Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

Matematike igre

Josipa Matotek, Ivanka Stipani-Klai Graevinski fakultet Osijek

Saetak U lanku je dana podjela raunalnih matematikih igara s opisanim pripadnim primjerima. U nastavku je kratki pregled dosadanjih znanstvenih istraivanja na podruju primjene raunalnih igara u nastavi matematike s osvrtom na njihov utjecaj na matematiko znanje, spoznajnu, metaspoznajnu, ali i motivacijsku komponentu. Razmatrana je i veza izmeu raunalnih igara i spola.

Povezanost matematike i igre


Iako se prva znanstvena promiljanja o igri pojavljuju krajem 19. i poetkom 20. stoljea poznato je da je igra praktiki jednako stara kao i ovjeanstvo. Igru je teko eksplicitno definirati jednom reenicom i obuhvatiti svu irinu toga pojma. Za igru se kae da je intelektualna ili fizika aktivnost jedne ili vie osoba koja slui za razonodu i zabavu. [1] Sam smisao igre je postii neki cilj potivajui njezina unaprijed definirana pravila. Za t o bolji uspjeh u igri je kljuna motivacija, interakcija meu sudionicima, a u mnogim igrama prisutan je i element sree. Stoga su igre korisne i vaan su dio naeg intelektualnog i socijalnog razvoja osobito u djetinjstvu. Posebno se mogu izdvojiti edukacijske igre koje sudionike potiu na usvajanje novih vjetina i znanja. S jedne strane, smatra se kako je matematika najstarija, kompleksna znanost koja prouava aksiomatski definirane strukture koristei matematiku logiku. [2] Meutim, mnogi matematiari bi matematiku opisali potpuno drugaije. Univerzalna definicija matematike ne postoji, nego se mijenjala kroz vrijeme. Matematika je svakako instrument u istraivanju svijeta, odreeni model razmiljanja, ona je esto izazov i u slubi umjetnosti, no, matematika je i igra. est je bio sluaj u povijesti matematike da su zanimljiva pitanja razmatrana kroz igru prerasla u prave matematike probleme koji su doveli do novih modela razmiljanja. Npr. Kakeya (1919): "Koja je minimalna ploha u ravnini takva da se igla duljine 1 moe neprekidno okretati unutar te povrine?", zatim Fermat i magini kvadrat. Veza izmeu igre i matematike je i obrnuta, puno je matematikih modela koji su primijenjeni u raznim igrama, bilo za njihovo kreiranje ili rjeavanje, npr. Teorem 4 boje, Ravey-ev teorem, Helly-ev teorem. S napretkom tehnologije, postavlja se pitanje jesu li i koliko raunalne aktivnosti korisne u nastavi matematike.

Korisnost igrica je mnogostruka, nabrojimo neke su oigledne i ope poznate: motivacija za uenje se znatno poveava (Rosas 2003.) stvara se pozitivan stav prema matematici, manji je strah od neuspjeha razvija se matovitost, kreativnost, logiko razmiljanje i zakljuivanje, poboljava potie se bre donoenje odluka kroz igru se omoguuje koritenje i isprobavanje razliitih strategija povratna informacija je dostupna odmah pospjeuje se povezivanje i primjena razliitih podruja matematike omoguuje se samoocjenjivanje, jer se u mnogim igrama prije samog poetka bira igre se mogu provoditi i u koli i kod kue poveava se samopuzdanje i neovisnost, djeca mogu igrati neovisno od uitelja, a to ih

pamenje i pronicljivost

razina optereenja od lake prema sve teoj

dodatno motivira. Osim pozitivnih, ne treba smetnuti s uma i negativne aspekte: nepravilno doziranje igara - bitno je odrediti pravu koliinu vremena koju djeca jezina barijera, jer prevladavaju igre na engleskom jeziku. Meutim, ovaj nedostatak provode u raunalnim igrama i izbjei socijalno negativne utjecaje, donosi i dobrobit jaa motivacija za uenje engleskog jezika.

Vrste matematikih igara


Igre, prije svega, moemo podijeliti na komercijalne i nekomercijalne koju su besplatno dostupne na webu. Neke od komercijalnih igara nude mogunost besplatnog probnog perioda. Komercijalne igre (i aktivnosti) esto su bolje sistematizirane, preglednije, posloene po podrujima matematike, po dobi, nude razne nagrade za preene nivoe. Spomenimo i "igre" koje to zapravo i nisu, iako takoer slue unaprjeenju nastave, to su esto uobiajeni zadaci u digitalnom obliku. (npr. matematike aktivnosti na http://www.ixl.com/) Nadalje, moe se promatrati klasifikacija igara s obzirom na aktivnosti igraa uz opis matematikih principa koji su potrebni za svladavanje te grupe igara. UTRKE Najee su to igre u kojima je igra vremenski ogranien. Ove igre zahtijevaju malo ili nimalo strategije. Nisu primjerene mlaoj djeci, ali mogu poticati i razvijati brzinu razmiljanja, zakljuivanja i donoenja odluka. Mogu biti dizajnirane tako da

se fokusiraju na razvijanje tono odreene matematike vjetine, npr. aritmetikih operacija. Na primjer, igra na sl.1. se moe igrati samo protiv raunala, ili protiv drugih igraa. Cilj i gre je prvi prijei ciljnu liniju, skuter se pomie onoliko brzo koliko brzo se rjeavaju zadani aritmetiki zadaci.

Slika 1: igra na http://www.arcademicskillbuilders.com/games/jetski/jetski.html

IGRE STRATEGIJE

U ovakvim igrama igrai analiziraju svoje poteze i

uoavaju uzorke koji vode do pobjede. geometrijske: Igra razmjeta geometrijske likove na ploi uz pretpostavljene uvjete. Uz igre ovog tipa razvija se geometrijska percepcija, uoavaju se prostorni odnosi, a primjerene su za djecu od 10-tak godina nadalje. Na sl.2 primjer je igre u kojoj je cilj danim geometrijskim likovima to vie ispuniti zadanu povrinu. Trajanje igre je ogranieno, igra zavrava kada se pokretna traka ispuni neiskoritenim likovima.

Slika 2: igra na http://www.mathplayground.com/shape_inlay.html

numerike: Mnogi bi odmah rekli da je najpoznatija numerika igra

suduku, ali na webu je i veliki broj jednako primamljiv drugih oblika numerikih igara. Njima je zajedniko kombiniranje brojeva (bilo uzimajui u obzir samo njihovu veliinu ili koristei i aritmetike operacije), te analiza razliitih situacija koje imaju razliite ishode te odabir najpovoljnije. U primjeru na sl.3 cilj igre je pokriti to vei teritorij svojom bojom, pri emu je crvena boja uvijek igra prva, iako igra prije poetka igre izabire boju. Nadalje, bitna

je i suma brojeva na teritoriju koji predstavljaju koliinu vojnika. Strateki razmjetajui svoje "vojnike" mogue je i zauzeti protivniki teritorij.

Slika 3: igra na http://www.memory-improvement-tips.com/free-turn-based-strategy-game.html

KARTAKE IGRE I IGRE S KOCKAMA Osnove ovih igara lee u pravim

igrama, meutim, one su modificirane za koritenje uz pomo raunala, ali i esto oblikovane tako da razvijaju neke matematike vjetine, poput raunskih operacija, baratanje razlomcima, usvajanja pojmova postotka. U ovakvim igrama veliki element uspjeha igra i srea te taj element daje ansu i slabijim uenicima da ostvare bolje rezultate. IGRE SPARIVANJA Ove igre su pogodne od najmlae dobi, temelje se na uoavanju istih (ili mogue je i suprotnih ovisi od koncepcije igre) svojstava te osim razvijanja opaanja pospjeuju i kratkotrajnu memoriju. One ne zahtijevaju (ili jako malo) strategiju. U sljedeem primjeru na sl. 4 vidimo igru u kojoj se svakim tonim sparivanjem

puni gorivo raketi. Sparuju se postotci, razlomci i grafiki prikaz iste vrijednosti.
Slika 4: igra na http://pbskids.org/cyberchase/games/percent/

IGRE SIMULACIJE Ovakva vrsta igara je najkompliciranija, kako u

izradi tako i u igri, jer zahtjeva od igraa maksimalnu angairanost. Meutim, igraima su one esto i najizazovnije, ali i najzanimljivije. Takve igre izuzetno razvijaju strategiju, logika razmiljanja i zakljuivanja. Hopkins i Dorsey (1992) tvrde da se u ovakvim igrama matematiko uenje optimizira i da one stimuliraju razvoj metaspoznajnih vjetina za analizu i organizaciju podataka, provjeravanje odgovora, primjenu matematikog znanja na svakodnevne aktivnosti. Bitno je uoiti da je mnoge igre teko svrstati samo u jednu od nabrojanih kategorija jer se one meusobno isprepliu. Tako npr. igre sparivanja esto se mogu provoditi ba uz pomo karata. Osim ovakve kvalifikacije, ee se na webu igre svrstavaju prema uzrastu djece ili i po dobi i po podrujima matematike.

Istraivanja o raunalnim igrama u nastavi matematike


U SAD-u je intenzivirano ukljuivanje igranja raunalnih igara u okviru nastave, te praenje postignutih nastavnih rezultata i uoavanje meusobne povezanosti. S. Kim i M. Chung u [7] daju kratki pregled dosadanjih istraivanja i predstavljaju svoje ispitivanje. Prema DeBellu i Chapmanu 2004. godine ak 56% djece predkolske i kolske dobi u SAD-u igra raunalne igre. Uvidjevi da popularnost raunalnih igara raste nastavnici i roditelji su shvatili da igre mogu biti efikasno i zabavno sredstvo za uenje. Ipak, dosadanja istraivanja daju oprene rezultate. S jedne strane istraivanja Vogela (2006.) i skupine autora Annetta, Mangrum, Holmes, Collazo i Chang (2009.) potvruju da su raunalne igre korisne. S druge strane Ke [8] u svom istraivanju nije potvrdio bolju uspjenost u uenju uz koritenje raunalnih igara u odnosu na tradicionalno uenje matematike. No, svi se slau da i dalje treba istraivati i da dosadanja istraivanja nisu dostatna. Johnson (1996) predlae upotrebu razliitih razrednih ciljanih struktura u istraivanjima: suradnika, natjecateljska i pojedinana. Pri emu se pod pojmom razrednih ciljanih struktura misli na nain na koji uenici meusobno surauju. Pregled jednog istraivanja o povezanosti raunalnih igara i uspjeha u rjeavanju matematikih problema F. Ke [8] u svom lanku detaljno opisuje istraivanje o meusobnoj povezanosti upotrebe raunalnih igara u nastavi matematike i klasinog uvjebavanja u odnosu na razliite ciljne skupine. Proavao je utjecaj spola, socijalno-ekonomskog statusa i matematikog predznanja. Ispitivano je 487 uenika, odnosno nakon osipanja 358 uenika petih razreda.

Eksperiment se provodio tijekom 4 tjedna u kolama u SAD-u. U istraivanju su ispitivana spoznajna postignua uenika, metaspoznaja i motivacija (oekivanja, ciljevi, razmiljanja o vanosti i zanimljivosti zadataka te emocionalne reakcije). Tijekom igranja uenike se poticalo na glasno razmiljanje. Uenici su igrali etiri igre pod nazivom Astra Eagle, koje nisu dostupne javnosti. To su matematike igre u kojima se mjeri, usporeuju brojevi (pr. Let balonom), rjeavaju jednostavne jednadbe, unose koordinate toaka (pr. Lov na blago). U originalnoj inaici uenik je igrao sam protiv raunala, no igre su prilagoene tako da su mogli igrati dva vrnjaka i usporeivati rezultate (naglasak na natjecanju i suparnitvu) ili grupa protiv druge grupe igraa (naglasak igre na meusobnoj suradnji). Ispitanici su nasumino podijeljeni u est skupina. U tri skupine se koriste raunalne igre, a u preostale tri standardno uvjebavanje. Nadalje, svaka od ove tri skupine je razliita po razrednoj ciljnoj strukturi, tj. po jedna je individualistika, suradnika i natjecateljska. Skupine koje su igrale raunalne igre su to radile dva puta tjedno po jedan kolski sat kroz 4 tjedna. U to vrijeme tri preostale skupine rjeavaju zadatke klasino - zadane na papiru iz iste tematske cjeline. Na poetku istraivanja su postavljene tri hipoteze [8]. U nastavku uz dane hipoteze dajemo i pregled rezultata istraivanja. Hipoteza1: Poslije igranja raunalnih igara uenici e postizati bolje rezultate na matematikim testovima od uenika koji su uili klasinim metodama. Meutim, pokazalo se da raunalne igre razvijaju pozitivan stav prema uenju, ali u spoznajnom i metaspoznajnom smislu nije bilo znaajnih razlika u postignutim rezultatima izmeu grupa koje su koristile raunalne igre i one koje su provodile standardno uvjebavanje. Hipoteza 2.1: Suradniki nain rada u usporedbi s druga dva (individualistiki i natjecateljski) vie utjee na spoznajne, metaspoznajne, i motivacijske rezultate pri uenju matematike. Navedena hipoteza je samo djelomino potvrena. Naime, suradniki nain rada u odnosu na preostala dva je znaajno uinkovitiji u stvaranju pozitivnog stava prema matematici. Meutim, individualistiki pristup je znaajno dao bolje rezultate u samim matematikim testovima, pri emu su preostala dva oblika imala priblino isti rezultat. Dok u metaspoznajnom smislu nema bitnih razlika u primjeni sve tri razredne ciljane strukture. Hipoteza 2.2: Skupina koja je koristila raunalne igre i suradniki nain rada u usporedbi s preostalih 5 skupina daje bolje rezultate u spoznajnim, metaspoznajnim i motivacijskim matematikim ishodima. Pokazano je da je i ova hipoteza djelomice tona. Navedena skupina je pokazala bolje rezultate u pozitivnijem stavu prema matematici od

preostalih 5. Meutim, skupina koja je koristila raunalne igre, ali s individualnim pristupom ima neto bolje rezultate (ali ne statistiki znaajne) u odnosu na preostalih 5 skupina u spoznajnom smislu. I u ovom sluaju kao i do sada nema znaajnih razlika u skupinama u metaspoznajnom ishodu. Uoeno je kako spol i socijalno-ekonomski status nije bitno utjecao na rezultate ispitivanja. Mogui razlog nemogunosti povezivanja karakteristika ispitanika s ishodima istraivanja navodi se mali uzorak, odnosno mali broj ispitanika u svakoj podgrupi. Veza izmeu raunalnih igara i spola Osim utjecaja korisnosti matematikih raunalnih igara na znanje matematike, znanstvenike zanima i kakva je veza igara i spola ispitanika. Agosto (2004) je pokazao da djevojice i djeaci predkolskog uzrasta pokazuju interes za iste igre. Meutim, djevojicama u ranoj kolskoj dobi ili neto kasnije poinje opadati interes za igre. Young i Upitis u svojoj studiji 1999. zakljuuju kako djeaci u dobi od 8-12 godina igraju igre ee i due u odnosu na djevojice i u slobodno vrijeme rado govore o igrama. Kizie i Joseph 2008. u svom ispitivanju pokazuju da vie od 80% djeaka igra igre, naspram samo 30% djevojica srednjokolske dobi. Djevojice izrazito vie zanimaju kreativne i istraivake igre, a djeake strateke igre i igre akcije. Hartmann i Klimmt 2006. otkrivaju da ispitanici enskog spola uivaju u igrama u kojima mogu iskoristiti socijalnu povezanost, ali znatno manje ih privlae igre natjecateljskog tipa za razliku od ispitanika mukog spola u dobi od 12 -19 godina. Meutim, bez obzira na motivaciju openito se pokazalo da nema bitne razlike u koritenju raunalnih igara u spoznajnim ishodima s obzirom na spol. Ali, ipak Kim i Chang u [7] su u svom istraivanju uoili razliku s obzirom na spol, djevojice 4. razreda su imali znatno loije rezultate matematikog ispitivanja u odnosu na djeake iste dobi. Zanimljivo je istaknuti i sljedei rezultat: djeaci koji su svakodnevno igrali igre su pokazali znaajno loije matematike rezultate od onih koji su igre igrali povremeno ili nikad.

Zakljuak
Iz kratkog pregleda danih istraivanja moemo zakljuiti da uenici koji igraju raunalne igre su vie motivirani za uenje matematike, nego kada ue na klasian nain. U nekim studijama je pokazano je da uenici koji igraju raunalne igre postiu bolje matematike rezultate od onih koji ne igraju igre. Meutim, za generalizaciju ovog zakljuka neophodno je provesti jo dodatnih ispitivanja. Slino tome mnoge studije jasno ukazuju na

razliit pristup i interes prema igrama u odnosu na spol, ali su rezultati opreni o utjecaju raunalnih igara u postizanju boljih matematikih rezultata s obzirom na spol. Dakle, lako se zakljuuje kako raunalne igre mogu postati interesantno i vrlo poticajno pedagoko-didaktiko sredstvo za usvajanje znanja u kolama. Zanimljivo je i z a istaknuti kako su sve promatrane studije raene izvan Hrvatske, te da tako neto ne postoji na razini nae drave. Ovdje vidimo veliki posao u budunosti: osmiljavati igre namijenjene ciljanim skupinama uenika, tehniki izraivati i usavravati igre, ukljuivati igre u nastavni proces, testirati i vrednovati pojedine igre te kontinuirano pratiti rezultate.

Popis literature
1. http://hr.wikipedia.org/wiki/Igra 2. http://hr.wikipedia.org/wiki/Matematika 3. http://www.arcademicskillbuilders.com/games/jetski/jetski.html 4. http://www.mathplayground.com/shape_inlay.html 5. http://www.memory-improvement-tips.com/free-turn-based-strategygame.html 6. http://pbskids.org/cyberchase/games/percent/ 7. Kim, S. & Chang, M. Computer Games for the Math Achivement of Diverse Students, Educational Technology & Society, 13 (3), str. 224-232, 2010. 8. Ke, F. Computer Games Application within Alternative Structures: Cognitive, Metacognitive and Affective Evaluation, 2008. 9. Way, J. Learning Matehematics Through Games, http://nrich.maths.org/2546

You might also like