Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

Alkemistin kirja

Ville Vuorela 2002

alkemistin kirja
2

Alkemisteja pidetn hajamielisin partasuina, jotka harvoin poistuvat plyisist kammioistaan ja tulevat paremmin toimeen kirjojen ja pullojen kuin ihmisten kanssa. Hengenmiehet kaihtavat heit koska uskovat heidn olevan vain huonosti naamioituneita noitia tai velhojen ktyrein. Kirjanoppineet hylkivt heit sill alkemistit eivt suostu jakamaan salaisuuksiaan. Rikkaat pelkvt heidn myyvn taikakeinoin vahvistettuja myrkkyj, kyht taas katsovat kauhistuneina kuinka alkemistit repivt elimi hirtetyilt rikollisilta ja kertovat tarinoita siepatuilla katupojilla ja kerjlisill tehdyist kokeista. Alkemistit eivt ole velhoja eivtk noitia, mutta kaikkein yksinkertaisimpia keitoksia lukuunottamatta alkemia on taikuutta, ihmismielelle vieraiden luonnonvoimien hyvksikytt ja tuonpuoleisten maailmojen kanssa leikkimist, vaikka toki vhisemmss mrin kuin velhojen loitsut. Ehk siksi kuolevainen mieli ei voi ymmrt niit lakeja joihin alkemia perustuu. He tarvitsevat kaavojaan, kauan sitten kadonneiden kirjojen irtirevittyj sivuja ja niist vuosien varrella tehtyj knnksi. Vuosien varrella tulipalot, sodat, noitavainot ja tuntematon kohtalo ovat hvittneet monia nist resepteist, tai ovat kuolleet vanhojen mestareiden mukana. Kuolevaisten alkemia on kuihtumassa ja sen harjoittajia on sukupolvi toisensa jlkeen yh vhemmn. Ehk se tulee lopulta katoamaan ja muuttumaan legendoiksi, joiden todenperisyydest kirjanoppineet riitelevt. Paitsi tietenkin velhojen kammioissa ja Circolin kaupungissa, mutta se on eri asia. Tysin eri asia. Praedorit heittvt kuitenkin kapuloita ajan rattaisiin. Alkemistit eivt ehk keksi uusia reseptej, mutta Warthin ktkist on lytynyt uusia kirjoja, Borvariasta taas seinkirjoituksia ja jopa koruihin kaiverrettuja reseptej. Niiden kielt ja usein arvoituksin ja riimein kerrottuja ohjeita voi olla vaikeita tulkita, mutta ne voivat mys paljastaa kuolevaisille alkemisteille salaisuuksia jotka jopa velhot ovat unohtaneet. Eip ihme ett praedorien kirjavasta joukosta lytyy mys miekkaa kantavia alkemisteja, jotka ovat hylnneet tomuiset kammionsa ja uhmaavat Kirotun maan vaaroja rikkauksien ja uuden tiedon toivossa.

Alkemia ja seikkailUT:
Reseptit eivt ole loitsuja joita voi kytt aina tarvittaessa, vaan monimutkaisia ohjeita joiden kytt edellytt taitoa, tuuria, aikaa, tarvikkeita ja tykaluja. Kaikki vhnkin monimutkaisemmat reseptit ovat lhes mahdottomia tien pll, eik muunkaan alkemien estmiseen tarvita kuin sateinen tai tuulinen ilta, joka levitt jauheet, sammuttaa liekit ja sekoittaa aineksiin sadevett (sade tai tuuli +1N vaikeuksiin, molemmat yhdess +2N, rajuilma +3N, eik teltoista tai vastaavista suojista ole apua, koska sinne ei voi tehd tarpeeksi suurta tulta, ilma on kosteaa ja polttopuut mrki). Toinen asia mik niin pelaajien kuin pelinjohtajienkin on syyt muistaa, on ett mukana kuljetetut juomat ja jauheet eivt ole mikn itsestnselvyys. Jos ne ovat helposti saatavilla, niiden esille ottaminen on yhden kden toiminto (pituus IV), mutta se tarkoittaa ett seikkailija taistelee ja liikkuu jauhepussien ja liemipullojen roikkuessa vylt tai pursutessa taskuista. Niiden lhestulkoon pakko olla haarniskan pll ja siksi ne ovat alttiita vihollisten iskuille tai vaikkapa putoamiselle. Tavallinen sade ei ole vaaraksi, mutta veteen upottaminen turmelee paperiset pussit heti, ja nahkaiset, metalliset tai puiset astiat parissa minuutissa. Sen sijaan huolellisesti suljetut lasi- ja keramiikka-astiat ovat vedenpitvi. Jos kyseess on putoaminen (tai esim. pin puuta juokseminen), heitetn 1N jokaista mukana kannettua alkemistista tuotetta kohti. Lasiset tai keraamiset astiat sek paperipussit srkyvt tuloksilla 56, muut srkyvt tai aukeavat vahingossa tuloksella 6. Se yleens turmelee jauheet, liemet ja voiteet (jos aine vaikuttaa heti astian avauduttua tm voi olla vaarallista). Sen sijaan kiintet ainekset eivt yleens siit krsi. Taistelussa iskun voi thdt nkyviss olevan alkemistisen tuotteen astiaan siin miss mihin tahansa ruumiinosaankin: lasi ja keramiikka srkyy mist tahansa osumasta, nahka ja puu jos vauriota on 5+ pistett ja metalli jos vauriota on 8+ pistett). Haarniskasta ei ole yleens apua, sill jos nit tavaroita halutaan kytt nopeasti, niit kannetaan varusteiden pll. Pelinjohtajan ptksell mys tavallinen osuma sellaiseen ruumiinosaan jossa kohde kanniskelee alkemistisia tuotteita voi osua yhteen niist. Heitetn 2N ja jos tulos yht paljon tai alle ruuminosassa kannettujen tuotteiden lukumrn, isku osuu ensin johonkin niist ja vasta sitten itse uhriin. Hajosi tai ei, alkemistinen astia antaa suojaa puolet sen rikkomiseen tarvittavasta vauriosta (nahka ja puu 3 pistett, metalli 4).

alkemistin kirja

Astioiden suojaaminen:
Vuosien varrella praedorit ovat keksineet nihin ongelmiin erilaisia ratkaisuja ja useimmat aloittelevatkin praedorit tuntevat ne. Sek alkemia ett praedorit ovat kuitenkin niin harvinaisia ett turvallisemmat kantovlineet tai suojaavat koripunokset on teetettv erikseen nahkureilla ja muilla ammattilaisina. Nyrkkisntn voidaan pit ett vain velhojen ja alkemistien palvelijoilla tai praedoreilla on tllaisia.

Taistellessaan mustaa magiaa tutkivan kultin kanssa ers seikkailijoista huomaa rivijsenten takana olevan papin kaivavan kankaista olkalaukkua, epilemtt etsien jotakin ilke lient tai jauhetta. Seikkailijalla on toisessa kdess tikari ja toisessa miekka. Pituusvuoro II on mennyt jo, mutta koska hn aikoi lyd tikarilla, hn ei ole tehnyt sill kdell viel mitn. Hn ptt heitt pappia tikarilla ja koska iskun vapaaehtoinen viivyttminen on taistelusnniss sallittu, pelinjohtaja ptt ett seikkailija voi heitt tikarinsa (tavallisesti heitto tapahtuisi pituusvuorolla II). Niinp tikari lent vuorolla III ja osuu pappia oikeaan kteen. Koska pappi saa etsimns tavaran esille vasta vuorolla IV, hnen oikea ktens on yh kyynrpt myten laukun sisll, tikari osuu todennkisesti laukkuun ja ter tunkeutuu sen kankaan lvitse papin kyynrvarteen. Pelinjohtaja tiet ett laukussa on lasipullossa haukkalient, savipullossa parantavaa lient, koripunoksin vahvistetussa pullossa happoa, metallisessa nuuskarasiassa tulijauhetta (jota pappi tavoitteli) ja paperipussissa velhonhiekkaa. Kaikenkaikkiaan viitt eri ainetta. Pelinjohtaja heitt 2N ja saa tulokseksi 4, mik on vhemmn kuin tuotteiden lukumr, joten tikari osuu johonkin niist. Nopea 1N heitto antaa tulokseksi 4, joka yll luetellussa jrjestyksess on happopullo, joten tikari osuu siihen. Sitten heitetn vauriota, 2+1N ja lopputulos on 5, juuri tarpeeksi rikkomaan astia. Pullo antaa 3 pistett suojaa, joten papin kteen ei tule kuin naarmu joka vie 2 pistett verta, mutta hajonneesta pullosta roiskahtava happo sy tiens koripunoksen lpi ja levi sek laukkuun ett papin kteen. Kiljaisten pappi pudottaa savuavan ja nopeasti mustuvan laukkunsa. Hn katsoo kauhistuneena ranteesta alaspin karrelle palanutta kttn, jonka liha savuaa olemattomiin hnen silmiens edess. Seikkailijoiden yh taistellessa kivun ja kauhun lamauttaman papin ksi saa 1N happovauriota kolmen ern ajan, heittotulosten ollessa 2, 3 ja 6. Lopputulos on 11 ja tavallisen kokoiselle papille se on syv haava +4. Ksi on kyttkelvoton kunnes se on hoidettu ja kaikki sill tehty on +1N vaikeampaa viikon ajan. Sen lisksi yhteens 13 pistett verta on kulunut pois. Aika hyvin pelkll heitetyll tikarilla. Jos seikkailijat tutkivat laukun jnteit taistelun jlkeen, he lytvt pullolliset haukkalient ja parantavaa lient (lasi tai lasitettu keramiikka ei juurikaan syvy), mutta kaikki muu on tuhoutunut (mys metallirasia, jos se krsii yhteens 8+ pistett happovauriota).

Koripunokset:
Koripunos tehdn lasisen tai keraamisen astian ymprille. Se paitsi joustaa ja suojaa iskuilta niin mys auttaa pitmn vhn murtunuttakin pulloa koossa. Koripunoksen voi tehd kuka tahansa korinpunoja, mutta se on tehtv jokaiselle pullolle erikseen. Aikaa kuluu tunti ja rahaa 5 kuparikolikkoa jokaista pulloa kohti. Tllaista pulloa ei voi heitt siin toivossa ett se srkyisi osuessaan (vaikka srkyisikin, sislt tuskin roiskahtaisi ympriins halutulla tavalla), mutta se parantaa pullon kestvyyden puisen astian tasolle.

Kantolaukku:
Sivius kantoi tllaista Kuninkaan lapset -tarinassa. Se on ljykankaalla pllystetty puuvahvikkeinen olkalaukku, jonka sisll on pehmustetut kolot kuudelle pullolle tai rasialle, kahdessa kerroksessa. Ylemmss kerroksessa olevan tuotteen esille ottaminen on yhden kden toiminto (pituus IV), alemmassa kerroksessa olevia tavaroita ei kannata alkaa kaivamaan esiin taistelussa. Kun laukku on suljettu, se on kytnnss vesitiivis, ja vaikka se ei kestkn yli minuutin mittaista upottamista, veteen pudottaminen tai hetkellinen sukellus ei sen sislt kastele. Paksut lautaseinmt suojaavat sislt iskuilta siin miss metallinen astia, ja putoamiselta tai muilta kolhuilta niinkuin kyseess olisivat puiset asiat. Kantolaukun teettminen maksaa 1 kultarahan ja aikaa kuluu kolme piv. Se painaa tyten 20 naulaa.

Alkemian paino:
Liemet ja jauheet pulloineen painavat vhemmn kuin 10 naulaa ja sntkirjan ohjeiden mukaisesti sellaisista pikkuesineist ei kannata vlitt. Jos joku kuitenkin haluaa alkaa niit laskea niin tss on: Liemipullo, savea tai lasia Liemipullo, metallia Jauhepussi, paperia Jauhepussi, nahkaa Jauherasia, puuta Jauherasia, metallia 3 6 1 2 3 6

alkemistin kirja
4

Alkemia tieteen:
Eivt velhot eivtk edes kaikki kuolevaiset alkemistit ole sit viel ymmrtneet, mutta kuolevaisten alkemia on muutakin lydettyjen reseptien apinointia. Se on mys tiedett ja kemiaa, ja vaikka alkemisteihin suhtaudutaan korkeamman sivistyksen ahjoissa hyvin epluuloisesti, heidn havaintojaan aineiden kyttytymisest ja ominaisuuksista ja hienostuneita laboratoriotykalujaan tutkitaan ja kopioidaan ahkerasti. Siin miss vanhat kaupunkialkemistit usein paheksuvat uusia ja eptavallisia kokeiluja, etenkin seikkailevat alkemistit ovat luonteeltaan kokeilunhaluisia kun kytnt ajaa perinteiden edelle. Sntkirjassa on mys joitakin ei-maagisia reseptej: Katinkulta, Liekkivrijauhe, Oppaansuitsuke ja Tulijauhe. Yhteist nille resepteille on se ett ne eivt edellyt capraa, eivtk niiden vaikutukset ole ainakaan selkesti yliluonnollisia (vaikka ne voivat Jaconian asukkaista sellaisilta vaikuttaakin). Kuolevaiset alkemistit voivat yritt keksi lis tllaisia reseptej, mutta lopputulos ei saa olla luonteeltaan tai vaikutuksiltaan yliluonnollinen tai horjuttaa pelimaailman uskottavuutta ja tasapainoa. Pelinjohtajalla on viimeinen sana siin mik on mahdollista ja mik ei. Parhaiten toimivat tieteelliset reseptit ovat sellaisia jotka auttavat johonkin sinns yksinkertaiseen ksill olevaan arkielmn pulmaan. Pihkasta ja kangasplyst valmistetulla liimalla voidaan korjata tai koota kappaleiksi hajonnut krrynpyr, kun taas sekoittamalla erilaisia metalleja ja hiiliply sulaan terkseen tai laatimalla ljypohjaisia karkaisunesteit voidaan merkittvsti parantaa miekanterien laatua ja ruosteenkestoa. Erilaiset parfyymit ja vriaineet ovat alkemisteille helppoja. Alkemialla voidaan pysty mys tieteellisiin ihmeisiin, kuten shkilmiihin kyttmll happoon upotettuja metallisauvoja. Kun seikkailija (pelaaja) saa idean tieteellisest reseptist, hn esitt sen pelinjohtajalle ja ehdottaa todennkisi tarvikkeita. Pelinjohtaja voi sitten hyvksy tai hylt idean, tai ehdottaa joitakin muutoksia jos ajatus sinns on kehityskelpoinen. Sen jlkeen seikkailija voi yritt valmistaa tuotetta, olettaen ett hnell on halutut tarvikkeet. Jokaista tarviketta tarvitaan yleens yht paljon kuin on halutun lopputuloksen mr (eli pieni pullollinen liimaa edellytt pienen pullollisen verran pihkaa ja nyrkinkokoisen mytyn kangaskuituja ja/tai tomua). Valmistus on ensimmisell kerralla +1N vaikeampaa, mutta jos se onnistuu, seikkailija oppi reseptin ja lisnoppa poistuu. Jos yritys eponnistui, Alkemia-taidon on kohennuttava ainakin pisteell ennen seuraavaa yrityst.

Rutiini idea (2N)


Seosten valmistaminen oikeista aineksista tai ainesten lhisukulaisista.
Musteen valmistus sekoittamalla hiiliply lamppuljyyn ja viiniin, sinettivahan valmistus vrillisist kasvinesteist ja kuumassa sulatetusta elinrasvasta, mink tahansa nesteen tislaaminen, erilaiset vrit, maalit ja saippuat

Haastava idea (3N)


Luonnollisen, mutta eptavallisen aineen tai ilmin aikaansaaminen oikeista aineksista tai niiden kaltaisista aineista. Keskiaikainen lketieteellinen tai tieteellinen kemia.
Kuivuneen veren liuottaminen tuoreen nkiseksi syljell ja kasvinjuurien nesteill, liiman tekeminen pihkasta ja kasvi- tai kangaskuiduista, hajuvedet ja partavedet (niin hyvt kuin pahatkin), luonnollisen tulen kuumentaminen metallia sulattavaksi tislatulla alkoholilla ja rasvoista keitetyill ljyill, nkymttmt musteet.

Vaikea idea (4N)


Eptavallisen aineen tai sen korvikkeen valmistaminen eptavallisemmista aineksista, alkeellinen tieteellinen ja lketieteellinen kemia (renesanssi, uuden ajan alku), luonnollisten aineiden eri ominaisuuksien vahvistaminen tai heikentminen.
Lamppuljyannoksen keittminen elinrasvasta ja vkiviinasta, elinten tai ihmisten osien silminen suolalla ja ljyll tytetyiss astioissa (jotta vaikkapa krmeen p voidaan kuljettaa myrkynkeittjlle), voimakkaiden happojen valmistus, ukkosenjohdatin.

Hyvin vaikea idea (5N)


Monimutkaisten aineiden ja ilmiiden luominen, luonnollisten aineiden valmistus hyvin eptavallisista aineista, teollistuneen ajan alun tieteellist kemiaa.
Jalometallin erottaminen malmista syvyttvill aineilla, alkeellinen kemiallinen paristo ja shkilmiit haposta, astiasta ja kahdesta metallipalasta, nykiv sammakonjalka, ruutiraketit ja niiden sovellukset*, vedyn hajottaminen vedyksi ja hapeksi, hiiliters, kuumailmapallo*.

Melkein mahdoton idea (6N)


Yliluonnollisen ja luonnollisen rajan hmrtminen, varhainen moderni kemia, alkuaineet ja niiden eristminen, alkeelliset synteettiset aineet ja sovellukset.
Kumi ja keinokumi, kevyet metallit, terst lujempi lasi, radioaktiivisuus, valoherkt kankaat ja pergamentit (alkeellinen valokuvaus)*, Frankensteinin hirvi*, lenntin*, rntgen*, metallia lujempi lasi, voimakkaat shkpurkaukset, taistelukaasut, ilmalaivat*.

* Nm reseptit edellyttvt yleens mys Kirjat ja Tieteet -taitoheittoa.

alkemistin kirja

Muiden seikkailijoiden alkemia:


Vaikka harvat ovat todella alkemisteja tai koskaan olleet muodollisessa opissa, varsin monet vanhat praedorit osaavat reseptin tai pari. Alkemistiedun ottaminen tarkoittaa vain ett seikkailija on saanut muodollisen koulutuksen alkemistiksi, yleens toisen osaavan sellaisen opissa ja ollessaan viel lapsi. Siihen opetukseen voi pst myhemminkin pelin aikana, mutta se edellytt osaavan mestarin lytmist ja 1N+4 vuoden katkoa seikkailemisessa kun seikkailija on mestarinsa renki ja oppipoika. Aikuiset oppipojat ovat hyvin harvinaisia ja mestarit voivat mrt itse hintansa moisen opin suhteen. Pelinjohtaja voi mys edellytt Sisukkuus-heittoja jotta nhtisiin miten kuuliainen ja krsivllinen oppilas seikkailija on. Harvat ryhtyvt alkemisteiksi en vanhoilla pivilln, mutta ne jotka ryhtyvt ja urakasta selviytyvt saavat Alkemia -taidon aloitusarvolla ja ovat yleens oppineet muutaman helpon reseptinkin. Toinen vaihtoehto on oppiminen vierest katsomalla ja resepti itse tulkitsemalla, yleens oikean alkemistin ohjauksessa. Useimmat praedorit oppivat vhiset alkemistin taitonsa tll tavoin. He eivt opi taitoa Alkemia, vaan opetettu resepti on oma itseninen taitonsa (Aloitusarvo 6), jota korotetaan niinkuin mit tahansa muutakin taitoa. Ymmrrettvsti vanhat konkarit eivt osaa kuin reseptin tai pari, ja nekin ovat sielt helpommasta pst. Tll tavalla alkemiaa oppineet eivt myskn tied alkemistien tavoista tai historiasta mitn. Seikkailija ei voi myskn itse opettaa ketn, eik hn voi harjoittaa tieteellist alkemiaa ja kehitell omia ei-yliluonnollisia reseptej. Jos ryhmn alkemisti opettaa resepti toiselle ryhmn jsenelle, opettajan taito on Alkemia, mutta opetettava taito on ryhmn jsenen reseptikohtainen taitoarvo. Alkemistin tytyy tietenkin itse osata resepti jota opettaa. Reseptitaidon korottamiseen voidaan kytt kokemuspisteit jos seikkailija on session kyttnyt sit (onnistuneesti tai ei) tai seurannut vierest tai avustanut oikeaa alkemistia kun tm on kyttnyt resepti onnistuneesti. Eli siin miss oikealla alkemistilla olisi taito Alkemia 12 ja hn osaisi reseptin Parantava liemi, voisi seikkailijalla olla taito Parantava liemi 12, eik hn osaisi tehd sill taidolla mitn muuta, ei edes opettaa sit toiselle, paitsi jos kyseess olisi oikea alkemisti, joka haluaisi itse oppia kyseisen reseptin.

Alkemian hinnoittelu:
Koska Jaconian velhot eivt ole sovi seikkailijoiksi, ers alkemian alkuperisist tavoitteista oli toimia taikuuden korvikkeena ja ett seikkailijat olisivat turvautuneet siihen yht usein kuin muiden fantasiaroolipelien pelaajat loitsuihin. Samalla halusimme kuitenkin tehd selvksi ett alkemia on hyvin harvinaista ja vaikka sit ei pidet suorastaan laittomana, sill on huono maine ja sen kyttmist pidetn hpellisen oman ihmisyytens vaarantamisena. Niinp alkemistien liemi saattoi ostaa suurista kaupungeista, laillisesti tai muuten, mutta ne oli hinnoiteltu pilviin. Koska useimmat seikkailijat olisivat praedoreita, uskoimme heill olevan siihen kuitenkin varaa ja hytyvn siit ett oli olemassa kalliita tuotteita joiden hankkimiseen aarteita saattaisi kytt. Olimme vrss. Alkemia oli niin kallista ett seikkailijat ostivat vain erilaisia parantavia liemi eivtk vilkaisseetkaan kokeellisempiin tuotteisiin, joiden kytttarkoitus ja hyty ei ollut samalla tavalla itsestnselv. Alkemian hintojen pudottaminen kasvattaa sen vaikutusta koko yhteiskuntaan kun liemet ja jauheet tulevat yh useampien ulottuville. Siksi pelinjohtajan kannattaa turvautua muihin rajoituksiin sen levimisess. Ensinnkin ainesten saatavuus, lienten valmistusaika ja kysynnn ja tarjonnan suhde rajoittaa tarjontaa. Capra on kallista, joten alkemistin ei kannata tehd eksoottisempia liemi kuin tilauksesta vaikka reseptin osaisikin. Muutenkaan hnell ei ehk ole kuin 26 erilaista tuotetta kerrallaan varastossa. Tyypillisesti alkemisti myy ehk liemen viikossa tai kahdessa, ja el sen rahoilla aivan mukavasti. Useamman liemen kerrallaan ostavat praedorit ovat harvinaisia, vaikkakin tuottoisia asiakkaita.

Vaikeus
Capraa 1N 2N 3N 4N 5N 6N

Hinta
1 kr 5 kr 10 kr 20 kr 40 kr 80 kr 160+ kr

Hinta on kaksinkertainen jos tuote on laiton tai sellainen etteivt velhot uskoisi sit kuolevaisten ksiin.

alkemistin kirja
6

Aikasalva (3N)
(capraa, suolaa ja lamppuljy) Tm on harmaa, mutta levitettyn lhes nkymtn vaha, joka kirvelt iholla. Sill sivellyt esineet esine eivt rapaudu ajan mukana (metalli ei ruostu, paperi ei haperru tai mtne ja niin edelleen). Vaikutusaika on sinns retn, mutta vaha on altis hankaukselle ja jos esinett kytetn, sit on kytettv hyvin varovaisesti tai muuten suojakerros rikkoutuu. Elviin olentoihin se ei vaikuta, eik se suojaa tarkoituksellista vahingoittamista tai tulta vastaan. Yksi annos riitt esim. miekan suojaamiseen.

Krpspullo (4N)
(capraa, verta, mt lihaa) Alkemistin ksittelyss mdst lihasta alkaa tunkea esiin toukkia ja matoja, jotka pian koteloituvat, niin ett pulloon j valkoisia koteloita harmaan saastan sekaan. Jos pullo avataan, munista kuoriutuu samantien pistvi paarmoja, jotka yhtkki lentvt ulos pullonsuusta kaikkien lmminveristen olentojen kimppuun viiden metrin steell pullonsuusta. Vaurio on vhist, mutta kaikki elimet ja useimmat ihmiset vauhkoontuvat. Niiden jotka yrittvt varta vasten pysy rauhallisina on onnistuttava Vaikeassa Sisukkuus-heitossa tai heill on ylimrinen +1N kaikkiin vaikeuksiin niin kauan kuin parvi pysyy koossa. tkt pakenevat tulta, savua ja runsasta roiskuvaa vett, eivtk pysy laukkaavan hevosen vauhdissa. Muussa tapauksessa parvi pysyy koossa 3N er ja jokaista er kohti kaikki parven uhreiksi joutuneet menettvt yhden pisteen verta.

Noidanjuuri (4N)
(capraa, saniaisenjuurta) Multaiseen tai muuten hedelmlliseen maahan heitettyn ksitellyst juuresta kasvaa hetkess kolmen metrin steelle ulottuva paksu juurakko, joka on tarpeeksi korkea ja kiemurainen kampatakseen jopa hevosen. Sen ylittminen juosten tai laukaten edellytt haastavaa KTR/Ratsastus -heittoa. +1N vaikeuteen jos se tuli eteen ylltten ja toiset +1N jos valaistus on huono.

Oraakkelintomu (3N)
(capraa, jauhettua hirvin luuta) Ripottelemalla tt tomua seikkailija voi nhd taikaesineiden ja voimassa olevien loitsujen muodostavan siihen viivoja ja kuvioita. Velho pystyisi tulkitsemaan kuvioista millainen taika on kyseess, mutta kuolevaisen on tyydyttv tietoon magian lsnolosta. Tomua riitt yhdelle esineelle (tai oviaukolle, tai seinn kaiverrettujen riimujen ja vrikkiden kiteiden rypplle jne.)

Epjuoma (6N)
(capraa, hirvin ruumiinnesteit) Tm kammottava resepti ja spektrin vreiss kimalteleva juoma on lydetty aikoinaan Warthin raunioista ja se on erittin harvinainen. Epjuoman juominen parantaa jotakin ominaisuusarvoa pysyvsti +1 pisteell kerran juojan elinaikana. Heit korkean in taulukosta mik ominaisuuksista muuttuu. Epjuomaa voi juoda monta kertaa, mutta se voimistaa yht ominaisuutta vain kerran ja tss piileekin sen suurin vaara. Jos taulukosta tulee sellainen ominaisuus jota on jo kerran epjuomalla parannettu, hirvi ottaa vallan. Ensin mieli (siin kest noin vuorokausi) ja sitten ruumis muuttuvat ihmisen ja hirvin vlimuodoksi, nimettmksi olennoksi. Seikkailijalla voi kuolla monella tavalla. Tm on yksi.

Lhdeliemi (3N)
(capraa, jauhettua lasia, lhdevett) Tmn liemen kaataminen veteen, mutaan tai muuhun nesteeseen puhdistaa sen hetkess juomakelpoiseksi vedeksi saostamalla eppuhtaudet pohjalle ja jtten plle vain kirkasta vett. Yksi annos riitt jopa tuhanteen litraan (yksi kuutiometri), tai mihin tahansa suureen ltkkn tai lmpreeseen. Jos vesi ei virtaa tai pohjan sakkaa ei sekoiteta, se pysyy juomakelpoisena pivkausia.

Pedontomu (2N)
(rikki, vett, jauhettua pedonluuta) Tm valkea jauhe tuoksuu ihmisen mielest rikille mutta elinten mielest jollekin suurelle pedolle (karhu, lumiapina). Useimmat elimet ja jopa Kirotun maan hirvit vlttvt sit sydyksi tulemisen pelossa. Valitettavasti todella voimakkaat Kirotun maan pedot pitvt sit haasteena ja tulevat ajamaan moisen tunkeilijan tiehens. Tomu ei tehoa ihmisen tai minkn muunkaan elollisen olennon plle ripoteltuna, mutta sit voi hieroa oviaukkoon tai vaikkapa heitt huoneen lattialle. Haju haihtuu vuorokaudessa.

Kaitsijain liemi (3N)


(capraa, kohteen verta) Alkemisti valuttaa kohteesta verta ja valmistaa siit punaisensen liemen. Seuraavan kuukauden ajan liemi kyttytyy kuten veri kohteen suonissa. Sen pinta alenee pahojen haavoittumisten myt ja kohoaa takaisin kun kohde paranee, siihen ilmestyy myrkkyj jos kohdetta isketn myrkytetyll tikarilla, taudinaiheuttajia jos hn sairastaa, ja se mys mustuu ja hyytyy pullon pohjalle jos kohde kuolee.

Matkamiehen jauhe (2N)


(capraa, mausteita, hmhkinseitti) Ripottelemalla tt jauhetta ruokatarvikkeisiinsa seikkailija voi saada 100 naulan edest ruokaa silymn tuoreena ja terveellisen kuukauden ajan.

Petopullo (2N)
(capraa, sokeria, vett, otus) Tm resepti edellytt sen verran isoa pulloa ett otus mahtuu siihen ja sen suusta ulos. Alkemisti voi valmistuksen aikana sulkea pulloon elvn krmeen, skorpionin tai muun verrattain pienen elimen. Elin silyy pullossa tysin liikkumattomana vaikka ikuisesti, kunnes pullo avataan tai srjetn ja se her uudelleen eloon. Tm on ktev tapa sujauttaa (tai suorastaan kaataa pullosta) myrkkykrme vihollisen satulalaukkuun, tai heitt vihollista pullolla jonka sirpaleista rymii esiin kiukkuinen skorpioni. Otus voi olla mys kirotun maan pikkupeto tai muu outo tkk.

Matkamiehen liemi (3N)


(capraa, luujauhoa, verta) Tmn ruskean liemen juominen tyydytt ruuan ja juoman tarpeen vuorokaudeksi. Se ei pelkstn poista nlntunnetta vaan mys ravitsee. Velhojen sotilailla oli usein mukanaan tt lient.

Kirkuva liemi (2N)


(capraa, skorpionin myrkky, jt) Tuloksena oleva hyryv neste suljetaan pulloon. Jos pullo avataan tai rikotaan, neste haihtuu raivokkaasti kaasuksi piten hirvimist ulvovaa ja kirkuvaa nt kuin sielu jonka Artante on tuominnut helvetin krsimyksiin. Se sattuu samassa tilassa olevien korviin ja kuuluu muutenkin kauas. Ihmiset reagoivat kukin tavallaan, ja jotkut hyvin voimakkaasti nen tullessa ylltten (haastava tai jopa vaikea Sisukkuus-heitto paniikkireaktion vlttmiseksi).

Muistojen liemi (5N)


(capraa, kohteen aivoja, sienimyrkky) Tm liemi valmistetaan kohteen, yleens kuolleen ihmisen, aivoista. Aivojen tytyy olla tuoreet (enintn vuorokausi kuolinhetkest). Liemen juoja vaipuu tunnin ajaksi koomaan, jonka aikana hn kokee unina ja nkyin kohteen muistikuvia, ajatuksia ja tunteita. Niiden tulkinta on usein vaikeaa, mutta alkemistin ksiss kuolleetkin voivat puhua.

alkemistin kirja

Pirunkyynelet (4N)
(capraa, krmeenmyrkky) Seikkailija valuttaa tt nestett silmiins ja maailma muuttuu harmaaksi, samalla kun hnen pupillinsa muuttuvat pystysuoriksi viivoiksi, matelijoiden tapaan. Jokainen er jolloin seikkailija pit silmin auki vie 1 pisteen verta, joka valuu hnen silmistn kuin veriset kyyneleet. Vaikutus kest kymmenen minuuttia, mutta siin ajassa verenhukka (60 pistett) voi olla tappava, joten useimmat pitvt silmns kiinni silloin kun nkeminen ei ole vlttmtnt. Sanotaan ett krmeet nkevt maailman tllaisena. Kaikki ilmaa lmpimmpi punertaa, sit kirkkaammin mit kuumempaa, mutta kylmt kappaleet ovat mustia ja vaikeita havaita (+1N vistn ja torjuntaan metalliaseita kyttv vihollista vastaan, koska aseet nkyvt erittin huonosti). Lmpimt kappaleet nkyvt 200 metrin phn asti, mutta harmaat vain 50 metrin ja kylmt vain 10 metrin phn. Sen lisksi seikkailija voi nhd lmpimien hahmojen punerruksen seinienkin lpi (jos ne ovat heti seinn toisella puolella), kulman takana vijyvn vihollisen hengityksen lmmn, tai miten elollisen olentojen maahan jttmt jljet hehkuvat hetken punaisina ennenkuin hiipuvat. Ympristn valaistuksella ei ole vaikutusta.

Salamuste (3N)
(etikkaa, mustetta) Tll musteella kirjoitettu teksti hipyy kuivuessaan nkyvist ja etikan hajukin haihtuu parissa tunnissa. Se ilmestyy uudelleen nkyviin jos sen plle ripotellaan suolaa. Kasteltuna kirjoitettu kohta tuoksahtaa hieman etikalle, josta reseptin tai salakirjoitukset muuten tunteva henkil voi ptell ett siin on salainen viesti. On mys monia muunlaisia salamustereseptej, joiden teksti piirtyy nkyviin vain kuumennettaessa, tietyn vrisess valossa, tietyill nesteiss kasteltaessa ja niin edelleen.

Tuuliliemi (2N)
(capraa, vett, kalkkia) Tm liemi suljetaan sinetityyn astiaan. Kun astia avataan, liemi kiehuu ja pullosta purkautuu raitista ilmaa, hlventen savut ja kaasut huoneen kokoiselta alueelta tai luoden vaikkapa ilmataskun vedenalaisen tilan kattoon. Pullosta purkautuu noin kuuden henkiltunnin verran raitista ilmaa (eli yksi henkil hengitt sen piloille kuudessa tunnissa ja kuusi henkil yhdess tunnissa).

Thtitomu (2N)
(capraa, kuivattua sammalta, luujauhoa) Tm vihertv jauho on itsevalaisevaa, kunnes se joutuu auringonvaloon. Sen heikko valo ei riit valaisemaan ymprist, mutta vihollisen plle heitettyn se kyll saa vihollisen silhuetin nkymn pimess matkojen phn (ei ylimrisi vaikeusnoppia osumisesta tai hnt vastaan taistelemiseen, perss juoksemisesta nyt puhumattakaan). Sen voi saada pois vaatteistaan huolellisella harjauksella tai huuhtelulla, ja lakkaa hohtamasta jos saa vhnkin auringonvaloa.

Sepnsalva (4N)
(capraa, tuhkaa, mrk savea) Tm valkoinen salva suojaa tulelta ja kuumuudelta, mutta se tuntuu mys jykistvn ja kangistavan niveli. Tulivauriota heitetn normaalisti, mutta sen kuluttama verimr supistuu 1 pisteeksi jokaista noppaa kohti. Ruumiillinen ja liikkuva toiminta on kuitenkin +1N vaikeampaa. Yksi annos riitt yhden ihmisen peittmiseen kokonaan tai kahden ihmisen peittmiseen osittain.

Vakoojain liemi (4N)


(capraa, uhrin silmmuna, sienimyrkky) Ehkp velhot kyttivt tt kammottavaa lient vakoillakseen toisiaan, nykyisin sit kytetn hyvin harvoin sill ihmisell on vain kaksi silm. Tmn vaaleanpunaisen liemen juominen vaivuttaa juojan houreiseen tilaan, jossa hn nkee mit toisen silmns luovuttanut uhri nkee yhdell silmlln. Vaikutus kest uhrin seuraavaan nukahtamiseen (tai tajuttomuuteen saakka). Mitn muita kuin nkaistimuksia ei vlity, eik juoja voi vaikuttaa uhriin milln lailla.

Talviliemi (2N)
(capraa, viini, tervaa) Tm tummanruskea neste polttaa kitalaessa, mutta juotuna lmmitt juojan veren ja ruumiin paremmin kuin mikn vaatetus. Vaikutus kest 12 tuntia ja sin aikana juoja voi vaeltaa vaikka alasti Lntisten vuorten jtikill. Sen lisksi kaikki kylmyyteen perustuvat maagiset hykkykset tekevt yhden nopan vhemmn vauriota kuin tavallisesti.

Pskyntomu (3N)
(capraa, ruostejauhoa, linnunverta) Jaconialaiset kompassit ovat useimmiten vesiastioita, joissa on magneettisen rautasauvan plle kiinnitetty koristeellinen kompassilevy. Seikkailija heitt tai karistaa tt jauhetta vihollisen tai muun kohteen plle, mutta jtt hyppysellisen pussinpohjalle. Kun jljelle jnyt hyppysellinen sekoitetaan kompassiastian veteen, kompassin pohjoinen alkaakin osoittaa kohti muulla jauheella ripoteltua vihollista tavaraa. Vaikutus kest vuorokauden, mutta jauheen voi poistaa yltn huolellisella harjauksella tai huuhtelulla.

Muista, ett mik tahansa tieteellinen luomus voi mys olla resepti ja tllaisia reseptej tulee yh enemmn ja enemmn. Tysin tuntemattomia ne eivt olleet velhokuninkaidenkaan aikana, mutta tll alalla kuolevaiset ovat selvsti ohittaneet muinaiset hallitsijansa. Sen sijaan yliluonnollisia reseptej eivt kuolevaiset voi keksi itse ja velhojen harjoittama alkemia on paitsi rajallista niin mys hyvin nurkkakuntaista. Koska velhot ovat kuolemattomia, ei ole tarvetta siirt tietoa jlkipolville kirjoittamalla reseptej yls. Erityisen taitava velhoalkemisti voi pysty todellisiin ihmeisiin, mutta koska hn pit kaikki temppunsa salassa jopa sukunsa aiemmilta polvilta, eivt velhojen alkemiamestarit edist velhojen yleist alkemian osaamista lainkaan. Kuolemattomien, muuttumattomuuteen tottuneiden arkkimaagien on vaikea ymmrt miksi tm on huono asia.

Rautasalva (4N)
(capraa, rautamalmia, vuoriljy) Tll pikimustalla voiteella sivelty seikkailija saa 1N ylimrist suojapistett metalliaseiden iskuja vastaan (heitetn erikseen jokaista osumaa kohti). Puuaseisiin tai aseettomiin hykkyksiin sill ei ole vaikutusta ja salva on hyvin tulenarkaa (4N ylimrist tulivauriota jos seikkailija hipaiseekin tulta). Tunnin kuluttua levittmisest se kovettuu ja lohkeilee pois kuin ohut savinen kuori. Yksi annos riitt yhden ihmisen peittmiseen kokonaan, tai kahdelle jos peitetn vain kasvoja tai muita paljaita ruumiinosia.

alkemistin kirja
8

alkemistien aarreheitto:
Nm taulukoiden takana on ERKKA LEPPNEN, joka teki ensin sntkirjan yrttej ja alkemiaa koskevan satunnaisesti lydettyjen tuotteiden ja reseptien heittotaulukot, ja nyt tutustuttuaan Alkemistin kirjan ensimmiseen versioon pivitti ne uusiin liemivalikoimiin sopiviksi. Koska tllaiset taulukot voivat tulla pelinjohtajille hyvn tarpeeseen, on nekin nyt taitettu osaksi Alkemistin kirjaa.

Satunnaisen myrkyn laatu heitetn niinikn N66 heitolla:

11-13 14-23 24-33 34-44 45-55 56-66

krmeenmyrkky (3/36) skorpioninmyrkky (6/36) mineraalimyrkky (6/36) sienimyrkky (7/36) lehtimyrkky (7/36) marjamyrkky (7/36)

Alkemia:
Lydettess satunnainen alkemistinen tuote tai resepti, heitetn 2N , joilla selvitetn tuotteen harvinaisuus:

Yrtit ja myrkyt:
Jos halutaan arpoa, onko jossain satunnaisesti lytyneess aarteessa yrttej vai myrkkyj, heitetn 2N.

2-8 yrttej 9-12 myrkky


Sitten heitetn satunnaisen yrtin laatu N66 heitolla (suluissa on ilmaistu kunkin yrttilaadun esiintymisen todennkisyys):

2-8 tavallinen (1N tai 2N) 9-11 harvinainen (3N tai 4N) 12 erittin harvinainen (5N tai 6N)

Tavallinen tuote: heitetn N66 ja katsotaan


tulos taulukosta:

11-13 14-21 22-25 26-33 34-41 42-43 44-45 46-51 52-53 54-55 56-61 62-63 64-65 66

sytvi kasveja, marjoja, sienitai mausteita (3/36) ripulin lkeyrttej (4/36) kuumeen lkeyrttej (4/36) rokon lkeyrttej (4/36) syplisyrttej (4/36) parantavia yrttej (2/36) krmeen vastamyrkky (2/36) skorpionin vastamyrkky (2/36) halvauksen lkeyrtti (2/36) syfiliksen lkeyrtti (2/36) rauhoittavia yrttej (2/36) unettavia yrttej (2/36) piristvi yrttej (2/36) ruton lkeyrtti (1/36)

11-12 13-14 15-16 21-23 24-26 31-32 33-34 35 36 41 42-43 44-45 46-51 52 53 54 55-56 61 62 63 64-65 66

Liekkivrijauhe Oppaansuitsuke Sorinaliemi kauneudenhoitotuote (1N) kauneudenhoitotuote (2N) Happoliemi Helmiliemi Jkljauhe Katinkulta Kirkuva liemi Lieskaljy Matkamiehen jauhe Orjanliemi Pedontomu Petopullo Sankariliemi Savuastia Talviliemi Tuuliliemi Thtitomu Unijauhe Vainunsuojavoide

alkemistin kirja

Harvinainen tuote: heitetn ensin 2N, jolla


selvitetn tuotteen vaikeusaste:

Erittin harvinainen tuote: heitetn 2N 2-7 8-9 9-11 12 Elmn eliksiiri Hirviliemi Muistojen liemi Epjuoma

2-7 3N-tuote 8-12 4N-tuote

3N-tuotteet heitetn taulukosta (N66):

11-13 14 15-16 21 22 23 24-25 26-31 32 33 34-35 36-42 43 44 45-46 51-52 53 54 55-56 61 62-63 64 65-66

kauneudenhoitotuote (3N) Aikasalva Haukkaliemi Kaitsijan liemi Kepeyden liemi Lepakonliemi Lhdeliemi Matkamiehen liemi Musta liemi Oraakkelintomu Pakkasliemi Parantava liemi Punainen liemi Pskyntomu Roihuliemi Salamuste Satoliemi Sininen liemi Tulijauhe Unohduksen liemi Valoliemi Velhonhiekka Vireyden liemi

Tuotteen lytymisen todennkisyyteen vaikuttaa sen valmistusvaikeuden lisksi arvio tuotteen harvinaisuudesta, laillisuudesta ja kyttkelpoisuudesta praedoreille. Kauneudenhoitotuotteet ovat voiteita ja liemi, joille praedoreilla ei yleens ole paljon kytt mutta jotka ovat rahanarvoisia myytess oikeille henkilille:

1N-tuote voisi olla voide, jolla vrjtn tai muotoillaan hiuksia, tai hajuvesi. 2N-tuote voisi olla voide, joka peitt rypyt tai poistaa syylt, knst tai ihokarvat. 3N-tuote voisi olla voide, joka kasvattaa hiukset kaljuunkin phn tai poistaa vanhat arvet.

4N-tuotteet heitetn taulukosta (N66):

Erkka Leppanen 2002

..

11-13 14-15 16-22 23-24 25-26 31-33 34-36 41-43 44-46 51-52 53-54 55-62 63-64 65-66

Henkyksen liemi Horrosliemi Krpspullo Noidanjuuri Pirunkyyneleet Pllliemi Rautasalva Rohtoliemi Sepnsalva Vakoojain liemi Valkea liemi Vastamyrkky Vihre liemi Pedonkynsivoide

You might also like