Professional Documents
Culture Documents
3d Max 8
3d Max 8
Uee rada u 3ds Maxu 8 slino je ueu stranog jezika. Na prvom asu sve e vas zbuivati i moda ete se oseati neprijatno. inie vam se da znate mae nego pre asa. Sledeih nekoliko asova uiete o osnovnim gradivnim elementima jezika imenicama, glagolima i pridevima i ubrzo ete otkriti da te elemente moete spojiti u reenice i pasuse koje e drugi razumeti. Isto je i sa 3ds Maxom 8 na poetku ete se pomuiti ali, ukoliko izvesno vreme posvetite savladavau osnovnih koncepata, preostale kockice e se uklopiti same. U sadraju i vebama iz ove kige, pretpostavili smo da ve poznajete osnove 3ds Maxovog okruea i da ste dovono dugo prouavali uputstva, lekcije i ugraene alatke za pomo, koje ste dobili s programom. Tako ete moi da se koncentriete na vebe. Samo ime kige govori da ete kroz primere nauiti osnovni radni tok u 3ds Maxu 8. Ipak, to nisu poetne teme nameene korisnicima koji dosad nisu radili u ovom programu. Opisane su tehnike pomou kojih svako moe izgraditi vrstu osnovu saienu od praktinog znaa. I poetnici i iskusni korisnici pronai e u ovoj kizi tehnike koje e im pomoi da efikasnije rade.
Koncepti
U poglavu 1, Radni tok, objaeni su osnovni procesi rada u 3ds Maxu 8 i koraci pri planirau koji e vam pomoi da ponete rad. U poglavu 2, Osnovni koncepti, predstaveni su temei na kojima je 3ds Max 8 zasnovan. Kada upoznate te pojmove, lake ete shvatiti kako vam pristupi modelovau, materijalima i osvetavau, objaeni u kasnijim poglavima, mogu pomoi da iz ovog programa izvuete maksimum. Ukoliko ste tipian korisnik 3ds Maxa, sigurno nestrpivo ekate da uronite u nove mogunosti uvedene u verziji 3ds Max 8 i ponete da pravite zadivujue slike. Ipak, odvojte dovono vremena da ovladate osnovama, a izvrsne elegantne vetine razvie se prirodno, kako budete sve dube uraali u program.
xiv
Dobro bi bilo da svako poglave prvo proitate i vidite ta ete iz ega saznati, pa da se vratite na vebe, imajui na umu cieve lekcije. Na kraju ponovo pregledajte tekst da biste proverili jeste li shvatili bitne koncepte pre nego to preete na sledee poglave. CD uz kigu sadri datoteke projekata od kojih ete poiati, kao i zavrene vebe, pa poglava ne morate itati redom. Ipak, preporuujem da kigu itate od poetka i redom zavravate vebe iz poglava.
Tehnike
Od poglava 3, vebe vas vode kroz tehnike i radni tok bitne za razumevae funkcionisaa 3ds Maxa 8, a pratei tekst pokazuje kako ta osnovna znaa moete ugraditi u svoje projekte. Evo nekih tema o kojima ete itati: Referentni koordinatni sistemi pomou kojih ete efikasno upravati objektima u 3D prostoru. Rad u dve dimenzije i primena modifikatora pri izradi sloenih 3D scena koje se lako i brzo mogu meati. Tehnike trodimenzionalnog proceduralnog modelovaa pri emu se koriste stablo modifikatora i tehnike izvlaea kako bi rad bio laki i efikasniji. Uglovi kamere i tehnike komponovaa scene kojima se ostava upeativ utisak na gledaoca. Efikasne tehnike rasterizovaa za zamrznute slike i animacije. Izrada uverivih materijala i ihova primena na objekte u sceni, s posebnim osvrtom na fleksibilnost prilikom ureivaa sloenih 3D objekata. Standardne tehnike osvetavaa koje umnogome doprinose efikasnosti i omoguavaju znatno boe upravae scenom; metode globalnog osvetavaa koje izraunavaju svetlo odbijeno od povrina. Tehnike animacije pomou kunih kadrova i kontrolera/usmerivaa animacije koje primeuju hijerarhijsko povezivae i metode inverzne kinematike. Specijalni efekti i izraunavaa dinamike sudara koji scene i animacije ine zanimivijim. Tehnike komponovaa scene koje ubrzavaju radni tok i olakavaju razmenu sadraja izmeu lanova tima.
Vebe
Scene enterijera i eksterijera, i scene pod vodom slue kao osnova za vebe u kizi. Zahvaujui ima, nauiete odreene tehnike koje predstavaju teme razliitih scenarija u produkciji, kao to su izrada raunarskih igrica ili projekata. Vebe vas vode korak po korak kroz proces koji lii na modelovae stvarnog projekta. Procesi i metode su osmieni tako da vam pomognu da steknete navike koje su bitne, bez obzira na to hoete li praviti igre, pozadine, pozornice ili tehnike projekte.
Uvod
xv
Dok radite vebe, pokuajte da zamislite kako biste opisane metode i tehnike mogli primeniti u sopstvenom poslu. Na primer, kada vam pokaem kako da napravite zgradu, moete isplanirati da isti proces iskoristite za izradu grube verzije automobila. Nauene lekcije upotrebite pri izradi svojih scena. Koristite predstavene tehnike i metode sve dok ne shvatite proces. Ponite od jednostavnih scena da biste se usredsredili na razumevae koncepata, i osnove e brzo postati deo vae svakodnevne rutine. Kada budete radili na svojim projektima, nadam se da neete misliti: Ted Bordman me je ovome nauio. Ci lekcija je da u vama stvori automatske reakcije na izazove s kojima se svakodnevno sreete u radnom okrueu.
Datoteke projekata
Pratei CD sadri sve datoteke koje vam trebaju za vebe. Pored toga, na osnovu tih datoteka, moete otkriti kako su objekti modelovani, kako su rasporeena svetla i kako su napraveni materijali i animacija. Jo boe, moete ih upotrebiti da biste se poigravali sa scenama dok ne osmislite sopstvene pristupe kojima biste ih poboali. Slike na CD-u su u boji, nasuprot crno-belim verzijama u kizi, pa e vam biti korisnije, naroito u poglavima o materijalima i osveteu, jer ete boe videti detae. Vebe i metode rada u ovoj kizi izvedene su iz situacija s kojima sam se susretao na svojim predavaima i konsultacijama. Trudio sam se da vebe budu to realistinije, a u isto vreme da se uklope u moju strategiju predavaa kojom vam pomaem da od osnovnih informacija izgradite temee. Iznad svega, elim vam mnogo sree i dobar provod s 3ds Maxom 8!
POGLAVE 1
Radni tok
U ovom poglavu
Pravee trodimenzionalnih scena esto predstava sloen zadatak koji se efikasnije obava uz malo predviaa i planiraa. U ovom poglavu upoznaete se s iniocima kojih morate biti svesni pre nego to zaponete 3D projekat. Njih treba da imate na umu i tokom rada na projektu. Meu temama obraenim u ovom delu kige nalaze se: Komandna struktura Jasno definisae odgovornosti lanova tima. Procena potreba Odreivae okvira projekta i potreba publike. Crtae krokija Pravee skice projekta. Izbor tima Izbor talentovanih udi sa sposobnostima koje odgovaraju projektu. Obezbeivae produktivnog radnog okruea Oprema i obuka su izuzetno znaajni za produktivnost. Oseaj kada treba stati Odolevae iskueu koje bi vas navelo da doterujete projekat sve dok ga ne oterate u finansijske probleme. Standardizacija radnog procesa Pisane procedure i standardizacija znaajno skrauju izradu projekta. Rad sa slojevima U ovom sluaju, slojevi su alatka za pravee kompozitnih slika i omoguavaju upravae grupom objekata. Mogunost pravea razliitih izlaznih formata Planirae proizvode tako da se mogu napraviti razne vrste izlaznih formata za video, Web ili tampu.
Vaan pojam
Kroki (engl. storyboard) Skica koja razvojnom timu prua vizuelni prikaz okvira projekta.
Poglave 1
Priprema i planirae
Dobro planirae je od sutinske vanosti za uspeh svakog projekta. Mada su svi toga svesni, sprovoee planiranog procesa obino predstava vei napor nego to je veina spremna da uloi. Ipak, preskakae planiraa tokom stvaralakog procesa nee vam utedeti vreme; jedino ete dobiti lekciju o looj ekonomiji. U najveem broju sluajeva, kada pripreme i planirae nisu deo projekta, tim e do pred sam istek roka za zavretak raspravati o projektu, a zatim se muiti prekovremenim radom pod velikim pritiskom, da bi na kraju nastala prezentacija prosenog kvaliteta. Boe je nauiti kako da se vreme potroeno na raspravu upotrebi korisno i kako da se ideje kanaliu u jasnu strategiju, tako da svi budu unapred upoznati sa okvirima projekta i sa onim to se od ih oekuje. ak i najmai projekti koje rade samo jedna ili dve osobe imaju koristi od dobrog planiraa pre poetka proizvode. Kad na projektu radi vie saradnika, faze planiraa dobijaju izuzetan znaaj pri formirau vrstog okvira koji e tokom rada dobro doi svim lanovima tima i pomoi im da organizovano usklade napore. Nije realno oekivati da e se, nakon to je napraven dobar plan, sve odvijati onako kako je zamieno. esto se ini da se 3D projekti stalno meau, iz raznih razloga oekivaa klijenta, tehnikih problema ili ograniea budeta. Ipak, promene e mnogo mae ometati zadate cieve ako su ti cievi svim uesnicima jasno predstaveni jo na poetku.
Komandna struktura
Vane linije komunikacije moraju biti uspostavene izmeu onih koji izdaju zadatke, onih koji rade u proizvodi i onih koji predstavaju rezultate klijentima. Svi moraju imati predstavu o mogunostima i raspoloivim resursima. Sa sazrevaem procesa vizuelizacije, razvijae se i komunikacija izmeu klijenta i produkcijskog tima. Meutim, upoznavae klijenta sa osnovnim procesima moe znatno pojednostaviti komunikaciju. Na primer, klijent ne mora da zna tano kako se scene prave, ali bi trebalo da ima predstavu o tome koliko vremena iziskuje ispuee pojedinih zahteva. Ako omoguite lanovima tima zaduenog za komunikaciju s klijentom da prou kratak kurs rada s 3D softverom, s vremenom e shvatiti da na raunaru ne postoji magino dugme koje pravi umetnika dela i pruiete im boi uvid u probleme koji se postavaju pred produkcijski tim. esti kratki sastanci produkcijskog tima i saradnika iz kue, pruie svima uvid u aurne informacije o temama koje poveavaju ili smauju produktivnost obe strane.
Procena potreba
Pri ostvarivau visoke produktivnosti, vaan korak predstava odreivae obima i kvaliteta posla koji treba obaviti da bi se ispunila oekivaa klijenta, u zadatom vremenu i s raspoloivim sredstvima.
Radni tok
Ne zahteva ba svaki projekat fotorealistine slike da bi se prenela vana poruka. Bioskopski filmovi svakako iziskuju najsavremenija tehnika dostignua, ali svakodnevne vesti koje se prikazuju na lokalnoj televiziji ne moraju imati tako veliki budet. Moraete da odredite gde moete smaiti trokove produkcije, a da to samo neosetno poremeti kvalitet. Prilagodive faze produkcije omoguavaju da izbegnete skupe izmene koje bi zahtevale da projekat ponete iznova. Ako je model u ranim fazama razvoja suvie sloen i detaan, ili ako se na ega odmah primene kompletni materijali i mape visoke rezolucije, moe se dogoditi da se nepotrebno velika paa posveti detaima o kojima je boe razmiati kasnije. Boe je prvo napraviti grubu verziju modela, slino izradi kamene skulpture, a zatim postepeno dodavati detae. Na primer, mogli biste da koristite privremene, niskorezolucijske mape materijala, radi bre rasterizacije tokom rada na postavau scene, a zatim, kako se projekat blii kraju, da ih zameujete kvalitetnim mapama.
Crtae krokija
Crtae krokija je postupak pravea skice koja ilustruje priu i radni tok, i prua napomene o produkcijskim pitaima pre konkretnog poetka rada na projektu. Krokiji mogu imati razne forme od jednostavnih skica do panoa naslikanih rasprivaem ili rukom, koji bi se mogli svrstati u umetnika dela (slika 1.1).
Slika 1.1 Visokokvalitetni krokiji koje je nacrtao Andrew Paquette. Krokiji za rasterizovane nepokretne slike kakve se prave prilikom arhitektonske vizuelizacije, mogu sadrati informacije o uglovima kamere, smerove i opise specifinih svojstava materijala. Na krokijima mogu biti korisne i napomene o razliitim varijantama i kvalitetu osvetea.
Poglave 1
Krokiji za animacije obino sadre sve ove informacije, uz dodatne napomene i crtee koji opisuju deavaa u sceni. Za poetak je dobro imati jedan pano s krokijima za svaku znaajniju promenu dogaaa u animaciji. Na margine panoa mogli biste dodati i dopunske informacije o vremenskim kodovima i dijalozima, ili zvunim efektima. Ako je projekat mali, za izradu krokija posluie listovi papira s nekoliko panoa ili skica. Za sloenije projekte moe vam zatrebati velika tabla od plute s pojedinanim listovima privrenim pribadaama na odgovarajua mesta. Time se postie brz pregled i moe se lako meati raspored. Nemojte podlei iskueu da koristite samolepive listie za poruke mogli biste se vratiti s pauze i otkriti da su nagla promena temperature ili promaja razbacali va kroki kao to jesea oluja razbaca lie. Naglasak nije toliko na kvalitetu crtea koji saiavaju kroki, koliko na jasnoi prikaza obima i plana realizacije projekta.
Izvree
Jo jedna kuna komponenta neophodna za postizae visoke produktivnosti, jeste planirae koriea sposobnosti tima i dostupnih alata. Vano je da se sastanete s lanovima tima i rukovodstvom i porazgovarate o narednim temama pre nego to krenete u produkciju.
Radni tok
Potrudite se da lanovi tima znaju koji su im svi alati dostupni pre nego to donesu odluku o proizvodnom procesu. Uz malo vebe, koriee pravog alata za dati posao svima e prei u naviku, a vi ete izbei mnoge probleme koji nastaju usled nenamenske upotrebe alata.
Slika 1.2 Slika levo, koju je izradio autor kige, nije mnogo kvalitetna i cela je napravena za otprilike 4 sata. Slika desno, Tangram3ds, izuzetno je kvalitetna. Prilikom izrade utroen je oko 21 sat na modelovae scene tako da odgovara fotograji.
Integracija i rezultat
Klijent e od vas moda zahtevati da istovremeno napravite materijal za razliite namene. Moda pravite raunarsku igru, ali e vam za reklamne spotove biti potrebne kvalitetnije scene, a moda i jo kvalitetnije slike koje e se tampati. Nemojte smetnuti s uma da se za pravee sadrine moe koristiti vie softverskih paketa, kao i da rezultat mora biti upotrebiv za sve lanove tima. Zbog toga su vam potrebni odgovarajui programi za konvertovae i metode radnih tokova koje e odrati kompatibilnost rezultata.
Poglave 1
Ne moe se dovono naglasiti neophodnost standardizovanog imenovaa objekata. Kontrolisano imenovae moe doneti ogroman dobitak u produktivnosti uz zanemarive trokove. Standardizovano imenovae materijala i ihovo klasifikovae u datoteke, moe utedeti mnogo nepotrebnog rada. Potrudite se da nainite centralizovana skladita za mape i osnovne materijale, organizovana po kategorijama, da bi svi korisnici lako pristupali zajednikoj poetnoj taki pri praveu sopstvenih materijala. Ako su standardi za rasterizaciju lako dostupni svima, slike koje su rasterizovali razliiti lanovi tima bie meusobno usklaene. Nema nieg goreg od povremenog pojavivaa slika, ili itavih scena u animaciji, rasterizovanih s razliitim parametrima umekavaa ivica ili senki, koje niko drugi nije koristio.
Rad sa slojevima
Slojevi o kojima ovde govorimo jesu elementi poput pozadinskih zidova, nametaja u sredini scene, ili detaa u prvom planu postavenih na izvesnom odstojau od kamere ili posmatraa. Slojevi omoguavaju da se zanemare detai i tako ubrza rasterizacija, ali u isto vreme omoguavaju i dodavae detaa prema potrebi, da bi se traene informacije prenele klijentu. Na primer, objekte koji se nee meati zamenite unapred rasterizovanim slikama postavenim u pozadinu, a modelujte i premetajte samo objekte u predem planu. Upoznajte se s tehnikom pravea kompozitnih slika kombinovaem slojeva s dvodimenzionalnim elementima u programima za video produkciju kao to su Discreetov Combustion ili Adobeov After Effects, pa ak i Adobeov Photoshop za nepokretne slike. Pravee kompozitnih slika moe biti naroito znaajno za timove koji u radu koriste razliite programe, jer e im omoguiti da iz razliitih izvora sastave jedinstvenu izlaznu datoteku. Slojevi omoguavaju i rad s pojedinanim detaima. Na primer, moete podeavati posebne elemente slike da biste izmenili senke, odraze ili boju objekata, a da pri tom ne morate ponovo da rasterizujete kompletnu 3D scenu.
Radni tok
Saetak
Nesumivo je da se vei broj procesa u tipinom radnom okrueu moe uskladiti radi ubrzavaa stvaralakog procesa; ako moete da iskoristite bar nekoliko predloga navedenih u ovom poglavu, bie to dobar poetak. Radne procedure moete prilagoditi svojim potrebama. Ponite od standardizovane eme imenovaa i organizacije materijala, a zatim se posvetite optimizaciji scene, modelujui samo ono to e se videti, tako da bude to efikasnije. Potrudite se da osveite komunikaciju izmeu naruilaca posla i radnog tima kako biste kasnije izmene sveli na minimum. Uzmite u obzir prednosti i ubrzaa koje pruaju naknadno uklapae slika i postavae elemenata scene na slojeve. U filmskoj i video produkciji esto se po 30 i vie slojeva iz razliitih izvora kombinuje u jednu izlaznu sliku ili animaciju. Ove metode e biti jednako efikasne u arhitekturi, izradi igara, na filmu, televiziji i u mainstvu.
POGLAVE 2
Osnovni koncepti
U ovom poglavu
Ovo poglave predstavie osnovne koncepte koji e vam pomoi da shvatite tok rada i alatke u 3ds Maxu 8. Prvo brzo proitajte poglave kako biste stekli predstavu o toku rada, a zatim ga proitajte ponovo, ovog puta polako, vebajui na sopstvenim jednostavnim scenama. Tako ete moi da isprobate osnovnu formu izloenih koncepata. Poto izvesno vreme posvetite vebau i primeni opisanih postupaka u svom radnom procesu, otkriete da ste poveali produktivnost a da u to niste uloili svestan napor. Ovo poglave govori o sledeim temama: Koordinatni sistemi Razliiti naini za opisivae osa (X, Y i Z) u 3D prostoru. Slojevi Organizovae objekata u grupe i dodeivae svojstava tim objektima. Parametarske i inicijalizacione datoteke Datoteke s parametrima koje elite automatski da podesite prilikom otvaraa novih datoteka. Izvlaee Mona tehnika modelovaa koja, da bi se efikasno primenila, zahteva poznavae osnovnih principa.
Vani pojmovi
Koordinatni sistem (engl. coordinate system) U 3ds Maxu 8, koordinatni sistemi definiu smer X, Y i Z osa i ihov odnos prema 3D prostoru. Slojevi (engl. layers) Slojevi su organizacioni elementi pomou kojih se biraju ili podeavaju svojstva grupa objekata na aktivnom sloju. Izvlaee (engl. lofting) Tehnika modelovaa pri kojoj se izvlaeem jednog ili vie dvodimenzionalnih oblika du zadate putae prave trodimenzionalni objekti.
10
Poglave 2
Slika 2.1 Prikaz u perspektivi, s mreom koja denie svetski koordinatni sistem. Koordinatni sistemi su jedna od oblasti u 3ds Maxu koja mnogima, kako poetnicima tako i iskusnim korisnicima, predstava ozbinu prepreku. Da bi koristili nekoliko vanih komandi (meu kojima su Align i Transform Type-In), korisnici ovog programa moraju poznavati razne koordinatne sisteme. Obe pomenute komande trae od korisnika da unese numerike vrednosti kojima se objekti poravnavaju ili niu du X, Y ili Z ose. Smer osa, meutim, zavisi od aktivnog koordinatnog sistema i aktivnog prozora za prikaz.
Osnovni koncepti
11
Slika 2.2 Padajua lista s dostupnim referentnim koordinatnim sistemima u 3ds Maxu 8. Sledi pregled u kom su prikazane razlike izmeu pojedinih referentnih koordinatnih sistema. Dok itate, moete da isprobate primere na raunaru ili, to je jo boe, prvo proitajte sve, a potom sedite za raunar i provebajte primere. Koju god metodu da izaberete, pre ili kasnije treba da se poigrate jednostavnim objektima da biste stekli oseaj o tome kako sistem funkcionie. Na kraju ovog odeka pronai ete pregled karakteristika svih sistema. Kao to je sluaj i s drugim alatima 3ds Maxa, nemojte pokuavati da savladate ovu materiju dok vam rok za zavretak projekta visi nad glavom. Uz malo vebe, koriee koordinatnih sistema postae rutinska stvar, a vaa produktivnost e se samim tim poveati. Otvorite novu datoteku u 3ds Maxu 8. Prikaz treba da ima etiri prozora: Top (odozgo), Front (spreda), Left (sleva) i Perspective (u perspektivi). Napravite cilindar u prozoru za prikaz odozgo i postavite ga u sredinu (slika 2.3). Pritisnite dugme Zoom Extents All, gore desno meu dugmadima u doem desnom uglu ekrana (slika 2.4).
Slika 2.3 Svi prozori za prikaz popueni su cilindrom. Slede opisi i vebe koje e istai specifine osobine referentnih koordinatnih sistema prikazanih na slici 2.2.
12
Poglave 2
Slika 2.4 Pritisnite dugme Zoom Extents All da bi se u prozoru za prikaz pojavili svi objekti sa scene.
Osnovni koncepti
13
ortogonalni. Aktivirajte prozor za prikaz u perspektivi i pritisnite dugme Arc Rotate u doem desnom uglu ekrana. Videete da se ikonica koordinatnog sistema pomera u ostalim prozorima za prikaz tako da Z osa uvek ostaje usmerena ka vama u prozoru koji nije ortogonalan. Pomou referentnog koordinatnog sistema Screen, u prozorima za prikaz koji nisu ortogonalni moete pomerati objekte tako da ostanu poravnati s linijom vaeg pogleda. To moe biti veoma korisno, recimo kad pravite pokretne logotipe.
14
Poglave 2
Slika 2.6 Pritisnite dugme Select and Rotate na glavnoj paleti alatki i okrenite cilindar za 45 stepeni po X i Y osi. Desnim tasterom mia pritisnite prozor za prikaz odozgo, na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Move i izaberite lokalni referentni koordinatni sistem. Pritisnite desnim tasterom mia ostale prozore za prikaz i videete da se pomoni objekat za transformacije pomeraa poravnava sa osama objekta koje su nastale kad je objekat napraven (slika 2.7). Dobro se upoznajte s lokalnim referentnim koordinatnim sistemom. On je izuzetno mona alatka jer je vezan za sm objekat, bez obzira na egovu rotaciju.
Osnovni koncepti
15
Slika 2.7 Kad je aktivan lokalni referentni koordinatni sistem, ikonica lokalnog koordinatnog sistema i pomoni objekat za transformacije poravnati su s prvobitnim osama objekta.
Slika 2.8 Pomou opcije AutoGrid objekte moete praviti direktno, na bilo kojoj povrini. Ako pri tom drite pritisnut taster Alt, u toj ravni bie napravena trajna mrea.
16
Poglave 2
Ukoliko drite pritisnut taster Alt dok u reimu AutoGrid pravite objekat, istovremeno nastaje nova, aktivna mrea u sceni. Pritisnite dugme Select and Move, pa izaberite referentni koordinatni sistem mree. Za aktivnu transformaciju koristie se X, Y i Z osa mree. Dok je u aktivnom prozoru za prikaz izabrana novonastala mrea, pritisnite je desnim tasterom mia, pa iz prirunog menija izaberite opciju Activate HomeGrid. Tako ete ponovo aktivirati podrazumevanu mreu. U sceni moete imati proizvoan broj pomonih mrea, ali samo jedna moe biti aktivna. Novu mreu moete ponovo izabrati u bilo kom trenutku.
Osnovni koncepti
17
Slika 2.9 Odaberite uporinu taku Use Transform Coordinate Center da biste zarotirali sferu oko uporine take cilindra, koja se nalazi na egovoj lokalnoj osi.
18
Poglave 2
Kad u 3ds Maxu koristite komande Align, Array i Mirror, obavezno proverite koji je referentni koordinatni sistem aktivan, da biste utvrdili koje e X, Y i Z ose komanda koristiti. Reim rada naveden je u okvirima za dijalog Align Selection i Array (slika 2.10).
Slika 2.10 Aktivan referentni koordinatni sistem prikazan je u zagradama uz naslov odeka Align Position okvira za dijalog Align Selection.
Slojevi
Poznavae rada na slojevima u 3ds Maxu 8 veoma je vano u proizvodnom okrueu. Slojevi su postojali i u prethodnim verzijama programa, ali je u verziji 8 tok rada usavren tako da su slojevi funkcionalniji i lake se upotrebavaju. Slojevi (engl. layers) nameeni su organizaciji, a sadre elemente koje na ih postavite. Slojeve moete koristiti i kao alatke za birae objekata. Pomou ih moete brzo izabrati objekte koje ete transformisati, ili moete promeniti vidivost svih objekata na sloju u prozorima za prikaz ili rasterizaciju. Slojeve moete upotrebiti i da biste zadali svojstva objekata, na primer, da biste istovremeno podesili osobine materijala svih objekata koji se nalaze na sloju. Nemam nameru da na ovom mestu ponavam sve to o slojevima moete proitati u uputstvu za koriee 3ds Maxa 8; samo hou da vam skrenem pau na osnovne postavke ovog alata. Treba znati da na upravae slojevima utiu dva elementa 3ds Maxa: prozor Layer Manager i okvir za dijalog Object Properties.
Osnovni koncepti
19
Slika 2.11 Paleta alatki Layers i prozor Layer Manager sa opcijama za pravee slojeva i upravae ima. Da biste se detanije upoznali sa slojevima i nainima ihove upotrebe, iskoristite 3ds Maxove datoteke pomoi. Vebajte na jednostavnoj sceni, poput ove iz primera s ajnicima, da biste nauili osnove i savladali primenu ovog koncepta u svojim projektima.
20
Poglave 2
Slika 2.12 Da bi parametri sloja uticali na objekat, za svojstva objekta umesto podrazumevane opcije By Object mora biti izabrana opcija By Layer. Pojedinana svojstva mogu se meati u okviru za dijalog Layers Manager uz izabrane opcije Object ili Layer. Meu ovim datotekama, maxstart.max moe da utedi najvie vremena. U ovoj datoteci moete sauvati raspored elemenata radnog prostora, tako da program uvek zapoie rad s tim rasporedom. Za razliku od ostalih konfiguracionih datoteka s podrazumevanim vrednostima razliitih parametara, ona ne postoji dok je sami ne napravite. Mada bi se u toj datoteci mogli sauvati i objekti i svetla koji bi se automatski uitali pri svakom otvarau nove datoteke ili resetovau scene, obino je najboe sauvati samo raspored prozora za prikaz, jer nove scene najee sadre razliite objekte i svetla. Datoteka maxstart.max e podrazumevano biti snimena u poddirektorijum /3dsmax8/scenes (bar bi tako trebalo da bude), ali je moete snimiti bilo gde na disku, a zatim uputiti program na to mesto pomou okvira za dijalog Configure Paths.
Osnovni koncepti
21
Izraz lofting nastao je davno, u brodogradi, kada su abloni za rebra korita stajali poreani na galeriji (engl. loft) u radionici brodograditea. Duge, tanke metalne trake postavane su du ivice i savijane tako da prate zakrivenost trupa na zadatim takama kobilice. Da bi se trake fiksirale u odgovarajuem poloaju i da bi linije mogle da se prate na ablonima, na take dodira postavani su teki elini ili olovni tegovi. Osnova korita je zatim pravena privrivaem rebara (poprenih preseka za izvlaee) du kobilice (staze za izvlaee), a povrina (mreica objekta) privrivaem dasaka za rebra.
22
Poglave 2
Y osa
X osa
Slika 2.13 Prozor za prikaz s belim kvadratiima koji oznaavaju prvo teme razliitih oblika i uporina taka kruga sa crvenim osama X i Y. Uporina taka i prvo teme veoma su vani u procesu modelovaa izvlaeem. Nedovono razumevae tih pojmova verovatno je najvei uzrok nervoze tokom koriea ove tehnike. Uporina taka oblika poravnava se s prvim temenom putae. Orijentacija oblika na putai je sloeniji problem. Proveu vas kroz materiju, uz nekoliko primera, a u poglavu 5 emo se detanije pozabaviti ovim pitaem. Lokalna Z osa oblika poravnava se niz putau, a lokalna Y osa oblika poravnava se s lokalnom Z osom putae (slika 2.14).
Slika 2.14 Zakrivena putaa i oblik u vidu slova L napraveni su u prozoru za prikaz odozgo. Dobijeni objekat pokazuje orijentaciju oblika na putai. Strelice pomonog objekta za transformacije pomeraa pokazuju smerove lokalnih osa dvodimenzionalnih oblika.
Osnovni koncepti
23
Opcije za izvlaee
Proces izvlaea je prilino jednostavan, ali vredi pomenuti nekoliko opcija. Modelovau izvlaeem moete pristupiti preko padajue liste Compound Objects (pano Create > Geometry > Compound Objects). Da biste mogli da koristite dugme Loft na potpanou Object Type, mora biti izabran ispravan dvodimenzionalan oblik, inae e dugme biti nedostupno. Potpano Creation Method sadri dva dugmeta: Get Path i Get Shape (slika 2.15). Najee se prvo izabere putaa, a zatim pritisne dugme Get Shape. Moete i da izaberete oblik, pa da pritisnete dugme Get Path. Koji ete redosled izabrati, zavisi od toga ta elite: objekat koji je prvi izabran ostaje na svom mestu, dok drugi (oblik ili putaa) mea orijentaciju i premeta se na izabrani oblik. U principu, najee prvo izaberem putau, pa onda zadam komandu Get Shape. Ispod dugmadi Get Path i Get Shape smetene su jo tri opcije: Move, Copy i Instance. Podrazumevano je izabrano radio-dugme Instance. To znai da se klon, a ne originalni oblik, postava na putau. Prednost ove metode je to to kasnije moete izmeniti originalni oblik, a trodimenzionalni objekat dobijen izvlaeem automatski e se prilagoditi izmenama. Ako izaberete opciju Move, originalni oblik se premeta na putau. Opcija Copy na putau postava kopiju koja nije povezana sa originalnim oblikom. U oba sluaja, smauje se mogunost kasnijih izmena. Jo uvek nisam shvatio zato bih koristio ove dve opcije umesto podrazumevane. Na slici 2.16, latice, stabika, tuak i vaza napraveni su izvlaeem dvodimenzionalnih oblika, ime je omogueno lako i brzo meae. Kao to je ve napomenuto, osnovni postupak je prilino jednostavan, ali morate poznavati dodatne opcije da biste mogli da izaberete efikasan postupak izvlaea.
Slika 2.15 Pano za modelovae izvlaeem (Loft) sa otvorenim potpanoima Name and Color, Creation Method, Path Parameters i Skin Parameters.
24
Poglave 2
Slika 2.16 Ova jednostavna scena s ianima napravena je uglavnom izvlaeem. Zahvaujui izvlaeu, brzim meaem polaznih 2D objekata mogu se napraviti velike izmene na 3D objektima.
Osnovni koncepti
25
Slika 2.17 Kruni i pravougaoni oblik izvueni du prave linije daju uvrnut objekat usled razliitog relativnog poloaja ihovih prvih temena.
Slika 2.18 Rotiraem kruga u osnovi izvuenog objekta oko lokalne Z ose, lako moete ukloniti ili poveati uvrtae. Modelovae izvlaeem omoguuje upravae gustinom mreice modela, a pri tom se zadravaju neophodni detai. Vano je da nauite dva nova pojma: Koraci oblika (engl. shape steps) Take izmeu temena oblika koje definiu zakrivenost segmenta. Koraci putae (engl. path steps) Take izmeu temena putae koje definiu zakrivenost segmenta.
26
Poglave 2
Kad se oblik izvlai du putae, u mreici izvuenog objekta na svakom koraku putae ili oblika nastaje nov segment. Ovi segmenti se jasno vide u prethodnom primeru, u kom je za prikaz ukuena opcija Edged Faces (povrine s vidivim ivicama). Kada desnim tasterom mia pritisnete istisnuti objekat, u okviru za dijalog Object Properties videete da se on sastoji od 332 povrine. Na potpanou Skin Parameters panoa Modify postoje dva poa za unos brojeva: Shape Steps i Path Steps. U 3ds Maxu 8, podrazumevana vrednost oba poa je 5. Postavaem broja koraka putae na 0, smauje se broj informacija koje omoguavaju prikazivae zakrivenosti izmeu temena. Gubi se jasnoa prelaza iz krune osnove u pravougaoni vrh (slika 2.19).
Slika 2.19 Smaeem broja koraka putae s 5 na 0, smauje se izraenost prelaza iz krunog u pravougaoni oblik du objekta. Broj povrina smauje se s 332 na 92, uz odgovarajui gubitak detaa. Poveaem broja koraka putae na 3, mogao bi se postii zadovoavajui nivo detanosti u zavisnosti od udaenosti objekta od kamere ili pozadine, a i ukupan broj povrina poveava se na umerenih 236. Sami morate proceniti neophodan nivo detanosti, mada u svakom trenutku moete, prema potrebi, promeniti tu vrednost. Pri smaeu broja koraka oblika na 0, izvueni objekat potpuno gubi svoj oblik jer se osnova mea u pravougaonik. Krug ima etiri temena, pa se uklaaem svih meukoraka gubi zakrivenost segmenata i oblik postaje pravougaoni (slika 2.20). Poveaem broja koraka oblika na 3, mogao bi se dobiti prihvativ objekat sa ukupno 156 povrina, to je vie nego dvostruko mae od poetne 332. Treba istai ienicu da u svakom trenutku lako moete promeniti gustinu mreice izvuenih objekata i tako postii ravnoteu izmeu detanosti i efikasnosti objekta, to je od kunog znaaja za realizaciju projekta.
Osnovni koncepti
27
Slika 2.20 Pri postavau broja koraka oblika na 0, potpuno nestaje zakrivenost kruga i gubi se eeni oblik mreice.
Saetak
U ovom poglavu upoznali ste se sa sledeim osnovnim konceptima: Referentni koordinatni sistemi Referentni koordinatni sistemi View, Screen i Local. Bez osnovnih znaa o ima (naroito o lokalnom referentnom koordinatnom sistemu), teko ete se kretati kroz 3D prostor, transformisati objekte u scenama i koristiti alatke za poravnavae dostupne u programu. Slojevi Alatka za upravae slojevima omoguava rad sa objektima kao grupom. Pomou e ete lako istovremeno transformisati vie objekata ili meati svojstva kao to su vidivost objekata ili parametri materijala pri korieu metode Radiosity. Modelovae izvlaeem du putae Relativno jednostavna tehnika modelovaa. Da biste je efikasno koristili, morate poznavati osnovne pojmove: orijentaciju oblika i putae, prvo teme i korake putae i oblika. U ovom poglavu ste imali priliku da vebate izvlaee, ali to je samo poetak izvlaee ete detano istraiti u poglavu 5. Ose svetskog koordinatnog sistema prate uobiajena matematika pravila. Kad biste crtali grafikon na papiru, osa X bi predstavala horizontalnu, a Y vertikalnu osu. Trodimenzionalni prostor je odreen Z osom, koja se vertikalno uzdie s povrine papira. Ako samo pratite navedene korake iz vebi, teko ete nauiti da koristite sloen program kakav je 3ds Max 8. Mnogo je vanije da vam vebe poslue kao vodi za istraivae. Poto uradite vebu iz kige, potrudite se da zaista nauite koncepte isprobavajui ih na sopstvenim verzijama objaenog procesa.