Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 197

PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERASASKAN WEB MENGGUNAKAN KAEDAH SIMULASI BAGI MATAPELAJARAN CNB2013 TELECOMMUNICATIONS BAGI SUB TOPIK

TEKNOLOGI RANGKAIAN TANPA WAYAR UNTUK RANGKAIAN KAWASAN SETEMPAT

NOOR ADREEN BINTI MD HAMDANI

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERASASKAN WEB MENGGUNAKAN KAEDAH SIMULASI BAGI MATAPELAJARAN CNB2013 TELECOMMUNICATIONS BAGI SUB TOPIK TEKNOLOGI RANGKAIAN TANPA WAYAR UNTUK RANGKAIAN KAWASAN SETEMPAT

NOOR ADREEN BINTI MD HAMDANI

Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Pendidikan (Teknologi Pendidikan)

Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia

APRIL 2007

ABSTRAK

Tujuan kajian ini ialah untuk merekabentuk dan membangunkan perisian pembelajaran berasaskan web dengan menggunakan kaedah simulasi dengan menggunakan Model Rekabentuk Pengajaran Willis R2D2 yang bermaksud Recursive, Reflective, Design and Develop. Topik yang dipilih bagi tujuan ini ialah Wireless Network Technologies bagi kegunaan pelajar Bachelor of Information Technology (BIT) dan Bachelor of Information System (BIS) dalam memahami dan menjalankan pemasangan rangkaian tanpa wayar untuk rangkaian kawasan setempat. Semasa pelajar menjalani pembelajaran berasaskan web ini, pelajar akan menggunakan simulasi-simulasi yang disediakan untuk memahami konsep

rangakaian tanpa wayar ini dengan lebih mendalam lagi. Proses penilaian dilakukan bagi mendapatkan pandangan pelajar terhadap rekabentuk utama iaitu rekabentuk informasi/strategi pembelajaran, rekabentuk persembahan, rekabentuk interaksi dan rekabentuk simulasi. Populasi kajian projek ini terdiri daripada 10 orang responden yang sedang mengikuti kursus BIT dan BIS yang mengambil matapelajaran CNB2013 Telecommunications. Instrumen kajian yang digunakan ialah melalui borang soal selidik, pemerhatian dan temubual. Hasil daripada analisa terhadap setiap rekabentuk utama didapati rekabentuk informasi/startegi persembahan mendapat nilai min iaitu (min = 4.3), rekabentuk persembahan (min = 4.1), rekabentuk interaksi (min = 4.46) dan rekabentuk simulasi (min = 4.2).Manakala hasil daripada pemerhatian, didapati responden mampu dan berjaya menjalankan aktiviti pemasangan rangakaian tanpa wayar dengan bantuan perisian pembelajaran berasaskan web ini. Temubual turut mendapat maklumbalas yang positif setelah responden menjalankan aktiviti pemasangan tersebut.

ABSTRACT

The purpose of this study is to design and develop a web based learning using simulation method based on Teaching Design Model called Willis R2D2 : Recursive, Reflective, Design and Develop. The topic chosen for this study is Wireless Network Technologies for Bachelor of Information Technology (BIT) and Bachelor of Information System (BIS) students to accomplish understand and implement the wireless networking for local area network. Students engaged in this web based learning will use the multiple simulations to understand the wireless networking concept in details. The evaluation process was conducted to obtain students opinion towards the main aspects of design which are information/learning strategies, presentation design, interaction design and simulation design of the developed learning software. The sample of population of this study is 10 respondents from BIT and BIS courses enrolled in CNB2013 Telecommunications. Data was gathered using questionnaire, observation and interviews. Results form the analysis on those main design showed that the information/learning strategies recorded a score of mean (mean = 4.3), presentation design recorded score of mean (min = 4.1), interaction design recorded the mean value (mean = 4.46) and simulation design recorded a score of mean (mean = 4.2). For observation result, respondent performance in develop and setting the wireless networking using the web based learning are highly succeeded. While from the interviews itself, the positive feedback was obtained.

KANDUNGAN

BAB

PERKARA JUDUL PENGAKUAN DEDIKASI PENGHARGAAN ABSTRAK ABSTRACT KANDUNGAN SENARAI RAJAH SENARAI JADUAL SENARAI LAMPIRAN

MUKA SURAT i ii iii iv v vi vii xiii xv xvi

BAB I

PENGENALAN 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Pengenalan Universiti Tun Abdul Razak Latarbelakang Masalah Pernyataan Masalah Objektif Kajian Persoalan Kajian Rasional Kajian Kepentingan Kajian 1.8.1 1.8.2 1.8.3 Pelajar UNITAR Pengajar UNITAR Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia (KPTM) atau Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) 1.8.4 Industri Berasaskan Teknologi Maklumat

1 1 4 7 15 16 17 17 18 18 19 20

21

1.9

Skop Kajian

21 22 22 23 23

1.10 Definisi Istilah 1.10.1 1.10.2 1.10.3 Simulasi Simulasi Berasaskan Web Teori Konstruktivism

BAB II

SOROTAN KAJIAN 2.1 2.2 2.3 Pengenalan Pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran Pembelajaran Teori Konstruktivisme 2.3.1 Ciri-ciri Pembelajaran Secara Konstruktivisme 2.3.2 Kelebihan Pembelajaran Secara Konstruktivisme 2.3.3 Peranan Pelajar Dan Guru Dalam Kelas Konstruktivisme 2.3.3.1 2.3.3.2 2.4 2.5 Peranan Pelajar Peranan Guru

25 25 26 27 29

31

32

33 34 35 36 37 38 39 40 40 41 41

Pembelajaran Aktif Simulasi Berasaskan Web 2.5.1 2.5.2 Taksonomi Simulasi Penggunaan Web Dalam Pendidikan 2.5.2.1 Pembelajaran Berasaskan Web

2.5.2.2 Web Sebagai Standard Rangkaian 2.5.2.3 2.5.2.4 2.5.3 Web Sebagai Platform Web Sebagai Medium

Model Pembangunan Simulasi

2.5.4

Keberkesanan Simulasi Web Dalam P & P 2.5.4.1 2.5.4.2 Kelebihan Simulasi Berasaskan Web Web Sebagai Metodologi Pembelajaran

43 43 45

2.5.5

Pembelajaran On-Site

46

2.6

Kepentingan PBK dalam P&P 2.6.1 Kelebihan Penggunaan Komputer dalam P&P 2.6.2 Kelemahan Penggunaan Komputer dalam P&P 2.6.3 Situasi Yang Memerlukan Penggunaan Komputer dalam P&P

46 47

49

50

2.7

Kajian-kajian Yang Berkaitan Dengan Rangkaian dan Telekomunikasi dalam Pendidikan Dan Latihan 2.7.1 2.7.2 2.7.3 OMNETT++ Simulator NetCracker Technologies Inc. Kajian-kajian lain

51

52 54 55 56

2.8

Elemen-Elemen Multimedia Dan Pengintergrasian Di Dalam Pembinaan Simulasi Berasaskan Web

2.9

Rekabentuk Pengajaran

57 61 62 64

2.10 Model Willis R2D2 2.10.1 2.10.2 Kenalpasti Fokus (Define Focus) Rekabentuk Dan Pembangunan (Design And Develop) 2.10.3 2.10.4 2.10.5 2.10.6 Carta Alir Pemilihan Media Dan Format Pemilihan Pembangunan Persekitaran Pembangunan Rekabentuk Laman Web/Produk 2.10.6.1 Rekabentuk Informasi/Strategi Pembelajaran 2.10.6.2 Rekabentuk Interaksi 2.10.6.3 Rekabentuk Antaramuka 2.10.6.4 Rekabentuk Antaramuka Simulasi 2.10.6.5 Rekabentuk Aspek Motivasi 2.10.7 2.10.8 Strategi Penilaian Penyebaran (Disseminate)

65 67 68 68

69

70 72 74 75 80 83 84

2.11 Penggunaan Laman Web Sebagai Medium Pengajaran

2.12 Penutup

85

BAB III

METODOLOGI KAJIAN 3.1 3.2 Pengenalan Rekabentuk Kajian 3.2.1 3.2.2 Fasa Pertama : Pengumpulan Maklumat Fasa Kedua : Rekabentuk Dan Pembangunan Laman Web 3.2.3 3.3 3.4 Fasa Ketiga : Penilaian

87 87 88 88 89

90 90 91 91

Populasi Kajian Instrumen Kajian 3.4.1 Borang Soal Selidik Penilaian Peringkat Pengguna 3.4.2 Borang Soal Selidik Penilaian Peringkat Pakar 3.4.3 3.4.4 Pemerhatian Temubual

95

98 98 99 99 100 101 101

3.5

Analisa Data 3.5.1 3.5.2 3.5.3 Analisa Soal Selidik Analisa Pemerhatian Analisa Temubual

3.6

Kesimpulan

BAB IV 4.1 4.2 4.3 4.4

METODOLOGI PEMBANGUNAN PERISIAN Pengenalan Model Rekabentuk Pengajaran Willis R2D2 Kenalpasti Fokus (Defne Focus) Rekabentuk dan Pembangunan (Design And Develop) 4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.4.4 Carta Alir Pemilihan Media Dan Format Pemilihan Pembangunan Persekitaran Pembangunan Dan Rekabentuk Laman Web/Produk

102 102 103 103 104 104 105 108 111

4.4.4.1

Rekabentuk Informasi/Strategi Pembelajaran

111

4.4.4.2 4.4.4.3 4.4.4.4

Rekabentuk Interaksi Rekabentuk Antaramuka Rekabentuk Simulasi

113 115 117 119 120 120 121

4.4.4.5 Rekabentuk Aspek Motivasi 4.4.5 4.5 4.6 Strategi Penilaian

Penyebaran Aliran Perisian Pembelajaran Berasaskan Web Menggunakan Kaedah Simulasi

4.7

Penutup

136

BAB V

ANALISA DATA DAN REKABENTUK 5.1 5.2 Pengenalan Analisa Dapatan Soal Selidik 5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.2.4 Analisa Bahagian A : Maklumat Pengguna Analisa Bahagian B : Isi Kandungan Analisa Bahagian C : Strategi Pembelajaran Analisa Bahagian D : Rekabentuk Persembahan 5.2.5 5.2.6 5.2.7 5.2.8 5.2.9 5.2.10 5.3 5.4 5.5 5.6 Analisa Bahagian E : Rekabentuk Interaksi Analisa Bahagian F : Rekabentuk Simulasi Analisa Bahagian G : Kesesuaian Media Analisa Bahagian H : Maklumat Pembangun Analisa Bahagian I : Teknikal Analisa Bahagian J : Komen dan Cadangan

137 137 138 138 142 143 145

146 147 148 150 151 152 153 156 158 160

Pemerhatian Temubual Penilaian Pakar Penutup

BAB VI

PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN 6.1 6.2 Pengenalan Perbincangan Mengenai Ciri-Ciri Rekabentuk Pembanguan Perisian Pembelajaran Berasaskan Web Menggunakan Kaedah Simulasi Berdasarkan Semibilan Bahagian 6.3 Perbincangan Mengenai Penilaian Komen dan Cadangan Pengguna 6.4 6.5 6.6 Perbincangan Mengenai Pemerhatian Perbincangan Mengenai Temubual Perbincangan Penilaian Soal Selidik, Komen dan Cadangan Pakar 6.7 6.8 Cadangan Kajian Kesimpulan dan Penutup

161 161 162

167

167 168 168

169 169

BIBLIOGRAFI LAMPIRAN A D

170 175

SENARAI RAJAH

NO. RAJAH

TAJUK

MUKA SURAT

2.1 2.2 2.4 2.5 2.6

Teori konstruktivisme Ciri-ciri pembelajaran konstruktivisme Simulation taxonomy Simulation design process Antaramuka Socket/Telnet dalam program OMNETT

27 30 37 42 53

2.7 2.8

Polls booth Statistik Keputusan Penggunaan Simulasi dan Grafik

54 55

2.9 2.11 2.12 2.13

Model Willis R2D2 Struktur tutorial User interface taxonomy Aktiviti utama dalam suatu proses penilaian formatif

61 66 75 81

4.1

Antaramuka Sukatan Matapelajaran dan Objektif Pengajaran

113

4.2 4.3

Antaramuka Simulasi Wireless Diagram 1 Antaramuka memaparkan jenis interaksi yang digunakan melalui butang dan hiperteks

113 114

4.4

Antaramuka memaparkan jenis interaksi yang digunakan melalui sitemap

115

4.5

Antaramuka memaparkan jenis interaksi untuk

115

main dan berhenti 4.6 Antaramuka Contact untuk susunan grafik dan warna 4.7 Antaramuka Info untuk susunan,jenis dan saiz teks serta pautan 4.8 Antaramuka Forum & Chat untuk menunjukkan ruang aktif 4.9 Antaramuka Technology untuk memperlihatkan panduan gerak mata pengguna 4.10 Antaramuka Simulation Test 2 untuk menunjukkan kaedah seret dan letak 4.11 Antaramuka Simulation untuk memaparkan Execution Jenis Animasi 4.12 Antaramuka Simulation yang memberi respon kepada pengguna selepas menggunakannya 4.15 4.16 4.17 4.18 4.19 4.20 4.21 Antaramuka Montaj Antaramuka Home Antaramuka Info-Technology Antaramuka Info Requirement Antaramuka Info Configuration Antaramuka Info Service Area Antaramuka Simulation Wireless LAN Diagram 1 4.22 Antaramuka Simulation Wireless LAN Diagram 2 4.23 4.24 4.25 4.26 4.27 4.28 4.29 4.30 Antaramuka Simulation Simulation Test 1 Antaramuka Simulation Simulation Test 2 Antaramuka Forum & Chat Antaramuka Chat Antaramuka Forum Antaramuka Glossary Antaramuka Contact Antaramuka Sitemap 130 131 132 132 133 134 135 136 129 124 125 126 126 127 128 129 120 119 119 118 117 117 116

SENARAI JADUAL

NO.JADUAL

TAJUK

MUKA SURAT

2.3

Kelebihan pembelajaran secara konstruktivisme

31, 32

3.1 3.2

Kaedah analisa data menggunakan Skala Likert Kaedah analisa data berdasarkan kepada bahagian soalan bagi instrumen soal selidik

95 101

4.13

Pengujian perisian pembelajaran berasaskan web menerusi pelungsur dan resolusi

122

4.14

Penerangan butang menu yang diguankan di laman web

123

5.1 5.2 5.3

Taburan responden berdasarkan Jantina Taburan responden berdasarkan Bangsa Taburan kekerapan berdasarkan Kursus responden

140 140 141

5.4

Taburan kekerapan berdasarkan Jenis Pelungsur yang digunakan

142

5.5

Taburan kekerapan berdasarkan Jenis Sistem Pengoperasian yang digunakan

142

5.6 5.7 5.8 5.9 5.10 5.11

Analisa data bagi Isi Kandungan Analisa data bagi Starategi Pembelajaran Analisa data bagi Rekabentuk Persembahan Analisa data bagi Rekabentuk Interaksi Analisa data bagi Rekabentuk Simulasi Analisa data bagi Kesesuaian Media

143 144, 146 147 148 150

5.12 5.13 5.14 5.15 5.16

Analisa data bagi Maklumat Pembangun Analisa data bagi Teknikal Komen dan Cadangan Responden Ulasan dan gambar foto berdasarkan responden Analisa berdasarkan temubual terhadap responden

151 152 153 155 157

5.17

Analisa data min keseluruhan berdasarkan penilaian pakar

160

5.18

Komen dan Cadangan Pakar

160

SENARAI LAMPIRAN

NO.LAMPIRAN

TAJUK

MUKA SURAT

A B C D

Carta Alir Pembangunan Perisian Borang Penilaian Soal Selidik Pengguna Borang Penilaian Soal Selidik Pakar Pengesahan Pakar Bidang

176 178 184 196

BAB I

PENGENALAN

1.1

Pengenalan

Sektor industri pengajaran di negara ini sedang berubah secara dinamis dan dikira akan mengalami banyak lagi perubahan dan pembaharuan pada abad ke 21 ini. Matlamat menjadikan Malaysia sebagai pusat kecemerlangan pengajaran (Center for academic excellent) di rantau Asia dan juga di peringkat antarabangsa pada abad ke 21 ini, memerlukan Malaysia meningkatkan kecemerlangan imej dan kualiti pengajarannya ke taraf dunia atau memperoleh status World Class Education. Perkembangan dan kemajuan teknologi sudah memberi kesan yang luas kepada reformasi sistem pengajaran negara. Teknologi maklumat akan membantu meningkatkan kecekapan dalam pengajaran organisasi pengajaran. Usaha bagi mengembangkan penggunaan teknologi maklumat di semua peringkat persekolahan dan institusi pengajian tinggi, sudah tentu akan mencorakkan perubahan baru dalam budaya sekolah dan pengajaran jarah jauh yang dirintiskan oleh rangkaian teknologi akan membuka peluang pengajaran yang lebih luas dan sekaligus ia mendukung prinsip pendemokrasi pengajaran seperti mana yang berlaku di negara-negara maju. Budaya mengajar dan belajar di sekolah atau institusi pengajian tinggi tidak lagi terkongkong dengan cara, kaedah dan sistem yang bersifat tradisional dan rigid. Teknologi membentuk imej dan identiti baru dunia pengajaran yang bersifat lebih fleksibel, inovatif, kreatif dan merangsangkan perkembangan potensi pelajar. Dengan meluaskan dan meningkatkan keberkesanan penggunaan multimedia dan

pembelajaran berbantukan komputer, kualiti pengajaran di negara ini akan dipertingkatkan hingga mencapai pengajaran bertaraf dunia.

Di era teknologi maklumat ini komputer adalah satu komponen yang penting dalam komunikasi harian bagi setiap orang dalam semua bidang seperti perniagaan, perubatan, undang-undang, penyelidikan, pentadbiran dan sebagainya. Tidak ketinggalan juga di dalam dunia pengajaran komputer adalah satu agen yang dapat membantu meningkatkan tahap pencapaian dalam pengajaran dan pembelajaran dan juga kecekapan pentadbiran dalam organisasi pengajaran itu sendiri. Adalah menjadi ketinggalan zaman sesebuah negara meninggalkan teknologi ini yang telah terbukti keberkesanannya.

Teknologi baru seperti multimedia berasaskan komputer boleh menjadikan proses pengajaran suatu pengalaman yang menyeronokkan. Selain dari itu pengajarpengajar dan pelajar tidak terikat dengan kaedah pengajaran konvensional dan mereka boleh meneroka ke dunia baru dan berinteraksi dengan negara lain dalam multimedia.

Multimedia merupakan satu teknologi baru dan satu pilihan dalam menyampaikan maklumat. Satu contoh yang baik ialah penggunaan multimedia di dalam bilik darjah. Kajian yang telah dilakukan di 200 buah sekolah di Atlanta mengenai penggunaan multimedia (Pengajaran Berbantukan Komputer Multimedia) di dalam bilik darjah berbanding dengan kaedah pengajaran biasa. Kumpulan kawalan terdiri dari mereka yang belajar dengan kaedah kuliah biasa sementara kumpulan berbandingan pula menggunakan media interaktif dan arahan berdasarkan komputer. Kaedah pengujian dan pemerhatian digunakan untuk menilai

keberkesanan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran. Hasil kajian mendapati kemahiran, pengetahuan dan tahap kefahaman yang dikuasai oleh kumpulan yang mengunakan multimedia adalah lebih tinggi dari kumpulan kawalan. (Bosco, 1986 ; Fletcher , 1989, 1990 ; Khalili & Shashaari, 1994).

Penggunaan multimedia dalam pengajaran sangat luas dan tidak terhad. Golongan pengajar harus melihat dari aspek positif mengenai keperluan berinteraksi dengan teknologi terkini bagi membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih di abad ke 21 nanti. Penggunaan multimedia secara tidak langsung dapat memberikan peluang kepada pengajar dan pelajar menggunakan dan memahirkan diri dengan pelbagai teknologi terkini dan bersedia untuk menghadapi sebarang cabaran teknologi baru yang akan datang.

Komputer,

sebagai

alat

untuk

membantu

proses

pengajaran

dan

pembelajaran. Sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran, komputer akan memudahkan proses pembelajaran isi kandungan, perkembangan pemikiran beraras tinggi dan penyelesaian masalah. Peranan ini hanya akan berkesan apabila pengajar membuat perancangan dari isi dan strategi Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK) berdasarkan objektif pengajaran dan kumpulan sasaran. Setelah itu pengajar harus memindahkan bahan ini kepada bentuk yang difahami oleh komputer. Pengajar akan merancang aktiviti-aktiviti pengayaan berkomputer yang sesuai. Di dalam akitiviti ini pelajar-pelajar akan menggunakan komputer dan perisian aplikasi yang sesuai sebagai satu alat untuk membantu mereka menyelesaikan masalah dan memahami isi pelajaran.

Dengan matlamat UNITAR untuk menuju kearah proses pembudayaan (enculturation), di mana salah satu misinya ialah menjana pengajaran berkualiti yang boleh melahirkan graduan yang berkerja dan berjaya. Oleh itu, sebagai pusat

pelanggan yang profesional (customer-centerd professionals), tugas kakitangan UNITAR yang utama ialah melahirkan graduan yang berkerjaya. Jelas di sini, tanggungjawab pengajar ialah membantu pelajar untuk memahami konsep, teori dan praktikal berdasarkan matapelajaran yang dipelajarinya. Perubahan kepada alaf baru pembangunan ekonomi, teknologi maklumat, sains, multimedia dan ketahanan menghadapai persaingan global memerlukan suatu pelunjuran rancangan

pembangunan pengajaran bagi melahirkan pekerja yang berilmu. Langkah bagi melahirkan pekerja berilmu mendorong sesebuah negara memperuntukkan pelaburan

yang tinggi dalam bidang pengajaran dan latihan. Selaras dengan Teori Modal Manusia (Becker, 1975), yang menganggap pengajaran sebagai satu strategi penting bagi meningkatkan potensi modal manusia seperti kepakaran, kemahiran, berpengetahuan, efisein dan produktif, berdedikasi dan kreatif, sikap yang baik terhadap pekerja dan sebagainya. Ini jelas dengan persedian para pelajar yang bakal melangkahkan kaki ke bidang atau sektor pekerjaan akhirnya dapat menjana keperluan negara dalam memiliki tenaga mahir dan tenaga profesional. Oleh itu, untuk membantu pelajar dalam menghadapi era teknologi maklumat yang berkembang pesat terutama sekali di dalam bidang rangkaian, penghasilan laman web berasaskan simulasi ini dapat membantu mereka agar lebih bersedia untuk menghadapi dunia pekerjaan. Dengan teknologi tanpa wayar yang sedang berkembang, penghasilan laman web ini juga dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran sebagai alat bantu mengajar dan juga aktiviti pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih bermakna. Dengan adanya bahan ini dapat membina dan mengukuhkan lagi pengetahuan pelajar agar tidak ketinggalan dalam menghadapi dunia teknologi maklumat dan yang paling utama apabila mereka melangkah ke alam pekerjaan.

1.2

Universiti Tun Abdul Razak

Penggunaan pembelajaran atas talian atau maya (virtual or online learning) mula mendapat perhatian yang amat luas dalam institusi pendidikan di Malaysia. Pembelajaran atas talian ini memudahkan teknik pengajaran dan pembelajaran kerana mereka hanya perlu menggunakan sumber internet yang terdapat di laman web yang disediakan dalam mendapatkan bahan-bahan pembelajaran.

Universiti Tun Abdul Razak (UNITAR) telah ditubuhkan pada tahun 1998 dan kampus utamanya terletak di Kelana Jaya. Sehingga kini terdapat 4 pusat

wilayah pembelajaran. Penubuhan UNITAR menambahkan lagi peluang pemdidikan di institusi pengajian tinggi tempatan di samping sedikit sebanyak menjadi pemangkin dan penyumbang kepada kedudukan Malaysia sebagai sebuah pusat kecemerlangan pendidikan di rantau ini. Dengan kesungguhan iltizam dan keyakinan yang tinggi, UNITAR mengorak langkah dengan menerapkan konsep pengajaran maya sebagai intipati model pembelajaran dan pengajaran. Penerapan kecanggihan teknologi maklumat, multimedia dan telekomunikasi sebagai asas kepada proses pembelajaran dan pengajaran adalah wajar memandangkan betapa relevan dan menularnya penggunaan dan penyerapan teknologi tersebut dalam kehidupan harian kita di Malaysia, bahkan di seluruh dunia. Selari dengan kepesatan pembangunan Koridor Raya Multimedia (MSC), maka perlunya institusi yang memberi penekanan dan penonjolan kepada teknologi maklumat dan telekomunikasi sebagai kaedah penyampaian utama sesuatu program pengajaran atau latihan.

Konsep pengajaran di UNITAR adalah berbentuk maya di mana pelajar dan ahli fakulti terpisah oleh jarak dan juga masa. Alat telekomunikasi dan elektronik digunakan untuk mengajar, belajar dan berinteraksi. Penerapan kaedah ini bukan sahaja membenarkan pelajar untuk mentelaah mengikut masa, tempat dan kadar kecepatan pembelajaran yang ditentukan sendiri oleh pelajar tetapi juga menjangkau dan melewati batasan jarak dan masa yang lazim dihadapi oleh kaedah pembelajaran dan pengajaran konvesional. Hakikatnya, kaedah ini menyediakan pengalaman pembelajaran yang unik, berkesan dan memberangsangkan.

Melalui kaedah maya, proses pengajaran boleh dibawa ke mana-mana sahaja di mana pelajar berada sama ada di tumah atau di tempat lain. Walau bagaimanapun pelajar-pelajar masih diwajibkan untuk menghadiri tutorial di pusat pembelajaran sekurang-kurangnya tiga kali dalam satu semester untuk setiap mata pelajaran yang diambil.

Model pembelajaran dan pengajaran yang dilaksanakan di UNITAR ini telah direkabentuk khusus untuk menggunakan bahan kursus multimedia dan interaktif

melalui sistem intranet di universiti. Komponen utama pembelajaran dan pengajaran merangkumi :

1)

Kajian kendiri

Bahan kursus utama boleh dimuat turun kandungan terkini daripada aplikasi atas talian yang dikenali sebagai VOISS (Virtual On-Line Instructional Support System). Berdasarkan kepada bahan-bahan kursus yang disediakan, pelajar-pelajar bolehlah mengikuti kursus secara atas talian dan bahan-bahan sokongan lain mengikut masa, tempat, keselesaan dan kemudahan pelajar.

2)

Interaksi atas talian dan kuliah maya

Sebagai pelengkap kepada kajian kendiri, pelajar akan berinteraksi dengan ahli fakulti dan pelajar-pelajar lain melalui sistem intranet universiti. Pelajar akan sama-sama mengikuti sesuatu perbincangan secara atas talian atau kuliah secara maya yang telah dijadualkan bagi mata pelajaran berkenaan dan dimudahcarakan oleh ahli fakulti.

3)

Pembelajaran berpasukan

Pelajar-pelajar diwajibkan membentuk pasukan belajar untuk berkomunikasi dan belajar secara atas talian atau pun bersemuka apabila tutorial diadakan. Untuk pembelajaran berpasukan secara atas talian, mereka boleh

menggunakan email, on-line chats, on-line discussion databases dan listserver environments untuk menghasilkan bersama sesuatu tugasan atau menyelesaikan sesuatu masalah pembelajaran.

4)

Kerja kursus

Pelajar-pelajar akan ditugaskan oleh tutor masing-masing untuk menyedia dan menghantar kerja kursus tertentu sepanjang semester pengajian dengan menggunakan email dan papan buletin elektronik. Semua kerja kursus ini akan diberi gred kerana ia merupakan sebahagian daripada penilaian pelajar.

5)

Kuiz dan gred peperiksaan.

Pelajar-pelajar diwajibkan mengambil kuiz yang disediakan secara atas talian dan berjadual. Peperiksaan pula akan dikendalikan di pusat pembelajaran oleh tutor kursus berkenaan. Gred keseluruhan pelajar untuk sesuatu mata pelajaran ditentukan oleh pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir, kuiz, kerja kursus dan penyertaan dalam tutorial bersemuka.

1.3

Latar Belakang Masalah

Kajian permasalahan ini menfokuskan kepada model pembelajaran dan pengajaran yang dilaksanakan di UNITAR iaitu kajian kendiri. Dengan bantuan aplikasi VOISS, para pelajar dengan mudah dan pantas mendapatkan kandungan kursus tidak kira di mana mereka berada. Di dalam aplikasi ini walaupun lengkap dengan nota-nota dan bahan kursus lain, namun masih terdapat kelemahan dari segi kesediaan pelajar . Secara teorinya, pelajar dapat mempelajari topik-topik yang ada di dalam aplikasi tetapi mereka menghadapi masalah-masalah seperti berikut :

1)

Pelajar lebih memahami konsep dan teori tetapi tidak mempunyai kemahiran yang sebenar atau menjalani amali atau praktikal. Oleh itu mereka tidak mendapat pendedahan secara praktikal terutama topik-topik yang melibatkan

perkakasan dan perisian seperti menghasilkan rangkaian di dalam mata pelajaran CNB2013 Telecommunications.

2)

Kekurangan aplikasi komponen dan aspek motivasi dalam pembinaan notanota kursus dan latihan sedia ada.

3)

Persediaan para pelajar untuk menjalani latihan industri terutama bagi pelajar Bachelor Of Information System (BIS) dan Bachelor Of Information Technology (BIT) yang terlibat dalam pemasangan rangkaian komputer di sektor industri.

4)

Kekurangan bahan-bahan, perkakasan atau material dalam menjalani latihan amali disebabkan bilangan pelajar yang ramai.

5)

Permintaan sektor industri teknologi maklumat dan telekomunikasi yang tinggi melibatkan bidang pekerjaan yang berkaitan dengan pembangunan rangkaian komputer terutama pemasangan rangkaian tanpa wayar.

Oleh

itu,

kajian

mendapati

pembelajaran

berasaskan

web

dengan

menggunakan kaedah simulasi dapat membantu para pelajar memahami lebih dalam berdasarkan topik yang berkaitan dengan pemasangan rangkaian tanpa wayar bagi matapelajaran CNB2013 Telecommunications.

Simulasi adalah suatu situasi pembelajaran dalam keadaan yang terkawal dan sengaja diwujudkan sama dengan situasi yang sebenar. Tujuannya ialah menjalankan latihan menyelesaikan satu-satu masalah (Mok Soon Sang, 2004). Pendekatan pembelajaran secara simulasi amat bersesuaian dengan kumpulan sasaran iaitu pelajar BIT dan BIS. Quinn (1993) dan Palincsar (1995) misalnya telah mendapati bahawa penggunaan simulasi berkomputer di dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan kemahiran pelajar untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang diberikan dengan berkesan. Mereka berpeluang untuk melakukan latihan dan seterusnya membentuk kemahiran berfikir pada aras yang lebih tinggi. Pernyataan tersebut disokong oleh kajian Farrimond dan rakan-rakan (1997) yang telah

memanfaatkan

teknologi

multimedia

terkini

untuk

memindahkan

kaedah

pembelajaran secara kajian kes tradisi kepada simulasi berkomputer. Kaedah ini mampu memaparkan situasi yang mewakili kehidupan sebenar bagi tujuan kajian pelajar. Mereka mendapati kaedah tersebut membolehkan pelajar membangunkan kefahaman mereka terhadap pembelajaran dengan lebih efektif. Simulasi berkomputer juga mampu meningkatkan motivasi, mengurangkan berlakunya salah konsep dalam pembelajaran, mengintegrasikan informasi dengan berkesan serta meningkatkan peluang berlakunya pembelajaran yang lebih bermakna (Mayes, 1992).

Pendekatan penggunaan teori pengajaran dan pembelajaran memainkan peranan penting dalam menentukan keberkesanan sesuatu pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pengajaran. Gagne (1985) mendefinisikan tujuan teori dalam pembinaan laman web adalah untuk mewujudkan satu perhubungan yang seimbang antara tatacara arahan dengan kesan ke atas proses pembelajaran dan jangkaan pembelajaran yang dapat dihasilkan melalui proses-proses tersebut.

Aplikasi teknologi multimedia yang berpandukan teori-teori pembelajaran dalam pembinaan laman web Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) memainkan peranan penting dalam membekalkan beberapa program pengajaran yang sesuai dalam usaha untuk merealisasikan potensi pelajar dengan sepenuhnya. Di sini perancangan yang sistematik dan teratur dalam rekabentuk dan pembinaan laman web PPBK yang berlandaskan pendekatan teori-teori

pembelajaran perlu dilaksanakan terlebih dahulu agar perisian yang dihasilkan menyumbang kepada keberkesanan pembelajaran dan berkualiti.

Pendekatan konstruktivisme melihat segala pengetahuan manusia sebagai relatif. Pengetahuan yang dibina adalah berdasarkan pengalaman dan persepsi kita berasaskan pengalaman sebelumnya. Ini menjelaskan pembelajaran pula adalah

penyesuaian diri terhadap pengalaman. Kaedah penyelarasan pembelajaran pengalaman yang dinyatakan oleh Piaget (Ausubel, 1980) pula, dilakukan dengan menggunakan assimilisasi dan akomodasi. Oleh itu pengajaran adalah satu proses pembinaan pengetahuan dan bukannya proses penyampaian pengetahuan (Duffy dan Cunningham, 1996). Oleh itu teori ini boleh dijadikan sebagai satu landasan falsafah kepada penggunaan komputer dalam proses pembelajaran (Forman & Pufall 1998: Newman, Griffin & Cole 1989: Resnick1989: dalam Faridah Serajul Haq, 2000).

Terdapat banyak kajian dijalankan berasaskan teori konstruktivisme ini. Moore (1995) menggunakan teori ini dalam pengajaran dan pembelajaran sains manakala Koegh (1996) pula menggunakan teori ini dalam matapelajaran Fizik dengan menguji keberkesanan teori ini berdasarkan penggunaan teori ini dalam bidang vokasional dan integrasi akademik. Begitu juga dengan Hoskins, 1995 (dipetik daripada Abd. Malek Selamat 2001) menyatakan kerangka konstruktivisme boleh muncul dengan singkat kepada kaunselor baru. Proses penerokaan terhadap klien akan proaktif. Bagaimanapun, Knapp (1992) ada merancang agar teori konstruktivisme ini digunakan di luar bilik darjah untuk membantu perkembangan kemahiran dan kognitif mereka.

Sehubungan

dengan

itu,

teori

konstruktivisme

merupakan

proses

pembelajaran yang menerangkan bagaimana pengetahuan disusun dalam minda manusia. Mengikut kefahaman konstruktivisme, ilmu pengetahuan tidak boleh dipindahkan daripada pengajar kepada pelajar dalam bentuk yang sempurna. Pelajar perlu membina sesuatu pengetahuan mengikut pengalaman masing-masing. Menurut Jonassen et al. (1999) pengetahuan bukanlah mudah untuk dipindahkan kerana mengajar itu sendiri merupakan satu proses membantu pelajar untuk membina makna dengan sendiri dari pengalaman-pengalaman mereka.

Oleh itu, menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (1991), pembelajaran secara konstruktivisme menggalakkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis. Ia

menggalakkan pelajar berfikir untuk menyelesaikan masalah, menjana idea dan membuat keputusan yang bijak dalam menghadapi pelbagai kemungkinan dan cabaran, misalnya dalam aktiviti penyelidikan dan penyiasatan dan pengujian hipotesis.

Menurut Wittrock (1978) teori ini bermaksud pembelajaran itu mesti generatif, iaitu mengambil tindakan bagi mencipta sesuatu maksud daripada apa yang mereka pelajari. Ini memandangkan realiti sebagai sesuatu yang dikonstrukkan dan pengalaman menentukan realiti. Pemikiran merupakan satu instrumen untuk berfikir yang boleh mengintepretasikan adegan, objek dan persepsi daripada hanya memahami dan mengingati pengetahuan secara objektif sahaja. Teori ini cuba mereka suasana di mana pelajar diperlukan untuk menguji proses kefahaman dan membina maksud mereka sendiri. Pembelajaran adalah aktif, menyelesaikan

masalah berdasarkan kepada penemuan intrinsik. Faktor-faktor yang menentukan pembelajaran terdiri dari sifat-sifat pelajar itu sendiri, pengetahuan sedia ada, motivasi, dan pelbagai tugasan pembelajaran.

Beberapa pendekatan konstruktivism yang menggunakan komputer sebagai alat untuk membantu pembelajaran misalnya pemprosesan kata dan hamparan elektronik. Program yang dibina untuk meningkatkan pembelajaran dan penyelesaian masalah dikenali sebagai mindtools misalnya alat pemetaan berkonsep (concept mapping tools) yang merupakan paparan berbentuk grafik tentang pengetahuan konsep (Boyle, 1997) . Di sini format visual dan aplikasi model mental perlu ditekankan. Menurut Jonassen dan Marra (1994), tujuan pemetaan adalah

menjadikan pembelajaran lebih efektif. Kafai (1996) berpendapat pelajar yang merekabentuk dan mengimplementasikan perisian sendiri tentang sesuatu topik membolehkan mereka memahami sesuatu konsep dengan lebih mendalam.

Berdasarkan

prinsip

pembelajaran

konstruktivisme

juga,

PPBK

memungkinkan pembelajaran secara hands-on dan minds-on. Selain daripada pensel,

buku latihan dan teks, komputer membolehkan pelajar bertukar-tukar maklumat serta-merta seperti melalui Internet, e-mail dan tutorial sama ada di antara individu dan bilik darjah secara jauh dan dekat. Ia membolehkan pelajar mengakses pangkala data, perkhidmatan maklumat talian terus dan sumber multimedia. Selain itu media lain seperti bahan hands-on seperti modul, buku, majalah, jurnal dan terbitan lain akan dikomplimentasikan perlaksanaan PPBK.

Pembelajaran konstruktivisme bersifat aktif bukan pasif. Andainya pelajar mendapat maklumat baru secara tidak konsisten dengan kefahaman yang mereka perolehi, maka kefahaman tersebut akan diubahsuai untuk menerima maklumat baru.

Pengalaman dalam pembinaan laman web mesti dieksploitasi supaya mereka boleh menggunakan pengalaman menyelesaikan masalah tetapi masalah itu mesti relevan dengan pelajar (Ertmer & Newby, 1993). Newby, Stepich, Lehman dan Russel (2000) juga menyatakan kandungan perisian mestilah memberi peluang kepada pelajar menyelesaikan masalah. Interaksi antara pengguna juga membolehkan pelajar menyelesaikan masalah. Interaksi antara pengguna juga membolehkan pelajar membandingkan pengalaman masing-masing dan melakukan perbincangan.

Teori konstruktivisme menjadi landasan falsafah kepada rasional penggunaan komputer dalam proses pembelajaran. Dalam merekabentuk perisian kursus, pembangun perisian perlu diingat bahawa pelajar memerlukan pemindahan pembelajaran. Pelajar juga perlu pengetahuan menggunakan perisian itu.

Proses penerokaan terhadap klien merupakan satu proses konstruktivsme lebih-lebih lagi penggunaan constructivist counseling meningkat berasaskan kepada kepercayaan yang rendah terhadap golongan belia yang tidak diberi rasa

tanggungjawab atau bermotivasi untuk menggunakan maklumat karier yang ada pada mereka. Jadi pendekatan refleksi difokuskan kepada cara membentuk klien

memahami bagaimana prinsip penpengajaran diri memantapkan pandangan mereka dan mempengaruhinya (Hoskin, 1995). Berdasarkan penggunaan laman web menerusi kaedah PPBK ini, pelajar dikehendaki aktif dalam membina pengalaman baru. Menurut Dick dan Carey 1990 (Jamaludin et.al 2001), penggunaan konstruktivisme membolehkan persekitaran pembelajaran disusun dan diurus bagi membolehkan pembelajaran terbaik disediakan untuk pelajar. Menerusi penggunaan konstruktivisme ini juga, pelajar akan terlibat secara aktif serta mampu membuat penyelidikan, menganalisa dan

mempersembahkan maklumat.

Teori konstruktivisme beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan menganalisa dan mempersembahkan maklumat. Ia dapat dilihat melalui aktiviti-aktiviti berikut (Zuraidah, 2002):

1) 2) 3) 4) 5)

pembelajaran berpusatkan pelajar aktiviti berasaskan hands on dan minds on pelajar berpeluang mengemukakan pandangan tentang satu konsep pelajar bekerja dalam kumpulan pelajar mengaplikasi pengetahuan dalam menyelesaikan masalah.

Menurut

Ring

(1994),

dalam

menyokong

proses

konstruktivisme,

penggunaan laman web interaktif ini akan menggalakkan pembacaan dan pemikiran kritis. Masalahnya dalam penggunaan komputer untuk proses pengajaran dan pembelajaran, kebanyakan laman web tidak berkualiti menyebabkan penggunaan perisian yang berkurangan dalam pengajaran dan pembelajaran (Yusuf, 1997) serta tidak sesuai dengan pedagogi.

Dalam melaksanakan pembelajaran simulasi ini, pendekatan konstruktivisme melibatkan pelajar bukan sahaja belajar dari dari pengajar malah pelajar boleh mendapatkan maklumat menggunakan kemudahan teknologi maklumat. Pelajar akan mendapatkan maklumat yang diperlukan secara sendiri yang dikatakan akses kendiri. Pelajar digalak untuk meneroka dan mendalami bidang ilmu tertentu supaya mendapat tahap pencapaian yang cemerlang. Menurut Jonassen et al. (1993), pembentukkan pengetahuan adalah berdasarkan pemprosesan fikiran yang aktif tentang sesuatu persepsi yang dibuat. Oleh itu, untuk dapat membina konsep baru atau untuk menguasai kemahiran baru, pelajar itu perlu melibatkan diri secara aktif dalam proses pembelajaran (Nik Aziz ,1992).

Untuk

pembelajaran

yang

aktif

berlaku,

pelajar-pelajar

digalakkan

melibatkan diri secara aktif dalam proses pembelajaran mereka. Pengajar akan bertindak sebagai fasilitator yang membimbing pelajarnya menjalankan aktiviti tentang sesuatu topik yang diajar, sama ada secara kumpulan atau secara individu. Masa akan diperuntukkan kepada aktiviti pembelajaran pelajar. Di antara pembelajaran aktif adalah penyelesaian masalah, perbincangan, simulasi,

sumbangsaran dan lain-lain (Mok Soon Sang ,1996).

Selain pendekatan pembelajaran simulasi dipilih dalam sesi pengajaran dan pembelajaran, aspek motivasi tidak diketepikan. Model Malone & Lepper dipilih untuk tujuan pengaplikasian strategi-strategi motivasi ke dalam rekabentuk pengajaran dan pembinaan web simulasi yang agar menjadi penggerak motivasi supaya pelajar lebih berkeyakinan dan lebih seronok untuk meneruskan pembelajaran mereka (Baharuddin, Rio & Manimegalai , 2002).

Kesimpulannya pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme dan mempunyai ciri-ciri motivasi akan memberi peluang kepada

pengajar atau pengajar untuk memilih kaedah pengajaran dan pembelajaran yang sesuai dan pelajar dapat menentukan sendiri masa yang diperlukan untuk memperolehi sesuatu konsep atau pengetahuan. Di samping itu, pengajar dapat membuat penilaian kendiri dan menilai kefahamannya tentang sesuatu bidang pengetahuan dapat ditingkatkan lagi. Selain itu, beban pengajar akan berkurangan di mana pengajar lebih bertindak sebagai pemudahcara atau fasilitator.

1.4

Pernyataan Masalah

Terdapat pelbagai cara dalam mengintergrasikan komunikasi antara komputer dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Henri (1988), McCreary & Van Duren (1987), Harasim (1991,1992), Rekkedal & Paulsen (1989), Rekkedal (1990), Kaye (1992), Jonassen (1996), Davis et al. (1997), Somekh (1997), Davis (1997), Jonassen et al. (1999) dan Newby et al. (2000) menyenaraikan lebih dari dua puluh cara yang efektif dalam menggunakan komputer sebagai perantara di dalam kelas atau kuliah. Antaranya ialah projek secara individu atau berkumpulan, kaunseling rakan sebaya, membuat keputusan, permainan di atas talian, simulasi dan pemain peranan, kumpulan perbahasan, perbincangan secara formal dan tidak formal, seminar, syarahan atas talian dan lain-lain lagi. Penggunan kaedah-kaedah berikut boleh dilaksanakan secara usahasama untuk mendapatkan lebih banyak maklumat atau input dalam memperkayakan strategi pembelajaran.

Dengan bantuan pembelajaran yang menggunakan pendekatan teori konstruktivisime ini, topik yang akan dipilih dalam melaksanakan kaedah simulasi berasaskan web iaitu Wireless Networking Technologies diharap dapat membantu para pelajar khususnya dan individu-individu lain umumnya.

Penerapan aspek motivasi dengan menggunakan Model Malone & Lepper turut dilaksanakan agar sesi pengajaran dan pembelajaran lebih bermakna dan berkeyakinan. Model ini akan digunakan ketika pembangun membina simulasi berasaskan web terutama pada fasa pembangunan kelak.

1.5

Objektif Kajian

i.

Membangunkan satu sistem pembelajaran berasaskan web dengan menggunakan kaedah simulasi bagi menerangkan konsep rangkaian tanpa wayar berasaskan ciri-ciri pembelajaran berasaskan simulasi seperti yang dinyatakan.

ii.

Menilai dan mendapatkan pandangan pelajar mengenai rekabentuk informasi, strategi pengajaran, reka bentuk interaksi, reka bentuk antara muka, rekabentuk simulasi, kesesuaian media, dokumentasi atas talian dan teknikal di dalam perisian pembelajaran yang dibangunkan.

iii.

Membantu pemahaman pelajar konsep rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian kawasan setempat melalui aktiviti pemasangan rangkaian tanpa wayar dengan bantuan laman web yang dibangunkan.

1.6

Persoalan Kajian

i.

Apakah maklumbalas pelajar dalam menggunakan laman web sebagai medium pembelajaran?

ii.

Apakah maklumbalas pelajar terhadap penggunaan simulasi di dalam web sebagai strategi pengajaran dan pembelajaran?

iii.

Adakah penggunaan simulasi berasaskan web mampu menambah kefahaman dan keyakinan pelajar secara teori dan praktikal?

1.7

Rasional Kajian

Menurut konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan pengajar atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubah suai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan pengajaran dan pembelajaran PPBK . Laman web PPBK ini memerlukan pelajar yang aktif dalam membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar dalam melalui laman web PPBK tidak disokong

dari pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pembelajaran boleh disusunatur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran akan melibatkan pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja merekabentuk. Teori ini juga beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis, mempersembahkan maklumat berkenaan laman web PPBK.

Oleh itu dengan pendekatan teori konstruktivisme di dalam perisian pembelajaran berasaskan web dengan menggunakan kaedah simulasi mampu

menjadi bahan pengajaran dan pembelajaran untuk meningkatkan lagi pemahaman pelajar secara teori atau konsep serta praktiknya.

1.8

Kepentingan Kajian

Kajian ini memberi fokus kepada pelbagai pihak kerana ia mampu memberi impak yang besar terhadap perkembangan teknologi maklumat terutama dalam merealisasikan pembelajaran secara maya dengan lebih terbuka. Antara pihak yang akan diberi tumpuan ialah pelajar UNITAR, pengajar, Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia (KPTM) atau Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) dan industri-industri berasaskan teknologi maklumat.

1.8.1

Pelajar UNITAR

Perubahan

ke

atas

peranan

pelajar

dalam

pembelajaran

secara

konstruktivisme melibatkan sikap bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri dan boleh menyelesaikan masalah. Pelajar perlu mencabar hipotesis yang telah dibuat dan digalakkan untuk membuat ramalan dan perlu mempunyai kemahiran maklumat dan kemahiran penggunaan teknologi dimana mereka dapat

menggunakan data dan bahan-bahan fizikal, manipulatif atau interaktif misalnya akses kepada internet, bagi menolong mereka menjana idea dan pengetahuan baru.

Pendekatan pembelajaran menggunakan web berasaskan simulasi merupakan salah satu cara bagaimana pelajar dapat membina idea-idea dan asas pengetahuan. Dengan bantuan simulasi ini, ia mampu membantu pemahaman pelajar dengan lebih terperinci serta memperkukuhkan keyakinan pelajar dalam membangunkan rangkaian tanpa wayar terutama dalam mengenalpasti perkakasan dan perisian yang akan digunakan sama ada secara teori atau praktiknya.

Kajian yang dijalankan ini diharap dapat membantu untuk menarik minat pelajar untuk belajar dan memahami konsep dan praktik rangkaian tanpa wayar dan membetulkan anggapan bahawa rangkaian bukanlah kursus atau subjek yang membebankan.

1.8.2

Pengajar UNITAR

Pengajar memainkan peranan sebagai fasilitator yang akan merancang dan menekankan aktiviti yang berpusatkan pelajar dan boleh digelar sebagai arkitek pembangunan manusia. Pengajar merupakan pembimbing yang akan membantu pelajar menyedari kerelevanan kurikulum kepada kehidupan mereka. Pengajar akan mengenalpasti pengetahuan sedia ada pelajar dan merancang kaedah pengajarannya dengan sifat asas pengetahuan tersebut. Pengajar juga merupakan perekabentuk bahan pengajaran yang menyediakan peluang kepada pelajar untuk membina

pengetahuan baru. Pengajar sentiasa berfikiran terbuka yang sentiasa menggalakkan pelajar menerangkan idea mereka serta menghargai pandangan mereka. Sebagai penyokong kognitif, pengajar akan menstruktur pelajaran untuk mencabar persepsi pelajar, menggalakkan mereka membuat tugasan yang berbentuk penyelesaian, menganalisis, meramal, meneroka dan membuat hipotesis. Pelajar juga perlu digalakkan menerangkan lebih lanjut jawapan mereka. Masa yang secukupnya perlu diberikan agar pelajar dapat membuat perkaitan antara idea-idea yang telah dijanakan. Akhirnya pengajar perlu tahu cara melaksanakan pembelajaran secara simulasi dalam menjalankan tugasan dan membimbing pelajar untuk mendapatkan jawapan yang tepat.

Dalam kajian ini, pembelajaran berasaskan simulasi ini dapat membantu mereka sebagai seorang pengajar dalam menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran bagi subjek CNB2013 Telecommunications ini. Ia juga dapat meningkatkan keberkesanan dan boleh dijadikan sebagai panduan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

1.8.3

Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia (KPTM) atau Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM)

Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, perancangan bagi membangunkan sumber tenaga manusia telah diberi satu penekanan penting untuk membangunkan negara ke satu alaf baru pembangunan ekonomi dan sosial. Kelonggaran sistem pengajaran juga menjadi satu strategi untuk merapatkan jurang kemiskinan dalam masyarakat. Pengajaran, latihan dan pembangunan tenaga manusia mempercepatkan perubahan sosial, meningkatkan produktiviti, membentuk warganegara yang

produktif, menjadi penggerak kepada pembangunan sains dan teknologi dan kegiatan moden. Kemajuan masyarakat dan negara juga amat bergantung kepada corak sumber tenaga manusia yang berilmu dan berpengajaran yang dimiliki oleh sesebuah negara. Oleh sebab itu, pengajaran dan latihan sentiasa menjadi agenda penting dalam mencorakkan masa depan masyarakat dan negara. Kementerian sendiri boleh menggunakan laman web ini sebagai rujukan untuk merancang atau menilai sukatan pelajaran yang berkaitan dengan rangkaian. Kementerian juga dapat membekalkan tenaga kerja yang berilmu pengetahuan dari segi teori dan praktik kepada sektor industri terutama industri berasaskan ICT (Information And Communications Technology).

1.8.4

Industri Berasaskan Teknologi Maklumat

Bagi industri berasaskan teknologi maklumat, mereka boleh menggunakan simulasi berasaskan web ini sebagai satu latihan dan pembangunan pekerja yang memerlukan kemahiran dalam melaksanakan konsep rangkaian tanpa wayar ini. Ini sedikit sebanyak dapat membantu pekerja mereka untuk memahami lebih mendalam lagi sebelum kemahiran yang diperolehi itu digunakan sepenuhnya semasa bekerja.

1.9

Skop Kajian

Kajian ini hanya melibatkan individu yang bakal mempelajari dan mempraktikkan penggunaan rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian setempat melalui web yang berasaskan simulasi. Responden kajian ialah pelajar sarjana muda yang

mengambil matapelajaran CNB2013 Telecommunications iaitu pelajar BIT dan BIS. Tumpuan topik adalah pada topik
terkandung di dalamnya sub Wireless Data Transmissions di mana topik mengenai

Wireless Networking

Technologies.

Kajian ini hanya menilai penerimaan pelajar terhadap strategi pembelajaran yang digunakan iaitu pembelajaran web berasaskan simulasi (web based simulation). Selain dari itu, penilaian juga dilakukan dari aspek rekabentuk yang dibangunkan iaitu strategi pembelajaran , rekabentuk informasi, interaksi , antaramuka laman web, rekabentuk simulasi, dokumentasi atas talian dan teknikal.

1.10

Definisi istilah

Berikut merupakan beberapa definisi istilah yang telah digunakan di dalam kajian ini.

1.10.1 Simulasi

Menurut Wikipedia sebuah halaman web berbentuk ensiklopedia, simulasi merujuk kepada satu peniruan contoh atau seolah-olah menyerupai proses atau keadaan sebenar. Tindakan yang dihasilkan oleh simulasi melibatkan ciri-ciri tingkahlaku fizikal atau sistem yang abstrak. Simulasi merujuk kepada satu keadaan

di mana persekitaran seperti keadaan atau dunia sebenar cuba disediakan di dalam satu sistem (Jamalludin et. al. , 2003).

1.10.2 Simulasi Berasaskan Web

Web based simulation is an emerging theme in simulation research and practice.Driven largely by the phenomenal growth in the World Wide Web (WWW) and its attendant technologies., it is tempating to view web based simulastion as nothing more than a technology push. (Ernest H.Page and Jeffrey M.Opper, 1999).

1.10.3 Teori Konstrutivism

Konstruktivisme dalam bahasa Inggeris berasal daripada perkataan construct yang bermaksud membina. Konstruktivisme merupakan suatu pendapat

pembelajaran (view of learning) yang beranggapan bahawa pengetahuan tidak boleh wujud di luar minda pelajar tetapi harus dibina dalam minda berdasarkan pengalaman sebenar pelajar.

Konstruktivisme menegaskan kepentingan membina pengetahuan secara aktif melalui proses saling mempengaruhi antara pembelajaran terdahulu dengan pembelajaran baru. Unsur teori konstruktivisme yang paling utama adalah seseorang itu dapat membina pengetahuannya sendiri secara aktif dengan cara membandingkan maklumat baru dengan pemahaman sedia ada.

1.11

Kesimpulan

Kini, bidang pendidikan sudah menjadi satu kemestian menggunakan komputer sebagai alat atau bahan dalam membantu pengajaran dan pembelajaran. Terdapat juga kajian mengenai penggunaan teknologi multimedia interaktif khususnya mampu menyokong pembelajaran yang bersifat penyelesaian masalah, membentuk dan menguji hipotesis, penilaian berasaskan keupayaan serta meningkatkan kreativiti pelajar (OConnor dan Brie, 1994). Ia juga dapat menggalakkan pelajar untuk menjadi seorang yang mampu berfikir secara kritikal, menyelesaikan masalah, lebih mahir dalam proses mencari dan menyusun maklumat, bermotivasi dalam pembelajaran dan sebagainya. Pembelajaran menerusi web atau web based instructions (WBI) menurut Khan (1997) merupakan program pembelajaran berasaskan hypermedia yang menfaatkan susun atur serta sumber dari world wide web. Ianya berfungsi untuk membentuk persekitaran pembelajaran yang lebih bermakna di mana pembelajaran boleh disokong dan dipertingkatkan dari pelbagai aspek.

BAB II

SOROTAN KAJIAN

2.1

Pengenalan

Di dalam bab ini akan menyentuh kajian-kajian berkaitan dengan masalah yang dihadapi dalam mempelajari rangkaian dan telekomunikasi. Ia turut membincangkan aspek-aspek utama yang memberi kesan serta mempengaruh kajian yang dijalankan. Kajian-kajian lepas di ambil dari artikel-artikel dan buku-buku rujukan sebagai panduan dalam menghasilkan penulisan ini. Bahagian ini turut menghuraikan perkembangan penggunaan komputer dan pengajaran dan

pembelajaran serta kepentingan komputer terutama simulasi web sebagai alat atau bahan bantu mengajar. Seterusnya ia turut menyentuh jenis simulasi berasaskan web yang telah dipilih bagi melaksanakan kajian ini serta isu-isu simulasi dan web sebagai medium pembelajaran. Penggunaan teori dan model dinyatakan secara ringkas untuk tujuan proses pembangunan laman web berunsurkan pendidikan.

2.2

Pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran

Ramsden (1988): Belajar atau pembelajaran di sekolah seharusnya merupakan satu pergerakan ke arah pembentukan insan yang berupaya menyelesaikan persoalan yang kompleks, mengiktiraf kuasa dan keelokan konsep-konsep sesuatu bidang pelajar, dan menggunakan ilmu yang dipelajari di dalam kelas dalam menyelesaikan masalah di luar kelas. Pullias dan Young (1968): Pengajaran itu keseluruhannya merupakan cara membimbing pelajar untuk memperolehi sejumlah pengalaman yang cukup bermutu hingga mampu sejauh mungkin menolong pembinaan kemungkinan-kemungkinan sebagai manusia.

Pembelajaran ialah proses pemerolehan maklumat dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan . Proses pembelajaran berlaku sepanjang hayat seseorang manusia . Proses pembelajaran berlaku di mana-mana tempat dan pada sebarang masa. Dalam konteks pendidikan, guru biasanya berusaha sedaya upaya mengajar supaya pelajar dapat belajar dan menguasai isi pelajaran bagi mencapai sesuatu objektif yang ditentukan. Pembelajaran akan membawa kepada perubahan pada seseorang.

Walaubagaimanapun perubahan yang disebabkan oleh kematangan seperti berjalan dan makan ataupun penyakit dan kelaparan tidaklah dianggap sebagai pembelajaran.

2.3

Pembelajaran Teori Konstruktivisme

Konstruktivisme percaya pelajar tidak lagi di anggap belajar daripada apa yang diberikan oleh guru atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubahsuai realiti tersebut. Dick (1991) menyatakan konstruktivisme mencadangkan kaedah dalam persekitaran

pembelajaran yang boleh disusun atur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Konstruktivisme percaya pembangunan intelektual adalah hasil daripada interaksi secara berterusan dan juga faktor persekitaran.Apabila seseoarng pelajar berinteraksi dengan dunia di sekitarnya secara aktif, pengetahuan akan terbina dengan sendiri. Setiap pelajar mempunyai tahap pemikirannya yang berbeza mengikut usia seperti gambaran rajah 2.1 di bawah.

Fenomena Konkrit Pembelajaran aktif


2. Tahap sensori motor (0-2 thn) 4. Tahap operasi formal (12-15 thn) 1. Tahap Pra-operasi (3-7 thn) 3. Tahap operasi konkrit (8-11 thn)

Pembelajaran ikonik

Egosentrik aktif

Refleksi dalaman

Pembelajaran hipotetik-deduktif

Pembelajaran induktif

Abtsrak Konstruktionalisme

Rajah 2.1 Sumber

: Teori Konstruktivisme : D.H Jonassen (1999), Learning with Technology

Pembelajaran akan melibatkan pelajar aktif mencari pengetahuan. Teori ini juga beranggapan pelajar mampu membuat penyelidikan, menganalisa dan mempersembahkan maklumat berkenaan. Pendekatan konstruktivisme perlu

mengandungi enam unsur berikut iaitu :

Teacher develop the situation for students to explain, select process for grouping of materials and student, build a bridge between what students already know and what they want to learn, anticipate questions to ask and answer without giving away an explanation, encourage students to exhibit a record of their thinking by sharing it with others and solicit student reflections about their learning. (Gagnon & Collay, 2001 :15)

Pendekatan pengajaran pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme akan memberi peluang kepada guru untuk memilih kaedah pengajaran pembelajaran yang sesuai dan pelajar sendiri boleh menentukan masa yang diperlukan untuk memperolehi sesuatu konsep atau pengetahuan. Guru pula boleh membuat penilaian kendiri dan menilai kefahamannya mengenai sesuatu bidang supaya pengetahuan dapat ditingkatkan lagi.

Bagi Marzano (1992), konstruktivisme adalah trend signifikan dalam dinamika guru yang mengajar dan pelajar yang mempelajari. Sementara Lunenburg (1998) pula mencadangkan bagaimana kita boleh mengeksploitasi amalan konstruktivisme dalam pengajaran pembelajaran, iaitu dengan melakukan perkara berikut :

i. ii. iii. iv. v.

Mengutarakan apa yang sesuai dan berkaitan. Menstruktur pembelajaran dikelilingi konsep utama. Mendapatkan dan menghargai pandangan pelajar. Menyesuaikan kurikulum untuk mengambil kira anggapan pelajar. Mentaksir pembelajaran pelajar dalam konteks pengajaran.

Heinich, Molenda, Russell dan Smaldino (1970) menyatakan Teori Konstruktivisme melibatkan pelajar di dalam pengalaman yang bermakna dengan menolak pemindahan ilmu secara pasif dan menfokuskan kepada penyelesaian masalah.

2.3.1

Ciri-ciri Pembelajaran Secara Konstruktivisme

Menurut Brooks & Brooks (1993), teori konstruktivisme menyatakan bahawa pelajar membina makna tentang dunia dengan mensintesis pengalaman baru kepada apa yang mereka telah fahami sebelum ini. Mereka membentuk peraturan melalui refleksi tentang interaksi mereka dengan objek dan idea. Apabila meraka bertemu dengan objek, idea atau perkaitan yang tidak bermakna kepada mereka, maka mereka akan sama ada menginterprestasi apa yang mereka lihat supaya secocok dengan peraturan yang mereka telah bentuk atau mereka akan menyesuaikan peraturan mereka agar dapat menerangkan maklumat baru ini dengan lebih baik. Jelas di sini, banyak ciri-ciri yang boleh dihuraikan berdasarkan pernyataan tersebut. Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum Pendidikan Malaysia (2001), ciri-ciri konstruktivisme dapat digambarkan berdasarkan rajah 2.2.

Menggalakkan soalan dan idea yang dimulakan oleh pelajar dan menggunakannya sebagai panduan merancang pengajaran

Menggalakkan pelajar bertanya dan berdialog dengan pelajar dan guru

Menyokong pembelajaran secara koperatif

Mengambil kira kepercayaan dan sikap yang dibawa oleh pelajar Ciri-Ciri Pembelajaran Konstruktivisme

Mengambil kira dapatan kajian tentang bagaimana pelajar belajar sesuatu idea

Menganggap pembelajaran sebagai satu proses yang sama penting dengan hasil pembelajaran

Menggalakkan proses inkuiri pelajar melalui kajian dan eksperimen

Memberi peluang kepada pelajar untuk membina pengetahuan baru dengan memahaminya melalui penglibatan pelajar dengan situasi dunia yang sebenar

Menggalakkan dan menerima daya usaha dan autonomi pelajar

Rajah 2.2 : Ciri-Ciri Pembelajaran Secara Konstruktivisme Sumber (2001) : Pusat Perkembangan Kurikulum Pendidikan

2.3.2

Kelebihan Pembelajaran Secara Konstruktivisme

Setiap teori pembelajaran yang digunakan dan dilaksanakan mempunyai kelebihannya tersendiri. Kelebihan pembelajaran secara konstruktivisme dapat dilihat dengan jelas berdasarkan jadual 2.3.

Konteks

Penerangan Dalam proses membina pengetahuan baru, pelajar berfikir untuk menyelesaikan masalah, menjana idea dan membuat

Berfikir

keputusan yang bijak dalam menghadapi pelbagai kemungkinan dan cabaran. Sebagai contoh, ini boleh dicapai melalui aktiviti penyelidikan dan penyiasatan seperti mengenalpasti masalah, mengumpul maklumat, memproses data, membuat interpretasi dan membuat kesimpulan. Kefahaman pelajar tentang sesuatu konsep dan idea lebih jelas apabila meraka terlibat secara langsung dalam pembinaan

Faham

pengetahuan baru. Seorang pelajar yang memahami apa yang dipelajari akan dapat mengaplikasikan pengetahuan yang baru dalam kehidupan dan situasi baru. Setelah memahami sesuatu konsep, pelajar akan dapat mengingati lebih lama konsep tersebut kerana mereka terlibat

Ingat

secara aktif dalam mengaitkan pengetahuan yang diterima dengan pengetahuan sedia ada untuk membina pengetahuan baru.

Pelajar melalui pendekatan ini membina sendiri kefahaman mereka. Yakin Kemahiran sosial Justeru mereka lebih yakin menghadapi dan

menyelesaikan masalah dalam situasi baru. Kemahiran sosial diperolehi apabila berinteraksi dengan rakan dan guru dalam membina pengetahuan baru. Oleh kerana mereka terlibat secara terus, mereka faham,ingat,

Seronok

yakin berinteraksi dengan sihat, maka mereka akan berasa seronok belajar dalam membina pengetahuan.

Jadual 2.3: Kelebihan Pembelajaran Secara Konstruktivisme Sumber (2001) : Pusat Perkembangan Kurikulum Pendidikan

2.3.3

Peranan Pelajar dan Guru dalam Kelas Konstruktivisme

Apabila pembelajaran secara konstruktivisme diamalkan dalam kelas atau kuliah, peranan pelajar dan guru akan menghadapi perubahan. Terdapat beberapa perubahan dalam bilik darjah khususnya tentang peranan murid dan guru serta cabaran-cabaran yang mungkin dihadapi oleh mereka dalam pembelajaran secara konstruktivisme.

2.3.3.1 Peranan Pelajar

i.

Murid mengambil inisiatif mengemukakan soalan-soalan dan isu, kemudian secara individu mereka membuat analisa dan menjawab soalan-soalan itu. Mereka bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka sendiri dan boleh menyelesaikan masalah.

ii.

Murid selalu berbincang dengan guru dan sesama mereka. Perbincangan itu akan membantu murid mengubah atau mengukuhkan idea-idea mereka. Jika murid itu berpeluang mengemukakan pendapat mereka dan mendengar idea orang lain, murid tersebut dapat membina asas pengetahuan yang mereka faham.

iii.

Murid mencabar hipotesis yang telah dibuat dan digalakkan berbincang untuk membuat ramalan. Murid diberi banyak ruang dan peluang untuk menguji hipotesis mereka terutamanya melalui perbincangan dalam kumpulan.

iv.

Murid menggunakan data dan bahan-bahan fizikal, manipulatif atau interaktif untuk menolong mereka menjana idea dan pengetahuan.

Peranan Guru

i.

Menggalak, menghormati idea-idea, menggalakkan fikiran bebas murid dan menerima autonomi serta inisiatif pelajar.

ii.

Membantu murid memperoleh identiti intelek dan memupuk perasaan hak milik (ownership) mereka sendiri.

iii.

Menggunakan data mentah dan sumber-sumber asas bersama dengan manipulatif-manipulatif, bahan-bahan interaktif dan fizikal.

iv.

Menggunakan terminologi kognitif seperti klasifikasi, analisa, meramal dan mencipta dengan berleluasa bila hendak merangkakan sesuatu tugas.

v.

Menggalak pelajar terlibat dalam dialog dengan guru dan sesama rakan dan membina pengetahuan personal.

vi.

Menggalak pelajar membuat siasatan melalui soalan-soalan yang dipertimbangkan dan tidak terhad.

vii.

Melibatkan

pelajar

dalam

pengalaman

yang

mencabar

atau

bercanggah dengan hipotesis-hipotesis permulaan mereka dan menggalakkan perbincangan serta belajar daripada kesilapan diri.

viii.

Memberi peluang kepada pelajar berfikir bagi membina hubunganhubungan dan mencipta metafora-metafora antara pengetahuan baru dengan pengetahuan sedia ada.

ix.

Menekankan pembelajaran berpusatkan pelajar melalui konsepkonsep pendedahan, ramalan,penyelidikan serta penyiasatan.

x.

Mencungkil pengetahuan sedia ada pelajar mengenai sesuatu konsep.

xi.

Pengajaran guru harus diseimbangkan dengan pengetahuan sedia ada pelajar.

2.4

Pembelajaran Aktif

Salah satu pendekatan pembelajaran bagi konstruktivisme ialah pembelajaran aktif di mana pelajar atau pengguna berinteraksi dengan laman web yang diteroka. Teknik ini menggalakkan pelajar untuk terlibat secara aktif di dalam aktiviti

pembelajaran seperti perbincangan terhadap sesuatu topik (D' Augustine, 1973 ). Semua pelajar terlibat di dalam mengupas sesuatu konsep yang diajar. Melalui pembelajaran secara aktif ini penekanan pembelajaran dapat diberikan kepada pemikiran konstruktif oleh semua pelajar, dengan aktiviti biasanya tertumpu kepada pembinaan konsep baru atau penguasaan kemahiran baru (Nik Aziz,1992). Proses

pemindahan dan penerimaan maklumat hanya akan berlaku melalui penglibatan pelajar secara aktif. Teknik ini sangat sesuai untuk digunakan apabila perbincangan dibuat dalam menjelaskan kaedah yang akan digunakan apabila terlibat dengan proses pembinaan yang melibatkan perintah untuk menggabungkan entiti yang kecil kepada satu komponen objek. Antara strategi pembelajaran aktif ialah melalui simulasi, kolaboratif, koperatif, penemuan dan sebagainya.

2.5

Simulasi Berasaskan Web

Kajian simulasi berasaskan web telah wujud apabila kajian simulasi dijalankan oleh pengkaji. Menurut Fishwick (1999) menjelaskan beberapa kesan teknologi web berdasarkan penggunaan simulasi dengan menfokuskan kepada tiga bidang iaitu pendidikan dan latihan, penerbitan dan program simulasi. Babbitt (2000) di mana beliau mencadangkan perisian program tutorial, latihtubi, simulasi dan permainan adalah di antara perisian yang sesuai untuk pengajaran. Kajian Cornish (1996) mengatakan pendidikan di alaf baru akan mengalami perubahan dalam 13 cara antaranya ialah pengalaman pendidikan akan diperkuatkan secara dramatik oleh multimedia, simulasi komputer, virtual reality dan lain-lain pengajaran yang baru.

2.5.1

Taksonomi Simulasi

Secara umumnya, simulasi terdiri daripada tiga bahagian seperti dalam rajah 2.4 di bawah.

Simulation

Presence of Time

Basics of Value

Behavior

Static

Dynamic

Deterministic

Probabilistic

Discrete

Continuous

Rajah 2.4 : Simulation Taxonomy Sumber : A taxonomy of computer-based simulations and its mapping to parallel and distributed systems simulation tools (Sulistio & Yeo & Buyya, 2004)

Presence of time menunjukkan sama ada simulasi sistem mengandungi faktor masa. Bagi static simulation, ia tidak mengandungi komponen masa dalam simulasi tersebut berbeza dengan dynamic simulation.

Manakala Basis of Value menumpukan kepada nilai entiti simulasi. Bagi discrete simulation, terdapat entiti-entiti yang mempengaruhi antara nilai di antara satu sama lain di dalam ruang infiniti. Behaviour merujuk kepada bagaimana simulasi berlaku pada langkah seterusnya. Deterministic simulation pula tidak mengandungi aturcara yang berlaku secara rawak, oleh itu dengan mengulang semula simulasi yang sama maka keputusan yang akan diperolehi adalah sama. Sebaliknya bagi probabilistic simulation, ia mengandungi aturcara yang wujud secara terus di mana pengulangan proses simulasi akan menghasilkan keputusan yang berbeza. Antara contoh bagi simulasi dynamic, discrete dan probabilistic ialah penjanaan laluan terhadap gerakan paket data dari sumber host kepada destinasi di dalam host rangkaian. Bagaimanapun bagi simulasi laluan peluru berpandu berdasarkan jenis peluru dan kelajuan dan juga kelajuan angin yang bertentangan yang telah ditetapkan merupakan contoh bagi simulasi dynamic, continous dan deterministic.Bagi simulasi permainan catur terdiri daripada simulasi jenis static, discrete dan probabilistic.

Bagi kajian ini, pengkaji telah memilih simulasi jenis Deterministic kerana simulasi yang dihasilkan hanya menumpukan kepada cara penggunaan perkakasan dan perisian yang digunakan semasa membangunkan rangkaian tanpa wayar berdasarkan topologi rangkaian kawasan setempat (local area network). Pelajar atau pengguna akan menggunakan kaedah seret dan letak (dragg and drop) di kawasan yang disediakan dalam latihan simulasi. Simulasi yang dihasilkan tidak melibatkan masa atau aturcara yang perlu dilakukan oleh pelajar atau pengguna.

2.5.2 Penggunaan Web dalam Pendidikan

Pembelajaran menerusi web atau web based instructions (WBI) menurut Khan (1997) merupakan program pembelajaran berasaskan hipermedia yang memanfaatkan susun atur serta sumber dari world wide web. Ianya berfungsi untuk

membentuk persekitaran pembelajaran yang lebih bermakna di mana pembelajaran boleh disokong dan dipertingkatkan dari pelbagai aspek. Pembelajaran menerusi web mempunyai banyak kelebihan dan antara yang utama menurut Alessi dan Trollip (2001) ialah :

i.

pelajar boleh mencapai bahan pembelajaran pada bila-bila masa dan di mana juga mereka berada.

ii.

bahan sokongan pembelajaran boleh dirangkaikan dari sumber tambahan yang berada seluruh dunia.

iii.

pengurusan dan pengemaskinian bahan pembelajaran menjadi semakin mudah dan pantas.

iv.

pelbagai bentuk saluran komunikasi boleh disediakan bagi kegunaan pelajar dan juga pendidik.

2.5.2.1 Pembelajaran Berasaskan Web

Perkembangan

web

yang

agresif

amat

memeranjatkan

revolusi

mikrokomputer dan ia merupakan satu perubahan yang besar pada tahun 1990 an. Penggunaan web pada masa kini telah memberikan kesan terhadap pembelajaran berbanding dengan pembangunan terhadap teknologi instruksi. Penggunaan web juga memudahkan pencapaian matlamat pendidikan konvesional kepada pendidikan berteraskan teknologi.

2.5.2.2 Web Sebagai Standard Rangkaian

Pengguna lebih menggemari kaedah yang mudah dalam mengakses dan bertukar-tukar maklumat. Web sebagai medium perantaraan adalah merupakan laluan yang paling mudah, tambahan pula ia boleh menyokong elemen multimedia seperti audio, video, animasi dan interaksi. Piawaian internet dan pelungsur web juga mampu menampung penggunaan email, pertukaran fail, telesidang dan ini pastinya memudahkan teknologi komunikasi antara pengguna lain.

2.5.2.3 Web Sebagai Platform

Oleh kerana pelungsur web boleh digunakan di kebanyakan sistem pengoperasian, secara tidak langsung ia di anggap sebagai platform independent.. Penghasilan aplikasi atau perisian yang boleh dimuat naik serta boleh dicapai menggunakan pelbagai pelungsur web maka ia juga menyebabkan web ini adalah platform independent.

2.5.2.4 Web Sebagai Medium

Sebagai medium atau penyebaran, web sememangnnya memainkan peranan yang amat besar. Apabila perisian telah dihasilkan dan dijana menggunakan web melalui rangkaian internet , secara tidak langsung berjuta-juta pengguna internet dengan mudah mengakses halaman web yang telah ada. Perekabenuk web juga mudah untuk memperbaharui web tersebut atau membina web dengan jayanya.

2.5.3

Model Pembangunan Simulasi

Rajah 2.5 menunjukkan bagaimana proses menghasilkan simulasi. Model ini diadaptasi dari artikel Cristina Comaniciu (2005).

Define the problem Design experiement Set objectives for simulations

Exercise simulation

Define overall approach

Analyze results

Sketch out model

Collect data

no

Complete?

no

Iterate as needed Documentation and reporting

Create simulation

no

Verified? Implement system

no

Valid?

no

Rajah 2.5 : Simulation Design Process

2.5.4

Keberkesanan Simulasi Web dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Simulasi merupakan alat atau bahan bantu mengajar yang efektif apabila ia digunakan dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran (Lindstrom et al, 1993; Williamson & Abraham, 1995). Kajian simulasi dibahagikan kepada tiga subset iaitu kajian kognitif, kajian tingkahlaku dan kajian kawalan maklumat (Dekkers & Donnatti, 1981).

2.5.4.1 Kelebihan Simulasi Berasaskan Web

Simulasi pada kebiasaannya mempunyai empat kelebihan berbanding penggunaan media secara konvesional dan penggunaan metodologi seperti buku , syarahan kuliah dan tutorial. Penggunaan simulasi ini lebih kepada meningkatkan motivasi dan juga meningkatkan perpindahan dalam pembelajaran. Empat kelebihan itu ialah :

i.

Motivasi Penggunaan simulasi dalam meningkatkan motivasi pelajar atau pengguna bukanlah satu perkara yang memeranjatkan. Pelajar atau pengguna dijangkakan lebih bermotivasi dengan penglibatan yang lebih aktif mengikut situasi dari membaca teks informasi semata-mata. Menurut Malone & Lepper (1987), terdapat beberapa elemen motivasi dalam pembelajaran berasaskan simulasi. Elemen fantasi misalnya mampu pelajar atau pengguna

berimaginasi berdasarkan situasi sebenar. Dari segi elemen cabaran pula, tahap kesukaran dapat membentuk usaha dalam diri pelajar atau pengguna untuk lebih berusaha dalam mencapai matlamat simulasi yang sedang dilaksanakan. Penggunan teknik simulasi dalam permainan mempunyai motivasi secara intrinsik berbanding strategi instruksi lain (Lepper & Chabay, 1985).

ii.

Pemindahan Pembelajaran Pemindahan pembelajaran merujuk kepada kemahiran dan pengetahuan yang dipelajari dalam satu situasi dan kemudiannya dapat diaplikasikan dalam situasi yang lain. (Clark & Voogel, 1985). Simulasi merupakan medium pemindahan pembelajaran yang baik jika apa yang telah dipelajari dapat memperbaiki atau meningkatkan kemajuan dalam situasi sebenar.

iii.

Efisyen Pemindahan pembelajaran boleh dibawa ke langkah yang lebih ke hadapan. Ia bukan sahaja boleh mengukur keberkesanan pengetahuan, kemahiran atau informasi yang dipindahkan dari satu situasi ke situasi yang lain tetapi ia boleh diukur keberkesanan atau efisyen dalam pengalaman permulaan pembelajaran. Misalnya, penggunaan simulasi lebih menjimatkan masa berbanding pembelajaran secara konvensional walhal keputusan yang dihasilkan adalah signifikan.

iv.

Fleksibel Simulasi memenuhi kehendak lebih dari empat fasa instruksi. Ia dapat memenuhi sekurang-kurangnya dua sama ada peringkat permulaan dalam membentangkan bahan dan memberi garis panduan kepada pelajar untuk melaksanakannya atau memberi panduan kepada pelajar melalui

pembelajaran sebelumnya dengan menggunakan bahan bantu mengajar dan menyediakan latihan pembelajaran. Simulasi juga dipraktikkan dalam pentaksiran dan penilaian pembelajaran (Alessi & Johnson, 1992), walaupun pentaksiran dan penilaian itu tidak terkandung di dalam fasa disebutkan tadi. Dalam aspek fleksibel ini jelas dinyatakan bahawa simulasi dapat dipraktikkan dan diterapkan dalam falsafah pendidikan yang berbeza. Simulasi merupakan salah satu metodologi yang merangkumi tingkahlaku (behaviour) dengan pakar psikologi kognitif dan pakar pendidikan instruktivis dan konstrutivis. Kita boleh merekabentuk simulasi dengan menekankan objektif tingkahlaku, penyelesaian masalah dan pemikiran kritikal, melalui pembelajaran penemuan atau eksperimen sama ada secara individu atau melalui pembelajaran kolaboratif atau kompetetif. Kita juga boleh menggabungkan semua teknik ini dalam program yang sama. Simulasi boleh menyediakan kawalan pengguna atau arahan program yang ditetapkan.

2.5.4.2 Web Sebagai Metodologi Pembelajaran

Ramai berpendapat web merupakan metodologi pendidikan dan latihan seperti wujudnya buku-buku kajian yang bertajuk Web Based Training (Driscolle & Alexander, 1998; Ellis, Longmire & Wagner, 1999) telah menyokong pendapat tersebut iaitu web sebagai metodologi pembelajaran. Lebih tepat lagi ia merupakan satu penyampaian isi kursus atau metodologi untuk pembangunan persekitaran pembelajaran.

Tambahan pula, pendekatan seperti simulasi berasaskan web boleh digunakan kerana web ini sendiri menyokong program multimedia. Penggunaan web ini juga boleh dibahagikan kepada dua kategori iaitu pembelajaran on site dan pembelajaran jarak jauh (Alessi & Trollip, 2001). Bagi kajian ini, pengkaji menumpukan kepada pembelajaran secara on site.

2.5.5

Pembelajaran On Site

Pembelajaran

secara

on

site

merupakan

pembelajaran

berasaskan

konvensional di mana pelajar datang ke kuliah atau ke lokasi yang telah ditetapkan di mana pembelajaran akan berlaku. Ini termasuklah di rumah, perpustakaan atau lokasi yang berdekatan dengan kawasan utama pembelajaran.

Cara pembelajaran seumpama ini banyak digunakan di sekolah-sekolah dan kolej-kolej. Penggunaan web yang semakin bergerak pantas menjadi satu alat untuk menyokong pembelajaran on site dengan kaedah yang pelbagai, menyampaikan bahan pembelajaran, kemudahan berkomunikasi, menyediakan kemudahan tambahan (perpustakaan maya dan ensiklopedia) untuk pelajar atau pengguna menjalankan kajian dan aktiviti pembelajaran, menyediakan kemudahan kolaboratif antara pelajar dan tutor atau instructor, menyediakan kemudahan penilaian dan pengujian pembelajaran, menyokong pembelajaran setelah tamat pembelajaran formal dan sebagainya.

2.6

Kepentingan PPBK dalam P & P

Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) digunakan secara meluas dalam bidang pendidikan. PPBK adalah berbentuk aplikasi yang disampaikan dalam bentuk cd-rom atau laman web. Jelas di sini, kedua-dua cara yang digunakan boleh meliputi penggunaan multimedia dan penyampai melaluinya mampu memberi kesan yang sangat baik dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran. Multimedia merupakan satu teknologi baru dan satu pilihan dalam menyampaikan maklumat. Satu contoh yang baik ialah penggunaan multimedia di dalam bilik darjah. Kajian yang telah dilakukan di 200 buah sekolah di Atlanta mengenai penggunaan multimedia sebagai Pengajaran Berbantukan Komputer Multimedia di dalam bilik darjah berbanding dengan kaedah pengajaran biasa. Kumpulan kawalan terdiri dari mereka yang belajar dengan kaedah kuliah biasa sementara kumpulan berbandingan pula menggunakan media interaktif dan arahan berdasarkan komputer. Kaedah pengujian dan pemerhatian digunakan untuk menilai keberkesanan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran. Hasil kajian mendapati kemahiran, pengetahuan dan tahap kefahaman yang dikuasai oleh kumpulan yang mengunakan multimedia adalah lebih tinggi dari kumpulan kawalan. (Bosco, 1986 ; Fletcher , 1989, 1990 ; Khalili & Shashaari, 1994).

Hasil dari kajian juga menunjukkan kadar pembelajaran dan penguasaan ilmu adalah berbeza di antara kumpulan kawalan dan kumpulan kajian. Pelajar yang didedahkan dengan multimedia didapati menguasai kemahiran tertentu dengan kadar 88% lebih cepat iaitu dalam masa 90 minit berbanding dengan kaedah biasa dengan kadar 745 minit tahap penguasaan (Kulik, Bangert & Williams, 1983).

Penggunaan multimedia dalam pengajaran sangat luas dan tidak terhad. Golongan pengajar harus melihat dari aspek positif mengenai keperluan berinteraksi dengan teknologi terkini bagi membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih di abad ke 21 nanti. Penggunaan multimedia secara tidak langsung dapat memberikan peluang kepada pengajar dan pelajar menggunakan dan memahirkan diri dengan pelbagai teknologi terkini dan bersedia untuk menghadapi sebarang cabaran teknologi baru yang akan datang.

Penggunaan multimedia boleh dimanfaatkan dalam beberapa aspek dalam bilik darjah seperti :

i. ii. iii.

Pembelajaran berbantukan komputer Sebagai sumber maklumat/pangkalan data (sistem hipermedia) Bahan aktiviti pengajaran pembelajaran sebagai alat bantu mengajar.

Komputer akan bertindak sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran, komputer akan memudahkan proses pembelajaran isi kandungan, perkembangan pemikiran beraras tinggi dan penyelesaian masalah. Peranan ini hanya akan berkesan apabila pengajar membuat perancangan dari isi dan strategi PPBK berdasarkan objektif pengajaran dan kumpulan sasaran. Setelah itu pengajar harus memindahkan bahan ini kepada bentuk yang difahami oleh komputer. Pengajar akan merancang aktiviti-aktiviti pengayaan berkomputer yang sesuai. Di dalam akitiviti ini pelajar-pelajar akan menggunakan komputer dan perisian aplikasi yang sesuai sebagai satu alat untuk membantu mereka menyelesaikan masalah dan memahami isi pelajaran.

2.6.1

Kelebihan Penggunaan Komputer dalam P&P

i.

Menyokong pembelajaran kendiri dengan maklum balas dan peneguhan yang cepat.

ii. iii.

Pengintegrasian multi media daripada sumber yang pelbagai. Keinteraktifan yang membolehkan pembelajaran dapat dijalankan dengan luas dengan kawalan kendiri.

iv. v.

Memperluaskan capaian dengan pautan kepada sumber yang pelbagai. Cara kerja baru dalam komputer akan membangkitkan motivasi kepada pelajar dalam pembelajaran.

vi.

Warna, muzik dan grafik animasi dapat menambahkan kesan realistik dan memerlukan latihan, kegiatan amali, simulasi dan sebagainya.

vii.

Tindak balas peribadi yang cepat dalam kegiatan pembelajaran pelajar akan menghasilkan penguatan yang tinggi.

viii.

Pengawasan pengajaran daripada pengajar dapat diperluaskan kerana maklumat senang didapati dan mudah diatur dan ia membantu pengawasan yang lebih terhadap pelajar.

2.6.2

Kelemahan Penggunaan Komputer dalam P&P

i. ii. iii.

Kos yang tinggi. Teknologi yang cepat berubah. Literasi komputer masih meluas.

iv. v.

Perlu cekap dan bermotivasi untuk berjaya. Pengeluaran komputer untuk tujuan pengajaran masih dibelakang jika dibandingkan dengan pengeluaran komputer untuk bidang lain contohnya untuk analisis data.

vi.

Program pengajaran yang bermutu yang menggunakan kecanggihan komputer masih kurang, terutama yang menggunakan

mikrokomputer. vii. Beban pengajaran pengajar bertambah kerana terpaksa memahami penggunaan komputer secara terperinci. viii. Kreativiti mungkin hanya akan difokuskan kepada pengajaran yang dikomputerkan sahaja. Ini akan mengabaikan sikap semulajadi pelajar yang kreatif kerana semua pembelajaran adalah menggunakan program komputer.

2.6.3 Situasi Yang Memerlukan Penggunaan Komputer dalam P & P

Penggunaan komputer dalam p & p akan hanya berlaku bila wujud situasi yang memerlukannya. Bukan semua subjek boleh diintegrasikan di dalam komputer. Penggunaan komputer akan berlaku sekiranya ada isi pelajaran atau konsep yang ingin disampaikan kepada pelajar itu adalah sukar untuk digambarkan seperti proses pergerakan atom dan sebagainya.

Ia juga melibatkan dengan konsep yang memerlukan gambaran yang lebih teliti seperti penggnunaan konsep berbentuk 3 dimensi. Ia perlu dijana dengan menggunakan komputer kerana ia perlu dilihat dari pelbagai sudut bagi memudahkan

pelajar. Apabila wujudnya isi pelajaran yang terlalu luas dan ia memerlukan perkaitan di antara satu sama lain maka penggunaan komputer sangat membantu p & p.

Penggunaan komputer dikatakan paling kos efektif kerana ada isi pelajaran yang hanya boleh dijalankan melalui latihan seperti latihan kawalan kapal terbang. Untuk membangunkan simulasi sebenar menggunakan perkakasan seolah-olah seperti kapal terbang tentunya akan melibatkan kos yang sangat besar dan mahal. Oleh itu, komputer dapat membantu pelatih menjalani latihan tanpa perlu

memikirkan risiko yang bakal ditempuhi oleh mereka. Penggunaan simulasi dalam komputer boleh membantu p & p.

2.7

Kajian-kajian berkaitan dengan Rangkaian dan Telekomunikasi dalam Pendidikan dan Latihan

Teknologi yang digunakan dalam komunikasi data dan rangkaian sentiasa berubah dengan pantas. Pemahaman kepada teknologi ini adalah sangat penting untuk kerjaya dan kehidupan individu di dalam dunia IT ini. Justeru itu, terdapat ramai pelajar yang menunjukkan minat dalam mempelajari konsep dan mekanisma rangkaian dan telekomunikasi.

Matapelajaran bagi rangkaian dan telekomunikasi merupakan satu subjek wajib yang perlu diikuti oleh pelajar BIT dan BIS di UNITAR. Apabila menyebut

sahaja subjek rangkaian dan telekomunikasi, apa yang bakal terbayang di minda ialah perkakasan atau struktur yang terlibat dalam pembangunan rangkaian, bagaimana data dipindahkan dari satu lokasi ke lokasi yang lain, bagaimana topologi berfungsi dan sebagainya. Oleh kerana ia melibatkan banyak komponen-komponen perkakasan dan struktur yang berkait antara satu sama lain, pembelajaran secara teori adalah tidak mencukupi. Pelajar terdedah hanya berdasarkan konsep tetapi secara realiti mereka tidak dapat mempraktikkan apa yang dipelajari. Oleh itu , untuk membantu pemahaman pelajar dari segi penyediaan berbentuk praktikal, ramai pengkaji telah menghasilkan bahan atau alat bantu mengajar untuk menjelaskan bagaimana perkara-perkara tersebut berlaku dalam dunia realiti. Alat atau bahan bantu mengajar yang telah dihasilkan oleh pengkaji adalah berbentuk perisian atau laman web berbantukan komputer. Berikut ialah kajian-kajian yang telah dijalankan untuk subjek berkaitan dengan rangkaian dan telekomunikasi :

2.7.1

OMNET++ simulator

Kajian ini adalah berbentuk aplikasi halaman web. OMNET++

adalah

merupakan sumber terbuka, berasaskan komponen, modular dan senibina simulasi terbuka untuk komunikasi rangkaian yang menjurus kepada penggunaan GUI. Ia merupakan bidang aplikasi utama dalam komunikasi rangkaian dan disebabkan ia merupakan senibina yang fleksibel, ia telah banyak dilaksanakan dengan jayanya dalam bidang sistem IT, susunan rangkaian, perkakasan rangkaian dan lain-lain lagi.Rajah 2.6 menunjukkan antaramuka aplikasi OMNET ++ simulator. Aplikasi ini perlu dimuatturun sebelum program dapat dijana. Program ini mempunyai pilihan dalam memilih pembangunan rangkaian tetapi rangkaian tanpa wayar terkecuali dalam program ini. Ia lebih menfokuskan kepada pemindahan data- data atau paketpaket rangkaian dan sebagainya.

Rajah 2.6 : Antaramuka Sockets/Telnet dalam program OMNET++

Progam ini juga agak sukar dikawal kerana terlalu banyak kawalan seperti hyperlink, butang yang perlu pengguna lungsuri. Berdasarkan undian terhadap kemudahgunaan program atau halaman web ini , pengguna mendapati ia

mengelirukan. Rujuk rajah 2.7 untuk melihat undian pengguna yang melayari halaman web ini.

Rajah 2.7 : Polls Booth

2.7.2

NetCracker Technologies Inc.

Melalui pakej simulasi yang dibangunkan oleh NetCracker Technologies, satu kajian telah dijalankan ke atas pelajar sarjana muda di School of Information & Technology, The Pennsylvania State University. Kajian adalah membandingkan antara persekitaran pengajaran dan pembelajaran di antara berasaskan simulasi dan grafik statik.Pelajar telah dibahagikan kepada dua kumpulan di mana satu kumpulan

menggunakan pakej simulasi dan sekumpulan pelajar menggunakan grafik statik dengan bantuan perisian Microsoft Visio. Keputusan yang diperolehi ialah penggunaan simulasi lebih mudah difahami dalam mempelajari rangkaian telekomunikasi. Rujuk jadual 2.8 bagi keputusan berdasarkan penggunaan statistik dengan min (p < .05).

Rajah 2.8 : Statistik Keputusan Penggunaan Simulasi dan Grafik Sumber : The Effectiveness of Simulation in a Hybrid and OnLine Networking Course (Cameron & Wijekumar)

2.7.3

Kajian-kajian lain

Trollip (1979) menggunakan simulasi berasaskan komputer untuk mengajar pelatih juruterbang bagaimana melakukan teknik-teknik penerbangan. Oleh kerana tugasan ini banyak melibatkan tindakan kognitif maka penggunaan simulasi memberikan banyak manfaat. Arahan boleh digunakan beberapa kali untuk mendapatkan teknik yang betul berdasarkan masa atau posisi yang dikehendaki.

Penggunaan

Network

NS-2

(Breslau

L,

2000)

sebagai

simulator

menyediakan kemudahan simulasi protokol rangkaian tanpa wayar seperti TCP/IP, routing dan protocol multicast. Pengguna boleh menghasilkan simulasi dengan menaip skrip untuk mengakses topologi rangkaian dan mengenalpasti protokol yang berkaitan. Simulasi Parsec pula menyokong serial dan parallel dalam model DES untuk sirkit VLSI, rangkaian dan senibina parallel.

2.8

Elemen Multimedia dan Pengintegrasian Di Dalam Pembinaan Simulasi Berasaskan Web

Kemunculan dan perkembangan pesat teknologi multimedia telah membawa kesan dan perubahan dalam pendidikan. Perkembangan ini membawa kepada permintaan yang tinggi dalam pembelajaran melalui komputer. Inovasi teknologi multimedia yang canggih menggunakan peralatan komputer menjadikan adunan

audio, video, teks, grafik dan animasi yang baik mampu menghasilkan warna serta rekabentuk yang menarik serta persekitaran pembelajaran yang lebih berkesan. Peranan teknologi multimedia menjadikan pengajaran lebih menarik, efektif, aktif dan menyeronokkan kerana ia melibatkan hampir semua sensori manusia.

Bahan pembelajaran dibentuk dengan aplikasi multimedia dan dibangunkan dalam bentuk perisian kursus. Kadar pembelajaran dikatakan berlaku dengan lebih baik dan ini disokong teori kognitif yang menyatakan pembelajaran lebih mudah berlaku melalui pengamatan dan pengecaman objek-objek (visual, bunyi dan lainlain) yang merujuk kepada elemen-elemen multimedia, berbanding pembelajaran cara lama yang bergantung kepada pembacaan bahan bertulis semata-mata seperti buku amnya. Menerusi kajian yang dilakukan oleh Hasimah dan Rafie (1994) mengenai pembelajaran berbantukan komputer (CAL) multimedia interaktif untuk literasi komputer mendapati 90 peratus pelajar yang disoal selidik mengakui bahawa pengajaran ini dapat meningkatkan motivasi belajar dan kualiti pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. Hasil kajian juga mendapati bahawa pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif mempunyai banyak kelebihan dan berkesan dalam menyampaikan sesuatu maklumat.

Dengan menggunakan web dan teknologi yang berkaitan dengannya, ia boleh menyampaikan metodologi aplikasi secara tradisional dalam bentuk web seperti simulasi boleh menggalakkan pembelajaran melalui komunikasi dan kolaboratif antara individu dengan individu lain. Begitu juga penyediaan perpustakaan yang besar dengan teks informasi, visual dan audio bagi pembelajaran secara terus melalui kajian atau aktiviti pembelajaran (Ackermann & Hartman, 1997; Haris, 1996). Elemen-elemen multimedia yang digunakan dalam pembangunan simulasi berasaskan web ini ialah berbentuk teks, grafik statik, animasi dan simulasi, audio dan interaktiviti.

2.9

Rekabentuk Pengajaran

Dalam cabaran membina produk bagi latihan atau pendidikan yang mengandungi elemen-elemen teknologi, proses merekabentuk sistem instruksi amatlah perlu. Bagi membangunkan atau merekabentuk instruksi, terdapat pelbagai model boleh dijadikan rujukan di mana tujuannya untuk memberi garis panduan bagi pembangun atau pengajar dalam membentuk pengajran dan pembelajaran. Model rekabentuk instruksi yang efektif bergantung kepaada teori pembelajaran. Teori pembelajaran menerangkan bagaimana kepercayaan ahli teori terhadap idea dan konsep baru. Model rekabentuk instruksi adalah kombinasi antara komponen starategi instruksi dan diintegrasikan dalam penghasilan kursus yang dipilih.

Donald Clark menyatakan kepentingan rekabentuk instruksi : Simply stated, this process provides a means for sound decision making to determine the who, what, when, where, why, and how of training. The concept of a system approach to training is based on obtaining an overall view of the training process. It is characterized by an orderly process for gathering and analyzing collective and individual performance requirements, and by the ability to respond to identified training needs. The application of a systems approach to training insures that training programs and the required support materials are continually developed in an effective and efficient manner to match the variety of needs in an ever rapidly changing environment.

Pengajaran merupakan satu proses yang merangkumi aktiviti-aktiviti perancangan, pelaksanaan, penilaian dan maklum balas.Pada masa sekarang, telah wujud pelbagai jenis model pengajaran yang berlandaskan proses pengajaran telah dikaji dan dibina oleh pakar-pakar pendidik dengan tujuan untuk menghasilkan

proses pengajaran yang berkesan (Mook Soon Sang, 2006). Fungsi utama model pengajaran yang dibina oleh pakar-pakar pendidikan ialah :

i.

Memberi panduan kepada perancang mengajar dan guru tentang langkah-langkah mengajar yang utama supaya membolehkan mereka merancang serta melaksanakan proses pengajaran.

ii.

Membentuk rangka pengajaran yang lengkap untuk penyelia dan penyelidik dalam proses pengajaran sebagai rujukan.

iii.

Sebagai panduan asas bagi guru dalam sesi maklumbalas serta pengubahsuaian untuk proses pengajaran yang selanjutnya.

Oleh kerana pengajaran yang berkait rapat dengan pembelajaran, banyak teori pembelajaran telah diubahsuai menjadi model pengajaran masing-masing.

Terdapat banyak model rekabentuk pengajaran tetapi secara amnya terdapat 6 perkara asas:

i. ii. iii. iv. v. vi.

Menentukan keperluan pelajar Menentukan matlamat dan objektif Membina prosedur penilaian Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian Mencuba sistem pengajaran Menilai keseluruhan sistem

Gustafon (1991) telah membahagikan model-model itu kepada 3 tumpuan:

i. ii. iii.

Model berorientasikan bilik darjah Model berorientasikan produk Model berorientasikan sistem

Dalam membangunkan laman web yang efektif , ia bukan sahaja bergantung kepada rekabentuk yang menarik tetapi ia juga bergantung kepada model rekabentuk. Penggunaan model rekabentuk akan digunakan sekiranya laman web itu bertujuan untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Bagi menjalankan kajian dan pembangunan laman web ini, pengkaji telah memilih Model Willis R2D2 sebagai rujukan model rekabentuk instruksi. Model R2D2 bermaksud Recursive, Reflective, Design and Develop . Recursive dan Reflective berlaku ketika pelaksanaan Design dan Develop.. Berdasarkan Willis (1995), ia menyatakan beberapa ciri konstruktivis dan interpretivis dalam model rekabentuk instruksi ini . Ciri-ciri tersebut ialah :

i.

Proses rekabentuk instruksi iaitu recursive, non-linear, dan kadangkala chaotic.

ii.

Perancangan adalah satu yang organik, pembangunan, refleksi dan kolaboratif.

iii. iv. v.

Objektif muncul dari rekabentuk dan pembangunan kerja. Pakar rekabentuk instruksi secara umumnya tidak wujud. Arahan atau instruksi menekankan kepada pembelajaran dan konteks yang bermakna.

vi. vii.

Penilaian formatif adalah kritikal. Data berbentuk subjektif kemungkinan lebih bernilai.

Di dalam Model Willis R2D2 , rekabentuk instruksi dilihat sebagai proses pembelajaran di mana ia akan menghala kepada peningkatan dalam pembangunan

bahan atau material instruksi. Refleksi merupakan komponen utama dalam pembelajaran dan ia dinyatakan oleh Dewey (1938) di mana ia menggelarkan "the problematic," dalam kes ini. Ia adalah bersifat aktif, autentik, sosial dan kolaboratif kerana ia terhasil ketika proses pembangunan dan melibatkan kumpulan pengguna dalam memberikan keputusan.

2.10 Model Willis R2D2

Rajah 2.9 : Model Willis R2D2

Di dalam model ini, terdapat beberapa komponen iaitut Define, Design and Develop dan Disseminate. Komponen ini juga terdapat dalam model Four D yang dihasilkan oleh Thiagaraian, Semmel dan Semmel (1974). Bagaimanapun di dalam model Four D, komponennya adalah dalam bentuk berjujukan dan berturutan. Kebanyakan model-model ID lebih kepada set yang berjujukan pada setiap peringkat atau fasa di mana ia boleh diwakili dalam bentuk carta alir. Di dalam model Willis

R2D2, komponen tersebut adalah berbentuk titik tumpuan. Model ini dilaksanakan dalam bentuk non linear. Pada peringkat awal, perekabentuk tidak perlu fokus terus kepada proses mengenalpasti (Define) tetapi mereka boleh mempelbagaikan fokus ke proses Recursive atau Iterative atau Reflective. Contohnya di dalam aspek komponen Design and Develop, kemungkinan fokus atau perhatian akan dilaksanakan beberapa kali semasa proses dijalankan.

Di dalam model Williss R2D2, proses ini menumpukan kepada proses pembelajaran di mana ia bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan pembangunan material. Refleksi (reflection) adalah merupakan pendekatan pembelajaran dan juga situasi bagi proses pembelajaran. Menurut Dewey (1938), reflection adalah merupakan satu cara untuk melihat semula atau mengimbas semula keadaan proses yang menyebabkan permasalahan terutama dalam menghasilkan bahan atau material untuk melaksanan proses pengajaran dan pembelajaran. Proses reflection ini adalah merupakan satu proses yang sangat aktif, terbukti kebenarannya, kolaboratif kerana ia wujud di sepanjang masa proses pembangunan dan melibatkan kumpulan yang bekerjasama untuk menghasilkan keputusan. Reflection juga merupakan salah satu proses dalam Recursive atau Cylic. Menurut Osterman & Kottkamp (1993), teori pembelajaran berbentuk eksperimen adalah satu penyelidikan yang benar dan mengandungi proses kitaran yang mengandungi empat peringkat atau fasa iaitu pengalaman, pemerhatian dan refleksi, konsep abstrak dan eksperimen.

2.10.1

Kenalpasti Fokus (Define Focus)

Define Focus melibatkan penyertaan kumpulan yang mengandungi pengguna sebagai ahli yang aktif, perkembangan dalam penyelesaian masalah dan membangunkan kefahaman yang kontesktual. Terdapat lima peranan di dalam

peringkat ini iaitu analisa pengguna akhir, analisa pelajar, analisa tugas, analisa konsep dan menentukan objektif.

i.

Analisa Pengguna Akhir (Front-End Analysis)

Langkah yang paling penting dalam membangunkan bahan instruksi untuk tujuan penilaian keperluan. Proses ini melibatkan spesifikasi keperluan dan penilaian terhadap bahan yang sedia ada untuk memastikan keperluan tersebut menepati keperluan bagi pengguna akhir.

ii.

Analisa Pelajar

Langkah ini melibatkan menghasilkan pemahaman yang jelas terhadap pelajar dan menganggap analisa pelajar sebagai satu proses sepanjang masa. Di dalam proses analisis ini seseorang perekabentuk perlu memikirkan siapakah bakal pengguna aplikasi laman web yang akan dibangunkan. Perekabentuk juga perlu memikirkan isi kandungan yang bersesuaian dan kecekapan seseorang pengguna memahami sesuatu topik pembelajaran. Tahap pengetahuan pengguna yang bakal menggunakan aplikasi laman web tersebut serta sikap terhadap topik yang akan dipelajari juga perlu dipastikan. Sebelum proses pembangunan dimulakan, seseorang perekabentuk atau

pembangun aplikasi laman web dan perisian terlebih dahulu menganalisa ciri-ciri pelajar atau pengguna terlebih dahulu.

iii.

Analisa Tugas dan Konsep

Di dalam peringkat ini, proses mengenalpasti kemahiran yang bakal diperolehi oleh pelajar dan menganalisa kemahiran tersebut.Di dalam pendekatan model ini ia menumpukan kepada dua persepktif iaitu dari sudut kesahan arahan dan pentaksiran. Matlamat utama adalah untuk menyampaikan arahan dan pentaksiran secara telus yang berkait rapat dengan peranan yang dimainkan oleh audien.

iv.

Menentukan Objektif

Proses ini merupakan langah yang terakhir bagi peringkat kenalpasti fokus.Ia melibatkan penghasilan analisis keputusan bagi tugas dan konsep yang diperolehi ke dalam bentuk objektif

2.10.2 Rekabentuk dan Pembangunan (Design and Develop)

Dalam model Willis R2D2 ini, peringkat ini menumpukan kepada penghasilan rekabentuk bahan pengajaran. Peringkat rekabentuk selalunya disempurnakan sebelum peringkat pembangunan. Dalam peringkat rekabentuk, pembangun akan menghasilkan carta alir dan seterusnya merekabentuk antaramuka persembahan, interaksi dan rekabentuk simulasi. Kemudian model ini menfokuskan kepada empat komponen utama iaitu pemilihan media dan format, pemilihan pembangunan persekitaran, pembangunan rekabentuk produk dan strategi penilaian.

2.10.3 Carta Alir

Untuk membangunkan perisian multimedia, carta alir merupakan salah satu item dalam rekabentuk. Begitu juga dalam membangunkan laman web multimedia interaktif. Carta alir merupakan perwakilan grafik tentang bagaimana sesuatu perisian atau laman web itu berfungsi. Penggunaan simbol piawai boleh digunakan dalam membangunkan perisian dan kadangkala digunakan dalam membangunkan laman web. Oleh kerana laman web yang bakal dibangunkan lebih kepada bentuk simulasi, maka simbol piawai tidak digunakan.

Untuk perwakilan bagi laman web ini, pembangun memilih struktur carta alir jenis tutorial untuk dijadikan bahan rujukan. Struktur tutorial yang diwakilkan dalam rajah 2 di bawah boleh digunakan untuk latihan berasaskan komputer atau computer based training. Contohnya dari segi isi kandungan lebih kepada berbentuk pelajaran, tutorial atau prosedur berasaskan tugas (Sklar, 2000).

Di dalam struktur ini, ia membenarkan pengguna meneroka dalam bentuk jujukan, melalui konsep, pelajaran, dan mukasurat ulasan secara teratur. Oleh kerana pelajaran wujud dalam bentuk hiperteks, pengguna boleh meninggalkan ruangan

pelajaran pada bila-bila masa sahaja. Pengguna juga boleh mencapai pautan pelajaran lain dengan pantas dan mudah. Dalam struktur ini juga, terdapat peta tapak, isi kandungan dan indeks halaman yang boleh juga dicapai pada bila-bila masa.

Montage

Main page

Site Map

Table of Contents

Index

Table of Contents, Index, and Site Map link to and from all pages

Concept

Concept

Concept

Lesson

Lesson

Lesson

Lesson

Lesson

Lesson

Review

Review

Review

Rajah 2.11 Sumber

: Struktur Tutorial : Principles Of Web Design, Joel Sklar

2.10.4 Pemilihan Media dan Format

Setiap media atau sumber pengajaran dan pembelajaran ini mempunyai ciriciri yang tersendiri dan sesuai untuk digunakan pada suasana atau keadaan tertentu. Pemilihan media yang tepat dan bersesuaian oleh seorang pendidik amat berkait rapat dengan keberkesanan sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran. Media yang sesuai bagi sekumpulan pelajar dan keadaan persekitaran mungkin tidak sesuai pada sekumpulan pelajar yang lain pada persekitaran yang berbeza (Baharuddin et. al. , 2000).

Dalam kajian ini media yang telah dipilih ialah menggunakan teknologi komputer melalui penggunaan elemen multimedia interktif internet web. Manakala format yang dipilih ialah berbentuk web berasaskan simulasi sebagai format utama. Bidang teknologi komunikasi dan komputer kini berkembang dengan pesat. Para pelajar terdedah dengan teknologi serba canggih. Memandangkan mereka sering didedahkan kepada teknologi komunikasi dan komputer di persekitaran mereka, pelajar lebih cenderung menggunakan alat dan bahan terkini dalam proses pembelajaran mereka (Baharuddin dan Maizah Hura, 1995). Media dipilih berdasarkan tingkat kebolehan pelajar dan matlamat atau objektif pembelajaran yang ingin dicapai. Pendidik perlu menyediakan bahan-bahan yang sesuai, tempat-tempat pembelajaran yang sesuai, makmal dan pusat sumber yang cukup. Media juga perlu

mengandungi set induksi yang menarik bersesuaian dengan tujuan dan objektif pembelajaran.

Terdapat kajian yang membuktikan bahawa bahan multimedia interaktif mampu mempertingkatkan kadar penerimaan pelajar mengenai sesuatu bahan yang diajar sebanyak 30% lebih daripada pelajar yang mengunakan kaedah pengajaran tradisional (Crowe dan Palmera-Leynes, 1995).

2.10.5 Pemilihan Pembangunan Persekitaran

Walaupun terdapat banyak kaedah, model atau teori boleh dipilih dalam membangunkan persekitaran, akan tetapi biasanya kumpulan pembangun

menggunakan persekitaran pengarangan atau perisian sokongan yang mudah dikendalikan dan pengetahuan sedia ada terhadap perisian tersebut. Dalam membangunkan laman web ini, pembangun telah mengklasifikasikan kepada dua jenis pembangunan persekitaran iaitu dari aspek analisa perkakasan pembangun dan perisian yang digunakan untuk membangunkan laman webi berasaskan simulasi ini.

2.10.6 Pembangunan Rekabentuk Laman Web/Produk

Produk atau laman web bercirikan pendidikan bukan mudah dibangunkan jika pembangun tidak mempunyai pengetahuan yang tinggi dalam bidang tersebut. Di peringkat ini, pembangun sangat mengambil berat dan berhati-hati serta teliti dalam menjalankan projek ini. Segala masalah teknikal, dokumentasi yang bakal digunakan dan dihadapi pengguna perlu sempurna agar tidak mengganggu penumpuan mereka.

Ia diumpamakan pengurus yang meninjau keadaan sekeliling bagi memastikan segala tugas dapat dilaksanakan dengan sempurna dan tepat.

Oleh itu, perekabentuk atau pembangun perlu sentiasa menjalankan pengujian dan penilaian terhadap program yang dibangunkan dan mendapatkan tindakbalas pengguna. Dalam peringkat ini, pengkaji telah menumpukan kepada empat rekabentuk utama iaitu rekabentuk informasi/strategi pembelajaran, rekabentuk interaksi, rekabentuk antaramuka, rekabentuk simulasi dan rekabentuk aspek motivasi.

2.10.6.1Rekabentuk Informasi/Strategi Pembelajaran

Teori, model dan rekabentuk pengajaran pembelajaran menyediakan satu kerangka kerja yang dapat membantu seseorang pendidik melaksankaan tugas menyediakan bahan bantu mengajar dengan lebih sistematik. Terdapat pelbagai langkah dan kaedah yang berbeza, walau bagaimanapun secara umumnya proses yang dicadangkan hampir sama. Perbezaan antara model-model tersebut adalah dalam penekanan di peringkat atau tahap yang berbeza.

Menurut Morgan dan King (1975), pembelajaran adalah sebarang tingkah laku yang kekal akibat pengalaman yang diperolehi atau latihan yang telah dijalani. Pembelajaran dikatakan berlaku apabila wujudnya satu perubahan tingkahlaku yang berlaku pada seseorang (Baharuddin et. al., 2000). Ada juga yang berpendapat bahawa pembelajaran adalah keupayaan seseorang untuk berubah dari tidak boleh melakukan sesuatu perbuatan kepada boleh melakukannya.

Rekabentuk strategi pembelajaran yang dipilih oleh pengkaji ialah jenis pembelajaran berasaskan web menggunakan kaedah simulasi. Simulasi bukan sahaja sebagai replika dunia sebenar tetapi ia juga memudahkan sesebuah situasi dengan cara mengubah, menambah atau mengabaikan ciri-ciri yang disediakan.

Dalam kajian ini, pengkaji menfokuskan kepada tiga bahagian simulasi iaitu pengenalpastian perkakasan rangkaian tanpa wayar, pemasangan rangkaian tanpa wayar mengikut topologi dan situasi bagaimana menyelesaikan masalah pemasangan rangkaian tanpa wayar. Penggunaan simulasi ini dapat dilaksanakan sekiranya pelajar atau pengguna selesai melayari topik Info yang terdapat di halaman web interaktif tersebut. Bagi isi kandungan yang dihasilkan pula merujuk kepada sukatan matapelajaran , nota-nota sedia ada dan pengumpulan maklumat melalui internet, buku-buku ilmiah dan juga jurnal.

2.10.6.2Rekabentuk Interaksi

Terdapat banyak kajian yang dijalankan dalam menghasikan rekabentuk interaksi di mana pengguna boleh mengawal interaksi yang disediakan dengan mudah. Perekabentuk telah bersetuju bahawa pendekatan terbaik dalam rekabentuk interaksi ini ialah dengan menyediakan kawalan dengan bijak berdasarkan metodologi, tahap pendidikan, tahap program yang kompleks dan keseluruhan falsafah yang diterapkan dalam pembinaan rekabentuk interaksi ( Psotka, Kerst, Westerman & Davison, 1994). Antara perkara yang perlu diberi perhatian dan seterusnya diambil kira dalam membangunkan rekabentuk interaksi ialah :

i.

Kawalan oleh pengguna secara berjujukan ( mampu bergerak ke hadapan, undur, memilih apa yang perlu dilakukan selepas itu), masa yang terlibat dalam proses pemilihan. Pemilihan berlaku dengan lebih banyak jika terdapat tahap kesukaran dan juga strategi pembelajaran disediakan.

ii.

Benarkan pengguna mengawal kemajuan simulasi atau aplikasi

iii.

Benarkan

pengguna

melihat

semula

atau

mengulas

seperti

membenarkan mereka berpatah balik semula ke halaman rujukan pada bila-bila masa.

iv.

Benarkan pengguna berhenti seketika semasa menggunakan aplikasi atau melayari halaman web.

v.

Benarkan pengguna mencari, mengakses bantuan dan keseluruhan halaman web.

vi.

Mengawal teks panas

vii.

Mengawal saiz tetingkap, posisi dan alatan

Kawalan pengguna dalam simulasi bergantung kepada luasnya jenis simulasi yang dibangunkan. Jenis-jenis kawalan interaksi bagi simulasi termasuklah :

i. ii. iii. iv. v. vi. vii. viii. ix. x.

Pemilihan initial Jujukan Capaian arah Memberhentikan simulasi Memulakan semula simulasi semasa Memulakan semula simulasi setelah selesai Menyimpan data Mencetak Mengubah tahap kesukaan Mengubah tahap ketepatan objek sebenar

2.10.6.3 Rekabentuk Antaramuka

Rekabentuk antaramuka memainkan peranan yang amat penting dalam manamana pembikinan multimedia interaktif seperti perisian aplikasi atau laman web. Menurut Mayhew (1992) dalam bukunya yang bertajuk Principles and Guidelines In Software User Inteface Design telah menyatakan tiga langkah dalam memperbaiki antaramuka iaitu perubahan tingkahlaku perekabentuk perisian. Perekabentuk antaramuka perlu memandang serius terhadap ketinggian kualiti antaramuka pengguna, bagaimana memperbaiki rekabentuk tersebut bagi memberikan motivasi kepada pengguna.

Langkah kedua ialah melakar accumulation pengetahuan berdasarkan rekabentuk antaramuka antara komputer dan manusia. Tujuannya untuk mengelak berlakunya rekabentuk yang tidak menarik dan meniru semula rekabentuk sedia ada.

Langkah ketiga ialah integrasi teknik dan kaedah rekabentuk antaramuka pengguna antara kepada yang lebih standard.

i.

Prinsip dan panduan rekabentuk dan rekaletak web

Dalam merekabentuk halaman web, perlu diingat destinasi atau paparan adalah menerusi skrin komputer. Perkara yang perlu

dipertimbangkan sebelum membina halaman web ialah dari segi rekaletak, font dan warna dan bagaimana ia akan dipaparkan. Begitu juga penghasilan hiperteks di mana ia boleh membenarkan pengguna mengawal laluan maklumat yang dikehendaki.

(a)

Rekabentuk Sebagai Medium Membentuk Suasana Lihat dan Rasa Rekabentuk Hendaklah Merentas Pelungsur Web Rekabentuk Untuk Bandwidth Rendah Rancang Persembahan Yang Jelas dan Mudah Di Akses

(b)

Rekabentuk Keseluruhan Web Hasilkan pergerakan yang licin Gunakan grid untuk penyedian struktur visual Gunakan secara aktif ruang putih

(c)

Rekabentuk Berdasarkan Pengguna Rekabentuk untuk interaksi Pandu gerak mata pengguna Kekalkan hirarki yang ada Gunakan kemudahan rangkaian hiperteks Isi kandungan yang mencukupi

(d)

Rekabentuk Skrin Penggunaan Teks Bentuk paparan halaman web Resolusi Warna

2.10.6.4Rekabentuk Antaramuka Simulasi

Rekabentuk antaramuka simulasi menentukan bagaimana pelajar atau pengguna berinteraksi dengan alat simulasi secara terus. Ramai perekabentuk simulasi berpendapat semakin tepat perwakilan itu, semakin baik simulasi yang dihasilkan (Duchastel, 1994). Di dalam menghasilkan rekabentuk bagi simulasi berasaskan pendidikan, elemen-elemen yang tidak wujud di alam nyata bleh ditambah. Mengarah menyediakan maklumbalas atau petunjuk dan bantuan boleh membantu memudahkan lagi fenomena yang kompleks kepada yang mudah difahami (Acovelli & Gamble, 1997).

Berdasarkan rajah 2.12 menunjukkan taksonomi antaramuka pengguna. Rekabentuk antaramuka yang berasaskan visual seperti simulasi membenarkan pengguna menghasilkan model simulasi dengan lebih mudah dan cepat berbanding antaramuka tidak bervisual. Pengguna boleh membina model simulasi dengan menggunakan kaedah seret dan letak (drag and drop) , konfigurasi atribut serta nilai menggunakan ruang borang yang disediakan. Penjanaan antaramuka visual menyediakan perwakilan yang lebih baik dalam proses simulasi di mana ia membenarkan pengguna memerhati dan menganalisa simulasi tersebut. Penggunaan animasi turut memberikan impak visual yang baik serta dapat memaparkan aliran simulasi. Begitu juga penggunaan simulasi dalam menggambarkan graf dalam versi grafik untuk menunjukkan statistik data . Antara simulasi yang boleh menghasilkan graf ialah simulasi Ptolemy II dan SimJava yang mengandungi animasi dan graf.

User Interface

Visual

Non Visual

Design

Execution

Intergrated Environment

Drag and Drop

Forum

Animation

Graph

Rajah 2.12 : User Interface Taxonomy Sumber : A taxonomy of computer-based simulations and its mapping to parallel and distributed systems simulation tools (Sulistio & Yeo & Buyya, 2004)

2.10.6.5 Rekabentuk Aspek Motivasi melalui Model Malone & Lepper

Laman web yang mengandungi strategi dan rekabentuk motivasi di pelbagai penetapan instruksi seperti kuliah secara konvensional telah direkabentuk dan dibangunkan untuk membantu pengajar dan perekabentuk untuk memperbaiki pengajaran atau rekabentuk berdasarkan hasil soal selidik dengan pengguna. Dua model motivasi yang seringkali digunakan dalam merekabentuk aplikasi atau halaman web multimedia interaktif ialah Model Motivasi Kellers ARCS dan Model Motivasi Malone & Lepper.

Untuk kajian dan pembangunan halaman web ini, Model Teori Motivasi Malone & Lepper telah dipilih kerana ia lebih mengutamakan motivasi intrinsik atau dalaman (Malone & Lepper, 1987).Di dalam Model Teori Motivasi Malone, terdapat empat komponen yang difokuskan untuk menghasilkan halaman web ini. Komponen-komponen ini menumpukan motivasi instrik di mana komponenkomponen itu ialah Cabaran (Challenge), Ingin Tahu (Control) dan Fantasi (Fantasy). (Curiosity), Kawalan

i.

Komponen-komponen Model Teori Motivasi Malone

(a) Cabaran (Challenge)

Dalam komponen ini, paling utama dalam cabaran ialah pengklasifikasian secara individual dan boleh diubahsuai mengikut pelajar. Isi pelajaran seharusnya tidak boleh terlalu mudah atau tidak terlalu susah. Dengan menetapkan matlamat cabaran pada permulaan pelajaran ia akan

mendatangkan kebaikan. Dengan hasil yang bakal diperolehi tanpa adanya matlamat yang ditetapkan pada awal pembelajaran akan menyebabkan pelajar merasakan sama ada mereka mencapai apa yang dikehendaki, meningkatkan cabaran dan sebagainya. Dengan

mempelbagaikan peringkat atau tahap kesukaran boleh membantu dalam mengekalkan cabaran dalam pelajaran ini.

(b) Ingin Tahu (Curiosity)

Malone telah membezakan antara ingin tahu sensori dan ingin tahu kognitif. Ingin tahu sensori dibangkitkan atau dibangunkan melalui kesan visual atau audio yang boleh memberi kesan kejutan atau daya tarikan terhadap perhatian pelajar atau pengguna. Ingin tahu kognitif wujud melalui maklumat yang menimbulkan konflik berkaitan dengan pengetahuan sedia ada atau jangkaan pelajar atau pengguna, atau bercanggah atau yang tidak sempurna. Situasi yang wujud ini boleh merangsang dan mendorong pelajar dan pengguna mencari maklumat yang boleh menyelesaikan konflik yang ada.

(c) Kawalan (Control)

Terdapat tiga peraturan bagi komponen ini iaitu kontigensi, pilihan dan kuasa. Berdasarkan kepada kontigensi, isi pelajaran hendaklah memberi kesan keputusan yang jelas terhadap tindakbalas dan pelajar atau pengguna. Isi kandungan yang memberi maklumbalas yang spesifik

atau mengikuti laluan yang berbeza melalui isi kandungan berdasarkan perkembangan dan pencapaian pelajar atau pengguna akan mengikuti peraturan kontigensi. Peraturan dari segi pilihan pula mendorong kepada prosedur seperti menu atau pilihan cabangan global yang membenarkan pelajar atau pengguna untuk menentukan jujukan atau parameter isi kandungan dari segi tahap kesukaran.

Manakala pengertian kuasa ialah isi pelajaran di mana tindakan pelajar atau pengguna mempunyai kesan kuasa yang mewujudkan motivasi. Contohnya persekitaran pembelajaran di mana pelajar atau pengguna menghasilkan program komputer atau menggunakan alatan komputer seperti menggunakan program grafik.

(d) Fantasi (Fantasy)

Situasi

fantasi

ini

menggalakkan

pelajar

atau

pengguna

mengimaginasikan diri mereka dalam konteks imaginasi atau situasi seolah-olah berada di dunia sebenar. Walaupun fantasi banyak digunakan dalam permainan, metodologi sebegini boleh digabungkan dengan pelbagai cara . Dalam mana-mana pelajaran atau subjek, ia adalah amat bernilai jika pelajar digalakkan untuk menyelami situasi yang melibatkan imaginasi yang tinggi dan ini dapat membantu lebih pemahaman pelajar terhadap dunia sebenar dan mengaplikaskannya juga dalam dunia atau realiti situasi yang sebenar.

(e) Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik Menurut Malone and Lepper (1987), berpendapat bahawa motivasi wujud dalam dua bentuk iaitu intrisik dan ekstrinsik. Motivasi ekstrinsik adalah tidak bergantung kepada arahan seperti kita seolah-olah membayar pelajar atau pengguna atau memberikan imbuhan atau hadiah setelah selesai menggunakan aplikasi atau halaman web interaktif multimedia. Kajian yang dijalankan oleh Lepper telah membuktikan bahawa motivasi jenis ini akan melenyapkan minat seseorang individu yang belajar kerana mereka lebih tertumpu kepada imbuhan atau hadiah yang bakal diperolehi setelah menggunakan aplikasi atau laman web interaktif.

Sebaliknya,motivasi intrisik berkait rapat dengan arahan atau tindakan semulajadi. Motivasi jenis ini akan berlaku apabila pelajar atau pengguna seronok menggunakan aplikasi atau halaman web tersebut. Kumpulan kajian Lepper mencadangkan beberapa teknik untuk meningkatkan motivasi jenis ini dengan cara berikut :

i. Melalui teknik permainan ii. Menggunakan embellishment (seperti teknik visual) untuk

menambahkan kesungguhan terhadap kerja atau perhatian dan menggalakkan proses kognitif yang mendalam. iii. Menggunakan persekitaran penjelajahan iv. Membenarkan kawalan kepada pengguna v. Memberikan cabaran kepada pengguna vi. Membangkitkan perasaan ingin tahu pengguna vii. Berikan galakkan walaupun terdapat kesilapan yang telah dilakkan oleh pengguna.

Teknik untuk mengekalkan motivasi pengguna hendaklah merangkumi peringkat makro dan mikro. Di peringkat makro merujuk kepada arahan strategi seperti teknik atau cara menggunakan permainan tersebut manakala di peringkat mikro pula merujuk kepada elemen-elemen yang dimasukkan dalam isi pelajaran seperti penggunaan grafik dan animasi. Motivasi juga perlulah dirujuk secara individu kerana pelajar atau penguna mempunyai kehendak yang pelbagai dan berlainan. Oleh itu bagi perekabentuk multimedia hendaklah menggunakan pendekatan motivasi ini dengan berasaskan kepada bagaimana untuk menyediakan cara memulakan motivasi dan bagaimana untuk merekabentuk pelajaran untuk mempertingkatkan lagi motivasi di kalangan pengguna.

2.10.7 Strategi Penilaian

Dalam strategi penilaian yang digunakan dalam model Willis R2D2 ini merupakan satu bahagian dalam proses pembangunan. Ia menekankan penilaian berbentuk formatif. Penilaian formatif merujuk kepada aktiviti awalan termasuklah menilai halangan-halangan yang tidak dijangkakan dalam pembinaan aplikasi dan laman web, perubahan dalam kehendak pengguna, masalah-masalah yang dihadapi oleh pengguna dalam menggunakan aplikasi atau laman web dan sebagainya. Penilaian formatif dilaksanakan bagi menjamin dan memastikan sesebuah perisian atau laman web yang dibangunkan itu mampu memenuhi citarasa pengguna serta memenuhi objektif pembelajaran yang diinginkan. Penilaian formatif dapat digambarkan berdasarkan rajah di bawah.

Sistem

Sistem Prototaip @ Pelajaran Penilaian Formatif

Penilaian Rintis

Penilaian Lapangan

Sistem Beroperasi

Rajah 2.13 : Aktiviti Utama Dalam Suatu Proses Penilaian Formatif Sumber : Pembangunan Perisian Multimedia Satu Pendekatan Sistematik, (Jamaluddin, Baharuddin, Zaidatun , 2001)

Terdapat dua jenis penilaian yang difokuskan dalam peringkat ini iaitu

i.

Kumpulan Fokus

Kumpulan fokus ini terdiri dari pada pengguna laman web terutama para pelajar. Mereka akan menilai konsep awal yang didukung oleh pembangun perisian mengenai ciri-ciri penggunaan yang disediakan. Ia juga digunakan untuk mengenalpasti ciri-ciri pengguna yang sebenar dengan tepat. Kumpulan fokus akan melibatkan lebih daripada seorang pengguna sasaran. Kumpulan fokus ini akan menilai perisian dalam bentuk yang paling asas termasuklah papan cerita, lakaran-lakaran asas, sehinggalah juga bentuk yang siap seperti prototaip pada skrin atau model-model yang disediakan. Ini bertujuan bagi menilai sama ada konsep atau pendekatan yang digunakan dalam perisian tersebut boleh diterima oleh pengguna dan jika tidak dapat diterima akan ditentukan juga sebab dan cara untuk mengatasinya.

ii.

Pakar

Penilaian pakar akan dilakukan oleh seorang atau lebih pakar dalam rekabentuk dan pembangunan perisian atau laman web. Lazimnya, pakar ini adalah terdiri dari pelbagai aspek kemahiran seperti pakar isi kandungan, pakar rekabentuk, pakar teknologi dan sebagainya. Pakar ini akan meramalkan masalah-masalah yang akan dihadapi oleh penguna. Mereka juga akan meramalkan reaksi daripada pengguna berdasarkan teori-teori pembelajaran dan penyelidikan mengenai panduan rekabentuk yang pernah dilakukan. Teknik ini boleh digunakan pada mana-mana peringkat dalam pembinaan perisian atau laman web.

Di dalam rekabentuk dan pembangunan, pendekatan ini membenarkan perubahan dan penyemakan dalam bentuk masa nyata. Pembangun boleh mengubah dan menyemak berdasarkan masalah yang telah dikenalpasti atau komen membangun dari pihak yang dipercayai. Di dalam pembangunan simulasi berasaskan web ini, pembangun memfokuskan tiga aspek rekabentuk dan format secara umum iaitu rekabentuk skrin, rekabentuk antaramuka dan senario atau situasi.

2.10.7 Penyebaran (Dissemnate)

Dalam model rekabentuk instruksi tradisional, terdapat sekurang-kurangnya empat komponen iaitu penilaian sumatif, pempakejan akhir, penyebaran dan penerimaan. Model Willis R2D2 ini turut mempunyai komponen yang hampir sama

dengan model tingkahlaku rekabentuk instruksi. Contohnya di dalam pempakejan akhir ia melibatkan penghasilan dan pengeluaran cetakan dokumentasi,

menghasilkan bahan instruksi utama seperti cd-rom dan laman web serta kuantiti pengeluaran, pengiklanan, sesi latihan, bengkel, penghasilan sistem sokongan pengguna dan pengemaskinian pakej adalah tumpuan atau fokus bagi peringkat penyebaran.

Manakala dari aspek penilaian sumatif pula ia menumpukan kepada penilaian setelah projek telah siap sepenuhnya. Penilaian sumatif pada amnya bertujuan bagi membantu para pengajar dalam menentukan sama ada pengajaran yang sedang dijalankan itu patut diteruskan atau pun sebaliknya dan juga sama ada pengajaran sedia ada boleh digunakan atau sebaliknya. Penilaian sumatif ini melibatkan dua fokus utama iaitu penilaian pakar dan penilaian lapangan. Kepentingan penilaian pakar adalah untuk menentukan sama ada bahan yang digunakan atau bahan yang dicadangkan memenuhi potensi keperluan pengajaran. Melalui penilaian lapangan pula ia merujuk kepada proses mengumpul data, prosedur dan sumber dari pelaksana pengajaran. Ini juga bertujuan untuk menentukan bahan yang digunakan memberi kesan terhadap pelajar sama ada dari segi prestasi mahupun sikap.

Di peringkat ini juga, penyebaran ditumpukan kepada kaedah penyebaran laman web ini menerusi pelayan web percuma. Penilaian juga dijalankan agar simulasi web yang dimuat naik dapat berfungsi sepenuhnya semasa digunakan.

2.11

Penggunaan laman web sebagai medium pembelajaran

Dengan menggunakan laman web, ia mudah bagi menguruskan aktivitiaktiviti pelajar dan juga tugasan yang sukar jika ia dapat dihubungkan melalui rangkaian internet. Pelajar-pelajar pula dengan mudah dapat membuat capaian terus kepada pelbagai jenis alat atau bahan bantu mengajar sama ada mereka berada di sekolah, rumah atau ditempat kerja. Laman web ini bukan sahaja dapat dicapai oleh pelajar malah individu di seluruh dunia dalam mempelajari topik yang digemari. Dengan laman web juga, para guru atau pengajar dapat menghasilkan dan melaksanakan teknik pengajaran dan pembelajaran berdasarkan kreativiti mereka dengan bantuan pangkalan data yang berangkai dengan rangkaian internet di seluruh dunia. Laman web ini juga mudah untuk melakukan perubahan dari segi pembaharuan isi kandungan atau rekabentuk oleh pembangun. Pelungsur web juga mampu menterjemahkan bahasa-bahasa yang dikehendaki oleh pengguna diseluruh dunia. Oleh itu, dalam masa yang sama pelajar-pelajar atau pengguna boleh berinteraksi antara satu sama lain dengan pelajar asing melalui rangkaian simulasi, ruang sembang atau forum yang disediakan. Mereka boleh bertukar-tukar pendapat, idea atau bagaimana untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi. Irwin (1999) juga menulis bahawa internet adalah satu rangkaian maklumat tanpa sempadan yang bersambungan untuk membolehkan manusia berhubung sesama manusia di seluruh dunia. Internet juga telah menjadi satu pengantara global yang banyak memberi kebaikan dan keuntungan kepada masyarakat hari ini.

2.12

Penutup

Hasil daripada perbincangan di dalam bab ini didapati bahawa kajian-kajian lepas terhadap penggunaan simulasi di dalam web masih kurang penumpuan terhadap pendekatan pengajaran dan pembelajaran. Pembelajaran yang diserapkan dengan teori konstruktivisme terutamanya perlu di perluaskan lagi. Konstruktivisme merupakan idea bahawa pembelajaran melibatkan pembinaan skima pengetahuan seseorang individu yang dicapai melalui proses keseimbangan ( Reiber,1994).

Keseimbangan ini dicapai melalui proses akomodasi dan assimilasi di mana skema pengetahuan baru dibentuk melalui penstrukturan semula skema pengetahuan baru dengan skema pengetahuan sedia ada. Pendekatan ini menggalakkan pembelajaran aktif .

Konstruktivisme merupakan paradigma yang dominan dalam rekabentuk dan pembinaan perisian PPBK di mana ia mempunyai asas yang kuat dalam bidang psikologi pembelajaran dan perkembangan kognitif. Pendekatan ini menekankan penyediaan sumber untuk pelajar membina pengetahuan sendiri. Dalam pendekatan BIG (Beyond the Information Given) pelajar dibekalkan dengan maklumat berarahan untuk pembentukan pengetahuan.

Walau bagaimanapun, untuk merekabentuk dan membina halaman web atau perisian PPBK yang efektif dan berkualiti, gabungan elemen-elemen pendekatan lain seperti behaviorism, kognitivism dan konstruktivism serta pendekatan lain amat diperlukan dan ini juga bergantung kepada matlamat, jenis pengguna dan kandungan perisian. Tidak ketinggalan juga model rekabentuk instruksi yang dipilih haruslah bersesuaian dengan penghasilan media seperti halaman web atau perisian Dalam satu persekitaran pendidikan yang lengkap , ia melibatkan penggunaan teknologi bersama komponen lain seperti guru, pelajar, buku dan media lain .

BAB III

METODOLOGI KAJIAN

3.1

Pengenalan

Bahagian ini menyentuh dan membincangkan secara terperinci terhadap metodologi yang digunakan dalam kajian ini termasuklah model yang digunakan dalam rekabentuk pengajaran dan pembelajaran bagi membantu pembangun dalam

menghasilkan bahan pembelajaran yang berkualiti. Terdapat beberapa fasa yang terlibat dalam proses pembangunan ini berdasarkan model rekabentuk yang dipilih. Perbincangan juga akan menyentuh mengenai populasi, sampel kajian dan instrumen kajian yang digunakan serta kaedah bagaimana kajian analisa data dilakukan..

3.2

Rekabentuk Kajian

Rekabentuk kajian merujuk kepada bagaimana pembangunan perisian berasaskan web dengan menggunakan kaedah simulasi. Dalam kajian ini, kajian dijalankan dalam dua bentuk iaitu kuantitatif dan kualitatif. Dalam mendapatkan data kuantitatif dalam pembinaan dan pengumpulan data soal selidik yang dijalankan manakala kualitatif dalam menganalisa pengguna melalui pemerhatian dan temubual. Kajian ini menumpukan kepada tiga fasa seperti berikut :

3.2.1

Fasa Pertama : Pengumpulan Maklumat

Di peringkat ini, maklumat-maklumat dikumpulkan untuk dijadikan sebagai rujukan pengkaji. Antara maklumat yang dikumpulkan ialah mengenalpasti permasalahan pelajar dalam memahami matapelajaran dan juga permasalah pengajar dalam menyampaikan topik mata pelajaran. Seterusnya, pengkaji membuat kajian terhadap pemilihan bahan bantu mengajar yang bersesuaian dalam sesi p & p iaitu membina laman web menggunakan kaedah simulasi. Maklumat-maklumat yang diperolehi adalah dari temubual tidak berstruktur dengan pengajar dan juga bahan bacaan yang berkaitan dalam pembangunan ini.

3.2.2

Fasa Kedua : Rekabentuk dan Pembangunan Laman Web

Dalam kajian ini, model Willis R2D2 telah dipilih untuk dijadikan sebagai rujukan pengkaji dalam membangunkan laman web. Model ini digunakan dalam rekabentuk instruksi. Seterusnya, laman web dibangunkan berdasarkan dapatan kajian di fasa pertama. Sepanjang proses pembangunan dilaksanakan, penilaian formatif dilaksanakan agar laman web yang dibina dapat menepati kehendak pengguna dan pengajar. Data-data dikumpulkan pada setiap peringkat untuk memperbaiki dan mengubah suai proses pembelajaran dan pengajaran. Penilaian ini amat penting kerana ia dapat mengelakkan sebarang masalah besar yang hanya dikenalpasti selepas sesuatu bahan pengajaran dibangunkan.

Seterusnya pemilihan perkakasan dan perisian yang sesuai turut memainkan peranan yang penting dalam membangunkan laman web ini. Kepakaran dan kemahiran yang tinggi dalam menggunakan perisian mampu mempertingkatkan lagi kualiti dan juga masa proses menjadi lebih pendek. Penggunaan perisian

Adobe Photoshop sebagai penyuntingan grafik dan imej, Macromedia Flash dalam membina animasi interaktif, dan juga Macromedia Dreamweaver MX sebagai perisian platform pembangunan laman web dapat membantu dalam

membangunkan laman web ini. Begitu juga dengan pemilihan perkakasan seperti komputer yang bersesuaian dan menepati spesifikasi perkakasan pembangunan.

3.2.3

Fasa Ketiga : Penilaian

Dalam fasa ini, penilaian sumatif dijalankan pada akhir proses merekabentuk setelah perisian siap. Ia bertujuan untuk menilai dan membuat sebarang perubahan besar yang perlu untuk versi atau sesi pengajaran seterusnya (Baharuddin Aris et.al., 2002). Dalam kajian ini penilaian sumatif adalah berbentuk soal selidik, pemerhatian dan temubual. Responden dikehendaki menjawab soal selidik setelah menggunakan laman web ini dan kemudiannya ditemubual setelah aktiviti pemasangan rangkaian tanpa wayar ini dijalankan. Pemerhatian turut dijalankan semasa responden menggunakan laman web sambil menjalankan aktiviti tersebut.

3.3 Populasi Kajian

Populasi kajian projek ini terdiri daripada pelajar-pelajar Bachelor of Information Technology (BIT) dan Bachelor of Information System (BIS) yang mengambil mata pelajaran CNB 2013 Telecomunications di Faculty Of Information Technology iaitu seramai 10 orang responden. Pemilihan sampel ini dibuat secara khusus dan memenuhi kehendak kajian (Mohd Najib, 2003).

3.4

Instrumen Kajian

Instrumen yang digunakan dalam kajian ini adalah soal selidik dan temu bual. Menurut Mohamad Najib (2003), soal selidik dijadikan instrumen kajian kerana ia mudah ditadbir dan data juga senang diperolehi untuk diproses dan dianalisa. Soal selidik dibina berasaskan kepada rekabentuk strategi pembelajaran, rekabentuk antara muka, rekabentuk interaksi, rekabentuk simulasi, kesesuaian media, teknikal, maklumat pembangun dan komen serta cadangan.

Borang soal selidik ini dibahagi kepada dua jenis iaitu Borang Penilaian Pengguna dan Borang Penilaian Pakar. Borang soal selidik tersebut adalah seperti di bawah.

3.4.1

Borang Soal Selidik Penilaian Peringkat Pengguna

Borang soal selidik untuk pengguna ini terdiri daripada 9 bahagian iaitu Bahagian A hingga Bahagian J. Borang soal selidik yang digunakan oleh pengkaji adalah merujuk kepada 3 soal selidik iaitu :

i.

Borang soal selidik yang dirujuk dalam buku Pembangunan Perisian Multimedia Satu Pendekatan Sistematik yang dihasilkan oleh Jamaluddin Harun et.al., 2001.

ii.

Borang soal selidik penilaian oleh En Shaharuddin Bin Salleh (2006) melalui kajian bertajuk Penilaian Sistem Pembelajaran Berasaskan Simulasi Interaktif menerusi Web Bagi Matapelajaran Telekomunikasi Dalam Pendidikan.

iii.

Borang soal selidik yang dirujuk di laman web di mana terdapat soal selidik secara online untuk menilai laman web mereka bagi tujuan mendapatkan sistem penyampaian yang berkesan melalui alamat http://www.ciast.my/malay/kajian/smile.php

Terdapat beberapa perubahan di dalam soal selidik dari segi item soalan. Perubahan tersebut disebabkan ia lebih tertumpu kepada soalan berkenaan halaman web berbanding perisian. Item soalan yang diubah adalah berdasarkan contoh-contoh soal selidik yang berkaitan dengan halaman web. Gabungan soal selidik menghasilkan satu soal selidik yang digunakan pengkaji sekarang (Rujuk lampiran A untuk Borang Soal Selidik Penilaian Perisian Pembelajaran Berasaskan Web Menggunakan Kaedah Simulasi (Pengguna) yang mengandungi 80 item soalan yang dibahagikan kepada :

i.

Bahagian A - Maklumat Pengguna Mengandungi maklumat umum mengenai responden.Tujuan ialah untuk mengenalpasti reponden secara ringkas. Di bahagian ini mengandungi 5 item soalan.

ii.

Bahagian B - Isi Kandungan Mengandungi maklumat soalan-soalan untuk mendapatkan maklumat isi kandungan yang dihasilkan di dalam laman web dari segi ketepatan maklumat, penyusunan, maklumat sedia ada pada pengguna dan sebagainya. Di dalam bahagian ini terdapat 12 item soalan.

iii.

Bahagian C - Strategi Pengajaran Mengandungi strategi pengajaran yang ada di dalam laman web, objektif pengajaran, penyampaian yang tersusun dan mengkit gaya pembelajaran pengguna, penyediaan pautan seperti glosari, forum dan ruang sembang untuk membantu pemahaman pengguna dan sebagainya. Bahagian ini mengandungi 16 item soalan.

iv.

Bahagian D - Rekabentuk Persembahan Mengandungi soalan rekabentuk skrin, antaramuka, elemen-elemen multimedia yang membantu mengukuhkan pembelajaran dan

sebagainya. Item soalan dibahagian ini mengandungi 14 soalan.

v.

Bahagian E - Rekabentuk Interaksi Mengandungi soalan berkaitan dengan kawalan persembahan laman web, mesra pengguna, persembahan maklumat yang mudah diikuti dan sebagainya. Bahagian ini mengandungi 7 item soalan.

vi.

Bahagian F - Rekabentuk Simulasi Mengandungi 8 item soalan yang menyentuh rekabentuk simulasi dari sudut penggunaan simulasi yang membantu pemahaman pengguna.

vii.

Bahagian G - Kesesuaian Media Mengandungi soalan berkenaan pemilihan media iaitu laman web dan internet sebagai medium pembelajaran dan pengajaran. Bahagian ini mengandungi 6 item soalan.

viii.

Bahagian H - Maklumat Pembangun Mengandungi soalan berkaitan dengan maklumat pembangun yang tepat dan jelas yang disediakan di laman web ini. Terdapat 5 item soalan di bahagian ini.

ix.

Bahagian I Teknikal Mengandungi soalan berkenaan dengan kemudahgunaan laman web, kebolehpercayaan dalam menangani ralat dan sebagainya. Bahagian ini mengandungi 7 item soalan.

x.

Bahagian J - Komen dan Cadangan Mengandungi penilaian umum terdiri daripada soalan berbentuk cadangan atau komen daripada responden dalam bentuk soalan terbuka.

Setiap soalan di Bahagian B hingga I mempunyai pilihan secara skala Likert seperti yang ditunjukkan dalam jadual 3.1. Kaedah Likert mengkehendaki responden menandakan jawapan mereka berdasarkan kenyataan yang diberikan (Mohd Najib, 2003).

Kenyataan Amat Tidak Setuju Tidak Setuju Sederhana Setuju Setuju Amat Setuju

Ringkasan ATS TS SS S AS

Markat 1 2 3 4 5

Jadual 3.1 : Kaedah Analisa Data Menggunakan Skala Likert 3.4.2 Borang Soal Selidik Penilaian Peringkat Pakar

Borang soal selidik untuk pakar juga ini terdiri daripada 9 bahagian iaitu dari Bahagian A hingga Bahagian J. Borang soal selidik yang digunakan oleh pengkaji adalah merujuk kepada 2 soal selidik iaitu :

i.

Borang soal selidik yang dirujuk dalam buku Pembangunan Perisian Multimedia Satu Pendekatan Sistematik yang dihasilkan oleh Jamaluddin Harun et.al., 2001.

ii.

Borang soal selidik penilaian oleh En Shaharuddin Bin Salleh (2006) melalui kajian bertajuk Penilaian Sistem Pembelajaran Berasaskan Simulasi Interaktif menerusi Web Bagi Matapelajaran Telekomunikasi Dalam Pendidikan.

iii.

Borang soal selidik yang dirujuk di laman web di mana terdapat soal selidik secara online untuk menilai laman web mereka bagi tujuan mendapatkan sistem penyampaian yang berkesan melalui alamat http://www.ciast.my/malay/kajian/smile.php

Terdapat beberapa perubahan di dalam soal selidik dari segi item soalan. Perubahan tersebut disebabkan ia lebih tertumpu kepada soalan berkenaan halaman web berbanding perisian. Item soalan yang diubah adalah berdasarkan contoh-contoh soal selidik yang berkaitan dengan halaman web. Gabungan soal selidik menghasilkan satu soal selidik yang digunakan pengkaji sekarang (Rujuk lampiran B untuk Borang Soal Selidik Penilaian Perisian Pembelajaran Berasaskan Web Menggunakan Kaedah Simulasi (Pakar) yang mengandungi 80 item soalan yang dibahagikan kepada :

i.

Bahagian A - Maklumat Pengguna Mengandungi maklumat umum mengenai responden yang bertujuan untuk mengenalpasti reponden secara ringkas. Di bahagian ini mengandungi 5 item soalan.

ii.

Bahagian B - Isi Kandungan Mengandungi maklumat soalan-soalan untuk mendapatkan maklumat isi kandungan yang dihasilkan di dalam laman web dari segi ketepatan maklumat, penyusunan, maklumat sedia ada pada pengguna dan sebagainya.Di dalam bahagian ini terdapat 12 item soalan.

iii.

Bahagian C - Strategi Pengajaran Mengandungi strategi pengajaran yang ada di dalam laman web, objektif pengajaran, penyampaian yang tersusun dan mengkit gaya pembelajaran pengguna, penyediaan pautan seperti glosari, forum dan ruang sembang untuk membantu pemahaman pengguna dan sebagainya. Bahagian ini mengandungi 16 item soalan.

iv.

Bahagian D - Rekabentuk Persembahan

Mengandungi soalan rekabentuk skrin, antaramuka, elemen-elemen multimedia yang membantu mengukuhkan pembelajaran dan

sebagainya. Item soalan dibahagian ini mengandungi 14 soalan.

v.

Bahagian E - Rekabentuk Interaksi Mengandungi soalan berkaitan dengan kawalan persembahan laman web, mesra pengguna, persembahan maklumat yang mudah diikuti dan sebagainya. Bahagian ini mengandungi 7 item soalan.

vi.

Bahagian F - Rekabentuk Simulasi Mengandungi 8 item soalan yang menyentuh rekabentuk simulasi dari sudut penggunaan simulasi yang membantu pemahaman pengguna.

vii.

Bahagian G - Kesesuaian Media Mengandungi soalan berkenaan pemilihan media iaitu laman web dan internet sebagai medium pembelajaran dan pengajaran. Bahagian ini mengandungi 6 item soalan.

viii.

Bahagian H - Maklumat Pembangun Mengandungi soalan berkaitan dengan maklumat pembangun yang tepat dan jelas yang disediakan di laman web ini. Terdapat 5 item soalan di bahagian ini.

ix.

Bahagian I Teknikal

Mengandungi soalan berkenaan dengan kemudahgunaan laman web, kebolehpercayaan dalam menangani ralat dan sebagainya. Bahagian ini mengandungi 7 item soalan

x.

Bahagian J - Komen dan Cadangan Mengandungi penilaian umum terdiri daripada soalan berbentuk cadangan atau komen daripada responden dalam bentuk soalan terbuka.

Setiap soalan di Bahagian B hingga I mempunyai pilihan secara skala Likert seperti yang ditunjukkan dalam jadual 3.1.

Perbezaan antara borang soal selidik pengguna dan pakar hanyalah berubah di Bahagian A di mana borang penilaian pakar ditambah dengan pengalaman mengajar berdasarkan tahun.

3.4.3

Pemerhatian

Pengkaji turut menjalankan pemerhatian ke atas sampel kajian semasa mereka menggunakan laman web ini dan juga sewaktu mereka menjalankan aktiviti pemasangan rangkaian tanpa wayar di makmal komputer dengan bantuan laman web ini. Pengkaji bertujuan untuk melihat reaksi mereka ketika menggunakan laman web ini serta aktiviti yang dijalankan.

3.4.4

Temubual

Pengkaji mengadakan sesi temubual terhadap responden terpilih setelah menjalankan aktiviti pemasangan rangkaian tanpa wayar di makmal komputer. Temubual adalah dalam bentuk dialog dan bertulis.

3.5

Analisa Data

Analisa bermaksud mengkategori, memberi pangkatan, memanipulasi dan menyimpulkan data untuk mendapatkan jawapan kepada kajian (Mohd Najib, 2003). Setelah menjalankan kajian berdasarkan instrumen yang dipilih maka data akan di analisa.

3.5.1

Analisa Soal Selidik

Analisa soal selidik adalah merupakan salah satu cara untuk mengumpulkan maklumat (Berenson & Levine, 1996). Analisa soal selidik adalah berdasarkan datadata yang diperolehi hasil daripada soal selidik yang diedarkan kepada pelajar . Jumlah responden bagi kajian ini ialah seramai 10 orang yang dipilih bagi menjawab soal selidik yang diedarkan. Responden terdiri dari 4 orang lelaki dan 6 orang perempuan. Analisa data bagi kajian ini dibahagikan kepada lapan bahagian yang terdiri daripada Bahagian A, B, C, D, E,F,G, H,I dan J. Data dianalisa berbentuk

matematik di mana setiap bahagian soalan mempunyai kaedah pengiraannya tersendiri. Pengiraan dilakukan secara manual dengan bantuan perisian Microsoft Excel. Jadual 3.2 menunjukkan bagaimana data dianalisa. Manakala Bahagian C iaitu data dianalisa secara kualitatif.

Bahagian Soalan Bahagian A Maklumat Pengguna Bahagian B Isi Kandungan Bahagian C Strategi Pengajaran Bahagian D Rekabentuk Persembahan Bahagian E Rekabentuk Interaksi Bahagian F Rekabentuk Simulasi Bahagian G Kesesuaian Media Bahagian H Maklumat Pembangun Bahagian I - Teknikal

Kaedah Analisa Data Peratus dan Kekerapan Skor Min (Jadual) Skor Min (Jadual) Skor Min (Jadual) Skor Min (Jadual) Skor Min (Jadual) Skor Min (Jadual) Skor Min (Jadual) Skor Min (Jadual)

Jadual 3.2 : Kaedah analisa data berdasarkan kepada bahagian soalan bagi instrumen soal selidik

3.5.2

Analisa Pemerhatian

Hasil dari pemerhatian, pengkaji akan membuat kesimpulan sama ada laman web ini berkesan dan boleh membantu pelajar untuk memahami seterusnya menjalankan aktiviti pemasangan dengan sempurna dan berjaya.

3.5.3

Analisa Temu Bual Pengguna

Temu bual dijalankan terhadap 3 orang responden dari kumpulan sampel yang menggunakan laman web ini. Soalan yang digunakan adalah dari jenis tidak berstruktur dan pengkaji bebas menyoal berdasarkan situasi sampel pengguna. Terdapat 3 soalan yang digunakan untuk sesi temu bual responden. Pengkaji mendapat maklumbalas semasa selepas aktviti dijalankan sama ada ia berkesan atau tidak.

3.6

Kesimpulan

Metodologi kajian amat penting dalam memberi garis panduan kepada pengkaji untuk mendapatkan kajian yang lebih baik. Pembahagian perlaksanaan kajian berdasarkan pemilihan rekabentuk model pengajaran dapat memberi penerangan yang lebih jelas. Pemilihan instrumen, sampel dan analisa data yang betul dan tepat dapat membantu kajian lebih mendapatkan kesahan yang tinggi.

BAB IV

METODOLOGI PEMBANGUNAN PERISIAN

4.1

Pengenalan

Bahagian ini menyentuh dan membincangkan secara terperinci kepada metodologi yang digunakan dalam kajian ini termasuklah model yang digunakan dalam rekabentuk pengajaran dan pembelajaran bagi membantu pembangun dalam menghasilkan bahan pembelajaran yang berkualiti. Terdapat beberapa fasa yang terlibat dalam proses pembangunan ini berdasarkan model rekabentuk yang dipilih. Dalam kajian ini rekabentuk pengajaran yang dipilih ialah Model Willis R2D2 untuk dijadikan garis panduan dalam membangunkan laman web ini.

4.2

Model Rekabentuk Pengajaran Willis R2D2

Model rekabentuk pengajaran dicipta untuk menyelesaikan masalah pengajaran dan pembelajaran. Model rekabentuk pengajaran juga boleh diubahsuai dan digunakan untuk mengatasi masalah pembelajaran yang spesifik (Baharuddin Aris et. al., 2002). Model rekabentuk untuk membangunkan laman web ini adalah Model Willis R2D2. Model ini mengandungi tiga bahagian utama iaitu Define, Design and Develop dan Disseminate. Setiap bahagian mengandungi item-item yang menjelaskan lebih terperinci berkenaan dengan bahagian-bahagian utama

4.3

Kenalpasti Fokus (Define Focus)

Di dalam kajian ini, analisa pengguna akhir ialah pelajar UNITAR yang mengambil matapelajaran CNB2013 Telecommunications. Analisa pelajar-pelajar ini turut dijalankan di mana ia melibatkan ciri-ciri umum pengguna. Rata-rata pelajar UNITAR yang mengikuti matapelajaran ini berada di dalam lingkungan 20 an dan jumlah antara pelajar lelaki dan perempuan adalah seimbang. Pengetahuan sedia ada juga membantu para pelajar dalam menggunakan laman web ini. Pengetahuan yang diperolehi adalah melalui matapelajaran yang lepas seperti CNB2124 dan CND2124 Data Communications and Computer Networking. .

4.4

Rekabentuk dan Pembangunan (Design and Develop)

Dalam peringkat rekabentuk dan pembangunan ini , pembangun akan menghasilkan carta alir dan seterusnya merekabentuk antaramuka persembahan, interaksi, rekabentuk simulasi dan rekabentuk aspek motivasi. Kemudian model ini menfokuskan kepada empat komponen utama iaitu pemilihan media dan format, pemilihan pembangunan persekitaran, pembangunan rekabentuk produk dan strategi penilaian.

4.4.1

Carta Alir

Untuk perwakilan bagi laman web ini, pembangun memilih struktur carta alir jenis tutorial untuk dijadikan bahan rujukan. Struktur tutorial yang diwakilkan dalam rajah 2.11 di bab III boleh digunakan untuk latihan berasaskan komputer atau computer-based training. Bagi stuktur simulasi berasaskan web ini, ia akan dimulakan dengan montaj sebagai permulaan laman web. Montaj ini mengandungi paparan grafik dan teks bergerak. Ia juga mengandungi objektif pembelajaran bagi topik yang dibangunkan. Penggunaan audio pada montaj ini dapat menarik perhatian pengguna sekaligus akan mengekalkan motivasi pengguna untuk meneruskan penjelajahan simulasi berasaskan web ini. Seterusnya, pengguna akan di bawa terus ke menu utama di mana menu utama ini mengandungi pautan Home, Info, Simulation, Forum & Chat,Glossary, Contact dan Sitemap.. Berikut ialah carta alir laman web yang dibangunkan oleh pengkaji berdasarkan topik yang dipilih yang merujuk kepada struktur tutorial. Rajah 4.2 menunjukkan carta alir yang dihasilkan berdasarkan kajian yang dijalankan. (Sila rujuk lampiran A).

4.4.2 Pemilihan Media dan Format

Di dalam pemilihan media dan format pula, penggunaan komputer telah dipilih dalam kajian ini. Pembangunan laman web menggunakan kaedah simulasi yang akan dimuatnaik ke dalam pelayan web percuma dan dilungsuri menggunakan media komputer ini. Pemilihan media bukanlah satu kerja yang mudah untuk

dilakukan pengajar atau pembangun bahan bantu mengajar perlu menilai kriteriakriteria tertentu. Antara kriteria yang boleh dipertimbangkan ialah ialah :

i.

Tajuk yang hendak diajar

Tajuk yang dipilih dalam kajian ini ialah subtopic rangkaian tanpa wayar bagi topic teknologi tanpa wayar untuk subjek CNB2013 Telecommunications. Pengkaji memilih topik ini kerana pelajar hanya didedahkan seratus peratus teori dan konsep dan mengabaikan teknik yang betul dalam memasang rangkaian tersebut. Tajuk yang dipilih juga adalah berdasarkan objektif pembelajaran yang hendak dicapai di akhir sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran berbantukan alat dan bahan bantu mengajar. Analisa terhadap isi kandungan pembelajaran adalah penting. Isi kandungan bagi kajian merujuk kepada sukatan pelajaran bagi matapelajaran ini iaitu :

Course Outline Subtopic 1: Subtopic 2: Subtopic 3: Subtopic 4: Subtopic 5: Subtopic 6: Subtopic 7: Subtopic 8: Introduction Wireless Transmission Media Transmission Schemes Wireless Medium Access Control Protocols Wireless Networking Technologies Wireless Equipment and Communication Systems Global Communications Future Trends

Manakala analisa terhadap objektif pembelajaran ialah :

At the end of this topic, you will be able to:

Describe the needs for wireless networks. Explain the transmission media for wireless networks. Explain the technologies used for wireless transmission schemes. Identify three types of wireless media access control (MAC) protocols. Describe the wireless networking technologies. Describe and setup the wireless equipment and communications systems.

Explain the global communications. Explain the future trends in telecommunications

ii.

Latarbelakang pelajar

Oleh kerana responden terdiri daripada pelajar BIT dan BIS, maka jelas di sini mereka mempunyai pengetahuan yang mencukupi dalam menggunakan bahan bantu mengajar ini. Dengan tahap pencapaian pelajar terhadap matapelajaran teknologi maklumat yang lain secara tidak langsung mereka dengan mudah mengawal dan menggunakan laman web ini. Laman web ini dihasilkan dalam versi Bahasa Inggeris kerana medium penyampaian dalam matapelajaran yang dijalankan di UNITAR adalah Bahasa Inggeris dan pelajar telah terdedah dengan Bahasa Inggeris bermula dari semester satu lagi.

iii.

Tempat alat digunakan

Kaedah fizikal di mana alat dan bahan bantu mengajar akan digunakan boleh memberi kesan sampingan kepada matlamat yang hendak dicapai. Oleh yang demikian, pengajar juga patut memberi perhatian mengenai tempat bahan itu bakal digunakan. Bagi melaksanakan kajian ini, tempat alat digunakan telah sedia ada iaitu di makmal komputer yang terdiri 6 bilik makmal dan setiap satu mengandungi 15 buah komputer. Salah satu makmal komputer dikhaskan untuk pelaksanaan rangakaian tanpa wayar dan disinilah pelajar akan menjalankan latihan praktikal untuk memasang rangkaian tanpa wayar.

iv.

Bilangan pelajar

Pemilihan media pengajaran hanya lengkap sekiranya jumlah pelajar yang diajar dapat diaturkan dengan jenis media yang sesuai. Jumlah pelajar bagi setiap kelas yang dijalankan bagi subjek ini adalah di antara 20 hingga 25 orang pelajar. Bilangan ini bersesuaian dengan jumlah komputer yang ada di setiap makmal komputer tetapi dalam menjalankan latihan pemasangan, perkakasan adalah masih tidak mencukupi .

4.4.3

Pemilihan Pembangunan Persekitaran

Dalam membangunkan laman web ini, pembangun telah mengklasifikaskan kepada dua jenis pembangunan persekitaran iaitu dari aspek analisa perkakasan pembangun dan perisian yang digunakan untuk membangunkan laman simulasi berasaskan web ini.

i.

Analisa Perkakasan (a) Model Komputer Riba Acer TravelMate 2410 0100

(b) Pemproses 1,50 gigahertz Intel Celeron 64 kilobyte primary memory cache 1024 kilobyte secondary memory cache

(c) Ruangan simpanan primer 40,05 Gigabytes Usable Hard Drive Capacity

(d) Ruangan simpanan sekunder Pen drive USB 2.0 Twin Mos

(e) Kad Bunyi Realtek AC'97 Audio

(f) Pencetak dan Pengimbas Canon MPC190 Printer (3 in 1)

(g) Pembesar Suara

(h) Modem dan Kad Rangkaian SoftV90 Data Fax Modem with SmartCP Broadcom 802.11g Network Adapter Realtek RTL8139 Family PCI Fast Ethernet

ii.

Analisa Perisian

(a) Pembangunan laman web (Macromedia Dreamweaver MX 2004)

Untuk

membangunkan

laman

web

ini,

perisian

Macromedia

Dreamweaver telah dipilih. Perisian ini dipilih kerana ia menyokong banyak plug in dan juga aturcara ASP, PHP dan sebagainya. Antaramuka yang mesra pengguna turut memudahkan kawalan menu apabila menggunakannya. Keupayaan rangkaian kepada pangkalan data juga memainkan peranan penting dalam memilih perisian pengarangan web.

(b) Pengeditan imej (Adobe Photoshop CS)

Perisian ini merupakan pengeditan imej yang sangat popular kerana penyediaan kesan khas, filter yang membenarkan imej atau grafk diubahsuai dengan pantas dan mudah. Perisian ini juga mempunyai fail format yang boleh disokong dalam pembinaan laman web. Imej yang dihasikan akan lebih mudah menarik perhatian pelajar atau pengguna untuk terus melayari laman web yang dibangunkan.

(c) Penghasilan animasi (Macromedia Flash MX, Swish)

Macromedia Flash merupakan salah satu perisian yang mempunyai keupayaan beroperasi dalam pelbagai aras penggunaan meliputi perisian pengarangan multimedia dan laman web, perisian grafik dan animasi dan juga perisian pengaturcaraan berasaskan objek. Ia sering digunakan khususnya untuk membenarkan elemen-elemen multimedia interaktif digabungkan ke dalam sesebuah laman web dengan mudah dan berkesan. Ia membenarkan pemindahan penghasilan laman web yang bersifat statik kepada laman web yang interaktif. Dalam kajian dan pembangunan halaman web ini, perisian ini digunakan untuk menghasilkan butang navigasi agar lebih menarik dan juga aktiviti simulasi yang dijalankan.

(d) Penghasilan audio (Soundforge)

Perisian ini adalah bertujuan untuk menghasilkan audio bagi latarbelakang montaj. Perisian ini mengandungi banyak pilihan untuk menghasilkan kesan bunyi yang menarik dan ia mudah digunakan.

(e) Pelayan Web (netfirms)

Pelayan web ini digunakan untuk memuat naik laman web yang telah siap dibangunkan. Apabila ia dimuat naik, pengguna boleh melayarinya.Pelayan web yang dipilih ialah nettfirms.

(f) Windows XP Professional Service Pack 2 (build 2600) (sistem pengoperasian)

Perisian ini membenarkan aplikasi dijana di dalam komputer. Sistem pengoperasian ini adalah sebagai platform untuk menjana aplikasiaplikasi yang berkaitan dalam pembangunan halaman web.

4.4.4

Pembangunan Rekabentuk Laman Web/Produk

Di dalam bahagian ini, pembangun telah menumpukan kepada lima rekabentuk iaitu rekabentuk informasi/strategi pembelajaran, rekabentuk interaksi , rekabentuk antaramuka, rekabentuk simulasi dan rekabentuk aspek motivasi.

4.4.4.1 Rekabentuk Informasi/Strategi Pembelajaran

Dalam kajian ini, rekabentuk informasi merujuk kepada isi kandungan yang dipilih berdasarkan tajuk topik. Bagi rekabentuk informasi, pembangun telah memasukkan sukatan matapelajaran dan objektif pengajaran. Maklumat yang berkaitan dengan topik turut disertakan untuk tujuan rujukan pelajar. Seterusnya rekabentuk strategi pembelajaran iaitu pembelajaran aktif dan kaedah yang digunakan ialah simulasi berasaskan web. Pembelajaran yang menggunakan kaedah simulasi ini akan menumpukan kepada cara rangkaian tanpa wayar beroperasi dan untuk menggambarkan senario atau situasi ini, simulasi adalah secara terus dengan

kawalan pengguna. Pengguna akan menyaksikan bagaimana proses berjalan secara animasi. Pengguna turut boleh mengulang semula untuk meningkatkan kefahaman sebelum menjalankan aktiviti simulasi di bahagian simulasi yang dilabelkan sebagai Wireless LAN Diagram 1, Wireless LAN Diagram 2, Simulation Test 1 dan Simulation Test 2 . Semasa pelajar menggunakan simulasi ini, maka berlakulah pembelajaran aktif di mana pelajar akan berinteraksi dengan simulasi tersebut. Seterusnya berlaku juga suasana kolaboratif apabla pelajar menggunakan ruangan sembang dan forum untuk bertukar-tukar idea di antara rakan atau juruteknik rangkaian. Rajah 4.21, 4.22, 4.23 dan 4.24 menunjukkan simulasi yang telah dimasukkan ke laman web.

Sukatan Matapelajaran dan Objektif Pengajaran

Rajah 4.1 : Antaramuka Sukatan Matapelajaran dan Objektif Pengajaran

Rajah 4.2 : Antaramuka Simulasi Wireless Diagram 1

4.4.4.2 Rekabentuk Interaksi

Dalam melayari laman web ini, interaksi wujud apabila pengguna memulakan proses melayari laman web. Kawalan pengguna wujud dalam bentuk berjujukkan di mana navigasi membenarkan pengguna bergerak kehadapan atau undur dan memilih mana-mana pautan dengan mudah. Pemilihan warna untuk pautan muka surat yang telah dilawati membantu pengguna bahawa muka surat telah dilawati. Pembangun memilih pautan berbentuk butang shockwave dan juga hiperteks. Pemilihan hiperteks

adalah untuk mempercepatkan pautan semasa muat turun. Pengguna turut dibenarkan mengawal simulasi secara ringkas dengan bantuan butang henti dan butang main. Kemudahan pautan sitemap memudahkan pengguna untuk mengetahui secara pantas kandungan di dalam laman web tersebut.

Butang membenarkan pengguna klik untuk ke mukasurat lain

Hiperteks membenarkan pengguna memilih mukasurat

Rajah 4.3 : Antaramuka memaparkan jenis interaksi yang digunakan melalui butang dan hiperteks

Sitemap memudahkan pengguna melayari laman web dengan pantas

Rajah 4.4 : Antaramuka memaparkan jenis interaksi yang digunakan melalui Sitemap

Kawalan Pengguna

Rajah 4.5 : Antaramuka memaparkan jenis interaksi kawalan pengguna untuk main atau berhenti

4.4.4.3 Rekabentuk Antaramuka

Rekabentuk

antaramuka,

pembangun

menggunakan

konsep

warna

latarbelakang dan teks yang kontra bagi tujuan meningkatkan keupayaan pembacaan pengguna. Pembangun telah memilih warna putih sebagai warna latarbelakang dan teks berwarna jingga, biru gelap dan putih berlatarbelakangkan kelabu. Pemilihan

teks jenis Arial dari jenis San Serif digunakan bagi tujuan kemudahbacaan dan menarik perhatian pengguna. Ini juga bertujuan untuk memastikan teks asal dapat dipaparkan di setiap pelungsur tanpa menghadapi masalah kerana teks jenis Arial adalah teks yang sedia ada dalam mana-mana platform atau istilah yang digunakan ialah default. Seterusnya , penyusunan elemen multimedia juga membenarkan pembacaan yang mudah iaitu dapat memandu gerak mata pengguna. Penggunaan ruang kosong juga diperlukan untuk memisahkan bingkai. Penggunaan saiz skrin 1024 x 768 piksel untuk tujuan paparan yang sempurna tanpa wujudnya skrol atau elemen-lemen web yang terlindung. Penggunaan grafik yang diedit semula bagi tujuan pengecilan saiz fail turut digunakan untuk memastikan masa muatturun lebih cepat. Rajah 4.7, menunjukkan rekabentuk antaramuka yang mengikut standard laman web.

banner

thumbnails

Rajah 4.6 : Antaramuka Contact untuk susunan grafik

Pautan butang dan hiperteks menggunakan kaedah bingkai Warna latarbelakang adalah putih dan warna teks adalah hitam

Teks menggunkan font Arial bersaiz 11

Rajah 4.7 : Antaramuka Info untuk susunan, jenis dan saiz teks, pautan serta pemilihan warna kontras

Penggunaan ruang kosong yang aktif menyeimbangkan laman web Rajah 4.8 : Antaramuka untuk menunjukkan ruang aktif

Rajah 4.9 : Antaramuka Technology untuk memperlihatkan panduan gerak mata pengguna

4.4.4.4 Rekabentuk Simulasi

Dalam kajian ini, pengkaji telah memilih rekabentuk antaramuka jenis seret dan letak (drag and drop). Pengguna akan memilih item-item seperti jenis perkakasan yang berkaitan dan diletakkan di kawasan yang telah ditetapkan.

Pengkaji juga telah memilih penjanaan (execution) jenis animasi untuk memaparkan bagaimana rangkaian tanpa wayar berfungsi sebelum pelajar atau pengguna membuat latihan menggunakan simulasi yang disediakan berdasarkan situasi yang ditetapkan. Berdasarkan rajah 2.12 di bab II , pemilihan jenis seret dan letak adalah merupakan salah satu rekabentuk dalam simulasi. Rajah 4.10 dan 4.11 menunjukkan simulasi menggunakan jenis seret and letak dan telah memilih execution jenis animasi untuk menunjukkan proses bagaimana rangkaian tanpa wayar dilaksanakan.

Kawasan Letak

Objek Seret

Rajah 4.10 : Antaramuka Simulasi Test 2 Untuk Menunjukkan Kaedah Seret dan Letak

Penjanaan jenis animasi

Rajah 4.11 : Antaramuka Simulation untuk Memaparkan Execution Jenis Animasi

4.4.4.5 Rekabentuk Aspek Motivasi melalui Model Malone & Lepper

Apabila membangunkan perisian multimedia sama ada berasaskan cd-rom atau berasaskan laman web, rekabentuk dari aspek motivasi amat diperlukan. Tujuannya untuk memberi motivasi dan semangat kepada penguna untuk mencuba sehingga berjaya. Dalam kajian ini, motivasi pengguna diselitkan untuk memberi pengguna kesempatan untuk mencuba semula sehingga berjaya. Rajah 4. 12 menunjukkan bagaimana aspek motivasi diterapkan.

Respon yang diberikan simulasi seperti ini membantu pengguna untuk meneruskan pembelajaran

Pembinaan soalan yang mudah dan ringkas memudahkan pengguna memahami kehendak aktiviti

Rajah 4.12 : Antaramuka Simulation Yang Memberi Respon Kepada Pengguna Selepas Menggunakannya

4.4.5

Strategi Penilaian

Penilaian formatif dijalankan disepanjang proses pembangunan dilaksanakan. Dalam kajian ini, penilaian formatif dijalankan secara tidak formal iaitu dengan meminta pendapat dua orang pensyarah sebagai kumpulan pakar yang mengajar matapelajaran ini dan mengambil 5 sampel responden sebagai kumpulan fokus untuk memberikan komen semasa laman web dibangunkan.

4.5

Penyebaran (Disseminate)

Penilaian sumatif pula ia menumpukan kepada penilaian setelah projek telah siap sepenuhnya. Bagi memastikan laman web berfungsi sepenuhnya apabila dimuatnaik pada pelayan, pembangun menjalankan pengujian sumatif setelah laman web siap dibangun dengan menggunakan komputer pembangun. Setelah itu pembangun memuatnaik fail-fail laman web ke dalam pelayan dan akhirnya membuat pengujian semula laman web melalui pelungsur-pelungsur yang dipilih. Jadual 3.1 menujukkan keputusan hasil pengujian terhadap tiga pelungsur laman web.

Platform Windows XP

Pelungsur Mozilla Firefox

Resolusi 1280 x 800 piksel 1024 x 768 piksel 800 x 600 piksel

Catatan OK OK OK OK OK OK OK OK OK

Windows XP

Internet Explorer

1280 x 800 piksel 1024 x 768 piksel 800 x 600 piksel

Windows XP

Netscape Navigator

1280 x 800 piksel 1024 x 768 piksel 800 x 600 piksel

Jadual 4.13 : Pengujian Peisian Pembelajaran Berasaskan Web Menerusi Pelungsur dan Resolusi

Penilaian turut dijalankan berdasarkan borang soal selidik yang disediakan. Perincian penilaian ini dapat dirujuk di bab V iaitu analisa data dan keputusan.

4.6

Aliran Perisian Pembelajaran Berasaskan Web Menggunakan Kaedah Simulasi

Aliran perisian pembelajaran berasaskan web menggunakan kaedah simulasi ini dimulakan dengan montaj. Pengguna boleh meneruskan perjalanan ke menu utama yang memaparkan course objectives dan course outline. Di menu utama tersebut mengandungi pautan Home, Info, Simulation, Forum & Chat, Glossary , Contact dan Sitemap. Pautan yang disediakan ringkas dan berbentuk hiperteks dan mesra pengguna. Jadual 4.14 menunjukkan pautan menu utama yang ada pada setiap paparan sistem yang dibangunkan.

No 1

Pautan Skip Intro

Keterangan Hiperteks ini untuk memudahkan pengguna meneruskan paparan ke menu utama

Butang ini memaparkan course objectives dan course outline bagi subjek CNB 2013 Telecommunications bagi sub topik Wireless Technologies.

Butang ini memaparkan laman web yang mengandungi empat hiperteks iaitu Technology, Requirement,

Configuration dan Service Area. 4 Butang ini akan memaparkan empat hiperteks yang mengandungi simulasi iaitu Wireless Lan Diagram 1,

Wireless LAN Diagram 2, Simulation Test 1 dan Simulation Test 2. 5 Butang ini memaparkan dua hiperteks iaitu Forum dan Chat. Hiperteks Forum akan memaparkan ruangan forum phpbb yang bertajuk Telecommunications dan Chat pula memaparkan ruangan sembang bersama pakar dengan pautan ke laman web flash free chat. 6 Butang ini memaparkan glosari dari A hingga Z di mana pautan akan membawa ke laman web About.com. 7 Butang ini memaparkan maklumat pembangun laman

web.

Butang ini memaparkan hiperteks-hiperteks di dalam laman web ini.

Jadual 4.14 Penerangan Butang Menu Yang Digunakan Di Laman Web

Perisian pembelajaran berasaskan web ini mudah dilungsuri dan setiap paparan di dalam laman web ini diwakilkan dengan paparan grafik berpandukan rajah-rajah di bawah. Rajah 4.15 merupakan paparan montaj pada permulaan persembahan perisian pembelajaran berasaskan web. Montaj ini bertujuan untuk menarik perhatian pengguna untuk terus menggunakan laman web ini.

Rajah 4.15 : Antaramuka Montaj

Seterusnya Rajah 4.16 memaparkan menu utama yang mengandungi pautan ke laman web Home, Info, Simulation, Forum & Chat, Glossary , Contact dan Sitemap .

Rajah 4.16 : Antaramuka Home

Rajah 4.16 memaparkan paparan antaramuka Home di mana para pelajar boleh membaca dan memahami course objectives dan course outline bagi topik tersebut. Ini dapat membantu pelajar dalam mencapai objektif selepas menggunakan laman web ini.

Rajah 4.17 : Antaramuka Info Technology

Rajah 4.17 memaparkan antaramuka Info di mana terdapat penerangan Wireless LAN secara ringkas.

Rajah 4.18 : Antaramuka Info Requirement

Rajah 4.18 memaparkan keperluan perisian dan perkakasan yang digunakan dalam memasang rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian kawasan setempat untuk 3 versi untuk Laptop/Desktop , PDA dan komputer Macintosh. Pelajar boleh memilih manamana versi bersesuaian dengan jenis komputer mereka.

Rajah 4.19 : Antaramuka Info Configuration

Rajah 4.19 memaparkan bagaimana cara memasang rangkaian tanpa wayar untuk kawasan setempat dengan terperinci berserta grafik dan animasi untuk membantu pemahaman mereka sewaktu menjalankan aktiviti tersebut. Terdapat lima langkah

dalam memasang rangkaian tersebut di mana ia di wakilkan dalam bentuk hiperteks iaitu Step 1, Step 2, Step 3, Step 4 dan Step 5.

Rajah 4.20 : Antaramuka Info Service Area

Seterusnya dalam Rajah 4.20, pelajar boleh mengetahui kawasan-kawasan yang membenarkan penggunaan rangkaian tanpa wayar atau lebih dikenali dengan hotspot area. Terdapat dua hiperteks di sini di mana pelajar boleh memilih pautan tmnet atau jaring. Pemilihan Tmnet dan Jaring ialah disebabkan ia adalah dua pembekal perkhidmatan internet yang terbesar di Malaysia.

Rajah 4.21 : Antaramuka Simulation Wireless Lan Diagram 1

Rajah 4.22 : Antaramuka Simulation Wireless Lan Diagram 2

Berpandukan Rajah 4.21 dan Rajah 4.22 pula, pelajar boleh memainkan simulasi tersebut untuk melihat abagaimana proses rangakaian tanpa wayar berlaku. Imej yang digunakan menunjukkan perkakasan-perkakasan yang digunakan semasa proses berlaku. Simulasi ini boleh dimainkan berulang kali bagi tujuan mempertingkatkan kefahaman pelajar.

Rajah 4.23 : Antaramuka Simulation Simulation Test 1

Rajah 4.24 : Antaramuka Simulation Simulation Test 2

Untuk menguji pemahaman pelajar dalam memasang rangkaian tanpa wayar ini. Mereka boleh mencuba dua ujian simulasi yang disediakan di laman web. Rujuk Rajah 4.23 dan 4.24 untuk melihat contoh paparan ujian simulasi. Di dalam ujian

simulasi ini, membenarkan pelajar untuk memeriksa keputusan ujian setelah mereka menjalankan aktiviti serat dan letak. Jika proses yang dipilih salah, simulasi akan memberitahu keputusan bahawa proses yang dijalankan adalah salah manakala jika betul, simulasi akan memberitahu keputusan bahawa proses yang dijalankan adalah betul. Pelajar turut dibenarkan mencuba simulasi tanpa batasan. Ini bertujuan untuk membantu mereka terus mencuba dan mempertingkatkan lagi motivasi mereka.

Rajah 4.25 : Antaramuka Forum & Chat

Rajah 4.26 : Antaramuka Chat

Rajah 4.27 : Antaramuka Forum

Pelajar juga boleh menggunakan ruangan forum dan chat untuk bertanya dengan lebih lanjut berkenaan dengan rangkaian. Penggunaan forum menggalakkan lebih ramai pelajar melibatkan diri dalam aktiviti ini. Bagi pelajar yang mempunyai sifat berdiam diri di dalam kelas, mereka boleh menggunakan laluan ini untuk berinteraksi secara terus dengan pakar, pensyarah atau juruteknik.Rujuk Rajah 4.25,4.26 dan 4.27 untuk melihat paparan yang berkaitan.

Rajah 4.28 : Antaramuka Glossary

Rajah 4.28 memaparlan glosari yang boleh digunakan sebagai rujukan pelajar dalam mencari istilah-istilah dalam rangkaian tanpa wayar. Glosari ini adalah antara glosari yang lengkap untuk dijadikan sebagai rujukan. Pelajar boleh mencari glosari dengan berpandukan abjad dari A hingga Z.

Rajah 4.29 : Antaramuka Contact

Rajah 4.29 ini memaparkan maklumat pembangun. Pelajar boleh menghubungi pembangun pada bila-bila masa dalam tiga cara iaitu melalui telefon, email atau instant messaging. Mereka juga boleh klik pautan grafik ke laman web rujukan sperti tmnet, jaring, about.com, phpbb dan UNITAR.

Rajah 4.30 : Antaramuka Sitemap

Rajah 4.30 pula membenarkan pelajar terus melayari laman web dengan pantas tanpa perlu melalui pautan di menu utama.

4.7

Penutup

Terdapat pelbagai aspek rekabentuk

yang perlu dipertimbangkan dalam

pembangunan bahan pengajaran berbantukan komputer. Pembangunan perisian, sistem dan laman web multimedia bukanlah satu tugas yang mudah dilaksanakan tanpa bantuan rekabentuk model, interaksi, antaramuka dan sebagainya. Pemilihan yang tepat terhadap model dan rekabentuk pembangunan amat penting kerana dari situlah pemahaman pelajar dapat dibentuk dan dipertingkatkan. Perancangan yang teliti semasa memilih rekabentuk , pembangunan persekitaran seperti perkakasan dan perisian perlu diambil kira. Oleh yang demikian, multimedia bukan sahaja memerlukan suatu sistem pengurusan aplikasi atau sumber seperti skrip, papan cerita, media, pengaturcaraan dan sebagainya malah melibatkan proses pemantauan terhadap manusia, masa, kewangan dan banyak lagi (Jamaluddin, 2001).

BAB V

ANALISA DATA DAN KEPUTUSAN

5.1

Pengenalan

Bab ini menerangkan dapatan kajian dengan lebih terperinci dan juga memaparkan pandangan-pandangan pelajar dan pakar dari aspek rekabentuk informasi, interaksi, antaramuka dan simulasi sebagai media menerusi laman web yang dibangunkan. Melalui dapatan kajian ini, ia dapat menjelaskan keberkesanan strategi pembelajaran berbentuk simulasi berasaskan web dari dapatan kajian yang dijalankan secara terus antara pengkaji dan pelajar-pelajar. Data dapat dianalisa melalui pengedaran borang soal selidik oleh pengkaji dan dinilai oleh para pelajar sendiri seterusnya pengkaji turut menjalankan pemerhatian terhadap responden ketika aktiviti memasang rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian kawasan setempat

setelah melayari simulasi berasaskan web yang dibangunkan.Tidak ketinggalan juga pengkaji menjalankan sesi temubual para pelajar setelah menggunakan laman web ini sebagai medium pembelajaran dan juga setelah menjalankan aktiviti pemasangan tadi. Pengkaji menggunakan perkhidmatan tapak web percuma dari netfirms sebagai komputer pelayan. Pengguna boleh mencapai pembelajaran simulasi berasaskan web melalui alamat web http://simnetwireless.nettfirms/index.html.

5.2

Analisa Dapatan Soal Selidik

Responden kajian yang dipilih adalah terdiri daripada pelajar-pelajar BIT dan BIS yang mengambil matapelajaran CNB2013 Telecommunication seramai 10 orang. Berdasarkan soal selidik yang dibina, Bahagian A iaitu Maklumat Pengguna akan dianalisa menggunakan kaedah kekerapan dan peratusan. Manakala soalan dari Bahagian B hingga Bahagian I yang menggunakan kaedah skala Likert, analisa akan dijalankan berdasarkan skor min. Dapatan kajian ini akan dipaparkan dalam bentuk jadual dan pengiraan yang dihasilkan adalah secara manual dengan bantuan perisian Microsoft Excel.

5.2.1

Analisa Bahagian A : Maklumat Pengguna

Bahagian ini terdiri daripada lima item soalan iaitu jantina, bangsa, kursus, jenis pengimbas yang digunakan dan jenis sistem pengoperasian yang digunakan.

5.2.1.1 Jantina

Dapatan kajian yang diperolehi, jantina

responden iaitu Lelaki adalah

seramai 6 orang pelajar yang mewakili 60 peratus (60%) manakala Perempuan adalah seramai 4 orang yang mewakili 40 peratus (40%) seperti yang ditunjukkan di jadual 5.1. Jantina Lelaki Perempuan Jumlah Kekerapan 6 4 10 Peratus 60% 40% 100%

Jadual 5.1 : Taburan Responden Berdasarkan Jantina

5.2.1.2 Bangsa

Berdasarkan dapatan kajian, analisa mendapati bangsa Melayu adalah seramai 8 orang yang mewakili 80 peratus (80 %) manakala seorang merupakan bangsa India yang mewakili 10 peratus (10%) dan seorang berbangsa Melayu Indonesia yang mewakili 10 peratus (10%) seperti yang ditunjukkan di jadual 5.2 .

Bangsa Melayu India Melayu Indonesia Jumlah

Kekerapan 8 1 1 10

Peratus 80% 10% 10% 100%

Jadual 5.2 : Taburan Responden Berdasarkan Bangsa

5.2.1.3 Kursus

Berdasarkan dapatan kajian, seramai 9 orang sedang mengikuti kursus BIT yang mewakili 90 peratus (90%) manakala hanya seorang pelajar yang sedang mengikuti kursus BIS yang mewakili 10 peratus (10%) seperti yang ditunjukkan di jadual 5.3.

Kursus BIT BIS Jumlah

Kekerapan 9 1 10

Peratus 90% 10% 100%

Jadual 5.3 : Taburan Kekerapan Berdasarkan Kursus Responden

5.2.1.4 Jenis Pengimbas Yang Digunakan

Berdasarkan dapatan kajian, analisa mendapati 6 responden menggunakan Mozilla Firefox yang mewakili 60 peratus (60%), Internet Explorer digunakan oleh 3 responden mewakili 30 peratus (30%) dan seorang responden menggunakan

Netscape Navigator yang mewakili 10 peratus (10%) seperti yang ditujunkkan di dalam jadual 5.4.

Pengimbas Mozilla Firefox Internet Explorer Netscape Navigator Jumlah

Kekerapan 6 3 1 10

Peratus 60% 30% 10% 100%

Jadual 5.4 : Taburan Kekerapan Berdasarkan Jenis Pengimbas Yang Digunakan

5.2.1.5 Jenis Sistem Pengoperasian yang digunakan

Berdasarkan dapatan kajian, analisa mendapati 9 responden menggunakan sistem pengoperasian jenis Windows XP yang mewakili 90 peratus (90%) manakala seorang responden menggunakan Windows 2000 yang mewakili 10 peratus (10%) seperti yang ditujunkkan di dalam jadual 5.5.

Kursus Windows XP Windows 2000 Jumlah

Kekerapan 9 1 10

Peratus 90% 10% 100%

Jadual 5.5 : Taburan Kekerapan Berdasarkan Jenis Sistem Pengoperasian Yang Digunakan

5.2.2

Analisa Bahagian B : Isi Kandungan

Bahagian B ini akan menganalisa data bagi menilai dan mendapatkan pandangan pengguna mengenai rekabentuk isi kandungan. Terdapat 12 item soalan telah dikemukakan. Di dalam bahagian ini bertujuan untuk mendapatkan analisa berkenaan dengan isi kandungan simulasi berasaskan web adalah benar-benar menepati topik pembelajaran. Berdasarkan jadual 5.6 , dapatan purata skor min keseluruhan bagi isi kandungan ini yang dimasukkan di dalam simulasi berasaskan web ini ialah 4.1 iaitu berada di tahap tinggi.

No 2 1 4 12 3 9 6 8 7 10 11 5

Bahagian B - Isi Kandungan Maklumat adalah tidak sukar untuk pengguna Maklumat tidak terlalu mendalam atau cetek Maklumat boleh diaplikasikan dalam pembelajaran dan latihan Maklumat adalah bertepatan dengan bahan Maklumat yang disampaikan tepat Bahasa penyampaian mudah difahami Maklumat disusun dengan teratur Contoh yang diberi adalah realistik dan jelas Contoh adalah mencukupi Tiada kesilapan ejaan Maklumat terkini diperbaharui Maklumat dikaitkan dengan pengetahuan sedia ada pengguna

Min 4.7 4.4 4.3 4.3 4.2 4.2 4.1 4.1 3.9 3.8 3.8 3.6

Min keseluruhan *N =10 orang Jadual 5.6 : Analisa Data Bagi Isi Kandungan

4.1

Dapatan kajian menunjukkan bahawa isi kandungan yang disediakan di dalam web adalah tidak terlalu uskar kerana nilai skor min untuk item soalan 2 menunjukkan nilai iaitu 4.7 iaitu skor min yang paling tinggi. Ini diikuti dengan item soalan 1 yang mempunyai nilai skor kedua tertinggi iaitu 4.4 manakala item soalan 4 berada di kedudukan ketiga tertinggi dengan nilai skor min 4.3.Item soalan 3 dan 9 menduduki tangga keempat dalam nilai skor min iaitu 4.2.Bagi item soalan 6 dan 8 pula, nilai skor min adalah 4.1 dan merupakan nilai skor min yang ke lima di ikuti dengan item soalan 7 yang berada di kedudukan ke enam dengan skor nilai min 3.9.Dan kedudukan yang iaitu ke tujuh terdiri daripada item soalan 10 dan 11 yang mewakili nilai skor min 3.8.Akhir sekali ialah item soalan 5 berada di kedudukan yang terakhir dengan nilai skor min 3.6.

5.2.3

Analisa Bahagian C : Strategi Pengajaran

Bahagian C ini akan menganalisa data bagi menilai dan mendapatkan pandangan pengguna mengenai strategi pengajaran. Terdapat 16 item soalan telah dikemukakan. Di dalam bahagian ini bertujuan untuk mendapatkan analisa

berkenaan dengan strategi pengajaran simulasi berasaskan web. Berdasarkan jadual 5.7 , dapatan purata skor min keseluruhan bagi strategi pengajaran ini yang dimasukkan di dalam simulasi berasaskan web ini adalah 4.3 iaitu berada di tahap tinggi.

No 14 15 16 13 12 3 4 2 9 5 6 7 1 8 11 10

Bahagian C Strategi Pengajaran Penyediaan glosari membantu pemahaman pengguna Penyediaan forum membantu pemahaman pengguna Penyediaan ruang sembang membantu pemahaman pengguna Laman web membantu pembelajaran Laman web merangsangkan pengguna Objektif pengajaran ditulis dengan jelas Objektif pengajaran boleh dicapai Kaedah pengajaran adalah sesuai dengan topik yang diajar Penyampaian menarik minat Objektif pengajaran tercapai Objektif memberikan arah tuju kepada pengguna Penyampaian tersusun rapi Peta maklumat atau rangka maklumat lengkap dan jelas Penyampaian sesuai dengan gaya pembelajaran pengguna Pengguna digalakkan menjadi lebih kreatif dan kritis Bimbingan secara berterusan Min keseluruhan

Min 4.9 4.9 4.9 4.7 4.6 4.5 4.5 4.3 4.3 4.2 4.1 4.1 3.8 3.7 3.7 3.6 4.3

*N =10 orang

Jadual 5.7 : Analisa Data Bagi Strategi Pengajaran

Berdasarkan jadual 5.7, skor min yang tertinggi terdapat di item 14,15 dan 16 di mana pautan yang disediakan iaitu glosari, forum dan ruang sembang sangat membantu responden dalam memahami pembelajaran dan pengajaran rangkaian tanpa wayar ini. Ini diikuti dengan skor nilai min kedua tertinggi iaitu 4.7 di item soalan 13 di mana laman web ini dapat membantu pembelajaran mereka. Bagi item soalan 12 dengan nilai skor min 4.6 telah menduduki tempat ketiga tertinggi. Kedudukan yang ke empat ialah dengan nilai skor min 4.5 yang terdapat di dalam item soalan 3 dan 4. Seterusnya bagi item soalan 2 dan 9 dengan nilai skor min 4.3 berada di kedudukan ke lima diikuti dengan item soalan 5 di kedudukan ke enam

dengan nilai skor min 4.2.Kedudukan ke tujuh dengan nilai skor min 4.1 terdapat di item soalan 6 dan 7.Seterusnya dengan nilai skor min 3.8 di item soalan 1 ia berada dikdudukan ke lapan diikuti dengan kedudukan yang kesembilan dengan nilai skor min 3.7 terdapat di item soalan 8 dan 11. Akhirnya, item soalan 10 menduduki tangga terakhir dengan nilai skor min 3.6.

5.2.4

Analisa Bahagian D : Rekabentuk Persembahan

Berdasarkan Jadual 5.8, sebanyak

15 item soalan dikemukakan kepada

pengguna untuk mendapatkan pandangan dan penilaian terhadap rekabentuk persembahan. Kesemua item soalan di bahagian ini menyentuh rekabentuk dari segi antaramuka, warna, grafik, animasi, teks, interaktiviti dan audio. Secara keseluruhannya, rekabentuk persembahan yang dibangunkan ini berada di tahap Tinggi iaitu dengan purata nilai min 4.1.

No 1 3 2 4 5 7

Bahagian D Rekabentuk Persembahan Rekabentuk skrin menarik Grafik menarik dan berkesan Teks jelas dan boleh dibaca Warna yang digunakan berkesan Animasi membantu pembelajaran Kombinasi teks, grafik, audio, animasi mengukuhkan pembelajaran

Min 4.6 4.6 4.5 4.4 4.2 4.2

6 11 12 8 14

Interaktif memadai Ikon yang perlu dipilih adalah mudah difahami Ikon yang digunakan konsisten Panduan jelas dan mudah difahami Bahan rujukan disusun membantu pengguna untuk mendapatkan maklumat tambahan

4.0 4.0 4.0 3.9 3.9

10 9

Panduan boleh dilihat pada bila-bila masa Panduan boleh di hindarkan by-passed jika ia tidak diperlukan

3.8 3.7

13

Persembahan tidak memerlukan pemudah cara berada bersama Min keseluruhan

3.6 4.1

*N =10 orang

Jadual 5.8 : Analisa Data Bagi Rekabentuk Persembahan

Merujuk jadual 5.8, kedudukan nilai skor min tertinggi iaitu 4.6, terdapat di item soalan 1 dan 2 yang menjelaskan rekabentuk skrin dan grafik berjaya menarik perhatian responden. Ini diikuti dengan nilai skor min kedua tertinggi iaitu 4.5 yang terdapat di item soalan 2. Seterusnya , item soalan 4 dengan nilai skor min 4.4 ia berada dikedudukan yang ketiga dan item soalan 5 dan 7 berada di kedudukan keempat dengan nilai skor min 4.2. Item soalan 6, 11 dan 12 dengan nilai skor min 4.0 berada di kedudukan yang kelima. Dengan nilai skor min 3.9 bagi item soalan 8 dan 14, ia berada di kedudukan keenam dan dengan nilai skor min 3.8 bagi item soalan 10 ia berada dikedudukan ketujuh. Akhir sekali dengan kedudukan yang kelapan dan terakhir, dengan nilai skor min 3.7 terdapat di item soalan 9 dan nilai skor min 3.6 terdapat di item soalan 13.

5.2.5

Analisa Bahagian E : Rekabentuk Interaksi

Reka bentuk interaksi bagi pembelajaran simulasi berasaskan web ini adalah berada di tahap Tinggi dengan purata nilai min 4.46. Jadual 5.9 menunjukkan min bagi setiap item soalan yang dikemukakan dalam bahagian ini.

No

Bahagian E Rekabentuk Interaksi

Min

Pengguna boleh mengawal kelajuan persembahan maklumat dalam laman web ini

4.6

4 6

Pengguna tidak sesat semasa meneroka laman web Terdapat lebih satu bentuk capaian maklumat yang disediakan oleh laman web ini

4.6 4.6

Laman web mempunyai rangkaian pautan ke bahagian-bahagian lain

4.5

Perjalanan persembahan maklumat dalam perisian ini senang diikuti

4.5

2 7

Persembahan isi pelajaran dalam laman web ini tidak berturutan Pengguna mudah untuk mencapai maklumat yang diperlukan Min keseluruhan

4.2 4.2 4.46

*N =10 orang

Jadual 5.9 : Analisa Data Bagi Rekabentuk Interaksi

5.2.6

Analisa Bahagian F : Rekabentuk Simulasi

Secara keseluruhannya rekabentuk simulasi bagi laman web ini berada di tahap tinggi dengan nilai purata min 4.2 Di dalam bahagian ini terdapat 8 item soalan di mana setiap satunya diwakili dengan min seperti dalam jadual 5.10 di bawah.

No 1 2

Bahagian F Rekabentuk Simulasi Penyediaan simulasi mudah digunakan Penyediaan objek simulasi yang jelas dan sesuai membantu pemahaman pengguna

Min 4.6 4.6

Penggunaan simulasi menyediakan pembelajaran melalui pengalaman, eksperimen dan demonstri dan memudahkan pengguna memahami isi pelajaran yang disampaikan

4.6

Penggunaan simulasi membantu dan membimbing pengguna dalam menyelesaikan masalah

4.5

Penggunaan simulasi menyediakan pembelajaran melalui pengalaman, eksperimen dan demonstri dan memudahkan pengguna mengingati isi pelajaran yang disampaikan

3.9

Simulasi komputer memudahkan pengguna mengawal eksperimen yang dilakukan

3.8

Penggunaan simulasi komputer mampu memberi tindakbalas yang betul

3.8

Penggunaan simulasi mampu memberi tindakbalas yang teratur Min keseluruhan

3.8 4.2

*N =10 orang

Jadual 5.10 : Analisa Data Bagi Rekabentuk Simulasi

Analisa data berdasarkan jadual 5.10 dapat menjelaskan bagaimana simulasi dapat membantu responden dan ini jelas dengan nilai skor min yang tertinggi iaitu 4.6 yang terdapat di item soalan 1, 2 dan 4 di mana responden bersetuju bahawa simulasi memudahkan mereka memahami pembelajaran yang ingin disampaikan. Seterusnya dengan nilai skor min 4.5 yang terdapat di item soalan 3 berada di kedudukan yang kedua dikuti dengan kedudukan yang ketiga dengan nilai skor min 3.9 yang terdapat di item soalan 5. Akhirnya, dengan nilai skor min 3.8 iaitu di kedudukan terakhir terdapat di item soalan 6,7 dan 8.

5.2.7

Analisa Bahagian G : Kesesuaian Media

Bahagian G ini akan menganalisa data bagi menilai dan mendapatkan pandangan pengguna mengenai kesesuaian media. Terdapat 6 item soalan telah dikemukakan. Berdasarkan jadual 5.11 , dapatan purata skor min keseluruhan bagi kesesuaian bagi simulasi berasaskan web ini ialah 4.35 iaitu berada di tahap tinggi.

No 2

Bahagian G Kesesuaian Media Internet dan laman web memudahkan pengguna mendapatkan maklumat

Min 4.9

Elemen-elemen multimedia membantu saya memahami konsep pelajaran dengan mudah dan berkesan

4.9

1 6

Internet dan laman web memudahkan pengguna belajar Penggunaan forum, email, ruang sembang amat membantu membina pengetahuan baru serta bertukar idea sesama pengguna

4.8 4.8

Pencarian maklumat melalui internet lebih mudah dari pusat sumber

4.7

Pembacaan teks melalui skrin komputer lebih mudah dari bahan bercetak Min keseluruhan

4.35

*N =10 orang

Jadual 5.11 : Analisa Data Bagi Kesesuaian Media

Jadual 5.11 menunjukkan item soalan 2 dan 3 dengan nilai skor min 4.9 berada di kedudukan yang tertinggi dan ini menjelaskan bahawa responden bersetuju

penggunaan internet seperti web dengan mengandungi elemen-elemen multimedia dapat membantu mereka dalam memahami konsep pembelajaran. Seterusnya di dalam item soalan 1 dan 6 dengan nilai skor min 4.8 berada di kedudukan kedua tertinggi diikuti dengan yang ketiga di item soalan 4 dengan nilai skor min 4.7. Akhirnya, item soalan 2 berada di kedudukan terakhir dengan nilai skor min 2.

5.2.8

Analisa Bahagian H : Maklumat Pembangun

Berdasarkan Jadual 5.12, sebanyak 5 item soalan dikemukakan bagi mendapatkan pandangan dan penilaian pengguna terhadap maklumat pembangun. Dapatan kajian berdasarakan nilai purata min 4.02 menunjukkan ia berada di tahap tinggi.

No 1 3 5 4 2

Bahagian H Maklumat Pembangun Maklumat pembangun halaman web ini adalah jelas Individu yang perlu dihubungi atau alamat adalah wujud untuk memudahkan pertanyaan Maklumat talian kecemasan (hotline) disertakan Manual mudah difahami Semua bahan-bahan rujukan yang digunakan dapat dikenalpasti Min keseluruhan

Min 4.6 4.6 4.1 3.7 3.1 4.02

*N =10 orang

Jadual 5.12 : Analisa Data Bagi Maklumat Pembangun

Di dalam item 1 dan 3, nilai skor min merupakan yang tertinggi iaitu 4.6 menjelaskan bahawa maklumat pembangun adalah jelas dan mudah dihubungi. Kemudian dengan nilai skor min 4.1 di dalam item soalan 5 berada di kedudukan

yang ketiga dikuti yang keempat dengan nilai skor min 3.7 terdapat di item soalan 4. Item soalan 2 merupakan kedudukan terakhir dengan nilai skor min 3.1.

5.2.9

Analisa Bahagian I : Teknikal

Di bahagian I ini, terdapat 7 item soalan di mana setiap item itu diwakilkan dengan min-min seperti dalam jadual 5.13. Jelas di sini, ia berada di tahap tinggi dengan nilai purata min ialah 4.2.

No Bahagian I - Teknikal 1 Halaman web mudah digunakan 3 Halaman web tidak mempunyai ralat 5 7 2 4 6 Bantuan online boleh dicapai bila-bila masa Masa paparan untuk memenuhi skrin pelungsur adalah cepat Tiada gangguan teknikal/rangkaian Plug in dan perisian sampingan mudah dicapai dan muat turun

Min 4.4 4.4 4.4 4.3 3.9 3.8 3.8 4.2

Paparan halaman web sesuai untuk semua pelungsur web Min keseluruhan *N =10 orang

Jadual 5.13 : Analisa Data Bagi Teknikal

Jadual 5.13 menunjukkan 4 kedudukan dalam senarai nilai skor min di mana kedudukan yang tertingi terdapat di item soalan 1, 3 dan 5 dengan nilai skor min 4.4. Ini menunjukkan responden bersetuju bahawa halaman web yang dibangunkan mudah digunakan dan tidak mengandungi ralat. Kedudukan seterusnya dengan nilai skor min 4.3 di item soalan 7 diikuti dengan kedudukan yang ketiga iaitu di item

soalan 2 dengan nilai skor min 3.9.Kedudukan terakhir iaitu dengan nilai skor min 3.8 terdapat di item soalan 4 dan 6.

5.2.10 Analisa Bahagian J : Komen dan Cadangan

Jadual 5.14 menunjukkan komen dan cadangan yang diberikan oleh responden mengenai simulasi berasaskan web ini.

Responden R1 R2 R3 R4

Komen dan Cadangan Arahan mudah untuk fahami dan diikuti. Saya yakin untuk set up rangkaian (wireless) ini tanpa bantuan orang lain.

R5 R6

Website mudah difahami dan memberikan saya keyakinan untuk memasang sendiri.

R7

Eventhough it is a simple website, the materials and contents very helpful.

R8 R9

Very interesting website. If possible, add more simulations. Web menarik dan membantu untuk belajar. Boleh menolong pelajar untuk lebih berminat untuk mendalami sesuatu subjek.

R10 *R=Responden

Jadual 5.14 : Komen dan Cadangan Responden Mengenai Simulasi Berasaskan Web

Secara kesimpulannya, komen dan cadangan yang diterima adalah berbentuk positif terutama dari segi penggunaan simulasi sebagai medium pengajaran yang sememangnya amat membantu mereka. Mereka juga bersetuju dengan adanya laman web ini dapat membantu mereka dalam menjalankan aktiviti memasang rangkaian tanpa wayar ini dengan mudah.

5.3

Pemerhatian

Pengkaji telah menjalankan pemerhatian terhadap responden semasa melayari simulasi berasaskan web yang dibangunkan dan seterusnya memerhatikan responden semasa aktiviti pemasangan rangkaian tanpa wayar bagi rangkaian kawasan setempat. Aktiviti pemasangan ini dilakukan di sebuah makmal komputer yang dinamakan makmal komputer KUB IT 1 yang dikhaskan untuk pembangunan rangkaian tanpa wayar. Setiap responden dikehendaki menjalankan aktiviti tersebut pada setiap komputer meja dan komputer riba yang disediakan oleh juruteknik computer dengan bantuan simulasi berasaskan web semasa memasangnnya.

Pengkaji telah memilih hanya 3 orang dari 10 orang responden kerana aktiviti tersebut dijalankan secara bergilir-gilir akibat daripada kekurangan perkakasan yang disediakan dan juga masalah tempoh waktu pembelajaran yang diperuntukkan hanya 2 jam seminggu. Hasil pemerhatian pengkaji terhadap 3 orang responden yang dipilih dapat dilihat berdasarkan jadual 5.15 berserta gambar foto berdasarkan aktiviti dijalankan.

Responden R1

Ulasan Responden sedang memasang access point di kotak pelayan bagi pembangunan rangkaian tanpa wayar untuk rangkaian kawasan setempat.Responden telah menjalankan tugasannya dengan cemerlang.

R2

Responden sedang menjalankan aktiviti menginstall bagi wireless adapter driver.Responden berjaya memasangnnya.

R3

Responden sedang mengkonfigurasi wireless connection di computer. Responden berjaya konfigurasi dan sedang melayari internet.

Jadual 5.15: Ulasan dan Gambar Foto Berdasarkan Responden

Melalui pemerhatian yang dijalankan, pengkaji dapat menyimpulkan bahawa responden mampu melaksanakan tugas mereka dengan baik dalam memasang rangkaian tanpa wayar setelah menggunakan laman web ini malah mereka menjadikan laman web ini sebagai rujukan sepanjang aktiviti dijalankan.

5.4

Temubual

Temubual merupakan teknik ketiga dalam pengkaji menjalankan penilaian. Responden yang tamat menjalankan aktiviti ditemubual untuk mendapatkan maklumbalas bagi laman web dan juga aktiviti yang dilaksanakan. Soalan yang digunakan adalah dari jenis tidak berstruktur dan pengkaji bebas menyoal

berdasarkan situasi sampel pengguna. Terdapat 3 soalan yang digunakan untuk sesi temu bual responden.

Hasil temubual dapat dilihat berdasarkan jadual 5.16 di mana temubual hanya berdasarkan 3 responden yang menjalankan aktiviti tersebut.

No 1

Soalan Adakah simulasi berasaskan web yang dibangunkan dapat membantu pemahaman anda dari segi teori dan praktikal?

Maklumbalas Responden R1 : Apabila saya melayari web ini, saya mula memahami kegunaan rangkaian tanpa wayar dan maklumat pemasangannya dapat membantu saya untuk mencuba sendiri bagaimana hendak membangunkannya. R2 : Ya. Ia benar-benar membantu pemahaman saya lebih mendalam kerana nota-nota sedia ada lebih banyak menceritakan tentang pengaliran data atau protokol. R3 : Pada mulanya saya kurang berkeyakinan

untuk mempelajari topik rangkaian tanpa wayar ini kerana terlalu mendalam topik yang diajar, tetapi dengan bantuan web ini dapat membantu saya dalam memahami pembangunan rangkaian di samping menggunakan maklumat sedia ada. 2 Adakah anda berkeyakinan dalam memasang rangkaian tanpa wayar di tempat anda menjalani praktikal atau ditempat kerja jika diminta oleh majikan anda? R1 : Setelah melayari web ini, saya diberi arahan agar menyediakan perkakasan yang diperlukan untuk membangunkan rangkaian ini.Kemudian dengan bantuan web ini, saya dapat membangunkan sendiri rangakaian ini dengan sedikit bantuan pensyarah. Jika saya mampu melaksanakannya di UNITAR, maka saya yakin saya mampu melakukannya di tempat kerja saya kelak. R2 : Pada permulaannya agar sukar untuk melaksanakannya, tetapi dengan bantuan web ini, saya mula merasai pemasangannya tidaklah sesukar mana. Oleh itu, pastinya saya boleh membangunkannya di tempat kerja atau praktikal seandainya diberi peluang. R3 : Dengan bantuan web dan tugasan yang telah saya laksanakan sebentar tadi, InsyaAllah saya juga boleh lakukan di tempat kerja saya. 3 Berikan pandangan anda terhadap penggunaan simulasi di dalam sesi R1 : Penggunaan simulasi memberikan gambaran kepada pengguna untuk membantu bagaimana sesuatu perkara itu dilaksanakan.

pengajaran dan pembelajaran. Saya rasa sememangnya ia boleh membantu pelajar seperti saya untuk pemahaman yang lebih jelas. R2 : Pada mulanya, saya tidak berapa jelas dengan simulasi, tetapi setelah saya

menggunakannya melalui web ini, saya mula memahaminya. Saya amat menyokong sepenuhnya, dengan penggunaan simulasi ia dapat membantu lebih apa yang berlaku secara maya kepada dunia sebenar.

R3 : Ianya sangat bagus untuk pelajar seperti saya yang memerlukan visual seperti simulasi kerana ia menunjukkan bagaimana sesuatu perkara itu boleh dilaksanakan.

*R=Responden Jadual 5.16 : Analisa berdasarkan temubual terhadap responden

Melalui temubual ini, reaksi positif oleh responden menunjukkan kajian yang dijalankan membuktikan bahawa laman web ini amat membantu mereka. Malah mereka berkeyakinan dalam memasangnya di luar institusi dengan bantuan laman web ini.

5.5

Penilaian Pakar

Untuk membantu memperkukuhkan lagi dapatan kajian, penilaian pakar turut dijalankan. Penilaian pakar ini dilaksanakan melalui Borang Soal Selidik Penilaian Pakar yang disediakan( rujuk lampiran B). Pengkaji telah memilih dua orang pakar bagi penilaian ini yang terdiri daripada pensyarah yang terlibat dalam sesi pengajaran dan pembelajaran bagi matapelajaran ini yang mempunyai kemahiran yang tinggi dari sudut teori, konsep dan praktikal bagi matapelajaran ini. Pengalaman menggunakan sisem VOISS yang berasaskan web juga memainkan peranan penting

dalam menilai simulasi berasaskan web ini. Pengesahan pakar bidang turut dijalankan oleh kedua-dua pensyarah berikut (rujuk Lampiran D).Dalam Jadual 5.17 menunjukkan nilai min keseluruhan mengikut bahagian oleh kedua-dua pakar yang dipilih.

No

Bahagian

Min Keseluruhan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Bahagian A Maklumat Pengguna Bahagian B Isi Kandungan Bahagian C Strategi Pengajaran Bahagian D Rekabentuk Persembahan Bahagian E Rekabentuk Interaksi Bahagian F Rekabentuk Simulasi Bahagian G Kesesuaian Media Bahagian H Maklumat Pembangun Bahagian I Teknikal Bahagian J Komen dan Cadangan

4.3 4.3 4.3 4.1 4.6 4.3 4.8 4.4 -

Jadual 5.17 : Analisa Data Min Keseluruhan Berdasarkan Penilaian Pakar

Untuk dapatan Bahagian J pula, Jadual 5.18 memaparkan komen dan cadangan daripada pakar terhadap rekabentuk perisian menggunakan kaedah simulasi ini. pembelajaran berasaskan web

Pakar P1 P2

Komen dan Cadangan OK. Easy to navigate, good arrangement of text and icon. Maklumat contoh pemasangan berserta gambar perlu diperbanyakkan untuk menambahkan lagi pemahaman pengguna

*P=Pakar

Jadual 5.18 : Komen dan Cadangan Pakar

Berdasarkan analisa data bagi soal selidik pakar untuk Bahagian B hingga Bahagian J menunjukkan dapatan kajian adalah positif. Ini bermakna perisian pembelajaran berasaskan web menggunakan kaedah simulasi ini mengikut keperluan dan dapat mencapai objektif seperti yang dirancang.

5.6

Penutup

Bab ini telah membincangkan keputusan dan hasil analisa data yang diperolehi dari responden kajian yang terdiri daripada pelajar Bachelor of Information Technology dan Bachelor of Information System yang mengikuti matapelajaran CNB 2013 Telecommunications. Data dikumpulkan dan dianalisa melalui pelbagai instrumen termasuk soal selidik, pemerhatian, temubual dan penilaian pakar , hasil yang diperolehi, pengkaji dapat merumuskan bahawa penggunaan keadah simulasi berasaskan web sebagai medium pembelajaran memberikan kesan positif . Setiap perolehan data yang dianalisa akan dijelaskan lebih terperinci dan dirumuskan dalam Bab V1.

BAB VI

PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN

6.1

Pengenalan

Bab ini membincangkan dengan lebih lanjut tentang dapatan kajian yang telah diperolehi oleh pengkaji seperti yang dibincangkan dalam Bab V. Penilaian dijalankan berdasarkan kelebihan dan kekurangan perisian pembelajaran berasaskan web dengan menggunakan kaedah simulasi setalah proses pembangunan dan perlaksanaan dijalankan. Pengkaji akan merumuskan serta mencadangkan kajian lanjutan terhadap perisian laman web ini.

6.2

Perbincangan Mengenai Ciri Rekabentuk Pembangunan Perisian Berasaskan Web Menggunakan Kaedah Simulasi berdasarkan Sembilan Bahagian

Rekabentuk

perisian

pembelajaran

berasaskan

web

ini

dibincangkan

berdasarkan pembahagian dapatan kajian iaitu melalui soal selidik, pemerhatian dan temubual. Terdapat beberapa bahagian perbincangan dijelaskan dalam bahagian soal selidik ini iaitu isi kandungan, strategi pengajaran, rekabentuk persembahan, rekabentuk interaksi, rekabentuk simulasi, kesesuaian media, maklumat pembangun , teknikal dan komen dan cadangan. Manakala pemerhatian dan temubual dirumuskan berdasar dapatan kajian yang telah dianalisa dalam bab IV.

6.2.1

Bahagian Isi Kandungan

Ketepatan isi kandungan juga akan mendedahkan pelajar kepada proses ingatan yang memberangsangkan dan dapat mengelakkan kekeliruan dalam diri pelajar.Hasil analisia soal selidik mengenai isi kandungan ini dapat dilihat dalam Jadual 5.6 (dalam Bab 5).

Secara keseluruhannya analisa terhadap dapatan kajian terhadap isi kandungan mendapat maklumbalas yang positif dari responden. Purata nilai min

keseluruhan ialah 4.1 di mana nilai min bagi skor item yang tertinggi ialah item soalan 2 iaitu 4.7. Responden berjaya mencapai objektif pembelajaran pada akhir kelas dijalankan.

6.2.2

Bahagian Strategi Pengajaran

Menurut Kementerian Pelajaran (1983 : 27), strategi pengajaran dan pembelajaran yang disarankan adalah untuk membina dan mengukuhkan minat murid-murid terhadap pembelajaran serta membimbing mereka supaya bersedia menerima pelajaran seterusnya dan berupaya pula meneruskannya sendiri. Dalam bahagian ini, purata nilai min keseluruhan adalah 4.3. Jelas di sini strategi pengajaran yang diterapkan mendapat maklumbalas yang positif. Nilai min item soalan 14, 15 dan 16 telah mendapat nilai min 4.9 setiap satu.

Secara keseluruhannya, rekabentuk strategi pembelajaran yang digunakan di dalam perisian pembelajaran berasaskan web ini berjaya membantu responden memperolehi dan menyusun pengetahuan kerana melalui dapatan membuktikannya.

6.2.3

Bahagian Rekabentuk Persembahan

Reka bentuk adalah satu proses membina bahan pengajaran yang mencakupi proses reka bentuk pengajaran, rekabentuk strategi, dan rekabentuk mesej. Oleh itu, rekabentuk dalam perisian ini adalah gabungan di antara elemen-elemen yang

terdapat dalam proses rekabentuk pengajaran, rekabentuk strategi dan rekabentuk mesej bagi menghasilkan perisian yang mengandungi maklumat lengkap. Pengkaji juga telah menyusun elemen-elemen visual , bentuk, imbangan, stail, warna, skrin dan lain-lain mengikut menu pilihan pelajar. Penggunaan teks yang jelas dan mudah dibaca dengan nilai min 4.5 membuktikan pemilihan font dan saiz teks adalah bersesuaian. Dapatan analisa ini juga disokong oleh dapatan kajian Zaidatun Tasir (2002) dan Jamalludin Harun (2003) yang mendapati pelajar bersetuju bentuk tulisan yang sesuai digunakan dalam bahan pembelajaran adalah bentuk tulisan yang ringkas dan mudah dibaca.

Dengan purata nilai min keseluruhan yang diperolehi iaitu 4.1 menjelaskan bahawa ia mendapat maklumbalas yang positif dari responden. Kedudukan nilai skor min tertinggia iaitu 4.6 terdapat di item soalan 1 dan 2. Jelas di sini rekabentuk skrin dan pemilihan elemen multimedia terutamanya grafik berjaya menarik perhatian responden. Lee (1993) juga menyatakan PPBK yang mengabungkan teks, gambar, bunyi, dan animasi juga akan mempercepatkan pemahaman pelajar. Bagi memastikan keberkesanan kewujudan ciri-ciri ini, penilaian terhadap rekabentuk antaramuka dan interaksi dalam kajian ini dilakukan bagi memenuhi keperluan pembelajaran yang menarik.

6.2.4

Bahagian Rekabentuk Interaksi

Selain menentukan rekabentuk persembahan yang tepat, rekabentuk interaksi turut menjadi kriteria utama dalam pembangunan multimedia. Dengan nilai purata min keseluruhan 4.46 ia menunjukkan rekabentuk ineteraksi yang dilaksanakan

mendapat reaksi yang positif dari responden. Dalam bahagian ini, keseluruhan item soalan mendapat nilai min 4.2 ke atas.

Secara keseluruhannya rekabentuk interaksi bagi perisian pembelajaran berasaskan web ini berada di tahap yang tinggi dan membuktikan bahawa responden mudah mengawal perisian ini.

6.2.5

Bahagian Rekebantuk Simulasi

Fokus utama bagi kajian ini, menumpukan kepada penggunaan simulasi sebagai kaedah pengajaran dan pembelajaran melalui laman web. Dengan purata nilai keseluruhan 4.2 menunjukkan maklumbalas yang positif dari responden. Responden menyokong penyediaan simulasi dapat memudahkan pengguna, mempertingkatkan pemahaman mereka dan membimbing mereka. Nilai skor min tertinggi ialah pada item soalan 1 iaitu 4.6 di mana penyediaan simulasi mudah digunakan.

Dapatan analisa ini juga disokong oleh dapatan kajian Shaharuddin Salleh (2005) yang mendapati penggunaan simulasi amat membantu pelajar dalam memahami sesuatu senario.

6.2.6

Bahagian Rekabentuk Kesesuaian media

Pemilihan media dan format amat penting dalam membantu p & p. Dalam bahagian ini, media yang dipilih ialah menggunakan laman web menggunakan kaedah simulasi. Purata nilai min keseluruhan ialah 4.35 dan masih dikategorikan mendapat maklumbalas yang positif dari responden. Melalui kaedah laman web, pelbagai bahan dan maklumat dapat disedia dan disajikan secara serentak dalam bentuk yang lebih interaktif. Termasuklah bahan seperti teks, grafik, animasi, audio, dan video.

Oleh yang demikian, kaedah pengajaran dan pembelajaran berasaskan web mempunyai darjah pemusatan yang tinggi kepada pelajar. Selain itu, konsep belajar jarak jauh dan konsep web based learning atau internet based learning atau yang dikenal dengan e-learning.

6.2.7

Bahagian Maklumat Pembangun

Laman web yang lengkap dengan maklumat pembangun merupakan salah satu prinsip pembinaan laman web. Tujuannya untuk memudahkan responden atau pengguna menghubungi pembangun bagi tujuan tertentu. Responden telah memberikan reaksi positif dengan berpandukan purata nilai min keseluruhan 4.02. Item soalan 1 telah mendapat nilai skor min tertinggi iaitu 4.6.

Secara keseluruhannya , responden mudah untuk menghubungi pembangun dan maklumat yang ada bertepatan dengan kehendak mereka.

6.2.8

Bahagian Teknikal

Kategori laman web yang baik ialah tidak mengandungi ralat semasa pengguna atau responden melungsurinya. Faktor-faktor lain seperti masa paparan cepat, paparan sesuai untuk semua pelungsur web turut diambilkira dalam kajian ini. Dengan purata nilai min keseluruhan 4.2, menunjukkan responden bersetuju bahawa laman web ini secara teknikal tidak menjejaskan penglungsuran mereka.

6.3

Perbincangan Mengenai Penilaian Komen dan Cadangan Pengguna

Perbincangan ini merangkumi komen dan pandangan pengguna yang terdapat di Jadual 5.14 yang diselitkan dalam soal selidik yang telah dijalankan. Secara keseluruhannya komen dan cadangan yang diberikan oleh responden adalah bersifat positif terutama dari segi isi kandungan, rekabentuk persembahan dan rekabentuk simulasi. Kebanyakan komen dan cadangan yang diberi tertumpu kepada pembinaan pengetahuan terhadap penggunaan simulasi dan keyakinan mereka untuk memasang rangkaian tanpa wayar tersebut.

6.4

Perbincangan Mengenai Penilaian Pemerhatian

Kejayaan responden menjalankan aktiviti pemasangan rangkaian tanpa wayar ini tidak dapat disangkal lagi. Maklumat dari pemerhatian boleh memberikan gambaran yang lebih jelas berbanding dengan maklumat yang diperolehi melalui pemerhatian, penyelidik boleh mendapat berbagai bukti untuk mengukuhkan dapatannya (Yin 1994).

6.5

Perbincangan Mengenai Temubual

Untuk menambahkan lagi kesahan dapatan kajian, pengkaji telah mengadakan sesi temubual bersama responden yang telah menjalan aktiviti pemasangan rangkaian tanpa wayar. Jawapan-jawapan yang diterima hasil temubual berikut adalah amat memberangsangkan.

6.6

Perbincangan Mengenai Penilaian Soal Selidk , Komen dan Cadangan Pakar

Berdasarkan dapatan kajian melalui penilaian pakar, min keseluruhan bagi setiap bahagian memberi jawapan serta rumusan yang positif. Berdasarkan jadual 5.17, jelas menunjukkan pakar bersetuju dengan item-item soalan yang dinilai. Setiap dapatan kajian di bahagian-bahagian soal selidik mendapat nilai skor lebih dari 4.1. Begitu juga dengan dapatan kajian terhadap komen dan cadangan pakar. Mereka berpendapat laman web ini dapat membantu pelajar dengan lebih mudah. Mereka

juga berpendapat dengan penambahan yang lebih terhadap simulasi maka ia dapat mebantu mempertingkatkan pemahaman dan motivasi pengguna kerana mereka boleh mencuba simulasi-simulasi yang ada sehingga berjaya.

6.7

Cadangan Kajian

Pembangun bercadang untuk meluaskan skop kajian meliputi keseluruhan topik dalam matapelajaran ini. Penambahan simulasi turut dicadangkan bagi menambah dan mempertingkatkan lagi pemahaman responden. Kajian ini juga bakal diperkembangkan ke seluruh cawangan UNITAR terhadap pelajar-pelajar yang mengikuti matapelajaran ini bagi menambahkan lagi kebolehpercayaan perisian pembelajaran berasaskan dengan menggunakan kaedah simulasi melalui soal selidik, pemerhatian dan temubual. Pengkaji turut mencadangkan agar perisian pembelajaran ini juga boleh dilaksanakan dalam matapelajaran lain seperti Networking and Data Communications.

6.8

Kesimpulan dan Penutup

Berdasarkan objektif kajian yang telah ditetapkan oleh pengkaji, ia telah mencapai sasaran. Ini menujukkan perisian pembelajaran berasaskan laman web dengan menggunakan kaedah simulasi berjaya membantu responden dan pengguna serta pengajar dalam p&p. Dengan bantuan-bantuan dan bukti melalui kajian pengkaji lain, ia dapat mengukuhkan lagi kesahan data di dalam kajian yang dilaksanakan ini.

Pengkaji berharap perisian pembelajaran berasaskan web dengan menggunakan kaedah simulasi dapat memberi manfaat dan sumbangan dalam usaha mepelbagaikan

corak p&p. Kajian ini juga diharap dapat membantu menambahkan kajian berkenaan perisian pembelajaran berasaskan web melalui kaedah simulasi dan juga membantu menyokong kajian-kajian atau menjadi rujukan oleh pengkaji lain.

BIBLIOGRAFI

Ahdell Rolf and Andresen Guttorm. (2001). " Games And Simulations In Workplace Elearning: How To Align Elearning Content With Learner Needs". Norwegian University of Science and Technology.

Allen, Rex J. (1998). "Step right up! Real Results for Real People!" [Atas Talian] : http://www.mentergy.com/products/authoring_design/quest/whtpgs/rexroi.html. Alessi, S.M & Trollip.1991. "Computer Based Instruction: Methods And Development". (2nd Ed). NJ: Ptrentice Hall Inc. Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam(2002). "Rekabentuk Perisian Multimedia". Universiti Teknologi Malaysia, Johor. Babbitt, B.C(2000) "Tips For Software selection for Math Instruction". [Atas talian ].15 Disember 2002, dari http://www.Idresources.com Barker, P. (1994). "Designing Interactive Learning", in T. de Jong & L. Sarti (Eds), "Design and Production of Multimedia and Simulation-based Learning Material." Dordrecht: Kluwer Academic Publishers

Brett, P.A. (1997). "Multimedia Applications For Language Learning - What Are They And How Effective Are They." [Atas Talian] : http:// www. wlv. ac. Uk/ ~ le1969/ Pubs.htm

Chen Hui-Hui (2005). "Selecting Computer Mindtools: Usability Of A Web Tool For Constructiivist Learning A Qualitative Perspective" . Journal of Texas Tech University Chwif Leonardo , Ribeiro Marcos & Barretto Pereira . (2003) "Simulation Models As An Aid For The Teaching And Learning Process In Operations Management". Proceedings of the Winter Simulation Conference, 1994-1999 hlmn. Duffy, T.D. & Cunningham, D.J "Constructivisme : Implication for the design and delivery of instruction". Dalam D.H Joonassen, ed. Handbook of research for educational communication and technology, 170-198. New York, NY:Simon &Schuster Macmillan.

Dick, W., and Carey, L. (1996)."The Systematic Design of Instruction." New York, NY : HarperCollins Publishers Inc.

Dick, W., and Reiser , R.A.(1989). "Planning Effective Instruction." Prentice Hall. Faridah Serajul Haq 2001. "Kepentingan Penggunaan Teknologi Komputer untuk Pengajaran dan Pembelajaran Pelajar-pelajar Bermasalah". Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan Kali Ke-14: Kepelbagaian dalam

Teknologi Instruksional, Isu dan Cabaran, hlm 266-277. Fishwick, P. A. and D.R.C. Hill. (1999). "Web-based simulation". Special Issue Of The Simulation Journal, 4,July. Galvo, J. R. et. Al, (2000)." Modeling Reality with Simulation Games for Cooperative Learning"., In Proceedings of the 2000 Winter Simulation Conference, 1692 -1698, Ed. J.A Joines,, R.R Barton, K. Kang and P.A Fishwick. Gan Chia Leng (1998) Penggunaan Perisian Helaian Hamparan (Microsofr Excel) Dalam Pengajaran Mata Pelajaran Kimia Tentang Konsep Ph Bagi Larutan Asid Kuat Dan Lemah. Kebangsaan Malaysia. Latihan ilmiah tidak diterbitkan, Universiti

Goldspink, (2000). "Modeling Social Systems As Complex: Towards A Social Simulation Meta-Model". Journal of Artificial Societies and Social Simulation, Vol. 3, no.2. Hasimah dan Muhamad Rafie, 1994. Pengajaran Bantuan Komputer (CAI) Multimedia Interaktif untuk Pengajian Literasi Komputer. Educational Computing In Malaysia. Kuala Lumpur. IT Publications. Hazimah Hj Samin (2001)."Teknologi Komunikasi Dan Maklumat : Teori Dan Realiti." Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), Bangi [Atas Talian]: http://planet.time.net.my/KLCC/azm01/ge6463/ge6463_tugasan4_1.html Hazimah Hj Samin (2001)."Teori Dan Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Dalam Merekabentuk Perisian Kursus PPBK". Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), Bangi [Atas Talian]: http://planet.time.net.my/KLCC/azm01/ge6663/ge6663_tugasan4_1.html Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. (1999). "Instructional Media And Technologies For Learning". Englewood Cliffs: N.J. Merrill. Henri, F. 1988. Distance education and computer-assisted communication. Prospects. 18(1):85 90. Irwin, David. 1999. Exploiting It in Business. London : Hawksmere Publications Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2000). "Pengenalan Kepada Multimedia.". Venton Publishing (M) Sdn. Bhd. Jamaluddin Harun, Baharuddin Aris dan Zaidatun Tasir (2001). "Pembangunan Perisian Multimedia : Satu Pendekatan Sistematik". Venton Publishing (M) Sdn. Bhd.

Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (2003). " Multimedia Dalam Pendidikan.". PTS Publications and Distributors Sdn. Bhd. Jonassen, D.(1996). "Computer as Mindtools for Schools Engaging Critical Thinking. " Edisi ke-2. New Jersey, Ohio:Prentice Hall Jonassen, D.H., Peck, K.L. & Wilson B.G. 1999. "Learning With Technology: A Constructivist Perspective". NewJersey: Prentice Hall.

Keller, J. (1983). "Motivational design of instruction. In C. Riegeluth (ed.), Instructional Design Theories and Models." Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum

L. Veith Tamie, Kobza John E., Koelling C. Patrick (1998)." World Wide Web-based Simulation" .Int. Jurnoul Engng Ed. Vol. 14, No. 5, pp. Lee, Molly N.N (1993) "Pendidikan Tinggi Swasta di Malaysia : Kesan Sosia"l. Kertas Pembentangan Persidangan Pendidikan dan Pembangunan di Asia Pasifik, Hong Kong 17-16. Lorenz, P., Dorwarth, H., Klaus-Christoph Ritter and Thomas J. Schriber. "Towards A Web Based Simulation Environment". Proceedings of the 1997 Winter Simulation Conference. Marzano, J. (1992). "A Different Kind Of Classroom: Teaching With Dimensions Of Learning". Alexandria VA: Association for Curriculum. Mohamad Najib Abdul Ghafar (1999)."Penyelidikan Pendidikan ". Johor: Penerbit Universiti Teknologi Malaysia.. Mohamad Najib Abdul Ghafar (2003)."Rekabentuk Tinjauan - Soal Selidik Pendidikan ". Penerbit UTM. UTM Skudai. Mok Soon Sang (1993). "Asas Pedagogi 1 Dalam Pengajaran dan Pembelajaran ". Kuala Lumpur : Kumpulan Budiman Sdn. Bhd.

Mok Soon Sang (2002). "Ilmu Pendidikan untuk KPLI. Semester 1 & 2. Edisi Ke 2". Kuala Lumpur. Ng, W.K (2001). "ICT dan Pengajaran". Siri Syarahan Perlantikan Profesor, Universiti Sains Malaysia Nik Aziz Nik Pa. 1997. Konsepsi Tentang Realiti dan Prospek Pendidikan Di Abad Ke-21. Jornal Pendidikan PKPSM Johor ms37-52. Pusat Perkembangan Kurikulum. 1991. "Pembelajaran Secara Konstruktivisme". Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia

Saleh Resve, Jou Shyh-Jye & Newton Richard A.(1994) "Mixed-Mode Simulation and Analog Multilevel ". Kluwer Academic Publishers

Shaharuddin Md Salleh, Zaidatun Tasir & Baharuddin Aris (2006)."Rekabentuk Simulasi Menerusi Web (Telesimula) Bagi Tajuk Telekomunikasi Dalam Pendidkan ." Konvensyen Teknologi Pendidikan (19th : Langkawi, Kedah).
Sulistio Anthony, Yeo Chee Shin& Buyya Rajkumar. (2004). " A Taxonomy Of

Computer-Based Simulations And Its Mapping To Parallel And Distributed Systems Simulation Tools". Department of Computer Science and Software Engineering, University of Melbourne, Carlton, VIC 3053, Australia

Yusuf Hashim (1998) "Teknologi Pengajaran". Siri Pendidikan Fajar Bakti Zakaria Kasa, Aida Suraya Yunus. (2001). "Teknologi Maklumat Dalam Pendidikan". Universiti Putra Malaysia. .

LAMPIRAN A : Carta Alir Pembangunan Perisian

Rajah 3.2 : Carta Alir Pembangunan Perisian Pembelajaran Berasaskan Web Menggunakan Kaedah Simulasi bagi CNB2013 Telecommunications bagi Sub Topik Rangkaian Tanpa Wayar bagi Rangkaian Kawasan Setempat.

Montaj

Main Menu

Home

Info

Simulation

Forum & Chat

Glossary

Contact

Sitemap

Course Plan

Technology

Wireless Lan Diagram 1

Forum

A-Z

Home

Info Course Objectives Requirement Wireless Lan Diagram 2 Chat Simulation Configuration Simulation Test 1

Forum & Chat

Service Area

Glossary

Contact

LAMPIRAN B : Borang Pengesahan Pakar

PENGESAHAN PAKAR BIDANG

Adalah disahkan bahawa isi kandungan laman web ini untuk Pemasangan Rangkain Tanpa Wayar bagi Rangkaian Kawasan Setempat menerusi web bagi mata pelajaran CNB2013 Telecommunications yang dihasilkan oleh saudari Noor Adreen Binti Md Hamdani dari Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia, Skudai adalah sesuai untuk digunakan oleh pelajar-pelajar Bachelor of Information Technology dan Bachelor of Information System dan telah memenuhi sukatan pelajaran di Faculty of Information Technology.

Ulasan Am __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________

Sekian, terima kasih.

Tandatangan Nama Penuh Pengalaman Mengajar Kelayakan

: _____________________________________________________ : _____________________________________________________ : _____________________________________________________ : _____________________________________________________

Nama & Alamat Institusi : _____________________________________________________

Cop Institusi

: ________________________

Tarikh : ______________

You might also like