historia smutnego kochanka Siergiej zosta oskarony o zaniedbania na subie, ale by to tylko pretekst, ktry pozwoli Konradowi von Dujel zemci si na Kislevczyku. Klatka z byym dowdc wschodniej stray wystawiona zostaa na widok publiczny i znajduje si niedaleko portu. Nieszczsny kozak chtnie opowie histori o czarodziejce Agnes i jej planach, cho nie bdzie zna szczegw dotyczcych pieczci i artefaktw. Bdzie baga BG o wstawiennictwo, a jego opowie o zdradzie pani von Dujel moe wprowadzi niemae zamieszanie na Uczcie dla Rhyi i w konsekwencji doprowadzi do samobjstwa Konrada. Artefakty Siggurda BG otrzymaj sprzeczne informacje na temat miejsca przechowywania mitycznych przedmiotw (tarczy, wczni i rydwanu). Rni ludzie podaj inne lokalizacje, ale najbardziej prawdopodobne wydaj si grobowiec Siggurda i komnaty w piwnicach Fortecy Dbu. Drugie miejsce jest lepiej strzeone, ale pierwsze mona wykluczy, wykonujc zadanie Zaronity cmentarz. W grobowcu ksicia artefaktw nie ma. Labirynt Oczyszczenia Labirynt powsta w miejscu, w ktrym kiedy znajdowaa si Polana Jednoci miejsce kultu Starej Wiary. Niekontrolowany wybuch Ghyran odmieni to miejsce, tworzc szereg krgw wok Kamiennego Piercienia Jednoci. Kada ze stref jest puapk, a wszystkie razem tworz ogromny labirynt. Zagajnik Wisielcw pierwszy krg Dusze samobjcw s przeklte. Bg mierci pozostawia je na starowiatowym padole. Z czasem gorzkniej i staj si agresywne, aby wreszcie przybra form zjaw lub nawiedza miejsca w poszukiwaniu odkupienia. W ksigach kultu zawarto wskazwki, jak uoy niespokojne duchy do wiecznego snu, lecz nie jest to powszechnie znana wiedza, a tylko najodwaniejsi kapani prbuj przeciwstawi si woli Kruczego niwiarza, gdy ten zdecyduje o pozostawieniu przekltego ducha na ziemi. Zamanie pieczci, oprcz wybuchu Ghyrani, przebudzio duchy, zacierajc granic midzy dwoma wiatami. Dawne miejsce kultu Starej Wiary zaczo przyciga zbkane dusze, wabic je moliwoci odkupienia win. Jednak cena jest wysoka: odkupienie w zamian za ycie kogo innego. Wszystkie potpione dusze przyjy w zagajniku postacie drewnianych figur. Ich gwnym zadaniem jest pochwycenie przechodzcych tdy ludzi i zaduszenie ich lianami, ktre kontroluj tylko po zachodzie soca. Gdy Posaniec Morra przybywa po dusz nieszcznika, morderczy duch zaznajomiony z tajnikami zawiatw stara si oszuka przewonika, udajc dusz zamordowanego.

87

Aver Waaagh!

Przykad sceny Miejsce budzi groz. Oblicza dziwnych, drewnianych rzeb s wykrzywione w grymasie blu, nienawici i dzikiej dzy. Przechodzc tdy noc, BG co chwil bd mieli wraenie, e posgi ledz kady ich ruch, a Trudny (-20) test spostrzegawczoci utwierdzi ich w przekonaniu, e niektre pncza pezn za nimi niczym we. Bez aski Morra nie da si ukoi potpionej duszy. Nawet jeli BG roztrzaskaj nkajc ich rzeb, ta natychmiast odrodzi si na najbliszym drzewie. Co gorsza, takim postpkiem BG przycign uwag innych wykltych dusz. Jeeli Bohaterowie bd prbowali wej tam z pochodni, zerwie si mocny wiatr, ktry natychmiast j zgasi. Prba krzesania pomieni spowoduje gniew wszystkich mieszkacw Zagajnika Wisielcw, przejawiajcy si zowrogim piskiem. Jeeli to nie odstraszy Bohatera (Trudny (-20) test Siy Woli), stanie si on celem ataku wszystkich wisielcw. Wydanie Punktu Przeznaczenia w tym miejscu spowoduje, e na jednym z drzew uformuje si rzeba przedstawiajca BG, a on sam zostanie przeniesiony do nastpnego krgu. Tajemniczy rzebiarz drugi krg Jeeli Leon von Wusse dotrze tutaj wraz z druyn, odczuje silny atak blu gowy i klatki piersiowej. Postanowi uda si natychmiast do miasta, aby odszuka cyrulika. Drugi krg to ogromna polana, na ktrej stoi kilkaset rzeb. Niektre wygldaj karykaturalnie, inne bardzo dostojnie. Jeeli Bohaterowie zechc je obejrze, musz wykona test wiedzy (Imperium). Kady Punkt Sukcesu (1 Punkt Sukcesu to przerzucenie minimalnej wartoci dla testu o 10) oznacza jedn rozpoznan osob. Wszystkie za umary w tajemniczych okolicznociach. Wyjanienie Tajemnicze rzeby to po czci dusze, ktre odmwiy Kruczemu niwiarzowi udania si do jego Krlestwa. Powody byy rne: zemsta, odkupienie, chciwo, zazdro, opieka nad bliskimi. Odrodzenie si Krgu Jednoci przyzwao je i sprawio, e zastygy w czasie, oczekujc lepszych dni. Czas jest bowiem najwikszym wrogiem bkajcych si dusz stopniowo, acz bezlitonie pozbawiajc je ziemskich uczu i zmieniajc w gniewne zjawy. Magiczny krg przyciga te sabszych zwierzoludzi i mutantw. Potna moc Ghryan leczy tych nieszcznikw, zamieniajc saby pierwiastek ludzki w posg, pozostawiajc przy yciu tylko zwierzc cz istoty i wypeniajc luki dzikim pierwiastkiem natury patrz ka osobliwoci. Przykad sceny:

Wrd setek zakltych dusz moe znajdowa si niedawno zabity przez graczy Bohater Niezaleny, ktry odmwi Posacowi Morra udania si w podr do Ogrodw. Powodem jest ch zemsty na osobie, ktra zadaa miertelny cios ka osobliwoci trzeci krg Przedostatni krg to dua polana, odsaniajca centrum Labiryntu Oczyszczenia Kamienny Piercie Jednoci. Na ce pi, biega, bawi si i pasie stado zwierzt, ktre jednak nie przypominaj typowych mieszkacw imperialnych lasw. Pezajce kozy, chodzce na dwch apach wilki i dziwnie podskakujce stworzenia nie bd agresywne, dopki nie zostan zaatakowane. Kamienny Piercie Jednoci - Drzewo Agnes centrum Centralnie ustawiony kamienny krg kryje w cieniu wielkich gazw niewielk ywiczno-bursztynow sadzawk, porodku ktrej pk wizokrzeww tworzy posta kobiety. Co chwil z jej oczu wypywa bursztynowa kropla, powoli ciekajc po jej pozwijanym ciele, aby w kocu wpa do niewielkiego bajorka. Kada kropla to cz wspomnie czarodziejki Agnes. Jeli Bohaterowie bd przeglda si w sadzawce lub z niej pi, ich dusze na kilka chwil opuszcz ciaa, a potny wir cofnie je w czasie i pozwoli obejrze wydarzenia, ktre rozpoczy anomali w Averheim.

88

Aver Waaagh!

Opowie Agnes Gruba warstwa sadzy nad kominkiem, skpana teraz w blasku latarni, podkrela szczeglny charakter biblioteki. Przygasajcy ar w daje niewiele ciepa. Due, witraowe okno skrywa za szkem pikny pejza: wijcy si Aver, ktry wraz z okolicznym borem otula miasto z wysokimi wieami. atwo odrni grub kopu wityni Sigmara od smukej wiey ratusza. W przeciwiestwie do innych komnat ksicego przybytku, sala sprawia ponure wraenie. Czarodziejka przyciska do piersi sakw z przygotowanymi komponentami. Przebiega obok duych, wapiennych schodw, spogldajc podejrzliwie na pikny estalijski zegar z dugimi zotymi wahadami, jak na zodzieja, ktry kradnie cenny czas. Czarodziejka skrywa twarz pod kapturem zielonej szaty, wykoczonym t nici. Stawia bose stopy na stopniach schodw. Zbiega szybko, starajc si nie ciga niepodanych spojrze. Po chwili wzdycha z ulg, gdy podziemia s puste. Dociera do duych, okutych wrt, jej drobne stopy pokrywa gruba warstwa szarego pyu. Zza pazuchy wyjmuje stary miedziany klucz. Chrzst zamka wry powodzenie. Czarodziejka biegnie wskim korytarzem, spowitym w pmroku. Blask niewielkiej lampy taczy na eksponatach, ale to, co innym zatkaoby dech w piersiach, dla niej jest bezwartociow kup drewna i metalu, narzdziami mierci i wrogiem wszystkiego, co ywe. Rydwan, ktry mczy czworononych przyjaci. Tarcza, spijajca ycie wcznia, miecze, noe Wszystko nic nie warte dla oddanej suki Ghyran. Kolejne wrota skrywaj obiekt podania Agnes. Piecz jest magicznym symbolem, utworzonym z rolinnych run. Kilka poprawek, kilka zakl i sytuacja zmieni si na lepsze, w zgodzie z naturalnym porzdkiem. Po chwili wszystko rozbyska ci, ktr natychmiast zastpuje ziele. Kobieta czuje, e wisi w powietrzu i nagle deski podogi frun w gr i uderzaj j w potylic. Na moment wiat przysania czer, ktra niechtnie si rozwiewa, ukazujc czarodziejce krg pochylonych nad ni twarzy eterycznych, zagniewanych i zdezorientowanych. Kolejny bysk wiata - implozja, ktra przychodzi w zdumiewajcej ciszy. Ziele janieje, powoli pojawiaj si w niej postaci odziane w biae, lnice szaty. Ci, ktrzy si przebudzili, wcale nie s z tego faktu zadowoleni. Pozbawieni wyznawcw bogowie s potpieni i wyklci z krgw mistycznych dozna. Biae humanoidalne postacie, chwytaj ducha czarodziejki i wzlatuj z nim wysoko nad miasto. Stare miejsce kultu staje si wizieniem adeptki. Kolejny dzie piewajca budowa Jeden z patroli podzieli si z druyn informacj o piewajcych duchach lasu, a moe sama druyna bdzie wiadkiem, jak oddzia zielonoskrych pod dowdztwem Cermosza buduje machin oblnicz ze piewajcych kd drewna. Powiadomiony kapitan averheimskich wojsk, w pijackim widzie, postawi na nogi kilka oddziaw, ktre maj chroni miasto przed zielonoskrymi. Kapitan uzna, e walka z dzikusami w lesie moe przynie zbyt duo strat i zamierza czeka na nich w miejscu, ktre zapewni mu przewag taktyczn. Uczta dla Rhyi Tego dnia odbdzie si uczta na cze bogini podnoci, z okazji cudownego poczcia dziedzica rodu von Dujel. Huczna zabawa bdzie miaa miejsce w centrum miasta, pod ratuszem, a jada i napitkw nie zabraknie do bladego witu. To dobra okazja, aby porozmawia z wanymi osobami w miecie lub sprbowa dosta si do Fortecy Dbu. Wskazwki dla MG: Stwrz odpowiedni klimat Labiryntu Oczyszczenia. Zadbaj o szczegy, w kadym krgu wybierz jedn rzecz lub posta, ktre opiszesz dokadniej; Averheim to spore miasto, cho dla Nulneczyka lub mieszkaca Altdorfu wszechobecny smrd byda czyni z niego raczej du wiosk (wykorzystaj opis z Dziedzictwa Sigmara). Uczta dla Rhyi to wane wydarzenie, wiele osb bdzie o nim mwio; Zaakcentuj opieszao stranikw i stacjonujcej armii. Dobrobyt moe prowadzi do rozprenia i dekadencji.

89

Aver Waaagh!

Fina Proces Trzeci dzie pobytu w stolicy prowincji przyniesie Leonowi rozwizanie jego dochodzenia. Wiele poszlak wskazywa bdzie na win magw Zielonego Wiatru. Jeeli druyna nie obciy wiarygodnymi podejrzeniami kogo innego, tego dnia dojdzie do prby wymierzenia czarodziejom sprawiedliwoci. Samo wskazanie przeamanej pieczci umocni w Inkwizytorze Wusse przekonanie, e za spraw stoj adepci Ghyran. Leon von Wusse czuje, e traci panowanie nad umysem, a do tego miewa dziwne sny, w ktrych mieszkacy okolicy s bezlitosnymi demonami, wysysajcymi yciow energi. W kocu rozkae stranikom, aby przyprowadzili na Plenzerplatz podejrzanych, ktrymi najprawdopodobniej bd adepci Zielonego Wiatru oraz nieliczni wyznawcy Starej Wiary. Wie o tym, e Inkwizytor planuje sdy na tych, ktrzy zapewnili miastu dobrodziejstwo i obfite plony, wywoa powszechne wzburzenie. Mieszkacy Averheim tumnie przybd na plac.

Wskazwki dla MG: Daj Bohaterom odczu, e to najwyszy czas na opowiedzenie si po jednej ze stron. By moe BG pozostan lojalni wobec Leona. Moliwe te, e jego dziwne zachowanie i przewaga liczebna tumu spowoduj zmian ich stanowiska; Do tej pory armia i stranicy wykonuj polecenia Leona, ale bunt wisi w powietrzu, a nieposuszestwo wobec Inkwizycji jest rwnoznaczne z przeciwstawianiem si wadzy Altdorfu. To podatna gleba dla nowych wtkw przeznaczonych dla BG dyplomatw lub podegaczy. Czy co stanie na przeszkodzie prbom wprowadzenia rebelii i uzyskania niepodlegoci dla krainy pawicej si w bogactwie? Rada miasta to saby politycznie twr, a lud oczekuje silnego wadcy. Sytuacja jest bardzo napita. Tu przed jej rozwizaniem proponuj przedstawi Bohaterom scen niezalen.

90

Aver Waaagh!

W skrze Leona Leon wszed do sypialni, wzrokiem szukajc czego do picia. Nerwy, ktre do tej pory trzyma na wodzy, w kocu puciy. Woda, ktr stara si pi bezporednio z wiadra, rozlewaa si po ubraniu i pododze. owca zdj paszcz i rzuci go na ko. Po chwili, wpatrujc si w okno, uczyni to samo z koszul i mokrymi bandaami zakrywajcymi brzuch. Ostronie zdj z szyi relikwi i pad na kolana, apic si za bok. Skierowa w gr bagalny wzrok i odmwi krtk modlitw. Nie pomogo z jego boku dalej emanowaa zielona powiata, bulgocc przezroczystymi ropniami. Wok rany utworzyo si zgrubienie skry przypominajce kor drzewa. Leon podszed do kufra, szykujc odpowiednie ubranie na wieczr. Na bia koszul starannie naoy zoty napiernik. Z du pieczoowitoci zapi pas, wsuwajc za dwa pistolety i sprawdzajc zapicie pochwy miecza. Ciemnoszary paszcz z duym, zotym motem na plecach, dopeni caoci. Leon by powolny w ruchach, ale nawet wwczas zachowywa pewnego rodzaju wdzik, ktry sprawia, e jego lamazarno bya niemal ujmujca. Dugie wosy zmoczy wod, ulizujc je do tyu, po czym na mokr gow naoy skrzany kapelusz. Averheimski ratusz oznajmi biciem w dzwony, e wszyscy czekaj tylko na owc, ktrego wzrok zasnua zielona mga. Leon von Wusse wytar chusteczk spocone donie i bezskutecznie prbowa przekn lin przez cinite gardo. Stan przy oknie i spojrza na plac, po czym skierowa spojrzenie na wityni Sigmara. Opis wityni bdzie rni si od tego, co widzieli wczeniej BG. Wysokie i smuke wiee wiy si ku niebu, szukajc ostatnich promieni soca. Zakoczone ostrymi ukami, witraowe okna niemal zlizyway ze swoich powierzchni krople wody. Zdobice mury paskorzeby choway gowy w doniach, niektre ukaday si do snu. Gwnego wejcia strzegy dwa bliniacze posgi jeden uskrzydlony, drugi p-eteryczny, mienicy si wszystkimi kolorami tczy. Pierwszy w pozycji, jakby zrywa si wanie do lotu, lecz na przeszkodzie stay jego zwinite skrzyda; drugi z nienaturalnie rozdziawion paszcz. Posgi wolno przyjmoway wygld larw. Wyjcie z karczmy nie wyleczyo Leona z halucynacji. Wrzeszczcy tum zdawa si by zgraj okrutnych, pomalowanych karw, plujcych i gryzcych wasne ciaa. U oskaronych, zamiast strachu, dostrzeg dzik rado i ekstaz. To iluzja. Gdy zgadzisz rdo za, wszystko minie Leon szepta do siebie uspokajajco. Podnis do do gry, dajc znak do rozpoczcia sdu.

Daj Bohaterom do zrozumienia, e sytuacja nie wyglda dobrze. Z jednej strony Leon von Wusse owca czarownic, szanowany Inkwizytor i posta niemal legendarna, z drugiej rozwcieczony tum. Mimo zmiany w zachowaniu sigmaryta nadal jest oddany sprawie i bezkompromisowo dy do ukarania winnych. W okrzykach gniewu i gwizdach gawiedzi widzi aprobat dla aktu oskarenia i nakazuje budow stosw. W tej chwili wiele zaley od BG, aczkolwiek prawdopodobne wydaje si, e do wykonania kary nie dojdzie. Zowrogo nastawiony tum mieszkacw raczej na to nie pozwoli, co rozwcieczy Leona (scena Krystaliczny Klon). Jeeli jakim cudem BG dopilnuj podpalenia stosw, owc wystrasz jzyki ognia, co rwnie doprowadzi do kolejnej sceny.

Krystaliczny Klon Ryk Leona skupi na nim uwag caego tumu. Z jego plecw wystrzeli przezroczysta ni, ktra wbije si w ziemi i momentalnie zbuduje z mniejszych odgazie szerok podstaw, przypominajc korzenie drzewa. Z brzucha owcy czarownic wyprynie gruby konar, a w cigu paru uderze serca wyrosn z niego gazie, przebijajc najbliej stojcych gapiw. Wyrastajcy w ten sposb, niemal przezroczysty klon, z kad zabit istot bdzie bogatszy o nowy, czerwony li. Bdzie si szybko rozrasta, starajc si dopa skazacw ostrymi jak brzytwy gaziami. W kocu na placu stanie dziesiciometrowe krystaliczne drzewo, z du koron i czerwonymi limi. W tym momencie nastpi Atak natury.

91

Aver Waaagh!

Wskazwki dla MG: Nie przecigaj sztucznie tych scen. Jeeli BG nie opowiedz si po adnej ze stron, akcja i tak nabierze tempa; Dostosuj Atak natury do preferencji graczy. Niektrzy uwielbiaj nage zwroty akcji, inni lubi mie wpyw na wszystkie wydarzenia. Dla tych drugich przygotuj wolniejszy i stopniowy atak przyrody, dajc moliwo powstrzymania go. Wwczas opracuj moliwo obrony Inkwizytora zakltego w Krystalicznym Klonie. . Atak natury Chwil pniej natura atakuje przy pomocy swych sug. Wok Averheim wyrasta gsty br, z krzewami o kolcach ostrych jak noe skrytobjcw. Samo miasto z godziny na godzin przestaje przypomina stolic dzielnicy Imperium, upodobniajc si do mistycznych lasw Albionu. Wszechobecna rolinno nie pokrywa jedynie Plenzerplatz z Krystalicznym Klonem i Kolumny Czaszek. Przebywanie

wok tego miejsca grozi jednak chorob umysu. Osoba bdca w pobliu syszy gosy, ktre stopniowo doprowadzaj j do obdu. Pomysy na sceny: Panika. Pierwsz reakcj mieszkacw bdzie walka z plag. Natura jednak nie pozostanie bezbronna. Wszelkie prby cinania drzew koczy si bd mierci napastnikw: wieszaniem na pnczach, przygniataniem pniami, przeszywaniem cia gaziami, ptaniem ng i wyrzucaniem napastnikw wysoko w gr. Ucieczka. Niektrzy mieszkacy sprbuj ucieczki, wpadajc w zagajnik mierciononych krzeww, ktre powoli, acz skutecznie rani bd ciaa uciekinierw, ywcem obdzierajc ich ze skry. Brak wody i ognia. Jeeli kto nie wierzy jeszcze w magiczny charakter lasu, przekona go o tym brak moliwoci rozpalenia ognia. Pomie uzyskany za pomoc magii nie bdzie trawi drewna ani dawa ciepa. Co gorsza, system korzeni wyssa wszystkie zapasy wody w miasteczku, a dojcie do rzeki jest niemal niemoliwe.

92

Aver Waaagh!

Atak larw W nocy Krystaliczny Klon zabynie biaym wiatem, ostrzegajc przed atakiem tych mieszkacw, ktrzy przeyli Atak natury. Po nim nastpi kolejny omen. Kolumna Czaszek zacznie krwawi, a nad gowami mieszkacw przeleci ogromna zielona do (Morka) i potna stopa (Gorka), ktre zaczn wytycza dwie cieki na pnoc i poudnie. Po jednej ze stron sta bdzie oddzia Cermosza (moliwe, e ze piewajc maszyn oblnicz patrz piewajce drzewa), po drugiej Wyzyrma. Gdy zieloni bracia skrzyuj spojrzenia, nastpi erupcja zielonej mocy Waaagh!, ktra zamieni ciaa bliniakw w potne larwy. Zielonoskrzy lotnicy, wojownicy i Jedcy Krlowych bd robi wszystko, aby przenie dwie paskudne larwy pod Kolumn Czaszek. Jeeli im si uda, z poczenia dwch robali powstanie potny, siedmiometrowy demon Waaagh!. Wskazwki dla MG: Jeeli wczeniej dojdzie do mierci Leona (BG moe zaniepokoi dziwne zachowanie przyszego witego), Krystaliczny Klon wyronie w miejscu jego mierci; Dostosuj atak zielonoskrych do moliwoci druyny. Pamitaj, e dla atakujcych priorytetem nie jest zniszczenie miasta, lecz poczenie si larw.

"Wrg mojego wroga jest moim przyjacielem." Moe warto zapewni sobie pomoc duchw, w zamian oferujc wieczny spokj i zapewniajc wybudowanie Katedry Oczekiwania? Problemem moe okaza si ofiara, jak naley zoy bogom Starej Wiary, a ktra bardzo przypomina zakazane rytuay. "Jam jest Sigg, potomek Siggurda." Artefakty Siggurda mog znakomicie wspomc BG w batalii z zielonoskrymi. Dla mionikw heroicznych batalii takie rozwizanie bdzie nie lada smaczkiem. Finaowy pojedynek na arenie natury. Gork i Mork, jak na bogw wojny przystao, wyprbuj now pociech i wystawi demona Waaagh! do walki. Swoimi mocami stworz aren, ktr gsto oplot krzewy i drzewa, a samo pole przyszego pojedynku stanie si bagiennym mokradem. W tych okolicznociach przyrody druyna stanie naprzeciw potnego stwora. Szalony naukowiec i jego plany. Na pnoc od miasta, w krasnoludzkich tunelach do niedawna mieszka naukowiec, przez mieszkacw nazywany "Maym Problemem". Krasnolud Hessner zagin w tajemniczych okolicznociach, zostawiajc po sobie zbir nowatorskich, acz ryzykownych pomysw. Czy druyna zainteresuje si sterowcem napenianym gazem z gejzerw lub morderczymi modzierzami zaley tylko od inwencji uczestnikw gry.

Fina po raz drugi Ostatnie wydarzenia sesji powinny rysowa si w dynamicznej, filmowej konwencji. Zakoczenie jest otwarte, co daje przewag narracyjn. Gracze sami wybior sceneri finau, najprawdopodobniej kierujc si konwencj gry albo przykadami z popkultury. Poniej przedstawiam kilka moliwoci wraz z pomysami na to wydarze. Dotarcie do zamanej pieczci i przekazanie informacji miejscowym kapanom lub czarodziejom. Przy tym rozwizaniu na pierwszy plan wyjdzie dualizm sytuacji z jednej strony nieudany rytua magiczny, o nieznanych konsekwencjach, a z drugiej dobrobyt mieszkacw miasta. Dyskusje, wykazanie si umiejtnociami oratorskimi, zjednywanie sojusznikw, rozwcieczeni mieszkacy, ktrzy nie chc zrezygnowa z ask, podzielona Rada Miasta z naruszonym status quo, coraz czstsze wypadki monych...

93

Wierzenia zielonoskrych

ROZDZIA VI
Wierzenia zielonoskrych
Maciej Radowid Zieliski
Albo zdzierymy, albo skoczymy na otarzach zielonych... Castor di Matricco, najemnik w czasie Bitwy o Schnappelheim. Panteon zielonoskrych jest jednym z najliczniejszych w caym Starym wiecie. Podobnie jak u ludzi istniej u nich bstwa wsplne dla caej spoecznoci, s bogowie czczeni przez konkretne plemiona lub znani wycznie na danym obszarze, ale s i tacy, ktrzy swoich wyznawcw maj tylko w jednej osadzie. Czsto jeden bg wystpuje w rnych grupach pod innymi imionami, rni si jakimi aspektami lub wyobraeniami. Kast kapask wrd zielonoskrych stanowi szamani i kapani, w ich spoecznociach nie ma jednak spjnych struktur kocielnych, a rozbicie pogbia jeszcze politeizm. Kady szaman czy kapan rozpowszechnia wasn interpretacj dogmatw wiary, dlatego spory religijne bywaj czstym pretekstem midzyplemiennych wojen. W zasadzie kade plemi ma swoje bstwo opiekucze, ducha lub innego nadprzyrodzonego patrona.Zielonoskrzy nigdy nie buduj wity, dotyczy to take plemion osiadych. Bywa, e adoptuj na ten cel zdobyte budynki, ale i tak powstay w ten sposb chram nie moe konkurowa z kaplicami innych ras. Plemiona osiade, ssiadujce z krasnoludami, zwykle wykuwaj w kamieniu toporne wizerunki bogw. Pozostali wznosz podobizny idoli z wszelkich dostpnych materiaw, w tym nawet ze mieci, ekskrementw i szcztkw zmarych. Przyjmuj one postacie topornych totemw umieszczonych na rodku osady, z wizerunkiem bstwa na szczycie. Totem taki jest zawsze obwieszony skalpami, czaszkami, ucitymi domi i innymi trofeami zdobytymi na wrogach. U podstawy znajduje si kamie, pieniek lub jama ofiarna, gdy bogowie zielonoskrych zawsze domagaj si krwawych ofiar z istot rozumnych. Wok totemw goblinoidzi rozstawiaj zaostrzone pale i prymitywne stelae, na ktrych kad szcztki ofiar. Jednym z religijnych zwyczajw zielonoskrych jest niszczenie w zdobytych osadach miejsc kultu, co te robi w pierwszej kolejnoci - ma to symbolizowa utrat mocy przez bstwo opiekucze. Czyni tak nawet z totemami bogw, ktrych sami wyznaj, gdy wierz, e bogami s tylko istoty, ktrych nie mona zabi. Jeeli w trakcie midzyplemiennych potyczek niszcz chram lub idola gobliskiego bstwa, to rozgaszaj, e pokonani wrogowie byli wyznawcami heretyckich ideologii, a ich wite miejsca s skaone.

Gork i Mork Gork i Mork to najwaniejsze bstwa w panteonie zielonoskrych, ktre wyobraane s jako dwaj cigle walczcy ze sob orczy bliniacy. Ich wizerunek przedstawiany jest zazwyczaj albo w formie pojedynczego totemu z dwoma orczymi pyskami skierowanymi w przeciwne strony, albo dwch totemw stojcych naprzeciw siebie. Najwiksza ilo ich wyznawcw rekrutuje si spord orkw. Znacznie rzadziej czcz ich gobliny i hobgobliny, ma to miejsce w zasadzie tylko w plemionach, ktre dugi czas byy zdominowane przez orki. Gork i Mork to bardzo wojownicze bstwa. daj, by ich wyznawcy walczyli z byle powodu, z kim tylko si da, a zwaszcza z krasnoludami. Wyznawcy nie zwracaj si do

94

Wierzenia zielonoskrych

nich z adnymi probami, bo Gork i Mork ceni brutaln si i zdecydowanie, a bagania i ale budz ich gniew. Kult ten nie posiada dni witecznych. Bliniacy domagaj si krwawych ofiar z jecw wojennych albo opozycji politycznej wodza. Poszczeglne plemiona rni si w kwestii sposobu skadania ofiar. Wikszo wiernych goblinw oraz orkow wywodzcych si z plemion Krwawych ap i Poamanych Kw torturuje ofiary, po czym umieszcza na kamieniu lub pieku, gdzie szaman lub kapan ucina im gow toporem lub rozbija j maczug, czasem za wycina noem serce z piersi ofiarowywanego. Inne plemiona uwaaj, e jedyn waciw form skadania ofiary jest walka, dlatego jecy s wrzucani do jamy, w ktrej walcz a do mierci. Czsto ostatni ocalay w tym krwawym rytuale jest postrzegany jako bogosawiony i zostaje osobistym gwardzist szamana lub kapana - cho nadal jest jecem i przy nastpnej okazji ponownie wylduje w jamie z kolejn grup pojmanych. Tylko Niebieskie Pyski i Kocionosi uwaaj, e bogosawionym naley darowa ycie. Wypalaj im na czole lub policzkach Pitno i puszczaj wolno, cho zasada nie dotyczy ich najwikszych wrogw - krasnoludw. Jeeli jednak bogosawiony znw wpadnie w ich rce, umrze na torturach jako osoba, ktra powinna stan przed obliczem bogw.

Wielka Pajczyca Wielka Pajczyca to ponure bstwo, czczone wycznie przez lene gobliny, wyobraane w postaci gigantycznego pajka o potnym pancerzu pokrytym mchem. Pajk w siedzi na rodku wielkiej sieci, w ktr s zapltane szcztki ofiar. Wierni tego kultu uwaaj olbrzymie pajki za wite zwierzta, jednak nie powstrzymuje to wyznawcw przed zabijaniem ich i to nawet bez potrzeby. Jest to jedyny kult zielonoskrych posiadajcy ywego idola, ktrym zostaje najwikszy, najwredniejszy i najsilniejszy z gigantycznych pajkw posiadanych przez plemi. Cze Wielkiej Pajeczycy oddaje si poprzez wrzucanie ywych ofiar do jamy, w ktrej znajduje si potwr. Powszechnie uwaa si, e ucieczka lub mier czyhajcego w jamie pajka byaby wyjtkowo zym omenem, wic bestia trzymana jest w zamykanych i pilnie strzeonych miejscach. Pajk opuszcza swoje lee tylko w czasie wielkich wojen i jest dosiadany wycznie przez szamana lub kapana. Wikszo rytuaw tego kultu wie si z piciem jadu boka lub przyjmowaniem uksze jego potomstwa. Popularnym symbolem bstwa jest pajcza sie malowana na tarczach lub tatuowana na skrze wojownikw. Dni witeczne przypadaj na okres, w ktrym pajki skadaj jaja. Kult lunarny i kult Wiecznych Duchowni zielonoskrych, podobnie jak ich uczeni koledzy z innych ras, obserwuj niebo i dokonuj pomiarw ruchu cia niebieskich.

95

Wierzenia zielonoskrych

Naturalnie czyni to w typowy dla siebie, prymitywny sposb. Najwiksz fascynacj budzi wrd nich Morrslieb, ze swoj nieprzewidywaln orbit i gwatownymi zdarzeniami, wicymi si z jego aktywnoci. Szamani szybko powizali zakcenia Wiatrw Magii z ksiycem Chaosu, zauwayli te, e adne inne ciao niebieskie nie powoduje takich skutkw. W kocu stwierdzili powizanie faz ksiyca z podnoci swej rasy, co uznali za dowd boskiego pochodzenia Morrslieba. Kult lunarny rozpowszechni si najbardziej wrd nocnych goblinw oraz plemion nie pozostajcych pod orcz supremacj. Wrd wiernych nie brak rwnie orkw, cho znacznie wicej przedstawicieli tej rasy pozostaje wyznawcami Gorka i Morka. Najpopularniejszymi symbolami bstwa s wizerunki ksiyca z wykrzywionym w zoliwym umiechu, zbatym pyskiem lub wyobraenia oka. Wierni skadaj ofiary, wyrywajc serca lub przecinajc ttnice, aby rozla jak najwicej krwi. Dniami witecznymi s Geheimnistag i Hexenstag jedyne przewidywalne penie Morrslieba. Kult Wiecznych odpowiada za liczebny i dynamicznie rozwijajcy si panteon zielonoskrych. Opiera si on na zaoeniu, e bogami s istoty, ktrych nie mona zabi i ktre nie umieraj naturalnie, ale za to same potrafi doskonale zabija. W ten sposb za bogw uznawane s demony, potni nieumarli i niektre bestie. Nie sposb wymieni wszystkich bokw czczonych przez kult ani okreli jego dni witecznych, gdy s one uzalenione od bytu, ktry zosta wyniesiony na otarz. Oczywicie reprezentacja panteonu ulega czstym zmianom, poniewa zielonoskrzy na wszelkie moliwe sposoby sprawdzaj, czy danej istoty na pewno nie mona zabi. Niejeden demon czy wampir dosta bolesn nauczk od prymitywnych barbarzycw, ktrzy okazali si duo sprytniejsi, ni oczekiwa. Odmian kultu Wiecznych jest kult duchw. Droga szamanizmu zakada, e duchami s nie tylko oywiecy, ale take byty penice rol nadnaturalnych opiekunw, czy duchy zmarych przodkw, egzystujce w wiecie materialnym. wiat duchw zieloni nazywaj Drug Mak i trudno powiedzie, czy rzeczywicie chodzi tu o wiat Zmarych, Eter, otchanie Chaosu czy inne miejsce poza wiatem materialnym. Jedyna wiedza na ten temat pochodzi od zielonoskrych jecw, ktrzy przedstawiaj bardzo odmienne opisy, obcione ich plemiennymi zabobonami, mitologi i tabu. Duchy s w stanie wspomc szamana w zalenoci od uytych zakl lub rytuaw. Ma to jednak

swoj cen, gdy domagaj si w zamian szacunku oraz krwawych ofiar, zalenych od zadania i mocy bytu, ktry zosta wezwany. Czasem wystarczy tylko nacicie na doni szamana, ale innym razem potrzeba ofiary z licznych jecw lub nawet wasnych wspplemiecw. Jeeli ofiara nie zostanie speniona, duch moe si obrazi i nie tylko nie udzieli pomocy, ale nawet zaszkodzi szamanowi. Wedug Magistrw Tradycji Cienia i Tradycji Niebios jest to przyobleczona w religijne dogmaty magia duchw tego samego rodzaju, co moce kislevskich wiedm. Oczywicie w wykonaniu zielonoskrych jest to jeszcze bardziej prymitywne, niebezpieczne i krwioercze.

Zieloni a kulty Chaosu Zielonoskrzy, cho s ludem zoliwym i wojowniczym, na og nie czcz Mrocznych Bogw. Gardz innymi rasami, a wic take ich panteonami, a wierzenia Norsw, Kurgan i zwierzoludzi nie s tu wyjtkiem. Jedynie Khorne, ze wzgldu na zamiowanie do konfliktw i rzezi, oraz Nurgle, dziki kultowi brudu i zgnilizny, przycigaj do siebie niektre plemiona. Slaanesh nigdy nie interesowa si zbytnio zielonoskrymi z uwagi na brak wikszych namitnoci, ktre mogyby nimi targa. Podobnie intrygi Tego Ktry Zmienia Drogi napotykay na beznadziejn prostot i przewidywalno, co sprawio, e Tzeentch postrzega goblinoidw jako mao wartociowych. Pewn grup wiernych zielonoskrych zebra Hashut, gwnie wrd plemion, ktre znajdoway si na subie krasnoludw Chaosu. Co ciekawe, spoeczno mrocznego imperium Khazadw uwaa za heretykw zielonoskrych wspwyznawcw zza granicy. Koci niezgody s zwyczaje budowlane i sposb wyobraania bstwa - zielonoskrzy nadaj mu wizerunek pomienia albo przedstawiaj jako czerwonego byka, z jakiego powodu nigdy nie mieszajc tych symboli. Nigdy nie syszano, aby zielonoskorzy czcili boga skavenw - Rogatego Szczura. Skaveni s wrogami zielonoskrych, niewiele tylko mniejszymi ni ludzie czy krasnoludy, a dogmaty ich wiary zakadaj intrygi, skrytobjstwa i podstp, co dla nieskomplikowanych orkw i goblinw byoby trudne do zaakceptowania.

96

Nie kijem to motkiem

ROZDZIA VII
Nie kijem to motkiem
Daniel karp Karpiski
Wilczy Kaptur Nauka: historia (Middenland), zielonoskrzy - Babciu, dlaczego masz takie wielkie oczy? - Ze strachu, drogie dziecko, ze strachu... bajka middenlandzka Moce: Niewielkich rozmiarw czerwony kaptur zapewnia noszcej go na gowie osobie neutralno ze strony dzikich zwierzt oraz modyfikator +20 do testw oswajania i tresury. Historia: Przeszo p wieku temu mieszkajca nieopodal Mittelmund jadeitowa czarodziejka Kirsten wydaa na wiat Helg, owoc swego zwizku z miejscowym leniczym. Dziewczynka rosa jak na drodach, a dziki podawanym przez matk dekoktom i odpowiedniemu wychowaniu szybko usamodzielnia si na tyle, aby samotnie wdrowa po okolicznych lasach, a nawet odwiedza mieszkajc w Mittelmund babci. Obawiajc si o bezpieczestwo crki, Kirsten uszya dla niej magiczny czepiec. Zaklta w nim magia Ghyran chronia dziecko przed atakami dzikich zwierzt, a czerwony kolor sprawia, e Helga z daleka bya widoczna w lenych ostpach. Pewnego dnia wdrujc traktem dziewczynk ujrza zaklinacz Zywilk z koczujcego nieopodal gobliskiego plemienia. Natychmiast wyczu wok niej pochodzce z czepca zawirowania Ghyran i zapragn zaczarowanego kaptura dla siebie. Jego podanie wzmogo si jeszcze, gdy zaobserwowa, e due zwierzta nie atakuj dziecka, a niewielkie ptaszki i wiewirki wrcz przysiadaj na jego ramionach. Tego samego dnia Zywilk zaczai si przy trakcie i zaatakowa dziewczynk. Jednak jak si okazao nie by to najlepszy pomys. Helga, nawet jak na dziewczyn ze wschodniego Middenlandu, bya susznej postury, a matczyne mikstury i pywanie pod prd w rzece Delb znacznie wzmocniy jej krzep, o czym nieszczsny goblin przekona si na wasnej skrze. Mimo solidnego manta nie zrezygnowa jednak z prb zdobycia kaptura. O caym zdarzeniu nie wspomnia jednak nawet sowem innym goblinom ze swego plemienia. Wstydzi si przyzna, e pobia go dziewczynka, a take obawia, e silniejszy kamrat przywaszczy sobie zdobycz. Natomiast Helga nie widziaa powodu, aby potyczk z jednym goblinem zawraca gow rodzicom wszak miaa ju osiem lat. Za trzecim razem, gdy zaklinaczowi nie pomoga solidna ga, postanowi odebra kapturek innym sposobem. Od tej pory kadego poranka stara si zdominowa ducha wilka i atakowa dziecko przy jego pomocy. Jednak zwierzta buntoway si lub w ostatniej chwili rezygnoway z ataku. Za Helga, jako praworzdna ulrykanka, staraa si je zapa i zadusi goymi rkoma, aby mc z dum nosi upragnion wilcz skr jak inne dziewczynki z okolicy. W kocu Zywilk zaprzesta atakw i postanowi ledzi dziecko. Odkry, e Helga odwiedza swoj babk, star gulark, a po wejciu do jej chaty zdejmuje czerwony kapturek i wiesza na koku przy drzwiach. Zywilk raz jeszcze zdominowa wielkiego basiora, ale tym razem postanowi, e dopadnie dziewczynk w najmniej oczekiwanym miejscu, czyli w chatce gularki. W rnych rejonach Middenlandu historia ta ma alternatywne zakoczenia. Raz Zywilk zostaje zaduszony przez Helg, zatuczony wakiem przez babci albo zastrzelony przez ojca dziewczynki, leniczego. Innym za razem Zywilk i zdominowany przez niego basior urzdzaj sobie z caej trjki sut uczt. Znajc natur goblinw, nie naley jednak wyklucza, e Zywilk po prostu ukrad magiczny kaptur. Jedno jest pewne: jeli w okolicy Mittelmund natkniesz si na goblina w czerwonym kapturku, miej si na bacznoci. Peleryna Stu Khazadw Nauka: historia (krasnoludy), zielonoskrzy Bo najlepszy sposb na dziewczyn, zrobi sobie z wosw peleryn... stara reiklandzka przypiewka Moce: Peleryn Stu Khazadw upleciono z wosw i brd krasnoludzkich wojownikw. Plugawe zaklcie Waaagh! wie ich duchy z artefaktem. Uwolni je moe tylko zniszczenie przedmiotu. Moc Peleryny sprawia, e po przejciu na Drug Mak (patrz rozdzia III Zielony Zielnik ), szaman moe zmusi do posuszestwa uwizione w artefakcie duchy wojownikw. Aby w peni korzysta z

97

Nie kijem to motkiem

ich mocy, waciciel Peleryny musi wasnorcznie zabi przynajmniej trzech krasnoludw i wple ich wosy w przedmiot. Historia: Legendy mwi, e Peleryn Stu Khazadw wykona szaman plemienia Krzywych Nosw, Trupichwast, od tamtej pory znany take jako Kudacz. Szaman, jako jedyny z liczcego trzy tuziny oddziau goblinw, zdoa unikn masakry, ktr zgotoway im krasnoludy z Karak Azul. Szukajc schronienia, Trupichwast trafi na konajcego krasnoluda, ktrego zabi i pozbawi skalpu. Nie mino kilka chwil, a usysza zbliajcy si wrogi patrol. Przeraony i ranny goblin, wci bdcy pod wpywem dodajcych odwagi rodkw halucynogennych, mimo woli zapad w letarg i przeszed na Drug Mak. Pocztkowo wystraszya go obecno ducha krasnoludzkiego wojownika, ale do szybko zrozumia, e wcieky khazad nie do, e nie moe go skrzywdzi, to musi jeszcze wykonywa jego polecenia. Metod prb i bdw Trupichwast odkry, w jaki sposb moe zdominowa w Drugiej Mace duchy zabitych krasnoludw. Na rozkaz wodza jego ziomkowie zaczli porywa khazadw, a Kudacz skada ich w ofierze, wasnorcznie skalpowa i zaplata peleryn. Obecnie jest

jednym z najpotniejszych gobliskich czarownikw i ma na swych usugach sto krasnoludzkich duchw. Wieci o goblinie bezczeszczcym ciaa zamordowanych wojownikw szybko dotary do krasnoludw. Haniebne postpki Kudacza doprowadziy do wzburzenia brodaty lud. Wieci o przekltym artefakcie lotem byskawicy rozeszy si pord karakw. Kady krasnolud, ktry zobaczy peleryn, musi wykona udany Trudny (-20) test Siy Woli, w przeciwnym razie natychmiast zapragnie zniszczy niesawny artefakt i zgadzi jego posiadacza. Trudno testu spada o jeden stopie za kadych piciu goblinw z eskorty szamana. Do tej pory jedynym owocem wciekoci modych wojownikw byy kolejne brody i warkocze wplecione w peleryn, ale kto wie, co przyniesie przyszo? Maska Dorana Szarego Nauka: magia, zielonoskrzy, krasnoludy Chaosu Moce: Wykuta ze stali maska zasania twarz od czoa do ust, zostawiajc otwory jedynie na oczy i nozdrza. Noszca j posta otrzymuje modyfikator +10 do testw Siy Woli oraz zdolno nieustraszony, ponadto nie otrzymuje Punktw Obdu. Sytuacja zmienia si diametralnie, gdy tylko maska zostaje zdjta. Posta, ktra j nosia, natychmiast otrzymuje wszystkie Punkty Obdu, ktre powinna otrzyma wczeniej, a ponadto musi wykona test Siy Woli z modyfikatorem -10 za kady zy uczynek, ktrego si dopucia, noszc mask. Jeli test bdzie nieudany, posta otrzymuje k10 Punktw Obdu, za kade dziesi punktw dzielce j od sukcesu. Maska zapewnia noszcemu 3 Punkty Zbroi (gowa). Historia: Doran by krzepkim i sprawnym w walce wojownikiem. Jak przystao na hobgoblina, rwnie sprytnym i przebiegym. Tylko jedna rzecz powstrzymywaa go przed obaleniem panujcego wodza i zajciem jego miejsca wyrzuty sumienia. Ilekro zabi kogo w walce, ograbi lub pobi robi si markotny, nie mg spa po nocach i nawet gorzaka nie przynosia mu ukojenia. Ta do dziwna przypado rujnowaa mu ycie. Nie mogc duej znie takiego stanu rzeczy, Doran zwrci si o pomoc do kapanw Hashuta, ktrym wiernie (zazwyczaj) suyo jego plemi. Proby zostay wysuchane i tak oto w mrocznych kuniach ZharrNaggrund powstaa stalowa maska, dziki ktrej Doran zyska przydomek Szary i sta si wojownikiem doskonaym. Artefakt uczyni go bezlitosnym i zupenie niewraliwym na krzywdy innych, a take odpornym na strach. Maska nie bya wszak doskonaa, o czym bardzo szybko przekona si Doran. Po jej zdjciu wszystkie ze czyny, ktrych si dopuci, i przeraajce rzeczy, jakich by wiadkiem, jednoczenie staway mu przed oczami, przez co omal nie postrada zmysw.

98

Nie kijem to motkiem

Wojownik znalaz jednak sposb, aby pozby si swojej saboci raz na zawsze. Skrzane paski, ktre przytrzymyway mask, wzmocni nitami, aby ju nigdy nie zdejmowa jej z twarzy. W krtkim czasie Doran Szary zosta wodzem swojego plemienia, ktrym wada niepodzielnie przez kilka lat. Legenda mwi, e hobgoblin sta si na tyle arogancki i pewny siebie, e wymwi posuszestwo synom Hashuta, a ci z kolei zdradzili jego sekret szamanowi plemienia. Czarownik zaprawi gorzak wodza zioami nasennymi, a potem zdj mask z twarzy picego. Szaman powiada pniej, e Doran Szary przebudzi si, ale nie zdoa nawet krzykn. Jkn tylko przecigle i rozpaka si jak dziecko, a z jego oczu, uszu i nozdrzy buchna krew. Tak skoczy syncy z okruciestwa wdz ale czy mona wierzy hobgoblinowi? Miecz wiata Nauka: historia (Bretonia), teologia (Pani Jeziora), zielonoskrzy Moce: Artefakt zosta stworzony w celu niszczenia zielonoskrych. W starciu z nimi zapewnia modyfikator + 20 do Walki Wrcz i umiejtno unik (jeli posta posiada ju tak umiejtno, zapewnia jej specjalizacj na poziomie +10). Energia zgromadzona w ostrzu Miecza wiata sprawia, e gdy tylko zostanie on dobyty z zamiarem walki, znajdujcy si w okolicy zielonoskrzy s przeze instynktownie przycigani. Jeli wpadnie w apy goblinoida, w szybkim czasie zgromadzi si wok niego sporych rozmiarw plemi. W rkach przedstawiciela innej rasy jest broni, ktra sama dba o dostarczanie przeciwnikw, lecz moe take doprowadzi do zguby. Historia: Miecz wiata by orem rycerza Krlestwa Bretonii, Artura dEx. Ten szlachetny wojownik przez cae

ycie walczy z zielonoskrymi w Grach Szarych. Legenda mwi, e miecz by darem od Pani Jeziora, ktra w poczynaniach dzielnego rycerza upatrywaa szans na oczyszczenie grskich przeczy z orkw. Artur budzi nadzieje w sercach wdrowcw i strach wrd wrogw, a miecz, zwany od rodowego miana rycerza Ex, pozbawi ycia dziesitki zielonoskrych. Jednak kade pasmo zwycistw ma swj koniec. Pewnego dnia Artur, podczas wyprawy na tereny plemienia elaznych Orkw, wpad w zasadzk. Dzielnie walczy, a gdy nadszed kres, rycerz wbi ciki, dwurczny miecz w lit ska. Podania bretoskie mwi, e Miecz wiata moe zosta odnaleziony i dobyty ze skay tylko dziki czystej mioci modzieca, co przez kapanki Pani Jeziora bywa rnie interpretowane. Or stanowi obiekt podania i poszukiwa wielu bretoskich rycerzy. Tyle legendy. Faktem jest, e pikny, lnicy miecz wzbudzi wielkie zainteresowanie wrd orkw. Wielu wojownikw z zacietrzewieniem godnym tej rasy prbowao wyj go ze skay, ale adnemu to si nie udao. Jednak Ex nie przebywa w skale zbyt dugo. Czarny ork imieniem Cali Burr, ktrego serce przepenione byo mioci do walki, odnalaz go przypadkiem, a nie mogc wyj z kamienia, po prostu zama ostrze tu przy ziemi. Gwatownie uwolniona energia magiczna cisna orkiem o poblisk ska. Straci przytomno, lecz nie wypuci ora z doni, a gdy si ockn, nie pamita, kim jest. Zamany miecz o charakterystycznym, pasko zakoczonym ostrzu przypad wojownikowi do gustu. Bro nie stracia swych wartoci bojowych ani przewagi, ktr dawaa w walce przeciwko zielonoskrym. Dziki niej Cali Burr szybko pi si w hierarchii plemiennej, a or o nowym ksztacie sta si bardzo popularny wrd orkw. W ten sposb powsta pierwszy siekacz, a Ex i Cali Burr stali si nierozczn par, wystpujc w wielu opowieciach.

99

aaagh! to nieoficjalny dodatek do gry fabularnej Warhammer Fantasy Roleplay, stworzony przez redakcj dziau WFRP serwisu Poltergeist oraz osoby z ni wsppracujce i zaprzyjanione. Po raz drugi, udao nam si pod szyldem fani dla fanw opracowa tak obszerny suplement, ktry jest efektem kilku miesicy pracy tekciarzy, ilustratorw i korekty...

Jednym z zaoe okrelajcych charakter suplementu powieconego zielonoskrym, byo potraktowanie tematu z przymrueniem oka, do czego snotlingi, gobliny, a nawet orki nadaj si znakomicie. Naszym zamiarem nie bya konwersja zasad, umoliwiajca tworzenie zielonoskrych Bohaterw Graczy, a dostarczenie Mistrzom Gry inspiracji na nietuzinkowych Bohaterw Niezalenych, ktrzy nie bd nigdy wicej postrzegani jako miso armatnie do nabijania Punktw Dowiadczenia. Bo cho goblinoidy postrzegamy jako rasy niegrywalne, to z ca pewnoci mog one ubarwi - dosownie i w przenoni kad starowiatow sesj.

Zapraszamy do lektry, niechaj zabrzmi gone

Waaagh!

You might also like