Here Come The Gamers - Een Onderzoek Naar de Informeel - en Formeeleducatieve Waarde Van Games - Drs. Joris Steenbakkers (CC2009)

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 35

Een onderzoek naar de informeel- en formeeleducatieve waarde van games

Joris Steenbakkers. Drs. Letteren Met specialisatie in gameresearch Nederlands als adoptieopleiding (Radboud Universiteit Nijmegen) Jorissteenbakkers@gmail.com Here come the Gamers: done for the Vereniging van Openbare Bibliotheken Finally finished at the date 8122008 Feedback from: R. Bruijnzeels (VOB) Print published by: Biblion Uitgeverij

Inhoudsopgave
Hoofdstuk Hoofdstuk Hoofdstuk Hoofdstuk Hoofdstuk 1 2 3 4 5 Inleiding Informele educatie Formele educatie Gamebibliotheken Conclusie
3 6 23 54 60 61 62 64

1 Inleiding
De openbare bibliotheek heeft het probleem dat veel hedendaagse jongeren de instelling (vrij) links laten liggen. Dit brengt haar maatschappelijke relevantie en toekomst in gevaar, want jongeren die nu niet van de bibliotheek gebruikmaken zullen dit op latere leeftijd ook niet snel doen. Voor een aanzienlijk deel is de leegloop onder jongeren veroorzaakt door een (te) traditionele invulling van de bibliotheken kernfuncties. Zeker wat betreft de kernfunctie educatie: de nadruk ligt hierbij van oudsher sterk op het boek, met tegenwoordig daarnaast enige quasi-vernieuwende digitale toepassingen.Dezetoepassingenzijnnietmoderngenoegomhedendaagsejongerenchttebekoren,maar eerder de oude wijn in nieuwe zakken waar jongeren niet erg op zitten te wachten (Young Works 2005). Toepassingen als Al@din, de virtuele mediatheek, Davindi, het literatuurplein en de Krantenbank, zijn quasi-vernieuwende digitale toepassingen omdat ze nog altijd voornamelijk op de traditionele schriftelijke geletterdheid gebaseerd zijn. Net als het traditionele medium boek dat, hoe waardevol ook, jongeren niet altijd automatisch aanspreekt en bereikt... De hedendaagse jongeren zijn namelijk vooral vertrouwd met moderne digitale (multi)media, en daardoor zijn ze gaandeweg van de openbare bibliotheken vervreemd geraakt. De (te) traditionele invulling van de bibliotheken kernfunctie educatie, met het boek daarbij zo nadrukkelijk als voornaamste medium, sluit niet langer bij de hedendaagse jongerenwereld aan. Wil de openbare bibliotheek niet teveel in de marge van de maatschappij belanden, dan zal haar aanbod dus verruimd moeten worden met een medium dat jongeren nu en in de toekomst aanspreekt n waar ze wat aan hebben, d.w.z. dat tegelijkertijd bij de (educatieve) hoofdmissie van de bibliotheek past: de bibliotheek als openbaar informatie-, cultuur- en educatiecentrum. Zonder het boek daarbij totaal te vervangen, want elk medium heeft zijn specifieke kwaliteiten, inzetbaarheid; en dus zijn waarde. Lezen is een belangrijke voorwaarde om deel te nemen aan de samenleving, dient als solide basis voor ontwikkeling, informatie, ontspanning, creativiteit, educatie en amusement, en ook voor het gebruik van digitale media is en blijft lezen heel hard nodig. Maar met alln lezen en boeken redden openbare bibliotheken het dus niet in de moderne samenleving waar meervoudige geletterdheid gangbaar en vereist is: naast de schriftelijke, k visuele en digitale geletterdheid. Veel bibliotheken zoeken naar wegen om jongeren meer bij de bibliotheek te betrekken. Maar het zgn. ei van Columbus ofwel een toekomstgerichte strategie met behulp van een geschikt modern medium, is nog niet gevonden. Welk medium sluit aan bij deze hedendaagse, gedigitaliseerde jongerenwereld maar biedt meer dan alleen (oppervlakkig) amusement is naast fun dus bovendien educatief? Welnu, games! Games spellen voor de pc en consoles, en steeds vaker ook voor de handhelds en mobieltjes zijn ontzettend populaire (multi)media onder hedendaagse jongeren. Precieze gegevens verschillen, maar games zijn erg in trek bij zowel jongens als steeds meer ook bij meiden. Zon 90% van de jongens waagt zich regelmatig aan games, bij de meiden ligt dit aantal wat lager maar dit aantal groeit nog. Soms wel uren per dag wordt gespeeld, i.t.t. lezen: CBS meldt dat jongeren tegenwoordig maar ongeveer 18 minuten per dag lezen (nochtans vinden ze lezen wl vaak leuk en nuttig). Naast populair zijn games ook complexer en realistischer geworden. Daarom zijn games nu een wetenschappelijkonderzoeksobjectbinnendesociale,culturele,technische,didactische,kunst-enmediastudies, overkoepelend de Game Studies geheten met 2001 als het jaar 1 ervan. Games worden, onder andere, bestudeerd voor serieuze toepassingen: ter training en educatie, vooral vanwege de
3

Noten en belangrijke bronnen Bijlage 1 Technology Tree in Civilization III colofon

Het concept achter het ontwerp van dit boekje is gebaseerd op de oude computerGame Space Invaders. Deze Game is zowel voor de niet-Gamers als de Gamers herkenbaar als computerspel. Als je snel door het boekje bladert zie je op de linker- en rechterzijden van de pagina's een 'filmpje' ontstaan. Op de rechterzijde (van voren naar achteren bladerend) zie je een mannetje die een bibliothecaris voostelt. Deze is in gevecht met de aliens die de Game representeren. Uiteindelijk gaat de bibliothecaris ten onder aan zijn negatieve houding ten opzichte van de Game. Op de linkerzijde (van achteren naar voren bladerend) zie je de bibliothecaris die, na het lezen van dit boekje, de Game een warm hart toedraagt, waardoor hij uiteindelijk vrienden sluit met de Game.

realistische simulaties, meerdere geletterdheden, en mogelijkheden tot spelend leren die ze (kunnen) bieden. Het recente GATE (Games for Training and Education) onderzoeksproject te Utrecht is hier een voorbeeld van. Bedoeling is zelfs dat games interactief gebruikt gaan worden in het Nederlands onderwijs als gewenste en noodzakelijke aanvulling op / gedeeltelijke vervanging van (te) traditionele lesmedia en middelen zoals (les)boeken en de autoritaire, alwetende klassikaal vertellende leraar. Eerder was het beeld van games minder positief Doorgaans werden games als triviaal gezien, zonder enige educatieve waarde die verder gaat dan een verbeterde oog-hand cordinatie. Geweld en agressie, verslaving en isolatie zouden ze bevorderen, werd regelmatig gezegd en geschreven (ook nu nog wel eens) terwijl dit nooit eenduidig uit onderzoek is gebleken. Er bestond dusweiniggoodwilltenopzichtevangames.Deelsterecht;maardeelsnet.Hoewelersomsbepaalde nadelen, gevaren en risicos aan games kunnen zitten, zoals in principe aan elk medium, moeten ze ooknietonredelijkoverdrevenwordenendeaanwezigeofpotentilepositievegamekenmerkenteveel aan ons (in)zicht onttrekken Nu zijn games, gelukkig, geen uitzondering op de regel dat nieuwe media in eerste instantie vaak bezorgdheid opwekken maar later een positieve herwaardering ondervinden (ook omdat de voordelen beter benut worden). Zelfs het lezen van boeken is wel negatief beoordeeld in het (verre) verleden:hetwerdalsontwrichtendgezienvoordegoedezedenvanvrouwenofzelfsdehelesamenleving, boekverbrandingenencensuurhebbenplaatsgevonden.Subversieved.w.z.vastezienswijzenondermijnende, en vele andere soorten functionele literatuur is er gelukkig nog steeds volop. Maar sinds lange tijd wordt het lezen ervan algemeen gewaardeerd als goed en nuttig, want maatschappijbeelden zijn nooit eenduidig en een unieke manier om de ambivalentie in de maatschappij te ontdekken is via literatuur. Regelmatig leidt literatuur zo tot meer inzicht en inlevingvermogen, tot dialoog met jezelf en anderen. Het moderne literatuuronderwijs sluit, naast de bevordering van leesvaardigheid en leesplezier, sterk op dit subversieve aspect van (jeugd)boeken en literatuur aan op elementen van verzet en verbeelding zoals Prof. Dr. Bekkering (Moderne Nederlandse Letterkunde aan de Radboud Universiteit Nijmegen met als specialisme Nederlandse jeugdliteratuur) het benoemt in Het kind subversief? De literatuur is subversief! 1 Welnu, games ondergaan nu op hun beurt en op eigen wijze ook een dergelijke herwaardering: een overgang naar een meer open en positieve wetenschappelijke en maatschappelijke kijk, met oog voor allerlei kansen en mogelijkheden, i.p.v. enkel (evt.) risico/nadelen. En en ander brengt ons bij de centrale vraag van mijn scriptie en van deze verkorte, verbeterde versieervan: Wat is de betekenis van games voor de educatieve kernfunctie van de openbare bibliotheek, teneinde meer jongeren te bereiken? Deze vraag zal nu vervolgens behandeld worden respectievelijk voor informele educatie (leren in de vrije tijd, hfd. 2) en formele educatie (leren op en voor school, waarbij de openbare bibliotheek ook een belangrijke onderwijsondersteunende rol heeft, hfd. 3). Gevaren, risicos en problemen van games worden ook aangestipt, echter zonder te grote fixatie. Er ontstaat meer inzicht in enige essentile gamekenmerken voor goed (in)formeel gamegebaseerd leren wat tot een globale game-leerformule zal leiden. Extra aandacht krijgen games die op boeken gebaseerd, en daardoor leesbevorderendkunnenzijn.Inhfd.4komtdepraktijkvangamesengametoepassingenindeNederlandse openbare bibliotheken aan bod. Naast games als produkt, d.w.z. de uitleen van games en ook het gamen zlf in bibliotheken, wordt de mogelijkheid van games als interface d.w.z. games ter ontsluiting van de bibliotheekcollectie of hoe de openbare bibliotheek te beleven en te gebruiken, nagegaan. In de conclusie (hfd. 5) wordt de hoofdvraag beantwoord en aanbevelingen gedaan.
4

Specifiekdoelvandeverkorteenverbeterdeversievanmijnscriptie(geschrevenn.a.v.vandegedane studie Letteren aan de Radboud Universiteit Nijmegen), maar met ook enige belangrijke aanvullingen op die oorspronkelijke scriptie, is om openbare bibliothecarissen en andere (game)genteresseerden en belangstellenden, op een wetenschappelijk verantwoorde maar toegankelijke wijze te tonen: 1) dt games een (educatieve) waarde hebben en 2) wt die betekenis inhoudt; in theorie maar ook in de praktijk (de praktijk van scholen en openbare bibliotheken). Hopelijk biedt dit zowel draagvlak als houvast bij het samenstellen van een aantrekkelijk en kwalitatief hoogwaardig aanbod van games in openbare bibliotheken (als product, interface). Een gameaanbod dus dat informeel- en liefst k nog formeeleducatief is, en dat jongeren aanspreekt/aantrekt. Hetgeen de hele samenleving, niet enkel de jongerendoelgroep, ten goede zal komen. Want jongeren zullen ook op latere leeftijd doorgaans niet zomaar stoppen met gamen, dus voor een maatschappelijk relevant voortbestaan van de bibliotheek zijn games echt nodig. Als de bibliotheken er niet in zouden slagen om voor jongeren aantrekkelijk te blijven, zullen die jongeren later als volwassenen ook veel minder bereid zijn gebruik te maken van deze voorziening, zo merkte oud-staatssecretaris van OCenW Rick van der Ploeg begin 2001 op, bij de opening van het symposium De bibliotheek van de toekomst en toekomst van de bibliotheek te Amsterdam. Het is belangrijk om de jongeren/leerlingen gemotiveerd en bij de les te houden! Games zijn overigens allang geen exclusief jongeren-/kinderspel meer, maar spreken inmiddels ook allerlei oudere leeftijdgroepen aan (bijv. Nintendo Wii o.a. senioren en bejaarden, wat vnl. komt door de eenvoudige intutieve interface, met twee controllers die zonder veel oefening erg goed te besturen zijn, en verder spelen ouderen vooral zgn. casual games eenvoudige, goedkope en makkelijk te leren kaart-, puzzel-, arcade-, woord- en bordspellen die op internetsites gespeeld worden, bijv.Zylom.nl).Degemiddeldeleeftijdvangamersligtzorondde30jaar!Ditonderstreepthetbelang van games en hun impact op de maatschappij en voor openbare bibliotheken om er nu echt iets mee te gaan doen Educatie en vermaak kunnen daarbij best hand in hand gaan! Zie de oorspronkelijke scriptie voor vele noten/bronverwijzingen, en een hoofdstuk genaamd Gamelandschap waarin kort gamegebruik/-industrie/-ontwikkeling aan bod komt. Voor genteresseerden naar deze e.a. game-informatie te downloaden op de VOB website.2

2 Informele educatie
Hoewel games primair gemaakt en gebruikt worden voor recreatief tijd, leren ze spelers k altijd iets, bewust en onbewust. In dit hoofdstuk wordt beschreven op welke wijze en in hoeverre de amusementgames, dat wil zeggen games zonder formeeleducatieve amusement, dat wil zeggen ontspanning, plezier en uitdaging in de vrije

talisering verander(en)de leervoorkeuren en -vaardigheden van

aanpassingen, voldoen aan (veroorzaken, inspelen op) de door digi-

jongeren. Zo wordt gaandeweg de informeeleducatieve betekenis van ren een nieuwe vorm van leren en denken, vooral wat betreft de games duidelijk. Deze zal groot blijken te zijn games bieden jonge-

menten wel behouden moeten blijven

game-inhoud nodig waarbij de informeeleducatieve game-/leerele-

informatieverwerking. Voor formele educatie is aanpassing van de

In dit hoofdstuk zal dus de informeeleducatieve waarde van games onderzocht worden. De openbare bibliotheek maakt onderscheid tussen informele en formele educatie, dat gelijk loopt aan de grenzen van gamegebruik op of voor school. Vanuit haar formeeleducatieve functie levert de openbarebibliotheekdienstenenmediaaanhetNederlandseonderwijssysteemenondersteunthetwerk van de onderwijsinstellingen, waarbij ze tevens een vrije, zelfstandig in te vullen rol heeft. De informeeleducatieve functie betreft grotendeels de openbare, publieke beschikbaarstelling van verschillende soorten media (traditioneel vooral boeken, kranten en tijdschriften). Wat betreft de informeeleductievebetekeniszalblijkendatgamesdievooramusementontwikkeldengebruiktworden, jongeren vaak k veel leren. Dit gebeurt bewust en onbewust. Hun hersens en leergedrag zijn (o.a.) door gamen veranderd ten opzichte van eerdere generaties, die niet met digitale media/games zijn opgegroeid. Games bieden hedendaagse jongeren een nieuwe vorm van leren en denken. Games metprimaireducatievebedoelingenkrijgenditvooralsnogvaaknetvoorelkaar,maardaarovermeer in het hoofdstuk formele educatie. Beide soorten games bieden kansen/ mogelijkheden voor de openbare bibliotheken. Prensky, een belangrijke, gewaardeerde, en nogal revolutionaire Amerikaanse gamewetenschapper, maakt onderscheid tussen zogenaamde Digital Natives, jongeren, mt digitale media opgegroeid, en Digital Immigrants, ouderen, znder digitale media opgegroeid. Het geval is: de door jongerenviadigitalemedia(o.a.games)opgedanenieuweervaringenenbelevenissenhebbengeleid tot fundamenteel andere cognitieve vaardigheden en voorkeuren, vooral wat betreft informatieverwerking. Hiervoor is sterk wetenschappelijk bewijs afkomstig uit de neurologie en sociale psychologie (naast natuurlijk eigen observatie van gamende jongeren wat al veel duidelijk maakt). Neurologen spreken over de kneedbaarheid van het brein, neuroplasticiteit, die aantoont dat verschillende soorten ervaringen tot verschillende hersenstructuren leiden. De netwerken in ons brein passen zich aan nieuwe informatie en omstandigheden aan het vermogen tot verandering. Naast
6

dit nieuwe neurologische bewijs is ook binnen sociale psychologie bewijs te vinden voor een recente massale breinherprogrammering. Onderzoek door vele sociale psychologen toont aan dat mensen die opgroeien in verschillende omgevingen en culturen (in dit geval de hedendaagse jongerencultuur met haar digitale multimediale omgevingen, versus de vooral tot boeken, kranten en tijdschriften beperkte Digital Immigrants) zowel over andere zaken denken als anders denken. Vanuit twee belangrijke wetenschappelijke onderzoeksgebieden komt er nu dus bewijs dat mensen die verschillende input krijgen van de media en cultuur waardoor ze worden omgeven, anders kunnen en zullen denken. Voor jongeren geldt dit nog sterker, aangezien hun hersenen n grote bouwplaats zijn. Hersenstructuren en denkpatronen veranderen echter niet zomaar van het ene op het andere moment, integendeel: zoiets vereist hoge en heel gerichte concentratie/motivatie. Massale breinherprogrammeringen vinden daarom maar extreem zelden plaats. Zoals ooit met de massale omslag van een orale cultuur naar een schriftcultuur doet zich nu een herprogrammering voor met de omslag van een schriftcultuur naar een meer visuele en digitale cultuur. Er is echter een groot verschil in de wijze waarop de omslag plaatsvindt. Was voor de eerste omslag (van een orale naar een meer schriftelijke geletterdheid) naast de boekdrukkunst het sterk op lezen en boeken (in)gerichte onderwijssysteem grotendeels verantwoordelijk, n wordt de massale breinherprogrammering (van een schriftelijke naar een meer visuele en digitale geletterdheid) grotendeels veroorzaakt door het vele gamen en internetten in de vrije tijd. Spontaan en ongedwongen op informeeleducatieve wijze, maar mt de enorme motivatie/concentratie nodig voor massale breinherprogrammering. Prof. Prensky noemt tien verschillen in het leergedrag, dat wil zeggen de leervaardigheden en leerbehoeften, van Digital Natives en Digital Immigrants. In onderstaande tabel staan per generatie (oudere respectievelijk jongere) de bijbehorende door media (Digital Immigrants vooral boeken en kranten, Digital Natives met name digitale games en internet) veroorzaakte kenmerken. Hierbij kan

Neurologen spreken over de kneedbaarheid dat verschillende soorten ervaringen tot

van het brein, neuroplasticiteit, die aantoont

verschillende hersenstructuren leiden.

en zal soms wel enige onderlinge overlap plaatsvinden tussen de leer-/gamekenmerken in de rechterkolom, en uiteindelijk komen deze allemaal samen in het kenmerk play. Bovendien zijn de horizontale kenmerken niet absoluut maar globaal: het is dus niet zo dat jongeren enkel de rechterkolom kenmerken hebben en ouderen alln die van de linkerkolom. Niettemin overheerst het onderling verschil er is nu dus zeker sprake van een aanzienlijke generatiekloof tussen de digitale gamegeneratie(s) en de oudere generatie(s) van boeken, kranten, het schrift Op basis van de tien genoemde generatieverschillen in het leergedrag kan de informeeleducatievewaarde van games worden bepaald: worden achterhaald in hoeverre amusementgames voldoen aan (veroorzaken en inspelen op) het anders leren van hedendaagse jongeren, en de wijzen waarop (met een oog voor evt. risicos/gevaren).

tabel 1

Verschillen in het leergedrag tussen Digital Immigrants en Digital Natives (Copyright M. Prensky, 2001) Digital Natives Twitch speed grote infoverwerkingssnelheid Parallel processing gelijktijdige verwerking Random access verspreide toegankelijkheid, structuur- en systeemdenken Graphics first beelden eerst, de tekst daarna Connected verbonden via het netwerk leren Active actief ofwel interactief, i.p.v. passief Payoff beloninggevoelig en doelgerichtheid Fantasy leren via fantasie, virtuele identiteit Technology as friend technologie als vriend Play spelend leren, hierin komt alles samen

Twitch speed (versus conventional speed) Wat is het? Het tempo waarin de duim van een gamer op en neer gaat over de controller is de twitch speed, die samenhangt met de oog-handcordinatie d.w.z. de vaardigheid om wat met de ogen wordt gezien direct te kunnen omzetten in een actie met de handen. Dit refereert aan de door digitalisering toegenomen snelheid waarop jongeren informatie verwerken ten opzichte van ouderen. Games hebben hierin een heel belangrijk aandeel, want waarneming, beweging en snelheid zijn integrale en onontkoombare gamebestanddelen. Niet alleen de vaardigheid van snel informatie kunnen verwerken neemt toe, ook de behoefte eraan: door (o.a.) games is er sprake van een hoger algemeen stimulatieniveau dan in de niet-digitale jaren. Er is sprake van een nieuwe medianorm, waarbij meer belevenisaccenten worden gelegd. De norm luidt nu vooral: snelheid Welk nut? Jongeren verwerken informatie op een hoger tempo dan de vorige generaties konden. Ze leren door games ook sneller typen; tenminste bij pc-games. Valkuilen? De aandachtboog van jongeren is door hun grotere informatieverwerkingsnelheid korter geworden; althans voor traditionele, statische media zoals boeken Om hen genteresseerd te houden moeten ze elke twintig seconden een prikkel krijgen, jaren geleden elke tien minuten. Belangrijk is om te beseffen dat hedendaagse jongeren zeker niet voor lles een kortere aandachtsboog hebben. Alleen wt hen interesseert, dt is in de loop der tijd veranderd: media hebben nu bij voorkeur grote(re) snelheid. Reflectie moet zeker niet de verdwijnende vaardigheid worden. Teveel twitch speed actie zorgt voor te weinig tijd om te reflecteren. Maar teveel reflectie maakt de game vervelend. Er moet een juiste middenweg tussen snelheid en reflectie gezocht worden zodat de aandacht niet teveel verslaptmaartochhetvoorlerenzobelangrijkereflectieprocesbevorderdwordt.Reflectie ishetbelangrijkste middel om leermomenten in kennis om te zetten. Gelukkig staan verschillende genres een lagere of hogere reflectiegraad toe. Eenhogeinformatieverwerkingsnelheidzegtnietsoverdedieptevandeverwerkteinformatie,zelfs niet wanneer er genoeg reflectiemogelijkheden zijn. Bij veel amusement laat deze diepte nogal eens te wensen over, wat een belangrijke kanttekening is, al maakt het voor puur amusement niet uit. Vooral de razend populaire twitch speed action vechtspellen en first-person shooters zijn, handelend naar het attack and defeat credo, qua inhoud, de zgn. content, vaak vrij oppervlakkig te noemen. Toch zijn er games (ook hele populaire), waarbij de aangeboden informatie juist behoorlijk tot zeer diepzinnig en complex is. Minder bij action games, maar veeleer binnen de gamegenres van strategy (simulation), adventure en (enigszins) roleplaying genres die veelzeggend genoeg juist k relatief veel reflectie toestaan.

Digital Immigrants Conventional speed Linear processing Linear thinking


Text first Stand alone Passive Patience Reality Technology as foe Work

Voordat dieper ingegaan wordt op dit anders leren van jongeren is nog belangrijk te beseffen dat in verschillende gamegenres de leervaardigheden en leervoorkeuren zich verschillend en in andere verhoudingen zullen voordoen dus met de nadruk wat meer op het ene of andere kenmerk. Maar elk kenmerk zit min of meer in elk genre, en bovendien worden in moderne games vaak elementen van meerdere genres gecombineerd. Liefhebbers van om het even welk gamegenre (meestal houden jongeren nochtans van meerdere genres) worden dus in hun leergedrag benvloed. Ondanks de diversiteit aan genres hebben de verschillende games alle tien de leerkenmerken gemeen (weliswaar per genre in een wat andere mate en ordening). Dit is vooral belangrijk vanwege enig verschil in geslachtelijke genrevoorkeuren. De spellen waar meisjes de voorkeur aan geven hebben in tegenstellingtotdemannelijkemeerstraight-aheadgenres,ofweleenhooghersen-ofpuzzelgehalteofwel mooie personages en verhaal ofwel eenvoudige bediening, of dit alles tezamen. Meiden zouden ook graag spellen zien waarin meer nadruk ligt op conversatie, een soort chatting game. Een voorbeeld is het populaire The Sims waarvan de helft van de spelers vrouwelijk is. Meiden geven doorgaans ook de voorkeur aan korter gamen dan jongens. Maar van een lijnrechte man-vrouw tegenstelling in gamevoorkeuren is geen sprake, want zowel jongens als meisjes houden van computerspellen met fun (plezier), challenge (uitdaging) en struggle (strijd) tegen bepaalde opponent(en). Jongens zijn wel iets meer gemotiveerd dan meiden om er ook echt succesvol in te zijn. Het belang van fun is en wordt verderop nog meer evident. En vier van de vijf jongens tegenover de helft van de meisjes ervaren het spel als uitdaging, dus challenge en struggle als wederzijds gedeelde geslachtelijke voorkeuren klopt k. Dat jongens hierop hoger scoren (op uitdaging, competitiedrang) is vanwege hun hogere testosterongehalte en de dominerende mannelijke prestatiecultuur die zich ook uit in het enorme aanbod aan erg doelgerichte games. Het andere leergedrag via games doet zich voor onder vrijwel alle jongeren ongeacht genrevoorkeur en ongeacht geslacht want vrijwel alle jongeren gamen (al zijn jongens toch nog in de meerderheid), ongeacht opleiding want zowel havo/vwo als (v)mbo-leerlingen spelen games al verschillen de precieze game-/genrevoorkeuren net als naar geslacht, wellicht ook wel (enigszins) naar opleiding. Met bepaalde verschillende voorkeuren zou in het gameaanbod van bibliotheken/scholen terdege rekening moeten worden gehouden zodat idealiter voor ieder wat wils aanwezig is qua games.

Parallel processing (versus linear processing) Wat is het? Jongerenzijndoordedigitalisering,endaarmeehundagelijksemultimedialewerkelijkheid,veelmeer gewend met meerdere dingen tegelijk bezig te zijn dan ouderen, en zijn daar beter in. Ook games bevorderen en vereisen de vaardigheid gelijktijdig verschillende informatie te kunnen verwerken, wat door psychologen parallel processing wordt genoemd. Tegelijk en selectief zijn gamers namelijk genoodzaakt aandacht te besteden aan veelsoortige, vaak complexe informatie. Gamesbevorderenparallelprocessingdoordatzeveelomvattender,intensieverenactievergebruik maken van de zintuigen dan bijv. boeken. Waar in boeken informatie slechts wordt aangeboden via n kanaal, namelijk het taalkundige, daar wordt in games informatie vrijwel voortdurend multimediaal aangeboden: tegelijk en meestal complementair (aanvullend) via het visueel kanaal (beeld), taalkundig kanaal (geschreven tekst), en auditief kanaal (muziek, geluid, gesproken tekst), waarbij de informatie ook nog tot op zekere hoogte te manipuleren is. Parallel processing kan zich voordoen binnennmedium, wat bijdegameoverduidelijk is, maar ook tussenverschillendemediakanparallel processing optreden men spreekt dan liever van multitasking, d.w.z. de vaardigheid gelijktijdig betekenisvolleinhoudentekunnengenererenuitdiversemedia.Gamenwordtdoorjongerengecombineerd met internetten, chatten, smsen, huiswerk, muziek, etc. maar tijdens geconcentreerd gamen kunnen jongeren zich toch niet cht goed tegelijk ook op andere media richten. De game zal even onderbroken/gepauzeerd moeten worden; en er vindt dan strikt genomen gn multitasking plaatsmaartakennaastelkaar.Kortom,parallelprocessingwordtmeerbinnendemultimediale(beeld, tekst, audio) games zlf bevorderd dan tussen games en allerlei andere media eromheen: gamen vereist vaak hoge concentratie. Welk nut?
Gamen heeft een positief effect op de capaciteiten om irrelevante informatie te blokkeren, waardoor spelerseenverbeteringvandecognitieveaandachtdistributieontwikkelen.Deaandachtmaarbijndingtegelijk houden typisch een kenmerk van Digital Immigrants blijkt een behoorlijke onderbenutting van het brein te zijn. Het brein kan namelijk meerdere informatie tegelijk verwerken aangezien er vaak nogal wat ongebruikte tijd over is van haar primaire taak. Voorheen is vooral getheoretiseerd gewerkt; dit is het brein eenzijdig gebruiken (het linkerdeel: lezen, luisteren). Beeldtaal en creativiteit wordt geassocieerd met de rechter hersenhelft. Doordat jongeren deze faculteiten wel aanspreken (op een volstrekt natuurlijke manier, zonder dat ze zich daarvan bewust zijn) ontstaat er een generatie die creatiever is, die problemen kan oplossen, die uitstijgt boven de theorie, die beter is aangepast aan de eisen van deze complexe maatschappij, aldus Generatie Einstein: slimmer, sneller en socialer. De auteurs van dit boek uit 2006, stellen dat jongeren dankzij hun opgroeien in deze informatiemaatschappij een andere manier van informatieverwerking hebbendiemeergemeenheeftmetEinstein(creatief,multidisciplinair)danmetNewton(rationeel,logisch, lineair) en dat ze het aanzien van onze maatschappij daarom net zo kunnen veranderen als Einstein heeft gedaan. Hun manier van denken, kijken en redeneren verschuilt zo wezenlijk van volwassenen/ouderen, dat er sprake is van een paradigmaverschuiving. De auteurs verwachten dat het aangezicht van leren en informatie verwerken voorgoed veranderd is, als deze generatie volwassen is geworden. En ze verwachten dat het daar niet bij blijft, maar dat deze nieuwe generatie een grote impact zal hebben op alle facetten van het leven: thuis, gezin, school en maatschappij. Tevens staat Einstein ook voor een beetje rebellie, voor het volgen van een eigen pad, voor het eenvoudig maken van ingewikkelde zaken. Welnu, games leveren belangrijke bijdragen aan het andere leergedrag (o.a. dus parallel processing), en kunnen ingewikkelde
10

zaken/informatie eenvoudig(er) maken. Toegegeven, de auteurs van Generatie Einstein zijn bewust erg positief, omdat ze tegenwicht willen bieden aan de negatieve berichtgeving over de (digitale) jongeren ze willen een ander geluid laten horen dan dat, helaas, (nog) vaak het geval is

Valkuilen? Multitasking houdt niet automatisch k in dat aan de verschillende bezigheden voldoende aandacht besteed wordt. De kunst/truc hierbij is aandacht verdelen mt behoud van voldoende basislevels, een kunst die jongeren binnen multimediale games in ieder geval goed lijken te beheersen, maar in combinatie met andere media is dit nog niet bewezen en het kan onrustig zijn. Het gelijktijdig kunnen verwerken van uiteenlopende informatie zegt niets over de diepte van deze informatie. Random access (versus linear thinking) Wat is het? Jongeren zijn opgegroeid met de computer, het internet en games, waarbij informatie meer willekeurig toegankelijk is, in plaats van traditioneel logisch opeenvolgend oftewel lineair, stap voor stap. Met als gevolg dat hun hersenen beter op de digitale random access informatiestructuur van rondklikken en rondspringen tussen veelzijdige vaak multimediale informatie zijn ingesteld dan de hersenenvanvolwassenen,diedoorgaansmoeitehebbenmetdenieuwe,minderlogischgestructureerde non-lineariteit. Hun hersencellen gaan gemakkelijk nieuwe verbindingen aan. Welk nut? Random access heeft bij jongeren geleid tot de ontwikkeling van zogenaamde hypertext minds (hypertekst hersenen): hun bewustzijn van en hun vaardigheid om structuren, verbanden en patronen te kunnen leggen zijn vergroot. Het is het transfer principle/overdrachtprincipe van games: de ervaring, informatie en vaardigheid die op een bepaald niveau of level in het spel is opgedaan wordt door de speler automatisch meegenomen naar een volgend level en eventueel gewijzigd naar nieuw teruggekoppeld inzicht hetgeen een wezenlijk en metacognitief leerproces inhoudt: het zicht hebben op het eigen denken en handelen en de effecten die handelingen teweeg brengen, en daarmee op de wijze waarop het handelen gestuurd en (indien nodig) gecorrigeerd kan worden. Games trainen metacognitie. Al valt er ook voor de Digital Natives nog altijd veel te leren om niet te verdwalen in het enorme woud van digitale random access informatie, kunnen jongeren door de gewenning aan digitale media/games doorgaans relatief redelijk overzicht behouden. Prof. Veen spreekt over de random access informatievaardigheid van zapping en noemt deze digitale generatie Homo Zappiens: kinderen/jongeren zijn in staat uit discontinue informatie de belangrijke elementen te herkennen en op basis daarvan de betekenis van het geheel te bepalen, en dat voor meerdere kanalen tegelijk. Deze vaardigheid om structuren en concepten te herkennen helpt hen overzicht te houden en zgn. informatie-overload/overvloed te voorkomen idealiter. Valkuilen? NaastdemetacognitievevaardighedenvanDigitalNatives(hunhypertextminds)zijnlineaireoorzaakgevolg relaties onmisbaar. Deze zijn traditioneel het terrein van Digital Immigrants en boeken. Maar gelukkig zit in games naast de willekeurig toegankelijke informatie k lineariteit. Bepaalde handelingen hebben (enigszins) voorspelbare gevolgen, logisch redeneren is vaak vereist om verder te
11

komen.Bovendienwagenspelerszichaaneenminofmeerlineairgameverhaal,zijhetbinnenbehoorlijk non-lineaire speelruimten. Vrijwel alle dialogen, intro- en tussenvideos, en triggers (gebeurtenissen die onvermijdelijk het verloop van de game bepalen) zijn lineaire content. Traditionele lineaire informatieverwerkingvaardigheden blijven dus vereist in games, naast n met de beschreven metacognitieve vaardigheden; evenzo is in romans niet steeds sprake van pure chronologie en lineaire verwikkeling. Kwaliteit (diepte, selectie) van de random access game-informatie, is discutabel.

geschreven tekst althans meer dan in andere gamegenres maar ook hier ligt de prioriteit toch weer bij beelden, en niet bij woorden, behalve in de prille beginfase toen (bewegende) beelden nog niet toegevoegd konden worden vanwege gebrekkige techniek.

Graphics first (versus text first) Wat is het? Jongeren zijn gewend geraakt aan digitale media/games die hen voortdurend bestoken met beelden van hoge kwaliteit maar met weinig of geen begeleidende tekst. Ze zoeken bij het verwerken van informatie daardoor eerst naar beeldtaal, daarna pas naar woordtaal. De rol van tekst is voor Digital Natives toe te lichten wat in eerste instantie als (digitaal) beeld is ervaren. Deze relatie tussen beeld en tekst is vrijwel omgekeerd als bij voorgaande generaties, waar beelden doorgaans illustraties waren die tekst begeleidden, en daar slechts enige toelichting op boden. Welk nut? Jongeren verwerken beelden beter, want ze zijn gewend aan graphics first, en niet text first. Voldeed voorheen nog enkel schriftelijke geletterdheid, in de moderne maatschappij die wordt overspoeld door beeldenis dit niet meer genoeg. Tegenwoordigis k visuelegeletterdheidnodig, ofweldevaardigheid beelden en beeldtaal te kunnen verwerken en de betekenis(sen) ervan te kunnen vatten. Beelden decoderen en hun referenties herkennen is een uitbreiding van geletterdheid die sterk door gameswordtbevorderd.Prof.Greenfield(1984)zaggamesruimtweedecenniageledenalalsbelangrijke oorzaak voor de wereldwijde opkomst van visual intelligence: visuele intelligentie ofwel visuele geletterdheid. Bij een nieuwe generatie jongeren veroorzaakt(e) gamen een toegenomen nonverbaal IQ of performance/voorstelling-IQ, d.w.z. vergrote vaardigheid tot driedimensionale voorstelling van de werkelijkheid, verhoogd begrip ofwel beter en sneller kunnen lezen van beelden en tekens (iconische vaardigheden), en beter ruimtelijk inzicht. Bovendien is vergrote visuele attentieeeneffectvangamen:hetkunnenreagerenopmeerderevisuelebewegingentegelijk.Omdat via het beeld opeenvolgende informatie kan worden weergegeven als simultane (gelijktijdige), in tegenstelling tot woorden, die een successieve verwerking vereisen, wordt ook parallel processing getraind. Deze vaardigheid is van groot belang om met grote hoeveelheden (multimediale) informatieomtegaan.Totslotiserhetgroteherkenningsvermogenvaniconsenbeeld:doorbeteregeheugenmodellen is er een superioriteitseffect t.o.v. tekst. Al zijn beelden uiteindelijk wellicht oppervlakkiger dan tekst (een eindeloze discussie); visuele middelen vergemakkelijken de kennisacceptatie, een gegeven dat al lang bekend is. Neem ook de dual coding theorie van Paivio (1986) in gedachte deze theorie van de waarneming als een tweevoudig coderingsproces zegt dat leren wordt versterkt wanneer informatie gecodeerd wordt door zowel een taalkundig als visueel kanaal in plaats van apart door f het ene f andere kanaal. Kortom, hetlijktdebesteleermethodeombeeldentekstopbetekenisvollewijzentemixenhetgeeningames sowieso standaard gebeurt (daarbij nog manipuleerbaar/interactief). Niettemin komen doorgaans de graphics first in games, de tekst heeft vaak een ondersteunende, ondergeschikte rol. Per game en per genre verschilt het, nochtans. Met name in adventure games zit doorgaans relatief veel
12

Valkuilen? Teksten en woorden moeten niet ondergesneeuwd raken in een beeldenbombardement, en voor enige diepgang, rust en reflectie zorgen in de drukte. Uiteindelijk belangrijker dan volop prachtige visuele eye candy is een goed game-leerprincipe. Wanneer gameplay, spelervaring goed is, dan zijn goede graphics minder belangrijk. Men moet ervoor waken jongeren tveel tijd voor beeldschermen te laten doorbrengen; hier schuilt risico, bijv. wat betreft sociale isolatie en gezondheidsgevaren. Beter en sneller beelden verwerken moet niet te klakkeloos maar kritisch genoeg. Connected (versus standalone) Wat is het? Voortdurend en in principe wereldwijd staan jongeren online met elkaar in verbinding via digitale toepassingen als e-mail, chat/MSN, vele soorten webfora, profielensites, en ook multiplayer games. Ze zijn hiermee opgegroeid en eraan gewend geraakt, en zouden nu niet meer anders willen. Als gevolg van hun online connected zijn denken jongeren anders over hoe informatie te verkrijgen en problemen op te lossen dan de Digital Immigrants. Kennis zoeken ze vooral in het netwerk, dat wil zeggen ze doen massaal aan netwerk leren: kennis en informatie construeren tezamen met anderen. Dit alles onder het motiverende motto wat je zelf niet weet, weet een ander wel. Internet is hierbij de initiator: door de vele beschikbare online communicatiemogelijkheden wisselen jongeren onderling sneller, gemakkelijker en meer informatie uit dan Digital Immigrants, in een gigantisch netwerk van zowel bekende als onbekende informatiedelers. Over en binnen games bestaat er ook een grote online informatiestroom tussen jongeren. Game informatie, strategien en tips and cheats, worden volop uitgewisseld op allerlei forumachtige, specifiek gamegerichte of algemene websites. Maar dat niet alleen dominante trend is dat games steeds meer online worden aangeboden en gespeeld. Online communities van deze games bestaan soms uit wel honderdduizenden spelers. De meeste moderne games hebben een online multiplayer mogelijkheid, waarmee spelers via de internetaansluiting op hun pc of console het kunnen opnemen tegen en samen met gamers op andere plekken, in principe wereldwijd. Met name in MMORPGs, de Massive Multiplayer Online RolePlaying Games zoals Everquest en hetzeerpopulaireWorldofWarcraft,wordenjongerengestimuleerdom(naasthetstandaardelkaar proberen af te maken dat duidelijk gn educatieve waarde heeft) onderling informatie uit te wisselen, met elkaar te onderhandelen, samen te werken en naar oplossingen te zoeken voor de uitdagingen en problemen. Door opdrachten (quests) uit te voeren, voorwerpen te verzamelen, te praten en te vechten, verzamel je punten om je karakter te verbeteren en een volgend vaardigheidlevel te halen maar alleen redt je het niet. Bijv. in de World of Warcraft-achtige gigantische online roleplaying gamevariant van de moeder veler moderne fantasy verhalen, The Lord of the Rings van J.R.R. Tolkien, is samenwerking noodzakelijk om zelf cht beter te worden. Deels gebeurt het samenwerken via de daartoe in-game aanwezige chat channels. MMORPG spelers richten onderling guilds en clans (een soort teams) op om de verschillende opdrachten goed uit te kunnen voeren, zodat de individuele karakters uiteindelijk steeds beter worden en steeds zwaardere opdrachten krijgen, in het
13

grote online rollenspel. Tevens zijn er via netwerken verbonden spelers aanwezig in online real-life roleplaying werelden als Second Life, en The Sims: een soort gamesoap populair onder vooral meiden/vrouwen, waarbij de spelers (oppervlakkig) communiceren en (oppervlakkige) content (kleren, voorwerpen, gebouwen, etc.) creren en delen in online speelwerelden. In tegenstelling tot The SimsschijntSecondLifehetonderjongerenergslechttedoen,ondankshetTeenSecondLifegedeelte. Wellicht omdat heldere, concrete doelen en een motiverend verhaal in deze online zgn. game eigenlijk geheel ontbreken. Naast de online informatiestromen over en binnen (multiplayer) games, vindt netwerk leren ook (enigszins) plaats wanneer meerdere jongeren met en tegen elkaar games spelen in dezelfde fysieke ruimte. Dit kan thuis zijn, op school, idealiter ook in bibliotheken (zie hfd. 4) bijv. via een Local Area Network (LAN); een razendsnel netwerk van computers binnen n gebouw. Vooral onder jongens is de LAN-party populair. Naast gezellige sociale contacten komen ze er zo graag naar toe voor de competitie. Vaak worden er ook computerweetjes besproken en game tips & tricks.

Active (versus passive) Wat is het? Digital Natives hebben bij het uitproberen van nieuwe (game)software de instelling dat de software zlf hen wel zal leren hoe ze n en ander moeten gebruiken. Digital Immigrants daarentegen raadplegen vaak eerst de handleiding. De actievere, gedurfde houding van jongeren is in grote mate een direct resultaat van het opgroeien met computerspellen. Games zijn namelijk speciaal zo ontworpendatjeleertterwijljedoet:learningbydoing.Voortdurendwordtdoorgamersvoortganggeboekt via verkenning en het uittesten van ideen, handelingen en strategien actief en experimenteel, viaveeltrialanderror.Vrijvertaaldgissenenmissen;lerendooractiefuitproberenenfoutenmaken. Zo al ontdekkende nieuwe, complexe gamewerelden zien te overleven behelst een groot deel van de immersie en het vermaak in/ van games. Het motiveert hedendaagse jongeren om actief te experimenteren en te ontdekken, om fouten te mogen maken in veilige speelomgevingen, zo steeds een stap of stappen verder te komen, en uiteindelijk het doel (of doelen) te halen. Overigens is interactiviteit een meer volledige term. Immers bij gamen is sprake van een proces van actie-reactie. De gamer handelt, de game geeft de gamer vrijwel continu feedback; en die beslist dan of en wat ermee gebeurt, waarop nieuwe feedback en reactie volgt, et cetera. Deze manipuleerbaarheid van informatie maakt nieuwe media (games) interactief en de gebruiker tot medeproducent van het digitale object (game). Interactiviteit in games kan variren van beperkte interventieen keuzemogelijkheden tot een haast volledige controle over vorm, inhoud en ontwikkeling van het verloop. Vaak benvloedt de gamer het scenario en speelt hij zelf de hoofdrol. Binnen de door de ontwikkelaar(s) vastgestelde grenzen bepaalt hij hoe de fictieve wereld zich ontwikkelt. Behoorlijk ruim en flexibel zijn die grenzen tegenwoordig, met talloze opties voor gewenste gameplay en verschillende mogelijkheden tot benvloeding van de ontwikkeling van het gameverhaal zoals in de roleplaying game Morrowind, in het action adventure Fahrenheit, en in de strategy (zgn. God-)game Black & White gebeurt. Ga je een herosche krijger zijn of een stiekeme dief? Jij schrijft het Verhaal, legt in dit geval Morrowind de (morele) keuze bij de speler zelf, en in Black & White speel je een goede f kwade God. Het verhaal is naast een standaard kapstok om interactieve gameplay aan op te hangen, steeds belangrijker en complexer in games, en soms k bedoeld voor spelers om te ontrafelen, zoals in het action adventure Half-Life. De moderne next-generation gamewerelden zijn vaak erg groot, open, vrij. Dit zie je o.a. in Grand Theft Auto, de populaire (race)serie waarbij de speler vrij is om missies te aanvaarden, rond te scheuren in autos of urenlang de stad te verkennen, in het action adventure middeleeuwenspel Assassins Creed en in World of Warcraft. Extreemste voorbeeld van interactiviteit zijn de zogenaamde mods, een afkorting van modifications: aanpassingen waarbij de speler zlf nieuwe content maakt ter uitbreiding of wijziging van bestaande games. Doorgaans gebeurt dit met in-game aanwezige construction & editing tools. Stel de verhaallijn samen en ontwikkel gesprekken met niet-speelbare personages zo meldt de zgn. Aurora Toolset bij Neverwinter Nights, een goede, succesvolle (online) fantasy role-playing game. Vaker zijn het echter eenvoudige mods van schiet- en racespellen die een deel van de hedendaagse jongeren, met name jongens naar eigen wensen ontwikkelen, (online) spelen en onderling delen. Soms worden de mods zelfs (nog) populairder dan het originele spel, en ontwikkelaars reageren daar weer op door volgende gamedelen hierop aan te passen

Welk nut? Dr. M. Copier en Galarneau, gamewetenschappers, signaleren beiden het spontaan optredend fenomeen van zelfgemotiveerd leren en samenwerkend problemen oplossen, bijv. in World of Warcraft. Leren is door online multiplayer games en -informatiestromen nu veel minder een individueel proces, en veel meer een netwerk kwestie, wat motiveert om ook de eigen ontwikkeling goed door te laten gaan. Er is zo nu snel veel meer informatie aan te boren om problemen op te lossen dan voorheen. Er zit dus een steile, snelsociale leercurve in rpgs: de speler groeit, ontwikkelt zich voor een belangrijk deel via andere spelers. Dit netwerk leren vindt ook in andere genres plaats, hoewel minder. En naast in-game ook in allerlei online fora en het echte leven, wat sociale cohesie tussen jongeren in de hand kan werken: online en ook offline (vrienden, LAN) is onder jongeren een heel erg eigen spelcultuur ontstaan, waar spelers hechte banden aangaan en elkaar inwijden in de geheimen van games en dat is een sociaal, efficint leerproces met duidelijke parallellen naar de formele educatie: het gezamenlijk leren in groepen in de klas, sociaalconstructivisme, het Nieuwe Leren, waarbij leren wordt beschouwd als een sociaal en interactief proces van kennisconstructie. Valkuilen? Er blijft gevaar voor sociale isolatie van jongeren die veel in hun eentje (online) gamen. Belangrijk is altijd dat het netwerk zich niet alleen virtueel voordoet, maar dat daarnaast genoeg sociale contacten in de echte wereld blijven bestaan. Het gevaar van verslaving aan massale online multiplayer games in de vorm van MMORPGs is relatief groot, want deze werelden houden nooit op en de sociale druk van deelnemen is hoog. De afspraken om met anderen quests te doen kunnen teveel als plicht ervaren worden Bovendien, netwerk leren zegt niets over de diepte van verwerkte informatie. Het spel The Sims bijvoorbeeld is inhoudelijk nogal oppervlakkig; als in een soap serie. Verder is een valkuil: massive multiplayer online gaming beperkt blijvend tot shooters. Second Life, World of Warcraft, en zeker de veelal non-stop action LAN-games, hebben ook (enige) oppervlakkigheid in hun content zitten, al zit er soms interessante informatie tussen de vrijblijvende fun. Zo zijn in Second Life enige educatieve instellingen waaronder bibliotheken (OB Amsterdam) virtueel aanwezig, en is bijv. het verhaal van World of Warcraft enorm, continu in ontwikkeling, en nog vrij complex ook

14

15

Welk nut? Games zijn gebaseerd op algemene (inter)actieve leerprincipes als learning by doing en trial and error, die weliswaar niet altijd even efficint zijn qua tijdduur, maar wel effectief motiveren, zelfvertrouwen geven, en creatief denken/handelen sterk stimuleren. De actieve vaardigheid van regels leren ontdekken wordt in games bevorderd inductie is namelijk vereist: uit een verzameling specifieke situaties (in dit geval gamesituaties) worden algemene regels afgeleid.Bovendienkunnengameskactieflerenviahettegengesteldevaninductie,namelijkviaprocessen van deductie: het toepassen van een algemene regel op een specifieke (game)situatie. Beide vormen van redeneren zijn belangrijke denkprocessen, die de basis vormen van heel veel wetenschap. Het (inter)actieve aspect van games sluit aan bij een algemene verandering in het gebruik van nieuwe media gekenmerkt door een andere rol voor de gebruiker: de burger is niet langer alleen informatieconsument,maarintoenemendematekproducentervan.Hijwordtwelprosumentgenoemd. Deze (inter)actieve burgerrol van naast media consumeren k media produceren is inherent aan het begrip mediawijsheid, dat in 2005 werd gentroduceerd door de Raad voor Cultuur als verbreding van het aloude media-educatie: Mediawijsheid is een uitgebreider begrip dan informatievaardigheden, omdat het niet alleen uitgaat van passief consumeren van media, maar juist van actief [J.S. en ook interactief] gebruik maken daarvan. In combinatie met de rest van de in tabel 1 gegeven game-/leervaardigheden maken games hedendaagse jongeren dus actief mediawijzer. D.w.z. gamen vergroot het geheel van kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee burgers [o.a. jongeren] zich bewust, kritisch en actief kunnen bewegen in een complexe, veranderlijke en fundamenteel gemedialiseerde wereld. Valkuilen? Actief gamegebruik, ja bewust en kritisch is problematischer. Bibliothecarissen en onderwijzers kunnen/moeten jongeren hierbij wellicht hulp, tips, raad en adviezen geven, want interactieve input is niet altijd k genoeg inbreng van kwaliteit en diepte. Gamen biedt niet continu (inter)actieve ervaringen regelmatig is er afwisseling met passieve(re) gedeelten, vooral met intro- en cut-scenes (videos die in vrijwel elke moderne game zitten ter afwisseling en inkadering van de gameplay). Ze zijn erg geschikt om informatie in te vervatten van het verhaal, als voer voor het oog, en ter ontspanning. De balans tussen passiviteit en activiteit moet goed in orde zijn: gamers willen vaak snel weer interactieve invloed hebben, in control zijn, dus niet tevl informatie passief verwerken in videos. Met de (inter)actieve, dynamische games van nu is het niet zo verwonderlijk: veel jongeren ervaren de gefixeerde vorm en relatief passieve verwerking van het geschrevene in boeken als nogal ouderwets, statisch, traag en soms ook saai. Echter de informatieve, verdiepende, inleving- en escape ofwel vluchtfunctie van boeken vlucht van drukte en alledaagsheid naar (ont)spanning blijft belangrijk voor jongeren. Hun aandacht en concentratie voor passieve(re) media als het boek maar bijvoorbeeld ooktvenfilmis(o.a.)doorinvloedvandedigitaliseringminderenkortergeworden.Voor(inter)actieve digitale media, met de game als ultiem voorbeeld, is hun aandacht(boog) echter juist grter geworden (zie ook het twitch speed kenmerk). De mate van immersie in hoeverre jongeren opgaan in verschillende media verschilt dus per tijdperiode en de dan overheersende mediasocialisatie en breinprogrammering. Aandacht en concentratie voor boeken is nu kleiner door de grote gewenning aan (inter)actievedigitalemedia.Nietteminheeftditookmetdehaastigergewordencultuurinhetalgemeen te maken: stilzitten om een boek te lezen, daar zijn en/of voelen jongeren zich veelal te druk voor.

Payoff (versus patience) Wat is het? Jongeren zijn door gamen gewend geraakt direct te moeten reageren op informatie en de gevolgen van hun handelen onmiddellijk of op korte termijn te ervaren. Games blinken immers uit in het geven van vrijwel continue feedback (terugkoppeling), waardoor de payoff, het resultaat van elke actie heel helder is. Het spel moet feedback geven zodat de doelen die behaald kunnen worden bijgesteld kunnen worden en een eventuele strategie aangepast kan worden. Naast deze directe terugkoppeling is k de uiteindelijke beloning van gamen (behalen van winst, een volgend level, een plaats in de highscore, enzovoorts) een relatief snelle en duidelijke. Spelers worden voor hun gespendeerde tijd en moeite al met al vrijwel voortdurend beloond en de beloning is hoog het amplification of input (vergroting van inbreng) principe van games: voor relatief weinig inbreng krijgen gamers veel output(opbrengst).Metwatdoordachtedrukkenopdeknoppengaatsneleenhelenieuwewereldopen. Welk nut? Door het efficinte beloningssysteem van games nemen Digital Natives op allerlei gebieden veel vaker en bewuster kritische payoff-versus-patience (resultaatgeduld) besluiten dan Digital Immigrants. Jongeren investeren hun tijd en moeite het liefst in dingen die n of relatief snel betekenisvolle resultaten opleveren. Geduld wordt enkel opgebracht als de uiteindelijke beloning het wachten waard is, zoals in goede games gebeurt. Hierbij moet onderscheid tussen core en casual gamers in acht genomen geworden want ze gaan anders om met de twee polen: resultaat en geduld. De core gamer wil van het spel winnen, het uitspelen, waarbij veel frustratie getolereerd wordt: geduld en volharding zijn elementen van gamen die door hem/haar verwacht en verlangd worden zodat een groot gevoel van vaardigheid en volbrenging ontstaat. De casual gamer speelt meer puur voor plezier: hij/zij stopt bij teveel frustratie door bijvoorbeeld te complexe puzzels, levels, problemen en tegenstanders, wil graag snel bevredigend resultaat voor weinig moeite. Goede games zijn voor beide typen gamers geschikt, voor core n casual gamers. Easy to play, difficult to master is een populair en veel toegepast gameprincipe dat beide type gamers goed kan motiveren. Volhardend geduld is soms toch cht noodzakelijk om resultaten te behalen. Games trainen doorzettingsvermogen gelukkig k voor de resultaten moet immers gewerkt, d.w.z. vaardigheden geleerd worden, hetgeen soms lang duurt. De sterke, als een motiverende uitdaging ervaren prestatie- en doelgerichtheid van gamers met hun gevoeligheid voor behaalde en nog te behalen beloningen, is van groot nut in de moderne veeleisende samenleving, want zorgt dat jongeren zich daar beter handhaven. Games die het langste spelers weten te boeien hebben zowel korte als lange termijndoelstellingen: er moeten verschillende levels behaald worden voordat het einddoel bereikt kan worden. Zowel patience als snelle payoff wordt via games dus getraind en vereist; overeenkomstig de samenleving Door het ervaren van succesvolle vervulling van uitdagende taken, bouwen gamers vaardigheidsvertrouwen op en motivatie om complexere taken/problemen aan te gaan: payoff maakt gamers trots op prestatie en hongerig naar meer. Valkuilen? Het hersendeel dat actief is bij beloningsprikkels is bij mannen veel actiever. Meiden raken doorgaans meer gemotiveerd door verhaal en karakterontwikkeling dan door prestatie, hoewel iedereen van plezier en uitdaging houdt. Beide geslachten moeten bijpassend beloond worden voor verwor17

16

ven vaardigheden en behaalde doelen (games doen dit steeds beter, meer gedifferentieerd). Door een herhaaldelijke repetitie van games kom je er steeds verder in, tot het moment van uitspelen daar is. Met name in het genre van de online MMORPGs is geduldige volharding vereist, want acties lopen in deze gigantische gamewerelden vaak over relatief langere tijdperiodes. Maar volharding en doorzettingsvermogen veroorzaakt door een efficint, motiverend beloningssysteem (snelle payoff en leuke maar lastige langetermijndoelstellingen) kan soms een verslaving worden. Veel games geven mogelijkheid om hints te krijgen als een opdracht als te moeilijk wordt ervaren. De speler krijgt dan tips hoe opdrachten uitgevoerd, problemen opgelost of vragen beantwoord kunnen worden. Hints moeten voor de volharding genoeg aanwezig zijn Beloningen voor vaardigheden in games zeggen niets over de inhoudelijke diepte, maar betreffen i.h.a. beloningen voor goede gameplay vaardigheden, vorderingen en prestaties

in ruime zin geldt hier het committed learning principe; zoals in elke game met een sterke karakter-wereldverbintenis.

Fantasy (versus reality) Wat is het? Hoewel jongeren zich altijd al in fantasiespel hebben uitgeleefd, hebben computergames dit makkelijker,aantrekkelijkerenookrealistischergemaakt,endaarmeedeverbeeldingopvelewijzenmeer tot leven gewekt. Games waarin fantasie-elementen een grote rol spelen zijn vooral te vinden binnen het genre van roleplaying games/MMORPGs: het type games waarin spelers de rol van een fantasy karakter (elf, trol, reus, dwerg, drude, etc.) aannemen en zich al probleemoplossend bewegen door uitgebreide fantasiewerelden, bijvoorbeeld in de World of Warcraft. Verder zitten fantasie-elementen in sciencefiction games, zoals Star Wars Galaxies en Jumpgate Evolution, wederom MMORPGs, waarbij massaal online de ruimte kan worden ingegaan/verkend. Ook sf actieavonturen als Half-Life en Fahrenheit zijn een soort fantasy. De term fantasy wordt nog ruimer gebruikt, namelijk niet slechts voor Tolkienachtige en sciencefiction gamewerelden maar in algemene zin voor verbeelding. De wetenschappers Lepper and Malone (1987) omschrijven fantasy als datgene wat spelers als eerste ervaren wanneer ze een game spelen: ze zien de graphics, horen de geluiden, interacteren met de wereld. Fantasie als verbeelding hangt dus sterk samen met immersion ofwel immersie/onderdompeling: jongeren gaan graag op in gamewerelden, een magic circle waarin fantasie/verbeelding sterk geprikkeld en ontwikkeld wordt. Welk nut? Fantasy (in de ruime n smalle betekenis) is een motiverende, immersieve gamebeleving waarbij relatief risicoloos spelend geleerd kan worden. Games bieden jongeren mogelijkheden voor nieuwe experimentele ervaringen, voor immersie in een andere wereld, in andere identiteiten, en via deze immersie te leren. Jongeren steken gemotiveerd veel tijd en moeite in de spelidentiteiten, wat overeenkomt met het committed learning gameprincipe: leren door verbintenis. Zeker in fantasy roleplaying games zijn de identificatiemogelijkheden met de karakters/avatars en bijbehorende gamewerelden groot, waardoor committed learning hier vaak sterker optreedt dan in andere gamegenres. Het zijn niet alln fantasy rpgs in de smalle betekenis van fantasie maar ook real-life rollenspellen als The Sims waarbij jongeren in virtuele werelden een identiteit aannemen en committed learning plaatsvindt. In de virtuele online wereld van Second Life, die in 2003 tot leven kwam, kunnen met een zelf ontworpen alter ego (je avatar) allerlei dingen gedaan worden, zoals communicerenenvelelocaties,instellingenenbedrijvenbezoeken.Hetprincipeverschiltnietwezenlijkvanfantasy MMORPGs maar de term fantasy is hierbij verruimd naar verbeelding en immersie in het algemeen
18

Valkuilen? Vervreemding kan optreden wanneer de speler zijn/haar fantasie-identiteit zver prefereert boven de werkelijke wereld en de eigen positie daarin, dat de virtuele gamewereld een verslavende vervanging van die werkelijke wereld wordt, in plaats van de nuttige en aangename aanvulling die ze daarop eveneens had kunnen zijn. Identificatie en immersie in games moeten niet tot geweld en agressie in het werkelijke leven leiden. Maar evengoed zijn MMORPGs, en games i.h.a., onschuldige fantasien, ontladen ze juist frustratie en agressie op gezonde wijzen (de catharsis theorie), en kan de sterke avatar identificatie zelfs tot groter (zelf)bewustzijn in het werkelijke leven leiden. Probleem is dat (nog) niet wetenschappelijk is bewezen wat nu precies waar is; het onderzoek naar de effecten van gamen op gewelddadig gedrag is lastig en de resultaten niet eenduidig. Maar de langetermijneffecten lijken in ieder geval verwaarloosbaar En tijdens of vlak na gamen (kortetermijneffecten) lijkt er meer sprake van opgewondenheid dan agressie. Voor minderjarigen is wl aangetoond dat het regelmatig kijken naar met name gewelddadige beelden een risicofactor is voor de ontwikkeling van agressief gedrag. Andere mogelijke schadelijke effecten zijn afstomping, angst, nachtmerries, bedplassen, een vertekend beeld van seksualiteit en het overnemen van grof taalgebruik. De PEGI-normering is ingevoerd door de gamebranche zelf, als voorwaarschuwing van (overmatig) gamegeweld en andere eventuele risico-inhouden. Fantasie/verbeelding in games zegt niets over de diepgang van deze informatie; fantasy met reality/reflectie mengen lijkt vaak het beste Boeken en teksten prikkelen de verbeelding en verdieping via verhaalverwoording/-verwikkeling en achtergrondinformatie, deze kunnen/moeten gecombineerd worden met gerelateerd, gemotiveerd gamegebruik, zodat: een best of both worlds! Technology as friend (versus technology as foe) Wat is het? Van jongs af aan hebben Digital Natives zich tot de computer met online en gamemogelijkheden gewend om te ontspannen, communiceren, spelen, leren, werken en het naar hun zin te hebben. TerwijlveelDigitalImmigrantsdigitaletechnologienogvrezen,tolereren,ofhoogstensaanwendenvoor een beperkt aantal praktische toepassingen (foe is overdreven vijand), zien Digital Natives hun computer als een ware vriend: het bezit ervan voelt als noodzaak, als geboorterecht. Niet verwonderlijk dan ook dat bijna driekwart van de jongeren het eens is met de stelling dat nieuwe mediatechnologien de wereld beter hebben gemaakt, en slechts 10 procent oneens! Welk nut? Jongeren hebben door de digitalisering van hun leefwereld, waaronder games, een positieve, minder angstige houding ten opzichte van technologie dan de vorige generaties. Ze zijn ontvankelijk voor nieuwe technologische ontwikkelingen en staan open voor het uitproberen van steeds weer nieuwe mediavormen. Naastdezeopen,positievehoudingtenopzichtevantechnologieveroorzaakthetveelvuldiggebruik vangamesonderjongerentoenamevancomputerliteracyofteweldigitalegeletterdheid:verbeterde vaardigheidindeomgangmetpcenveelsoortigedigitaleinformatie.Installatie,interfaces,netwerken: geen probleem voor jongeren. Kortom, groot is het belang van het spelen als middel om van jongs af
19

aan vertrouwd te raken met informatie- en communicatietechnologie. Kennis van computers oftewel digitale knowhow is nu ruim voldoende voorhanden. Slechts 8 procent voelt zich een buitenstaander in gesprekken over computers, meer dan de helft kan zich altijd goed mengen in gesprekken over computers en slechts 5 procent is bang in de toekomst niet meer mee te kunnen komen door alle ontwikkelingen op het gebied van computers (CBS 2003). De vaardigheden van het gamen zelf beheersen Nederlandse leerlingen naar eigen zeggen vrijwel 100%. Grote digitale geletterdheid en de positieve, open houding ten opzichte van technologie zijn een belangrijke vorm van informele educatie door middel van games, want jongeren kunnen zich zo beter handhaven in de moderne maatschappij, waarin computers en andere digitale technologien een belangrijke plaats en functie hebben. Onderzoek wijst uit dat mensen die opgroeien met het spelen van games zich beter staande houden in de moderne (digitale) economie en dus sociaal weerbaarder zijn. Het leerkenmerk van games genaamd technology as friend bevordert daarmee (afzonderlijk en in combinatie met de andere leer-/gamekenmerken) de mediawijsheid van hedendaagse jongeren. Volgens definitie het geheel van kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee ze (burgers: jongeren) zich bewust, kritisch en actief kunnen bewegen in een complexe, veranderlijke en fundamenteel gemedialiseerde wereld.

Play (versus work) Wat is het? Jongeren zijn door games gewend spelend vaardigheden te leren. Leren via games vindt gemotiveerd want met plezier plaats: de traditionele strikte scheidlijn tussen spelen en leren/werken is tijdens gamen dus zo goed als verdwenen. Games bewerkstelligen vaardigheden doordat het verwerven ervan fun is. Spelend leren is iets dat de Digital Immigrants daarentegen vaak voor het laatst in hun vroege kindertijd hebben ervaren. Naarmate men ouder wordt, is het spelelement als didactische vorm veel minder vanzelfsprekend (behalve bijvoorbeeld bij sport). Door de opkomst van games is het educatieve spelelement veel toegankelijker geworden, ook na de kindertijd. Games, met name de MMORPGs, worden veelzeggend wel eens met de term sandbox (zandbak) aangeduid. Zoals kinderen uren in een zandbak kunnen spelen, vermaken spelers zich met het veranderen en ontdekken van de virtuele spelomgeving, waarbij tegelijk (vaak onbewust) leren plaatsvindt. Gameplay vindt plaats in een beschermde omgeving, waar de speler naar hartelust kan oefenen en experimenteren, en via spelend leren steeds verder zal komen. En waarom zou leren net fun zijn? Mijn speelen is leeren, mijn leeren is speelen, En waarom zou mij dan het leeren verveelen?, dichtte Hironymus van Alphen eind achttiende eeuw al Welk nut? Het toegankelijk(er) maken van het spelelement als een geschikte didactische vorm, ofwel het spelend leren, is de meest omvattende vorm van informele game-educatie. Al de overige leerkenmerken komen erin samen want zonder goede gameplay hapert de hele leermachine, en vindt geen effectief leren plaats. Play biedt fun en op een aantrekkelijke wijze het nodige vertrouwen in eigen leervaardigheden. Spelend leren motiveert jongeren veel meer dan leren zonder enige spel/fun elementen. DehuidigepopulariteitvangamessluitbovendienaanbijdegesignaleerdeterugkeervandeHomo Ludens ofwel de spelende mens, d.w.z. de mens is het belang van spelen langzaam (weer) in gaan zien. Het begrip is afkomstig van de Nederlandse historicus Johan Huizinga, die in 1938 het boek Homo Ludens: Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur schreef. Hierin laat hij zien dat allerlei verschillende elementen van onze cultuur/maatschappij, van bijv. taal tot rechtspraak, worden gekenmerkt door spelprincipes. Zeker de laatste decennia is een kentering ingezet: mocht de spelende mens op enig moment al op sterven na dood zijn geweest, hij lijkt nu herboren, en sterker dan ooit. Het traditionele arbeidethos leven om te werken, is meer en meer veranderd in het ethos werken om te leven. Mensen mogen genieten, en spelen neemt (weer) een belangrijke plaats in. Hedendaagse jongeren uiten dit vooral door veelvuldig spelen van games, maar bijv. ook in sport. Spelen en sporten is optimaal gecombineerd in de Nintendo Wii console, die ook bij allerlei ouderen erg aanslaat (in navolging heeft Sony PlayStation nu de Realplay gameserie met vooral sportspellen). Jongeren ondervinden via games de invloed van het spelen op de (moderne) cultuur/ samenleving: vooral het belang ervan op hun vrijetijdsbesteding en verander(en)d leergedrag. Dat er maar een erg dunne, of zelfs gn scheidslijn tussen gamen en leren bestaat, blijkt tevens uit de opkomst van training games serieuze spellen voor het leger, medische educatie, (noodgevallen)managementtraining, etc. Gametechnologie overbrugt zo steeds verder en beter de traditionele kloof tussen vermaak en leren/werken. De bekende Romeinse dichter en filosoof Horatius adviseerde schrijvers al, in zijn Ars Poetica (The Art of Poetry) uit 18 voor Christus, om het nuttige met het aangename te verenigen. De combina21

Valkuilen? Via games actief digitale kennis, vaardigheden en ook mentaliteit opdoen, ja; maar of deze verworvenheden door jongeren steeds even bewust en kritisch worden toegepast is vaak de vraag. Z mediawijs zijn ze nu vaak ook weer niet. Leraren en bibliothecarissen hebben hier wellicht een begeleidende, coachende rol te vervullen. Zon rol hebben ze traditioneel al voor lees- en taalvaardigheid, maar hun begeleiderrol zal nu moeten worden uitgebreid naar digitale vaardigheden/geletterdheid. Jaarboek ICT en samenleving 2006 hierover: De effecten van ict-gebruik bij leerlingen komen tot uitdrukking in meer leren, sneller leren, met meer plezier leren en zichzelf succesvoller voelen. De achterstand van leraren ten opzichte van leerlingen, wat betreft de technische kennis van computers en internet is niet meer te overbruggen. De leraren [J.S. en bibliothecarissen] kunnen de leerlingen echter wel bijbrengen hoe zij online met elkaar moeten omgaan en hoe ze bijvoorbeeld informatie van internet op waarde moeten schatten. M.b.t. (online) games kan bewust en kritisch op vooral content gelet worden want die is nogal eens te oppervlakkig en/of te overmatig/overdreven gewelddadig. Bewust en kritisch houdt ook in dat jongeren vraagtekens zouden moeten stellen bij teveel technologiesering / digitalisering. Jongere generaties nemen vernieuwingen vanzelfsprekender in hun activiteitenpatronen op dan oudere generaties, en het minder populair worden van de al langer bestaandemediagaatgrotendeelsgeneratiegewijs.Technologischeinnovatieszijnweliswaarbelangrijk envereistvoorvooruitgang,maarniettenkostevanalles,altijd,eninelkevormbeter,ofmeergewenst. Boeken blijven nodig en gewenst. De meeste jongeren vinden lezen belangrijk (66%). Ze lezen voor de ontspanning, voor het vergroten van hun woordenschat en voor hun algemene ontwikkeling. Jongeren die lezen juist niet belangrijk vinden, geven de voorkeur aan tv kijken, computeren. Gecombineerde voorkeuren en vaardigheden zijn binnen games goed mogelijk: best of both worlds. Boeken zijn k technologie, gereedschappen waarmee cultuur en betekenis wordt gecreerd Digital Immigrants dienen te beseffen dat games en boeken dus niet zveel verschillen, en niet vervallen in te dualistisch denken van boeken = goed/nuttig tegenover games = slecht/nutteloos

20

tie van lering en vermaak is dus niet nieuw, maar werd in vroegere tijden al aangeprezen deze combinatie wordt door games nu gecontinueerd. Deskundig zijn de jongeren wat betreft games en spelend vaardigheden leren zeker, wat naast de leerkenmerken die samenkomen in het spelend leren of play begrip ook blijkt uit de uitspraken van jongeren zlf Slechts 7%van de kinderen en jongeren gaf aan niets geleerd te hebben van gamen, zo blijkt uit recent onderzoek (JuniorSenior Research, Games 2, kwantitatief online onderzoek onder 564 kinderen en jongeren uit Nederland van 6 tot en met 19 jaar oud). Interessant is om nu te kijken naar vaardigheden die jongeren zelf noemen (zonder dat dit lle verworven vaardigheden zijn, want een deel is onbewust geleerd). Welnu, het grootste leeraspect is dat ze door gamen steeds makkelijker met de computer kunnen omgaan (64%). Ook hun reactievermogen (48%), doorzettingsvermogen (34%) en oog-handcordinatie (34%) neemt toe. Dit zijn stuk voor stuk nog vaardigheden die deel uitmaken van de kenmerken van hun nieuwe, andere leergedrag (tabel 1). Spontaan zeiden kinderen en jongeren bovendien dat ze door het spelen van games beter en eerder Engels kunnen spreken en sneller kunnen typen. En het zijn vooral meisjes die via games leren hoe zij zich beter kunnen inleven in andere mensen dit komt waarschijnlijk omdat zij vaker games spelen waarin zij mensen en/of dieren moeten ontwikkelen en verzorgen (The Sims, bijv.). Valkuilen? Hoe zit het nu met eventuele gevaren/risicos van (te) veel gamen? Veelzeggend is dat kinderen en jongeren het met de meeste vooroordelen over gamen niet eens zijn Het merendeel vindt wel dat gamen verslavend is: 27% vindt het verslavend en 56% een beetje verslavend, slechts 17% vindt games niet verslavend. Belangrijk is echter te beseffen dat zon verslaving zeker niet altijd als negatief hoeft te worden gezien: het is vaak de (gezonde) volharding die af en toe nodig is om verder te komen in games, welke hier als (beetje) verslavend wordt benoemd door jongeren. Over de eventuele dik- of eenzaammakende werking van games tot slot: van het spelen van games word je zeker niet dik (denk aan de Nintendo Wii) of eenzaam (48% helemaal oneens met beide). Het ontwerpen van goede gameplay is cruciaal voor het succes van een spel. Alle elementen moe-

ten met elkaar in balans zijn; d.w.z. harmonische combinaties van leervaardigheden. Gameplay of spelend leren van vaardigheden, zegt niets over de inhoudelijke diepte van games. Weliswaarlerenspelersandereinformatieverwerkingsvaardigheden,voornamelijkviagoedegameplay, maar de inhoud van games kan tegelijk behoorlijk oppervlakkig zijn. Dit is ht probleem van gamesgemaaktvoordeamusementmarkt:deinhoudisvangeenofweinigformeeleducatievewaarde. Snel door nu dus naar de formele educatie...

Wat nu? Hoe kan spelend leren via games, het play leerkenmerk waar welbeschouwd al de informeeleducatieve leerkenmerken van games in vervat zijn, benut worden in formeeleducatieve context door de scholen en openbare bibliotheken? Deze vraag staat in het nu volgende hoofdstuk centraal. In ieder geval moeten de informeeleducatieve spelend leervaardigheden aanwezig en succesvol vermengd zijn om tot effectieve, gemotiveerde gamegebaseerde formele educatie te komen maar mt content erbij die niet of minder oppervlakkig is en bruikbaar in het formele onderwijs. Games dus, met genoeg goede lesstof inhoud. Reeds bestaande dan wel nog deze onderwijsspellen ontwerpen; voor de openbare bibliotheek is dit alles van belang vanwege haar grote onderwijsondersteunende rol, waarbij ook eigen initiatieven ontplooid worden.

figuur 1

Bibliothecarissen aller Landen, verenigt U! Hier komen de Gamers (Copyright Der Bibliothekar/The Librarian, Giuseppe Arcimboldo, 1566. Here come the Gamers onbekend)

22

23

3 Formele educatie
In dit hoofdstuk wordt ingegaan op de formeeleducatieve betekenis tevens problemen voor succesvolle toepassingen. Wat betreft de protegy (simulation), adventure, en roleplaying. Er zijn kansen maar van enige games, meer specifiek binnen de geschikte genres van stra-

De vraag is nu in hoeverre bestaande games bruikbaar zijn in formeeleducatieve zin, dus als leermiddel toe te passen op scholen en in de bibliotheken zonder aanpassing van hun content Hierbij is duidelijk verschil in bruikbaarheid tussen gamegenres: de pure action, puzzle, sport (o.a. racing, vecht-), platform en casual games vallen om de inhoud bij voorbaat af: hun content heeft weinig of niets te maken heeft met de lesstof aangeboden op scholen, ze zijn immers primair ontworpen ter vermaak. De informatie die je opdoet in deze games is simpelweg niet toepasbaar op formele context buiten vermaak.

blemen zijn vooral tijdrovendheid en (historische) accuraatheid de deze problemen vermijden zijn echter geen goede games, omdat ze

hete hangijzers. Bewust ter formele educatie verschenen games die niet aan de informeeleducatieve game-/leerkenmerken voldoen. Ze

De geschikte genres
Games uit de genres strategy (simulation) en adventure bieden formeeleducatieve kansen, en daarbij roleplaying games; maar deze spelsoort slechts na de nodige formele ingrepen (aanpassing van inhouden). De drie geschikte gamegenres worden nu beschreven/nagegaan; enkel het roleplaying genre komt dus wat later aan bod, namelijk bij onderwijsspellen.

mislukken erin om genoeg te motiveren en geven geen effectief leerFormeeleducatieve gameontwikkelaars kunnen veel van informeeleducatieve amusementgames leren. Doel is een combinatie van the best of both worlds: formeeleducatieve content optimaal gecombineerd een formule voor succesvolle formeeleducatieve games. Daarnaast terdheid en een goede mediamix in en om games: games en andere resultaat. De situatie nu is dus niet optimaal maar de kansen keren!

en verweven met informeeleducatieve gameplay. Dit komt terug in

duidt het best of both worlds op het belang van meervoudige geletmoderne media in motiverende, effectieve combinaties samen met traboekgames is de link tussen boek en game erg sterk, en deze zouden ditionele tekstuele media zoals boeken. In de bestaande en potentile

gebruikt kunnen worden ter lees- en literatuureducatie/-plezier...

Voor de in hoofdstuk 2 behandelde informeeleducatieve betekenis van games hun voldoen aan (veroorzaken en inspelen op) de veranderde leervaardigheden en -voorkeuren van jongeren maakt de precieze content van games (inhoud; waar handelt/gaat de game over) in feite niet uit. Diep dan wel oppervlakkig, de geboden informatie wordt sowieso anders verwerkt: door goede, veelzijdige gameplay worden alle nieuwe vaardigheden getraind en benut. Echter om naast informeeleducatief k formeeleducatief waardevol te zijn is in games de content natuurlijk wl erg belangrijk. Acceptatie van games met weinig tot geen lesstof inhoud is groter op basisscholen, maar het voortgezet onderwijs kan kostbare lestijd niet besteden aan amusementgames: een informeeleducatieve betekenis (het anders leren/informatie verwerken van jongeren) alln is er onvoldoende. Geschikte formeeleducatieve content is feitelijk juiste inhoud, bruikbaar op de scholen en in openbare bibliotheken,teronderwijsondersteuning.Insamenhangmetgoedegameplaykanhetgaanomhetleren vanfeiten,routinesenprocedures(skill&drillleren),verkrijgenvaninzichtinbepaaldecomplexematerie/problematiek, opdoen van ervaring(en), experimenteren en ontdekken in veilige speelomgevingen.

Strategiesimulaties Er bestaan games in het strategiegenre waar (min of meer) geschikte content in lijkt te zitten, met name voor het vak geschiedenis. In strategiespellen beheert de speler vanuit een oogpunt bovenaf vele eenheden (land, volk) om strategische doelen te halen en te strijden tegen n of meerdere opponenten. Strategy games bevatten re-enactments, het herspelen van verschillende veldslagen: historische, mythische, fictieve, en futuristische. De speler wordt geconfronteerd met problemen van resource management (bronnenbeheer), want de speler moet verschillende bronnen, bijv. materieel, voedsel en grondstoffen, zo goed mogelijk beheren (opsporen, verzamelen, produceren, in-/verkopen, onderhouden, beschermen). Denkkracht, en dan vooral het vooruit denken van de speler staat erbij voorop: zijn strategien dus. Er zijn turn-based en real-time strategiespellen. In turn-based/om de beurt games moet de speler wachten tot een spelronde voorbij is voordat hij de volgende stap kan zetten. In real-time strategiespellen rts, het gros van de moderne strategy games verloopt de tijd continu en kunnen meerdere spelers tegelijk spelen. Bij de altijd aanwezige singleplayer optie worden interactieve campagnes afgewisseld met non-interactieve cut-scenes: fullmotion filmscnes waarin zich een (min of meer) lineaire verhaallijn ontvouwt. Een optie voor meerdere spelers is het vrije, verhaalonafhankelijke gevecht. Strategiespellen zijn tegenwoordig vaak simulation games, die omgevingen bieden waarin een real-life situatie zo goed mogelijk wordt weergegeven (gesimuleerd) en de speler(s) zich dan moet(en) handhaven. Naast de hieronder genoemde goede strategie(simulaties) zijn er de Tycoon games: Zoo Tycoon, Railroad Tycoon, Hospital Tycoon, Airport Tycoon, etc. Deze soort strategische simulatiegames toont aan dat geweld niet altijd een (hoofd)rol hoeft te spelen, maar voor het geschiedenisvak zijn enkel de strijdtoneel strategiespellen en de zgn. citybuilders interessant, niet de overigens wl voor trainingsmogelijkheden te adapteren Tycoons. Welnu, is de strategie game behalve voor vermaak en informele educatie, k als formeeleducatief medium geschikt in/voor onderwijs en bibliotheken? Vooral voor de visualisering van het verleden en nabootsing/herspelen van historische situaties, maar ook wel als feitenbron. De WOII strategiesimulatie Hearts of Iron bijvoorbeeld, bevat niet slechts de militaire aspecten van het conflict, maar ook de diplomatische, economische, en wetenschappelijke. Deze game staat de speler toe om vrijwel elk (relevant) land te spelen, en ermee te proberen het conflict op te lossen. De grote vrijheid van gameplay zal de geschiedenis weliswaar

24

25

figuur 2

Geschreven game-informatie. Deel van de encyclopedie in Age of Empires II: The Age of Kings

figuur 3 Een inkijk in het Romeinse Rijk. Screenshot uit citybuilder CivCity: Rome

historischegebeurtenissen,culturen,figuren.Veelconcreteformeeleducatievefeitendusk.Zoals in het Age of Empires voorbeeld in figuur 2 op pagina 26... Bestaande strategy spellen bieden zo min of meer accurate (afhankelijk van de game) weergaven van vrijwel alle periodes uit de geschiedenis, en tot op zekere hoogte kunnen deze games jongeren helpen de betreffende perioden te begrijpen. Bijvoorbeeld Civilization III, een succesvol strategiespel waar een team van historici aan heeft meegewerkt. Het staat spelers toe om een beschaving van 4000 voor Christus tot het heden te leiden. Het laat de speler een regeringsvorm kiezen: anarchie, communisme, democratie, despotisme, monarchie, republiek. In de klas (en/of openbare bibliotheek?) kan men kritisch reflecteren over deze regeringsvormen in de echte wereld n over de gevolgen in de game. De technology tree (zie bijlage 1) is voor educators erg interessant; deze ordent 6000 jaar van technologische innovaties in een web van onderling gerelateerde ontwikkelingen in de wetenschap, religie, politiek, economie, en kunst. Civilization III leert spelers dat de geschiedenis sterk door deze dynamische intergerelateerde krachten bepaald wordt. Bovendien, open-einde games zoals Civilization III staan spelers toe verschillende speelwijzen en strategien te volgen. Er is dus wederom sprake van alternative history ofwel wat als? geschiedenisscenarios. Bij voorkeur met daarbij een (les)boek en/of het internet: die media zouden helpen om de feiten uit de echte wereld van de onvermijdelijke gamesimplificaties te onderscheiden. Speciaal voor de spelcomputers Nintendo DS, PlayStation 3 en Xbox 360 is er nu Civilization Revolution, en op de PC zijn de Civilization delen IV en V reeds verschenen. Ook het citybuilder ofwel stedenbouw subgenre van strategiespellen, waarbij de spelers succesvolle antieke of moderne steden kunnen bouwen gebaseerd op kennis van contemporaine sociale, politieke en bouwkundige gebruiken, biedt ons inkijk en inzicht in andere tijden en culturen. Niet alleen interactief door middel van goede gameplay, maar daarbij wederom ook passief via in-game beschikbare encyclopedien met veel en veelsoortig feitenmateriaal. Bijvoorbeeld de CivPedia met talloze historische feiten over het Romeinse leven in CivCity: Rome. Een andere populaire citybuilder die speelt in de Romeinse tijd is Caesar IV. Egyptische stedenbouwvarianten zijn Immortal Cities: Children of the Nile, en de Pharaoh gameserie. Een middeleeuwse kastelen- en stedenbouw

altijd wat geweld aandoen maar is dat pers problematisch? Nee: het herschrijven van de geschiedenis is wel mogelijk in HoI, maar de historische werkelijkheid wordt niet uit het oog verloren. Historische gebeurtenissen, zoals bijvoorbeeld het uitbreken van een burgeroorlog, dwingen de speler tot een standpunt. Doordat het mogelijk is met alle betrokken partijen in een conflict te spelen, kan het betreffend conflict een andere wending gegeven worden. Dit heet what if? history Wat als? geschiedenis. Dit soort strategy games laten jongeren zo op verschillende wijzen de geschiedenis naspelen, wat hen kan motiveren tot verdere vragen en discussie om helpen te herbezinnen op het waarom van het precieze verloop van de ontwikkelingen. Spelenderwijs, door het uitspelen van alternatieve scenarios vandaar dat what-if historie ook wel eens alternative history genoemd wordt zouden jongeren kunnen onderzoeken hoe een bepaald conflict is ontstaan, kan worden voorkomen, of opgelost. Naast goede gemotiveerde gameplay, is geschreven historische informatie in complexe strategy spellen k volop aanwezig. Zo is in Hearts of Iron II van elk van de regeringsleiders en ministers een korte historische schets gemaakt, en worden er in de The Age of Empires gameserie complete beschavingen beschreven. Spelers krijgen hier de mogelijkheid om de geschiedenis in te duiken welhaast alles wat er gebeurde in de tijd waarin het strategische spel zich afspeelt (vaak een hele reis door de geschiedenis) is terug te vinden. Geschiedenis van de stammen, informatie over de kopstukken, de wapens en meer. Het zijn dus niet alleen spellen maar tevens kleine encyclopedien Een recensent over Age of Empires II: The Age of Kings: Reis terug in de tijd en vecht onder het commando van William Wallace, Joan of Arc, Barbarossa, Genghis Khan of Saladin. Microsoft heeft een poging gedaan om er een leuk en leerzaam spel van te maken en dat is ze zeker gelukt. Als je een nieuwe campagne start krijg je eerst een klein intro verhaal, dan voor elk volgend gedeelte weer een verhaal. Op het einde van een campagne weet je dus bijna alles over de personen en hun loopbaan. Dit is traditionele feitenkennis, verweven in games, via de digitale in-game encyclopedien, intro- en cut-scenes. Dus niet enkel de informeeleducatief waardevolle leer/gamekenmerken, de visualisering van het verleden en nabootsing van historische situaties, en allerlei Wat als? scenarios; maar daarbij geschreven game-informatie over

26

27

figuur 4 Naspelen historische gebeurtenis in Civilization III. Val van Rome. Verhaal / achtergrondinformatie zijn hier sterk verweven met de gameplay / campagne

digheden ondersteunen dan meteen duidelijk is voor Sim City betreft het rekenvaardigheden, planologische, economische en bouwkundige vaardigheden, milieu- en omgevingsbewustzijn, en meer. Sim City, zeker het meer recente Sim City 2000, lijkt naast voor het vak geschiedenis dus ook best bruikbaar voor aardrijkskunde en economie. Bovendien noemt Sid Meier, de ontwikkelaar van de Civilization strategieserie, Sim City d inspiratie om Civilization te maken niet zo raar dus dat ook Civilization III relatief succesvol blijkt te zijn op verschillende middelbare scholen in de VS. Een proefproject waarin Civilization III werd gebruikt in de geschiedenisles bleek de leerlingen na afloop een aantalcomplexeinzichtentehebbenaangeleerdovero.a.kolonisatie.Eindconclusiewasdathetspelen van Civilization III een krachtige manier is om jongeren in aanraking te brengen met concepten als bijv. monothesme of monarchie, maar dat het zelfs ng beter geschikt is om hen de verschillende historische perioden te laten verbinden. Strategy games spelen zich af in een historische setting en bevatten feitelijke, historisch (vaak) accurate informatie waardoor het naspelen van historische gebeurtenissen tot de mogelijkheden behoort, zo kan n en ander kort en bondig samengevat worden. Verhaal en achtergrondinformatie lijken hierbij sterk verweven te zijn met gameplay; en dat hoort ook in goede games uit de drie formeeleducatief geschikte genres! Zie de volgende Civilization III voorbeelden van goede verhaalgameplay verwevenheid in het strategie genre. Verhaal-gameplay verwevenheid kan naast geschreven en gespeelde scenarios (figuur 4,pagina 28) gebeuren door de afwisseling van interactieve gameplay met non-interactieve video cut-scenes waarin zich een min of meer lineair verhaal ontvouwt, via goed in-game gebruik van digitale encyclopedien, en in gesprekken met karakters. De aanwezigheid van een interessant en boeiend verhaal is essentieel om jongeren bij de (geschiedenis)les te houden; k bij in-game geschiedenisles(sen). In de cut-scenes kan, net als in de digitale encyclopedien, interessante en relevante verhalende informatie gestopt worden (visueel, geschreven,gesproken).Geschrevengame-informatievancharacterswordtofgegeven/gecontroleerddoor de game (AI: artificial intelligence karakters), of door de characters bestuurd door (online) menselijke spelers. Dit laatste (character informatie) vindt bijv. volop plaats tijdens de politieke/diplomatische besprekingen en onderhandelingen in Civilization III (figuur 5, pagina 28). Later zullen we zien dat ook in de adventure en roleplaying games geschreven en gesproken informatieoverdrachtviaentussenverschillendekaraktersergbelangrijkis.Enigestrategiegamesmet(minofmeer) bruikbare inhoud, naast Civilization, HoI, en de citybuilders: The Age of Empires serie, Age of Mythology, American Civil War: Gettysburg & Antietam, Austerlitz: Napoleons Greatest Victory, Europa Universalis serie, Shogun & Medieval: Total War (met als expansion/uitbreiding Viking Invasion), 1503 A.D. The New World, de Patrician serie, Rampage across Britain, The Rise of Nations, Empire Earth, etc. Maar zijn zulke strategiespellen toe te passen op scholen, wat ook voor openbare bibliotheken met hun sterke onderwijsondersteunende rol van belang is? Het antwoord is nog geen volmondig ja!, waarvoor grofweg vier redenen zijn waarvan drie game-eigen, n niet game-eigen: Ten eerste zijn bestaande strategiegames te tijdrovend (te groot en complex: het duurt een tijd voordat gameplay goed beheerst wordt, en gamedoelen zijn vaak niet zo formeeleducatief relevant, een game als Age of Empires bv. bevat weliswaar historisch relevante informatie, settings en verhaallijnen, maar de hoofdfocus is op resource management om de tegenstander te verslaan, wat de meeste tijd in beslag neemt) om toe te passen in de les/in de bieb, ten tweede is de historische gameinformatie niet altijd even accuraat, en ten derde is er soms een overmatige nadruk op het geweld.

gameserie is Stronghold. Zulke spellen bieden een fascinerend, behoorlijk complex en accuraat model van het maatschappelijke leven in vroegere perioden. Een aparte categorie vormen strategische/tactische shooters, zoals Medal of Honor, Brothers in Arms, Call of Duty. Deze games baseren zich op historische veldslagen uit vnl. WOII, met realiteitsgetrouwe omgevingen en achtergrondinformatie, maar zoals ook in het echt gebeurde: helaas met erg veel geweld (ik ga hier daarom niet verder op strategische shooters in). Concreet empirisch bewijs dat games uit het strategy genre goed kunnen werken in formeeleducatieve context komt van de eerste echte strategische citybuilder: de al in 1989 door de beroemde gameontwikkelaar Will Wright (later o.a. The Sims, onlangs Spore) bedachte strategie simulatie Sim City. De Sim City game laat spelers complexe steden ontwerpen met een aanzienlijk budget. Verschillende (niet-Nederlandse) onderzoeksprojecten hebben het gebruik van Sim City (2000) binnen klaslokalen geanalyseerd, en de resultaten zijn erg gunstig. Het laat zien dat zulke en soortgelijke games aanzetten tot groepsdiscussie en gezamenlijk experimenteren, en vaak meer vaar-

figuur 5 Geschreven game-informatie, goed verweven met gameplay. Politieke onderhandelingen van verschillende karakters op een wereldkaart in Civilization III

28

29

figuur 7 Fraai screenshot uit Crusader: a Conspiracy in the Kingdom of Jerusalem

figuur 6 Screenshots uit Egypt I/II/III (Isis is een beschermgodin uit de Nijldelta)

Een mogelijkheid is wellicht het gedeeltelijk spelen en tijdig saven (opslaan) van de game, of het verwijderen en/of wijzigen van overbodige, onjuiste content. Een leraar of bibliothecaris kan de historische onjuistheden corrigeren, en tekst en uitleg erbij leveren waarop de correcties staan. Maar een strategy game is in ieder geval beter niet honderd procent historisch accuraat dan saai, want anders gebeurt bij zon game hetzelfde als bij een saaie les/lezing: dan vallen mensen/jongeren in slaap. Hetvierdeenlaatstepraktischeprobleemisnetgame-eigen:docentenenbibliothecarissenbeschikken nog vaak over te weinig kennis, ervaring, vaardigheden en middelen om games effectief in te zetten ter formele educatie, hebben een te negatief beeld van games, en/of bieden weerstand

het verhaal in adventures de grootste rol. Avonturenspellen kunnen juist vanwege dit bedachtzame verhaalgerichte karakter zeer bruikbaar zijn voor scholen en bibliotheken mits de game-inhoud (enigszins) te maken heeft met formeeleducatieve leer- en lesstof Welnu, er zijn zulke avonturengames. Vooralsnog vooral binnen de traditionele point-and-click adventure games, waarbij snelheid en daarmee de handelingtijd van spelers van ondergeschikt belang is. Het zijn rustige wijs-aan-en-klik spellen in werelden waarin men niet game over maar enkel (tijdelijk) vastlopen kan (en dan kunnen walkthroughs geraadpleegd worden). Ondanks hun gebrek aan snelle tijdgebonden actie passeren nu het historical en bookbased adventure, waarna de meer actierijke adventures aan bod zullen komen.

Avonturenspellen
Het verhaal ofwel de story van een game is bij uitstek geschikt om formeeleducatief waardevolle content in te vervatten. Het gameverhaal omvat alle achtergronden en informatie vr, tussen, tijdens en na het spelen van de game (in intro-, end- en cut-scenes, via karakters, encyclopedien). Het adventure genre (naast strategy en rpg) staat bekend om haar sterke gerichtheid op de story ter ondersteuning van goede gameplay. Avonturenspellen, en het gerelateerde genre van interactieve fictie, verwijderen zich van de action games, want ze benadrukken verhaal, plot, en puzzels oplosseninplaatsvangewapendestrijd.Indezegamesmoetdespelero.a.objectenvindenengebruiken, puzzels oplossen en interacties aangaan met personages terwijl hij/zij zich in een ontplooiend avontuur begeeft dat deels van gedane acties afhangt. Alle games bevatten een verhaal, maar waar dit in de meeste genres vaak toch vooral dient als kapstok om de vele actie aan te hangen, daar speelt

Historical adventure Inhetsubgenrevandehistoricaladventureswordengameplayenverhaal(lijnen)gecombineerdmet historisch accurate informatie. Dit type games zit ergens tussen amusementgames en bewust formeeleducatieve games in ze zijn ontwikkeld voor de recreatieve amusementmarkt maar richten zich tegelijk toch ook op formele educatie, zij het weliswaar niet direct voor toepassingen op school. Veel van de historische avonturenspellen met formeeleducatieve elementen zijn ontwikkeld door het inmiddels failliete Franse gamebedrijf Cryo Interactive Entertainment, die de games uitbracht in samenwerking met de Runion des Muses Nationaux (Vereniging van Nationale Musea, www.rmn.fr) welke hielp met de historische accuraatheid waarborgen. Adventures van Cryo worden op www.justadventure.com goed gewaardeerd. Aan de ene kant zijn het visueel spectaculaire 3D avonturenspellen met interessante karakters, plots gebaseerd op mysterie en intriges, en puzzels die naadloos in de verhalen verweven zijn. Aan de andere kant hebben spelers de mogelijkheid om belangrijke historische locaties te onderzoeken, collecties van kunstwerken, kaarten, plattegronden en andere brondocumenten uit het verleden te bestuderen, en te leren over culturen die een voorname invloed hadden op ontwikkeling en groei van de beschaving en mensheid. Als het goed is leert men terwijl men speelt; kennis gebruikend om puzzels/problemen op te lossen en verder te

30

31

figuur 9 Screenshots uit de boekgebaseerde game Odyssey: The search for Ulysses.

figuur 8 Screenshot uit The secrets of Da Vinci: The forbidden manuscript

huidige tijd van enige sociaal-religieuze spanningen en problemen tussen Islam, Christendom, en anders- of ongelovigen (vooral met het oog op lering van wederzijdse in het verleden begane fouten). Welnu, goede historische avonturenspellen, zoals die van Cryo, lijken formeeleducatief bruikbaar voor geschiedeniseducatie: ze zijn historisch accuraat dus als feitenbron en voor de visualisering en nabootsing van het verleden geschikt, net als de strategy games. Mede door de je bent er kwaliteit, en het verhaal dat aanwezig is in deze spellen. Net als de strategiespellen zijn ze wel wat tijdrovend/groot om gemakkelijk toe te passen op scholen en in de bibliotheken, hoewel hun complexiteit minder is. Waarschijnlijk moeten er ook wat meer actie-elementen in zitten om de hedendaagse nogal actiebehoeftige jongeren genoeg te motiveren. Maar al met al bestaan er formeeleducatieve kansen binnen het avonturengamegenre, die benut kunnen en moeten worden. Bovendienzijnervoorcultureel-kunstzinnigeeducatiegeschiktlijkendehistoricaladventuregames verschenen (niet van Cryo): Louvre (x 2), en The secrets of Da Vinci: The forbidden manuscript. In de laatste game loop je vrij rond door Leonardo Da Vincis huis, waarbij in de studeerkamer perfect gedetailleerdebeeltenissenvanDaVinciswerkenaanwezigzijn,enookzijn(vaakvervooruitziende) uitvindingen komen aan bod. Over Leonardo Da Vinci is overigens ook een goede semi-interactieve cd-rom verschenen, die wellicht in een combinatie met het spel gebruikt zou kunnen worden (www.the-underdogs.info/game.php?id=2598). Verkenning van het beroemde Louvre kunstmuseum door haar hele geschiedenis heen is mogelijk in twee games, respectievelijk genaamd Louvre: The Messenger, en Louvre: The Final Curse. De drie genoemde point-and-click adventures zijn wederom historisch accuraat, en kunnen jongeren iets leren over beroemde kunstwerken in het Louvre, het veelzijdige genie Da Vinci (o.a. schilder, uitvinder), en/of belangstelling ervoor opwekken. Ondanks de kwaliteit blijft de vraag, ook hier, of er voor hedendaagse jongeren genoeg actie-elementen in verwerkt zijn; maar wellicht dat ter formele educatie iets minder nadruk op actie mag liggen dan bij games voor de amusementmarkt? Rustige reflectie krijgt dan wat meer kans Voor specifiek openbare bibliotheken is van groot formeeleducatief belang dat historische en cultuurkunstzinnige avonturenspellen zn intrigerend verhaal bevatten, dat jongeren aangezet worden tot verder lezen over in-game behandelde onderwerpen. Het gewenste effect is dus dat deze games motiveren tot formeeleducatief lezen of in de game zelf (veelal via de digitale encyclope-

komen in de game. Benodigde kennis kan in-game opgezocht worden via een uitgebreide en gedetailleerde online encyclopedie. Avontuurlijke geschiedenisgames van Cryo werken steeds op deze spelend leren wijze. Kwaliteitstitels zijn: Versailles I/II; Egypt I/II/III; Pompei: The legend of Vesuvius; China: The forbidden city, en Aztec: The curse in the heart of the city of gold. Of deze ook nu nog te krijgen en toepas-/uitleenbaar zijn (bijv. als open source?) moet nagegaan worden maar voert hier te ver: het gaat meer om het leren via games op zich dan praktische belemmeringen al wordt in hfd. 4 nog ingegaan op het uitleenrecht probleem. In figuur 6 enige screenshots ter illustratie van de immersieve visuele pracht die historical adventures bevatten. In het avonturengenre zijn goede graphics heel belangrijk ter ondersteuning van het verhaal; hoewel de vroegste adventures totaal tekstgebaseerd waren en pas later de techniek zo ver was dat (uiteindelijk bewegende 3D) beelden toegevoegd konden worden aan de tekstdialogen. In de tegenwoordige adventures is dit alles geheel gentegreerd: beeld en tekst en muziek en daarbij interactief. Goede uitgebrachte historical adventures van andere ontwikkelaars dan Cryo zijn verder: Crusader: A Conspiracy in the Kingdom of Jerusalem, Paris 1313, Qin: Tomb of the Middle Kingdom, Riddle of the Sphinx 1/2, Vikings, Cleopatra: A Queens Destiny. Bezoek www.history-adventures.com of www.justadventures.com voor nog meer historische adventures die voor geschiedeniseducatie te gebruiken zijn als motiverende (interactieve, multimediale) leermiddelen voor jongeren. Een groot deel van de aantrekkingskracht van Cryo games en historische spellen van andere goede ontwikkelaars, is dat veel aandacht en tijd is besteed aan het historisch accuraat maken van achtergronden, locaties, voorwerpen, kunstuitingen, verhaal en culturele referenties. Deze games zijn (idealiter) als textbooks come to life: tot leven gekomen tekstboeken. Ze bezitten een heel aansprekende, immersieve je bent er kwaliteit, die wordt versterkt door de mooie graphics en nauwgezette details. In figuur 7 is dit je bent er aspect te bewonderen in Crusader, een game die handelt over de middeleeuwse kruistochten. Dit spel is formeeleducatief wellicht extra waardevol om te gebruiken in de

32

33

die, cut-scenes, tekst van karakters) of k buiten de game om, in een mediamix met naast games het boek en bijvoorbeeld film en internet. Waarom niet samengesteld en aangeboden door de openbare bibliotheken/school? Een concreet voorbeeld van een motiverende mediamix zou kunnen zijn de Secrets of Da Vinci game met de Leonardo Da Vinci cd-rom, de Da Vinci: Notities boekuitgave (een verzameling van zijn schetsen en (aan-)tekeningen), de populaire feit-fictie/historische fictie thriller De Da Vinci Code van Dan Brown (in dit boek gebruikt hij symboliek en werken van Da Vinci als leidraad voor het verhaal) en/of de verfilming. Of de actie-avontuur vergaming ervan uit 2006 met nieuwe avonturen, puzzels en locaties die niet in de film of het boek voorkomen en er verborgen aanwijzingen in de werkenvanLeonardoDaVinci(naastvechten,praten,rondsluipen)gevondenmoetenworden.Combinaties met boeken als le(e)smateriaal kan o.a. bij culturele en kunstzinnige vorming (ckv) plaatsvinden, aangezien literatuur een onderdeel is van cultuureducatie. Als deel van media- en kunsteducatie en overdracht kunnen games k een plek hebben binnen diezelfde overkoepelende cultuureducatie, en de verbanden wellicht versterken. De algemeen gewenste/beoogde formeeleducatieve leesbevordering is sterk aanwezig in het bookbased adventure: d gezochte ontbrekende schakel tussen traditionele boeken fictie en literatuur en het moderne, onder jongeren enorm populaire digitale gamemedium.

Griekse mythologie (goden en helden), en het oudste avonturenverhaal van de westerse wereld(!) Kennis van de Griekse mythologie is soms benodigd om bepaalde puzzels op te lossen. In figuur 9 twee scnes uit Homerus boek die in de game verwerkt zijn (links Charons sloep naar de onderwereld, rechts Odysseus/Ulysses aanvaring met de gigantische Cycloop). Boekgebaseerde adventure games zoals deze Odyssee game spreken meerdere geletterdheden aan, en de speler heeft in bepaalde mate invloed op het verhaal. In meer of mindere mate bepaalt de speler, afhandelijk van de keuzes die hij maakt, hoe het verhaal zich ontwikkelt. Zulke te manipuleren spelmatige boekwerelden zijn daarmee interactieve multimediale (inter)teksten, zoals ze die al kennen uit vrijetijdgames, en (potentieel) aantrekkelijk voor jongeren om in en aan het verhaal van de geschreven brontekst te komen, ook voor de leeslijsten op scholen. Zo zal de rijk gellustreerde grote boekversie van Homerus Odyssee (Rebo Productions, 89) veel jongeren op het eerste gezicht al wel sneller aanspreken dan de puur geschreven versie, evenals prentenboeken voor kinderen, en de gameversie doet er nog een eigen eigenzinnige (visuele, interactieve, multimediale) schep bij. We zagen al dat verhalende tekst gecombineerd met (bewegend) beeld de kennisacceptatie en het (willen) leren van (visueelingestelde) jongeren vergroot en vergemakkelijkt, wat in formeeleducatieve context voor bibliotheken en scholen interessant kan zijn. Traditionele geletterdheid de leesen schrijfvaardigheid blijft naast en met visuele (en) digitale geletterdheden bovendien belangrijk binnen games: tekst zit er altijd wel enigszins in verwerkt, gelezen en/of getypt, zeker in de adventures. Tevens is de link tussen tussen fictie en avonturenengame sterk: waar lezers en gamers verhaal (locaties, karakters, verloop) mentaal visualiseren (woorden vertalen in beelden), zich (inter)actief inlevend, ermee identificeren, bij vreugde, begrip van verhaal, en reflectie erop om (eind)doelen te halen zo goed mogelijk (uit)spelen/(uit)lezen. Het (verplichte lijst) boek-/gameverhaal is in de identificatie/interactie met karakter(s), bij het oplossen van problemen/puzzels die nauwmethetverhaalsamenhangen,inhetbelevenengeleidelijkontrafelenervan,entekstuele/visuele immersie erin, voor een deel te verbinden met vaardigheden die nodig zijn om fictie/literatuur te leren lezen en begrijpen. In een fictieve wereld stappen en deze ervaren via mentale processen van lezen, visualisatie en identificatie, met erbij ervaring, (inter)actie en reflectie, kan/moet zowel bij boeken als games gebeuren en heeft formeeleducatieve waarde voor vernieuwende taal- en leesbevordering, lees- en literatuuronderwijs. Het adventure gameverhaal ontwikkelt zich mr boekgewijs dan de vooral op de eigen (snelle) actie gerichte gameplay momenten, die zich zo veelvuldig in de standaard (actie)genres (shooters, sport, vecht/race, pure platform- en puzzelgames) voordoen. Zonder veel tekstgebruik en rustige reflectiemogelijkheden speel je daarin, via praktische, pure actie, vooral zelf de hoofdrol waardoor voor lezen, verbeelding en reflectie/verdieping minder/geen tijd en ruimte is in tegenstelling dus tot de meer bedachtzame en verhaalgerichte, meer tekst- en evt. boekgebaseerde, adventures Boekenenadventuregamesliggenalsnarratievemediadusdichtbijelkaar.Tochzullenkinavonturenspellen de plot, karaktertekening en psychologische diepgang doorgaans minder goed (complex en compleet) zijn dan in boeken vanwege de noodzaak van relatief vrije open gameplay. Het maken van een game sequel of prequel op het geschreven origineel is dan een handige en speelse omgang met boeken, die jongeren tot het lezen van de specifieke bronwerken kan motiveren. Handig omdat een precieze kopie onorigineel, vanwege eventuele copyright schadeclaims nogal risicovol, en in feite sowieso onmogelijk is vanwege de relatief grote sturingvrijheid van spelers. Speels omdat het fundament van games toch het spelen is en niet zozeer het volgen van een vaststaand

Bookbased adventure Als je lezen wilt stimuleren bij jongeren, dan moet je aansluiten bij de jongerencultuur. Games zijn een voornaam onderdeel van de jongerencultuur, maar kunnen ze jongeren ook inzicht verschaffen in (literaire) boeken, en/of interesse hiervoor opwekken? Een algemene aanbeveling voor leesbevordering bevorderen van lees- en taalvaardigheid, leesplezier en leeservaring in de brede zin, en in bepaalde gevallen tevens de bevordering van het literaire lezen is lezen in verband te brengen met andere belangstellinggebieden, en wat zou voor hedendaagse jongeren beter werken dan boeken gecombineerd met (de populariteit van) games met het boek in het echt erbij of te raadplegen in de game? Vooralsnog zijn er echter weinig games verschenen die boekgebaseerde content bevatten. Vaker zijn ze op films gebaseerd maar meestal vrij eigenzinnige creaties met her en der natrlijk wel wat invloeden van overige media. Boekgebaseerde games moeten om formeeleducatieve betekenis te hebben, voor verschillende leeslijsten van de middelbare scholen gespeeld en gebruikt kunnen worden. De bestaande Harry Potter (platform-)games zijn wellicht overbodig, want die serie boeken wordt vaak toch wel gelezen. Het is natuurlijk ook zeker net zo dat er geen andere goede (jeugd)boeken zijn. Niettemin, enige (action) adventures en avontuurlijke rpgs (o.a. Tolkiengames) van gameontwikkelaars zijn gebaseerd op goede, geschikte boeken voor de leeslijsten van de taalvakken op middelbare scholen. Zulke boekgames zijn wellicht te gebruiken voor leesbevordering en/of literatuureducatie van hedendaagse jongeren. Aan de hand van werkelijke en potentile voorbeelden hoop ik dit in een later onderzoek ooit te kunnen illustreren, vollediger dan nu. Als n gamegenre bij uitstek boekgeschikt lijkt dan is dit toch wel het (actie) avontuur. In het avonturengamegenre worden de drie geletterdheden (schriftelijke, visuele, digitale) op interessante en creatieve manieren min of meer flexibel gentegreerd, wat jongeren zou moeten aanspreken, ook diegenen die niet graag boeken lezen. Een voorbeeld hiervan is de adventure game Odyssey: The search for Ulysses, ontwikkeld door het Franse gamebedrijf In Utero. Deze op Homerus Odyssee gebaseerde game is geen letterlijke of beter gezegd multidimensionale kopie van het beroemde boek, maar in wezen een computergame sequel (vervolg) op Homerus werk van

34

35

verhaal. Spelen met vaststaande verhalen maar deze niet precies volgen doen schrijvers en dichters ook, bijv. o.b.v. Homerus Odyssee. Eigenlijk doet Odyssey: the Search for Ulysses hetzelfde als twee jeugdliteratuur bewerkingen van Homerus epos: Evert Hartmans in 1995 door de Kinderjury verkozen De vloek van Polyfemos, en door de Griffeljury in datzelfde jaar verkozen Odysseus. Een man van verhalen, van Imme Dros. Namelijk een oud verhaal in een nieuwe vorm gieten. Prof. Dr. H. Bekkering: Bij Hartman wordt het verhaal van Homerus een eenvoudig, spannend jongensboek, zoals hij ze eigenlijk altijd al schreef. Dros heeft gekozen voor een moderne, eigentijdse aanpak, waardoor het oude verhaal als nieuw verschijnt. Niet Odysseus, maar zijn zoon Telemachos is de werkelijke hoofdpersoon (geen onaardige bijkomstigheid in een jeugdboek). Aan het eind van het verhaal is Telemachos de nieuwe held, een waardig zoon van zijn vader. In de Odyssey game is op eenzelfde wijze niet Odysseus de hoofdpersoon, maar Heritias die op zoek gaat naar zijn jeugdvriend Odysseus. Deze jeugdromans zijn dus eveneens bewerkingen van het oorspronkelijk dichtverhaal van Homerus, net als de Odyssee game spelen die verhalen met het bronwerk: intertekstualiteit! En wellicht goed te combineren om vele jongeren te bereiken. Motiverende selectie van verschillende media lijkt hier mogelijk. Het spelen en toepassen van boekgames voegt nieuwe, immersieve dimensies toe aan bronboeken; wat jongeren tot het lezen van deze boeken kan aanzetten. De interactieve multimediale (visuele en tekstuele) ervaringen die boekgebaseerde games kunnen bieden motiveren hen wellicht mr dan de lineair geschreven bronboeken. Echter precieze inhoud en (diepere) betekenissen kunnen in het boek gezocht en gevonden worden: game sequels en prequels sluiten hier maar ten dele bij aan Het is immers onmogelijk alles precies zoals in het bronboek te laten verlopen vanwege de vrijheid van gameplay die benodigd is (spelers maken keuzes die het verhaal benvloeden), en de evt. copyrights problemen. Als het met auteursrechten wel goed zit, kan een spel karakters, plot, verhaal en diepgang van het boek nog steeds niet precies volgen; echter enigszins een variatie erop bieden met vele links/verwijzingen. Impliciet zit de diepere betekenis van Homerus Odyssee ook in-game: de onsterfelijke boodschap van Homerus heldendicht de hoop dat de mens door doorzettingsvermogen, moed en trouw aan zichzelf uiteindelijk de baas over zijn eigen lot kan worden ondanks leed en hindernissen onderweg wordt in deze game vertaald/verbeeld/gespeeld door Heritias zoektocht in navolging van het Odysseuskarakter. Die diepe betekenis wordt nu impliciet interactief ondervonden; met genoeg actie?

figuur 10 Screenshot uit de Alice game hopelijk ervaren jongeren boeken wat minder bedreigend dan het hoofdpersonage Alice op dit moment in deze game.

Action adventure De hedendaagse jongeren hebben doorgaans niet zoveel meer op met de relatief rustige gameplay en het nog vrij vastliggende, lineaire verhaal in traditionele point-and-click adventure games maar waarom is dan het Adventure/Action genre onder hen het populairst? Welnu, moderne populaire action adventures zoals Fahrenheit, Half-Life, Assassins Creed, Dreamfall: The longest journey etc., vermengen actie met een avontuurlijk, open, complex en immersief verhaal dat spelers in succesvolle combinatie erg aanspreekt: play the story, mt genoeg actie. Voorheen bleek dit al bij Full Throttle van Lucas Arts, de gamestudio die o.a. ook verantwoordelijk is voor het fictieve historischarcheologische avonturenspel Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Het populaire Tomb Raider valt ook in de archeologie actieavontuurcategorie, maar het spel is formeeleducatief niet bruikbaar want de nadruk ligt erg veel op alleen de actie en de archeologische informatie is ook hier fictief, niet fei-

telijk. Hoewel de genoemde en de meeste action adventure games stuk voor stuk gn boekgebaseerde content bevatten, maken ze wel duidelijk waar het bij traditionele adventures in de ogen van jongeren aan ontbreekt: voldoende vette actie! De actie-elementen die ze zo gewend geraakt zijn van (snelle) gameplay. Gameplay impliceert interactiviteit ht essentile element dat games voor jongeren vooral zo motiverend maakt Al met al zijn games interactieve d.w.z. manipuleerbare multimediale verhalen. Deze invloed van gamers op de loop van het gameverhaal is groot, zeker in moderne next-generation games die heel open zijn. Jongeren verrichten er handelingen waarmee grote invloed is uit te oefenen op de voortzetting van gebeurtenissen, ook als die gebeurtenissen uit boeken komen. Formeel gezien hoeft dit geen probleem te zijn zolang het spel genoeg bruikbare links naar het betreffendebronboekbevatenmotiveerttotlezen.Hetgameverhaalligttochookwelglobaalvast,ondanks enige vrijheid op het verloop ervan. Sommige jongeren zijn uiteindelijk Lord of the Rings gaan lezen na het bekijken van de film(s), en dit zal/kan ook met het spelen van de velerlei LOTR-games gebeuren, wat eveneens zo is met Harry Potter. Media kunnen elkaar versterken; niet ondanks maar dankzij de verschillen: via vooral visuele en digitale (game)geletterdheden, naar k schriftelijke geletterdheid In-game traditionele geletterdheid en boeken; het kan wellicht werken games kunnen jongeren bekend maken met bijv. het beroemde werk van Tolkien en Rowling, omdat er op moderne wijzen gespeeld wordt met en in deze boekwerelden. Er ontstaat echter wel de indruk dat het gameverhaal in dit soort (fantasy) gameboek werelden vaak niet veel mr is dan een kapstok om de (snelle, gewelddadige) actie aan op te hangen, dus erg ondergeschikt is gemaakt aan gameplay. Dit heeft zo zijn redenen: spelende jongeren willen liefst erg interactief bezig zijn en niet tijdens het gamen teveel tijd met tekst of cut-scenes onderbroken worden om het verhaal uitgelegd te krijgen. Ze willen liefst zlf het verhaal spelen en ervaren in plaats van het verhaal passief te ondergaan/-vinden. Hoe het ook zij, de game als spel of als verhaal (eindeloze discussie tussen ludologen speltheorie en narratologen verhaaltheorie); games zijn vormen van verhalen, maar: interactieve verhalen, waarbij je binnen geprogrammeerde grenzen zelf de hoofdrol speelt en ook bepaalt Een spel-en-verhaal-symbiose als het ware!

36

37

Aangezien de traditionele, vrij statische point-and-click adventures wellicht wat te weinig gameplay bevatten voor het gros van de volop met (commercieel interessante) snelle actie verwende jongeren, zijn er nu avonturengames ontwikkeld met meer actie-elementen. Zulke action adventure games, die zowel goede, sterke verhalen als veel interactiviteit en actievermaak bieden (Half-Life en Fahrenheit, bijv.) hebben het ontdekken van het verhaal vaak als een belangrijk doel. Het lijkt goed mogelijk de populariteit van zulke games nu formeeleducatief te benutten door action adventures te (laten) ontwikkelen die bookbased; boekgebaseerd zijn. Bestaan er wellicht al games die actie en avontuur elementen succesvol combineren n bovendien boekgebaseerde inhoud bevatten die formeeleducatief bruikbaar is voor bibliotheken/school? Jawel Alice. Alice is van de ontwikkelaar American McGee, een action adventure game met veel springstukken, en volgt ook niet precies de loop der gebeurtenissen van het verhaal waarop het gebaseerd is, in dit geval het door Lewis Carroll geschreven sprookjesachtige Alices Adventures in Wonderland, en de actie-elementen overheersen ook hier het verhaal (enigszins). Het spel laat hoofdpersonage Alice rondlopen, vechten en puzzelen in de omgevingen van het beroemde boek, maar Alice is hier nu ouder en teruggekeerd naar een enigszins veranderd Wonderland. De sinistere kant van het boekverhaal (waanzin, geweld) wordt in de game sterk benadrukt, evenals andere bewerkingen van het verhaal vaak doen sinds in 1907 het copyright is verlopen. De Alice van het gameverhaal zit in een mentale crisis, waanzinnig gemaakt door haar onvermogen om de Wonderland avonturen als echt of hallucinaties te zien. Nu gaat ze terug naar Wonderland om het te redden van de Red Queen en haar vele volgelingen. De ruimten zijn bekend (het konijnenhol, de poel van tranen, de tuin van de Rode Koningin etc.) bekend van het boek, maar ze zijn hier vervormd door Alices waanzin. McGee schreef dus zijn eigen versie van Lewis Carrolls Wonderland verhaal: een sequel (vervolg). Dat verhaal gaat als volgt: Alice, zo zien we in de introscne, is de enige overlevende van een huisbrand die haar familie doodt. Ze zit vast in een krankzinnigengesticht en moet haar geestelijke gezondheid terugkrijgen, wat ze doet door naar Wonderland te gaan, waar ze als kind al is geweest. Ze is nu een donkerder, somberder persoon, en Wonderland komt er (als een gevolg?) mee overeen. Carrolls boek komt in het introfilmpje in beeld met een fictief hoofdstuk getiteld Smoke and fire erin, waarna we het ouderlijk huis in vlammen zien opgaan en Alices nieuwe Wonderlandavontuur aanvangt ditmaal dus digitaal, interactief en tevens multimediaal. Dankzij Rogue Entertainment, Electronic Arts, en ontwikkelaar McGee, is er nu dus k een spel gemaakt van het beroemde (jeugd)boek De game bevat wat meer actie in/bij het verhaal dan de traditionele point-and-click avonturenspellen zoals Odyssey: The Search for Ulysses, maar of het daarmee ook een ge(s)laagder spel is? De visuele aspecten van de game lijken te zijn verkozen boven gameplay helaas. De existentile betekenislaag van het boek is impliciet in de game aanwezig, net zoals deze in het boek ook niet altijd even expliciet is gemaakt in de verwarrende, bevreemdende, spannende sprookjessfeer van het spel en in Alices vermeende waanzin (vergelijkbaar impliciet is de diepere betekenis in de Odyssey game aanwezig, namelijk de nodige problemen overwinnen en oplossen). Het kan voor hedendaagse jongeren een goede, motiverende opstap zijn naar diepere interpretatie van het boek, in dit geval het besef van verdraaiing en verwarring in identiteit/zelfbeeld van de Westerse mens. Belangrijke drijfveren en obsessies van de westersemens,namelijknieuwsgierigheidenverveling,ruimtelijkeorintatie,fysiekzelfbeeld,identiteit en geestelijke gezondheid, worden aan de kaak gesteld in Carrolls verhaal. De westerling wordt gedreven en is geobsedeerd door de wil alles te ontdekken, te onderzoeken en in kaart te brengen; waarna er vanuit wordt gegaan dat de omgeving (redelijk) stabiel is. In Alices Adventures in Wonderland (en het boekvervolg Through the Looking-glass, and what Alice found there) raakt dit maat-

gevoel verloren en wordt daarmee gerelativeerd Tenminste, zo zou de zgn. ideale lezer het verhaal ervaren en interpreteren. De verdraaiing van de kernwaarden van de westerse mens in het Alice verhaal zal idealiter invloed hebben op zijn beeld van de wereld en van zichzelf, dus een bepaalde (gezonde) verwarring veroorzaken bij de lezers. Of k het Alice spel op deze diepere manier ervaren en opgevat wordt door de spelers, is de vraag meer impliciet dan expliciet, lijkt me, en o.a. daarom zijn en blijven openbare bibliothecarissen en leraren zo ontzettend belangrijk; zij kunnen de lagen doorgeven. De volgende uitspraak door het boekpersonage Alice vat het motief van verwarringenigszinssamen,enspreektboekdelen(meerdangamedelen?):Howqueereverythingistoday! And yesterday things went on just as usual, I wonder if Ive changed in the night? Let me think: was I the same when I got up this morning? [] But if Im not the same, the next question is Who in the world am I? Ah, thats the great puzzle! Zit die existentile vraag (wie ben ik?) k zo expliciet in de Alice game? Jawel veelzeggend, als bewijs van het blijvende belang van geschreven tekst, in de dialogen tussen Alice en zekere spelkarakters. Twee voorbeelden uit cut-scenes, geplaatst op YouTube: Youve taken your sweet time. [Alice:] What do you mean? Youre the one who didnt wait! I have reason - Forget reasons: theyre useless. En: [Alice:] Dont I know you? Bill McGill, at your service. Call me Larry Or not. Have any brandy? [Alice:] No, Ive only my wits. Then you have nothing. Wits are useless here everything is down-side up! Het gaat, in allebei de voorbeelden, natuurlijk om de laatste logicaondermijnende regels.3 Waar de Engelse wiskundige, logicus en kinderboekenschrijver onder het pseudoniem Lewis Carroll in zijn beroemde boek uit 1865 een goed maar vertwijfeld beeld geeft van het logisch redeneren in de westerse cultuur, daar komt dit in de Alice game dus ook (enigszins) terug. Probleem zou dan nog kunnen zijn dat deze game niet informeeleducatief genoeg is, d.w.z. dat de gameplay niet voldoende aansluit bij het anders leren van Digital Natives om de jongeren (blijvend) te kunnen boeien; en zonder voldoende informeeleducatieve waarde is er immers ook geen grote formeeleducatieve betekenis mogelijk Overigens is dat wel echt het geval bij het avonturenspel Alice in Wonderland voor kinderen vanaf 8 jaar: al de informeeleducatieve game-/leerkenmerken (Prensky)zijnhierergmatiguitgewerkt,hoegoeddeontwikkelaarhetwellichtookallemaalbedoelde. American McGees Alice is veel origineler van opzet, visueel en verhaalmatig fraai, en zeker leuk om tenminste nmaal uit te spelen. Leuk is goed; maar educatie betreft leren. Leren lukt beter als het leuk is, en Alice is naast leuk k leerzaam en leesbevorderend; mits goed begeleid Dat diepzinnige content in games verwerkt kan worden blijkt ook duidelijk uit de interactieve cdrommetgame-elementenSophiesWorldnaarhetgelijknamigeboekvanJosteinGaarder,eeninternationale bestseller die een geschiedenis biedt van de filosofie via Socratische vragen tussen een meisje en een filosoof zware kost, licht gebracht/gemaakt, wat jongeren tot (meer) lezen motiveert! In principe zou ook de Alice en Odyssee (action) adventure game jongeren naar het betreffende bronboek kunnen leiden, want het interactief en multimediaal beleven van (soortgelijke) omgevingen en karakters uit het bronboek, motiveert leerlingen om met het Alice en Odyssee boek in aanraking te komen. De bij jongeren vrij aanwezige initile angst voor het boek, met al haar woorden, zal dan wat minder worden; een effect dat ook de fraaie boekillustraties bij het Alice/Odyssee verhaal (en afbeeldingen in het algemeen) hebben op lezers, niet alleen op jonge maar ook oudere lezers. Deze op de Odyssee en Alice in Wonderland gebaseerde games zijn trouwens uitstekende voorbeelden van verzet en verbeelding zoals dat ook in de bronboeken en goede (jeugd)literatuur in het algemeen verwerkt is.

38

39

Leesbevordergames?
Boven samenvattende: games in andere dan het traditionele point-and-click adventure kunnen ook op een boek gebaseerd zijn, vooral in de geslaagde genrecombinatie van actie-avontuur, en dit soort games lijken bruikbaar als leesbevorderende media. Ze bieden interactieve, multimediale belevingswerelden als aanvulling op het bronboek; met (actie)elementen uit het betreffende bronboek, al is het oorspronkelijk verhaal laat staan de diepere betekenis(sen) ervan vaak vooral (expliciet) in de boeken te vinden. Zou voor de behandeling van en verdieping in het originele verhaal en de betekenissen, bibliothecarissen en leraren niet een belangrijke rol kunnen en ook meten vervullen? Hun traditionele begeleidende, verbredende en verdiepende rol kan ook m.b.t. boekgebaseerde games wellicht blijven bestaan: zwaardere kost bronboeken en de diepere betekenissen afwisselen met lichtere kost boekgames heeft een bewezen positief effect op het leesplezier en daarmee het feitelijk lezen van leerlingen/jongeren. Hierbij is nuttig te weten dat jongens doorgaans minder en met minder plezier boeken lezen dan meiden: het ligt dan voor de hand om voor leesbevordering te zoeken naar mogelijkheden om vooral jongens te laten ervaren hoe boeiend lezen kan zijn. Aangezien games jist onder jongens het meest populair zijn lijken boekgebaseerde games geschikt voor met name deze grote groep mannelijke weinig- en niet-lezers. Maar ook meiden, zeker diegene die niet of niet veel lezen, hebben baat bij zulke games. Denk bijv. aan een The Sims-stijl rollenspel o.b.v. Jane Austens Pride and Prejudice, waarbij sociale en relationele regels/omgangvormen in de strenge Victoriaanse tijd centraal staan. Adventure games zijn weliswaar de beste maar niet de enige goede gameboekopties! En genrecombinaties zijn ook mogelijk: bijv. adventure-roleplaying games naar romans van Dickens (zoals Great Expectations waarin de sociale ongelijkheid tussen verschillende maatschappelijke personen/karakters ter discussie staat en de hoofdpersoon Pip zich moet ontwikkelen tot een beter mens), of een strategy-adventure van Consciences De Leeuw van Vlaanderen (adventure vooral voor het verhaal, strategy voor de Guldensporenslag). En waarom geen reflectieve action-rpgs van Shakespeare toneelstukken, zoals de geweld(dad)ige dramas Macbeth, King Lear, Hamlet? Hierbij is het belangrijk complexe karakters in-game te krijgen, want de personen/karakters in veel goede literatuur zijn round (complex, compleet) i.p.v. flat (eenzijdig of hoogstens tweedimensionaal) zie Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace.4 Moderne, multimediaal en interactief motiverende games die op boeken gebaseerd zijn brengen jongeren in contact met boeken die op leeslijsten (kunnen komen) staan. Het aanbod aan amusementgames gebaseerd op boeken is alleen (nog) heel mager, vandaar dat er meer games ontwikkeld moeten worden die op (literaire) fictie gebaseerd zijn, en (in)formeeleducatief in orde zijn. Er zijn vele interessante scnes en omgevingen, en inspirerende karakters uit boeken die dingen doen, denkenenuitspreken,dieuitstekendomgezetenverwerktzoudenkunnenwordeningames:deopenbare bibliotheken staan er vol mee Zeker avontuurlijke verhalen komen in aanmerking. Dit komt erg goed uit want avontuurlijke verhalen zijn het meest populair onder jongeren (52% kiest dit als favoriet genre, onderzocht Stichting Lezen), dus de aansluiting via games lijkt makkelijk te maken. En verwante verhaalgenres met actie, avontuur, zijn ook gameboek geschikt: o.a. fantasy, mythologie, ridder- en oorlogromans (denk bijv. aan Cervantes Don Quixote, Oorlogswinter van Jan Terlouw, Hendrik Consciences Leeuw van Vlaanderen, Karel ende Elegast), sciencefiction-literatuur (Orwells1984,MaryShelleysFrankenstein:or,TheModernPrometheus),historischefeit-fictieboeken (bijv. Rob Ruggenbergs jeugdboeken, romans van Sir Walter Scott en Alexandre Dumas), de literair-historische thriller (bijv. De DaVinci Code, reeds verfilmd en vergamed, Umberto Ecos mid-

deleeuwse moordmysterie The name of the Rose), reisliteratuur, bovennatuurlijke thriller/horror (Edgar Allan Poe, Oscar Wildes The Picture of Dorian Gray), spannende (literaire) detectiveromans (bijv. Donna Tartts The Secret History), fabels (La Fontaine, Aesop, Vanden Vos Reijnaerde), etc. De geschikt bevonden boekverhalen kunnen niet letterlijk nagevolgd worden in games, maar de gebruikers kunnen de bronboekwerelden spelenderwijs ontdekken, volop erin/ermee experimenteren en er (deels eigen, deels vaststaande) avonturen ervaren: grote gameplay vrijheid dus, maar wel binnen boekgebaseerde scnes/-omgevingen, met boekkarakters/-dialogen, en andere links ernaartoe. Erg geschikt zou bijv. zijn een game naar Patrick Suskinds roman Het Parfum, het onlangs al verfilmde verhaal over iemand die bereid is te doden voor het samenstellen van de perfecte geur, zich afspelend op verschillende interessante historische plekken in Europa en met veel avontuurlijke actie- en puzzelelementen. Obsessie is een belangrijk onderliggend thema. De game zou kunnen spelen als Metal Gear Solid, een populaire single-player stealth action adventure (stealth wil zeggen dat de speler zich veel moet verschuilen); maar dan zonder het vuurgeweld. Mogelijk in combinatie met het boek en eventueel de film voor de leeslijst van het schoolvak Duits. Te denken valt ook aaneenactionadventurespelnaarRobinsonCrusoevanDanielDefoe(1719),watalsdeeersteEngelse roman gezien wordt immers een avontuurlijker boek is moeilijk voor te stellen. Alles wat een verhaal spannend en leesbaar maakt, is te vinden in het wereldberoemd geworden verhaal over de eenzameRobinsonCrusoe,aldusLekturamasWereldberoemdeJeugdboekenserie(waarbijdeverhalen opgesierd zijn met fraaie illustraties, net als bij Alice en de Odyssee (jeugd)uitgave van Rebo Productions). Het boek bevat actierijke, avontuurlijke elementen die zich eenvoudig laten vertalen (vergamen) naar een spel: wrede piraterij, bijna dodelijke schipbreuk, de eeuwig gevaarlijke zee, Robinsons strijd om in leven te blijven (28 jaar alleen op een onbewoond eiland), uiteindelijke gevangenneming en verrassende ontsnapping een aaneenschakeling van ongelooflijk boeiende avonturen die dit boek terecht maken tot een van de meest geliefde werken van de laatste eeuwen. Evenzeer voor dit in potentie erg geschikte gameboek als voor het bronboek zelf geldt: het aanvankelijk onherbergzame en onvriendelijke eiland is een ideale omgeving waarin Robinsons wonderlijkeavonturenzichafspelen.Idealiterwordenjongerendoorzowelgamealsgecombineerdhetboek gemotiveerd, waarbij genoten n geleerd wordt van Robinson Crusoes strijd om het bestaan. Een beschrijving van angsten en dapperheid. De strijd van de menselijke geest tegen eenzaamheid en de krachten van de natuur. Het is een beschrijving van de zelfvoorzienende natural man, van JeanJacquesRousseaus(overigenseenontzettendleesverslaafdiemand,leeszijnBekentenissen)romantische retour la nature, zoals verwerkt in zijn roman/verhandeling Emile, or On Education (1762) waarbij de eenzaam in de natuur opgroeiende hoofdpersoon Emile om opvoedkundige redenen enkel Robinson Crusoe mag lezen. Zo ver zullen openbare bibliothecarissen niet gaan: keuzevrijheid in media is een groot goed, en evt. sturing in boekenkeuze van jongeren is vrijblijvend, evenals hun gamegebruik. Bookbased games die jongeren daadwerkelijk motiveren tot het lezen van bronwerken in en om de games, zijn te beschouwen als een modern soort van leesbevordering: bevordering van lees- en taalvaardigheid, leesplezier en leeservaring, en van het literaire lezen. Deze lees- en literatuureducatie is k een vorm van cultuureducatie, aldus de Raad voor Cultuur. Dat games daar aan kunnen bijdragen is belangrijk, want het zgn. culturele lezen verliest terrein. Vooral lezen voor het plezier moet het ontgelden: jongeren lezen steeds meer functioneel (lezen voor informatie) en steeds minder uit genoegen, met name jongens. Maar de convergentie, ofwel het samenkomen en -vloeien van media,

40

41

maakt nieuwe, hybride cultuurvormen mogelijk. Oude en nieuwe media kunnen allemaal worden omgezet en vermengd in het digitale gamedomein waardoor steeds weer nieuwe media, inhouden en betekenissen worden gecreerd. Boekgames vormen in dit opzicht een nieuw tussengebied waar oude en nieuwe(re) media, gevestigde en experimentele expressievormen, zender en ontvanger, informatieproducenteninformatiegebruiker,inhoudenvormopnieuwwordengedefinieerdengepositioneerd. Deze games kunnen als motiverende, moderne, multimediale en interactieve versies van de boekverhalen gezien worden ja, of het cht leesbevorderend werkt moet weliswaar nog concreet blijken; maar waarom zou het net werken? Hoewel het aanbod aan boekgames vooralsnog mager is, is er een enorm potentieel aanwezig. De openbare bibliotheken staan zoals gezegd vol met gamegeschikte fictie/literatuur. Bibliothecarissen kunnen deze boeken selecteren, en voordragen aan ontwikkelaars. Het enorme potentieel aan gameboeken is dichterbij dan men denkt naast de genoemde boekgames Alice en Odyssey, zijn de genres sciencefiction (o.a. Jules Verne avonturenboeken/-spellen,depopulairelichtopF.Herberts sf-seriegebaseerdeDunestrategygames,Aldous Huxleys Brave New World in de vorm van een multiplayer shooter) en fantasy (o.a. mythologie denk aan Ubisofts Beowulf, Age of Mythology, Viking: Battle for Asgard, God of War voor PS, literaire horror zoals Dracula, LOTR/Potter) de bestaande boek-game bruggenbouwers

play is cruciaal voor het welslagen van een spel al de elementen moeten aanwezig en met elkaar in balans zijn. Goede content, op haar beurt, bevat lesstof en is sterk met goede gameplay verweven, mt reflectiemogelijkheden. De uitdaging voor formeeleducatieve ontwikkelaars is games te maken waar geen onnatuurlijke grens tussen leren en spelen bestaat, maar beide gentegreerd zijn. Gamewetenschapper Fabricatore (2000) noemt deze gentegreerde game-leerbenadering edugaming: de leertaken moeten door de spelers opgevat worden als een essentieel element van gameplay. Idealiter gebruikt de gamer (jongere/leerling) de onderwijsspellen niet alleen om formeel te leren, maar ziet hij/zij (of gaat hij/zij) leren als een vorm van spelen zien, door de fun, en reflectie.

Een spelend leren formule


Hetwordtnulangzaamaantijdvooreenkorte,globalesuccesformulevooreffectief,d.w.z.intrinsiek(uit zichzelf) en niet enkel extrinsiek gemotiveerd gamegebaseerd leren; zowel informeel als formeel. Game-leerformule: goede [gameplay + content] = hard fun = effectief, gemotiveerd gamegebaseerd leren. De verschillende elementen van deze formule zullen nu wat worden verduidelijkt.

Goede [gameplay + content]. Gameplay en content (het laatste vaak vervat in het verhaal en digitale encyclopedien) zijn idealiter erg sterk met elkaar verweven vandaar tussen haken gezet. Met gameplay gentegreerde content (formeeleducatieve inhoud) zorgt namelijk voor effectief, gemotiveerd leren: games hebben hierdoor de juiste fun factor die motiveert tot spelend leren. Zoals in de genoemde game Crusader: om de puzzels op te lossen moet je gebruik maken van de in-game encyclopedie, visuele hints en karakterdialogen in de verschillende gamescnes. Steeds wanneer een puzzel is opgelost gaat het verhaal verder, met als effect een plezierige historische leergame. Dit in tegenstelling tot een hele hoop formeeleducatief bedoelde games, waar je afgescheiden iets niet-fun moet doen (het leergedeelte) en iets leuks (het spelen). In mislukte games staat gameplay dus vrijwel of helemaal los van de content, in goede games juist netNaast de nodige verwevenheid gesymboliseerd door haken, staat goede in de spelend leren formule. Goede gameplay houdt in dat deze aan de informeeleducatieve vereisten voldoet, maar ze zich tevens voordoet in formeeleducatieve gameomgevingen zoals historische gebouwen, lesstofpuzzels, en karakters die met nuttige informatie te berde komen. Essentieel is dat gameplay kan wedijveren met informeeleducatieve amusementgames die jongeren thuis spelen, zodat ze geboeid blijven. Want hoewel formeeleducatieve games op vele manieren kunnen falen als echte, goede games, is het gebrek aan gameplay de meest voorkomende faalfactor: de fun dingen die de speler zelf kan en moet besluiten, controleren, doen. Vandaar dat ontwikkelaars erg erop moeten letten gameplay, de spelervaring, geweldig te maken. Het ontwerpen van goede game-

Hard fun Een goede, (in)formeeleducatief verantwoorde en verweven gameplay en content bewerkstelligen voldoende hard fun bij spelers. Wat tot effectief, gemotiveerd gamegebaseerd leren leidt, want hard fun bevordert engagement, ofwel motiverende interesse voor de spelonderwerpen. Spelers hoeven natuurlijk door de fun niet te vergeten dat ze leren en ervoor moeite moeten doen, maar worden zzeer in beslag genomen dat ze wllen leren wat de game hen biedt (o.a. lesstof en -vaardigheden); en dit kan het beste wanneer het plezier lastig bereikbaar is, via hard fun dus. Eerst de fun. Voor het gewenst spelend leren effect moet men (ontwikkelaars, bibliothecarissen) de intrinsieke fun factor vinden, ht ingredint dat mensen/ jongeren aanzet tot leren. Hoewel voor games geldt dat hun associatie met spelen en fun vaak als non-educatief is gezien, ziet de (game)wetenschap nu in dat justditplezierige,spelmatigeelementvangamesjongerenmotiveerttoteffectieveeducatie.Games (althans de goede, succesvolle) motiveren door de fun, een essentieel onderdeel van het natuurlijke leerproces in de menselijke ontwikkelingsgeschiedenis. Van amusementgames kunnen/moeten de effectieve,uitdagende,plezierigespelendlerenelementendanookovergenomenworden;hetisveeleer de content van deze games die formeeleducatieve aanpassingen behoeft. Helaas staat (stond) bij formeeleducatieve gameontwikkelaars fun vaak niet of niet hoog op hun lijstje van kenmerken die een game moet hebben. Metgevolgdatveelgamesdieclaimengamegebaseerdlereneffectieftebevorderenhelemaalgeen echte, goede games zijn. Gamers merken het verschil meteen. Betrek gamers (jongeren/leerlingen) dus zoveel mogelijk bij de ontwikkeling om een formeeleducatief verantwoorde n fun game te krijgen die voldoet en/of schakel gaming- studenten hierbij in. Het enorme belang van fun in games wordt nog verder benadrukt door een onderzoek waaruit blijkt dat de meeste mensen gamen voor het/hun plezier. Een ESA enqute uit 2001 bracht vier redenen voor het spelen van games naar voren, namelijk: 87% gaf als nummer 1 reden voor gamen fun, 72% omdat games are challenging, 42% omdat games are an interactive social experience that can be shared with friends and family, en 36% omdat games provide a lot of entertainment value for the money. Naast de laatste (entertainment value), hangt ook de tweede reden om games te spelen (challenging) sterk met de eerste fun reden samen. Fun alln voldoet blijkbaar niet; gamers willen erbij (liefst gezamenlijk; 3e, sociale speelreden) uitgedaagd worden Vandaar de toevoeging hard aan fun: die moet niet te vrijblijvend zijn, maar moeilijk genoeg om gemotiveerd te blijven bereiken voor spelers. Hard betekent lastig/zwaar en duidt op het feit dat jongeren willen werken voor hun beloningen in games: ze verwachten lastige uitdagingen, veel zware challenge voor hun vaardigheidsvreugde. Fun wil dan ook niet zeggen dat geen enkele frustratie op mag treden tijdens het gamen. Zolang het maar pleasurable frustration is: aangename frustratie ofwel hard fun lastig plezier Moeilijkhe-

42

43

den passen zich aan vaardigheden aan, zodat irritante frustratie vermeden wordt; men tijdig vooruitgang boekt en het spel plezierig en uitdagend blijft. De beste games zorgen ervoor dat de speler de uitdagingen steeds net aan kan: het spel moet niet te moeilijk maar ook niet te makkelijk zijn, zowel voor jongens als meisjes. Idealiter komt de gamer/jongere/leerling hierdoor regelmatig in een zogeheten flow toestand terecht: een toestand van concentratie en motivatie waar uitdagingen dichtbij vaardigheden liggen. Goede games gebruiken technieken die spelers aanmoedigen de flow staat te bereiken en te behouden. Flow-bevorderende technieken zitten o.a. in uitdagende gameplay, heldere doelen en directe feedback (bijv. via hints, AI-characters, cut-scenes). Grotendeels hangt hard fun in en door games dus samen met de toestand van flow waarin opgedane en vereiste vaardigheden/kennis optimaal benut en uitgedaagd worden. Uitdaging refereert aan de behoefte op de proef gesteld te worden: men beleeft plezier aan de moeilijkheden die binnen games overwonnen moeten worden. Bij multiplayer games met menselijke opponenten is de behoefte uitgedaagdtewordenbovendiennauwgerelateerdaancompetitievebehoeften:beatthegameendaarmee de ander. Naast en in plezierige uitdaging/flow moet natuurlijk voldoende plek blijven voor essentile reflectieprocessen, maar daarover meer onderaan dit hoofdstuk 3.

Effectief, gemotiveerd gamegebaseerd leren Games kunnen jongeren via goede gameplay en content, hard fun en erbij optredende flow dus helpen om effectief, gemotiveerd (lesstof) kennis en vaardigheden te leren. Effectief leren houdt in: intrinsiek gemotiveerd leren. Leren kan worden gedefinieerd als de handeling, het proces, of de ervaring van kennis of vaardigheden verwerven, en om daartoe over te gaan, moet men gemotiveerd zijn. En voor motivatie geldt dat wanneer deze intrinsiek is (d.w.z. uit jezelf komend) men niet alleen mr leert, maar ook een positievere ervaring heeft. Bij intrinsiek gemotiveerde leertaken is persoonlijk plezier in het doen van de taak de hoofdreden voor het aangaan en afronden van de taak. Intrinsieke motivatie is belangrijk omdat het, in tegenstelling tot extrinsieke motivatie, uit jongeren/leerlingen zlf komt en niet door n of andere aanmoediging van buitenaf (andere personen als een docent of factoren als het halen van een goed punt). Daarmee is het erg effectief. Maar traditionele leer- en lesmethoden, waarin doorgaans het boek als didactisch medium centraal staat, zijn niet langer in staat voldoende intrinsieke motivatie en concentratie op te wekken bij leerlingen, zo toont ons de onderwijspraktijk. Niet zonder de hulp van andere media, tenminste. Want maar liefst tweederde van de brugklasleerlingen in het voortgezet onderwijs kampt met drastische motivatieproblemen, met als de belangrijkste reden hiervoor de wijze waarop de lesstof wordt aangeboden, en bij ongeveer de helft van deze groep duurt deze dip zo lang dat het uiteindelijk leidt tot ongenspireerd en oppervlakkig leren in het verdere verloop van de studie. Dit kan natuurlijk niet de bedoeling zijn, maar er is nu een hele generatie waarvoor games de intrinsieke motivatie en inlevende moeite kunnen bieden die nodig is om effectief te leren wellicht k formeeleducatief. Geen wonder dat jongeren games graag in het onderwijs zouden zien: zij merken discrepantie tussen vrije tijd en mediagebruik op scholen! Onderwijsspellen
Games zouden de leermotivatie en leereffectiviteit van jongeren dus (kunnen) verbeteren. Het zou zonde zijn om van de gegeven spelend leren formule, inherent aan tenminste goede strategy, adventure en roleplaying games, nu geen gebruik te maken bij de beoordeling en ontwikkeling van games

in het onderwijs en in openbare bibliotheken. Games passen volledig bij de hedendaagse (en toekomstige) leerling die de klaslokalen bevolkt en succesvolle transformatie naar formeeleducatieve context is nodig, zo meldt o.a. Stichting Kennisnet. Geregeld is in de media kritiek te lezen op nieuwe generaties studenten en leerlingen: er wordt gesproken over teruglopende parate kennis, korte aandachtsbogen, tegenvallende taal- en rekenvaardigheden. Anderen zien dit echter als uitingen van een geheel andere ontwikkeling: de leerlingen zijn veranderd, maar het onderwijs sluit niet meer goed aan op hun (nieuwe) vaardigheden en verwachtingen. Een toenemend gebruik van de computer voor informatieverwerking, ontspanning en communicatie heeft een nieuwe generatie lerenden opgeleverd. Deze lerenden, van een nieuwe signatuur, stromen op dit moment door onze onderwijssystemen, toegerust met nieuwe vaardigheden op het gebied van informatieverwerking, netwerkstrategien, samenwerking en multitasking. Vaardigheden waar met boeken als lesbron een beperkt appl op wordt gedaan. Hun vaardigheden drukken zich uit in nieuwe vormen van geletterdheiddieafwijkenvandetraditioneletekstgebaseerdevormen.Modernevisueleendigitalegeletterdheid staan tegenover de klassieke belezenheid van vorige generaties. Kortom, onze leerlingen zijn niet langer de mensen waarvoor het onderwijssysteem ontworpen is. Het nog aanzienlijk analoge onderwijs in Nederland moet meer digitaal worden want het onderschat de Digital Natives, herkent hun vaardigheden te weinig, en moet aanpakken ontwikkelen die gebruik maken van de nieuwe gaming vaardigheden en voorkeuren. Anders blijft het demotiverend voor de hedendaagse interactieve jongere/ leerling: hij/zij krijgt het gevoel dat elk schoolbezoek een power down betekent, want op school en in boeken is er gn of weinig interactieve controle over de aangeboden informatie in tegenstelling dus tot gamen en ook internetten. Intrinsieke motivatie is voor effectief leren onontbeerlijk, zo blijkt uit zowel leertheorie als lespraktijk, en dit automatisch motiverende aspect van games moet benut worden. We zagen in het voorgaande dat bepaalde bestaande games geschikt zijn/lijkenvoortoepassingeninhetvoortgezetonderwijsomdatzeformeeleducatievecontentbevatten: binnen de genres strategy en adventure, vooral voor de vakken geschiedenis, ckv en de taalvakken (het letterkundig deel). Nochtans zijn er, om voldoende formeeleducatieve betekenis te genereren, uiteindelijk k speciaal voor het onderwijs gemaakte games nodig. Immers de content moet voldoende op bepaalde lesstof zijn toegesneden door specifiek en accuraat te zijn en bovendien moeten games makkelijk in de les toepasbaar, dus niet te tijdrovend/groot zijn. Commercile amusementgameskunnenditvanwegeinhoudeninzetproblemenslechtsdeelswaarmaken,enhoewel ze tot op zekere hoogte als goed voorbeeld dienen, ook omdat de informeeleducatieve spelelementen sowieso voor de formele educatie behouden moeten blijven, zijn onderwijsgames noodzakelijk om tot cht effectieve formele gametoepassingen te komen. In het hier onderstaande zal worden uitgelegd waarom het gros van de vooralsnog verschenen onderwijsgames weinig tot niets waard is, daarna enige betere onderwijsgames genoemd, ingegaan ophetbelangvaneenmotiverende(multi)mediamix,entotslotdeaansluitingvangamesbijmoderne, algemeen aanvaarde leertheorien behandeld. Onderwijsgames zijn voor openbare bibliotheken relevant ter onderwijsondersteuning, waarbij tevens ruime plaats aanwezig is voor eigen invullingen en (game)initiatieven.

Slechte voorbeelden Al de tegenwoordige aandacht voor games in het onderwijs ten spijt, is het met de populariteit en kwaliteit van de vooralsnog verschenen onderwijsgames slecht gesteld. Educatieve computerspellen staan niet in de top tien of top 100 van meest verkochte computerspellen, en brengen waar-

44

45

schijnlijk minder kennis en vaardigheden over dan de veel complexere recreatieve variant. Veel van wat educatief spel heet, is saai en niet leerzaam. Het gros van de tot nu toe ontwikkelde onderwijsgames weten de aantrekkelijkheid van amusementgames niet te combineren met formeeleducatieve content, en zijn feitelijk niet mr dan een digitale kopie van bestaande, traditionele lesstof. Het zijn quasi-vernieuwende digitale media die op geforceerde moderne wijze traditionele inhoud bieden, in een amateuristisch aandoende vorm waarbij van echte gameplay geen sprake is. Veel onderwijsgames uit zowel de edutainment periode van de jaren 90 als van vandaag de dag, bieden slechtstraditioneledidactischemethodeninvaaklelijke,doorzichtigevermomming.Contentenleermethode zijn dan geheel onveranderd van hun non-game oorsprong; enkel de presenteerstijl verschilt. Lineaire content is gewrongen in een open-einde gamecontext waarbij teveel gedacht is vanuit de lesstof in plaats van er een echte, goede game van te maken. De educatieve inhoud domineert de interactieve speelbaarheid en de speler verliest controle over zijn leerproces. Een voorbeeld hiervan is Death in Sakkara, een game die beoogt de spelers over Egypte te leren. Ofschoon ze twee prijzen heeft gewonnen(!), n voor Entertainment op de New Media Effectiveness Awards en n voor Best Game op het Flashforward Festival in Amerika, is deze door BBC ontwikkelde game eigenlijk geen echte game, maar slechts een saaie, simplistische opeenvolging van 1-dimensionele plaatjeswaardespelerquasi-interactiefdoorheenklikt:ziewww.bbc.co.uk/history/ancient/egyptians/ launch_gms_death_sakkara.shtml. Geen enkele hedendaagse jongere zal dit spel zo heel boeiend vinden Een ander voorbeeld is de boekgebaseerde game Lord of the Flies, ontwikkeld naar het gelijknamige Nobelprijswinnende boek uit 1954 van William Golding. Deze blamage van de bestsellerboekklassiekeristedownloadenentespelenophttp:/ /nobelprize.org/educational_games /literature/golding/index.html no fun, no learning gaat hier helaas sterk op. Dormans concludeert in zijn gedane analyse van games ter formele educatie: Voor het welslagen van educatieve projecten rondom games is het [] belangrijk dat de games die daarvoor gebruikt worden voldoende kwaliteit hebben. Hiermee bedoel ik niet alleen dat het spel de gewenste les overbrengt, maar juist ook dat het spel als spel ook geslaagd is. Zoals gezegd zijn gamers gevoelig voor kwaliteit, en een game zonder gameplay zal de plank volledig misslaan. Dit is een fout die door veel educatieve spellen wordt gemaakt. Vaak is het spel element slechts een flinterdun laagje rondom een digitaal lesboek. Daar trappen kinderen [en zeker jongeren] niet in. Het zou in die gevallen vaak veel beter en goedkoper zijn om gewoon te werken met een boek. Zonder gameplay genereert een game immers geen gemotiveerde hard fun en niet of nauwelijks effectieve leerresultaten. Onderwijsgameontwikkelaars zoudenveelmeer moetenafkijkenenlerenvandecommercileringestelde, maar doorgaans erg creatieve recreatieve gamecollegas. Educatieve games worden doorgaans teveel ontwikkeld vanuit het bestaande lesmateriaal: Vaak is de inhoud wel goed, maar meestal wordt er erg slecht gebruik gemaakt van het medium. De meeste educatieve games zijn simpelweg niet geslaagd als spel, aldus Dormans wederom. Dit doet weliswaar geen afbreuk aan het concept van spelend leren nee, deze games zijn gewoon erg slecht ontworpen. Naast lage budgetten en verouderdetechnologieligtditaangebrekkigekennisvanwatkwaliteitophetgebiedvangameninhoudt. Veelzeggend: een kennisquiz bijv. zal door de gamers niet gezien worden als een spel, want daarvoor mist het een paar essentile kenmerken en kwaliteiten; maar toch hebben opvallend veel educatieve games de vorm van een kennisquiz Grote en veelgemaakte fout in het onderwijsspel ontwikkelproces is dus een overdreven aandacht voor content, in plaats van een evenwichtige mix van content en gameplay. Geschikte content werkt alln binnen een geschikte game, d.w.z. een game die jongeren via goede gameplay motiveert en (blijvend) weet te boeien zodat de lesstof die

figuur 12 Screenshots uit het Amerikaanse Revolutie rollenspel Revolution

daar mee samenhangt, beklijft. Er is nog weinig bekend over de effectiviteit en efficintie van onderwijs met games, omdat het onderzoek nog niet gedaan is en/of moeilijk uitvoerbaar is. Er moet nog wat gexperimenteerd worden met spellen in het onderwijs, door docenten en onderwijskundigen, maar ook door de gamemakers en -theoretici: op die manier kan het medium games zijn waarde als leermethode pas echt goed bewijzen. Jongeren van tegenwoordig spelen i.h.a. regelmatig games, zijn ervaringdeskundige experts op het gebied van games die vaak heel goed weten wat spelkwaliteit is raadpleeg hen dus zeker k veel bij de edugame-ontwikkelprocessen.

Goede voorbeelden Het wordt hard tijd voor de opsomming van enige onderwijsgames die wl succesvol zouden kunnen zijn. Deze liggen stuk voor stuk binnen de reeds behandelde geschikte gamegenres (alleen roleplaying wordt verderop behandeld). De verkregen formule kan erop toegepast worden, waaruit globaalzalblijkenofdezegamesgoedkunnenwerken.Daaromgaiknuooknietdieperopdegenoemde games in, terwijl dat in de originele scriptie nog wel (vaak) gebeurt. Problemen met tijdrovendheid en historische accuraatheid lijken hier in ieder geval weinig of geen kans te hebben wat hoop geeft voor de (nabije) toekomst Strategy simulation Making History: The Calm & The Storm (geschiedenis, oorlogverleden); Food Force (wereldvoedselprobleem, Verenigde Naties / Unesco); de SimCity-achtige online multiplayer games MiniconomyenEnterprise(economie,ondernemen);deonlinewebquest/-site/-portalmetminigames Climate Quest (klimaatverandering); Frequentie 1550 (mobiele locatiegame over middeleeuwsAmsterdamse geschiedenis); A Force More Powerful the Game of Nonviolent Strategy (geweldloze strategiesimulatie in/over het streven naar recht en vrijheid); enige van de door BBC ontwikkelde historische strategy minigames/macromediasimulaties (antieke en Engelse geschiedenis, www.bbc.co.uk/history/interactive/games); en de strategische educatieve sci-fi shooter Re-Mission (kanker en bestrijding/medicijngebruik). Adventure Het historical adventure Discover Babylon (archeologie, geschiedenis, Mesopotami); de pointand-click Lernadventures of edventures van Heureka-Klett/BrainGame met name Chemicus

46

47

(scheikunde), Physicus (natuurkunde), en Biotopia (biologie); de action adventures Dimenxian, DimensionM, Math Blaster (wiskunde) en Kruistocht in Spijkerbroek naar het bekroonde jeugdboekvanTheaBeckman(Kruistochten,middeleeuwen),hetbookbasedadventureProsperosIsland naar Shakespeares drama The Tempest; en het actierijk avonturenspel Dark Ink ontwikkeld door DOK en TU Delft, dat beoogt jongeren op een leuke manier mediawijsheid bij te brengen, en in en rond de bibliotheek speelt.

Roleplaying Revolution (Amerikaanse Revolutie, ontwikkeld met de Neverwinter Nights spel-engine); de online MMORPG MonsterMedia (media-educatie/-wijsheid); Global Conflicts: Latin America (citizenship, geography, history and media van Latijns-Amerika) en Global Conflicts: Palestine (adventure &role-playingcombinatiem.b.t.Isralisch-Palestijnsconflict);TheRiverCity(multi-uservirtualenvironment, zgn. MUVE, wetenschappelijk onderzoek en 21ste eeuwse vaardigheden); en de op Second Life/The Sims gelijkende online real-life rpg SaveLife (EHBO, Het Oranje Kruis). Rollenspel: Revolution
Op deze game zal verder worden ingegaan, zodat ook het roleplaying genre voor formele educatie behandeld is. MITs (het voorname Massachussets Institute of Technology in Boston) Games to Teach programma heeft een indrukwekkende revolutie roleplaying game voortgebracht, teneinde jongeren te leren over de sociale oorzaken van de Amerikaanse Revolutie. Het is gemaakt om te gebruiken in het klaslokaal, met 45 minuten durende stukken: hier dus geen probleem met tijdrovendheid/grootte. Waar Civilization III grote-schaal en lange-termijn historische verandering benadrukt, daar benadrukt Revolution korte-termijn historische gebeurtenissen en individuele controle binnen beperkte contexten: vandaar dat gekozen is voor role-playing, niet voor strategy. Je neemt als speler de rol van een bepaald karakter aan en alleen of in samenwerking met andere spelers ga je op missie of creer je een missie. Men kan karakters kiezen vanuit zeven sociale perspectieven door verschillende klassen heen, en de speler zijn/haar acties hebben gevolgen die afhangen van zijnpolitieke,geslachts-enklassepositieindekolonialesamenleving.MITshistorydepartmentstond garant voor de authenticiteit van het historisch rollenspel de economie van die tijd, de rol van de individuen in de gemeenschap, de documenten, etc. Hier dus bovendien geen problemen met de historische accuraatheid! De ontwikkelaar gebruikte de Neverwinter Nights (een goede, succesvolle (online) fantasy roleplaying game) game engine ofwel blauwdruk, deze aanpassend aan de eigen behoeften. De engine is te beschouwen als de chassis, de basis van een motor; vanaf daar kan men een eigen verhaallijn bedenken zonder te veel technische rompslomp. Effectief motiverende geschiedenisgames en -lessen bieden een goed, aantrekkelijk, immersief verhaal, en zo ook Revolution. Dat verhaal is deels interactief, deels passief: de speler handelt tegelijk binnen het virtuele drama, in staat om de gebeurtenissen te benvloeden, en tegelijk is hij/zij toeschouwer die het drama bekijkt. Tekstuele informatie is aanwezig via in-game documenten en in gesprekken met karakters. Revolution bevat primaire bronnen uit de periode, zoals authentieke brieven en dagboeken die moeten worden gelezen. Voor effectief spelend leren is voldoende verwevenheid tussen content en gameplay erg belangrijk in dit geval dat het vele raadplegen en interpreteren van tekstuele bronnen/documenten een kritiek, niet te vermijden onderdeel van het spelen is; nl. om verder te komen.

Hoe staat het hierzo met empirisch leerresultaat? Welnu, deze game heeft veel leermotivatie en leerresultaat bewerkstelligt, zo blijkt uit gedaan onderzoek: immersie, engagement, verkenning, leidend tot een veelvoud van perspectieven in de reflecties tijdens en na het spelen van de game. De koloniale lesstof wordt uiteindelijk gemotiveerd spelend geleerd. Squire & Jenkins concluderen dat het Revolution onderzoek aantoont dat activiteiten en resultaten gebaseerd op gaming ervaringen makkelijk bereikt kunnen worden met gratis/goedkoop beschikbare digitale tools (digitaal gereedschap: engines, en software voor game modifications). Zo kunnen New Literacies (nieuwe, meervoudige geletterdheid: naast de traditionele schriftelijke, de visuele en digitale geletterdheid) benut en getraind worden, in een qua medialandschap sterk veranderde, nieuwe wereld Jenkins (onvertaald) over nieuwe geletterdheden in Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century, waarbij er sterke overeenkomst is met de informele game/leervaardigheden (Prensky, tabel 1): The new media literacies: a set of cultural competencies and social skills that young people need in the new media landscape. [] These skills build on the foundation of traditional literacy, research skills, technical skills, and critical analysis skills taught in the classroom. The new skills include: Play the capacity to experiment with ones surroundings as a form of problem-solving. Performance the ability to adopt alternative identities for the purpose of improvisation and discovery. Simulation the ability to interpret and construct dynamic models of realworld processes. Appropriation the ability to meaningfully sample and remix media content. Multitasking the ability to scan ones environment and shift focus as needed to salient details. Distributed Cognition the ability to interact meaningfully with tools that expand mental capacities. Collective Intelligence the ability to pool knowledge and compare notes with others toward a common goal. Judgment the ability to evaluate the reliability and credibility of different information sources. Transmedia Navigation the ability to follow the flow of stories and information across multiplemodalities.Networkingtheabilitytosearchfor,synthesize,anddisseminateinformation.Negotiation the ability to travel across diverse communities, discerning and respecting multiple perspectives, and grasping and following alternative norms. 5

Multimediale microwereld Best of both worlds slaat naast het effectieve, motiverende samensmelten van goede informeeleducatieve gameplay met formeeleducatieve content ook op het belang van een goede mix van (multi)media. Revolution is een voorbeeld van een game als effectieve, motiverende multimediale microwereld; binnen de game n in combinatie met traditionele lessen, teksten, e.a. oude media. In zon mix worden (idealiter) de voordelen van verschillende media zo optimaal mogelijk benut maar eventuele nadelen, gevaren en risicos juist vermeden of verholpen. De combinatie van media en informatiekanalen kan zowel binnen als buiten games plaatshebben. Traditionele(re) en moderne media met de bijbehorende leervaardigheden worden dan gentegreerd, zodat het hele spectrum van geletterdheid wordt aangesproken, benut en ontwikkeld dus zowel de schriftelijke als de visuele en digitale geletterdheid. Voor alle jongeren, maar met name zij die moeite hebben met de traditionele geletterdheid van het lezen en schrijven (en dat zijn er veel: 67 procent van de ex-havisten, 85 procent van de ex-mbo-leerlingen, 22 procent van de ex-vwo-ers), kan de toepassing van gametechnologie op school een grote motivatie betekenen en van grote leerwaarde zijn. De nadruk ligt hierbij immers veel minder op puur schriftelijke geletterdheid, maar op integratie van de andere, nieuwe geletterdheden. Games zullen de traditionele leermethoden en media dus niet geheel vervangen, maar deze integreren in de game zelf en/of in een educatieve mediamix. Dit is belangrijk,

48

49

aangezien ieder didactisch medium (boek, tv, film, pc, internet, game) specifieke voor- en nadelen kent op bepaalde momenten, bij verschillende toepassingen. Daarom zal een variatie aan werkvormen en leeractiviteiten nodig zijn/ blijven om de leerling te blijven uitdagen en motiveren om tot leren te komen; en de leraar introduceert, begeleidt, reflecteert. Het is nu dus niet de bedoeling dat alles (lesstof en vaardigheden) in de vorm van computerspellen moet worden aangeboden, nee: onderzocht moet worden waar de voordelen van computerspelen het best tot hun recht komen, zo vindt ook Stichting Kennisnet. En wat games het beste kunnen, dat zit vervat in de tien in het vorige hoofdstuk behandelde informeeleducatieve kenmerken: twitch speed, parallel processing, random access, graphics first, connected, active, payoff, fantasy, technology as friend, en het overkoepelende play. Worden deze informeeleducatieve gamekenmerken die perfect inspelen op het anders leren van hedendaagse jongeren op juiste wijzen gecombineerd met formeeleducatief geschikte content, dan ontstaan p.e.g.s die voor het onderwijs en de openbare bibliotheken waardevol kunnen zijn. In de originele scriptie (pagina 69-85) wordt ingegaan op juiste combinatiemanieren, maar dit voert te ver voor deze versie, en er is een spelend leren formule opgesteld die ervoor nu eventueel gebruikt kan worden Globaal geven Squire & Jenkins aan hoe games optimaal met meer traditionele leermiddelen gecombineerd kunnen worden. Namelijk in een effectieve mix waarbij games multimediale microwerelden zijn waarbij idealiter jongeren/leerlingen worden gemotiveerd om de overige media te gebruiken zodat ze in de game beter presteren. Op deze wijze kan een goede game functioneren als een toegangspoort naar het verkennen van een veel groter (breder, dieper) kennisbereik. De kenmerken en processen van een goedontwikkelde game zou hen kunnen motiveren zich tot teksten/boeken te keren met de intentie de stof te begrijpen meer dan van buiten te leren soms ook buiten de specifieke subjectmaterie. Goede formeeleducatieve games motiveren dus tot meer media-educatie. In zon multimediale microworlds benadering van gamegebaseerd leren zijn meer leer-, les- en leesmaterialen nodig dan slechts games. Goede, succesvolle onderwijsgames kunnen naar echte ervaringen en tekstboekkennis gelinkt worden om een rijkere leeromgeving te creren zich afspelend outside the box evenveel als erin. Zon brede multimediale aanpak past uitstekend bij moderne openbare bibliotheken: boeken n games n internet n films etc. Met overweldigende meerderheid zijn jongeren (en kinderen) het met elkaar eens dat het gebruik van games op scholen goed is (78%). Van diegenen die ervaring hebben met games op school is dat maar liefst 92%. Jongeren zijn doorgaans echter k voorstanders van multimedialiteit waarbij boeken een belangrijke rol blijven vervullen. Er wordt wel eens gezegd dat jongeren in de toekomst geen boeken meer zullen lezen, omdat ze het te druk hebben met internet, games en dergelijke en omdat ze de concentratie niet meer op kunnen brengen. Uit onderzoek van Qrius voor de Stichting Lezen gepresenteerd in maart 2007, blijkt echter dat maar 14% van de ondervraagde jongeren (leeftijd 14 t/m 18 jaar) het eens is met deze opvatting. Veel jongeren verwachten dat boeken een belangrijke rol blijven vervullen, met name omdat ze een moment van rust bieden en je in de gelegenheid stellen om te ontsnappen aan het drukke dagelijkse leven. Bovendien vinden veel jongeren het prettig om zich in de hoofdpersoon in te leven en zo in een andere wereld te stappen. Er is wel interesse voor nieuwe verschijningsvormen van boeken. Wellicht voor de nieuwe verschijningsvorm van de bookbasedgame?Inherenteneromheendmultimediamicroworldbijuitstek;hoewelnogrelatiefonontgonnen een erg kansrijk gebied voor de openbare bibliotheken. Interesse voor de nieuwe verschijningsvorm van de boekgebaseerde game? multimedia microworld bij uitstek, hoewel nog in de dop

De mogelijke effectiviteit van een multimediale aanpak blijkt naast Revolution heel duidelijk uit een empirisch onderzoek naar het gebruik op school van de eerder genoemde strategy simulation game Sim City 2000. Er zijn twee onderzoeksgroepen, de experimentele groep (simulatie en lezen) en de controlegroep (enkel lezen). Bij beide onderzoeksgroepen was overigens het leesmateriaal een compositie van fragmenten uit de bibliografie in de Sim City 2000 gebruikshandleiding. En wat bleek? De tendens was dat de experimentele groep die de simulatie gebruikte meer leerde, en dat deze de simulatie verkoos boven lezen. De allerbelangrijkste conclusie was dat simulatie en lezen in combinatie het begrip van de stof vergemakkelijkte. Het lezen verschafte de concepten en theorie die de jongeren/leerlingen strategien gaf wanneer ze de computersimulatie gebruikten; terwijl de simulatie de visuele en terloopse beelden verschafte die hen de gevolgen deed zien als ze het gelezene toepasten. Daarmee is dit Sim City 2000 onderzoek een pleidooi voor multimedialiteit waaraan men ook niet ontkomt: de mediawereld van de toekomst is immers een multimediale wereld, waarin boodschappen in toenemende mate de verschillende zintuigen, mentale structuren/ vaardigheden, tegelijkertijd aanspreken. Zowel scholen als bibliotheken moeten hierop inspelen om te overleven; met succes maatschappelijk relevant te zijn, en blijven. Verschillende vaardigheden en voorkeuren kunnen gentegreerd aangeboden worden door bijv. themacollecties te maken rond een gemeenschappelijk onderwerp met meerdere media: multimediale microwerelden in de openbare bibliotheken. Maar: tot nu toe is het toch vooral nog wachten op de eerste serious game ofwel edugame die cht goed erin slaagt een multimedia microwereld te creren welke de waarde van verschillende media combineert en aangepast is aan het schoolcurriculum, en ook het noodzakelijke niveau (de informele elementen) van een goed amusementspel heeft. Gelukkig: kansen lijken nu te keren, want in korte tijd is er steeds meer aandacht, expertise en geld voor edugames.

Ontwerp en opleiding
De aandacht voor goed ontwikkelen van serious/edugames komt momenteel sterk op, en de kwaliteit verbetert snel. Educatieve games worden steeds vaker gebruikt in het onderwijs, maar ook in het bedrijfsleven en het leger. Ze (kunnen) stimuleren o.a. leiderschapskwaliteiten, samenwerken, strategisch denken, innovatie, creativiteit en het aanleren van feitelijke kennis en vaardigheden. Niettemin is de weg naar goede ontwikkeling nog steeds bezaaid met slechte voorbeelden waarin noch het leren noch het spelen effectief is. Opleidingen die aanleren hoe goede games te ontwerpen kunnen helpen; de kennis van gamestudenten kan gebruikt worden voor verbeteringen van (bijv.) fun en flow in edugames, zaken die zij als Digital Natives doorgaans beter zullen aanvoelen dan de Digital Immigrants. Nederland heeft al enige goede gameopleidingen. In 2002 startte de Utrechtse Hogeschool voor de Kunsten als eerste met een hbo-opleiding die zich helemaal richt op het maken van computerspellen, inmiddels hebben Amsterdam en Breda vergelijkbare opleidingen met serious gaming component, en in Rotterdam zit het Grafisch Lyceum. Op academisch niveau is er de Universiteit Utrecht met de opleiding Mediatechnologie, en de TU Delft en TU Eindhoven doen gameonderzoek. Ook op mbo-niveau kunnen genteresseerden in gamedesign/-ontwerp/-ontwikkeling terecht voor opleidingen. Gamestudenten gaan een mooie toekomst tegemoet, aldus gameprof. Overmars; de game-industrie heeft nu de tijdgeest mee. Enige jaren geleden was er nauwelijks geld beschikbaar voor onderzoek, aangezien computerspellen nog niet als een serieus wetenschappelijk onderzoeksveld werden gezien, maar die tijd is voorbij, zo blijkt ook uit het flink gesubsidieerde GATE-pro-

50

51

ject. Op het ruime gebied van serious gaming lijkt een belangrijke rol voor Nederland weggelegd. Gameszijnallangnietmeervoorbehoudenaandeentertainmentindustrieenhetinzettenvangametechnologie voor serieuze toepassingen kan in Nederland op steeds meer belangstelling rekenen. De internationale markt voor serious gaming biedt kansen aan Nederlandse ontwikkelaars, echter enige relativering is hier toch k op zijn plaats: de markt voor serious gaming is nog relatief klein en anders dan in de VS kent Nederland geen grote uitgevers van entertainment games die de groei kunnen aanjagen. Aan de omzet in de totale game-industrie ligt het niet: in Nederland bijna 1 miljard euro per jaar. Breda-gamedocent Meeuwenoord: entertainmentgames zijn gemeengoed geworden. De wijze waarop jongeren informatie opnemen verandert mede daardoor. Met serious gaming kun je daarop inspelen. De nieuwe generatie wil hands on (J.S. actief participerend; dus toegepast i.p.v. theoretisch) bezig zijn met lesstof, spelenderwijs kennis tot zich nemen. Daar past serious gaming goed bij. Maar we moeten er wel goed bij blijven nadenken. Wie is de gebruiker? Wat is de boodschap? Welke vorm is zinvol? Prenskys antwoord hierop: vind de potentile gamegenres die zullen engageren, integreer het met het leren, en raadpleeg en herraadpleeg je publiek (jongeren). Openbare bibliotheken kunnen samenwerking zoeken met gameontwikkelaars en opleidingen, en (ervaring) deskundige jongeren, om zo tot een gewenst, fun en kwalitatief formeeleducatief aanbod te komen. Gamevoorbeelden en -ervaringen zijn te volgen bijvoorbeeld via het door Stichting Kennisnet aangestuurde www.games2learn.nl, of op www.libsuccess.org., de Amerikaanse Library Success: A Best Practices Wiki, zodat de kansen in en om het onderwijs snel benut worden. Van gameontwerpers valt o.a. te leren hoe gebruikers te (blijven) boeien en motiveren (wat belangrijk is voor elk medium) terwijl bibliothecarissen de voor edugames geschikte stof kunnen zoeken en opleveren Games zijn trouwens niet alleen als afgewerkte produkten formeeleducatief, het ontwerpproces zelf is dat k. Het ontwerpen van een spel door leerlingen/jongeren leidt tot samenwerken, nadenken over de regels van de wereld die ze creren (metareflectie), de logica van computerprogrammas,begripvanrelatiestussenelementenineendynamischsysteem,hoejeeenverhaalimplementeert, n het kan jongeren tot slot creativiteit en (les)stof leren, experimenteel laten uitwerken/ spelen. Lesstof wordt dan, zo hoopt men, tot een effectief interactief leerproces sociaalconstructivisme geheten; met anderen kennis opbouwen (zie aansluitende leertheorien).

Aansluiting bij leertheorie


Wanneer games aansluiten bij moderne algemeen aanvaarde leerpsychologische theorien en strategien, of mogelijkheden bieden om nieuwe leervormen in het onderwijs te introduceren/ondersteunen, dan biedt dit extra (formeel)educatieve waarde.

Gagn, Gardner; games! Amusementgames bezitten vaak de fundamentele elementen van de leertheorie van Gagn Voorwaarden voor leren theorie en Gardners Meervoudige intelligentie theorie. Goede games als gezonde educatieve pedagogiek; wat nodig is om overdreven, onterechte angst/weerstand t.o.v. games te overwinnen en de (potentile) leerwaarde (zowel informeel als formeel) van games sterk over te brengen bij ontwikkelaars, didactici, en de openbare bibliothecarissen, als die nog niet overtuigd zijn. Gagn onderscheidt deze vijf leercategorien verbale informatie, intellectuele vaardigheden, cognitieve strategien, motorische vaardigheden, en attitudes/houdingen die vervat zijn

inNineeventsofinstruction,negennoodzakelijkevoorwaardenvoorleren,eneenbijpassendeselectie van media. Goede games voldoen aan vrijwel alle negen instructiecriteria, waarmee de potentile toepasbaarheid van games voor leren (nogmaals) bewezen is. Analyse brengt verder naar voren dat vooral de content en niet zozeer de structuur (gameplay met regels en handelingen) van goede games aanpassing behoeft voor formele educatie. Dit laatste geldt naast Gagns theorie ook voor Howard Gardners beroemde en gewaardeerde leertheorie van meervoudige intelligentie (1983). De theorie van deze Amerikaanse neuropsycholoog gaat in op verschillen in aanleg en voorkeuren in de ontwikkeling van mensen. Via hersenonderzoek en onderzoek naar leersituaties, zowel in schoolse als in buitenschoolse situaties, onderscheidt Gardner acht vormen van intelligentie (anderen spreken liever van aanleg). Intelligentie betekent volgens Gardner: de bekwaamheid om te leren, om problemen op te lossen. Dit kan volgens hem op verschillende (dus meervoudige) manieren. Dit betekent dat je op sommige manieren meer intelligent bent dan op andere. Het zijn de volgende: lingustische intelligentie, logisch-wiskundige intelligentie, visueel-ruimtelijke intelligentie, muzikale intelligentie, lichamelijk-kinesthetische intelligentie, naturalistische intelligentie, en de interpersoonlijke en intrapersoonlijke intelligentie. De implicatie van Gardners theorie is dat leren effectiever kan worden als we op de intelligenties inspelen, die in principe in iedereen in meer of mindere mate aanwezig zijn. Welnu, games spreken doorgaans altijd wel n of meer intelligenties aan; en mede daardoor zijn ze zo populair onder grote groepen en uiteenlopende typen jongeren. Hoewel niet elke game alle intelligenties aanspreekt, spreken de meeste games het gros ervan aan, al zijn er gamestevindendieslechtsspecifiekeintelligentiesaanspreken.ZosprekengamesvoordeWiivooral de lichamelijke, interpersoonlijke, en soms ook muzikale (Guitar Hero/ Rock Band, karaoke games) intelligenties aan. Het onderwijs zou volgens Gardner aan de verschillende aanleg en vaardigheden van jongeren, een berglandschap waarin ieder individu zijn eigen pieken en dalen heeft, aan alle deze intelligenties aandacht moeten besteden. Hij herinnert eraan dat intelligentie geen enkelvoud is maar meervoud, dat niet alle vormen van intelligentie en intelligent gedrag zich in eenzelfde lijn en op dezelfde wijze ontwikkelen en dat het onderwijs er goed aan zou doen iets minder exclusief in te spelen op wie begiftigd is met een vooral lingustisch en logisch georinteerde intelligentie zoals in het traditionele lessysteem volop gebeurt. Hij pleit voor pluralistischere vormen van onderwijzen, waardoor ook de andere vermogens van de menselijke geest zoals de beeldende, de ruimtelijke en de sociale intelligentie op de proef zouden worden gesteld. Hoe games op de verschillende intelligenties inspelen dat wordt in de originele scriptie kort verduidelijkt (p. 101-104), maar voert hier wat ver. Waar het nu om gaat, is dat wanneer leren (instructie, vaardigheid) zich voordoet binnen de brede gebieden van meervoudige intelligentie, jongeren/leerlingen meer plaatsen hebben om naar informatie te zoeken hun leren wordt dan versterkt door interacties met verschillende intelligenties en informatie wordt sneller/ beter gevonden. Intelligenties staan dus eigenlijk zelden of nooit op zich, maar sterk in samenhang. Welnu, wanneer in edugames gameplay zich voordoet binnen het brede gebied van meervoudige intelligenties, hebben jongeren/leerlingen meer mogelijke plaatsen om naar informatie te zoeken en daarmee ontwikkelt men meer motivatie en engagement voor de geboden game(-informatie), waardoor lesstof (idealiter) effectiever zal worden vergaard, opgenomen en onthouden, (in onderlinge relaties) verwerkt, en (tegelijk) toegepast. Sociaal constructivisme Belangrijke en geaccepteerde leertheorien waar games goed bij aansluiten zijn verder: behavioral theory (stimulus/prikkel door beloning en straf feedback zorgt voor respons/reactie die door repetitieteverbeterenis),(social)constructivism,experientiallearning(ofwelhetlearningbydoing),

52

53

en inspelend op onderwijsvernieuwing: het Nieuwe Leren. Gemeenschappelijk aspect is dat de gebruiker het controlerend centrum is. Bij het constructivisme bijv., dat jongeren/leerlingen vooral zlf kennis laat construeren ofwel opbouwen/samenstellen, en vaak met elkaar. Constructivistische principes stellen vast dat het best wordt geleerd wanneer de leerervaring wordt gecontroleerd door de leerling, waarbij deze zicht heeft op context, relevantie en toepasbaarheid van het geleerde. Constructivistische benaderingen spreken de leerling aan omdat ze hem/haar stevig in het centrum van de ervaring plaatsen en een (inter)actieve rol in de constructie van kennis verwachten. Het constructivisme legt, net zoals goede games, de nadruk op interactief met informatie en problemen omgaan (manipuleren, structureren, hervinden, experimenteren), en begrip van het geheel. Games latenjongerenditconstructivistischeleerproces(on)bewustdoorlopen;alleen,maarvaakookgezamenlijk, vandaar de toegevoegde term sociaal constructivisme. Het gaat niet langer (alleen) om kennis, maar (ook) om kennis kunnen toepassen, de competenties daarvoor hebben, net als in de games zo enorm belangrijk is Games passen dus goed binnen een sociaalconstructivistische visie op onderwijs: ze motiveren tot samenwerken, bieden een probleem aan binnen een bepaalde context en bieden de leerling veelal de mogelijkheid om actief aan de slag te gaan en veilig te experimenteren met verschillende rollen of oplossingen. Games bieden in principe aanknopingspunten voor verschillende facetten van de lesstof en ingangen op verschillende niveaus. Interessant is, dat ook Prof. Prensky zich erg positief over het (sociaal) constructivisme uitspreekt: om de jongere, door multimedia gestimuleerde generatie te engageren, zegt hij, moet leer- en lesstof informatie, concepten, relaties, etc. niet slechts verteld worden, maar door hen geleerd worden; door vragen, ontdekking, constructie, interactie en bovenal fun. Dit (inter)actieve proces van kennis vergaren is ook bij het experiential learning (Kolb, 1984) essentieel: gemotiveerd leren door ervaring, door het doen. Uiteindelijk is het leren door ervaring/doen principe verfijnd tot het (sociaal) constructivistisch leerprincipe. Dat, wr wat recenter, terugkomt in het zgn. Nieuwe Leren dat in het onderwijs gentroduceerd is. Het onderwijs krijgt de laatste decennia voortdurend te maken met veranderingen, en een spraakmakende, nog niet altijd even succesvol ingevoerde verandering, is de verschuiving van klassikale instructie naar vormen van actief en zelfstandig leren. Het gaat niet langer alleen om kennis, maar (ook) om kennis kunnen toepassen: het Nieuwe Leren, en de kern van het moderne competentiegerichte onderwijs. Een tweede grote verandering is de rol van de computer in het onderwijs: onderwijs wordt daardoor steeds meer tijd- en plaatsonafhankelijk. Games passen goed bij deze beide gesignaleerde onderwijsveranderingen zeker als sociaalconstructivistisch lesmiddel. De leeropbrengsten van het onderwijs voor werk- en praktijksituaties vallen vaak tegen. Educatieve games passen goed binnen een sociaal constructivistische visie op leren die hiervoor oplossingen tracht te vinden, aldus onderwijskundige Margreet van den Berg. Door verkeerde invoeringen van learning by doing, leren door doen principes, zoals het Nieuwe Leren is overkomen, is een en ander misgegaan maar van fouten die gemaakt zijn in het (recente) verleden kan men leren, zonder dat deze leerprincipes op zich foutief zijn. En niet weggegooid moeten worden; combineer ze liever met succesvolle traditionele(re) media, middelen en methoden, die nodig en nuttig blijken/blijven.

den vertaald van de game naar de echte wereld zodat nuttige, begripvolle toepassing van de kennis/vaardigheden mogelijk is. Dit doing, reflecting, understanding, and applying process, ofwel het leerproces van doen, reflecteren, begrijpen en toepassen, is nodig ter formele educatie reflectie maakt het mogelijk te generaliseren, van onze ervaringen mentale modellen te maken zodat ervan vervolgens geleerd kan worden. Experience plus reflection equals learning (Dewey, 1938) ofwel ervaring is pas echt leren als erop gereflecteerd (en gecorrigeerd) wordt Voldoende reflectie en eventuele correctie op de toepassingen en informatie(vaardigheden) van onderwijsgames houdt in: je kritisch afvragen wat, wanneer, hoe en waarom leert de game ons als speler, als burger, jongere, leerling, leraar, bibliothecaris, als mens iets, klopt de gegeven informatie en sluit deze voldoende aan bij het curriculum, bij de formele educatie, waarbij mediawijsheid een erg grote, belangrijke plek inneemt. Reflectie op media-educatie met mogelijke toepassingcorrectie is bij uitstek de traditionele rol van leraar/bibliothecaris, en deze taak van mediacoach kunnen ze beide blijven vervullen voorzover de hedendaagse jongeren tenminste niet genoeg game- en mediawijs zijn van zichzelf. Jongeren en gaming (2008, p. 150), een Vlaamse studie die (o.a.) ingaat op (formeel)educatieve kansen: Door reflectie op games kunnen inzichten en vaardigheden hieruit transfereerbaar worden naar andere domeinen. Reflectie is ook noodzakelijk als basis voor een kritische mediageletterdheid. De vraag is hoe we in het onderwijs zowel vaardigheden als reflectie kunnen stimuleren. Games goed formeel toepassen; in schoolcontext plaatsen, integreren in het curriculum, en zo effectief mogelijk voor leerlingen. Het is al met al belangrijk om games goed te begeleiden en aan te laten sluiten bij leervaardigheden/-voorkeuren van jongeren/leerlingen en voldoende erop te reflecteren. Effectieve educatieve gameszijnaantrekkelijko.a.omdatzekunneninspelenopverschillendevormenvanlerenenmoderne leertheorie. Het zijn interessante leeromgevingen, door de doordachte didactische principes (leeren motivatiemethoden) waarop ze gebaseerd zijn, en combinaties van verschillende leervormen zijn mogelijk. Een voorbeeld van veranderende attitudes tegenover een nieuw medium: in plaats van het medium af te wijzen, kunnen we er ook wijzer van worden, vooral over he we leren meer nog dan wt we leren. Gamen kan helpen bij het bouwen van betere leeromgevingen waarbij de spelend lerencontentnaarwenskanwordenaangepasten/ofaangevuld.Erzijnalwatvoorbeeldenvangoede edugames; maar er ligt nog erg veel potentieel open

Reflectie Wat bijv. altijd goed in het oog gehouden zal moeten worden, is dat les-/game-educatie aan reflectie voldoende plaats moet bieden: leren door te doen moet gekoppeld worden aan mogelijkheden om te reflecteren op opgedane relevante informatie: kennis en vaardigheden moeten effectief wor-

54

55

4 Gamebibliotheken

Incombinatiemetdetieninformeeleducatieveleerkenmerkenvan/door

rekeuze bij content/lesstof, zullen de behandelde leertheorien hun praktische waarde moeten bewijzen. Maar in hoeverre hebben games

games, toepassing van de game-leerformule, en een goede gamegen-

best game practices? In dit hoofdstuk wordt dus nagegaan hoe(veel) Nederlandse bibliotheken tot nu toe een goede gamepraktijk hebben

hun waarde voor de bibliotheek al bewezen, m.a.w. wat zijn concrete

belemmeringen en verbeteringen als het uitleenverbod (belemmering) en de mogelijkheden tot hinaufgamen (verbetering).

als produkt en/of als interface. Daarbij wordt er kort ingegaan op

LiesbethMantel(TUDelft bibliotheek enmedeorganisator vanhet Ugame-Ulearnproject met DOK, de openbare bibliotheek in Delft) en Edwin Mijnsbergen (informatiespecialist bij de Zeeuwse Bibliotheek, Middelburg) tonen een handig overzicht van de best practices van bibliotheken met games en gaming. O.a. de bibliotheken van Rotterdam, Almere, Heerlen, Midden-Brabant, Oss, Capelle aan de Ijssel, en van Middelburg experimenteren volop met het organiseren van allerlei gamegerelateerde initiatieven. En natuurlijk het hypermoderne DOK Delft. DOK is niet zomaar een reguliere bibliotheek: DOK noemt zichzelf Library Concept Center en wil de modernste bibliotheek zijn n blijven! DOK zet nieuwe media in om te schetsen hoe de bibliotheek van de toekomst eruit kan zien. Nu heeft DOK de website www.dokgaming.nl opgezet. DOK Gaming staat midden tussen alle ontwikkelingen, houdt de vinger aan de pols en benadrukt de educatieve waarde van gamen, en sponsort ook vier gameteams. Zij worden het moderne gezicht van de bibliotheek. DOK wil laten zien dat een bibliotheek andere functies kan vervullen dan boeken uitlenen, zoals een ontmoetingsplaats voor jongeren. Binnen de themas sport, brains & music worden de nieuwste spelcomputers ingezet om jong en oud samen te brengen. De bibliotheken hoeven uiteraard niet alles zelf te doen: men kan samenwerken met instellingen, opleidingen en leerlingen/jongeren om games op het bibliotheekmenu te zetten. Games als produkt (uitleen, open play, evenement, ontwerp, online), en/of als interface naar de openbare bibliotheekcollectie zijn de opties. Het potentieel lijkt enorm maar de praktijk kent lastige hindernissen: vooral van doen hebbend met geld, en een spel uitleenverbod.

Games als produkt


Games zijn nu niet meer weg te denken in onze maatschappij Echter toch zijn veel openbare bibliotheken nog steeds huiverig om de vernieuwende kracht van games te benutten. Vaak ten onrechte: games als produkten in de openbare bibliotheek mogen niet ontbreken in de moderne multimediale samenleving. Wat opvalt bij de bibliotheken die games als produkt aanbieden, is het sterke informeeleducatieve karakter ervan, d.w.z. het aanbod beperkt zich nog vooral tot enige spellen die primair voor amusement zijn gemaakt, minder de games die formele educatie tot doel hebben. Op zich niet erg, want de informeeleducatieve waarde van games is k belangrijk immers amusement-

games dragen op vele leuke, spontane manieren bij aan de informatieverwerkingvaardigheden van jongeren. Soms zit er ook enige nuttige lesstof in. Formeeleducatieve games zijn nog erg in opkomst, dus het is ergens wel te begrijpen dat de openbare bibliotheken er nu nog niet sterk op inspelen en eerst voorzichtig de kat uit de boom willen kijken. Toch zal de nadruk cht meer moeten verschuiven van informeeleducatief naar formeeleducatief Waarom? Omdat formeeleducatieve games ngbeterbijde(educatieve)kerntaakpassen.Immersdegoedeformeeleducatievespellenzijntevens informeeleducatief. Omdat net als bij boeken er gradatie is in de mate van educatie die wordt geboden. Veel boeken zijn bijv. goed voor de taal- en leesvaardigheid, maar bieden beperkte verdieping en op eenzelfde wijze zijn veel games goed voor de informatieverwerkingvaardigheid, maar bieden inhoudelijk weinig tot geen diepgang. Een doorlopende leeslijn n een doorlopende gamelijn bieden, boek en game beide als educatief speelgoed; dr komt het voor openbare bibliotheken nu op aan, om de doorlopende leerlijnen te handhaven. In dit verband is het Duitse (leesbevordering)begrip hinaufgamen nuttig als variant op hinauflesen, ofwel respectievelijk omhooggamen / omhooglezen. D.w.z. van oppervlakkige maar wellicht heel populaire games/boeken gaandeweg terechtkomen bij diepzinnige(re) titels. Deze piramidevorm van hinaufgamen/-lesen kan een brede basis niet missen. O.a. daarom blijven informele games belangrijk (evenals enkel informeeleducatieve boeken): ze kunnen jongeren uiteindelijk naar goede games leiden die fun n formeeleducatief zijn. Dit wil niet zeggen dat informele games anders slecht zouden zijn (behalve dan als het verslavingsrisico en het geweld te welig tieren), maar meer dat er sprake is van games die op het juiste moment en op de juiste wijze onder iemand zijn/haar aandacht gebracht worden pas als men er zelf aan toe is, op een bijpassend niveau, en in geschikte/gewenste genre(s), ongeacht of het kwalitatief hoogstaand is. Dr. moderne Nederlandse letterkunde en jeugdboek kenner Kees Fens noemt beslissende boeken; evenzo zijn er voor hedendaagse jongeren dus beslissende games binnen doorlopende leerlijnen. Moeilijke boeken (moeilijk van taal, compositie en/of van thematiek) schrikken af als ze te vroeg worden aangeboden ter consumptie, met nadien negatief effect op het leesgedrag. Met games is dit evenzo: wanneer een spel als te moeilijk wordt ervaren (qua gameplay, structuuropbouwen/ofcontent)doordespelerdanzalhethem/haardemotiverenommeerteproberen.Belangrijk is zwaardere n lichtere kost aan te bieden en te vermengen zodat men gemotiveerd blijft spelen/lezen/leren op de juiste momenten via de geschikte media, en niet vroegtijdig onnodig opgeeft. Iedereen beklimt de boekenberg anders, en iedereen beklimt de gameberg anders; dus verschil moet er zeker zijn, ook in de hoogte van de beklimmingen. Wellicht dat er wel een soort van canon(s) van goede games gemaakt kan worden? Het zal (o.a.) aan de overtuiging en kennis van de bibliothecarissen/collectievormers liggen wat wel of niet in/bij de bibliotheek kan/past; met het oog op educatie, informatie, genre en leeftijdrating, en evt. overdreven geweld. Hoofdreden voor een nodige sterke nadruk op formeeleducatieve spellen is het probleem met uitleenrecht van de meeste amusementgames. Sinds 2006 geldt voor bibliotheken een verbod op de uitleen van games van veel grote spelontwikkelaars (met bijv. Ubisoft als een uitzondering). De wettelijke regeling die game-uitlening beperkt betekent een wezenlijke aantasting van het bestaansrecht van de bibliotheek: als het gaat om het recht op educatie en informatie zijn games immers een middel, en daarbij bieden ze vermaak en verstrooiing en zijn sommige games te beschouwen als heuse kunstvorm. Of het uitleenrecht verbod op games snel opgeheven zal gaan worden is maar de vraag; dit zal bepleit of afgewacht moeten worden. Ook moet er worden gekeken of er gebruik kan worden gemaakt van ontwikkelingen als context-aware gaming (digitale n fysieke spelomgevingen).Envanopensourcegamesbouwbijv.eenonlineportaalmetgratisopensourcegamesgeschikt

56

57

voor online openbare bibliotheken. Het aanbod is gigantisch (een bron als SourceForge bijvoorbeeld biedt boven 10.000 games die vrij gebruikt mogen worden) en behoeft eigenlijk alleen selectie: wat zijn de goede games en waarom en waarop (platform, doelgroep en doel) zouden ze gebruikt worden? Dat kost in de aanschaf niets, het vergt slechts investeringen in de hardware en beheeraspecten.Daarmeelijktheteengoedeaanvullingophettemageregameaanbodvanopenbarebibliotheken. Van een gamerevolutie in bibliotheken is nu nog geen sprake, maar de belangstelling voor het thema neemt sterk toe en dat is een goede zaak, zeker wanneer de traditie met moderne media gecombineerd wordt. Bibliotheken willen tenslotte niet verworden tot slecht bezochte boekenmusea, of pure en dure gametempels Dit vraagt nu om een nieuwe benadering van games en gaming, waarbij naast het aanbieden van goede (in)formeeleducatieve (en online gratis) games, de nadruk verlegd wordt van uitleen naar het faciliteren van zowel ruimte als activiteiten rondom gaming, en naar games als interface. Games als produkt houdt dus mr in dan enkel het uitlenen, namelijk: het opzetten en organiseren van game-evenementen, bijv. in de vorm van LAN-parties (vooral populair onder jongens vanwege het competitie-element, maar wanneer de nadruk wat minder op actie/wedijver, en meer op rust en verhalen met diverse soorten personages zou worden gelegd dan kan dit de attractie van games/LAN nietalleenverhogenvoormeisjesmaarookvoorsommigejongensdie,waarhetspelvoorkeurbetreft, afwijken van andere jongens), sportieve Wii-toernooien (evt. voor jong n oud), een georganiseerde game-uitwisseling in de offline/online bibliotheek tussen jongeren, en een standaardmogelijkheid tot spelen en bekijken van games op pcs en consoles in de (game)bibliotheken, zgn. open play. De nieuwe regelingen voor gameuitleen waarover onderhandeld wordt (inmiddels overeengekomen!), gaan die richting op. Vanaf juni 2009 kan mr met games en gamen in Nederlandse openbare bibliotheken.Hierbijzalhettryandbuyprincipewordengehanteerd.Voormeerinformatieziewww.debibliotheken.nl/gaming.Detoekomstvoorgamesindebibliotheekligtnudusopen!Ookhetontwerpen of modden van games door jongeren in de openbare bibliotheek behoort tot de actiefeducatieve/recreatieve mogelijkheden. Bijv. met GameMaker, StoryInventor (voor 10-16-jarige jongeren; deze software lets you to create interactive stories with extreme simplicity, by using the huge archive full of sceneries, characters and various tools. This software allows also to create pictures from scanner,orphotosandvideosfromdigitalorvideocameras,www.koalagames.eu/inventastorie/indexeng.html), of met de adventure maker te krijgen op www.adventuregamestudio.co.uk. Extra motiverend is het wanneer er een wedstrijdelement aanwezig is bij LAN en gameontwikkeling. De educatieve waarde vergroot wanneer er bibliotheekbronnen (zoals boeken) benodigd zijn om de games te spelen of maken! In het kader van het evenement Boek in Beeld hield de bibliotheek Parkstad in Heerlen een LAN-party en zij combineerde dit evenement met ondermeer de lancering van het Coriovallum Complot, een internetspel dat tegelijkertijd een interactieve film is, o.a. in de hoop jongeren tot lezen te motiveren. De opdrachten van het spelmoeten deels op de computer en deels opstraat,indestadHeerlen,wordenvolbracht.MiddelbarescholierenkunnenhetspelzelfsalsCKVopdracht uitvoeren. Verder kunnen in de openbare bibliotheken cursussen en workshops georganiseerdwordenomtrentgameontwikkeling,enishetaanbiedenvaninformatiem.b.t.gameopleidingen voor jongeren nuttig, gewenst en gewild. Dit soort gameactiviteiten sluiten prima aan bij het opgekomen begrip mediawijsheid: het leren omgaan met (moderne) media, waartoe games behoren. De rol van de overheid bij het verantwoord leren omgaan met games kan een mogelijke taak zijn voor openbare bibliotheken via uitlenen van games of faciliteren van zowel ruimte als activiteiten rondom gaming. Maar games hebben in de

meeste bibliotheken nog geen structurele plaats gekregen, en het aantal evenementen rondom gaming is nog laag. Amerikaanse bibliotheken zijn er vaak verder in. Voor een overzicht van goede gamemogelijkheden/-activiteiten is Jenny Levines Gaming and Libraries: Intersection of Services nuttig (Levine is verbonden aan de American Library Assocation en sprak ook op UGame - ULearn). Ze benadrukt het belang van een (pro)actieve, creatieve, en bovenal betaalbare integratie van games/gametoepassingen in de openbare bibliotheek, en dat Amerikaanse case studies aantonen dat gamingprogrammas veelal tot de populairste van de bibliotheek gaan behoren. De nadruk van de onderzochte Amerikaanse bibliotheken ligt wel erg sterk op de informele educatie, en niet echt op formeeleducatieve gametoepassingen het zou voor (Nederlandse) bibliotheken toepasselijker zijn als de nadruk k op formele educatie ligt, niet enkel op informeel. Als er onzekerheid en onwetendheid bij mensen uit de bibliotheek en bibliotheekomgeving bestaat t.o.v. games, dan is wellicht een discussieavond over voordelen en evt. risicos van games/gaming nuttig alwaar goede games kunnen worden gespeeld, die tonen dat games leergedrag en meervoudige geletterdheid kunnen trainen. Belangrijk is het krijgen van voldoende support van scholen, ouders en de jongeren zelf, en (evt.) samenwerking met cultuur- en jongereninstellingen wat kan door te wijzen op de educatieve waarde van games. En op de fun en de socialiserende waarde; want bibliotheken zijn er naast informatie en educatie via geschikte en aansprekende media o.a. via games voor recreatie, d.w.z. vermaak, ontspanning, ontmoeting. De LAN-party, zo blijkt al, kan daarbij bevorderlijk zijn. Het is een drempelverlagendeaandachttrekkerwaaropjongeren(m.n.jongens)afkomen,omgezelligtegamen en wellicht meteen lid te worden van de bibliotheek, die oog heeft voor hun media(gebruik) zonder daarbij haar eigenheid op te geven.

Games als interface


Games als interface past in de lijn van collectie naar context. Bij bibliotheken is het collectiebeleid een zich herhalend thema. Waar bibliothecarissen gewend waren vooral te streven naar de aanwezigheidvaneenzorijk,zocompleetmogelijkecollectie,isdirectebeschikbaarheidvanminderbelang geworden. De aandacht verschuift naar de manier waarop materiaal wordt aangeboden, de thematische context waarin collecties worden getaleerd, en de beleving. Het aanbieden van games rond specifieke themas in combinatie met andere bibliotheek producten (media, diensten), games zo implementerenbinnenhetbibliotheekaanbod:gamesalsinterfacenaarderestvandecollectie/diensten. Er kan ook een online gameomgeving gemaakt worden die zich in/om de bibliotheek afspeelt een bibliothekenspel ter informatie van het gebruik, collecties, en diensten in een The Sims-achtige (o.i.d.) online rollenspelomgeving, voor informatie, lees- en gameadvies, waarbij een online aanspreekbare Al@din rondloopt (dit virtuele bibliothecariskarakter is als Aladdin uit de Verhalen van 1001 Nacht met een toverlamp vol informatie toegerust: de geest/genie). Virtueel en evt. deels in de fysieke bibliotheek met handhelds of een locatiegevoelige mixed reality mobiele game kan wellicht o.b.v. GPS-, UMTS- en tags-technieken, al wel goed mogelijk zijn. Bijna alle boeken die de bibliotheken tegenwoordig krijgen aangeleverd bevatten tags, elektronische labels. Dan kan men denken aan spelmatige speurtochten voor jongeren/leerlingen doorheen bibliotheken van het verleden, van de kunst en literatuur, op basis van GPS/UMTS, waarbij ze door de tags naar de boeken worden geleid om daarin de oplossingen/antwoorden voor het spel op te kunnen zoeken. Het kan toch haast niet anders dan dat ze dit leuk en leerzaam vinden, en er flink mediawijzer van worden. Dark Ink is een mediawijsheid spel ontwikkeld door DOK Delft i.s.m. TU Delft (Ugame - ULearn), dat zich qua

58

59

actie en verhaal afspeelt in en om een bibliotheek En natuurlijk is er de OB Amsterdam, die op Second Life is nagebootst. DOK Delft heeft de integratie van gaming als interface verder vormgeven door op verschillende plaatsen de Nintendo DS (handheld) aan inlichtingenbalies te bevestigen. En de stadsbibliotheek Haarlem / ProBiblio hebben het op leesbevordering en jongeren gerichte concept 4YOU! ontwikkeld, waarbij gaming en lezen in activiteiten aan elkaar worden verbonden. Met dit concept wil de bibliotheek jongeren uitnodigen voor een reis door het visueel rijke landschap van games om zo aansluiting te vinden bij hun leefwereld en tegelijkertijd hun taalontwikkeling te stimuleren. Het baseert zich op het uitgangspunt dat games het creatieve denken en de sociale vaardigheden versterken. Het richt zich op themas die jongeren aanspreken, zoals sport en fun. Naast boeken biedt 4YOU! ook strips, dvds en games de multimediamix! Op ruim vijftig plaatsen in ZuidHolland is het ProBiblio/Haarlemse concept overgenomen, dus dat lijkt erg aardig aan te slaan Ontsluiting van de collectie en diensten via games is voor jongeren (en wellicht ouderen) motiverend, zeker als er een belevingaspect aan zit: games van product naar ervaring. Dit sluit goed aan op het interactieve karakter van de belevenisbibliotheek. Aantrekkelijk aanbod verhoogt bibliotheekbezoeken: het aantal uitleningen en bezoekers zal stijgen wanneer de bibliotheken meer aandacht besteden aan de presentatie en ontsluiting van de materialen. Games kunnen bibliotheek en collectie een aantrekkelijker uiterlijk meegeven; wat niet verkeerd is vanwege het soms te suffe bibliothekenimago onder jongeren.

Praktische zaken
De OCLC (Online Computer Library Center) Nieuwsbrief (Next) van maart 2006 biedt wat handreikingen voor de dienstverlening aan de gamegeneratie, te weten het nu hier volgende. Het is raadzaam om in de bibliotheek aparte zones te creren om de traditionele bibliotheekcultuur zo min mogelijk te laten botsen met de multimediacultuur van nu. Maar: hoewel het niet opgaat voor alle bibliotheken, bewijst het gebouw van DOK Delft bijv. dat een integratie van beide culturen wel degelijk goed mogelijk is. Omdat gamers multitasken [J.S. maar niet bij geconcentreerd spelen] hebben ze behoefte aan ruimten die hierin voorzien. In het ideale geval is een gamezone een complete multimediale afdeling. Terwijl de gamegeneratie informatie in hapklare brokken tot zich neemt (en daarbinnen is natuurlijk ook ruimte voor traditionele bibliotheekcollecties), willen ze ook hun sociale online contacten onderhouden via MSN, SMS, Hyves of Twitter. In de zone kunnen gebruikers ook bezig zijn met muziek, videostreams en televisie [J.S. ik zou er kranten, tijdschriften, en boeken (non)fictie/(jeugd)literatuur aan toevoegen]. Er zijn voorzieningen voor ad hoc (op specifiek doel en situatie gerichte) media-educatie en het meubilair geeft een huiskamergevoel. De nieuwsbrief stelt voorts dat bibliotheken middelen beschikbaar moeten blijven stellen voor de uitbreiding van de gamecollectie. Denk hierbij ook aan minder voor de hand liggende zaken, zoals het beschikbaar stellen van strategien en tips voor games, en het mixen van educatie en games/gaming [J.S. ik hoop dit nu wat mr voor de hand liggend te hebben gemaakt]. De multimediale competenties van de inlichtingenmedewerkers vragen eveneens de nodige aandacht. De medewerkers dienen enige kennis te hebben van het jargon van de gamegeneratie, de populaire en goede games, fora en websites, en ontwikkelingen op het gebied van de hardware/platforms. De laatste tip die Next geeft is: globaliseerwantgamerszijngewendaansnelleleveringvaninformatieuitdegehelewereldendaarom moetenbibliothekenookinhakenopinternationalethemasdienieteenvoudigzijntevindenopinternet, maar wel sterk tot de verbeelding spreken. Een boekentafel over een onderwerp kan aantrek-

kelijkerwordengemaaktdoorbijpassendegames.SpelenkinderengamesalsCivilizationofSimCity, of games met andere erg waardevolle inhoud, dan kan een medewerker daar handig op inspelen door boeken en tijdschriften en/of online informatie over de thematiek van die spellen aan te leveren. Door steeds actief interesse te tonen in de beleefwereld van gamers en daarover te communiceren, nemen de mogelijkheden om gamers genteresseerd te krijgen voor globale en bibliotheekthemas toe. ProBiblio ziet dit in en handelt er naar met het programma Gamen in de bibliotheek: spelenderwijs jonge doelgroepen bereiken: de implementatie van games binnen het betreffende bibliotheekaanbod. De bibliotheken hebben de ruimte en mogelijkheid om gameconcepten toe te passen ophuneigensituatie. Zekunneneenstijgingverwachtenvanhet aantalklantenwanneer zijdeomgeving aangenaam maken voor deze klant en het aanbod zo presenteren dat het in het oog springt. Interactief zal zo in/om games een multimediale microwereld binnen handbereik komen: via games de gewenste leer- en leeservaringen ensceneren. De kracht van een verbeelde virtuele wereld verbinden met (een) authentieke educatieve ervaring(en). Interactie is een bijzondere vorm van marketing, promotie en communicatie voor bibliotheken: consumenten (o.a.: jongeren) willen een persoonlijke beleving en een beleving wordt gedenkwaardig als deze uniek is en als de bezoekers deze zelf tot stand kunnen brengen. Dat vereist een bepaalde mate van interactie, en games zouden voor de openbare bibliotheken die interactieve belevingfunctie kunnen vervullen, met links naar de collectie. Het zelf toevoegen, creren, samenstellen en verwerken van content is typisch iets van de digitale (online) gamegeneratie dit zal hen dus meer motiveren dan (te) passief media- en bibliotheekgebruik. Van deze nieuwe voorkeuren en vaardigheden moet de openbare bibliotheek goed op de hoogte zijn, hier letterlijk en figuurlijk (enigszins) op inspelen, zodat jongeren meer en beter bereikt worden omdat er een aansluiting is met hun (deels digitale) leefwereld en interessegebieden en er bovendien educatieve meerwaarde aanwezig is, naast en vooral mt het recreatieve deel, de fun (amusement, spanning, in- en ontspanning, en competitie, onderlinge ontmoetingen, etc.). En en ander brengt ons bij: de conclusie, een kort antwoord op de centrale vraag over games, bibliotheken, jongeren en educatie.

60

61

5 Conclusie
Watisdebetekenisvangamesvoordeeducatievekernfunctievandeopenbarebibliotheek,teneinde meer jongeren te bereiken? Aldus klinkt nu nog deze vraag Welnu, hoewel dat veel openbare bibliotheken nog steeds huiverig zijn om de vernieuwende kracht van games te benutten, is dit (deels) ten onrechte: games kunnen van educatieve waarde zijn voor openbare bibliotheken en benut worden om jongeren via deze games en eromheen vaardigheden en kennis op te laten doen zonder pers nadelen. Informeel leren jongeren sowieso al vaak erg veel van games: hun leergedrag (informatieverwerking/geletterdheid) is veranderd/verbeterd erdoor, en bibliotheken en scholen moeten hierop inspelen en de motiverende kracht van games gebruiken voor educatieve doeleinden. Probleem met informeeleducatievevrijetijdspellenisdeformeletoepassingervan:zebevattendoorgaansgeenofweiniggeschikte inhoudvoordescholenendebibliotheken,enigegoedestrategyenadventuregamesdaargelaten.Roleplaying is het derde genre dat voor formele educatie geschikt is, of kan worden gemaakt. Aan formele spellen is tot nu toe vaak iets mis: de fun ontbreekt, de informele elementen voldoen niet, en dus werkt het leren ook niet. Succesvolle spelend leren principes kunnen vervat worden (werkelijk en potentieel) in effectieve onderwijs en edugame contexten. Het gameaanbod in openbare bibliotheken is vanwege (o.a.) uitleenverbod, mager, maar de bibliotheek voegt (in)formeeleducatieve meerwaarde toe aan games/gamen als ervaring, trend en leefstijl door noodzakelijke en bij openbare bibliotheken passende nadruk op gameactiviteiten die jongeren aanspreken en edugaming: games gebruiken als hulpmiddel, ook buitenschools, voor media-educatie en -wijsheid, (inter)actief onderwijs, sociaal plezier, leesbevordering en als interface (online/offline toegangpoort) naar de (multi)media bibliotheekcollectie, diensten,-beleving,-bekendheid.Wegensuitleenverbodopveelgamesiseensterkenadruknoodzakelijk op, naast gewoon als produkt uitleenbare (in)formeeleducatieve games en ook online open source games, op (in)formele gameactiviteiten, en op games gebruikt als interface / ontsluitingtoepassingen. Het bijeen brengen van kennis, perspectieven, (in)zicht en overzicht op amusement en onderwijsgames, van onderzoekers, ontwikkelaars, onderwijskundigen, met bibliotheken en scholen als (in)formeeleducatieve toepassinggebieden, is nuttig (gebleken). Gegeven is een spelend leren formule voor (in)formele educatie, boekgames, empirische effectiviteit van games moet meer blijken. Hopelijk kan dit helpen om te komen tot goede (in)formele educatiespellen, zonder de risicos die er kunnen zijn. Belangrijk is om oog te blijven hebben op (evt.) gamegevaren en risicos als verslaving, geweld, beeldschermtijd, etc. En tevens moeten de verschillende genre- en geslachtvoorkeuren in het aanbod terug te vinden zijn en games goed mediawijs en (multi)mediaal mixed zijn als aanvullingen op en geen vervanging van, in combinatie met het huidige aanbod. Kortom, games zijn (in principe en in potentie, minder concreet nu nog) voor de moderne openbare bibliotheek van grote informeel- en formeeleducatieve waarde, want door de goede fun-eneducatiecombinatievoorjongerenmotiverendom(informatie)vaardigheden,kennis,feitenspelend te leren, en voor de bibliotheken daardoor het/een ei van Columbus waar ze educatief e.a. op kunnen vertrouwen Games zijn/lijken een inventieve, simpele oplossing voor iets moeilijks: namelijk hoe jongeren weer naar de bieb te krijgen. Het is daarom hoog tijd om games en gamen als belangrijk maatschappelijk signaal op te pakken en de aansluiting met de nieuwe generatie(s) die spelend leren niet te missen. De educatieve functie van de bibliotheek wordt ermee uitgebreid en de contacten met moeilijk te bereiken jonge doelgroepen kan worden vernieuwd, veranderd en ook verbeterd... Naast educatieve waarde, is er voor de andere kernfuncties ook wat te winnen met games: informatie, enookde(sociaal-)recreatieveenevt.culturelekerntakenzijngebaatbijgoede(multi)mediagames. 1 2

3 4 5

Noten en belangrijke bronnen Noten Bekkering, H., Het kind subversief? De literatuur is subversief!. In: Tussen vertwijfeling en bezieling: Neerlandistiek in Nijmegen, toen en nu. Renistenkring Nederlands, KUN/RUN, Nijmegen 2003. Fox, Muyres en Van Vark (red.), pagina 5765. Steenbakkers, J., Jongeren weer naar de bieb: games het ei van Columbus? Een onderzoek naar de informeel- en formeeleducatieve waarde van games. RUN, Nijmegen, 2007. N.a.v. de studie Letteren. http:/ /www.debibliotheken.nl/content.jsp?objectid=15329 McGees Alice cutscenes: Opening introscene, 4. Wonderlands Woods (0:40), 3. Pool/Vale of Tears (2:28)YouTube scenes are taken from gameplayers kind input Murray, J., Hamlet on the Holodeck: the Future of Narrative in Cyberspace. VS, 1997. Jenkins, H., Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Jenkins e.a., Chicago/MIT, 2006.

Belangrijke bronnen Beeksma, J., & Hulst, A. v.d., Games Meer dan spelen, ICT verkenningen voor het onderwijs. Stichting Kennisnet, Zoetermeer 2005. Kamer van Morgen, deel: 2. http:/ /www.kamervanmorgen.nl/kamerzittingen/games Dormans, J., ECO Salon: Games en Educatie. Lezing voor ECO op Educatieve Faculteit Amsterdam, 26-4-2005. http:/ /www.jorisdormans.nl/article.php?ref=ecosalon Gee, J.P., What video games have to teach us about learning and literacy. MacMillan: New-York, 2003 Kirriemuir, J., McFarlane, A., Futurelab series report 8: Literature Review in Games and Learning, Futurelab Learning Research, Graduate School of Education, University of Bristol, 2004. http:/ /www.futurelab.org.uk/resources/publications-reports-articles/literature-reviews/ Literature-Review378 Mitchell, A., & Savall-Smith, C., The use of computer and video games for learning. A review of the literature. The learning and skills development agency, London, 2004. http:/ /www.lsda.org.uk /files/PDF/1529.pdf Pauw, E. de, Pleysier, S., van Looy, J., & Soetaert, R. (red.), Jongeren en gaming: Over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco, 2008. Prensky, M., Computer games and learning: digital game-based learning. Artikel verschenen in: Handbook of computer game studies. Raessens, J., & Goldstein, J., MIT, 2005. Ook: http:/ /www.marcprensky.com Squire, K., & Jenkins, H., Harnessing the power of games in education. In: Insight, 2003, vol. 3. http:/ /website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscripts/insight.pdf Steenbakkers, J., Jongeren weer naar de bieb: games het ei van Columbus? Een onderzoek naar de informeel- en formeeleducatieve waarde van games. RUN, Nijmegen, 2007. N.a.v. de studie Letteren. http:/ /www.debibliotheken.nl/content.jsp?objectid=15329 Vereniging van Openbare Bibliotheken & Vereniging van Nederlandse Gemeenten, Richtlijn voor basisbibliotheken. Den Haag, december 2005.

62

63

bijlage 1 Technology Tree (specifiek van periode Ancient Times) in

Civilization III:

64

65

Colofon tekst Joris Steenbakkers feedback R. Bruijnzeels (VOB) uitgave Biblion Uitgeverij ontwerp Comma-S ontwerpers drukwerk drukkerij

2009 Biblion Uitgeverij, Leidschendam

Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen in een geautomatiseerd gegevensbestand, of openbaar gemaakt, in enige vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch, mechanisch, door fotokopien, opnamen, of enig andere manier zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever. Voor zover het maken van kopien uit deze uitgave is toegestaan op grond van artikel 16b Auteurswet 1912 j het Besluit van 20 juni 1974, Stb. 351, zoals gewijzigd bij Besluit van 23 augustus 1985, Stb. 471 en artikel 17 Auteurswet 1912, dient men daarvoor wettelijk verschuldigde vergoedingen te voldoen aan de Stichting Reprorecht (Postbus 3060, 2130 KB Hoofddorp). Voor het overnemen van een of meer compilatiewerken (artikel 16 Auteurswet 1912) dient u zich te richten tot Biblion Uitgeverij, Postbus 437, 2260 AK Leidschendam. ISBN 978 90 5483 882 1 Bestelnummer 51725 NUR 600 www.nbdbiblion.nl

66

67

68

You might also like