Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 161

Manual de clasa a 2-a

pentru colile cu predarea n limba romn


Recomandat de Ministerul nvmntului i tinei,
Tineretului i Sportului al Ucrainei


2012
TREPTE SPRE
INFORMATIC
. ., . .,
. ., . . , 2012
, 2012
..,
, 2012
ISBN 978-617-656-135-4 (.)
: . 2 . . .
. / . . , . . ,
. . , . . ; . .. . : , 2012.
160 . : .
ISBN 978-966-603-789-6
004(075.2) =811.135.1
32.97071=81.47
004(075.2)=811.135.1
32.97071=81.47
92
,

( 07.02.2012 . 118)
.


. . , . .
:
: . 2 . . .
/ . . , . . , . . , . . . . :
, 2012.
:
. . , . . , . . , . .
ISBN 978-966-603-789-6 (.)
92
CUPRINS
Capitolul 1.
CALCULATOARELE I APLICAREA LOR . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Capitolul 2.
PRINCIPALELE PRI COMPONENTE
ALE CALCULATORULUI. DEPRINDERI INIIALE. . . . . . . . . . 23
Capitolul 3.
NOIUNI DE COMUNICARE, INFORMAIE I PROCESE IN-
FORMAIONALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Capitolul 4.
ALGORITMI I EXECUTORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Capitolul 5.
OBIECTE. REDACTORUL GRAFIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Capitolul 6.
ASISTAREA COMPUTERIZAT N STUDIEREA DISCIPLINELOR
COLARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
3
Drag prietene!

n aceast carte te vei ntlni cu fetia Anioara, extrateres-
trul Elzic, piticul tietot i cu ali eroi. mpreuna cu ei tu vei
porni ntr-o cltorie interesant n ara Informatic. Vei afa
din ce este compus i unde se utilizeaz computatorul, ce este
informaia i procesele informaionale, algoritmii. O s facei
cunotin cu istoria crerii dispozitivelor de calcul, te vei n-
va a lucra cu tastatura i mouse-ul, s desenezi, s execui
calcule i multe altele.
i dorim succese!
CALCULATOARELE
I UTILIZAREA LOR
Capitolul 1
Drag prietene! Te vei nva a lucra cu computatorul n clasa
de computatoare. Dar nainte de a te aeza la computator trebu-
ie de inut minte regulile lucrului securizat, a conduitei n clasa de
computatoare:

Nu ncepe a lucra la computator fr avizul
nvtorului.

ezi corect: ira spinrii dreapt, coatele pe
mas, picioarele pe podea.

Urmrete ca distana de la ochi pn la ecranul
monitorului s fe nu mai mic de 50 cm.

n tmpul lucrului cu computatorul minile trebuie
s fe curate i uscate.

Nu te atnge de ecranul monitorului.

Nu pune nimic pe tastatur.

Nu te atnge de panelul din spate a monitorului i
a unitii centrale. Nu atnge cablurile aceasta-i
periculos.
n tmpul leciei ai voie s lucrezi la computator nu mai mult de 15
minute.
Dup aceasta v sftuim s efectuai urmtoarele exerciii:
1.
1. Ia poziia de drept. Ridic minile n sus i te avnt n sus de dou ori.
N CLASA DE CALCULATOARE
6
2. Du minile la spate i le mbin n lact.
nclin capul nainte, iar umerii trage-i
napoi. Repet de 4 ori.
3. Pune minile n olduri. ntoarce capul
spre dreapta, uit-te la cotul minii drep-
te, ntoarce capul spre stnga, uit-te la
cotul minii stngi, revin n poziia iniia-
l. Repet de 4 ori.
4. nchide ochii, strnge tare pleoapele, des-
chide ochii. Repet de 5 ori.
5. ntnde minile nainte, uit-te la vrfurile
degetelor. Fr a ridica capul i urmrind
cu ochii minile, ridic minile n sus (in-
spir), las minile n jos (expir). Repet de 4 ori.
6. Uit-te drept naintea ta 23 secunde, trece privirea la vrful na-
sului n decursul a 35 secunde. Repet de 6 ori.
Lucrm la calculator
Te va ajuta s afi cum trebuie s te compori lucrnd
la calculator urmtorul diapozitvflm computerizat
interesant.
Pentru a avea acces la fecare diapozitv ce urmeaz
trebuie de apsat pe tastatur pe cea mai lunga tast, care se nu-
mete Spaiu.
NTREBRI I NSRCINARI
Nu se poate
atnge ecranul !
Pentru aceasta este
arttorul.
7
1. Examineaz cu atenie perechile de fguri.
Explic ce s-a ntmplat cu Elzic i de ce.
8
7. Examineaz fgura.
Oare folosete corect Elzic calculatorul?
Explic rspunsul tu.
8. Pentru ce ne trebuie calculatoarele?
Odat la lecia elevilor din clasa a doua a
venit un elev nou Dece. El pentru pri-
ma dat a nimerit n clasa de calculatoa-
re i nu ta deloc cum s se comporte cu
calculatorul.
Ajut-i lui Dece povestete-i despre re-
gulile comportrii securizate n clasa de calculatoare.
9. Explic care pot f consecinele nerespectrii regulilor securit-
ii muncii n clasa de calculatoare.
Pentru cei istei
Citete propoziiile, utliznd cifrul dat.
9
Elzic biat bizar cu ochi mari albatri a venit n zbor pe
Pmnt de pe Planeta Auriilor solari. Primul om cu care el a f-
cut cunotn a fost feta Anioara. Auzind pentru prima oar
de la Anioara despre calculator Elzic a manifestat un mare in-
teres fa de el.
Ce bine, a zis Anioara, c am un asemenea prieten ne-
obinuit. Eu i voi povest totul despre calculator, iar tu mie
despre planeta ta.
CE POATE CALCULATORUL
10
Pentru a-i povesti lui Elzic cum pe planeta Pmnt se utilizeaz
computatorul Anioara i prietenul ei Piticul detept l-au cluzit
ntr-o excursie.
Prietenii au intrat n cel mai apropiat magazin universal i au
cumprat bomboane. Acolo lng fiecare casierie este instalat un
calculator. Anioara i-a explicat c un dispozitiv special citete codul
mrfii i-l transmite n calculator. Acesta determin preul mrfii i l
adun la costul cumprturii.
Piticul detept i-a dus pe prieteni n studioul de cinema. Aici ei au
aflat c calculatorul ajut s creeze filme i filme cu desene animate.
Calculatoarele sunt folosite la producerea efectelor speciale, a muzicii,
a desenelor eroilor din filmele cu desene animate i a multor altor
lucruri.
11
Lucrtorii studioului cinematografic
folosesc calculatoarele de asemenea
pentru elaborarea costumelor i
modelarea coafurilor personajelor. Lui
Elzic aceasta i-a plcut cel mai mult. El
chiar a hotrt s ncerce s-i aleag un
costum nou.
Alturi de studioul cinematografic
casa vnzrii n prealabil a biletelor
pentru transportul feroviar i aerian. Aici
calculatorul pstreaz datele despre toate rutele, existena locurilor
libere, preul biletelor, ajut la alegerea rutei optimale.
Multe calculatoare ale planetei noastre sunt unite ntre ele n
reele de calculatoare, i-a povestit Anioara lui Elzic.
De aceea oamenii pot lua cunotin de informaia care este
amplasat pe diferite calculatoare, s o transmit de pe un calculator
pe altul. De exemplu, pentru a comanda i a plti biletul la tren, nu
este obligatoriu de-a veni, ca mai nainte, la casele transportului
feroviar. Aceasta se poate face cu calculatorul personal, utiliznd
reeaua global de calculatoare.
Cea mai mare reea de calculatoare unete foarte multe
computatoare, carte sunt repartizate n diferite coluri ale
Pmntului. Se numete aceast reea de calculatoare Internet.
Tata Anioarei lucreaz ntr-un institut de proiectri. Copiii i-au
fcut o vizit la serviciu i au aflat c calculatorul ajut savanilor i
inginerilor s efectueze diverse calcule,
s rezolve probleme complicate.
Inginerii utilizeaz computatoarele
pentru proiectarea cldirilor noi;
podurilor, a explicat tata Anioarei. Ele
ajut la construirea rachetelor cosmice,
avioanelor i a diverselor dispozitive
complexe.
12
Apoi prietenii au vizitat coala unde nva Anioara. Elzic de
la bun nceput s-a interesat daca n scoala Anioarei sunt multe
calculatoare.
Aa-i, nu sunt puine, a rspuns Anioara.
Directorul colii are computator. n acest computator se
pstreaz informaia despre toi elevii colii, notele lor, informaia
despre prinii lor. Acolo de asemenea sunt date despre tot corpul
didactic al colii. Acest computator este utilizat pentru alctuirea i
pstrarea orarului leciilor i cercurilor, pentru planificarea lucrului
colii.
Calculatoarele din cabinetele de nvmnt sunt folosite de
cadrele didactice pentru pregtirea i petrecerea leciilor. De
exemplu, la leciile de muzic putem audia operele muzicale n
interpretarea muzicienilor renumii, la leciile de art plastic
putem examina reproduciile tablourilor din muzee.
13
La leciile de tiine ale naturii calculatorul ne ajut s vedem
locurile rii noastre i ale altor ri din lume, s ascultm povestiri
interesante despre ele.
Haidei s vizitm biblioteca colar a propus Anioara. Acolo
tot este calculator. Anume el pstreaz informaia despre cri- le
care sunt n bibliotec, pe care rafturi ele se afl, cui i ce cri le-au
fost date i n ce termeni ele trebuie ntoarse. El de asemenea ne va
ajuta s gsim cartea necesar.
Toate computatoarele colii sunt unite n reeaua de calculatoare,
a comunicat Anioara, i au acces la reeaua mondial Internet. De
aceea profesorii i elevii pot s fac schimb de informaii, s caute
informaia necesar n alte computatoare att a colii, ct i prin
toat lumea.
14
LUCRM LA CALCULATOR
Te invitm ntr-o cltorie computerizat interesant.
Vei fi n diverse locuri unde se utilizeaz calculatorul.
Pentru vizualizarea diapozitivelor apas tasta Spaiu
cea mai lung tast a tastaturii. De asemenea te poi
folosi de tastele cu sgei:
spre diapozitivul urmtor;
spre diapozitivul anterior.
ntrebri i nsrcinri
1. Rspunde la ntrebarea: Se poate oare achiziiona
jucria dorit fr a iei din cas?
2. Separ cuvintele i citete.
Calculatoareleajutoamenilorde diferiteprofesiinlucru.
3. Afl de la prinii ti cum calculatorul i ajut n lucru.
15
4. Examineaz figurile i gndete-te n ce mod oamenii
acestor profesii pot aplica computatorul.
Pentru cei istei
mbin literele i alctuiete cuvntul.
Datorit acestei, celei mai mari reele de calculatoare, sunt unite
calculatoarele din diferite ungherae ale Pmntului.


16
Anioara a primit ca tem pentru acas: s pregteasc o relata-
re despre aceea ce tpuri de calculatoare sunt. Ea s-a dus la bibli-
otec i a cercetat multe cri. Suplimentar s-a folosit de Internet.
S-a constatat c informaie este foarte mult. De aceea ea i-a rugat
pe prieteni s aleag ce este mai interesant i mai esenial.
Numaidect trebuie de povestt despre calculatoarele per-
sonale, deoarece ele sunt cele mai rspndite, a sftuit tetot.
astel de calculatoare se numesc personale de aceea c ele sunt
destnate pentru ca s lucreze cu ele un singur om persoan.
Calculatoarele personale staionare noi le-am vzut n coa-
l, bibliotec, studioul cinematografc, magazinul universal. Ele
sunt stabilite n anumite locuri pe un tmp ndelungat, a contnuat
tetot.
Probabil c ai auzit de aa denumiri ca noutbook i netbook
a ntrebat Anioara. Acestea sunt calculatoare personale porta-
bile. Ele au dimensiuni nu mari, ele pot
f transportate, luate cu sine n clto-
rie, n excursie, n vacana petrecut la
bunica.
Recent au fost elaborate netbook-
uri speciale pentru folosirea lor de c-
tre elevi i profesori la lecii i n cadrul
ocupaiilor n afar de clas. Cu astel de
SUNT DIVERSE CALCULATOARE
17

netbook-uri tmpul la lecii trece neobservat, cu folos pentru toi.


Netbook-ul ajut la ndeplinirea diverselor nsrcinri din matema-
tc, limba matern, verifcarea cunotnelor sale la diferite disci-
pline de studii. El poate f utlizat ca
dispozitv pentru citrea crilor elec-
tronice, ca pnz pentru desen. Afar
de aceasta el este comod pentru utli-
zare la cutarea informaiei necesare
n Internet i pentru comunicarea cu
prietenii.
Fratele mau mai mare are cal-
culator personal de buzunar, a con-
tnuat Anioara.
18
El este mic, nu are tastatur. Informaia se introduce cu aju-
torul ecranului tactl, adic prin atngerea de ecran sau cu degetul,
sau cu beiorul, care se numete stlus. n computatorul, personal
de buzunar se poate, ca n zilnic, de scris temele pentru acas, ma-
nifestrile interesante, nsrcinrile mamei, de fcut calcule. El de
asemenea poate f utlizat pentru citrea manualelor electronice,
audierea muzicii, vizionarea flmelor.
Asear la televizor a spus Elzic, eu am vizionat emisiunea
despre microcalculatoare. Astel de microcalculatoare sunt mon-
tate n ceasornic, telefonul mobil i chiar n veminte. Ele se apli-
19
c, de exemplu, n medicin n procesul examinrii strii sntii
oamenilor.
n apartamentul meu de asemenea este un calculator invizi-
bil fermecat, a observat tetot, eu pot transmite cu ajutorul te-
lefonului mobil ce anume trebuie el s fac pn eu voi veni acas,
de exemplu, s aprind lumina, s porneasc televizorul, cuptorul
cu microunde.
Obiecte care au microcalculatoare
20
Ce interesant! Tu ai o adevrat, cas cuminte! au excla-
mat Elzic i Anioara.
ntrebri i nsrcinri
1. Numete calculatoarele n ordinea mririi dimensiunii lor.

Calculator
staionar
Calculator
de buzunar
Netbook
Notebook
Netbook
21
2. Amintete-i i povestete ce calculatoare foloseti tu,
prinii, prietenii ti.
3. Ajut-ne s aflm la ce cadou de ziua lui de natere
viseaz Deteptul.
4. Cum i imaginezi calculatoarele viitorului? Deseneaz-le.
Pentru cei istei
1. nlocuiete semnul interogrii cu numr.
Copaci + Pmnt = 14
Turist + cltorie = ?
2. Purceluul are trei baloane: verde, rou, i albastru.
Primul balon nu este verde, al doilea nu este albastru,
iar al treilea nu este rou. Ce culoare are fiecare balon?

22
PRINCIPALELE PRI
COMPONENTE ALE
CALCULATORULUI.
DEPRINDERI INIIALE DE
LUCRU CU CALCULATORUL
Capitolul 2
Unitatea central
Monitor
Modem
Imprimant
Mouse
Scanner
Tastatur
n ziua urmtoare Elzic i tetot au vizitat-o pe Anioara la coal.
Lor le-au permis s asiste la lecia de informatc. Profesoara a po-
vestt din ce este alctuit calculatorul.
Uitai-v la locul vostru de lucru, a spus profesoara. nainte
voastr se af monitorul. El seamn cu televizorul. Pe ecranul mo-
nitorului este reprezentat informaia cu care lucreaz calculatorul.
DIN CE ESTE COMPUS
CALCULATORUL
24
Alturi de monitor voi vedei unitatea
central. Aceasta-i cea mai important
component a calculatorului. naintea
monitorului este amplasat tastatura, iar
alturi de ea Mouse-ul.
Apsnd pe tastele tastaturii noi intro-
ducem informaia n computator. Mouse-
ul tot este utlizat pentru introducerea in-
formaiei n computator.
Cu ajutorul imprimantei pot f tprite
texte, desene, fotografi. Iar scanner-ul ne trebuie pentru a intro-
duce n calculator reprezentri grafce, de exemplu, fotografi, sau
desene. Modem-ul se utlizeaz pentru transmiterea informaiei de
pe un calculator la altul.
Tastatura, Mouse-ul, scanner-ul sunt dispozitvele de intrare (in-
troducere). Monitorul, imprimanta acestea-s dispozitve de ieire
(afare). Iar modem-ul este dispozitv i de intrare i de ieire.
Toate aceste dispozitve se conecteaz la unitatea central, a
ncheiat povestrea sa profesoara.
Mie de curnd mi-au druit notebook, - a spus tetot. Oare el
are unitate central, i de ce el nu are mouse?
Orice calculator are unitate central, spus profesoara. Iar n loc
de mouse-u n notebook este utlizat alt dispozitv tachpad. Dar se
poate conecta la notebook i mouse obinuit.
Butonul
stng
Rol
Butonul
drept
Unitate
central Monitor
Tastatur
Tachpad
25
Lucram cu calculatorul
Azi ncepi s te nvei a lucra cu Mouse-ul. Pune pal-
ma pe mouse, cum este artat n fgur. Dac deplasm
Mouse-ul, atunci pe ecranul monitorului se va mica o
sgeat special cursorul.
Pe ecran nainte ta este imaginea unui parc. Tu
trebuie s uzi forile. Apa pentru udat o vei lua din
prul pe malul cruia este situat parcul dat.
Pentru aceasta du cursorul la captul stng al tu-
bului i deplaseaz-l spre captul drept al tubului.
Dac aciunile tale vor f corecte, atunci din tub
va curge ap.

ntrebri i nsrcinri
1. Numete dispozitvele calculatorului despre care ai
afat la aceast lecie.
2. Ce dispozitve de intrare cunot?
3. Ce dispozitve de ieire tu cunot?
4. Pentru ce se utlizeaz dispozitvele de intrare?
5. Pentru ce se utlizeaz dispozitvele de ieire?
26
6. Care dispozitv este n acelai tmp dispozitv de intrare i de ieire?
7. Stabilete corespondena dintre imaginea dispozitvului i de-
numirea lui.
1 A Tastatur
2 B Mouse-ul
3 C Imprimant
4 D Scanner
5 E Monitor
6 F Unitate central
27
Pentru cei istei
1. Examineaz cu atenie fgurile i gsete 10 deosebiri.
2. Ghicete rebusul

3. Ia o foaie de hrte. Deseneaz un chenar dreptunghiu-
lar. Imagineaz-i c acesta este ecranul monitorului.
Deseneaz o foare i coloreaz-o.
28
La aceast lecie noi vom contnua s studiem calculatorul, a
declarat profesoara. voi deja ti c calculatorul are dispozitve de
intrare i ieire.
Dar unde se pstreaz informaia care a fost introdus n com-
putator? a ntrebat Anioara.
Ea se pstreaz n memoria calculatorului, a rspuns profesoara.
memoria calculatorului se af n interiorul unitii centrale. n ea
se pstreaz toat informaia cu care lucreaz calculatorul
n unitatea central se gsete de asemenea unul din principa-
lele dispozitve ale calculatorului procesorul. Procesorul realizeaz
diverse calcule, dirijeaz lucrul tuturor dispozitvelor calculatorului .
Pentru pstrarea de lung durat a informaiei sunt utlizate dis-
curile i memoriafash precum i ali purttori de informaie.
Discuri
MemorieFlash
MAI MULTE DESPRE PRILE
COMPONENTE
ALE CALCULATORULUI
29
Lucram la calculator
Astzi iari te vei antrena lucrnd cu Mouse-ul.
Va trebui s alegi cerculeele albastre, care vor ap-
rea pe ecran. Pentru a alege cerculeul necesar fxeaz
pe imaginea lui cursorul i f clic (repede apas i elibe-
reaz) butonul stng al mouse-ului.
Dac vei executa totul corect, atunci vei obine desene
interesante.
ntrebri i nsrcinri
1. Ce dispozitve ale calculatorului se af n interiorul uni-
tii centrale?
2. Care este destnaia procesorului?
3. Care este destnaia memoriei calculatorului?
4. Pentru ce se utlizeaz discurile i memoriafash?
5. Stabilete corespondena dintre denumirile dispozit-
velor i operaiile pe care ele le realizeaz.
30
1 Procesorul
Pstreaz informaia cu care
lucreaz calculatorul
2 Memoria B
Afeaz informaia cu care
lucreaz calculatorul
3 Monitorul C
Se utlizeaz pentru introduce-
rea informaiei n calculator
4 Tastatura D
Dirijeaz lucrul tuturor dispo-
zitvelor calculatorului
Pentru cei istei
1. Gsete n fguri 10 deosebiri.
2. Ghicete rebusul.

31
Pregtrea calculatorului pentru lucru prevede:

afarea pe monitor a butonului de pornire (introducere) i
de-l apsat.

afarea pe unitatea central a butonului de pornire (intro-
ducere) i de-l apsat.
Calculatorul ncepe s funcioneze. El parc nvie. Pe ecranul mo-
nitorului apar inscripii. Are loc ncrcarea calculatorului, pregtrea
lui pentru lucru.
Fiecare elev te c sunt diferite mese. Este masa la care se ia prn-
zul. Lng msua pentru reviste este confortabil de ezut n fotoliu.
Monitor Unitate central
PREGTIM CALCULATORUL
PENTRU LUCRU
32
Este masa la care tu ndeplinet tema pentru acas, desenezi, scrii,
lucrezi. O astel de mas se numete de lucru.
Calculatorul tot are mas de lucru i se numete Suprafaa de
lucru. Ea apare pe monitorul calculatorului imediat dup ncrca-
rea calculatorului. Aceasta nsemn c calculatorul este gata pentru
lucru.
Pe Suprafaa de lucru a calculatorului sunt amplasate tablouri
mici iconuri, sau pictograme. Sub fecare icon se af numele lui.
Dac stabilim cursorul pe iconul de pe Suprafaa de lucru i
executm dublu clic pe butonul stng al mouse-ului, atunci calcula-
torul imediat va reaciona. Va ncepe s funcioneze programul cru-
ia i corespunde acest icon.
Suprafaa de lucru
33
Lucram la calculator
Azi te vei nva a lansa programul n execuie i s
ndeplineti dublu clic cu butonul stng al mouse-ului.
Gsete pe ecranul monitorului iconul. Adu la
el cursorul i execut dublu clic pe butonul stng al
mouse-ului.
Va ncepe a lucra programul GCompris.
Alege consecutiv butoanele:

V amintim: pentru a alege obiectul, trebuie de fixat pe imaginea
lui cursorul i de executat clic (o scurt apsare) pe butonul stng al
mouse-ului.
Vizionarea imaginilor frumoase ale psrilor i animalelor
ncurc foile. Pentru a ndeprta foaia de pe desen, adu cursorul n
acel loc al foii unde ea este fixat de desen i f dublu clic pe butonul
stng al mouse-ului.
Pentru terminarea lucrului cu programul selecteaz butonul
34
ntrebri i nsrcinri
1. Cum de pornit calculatorul?
2. Cnd apare Suprafaa de lucru pe ecranul monitorului?
3. Ce este reprezentat pe Suprafaa de lucru a calculatorului?
4. Ce trebuie de fcut pentru a pune n funciune programul?
Pentru cei istei
1. Compune ct mai multe cuvinte mergnd pe linii n orice
direcie. ncepe cu orice liter.

2. Care cheie se potrivete pentru gaura cheii din ial?


3. Ghicete rebusul.
Despre 40
35
Dac lansm n execuie programul, atunci pe ecranul monitorului
se deschide o fereastr, n care acest program se execut. Pentru
fiecare program pe ecran se deschide fereastra sa.
Freastra poate fi mare, mic, dar poate ocupa tot ecranul.
Calculatorul poate executa cooncomitent cteva programe. De
exemplu, tu poi n acelai timp desena pe ecranul monitorului i
asculta muzic reprodus de ctre calculator. De aceea pe ecran pot
fi deschise cteva ferestre.
FERESTRE
36
Fiecare fereastr are bara de titlu. Ea este amplasat n partea de
sus a ferestrei. n bara de titlu se indic numele acestei ferestre.
n partea dreapt a barei de titlu sunt trei butoane de dirijare cu
ferestra.
Butonul minimizeaz fereastra. n partea de jos a ecranului
rmne butonul cu nulul acestei ferestre. El poate fi folosit pentru
desfura din nou fereastra.
Butonul nchide fereastra. Ea este utilizat pentru terminarea
lucrului cu programul.
Pe butonul din mijloc poate fi una din cele dou imagini:
de desfurat fereastra pe tot ecranul;
de revenit la dimensiunile anterioare ale ferestrei.
Dac nchidem ferestrele tuturor programelor atunci iari vedem
Suprafaa de lucru.
Lucram la calculator
1. Gsete pe Suprafaa de lucru semnele a dou
programe, pe care i la va indica profesorul. Utilizeaz-
le pentru lansarea programelor.
2. Atrage atenia la ferestrele care s-au deschis. Dac
prima fereastr nu este desfurat pe ntregul ecran, desfoar-o.
Scrie n caiet numele acestei ferestre.
3. Micoreaz dimensiunile ferestrei pn la cele iniiale.
4. nchide aceast fereastr.
5. Repet aciunile anterioare pentru a doua fereastr.
ntrebri i nsrcinri
1. Lmurete care este funcia celor trei butoane de dirijare a
ferestrei programului.
2. Deseneaz n caiet o fereastr cu cele trei butoane de
dirijare i intituleaz-o.
37
Pentru cei istei
1. n lungul unui strat de form drepunghiular trebuie de
repartizat 12 pietre astfel, ca n lungul fiecrei laturi s fie aceeai
cantitate de pietre. Cum de fcut aceasta?
2. Gsete legitatea i determin ce anume nu ajunge.
? ?
38
Dac tu doreti s deconectezi calculatorul mai nti finalizeaz
lucrul tuturor programelor. Tu deja tii s faci aceasta.
Pentru a ntrerupe lucrul calculatorului nici ntr-un caz nu
apsa butonul unitii centrale!
Gseete n colul din stnga jos al ecranului butonul Start i
selecteaz-l (adu cursorul pe el i f clic cu butonul stng al mouse-
ului). Se va deschide meniul. El nu se aseamn cu meniul din
cafenea, ns tot aa propune de ales ceva: desen, text, muzic, film
video, joac i altele.
Alege n meniu Terminarea lucrului.
Meniu
CUM DE DECONECTAT
CORECT CALCULATORUL
39
Se va deschide fereastra Terminare lucrului Windows.
n aceast fereastr n lista Ce aciune trebuie executat? Alege
Terminarea lucrului i apoi butonul OK. Ateapt pn Calculatorul
va termina lucrul i tu decupleaz monitorul.
Lucrm la calculator
Gsete pe Suprafaa de lucru iconul .
Stabilete pe el cursorul i execut dublu clic cu
botonul stng al mouse-ului. Va ncepe s funcioneze
programul GCompris. Alege consecutiv butoanele:

naintea ta este cesornicul fermecat. Pe el trebuie de pus ora,
indicat n colul stng de jos al ecranului. Pentru aceasta trebuie de
mutat acele ceasornicului n poziia necesar.
Acul albastru al ceasornicului, cel mai scurt, se numete acul orar.
El indic ora, iar acul rou, mai lung, se numete acul minutar. El
indic minutele.
Terminare lucrului Windows
40
Mai nti trage orarul n poziia care corespunde ori. Pentru
mutarea acului:
1. Stabilete pe ac cursorul.
2. Apas i reine butonul stng al mouse-ului.
3. Deplaseaz cursorul astfel, ca acul ceasorniocului s ocupe
poziia, necesar.
4. Elibereaz butonul stng al mouse-ului.
Repet aciunile analogice cu minutarul i instaleaz-l pe poziia
care corespunde minutelor.
Pentru terminarea lucrului cu programul alege butonul .
Dup terminarea lucrului cu programul, conform indicaiei
nvtorului, decupleaz calculatorul.
ntrebri i nsrcinri
1. Ce trebuie de fcut nainte de a decupla calculatorul?
2. Povestete cum trebuie de decuplat corect calculatorul.
41
3. Stabilete corespondena dintre iconul de pe Suprafaa de
lucru i numele lui.
1 A Couleul
2 B Redactorul grafic
3 C Calculatorul meu
4
Tux Paint Tux Paint
D Documentele mele
Pentru cei istei
1. Ghicete rebusul.
3
2. Afl numrul necunoscut.
3. Continu seria numeric:
2; 4; 7; 9; 12; ... .
+
1 2 ?
42
Eu nu m pricep s utilizez tastatura, a recunoscut cu timiditate
Elzic.
Eu pot s-i ajut! a exclamat tietot.
Tu deja poi dirija lucrul calculatorului cu ajutorul mouse-ului.
Tastatura este o parte foarte important a computatorului. Tu tii c
ea se folosete pentru introducerea informaiei n computator.
Cerceteaz cu atenie tastatura. Pe ea sunt amplasate tastele. Ele
sunt diferite, i nsemnrile de pe ele sunt diverse.
Pe tastele de sus vezi cifre. Mai jos sunt repartizate trei rnduri
de taste i literele alfabetelor ucrainean, englez, rus. Pe fiecare
tast sunt cte dou litere. Pentru a introduce cuvinte dintr-o limb
oarecare trebuie de stabilit regimul limbii respective.
Tastatura
FACEI CUNOTIN
TASTATURA
43
Atrage atenia de asemenea i la tastele care deja le-ai folosit.
Aceasta-i tasta Spaiu i patru taste cu sgei. Le-ai folosit pentru a
trece la diapozitivul urmtor n procesul vizionrii filmului-diapozitiv.
Afar de aceasta cu tasta Spaiu se pot face intervale ntre cuvinte
n procesul introducerii textului.
Lucrm la calculator
Astzi ncepem s nvm a lucra cu tastatura. i va
ajuta n aceasta simulatorul de tastatur RapidTyping.
Lanseaz n execuie programul RapidTyping.
Pentru aceasta :
1. Gsete pe ecranul monitorului iconul .
2. Stabilete pe el cursorul i d dublu clic pe butonul stng al
mouse-ului.
Se va deschide fereastra programului.
Urmrete cu atenie literele care vor aprea i apas tasta nece-
sar a tastaturii.
mparte convenional tastatura n dou pri (dreapta i stnga) i
struie-te s apei tastele prii stngi cu degetele minii stngi. Iar
tastele din dreapta cu degetele minii drepte.
44
ntrebri i nsrcinri
1. Pentru ce se folosete tastatura?
2. Unde sunt amplasate tastele cu cifre?
3. Unde sunt amplasate tastele cu litere?
4. Cum de introdus cuvintele n limba romn?
Pentru cei istei
1. Ce este aici de prisos? De ce? (Caut mai multe rspunsuri).
~ 1
1 1
2 3 4 5 6 7 8 9 0
=
+
-

Backspase
Enter
Shift
Shift
Ctrl Alt Alt Ctrl
Tab
Cap Lock

/

5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
45
1. Numeroteaz ilustraiile la povestea popular ucrainean n
consecutvitatea corect a subiectului.
2. n ce poziie trebuie s fe literele care trebuie puse n
locul semnului interogrii?
A

?
?
A
A
A
A
A
46
tetot cu Elzic contnuau s studieze tastatura.
Azi noi vom afa cum se introduc literele majuscule, a explicat
tetot. pentru aceasta este folosit tasta Shif.
Pentru a introduce literele majuscule trebuie:
1. De apsat i de reinut tasta Shif.
2. De apsat i imediat de-i dat drumul tastei cu litera necesar.
3. De eliberat tasta Shif.
Dac apsm tasta cu cifr, innd apsat tasta Shif, atunci pe
ecran se va afa un semn despritor sau un simbol special.
De exemplu, dac tu vei apsa tasta Shif, i reinnd-o ai s apei
tasta cu cifra 1, atunci vei introduce semnul exclamrii !. Iar dac
vei apsa tasta Shif neelibernd-o, apoi vei apsa tasta cu semnul
STUDIEM TASTATURA
47
special (pentru regimul tastaturi n romn) atunci vei introduce
semnul interogrii ?.
Uit-te cu atenie la tastele cu cifre i ine minte ce simboluri,
afar de cifre sunt scrise pe fecare din ele.
Atrage atenia c pe tastatur sunt amplasate dou taste Shif
n stnga i n dreapta. Poate f apsat oricare din ele. Aceasta s-a
fcut de aceea, ca s apsm mai rapid tastele necesare cu degetele
ambelor mini.
Uneori trebuie ca literele s fe mari. De exemplu, ttlul textului.
n acest caz este sufcient de apsat tasta Caps Lock. Acum toate
literele ce se introduc vor f majuscule, fr apsarea tastei Shif.
Apsnd iari tasta Caps Lock vei reveni la introducerea literelor
minuscule.
Lucram la calculator
Contnum s ne nvm a lucra cu tastatura.
Lanseaz n execuie programul RapidTyping.
Azi literele vor aprea mai repede. Printre ele vor f
att litere minuscule ct i majuscule.
48
Nu uita c pentru a introduce o liter majuscul anterior trebuie
de apsat i de reinut tasta Shif.
De asemenea nu uita s lucrezi cu degetele ambelor mini!
ntrebri i nsrcinri
1. Gsete printre reprezentrile dispozitvelor calculato-
rului dispozitvele de introducere.
2. Cum de introdus litera majuscul?
3. Cum de introdus semnul despritor?
4. Pentru ce se folosete tasta Shif?
Pentru cei istei
Sunt trei cut identce i 5 iepuri la fel. n cte moduri pot f repar-
tzai iepurii n cut, astel ca nici o cuc s nu rmn goal?
49
Azi vom face cunotn cu tastele Enter i Esc.
Iat ele sunt evideniate n fgur.
Tasta Enter are o nsemntate deosebit. Ea este numit tasta de
intrare i este utlizat pentru introducerea comenzilor.
Cnd trebuie de confrmat ceea ce ntreab calculatorul tot se
apas aceast tast.
Tasta Enter este amplasat n partea dreapta a tastaturii, dea-
supra tastei Shif.
Iar tasta Esc este situat n colul stng de sus a tastaturii. Ea
este apsat atunci cnd trebuie de anulat comanda, pe care com-
putatorul nc nu a nceput s-o execute, sau de oprit executarea ei.
CONTINUM S
STUDIEM TASTATURA
50
Lucram la calculator
Acum ne vom nva a lucra cu partea numeric a
tastaturii. Lanseaz n execuie programul RapidTyping.
Urmrete cu atenie cifrele care vor aprea, i
apas tasta necesar a tastaturii.
Nu uita s lucrezi cu degetele ambelor mini.
ntrebri i nsrcinri
1. Pentru ce este folosit tasta Enter?
2. Pentru ce este folosit tasta Esc?
Pentru cei istei
1. Formeaz cuvinte.

51
3. Compune rebusuri pentru cuvintele: tastatur, elev.
4. Gsete deosebirile dintre fguri.
5. Ce au comun fgurile?
6. Sandu i fratele lui Eugen au la un loc 40 de ani. Ci ani
vor avea la un loc peste 3 ani?
7. ntr-o pung sunt fructe. Toate, afar de dou sunt pier-
sici. Toate, cu excepia a dou, sunt mere. Toate afar
de dou sunt pere. Cte fructe sunt n pung? De care
anume?
52
8. Pune n cerculeele goale o cifr care s echilibreze tal-
gerele balanei
1
2
2
2
2
2
3
3 4
4
5
3
7
7
2
4
3
9. Care legturic se va nnoda dac se va trage de capetele
sfoarei?
1
2
3
4
5
10. Un mr s-a tiat n patru pri. Cte tieturi au fost
fcute?
53
Elzic i tetotl au ntlnit-o pe Anioara.
Ce v-ai nvat a face la tastatur? s-a interesat Anioara.
Noi deja ne-am nvat a introduce literele minuscule i majus-
cule, cifre, alte simboluri, a rspuns Elzic.
Fiecare din noi s-a antrenat mult i poate repede i corect s
introduc diferite simboluri, a adugat tetot.
Dar hai s organizm o competie: cine pe parcursul a 5 minute
va introduce mai multe simboluri i va comite un numr mai mic de
greeli, a propus Elzic.
De acord. Eu sunt gata, a acceptat Anioara.
n urma unei astel de competii a ieit la iveal c cel mai bine a
lucrat la tastatur Deteptul. El a reuit n 5 minute s introduc 200
de simboluri i a comis n acest tmp doar 3 greeli. Dar tu ce rezultat
ai?
Lucram la calculator
Azi vei demonstra cum te-ai nvat s introduci tex-
tul cu ajutorul tastaturii.
Lanseaz n execuie programul RapidTyping.
Tu vei avea nevoie s introduci literele alfabetului
roman (minuscule i majuscule), cifre, semnele despritoare. Fii
atent! Lucreaz repede i ncrezut. Apas tastele tastaturii cu dege-
tele ambelor mini!
MAI MULT DESPRE
TASTATUR
54
ntrebri i nsrcinri
1. Cum se numesc dispozitvele reprezentate n fgur?
2. Cum se numesc dispozitvele reprezentate n fgur?
55
Pentru cei istei
1. nlocuiete semnul ntrebrii prin numr?
6 10 ?

2. Ghicete rebusul.
= T

3. Cine va ajunge la fni primul?
56
NOIUNI DESPRE
COMUNICARE,
INFORMAIE I PROCESE
INFORMAIONALE
Capitolul 3
Anioara! Am ceva de-i povestt! a exclamat bucuros pitcul
tetot, srind cu o geant mic n mn. El numai ce s-a ntors din
coala pdurii i a ntlnit-o pe Anioara care se plimba cu tatl i
Elzic.
Ce anume? s-a interesat Anioara.
n pdurea noastr s-a deschis coala detectvilor, i eu m-am n-
registrat acolo! Iat ce! rspuns tetot.
Interesant informaie , a spus Anioara.
In-for-ma-i-a... Deseori aud acest cuvnt. Dar ce nseamn ace-
ea? a ntrebat Elzic.
Asta-i noutate, a rspuns tatl Anioarei. Cum numai tetot
a comunicat despre coala detectvilor, i Anioara imediat a i pro-
nunat cuvntul informaie.
DESPRE FETIA
ANIOARA I INFORMAIE
58
Nouti pot f despre vreme, diverse ntmplri, fenomene ale na-
turii (ploaie, zpad, cutremur de pmnt, inundaie), despre oa-
meni sau animale, despre diferite obiecte i altele.
Ascultnd, citnd, observnd lumea nconjurtoare, ntreinnd
relaii reciproce. Noi obinem informaie. Se transmite informaia
cu ajutorul mesajelor (comunicrilor).
De exemplu, crainicul televiziunii transmite comunicri despre
evenimentele din oraul nostru, ara noastr, de peste hotare, i te-
lespectatorii primesc informaia nou. nvtorul anun elevii des-
pre plecarea n excursie la grdina zoologic, i ei primesc informaia
despre aceasta excursie.
Cu ajutorul mesajelor se efectueaz schimbul de informaie ntre
oameni, ntre oameni i animale i altele.
De exemplu, sunetul soneriei colare mesaj pentru elevi i pro-
fesori despre nceputul sau terminarea leciei, povestrea nvtoru-
lui despre principalele dispozitve ale calculatorului aceasta-i mesaj
pentru elevii clasei a doua, comanda Locul! comand pentru cine.
59
Mesajele pot f orale, scrise, n for-
m de fguri, nsemnri convenionale
i altele a contnuat tatl Anioarei.
Povestrea bunicii, rspunsul elevului la
lecie acestea-s mesaje orale.
Exemple de mesaje scrise pot servi
textul din manual, nsemnrile din zilnic,
afele din cinematografe. Semnele de
circulaie ruter, indicaiile termome-
trului i ale altor instrumente de msur-
tori, mimic, gesturile i sunetele totul aceasta reprezint mesaje .
Una i aceeai informaie poate f transmis cu ajutorul a diferite
mesaje.
Toi tu c se poate traversa strada numai n locurile permise.
Despre aceasta nou ne comunic scrierea Trecere pe un panou
special, sau fiile albe pe partea carosabil a drumului (zebra), sau
semnul ruter special, sau melodia specifc.
Unul i acelai mesaj poate purta informaie diferit pentru dife-
rii oameni.
Cum asta? s-a mirat Anioara.
Eu am s v dau un exemplu foarte simplu, a spus tata.
Care anotmp al anului este cel mai frumos pentru fecare din
voi?
Pentru mine vara, a rspuns Aniaora.
Iar pentru mine toamna, a exclamat tetot.
Mie mi place primvara, a adugat Elzic.
Vedei, a concluzionat tata, mesajul A sosit cel mai frumos
anotmp al anului pentru unii oameni poate nsemna primvara,
pentru alii toamna, iar nc pentru alii vara sau iarna.
Iar comunicarea Vreme minunat poate nsemna pentru dife-
rii oameni i vreme nsorit i ploaie cald de var, i o zi de iarn
geroas.
60
Lucrm la calculator
Lansm n execuie programul GCompris.
Consecutv alege butoanele:

ie i trebuie s creezi un desen fermecat.
Uit-te atent la ecranul monitorului.
Pentru a obine aceast fgur trebuie consecutv de unit toate
cerculeele n ordinea creterii numerelor lor.
Pentru aceasta alege consecutv toate cerculeele cu numerele
corespunztoare.
Amintm: pentru a alege obiectul e necesar de dus pe el cursorul
i de fcut clic pe butonul stng al mouse-ului.
Dac tu ai fcut totul corect, atunci vei obine fgura.
Recunoate ce este reprezentat pe fgur. Apoi treci la urmtoa-
rea fgur. Pentru aceasta alege butonul din partea dreapt de jos a
ecranului.

61
ntrebri i nsrcinri
1. Ce informaie ai obinut azi la lecie? Cu ajutorul cui?
2. Ce informaie utl obii din urmtorul mesaj?
n Kiev sunt +7C, este nnorat, plou.
3. Adu exemple proprii de mesaje.
4. Anioara a vrut s-i comunice lui Elzic o informaie im-
portant referitoare la limba romn, ns o parte din text s-a pier-
dut. Ajut-l, te rog.
Textul const din
Toate propoziiile din text .
Textul are. Pri: nceput, , .
La text se poate aduga .
5. Te-ai apropiat de trecerea pentru pietoni. Uit-te
atent la semafor. Ce informaie comunic pietonului semnalele lui?
Stabilete corespondena ntre semnalele semaforului i aciunile
tale.
1 A Stai pe loc!
2 B
Pregtete-te s traver-
sezi strada!
3 C Traverseaz strada!
6. Compune o mic comunicare despre o manifestare interesan-
t ce a avut loc n coala ta.
62
tetot i lui Elzic totdeauna le este interesant s fe n ospeie la
Anioara. i azi prietenii i aminteau i discutau despre povestrea
tatlui ei despre informaie i mesaj.
Dar cum omul percepe mesajul? a ntrebat Anioara.
nchidei ochii, s-a alturat la conversaie bunicul Anioarei.
Ce vedei? E adevrat c nimic? Deschidei ochii. Ce minunat
este lumea noastr! Voi vedei totul din jur. Astel omul cu ajutorul
ochilor percepe mesajele despre lumea nconjurtoare.
Prin nas voi nu numai c inspirai aer, dar i simii diferite miro-
suri. Putei deosebi aromele forilor de mirosul pinii. Cu ajutorul
nasului omul primete mesaje despre mirosuri.
Iar cu ajutorul limbii noi primim mesaje despre gustul buturii sau
a mncrii.
Dac am acoperi cu palmele urechile, atunci v-ar nvlui lini-
tea. Cu ajutorul urechilor omul primete mesaje despre sunetele lu-
mii nconjurtoare.
Dac ne vom aeza pe nisipul ferbinte sau vom intra n apa rece
pielea noastr imediat va reaciona. Dac vom lua n mini un obiect
fr s ne uitm la el, atunci se poate simi cum este el: moale sau
vrtos, rotund sau de alt form. Omul poate percepe mesajele cu
ajutorul pielii.
CUM PERCEPE OMUL
MESAJUL
63
Aadar, omul percepe mesajele cu ajutorul organelor de sim:
ochi, nas, urechi, limb i piele, a rezumat bunelul.
64
Lucrm la calculator
Lanseaz n execuie programul GCompris.
Consecutv alege butoanele:

Trebuie de numrat steluele de culoarea corespunztoare.
Rndul de sus de stelue desczutul.
Dup ce vei alege boneta fermecat, atunci se va completa al doi-
lea rnd scztorul. Tu trebuie oral s calculezi diferena i s no-
tezi canttatea cutat de stelue dup semnul =.
ntrebri i nsrcinri
1. Care organe de sim i permit s percepi mesajele?
2. D exemple personale despre aceea care mesaje i n ce
mod pot f primite cu ajutorul fecruia din organele de sim.
65
1. Explic ce informaie despre vreme tu poi obine din fecare
fgur dat?
2. Amintete-i ce simiri i inspir obiectele date. Alege pentru
fecare din ele criteriul.

Pentru cei istei
1. Toamna Anioara i Elzic au fost n pdure. Pe ei i-a uimit fru-
museea pdurii de toamn, i ei n-au putut s redea impresiile lor
prin cuvinte. Ajut-i.
Pdurea de toamn ne-a ntlnit cu copaci . Frunzele, colorate
n culori , atrgeau prin frumuseea lor. Sub picioare foneau
frunzele . Uneori se putea vedea pe copaci cte o veveri . n
pdure gospodrete toamna .
2. Citete denumirea statului i a capitalei lui.


66
Toat viaa noastr este legat cu informaia, a nceput narai-
unea sa tetot. Noi primim mesaje atunci cnd suntem n relaii cu
ali oameni, l ascultm pe nvtor la lecie, vizionm televizorul,
citm o carte sau o revist.
Noi pstrm mesajele cnd scriem n zilnic tema pentru acas,
pstrm numrul de telefon n agenda de telefoane, facem note
n blocnotes, memorizm o regul, nscriem programul n memoria
calculatorului.
nvnd versurile omul le pstreaz n memoria sa i apoi le poa-
te reda pe de rost chiar i peste muli ani.
Desenele de pe stnci, gravurile de pe oasele animalelor, oule n-
condeiate, broderiile aparin la cele mai strvechi procedee de ps-
trare a mesajelor. Datorit lor noi am afat despre aceea cum a fost
lumea n tmpurile de demult.
NARAIUNE DESPRE
PROCESELE
INFORMAIONALE
67
Eveniment de mare importan a fost apariia scrisului. Mesajele
au nceput s se scrie i s se pstreze n Mesopotamia pe table de
lut, n Egiptul Antc pe papirus, n Europa evului mediu pe perga-
ment, n Rusia Kievean pe coaj de mesteacn. Mai trziu mesa-
jele au nceput s le scrie pe hrte.

n tmpurile de azi mesajele se pstreaz n manuale, dicionare,
enciclopedii, pe pelicule foto, pe plci, n calculatoare etc.
Noi transmitem mesajele atunci cnd telefonm prietenilor, le
povestm cunoscuilor despre nite evenimente, trimitem SMS
mesaje.
Prima ncercare reuit n istorie de a trimite mesaje a fost mimi-
ca, gesturile i sunetele cu ajutorul crora omul primitv i comuni-
68
ca altuia unde este mncare, ncotro de
mers la vntoare, sau prentmpina de
primejdie.
n decursul unui tmp ndelungat oa-
menii pstrau mesajele numai n me-
moria proprie i le transmiteau n form
oral n povet, cntece, legende.
nc un procedeu vechi de transmite-
re a mesajelor cu ajutorul mesagerilor.
Din tmpurile Greciei Antce s-a ps-
trat legenda despre mesagerul care a alergat 42195 de metri pentru
a transmite vestea n Atena despre victoria asupra dumanului, care
a avut loc lng oraul Maraton; vesttorul a transmis vestea despre
biruin, a czut i imediat a murit. De atunci la Jocurile Olimpice
sportvii parcurg proba de maraton cu lungimea de 42 195 metri.
Celebrii notri strmoi, aprindeau ruguri pe dmburile de veghe.
Astel ei anunau despre apropierea dumanului.
69
Marinarii transmiteau mesajele cu
ajutorul semnalelor luminoase ale feli-
narului, cu semnale sonore sau cu ajuto-
rul steguleelor de semnalizare.
Animalele de asemenea transmit me-
saje. Cu micrile lor albinele cercetae
comunic altor albine ncotro ele tre-
buie s zboare pentru a aduna nectar.
Noi utlizm mesajele cnd facem tema pentru acas, hotrm n
care cerc sau secie sportv s ne nscriem, planifcm cltorii n
tmpul vacanei.
Noi prelucrm mesajul cnd rezolvm problema. Dup ce am ci-
tt condiia ei noi scriem o consecutvitate anumit de aciuni i pri-
mim rspunsul la ntrebarea problemei, adic primim un nou mesaj.
Aadar, noi putem primi mesaje, le putem prelucra, transmite,
pstra i utliza, a concluzionat tetot.
Bravo! a exclamat Anioara. Dar ti tu oare c primirea, pre-
lucrarea, transmiterea, pstrare i utlizarea mesajelor se numesc
procese informaionale?
Nu. Dar ce nseamn cuvntul proces? a ntrebat tetot.
Este aciunea care dureaz un anumit tmp, a explicat feta.
Am neles. i discuia noastr de azi cu tne tot e proces?
Da, a rspuns Anioara.
Atunci eu tot mai tu un proces, care s-a petrecut nu de mult a
spus tetot.
i ce proces mai este acesta? a ntrebat Anioara.
Aceasta-i procesul de studiere a tastaturii calculatorului, a rs-
puns tetot. La leciile de informatc eu am primit mesaje despre
menirea tastelor tastaturii i despre acea cum trebuie ele apsate.
Eu in minte aceste mesaje, permanent mi amintesc de ele i le aplic,
70
lucrnd la calculator. Eu pot s transmit mesajele ce le-am primit pri-
etenilor mei, i ei tot se vor nva s foloseasc corect tastatura.
Lucrm la calculator
Lanseaz n execuie programul GCompris.
Consecutv selectai butoanele:

Apas tasta stng a mouse-ului i, fr sa-i dai drumul, trage frag-
mentele fgurii din partea stng a ferestrei la locul necesar. Dup ce
toate fragmentele vor f repartzate corect va deveni accesibil tasta
. Selecteaz-o.
71
ntrebri i nsrcinri
1. Ce procese informaionale cunot?
2. Numete obiectele care pot f utlizate pentru pstrarea
mesajelor, Explic alegerea ta.
3. La lecia de matematc nvtoarea a chemat-o pe Anioara
la tabl i i-a propus s calculeze valoarea expresiei, scrise pe tabl:
(2 + 3) 4
Anioara a executat aceast nsrcinare oral, a scris rezultatul i
l-a comunicat nvtoarei, iar revenind la loc i-a pus urmtoarele
ntrebri:
1) Cum a nimerit la mine mesajul despre expresia, a crei valoa-
re trebuie de o calculat?
2) Unde se pstra mesajul pn eu calculam valoarea expresiei?
3) Ce s-a petrecut cu comunicarea n tmpul calculrii valorii
expresiei?
4) Care rezultat i-a devenit cunoscut nvtoarei?
Rspunde la aceste ntrebri de sine stttor.
72
4. Amintete-i informaia despre operaia nmulirii i ncearc
s o aplici la calcularea valorilor urmtoarelor expresii:
4 + 4 + 4 + 4 =
7 + 7 + 7 =
9 + 9 =
5. Ce faci cu informaia obinut la lecii?
Pentru cei istei
1. Elzic a primit o scrisoare misterioas. Ajut-l s afe ce infor-
maie conine ea.
Drag ! Pe mine ne pregtm s mergem la . Vom
face din zpad . mbrac , , i mnuile. Ia
cu tne va f nasul . Te ateptm la .

Ai ti i .
2. Gsete printre fgurile date dou identce.
73
Dar n calculator au loc procese informaionale? l-a ntrebat
Anioara pe tetot.
Se nelege ca au loc, a rspuns tetot se poate afrma c
calculatorul este dispozitvul, creat de om pentru prelucrarea, ps-
trarea i transmiterea mesajelor. Calculatorul permite prelucrarea
mesajelor foarte rapid i fr greeli. De aceea el este un ajutor de
ndejde n lucru, nvtur i distracii.
PROCESELE
INFORMAIONALE
I CALCULATORUL
74
Mesajele se pot pstra mult tmp n
memoria calculatorului. i amintet
cum n procesul excursiei ne-au lmurit
c n calculator se pstreaz mesajele
despre cittorii bibliotecii i crile nm-
nate lor, despre biletele la tren prezente
i vndute, despre elevii colii i notele
lor i multe altele.
Calculatorul poate prelucra aceste
mesaje.
Cu ajutorul programelor speciale bibli-
otecarul poate afa despre toi elevii co-
lii care n-au ntors manualele la tmp sau
le-au pierdut.
Dirigintele de clas poate determina care sunt cei mai buni elevi
ai clasei, cte lecii a lipsit elevul.
ine-i minte excursia noastr n magazinul universal? a n-
trebat Anioara. Acolo calculatorul socoate costul fecrei mrf i
determin costul ntregii cumprturi.
Calculatorul de asemenea poate cuta mesajele care se pstrea-
z n alte calculatoare. Pentru aceasta se aplic reelele computai-
onale i programe speciale, a adugat Elzic. Calculatorul poate
transmite mesaje pentru alte computatoare ale reelei. n aa caz de
aceste mesaje se vor putea folosi muli oameni: de exemplu, ei vor
te despre temperatura aerului i se vor mbrca respectv.
Eu tu i alte dispozitve care se folosesc pentru a lucra cu mesa-
jele. De exemplu, calculatorul este utlizat pentru calcularea valori-
lor expresiilor aritmetce, telefonul pentru transmiterea mesaje-
lor, radiocasetofonul portabil cu ct pentru pstrarea i audierea
muzicii.
75
De curnd am afat c au aprut dispozitve interesante i utle
GPS-navigatoare, a comunicat tetot. Ele primesc de la sateliii
cosmici mesaje exacte despre locaia omului, mainii, vaporului sau
avionului. GPS-navigaia mai este numit navigaie cosmic sau prin
satelit.
Folosind GPS omul poate afa distana pn la oraul sau cldirea
necesar. Navigatorul le ajut cltorilor s aleag traseul corect al
cltoriei cu automobilul.
Din tmpuri strvechi pe oameni i atrgeau misterele. Ce poate f
mai interesant dect s pornet n cutarea comorilor?
GPS-navigatoare
76
Odat cu apariia Internetului i a navigaiei prin satelit cutarea
comorilor a devenit un joc popular al ntregii lumi. Conform reguli-
lor acestui joc unul din partcipani ascunde comoara i amplaseaz
mesajul despre aceasta n Internet . Mesajele sunt codifcate, astel
transformndu-le n rebusuri interesante. Ali juctori rezolv aceste
nsrcinri i primesc rspunsul la ntrebarea unde este ascuns co-
moara. Apoi, aplicnd GPS-navigatorul se struie s-o gseasc.
Lucrm cu calculatorul
Lanseaz n execuie programul GCompris.
Consecutv selecteaz butoanele:

Alctuiete pe cmpul din dreapta un mozaic din ptrele.
Ptrelele pot f glisate cte una de pe cmpul de jos pe cel din
dreapta. Repartzeaz ptrelele n aa mod ca s obii mozaicul
dat pe cmpul din stnga. Ptrelul amplasat incorect va reveni pe
cmpul de jos. Cnd toate ptrelele vor umplea cmpul din dreap-
ta jocul se va termina.
77
ntrebri i nsrcinri
1. Prezint exemple proprii de pstrare a mesajelor.
2. Care dispozitve sunt capabile s transmit mesaje?
3. Prezint exemple proprii de transmitere a mesajelor.
4. Elzic cu prietenii viseaz s mearg n vacan la
Disneyland: pentru aceasta el trebuie s cumpere bilete la avion.
Cum gndet oare sunt legate aceste aciuni cu procesele informa-
ionale? Cu care anume?
Pentru cei istei
1. Indic la care grup aparin cuvintele prezentate.
Oameni
Femeie Avion
Albstri Copil
Tramvai Mesteacn
Cocoel Biciclet
Pui de vulpe
Urs
Iepura Elev
Automobil Calin
Animale
Plante
Mijloace
de transport
Oare ai observat printre cuvintele date aa cuvinte care suna la fel
ns au semnifcaie diferit? Ce cuvinte asemntoare i poi amint?
2. Ce este de prisos n urmtoarele fguri?
78
Calculatoarele i diversele aparate au devenit ajutori de nenlocu-
it ale oamenilor, a spus Anioara, - ns nu ntotdeauna a fost astel.
mi este interesant s afu cum a fost n vechime, a spus Elzic.
Eu i pot ajuta, a rspuns tetot. Ne vom folosi de maina
tmpului din povet, care ne va transfera n trecut.
CU CE A NCEPUT
TOTUL
79
Plimbndu-se, prietenii au afat c
din tmpuri strvechi oamenii foloseau
pentru numrare diferite procedee.
Mai nti oamenii numrau cu aju-
torul degetelor. Cnd degete la o
mn nu ajungeau, ei foloseau dege-
tele celei de-a doua mn, iar apoi de
la picioare.
Mai trziu numrau fcnd crest-
turi pe varg sau stlp.
Din frunzele de agav fceau sfori i
, numrau pe ele, legnd noduri. Nodu-
rile mici nsemnau uniti, iar cele
mari cinciuri.
Pentru efectuarea calculelor mai
complicate foloseau dispozitve pentru
numrare cu pietricele, care se numea
abac. L-au inventat fenicienii. Apoi aba-
cul au nceput s-l foloseasc n Grecia
Antc, Roma Antc, Niponia, China i
alte ri.
n Roma Antc pietricelele erau nu-
mite calcule. De la acest cuvnt s-a for-
mat termenul de calculator.
Iar mai trziu n China au inventat
calculatorul cu bile.
Dar cu tmpul posibilitile abacului
i ale calculatorului cu bile de asemenea au devenit insufciente.
Cercetrile efectuate n aa tine ca matematca, astrono-
mia, geografa erau nsoite de calcule complicate. Oamenii
deja s-au nvat a aduna, scdea, mpri, nmuli n scris, adic
a face operaii cu numere.
Calculator cu bile
Abac
Numrtoarea cu noduri
80
Ei n contnuare au nceput s cree-
ze diferite dispozitve pentru accelera-
rea calculelor.
Prima main de calcul, care aduna
numerele de mai multe cifre a creat-o
renumitul savant francez Blez Pascali.
n anii urmtori au fost create ma-
ini de calcul, care deja puteau nu nu-
mai aduna dar i scdea, nmuli, m-
pri. Le-au creat diferii inventatori.
n secolul nousprezece savantul
englez Charles Babage a elaborat pro-
iectul unei maini, care le-a inspirat
constructorilor ideea crerii primelor
maini electronice de calcul. Astel de
maini au fost create tocmai la mijlo-
cul secolului a douzecilea.
Tu trebuie s te mndret cu ace-
ea c anume n Ucraina, n Kiev, a
fost creat una din primele n Europa
maini electronice de calcul (pe scurt
MEC). Acest eveniment a avut loc n
anul 1951. Maina ocupa o ncpere, a
crei arie era egal cu ariile a dou sli
de clas, i putea rapid i exact rezolva
probleme matematce complicate.
Au creat aceast MEC savanii i in-
ginerii n frunte cu Serghei Lebedev.
Pascalina
Calculator
Maina lui Babage
MEC
81
n Ucraina n anii 50 60 ai secolului trecut au mai creat cteva cal-
culatoare puternice. Cea mai cunoscut a devenit MEC MIR (ma-
in pentru calcule ingineret), pe care au creat-o n anul 1965 un
grup de ingineri i constructori sub conducerea lui Victor Mihailovici
Glucov. Aceast MEC este considerat ca unul din predecesorii cal-
culatoarelor personale actuale.
Lucrm la calculator
Lanseaz n execuie programul GCompris.
Selectai consecutv butoanele:

nainte ta pe cmpul din dreapta vitrina cu obiecte. Folosind
tastele cu sgei i , ncearc s reproduci consecu-
tvitatea i repartzarea obiectelor pe cmpul din stnga.
82
ntrebri i nsrcinri
1. Oare ar f putut omul crea mainile de calcul, neavnd
cunotne din matematc? De ce?
2. Gndete-te care reguli te vor ajuta s rezolvi ecuaiile
date. Rezolv-le.
+ 8 = 15
9 = 6
Pentru cei istei
1. Alege astel de cuvinte ca ultma liter a unui cuvnt s fe pri-
ma liter pentru altul.
2. Trei fete aveau la un loc 20 de creioane. Mrioara i
Valentna aveau mpreun 15 creioane. Valentna i Cristna la
un loc aveau 12 creioane. Cte creioane avea fecare fat?
3. Doi tai i doi fi au mprit ntre ei 3 mandarine astel
c fecruia i-a revenit cte o mandarin. Cum s-a putut n-
tmpla aceasta?
4. Un biat are acelai numr de frai i surori. Cine sunt
mai muli n familie: fi sau fice? Cu ct?
83
5. tetot a scris un cuvnt pe trei pietricele, iar
Anioara n-a observat i a clcat pe el. Pietricelele s-au
mprtat. Deteptul s-a ntristat. Ajut-i Anioarei s re-
stabileasc cuvntul.
6. Descifreaz cuvintele.
1

6

9

#
0

*
3

1
2 4 5
5
6
6 0
3
7 8 9
7. Gsete nasturii identci.
84
ALGIRITMI
I EXECUTTORI
Capitolul 4
Conform scopului urmrit propoziiile sunt explicatve, interoga-
tve i imperatve.
Propoziia, care impune la aciune se numete imperatv. De
exemplu:

Atrn erveelul!

nchide fereastra!

Joac-te cu mingea!

Ud forile!

Stai drept!

Alinierea!

Zmbete!
Tu ai observat c aceste propoziii se asemn cu comenzile care
trebuie aexecutate. Se poate afrma co comanda este propoziia,
care face necesar ndeplinirea unei aciuni. Cel care ndeplinete
aciunea se numete executor.
COMENZI
I EXECUTTORI
86
Azi tu vei ncepe a lucra cu executorul computaional. Acesta-i pi-
soiul rocat. El se poate deplasa (mica), desena vorbi i modifca as-
pectul exterior. Aici i va ajuta programul Scratch (cuvntul Scratch
nseamn din englez zmbete).
Pe Suprafaa de lucru a calculatorului tu poi gsi iconul al
programului Scratch.
Fereastra acestui program are urmtorul aspect.
n partea stng a ferestrei sunt situate comenzile pe care le poa-
te executa Pisoiul rocat. Ele sunt repartzate n grupuri: Micare,
Aspect, Sunet, Creion i altele.
Pentru a vizualiza comenzile care sunt n grup, trebuie de ales
unul din butoanele colorate.
Grupuri de comenzi Comenzi pentru executare
Comenzi Scen
87
Pisoiul rocat poarte executa comenzile care sunt situate n par-
tea central a ferestrei. Comenzile n aceast regiune se potamplasa
prin glisare.
Pisoiul rocat execut comenzile pe cmpul alb dreptunghiular,
numit scen.
Lucrm la calculator
Astzi l vom nva pe Pisoiul rocat s vorbeasc.
Pentru aceasta trebuie de executat urmtoarele aciuni.
1. Lanseaz n execuie prgramul Scratch. Pentru
aceasta gsete pe Suprafaa de lucru iconul acestui
program i f dublu clic pe butonul stng al mouse-ului.
2. Alege n partea stng a ferestrei butonul Aspect.
3. Glizeaz comanda de vorbit n decurs n partea central a
ferestrei.
4. Lanseaz comanda n execuie du cursorul pe comand i
execut dublu clic pe butonul stng al mouse-ului. Observ compor-
tarea Pisoiului rocat.
5. nlocuiete n comanda de vorbit n decurs. Cu vntul Noroc!
cu Bun ziua!.
6. Lanseaz comanda n execuie.
1. De ales grupul
Aspect.
2. De glisat comanda
88
7. Gliseaz comanda urmtoare de vorbit n decurs n partea
central i anexeaz-o la cea precedent.
8. Schimb n comanda de vorbit n decurs cuvntul Noroc! cu
textul Eu sunt Pisoiul rocat! Sunt bucuros de cunotn.
9. Lanseaz n execuie grupul de comenzi du cursorul, pe ori-
ce comand, i execut dublu clic pe butonul stng al mouse-ului.
ntrebri i nsrcinri
1. Ce este comanda?
2. Adu exempe de comenzi.
3. Printre propoziiile date arat-le pe acelea care sunt comenzi.

Se lumineaz de zi.

Scrie un exemplu.

Ieri a plouat.

Venii mine la expoziie.

Deschidei caietele.

Azi Ionel are ziua de natere.

Soluionai problema.

Tu ai rezolvat corect problema.
4. Executotrul Creionul poate executa comenzi, conform crora el
se deplaseaz cu 1 ptric spre dreapta, spre stnga, n sus sau n
jos, lsnd n urma sa o urm n form de un segment desenat. S
folosim aa nsemnri ale comenzilor pentru Creion:
cu o ptric spre dreapta; cu o ptric n sus;
cu o ptric spre stnga; cu o ptric n jos.
Ajut-i Creionului s execute urmtoarele serii de comenzi.
a) b)
89
Pentru cei istei
1. Pe un extraterest de pe planeta lui Elzic l-au ntrebt:
Ci ani ai? El a rspuns: dac voi mai tri nc jumtate din anii
ce i-am trit, atunci voi avea 99 de ani. Ci ani are extraterestul?
2. ase dalmaieni sunt asemntori unul cu altul, dar nu-
mai doi din ei sunt identci. Gsete-i pe desen.
3. Cu ce litere se aseamn obiectele?
90
Executor al comenzilor poate f omul, animalul, robotul, calcula-
torul i alii. Elevii n tmpul leciei sunt executori. Ei ndeplinesc co-
menzile nvtorului.
Uitai-v la tabl!
Deschidei caietele!
Scriei rezolvarea problemei!
Ascultai rspunsul lui Sandu.
Iar cnd voi jucai fotbal, atunci executai comenzile arbitrului:
ncepei jocul!
Executai lovitura de pedeaps!
SISTEMUL DE COMENZI
AL EXECUTORULUI
91
Cinele dresat de asemenea este executor. El execut acele co-
menzi pe care l-a nvat stpnul lui:
Stai! Aport!
Alturi! Servete!
Calculatorul tot este executor. El ndeplinete comenzile pe care
tu i le adresezi lui. De exemplu:
Lanseaz programul.
nscrie textul pe disc.
Minimizeaz fereastra programului.
Desfoar fereastra pe ntregul ecran.
Termin lucrul programului.
Fiecare executor are comenzile lui i le poate ndepli numai pe ele.
Miliionerul agent de circulaie d oferilor-executtori
urmtoarele comenzi:
Stai! La dreapta!
Mic-te nainte! La stnga!
ns el le poate da, iar oferii execut doar acele comenzi, care
sunt admise de regulile de circulaie.
92
,

!
,

!
Amintete-i povestea despre Ali Baba i cei patruzeci de tlhari.
Casim cel lacom nu a putut da comanda corect Sim, sim deschide
ua! i ua fermecat a peterii cu comori nu s-a deschis.
Executorul elevul clasei nti nu poate executa comanda Af pro-
dusul numerelor 5 i 4, iar executtorul Elevul clasei a 2a poate.
Comenzile pe care le poate executa executorul consttuie Sistemul
de comenzi al acestui executor.
Meiule,
deschide ua!
Ovzule,
deschide ua!
93
Lucrm la calculator
Azi l vom nva pe Pisoiul rocat s-i modifce di-
mensiunile sale. Pentru aceasta aplic comanda:

1. Lanseaz n execuie programul Scratch.
2. Alege n partea stng a ferestrei butonul Aspect.
3. Gliseaz comanda modifc dimensiunea cu n partea central
a ferestrei.
4. Insereaz n comanda modifc dimensiunea cu o valoare
nou, de exemplu, 15.
5. Gliseaz nc o comand modifc dimensiunea cu n partea
central a ferestrei i altur-o la comanda precedent.
6. Introdu n comanda doua modifc dimensiunea cu o valoare
nou. De exemplu, 50.
7. Gliseaz comanda gndete n partea central a ferestrei.
8. Modifc n comanda gndete cuvntul Hm cu cuvntul
nlimea.
9. Lanseaz n execuie grupul de comenzi stabilete pe orice
comand cursorul i f dublu clic pe butonul stng al mouse-ului.
94
Lucrm la calculator
1. Cine poate f executorul algoritmului.
2. Ce este sistemul de comenzi al executorului?
3. Scrie seria de comenzi pentru executorul Creion ca el s
deseneze:
a) b)


Aplic urmtoarele nsemnri ale comenzilor pentru Creion.
cu o ptric spre dreapta; cu o ptric n sus;
cu o ptric spre stnga; cu o ptric n jos.
4. Lucreaz n pereche cu colegul tu de clas. Imagineaz-i c
fecare din voi este executor. Scriei fecare sistemul propriu de co-
menzi, care s aib cinci comenzi. Face-i schimb cu aceste sisteme.
Dai-v pe rnd unul altuia comenzi i uitai-v la rezultatul realizrii
lor. Concluzionai: oare corect fecare din voi a executat comenzile
din sistemul su de comenzi.
5. Inventeaz un executor i sistemul lui de comenzi.
6. La nceputul lucrului executorul Pisoiul rocat totdeauna se af
la mijlocul scenei. Tu poi modifca locul lui de amplasare.
Amplaseaz-l pe Pisoiul rocat n:

colul drept de sus al scenei;

colul drept de jos al scenei;

colul stng de sus al scenei;

colul stng de jos al scenei.
Pentru aceasta apas butonul stng al mouse-ului i reinndu-l,
gliseaz-l pe Pisoiul rocat n locul necesar al scenei.
95
Pentru cei istei
1. Modifc dimensiunea i locul amplasrii Pisoiului rocat. Tu
deja te pricepi s modifci dimensiunea executorului cu ajutorul co-
menzii modifc dimensiunea cu.
Mrirea sau micorarea dimensiunilor executtorului, eliminarea
sau duplicarea lui se poate de asemenea face cu ajutorul instrumen-
telor care sunt amplasate deasupra scenei. Pisoiul rocat trebuie s
execute urmtoarea consecutvitate de aciuni:
Instrumentul Denumirea Destnaia

De eliminat
De decupat, eliminat
executtorul

De duplicat
De fcut copia
executtorului

De mrit
De mrit dimensiu-
nea executtorului

De micorat
De micorat dimensi-
unea executtorului
Execut copia Pisoiului rocat de alt dimensiune. Pentru aceasta:
1. Alege instrumentul .
2. Alege executtorul de pe scen.
3. Alege instrumentul .
4. Alege executtor nou de pe scen.
Pentru a opri aciunea instrumentului trebuie de ndreptat cur-
sorul spre orcei alt loc al scenei i de fcut clic pe butonul stng al
mouse-ului.
Repartzeaz executorii pe orizontala scenei, punndu-i n ordinea
creterii dimensiunii.
2. Cerceteaz de sine stttor menirea instrumentului .
3. nva-l pe Pisoiul rocat s-i modifce culoarea.
96
Executtorul Aciunea
Pisoiul rocat
Vorbete: Noroc! Eu sunt Pisoiul rocat.
Vorbete: Eu pot modifca culoarea.
Modifc culoarea.
Sistemul de comenzi al executtorului:
Aciunea Comanda Destnaia
De vorbit

De artat afrmaia
executorului
De vorbit

De artat afrmaia execu-
torului n decursul cant-
tii date de secunde
Modifc
culoarea

De modifcat culoarea
n fgur este dat consecutvitatea de comenzi pe care trebuie s
le efectueze Pisoiul rocat.

Lanseaz n execuie comenzile stabilete cursorul pe orice comand
i f dublu clic pe butonul stng al mouse-ului. Urmrete cu atenie com-
portarea Pisoiului rocat.
n comanda modifc efectul introdu o valoare nou de exemplu, 50.
Lanseaz comenzile n execuie. Cum s-a modifcat exteriorul Pisoiului
rocat?
4. Examineaz comanda
n fgur este dat seria de comenzi pe care trebuie s el execute
Pisoiul rocat.

Lanseaz n execuie comenzile. Cum se modifc exteriorul Piso-
iului rocat?
97
5. ncercai s-l nva-i pe Pisoiul rocat concomitent s vorbeas-
c, s-i modifce dimensiunile i culoarea, s dispar i s apar.
Pisoiul rocat trebuie s ndeplineasc urmtoarea consecutivitate de aciuni:
Executtorul Aciunile
Pisoiul rocat
Vorbete: Noroc! Eu sunt pisoiul rocat.
Vorbete: Eu pot modifca
dimensiunea.
Se mrete
Se micoreaz cu 50.
Vorbete: Eu pot modifca culoarea.
Modifc culoarea.
Vorbete: Eu pot disprea de pe scen.
Dispare de pe scen.
Observm
Vorbete: Eu pot aprea din nou.
Apare din nou pe scen.
Sistemul de comenzi al executtorului:
Aciunea Comanda Destnaia
Apare pe scen De-l fcut pe executor vizibil
Dispare din scen De-l fcut pe executor invizibil
Observm De reinut executarea comen-
zii urmtoare cu canttatea dat
de secunde
n fgur se d cosecutvitatea de comenzi pe care trebuie s le
realizeze Pisoiul rocat.
98
Anioara are robotul mic Toa. El se deplaseaz liber prin came-
r, reacioneaz la vocea ei. Odat Anioara i-a dat urmtoarele
comenzi:
1. Mergi al buctrie!
2. Toarn ap n plnia mic!
3. Revin n camer !
4. Ud forile din ghiveci!
Executnd consecutv aceste comenzi Toa a udat forile din
camer.
ALGORITMII
99
A doua zi Anioareai i-a fcut o vizit Elzic. Anioara l-a osptat cu
un mr. Robotul Toa a primit urmtoarele comenzi:
1. Mergi al buctrie!
2. Ia un mr!
3. Cur mrul!
4. Revin n camer!
5. D-i mrul curat lui Elzic!
De fecare dat robotul consecutv ndeplinea comenzile.
Succesiunea comenzilor se numete algoritm.
Fiecare executor are comenzile sale i le poate realiza numai pe
ele. De aceea algoritmul poate conine doar acele comenzi, care
intr n sistemul de comenzi al acestui executor. Executorul trebu-
ie s te precis care este comanda urmtoare pe care trebuie s o
realizeze.
Terminnd executarea ultmei comenzi executorul termin nde-
plinirea ntregului algoritm.
100
Lucrm la calculator
Azi l vom nva pe Pisoiul rocat s se mite i s
bat toba.
1. Lanseaz n execuie programul Scratch.
2. Alege n partea stng a ferestrei butonul Micare.
3. Gliseaz comanda de se deplasat cu n parte cen-
tral a ferestrei.
4. Lanseaz n execuie comanda. Pisoiul rocat se va deplasa cu
10 pai.
5. Alege n partea stnga a ferestrei butonul Sunet.
6. Gliseaz comanda de-a bate toba i unete-o cu comanda de
se deplasat cu.
1. De ales
grupul Micare.
1. De ales grupul
Sunet.
2. De glisat comanda.
2. De glisat comanda.
101
7. Lanseaz n execuie grupul de comenzi du cursorul pe orice
bloc i f dublu clic pe butonul stng al mouse-ului. Pisoiul rocat se
va mica sub sunetul tobei.
Atrage atenia, comenzile Pisoiului rocat nu sunt situate separat,
ci una sub alta. Ele sunt unite ntr-un tot ntreg, formnd algoritmul.
8. Modifc toba, canttatea de pai i execut algoritmul modif-
cat din nou.
ntrebri i nsrcinri
1. Ce este algoritmul?
2. Din ce este alctuit algoritmul?
3. Cine poate f executorul algoritmului?
4. Alctuiete un algoritm pentru executorul Pisoiul rocat ca el s
deseneze n fecare din cele patru coluri ale scenei cte un drept-
unghi, care s aib dimensiuni i culori diferite.
5. Ajut-l pe tetot s repartzeze numerele 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 n
dou grupuri astel, ca suma a oricare dou numere dintr-un grup s
nu fe egal cu nici un numr din cel de-al doilea grup.
De ales tpul de tob
102
Pentru cei istei
1. Ghicete arada.
Mai nti dou litere din numele Alla
Dup ele Goverla a doua silab a ascuns.
Acum deja prima parte o cunoatem
i a doua parte tot ne este foarte cunoscut.
n temp a srit litera e.
Mai repede unete aceste prtcele!
RITM
2. Cine cu cine vorbete?
103
Deseori tu la leciile de limb romn execui nsrcinri gramat-
cale. Una din ele analiza sunet-liter. Executarea acestei nscinri
amintete de realizarea unui algoritm.
Algoritmul sunetliter a cuvntului
1. Citete cuvntul.
2. Pune accentul.
3. mparte cuvntul n silabe.
4. Numete fecare liter i sunet, pe care ea l determin.
5. Numr canttatea de litere i sunete.
6. Determin canttatea de silabe.
La leciile de matematc tu rezolvi probleme. Algoritmul lucrului
pentru rezolvarea problemei i va ajuta s-i realizezi deprinderile.
ALGORITMII
N VIAA NOASTR
104
Algoritmul Rezolvarea problemei
1. Citete condiia problemei.
2. Imagineaz-i cum are loc aceasta n viaa cotdian.
3. nelege ntrebarea problemei.
4. Clarifc care mrimi sunt cunoscute i care cutate.
5. Gndete-te la planul rezolvrii problemei. Alctuiete-l.
6. Scrie rezolvarea problemei.
7. Gndete-te dac este i alt procedeu de rezolvare.
8. Scrie rspunsul.
9. Controleaz-te.
Acet algoritmi tu i-ai executat nu o dat, adic ai fost executto-
rul acestor algoritmi.
ns noi executm algoritmi nu numai n procesul studierii obiec-
telor colare. De exemplu, prepararea unei mncri, de asemenea
este executarea unui anumit algoritm.
Algoritmul Prepararea pizzei Kievleanka
1. Pune un strat de aluat pentru pizza n form.
2. Unge suprafaa aluatului cu past de tomate.
3. Pune pe past bucele de salam i tomate tiate.
105
4. Presur pizza deasupra cu brnz Ukrainska dat pe rztoare
i cu mazre verde.
5. Pune n funciune cuptorul de copt.
6. Fixeaz regulatorul de temperatura la 180 grade.
7. Pune pizza n cuptor.
8. Decupleaz cuptorul peste 23 de minute.
9. Pune pe mas pizza.
Lucrm la calculator
Azi o s-l nvm pe Pisoiul rocat s deseneze, de
exemplu, linie ntrerupt.
Tu deja ti c Pisoiul rocat se poate mica pe scen. Dac ante-
rior de executat comanda , atunci Pisoiul rocat, mi-
cndu-se va lsa dup sine o urm n form de segment cu lungimea
dat.
Creionul are forma unei pensule rotunde pentru care se poate
alege dimensiunea, culoarea i nuana.
Procesul desenrii l fnalizeaz comanda .
Pentru eliminarea tuturor desenelor de pe scen trebuie de gli-
sat comanda n partea central a ferestrei i de-o lansat n
execuie.
106
Execut astel de algoritm:
1. Lanseaz n execuie programul Scratch.
2. Alege n partea stng a ferestrei butonul Creion.
3. Gliseaz comanda stabilete creionul n partea central a
ferestrei.
4. Alege n partea stng a ferestrei butonul Micare.
5. Gliseaz comanda de deplasat cu n partea central a ferestrei.
6. Alege n partea stng a ferestrei butonul Creion.
7. Gliseaz comanda ridic creionul n partea central a ferestrei.
8. Alege n partea stng a ferestrei butonul Micare.
9. Gliseaz comanda de deplasat cu n partea central a ferestrei.
10. Lanseaz de cteva ori n execuie grupul de comenzi.
Pe desen este prezentat algoritmul, care trebuie s-l execute
Pisoiul rocat.
ntrebri i nsrcinri
1. Adu exemple de situaii din via, n care tu execui algo
ritmi. Care algoritmi anume?
2. Alctuiete algoritmul pregtrii calculatorului pentru lucru.
3. Alctuiete algoritmul decuplrii calculatorului.
4. Alctuiete algoritmul preparrii ceaiului.
5. Alctuiete algoritmul preparrii bucatelor tale preferate.
Pentru cei istei
1. n lustr erau 20 de becuri electrice, 5 din ele au ars.
Cte becuri au rmas?
107
2. l vom nva pe Pisoiul rocat s deseneze o linie ntrerupt
cu lungimi diferite ale segmentelor.
Pisoiul rocat trebuie s execute urmtoarea succesiune de
aciuni:
Executtor Aciunile
Pisoiul rocat
ncepe s deseneze
Se deplaseaz cu 50 de pai
Termin de desenat
Se deplaseaz cu 50 de pai
Pe desen este prezentat algoritmul, care trebuie s-l exe-
cute Pisoiul rocat.
De eliminat desenele de pe scen i de lansat de cteva ori co-
menzile n execuie.
3. l vom nva pe Pisoiul rocat s deseneze o linie ntrerupt
de grosime diferit.
Pisoiul rocat trebuie s execute urmtoarea succesiune de aciuni:
Executtor Aciunile
Pisoiul rocat
Stabilete grosimea creionului
ncepe s deseneze
Se deplaseaz cu 10 pai
Termin de desenat
Se deplaseaz cu 10 pai
Pentru modifcarea grosimii creionului folosete urm-
toarea comand
.
Pe desen este prezentat algoritmul, care trebuie s-l exe-
cute Pisoiul rocat.
108
Elimin toate desenele de pe scen i lanseaz comenzile de c-
teva ori n execuie.
4. l vom nva pe Pisoiul rocat s deseneze o linie ntrerupt
de diferite culori i grosimi.
Pisoiul rocat trebuie s execute urmtoarea succesiune de aciuni:
Executtor Aciunile
Pisoiul rocat
Stabilete grosimea creionului
Stabilete culoarea creionului
ncepe s deseneze
Se deplaseaz cu 10 pai
Termin de desenat
Se deplaseaz cu 10 pai
Pentru modifcarea culorii creionului folosete urm-
toarea comand i execut astel de
algoritm:
1. Alege dreptunghiul colorat. Indicatorul mouse-ului
se va transforma n pipet .
2. Alege cu pipeta din paleta, ce va aprea pe ecran,
culoarea necesar.

Pe desen este prezentat algoritmul care trebuie s-l exe-
cute Pisoiul rocat.

109
Elimin toate desenele de pe scen i lanseaz comenzi-
le de cteva ori n execuie.
5. l vom nva pe Pisoiul rocat s deseneze o linie de diferite
culori.

Pisoiul rocat trebuie s execute urmtoarea succesiune de aciuni:
Executtor Aciunile
Pisoiul rocat
ncepe s deseneze
Stabilete grosimea creionului
Stabilete culoarea creionului
Se deplaseaz cu 10 pai
Stabilete culoarea creionului
Se deplaseaz cu 10 pai
Pe desen este prezentat algoritmul care trebuie s-l exe-
cute Pisoiul rocat.

Elimin toate desenele de pe scen i lanseaz comenzi-
le de cteva ori n execuie.
6. Creeaz un algoritm, dup executarea cruia Pisoiul rocat va
desena un ptrat cu laturile de diferite culori i lungimea de 100 de
pai i se va ntoarce n poziia iniial.
110
OBIECTE.
REDACTORUL GRAFIC
Capitolul 5

Astzi noi o s avem o lecie neobinuit de desen. Ea se va desf-
ura n sala de calculatoare.
Tu poi desena cu creionul i pensula pe coala de hrte. Se poate
desena de asemenea si cu alte obiecte: cu un beior pe nisipul ud,
cu creta pe tabl.
Se pot crea desene uimitoare de asemenea i cu ajutorul
computatorului.
Pentru crearea desenelor, ilustraiilor pentru povet, creaiilor
literare, felicitrilor etc. exist un program special. Se numete el
redactor grafc.
Noi vom studia redactorul grafc Tux Paint. Cuvntul paint din
limba englez nseamn a picta cu vopsele, iar Tux nume de pin-
guin, a personajului, care te va nsoi pe parcursului lucrului cu acest
program.
Iat icon-ul
Tux Paint Tux Paint
acestui redactor grafc. El se af pe Suprafaa de
lucru a calculatorului. Fixeaz pe acest icon indicatorul i execut
dublu clic pe butonul stng al mouse-ului. Se va lansa programul Tux
Paint, i n faa ta se va deschide fereastra acestui program.
Tu vezi un cmp mare alb, asemntor unei coli de hrte. Pe el vei
crea desenul. n partea de jos al ecranului este amplasat paleta de
culori, de pe care poi selecta culoarea pentru desen.
O LECIE
NEOBINUIT
112
n redactorul grafc Tux Paint se poate desena cu pensula, dar se
pot folosi aa numitele tampile (abloane) i alte instrumente pen-
tru desen.
Aceste instrumente se pot selecta de pe bara de unelte, care este
amplasat n partea stng a ecranului.
Lucram la calculator
1. Lanseaz n execuie programul Tux Paint.
2. Selecteaz butonul apropie indicatorul de
buton i f clic cu butonul stng al mouse-ului.
Privete mai atent, i vei observa c acest buton i-a
modifcat culoarea i a devenit mai ntunecat ca altele. Aceasta n-
seamn ca instrumentul tampil este selectat.
Bara de unelte
Cmpul pentru desenat Paleta de culori
Setul de unelte
113
La selectarea instrumentului tampil n
partea dreapt a ecranului vezi un set de
diferite abloane. abloanele sunt unite n
grupuri: animale, cosmos, mijloace de trans-
port, oameni etc.
Folosete butoanele cu sgeile n stnga i
n dreapta pentru trecerea la alt grup. Pentru
vizualizarea abloanelor unui grup folosete
butoanele cu sgeile n sus i n jos.
3. Gsete grupul de abloane cu imagini-
le psrilor domestce. Selecteaz un ablon
arbitrar i gliseaz-l pe foaie. Oprete indica-
torul la locul unde urmeaz s desenezi. F
clic pe butonul stng al mouse-ului ablo-
nul va aprea pe foaie.
4. Dac nu i-a plcut desenul, oricnd poi
revoca (anula) aciunile tale. Pe bara de in-
strumente selecteaz butonul . ablonul
va disprea, i vei putea contnua lucru.
5. Amplaseaz pe perimetru 5 abloane diferite cu imaginile ani-
malelor domestce.
6. Cnd vei termina de desenat, selecteaz butonul pe bara
de instrumente. Iniial va aprea mesajul: Chiar vrei s nchizi?
Selecteaz butonul cu inscripia: Da, eu am terminat!
Butoane pentru trecere
la alt grup
Butoane pentru vizualizare
114
Aceasta este prima ta lecie de lucru cu redactorul grafc. i noi nu
v-om salva desenul. De aceea la ntrebarea: Dac Vei nchide, Vei
pierde desenul Vostru! Salvai?selectai butonul cu inscripia:
Nu, nu este necesar de salvat!
ntrebri i nsrcinri
1. Amintete-i, ce semnifc cuvntul Tux i alege rspunsul
corect:

nume de pisic;

nume de pinguin;

nume de ctelu.
2. Ce program se folosete pentru crearea desenelor, ilus-
traiilor pentru povet, i felicitri?
3. Cum se lanseaz n execuie programul Tux Paint?
4. Care este destnaia paletei de culori?
5. Ce instrumente de desenare ale redactorului Tux Paint
cunot?
6. n ce grupuri sunt unite uneltele de desenare tampil?
7. Cum se poate trece de la un grup de abloane la altul?
8. Care este destnaia butonului ?
9. Gsete grupul de abloane cu imaginile plantelor i cre-
az desenul stratului de fori al colii.
10. Gsete grupul de abloane cu imaginile mijloacelor de
transport i creeaz un desen.
11. Creeaz un desen utliznd diferite grupuri de abloane.
12. Cum trebuie de terminat sesiunea de lucru cu progra-
mul Tux Paint?
115
Pentru cei istei
1. Gndete, ce cifre urmeaz de pus n locul steluelor.
A


+ + +
6*5*
12756
*8*4
*7*
*568
6*3
2. Elzic a creat o compoziie cu denumirea Noiembrie. Ce a
greit el?
3. Determin cte dreptunghiuri i cte triunghiuri sunt pe
desen.
Scoru Castan Tei
Pin Stejar Arar
116
Obiectele, vietile vii, fenomenele naturii sunt obiecte.
Obiectele, reprezentate pe desen, exist n realitate. Noi le ve-
dem, le simim.
Obiecte:
Fiine:
Fenomene ale naturii:
OBIECTE
117
Dar sunt obiecte care exist imaginar doar n contina noastr.
De exemplu, un obiect convenional poate f un robot, pe care tu
doret s-l desenezi, un cadou pe care intenionezi s-l faci mamei
la ziua ei de natere, foarea, pe care vrei s-o cret.

Denumiri de obiecte-ghicitori:
1. Basma albastr, ghem galben. Pe basma se rostogolete, oame
nilor zmbete.
2. Ce fel de ochi sunt: unul lumineaz ziua, altul la miez de noapte?
3. Merge prin pdure strlucete, dar nu fonete, merge prin
ap se lumineaz, dar nu se blcete.
4. A btut pasrea din arip jumtate de lume a acoperit cu o
perdea neagr.
5. Mini din natere nu are, dar uzoare brodeaz.
6. Transparent, ca stcla, dar nu-l pui n fereastr.
7. Cnd se face ziua?
8. Tu bai n el cu piciorul, el alearg n faa ta.
9. Fr aripi, dar pe cer zboar.
10. Primvara te bucur, vara te rcoresc, toamna te hrnesc, iar
iarna te nclzesc.
11. Mic, sur, prin pdurici zboar, noaptea cnt.
12. El n bac ede i tema struitor nva.
118
Fiecare obiect posed proprieti.
Obiectul pix are proprietile: lungime, culoare, pre etc.
Obiectul ncperea clasei are proprietile: lungime, lime,
nlime, numr de ferestre, numr de bnci, prezena calculatoare-
lor etc.
Obiectul elev are proprietile: nume, prenume, vrst, nli-
me, greutate, culoarea prului etc.
Fiecare proprietate a obiectului are valoare. Exemple de pro-
prieti ale obiectelor i valorile lor sunt prezentate n tabel
Obiect Proprietate Valorile proprietilor
Lungime
Lime
nlime
Numr de ferestre
Prezena
calculatoarelor
9 m 25 cm
5 m 75 cm
3 m 50 cm
3
Da
Nume
Prenume
Vrst
nlime
Greutate
Culoare pr
Vasile
Semcenco
8 ani
1 m 25 cm
35 kg
Negru
Disciplin
Greutate
Culoare copertei
Numrul de pagini
Trepte spre informatc
350 g
Azurie
160
Marea
Neagr
Nume
Se vars rurile
Adncimea maxim
rile care sunt scl-
date de ea
Marea Neagr
Nipru, Nistru, Dunrea
2210 m
Ucraina, Romnia,
Bulgaria, Grecia, Rusia,
Turcia
119
Unele proprieti ale obiectelor nu-i modifc valorile. De exem-
plu, numele obiectului elev, numrul picioarelor obiectului scaun.
ns unele proprieti ale obiectelor i pot modifca valorile sale.
De exemplu, vrsta obiectului elev, nlimea lui, greutatea, adresa
etc. Culoarea obiectului sala clasei se poate modifca dup reparaie.
Lucram la calculator
1. Lanseaz n execuie programul Tux Paint.
2. Creeaz un desen conform modelului.

120
Pentru amplasarea elementelor desenului pe foaie trebuie de
executat astel de algoritm:
1. Selecteaz instrumentul necesar pe bara de unelte.
2. Selecteaz pe bara din partea dreapt tpul
instrumentului.
3. n caz de necesitate alege culoarea.
4. Deseneaz.
5. Dac nu i-a plcut rezultatul, anuleaz-l.
ntrebri i nsrcinri
1. D exemple de obiecte, ale proprietilor lor i ale
valorilor proprietilor.
2. D exemple de obiecte i ale proprietilor lor, care
nu-i modifc valorile lor.
3. D exemple de obiecte i de proprieti ale lor, care-i
pot modifc valorile lor.
4. Printre exemplele prezentate de proprieti ale obiec
telor gsii acelea, care nu-i modifc valorile.
Obiectele profesor, Ucraina, copac, frunze.
Proprietile obiectelor::
Numele obiectului
Culoarea obiectului
Vrsta obiectului

Pentru cei istei
1. Ghicete, care obiecte s-au ascuns n rebusurile date.
100

121
2. Haide-i s ne imaginm: dac ai poseda bagheta fermecat, ce
dorin ai vrea sa i se mplineasc? ncearc s-o desenezi.
3. Cine ce a pescuit?
122
Fiecare ablon, ca i orice obiect, are proprieti. Acestea-s denu-
mirea, culoare, dimensiunile, locul amplasrii etc.
Denumirea ablonului este reprezentat n partea stng de
jos a programului Tux Paint alturi de pinguinul Tux. Proprietatea
dat nu-si modifc valoarea sa.
Iar valorile acestor tp de proprieti ale ablonului, ca culoa-
rea i dimensiunile, se pot modifca.
Deja ti c n partea de jos a ecranului este amplasat paleta de
culori.

Selecteaz ablonul, care i-a plcut. Dac pe palet apar culorile,
atunci culoarea acestui ablon se poate modifca:
1. Selecteaz culoarea pe palet.
2. Alege ablonul
3. Trece-l pe foaie.
Culori pentru selectare
OBIECTELE
REDACTORULUI
GRAFIC
123
Majoritatea abloanelor se pot micora sau mri.
Pentru a modifca dimensiunile obiectelor e necesar:
1. Selecteaz ablonul necesar.
2. Folosete scara dimensiunii obiectului i mrete-i
sau micoreaz-i dimensiunile lui.
3. Amplaseaz obiectul pe foaie.
Lucram la calculator
tetot i-a propus Anioarei sa-l ajute la executarea
nsrcinrii: de desenat petori fermecai de diferite
culori i dimensiuni.
Desenul i-a plcut att de mult Anioarei, nct ea s-a interesat:Se
poate oare de-l salvat ca s-l arate lui Elzic?
Desigur, a rspuns tetot. Selecteaz butonul

, i de-
senul se va salva.
124
ntrebri i nsrcinri
1. Care obiect are astel de proprieti?
Alb, pufos, rece,
nalt, subire, blond, .
Sur, micu, tmid,
2. Creaz un desen, utliznd un ablon i adugnd diferite
culori.
Pentru cei istei
Adaug un cuvnt, care va f terminaia primului cuvnt
i nceputul celui de-al doilea.
TELE ... AN
125
La tetot i Anioara a venit Elzic, i prietenii au hotrt s-i arate
desenul su.
De la bun nceput este necesar de lansat n execuie redactorul
Tux Paint, a spus Anioara.
i tatot a nceput s acioneze. Anioara urmrea cu atenie ac-
iunile lui tetot.
Vai! a exclamat ea. Acesta nu este desenul, care am vrut s-l
artm lui Elzic.
INSTRUMENTELE
REDACTORULUI GRAFIC
126
Aa este, a rspuns tetot. Hai s revizuim toa-
te desenele salvate i s deschidem cel necesar.
Pentru aceasta alege butonul

de pe bara de
unelte, l-a ajutat Anioara, i noi vom vedea toate
desenele salvate. Stabilete indicatorul pe desenul ne-
cesar i f dublu clic pe butonul stng al mouse-ului.
Ce desen minunat! A exclamat Elzic. Dar mie mi
pare, c aici lipsesc algele marine. Se poate oare de le
desenat?
Desigur, a rspuns tetot. Pentru aceasta este
un instrument special Pensula.
Alege pe bara de instrumente butonul

. n partea
dreapta vor aprea pensule electronice de diferit for-
m i grosime. Alege cea necesar i poi desena.
Se poate eu s ncerc singur s desenez algele mari-
ne, utliznd diferite pensule i culori? a ntrebat Elzic.
ncearc, s-a nvoit tetot, Dar dac n desenul
tu ceva nu se va primi cum vrei nu conteaz. Tu poi
s te foloset de instrumentul Gum. Pe el l gset pe
bara de unelte.
Alege butonul

. n partea dreapta din nou vor ap-
rea diferite fguri. Acestea-s radiere de diferite forme
i dimensiuni. Alege radiera necesar. Trece-o la acea
parte a desenului, care vrei s-o tergi. Apas butonul
stng al mouse-ului, i reinndu-l, terge ceea, ce ie
nu-i trebuie.
Acum poi s te foloset nu numai de pensul dar
i de radier. Iat de ce la tne s-a primit un desen aa
de frumos, l-a ludat tetot pe Elzic.
127
Lucrm la calculator
1. Lanseaz n execuie programul TuxPaint.
2. Gsete i deschide desenul cu petorii fermecai.
3. Adug cu diferite pensule algele marine de dife-
rite culori.
Salveaz desenul nou.
n procesul salvrii desenului cu modifcri va aprea mesajul:
nlocuiet desenul cu modifcrile tale?
Alege butonul cu inscripia Da, nlocuiete-l!
128
ntrebri i nsrcinri
1. Alctuiete un algoritm, cu ajutorul cruia n redactorul
grafc TuxPaint se pot revizui toate desenele salvate.
2. Numete uneltele din redactorul grafc TuxPaint cu-
noscute de tne.
3. Imagineaz-i c tu ai o pensul i o radier fermecat,
care te vor ajuta s corectezi erorile n cuvintele prezentate.
Gndete-te bine i gsete unde urmeaz de lucrat cu pen-
sula i unde cu radiera.
Urs, kiev, Floare, ucraina, Vulpe, carpai, citre, vladimir
4. Care litere din cuvinte s-au ascuns? Restabilete aceste
cuvinte.
D..tare, s..pbrie, c..tre, ce..b, t..l..vizor.
5. Pentru a nimeri n int, gsete la nceput exemplul cu rs-
punsul 6, apoi 7, 8, 9.
6 + 2 14 7 6 + 3 2 + 5 4 + 5 1 + 5
10 3 0 + 8 11 2 8 + 6 2 + 4 9 0
129
n ziua urmtoare, cnd tetot a intrat la Anioara, l-a vzut pe
Elzic trist.
Ce s-a ntmplat? a ntrebat mirat tetot. Tu ai dispoziie rea?
De ce?
Eu am vrut s desenez i s vopsesc un animal domestc de pe
planeta voastr, dar nu mi s-a primit nimic, a rspuns Elzic. Ce s
fac?
Aici nu-i nimic complicat, l-a linitt tetot.
Redactorul nostru grafc are diferite plane de colorat, printre
care sunt i animale domestce.
Alege butonul

. Pe cmpul alb vei vedea abloanele posibi-


lele variante de fundaluri i a planelor de colorat. Pentru revizuirea
lor folosete butoanele cu sgei in sus i n jos.
NE NVM
S COLORM
130
Pentru ca s alegi ablonul necesar, de exemplu,
plana cocoului, i s ncepi lucrul cu ea, trebuie s sta-
bilet indicatorul pe ea i s faci dublu clic cu butonul
stng al mouse-ului.
Tu poi colora cocoul cu ajutorul uneltei Pensul.
Dar astel de desen nu totdeauna se poate primi griju-
liu. Redactorul grafc Tux Paint are un instrument fer-
mecat Magie.
Gsete butonul

pe bara de unelte. Dup selecta-


rea instrumentului Magie n dreapta vor aprea diferite
butoane. Gsete butonul

. Acesta este instrumen-


tul Umplere. Selecteaz-l.
Apoi alege pe paleta de culori culoarea necesar.
Acum deplaseaz indicatorul pe cmpul alb i f clic pe
butonul stng la mouse-ului. Foaia ta a devenit colorat.
Lucrm la calculator
1. Lanseaz n execuie programul Tux Paint.
2. Gsete i deschide plana cocoului.
3. Coloreaz cocoul.
4. Adaug iarb i fori, folosindu-te de butoanele

ale uneltei fermecate Magie. Poi modifca valorile pro-


prietii culoare ale obiectelor Floare i Iarb.
131
ntrebri i nsrcinri
1. Imagineaz-i, c vrei s desenezi o pdure din poveste.
Povestete ce vezi n ea. Contnu povestrea.
Eu am venit n pdurea din poveste. n ea cresc , , .
Printre locuitorii pdurii ar f interesant s vd , , .
2. Gndete-te, cum s-ar putea reprezenta povestrea dat
n redactorul grafc Tux Paint.
Pentru cei istei
1. Din numerele ce sunt reprezentate pe panglic, alegea trei nu-
mere, suma crora s fe egal cu 50.
2. Gsete diferenele din desene.
19 8 30 25 12 3 28 9 5 17
132
Anioara i Elzic au hotrt s-l impresioneze pe
Detept s deseneze locuina lui, utliznd fgurile ge-
ometrice ale redactorului grafc Tux Paint.
La nceput alege butonul

pe bara de unelte, a
spus Anioara.
Cnd selectezi instrumentul Forme. n partea dreap-
t apar diferite fguri. Pentru desenarea dreptunghiului
execut astel de algoritm:
1. Alege dreptunghiul
2. Deplaseaz indicatorul pe foaie.
3. Apas i reine butonul stng al mouse-ului.
4. Deplaseaz indicatorul n dreapta i n jos, pn
cnd vei obine un dreptunghi cu dimensiunile necesare.
5. Elibereaz butonul mouse-ului.
n acelai mod deseneaz i alte fguri geometrice.
Casa s-a primit nu prea reuit, s-a mhnit Elzic,
tetot poate s n-o recunoasc.
Noi o s semnm desenul, a propus Anioara.
Alege butonul

Abc
de pe bara de unelte.
UNEALTA FORME.
TEXT
133
Cnd alegi instrumentul Text, n partea dreapt apar butoane, cu
ajutorul crora se pot modifca valorile proprietilor lui: dimensiu-
ne, culoare i aspectul literelor.
Pentru modifcarea dimensiunii textului trebuie utlizate butoane-
le .
Lucrm la calculator
1. Lanseaz n execuie programul Tux Paint.
2. Deseneaz casa lui tetot, folosind fgurile geo-
metrice: dreptunghi, ptrat, Triunghi, Romb i Cerc.
3. Semneaz desenul:

alege locul pentru text;


utlizeaz tastatur i culege textul.
4. Salveaz ilustrata cu casa lui tetot.
ntrebri i nsrcinri
1. Pentru ce se folosete butonul

?.
2. Descrie algoritmul desenrii dreptunghiului.


134
Pentru cei istei
1. Cte dreptunghiuri s-au ascuns n desen?
2. Scrie mai un beior ca egalitatea s fe adevrat.
3. Se poate oare din elementele date s formm urmtoa-
rele fguri: dreptunghi, patrat , triunghi?
4. Ce desen lipsete?
135
La lecie elevii au obinut nsrcinarea: de-iimaginat i de creat
un desen. Apoi cu ajutorul imprimantei s-l tpreasc.
Amintm, c imprimanta este un dispozitv pentru tprirea dese-
nelor i textelor pe hrte.
Anioara i-a amintt, cum ea cu Elzic au fost la circ. i-a nchi-
puit, c ea merge clare pe ponei n jurul arenei nu prea mari. i a
ncercat s deseneze aceasta, dar n loc de sine l-a aezat pe Elzic pe
ponei. S-a primit (nu chiar ru) binior.
VERNISAJUL NOSTRU
136
ncearc i tu s creezi un desen. Dac doret s tpret desenul
su, atunci pentru nceput conecteaz imprimanta. Apoi alege buto-
nul

de pe bara de unelte.
Va aprea fereastra, n care vei vedea butonul cu inscripia Da,
Imprim-o! Alege-l. Desenul tu deja este pe hrte.
Dup lecii prietenii au organizat o expoziie a lucrrilor. Iat ce s-a
primit din aceasta.
137
Iar Anioara a propus de pregtt nc i o expoziie virtual de
desene.
Pentru aceasta noi de asemenea putem s ne folosim de redac-
torul grafc Tux Paint, a explicat ea.
De la nceput trebuie de ales desenele. Pentru aceasta urmeaz
de ales butonul

de pa bara de unelte. Noi o s vedem toate de-


senele noastre pstrate. Mai departe urmeaz s selectm butonul
i s marcm desenele necesare.
Se poate folosi scara pentru mrirea sau micorarea vi-
tezei de trecere la desenul urmtor n tmpul vizionrii expoziiei
virtuale.
Dac sunt alese desenele necesare i stabilit viteza de trecere,
urmeaz de ales butonul i de nceput vizionarea.
Pentru trecerea la urmtorul desen trebuie de se folosit de buto-
nul pentru terminarea vizionrii desenelor butonul

.
138
Lucrm la calculator
Poate, tu visezi la o vizit, s vezi ceva interesant.
Deseneaz-i visul.
1. Lanseaz n execuie programul Tux Paint.
2. Execut desenele.
3. Creeaz o expoziie virtual ale desenelor proprii.
4. Propune-le colegilor de clas s vizioneze excursia ta virtual.
ntrebri i nsrcinri
Gndete-te, n ce ordine trebuie amplasate expresiile,
pentru ca s se primeasc o povestre.
Au sosit psrile cltoare.
Zilele au devenit mai lungi.
Copacii au nverzit.
A venit primvara.
Pentru cei istei
1. Pune parantezele astel, ca exemplele s fe rezolvate corect.
39 20 + 8 = 11
67 40 + 20 = 7
15 7 + 8 = 0
139
2. Pentru a bate gol n poart, gsete mai nti exemplele cu rs-
punsul 6, apoi 7, 8, 9.
3. Care desen este urmtorul?
4 + 5
0 + 9
6 0
3 + 3
4 + 3 10 4
2 + 5 3 + 5
6 + 2 9 2
6 + 3 4 + 4
8 1 10 2
140
Curnd la Elzic va f ziua de natere. Interesant, cum srbtoresc
zilele de natere pe planeta lui natal? Dar pn ce Anioara a ho-
trt s-l felicite pe Elzic. Ea deja a pregtt ce va scrie i va desena.
Iat ce i s-a primit Anioarei.
Gndete-te i tu, cui vrei sa-i trimii felicitare, ce vei scrie i dese-
na pe ea. Imagineaz-i!
FELICITARE PENTRU ELZIC
141
La nceput execut desenul pe o coal de hrte. Amintete-i,
cum trebuie de se adresat, ce cuvinte de adresare tu cunot. Scrie
textul felicitrii. Nu uita s semnezi.
Iar acum, folosindu-te de redactorul grafc Tux Paint, ncearc
s creaz o felicitare computerizat.
Pentru nceput alege locul pentru text. Pe partea liber a
foii execut desenul. Cu ajutorul tastaturii culege textul. Tiprete
felicitarea.
ntrebri i nsrcinri
1. Uit-te n jurul tu. Prezint exemple de obiecte ce te
nconjoar, proprietile lor i valorile acestor proprieti.
2. Care obiecte ale redactorului grafc Tux Paint cunot?
3. Proprietile cror obiecte ale redactorului grafc Tux
Paint nu-i modifc valorile lor?
4. Adu exemple de obiecte ale redactorului grafc Tux
Paint i proprietile lor, care i pot modifca valorile.
5. Numete instrumentele, cunoscute ie, ale redactorului
grafc Tux Paint. Pentru ce folosesc ele.
6. Cum trebuie de salvat desenul, creat n redactorul grafc
Tux Paint.
7. Alctuiete un algoritm, cu ajutorul cruia, n redactorul
grafc Tux Paint se poate crea o expoziie virtual de
desene.
Pentru cei istei
O omid a mbrcat pe primul picior un ciorap. Pe cel
de-al doilea doi ciorapi, pe-a treia trei, i aa mai de-
parte. De tot ea a mbrcat 28 de ciorapi. Cte picioare
are omida?
142
Capitolul 6
ASISTENA COMPUTERIZAT
N STUDIEREA MATERIILOR
DE STUDIU
Aminti-v! Sunetele le azim i le pro-
nunm. Ele sunt vocale i consoane.
Anioara i-a povestt lui Elzic, c sune-
tele vocale le place s cnte. Ele ies liber
prin cavitatea gurii cu ajutorul vocii.
Sunete vocale n limba romn sunt
apte:
[], [, ], [], [u], [], [], [].
La pronunarea sunetelor consonante aerul din cavitatea gurii ni-
merete n diferite obstacole.
De exemplu:

Stngheresc buzele: sunetele [b], [p], [v], .

Stngheresc dinii i limba: sunetele [z], [d], [t], .

Stngheresc limba i cerul gurii: sunetele [d], [], [p], .
ncearc odat cu Elzic i Anioara s pronuni sunetele:
[f], [m], [], [t], [j], [c].
Care anume a fost obstacol?
Cu ajutorul sunetelor se creaz silabele i cuvintele.
Cu litere se nseamn sunetele n scris. Cu literele noi scriem i
citm.
o,a,i,u
144
Lucrm la calculator
Astzi tu vei lucra cu programul de dezvoltare i stu-
diu Culege proverbele.
nsrcinarea ta de cules n partea de sus a ecranu-
lui proverbul cunoscut. Pentru aceasta trebuie de indi-
cat corect numrul de sunete vocale i consoane n cuvintele, care
vor aprea pe ecran n partea de jos.
Fii atent!
ntrebri i nsrcinri
1. Care din mbinrile de litere prezentate ca, na, vl, mu, kr, iac, pr
nu se pot numi silab?
2. Citete propoziia, n care sunt omise litere, care sunt sunete
vocale:
P_ _n_ _ _s_t_ r_d_l m_n_c_ _!
145

1. Din literele cu care jongleaz clovnul, alctuiete ct mai multe
cuvinte.
A
M
B
R
U
N
T

E
O
2. Care desen este de prisos? De ce? Numete consoanele n cu-
vntul arici.
3. Sunt 2 cldri cu volumul de 4 l i 9 l. Cum cu ajutorul acestor
cldri de adus de la ru exact 6 l de ap?
4. Masa bidonului plin cu lapte este de 10 kg, iar pe jumtate plin
6 kg. Care este masa bidonului gol?
146
Sunetele consoanele se creeaz cu ajutorul
vocii i glgiei sau numai a glgiei.
Anioara a observat, c printre consoane-
le sunt sunete, care se pronun tare i moale.
Ele sunt numite consonante vrtoase i moi. Ele
sun diferit.
Anioara i-a adus aminte, c nvtoarea po-
vestea la lecia de limba romn, cum de recu-
noscut sunetele consoaelor sonore i surde.
Pentru aceasta nchide urechile cu palmele i pronun sunetele
[d], apoi [t]. Dac n urechi rsun, atunci aceasta este consoan cu
sunet sonor.
Apoi Elzic pronuna diferite sunete, iar Anioara i pitcul determi-
nau, care din ele sunt sonore i care surde. ncearc i tu.
147
Lucrm la calculator
Azi din nou vei lucra cu programul de dezvoltare si
studiu Culege proverbele. i din nou nsrcinarea ta
culegerea n partea de sus a ecranului a proverbelor
cunoscute, Dar acum pentru aceasta este necesar de
indicat corect numrul de consonante vrtoase i moi, ce vor aprea
n partea de jos a ecranului..
Fii Atent!
ntrebri i nsrcinri
1. Determin cte consoane cu sunete vrtoase i moi sunt
n denumirile dispozitvelor calculatorului.
2. Determin cte consoane cu sunete sonore i surde sunt
n denumirile dispozitvelor calculatorului.
PENTRU CA S BEI AP DIN FNTN TREBUIE
CONSOANE TARI
S TE APLECI
CONSOANE MOI
GATA
148
3. n pdurea ntunecoas s-au rtcit silabele, Ajut-le s se ntl-
neasc se vor crea cuvinte
4. Printre cuvintele prezentate mai nti gsete cuvintele, n care
sunt mai multe sunete ca litere, apoi n care sunt mai multe litere
ca sunete.
Pentru cei istei
1. n apartamentele 1, 2 i 3 triesc pisicile maronie, nea-
gr i rocat. n apartamentul 1 nu este neagr. Maronie nu este n
apartamentul 1 i nici n apartamentul 2. Cine unde triete?
Co-
Br-
-perci
ciu-
-pac
cra-
-re
-du
Olesea Ploaie
csu enot
albin iepure
maionez via
149
2. Dup gard s-au ascuns iepuri. Ci au fost acolo dac se vedeau
24 de urechi?
3. Numr cubuoarele pe fecare desen.
4. Pe tav erau 8 franzele, 8 fete au luat cte o franzel. Pe tava
a rmas o franzel. Cum s-a putut ntmpla aa ceva?
1
2
3
4
5
150
Da, voi n afar de limba ucrainean mai cunoatei care limbi?
a ntrebat Elzic pe Anioara.
Desigur, a rspuns Anioara. toi colarii din Ucraina studiaz
mcar o limb strin. Majoritatea studiaz engleza, germana sau
franceza. Iar n unele coli se studiaz cteva limbi strine.
Acu noi i vom povest despre ele. a rspuns tetot.
Lng coastele Europei se atern insulele Britanice. Cea mai mare
insul este numit Marea Britanie. Anglia ara, care ocup o parte
a acestei insule.
RILE, LIMBILE
CRORA
LE NVM
151
Capitala Angliei Londra. Acest ora este situat pe malurile rului
Temza. n Londra sunt multe locuri remarcabile: palatul Westminster,
marele orologiu de pe Big Ben, turnul Victoriei deasupra intrrii re-
gale n parlament. Garda regal este mbrcat n uniform din se-
colul 16-ce.
Englezii respect tradiiile strvechi. Acestea-s caa de ovz dimi-
neaa i ceaiul la orele cinci ziua. n Hyde Parck n Londra este un
colior, unde oricine poate inea un discurs. Acest colior este pzit
de poliit, ca susintorul discursului s nu fe btut, dac cuvintele
lui, nu vor f pe placul asculttorilor.
Englezii iubesc sportul. Majoritatea disciplinelor sportve sunt po-
pulare n Anglia. Anglia ara, unde a aprut fotbalul, regby, golful.
152
Germania se af la nordul Europei, Aceasta este una din cele mai
mari ri ale Europei dup numrul de populaie. Capitala Germaniei
Berlin.
Aceast ara a dat lumii muli savani vesti, flozof, poei, com-
pozitori. Sportvii germani sunt unii din cei mai buni, campioni a mul-
tor campionate mondiale i ai jocurilor Olimpice la multe discipline
sportve. Cel mai popular sport este Fotbalul. Germania este cunos-
cut prin producerea automobilelor: Volkswagen, BMW, Mrcedes-
Benz, Opel, Porshe.
n Germania sunt tradiionale diverse festvaluri muzicale.
n Germania studierea n coal dureaz 12 ani. Cea mai mare
not n colile germane este 1, iar cea mai rea 6.
Frana ar, ce se af la apusul Europei. Ea este una din cele
mai mari n Europa dup teritoriu. Capitala Franei Paris.
153
Aceast ar este cunoscut n lume cu pictorii ei, poeii i scriito-
rii, arhitecii, savanii. Cartea de vizit a Parisului este turnul Eifel.
Dac ar f s urci pe el, atunci se pot vedea vederi impresionante ale
oraului.
Frana se socoate ca stabilizatoarea legilor de mode. Iar festvalul
cinematografc de la Cannes are renume mondial.
Lucrm la calculator
Astzi vei lucra cu programul instructv-distractv
Transleaz cuvntul.
n partea de sus a ferestrei se va ivi un cuvnt, care
trebuie tradus din limba ucrainean n englez, germa-
n, sau francez.
n partea central a ecranului se afa fe cu litere, printre ele sunt
acele, din care se alctuiete cuvntul-traducere.
154
Alege fele necesare n ordine corect i vei alctui
cuvntul-traducere.
Fii atent!
Pentru cei istei
1. ?
A N
R
A F

2. Un erveel a fost mpturit n patru i s-a tiat un uzor, apoi a


fost desfcut. Ce uzor am obinut?
MAMA

Z
B
A
W
J Y
S

R
155
3. Aladin trebuie s-i dea seama, ce desene sunt ascunse sub
cercurile de pe covor. Doar numai atunci covorulavion din nou va
deveni fermecat i va zbura. Ajut-l pe Aladin.
4. Tata are 6 feciori, Fiecare fecior are sor. Ci copii de tot are
tata?
5. Ce au ncurcat pictorii?
156
Azi mai avem nc o cltorie interesant, a spus Anioara.
Ura! A exclamat bucuros Elzic cu tetot.
n ara Matematc este o insul mare Geometria.
Acolo locuiesc fgurile geometrice. Unele din ele deja v sunt cu-
noscute, a contnuat Anioara, s ne amintm denumirile lor.
Pe malul oceanului se petrec competii ntre ptrate i drept-
unghiuri. Cine mai repede va gsi perimetrul fgurilor, care sunt tra-
sate pe nisipul ud, acela se va putea ridica cu aerostatul, a anunat
Anioara.
Haidei s ncercm i noi s gsim perimetrele dreptunghiului i
ptratului.

Pentru aceasta la nceput s repetm, ce se numete
dreptunghi i ce ptrat.

S ne amintm de la leciile de matematc, ce-i aceea
perimetru.

S msurm lungimile laturilor acestor fguri. Ele ne vor
trebuie pentru afarea perimetrelor.
CLTORIE PRIN
ARA MATEMATICII
157

Determinm perimetrele dreptunghiului i ptratului, re-
prezentate pe desen.
Sunt ncrezut ca toi s-au isprvit cu nsrcinarea. Iar ptre-
lele i dreptunghiurile cu plcere ne trimit acas cu aerostatul, a
spus Anioara mulumit.
Lucrm cu calculatorul
Echilibreaz talgerele cntarului, glisnd pe una din
ele greutile cu masa respectv.
n unele exerciii masa obiectului va f indicat, iar n
altele va f necunoscut. Urmrete atent semnele >,
<, sau =, care vor aprea pe cntar. Dup echilibrare introdu masa
determinat a obiectului i apas tasta Enter.
158
ntrebri i nsrcinri
1. Gsete lungimea laturii ptratului, dac perimetrul lui
este egal cu 12 cm.
2. Perimetrul dreptunghiului este de 8 cm. Lungimile la
turilor lui numere naturale. Cu ct pot f egale lungimile
laturilor a astel de dreptunghi?
Pentru cei istei
1. Sunt trei monede cu aspectul identc, dar una din ele este mai
uoar ca altele. Cum se poate de gsit aceast moned doar printr-
o cntrire?
2. Mut trei beioare, ca sgeata s-i schimbe direcia sa n di-
recie opus.
159

Numele i prenumele
elevului
Anul de
nvmnt
Starea manualului
Nota
la nceputul
anului
la sfritul
anului
1
2
3
4
5



.

2

,

.



. . .
. .
. .
70100
1
/
16
.
. . . 13,0. .-. . 13,25
2150 . . 307-12


79008 . , . , 21
2980 19.09.2007.
www.svit.gov.ua

79005 . , . , 20
1110 08.11.2002

You might also like