Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 30

Uvod

Uee rada u 3ds Maxu 8 slino je ueu stranog jezika. Na prvom asu sve e vas zbuivati i moda ete se oseati neprijatno. inie vam se da znate mae nego pre asa. Sledeih nekoliko asova uiete o osnovnim gradivnim elementima jezika imenicama, glagolima i pridevima i ubrzo ete otkriti da te elemente moete spojiti u reenice i pasuse koje e drugi razumeti. Isto je i sa 3ds Maxom 8 na poetku ete se pomuiti ali, ukoliko izvesno vreme posvetite savladavau osnovnih koncepata, preostale kockice e se uklopiti same. U sadraju i vebama iz ove kige, pretpostavili smo da ve poznajete osnove 3ds Maxovog okruea i da ste dovono dugo prouavali uputstva, lekcije i ugraene alatke za pomo, koje ste dobili s programom. Tako ete moi da se koncentriete na vebe. Samo ime kige govori da ete kroz primere nauiti osnovni radni tok u 3ds Maxu 8. Ipak, to nisu poetne teme nameene korisnicima koji dosad nisu radili u ovom programu. Opisane su tehnike pomou kojih svako moe izgraditi vrstu osnovu saienu od praktinog znaa. I poetnici i iskusni korisnici pronai e u ovoj kizi tehnike koje e im pomoi da efikasnije rade.

Koncepti
U poglavu 1, Radni tok, objaeni su osnovni procesi rada u 3ds Maxu 8 i koraci pri planirau koji e vam pomoi da ponete rad. U poglavu 2, Osnovni koncepti, predstaveni su temei na kojima je 3ds Max 8 zasnovan. Kada upoznate te pojmove, lake ete shvatiti kako vam pristupi modelovau, materijalima i osvetavau, objaeni u kasnijim poglavima, mogu pomoi da iz ovog programa izvuete maksimum. Ukoliko ste tipian korisnik 3ds Maxa, sigurno nestrpivo ekate da uronite u nove mogunosti uvedene u verziji 3ds Max 8 i ponete da pravite zadivujue slike. Ipak, odvojte dovono vremena da ovladate osnovama, a izvrsne elegantne vetine razvie se prirodno, kako budete sve dube uraali u program.

xiv

3ds Max 8 kroz primere

Dobro bi bilo da svako poglave prvo proitate i vidite ta ete iz ega saznati, pa da se vratite na vebe, imajui na umu cieve lekcije. Na kraju ponovo pregledajte tekst da biste proverili jeste li shvatili bitne koncepte pre nego to preete na sledee poglave. CD uz kigu sadri datoteke projekata od kojih ete poiati, kao i zavrene vebe, pa poglava ne morate itati redom. Ipak, preporuujem da kigu itate od poetka i redom zavravate vebe iz poglava.

Tehnike
Od poglava 3, vebe vas vode kroz tehnike i radni tok bitne za razumevae funkcionisaa 3ds Maxa 8, a pratei tekst pokazuje kako ta osnovna znaa moete ugraditi u svoje projekte. Evo nekih tema o kojima ete itati: Referentni koordinatni sistemi pomou kojih ete efikasno upravati objektima u 3D prostoru. Rad u dve dimenzije i primena modifikatora pri izradi sloenih 3D scena koje se lako i brzo mogu meati. Tehnike trodimenzionalnog proceduralnog modelovaa pri emu se koriste stablo modifikatora i tehnike izvlaea kako bi rad bio laki i efikasniji. Uglovi kamere i tehnike komponovaa scene kojima se ostava upeativ utisak na gledaoca. Efikasne tehnike rasterizovaa za zamrznute slike i animacije. Izrada uverivih materijala i ihova primena na objekte u sceni, s posebnim osvrtom na fleksibilnost prilikom ureivaa sloenih 3D objekata. Standardne tehnike osvetavaa koje umnogome doprinose efikasnosti i omoguavaju znatno boe upravae scenom; metode globalnog osvetavaa koje izraunavaju svetlo odbijeno od povrina. Tehnike animacije pomou kunih kadrova i kontrolera/usmerivaa animacije koje primeuju hijerarhijsko povezivae i metode inverzne kinematike. Specijalni efekti i izraunavaa dinamike sudara koji scene i animacije ine zanimivijim. Tehnike komponovaa scene koje ubrzavaju radni tok i olakavaju razmenu sadraja izmeu lanova tima.

Vebe
Scene enterijera i eksterijera, i scene pod vodom slue kao osnova za vebe u kizi. Zahvaujui ima, nauiete odreene tehnike koje predstavaju teme razliitih scenarija u produkciji, kao to su izrada raunarskih igrica ili projekata. Vebe vas vode korak po korak kroz proces koji lii na modelovae stvarnog projekta. Procesi i metode su osmieni tako da vam pomognu da steknete navike koje su bitne, bez obzira na to hoete li praviti igre, pozadine, pozornice ili tehnike projekte.

Uvod

xv

Dok radite vebe, pokuajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom poslu. Na primer, kada vam pokaem kako da napravite zgradu, moete isplanirati da isti proces iskoristite za izradu grube verzije automobila. Nauene lekcije upotrebite pri izradi svojih scena. Koristite predstavene tehnike i metode sve dok ne shvatite proces. Ponite od jednostavnih scena da biste se usredsredili na razumevae koncepata, i osnove e brzo postati deo vae svakodnevne rutine. Kada budete radili na svojim projektima, nadam se da neete misliti: Ted Bordman me je ovome nauio. Ci lekcija je da u vama stvori automatske reakcije na izazove s kojima se svakodnevno sreete u radnom okrueu.

Datoteke projekata
Pratei CD sadri sve datoteke koje vam trebaju za vebe. Pored toga, na osnovu tih datoteka, moete otkriti kako su objekti modelovani, kako su rasporeena svetla i kako su napraveni materijali i animacija. Jo boe, moete ih upotrebiti da biste se poigravali sa scenama dok ne osmislite sopstvene pristupe kojima biste ih poboali. Slike na CD-u su u boji, nasuprot crno-belim verzijama u kizi, pa e vam biti korisnije, naroito u poglavima o materijalima i osveteu, jer ete boe videti detae. Vebe i metode rada u ovoj kizi izvedene su iz situacija s kojima sam se susretao na svojim predavaima i konsultacijama. Trudio sam se da vebe budu to realistinije, a u isto vreme da se uklope u moju strategiju predavaa kojom vam pomaem da od osnovnih informacija izgradite temee. Iznad svega, elim vam mnogo sree i dobar provod s 3ds Maxom 8!

POGLAVE 1
Radni tok
U ovom poglavu
Pravee trodimenzionalnih scena esto predstava sloen zadatak koji se efikasnije obava uz malo predviaa i planiraa. U ovom poglavu upoznaete se s iniocima kojih morate biti svesni pre nego to zaponete 3D projekat. Njih treba da imate na umu i tokom rada na projektu. Meu temama obraenim u ovom delu kige nalaze se: Komandna struktura Jasno definisae odgovornosti lanova tima. Procena potreba Odreivae okvira projekta i potreba publike. Crtae krokija Pravee skice projekta. Izbor tima Izbor talentovanih udi sa sposobnostima koje odgovaraju projektu. Obezbeivae produktivnog radnog okruea Oprema i obuka su izuzetno znaajni za produktivnost. Oseaj kada treba stati Odolevae iskueu koje bi vas navelo da doterujete projekat sve dok ga ne oterate u finansijske probleme. Standardizacija radnog procesa Pisane procedure i standardizacija znaajno skrauju izradu projekta. Rad sa slojevima U ovom sluaju, slojevi su alatka za pravee kompozitnih slika i omoguavaju upravae grupom objekata. Mogunost pravea razliitih izlaznih formata Planirae proizvode tako da se mogu napraviti razne vrste izlaznih formata za video, Web ili tampu.

Vaan pojam
Kroki (engl. storyboard) Skica koja razvojnom timu prua vizuelni prikaz okvira projekta.

Poglave 1

Priprema i planirae
Dobro planirae je od sutinske vanosti za uspeh svakog projekta. Mada su svi toga svesni, sprovoee planiranog procesa obino predstava vei napor nego to je veina spremna da uloi. Ipak, preskakae planiraa tokom stvaralakog procesa nee vam utedeti vreme; jedino ete dobiti lekciju o looj ekonomiji. U najveem broju sluajeva, kada pripreme i planirae nisu deo projekta, tim e do pred sam istek roka za zavretak raspravati o projektu, a zatim se muiti prekovremenim radom pod velikim pritiskom, da bi na kraju nastala prezentacija prosenog kvaliteta. Boe je nauiti kako da se vreme potroeno na raspravu upotrebi korisno i kako da se ideje kanaliu u jasnu strategiju, tako da svi budu unapred upoznati sa okvirima projekta i sa onim to se od ih oekuje. ak i najmai projekti koje rade samo jedna ili dve osobe imaju koristi od dobrog planiraa pre poetka proizvode. Kad na projektu radi vie saradnika, faze planiraa dobijaju izuzetan znaaj pri formirau vrstog okvira koji e tokom rada dobro doi svim lanovima tima i pomoi im da organizovano usklade napore. Nije realno oekivati da e se, nakon to je napraven dobar plan, sve odvijati onako kako je zamieno. esto se ini da se 3D projekti stalno meau, iz raznih razloga oekivaa klijenta, tehnikih problema ili ograniea budeta. Ipak, promene e mnogo mae ometati zadate cieve ako su ti cievi svim uesnicima jasno predstaveni jo na poetku.

Komandna struktura
Vane linije komunikacije moraju biti uspostavene izmeu onih koji izdaju zadatke, onih koji rade u proizvodi i onih koji predstavaju rezultate klijentima. Svi moraju imati predstavu o mogunostima i raspoloivim resursima. Sa sazrevaem procesa vizuelizacije, razvijae se i komunikacija izmeu klijenta i produkcijskog tima. Meutim, upoznavae klijenta sa osnovnim procesima moe znatno pojednostaviti komunikaciju. Na primer, klijent ne mora da zna tano kako se scene prave, ali bi trebalo da ima predstavu o tome koliko vremena iziskuje ispuee pojedinih zahteva. Ako omoguite lanovima tima zaduenog za komunikaciju s klijentom da prou kratak kurs rada s 3D softverom, s vremenom e shvatiti da na raunaru ne postoji magino dugme koje pravi umetnika dela i pruiete im boi uvid u probleme koji se postavaju pred produkcijski tim. esti kratki sastanci produkcijskog tima i saradnika iz kue, pruie svima uvid u aurne informacije o temama koje poveavaju ili smauju produktivnost obe strane.

Procena potreba
Pri ostvarivau visoke produktivnosti, vaan korak predstava odreivae obima i kvaliteta posla koji treba obaviti da bi se ispunila oekivaa klijenta, u zadatom vremenu i s raspoloivim sredstvima.

Radni tok

Ne zahteva ba svaki projekat fotorealistine slike da bi se prenela vana poruka. Bioskopski filmovi svakako iziskuju najsavremenija tehnika dostignua, ali svakodnevne vesti koje se prikazuju na lokalnoj televiziji ne moraju imati tako veliki budet. Moraete da odredite gde moete smaiti trokove produkcije, a da to samo neosetno poremeti kvalitet. Prilagodive faze produkcije omoguavaju da izbegnete skupe izmene koje bi zahtevale da projekat ponete iznova. Ako je model u ranim fazama razvoja suvie sloen i detaan, ili ako se na ega odmah primene kompletni materijali i mape visoke rezolucije, moe se dogoditi da se nepotrebno velika paa posveti detaima o kojima je boe razmiati kasnije. Boe je prvo napraviti grubu verziju modela, slino izradi kamene skulpture, a zatim postepeno dodavati detae. Na primer, mogli biste da koristite privremene, niskorezolucijske mape materijala, radi bre rasterizacije tokom rada na postavau scene, a zatim, kako se projekat blii kraju, da ih zameujete kvalitetnim mapama.

Crtae krokija
Crtae krokija je postupak pravea skice koja ilustruje priu i radni tok, i prua napomene o produkcijskim pitaima pre konkretnog poetka rada na projektu. Krokiji mogu imati razne forme od jednostavnih skica do panoa naslikanih rasprivaem ili rukom, koji bi se mogli svrstati u umetnika dela (slika 1.1).

Slika 1.1 Visokokvalitetni krokiji koje je nacrtao Andrew Paquette. Krokiji za rasterizovane nepokretne slike kakve se prave prilikom arhitektonske vizuelizacije, mogu sadrati informacije o uglovima kamere, smerove i opise specifinih svojstava materijala. Na krokijima mogu biti korisne i napomene o razliitim varijantama i kvalitetu osvetea.

Poglave 1

Krokiji za animacije obino sadre sve ove informacije, uz dodatne napomene i crtee koji opisuju deavaa u sceni. Za poetak je dobro imati jedan pano s krokijima za svaku znaajniju promenu dogaaa u animaciji. Na margine panoa mogli biste dodati i dopunske informacije o vremenskim kodovima i dijalozima, ili zvunim efektima. Ako je projekat mali, za izradu krokija posluie listovi papira s nekoliko panoa ili skica. Za sloenije projekte moe vam zatrebati velika tabla od plute s pojedinanim listovima privrenim pribadaama na odgovarajua mesta. Time se postie brz pregled i moe se lako meati raspored. Nemojte podlei iskueu da koristite samolepive listie za poruke mogli biste se vratiti s pauze i otkriti da su nagla promena temperature ili promaja razbacali va kroki kao to jesea oluja razbaca lie. Naglasak nije toliko na kvalitetu crtea koji saiavaju kroki, koliko na jasnoi prikaza obima i plana realizacije projekta.

Izvree
Jo jedna kuna komponenta neophodna za postizae visoke produktivnosti, jeste planirae koriea sposobnosti tima i dostupnih alata. Vano je da se sastanete s lanovima tima i rukovodstvom i porazgovarate o narednim temama pre nego to krenete u produkciju.

Izaberite talentovane entuzijaste


Upoznajte osobe iz raznih oblasti s procesom rada i negujte bazu umetnika koji su voni da uz dodatni napor postanu jo struniji u vie oblasti. Tako postiete veu fleksibilnost pri upravau timom. To je naroito vano u maim timovima, kada nemate na raspolagau mnogo specijalista. Nemojte zaboraviti da prisiavaem lanova tima na direktno ukuivae u procese kojima ne vladaju najboe bilo da je re o modelovau, osvetavau, materijalima ili animaciji vodi ka looj poslovnoj politici i odvlai talentovane osobe iz oblasti u kojima bi se mogle boe iskazati.

Obezbedite ekasno radno okruee


Jedan od najvanijih inilaca efikasnog radnog okruea jeste najnovija tehnika. Nabavite i odravajte savremene i mone raunarske sisteme. Hardver je stavka s fiksnom cenom i moe se prosleivati kroz firmu. Raunar koji se u poetku koristi za rasterizaciju, s vremenom moe postati raunar za obavae administrativnih poslova. Nemojte kupovati nov hardver kao jedino sredstvo za poveae produktivnosti dok potpuno ne ovladate vetinama optimizacije scene, na primer smaeem sloenosti geometrije i podeavaem parametara senki. Koriee novog hardvera kao leka za neefikasnu produkciju predstava gubee resursa i vremena. Obratite posebnu pau na raspored stolova, osvetea i ulaznih ureaja u radnim prostorijama. Na primer, mi i grafika tabla na svakoj radnoj stanici, smaie napor i mogunost povrede tokom dugog, neprekidnog rada. ista i stabilna mrea za mrenu rasterizaciju moe da povea produktivnost uz male trokove i jednostavno odravae.

Radni tok

Potrudite se da lanovi tima znaju koji su im svi alati dostupni pre nego to donesu odluku o proizvodnom procesu. Uz malo vebe, koriee pravog alata za dati posao svima e prei u naviku, a vi ete izbei mnoge probleme koji nastaju usled nenamenske upotrebe alata.

Kada treba stati


Usredsredite se na elemente 3D produkcije koji e najvie uticati na konaan rezultat, a ostale ostavite po strani. Drugim reima, nemojte koristiti tehnologiju radi tehnologije. Na primer, primena tehnike Radiosity moda nee toliko znaajno uticati na priu da bi se opravdalo dodatno vreme neophodno za pripremu, podeavae i rasterizaciju. Za uspeno upravae treba znati kada je dosta. im se postigne kvalitet predvien u fazi planiraa, vano je znati kad treba da se stane i pree na sledei zadatak. Savrenstvo je nedostian ci kom uvek vredi teiti, ali samo dok ne pone da optereuje produkciju.

Slika 1.2 Slika levo, koju je izradio autor kige, nije mnogo kvalitetna i cela je napravena za otprilike 4 sata. Slika desno, Tangram3ds, izuzetno je kvalitetna. Prilikom izrade utroen je oko 21 sat na modelovae scene tako da odgovara fotograji.

Integracija i rezultat
Klijent e od vas moda zahtevati da istovremeno napravite materijal za razliite namene. Moda pravite raunarsku igru, ali e vam za reklamne spotove biti potrebne kvalitetnije scene, a moda i jo kvalitetnije slike koje e se tampati. Nemojte smetnuti s uma da se za pravee sadrine moe koristiti vie softverskih paketa, kao i da rezultat mora biti upotrebiv za sve lanove tima. Zbog toga su vam potrebni odgovarajui programi za konvertovae i metode radnih tokova koje e odrati kompatibilnost rezultata.

Standardizacija radnog procesa


Standardizacija pravila imenovaa i biblioteke materijala, mapa i 3D objekata znatno poveava produktivnost.

Poglave 1

Ne moe se dovono naglasiti neophodnost standardizovanog imenovaa objekata. Kontrolisano imenovae moe doneti ogroman dobitak u produktivnosti uz zanemarive trokove. Standardizovano imenovae materijala i ihovo klasifikovae u datoteke, moe utedeti mnogo nepotrebnog rada. Potrudite se da nainite centralizovana skladita za mape i osnovne materijale, organizovana po kategorijama, da bi svi korisnici lako pristupali zajednikoj poetnoj taki pri praveu sopstvenih materijala. Ako su standardi za rasterizaciju lako dostupni svima, slike koje su rasterizovali razliiti lanovi tima bie meusobno usklaene. Nema nieg goreg od povremenog pojavivaa slika, ili itavih scena u animaciji, rasterizovanih s razliitim parametrima umekavaa ivica ili senki, koje niko drugi nije koristio.

Rad sa slojevima
Slojevi o kojima ovde govorimo jesu elementi poput pozadinskih zidova, nametaja u sredini scene, ili detaa u prvom planu postavenih na izvesnom odstojau od kamere ili posmatraa. Slojevi omoguavaju da se zanemare detai i tako ubrza rasterizacija, ali u isto vreme omoguavaju i dodavae detaa prema potrebi, da bi se traene informacije prenele klijentu. Na primer, objekte koji se nee meati zamenite unapred rasterizovanim slikama postavenim u pozadinu, a modelujte i premetajte samo objekte u predem planu. Upoznajte se s tehnikom pravea kompozitnih slika kombinovaem slojeva s dvodimenzionalnim elementima u programima za video produkciju kao to su Discreetov Combustion ili Adobeov After Effects, pa ak i Adobeov Photoshop za nepokretne slike. Pravee kompozitnih slika moe biti naroito znaajno za timove koji u radu koriste razliite programe, jer e im omoguiti da iz razliitih izvora sastave jedinstvenu izlaznu datoteku. Slojevi omoguavaju i rad s pojedinanim detaima. Na primer, moete podeavati posebne elemente slike da biste izmenili senke, odraze ili boju objekata, a da pri tom ne morate ponovo da rasterizujete kompletnu 3D scenu.

Uee kinematografskih tehnika animacije


Nauite klasine metode predstavaa pokreta na filmu i televiziji da biste povezali serije kratkih animacija u usklaen prikaz. Ove tehnike pokreta omoguie vam da razvijete mnogo mae scene uz minimalno kretae kamere scene kojima se lako uprava i koje e klijentima biti uzbudive i informativne.

Saznajte unapred koje izlazne formate moete praviti


Odredite unapred tipove datoteka i rezolucije slika koje e vam omoguiti prikazivae gotovog proizvoda na irokom spektru izlaznih ureaja (na primer, video traka i DVD, mediji za prikaz u realnom vremenu, Web prezentacije i nepokretne slike visoke rezolucije koje e se tampati). Rasterizujte sve scene kao sekvence nepokretnih pojedinanih slika i po potrebi ih konvertujte u komprimovane animirane datoteke.

Radni tok

Saetak
Nesumivo je da se vei broj procesa u tipinom radnom okrueu moe uskladiti radi ubrzavaa stvaralakog procesa; ako moete da iskoristite bar nekoliko predloga navedenih u ovom poglavu, bie to dobar poetak. Radne procedure moete prilagoditi svojim potrebama. Ponite od standardizovane eme imenovaa i organizacije materijala, a zatim se posvetite optimizaciji scene, modelujui samo ono to e se videti, tako da bude to efikasnije. Potrudite se da osveite komunikaciju izmeu naruilaca posla i radnog tima kako biste kasnije izmene sveli na minimum. Uzmite u obzir prednosti i ubrzaa koje pruaju naknadno uklapae slika i postavae elemenata scene na slojeve. U filmskoj i video produkciji esto se po 30 i vie slojeva iz razliitih izvora kombinuje u jednu izlaznu sliku ili animaciju. Ove metode e biti jednako efikasne u arhitekturi, izradi igara, na filmu, televiziji i u mainstvu.

POGLAVE 2
Osnovni koncepti
U ovom poglavu
Ovo poglave predstavie osnovne koncepte koji e vam pomoi da shvatite tok rada i alatke u 3ds Maxu 8. Prvo brzo proitajte poglave kako biste stekli predstavu o toku rada, a zatim ga proitajte ponovo, ovog puta polako, vebajui na sopstvenim jednostavnim scenama. Tako ete moi da isprobate osnovnu formu izloenih koncepata. Poto izvesno vreme posvetite vebau i primeni opisanih postupaka u svom radnom procesu, otkriete da ste poveali produktivnost a da u to niste uloili svestan napor. Ovo poglave govori o sledeim temama: Koordinatni sistemi Razliiti naini za opisivae osa (X, Y i Z) u 3D prostoru. Slojevi Organizovae objekata u grupe i dodeivae svojstava tim objektima. Parametarske i inicijalizacione datoteke Datoteke s parametrima koje elite automatski da podesite prilikom otvaraa novih datoteka. Izvlaee Mona tehnika modelovaa koja, da bi se efikasno primenila, zahteva poznavae osnovnih principa.

Vani pojmovi
Koordinatni sistem (engl. coordinate system) U 3ds Maxu 8, koordinatni sistemi definiu smer X, Y i Z osa i ihov odnos prema 3D prostoru. Slojevi (engl. layers) Slojevi su organizacioni elementi pomou kojih se biraju ili podeavaju svojstva grupa objekata na aktivnom sloju. Izvlaee (engl. lofting) Tehnika modelovaa pri kojoj se izvlaeem jednog ili vie dvodimenzionalnih oblika du zadate putae prave trodimenzionalni objekti.

10

Poglave 2

Koordinatni sistemi u 3ds Maxu 8


Svetski referentni koordinatni sistem u 3ds Maxu 8 grafiki je predstaven u prozorima za prikaz pomou mrea koje se vide nakon pokretaa programa, pa se korisnici na ega lako navikavaju (sika 2.1). Mada se osnovna mrea, na kojoj je zasnovan svetski koordinatni sistem, verovatno najvie koristi, imajte u vidu da je ona samo jedna od mnogih mogunosti nameenih upravau objektima u 3D prostoru.

Slika 2.1 Prikaz u perspektivi, s mreom koja denie svetski koordinatni sistem. Koordinatni sistemi su jedna od oblasti u 3ds Maxu koja mnogima, kako poetnicima tako i iskusnim korisnicima, predstava ozbinu prepreku. Da bi koristili nekoliko vanih komandi (meu kojima su Align i Transform Type-In), korisnici ovog programa moraju poznavati razne koordinatne sisteme. Obe pomenute komande trae od korisnika da unese numerike vrednosti kojima se objekti poravnavaju ili niu du X, Y ili Z ose. Smer osa, meutim, zavisi od aktivnog koordinatnog sistema i aktivnog prozora za prikaz.

Upoznavae konguracije terena


Na glavnoj paleti alatki, desno od dugmadi za transformaciju, nalazi se padajua lista s aktivnim referentnim koordinatnim sistemom. Podrazumevano je izabrana opcija View (prikaz). To je aktivni referentni koordinatni sistem. Pritisnite ovu listu i videete spisak dostupnih referentnih koordinatnih sistema (slika 2.2).

Osnovni koncepti

11

Slika 2.2 Padajua lista s dostupnim referentnim koordinatnim sistemima u 3ds Maxu 8. Sledi pregled u kom su prikazane razlike izmeu pojedinih referentnih koordinatnih sistema. Dok itate, moete da isprobate primere na raunaru ili, to je jo boe, prvo proitajte sve, a potom sedite za raunar i provebajte primere. Koju god metodu da izaberete, pre ili kasnije treba da se poigrate jednostavnim objektima da biste stekli oseaj o tome kako sistem funkcionie. Na kraju ovog odeka pronai ete pregled karakteristika svih sistema. Kao to je sluaj i s drugim alatima 3ds Maxa, nemojte pokuavati da savladate ovu materiju dok vam rok za zavretak projekta visi nad glavom. Uz malo vebe, koriee koordinatnih sistema postae rutinska stvar, a vaa produktivnost e se samim tim poveati. Otvorite novu datoteku u 3ds Maxu 8. Prikaz treba da ima etiri prozora: Top (odozgo), Front (spreda), Left (sleva) i Perspective (u perspektivi). Napravite cilindar u prozoru za prikaz odozgo i postavite ga u sredinu (slika 2.3). Pritisnite dugme Zoom Extents All, gore desno meu dugmadima u doem desnom uglu ekrana (slika 2.4).

Slika 2.3 Svi prozori za prikaz popueni su cilindrom. Slede opisi i vebe koje e istai specifine osobine referentnih koordinatnih sistema prikazanih na slici 2.2.

12

Poglave 2

Slika 2.4 Pritisnite dugme Zoom Extents All da bi se u prozoru za prikaz pojavili svi objekti sa scene.

Referentni koordinatni sistem View


U prozoru za prikaz odozgo obratite pau na sledee: Crvena i siva strelica ikonice koordinatnog sistema, u sredini dna cilindra, pokazuju da je pozitivan smer X ose nadesno, Y ose navie a pozitivan smer Z ose usmeren je prema posmatrau. Na glavnoj paleti alatki (slika 2.5) izabran je referentni koordinatni sistem View. Slika 2.5 Padajua lista s referentnim koordinatnim sistemima smetena je na glavnoj paleti alatki. Da biste aktivirali prozor za prikaz spreda, a da pri tom cilindar ostane izabran, pritisnite prozor desnim tasterom mia. Obratite pau na to da se ikonica koordinatnog sistema prilagoava tako da pozitivni smerovi osa i dae pokazuju u istom smeru u kom su pokazivale dok je bio aktivan prozor za prikaz odozgo. Desnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz sleva (Left) i videete slinu promenu. Dok je aktivan referentni koordinatni sistem View, ikonica koordinatnog sistema prilagoava se orijentaciji ortogonalnih prozora za prikaz tako da je pozitivan smer X ose uvek usmeren nadesno, Y ose navie, a Z ose ka posmatrau. Pritisnite prozor za prikaz u perspektivi (Perspective) desnim tasterom mia. Ikonica koordinatnog sistema sada je usaglaena sa svetskim (World) referentnim koordinatnim sistemom i poravnata sa osnovnom mreom (Home Grid). U to se moete uveriti ako pogledate trobojnu ikonicu u doem levom uglu prozora za prikaz, koja uvek pokazuje orijentaciju svetskog referentnog koordinatnog sistema. Dok je aktivan referentni koordinatni sistem View, svetski koordinatni sistem je podrazumevani sistem za sve prikaze koji nisu ortogonalni prikaz u perspektivi, korisniki prikaz (User), pogled kamere (Camera) i pogled svetla (Light). (Ortografski prozori za prikaz su prikaz odozgo, odozdo, sleva, zdesna, otpozadi i spreda.)

Ekranski referentni koordinatni sistem


Desnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali, a zatim s liste koordinatnih sistema na glavnoj paleti alatki izaberite referentni koordinatni sistem Screen (ekranski). Pritisnite redom desnim tasterom mia ostale prozore za prikaz i videete da se ikonica koordinatnog sistema ponaa isto kao dok je bio aktivan referentni koordinatni sistem View. U ortogonalnim prozorima za prikaz, referentni koordinatni sistemi Screen i View ponaaju se identino pozitivan smer X ose je usmeren nadesno, Y ose navie, a Z ose ka posmatrau. Meutim, kad je aktivan referentni koordinatni sistem Screen, Z osa je usmerena ka posmatrau i u prozorima za prikaz koji nisu

Osnovni koncepti

13

ortogonalni. Aktivirajte prozor za prikaz u perspektivi i pritisnite dugme Arc Rotate u doem desnom uglu ekrana. Videete da se ikonica koordinatnog sistema pomera u ostalim prozorima za prikaz tako da Z osa uvek ostaje usmerena ka vama u prozoru koji nije ortogonalan. Pomou referentnog koordinatnog sistema Screen, u prozorima za prikaz koji nisu ortogonalni moete pomerati objekte tako da ostanu poravnati s linijom vaeg pogleda. To moe biti veoma korisno, recimo kad pravite pokretne logotipe.

Svetski referentni koordinatni sistem


Desnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz odozgo, pa izaberite svetski (World) referentni koordinatni sistem. Aktivirajte redom ostale prozore i videete da je svetski referentni koordinatni sistem uvek aktivan, za sve tipove prozora za prikaz.

Roditeski referentni koordinatni sistem


Sledei na listi referentnih koordinatnih sistema jeste roditeski (Parent), koji zahteva da objekat bude hijerarhijski povezan sa ostalim objektima. U roditeskom referentnom koordinatnom sistemu, potomak uvek koristi lokalni (Local) referentni koordinatni sistem roditea.

Lokalni referentni koordinatni sistem


Desnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz odozgo, pa s liste referentnih koordinatnih sistema izaberite Local (lokalni). Aktivirajte redom ostale prozore i videete da se ikonica koordinatnog sistema objekta ponaa isto kao dok je bio aktivan svetski referentni koordinatni sistem. Ovde je to sluajnost, poto ste cilindar napravili u prozoru za prikaz odozgo, u kom su ose usmerene kao u svetskom referentnom koordinatnom sistemu. Proverite da li lokalni referentni koordinatni sistem ostaje lokalan za objekat tako to ete desnim tasterom mia pritisnuti prozor za prikaz u perspektivi, na glavnoj paleti alatki izabrati dugme transformacije Select and Rotate (izaberi i zarotiraj), pa okrenite cilindar za priblino 45 stepeni po X i Y osi. Ovo poslede postiete pomou crvenog ili zelenog kruga pomonog objekta za rotaciju u prozoru za prikaz (slika 2.6). Obratite pau na to da se referentni koordiSavet natni sistem View ukuio automatski kada ste pritisnuli dugme Select and Rotate, iako ste raniKolorne verzije svih slika iz kije, u reimu Select, izabrali lokalni referentni koge nalaze se na prateem CD-u. ordinatni sistem. Aktivni referentni koordinatni Na ekranu ete jasnije videti desistem funkcionie nezavisno za svaku transfortae svih slika. maciju: pomerae (Move), rotaciju (Rotate) i skalirae (Scale). Transformacija e koristiti referentni koordinatni sistem koji ste zadali u tekuoj sesiji sve dok ne izaberete drugi. Kad pritisnete dugme za transformaciju, crveno-siva ikonica lokalnog koordinatnog sistema mea se u pomoni objekat za transformacije.

14

Poglave 2

Slika 2.6 Pritisnite dugme Select and Rotate na glavnoj paleti alatki i okrenite cilindar za 45 stepeni po X i Y osi. Desnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz odozgo, na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Move i izaberite lokalni referentni koordinatni sistem. Pritisnite desnim tasterom mia ostale prozore za prikaz i videete da se pomoni objekat za transformacije pomeraa poravnava sa osama objekta koje su nastale kad je objekat napraven (slika 2.7). Dobro se upoznajte s lokalnim referentnim koordinatnim sistemom. On je izuzetno mona alatka jer je vezan za sm objekat, bez obzira na egovu rotaciju.

Referentni koordinatni sistem mree


Da biste koristili referentni koordinatni sistem Grid (mrea), morate napraviti nov pomoni objekat mree i izabrati taj objekat kao aktivnu radnu ravan. Desnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali. Otvorite pano Create, proirite potpano Geometry, pritisnite dugme Box i aktivirajte funkciju AutoGrid tako to ete izabrati istoimenu opciju. Dok pomerate pokaziva preko cilindra, obratite pau na trobojnu ikonicu koja prati normalu povrine ispod pokazivaa. Drite pritisnut taster Alt i povlaeem napravite osnovni objekat pravougaonika (engl. box) na zavrnom kraju cilindra. Pritisnite dugme Select Object (izaberi objekat) na glavnoj paleti alatki, pa izaberite novi objekat Grid na vrhu cilindra (slika 2.8).

Osnovni koncepti

15

Slika 2.7 Kad je aktivan lokalni referentni koordinatni sistem, ikonica lokalnog koordinatnog sistema i pomoni objekat za transformacije poravnati su s prvobitnim osama objekta.

Slika 2.8 Pomou opcije AutoGrid objekte moete praviti direktno, na bilo kojoj povrini. Ako pri tom drite pritisnut taster Alt, u toj ravni bie napravena trajna mrea.

16

Poglave 2

Ukoliko drite pritisnut taster Alt dok u reimu AutoGrid pravite objekat, istovremeno nastaje nova, aktivna mrea u sceni. Pritisnite dugme Select and Move, pa izaberite referentni koordinatni sistem mree. Za aktivnu transformaciju koristie se X, Y i Z osa mree. Dok je u aktivnom prozoru za prikaz izabrana novonastala mrea, pritisnite je desnim tasterom mia, pa iz prirunog menija izaberite opciju Activate HomeGrid. Tako ete ponovo aktivirati podrazumevanu mreu. U sceni moete imati proizvoan broj pomonih mrea, ali samo jedna moe biti aktivna. Novu mreu moete ponovo izabrati u bilo kom trenutku.

Izborni referentni koordinatni sistem


Kad koristite referentni koordinatni sistem Pick (izaberi), moete zadati da koordinatni sistem drugog objekta u sceni postane aktivan. Desnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz odozgo da biste ga aktivirali. Napravite malu sferu uz jedan kraj cilindra. Pritisnite dugme Select and Rotate, izaberite referentni koordinatni sistem Pick, pa u prozoru za prikaz odozgo pritisnite cilindar. Sfera sada koristi lokalni referentni koordinatni sistem cilindra, a koordinatni sistem objekta Cylinder01 bie dodat listi dostupnih referentnih koordinatnih sistema.

Opcije uporinih taaka (Pivot Point)


Jo jedna pomo u radu, koja ide ruku pod ruku s referentnim koordinatnim sistemima, jeste aktivni tip uporine take (Pivot Point). Ta opcija omoguava da prilikom rotiraa objekata birate razliite poloaje uporita. Desno od liste referentnih koordinatnih sistema nalazi se dugme koje otvara potpaletu s tri tipa uporinih taaka. Na primer, izborom opcije Use Transform Coordinate Center (koristi koordinatni centar transformacije), taka oko koje e se rotirati objekat postava se u osnovu cilindra (slika 2.9).

Opcija Use Pivot Point Center


Aktivirajte prozor za prikaz odozgo, pa izaberite sve objekte u sceni. Odaberite opciju uporine take Use Pivot Point Center (koristi uporinu taku kao centar, smetena je na vrh liste). Obratite pau na sledee: dok rotirate skup izabranih objekata, svaki objekat rotira oko sopstvene uporine take i u odnosu na svoj aktivni referentni koordinatni sistem, umesto oko centra izabranog skupa. Ova pojava je naroito korisna kada radite u reimu rotacije i morate istovremeno da rotirate vie objekata oko odgovarajuih pojedinanih uporinih taaka. Za lokalni referentni koordinatni sistem uvek se koristi opcija Pivot Point Center.

Opcija Use Selection Center


Izaberite uporinu taku Use Selection Center (koristi centar izbora, nalazi se na sredini liste), i videete da ceo skup izabranih objekata koristi zajedniku uporinu taku, koja se nalazi u geometrijskom centru graninog okvira skupa. Objekti ostaju na istim poloajima jedni u odnosu na druge. I ova uporina taka e vam izuzetno koristiti prilikom rotiraa.

Osnovni koncepti

17

Slika 2.9 Odaberite uporinu taku Use Transform Coordinate Center da biste zarotirali sferu oko uporine take cilindra, koja se nalazi na egovoj lokalnoj osi.

Opcija Transform Coordinate Center


Za uporinu taku Use Transform Coordinate Center (koordinatni centar transformacije) koristi se apsolutni poetak svetskog koordinatnog sistema (sa koordinatama 0,0,0). Ovo ne vai jedino kad je aktivan referentni koordinatni sistem Pick objekat tada koristi uporinu taku izabranog objekta kao svoju.

Saetak o koordinatnim sistemima


U sledeoj listi navedene su osobine razliitih referentnih koordinatnih sistema: View Ikonica koordinatnog sistema prilagoava se izabranom ortogonalnom prozoru za prikaz tako da je pozitivan smer X ose usmeren nadesno, Y ose navie, a Z ose upravno na ravan ekrana. Prozori za prikaz koji nisu ortogonalni koriste svetski referentni koordinatni sistem. Screen U ortogonalnim prozorima za prikaz ponaa se isto kao sistem View. U prozorima za prikaz koji nisu ortogonalni, pozitivan smer Z ose uvek je okrenut ka posmatrau. World Koordinatni sistem se uvek uprava prema apsolutnim svetskim (Absolute World) koordinatama, merenim od take s koordinatama 0,0,0 u svetskom prostoru. Parent Objekat potomak koristi lokalni koordinatni sistem roditea prema vezama u hijerarhijskoj strukturi. Local Ose uvek ostaju poravnate sa objektom u poloaju koji su imale kad je objekat napraven, bez obzira na ugao rotacije objekta. Grid Koristi koordinatni sistem aktivne mree. Pick Koristi lokalni koordinatni sistem izabranog objekta u sceni.

18

Poglave 2

Kad u 3ds Maxu koristite komande Align, Array i Mirror, obavezno proverite koji je referentni koordinatni sistem aktivan, da biste utvrdili koje e X, Y i Z ose komanda koristiti. Reim rada naveden je u okvirima za dijalog Align Selection i Array (slika 2.10).

Slika 2.10 Aktivan referentni koordinatni sistem prikazan je u zagradama uz naslov odeka Align Position okvira za dijalog Align Selection.

Slojevi
Poznavae rada na slojevima u 3ds Maxu 8 veoma je vano u proizvodnom okrueu. Slojevi su postojali i u prethodnim verzijama programa, ali je u verziji 8 tok rada usavren tako da su slojevi funkcionalniji i lake se upotrebavaju. Slojevi (engl. layers) nameeni su organizaciji, a sadre elemente koje na ih postavite. Slojeve moete koristiti i kao alatke za birae objekata. Pomou ih moete brzo izabrati objekte koje ete transformisati, ili moete promeniti vidivost svih objekata na sloju u prozorima za prikaz ili rasterizaciju. Slojeve moete upotrebiti i da biste zadali svojstva objekata, na primer, da biste istovremeno podesili osobine materijala svih objekata koji se nalaze na sloju. Nemam nameru da na ovom mestu ponavam sve to o slojevima moete proitati u uputstvu za koriee 3ds Maxa 8; samo hou da vam skrenem pau na osnovne postavke ovog alata. Treba znati da na upravae slojevima utiu dva elementa 3ds Maxa: prozor Layer Manager i okvir za dijalog Object Properties.

Prozor Layer Manager


Na slici 2.11 prikazana je paleta alatki Layers i prozor Layer Manager. Scena u tom primeru sadri etiri sloja. Na tri sloja su ajnici, a podrazumevani sloj je prazan. Pomou palete alatki i prozora Layer Manager moete praviti slojeve, upravati ima, te ukuivati i iskuivati svojstva svih objekata na sloju, poput vidivosti pri vizuelizaciji, vidivosti u sceni i parametara materijala pri korieu metode Radiosity.

Osnovni koncepti

19

Slika 2.11 Paleta alatki Layers i prozor Layer Manager sa opcijama za pravee slojeva i upravae ima. Da biste se detanije upoznali sa slojevima i nainima ihove upotrebe, iskoristite 3ds Maxove datoteke pomoi. Vebajte na jednostavnoj sceni, poput ove iz primera s ajnicima, da biste nauili osnove i savladali primenu ovog koncepta u svojim projektima.

Okvir za dijalog Object Properties


Kad ponete da radite sa slojevima u 3ds Maxu 8, otkriete da su svojstva objekta podrazumevano definisana pomou egovih parametara, a ne pomou parametara slojeva to moe delovati zbuujue. To zapravo znai da upravae slojevima nimalo ne utie na parametre objekata koji im pripadaju, poput boje i vidivosti, sve dok se za svojstva objekta ne ukui opcija By Layer. Na slici 2.12 prikazane su kartice General i Advanced Lighting okvira za dijalog Object Properties. Na kartici General, grupe opcija Display Properties i Rendering Control stavene su pod kontrolu sloja izborom opcije By Layer, dok su grupe Motion Blur na kartici General i Geometric Object Properties na kartici Advanced Lighting i dae pod kontrolom objekta. Detaniji pregled slojeva i vie informacija o ima, potraite u datotekama pomoi 3ds Maxa 8.

Parametarske i inicijalizacione datoteke


Za poveae produktivnosti u 3ds Maxu 8 moete iskoristiti nekoliko datoteka (na primer, 3dsmax.ini, maxstart.max, plugin.ini i MaxStartUI.cui). U tim datotekama moete zadati podrazumevane merne jedinice (recimo, metriki ili ameriki sistem mera), i raspored menija i prozora za prikaz koji e biti dostupni prilikom otvaraa nove datoteke ili resetovaa scene.

20

Poglave 2

Slika 2.12 Da bi parametri sloja uticali na objekat, za svojstva objekta umesto podrazumevane opcije By Object mora biti izabrana opcija By Layer. Pojedinana svojstva mogu se meati u okviru za dijalog Layers Manager uz izabrane opcije Object ili Layer. Meu ovim datotekama, maxstart.max moe da utedi najvie vremena. U ovoj datoteci moete sauvati raspored elemenata radnog prostora, tako da program uvek zapoie rad s tim rasporedom. Za razliku od ostalih konfiguracionih datoteka s podrazumevanim vrednostima razliitih parametara, ona ne postoji dok je sami ne napravite. Mada bi se u toj datoteci mogli sauvati i objekti i svetla koji bi se automatski uitali pri svakom otvarau nove datoteke ili resetovau scene, obino je najboe sauvati samo raspored prozora za prikaz, jer nove scene najee sadre razliite objekte i svetla. Datoteka maxstart.max e podrazumevano biti snimena u poddirektorijum /3dsmax8/scenes (bar bi tako trebalo da bude), ali je moete snimiti bilo gde na disku, a zatim uputiti program na to mesto pomou okvira za dijalog Configure Paths.

Osnovne postavke modelovaa izvlaeem poprenog preseka


Po mom mieu, izvlaee poprenog preseka du putae (engl. lofting) najmonija je tehnika modelovaa u 3ds Maxu. Istovremeno, mnogi korisnici izbegavaju ovu tehniku jer je naizgled udna. Ona zapravo nije udna ali, poto se razlikuje od svih ostalih naina modelovaa u drugim programima, morate razumeti nekoliko osnovnih, jednostavnih stvari da biste je shvatili.

Osnovni koncepti

21

Izraz lofting nastao je davno, u brodogradi, kada su abloni za rebra korita stajali poreani na galeriji (engl. loft) u radionici brodograditea. Duge, tanke metalne trake postavane su du ivice i savijane tako da prate zakrivenost trupa na zadatim takama kobilice. Da bi se trake fiksirale u odgovarajuem poloaju i da bi linije mogle da se prate na ablonima, na take dodira postavani su teki elini ili olovni tegovi. Osnova korita je zatim pravena privrivaem rebara (poprenih preseka za izvlaee) du kobilice (staze za izvlaee), a povrina (mreica objekta) privrivaem dasaka za rebra.

Ja ne govorim tim jezikom


Da biste potpuno shvatili tehniku izvlaea u 3ds Maxu, treba da poznajete sledee pojmove: Oblik (engl. shape) Oblik je u 3ds Maxu dvodimenzionalni objekat. Moe se prostirati u 3D prostoru, poput spirale, ali on ne sadri informacije o povrini. Oblik ima ime i boju i mora sadrati bar jedan podobjekat tipa krive. Ukoliko sadri vie krivih, oblik je sloen (engl. compound). Na primer, osnovni oblik torus je sloen oblik sastaven od dve krive (odnosno, dva koncentrina kruga). Kriva (engl. spline) Podobjekat oblika. Putaa za izvlaee (engl. loft path) Oblik kojim je zadata duina izvlaea objekta. Oblik za izvlaee (engl. loft shape) Oblik kojim je zadat popreni presek objekta. Objekat se moe izvlaiti du samo jedne otvorene ili zatvorene krive, ali moe imati neogranien broj otvorenih ili zatvorenih oblika koji ine egove poprene preseke. Svaki oblik i putaa mogu imati neogranien broj temena, a razliiti oblici mogu imati razliit broj temena. Svaki oblik na putai mora imati isti broj krivih. Na primer, du jedne putae ne moete istovremeno izvlaiti oblike Circle (krug) i Donut (torus). Lokalni referentni koordinatni sistem (engl. local referent coordinate system) Kao to ste ve videli u ovom poglavu, u 3ds Maxu 8 postoji nekoliko razliitih referentnih koordinatnih sistema, ali je za modelovae izvlaeem najvaniji lokalni koordinatni sistem. Lokalni koordinatni sistem je koordinatni sistem definisan prilikom pravea oblika. Kad u bilo kom prozoru za prikaz napravite oblik, pozitivni smer lokalne X ose po pravilu je usmeren nadesno, Y ose navie, a Z ose upravno na ekran, ka posmatrau. Tokom rotiraa, ovaj lokalni referentni koordinatni sistem zadrava svoju orijentaciju u odnosu na oblik. Uporina taka (engl. pivot point) Uporina taka je obino smetena u geometrijski centar graninog okvira oblika. Njen poloaj se moe promeniti na panou Hierarchy. Uporina taka je mesto na kom se ukrtaju X, Y i Z osa oblika. Prvo teme (engl. first vertex) Svaka kriva ima prvo teme, oznaeno belim kvadratom kad je aktivan reim podobjekata Vertex (slika 2.13). Prvo teme otvorene krive mora biti na jednom od enih krajeva. Svako teme zatvorene krive moe biti prvo.

22

Poglave 2

Y osa

X osa

Slika 2.13 Prozor za prikaz s belim kvadratiima koji oznaavaju prvo teme razliitih oblika i uporina taka kruga sa crvenim osama X i Y. Uporina taka i prvo teme veoma su vani u procesu modelovaa izvlaeem. Nedovono razumevae tih pojmova verovatno je najvei uzrok nervoze tokom koriea ove tehnike. Uporina taka oblika poravnava se s prvim temenom putae. Orijentacija oblika na putai je sloeniji problem. Proveu vas kroz materiju, uz nekoliko primera, a u poglavu 5 emo se detanije pozabaviti ovim pitaem. Lokalna Z osa oblika poravnava se niz putau, a lokalna Y osa oblika poravnava se s lokalnom Z osom putae (slika 2.14).

Slika 2.14 Zakrivena putaa i oblik u vidu slova L napraveni su u prozoru za prikaz odozgo. Dobijeni objekat pokazuje orijentaciju oblika na putai. Strelice pomonog objekta za transformacije pomeraa pokazuju smerove lokalnih osa dvodimenzionalnih oblika.

Osnovni koncepti

23

Opcije za izvlaee
Proces izvlaea je prilino jednostavan, ali vredi pomenuti nekoliko opcija. Modelovau izvlaeem moete pristupiti preko padajue liste Compound Objects (pano Create > Geometry > Compound Objects). Da biste mogli da koristite dugme Loft na potpanou Object Type, mora biti izabran ispravan dvodimenzionalan oblik, inae e dugme biti nedostupno. Potpano Creation Method sadri dva dugmeta: Get Path i Get Shape (slika 2.15). Najee se prvo izabere putaa, a zatim pritisne dugme Get Shape. Moete i da izaberete oblik, pa da pritisnete dugme Get Path. Koji ete redosled izabrati, zavisi od toga ta elite: objekat koji je prvi izabran ostaje na svom mestu, dok drugi (oblik ili putaa) mea orijentaciju i premeta se na izabrani oblik. U principu, najee prvo izaberem putau, pa onda zadam komandu Get Shape. Ispod dugmadi Get Path i Get Shape smetene su jo tri opcije: Move, Copy i Instance. Podrazumevano je izabrano radio-dugme Instance. To znai da se klon, a ne originalni oblik, postava na putau. Prednost ove metode je to to kasnije moete izmeniti originalni oblik, a trodimenzionalni objekat dobijen izvlaeem automatski e se prilagoditi izmenama. Ako izaberete opciju Move, originalni oblik se premeta na putau. Opcija Copy na putau postava kopiju koja nije povezana sa originalnim oblikom. U oba sluaja, smauje se mogunost kasnijih izmena. Jo uvek nisam shvatio zato bih koristio ove dve opcije umesto podrazumevane. Na slici 2.16, latice, stabika, tuak i vaza napraveni su izvlaeem dvodimenzionalnih oblika, ime je omogueno lako i brzo meae. Kao to je ve napomenuto, osnovni postupak je prilino jednostavan, ali morate poznavati dodatne opcije da biste mogli da izaberete efikasan postupak izvlaea.

Slika 2.15 Pano za modelovae izvlaeem (Loft) sa otvorenim potpanoima Name and Color, Creation Method, Path Parameters i Skin Parameters.

24

Poglave 2

Slika 2.16 Ova jednostavna scena s ianima napravena je uglavnom izvlaeem. Zahvaujui izvlaeu, brzim meaem polaznih 2D objekata mogu se napraviti velike izmene na 3D objektima.

Znaaj prvog temena prilikom izvlaea


3ds Max 8 pravi mreicu izvuenog objekta tako to najpre povee prva temena svih oblika na putai, a zatim izgradi povrine izmeu svih koraka oblika i putae. Zbog toga relativni poloaj prvog temena oblika utie na uvrtae objekta du putae ako se koriste razliiti oblici. Da biste eliminisali ili pojaali uvrtae, morate izmeniti izvueni objekat na nivou podobjekata tako to ete zakrenuti oblike postavene na putau ne originalne objekte, naravno, ve instanciranih klonova oblika koji su pridrueni putai. Na slici 2.17 vide se krug i pravougaonik izvueni du pravolinijske putae, koji pokazuju kako moe da izgleda uvrtae. Ako na nivou podobjekta Shape izmenite izvueni oblik rotiraem kruga na putai za 45 stepeni (u naem primeru oko lokalne Z ose), ukloniete uvrtae (slika 2.18).

Ekasno modelovae izvlaeem


Ako elite da 3ds Max 8 bude isplativ alat, morate paziti da vai modeli budu to jednostavniji. (Na dosadaim kursevima sam ustanovio da previe detano modelovae predstava najveu smetu produktivnosti.) Za rasterizaciju svakog temena i svake povrine na objektu potrebno je izvesno vreme, pa i najjai raunarski sistem moete zaas da preopteretite i uinite ga neupotrebivim.

Osnovni koncepti

25

Slika 2.17 Kruni i pravougaoni oblik izvueni du prave linije daju uvrnut objekat usled razliitog relativnog poloaja ihovih prvih temena.

Slika 2.18 Rotiraem kruga u osnovi izvuenog objekta oko lokalne Z ose, lako moete ukloniti ili poveati uvrtae. Modelovae izvlaeem omoguuje upravae gustinom mreice modela, a pri tom se zadravaju neophodni detai. Vano je da nauite dva nova pojma: Koraci oblika (engl. shape steps) Take izmeu temena oblika koje definiu zakrivenost segmenta. Koraci putae (engl. path steps) Take izmeu temena putae koje definiu zakrivenost segmenta.

26

Poglave 2

Kad se oblik izvlai du putae, u mreici izvuenog objekta na svakom koraku putae ili oblika nastaje nov segment. Ovi segmenti se jasno vide u prethodnom primeru, u kom je za prikaz ukuena opcija Edged Faces (povrine s vidivim ivicama). Kada desnim tasterom mia pritisnete istisnuti objekat, u okviru za dijalog Object Properties videete da se on sastoji od 332 povrine. Na potpanou Skin Parameters panoa Modify postoje dva poa za unos brojeva: Shape Steps i Path Steps. U 3ds Maxu 8, podrazumevana vrednost oba poa je 5. Postavaem broja koraka putae na 0, smauje se broj informacija koje omoguavaju prikazivae zakrivenosti izmeu temena. Gubi se jasnoa prelaza iz krune osnove u pravougaoni vrh (slika 2.19).

Slika 2.19 Smaeem broja koraka putae s 5 na 0, smauje se izraenost prelaza iz krunog u pravougaoni oblik du objekta. Broj povrina smauje se s 332 na 92, uz odgovarajui gubitak detaa. Poveaem broja koraka putae na 3, mogao bi se postii zadovoavajui nivo detanosti u zavisnosti od udaenosti objekta od kamere ili pozadine, a i ukupan broj povrina poveava se na umerenih 236. Sami morate proceniti neophodan nivo detanosti, mada u svakom trenutku moete, prema potrebi, promeniti tu vrednost. Pri smaeu broja koraka oblika na 0, izvueni objekat potpuno gubi svoj oblik jer se osnova mea u pravougaonik. Krug ima etiri temena, pa se uklaaem svih meukoraka gubi zakrivenost segmenata i oblik postaje pravougaoni (slika 2.20). Poveaem broja koraka oblika na 3, mogao bi se dobiti prihvativ objekat sa ukupno 156 povrina, to je vie nego dvostruko mae od poetne 332. Treba istai ienicu da u svakom trenutku lako moete promeniti gustinu mreice izvuenih objekata i tako postii ravnoteu izmeu detanosti i efikasnosti objekta, to je od kunog znaaja za realizaciju projekta.

Osnovni koncepti

27

Slika 2.20 Pri postavau broja koraka oblika na 0, potpuno nestaje zakrivenost kruga i gubi se eeni oblik mreice.

Saetak
U ovom poglavu upoznali ste se sa sledeim osnovnim konceptima: Referentni koordinatni sistemi Referentni koordinatni sistemi View, Screen i Local. Bez osnovnih znaa o ima (naroito o lokalnom referentnom koordinatnom sistemu), teko ete se kretati kroz 3D prostor, transformisati objekte u scenama i koristiti alatke za poravnavae dostupne u programu. Slojevi Alatka za upravae slojevima omoguava rad sa objektima kao grupom. Pomou e ete lako istovremeno transformisati vie objekata ili meati svojstva kao to su vidivost objekata ili parametri materijala pri korieu metode Radiosity. Modelovae izvlaeem du putae Relativno jednostavna tehnika modelovaa. Da biste je efikasno koristili, morate poznavati osnovne pojmove: orijentaciju oblika i putae, prvo teme i korake putae i oblika. U ovom poglavu ste imali priliku da vebate izvlaee, ali to je samo poetak izvlaee ete detano istraiti u poglavu 5. Ose svetskog koordinatnog sistema prate uobiajena matematika pravila. Kad biste crtali grafikon na papiru, osa X bi predstavala horizontalnu, a Y vertikalnu osu. Trodimenzionalni prostor je odreen Z osom, koja se vertikalno uzdie s povrine papira. Ako samo pratite navedene korake iz vebi, teko ete nauiti da koristite sloen program kakav je 3ds Max 8. Mnogo je vanije da vam vebe poslue kao vodi za istraivae. Poto uradite vebu iz kige, potrudite se da zaista nauite koncepte isprobavajui ih na sopstvenim verzijama objaenog procesa.

You might also like