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电脑美术专业

教学指导方案

1
上海市西南工程学校编

内容简介

本书是中等职业学校电脑美术专业的指导性教学文件,内容包括电脑美术专业的课程
设置、主干专业课程教学基本要求、专业设置标准、专业教学指导方案研究与开发报告。这些
教学文件对中等职业学校电脑美术专业的教学工作有重要的指导意义。
本书还附有中等职业学校语文、数学、计算机应用基础等23门文化基础课程和部分专业技
术基础课程教学基本要求,以供配套使用。

2
目 录

电脑美术专业
教学指导方案........................................................................................1

目 录................................................................................................3

中等职业学校电脑美术专业课程设置及教学要求........................................6

教 学 计 划(2002)..........................................................................9

教 学 计 划 2003.............................................................................10

教 学 计 划 2004.............................................................................12

教 学 计 划 2005.............................................................................15

办公自动化教学基本要求......................................................................17

制图基础教学基本要求.........................................................................19

素描教学基本要求................................................................................22

色彩教学基本要求................................................................................26

图案教学基本要求................................................................................28

构成基础教学基本要求.........................................................................31

工艺美术史教学基本要求......................................................................33

AutoCAD 初级教学基本要求.................................................................37

展示设计课程教学基本要求...................................................................41

标志设计课程教学基本要求...................................................................43

网页制作教学基本要求.........................................................................45

宣传广告设计教学基本要求...................................................................48

3
连环画教学基本要求............................................................................50

计算机辅助设计(photoshop) 教学基本要求........................................52

电脑动画制作课程教学基本要求.............................................................53

中国画课程教学基本要求......................................................................56

动画产品造型设计教学基本要求.............................................................60

动画卡通设计教学基本要求...................................................................63

多媒体制作课程教学基本要求................................................................65

家具设计教学基本要求.........................................................................69

卡通产品设计教学基本要求...................................................................71

市场营销教学基本要求.........................................................................74

室内设计教学基本要求.........................................................................79

速写教学基本要求................................................................................83

透视课程教学基本要求.........................................................................85

图形处理软件基本教学要求...................................................................87

微机初级教学基本要求.........................................................................90

演讲与口才及应用文教学基本要求.........................................................93

艺术鉴赏教学基本要求.........................................................................95

英语口语教学基本要求.........................................................................97

就业指导教学基本要求.......................................................................100

动画造型设计教学基本要求.................................................................102

动画原理教学基本要求.......................................................................104

Flash 教学基本要求...........................................................................109

4
3DSMAX 课程教学基本要求...............................................................111

中等职业学校电脑美术专业设置标准....................................................113

附录:中等职业学校电脑美术专业教学指导方案研究与开发报告..............115

电脑美术设计专业调研报告(2004)................................................115

中国多媒体产业发展调研报告(2004-2005)......................................119

电脑美术专业可行性分析报告(2006 年)............................................128

2005 中国创意设计产业网络与媒体消费行为调查研究报告
报 告 摘 要 版...................................................................................131

电脑美术设计专业论证报告.................................................................148

2006 年中国动漫产业分析及投资咨询报告(上中下卷)............................149

5
中等职 业学校 电脑美 术专业 课程设 置及教 学要求

一、招生对象与学制

本专业招收初中毕业生或具有同等学力者,学制 4 年。

二、培养目标与业务范围

(一) 培养目标
本专业培养德、智、体、美全面发展,掌握必须的文化基础知识和专业知识,具有职业基本技
能,有较强实践能力的电脑美术中、初等专门人才,包括生产第一线的技术工人和基层管理
人员。
(二) 业务范围
本专业毕业生主要面向各工艺美术、广告、印刷出版、影视动画等 企事业单位,从事美术宣
传,装饰工艺,陈列展览,商业广告影视动画,电脑美术等的设计与制作工作。

三、知 识结构 、能力 结构及 要求

(一) 知识结构与要求
1. 具有相当于高中阶段的文化基础知识。
2. 掌握电脑美术设计,多媒体应用的基本知识。
3. 掌握多种电脑多媒体软件的运用。
4. 掌握广告设计、室内外设计、计算机辅助设计、二维自由绘画、二维动画设计、三维动画设计、
三维空间渲染等基本知识。
5. 了解行业法律法规和技术发展动态,以及人文、社会方面的基本常识。
对于管理和操作岗位人员知识结构的要求,管理型人才应高于操作型人才。

(二) 能力结构与要求
(1)熟悉掌握电脑设计的规律,能运用基础理论知识指导自己的艺术设计实践。系统
掌握多媒体设计、平面设计理论和基本技能,有较高的审美能力和一定的创作水平。
(2)具有熟练的基本技能,体现为较强的造型能力、效果图表现能力、运用计算机图
形图象辅助设计的能力。
(3)具备开放的思维和一定的创新能力,通过设计思维和基本设计理论的学习,使

6
学生不断拓展思维,发展个性,并对电脑美术设计的发展趋势有较强的预见能力。
(4)熟悉和了解影视动漫市场规律,以及国家有关法律法规。
(5)具有一定的平面设计能力。

四、课程设置及教学要求

(一) 文化基础课
1. 德育
(1) 职业道德与职业指导
本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,旨在对学生进行职业道德教育与职业指
导。其任务是:使学生了解职业、职业素质、职业道德、职业个性、职业选择、职业理想的基本
知识与要求,树立正确的职业理想;掌握职业道德基本规范,以及职业道德行为养成的途
径,陶冶高尚的职业道德情操:形成依法就业、竞争上岗等符合时代要求的观念;学会依据
社会发展、职业需求和个人特点进行职业生涯设计的方法;增强提高自身全面素质、自主择
业、立业创业的自觉性。
(2) 法律基础知识
本 课程 是中 等职 业学 校学 生必 修的 一门 德育 课程 ,旨 在对 学生 进行 法律 基础 知识 教
育。其任务是:使学生了解宪法、行政法、民法、经济法、刑法、诉讼法中与学生关系密切的有
关法律基本知识,初步做到知法、懂法,增强法律意识,树立法制观念,提高辨别是非的能
力;指导学生提高对有关法律问题的理解能力,对是与非的分析判断能力,以及依法律己、
依法做事、依法维护权益、依法同违法行为做斗争的实践能力,成为具有较高法律素质的公
民。
(3) 经济与政治基础知识
本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程。其任务是:根据马克思主义经济和政治学
说的基本观点,以邓小平理论为指导,对学生进行经济和政治基础知识的教育。引导学生正
确分析常见的社会经济、政治现象,提高参与社会经济、政治活动的能力,为在今后的职业
活动中,积极投身社会主义经济建设、积极参与社会主义民主政治建设打下基础。
(4) 哲学基础知识
本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,旨在对学生进行马克思主义哲学知识及
基本观点的教育。其任务是:通过课堂教学和社会实践等多种方式,使学生了解和掌握与自
己的社会实践、人生实践和职业实践密切相关的哲学基本知识;引导学生用马克思主义哲学
的立场、观点、方法观察和分析最常见的社会生活现象;初步树立正确的世界观、人生观和价
值观,为将来从事社会实践打下基础。
2. 语文
在初中语文的基础上,进一步加强现代文和文言文阅读训练,提高学生阅读现代文和浅易
文言文的能力;加强文学作品阅读教学,培养学生欣赏文学作品的能力;加强写作和口语
交际训练,提高学生应用文写作能力和日常口语交际水平。通过课内外的教学活动,使学生
进一步巩固和扩展必需的语文基础知识,养成自学和运用语文的良好习惯,接受优秀文化
熏陶,形成高尚的审美情趣。
3. 数学
在初中数学的基础上,进一步学习数学的基础知识。必学与限定选学内容:集合与逻辑用语、
不等式、函数、指数函数与对数函数、任意角的三角函数、数列与数列极限、向量、复数、解析几

7
何、立体几何、排列与组合、概率与统计初步。选学内容:极限与导数、导数的应用、积分及其
应用、统计。通过教学,提高学生的数学素养,培养学生的基本运算、基本计算工具使用、空
间想像、数形结合、思维和简单实际应用等能力,为学习专业课打下基础。
4. 英语
在初中英语的基础上,巩固、扩展学生的基础词汇和基础语法;培养学生听、说、读、写的基
本技能和运用英语进行交际的能力;使学生能听懂简单对话和短文,能围绕日常话题进行
初步交际,能读懂简单应用文,能模拟套写语篇及简单应用文;提高学生自主学习和继续
学习的能力,并为学习专门用途英语打下基础。
5. 计算机应用基础
在初中相关课程的基础上,进一步学习计算机的基础知识、常用操作系统的使用、文字处理
软件的使用、计算机网络的基本操作和使用,掌握计算机操作的基本技能,具有文字处理能
力,数据处理能力,信息获取、整理、加工能力,网上交互能力,为以后的学习和工作打下
基础。
选学内容:电子表格软件使用、数据库基本操作和使用。
6. 体育与健康
在初中相关课程的基础上,进一步学习体育与卫生保健的基础知识和运动技能,掌握科学
锻炼和娱乐休闲的基本方法,养成自觉锻炼的习惯;培养自主锻炼、自我保健、自我评价和
自我调控的意识,全面提高身心素质和社会适应能力,为终身锻炼、继续学习与创业立业奠
定基础。
7. 综合文科
本课程系针对中等职业学校装饰专业学生开设的一门文化综合类的基础选修课,旨在通过
介绍和赏析建筑文学、建筑述评、建筑艺术、建筑文化等相关知识及作品,增强学生的专业阅
读能力和写作能力,拓宽学生视野,提高其专业认识水平和专业素养,为进一步学习专业
知识奠定较好的人文基础。
8. 专业英语
本课程系针对中等职业学校装饰专业学生开设的一门专业文化基础选修课,选用密切联系
国内外专业实际的英语资料,指导学生能够比较流畅地阅读,熟练掌握 600 个左右的常用
专业词汇量,提高其在专业领域里的口头及笔头交流水平,增强学生在社会上的竞争实力。

8
教 学 计 划

(200 2)

(2002 年 6 月)

三、实践教学安排
课 入 生 课 毕 毕 考 机动 学期 假期 合计 课程 项目 学期 周数
堂 毕产 程 业 业 试 周数
教 教 实 实习 设 实
学 育习 计 习
18 1         1 1 21 4 25 素描、色彩 写生实习 2/4 2
18     1    1 1 21 6 27 构成基础 构成设计 3 1
18           1 2 21 4 25 卡通漫画 卡通与漫画创作 6 1
17     1    1 2 21 6 27 动画造型 动画造型设计 5 1
17     2    1 1 21 4 25 毕业设计 专业综合实践 7 8
17     1    1 2 21 6 27 生产实习 生产实践锻炼 7 10
    1  8  1 2 21 4 25 毕业实习 岗卫实习 8 18
0
  1     18   2 21   21        
10 2 1 5 8 18 7 13 168 34 202 合计     41
5 0

序 课 程 名 称 考试学期 教学时数 第一学年 第二学年 第三学年 第四学年 备注


号 考 考 总学 理论 实验 一 二 三 四 五 六 七 八
试 查 时 教学 实训 18 周 18 周 18 周 17 周 17 周 17 周 18 周 18 周
1 德 育     210 210   2 2 2 2 2 2      
2 语 文     284 284   4 4 4 4          
3 数 学     284 284   4 4 4 4          
4 英 语     284 284   4 4 4 4          
6 体 育     ### ### 105 2+1 2+1 2+1 2+1 2 2      
7 微机初级     90 36 54 5                
8 办公自动化     72 36 36   4              
9 文字录入     0 0                    
10 制图基础     0 0                    
11 素描     284 74 210 4 4 4 4          
12 色彩     284 74 210 4 4 4 4          
13 图案造型     68 56 12       4          
14 构成基础     108 90 18     6            
15 中外美术史     34 34           2        
16 coreldraw     68 32 36         4        
17 中国画     68 38 30         4        
18 卡通与漫画创     68 38 30           4      

9
作*
19 动画造型设计     68 44 24         4        
20 动画原理     68 60 8           4      
21 Flash 动画     68 44 24           4      
22 网业制作     68 38 30           4      
23 广告设计     68 38 30           4      
24 电脑版面插图     64 34 30             8    
制作
25 多媒体制作     36 18 18             6    
26 Photoshop     68 34 34         4        
27 3DMAX     68 32 36           4      
28 音乐     36 36   1 1              
29 艺术欣赏*                            
30 市场营销*     64 64           4 2      
31 环境艺术设计     36 18 18             6    
32 家具设计     36 18 18             6    
33 电脑动画制作     56                 2周    
实训
34 专业综合实践     224 0 224             8周    
35 生产实践锻炼     280 0 280                  
36 岗位实习     504 0 504               18 周  
37       0 0                    
文化基 ### #VALUE! 合 ### ### 2019                  
础课 计 周学时数 31 30 31 29 26 30      
专业课 1 #VALUE! 9 9 8 8 8 9      
学期授课门数
630
学期考试门数                  
选修课 172 #VALUE!
专业实 1 #VALUE!
践课 064

类别:艺术类(E 类)

教 学 计 划

10
200 3

专业:美术设计(电脑美术设计) (2003 年 6 月)
编号:1118/E-03
一、教学周数分配表 三、实践教学安排
项 目 课 入 生 课程 毕 毕业 考 机 学 假期 合计 课程 项目 学期 周数
学期 堂 毕 产 实习 业 实习 试 动 期
教 教 实 设 周
学 育 习 计 数
一 18 1         1 1 21 4 25 素描、色彩 写生实习 2/4 2
二 18     1    1 1 21 6 27 构成基础 构成设计 4 1
三 18           1 2 21 4 25 卡通漫画 卡通与漫画创作 5 1
四 17     1    1 2 21 6 27 动画造型 动画造型设计 5 1
五 17     2    1 1 21 4 25 毕业设计 专业综合实践 7 8
六 17     1    1 2 21 6 27 生产实习 生产实践锻炼 7 10
七     10   8  1 2 21 4 25 毕业实习 岗卫实习 8 18
八   1      18   2 21   21        
合计 105 2 10 5 8 18 7 13 168 34 202 合计     41

三、教 学 进 程 计 划 表
类别 序 课程名称 考试学期 教学时数 第一学年 第二学年 第三学年 第四学年 备注
号 考试 考 总 理 实验 一 二 三 四 五 六 七 八
查 学 论 实训 18 周 18 周 18 周 17 周 17 周 17 周 18 周 18 周
时 教

文化基 1 德 育     210 210   2 2 2 2 2 2      
础课 2 语 文     284 284   4 4 4 4          
3 数 学     284 284   4 4 4 4          
4 英 语     284 284   4 4 4 4          
6 体 育     ### ### 105 2+1 2+1 2 2 2 2      
7 微机初级     72 18 54 4                
专业基 8 办公自动化     72 36 36   4              
础课 9 文字录入     0 -26 26                  
10 制图基础     0 -24 24                  
11 素描     284 74 210 4 4 4 4          
12 色彩     284 74 210 4 4 4 4          
13 图案造型     72 60 12     4            
14 构成基础     102 84 18       6          
15 中外美术史     0 0                    
16 coreldraw     68 32 36         4        

11
专业课 17 卡通产品设计     68 38 30           4      
(电脑 18 卡通与漫画创     68 38 30         4        
美术设 作*
计模块)19 动画造型设计     68 44 24         4        
20 动画原理     68 60 8           4      
21 CAD 初级     68 38 30           4      
22 网业制作     68 38 30         4        
23 广告设计     68 38 30           4      
24 电脑版面插图     68 38 30           4      
制作
25 多媒体制作                            
26 Photoshop     68 34 34         4        
27 3DMAX     68 32 36         4        
选修课 28 音乐     36 36   1 1              
29 艺术欣赏*     32 32                    
30 市场营销*                            
31 摄影基础     68 34 34           4      
32 FLASH 动画     68 38 30             8    
专业实 33 电脑动画制作     56                 2周    
践课 实训
34 专业综合实践     224 0 224             8周    
35 生产实践锻炼     280 0 280             10 周    
36 岗位实习     504 0 504               18 周  
37       0 0                    
三课比 文化基础 ### #VALUE! 合 ### ### 2085                  
课 计 周学时数 30 30 28 30 30 30      
专业课 1562 #VALUE! 9 9 8 8 8 8      
学期授课门
选修课 204 #VALUE! 数
专业实践 1064 #VALUE! 学期考试门                  

类别:艺术类(E 类)

教 学 计 划

12
20 04

专业:美术设计(电脑美术设计) (2004 年 6 月)
编号:1118/E-03
一、教学周数分配表 三、实践教学安排
项 课堂 入毕 生 课 毕 毕 考 机动 学期 假期 合计 课程 项目 学期 周数
目 教学 教育 产 程 业 业 试 周数
学期 实 实习 设 实
习 计 习
一 18 1        1 1 21 4 25 素描、色彩 写生实习 2/4 2
二 18     1    1 1 21 6 27 构成基础 构成设计 4 1
三 18           1 2 21 4 25 卡通漫画 卡通与漫画创作 5 1
四 17     1    1 2 21 6 27 动画造型 动画造型设计 5 1
五 17     2    1 1 21 4 25 毕业设计 专业综合实践 7 8
六 17     1    1 2 21 6 27 生产实习 生产实践锻炼 7 10
七     10   8  1 2 21 4 25 毕业实习 岗卫实习 8 18
八   1      18   2 21   21        
合计 105 2 10 5 8 18 7 13 168 34 202 合计     41

三、教 学 进 程 计 划 表
类别 序号 课程名称 考试学期 教学时数 第一学年 第二学年 第三学年 第四学年 备注
考 考 总学 理论 实验 一 二 三 四 五 六 七 八
试 查 时 教学 实训 18 周 18 周 18 周 17 周 17 周 17 周 18 周 18 周
文化 1 德 育     210 210   2 2 2 2 2 2      
基础 2 语 文     284 284   4 4 4 4          
课 3 数 学     284 284   4 4 4 4          
4 英 语     284 284   4 4 4 4          
6 体 育     210 105 105 2 2 2 2 2 2      
7 信息技术     144 90 54 4 4              
专业 8 办公自动化     0                      
基础 9 文字录入     0 0                    
课 10 制图基础     72 36 36     4            
11 素描     284 74 210 4 4 4 4          
12 色彩     284 74 210 4 4 4 4          
13 图案造型     72 60 12     4            
14 构成基础     68 50 18       4          
15 中外美术史     0 0                    
16 coreldraw     68 32 36         4        

13
专业 17 卡通产品设计     68 38 30           4      
课 18 卡通与漫画创作*     68 38 30         4        
(电 19 动画造型设计     68 44 24         4        
脑美 20 动画原理     68 60 8           4      
术设 21 CAD 初级     68 38 30           4      
计模 22 网业制作     68 38 30         4        
块)
23 广告设计     68 38 30           4      
24 电脑版面插图制作     68 38 30           4      
25 多媒体制作                            
26 Photoshop     68 34 34         4        
27 3DMAX     68 32 36         4        
选修 28 音乐     36 36   1 1              
课 29 艺术欣赏*     32 32                    
30 市场营销*                            
31 摄影基础     68 34 34           4      
32 FLASH 动画     68 38 30                  
专业 33 电脑动画制作实训     56                 2周    
实践 34 专业综合实践     224 0 224             8周    
课 35 生产实践锻炼     280 0 280             10 周    
36 岗位实习     504 0 504               18 周  
37       0 0                    
三课 文化基础课 1 33.62% 合 4212 2121 2035                  
比 416 计 周学时数 29 29 32 28 30 30      
专业课 1 36.28%
学期授课门数 9 9 9 8 8 8      
528
选修课 204 4.84% 学期考试门数                  

专业实践课 1 25.26%
064

14
类别:艺术类(E 类)

教 学 计 划

200 5

专业:美术设计(电脑美术设计) (2005 年 6 月)
编号:1118/E-03
一、教学周数分配表 三、实践教学安排
项 课堂 入毕 生 课 毕 毕 考 机动 学期 假期 合计 课程 项目 学期 周数
目 教学 教育 产 程 业 业 试 周数
学期 实 实习 设 实
习 计 习
一 18 1        1 1 21 4 25 素描、色彩 写生实习 2/4 2
二 18     1    1 1 21 6 27 构成基础 构成设计 4 1
三 18           1 2 21 4 25 卡通漫画 卡通与漫画创作 5 1
四 17     1    1 2 21 6 27 动画造型 动画造型设计 5 1
五 17     2    1 1 21 4 25 毕业设计 专业综合实践 7 8
六 17     1    1 2 21 6 27 生产实习 生产实践锻炼 7 10
七     10   8  1 2 21 4 25 毕业实习 岗卫实习 8 18
八   1      18   2 21   21        

15
合计 105 2 10 5 8 18 7 13 168 34 202 合计     41

三、教 学 进 程 计 划 表
类别 序号 课程名称 考试学期 教学时数 第一学年 第二学年 第三学年 第四学年 备注
考 考 总学 理论 实验 一 二 三 四 五 六 七 八
试 查 时 教学 实训 18 周 18 周 18 周 17 周 17 周 17 周 18 周 18 周
文化 1 德 育     210 210   2 2 2 2 2 2      
基础 2 语 文     284 284   4 4 4 4          
课 3 数 学     284 284   4 4 4 4          
4 英 语     284 284   4 4 4 4          
6 体 育     210 105 105 2 2 2 2 2 2      
7 信息技术     144 90 54 4 4              
专业 8 办公自动化     0                      
基础 9 文字录入     0 0                    
课 10 制图基础     72 36 36     4            
11 素描     284 74 210 4 4 4 4          
12 色彩     284 74 210 4 4 4 4          
13 图案造型     72 60 12     4            
14 构成基础     68 50 18       4          
15 中外美术史     0 0                    
16 coreldraw     68 32 36         4        
专业 17 卡通产品设计     68 38 30           4      
课 18 卡通与漫画创作*     68 38 30         4        
(电 19 动画造型设计     68 44 24         4        
脑美 20 动画原理     68 60 8           4      
术设 21 CAD 初级     68 38 30           4      
计模 22 网业制作     68 38 30         4        
块)
23 广告设计     68 38 30           4      
24 电脑版面插图制作     68 38 30           4      
25 多媒体制作                            
26 Photoshop     68 34 34         4        
27 3DMAX     68 32 36         4        
选修 28 音乐     36 36   1 1              
课 29 艺术欣赏*     32 32                    
30 市场营销*                            
31 摄影基础     68 34 34           4      
32 FLASH 动画     68 38 30                  
专业 33 电脑动画制作实训     56                 2周    
实践 34 专业综合实践     224 0 224                  
课 35 生产实践锻炼     280 0 280                  
36 岗位实习     504 0 504               18 周  
37       0 0                    

16
三课 文化基础课 1 33.62% 合 4212 2121 2035                  
比 416 计 周学时数 29 29 32 28 30 30      
专业课 1 36.28%
学期授课门数 9 9 9 8 8 8      
528
选修课 204 4.84% 学期考试门数                  

专业实践课 1 25.26%
064

办公自动化教学基本要求

一、课程的性质和任务
“办公自动化”课程是一门引导学生了解和掌握计算机在办公自动化领域中的最新知识,为
学生熟练使用计算机和进一步学习计算机有关知识打下基础的必修课程。它的任务是:理论
联系实际,教会学生在充分理解办公自动化的定义、办公自动化系统的功能和模型等概念的
基础上,掌握现代办公设备的时间和利用计算机进行文字处理和数据信息处理的方法。

二、课程教学目标
本课程的教学目标是:使学生初步掌握现代办公设备的使用和利用计算机进行文字处理和
数据信息处理的方法,此外,还应培养学生独立思考解决问题能力和自学能力,及踏踏实

17
实一丝不苟的工作作风和从业竟声。
(1) 知识教学目标
1. 了解办公自动化的基本概念
2. 了解现代帮工技术工具
3. 了解 WINDOWS98 中的组件——网上邻居、电子邮件软件、游览器软件等基本使用
4. 熟练掌握 WINDOWS98
5. 熟练掌握 WORD2000
6. 熟练掌握 EXCEL2000
(2) 能力培养目标
1. 能掌握 WINDOWS98 的各种基本操作和设置
2. 能掌握使用 WORD2000 软件进行编辑、排版和设置等操作
3. 能掌握使用 EXCEL2000 软件进行输入、计算、编辑、排版的基本操作,以及对数据进行
管理和分析的各种方法。
4. 能掌握 WINDOWS98 中网上邻居及共享资源的设置和管理方法,以及利用 INTERNET
EXPLORER 进行电子邮件的收发和网页游览的各种操作。
1、 教学内容和要求
1. 基础知识
掌握办公自动化的定义、特点及其支撑技术,了解办公自动化硬件、软件的基本种类和
功能,了解办公自动化的层次模型。
掌握微型计算机的构成,掌握计算机及其外部设备的主要基本概念,了解复印机和传
真机的工作原理和操作方法,了解复印机的幅面规格和了解传真机的分类。
2. WINDOWS98 中文版
掌握中文 WINDOWS98 的启动和关闭,掌握窗口、菜单、对话框的基本操作,掌握在中
文 WINDOWS98 环境下启动应用程序,以及中文输入法的装卸和切换。
掌握中文 WINDOWS98 的文件和文件夹、已注册文件类型等基本概念和命令,掌握在
资源管理器中对文件、文件夹的创建、选定、删除、移动、复制等基本操作。
掌握磁盘格式化和复制等基本操作,理解“磁盘扫描程序”和“磁盘碎片整理程序”
系统维护工具。
理解桌面的设置。理解“开始”菜单和任务栏的设置和使用。掌握创建、删除的快界方式。
掌握显示书信的设置。了解“回收站”的功能和作用。
掌握打印机的安装和属性的设置,理解打印文档的管理。
3. 文字处理软件 WORD2000
了解 WORD2000 的新增功能和特点,掌握 WORD2000 窗口的组成和操作截面。
掌握文档的建立、打开、编辑文本以及保存文档。
掌握字符格式、段落格式、各级并列项、分拦的编排,掌握替换与查找。
掌握图形插入、调整图形、图文混排、以及掌握艺术字的插入和编辑。
掌握表格的创造、表格行和列的调整与处理,了解分页和查看稳当的属性,掌握打印设
置功能和文档的打印。
4. 电子表格处理软件 EXCEL2000
掌握 EXCEL2000 的主窗口的组成,以及工作薄、工作表、单元格等基本概念。
掌握插入、删除、移动、复制、替换、查找的基本操作,掌握数据输入的基本方法。
掌握数据运算的基本方法,掌握对图表的移动、复制、缩放、删除、图例、网格线的基本操
作,掌握对图表中各独立对象的格式化。
掌握数据清单的建立、排序、编造、分类汇总及数据透视表的建立。

18
掌握页面设置和打印设置。
5. 网络功能的使用
掌握计算机网络的定义和主要功能,了解网卡驱动程序的安装、协议的添加、登录的设
置、客户机的标识、文件及打印共享的设置
掌握 OUTLOOK EXPERSS 和 INTERNET EXPLORER5。5 的基本操作和使用。

三、学时分配建议
序号 课程内容 总学时 其中
讲授 实验 机动
1 基础知识 2 2
2 WINDOWS98 4 2 2
中文版
3 文字处理软 20 14 6

WORS2000
4 电子表格处 24 16 8
理 软 件
EXCEL2000
5 网络功能的 2 2
使用
6 模拟试题 20 20
机动
合计 72 36 36

四、说明
1. 本课程实践性强,教学中应重视上机操作环节。
2. 除课堂上机实验外,学生尚需利用课余时间加强训练。
3. 本教学基本要求参照《办公自动化》考核大纲。

制图基础教学基本要求

一、课程性质和任务
本课程是中等职业学校电脑美术设计专业的一门专业主干课程。它的任务是:培养学生具有
一定的读图能力 `图示能力`空间想象力`思维能力以及绘图技能,为提高学生全面素质形成
综合职业能力和为继续专业课程的学习打下基础。

19
二、课程教学目标
本课程的教学目标是:培养学生所必需的建筑装饰工程图的识读与绘制的基本知识的基本
技能,为学习专业知识和职业技能打下基础,并注意渗透思想教学,加强学生的职业道德
观念。
(1) 知识教学目标
1. 具有一定的空间想象力和思维能力,理解正投影法的基本理论。
2. 掌握建筑工程制图有关的国家标准。
3. 了解建筑装饰工程图的种类,理解他们的图示特点`图示内容,掌握他们的识读方
法。
(2) 能力教学目标
1. 能正确使用绘图仪器`绘图工具,掌握正投影法的作图方法。
2. 掌握绘制建筑装饰工程图的技能
(3) 思想教学目标
1. 具有热爱科学`实事求是的学风和创新精神。
2. 加强职业道德观念

三、教学内容和要求
基础模块
1. 制图基本知识和技能
(1) 掌握常用绘图工具`绘图仪器的使用方法,了解绘图的一般步骤及要求。
(2) 掌握建筑工程制图国家标准的基本规定:图纸幅面及格式,工程字的书写
规格及书写方法,图线的形式,主要用途及画法,尺寸标注的基本规则及
标注方法,比例的规定等。
(3) 掌握几何作图的方法:直线的等分,圆周的等分,直线 `圆弧之间的连接,
四心法作椭圆,坡度和斜度的作图方法,徒手绘制平面几何图形的方法
2. 投影作图
(1) 点,线,面正投影
理解投影法的概念,掌握正投影的特性。
理解三面投影图的形成原理。
掌握点的三面投影及其规律,理解两点的相对位置及重影点。
掌握各种位置直线的投影特征`直线上点的投影。
理解平面的表示方法,掌握各种位置平面的投影特征,平面上的直线和点的投影。
(2) 基本形体投影及组合体投影
掌握基本形体的三面投影。
了解形体的组合形式,掌握组合体视图的作图方法及组合体视图的识读。
(3) 轴测投影
理解轴测投影的基本概念,种类及特性。
掌握正等轴测图及正面斜轴测图的画法。
(4) 形体剖切投影
了解形体的剖切原理,掌握剖面图的剖切方法及种类。
理解断面图与剖面图的区别,掌握断面图的种类及画法。
3. 房屋建筑施工图的识读
了解房屋建筑的组成和建筑施工图的内容`图示的特点。

20
掌握建筑施工图(总平面图,建筑平面图,立体图,剖面图,建筑详图)的图示内容。
掌握建筑装饰施工图的图示内容及作图方法,包括装饰平面图,顶棚图,内墙立面图,
剖面图和节点详图。
了解房屋室内给排水施工图的图示特点`图示种类。
能识读简单房屋的给排水及室内电气照明施工图。
选用模块
1. 投影作图
理解组合体的相交投影并掌握同坡屋面香蕉的作图方法。
理解形体表面展开投影。
了解形体的剖切轴测图的画法。
2. 房屋建筑施工图
理解结构施工图(结构平面布置图、结构样图)的图示内容及识读方法。
实践性教学模块
(一)基础模块
1. 线型练习及几何作图:运用铅笔或墨线笔绘制平面集合图形及国标规定的线型。
2. 轴测投影联系:运用铅笔或墨线笔测绘平面立体模型的三视图及轴测图。
3. 房屋建筑工程图:运用墨线笔抄绘建筑施工图(平、立剖面图及样图)。
4. 建筑装饰施工图:运用墨线笔抄绘建筑装饰施工图(平、立、剖面图及样图)
(二)选用模块
用铅笔或墨线抄绘房屋给排水施工图。

四、学时分配建议
序号 课程内容 学时数
合计 讲授 实践课 机动
常用绘图工具及 2 2
用法
1 制图基本知识和
制图国家标准规 2 2
技能 定
几何作图 4 3 1
2 点、线、面正投影 6 4 2
基本形体投影及 8 6 2
投影作图 组合体投影
轴测投影 6 4 2
形体的剖切投影 4 3 1
3 房屋建筑施工图 建筑施工图的识 20 10 10

建筑装饰施工图 16 12 4
的识读
水、电施工图的识 4 2 2

机动
总计 72 48 24

五、说明
1.本教学基本要求使用与中等职业学校四年制电脑美术设计专业。
2.本教学基本要求中的教学内容采用模块结构,包括理论知识基础模块、选用模块、实践性

21
教学模块。基础模块和实践性教学模块是本专业应该完成的。同时根据实际的需要,也可以
选用模块中选择所学内容。教学时数为 48 学时。
3.在教学中要积极改进教学方法,按照学生学习的规律和特点,以学生为主体,充分调动
学生学习的主动性和积极性。
4.课堂教学应该采用教具、模型、实物和现代教育技术,以增加学生的感性认识,启迪学生
科学思维,注意理论联系实际,注意制图技术的新发展,适时引进新的教学内容。
5.要注意改革考核手段与方法,可通过课堂体温,学生作业,平时测验及考试情况综合评
价学生成绩,对在学习和应用上有创新的学生应特别给予奖励。

素描教学基本要求

(284 学时)

22
1.课程性质和任务
本课程是中等职业学校电脑美术设计专业的一门主干专业课程。它的任务是:使学生掌握素
描造型的基础知识和基本技能,具有正确表现对象的素描造型能力,提高艺术的感知力和
鉴赏能力,为专业课学习奠定造型基础。

2.课程教学目标
本课程的教学目标是:使学生尽快掌握素描造型的一般规律和法则,引导学生正确认识素
描造型中的形态和表现之间的关系,掌握基本的素描造型能力,并提高学生的艺术感知能
力和鉴赏能力。
(1) 知识教学目标
1. 了解素描的基本概念,表现技巧,主要的表现形式。
2. 熟悉素描造型的一般规律。
3. 理解素描造型语言的运用。
(2) 能力培养目标
1. 掌握以明暗造型的素描表现方法。
2. 掌握以线条造型的素描表现方法。
3. 能够正确表现出对象的形体结构,体积和空间,明暗关系,质量感等属性。
4. 具备一定的对客观物体的艺术观察力和表现能力。
5. 具有一定的对素描作品的鉴赏能力。
(3) 思想教育目标
1. 树立素描作为视觉艺术基础训练的观点。
2. 加强高品位艺术修养和高尚艺术情操的教育。
3. 注重学习的刻苦性和专注性精神的培养。

3.教学内容和要求
(1) 概述
课程内容
1. 素描的概念。
2. 学习素描的目的要求。
3. 素描的工具与材料。
教学要求
1. 明确素描的基本概念,分类及表现特征。
2. 了解素描训练的目的要求和素描造型技能,技巧的基本内涵。
3. 初步掌握素描的工具,材料和使用方法。
(2) 石膏几何体写生
课程内容
1. 物体的三度空间,透视关系和明暗规律。
2. 石膏几何体写生。
教学要求
1. 掌握石膏基本几何体体积特征和结构特点。
2. 明确形体透视和明暗变化原理,掌握形体透视缩形明暗变化的一般规律。
3. 初步掌握正确的观察方法。
4. 掌握明暗造型的方法要点,能正确表现对象的比例,结构,体积,空间及相互关系。

23
(3) 静物写生
课程内容
1. 静物的配置与构图。
2. 静物写生的方法步骤。
3. 静物写生要点(立体感,空间感,色彩感,质感与量感)。
教学要求
1. 了解静物配置的原则,掌握静物写生的构图原理和方法。
2. 掌握静物写生的方法步骤和写生要点。
3. 运用明暗造型方法,正确表现对象的形体结构关系和色调,空间,体积及质感,量感
等。
(四)头像写生
课程内容
1. 人物头部形体结构的一般规律,主要骨点和五官,比例与透视。
2. 石膏头像写生。
3. 人物头像写生。
教学要求
1. 掌握头部形体结构的一般规律和主要骨点。
2. 掌握石膏投降和人物头像写生的方法步骤。
3. 掌握石膏头像和人物头像写生要点。能概括整体地表现对象的形体,结构,比例,动态
及年龄,性别,形象特征和神志。
(4) 结构素描
课程内容
1. 结构造型的概念与表现特征。
2. 几何体与形体结构。
3. 结构造型的方法步骤。
4. 结构造型的写生要点。
教学要求
1. 巩固形体结构概念,应用几何体结构原理,正确分析,认识和掌握写生物象的形体结
构特征。
2. 掌握形体结构造型的方法,能正确表现对象的透视,比例和形体结构。
(5) 速写和默写
课程内容
1. 速写与默写的概念,目的和意义。
2. 速写与默写训练的原则,形式类别与特点。
3. 头像速写,动态速写和默写的方法和要点。
(6) 风景写生
课程内容
1. 风景写生的透视与构图。
2. 风景写生的方法步骤。
3. 风景写生的要点。
教学要求
1. 了解景物三度空间的透视原理,掌握不同的构图形式的表现特征。
2. 掌握风景写生构思,取景,表现的方法,步骤和要点。
3. 培养对自然美的审判能力和表现能力。

24
(7) 人物半身写生
课程内容
1. 人物造型结构的一般规律。
2. 人物半身像写生的方法步骤。
3. 人物半身像写生要点。
教学要求
1. 了解人体造型结构,掌握人体基本结构的比例与透视规律。
2. 明确人物半身像写生的构图,体态,外貌特征与内在精神感表现的关系。
3. 掌握人物半身像写生的步骤和要点,能正确,生动地表现出具体人物形象,并注意不
同表现方法的学习探索。

4.学时分配建议
序号 课程内容 学时数
1 概述 6
2 石膏几何体写生 30
3 静物写生 50
4 头像写生 80
5 结构素描 50
6 速写和默写 20
7 风景写生 30
8 人物半身像写生 10
实验实训 8
合计 284

5.说明
1. 本课程建议学时可根据学生实际情况进行调整。
2. 速写与默写授课时间,可根据实际情况确定。速写与默写训练重在平时,除计划安排的
速写课教学时间外,要将速写与默写贯穿于其他课题训练的课前,课后进行,并提出
课外速写与默写训练内容和要求,坚持逐月(周)讲评考核并贯穿素描教学始终。
3. 风景写生和人物半生像写生为选修课题,各校可根据实际情况选用,并相应调整课时
计划。
4. 在教学中应注意结合各教学内容,贯穿素描作品的欣赏与评析,以提高学生的审美感
受能力和审美判断能力,培养学生的想象力和创造力。
5. 教学中应将结构造型和明暗造型的素描造型训练交替进行并贯穿始终。积极探索适应中
等职业教育电脑美术设计专业特点的素描教学规律。

25
色彩教学基本要求

(284 学时)

1.课程性质和任务
本课程是中等职业学校电脑美术设计专业的一门主干专业课程。它的任务:使学生初步理解
色彩的基本概念与色彩的基础知识,通过课题的训练,使学生掌握运用色彩表现物象的能
力,提高学生的审美水平和创造意识。

2.课程教学目标
本课程的教学目标是:使学生尽快掌握色彩表现的一般规律和原理,引导学生正确认识色
彩原理,掌握基本的素描造型能力,并提高学生的艺术感知能力和鉴赏能力。
(1) 知识教学目标
1.了解色彩的基本理论和色彩规律。
2.正确的观察色彩的方法。
3.理解色彩的表现语言。
4.了解色彩观念在历史进程中的转变过程。
(二)能力培养目标
1.掌握色彩画的基本技法。
2.能够正确表现出色调的冷暖,色相与饱和度。
3.具备一定的对客观物体的艺术观察力和表现能力。
4.具有一定的对绘画作品的鉴赏能力。
(三)思想教育目标
1.树立色彩作为视觉艺术基本训练的观点。
2.加强高品位艺术修养和高尚艺术情操的教育。
3.注重学习的刻苦性和专注性精神的培养。

三.教学内容和要求
(一)绘画的工具与材料
课程内容
1. 绘画工具。
2. 绘画材料。
教学要求
了解绘画工具与材料的基本性能。
(2) 色彩(水粉)画的性能和特点
课程内容
1. 水粉画的性能和特点。
2. 水粉画绘制中常见的弊病。
教学要求
1. 了解水粉画的特性。
2. 了解水粉画的用笔技法。

26
3. 懂得水粉画绘画制的要领,以便在绘制过程中自觉防止出现技巧上的弊病。
(3) 色彩的基础知识
课程内容
1. 三原色,十二种色相与色轮。
2. 色彩的原理。
3. 色彩的协调与色调。
4. 主观色彩与客观色彩的关系。
5. 色彩的印象。
6. 色彩的表现。
教学要求
1. 懂得色彩的概念及原理。
2. 学会将了解的色彩知识运用到色彩训练中。
(4) 静物写生
课程内容
1. 静物写生的方法和步骤。
2. 静物写生训练。
教学要求
1. 构图完整,色调和谐,色彩关系确切。
2. 画面具有一定的表现性。
(5) 风景写生
课程内容
1. 风景写生的方法和步骤。
2. 风景写生训练。
教学要求
1. 初步掌握天,地,物,既近,中,远三景的关系。
2. 基本掌握光的规律与作用。
3. 要求学生注意构图的形式美感。

四、学时分配建议
序号 课程内容 学时数
1 绘画的工具与材料 4
2 色彩(水粉) 4
3 色彩的基础知识 10
4 静物写生 174
5 风景写生 82
实验实训 18
合计 284

五、说明
1.各部分教学内容的建议学时可根据实际需要做适当调整。
2.在加强实训的同时,应注意必要的理论讲述和佳作赏析。

27
图案教学基本要求

1、课程性质和任务
本课程是中等职业学校电脑美术设计专业的一门主干专业课程。它的任务是:使学生积累较
丰富的图案语汇,掌握图案的构成原理和构成法则,提高学生对图案装饰美的审美能力,
培养学生的装饰能力,能运用图案法则构建成一个完整的装饰画面。

2、课程教学目标
本课程的教学目标使:使学生了解中外图案的基本知识,积累丰富的图案语汇,掌握图案
装饰的基础理论及形式美法则,具备一定的图案创作能力;同时,培养学生具有较高的业
务素质和良好的职业道德。
(1) 知识教学目标
1. 了解中国传统图案、中国民间图案、外国图案的基本知识以及各种图案的基本特征,积
累较丰富的图案语汇。
2. 掌握图案装饰的基础理论、图案的形式每法则。
3. 掌握图案创作的基本方法程序。
(2) 能力培养目标
1. 培养学生运用图案语汇进行图案再创作的能力。
2. 培养学生写生变化的能力。
3. 具备抽象图案的创作能力。
(3) 思想教育目标
1. 加强学生创新思维的培养。
2. 使学生能正确处理好继承国内外优良图案传统和创新设计的关系。
3. 注重设计人员职业道德的培养。

3、教学内容和要求
(1) 中国图案一——中国传统部分
课程内容
1. 绪论:图案的概念、图案的语汇和形式美法则,学习图案的方式。
2. 中国传统图案的构成、中国传统图案的色彩,以及中国传统图案的图案语汇。
3. 中国彩陶图案。
4. 中国青铜器图案。
5. 中国古漆器图案。
6. 秦汉瓦当和画像砖。
*选修内容
1.敦煌图案。

28
2.汉画像砖图案。
3.宋代瓷器图案。
作业练习
1. 选择临摹具有代表性的传统图案。
2. 任选一种传统图案语汇进行构成组合练习。
教学要求
1. 通过讲授和临摹使学生了解中国传统图案的构成色彩,以及各个时期不同的图案语汇。
2. 通过运用练习,加深学生对中国传统图案语汇的认识,提高其灵活运用的能力。
(2) 中国图案二——中国民间部分
课程内容:
1. 概述:中国民间图案的传承性、羁绊性、驱使性 。
2. 中国民间剪纸。
3. 中国民间印染图案:民间蓝印花布、民间蜡染。
4. 中国民间戏面具与戏脸谱。
*选修内容:
1.民间扎染图案。
2.民间玩具图案。
3.民间皮影图案。
4.民间年画。
5.苗绣图案。
作业联系
1. 选择有代表性的中国民间图案进行临摹。
2. 选择一项民间工艺进行图案创作,并实践其工艺。
教学要求
1. 使学生了解中国民间图案的色彩、构成、工艺和吉祥寓意。
2. 学会多种中国民间图案语汇。
3. 学会一种民间图案的制作工艺,并能运用这种民间工艺进行民间图案的创作。
(三)国外图案
课程内容:
1. 概述。
2. 原始岩画。
3. 古希腊图案。
4. 希腊瓶画。
5. 文艺复兴图案。
6. 现代图案。
*选修内容
1.伊斯兰图案。
2.现代原始图案。
作业联系
1. 选择有代表性的外国图案进行临摹,如原始岩画、希腊瓶画、古希腊图案、文艺复兴图案
等。
2. 运用外国图案语汇进行构成组合练习。
教学要求
1. 了解外国的多种图案语汇。

29
2. 能运用外国图案的语汇进行图案的创作。
(四)图案创作
课程内容
1. 概述。
2. 具象图案创作。
(1) 植物变形。
(2) 动物变形。
(3) 人物变形。
3. 抽象图案创作。
作业练习
1. 选择植物、动物及人物进行变形练习。可从影形变化入门,创作适形造型等形式的装饰
图案。
2. 运用抽象思维创作抽象图案(集合纹样、符号)。可从符号或简单的集合纹样入门,进
行图案创作。
教学要求
1. 掌握从自然形到装饰形的变形方法,要求学生能充分发挥想象力,强调主观认识和个
性表现。
2. 按照图案形式的法则,创作抽象图案。

4、学时分配建议
序号 课程内容 学时数
1 中国图案一——中国传统部 4

2 中国图案二——中国民间部 4

3 外国图案 4
4 图案创作 52
实验实训 8
合计 72

5、说明
1. 各部分教学内容的建议学时可根据实际需要作适当调整。
2. 建议选择优秀的各类图案临摹稿。
3. 临摹是学习和积累,图案是为了更好地进入图案的创作。因此,要很好地掌握临摹与图
案创作的比例。
4. 需重视图案与工艺的关系,临摹要了解工艺,创作要考虑工艺。并尽可能实践某些工艺。

30
构成基础教学基本要求

(136 学时)

1.课程性质和任务
本课程是中等职业学校电脑美术设计专业的一门主干专业课程。它的任务是:使学生初步理
解平面构成,立体构成及色彩构成的概念,要素及法则,并通过基础训练,开发学生的设
计思维能力,最终应用与设计实践之中。

2.课程教学目标
本课程的教学目标是:使学生了解形态构成的基本理论知识,掌握构成的造型及组织规律 ,
了解构成与实际应用的关系,为今后的专业设计奠定扎实的基础,同时培养学生较高的业
务素质和良好的职业道德。
(1) 知识教学目标
1. 了解平面构成,色彩构成,立体构成的基本理论知识。
2. 了解掌握二维,三维形态的创造与形态的组织规律。
3. 掌握色彩的形成,色彩的体系,色彩的变化规律以及色彩的表现方法。
(2) 能力培养目标
1. 能进行平面形态的创造和组合构成。
2. 能运用色彩的基本变化规律进行各种色彩表现的构成。
3. 能运用立体材料进行三维形态的组合构成。
4. 具有一定的实际应用能力。
(3) 思想教育目标
1. 注重创新思维的培养,开发学生的设计思维能力。
2. 培养学生科学,严谨的思维方式。
3. 注重设计人员职业道德的培养。

3.教学内容和要求
(1) 平面构成
课程内容
1. 平面构成概述。包括概念,内容,材料及用具等。
2. 平面构成的基本要素。包括点,线,面等。

31
3. 平面构成的基本形态。包括几何形,自然形(动物,植物,人物),偶然形等。
4. 平面构成基本形式。包括重复,渐变,对比,特意,发射,空间等。
5. 平面构成的应用。包括在服装,包装,室内陈设中的应用等。
教学要求
1. 掌握基本概念及原理。
2. 熟练掌握平面构成的基本形式。
3. 将掌握的知识应用于实践中。
(2) 立体构成
课程内容
1. 立体构成的基本形态。包括点,线,面,体的形态。
2. 立体构成的形式美感。包括比例,尺度,对称,均衡,节奏,疏密,意境等。
3. 纸的立体结构。包括纸的偶然形态,有机形态,几何形态。
4. 纸的五维构成。包括折,切,压,插,粘等形式。
5. 纸的三维构成。包括线,面,块及混合构成。
6. 综合材质立体空间构成。
教学要求
1. 掌握基本概念及原理。
2. 熟悉各种材料的性能。
3. 将掌握的知识应用于实践之中。
(3) 色彩构成
课程内容
1. 色彩概述。包括光原色的形成,色彩的本质与体系,色彩的知觉与感觉。
2. 色彩的对比与调和。包括色相对比,明度对比,纯度对比,冷暖对比,同类色调和,
类似色调和及对比色调和。
3. 色彩表现方法。包括服装,包装,广告,室内陈设中的应用等。
教学要求
1. 掌握基本概念及原理。
2. 通过训练,使学生掌握色彩的基本变化规律。
3. 将掌握的知识应用于实践之中。

4.学时分配建议
序号 课程内容 学时数
1 平面构成 38
2 立体构成 52
3 色彩构成 38
实验实训 8
合计 136

5.说明
1. 各部分教学内容的建议学时可根据实际需要做适当调整。
2. 应注重学生的理论知识与实践相结合的能力。
3. 课程安排最好是集中阶段教学。也可根据各地的实际情况安排时间,以达到学以致用的
目的。

32
工艺美术史教学基本要求

(34 课时)

1、教学目的及要求:
工艺美术史是中等美术学校电脑美术设计的专业理论课,为学生提供相关的专业素养,
其教学目的及要求是:
1、 使学生对我国工艺美术的发生、发展,各主要品种及代表作品,不同时代的工艺美术发
展情况有一个基本了解
2、 培养学生运用辨证唯物主义和历史唯物主义的观点方法,分析工艺美术遗产的能力
3、 在学习知识的同时进行爱国注意教育和热爱专业的教育。

2、课程内容
绪论、原始社会工艺美术、奴隶社会工艺美术、战国、秦汉工艺美术、三国、两晋、南北朝工艺美
术、隋唐工艺美术、两宋工艺美术、元代工艺美术、明代工艺美术、我国工艺美术现状。

3、课题和课时分配
序号 学期安排 单元 课题 课时分配
讲课 作业 小计
1 3 绪论 2 2
2 3 第一章 原始社会工 2 2
艺美术
3 3 第二章 奴隶社会工 2 2
艺美术
4 3 第三章 战国、秦汉工 2 2
艺美术
5 3 第四章 三国、两晋、 2 2 4
南北朝工艺美术
6 3 复习考试

33
7 4 第五章 隋唐工艺美 2 2 4

8 4 第六章 两宋工艺美 2 2 4

9 4 第七章 元代工艺美 2 2 4

10 4 第八章 明代工艺美 2 2 4

11 4 第九章 我国工艺美 2 2
术现状
12 4 复习考试
4 机动(参观等) 4 4
4 合计 34

讲授内容:
什么是工艺美术
《工艺美术史》内容简介
如何学好工艺美术史
要求:使学生初步掌握工艺美术的内涵,工艺美术概念的含义,懂得工艺美术的特点。
原始社会工艺美术(2 课时)
讲授内容:
概说
石器
陶器工艺。仰韶文化的彩陶、黑陶
其他工艺
幻灯介绍:各类彩陶造型装饰
要求:掌握原始社会制陶工艺及其他工艺发达的情况,各时期各类造型特征,熟悉制陶工
艺赖以存在的社会背景,重点是仰韶彩陶文化。

奴隶社会工艺美术(2 课时)
讲授内容:
概说
青铜工艺
玉雕工艺
幻灯介绍:各类青铜造型装饰
要求:了解青铜器的造型、用途及一般制作过程,认识青铜器造型与功能的良好结合,了解
青铜器工艺社会背景的紧密联系。

战国、秦汉工艺美术(2 课时)
教授内容:
概说
髹漆工艺
染织工艺
陶瓷工艺
青铜工艺
幻灯介绍:战国、秦汉的漆器、织锦、瓦当、画像砖、青铜镜

34
要求:了解战国秦汉时期工艺美术种类繁多、技术精进的特点,重点掌握汉代漆器、织锦、瓦
当,画像砖的装饰特色,并对青铜工艺在新时期的特点有所认识。

三国两晋南北朝工艺美术(4 课时)
讲授内容:
概说
陶瓷工艺
幻灯介绍:青瓷造型、文、纹饰
要求:通过本章学习要求学生掌握‘瓷’的特征,了解青瓷在魏晋时期的成熟情况,了解
佛教对工艺品装饰的影响。

隋唐工艺美术(4 课时)
讲授内容:
概说
陶瓷工艺
染织工艺
金属工艺
髹漆工艺
幻灯介绍:唐代:三彩”、白瓷、彩瓷、唐锦、印染、金银器等的造型装饰
要求:通过本章学习,使学生看到中国工艺美术的历史全盛时期,陶瓷工艺、金属工艺
、染漆工艺都得到全面发展,并取得巨大成功,要求学生把握唐代工艺美术博大清新,富丽
丰满的装饰风格。

第六章 两宋工艺美术(4 课时)


讲述内容:
概说
陶瓷工艺
染织工艺
其他工艺
幻灯介绍:宋瓷、织锦、铜镜
要求:学生重点掌握宋瓷的特点和在中国工艺史上的地位,掌握瓷器工艺全面发展的盛况 ,
南北各地名窑的制瓷特色;熟悉宋瓷的造型装饰风格,了解宋锦、丝、宋代铜镜的一般特点。

元代工艺美术(4 课时)
讲授内容:
概说
染织工艺
陶瓷工艺
髹漆工艺
幻灯介绍:元代瓷器造型纹饰。
要求:学生重点掌握元代青花,釉里红彩陶的成熟情况,感受元代工艺品的“牧野”作风。

明清工艺美术(4 课时)
讲授内容:

35
概说
家具工艺
染织刺绣工艺
陶瓷工艺
髹漆工艺
玉、木、竹、牙、雕刻
幻灯介绍:明式家具,染织刺绣彩陶、漆雕,各类雕刻。
要求:学生重点掌握明式家具的特点,明锦的装饰技术及图案格局及特点,瓷器装饰技术
风格,漆器的装饰技术,了解明清工艺美术技术的提高,也要看到明清工艺美术的一些缺
陷。

我国工艺美术现状(2 课时)
讲授内容:
当代工艺美术的恢复和发展
大工业生产与工艺设计的兴起
“百花齐放,推陈出新”是繁荣新中国工艺美术的总方针
幻灯介绍:当代工艺美术品
要求:使学生懂得工艺美术在新历史条件取得发展和进步的必然性,懂得手工工艺与工业
设计的关系。

36
AutoCAD 初级教学基本要求

(68 学时)
参与培训的学院必须具备 WINDOWS98/NT 操作系统的基本知识 .上课方式为授课,演示,上
机练习.讲课中所涉及的内容应与专业应用相结合.
指定教材< AutoCAD 中文版基础与应用>

教程目的:
理解和使用基本的图形样板
理解和使用显示控制命令
会使用 AutoCAD 的图形设置
创建和管理图层以及其他对象特性
掌握使用 AutoCAD 绘图命令
掌握 AutoCAD 的精确绘图技术
掌握选择集的各种构造方法
学会使用对象的夹点控制
掌握 AutoCAD 的编辑功能
会使用查询命令
会书写文字
学会创造图库和图形符号库
掌握多文档环境和设计中心的使用
熟练掌握 AutoCAD 的尺寸标注技巧
理解和使用实用工具
掌握基本的图形输出技巧

完成内容:

37
通过本课程,学院将学会以下主要内容:
A. AutoCAD 的用户界面,菜单系统的结构及对话框
熟悉 AutoCAD 的用户界面
使用 AutoCAD 的菜单,如下拉菜单,工具条,快捷菜单等
调用在线帮助
B. 文件操作命令
从 windows 的桌面开始 AutoCAD
利用现有的样板图开始新图
保存图形
C:基本的操作
基本的定位方法
简单对象的生成
基本的图层,颜色和线型设置
D:生成样板文件
设置绘图单位和图形界限
对象特性设置:图层的设置与管理,颜色与线型的设置
草图设置:置间隔捕捉,栅格和正交模式
选项对话框的设置:自动保存时间等设置
将现有文件改成样板文件
E:显示控制命令
用 Pan 和 Zoom 的实时模式来调节显示
其他常用的缩放命令
辅助视图控制对话框来生成和恢复视图
用 Redraw 命令刷新显示屏幕及与 Regen 的区别
轴线显示精度的控制
F:精确制图
世界坐标和用户坐标
点位的直角坐标和极坐标输入法
点位的绝对坐标和相对坐标输入法
点位的方向距离输入法
几何特征点的捕捉
极轴追踪和对象追踪
等分和测量(DIVIDE&MEASURE)
G:二维绘图命令
Arc Circle Pline Line Rectang Ellipse Points Polygon Xline Ray Donut Boundary splne
H:提取图形信息
列出对象特征
测量位置与距离
对象面积的计算
显示图形信息和状态
I:选择集的构造与使用
常用选择集:Window Crossing Wpolygon CPloygon All Fence Last Previous Remove Undo

循环选择

38
快速选择
J:图形编辑
Erase Oops U Undo Redo Copy Mirror Array Offset Move Rotate Scale Align Lengthen Stretch
Trim Extend Break Fillet Chamfer pedit Explode Convert pedit
用夹点进行快速编辑
K:编辑对象特性
使用对象特性窗口
对象特性匹配
L:文本
用 Style 命令建立和修改文字式样
用 Style 命令建立符合中国标准的工程图文字样式
用 Style 命令建立文字
用 Mtext 命令建立多行文字
对象特性窗口编辑文字和文字特性的
M:图案填充
图案填充区的过界和孤岛检测
图案填充的样式
N:工程尺寸标注
建立符合国际的表注样式
用标注命令标注尺寸
尺寸公差标注
引线,注释和行位公差
快速标注
尺寸标注的编辑
O:创建图形符号库和图库
定义的建立,更新和使用
图形中的快保存为独立的图形文件
用剪切/复制和粘贴功能
用多图档环境
用 AutoCAD 设计中心查看和复制其他图形文件中的数据
P.绘图输出
添家和设置打印机
在模空间的打印技术
理解布局和纸空间
在布局上设置视口
纸空间出图技术
打印样式的设置
Q.高级功能介绍
外部参照简介
对象连接与嵌入
超级链接
三维动态旋转观察器
R.考核
课时安排:

39
考核:
在本课程结束时,学员应完成:1 张符合专业应用和国标的模块图的设置,1-2 张完整的专业应
用二维图.
专业模板图:
专业模板图的设置应包含以下内容:
图幅和标题栏
基本的图层和符合国际的线型
符合国标的文字和尺寸标注格式
基本的专业应用标准符号库
专业应用二维图可参考以下两图:

学时分配建议
序号 课程内容 讲授 上机操作
1 理解和使用基本的图形样板 1 2
2 理解和使用显示控制命令 1 2
3 会使用 AutoCAD 的图形设置 1 2
4 创建和管理图层以及其他对象特性 1 2
5 掌握使用 AutoCAD 绘图命令 2 2
6 掌握 AutoCAD 的精确绘图技术 2 2
7 掌握选择集的各种构造方法 2 2
8 学会使用对象的夹点控制 2 2
9 掌握 AutoCAD 的编辑功能 2 2
10 会使用查询命令 2 2
11 掌握 AutoCAD 的编辑功能 2 2
12 会使用查询命令 2 2
13 会书写文字 2 2
14 学会创造图库和图形符号库 2 2
15 掌握多文档环境和设计中心的使用 2 2
16 熟练掌握 AutoCAD 的尺寸标注技巧 2 2
17 理解和使用实用工具 2 2
18 掌握基本的图形输出技巧 2 2
实验实训
合计 32 36

40
展示设计课程教学基本要求

1.课程任务
本课是直接用商品(产品)实物作宣传形式的一种广告形式。是平面广告的深化。由实物、图、
文、色彩、陈列架、灯光组成。在视觉中属于立体广告范畴,实用性较广,通过学习,使学生
了解橱窗陈列,展示设计(陈列艺术)布置等有关知识及材料的使用。

二.课题和课时分配
序号 学期安排 单元 课题 课时分配
讲课 作业 小计
1 7 1 商业橱窗 30 4 34
的设计与
陈列
2 7 2 展示设计 30 4 34
合计 60 8 68

三.课程内容:
第一单元 商业橱窗的设计与陈列
教学要求:
使学生懂得综合性立体广告设计的特点,要求。同时掌握陈设及材料的使用,制作技术等方
面的知识。有条件最好和商业联系,进行实习设计。
讲授内容:
1、 橱窗设计作用、特点、原则。
2、 怎样进行橱窗设计
(1) 确定商品(题材)
(2) 构思
(3) 绘制效果图和制图
(4) 陈列架的设计与制作

41
(5) 色彩与灯光的配置
(6) 橱窗用文字
(7) 常用材料特点与性能
3、 怎样布置与陈设。
作业练习:
1、 设计彩色透视效果图
2、 绘制商品陈列架
正、侧、平面、透视尺寸比例图。
第二单元 展示设计
教学要求:
通过教授使学生懂得展示设计的有关知识,使学生能了解一般展览(展销)设计,布置及
部分布展任务的设计。
讲授内容:
1、 展示设计的目的要求,与橱窗设计的异同点。
2、 总体设计概念。
3、 展示中的视觉空间设计。
4、 展览会参观路线设计。
5、 展示的配套设计。
6、 展示工程工艺,材料介绍。
作业练习:
1、 按比例缩小绘制 1 个小型展览效果图。
2、 平面示意图。
3、 海报、门票、纪念品等配套小件。

四、大纲说明
1、参观调研时教师应亲自带领,提出要求,讲究实效。
2、学校的各种展览观摩,可发动学生设计布置,以加强实践机会。
3、鼓励学生承接实际项目进行设计,力争设计成果转化为现实项目。

42
标志设计课程教学基本要求

1.课程的基本要求
本课程为适应现代商业传播的需求,在设计构思上从形象思维、艺术语言、审美趣味和表现
形式等方面,统一起来对标志设计加以研究。
通过对标志设计的训练,使学生了解标志设计的设计思想和艺术规律以及艺术形式和标志
设计的艺术处理。并通过一些标志设计的课题联系,使学生从思维上的理解到形象上的认识,
为今后学生的设计工作打下一定的基础。

二.课程内容

第一单元:标志设计的概述
讲授内容:
1. 标志设计的产生和发展。(我国,欧洲)
2. 表示设计的不同国家的风格和标志现代化。
作业练习:
市场调研:了解市场上标志设计的特点。
第二单元:标志设计的设计思想和艺术规律
讲授内容:
1. 标志设计的功能作用。
2. 标志设计设计思维的艺术特征。
作业练习:
课题设计:食品的标志设计(市场调研,设计构思)
第三单元:标志设计的艺术形式以及其艺术处理
讲授内容:

43
1. 标志设计的艺术特点。
2. 标志设计的表现形式。
作业练习:
课题设计:食品的标志设计(设计样稿,彩色成稿)。
第四单元:标志设计的表象方法以及应用的范围性
讲授内容:
1. 标志设计的表现方法。
2. 标志设计的应用规范性。
作业练习:
课题设计:大型活动标志设计(设计构思,设计样稿,彩色成稿)
第五单元:CI 设计
讲授内容:
1. CIS 的历史。
2. CIS 的构成因素。
3. 企业识别系统 CIS 设计手册,实例。
作业练习:
课题设计:企业识别系统 CIS 设计(市场调研,设计构思)
第六单元:综合设计
作业联系:
课题设计:企业识别系统 CIS 设计(设计样稿,电脑成稿)

三.课题和课时分配

序号 学期安排 单元 课题 课时分配
讲课 作业 小计
1 7 一 标志设计 4 4
的概述
2 7 二 标志设计 10 2 12
的设计思
想和艺术
规律
3 7 三 标志设计 10 4 14
的艺术形
式以及其
艺术处理
4 7 四 标志设计 10 4 14
的表现方
法以及应
用的规范

5 7 五 CI 设计 10 4 14
6 7 六 综合设计 10 10
合计 44 24 68

四.大纲说明
本课程带有一定的综合性,通过课堂上的讲授,对于标志设计的理解还只是停留在书本上。

44
应此需要学生通过课题的练习,通过对于标志设计与电脑设计的思想结合,使思维和表现
效果能很好的融合在一起,并交好的电脑美术设计。

网页制作教学基本要求

一、课程的任务和基本要求
1.课程的任务
主要任务是使学生掌握网页制作的基本方法,简单动画的制作方法及网页中所需按钮、背景
等小图片的制作方法。每章结实均有课后习题,每一章均有相应的实验,以帮助学生更好地
巩固知识。
2.基本要求
(1) 掌握本地站点的创建与打开。
(2) 掌握 Dreamweaver 中设置超级连接的方法。
(3) 掌握 Dreamweaver 中表格、帧和图层的正确使用。
(4) 使用 Dreamweaver 中的行为面板制作动态网页。
(5) 掌握 Flash 中变形过度动画及运动过度动画的制作。
(6) 掌握在 Fireworks 中制作简单静态图片。
(7) 掌握在 Fireworks 中制作动态按钮的方法。
(8) 掌握上传主页的方法。

二、课程内容及教学要求

1、 Dreamweaver4.0 快速入门
(1) 课程内容:
Dreamweaver4.0 的启动与退出,文档窗口,各种面板

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(2) 教学要求:
掌握 Dreamweaver4.0 的启动与退出方法,熟悉 Dreamweaver4.0 的操作界面,掌握各种
面板的作用。
2. Dreamweaver4.0 基本操作
(1) 课程内容:
本地站点的创建与打开,网页的创建,打开和保存,网页中文本的格式化,样式表,
插入图片,设置超级链接,显示日期和时间,历史面板的使用。
(2) 教学要求:
掌握本地站点的创建与打开发放,掌握使用属性面板格化文本的方法,掌握样式表的
创建和应用,掌握图片的插入和设置方法,掌握各种超级链接的设置方法,包括文字
超链接、图片超链接、热区超链接、E-MAIL 超链接及锚点超链接,了解历史面板的使用。
3. Dreamweaver4.0 网页定位技术
(1) 课程内容:
使用表格,使用帧,使用图层,表格与图层之间的转换,使用表单。
(2) 教学要求:
掌握用表格和帧定位网页的方法,熟悉表格与图层之间的转换方法,掌握在网页中插
入表单的方法。
4. Dreamweaver4.0 动态网页制作
(1) 课程内容:
翻滚图,使用行为面板,插入其他元素。
(2) 教学要求:
掌握翻滚图的制作方法,掌握使用行为面板制作简单动态网页,掌握在 Dreamweaver
中插入 Flash 按钮和 Flash 文本。
5. Dreamweaver4.0 网站建设技术
(1) 课程内容:
使用模板的建立、修改与替换,掌握上传主页的方法。
6.Flash5.0 基本操作
(1) 课程内容:
Flash5.0 的启动与退出,Flash5.0 的窗口组成与布局,Flash5.0 中的文件操作。
(2) 教学要求:
掌握 Flash5.0 的启动与退出方法,熟悉 Flash5.0 的窗口界面,熟悉 Flash5.0 中的文件操
作。
7. Flash5.0 基本绘图
(1) 课程内容:
工具箱的使用,对象的编辑,从外部导入图像。
(2) 教学要求:
熟悉工具箱的作用及使用,掌握对象的各种编辑方法,掌握从外部导入图象的方法。
8.简单动画制作
(1) 课程内容:
变形过度动画 Shape,运动过度动画 Motion。
(2) 教学要求:
掌握使用 Shape 及 Motion 制作简单动画的方法。
9.动画文件的输出
(1) 课程内容:

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动画文件的导出,动画文件的发布。
(2) 教学要求:
掌握动画文件的导出及发布方法。
10.初识 Fireworks4.0
(1) 课程内容:
Fireworks4.0 的启动与退出,Fireworks4.0 工作环境,Fireworks4.0 的文件操作。
(2) 教学要求:
掌握 Fireworks4.0 的启动与退出方法:了解 Fireworks4.0 的工作环境,掌握文件操作及
导入图片的方法。
11. Fireworks4.0 工具和面板
(1) 课程内容:
工具的使用,面板的使用。
(2) 教学要求:
掌握各种工具的作用及使用方法,熟悉面板的使用。
12. Fireworks4.0 简单实例制作
(1) 课程内容:
文本环绕路径排列: Mask 效果,切片的使用,自建 Style,制作网页背景图片,创建按
钮符号。
(2) 教学要求:
掌握几种简单实例的制作,如蒙板效果,风格单,网页背景图片及按钮符号等。
13.动画和交互性实例制作
(1) 课程内容:
动态按钮制作实例,导航条制作实例。
(2) 教学要求:
掌握动态按钮及导航条的制作方法。
13.课程应用
课程设计一周。

四.课时分配表
课时分配表
序号 课程内容 总学时 其中
讲授(演 习题(上 其他
示) 机)
1 Dreamweaver4.0 快 速 2 1 1
入门
2 Dreamweaver4.0 基 本 2 1 1
造作
3 Dreamweaver4.0 网 页 4 2 2
定位技术
4 Dreamweaver4.0 动 态 2 1 1
网页制作
5 Dreamweaver4.0 网 站 2 1 1
建设技术
6 Flash5.0 基本操作 8 4 4
7 Flash5.0 基本绘图 8 4 4

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8 简单动画制作 4 2 2
9 动画文件的输出 2 1 1
10 初识 Fireworks4.0 2 1 1
11 Fireworks4.0 工 具 和 面 18 10 8

12 Fireworks4.0 简 单 实 例 8 6 2
操作
13 动画和交互性实例制 18 10 8

复习
测试
机动
合计 68 38 30

宣传广告设计教学基本要求

(适用于招收初中毕业生四年制电脑美术专业设计专业)

1.课程任务
本课程是以视觉广告中印刷及 POP 导买为广告为重点,培养学生掌握视觉广告设计的有关
规律及要求,多角度地了解企业产品、市场、消费者的观念,从而使学生将所学的基础知识
较全面地得到发挥进行创作设计。
序号 学 期 安 单元 课题 课时分配
排 讲课 作业 小计
1 5 一 报刊、杂志(黑白灰)印刷广 8 6 14

2 6 二 宣传卡(宣传样板)设计 10 8 18
3 7 三 POP 广告设计 10 8 18
3 8 四 招贴广告设计 10 8 18
合计 38 30 68

2.课程内容
第一单元 报刊、杂志(黑白灰)印刷广告
教学要求:
根据广告设计特点,进行针对性图形元素的认识和创作设计。针对性的字体及宋体性格
设计。

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讲授内容:
1. 广告发展简史及广告媒介形式。
2. 广告的职能和特征。
3. 广告图形及标语(语言、文字)设计
作业安排:
报刊杂志广告创作设计。

第二单元 宣传卡(宣传样本)设计
教学要求:
掌握宣传卡(样本)设计的特点和一般规律。使学生具有整体设计的能力。
讲授内容:
宣传卡(样本)设计方法、程序、构思、色彩、版面编排及有关形式法则。
作业安排:
1. 宣传卡设计
2. 宣传样本设计

第三单元 POP 广告设计


教学要求:
使学生了解 POP 广告当今在商业所起的作用,及其视觉空间效果。
讲授内容:
1. POP 广告的形式特点
2. 有关吊件、立牌=陈设架的形象、结构、制作及语言、文字、色彩的表现。
3. 组织调研
作业练习
1. 组织调研、要求写出调研报告
2. 简易广告牌一块,按 60 公分*200 公分比例缩小
3. 指示性立牌、吊、挂件、小型陈列架设计。

第四单元 招贴广告设计
教学要求:
通过招贴广告设计,使学生懂得招贴广告是多种视觉元素空间组合的原理。同时掌握
广告的基本原则、方法,从而确立企业、产品、消费、市场的概念。
讲授内容:
1. 招贴广告的特点、构思。整个设计的程序,图、文、色彩的空间的组合效果。
2. 了解消费者心理学和时常销售学。
3. 组织参观调研,了解开发情况。
作业完成:
完成 1 张招贴广告(不小于对开)

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连环画教学基本要求

1、课程的性质和任务
本课程是中等职业学校电脑美术设计专业的主干专业课,它是学校动画绘制与制作的必修
课程。
它的任务是:通过对连环画的基本知识与技能的学,使学生初步了解连环画的本质:掌握
运用中国笔墨技法,通过大量的临摹与技法训练,并通过一定的创作训练。
使学生初步掌握连环画的表现能力与创作能力。

2、课程教学目标
本课程教学目标是:使学生初步建立对连环画的独特艺术样式的鉴赏能力,并具有构思构
图的根据故事情节发展创作能力,此外,培养学生钻研精神,一丝不苟的严谨作风,并有
较扎实的生活基础与知识。
(1) 知识教学目标
1 了解连环画的艺术样工,发展与现状。
2 了解连环画的本质、作用
3 了解连环画的基本特征和形式

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4 了解连环画的创作方法
(2) 能力培养目标
1 徒手速写。
2 运用线条表现故事情节的各种场景及人物造型。
3 能用不同工具表现连环画形式。
4 能用色彩表现连环画。
5 具有一定的构图,构图能力及独立完成连环画创作能力。
(3) 思想教育目标
1 具有连环画艺术的表现样式的求实进取作风。
2 具有钻研、认真、刻苦的学风。
3 具有继承与创新的工作方法。

3、教学内容与要求
基础模块
1 绪论
了解连环画的发生、发展的因素、文化现象及人文科学属性。
2 了解连环画的基本特征
白描连环画、素描连环画、淡彩连环画的艺术样式,各自的特点,表现方法。
3 学习连环画的方法
临摹连环画,继承传统连环画的形式:学习线描与素描造型表现及谈彩连环画的各种形式。
4 人物速写:掌握人物动态的表现方法以及运动规律。
5 生活速写:收集素材,积累生活体验。
6 连环画创作
具有连环画的表现手法及创作能力
选用模块
1 摄影与摄像
2 速写:熟悉生活,积累素材,锻炼能力。
3 色彩:记录生活,训练色彩,表现能力。
4 创作:立题创作及连环画创作。
实践性教学
1 连环画绘制训练
掌握中国毛笔方法,线条要求能较好运用线条表现对象的结构、质感、空间感并能较好的运
用线条,表现人物的动态、表情、性格特征。
2 连环画临摹
了解并掌握中国连环画的表现技法,人物造型的程式。
3 连环画淡彩
连环画淡彩平涂训练,丰富画面效果,渲染情节气氛训练。
4 连环画制作
根据连环画脚本,创作画、连环画,初步掌握根据故事情节发展,创作连环画、连环画的方
法与技法。

4、学时分配
序号 内容 学时数
合计 讲授 实践 机动

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1 概论 4 4
2 连环画临摹 24 10 14
与技法
3 连环画淡彩 10 4 6
4 连环画制作 30 20 10
机动 0
总计 68 38 30 0

5、说明
1 本教学要求使用于艺术类相关专业的连环画教学。
2 本教学基本教学内容采用模块结构,包括基础模块及选用模块和实践性模块,基础模
块和实践性模块是本专业必须完成的。选用模块是加强专业基础的技法,拓展手段的课
程讲授。教学时数为 64 课时,不包括选用模块。
3 本模块着重构思构图,表现技法和各表现样式的训练,除课堂训练外学生还可利用课
余完成作业,进行速写收集素材,摄影收集素材。
4 以手工学习各表现技法为主,重视绘制连环画的基本功训练。

计算机辅助设计( photoshop ) 教学基本要求

一、课 程的性 质、任 务和目 的


《计算机辅助设计(photoshop)》是一门将现代计算机技术与艺术设计相结合的基础课
程,是艺术设计发展的新领域,也是当今艺术设计和相关专业必须掌握的一项基本技能培
训的课程。

二、课 程的基 本内容 和要求


课程将介绍 photoshop 的基本操作和基本技能,使学生掌握 photoshop 的基本用法,了解
photoshop 建模、修改以及渲染的方法。为得心应手地用 photoshop 表现设计思想打下扎实的
基础。
1、hotoshop 界面初识

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2、Photoshop 工具栏项目介绍
3、photoshop 文件管理
4、photoshop 和 cad 平面图之间的应用
5、图层概念的理解
6、路径、通道、遮罩
7、常用滤镜介绍
重点与 难点
Photoshop 的重点和难点:理解图层的概念,理解路径、通道、遮罩的概念和应用方法。
能够用 photoshop 的滤镜配合 3dsmax 制作室内效果图。

三、学 时分配 表
序号 内容 讲授 课 内 合计
实践

1 Photoshop 界面初识、视图操作规则、文件管理、选择对象和 2 2 4
设置对象属性

2 3dsmax7.0 和 cad 平面图之间的应用 2 2 4

3 图层概念的理解、Photoshop 工具栏项目介绍 2 2 4
4 路径、通道、遮罩、常用滤镜介绍 4 4 8
5 3dsmax7.0 与 photoshop 的综合应用 1 2 2 4
6 3dsmax7.0 与 photoshop 的综合应用 2 12 12 24
7 Max 的渲染 倒入 photoshop 的方法 2 2 4
8 photoshop 对 max 渲染图的精细处理 2 2 4
9 综合训练 6 6 12
合计 34 34 68

电脑动画制作课程教学基本要求

(总学时数 68 学时 )

一、课 程的性 质、任 务及目 的:


电脑动画制作作为一个艺术的表现形式综合了许多不同学科的知识,而电脑动画制作
也有其自身严格的流程和基本原理。此课程意在让学生了解电脑动画制作的基本流程和原理,
主要围绕动漫原画创作,关键帧的设定,时间线等方面来让学生更深入了解动漫的制作。
影视后期的编辑是任何一个影视作品必须的程序,也是完成一个影视作品的最终环节,
决定了作品最后的效果及风格等。影视后期编辑的软件有很多,这次课程主要以 Adobe

53
Premiere 的学习为主,此外还会介绍一些影视后期编辑制做的基本常识,让学生能了解一
部作品后期制作的魅力所在。通过学习出了让学生提高知识面外还能提高自身的技能掌握,
以便能在就业时有更多的选择。

二、课 程基本 内容和 要求:


1、 动漫原理
2、 影视后期编辑的基本概念
3、 Adobe Premiere 的基础入门
4、 Adobe Premiere 的操作运用

三、 课程的 基本要 求
1、 要求学生以手绘的形式完成原画与关键帧的练习。课程结束时学生应以老师的要求
完成动漫运动的练习。明白时间在动漫创作中的重要性。
2、 要求学生能大概了解影视后期编辑流程。学生在课程结束时能对 Adobe Premiere
有基本的认识。学生在课程结束时能用 Adobe Premiere 按照自己的设计制作一段
影视片断的后期编辑。

四、学 时分配 表:
序号 内 容 讲 授 课内实践 小 计
1 第一章 动漫原理 6 6 7
2 第二章 影视后期编辑的基本概念、 6 6 12
3 第三章 Adobe Premiere 基本操作界面、 6 6 7
菜单栏、浮动调板等功能介绍
4 第四章 Ado be Premi ere 实例操作 6 6 12
总计 24 24 38

54
五、 课内实 践项目 表:
序号 项 目 名 称 内 容 要 求 学时数
1 动漫原理 动漫创意及原画的创作、 以手绘方式完 6
原画与关键帧、 成相应的动漫
时间线(Timel ine)——动 原理练习
漫中速度的掌握
2/4 影视后期编辑 影视后期编辑的基本知识 要求学生能大 6
Adobe 概了解影视后
Premi ere 基 期编辑流程
础入门 Adobe Pre mier e 基本操作 熟练掌握运用 9
界面、菜单栏、浮动调板等功 Adobe
能介绍 Premi ere
命令进行图案
设计
Adobe Pre mier e 实例操作 用 Adobe 9
Premiere 按照
自己的设计制
作一段影视片
断的后期编辑。
小 计 30

五、有关说明
1. 本课程使用的教材及参考书为:
《动漫原理》
《Adobe Premiere 培训教材》火星人网站出版
2. 本课程在机房上课。
3. 随计算机辅助设计软件版本的升级以及教材的选择,教学内容及实践性课将作相
应调整。

55
中国画课程教学基本要求

1、课程任务
中国画有着悠久和独特的民族风格。中国画按其内容可分为花鸟画、山水画和人物画。
通过对三个内容的学习培养学生系统的掌握中国画的基本技法并对我国传统的中国绘画有
较全面的了解。

二、课题与课时分配
序号 学期安排 单元 课题 时间分配
讲课 作业 小计
1 1 一、 工笔花鸟 8 4 10
2 2 二、 花鸟写生 2 4 6
创作
3 3 三、 写意花鸟 2 4 6
4 4 四、 山水临摹 12 4 14
5 5 五、 山水写生 2 4 6
创作
6 6 六、 工笔人物 8 4 10
临摹
7 6 七、 工笔人物 2 4 6
写生
8 6 八、 写意人物 2 2 6
临摹
合计 38 30 68

三、课程内容
第一单元 工笔花鸟
教学要求:
通过本单元的教学、培养学生以线造型的能力,掌握工笔重彩的设色技法。
讲授内容:
1. 花鸟画的发展历史
2. 线描的基本方法和笔墨运用
3. 花鸟画设色方法、颜料品种及使用
4. 优秀作品鉴赏、分析。
作业练习:
1. 临摹常见花卉与鸟的工笔白描,要求用笔流畅、造型严谨、线条生动
2. 工笔设色花鸟临摹。要求线条准确,形象严谨,墨色干湿得当,设色干净均匀。
第二单元 花鸟写生创作
教学要求:
通过学生和创作,培养学生以线造型与组织构图的能力。
讲授内容:

56
1. 花鸟写生的步骤、以及取舍、用线的组织方法(以花卉写生为主)
2. 花鸟图的构图规律与创作要求
3. 国画的装裱技术。
作业练习:
1. 花卉写生及鸟标本写生
2. 根据写生稿进行整理创作
要求构图完整,造型严谨,用笔用墨干湿得当,设色和谐统一。
第三单元 写意花鸟
教学要求:
使学生初步掌握写意花鸟的基本技法。熟悉各种宣纸的特性,加强用笔、用墨的联系。经临摹
掌握技法后能达到独立组织画面的能力。
讲授内容:
1. 写意画的技法,及名作欣赏。
2. 怎样临摹写意花鸟画。常用题材的具体画法。(如梅、兰、竹、菊等)
3. 教师进行示范表演。及名作欣赏。
作业及练习:
1. 不同尺寸的范画临摹。
2. 自行组织构图一幅。
3. 要求形体准确、结构合理、用笔生动、灵活、墨色变化丰富。
第四单元 山水临摹
教学要求:
本单元是以山水画的基本知识和技法训练为主的基础教学。通过学习和训练,了解山水画发
展概况,掌握山水画的基本技法。
讲授内容:
1. 山水画发展概况
2. 山水画定义及学习目的
3. 山水画的种类
4. 山水画的工具及用笔用墨方法
5. 常用树木的画法
6. 怎样画山、石
7. 怎样画云、水、建筑物
8. 山水画的设色法(青绿山水、浅降山水)
9. 名作鉴赏。
作业联系:
1. 对杂树、丛树、松与柏、杨柳与垂柳临摹
2. 山石临摹(正成与侧面山、石叠法)
3. 临摹云、水及建筑
4. 临摹历代优秀山水画(以青绿山水为主)
5. 自行组织山水画 1 张。
第五单元 山水写生创作
教学要求:
本单元是以写生和创作的基础教学。通过写生了解大自然的本原面目,运用传统的技法和实
际山水相结合,丰富和发展中国山水画。
讲授内容:

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1. 山水画的写生工具和方法
2. 山水画的作画步骤
3. 山水画的构图规律
4. 怎样进行山水画的整理和创作。
作业内容:
1. 赴山区实地写生 2 周,写生稿不少于 10 幅
2. 根据写生创作 3 幅
3. 举办作业讲评及展览。
第六单元 工笔人物临摹
教学要求:
通过课堂讲授使学生了解传统人物画的风格特点,及历史发展演变状况,通过对传统现代
人物画的临摹,使学生掌握传统及现代工笔人物画的表现方法。
讲授内容:
1. 传统中国人物画的演变过程
2. 传统人物画的风格特点
3. 传统人物画的表现技法(各种线描法)
4. 结合示范讲解勾勒、渲染、罩色等技法
5. 五官、手足、发型、衣帽的具体画法
6. 作画步骤
7. 古代名画欣赏。
作业练习:
进行传统,现代设色人物画的临摹训练(包括淡彩、重彩)要求掌握工笔人物画的设色技法。
作业要求临摹造型准确,用笔生动,墨色均净,线条流畅,设色均匀,明快,生动,熟悉
掌握各种不同的设色技法。
第七单元 工笔人物写生
教学要求:
在理论上使用学生掌握现代工笔人物画特点及发展趋向。通过白描写生及设色的写生训练初
步掌握现代工笔人物画的写生方法及表现技法。
讲授内容:
1. 工笔人物画的写生方法和步骤
2. 衣纹的组织及头、手的具体处理
3. 构图安排和工艺加工
4. 现代工笔人物画的特点及发展趋势。
作业练习:
要求进行真人模特写生其中青年女性一周,老年男性一周,胸像和全身均可。
设色人物写生二张。要求型体结构准确,线条组织合理,用笔生动,墨色分明,设色技法熟
练,构图较完整,并能刻划出人物的基本性格特点。
第八单元 写意人物临摹
教学要求:
通过对优秀作品的临摹,了解定意人物画的绘制方法,掌握以笔墨造型的写声神的功能,
及用笔设色的技法。
讲授内容:
1. 写意人物画的笔墨技法和设色技法
2. 写意人物画的作画步骤

58
3. 写意人物画发展确实及当代流派。
作业联系:
对优秀作品临摹,要求基本把握原作风格,笔墨艺术处理和谐,形象准确。

59
动画产品造型设计教学基本要求

1、课程性质和任务
本课程的任务是:使学生初步掌握动画市场预测、设计方案制定、绘制动画图纸、制作实体模
型、书写动画设计报告书和参加答辩的一整套设计程序,初步具备动画设计的能力。

2、课程教学目标
本课程的任务是:使学生初步掌握动画市场预测、设计方案制定、绘制动画图纸、制作实体模
型、书写动画设计报告书和参加答辩的一整套设计程序,初步具备动画设计的能力,同时培
养学生较高的业务素质和良好的职业道德。
(1) 知识教学目标
1. 了解动画造型设计的有关知识。
2. 初步掌握动画设计的规范和设计程序与方法。
3. 了解市场的方法,具备市场信息分析和综合的知识。
4. 初步了解人机工程学的基础知识。
(2) 能力培养目标
1. 能独立完成从动画设计的市场预测到参加答辩的整套设计程序。
2. 能将所学到的泥塑、效果图表现、模型制作、工程制图、相关工业基础知识和人机工程学
知识综合运用到动画产品设计中去,培养学生综合能力。
3. 能书写设计报告,具备一定的语言表达能力。
4. 能进行市场调查,具备一定的社会活动能力。
(3) 思想教育目标
1. 开发学生的创新思维能力,使学生初步掌握在市场需求和技术条件制约下进行创新设
计的思维方式。
2. 引导学生了解实际生活、了解市场。培养成从实际出发的思维习惯和实践能力。
3. 树立“以人为本”的设计理念。
4. 注重设计人员职业道德的培养。

3、教学内容和要求
(1) 动画设计概论
课程内容
1. 动画设计的意义。
2. 动画设计的基本程序。
3. 动画设计理念和方法。
教学要求
从理论上教授动画设计的一般概念,使学生对课程的要求有大致的了解。
(2) 小型日用工业产品改良设计
课程内容
1. 指定(或自选)动画产品进行优缺点分析。
2. 要求学生对动画产品某一方面或几方面提出改进意见,并绘制改进方案草图。

60
教学要求
1. 使学生初步了解改良设计中对现有产品从多种角度提出问题、分析问题的基本方法。
2. 培养学生针对提出的问题和问题的原因,提出改进设计的方案,并绘制方案草图。方案
草图应不少于 3 个。
3. 使学生通过本课程的学习,初步了解设计方法,锻炼设计思维,并学会用平面草图来
表达设计意图的方法。
(3) 市场调研方法
课程内容
1. 市场调研的一般方法。
2. 信息的分析与综合。
3. 针对某一指定动画产品组织学生进行市场调研。
教学要求
1. 使学生了解市场调研的重要性及调研的一般方法。
2. 培养学生科学严谨的工作态度和获取信息、分析信息的良好思维习惯。
3. 锻炼学生的社会活动能力。
(4) 设计定位、设计方法与程序
课程内容
1. 指定动画产品,要求学生通过市场调研和信息分析,给以正确的设计定位。
2. 绘制设计草图。
3. 通过学生之间的交流及教师辅导进行定稿。
4. 绘制效果图,书写设计报告书
5. 制作石膏模型(或 ABS 模型)
教学要求
1. 使学生懂得动画设计定位的重要性,并初步了解设计定位的方法。
2. 初步掌握规范的设计程序与方法。
3. 培养学生建立科学的设计思维方法。
4. 培养学生的表达能力和实际动手能力(如绘制效果图、三视图和石膏模型制作)。
(5) 人体工程学基础知识
课程内容
1. 人体工程学的基本概念。
2. 人体的基本尺寸(肢体的尺度、活动的范围、力的作用等)。介绍一般日用产品与人体尺
寸的关系。
3. 使学生理解并树立起“以人为本”的设计理念。
(6) 新产品开发设计
1. 市场调查方法要求。
2. 调查报告格式、要求。
3. 进行产品的设计定位。
4. 进行动画产品设计,包括提出设计方案若干种、绘制动画图、进行产品模型制作(石膏、
ABS、木模均可)、书写设计报告书和组织答辩。
教学要求
1. 掌握动画设计的方法和程序。
2. 能综合运用所学知识和技能。
3. 掌握模型制作的方法和技能。
4. 注重培养和锻炼学生的创造能力。

61
四、学时分配建议
序号 课程内容 学时数
1 动画设计概论 6
2 动画产品改良设计 6
3 市场调研方法 4
4 动画设计定位、设计方法与程 16

5 人机工程学基础知识 12
6 动画产品开发设计 12
实验实训 12
合计 68

62
动画卡通设计教学基本要求

1. 课程的性质和任务
本课程是中等职业学校电脑美术专业的一门主干专业课程 ,它的主要任务是通过卡通设计基
础知识的学习,使学生了解卡通的基本概念和特点以及卡通画设计的历史,并通过大量的技能
训练,使学生具有卡通画设计创意及制作能力,并具有一定的设计创意能力,实践动手的能力.

2. 课程教学目的
本课程的教学目标是:使学生掌握本专业的基本理论,基本知识和基本技能,并具有一定的设
计创意和实践动手能力,此外,还培养学生即踏踏实实,一丝不苟,又思想开阔,勇于创新的工作
作粉和从业精神.
(一).知识教学目标
1.了解卡通画的发生和发展的历史.
2.了解中国卡通画的基本特性.
3.了解外国卡通画的基本特征.
4.了解现代卡通画设计的发展趋势.
5.了解卡通画设计的特点及方法.
(二).能力培养目标
1.具有卡通画设计的基础能力
2.具有卡通画喷绘设计的初步能力
3.具有黑白卡通画,连环卡通画设计的初步能力
4.具有独幅卡通画设计的能力
5.具有电脑卡通画设计能力

三.教学内容和要求
基础模块
1. 辩论
了解卡通画设计的概念,了解卡通画的发展历史和发展趋势,了解卡通画设计的特点,了解卡
通画设计的原则,方法与步骤.
2. 卡通画设计的基本美学原则
造型原则 形式美原则 空间原则
3. 卡通画喷绘设计
喷绘基本技法 卡通画喷绘技法 卡通画喷绘设计
4. 黑白卡通画连环画设计
线描基础 黑白造型基础 黑白卡通画设计 连环画设计
5. 独幅卡通画设计
人物卡通设计 动物卡通设计 植物卡通设计 环境卡通渲染

63
6. 电脑卡通画设计
综合联系
实践性教学模块
1. 卡通画喷绘技法训练
掌握喷绘工具的基本用法和技法 掌握喷绘色机的基本方法和特点 掌握卡通画喷绘设计的
表现技法
2. 黑白卡通画,独幅卡通画设计训练
掌握黑白卡通画造型设计的方法和特点 掌握独幅卡通画设计的方法和特点 掌握人物卡通 ,
动画卡通,环境渲染卡通设计的表现技法
3. 电脑卡通画设计
熟练掌握 PHOTOSHOP,3DMAX,MAYA,3DVIZ 等专业电脑软件操作技术 ,综合练习卡通画设

四.学时分配建议
序号 课程内容 学时数
合计 讲授 实习 机动
1 绪论 2 2
2 卡通画设计 4 2 2
的基本美学
原则
3 卡通画喷绘 12 6 6
设计
4 黑白卡通画 12 6 6
连环画设计
5 独幅卡通画 12 6 6
设计
6 电脑卡通画 14 2 12
设计
机动 8 8
总计 64 24 32 8

五.说明
1.本教学基本要求适用于 4 年制中等职业学校电脑美术专业
2.本教学基础要求的教学内容采用模块结构,包括理论知识基本模块,实践性教学模块.基本模
块和实践性教学模块是本专业必须完成的.教学时数为 64 学时
3.本课程应侧重于技能训练,除课堂作业外,学生尚需利用部分课余时间加强训练.
4.讲授卡通喷绘技法时,着重于学生的动手操作工具的能力.讲授黑白卡通画,连环画,独幅卡
通画设计时,可利用电化教学手段加强教学效果.讲授电脑卡通画设计时,着重于学生的电脑
操作能力和设计创新能力.
5.应克服用计算机绘图完成代替手工绘制的思想倾向,重视绘图基本功的训练.

64
多媒体制作课程教学基本要求

1. 课程的任务和基本要求
1.课程任务
PowerPoint2000 是计算机专业的一门专业课程 .它的主要任务是使学生掌握幻灯片的放映及
演示文稿的制作 ,使之能够应用于工作报告 ,新产品新技术的介绍等 .每章结束均有课后习题 ,
包括相应的操作题,以帮助学生更好地巩固知识.
2.基本要求
(1)熟悉 PowerPoint 操作界面及窗口组成.
(2)掌握演示文稿的创建及管理方法.
(3)掌握各种元素在幻灯片中的应用,如图表,公式,表格等.
(4)在幻灯片中插入图片,组织结构图,音频,视频等.
(5)能够熟练制作并控制幻灯片的放映.
(6)掌握演示文稿网页化的方法.
(7)能够把演示文稿的应用在产品介绍,工作报告,公益宣传等方面.

二.课程内容及教学要求
(1)课程内容:
PowerPoint2000 新 增 功 能 , PowerPoint 的 启 动 和 退 出 , PowerPoint 的 窗 口 组 成 及 其 操 作 ,
PowerPoint 的视图方式, PowerPoint 中的帮助.
(2)教学要求:
了解 PowerPoint2000 的新增功能 , 熟练 PowerPoint 启动和退出的各种方法 , 熟悉 PowerPoint
的操作界面和窗口组成,掌握 PowerPoint 中的 5 种视图及其各视图方式下的幻灯片显示状态 ,
能够正确使用助手获取帮助信息.
2.演示文稿的管理
(1)课程内容:
创建演示文稿,演示文稿的管理,管理幻灯片,打印演示文稿.
(2)教学要求:
掌握创建演示文稿的 3 种方式:内容提示向导,设计模版,空演示文稿,掌握演示文稿的保存 ,打
开和关闭,并了解其多种保存格式 ,掌握幻灯片的管理方法 ,包括选定,插入,编辑,游览幻灯片 ,
熟悉演示文稿的打印.
3.文本的输入和编辑
(1)课程内容:
在项目窗格中输入文本,编辑文本,在幻灯片窗格中输入文本,编辑文本.

65
(2)教学要求:
掌握在项目窗格及幻灯片窗格中的文本输入方法 ,包括标题,副标题,正文内容的输入及占位
符,文本框的使用,掌握在项目窗格及幻灯片窗格中的文本编辑方法 ,包括文本的选定,移动,复
制,查找,替换及大纲工具栏的使用.
4.设置幻灯片格式
(1)课程内容:
设置字符格式,设置段落格式,设置项目符号,文本的定位和选转.
(2)教学要求:
掌握设置文本的字体,字形,字号,颜色和效果及字符的版面设置等 ,掌握段落的格式设置,包括
对齐方式.段落缩进,段落的行距和间距等,掌握设置项目符号的方法,包括添加项目符号,更改
颜色和大小,设置图片及数字项目符号等,掌握文本的定位和旋转.
5.设置演示文稿外观
(1)课程内容:
母版的使用和编辑,设置日期,时间,页脚和幻灯片编号,设置幻灯片背景.
(2)教学要求:
掌握控制幻灯片外观的三种方法:母版,配色方案,设计模版,掌握母版的使用和编辑方法:幻灯
片母版,标题母版,掌握在幻灯片中设置日期,时间,页脚和编号的方法,能够熟练使用设计模版
和配色方案,掌握幻灯片背景的设置方法.
6.制作图表幻灯片
(1)课程内容:
插入图表,编辑数据表,图表格式化.
(2)教学要求:
掌握创建图表幻灯片的方法 ,能够熟练数据表的编辑 ,包括向数据表中输入数据 ,数据格式化,
数据表格式化 ,使用 Excel 工作表,掌握表格格式化 ,包括图表结构和类型 ,设置图表区和绘图
区格式,添加图表标题并格式化,设置图例格式,设置坐标轴格式,设置网格线,将图表转换为图
形对象.
7.使用公式和表格
(1)课程内容:
插入表格,编辑表格,设置表格格式,使用公式编辑器.
(2)教学要求:
掌握表格的基本结构及在表格版式中插入表格的方式 ,掌握插入 Word 表格和 Excel 表格,掌
握表格的编辑方法,包括单元格,行,列的选择,插入,删除,合并等,掌握表格格式的设置,能够使
用公式编辑器插入公式.
8.在幻灯片中绘制图形
(1)课程内容:
绘制图形,设置图形格式.
(2)教学要求:
掌握利用绘图工具栏绘制基本图形 (直线,箭头,矩形,椭圆,在图形中添加文本)和自选图形(连
接符等)的方法,掌握文本框的使用方法 ,掌握图形的设置方法 ,包括图形的阴影 ,立体效果,叠
放次序,颜色,旋转及组合图形对象等.
9.在幻灯片中插入图片
(1)课程内容:
管理剪贴画,插入图形,对图片进行编辑加工,插入艺术字.
(2)教学要求:

66
掌握剪贴画的管理方法,包括创建新的类别,添加分类图片,修改图片属性,恢复操作等,掌握插
入文件图片及剪贴画的方法,掌握图片的编辑方法,包括设置图片的大小和位置,图片重新着
色,裁减图片,分解图片等,掌握艺术字的插入方式.
10.插入组织结构图
(1)课程内容:
插入组织结构图,编辑组织结构图,格式化组织结构图.
(2)教学要求:
掌握在组织结构图幻灯片中插入组织结构图 ,掌握编辑组织结构图的方法,包括选择对象,编
辑图框,改变组织结构图的样式,使用绘图工具绘制图框和连接,掌握组织结构图的格式化,
包括输入文本,文本的格式化,图框的格式化等.
11.添加多媒体对象
(1)课程内容:
插入音频对象,插入视频对象.
(2)教学要求:
掌握插入音频对象的方法 ,包括插入声音 ,插入 CD 音乐,在幻灯片中录制声音 ,掌握插入视频
对象的方法,包括媒体剪辑幻灯片的创建,插入视频剪辑文件等.
12.放映幻灯片
(1)课程内容:
创建幻灯片动画效果,设置放映时间,放映幻灯片,演示文稿的打包.
(2)教学要求:
掌握幻灯片动画效果设置的两种方式及切换效果的设置,掌握幻灯片放映时间的设置,包括自
定义设置,使用排练计时和交互式幻灯片设置 ,控制幻灯片的放映 ,主要为设置放映时间 ,隐藏
幻灯片,自定义放映,放映时在幻灯片上涂写等,掌握演示文稿的打包.
13. PowerPoint 的资源交换和网页化
(1)课程内容:
PowerPoint 的信息共乡,链接对象,演示文稿网页化.
(2)教学要求:
了解以邮件形式发送演示文稿的方法,掌握设置超链接的方法,包括设置动作按钮,掌握演示
文稿网页化的方法.
14.综合实例
(1)课程内容:
利用 PowerPoint 设置演示文稿,制作毕业设计答辩流程.
(2)教学要求:
PowerPoint 知识综合应用.

3、课时分配表
课时分配表
序号 课程内容 总学时 其中
讲授(演 习题(上 机动
示) 机)
1 PowerPoint2000 入门 2 2
2 演示文稿的管理 2 1 1
3 文本的输入和编辑 2 1 1
4 设置幻灯片格式 4 2 2

67
5 设置演示文稿外观 4 2 2
6 制作图表幻灯片 4 2 2
7 使用公式和表格 4 2 2
8 在幻灯片中绘制图形 4 2 2
9 在幻灯片中插入图片 4 2 2
10 插入组织结构图 4 2 2
11 添加多媒体对象 4 2 2
12 放映幻灯片 4 2 2
13 PowerPoint 的资源交换与网页化 4 2 2
14 综合实例(模拟练习 0 16 16
机动 2 2
合计 64 24 38 2

68
家具设计教学基本要求

(68 课时)

1、教学目的与基本要求
《家具设计》是室内设计的专业课程。
通过本课程的教学,使学生了解家具设计与室内设计的关系,掌握家具设计的基本原理和
基本方法,具备一定的家具构思和设计表达能力。

2、课程内容
(一)、概论
家具与是内设计的关系 家具设计的发展趋势
(二)、家具发展简要历史
外国古典家具 外国现代家具 中国传统家具
(三)、家具工艺
木质材料 金属材料 其他材料 家具的类型 家具的结构
(四)、家具造型的一般规律
设计的原则 家具造型的基本构成因素 家具设计的造型形式法则
(五)、家具的尺度
(六)、家具设计的方法与步骤
如何思考问题 确定设计定位 设计的步骤与方法
(七)、设计实例分析
椅类设计 桌类柜类设计

3、学时分配
序号 教学内容 课时分配 作业
小计 理论课 实验实训
(一) 概述 2 2
1 家具与室内 1
设计的关系
2 家具设计的 1

69
发展趋势
(二) 家具发展简 4 4
要历史
1 外国古典家 1

2 外国现代家 1

3 中国传统家 2 2 线描家具造
具 型
(三) 家具工艺 15 15
1 木质材料 3
2 金属材料 3
3 其他材料 3
4 家具的类型 3
5 家具的结构 3
(四) 家具造型的 3 3
一般规律
1 设计的原则 1
2 家具造型的 1
基本构成因

3 家具设计的 1
造型形式法

(五) 家具的尺度 4 4
(六) 家具设计的 10 6 4
方法与步骤
1 如何思考问 2

2 确定设计定 2

3 设计的步骤 2 4 家具快题设
与方法 计
(七) 设计实例分 16 6 10

1 椅类设计 5 办公椅设计
2 桌类柜类设 5 办公桌或电
计 视柜设计
合计 68 38 30

4、大纲说明
本课程宜采用幻灯、VCD、录象、资料阅读等方式配合教学,作业内容与时间安排可根据具
体情况调整

70
卡通产品设计教学基本要求

1. 课程性质和任务
本课程是美术设计专业的一门专业课程.它的任务是:使学生了解卡通产品设计的艺术特征和
设计的基本常识,为学生卡通产品打下理论与实践的基础.

2. 课程教学目标
本课程的教学目标是 :使学生初步懂得卡通产品设计的基本理论 ,懂得从生活需求,技术条件,
艺术风格和市场规律等多方面应素进行综合设计的基本原理,并能在设计课程中运用它.
(1) 知识教学目标
1. 使学生了解中国工艺美术和世界工业设计发展的常识 ,使学生积累一些必要的艺术设计
历史知识,提高文化素养.
2. 使学生初步理解一个时代的工艺美术风格和发展趋势是在社会的经济政治 ,科学发展,市
场变化以及艺术潮流的综合影响下形成的这一个基本原理.
3. 学会一些礼品制作的基本方法和制作技艺.
4. 掌握从选择材料,酝酿构思,工艺指定的设计程序和方法:有运用新材料新工艺进行创作和
表现的能力.
(2) 能力培养目标
使学生能在卡通产品设计实践中初步运用学到礼品的设计理论 ,运用正确的设计方法和思维
方式.
(3) 思想教育目标
1. 树立刻苦钻研技术,技艺精益求精的观点.
2. 树立创新意识.
3. 在教学过程中渗透祖国的文化传统,达到爱国主义教育的目的.

3. 教学内容和要求
(1) 总述
课程内容
1. 卡通产品设计的概念.
2. 卡通产品设计的社会作用.
3. 学习卡通产品设计理论的意义.
教学要求

71
1. 明确卡通产品设计的概念,内涵,社会租用.
2. 了解本课程的意义,懂得学习本课程的方法.
(2) 中国工艺史概述
课程内容
1. 上古时期的工艺美术.
2. 中古时期的工艺美术.
3. 近代工艺美术.
4. 现代工艺美术.
教学要求
1. 使学生基本了解我国工艺美术的发生,发展,主要品种和代表作品,以及各时代的风格.
2. 培养学生运用辨证唯物主义和历史唯物主义观点分析文化遗产的能力.
(3) 工业设计历]史概述
1. 工业革命与工业设计的诞生.
2. 现代注意与包豪斯学院.
3. 当代工业设计发展趋势.
教学要求
1. 使学生大致了解世界工业设计发生,发展的过程,各住要国家和地区的设计风格.
2. 使学生对当今卡通产品设计发展的趋势有所了解 ,帮助学生建立符合时代潮流的礼品设
计理念.
(4) 设计的要素
课程内容
1. 功能要素
2. 技术要素
3. 艺术要素
4. 市场要素
教学要求
1. 使学生懂得在卡通产品设计过程中必须对未来礼品的功能要求 ,技术条件,艺术风格和市
场趋势细致分析,理解卡通产品设计过程是逻辑思维与形象思维结合的过程 ,以及它与艺
术创作的区别.
2. 在讲授构成中使学生初步了解有关的人文科学 ,美学和市场学的知识 ,从而懂得卡通产品
设计需要多种知识的综合.
(5) 卡通产品设计的过程和创造方法
课程内容
1. 卡通产品设计步骤.
2. 创造活动和创造方法.
教学要求
1. 使学生了解科学的卡通产品设计步骤,懂得必须在卡通产品设计时间中进行规范造作.
2. 使学生了解创造是有规律可依的,从而学会自觉运用创造规律,发挥创造才能.
(6) 各类卡通产品设计的特点和设计原则
课程内容
1. 卡通产品设计的原则.
2. 视觉传达设计的原则.
教学要求
1. 使学生初步懂得卡通产品设计,视觉传达设计应遵守的主要原则.

72
2. 初步学会用学到的原则评价各类卡通产品设计.
3. 初步学会自觉运用学到的原则进行简单的卡通产品设计.

四,学时分配建议
序号 课程内容 学时数
1 总述 4
2 中国工艺史概述 4
3 工业设计史概述 4
4 卡通产品设计的要素 8
5 卡通产品设计的过程和创造方法 20
6 卡通产品设计的特点和设计原则 16
实践(参观,制作) 8
合计 64

73
市场营销教学基本要求

前言
市场营销学是一门建立在经济科学,行为科学和现代管理理论基础之上的应用科学。通过本
课程的学习,要求学生能正确理解时常营销的观念,掌握市场营销的普遍规律,基本原理
和一般方法,初步具有设计和策划营销问题的能力,为以后学习其他市场营销类的后续课
程打下基础。
本教学基本要求要求学生在理解市场营销基础上,结合我国企业营销环境与实践,系统掌
握市场营销的战略,策略,组织,计划与控制,并对实用性很强的不妙市场选择,营销策
略组合,竞争策略和国际市场营销策略有较深入的理解。
本教学基本要求要求授课教师采用案例教学,以利于学生理论联系实际,进一步理解教材
内容。
教学目的要求和内容

绪论
[目的要求]
1. 掌握市场营销学的研究对象和学科特色
2. 理解市场营销学的研究方法
3. 了解市场营销学的产生和发展
4. 自学教师指定的相关案例
[教学内容]
1. 市场营销学的产品和发展
2. 市场营销学的研究对象和学科特色
3. 市场营销学的研究方法

第1章 市场与市场营销
[目的要求]
1. 掌握市场与市场营销的概念
2. 理解市场营销基本只能,市场营销观念演变
3. 掌握营销要素与 4P’S 组合

74
[教学要求]
1. 市场的概念,市场营销的概念
2. 市场营销观念的演变
3. 营销要素与市场营销组合
4. 案例讨论

第2章 市场营销战略与管理过程
[目的要求]
1. 掌握市场营销战略与企业战略的关系
2. 理解市场营销战略规划步骤
[教学内容]
1. 企业经营战略
2. 市场营销战略规划:规定任务,确定营销目标,安排业务投资组合,制定具体的市场
营销只能计划
3. 案例讨论

第3章 市场营销环境
[目的要求]
1. 掌握企业市场营销环境的概念
2. 理解微观市场营销环境,宏观市场营销环境组成和分析方法
3. 了解一般的环境要素细分方法
[教学内容]
1. 企业市场营销环境
2. 微观市场营销环境:供应商——营销中介单位,顾客,竞争者
3. 宏观市场营销环境:技术环境,文化环境
4. 案例分析并讨论

第4章 消费市场与生产者市场
[目的要求]
1. 掌握市场分类的标准
2. 了解消费者市场,生产者市场的营销特点
3. 理解消费者时常,生产者的购买对象,行为和决策过程
[教学内容]
1. 市场分类
2. 消费者市场:购买对象,影响因素,消费者购买决策过程
3. 生产者市场:购买对象,影响因素,购买决策过程
4. 案例分析与讨论

第5章 市场调查与预测(本章自学)
[目的要求]
1. 掌握市场调查和预测的作用,方法和内容
2. 了解几种常用的市场调查技术
[教学内容]
1. 市场调查和预测的作用,内容

75
2. 市场调查的步骤和方法
3. 市场预测方法

第6章 竞争战略
[目的要求]
1. 掌握对竞争的分析
2. 了解竞争战略的一般形式
3. 理解不同竞争地位企业的营销策略
[教学内容]
1. 竞争者分析
2. 不同竞争地位企业的营销战略:市场主导者,市场挑战者,市场追随者,市场补缺者
3. 案例分析与讨论

第7章 市场细分与目标市场选择
[目标要求]
1. 掌握市场细分的概念,依据
2. 理解目标市场的选择策略和市场定位策略
[教学内容]
1. 市场部分:概念,依据,作用
2. 目标市场选择及其策略:无差异性市场策略,差异性市场策略,集中性市场策略
3. 市场定位的案例分析

第8章 产品策略
[目的要求]
1. 掌握产品策略,产品组合
2. 理解新产品开发营销,不同产品周期营销
3. 了解产品生命周期理论的应用
[教学内容]
1. 产品及产品生命周期概念
2. 产品组合及产品营销策略
3. 产品生命周期与产品营销策略
4. 新产品开发与产品营销策略
5. 案例分析讨论

第9章 定价策略
[目的要求]
1. 掌握定价目标与定价方法
2. 理解常见定价策略及客观依据
[教学内容]
1. 影响价格决策的因素:内部因素,外部因素
2. 定价方法:成本导向法,需求导向法,竞争导向法
3. 定价策略(自学)

76
第10章分销渠道策略
[目的要求]
1. 掌握分销的作用,特点
2. 分销渠道的选择
3. 分销渠道的管理
4. 案例分析与讨论

第十一章 促销策略
[目的要求]
1. 掌握促销组合及其概念
2. 理解人员推销的主要内容
3. 了解广告策略
[教学内容]
1. 促销组合
2. 广告策略(自学)
3. 人员推销
4. 案例分析与讨论

第十二章 市场营销计划,组织与控制
[目的要求]
1. 掌握营销计划的内容
2. 理解市场营销控制方法
3. 了解市场营销组织与计划的实施
[教学内容]
1. 营销计划
2. 市场营销组织与计划的实施
3. 营销控制

第十三章 国际市场营销(自学)
[目的要求]
1. 理解国际市场营销的概念和国际市场营销环境
2. 了解国际市场营销的组合策略和发展趋势
[教学内容]
1. 开拓国际市场
2. 国际市场营销环境
3. 国际市场进入决策
4. 国际市场应小组合策略

使用说明
1. 本大纲提供市场营销专业本科生使用。
2. 本大纲所列内容,尤其是掌握和理解的内容,任课教师必须通过各种教学方式使学生
达到掌握和理解
3. 任课教师对教学顺序可作适当变动,但不要破坏课程的基本体系。

77
4. 本课程全为理论课,但每章节均需安排案例教学或讨论。

关于自学的说明
1. 第五章,第九章第三节,第十章二节,第十三章为自学内容。
2. 自学时数分别为 3、1、1、3、学时。
3. 教学应先指导性辅导半小时,并布置思考题,要求学生通过自学达到大纲要求的目标。
4. 参考书目:
(1) 李宝成主编(市场营销学教程),中国人民大学出版社
(2) 李强主编(市场营销学教程),东北财经大学出版社
(3) 曾国安著(营销决策),西南财经大学出版社
(4) 李蔚编著(营销策划),中国经济出版社
5、自学章节内容纳入检测方法:
(1) 作业:撰写案列报告
(2) 考试

课时分配
章节 课时分配 合计
理论课 讨论
绪论 2 1 3
市场与市场营销 3 1 4
市场营销战略与管理 3 1 4
过程
市场营销环境 3 1 4
消费者市场与生产者 3 2 5
市场
市场调查与预测 6(自学) 6
竞争战略 3 1 4
市场细分与目标市场 4 2 6
选择
产品策略 4 2 6
定价策略 4 1 5
分削渠道策略 3 1 4
促销策略 3 1 4
市场营销计划、组织 4 1 5
与控制
国际市场营销 4(自学) 4
机动 4
合计 49 15 68

78
室内设计教学基本要求

1、课程性质和任务
本课程是中等职业学校工艺美术专业室内设计专门化方向的一门主干专业课程。它的任务是:
使学生了解室内设计原理,通过室内空间构成、家具配置、灯光照明、装饰装修等因素的综合
调配,初步学会根据指定功能进行设计的程序和方法。

2、课程教学目标
本课程的教学目的是:使学生了解室内设计的原理,掌握室内空间构成、家具配置、灯光照
明、室内装饰等方面的知识。使学生初步学会根据指定功能进行设计的程序和方法。同时,培
养学生较高的业务素质和良好的职业道德。
(1) 知识教学目标
1. 了解室内设计的基础致死后和发展方向、提高审美趣味。
2. 了解材料与空间关系、懂得合理的运用材料、正确处理空间关系在室内设计中的重要性,
并学会在设计中调配材料和空间诸因素,创造宜人的室内空间。
3. 掌握室内设计的程序和方法。
4. 了解室内空间尺度的基础知识。
5. 了解室内各种装修材料的性质和施工方法。
6. 了解室内照明和室内摆设及有关知识。
(2) 能力培养目标
1. 初步具备规范化地从事比较简单的室内设计的能力。
2. 具有规范测绘的能力。
3. 能绘制室内设计效果图和实际施工图,能编写设计报告书。
4. 具有各装潢装修部件的设计能力。
5. 能恰当处理装修中的各类结点。
(3) 思想教育目标
1. 树立以人为本的设计理念,创造宜人的设计空间。

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2. 培养室内设计工作的规范性、准确性、安全性和系统性。
3. 注重室内设计职业道德的培养。

3、教学内容和要求
(1) 室内设计总论
1. 室内设计定义及包含的内容。
2. 室内设计的目的和作用。
3. 当前室内设计的发展动向。
4. 室内设计程序简述。
教学要求
1. 了解室内设计的目的和内容。
2. 了解当前室内设计的发展方向。
3. 了解设计的整个程序。
(2) 室内设计空间调整与利用
课程内容
1. 室内空间构成训练。
2. 建筑结构基础知识。
3. 室内空间改造。
4. 室内空间利用。
教学要求
1. 掌握空间调整的能力。
2. 学习建筑结构知识,了解能够改造的范围。
3. 了解室内空间利用价值。
(3) 室内空间设计尺度
课程内容
1. 室内实体部分及空间部分的尺度。
2. 室内层高与标高。
3. 测绘
教学要求
1. 掌握自身各部位的长度,估量空间尺度。
2. 掌握室内各物体的尺度。
3. 掌握测绘能力。
(4) 室内平面布局设计
课程内容
1. 使用功能布局。
2. 各种室内平面布局样式。
3. 地面分隔及做法。
教学要求
1. 掌握室内设计布局,要求以使用第一目的。
2. 了解各种平面布局的方法。
3. 了解地面的多种做法。
(5) 室内顶棚与照明设计
课程内容
1. 顶棚设计实例及做法。

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2. 照明设计基础。
教学要求
1. 掌握听碰设计方法。
2. 了解照明的基础知识。
3. 了解顶棚设计与其他专业间的配合关系。
(6) 室内立面造型设计
课程内容
1. 墙面造型样式。
2. 门窗样式。
3. 线角、提脚等样式。
4. 节点的做法及设计。
教学要求
1. 了解各种墙面设计做法。
2. 掌握各装饰装修部件的设计能力。
3. 学会恰当处理各种结点的方法。
(7) 室内色彩设计与材料选择
课程内容
1. 室内材料知识。
2. 色彩与材料的关系。
教学要求
1. 了解室内设计中各种材料的性能和施工方法。
2. 掌握色彩在室内设计中的作用。
(8) 室内陈设与配套设计
课程内容
1. 室内家具、灯具。
2. 室内绿化、织物。
3. 室内摆设配套练习。
教学要求
1. 了解室内陈设的各项内容。
2. 掌握陈设与室内设计的整体关系。
(9) 室内风格样式设计
课程内容
1. 中国传统风格。
2. 外国古代风格。
3. 外国近现代风格。
4. 当代风格。
教学要求
1. 了解不同时期的室内设计风格样式。
2. 初步掌握一种符合当今潮流的样式的设计能力。
(10) 综合联系
课程内容
针对一个指定室内空间,进行综合设计。
教学要求
1. 培养综合运用学到的知识技能的能力。

81
2. 学会一般室内设计规范,要求完成设计图纸、效果图和报告书。

四、学时分配建议
序号 课程内容 学时数
1 室内设计总论 2
2 室内设计空间调整与利用 6
3 室内空间设计尺度 4
4 室内平面布局设计 10
5 室内顶棚与照明设计 8
6 室内立面造型设计 10
7 室内色彩设计与材料选择 10
8 室内陈设与配套设计 10
9 室内风格样式设计 2
10 综合练习 2
机动
合计 64

五、说明
1.各部分课程实际时数,在教学中可根据需要做适当调整。
2.室内设计课的讲解最好结合多媒体进行教学,教学中结合实际正确引导,注重对学生实
际工作能力的培养,并结合优秀作品实例提高学生的审美情趣。

82
速写教学基本要求

1、课程的性质和任务
速写课程是中等职业学校美术设计专业的一门专业基础课程。
通过本课程的学习与训练,培养学生对形象的观察能力和表现能力,即在短时间内快速、敏
锐、简练、概括地把握对象的能力。速写具有造型基础训练的意义,是“长期素描”训练的补
充形式,也是素描教学基础训练中必不可少的一个重要部分。

2、课程教学目标
本课程的教学目标是:使学生了解速写的概念,了解速写的表现形式与表现方法,在速写
训练中,培养学生掌握整体观察的方法和提高敏锐准确的观察能力,了解基本的人体解剖
结构,掌握人体的基本比例,动态规律及表现技巧,了解头部透视、头部比例、五官位置及
特征,掌握手与脚的姿态变化及刻画表现,了解与掌握衣纹的表现规律,学会基本的画面
处理手法。
(1) 知识教学目标
1、 了解速写的概念。
2、 了解速写的表现形式与表现方法。
3、 了解基本的人体解剖结构知识。
4、 掌握人体的基本比例。
5、 了解头部透视、比例、五官位置及特征。
(2) 能力培养目标
1、 在速写训练中培养学生掌握整体观察的方法。
2、 在速写训练中提高学生敏锐准确的观察能力。
3、 在速写训练中掌握人体动态规律及表现技巧。
4、 在速写训练中掌握手与脚的姿态变化及刻画表现。
5、 在速写训练中了解与掌握衣纹的表现规律。

83
6、 在速写训练中学会基本的画面处理方法。
(3) 思想教育目标
1、 培养学生热爱生活、体验生活、关心生活、研究生活的精神。
2、 培养学生自觉勤奋、吃苦耐劳的作风。

3、教学内容和要求
(1) 理论教学内容
1、 速写的概念:是指在较短时间内,用较快的速度,扼要地将生活中的所见所闻,用绘
画的方法来表现、记录的一种写生样式。
2、 速写的任务:培养初学者对形象的观察能力和表现能力,即在短时间内快速、敏锐、简
练、概括地把握对象的能力。
3、 速写的表现形式:
1 从表现方法分
A、以线为主的画法(最单纯,最明确,便于概括对象最本质的形态)。
B、以明暗的画法。
C、线条与明暗结合的画法。
2 从工具使用角度分
A、铅笔速写。
B、炭笔速写。
C、钢笔速写。
D、圆珠笔速写。
E、 毛笔速写。
4、 人体的基本比例:以头长为标准测定全身和各部分的比例。
5、 人体的基本结构:重点研究解剖结构的运动和变化规律上,注意人体的透视。
6、 头部知识:
1 了解头部各部分的骨骼结构。
2 掌握头部动势的透视变化。
3 了解头部五官的比例、位置及特征。
7、 脚与手:熟悉脚和手的解剖结构、外形变化,掌握基本的运动规律。
8、 了解与掌握衣纹的表现规律。
(2) 实践性教学内容:
课堂写生为主,辅以室外写生等形式。

4、学时分配建议
序号 教学内容 学时数 综合联系内容 备注
1 速写的概念和内 4 人物速写训练

2 速写的表现形式 4 场景速写训练
3 人体知识 20 人物速写训练
4 头部知识 16 头像速写训练
5 脚与手处理 12 脚、手速写训练
6 衣纹处理 8 人物速写训练
7 机动 8
8 总计 72

84
5、说明
1、 本课程主要针对美术设计专业的学生而开设。
2、 速写是素描训练中的一个重要部分,要贯穿于整个学期的教学之中。
3、 以线描速写为主,其他形式的速写为辅。
4、 在教学中可组织学生观看有关幻灯片、录象,以拓宽视野,提高教学效果。
5、 速写应持之以恒,故要求学生人手一本速写薄,并布置适量速写的回家作业。

透视课程教学基本要求

1. 课程任务
通过讲授透视及阴影的规律、原理与法则,进行多种透视图绘制练习,使学生能熟练运用几
何透视法较精确地在平面上表达三维空间关系,为设计预想图及效果图的学习及专业设计
表现打下基础。
2. 课题和课时分配
序号 学期安排 单元 课题 课时分配
讲课 作业 小计
1 3 一 透视概述 4 4
2 3 二 基本作图 4 8 12

3 3 三 常用图法 4 5 9
(简易法)
4 3 四 透视的切 2 5 7
割与圆的
透视
合计 14 18 32
3. 课程内容
第一单元 透视概述(第三学期 4 课时)
教 学 要 求 :
理解透视形成原理,建立中心投影概念。

85
讲授内容:
1. 透视概念
2. 透视形成
3. 透视本质
4. 透视作用
5. 透视原理及法则
6. 透视种类
第二单元 基本作图法
教学要求:
理解、掌握透视最基本作图法——直接法(建筑师法),由此引导出其他作图法。
讲授内容:
1. 直接法形成及画法
2. 量点法
3. 利用五点间距数值作图,30°法
作业练习:
用直接法较简单的工业产品
30°量点法画工业产品
要求透视辅助线及轮廓线区别清楚。
第三单元 常用图法(简易法)
教学要求:
理解并掌握简捷画法。
讲授内容:
1. 量点法画平行透视
2. 量点法画成交透视。
作业要求:
运用简易法画一点透视室内空间
运用简易法画二点透视室内空间
要求以铅笔或钢笔表示,掌握图法,理解由正投影到空间透视的转折,以深度变化为教学
难点。
第四单元 透视的切割与圆的透视
教学要求:
理解并掌握画法几何用于透视分割的简便法以及圆的透视特性。
讲授内容:
1. 透视分割法
2. 圆面透视特性
3. 圆柱体透视
作业联系:
工业产品透视图
要求综合各种画法及圆的透视,根据三视图画较复杂的工业产品。
四、大纲说明
1.抓住透视本质——从透视判断立体、建立透视学基础。
2.掌握透视法则,精确地在平面上表达立体空间。
3.理论讲授与实际相结合,灵活运用透视法则,举一反三,学活用活。

86
图形处理软件基本教学要求

(68 课时)

一、课程性质和任务
本课程是中等职业学校工艺美术专业的一门主干装业课程.它的任务是:通过对计算机设计基
础知识和两个以上计算机图形设计软件的学习,以及适当的上机操作训练,使学生掌握计算机
美术设计的基础知识,并具有熟练使用几种计算机美术设计软件的能力,达到能运用计算机进
行二维图象和简单三维图象的创意制作.

二、课程教学目标
本课程教学目标是:使学生了解计算机设计基础知识,掌握计算机美术设计应用程序软件的使
用方法,能运用计算机美术设计程序软件进行二维图象和简单三维图象的创意制作同时培养
学生较高的业务素质和良好的职业道德.
(1) 知识教学目标
1. 了解计算机设计的基础知识和计算机设计操作系统的有关知识.
2. 掌握图象处理.图象处理.三维造型等计算机美术设计应用程序软件的使用方法 ,并达到较
熟练的程度.
(2) 能力培养目标

87
1. 能运用计算机图形处理软件进行二维图形的制作,并能进行版面处理.
2. 能运用计算机图像处理简单三维图象的创意和制作.
3. 具有简单动化的制作能力.
4. 能运用多种计算机程序设计软件吉祥物图形和图像的综合处理制作.
(三)思想教育目标
1.树立设计服务的观念.
2.培养科学的思维方式,养成规范,严谨,精确的工作习惯.
3.注重工艺美术设计职业道德的培养.

三、 教学内容和要求
(一)计算机设计概述
课程内容
1. 计算机辅助设计发展概述
2. 计算机图形设计系统配置
(1) 输入设备
(2) 加工处理设备
(3) 输出设备
(4) 储存设备
3. 图形与图像的基本概念.
(1) 矢量式与像素式图像.
(2) 图像的分辨率
(3) 图形,图像的类型与文件格式.
(4) 图形与图像的转换
4. 图形与图像的设计和制作
(1) 图形,图像设计要素
(2) 色彩系统与色彩模式.
教学要求
1. 了解计算机应用设计的基础知识.
2. 了解计算机图形设计系统的配置
3. 了解图形图像的类型,文件格式以及设计的基本要求

1. 图形处理软件 CorelDRAW 操作系统概述.


(1) 工作界面.
(2) 各基本操作控制元素
2. 主要绘图工具.
(1) Freehand 工具
(2) Bezier 工具
(3) Artistic media 工具
(4) Rectangle 工具
(5) Ellispes 工具
(6) Polygon 工具
3. 轮廓线的编辑与填充的应用.
(1) 轮廓线的属性与编辑.
(2) 色彩模型.

88
(3) 填充的类型,方法与应用程序
4. 图形的处理.
(1) 图形的选取.
(2) 图形的变换.
(3) 图形的修剪,相交与焊接.
(4) 图形的排列与组合.
(5) 图层的使用.
5. 特殊效果与滤镜.
(1) 特殊效果.
(2) 滤镜
6. 文本处理.
(1) 输入文本.
(2) 设置文本属性.
(3) 文本格式.
(4) 文本编辑.
7. 版面设计与打印输出.
教学要求
1. 对 CorelDRAW 软件的界面,菜单和工具箱有较详细的认识与了解.
2. 了解 CorelDRAW 软件的各种绘图工具的功能,熟练掌握其主要绘图工具的用法.
3. 能运用 CorelDRAW 软件的图形编辑,排列工具进行图形处理,并能正确处理轮廓线
与填充色彩.
4. 了解图像管理器的使用和功能,可快速,正确地创建图形与编辑图形.
上机联系
1. 运用 CorelDRAW 软件的各种绘图工具绘制一个标志 .要求运用图形处理器对标志
图形进行加工,并对标志填充颜色.
2. 运用 CorelDRAW 软件的文本处理系统编辑设计几个版面,版面中要求安排文本,插
入图片,图上插图或标志.

学时分配建议

序号 课程内容 讲课 操作 合计
1 图形处理软件 CorelDRAW 操作系统概 4 4 8
述.
2 主要绘图工具. 4 4 8
3 轮廓线的编辑与填充的应用 4 4
4 图形的处理 4 4 8
5 特殊效果与滤镜 6 6 12
6 文本处理 4 4 8
7 版面设计与打印输出 4 4 8
8 综合实例 12 12 24
机动
合计 34 34 68

89
微机初级教学基本要求

1. 本课程教学的基本要求
1. 了解微型计算机的基础知识.
2. 熟练掌握计算机英文输入.
3. 熟练掌握一种计算机汉字输入方法.
4. 掌握操作系统 WINDOWS98 中文版的使用.
5. 掌握文字处理系统 WORD97 中文版的使用.
6. 掌握电子表格 EXCEL97 中文版的使用.

2. 教学要求与内容

第1章 文字录入
教学要求:
(1) 应用微型计算机完成英文录入.
(2) 以大纲要求的速度完成汉字输入.

90
教学内容:
(1) 英文录入
1 每分钟录入英文字符 80 个开始记分.
2 小于等于 80 个字符为 0 分.
3 高于 80 个字符,每增加 4 个计 1 分.
例如:84 个计 1 分,88 分计 2 分,92 个计 3 分,以次类推.
4 每分钟达到 120 个字符为 10 分.
5 半角录入
(2) 汉字输入.
1 每分钟录入 1 个字为 1 分.
2 每分钟录入 20 个字为 20 分.
3 全角输入

第2章 WINDOWS 程序管理器及其他


教学要求:
(1) 掌握程序管理器的使用.
(2) 掌握控制面板及打印管理器的安装和使用.
教学内容:
(1) 程序管理器
1 程序组的建立,删除,改名.
2 程序项的建立,删除,改名,移动,复制,特性的设置或修改
(2)打印管理器
1 打印机驱动程序安装,删除,连接,设置或默认.
2 打印管理器:打印排列,打印速度的设置和查看的设置.
(2) 控制面板及其他
1 控制面板中颜色,桌面的设置.
2 剪贴板的使用.
3 任务列表中程序窗口的排列.

第3章 WINDOWS 文件管理器


教学要求:
(1) 掌握文化管理器的使用.
(2) 掌握窗口与选项的使用.
教学内容:
(1) 文件及目录管理
文件的该名,删除,复制,移动及特性设置,目录的建立,该名,删除,复制,移动及特性设置.
(2) 窗口与选项
磁盘,树,查看,选项等菜单使用及文件关联的操作.

第4章 WORD 排版
教学要求:
(1) 掌握文本编辑的使用.
(2) 掌握文本格式的使用.
(3) 掌握页面设置的使用.

91
教学内容:
(1) 文本编辑
文字的输入,修改,剪贴,文件的打开,建立,保存.
(2) 文本格式
字符格式,段落格式,分栏与页面排版
(3) 页面设置
页边距,纸张大小,页眉,页脚的设置

第五章 WORD 图文混排


教学要求:
(1) 掌握图形处理的使用.
(2) 应用艺术字体.
教学内容:
(4) 图形处理
图形的插入,剪裁,编辑,图文混排
(5) 艺术字体
艺术字体的编辑,造型,效果设置及插入正文,并与正文混排.

第六章 WORD 表与公式


教学要求:
(1) 掌握制表的方法
(2) 掌握公式的制作
教学要求:
(1) 制表
表格的建立,编辑,格式化,并及添加斜线.
(2) 公式
数学公式的建立,编辑,制作,并能插入正文,与正文混排.

第七章 EXCEL 工作表


教学要求:
(1) 掌握工作表编辑的使用
(2) 掌握工作表的打印及页面设置.
教学内容:
(1) 工作表编辑
单元格的文字,公式,函数的输入,编辑.行,列,区域,工作表的插入,修改,删除等操作.
(2) 工作表格式化
单元格,行,列的格式的设置
(3) 工作表打印及页面设置
工作表打印预览操作.页面设置包括:页面,页边距,页眉与页脚,工作表的设置.

第八章 EXCEL 图与数据


教学要求:
(1) 掌握 EXCEL 图的使用.
(2) 掌握数据列表的使用方法.

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教学内容:
(2) EXCEL 图
图表的建立,嵌入,编辑及修改.
(3) 数据列表
数据列表建立,查询,排序,筛选及分类汇总.

3. 课时分配表
序号 课程内容 课时
1 文字录入 20
2 WINDOWS 程序管理器及其他 8
3 WINDOWS 文件管理器 8
4 WORD 排版 10
5 WORD 图文混排 8
6 WORD 表与公式 8
7 EXCEL 工作表 10
8 EXCEL 图与数据 8
总课时 80

演讲与口才及应用文教学基本要求

1.课程性质与任务
此两门课程是中等职业学校艺术专业的重要课程,起主要任务是使学生通过对演讲与口才
及应用问基础知识的学习,加深对其重要性的认识,并通过反复的,不断的训练以提高自
身的口语交际能力,当众讲演能力,常用文书写作能力,从而适应社会发展与人类文明进
步的需要。

2.课程教学目标
此两门课程的教学目标是:使学生初步懂得演讲与口才及应用文方面的基本理论知识,并
以所学理论知识为指导进行不断的训练与实践,从而通过学与练结合的方法自身的口语交

93
际能力,当众演讲能力,常用文书写作能力。
(一)。知识教学目标:
1.了解演讲与口才的特征,含义。
2.了解演讲与朗读,朗诵的区别。
3.了解写作演讲稿的概念。
4.了解各类文书的概念。
5.了解各类文书的写作方法及要求。
(二)。能力培养目标
1.能用标准的普通话朗读。
2.能用标准的普通话演讲。
3.能围绕某个主题演讲稿并演讲。
4.能即兴某个主题演讲三分钟左右。
5.能在模拟的情境中自如地进行应聘交谈,商务洽谈。
6.能以标准的格式熟练而正确地写作各类常用文书。

三.教学内容和要求
演讲与口才
本课程主要介绍命题演讲,即兴演讲,辩论演讲及口语训练等相关内容,要求学生能以所
学理论知识为指导进行模拟练习并运用之。
1. 概述:演讲与口才的特征,意义,作用,分类。
2. 普通话语音训练:声母,韵母,声调,音变。
3. 口语训练
(1) 朗读训练
(2) 朗诵训练
(3) 应聘交谈训练
(4) 商务洽谈训练
4. 演讲对演讲者的要求
(1) 演讲者的心理素质
(2) 演讲者的自身修养
(3) 演讲者的表达技能
5. 演讲训练
(1) 命题演讲
(2) 即兴演讲
(3) 辩论演讲
应用文
本课程主要介绍各类常用文书的概念,种类,写作方法及要求,要求学生经过理论知识的
学习和不断的练习后能熟练而正确地写作各类常用文书。
1. 书信
2. 条据
3. 启事
4. 规章制度
5. 计划总结
6. 简报
7. 调查报告

94
4、教学时分配建议
序号 课程内容 学时数
合计 讲授 机动
1 概述 4 4
2 普通话语音训练 4 4
3 口语训练 8 8
4 演讲对演讲者的 4 4
要求
5 演讲训练 12 12
6 书信 8 8
7 条据 6 6
8 启事 4 4
9 规章制度 2 2
10 计划总结 4 4
11 简报 2 2
12 调查报告 6 6
机动 8
总计 64 64 8

艺术鉴赏 教学基本要求

1、 课程的性质、目的和任务
(一)性质:本课程是一门专业基础课。
(二)目的:通过本课程的学习,使学生学会自觉地对艺术作品进行独立
思考和分析,审视作品中潜在的美学原理,了解艺术创造的基本规律,懂
得在不同的社会历史背景中,艺术创造与社会生产力、思想潮流之间的关系。
(三)任务:

95
1. 通过感性和理性艺术鉴赏,提高学生审美能力

2.通过对各门类姐妹艺术的认识、认知和赏析,了解艺术创造的基本规律

3.了解艺术创造与社会生产力、思想潮流之间的关系。

二、课程基本内容和要求
1、概述
概述艺术欣赏课程的任务、要求,了解东西方艺术发展概况。
2、审美对象
艺术史上探索的本质问题的基本途径,美的形态与现实生活的关系。
要求初步了解美的本质问题。
重点和难点:了解审美原理和概念。
3、审美意识
审美的起源,审美与科学和道德的联系和区别。审美感受的心理形式,审美
意识的客观标准和个性差别。
要求区分科学、艺术,理解想象、情感、思维形式。
重点和难点:了解感动与感知的特点。
4、艺术欣赏与批评
艺术欣赏中的再创造和评价,对艺术作品潜在的美学原理进行独立思考和
分析。
要求了解艺术创造的基本规律。
重点和难点:艺术欣赏的特点与性质。
5、艺术家及其创造活动
生产劳动、社会分工与艺术创作。生产力、思想潮流与审美意识的变迁。艺术
修养与创造个性。视觉艺术精神传达与技巧、手法。
要求了解艺术创造角色分工与社会生活、实践关系。
重点和难点:艺术创造与社会生产力、思想潮流之间的关系。
6、艺术作品
介绍东西方视觉艺术名作,不同的历史背景中思想、情感和艺术作品和国际
最新艺术。
要求了解艺术创造内容与形式互动关系、艺术作品风格与各流派的表现形式
与特点。国际最新艺术潮流的观念、创造性实验精神,了解艺术与科技发展、艺术
与设计的关系。

三、学时分配表
序号 内容 讲授 课内实践 小计
1 概述 4 4
2 审美对象 2 2
3 审美意识 2 2

96
4 艺术欣赏与批评 10 10
5 艺术家及其创造活 4 4

6 艺术作品 12 12
合计 34 34

四、有关说明:

(一)先修课程

素描、色彩写生、造型基础

(二)教学建议

1.强调应用现代化教学手段,如 CAI 课件、CDROM、DVD 等。

2.课程根据具体情况,进行各类艺术作品的鉴赏,以增加学生的感性认识。

(三)教学参考书
《中外艺术欣赏》林木主编,西南师范大学出版社出版。
《美学与艺术鉴赏》,金元浦主编,首都师范大学出版社出版。

英语口语教学基本要求

1. 课程性质和任务
英语口语是征对艺术类学生开设的,是一门重要的技能课.
本课程的任务是对学生进行英语听力和口语技能训练 ,使学生掌握英语语音,语调,逐渐适应
英语语言环境,提高英语英语表达能力和交际能力.

97
2. 课程教学目标
(1) 知识教学目标
1. 掌握一些使用的句型及日常话语表达法.
2. 能听懂语速为每分钟 100 个单词的短文.
(2) 能力培养目标
能用英语进行不同场景的日常口语会话.
(3) 思想教育目标
具备说英语国家的人们的礼貌礼仪习惯.要做到诚信,敬业,踏踏实实做人,做事.

3. 教学内容和要求
1. 日常生活
能用英语进行日常生活的基本会话(不仅要能听懂且要能作出适当的应答)
2. 特殊场景
(1) 乘机
学会预定机票,办理登机手续过程中常用的英语,并能熟练地使用英语办理机票预定和登机手
续.
(2) 机场接送
能熟练地使用英语接送客人.
(3) 入住宾馆
能熟练地使用英语办理入住手续.
(4) 借书
能用英语在图书馆进行借书及还书活动.
(5) 打电话
能用英语熟练地打电话及接电话,做电话记录,能使用英语安排预约.
(6) 交通
学会用英语问路指路,表达换乘车辆等,能听懂对方用英语问路指路.
(7) 饭店就餐
能用英语在饭店进行点菜,结帐等会话,了解中,西餐常识以及一般的餐馆礼仪.
(8) 购物
能熟练地使用英语在商店进行购物活动(包括问价,讲价,换货,退货等)
(9) 银行存取钱
能用英语在银行存取时进行会话.
(10) 舞厅跳舞
能在舞厅用英语进行日常交际.
(11) 医院就医
能用英语和医生就病情及就医建议等方面会话.
(12) 观光
能用英语简单介绍市内主要景点.
(13) 应聘
能用英语表达自己的求职动机,应聘单位的发展前景及自己的努力方向,并能听懂招聘负责人
关于聘用方面的英语提问且能作出相应的应答.

4. 说明

98
(1) 适用范围和使用方法
1. 本课程教学基本要求适用于中等职业学校艺术类学生.
2. 本课程采用学时教学方案 ,其中可留 10%的学时用作机动,本课程中的机动学时可根据学
生实际情况加强听说能力的训练.具体课时安排见学时分配建议.
(2) 教学建议
可以采用 交际教学原则,以学生活动为中心,以观看情景真实,语言生动的电视片为前提进行
视听说课堂练习,强调视听与说互动,师生活动互动.录象的真实情景与英语国家演员实际生
活化的表演给学生创设了模仿和生成英语话语的最佳英语语言环境 .看完电视片进行相应场
景的模拟会话.
(3) 教学评价
教学评价应坚持形成性评价和终结性评价并重的原则.
本课程的教学评价应考核听,说两方面内容.

99
就业指导教学基本要求

一、 课程的性质、任务与基本要求
本课程为应届毕业生就业指导课,是理论和实践相结合而实践性又较强的一门学
科。本课程对毕业生提供就业政策、求职技巧、就业信息等方面的指导,帮助毕业生根据
自身的条件和特点选择职业岗位,发挥自己的才能,实现自己的人生价值,是学生毕
业前教育的一门重要课程。
本课程的基本任务是:对市场经济发展、就业市场状况和就业形势进行分析,使毕
业生树立正确的择业观并调适在择业过程中可能出现的矛盾心理;教导毕业生,使其
掌握一定的求职技巧并转换角色、适应社会发展对人才的需求;使毕业生了解就业政策,
更好地利用就业指导机构指导自身就业。
本课程的基本要求是:使学生了解我国就业指导机构和国家有关就业法律法规,
认清现阶段我国就业市场状况和就业形势,调适择业心理,掌握求职技巧、提高笔试和
面试水平,更好地指导自身就业,同时可以达到合理配置人才资源的目的,为社会主
义经济建设和社会发展服务。

二、 课时分配
本课程教学总时数为 14 学时,具体课时分配见下表。

三、 课程内容
(一)就业形势与中专生就业心理
(二)中专生就业流程
(三)就业资料准备
(四)简历制作与设计
(五)面试技巧
(六)角色转换与择业道德
(七)综合素质的提高
课时分配表
序 课 题 教 学 时 数

小 讲 实 课堂 课程设 复习
计与大
计 课 验 练习 考试
号 型作业
(一) 就业形势与中专生就业心理 2 2

(二) 中专生就业流程 2 2

(三) 就业资料准备 2 2

100
(四) 简历制作与设计 2 1 1

(五) 面试技巧 2 1 1

(六) 角色转换与择业道德 2 2

(七) 综合素质的提高 2 2

总 计 14 12 2

四、 说明:
1、 在教学过程中需针对专业情况结合实例具体分析。
2、 本课程的重点为第(二)、(三)、(四)、(五)章。

101
动画造型设计教学基本要求

一、课程的性质和任务
本课程是中等职业学校电脑美术专业的一门主干专业课程 ,它的主要任务是通过动画造型设
计基础知识的学习,使学生了解动画造型的基本概念和特点以及动画造型设计的历史,并通过
大量的技能训练,使学生具有动画造型设计创意及制作能力 ,并具有一定的设计创意能力,实
践动手的能力.

二、课程教学目的
本课程的教学目标是:使学生掌握本专业的基本理论,基本知识和基本技能,并具有一定的设
计创意和实践动手能力,此外,还培养学生即踏踏实实,一丝不苟,又思想开阔,勇于创新的工作
作粉和从业精神.
(一).知识教学目标
1.了解动画造型的发生和发展的历史.
2.了解中国动画造型的基本特性.
3.了解外国动画造型的基本特征.
4.了解现代动画造型设计的发展趋势.
5.了解动画造型设计的特点及方法.
(二).能力培养目标
1.具有动画造型设计的基础能力
2.具有动画造型喷绘设计的初步能力
3.具有黑白动画造型,连环卡通画设计的初步能力
4.具有独幅动画造型设计的能力
5.具有电脑动画造型设计能力

三、教学内容和要求
基础模块
7. 辩论
了解动画造型设计的概念,了解卡通画的发展历史和发展趋势,了解动画造型设计的特点,了
解动画造型的原则,方法与步骤.
8. 动画造型设计的基本美学原则
造型原则 形式美原则 空间原则
9. 动画造型喷绘设计
喷绘基本技法 卡通画喷绘技法 卡通画喷绘设计

102
10. 黑白动画造型连环画设计
线描基础 黑白造型基础 黑白卡通画设计 连环画设计
11. 独幅动画造型设计
人物卡通设计 动物卡通设计 植物卡通设计 环境卡通渲染
12. 电脑动画造型设计
综合联系
实践性教学模块
4. 动画造型喷绘技法训练
掌握喷绘工具的基本用法和技法 掌握喷绘色机的基本方法和特点 掌握动画造型喷绘设计
的表现技法
5. 黑白动画造型独幅动画造型设计训练
掌握黑白动画造型设计的方法和特点 掌握独幅动画造型的方法和特点 掌握人物卡通 ,动画
卡通,环境渲染卡通设计的表现技法
6. 电脑卡通画设计
熟练掌握 PHOTOSHOP,3DMAX,MAYA,3DVIZ 等专业电脑软件操作技术 ,综合练习卡通画设

四、学时分配建议
序号 课程内容 学时数
合计 讲授 实习 机动
1 绪论 2 2
2 动画造型设 4 2 2
计的基本美
学原则
3 动画造型喷 10 6 4
绘设计
4 黑白动画造 22 16 6
型连环画设

5 独幅动画造 12 6 6

6 电脑动画造 18 12 6

总计 68 44 24

五、说明
1.本教学基本要求适用于 4 年制中等职业学校电脑美术专业
2.本教学基础要求的教学内容采用模块结构,包括理论知识基本模块,实践性教学模块.基本模
块和实践性教学模块是本专业必须完成的.教学时数为 68 学时
3.本课程应侧重于技能训练,除课堂作业外,学生尚需利用部分课余时间加强训练.
4.讲授动画造型喷绘技法时,着重于学生的动手操作工具的能力.讲授黑白动画造型,连环画,
独幅动画造型时,可利用电化教学手段加强教学效果.讲授电脑动画造型时,着重于学生的电
脑操作能力和设计创新能力.
5.应克服用计算机绘图完成代替手工绘制的思想倾向,重视绘图基本功的训练.

103
动画原理教学基本要求

1. 课程性质和任务
本课程的任务是:使学生了解动画原理,为学生创作动画作品,进行艺术设计打下理论基础.

2. 课程教学目标
本课程的学目标是 :使学生初步懂得动画原理 ,懂得从生活需求,技术条件,艺术风格和市场规
律等多方面因素进行综合设计的基本原理,并能在动画设计课程中运用它.
(1) 知识教学目标
1. 使学生了解动画的常识,使学生积累一些必要的艺术设计历史知识,提高文化素养.
2. 使学生初步了解一个时代的动画风格和发展趋势是在社会的经济政治 ,科技发展,市场变
化以及艺术潮流的综合影响下形成的一个基本原理.
(2) 能力培养目标
使学生能在动画设计时间中初步运用学到动画设计理论,运用正确的设计方法和思维方式.
(3) 思想教育目标
1. 初步树立起辨证思维方式,建立正确的历史观.
2. 在教学过程中渗透祖国的文化传统,达到爱国注意教育的目的.

三.教学内容和要求
课程内容
第一课:动画原理
一. 概述动画原理
1. 动画是将静止的画面变为动态的艺术,实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应,
利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片.
2. 动画与动画设计 (即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作 ,原理设计的每
一镜头的角色,动作,表情,相当于影片中的演员 ,所不同的是设计者不是将演员的形体动
作直接拍摄到胶片上 ,而是通过设计者的动画来塑造各类角色的形象并赋予他们生命 ,性
格和感情.
3. 动画片中的动画一般也称为”中间画” .这是指两张原画的中间过程而言的 ,动画片动作
的流畅,生动,关键要靠”中间画”的完善 .一般先由原画设计者绘制出原画 ,然后动画设
计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画 ,原画设计者与动画设计者必须有良
好的配合才能顺利完成动画片的制作.
4. 动画绘制需要的工具一般有 :拷贝箱工作台 ,定位器,铅笔,橡皮,颜料,曲线尺等.方法是:按
原画顺序将前后两张画面套在定位器上 ,然后再覆盖一张同样规格的动画纸 ,通过台下拷
贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间图 (称为第一动画 ),然后再将第一动

104
画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画,依次方法,绘
制出两张原画之间的全部动作.
第二课:动画影片制作的一般过程
动画影片制作的过程可分作六步:
1. 由编导确定动画剧本及分镜头脚本.
2. 美术动画设计人员设计出动画人物形象.
3. 美术动画设计人员绘制,编排出分镜头画面脚本.
4. 动画绘制人员进行绘制.
5. 摄影师根据摄影表和绘制的画面进行拍摄.
6. 剪辑配音
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使
用的专业术语有:大特写,特写,近景,中景,全景,远景,全远景,纵深景等.
第三课:动画动作分析
一. 动画时间的技巧
1. 时间与帧数
对动画时间的基本考虑是放映速度 :电影和电视的放映速度是 24 帧/秒,而动画片一般有 12
帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理,如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理 ,
既每秒要绘制 24 个画面,对于快速奔跑的动作,一般采用 8 帧单格画面,对于物体发生震动用
单格处理两端的动作就可以了.
2. 动画的间隔距离表现
物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始速度慢,运动中的速度快,运动停止时的
速度慢,表现在帧数上则是 :从景致到运动帧数逐渐减少 ,从运动到静止帧数逐渐增加 ,中间运
动过程的速度最快,帧数也最少.
3. 循环动作的时间
在动画中经常会有循环动作 ,但不同的情况需要的帧数也是不同的 .如:快速飘扬的旗需要 6
帧画面循环,大火的动走循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧,下雨
的循环动作最好设置两层 ,前层雨水穿过屏幕 ,一般需 6 帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢
于前层,循环的帧数也相应多于前层 ,下雪的动画则至少需要有 3 面,快跑动作需要 8 帧画面,
慢跑动作则需 12 帧,超过 16 帧,画面就失去冲刺感觉,大象需要 1~1.5 秒完成一个完整步子,小
动物如猫的一个动作只需 0.5 秒或更少,鹰的翅膀一个循环需要 8 帧,小麻雀的翅膀循环动作
有 2 帧画面就可以了.
第四课:动画动作的预感处理与夸张
一. 动作预感处理
在动画设计中,为了吸引观众的视力,在处理一个快速动作即将发生之前所出现的准备动作 ,
叫预感设计,如果缺少这个步骤吸引观众视力,直接进入快速动作,就会使观众看不到或没有
注意到其中的关键环节,以至于失去故事情节的线索,快速动作也会失去作用,如表现一个人
冲出画面的情景,先制作出冲的准备动作,准备动作要处理的慢些,而冲出画面的动作只要两
帧画面即可,余下的可用 10 多帧画面来处理跑出画面的路线和慢慢散开的灰尘.
3. 动画的夸张
大多数动画都是以漫画形式进行创作的,不仅在形象设计上需要夸张主要特征,在动作设计上
也要进行大胆的夸张,动画片大都是给小朋友观看的,因而更需要色彩鲜艳,形象和动作的夸
张,如一个球从空中落地 ,真实情况下的形态是不会有明显变化的 ,在动画形象的处理上 ,要将
坠落的球描绘成较长的椭圆形,当球落地时则把它表现为扁平的球.
第五课;动画中任务走路动作

105
一. 人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平稳,当左脚向前迈步时左手向后摇
动,右脚向前迈步时右手向后摆动 ,在走的过程中,头的高低形成波浪式运动 ,当脚迈开时头的
位置略低,当一脚直立另一脚提将要迈出时,头的位置略高.
二.人走路的速度节奏变化
人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果,如描写较轻的走路动作是”两头慢中间快”,即
当脚离地时速度慢,中间过程的速度要快,描写步伐沉重的效果则是”两头快中间慢” ,即当
脚离地或落地四化速度快 ,中间过程速度慢 .人的走路动作一般来说是 1 秒产生一个完整步 ,
每一个画面以两帧处理 ,一个完整步需 12(帧)个画面,总的帧数是 24 帧画面,这种处理方法通
常被称为”一拍二”.
第六课:动画中人物奔跑动作
一. 人的奔跑动作的基本规律
人在奔跑中的基本规律是 :身体中心前倾,手臂成屈曲妆,两手自然握拳,两脚的跨步动作幅度
较大,头的高低变化也比走路动作大,在处理急速奔跑的画面时,双脚离地面的动作可以处理
为 1-2 帧画面,以增加速度感,人跑步动作一般来说是 1 秒产生两个完整步,制作时以”一拍一
”方式,即每张画面只出现一次 ,描写 1 秒中的跑步动作要绘制成半秒完成一个完整步 ,另外
的半秒画面重复前面的画面即可.
第七课:动画中任务面部表情
人的面部表情
人的面部表情是非常丰富的,在动画中表现任务表情时应注意表情的夸张,以次来增加动画任
务的趣味性和观赏性.
人的面部表情和说话时的口形变化是动画设计中经常出现的画面 ,必须研究并掌握其规律,人
物的表情要根据剧情的需要进行夸张处理,口形的变化是与说话的内容和动作联系的,如果忽
视人物说话时所需的时间,将会给配音同步带来麻烦.
第八课:动画中动物规律(1)
一. 兽类
1. 跑步:兽类动物跑步的基本规律是:跑的越快四条腿的交替分合越不明显,身体的伸展和收
缩差距越大,在快速奔跑时四条腿全离地 ,一般快跑动作一个循环需要 11-13 张画面(一拍
一),跳跃式奔跑动作一个循环需要 5-9 张画面(一拍一).
2. 走路:兽类动物的走路基本规律是 ,走路时四脚两分两合,左右交替,前脚向后时关节向后
弯,后脚向后时关节向前弯 ,带爪的动物运动时关节用动不明显 ,动作柔软,有蹄的动物运
动时关节运动较明显,动作硬直,在速度处理上,兽类动物走路的一般速度是:马的慢走速
度 15 张画面一个循环(一拍二).狗的慢走动作一个循环需要 13 张画面(一拍二).
第九课:动画中动物动作规律(2)
二.禽类
鸡的走路动作基本规律是身体略向左右摆动 ,为了取得平衡,头和脚配合动作,当后脚抬起时
头向后收,脚抬到中间最高点时,头收缩到最里面,当脚向前伸展落地时头伸展的最长.
鸭子在走路时左右摇摆幅度较大,游泳时双脚前后交替划动,动作轻柔,身体的尾巴略向左右
摆动.
2.飞禽
飞禽分为阔翼类(如鹰,鹤,大雁,海鸥等)和雀类(如麻雀,燕子等).阔类飞禽翅膀一般比较大,以
飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多 ,动作柔软优美缓慢 ,飞行时经常有滑翔动作 ,雀类飞
禽一般身体小而圆,翅膀不大,动作灵活,飞行速度较快,动作快而急促,飞行时扇动翅膀的频率
较高.

106
第十课:动画中动物动作规律(3)
三.鱼类
鱼类动作大概可分为 3 种,大鱼动作慢而稳,游动时曲线弧度较大,小鱼动作快而敏捷,节奏短
促,时常停顿或突然穿游,长尾鱼如金鱼,尾部的曲线运动变化较多,动作优美,柔软缓慢.
4. 昆虫类
自然界的昆虫种类繁多,以动画中常用的昆虫角色为例说明昆虫的动作规律.
蝴蝶在飞行时由于翅大身轻会随风飞舞,绘制蝴蝶动画时只用画两张,既一张翅膀向上,一张
翅膀向下,只要把翅膀的飞翔路径指定好,在动画制作方面极为简单.
蜜蜂和苍蝇是身体小翅膀小的昆虫,在飞翔的时候翅膀的震动频率极高,在设计的时候先设置
运动路径,翅膀的运动只画向上或向下两张画面即可.
蜻蜓的飞行动作平稳,翅膀的动作频率很高,可在一张画上绘制几个翅膀的虚影即可.
5. 其他
其他如蛇,龟,青蛙等各种动物的动作规律各有不同,必须认真观察每个动物的不同习性和运
动规律,在动画中的动物往往都带有拟人色彩,在动作上除了保留动物本身的动作特点外 ,还
要有人的一些动作特征.
第十一课:自然形态的运动规律__风
一. 运动线表现
风本来是无形的,要表现它只有靠别的物体的漂移,运动,如被风吹起的落叶,纸屑等,在设计时
一般先设计好物体的运动线,确定被风吹起的物体动作的转折点,然后逐张绘制中间画.
二.曲线运动表现
曲线运动表现最常见的有飘带,胸前的红领巾,飘扬的红旗等一端固定的柔软物体.
三.流线表现
动画影片中的龙卷风 ,较大的风吹起纸屑 ,沙土等物,以及风冲击较大物体时的情景 ,一般可以
采取流线的表现方式.
四.拟人化表现
根据动画影片剧情和艺术风格的需要,有时会把风直接夸张成拟人化艺术形象,在设计时考虑
等的运动规律,又相对灵活不受影响,充分发挥夸张和想象力.
第十二课:自然形态的运动规律__雨和雪
一. 雨的表现
由于人的眼睛的视觉残留原理,雨的降落给人的视觉感觉就成了直线形,为了丰富下雨时的真
实效果,绘制下雨动画时一般要画三层画面,第一层画面表现大雨点,第二层画面表现较粗的
直线,第三层画面表现细而密的直线 ,将三个画面重合在一起时 ,画面将变得很丰富 ,这三层的
下雨速度也应有所区别,大雨点下落,从屏幕上出现到消失画面需要 6-8 帧,粗线状下落需要 8-
10 帧,细线状下落需要 12-16 帧.
二.雪的表现
雪的下落速度比较缓慢,为了丰富雪的动画画面,也需要绘制三层画面组合,第一层画面绘制
大雪花,第二层画面绘制中等大小的雪花,第三层画面绘制小雪花,雪花的下落路径是曲线状
态,一般先设置好下雪路径之后再绘制雪花形状.
第十三课:自然形态的运动规律__雷电
一. 雷电
雷电有两种表现方法.一种是不出现闪电光带的光亮表示法.另一种是带光带的表示法,在电
脑动画影片中亮光表示雷电的方法是该画面上罩上一层透明的白色光 ,一次闪电大概需要 5-
6 帧画面,也可一次闪电后间隔 6-8 帧后紧接第二个闪电.
带闪电带的表示方法一般有 7-8 帧画面完成从开始到结尾的全过程 ,闪电的形状千变万化 ,可

107
以绘制成树枝状,可以绘制成图形状.
第十四课:自然形态的运动规律__水
在动画设计中水的变化比较复杂,归纳起来大概有聚合,分离,推进,”S”形变化,曲线变化,扩散
变化以及波浪变化等几种.
二.水圈:一件物体坠落到水中就会产生水圈纹,水圈一般从形成到小时需要 8 帧画面即可.
三.微波:一件物体在水中前进,如小船行驶,就会在水面上产生水纹微波,在表现这种微波时需
要注意水纹应逐渐向物体外侧扩散 ,水纹逐渐向物体相反方向拉长 ,分离,小时,水纹动作速度
不宜太快,物体尾部呈现曲线形波纹,并逐渐向后小时.
三.水流:江河,小溪等流水形态,一般水流向前推进一步需要 7 张画面,在动画影片中每帧画面
拍二格.
四.水花:一盆水或较重的物体投入水中时水面溅起的水花,一般需 5-10 帧画面.
五.水浪:江河湖海中水浪的运动在风力或其他作用下会产生许多变化,一般从水浪的形成到
消失一个循环有 8 帧画面即可.
第十五课:自然形态的运动规律__火
一. 火
火是动画影片中常出现的自然形态,火的运动也是不规则运动,受风的影响其形态变化显著,
基本动态大概有 :扩大,收缩,摇晃,上升,下降,分离和消失七种 ,处理小火的动态时要灵活而快
捷,处理大火的动作要慢一些,为丰富大火的画面效果,必须作成多层次才能产生立体效果.
第十六课:自然形态的运动规律__爆炸
一. 爆炸
爆炸是突发性的状态,动作猛烈,速度极快,动画影片中表现爆炸场面主要从三个方面进行描
绘.
1. 强烈的散光.
2. 被炸飞的各种物体.
3. 爆炸时产生的烟雾.
强烈的散光效果一般需求 8-12 帧画面,表现方法归纳为三种 ,其一是用深浅差别很大的两种
色彩的突变来表现强烈的散光效果 ,其二是放射形散光出现后从中心撕裂也可表现出散光的
强烈效果,其三是用扇形扩散的方法表现散光.

四.学时分配建议
序号 课程内容 学时数
1 动画原理总述 4
2 动画影片制作的一般过程 6
3 动画动作分析 14
4 动画动作的预感处理与夸张 4
5 动画中人物走路动作 4
6 动画任务奔跑动作 4
7 动画中任务面部表情 4
8 动画中动物动作规律 14
9 自然形态的运动规律 14
总计 68

108
Flash 教学基本要求

一、课 程的性 质、任 务和目 的


Fla sh 课程设计是电脑美术专业重要的实践性环节课程,本课程旨在全面整体的
检查学生对电脑动画设计这门课程的知识、技能掌握的程度,通过本课程设计内容的学
习,能够充分体现学生的知识结构,提高学生的独立设计的能力。熟练掌握 Flash 设
计这一独特语言的能力,为学生走向工作岗位打下坚实的基础。

二、课 程的基 本内容 和要求


1. 课程设计的基本内容:
专题客户 Flash 设计
2. 课程的基本要求:
要求学生熟练掌握 Fla sh 这一独特语言的能力,能够结合实际课题或模拟课题进
行专题客户 Fla sh 设计,要求基本要素完整,应用系统完善,构思新颖,制作精
良。

三、 内容
1、 绪论
2、 Fla sh 的操作界面和视图操作规则
3、 文件管理和对象属性
4、 对象的变换、复制与成组
5、 基本对象的创建
6、 编辑、修改对象
7、 三种动画形式
8、 交互动画
9、 综合应用

109
学时分 配表
序号 内容 讲授 实践 小计

1 绪论 1 1
2 Flash 的操作界面和视图操作规则 1 1 2

3 文件管理和对象属性 1 1 2
4 对象的变换、复制与成组 1 2 3

5 基本对象的创建 2 2 4
6 编辑、修改对象 4 2 6
7 三种动画形式 2 4 6
8 交互动画 14 6 20
9 综合应用 18 6 24
总计 44 24 68

四、有 关说明
Fla sh 课程设计这一实践性教学环节,将以学生的动手设计制作为主

110
3DSMAX 课程教学基本要求

(学时:68 )

一、课程 的性质 、任务 和目的


3DSMAX 课程是一门专业基础课,是艺术造型的一种现代的表达手法,主要向学生介绍
常用的三维建模、渲染软件。学生通过 3DSMAX 软件的学习,能够熟练地运用电脑这一现代化
工具,大大提高学生设计速度、设计效果,有利于学生发挥专业特长,提高专业技能,拓展
思维空间,同时也有助于学生提高电脑操作水平。

二、课程 的基本 内容和 要求


课程要求:
要求学生有基本的三维空间的想象能力,熟悉 3DSMAX 的操作环境,掌握 3DSMAX
的菜单命令,能结合专业知识进行相关设计,并制作效果图。

课程的基本内容:
第一章 绪论
介绍 3DSMAX 的发展以及应用的范围和应用前景,让学生了解学习该课程的
重要性和意义。

第二章 3DSMAX5 的操作界面和视图操作规则


介绍 3DSMAX5 的界面结构,讲解 3DSMAX5 的基本操作、视图控制。
第三章 文件管理和对象属性
讲解 3DSMAX5 文件的保存、合并与导入,以及对象属性的修改。
第四章 对象的变换、复制与成组
讲解对象的各种变换方法、克隆和阵列。
第五章 基本对象的创建
讲解三维基本对象的创建和二维样条曲线的创建方法。
第六章 编辑、修改对象
讲解 3DSMAX5 的建模方法,如二维形转化为三维实体以及三维形体的修改、变换 ,以及
软件使用方法。
第7章 材质与贴图
介绍 3DSMAX5 材质编辑器的界面结构以及材质的参数设置和应用。
第8章 灯光与渲染
介绍灯光使用的基本原则和灯光参数的设置以及灯光特效的应用。渲染出图的方法和
注意事项。

111
第9章 PHOTOSHOP 与 3DSMAX5 的综合应用
第10章

三、分配表
序号 内容 讲授 实践 小计

1 绪论 1 1
2 3DSMAX5 的操作界面和视图操作规则 1 1 2

3 文件管理和对象属性 1 1 2
4 对象的变换、复制与成组 2 4 6

5 基本对象的创建 2 3 5
6 编辑、修改对象 4 6 10
7 材质与贴图 2 6 8
灯光与渲染 2 2 4
8
9 PHOTOSHOP 与 3DSMAX5 的综合应用 17 11 28
总计 32 34 68

四、说明
(1) 在教材内容的基础上参照课外书籍和网络资源进行备课。
(2) 在课程的讲授过程中,与专业相结合,进行效果图的制作。
(3) 教材:《3DSMAX5 基础教程》、 《3DSMAX5 室内效果图的制作》 。

112
中等职业学校电脑美术专业设置标准

(供参考)

专业设置标准是在符合教育部有关中等职业学校办学标准基础上,开设本专业应达到的基
本标准。

一、师 资 队 伍

专业教师至少 5 人,其中电脑软件应用 1 人,动漫设计 1 人,卡通产品造型 1


人,构成设计 1 人,游戏设计 1 人。这些教师均应有大学本科毕业以上的文化水平,专职教
师至少 3 人,其中:高级讲师至少 1 人,讲师至少 2 人。
实训教师至少 3 人,他们均应有中等职业学校毕业以上的文化水平,专职教师至少 2 人,
其中:高级工至少 1 人,其余至少应为中级工。
本专业应设置专门教研室或教研组,并有专业负责人。

二、教 学 资 料

有电脑美术专业书籍 3 000 册以上;有电脑动漫游戏专业期刊 (杂志) 10 种以上;有国外与


港、台建筑动漫专业资料 1 000 册以上;有齐全的电脑美术设计与制作的相关的法律、法规、
操作规程技术文件;有电化教学资料 10 套以上(幻灯、录像、光碟) ;有一定数量的国内外交
流资料及有保留价值的图纸、资料。

三、教 学 设 施

有专用绘画教室、制图教室、动画教室、模型制作室、展示厅、摄影棚及相关的设备设施,能满
足教学需要。
有计算机室,教学微机数量至少按全校每 10 名学生有 1 台,有投影仪至少 1 台,有打印机
至少 1 台,有扫描仪至少 1 台。
应建立校园计算机网络,并至少有 1 台与国内联网。本专业教学用课件至少 2 件以上。

四、实训、实习条件

至少应与一个电脑动漫企业建立有产教结合的关系,并取得一定成效。
有常用的测量仪器,其数量至少能保证 30 人同时进行测量实习。

113
五、教 学 文 件

应根据本标准制定培养方案和课程设置。课程设置具有科学性、合理性、完整性。能根据实际
情况或教学评估建议制定实施性课程设置。各种教学文件,包括各门课程的教学基本要求、
教学日志、授课计划、作业与实习指导书、实验指导书完备,质量好。

六、教 学 经 费

教学经费应能保证建筑装饰专业教学工作正常进行。

114
附录 :中 等职 业学 校电 脑美 术专 业教 学指 导方 案研 究与 开

发报告

电脑美术设计专业调研报告( 2004 )

社会是否需要大量的动漫设计与制作人才是学校开设动漫设计与制作专业的前提,因此学

校专门成立了专业教学指导委员会,由动画制作专家 2 人、有过广告实际工作经验的教师 2

人及教学管理人员 2 人组成,历经几个月的社会调研,与此行业的专家及技术人员数次交

流研究撰写了关于开设动漫设计与制作专业论证报告。

一、市 场需求和 就业前景

  动画是一个综合性行业,据不完全统计,动画行业产值已占到日本国内生产总值

(GDP)的百分之一以上,韩国政府专门设置了专项基金和相关优惠政策来扶持国内动画的

发展,相比之下,我们国内动画发展还很不完善,北京、上海、武汉、广州市场的动画人才极

度匮乏,上海动画师平均月薪 4500 元,在未来两年内仅上海就需要动画制作人员 2000 多

人,在武汉某动画公司主动和某动画学校签订了 3 年内培养 2000 名动画制作人员的协议,

而在深圳一个高级动画师年薪可以拿到 100 多万,人才争夺愈演愈烈,社会强烈呼唤动画

人才。而动画行业带动相关行业所产生的经济效益更是一个天文数字,如美国迪斯尼公司、

蓝猫特工等,而动画作为一种文化更将影响到我们每个人生活中的方方面面。“我看好中国

115
的动画市场前景。”一位刚从动画学院毕业的学生对记者如是说。因为“争夺”他的有四五

家用人单位。在此之前,他们班级的毕业生已经被在京的游戏公司、央视数码影视后期制作

机构、商业插画企业、网站等相关用人单位“一抢而空”。同时,由于毕业生人数有限,一些

用人单位索性预订了下一届的毕业生。

  一边是应届大学毕业生供大于求,另一边却是动画专业毕业生供不应求。这不得不说,

专业对口决定了就业需求。动画行业与人才密不可分。而卡通产业具有现今知识经济的所有

特征,涵盖了艺术、传媒、科研商业等多种行业,在文化产品中具有重要地位。随着国外大型

动画公司和国外电影大片进入我国并逐年增加与此相关的各种广告公司和制作公司也随之

增加,带动了市场对动画人才的大量需求,使动画制作成为一种热门职业。

  其实,我国动画在艺术创作上也曾经有过上世纪五六十年代的辉煌成就,以种类繁多、

制作精良和风格独特的特点而被国际动画艺术界誉为“中国动画学派”。但现今面对来自好

莱坞的《海底总动员》

《阿拉丁》等动画大片,我国动画市场显然仍处在初级阶段。各种原 因

多为我国动画业缺乏市场运营机制,没有成熟的市场环境。有人总结中国的动画业为:有作

品而无产品,有精品而无产品,有行业而无产业。但是,除了动画片业的需求外,动画作为

一种独特的视觉艺术得到广泛的应用,其中计算机及网络技术已经广泛应用于动画领域。随

着人们对视觉享受的要求逐渐增高,动画市场也越加被人看好,然而我国动画人才的极度

匮乏已成为制约动画业发展的关键要素,尤其是北京、上海、广州等地动画人才急缺。有业内

人士认为,目前中国对数字人才需求的缺口大约在 15 万人左右,尤其是兼通艺术与技术的

复合型人才不足。据了解,2002 年我国动画产业片长度为 17300 分钟较 2001 年的分钟略有

所下降。其中,中央电视台、上海美影厂、湖南三辰 3 家的产量就已占到了 87%。 目前各电

视台的节目均应用电脑特技合成是普遍现象, 2003 年春节晚会上的《一年又一年》让观众

116
耳目一新。动画在现代社会经济发展中处于极其重要的地位,在各个领域中发挥着越来越重

要的地位。例如,互联网中网络动画的应用、游戏软件的开发、教学软件开发、商业插画、动画

影片、电视动画片、电子图书等。动画尤其是计算机动画的普遍发展所引出的衍生品的开发将

会拉动社会经济的增长,从而推动整个国民经济的增长。动画的产业意识正逐渐被广大群众

所接收,动画专业在我国有着更广阔的发展空间,为国内培养优秀的动画技术与艺术的复

合型人才,日益满足各大企业单位的用人需求。据悉,随着近年来动画教育的迅速发展,全

国共有大专院校设立 87 个与动画相关专业的专业,并有 71 家高校宣称培养动画人才。从 10

月开始,北京大学每年培养百名“动画硕士”研究生,解决我国高级动画人才紧缺的局面。

二、办 学条件

  学校在硬件环境方面,投资千万元建设了计算机中心,拥有现代化的多媒体演示教室

10 个,语音室 3 个,画室 4 个,4 个宽敞明亮的机房,606 台计算机,宽带上网,设有校园

网络中心,模拟谈判室 1 间,实习实训基地 12 个,投影机 1 台,摄像机 2 台,电视机 47 台,

录音机 79 台,VCD28 台,录放机 5 个,放像机 3 个,为动漫设计与制作专业的教学活动顺

利开展提供了保障。

  学校的软件环境和人才培养计划同样为学生提供掌握专业技能,培养专业素质的良好

条件。在保证学生扎实学好基础理论课的同时,从专业理论、动手能力、与人合作、语言表达

等方面全方位设计培养计划,从而针对岗位对素质、能力、知识的需求进行培养和训练,锻

炼岗位所需的技能,养成专业所需的各种素质,从而提高就业能力和就业后的竞争力。

117
1、为了实现对学生的培养目标,在实习实训中给学生一个实际的动画作为案例,让学

生去调研、立项、设计、实现、最后进行答辩。训练学生完成实际工作任务的能力,此外针对相

关企业及公司的实际岗位开设职业分支选修课,如动画设计方向、影视制作方向。

2、学院拥有一批专兼职相结合的教师队伍,其中有的教师具有非常丰富的教学及实际

工作经验,并有艺术专业的外聘教师的加盟,为本专业的开设奠定了坚实的师资力量。

3、学院对实践环节和综合素质培养的重视正好符合了高等职业教育对实际应用能力和

岗位素质的培养趋势。学院把动漫设计与制作专业实践环节提高到与理论教学同等的地位,

通过平时实验课和专门实习实训培养学生实际应用能力,完成实际任务的能力。为高职专业

的学生能力培养奠定了基础。此外学院还专门策划了系列的成熟成功教育、职业素质训练。目

的是在日常生活和活动中培养学生的积极心态、踏实的作风及与人合作的能力。

通过以上软件环境的熏陶,结合引入先进的教学理念,利用多种先进的教学手段,动漫设

计与制作专业的开设必将培养出适合市场需求的、抢手的、动漫领域中的应用型人才,为我

省的建设添砖加瓦。

三、充 足的生源 是开设本 专业的基 础

根据以往统计资料表明,我校每年电脑美术专业开设一个班级,学生就业情况很好,
因此,从生源情况看,该专业有着广阔的生源背景

118
中国多媒体产业发展调研报告( 2004-2005 )

一 多媒体产业在世界及中国的发展现状

  近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒
体产业的兴起。目前,多媒体产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数
字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多
个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是 21 世纪知识经
济的核心产业,是继 IT 产业后又一个经济增长点。据统计数据显示,2004 年全球游戏、动画
业相关衍生产品产值在 5000 亿美元以上。而在不远的将来,由多媒体产业带动的信息、通信、
数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到 2 万亿美元,比现在任何一个单一产
业,乃至于能源产业的产值都要庞大。

  丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发。据
了解,英国数字娱乐产业年产值占 GDP 的 7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已
连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造着 2 万亿日元
市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而从 1995 年第一次以 CG 技术支撑起一
部长片的《玩具总动员》到最近上映的《鲨鱼故事》,CG 电影走过了十年的历程。这十年间,
出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷
的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。另外,根据国外研究机构 Informa 分析,手
机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从 2002 年的 2.43 亿美元上升
至 2007 年的 38 亿美元。据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司已减少了对 PC 网络游戏的
开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以
期在该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游
戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新
型手机,如诺基亚 N-Gage、3300 和三星 X400 等。

119
  在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了 10 年,但发展后劲十足,以高科技与文化融
合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及
跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十
分巨大。据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2003 年全国动漫产业总收
益已开始超过电影业;2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比
2003 年增长 47.9%;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业的直接贡
献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元;2003 年 9 月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机
游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到
200 万,2004 年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅 6 亿元人民币左右,但其增长速度
却是相当快。

  与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个
国家级动画基地相继建立,呈现一派繁荣景象。2005 年 11 月在四川成都开幕的中韩日文化
产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:“去年在中国制作的动画约有 2 万 8000 分钟,
加上来自海外的委托加工的话,总共到达 6 万分钟左右,占全世界的三分之一。”而今年,
中国的相关政府已确认了的已有 20 万分钟多的动画节目制作量。但是相对于美国、日本动漫
产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段。到 2005 年底,全国有 47 个省市少儿频道和三
个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到 100 万分钟,而我国 2003 年全年国产
动画片的产量仅 2.9 万分钟,缺口十分巨大。而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫
市场 80%以上的盈利流向了日本、美国的动漫厂商。史努比、米老鼠、Kitty 猫、皮卡丘和机器
猫,仅这五位每年就从中国卡通市场“掠走”6 亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,
在动漫这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。

  另外,为推进我国有线电视数字化进程,加快建立有线数字电视技术新体系,根据《广
播影视科技“十五”计划和 2010 年远景规划》,广电总局于 2003 年推出了《我国有线电视
向数字化过渡时间表》。在该表中就明确提出: 到 2005 年我国有线数字电视用户超过 3000
万户,2010 年全面实现数字广播电视,2015 年停止模拟广播电视的播出。而由此将产生 1.5
万亿元的预期产值。但是,从长期来看,数字付费电视能否发展起来,还要取决于内容和服
务能否开发并满足用户的需求,取决于内容生产体系能否转到以用户需求而不是广告为导
向上来。即如中数传媒总裁孙玉胜所说,“在免费时代是频道决定播出什么,而付费电视则
是用户决定频道播出什么,服务和频道质量好才能取得成功”。例如,美国仅华纳集团下属
的一个频道 HBO——家庭有线电影频道(家庭影院),就能提供 5700 部电影和 3.2 亿套电视
节目,而相对应的是,我国数字电视现有的游戏频道节目一周才换一次。别人是在充分产业
化的基础上做数字化这一件事,而我们是在同时做这两件事。而节目源的极度缺乏将对我国
有线电视的数字化进程带来重重阻碍。

  二 中国政府的政策

  虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了
根本的变革。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多
媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。多媒体技术不断地被应用在电脑动画、电子游
戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间
极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转
移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化

120
时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从 1998 年开始被美国、
英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为多媒体产业(Multimedia Industry)。为了顺应多媒体
产业的发展,欧美、日韩等均成立了能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为
此更改了大量国家法律和法规,这些卓有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最
快的新经济增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用。2005 年,
北京多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百
位国内外专家、企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员的支
持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产业年鉴?2006(中
国)》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应有的概念和范畴。

  与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了
扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段、开办动画专栏外,还鼓励各级电
视台在黄金时段,播放优秀国产动画片。并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段(17:
00 至 21:00),规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权
衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争
取给予我国动画企业更多直接、有力的扶持。在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的
播出总量不得少于 60%。此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片、超时超量播出引进
动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处。

  此外,中共中央关于制定国民经济和社会发展第十一个五年规划的建议最近出台,其
中特别强调要丰富人民群众精神文化生活,积极发展文化事业和文化产业。加大政府对文化
事业的投入,逐步形成覆盖全社会的比较完备的公共文化服务体系。深化文化体制改革,建
立党委领导、政府管理、行业自律、企事业单位依法运营的文化管理体制和富有活力的文化产
品生产经营机制。繁荣新闻出版、广播影视、文化艺术,创造更多更好适应人民群众需求的优
秀文化产品。完善文化产业政策,形成以公有制为主体、多种所有制共同发展的文化产业格
局和民族文化为主体、吸收外来有益文化的文化市场格局。积极开拓国际文化市场,推动中
华文化走向世界。在此大方针下,文化事业的发展必将推动多媒体产业的繁荣发展。为了鼓
励中国动漫业产业的发展,国家广电总局命名了 15 个国家级“动画产业基地”。除杭州、苏
州、无锡、大连是授予地区的之外,其他如常州、成都、成都、深圳等城市都是授予企业。而文
化部继上海之后又批准大连筹建“国家动漫游戏产业振兴基地”。

  下面是几个“动画产业基地”的状况

  杭州:2004 年 12 月 29 日,国家动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地
落户杭州高新区。杭州朝打造“动漫之都”的目标又迈进了一步。目前,高新区已有从事动
画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏产品开发、动漫游戏运营等骨干高技
术企业 10 余家,集聚了亚洲最大的动画游戏开发商盛大网络公司、以影视数码特技制作为
主的中南卡通科技有限公司、以三维动画制作和虚拟现实设计为主的神州视景公司,初步形
成了比较完整的动画产品设计、制作、运营产业链。据悉,高新区准备辟出近 500 亩地,在两
三年内基本完成动画产业园的建设,同时,在 2008 年建成规划面积不小于 1500 亩、总投资
6 亿元的中国卡通城。

  苏州:苏州“国家动画产业基地”7 月 9 日在苏州工业园区国际科技园正式揭牌。目前
基地已入驻 10 多家动漫企业,员工五百多人。基地已形成了良好的投资环境、浓郁的文化氛

121
围、繁荣的市场经济、充足的人力资源、超前的网络平台、优质的动漫企业和专业的融资服务
相结合的优势。

  大连:目前,大连市有 22 所大学,动漫企业 28 家,其中日本、韩国、法国等外资公司 8


家,从业人员 1600 多人,2004 年销售收入近 7000 万元。在旅顺南路建设的动漫走廊初具规
模,预计 3 年内从业人员将达到 5000 人,产值超过 5 亿元,并向着产业链完整的现代化动
画产业基地发展。

  无锡:2005 年 6 月 1 日,国家广电总局在杭州为第二批国家动画产业基地授牌,无锡
“太湖数码动画影视创业园”跻身全国十五家国家动画产业基地之一。无锡市目前具有动画
生产能力的企业有近 20 家,其中多家企业具有原创实力,还有江南大学、工艺美术技工学
校等多家院校开设有动画班。同时,无锡广电与无锡新区、滨湖两区政府共同投资组建了太
湖数码动画影视创业园,形成集“产学研”于一体的动画产业链。太湖数码动画影视创业园
建于太湖高新技术园区内,占地约 300 亩,投资规模 3 亿元。园区规划在 5 年内吸引 15 家
左右的动漫企业进园,最终规模达到 30 家左右,年生产能力达到 4000 分钟以上。

  长沙:长沙卡通发轫于 1993 年,承接的第一单是我国首套中小学动画教材。直到 1996


年,长沙才诞生第一家卡通公司,并于 1999 年首次推出蓝猫、淘气等卡通形象。在《蓝猫淘
气三千问》免费送给电视台播出时,要将生死未卜的本土卡通看成“产业”确实较难。但是,
“蓝猫”的赔本买卖终于做到了头。由于在全国 1000 余家电视台播出产生的“卡通明星”
效应,其衍生产品的开发从 2001 年起便势如潮涌,形成了有 6600 多个品种的系列。2004 年,
“蓝猫”成为民族卡通中惟一的中国驰名商标,也是到目前为止惟一赚到了真金白银的国
产卡通形象。“蓝猫”的成功,还在于它唤醒了一个产业。2003 年至 2004 年,长沙卡通企
业由 1 家发展到“三辰卡通”、“宏梦卡通”、“哆咪七彩”、“艺文国际”等 8 家,动漫工
作室达 60 多个,原创人员有 1640 多人,相关从业人员达 2 万人,同时还有教育培训机构 9
家,卡通卫视频道 1 个,初步形成了完整的卡通产业体系。从 2002 年收入 3 亿多元,到
2003 年收入 7 亿多元,再到 2004 年收入 16 亿元,卡通产业创造效益的速度令人惊讶。目前,
长沙每年制作卡通片 1 万多分钟,占国产卡通的 52%。长沙尝到了卡通产业的甜头,赢得了
“动漫之都”的美誉。目前,长沙的“十一五”规划把卡通产业摆到了十分重要的位置。未
来 5 年,长沙将着力培育 3 到 5 个全国知名的卡通品牌,建成一定规模、拥有原创能力的企
业 20 家以上;卡通出版物年收入将达 20 亿元至 30 亿元,地域性卡通衍生产业收入 200 亿
元以上。同时,“十一五”期间将建成一个集卡通节目制作传播、原创产品研发、卡通软件开
发、衍生产品研发生产、教育培训等于一体的综合性全国卡通基地。从全国范围来看,现有长
沙、上海、杭州、深圳、成都等五大卡通生产基地。其中,唯独长沙作为卡通产业的先行者,以
其鲜明的原创特色独树一帜。长沙 8 家骨干卡通企业均有自主创新的原创卡通形象。除三辰
卡通集团的“蓝猫”之外,还有宏梦卡通集团的“虹猫蓝兔”、山猫卡通公司的“山猫”、
七彩哆咪公司的“屁屁猪”、盈博数码公司的“咪咪羊”、艺文国际传播公司的“BangBang
与小丑”等。尤其是在卡通制作技术上,长沙自成一格,具有明显的领先优势。发端于“三
辰卡通”的无纸化全电脑卡通制作技术,把卡通生产从手工绘画中解放出来,不仅降低了
生产成本,还大大提高了原创卡通的生产能力。正是这一创新,使长沙年产原创卡通节目的
年产量领先全国。在生产经营模式上,长沙的 60 多家卡通工作室通过计算机处理技术和互
联网功能,在网上构筑了一个“网络卡通军团”。他们能根据卡通生产企业设计的基本形象
和故事梗概执行创作任务。目前,这种网上平台已达到容纳 1 万人同时生产制作的能力,理
论上的卡通节目年产量可达 20 万分钟。在网络上开辟“生产车间”,长沙的卡通片制作实

122
现了从“小作坊”到“工业化流水线”再到“网上平台”的三级跳。今年 10 月,“宏梦卡
通”与英特尔合作在长沙建立了全球首个电脑动画技术发展中心。这标志着继二维动画技术
达到“1 拍 1”的国际标准之后,长沙的卡通制作技术提升到了国际一流水平。

  三 人才缺失成为中国多媒体产业发展的软肋

  2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长


47.9%;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业的直接贡献分别为
150.7 亿元与 63.7 亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而在这样
一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电
脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术
发展,阻碍动画数字娱乐产业发展的重要因素。预计在未来 3 至 5 年内,数字娱乐产业将成
为全国 IT 业和娱乐业的支柱产业之一,专家预计同期人才缺口将达 60 万之众,数字艺术
人才已被纳入国家人才培养计划。

  而据中华英才网有关专家预测,2005 年 IT 职场的研发类及技术类人员的薪酬将超过项
目管理类人员。根据各大 IT 企业开出的职位需求显示,软件工程师、技术支持工程师、项目
经理、系统工程师、硬件工程师、网页设计、软件测试工程师、网络工程师、兼职数据处理文员、
网络管理等十大职位排列需求前十位。与此同时,IT 人才兼职市场今年尤其“火爆”,比
去年同期增长了 126%。另外,据了解,目前,仅游戏产业人才缺口就高达数十万,需求量
最大的是设计、开发类人才。据悉,某游戏公司市场经理的年薪为 26 万,而一名优秀的游戏
设计师的年薪在 30 万元左右,甚至出现有价无“货”的现象,市场明显是求大于供。而据
武汉晚报报道,近日某专业招聘网站发布了游戏职场排行榜,上榜的十大职位分别为:
J2ME 游戏软件工程师、游戏工具程序员、BREW 游戏软件工程师、游戏美术设计师(2D/3D)、
游戏平台开发、3D 游戏设计高级讲师、手机游戏设计高级讲师、在线网络游戏设计高级讲师、
游戏策划师、游戏测试员等。另据国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才
需求为 2 万人,而目前不足 5000 人,缺口在 1.5 万人以上。如今,金山,盛大、腾讯、光通、
游戏橘子、天晴数码等国内顶尖游戏公司,都在招贤纳才,寻找游戏开发的各类人才。金山
公司人士表示,对游戏人才可以说是来者不拒。专家分析,进入 2005 年,国内众多网游厂
商人才竞争更为激烈,主流厂商更是“血拼”。今后 5 年,中国至少有 300 款自主开发的大
型网络游戏上市,需要出色专业开发人员。到目前为止,我国一些高等院校还刚刚成立动漫
和游戏专业,首届动漫和游戏专业的大学生还没有毕业。由此可见人才之缺乏程度。而由于
多媒体行业本身技术更新快,更重要的是多媒体人才是复合型人才,既要掌握很先进的科
技,又要精通艺术。加之我国尚处在多媒体产业的起步阶段,解决人才问题就成了多媒体企
业持续发展的关键因素之一。

  以上海多媒体谷为例,上海多媒体谷于 2002 年 8 月启动,在不到 3 年的时间里,已初


具规模。而根据闸北区政府最新编制的《上海多媒体谷产业发展规划》,原本占地 92 亩的上
海多媒体产业化基地将扩容 7 倍。该办公室成员高级工程师杨俊表示,上海多媒体谷要继上
海倾力打造高科技“四谷”(硅谷、光谷、药谷、纳米谷)之后,成为又一个汇集高新技术的新
“谷”。规划预测,上海多媒体谷近期产业产值将达到 20 亿元,集聚企业 150 家,其中包
括一至两家国际多媒体旗舰企业,30 家注册资金超过 1000 万元的多媒体企业,就业人员
总数达到 4500 人。杨俊表示,随着上海多媒体谷产业规模的不断扩大,企业入驻量也将随
之增加,未来会形成更大的岗位空缺,计划向国内外招聘多媒体优秀人才,预计人才需求

123
达到 1.5 万人左右。目前本市多媒体领域的从业人员只有 2 万余人,其中高端人才仅占
5%,国际级“大师”人才不足 10 人。“多媒体”是一门要求科学技术与艺术创意高度结合
的学科,除了要求从业者有熟练的操作技巧之外,更要求从业者有良好的艺术素养和独特
的个人创意。未来 10 年,上海的多媒体人才缺口将达 8 万人,其中高端人才需求约 15%;
仅“世博会”所需人才就有数千名。人才缺乏使得从业人员的薪水水涨船高。现在多媒体行
业“大师”的年收入水平为 30 万元以上;较高层次多媒体人才,月薪往往也有上万元;而
中等层次人才的月薪大多在 5000 元以上。

  下面列举了上海多媒体谷部分紧缺岗位

  1、数码影视设计

   岗位要求:

  懂得数码相机的工作原理和整机性能判别、数码相机摄影基本技术,会使用数码翻拍仪、
扫描仪以及数字摄影机采集数码图像。掌握非线编辑软件,熟悉影视制作流程,精通如下软
件:After Effect,Director,Vegas。

  2、网页设计与制作

   岗位要求:

  必须懂得 Internet 相关知识、GIF 动画、层的应用、表格与表单、媒体应用、动画与样式、网


页框架、文本与图像、链接与动作、网站相关知识、网站的设计建立,网站的上传、更新、维护,
使用 Asp 建立动态网页、ASP 与关系型数据库、通讯及网络技术等技术方面的专业知识。同时,
他们必须具备一定的平面设计基础,包括平面构成基础、基本图形与文字、动画应用等等。

  3、多媒体创作

  岗位要求:

  精通各种音乐音效的剪辑,能够熟练运用 soundfroge、cooledit、cakewalk 音频编辑软件;


熟练使用 Premiere、After Effects 及其它 pc 视频后期制作软件。

  4、多媒体动画设计师

   岗位要求:

  ① flash 高手:熟练掌握 flash 基本技能,一年以上工作经验;

  ② 手绘插画高手:想象力无限,擅长多种动漫风格;

  ③ 多媒体高手:是技术与艺术的完美结合体,给艺术创造者提供无限支持与服务。

124
  四 中国开设多媒体专业的主要高校

  鉴于数字艺术人才的缺失,其已被纳入国家紧缺人才培养计划,各高校应对市场需求,
也纷纷开设了相关的专业。在教育部最近公布的新增专业中,新增专业在某些专业上呈高度
集中状。比如网络工程因相关人才就业市场需求较大,艺术类专业,如动画,数字媒体技术等
专业也非常的热火。

  网络工程——新增该专业的高校有 29 所。河北科技师范学院、华北电力大学科技学院、
邢台学院、华北科技学院、中国地质大学、华侨大学、沈阳航空工业学院、大连交通大学、南京
信息工程大学、安徽大学、安徽工业大学、南昌航空工业学院、青岛大学、郑州航空工业管理学
院、四川理工学院、西安科技大学、西安石油大学等。

  动 画——26 所。这些高校包括,中南民族大学、江南大学、北京服装学院、中国戏曲学


院、天津科技大学、天津工业大学、太原理工大学、太原师范学院、浙江传媒学院、安徽建筑工
业学院、景德镇陶瓷学院、湖北工业大学、云南师范大学、西安外国语学院等。

  另外,还有北京邮电大学、中山大学、浙江传媒学院等学校均开设了数字媒体艺术专业。
南京大学、南京邮电学院、哈尔滨师范大学、杭州电子科技大学 4 所高校新开设“数字媒体技
术”专业。

  1999 年,上海交大成立中国内地第一个游戏设计的大专班后,同游戏设计相关的课程
在越来越多的大学里出现,其中不乏四川大学、山东大学、北京大学等国内著名高等院校。

  清华大学数字艺术设计新学科的建设任务由清华大学美术学院副院长鲁晓波承担,其
拟建的分部将囊括新媒体艺术、信息设计、视频艺术设计、数字游戏四个领域,他本人从事的
就是信息设计。清华美院正在和走在这些领域前沿的机构合作,如美国微软研究院、MIT、卡
内基?梅隆大学、德国科隆大学、日本早稻田大学等。此外,跨学科合作也是清华大学在数字
艺术设计教育实践方面做出的尝试。由清华大学继续教育学院组织清华大学计算机系、建筑
学院、美术学院、人文学院和北京其他院校的著名专家和学者共同讲授数字艺术设计系列课
程共计 33 门,并制成了一百多盘多媒体交互式系列教学光盘课件。这套课件主要想推广到
两类缺乏数字艺术设计的院校,一类是开设艺术设计专业的理科或文科院校,一类是体制
较为灵活的民营学校。

  北京大学软件学院与中国国际人才交流基金会及加拿大美亚教育中心合作,结合三者
在教学、资金、产业、师资等方面的优势,采用全新的管理体制和运行方针,开设了数字艺术
设计系。北大软件学院数字艺术设计系致力于培养能适应于专业数字技术公司、电视台、电影
厂、新闻出版、网络媒体、广告制作、电脑游戏、软件开发、环境艺术、房地产、院校及科研单位
等行业创业、设计需求的高层次具有艺术知识、技术知识交叉复合型数字艺术设计人才,使
学生不仅掌握数字科技技术和传媒技术,又具有将理性思维和艺术融合为一体的能力。该系
聘请国际业界著名专家担任系主任;开设艺术设计实验室,为学生提供良好的教学和实习
环境。预计 2003 年招生 200 人,分数字艺术技术和数字艺术设计两个专业方向,第一次考
试于 2003 年 8 月底举行。

125
  2004 年,浙江大学计算机科学与技术学院在招生的专业里出现了数字媒体专业,该专
业涵盖了网络游戏和传统媒体的数字化两个方向。学院陈根才副院长在谈到游戏业人才培养
时说:“要进行这样的产品创作需要一系列人才,包括创意、编剧、设计和制作。”目前游戏
从业人员大致来自两大类,即艺术院校和专业技术人才,而最缺乏的就是既懂技术又懂艺
术的复合型高层次人才。这就是浙江大学培养的游戏人才方向。浙江大学在人工智能和图形
学研究方面处于国内领先水平,这些都为学院开设专业培养游戏人才奠定了基础。而且,浙
江大学是国内第一批通过批准设立数字化艺术与设计专业的硕士、博士点,这就有了毕业生
进一步深造的机会。2005 年,北京电影学院开设游戏策划专业,主要课程:英语、高等数学、
美术基础、离散数学、C 语言程序设计、高级编程技术、软件开发技术、数据结构等。即将开设
新媒体专业。今后北京电影学院将在北京北面成立单独的北京电影学院动画学院,下设表演,
动画,游戏等专业,学员达到 5000 人规模。

  2005 年,北京工商大学数字内容学院正式成立,这是国内首个以数字内容专业为学历
教学与研究目标的高校学院。该数字内容学院将突出“选、育、训、用”合一的新型“订购式
”教育理念,引进境外数字内容专业培养方案和教材,配合用人需求以及研究项目,针对
目前最热门的游戏设计、三维动画设计、多媒体系统设计等领域,培养各级各类高级技术人
才。该学院下设数字娱乐、数字技术、数字管理三个专业,院长由台湾 IT 业资深专家张鲁生
担任。

  2005 年,厦门大学软件学院主持工作的副院长姜青山宣布厦大软件学院拟开设数码艺
术专业,该专业包括网游设计方面的学习。厦大软件学院开设的“软件工程”本科专业,其
六大培养方向之一就有数码艺术。

  2005 年,复旦大学上海视觉艺术学院正式成立,今年将面向上海、江苏、浙江、江西和
河南等省市招收 300 名本科新生。该学院由复旦大学联合上海文化广播影视集团等单位共同
投资创建,是一所综合性新型艺术类本科院校,坐落于松江大学园区,占地 740 多亩,建
筑面积 12 万多平方米,各类教学资源丰富。学院以符合世界视觉艺术发展趋势的理念设计
专业和课程体系,培养各类复合型艺术设计和管理人才,设有传达设计学院、传媒影视学院、
空间与工业设计学院、时尚设计学院、美术学院等 5 个学院。

  2005 年,南京艺术学院传媒艺术系正式成立,并设有广播电视编导、广播电视制作、网
络媒体编导三个专业方向,学生进校一年后可根据个人兴趣爱好经考核合格选择不同的专
业方向。

  [参考资料]

  [1] 《新京报》,“网络游戏将有科班出身”,2005-05-1

  [2] 金华新闻网,“动漫人才需求出现深度饥渴”,蒋中意,2005-06-28

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  [4] 《就业时报 》,“数字媒体人才缺口巨大”,2005-05-20

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2005-01-10

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  [8] 《华东新闻》,“复旦大学上海视觉艺术学院正式成立”,2005-04-25

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  [12]《深圳商报》,“南山发展动漫产业发挥集聚效应”,郑恺 等,2005-05

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  [14] 中新网,“上海公布广告行业工资指导价位 创意人才薪资最高”, 2005-07

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  [17] 《国际商报》,“上海:创意产业成为经济发展新亮点”,李志石,2005-04-26

  [18] 《国际金融报 》,“创意产业集聚区欲成沪经济新增长点”,2005-05-17

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  [21]《浙江日报》,“ 游戏人才:教育培训新热点”,2005-03-07

  [22] 中国动画网,“动画频道欲成为产业突围急先锋”,2005-05-12

  [23] 《人民邮电报》,“手机游戏:移动多媒体时代的新奶酪”,2005-06-02

  [24] 科学网,“艺术设计教育进入新阶段数字设计成增长点”,2005-01-25

  [25] 视觉中国,“众高校纷纷增设艺术类热点专业”,2005-03-18

127
电脑美术专业可行性分析报告 (2006 年)

一.课程发展的主要历史沿革

1.课程开设与初步探索

2005 年,根据市场调查,市场急需电脑平面设计人才,社会上的培训班异常火暴,
当时,毕业生就业后的反馈信息说明企业急需电脑设计制作人才,我校决定进一步加强电
脑设计课程的建设力度,规划了教师培训和教材编写。

我校 2005 年完善了教学基本要求和实训大纲,针对不同专业,确定了不同的学时和实
训周数。

128
2004 年,在艺术设计类专业普遍开设了“电脑平面设计”课,与“电脑效果图”、
“AutoCAD”、“电脑动画”等课程形成了“电脑设计系列课”。

2.课程改革与完善

《电脑美术设计》经过改革,发表一批教学科研论文,预出版教材,对课程的结构进行
了较大改革,主要是明确了软件教学必须与专业设计能力结合,教学内容得到优化,教学
手段现代化、教学资源更丰富,配套的教学辅助材料(如多媒体课件、电子教案、实训指导书、
上机练习题等)逐渐完成,并逐年修改完善。

二.课程教学内容:

本课程将电脑平面设计软件与专业设计课程(如广告设计、书籍装帧、包装设计、CI 设
计等)有机结合在一起,使学生学以至用,迅速提高学生的综合设计能力。

从软件的选择方面,确定影像处理软件 Phtoshop、矢量绘图软件 FreeHand、图文排版软


件 Page Maker 为教学软件。在几年的教学实践中,根据社会和市场的需求,又加入了矢量
软件 CorelDRAW 软件的教学。在课程教学中注意几个软件的配合使用和综合效果,强调以应
用为目的,对各个软件的教学不求全面,而是紧密结合平面设计的需求强调应用。课程教学
逐渐采用案例教学法,使学生的综合应用能力和设计能力产生飞跃。

教学内容分三个阶段安排,首先掌握几个软件的基本操作、常用命令和工具,结合设计
实例安排教学,突出重点,强调实用目的。第二阶段结合专业课进行,重点是图形创意设计
和掌握平面作品的制作训练(如海报设计、广告设计、包装设计、CI 设计、封面设计等)。第
三阶段重点突出综合设计能力的形成和提高,常结合全国、全省的设计大赛进行,以实战的
形式锻炼学生的设计能力,最终形成学生的综合创意和设计能力。(详见教学基本要求和教
学计划)。

三.教学条件

1.学生自主学习的扩充性资料丰富

图书馆拥有高水平的艺术设计资料,订阅了大量的设计类期刊杂志,购置了大量资料
光盘,为师生开展电脑平面设计教学和设计实践提供了扩充性的学习资料,在校园网的支
持下,从国际互联网上获取大量最新的学习资源和素材,为师生提供了最新的专业信息、课
程信息和设计资源。

2. 网络教学环境

在学校先进网络环境的支持下,所有教室、办公室都接通了

宽带网,教师和学生实现了网上交流、答疑辅导和网上评教,学生可随时检索、浏览、
下载相关学习资料,教师可及时得到来自学生的反馈信息。

129
四.教学方法与手段

1. 运用现代教育技术,保证课堂教学效果

根据课程特点,大量涉及图形信息,采用多媒体教学能有效提高教学容量和质量。课程
全程在多媒体机房进行,应用与教材配套的多媒体课件(教师自己开发)进行教学,精讲
多练,边讲边练、讲练结合,课堂容量增大,教学过程生动活拨。教学方法多样,启发式、讨
论式、师生互动。选择经典案例和优秀作品点评,激发学生的创新思维和学习积极性,学习
效果好,收效大。

2.注重实训环节

除了课堂教学中安排练习操作外,还有实训,结合设计大赛进行专题设计实践,连续
几年在设计大赛中取得优异的成绩,充分的训练使学生实际操作能力和设计水平迅速提高。

3.改革了课程的考核方法,注重实际操作能力,几年来通过教学实践的积累,形成了《电
脑美术设计》试卷库,规范了课程考核,并结合计算机辅助设计模块的考证试题库,对课程
进行考核

五.主要特色

1.软件教学与专业课教学紧密结合,该课程与相关的专业课同步进行,教学中讲课和上机
都用实际的设计案例,始终强调创新思维,学生能学以至用,迅速提高平面设计能力,牢
固掌握操作技能。

2. 紧密结合职业资格证书的考证工作。学生课程学习后参加职业资格考试可获得相关职业
资格证书。为学生毕业后的就业打下良好基础。近年来,我校学生的就业率均达到 90%以上,
学生深受用人单位好评。

130
200 5 中国创 意设 计产 业网 络与 媒体 消费 行为 调查 研究 报告

报 告 摘 要 版

2005 年 5 月

本报告摘要为免费版本,欢迎媒体转载引用,引用时请标明来源和版权信息。
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站和赛迪网将有权追究其法律责任。

131
一、项目背景:

创意经济崛起 急需 IT 与新媒介消费研究
2004 年以来,对于中国而言,创意产业已经不再是一个创新理念或者发明,而是一个
有着巨大产业背景和经济效益的现实世界。在英国,创意经济每年以 12%的速度增长,在美
国更高达 14%,创意产业已经在事实上成为这些国家的支柱性产业。放眼全世界,创意产业
每天创造 220 亿美元的价值,并以 5%的速度递增。创意产业在全球风头正劲,这一切让我
们清楚的认识到,创意产业和创意设计人群的价值对于中国创意经济以及国家发展的重要
意义。
据下文对创意产业和创意人群的定义,以及 CNNIC《中国互联网络发展状况统计报告
(2005/1) 》数据显示,中国创意产业网民数量占中国互联网上网用户总人数 9400 万的
3.3%,约 310.2 万人。可以预见,在中国这个日新月异飞速发展的国度,创意设计群体已经
开始茁壮成长。而中国创意产业的高速发展,必将依靠这些具有高度专业性和高学历的复合
型高级人才,他们将是推动中国创意产业发展的根本动力。
为了更全面的反映当今中国创意设计行业从业人员的网络行为和行业状态,2005 年初,
在北京市多媒体行业协会和上海市多媒体行业协会的指导下,由中国领先的创意设计产业
门户网站-视觉中国发起,携手中国创意设计行业的众多专业媒体,就中国创意设计行业
的状况进行了一个多月的有奖在线调查。旨在通过此次大规模的在线调查,真实、客观的反
映中国创意设计行业现状以及创意设计领域网络及媒体消费行为等情况。
本次调查共收集到 3167 份样本,经过对样本有效性进行全方位多层次的甄别验证,共
获得 2648 份有效样本。在 2648 份有效样本的基础上,由赛迪网 IT 情报中心组织专业研究
人员,经科学的研究流程,得出此份调查报告。这份“2005 年度中国创意设计产业网络与
媒体消费行为研究报告”是迄今为止中国创意设计行业最权威的报告,对中国创意设计行
业的发展具有重要指导意义,也将为创意设计产业链上的各环节的发展提供重要参考。
本次调查分为创意人群基本信息调查、创意人群网络访问情况调查、创意设计类数码产
品及设备使用情况调查、创意设计类出版物情况调查、创意设计类软件使用情况调查等几部
分。
本次研究的创新之处在于它更全面、深入地对创意产业链的各环节进行了的梳理与解析,
并对中国创意设计行业做了全面深入的分析。

深入了解需求,推进市场健康发展
本次调查与研究立足于深入了解创意设计行业的需求,务实推进网络、软硬件及相关媒
介产业市场的发展,同时更好地满足创意经济发展的需求,从而推进市场健康、快速发展。
本次 基本研究 目的包括 : 了解中国创意设计行业的宏观环境状况;了解中国创意设
计行业从业人员的基本特征;了解中国创意设计行业从业人员的市场需求;了解中国创意
设计行业从业人员的区位特征;分析中国创意设计行业人员的消费行为;分析中国创意设
计行业人员的网络访问行为;分析中国创意设计行业市场销售和品牌竞争状况。

132
相关概念和定义
创意产 业( Cre ativ e I ndust ry)的定义:

源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜
力的行业。 其产业范畴包括:广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电
影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播等行业。

资料来源:1998 年 英国创意产业特别工作组

创意阶 层:

– 过去, 我们一般 总是从行 业和部门 来划分社 会经济的 各个产业 门类,


现在 ,当创意 成为经济 发展的重 要推动力 ,创意人 才和人力 资本就具
有了重 要的意义 。

– 文化经济学家理查•弗罗里达在《创意阶层的崛起》(The Rise of the Creative


Class)一书中,便从职业的分类而不是从部门和行业的分类来分析和定位创
意产业。他认为我们不能把创意简单视为一个部门或行业的分类,创意在当
代经济中的异军突起表明了一个职业阶层的崛起。

– 弗罗里 达认为, 在美国, 社会分化 成四个主 要的职业 群体:农 业阶层


工业阶 层、服务 业阶层和 创意阶层 。

资料来源:理查•弗罗里达在《创意阶层的崛起》(The Rise of the Creative Class)

创意设 计人群定 义:

1、在广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件、音乐、
表演艺术、出版、软件、电视广播等创意行业从事创意和设计的专业人士;

2、在专业设计制作公司从事创意和设计的专业人士;

3、在传统行业相关部门从事创意和设计的专业人士。

133
中国创 意产业网 民数量统 计:

根据 CNNIC《中国互联网络发展状况统计报告(2005/1)》数据显示,中国互联网用户
的行业分布直接涉及创意产业的部分如下:

文化艺术业:0.8%

新闻、出版、广播、电视、电影和音像业:1.5%

广告业:1.0%

中国创意产业网民数量占中国互联网上网用户总人数 9400 万的 3.3% ,约 310.2


万人。
数据来源:CNNIC《中国互联网络发展状况统计报告(2005/1)》

二、12大主要发现:

1、年轻化构成创意设计人群的主要特征之一

图 1 2005年中国 创意设计 行业年龄 分布

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04


从调查得知,创意设计行业的从业者 78%为男性,创意设计行业的从业者主要属于年
龄段在 20—30 岁之间,所占比例达到 93%。
这是由创意设计的行业特殊性所决定的。目前的创意工作越来越依赖数字技术和信息技
术,创意设计师更频繁的借助计算机、扫描仪、数码影像类产品等辅助工具。而且 20—30 岁
之间的人在学校读书或者工作期间就有机会接触到最新的数字化工具和互联网络,充满活
力和干劲,对新生事物的接受和理解能力都极为突出,并具有相当的国际视野。

134
2、创意设计人群集中分布在华北、 华东、华南等较
发达经济区域
根据从业者的最终反馈显示,华北地区的从业者所占比例最大,达 24%,其次是华东
地区和华南地区,分别占总样本量的 22%和 20%,再次是华中地区,占总样本量的 14%,
西南地区和东北地区所占比例接近,分别占总量的 8%和 8%,而西北地区的从业者最少,
占总数的 4%。这与我国人口分布与经济发展水平区域差异相关。
调查显示,北京、上海、广州、深圳、成都等城市从业人员占相对多数,这和这几个城市
创意产业的发展状况是一致的。

图 2 2005年中国 创意设计 行业人员 区域分布

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

3、创意设计人群主要集中在计算机 /互联网行业、
广告业和专业设计制作公司,教育部门是创意设
计人群产生的主要来源
调查结果显示,计算机/互联网行业的从业者最多,占样本总数的 23%;其次是教育业
和广告业,分别占样本总数的 17.9%和 15.8%;而专业的设计制作公司占到了 9.9%的比例。
需要说明的是,中国数字艺术设计的高等教育体系从 90 年代末才开始建设,目前全国
已经有 200 多所院校开设了动画、数字媒体等专业,其他相关的教育培训机构也招收了不少
学生。因此有相当一部分(17.9%)从事数字创意设计的人群分布在教育业(含培训)中。

表 1 2005年中国 创意设计 人群所在 行业分布


行业 人数: 占总体 比例 行业 人 数 : 占总体 比例

135
个 个
计算机/互联网 609 23.0% 人文艺术业 43 1.6%
教育业(含培训) 473 17.9% 新闻出版业 39 1.5%
广告业 418 15.8% 广播电影电视业 33 1.2%
专业设计制作公司 261 9.9% 社会服务业 26 1.0%
其他 239 9.0% 能源和交通 24 0.9%
无业 148 5.6% 电信业 23 0.9%
制造业 93 3.5% 金融业 21 0.8%
政府机关 77 2.9% 餐饮娱乐行业 10 0.4%
建筑房产业 54 2.0% 公关咨询行业 8 0.3%
商业和贸易 49 1.9%

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

4、创意设计人群是对互联网高度依赖的人群

图 3 2005年创意 设计人群 上网频率 分布情况

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04


从上图我们可以看到,创意设计行业的从业人员,上网的频率是相当高的,有 96.7%
的人员每天至少上网一次。

图 4 2005年创意 设计人群 上网时间 分布


数据显示,创意设计行业的从业人员有 54.0%的人员全天随时挂在网上,94.1%的人员
每天至少上网 1 个小时。

136
数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

5、创意设计信息来源重点向网络倾斜,网络已经
成为创意人士获得资讯的第一选择
图 5 2005年创意 设计人群 获得创意 资讯来源

数据来源:视觉中国,赛迪网 2005.04
83.2%的受访者认为,网络是其获得资讯的最主要来源,另一个主要来源是杂志和期
刊,电视媒体以 30.6%的比例排在第三位。

137
6、用户通常选择的创意设计类网站有视觉中国、
设计在线、蓝色理想、闪客帝国和闪吧等
此次调查中,用户通常选择的创意设计类网站排在前五位的是,视觉中国、设计在线、
蓝色理想、闪客帝国和闪吧,其比例都超过了 30.0%。其中有 74.0%的用户经常访问视觉中
国网站,说明了视觉中国在创意行业内具有相当高的知名度和影响力。

表 2 2005年创意 设计人群 访问设计 类网站情 况


网站名 称 人数: 个 占总体 比例 网站名 称 人数: 占总体比例

视觉中国 2345 74.0% 闪吧 996 31.4%
设计在线 1523 48.1% 中国设计之窗 819 25.9%
蓝色理想 1176 37.1% 中国 CG 联盟 712 22.5%
5D 多媒体 789 24.9% CHINADV 385 12.2%
设计联盟 844 26.6% 火星时代 555 17.5%
东方视觉 383 12.1% CG 酒吧 199 6.3%
52design 324 10.2% 七色鸟设计空间 579 18.3%
CHINAUI 505 15.9% ABBS 建筑论坛 318 10.0%
闪客帝国 1166 36.8% FAR2000 33 1.0%
数据来源:视觉中国,赛迪网 2005.04

7、创意设计人群最喜欢苹果、 索尼、三星、诺基亚
等的数码产品或设备品牌
表 3 2005年创意 设计人群 最喜欢的 IT产品品牌
品牌 人数 :个 占总体 比例 品牌 人数 :个 占总 体比 例
苹果 2176 68.7% 尼康 412 13.0%
戴尔 687 21.7% 富士 128 4.0%
惠普 808 25.5% 柯尼卡美能达 106 3.3%
联想 775 24.5% 卡西欧 109 3.4%
方正 421 13.3% 理光 81 2.6%
同方 234 7.4% 摩托罗拉 480 15.2%
实达 50 1.6% 诺基亚 1084 34.2%
宏基 398 12.6% 西门子 378 11.9%
TCL 97 3.1% 飞利浦 580 18.3%
浪潮 26 0.8% 索尼爱利信 501 15.8%
索尼 1383 43.7% 三菱 155 4.9%
富士通 118 3.7% NEC 97 3.1%
东芝 459 14.5% LG 328 10.4%
NEC 361 11.4% 阿尔卡特 138 4.4%
三星 1138 35.9% 爱国者 460 14.5%
华硕 462 14.6% 丽台 214 6.8%
明基 399 12.6% ATI 201 6.3%
WACOM 646 20.4% 3Dlabs 45 1.4%

138
SGI 53 1.7% 艾尔莎 292 9.2%
利盟 21 0.7% 微星 293 9.3%
爱普生 474 15.0% 美格 227 7.2%
佳能 745 23.5% 优派 376 11.9%
松下 457 14.4% 其他 85 2.7%
奥林巴斯 451 14.2% 尼康 412 13.0%

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04


排名前十位的品牌分别是苹果、索尼、三星、诺基亚、惠普、联想、佳能、戴尔、WACOM 和
飞利浦。
值得说明的是,68.7%的用户选择苹果品牌,这和苹果公司在传统的 DTP 出版领域的
历史优势和苹果公司对产品设计的重视和极大创新分不开的。
换句话说,越是重视产品设计的品牌,也越可以得到创意设计人士的青睐。

8、创意人群是 2005 年购买数码产品或设备的主


要力量,预期消费高达 5000 元。
通过调查,有 29.0%的人预定在 2005 年购买数码相机;有 26.1%和 21.8%的人将要购
买笔记本电脑和数位板;有 17.5%的人预定要购买数码摄像机;而设计者的最爱,苹果电
脑 的 预 期 购 买 人 数 也 达 到 了 15.0 % ; 还 有 10.9% 的 人 计 划 购 买 专 业 图 形 图 像 显 卡 。
在 2005 年用户排在计划购买的前列的产品或者设备分别是:数码相机、笔记本电脑、数位
板/手写板、数码摄像机、手机、苹果电脑、MP3 播放器、PC 整机、扫描仪、专业图形图像显卡、
摄像头、高配置图形工作站、iPOD。其预计购买的比例分别在 29%-8%之间。

表 4 2005年创意 设计人群 计划购买 的数码产 品


数码 产品 种类 人数: 占 总 体 比 数码 产品 种类 人数: 占总体比
个 例 个 例
PC 整机 444 14.0% 专业图形图像显卡 346 10.9%
笔记本电脑 828 26.1% 72 2.3%
CRT 显示器
苹果电脑(iMAC/Power 476 15.0% LCD 显示器 195 6.2%
MAC/笔记本)
高配置图形工作站 262 8.3% 游戏外设 105 3.3%
打印机 226 7.1% 摄像头 290 9.2%
扫描仪 377 11.9% 手机 486 15.3%
数位板/手写板 691 21.8% Ipod 252 8.0%
数码相机 919 29.0% 468 14.8%
MP3 播放器
数码摄像机 553 17.5% MD 79 2.5%
187 5.9% 122 3.9%
掌上电脑 网络产品
数码录音笔 95 3.0% 151 4.8%

软件产品
USB 移动存储(闪存) 155 4.9% 游戏产品 144 4.5%
DVD/CD-ROM 光驱 176 5.6% 其他 118 3.7%
CD/DVD 刻录机 453 14.3% 没有 262 8.3%

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

139
在 2005 年预计购买新数码产品和设备的人群中,有 36.3%的受访者预期的消费会达到
1000-5000 元,更有高达 46.7%的受访者预期消费达到 5000 元以上。

图 6 2005年用户 购买数码 产品预算

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

9、2005 年最受欢迎的创意设计类图书为平面设
计类、网页设计类、动画设计类、三维设计类、插画
设计类和卡通漫画设计类图书
最受欢迎的创意设计类图书是平面设计类图书,购买比例达到 70.4%;其次是网页设
计和动画设计,购买比例分别为 53.9%和 41.4%;再其次是三维设计类图书,购买比例为
33.8%。

表 5 2005年用户 预计购买 的设计类 图书为


创意设 计类 图书 人 数 : 占 总 体 比 创意设 计类 图书 人 数 : 占总体 比例
个 例 个
平面设计 2229 70.4% 多媒体设计 487 15.4%
三维设计 1072 33.8% 插画设计 751 23.7%
网页设计 1707 53.9% 卡通漫画设计 701 22.1%
动画设计 1310 41.4% 建筑设计 339 10.7%
游戏设计 279 8.8% 工业设计 264 8.3%
数字视频 278 8.8% 其他 423 13.4%

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

140
10、创意设计人群主要使用的创意设计软件为
Photoshop, Flash, CorelDraw, 3DS
MAX, Illustrator, Dreamweaver 等

表 6 2005年用户 对主流设 计软件的 使用


软件产 品 使用 人数 : 占总体 比 软件产 品 使用 人数 : 占总 体比
个 例 个 例
2903 91.7 391 12.3
Photoshop % Director %
1213 38.3 2110 66.6
Painter % Flash %
1535 48.5 489 15.4
Illustrator % Authorware %

961 30.3 611 19.3


FreeHand % Premiere %
1919 60.6 466 14.7
CorelDraw % After %
effects
807 25.5 67 2.1%
PageMaker % Final Cut
Pro
163 5.1% 70 2.2%
Indesign Shake
1724 54.4 115 3.6%
3DS MAX % Motion
631 19.9 42 1.3%
MAYA % Inferno
795 25.1 40 1.3%
AUTOCAD % Flame
151 4.8% 15 0.5%
RHINO Flint
75 2.4% 110 3.5%
SOFTIMAGE Combustion

112 3.5% 无 18 0.6%


LIGHTWAVE
1478 46.7 391 12.3
Dreamweaver % Director %

141
数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04
调查显示,行业内应用最广的软件产品是 Photoshop,应用率为 91.7%,其次是
Flash , 66.6 % , CorelDraw 以 60.6 % 的 应 用 率 排 在 第 三 位 , 3DS MAX 的 应 用 率 达 到
54.4%,Illustrator 的应用率达到了 48.5%,Dreamweaver 的应用率也达到了 46.7%。
由 此 可 见 , 应 用 率 排 在 前 6 位 的 设 计 类 软 件 分 别 为 :
Photoshop,Flash,CorelDraw,3DS MAX,Illustrator,Dreamweaver。

11、 创意设计类正版软件市场前景堪忧,
46.5%从业人员 2005 年没有购买正版软件的预

对于正版软件使用率低的情况, 80.5%的行业内人员认为正版软件价格昂贵是主要原
因,而盗版软件较多,获取方便是另一个重要原因。
同时,从业者中对于在 2005 年购买设计类软件表现的也不积极,有 49.6%的从业者不
打算购买正版软件,在预期购买的人员中,需求最大的分别是 Photoshop、Flash、3DS MAX
以及 Dreamweaver。
与上面数据相适应,46.5%的受访者对 2005 年购买正版软件没有预算。22.5%的人员预
算在 500 元以下,只有 4.8%的人员预算在万元以上。

图 7 用户不 使用或购 买正版软 件的原因

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04

142
12、创意设计人群经常阅读的创意设计类刊物主
要有《艺术与设计》

《数码设 计 ·CG World

、《 产
品设计》、 《 CG 杂志》和《包装与设计》等
表 7 2005年用户 经常阅读 的创意设 计类刊物
杂志名 称 人数: 占总 体比 例 杂志名 称 人数 :个 占总 体比 例

数码设计·CG World 1374 43.4% 艺术与设计 15 48.7%
42
产品设计 1056 33.3% 现代广告 77 24.5%
6
CG 杂志 1104 34.9% 国际广告 627 19.8%
幻想杂志 378 11.9% 广告导报 88 2.8%
COMPUTER ARTS 数码艺术 544 17.2% 中国广告 465 14.7%
IDN 国际设计家连网(中文 363 11.5% 包装与设计 1059 33.4%
版)
青年视觉 702 22.2% 其他 623 19.7%

数据来源: 视觉中国,赛迪网 2005.04


《艺术与设计》
、 《数码设计·CG World》

《产品设计》
、 《CG 杂志》和《包装与设计》是用户
最喜欢阅读的五本杂志,其比例都超过了 30.0%。

143
三、完整报告目录

目录

项目背景 6

创意设计人群的相关定义 7

研究目的 8

调查方法 8

支持与合作 9

一、2005 年中国创意设计产业网络访问用户的基本特征 10

1.1 性别分布情况................................................................................................10

1.2 年龄分布情况................................................................................................10

1.3 区域分布情况................................................................................................11

1.4 创意设计人群所在行业分布情况.......................................................................11

1.5 学历分布情况................................................................................................12

1.6 专业分布情况................................................................................................13

1.7 职位分布情况................................................................................................14

1.8 收入分布状况................................................................................................14

二、2005 年中国创意设计产业网络访问用户的网络消费行为分析 18

2.1 上网地点分布状况..........................................................................................18

2.2 上网方式分布状况..........................................................................................19

2.3 上网频度分布状况..........................................................................................20

144
2.4 上网时间的分布状况.......................................................................................21

2.5 影响用户对网站选择浏览的因素分析.................................................................22

2.6 用户获得创意资讯的来源分析..........................................................................23

2.7 用户通常选择的设计创意类网站分析.................................................................23

三、创意设计类数码产品与设备消费行为分析 24

3.1 用户喜欢的数码产品或设备品牌分析.................................................................24

3.2 用户目前拥有的数码产品和设备分析.................................................................26

3.3 用户 2005 年计划购买的数码产品或设备及其预算情况.......................................27

3.4 用户对数位板产品的使用或计划使用情况..........................................................29

3.5 用户获取数码产品或设备的信息渠道和购买渠道分析..........................................29

四、用户对创意设计类出版物的消费行为分析 31

4.1 用户经常阅读的创意设计类刊物.......................................................................31

4.2 用户经常购买的创意设计类软件或图书及其来源分析..........................................32

4.3 影响用户选择创意设计类图书的因素分析..........................................................34

4.4 用户心目中设计创意类图书的最佳价位.............................................................34

4.5 用户购买设计类软件的版本分析(新旧)..........................................................35

4.6 用户的年度购书费用和购书渠道分析.................................................................35

五、设计创意类软件消费行为分析 37

5.1 用户对主流创意设计软件的使用情况分析..........................................................37

5.2 用户对正版设计软件选择与使用的情况.............................................................38

5.3 2005 年用户对正版软件的购买需求及预算情况.................................................39

5.4 用户对中文手写输入软件的使用情况.................................................................40

145
六、研究定义 41
七、主办机构简介 42

1、视觉中国网站简介..........................................................................................42

2、赛迪网简介....................................................................................................43

图表目录

图1 2005年中国创意设计行业性别分布...............................................................................10
图2 2005年中国创意设计行业年龄分布...............................................................................10
图3 2005年中国创意设计行业人员区域分布........................................................................11
表1 2005年中国创意设计人群所在行业分布.......................................................................12
图4 2005年中国创意设计行业学历分布...............................................................................13
表2 2005年中国创意设计人士专业分布...............................................................................13
图5 2005年中国创意设计行业职位分布...............................................................................14
图6 2005年中国创意设计行业收入分布...............................................................................15
表3行业分布与收入的交叉分析.............................................................................................16
图8 2005年创意设计行业学历与收入交叉分析..................................................................16
表4 2005年创意设计行业年龄与收入的交叉分析...............................................................17
图9 2005年创意设计人群上网地点情况...............................................................................18
图10 2005年用户上网地点与行业的交叉分析.....................................................................19
图11 2005年创意设计人群上网方式情况..............................................................................20
图12 2005年创意设计人群上网频率分布情况.....................................................................20
图13 2005年用户年龄与上网频率的交叉分析....................................................................21
图14 2005年创意设计人群上网时间分布.............................................................................21
图15 用户职位与上网时间的交叉分析.................................................................................22
图16 2005年影响创意设计人群选择浏览网站的因素分析.................................................22
图17 2005年创意设计人群获得创意资讯来源.....................................................................23
表5 2005年创意设计人群访问设计类网站情况...................................................................24
表6 2005年创意设计人群最喜欢的IT产品品牌....................................................................24
表7 2005年用户拥有的IT产品................................................................................................26
表8 2005年创意设计人群计划购买的数码产品...................................................................27
图18 2005年用户购买数码产品预算......................................................................................28
图19 2005年用户购买数码产品预算与收入之间的交叉分析.............................................28
图20 2005年用户数位板使用..................................................................................................29
图21 2005年用户购买数码产品信息渠道.............................................................................29
图22 2005年用户购买数码产品渠道......................................................................................30
图23 2005年用户购买数码产品渠道与收入的交叉分析.....................................................31
表9 2005年用户经常阅读的创意设计类刊物.......................................................................31
表10 2005年用户购买设计类软件相关图书.........................................................................32
表11 2005年用户购买设计类图书..........................................................................................33

146
图24 2005年用户购买设计类图书来源.................................................................................33
图25 2005年影响用户选择设计类图书的相关因素.............................................................34
图26 2005年用户选择设计类图书的心理价位.....................................................................34
图27 2005年用户是否介意购买图书中介绍的设计软件版本的新旧.................................35
图28 2005年用户年度购书费用..............................................................................................36
图29 2005年用户年度购书渠道..............................................................................................36
表12 2005年用户对主流设计软件的使用.............................................................................37
图30 用户是否使用或购买过正版设计软件.........................................................................38
图31 用户是否使用或购买过盗版设计软件.........................................................................38
图32 用户不使用或购买正版软件的原因.............................................................................39
表13 2005年用户预计购买的设计类软件.............................................................................39
图33 2005年用户购买正版设计软件的预算.........................................................................40
图34 用户使用中文手写输入软件情况.................................................................................41
表 14 中国地域市场定义........................................................................................................41

147
电脑美术设计专业论证报告

我校 02 级与 03 级主要开设课程比较:
02 级美术设计主要课程 03 级美术设计主要课程
素描 4 素描 4
色彩 4 色彩 4
图案造型 4 图案造型 4
构成基础 6 构成基础 6
中外美术史 2 0
Coreldraw4 Coreldraw4
中国画 4 卡通产品设计 4
卡通与漫画创作 4* 卡通与漫画创作 4*
动画造型设计 4 动画造型设计 4
动画原理 4 动画原理 4
Flash 动画 4 CAD 初级 4
网业制作 4 网业制作 4
广告设计 4 广告设计 4
电脑版面插图制作 电脑版面插图制作 4
多媒体制作 多媒体制作
Photoshop Photoshop
3DMAX 3DMAX
音乐 音乐
艺术欣赏* 艺术欣赏*
市场营销* 市场营销*
环境艺术设计 摄影基础
家具设计 FLASH 动画
电脑动画制作实训 电脑动画制作实训

从上 图可以清 楚的看出 02 级开设的 中外美术 史,中国 画,环境 艺术设计 ,家具设 计 ,


改为卡通 产品设计 ,摄影基 础, CAD 初级了; 课程的改 动是根据 市场的需 求来的,
电脑课程 增加了一 门实践性 很强的 CAD,有助于 学生的就 业;卡通 产品设计 课程是
市场 上最新的 ,只有很 少学校开 设,有一 定的市场 前瞻性, 为学生 07 年毕 业做准备 ,
面向未 来。
电脑艺 术设计专 业

148
2006 年中国动漫产业分析及投资咨询报告(上中下卷)

2006 年 2 月

内容简介:

  2004 年,全球数字动漫产业的产值已达 2228 亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产


品产值则在 5000 亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占 GDP 的 7.9%,成为该国第一大产
业。美国网络游戏业已连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场
每年创造 2 万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全
球的 30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已
经成为一个庞大的产业。
   由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响,广电总局要求中央及各地方
电视台开播少儿频道,并且所播放的动画节目一国产优秀动画为主,这从政策上为国产动
漫产品创造出了巨大的市场需求。
   2004 年我国动漫总创收达 117 亿元人民币,国内动画片生产总量只有 2.9 万分钟,市
场需求却在 26.8 万分钟,实际需求缺口达 23 万分钟,电视台严重感到动画资源的不足。
在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占 60%,欧美动漫占 29%,而中国原创动漫,
包括港台地区的比例只有 11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐,整个中国的动漫产
业仅处于初级发展阶段。在 2005 年上半年,各地兴起了建设动漫产业基地,在相关扶持政
策的鼓励下,投资动漫产业的高潮。
   动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。我们目前每
年文具的销售额为人民币 600 亿元,儿童食品每年的销售额为人民币 350 亿元,玩具每年
的销售额为人民币 200 亿元,儿童服装每年的销售额达 900 亿元以上,儿童音像制品和各
类儿童出版物每年的销售额达人民币 100 亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与
行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产
值的巨大发展空间。  

报告目录

第一章  世界动 漫产业概 况


   1.1 世界动漫发展历程及现状
     1.1.1 卡通的出现及其早期发展
     1.1.2 世界十大经典动画影片
     1.1.3 2004 年全球产值超 5000 亿美元
     1.1.4 2004 年世界动漫在日本的票房情况
     1.1.5 2005 年世界十大动漫电影
    1.2 美国动漫产业

149
     1.2.1 美国动漫发展里程介绍
     1.2.2 美国卡通的黄金时代
     1.2.3 《海底总动员》轰动史无前例
     1.2.4 国际竞争中的美国动漫
     1.2.5 美国动漫产业的保护文化
     1.2.6 美国动漫市场新变化
   1.3 日本动漫产业
     1.3.1 十年动漫回顾
     1.3.2 2005 年日本动漫主要十大公司介绍
     1.3.3 日本动画获胜分析
     1.3.4 日本动漫产业拓展国际市场
     1.3.5 日本动漫产业发展水平
     1.3.6 日本东映动画介绍
     1.3.7 日本动漫产业问题分析
     1.3.8 动漫产业趋势分析
   1.4 韩国动漫产业
     1.4.1 从产业政策角度看韩国网游产业的发展
     1.4.2 韩国网游产业产值分析
     1.4.3 2005 年韩国市场重点行业----网游
     1.4.4 韩国网络游戏市场分析
     1.4.5 韩国网游占据中国市场收益的三分之二
     1.4.6 韩国重振动漫产业的几项举措
     1.4.7 韩国动漫机遇与挑战并存
第二章  我国动 漫产业分 析
   2.1 我国动漫产业概述
     2.1.1 我国动漫产业概述
     2.1.2 我国动漫产业现状分析
     2.1.3 我国动漫产业发展环境分析
     2.1.4 动漫产品成人化对我国动漫产业的影响
     2.1.5 我国动漫文化作品内涵应加强
     2.1.6 我国动漫产业的反击
   2.2 2004 年-2005 年动画产业发展回顾
     2.2.1 2004 中国动画产业总体分析
     2.2.2 2004 年政府对国产动画持扶持态度
     2.2.3 2004 年国产动画制作分析
     2.2.4 2004 年中国动画播出发行分析
     2.2.5 2004 年中国动画衍生产业分析
     2.2.6 2005 年国家动画产业格局初定
     2.2.7 2005 年我国文化部促进动漫产业发展所采取的措施
   2.3 我们动漫产业存在问题分析
     2.3.1 我国动漫产业的误区
     2.3.2 人才缺少
     2.3.3 有产无业
     2.3.4 产业链还未形成

150
     2.3.5 资金和政策问题
     2.3.6 盗版猖獗
     2.3.7 市场的不成熟
   2.4 发展我国动漫产业的建议
     2.4.1 高端人才培养
     2.4.2 创出我国的动漫品牌
     2.4.3 加快产业化速度
     2.4.4 打造我国漫画产业链
第三章  中国动 漫市场需 求及发展 前景
   3.1 中国动漫市场概述
     3.1.1 市场发展政策环境分析
     3.1.2 我国动漫市场已经开放
     3.1.3 国外动漫分享我国市场
     3.1.4 通过产业链开发我国内地动漫市场潜力
     3.1.5 我国动漫业的机遇
     3.1.6 动漫产业发展前景解析
   3.2 国产动画市场
     3.2.1 中外动画差距分析
     3.2.2 我国国产动画业现状分析
     3.2.3 我国国产动画应走出以前的象牙塔
     3.2.4 国产动画片有钱难赚原因分析
     3.2.5 我国打造“动画产业基地”国产动画成“老大”
     3.2.6 国产动画产业化启程
     3.2.7 国产动画意欲冲出“重围”
   3.3 我国动漫产业链分析
     3.3.1 网络游戏、动漫相互融合形成新产业链
     3.3.2 中国动漫产业链现状分析
     3.3.3 苏州动漫产业链分析
     3.3.4 产业链的完善将带动动漫业
第四章  动漫电 视市场分 析
   4.1 动漫电视市场概述
     4.1.1 日本电视动画片惯用手法解析
     4.1.2 播出电视动画片赚钱的诀窍
     4.1.3 电视动画片市场快速崛起
     4.1.4 我国卡通业有待整合
   4.2 我国的动画市场
     4.2.1 国内卡通市场总体概述
     4.2.2 日美卡通占据中国市场
     4.2.3 北京、上海青少年动画市场
     4.2.4 我国动画片市场需求
     4.2.5 中国动画片市场供求分析
     4.2.6 中国内地卡通产业存在巨大市场
   4.3 电视动画频道分析
     4.3.1 2004 年我国国内第一个动画频道开播

151
     4.3.2 2005 年第一季度卡通频道收视率持续攀升
     4.3.3 2005 年中国动画频道动态
     4.3.4 动画频道节目解析
     4.3.5 动画频道成为我国动画产业突围的先锋官
     4.3.6 卡通频道开通、片源短缺
     4.3.7 冷静满对动画频道升温
   4.4 成人动画
     4.4.1 卡通片成人化分析
     4.4.2 动画的成人心态原因分析
     4.4.3 卡通品牌进军成人市场
     4.4.4 "成人动漫"有待发展
     4.4.5 我国动画市场,成人化趋势分析
     4.4.6 成人动漫有新的发展空间
     4.4.7 发展成人动漫市场潜力巨大
第五章  动漫电 影分析
   5.1 动漫电影产业分析
     5.1.1 动画电影是梦境的重现
     5.1.2 世界动画电影发展历程
     5.1.3 我国与美日动画电影的对比
     5.1.4 日美动画电影风格分析
     5.1.5 电脑技术使用对动画电影的影响
   5.2 动漫电影市场
     5.2.1 宫崎骏的动画电影分析
     5.2.2 我国卡通动漫业发展分析
     5.2.3 我国动画电影如何走向产业化
     5.2.4 三维动画影片进入鼎盛时代
   5.3 经典动画电影回眸
     5.3.1 《大闹天宫》
     5.3.2 《麦兜故事》
     5.3.3 《幽灵公主》
     5.3.4 《怪物史莱克》
     5.3.5 《千年女优》
     5.3.6 《狮子王》
     5.3.7 《小倩》
     5.3.8 《魔法阿妈》
     5.3.9 《黑客帝国动画版》
第六章  网络游 戏产业分 析
   6.1 我国网游产业现状
     6.1.1 我国网络游戏现状分析
     6.1.2 我国支持本土网游
     6.1.3 中国网游产业的增长速度很快
     6.1.4 我国网游制造走特色化产品之路
     6.1.5 我国网游动漫产业基地建设经验探索
     6.1.6 我国的动漫网游缺乏创新人才

152
   6.2 我国网游市场快速发展
     6.2.1 网游市场不断细分
     6.2.2 国内网络游戏市场竞争激烈
     6.2.3 网游市场利润创新纪录
     6.2.4 中国网游的市场宣传与运营分析
     6.2.5 我国网游市场启动速度很快
   6.3 2005 年网络游戏市场
     6.3.1 2005 台湾网络游戏市场分析
     6.3.2 2005 年网络游戏市场特征
     6.3.3 2005 年我国网络游戏市场发展特点
     6.3.4 2005 年中国网络游戏产业整合时代
     6.3.5 2005 年我国国产网络游戏市场
     6.3.6 2005 年中国网络游戏市场分析
   6.4 教育网络游戏分析
     6.4.1 网络游戏值得教育者认真对待
     6.4.2 教育网络游戏的产业角度解析
     6.4.3 网络游戏进入校园
     6.4.4 K12play 新型的教育网络游戏平台
   6.5 国家对网游的政策
     6.5.1 国家预备给网游设时限
     6.5.2 网洛游戏人才纳入国家培养计划
     6.5.3 网络游戏开发进入国家 863 计划
第七章  手机网 游产业分 析
   7.1 手机网游产业
     7.1.1 2005 年手机网游产业快速增长
     7.1.2 手机联网游戏行业分析
     7.1.3 手机网游产业的思考
     7.1.4 手机网游产业人才链的构造
     7.1.5 中国手机游戏产业链
   7.2 手机网游市场
     7.2.1 中国手机游戏市场现状-开发者角度解析
     7.2.2 手机网游市场规模分析
     7.2.3 手机网游市场分析
     7.2.4 中国手机网游市场发展迅速
     7.2.5 我国国产手机网游赢过日本产品
   7.3 手机游戏面临的问题及对策
     7.3.1 手机网游面临三大问题
     7.3.2 手机网游产业存在的风险
     7.3.3 手机网游发展的终端障碍
     7.3.4 借鉴 PC 网络游戏运营渠道
第八章  相关产 业分析
   8.1 漫画行业
     8.1.1 漫画产业概述
     8.1.2 我国漫画市场分析

153
     8.1.3 我国漫画如何走出日本漫画的影子
     8.1.4 分别动静两角度分析儿童漫画
     8.1.5 漫画与影视剧相惺相惜
     8.1.6 漫画书畅销 奔向动漫产业的掘金之旅
     8.1.7 漫画产业未来的可能性方向
   8.2 玩具行业
     8.2.1 玩具业处于动漫产业链末端
     8.2.2 对韩国玩具产业走高科技化和卡通形象结合发展道路的思考
     8.2.3 日本玩具动画卡通畅销美国
     8.2.4 中国玩具市场
     8.2.5 我国难寻找原创卡通玩具
     8.2.6 玩具和卡通结合形成新的产业链
     8.2.7 卡通玩具进入成人市场
   8.3 服装、食品行业
     8.3.1 卡通品牌服装市场分析
     8.3.2 卡通-童装设计中的浪漫、纯正
     8.3.3 卡通服装酿造新的商机
     8.3.4 卡通外包装带动食品新的消费浪潮
     8.3.5 加菲猫童装成功经验分析
第九章  上海动 漫产业情 况
   9.1 上海动漫概述
     9.1.1 上海动漫发展历程
     9.1.2 上海成为我国第一个国家动漫产业振兴基地
     9.1.3 上海打造动漫文化商业街
     9.1.4 上海重新改造动漫产业链
     9.1.5 上海六百亿动漫产业链对接国际时尚
     9.1.6 上海张江最先开始动漫合作之路
     9.1.7 上海最缺动漫设计原创人员
   9.2 上海网游产业领先全国
     9.2.1 上海网游产业在我国内地市场处于领先地位
     9.2.2 上海网游市场份额占全国 6 成
     9.2.3 上海开始经营自己的网游业
     9.2.4 上海网游的市场主流仍以合作为主
     9.2.5 上海成为网游“硅谷”可能性分析
     9.2.6 上海为扶持本土网游出台行业指导政策
     9.2.7 2010 上海网游营收将达 50 亿并占据全国市场的 7 成
第十章  浙江省 动漫产业
   10.1 浙江省动漫分析
     10.1.1 浙江盯上动漫产业
     10.1.2 中南卡通引领浙江动漫产业
     10.1.3 浙江商业资本进军动漫产业
     10.1.4 浙江打造动画业“巨舰”的规划
     10.1.5 浙江省动漫发展分析
   10.2 杭州动漫产业的发展

154
     10.2.1 杭州动漫业发展现状及优势分析
     10.2.2 杭州动漫产业的发展
     10.2.3 杭州动漫节解析
     10.2.4 杭州的动漫产业集群效应分析
     10.2.5 杭州发展动漫须打破人才瓶颈
     10.2.6 杭州动漫产业发展优势分析
   10.3 浙江民资看好动漫
     10.3.1 浙江民资在动漫产业投资概况
     10.3.2 浙江民资看好动漫产业
     10.3.3 浙江民营资本开始向动漫产业扩张
第十一 章 深圳 动漫产业
   11.1 深圳动漫产业分析
     11.1.1 深圳欲成为动漫产业基地
     11.1.2 深圳动漫产业集聚效应显现
     11.1.3 深圳动漫市场分析
     11.1.4 深圳注重网游版权保护
     11.1.5 深圳政府给动漫产业解绑
     11.1.6 环球数码深圳公司
   11.2 深圳动画发展情况
     11.2.1 深圳成为中国动画生产制作基地优势分析
     11.2.2 深圳政府支持动画企业
     11.2.3 深圳动画原创人才分析
     11.2.4 深圳动画产业生态链 分析
     11.2.5 深圳的《莫比斯环》
     11.2.6 2005 年深圳第一步动漫电影正式诞生
第十二 章 成功 企业案例 分析
   12.1 迪斯尼
     12.1.1 迪斯尼集团简介
     12.1.2 迪斯尼公司十年动画经典回顾
     12.1.3 迪斯尼公司的市场运作
     12.1.4 迪斯尼集团价值链解析
     12.1.5 迪斯尼乐园
     12.1.6 进军电视领域分析
     12.1.7 特许经营消费品分析
   12.2 盛大
     12.2.1 盛大网络公司简述
     12.2.2 盛大 2004 年财务分析
     12.2.3 盛大网游推行区域特许经营
     12.2.4 盛大网游向上海市场发展
     12.2.5 盛大受国家之命开发网游"疲劳系统"
   12.3 三辰集团
     12.3.1 三辰卡通集团简介
     12.3.2 三辰卡品牌效应开始提升
     12.3.3 三辰集团蓝猫卡通进军幼教领域

155
第十三 章 成功 动漫人物 案例分析
   13.1 米老鼠
     13.1.1 米老鼠的创造
     13.1.2 米老鼠的魅力
     13.1.3 米老鼠的发展
   13.2 蓝猫
     13.2.1 蓝猫优势分析
     13.2.2 品牌扩张分析
     13.2.3 “蓝猫”中国卡通的成功
     13.2.4 “蓝猫”赢取儿童饮料市场
     13.2.5 “蓝猫”追赶“米老鼠”
   13.3 魔兽世界
     13.3.1 《魔兽世界》全球玩家分析
     13.3.2 魔兽世界 主宰北美在线游戏市场
     13.3.3 《魔兽世界》服饰分析
     13.3.4 九城中文版《魔兽世界》运营情况分析
     13.3.5 魔兽世界关于收费后运营预测
     13.3.6 魔兽世界关于维护游戏良好环境的声明
第十四 章 动漫 业投资分 析
   14.1 投资机会分析
     14.1.1 网络游戏投资机会分析
     14.1.2 动画产业的投资分析
     14.1.3 我国的动漫产业发展迅速
     14.1.4 动漫衍生产品机会多多
     14.1.5 卡通流行带来的投资商机
   14.2 投资风险及控制
     14.2.1 市场风险
     14.2.2 政策风险
     14.2.3 动漫原创存在的风险
   14.3 投资前景分析
     14.3.1 2006 年网游业将达 83 亿且周边产业前景无限
     14.3.2 我国动漫产业的千亿发展空间
     14.3.3 我国动漫产业市场前景无限
     14.3.4 中国动漫市场的未来是黄金时代
第十五 章 动漫 产业的前 景和趋势
   15.1  世界动漫发展趋势
     15.1.1 游戏产业将成为整个文化产业的领路者
     15.1.2 全方位、多元化的发展态势
     15.1.3 动画片发展战略分析
     15.1.4 世界电脑游戏产业的发展前景
   15.2  我国动漫市场发展前景
     15.2.1 我国本土动漫具有巨大市场
     15.2.2 我国动漫业市场潜力大
     15.2.3 数百亿市场机会等待我国动漫产业化

156
     15.2.4 中国动漫产业市场蕴含无限商机
     15.2.5 动漫产品市场前景分析
     15.2.6 国产动画产品潜力无限
     15.2.7 我国本土动画产业前景分析
   15.3 网络游戏发展前景
     15.3.1 2006 年中国网络游戏市场将达 94 亿
     15.3.2 2007 年我国将成为世界上最大网游市场
     15.3.3 未来网络游戏市场将以免费为主
     15.3.4 未来网络游戏产品趋向多元化
     15.3.5 我国网游前景广阔
   15.4 手机行业发展前景
     15.4.1 手机网络游戏下一个掘金点
     15.4.2 2006 年手机网络游戏的契机
     15.4.3 手机网游渐成行业新的发展点
     15.4.4 我国手机游戏市场潜力巨大
     15.4.5 手机网游机遇与挑战分析
     15.4.6 手机网游前景光明
第十六 章 相关 政策
   16.1 广电总局关于实行优秀国产动画片推荐播出办法的通知
   16.2 国家广播电影电视总局关于加强动画片引进和播放管理的通知
   16.3 关于发展我国影视动画产业的若干意见
   16.4 中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见
   16.5 中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准(草案)

图表目 录:

图表 1 2004 年几部经典动画影片的票房收入
图表 2 《马达加斯加》剧照
图表 3 《四眼天鸡》剧照
图表 4 《僵死新娘》剧照
图表 5 《超级无敌掌门狗 3》剧照
图表 6 《战鸽快飞》剧照
图表 7 《机器人历险记》剧照
图表 8 《斑马竞赛》剧照
图表 9 《欺骗!小红帽的真实故事》
图表 10 《红孩儿:决战火焰山》
图表 11 《星际宝贝 2》
图表 12 1990 年日本动漫人气排行榜
图表 13 1991 年日本动漫人气排行榜
图表 14 1992 年日本动漫人气排行榜
图表 15 1993 年日本动漫人气排行榜
图表 16 1994 年日本动漫人气排行榜
图表 17 1995 年日本动漫人气排行榜
图表 18 1996 年日本动漫人气排行榜

157
图表 19 1997 年日本动漫人气排行榜
图表 20 1998 年日本动漫人气排行榜
图表 21 日本 20 世纪末的动漫人气排行榜
图表 22 《圣斗士》剧照
图表 23 GONZO 的《战斗妖精雪风》剧照
图表 24 《最终幻想》剧照
图表 25 《火影忍者》剧照
图表 26 《千与千寻》插图
图表 27 《千与千寻》票房在各地收入情况对比
图表 28 2005 年日本动漫及相关产业产值预测
图表 29 日本 2002 年-2003 年度日本动漫市场销售额
图表 30 世界动画片日本产量所占比例
图表 31 2003 年日本动画及相关产业产值收入情况
图表 32 2002 年网络游戏市场及直接相关产业产值
图表 33 2002 年直接受影响相关产业产值是网络游戏产值的倍数
图表 34 2005 年全球娱乐与传媒业收入
图表 35 2001 年-2006 年我国网络游戏规模及预测
图表 36 2001 年-2006 年美国网络游戏收入及预测
图表 37 2005 年 7.04-7.10 韩国地区网游人气榜
图表 38 2001-2003 年韩国网络游戏市场规模
图表 39 2000 年-2002 年我国网游游戏收入
图表 40 2005 年上半年韩国漫画情况比 2003 年同期增长
图表 41 2003 年韩国出版市场漫画读物的销售比例
图表 42 韩国十年前漫画结构和如今的漫画结果
图表 43 2001-2005 年韩国文化产业的产值在世界市场的份额目标
图表 44 2001 年-2003 年韩国文化事业的投资
图表 45 我国规定的各电视台播出动画片的比例情况
图表 46 我国 14-30 岁年龄层喜欢动漫状况
图表 47 我国每年动漫片市场及衍生产品市场
图表 48 2003 年部分国家文化产业销售额
图表 49 2003 年我国文化产业市场规模对比
图表 50 日本动漫在世界上的播放比例
图表 51 《哪吒传奇》剧照
图表 52 2004 年日本和香港动漫市场的年营业收入对比
图表 53 我国 2004、2005 年动漫产业收入及预测
图表 54 我国青少年喜爱的动漫作品产地比例构成
图表 55 我国部分儿童消费品的年销售额
图表 56 《聪明的一休》插图
图表 57 《天上掉下个猪八戒》插图
图表 58 《金刚葫芦娃》插图
图表 59 小蝌蚪找妈妈插图
图表 60 唐老鸭插图
图表 61 米老鼠插图
图表 62 《花木兰》剧照

158
图表 63 我国动画形象市场份额
图表 64 《黑猫警长》插图
图表 65 《哪咤闹海》插图
图表 66 《雪孩子》插图
图表 67 我国各年龄阶段喜欢卡通的比例构成
图表 68 我国青少年喜欢卡通各地区所占比例
图表 69 北京和上海青少年选择动画片的比例对比
图表 70 上海各年级组最喜欢的 10 部卡通片
图表 71 北京各年级组最喜欢的 10 部卡通片
图表 72 上海各年级组最喜欢的角色
图表 73 北京各年级组最喜欢的动画角色
图表 74 上海各年级组认为国产动画片最需改进的 3 大问题
图表 75 北京各年级组认为国产动画片最需改进的 3 大问题
图表 76 2003 年我国部分城市 4-14 岁年龄段的动画节目收视率
图表 77 《小兵张嘎》插图
图表 78 《我为歌狂》插图
图表 79 《心之谷》插图
图表 80 《大闹天宫》剧照
图表 81 《麦兜故事》剧照
图表 82 《幽灵公主》剧照
图表 83 《怪物史莱克》剧照
图表 84 《千年女优》剧照
图表 85 《狮子王》剧照
图表 86 《小倩》剧照
图表 87 《魔法阿妈》剧照
图表 88 《黑客帝国动画版》剧照
图表 89 2002 年-2003 年我国网络游戏出版市场销售收入
图表 90 2004 年我国部分省市网游动漫产业规模
图表 91 2003-2007 年我国网游用户占互联网用户比例及预测
图表 92 2004 年-2009 年我国网络游戏市场规模
图表 93 2003-2004 年我国游戏市场增长率
图表 94 目前市场上网络游戏的赢亏比例对比
图表 95 2002-2006 年我国每个游戏用户每月平均花费与预测
图表 96 2003 年我国游戏产业对其他产业的产值贡献
图表 97 2004 年台湾线上游戏和单机游戏比 2003 年增减比率
图表 98 2005 年中国游戏玩家地区分布
图表 99 2005 年用户最关注的网络游戏
图表 100 2001 年-2009 年我国网络游戏市场规模及预测
图表 101 我国网络游戏开发人才需求
图表 102 2003 年全球移动游戏市场收入对比
图表 103 中国手机游戏产业价值链构成示意图
图表 104 2002 年-2007 年手机游戏产值及预测
图表 105 玩具年平均消费额
图表 106 城市消费者对玩具的偏好

159
图表 107 农村消费者对玩具的偏好
图表 108 卡通食品在各国食品市场中的占有率
图表 109 2003 年上海网络游戏销售情况
图表 110 上海网络游戏在全国市场中的份额比例
图表 111 2003 年上海网络游戏出版业经营情况
图表 112 2003 年盛大和“第九城市”经营情况
图表 113 2004 年杭州部分财政指标
图表 114 杭州 IT 企业构成情况
图表 115 2003、2004 年央视广告收入对比
图表 116 深圳《莫比斯环》插图
图表 117 最初的迪斯尼乐园股份构成
图表 118 迪斯尼乐园最初的人数和收入比预计高的百分比
图表 119 东京迪斯尼最初到 2006 年的投资
图表 120 2004 年第四季度盛大主要经济指标
图表 121 2004 年第四季度盛大的游戏收入
图表 122 2004 年第四季盛大的其他收入
图表 123 2004 第四季度盛大的毛利率和运营利润
图表 124 2003 年盛大各项业务收入比例
图表 125 2004 年盛大各项业务收入比例
图表 126 《蓝猫淘气 3000 问》插图
图表 127 《蓝猫小学拼音》插图
图表 128 米老鼠造型
图表 129 2004 年 01 月 21 日-月 27 日韩国网游排行榜
图表 130 2004 年 5 月 10 日韩国网吧游戏排行榜
图表 131 我国动画产业市场产值分析
图表 132 我国蓝猫投资和现在产业群销售收入
图表 133 目前我国国产动画公司所交税项及比例
图表 134 中国网民上网情况构成
图表 135 我国与国际动画制作费用对比
图表 136 我国卡通市场的产品产地比例构成
图表 137 《牧笛》插图
图表 138 《三个和尚》插图
图表 139 《西游记》插图
图表 140 2000-2006 年中国网络游戏市场规模及预测

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