Corel DRAW 5 - Kompletna Knjiga

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 118

1

CorelDRAW 5
1 Mogunosti programa CorelDRAW! 5 ......................................................................................... 9 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 2.1 taje to CorelDRAW! 5 .................................................................................................. 9 Kutija alata ................................................................................................................... 10 Stvaranje crtea ............................................................................................................ 10 Opte i detaljne izmene objekata .................................................................................. 10 Slojevi crtea ................................................................................................................ 11 Virtuozna upotreba teksta ............................................................................................. 11 Prijateljski program ...................................................................................................... 11 Instalisanje i konfigurisanje programa .......................................................................... 12 Ulazak u program CorelDRAW! 5 ............................................................................... 12 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.2 2.3 Ulazak u program CorelDRAW! 5 upotrebom tastature ................................. 12 Ulazak u program CorelDRAW! 5 upotrebom mia ....................................... 13 Direktan ulazak u program CorelDRAW! 5 ................................................... 13

2 Ponite da koristite CorelDRAW ............................................................................................... 12

Izgled ekrana monitora ................................................................................................. 13 Stvaranje jednostavnog crtea ...................................................................................... 14 2.3.1 2.3.2 2.3.3 Stvaranje prave linije ...................................................................................... 14 Stvaranje linije slobodnom rukom .................................................................. 15 Stvaranje pravougaonika ................................................................................ 15

Dodavanje teksta na crte................................................................................................................ 16 PRIMERI ZA PRAVU LINIJU, LINIJU SLOBODNOM RUKOM ... ; ......................................... 16 2.4 uvanje fajla ................................................................................................................ 16 2.4.1 uvanje fajla upotrebom misa ........................................................................ 16

1. Miem kliknete na komandu File u glavnom meniju da bi doblli padajui meni File. ................. 16 2. Miem kliknite na komandu Save As (uvaj kao). Na ekranu se dobija komunikacioni blok Save Drawmg (sauvaj crte). U ramu Drives program nudi pogon diska/disketa (na sl. 2.4 to je pogon disketa A), dok u ramu Directories nudi ime direktorijuma. ....................................................... 16 3. Moete da preskoite postupke 4-6 i da idete odmah u postupak 7 ............................................. 16 4. Kliknite miem u ram Drives (pogoni diska/disketa) na ikonu sa znakom da bi se ovaj ram razvio.......................................................................................................................................... 16 5. Ktiknite na ime pogona diska/disketa u koma elite da uvate novu bazu podataka. Ako u ovom ramu ne vidite eljeni pogon diska/disketa, klikite na strelice (na gore, na dole) koje se nalaze na krajevima trake za izbor, sa desne strane razvijenog rama, sve dok ne dobijete ime eljenog pogona diska/disketa, pa onda kliknite na to ime........................................................................ 16 6. Ako u izabranom pogonu diska/disketa ima vie direktorljuma, kliknite na ime eljenog

direktorijuma u ramu Directories, da bi odredili direktorijum u kome e se uvati novi fajl. ..... 16 7. Miem kliknite na ram File Name. .............................................................................................. 16 8. Kucajui taster BS (Backspace - taster sa strelicom ulevo, odmah iznad tastera Enter), obriite ime fajla...................................................................................................................................... 16 9. Otkucajkte ime fajla. Ako ste preskoili postupke 4-6, otkucajte ime pogona diska/disketa, ime direktorijuma i ime fajla (kao i nastavak imena) pod kojim elite da sauvate novosastavljeni crte. Pri tome se koristi znak \ izmedu imena pogona diska/disketa i imena direktorijuma, kao i izmeu imena direktorijuma i imena fajla. (Ako se koristi amerika tastatura, kuca se znak \ umesto znaka 0). Na primer, kuca se: a:\tabele\CD0204.cdr. ..................................................... 16 10. Klikne se na OK. Novi fajl se upisuje na disketu koja se nalazi u pogonu diskete A, to se inicira upaljenom svetleom oznakom na pogonu diskete A. Kada se zavri upis fajja, ova svetlea oznaka se gasi, a ime fajla se javlja u naslovnom redu prozora tabele (sl. 2.4). ............ 17 2.5 2.6 Stampanje crtea........................................................................................................... 17 Izlazak iz prograrna ...................................................................................................... 17 2.6.1 2.6.2 2.7 2.7.1 3.1 Izlazak iz programa upotrebom ALT+F4 ....................................................... 17 Izlazak iz programa upotrebom mia i kontrolnog menija .............................. 18 Ulazak u postojei fajl sa crteom .................................................................. 19

Rad sa postojeim crteom ........................................................................................... 18

3 Upoznajte CorelDRAW! 5 ......................................................................................................... 19 Meni komandi .............................................................................................................. 20 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.1.5 3.2 3.2.1 3.2.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Glavni meni .................................................................................................... 20 Padajui meni ................................................................................................. 21 Padajui podmeni ........................................................................................... 22 Kontrolni meni ............................................................................................... 22 Objektni meni ................................................................................................. 22 Upozoravajui blok......................................................................................... 24 Naputanje menija, komunikacionih i upozoravajuih blokova ..................... 24

Komunikacioni blok i upozoravajui blok .................................................................... 22

Ram za izbor i ram za razvijanje .................................................................................. 24 Kontrolni meni ............................................................................................................. 25 Davanje komandi pomou mia .................................................................................... 25 Kutija alatki .................................................................................................................. 25 3.6.1 3.6.2 3.6.3 3.6.4 3.6.5 3.6.6 Objekti ............................................................................................................ 26 Prikaz crtea na ekranu ................................................................................... 26 Bira (Pick Tool) ............................................................................................ 26 Uobliava (Shape Tool) ................................................................................ 27 Lupa (Zoom Tool) .......................................................................................... 27 Olovka (Pencil Tool) ...................................................................................... 27

3.6.7 3.6.8 3.6.9 3.6.10 3.6.11 3.6.12 3.6.13 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 3.13 4.1 4.2 4.3 3.7.1

Pravougaonik (Rectangle Tool) ...................................................................... 27 Elipsa (Ellipse Tool) ....................................................................................... 27 Tekstopisac (Text Tool) ................................................................................. 27 Okvirna linija i unutranja povrina ................................................................ 28 Pero okvirna alatka (Outline Tool) ............................................................ 28 Ispunjavajua alatka (Fill Tool) ...................................................................... 28 Plivajua kutija alatki ..................................................................................... 28 Uklanjanje i aktiviranje palete ikona .............................................................. 29

Paleta ikona .................................................................................................................. 28 Smotavajui blok .......................................................................................................... 29 Funkcionalni tasteri i kontrolni tasteri .......................................................................... 30 Ponitavanje kornande (UNDO) ................................................................................... 30 Poziv za pomo (HELP) ............................................................................................... 31 Prelazak u druge programe ........................................................................................... 31 Greka u programu ....................................................................................................... 31 Kako se stvara crte ...................................................................................................... 32 Priprema za stvaranje novog crtea .............................................................................. 33 4.2.1 4.3.1 4.3.2 Stvaranje novog crtea .................................................................................... 33 Stvaranje vie slojeva ..................................................................................... 34 Premetanje objekta u drugi sloj ..................................................................... 34 Slojevi crtea ................................................................................................................ 33

4 Stvaranje crtea .......................................................................................................................... 32

4.4 4.5 5.1 5.2

Ucrtavanje i unoenje objekata ..................................................................................... 35 Izmene na objektima..................................................................................................... 35 Sta je to linija u programu CorelDRAW! 5 .................................................................. 36 Crtanje linije slobodnom rukom ................................................................................... 37 5.2.1 5.2.2 Stvaranje prave linije slobodnom rukom ........................................................ 37 Stvaranje krive Sinije slobodnom rukom ........................................................ 38 Stvaranje prave linije alatkom za Bezierove linije .......................................... 38 Stvaranje krive Bezierove linije ...................................................................... 39 Izlomljena prava linija crtana alatkom za slobodnu ruku ................................ 40

5 Linije .......................................................................................................................................... 36

5.3

Crtanje Bezierove linije ................................................................................................ 38 5.3.1 5.3.2

5.4 5.5 5.6

Izlomljena prava linija .................................................................................................. 39 5.4.1 Upotreba informacionog reda ....................................................................................... 40 Prava pod zadatim uglom ............................................................................................. 40 5.6.1 Prava pod zadatim uglom ............................................................................... 40

Taster Ctrl treba da otpustite tek poto ste u postupku 5 otpustili levi taster misa. .......................... 41

5.7

Dimenzione linije ......................................................................................................... 41 5.7.1 5.7.2 Odreivanje parametara dimenzione linije ..................................................... 41 Postavljanje horizontalne dimenzione linije ................................................... 41 Postavljanje ukazujue linije .......................................................................... 42

5.8

Ukazujua linija ............................................................................................................ 42 5.8.1

6 Pravougaonici, elipse i krugovi .................................................................................................. 42 6.1 Crtanje pravougaonika i kvadrata ................................................................................. 42 6.1.1 6.2 Stvaranje pravougaonika ................................................................................ 43

Prilikom crtanja kvadrata drite pritisnut taster Ctrl i levi taster mia ............................................. 43 Crtanje elipse i kruga .................................................................................................... 43 6.2.1 Stvaranje elipse ............................................................................................... 44

Prilikom crtanja kruga drite pritisnut taster Ctrl i levi taster mia. ................................................ 44 7 Tekst ........................................................................................................................................... 44 7.1 Fontovi ......................................................................................................................... 45 7.1.1 7.1.2 7.1.3 7.1.4 7.1.5 7.1.6 7.2 7.3 7.4 Vrsta slova ...................................................................................................... 45 Izgled slova .................................................................................................... 45 Nain prikaza slova ....................................................................................... 46 Proporcionalna gustina slova .......................................................................... 47 Veliina slova ................................................................................................. 47 Atribut slova ................................................................................................... 47

Klase fontova................................................................................................................ 47 Umetniki i klasini tekst ............................................................................................. 47 Upisivanje umetnikog teksta ....................................................................................... 47 7.4.1 7.4.2 7.4.3 Izbor vrste i veliine slova .............................................................................. 48 Upisivanje umetnikog teksta ......................................................................... 48 Izmena vrste i veliine slova ........................................................................... 49

7.5 8.1 8.2

Upotreba jugoslovenskih slova i drugih fontova........................................................... 49 Okvirna alatka .............................................................................................................. 50 Debljina okvirne linije .................................................................................................. 50 8.2.1 Grubo odredivanje debljine okvirne linije ...................................................... 50

8 Okvirna linija ............................................................................................................................. 49

Ako izaberete da okvirna linija nema debljinu, ona se nee videti na ekranu. ................................. 50 8.3 8.4 8.5 Boja okvirne linije ........................................................................................................ 51 Izmena parametara okvirne linije smotavajuim blokom Pen ....................................... 52 8.4.1 8.5.1 Odreivanje debljine, vrste i boje okvirne linije smotavajuim blokom Pen .. 52 Odreivanje debljine i vrste okvirne linije komunikacionim blokom Outline Pen .................................................................................................................. 53 Upotreba komunikacionog bloka Outline Pen .............................................................. 53

8.6 8.7

Izmena boje okvirne linije komunikacionim blokom Outline Color ............................. 54 8.6.1 Odreivanje boje okvirne linije komkomunikacionim blokom Outline Color 54 Uobiajeni parametri okvirne linije .............................................................................. 55

9 Ispunjavanje povrina crtea ...................................................................................................... 55 Samo zatvorene povrine mogu da se ispunjavaju bojom ili rafurom. .................................... 55 9.1 Zatvaranje povrine ...................................................................................................... 55 9.1.1 9.1.2 9.1.3 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 Zatvaranje otvorene linije ............................................................................... 56 Zatvaranje linije dobijene ukrtanjem dve otvorene linije .............................. 57 Zatvaranje linije sa prekidam .......................................................................... 57

Ispunjavajua alatka ..................................................................................................... 58 Jednostavno odreivanje boje ispune............................................................................ 58 9.3.1 9.4.1 Jednostavno odredivanje boje ispune .............................................................. 58 Odreivanje jednostavne boje ispune smotavajuim blokom Fill ................... 59 | ............................................................................. 60 Smotavajui blok Fill ................................................................................................... 59 Ispunjavanje bojom ...................................................................................................... 59 Ispunjavanje nalivanjem 9.6.1 9.6.2 Nalivanje smotavajuim blokom Fill .............................................................. 60 Nalivanje komunikacionim blokom Fountain Fill .......................................... 61 Nanoenje dvobojne rafure............................................................................ 61

9.7 9.8 9.9 9.10 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 10.7 10.8

Ispunjavanje dvobojnom rafurom ............................................................................... 61 9.7.1 Ispunjavanje ploicama ................................................................................................ 62 Ispunjavanje strukturalnom imitacijom ........................................................................ 63 Uobiajeni parametri za ispunjavanje povrine ............................................................ 63 Biranje (obeleavanje) objekta ..................................................................................... 64 10.1.1 Istovremeno obeleavanje veeg broja objekata ............................................. 64 Grupisanje objekata ...................................................................................................... 64 Uklanjanje objekta ........................................................................................................ 65 Dupliranje objekta ........................................................................................................ 65 Premetanje objekta ...................................................................................................... 65 Kopiranje objekta ......................................................................................................... 67 Kloniranje objekta ........................................................................................................ 68 Skaliranje objekta ......................................................................................................... 68 10.8.1 10.8.2 10.8.3 10.8.4 Skaliranje miem ............................................................................................ 68 Skaliranje miem vertikalno ........................................................................... 69 Skaliranje smotavajuim blokom Transform .................................................. 69 Procentualno skaliranje smotavajuim blokom Transform ............................. 69

10 Opte izmene objekta ................................................................................................................. 63

Klon ne moe da se klonira........................................................................................................... 68

10.8.5 10.9 10.9.1 10.9.1.1 10.9.2.1 10.9.2

Skaliranje smotavajuim blokom Transform na odreenu veliinu ................ 70 Naginjanje miem ........................................................................................... 70 Naginjanje smotavajuim blokom Transform ................................................. 71

Naginjanje objekta ........................................................................................................ 70 Naginjanje miem horizontalno ................................................................................70 Horizontalno naginjanje smotavajuim blokom Transforin .....................................71

10.10 Rotiranje objekta .......................................................................................................... 71 10.10.1 Rotiranje objekta miem ................................................................................. 71 10.10.2 Rotiranje smotavajuim blokom Transform ................................................... 72 10.11 SIika objekta u ogledalu ............................................................................................... 72 10.11.1 Dobijanje slike u ogledalu .............................................................................. 72 10.12 Pozicioniranje objekta .................................................................................................. 73 11 Detaljno uobliavanje objekta .................................................................................................... 73 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 Izbor i pomeranje vora i pola ...................................................................................... 74 Dodavanje i uklanjanje vorova ................................................................................... 75 Izmena vrste vora i segmenta linije ............................................................................. 75 Seenje dela objekta ..................................................................................................... 76 11.4.1 11.5.1 12.1 12.2 12.3 12.4 Kako da odseete deo objekta ......................................................................... 76 Vraanje dela objekta ..................................................................................... 76 Vraanje dela objekta ................................................................................................... 76

12 Uobliavanje teksta .................................................................................................................... 77 Simboli ......................................................................................................................... 77 12.1.1 Unoenje simbola u crte ................................................................................ 78 Oblikovanje delova teksta ............................................................................................ 78 Kerniranje ..................................................................................................................... 79 12.3.1 12.4.1 12.4.2 12.5 13.1 13.2 13.3 13.4 Runo kerniranje ............................................................................................ 80 Postavljanje teksta uz putanju ......................................................................... 80 Nevidljiva putanja .......................................................................................... 81 Tekst du putanje.......................................................................................................... 80

Samo jedan blok teksta moe da se postavi uz putanju. .................................................................. 81 Izmena izgleda pojedinih slova..................................................................................... 81 Obvojnica ..................................................................................................................... 82 13.1.1 Stavljanje teksta u obvojnicu .......................................................................... 82 Prelivanje...................................................................................................................... 83 Dubina .......................................................................................................................... 83 13.3.1 Primena dubine na tekst .................................................................................. 83 Kontura......................................................................................................................... 84

13 Posebni efekti ............................................................................................................................. 81

13.4.1 13.5 13.6 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 14.8 15.1 15.2

Dodavanje konture.......................................................................................... 85

Istaknuta limja .............................................................................................................. 85 Naoare ........................................................................................................................ 86 Postavljanje objekata jednog preko drugog .................................................................. 86 Izmene objekta u grupi ................................................................................................. 87 Kombinovanje objekata ................................................................................................ 87 Pripajanje objekata ....................................................................................................... 88 Razbijanje sloenog objekta ......................................................................................... 89 Odsecanje delova objekta ............................................................................................. 89 Stilovi ........................................................................................................................... 89 iani okviri ................................................................................................................. 90 Duina stranice i margine ............................................................................................. 90 Jednostavno tampanje crtea ....................................................................................... 91 15.2.1 15.2.2 Stampanje crtea ............................................................................................. 91 tampanje crtea koji ima delove izvan povrine za crtanje ........................... 91 Razdvajanje boja ............................................................................................ 92

14 Vie operacije ............................................................................................................................. 86

15 tampanje ................................................................................................................................... 90

15.3 15.4 16.1 16.2 16.3 16.4

Razdvajanje boja .......................................................................................................... 92 15.3.1 tampanje dela crtea ................................................................................................... 93 Uvoz objekata ............................................................................................................... 93 16.1.1 Unoenje objekta ............................................................................................ 93 Uvoz dela bitmap slike ................................................................................................. 94 Uvoz slike pornou klipborda ....................................................................................... 94 Izvoz objekata .............................................................................................................. 94 16.4.1 Iznoenje objekta ............................................................................................ 95

16 Uvoz i izvoz objekata ................................................................................................................. 93

17 Bitmap slike ............................................................................................................................... 95 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 17.6 17.7 Ulazak u CorelPHOTO-PAINT .................................................................................... 95 Kutija alatki .................................................................................................................. 97 Linija, pravougaonik, elipsa ......................................................................................... 99 SIikanje etkicom ....................................................................................................... 100 Primena boja ............................................................................................................... 100 17.5.1 17.6.1 17.7.1 Ispuna ........................................................................................................... 101 Unoenje teksta............................................................................................. 101 Maskiranje .................................................................................................... 103 Tekst ........................................................................................................................... 101 Obeleavanje i maskiranje .......................................................................................... 102

17.8 17.9

Izmene na slici ............................................................................................................ 103 Retuiranje i montaa ................................................................................................. 104

17.10 Efekti .......................................................................................................................... 105 17.11 tampanje ................................................................................................................... 106 18 Grafikoni .................................................................................................................................. 106 18.1 Ulazak u CorelCHART i u Data Manager .................................................................. 107 18.1.1 18.1.2 18.2 18.3 18.4 18.5 18.6 18.7 18.8 18.2.1 Ulazak u CorelCHART i dobijanje prozora Data Manager ........................... 107 Direktno unosenje tabela iz fajlova ............................................................... 108 Runo obeleavanje podataka u prozoru Data manager ................................ 109

CSUM(B3..D3) ............................................................................................................................. 108 Odredivanje podataka za grafikon .............................................................................. 109 Stvaranje grafikona..................................................................................................... 110 Tekst u grafikonu........................................................................................................ 111 18.4.1 Izmena fonta u grafikonu .............................................................................. 111 Boje, rafura i debljina linija ...................................................................................... 111 Linije i markeri linijskog graflkona ............................................................................ 112 18.6.1 Izbor markera ............................................................................................... 112 Specifinosti trakastog grafikona................................................................................ 113 Dodavanje objekata na grafikon ................................................................................. 113 18.8.1 18.8.2 18.9 18.9.1 Dodavanje strelice ........................................................................................ 114 Dodavanje gotovih objekata ......................................................................... 114 Odredivanje legende ..................................................................................... 115

Legenda ...................................................................................................................... 115

18.10 Posebne vrste grafikona .............................................................................................. 116 18.11 Trodimenzionalni grafikoni ........................................................................................ 117 18.12 Gantov dijagram ......................................................................................................... 117 18.13 tampanje grafikona i tabele ...................................................................................... 118 18.14 uvanje grafikona ...................................................................................................... 118

Mogunosti programa CorelDRAW! 5

Program CorelDRAW! Je jedan od najnaprednijih i najosavremenjenijih grafikih alatki za PC. To je danas najvie korieni program za izradu ilustracija (umetniko crtanje), dok se za izradu tehnikih crtea koriste drugi programi (npr. AUTOCAD). Lako moe da se razume zato je ovaj program tako iroko prihvaen zato to ni jedan drugi programski paket za crtanje ne daje tako mnogo mogunosti za crtanje, razdvajanje boja, specijalne efekte i manipulisanje tekstom na crteu. U okviru verzije 5 ovog programa je ukljuen i program (odnosno potprogram) za slaganje (prelamanje) publikacija CorelVENTURA; koji je nekada bio nezavisan program, a sada je deo programa CorelDRAW! 5. lako je namenjen prvenstveno za crtanje, program CorelDRAW! 5 je poznat i kao izvanredan izvor fontova i sliica (vinjeta) koje mogu da se koriste kako u ilustracijama, tako i u drugim tekstualnim dokumentima. CorelDRAW! 5 se isporuuje na disketama (oko 20 disketa 1.44 MB) ili na kompaktnom disku (CD ROM). U okviru ovog programa nalazi se preko 820 fontova, 22000 sliica (vinjeta) i 100 fotografija, ukoliko je isporuen na kompaktnom disku. Na disketama se nalazi znatno manji broj fontova, sliica i fotografija, npr., na disketama je svega 24 fontova.

1.1 taje to CorelDRAW! 5


CorelDRAW! 5 je namenjen za izradu i obradu ilustracija na personalnim raunarima IBM AT 386, AT 486, kao i njima kompatibilnim raunarima, pri emu se koristi WINDOWS okruenje. Ilustracije izraene ovim programom koriste se za izradu plakata, reklama, prospekata, reklamnih tekstova i raznog propagandnog materijala. Za izradu ilustracija se koriste dve tehnike: crtanje upotrebom linija - vektorsko crtanje (potprogram CorelDRAW!) i slikanje upotrebom takica - bitmap slike (potprogram CoreIPHOTO-PAINT). CorelDRAW! 5 je, u stvari, programski paket koji se sastoji od nekoliko nezavisnih programa (odnosno potprograma), meu kojima su najznaajniji Corel-DRAW! i CorelVENTURA. Program CorelDRAW! 5 je prvenstveno namenjen za izradu ilustracija, ali pored toga omoguuje i neke druge operacije upotrebom jednog od svojih 10 potprograma. Naini primene pojedinih potprograma su slini, tako da poznavanje jednog potprograma olakava prilaz nekom drugom potprogramu i njegovu upotrebu; na primer, ikone i kutije alata pojedinih potprograma omoguavaju dobijanje slinih rezultata. Ovi potprogrami svaki za sebe predstavljaju poseban program zastupljen svojom ikonom u rukovaocu programa Program Manager programskog paketa WINDOWS: CorelDRAW! je osnovni potprogram koji slui za crtanje upotrebom linija, CorelPHOTO-PAINT slui za slikanje upotrebom takica, CorelVENTURA slui za slaganje (prelom) tekstova, crtea i fotografija za publikacije, CorelCHART slui za izradu grafikona, CorelSHOW slui za izradu prezentacija, CorelMOVE slui za izradu pokretnih objekata, CorelTRACE slui za pretvaranje bitmap slika u vektorske crtee, CorelMOSAIC slui za obradu grafikih slika, CorelQUERY slui za uzimanje podataka iz baza podataka i tabela i CorelCAPTURE slui za snimanje delova prikaza sa ekrana. U ovoj knjizije posebna panja posveena programu CorelDRAW!, na koji se od-nosi prvih 18 glava knjige. Ostalim programima je posveen znatno manji prostor. ak i programu CorelVENTURA, koji ima veliku primenu u stonom izdavatvu, posveena je samo jedne glava ove knjige.

10

Program CorelDRAW! je sastavljen 1988, u preduzeu Corel Corporation. Postoji vie verzija ovog programa koje se razlikuju po platformi koju koriste (DOS ili WINDOWS) i po broju verzije. Svaka verzija je oznaena posebnim brojem. Verzija sa veim brojem je novija i sadri vie mogunosti od prethodne verzije. Fajlovi sadrani u novijoj verziji programa nose novije datume. Verzija ovog programa pod nazivom CorelDRAW! 5, koja je namenjena za rad na WINDOWS platformi, pojavila se poetkom 1994. godine. Pojedine verzije programa CorelDRAW! donekle se razlikuju po raspoloivim komandama, funkcijama i drugim mogunostima. Medutim, sve verzije programa CoreIDRAW? imaju slinosti u nainu rada, pa korisnik koji poznaje jednu verziju ovog programa, lako moe da ovlada drugom verzijom. Fajlovi izraeni u jednoj verziji programa CorelDRAW? mogu da se koriste i u drugoj verziji, uz odgovarajua ogranienja da fajlovi izraeni u novijoj verziji gube neke od svojih osobina kada se koriste u starijoj verziji.

1.2 Kutija alata


U okviru programa CorelDRAW! 5 koristi se kutija alata, to je jedan deo na ekranu u kome se nalaze ikone sa 9 alatki koje se upotrebljavaju u programu Kada se miem kiikne na neku od ovih ikona, pokaziva mia postaje alatka kojom se stvara ili oblikuje neki deo crtea. Najee koriena alatka je olovka kojom se crtaju pojedine linije na crteu. Za izmene crtea se koristi uobliava kojim se jednostavno menjaju ve nacrtane linije na crteu. Lupa se koristi za poveavanje crtea na ekranu. kako bi se omoguio precizan rad na detaljnom uobliavanju - delova crtea. Upotrebom okvirne alatke moe da se menja debljina i opti izgled pojedinih linija. Upotrebom ispunjavajue alatke menja se boja ili rafura koje ispunjavaju unutranjost crtea.

1.3 Stvaranje crtea


U programu CoreIDRAW 5 crtei se stvaraju ucrtavanjem linija, crte je skup linija. U programu CorelDRAW! 5 se koriste dve vrste linija: linija slobodnom rukom i Bezierova linija slobodnom rukom. Linija slobodnom rukom sasvim odgovara svom imenu, ona izgleda kao linija koju bi nacrtali slobodnom rukom koristei olovku. Bezierova linija je usavrena linija: ona se sastoji od delova (sekcija) koji se nastavljaju jedan na drugi, a nju pre svega odlikuju nevidijivi (zamiljeni) polovi i koji odredreuju izgled pojedinih sekcija. Pomeranjem ovih vorova menja se izgled linije, od prave linije moe da postane kriva ili obratno, a polovima se utie i na zakrivljenost linije, pri emu cela linija ostaje uglaena, bez naglih prelaza iz jedne u drugu sekciju, to je neostvarljivo kod linije slobodnom rukom, koja ima nagle krivine i izboine (kvrgava je). Za stvaranje pravougaonika, kvadrata, elipsi i krugova, koriste se posebne alatke. Mada bi ove geometrijske slike mogle da se stvore i alatkama za crtanje linija, ipak se upotrebom posebnih alatki za ove geometrijske slike poveava efikasnost u radu i preciznost dobijenih crtea.

1.4 Opte i detaljne izmene objekata


Prilikom stvaranja crtea program CorelDRAW! 5 tretira objekte. Objekti su delovi crtea koji pretstavljaju neku celinu. Objekat moe da bude linija (prava ili kriva), pravougaonik, elipsa, slovo ili nekoliko linija koje sainjavaju jednostavan crte koji je napravljen u okviru programa CorelDRAW! 5 ili je unet (uvezen) iz nekog drugog programa. Na svakom objektu mogu da se obavljaju opte izmene. Objekat moe da se ukloni sa crtea, da se duplira (da se napravi njegova kopija), da se premesti na drugo mesto u istom ili u drugom crteu, da se smanji ili uvea itd. Na pojedinanom objektu moe da se primeni detaljno uobliuvanje objekta izmenom pojedinih linija u njemu.

11

1.5 Slojevi crtea


Za manje iskusnog korisnika je naroito pogodna upotreba slojeva crtea. Na jednom sloju crtea se postavljaju osnovni delovi crtea, na drugom sloju se, na Primer, postavljaju delovi iz prvog plana, na treem sloju se postavljaju delovi koji prikazuju pozadinu, na etvrtom sloju se postavljaju popunjavajui nevani delovi itd. Svaki sloj crtea moe nezavisno da se priprema i obrauje, a da to ne utie na delove sa drugih slojeva. Kada se zavri sa obradom slojeva, oni se postavljaju jedan preko drugoga (kao u sendvi) i tako se dobija krajnji crte u kome se ne vide pojedini slojevi, ali i dalje su.oni prisutni i mogue je da se neki sloj crtea izvue iz "sendvia", pa da se doradi, ili da se izbaci. Delovi crtea koji su na gornjem sloju zaklanjaju delove crtea koji su ispod njih u donjim slojevima. Kada se izmeni redosled slojeva, pa se neki sloj izvue i postavi odozgo, svi njegovi delovi e postati vidljivi, ali e zato zaklanjati neke delove crtea na sloju koji doe ispod. ak i kad se koristi samo jedan sloj, pojedini nezavisni objekti na crteu mogu da se postavljaju jedan preko drugoga i tada gornji objekat zaklanja sve objekte koji su ispod njega. I u ovom sluaju moe da se izmeni redosled objekata, pa da se neki objekat izvue i postavi odozgo, tako da je ceo vidljiv, ali da svojim novim poloajem zaklanja objekat preko koga je doao, a koji je prethodno bio vidljiv u potpunosti.

1.6

Virtuozna upotreba teksta

Mada i drugi programi za izradu ilustracija omoguavaju da se na crte doda tekst, ono to se postie u programu CorelDRAW! 5 predstavlja vrhunsku virtuoznost. Tekst moe da se postavi na bilo koji deo crtea, pri emu su na raspolaganju kako TTF fontovi iz programa WINDOWS, tako i TTF i Type 1 fontovi iz raznih paieta sa fontovima ili fontovi iz programa CorelDRAW! 5. Pri tome, naravno, mogu da se koriste razliite veliine slova. Ono to je oaravajue u programu CorelDRAW! 5 je da ispisani tekst moe da se oblikuje, tako da se, na primer, nalazi iznad ili ispod neke krive linije, pratei njenu krivinu, ili da se viestruko multiplicira, ili da sam tekst gradi neku figuru, ili da se stvori senka ispisanog teksta, ili da su slova obojena prelivajuom (kaskadnom) bojom .

1.7 Prijateljski program


Savremeni apllkacioni programi su "prijateljski orijentisani" prema korisniku. Primena programa je toliko pojednostavljena da novi korisnik moe brzo da naui da ga koristi. Davanje pojedinih komandi preko menija, komunikacionih blokova i funkcionalnih tastera je isto kao i u drugim programima koji rade u WINDOWS okruenju. Mada nije neophodna upotreba mia, ipak njegovom upotrebom su pojednostavljene mnoge operacije, ali je zadrano dvojstvo u davanju komandi, tako da sve komande mogu da se daju bilo miem, bilo tastaturom. Za razliku od drugih programa koji rade u WINDOWS okruenju, u programu CorelDRAW! 5 se primenjuju smotavajui blokovi (RoIl-Up) koji slue za odreivanje parametara pojedinih objekata, ili delova objekata ili meusobne veze objekata (na primer, debljina i boja linija, vrsta teksta, slojevi crtea, vorovi, dimenzija itd.). Oni imaju sline osobine kao i komunikacioni blokovi, ali za razliku od komunikacionih blokova, na ekranu moe da bude istovremeno otvoreno nekoliko smotavajuih blokova, a na crteu moe da se radi i kada je otvoren neki smotavajui blok. Program CorelDRAW! 5 primenjuje princip WYSIWYG (What You See Is What You Get to vidi to i dobije). To znai da se na ekranu grafiki veoma kvaiitetno prikazuju crtei, tako da se posle tampanja dobija skoro isto ono to se vidi i na ekranu. Zahvaljujui WYSIWYG principu, na ekranu se vide razliite vrste i veliine linija i slova. Ako napravite greku, moete odmah da je ispravite tako to ete ponititi obavIjenu operaciju monom komandom Undo. Ako ste grekom obrisali neki deo tabele, komanda "Undo" e

12

vas spasiti od te greke, tako da ne morate ponovo da ukucavate izbrisane podatke. Kada ne znate kako da postupite kod neke operacije, dovoljno je da pitate program, pa ete dobiti odgovor. Upotrebom "slube za pomo'' ("HELP" = pomo), mogu da se dobiju odgovori na veliki broj pitanja u vezi sa korienjem programa.

1.8 Instalisanje i konfigurisanje programa


Instalisanje programa predstavlja jednu proceduru pri prvoj upotrebi programa, kada se program prilagoava raspoloivoj konfiguraciji hardvera. Pri veini promena hardvera, procedura instalisanja programa treba da se ponovi. Prilikom instalisanja programa, program postavlja pitanja o konfiguiaciji hardvera, nudei nekoliko moguih odgovora od kojih korisnik izabere pravi odgovor i kuca ga na tastaturi, saoptavajui ga na taj nain programu. Prilikom instalisanja progran program saznaje sa kojim komponentama hardvera treba da radi. Izmedu ostalog. program saznaje potrebne informacije o monitoru, tanipau, videokartii pogonima diska/disketa itd. Na osnovu ovih informacija program odreuje kakve instrukcije treba da daje perifernim jedinicama raunara, jer e te instrukcije bi razliite prilikom upotrebe razliitih periferijskih jedinica. Na primer, instrukcije o prikazu na ekranu monitora bie razliite prilikoim upotrebe monohromog ili kolor monitora. Za veliki broj mogunosti koje ima program postoje razliite varijante kako program moe da ih rei. Na primer, program moe da izda instrukciju da se kao jedinica mere koriste milimetri, ini, punktovi itd. Konfiguracija programa odreuje koje e se mogunosti programa od nekoliko raspoloivih, uobiajeno, primeniti (uobiajeno = engl. default). Re "uobiajeno" ovde znai da e se neka mogunost programa, npr. upotreba mm kao jedinice mera, uobiajeno, primeniti kod programa, osim ako se ne obavi poseban postupak kojim bi se ta mogunost programa izmenila.

Ponite da koristite CorelDRAW

Kae se da je najbri nain da nauite neki program taj da neto stvorite u njemu. Ako se radi o programu CorelDRAW! 5, onda bi najbri nain da ga nauite bio da pomou njega napravite neki crte. U ovoj glavi je opisano kako ete stvoriti jednostavni crte. To nee biti veliki crte, on nee sadrati sve delove crtea koji mogu da se dobiju programom CorelDRAW! 5, ali e vam pruiti znaajan oslonac za dalje upoznavanje sa ovim programom. Opisano je i kako treba da sauvate novostvoreni crte i kako da ga tampate. U glavama 4-14 opisano je detaljnije kako se stvaraju i usavravaju pojedini delovi crtea.

2.1 Ulazak u program CorelDRAW! 5


Ako niste obavili instalisanje programa CorelDRAW! 5 na vrsti disk, prvo to obavite prema uputstvima iz odeljka 22.2. Ulazak u program CoreIDRAW! 5 sastoji se iz tri dela (pri emu se nee opisivati prva dva dela, smatrajui da to poznajete). Pretpostaviemo da znate kako ete ui u WINDOWS, i kako ete na ekranu dobiti prozor rukovaoca programa Program Manager, u kome se nalazi nekoliko grupnih prozora. U prvom redu svakog grupnog prozora (naslovni red) nalazi se njegovo ime, npr. Main, Applications itd. U zavisnosti kako je obavljeno instalisanje programa CorelDRAW 5, njegova ikona moe da se nalazi u grupnom Applications ili u grupnom prozoru Corel 5.
2.1.1 Ulazak u program CorelDRAW! 5 upotrebom tastature

1. Posle ulaska u program WINDOWS, u prozoru rukovaoca programa Program Manager pritiscima na tastere Ctrl+Tab smenjivaete grupne prozore, dok ne dobjjete grupni prozor u kome je ikona Co-relDRAW! 2. Pritiscima na taster sa strelicom ulevo ili na taster sa strelicom udesno , pokaziva

13

dovedite na ikonu sa natpisom Corel-DRAW!. 3. Prltisne se taster Enter. Na ekranu se prvo pojaviti zatitni prlkaz programa CorelDRAW! 5, u kome se nalazi ime korisnika onako kako je upisano za vreme instalisanja programa, kao i poruka o zatiti od kopiranja i neovlaene upotrebe, a zatim se javlja prazan prozor programa CorelDRAW! 5 .
2.1.2 Ulazak u program CorelDRAW! 5 upotrebom mia

4 Posle ulaska u WINDOWS u prozoru rukovaoca programa Program Manager. miem kliknite na naslovni red jednog po jednog grupnog prozora dok ne dobijete grupni prozor u kome je ikona CorelDRAW 5. 5 Dva puta brzo kliknite levim tasterom mia na ikonu CoreIDRAW 5 Na ekranu se prvo pojavi zatitni prikaz programa CorelDRAW! 5 u kome se nalazi ime korisnika, a zatim se javlja prazan prozor programa CoreIDRAW. 5 . U program CoreIDRAW. 5 moe da se ue direktno postupcima 6-7, ukoliko je u fajlu AUTOEXEC.BAT uneta potrebna putanja za aktiviranje direktorijuma u kome se nalazi Windows, kao i putanja za aktiviranje direktorijuma u kome se nalazi CoreIDRAW. 5 I u ovom sluaju se prvo ulazi u rukovaoc programa Program Manager programskog paketa WINDOWS, pa se tek iz njega ide u prozor programa CoreIDRAW. 5, ali to sve obavija sam program
2.1.3 Direktan ulazak u program CorelDRAW! 5

6. Poto ste ukljuili personalni raunar, aktivirajte operativni sistem DOS. 7. Na tastaturi otkucajte WIN CORELDRW, pa pritisnite taster Enter. Poto raunar uita program WINDOWS u operativnu memoriju, odmah zatim uitava i program CorelDRAW! 5. Na ekranu se prvo pojavi zatitni prikaz programa CorelDRAW! 5, u kome se nalazi ime korisnika onako kako je upisano za vreme instalisanja programa, kao i poruka o zatiti od kopiranja i neovlaene upotrebe, a zatim se javlja prazan prozor programa CorelDRAW! .

2.2 Izgled ekrana monitora


Ako ste koristili neki drugi program koji radi u WINDOWS okruenju rad sa prozorima i veina elemenata na ekranu monitora su vam poznati. Na ekranu se dobija prikaz slian onome na sl. 2.2, gde centralni deo predstavlja prostor za izradu crtea. Na slici 2.2 vidi se prozor programa CorelDRAW! 5, koji nosi naziv CorelDRAW! - UNTITLED.CDR. Kada je crte sauvan u nekom fajlu sadri naziv tog fajla (prozor na sl. 2.3, nosi naziv CorelDRAW! CD0203,CDR). Zavisno od postavljenih parametara programa i od upotrebljene video-kartice, izgled prozora programa Corel-DRAW! 5 moe da bude donekle razliit od onog prikazanog na sl. 2.2. Na ekranu raunara (sl. 2.2) razlikuje se nekoliko delova: kontrolni panel za praenje rada na tabeli (4 gornja reda na ekranu); naziv prozora CorelDRAW! - UNTITLED.CDR u prvom redu ekrana; glavni meni u drugom redu; paleta ikona u treem redu; razmernik horizontalni u etvrtom redu; kutija alatki s ikonama za 9 alatki koje se koriste za rad na crteu; razmernik vertikalni na levoj strani ekrana, odmah pored kutije s alatkama; paleta boja u pretposlednjem redu ekrana s ikonama uzoraka boja (na ekranu moe da se dobije i vie paleta boja); informacioni red (statusni red) je zadnji red na ekranu koji na levoj strani ima objanjenja o obeleenoj komandi iz menija, ili ikoni iz panela ikona ili o poloaju strelice mia na povrini za crtanje;

14

povrina za crtanje na kojoj e se raditi (uokvirena je); dve klizne trake za izbor dela povrine za crtanje koji e se videti na ekranu, donji bira u horizontalnom smeru, a desni bira u vertikalnom smeru; klizai na kliznim trakama; etiri strelice za izbor (na krajevima kliznih traka) su ikone koje se aktiviraju miem i kojima se menja vidljivi deo povrine za crtanje; ikona kontrolnog menija, slui za otvaranje kontrolnog menija; ikona za minimiziranje, sa trouglom usmerenim nanie, slui za minimiziranje prozora CorelDRAW! 5, tako da se on svede na ikonu i ikona za maksimiziranje ili obnavljanje, sa trouglom usmerenim navie, ako slui za maksimiziranje prozora, odnosno sa dva trougla ako slui za vraanje prozora na prethodnu veliinu. Kada je strelica mia na povrini za crtanje, ona oznaava mesto gde e se uneti novi deo crtea. Pomeranjem mia menja se poloaj strelice mia, kao i oznaka poloaja strelice mia koja se vidi u levom kraju informacionog reda. Oznaka poloaja strelice mia je predstavljena sa dva broja, odvojena zapetom, koji daju X i Y koordinate strelice mia u odnosu na donji levi ugao povrine za crtanje. Kada je strelica mia usmerena na donji levi ugao povrine za crtanje, u informacionom redu se vide koordinate 0.00, 0.00. Koordinate strelice mia mogu da budu u inima, milimetrima ili u punktovima (1 in ima 72 punkta), zavisno od toga ta je izabrano u okviru konfigurisanja programa CorelDRAW! 5 (odeljak 25.3).

2.3 Stvaranje jednostavnog crtea


Za poetak emo napraviti jednostavan crte koji se sastoji od nekoliko linija, pravougaonika i elipse, pa emo na taj crte dodati odgovarajui tekst. Za crtanje se koristi kutija alatki (na levoj strani prozora) u kojoj se nalaze ikone za 9 alatki. Prvo emo koristiti alatku Pencil (olovka) za stvaranje prave linije. Kada miem kliknete na ikonu ove alatke (koja ima crte olovke), pa mi pomerite tako da njegov pokaziva dode u povrinu za crtanje, izgled pokazivaa mia e se promeniti u dve ukrtene tanke linije. Da bi nacrtali pravu liniju, pokaziva mia dovedete na mesto gde prava linija treba da pone , kratko pritisnete levi taster mia, pa kada ga otpustite, pomerite mia, a time i pokaziva mia (koji ima oblik dve ukrtene tanke linije), dok ga ne dovedete na mesto gde prava linija treba da se zavri i tu opet kratko pritisnete levi taster mia. Izmeu ovih dveju taaka (A i B) ucrtae se prava linija . Da bi dobili krivu liniju (liniju slobodnom rukom), takoe treba da koristite alatku Pencil (olovka). Prvo miem kliknete na ikonu ove alatke, pa pokaziva mia pomerite u povrinu za crtanje, na mesto gde kriva, linija treba da pone (neka je to taka C). Zatim pritisnite levi taster mia i drei ga pritisnutim, pomerajte mia, ispisujui liniju slobodnom rukom. Kada doete do mesta gde linija treba da se zavri (neka je to taka D), otpustite levi taster mia. Linija CD na sl. 2.3 predstavlja kronju drveta. Na slian nain moete da nacrtate celo drvo (kronju i stablo), sl. 2.3 dole desno. Ako niste zadovoljni dobijenom pravom linijom ili linijom slobodnom rukom, kliknite miem u glavni meni na komandu Edit (sredi), pa u dobijenom padajuem meniju kliknite na komandu Undo Create (poniti stvaranje), ime se s ekrana uklanja linija dobijena postupcima 1-3, odnosno 5-6.
2.3.1 Stvaranje prave linije

1. U prozoru programa CorelDRAW! 5 (sl. 2.2) kliknite miem u kutuju alatki na ikonu u kojoj se vidi olovka. 2. U povrini za crtanje dovedite pokaziva mia (koji ima oblik dve ukrtene tanke linije), u taku u kojoj treba da pone prava linija (tacka A na sl. 2.3), pritisnite levi taster mia, pa ga zatlm

15

otpustite. 3. Pomerajui mia, dovedite pokaziva mia u taku gde treba da se zavri prava linija (tacka B na sl. 2.3). Kako pomerate mia, iscrtavae se prava linija od poetne take (taka A na sl. 2.3) do take u koju je uperen pokaziva mla. Pomerajui mia, moete da menjate smer i duinu iscrtane prave linije. Kada ste zadovoljni smerom i duinom iscrtane prave linije, tu opet kliknite miem, ime fiksirate i zavrnu taku prave linije. Izmedu taaka A i B e se ucrtati prava linija. 4. Ako niste zadovoljni dobijenom pravom linijom, kliknite miem u glavni meni na komandu Edit (sredi), pa u dobijenom padajuem meniju kliknite na komandu Undo Create (poniti stvaranje), ime se s ekrana uklanja prava linija dobijena postupclma 1--3, pa ponovite postupke 23. Ako posle postupka 2 niste otpustili levi taster mia, neete dobiti pravu liniju, ve ete dobiti liniju slobodnom rukom
2.3.2 Stvaranje linije slobodnom rukom

5. U prozoru programa CorelDRAW! 5 (sl. 2.2) kliknite miem u kutiju alatki na ikonu u kojoj se vidi olovka. 6. U povrini za crtanje dovedite pokaziva mia u taku u kojoj treba da pone linija slobodnom rukom (taka C na sl. 2.3), pritisnite levi taster mia, pa drei ga pritisnutim, pomerajte mia, dovodei pokaziva mia u taku gde treba da se zavri linija (taka D na sl. 2.3), pa tek tu otpustite levi taster mia. Izmeu taaka C i D e se ucrtati linija slobodnom rukom. 7. Ako niste zadovoljni dobijenom linijom, kliknite miem u glavni meni na komandu Edit (sredi), pa u dobijenom padajuem meniju kliknite na komandu Undo Create (poniti stvaranje), ime se s ekrana uklanja linija dobijena postupcima 5-6, pa ponovite postupak 6. Da bi dobili pravougaonik treba da koristite alatku Rectangle (pravougaonik). Kada miem kliknete na ikonu ove alatke (koja ima crte pravougaonika), pa mi pomerite tako da njegov pokaziva dode u povrinu za crtanje, izgled pokazivaa mia e se promeniti u dve ukrtene tanke linije. Da bi nacrtali pravougaonik, pokaziva mia dovedete na mesto gde treba da se dobije gornji levi ugao pravougaonika (neka je to taka E na sl. 2.3). Zatim pritisnite levi taster mia i drei ga pritisnutim, pomerajte mia dok pokaziva mia ne dode na mesto gde t.reba da se nae donji desni ugao pravougaonika (to je taka G na sl. 2.3) i tek tu otpustite levi taster mia. Na ekranu e se dobiti pravougaonik (EFGH na sl. 2.3). Da bi dobili elipsu treba da koristite alatku Ellipse (elipsa). Prilikom crtanja elipse treba da zamislite pravougaonik ucrtan oko elipse koju stvarate. Tada alatku za crtanje elipse koristite na isti nain kao to ste koristili alatku za stvaranje pravougaonika, probajui da ucrtate ovaj zamiljeni pravougaonik oko elipse koju elite da stvorite, ali ete umesto tog pravougaonika dobiti elipsu. Elipsa se stvara na isti naim kao i pravougaonik, primenjujui postupke 8-10, samo to se u postupku 8 bira ikona sa ucrtanom elipsom, dok se u postupku 9 pokuava da nacrta pravougaonik oko eljene elipse.
2.3.3 Stvaranje pravougaonika

8. U prozoru programa CorelDRAW! 5 (sl. 2.2) kliknite miem u kutiju alatki na ikonu u kojoj se vidi pravougaonik. 9. U povrini za crtanje dovedite pokazivac mia u taku u kojoj treba da se dobije gornji levi ugao pravougaonika (taka E na sl. 2.4), pritisnite levi taster mia, pa drei ga pritisnutim, pomerajte mia, dovodei pokaziva mia u taku gde treba da se dobije donji desni ugao pravougaonika (taka G na sl. 2.4), pa tu otpustite levi taster mia. Na ekranu e se dobiti pravougaonik (EFGH na sl. 2.4) 10. Ako niste zadovoljni dobljenim pravougaonikom, kliknite miem u glavni meni na komandu Edit (sredi), pa u dobijenom padajuem meniju kliknite na komandu Undo Create (poniti stvaranje), ime se sa ekrana uklanja pravougaonik dobijen postupcima 89, pa zatim ponovlte

16

postupak 9 Na kraju emo da pokaemo kako se koristi jo alatka Text za ispisivanje teksta na crteu. Prilikom ispisivanja teksta mogu da se koriste razliite vrste slova (fontovi), - slova (detaljnije je objanjeno u glavi 7). Pre nego to ponete da ukucavate tekst, korisno je da ga rukom napiete na papiru, kako bi unapred imali predstavu o veliini teksta, u odnosu na prazan prostor na crteu u koji elite da dodate tekst i kako ne biste dolazili u zabunu prilikom kucanja. Ako prilikom kucanja teksta napravite greku, tasterima sa strelicama vratite kursor na mesto gde ste uoili greku, pritiskom na taster BS (Backspace) ili na taster Del uklonite pogreno ukucane znakove i ukucajte ispravne znakove, na isti nain kao to pravite ispravke u programima za obradu teklsta. Dodavanje teksta na crte 11. U prozoru programa CorelDRAW! 5 (si. 2.2) kliknite miem u kutuju alatki na ikonu u kojoj se vidi slovo A, ime omoguujete ispisivanje teksta. 12. U povrini za crtanje kliknite miem na mesto gde elite da pone ispisivanje teksta; na tom mestu se dobija mali tamni pravougaonik, veliine jednog slovnog znaka (kursor). 13. Ukucajte tekst koji elite da dodate na crte; neka je to na sl. 2.3 tekst: PRIMERI ZA PRAVU LINIJU, LINIJU SLOBODNOM RUKOM ... ; kada elite da predete u novi red, pritisnite taster Enter.

2.4 uvanje fajla


Kada se crte sastavi, a jo se ne sauva, on se na ekranu vidi u prozoru Corel-DRAW! UNTITLED.CDR (sl. 2.2). Kada se crte sauva, na ekranu se on vidi u prozoru koji ima neko ime, npr. CorelDRAW! - CD0203.CDR (sl. 2.3). Sauvani crte predstavlja fajl koji se imenuje. Ime fajla moe da bude bilo koji skup slova i brojeva, pod uslovom da je prvi znak slovo, da nema vie od 8 znakova i da nema razmaka izmedu pojedinih znakova. Obino ime fajla ima neko znaenje, npr. ime neke osobe, ili naziv sadraja tabele. Takoe se vodi rauna da se ne upotrebi ime nekog drugog fajla, koji ve postoji sauvan na disketi/disku. Fajlovi se uvaju na disketama/diskovima na koje se upisuju magnetskim putem. Savetuje se da fajlove uvate na disketama.
2.4.1 uvanje fajla upotrebom misa

1. Miem kliknete na komandu File u glavnom meniju da bi doblli padajui meni File. 2. Miem kliknite na komandu Save As (uvaj kao). Na ekranu se dobija komunikacioni blok Save Drawmg (sauvaj crte). U ramu Drives program nudi pogon diska/disketa (na sl. 2.4 to je pogon disketa A), dok u ramu Directories nudi ime direktorijuma. 3. Moete da preskoite postupke 4-6 i da idete odmah u postupak 7 4. Kliknite miem u ram Drives (pogoni diska/disketa) na ikonu sa znakom da bi se ovaj ram razvio. 5. Ktiknite na ime pogona diska/disketa u koma elite da uvate novu bazu podataka. Ako u ovom ramu ne vidite eljeni pogon diska/disketa, klikite na strelice (na gore, na dole) koje se nalaze na krajevima trake za izbor, sa desne strane razvijenog rama, sve dok ne dobijete ime eljenog pogona diska/disketa, pa onda kliknite na to ime. 6. Ako u izabranom pogonu diska/disketa ima vie direktorljuma, kliknite na ime eljenog direktorijuma u ramu Directories, da bi odredili direktorijum u kome e se uvati novi fajl. 7. Miem kliknite na ram File Name. 8. Kucajui taster BS (Backspace - taster sa strelicom ulevo, odmah iznad tastera Enter), obriite ime fajla. 9. Otkucajkte ime fajla. Ako ste preskoili postupke 4-6, otkucajte ime pogona diska/disketa, ime direktorijuma i ime fajla (kao i nastavak imena) pod kojim elite da sauvate novosastavljeni crte. Pri tome se koristi znak \ izmedu imena pogona diska/disketa i imena direktorijuma, kao i izmeu imena direktorijuma i imena fajla. (Ako se koristi amerika tastatura,

17

kuca se znak \ umesto znaka 0). Na primer, kuca se: a:\tabele\CD0204.cdr. 10. Klikne se na OK. Novi fajl se upisuje na disketu koja se nalazi u pogonu diskete A, to se inicira upaljenom svetleom oznakom na pogonu diskete A. Kada se zavri upis fajja, ova svetlea oznaka se gasi, a ime fajla se javlja u naslovnom redu prozora tabele (sl. 2.4). U programu CorelDRAW! 5 fajlovi sa crteima imaju nastavak (.cdr). Za uvanje fajla mogu da se koriste dve komande: File / Save As komanda se koristi kako je objanjeno u postupcima 1-10 za uvanje novog crtea, pri emu se odreuje ime fajla; ova komanda moe da se koristi i za promenu imena ve postojeeg fajla, tako to se obave postupci 1-10, a u postupku 9 se odredi novo ime za fajl; File / Save komanda se koristi za uvanje ve postojeeg fajla u kome su obavljene izmene na crteu; posle davanja ove komande se ne dobija komunikacioni blok Save Drawing, i ne moe da se menja ime fajla; ako ste ovu komandu dali za uvanje novog crtea, koji dotle nije imao svoj fajl, program umesto ove komande izvrava komandu File / Save As i daje komunikacioni blok Save Drawing u kome odreujete ime fajla. Umesto davanja komande File / Save, moete da otkucate Ctrl+S (tj. da istovremeno pritisnete tastere Ctrl i S), ili moete miem da kliknete na treu ikonu u paleti ikona, na kojoj je prikazana disketa.

2.5 Stampanje crtea


Do sada opisani postupci pokazuju kako se stvara crte na ekranu i kako se uva . Posle stvaranja crtea i obavljanja neophodnih ispravki, pristupa se njegovom tampanju. tampanje crtea 1. Perforacija izmeu stranica papira u tampau se podesi da dode iznad glave za tampanje. 2. Miem se klikne na komandu File u glavnom meniju, ime se poziva padajui meni File. 3. Miem se klikne na komandu Print, ime se dobija komunikacioni blok Print. 4. Pritisne se taster Enter. tampa e odtampati crte koji je na ekranu. Umesto obavljanja postupaka 2-3 moete da otkucate Ctrl+P (tj. da istovremeno pritisnete tastere Ctrl i P).

2.6 Izlazak iz prograrna


Iz programa CorelDRAW! 5 moe da se izae na est naina. Posle toga se dolazi u rukovaoc programa Program Manager programskog paketa WINDOWS, a izlazi u DOS. Za izlazak iz programa se koriste sledee operacije, od kojih e se opisati samo prva i trea: kucajui Alt+F4, tastaturom pomou komande Close iz kontrolnog menija, upotrebom mia i komande Close iz kontrolnog menija, tastaturom pomou komande Exit iz menija File, upotrebom mia i menija File ili Dva puta se brzo klikne miem na ikonu sa znakom "-" u gornjem levom uglu prozora.
2.6.1 Izlazak iz programa upotrebom ALT+F4

1. Otkuca se ALT+F4 (tj. istovremeno se pritisnu tasteri Alt i F4), da bise dala komanda za izlazak iz programa. Ako se nije menjao crte, ili ako se sauvao crte na kome se radilo, program prelazi u postupak 6. 2 Ako je bllo ta izmenjeno u crteu, a on nije sauvan prema postupcima iz odeljka 2.4, dobija se upozoravajui blok u kome se trai potvrda komande i pita se da li treba sauvati

18

promene:Save current changes ? ( Yes No Cancel ) 3. Da se vrati nazad u program CorelDRAW! 5, daje se komanda Cancel. 4. Da se izae bez uvanja obavljenih izmena, kiikne se na No. Program prelazi u postupak 6. 5 Da se obavi uvanje izmenjenog crtea, klikne se na Yes, posle ega se dobija komunikacioni blok Save Drawing i u njemu se uva fajl sa izmenjenim crteom na nain opisan u odeljku 2.4. 6. Na ekranu se dobija prozor rukovaoca programa Program Manager (sl.2.1). 7. Kuca se Alt+F4 da se izae iz programa WINDOWS. 8. Kuca se Enter da se potvrdi komanda za izlazak iz programa WINDOWS, posle ega se na ekranu dobija prompt DOS-a. Prilikom izlaska iz programa CorelDRAW! 5, iz operativne memorije raunara se uklanjaju kako program CorelDRAW! 5, tako i svi fajlovi na kojima se radilo. Ako se u programu nije nita radilo, ili ako su sauvani svi fajlovi sa kojima se radilo, naputa se program CorelDRAW! 5 bez ikakvih problema i na ekranu se dobija rukovalac programa Program Manager programa WINDOWS. Ako crte na kome se radilo prethodno nije sauvan, izgubili bi se svi podaci koji su uneti posle prethodnog uvanja tog crtea. Zbog toga, preko upozoravajueg bloka program trai potvrdu komande za izlazak iz programa, na ta treba da odgovorite odgovarajuim postupcima 3-5.
2.6.2 Izlazak iz programa upotrebom mia i kontrolnog menija

9. Miem kliknite na ikonu sa crticom "-" u gornjem levom uglu prozora. Na ekranu se dobija kontrolni meni. 10. Miem kliknite na komandu Close (zatvori) u kontrolnom meniju. 11. Ako se u programu CorelDRAW! 5 nije menjao ni jedan crte, ili ako su ve sauvani svi crtei na kojima se radilo, program prelazi u postupak 16. 12. Akoje bilo ta izmenjeno u crteu, a on nije sauvan prema postupdma iz odeljka 2.4, dobija se upozoravajui blok u kome se trai potvrda komande i pita se da li treba sauvati promene: Save current changes ? Yes No Cancel 13. Da se vrati nazad u program CorelDRAW! 5, miem se klikne na Cancel. 14. Da se izade iz programa bez uvanja obavljenih izmena, miem se klikne na No, ime program prelazi u postupak 16. 15. Da se obavi uvanje izmenjenog crtea, klikne se na Yes, posle ega se dobija komunikacioni blok Save Drawing i u njemu se uva fajt sa izmenjenim crteom na nain opisan u odeljku 2.4. 16. Na ekranu se dobija prozor rukovaoca programa Program Manager (sl. 2.1). 17. Miem se klikne na ikonu sa crtlcom "-" u gornjem levom uglu prozora Program Manager da bi se dobio kontrolni meni programa WINDOWS. 18. Klikne se na komandu Close u dobijenom kontrolnom meniju; na ekranu se dobija upozoravajui blok da e sada da se izae iz programa WINDOWS. 19. Miem se klikne na OK da bi se potvrdila komanda za izlazak iz programa WINDOWS, posle, ega se na ekranu dobija prompt DOS-a.

2.7 Rad sa postojeim crteom


Najlaki nain da se upoznate sa radom programa CorelDRAW! 5 bio bi ako probate da koristite neki ve postojei crte. Vei broj crtea u fajlovima sa nastavkom (.cdr) smeteno je u direktorjumu programa CorelDRAW! 5 u okviru dva poddirektorijuma: \corel50\chart\pictogram, \corel50\draw\samples. Meu te crtee spadaju crtei foto kamere (symb053.cdr), vojnika (army379.cdr), putnikog aviona*(747.cdr), biznesmena (busnmani.cdr) i automobila (sentra.cdr). Naravno da moete da

19

koristite i neki crte koji ste izradili vi ili neko od vaih kolega. U ovom odeljku emo vas upoznati kako moete da koristite ve postojei crte iz programa CorelDRAW! 5, radi obavljanja izmena u njemu. Ako elite da obavljate izmene u crteu koji ste vi stvorili, korisno je da ga pre izmena sauvate prema postupcima iz odeljka 2.4, kako bi mogli da se na njega vratite, za sluaj da napravite greku pri izmenama. Na ekranu moete u jednom trenutku da imate otvoren samo jedan crte. Ako pored crtea na ekranu, probate da otvorite jo jedan crte, sa ekrana e se ukloniti prethodni crte.
2.7.1 Ulazak u postojei fajl sa crteom

1. Prema postupcima iz odeljka 2.1 udite u program CorelDRAW! 5 tako da na ekranu dobijete prazan prozor programa CorelDRAW! 5 (sl.2.2). 2. Kliknite na komandu File u glavnom meniju, da bi se otvorio odgovarajui padajui meni. 3. Kliknite na komandu Open (otvori) da bi dobili komunikacioni blok Open Drawing (otvori crte) kao na sl. 3.3. Umesto postupaka 2-3 dovoljno je da otkucate Ctrl+0. 4. Alternativno, umesto postupaka 2-3 moete da kliknete na ikonu Open na kojoj je crte otvorene fascikle/fajla (to je druga ikona u paleti ikona na sl. 2.2), posle ega dobijate komunikacioni blok Open Drawing (otvori crte) kao na sl. 3.3. 5. Ako u komunkacionom bloku Open Drawing nije aktivan (ne vidi se u ramu Drives) pogon diska/disketa na kome se nalazi traeni fajl sa crteom, miem kliknite na strelicu (na dole) koja se nalazi u desnom kraju rama za razvijanje Drives, kako bi se taj ram razvio i kako bi prikazao imena svih pogona diskova/disketa koji postoje u raunaru. 6. Miem kliknite na ime pogona diska/disketa na kome se nalazi traeni fajl; neka je to pogon diska H, posle ega se ram za razvijanje Drives ponovo uvija i u njemu se vidi samo izabran pogon diska/disketa. 7. Ako se u razvijenom ramu Drives ne vidi pogon diska/disketa koji traite, treba da nekoliko puta kliknete na jednu od dve stredce za izbor, koje se nalaze na desnom delu razvijenog rama za izbor, kako bi se prikazali i oni pogoni diska/disketa koji se prvobitno nisu videli, pa da onda obavite postupak 5. 8. Miem dva puta brzo kliknite na ime eljenog direktorijuma u ramu Directories, neka je to direktorijum COREL50. Izabrani direktorijum se javlja u tamnom polju, a ispod natpisa Directories javlja se ime izabranog pogona diska i ime izabranog direktorijuma, na primer H:\COREL50 9. U ramu za izbor File Name javljaju se imena fajlova koji postoje na izabranoj disketi/disku i izabranom direktorijumu, a koji imaju nastavak (.cdr). U sluiiju da na disku/disketl ima vie od 10 fajlova, nazivi svih fajlova se nee videti na ekranu, ve e se videti samo nazivi prvih 10 fajtova. U tom sluaju se prvo miem klikne nekoliko puta na strelicu za izbor usmerenu nanie, ili na strelicu za izbor usmerenu navie, kako bi se spisak fajlova u ramu File Naine pomerio ( kako bi se ime traenog fajla pokazalo. 10- Miem kliknite na ime traenog fajla; na primer, na PRIMER.CDR Preko imena ovog fajla javlja se tamno polje (pokaziva), a izabrano ime fajla se javlja i u tekstualnom ramu koji se nalazi direktno ispod natpisa File Naine. 11- Kliknite na ikonu OK. Na ekranu se u prozoru CorelDRAW! 5 dobija crte iz izabranog fajla.

Upoznajte CorelDRAW! 5

Kada se ue u program CorelDRAW! 5, na ekranu se dobija prozor u kome se obavlja rad. Da bi program obavio neku operaciju, njemu se daje komanda. Ako su potrebne dodatne informacije, program preko komunikacionog bloka postavlja pitanja na koja treba da se odgovori. Ako izvravanje neke komande moe da prouzrokuje tetne posledice, program daje odgovarajui upozoravajui blok. Komande se daju tastaturom ili miem. Prilikom upotrebe mia posebno su

20

korisne palete ikona koje se nalaze u gornjem delu ekrana. Prilikom rada sa programom CorelDRAW! 5, koriste se komande i poruke kojima se daju uputstva programu ta da radi. U glavi 2 ve su pomenute neke komande i poruke. Komande se daju na vie naina: preko glavnog menija, preko padajuih menija, preko kontrolnih menija, preko komunikacionog bloka, preko upozoravajueg bloka, preko smotavajueg bloka, pomou mia i palete ikona, kucanjem odgovarajue instrukcije na tastaturi ili pomou funkcionalnih tastera. Nakon izbora nekih komandi iz menija, raunar na ekran dovodi komunikacioni blok u kome se trae dodatne informacije. Po prijemu poruke, obino na tastaturi treba otkucati traenu dodatnu informaciju, ili treba na ekranu izabrati jedno od ponuenih reenja (komandi).

3.1 Meni komandi


Program CorelDRAW! 5 koristi pet vrste menija komandi, koji sadre spiskove komandi: glavni meni, padajue menije, padajue podmenije, kontrolne menije i objektne menije. Glavni meni sadri komande u jednom redu (drugi red na ekranu). Padajui meni sadri komande rasporeene jedna ispod druge (sl. 3.1). Padajui podmeni se dobija iz padajueg menija, nalazi se odmah pored padajueg menija iz koga je dobijen, slian je padajuem meniju. Kontrolni meni je slian padajuem meniju, a slui samo za operacije sa prozorima (veliina, poloaj prozora itd.). Pomou menija sa komandama, bira se jedna od komandi ponuenih menijem. Glavni meni je uvek prisutan u drugom redu prozora. Ostali meniji nisu stalno prisutni na ekranu. Tokom rada na ekranu ne mora da se nalazi ni jedan od ostalih menija komandi.
3.1.1 Glavni meni

Glavni meni se aktivira kucajui na taster Alt. Ponovnim pritiskom na taster Alt, deaktivira se glavni meni. GIavni meni sadri devet osnovnih komandi, pri emu je u nazivu svake komande podvueno jedno slovo, obino prvo: File, Edit, View, Layout, Arrange, Effects, Text, Special, Help Kada je aktivan glavni meni, jedna od komandi u meniju je u tamnom polju ispisana svetlim slovima (pokaziva komandi). Prilikom kucanja na Alt to je prva komanda u meniju (komanda File). Poto su podvuena slova razliita, prilikom kucanja jednog slova za biranje eljene komande, ne moe da doe do zabune i pogrenog izbora komande u meniju. Kada je aktivan glavni meni, onda svaka od ovih osnovnih komandi moe da se bira na sledea tri naina: otkucavanjem na tastaturi podvuenog slova eljene komande (npr., kucanjem FzaFile), pomeranjem tamnog polja (pokazivaa) na eljenu komandu, koristei tastere sa strelicama <>> i <<> za pomeranje nadesno ili nalevo, i pritiskom na taster Enter ili dovodenjem strelice mia na eljenu komandu i pritiskom na levi taster mia.

21
3.1.2 Padajui meni

Biranjem svake od osnovnih komandi, na ekranu se dobija odgovarajui padajui meni. Na primer, pozivanjem komande View, dobija se padajui meni View (sl. 3.1). U padajuem meniju nalazi se vei broj komandi upisanih jedna ispod druge. Jedna od komandi je u tamnom polju ispisana svetlim slovima (pokaziva komandi). Znaenje komande na kojoj je pokaziva objanjeno je u zadnjem redu ekrana (informacioni red). Tako za komandu Color Palette iz padajueg menija View, pie da ona slui za izbor palete boja: U nazivu svake komande podvueno je jedno slovo, obino prvo. Kao i u glavnom meniju, svaka od komandi u padajuem meniju moe da se bira na bilo koji od sledea tri naina: otkucavanjem na tastaturi podvuenog slova eljene komande, pomeranjem pokazivaa (tamnog polja) na eljenu komandu, koristei strelice za pomeranje navie ili nanie, i pritiskom na taster Enter ili dovoenjem strelice mia na eljenu komandu i pritiskom na levi taster mia. Padajui meni se ponaa kao da je smotan u obru. Kada se pokaziva komandi pomera tasterom sa strelicom nanie i doe do zadnje komande, sledeim pritiskom na taster sa strelicom nanie , pokaziva komandi dolazi na prvu komandu (slino vai i prilikom pomeranja navie.) Poto se pomeranjem pokazivaa komandi odabere eljena komanda, pritiskom na taster Enter daje se nalog za izvrenje te komande. Tako se korisniku daje mogunost da proveri da nije izabrao pogrenu komandu, pre nego to se ona izvri. Kod nekih komandi koje bi mogle da prouzrokuju znatnu tetu na prethodno unetim podacima, program daje upozoravajui blok i jo jednom pita da li se zaista eli izvravanje te komande, i tada treba dati ponovljeni nalog za izvrenje. Da se ne bi opisivala sva tri naina za davanje komande, u daljim opisima komande e se navoditi skraeno, navodei imena komandi onako kako se javljaju u menijima i komunikacionim blokovima; na primer, kao File, Save A_s, a vi moete te komande da dajete bilo kojim od navedena tri naina, pozivajui, za uzeti primer, jednu za drugom komande File, pa zatim Save As. Neke komande u padajuem meniju se zavravaju sa trouglom/strelicom, a neke se zavravaju sa tri takice. Na primer, u padajuem meniju View (sl. 3.1) iza komande Color Palette (paleta boja) postoji trougao/strelica, dok su u padajuem meniju File tri takice iza komande Open ... . Pozivanjem "komande sa trouglom'' na ekran se dovodi padajui podmeni (sL 3.1), dok se pozivanjem "komande sa tri takice'' na ekran dovodi "komunikacioni blok". Na primer, davanjem komande Open... iz padajueg menija File, na ekran se dovodi komunikacioni blok Open Drawing (sl. 2.10). U nekim sluajevima neke komande u menijima mogu da budu ispisane "bledim" slovima. Takve komande ne mogu da se izvravaju, jer nisu ispunjem uslovi koji su neophodni za njihovo izvravanje. Na "bledo" ispisanu komandu moe da se dovede pokaziva, ali kada se pritisne taster Enter, "bledo" ispisana komanda se ne izvrava. Talkav je sluaj u padajuem meniju Edit sa komandama Cut (iseci), Copy (kopirajte), Delete (ukloni), ukoliko pre pozivanja tih komandi nije obeleeno ta treba da se isee, kopira ili ukloni. Ispod nekih komandi u padajuem meniju moe da se nalazi kontrolni znak V. Time je oznaeno da je ve izabran parametar koji se bira tom komandom; na primer, ako ispred komande Rulers (razmernici, horizontalni i vertikalni) u padajuem meniju View stoji znak v, onda to znai da e se na ekranu videti razmernici; ili ako ispred komandi Visible (vidljiva) i Floating (plivajua) u padajuem podmeniju Toolbox (kutija alatki) padajueg menija View stoji znak v, onda to znai da e se na ekranu videti plivajua kutija alatki. Ponovnim pozivanjem komande sa kontrolnim znakom V, taj kontrolni znak se uklanja i ukida se parametar koji ta komanda bira. U jednoj grupi komandi mogu da se postave znaci v ispred veeg broja komandi. Ispred nekih komandi u padajuem meniju moe da se nalazi velika crna taka. Time je oznaeno da je ve izabran parametar koji se bira tom komandom; npr ako ispred komande Uniform Colors (ujednaene boje) u padajuem podmeniju Color Palette (paleta boja) padajueg menija View stoji znak , znai da e se na ekranu videti paleta boja Uniform Colors, dok se druge

22

palete boja nee videti. U jednoj grupi komandi moe da se postavi znak samo ispred jedne komande, u padajuem podmeniju Color Palette, znak moe da se postavi samo ispred jedne komande. Kada se miem klikne na neku drugu komandu u ovom podmeniju, ispred nje e se postaviti znak , ali e se pri tome ukloniti ovaj znak ispred komande ispred koje se prethodno nalazio. Pored nekih komandi u padajuim menijima nalazi se oznaka kombinacije tastera pomou koje moe ta komanda da se daje alternativno. Tako se u padajuem meniju Edit, pored komande Cut, nalazi oznaka Ctrl+X, to znai da ta komanda moe da se daje istovremenim pritiskom na tastere Ctrl i X.
3.1.3 Padajui podmeni

Padajui podmeni se dobija iz padajueg menija pozivanjem "komande sa trouglom"; na primer, iz padajueg menija View, kada se pozove komanda Color Palette, dobie se padajui podmeni Color Palette (sl. 3.1). Padajui podmeni je slian padajuem meniju. To je, u stvari, "nastavak" padajueg menija. Komande iz padajueg podmenija daju se na isti nain kao i komande iz padajueg menija.
3.1.4 Kontrolni meni

U programu CorelDRAW! 5 koristi se kontrolni meni iz koga se daju komande toje se odnose na izgled (poloaj, veliina) prozora. Ovaj meni se poziva kada se klikne na ikonu sa znakom "-" u gornjem levom uglu prozora, ili ako se otkuca Alt+(razmak). Upotreba ovog menijaje opisana u odeljku 3.4.
3.1.5 Objektni meni

Objektni meni se dobija kada se pokaziva mia dovede na neki objekat na ekranu, pa se pritisne desni taster mia. Objektni meni je slian padajuem meniju, a u njemu se nalaze komande koje se najvie koriste za objekat na koji ste kliknuli desnim tasterom mia. Ako je u okviru konfigurisanja programa (odeljak 26.) desnom tasteru mia odreena neka druga uloga, onda e se objektni meni ipak dobiti kada se pokaziva mia dovede na eljeni objekat, pa se desni taster mia dri malo due pritisnut (2-3 sekunde).

3.2 Komunikacioni blok i upozoravajui blok


Komunikacioni blok (Dialog box) je donekle slian meniju, samo to on moe da bude znatno sloeniji zbog razliitog prikaivanja komandi. Pomou komunikacio-nog bloka se daju komande slino kao i u meniju, ali mogu i da se unose pojedini parametri za nain rada programa ili za izgled crtea. U komunikacionim blokovima se koristi nekoliko razliitih vrsta ikona/komandi koje se aktiviraju kada se miem klikne na njih. Primeri komumkacionog bloka su na slikama 2.4, 2.9, 3.2 i 3.3. U komunikacionom bloku se razlikuje nekoliko delova (neki su obeleeni na slici 3.2): naziv koimunikacionog bloka, nalazi se u vrhu bloka (prvi red); ramovi sa komandama, grupiu srodne komande (npr. Print Range na sl.3.2); tekstualni ram, slui za ukucavanje podatka ili za unoenje podatka iz rama za izbor; Ram za izbor (ram sa spiskom - List Box), ima nekoliko mogunosti za izbor imena, parametra itd., od kojih vi birate jednu mogunost; Ram za razvijanje (kombinovani ram - Combo Box), slian je ramu za izbor, poto prikazuje nekoliko mogunosti za izbor kada se klikne na njega tako da se on razvije; Ikona za otvaranje rama za razvijanje (ima izgled strelice na dole), otvara ram za razvijanje;

23

Pokaziva (tamno polje ili takasti ram), u ramu za izbor ili u ramu za razvijanje pokazuje izabrano ime, parametar itd.; Klizna traka (sa klizaem i strelicama za izbor),za izbor miem iz spiska mogunosti; Kliza za izbor, olakava izbor parametra miem kada ima veliki broj mogunosti za izbor; Strelica za izbor (jedna usmerena navie, druga nanie), olakava izbor pomou mia; Komanda, koja se poziva sa Alt+N gde je N podvueno slovo u komandi; Komanda/ikona, preteno se poziva tako to se na nju klikne miem, ali moe da se poziva i kao ostale komande sa podvueno slovo u komandi; Komanda/ikona sa tri take, slui za pozivanje niestepenog komunikacionog bloka; Komanda sa '' X'', aktivna je kada je ispred nje prisutan znak " x", a neaktivna je kada nema tog znaka; znak " x" se naizmenino postavlja ili uklanja kada se na polje ispred komande klikne miem, ili se kuca Alt+N gde je N podvueno slovo u komandi; sve komande sa '' x" koje se nalaze u komunikacionom bloku, mogu u jednom trenutku da budu aktivne; Komanda sa takom, aktivna je kada je ispred komande crna taka (mali crni krug a ta taka se postavlja kada se na polje ispred komande klikne miem, ili se kuca Alt+N gde je N podvueno slovo u komandi; u jednom ramu sa komandama samo jedna komanda sa takom moe da bude aktivna; ako u komunikacionom bloku ima vie ramova sa komandama, u svakom ramu sa komandama moe da bude aktivna jedna komanda sa takom; aktiviranjem jedne komande sa takom, automatski se deaktivira prethodno aktivna komanda u tom ramu sa komandama; Nevaea komanda, ispisana bledim slovima, ne moe da se aktivira u trenutnoj situaciji. Ikona za naputanje komunikacionog bloka, sa natpisom Cancel (poniti) slui za naputanje komunikacionog bloka koji je na ekranu, bez primene izabranih parametara i komandi; Ikona za prihvatanje izabranih parametara, sa natpisom OK slui za izlazak iz komunikcionog bloka uz prihvatanje izabranih parametara i komandi i Istaknuta ikona, ima deblje iscrtan pravougaonik koji je uokviriva, samo jedna takva ikona moe da postoji u komunikacionom bloku, a poziva se pritiskom na taster Enter.. Pomeranje pokazivaa (takasti pravougaonik) kroz komunikacioni blok, obavlja se pritiscima na taster Tab ili kucajui Alt+N, gde je N podvueno slovo u komandi. Izbor nekog parametra (na primer, imena fajla u ramu za izbor File Name obavlja se tako to se tasterom Tab dovede takasti pravougaonik u eljeni ram, pa se tasterima sa strelicama pomera tamno polje na eljeni parametar, ime se taj parametar upisuje u odgovarajui tekstualni blok (na sl. 3.3 u tekstualni blok File name ukucano je ime fajla proba. cdr). Komande u komunikacionom bloku se daju istovremenim pritiskom na taster Alt i na taster sa podvuenim slovom iz eljene komande; na primer, da bi se u komunikacionom bloku sa sl. 3.3 dolo u ram Drives (pogoni), istovremeno se pritisnu tasteri Alt i V, to se u ovoj knjizi simbolino prikazuje kao Alt+V. Prilikom upotrebe mia koristi se klizna traka za izbor parametra u ramu za izbor i u ramu za razvijanje, ukoliko se u ramu ne vide svi postojei parametri. svaki PUT KAD SE KLIKNE na jednu od dve strelice za izbor, sadraj rama za izbor se pomera tako da postane vidljiv jedan od parametara koji se dotle nije video. Ako se strelica mia dovede na kliza za izbor (svetli pravougaonik na kliznoj traci), pa se pritisne levi taster mia i drei ga pritisnutim pomera se mi, pomerae se i spisak parametara u ramu za izbor, otkrivajui parametre koji se dotle nisu videli. Kada traeni parametar postane vidljiv, otpusti se levi taster mia, pa se klikne miem na eljeni parametar, ime taj parametar postaje izabran. Izbor parametara u ramu za razvijanje obavlja se tako to se miem klikne na ikonu za otvaranje rama (ima oblik strelice na dole), ime se taj ram razvija, a zatim se miem klikne na eljeni parametar. Izbor parametra u ramu za razvijanje pomou tasta-ture, obavlja se tako to se sa Alt+N, gde je N podvueno slovo u nazivu rama za razvijanje, dovede pokaziva u ram za razvijanje, pa se onda otkucajem na taster sa strelicom nanie razvija ram. Zatim se, tasterima sa strelicama, pomeri pokaziva na eljeni parametar i na kraju se sa Tab zatvara ram za razvijanje. Po zavrenom izboru svih parametara u komunikacionom bloku, pritisne se taster Enter,

24

ime se aktivira istaknuta ikona, kojom se zatvara komunikacioni blok ili se miem klikne na ikonu sa natpisom OK. Ako ste odustali od upotrebe dobijenog komunikacionog bloka, pritisnite na taster Esc ili miem kliknite na ikonu sa natpisom Cancel da bi sa ekrana uklanili komunikacioni blok.
3.2.1 Upozoravajui blok

Upozoravajui blok se dobija kada se tokom upisivanja podataka u dokument, ili tokom davanja komandi obavi neka operacija koju program ne razume, ili koja moe da dovede do oteenja dokumenta. Primer primene upozoravajueg bloka je kada program upozorava da bi se izlaskom iz programa izgubili uneti podaci, ukoliko se ne sauvaju (postupak 2 u odeljku 2.6), pa zato pita da li treba da se sauvaju izmene. U upozoravajuem bloku obino postoji nekoliko ikona sa komandama koje su obino OK, Yes (da), No (ne) i Cancel (poniti). Izborom tih komandi, prekida se zapoeta operacija, ili se nastavlja i pored upozorenja koje je program dao u bloku za upozorenje.
3.2.2 Naputanje menija, komunikacionih i upozoravajuih blokova

Ako se grekom ue u meni, ili u komunikaciom blok ili u blok za upozorenje, oni mogu da se napuste. Za to se koriste bilo tastatura, bilo mi. Za naputanja glavnog menija ili padajueg menija, dovoljno je da se otkuca Alt iii Esc. Ako se koristi mi, dovoljno je da se miem klikne bilo gde izvan menija koji se naputa. Za naputanje komunikacionog bloka ili upozoravajueg bloka upotrebom tastature, prvo se sa nekoliko pritisaka na taster Tab dovede pokaziva na natpis Cancel, pa se onda pritisne Enter. Alternativno, moete to da uradite kucajui na tastere Alt+F4. U nekim sluajevima to moe da se postigne i samo kucajui na taster Esc. Prilikom upotrebe mia, strelica mia se dovede na natpis Cancel, pa se pritisne levi taster mia.

3.3 Ram za izbor i ram za razvijanje


Ram za izbor (ram sa spiskom - List Box) i ram za razvijanje (kombinovani ram - Combo Box) su delovi komunikacionog bloka. Oba ova rama su potekla od tekstualnog rama. U tekstualni ram se ukucava podatak koji elite da upotrebite, na primer, ime fajla. Ram za izbor (sl. 3.4) je slian tekstualnom ramu, poto se u njemu nalazi podatak/parametar koji elite da primenite, samo to se taj podatak/parametar ne ukucava, ve se bira tako to se miem klikne na jednu od vie mogunosti. Takav nain odreivanja nekog parametra/podatka je jednostavniji i pouzdaniji, poto se otklanja mogunost pravljenja greke prilikom ukucavanja. Mogunosti za izbor koje se nalaze u ramu sreene su azbunim redosledom. Ako postoji vei broj mogunosti za biranje nego to moe da se prikae u ramu za izbor, onda se sa desne strane rama za izbor nalazi klizna traka za izbor, kojom se u ram za izbor dovode i one mogunosti koje trenutno nisu vidljive u ramu za izbor. Svaki put kada kliknete miem na jednu od strelica za izbor koje se nalaze na krajevima klizne trake za izbor, spisak u ramu za izbor se pomera za jedno mesto u smeru strelice za izbor na koju ste kliknuli, dovodei u ram za izbor jednu mogunost koja dotle nije bila vidljiva. Kada se ve nalazite u ramu za izbor, ako pritisnete neki taster sa slovom, doveete pokaziva (kursor) na prvu od mogunosti koje poinju tim slovom. Ram za razvijanje (sl. 3.4) je kombinovan od tekstualnog rama i rama za izbor. On ima dva izgleda: kada je razvijen i kada je zatvoren (smotan, nerazvijen). Kada je zatvoren, slian je tekstualnom ramu i u njega moe da se ukuca eljeni podatak. Kada se klikne na strelicu (na dole) koja se nalazi sa desne strane zatvorenog rama za razvijanje, on se razvija i postaje slian ramu za izbor. Kada se klikne na jednu od prikazanih mogunosti, ona se bira, ram se zatvara, a u zatvorenom ramu se vidi izabrana mogunost.

25

3.4 Kontrolni meni


Pomou kontrolnog menija obavlja se najvei deo manipulisanja sa prozorom programa CorelDRAW! 5. Pomou kontrolnog menija prozora moe da se menja veliina i poloaj prozora na ekranu, prozor moe da se smanji na veliinu ikone ili da se maksimizira tako da zauzme ceo ekran, moe da se vrati na normalnu veliinu, a moe i da se zatvori. Pri tome se koriste isti postupci kao u programu WINDOWS, pa se nee opisivati. Kontrolni meni se poziva ako se miem klikne na ikonu u obliku znaka "-" u gornjem levom uglu prozora. Prilikom upotrebe tastature, kontrolm meni za aplikacioni prozor se poziva sa Alt+(razmak). Pored komandi, u kontrolnim menijima mogu da se koriste i funkcionalni tasteri prema pregledu u tabeli 3.1. Od tih komandi je znaajna komanda koja se daje sa Alt+F4, kojom se zatvara prozor programa CorelDRAW! 5, a time se i izlazi iz programa.

3.5 Davanje komandi pomou mia


Sve komande mogu da se daju bilo tastaturom, bilo miem. Prilikom upotrebe mia, na ekranu se dobija pokaziva mia koji se pomera po ekranu kada se mi pomera po stolu. Komande se daju pritiskom na levi ili na desni taster mia. Za davanje komandi preteno se koristi levi taster mia. Konfiguracijom programa to moe da se izmeni, tako da se komande daju desnim tasterom mia (pogodnije za osobe koje koriste levu ruku). Izraz "kliknuti miem na ikonu XY..." treba razumeti kao "pokaziva mia se dovede na ikonu XY, pa se pritisne levi taster mia''. Vano je da prilikom upotrebe mia aka operatora vrsto dri mia, kako se on ne bi neeljeno pomerao i kako ne bi dao pogrenu komandu. Pokaziva mia najee ima oblik strelice, ali moe da ima i neke druge oblike, zavisno od operacije koja treba da se obavi. Program CorelDRAW! 5 sam menja oblik pokazivaa mia tako da odgovara operaciji koja se obavlja; na primer, kada je pokaziva mia u meniju, komunikacionom bloku, paleti ikona, on ima oblik strelice, a kada se pomeri u povrinu za crtanje dobija druge oblike, na primer, moe da dobije oblik "nianskog krstia'' (dve ukrtene tanke linije). Kada je pokaziva mia u povrini za crtanje na levom kraju informacionog reda se vide njegove X, Y koordinate u odnosu na donji levi ugao povrine za crtanje i ove kordinate se menjaju kako se pomera pokaziva mia. Koordinate su date u i mere koje su izabrane u okviru konfigurisanja programa (odeljak 26.6). Ako se strelica mia dovede na neku komandu, pa se pritisne levi taster mia, ta komanda se izvrava. Kada je na ekranu prisutan neki padajui meni, dovoenjem strelice mia bilo gde izvan tog padajueg menija i pritiskom na levi taster mia, taj padajui meni se uklanja sa ekrana. Kada je na ekranu prisutan komunikacioni blok ili blok za upozorenje, da bi se on uklonio sa ekrana bez izvravanja bilo koje komande, treba da se miem klikne na ikonu Cancel (poniti).

3.6 Kutija alatki


Kutija alatki se nalazi na levoj strani prozora programa CorelDRAW! 5. To je, u stvari, paleta ikona sa 9 ikona za pozivanje pojedinih alatki. Ako se strelica mia dovede na neku od ovih ikona (ne pritiskajui ni jedan taster mia) uz ikonu e se pojaviti uti pravougaonik u kome e biti ispisano ime te alatke, a u informacionom redu na ekranu e se pojaviti kratak opis te alatke: Bira (Pick Tool) za izbor nekog objekta na crteu, Uobliava (Shape Tool) za menjanje oblika krive linije, Lupa (Zoom Tool) za promenu veliine crtea na ekranu - zumiranje (6 reima rada), Olovka (Pencil Tool) za crtanje linija (6 reima rada), Pravougaonik (Rectangle Tool) za stvaranje pravougaonika, Elipsa (Ellipse Tool) za stvaranje elipse, Tekstopisac (Text Tool) za upisivanje teksta (2 reima rada),

26

Pero - okvirna alatka (Outline Tool) za rad sa okvirima (16 reima rada) i Ispunjavajua alatka (Fill Tool) za ispunjavanje objekata bojom ili arom (14 reima rada).

Neke od ovih ikona sadre u donjem desnom uglu mali trougao, koji oznaava da ta ikona moe da ima vie reima rada. Ako se strelica mia dovede na neku od tih ikona sa trouglom, pa se pritisne levi taster mia i malo due se dri pritisnut, pored te ikone e se dobiti potpaleta sa jo nekoliko ikona, po jedna ikona za svaki reim rada. Kada se klikne na neku od tih niestepenih ikona, menja se reim rada ikone iz kutije alatki, potpaleta ikona se uklanja a u paleti ikona kutije alata menja se izgled ikone tako da prikazuje izabrani reim rada. Kada se miem klikne na neku od ikona za alatke, pokaziva mia menja svoj izgled i tada se miem obavljaju operacije karakteristine za izabranu alatku.
3.6.1 Objekti

Pojedine operacije u programu CorelDRAW! 5 se obavljaju s objektima. Objekat u programu CorelDRAW! 5 je veoma fleksibilan pojam. Objekat je svaki deo crtea sa kojim kao celinom elite da obavite neku operaciju. Objekat moe da bude neki deo crtea koji pojedinano crtate ili unosite u crte, kao to su taka, linija, pravougaonik, slovo, deo crtea ili ceo crte itd. Medutim, objekat moe da bude i nekoliko delova crtea koje elite da obraujete istovremeno i na isti nain i koje prethodno obeleite kao jedinstveni objekat. Da bi se obavila neka operacija sa objektom (uklanjanje, kopiranje, premetanje, promena veliine itd), prvo treba da se taj objekat obelei. Objekt se obeleava biraem, a oko obeleenog objekta se postavljaju "ruice'', osam malih crnih pravougaonika (sl. 3.6).
3.6.2 Prikaz crtea na ekranu

Crte na ekranu moe da se prikae na dva naina: kompletno ili preko svog skeleta (Wireframe). Da bi se promenio prikaz crtea na ekranu treba da se pozove padajui meni View, pa da se u njemu ispred komande Wireframe postavi kontrolni znak v. Kada se miem klikne na komandu Wireframe u padajuem meniju View, naizmenino e se ispred ove komande postavljati ili uklanjati kontrolni znak v. Kada se ispred komande Wireframe nalazi kontrolni znak v, crte na ekranu e se prikazivati preko svog skeleta. Umesto davanja komande View, Wireframe, moe da se otkuca Shift+F9. Izmene na objektu prikazanom preko svog skeleta su mnogo bre, poto se prilikom izmena obnavlja samo spoljanja linija objekta, a ne i ostali parametri (rafura, boja itd.).
3.6.3 Bira (Pick Tool)

Ova alatka slui za obeleavanje pojedinih objekata na ekranu, kako bi se sa njima obavila neka operacija. Posle obeleavanja objekta, oko njega se javlja osam "ruica" - malih crnih pravougaonika (sl. 3.6). Moe da se obeleava na razliite naine, u zavisnosti od objekta koji se obeleava (odeljak 10.1). Da bi se obeleio objekat predstavljen otvorenom linijom, miem se prvo klikne na bira, a zatim na samu liniju objekta. Prilikom ulaska u program CorelDRAW! 5 aktivna je ova alatka, tj. pokaziva mia obavlja ulogu ove alatke. Ako ste koristili neku drugu alatku, pritiskom na taster (razmak) aktivira se bira; ponovnim pritiskom na (razmak) aktivira se prethodno aktivna alatka.

27
3.6.4 Uobliava (Shape Tool)

Uobliavaem se menja izgled linije ili povrine koja se nalazi na ekranu (ukljuujui i slova). U glavi 5 je detaljno opisana upotreba uobliavaa za izmenu linija, dok se u drugim glavama opisuje upotreba ove alatke za izmenu ostalih objekata crtea. Detaljnije o upotrebi ove alatke u glavi 11. Ako otkucate F1O ili kliknete na ikonu ove alatke, ona potamni, ova alatka postaje aktivna i pokaziva mia preuzima ulogu ove alatke.
3.6.5 Lupa (Zoom Tool)

Lupa slui da na ekranu povea ili smanji prikaz crtea. Kada se miem klikne na ikonu lupe, dobija se 6 ikona kojima se bira reim rada lupe: Zooin In, menja strelicu mia u lupu sa znakom +; kada sa ovako izmenjenim pokazivaem mia kliknete na neki deo crtea, crte se poveava, pri emu se tako pozicionira da je na ekranu vidljiv onaj deo crtea na koji ste kliknuli miem (moe da se aktivira sa F2); ZOOM OUT, smanjuje crte sa faktorom 1:2, sve dok ga ne smanji na prvobitnu veliinu (moe da se aktivira sa F3); Actual Size 1:1 prikazuje crte na ekranu u veliini u kojoj e se dobiti posle tampanja ; Zoom to Selected poveava crte tako da objekat prethodno obeleen ispunjava ceo ekran ( moe da se aktivira sa Shift+F2); Fit in Window poveava crte tako da ispunjava ceo prozor na ekranu (moe da se aktivira sa F4) Show Page prikazuje na ekranu celu tampanu stranu (moe da se aktivira sa Shift+F4).
3.6.6 Olovka (Pencil Tool)

Olovka slui za crtanje linija. Ima 6 reima rada ije se ikone vide na ekranu u paleti ikona kada se strelica mia dovede na ikonu olovke i malo due pritisne levi taster mia. Kada se miem klikne na neku od ovih 6 ikona u pomonoj paleti ikona, ta ikona se premeta u kutiju alata, ukazujui da je raspoloiv reim rada koji predstavlja ta ikona. Pomou olovke se crtaju linije slobodnom rukom, Bezierove linije, tri vrste dimenzionih linija i ukazujue linije (glava 5). Najee se koriste linije slobodnom rukom i Bezierove linije. Moe da se aktivita sa F5.
3.6.7 Pravougaonik (Rectangle Tool)

Alatka pravougaonik (Rectangle Tool) slui za crtanje pravougaonika i kvadrata. Mada pravougaonik i kvadrat mogu da se nacrtaju i olovkom, crtanje je mnogo bre i efektnije kada se upotrebi alatka pravougaonik. Moe da se aktivira sa F6
3.6.8 Elipsa (Ellipse Tool)

Alatka elipsa (Elipse Tool) slui za crtanje elipsi i krugova (glava 6). Moe da se aktivira sa F7.
3.6.9 Tekstopisac (Text Tool)

Tekstopisac ( Text Tool) slui za dopisivanje teksta na crte (glava 7). Dopisani tekst moe da koristi sve TTF fontove koji se nalaze u programskom paketu WINDOWS, TTF fontove iz programa CorelDRAW! 5 ili TTF fontove iz posebnih fajlova. Mogu da se koriste i fontovi sa jugoslovenskim slovima, sa slovima srpske irilice, ili TTF fontovi neke druge azbuke (makedonska, bugarska, ruska, grka, poljska itd).

28
3.6.10 Okvirna linija i unutranja povrina

Okvirna linija moe da se postavi ili ukloni oko svakog objekta na crteu: oko prave linije, krive linije, otvorene linije, zatvorene linije, kruga, pravougaonika, slova. Parametri okvirne linije se odreuju pomou pera (Outline Tool). Unutranja povrina se nalazi u unutranjosti zatvorene linije: kruga, pravougaonika, slova ili neke druge zatvorene linije. Otvorena linija nema unutranju povrinu. Ako se unutranjoj liniji ukloni okvirna linija, ona se nee videti na ekranu, poto nema unutranje povrine. Parametri unutranje povrine se odreuju pomou ispunjavajue alatke (Fill Tool).
3.6.11 Pero okvirna alatka (Outline Tool)

Pero (Outline Tool) slui za odreivanje, odnosno izmenu parametara okvirne linije (vrsta linije, debljina linije, boja itd.). Pre odreivanja parametara okvirne linije treba da se obelei objekat kome e se menjati parametri okvirne linije. Ovom alatkom moe i da se ukloni okvirna linija. Detaljnije o upotrebi ove alatke u glavi 8. Moe da se aktivita sa F12. Kada miem kliknete na ikonu pera, dobiete pomonu paletu sa 16 ikona (sl.3.7A). Ako kliknete na treu ikonu (ikonu sa znakom x), sa obeleenog objekta e se ukloniti okvirna linija. Ako kliknete na prvu ikonu u drugom redu pomone palete ikona, dobiete komunikacioni blok Outline Color (boja okvirne linije) u kome moete da izaberete boju okvirne linije prethodno obeleenog objekta.
3.6.12 Ispunjavajua alatka (Fill Tool)

Ispunjavajua alatka (Fill Tool) slui za odreivanje, odnosno izmenu parametara unutranje povrine (boja, rafura). Poto otvorene linije nemaju unutranju povrinu, na njih ne moe da se primeni ova alatka. Detaljnije o upotrebi ove alatke u glavi 9. Moe da se aktivita sa F 11. Kada miem kliknete na ikonu ispunjavajue alatke, dobiete pomonu paletu sa 14 ikona (sl. 3.7B). Ako kliknete na prvu ikonu pomone palete ikona, dobiete komunikacioni blok Uniform Fill (ujednaeno ispunjavanje), u kome moete da izaberete boju prethodno obeleene unutranje povrine. Ako kliknete na prvu ikonu u drugom redu pomone palete ikona (ikonu sa znakom x), sa obeleene unutranje povrine e se ukloniti prvobitna boja.
3.6.13 Plivajua kutija alatki

Kutija alatki moe da postane plivajua ako date komandu View / Toolbox, pa u dobijenom padajuem podmeniju kliknete na komandu Floating, tako da se ispred nje pojavi kontrolni znak v. Plivajuu kutiju alatki moete da postavite na bilo koje mesto na ekranu ako miem kliknete na njen naslovni red, pa drei pritisnut levi taster mia, pomerate mia, a sa njime i plivajuu kutiju alatki, sve dok je ne dovedete na novo mesto, kada treba da otpustite levi taster mia. U plivajuoj kutiji alatki se nalaze sve ikone alatki koje se nalaze i u fiksiranoj kutiji alatki. Upotreba alatki iz plivajue kutije alatki je ista kao i upotreba alatki iz fiksirane kutije alatki. Da bi se umesto plivajue kutije alatki ponovo dobila fiksirana kutija alatki, koja se nalazi na levoj strani ekrana, treba ponovo da date komandu View / Toolbox, pa da u dobijenom padajuem podmeniju kliknete na komandu Floating, tako da se ispred nje ukloni kontrolni znak v.

3.7 Paleta ikona


U treem redu ekrana moe da se nalazi paleta ikona (sl. 2.5, 2.7 i 3.6) ije se ikone koriste za uproeno davanje nekih komandi pomou mia. Sve komande koje se daju pomou palete ikona mogu da se daju odgovarajuim komandama iz padajuih menija. Kada se miem klikne na neku od ikona, obavlja se komanda koju ta ikona predstavlja. Ako je ikona bleda, onda ona ne moe da se

29

primenjuje u datoj situaciji. Poto je donekle naporno da se naui ta svaka ikona predstavlja, u informacionom redu ekrana moe da se dobije obavetenje o tome. Kada se strelica mia dovede na ikonu, ne pritiskajui ni jedan taster mia, ispod ikone se u utom pravougaoniku javlja naziv te ikone, a u informacionom redu (zadnji red na ekranu) javlja se opis na engleskom jeziku funkcije te ikone. U utom pravougaoniku se dobija i opis tastera koji se alternativno mogu otkucati, da bi se obavila komanda koja se daje tom ikonom. Ikone u paleti ikona imaju sledee nazive i predstavljaju sledee komande: New - prelaz na novi crte (komanda File, New), Open - pozivanje fajla (komanda File, Open), Save - uvanje crtea (komanda File, Save), Print - tampanje crtea sa ekrana (komanda File, Print), Cut - isecanje oznaenog dela tabele i unoenje u klipbord (komanda Edit, Cut), Copy - kopiranje oznaenog dela tabele i unoenje u klipbord (komanda Edit:, Copy), Paste - ulepljivanje (unoenje) sadraja klipborda (komanda Edit, Paste), Import - unoenje podataka o objektu ili tekstu (komanda File, Import), Export - iznoenje podataka o objektu ili tekstu (komanda File, Export). Full-Screen Preview - prikaz na celom ekranu (komanda View, FiiII-Screen Preview), Wireframe - predstavljanje crtea preko skeleta (komanda View, Wireframe). Snap to Guidelines - poravnavanje sa vodeim linijama (komanda Layout, Snap to Guidelines), Group - grupie obeleene objekte (komanda Arrange, Group), Align - poravnava obeleene objekte (komanda Arrange, Align), Convert to Curves - pretvara obeleeni objekat u seriju krivih linija (komanda Arrange, Convert to Curves), To Front - premesta obeleeni objekat u najvii sloj (komanda Arrange, To Front), To Back premeta obeleeni objekat u najnii sloj (komanda Arrange, To Back), Transform Roll-Up - poziva komunikacioni blok Transform (komanda Effects, Transform Roll-Up), Symbols Roll-Up - poziva komunikacioni blok Symbols (komanda Special, symbols RollUp), Mosaic Roll-Up - poziva komunikacioni blok Mosaic (komanda File. Mosaic Roll-Up), Screen / Menu Help - menja pokaziva mia u strelicu sa znakom ?, a kada se ovim pokazivaem mia klikne na neki objekat na ekranu (komanda, ikona), daje prozor potprograma za pomo HELP sa objanjenjem za taj objekat.
3.7.1 Uklanjanje i aktiviranje palete ikona

Paleta ikona moe da se ukloni sa ekrana ili da se vrati na ekran postupcima opisanim u odeljku 26.9.

3.8 Smotavajui blok


Smotavajui blok (Roll-Up - smotavajui navie) slui za odreivanje pojedinih parametara, obeleenog objekta; na primer, smotavajui blok Text slui za odreivanje parametara teksta (sl. 7.1). Smotavajui blok se koristi na slian nain kao i komunikacioni blok. Kada se klikne na ikonu sa trouglom usmerenim navie, koja se nalazi u gornjem desnom uglu smotavajueg bloka, smotavajui blok se smota i na ekranu se samo vidi naslovni red smotavajueg bloka. Ako se sada miem klikne na ikonu sa trouglom usmerenim nanie (koja se nalazi u gornjem desnom uglu smotavajueg bloka umesto prethodne ikone sa trouglom usmerenim navie), smotavajui blok e se odmotati.

30

Kada se miem klikne na ikonu sa znakom "-" koja se nalazi u gornjem levom uglu smotavajueg bloka, dobie se kontrolni meni koji se koristi slino kao i kontrolni meni prozora (odeljak 3.4). Kada se miem klikne na naslovni red smotavajueg bloka, pa se drei pritisnut levi taster mia, pomerae se i se i smotavajui blok. Na ekranu moe da bude prisutno vie smotavajuih blokova, bilo smotanih ili odmotanih. Koristei njih mogu da se odreuju parametri veeg broja objekata. Odreivanje parametara preko smotavajueg bloka se obavlja na slian nain kao i odreivanje parametara preko komunikacionog bloka. Na ekranu moe da bude prisutno istovremeno vie smotavajuih blokova, a na crteu moe da se radi i sa otvorenim smotavajuim blokom (ili blokovima). Na ekranu moe da bude prisutan samo jedan komunikacioni blok, a na crteu ne moe da se radi kada je otvoren komunikacioni blok.

3.9 Funkcionalni tasteri i kontrolni tasteri


Funkcionalni tasteri F1-F12 i kontrolni tasteri Ctrl, Alt i Shift slue za ubrzano davanje nekih komandi. Umesto da se komande daju kroz menije, podmenije i komunikacione blokove, dovoljno je da se pritisne jedan ili dva funkcionalna i kontrolna tastera. Sve komande koje se daju funkcionalnim i kontrolnim tasterima daju se i pomou menija i komunikacionih blokova. Upotreba funkcionalnih i kontrolnih tastera za davanje komandi je bra od davanja komandi preko menija, ali nije pogodna za poetnike, poto zahteva da unapred znate koje tastere treba da koristite za koje komande. Upotreba menija za davanje komandi je pogodnije za poetnike, poto je oigledna, jer na ekranu vidite koje komande elite da date, ali posle izvesnog vremena rada sa programom CorelDRAW! 5 nauiete da koristite funkcionalne tastere (jedan po jedan), i to e vam biti pogodnije nego ii davanje komandi preko menija. Funkcionalni tasteri F1-F12 se koriste nezavisno ili zajedno sa kontrolnim tasterima Ctrl, Alt i Shift. Prilikom nezavisnog korienja tastera F1-F12, dovoljno je pritisnuti samo jedan od tastera F1-F12 da bi se dobila eljena komanda. Za davanje komandi kontrolnim tasterima, prvo se pritisne kontrolni taster, pa se drei taj taster i dalje pritisnut, pritisne i drugi taster kojim se zavrava komanda. Tabele 3.2 - 3.5 prikazuju komande koje se daju kontrolnim tasterima i funkcionalnim tasterima. Istovremenim pritiskom na taster Ctrl i na jedan od slovnih tastera mogu da se daju jo neke komande koje su navedene u tabeli 3.6. U tabelama 3.2 - 3.6 pomenuti odeljak u knjizi opisuje operacije koje mogu da se obave i navedenim kontrolnim i funkcionalnim tasterima, ali su u knjizi uglavnom opisane komande date preko menija, a samo izuzetno su navedene primene kontrolnih i funkcionalnih tastera.

3.10 Ponitavanje kornande (UNDO)


Ako se da neka komanda, pa se zakljui da je uinjena greka, greka moe da se ispravi ponitavanjem komande. Ponitavanje komande obavlja se komandom Undo (poniti, nemoj da uradi), koja se daje iz padajueg menija Edit. Komanda Undo se, izmeu ostalog, koristi da se povrati grekom obrisani deo crtea. Komanda Undo ponitava prethodno datu komandu samo ako posle te prethodno date komande nisu obavljene nikakve izmene u tabeli, ve je odmah primenjena komanda Undo. U meniju Edit uz komandu Undo stoji i blie objanjenje koja se operacija ponitava, tako da zavisno od prethodno obavljene operacije komanda Undo moe da glasi Undo Create (poniti stvaranje), Undo Delete (poniti brisanje) itd. Komandom Redo moe da se poniti prethodno data komanda Undo. Tada se u meniju Edit, na mestu gde se nalazila komanda Redo, javlja nova komanda koja detaljnije opisuje koje prethodno obavljeno ponitavanje komandom Undo treba da se poniti, pa ta komanda moe da glasi, na primer, Redo Create (ponovo uradi stvaranje) ili Redo Delete (ponovo uradi brisanje). Umesto da se da komanda Edit, Undo moe da se otkuca Ctrl+Z. Umesto da se da komanda

31

Edit, Redo moe da se otkuca Alt+Enter. . Komandom Undo moe da se uzastopce poniti nekoliko prethodno obavljenih operacija. U okviru konfigurisanja programa (odeljak 26.8) odreuje se na koliko nivoa (na koliko prethodno obavljenih operacija) moe da se primeni komanda Undo.

3.11 Poziv za pomo (HELP)


Prilikom upotrebe programa CorelDRAW! 5, korisno je davanje poziva za pomo (HELP): pritiskom na taster F1, kada se klikne na ikonu Screen/Menu Help, pozivom padajueg menija Help sa Alt, H i pozivom komunikacionog bloka Search za objanjenje po nekoj temi. Kada se u programu dovede pokaziva na neku komandu, pritiskom na funkcionalni taster F1 moe da se dobije pomo u vidu objanjenja na engleskom jeziku u prozoru za pomo CorelDRAW! - Help, za komandu koja se poziva. Na sl. 3.8 prikazano je jedno objanjenje dobijeno pozivom za pomo, nakon to je oznaena komanda File, Print. U ovom objanjenju se opisuje i kako treba da se koriste sve komande u komunikacionom bloku Print koji se dobija na ekranu posle davanja komande File, Print. Kada se na ekranu nalazi neki komunikacioni blok, pritiskom na taster F1 dobija se objanjenje za taj komunikacioni blok. Opta objanjenja o pojedinim temama, operacijama i komandama u programu CorelDRAW? 5 mogu da se dobiju kada se pozove padajui meni Help, pa se u njemu pozove komanda Contents (sadraj). Opta objanjenja mogu da se dobiju i ako se iz prozora za pomo CorelDRAW! - Help sa specifinim objanjenjem (sL 3.8), klikne na ikonu Contents. Kada se klikne na komandu Search For Help On ... iz padajueg menija Help, ili na ikonu Search (trai) iz prozora za pomo CorelDRAW! - Help, dobija se komunikacioni blok Search (sl. 3.9) pomou koga jednostavno moe da se doe do objanjenja za neku temu, pri emu su dobijena objanjenja slina onome na sl. 3.8. U komunikacionom bloku Search se u prvi tekstualni ram na engleskom jeziku ukucava naziv teme za koju se trai objanjenje (ili samo prvih nekoliko slova tog naziva), na primer, re Tools (alatke). Tada se u ramu za izbor koji je ispod tog tekstualnog rama, dobija naziv traene teme u tamnom polju. Kada se klikne na ikonu Show Topics, u donjem ramu za izbor e se dobiti nekoliko podtema za izabranu temu; za uzeti primer, dobie se podteme Ellipse Tool, Outline Tool, Pencil Tool itd. Na kraju, treba da kliknete eljenu podtemu, a zatim na ikonu Go To (idi u) i na ekranu ete dobiti objanjenje za izabranu temu i izabranu podtemu.

3.12 Prelazak u druge programe


Koristei listu zadataka Task List moe da se pree u WINDOWS ili u neki drugi program u okviru WINDOWS-a, a da se pri tome ne zatvara CoreIDRAW! 5. Po obavljanju poslova u tom drugom programu, moe opet da se vrati u Corel-DRAW! 5 i u fajl na kome se radilo, pri emu se, takode, koristi lista zadataka. Prelazak u drugi program moe da poslui da se u tom drugom programu proita podatak u fajlu koji je raen u tom drugom programu. Takode, mogu iz fajla raenog u tom drugom programu da se uzmu podaci koji se zatim pomou klip-borda prenesu u fajl koji je raen u programu CorelDRAW! 5. Rad sa listom zadataka Task List obavlja se na isti nain kao i bilo gde u programu WINDOWS 3.1, a ona se poziva na dva naina: kucajui Ctrl+Esc ili pozivajui komandu Switch To iz kontrolnog menija.

3.13 Greka u programu


Ne tako retko rad u programu CoreIDRAW! 5 moe da se prekine i da se na ekranu javi upozoravajui blok sa porukom da se javila greka u programu. Taj upozoravajui blok moe da

32

pone porukom Application Error ... ili nekom slinom porukom, ukljuujui i formulaciju "CORELDRAW caused a General Protection Fault ... ". U takvom sluaju program ne moe dalje da radi, morate miem da kliknete na ikonu Close, ime izlazite iz programa CorelDRAW! 5, a sav nesauvani deo crtea koji ste radili je izgubljen. U takvom sluaju je esto korisno da sa Alt+F4 izaete iz programskog paketa WINDOWS, da restartujete raunar davanjem komande Ctrl+Alt+Del, da ponovo uete u WINDOWS i u CorelDRAW! 5, da pozovete fajl u kome je crte na kome ste radili, pa da ponovo uradite onaj deo crtea koji ste izgubili zbog ove greke u programu. Do greke u programu esto dolazi ako vam je mala operativna memorija raunara i ako ne vodite rauna o upozorenju iz odeljka 22.3 o izmenama CONFIG.SYS fajla.

Stvaranje crtea

U ovoj glavi ete u optim crtama upoznati kako se stvara crte u programu CorelDRAW! 5 i koje operacije pri tome treba da primenjujete. Detalji oko primene tih operacija objanjeni su u kasnijim glavama knjige. U programu CorelDRAW! 5 moete da stvarate crte koristei gotove objekte (male crtee) koji su deo programa, na koje treba da dodate samo neke male jednostavne objekte i tekst kojim ete dopuniti kompletan crte tako da stvara celinu.

4.1 Kako se stvara crte


Pre nego to ponete rad na nekom crteu, postavite sebi nekoliko pitanja: ta je svrha crtea, ta elite njime da kaete, Koje teme (objekte) elite da obuhvatite crteom, Kakva bi bila mogua reenja za va crte (napravite olovkom na papiru nekoliko skica), Opredelite se za jedno od moguih reenja, Korigujte izabrano reenje, imajui na umu ta bi najvie odgovaralo onome kome je crte namenjen. Tek kada osmislite izgled crtea, kada njegovu skicu rukom stavite na papir, ponite da ga sastavljate na ekranu. Tokom rada na crteu, proveravajte da li dobijeni crte ispunjava postavljene zadatke, posebno zadatak pod (e). Ne zaboravite: raunar je samo alatka za isticanje matovitosti ideja; on ne moe da zameni vau matovitost. U programu CorelDRAW! 5 pojedine operacije se obavljaju s objektima. Objekt u programu CorelDRAW! 5 je veoma fleksibilan pojam. Objekt je svaki deo crtea sa kojim kao celinom elite da obavite neku operaciju. Objekt moe da bude neki deo crtea koji pojedinano crtate ili unosite u crte, kao to su: taka, linija, pravougaonik, slovo, deo crtea, ceo crte itd. Medutim, objekt moe da bude i nekoliko delova crtea koje elite da obraujete istovremeno i na isti nain i koje prethodno obeleite kao jedinstveni objekt. Crte se stvara sa nekoliko operacija. Prvo se zamisli kako e crte da izgleda, koje e objekte da sadri i kako e ti objekti da budu rasporeeni u nekoliko slojeva crtea, ukoliko koristite vie slojeva. Zatim se ucrta nekoliko objekata, koristei odgovarajue alatke za crtanje linija, pravougaonika i elipsi. Upotreba ovih alatki je objanjena u glavama 5 i 6. U programu CorelDRAW! 5 je naroito zahvalna upotreba Bezierovih linija, poto one mogu veoma jednostavno da se menjaju, a bez obzira na vae iskustvo, na svakom crteu su potrebne izmene i dorade koje zahtevaju znatno vie vremena nego prva izrada crtea. Poto ste ucrtali nekoliko objekata, obino poinjete sa njihovom doradom i uobliavanjem tako to odredite njihove okvirne linije (glava 8) i ispunjavanje povrina bojom ili rafurom (glava 9). Na kraju, dodajete odgovarajui tekst (glava7) i crte je gotov - preliminarno. Tek sada poinjete najdugotrajniji deo posla: od preliminarnog crtea treba da napravite krajnji, primenjujui opte i detaljne izmene objekata (glave 10-12)

33

4.2 Priprema za stvaranje novog crtea


Kada uete u prozor programa CorelDRAW! 5 na ekranu dobijate praznu povrinu za crtanje u koju odmah moete da unosite objekte novog crtea. Posle zavrenog rada na crteu, crte se uva prema postupcima iz odeljka 2.4. Ako ste ve radili na nekom crteu u programu CorelDRAW! 5, pa elite da preete na novi crte, prvo treba da sauvate prethodni crte, a zatim treba da komandom File, New treba da date programu nalog da oisti povrinu za crtanje, kako bi mogli da preete na novi crte.
4.2.1 Stvaranje novog crtea

1. Ako se na ekranu nalazr nekt crte, dajte komandu File, New (fajt, novi). Ukoliko niste sauvali prethodni crte, na ekranu ete dobiti upozoravajui blok sa pitanjem da li elite da sauvate zadnje izmene na tom crteu: Save current changes? Ako ste ve sauvali prethodni crte, program prelazi u postupak 3. 2. Ako ne ettte da sauvate izmene na prethodnom crteu, kliknite ns ikonu No. Ako elite da ih sauvate, kliknite na ikonu Yes i prograrr tada dovodi na ekran komunikadoni blok Save Draw?ng u kome obav-IJate uvanje prethodnog crtea prema postupdma opisamm u odeijku 2.4. 3. Program uklahja sve objekte koji su postojali na povrini za crtanje. tako da moete da ponete da stvarate novi crte.

4.3 Slojevi crtea


Iskusniji korisnici obino bezrazlono izbegavaju upotrebu slojeva crtea. Za manje iskusnog korisnika je prilikom stvaranja crtea izuzetno pogodna upotreba slojeva Na jednom sloju se postavljaju osnovni objekti crtea, na drugom sloju se postavljaju objekti iz prvog plana, na treem sloju se postavljaju objekti koji prikazuju pozadinu, na etvrtom sloju se postavljaju popunjavajui nevani objekti itd. Svaki sloj crtea se nezavisno priprema i obrauje, a da to ne utie na objekte sa drugih slojeva. Slojevi se postavljaju jedan preko drugoga kao u sendvi i tako se dobija krajnji crte u kome se ne vide pojedini slojevi. Delovi crtea koji su na gornjem sloju zaklanjaju delove crtea koji su ispod njih u donjim slojevima. Kada se izmeni redosled slojeva, pa se neki sloj izvue i postavi odozgo, svi njegovi delovi e postati vidljivi, ali e zato zaklanjati neke delove crtea na sloju koji doe ispod. Ako treba da se dorauje neki objekt na crteu, onda se sloj sa tim objektom izvue iz "sendvia", pa se objekt doradi, a da pri tome ne smetaju objekti koji su iznad njega u viim slojevima i koji ga zaklanjaju. j Verovatno ste primetili kroz primere u ovoj knjizi da u informacionom redu na ekranu esto pie on Layer 1 (na sloju 1 - kao na sl. 5.1 i na sl. 5.3). Prvi sloj (Layer 1) je predodreen za sve nove crtee, ali vi moete da koristite onoliko slojeva koliko elite. Samo jedan od postojeih slojeva moe da je aktivan i novi objekti mogu da se unose samo u aktivan sloj. Rad sa slojevima se upravlja pomou smotavajueg bloka Layers (sl. 4.1) koji se dobija komandom Layout, Layers RolI-Up, iii kucanjem na tastere Ctrl+F3L, U ovom smotavajuem bloku vidi se koji siojevi postoje u aktivnom crteu koji se nalazi na ekranu. Program CorelDRAW! 5 automatski stvara tri pomona sloja: Grid, Guides i Desktop i bar jedan sloj za crtanje Layer 1. Vi moete da dodate jo nekoliko slojeva za crtanje; na sl. 4.1 vidi se da postoje tri sloja za crtanje: Layer 1, Layer 2 i Layer 3. Na samom crteu ne moe da se vidi koliko slojeva ima: to se vidi tek kada se otvori smotavajui blok Layers (slojevi). U odeljku 10.1 opisano je kako se obeleavaju objekti u pojedinim slojevima. Ovde emo samo ukazati da kada se obelee objekti u nekom sloju, u informacionom redu se dobija obavetenje koliko ukupno ima objekata u tom sloju. Na sl. 4.1 obeleeni su objekti u sloju 2 koji su oznaeni sa C, I, L i kopirani su izvan povrine za crtanje, pa se u informacionom redu vidi da se

34

u sloju 2 nalazi 9 objekata. Ovakva informacija ne treba da vas zbunjuje, poto se sliica C sastoji od 6 objekata, sliica I je sastavljena od dva objekta (dva trougla), a sliica L ima samo jedan objekt.
4.3.1 Stvaranje vie slojeva

1. Da se komanda Layout, Layers Roll-Up ili se otkuca Ctrl+F3 da bi se dobio smotavajui blok Layers (si. 4.1). 2. U ovom smotavajuem bloku kliknite na trougao/strelicu usmerenu udesno. da bi dobili padajui meni koji se javlja udesno od smotavajueg bloka. 3. Kliknite na komandu New, da bl se stvorio novi prazan sloj u crtezu. U smotavajuem bloku Layers odmah se vidi naziv novog sloja kao Laver 2 Layer 3 itd. 4. Da bi stvorili jo neki sloj, ponovite postupak 3. 5. U smotavajuem bloku Layers (diknite na naziv sloja koji elite da aktivirate; na primer, na sloj Layer 2 (sl. 4.1). Naziv ovog sloja se pojavljuje u crnom polju, a svi sledei objekti koje ucrtavate ili unosite u crte, bie u ovom sloju. 6. Da bi nove objekte unosili u neki drugi sloj, ponovite postupak 5. U smotavajuem bloku Layers ispred naziva slojeva mogu da se nalaze simboli koji oznaavaju osobine tog sloja: mogunost prikaza na ekranu (sliica ekrana), mogunost tampanja (sliica tampaa) i zakijuavanje sloja (sliica katanca). Ako ispred naziva sloja nema sliice tampaa, cbjekti iz tog sloja nee moi da se tampaju; ako nema sliice ekrana, objekti iz tog sloja se nee videti na ekranu. Da bi izmenili osobine nekog sloja treba da ga prvo aktivirate kliknuvi na njegov naziv u smotavajuem bloku Layers, zatim da kliknete na trougao/strelicu usmerenu udesno, da bi dobili padajui meni koji se javlja udesno od smotavajueg bloka, a posle toga da kliknete na ikonu Edit, da bi dobili komunikacioni blok Edit Layers (urediti slojeve). Ako ispred komandi Visible (vidljiv) ili Printable (moe da se tampa), kliknuvi na njih miem, uklonite znak " x" objekti sa tog sloja nee biti vidljivi na ekranu, odnosno nee moi da se tampaju. Objekte koje ste ucrtali ili uneli u jedan sloj crtea moete da premestite ili kopirate u neki drugi sloj crtea koristei smotavajui blok Layers.
4.3.2 Premetanje objekta u drugi sloj

7. Miem kliknite na bira (Pick Tool), da bi aktivirali ovu atatku. 8. Kliknite na objekt koji elite da premestite u drugi sloj; oko objekta se javlja osam malih crnih kvadrata koji pokazuju da je objekt obeleen. 9. Otkucajte Ctrl+F3 da bi dobili smotavajui blok Layers (sl. 4.2). 10. Miem kliknite na trougao/strelicu usmerenu udesno, da bi dobili padajui meni koji se javlja udesno od smotavajueg bloka. 11. Ako se ulevo od komande MultiLayer (vie slojeva) ne vidi kontrotni znak V, kliknite miem na ovu komandu, da bi postavili kontrolni znak V; time se omoguuje pristup svim slojevima crtea. 12. Ako se padajui meni zatvorio, kliknite ponovo na trougao/strelScu usmerenu udesno, da bi ga ponovo dobili. 13. Kliknite na komandu Move To (premesti u) u padajuem meniju smotavajueg bloka Layers. Izgled pokazivaa mia se menja u veiiki debeii vrh strele unutar koga je napisano To ? (u ?). 14. Sa ovim debelim vrhom strele kliknite na sloj u koji elite da premestite obeleeni objekt (na primer, na Layer 3) i time je objekt premeten, a u informacionom redu sada pie u kome se sloju nalazi ovaj objekt.

35

Ako u padajuem meniju smotavajueg bloka Layers nema kontrolnog znaka v ispred komande MuItiLayers, moi ete da obavljate operacije samo u aktivnom sloju, koji se u smotavajuem bloku Layers prikazuje u crnom polju. Na slian nain se obavlja i kopiranje objekta u drugi sloj - obavljaju se postupci 7-14, a u postupku 13 se klikne na komandu Copy To. Kopiranje je slino premetanju, samo to se posle kopiranja dobijaju dva objekta: izvorni na mestu gde je i bio, a kopirani na novom sloju crtea, ali na ekranu na istom poloaju gde je bio i izvorni objekat, odnosno jedan preko drugoga sa izvornim objektom. Posle zavrenog kopiranja kao da se nita nije dogodilo, poto se kopirani objekt postavlja direktno ispod ili iznad izvornog objekta; da bi ih razdvojili treba da miem premestite gornji objekt na neko drugo mesto u crteu (vidi odeljak 10.5).

4.4 Ucrtavanje i unoenje objekata


U prozoru programa CorelDRAW! 5 nalazi se uokvirena povrina za crtanje i prazna povrina oko nje (takozvani radni sto - desktop). Vi moete da crtate i po povrini za crtanje i po radnom stolu. Kada sauvate crte u neki fajl, pa ga kasnije pozovete, na ekranu ete dobiti ono to ste nacrtali i na povrini za crtanje i na radnom stolu. Medutim, kada date komandu za tampanje crtea, uobiajeno e se odtampati samo ono to se nalazilo na povrini za crtanje; primera radi, kada je crte sa sl. 10.6 odtampan, dobio se odtampani crte na sl. 17.2 na kome je nedostajao rep aviona, potoje on na crteu sa sl. 10.6 bio izvan povrine za crtanje. (Postoji mogunost da se smanjivanjem objekata na odtampanom crteu, dobiju i objekti koji su bili izvan povrine za crtanje, ali je to dodatni posao.) Zbog toga prilikom izrade crtea treba da se trudite da krajnji crte bude u okviru povrine za crtanje, a da povrinu radnog stola koristite samo za privremeno smetanje nekih objekata koje planirate da kasnije unesete u crte (sl. 4.1, gde su tri objekta kopirana sa povrine za crtanje na povrinu radnog stola). Objekti se ucrtavaju pomou olovke (Pencil Tool), ili pomou alatki za ucrtavanje pravougaonika i elipse. Tekst se dodaje na crte pomou tekstopisca (Text Tool). Upotreba ovih alatki je opisana u glavama 5-7. Da bi olakali rad, neke objekte moete da unesete kao gotove iz programskog paket.a CorelDRAW! 5 ili iz nekih drugih programa (glava 18). Deo stvaranja crtea predstavla odreivanje okvirnih linija i ispunjavanje zatvorenih povrina. Same ucrtane linije na crteu su nevidljive. Ono to ih ini vidljivim su okvirne linije koje program automatski postavlja oko svake linije koju vi ucrtate (prave linije, krive linije, zatvorene linije, pravougaonika, elipse, slova itd.). Ako uklonite okvirnu liniju, neete videti liniju koju ste ucrtali. Koristei okvirnu alatku (Outline Tool) moete da menjate debljinu, izgled i boju svake okvirne linije kako u objektima koje ste vi nacrtali, tako i u gotovim objektima koje ste uneli (glava 8). Ispunjavanje zatvorenih povrina moe da se obavlja bojom ili rafurom koristei ispunjavajuu alatku (Fill Tool) i primenjujui je kako na objektima koje ste vi nacrtali, tako i u gotovim objektima koje ste uneli (glava 9). Prilikom ucrtavanja ili unoenja objekata ne budite bojaljivi, ne plaite se greaka - vi radite sa prijateljski orijentisanim programom u kome svaku greku mozete da ispravite, ili da zamiljeni izgled crtea izmenite. Za to moete da koristke komandu Undo, ili neke druge komande kojima menjate izgled kompletnog crtea

4.5 Izmene na objektima


Na objektima koje ste vi nacrtali, kao i na gotovim objektima koje ste uneli crte, moete da obavljate opte izmene. Sve te objekte moete da menjate po veliii, moete da ih rotirate, moete da napravite njihove kopije, moete da ih premestite na drugo mesto u crteu ili na drugi sloj crtea, moete da napravite njihove slike u ogledalu. Pojedine delove neke sliice moete da izradite kao posebne objekte, koje ete sastaviti ujedno da bi stvorili krajnju sliicu; crte pod A na sl. 4.1 predstavlja takvu sliicu sastavljenu od 6 posebnih objekata (sl. 4.2). Kombinacijom ovu optih

36

izmena na crteu moete da postignete veoma upeatljive efekte. Operacije kojima se obavljaju opte izmene objekta opisane su u glavi 10. Na objektima moete da obavljate i detaljne izmene pomeranjem pojedinih vorova i polova Bezierovih linija. Zahvaljujui ovoj mogunosti ne morate da vodite mnogo rauna prilikom crtanja nekog novog objekta, poto moete da ga detaljno menjate koristei uobliava (Shape Tool). Operacije kojima se obavljaju detaljne izmene objekta opisane su u glavi 11.

Linije

Izvinite odmah za jedno veliko, ali tano uproavanje: linije su osnovni elementi pomou kojih se stvaraju crtei u programu CorelDRAW! 5. ak i objekti koji se drugaije nazivaju, na primer, pravougaonici, elipse i krugovi, u stvari, su nastali od linija. Linije koje se dobijaju programom CorelDRAW! 5, u stvari su krive linije; samo u posebnim sluajevima to mogu da budu i prave linije. Kada koristite alatku Pencil (Olovka) dobijate krivu liniju. Kada koristite alatke Ellipse (elipsa), Rectangle (pravougaonik) i Text (tekst) dobijate objekte koje stvara program CorelDRAW! 5, ali su i ti objekti sastavljeni od krivih (i/ili pravih) linija. Zbog toga emo da previdimo vae znanje o linijama, pa emo posebnu panju da posvetimo linijama onako kako ih vidi program CorelDRAW! 5.

5.1 Sta je to linija u programu CorelDRAW! 5


Linija se crta alatkom olovka (Pencil Tool), pri emu, zavisno od primenjenog reima rada ove alatke, mogu da se dobiju etiri vrste linija (sl. 5.1): Linija slobodnom rukom (Freehand Mode), Bezierova linija (Bezier Mode), Dimenziona linija ili Ukazujua linija. Linija slobodnom rukom i Bezierova linija mogu da budu prave ili krive linije. - Razlika izmeu ove dve vrste linija se uoava kod krivih linija. Kriva linija slobodnom rukom crta se pomerajui mia uz pritisnut levi taster mia i ona izgleda kao svaka linija nacrtana (bolje rei navrljana) olovkom - isuvie je gruba, sa naglim promenama smerova. Bezierova linija (sl. 5.1.b) je vie ujednaena od sline linije slobodnom rukom (sl. 5.1.a). Bezierova linija obino ima manje vorova od sline linije slobodnom rukom: linija slobodnom rukom na sl. 5.1.a ima 58 vorova,a slina Bezierova linija na sl. 5.1.b ima svega 34 vora. Linija slobodnom rukom se sastoji iz putanje i vorova. Bezierova linija se sastoji iz putanje, vorova i polova. Putanja se nalazi izmeu poetne i krajnje take linije, koje se zovu vorovi. Izgled linije izmedu njene poetne i krajnje take odreduju polovi, koji se ne vide na gotovom crteu, ali koji omogucavaju uobliavanje krivih linija. Dua linija moe da ima nekoliko delova - sekcija. Svaki deo takve linije ima svoju putanju, dva vora i dva pola. U vorovima se nastavljaju pojedine sekcije linije. Kada nacrtate duu liniju, koja ima vie sekcija, u informacionom redu se vidi koliko ona ima vorova; na primer, ako u informacionom redu pie: "Number of Nodes: 6", to znai da ona ima 6 vorova. Broj sekcija due linije je za 1 manji od broja vorova; ako linija ima 6 vorova, to znai da ima 5 sekcija. Prava linija ima samojednu sekciju, to znai da ima dva vora i dva pola. Kod Bezierove linije postoji dinamika zavisnost putanje linije od poetne take, krajnje take, vorova i polova. Tu zavisnost je otkrio Bezier, po kome se i naziva. Neemo ulaziti u detaljno opisivanje te zavisnosti, ve emo samo istai da se skoro sve oaravajue mogunosti programa CorelDRAW! 5 postiu zahvaljujui Bezierovoj liniji. Dimenziona linija pokazuje dimenziju nekog objekta. Dimenziona linija moe da se postavi honzontalno, vertikalno ili koso.

37

Ukazujua linija ukazuje na neki detalj na crteu i obino sadri natpis koji opisuje taj detalj. Kada ucrtate liniju, program CorelDRAW! 5 oko nje automatski postavlja okvirnu liniju (vidi glavu 9). Ucrtana linija je nevidljiva.; ono to vidite na ekranu i na crteu je okvirna linija kojuje postavio program CorelDRAW! 5. Ako bi uklonili okvirnu liniju, ne bi videli liniju koju ste ucrtali.

5.2 Crtanje linije slobodnom rukom


Crtanje prave linije alatkom za liniju slobodnom rukom, u stvari, nije crtanje slobodnom rukom, kao to e biti crtanje krive linije ovom alatkom. Prilikom crtanja prave linije alatkom za liniju slobodnom rukom, ne povlaite slobodiiom rukom liniju, ve samo odreujete gde e se nalaziti poetna i krajnja taka prave linije, a program CorelDRAW! 5 upisuje na crte idealno pravu liniju.
5.2.1 Stvaranje prave linije slobodnom rukom

1, Ako se u kutiji alata ne vidi ikona velike olovke, koja se koristi za crtanje slobodnom rukom, kliknite u kutiju alata malo due na etvrtu ikonu, tako da se pored nje pojavi jo est ikona koje slue za pojedine reime rada. Zatim kliknite na prvu od tih 6 ikona, na kojoj je crte velike olovke, ispod koje se u utom polju dobija natpis Freehand Tool i koja slui za crtanje slobodnom rukom. Time se ova ikona premeta u kutiju alata, ukazujui da je sada aktivan reim rada sa slobodnom rukom. 2, Kliknite miem u kutiju alata na olovku (Pencil Freehand Tool). Ikona olovke potamni, a kada strelicu mia dovedete u povrinu za crtanje, strelica mia menja izgled u nianski krsti (dve ukrtene tanke linije). 3. U povrini za crtanje kliknite miem na taku u kojoj treba da bude poetak prave linije. 4. Sa otputenim levim tasterom mia, pomerajte mia tako da nianski krsti (pokaziva mia) dode u taku gde treba da bude kraj prave linije. Izmedu take u kojoj treba da je poetak prave linije i take na koju je uperen nianski krsti javie se prava linija, koja se menja po veliini i poloaju kako vi pomerate mia (sl. 5.2). 5. Kada ste zadovoljni sa veliinom i smerom prave linije na ekranu (odnosno kada ste nianski krsti doveli tano na mesto gde elite da bude kraj prave linije), kliknite miem (pritisnite levi taster mia, pa ga odmah otpustite). Na krajevima prave linije na ekranu ete dobiti male kvadrate, koji ukazuju da je zavreno ucrtavanje linije, da se ona vie nee menjati ako sada pomerate mia i da je dobijena prava linija istovremeno obeleena za dalje operacije. 6. Ako ipak niste zadovoljni sa dobijenom pravom linijom, kliknite na komandu Edit (uredi) u glavnom meniju. a zatim na komandu Delete (ukloni) u dobijenom padajuem meniju, da bi obrisali tek stvorenu pravu liniju. 7. Ponovite postupke 25 da bi ponovili crtanje prave linije.

Vodite rauna da posle postupka 3 otpustite levi taster mia. Ako to ne uradite, umesto prave linije dobiete krivu liniju. Crtanje krive linije alatkom za liniju slobodnom rukom je slino crtanju slobodnom i tome se po povrini za crtanje pomera nianski krsti (pokaziva mia) kao to bi se pomerala olovka prilikom crtanja, a na povrini za crtanje ostaje trag koji pokazuje gde je proao nianski krsti. Tokom crtanja krive linije treba da je stalno pritisnut levi taster mia. Crtanje glatke krive linije alatkom za liniju slobodnom rukom je neizvodljivo, obino ete dobijati kvrgavu liniju. Da bi dobili glatku krivu liniju najboljeje da primenite alatku za Bezierovu liniju (odeljak 5.3).

38
5.2.2 Stvaranje krive Sinije slobodnom rukom

8. Obavite postupke 1-2. 9. U povrini za crtanje dovedite nianski krsti (pokaziva mia) na taku u kojoj treba da bude poetak krive linije. 10. Sa pritisnutim levim tasterom mia, pomerajte mia, pri emu se ispisuje kriva linija tako to po povrini za crtanje ostaje trag koji pokazuje gde je proao nianski krsti. 11. Tek kada ste doli do kraja krive linije, otpustite levi taster mia. Kriva linija na ekranu se menja tako to se sada na njoj pojavljuju vorovi kao mali beli kvadrati. 12. Ako niste zadovoijni dobijenom linijom, kliknite na komandu Edit (uredi) u glavnom meniju, a zatim na komandu Delete (ukloni) u dobijenom padajuem meniju, da bi obrisali tek stvorenu liniju. 13. Ako ste prethodno ucrtanu liniju obrisali, ponovite postupke 9-11 da bi ponovili crtanje linije.

Kriva linija crtana alatkom za crtanje linije slobodnom rukom crta se odjednom od poetka do kraja linije - stalno drei pritisnut levi taster mia, dok se mi pomera izvlaei liniju. Posle postupka 11 u informacionom redu se dobija podatak o stvorenoj liniji, sa podacima o sloju u kome je linija, kao i sa podacima o moguem broju vorova: Curve on Layer 1 Number of Modes: 5 Istovremeno se u desnom kraju informacionog reda dobija obavetenje Open Path ukoliko je kriva otvorena, ili Fill: White (ili neka druga boja) ako je kriva zatvorena.

5.3 Crtanje Bezierove linije


Stvaranje prave linije pomou alatke za Bezierov reim rada je isto kao i crtanje pomou alatke za crtanje slobodnom rukom.
5.3.1 Stvaranje prave linije alatkom za Bezierove linije

1. Ako se u kutiji alata ne vidi ikona za crtanje Bezierove linije (takasta linija na ijoj je sredini mala olovka), kliknite u kutiju alata malo due na etvrtu ikonu, tako da se pored nje pojavi jo est ikona koje slue za pojedine reime rada. Zatim kliknite na drugu od tih 6 ikona, na kojojje takasta linija na ijoj je sredini crte male olovke, a ispod koje se u utom polju dobija natpis Bezier Tool i koja slui za crtanje Bezierove linije. Time se ova ikona premeta u kutiju alata, ukazujui da je sada aktivan reim rada sa Bezierovom linijom. 2. Kliknite miem u kutiju alata na malu olovku (Bezier Tool). Ikona olovke potamni, u informacionom redu se dobija natpis da sada crtate u Bezierovom reimu (Drawing in Bezier Mode ...) a kada strelicu mia dovedete u povrinu za crtanje, strelica mia menja izgled u nianski krsti (dve ukrtene tanke linije). 3. U povrini za crtanje kliknite miem na taku u kojoj treba da bude poetak prave linije. Na tom mestu se javlja mali crni kvadrat. 4. Sa otputenim levim tasterom mia, pomerajte mia tako da nianski krsti (pokaziva mia) doe u taku gde treba da bude kraj prave linije. Za razliku od crtanja alatkom za liniju slobodnom rukom, izmedu take u kojoj je poetak prave linije i take na koju je uperen nianski krsti nee se videti prava linija koja ih povezuje. 5. Tek kada ste doli u taku gde treba da bude kraj prave linije pritisnite levi taster mia, pa ga odmah otpustite. Izmeu poetne take i take u kojoj je pokaziva mia, ucrtava se prava linija.

Crtanje krive linije alatkom za Bezierovu liniju se znatno razlikuje od crtanja krive linije alatkom za liniju slobodnom rukom, poto se sada kriva linija crta sekcija po sekciju. Crtanje krive

39

linije alatkom za Bezierovu liniju posle male prakse daje izvanredne rezultate, poto dobijena linija nije kvrgava kao linija dobijena alatkom za liniju slobodnom rukom, ve je znatno uglaenija. Prelaz iz jedne sekcije u drugu je jedva uoljiv, to nije sluaj ako krivu liniju crtate alatkom za crtanje slobodnom rukom. Obino je teko da razumete kako se crta kriva linija alatkom za Bezierovu liniju, najbolje je da sami pokuate da koristite ovu alatku. Prilikom crtanja krive linije alatkom za Bezierovu liniju unose se i pozicioniraju vorovi, koji se nalaze na buduoj krivoj liniji, a pomeranjem polova utie se na izgled dobijene krive izmeu vorova. Prvo se miem klikne na taku u kojoj elite da pone kriva linija, u toj taki se dobija mali crni kvadrat, koji ukazuje na prvi vor linije. Tada se sa pritisnutim levim tasterom mia pomeri mi, ime se iz ovog prvog vora izbijaju dva pola tog vora. Polovi vora se javljaju simetrino postavljeni oko vora, na suprotnim krajevima jedne isprekidane prave koja prolazi kroz zadnje uneti vor. Zatim, sa otputenim levim tasterom mia nianski krsti (pokaziva mia) treba da dovedete na mesto gde elite da vam se nalazi drugi vor krive linije, tada pritisnite levi taster mia, pa drei ga pritisnutim, pomerate mia, izbijajui time dva pola zadnjeg vora, to utie na izgled dobijene sekcije. Ove postupke ponavljate zatim sa sledeim sekcijama krive linije. To znai da se linija crta sekcija po sekcija. Prilikom crtanja krive Bezierove linije trudite se da vorove linije postavljate tamo gde treba da proe definitivna linija. Ne brinite o izgledu linije izmedu vorova, to ete kasnije ispraviti (glava 11).
5.3.2 Stvaranje krive Bezierove linije

5. Obavite postupke 1-2. 6. U povrini za crtanje kliknite miem na taku u kojoj treba da bude pocetak krive linije. Na tom mestu se javlja mali crni kvadrat. 7. Drei pritisnut levi taster mia, pomerite mia u bilo kom smeru i tada ete videti da iz poetne take krive izlaze dva mala kvadrata spojena isprekidanom linijom - to su polovi vora Bezierove linije. 8. Otpustite (evi taster mia, pa pomerajui mia, pomerite nianski krsti u taku gde elite da dobijete sleded vor krive linije; linija se jo ne vidi. 9. Pritisnite levi taster mia (izmeu ovog i prethodnog vora se pojavljuje kriva linija), pa drei ga pritisnutim, pomerite mia u bilo kom smeru i tada ete videti da iz ovog vora izlaze dva mala kvadrata spojena isprekidanom linijom polovi ovoga vora. Pri tome se menja izgled segmenta krive linije izmedu ovog i prethodnog vora (sl. 5.3). 10. Ponovite postupke 8-9 za ostale vorove krive linije, iscrtavajui tako ostale segmente krive linije , Kriva linija crtana alatkom za Bezierove linije, crta se sekcija po sekciju; kada se zavri jedna sekcija, povue se mi kako bi se istakli polovi vora, otpusti se levi taster mia, pa se ode do sledeeg vora linije, gde se ponovo pritisne levi taster mia i povue se mi da bi se istakli polovi tog drugog vora. Posle postupka 10 u informacionom redu se dobija podatak o stvorenoj liniji, sa podacima o sloju u kome je linija, kao i sa podacima o broju vorova (a time indirektno o broju sekcija, poto je broj sekcija za 1 manji od broja vorova), koji moe da bude: Curve on Layer 1 Number of Nodes: 9 Istovremeno se u desnom kraju informacionog reda dobija obavetenje Open Path ukoliko je kriva otvorena, ili Fill: White (ili neka druga boja) akoje kriva zatvorena.

5.4 Izlomljena prava linija


Izlomljena prava linija je, u stvari, linija sastavljena iz nekoliko pravih linija. Ona se dobija

40

tako to se u jednoj sekvenci nacrta nekoliko pravih linija jedna za drugom, tako da svaka od njih poinje tamo gde se prethodna zavrava. Ona moe da se dobije i pomou alatke za crtanje slobodnom rukom, kao i pomou alatke za crtanje Bezierove linije. Opisaemo samo kako se dobija alatkom za crtanje slobodnom rukom. Na taj nain moe da se dobije kako otvorena linija, tako i zatvorena linija koja predstavlja poligon.
5.4.1 Izlomljena prava linija crtana alatkom za slobodnu ruku

1. Kliknite miem na alatku za crtanje slobodnom rukom (olovka). 2. Kliknite miem u poetnu taku linije (neka je to taka A na sl. 5.4). 3. Kliknite miem dva puta (PAZITE: DVA PUTA KLIKNITE) na krajnju taku prvog segmenta izlomljene linije (neka je to taka B na sl. 5.4). 4. Ponovite postupak 3 za ostale vorove izlomljene linije, osim za zadnji vor, na koji treba samo jednom da kliknete miem. Izlomljena prava linija crtana alatkom za Bezierove linije dobija se takode postupcima 1-4, samo to u postupku 3 treba samo jednom da kliknete miem.

5.5 Upotreba informacionog reda


Prilikom crtanja pravih linija alatkom za liniju slobodnom rukom u informacionom redu se dobija nekoliko informacija o nacrtanoj liniji (sl. 5.2); U levom kraju infbrmacionog reda se daju X i Y koordinate pokazivaa mia, u odnosu na donji levi ugao povrine za crtanje (na sl. 5.2 to su 6.59 i 10.30 ina); Pod DX i DY se daju projekcije nacrtanog segmenta na X i Y osu (na sl. 5.2 to su 5.61 i 4.04 ina); Pod Distance data je duina segmenta (na sl. 5.2 to je 6.91 i.ia); Pod Angle dat je ugao segmenta u odnosu na donju ivicu povrine za crtanje (na sl. 5.2 to je 35.8 stepena); Pod Start date su X i Y koordinate poetne take (na sl. 5.2 to su 0.98 i 6.26 ina) i Pod End date su X i Y koordinate krajnje take (na sl 5.2 to su 6.59 i 10.30 ina). Ove informacije se prikazuju u jedinicama mere koje su izabrane u okviru konfigurisanja programa (odeljak 26.6). im zavrite sa crtanjem segmenta, ove informacije nestaju iz informacionog reda. .

5.6 Prava pod zadatim uglom


Pravu crtanu alatkom za liniju slobodnom rukom moete da povuete pod zadatim uglom od 0, 15, 30, 45, 60 itd. primenjujui inkremente po 15.
5.6.1 Prava pod zadatim uglom

1. Kliknite miem na alatku za crtanje slobodnom rukom (olovka). 2. Pritisnite i drite pritisnut taster Ctrl. 3. Kliknite miem na poetnu taku prave. Taster Ctrl ne otputajte. 4. I dalje pritisnutim tasterom Ctrl pomerajte mia, ne pritiskajui njegov levi taster. Obris budue prave linije menja svoju duinu kontinualno, ali svoj ugao menja u skokovima po 15, to se vidi u informacionom redu. Kada ste zadovoljni uglom i duinom linije, kliknite miem, pa tek potom otpustite taster Ctrl.

41

Taster Ctrl treba da otpustite tek poto ste u postupku 5 otpustili levi taster misa.

5.7 Dimenzione linije


Dimenziona linija pokazuje dimenziju (duinu) izmedu dve take na crteu. Program sam meri i zatim unosi u crte dimenziju dela koji obuhvata dimenziona linija. Postoje tri vrste dimenzionih linija (pri emu emo opisati samo kako se primenjuje horizontalna dimenziona linija): Horizontalna (prikazuje dimenziju u horizontalnom smeru), Vertikalna (prikazuje dimenziju u vertikalnom smeru) i Kosa (prikazuje dimenziju u nekom od kosih smerova pod zadatim uglom od 0, 15, 30, 45, 60 itd., primenjujui inkremente po 15. Pre nego to primenite dimenzionu liniju treba da odredite u smotavajuem bloku Dimensions parametre za dimenzionu liniju.
5.7.1 Odreivanje parametara dimenzione linije

1. Pritisnite tastere Alt+F2 da bi dobili smotavajui blok Dimensions (sl. 5.5) 2. U ramu Style odaberite Decimal. 3. U ramu koji je ispod rama Style odaberite 0 ako ne zelite da se prikazuju decimalna mesta udesno od decimalne take, ili odaberite 0,00 ako elite da se prikazuju dva decimalna mesta udesno od decimalne take. 4. U ramu Units izaberite mm ako elite da su dimenzije date u milimetrima, ili izaberite neku drugu jedinicu mere. 5. Ispred komande Show Units postavite znak " x" da bi se prikazala jedinica mere. 6. Moete da kliknete na ikonu sa oznakom ABC kako bi se promenio sadraj smotavajueg bioka, a zatim moete da odredite poloaj broja koji prikazuje dimenziju u odnosu na dimenzionu liniju. 7. Kliknite na ikonu Apply. 8. Kliknite na ikonu sa znakom "-" koja je u gornjem levom uglu smotavajueg bloka Dimensions, kako bi se javio njegov kontrolni meni. 9. Kliknite na Close kako bi se smotavajui blok Dimensions uklonio sa ekrana.

Poto ste odredili kako e izgledati dimenziona linija, moete da je postavite prema postupcima 10-15. Za vrstu i veliinu slova upisanih kao dimenzija, upotrebie se uobiajeni font odreen konfiguracijom programa (odeljak 26.10). Ako vam oni ne odgovaraju, moete da ih promenite postupcima iz odeljka 26.10.
5.7.2 Postavljanje horizontalne dimenzione linije

10. Ako se u kutiji alata ne vidi ikona za crtanje horizontalne dimenzione linije, kliknite u kutiju alata malo due na etvrtu ikonu, tako da se pored nje pojavi jo est ikona koje slue za pojedine reime rada. Zatim kliknite na etvrtu od tih 6 ikona, ispod koje se u utom polju dobija natpis Horizontal Dimension Tool i koja sjui za crtanje horizontalne dimenzione linije. Time se ova ikona premeta u kutiju alata, ukazujui da je sada aktivan reim rada sa horizontalnom dimenzionom linijom. 11. Kliknite miem u kutiju alata na ikonu za crtanje horizontalne dimenzione linije. Ova ikona potamni, u informacionom redu se dobija natpis da sada unosite linearnu dimenziju (Creating Linear Dimension ...) a kada strelicu mia dovedete u povrinu za crtanje, strelica mia menja izgled u nianski krsti (dve ukrtene tanke linije). 12. Kliknite miem u taku crtea odakle treba da pone merenje dimenzije

42

13. Sa otputenim tasterom mia pomerite mia, a time i nianski krsti do take gde treba da se zavri merenje dimenzije. 14. Pritisnite levi taster mia, pa drei ga pritisnutim, pomerajte mia nanie ili navie, iscrtavajui obe granine linije, dok ne doete do mesta gde treba da se postavi dimenziona linija, kada otpustite levi taster mia. 15. Ne pomerajui mia, kliknite na njegov levi taster i na dimenzionoj liniji (ili pored nje, zavisno ta ste izabrali u postupku 6) pojavie se dimenzija dimenzione linije koju je izmerio program.

5.8 Ukazujua linija


Ukazujua linija ukazuje na neki detalj na crteu. Uz nju se upisuje tekst koji objanjava taj detalj.
5.8.1 Postavljanje ukazujue linije

1. Ako se u kutiji alata ne vidi ikona za crtanje ukazujue linije, kliknite u kutiju alata malo due na etvrtu ikonu, tako da se pored nje pojavi jo est ikona koje slue za pojedine reime rada. Zatim kliknite na zadnju od tih 6 ikona, ispod koje se u utom polju dobija natpis Calout Tool i koja slui za crtanje ukazujue linije. Time se ova ikona premeta u kutiju alata. 2. Kliknite miem u kutiju alata na ikonu za crtanje ukazujue linije, posle ega ova ikona potamni. 3. Kliknite miem na taku u crteu odakle treba da pone ukazujua linija. 4. Kliknite miem u taku gde treba da se zavri prvi segment ukazujue linije. 5. Kliknite miem u taku gde treba da se zavri ukazujua linija i da pone tekst; pokaziva mia dobija izgled slova I. 6. Otkucajte tekst; na sl. 5.5 to je tekst objektiv.

Pravougaonici, elipse i krugovi

Pravougaonici, kvadrati, elipse i krugovi su najosnovnije geometrijske figure koje se koriste u programu CoreIDRAW! 5. Pravougaonici i kvadrati se stvaraju alatkom za pravougaonik Rectangle Tool. Elipse i krugovi se stvaraju alatkom za elipsu Ellipse Tool. Postupci za stvaranje elipsi su slini postupcima za stvaranje pravougaonika. Stvaranje kvadrata i kruga su samo male varijante postupaka za stvaranje pravougaonika, odnosno elipse. Ove geometrijske slike se sastoje od linija, ali te linije ucrtava program CorelDRAW! 5 preciznije nego to bi to mogli vi da postignete ako bi koristili alatku za crtanje slobodnom rukom ili alatku za crtanje Bezierovih linija.

6.1 Crtanje pravougaonika i kvadrata


Pravougaonik se stvara alatkom za pravougaonik Rectangle Tool. Prilikom stvaranja pravougaonika, na crteu se vidi obris budueg pravougaonika, koji se poveava sve dok se pomera mi. Prilikom stvaranja pravougaonika mogu da se primene dva naina crtanja: pravougaonik moe da se stvara poevi od jednog njegovog ugla (obino se poinje od njegovog gornjeg levog ugla), pa se pomera mi, pomerajui time i dijagonalno suprotan ugao i poveavajui obris pravougaonika ili pravougaonik moe da se stvara poevi od njegovog centra, pa postepeno udaljavajui sva etiri njegova ugla, dok se ne postigne eljena veliina pravougaonika,

43
6.1.1 Stvaranje pravougaonika

1 Miem kliknite na alatku za pravougaonik Rectangle Tool. Ikona za pravougaonik potamni, a kada strelicu mia dovedete u povrinu za crtanje, strelica mia menja izgled u nianski krsti (dve ukrtene tanke linije). a u informacionom redu se pojavljuje natpis " Rectangle on Layer 1''. 2. U povrini za crtanje kliknite miem na taku u kojoj treba da bude gornji levi ugao pravougaonika. 3. Drei pritisnut levi taster mia. pomerajte misa, pomerajui i pokaziva mia (nianski krsti); na crteu se vidi obris budueg pravougaonika, koji se poveava sve dok se pomera mi. Kada nianski krsti dovedete u donji desni ugao pravougaonika, treba da otpustite levi taster mia. Dogod niste otpustili levi taster mia imate mogunost da daljim pomeranjem mia menjate poloaj donjeg desnog ugla pravougaonika. Kada otpustili levi taster mia u sva etiri ugla pravougaonika javljaju se mali kvadrati koji obeleavaju vorove pravougaonika. 4. Ako niste zadovoljni sa dobijenim pravougaonikom, dajte komandu Edit / Delete (uredi, ukloni) ili komandu Edit / Undo Create (uredi, poniti stvaranje), ili pritisnite na tastere Ctrl+Z, da bi obrisali tek stvoreni pravougaonik. Ako ste prethodno ucrtani pravougaonik obrisali postupkom 4, ponovite postupke 13 da bi ponovili crtanje pravougaonika.

Za crtanje kvadrata mogu da se primenjuju isti postupci 1-5 kao i za crtanje pravougaonika, samo to u postupku 3 treba da vodite rauna da sve etiri stranice etvorougla budu jednake. Da bi olakali crtanje kvadrata, posle postupka 1 pritisnite taster Ctrl, pa drei pritisnut taster Ctrl i levi taster mia, obavite postupke 2-3 iscrtavajui kvadrat, i tek kada ste to zavrili otpustite prvo levi taster mia, a potom taster Ctrl. Prilikom crtanja kvadrata drite pritisnut taster Ctrl i levi taster mia Pravougaonik moete da crtate i tako to ponete crtanje iz centra pravougaonika. U tom sluaju prvo kliknete miem na alatku za crtanje pravougaonika, potom dovedite nianski krsti na mesto u crteu gde treba da se nae centar pravougaonika, pa onda pritisnite taster Shift, a zatim levi taster mia. Posle toga, drei pritisnut i taster Shift i levi taster mia, pomerajte mia ka jednom od buduih uglova pravougaonika, ime se simetrino poveava iscrtani pravougaonik (istovremeno se pomeraju sva etiri ugla pravougaonika). Kada ste zadovoljni dobijenim pravougaonikom, otpustite prvo levi taster mia, a tek potom otpustite taster Shift. Kvadrat takoe moete da crtate i tako to ponete crtanje iz njegovog centra. U tom sluaju prvo kliknete miem na alatku za crtanje pravougaonika, potom dovedite nianski krsti na mesto u crteu gde treba da se nae centar kvadrata, onda pritisnite tastere Shift i Ctrl, a na kraju levi taster mia. Posle toga, drei pritisnute taster Shift, taster Ctrl i levi taster mia, pomerajte mia ka jednom od buduih uglova kvadrata, ime se simetrino poveava iscrtani kvadrat. Kada ste zadovoljni dobijenim kvadratom, otpustite prvo levi taster mia, a tek potom otpustite tastere Shilt i Ctrl.

6.2 Crtanje elipse i kruga


Da bi stvorili elipsu prvo treba da zamislite pravougaonik opisan oko te elipse. Za stvaranje elipse se koristi alatka za elipsu (Ellipse Tool). Ova alatka se koristi na isti nain kao i alatka za stvaranje pravougaonika, nju upotrebljavate kao da pokuavate da iscrtate pravougaonik opisan oko elipse, a na crteu dobijate eljenu elipsu. Prilikom stvaranja elipse, na crteu se vidi obris budue elipse, koji se poveava sve dok se pomera mi. Prilikom stvaranja elipse mogu da se primene dva naina crtanja: Elipsa moe da se stvara poevi od jednog ugla zamiljenog pravougaonika opisanog oko

44

elipse (obino se poinje od njegovog gornjeg levog ugla), pa se pomera mi, pomerajui time i dijagonalno suprotan ugao zamiljenog pravougaonika i poveavajui obris elipse ili Elipsa moe da se stvara poevi od njenog centra, pa postepeno udaljavajui sva etiri ugla zamiijenog pravougaonika opisanog oko elipse, dok se ne postigne eljena veliina elipse.
Stvaranje elipse

6.2.1

1. Miem kliknite na alatku za eiipsu Ellipse Tool. Ikona za elipsu potamni, a kada strelicu mia dovedete u povrinu za crtanje, strelica mia menja izgled u nianski krsti (dve ukrtene tanke linije), a u informacionom redu se pojavljuje natpis "Elipse on Layer l". 2. U povrini za crtanje kliknite miem na taku u kojoj treba da bude gornji levi ugao zamiljenog pravougaonika opisanog oko elipse. 3. Drei pritisnut levi taster mia, pomerajte mia, pomerajui i pokaziva mia (nianski krsti); na crteu se vidi obris budue elipse, koji se poveava sve dok se pomera mi. Kada nianski krsti dovedete u donji desni ugao zamiljenog pravougaonika opisanog oko elipse, treba da otpustite levi taster mia. Dogod niste otpustili levi taster mia imate mogunost da daljim pomeranjem mia menjate poloaj donjeg desnog ugla zamiljenog pravougaonika opisanog oko elipse. Kada ste otpustili levi taster mia na elipsi se javlja jedan mali kvadrati koji obeleava vor elipse. 4. Ako niste zadovoljni dobijenom elipsom, dajte komandu Edit / Delete (uredi, ukloni) ili komandu Edit / Undo Create (uredi, poniti stvaranje), ili pritisnite na tastere Ctrl+Z da bi obrisali tek stvorenu elipsu. 5. Ako ste prethodno ucrtanu elipsu obrisali postupkom 4, ponovite postupke 13 da bi ponovili crtanje elipse.

Za crtanje kruga posle postupka 1 pritisnite taster Ctrl, pa drei pritisnut taster Ctrl i levi taster mia, obavite postupke 2-3 iscrtavajui krug, i tek kada ste to zavrili otpustite prvo levi taster mia, a potom taster Ctrl. Prilikom crtanja kruga drite pritisnut taster Ctrl i levi taster mia. Elipsu moete da crtate i tako to ponete crtanje iz centra elipse. U tom sluaju prvo kliknete miem na alatku za crtanje elipse, potom dovedite nianski krsti na mesto u crteu gde treba da se nae centar elipse, pa onda pritisnite taster Shift, a zatim levi taster mia. Posle toga, drei pritisnut i ta^ter Shift i levi taster mia, pomerajte mia, ime se poveava iscrtana elipsa. Kada ste zadovoljni dobijenom elipsom, otpustite prvo levi taster rnia, a tek potom otpustite taster Shift.

Tekst

Na crtee stvorene programom CorelDRAW! 5 esto je potrebno da se doda neki tekst. Tekst koji se dodaje moe da ima sve osobine teksta dobijenog u programima za obradu teksta (razliite vrste slova (font) ukljuujui i fontove sa jugoslovenskom latinicom ili fontove sa srpskom irilicom, razliite veliine slova i razliite stilove slova). Pored toga, dodati tekst moe da ima i neke specifine osobine koje se ostvaruju u programu CorelDRAW! 5, tako da tekst unet u crte moe da bude ispisan du nekog luka, ili da je predstavljen u perspektivi itd. Tekst se unosi u crte pomou tekstopisca (Text Tool) u ijoj se ikoni vidi slovo A. Postoje dva reima rada ove alatke, pri emu se dobija umetniki tekst (Artistic Text) ili klasini tekst (Paragraph Text). Kada se malo due klikne na ikonu tekstopisca, dobie se pomona paleta ikona sa dve ikone; ikona sa slovom A slui ispisivanje umetnikog teksta, a ikona sa skicom odtampane stranice slui za ispisivanjee klasinog teksta. Kada se sada klikne na jednu od ove dve ikone, ona

45

se premeta u kutiju alata i ona je na raspolaganju za dalje pisanje teksta. Prilikom ulaska u program CorelDRAW! 5 u kutiji alata je ikona sa slovom A, to znai da je uobiajeno program spreman da ispisuje umetniki tekst.

7.1 Fontovi
Prilikom tampanja tekstova, kao i prilikom prikaza teksta na ekranu raunara, primenjuju se se razliiti fontovi. Jedan font predstavlja skup svih tamparskih znakova (slova, cifre, znakovi interpunkcije) koji su izradeni u jednom stilu i za jednu azbuku (amerika, YU latinica, srpska irilica, ruska irilica. grka, hebrejska itd.). Uopte, fontovi se razlikuju po; Vrsta slova (font u uem smislu), Veliina slova (points - punktovi) i Atributu slova (stilu, vertikalnom poloaju slova, razmaku izmedu slova). Neki savremeni fontovi obuhvataju istovremeno razliite veliine slova, stilove slova i vertikalne poloaje slova, tako da pojam fonta u irem smislu obuhvata vrstu slova (font u uem smislu), nekoliko veliina slova, nekoliko stilova i nekoliko vertikalnih poloaja slova. U drugim sluajevima za svaku veliinu slova, stil i vertikalni poloaj slova uzima se poseban font. Nadamo se da se neete zbuniti zbog ovakvog dvostrukog znaenja pojma "font", ali to je posledica istorijskog razvoja fonta, gde je prvobitno font oznaavao samo vrstu slova, a danas obuhvata i ove druge parametre.
7.1.1 Vrsta slova

Program CorelDRAW! 5 moe da tampa tekst razliitim vrstama slova (fontovi u uem smislu), koristei sve vrste slova koje su instalisane u programu WINDOWS ili koje su instalisane iz programa CorelDRAW! 5. Pored fontova koji se isporuuju uz programe WINDOWS i CorelDRAW! 5, mogu da se instaliu i drugi fontovi. Posebno je znaajno da mogu da se instaliu fontovi sa jugoslovenskim slovima , kao i fontovi sa srpskom irilicom. Ako ele da se instaliu novi fontovi, oni se instaliu u okviru programa WINDOWS, tako to se iz glavnog okvirnog prozora Main, koji je u prozoru rukovaoca programa Program Manager pozove ikona Control Panel, pa se u dobijenom prozoru pozove ikona Fonts. Fontovi se instaliu kao i u programu WINDOWS. Zavisno od upotrebljenog tampaa, iste, ili skoro iste vrste slova koriste se kako za prikaz na ekranu, tako i za odtampana slova, poto program WINDOWS primenjuje princip WYSIWYG (What You See Is What You Get - to vidi na ekranu to e i da dobije posle tampanja). Na sl. 7.1 vidi se nekoliko vrsta slova koje se isporuuju zajedno sa programom WINDOWS, kao i neki naknadno instalisani fontovi koji imaju jugoslovenska slova i srpsku irilicu. Pojedine vrste slova se razlikuju: po izgledu, po nainu prikaza i po mogunosti primene proporcionalne gustine slova.
7.1.2 Izgled slova

Svaka vrsta slova (font) ima jedinstveni izgled, odnosno sva slova u fontu koriste iste sastavne delove: linije istih debljina i izgleda, lukove istih debljina i izgleda (u slovima o, e; c, p, q, g), iste razmake vertikalnih linija (u slovima H, U, N), iste poloaje poprene linije (u slovima H, F, E, B, R, P) itd. Izgled slova zavisi od njihove namene, tako da prema svom izgledu svi fontovi rnogu da se svrstaju u est kategorija: Opti (standardni, normalni, kao na pisaoj maini), Dekorativni (naslovi i podnaslovi dokumenta),

46

Ukrasni (sveani dokumenti-diplome, povelje; primer gotica), Pseudo rukopisni, Neformalni i Sa specijalnim znacima.

Osnovna razlika izmeu pojedinih vrsta slova je u serifu. Serif je mala poprena crta na kraju svaake linije u siiovu, a najuoljiviji je kod slova i, l, I, T. dok ova ista slova tampana bez serifa, nemaju poprenu crtu i izgiedaju kao i, l, I, T. Vrste slova Budvva, Cetinje, Courier, CTimes, Dutch, Roman. Times New Roman, su sa serifom; dok su vrste slova Arial, Beograd, Chelv. Helv, Swiss, Valjevo, bez serifa (sl.7.1.) Opti fontovi su namenjeni za opti deo teksta i nemaju ukrasne detalje (osim serifa), kako bi se lake itali i kada su male veliine. Dekorativni fontovi su namenjeni za naslove i podnaslove u tekstualnim dokumentima, kao i za propagadni materijal. pa su malo kitnjastiji od optih fontova. Ukrasni fontovi su namenjeni za sveana dokumenta kao to su diplome, povelje, pozivnice, ugovori, naslovne stranice knjiga, kao i za propagandni materijal pa mogu da budu veoma kitnjasti, ak do te mere da se jedva itaju; kao to su fontovi Lincoln, Miroslav, Novi Sad, Old English, gotica. Pseudo rukopisni fontovi daju utisak kao da su rukom pisani. Neformalni fontovi, kao to im ime kae, odstupaju od svih klasinih pravila za izgled slova; mogu da budu iarani cvetiima, zvezdicama, lopticama, takicama, ili da u slovima imaju upljine, da imaju, bodlje ili iglice leda, da su neka slova nagnuta vie ili manje ulevo, a druga udesno itd. (danas se koriste za privatnu prepisku, oglase, reklame, lokalna obavetenja i pozivnice. Fontovi sa specijajalnim znacima sadre posebne znake koji imaju specijalizovanu primenu. Tu spadaju grka slova, znaci sa strelicama (koji se koriste i u ovoj knjizi), matematiki simboli, geografski simboli i razliiti ukrasni simboli. Promenom veliine slova izgled pojedinih vrsta slova se menja ak toliko da neke vrste slova postaju skoro neitljive, to posebno vai za dekorativna i ukrasna slova, o emu morate da vodite rauna prilikom upotrebe takvih fontova.
7.1.3 Nain prikaza slova

Naelno postoje fontovi namenjeni za prikaz na ekranu i fontovi namenjeni za tampa. Savremeni vektorski fontovi (.TTF) omoguavaju da se isti font primenjuje i za prikaz na ekranu i za tampanje. Neki od matrinih fontova imaju istu mogunost, ali kod starijih matrinih fontova postoje posebni fontovi za prikaz na ekranu, a drugi za tampanje tampaem. U pogledu naina prikaza slova (odnosno u pogledu mogunosti izbora veliine slova), razlikuju se matrina slova i vektorska slova, kao i neke vrste slova koje se ree koriste. Kod matrinih slova (ili bit-map slova) svako slovo je definisano kao skup takica rasporeenih u vidu matrice (sl. 7.2). Isto slovo, na primer, slovo A, za svaku veliinu zahteva posebnu matricu. Fajlovi sa matrinim slovima mogu da budu zbog toga ogromni ako podravaju vei broj raznih veliina slova (nekoliko stotina kilobajtova), ili su manji, ali onda podravaju svega 2-5 raznih veliina slova. Vektorska slova (ili skalirana slova) su definisana uoptenim obrisom (izgledom) pojedinih slova (si. 7.3) koji se srazmerno poveava ili smanjuje prilikom upotrebe raznih veliina slova i tek naknadno se popunjava takicama, kada se izabere veliina slova. Tanije, svako slovo je ispisano primenom Bezierovih linija i odredeno je koordinatama vorova (kruii na sl. 7.4) i polovima (krstii na sl. 7.4). U ovom sluaju za svako slovo postoji samo jedan obris, koji se poveavanjem ili smanjivanjem primenjuje za razliite veliine slova. Fajlovi sa vektorskim slovima su po obimu znatno manji od fajlova sa matrinim slovima, iako imaju mogunost da prikazuju veliki broj raznih veliina slova. U vektorska slova spadaju "True Type" slova kod kojih se isti skup slova primenjuje i za tampa i za ekran, a koja se odlikuju nastavkom (.TTF) u imenu fajla (TTF == True Type Font). Primenom TTF fontova na raunaru, jednom izraen font moe da se reprodukuje na bilo

47

koju veliinu u opsegu koji dozvoljava hardver; na primer u 112 veliina 8-120 punktova ( 1 punkt = 1/72 ina).
7.1.4 Proporcionalna gustina slova

Gustina slova moe da bude konstantna ili proporcionalna. Prilikom primene slova konstantne gustine, na jedan in duine reda, uvek se smeta isti broj znakova; na primer, smeta se 12 znakova po inu (oznaava se kao 12 CPI - Characters Per inch). Pri upotrebi znakova proporcionalne gustine, broj znakova po inu zavisi od upotrebljenog slova, tako da se na 1 in, na primer, smeta 12 slova W, ili 18 slova A ili 25 slova i. Primenom slova sa proporcionalnom gustinom znakova, dobija se lepi izgled odtampanog teksta. Veina savremenih fontova je sa proporcionalnom gustinom slova.
7.1.5 Veliina slova

Svaka vrsta slova moe da se tampa u raznim veliinama. Veliina slova (engl. size), daje se u punktovima ili "takama" (engl. points), pri emu najednom inu ima 72 punkta. Slova sa vie punktova su vea, a time i via. Pod veliinom slova podrazumeva se veliina slova u odtampanom crteu, a ne na ekranu. U jednom istom crteu mogu da se koriste slova razliite veliine.
7.1.6 Atribut slova

Afeributi slova i njihov izbor su opisani u odeljku 7.5

7.2 Klase fontova


Zavisno od naina izrade, odnosno od naina prikaza pojedinih slova u fontu, fontovi se dele u nekoliko klasa. U programu CorelDRAW? 5 koriste se sledee klase fontova: WFN fontovi koji se koriste samo u programu CorelDraw 5 TTF vektorski fontovi koji se koriste u svim programima koji rade u Windows okruenju PostScript Type 1 fontovi su slini TTF fontovima, ali se koriste manji broj vorova i daju bolje trezultate kada se primenjuju za velika slova., pogodnija su za upotrebu sa tampaima koji su za njih predvieni, ali zahtevaju posebno instalisanje za upotrebu ATM (Adobe type manager)

7.3 Umetniki i klasini tekst


Kada je u kutiji alata ikona sa slovom A, onda se ispisuje umetniki tekst (Artistic Text). Umetniki tekst se koristi za naslove crtea ili tabela, kao i razne natpise. Omoguava da uneti tekst udenete u eljenu putanju (obino kriva linija ili luk) i da upotrebite specijalne efekte koristei padajue menije Text i Effects. Umetniki tekst moe da ima do 8000 znakova. Kada je u kutiji alata ikona sa skicom odtampane stranice, onda se ispisuje klasini tekst (Paragraph Text) koji se koristi za vee blokove teksta, kao to su i broure, knjige i drugi dokumenti. Da bi se u kutiji alata dobila ikona za upisivanje klasinog teksta, treba da pritisnete tastere Shift+F8. Da bi se vratili nazad na upisivanje umetnikog teksta, treba da pritisnete taster F8, posle ega se u kutiji alata javlja ikona sa slovom ''A''.

7.4 Upisivanje umetnikog teksta


Da bi se upisivao umetniki tekst potrebno.je da se koristi tekstopisac za umetniki tekst, odnosno da u kutiji alata bude ikona sa slovom A. Ako ona nije tu prisutna, onda treba da kliknete u

48

kutiju alata na ikonu sa skicom odtampane stranice (koja slui za upisivanje klasinog teksta) i da drite pritisnut levi taster mia 23 sekunde, kako bi se pojavila pomona paleta ikona sa dve ikone, od kojih je leva ikona sa slovom A. Kada sada kliknete na ovu ikonu sa slovom A, ona e se premestiti u kutiju sa alatom. Font i veliina slova mogu da se odrede samo za tekue ukucavanje teksta (postupci 1-10) ili za sva sledea ukucavanja teksta - ovo drugo je u stvari izmena uobiajenog fonta u okviru konfigurisanja programa (odeljak 22.10). Pre upisivanja umetnikog ili klasinog teksta moete da promenite vrstu slova (font) i veliinu slova koje ete da primenite za ovo ukucavanje teksta, mada to moete i kasnije da izmenite. Programski paket WINDOWS 3.1 (u okviru koga se koristi i program CorelDRAW! 5), ima posebnu vrstu slova (fontova) u fajlovima sa nastavkom (.TTF), koja se softverski primenjuju i na ekranu i u tampau. U ^rocramu CorelDRAW! 5 mogu da se primenjuju TTF fontovi, kao i Type 1 fontovi. Neemo opisivati ta su to fontovi i ta je to veliina slova, smatrajui da to poznajete iz programskog paketa WINDOWS. Za fontove moete da koristite sve fontove koji su instalisani u programski paket WINDOWS bilo za vreme instalisanja ovog programskog paketa, ili naknadno iz fajlova sa odgovarajuim fontovima, ili prilikom instalisanja programa CorelDRAW! 5. Na tritu postoji veliki broj fajlova sa TTF slovima koji sadre i jugoslovenska slova, ili slova srpske irilice. to je najlepe, ova TTF slova mogu da se primenjuju kod skoro svih programa koji rade u WINDOWS okruenju, bez obzira na upotrebljeni tampa. Pre obavljanja postupaka 3-10 morate da kliknete na tekstopisca (Text Tool) i da posle toga kliknete u povrinu za crtanje (postupci 1-2). Ukoliko to ne uradite, neete pro-meniti font za sledee upisivanje teksta, ve ete odrediti novi uobiajeni font (vidi odeljak 26.10).
7.4.1 Izbor vrste i veliine slova

1. Kliknite miem u kutiju alata na ikonu sa slovom A. 2. Kliknite na mesto u povrini za crtanje, gde elite da upiete tekst. 3. Pozovite komandu Text, Text Roll-Up ili otkucajte Ctrl+F2 da bi dobili smotavajui blok Text. 4. U prvi ram za razvijanje kliknite na strelicu (na dole) da bi razvili ovaj ram. 5. Klikui na ikone (na gore) ili (na dole) pomerajte spisak fontova, dok ime eljenog fonta ne postane vidljivo. 6. Tasterima sa strelicama (na gore) ili (na dole) pomera se tamno polje dok se ne dovede na ime eljenog fonta. Na ekranu se vidi uzorak ovog fonta, 7. Ako vam se ne dopadaju dobijeni uzorci slova, ponovite postupke 5-6. 8. Kliknite miem na ime eljenog fonta; na primer, na NoviSad. 9. Klikite miem na trougle/strelice koji stoje udesno od prikazane veliine slova. kako bi vellinu slova doterali na eljenu; na primer, na 30 punktova (points). Iz programskog paketa WINDOWS treba da vam je poznato da se veliina (visina) slova daje u punktovima, gde je 1 punkt jednak 1/72 ina. 10. Kliknite na ikonu Apply (primeni). Sav sledei otkucanl tekst e imati osobine odreene postupcima 8 i 9.

Kada prestanete sa upisivanjem teksta i miem kliknete na drugo mesto u povrini za crtanje, pa ponete da ukucavate tekst, vie se nee primenjivati vrsta i veliina
7.4.2 Upisivanje umetnikog teksta

11. Kliknite miem u kutiju alata na ikonu sa slovom A. 12. Pomerajui mia ka povrini za crtanje, pokaziva mia menja oblik u nianski krsti (dve tanke ukrtene linije).

49

13. Kliknite miem u povrinu za crtanje na mestu gde elite da pone upisivanje umetnikog teksta. Na tom mestu e se pojaviti crni pravougaonik veliine jednog znaka. 14. Ukucajte eljeni tekst. On e se uneti u crte primenjujui vrstu i veliinu slova odreene postupcima 8 i 9
Izmena vrste i veliine slova

7.4.3

15. eljeni font (ukljuujui i fontove sa jugoslovenskim slovima ili fontove sa srpskom irilicom) treba da je ve instalisan u programskom paketu Windows. 16. Miem kliknite na bira (Pick Tool) 17. Miem kliknite na natpis u kome vam se ne dopadaju slova, kako bi taj natpis obeleili sa 8 ruica (mali crni pravougaonici). 18. Obavite postupke 2-10 (PAZITE: postupak 1 ne treba u ovom sluaju da obavite). Nova vrsta i veliina slova e se primeniti samo na natpis obeleen u postupku 17

7.5 Upotreba jugoslovenskih slova i drugih fontova


Prilikom rada sa tabelom u programu CorelDRAW! 5 uobiajeno je da se koriste amerika slova i to iz fonta koji je uobiajen u programskom paketu WINDOWS (font Arial). Da bi dobili jugoslovenska slova treba da izmenite upotrebljavani font i da primenite postupke za odredivanje fonta kako je to opisano u odeljku 7.2, postupci 16-19. Prilikom kucanja tekstualnih podataka treba da koristite ekvivalentne tastere prema listi ekvivalencije iz tabele 2.1. Ako se koriste fontovi sa srpskom irilicom, mogu da se upotrebe i irilina slova LJ, HJ, D koja zamenjuju parove slova LJ, NJ i D iz latinice, a na tastaturi se nalaze na mestu znakova Q, W, X. Ako ste tekst ispisali koristei neki latinini font, pa potom odluite da upotrebite irilini font, potrebno je da zamenite parove slova Ij, nj, d, LJ, NJ, D, Lj. Nj, D latininim slovima sa tastature q, w, x, Q, W, X, Q, W, X da bi na tim mestima u tabeli dobili irilina slova.

Okvirna linija

Naziv "okvirna linija" moete pogreno da razumete ukoliko se ne pridravate definicije koju koristi program CorelDRAW! 5. Zato neemo da kaemo ta bi sve mogli da zamislite pod okvirnom linijom, ve emo kazati ta je to okvirna linija u programu CorelDRAVV! 5. Okvirna linija neposredno uokvirava neki objekt na crteu, pri emu se posebno odreuju debljina i boja okvirne linije. Okvirna linijaje, u stvari, ono to vi vidite na ekranu kao liniju. Okvirna linija moe da se postavi ili ukloni oko svakog objekta na crteu - oko prave linije, krive linije, otvorene linije, zatvorene linije, kruga, pravougaonika, slova. Posebno treba da se istakne da se uobiajeno i oko prave i krive linije postavlja okvirna linija. Parametri okvirne linije se odreduju pomou pera (Outline Tool). Od parametara okvirne linije najvaniji su njena debljina, boja i vrsta (kontinualna linija, isprekidana linija, takasta linija itd.). Ako se ukloni okvirna linija oko prave ili krive linije, ta se linija nee videti na crteu. (Ako se ukloni okvirna linija oko pravougaonika, elipse ili zatvorene linije, te slike mogu da se vide, ali ne kao linije, ve kao povrine.) Dva egzistencijalna parametra okvirne linije su njena debljina i boja. Ako nekoj okvirnoj liniji odredite da nema debljinu ili da nema boju, tu okvirnu liniju neete videti. Ako ne odredite parametre okvirne linije, za nacrtane linije primenjivae se uobiajeni parametri koji su odreeni onda kada ste zadnji put primenili postupke iz 5.7. Za izmenu uobiajenih parametara okvirne linije treba da ponovite postupke iz odeljka 8.7. Za obeleenu (izabranu) okvirnu liniju moete da primenite drugaije parametre od uobiajenih ako primenite postupke iz odeljaka 8.2 do 8.6, ali kada posle toga crtate novu okvirnu liniju, na nju e se

50

primeniti uobiajeni parametri koje ste odredili kada ste zadnji put obavili postupke iz odeljka 8.7. Posebni parametri okvirne linije odreeni postupcima iz odeljaka 8.2 - 8.6 su dominantniji nad uobiajenim parametrima (odeljak 8.7) i uvek e se oni primenjivati, ukoliko su posebno odreeni za neku liniju. ini se da program CorelDRAW! 5 ima isuvie mnogo naina za odreivanje vrste, debljine i boje okvirne linije. Ta raznolikost naina za odredivanje parametara okvirne linije moe da zbuni neiskusnog korisnika. Neki od tih naina su jednostavniji (i grublji), dok su drugi detaljniji (odeljci 8.2 do 8.6). Na vama je da se odluite koje ete postupke da primenjujete: u odeljku 8.2 jednostavno se odreuje debljina okvirne linije, u odeljku 8.3 jednostavno se bira neka od boja, u odeljku 8.4 odreduju se smotavajuim blokom Pen vrsta, debljina i boja okvirne linije, u odeljku 8.5 komunikacionim blokom Outline Pen detaljnije se odreuju vrsta, debljina i boja okvirne linije i u odeljku 8.6 komunikacionim blokom Outline Color detaljno se odreuje boja okvirne linije.

8.1 Okvirna alatka


Osobine okvirne linije se odreuju okvirnom alatkom Outline Tool ija ikona sadri crte pera. Kada se klikne na ikonu pera, na ekranu se dobija pomona paleta sa 16 ikona (si. 8.1). Gornjih 8 ikona slui za odreivanje debljine okvirne linije (a delimino i boje), dok donjih 8 ikona slui za odreivanje boje okvirne linije. Ako kliknete na prvu ikonu u gornjem redu pomone palete ikona dobiete komunikacioni blok Outline Pen (sl. 8.2). Ako kliknete na drugu ikonu u gornjem redu pomone palete ikona dobiete smotavajui blok Pen (sl. 8.1). U komumkacionom bloku Outline Pen i u smotavajuem bloku Pen moete da izaberete i vrstu okvirne linije (kontinualna, isprekidana, takasta itd.), a takoe i boju.

8.2 Debljina okvirne linije


Kada ucrtavate objekte pomou olovke (Pencil Tool), pravougaonika (Rectaugle Tool) ili elipse (Ellipse Tool), program e upotrebiti uobiajene parametre za okvirnu liniju koji su odredeni konfiguracijom programa. Te parametre okvirne linije moete da izmenite za obeleeni objekt (postupci 1-4 ili postupci u odeljcima ( 8.4 i 8.5), ili moete da izmenite uobiajene parametre okvirne linije (odeljak 8.7) i u tom sluaju e se ti novi uobiajeni parametri primenjivati za sve novo nacrtane objekte. Da bi izmenili osobine okvirne linije na postojeem objektu, prvo obeleite objekt na nain opisan u odeljku 10.1, pa onda kliknite na okvirnu alatku Outline Pen. Da bi izmenili uobiajene osobine okvirne linije (koje e se primenjivati na sve budue nacrtane linije), kliknite na okvirnu alatku Outline Pen, a zatim na odgovarajue parametre u komunikacionom bloku Outline Pen ili u smotavajuem bloku Pen, a da pre toga ne obeleite nijedan objekt na ekranu. Debljinu okvirne linije moete da grubo odredite pomou 6 ikona u prvom redu pomone palete ikona (sl. 8.1) ili moete preciznije da odredite pomou smotavajueg bloka Pen (odeljak 8.4), ili pomou komunikacionog bloka Outline Pen (odeljak 8.5). Ako izaberete da okvirna linija nema debljinu, ona se nee videti na ekranu.
8.2.1 Grubo odredivanje debljine okvirne linije

1. Kliknite miem na bira (Pick Tool), a zatim na liniju kojoj elite da odredite debljinu, kako bi tu liniju obeleili, tj. kako bi oko te linije dobili ruice (male crne pravougaonike). 2. Kliknite miem na ikonu okvirne alatke Outline Pen koja ima izgled pera, kako bi dobili pomonu paletu ikona (sl. 8.1).

51

3. Ako elite da obeleena okvirna linija nema debljinu, odnosno da se ne vidi na ekranu i na odtampanom crteu, kliknite na treu ikonu u prvom redu ikona pomone pa!ete ikona (ikona sa ucrtanlm znakom x, koja je na sl. 8.1 obeleena sa c. 4. Ako elite da obeleena okvirna linija ima debljinu, u zavisnosti od eljene debijine kliknite na jednu od sledeih pet ikona da bi, respektivno, dobiji jednu od sledeih debljina (te ikone su oznaene na sl. 8.1 sa d, e. f, g. h); d. 1/4 punkta (oko 0.18 mm), e. 2 punkta (oko 0,71 mm), f. 8 punktova (oko 2,82 mm), g. 16 punktova (oko 5,6 mm), h. 24 punkta (oko 8,4 mm).

8.3 Boja okvirne linije


Boja okvirne linije moe da se odredi na nekoliko naina. Pomou ikona u drugom redu pomone palete ikona na sl, 8.1 mogu da se izaberu nijanse crnog. Ostale boje se odreuju pomou palete boja u zadnjem redu ekrana, pomou smotavajueg Pen (odeljak 8.4), pomou komunikacionog bloka Outline Pen (odeljak 8.5) ili pomou komunikacionog bloka Outline Color (odeljak 8.6). Poto prvo obavite postupke 1-2 iz odeljka 8.2, onda koristei ikone u drugom redu pomone palete ikona (sl. 8.1) moete da odredite jednu od sivih boja za boju obeleene okvirne linije (te ikone su oznaene na sl. 8.1 sa j, k, l, m, n, o, p): j. nema boje (ne vidi se), k. crna, l. 10% crna, m. 30% crna, n. 50% crna, o. 70% crna, p. 90% crna. Ako kliknete na prvu ikonu u drugom redu ikona pomone palete ikona, dobiete komunikacioni blok Outline Color (sl. 8.3) pomou koga moete da odredite boju okvirne linije (odeljak 8.6). Boju okvirne linije moete jednostavno da odredite pomou palete boja koja se nalazi pri dnu ekrana, odmah iznad informacionog reda. Da bi to uradili, prvo obavite postupke 1-2 iz odeljka 8.2, da bi izabrali okvirnu liniju kojoj elite da izmenite boju. U paleti boja na dnu ekrana vidi se 34 ikona sa uzorcima boja. Paleta boja je, u stvari, mnogo vea, poto sadri oko 264 ikona sa uzorcima boja. Da bi se na ekranu dobile ove druge ikone sa uzorcima boja, treba da klikete na strelice (na gore) ili (na dole) tako da promenite ikone koje su prikazane na ekranu; svaki put kada kliknete na neku od ovih strelica, paleta boja se pomera u smeru strelice za po jednu ikonu, prikazujui jednu ikonu sa uzorkom boje koju dotle niste videli, a istovremeno uklanjajui iz palete boja jednu ikonu. Poto bi ovakvo pomeranje ikona sa uzorcima boja bilo zamorno, moete da kliknete na ikonu kojom odjednom u pet redova prikazujete 165 ikona sa uzorcima boja, a ako sada klikete na strelicu za izbor nanie, koja se nalazi udesno od ovih pet redova sa ikonama, dobiete jo preostala 3 reda (tako da se dobija ukupno 264 uzoraka boja). Kada pomeranjem ikona sa uzorcima boja dovedete na ekran ikonu sa uzorkom boje koju elite da primenite, kiiknite desnim tasterom mia (Pazite: DESNIM TASTEROM MIA) na ikonu sa eljenom bojom, da bi tu boju primenili na izabranu okvirnu liniju. Ako desnim tasterom mia kliknete na ikonu koja se nalazi na levom kraju palete boja, ukloniete obeleenu okvirnu liniju. Ako izaberete da okvirna linija nema boju, ona se nee videti na ekranu. Ako izaberete da okvirna linija ima belu boju, ona se nee videti ako ispod nje nema nikakvog objekta; ali ako je

52

ispod nje obojena povrina, bela linija e se na njoj videti.

8.4 Izmena parametara okvirne linije smotavajuim blokom Pen


Ako koristite smotavajui blok Pen imaete vei izbor mogunosti za debljine linija, nego ako primenjujete postupke iz odeljka 8.2. U ovom smotavajuem bloku moi ete da birate debljinu linija od 0.001 ina do 0.5 ina (12.70 mm). Pored toga, moi ete da birate vrstu okvirne linije (kontinualna, isprekidana, takasta itd.), kao i oblik strelice, ako liniju elite da zavrite strelicom. U ovom smotavajuem bloku moete da odredite i boju okvirne linije, mada ne tako detaljno kao pomou komunikacionog bloka Outline Color (odeljak 8.6).
8.4.1 Odreivanje debljine, vrste i boje okvirne linije smotavajuim blokom Pen

1. KIiknite miem na bira (Pick Tool) a zatim na iiniju kojoj elite da odredite debljinu, kako bi tu liniju obeleili, tj. kako bi oko te linije dobiii ruice (osam malih crnih pravougaonika). 2. Kliknite miem na ikonu okvirne alatke Outline Pen, koja ima izgled pera, kako bi dobiii pomonu paletu ikona (sl. 8.1). 3. Kiiknite miem na drugu ikonu u pomonoj paleti ikona (b na si. 8.1) kako bi dobili smotavajui blok Pen. 4. Nekoliko puta kliknite miem u smotavajui blok Pen na jednu od strelica (na gore) ili (na dole), koje su na desnoj strani prvog rama (obeleenog na sl. 8.1 sa 1), kako bi u tom ramu dobili etjenu debljinu okvirne linije izraenu u uobiajenoj jedinici mera (milimetri ili ini); na sl. 8.1 izabrana je debljina linije od 3.05 mm. 5. Ako elite da na poetku obeleene linije postavite strelicu idite u postupak 6; ako ne elite streiicu, idite u postupak 8. 6. Ako elite da na poetak obeleene linije postavite strelicu, kliknite na drugi ram (na sl. 8.1 obeleen sa 2), kako bi se on razvio i prikazao razliite objike strelica. 7. Kliknite na eljenu vrstu strelice kako bi je izabrali. 8. Ako elite da na kraju obeleene linije postavite strelicu idite u postupak 9; ako ne eiite strelicu, idite u postupak 11. 9-. Ako elite da na kraj obeleene linije postavite strelicu, kliknite na trei ram (nasl. 8.1 obeleen sa 3), kako bi se on razvio i prikazao razliite oblike strelica. 9. Kliknite na eljenu vrstu strelice kako bi je izabrali. 10. Kliknite na etvrti ram (na s!. 8.1 obeleen sa 4), kako bi se on razvio i pokazao razliite vrste linija (neprekidna, takasta. dvotakasta, crtiasta sa kratkim crticama, isprekidana sa dugim crtama itd.). 11. KIiknite na eljenu vrstu linija, kako bi je izabrali. 12. KIiknite na peti ram (na sl. 8.1 obeleen sa 5), kako bi se on razvio i pokazao uzorke za 165 razliite boje. 13. Kliknite na eljenu boju linija, kako bi je izabrali. 14. Ako kliknete na ikonu Edit, dobiete komunikacioni blok Outline Pen (odeljak 8.5). Savetujemo da to ne radite u poetku. 15. Na kraju kliknite na ikonu Apply kako bi izabrane parametre primenili na obeleenu okvirnu liniju. Smotavajuim blokom Pen moete da saznate parametre neke postojee okvirne linije. Da bi to uradili, prvo obavite postupke 1-3 da bi obeleili eljenu okvirnu liniju i da bi dobili smotavajui blok Pen, u kome e se videti parametri obeleene linije. Ako sada kliknete na ikonu Update From (obnovi prema), pokaziva mia dobija oblik velike debele strelice. Ako ovom strelicom kiiknete na neku drugu okvirnu liniju na crteu, u smotavajuem bloku Pen ete videti parametre te okvirne linije.

53

8.5 Upotreba komunikacionog bloka Outline Pen


Upotrebom komunikacionog bloka Outline Pen (sL 8.2), detaljnije moete da odredite vrstu, debljinu i boju okvirne linije nego pomou smotavajueg bioka Pen, Ili pomou postupaka iz odeljka 8.2. Vrsta okvirne linije se odreuje u ramu Style. Debljina okvirne linije se odredije u ramu Width (irina, debljina). Debljina okvirne linije moe ovde da se odredi da bude znatno vea nego to se odreuje u smotavajuem bioku Pen (gde je mogla maksimalno da iznosi 12.70 mm). Boja okvirne linije se odreuje u ramu Color. Pored toga, u ovom komunikacionom bloku moete u ramu komandi Corners da odredite osobine uglova (otar, zaobljen ili zaseen).
8.5.1 Odreivanje debljine i vrste okvirne linije komunikacionim blokom Outline Pen

1. Kliknite miem na bira (Pick Tool), a zatim na liniju kojoj elite da odredite debljinu, kako bi tu liniju obeleili, tj. kako bi oko te linije dobili ruice (male crne pravougaonike), 2. Kliknite miem na ikonu okvirne alatke Outline Pen, koja ima izgled pera, kako bi dobili pomonu paletu ikona (sl. 8.1). (Alternativno umesto postupaka 2-3 moete da pritisnete taster F12., pa da preete u postupak 4). 3- Kliknite miem na prvu ikonu u pomonoj paleti ikona (ikona sa crteom pera) kako bi dobili komunikacioni blok Outline Pen (sl. 8.2). 4- Klikui miem na trouglove/strelice koji se nalaze sa desne strane rama Width (irina) izaberite eljenu irinu (debljinu) obeleene okvirne linije izraenu u uobiajenoj jedinici mera (milimetri ili ini); na sl. 8.1 izabrana je debljina linije od 5.64 mm. 5. Ako elite da na poetku obeleene linije postavite strelicu idite u postupak 6; ako ne elite strelicu, idite u postupak 8. 6. Ako elite da na poetak obeleene linije postavlte strelicu, kliknite na levu ikonu Options u ramu komandi Arrows da bi se odgovarajui ram razvio i prikazao razliite oblike strelica. 7. Kliknite na eljenu vrstu strelice kako bi je izabrali. 8. Ako elite da na kraju obeleene linije postavite strelicu idite u postupak 9; ako ne elite strelicu, idite u postupak 11. 9. Ako elite da na poetak obeleene linije postavite strelicu, kliknite na desnu ikonu Options u ramu komandi Arrows (strelice) da bi se odgovarajui ram razvio 1 prikazao razlicite oblike strelica. 10. Kliknite na eljenu vrstu strelice kako bi je izabrali. 11. Kliknite na ram Style. kako bi se on razvio i pokazao razliite vrste linija (neprekidna, takasta, dvotakasta, crtiasta sa kratkim crticama, isprekidana sa dugim crtama itd.). 12. Kliknite na eljenu vrstu linija, kako bi je izabrali. 13. Kliknite na ram Color, kako bi se on razvio i pokazao ikone sa 264 uzoraka boja; nekada e biti potrebno da upotrebite strelice za izbor kako bi na ekran doveli eljeni uzorak boje. 14. Kliknite na eljeni uzorak boje, kako bi ga izabrali. 15. Ako izabrana linija ima uglove (pravougaonik, cik-cak linija) onda u ramu komandi Corners (uglovi) moete da izaberete kako e izgledati ugao: otar, zaobljen ili otseen. 16. Poto ste izabrali sve parametre okvirne linije, kliknite na ikonu OK kako bi izabrane parametre primenili na obeleenu liniju. U komunikacionom bloku Outline Pen moete da odredite i jo neke parametre okvirne linije, ije odreivanje nije opisano postupcima 1-16, kao to su zavreci linije (Line Caps), primena kaligrafije (Caligraphy) itd.

54

8.6 Izmena boje okvirne linije komunikacionim blokom Outline Color


Upotrebom komunikacionog bloka Outline Color, detaljnije moete da odredite boju okvirne linije nego li pomou smotavajueg bloka Pen, ili pomou komunikacionog bloka Outline Pen. Boje su standardizovane i odreduju se pomou nekoliko modela boja, meu koje spadaju: CMYK (osnovne boje cijan, magenta, uta i crna - Cyan, Magenta, Yellow), RGB (osnovne boje crvena, zelena i plava - Red, Green, Blue), HSB (osnovni parametri nijansa, zasienost i svetlina - Hue, Saturation, Brightness), Gray Scale (skala sivih tonova), Uniform Colors (ujednaene boje sa 264 uzoraka), FOCOLTONE, PANTONE, TRUMATCH. Na sl. 8.3 primenjen je CMYK model kod koga su osnovne boje cijan (Cyan), magenta (Magenta -jedna nijansa Ijubiaste boje), uta (Yellow) i crna. U komu-nikacionom bloku Outline Color vidi se model boja, koji je oblika kocke za CMYK model, sa osnovnim bojama CMY po koordinatnim osama i sa sivom skalom (crna boje) udesno od ove kocke. Svaka boja moe da se predstavi kao kombinacija ove tri osnovne boje u odgovarajuim numerikim vrednostima. Najvee uee pojedine osnovne boje u nekoj boji je 100. Bela bojaje data sa C, M, Y = 0, 0, 0, a crna boja je data sa C, M, Y = 100, 100, 100, ili sa C, M, Y, K = 0, 0, 0, 100. Uee pojedinih osnovnih boja u izabranoj boji se vidi u ramovima C, M, Y i K, koji se nalaze ispod modela boja. Na sl. 8.3 izabranaje ista uta boja, pa se za nju vidi da je ine 0 jedinica C, 0 jedinica M, 100 jedinica Y i 0 jedinica K. Da ne bi lutali prilikom izbora boja, u tabeli 8.1 prikazani su C, M, Y, K parametri za nekoliko boja. Za neke boje su date 2-3 grupe odgovarajuih C, M, Y, K parametara, ime se dobijaju 2-3 nijanse navedene boje. Prilikom vaeg eksperimentisanja imajte na umu da je 10 jedinica parametre K isto to i C, M, Y = 10, 10, 10. To znai, ako nekoj boji smanjite K parametar za 10, a u isto vreme poveate svaki od C, M, Y parametara za 10, dobiete boju koju ste imali na poetku. I obrnuto, da bi boja ostala nepromenjena, kada poveate K parametar za 10, treba za 10 da smanjite parametre C, M, Y. Takode, treba da imate na umu da ni jedna boja ne moe da ima vie od 100 jedinica, sabirajui jedinice te boje i jedinice K parametra (svaka jedinica K parametra sadri u sebi po jednu jedinicu boja C, M, Y); na primer, ako imate boju datu sa C, M, Y, K = 22, 75, 40, 30, poveavanjem M parametra neete menjati boju, poto ve imate 75+30 ovog parametra. Ako vam je vano da u nekom kasnijem crteu primenite tano odreenu nijansu neke boje, to najpreciznije moete da uinite primenom nekog od modela boja i izborom odreenih numerikih vrednosti za osnovne boje. Kada u ramovima C, M. Y, K izaberete zadate numerike vrednosti, u ramu New ete videti rezultujuu boju. Na primer. ako izaberete C=0, M=50, Y=100 i K=40, dobiete narandastu boju, a ako izaberete C=10, M=35, Y=60 i K=40, dobiete braon boju. Ako kliknete na neki uzorak boja u paleti boja, u ramovima C, M, Y, K ete videti numerike vrednosti koje definiu tu boju. Ako sada obavite male varijacije numerikih vrednosti C, M, Y, K, dobiete nijansu boje koju ste uzeli iz palete boja. Ponavljanjem numerikih vrednosti C, M, Y, K za neku boju, ponoviete tu boju bez najmanje greke. Na sline naine se odreuju boje pomou ostalih modela boja.
8.6.1 Odreivanje boje okvirne linije komkomunikacionim blokom Outline Color

1. Kliknite miem na bira (Pick Tool, a zatim na liniju kojoj elite da odredite debljinu, kako bi tu liniju obeleili, tj. kako bi oko te linije dobili ruice (male crne pravougaonike). 2 KIiknite miem na ikonu okvlrne alatke Outline Pen, koja ima izgled pera. kako bi dobili pomonu paletu ikona (sl. 8.1).

55

2. KIiknite miem na prvu ikonu u drugom redu pomone palete ikona (ikona sa krugom boja preko crtea stranice) kako bi dobili komunikacioni blok Outline Color (sl. 83). 3. Klikui miem na trouglove/strelice koji su na desnoj strani ramova C, M, Y, K, odredite odgovarajue vrednosti za parametre C, M, Y, K. Alternativno, kliknite miem na jedan od uzoraka boja u paleti boja Custom Palettes. U ramu New videete uzorak izabrane boje, a desno od tog rama videete ime te boje (ukoliko izabrana boja ima neko ime). Istovremeno u kocki modela boja pokazae se koja je boja izabrana. 4. Kada kliknete na ikonu OK, izabrana boja e se primeniti na obeleenu okvirnu liniju.

8.7 Uobiajeni parametri okvirne linije


Uobiajeni parametri okvirne linije su oni parametri koje program primenjuje na svaku liniju koju crtate (ukljuujui pravougaonike i elipse) sve dok ne odredite druge parametre za uobiajene. Odreivanje uobiajenih parametara spada u konfiguraciju programa, ali nije opisano u glavi 26, ve se opisuje ovde, poto se primenjuje esto. Ako je pre izmene uobiajenih parametara okvirne linije, neka linija ipak obeleena sa osam ruica, kliknite miem na bira (Pick Tool), a zatim bilo gde na prazan prostor u crteu, kako bi se ruice uklonile. Pre izmene uobiajenih parametara okvirne linije, ni jedna linija na crteu ne sme da bude obeleena sa osam crnih kvadrata (ruica). Da bi izmenili uobiajene parametre okvirne linije, nemojte da kliknete ni na jednu okvirnu liniju u crteu, ve kliknite na ikonu okvirne alatke Outline Pen, koja ima izgled pera, kako bi dobili pomonu paletu ikona (sl. 8.1). Zatim kliknite na prvu ikonu u prvom redu pomone palete ikona, posle ega dobijate upozoravajui biok Outline Pen (sl.8.4). Po potrebi kliknite na komandu Graphic, tako da se ispred ove komande dobije znak x, ako elite da se novi parametri okvirne linije primenjuju na crte. Zatim kliknite na OK i dobiete komunikacioni blok Outline Pen (sl. 8.2). U ovom komunikacionom bloku odredite parametre okvirne linije na nain opisan u odeljku 8.5 i tako odreeni parametri e postati uobiajeni parametri za sve budue okvirne linije, sve dok ih ponovo ne izmenite.

Ispunjavanje povrina crtea

Prave i krive linije su osnovni elementi pomou kojih se stvaraju crtei u programu CorelDRAW! 5. Koristei alatke za pravougaonik ili elipsu, program CorelDRAW! 5 moe da stvara i neke geometrijske slike, kao to: su pravougaonik, kvadrat, elipsa i krug, ali se i te geometrijske slike stvaraju koristei prave i krive linije. Zatvorene povrine su one koje su potpuno okruene zatvorenom linijom kojoj se poetak i kraj linije poklapaju. Segmenti zatvorene linije mogu da budu pravolinijski ili krivolinijski. Koristei ispunjavajuu alatku (Fill Tool). povrina unutar zatvorene linije (ukljuujui pravougaonik, kvadrat, elipsu i krug. ali i slova) moe da se ispunjava bojom ili rafurom. Ako probate da otvorenu povrinu ispunite bojom ili rafurom, to vam nee uspeti. Zato je potrebno da takvu povrinu prvo zatvorite, pa da je tek onda ispunjavate ispunjavajuom alatkom. Samo zatvorene povrine mogu da se ispunjavaju bojom ili rafurom.

9.1 Zatvaranje povrine


Moe da vam se uini da je neka povrina zatvorena, a da linija oko nje ipak zatvara povrinu i da vam ne uspeva da "zatvorenu" povrinu ispunite rafurom i bojom. To se deava u etiri sluaja:

56

1. kada su poet.na i krajnja taka linije blizu, ali ipak ne dovoljno blizu da su se spojile (take A i B na sl. 9.1); 2. kada se krajevi linije preklapaju, ali se ne spajaju (take C i D na sl. 9.1); ovaj sluaj se u nekim drugim programima smatra za zatvorenu povrinu; 3. kada je "zatvorena linija" nastala iz dve operacije - crtanjem dve linije; u tom sluaju ono to na crteu imate nije zatvorena linija, ve su dve ukrtene otvorene linije (linije EF i GH na sl. 9.1); ovaj sluaj se u nekim drugim programima smatra za zatvorenu povrinu i 4. ako je u "zatvorenoj liniji" nastao mali prekid koji moete da uoite tek ako upotrebite lupu. U svim tim sluajevima treba prvo da zaista zatvorite povrinu na crteu, kako bi mogli da je ispunite.
9.1.1 Zatvaranje otvorene linije

1. Uoite gde se nalaze krajnji vorovi linije koju elite da zatvorite. Na sl. 9.1 to su vorovi A i B (odnosno A1 i B1, ili J i K). 2. Da bi lake uoili krajnje vorove, kliknite miem na uobtiava (Shape Tool-to je druga ikona u kutiji alata), pa onda kliknite na krivu liniju koju elite da zatvorite. Na krivoj liniji e se prikazati svi vorovi. 3. Ako su vorovi suvie blizu, pogodno je da crte poveate lupom (Zoom Tool). Radi toga kliknite miem na lupu i zadrite pritisnut levi taster mia 2-3 sekunde, tako da se dobije pomona paleta sa 6 ikona, pa kliknite na prvu ikonu (sa ucrtanim znakom "+"), tako da se izgled pokazivaa mia promeni u lupu sa znakom "+". 4. Ovako izmenjenim pokazivaem mia kliknite na kraj linije, tako da se prikazana linija povea i da se time povea razmak izmeu vorova na njoj. 5. Ako razmak izmedu vorova jo nije dovoljno veliki, moete da ponovite postupke 3-4 nekoliko puta, vodei pri tome rauna da se na ekranu vide oba krajnja vora otvorene linije. 6. Kliknite miem na uobliava (Shape. Tool), tako da se pokaziva mia promeni u veliki crni vrh strele. 7. Kliknite miem na liniju koju elite da zatvorite, tako da se na njoj prikau svi vorovi (na sl. 9.1 to je linija AA). 8. Zamislite pravougaonik koji bi obuhvatao dva krajnja vora otvorene linije (vorovi A1 i B1 na st. 9.1); poeljno je da je taj pravougaonik to blii vorovima. KIiknite miem u gornji levi ugao ovog zamiljenog pravougaonika, pa drei pritisnut levi taster mia, pomerajte mia tako da doete u donji desni ugao pravougaonika va zamiljeni pravougaonik se iscrtava kao isprekidana plava linija (marquee box) kao na sl. 9.1. 9. Kada pravougaonik predstavljen isprekidanom plavom linijom obuhvati dva krajnja vora otvorene linije, otpustite levi taster mia. Isprekidani pravougaonik nestaje sa ekrana, a u informacionom redu se dobija poruka koja ukazuje koliko je vorova izabrano; npr.. ako su izabrana 2 vora, dobija se poruka: 2 Selected Nodes 10. lako na ovaj nain moete da obuhvatite i vei broj vorova, poeljno je da je broj obuhvaenih vorova to manji; u tom sluaju je pogodno, mada ne i neophodno, da ponovite postupke 8-9. 11. Dva puta kliknite na jedan od krajnjih vorova otvorene linije da bi dobili smotavajui blok Node Edit (ureivanje vora). 12. Kliknite na ikonu sa slikom spojenih karika na lancu (Join - spojeno). Program spaja krajnje vorove linije, pomerajui ih i stavljajui ih jedan preko drugoga, ime se dobija zatvorena linija, a broj vorova linije se smanjuje za 1. Istovremeno, ako je tako predvieno konfiguracijom programa, program popunjava unutranjost ovako dobijene zatvorene linije uobiajenom bojom ili rafurom. Za primer sa sl. 9.1 od otvorene linije AA dobija se zatvorena linija BB, a vorovi Al i 81

57

se spajaju u jednu taku A1B1. Prilikom poveavanja crtea (postupci 3-5), neki od krajnjih vorova otvorene linije moe da. izae izvan ekrana. U tom sluaju se posluite strelicama za izbor na kliznim trakama, tako to ete miem da kliknete na neku od streiica, kako bi crte na ekranu pomerili u smeru strelice za izbor. Ako ste preterali sa poveavanjem crtea u postupcima 3-5, kliknite miem na lupu, zadrite 2-3 sekunde prisnut levi taster mia, pa u pomonoj paleti ikona kliknite na drugu ikonu (sa ucrtanim znakom "-") ime se crte na ekranu smanjuje dva puta; eventuaino ponovite ovaj postupak ako treba jo vie da smanjite crte. Poto program zatvara otvorenu liniju tako to pomera obe krajnje take otvorene linije (take Al i Bl na sl. 9.1) da bi ih stavio jednu na drugu, ime se i broj vorova smanjuje za 1, izgled zatvorene linije e se malo razlikovati od izgleda otvorene linije. SIuaj kada se krajevi linije preklapaju (linija CC na sl. 9.1) tretira se na isti nain kao i prethodni sluaj kada se krajnje take linije ne poklapaju (linijaAA na sl. 9.1). U ovom sluaju se krajnji vorovi linije (vorovi C i D na sl. 9.1) spoje postupcima 1-12. Izgled dobijene linije (DD na sl. 9.1) malo se raziikuje od prvobitne linije (CC na sl. 9.1). Liniju koja na prvi pogled izgleda kao zatvorena linija, a u stvari je dobijena ukrtanjem dve otvorene linije (na sl. 9.1 to su linije EF i GH), morate da pretvorite u zatvorenu liniju ako hoete da njenu unutranjost ispunite bojom iii rafurom. Ovakva linija se zatvara tako to se spajaju dva para krajnjih taaka (na sl. 9.1 spajaju se take G i E u jednu taku, dok se take H i F spajaju u drugu taku). Spajanje svakog od ovih parova taaka se obavlja slino postupcima 1-12.
9.1.2 Zatvaranje linije dobijene ukrtanjem dve otvorene linije

13. Uoite gde se nalaze krajnji vorovi linija koje elite da spojite. Na sl. 9.1 treba da se vorovi G i E spoje u jednu taku, dok vorovi H i F treba da se spoje u drugu taku. 14. Kliknite na bir (Pick Tool). 16. Ispiite pravougaonik oko dve linije koje spajate, tako da se jave rulce (crni kvadrati). 17. Dajte komandu Arrange / Combine. 18. Na prvi par vorova koje treba da spojite (vorovi G i E na si. 9.1) primenite postupke 212 kako bi umesto dve otvorene linije dobiii samo jednu otvorenu (iniju. 19. Na drugi par vorova koje treba da spojite (vorovi H i F na s(. 9.1) primenite postupke 212 kako bi umesto otvorene Jinije dobili zatvorenu iiniju u kojoj je broj vorova za 2 manji od ukupnog broja vorova prvobitne dve otvorene linije. Linija za koju smatrate zatvorenom, moe da ima negde jedva uoljiv prekid. Takav prekidje teko uoljiv ako je prekid mali (sl. 9.1 take J i K). U takvom sluaju prvo treba da crte dovoljno uve'ate, pa klik'u'i miem na strelice za izbor na kliynim trakama, crte pomerate po ekranu tako da detaljno pregledate svaki deo linije, dok ne uoite prekid. Zatim da, na takav prekid primenite postupke za zatvaranje otvorene linije (postupci 1-12).
9.1.3 Zatvaranje linije sa prekidam

16. Kliknite miem na lupu i zadrite pritisnut levi taster mia 2-3 sekunde tako da se dobije pomona paleta sa 6 ikona. 17. KIiknite na prvu ikonu (sa ucrtanim znakom "+"), tako da se izgled pokazivaa mia promeni u lupu sa znakom "+". 18. Ovako izmenjenim pokazivaem mia kliknite na crte tako da se on povea. 19. Ponovite postupke 1618 nekoliko puta da bi dobili jo vee poveanje crtea. 20. Sluei se strelicama za izbor na kliznim trakama pomerajte crte po ekranu tako da detaljno pregledate svaki deo linije, dok ne uoite prekid, odnosno dok ne uoite dva vora koja nisu

58

spojena (vorovi J i K na sl. 9.1). 21. Na ovaj prekid primenite postupke 6-12.

9.2 Ispunjavajua alatka


Osobine zatvorene povrine okruene zatvorenom linijom odreduju se ispunjavajuom alatkom Fill Tool, ija ikona sadri crte kante sa bojom (zadnja ikona u kutiji alata). Kada se klikne na ikonu ispunjavajue alatke Fill Tool, na ekranu se dobija pomona paleta sa 14 ikona (sl. 9.2), koje su na sl. 9.2 obeleene sa a, b, c, ... n; pri emu se na sl. 9.2 nisu unete oznake a i h za prvu ikonu u gornjem redu i za prvu ikonu u donjem redu. Ove ikone se koriste: a. da se pozove komunikacioni blok Uniform Fil! (odeljak 9.5), b. da se pozove smotavajui biok Fill (odeljak 9.4), c. za ispunjavanje nalivanjem (Fountain Fill - odeljak 9.6), d. da se primeni dvobojna rafura (Two Color Fill - oddjak 9.7), e. za ispunjavanje ploicama (Full Color Fill - odeljak 9.8), f. za strukturalno ispunjavanje (Texture Fill - odeljak 9.9), g. za ispunjavanje PostScript bojama (odeljak 9.10), h. da se ne primeni ispuna, i. za belu boju ispune, j. za crnu boju ispune, k. za ispunjavanje sa 10% crnoga, 1. za ispunjavanje sa 30% crnoga, m. za ispunjavanje sa 50% crnoga i n. za ispunjavanje sa 70% crnoga.

9.3 Jednostavno odreivanje boje ispune


Boja ispune moe jednostavno da se odredi koristei ikone u pomonoj paleti ikona ispunjavajue alatke Fill Tool (sl. 9.2) ili koristei paletu boja pri dnu ekrana. Daleko vei izbor mogunosti za odreivanje boje i rafure ispune dobija se ostalim operacijama (odeljci 9.4 - 9.11). Ako kliknete na ikonu "h" u pomonoj paleti ikona (sl.9.2), ili ako kliknete na ikonu sa znakom "x" koja je na levom kraju palete boja pri dnu ekrana, obeleena zatvorena povrina nee imati nikakvu ispunu, tako da e biti providna (primer D na sl. 9.2). U paleti boja na dnu ekrana vidi se 34 ikona sa uzorcima boja. Paleta boja je, u stvari, mnogo vea, poto sadri 264 ikona sa uzorcima boja. Da bi se na ekranu dobile druge ikone sa uzorcima boja, treba da klikete na strelice (levo i desno) da bi promenili ikone koje su prikazane na ekranu; svaki put kada kliknete na neku od ovih strelica, paleta boja se pomera u smeru strelice za pojednu ikonu, prikazujui jednu ikonu sa uzorkom boje koju dotle niste videli, a istovremeno uklanjajui iz palete boja jednu ikonu. Poto bi ovakvo pomeranje ikona sa uzorcima boja bilo zamorno, moete da kliknete na ikonu kojom odjednom u pet redova prikazujete 165 ikona sa uzorcima boja, a ako sada klikete na strelicu za izbor nanie, koja se nalazi udesno od ovih pet redova sa ikonama, dobiete jo preostala 3 reda (tako da se dobija ukupno 264 uzoraka boja). Kada pomeranjem ikona sa uzorcima boja na ekran dovedete ikonu sa uzorkom boje koju elite da primenite, kliknite levim tasterom mia (pazite: LEVIM TASTEROM MIA) na ikonu sa eljenom bojom, da bi tu boju primenili na izabranu povrinu.
9.3.1 Jednostavno odredivanje boje ispune

1. Kliknite miem na bira (Pick Tool), a zatim na zatvorenu povrsinu kojoj elite da odredite boju, kako bi tu liniju obeleili. tj. da bi oko te linije dobili ruice (male crne pravougaonike).

59

2. Kliknite miem na ikonu ispunjavajue alatke Fill Tool koja sadri crte kante sa bojom (zadnja ikona u kutiji alata), da bi dobili pomonu paletu ikona (sl. 9.2). 3. Ako elite da obeleena zatvorena povrina nema isapunu, kliknite na prvu ikonu u drugom redu ikona pomone palete ikona (ikona sa ucrtanim znakom " x"), ili kliknite na ikonu sa znakom " x" koja se nalazi na levom kraju palete boja pri dnu ekrana. 4. Ako elite da obeleena zatvorena povrina bude ispunjena belom bojom, crnom bojom ili nijansom sivog, kliknite na odgovarajuu ikonu u donjem redu pomone palete ikona. 5. Ako elite da obeleena zatvorena povrina bude ispunjena nekom bojom, kliknite levim tasterom mia na odgovarajuu ikonu u paleti boja koja je pri dnu ekrana. Za izbor ispune zatvorene povrine treba da kliknete levim tasterom mia na neku od ikona u paleti ikona; ako umesto toga kliknete desnim tasterom mia, odrediete boju okvirne linije.

9.4 Smotavajui blok Fill


Ako koristite smotavajuci blok Fill imaete vei izbor mogunosti za ispunjavanje zatvorenih povrina nego ako primenjujete postupke iz odeljka 9.3. U ovom smotavajuem bloku moi ete pomou pet ikona (koje odgovaraju ikonama a, c, d, e, f u pomonoj paleti ikona) da birate jednostavnu boju ispune, ispunjavanje nalivanjem, dvobojnu rafuru, ispunjavanje jednobojnim ploicama i ispunjavanje strukturalnom imitacijom. Izbor boja za jednostavnu boju ispune (postupci 1-8) ne daju ni malo bolje rezultate ili veu raznovrsnost boja nego li to se dobija postupcima opisanim u odeljku 9.3. Meutim, koristei smotavajui blok Fill mogu da se ostvare ispune nalivanjem, dvobojna rafura, ispunjavanje jednobojnim ploicama i ispunjavanje strukturalnom imitacijom (detaljno opisano u odeljcima 9.6 - 9.9.
9.4.1 Odreivanje jednostavne boje ispune smotavajuim blokom Fill

Kliknite miem na bira (Pick Tool), a zatim na povrinu kojoj eiite da odredite ispunu, kako bi tu povrinu obeleili, tj. kako bi oko te povrine dobili ruice (osam malih crnih pravougaonika). 2. Kliknite miem na ikonu ispunjavajue alatke Fill Tool koja sadri crte kante sa bojom (zadnja ikona u kutiji alata), kako bi dobili pomonu paletu ikona (sl. 9.2). 3. Kliknite na drugu ikonu u prvom redu (na sl. 9.2 obeleena sa "b") kako bi dobili smotavajui blok Fill (sl. 9.2). 4. Detalji oko odredivanja ispune nalivanjem, dvobojnom rafurom, ispunjavanjem jednobojnim ploicama i ispunjavanjem strukturalnom imitacijom. dati su u odeljcima 9.6-9.9. 5. Da bi izabrali jednostavnu boju ispune, kliknite na prvu ikonu u smotavajuem bloku Fill, u kojoj je prikazan krug boja, pa ete dobiti da ovaj smotavajui blok izgleda kao na sl. 9.3 sa 264 uzoraka boja, od kojih se vidi 90 uzoraka boja. 6. Kiikui miem na strelice za izbor, pregledajte sve uzorke boja, dok ne ugledate uzorak koji elite da iskoristite. 7. Kliknite na eljeni uzorak boje. 8. Kiiknite na ikonu Apply (primeni) i izabrana boja e se primeniti na obeleenu povrinu.

9.5 Ispunjavanje bojom


Upotrebom komunikacionog bloka Uniform Fill (sl. 9.4) moe da se dobije vei izbor boja nego na naine opisane u odeljcima 9.3 i 9.4. Boje su standardizovane pomou istih modela boja, kao i prilikom upotrebe komunikacionog bloka Outline Color (odeljak 8.6). Za objanjenje primene modela boja pogledajte odeljak 8.5. Komunikacioni blok Uniform Fill se dobija kada se klikne na ikonu ispunjavajue alatke Fill Tool, tako da se dobije pomona paleta ikona (sl. 9.2), pa se u ovoj

60

pomonoj paleti ikona klikne na prvu ikonu u prvom redu (sa sliicom kruga boja). Primena komunikacionog bloka Uniform Fill je ista kao i primena komunikacionog bloka Outline Color (odeljak 8.6)

9.6 Ispunjavanje nalivanjem

Ispunjavanje nalivanjem (Fountain FiII) ispunjava zatvorenu povrinu bojom ija se gustina postepeno menja. Postoje etiri varijante ispunjavanja nalivanjem (na sl. 9.5 oznaene su sa A, B, C, D): A. linearno (Linear), gde se gustina boje menja postepeno od jednog do drugog kraja objekta, B. radijalno (Radial), gde se gustina.boje menja u koncentrinim krugovima, C. Konusno (Conical), gde se gustina boje menja tako da stvara utisak konusa i D. Kvadratno (Square), gde se gustina boje menja u koncentrinim kvadratima. Za ispunjavanje nalivanjem treba da odredite poetnu i krajnju boju nalivanja. To mogu da budu crna i bela boja, ili neke druge dve boje. Kod linearnog nalivanja poetnom bojom se naliva donji deo objekta, pa kako se ide navie, boja postepeno prelazi u krajnju. Na sl. 9.6 pod A levo, pri dnu je crvena boja, a pri vrhu je uta boja; dok je pod A desno: pri dnu uta boja, a pri vrhu je crvena boja (na sl. 9.6 se vide boje, tako da je crvena boja predstavljena crnom, a uta boja je predstavljena belom). Kod radijalnog nalivanja poetnom bojom se nalivaju ivice objekta, pa se prelazi u krajnju boju kako se ide ka sredini objekta. Za ispunjavanje nalivanjem moete da upotrebite smotavajui blok Fill ili komunikacioni blok Fountain Fill (sl. 9.6). Upotrebom komunikacionog bloka Fountain Fill direktno vidite koje e se boje upotrebiti za nalivanje, te boje se prikazuju na krugu boja kao prava linija koja preseca krug boja; na sl. 9.6 izabrano je nalivanje od crvene do ute boje.
9.6.1 Nalivanje smotavajuim blokom Fill

1. Kliknite miem na bira (Pick Tool), a zatim na povrinu kojoj zelite da odredite ispunu, kako bi tu povrinu obeleili, tj. kako bi oko te povrine dobili ruice (osam majih crnih pravougaonika). 2. Kliknite miem na ikonu ispunjavajue alatke Fill Tool koja sadri crte kante sa bojom (zadnja ikona u kutiji alata), kako bi dobili pomonu paletu ikona (sl. 9.2). 3. Kliknite na drugu ikonu u prvom redu (na sl. 9.2 obeleena sa "b"), kako bi dobi!i smotavajui blok Fill (sl. 9.5). 4. U smotavajuem bloku Fill kliknite na drugu ikonu u prvom redu ikona (odmah ispod naslovnog reda), da bi odredili da se primeni ispunjavanje nalivanjem. 5. U drugom redu ikona kliknite na jednu od etiri ikone kojima se bira vrsta nalivanja: - linearno, - radijalno, - konusno iii - kvadratno. 6. Kliknite na levu od dve ikone u kojima se vide trouglovi usmereni nanie, da bi se otvorila paleta uzoraka boja. 7. Kliknite na uzorak boje koju elite za poetnu boju (mogu da budu i bela ili crna boja). 8. KIiknite na desnu od dve ikone u kojima se vide trouglovi usmereni nanie, da bi se otvorila paleta uzoraka boja. 9. Kliknite na uzorak boje koju elite za krajnju boju (mogu da budu i bela ili crna boja). U sredini smotavajueg bloka Fill vidi se kako e izgledati izabrano nalivanje. 10. Kliknite na ikonu Apply (primeni) i izabrano nalivanje se primenjuje na obeleeni objekt.

61
9.6.2 Nalivanje komunikacionim blokom Fountain Fill

11. Kliknite miem na bira (Pick Tool). a zatim na povrinu kojoj elite da odredite ispunu, kako bi tu povrinu obeleili, tj. da bi oko te povrine dobili ruice (osam malih crnih pravougaonika). 12. Kliknite miem na ikonu ispunjavajue alatke Fill Tool, koja sadri crte kante sa bojom (zadnja ikona u kutiji alata), kako bi dobili pomonu paletu ikona (sl. 9.2). 13. Kliknite na treu ikonu u prvom redu (na sl. 9.2 obeleena sa "c"), da bi dobili komunikacioni b!ok Fountain Fill (sl. 9.6). 14. Kliknite na strelicu koja se nalazi na desnoj strani rama Type, kako bi se taj ram razvio. 15. Kiiknite na jednu od etiri vrste nalivanja: - linearno (Linear), - radijalno (Radial), - konusno (Conical) ili - kvadratno (Square). 16. Kliknite na ram From (od), da bi se otvorila paleta uzoraka boja. 17. Kliknite na uzorak boje koju elite za poetnu boju (mogu da budu i bela ili crna boja). 18. Kliknite na ram To (do), da bi se otvorila paleta uzoraka boja. 19. Kliknite na uzorak boje koju elite za krajnju boju (mogu da budu i bela ili crna boja). U krugu boja koji se nalazi u donjem desnom uglu komunikacionog bloka javlja se prava linija koja pokazuje koje e se boje upotrebiti za nalivanje. U gornjem desnom uglu komunikacionog bloka Fountain Fill vidi se kako e izgledati izabrano nalivanje. 20. Kliknite ma ikonu OK i izabrano nalivanje se primenjuje na obeleeni objekt. U komunikacionom bloku Fountain Fill u ramu Angle (ugao) moete da birate ugao nalivanja. Ako izaberete 90, nalivanje e biti odozdo navie (poetna boja na donjoj strani objekta). Ako izaberete 0, nalivanje e biti sleva udesno (poetna boja na levoj strani objekta). Ako izaberete neke druge uglove (osim 180 ili 270 nalivanje e biti ukoso pod izabranim uglom. U ramu Steps moete da odredite broj koraka u kojima se izmeni nalivajua boja od poetne do krajnje. Pre izmene broja koraka u ovom ramu treba da kliknete na ikonu sa katancem, da bi otkijuali ovaj ram - ako ga ne otkljuate, neete da promenite broj koraka.

9.7 Ispunjavanje dvobojnom rafurom


Za ispunjavanje dvobojnom rafurom treba da izaberete jedan od preko 60 uzoraka. Izabranom uzorku moete da odredite boju podloge i boju rafure. Takoe moete da odredite i veliinu are u rafuri; na sl. 9.7 pod A, B, C je primenjena ista rafura samo sa tri razliite veliine are. Pored postojeih uzoraka rafure, moete sami da stvorite neki uzorak rafure; na sl.9.7 u smotavajuem bloku Fill vidi se uzorak rafure sa srpskim grbom.
9.7.1 Nanoenje dvobojne rafure

1- Kliknite miem na bira (Pick Tool). a zatim na povrinu kojoj elite da odredite rafuru, kako bi tu povrinu obeleili, tj. da bi oko te povrine dobili ruice (osam malih crnih pravougaonika). 2- Kliknite miem na ikonu ispunjavajue alatke Fill Tool koja sadrzi crte kante sa bojom (zadnja ikona u kutiji alata), da bi dobili pomonu paletu ikona (sl. 9.2). 3 Kliknite na drugu ikonu u prvom redu (na sl. 9.2 obeleena sa "b") da bi dobili smotavajui blok Fill (sl. 9.7). 4 U smotavajuem bloku Fill kliknite na treu ikonu (na kojoj je ahovnica) u prvom redu Ikona (odmah ispod naslovnog reda) da bi odredili da se primeni ispunjavanje rafurom. U sredini smotavajueg bloka se dobija prikaz jedne rafure.

62

5. Kliknlte na trougao/strelicu usmeren nanie (nalazi se na prikazu uzorka rafure), kako bi se dobila paleta sa 68 uzoraka ara za rafure, od kojih se u jednom trenutku prikazuje svega 12 uzoraka. 6. Kiikui na strelice za izbor (na gore i na dole) pregledajte ostale uzorke ara za rafuru, dok ne doete do uzorka koji elite da upotrebite. 7. Kiiknite na uzorak rafure koji elite da primenite. 8. Kliknite na komandu OK i izabrana rafura e se prlkazati u srednjem ramu smotavajueg bloka Fill. 9. Ispod uzorka izabrane rafure nalaze se dve ikone u dve boje, obino jedna crna a druga bela. Kliknite na levu ikonu da bi se razvila paleta ikona sa uzorcima boja. 10. Kliknite na uzorak boje koju elite da iskoristite za rafuru. 11. Kliknite na desnu ikonu da bi se razvila paleta ikona sa uzorcima boja. 12. Kliknite na uzorak boje koju elite da iskoristite za podlogu rafure. 13. Kliknite na ikonu Edit (uredi) da bi dobili komunikacioni blok Two-Color Patern. 14. U ovom komunikacionom bloku ako kliknete u ram komandi Tile Size na neku od komandi Large (velika -1x1 in), Medium (srednja - 0.5 x 0.5 ina) ili Small (mala - 0.25 x 0.25 ina) dobiete veliku, srednju lli malu veliinu are u rafuri, kao to se na sl. 9.7 vidi za rafure ahovnice pod A, B, C. 15. Veliinu are moete jo preciznije da odredite ako u komunikacionom bloku TwoColor Patern izmenite veliinu are u ramovima Width (irina) 5 Height (visina) na neku od vrednosti izmedu 0.1 ina i 15 ina. .16. Sa OK vraate se u smotavajui blok Fill, a kada ovde kliknete na ikonu Apply, izabrana rafura e se primeniti na povrinu obeleenu u postupku 1. Kada ste postupkom 13 doli u komunikacioni blok Two-Color Patern, moete sami da stvorite neku rafuru koja e se ponavljati, tako to kliknete na ikonu Create (stvori) da bi dobili komunikacioni blok Two-Color Pattern Editor u kome crtate neku posebnu rafuru. Na taj nain je stvorena rafura sa srpskim grbom koja se vidi na sl. 9.7 u smotavajuem bloku Fill. U komunikacionom bloku moete da izaberete jednu od 3 veliine are za rafuru (16 x 16, 32 x 32 ili 64 x 64), pa da onda ucrtate vau aru. Za crtanje are, pokaziva mia se pretvara u alatku kojoj se bira jedna od etiri veliina: 1x1,2x2,4x4 ili 8x8. Kada se pokaziva mia dovede negde u prostor za stvaranje rafure, pa se klikne na levi taster mia, pokriva se kvadrat 1 x 1, 2 x 2, 4 x 4 ili 8 x 8; a kada se klikne na desni taster mia, brie se povrina veliine 1 x 1, 2 x 2, 4 x 4 ili 8 x 8. Po zavrenom stvaranju are za rafuru treba da kliknete na ikonu OK da bi se vratili u komunikacioni blok Two-Color Patern, a zatim opet da kliknete na ikonu OK da bi se vratili u smotavajui blok Fill. Stvorena ara se uva u programu CorelDRAW! 5 i javlja se na dnu palete sa uzorcima ara za rafure. Komunikacioni blok Two-Color Patern moete da dobijete direktno iz pomone palete ikona izvuene iz ikone ispunjavajue alatke Fill Tool (sl. 9.2) kada kliknete na etvrtu ikonu u prvom redu ikona (na sl. 9.2 oznaena sa "d"). Kada kliknete na trougao/strelicu usmerenu nanie, koja se nalazi u uzorku are, dobiete paletu sa 68 uzoraka rafure, od kojih se u jednom trenutku prikazuje svega 16 uzoraka. Dalji rad je slian kao opisani sa smotavajuim blokom Fill.

9.8 Ispunjavanje ploicama


Zatvorenu povrinu moete da ispunite ploicama koje su sline ploicama u kupatilu. Na raspolaganju imate 18 raznih vrsta ploica, kojima moete da menjate veliinu, ali ne moete da menjate izgled ili boju. Da bi zatvorenu povrinu ispunili ploicama, treba da obavite postupke 1-3 iz odeljka 9.7, pa da zatim u smotavajuem bloku Fill kliknete na etvrtu ikonu. Kada potom

63

kliknete na sredini ram u ovom smotavajuem bloku, dobiete paletu sa 18 uzoraka ploica, od kojih birate jedan uzorak. Kada kliknete na komandu OK, ovaj uzorak se javlja u smotavajuem bloku Fill. Ako kliknete na ikonu Edit, dobiete komunikacioni blok FuIl-Color Pattern u kome moete da birate veliinu ploice. U ovom komunikacionom bloku moete da kliknete na ikonu Import, pa da unesete sliku za ploicu; na primer, upotrebite crte pobednika sa sl. 4.2 (sl. 9.8). Poto ste izabrali ploicu i njenu veliinu, treba da kliknete na ikonu Apply (primeni) da bi se izabrana ploica primenila.

9.9 Ispunjavanje strukturalnom imitacijom


Ispunjavanje strukturalnom imitacijom stvara u zatvorenoj povrini imitaciju neke strukture. Postoje imitacije vodene povrine, oblaka, tkanine, minerala, papira, ume viene iz aviona, meseeve povrine itd. Ispunjavanje strukturalnom imitacijom se zadaje iz smotavajueg bloka Fill slino kao to se zadaje ispunjavanje ploicama (odeljak 9.8).

9.10 Uobiajeni parametri za ispunjavanje povrine


Uobiajeni parametri za ispunjavanje povrine su oni parametri koje program primenjuje na svaku zatvorenu povrinu koju crtate (ukljuujui pravougaonike i elipse) sve dok ne odredite druge parametre za uobiajene. Uobiajene parametre program primenjuje odmah kada nacrtate zatvorenu povrinu, tako da ne morate posebno da pozivate ispunjavajuu alatku. Odreivanje uobiajenih parametara spada u konfiguraciju programa, ali nije opisano u glavi 26, ve se opisuje ovde, poto se primenjuje dosta esto. Ako je pre izmene uobiajenih parametara za ispunjavanje povrine, neka povrina ipak obeleena sa osam ruica, kliknite miem na bira (Pick Tool), a zatim bilo gde na prazan prostor u crteu, kako bi se ruice uklonile. Pre izmene uobiajenih parametara za ispunjavanje povrine, ni jedna povrina na crteu ne sme da bude obeleena sa osam crnih kvadrata (ruica). Da bi izmenili uobiajene parametre za ispunjavanje povrine, nemojte da kliknete ni na jednu povrinu u crteu, ve kliknite na ikonu ispunjavajue alatke Fill Tool, koja ima izgled kante za boju, kako bi dobili pomonu paletu ikona (sl. 9.2). Zatim kliknite na drugu ikonu u prvom redu pomone palete ikona kojom pozivate smotavajui blok Fill, i u njemu, na nain opisan u odeljcima 9.4 do 9.9, odreujete ispunu koju elite da vam bude uobiajena. Na kraju, kliknete na ikonu Apply posle ega dobijate upozoravajui blok, koji je slian upozoravajuem bloku Outline Pen (sl. 8.4). Po potrebi kliknite na komandu Graphic, tako da se ispred ove komande dobije znak " x", ako elite da se novi parametri za ispunjavanje povrine primenjuju na crte. Zatim kliknite na OK i dotle odreeni parametri e postati uobiajeni parametri za ispunjavanje svih buduih povrina, sve dok ih ponovo ne izmenite.

10 Opte izmene objekta


Opte izmene na pojedinim objektima u crteu mogu mnogo da promene izgled crtea. Primenom kopiranja i premetanja objekata iz raznih crtea, moe da se dobije potpuno nov crte. Za obavljanje bilo kakve operacije sa nekim objektom na crteu, prvo mora da se izabere (obelei) taj objekat. Moe da se obelei i nekoliko objekata istovremeno. Na obeleenom objektu mogu da se obavljaju opte izmene koje su opisane u ovoj glavi. Obeleeni objekat moe da se ukloni sa crtea (da se obrie) da se duplira, da se kopira ili premesti na drugo mesto istog ili nekog drugog crtea. da se smanji ili povea itd.

64

10.1 Biranje (obeleavanje) objekta


Objekti se biraju (obeleavaju) pomou biraa (Pick Tool). Posle obeleavanja objekta, oko njega se javlja osam "ruica" - malih crnih pravougaonika (sl. 10.1). Moe da se obeleava na razliite naine, u zavisnosti od objekta koji se obeieava: Da bi se obeleio objekat predstavljen otvorenom linijom, miem treba da se klikne prvo na bira, a zatim na samu liniju objekta; Da bi se obeleio objekat predstavljen zatvorenom linijom (krug, elipsa, pravougaonik ili bilo koja druga linija kod koje su poklopljeni poetak i kraj linije), a koji je kompletno prikazan, dovoljno je da se miem klikne prvo na bira, a zatim bilo gde unutar zatvorene linije koja predstavlja objekat, mada moe da se klikne i na samu spoljanju liniju objekta i Ako je objekat prikazan preko svog skeleta (Wireframe), poto se klikne na bira (Pick Tool), mora da se klikne na samu liniju objekta, ak i kada objekat predstavlja zatvorenu liniju.
10.1.1 Istovremeno obeleavanje veeg broja objekata

Vei broj objekata moe da se obelei istovremeno i da se zatim sa svim obeleenim objektima odjednom obavlja neka operacija (brisanje, dupliranje, kopiranje, premetanje). Za obeleavanje veeg broja objekata primenjuju se dve tehnike: taster Shift i bira (Pick Tool) ili markitajua kutija (marquee box). Za obeleavanje veeg broja objekata tasterom Shift i biraem (Pick Tool), prvo se klikne na bira (Pick Tool), pa se zatim sa stalno pritisnutim tasterom Shift klikne jedan za drugim na sve objekte koji treba da se istovremeno obelee, a koji mogu da budu i na raznim krajevima crtea. Na svakom obeleenom objektu javlja se mali beli kvadrat, a oko svih obeleenih objekata se postavlja osam crnih pravougaonika (ruica). Ovakvim nainom obeleavanja usred obeleenih objekata moe da se nae i neki neobeleeni objekat, poto se svaki objekat posebno obeleava (sl. 10.2). Vei broj objekata moe da se obelei istovremeno ako se prvo zamisli pravougaonik oko svih tih objekata, pa se klikne na bira (Pick Tool), a zatim se strelica mia dovede u gornji levi ugao tog zamiljenog pravougaonika i onda se sa pritisnutim levim tasterom mia, mi pomeri tako da strelica mia doe u donji levi ugao ovog zamiljenog pravougaonika, opisujui na ekranu isprekidanom iinijom plavi pravougaonik (marquee box - markirajuu kutiju). Kada se posle ovakvog obeleavanj grupe objekta otpusti levi taster mia, markirajua kutija nestaje sa ekrana, a oko obeleene grupe objekata se javlja osam "ruica" - malih crnih pravougaonika. U ovom sluaju svi objekti koji su se nali u markirajuoj kutiji bie obeleeeni za sledeu operaciju, odnosno izmeu obeleenih objekata ne moe da se nae neki neobeleeni , kao to moe prilikom obeleavanja tasterom Shift i biraem (Pick Tooi). Ne zaboravite: svako slovo je objekat; tekst predstavlja onoliko objekata koliko sadri slova. Da bi obeleili tekst treba da obeleite sva slova; to je najbolje upotrebom markirajue kutije. Da bi obeleili crte i pripadajui tekst, treba da ih posebno obeleite, osim ako ih niste zajedno grupisali u jednu grupu (odeljak 10.2).

10.2 Grupisanje objekata


Dva ili vie objekta mogu da se grupiu u jednu grupu. U tom sluaju dovoljno je da se izabere samo jedan objekat iz grupe, pa da budu izabrani svi objekti u grupi. Na komandu datu jednom lanu grupe, kolektivno odgovaraju svi lanovi grupe. Razlika izmeu upotrebe postupaka iz odeljka 10.1 i grupisanja objekata prema postupcima iz ovog odeljka je u tome to prilikom upotrebe postupaka iz odeljka 10.1, svaki put pre davanja neke druge komande koja bi se odnosila za istu grupu objekata, treba ponovo da se obelee svi

65

objekti, dok kada se objekti postave u grupu prema postupcima iz ovog odeljka, nije potrebno da se ponavlja grupisanje prilikom davanja neke druge komande. Da bi se grupisalo nekoliko objekata, prvo se prema postupcima iz odeljka 10.1 istovremeno obelei vie objekata, a zatim se da komanda Arrange, Group. Da bi se razbila ovako stvorena grupa, kliknite prvo na bira (Pick Tool), a zatim kliknite na okvirnu liniju bilo kog objekta grupe, posle ega se oko grupe javlja osam ruica. Na kraju, dajte komandu Arrange, Ungroup, posle ega je grupa razbijena i sa svakim objektom iz bive grupe mogu da se operacije obavljaju posebno.

10.3 Uklanjanje objekta


Objekti (ili samo jedan objekat) koji treba da se uklone sa crtea, prvo se obelee postupcima opisanim u odeljcima 10.1 ili 10.2. Posle toga se daje komanda Edit / Delete (uredi, poniti) i svi obeleeni objekti e se ukloniti sa crtea. Prilikom uklanjanja objekata uz koje postoje i natpisi (tekst), nemojte da zaboravite da je svako slovo prikljuenog teksta poseban objekat. Zbog toga treba da obeleite i objekte i natpise. Na primer, da bi uklonili sa sl. 10.1 krug oznaen sa "F", -. obeleite i taj pravougaonik i slovo "F", pa da tek potom date komandu Edit / Delete. Naravno, moete to da uradite i "korak po korak" - moete prvo da obeleite samo pravougaonik, pa da ga uklonite, a tek zatim da obeleite i slovo '"F", pa da ga uklonite. Ukoliko su objekat na crteu i pripadajui natpis grupisani postupcima opisanim u odeljku 10.2, bie dovoljno da biraem (Pick Tool kliknete samo na objekat, pa da zatim date komandu Edit / Delete, posle koje e se ukloniti i objekat i njegov natpis. Ako treba da uklonite objekte i natpise koji su uz te objekte. treba da obeleite i objekte i natpise pre nego to date komandu Edit / Delete.

10.4 Dupliranje objekta


Kao rezultat dupliranja dobijate dva identina objekta: originalni i duplirani. Duplirani objekt je isti kao i originalni objekt, dobija se na istom crteu na kome je i originalni objekt, samo je malo pomeren (ofsetovan) u odnosu na originalri objekt (sl. 10.3, levo). Komandom Edit / Duplicate (uredi, dupliraj) moe da se duplira objekt. Alternativno, umesto ove komande moe da se otkuca Ctrl+D. Da bi se objekt duplirao, treba prvo da obeleite objekt koji elite da duplirate, pa da onda date komandu Edit / Duplicate. Ponavljanjem ove komande moete da dobijete vie duplikata, pri emu je svaki duplikat pomeren u odnosu na prethodni (sl. 10.3, desno). Duplirani objekt je u odnosu na orginalni objekt uobiajeno pomeren udesno i navie. Veliina pomeranja dupliranog objekta moe da se odredi u komunikacionom bloku Preferences koji se dobija sa Special / Preferences. U ramu komandi Place Duplicates and Clones moete u ramovima za izbor Horizontal i Vertacal da odredite veliinu pomaka duplikata u odnosu na original. Svaki put kada u ovim ramovima kliknete na trougao usmeren navie, ili na trougao usmeren nanie, poveae se odnosno smanjie se veliina pomaka. Velicina pomaka moe da se odredi u inima, ili u milirnetrima.

10.5 Premetanje objekta


Obeleeni objekat moete da premestite na drugo mesto u istom crteu ili da ga premestite u drugi crte. Prilikom premetanja objekat se uklanja sa mesta gde se prvobitno nalazio i postavlja se na novo mesto. Premetanje moete da obavite pomou mia ili pomou klipborda. Premetanje pomou mia se koristi za premetanje objekta na drugo mesto u isti crte, dok se premetanje pomou klipborda koristi za premetanje objekta u drugi crte ili u drugi dokument. Posle premetanja objekat se uklanja sa mesta gde se prvobitno nalazio. Da bi se objekat premestio miem, prvo treba da miem kliknete na bira (Pick Tool), zatim

66

na neku liniju u objektu (time obeleavate objekt), a onda se drei pritisnut levi taster mia, mi pomera, a sa njim i objekat, dok se ne dovede na eljeno mesto, kada se otpusti levi taster mia. Time se obeleeni objekat javlja na novom mestu u crteu, a istovremeno se uklanja sa prvobitnog mesta. Da bi se vie objekata premestilo odjednom, prvo treba da se objekti obelee prema postupcima iz odeljka 10.1. Posle toga se miem klikne na bira (Picik Tool), zatim na neku liniju u bilo kom od obeleenih objekata i onda se drei pritisnut levi taster mia, mi pomera, a sa njim i svi obeleeni objekti, dok se ne dovedu na eljeno mesto, kada se otpusti levi taster mia. Za vreme premetanja objekata, objekti se ne vide, ve se vidi samo plava markirajua kutija (marquee box ) koja uokvirava objekte koji se premetaju. Ako treba da se premesti i tekst koji se nalazi uz objekte, onda prilikom obeleavanja objekata, treba da obeleite i tekst." Za premetanje u drugi crte, ili u drugi program, koristi se klipbord (Clipboard -oglasna tabla) koji je sastavni deo programa WINDOWS. Premetanje se obavlja u dva koraka, a postupak premetanja je isti kao u programu WINDOWS. Prvo se davanjem komande Edit / Cut (uredi, iseci), obeleeni objekat (ili grupa objekata) isee iz crtea i premesti u klipbord (koji je, u stvari, privremena memorija). Zatim se davanjem komande File / Open (fajl, otvori), prema postupcima iz odeljka 2.7, na ekran dovede crte iz drugog fajla. Na kraju se davanjem komande Edit / Paste (uredi, ulepi), iz klipborda unosi objekat koji je tamo bio na privremenom uvanju. Ovaj objekat se unosi na relativno isto mesto na kome se nalazio i u prvobitnom crteu (znai, ako je u prvobitnom crteu bio u gornjem desnom uglu, onda e se i u novi crte uneti u gornji desni ugao). Premeteni objekt se javlja u novom crteu, a istovremeno se uklanja iz prvobitnog crtea. Kada ponete da premetate objekat pomou klipborda, nemojte koristiti klipbord za neto drugo, makar i u okviru drugog programa. Prilikom premetanja objekta pomou klipborda, kada date komandu Edit / Cut za premetanje objekta u klipbord, dok ne date komandu Edit / Paste za unoenje objekta iz klipborda u drugi crte, ne smete da koristite klipbord (odnosno ne smete da dajete komande Edit, Cut i Edit, Copy), jer bi izgubili objekat koji premetate u drugi crte, zbog toga to u klipbordu u jednom trenutku moe da se naiazi samo jedan objekat. Ovo ogranienje vai i ako istovremeno radite sa nekoliko programa, npr., sa CorelDRAW? 5 i sa WORD za WINDOWS. Svi ovi programi koriste jedan isti WINDOWS, a u njemu postoji samo jedan klipbord. Umesto da dajete komande Edit, Cut i Edit, Paste moete da kliknete miem na odgovarajue ikone u paleti ikona. Ikonom sa makazama se daje komanda Edit / Cut, dok se ikonom sa prikazanom ceduljicom na oglasnoj tabli daje komanda Edit / Paste. Umesto da dajete komande Edit, Cut i Edit, Paste moete da otkucate Ctrl+X (za isecanje), odnosno Ctrl+V (za ulepljivanje iz klipborda). Obeleeni objekat moe da se premesti i u potpuno novi crte, pa da se oko njega izradi novi crte. Prvo se komandom Edit / Cut (uredi, iseci) obeleeni objekat (ili grupa objekata) isee iz crtea i premesti u klipbord. Davanjem komande File / New (fajl, novi), prema postupcima iz odeljka 4.1, na ekranu se dobija prazna povrina za crtanje. Na kraju se komandom Edit, Paste (uredi, ulepi), u klipborda unosi objekat koji je tamo bio na privremenom uvanju. Ovaj objekat se unosi na relativno isto mesto na kome se nalazio i u prvobitnom crteu. Ako vam to mesto ne odgovara, objekat moete miem da premestite na neko drugo mesto postupacima opisanim na poetku ovog odeljka. Ako pouate da u istom crteu date komandu Edit, Cut, a zatim da date komandu Edit, Paste, neete nita postii - samo ete se vrteti u krug. Time ete obeleeni objekat isei iz crtea, a zatim ete ga uneti na isto mesto na kome se prvobitno nalazio. Obeleeni objekat moe da se premesti i u dokument izraen u drugom programu koji radi u WINDOWS okruenju, npr., u dokument izraen u programu Word PERFECT za obradu teksta, ili u program EXCEL za izradu tabela. Prvo se davanjem komande Edit, Cut (uredi, iseci), obeleeni objekat (ili grupa objekata) isee iz crtea i premesti u klipbord. Zatim se pree u drugi program i na ekran dovede odgovarajui dokument, pa se u njemu postavi kursor (ili pokaziva) na mesto gde treba da se unese objekat iz programa CorelDRAW! 5. Na kraju se komandom Edit, Paste (uredi,

67

ulepi) iz klipborda unosi objekat koji je tamo bio na privremenom uvanju i postavlja se na mesto na kome se nalazi kursor ili pokaziva.

10.6 Kopiranje objekta


Kopiranjem se dobijaju dva identina objekta: origmalni i kopirani. Kopiranjem se dobija slian rezultat kao i dupliranjem, samo to kopirani objekat nije pomeren u odnosu na originalni. Kopiranjem se dobija slian rezultat kao i premetanjem, samo to se posle kopiranja obeleeni objekat ne uklanja sa mesta gde se prvobitno nalazio, ve postoji na dva mesta: na prvobitnom i na novom. Kopiranje se obavlja pomou klipborda, ime se obeleeni objekt kopira u drugi crte ili u drugi dokument. Kopiranje moete da obavite pomou mia ili pomou klipborda. Kopiranje pomou mia se koristi za kopiranje objekta na drugo mesto u isti crte, dok se kopiranje pomou klipborda koristi za kopiranje objekta u drugi crte ili u drugi dokument. Razlika izmedu kopiranja i premetanjaje u tome to posle kopiranja obeleeni objekat postoji na dva mesta: na prvobitnom i na novom. Da bi se objekat kopirao miem, prvo miem treba da kliknete na bira (Pick Tool), zatim na neku Iiniju u objektu (time obeleavate objekt), a onda se drei pritisnut levi taster mia, mi pomera, a sa njim i objekat, a usput se pritisne i desni taster mia, drei i dalje pritisnut levi taster. Za vreme pomeranja mia pomera se pravougaonik iscrtan plavom isprekidanom linijom, koji simbolizuje objekat koji kopirate. Kada pravougaonik iscrtan plavom isprekidanom linijom dovedete na eljeno mesto, otpustite oba tastera mia. Time se obeleeni objekat javlja na novom mestu u crteu, a istovremeno postoji i na prvobitnom mestu. Kopiranje pomou klipborda (Clipboard - oglasna tabla) obavlja se u dva koraka, a postupak kopiranja je isti kao u programu WINDOWS. Prvo se davanjem komande Edit, CopyEdit, Copy (uredi, kopiraj), obeleeni objekat kopira u klipbord (koji je, u stvari, privremena memorija). Zatim se davanjem komande Edit, Paste (uredi, ulepi) ovaj objekat unosi iz klipborda u crte kojije na ekranu i to na istom mestu gde se nalazio i prvobitni objekt. Na taj nain se na ekranu dobijaju dva objekta jedan preko drugoga: originalni i kopirani. Na prvi pogled ne moete da uoite da su tu, u stvari, dva objekta jedan preko drugoga. Ali ako biraem (Pick Tool) kliknete na kopirani objekat, pa pomerite mia, premestiete i kopirani objekt, tako da se ispod njega vidi prvobitni objekt. Umesto da dajete komande Edit, Copy i Edit, Paste moete miem da kliknete odgovarajue ikone u paleti ikona. Ikonom sa dva lista papira daje se komanda Edit / Copy. dok se ikonom sa prikazanom ceduljicom na oglasnoj tabli daje komanda Edit. Paste Umesto da dajete komande Edit, Cut i Edit, Paste moete da otkucate Ctrl+C (za kopiranje), odnosno Ctrl+V (za ulepljivanje iz klipborda). Kopiranje objekta pomou klipborda u isti crte obino se ne koristi, poto je nepraktino. Ako objekt treba da se kopira u isti crte, obino je praktinije da se umesto kopiranja primeni dupliranje, poto se tada duplirani i originalni objekt vide na ekranu razdvojeni. Ako objekat treba da se kopira u isti crte samo na drugo mesto, praktinije je da se to obavi miem, kako je opisano etiri pasusa ranije. Za kopiranje u drugi crte, prvo se davanjem komande Edit, Copy (uredi, kopiraj), obeleeni objekat (ili grupa objekata) kopira iz crtea i unese u klipbord. Zatim se davanjem komande File, Open (fajl, otvori), prema postupcima iz odeljka 2.7, na ekran dovede crte iz drugog fajla. Na kraju se davanjem komande Edit, Paste (uredi, ulepi), iz klipborda unosi objekat koji je tamo bio na privremenom uvanju. Ovaj objekat se unosi na relativno isto mesto na kome se nalazio i u prvobitnom crteu (znai, ako je u prvobitnom crteu bio u gornjem desnom uglu, onda e se i u novi crte uneti u gornji desni ugao). Kopirani objekt se javlja u novom crteu, a istovremeno ostaje i u prvobitnom crteu. Ako vam ne odgovara mesto na crteu gde je unet objekat, moete miem da ga premestite na neko drugo mesto, prema postupcima iz odeljka 10.5.

68

10.7 Kloniranje objekta


Kao rerultat kloniranja dobijate dva identina objekta: onginalni (izvorni ili master) i klon. Moe da se dobije i vie klonova od istog izvornog objekta. Klon je isti kao i originalni objekt, dobija se na istom crteu na kome je i originalni objekat, samo je malo pomeren (ofsetovan) u odnosu na originalni objekt. Kloniranje objekta je slino dupliranju, samo to su svi klomrani objekti programski povezani sa izvornim objektom. Svaka izmena na izvornom objektu e se odraziti i na klonima (na primer, ako se promeni veliina izvornog objekta, promenie se i veliina svih klona). Ako se obavi neka izmena na klonu, na primer, ako se promeni boja objekta, ta izmena se nee odraziti na izvornom objektu, a ni na ostalim kloniranim objektima. Osim toga, ako se posle obavljene izmene na kloniranom objektu obavi izmena istog parametra (na primer, boje objekta) i na izvornom objektu (samo u drugu boju), ta se izmena nee odraziti na kloniranom objektu na kome je ve obavljena izmena tog parametra, ali e se odraziti na ostalim kloniranim objektima. Klon ne moe da se klonira. Da bi se objekt klonirao, treba da obeleite objekt koji elite da klonirate, pa da onda date komandu Edit, Clone. Dobijeni klon je uobiajeno pomeren u odnosu na izvorni objekt. Ponavljanjem komande Edit, Clone ne moete da dobijete vie kloniranih objekata, poto klon ne moe da se klonira. Da bi dobili jo jedan klonirani objekt od istog izvornog objekta, ponovo treba da obeleite objekt koji elite da klonirate, da onda date komandu Edit, Clone i da na kraju premestite dobijeni klon na drugo mesto u crteu, poto se drugi klon dobija direktno preko prvog. Za dobijanje vie kloniranih objekata treba da ponovite ove operacije kloniranja i premetanja u drugi deo crtea. Klonirani objekt je u odnosu na originalni objekt uobiajeno pomeren udesno i navie. Veliinu pomeranja kloniranog objekta moete da odredite u komunikacionom bloku Preferences koji se dobija sa Special, Preferences. U ramu komandi Place Duplicates and Clones moete u ramovima za izbor Horizontal i Vertical da odredite veliinu pomaka klona u odnosu na original. Svaki put kada u ovim ramovima kliknete na trougao usmeren navie, ili na trougao usmeren nanie, poveae se, odnosno smanjie se veliina pomaka. Veliina pomaka moe da se odredi u inima ili u milimetrima. Ovaj pomak se primenjuje istovremeno i na klonirane i na duplirane objekte. Ako ne znate koji je objekat na crteu izvorni, a koji je klon, kliknite desnim tasterom mia na bilo koji od istih objekata da bi dobili plivajui meni Object Menu. Ako je objekat na koji ste kliknuli izvorni, zadnja komanda u plivajuem meniju e biti Select Clones. Ako je objekat na koji ste kliknuli kion, zadnja komanda u plivajuem meniju e biti Select Master.

10.8 Skaliranje objekta


Obeleeni objekt moe da se skalira (povea ili smanji). Skaliranje moe da.se obavIja samo u vertikalnom smeru, samo u horizontalnom smeru, u oba smera nejednako ili proporcionaino u oba smera. Kada se skaliranje obavlja samo u vertikalnom smeru ili samo u horizontalnom smeru, promenie se izgled objekta, poto e se on izduiti ili "udebljati". Ako se skaliranje obavlja proporcionalno u oba smera, znai da e se objekat procentualno govorei podjednako smanjiti ili poveati i u vertikalnom i u horizontalnom smeru. Skaliranje moe da se obavi miem ili pomou smotavajueg bloka Transform.
10.8.1 Skaliranje miem

Skaliranje miem je jednostavno i oigledno, ali nije precizno kao to je skaliranje pomou smotavajueg bloka Transform. Detaljno emo opisati vertikalno skaliranje navodei postupke 1-5. Horizontalno skaliranje je slino primenom postupaka 1-5, samo to u postupku 3 treba da kiiknete miem na ruicu koja je u sredini sa desne strane od objekta, a mia pomerajte levo-desno. Da bi

69

objekt skalirali u oba smera nejednako, primenite prvo vertikaino, a zatim horizontalno skaliranje. Da bi objekt skalirali proporcionalno u oba smera obavite postupke 1-5, samo to u postupku 3 treba da kliknete miem na ruicu koja je u donjem desnom uglu u odnosu na objekt, pa mia pomerajte ukoso.
10.8.2 Skaliranje miem vertikalno

1. Kliknite miem na bira (Pick Tool). 2. Kliknite miem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeleili; oko objekta se javlja osam malih crnih pravougaonika (ruice). 3. Kliknite miem na ruicu koja je u sredini ispod objekta, pa drei pritisnut levi taster mia pomerajte strelicu mia nanie ako elite da poveate objekt, ili navie ako elite da smanjite objekt. im ste pomerili mia, oko objekta se javija plavi isprekidani pravougaonik koji pokazuje buduu veliinu objekta. 4. Kada ste zadovoijni dobijenom visinom objekta otpustite levi taster mia i tek sada se na ekranu prikazuje obeleeni objekt u izmenjenoj visini. 5. Ako niste zadovoljni dobijenom visinom objekta, treba da ponovite postupke 3-4. Prilikom skaliranja objekat se poveava ili smanjuje sa strane ruice na koju ste kliknuli miem, a ostaje nepokretan sa strane ruice koja je suprotna od one na koju ste kliknuli miem. Za skaliranje moete da koristite i ostale ruice oko obeleenog objekta, samo to u tom sluaju mia treba da pomerate u suprotnim smerovima od napred navedenih.
10.8.3 Skaliranje smotavajuim blokom Transform

Skaliranje smotavajuim blokom Transform je preciznije, ali je sloenije od skaliranja miem. Ovim smotavajuim blokom moete da dobijete objekt koji ima procentualno tano odreenu veliinu u odnosu na izvorni obeleeni objek (postupci 6-13), ili koji ima tano odreenu apsolutnu veliinu izraenu u jedinicama mere (postupci 14-21). Da bi dobili proporcionalno skaliranje u oba smera, u postupcima 11 i 12 treba da upiete isti broj.
10.8.4 Procentualno skaliranje smotavajuim blokom Transform

6. Kliknite miem na bira (Pick Tool). 7. Kliknite miem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeleili; oko objekta se javlja osam malih crnih pravougaonika (ruice). 8. Dajte komandu Effectes, Transform Roll-Up ili otkucajte Alt+F7 da bi dobili smotavajui blok Transform (sl. 10.4). 9. U ovom smotavajuem bioku kliknite na treu ikonu sleva tako da dobijete podblok za skaliranje u procentima, koji izgleda kao na sl. 10,4. sa oznakama Scale. H i V. 10. Umesto postupaka 8-9 dovoljno je da otkucate Alt+F9. 11. U ramu Scale H odaberite u procentima u odnosu na sadanju veliinu obeleenog objekta, na koliko elite da ga smanjite/poveate u horizontalnom smeru; na primer, ako izaberete 40%, smanjiete ga u horizontalnom smeru na 40% sadanje veliine; ako izaberete 100% neete mu menjati veliinu u horizontalnom smeru. 12. U ramu Scale V odaberite u procentima u odnosu na sadanju veliinu obeleenog objekta, na koliko elite da ga smanjite/poveate u vertikalnom smeru; na primer, ako izaberete 25%, smanjiete ga u vertikalnom smeru na 25% sadanje veliine; ako izaberete 100% neete mu menjati veliinu u vertikalnom smeru. 13. Ako kliknete na ikonu Apply, obeleeni objekat e se skalirati prema procentima izabranim u postupcima 11-12. Ako umesto toga kliknete na ikonu Apply to Duplicate, obeleeni objekat se nee promeniti, ali ete dobiti duplikat koji e se skalirati prema procentima izabranim u postupcima 11-12.

70
10.8.5 Skaliranje smotavajuim blokom Transform na odreenu veliinu

14. Kliknite miem na bira (Pick Tool). 15. Kliknite miem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeleili; oko objekta se javlja osam malih crnih pravougaonika (ruice). 16. Dajte komandu Effects, Transform Roll-Up iii otkucajte Alt+F7 da bi dobili smotavajui blok .Transform (sl. 10.4). 17. U ovom smotavajuem bloku kliknite na etvrtu ikonu sleva (koja u sebi ima prikazane dve dimenzione linije) tako da dobijete podblok za skaliranje na zadate veliine, sa oznakama Size, H i V. 18. Umesto postupaka 16-17 dovoljno je da otkucate Alt+F11. 19. U ramu Size H otkucajte u prikazanoj jedinici mera (ini, milimetri), koliku elite da ima horizontalnu veliinu. 20. U ramu Size V otkucajte u prikazanoj jedinici mera (ini, milimetri), koliku elite da ima vertikalnu veliinu. 21. Ako kliknete na ikonu Apply, obeleeni objekat e dobiti veliinu izabranu u postupcima 19-20. Ako umesto toga kiiknete na ikonu Apply to Duplicate, obeleeni objekat se nee promeniti, ali ete dobiti duplikat koji e imati veliinu izabranu u postupcima 19-20.

10.9 Naginjanje objekta


Obeleeni objekt moete da nagnete miem ili koristei peti podblok u smotavajuem bloku Transform. Naginjanje moe da bude u horizontalnom ili u vertikalnom smeru (sl. 10.5). Za objanjavanje naginjanja zamislite pravougaonik opisan oko objekta koji elite da nagnete. Prilikom naginjanja ovaj pravougaonik se transformie u romboid, u kome se nalazi objekat koji naginjete, samo proporcionalno izmenjen usled naginjanja, tako da popunjava ovaj zamiljeni romboid. Ako je naginjanje u horizontalnom smeru, a ugao naginjanja je pozitivan, donja stranica zamiljenog pravougaonika ostaje nepokretna, a gornja stranica se pomera ulevo (sl.10.5.B). Ako je naginjanje u horizontalnom smeru, a ugao naginjanja je negativan, donja stranica zamiljenog pravougaonika ostaje nepokretna, a gornja stranica se pomera udesno (sL 10.5.C). Ako je naginjanje u vertikalnom smeru, a ugao naginjanja je pozitivan, leva stranica zamiljenog pravougaonika ostaje nepokretna, a desna stranica se pomera navie (sl. 10.5.D).
10.9.1 Naginjanje miem

Da bi mogli obeleeni objekt da nagnete miem, ruice oko obeleenog objekta treba da se izmene u dvosmerno usmerene strelice (sl. 10.5A). To se postie tako to kliknete miem na bira (Pick Tool), pa zatim dva puta kliknete na okvirnu liniju objekta. Ako ste ve obeleili objekt ruicama (sl. 10.4. A), onda je dovoljno da samo jo jednom kliknete miem na okvirnu iiniju objekta da bi se ruice (crni pravougaonici) izmenile u dvosmerno usmerene strelice. Naginjanje objekta miem je jednostavno i oigledno, ali nije precizno kao to je naginjanje pomou smotavajueg bloka Transform. Detaljno emo opisati horizontalno naginjanje preko postupaka 1-5. Vertikalno naginjanje je slino primenom postupaka 1-5, samo to u postupku 3 treba da kliknete miem na strelicu koja je u sredini sa desne strane od objekta, a mia pomerajte gore-dole.
10.9.1.1 Naginjanje miem horizontalno

1. Kliknite miem na bira (Pick Tool). 2. Dva puta kliknite miem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeleili; oko objekta se javlja osam malih crnih dvosmerno usmerenih strelica (si. 10.5.A). 3. Kliknite miem na strelicu koja je u sredini iznad objekta, pa drei pritisnut levi taster

71

mia pomerajte strelicu mia ulevo ako elite da nagnete objekt ulevo, ili udesno ako elite da nagnete objekt udesno. im ste pomerili mia, oko objekta se javlja plavi isprekidani pravougaonik koji se postepeno transformie u romboid i koji pokazuje buduu veliinu objekta koji naginjete. 4. Kada ste zadovoljni dobijenim nagibom objekta otpustite levi taster mia i tek sada se na ekranu prikazuje obeleeni objekt u nagnutom obliku. 5. Ako niste zadovoljni dobijenim nagibom objekta, treba da ponovite postupke 3- 4.
10.9.2 Naginjanje smotavajuim blokom Transform

Naginjanje smotavajuim blokom Transform je preciznije, ali je sloenije od na-ginjanja miem. Ovim smotavajucim blokom moete da dobijete objekt koji ima tano odredenu veliinu nagiba u odnosu ua izvorni obeleeni objekt (postupci 6-12). Za naginjanje u vertikalnom smeru treba da obavite postupke 6-12, samo to u postupku 11 ugao naginjanja unesite u ram Skew V..
10.9.2.1 Horizontalno naginjanje smotavajuim blokom Transforin

6. Kliknite miem na bira (Pick Tool). 7. KIiknite miem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeleili; oko objekta se javlja osam malih crnih pravougaonika - ruica (sl. 10.5.A). 8. Dajte komandu Effects, Transform Roll-Up ili otkucajte Alt+F7 da bi dobili smotavajui blok Transform (sl. 10.4). 9. U ovom smotavajuem bloku kliknite na zadnju ikonu tako da dobijete podblok za naginjanje, koji izgleda kao na sl. 10.5, sa oznakama Skew H i V 10. Umesto postupaka 8-9 dovoljno je da otkucate Alt+F12. 11. U ramu Skew H odaberite u stepenima za koliko elite da nagnete obeleeni objekt; pozitivne vrednosti naginju ulevo, negativne vrednosti naginju udesno. 12. Ako kliknete na ikonu Apply, obeleeni objekat e se nagnuti prema broju stepeni izabranom u postupku 11. Ako umesto toga kliknete na ikonu Apply to Duplicate, obeleeni objekt se nee promeniti, ali ete dobiti duplikat koji e se nagnuti prema broju stepeni izabranom u postupku 11.

10.10 Rotiranje objekta


Obeleeni objekt moete da rotirate miem ili koristei drugi podblok u smotavajuem bloku Transform. Rotiranje objekta miem je jednostavno i oigledno, ali nije precizno kao to je rotiranje pomou smotavajueg bloka Transform. Da bi mogli obeleeni objekt da rotirate miem, ruice oko obeleenog objekta treba da se izmene u dvosmerno usmerene strelice (sl. 10.5A). To se postie tako to kliknete miem na bira (Pick Tool), pa zatim dva puta kliknete na okvirnu liniju objekta. Tada se u sredini obeleenog objekta javlja mali krui sa takom u centru. Ova taka predstavlja centar rotiranja i objekat se rotira oko njega. Po potrebi centar rotiranja moe da se premesti u neki drugi deo crtea.
10.10.1 Rotiranje objekta miem

1. KIiknite miem na bira (Pick Tool). 2. Dva puta kliknite miem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeleili; oko objekta se javlja osam malih crnih dvosmerno usmerenih strelica (sl. 10.5.A), a u sredini je krui sa takom u centru - ova taka predstavija centar rotiranja. 3. Kliknite miem na bilo koju od strelica koje su na uglovima objekta, pa drei pritisnut levi taster mia pomerajte strelicu mia ulevo ako elite da rotirate objekt ulevo, ili udesno ako e!ite da rotirate objekt udesno. im ste pomerili mia, oko objekta se javlja plavi isprekldani pravougaonik koji se postepeno okree i koji pokazuje budui poloaj objekta koji rotirate, a

72

obeleeni objekt se okree oko kruzia sa takom koji su u sredini obeleenog objekta. 4. Kada ste zadovoljni dobijenim rotiranjem objekta, otpustite levi taster mia i tek sada se na ekranu prikazuje obeleeni objekt u rotiranom potoaju. 5. Ako niste zadovoljni dobijenim poloajem objekta,treba da ponovite postupke3-4. Centar rotiranja moete da premestite u neki drugi deo crtea tako to kliknete na krui sa takom u centru, pa sa pritisnutim levim tasterom mia pomerate mia, a sa njim pomerate i krui sa takom u centru, dok ih ne dovedete na drugo mesto u crteu. Ako sada rotirate obeleeni objekt prema postupcima 1-5, objekt e rotirati oko novog centra rotiranja. Rotiranje postupcima 1-5 je kontinualno - obeleeni objekt se postepeno rotira. Ako za vreme obavljanja postupaka 1-5 drite pritisnut taster Ctrl, rotiranje e biti skokovito po 15. Rotiranje smotavajuim blokom Transform je preciznije, ali je sloenije od rotiranja miem. Ovim smotavajuim blokom moete da dobijete objekt koji ima tano odreenu veliinu ugla rotiranja u odnosu na izvorni obeleeni objekt (postupci 6-12).
10.10.2 Rotiranje smotavajuim blokom Transform

6. Kliknite miem na bira (Pick Tool). 7. Kliknite miem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeleili; oko objekta se javlja osam malih crnih pravougaomka - ruica (sl. 10.5.A). 8. Dajte komandu Effects, Transform Roll-Up ili otkucajte Alt+F7 da bi dobili smotavajui blok Transform (sl. 10,5). 9. U ovom smotavajuem bloku kliknite na drugu ikonu tako da dobijete podblok za rotiranje, koji sadri komandu Angle of Rotation. 10. Umesto postupaka 8--9 dovoljno je da otkucate Alt+F8. 11. U ramu Angle of Rotation odredite u stepenima za koliko elite da rotirate obeleeni objekt; pozitivne vrednosti rotiraju ulevo, negativne vrednosti rotiraju udesno. 12. U ramovima Center of Rotation H i Center of Rotation V moete da odredite X i Y koordinate take oko koje e rotirati obeleeni objekat. Ako u ovim ramovima ne menjate vrednosti koje je uneo program, onda e te vrednosti pretstavljati centar obeleenog objekta i oko tog centra e rotirati obeleeni objekt. 13. Ako kliknete na ikonu Apply, obeleeni objekt e se rotirati prema broju stepeni izabranom u postupku 11. Ako umesto toga kliknete na ikonu Apply to Duplicate, obeleeni objekt se nee promeniti, ali ete dobiti duptikat koji e se rotirati prema broju stepeni izabranom u postupku 11. Prilikom rotiranja smotavajuim blokom Transform objekat e se rotirati oko svog centra koji predstavlja i centar rotiranja.

10.11 SIika objekta u ogledalu


U programu CoreIDRAW! 5 od jednog objekta (A na sl. 10.6) mogu da se dobiju tri razliite slike u ogledalu, zavisno od poloaja ogledala u odnosu na obeleeni objekt. Slika u ogledalu se dobija pomou treeg podbloka smotavajueg bloka Transforna, koji se koristi i za procentualno skaliranje.
10.11.1 Dobijanje slike u ogledalu

1. Kliknite miem na bira (Pick Tool). 2. Kliknite miem na okvirnu liniju objekta da bi ga obeleili; oko objekta se javlja osam malih crnih pravougaonika (ruice). 3. Dajte komandu Effects, Transform Roll-Up ili otkucajie Alt+F7 da bi dobili prvi podblok u smotavajuem bloku Transform.

73

4. U ovom smotavajuem bloku kliknite na treu ikonu sleva tako da dobijete podblok za dobijanje slike u ogledalu (sl. 10.6) sa komandom Mirror. 5. Umesto postupaka 3-4 dovoljno je da otkucate Alt+F9. 6. Zavisno koju od tri mogunosti za sliku u ogledalu elite da dobijete treba miem da kliknete: na Mirror (strelica u desno) ako elite sliku u ogledalu udesno (sl. 10.6.B), na Mirror (strelica na gore) ako elite sliku u ogledalu navie (sl. 10.6. C), na Mirror (strelica u desno i strelica na gore) ako elite sliku u ogledalu udesno i navie (sL 10.6.D). 7. Ako kliknete na ikonu Apply, dobiete sliku u ogledalu za obeleeni objekt. Ako umesto toga kliknete na ikonu Apply to Duplicate obeleeni objekt se nee promeniti, ali ete dobiti duplikat koji e biti njegova slika u ogledalu. 8. Kliknite biraem (Pick Tool) na okvirnu liniju duplikata, pa drei pritisnut levi taster mia, pomerajte mia dok ne izvuete duplikat na drugo mesto, tako da ne pokriva original.

10.12 Pozicioniranje objekta


Pozicioniranjem obeleenog objekta pomou smotavajueg bloka Transform postiu se isti rezultati kao i premetanjem objekta (odeljak 10.5), samo to se objekat mnogo preciznije postavlja u novi poloaj na crteu. Davanjem komande Effects, Transform Roll-Up ili kucajui Alt+F7 dobiete prvi podblok u smotavajuem bloku Transform. U ovom podbloku u ramovima H i V program daje u uobiajenim jedinicama mera (odreenim u okviru konfigurisanja programa odeIjak 26.6) trenutne X i Y koordinate centra obeleenog objekta u odnosu na donji levi ugao povrine za crtanje. Ako promenite ove koordinate, pa misem kliknete na Apply, obeleeni objekat e se pomeriti tako da njegov centar doe u datu koordinatama u ramovima H i V; na primer, ako u ramu V postavite 0.000, obeleeni objekt e se premestiti u novi poloaj tako da njegov centar doe na donju ivicu povrine za crtanje. Kada u ovom podbloku kliknete na kvadrat ispred komande Relative Position,tako da se u taj kvadrat upie znak " x", onda e trenutni centar obeleenog objekta postati novi relativni koordinatni poetak, a u ramovima H i V e se javiti relativne koordinate centra obeleenog objekta kao 0.000 i 0.000. Ako sada u ramove H i V upiete nove vrednosti, pa miem kliknete na Apply, obeleeni objekt e se pomeriti u odnosu na svoj trenutni poloaj za vrednosti date u ramovima H , V . Pri tome pozitivne vrednosti unete u ramove H i V prouzrokovati e pomeranje udesno, odnosno navie, dok e negativne vrednosti unete u ramove H i V prouzrokovati pomeranje ulevo, odnosno nanie.

11 Detaljno uobliavanje objekta


Prilikom detaljnog uobliavanja objekta pomeraju se vorovi i polovi objekta, a time se menja i putanja linije izmeu vorova. Zahvaljujui mogunosti za uobliavanje objekta, prilikom crtanja objekta ne morate da obraate panju na to da odmah unesete sve detalje i da nacrtani objekat iz prve lii na ono to ste zamislili da predstavite. Koristei alatku za Bezierove linije prvo treba da nacrtate grubu skicu objekta, postavljajui vorove linije priblino tamo gde bi trebalo da proe definitivna linija, a ne vodei mnogo rauna o izgledu linije izmedu vorova. Ipak je korisno da pri povlaenju mia u svakom voru (postupci 7 i 9 u odeljku 5.3) pomerite nianski krsti u smeru u kome treba da se nastavi linija, poto ete time pojednostaviti kasnije detaljno uobliavanje linije. Kada zavrite grubu skicu objekta treba da pomerite pojedine vorove ukoliko se nalaze na trasi definitivne linije koju ste zamislili. Zatim, pomeranjem polova, treba da izgladite liniju izmeu vorova. Nekada je potrebno da se docrtaju jo neki detalji na dobijenoj liniji, na taj nain to se dodaju novi vorovi i uoblii se linija izmeu tih vorova. Radi ilustracije detaljnog uobliavanja

74

objekta pokaza emo kako se od grube skice irafe na sl. 11.1, dobija definitivni crte irafe na sl. 11.4.

11.1 Izbor i pomeranje vora i pola


Uobliava (Shape Tool) je druga ikona u kutiji alatki. Kada kliknete na nju, ili pritisnete taste F10, pa pokaziva mia pomerite u povrinu za crtanje, pokaziva mia menja oblik u debeli vrh strelice. Kada ovakvim pokazivaem mia kliknete na liniju, na njoj se pojavljuju vorovi u obliku malih neispunjenih kvadrata, ime se pokazuje koju ste liniju izabrali (sl.11.1). Ako linija nije zatvorena, onda je prvi vor (od koga ste poeli da crtate liniju) neto vei od ostalih vorova. Ako na crteu ima vie linija, samo jedna linija moe da se odabere uobliavaem i da se na njoj vide vorovi. U informacionom redu se vidi koliko vorova se nalazi na liniji na koju ste kliknuli (na spoljanjoj liniji sa sl.11.1 nalazi se 50 vorova; unutranja linija se nalazi izmeu nogu irafe, ona nije obeleena uobliivaem, a na njoj se nalazi 6 vorova koji nisu obeleeni). Ako crte ima vei broj vorova, obino je korisno da se crte prvo povea koristei lupuZoom Tool (sl.20.2). Polovi vora se vide kada se uobliavaem klikne na vor, ime se istovremeno vor bira za dalji rad. Izabrani vor se zatamni (na sl.20.2 to je vorB). U isto vreme se prikazuje i po jedan pol za dva susedna vora (za vorove A i C), poto i oni utiu na izgled segmenata krive oko izabranog vora. Kada je vor izabran, u informacionom redu se prikazuje vrsta vora (Cusp, Smooth, Symmetrical). vorovi na krajevima prave linije nemaju polove. Na Bezierovoj liniji mogu da se dobiju tri vrste vorova, zavisno od toga kako linija ulazi u vor sa obe njegove strane: Otar vor (Cusp Node) se dobija u takama gde u voru linija pravi otre zaokrete (gde pod veoma razliitim uglovima ulazi u vor), ili gde se nalazi poetak ili kraj linije; Gladak vor (Smooth Node) se dobija tamo gde linija ne pravi otre zaokrete, ali ipak ulazi u vor pod razliitim uglovima; Simetrian vor (Symmetrical Node) se dobija tamo gde su simetrini segmenti linije sa obe strane vora (linija ulazi u vor pod istim uglom sa obe strane vora), odnosno gde su polovi tog vora simetrini u odnosu na vor. Kada menjate poloaj polova otrog vora, menjaete oblik segmenta linije ispred vora, a neete menjati oblik segmenta iza vora. Kada menjate poloaj polova glatkog vora, menjaete izgled segmenata sa obe strane vora. Kada menjate poloaj jednog pola simetrinog vora, simetnno e se menjati poloaj drugog pola. Kada ste uobliavaem kliknuli na vor, drei pritisnut levi taster mia moete da pomerite taj vor na drugo mesto u crteu, pri emu se zajedno sa vorom pomeraju dva susedna segmenta Bezierove linije, prilagoavajui se novom poloaju vora. Ako uobliavaem kliknete na neki pol vora, pa drei pritisnut levi taster mia pomerate uobliava, pomerae se i taj pol, a pri tome e se menjati izgled segmenta linije izmeu vorova. Da bi liniju "izgladili" polove vora treba sa da dovedete na liniju. Ako uobliavaem kliknete na segment linije izmeu vorova, pa sa pritisnutim levim tasterom mia pomerate mia, pomerae se i segment linije na koji ste kliknuli, a posredno e se pomerati i polovi susednih vorova. Kada menjate crte prvo treba da pomeranjem vorova i polova ispravite oigledne greke; na sl. 11.2 pre svega treba da uklonite petlju koja je nastala izmeu vorova A i X prilikom stvaranja crtea. Tu petlju ete ukloniti tako to ete uobliavaem kliknuti na vor X ili na vor A, pa ete zatim pomerati polove iz ova dva vora, dok se ova petlja ne ispravi (sl. 20.3). Tom prilikom e se menjati izgled segmenata Bezierove linije koji su susedni segmentu XA, tako da ete verovatno morati da dodatno utiete i na polove koji su u vorovima susednim vorovima X i A. Istovremeno moete da odaberete i vie vorova. To radite tako to aktivirate uobliava, zamislite pravougaonik koji obuhvata sve vorove koje elite da odaberete, pa kliknete miem u gornji levi ugao pravougaonika i drei pritisnut levi taster mia, pomerate mia tako da se va zamiljeni pravougaonik iscrta kao plavi isprekidani pravougaonik (marquee box). Kada ovaj

75

pravougaonik obuhvati vorove koje elite da odaberete, otpustite levi taster mia, plavi pravougaonik nestaje, svi odabrani vorovi se zatamne, ali se ne vidi pol ni jednog vora. Kada ste odabrali vie vorova, svaki od odabranih vorova moete da pomerate, ali ne moete da pomerate ni jedan pol, poto su svi polovi nevidljivi.

11.2 Dodavanje i uklanjanje vorova


U nekim sluajevima pomeranje vorova i polova ne uspeva da liniju koju obraujete dovede u eljeni oblik. U takvim sluajevima treba da dodate nove vorove. Tek kada razmestite postojee vorove i doterate segmente izmedu vorova, pristupate dodavanju novih vorova. Nove vorove postavljate tamo gde elite da dodate nove delove linije, a to ne moete da ostvarite izvlaenjem postojeih vorova. Za glavu irafe sa sl. 11.2 bilo bi potrebno da dodate nove vorove za jo jedno uvo i za dva rogia izmeu uiju. Pored toga je potrebno da dodate jo jedan ili dva vora na ve postojee uvo, kako bi ono moglo da se lepe oblikuje. Smotavajui blok Node Edit (ureivanje vora) dobija se kada uobliavaem (Shape Tool) dva puta brzo kliknete na bilo koji vor. vorovi se dodaju pomou uobliavaa (Shape Tool) i smotavajueg bloka Node Edit (sl. 11.3), koji dobijate kada dva puta brzo kliknete uobliavaem na bilo koji vor. Da bi dodali vor na postojeu Bezierovu liniju, kliknite uobliavaem na mesto na liniji, gde elite da dodate novi vor; na tom mestu se pojavljuje crna taka (taka Y na sl. 11.3). Posle toga kliknite uobliavaem u smotavajui blok Node Edit na ikonu sa znakom "+" i ova crna taka postaje novi vor. vor moete da dodate i tako to uobliavaem kliknete na mesto na liniji, a zatim pritisnete taster sa znakom "+" koji je na numerikom delu tastature (desni deo tastature). Program moe sam da dodaje novi vor ako prvo kliknete uobliavaem na neki vor na liniji, a zatim kliknete u smotavajui blok Node Edit na ikonu sa znakom "+".Novi vor se dodaje ispred vora koji ste obeleili uobliavaem ("ispred" znai od vora koji ste obeleili, prema poetku linije koji je oznaen neto veim kvadratom). Ako nekoliko puta uzastopce kliknete na ikonu sa znakom ''+", dodaete nekoliko novih vorova. Postojei vor moe da se ukloni pomou uobliavaa (Shape Tool) i smotavajueg bloka Node Edit (ureivanje vora). Radi toga je potrebno da uobliavaem kliknete na vor koji elite da uklonite, kako bi ga time obeleili, pa da zatim kliknete u smotavajui blok Node Edit na ikonu sa znakom "-". Ako kliknete u smotavajui blok Node Edit na ikonu Auto-Reduce program uklanja sve nepotrebne vorove. Posle dodavanja novih vorova, ranije opisanim postupcima izvlaite vorove u nove poloaje i uobliavate segmente linije izmedu njih i ranijih vorova (vorovi U, V, W na sl. 11.3). Na taj nain dobijate izmenjenu glavu irafe (sl. 11.3. Da bi dalje uobliili glavu irafe, pored dodavanja vora Y, potrebno je da se doda jo jedan vor izmedu vorova Y i D, pa da zatim pomeranjem vorova E, Y i tog treeg vora i pomeranjem njihovih polova, uobliite drugo uvo irafe.

11.3 Izmena vrste vora i segmenta linije


Prilikom rada na detaljnom uobliavanju neke linije pomeranjem vorova i polova, lake je da se radi sa otrim vorovima, poto se kod tih vorova sasvim nezavisno menjaju poloaji svakog od polova, dok kod simetrinog vora, promena poloaja jednog pola, pomera i drugi pol. Smotavajui blok Node Edit moe da se upotrebi za izmenu vrste vora ili vrste segmenta linije. Poto kliknete uobliavaem na vor, posle toga moete da kliknete u smotavajui biok Node Edit na jednu od tri ikone: Cusp (otar) za izmenu vora u otar, Smooth (giadak) za izrnenu vora u gladak, Symmet (Symmetrical - simetrian) za izmenu vora u simetrian.

76

Segment linije izmeu dva vora moe da bude deo prave ili krive iinije. Kada uobliavaem kliknete na vor i kada pozovete smotavajui biok Node Edit, pa u njemu kliknete na ikonu To Line (u liniju), segment linije koji iziazi iz tog vora, a koji je blii poetku linije (poetak linije je obeleen nesto veim kvadratom), pretvara se u pravolinijski segment. Ako kliknete na ikonu To Curve (u krivu), segment linije koji izlazi iz tog vora, a koji je blii poetku iinije, pretvara se u krivolinijski segment.

11.4 Seenje dela objekta


Kada elite nekom objektu da odseete jedan deo, komanda Edit, Cut (uredi, od-seci) vam nee pomoi. Tom komandom moete iz crtea da iseete neki objekt, ali ne moete nekom objektu da odseete jedan deo. Odsecanje dela objekta je potrebno ako zakljuite da je taj deo suvian na objektu, ili ako elite da detaljno radite samo na jednom izdvojenom delu objekta. Ovaj drugi sluaj se javlja prilikom obraivanja crtea sa sl. 11.1, gde je trebaio da se detaijnije radi na glavi irafe, pa smo zbog toga irafi odsekli glavu (si. 11.2 i 11.3), koju smo zatim uveali pomou lupe. Da odseeni deo objekta (koji se ponaa kao poseban objekt) uklonite sa crtea, upotrebite postupke iz odeijka 10.3.
11.4.1 Kako da odseete deo objekta

1. Kliknite na drugu ikonu u kutiji alatki da bi aktivirali uobliava (Shape Tool). 2. Uobliavaem kliknite na liniju koja predstavlja irafu (sl. 11.1), prikazae se svi vorovi na toj liniji, a ne samo vorovi M i N koji se vide na sl. 11.1. 3. Dva puta brzo kliknite na jedan od dva vora gde elite da preseete vrat irafi; neka je to vor M. Taj vor se zatamnjuje (pokazujui time da ste ga izabrali), a na ekranu se pojavljuje smotavajui blok Node Edit (ureivanje vora). 4. Kliknite na krajnju desnu ikonu u smotavajuem bloku (sa dve razdvojene karike lanca) i obeleeni vor se razdvaja u dva vora, ije su oznake (kvadratii) jedna preko druge, tako da na ekranu ne uoavae nikakvu promenu. (Medutim, ako biraem kliknete na vor i pomerate ga, ispod njega ete videti drugi vor.) Ispuna okvirne linije irafe dalje ostaje, poto se vorovi jo nisu formalno razdvojili. 5. Ponovite postupke 3-4 sa drugim vorom (na sl. 11.1 to je vor N). 6. Dajte komandu Arrange, Brake Apart (araniraj, razdvoj) i tek sada se glava irafe stvarno odvaja a ispuna irafe nestaje, poto ne postoji zatvorena linija. 7. KIiknite na bira (Pick Tool) da bi ga aktivirali. 8. Kliknite na liniju glave irafe, pa drei pritisnut levi taster mia pomerajte mia, a sa njim i glavu irafe, odvajajui je od tela.

11.5 Vraanje dela objekta


Ako ste deo objekta odsekli, da bi na njemu posebno radili, kasnije treba da ga vratite na objekat od koga ste ga odsekli. Takav je sluaj sa skicom irafe na sl.11.1, sa koje smo odsekli glavu, da bi je detaljnije uobliili. Posle zavrenog uobliavanja glave, vratiemo je na telo, sa koga smo je odsekli, pa posle dedetaljne dorade celog crtea, dobiemo uoblieni crte irafe (sL 11.4).
11.5.1 Vraanje dela objekta

1. Biraem k!iknite na liniju glave irafe koju ste obraivali (sl.11.2 - 11.3), pa drei pritisnut levi taster mia, pomerajte mia tako krajnji vorovi linije glave dou na mesto gde treba da se pripoje uz telo. 2. Sa biraem opiite pravougaonik oko dva dela crtea irafe, koja treba da spojite; oko njih

77

se javlja 8 ruica (crni kvadratii). 3. Dajte komandu Arrange, Combine; ime se formalno spajaju glava i telo irafe i u irafi se javlja ispuna, poto je linija irafe formalno zatvorena. 4. Kliknite u kutiju afatki na uobllava (Shape Tool) da bi ga aktivirali. 5. Sa uobliavaem opiite pravougaonik oko dva vora koja treba da se spoje (jedan na kraju glave, drugi na kraju tela irafe); ova dva vora se zatamnjuju, ukazujui da su izabrani. 6. U smotavajuem bloku Node Edit kliknite na treu ikonu (sa spojenim karikama lanca) kako bi se oznaeni vorovi spojili. 7. Ponovite postupke 5-6 za druga dva vora koja treba da se spoje.

12 Uobliavanje teksta
Obe vrste teksta (umetniki i klasian) koje se primenjuju u programu Corel-DRAW! mogu da se uobliavaju. Ovde emo govoriti samo o uobliavanju umetnikog teksta koji je sastavni deo crtea izraenih u programu CorelDRAW?. U glavi 7 je opisano kako se unosi tekst na crte. U ovoj glavi e se opisati kako uneti tekst moe da se menja, kako bi se dobile razne varijacije po kojima je uven program CoreIDRAW! 5. Pri tome se pretpostavlja da ste se ve upoznali sa osnovnim osobinama fontova (glava 7). U glavi 14 prikazani su jo neki posebni efekti koji mogu da se primene i na tekst.

12.1 Simboli
Simboli su stvoreni u programu CorelDRAW! 5 ili su deo drugih fajlova sa fontovima. U programu CoreIDRAW! 5 nalazi se preko 5000 simbola. (Sve simbole dobijate samo ako program instaliete sa CD-ROM-a.) Simboli su male vektorske (skalirajue) sliice koje su predviene da se ugrade u tekst ili crte. Veliina simbola moe da se podeava (skalira) isto kao i veliina svakog drugog objekta (odeljak 10.8). Oni mogu da se razvlae ili rotiraju, kao svaki drugi objekt (glava 10), a da pri tome ne gube na kvalitetu. Njima mogu da se menjaju boja i debljina okvirne linije, kao i ispuna (glave 8 i 9). Simboli su smeteni u biblioteci simbola, koja se nalazi u smotavajuem bloku Symbols (sl. 12.1). Ovaj smotavajui blok moete da dobijete ako kliknete u paletu ikona na ikonu sa petokrakom zvezdom. Dobijate ga i ako date komandu Special, Symbols Roll-Up, ako pritisnete tastere Ctrl+F11 ili ako date komandu View, RoII-Ups da bi dobili komunikacioni blok Roll-Ups u kome treba da u ramu za izbor izaberete Symbols, da postavite znak "x" ispred komandi Visible (vidijiv) i RoIled Down (razmotan), pa da kliknete na ikonu OK. U smotavajuem bloku Symbols simboli su grupisani u oko 60 tematskih kategorija, sa po 30-200 simbola u jednoj kategoriji. U ovu kategoriju simbola spadaju: Strelice (Arrows 1), Zgrade (Buildings), Raunari i oprema (Computers), Nametaj (Furniture), Sportovi i hobi (Sports & Hobbies), Alatke (Tools) itd. Kada kliknete na strelicu (na dole) koja je sa desne strane rama za razvijanje u smotavajuem bloku Symbols, ovaj ram e se razviti i prikazati kategorije simbola. Kada kliknete na neku od tih kategorija simbola, u prozoru koji je u sredini smotavajueg bloka dobiete prikazane simbole te kategorije. Da bi pregledali sve simbole u kategoriji, posluite se klizaem za izbor i strelicama za izbor, koji se nalaze sa desne strane prozora. Na simbol koji elite da upotrebite treba da kliknete miem, pa drei pritisnut levi taster mia treba da pomerate mia, pomerajui time i izabrani simbol, dok ga ne dovedete na eljeno mesto u crteu, kada otputate levi taster mia. U smotavajuem bloku Symbols moete u ramu Size da odredite veliinu simbola

78

pre nego to ga unesete u crte. Ako to niste uradili, veliinu simbola u crtezu moete da promenite kao i kod svakog drugog objekta (odeljak 10.8).
12.1.1 Unoenje simbola u crte

1. Na ekranu treba da se nalazi crte u koji elite da unesete simbol. 2. Dajte komandu Special / Symbols Roll-Up ili otkucajte Ctrl+Fll da bi dobili smotavajui blok Symbols (sl. 12.1). 3. Kliknite na streticu (na dole) koja je sa desne strane rama za razvijanje (prvi ram ispod naslova smotavajueg bloka Symbols), kako bi se taj ram razvio i prikazao grupe simbola. 4. Kiiknite na odgovarajuu grupu simbola. (Ako se ona ne vidi u ramu za razvijanje, posluite se strelicama za izbor na gore i na dole ) U ramu za izbor dobijaju se simboli iz te grupe simbola. 5. Da bi pregledali sve simbole iz te grupe simbola, poslulte se strelicama za izbor (na gore i na dole) da bi kroz ram za izbor proli svi simboli iz te grupe simboia, pa se zaustavite kada u ramu za izbor vidite eljeni simbol. 6. KIiknite na eljeni simbol, pa sa pritisnutim levim tasterom mla pomerajte mia, prevlaei tako izabrani sinbol u crte. 7. Kada ste izabrani simboI prevukli u crte, otpustite levi taster mia i simbol ostaje u crteu. Svaki simbol u nekoj kategoriji simbola nosi jedinstveni broj; simbol izabran na sl 12.1 je u kategoriji zgrada (Buildings) i nosi broj 114. Taj simbol je, neto uvean, unet u povrinu za crtanje kao prvi simbol u prvom redu zgrada. Simboli mogu da se postavljaju jedan pored drugoga, stvarajui neki sloeni crte; na sl.12.1 simboli zgrada su postavljeni tako da obrazuju red fasada u ulici. Simboli u smotavajuem bloku Symbols nisu obojeni, a kada se postave u crte, na njih mogu da se primene razne ispune. Na sl. 12.1.od istog simbola su dobijena dva slona razliite veliine i razliitih boja. Moete da stvarate svoje sopstvene simbole od crtea koji se sastoje samo od jedne zatvorene linije. Radi toga treba da imate va crte na ekranu, da ga obeleite biraem, pa da onda date komandu Special / Create Symbol, posle ega ete dobiti komunikacioni blok Create Symbol u kome treba da izaberete kategoriju simbola u koju ete ukljuiti va simbol, posle ega treba da kliknete na ikonu OK.

12.2 Oblikovanje delova teksta


Sav tekst ukucan u jednom dahu (od kada aktivirate tekstopisca - alatku za pisanje teksta) pa dok ga ne deaktivirate tako to aktivirate neku drugu alatku, predstavlja jedinstven objekt - zvaemo ga blok teksta. U bloku teksta mogu da snalaze cifre, znaci interpunkcije, razmak izmeu rei itd. Ako biraem (Pick Tool) kliknete na bilo koji znak u ovom objektu, oko celog objekta se postavlja. Osam ruica (mali crni kvadrati) koje oznaavaju da je ovaj objekt (tj. svi znaci u njemu) izabran za dalju obradu. Ako u ovako obeleenom blok teksta elite da promenite font, ili veliinu slova, ta e se promena obaviti na svim znacima bloka teksta koji je oznaen sa osam ruica. Ali, ako deo teksta obeleite pomou uobliavaa (Shape Tool), onda ete moi da samo za neki deo teksta koji je prvobitno bio ukucan u jednom dahu, primenite neki drugi font ili drugu veliinu slova. Na sl. 12.2 u srednjem bloku teksta je za svako slovo rei LETO primenjen drugi font, za broj 1996 primenjen je peti font, a za ostatak teksta tog bloka (PAKET ARANMANI), primenjen je esti font. Za posebnu obradu samo jednog dela teksta iz bloka, prvo treba da izaberete slovo ili grupu slova koju elite da obraujete, a tek potom da date naredbu za tu obradu. Da bi oznaili ceo blok teksta, treba uobliavaem (Shape Tool) da kliknete na bilo koje slovo u bloku teksta i tada e se ispod svakog slova, malo ulevo, pojaviti prazan kvadrat (marker slova) ukazujui da to slovo

79

pripada oznaenom bloku teksta (na sl. 12.2 to su sva slova u srednjem bloku teksta). Da bi posebno izabrali za dalju obradu samo nekoliko slova ovog bloka teksta, treba uobliavaem, sa pritisnutim levim tasterom mia, da opiete pravougaonik oko svih markera slova koja elite istovremeno da obraujete - nije potrebno da obuhvatite slova, ali morate potpuno da obuhvatite odgovarajue markere ispod slova. Kada otpustite levi taster mia, potamnie svi obuhvaeni markeri slova, pokazujui koja su slova izabrana za dalju obradu (na sl. 12.2 to su sve cifre u broju 1996 u srednjem bloku teksta). Ovako izabranu grupu slova moete istovremeno da pomerate ako kliknete vrhom uobliavaa na bilo koji crni marker ispod slova, pa drei pritisnut levi taster mia, pomerate mia, a sa njim i sva oznaena slova, dok ih ne dovedete na drugo mesto na crteu, kada otpustite levi taster mia. Na isti nain moete da pomerate i samo jedno slovo, ako uobliavaem kliknete na marker ispod slova, koji tada potamni, pa drei pritisnut levi taster mia, pomerate mia dok slovo ne prevuete na novo mesto. Koristei ovakve postupke, od prvobitnog bloka teksta koji je izgledao kao gornji blok na sL 12.2, u srednjem bloku teksta je svako od etiri slova u rei LETO posebno pomereno, dok su etiri cifre u broju 1996 oznaene za dalju obradu i ispod svake od njih se vidi crni marker. Ako elite da prilikom pomeranja jednog slova ili grupe slova, pomerana slova menjaju samo horizontalni poloaj zadravajui nepromenjen vertikalni poloaj, treba za vreme pomeranja da drite pritisnut taster Ctrl. Poto ste oznaili crnim markerima neku grupu slova (ili samo jedno slovo), ku-cajui Ctrl+F2 pozovite smotavajui blok Text, pa u njemu odredite font i veliinu slova za oznaenu grupu slova. Pojedina slova moete da naginjete (pijana slova), kako je uraeno sa slovima u rei LETO u srednjem bloku teksta na sl. 12.2. Da bi slovo nagnuli kliknite uobliavaem na to slovo, ispod slova se javlja crni marker, pa onda dajte komandu Text / Character da bi dobili komunikacioni blok Character Attributes, u kome u ramu Augle (ugao) odaberete ugao naginjanja. Pozitivni uglovi naginju slovo ulevo (suprotno od smera skazaljke na satu), dok negativni uglovi naginju slovo udesno ( u smeru skazaljke na satu). Na sl. 12.2 u rei LETO slovo L je nagnuto udesno, a slovo E je nagnuto ulevo. Za pojedina slova ili grupu slova izabranih uobliavaem moete da odredite posebnu debljinu i boju okvirne linije prema postupcima iz glave 8. Izabranim slovima ili grupi slova moete da odredite posebnu ispunu (boju, rafuru itd.) koristei smotavajui blok Fill prema postupcima iz glave 9. Na taj nain je na sl. 12.2 postavljena rafura u rei ZIMA.

12.3 Kerniranje
Kernirani tekst izgleda kompaktnije od teksta koji nije kerniran. Kerniranjem se preklapaju slova kod nekih karakteristinih parova slova; tanije, preklapaju se prazne povrine oko slova. Tipini parovi slova koji mogu da se kerniraju su VA, AV, TA, AT itd. Ako se ne primeni kerniranje ovi tipini parovi slova izgledae kao da su razmaknuti vie nego to bi bilo uobiajno zbog toga to je kog jednog slova u paru uzan vrh slova, dok je kod drugog slova uzan donji deo slova, i obrnuto. Kerniranje, odnosno nedostatak kerniranja se primeuje kod veih slova (veih od 30-40 punktova), dok se ne uoava kod manjih slova. Tekst koji upisujete u okviru programa CorelDRAW! 5, program automatski kernira. Kerniranje se primenjuje samo na odredene parove slova - u programu CorelDRAW! 5 je predvideno oko 1500 parova slova za kerniranje. Neki fontovi ne dozvoljavaju kerniranje, odnosno u njih nije ugraena mogunost da budu kernirani. To se posebno odnosi na amaterski izraene fontove koji su u irokoj upotrebi kod nas. Na sl. 12.3 vertikalnim crtama su oznaeni poeci i krajevi nekih slova, tako da je oigledno da se za parove slova AVAVAV i TATATAT preklapaju kraj jednog slova i poetak sledeeg slova. Niz slova AVAVAV je dobijen kada je na niz slova AVAVAV primenjen odgovarajui irilini font i ova slova program nije kernirao, to je dobro, poto bi se kerniranjem spojila. Niz sIovaTJTJTJT nije kerniran, poto program CorelDRAW! 5 ne

80

predvia kerniranje ovih parova slova, jer se ovi parovi slova ne javljaju u engleskom jeziku. Kako su se ovde ipak spojili parovi slova JT, korisno je da se uobliavaem (Shape Tool) obelei ta grupa slova, da se komandom Text / Character pozove komunikacioni blok Character Attributes, da se u njemu u ramu Spacing Character (razmak znakova) podesi razmak na 20%, posle ega treba da kliknete na ikonu OK da bi se ovaj razmak primenio na obeleenu grupu slova, tako da bi dobiii razmaknuta slova kao u zadnjem redu na sL 12.3.
12.3.1 Runo kerniranje

Poto neki fontovi ne dozvoljavaju automatsko kerniranje (tanije nemaju mogunost da budu kernirani), a to se posebno odnosi na fontove irilice koji su u opticaju, u tom sluaju moete da primenite runo kerniranje. Tada se uobliavaem (Shape Tool) obelei par slova koji elite da kernirate, pa se komandom Text / Character pozove komunikacioni blok Character Attributes, gde se u ramu Spacing Character (razmak znakova) podesi razmak da bude negativan; na primer, na 20%, posle ega treba da kliknete na ikonu OK kako bi se ovaj razmak primenio na obeleeni par slova. Kako je runo kerniranje sporo, ono se primenjuje samo u izuzetnim sluajevima i to samo na velika slova, kod kojih se uoava nedostatak kerniranja.

12.4 Tekst du putanje


Tekst moete da postavite uz neku putanju/objekt; na primer, uz elipsu, krug, pravu ili krivu liniju koju ste ucrtali itd. (sl. 12.4). Tekst moete da postavite na odreenom razmaku iznad ili ispod putanje. Za putanju moete da upotrebite i neko slovo. Teksta uz putanju se postavlja pomou smotavajueg bloka Fit Text To Path (postavi tekst na putanju), koji se dobija kada date komandu Texi / Text To Path. Smotavajui blok moe da ima dva oblika, zavisno da li je putanja zatvorena linija (elipsa, krug, pravougaonik) ili je otvorena prava ili kriva. Na sl. 12.4 vidi se smotavajui blok Fit Text To Pafeli koji program primenjuje kada je putanja otvorena linija. Kada je putanja zatvorena linija, u smotavajuem bloku nema treeg rama za razvijanje (u kome na sl. 12.4 pie abc), ali zato postoji ikona u obliku kvadrata razdvojenog na etiri dela znakom " x''
12.4.1 Postavljanje teksta uz putanju

1. Otkucajte tekst pnmenjujui eljeni font i veliinu slova (A na sl.12.4). 2. Nacrtajte objekt (putanju) uz koji ete postaviti tekst: na sl.12.4 to je elipsa (pod A, B, C), odnosno prava (pod D) i Bezierova linija (pod E) 3. Biraem (Pick Tool) opiite pravougaonik koji e obuhvatati tekst i objekt (putanju). Kada otpustite levi taster mia, oko izabranog teksta i objekta se javlja osam ruica. 4. Kada date komandu Text / Fit Text To Path dobiete smotavajui blok Fit Text To Path. 5. Ako radite sa zatvorenom linijom (elipsom) u sredinjem delu ovog smotavajueg bloka je kvadrat izdeljen znakom " x" u etiri dela. Ako kliknete na gornji deo ovog kvadrata, tekst e se upisivati iznad izabranog objekta. 6. Ktiknite na strelicu (na dole) koja je sa desne strane rama u kome pie ABC, kako bi se taj ram razvio i slikovito pokazao 4 mogunosti za nain postavljanja slova (nagib slova). 7. Kliknite na jednu od tih 4 mogunosti, da bi je primenili. 8. Kliknite na strelicu (na dole) koja je sa desne strane rama u kome pie qrst, da bi se prikazalo 5 mogunosti za poloaj slova u odnosu na putanju (iznad ili ispod putanje, preko putanje Itd.). 9. Kliknite na jednu od tih 5 mogunosti, da bi je primenili. 10. Kliknite na ikonu Edit (uredi) da bi dobili komunikacioni blok Fit Text To Path Offset (ofset za postavljanje teksta na putanju - sl. 12.4). 11. U ramu Distance From Path (razmak od putanje) izaberite vertikalni ofset; npr., 0.2 ina. 12. Kliknite na ikonu OK da bi se vratili u smotavajui blok Fit Text To Path

81

13. Kliknite na ikonu Apply (primeni), kako bi se tekst postavio uz putanju (sl. 12.4.B). Samo jedan blok teksta moe da se postavi uz putanju. Na sl. 12.4 slova A, B, C, ... su kasnije dodata, poto bi ih program smatrao za drugi blok teksta, zbunio bi se jer ne bi znao koji blok teksta treba da postavi uz putanju, pa ne bi prihvatio nijedan blok teksta da postavi. Tekst koji je postavljen uz putanju moe i dalje da se menja. Prvo treba da se oznai (izabere), a zatim mogu da mu se menjaju font i veliina slova na poznate naine. Ako se taj tekst oznai uobliavaem (Shape Tool), moe i da se pomera du putanje na nain opisan u odeljku 12.2.
12.4.2 Nevidljiva putanja

Poto ste postavili tekst uz putanju, putanju moete da nainite nevidljivom, ali u crteu tekst i dalje prati tu nevidljivu putanju. Putanja postaje nevidljiva kada je prvo izaberete biraem (Pick Tool), a zatim pozovete okvirnu alatku (Outline Tool) i u dobijenoj pomonoj paleti ikona kliknete na ikonu sa znakom "x".

12.5 Izmena izgleda pojedinih slova


Slova iz (.TTF) fontova su sastavljena od Bezierovih linija, tako da mogu da se menjaju kao i svaki drugi crte stvoren pomou Bezierovih linija. Izmenjena slova su samo deo crtea, a ne postaju deo fonta koji moete da koristite vie puta u vie programa (Izmena fonta i izrada novih fontova su opisani u glavi 13.) Poto izmena slova predstavlja dugotrajan posao, a izmenjena slova ne mogu da se jednostavno koriste u drugim crteima, izmena slova primenjuje se samo u izuzetnim sluajevima, i to samo na nekoliko istaknutih slova u crteu - obino na slova u u naslovu crtea. Izmena slova se obavlja na naine koji se primenjuju prilikom detaljnog uobliavanja objekata (glava 11). Na vaoj mati ostaje zadatak kako ete da menjate izgled pojedinih slova. Ali da bi vam u tome malo pomogli, kazaemo da se izmena slova obino sastoji u dodavanju malih dekorativnih detalja na krajevima pojedinih linija slova, ili u dodavanju pojedinih karakteristinih sliica, na primer, crtea ivotinja, aviona, brodova, alatki itd.

13 Posebni efekti
Posebni efekti se postiu pomou nekoliko smotavajuih blokova koji se dobijaju preko padajueg menija Effects. Ovi efekti mogu da se primenjuju na sve objekte na crteu, ukijuujui tekstualne natpise. Posebnim efektima sa postie neuobiajen izgled crtea. Meu ove efekte spadaju; Stavljanje objekta u obvojnicu - kovertu (Envelope), Prelivanje jednog objekta u drugi (biend), Dodavanje dubine (Extrude), Dodavanje konture (Contour), Linija razliite debljine (powerline), Posmatranje kroz naoare (Lens), Umetanje jednog objekta u drugi (Power Clip), Kloniranje (Clone) i Dodavanje perspektive (Add Perspective).

82

13.1 Obvojnica
U obvojnicu moete da smestite neki objekt, najee tekst. Obvojnica (envelope- koverta) omoguava da izobliite prvobitni izgled objekta, tako da on dobije izgled zadate obvojnice. Obvojnica moe da se primeni i na grupe objekata, ali ne moe da se primeni na bitmap slike. Za obvojnicu moete da upotrebite: Pravougaonik kome ste eventualno "umetniki" deformisali neke stranice, tako da vie nije pravougaonik, Bilo koju zatvorenu liniju koju ste nacrtali i Objekte koje vam nudi program coreldraw! 5 (ukijuujui elipse, krugove, pravougaonike, razliite zvezde, srce i figure u obliku ramova za slike) koje takoe moete dodatno da deformiete.
13.1.1 Stavljanje teksta u obvojnicu

1. Otkucajte tekst. 2. Sa biraem (Pick Tool) kliknite na tekst tako da oko teksta dobijete osam ruica (crnih kvadrata) koje pokazuju da je tekst izabran. 3. Dajte komandu Effects / Envelope Roll-Up, ili otkucajte Ctrl+F7 da bi dobili smotavajui blok Envelope. 4. Ako elite da ponete od pravougaone obvojnice, idite u postupak 5; ako elite da ponete od gotove obvojnice koju nudi program, idite u postupak 9. 5. Kliknite u smotavajui blok Envelope na ikonu Add New (dodaj novu) da bi oko izabranog teksta dobili pravougaonu poetnu obvojnicu od crvene isprekidane linije sa osam ruica; program istovremeno aktivira uobliava (Shape Tool). 6. Kliknite na jednu od etiri ikone koje su ispod ikone Create From njima se bira nain uobliavanja poetne obvojnice, za poetak je najpogodnije da kliknete na treu ikonu kojom se slobodno oblikuje pravougaonik (u stvari deformie); etvrta ikona omoguava da sami nacrtate obvojnicu. 7. Ako elite da izmenite oblik prvobitne pravougaone obvojnice, moete uobliavaem da kliknete na neku od ruica, pa da drei pritisnut levi taster mia, pomerate mia, time i ruicu na kojoj je uobliava, ime menjate izgled prvobitnog pravougaonika. 8. Preite u postupak 11. 9. Kliknite na ikonu Add Preset (dodaj unapred Izraenu obvojnicu) da bi dobili na izbor paletu sa oko 40 raznih unapred izraenih obvojnica. 10. Kliknite na jednu od ponuehih obvojnica. 11. Kliknite na ikonu Apply da bi se izabrana obvojnica primenila na izabrani tekst. Tekst se prilagoava izabranoj obvojnici, a sa ekrana nestaje preliminarna obvojnica koja je bila iscrtana crvenom isprekidanom linijom. 12. Nekada je potrebno da se tekst postavljen u obvojnicu jo dodatno skalira prema postupcima iz odeljka 10.8. Prilikom promene izgleda obvojnice u postupku 7 moete istovremeno da pomerate dve ili etiri stranice obvojnice, ukoliko dok pomerate mia drite pritisnute sledee tastere: Ctrl omoguuje da se u istom smeru pomera i ruica koja je suprotna onoj na kojoj je uobliava (to je primenjeno na primeru A na sl. 13.1), Shift omoguuje da se u suprotnom smeru pomera i ruica koja je suprotna onoj na kojoj je uobliava (to je primenjeno na primeru B na sl. 13.1) i Ctrl+Shift omoguuje da se sve etiri stranice pravougaonika/obvojnice, ili sva etiri ugla, pomeraju na isti nain: ili ka centru pravougaonika, ili izvan pravougaonika. U smotavajuem bloku Envelope postoji jo jedan ram u kome moe da se izabere nain na koji objekt popunjava obvojnicu. Prilikom stavljanja teksta u obvojnicu pogodno je da se odabere

83

Vertical.

13.2 Prelivanje
Prelivanjem (Blend) se postie da se jedan objekt pretvori u drugi kroz nekoliko transformacija: na primer, da se slon pretvori u magarca. Na ekranu treba da se nalaze crtei poetnog i krajnjeg objekta, pa se onda daje komanda Effects / Blend da bi se dobio smotavajui blok Blend. Pomou ovog smotavajueg bloka se odreuje u koliko koraka treba da se obavi ovo prelivanje, kao i jo neki parametri prelivanja.

13.3 Dubina
Svaki objekt moe da se izmeni tako da mu se doda dubina (trea dimenzija). Du-bina se dodaje pomou smotavajueg bloka Extrude (isturi) koji se dobija komandom Effects / Extrude Roll-Up ili ako se otkuca Ctrl+E. U ovom smotavajuem bloku, odmah ispod naslovnog reda bloka, nalazi se pet ikona kojima se bira nain rada (navode se od leva udesno): Presets, unapred odredeni oblici, Depth, dubina, Rotate, okretanje, rotacija, Lightning, osvetljenje i Color, boja. Ako kliknete na ikonu za unapred odreene oblike, moi ete da izaberete jedan od vie unapred odreenih oblika; na sl. 13.2 prikazani su unapred odreeni oblici Extrude 01, Extrude 06, Extrude 10 i Plastic Red. Ako kliknete na ikonu za dubinu, moi ete da izaberete nekoliko naina za predstavljanje dubine; na sl. 13.2 prikazani su Small Back (smanjen pozadi) i Back Parallel (zadnji plan jednak i paralelan prednjem planu). Kada kliknete na ikonu za boju, moi ete da izaberete boju koju elite da primenite. Poto odredite sve parametre, treba da kliknete na ikonu Apply (primeni) da bi se ti parametri primenili. Na sl. 13.2 prikazano je nekoliko primera isturanja teksta i jedan primer isturanja kvadrata od koga je dobijena kocka.
13.3.1 Primena dubine na tekst

1 Otkucajte tekst. 2. Biraem (Pick Tool) kliknite na tekst tako da oko teksta dobijete osam ruica (crnih kvadrata) koje pokazuju da je tekst izabran. 3. Dajte komandu Effects / Extrude Roll-Up. ili otkucajte Ctrl+E da bi dobili smotavajui blok Exferude (sl. 13.2). 4. Ako elite da ponete od unapred odreenih oblika, idite u postupak 5;ako elite da sami odredite dubinu, idite u postupak 9. 5. Da bi primenili unapred odreene oblike (Presets), kliknite na krajnju levu ikonu u redu ikona ispod naziva smotavajueg bloka. 6. Kliknite na strelicu (na dole) koja je na desnoj strani rama za razvijanje da bi otvorili ram. 7. U ramu za razvijanje kliknite na jedan od unapred odredenih oblika; na sl. 13.2 prikazano je kako izgleda isti tekst posle primene unapred odredenih oblika Extrude 01, Extrude 06, Extrude 10 i Plastic Red. 8. Preite u postupak 13. 9. Da bi sami odredili dubinu, kliknite na drugu po redu ikonu u redu ikona ispod naziva smotavajueg bloka, koji sada dobija izgled kao na sl. 13.2. 10. U prvom ramu za razvijanje kliknite na strelicu (na dole) koja je na desnoj strani rama za

84

razvijanje da bi otvorili ram. 11. Kliknite na jednu od est mogunosti; prve etiri predstavljaju perspektivna isturanja, dok zadnje dve predstavljaju paralelna isturanja: - Small Back - objekt se istura unazad u svoju malu kopiju, - Smal/ Front - objekt se istura unapred u svoju malu kopiju, - Big Back - objekt se istura unazad u SVOJU veliku kopiju, - Big Front - objekt se istura unapred u SVOJU veliku kopiju, - Back Parallel - objekt se istura unazad u SVOJU paralelnu kopiju - Front Parallel - objekt se istura unapred u svoju paralelnu kopiju; 12. Ako ste izabrali neko od etiri perspektivna isturanja, onda u Depth (dubina) odredite eljenu dubinu isturanja. Ako ste izabrali neko od paralelnih isturanja, na ekranu ete u slici isturenog objekta dobiti znak " x". na koji treba da kllknete miem, pa da drei pritisnut levi taster mia, pomerate mia, pomerajui time i znak "x", ime menjate dubinu isturanja. 13. Kliknite na ikonu Apply (primeni) da bi se izabrano Isturanje primenilo na izabrani objekt, posle ega se objekt tome prilagoava. 14. Ako niste zadovoljni dobijenim isturanjem dajte komandu Effects / Clear Extrude (efekti, ukloni isturanje) da bi objekt dobio izvorni izgled, pa ponovite postupke 413. Objekt na koji ste primenili isturanje moete da rotirate ako kliknete u smotavajui blok Extrude na srednju ikonu, ime podeavate ovaj smotavajui blok da obavlja rotiranje. Objekt na koji ste primenili isturanje moete da posebno obojite ako kliknete u smotavajui blok Extrude na krajnju desnu ikonu, ime podeavate ovaj smotavajui blok za bojenje.

13.4 Kontura
Kada primenite konturu na objekt dobiete kopije objekta koje se dodaju na crte prema sredini objekta i to sve manje i manje, ili se dodaju od objekta u polje i to sve vee i vee (sl. 13.3). Kontura se dodaje pomou smotavajueg bloka Contour (kontura) koji se dobija komandom Effects / Contour Roll-Up ili ako se otkuca Ctrl+F9. U okviru zadavanja konture odreuje se ofset kontura (razmak izmedu dve susedne konture) i broj koraka (Step&). Mogu da se dobiju tri vrste konture: do centra (To Center), kada program postavlja onoliko kopija objekta koliko je potrebno da stigne do centra objekta, pridravajui se zadatog ofseta, ka unutranjosti (Inside), kada program postavlja ka sredini objekta onoliko kopija objekta koliko ste zadali da bude koraka (Steps) i sa ofsetom koji ste zadali i u polje (Outside), kada program postavlja izvan originalnog objekta onoliko kopija objekta koliko ste zadali da bude koraka (Steps) i sa ofsetom koji ste zadali. Konturu ne moete odjednom da primenite na vie objekata, ve samo na jedan. Vie slova teksta, otkucanih u jednom dahu kao blok teksta, program prihvata kao jedan objekt i na ceo blok teksta moe da se primeni kontura. Na, sl. 13.3 prikazano je nekoliko primera primene konture. Konture pod A. B, C, D. E su sve napravljene polazei od istog pravougaonika, a pod F je upotrebljeno slovo visine 400 punktova: A. raena je do centra sa zadatim ofsetom od 0.1 ina, a program je zakljuio da je za to potrebno 12 koraka, B. raena je ka unutranjosti sa zadatim ofsetom od 0.1 ina i u 5 koraka, C. raena je u polje sa zadatim ofsetom od 0.1 ina i u 5 koraka, D. raena je ka unutranjosti sa zadatim ofsetom od 0.06 ina i u 10 koraka, E. raena je ka unutranjosti sa zadatim ofsetom od 0.12 ina i u 10 koraka i F. raena je u polje sa zadatim ofsetom od 0.12 ina (3.05 mm) u 5 koraka. Prilikom odreivanja ofseta esto je potrebno da eksperimentiete kada koristite tampa sa relativno malom rezolucijom, poto se neke kopije objekta u konturi spajaju. Na sl. 13.3 konture D i

85

E su sa po 10 koraka, ali su se u konturi D po dve susedne kopije objekta spajale, poto je upotrebljen ofset od svega 0.06 ina. Iz istog razloga se vide nejednaki razmaci (odnosno neke kopije su spojene) kod kontura B i C.
13.4.1 Dodavanje konture

1. Na ekranu treba da se nalazi objekt kome dodajete konturu. 2. Biraem (PicK Tool) kliknite na objekt tako da oko njega dobijete osam ruica (crnih kvadrata) koje pokazuju da je objekt izabran. 3. Dajte komandu Effects / Contour Roll-Up, ili otkucajte Ctrl+F9 da bi dobili smotavajui blok Contour (sl. 13.3). 4. Od tri vrste konture (To Center, Inside, Outside) kliknite na jednu koju elite da dobijete; ispred nje se postavlja crna taka. 5. U ramu Offset zadajte eljeni ofset. 6. Ako ste izabrali za vrstu konture Inside ili Outside, u ramu Steps treba da odredite broj koraka. 7. Ako kliknete na zadnje dve ikone, dobiete palete boja u kojima moete da odredite boju za okvirnu Iiniju ili za ispunjavanje. 8. Kliknite na ikonu Apply (primeni) da bi se izabrana kontura primenila na izabrani objekt, posle ega se objekt tome prilagoava. 9. Ako niste zadovoljni dobijenom konturom, dajte komandu Effects / Clear Contour (efekti, ukloni konturu) da bi objekt dobio izvorni izgled, pa ponovite postupke 4-8.

13.5 Istaknuta limja


Linije nacrtane alatkom za liniju slobodnom rukom ili alatkom za Bezierovu liniju, imaju celom svojom duinom jednaku debljinu odreenu alatkom za okvirnu liniju. Ako upotrebite smotavajui blok Power Line (snana linija, istaknuta linija) moete da dobijete istaknutu liniju promenjive debljine, koja je deblja na jednom svom kraju, po sredini ili na oba svoja kraja (sl. 13.4). U ovom smotavajuem bloku moete da odredite oblik i maksimalnu debljinu istaknute linije, kao i njenu boju. Za razliku od linije slobodnom rukom ili Bezierove linija, istaknuta linija predstavija zatvorenu povrinu kojoj moe da se odredi okvirna linija i ispuna. Sve istaknute linije na sl. 13.4 imaju istu maksimalnu debljinu (20 mm), a razlikuju se po obliku: A. Wedge 1, B. Wedge2, C. Wedge 3, D. Wedge4, E. Teardrop 1 (suza), F. Trumpet 2 (truba), G. Woodcut 2 (odseeno drvo), H. Bullet 2, I. Teardrop 1 (suza), J. Teardrop 2 (suza) i K. Trumpet 4 (truba). Smotavajui blok PowerLine se dobija posle davanja komaude Effects / Pow Line ili ako se pritisnu tasteri Ctrl+F8. U njemu se u ramu za izbor koji je ispod rama sa prikazom istaknute linije, izabere jedna od vie vrsta istaknute linije. U ramu Max Width (maksimalna debljina) odreuje se maksimalna debljina linije. Ako se ispred komande Apply when drawing lines (primeni pri crtanju linija) postavi znak ''X", na sve budue linije koje se crtaju, primenie se parametri istaknute linije iz smotavajueg bloka PowerLine. Kada odredite sve parametre istaknute linije, treba da kliknete na ikonu Apply, da bi se ovi parametri primenili na izabranu liniju.

86

13.6 Naoare
Ako pomou smotavajueg bloka Lens (soiva) pretvorite neku zatvorenu povrinu u ''naoare'' a ispod ovih naoara postoje drugi objekti, objekt koji posmatrate kroz naoare dobija drugaiji izgled. Da bi objekt pretvorili u naoare, kliknite biraem (Pick Tool) na taj objekt, tako da oko njega dobijete osam ruica (crni kvadrati), pa zatim sa Effects / Lens Roll-Up ili kucajui Alt+F3 pozovite smotavajui blok Lens. Naoare mogu da se primene samo na objekt sa zatvorenom linijom. Objekt koji elite da pretvorite u naoare, mora da se nalazi iznad objekta koji posmatrate; ako to nije sluaj, kliknite biraem (Pick Tool) na objekt koji elite da pretvorite u naoare, pa onda kliknite u paletu ikona na ikonu To Front (sa strelicom koja ide navie iznad ostalih objekata). Objekt koji pomou smotavajueg bloka Lens (soiva) elite da izmenite u naoare moe da dobije neko od sledeih svojstava koja birate u ramu za razvijanje koji se nalazi u sredini smotavajueg bloka Lens: prozirnost (Transparency), pa u ramu Rate izaberete procenat prozirnosti;na sl. 13.5 prikazano je kako izgleda tekst posmatran kroz pravougaone naoare koje imaju prozirnost 0 %, 30 %, 70 % i 100%; poveavanje (Magnify), pa u ramu Amount (iznos) izaberete veliinu poveanja; na sl. 13.5 prikazano je kako izgleda glava irafe 2 puta poveana; osvetljavanje/zatamnjivanje (Brighten), pa u ramu Rate izaberete procenat osvetljavanja, pri emu negativan procent znai zatamnjenje; na sl. 13.5 prikazano je kako izgleda osvetljavanje (odnosno zatamnjenje) -50%; osvetljenje -100% proizvelo bi crnu boju; invertovanje (Invert), pretvara boju objekta posmatranog kroz naoare u komplementarnu boju (crnu u belu, crvenu u cijan, zelenu u magenta, utu u plavu i obratno); na sl. 13.5 prikazano je kako izgleda crni tekst kroz naoare koje invertuju - naravno izgleda belo; naoare u boji (Color Limit), stvara utisak kao da posmatrate objekte kroz naoare boje izabrane u ramu za izbor boje u okviru smotavajueg bloka Lens; dodavanje boje (Color Add), mea boju naoara i posmatranog objekta; odgovarajua siva ili obojena tonska lestvica (Tinted Grayscale); ako je izabrana crna tonska lestvica, boje objekata na ekranu e se prikazati u onim sivim tonovima koji bi se dobili posle tampanja crtea na crno-belom tampau; toplotna mapa (Heat Map) ili ni jedno (None), kada se uklanja utisak stvoren ranijim postavljanjem naoara. Poto ste izabrali neku od mogunosti delovanja naoara i poto ste odredili od-govarajue parametre, treba da kliknete na ikonu Apply, da bi izabrani objekt primio ulogu naoara.

14 Vie operacije
Operacije koje se koriste za dobijanje jednostavnog crtea, smatraju se za osnovne operacije. Ostale operacije se smatraju za vie operacije. Osnovne operacije su opisane u glavama 4-9. a i neke od operacija opisanih u glavama 10-12 mogu da se smatraju za osnovne operacije. Veina operacija opisanih u glavama 10-13, moe da se smatra za vie operacije. U ovoj glavi se opisuju jo neke vie operacije koje nisu opisane u prethodnim glavama. Ovde opisane operacije ne moraju da budu sloenije od operacija opisanih u prethodnim glavama - one se samo ree primenjuju.

14.1 Postavljanje objekata jednog preko drugog


Kod crtea koji se sastoje iz veeg broja zatvorenih povrina/objekata vano je kojim su redosledom ovi objekti poreani - samo objekt koji se nalazi iznad svih objekata moi e da se vidi u potpunosti, dok e ostali objekti obino biti manje ili vie zaklonjeni. Ovu injenicu moete da koristite prilikom crtanja sloenog crtea na kome se vidi neka osoba sa pejsaom ili zgradom u

87

pozadini. U takvim sluajevima prvo nacrtajte kompletnu pozadinu, ak i onaj deo koji e zaklanjati osoba, a zatim preko toga dodajte crte osobe. Time ste dobili slobodu da osobu po potrebi pomerate. Takav je siuaj prikazan na sl. 14.1, gde je prvo nacrtan kompletan pejsa sa svetionikom i zalazeim suncem, pa su tek preko toga dodati gotovi objekti sa crteima dva krana i pelikana u letu, koji su prethodno smanjeni, da bi im se veliine prilagodile veliini svetionika. Da bi poloaj nekog objekta promenili u odnosu na druge objekte, prvo treba da taj objekt obeleite (odeljak 10.1), zatim treba da date komandu Arrange, Order, pa da u dobijenom padajuem podmeniju odaberete jednu od sledeih komandi: To Front, da bi obeleeni objekt postavili iznad svih ostalih objekata; To Back, da bi obeleeni objekt postavili ispod svih ostalih objekata Forward One, da bi obeleeni objekt pomerili za jedan objekt navie; Back One, da bi obeleeni objekt pomerili za jedan objekt nanie ili Reverse Order da bi izmenili redosled svih objekata koji su obeleeni. Da je na sl. 14.1 obeleen pelikan, pa je posle toga data komanda To Back, pelikan se ne bi video. Da je pelikan postavljen preko svetionika, tako da pokriva samo polovinu irine svetionika, da je obeleen, pa da je zatim data komanda To Back, pelikan se ne bi video, poto bi doao iza ispune neba. Ali ako bi se zatim dala komanda Forward One, pelikan bi doao u sendvi iznad ispune neba, ali iza svetionika, tako da bi mu se video onaj deo koji svetionik ne bi zaklanjao. Umesto davanja komandi Arrange, Order, To Front i Arrange, Order, To Back moete da kliknete na odgovarajue ikone u paleti ikona na kojima se vidi strelica koja postavlja objekt na vrh "pila karata", odnosno postavlja ga na dno "pila karata" (esta i peta ikona brojano sa desne strane).

14.2 Izmene objekta u grupi


Da bi radili na nekom objektu, potrebno je da ga prvo obeleite (odeljak 10.1). Ako JE vie objekata grupisano (odeljak 10.2), onda ne moete da obeleite pojedinani objekat u grupi ako na njega kliknete biraem (Pick Tool), ve ete na taj nain da obeleite sve objekte u grupi. Ali ako drite pritisnut taster Ctrl, pa na objekt kliknete biraem, onda ete obeleiti samo objekt na koji ste kliknuli, a ne celu grupu. U ovom sluaju osam ruica koje oznaavaju objekt nisu crni kvadratii, ve su crni kruii (na sl. 14.2 tako je obeleena elipsa na levoj strani ekrana). Obeleeni objekt koji je deo grupe moete sada posebno da obraujete; na primer, da samo na njega primenite okvirnu alatku (Outline Tool) ili ispunjavajuu alatku (Fill Tool) kako bi samo tom objektu izmenili okvirnu liniju ili ispunu. Ako bi biraem (Pick Tool) obeleili celu grupu objekata, pa na nju primenili neku ispunu, onda bi svi objekti u grupi dobili tu ispunu.

14.3 Kombinovanje objekata


Kombinovanje objekata se obavlja komandom Arrange / Combine. Ono je slino pripajanju objekata (odeljak 14.4), a na sl. 14.2 vide se razlike izmedu ove dve operacije. Kombinovanje je slino i grupisanju objekata (odeljak 10.2), samo to su grupisani objekti nezavisniji i na svakom objektu u grupi moete da obavljate posebne operacije (odeljak 14.2). Kombinovanje objekata ne moete da primenite na objekte koji su grupisani; ako to ipak elite, onda prvo treba da razbijete grupu (odeljak 10.2). Pre nego to objedinite nekoliko objekata koristei kombinovanje (Combine), vodite rauna da ako promenite miljenje, pa elite da objedinjene objekte razdvojite, oni neete dobiti prvobitni izgled. Ako elite da na neki nain objedinite nekoliko objekata, nemojte da se zatrite da primenite kombinovanje objekata (Combine). Od tri naina za objedinjavanje koji se primenjuju u programu CorelDRAW! 5, najfleksibilnije je grupisanje (odeljak 10.2), kombinovanje je manje fleksibilno, a pripajanje (Weld - odeljak 14.4) je najmanje fleksibilno. Ako se ukae potreba za razjedinjavanjem

88

objedinjenih objekata, grupisani objekti se lako "razgrupiu'' i svaki razdvojeni objekat prima svoje prvobitne osobine. Kada se kombinovani objekti razdvoje, oni dobijaju samo svoje prvobitne oblike, ali nemaju vie svoju prvobitnu okvirnu liniju i ispunu. Objekti jednom pripojeni (Weld), vie ne mogu da se razdvoje. Da bi se primenilo kombinovanje na nekoliko objekata, prvo treba te objekte da obeleite (odeljak 10.1), pa tek onda da date komandu Arrange, Combine, ili da otkucate Ctrl+L. Posle kombinovanja objekata, kombinovani objekti postaju jedan objekat na koji se primenjuje jedinstvena ispuna i okvirna linija koja zavisi od toga kako su objekti obeleavani za kombinovanje: ako ste objekte obeleavali tako to ste drei pritisnut taster Shift biraem (Pick Tool) kliknuli na objekte koji e se kombinovati, onda kombinovani objekt prihvata okvirnu liniju i ispunu zadnjeg objekta koji ste obeleili, ili ako ste objekte obeleavali tako to ste biraem (Pick Tool) oko njih iscrtali pravougaonik koji obuhvata sve objekte, onda kombinovani objekt prihvata okvirnu liniju i ispunu prvog objekta koji je nacrtan. Ako prilikom kombinovanja objekata dva kombinovana objekta pokrivaju istu povrinu, ta zajednika povrina ostaje bezbojna (providna); na sl. 14.2 to se vidi u svim primerima koji su oznaeni sa COMBINE na mestima gde se preklapaju po dve povrine. Ova osobina se koristi za stvaranje "maski" - to su povrine koje su kombinovane sa jednom ili vie manjih povrina, tako da na mestima na kojima su bile te manje povrine, dobijate providnu povrinu, kroz koju, kao kroz neki prozor u stanu, vidite sve ta se nalazi iza tog "prozora" (na sl. 14.2 maska u donjem levom uglu ima etiri otvora kroz koje se vide delovi objekata koji su iza maske). Ako se negde preklapaju tri povrine, ta trostruka povrina ostaje obojena (to je na sl. 14.2 sluaj kod estokrake zvezde na krunoj podlozi, gde je estokraka zvezda dobijena od dva trougla, tako da su u sredini preklopljene tri povrine: dva trougla i kruna podloga). Neke povrine ne moete da objedinite ni kombinovanjem ni pripajanjem (odeljak 14.4). Takav je sluaj sa zvezdom petokrakom nacrtanom na klasian nain povlaenjem pravih linija od take A do take B, zatim do C, pa do D, onda do E i nazad u A (sl. 14.2). Poto tu ne postoje dva objekta koja bi se kombinovala ili pripojila, primenom kombinovanja ili pripajanja ne moe da se izmeni izgled objekta i da se ukloni prazna petougaona povrina u sredini petokrake (sl. 14.2). Ova prazna petougaona povrina moe da se ukloni tek sloenom operacijom unoenja novih vorova na mestu preseka pojedinih linija (uglovi petougaonika), razdvajanjem vorova u tim mestima, razbijanjem petokrake komandom Arrange, Break Appart, uklanjanjem delova linija koji obrazuju petougaonik u sredini petokrake i na kraju, ponovnim spajanjem spoljanje linije petokrake u jedins<-venu liniju. :zme se dobija oiena petokraka (sl. 14.2). Kombinovane objekte moete da razdvojite komandom Arrange, Break Appart (araniraj, razbij na delove). Pojedini objekti koji se dobijaju posle primene ove komande imaju samo prvobitne oblike, ali svi imaju okvirnu liniju i ispunu onakvu kakvu je imao kombinovani objekt pre razbijanja.

14.4 Pripajanje objekata


Pripajanje objekata se obavlja komandom Arrange, Weld (araniraj, zavari ). Ono je slino kombinovanju objekata (odeljak 14.3), a na sl. 14.2 vide se razlike izmeu ove dve operacije. Pripajanje objekata ne moete da primenite na objekte koji su grupisani; ako to ipak elite, prvo treba da razbijete grupu (odeljak 10.2). Pre nego to objedinite nekoliko objekata koristei pripajanje (Weld), vodite rauna da ako promenite miljenje, pa elite da objedinjene objekte razdvojite, to neete moi da uinite. Da bi se primenilo pripajanje na nekoliko objekata, prvo treba te objekte da obeleite (odeljak 10.1), pa tek onda da date komandu Arrange, Weld ili da otkucate Ctrl+K. Posle pripajanja objekata, pripojeni objekti postaju jedan objekat na koji se primenjuje jedinstvena ispuna i okvirna linija koja zavisi od toga kako su objekti obeleavani za pripajanje: )

89

ako ste objekte obeleavali tako to ste drei pritisnut taster Shift biraem (Pick Tool) kliknuli na objekte koji e se kombinovati, dobijeni objekt prihvata okvirnu liniju i ispunu zadnjeg objekta koji ste obeleili; ako ste objekte obeleavali tako to ste biraem (Pick Tool) oko njih iscrtali pravougaonik koji obuhvata sve objekte, dobijeni objekt prihvata okvirnu liniju i ispunu prvog objekta koji je nacrtan. Ako prilikom pripajanja objekata dva pripojena objekta pokrivaju istu povrinu ta zajednika povrina ostaje u dobijenom objektu; na sl. 14.2 to se vidi u svim primerima koji su oznaeni sa WELD na mestima gde se preklapaju po dve povrine. Isto vai i kada se preklapaju tri ili vie objekata. Neke povrine ne moete da objedinite ni kombinovanjem ni pripajanjem. Takav je sluaj sa petokrakom zvezdom nacrtanom na klasian nain (vidi objanjenje u odeljku 14.3). Pripojene objekte ne moete da razdvojite komandom Arrange, Break Appart (araniraj, razbij na delove), kao to moete da uradite sa kombinovanim objektima. Jednom pripojeni objekri ostaju za uvek pripojeni. Zato treba da budete obazrivi prilikom primene komande za pripajanje.

14.5 Razbijanje sloenog objekta


Sloeni objekt dobijen kombinovanjem dva ili vie objekta (odeljak 14.3) moete da razbijete na sastavne objekte ako prvo kliknete biraem (Pick Tool) na taj sloeni objekt da bi ga obeleili, a zatim date komandu Arrange, Break Appart (araniraj, razbij na delove). Sloeni objekt dobijen pripajanjem dva ili vie objekta (odeljak 14.4) ne moete da razbijete davanjem ove komande.

14.6 Odsecanje delova objekta


Delove objekta (bilo da je to zatvorena povrina ili otvorena linija) moete da odseete komandom Arrange, Trim (araniraj, podseci). Za odsecanje se koristi drugi objekt koji se postavlja preko objekata od koga elite da odseete deo. Deo koji se odseca odgovara povrini koja je zajednika za ova dva objekta. Ako se odsecanje obavlja pomou pravougaonika, odseeni deo e biti ravan. Ali ako se odsecanje obavlja nekim objektom koji ima krivu spoljanju liniju, onda e se odsecanja obaviti du te krive linije. Za odsecanje moete da upotrebite i objekt koji ste sami nacrtali. Da bi odsekli deo objekta, treba da ga poklopite objektom koji koristite za odsecanje - od dva objekta koja su jedan preko drugoga, onaj gornji je taj koji odseca. Ako objekt kojim elite da odseete deo drugog objekta nije odozgo, kliknite biraem (Pick Tool) na objekt kojim ete obaviti odsecanje, tako da oko njega dobijete ruice, pa zatim dajte komandu. Kada odmaknete ili uklonite objekt kojim ste obavili odsecanje, ostae vam prvobitni objekt od kogaje odseen jedan deo (c na sl. 14.3). Od grupisanih objekata ne moete da odseete deo. Pmnenom odsecanja moete od prvobitnog crtea kao sa makazama da odseete jednu traku, a da pri tome ne menjate centralni deo crtea. Otsecanjem nevanih delova crtea moete od horizontalnog crtea da dobijete uspravan ili obrnuto. U ovom sluaju za odsecanje treba da upotrebite pravougaonik koji je vei od crtea koji skraujete ili suavate. To je kao da od neke fotografije odseete suvian deo (na primer, kada hoete da sa davnanje slike odseete biveg deka).

14.7 Stilovi
Ko god je koristio programe za obradu teksta, upoznao se sa stilovima i sa koristima od njihove upotrebe. Stilovi u programu CorelDRAW! 5 imaju slinu ulogu kao stilovi u programima za obradu teksta. U okviru stila nalaze se parametri za okvirnu liniju, ispunu, fontove i posebne

90

efekte. Primenom stila moete da postignete isti izgled za vie objekata koji se nalaze na crteu ili da postignete slian izgled na nekoliko crtea. Da bi odredili neki stil, prvo na nekom objektu primenite sve parametre koje elite uite u stil, na primer, parametre okvirne linije, ispune i posebnih efekata. Zatim, desnim tasterom mia kliknite na taj objekt da bi dobili plivajui meni Object Menu. Kada u plivajuem meniju pozovete komandu Save As Style, dobiete komunikacioni blok Save Sty!e As u kome treba da ukucate ime novog stila. Na kraju treba da kliknete na ikonu OK. Da bi primenili postojei stil na neki objekt, prvo biraem kliknite (Pick Tool) na taj objekt da bi ga oznaili, pa onda dajte komandu Layout, Styles Roll-Up ili otkucajte Ctrl+FS da bi dobili smotavajuci blok Styles. U njemu kliknite na stil koji elite da primenite, a zatim kliknite na ikonu Apply da bi taj stil primenili na oznaeni objekt.

14.8 iani okviri


Davanjem komande View, Wireframe prikaz crtea na ekranu se menja u prikaz ianih okvira. Tada se na ekranu vide samo linije koje sainjavaju crte, bez ikakve boje, ili debljine linija i bez ispune zatvorenih povrina. Ponovnim davanjem komande View, Wireframe prikaz crtea ponovo dobija svoj prvobitni izgled. Kada je crte prikazan preko ianih okvira, onda se ispred komande Wireframe u padajuem meniju View nalazi se kontrolni znak v. Kada je crte prikazan pomou ianih okvira vide se sve linije na crteu, poto zatvorene povrine nemaju ispunu, pa su providne i ne zaklanjaju objekte koji su ispod njih. Poto crte prikazan pomou ianih okvira nema okvirne linije ni ispunu, to se mnogo bre obnavlja na ekranu. Zbog toga, kada treba da menjate sloeniji crte, pogodnije je da vam je crte prikazan na ekranu pomou ianih okvira, poto ete bre moi da radite na njemu.

15 tampanje
tampanjem se stvoreni crte prenosi na crte. Moemo da izdvojimo i tampamo samo neke objekte iz vaeg crtea, ili da tampate samo neke slojeve crtea.

15.1 Duina stranice i margine


Meu parametrima spada veliina stranice, a pre svega njena duina. U SAD se koristi papir formata 200 x 275 mm, dok se u veem delu Evrope koristi papir formata A4 ije su dimenzije 210 x 297 mm. Pre tampanja crtea treba da proverite da li je obavljeno prilagoenje na format papira koji koriste, a ako nije, onda treba to da obavite prema postupcima u odeljku 26.5. Margine su bele povrine pored ivica stranice papira na kojima se nita ne tampa. Razlikuju se etiri margine: gornja, donja, leva i desna. Veliinu margine odreuje razmak od ivice papira do teksta ili crtea koji se tampa. Prilikom odreivanja margine treba da vodite rauna da li je ona prikazana u inima ili u milimetrima (zavisno od konfiguracije programa). Prilikom rada na crteu u programu CorelDRAW! 5, ne primenjuju se margine, ali se one primenjuju na klasinom tekstu. Poto u ovoj knjizi nije obraivana primena klasinog teksta, nee se pominjati ni odreivanje margina. Medutim, iako se prilikom tampanja crtea margine ne primenjuju zvanino, one ipak postoje, poto ne bi bilo estetski da se odtampani crte prostire do same ivice papira. Zbog toga program CorelDRAW! 5 uobiajeno unosi margine od oko 10 mm. Margine moete da odredite indirektno (program CorelDRAW! 5 zvanino ne koristi margine) tako to date komandu File, Print, pa u dobijenom komunikacionom bloku Print kliknete na Options da bi dobili komunikacioni blok Print Options (sl. 15.1). Da bi vam bilo lake za ocenjivanje duina, u ramu koji je udesno od rama Top izaberite milimeters ili centimeters. U ovom komunikacionom bloku u ramovima Top i Left prikazani su poloaji leve i desne ivice crtea

91

u odnosu na ivicu papira, a to su, u stvari, leva i desna margina (na sl. 15.1 to su vrednosti 12.04 i 8.76 milimetra). Ako u ove ramove upiete druge vrednosti (na primer, 20 i 25 mm), pa kliknete na ikonu OK, upisane vrednosti postae nova gornja i leva margina. Odreivanje desne margine je neto sloenije. U komunikacionom bloku Print Options u ramu Width (irina) vidi se kolika je irina crtea. Ako je zbir vrednosti leve margine i irine crtea vei od irine papira, delovi crtea bie izvan papira, tj. nee se tampati. Takav je sluaj sa crteom na sl. 15.1. Taj crte je u potpunosti prikazan na sl. 10.6 i sa te slike se vidi da je deo aviona izvan povrine za crtanje. To se vidi i iz prikaza crtea u levom delu komunikacionog bloka Print Option, gde moete da vidite kako e crte izgledati posle tampanja, ukoliko miem kliknete na kvadrat ispred komande Preview Image (predprikaz slrke), tako da u njemu dobijete znak "x". Na sl. 15.1 vidi se da e na odtampanom crteu nedostajati rep aviona. Isto se vidi i iz brojane vrednosti u ramu Width (irina) u kome je pokazano da irina crtea iznosi 269.67 mm, to znai da ne moe da stane na papir formata A4 ija je irina 210 mm. Da bi se ceo crte sa sl. 10.6 smestio na papir formata A4, postoje dve mogunosti: moete u ram Width (irina) da ukucate novu vrednost za irinu crtea; na primer, moete da ukucate 190, tako daje irina crtea, zajedno sa dve margine manja od irine papira, ili moete u ram kojije udesno od rama Width, da ukucate vrednost manju od 100%, ime postiete da se odtampani crte smanji u odnosu na nacrtani, kako bi stao na korienu irinu papira. Odredivanje donje margine je slino odredivanju desne margine. Za odredivanje donje margine se koristi podatak u ramu Height (visina) koji pokazuje visinu crteza. Da bi ceo crte smestili na jednu stranicu papira moete da koristite jo jednu mogunost, tako to ete kliknuti miem na kvadrat koji je ispred komande Fit to page (smesti na stranicu) da bi ispred te komande postavili znak "x", usled ega program podeava dimenzije crtea tako da moe da se smesti na jednu stranicu papira. Sva ova podeavanja crtea, tako da crte moe da se ceo smesti na jednu stranicu papira, slue samo da promene veliinu odtampanog crtea. Njima se ne menja veliina crtea koji ste nacrtali i sauvali u fajlu, niti se menja veliina crtea prikazanog na ekranu.

15.2 Jednostavno tampanje crtea


Pre nego to date komande za tampanje crtea, obratite panju da li se ceo crte koji elite da tampate nalazi u povrini za crtanje. Ako se crte nalazi i izvan povrine za crtanje (kao to je na sl. 10.6 rep aviona izvan povrine za crtanje), posle obavljanja postupaka 1-3 dobiete odtampan samo onaj deo crtea koji se nalazi u okviru povrine za crtanje; na sl. 15.2 nije odtampan rep aviona, poto se on nalazio izvan povrine za crtanje (sl. 10.6). Ako elite da tampate i one delove crtea koji su izvan povrine za crtanje, treba da primenite postupke 4-8.
15.2.1 Stampanje crtea

1. Na ekranu treba da se nalazi crte koji etite da tampate; ako nije tu, dovedite ga (odeljak 2.7). 2. Kliknite miem na ikonu Print (to je etvrta ikona u paleti ikona sa crteem tampaa na njoj), ili dajte komandu File, Print, i!i otkucajte Ctrl+P, da bi dobiti komunikacioni blok Print. 3. Kliknite na ikonu OK i tampa e odtampati sve ono to se u prozoru programa CorelDRAW! 5 nalazilo u okviru povrine za crtanje.
15.2.2 tampanje crtea koji ima delove izvan povrine za crtanje

4. Obavite postupke 12. 5. Kliknite na ikonu Options da bl dobili komunikacioni blok Print Options. 6. Miem kliknite na kvadrat ispred komande Fit to page (uklopi u stranicu). tako da se u

92

kvadratu pojavi znak "X". 7. Kliknite na ikonu OK da bi se vratili u komunikacioni blok Print. 8 Kliknite na ikonu OK i tampa e odtampati ceo crte. Ako elite da prilikom tampanja smanjite crte proporcionalno i po visini i po irini, prvo obavite postupke 4-5, pa miem kliknite u komunikacionom bloku Print Options na kvadrat ispred komande Maintain Aspect (odri odnos), tako da se u kvadratu dobije znak "x". Zatim u ramu Width % smanjite procenat na neku manju vrednost; na primer na 30% ako elite da se crte odtampa na svega 30 % od svoje veliine. Na kraju, obavite postupke 7-8.

15.3 Razdvajanje boja


Profesionalna tamparija ne tampa crte u boji odjednom. Papir na kome se tampa crte u boji provlai se etiri puta kroz tamparsku mainu. Prvo se nanose komponente crtea koje odgovaraju jednoj od etiri komponentne boje (cijan, magenta, uta i crna), zatim se nanose komponente koje odgovaraju drugoj boji itd. Ako elite da crte koji ste izradili u programu CorelDRAW! tampate u profesionalnoj tampariji, potrebno je da ga razdvojite u etiri crtea koji e se tampati sa etiri standardne boje: cijan, magenta, utom i crnom. Na sl.15.3 vidi se kako izgledaju tri komponente crtea sa sl. 15.3.A (uta komponenta nije prikazana).
15.3.1 Razdvajanje boja

1. Na ekranu treba da se nalazi crte iz koga treba da izdvojite etiri crtea komponentnih boja. 15.2). 4. Kliknite na ispust Separations (razdvajanje) da bi dobili istoimeni komunikacioni podblok. 5. Ako elite da odtampate etiri crtea sa komponentnim bojama , idite u postupak 7 6. Da bi odtampali samo jednu komponentnu boju, kliknite u ramu Colors na ostale tri komponentne boje, kako bi se sa njih uklonilo tamno polje, a da tamno polje ostane samo na komponentnoj boji koju elite da tampate. 7. Kliknite na ikonu OK da bi se vratili u komunikacioni blok Print. 8. Kada kliknete na ikonu OK odtampae se: samo jedan crte sa izabranom komponentnom bojom, ukoliko ste obavili postupak 6, ili etiri crtea sa po jednom komponentnom bojom ako niste obavili postupak 6. Prilikom tampanja crtea u boji, vano je da se poklope odgovarajui komponentni crtei. Radi toga se po ivicama crtea unose odgovarajui tipografski znaci (nianski krstii i drugi znaci). Prilikom tampanja nianskim krstiima se podeava meusobni poloaj pojedinih komponentnih crtea, tako da se poklope odgovarajui delovi sa etiri komponentna crtea. Ove tipografske oznake unosi na crtee program CorelDRAW! 5 ukoliko u komunikacionom bloku Print Options kliknete na drugu, treu (na kojoj je nianski krsti) i etvrtu ikonu koje se nalaze na levoj strani komunikacionog bloka odmah ispod rama za pretprikaz slike. Da bi se ove tipografske oznake odtampale, potrebno je daje ispunjen jedan uslov: dimenzija stranice crtea odreena u komunikacionom bloku Page Setup (dobijenim sa Layout, Page Setup) treba da je manja od dimenzije papira koji se koristi, a koja je odreena u okviru postavke tampaa u programu WINDOWS ili u programu CorelDRAW! 5. Ako pre tampanja crtea kliknete na ikonu sa slovom "E", koja je na levoj strani komunikacionog bloka Print Options odmah ispod rama za pretprikaz slike, odtampani crte e biti slika u ogledalu izraenog crtea. Ako pre tampanja crtea kliknete na ikonu koja je na levoj strani
<

2. Dajte komandu File, Print, ili otkucajte Ctrl+P. da bi dobili komunikacioni blok Print. 3. Kliknite na ikonu Options (opcije) da bi dobili komunikacioni blok Print Options (sl.

93

komunikacionog bloka Print Options odmah ulevo od ikone sa slovom "E", odtampaete negativ crtea.

15.4 tampanje dela crtea


Kada oznaite neki deo crtea postupcima iz odeljka 10.1, moi ete da tampate samo taj deo crtea, a ne ceo crte. Poto ste oznaili deo crtea koji elite da tampate, obavite postupke 1-2 iz odeljka 15.2, pa u dobijenom komunikacionom bloku Print kliknite na komandu Selected Objects (izabrani objekti) kako bi ispred nje postavili crnu taku. Kada posle toga kliknete na ikonu OK, tampae se samo oznaeni objekti.

16 Uvoz i izvoz objekata


U program CorelDRAW! 5 mogu da se unose (uvoze) objekti iz nekih drugih programa, a takoe iz programa CorelDRAW! 5 mogu da se iznose (izvoze) objekti u druge programe. Na unetim objektima mogu da se obavljaju sve izmene koje se i na objektima stvorenim u okviru programa CorelDRAW (glava 10)

16.1 Uvoz objekata


Ako su vie raspoloive grafike aplikacije izraene u drugim programima, vea je potreba za razmenom tih aplikacija izmeu razliitih programa. Iz nekih drugih programa, za koje u programu CorelDRAW! 5 postoje uvozni grafiki filtri, mogu da se uvoze objekti koji se zatim prilagoavaju formatu koji se koristi u programu CorelDRAW! 5. Uneti objekti mogu da se uobliavaju prema potrebi i da se uklapaju u crte stvoren programom CorelDRAW! 5. Postoje dve vrste grafikih prikaza: bitmap grafiki prikazi i vektorski (objektni) grafiki prikazi, koje koristi CorelDRAW! 5. Programi za slikanje i skeneri proizvode bitmap slike koje se sastoje iz piksela (takica na ekranu) poreanih u mreu (matricu). Program moe da svakom pikselu dodeli odgovarajue atribute boje. Veliina slike u raunarskom smislu, zavisi od broja piksela koji odreuju sliku. Ako stvorenoj slici treba da se menja veliina, rezultujua slika postaje nejasna (ako se smanjuje) ili sa vidljivim praznim prostorima. Kada u CorelDRAW! 5 unesete sliku iz nekog bitmap programa, dobiete samo jedan objekt. Unetu sliku ne moete da razdvojite u vei broj objekata i da svaki objekt posebno obraujete. Vektorski prikazi se uvaju u memoriji kao serija brojeva koji pokazuju kako treba nacrtati sliku na ekranu (na primer, koordinate vorova i polova Bezierove linije). Usled toga se od izvorne slike jednostavnije i vernije dobijaju poveane ili smanjene slike. Pored toga, vektorski prikazi zahtevaju znatno manji prostor u memoriji u odnosu na iste takve bitmap prikaze. U tabeli 16.1 naveden je spisak programa iz kojih se najee unose objekti, mada postoje jo neki programi odakle mogu da se u CorelDRAW! 5 unose objekti. Kompletan spisak od 42 programa iz kojih moete da unosite objekte moete da dobijete kada posle davanja komande Help, Search for Help On ... u dobijenom komunikacionom bloku Search ukucate temu: Importing Files:file formats.
16.1.1 Unoenje objekta

1. Da se komanda File, Import da bi se dobio komunikacioni blok Import (sl. 16.1). 2. U ramu List Files of Type (navedi spisak fajlova vrste) izabere se vrsta fajla iz koga se

94

unosi objekt; npr.. izaberu se fajlovi iz programa PAINTBRUSH koji imaju nastavak (.pcx). 3. U ramu Drives kliknite na strelicu (na dole) da bi se taj ram razvio. 4. U razvijenom ramu Drives kliknite na pogon diska/disketa odakle treba da uzmete objekt. 5. U ramu Directories kliknite na odgovarajui direktorijum. 6. U ramu File Name kiiknite na ime fajla koji unosite; npr., na CAT.PCX. 7. Kiiknite na komandu Preview kako bl se ispred nje postavio znak "x": u prozoru iznad ove komande dobiete prikaz objekta iz fajla koji ste pozvali. 8. Ako kliknete na ikonu Options, komunikacloni biok Import e se poveati, pokazujui jo neke podatke o fajlu izabranom u postupku 6 (veliina fajla, datum kada je fajl izraen itd.).senje objekta 5- U ramu Directories klikmte na odgovarajui direktorijum. 6- U ramu File Name kliknite na ime fajia koji unosite; npr., na CATPCX. 7- KIiknite na komandu Preview kako bi se ispred nje postavio znak ; "x": u prozoru iznad ove komande dobiete prikaz objekta iz fajla koji ste pozvali. 8- Ako kliknete na ikonu Options, komunikacioni blok Import e se poveati. pokazujui jo neke podatke o fajlu izabranom u postupku 6 (vliiina fajla, datum kada je fajl izraen itd.). 9. Kada kliknete na komandu OK, objekat iz pozvanog fajla e se uneti u crte na ekranu.

16.2 Uvoz dela bitmap slike


Poto se uvezena bitmap slika ponaa kao jedan objekt, a vama je potreban samo deo bitmap slike, pogodnije je da uvezete samo taj deo slike. Da bi to postigli, posle obavljanja postupaka 1-7 iz odeljka 16.1, u komunikacionom bloku Import (sl. 16.1), treba da kliknete na ram u kome pie Full Image (cela slika), kako bi se taj ram razvio, zatim kliknite na Crop (iseci) i tek onda kliknite na ikonu OK. Tada ete dobiti komunikacioni blok Crop Image (potsec. sliku) u kome se vidi izabrana slika sa osam ruica (crni kvadratii) oko nje. Kada miem kliknete na bira (Pick Tool) da ga aktivirate, pa kliknete na neku ruicu i sa pritisnutim levim tasterom mia pomerate mia, pomeraete i ruicu. Pomeranjem nekoliko ruica moi ete da izaberete deo slike koji elite da upotrebite. Istovremeno e se u donjem delu ovog komunikacionog bloka videti dimenzije budue slike. Kada kliknete na ikonu OK, na ekranu ete dobiti sliku bez delova koje ste odsekli. Dobijeni deo bitmap slike moi ete da kopirate, premetate, smanjujete ili poveavate, koristei operacije opisane u glavi 10.

16.3 Uvoz slike pornou klipborda


Iz svakog programa koji radi u WINDOWS okruenju moete da uvezete sliku koristei klipboard (Clipboard - oglasna tabla). To radite tako to na ekranu treba da imate sliku koju elite da uvezete, prikazanu u njenom originalnom programu, pa onda date komandu Edit, Copy, ime sliku kopirate u klipbord. Zatim treba da preete u prograrn CorelDRAW! 5 i u njemu date komandu Edit, Paste, ime kopirate sliku iz klipborda u CorelDRAW 5.

16.4 Izvoz objekata


Postoji mogunost da iz crtea stvorenog u programu CorelDRAW! 5 izvezete .neke objekte ili ceo crte, tako da su prilagoeni programu u koji ih izvozite (t.j. da imaju format tog programa). U neke druge programe, za koje u programu CorelDRAW! 5 postoje izvozni grafiki filtri, mogu da se izvoze objekti koji se zatim prilagoavaju formatu koji se koristi u tim programima. U tabeli 16.2 naveden je spisak programa u koje se najee unose objekti.

95
16.4.1 Iznoenje objekta

1. Prema postupcima iz odeljka 10.1 oznai se jedan ili vie objekata koji treba da se iznesu. 2. Da se komanda File, Export da bi se dobio komunikacioni blok Export (sl. 16.2). 3. U ramu List Files of Type (navedi spisak fajlova vrste) izabere se vrsta fajla u koji se unosi objekt; npr., izaberu se fajlovi iz programa TIFF koji imaju nastavak (.tif). 4. U ramu File Name ukucajte ime fajla u koji unosite objekte; npr., ukucajte PROBA.TIF. 5. U ramu Drives kliknite na strelicu (na dole) da bi se taj ram razvio. 6. U razvijenom ramu Drives kliknite na pogon diska/disketa gde treba da izvezete objekt. 7. U ramu Directories kliknite na odgovarajui direktorijum. 8. Ako ne iznosite ceo crte, ve samo neke objekte, kliknite na komandu Selected Only (samo izabrani) da bi ispred nje postavili znak "x". 9. Kliknite na komandu OK. Dobiete komunikacioni blok u kome moete da odredite neke parametre izvezene slike; ako ste izvozili u (.tif) format, kako je uzeto za primer u postupku 3, dobiete komunikacioni blok Bitmap Export sa podacima o izvezenoj slici, a posebno sa podacima o oekivanoj veliini fajla (Projected uncoinpressed file size). 10. U ramu Colors (boje) moete da smanjite broj boja ako elite da smanjite veliinu fajla (ali time kvarite kvalitet reprodukcije boja u dobijenoj slici). 11. Kiiknite na ikonu OK da bi dobili izvezeni fajl.

17 Bitmap slike
Uprogramu CorelPHOTO-PAINT koji je sastavni deo programskog paketa CorelDRAW! 5, kombinovane su mogunosti za izradu bitmap slika sa mogunostima za poboljavanje postojeih fotografija. Bitmap slika je sastavljena od takica (piksela), za razliku od crtea stvorenih programom CorelDRAW koji se sastoji od linija. Programom CorelPHOTOPAINT mogu da se stvaraju bitmap slike, kao i da se elektronskim putem retuiraju skenirane fotografije. Dobijene slike mogu zatim da se unesu u slike dobijene u drugim programima iz paketa CorelDraw5. Slika izraena u programu CorelPHOTO-PAINT sastoji se od hiljada i miliona siunih piksela (pixel - takica, sastavni elementarni deo digitalizovane fotografije, pri emu svaki piksel ima svoje atribute boje), To je, u stvari, digitalizovana fotografija. Koristei skener moete od klasine fotografije da dobijete digitalizovanu fotografiju sastavljenu od piksela, koju zatim moete da obraujete u programu CorelPhoto-PAINT. Od veliine piksela (dpi - dots per inch, takica po inu) i broja moguih boja zavisi kvalitet digitalizovane fotografije, kao i broj bajtova koje takva fotografija zauzima. U tabeli 17.1 pokazano je koliki je obim u bajtovima jedne digilalizovane fotografije veliine 6x9 cm za razliite veliine piksela i za razliiti broj upotrebljenih boja. U ovome se krije nedostatak digitalizovane fotografije: za kvalitetnu fotografiju je potrebno 1200 dpi, pa onda vidite iz tabele 17.1 koliki treba da bude fajl ako elite da prikaete bar 16 boja na slici koja je samo 6 x 9 cm. Po svojim mogunostima program CorelPHOTO-PAINT je ravan programu CorelDraw. Da bi se sve te mogunosti opisale, treba bar isto toliko stranica koliko je u ovoj knjizi posveeno programu CorelDRAW! (prvih 16 glava ove knjige). Meutim poto se program CorelPHOTOPAINT koristi ree, posveena mu je samo ova glava. Ako su vam potrebne detaljnije informacije o programu CoreIPHOTO-PAINT, moraete da potraite neku detaljniju knjigu o programu CorelDRAW! 5.

17.1 Ulazak u CorelPHOTO-PAINT


U program CorelPHOTO-PAINT ulazi se na slian nain kao i u program CoreIDRAW. Poto se na ekran dovede rukovalac programa Program Manager programskog paketa WINDOWS, u njemu se aktivira programska grupa Corel 5, pa se u njoj klikne na ikonu CorelPHOTO-PAINT

96

(koja je obino oznaena samo kao CorelPAINT). Na ekranu se tada dobija prozor programa CorelPHOTO-PAINT, slian onome na sl. 17.1. Da bi mogli bilo ta da radite u prozoru programa Corel-PHOTO-PAINT, treba da otvorite novi fajl u koji ete unositi vau sliku, ili da pozovete sliku iz postojeeg fajla. Da otvorite fajl treba da date ikomandu File, New (fajl, novi) da bi dobili komunikacioni blok Create a New Image, pa tek kada kliknete na ikonu OK, uklonie se ovaj komunikacioni blok, dobiete mogunost da radite u prozoru programa CorelPHOTO-PAINT. Prilikom otvaranja novog fajia, kada dobijete komunikacioni blok Create a New Iniage, moete da izaberete parametre nove slike, kao to su; broj upotrebljenih boja (Color Mode), boja podioge (Paper Color), jedinica mera (ini, milimetri, centimetri), irina slike (Width), visina slike (Height), rezolucija horizontalna (Resolution Horizontal), rezolucija vertikalna (Resolution Vertical). Prilikom izbora rezolucije (koja je data u dpi - dots per inch, tj. piksela po inu) vodite rauna da ukoliko izaberete bolju (veu) rezoluciju, slika e biti lepa, ali e i fajl u koji se smeta slika biti vei (tabela 17.1); u donjem delu komunikacionog bloka Create a New Image vidi se oekivan obim fajla (Image Size). Da bi pozvali sliku iz postojeeg fajla treba da date komandu File, Open (fajl, otvori) da bi dobili komunikacioni blok Open an Image (otvori sliku). U ovom komunikacionom bloku u ramu List Files of Type (daj spisak fajlova vrste) treba da izaberete vrstu fajlova koje elite da pozovete (npr., fajlove sa nastavkom cpt), da u ramovima Drives i Directories izaberete pogon diska i direktorijum u kojim se nalazi fajl koji traite, i da u ramu File Name (ime fajla) kliknete na ime fajla koji elite da pozovete. Ako ispred komande Preview (prikaz) postavite znak "x'' tako to na tu komandu kliknete miem, onda ete u prozoru iznad ove komande videti prikaz slike iz fajla koji ste obeleili. Kada kliknete na ikonu OK, tu sliku ete dobiti u prozoru programa CorelPHOTOPAINT. U prozoru programa CorelPHOTO-PAINT vidite neke delove (od kojih se neki javljaju i u prozoru programa Core!DRAW!) kao to su: naziv prozora u prvom redu ekrana (Corel PHOTO-PAINT), glavni meni sa 10 komandi u drugom redu prozora, paleta ikona u treem redu prozora, razmernik horizontalni u etvrtom redu prozora, kutija alatki sa 12 ikona alatki koje se koriste za rad sa slikom, razmernik vertikalni na levoj strani ekrana, odmah pored kutije alatki, informacioni red (statusni red) je zadnji red na ekranu koji na levoj strani ima objanjenja o obeleenoj komandi iz menija, ili ikoni iz panela ikona ili o poloaju strelice mia na radnoj povrini; radna povrina na kojoj e se raditi (svetlija je od okolne neradne povrine); dve klizne trake za izbor dela radne povrine koji e se videti na ekranu, donja bira u horizontalnom smeru, a desna bira u vertikalnom smeru; klizai na kliznim trakama; etiri strelice za izbor (na krajevima kiiznih traka) su ikone koje se aktiviraju miem i kojima se menja vidljivi deo radne povrine; ikona kontrolnog menija (u obliku znaka "-" u gornjem levom uglu) slui za otvaranje kontrolnog menija; ikona za minimiziranje, sa trouglom usmerenim nanie, slui za minimiziranje prozora CorelPHOTO-PAINT, tako da se on svede na ikonu; ikona za maksimiziranje ili obnavljanje, (sa trouglom usmerenim navie, ako slui za maksimiziranje prozora, odnosno sa dva trougla ako slui za vraanje prozora na prethodnu veliinu); ikona za maksimiziranje radne povrine (u donjem desnom uglu prozora) poveava radnu povrinu tako to ne prikazuje glavni meni i naziv prozora; tri uzorka sa aktivnim bojama:

97

- Paint Color (boja za slikanje), - Paper Color (boja podloge, papira) i - Current Fill (tekua boja ispune).

17.2 Kutija alatki


U kutiji alatki koja se nalazi na levoj strani ekrana vidi se 12 ikona alatki. Meutim, u njoj se nalazi mnogo vie alatki (ukupno 51 alatka), od kojih se neke ne vide. Kada malo due kliknete u kutiju alatki na neku od 9 ikona alatki koje imaju u donjem desnom uglu trougao, dobiete pomonu paletu ikona u kojoj se nalazi jo nekoliko ikona alatki. U pomonoj paleti ikona se nalazi grupa ikona za srodne alatke. Poto kliknete na neku ikonu alatki u pomonoj paleti ikona, pomona paleta ikona se zatvara, a ikona na koju ste kliknuli prikazuje se sada u kutiji alatki. Kada pokazivaem mia kliknete na neku ikonu alatke u kutiji alatki, ta alatka se aktivira, a pokaziva mia preuzima ulogu te alatke i obino menja svoj izgled u neki drugi, karakteristian za alatku koju predstavlja. AIatka se aktivira kada se pokazivaem mia klikne na njenu ikonu. Kada dovedete pokaziva mia na neku alatku u kutiji alatki ili u nekoj otvorenoj pomonoj paleti ikona iz kutije alatki (nije potrebno da pritisnete bilo koji taster mia), dobiete uti pravougaonik u kome je naziv te alatke, koji emo i mi koristiti za opis pojedinih alatki. U kutiji alatki se nalaze sledee alatke/ikone (navedeni brojevi oznaavaju tu ikonu na sl. 17.2): ' Object Picker (bira objekta) slui da obelei postojei objekt ili da obeleenu povrinu pretvori u novi objekt, a sastoji se od devet alatki: 1. Object Picker (bira objekta) bira ve postojei objekt kada se njime klikne na objekt, pri emu se oko objekta postavlja osam ruica (mali crni pravougaonici); 2. Rectangle Object (pravougaoni objekt) obeleava plavom isprekidanom linijom pravougaonu povrinu i pretvara je u objekt kada njime (drei pritisnut levi taster mia) iscrtate pravougaonik oko te povrine; 3. Circle object (kruni objekt) obeleava plavom isprekidanom linijom krunu povrinu i pretvara je u objekt kada njime (drei pritisnut levi taster mia) iscrtate krug ili elipsu oko te povrine; 4- Polygon Object (poligonalni objekt) obeleava plavom isprekidanom linijom poligonalnu povrinu i pretvara je u objekt kada njime (drei pritisnut levi taster mia) iscrtate poligon oko te povrine; 5. Freehand Object (objekt slobodnom rukom) obeleava plavom isprekidanom linijom nepravilnu povrinu opisujui je alatkom za liniju slobodnom rukom i pretvara je u objekt kada njime (drei pritisnut levi taster mia) iscrtate nepravilnu liniju oko te povrine; 6. Lasso Object (objekt laso) obavlja oteleavanje povrine slino kao i Freehand Object, samo to obeleava jedino povrinu izabrane boje za slikanje i ispunu; 7. Magic Wand Object (arobni tapi, magina palica) obavlja obeleavanje samo one povrine koja ima boju na koju ste kliknuli maginim tapiem i pretvara je u objekt; 8. Object Brush (objekt etkica) obavija obeleavanje samo one povrine koju prebrie slikarska etkica i pretvara je u objekt; 9. Object Node Edit (izmene na vorovima) dodaje vorove na ve obeleeni objekt. Mask (maska) slui da stvori maske razliitih oblika kojima se maskirani objekt zatiuje od izmena, ili kojima se maskiranom objektu menja boja; sastoji se od devet alatki koje odgovaraju alatkama u birau objekta (Object Picker),a kojima se dobijaju maske odgovarajuih oblika; Zoom (zumiranje) sastoji se od tri alatki: 19. Zoom (zumiranje),

98

20. Locator (lokator), 21. Haud (ruka); Eyedropper (uzorkova) uzima uzorak boje sa slike, da bi se ista nijansa boje primenila na nekom drugom delu slike; Local Undo (lokalno ponitavanje operacije) sastoji se od tri alatke: 22. Local Undo (lokalno ponitavanje operacije) ponitava zadnju operaciju, 23. Eraser (brisa) brie povrine na slici, 24. Color Replacer (zamenjiva boje) zamenjuje boju za slikanje (Paint Color) sa bojom podloge (Paper Color); Line (linija) sastoji se od tri alatke: 25. Line (prava linija) za iscrtavanje prave linije, 26. Curve (kriva linija) za iscrtavanje krive linije, 27. Pen (pero) za iscrtavanje nepravilne linije; Paintbrush (slikarska etkica) sastoji se od 6 alatki: 28. Paintbrush (slikarska etkica) premazuje povrinu slino kao slikarskom etkicom, 29. Impressionistic Brush (impresionistika etkica) slika povrinu raznobojnim linijama, 30. Pointilism Brush (takasta etkica) slika povrinu raznobojnim takicama, 31. Artistic Brush (umetnika etkica) koristi postojee stilove za slikanje, 32. Air Brush (vazduna etkica) prska, povrinu bojom, sa koncentrisanom bojom u sredini, 33. Spraycan (prskalica) ravnomerno prska povrinu bojom Rectangle (pravougaonik) sastoji se od tri alatke: 34. Rectangle (pravougaonik) ispisuje pravougaonike i kvadrate, 35. Ellipse (elipsa) ispisuje elipse i krugove, 36. Polygon (poligon) ispisuje poligone; Text (tekst) omoguava ukucavanje teksta i prilagoava tome menije i palete ikona; Fill (ispuna) ispunjava zatvorene povrine bojom, rafurom ili teksturom (imi-tacijom strukture povrine); Smear (razmaziva) mea boje koje su na slici, a sastoji se od 9 ikona: 37. Smear (razmaziva) razmazuje boju po veoj povrini, pokrivajui donju boju, 38. Smudge (mea boje) mea boje preko kojih prelazi, 39. Sharpen (uotravanje) uotrava sliku, 40. Contrast (kontrast) menja kontrast slike, 41. Brightness (svetlina) menja svetlinu slike, 42. Tint (nijansa) menja nijansu, 43. Blend (prelivanje) ostvaruje prelivanje jedne boje u drugu, 44. Hue (boja) menja boju, 45. Saturation (zasienje) menja zasienost boje; Clone (kloniranje) stvara klon objekta na tri naina: 46. Cloue (klon) klon isti kao originalni objekt, 47. Impressionism CIone (impresionistiki klon) klon prikazan crticama. 48. Pointillism CIone (takasti klon) klon prikazan takicama. Veina alatki moe da se podeava (alatke 22-48). Alatke 1-21, uzorkova, tekst i ispuna ne mogu da se podeavaju. Da bi se parametri neke alatke podesili, treba da kliknete na tu alatku da bi je aktivirali, a zatim da date komandu View / Tool Settings RoIl-Up (prikai, smotavajui blok za podeavanje alatki), da bi se dobio smotavajui blok Tool Settings (podeavanje alatke). Smotavajui blok Tool Settiiigs moete da dobijete i ako otkucate Ctrl+F8. Zavisno od alatke koju

99

podeavate, ovaj smotavajui blok ima razliite izglede. Na sl.17.3 prikazan je smotavajui blok Tool Settings prilikom podeavanja zamenjivaa boje (Color Replacer) kojim je podeen zamenjiva boje da dejstvuje na krunu povrinu prenika 34 punkta. Kutija alatki moe da postane plivajua kada date komandu View, Toolbox, Floating. Time ispred komande Floating (plivajua) postavljate kontrolni znak v. Kada miem kliknete na naslovni red plivajue kutije alatki, pa drei pritisnut levi taster mia pomerate mia, moete da prevuete plivajuu kutiju alatki na novo mesto na ekranu. Ako kliknete u plivajuu kutiju alatki na njenu ikonu kontrolnog menija (u gornjem levom uglu plivajue kutije alatki sa prikazanim znakom "-''), otvorie se kontrolni meni, pa ako kliknete na komandu Grouped (grupisani) prikazae se svih 51 ikona koje postoje u kutiji alatki, a ispred komande Grouped postavie se kontrolni znak v. Ako ponovo otvorite kontrolni meni plivajue kutije alatki, pa kliknete na komandu Grouped uklonie se kontrolni znak v ispred ove komande i dobiete prvobitni prikaz ikona u plivajuoj kutiji alatki, sa svega 12 ikona u jednoj koloni. Ako ponovo date komandu View, Toolbox, Floating, ispred komande Floating e se ukloniti kontrolni znak v i kutija alatki vie nije plivajua, ve se postavlja na svoje prvobitno mesto na levoj strani ekrana.

17.3 Linija, pravougaonik, elipsa


Linija, pravougaonik i elipsa su najjednostavniji objekti koje moete da nacrtate. Linije se iscrtavaju pomou tri alatke: Line (25 na sl. 17.3), Curve (26 ua sl. 17.3), : Pen (27 na sl. 17.3). Kada koristite alatku Line, da bi dobili pravu liniju treba da kliknete na poetnu taku prave, a zatim dva puta brzo da kliknete na krajnju taku prave. Ako crtate izlomljenu (cik-cak) liniju, kliknite na poetnu taku linije taka A na sl. 17.4), zatim kliknite na svaku prelomnu taku (take B, C, D na 5!- 17.4), i na kraju kliknite dva puta brzo na krajnju taku linije (taka E na sl. 17.4). Kada koristite alatku Curve za dobijanje krive linije, kliknite jednom u poetnu taku, pa drei pritisnut levi taster mia, pomerajte mia ispisujui krivu liniju, da bi na kraju krive linije dva puta brzo kliknuli miem. Alatka Pen se koristi slino kao i alatka Curve. Pre nego to ponete da ispisujete liniju, moete da odredite njenu debljinu i boju. Kada ste aktivirali alatku za ispisivanje linije pozovite smotavajui blok Tool Settings (podeavanje alatke sl. 17.4) tako to ete da date komandu View, Tool Roll-Up (prikai, smotavajui blok za podeavanje alatke), ili to ete da otkucate Ctrl+F8. U ovom smotavajuem bloku u ramu Size (veliina) moete da odredite debljinu linije prikazanu u punktovima (1 punkt je 1/72 ina; na sl. 17.4 izabrana je debljina linije od 2 punkta). Ako date komandu View, Color Roll-Up (prikai, smotavajui blok za boju) dobiete smotavajui blok Color (boja) u kome treba prvo da kliknete na uokvireni gornji pravougaonik (ulevo od oznake CMY na sl. 17.4), da bi pokazali da elite da odredite boju za slikanje (Paint Color), a zatim kliknite na jedan od uzoraka boja; ta e se boja prikazati u levom od tri uzorka sa bojama koji su u zadnjem redu ekrana (sl. 17.4) i ta e se boja primenjivati na sve sledee linije koje crtate, sve dok ne odredite neku drugu boju za slikanje. Pravougaonik se iscrtava alatkom Rectangle (34 na sl. 17.2). Prvo kliknete na ovu alatku da bi je aktivirali, zatim kliknete na gornji levi igao budueg pravougaonika (taka J na sl. 17.4), pa drei pritisnut levi taster mia, pomerajte mia tako da dovedete pokaziva mia (koji sada ima oblik nianskog krstia) u donji desni ugao pravougaonika (taka L na sl. 17.4), kada treba da otpustite levi taster mia. Pre nego to ponete da crtate pravougaonik, moete da odredite debljinu linije i boju isto kao i kod crtanja pravih i krivih linija. Debljinu linije i oblik uglova pravougaonika (otri i manje ili vie zaobljeni) odreujete u smotavajuem bloku Tool Settings, koji je neto malo drugaiji od istoimenog smotavajueg bloka koji se konstio za odreivanje parametara linije (sl. 17.4). Boju linije pravougaonika odreujete pomou smotavajueg bloka Color (sl. 17.4). Elipsa se iscrtava alatkom Ellipse (35 na sl. 17.2). Prvo kliknete na ovu alatku da bi je aktivirali, zatim kliknete na gornji levi ugao zamiljenog pravougaonika opisanog oko budue elipse, pa drei pritisnut levi taster mia, pomerajte mia tako da dovedete pokaziva mia u donji

100

desni ugao zamiljenog pravougaonika opisanog oko budue elipse, kada treba da otpustite levi taster mia. Ako elite da dobijete krug, dok pomerate mia treba da drite pritisnut taster Ctrl. Debljinu i boju linije iscrtane elipse odredujete na isti nain kao i kod pravougaonika.

17.4 SIikanje etkicom


Postoji est srodnih alatki u grupi alatki za etkicu. To su etiri etkice i dve prskalice. Svakom od ovih alatki se postie drugaiji efekat na slici. Alatke iz ove grupe su svakako najzaslunije za to da slika dobijena programom CorelPHOTO-PAINT lii na sliku koju je naslikao slikar. Pomeranjem etkice levo-desno ili u nekom drugom smeru, ona ostavlja trag slian tragu dobijenom slikarskom etkicom. Naelno, kada kliknete na alatku etkicu, aktiviraete je. Kada posle toga kliknete na neko mesto u slici, na njemu ete dobiti otisak etkice, koji je u zavisnosti od izabranih parametara krunog/elipsastog ili kvadratnog/pravougaonog oblika, a veliina tog otiska zavisi od izabrane veliine (Size) u smotavajuem bloku Tool Settings. Ako sa pritisnutim levim tasterom mia pomerate mia, iza etkice ostaje trag. Boja otiska ili traga etkice zavisi od izabrane boje za slikanje (Paint Color), koja se bira u smotavajuem bloku Color (odeljak 17.5).Pre nego to upotrebite bilo koju alatku etkicu, korisno je da podesite njene osobine pomou smotavajueg bloka Tool Settings (podeavanje alatke) i pomou smotavajueg bloka Color. Kada ste aktivirali etkicu pozovite smotavajui blok Tool Settings (podeavanje alatke) tako to ete da date komandu View, Tool Settmgs Roll-Up (prikai, smotavajui blok za podeavanje alatke), ili to ete da otkucate Ctrl+F8. U smotavajuem bloku Tool Settings za etkicu treba da kliknete na ikonu u obliku elipse/kruga ili na ikonu u obliku kvadrata, u zavisnosti od toga da li elite da otisak etkice bude elipsastog/krunog oblika, ili da je kvadratnog/pravougaonog oblika. Komandom Flatten (istanjiti) dobijate "pljosnatiji'' izgled otiska etkice (krug postaje elipsa). U ramu Size (veliina) moete da birate veliinu otiska etkice, datu u punktovima. U ramu Edge (ivica) moete da birate da su ivice otiska otre (Hard), srednje (Medium) ili meke (Soft).

17.5 Primena boja


Za vreme slikanja koristite samo tri boje iji se uzorci vide u zadnjem redu ekrana.: Paint Color (boja za slikanje) prikazana u levom uzorku, Paper Color (boja podloge, papira) prikazana u srednjem uzorku i Current Fill (boja ispune) prikazana u desnom uzorku. Boja za slikanje se koristi prilikom upotrebe alatki za crtanje linija, pravougaonika, elipse, teksta, kao i prilikom upotrebe etkica. Boja podloge je boja koja se vidi na ekrranu na svim mestima preko kojih nije naneta boja za slikanje (preko kojih nije nita nasiikano). Boja ispune se nanosi alatkom za ispunu (Fill). Svaka od ovih boja moe da se promeni i tako promenjena e se primenjivati sve do nove promene. Da bi promenili boju za slikanje (Paint Color), treba da pozovete smotavajui blok Color (sl. 17.4) tako to ete dati komandu View, Color Roll-Up (prikai, smotavajui blok za boju), ili to ete ofekucati Ctrl+F2. U ovom smotavajuem bloku treba prvo da kliknete na gornji pravougaonik (ulevo od oznake CMY na sl. 17.4), da bi pokazali da elite da odredite boju za slikanje (Paint Color), a zatim kliknite na jedan od uzoraka boja; ta e se boja prikazati u levom od tri uzorka sa bojama koji su u zadnjem redu ekrana (sl. 17.4) i ta e se boja primenjivati za sva slikanja, sve dok ne odredite neku drugu boju za slikanje. Da bi promenili boju podloge (Paper Color), treba u smotavajuem bloku da kliknete na donji pravougaonik (ulevo od oznake CMY na sl. 17.4), da bi pokazali da elite da odredite boju podloge (Paper Color), a zatim kliknite na jedan od uzoraka boja: ta e se boja prikazati u srednjem od tri uzorka sa bojama koji su u zadnjem redu ekrana (sl. 17.4) i ta e se boja podloge primeniti na s!edeu novu sliku na ekranu. Da bi promenili

101

boju ispune (Current Fill), treba da pozovete smotavajui blok Fill (sl. 17.4) tako to ete dati komandu View. Fill Roll-Up (prikai, smotavajui blok za ispunu), ili to ete otkucati Shift+F6. U ovom smotavajuem bloku treba da kliknete na trougao usmeren nanie, sredinjem prozoru sa uzorkom tekue boje ispune, da bi se dobili svi uzorci boja, a zatim treba da kliknete na uzorak boje koju elite da koristite za sledee ispune; ta e se boja prikazati u desnom od tri uzorka sa bojama koje su u zadnjem redu ekrana (sl. 17.4) i ta e se boja primenjivati za sve ispune, sve dok ne odredite neku drugu boju za ispunu.
17.5.1 Ispuna

Alatka za ispunu ima oblik kante iz koje istie boja. Kada kliknete na ovu alatku, pokaziva mia uzima ulogu i oblik ove alatke. Kada vrh alatke za ispunu dovedete na neku zatvorenu povrinu, pa pritisnete levi taster mia, ova povrina se ispunjava ispunom iji se uzorak vidi u desnom od tri uzorka boja koji su u zadnjem redu ekrana. Ispuna moe da bude boja ili neka druga vrsta ispune (vidi odeljke 9.6, 9.7, 9.9), zavisno na koju ste od pet ikona u drugom redu smotavajueg bloka Fill kliknuli. Da za ispunu upotrebite boju, treba da kliknete na prvu od pet ikona u drugom redu smotavajueg bloka u kojoj je prikazan krug boja. Odreivanje ispune bojom opisano je u prethodnom pasusu. Zatvorena poviina u programu CorelPHOTO-PAINT je drugaije definisana nego u programu CorelDRAW! Ispuna se primenjuje samo na zatvorenu povrinu. Zatvorena povrina u programu CorelPHOTO-PAINT je definisana kao povrina koja je sa svih strana oiviena sa jednom ili sa vie linija. (U programu CorelDRAW! zatvorena povrina mora da bude sa svih strana oiviena samo jednom linijom.) Na sl. 17.4 ispuna je primenjena na povrinu koju zatvaraju izlomljena linija ABCD i prava FG.

17.6 Tekst
Kada kliknete na alatku za tekst, ta alatka se aktivira i vi moete da ukucavate tekst u sliku. Kada je aktivirana alatka za tekst, pokaziva mia preuzima ulogu te alatke i menja svoj izgled u slovo "I". Ako njime kliknete na neko mesto u slici, na tom mestu se javlja vertikalna crtica (kursor) koja pokazuje gde e se upisivati sledei znak (slovo). Kada je aktivirana alatka za tekst, menjaju se neke ikone u paleti ikona, tako da se unose ikone koje su potrebne za rad sa tekstom. Pre svega dodata je ikona za izbor vrste slova i ikona za izbor veiiine slova. (Korisno je da pogledate glavu 7 u kojoj su opisani pojmovi vezani za tekst, koji se primenjuju i u ovom odeljku.) Neke parametre teksta moete da odredite pre ukucavanja teksta, ako date komandu Edit, Font, da bi dobili komunikacioni blok Font.
17.6.1 Unoenje teksta

1. Kliknite na strelicu (na dole) koja je sa desne strane ikone za odreivanje vrste fonta, kako bl se ova ikona razvila i prikazala imena za nekoliko vrsta fonta. 2. KIiknite na vrstu fonta koji elite da upotrebite. Ako je potrebno, posluite se trakom za izbor i strelicama za izbor da bi u razvijenu ikonu doveli ime fonta koji vam je potreban. 3. KIiknite na strelicu (na dole) koja je sa desne strane ikone za odredivanje veliine slova, kako bi se ova ikona razvila i prikazala nekoliko veliina slova izraenih u punktovima (jedan punkt je 1/72 ina). 4. Kliknite na veliinu slova koju elite da upotrebite. Ako je potrebno, posluite se trakom za izbor i strelicama za izbor da bi u razvijenu ikonu doveli veliinu slova koja vam je potrebna. 5. KIiknite na alatku za tekst kako bi se ona aktivirala.

102

6. KIiknite na mesto gde elite da ponete sa upisivanjem teksta; na tom mestu se javlja vertikalna crtica (kursor). 7. Otkucajte tekst koji unosite u sliku. 8. Ako niste zadovoljni izgledom ukucanog teksta, kucajui na taster BS (Backspace) obriite ono to ste ukucali, eventualno izaberite drugu vrstu fonta i veliinu slova, pa ukucajte tekst ponovo. 9. Kliknite na drugo mesto gde elite da upiete tekst; na tom mestu se javlja vertikatna crtica (kursor), a prethodno upisani tekst postaje nejasan 10. Ponavljajte postupke 7-9 dok ne ukucate sve tekstove koje elite da unesete u sliku. 11. Kliknite na bira objekta (Object Picker). Oko prvog teksta koji ste upisali javljaju se ruice (maii crni kvadrati), oznaavajui da je on izabran za dalji rad. 12. Dajte komandu Object, Merge da bi se izabrani tekst ukljuio u sliku i da bi time postao jasniji. Istovremeno se ruice javljaju oko sledeeg teksta, ukoliko ga ima. 13. Ponovite postupak 12 za sve tekstove. Tek davanjem komande Object, Merge (postupak 12) ukucani tekst se unosi u sliku i postaje jasan.

17.7 Obeleavanje i maskiranje


Da bi se deo slike pretvorio u objekt, treba obeleiti taj deo slike pre obavljanja nekih operacija sa delom slike, kao to su uklanjanje, kopiranje, premetanje i druge. Za obeleavanje dela slike i pretvaranje tog dela slike u objekt koriste se alatke prikazane na sl. 17 2 pod brojevima 2-8. Obeleeni deo slike koji je postao objekt, oznaen je plavom isprekidanom linijom. Ako ne elite da vidite ove plave isprekidane linije, treba da date komandu Object, Marquee Visible, da bi uklonili kontrolni znak v koji se nalazi ispred komande Marquee Visible, ime se sa ekrana uklanjaju sve plave isprekidane linije. Ponovnim davanjem komande Olbject, Marquee Visible plave isprekidane linije postaju vidljive. Obino je korisno da se plave isprekidane linije vide za vreme dok radite na slici. Zavisno od oblika koji treba da ima va objekt, birate koju ete alatku za obeleavanje objekta da koristite. Pravougaoni, kruni (eliptini), poligonalni objekti i objekti slobodnom rukom obeleavaju se na isti nain kao to se takvi objekti i crtaju (odeljak 17.3). Obeleavanje objekta lasom (ikona broj 6 na sl. 17.2) obavIja se slino kao i obeleavanje objekta slobodnom rukom (ikona broj 5 na sl. 17.2). U oba sluaja se prvo klikne na ikonu objekta, da bi se ona aktivirala, pa se sa pritisnutim levim tasterom mia, pomera mi tako da se oko budueg objekta opie nepravilna zatvorena linija. Ako je primenjeno obeleavanje objekta slobodnom rukom, u novi objekt e ui sve povrine koje ste obuhvatili prilikom pomeranja pokazivaa mia po slici. Ako je primenjeno obeleavanje objekta lasom, u novi objekt nee ui sve povrine koje ste obuhvatili prilikom pomeranja pokazivaa mia po slici, ve e ui samo povrine na kojima se nalazi boja za slikanje i boja ispune, a nee ui povrine na kojima se vidi samo boja podloge. Prilikom upotrebe alatke za obeleavanje objekta slobodnom rukom i alatke laso, obino se trudite da objekt obeleavate to blie njegovim ivicama; zbog toga je korisno da objekt poveate alatkom za zumiranje pre nego to ponete da ga obeleavate. arobni tapi (Magic Wand) koristite kada elite da obeleite povrinu na kojoj je samo jedna boja; poto ste aktiviraii arobni tapi, dovoljno je da pomeranjem mia dovedete pokaziva mia (koji sada ima oblik nianskog krstia) na eljenu povrinu i da tada kliknete miem, ime obeleavate novi objekt. Ako prilikom obeleavanja objekta koristite levi taster mia, obeleena povrina se kopira kao novi objekt na isto mesto gde se nalazila povrina koju ste obeleavali. Ako prilikom obeleavanja objekta koristite desni taster mia, obeleena povrina se iseca iz slike i postaje novi objekt koji se nalazi na istom mestu gde se nalazila povrina koju ste obeleavali. (Definicija

103

kopiranja i isecanjaje ista kao i u drugim programima, a ovde je objanjena u odeljku 17.8.) Dobijeni novi objekt moete da premestite na drugo mesto na slici ako na njega kliknete biraem objekta (Object Picker), pa drei pritisnut levi taster mia, pomerate mia i time prevuete objekt na drugo mesto u slici. Kada ste novi objekt prevukli na drugo mesto, onda ako ste za obeleavanje koristili levi taster mia (kopiranje), slika ostaje u istom prvobitnom obliku na mestu na kome ste obeleili novi objekt. Kada ste novi objekt prevukli na drugo mesto, a za obeleavanje ste koristili desni taster mia (isecanje), na slici nedostaje onaj deo koji ste obeleili prilikom stvaranja novog objekta.
17.7.1 Maskiranje

Alatke za maske (alatke 1O-18) imaju izgled i primenjuju se slino kao i alatke za obeleavanje objekta (alatke 2-9). Maske imaju dve uloge: One zastiuju maskiranu povrinu od nanoenja druge boje i One odreuju povrinu u kojoj e se izmeniti boja.

17.8 Izmene na slici


Samo na one delove slike koji su obeleeni kao objekti (odeljak 17.7) moete da utiete tako to ete ih ukloniti, premestiti, kopirati, poveati, smanjiti ili klonirati. Da bi objekt (deo slike) uklonili ili premestili, trebalo je da ga obeleite desnim tasterom mia. Ako ste ga obeleili levim tasterom mia, time ste samo stvorili kopiju dela slike koji ste obeleili i samo tu kopiju moete da uklomte iji premestite, dok prvobitna slika ostaje nepromenjena na povrini koju ste obeleili. Da bi objekt uklonili iz slike, prvo treba da ga obeleite desnim tasterom mia, a ako se oko njega ne vidi osam ruica (mali crni kvadrati koji oznaavaju da je objekt izabran za dalju obradu), aktivirajte bira objekta, pa njime kliknite na objekt da bi dobili ruice (sl. 17.5). Zatim dajte komandu Object, Delete i oznaeni objekt e se ukloniti iz slike. Alternativno moete da date komandu Edit, Cut i objekt e se ukloniti iz slike, ali e se smestiti u klipbord. Kopiranje se razlikuje od premetanja u tome to posle kopiranja, kopirani objekt postoji na dva mesta: na svom prvobitnom mestu i na nekom drugom mestu. Posle premetanja se premeteni objekt nalazi samo na novom mestu, dok je uklonjen sa svog prvobitnog mesta. Da bi objekat premestili na drugo mesto u slici, prvo treba da ga obeleite desnim tasterom mia, a ako se oko njega ne vidi osam ruica, aktivirajte bira objekta, pa njime kliknite na objekt da bi dobili ruice (sl. 17.5). Posle toga kliknite biraem objekta na objekat i drei pritisnut levi taster mia, pomerajte mia dok objekt ne prevuete na drugo mesto u slici, kada treba da otpustit.e levi taster mia. Da bi objekt kopirali na drugo mesto u slici, prvo treba da ga obeleite levim tasterom mia, ime dobijate objekt koji se nalazi na svom prvobitnom mestu u slici, a ispod njega se nalazi njegova izvorna povrina koju ste uobliili u objekat. U stvari time ste obeleenu povrinu slike kopirali u objekt koji je ostao na istom mestu gde je bila njegova izvorna povrina. Sada jo treba objekt da prevuete na novo mesto u slici, to radite tako da kliknete biraem objekta na objekat i drei pritisnut levi taster mia, pomerate mia dok objekt ne prevuete na drugo mesto u slici, kada treba da otpustite levi taster mia. Prilikom obeleavanja objekta koji elite da premestite treba da koristite desni taster mia. Prilikom obeieavanja objekta koji elite da kopirate treba da koristite levi taster mia. Obeleeni objekt moete da kopirate ili premestite u drugu sliku koristei klipbord (Clioboard) koji je sastavni deo programskog paketa WINDOWS. Prvo treba da obeleite objekt, zatim dajete komandu Edit, Copy (za kopiranje) ili Edit, Cut (za isecanje radi premetanja), pa onda aktivirate prozor sa drugom slikom i tu date komandu Edit, Paste. Kada kliknete biraem objekta (Object Picker) na neki objekt, on postaje izabran i oko njega

104

ete dobiti osam ruica - mali crni kvadrati (sl. 17.5). Tada moete stvoreni objekt da poveate ili smanjite, kao i da mu neproporcionalno poveate ili smanjite visinu ili irinu. Ako biraem objekta kliknete na jednu od ruica u uglovima, pa pomerate mia drei pritisnut levi taster mia, pomerae se ta ruica, a sa njom e se proporcionalno poveavati ili smanjivati objekt na koji ste kliknuli. Ako biraem objekta kliknete na neku od ruica koje su iznad ili ispod objekta, pa pomerate mia drei pritisnut levi taster mia, pomerae se ta ruica, a sa njom e se poveavati ili smanjivati visina objekta, a da irina objekta ostaje nepromenjena. Ako biraem objekta kliknete na neku od ruica koje su levo ili desno od objekta, pa pomerate mia drei pritisnut levi taster mia, pomerae se ta ruica, a sa njom e se poveavati ili smanjivati irina objekta, a da visina objekta ostaje nepromenjena. Ako ste objekt obeleili levim tasterom mia, dobili ste njegovu kopiju, koju posle promene dimenzija moete da premestite u neki drugi deo slike, a da originalni objekt ostane nepromenjen (sl. 17.6). Poto ste obavili premetanje, kopiranje, poveavanje ili smanjivanje nekog objekta, moete da ga ukljuite u sliku ako kliknete na njega biraem objekta, pa onda date komandu Object, Merge. Ako u slici imate nekoliko objekta, za svaki od njih treba da date komandu da bi ga ukljuili u sliku. Prednost ukljuivanja objekta u sliku komandom Object, Merge je u tome to je tada manji fajl u kome uvate sliku. Nedostatak davanja ove komande je da ukljuivanjem objekta u sliku, objekt vie nije nezavisan i samo sa njim ne mogu da se obavljaju operacije, ve samo one operacije koje se obavljaju sa celom slikom. Za brisanje delova slike koriste se brisa (Eraser) i zamenjiva boje (Color Replacer). kada aktivirate neku od ove dve alatke, pokaziva mia dobija oblik kruga ili kvadrata (to je obris brisaa) i preuzima ulogu aktivirane alatke. Kada ste aktivirali neku od ove dve alatke, moete komandom View, Tool Settings Roll-Up da pozovite smotavajui blok Tool Settings i da u njemu odredite parametre aktivirane alatke, pre svega njenu veliinu. Ove alatke primenjujete tako to posle njihovog aktiviranja kliknete na povrinu koju elite da obriete. Ako pomerate mia drei pritisnut levi taster mia, onda ete obrisati povrinu preko koje prelazite obrisom alatke za brisanje. Na sl. 17.3 vidi se obris aktivirane alatke i razlika u delovanju ove dve alatke (pri emu je sa obe alatke delovano na po dva dva mesta u pravougaoniku - u sredinu pravougaonika i na njegovu ivicu): Brisa (Eraser) uklanja i boju ispune (u sredini pravougaonika) i boju za slikanje (ivica pravougaonika), a Zamenjiva boje (Color Replacer) uklanja samo boju za slikanje, odnosno zamenjuje boju za slikanje aktivnom bojom podloge, a ne utie na boju ispune. Ako ste posle stvaranja slike promenili boju podloge, onda zamenjiva boje (Color Replacer ) zamenjuje boju za slikanje preko koje pree novom bojom podloge. Na taj nain moete, na primer, da zamenjivaem boje prebriete celu ivicu pravougaonika na sl. 17.3 i da joj tako promenite boju. Ako ste promenili boju podloge, pa upotrebite brisa (Eraser), on e obrisati sve boje na koje deluje (boju ispune, staru boju podloge i boju za slikanje) i ostavie samo novu boju podloge.

17.9 Retuiranje i montaa


Poto ste stvorili sliku ili skeniranjem napravili digitalizovanu fotografiju, korisno je da je retuirate, kako bi otklonili nedostatke na njoj i kako bi je napravili dopadljivijom. Za retuiranje se koriste standardne alatke iz kutije alatki, kao i posebni filtri koji su opisani u odeljku 17.10. Standardne alatke se koriste za doterivanje grubih nedostataka na slici, kao to su ogrebotine na fotografiji, ili za uklanjahje nepoeljnih delova sa slike. Retuiranje je naroito korisno kada pravite sliku spajanjem delova iz dve ili tri slike ili fotografije (montaa), kako bi zamaskirali mesta na spojevima tih sastavnih delova siike. Filtri se koriste da doteraju isuvie svetle ili isuvie tamne delove slike, ili da doteraju boje na slici. Samo oni koji su se bavili izradom fotografija i njihovim

105

retuiranjem, znaju kako je naporan posao retuiranja, gde se oteena mesta pokrivaju takicama tua, a sivine crnine se otklanjaju grebanjem. Najgore je to se napravljene greke prilikom retuiranja veoma teko otklanjaju. Ceo taj posao je mnogo olakan u programu CorelPHOTOPAINT gde se elektronskim putem, koristei slikarsku etkicu, nanose takice odgovarajue veliine i boje koje pokrivaju prazne (bele) povrine ili prekrivaju povrine na kojima se nalazi nepoeljna boja, a upotrebom brisaa se sasvim uklanjaju nepoeljne povrine. Meutim, mora se istai, da je retuiranje verovatno najzamornija operacija u obradi slika, i pored toga to je posao olakan u odnosu na klasinu fotograflju. Na sl. 17.6 prikazanje rezultat jedne montae i retuiranja krajnje slike. Na sliku bika sa koride, dodataje figura devojke sa plae. Na originalnoj fotografiji figure devojke (koja se, primera radi, nalazi u fajlu ORIGINAL.cpt) lasom je obeleena figura devojke, koja je time postala objekt. Davanjem komande Edit, Copy, ovaj objekt je kopiran u klipbord. Zatim je komandom File, New otvoren novi fajl (neka je to fajl UMETAK.cpt), koji se na ekranu video kao prazna povrina. Tada je komandom Edit, Paste u ovaj novi fajl unet iz klipborda objekt (figura devojke). Poto je prilikom obeleavanja objekta lasom delimino obuhvaena i pozadina to se sada brisaem (Eraser u kutiji alata) "grickaju" i odstranjuju suvini delovi pozadine i dobija se samo izrezana figura devojke. Odstranjivanje pozadine treba da se obavlja na uveanom objektu (bar 200%), a veliina brisaa treba da je mala (recimo samo 5-10 piksela), kako bi se odstranili i najsitniji zaostali delovi pozadine, a da se pri tome ne oteti sama figura. Time je dobijena figura oko koje je samo bila boja podloge. Zatim je ovako "oiena" figura obeleena lasom, koji sada obuhvata samo figuru, a ne i okolnu boju podloge. Ponovnim davanjem komande Edit, Copy, ova "oiena" figura se kopira u klipbord. Potom se pozove fajl u kome je slika bika, pa kada se na ekranu dobije njegova slika, da se komanda Edit, Paste, da bi se u ovu sliku iz klipborda unela "oiena" figura devojke, koja se miem prevue na eljeno mesto u slici, pokrivajui deo slike ispod sebe. Po potrebi moe miem da se promeni veliina unete figure, kako bi se prilagodila veliini bika. Na kraju se da komanda Object, Merge kako bi se uneta figura ukljuila u sliku bika. Pored toga, lasom je na slici bika obeleen i odatle kopiran ma, pa je posle "ienja" stavljen u ruku ''devojke toreadora". Na kraju se intervenie slikarskom etkicom da se pokriju delovi slike gde se spaja uneta "oiena" figura sa originalnom slikom. Istovremeno se retuira slika tako to se pokriju neki neeljeni delovi slike. To se radi tako da se aktivira uzorkova ( Eyedropper) pa se njime klikne na povrinu koja je susedna onoj koju elite na pokrijete. Uzorkova uzima uzorak boje na mestu gde ste kliknuli nasliku i odmah menja boju za slikanje u ovaj uzorak. Sada se slikarskom etkicom nanosi ovako izmenjena boja na mesta koja elite da pokrijete i ta mesta se ne razlikuju od okoline, poto je naneta boja ista kao i boja okoline. Time moete, na primer sa figure unete na sl. 17.6 da obriete kupai kostim, kao da ga nije bilo. Da bi se osigurali od greaka prilikom retuiranja korisno je da koristite komandu Edit, Checkpoint. "ienje" figure radi njenog unoenja u originalnu sliku moe da bude dugotrajan posao. Pri tome mogu da se naprave greke, koje bi bilo teko da ispravljate. Da bi se osigurali od greaka, korisno je da s vremena na vreme date komandu Edit, Checkpoint (izmena, kontrolna taka). Time dajete nalog programu da zapamti trenutni izgled slike. Kada prilikom retuiranja slike napravite greku, ne morate da se optereujete time da tu greku uklonite. Dovoljno je da date komandu Edit / Restore To Checkpoint (izmena, obnovi kontrolnu taku) i program e se vratiti na sliku koju ste imali na ekranu kada ste zadnji put primenili komandu Edit, Checkpoint (izmena, kontrolna taka).

17.10 Efekti
U programu postoje velike mogunosti za izmenu slike primenom razliitih efekata, ime se ostvaruje "umetniki" izgled slike; pre svih tu su efekti Pointillisin (slikanje takicama), Impressionism (slikanje crticama) i reljefnost (Emboss), kojima se fotografija transformie kao da je izraena slikarskom etkicom. Na sl. 17.7 prikazani su samo neki od tih efekata. Svi efekti se

106

zadaju iz padajueg menija Effects. Poto zadate neki efekt, dobijate odgovarajui komunikacioni blok u kome treba da odaberete odgovarajue parametre za taj efekt. Neki od efekata su posebno korisni za ispravku boja i nijansi kod fotografija u okvlru njihovog retuiranja (Tone Map, Gamma Curve, Contrast/Intensitu, Hue/Saturation).

17.11 tampanje
tampa se na isti nain kao i u programu Core!DRAW! (glava 15), pa se nee detaljnije opisivati. tampanje se zadaje komandom File, Print, posle ega dobijate komunikacioni blok Print (tampanje). Kada u ovom komunikacionom bloku kliknete na ikonu Options, dobiete komunikacioni blok Print Options. Pogodno je da kliknete na komandu Preview image (pogled na sliku) da bi ispred te komande dobili znak " x", ime postiete da vidite sliku i njen poloaj u odnosu na stranicu papira. Sa Top i Left treba da odredite poloaj gornjeg levog ugla slike u cdnosu na stranicu papira. Sa Width odreujete irinu slike u izabranoj jedinici mere (ini ili centimetri), ili alternativno sa % odreujete procentualno smanjenje ili poveanje slike. Na kraju kliknete na OK da bi se vratili u komunikacioni blok Print, pa kada u ovom komunikacionom bloku kliknete na OK, slika e poeti da se tampa. 17.12. uvanje slike uvanje slike se zadaje komandom File, Save AS (fajl, sauvaj kao), posle ega dobijate komunikacioni blok Save an Image to Disk (sauvaj sliku na disk). U ovom komunikacionom bloku treba u ramu Save File as Type (sauvaj fajl u vrsti formata) da odredite vrstu formata za sliku, koju odlikuje nastavak fajla (bmp, cpt,pcx. tif itd.). U ramovima Drives i Directories treba da odredite pogon diska/disketa i direktorijum u kojima ete uvati fajl. U ramu File Name (ime fajla) treba da ukucate ime fajla; program je ve uneo nastavak imena fajla prema onome to ste odabrali u ramu Save File as Type. Na kraju kliknete na komandu OK i program uva sliku imenovanom fajlu.

18 Grafikoni
Svrha upotrebe grafikona je da informacije koje imate predstavite na grafiki nain koji prosean korisnik lake razume i koji na dramatian nain istie poruku koju u sebi sadre raspoloive informacije. Grafikoni se dobijaju potpuno nezavisnim programom CorelCHART koji je deo programskog paketa Corel-Draw5. U ovom programu moete da dobijete 16 raznih vrsta grafikona sa preko 100 podvrsta, koristei ukucane podatke ili podatke iz nekog od programa za tabele ili baze podataka. Za svaku vrstu grafikona moete da koristite nekoliko formata. Grafikonima mogu da se dodaju posebno izraeni naslovi i natpisi izraeni pomou programa CorelDRAW!. Grafikon se stvara na osnovu podataka koji se nalaze u tabeli sa podacima i koji su sreeni po redovima i kolonama (sl. 18.1). Tabela sa podacima moe da bude stvorena u programu CorelCHART ili u nekom od rasprostranjenih programa za tabelu (Lotus 1-2-3, Excel, Quattro pro itd.). Svaka taka koja se ucrtava u grafikon zove se podatak. Podaci su grupisani u serije i kategorije. Serija podataka predstavlja grupu srodnih podataka koji se odnose na neku osobu, organizaciju, predmet itd., ije se ponaanje ispituje; seriju podataka mogu da predstavljaju podaci o mesenim prodajama nekog voa (sl. 18.2), ili o mesenim prodajama neke prodavnice. U grafikonu se obino uporedo, preko posebnih grafika, predstavljaju podaci o nekoliko serija podataka, kako bi se uoilo poreenje izmeu njih. Kategorija podataka predstavlja po jedan podatak iz nekoliko serija podataka. Podaci u kategoriji se odnose na jedan zajedniki dogaaj, na primer, na podatke o prodaji u jednom mesecu za sve proizvode koji se uporedno prate (npr.,za podatke o prodaji u mesecu martu na sl. 18.2). U programu CorelCHART nalazi se potprogram Data Manager u kome se obavlja rad u tabeli sa podacima na osnovu koje se stvara grafikon. Potprogram Data Manager je slian

107

programima za rad sa tabelama, a pre svega slian je programu Excel 4.0. Podaci su smeteni u elije koje su sreene u redove i kolone. Tabela u ovom potprogramu moe da ima do 16384, a kolone su oznaene slovima A, B. C X, Y, Z, AA, AB itd. elija se oznaava svojom adresom u kojoj su oznake kolone i reda tabele u kojima se nalazi elija; na primer, elija C35 je u koloni C i u redu 35. U ovom potprogramu mogu da se nezavisno stvaraju tabele sa podacima, ili u njega mogu da se unesu ve stvorene tabele iz nekog drugog programa za tabele. Program CoreICHART sa potprogramom Data Manager u stanju je da obavIja skoro sve operacije koje obavljaju specijalizovani programi za tabele (EXCEL, LOTUS, QUATTRO PRO). U tabeli stvorenoj u potprogramu Data Manager moe da se obavlja kopiranje i premetanje pojedinih opsega elija, mogu da se menjaju irina kolona i visina redova, moe da se primenjuje formatiranje brojeva, kao i upotreba formula i funkcija. Naroito je impresivan asortiman funkcija u ovom potprogramu., poto u njemu postoje i funkcije kojih nema u drugim slinim programima. Tabele stvorene u potprogramu Data Manager mogu da imaju istu veliinu kao i tabele stvorene u drugim programima za tabele (do 16384 redova i do 256 kolona), a delovi tabele ili cela tabela mogu da se tampaju. Analiza podataka (Data Analysis) koja se primenjuje na pojedine serije grafikona moe da prikae pomian prosek (Moving Average), standardnu devijaciju, linearnu i eksponencijalnu regresiju itd. Zbog obima u ovoj knjizi nisu mogle da se opiu sve mogunosti programa CorelCHART, poto bi opis svih tih mogunosti zahtevao posebnu knjigu, pa su opisane samo one najosnovnije mogunosti koje vas osposobljavaju da koristite ovaj program.

18.1 Ulazak u CorelCHART i u Data Manager


U program CorelCHART ulazi se slino kao i u program CorelDRAW! 5. Poto se na ekran dovede rukovalac programa Program Manager programskog paketa Windows, u njemu se aktivira programska grupa Corel 5, pa se u njoj klikne na ikonu CoreICHART. Na ekranu se tada dobija prozor programa CorelCHART slian onome na sl. 18.1.
18.1.1 Ulazak u CorelCHART i dobijanje prozora Data Manager

1 U grupnom prozoru Corel5 rukovaoca programa Program Manager programskog paketa WINDOWS kliknite miem na ikonu CorelCHART da bi dobili prozor programa CorelCHART (sl. 18.1). Ovaj prozor je slian prozoru CorelDRAW! 5, a na njegovoj levoj strani je kutija alatki sa svim alatkama koje se koriste i u programu CoreIDRAW! 5 (nedostaje samo uobliava). 2. Kliknite miem na komandu File u glavnom meniju da bi otvorili padajui meni. 3. Kliknite na komandu New da bi dobili komunikacioni blok New. 4. Kliknite na komandu Sample Data (uzorak tabele sa podacima) da bi se ispred nje uklonio znak "x". 5. Kiiknite na komandu OK da bi dobili prozor potprograma Data Manager (kao na sl. 18.2, samo bez podataka). Ako elite da u tabeli primenjujete jugoslovenska slova, potrebno je da izmenite korieni font ili da izmenite stil. Pre izmene fonta morate da obeleite opseg tabele u kome ete primenjivati font, a zatim u paleti ikona (etvrti red na ekranu sa sl.18.2) kliknite na strelicu koja se nalazi udesno od ikone za izmenu fonta (na sl. 18.2 u toj ikoni pie Budva), pa kada se ova ikona razvije, kliknite na ime eljenog fonta, a zatim u ikoni koja je odmah udesno od ikone za izbor fonta, odredite eljenu veliinu fonta. Font moete da izmenite i tako to za prirnenjivani stil (uobiajeno stil Normal) odredite da koristi YU font, ili to definiete nov stil Normal YU koji e primenjivati YU font. Izmena parametara stila ili definisanje novog stila se obavlja na slian nain kao u programu EXCEL, posle davanja komande Format. Style.

108

Prozor potprograma Data Manager je nezavisan od prozora programa CorelChart tako da moe da ima poseban naslovni red, kao na sl. 18.2 (gde pie Data.J/CCH/CD2001.CCH). U knjizi samo je na sl. 18.2 prozor potprograma Data Manager nezavisan od prozora programa CorelCHART, dok je na ostalim slikama prozor potprograma Data Mauager maksimiziran i na taj nain spojen sa prozorom programa CorelCHART (primer: sl. 18.3). Kada je prozor potprograma Data Manager maksimiziran, za tabelu sa podacima moe da se koristi vei prostor. Maksimiziranje prozora potprograma Data Manager obavlja se na isti nain kao i svuda u programskom paketu WINDOWS tako to se pozove kontrolni meni ovog prozora (tako to se klikne na ikonu sa znakom " - " u gornjem levom uglu prozora), pa se u kontrolnom meniju klikne na ikonu Maximize. Rad u prozoru potprograma Data Managerje isti kao i u drugim slinim programima za tabele (EXCEL, LOTUS 1-2-3, QUATTRO PRO), pa emo pretpostaviti da ete se snai ukoliko poznajete rad u tim drugim programima. Aktivna elija je ona elija tabele na kojoj se nalazi pokaziva. Pokaziva se vldi kao crni ram oko elije; na sl. 18.2 pokaziva je na eliji A2. Ako je u padajuem meniju View postavljen kontrolni znak v ispred komande Chart Tags, sve elije sa podacima kojima je odredena vrsta, bie obeleene crnim ramom oko elije, pa se tada pokaziva vidi kao dvostruki crni ram oko elije (na sl. 18.3 pokaziva je u eliji E4). Adresa aktivne elije se vidi u ramu ispod ikone Autoscan; na sl. 18.2 to je A2, a na sL 18.3 to je E4. Udesno od rama sa adresom aktivne elije nalaze se dve ikone u kojima su znaci X i v. Udesno od ovih ikona nalazi se ram u kome se vidi sadraj aktivne elije. Kada se obavljaju izmene sadraja aktivne elije, te izmene se vide u ramu sa sadrajem aktivne elije, ali ne i u aktivnoj eliji. Tek kada se klikne na ikonu sa kontrolnim znakom v ili se pritisne taster Enter, izmene se unose u aktivnu eliju. Ako kliknete na ikonu sa znakom X, izmene se ne primenjuju i sadraj aktivne elije ostaje nepromenjen. Istai emo da se u formulama i funkcijama primenjuje sintaksa iz programa EXCEL, a ne iz programa LOTUS 1-2-3, tako da se, na primer, pie: =SUM(B3:D3)\. a ne primenjuje se: CSUM(B3..D3) Umesto da ukucavate tabelu podataka u prozor potprograma Data Manager, ve gotovu tabelu podataka moete da unesete iz nekog drugog programa za tabele. Unoenje moete da obavite direktno iz fajla u kome se nalazi tabela davanjem komande File, Import, ili moete da obavite indirektno preko kiipborda. Direktno moete da unosite tabele iz fajlova sa nastavcima CSV (ASCII), CDS (Corel Sheet), TBL (Corel Sheet, ver. 4.0), XLS (EXCEL verzije 3 i 4) i RTF (Rich Text Format).
18.1.2 Direktno unosenje tabela iz fajlova

6. Postupcima 15 ue se u prozor potprograma Data Manager. 7. Da se komanda File, Import da bi se dobio komunikacioni blok Import Data. 8. Kliknite miem na strelicu (na dole) koja je na desnom kraju rama List Files of Type, da bi se ovaj ram razvio. 9. Kliknite miem na ime programa iz koga treba da se unese tabela; na primer, na Excel. 10. Kliknite miem na streiicu (na dole) koja je na desnom kraju rama Drives, da bi se ovaj ram razvio. 11. Kliknite miem na eljeni pogon diska/disketa. 12. Ako je potrebno, ponove se postupcl 10-11 za ram Directories. 13- U ramu File Name kliknite na ime eljenog fajla. 14. Kliknite na ikonu OK, posle ega se u prozoru potprograma Data Manager dobija eljena tabela podataka.

109

Tabele stvorene u verziji 5 programa EXCEL ne mogu da se komandom File, Import direktno unose u Data Manager. Ako ipak elite da ih unesete, treba u okviru programa EXCEL 5 da ih sauvate u formatu EXCEL 4, pa da ih tek onda unesete u Data Manager. Koristei klipbord moete indirektno iz programa koji radi na WINDOWS platformi da prekopirate tabelu podataka u tabelu potprograma Data Manager. To radite tako to prvo aktivirate prozor potprograma Data Manager, a potom aktivirate program u kome se nalazi izvorna tabela podataka, kao i samu izvornu tabelu podataka. Zatim obeleite izvornu tabelu podataka i date komandu Edit. Copy, ime je kopirate u klipbord. Na kraju preete u prozor potprograina Data Manager i tu date komandu Edit, Paste, ime iz klipborda unosite eljenu tabelu podataka. Prednost ovakvog indirektnog kopiranja tabele podataka je u tome to na ovaj nain moete da kopirate i tabele podataka koje ne moete da kopirate postupcima 6-14.

18.2 Odredivanje podataka za grafikon


Poto ste u prozor potprograma Data Manager ukucali ili uneli tabelu podataka, potrebnoje da odredite kako e pojedine podatke da interpretira program CorelC-HART. To se radi tako to ete da kliknete na neku eliju u tabeli, npr., na eliju A2 na sl. 18.2, pa zatim na strelicu (nadole) koja je na desnoj strani rania za razvijanje (u kome na sl. 18.2 pie Title). Kada se ovaj ram razvije vide se vrste podataka kcje program CorelCHART tretira kada stvara grafikon: (none) - (nita) - podatak koji program CorelCHART ne koristi prilikom stvaranja grafikona, Title - naslov grafikona (na sl. 18.2 to je PEKABETA), Subtitle - podnaslov grafikona (na sL 18.2 toje PROMET JUNOG VOA...), itemFootnote - primedba, Row Header - zaglavlje reda (na sl. 18.2 to su podaci BANANE, LIMUN, ... u opsegu A6:A10), Column Header -- zaglavlje kolona (na sl. 18.2 to su JAN, FEB, ... u opsegu B5:G5), Row Title - naslov za redove, Column Title - naslov za kolone (na sl. 18.2 to je mesec u eliji D4), Data Range - opseg podataka koji se koriste za take grafikona (na sl. 18.2 to Je B6:G10). Vrste podataka mogu da se odrede runo, prema postupcima 1-4, ili ih program odreuje automatski kada se klikne na ikonu Autoscan. Prilikom automatskog odreivanja vrste podatka program moe pogreno da sagleda podatak u nekoj eliji, pa je sigurnije da vrstu podataka odredite sami runo.
18.2.1 Runo obeleavanje podataka u prozoru Data manager

1. Kliknite na eliju u kojoj odreujete vrstu podataka. Ako postoji nekoliko susednih elija koje sadre podatke iste vrste, kliknite na eliju u gornjem levom uglu opsega elija sa istorodnim podacima, pa drei pritisnut levi taster mia, dovedite pokaziva mia u donji desni ugao opsega elija; na primer, tako moete da na sl. 18.2 obeleite opseg elija B6:GlO, koje sadre podatke za grafikon. 2. Kliknite na strelicu (na dole) u desnom kraju rama za razvijanje (u kome je na sl. 18.2 upisano Title), kako bi se taj ram razvio t prikazao sve mogue vrste podataka. 3- Kliknite na vrstu podataka koja odgovara podacima u eliji obeleenoj u postupku 1. 4. Ponovite postupke 1-3 za ostale clije tabele.

110

Ako pozovete padajui meni View, pa u njemu postoji kontrolni znak v ispred komande Chart Tags, bie obeleene sve elije u kojima ste postupcima 1-4 odredili vrstu podataka, kako se vidi na sl. 18.3. Ako ispred komande Chart Tags ne postoji kontrolni znak v, nee biti istaknute elije u kojima ste odredili vrstu podataka.

18.3 Stvaranje grafikona


Grafikon se stvara na osnovu podataka iz tabele (sL 18.3) koji su postupcima iz odeljka 18.2 oznaeni kao Data Range. Poto ste u tabeli ije podatke elite da prikaete kao grafikon, obeleili vrste podataka, dovoljno je da kiiknete na usamljenu ikonu koja je u etvrtom redu na ekranu (na sl. 18.3 ulevo od ikone za stilove u kojoj pie Normal), pa ete na ekranu dobiti prozor grafikona (sl. 18.4). Uoiete da je meni u ovom prozoru drugaiji od menija u prozoru Data Manager, zato da bi bio prilagoden radu sa grafikonom. Sa leve strane prozora naiazi se kutija alatki sa 8 ikona ija je upotreba slina kao i u programu CoreIDRAW! (odeljak 3.6). Za prelazak iz prozora Data Manager u prozor grafikona ili obratno, koristi se ista ikona u etvrtom redu ekrana, koja se nalazi ulevo od ikone za stilove. Grafikon dobijen u ovom prozoru moe da bude neke druge vrste od one koju elite. Da bi dobili eljenu vrstu grafikona (na primer, vertikalni trakasti grafikon, kao na sl. 18.4) treba da date komandu Gallery, da u dobijenom padajuem meniju kliknete na eljenu vrstu grafikona (na primer, na Vertical Bar - vertikalni trakasti), i da zatim u dobijenom padajuem podmeniju kliknete na zeljenu podvrstu grafikona (na primer, na Side-by-Side - traka do trake). Ako niste zadovoljni sa dobi-jenom vrstom grafikona, ponovo dajte komandu Gallery, u dobijenom padajuem meniju kliknete na eljenu vrstu grafikona i u dobijenom padajuem podmeniju kliknete na eljenu podvrstu grafikona. Na sl. 18.5 vidi se vertikalni povrinski grafikon dobijen od podataka iz iste tabele iz koje je dobijen i grafikon na sl. 18.4. U programu CorelCHART postoji preko 100 vrsti grafikona koje moete da izaberete. Da bi izmenili neku veliinu na grafikonu, morate da tu veliinu izmenite u izvornoj tabeli, a program CorelC-HART je odmah automatski preslikava u grafikon. U dobijenom grafikonu program e ispisati kao naslov grafikona sadraj elije koju ste obeleili u tabeli kao Title (naslov - na sl. 18.3 i 18.4 to je PEKABETA), a ispod toga e ispisati sadraj elije koju ste obeleili kao Subtitle (podnaslov). Po X osi grafikona e se upisati podaci iz elija koje ste obeleili kao Column Header (zaglavlje kolone - na sl. 18.3 i 18.4 to su JAN, FEB, MAR....), a u legendi e se pojaviti oznake iz elija koje ste obeleili kao Row Header (zaglavlje reda - na sl. 18.3 i 18.4 to su BANANE, LIMUN, ...). Ako u tabeli niste obeleili neke od ovih podataka, oni se nee pojaviti ni u grafikonu. Tekst u grafikonu se ispisuje uobiajenim fontom (u programu CorelCHART to je font Arial). U odeljku 18.4 opisano je kako moete da izmenite ovaj font. Na ekranu moete da dobijete istovremeno prozor sa izvornom tabelom i prozor sa grafikonom dobijenim iz te izvorne tabele (sl. 18.5) ako date komandu Window, Tile Vertically. Svakom od ovih prozora moete da menjate veliinu, na raun onog drugog prozora, ili moete da ih maksimizirate komandom Maximize iz kontrolnog menija, ili tako to kliknete na ikonu sa trouglom/strelicom usmerenom navie, koja se nalazi u gornjem desnom uglu prozora.

111

18.4 Tekst u grafikonu


Prilikom stvaranja grafikona program CorelCHART ispisuje tekst uobiajenim fontom Ariel. Font i veliinu primenjenih slova moete da menjate posebno za svaki deo teksta; na sl.18.4 primenjena su tri razliita irilina fonta. Ako se primenjuje irilini font, onda izvorni tekst u tabeli treba da bude tome prilagoen. Zbog toga je u tabeli na sl.18.3 upisano NARANXE, da bi se prilikom primene irilinog fonta dobilo HAPAHxE (poto latinino slovo U postaje irilino slovo X). Prilikom izmene fonta i veliine slova u legendi, dovoljno je da obeleite samo jedan naziv serije podataka (na primer, LIMUN na sl. 18.4), pa da obavite postupke 3-6, a program e primeniti izabrani font i veliinu slova na sve nazive serije podataka.
18.4.1 Izmena fonta u grafikonu

1. Kliknite miem na bira (Pick Tool) to je prva alatka u kutiji alatki. 2. Kliknite na tekst kome elite da izmenite font; oko ovog teksta se javlja 8 ruica (mali crni kvadrati) ukazujui da je taj tekst obeleen. 3. Kiiknite na strelicu (na dole) koja je na desnoj strani ikone fontova (na sl. 18.4 to je ikona u kojoj pie CHelv), usled ega se ova ikona razvija i prikazuje imena raspoloivih fontova. 4 Kliknite na ime fonta koji eiite da primenite; na primer, na font Cupertino. 5.Kliknite na strelicu (nadole) koja je na desnoj strani ikone veliine slova (na sl.18.4 to je ikona u kojoj pie 12), usted ega se ova ikona razvija i prikazuje raspoloive veliine slova. 6.Kliknite na eljenu veliinu slova; veliine slova su prikazane u punktovima (jedan punkt predstavlja 1/72 ina); izabrani font i veliina slova se primenjuju na tekst obeleen u postupku 2. U zavisnosti od izabrane veliine slova, program moe da ne prihvati font koji vi elite, ve da ga zameni nekim drugim fontom. Na grafikonu sa sl. 18.4 za tekst u legendi je izabran irilini font CHelv sa veliinom slova od 12 punktova i na grafikonu su prikazani taj font i veliina slova. Meutim kada je prozor grafikona prikazan zajedno sa prozorom izvorne tabele kao na sl. 18.5, prikaz grafikona na ekranu je smanjen, pa je zato program izmenio primenjeni font u legendi na latinini font koji moe da prikae na ekranu. Pored teksta koji upisuje program, dodatni tekst moete i vi da dopiete na grafi-kon. Da bi to uradili, miem kliknite na alatku za upisivanje teksta (alatka oznacena sa A), zatim kliknite na mesto u grafikonu gde elite da poinje tekst koji upisujete. Na tom mestu se tada javlja kursor (vertikalna crtica) koji ukazuje na mesto gde e se uneti sledee slovo teksta. Tada tekst ukucavate na tastaturi, a on se odmah pojavljuje i na grafikonu. Ukucanom tekstu moete da menjate font i veliinu postupcima 1-6. Ako na ekranu ne vidite kutiju alatki, dajte komandu View, Toolbox, Visible (vidi, kutija alatki, vidljiva), da bi se ispred komande Visible postavio kontrolni znak v. Ako na ekranu ne vidite paletu boja u donjem delu ekrana, dajte komandu View, Color Palette, Uniform Palette (vidi, paleta boja, ujednaena paleta) da bi se ispred komande Uniform Palette postavio kontrolni znak \/.

18.5 Boje, rafura i debljina linija


Kod grafikona kod kojih se javljaju povrine, moe da se odredi ispunjavanje tih povrina bojom ili rafurom. Takvi su grafikoni trakasti, povrinski i drugi. Boja, rafura i debljina okvirnih linija, se odreuju na isti nain kao i u programu Corel-DRAW glave 8 i 9). Ako grafikon treba da se tampa na crno-belom tampau, nije pogodno da su u njemu pojedine serije podataka predstavljene bojama, poto nee dovoljno da se medusobno razlikuju, ve je pogodnije da su predstavljene rafurom.

112

Da bi izmenili boju ili rafuru za neku seriju podataka kliknite miem na bira (Pick Tool), a zatim na bilo koju povrinu te serije podataka, ime ozuaavate da elite da izmenite ispunjavanje povrina te serije podataka (u sluaju trakastog grafikona kao na sl. 18.4 istovremeno se menja ispuna svih traka izabrane serije podataka). Ako elite da za ispunu primenite neku boju (ukljuujui crnu i belu), treba sada da kliknete levim tasterom mia na odgovarajui uzorak boje u paleti boja koja je pri dnu ekrana. Ako elite da primenite rafuru, kliknite na ispunjavajuu alatku (Fill Tool) - to je zadnja ikona u kutiji alatki - da bi dobili pomonu paletu ikona, pa u njoj kliknite na drugu ikonu u gornjem redu ikona, da bi dobili smotavajui blok Fill. Primena ovog smotavajueg bloka je ista kao to je i u programu CorelDRAW (glava 9). Njime moete da odredite neku rafuru ili da stvorite potpuno novu rafuru. Njime moete da postavite i ispunjavanje strukturnom imitacijom. Na sl. 18.4 primenjena je rafura za dve serije podataka, dok je za ostale dve serije podataka primenjena boja. Svaku povrinu u grafikonu uokvirava okvirna linija (kod trakastog grafikona to su pravougaonici) Debljinu ove okvirne linije moete da izmenite na slian nain kao i u programu CorelDRAW (glava 8) koristei okvirnu alatku (Outline Tool).

18.6 Linije i markeri linijskog graflkona


Kod grafikona koji su predstavljeni linijama (kao to su linijski i XY grafikon), moe da se odredi vrsta i boja linija. Na linijama mogu da se prikau ili izostave markeri. Ako koristite markere moete da izaberete vrstu i boju markera na linijama. Da bi odredili vrstu i boju neke linije u grafikonu prvo treba da izaberete tu liniju tako to kliknete miem na bira (Pick Tool), a potom kliknete na tu liniju, kako bi se oko nje javio crni okvir, oznaavajui da je ta linija izabrana. Zatim kliknete na okvirnu alatku (pero), pa u dobijenoj pomonoj paleti ikona kliknete na drugu ikonu u prvom redu da bi dobili smotavajui blok Pen. U ovom smotavajuem bloku odreujete vrstu (kontinualna, takasta, crtiasta), debljinu i boju linije na nain opisan u glavi 8. Na sl. 18.6 za seriju podataka LIMUN odredena je crvena crtiasta linija neto vee debljine (0.03 ina), dok je za seriju podataka ANANAS izabrana tanja svetlo plava kontinualna linija, koja se jedva vidi na ekranu. Ako neku seriju podataka elite da pretstavite samo pomou markera, a ne i pomou linije koja spaja te markere, prvo treba da izaberete tu liniju, zatim da kliknete na okvirnu alatku (pero), pa u dobijenoj pomonoj paleti ikona da kliknete na treu ikonu u prvom redu (sa znakom X), kako bi se obeleena linija uklonila iz grafikona. Ako na nekoj liniji nema markera, a elite da ih postavite, treba prvo desnim tasterom mia (pazite: DESNIM TASTEROM MIA) da kliknete na tu liniju, da bi dobili plivajui meni Data Line (linija podataka). Zatim treba da kliknete na komandu Show Marker (pokai marker), kako bi se ispred nje postavio kontrolni znak v. Ako na nekoj liniji ima markera, a elite da ih uklonite, treba prvo desnim tasterom mia da kliknete na tu liniju ili na sam marker, da bi dobili plivajui meni Data Line, odnosno da bi dobili plivajui meni Line Data Marker (marker linije podataka kao na sl. 18.6). Zatim u jednom od ova dva plivajua menija kliknite na komandu Show Marker, kako bi se ispred nje uklonio kontrolni znak v, a time se sa oznaene linije uklanjaju markeri.
18.6.1 Izbor markera

1. Na ekranu treba da imate grafikon koji koristi linije za predstavljanje podataka (Linijski ili XY grafikon). 2. Desnim tasterom mia kliknite na jedan od markera serije podataka kojoj elite da izmenite markere. Na ekranu ete dobiti plivajui meni Line Data Marker (marker linije podataka). 3. Kliknite na komandu Marker Shape (izgled markera) da bi plivajui podmeni sa 15 raznih izgleda markera (sl. 18.6).

113

4. Kliknite na vrstu markera koju eiite da upotrebite i sa ekrana se uklanja plivajui meni Line Data Marker, a markeri izabrane serije podataka dobijaju izabrani izgled. 5. Ako elite da promenite veliinu svih markera (za sve serije podataka) idite u postupak 6, a ako ne elite da menjate veliinu markera postupak 9. 6. Desnim tasterom mia kliknite na bilo koji marker. Na ekranu ete dobiti plivajui meni Line Data Marker (marker linije podataka). 7.Kliknite na komandu Marker Size (veliina markera) da bi dobili odgovarajui plivajui podmeni. 8. Kliknite miem na jednu od 5 veliina. da bi se ta veliina primenila na sve markere u grafikonu: Small (mala), Medium Small (srednje mala), Medium (srednja), Medium Large (srednje velika) ili Large (velika). 9. Ako marker ima povrinu (pravougaonik. krug, trougao itd.'), moete da mu odredite boju povrine tako to ete kliknuti miem na bira (Pick Tool), zatim na marker i na kraju na eljenu boju u paleti boja na dnu ekrana.

18.7 Specifinosti trakastog grafikona


Izgled trakastog grafikona moete da izmenite ako desnim tasterom mia kliknete na neku traku u grafikonu, da bi dobili plivajui meni Bar Riser. Iz ovog plivajueg menija moete da dobijete nekoliko plivajuih podmenija u kojima obavljate izmene izgleda grafikona. Pre svega, izgled traka moete da izmenite od pravougaonog koji poznajemo kao karakteristian za trakasi grafikon, tako da umesto traka dobijete trouglove, ili karoe iz karata" (odnosno rombove), ili krugove (odnosno elipse), ili znak "x" kako je pokazano na sl. 18.7. Da bi to obavili, treba da desnim tasterom mia kliknete na neku traku u grafikonu, da bi dobili plivajui meni Bar Riser, pa da u ovom plivajuem meniju kliknete na komandu Marker Shape, posle ega dobijate plivajui podmeni koji je isti kao i prilikom odreivanja markera na linijskom grafikonu (sl.18.6). Kada u ovom plivajuem podmeniju kliknete na neku vrstu markera, ta vrsta markera e se primeniti kao odgovarajua "traka" u trakastom grafikonu. Neki od markera iz plivajueg podmenija Marker Shape nisu pogodni da se primenjuju kao "trake" u trakastom grafikonu. Budite obazrivi ako menjate izgled traka u trakastom grafikonu - kada su trake male (odnosno ima ih mnogo), dobijeni trouglovi, rombovi, elipse itd. mogu da budu nedopadljivi. Ako u plivajuem meniju Bar Riser kliknete na komandu Bar Thickness (debljina trake) dobiete plivajui podmeni u kome moete da izaberete jednu od 5 debljina (irina) za prethodno izabranu traku. Ako u plivajuem meniju Bar Riser kliknete na komandu Bar-Bar Spacing (razmak izmedu traka) dobiete plivajui podmeni u kome moete da izaberete jedan od 5 razmaka izmedu traka.

18.8 Dodavanje objekata na grafikon


Na grafikon moe da se doda strelica kojom se ukazuje na neki znaajni deo grafikona. Uz strelicu moe da se dopie i odgovarajui tekst. Na grafikon moete da dodate gotove objekte iz programa Core!DRAW!, iz nekog drugog programa za koji ste predvideli filtere prilikom instalisanja programa CorelDRAW?, ili crtee koje ste vi sami napravili u programu CorelDRAW.

114
18.8.1 Dodavanje strelice

1. Miem kliknite due na treu ikonu u kutiji alatki, da bi dobili pomonu paletu sa tri ikone. 2. U pomonoj paleti ikona kliknite na ikonu sa ucrtanom pravom linijom. 3. Dovedite pokaziva mia (koji je dobio izgled nianskog krstia) na mesto u grafikonu gde treba da poinje strelica. 4. Sa pritisnutim levim tasterom mia, pomerajte mia tako da nianski krsti doe na mesto gde treba da bude kraj strelice, pa otpustite levi taster mia; dobili ste pravu liniju na mestu gde treba da vam bude strelica. 5. Kliknite na ikonu okvirne alatke (Outline Tool) tako da dobijete pomonu paletu ikona (kao na sl. 3.7 gore). 6. Kliknite na drugu ikonu u gornjem redu ikona, tako da dobijete smotavajui blok Pen. 7. Odredite debljlnu linije, vrstu strelice i boju strelice prema postupcima iz odeljka 8.4.
8. Kliknite na ikonu Apply (primeni) u smotavajuem b!oku Pen i na grafikonu dobijate kompletnu strelicu.

Gotove objekte moete da postavite na bilo koje mesto u grafikonu, ali se oni obino postavljaju po strani od samog grafikona (sl. 18.8). Obino je prikladno da u programu CorelDRAW? napravite crte koji se odnosi na sadraj grafikona, da taj crte sauvate u fajlu sa nastavkom (.CDR) i da ga zatim dodate na grafikon.
18.8.2 Dodavanje gotovih objekata

9. Kliknite na ispunjavajuu alatku (Fill Tool) da bi dobili pomonu paletu sa 14 ikona. 10. Kliknite na krajnju desnu ikonu u prvom redu ikona pomone palete, da bi dobili smotavajui blok Pictograph (sl. 18.8). 11. Ako elite da upotrebite gotove sliice iz programa CordDRAW? idite u postupak 12; ako elite da upotrebite uvezene sliice, ili sliice koje ste vi stvorili idite u postupak 15. 12. Kliknite na trougao usmeren nanie u prikazu sliice koji se naiazi u smotavajuem bloku Pictograph, da bi dobili prikaz raspoloivih 12 sliica koje su deo programa CorelDRAW! 5. 13. Kada kliknete na jednu od sliica, ona se javlja prikazana u smotavajuem bioku Pictograph. 14. Idite u postupak 18. 15. Kliknite na ikonu Import u smotavajuem bloku Pictograph , da bi dobili komunikacioni blok Import. 16. U ramovima Drives i Directories izaberite odgovarajui pogon diska/disketa i direktorijum u kome se nalazi fajl sa nastavkom (.cdr) iz koga elite da upotrebite crte koji ste vi stvorili. 17. Kliknite na komandu Preview (prikaz) tako da ispred nje dobijete znak " x". 18. U ramu File Name kliknite na ime fajla sa crteom koji elite da upotrebite; u ramu iznad komande Preview vidi se crte iz tog fajla. 19- Kliknite na ikonu OK i izabrani crte se prikazuje u smotavajuem bloku Pictograph. 20. KIiknite u kutiju alatki na alatku za pravougaonik. 21. Na mestu u grafikonu gde elite da unesete sliicu, ucrtajte pravougaonik. 22. U smotavajuem bloku Pictograph kliknite na ikonu Apply (primeni) i slika iz smotavajueg bloka se unosi u pravougaonik ucrtan na grafikonu, ali pravougaonik i dalje ostaje na grafikonu.

115

23. KIiknite u kutiju alatki na okvirnu alatku (Outline Tool) da bi dobili pomonu paletu ikona. 24. Kliknite u pomonu paletu ikona na ikonu sa znakom " x" i iz grafikona se uktanja pravougaonik u koji ste uneli vau sliicu, ali oko unete sliice ostaje 8 ruica (mali crni kvadrati). 25. Po potrebi, prema postupcima iz odeljka 10.8, pomou ruica promenite visinu ili irinu unete sliice. 26. KIiknite na ikonu sa znakom "-" koja je u gornjem levom uglu smotavajueg bloka Pictograph, da bi dobili kontrolni meni za ovaj smotavajui blok. 27. Kliknite na komandu Close u kontrolnom meniju, da bi se sa ekrana uklonio smotavajui blok.

18.9 Legenda
Legenda je sastavni deo grafikona, a prikazuje nazive serija podataka iz izvorne tabele zajedno sa uzorcima ispune povrina (boje ili rafura), odnosno sa markerima koji na grafikonu predstavljaju tu seriju podataka. Legende su neophodne kod grafikona koji predstavljaju vie serija podataka. Bez legendi ne mogu da se razlikuju pojedine linije, povrine ili markeri na grafikonu, koji se odnose na pojedine serije podataka. Za grafikon na sl. 18.4 nazivi serija su BANANE, LIMUN, ANANAS, ... i javljaju se u legendi koja se vidi na dnu grafikona, zajedno sa uzorcima ispune pojedinih povrina za odgovarajue trake trakastog grafikona. Na sl. 18.6 nazivi serija podataka su prikazani u legendi zajedno sa markerima koji karakteriu tu seriju podataka. Na sl. 18.10 legenda se nalazi na desnoj strani grafikona, a pojedini uzorci ispune su vertikalno poreani, za razliku od legende na sl. 18.4 gde su uzorci ispune poreani horizontalno. Grafikon moe da se izradi i bez legende -sva prava, to rekao jedan poznati beogradski softvera, radi originalnosti, moete da radite i nepraktine stvari.
18.9.1 Odredivanje legende

1. Dajte komandu Chart, Legend da bi dobiii komunikadoni blok Legend (sl. 18.9). 2. Ako elite da na grafikonu imate legendu, ispred komande Display Legend (prikai legendu) treba da se naiazi znak " x". Ako ga nema, kliknite na tu komandu da bi dobili znak "x". 3. Ako hoete da su uzorci ispune/markera poredani vertikalno, kliknite na komandu Vertical Legend da bi se ispred te komande postavila crna taka. Ako hoete da su uzorci ispune/markera poreani horizontalno, kliknite na komandu Horizontal Legend da bi se ispred te komande postavila crna taka. 4. Pritisnite taster Tab da bi pokaziva (tamno polje) preao u ram Number of Markers per Column (broj markera u koloni), ukoliko ste izabrali vertikalnu legendu, odnosno da bi preao u ram Number of Markers per Row (broj markera u redu). ukoliko ste izabrali horizontalnu legendu. 5. Ukucajte eljeni broj; za grafikon na sl. 18.4 i 18.10 ukucano je 5, dok je za grafikon na sl. 18.12 ukucano 4. 6. Da bi odredili meusobni odnos uzorka ispune/markera i teksta treba da kliknete na jednu od sledeih komandi: Text to left of marker (tekst ulevo od markera), Text to right of marker (tekst udesno od markera), Text below marker (tekst ispod markera), Text above marker (tekst iznad markera) ili Text on marker (tekst preko markera) - ovo obino izbegavate. 7. Kliknite na komandu OK da bi se komunikacioni blok uklonio, a izabrani parametri legende primenili na va grafikon.

116

Poto ste odredili parametre legende moete ceo blok sa legendom da poveate, smanjite ili premestite na drugo mesto u grafikonu. To radite prema postupcima opisanim u odeljcima 10.5 i 10.8.

18.10 Posebne vrste grafikona


U programu CorelCHART koristi se nekoliko posebnih vrsta grafikona na koje emo samo da ukaemo, ali ih neemo prikazati. Od bilo koje vrste grafikona moete da preete na neku drugu vrstu grafikona kada komandom Gallery pozovete padajui meni u kome su prikazane 22 vrste grafikona. Ovde emo opisati samo neke od tih vrsta, za koje pretpostavljamo da ih ne poznajete dovoljno, a u odeljcima 18.11 i 18.12 su opisane jo neke specifine vrste. Pozivanjem neke od vrsta grafikona dobija se padajui podmeni sa podvrstama izabrane vrste. U programu CorelCHART postoji preko 100 podvrsta grafikona. Ako ste ve radili sa nekim programom za tabele i grafikone (EXCEL, LOTUS, QUATTRO PRO), onda znate kako treba da organizujete izvornu tabelu za veinu grafikona. Za neke vrste grafikona izvorna tabela za grafikon se radi neto drugaije;na slikama 18.11, 18.13 i 18.16 prikazane su neke specifine tabele za mehurasti, 3D razasuti i Gantov dijagram. Ako imate tekoa sa izradom izvorne tabele, najpogodnije je da obavite postupke 1-6 iz odeljka 18.1, da u komunikacionom bloku New izaberete vrstu grafikona, i da ispred komande Sample Data (uzorak tabele) ne uklonite znak " x? Tada ete dobiti uzornu tabelu podataka za va grafikon, koju treba postepeno da preradite za vau namenu, zamenjujui odgovarajue natpise i brojeve. Tabeli moete da dodate redove ili kolone, ali u tom sluaju treba da ponovo obeleite podatke u tabeli odreenim vrstama podataka kako je opisano u odeljku 18.2. Kruni grafikon ima nekoliko podvrsta: "pitu", "evrek", "viestruku pitu" i viestruki devrek". Kruni grafikoni jasno pokazuju uee pojedinih komponenti u ukupnosti (ukupnom obimu). Na primer, na sl. 18.10 jasno se vidi da je prodaja kivija u svakom mesecu bila najmanja po obimu, da je prodaja narandi bila najefektnija u januaru i februaru, dok je u maju i junu bila najvea prodaja limuna. Kruni grafikon ili pita (Pie - pita) prikazuje samo jednu seriju podataka u obliku pite" iseene na "krike". Veliina pojedinih kriki je srazmerna ueu podatka koji predstavlja krika u odnosu na podatak koji je zbir svih kriaka (detaljnije objanjenje o krikama vidite uz grafikon viestruki devrek". Prstenasti graflkon ili "evrek" (Ring Pie ili Donut - prsten ili "amerika krofna") je isti kao i kruni grafikon, samo to mu nedostaje sredina; na sl. 18.10 vidi se 6 prstenastih grafikona. Viestruki kruni grafikon (Multiple Pie) sadri 6 krunih grafikona; on bi bio slian grafikonu sa sl. 18.10, samo to bi sredine devreka bile popunjene. Viestruki evrek (Multiple Ring Pie) sadri 6 prstenastih grafikona (sl. 18.10). Na njemu se predstavlja 6 serija podataka u obliku kriaka pojedinih evreka. Na sl. 18.10 svaki evrek predstavlja prodaju za pojedini mesec, prema podacima iz tabele sa sl. 18.2. Veliina pojedinih kriaka je srazmerna ueu prodaje te vrste voa u odnosu na ukupnu prodaju voa u tom mesecu. XY graflkon (Scatter - razasuti) je slian linijskom grafikonu, ali ima tu dodatnu osobinu da poloaj svake take na njemu predstavljen preko X i Y koordinata te take. On prikazuje preko markera svaki zavisni podatak u zavisnosti od dva nezavisna podatka koji se nalaze po X i Y osi. Polarni grafikon (Polar) prikazuje promenu podataka pojedinih serija podataka u polarnim (krunim) koordinatama. Mehurasti grafikon (Buble) prikazuje svaki zavisni podatak u zavisnosti od tri nezavisna podatka koji se nalaze po X osi, Y osi ili predstavljaju prenik mehura. Mehurovi mogu da imaju razliite oblike (krug, kvadrat itd.). Na sl. 18.11 je prikazana kao primer izvorna tabela koja se koristi za izradu mehurastog grafikona sa sl.18.12.

117

Svaki zavisni podatak (model raunara u ovom primeru) predstavljen je sa tri nezavisna podatka (u ovom primeru sa: brzinom raunara, kapacitetom diska i cenom raunara). Na mehurastom grafikonu dva nezavisna podatka su po X i Y osi (brzina raunara i kapacitet diska), dok je trei podatak (cena) predstavljen prenikom (odnosno irinom) odgovarajuih mehurova. Sa grafikona na sl. 18-12 se jasno vidi kako cena raste ako se poveava brzina raunara ili ako se poveava kapacitet diska, poto tada raste i prenik mehurova.

18.11 Trodimenzionalni grafikoni


TRODIMENZIONALNI grafikon daje dopadljiviji utisak od odgovarajueg dvodimenzionalnog grafikona. Veina trodimenzionalnih grafikona predstavlja samo ulepavanje dvodimenzionalnih grafikona, stvarajui utisak kao da se grafikon nalazi u prostoru. 3D razasuti grafikon (3D Scatter) pravi trodimenzionalni grafikon, poto predstavIja zavisnost od tri promenljive veliine koje prikazuje po X, Y i Z osi. Na ovom grafikonu su pojedini podaci iz tabele predstavljeni kao nepovezani markeri, iji je poloaj dat njihovim X, Y i Z koordinatama. Na ovom grafikonu se prikazuju i kordinatne linije markera, pomou kojih mogu da se proitaju njihove X, Y i Z koordinate. Da bi se prikazale koordinatne linije markera treba da desnim tasterom mia kliknete na marker, posle ega dobijate plivajui meni Scatter Marker. U ovom plivajuem meniju kliknete na komandu Tie Lines (povezujue linije) da bi dobili odgovarajui plivajui podmeni. U ovom podmeniju moete da Tie Line to Floor (povezujua linija do poda), Tie Line to Lt. Wall (povezujua linija do levog zida) ili Tie Line to Rt. Wall (povezujua linija do desnog zida) da bi se ispred tih komandi postavio kontrolni znak V i da bi se na grafikonu pojavila dgovarajua povezujua linija. Osim 3D razasutog grafikona postoji vei broj trodimenzionalnih grafikona koji su slini odgovarajuim dvodimenzionalnim grafikonima, samo to stvaraju utisak kao da su u prostoru, tj. Da su vizuelno trodimenzionalni. Na sl. 18.15 je kao primer prikazan 3D trakasti grafikon. Kada koristite trodimenzionalni grafikon moete da upotrebite i smotavajui blok 3D Tool kojim moete da menjate izgled trodimenzionalnog grafikona (sl.18.15). Ovaj smotavajui blok dobijate iz padajueg menija View kada kliknete na komandu 3D Roll-Up. Pri vrhu smotavajueg bloka nalaze se etiri ikone kojima se bira funkcija smotavajueg bloka. Kada se klikne na neku od tih ikona, njena slika se unosi u centralni prozor smotavajueg bloka. Krajnja leva ikona unosi X, Y i Z koordinatne ose sa est crvenih strelica na krajevima. Kada kliknete na neku od tih strelica, ceo trodimenzionalni grafikon se pomera u smeru te strelice. Druga ikona slui za izmenu veliine i perspektive grafikona. Trea ikona slui za izmenu debljine poda i zidova grafikona. Krajnja desna ikona unosi loptu na kojoj su ucrtani smerovi i est crvenih strelica (sl.18.15). Kada kliknete na neku od tih strelica, grafikon rotira u njenom smeru.

18.12 Gantov dijagram


Gantov dijagram prikazuje vremensko trajanje pojedinih aktivnosti i medusobni odnos tih vremenskih intervala, a sve to u odnosu na neki nulti (poetni) dan, sat ili mesec. Tako se sa Gantovog dijagrama sl. 18.17 vidi da priprema za proizvodnju predserije Floride 2 poinje 10 dana od onda kada se izda nareenje za to (kada se skinu sankcije) i traje 15 dana. Izrada sklopova poinje 15 dana posle nultog dana i traje 20 dana. Kontrola prvih predserijskih vozila poinje 40 dana posle nultog dana, a sva predserijska vozila e se prokontrolisati najdalje 55 dana posle nultog dana. Izrada sklopova za seriju poinje 50 dana posle nultog dana, tj. kada su prva vozila iz predserije ve prokontrolisana. Analizom Gantovog dijagrama sagledava se koji termini mogu da se skrate, a koji moraju da se poveaju. Gantov dijagram na sl. 18.17 analizira pet faza proizvodnje tokom proizvodnje dve serije automobila Florida 2. Izmenom izvorne tabele na sl. 18.16 moe da se promeni broj faza proizvodnje kada se promeni broj redova sa podacima od 5 (koliko ih je na sl.18.16) na ,recimo, 3

118

reda ili 8 redova. Broj serija koje se uporedo prate moe da se izmeni kada se za svaku seriju dodaju ili uklone po dve kolone podataka (u tabeli na sl. 18.16 ima 2x2 kolone sa podacima, to znai da se prate dve serije proizvodnje. Prva kolona podataka za svaku fazu proizvodnje ukazuje na poetni dan te faze, dok druga kolona pokazuje trajanje te faze proizvodnje.

18.13 tampanje grafikona i tabele


Grafikon i izvorna tabela se tampaju posebno. Da bi se tampao grafikon. On treba da je prisutan na ekranu. Da bi se tampala izvorna tabela prozor potprograma Data Manager treba da je na ekranu i u njemu treba da se nalazi izvorna tabela. Za tampanje grafikona i tabele daje se ista komanda: File, Print, samo to se za tampanje grafikona ova komanda daje iz prozora sa grafikonom, dok se za tampanje tabele ova komanda daje iz prozora Data Manager. Pre tampanja grafikona treba da date komandu File, Page Setup (fajl, postavka stranice) da bi dobili komunikacioni blok Page Setup u kome se odreuje orijentacija stranice da bude uspravna (Portrait) ili poloena (Landscape), odreuje se irina papira (Width) i duina papira (Height). Posle davanja komande u prozoru grafikona, dobiete komunikacioni blok Print. Ako u ovom komunikacionom bloku pozovete ikonu Setup, dobiete komunikacioni blok Setup za postavku tampaa. Ako pozovete ikonu Options, dobiete komunikacioni blok Print Options u kome moete da odredite poloaj i veliinu grafikona na tampanoj stranici, a takode moete da odredite razdvajanje boja (separaciju) tako da posebno tampate cijan, magenta, utu i crnu komponentu grafikona. Ovo razdvajanje boja je potrebno za ofset tampanje, a objanjeno je u glavi 15.

18.14 uvanje grafikona


U programu CorelCHART grafikon i izvorna tabela predstavljaju celinu i uvaju se u jednom zajednikom fajlu koji ima nastavak (.cch). Posle svake izmene u grafikonu ili izvornoj tabeli treba da obavite njihovo uvanje pre nego to izaete iz programa. Samo na taj nain moi ete obavljene izmene kasnije da koristite. Za uvanje grafikona i izvorne tabele mogu da se koriste dve komande: File, Save As (fajl, uvaj kao) dovodi komunikacioni blok Save Chart u kome mogu da se za grafikon i izvornu tabelu odrede ili izmene ime fajla u kome e se uvati (u ramu File Name), direktorijum (u ramu Directories) i pogon diska/disketa (u ramu Drives) ili File. Save (faji, uvaj) uva grafikon i izvornu tabelu u prethodno korienom fajlu. direktorijumu i pogonu diska/disketa, pri emu se ne poziva nikakav komunikacioni blok. Pos]e stvaranja grafikona, dok mu jo niste odredili fajl u kome e se on uvati, bilo koju od ove dve komande da date, dobiete komunikacioni blok Save Charte a kome treba da odredite ime fajla, direktorijum i pogon diska/disketa. Ako jednom sauvani grafikon elite da sauvate u drugom fajlu, direktorijumu ili pogonu. diska/disketa, treba da date komandu File, Save As, pa da u dobijenom komunikacionom bloku Save Chart izmenite ime fajla, direktorijum i/ili pogon z disketa. Ako jednom sauvani grafikon elite da sauvate u istom fajlu, di-- ---^riJumu i pogoiiLi diska/disketa, moete da date komandu File, Save i program e sauvati fajl pod ranijim imenom u istom direktorijumu i pogonu diska/disketa. Grafikon se uva u fajlu sa nastavkom (.cch). Prilikom izlaska iz programa, ako niste obavili uvanje fajla sa grafikonom i tabelom koje ste menjali, na ekranu ete dobiti upozoravajui blok koji vas podsea da treba da sauvate fajl. Za razliku od programa CoreIDRAW, u prozoru programa CorelCHART moe da se nalazi nekoliko grafikona i tabela, tako da ete dobijati nekoliko puta upozoravajue blokove koji vas podseaju da obavite uvanje fajla, sve dok ne sauvate sve grafikone i tabele sa kojima ste radili.

You might also like