Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 32

Programaci amb lScratch

Nom: Data:

Introducci
Aquesta aplicaci ens permet fer animacions o jocs duna manera fcil i estructurada sent la forma ms senzilla dintroduir-se en el mn de la programaci. Scratch s un llenguatge de programaci base que ens facilita la creaci dhistries interactives. Aquests jocs, des de lScratch, discorren per un o varis nivells que anomenarem escenaris. Els hem de crear, sn plans i poden contenir tot tipus delements i objectes. Per confeccionar-los noms hem de dibuixar-los o important-los com a fons doncs, un quadre buit, noms s aix: un espai en blanc per emplenar situat a la part superior dreta de laplicaci que far de nivell pel joc Per comenar hem de veure que la majoria de coses que corren per una pantalla necessiten dun suport grfic, s a dir, duna imatge. Aqu en direm actors i, per comenar, apuntarem que es tracta dun arxiu grfic que pot contenir una o ms imatges que sn mostrades en forma de vestit. Un actor, en aquest cas, s un element al qual lhi succeeixen coses anomenades programes que es creen arrossegant amb el ratol des de la zona del magatzem diverses instruccions que es classifiquen en els grups: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lpiz, Control, Sensores, Nmeros, Variables. Una pantalla dScratch t aquest aspecte:

A la mateixa, a la part superior, hi ha la barra de mens.

A lesquerra hi s el magatzem de les instruccions per construir els diferents programes. Quan fem clic a sobre del nom del grup dinstruccions apareixen totes les que hi pertanyen al requadre, des don les podem arrossegar al requadre central dels escenaris.

Al centre de la pantalla hi ha lespai a on es mostren els escenaris. T tres pestanyes: Programas, Fondos y Sonidos. Si estem editant un actor la pestanya del mig ser Disfraces.

Al requadre dret, a la part superior, es pot veure lescenari, tan de forma esttica com en moviment, quan sexecuta el programa. A la cantonada superior dreta hi ha una bandera verda que permet posar en marxa lanimaci i un cercle vermell que latura.

Quan fem clic sobre licona de crear un objecte nou sens obre un editor grfic que ens permet dibuixar-lo o importar un dibuix des dun arxiu. Daquesta manera creem un actor que podr tenir ms dun vestit.

Leditor grfic que sobre t aquest aspecte i tamb ens permet importar un arxiu dimatge.

Una vegada creat lactor (Objeto) apareix a lespai a on es mostren els diferents escenaris i actors de lanimaci.

Si fem clic sobre un dels actors (En aquest cas Objeto1) al requadre central que permet editar els escenaris i els actors podrem editar i crear nous vestits per aquest actor. Per afegir un nou vestit podem fer-ho de tres maneres: afegint un de semblant a un anterior per desprs poder editar-lo i modificar-lo amb el bot Copiar, important un des dun arxiu i creant-lo des de zero amb leditor grfic.

Si seleccionem un escenari tamb podrem afegir un de nou o modificar un dels existents. Per defecte, sempre hi ha un escenari en blanc (fondo1).

Exercici 1 (Fem que es mogui el gat)


Agafarem com a actor el gat de lScratch i el programa segent.

Aquest programa fa que el gat es mogui des del centre de la pantalla fins a la dreta i all es queda. Si quan sest executant estirem del gat amb el ratol podem fer que es torni a moure cap a la dreta. Guarda aquesta animaci amb el nom de gatenmoviment01.

Exercici 2 (El gat que va i ve)


A aquesta animaci lactor Objeto1 tindr dos vestits. Un ser el gat original de lScratch i el segon la seva imatge reflectida en horitzontal, tal com es veu a continuaci. Es pot transformar la imatge amb leditor grfic del mateix programa.

A leditor de vestits es veu daquesta manera.

El programa que permet fer lanimaci t tres blocs. El primer permet posar en marxa lanimaci i fer que el gat vagi a la dreta.

A continuaci te un bucle (por siempre) amb un condicional (si tocando borde) i una instrucci que fa avanar el gat 3 passos a cada cicle del programa. Si el gat toca la vora de lescenari crida al subprograma esquerra i atura aquest subprograma dinici. El subprograma esquerra s el segent.

A dins del bucle que obliga a repetir les mateixes operacions de forma indefinida hi ha dues instruccions i un condicional. La primera instrucci li canvia el vestit al nostre actor (El gat) per disfraz2. Desprs li fem retrocedir 3 passos. El condicional determina que si el gat toca la vora anem al subprograma esquerra i aturem el subprograma dreta. El subprograma dreta s el segent.

A dins del bucle que obliga a repetir les mateixes operacions de forma indefinida hi ha dues instruccions i un condicional. La primera instrucci li canvia el vestit al nostre actor (El gat) per disfraz1. Desprs li fem avanar 3 passos. El condicional determina que si el gat toca la vora anem al subprograma dreta i aturem el subprograma esquerra. Mentre que no laturem amb la rodona vermella, anirem del subprograma dreta a lesquerra de forma indefinida i el gat anir de dreta a esquerra i desquerra a dreta sense parar. Guarda aquesta animaci amb el nom de gatenmoviment02.

Exercici 3 (El gat que es passeja per tota la pantalla)


Aquesta animaci t un programa molt senzill. A dins dun bucle (por siempre) hi ha un condicional que fa girar lactor si aquest toca la vora. A continuaci el fa avanar. Modificant els valor de gir i davanament el gat es comportar de forma diferent. Guarda aquesta animaci amb el nom de gatenmoviment03.

Exercici 4 (El gat que va cap a la dreta i torna a fer-ho)


Aquesta animaci porta un bucle (por siempre) que a dins t un condicional que fa que el gat torni a la posici de sortida (x: -200 y: 0) si arriba a tocar la vora dreta. Fins que no arriba va avanant de 10 en 10 passos. Guarda aquesta animaci amb el nom de gatenmoviment04.

Exercici 5 (El gat que cau des de dalt i torna a fer-ho)


Aquesta animaci fa caure al gat contnuament des de dalt de la pantalla. Per comenar es fa girar el gat per que miri cap a baix i sel colloca al punt de sortida (x: 0 y: 140). Igual que a lexercici anterior el programa continua amb un bucle (por siempre) que a dins t un condicional que fa que el gat torni a la posici de sortida (x: 0 y: 140) si arriba a tocar la vora inferior. Fins que no arriba va avanant de 10 en 10 passos. Guarda aquesta animaci amb el nom de gatenmoviment05.

Exercici 6 (Bomba que cau des de dalt des duna posici aleatria en horitzontal)
Per comenar dibuixarem aquest actor (Objeto1) a leditor grfic.

Per comenar es fa girar la bomba per que miri cap a baix i se la colloca al punt de sortida (x: 0 y: 140). Igual que a lexercici anterior el programa continua amb un bucle (por siempre) que a dins t un condicional que fa que el gat torni a la posici de sortida (x: nmero a latzar entre -220 i 220 y: 140) si arriba a tocar la vora inferior. Fins que no arriba va avanant de 10 en 10 passos. Guarda aquesta animaci amb el nom de bombaquecau01.

Exercici 7 (Dues bombes que cauen des de dalt)


Podem fer que dos actors actun simultniament amb els seus programes corresponents. Afegirem una altra bomba de color verd i li farem un programa molt semblant al de la bomba vermella.

Al programa de la bomba verda noms li hem afegit un retard dun segon, per tal que no caiguin a la vegada. Guarda aquesta animaci amb el nom de bombaquecau02.

Exercici 8 (Movem el gat amb el teclat)


Ara mourem el gat sobre la pantalla amb les quatre fletxes del teclat. El programa inclou un bucle (por siempre) i a dins t quatre condicionals, un per cada fletxa de direcci. Quan es prem la tecla de la fletxa corresponent es fan dues coses, primerament es situa el gat en posici amb la instrucci que permet girar lactor de 90 en 90 (apuntar en direccin) i desprs sel fa avanar 10 passos. Guarda aquesta animaci amb el nom de gatenmoviment06.

10

Exercici 9 (Movem el gat amb el teclat per un laberint)


Primer de tot modificarem lescenari per tal de fer un laberint de parets vermelles i una meta de color groc.

11

El gat tamb lhem modificat, per tal de fer-lo ms petit. Quan comenci lanimaci si el gat toca la lnia vermella haurem perdut i si aconseguim que toqui la meta groga haurem guanyat. Hem de modificar lescenari per que tingui altres dos aspectes (Fondos) a un dells (fondo2) ha de dir Fora de joc i a laltre (fondo3) Has guanyat.

Al programa corresponent a lescenari hi haur.

Al iniciar-se lanimaci posa fondo1, s a dir, el laberint. El subprograma vermell ens diu Fora de joc i el subprograma groc ens diu Has guanyat i aturen tots els programes de lanimaci.

12

Al programa corresponent al gat shan afegit algunes instruccions al programa de lexercici anterior per tal de situar el gat a la posici de sortida. Al comenament es dona lordre de que es vegi (mostrar), ja que el final de lanimaci lamaga.

Al final del programa tamb shan afegit dos condicionals. Si el gat toca el color vermell amaga el gat i crida al subprograma vermell de lescenari. Si el gat toca el color groc amaga el gat i crida al subprograma groc de lescenari.

Guarda aquesta animaci amb el nom de gatallaberint.

Exercici 10 (Movem el gat amb el ratol per un laberint)


Si a lanimaci de lexercici anterior li canviem el programa del gat per tal de que sorienti i avanci cap al ratol, podrem dirigir-lo pel laberint amb aquest. El programa es mostra a continuaci.

13

Guarda aquesta animaci amb el nom de gatallaberint01.

Exercici 11 (Si s simple s millor)


Amb aquest senzill programa podem fer gaireb el mateix que a lexercici 2.

Guarda aquesta animaci amb el nom de gatenmoviment07.

Exercici 12 (Amb un clic del ratol el gat es mou)


Aquesta animaci es semblant a la de lexercici anterior, per el gat noms es mour si fem clic amb el ratol. El programa es mostra a continuaci.

14

Guarda aquesta animaci amb el nom de gatenmoviment08.

Exercici 13 (Amb un clic del ratol el gat es mou pel laberint)


Ara modificarem lanimaci de lexercici 10. Al bucle (por siempre si) la condici ser que fem clic amb el ratol.

Guarda aquesta animaci amb el nom de gatallaberint02.

Exercici 14 (Un bacteri al laberint)


Per aquesta animaci hem de dibuixar un actor que als extrems tingui uns colors determinats, per noms als extrems. Tamb hem de fer un escenari amb un laberint de color vermell (O qualsevol altre). El bacteri ha de ser prou petit per ficar-se pel cam irregular fent girs.

15

Laspecte de lescenari (fondo1) s aquest.

El programa del bacteri comena situant lactor (El bacteri) amb una orientaci (90) i amb unes coordenades (x: -160 y: 120). A dins dun bucle es situen dues condicionals encadenades, una dins de laltre, de forma que no actun a la vegada. La primera fa girar el bacteri a la dreta i avanar un pas si el seu extrem negre entra a dins de la vora vermella, fins que surti. Si lextrem negre no est sobre la vora vermella passa a la segona condicional que fa girar el bacteri a lesquerra i avanar un pas si el seu extrem verd est a sobre de la vora vermella. Si cap dels dos extrems est sobre la vora vermella el bacteri noms avana. Guarda aquesta animaci amb el nom de bacteri.

16

Exercici 15 (Ara el bacteri es menja altres microorganismes)


Ara farem tres actors ms de la mateixa forma rodona i blava. Els posarem a dins del laberint i quan arribi el bacteri sels menjar.

17

El programa corresponent a cadascun dels microorganismes s aquest.

Quan comena lanimaci el microorganisme es situa al punt que li correspon amb les seves coordenades. De fet, el programa dels tres microorganismes noms es diferencia en aquestes coordenades. Quan li toca el bacteri (Objeto2) el microorganisme samaga. Guarda aquesta animaci amb el nom de bacteri01.

Exercici 16 (Fer ms gran i ms petit)


Per fer aquesta animaci amb leditor grfic fem unes inicials tals com aquestes.

El programa t un bucle i a dins dos bucles ms per repetir 50 vegades, primer una disminuci i desprs un augment de la mida de les lletres. Daquesta manera quan sinicia lanimaci sembla que les lletres sallunyin i sapropin de forma indefinida. Guarda aquesta animaci amb el nom de lletres.

18

Exercici 17 (Encendre un llum)


Per fer aquesta animaci necessitem lescenari amb un sol aspecte (Fondos) i quatre actors, un dells amb dos vestits diferents (Linterruptor Objeto1). Lescenari noms porta dibuixat el cable per fer el circuit elctric, al qual incorporem linterruptor (Objeto1), la bombeta (Objeto2) i la pila (Objeto3). La llum (Objeto4) es situa a la mateixa posici de la bombeta, per darrera. Noms linterruptor i la llum tenen programa associat, els altres dos actors no en tenen. Linterruptor, a ms, tamb disposa dun so que se sent cada vegada que fem clic a sobre del mateix perqu sencengui o sapagui la bombeta.

Laspecte de lescenari es mostra a la figura segent.

19

Aquests sn els dos vestits de linterruptor, un per quan est tancat i un altre per quan s obert.

A ms farem servir el so Zoop.

20

El programa de linterruptor t dues parts, una es posa en marxa quan comena lanimaci i reinicia el valor de la variable clic, donant-li el valor 0. Laltre dona lordre de apagar i encendre el llum.

Quan fem clic a sobre de linterruptor se sent el so Zoop, es canvia el vestit (Disfraz) de linterruptor, saugmenta en una unitat el valor de la variable clic (cambiar clic por 1), si clic val 1 sinicia el subprograma encen, si no sinicia el subprograma apaga i si clic val 2 sel posa a 0. Per definir la variable clic hem de crear una Nueva variable i posar-li nom. A partir daqu ja podr treballar amb ella i fer que es mostri a la pantalla.

21

El programa de la llum (Objeto4) quan sinicia lanimaci redueix la se va imatge al 30%, perqu quan fem clic a sobre de linterruptor per encendre la bombeta pugui anar augmentant. El subprograma encen fa augmentar la seva mida 30 vegades de dos en dos. El subprograma apaga fa reduir la seva mida 30 vegades de dos en dos.

Aqu es pot veure el circuit obert i la bombeta apagada.

22

I ara el circuit tancat i la bombeta encesa.

Guarda aquesta animaci amb el nom de llum.

Exercici 18 (Anem a dibuixar)


Per fer aquesta animaci dibuixem un llapis i farem que la seva punta escrigui quan fem clic amb el ratol i a ms pressionem la barra despai.

23

El resultat s aquest.

Guarda aquesta animaci amb el nom de llapis.

Exercici 19 (Fem girar mecanismes)


Per fer aquesta animaci dibuixarem 4 actors. Dos dells (Objeto1 i Objeto2) sn el mateix dibuix, per com que han de fer coses diferents han de ser actors diferents. Es tracta de les dues rodes dentades. Objeto3 es la palanca que acciona el mecanisme que t dos vestits, que mostren les dues posicions de la palanca. Objeto4 es un actor que no es mou i que sutilitza de fons de lescenari amb les indicacions del funcionament de lanimaci. Quan es prem la tecla fletxa dreta es canvia el sentit de gir dels engranatges i quan es prem la tecla fletxa esquerra satura lanimaci.

24

A continuaci es pot veure el programa del primer engranatge (Objeto1).

Quan sinicia lanimaci es fixa la posici angular de la roda dentada. Desprs hi ha dos subprogrames que comencen fixant el valor de dues variables. Aquests valors sutilitzen per aturar el subprograma contrari. El subprograma dreta atura el subprograma esquera i a linrevs. El subprograma dreta fa girar la roda dentada cap a la dreta. El subprograma esquerra fa girar la roda dentada cap a lesquerra.

25

A continuaci es pot veure el programa del primer engranatge (Objeto2).

Quan sinicia lanimaci es fixa la posici angular de la roda dentada. Desprs hi ha dos subprogrames que comencen fixant el valor de dues variables. Aquests valors sutilitzen per aturar el subprograma contrari. El subprograma dreta atura el subprograma esquera i a linrevs. El subprograma dreta fa girar la roda dentada cap a la dreta. El subprograma esquerra fa girar la roda dentada cap a lesquerra. Ara els subprogrames esquerra i dreta fan girar la roda dentada en sentit contrari que els subprogrames esquerra i dreta de la roda dentada Objeto1.

26

A continuaci es pot veure el programa de la palanca (Objeto3).

Al comenar el programa es fixa el valor de la variable palanca a 0. Si es prem la tecla fletxa dreta es canvia el vestit de la palanca, perqu es vegi que canvia de posici. Al ferho tamb es canvia el sentit de gir de les rodes dentades. Al final del programa si es prem la tecla fletxa esquerra satura lanimaci. Guarda aquesta animaci amb el nom de rodadentada. Laspecte de la pantalla s el segent.

27

Exercici 20 (Caa el ratol)


Per fer aquesta animaci aprofitem el gat de lScratch i fem un nou actor que s un retoli (Objeto2).

El programa del gat es veu de la segent manera. Quan es prem alguna de les quatre fletxes de direcci el gat avana en aquesta direcci.

28

29

El programa del ratol comena iniciat el valor de la variable ratoli i fixa la posici del ratol. A continuaci es fa anar el ratol per tota la pantalla, xocant contra totes les vores. Si el ratol es troba al gat, el ratol desapareix per un temps dun segon i sincrementa el valor de la variable ratoli en 100 unitats. A cada cicle del programa a la variable ratoli se li resta una unitat. Daquesta manera hem dintentar caar molts ratolins per mantenir el marcador en termes positius. A continuaci es pot veure la pantalla amb el marcador de punts.

Guarda aquesta animaci amb el nom de gatiratoli.

Exercici 21 (Dibuixar funcions)


En aquesta animaci el gat dibuixa una funci lineal. El programa del gat s el segent.

30

El programa de lescenari s aquest.

Lanimaci es veu aix a la pantalla.

Guarda aquesta animaci amb el nom de funcions.

Recursos
La pgina oficial dScratch s: http://scratch.mit.edu/ Per descarregar una versi portable dScratch: http://portable-scratch.softonic.com/ Un tutorial dScratch: http://famad.wordpress.com/tag/tutories/ Un curs dScratch a Youtube es troba a : http://www.youtube.com/watch?v=VgeJbmT90h0&feature=related

31

Els arxius dScratch es poden compilar per generar arxius .exe amb un programa anomenat Chirp Compiler. http://chirp.scratchr.org/ http://chirp.scratchr.org/dl/Lists and Files for Scratch.zip Si es descarreguen els arxius daquesta adrea el resultat s el segent:

Lists-IDE s una versi dScratch amb la que guardarem les animacions. Lists-Compiler s el programa que transforma els arxius dScratch en executables.

32

You might also like