Professional Documents
Culture Documents
Aros-Graficke Kartice
Aros-Graficke Kartice
Aros-Graficke Kartice
PREDMET:ARHITEKTURA RAČUNARA I
OPERATIVNI SISTEMI
TEMA:GRAFIČKE KARTICE
Sadržaj:
1.Uvod.................................................................................................................................3
2.Rezolucija………………………………………………………………………………6
3.Dubina boja.....................................................................................................................8
4.Stvaranje međutonova.....................................................................................................9
4.1.Sastavni delovi.............................................................................................................9
5.Grafički procesor............................................................................................................10
6.Video memorija..............................................................................................................11
7.RAMDAC......................................................................................................................13
8. Upravljački softver (drajver).........................................................................................14
9.Digitalne kartice.............................................................................................................14
10.3D.................................................................................................................................15
11.Geometrija....................................................................................................................16
12.Realistično prikazivanje (renderovanje)......................................................................17
13.3D akceleracija………………………………………………………………………18
14.FSAA…………………………………………………………………………….…..20
15.DirectX………………………………………………………………………………21
16.OpenGL……………………………………………………………………………..22
17.Direct3D…………………………………………………………………………….23
18.Fahrenheit...................................................................................................................25
19.Talisman.....................................................................................................................25
20.Literatura.....................................................................................................................30
1.Uvod
Računar je modularan uređajj tj. sastoji se od velikog broja standardnih delova
kao što su grafičke kartice, diskovi itd. Modularnost odgovara i korisnicima i
proizvođačima zato što omogućuje međusobnu kompatibilnost računarskih
sistema, a sistemi postaju jeftiniji (rezultat standardizacije). Svi ti delovi su
međusobno povezani preko glavne centrale celog računara-matične ploče.
Unošenje velike količine podataka u računar neće biti od velike koristi ako
nemamo prilike da pomoću nekog izlaznog uređaja saznamo rezultate njihove
obrade. Najčešći izlazni uređaji su monitor i štampač. Monitori i grafičke kartice
prikazuju tekst, grafiku i slike. Kvalitetnije grafičke kartice mogu na monitoru da
prikažu i video isečke.
I pored različitih vrsta, sve grafičke kartice imaju nekoliko zajedničkih komponenata kao
sto je prikazano na slici 2:
Proizvodjač čipova 3dfx započeo je taj trend 1998. godine kupovinom proizvodjača ploča
STB Systems. To je omogućilo da 3dfx ima direktniji put ka tržištu sa maloprodajnim
proizvodom i sposobnošću da proizvodi i dostavlja ploče sa svojom sopstvenom markom.
Njihov rival, S3, sledio ih je u leto 1999. godine, kupiviši firmu Diamond Multimedia, i
nabavivši na taj način svoje tehnologije za grafičke i zvučne kartice, modeme i MP3.
Samo nekoliko nedelja kasnije, 16-godišnji veteran Number Nine, objavio je da odustaje
od razvoja čipova u svom poslovanju u korist proizvodnje ploča.
Posledica svih tih manevara bila je da je nVidia kao poslednji od velikih dobavljača
grafičkih čipova ostao bez svoje sopstvene proizvodnje i u situaciji da neizbežno mora da
razmatra povezivanje sa svojim bliskim partnerom, firmom Creative Labs. Dok sredinom
2000. godine nije bilo razvoja na tom frontu, položaj nVidia je znatno ojačao kada je
firma S3 prodala svoje grafičko poslovanje firmi VIA Technologies u aprilu iste godine.
Taj potez, koji je S3 prikazala kao važan korak u transformaciji kompanije od grafički
orijentisanog dobavljača poluprovodničkih proizvoda ka šire zasnovanoj kompaniji za
Internet uredjaje – ostavio je nVidia kao jedinog preostalog velikog igrača u poslovanju
sa grafičkim čipovima. U svakom slučaju, to nije bilo mnogo pre nego što je potez S3
mogao da se smatra priznavanjem neizbežnog.
U saopštenjima o poslovanju krajem 2000. godine, 3dfx je objavila prenos svih patenata,
komercijalnog naziva Voodoo i glavnih sredstava protivnicima firme nVidia i preporučila
je razlaganje kompanije. U neopreznosti, moglo bi se raspravljati da je kupovina STB od
strane 3dfx 1998. godine jednostavno ubrzala kraj kompanije, jer su u toj tački mnogi
dotadašnji partneri za proizvodnju ploča svoje poverenje prebacili na firmu nVidia. U isto
vreme nVidia je pokušavala da unese nešto stabilnosti u grafičku arenu preuzimajući
obavezu u oblasti budućih ciklusa proizvoda. Oni su obećali da uvode novi čip svake
jeseni, a njegovu optimizovanu verziju svakog sledećeg proleća. Do danas su se držali
tog obećanja i sa pravom zadržali svoj dominantni položaj.
2.Rezolucija
Rezolucija se odnosi na oštrinu, ili stepen detaljnosti vizuelnog prikaza. Ona je pr-
venstveno funkcija monitora i odredjena je dimenzijama mlaza i korakom tačaka
(ponekad se odnosi i na "korak linije"). Slika sa stvara kada mlaz elektrona pogodi
fosforne čestice kojima je pokrivena osnova "ekrana" monitora. Piksel je grupa koja
obuhvata jedan crveni, jedan zeleni i jedan plavi fosfor. Piksel predstavlja najmanji deo
ekrana kojim može pojedinačno da se upravlja. Svaki piksel može da se postavi na
drugačiju boju i intenzitet osvetljenosti. Cela slika na ekranu sastoji se od više hiljada
piksela i rezolucija ekrana - odredjena brojem redova puta broj kolona - predstavlja
maksimalni broj piksela koji se mogu prikazati. Što je veća rezolucija, to se može
prikazati više piksela, a samim tim i više informacija na ekranu u bilo kom datom
vremenu.
Rezolucije obično padaju u unapred definisane skupove i sledeća tabela prikazuje niz
video standarda, počevši od CGA (Kolor grafički adapter), prvog od njih koji je podržao
sposobnost grafike u boji:
Tipično, SVGA displej može da podrži paletu do 16,7 miliona boja, mada količina video
memorije u nekom posebnom računaru može da ograniči stvarni broj prikazanih boja na
nešto manje od toga. Različite su specifikacije rezolucije slike. Uopšteno posmatrano, što
je veća dimenzija dijagonale SVGA monitora, to više piksela on može da pokaže
horizontalno i vertikalno. Mali SVGA monitori (sa dijagonalom od 14 inča) obično
koriste rezoluciju od 800x600, a najveći (sa dijagonalom većom od 20 inča) mogu da
prikažu 1280x1024, ili čak 1600x1200 piksela.
3.Dubina boja
Svaki piksel slike na ekranu se prikazuje korišćenjem kombinacije tri signala boje:
Crvenog,
Plavog i
Zelenog.
Da bi displej mogao da prevari ljudsko oko tako da mu izgleda da vidi punu boju,
potrebno je 256 nijansi crvenog, zelenog i plavog; to je 8 bita po svakoj od primarnih
boja, odnosno ukupno 24 bita. Medjutim, neke grafičke kartice stvarno zahtevaju 32 bita
po svakom pikselu da bi prikazale pravu boju (true colour), zbog načina na koji one
koriste video memoriju - tih 8 dodatnih bitova se obično upotrebljavaju za alfa kanal
(transparentnosti).
Režim boje visokog kvaliteta (high colour) koristi dva bajta da pamti vrednosti
intenziteta za tri boje, po 5 bitova za plavu i crvenu i 6 bitova za zelenu. Ono što se
dobije su 32 različita intenziteta za plavu i crvenu i 64 različita intenziteta za zelenu, što
sve zajedno rezultuje vrlo malim gubitkom u vidljivom kvalitetu slike, uz prednost
manjih zahteva za video memorijom i bržu performansu.
Režim 256 boja koristi nivo indirektnosti uvodjenjem koncepta "palete" boja koja se
može birati iz celokupnog opsega od 16,7 miliona boja. Svaka boja u paleti od 256 boja
je definisana pomoću standardne 3-bajtne definicije koja se koristi za pravu boju: po 256
mogućih intenziteta za crvenu, plavu i zelenu. Svaka data slika onda koristi bilo koju boju
iz njene pridružene palete.
Pristup palete je izvanredno rešenje koje dozvoljava daleko veću preciznost u slici nego
što bi to bilo moguće upotrebom 8 bita raspoloživih pomoću, na primer, dodeljivanja sva-
kom pikselu 2-bitne vrednosti za plavu i 3-bitnih vrednosti za zelenu i crvenu. Zbog
svojih relativno malih zahteva za video memorijom, režim 256 boja je široko korišćeni
standard, naročito u PC računarima namenjenih prvenstveno poslovnim primenama.
4.Stvaranje međutonova
Stvaranje međutonova (dithering) zamenjuje kombinaciju boja koje je grafička kartica u
stanju da generiše sa bojom koju ona ne može da proizvede. Na primer, ako je grafički
podsistem sposoban da radi sa 256 boja, a prikazuje se slika koja koristi 65000 boja, one
boje koje nisu raspoložive biće zamenjene bojama stvorenim iz kombinacija raspoloživih
boja. Kvalitet boje slika na kojima je primenjeno stvaranje međutonova manji je od onih
na kojima to nije učinjeno.
4.1.Sastavni delovi
grafičkog procesora
video memorije
5.Grafički procesor
Problem sporosti sistema je rešen uvodjenjem namenskih čipova za grafičku obradu na
savremenim grafičkim karticama. Umesto da šalje sirovu ekransku sliku kroz bafer kadra,
centralna procesorska jedinica šalje mali skup naredbi za crtanje koje interpretira
sopstveni upravljački program grafičke kartice i koji se izvršava od strane posebnog
procesora na samoj kartici.
Operacije koje obuhvataju prenose bit mapa i slikanje, promenu veličine okvira i
njegovog položaja, iscrtavanje linija, skaliranje fontova i crtanje poligona, mogu da budu
opslužene od strane procesora grafičke kartice, koji je projektovan tako da obavlja ove
zadatke u hardveru, daleko većim brzinama nego što bi to bio u stanju softver koji se
izvršava na centralnoj procesorskoj jedinici sistema. Grafički procesor zatim upisuje
podatke o kadru u bafer kadra. Kako ima manje podataka za prenos, manje je
nagomilavanje na sistemskoj magistrali i znatno se smanjuje opterećenje centralne
procesorske jedinice.
6.Video memorija
Memorija u kojoj se drži video slika se takodje naziva i bafer kadra i obično je ugradjena
na samoj kartici. Na prvim sistemima, video memorija je bila izgradjena od standardne
DRAM memorije. Medjutim, to zahteva stalno osvežavanje podataka, da bi se sprečilo da
se oni izgube, a oni se ne mogu menjati za vreme tog procesa osvežavanja. Posledica je
znatna degradacija performanse, naročito sa vrlo brzim generatorima takta koje zahtevaju
savremene grafičke kartice.
Prednost ugradnje video memorije na samoj grafičkoj kartici je u tome što ona može biti
prilagodjena za svoj specifičan zadatak i, zaista, to je rezultovalo obiljem novih
memorijskih tehnologija:
Video RAM memorija (VRAM): Poseban tip DRAM memorije sa dva pristupa, u
kojoj se može upisivati i iz nje čitati u isto vreme. Ona takodje zahteva redje
osvežavanje od obične DRAM memorije i shodno tome mnogo bolje radi.
SDRAM memorija: Slična EDO RAM memoriji, izuzev što memorijski i grafički
čipovi rade sa zajedničkim generatorom takta koji se koristi za održavanje
podataka, što dozvoljava da SDRAM memorija radi brže od obične EDO DRAM
memorije.
SGRAM memorija: Ista kao SDRAM, ali podržava takođe i upisivanje blokova i
upisivanje po bitu, što donosi bolju performansu na grafičkim čipovima koji
podržavaju te dodatne osobine.
DRDRAM memorija: Direktna RDRAM memorija predstavlja potpuno novu
arhitekturu memorije opšte namene koja obećava oko 20 puta bolju performansu
od konvencionalne DRAM memorije.
Pojedine konstrukcije integrišu grafička kola u samu matičnu ploču i koriste deo
sistemske RAM memorije za bafer kadra. To se zove arhitektura sa ujedinjenom
memorijom i koristi se samo u cilju smanjenja cene. Kako takve implementacije ne mogu
da imaju koristi od specijalizovanih tehnologija za video memoriju, one će kao rezultat
uvek imati slabiju grafičku performansu.
Sledeća tabela sumira karakteristike šest popularnih tipova memorija koje se koriste u
grafičkim podsistemima:
Čak i ako ukupna količina instalirane video memorije ne bude potrebna za posebnu rezo-
luciju, višak memorije se često koristi za informacije skrivene memorije za grafički
procesor. Na primer, skrivanje zajednički korišćenih grafičkih elemenata - kao što su
fontovi teksta i ikone - izbegava potrebu da ih grafički podsistem učitava svaki put kada
se piše novo slovo, ili kada se ikona pomera, čime se poboiljšava performansa.
7.RAMDAC
Mnogo puta u sekundi, RAMDAC čita sadržaj video memorije, konvertuje ga u analogni
RGB signal i šalje ga preko video kabla na monitor. Da bi konvertovao digitalni signal u
nivo napona za svaku boju, RAMDAC koristi tabelu za pretraživanje. Postoji po jedan
digitalno-analogni konvertor za svaku od tri primarne boje koje katodna cev koristi da bi
stvorila ceo spektar boja. Željeni rezultat je prava mešavina koja je potrebna da bi se
stvorila boja pojedinog piksela. Brzina kojom RAMDAC može da konvertuje informacije
i konstrukcija samog grafičkog procesora diktiraju opseg brzina osvežavanja koje
grafička kartica može da podrži. RAMDAC takodje diktira i broj raspoloživih boja za
datu rezoluciju, zavisno od njegove unutrašnje arhitekture.
8.Upravljački softver (drajver)
U većini slučajeva, poseban upravljački softver se koristi za svaku rezoluciju ili dubinu
boje. To znači da, čak uzimajući u obzir različite podrške koje su pridružene različitim
rezolucijama i bojama, grafička kartica može da ima upadljivo različite performanse na
raznim rezolucijama, zavisno od toga koliko dobro je odredjeni upravljački program
napisan i optimizovan.
9.Digitalne kartice
Današnji paneli pokazivača sa tečnim kristalima (LCD - Liquid Cristal Display) se
povezuju na VGA konektor na grafičkoj kartici koji je već pretvorio signal u analogni
oblik, u cilju prenosa na monitor sa katodnom cevi. Obzirom da su LCD uredjaji po
svojoj prirodi digitalni, potrebna su unutrašnja elektronska kola da bi se signal ponovo
pretvorio iz analognog u digitalni oblik. To povećava cenu LCD pokazivača, pogoršava
kvalitet slike, posebno u oblasti tačnosti boja, a postavlja i pitanja sinhronizacije
(centriranje, itd.) koja teško može da se podesi na nekim grafičkim adapterima. Novi
digitalni LCD pokazivači obećavaju bolju, pouzdaniju sliku, ali zahtevaju novi konektor i
unutrašnja elektronska kola na grafičkoj kartici.
U situaciji kada LCD pokazivači dobijaju deo tržišta sve većom brzinom, javlja se
pritisak na proizvodjače grafičkih adaptera da naprave proizvode koji to dozvoljavaju i
više njih trenutno radi na rešenjima digitalnih grafičkih kartica - namenskim digitalnim,
dualnim digitalno/analognim ili analognim sa digitalnim dodacima. Medjutim, neslaganja
o potrebnim standardima prete da uspore taj napredak.
Krajem 1997. godine, komitet Udruženja za standarde u video elektronici (VESA - Video
Electronics Standards Association) odobrio je novi 32-pinski konektor koji je nazvan
Plug and Display (P&D, doslovno "uključi i prikaži"), i koji bi podržao digitalne LCD
pokazivače i standardne monitore sa katodnom cevi (CRT). On bi uputio USB i FireWire
signale kroz jedan jedini kabl. Sredinom 1998. godine, firma Compaq i proizvodjač
grafičkih uredjaja ATI Technologies pokrenuli su inicijativu za Digitalni ravni pokazivač
(DFP - Digital Flat Panel), što se kasnije pretvorilo u konzorcijum dobavljača koji je
podržavao jednostavniji 20-pinski konektor koji je prenosio samo digitalne signale, a
izostavljao podršku za USB i FireWire signale. Organizacija VESA je isto tako, kao svoj
standard DFP-2 za prenosne računare, prihvatila Diferencijalnu signalizaciju sa minimizi-
ranim prelaskom (TDMS transition minimised differential signalling), poznatu i kao
PanelLink.
Obe tehnologije imaju prednosti i mane: na primer, PanelLink neće podržavati rezolucije
iznad 1280x1024, a LVDS koristi četiri para provodnika umesto tri. PanelLink zavisi od
jednog jedinog proizvodjača sastavnih delova (Silicon Image) za svoje glavne elemente,
ali zato može da radi sa kablom dužine do pet metara, što ga čini pogodnijim za udaljene
pokazivače.
Uprkos svom izostavljanju podrške za USB i zvučne podatke, do kraja 1998. godine
standard PanelLink će najverovatnije izaće kao pobednik - i već počinje da se vidja u
novim DFP uredjajima iz firmi Compaq i Princeton.
10.3D
Računarska trodimenzionalna (3D) grafika zahteva mnogo procesne moći računara i
velike količine memorije. Sve do kraja 1995. godine, 3D ubrzanje se nalazilo samo na
malom broju vrhunskih proizvoda. Njegove ciljne primene bili su vrhunski paketi za
realističan prikaz (renderovanje) koji su podržavali mašine kao što su Intel-ov 3DR i
OpenGL firme Silicon Graphics. A onda su pojava brže taktovanih Pentijuma, u sprezi sa
masovnim prihvatanjem PC računara kao dobre platforme za računarske igre i povećanim
interesovanjem za virtuelnu realnost, stvorili tržište za 3D ubrzanja pritupačna po ceni.
Prvi pokušaji u oblasti 3D akceleratora bili su neuspešni. Oni su bili sporiji od konven-
cionalnih GUI (Graphical User Interface – grafička korisnička sprega) akceleratora pod
operativnim sistemom Windows, a slabi pod operativnim sistemom DOS u vreme kada je
većina igara za PC računare radila na toj platformi. Glavni problem bila je softverska
podrška. Sa 32-bitnim super konzolama za računarske igre na vidiku, kvantitet i kvalitet
raspoloživih 3D kartica bili su slabi.
11.Geometrija
U stepenu za geometriju, sve trodimenzionalne (3D) slike se razbijaju u poligone. Svaki
poligon se analizira i pridružuju mu se različite karakteristike. Objekti se definišu
pomoću svojih koordinata i kombinuju se u jedinstveni koordinatni sistem koji se zove
World Space Co-ordinate. Bilo koji element koji pada van okvira za dijalog ("prozora")
na pokazivaču se odseca ili odbacuje.
Korisnikov ulaz (tj. igranje) u okviru World Space čini da se objekt pomera. Kako se on
pomera, njegove geometrijske osobine moraju da se preispitaju i ponovo proračunaju. To
se zove transformacija i obuhvata promene u pravcu X, Y i Z ose. Dobar primer je Duke
Nukem 3D: kako glavni junak (odnosno igrač) utrčava kroz vrata i kreće na levo u sobu,
tako se cela scena menja; kad se pomera bliže vratima, ona moraju da postanu veća, a
kada se okreće na levo, mora da se stvori cela nova scena sobe, dajući iluziju dubine.
Tome se dodaju promene u kameri, osvetlenju, teksturi i bojama objekata, koje sve
moraju da se izračunaju ili ponovo proračunaju.
Sve to se zajedno zove geometrijska postavka - što je tradicionalno bio zadnji stepen
grafičke protočne obrade koji izvodi glavna centralna procesorska jedinica, pre nego što
3D procesor preuzme dalju obradu radi izvršavanja funkcije realističnog prikaza. Može se
smatrati da pridruženi proračuni izršavaju sledeće funkcije:
Skaliranje, koje čini objekte većim ili manjim, zavisno od toga koliko daleko se
oni nalaze u vidnom polju;
Translaciju, koja obuhvata pomeranje objekata na njihova tačna mesta;
Rotaciju, koja obrće objekat tako da on zauzima svoj tačan položaj.
U računarskoj igri sa dvadeset različitih objekata na ekranu u bilo kom datom trenutku,
centralna procesorska jedinica mora da izvrši svaku od gore pomenutih procedura za
svaki objekat. I ako to do sada nije dovoljno složeno, ekran računara još mora da se
osvežava više od sedamdeset puta u sekundi. Zato, svaka promena položaja ovih objekata
mora takodje da se proračuna i prikaže, za svako osvežavanje ekrana.
Postavka trouglova pretvara podatke koje je stvorila postavka geometrija u oblik koji
može da bude ulaz za 3D akcelerator. Neke grafičke kartice imaju sopstvene mašine za
postavku trouglova koje preuzimaju deo napora od sistemskog procesora. Medjutim, čak
i te jedinice za postavljanje trouglova mogu da obradjuju samo mali deo podataka:
ostatak mora da uradi glavna centralna procesorska jedinica.
13. 3D akceleracija
U kratkom periodu, jedini način na koji bi korisnik PC računara mogao da pristupi 3D
akceleraciji bio je preko jedne dodatne kartice koja je radila pored konvencionalne dvodi-
menzionalne (2D) kartice. Ova poslednja se koristila za svakodnevna proračunavanja
operativnog sistema Windows, a 3D kartica je uskakala jedino kada je lansirana 3D
računarska igra. Kako su 3D osobine vrlo brzo postale norma, ove kartice samo za 3D
bile su istisnute od strane kartica sa dvostrukim sposobnostima 2D/3D.
Imajući u svom sastavu gotovo 23 miliona tranzistora – što je više od dva puta složenije
od mikroprocesora Pentijum III – jedinica za grafičku obradu GeForce 256 je sposobna
da isporuči do tada nikad postignutih 15 miliona poligona i 480 miliona piksela u sekundi
i da podrži do 128 Mbajta memorije bafera kadra.
14. FSAA
Sredinom 2000. godine, firma 3dfx je tražila način da uzvrati udarac rivalu nVidia u bici
za prvenstvo u grafičkoj areni pomoću svoje tehnologije T-Buffer, otkrivene na njenom
nizu kartica Voodoo5. T-Buffer dozvoljava više ključnih digitalnih efekata za poboljšanje
fotorealizma u trodimenzionalnom grafičkom realističnom prikazivanju u realnom
vremenu. Do sada, ovi efekti nisu bili raspoloživi na PC računarima potrošačkog nivoa na
brzinama koje su potrebne za rad u realnom vremenu. To su sledeći efekti:
Implementacija tehnologije FSAA u firmi 3dfx koristi tehniku RGSS (Rotated Grid
Super Sampling – super uzorkovanje pomoću rotirane rešetke). Upotrebom tehnike
RGSS, slika se iscrtava više puta, uz blago pomeranje, da bi se smanjila veličina zubaca
na ivicama objekata, što uklanja pojave koje su posledica nazubljenosti u slikama. Tvrdi
se da je rezultujuća slika mnogo više foto-realistična od FSAA slika koje se dobijaju
upotrebom OGSS tehnike (Ordered Grid Super Sampling – super uzorkovanje uredjenom
rešetkom).
Ono što je tako značajno u vezi tehnologije FSAA je činjenica da ona odmah radi –
aplikacioni softver ne mora posebno da se kodira da bi mogao da je koristi. Korisnici
mogu da konfigurišu upravljački program (drajver) grafičke kartice tako da koriste FSAA
u meri u kojoj to žele: nijedan, dva ili četiri uzorka. Što je veći broj uzoraka, pojaviće se
smirenija rezultujuća slika.
15. DirectX
Grafička tehnologija je oblast industrije PC računara koja se posebno brzo razvija, sa
novim skupovima čipova, novim revizijama skupova čipova i čak potpuno novim
tehnologijama koje se pojavljuju brzim tempom. Ovo predstavlja problem za primene
koje žele da iskoriste prednost najnovijeg 3D hardvera, jer je apsolutno nemoguće za bilo
koga ko radi na razvoju aplikacija da piše u softver u originalnom kôdu za svaki grafički
procesor.
Prvi put predstavljen 1995. godine, DirectX je integrisani skup alata za programiranje,
projektovan tako da pomogne programerima da naprave niz multimedijskih primena za
platformu operativnog sistema Windows. On pokriva gotovo sve aspekti multimedije i u
vreme DirectX 7.0 - svoje šeste glavne verzije uvedene 1999. godine - obuhvatao je
sledeće glavne komponente:
16.OpenGL
Uveden 1992. godine od strane firme Silicon Graphics, kao opšti sistem za CAD
(Computer Aided Design - projektovanje pomoću računara) i 3D API za X-terminale
zasnovane na operativnom sistemu Unix. OpenGL se razvio iz SGI-jeve vlasničke
grafičke biblioteke IrisGL. U prvo vreme, upotreba OpenGL bila je ograničena na
poslovne primene, kao što su industrijsko, interno i mehaničko projektovanje, kao i na
statističke i naučne analize. Medjutim, API se utemeljio u oblasti računarskih igara od
razvoja verzije operativnog sistema Windows u 1996. godini, tako da svi glavni PC
paketi za 3D animaciju, pa čak i neki od jevtinijih proizvoda te vrste, sada podržavaju
OpenGL.
OpenGL API je projektovan tako da se obrati širokom skupu naprednih grafičkih tehnika
za realističan prikaz, kao što su preslikavanje tekstura (sposobnost da se primeni slika na
grafičku površinu), uklanjanje nazubljenosti, transparentnost, zamagljivanje,
osvetljavanje (sposobnost da se proračuna obojenost površine kada su na nju primenjeni
različiti modeli osvetljavanja iz jednog ili više izvora svetlosti), glatko senčenje
(sposobnost da se proračunaju efekti senčenja kada svetlost dolazi na površinu pod
uglom, što rezultuje finim razlikama u nijansama boje na površini), zamagljivanje
pokreta i transformacija za modelovanje (sposobnost promene mesta, veličine i
perspektive objekta u trodimenzionalnom koordinatnom prostoru).
Skup njegovih osobina je sličan onome koji ima Direct3D, ali je on API nižeg nivoa od
svog rivala, obezbedjujući vrlo fino upravljanje osnovnim elementima 3D scene, kao što
su informacije o tačkama i trouglovima. Aplikacija u OpenGL mora da obezbedi sve
geometrijske informacije za svaku od primitiva (tačka, linija ili trougao) u sceni, kao i za
efekte koji će se primeniti na primitive (boja, transparentnost, zamaglji itd.). Nivo
upravljanja koji se daje programerima je glavni činilac koji stoji iza tvrdnje da je sa
OpenGL API mnogo lakše praviti aplikacije nego sa Direct3D, kao i da je to mnogo
pouzdaniji proizvod na različitim hardverskim platformama.
U suštini postoje dva nivoa za hardverski ubrzanu podršku OpenGL. To su ICD
(Installable Client Drivers – klijent drajveri koji se mogu instalirati) koji ubrzavaju
osvetljavanje, transformacije i rasterizaciju i MCD (Mini Client Drivers – mali klijent
drajveri) koji podržavaju samo rasterizaciju. Dok su MCD lakši za prodavce hardvera,
ICD nude bolju performansu.
17.Direct3D
Direct3D se obično smatra manje fleksibilnim od OpenGL, uprkos tome što nudi režim
programiranja na niskom nivou (poznatom kao Intermediate Mode), koji namenjen da bi
ga učinio više odgovarajućim njegovom rivalu.
Pored toga što je bio optimizovan da radi 20% brže od svog prethodnika, V7.0 je uključio
i izvestan broj novih osobina. Najvažnija medju njima je podrška za hardverski ubrzanu
transformaciju i osvetljavanje (T&L) koji su podržani od većine 3D kartica najnovije
generacije - a posebno one zasnovane na skupovima čipova GeForce 256 firme nVidia i
S3 firme Savage. Obzirom da transformacija i osvetljavanje predstavljaju zadatke u
savremenim računarskim igrama koji zahtevaju najviše rada centralne procesorske
jedinice, preusmeravanje tog posla na namenski 3D akcelerator oslobadja značajnu
količinu procesorovog kapaciteta za druge zadatke - što dozvoljava da se u razvoju da
ugradi više detalja u realistično prikazivanje i više specijalnih efekata koji traže
intenzivno angažovanje procesora.
DirectX8, koji se pojavio krajem 2000. godine, uveo je veći broj važnih promena u
sledećim oblastima:
Uvodjenje novih principa obrade podataka: senčenja, kako na nivou piksela, tako
i na nivou geometrijskih podataka.
18.Fahrenheit
Prvobitno najavljen početkom 1998. godine, Fahrenheit je trebalo da se sastoji od tri
komponente. Prva je Fahrenheit Scene Graph, koja je po funkciji slična režimu Retained
Mode iz Direct3D. Ona omogućava da se prilkom razvoja koncentrišemo na pravljenje
ukupne scene, a ne na realistično prikazivanje pojedinačnih poligona. Gotovo u isto
vreme bio je uveden FLM (Fahrebheit Large Model Visualisation), API vrlo visokog
nivoa, projektovan za CAD i profesionalne primene koje podrazumevaju strukture kao
što su zakrivljene površine. Najznačajnija komponenta, medjutim, biće uvedena negde
2000. godine. FLL, Fahrenheit API niskog nivoa, bavi se osnovnim upravljanjem
geometrijom ali, što je najvažnije, zameniće Direct3D Immediate Mode i radiće zajedno
sa OpenGL. Ova saradnja pokazuje da Direct3D ne bi mogao da doživi Microsoft-ove
prvobitne ambicije. Medjutim, to može biti i skriveni blagoslov, jer saradnja firmi
Microsoft i Silicon Graphics nudi izglede za zaista izvanrednu platformu za razvoj
primena, kako u oblasti računarskih igara, tako i u profesionalnom softveru.
19.Talisman
Talisman je inicijativa firme Microsoft za poboljšanje kvaliteta i performanse i za
integraciju audio i video medijskih tehnologija na PC računarima. Krajnji cilj je
jedinstvena PCI ploča za proširenje koja integriše audio, video, dvodimenzionalnu i
trodimenzionalnu grafiku i dekodovanje MPEG-2. Radije nego da bude samo
prečišćavanje postojećih tehnologija, Talisman-ov grafički element predstavlja pokušaj
da se definiše nova, fundamentalno različita arhitektura, koja rešava probleme
ograničenja propusnog opsega, malih brzina kadrova i velikih kašnjenja/male interakcije
koji su ranije kočili trodimenzionalnu grafiku zasnovanu na PC računarima.
Microsoft ga opisuje kao zamenu "sinteze slike" sa "obradom slike", zasnovanom na spe-
cijalizovanim digitalnim procesorima signala. Umesto uobičajene grafičke protočne
obrade, sa slikama napravljenim od primitiva, rasterizovanim i poslatim u bafer kadra kao
celina, arhitektura Talisman stvara seriju odvojenih slojeva slike koji mogu da se
realistično prikazuju i kojima se manipuliše nezavisno. Umesto ažuriranja cele slike za
svaki kadar, svaki sloj se ažurira po potrebi, na osnovu prioriteta koje postavlja softver.
Na primer, zamagljeni objekt u pozadini trodimenzionalne scene treba da se ažurira
manje često i tačno od jasno vidljivih objekata u prvom planu. Kako svi slojevi slike ne
moraju da se ažuriraju i istom trenutku, postoji značajna ušteda u vremenu obrade i
propusnom opsegu. Realistično prikazivanje objekata u slojevima dozvoljava da se
trodimenzionalne transformacije zamene dvodimenzionalnim operacijama nad slikama,
sve dok nema dovoljno velikih izobličenja koja zahtevaju kompletno ponovno realistično
prikazivanje.
Talisman isto tako koristi i proces u kome se slike razlažu na delove od po 32x32 piksela.
Sva geometrija u jednom takvom delu se realistično prikazuje pre nego što se predje na
sledeći. Kako Z-bafer radi samo sa jednim takvim delom istovremeno, on treba da bude
njegove veličine i, kao rezultat, dovoljno je mali da može da se implementira na čipu.
Ovaj proces omogućava kompresiju slike orijentisanu na blokove: jednom realistično
prikazan i sa uklonjenom nazubljenošću, svaki takav deo može da bude komprimovan i
sačuvan za buduću upotrebu.
Tehničke karakteristike
Memorija 1024 MB
Brzina memorije 1200 MHz
Tip memorije DDR III
GPU nVidia (Geforce 7950GX2 Chipset)
Brzina GPU 500 MHz
Half size Ne
Vezuje se na
PCI Express 16x
Raspoloživi konektori
Analogni Dual VGA (1st & 2nd VGA Out preko dva DVI-to-VGA
2
VGA adaptera)
DVI 2 Dual DVI
TV Out 1 (S-Video)
Garantni rok
36 Meseci
Ovde su predstavljeni IT
termofore Nvidia 7100 u
varijanti kompanije Asus i
kompanije MSI (EM ES
AJ) .
Iako na prvi pogled ove dve grafičke kartice deluju različito, u osnovi se radi o istoj
tehnologiji sa istim čipsetom i što je najvažnije obe su rangu cena ispod 100 dolara.
MSI nVidia GeForce NX 7100GS je PCI express grafička kartica koja sadrži DVI-D i
TV izlaz i sa 256MB rama omogućava da se zakorači u svet jasnih boja i najmodernijih
igrica.
ASUS nVidia EN7100GS u svojoj SLI varijanti sa nešto manje memorije - 128MB rama
namenjena je pre svega za 3D animacije i video aplikacije.
Obe grafičke kartice su naprednih funkcija i mogu zadovoljiti većinu potreba korisnika,
bilo za igrom, radom ili uživanjem. One imaju maksimalnu podržanu retoluciju od 2048
x 1536 piksela.
Najveća prednost ovih grafičkih kartica sa čipsetom 7100 je Turbo keš tehnologija, koja
tek sa Vistom pokazuje svoje pune mogućnosti.
20.Literatura