Professional Documents
Culture Documents
A2 1 Matematicke Igre
A2 1 Matematicke Igre
Saetak U lanku je dana podjela raunalnih matematikih igara s opisanim pripadnim primjerima. U nastavku je kratki pregled dosadanjih znanstvenih istraivanja na podruju primjene raunalnih igara u nastavi matematike s osvrtom na njihov utjecaj na matematiko znanje, spoznajnu, metaspoznajnu, ali i motivacijsku komponentu. Razmatrana je i veza izmeu raunalnih igara i spola.
Korisnost igrica je mnogostruka, nabrojimo neke su oigledne i ope poznate: motivacija za uenje se znatno poveava (Rosas 2003.) stvara se pozitivan stav prema matematici, manji je strah od neuspjeha razvija se matovitost, kreativnost, logiko razmiljanje i zakljuivanje, poboljava potie se bre donoenje odluka kroz igru se omoguuje koritenje i isprobavanje razliitih strategija povratna informacija je dostupna odmah pospjeuje se povezivanje i primjena razliitih podruja matematike omoguuje se samoocjenjivanje, jer se u mnogim igrama prije samog poetka bira igre se mogu provoditi i u koli i kod kue poveava se samopuzdanje i neovisnost, djeca mogu igrati neovisno od uitelja, a to ih
pamenje i pronicljivost
dodatno motivira. Osim pozitivnih, ne treba smetnuti s uma i negativne aspekte: nepravilno doziranje igara - bitno je odrediti pravu koliinu vremena koju djeca jezina barijera, jer prevladavaju igre na engleskom jeziku. Meutim, ovaj nedostatak provode u raunalnim igrama i izbjei socijalno negativne utjecaje, donosi i dobrobit jaa motivacija za uenje engleskog jezika.
se fokusiraju na razvijanje tono odreene matematike vjetine, npr. aritmetikih operacija. Na primjer, igra na sl.1. se moe igrati samo protiv raunala, ili protiv drugih igraa. Cilj i gre je prvi prijei ciljnu liniju, skuter se pomie onoliko brzo koliko brzo se rjeavaju zadani aritmetiki zadaci.
IGRE STRATEGIJE
uoavaju uzorke koji vode do pobjede. geometrijske: Igra razmjeta geometrijske likove na ploi uz pretpostavljene uvjete. Uz igre ovog tipa razvija se geometrijska percepcija, uoavaju se prostorni odnosi, a primjerene su za djecu od 10-tak godina nadalje. Na sl.2 primjer je igre u kojoj je cilj danim geometrijskim likovima to vie ispuniti zadanu povrinu. Trajanje igre je ogranieno, igra zavrava kada se pokretna traka ispuni neiskoritenim likovima.
suduku, ali na webu je i veliki broj jednako primamljiv drugih oblika numerikih igara. Njima je zajedniko kombiniranje brojeva (bilo uzimajui u obzir samo njihovu veliinu ili koristei i aritmetike operacije), te analiza razliitih situacija koje imaju razliite ishode te odabir najpovoljnije. U primjeru na sl.3 cilj igre je pokriti to vei teritorij svojom bojom, pri emu je crvena boja uvijek igra prva, iako igra prije poetka igre izabire boju. Nadalje, bitna
je i suma brojeva na teritoriju koji predstavljaju koliinu vojnika. Strateki razmjetajui svoje "vojnike" mogue je i zauzeti protivniki teritorij.
igrama, meutim, one su modificirane za koritenje uz pomo raunala, ali i esto oblikovane tako da razvijaju neke matematike vjetine, poput raunskih operacija, baratanje razlomcima, usvajanja pojmova postotka. U ovakvim igrama veliki element uspjeha igra i srea te taj element daje ansu i slabijim uenicima da ostvare bolje rezultate. IGRE SPARIVANJA Ove igre su pogodne od najmlae dobi, temelje se na uoavanju istih (ili mogue je i suprotnih ovisi od koncepcije igre) svojstava te osim razvijanja opaanja pospjeuju i kratkotrajnu memoriju. One ne zahtijevaju (ili jako malo) strategiju. U sljedeem primjeru na sl. 4 vidimo igru u kojoj se svakim tonim sparivanjem
puni gorivo raketi. Sparuju se postotci, razlomci i grafiki prikaz iste vrijednosti.
Slika 4: igra na http://pbskids.org/cyberchase/games/percent/
izradi tako i u igri, jer zahtjeva od igraa maksimalnu angairanost. Meutim, igraima su one esto i najizazovnije, ali i najzanimljivije. Takve igre izuzetno razvijaju strategiju, logika razmiljanja i zakljuivanja. Hopkins i Dorsey (1992) tvrde da se u ovakvim igrama matematiko uenje optimizira i da one stimuliraju razvoj metaspoznajnih vjetina za analizu i organizaciju podataka, provjeravanje odgovora, primjenu matematikog znanja na svakodnevne aktivnosti. Bitno je uoiti da je mnoge igre teko svrstati samo u jednu od nabrojanih kategorija jer se one meusobno isprepliu. Tako npr. igre sparivanja esto se mogu provoditi ba uz pomo karata. Osim ovakve kvalifikacije, ee se na webu igre svrstavaju prema uzrastu djece ili i po dobi i po podrujima matematike.
Eksperiment se provodio tijekom 4 tjedna u kolama u SAD-u. U istraivanju su ispitivana spoznajna postignua uenika, metaspoznaja i motivacija (oekivanja, ciljevi, razmiljanja o vanosti i zanimljivosti zadataka te emocionalne reakcije). Tijekom igranja uenike se poticalo na glasno razmiljanje. Uenici su igrali etiri igre pod nazivom Astra Eagle, koje nisu dostupne javnosti. To su matematike igre u kojima se mjeri, usporeuju brojevi (pr. Let balonom), rjeavaju jednostavne jednadbe, unose koordinate toaka (pr. Lov na blago). U originalnoj inaici uenik je igrao sam protiv raunala, no igre su prilagoene tako da su mogli igrati dva vrnjaka i usporeivati rezultate (naglasak na natjecanju i suparnitvu) ili grupa protiv druge grupe igraa (naglasak igre na meusobnoj suradnji). Ispitanici su nasumino podijeljeni u est skupina. U tri skupine se koriste raunalne igre, a u preostale tri standardno uvjebavanje. Nadalje, svaka od ove tri skupine je razliita po razrednoj ciljnoj strukturi, tj. po jedna je individualistika, suradnika i natjecateljska. Skupine koje su igrale raunalne igre su to radile dva puta tjedno po jedan kolski sat kroz 4 tjedna. U to vrijeme tri preostale skupine rjeavaju zadatke klasino - zadane na papiru iz iste tematske cjeline. Na poetku istraivanja su postavljene tri hipoteze [8]. U nastavku uz dane hipoteze dajemo i pregled rezultata istraivanja. Hipoteza1: Poslije igranja raunalnih igara uenici e postizati bolje rezultate na matematikim testovima od uenika koji su uili klasinim metodama. Meutim, pokazalo se da raunalne igre razvijaju pozitivan stav prema uenju, ali u spoznajnom i metaspoznajnom smislu nije bilo znaajnih razlika u postignutim rezultatima izmeu grupa koje su koristile raunalne igre i one koje su provodile standardno uvjebavanje. Hipoteza 2.1: Suradniki nain rada u usporedbi s druga dva (individualistiki i natjecateljski) vie utjee na spoznajne, metaspoznajne, i motivacijske rezultate pri uenju matematike. Navedena hipoteza je samo djelomino potvrena. Naime, suradniki nain rada u odnosu na preostala dva je znaajno uinkovitiji u stvaranju pozitivnog stava prema matematici. Meutim, individualistiki pristup je znaajno dao bolje rezultate u samim matematikim testovima, pri emu su preostala dva oblika imala priblino isti rezultat. Dok u metaspoznajnom smislu nema bitnih razlika u primjeni sve tri razredne ciljane strukture. Hipoteza 2.2: Skupina koja je koristila raunalne igre i suradniki nain rada u usporedbi s preostalih 5 skupina daje bolje rezultate u spoznajnim, metaspoznajnim i motivacijskim matematikim ishodima. Pokazano je da je i ova hipoteza djelomice tona. Navedena skupina je pokazala bolje rezultate u pozitivnijem stavu prema matematici od
preostalih 5. Meutim, skupina koja je koristila raunalne igre, ali s individualnim pristupom ima neto bolje rezultate (ali ne statistiki znaajne) u odnosu na preostalih 5 skupina u spoznajnom smislu. I u ovom sluaju kao i do sada nema znaajnih razlika u skupinama u metaspoznajnom ishodu. Uoeno je kako spol i socijalno-ekonomski status nije bitno utjecao na rezultate ispitivanja. Mogui razlog nemogunosti povezivanja karakteristika ispitanika s ishodima istraivanja navodi se mali uzorak, odnosno mali broj ispitanika u svakoj podgrupi. Veza izmeu raunalnih igara i spola Osim utjecaja korisnosti matematikih raunalnih igara na znanje matematike, znanstvenike zanima i kakva je veza igara i spola ispitanika. Agosto (2004) je pokazao da djevojice i djeaci predkolskog uzrasta pokazuju interes za iste igre. Meutim, djevojicama u ranoj kolskoj dobi ili neto kasnije poinje opadati interes za igre. Young i Upitis u svojoj studiji 1999. zakljuuju kako djeaci u dobi od 8-12 godina igraju igre ee i due u odnosu na djevojice i u slobodno vrijeme rado govore o igrama. Kizie i Joseph 2008. u svom ispitivanju pokazuju da vie od 80% djeaka igra igre, naspram samo 30% djevojica srednjokolske dobi. Djevojice izrazito vie zanimaju kreativne i istraivake igre, a djeake strateke igre i igre akcije. Hartmann i Klimmt 2006. otkrivaju da ispitanici enskog spola uivaju u igrama u kojima mogu iskoristiti socijalnu povezanost, ali znatno manje ih privlae igre natjecateljskog tipa za razliku od ispitanika mukog spola u dobi od 12 -19 godina. Meutim, bez obzira na motivaciju openito se pokazalo da nema bitne razlike u koritenju raunalnih igara u spoznajnim ishodima s obzirom na spol. Ali, ipak Kim i Chang u [7] su u svom istraivanju uoili razliku s obzirom na spol, djevojice 4. razreda su imali znatno loije rezultate matematikog ispitivanja u odnosu na djeake iste dobi. Zanimljivo je istaknuti i sljedei rezultat: djeaci koji su svakodnevno igrali igre su pokazali znaajno loije matematike rezultate od onih koji su igre igrali povremeno ili nikad.
Zakljuak
Iz kratkog pregleda danih istraivanja moemo zakljuiti da uenici koji igraju raunalne igre su vie motivirani za uenje matematike, nego kada ue na klasian nain. U nekim studijama je pokazano je da uenici koji igraju raunalne igre postiu bolje matematike rezultate od onih koji ne igraju igre. Meutim, za generalizaciju ovog zakljuka neophodno je provesti jo dodatnih ispitivanja. Slino tome mnoge studije jasno ukazuju na
razliit pristup i interes prema igrama u odnosu na spol, ali su rezultati opreni o utjecaju raunalnih igara u postizanju boljih matematikih rezultata s obzirom na spol. Dakle, lako se zakljuuje kako raunalne igre mogu postati interesantno i vrlo poticajno pedagoko-didaktiko sredstvo za usvajanje znanja u kolama. Zanimljivo je i z a istaknuti kako su sve promatrane studije raene izvan Hrvatske, te da tako neto ne postoji na razini nae drave. Ovdje vidimo veliki posao u budunosti: osmiljavati igre namijenjene ciljanim skupinama uenika, tehniki izraivati i usavravati igre, ukljuivati igre u nastavni proces, testirati i vrednovati pojedine igre te kontinuirano pratiti rezultate.
Popis literature
1. http://hr.wikipedia.org/wiki/Igra 2. http://hr.wikipedia.org/wiki/Matematika 3. http://www.arcademicskillbuilders.com/games/jetski/jetski.html 4. http://www.mathplayground.com/shape_inlay.html 5. http://www.memory-improvement-tips.com/free-turn-based-strategygame.html 6. http://pbskids.org/cyberchase/games/percent/ 7. Kim, S. & Chang, M. Computer Games for the Math Achivement of Diverse Students, Educational Technology & Society, 13 (3), str. 224-232, 2010. 8. Ke, F. Computer Games Application within Alternative Structures: Cognitive, Metacognitive and Affective Evaluation, 2008. 9. Way, J. Learning Matehematics Through Games, http://nrich.maths.org/2546