Aros-Graficke Kartice

You might also like

Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 30

UNIVERZITET U BEOGRADU

FAKULTET ORGANIZACIONIH NAUKA

PREDMET:ARHITEKTURA RAČUNARA I
OPERATIVNI SISTEMI
TEMA:GRAFIČKE KARTICE
Sadržaj:

1.Uvod.................................................................................................................................3
2.Rezolucija………………………………………………………………………………6
3.Dubina boja.....................................................................................................................8
4.Stvaranje međutonova.....................................................................................................9
4.1.Sastavni delovi.............................................................................................................9
5.Grafički procesor............................................................................................................10
6.Video memorija..............................................................................................................11
7.RAMDAC......................................................................................................................13
8. Upravljački softver (drajver).........................................................................................14
9.Digitalne kartice.............................................................................................................14
10.3D.................................................................................................................................15
11.Geometrija....................................................................................................................16
12.Realistično prikazivanje (renderovanje)......................................................................17
13.3D akceleracija………………………………………………………………………18
14.FSAA…………………………………………………………………………….…..20
15.DirectX………………………………………………………………………………21
16.OpenGL……………………………………………………………………………..22
17.Direct3D…………………………………………………………………………….23
18.Fahrenheit...................................................................................................................25
19.Talisman.....................................................................................................................25
20.Literatura.....................................................................................................................30
1.Uvod
Računar je modularan uređajj tj. sastoji se od velikog broja standardnih delova
kao što su grafičke kartice, diskovi itd. Modularnost odgovara i korisnicima i
proizvođačima zato što omogućuje međusobnu kompatibilnost računarskih
sistema, a sistemi postaju jeftiniji (rezultat standardizacije). Svi ti delovi su
međusobno povezani preko glavne centrale celog računara-matične ploče.

Unošenje velike količine podataka u računar neće biti od velike koristi ako
nemamo prilike da pomoću nekog izlaznog uređaja saznamo rezultate njihove
obrade. Najčešći izlazni uređaji su monitor i štampač. Monitori i grafičke kartice
prikazuju tekst, grafiku i slike. Kvalitetnije grafičke kartice mogu na monitoru da
prikažu i video isečke.

Grafičke kartice su integrisane na matičnoj ploči ili se nalaze na posebnoj kartici


koja je utaknuta u utičnicu za proširivanje.
Grafički adapter, ili grafička kartica, proizvodi sliku koja se prikazuje na ekranu.
Ranije su sve grafičke kartice bile u obliku kartica za proširivanje, dok su danas
jeftinije kartice ugrađene na matičnu ploču računara. Grafička kartica koja je
ugrađena na matičnu ploču može da se isključi i da se umesto nje koristi
kvalitetnija grafička kartica koja će biti ugradjena u podnožje za proširenje. Ove
kartice, koje zadovoljavaju standarde VESA (Video Electronics Standards
Association), kontrolišu rezoluciju i broj boja koje se prikazuju na ekranu.
Danas se najčešće upotrebljavaju VGA (Video Graphics Array) i SVGA (Super
Video Graphics Array) grafičke kartice. Standardno, VGA grafička kartica
prikazuje sliku u rezoluciji 640480 i u 16 boja, dok SVGA kartice prikazuju slike
iste ili veće rezolucije, u više boja, na primer, 640480 u 256 boja, 800600 u 16
boja ili 800600 u 16 miliona boja.

Najčešći izlazni uređaji su monitor i štampač.


Svim monitorima je neophodan izlaz iz grafičke kartice. Monitori su slični
televizorima, ali koriste drugu tehnologiju za prikaz slike. Kvalitet monitora se
meri brojem horizontalnih i vertikalnih piksela, odnosno rezolucijom. Kvalitet
prikazane slike zavisi i od broja boja koje mogu da se prikažu na ekranu.
Slika 1: Grafička kartica

I pored različitih vrsta, sve grafičke kartice imaju nekoliko zajedničkih komponenata kao
sto je prikazano na slici 2:

Slika 2:Komponente grafičke kartice


Video ili grafička elektronska kola koja su obično smeštena na posebnoj kartici, ali se
ponekad mogu naći i na samoj matičnoj ploči, odgovorna su za stvaranje slike koja se
prikazje na monitoru. Na prvim PC računarima koji su bili zasnovanim na tekstu, to je
bio dosta jednostavan zadatak. Medjutim, pojava grafičkih operativnih sistema
dramatično je povećala količinu informacija za prikazivanje, do nivoa na kome je bilo
nepraktično da se o njima stara glavni procesor. Rešenje je bilo u tome da se izvrši
njegovo rasterećenje, tako da se sve aktivnosti u vezi sa ekranom povere inteligentnijoj
generaciji grafičkih kartica.

Kako se povećao značaj multimedija a time i trodimenzionalne (3D) grafike, uloga


grafičke kartice je postala čak i važnija. Grafička kartica se može se posmatrati kao
veoma specijalizovani koprocesor. Do kraja 1990-ih godina, brzina razvoja u oblasti
grafičkih čipova je dostigla nivoe neprevazidjene od bilo koje druge oblasti tehnologija
PC računara, gde proizvodjači kao što su 3dfx, ATI, Matrox, nVidia i S3 rade proizvode
sa neverovatnim životnim cikluson od svega šest meseci! Jedna od posledica bila je kon-
solidacija najvećih prodavaca čipova i proizvodjača grafičkih kartica.

Proizvodjač čipova 3dfx započeo je taj trend 1998. godine kupovinom proizvodjača ploča
STB Systems. To je omogućilo da 3dfx ima direktniji put ka tržištu sa maloprodajnim
proizvodom i sposobnošću da proizvodi i dostavlja ploče sa svojom sopstvenom markom.
Njihov rival, S3, sledio ih je u leto 1999. godine, kupiviši firmu Diamond Multimedia, i
nabavivši na taj način svoje tehnologije za grafičke i zvučne kartice, modeme i MP3.
Samo nekoliko nedelja kasnije, 16-godišnji veteran Number Nine, objavio je da odustaje
od razvoja čipova u svom poslovanju u korist proizvodnje ploča.

Posledica svih tih manevara bila je da je nVidia kao poslednji od velikih dobavljača
grafičkih čipova ostao bez svoje sopstvene proizvodnje i u situaciji da neizbežno mora da
razmatra povezivanje sa svojim bliskim partnerom, firmom Creative Labs. Dok sredinom
2000. godine nije bilo razvoja na tom frontu, položaj nVidia je znatno ojačao kada je
firma S3 prodala svoje grafičko poslovanje firmi VIA Technologies u aprilu iste godine.
Taj potez, koji je S3 prikazala kao važan korak u transformaciji kompanije od grafički
orijentisanog dobavljača poluprovodničkih proizvoda ka šire zasnovanoj kompaniji za
Internet uredjaje – ostavio je nVidia kao jedinog preostalog velikog igrača u poslovanju
sa grafičkim čipovima. U svakom slučaju, to nije bilo mnogo pre nego što je potez S3
mogao da se smatra priznavanjem neizbežnog.

U saopštenjima o poslovanju krajem 2000. godine, 3dfx je objavila prenos svih patenata,
komercijalnog naziva Voodoo i glavnih sredstava protivnicima firme nVidia i preporučila
je razlaganje kompanije. U neopreznosti, moglo bi se raspravljati da je kupovina STB od
strane 3dfx 1998. godine jednostavno ubrzala kraj kompanije, jer su u toj tački mnogi
dotadašnji partneri za proizvodnju ploča svoje poverenje prebacili na firmu nVidia. U isto
vreme nVidia je pokušavala da unese nešto stabilnosti u grafičku arenu preuzimajući
obavezu u oblasti budućih ciklusa proizvoda. Oni su obećali da uvode novi čip svake
jeseni, a njegovu optimizovanu verziju svakog sledećeg proleća. Do danas su se držali
tog obećanja i sa pravom zadržali svoj dominantni položaj.
2.Rezolucija

Rezolucija se odnosi na oštrinu, ili stepen detaljnosti vizuelnog prikaza. Ona je pr-
venstveno funkcija monitora i odredjena je dimenzijama mlaza i korakom tačaka
(ponekad se odnosi i na "korak linije"). Slika sa stvara kada mlaz elektrona pogodi
fosforne čestice kojima je pokrivena osnova "ekrana" monitora. Piksel je grupa koja
obuhvata jedan crveni, jedan zeleni i jedan plavi fosfor. Piksel predstavlja najmanji deo
ekrana kojim može pojedinačno da se upravlja. Svaki piksel može da se postavi na
drugačiju boju i intenzitet osvetljenosti. Cela slika na ekranu sastoji se od više hiljada
piksela i rezolucija ekrana - odredjena brojem redova puta broj kolona - predstavlja
maksimalni broj piksela koji se mogu prikazati. Što je veća rezolucija, to se može
prikazati više piksela, a samim tim i više informacija na ekranu u bilo kom datom
vremenu.

Rezolucije obično padaju u unapred definisane skupove i sledeća tabela prikazuje niz
video standarda, počevši od CGA (Kolor grafički adapter), prvog od njih koji je podržao
sposobnost grafike u boji:

Datum Standard Opis Rezolucija Broj boja


640 x 200 Nijedna
1981 CGA Kolor grafički adapter
160 x 200 16
1984 EGA Poboljšani grafički adapter 640 x 350 16 od 64
640 x 480 16 od 262144
1987 VGA Video grafička matrica
320 x 200 256
800 x 600 16.7 miliona
1990 XGA Proširena grafička matrica
1024 x 768 65,536
SXGA Super proširena grafička matrica 1280 x 1024 65,536
UXGA Ultra proširena grafička matrica 1600 x 1200 65,536

Nedostatak široko prihvaćenog standarda za adresibilnost piksela veću od VGA je sličan


problem kako za proizvodjače, konstruktore sistema i programere, tako i za krajnje
korisnike. Posledica toga je da svaki proizvodjač mora da obezbedi specifične
upravljačke programe (drajvere) za svaki operativni sistem koji se podržava na svakoj od
njihovih kartica. Proširena grafička matrica, XGA (Extended Graphic Array) je bio prvi
adapter displeja firme IBM koji je koristio VRAM (Video RAM memoriju), sa
mogućnošću konfigurisanja u kapacitetima od 500 Kbajta ili 1 Mbajt. Super proširena
grafička matrica SXGA (Super Extended Graphic Array) i Ultra proširena grafička
matrica UXGA (Ultra Extended Graphic Array) su sledeći IBM-ovi standardi, ali ni jedan
od njih nije bio široko usvojen.
Udruženje za video elektronske
standarde (VESA - Video Electronics
Standards Association), koje predstavlja
konzorcijum proizvodjača video adaptera i
monitora čiji je cilj da standardizuje video
protokole, takodje je razvilo familiju
video standarda, koji su unazad
kompatibilni sa VGA, ali nude veću
rezoluciju i više boja. VESA proširenja
BIOS-a, zajednički poznata kao Super
VGA - su nešto što je najbliže standardu,
pa se većina trenutno raspoloživih video
kartica deklariše kao SVGA.

Tipično, SVGA displej može da podrži paletu do 16,7 miliona boja, mada količina video
memorije u nekom posebnom računaru može da ograniči stvarni broj prikazanih boja na
nešto manje od toga. Različite su specifikacije rezolucije slike. Uopšteno posmatrano, što
je veća dimenzija dijagonale SVGA monitora, to više piksela on može da pokaže
horizontalno i vertikalno. Mali SVGA monitori (sa dijagonalom od 14 inča) obično
koriste rezoluciju od 800x600, a najveći (sa dijagonalom većom od 20 inča) mogu da
prikažu 1280x1024, ili čak 1600x1200 piksela.

Pikseli su manji pri većim rezolucijama i pre operativnog sistema Windows 95 - i


uvodjenja skalabilnih objekata na ekranu - Windows ikone i natpisi su bili uvek po
veličini u istom broju piksela, bez obzira na to kakva je rezolucija. Shodno tome, što je
veća rezolucija ekrana, manji su objekti koji se na njemu pojavljuju - što ima za posledicu
da više rezolucije bolje rade na fizički većim monitorima, gde su pikseli u odgovarajućoj
srazmeri veći. Danas, mogućnost da se skaliraju Windows objekti - zajedno sa opcijom
da se koriste manji ili veći fontovi - dozvoljavaju korišćenje daleko veće fleksibilnosti,
čineći sasvim mogućim da se koriste mnogi monitori od 15 inča sa rezolucijama do
1024x768 piksela i monitori od 17 inča sa rezolucijama do 1600x1200 piksela.

Sledeća tabela identifikuje različite SVGA standarde i pokazuje odgovarajuće veličine


monitora za svakog od njih:

800x600 1024x768 1152x882 1280x1024 1600x1200 1800x1440


15 inča DA DA
17 inča DA DA DA DA
19 inča DA DA DA
21 inč DA DA
Svi SVGA standardni podržavaju displej od 16 miliona boja, ali broj boja koje mogu isto-
vremeno da se prikažu ograničen je količinom video memorije instalirane u sistemu. Što
je veći broj boja, ili što je viša rezolucija, to će biti zahtevano više video memorije.
Medjutim, kako je memorija deljeni resurs, smanjivanje jednog će dozvoliti povećanje
onog drugog.

3.Dubina boja
Svaki piksel slike na ekranu se prikazuje korišćenjem kombinacije tri signala boje:
 Crvenog,
 Plavog i
 Zelenog.

Precizno pojavljivanje svakog piksela se kontroliše intenzitetom ta tri zraka svetlosti, a


količina informacija koja se pamti o pikselu odredjuje njegovu dubinu boja. Što je više
bitova upotrebljeno po pikselu ("dubina bitova"), to su finiji detalji boja slike.

Sledeća tabela pokazuje dubine boja koje se trenutno koriste:

Dubina boje Opis Broj boja Bajta po


pikselu
4-bitna Standardni VGA 16 0.5
8-bitna Režim 256 boja 256 1.0
16-bitna Boja visokog kvaliteta 65536 2.0
24-bitna Prava boja 16777216 3.0

Da bi displej mogao da prevari ljudsko oko tako da mu izgleda da vidi punu boju,
potrebno je 256 nijansi crvenog, zelenog i plavog; to je 8 bita po svakoj od primarnih
boja, odnosno ukupno 24 bita. Medjutim, neke grafičke kartice stvarno zahtevaju 32 bita
po svakom pikselu da bi prikazale pravu boju (true colour), zbog načina na koji one
koriste video memoriju - tih 8 dodatnih bitova se obično upotrebljavaju za alfa kanal
(transparentnosti).

Režim boje visokog kvaliteta (high colour) koristi dva bajta da pamti vrednosti
intenziteta za tri boje, po 5 bitova za plavu i crvenu i 6 bitova za zelenu. Ono što se
dobije su 32 različita intenziteta za plavu i crvenu i 64 različita intenziteta za zelenu, što
sve zajedno rezultuje vrlo malim gubitkom u vidljivom kvalitetu slike, uz prednost
manjih zahteva za video memorijom i bržu performansu.
Režim 256 boja koristi nivo indirektnosti uvodjenjem koncepta "palete" boja koja se
može birati iz celokupnog opsega od 16,7 miliona boja. Svaka boja u paleti od 256 boja
je definisana pomoću standardne 3-bajtne definicije koja se koristi za pravu boju: po 256
mogućih intenziteta za crvenu, plavu i zelenu. Svaka data slika onda koristi bilo koju boju
iz njene pridružene palete.

Pristup palete je izvanredno rešenje koje dozvoljava daleko veću preciznost u slici nego
što bi to bilo moguće upotrebom 8 bita raspoloživih pomoću, na primer, dodeljivanja sva-
kom pikselu 2-bitne vrednosti za plavu i 3-bitnih vrednosti za zelenu i crvenu. Zbog
svojih relativno malih zahteva za video memorijom, režim 256 boja je široko korišćeni
standard, naročito u PC računarima namenjenih prvenstveno poslovnim primenama.

4.Stvaranje međutonova
Stvaranje međutonova (dithering) zamenjuje kombinaciju boja koje je grafička kartica u
stanju da generiše sa bojom koju ona ne može da proizvede. Na primer, ako je grafički
podsistem sposoban da radi sa 256 boja, a prikazuje se slika koja koristi 65000 boja, one
boje koje nisu raspoložive biće zamenjene bojama stvorenim iz kombinacija raspoloživih
boja. Kvalitet boje slika na kojima je primenjeno stvaranje međutonova manji je od onih
na kojima to nije učinjeno.

Stvaranje međutonova se takodje odnosi i na tehniku u kojoj se koriste dve boje da bi se


stvorilo pojavljivanje treće, što daje glatkiji izgled naglim prelazima koji bi se inače
pojavljivali. Drugim rečima, to je takodje metoda upotrebe uzoraka da bi se imitirali
stepeni sivog ili senke boja, ili za izravnjavanje nazubljenog izgleda krivih linija.

4.1.Sastavni delovi

Savremene grafičke kartice za PC računare sastoje se od četiri glavna sastavna dela:

 grafičkog procesora

 video memorije

 digitalno-analognog konvertora memorije sa direktnim pristupom (RAMDAC)

 upravljačkog softvera (drajvera).


Prvi VGA sistemi su bili spori. Centralna procesorska jedinica je bila veoma zaposlena
obradom grafičkih podataka, a količina podataka koji su prenošeni preko magistrale
predstavljala je suviše veliko opterećenje za sistem. Problemi su bili još više pogoršani
zbog činjenice da u običnu DRAM grafičku memoriju nije moglo istovremeno da se
upisuje i iz nje čita, što je značilo da bi RAMDAC morao da čeka da pročita podatke dok
centralna procesorska jedinica upisuje i obrnuto.

5.Grafički procesor
Problem sporosti sistema je rešen uvodjenjem namenskih čipova za grafičku obradu na
savremenim grafičkim karticama. Umesto da šalje sirovu ekransku sliku kroz bafer kadra,
centralna procesorska jedinica šalje mali skup naredbi za crtanje koje interpretira
sopstveni upravljački program grafičke kartice i koji se izvršava od strane posebnog
procesora na samoj kartici.
Operacije koje obuhvataju prenose bit mapa i slikanje, promenu veličine okvira i
njegovog položaja, iscrtavanje linija, skaliranje fontova i crtanje poligona, mogu da budu
opslužene od strane procesora grafičke kartice, koji je projektovan tako da obavlja ove
zadatke u hardveru, daleko većim brzinama nego što bi to bio u stanju softver koji se
izvršava na centralnoj procesorskoj jedinici sistema. Grafički procesor zatim upisuje
podatke o kadru u bafer kadra. Kako ima manje podataka za prenos, manje je
nagomilavanje na sistemskoj magistrali i znatno se smanjuje opterećenje centralne
procesorske jedinice.

6.Video memorija
Memorija u kojoj se drži video slika se takodje naziva i bafer kadra i obično je ugradjena
na samoj kartici. Na prvim sistemima, video memorija je bila izgradjena od standardne
DRAM memorije. Medjutim, to zahteva stalno osvežavanje podataka, da bi se sprečilo da
se oni izgube, a oni se ne mogu menjati za vreme tog procesa osvežavanja. Posledica je
znatna degradacija performanse, naročito sa vrlo brzim generatorima takta koje zahtevaju
savremene grafičke kartice.

Prednost ugradnje video memorije na samoj grafičkoj kartici je u tome što ona može biti
prilagodjena za svoj specifičan zadatak i, zaista, to je rezultovalo obiljem novih
memorijskih tehnologija:

 Video RAM memorija (VRAM): Poseban tip DRAM memorije sa dva pristupa, u
kojoj se može upisivati i iz nje čitati u isto vreme. Ona takodje zahteva redje
osvežavanje od obične DRAM memorije i shodno tome mnogo bolje radi.

 Windows RAM memorija (WRAM): Koristi je veoma uspešna kartica Matrox


Millennium, takodje je sa dva pristupa i može da radi nešto malo brže od
konvencionalne VRAM memorije.

 EDO DRAM memorija: Obezbedjuje veći propusni opseg od DRAM memorije,


može da se taktuje višom učestanošću od normalne DRAM memorije i da se
efikasnije upravlja ciklusima čitanja/upisivanja.

 SDRAM memorija: Slična EDO RAM memoriji, izuzev što memorijski i grafički
čipovi rade sa zajedničkim generatorom takta koji se koristi za održavanje
podataka, što dozvoljava da SDRAM memorija radi brže od obične EDO DRAM
memorije.

 SGRAM memorija: Ista kao SDRAM, ali podržava takođe i upisivanje blokova i
upisivanje po bitu, što donosi bolju performansu na grafičkim čipovima koji
podržavaju te dodatne osobine.
 DRDRAM memorija: Direktna RDRAM memorija predstavlja potpuno novu
arhitekturu memorije opšte namene koja obećava oko 20 puta bolju performansu
od konvencionalne DRAM memorije.
Pojedine konstrukcije integrišu grafička kola u samu matičnu ploču i koriste deo
sistemske RAM memorije za bafer kadra. To se zove arhitektura sa ujedinjenom
memorijom i koristi se samo u cilju smanjenja cene. Kako takve implementacije ne mogu
da imaju koristi od specijalizovanih tehnologija za video memoriju, one će kao rezultat
uvek imati slabiju grafičku performansu.

Informacija u video memorijskom baferu podataka je slika šta se dešava na ekranu,


smeštena kao bit mapa. Ali, dok video memorija sadrži digitalnu informaciju svog
izlaznog medijuma, monitor koristi analogne signale. Analogni signal zahteva više od
običnog signala "uključeno" ili "isključeno", jer se koristi da odredi gde, kada i kojim
intenzitetom će biti okinut elektronski top dok skenira uzdužno i poprečno po ekranu
monitora. Tu dolazi do izražaja uloga digitalno-analognog konvertora memorije sa
direktnim pristupom - RAMDAC.

Sledeća tabela sumira karakteristike šest popularnih tipova memorija koje se koriste u
grafičkim podsistemima:

EDO VRAM WRAM SDRAM SGRAM RDRAM


Maksimalna
propustljivost 400 400 960 800 800 600
(Mbajta/s)
Sa dva ili
sa jednim sa jednim sa dva sa dva sa jednim sa jednim sa jednim
pristupom
Tipična širina
64 64 64 64 64 8
podataka
330 MHz
Brzina (brzina
50-60 ns 50-60 ns 50-60 ns 10-15 ns 8-10 ns
(tipična) generatora
takta)

U 1998. godini, došlo je do dramatičnih promena na tržištu grafičkih memorija i


najavljenog pomeraja tržišta ka SDRAM memorijama, koje je prouzrokovano padom
cene SDRAM i razmakom u cenama izmedju njih i SGDRAM memorija. Medjutim,
kašnjenja u uvodjenju RDRAM memorija, zajedno sa njihovom većom cenom, učinili su
da su SGRAM, a posebno DDR SGRAM memorije, koje vrše ulazno/izlazne transakcije i
na prednjoj i na zadnjoj ivici signala generatora takta - popravile svoj položaj grafičke
memorije za izbor u narednim godinama.
Zahtevaće se veći broj boja, ili veća rezolucija ili više video memorije. Medjutim, kako je
ona deljeni resurs, smanjivanje jednog će povećati drugo. Sledeća tabela prikazuje
moguće kombinacije za tipične količine video memorije:

Video memorija Rezolucija Dubina boja Broj boja


1024 x 768 8-bitna 256
1 Mbajt
800 x 600 16-bitna 65536
1024 x 768 8-bitna 256
2 Mbajta 1280 x 1024 16-bitna 65536
800 x 600 24-bitna 16,7 miliona
4 Mbajta 1024 x 768 24-bitna 16,7 miliona
6 Mbajta 1280 x 1024 24-bitna 16,7 miliona
8 Mbajta 1600 x 1200 32-bitna 16,7 miliona

Čak i ako ukupna količina instalirane video memorije ne bude potrebna za posebnu rezo-
luciju, višak memorije se često koristi za informacije skrivene memorije za grafički
procesor. Na primer, skrivanje zajednički korišćenih grafičkih elemenata - kao što su
fontovi teksta i ikone - izbegava potrebu da ih grafički podsistem učitava svaki put kada
se piše novo slovo, ili kada se ikona pomera, čime se poboiljšava performansa.

7.RAMDAC
Mnogo puta u sekundi, RAMDAC čita sadržaj video memorije, konvertuje ga u analogni
RGB signal i šalje ga preko video kabla na monitor. Da bi konvertovao digitalni signal u
nivo napona za svaku boju, RAMDAC koristi tabelu za pretraživanje. Postoji po jedan
digitalno-analogni konvertor za svaku od tri primarne boje koje katodna cev koristi da bi
stvorila ceo spektar boja. Željeni rezultat je prava mešavina koja je potrebna da bi se
stvorila boja pojedinog piksela. Brzina kojom RAMDAC može da konvertuje informacije
i konstrukcija samog grafičkog procesora diktiraju opseg brzina osvežavanja koje
grafička kartica može da podrži. RAMDAC takodje diktira i broj raspoloživih boja za
datu rezoluciju, zavisno od njegove unutrašnje arhitekture.
8.Upravljački softver (drajver)

Upravljački softver (drajver) savremene grafičke kartice je od vitalne važnosti za njenu


performansu i druge osobine. Za većinu primena, drajveri prevode ono što primena želi
da prikaže na ekranu u instrukcije koje može da koristi grafički procesor. Način na koji
drajveri prevode ove instrukcije je od vrhunskog značaja. Savremeni grafički procesori
rade mnogo više od pukog menjanja po jednog piksela istovremeno; oni imaju usavršene
sposobnosti iscrtavanja linija i oblika, mogu da pomeraju velike blokove informacija
unaokolo, kao i da čine još mnoge stvari pored toga. Posao drajvera je da odlučuje o
najefikasnijem načinu upotrebe takvih osobina grafičkog procesora, zavisno od toga šta
primena zahteva da bude prikazano.

U većini slučajeva, poseban upravljački softver se koristi za svaku rezoluciju ili dubinu
boje. To znači da, čak uzimajući u obzir različite podrške koje su pridružene različitim
rezolucijama i bojama, grafička kartica može da ima upadljivo različite performanse na
raznim rezolucijama, zavisno od toga koliko dobro je odredjeni upravljački program
napisan i optimizovan.

9.Digitalne kartice
Današnji paneli pokazivača sa tečnim kristalima (LCD - Liquid Cristal Display) se
povezuju na VGA konektor na grafičkoj kartici koji je već pretvorio signal u analogni
oblik, u cilju prenosa na monitor sa katodnom cevi. Obzirom da su LCD uredjaji po
svojoj prirodi digitalni, potrebna su unutrašnja elektronska kola da bi se signal ponovo
pretvorio iz analognog u digitalni oblik. To povećava cenu LCD pokazivača, pogoršava
kvalitet slike, posebno u oblasti tačnosti boja, a postavlja i pitanja sinhronizacije
(centriranje, itd.) koja teško može da se podesi na nekim grafičkim adapterima. Novi
digitalni LCD pokazivači obećavaju bolju, pouzdaniju sliku, ali zahtevaju novi konektor i
unutrašnja elektronska kola na grafičkoj kartici.

U situaciji kada LCD pokazivači dobijaju deo tržišta sve većom brzinom, javlja se
pritisak na proizvodjače grafičkih adaptera da naprave proizvode koji to dozvoljavaju i
više njih trenutno radi na rešenjima digitalnih grafičkih kartica - namenskim digitalnim,
dualnim digitalno/analognim ili analognim sa digitalnim dodacima. Medjutim, neslaganja
o potrebnim standardima prete da uspore taj napredak.

Krajem 1997. godine, komitet Udruženja za standarde u video elektronici (VESA - Video
Electronics Standards Association) odobrio je novi 32-pinski konektor koji je nazvan
Plug and Display (P&D, doslovno "uključi i prikaži"), i koji bi podržao digitalne LCD
pokazivače i standardne monitore sa katodnom cevi (CRT). On bi uputio USB i FireWire
signale kroz jedan jedini kabl. Sredinom 1998. godine, firma Compaq i proizvodjač
grafičkih uredjaja ATI Technologies pokrenuli su inicijativu za Digitalni ravni pokazivač
(DFP - Digital Flat Panel), što se kasnije pretvorilo u konzorcijum dobavljača koji je
podržavao jednostavniji 20-pinski konektor koji je prenosio samo digitalne signale, a
izostavljao podršku za USB i FireWire signale. Organizacija VESA je isto tako, kao svoj
standard DFP-2 za prenosne računare, prihvatila Diferencijalnu signalizaciju sa minimizi-
ranim prelaskom (TDMS transition minimised differential signalling), poznatu i kao
PanelLink.

Medjutim, PanelLink nije jedini predloženi standard za povezivanje digitalnih ravnih


panela (DFP) na PC računar. Niskonaponska diferencijalna signalizacija (LVDS - low-
voltage differential signalling) firme National Semiconductor takodje se koristi u
pojedinim prenosnim računarima i ima aktivnu podršku, izmedju ostalih i firmi Silicon
Graphics i #9.

Obe tehnologije imaju prednosti i mane: na primer, PanelLink neće podržavati rezolucije
iznad 1280x1024, a LVDS koristi četiri para provodnika umesto tri. PanelLink zavisi od
jednog jedinog proizvodjača sastavnih delova (Silicon Image) za svoje glavne elemente,
ali zato može da radi sa kablom dužine do pet metara, što ga čini pogodnijim za udaljene
pokazivače.

Uprkos svom izostavljanju podrške za USB i zvučne podatke, do kraja 1998. godine
standard PanelLink će najverovatnije izaće kao pobednik - i već počinje da se vidja u
novim DFP uredjajima iz firmi Compaq i Princeton.

10.3D
Računarska trodimenzionalna (3D) grafika zahteva mnogo procesne moći računara i
velike količine memorije. Sve do kraja 1995. godine, 3D ubrzanje se nalazilo samo na
malom broju vrhunskih proizvoda. Njegove ciljne primene bili su vrhunski paketi za
realističan prikaz (renderovanje) koji su podržavali mašine kao što su Intel-ov 3DR i
OpenGL firme Silicon Graphics. A onda su pojava brže taktovanih Pentijuma, u sprezi sa
masovnim prihvatanjem PC računara kao dobre platforme za računarske igre i povećanim
interesovanjem za virtuelnu realnost, stvorili tržište za 3D ubrzanja pritupačna po ceni.

Prvi pokušaji u oblasti 3D akceleratora bili su neuspešni. Oni su bili sporiji od konven-
cionalnih GUI (Graphical User Interface – grafička korisnička sprega) akceleratora pod
operativnim sistemom Windows, a slabi pod operativnim sistemom DOS u vreme kada je
većina igara za PC računare radila na toj platformi. Glavni problem bila je softverska
podrška. Sa 32-bitnim super konzolama za računarske igre na vidiku, kvantitet i kvalitet
raspoloživih 3D kartica bili su slabi.

Odnosi su se promenili kada je Microsoft stao iza proizvoda DirectX, pojačavajući


operativni sistem Windows 95 kao multimedijalnu platformu, a fenomen 3D je zaista
doživeo svoj uzlet 1997. godine, kada je prodaja 3D grafičkih čipova prešla 42 miliona,
počevši od 16 miliona u prethodnoj godini.

Grafički čip, bilo da je namenjen za trodimenzionalnu (3D) grafiku, bilo da je čip


dvostruke namene 2D/3D, rasterećuje centralnu procesorsku jedinicu u znatnoj meri i
izvodi operacije realističnog prikaza (renderovanje) same slike. Sve u vezi tog
renderovanja, ili iscrtavanja, radi se kroz grafičku protočnu obradu u dva glavna stepena:
geometriji i realističnom prikazivanju. Stepen geometrije koji izvodi centralna pro-
cesorska jedinica, radi sve poligonske aktivnosti i pretvara 3D prostorne podatke u
piksele. Stepen realističnog prikaza, koji opslužuje 3D hardverski akcelerator, upravlja
svim aktivnostima u vezi sa memorijom i pikselima i vrši pripreme za prikazivanje boja
na monitoru.

11.Geometrija
U stepenu za geometriju, sve trodimenzionalne (3D) slike se razbijaju u poligone. Svaki
poligon se analizira i pridružuju mu se različite karakteristike. Objekti se definišu
pomoću svojih koordinata i kombinuju se u jedinstveni koordinatni sistem koji se zove
World Space Co-ordinate. Bilo koji element koji pada van okvira za dijalog ("prozora")
na pokazivaču se odseca ili odbacuje.

Korisnikov ulaz (tj. igranje) u okviru World Space čini da se objekt pomera. Kako se on
pomera, njegove geometrijske osobine moraju da se preispitaju i ponovo proračunaju. To
se zove transformacija i obuhvata promene u pravcu X, Y i Z ose. Dobar primer je Duke
Nukem 3D: kako glavni junak (odnosno igrač) utrčava kroz vrata i kreće na levo u sobu,
tako se cela scena menja; kad se pomera bliže vratima, ona moraju da postanu veća, a
kada se okreće na levo, mora da se stvori cela nova scena sobe, dajući iluziju dubine.
Tome se dodaju promene u kameri, osvetlenju, teksturi i bojama objekata, koje sve
moraju da se izračunaju ili ponovo proračunaju.

Sve to se zajedno zove geometrijska postavka - što je tradicionalno bio zadnji stepen
grafičke protočne obrade koji izvodi glavna centralna procesorska jedinica, pre nego što
3D procesor preuzme dalju obradu radi izvršavanja funkcije realističnog prikaza. Može se
smatrati da pridruženi proračuni izršavaju sledeće funkcije:

 Skaliranje, koje čini objekte većim ili manjim, zavisno od toga koliko daleko se
oni nalaze u vidnom polju;
 Translaciju, koja obuhvata pomeranje objekata na njihova tačna mesta;
 Rotaciju, koja obrće objekat tako da on zauzima svoj tačan položaj.

U računarskoj igri sa dvadeset različitih objekata na ekranu u bilo kom datom trenutku,
centralna procesorska jedinica mora da izvrši svaku od gore pomenutih procedura za
svaki objekat. I ako to do sada nije dovoljno složeno, ekran računara još mora da se
osvežava više od sedamdeset puta u sekundi. Zato, svaka promena položaja ovih objekata
mora takodje da se proračuna i prikaže, za svako osvežavanje ekrana.

Postavka trouglova pretvara podatke koje je stvorila postavka geometrija u oblik koji
može da bude ulaz za 3D akcelerator. Neke grafičke kartice imaju sopstvene mašine za
postavku trouglova koje preuzimaju deo napora od sistemskog procesora. Medjutim, čak
i te jedinice za postavljanje trouglova mogu da obradjuju samo mali deo podataka:
ostatak mora da uradi glavna centralna procesorska jedinica.

12.Realistično prikazivanje (renderovanje)


U stepenu za realistično prikazivanje, koji izvodi hardverski akcelerator, 3D mašina radi
sa pikselima. Usko grlo ovde je pristup memoriji - odnosno koliko brzo pikseli mogu da
se čitaju iz, ili upisuju u bafer kadra. Postoji na hiljade poligona za svaki kadar scene i svi
oni moraju da se ažuriraju i prenose kroz memoriju najmanje trideset puta u sekundi, da
bi se stvorila iluzija pokreta. Ovaj prenos u bafer kadra je poznat kao brzina kadra i meri
se u broju kadrova u sekundi (fps - frames per second). Odatle, kadrovi se šalju u
RAMDAC i pretvaraju u analogni signal za monitor gde se, posle mnogo matematičkih
manipulacija, odigrava akcija.

Proces realističnog prikaza obuhvata upotrebu različitih 3D tehnika:

 Preslikavanje tekstura je tehnika za dodavanje posebnih detalja 3D objektu. Ona


se najbolje može opisati kao omotavanje trodimenzionalnog (3D) objekta u
dvodimenzionalni (2D) obojeni papir. Na primer, data 3D slika automobila na
ekranu bi bila omotana teksturom koja treba da prikaže njegovu metaliziranu
boju. To je mukotrpan posao, jer treba da se ponovi za svaki piksel na objektu i
svaki piksel teksture nad njim - zvani teksel. Mnoge teksture mogu da se stave na
isti objekat i to se zove multiteksturisanje.

 MIP preslikavanje može da se posmatra kao redukovana forma preslikavanja


tekstura u kojoj je više teksela stvoreno bez izvodjenja ekvivalentnog broja
proračuna. Ako je MIP preslikavanje jedna četvrtina originalne teksture, čitanje
jednog teksela iz takvog preslikavanja je isto kao čitanje četiri teksela iz
originalne teksture. Ako se ono primeni uz upotrebu odgovarajućih filtara, kvalitet
slike će u stvari biti bolji, jer ova tehnika poravnava nazubljene ivice.

 Bilinearno filtriranje čita četiri teksela, proračunava njihovu srednju vrednost -


odnosno srednju vrednost njihovih relativnih položaja - boju i tako dalje, i
prikazuje rezultat kao jedan teksel na ekranu. Ovo ima za rezultat zamagljivanje u
bliskim delovima slike, što sa svoje strane poboljšava njen izgled koji bi inače bio
u vidu neprirodnih blokova. Bilinearno filtriranje je sada standard na većini
grafičkih kartica za PC računare.

 Z-baferovanje je metod proračunavanja piksela koji treba da se smeste u bafer


kadra, memoriju koja drži podatke koji će uskoro biti prikazani. Čipovi 3D
akceleratora uzimaju jedan piksel, renderuju ga i prelaze na sledeći. Problem sa
ovim metodom je da akcelerator nema nikakav način da zna da li proračunati
piksel treba da bude prikazan odmah ili kasnije. Z-baferovanje uključuje "Z"
vrednost u svaki proračunati piksel. Ako je Z vrednost za odredjeni piksel manja
nego za neki drugi, to znači da će piksel sa manjom Z vrednošću biti prvi
prikazan.

 Uklanjanje nazubljenosti je tehnika da se smanji "šum" prisutan na slici. Da bi


se predstavila neka slika, potrebna je izvesna količina informacija. Ako je objekt u
pokretu, u idealnom slučaju, te informacije bi trebalo da obuhvate njegov svaki
mogući položaj, boju, promene veličine i tako dalje. Ali ako ove informacije nisu
raspoložive, centralna procesorska jedinica često popunjava nedostajuće segmente
sa šumom bez ikakvog značenja. Uklanjanje nazubljenosti, zajedno sa MIP
preslikavanjem, uklanja taj šum.

 Gouraud senčenje čini objekte da izgledaju solidniji, primenjujući senke na


površini objekta. Algoritam odredjuje boje susednih poligona i pravi gladak
prelaz izmedju njih. To osigurava da nema iznenadnih promena boje na objektu.

 Bump preslikavanje je poboljšanje češće korišćene tehnike "ispupčavanja"


(embossing) koja se koristi za davanje "neravnog" izgleda površinama. Ono
koristi različite mape tekstura da bi stvorilo iluziju dubine na površinama i može
da se upotrebi za stvaranje efekata kao što su boginjavi, od metaka izrešetani
zidovi ili neravno zemljište.

13. 3D akceleracija
U kratkom periodu, jedini način na koji bi korisnik PC računara mogao da pristupi 3D
akceleraciji bio je preko jedne dodatne kartice koja je radila pored konvencionalne dvodi-
menzionalne (2D) kartice. Ova poslednja se koristila za svakodnevna proračunavanja
operativnog sistema Windows, a 3D kartica je uskakala jedino kada je lansirana 3D
računarska igra. Kako su 3D osobine vrlo brzo postale norma, ove kartice samo za 3D
bile su istisnute od strane kartica sa dvostrukim sposobnostima 2D/3D.

Ove 2D/3D kartice kombinuju standardne 2D funkcije sa sposobnostima za 3D


akceleraciju na jednoj kartici i predstavljaju najekonomičnije rešenje za većinu korisnika
računarskih igara. Gotovo sve savremene grafičke kartice imaju neku vrstu namenske 3D
akceleracije, ali njihova performansa varira u velikoj meri. Za ozbiljnog korisnika igara,
ili za onoga ko već ima 2D karticu i želi daje nadgradi na 3D, ostaje još opcija namenske
dodatne 3D kartice.

Opsluživanje različitih 3D tehnika za realističan prikaz (renderovanje) obuhvata složene


proračune koji naprežu centralnu procesorsku jedinicu. Čak i sa namenskim 3D
akceleratorima koji izvršavaju mnoge od ranije navedenih funkcija, centralna procesorska
jedinica je još uvek glavno usko grlo za bolju grafiku. Glavni razlog za to je što centralna
procesorska jedinica opslužuje većinu geometrijskih proračuna - to znači položaj svakog
filtriranog, MIP i Bump preslikanog piksela koji se pojavljuje na ekranu. Uz moderne 3D
akceleratore koji izbacuju više od 100 miliona piksela u sekundi, to je izvan sposobnosti
čak i najbržih centralnih procesorskih jedinica. 3D akcelerator doslovno mora da čeka da
centralna procesorska jedinica završi svoje proračune.

Postoje dva vrlo različita sredstva za prevazilaženje ovog problema. Proizvodjači


hardvera za 3D zalažu se za upotrebu namenskog geometrijskog procesora. Takvi
procesori preuzimaju geometrijska proračunavanja od glavne centralne procesorske
jedinice. Na drugoj strani rasprave, to je najmanje prihvatljivo rešenje za proizvodjače
procesora jer, jednom kada geometrijski procesori postanu standard na grafičkim
pločama, biće potreban samo sasvim osrednji procesor za izvodjenje ostalih funkcija, kao
što su rad operativnog sistema i nadgledanje uredjaja. Njihov odgovor bio je da pojačaju
3D performansu svojih centralnih procesorskih jedinica obezbedjenjem specijalizovanih
skupova instrukcija, KNI (Katmai New Instructions - nove instrukcije procesora Katmai)
u slučaju Intel-a i 3Dnow! kod firme AMD.

Medjutim, problem je u tome što će u dužem vremenu čak i takva performansa,


obezbeđena pomoću ovih novih instrukcija u stilu MMX, biti nedovoljna da bi mogla
uspešno da se nosi sa sirovom snagom nove generacije 3D akceleratora. Pored toga,
većina korisnika - čak i oni koji se bave računarskim igrama – ne nadgrađuju redovno
svoje računare i imaju relativno spore centralne procesorske jedinice. Imajući sve to u
vidu, namenski geometrijski procesori su se pokazali kao najbolje rešenje.

Firma nVidia je bila prva na glavnom


tržištu sa prvom Jedinicom za
grafičku obradu (GPU – Graphic
Processing Unit) u jesen 1999.
godine, a njen čip GeForce 256 imao
je do tada jedinstvenu sposobnost da
izvršava proračune za transformaciju
i osvetlenje (T&L – Transform and
Lighting). Pošto su ovi proračuni
veoma repetitivni – sa istim skupom
instrukcija koje se izvršavaju na milione puta u sekundi – oni su glavni kandidat za hard-
versku akceleraciju. Namenska mašina može da se optimizuje za potrebne matematičke
funkcije, što čini dosta jednostavnim stvaranje jedne specijalizovano usredsredjene
konstrukcije u silicijumu, koja je u stanju daleko da nadmaši centralnu procesorsku
jedinicu u izvršenju takvih zadataka.
Pored toga, dodeljivanje funkcija transformacije i osvetlenja (T&L) jedinici za grafičku
obradu (GPU) dozvoljava centralnoj procesroskoj jedinici da se usredsredi na druge zah-
tevne aspekte obrade, kao što su fizika u realnom vremenu i veštačka inteligencija.

Imajući u svom sastavu gotovo 23 miliona tranzistora – što je više od dva puta složenije
od mikroprocesora Pentijum III – jedinica za grafičku obradu GeForce 256 je sposobna
da isporuči do tada nikad postignutih 15 miliona poligona i 480 miliona piksela u sekundi
i da podrži do 128 Mbajta memorije bafera kadra.

14. FSAA
Sredinom 2000. godine, firma 3dfx je tražila način da uzvrati udarac rivalu nVidia u bici
za prvenstvo u grafičkoj areni pomoću svoje tehnologije T-Buffer, otkrivene na njenom
nizu kartica Voodoo5. T-Buffer dozvoljava više ključnih digitalnih efekata za poboljšanje
fotorealizma u trodimenzionalnom grafičkom realističnom prikazivanju u realnom
vremenu. Do sada, ovi efekti nisu bili raspoloživi na PC računarima potrošačkog nivoa na
brzinama koje su potrebne za rad u realnom vremenu. To su sledeći efekti:

 zamagljivanje pokreta – da bi se dodala realistična zamagljenost objektima u


pokretu koji bi inače bili definisani oštrije od realnih stvarno fotografisanih
objekata na hemijskom filmu,

 dubinska oštrina – da bi se dodala vizuelna naznaka koja pomaže da se definiše


rastojanje do svakog objekta u sceni pomoću različitih nivoa oštrine, na različitim
dubinama i, što je možda i najvažnije,

 uklanjanje nazubljenosti na celom ekranu (FSAA – full-screen anti-aliasing).

Nazubljenost se javlja u dva oblika: "stepenice" na kosim linijama i "svetlucanje" vrlo


tankih poligona. To su prostorne pojave, jer se javljaju zato što je uzorak sa scene koja se
realistično prikazuje suviše mali. Ranije raspoloživo samo u profesionalnim sistemima za
vizuelnu simulaciju – kao što su vojni simulatori leta - FSAA uklanjanje nazubljenosti
ispravlja zupčaste linije i uklanja svetlucanje veoma tankih objekata uzimanjem mnogo
uzoraka scene i njihovim mešanjem. Rezultat je smirenija, daleko realističnija i
dopadljivija slika.

Implementacija tehnologije FSAA u firmi 3dfx koristi tehniku RGSS (Rotated Grid
Super Sampling – super uzorkovanje pomoću rotirane rešetke). Upotrebom tehnike
RGSS, slika se iscrtava više puta, uz blago pomeranje, da bi se smanjila veličina zubaca
na ivicama objekata, što uklanja pojave koje su posledica nazubljenosti u slikama. Tvrdi
se da je rezultujuća slika mnogo više foto-realistična od FSAA slika koje se dobijaju
upotrebom OGSS tehnike (Ordered Grid Super Sampling – super uzorkovanje uredjenom
rešetkom).

Ono što je tako značajno u vezi tehnologije FSAA je činjenica da ona odmah radi –
aplikacioni softver ne mora posebno da se kodira da bi mogao da je koristi. Korisnici
mogu da konfigurišu upravljački program (drajver) grafičke kartice tako da koriste FSAA
u meri u kojoj to žele: nijedan, dva ili četiri uzorka. Što je veći broj uzoraka, pojaviće se
smirenija rezultujuća slika.

15. DirectX
Grafička tehnologija je oblast industrije PC računara koja se posebno brzo razvija, sa
novim skupovima čipova, novim revizijama skupova čipova i čak potpuno novim
tehnologijama koje se pojavljuju brzim tempom. Ovo predstavlja problem za primene
koje žele da iskoriste prednost najnovijeg 3D hardvera, jer je apsolutno nemoguće za bilo
koga ko radi na razvoju aplikacija da piše u softver u originalnom kôdu za svaki grafički
procesor.

Rešenje je u programskom interfejsu aplikacije, API (Application Programming


Interface). API radi kao posrednik izmedju aplikacionog softvera i hardvera na kome se
on izvršava. Prodavac softvera piše kôd koji na izlazu daje podatke API drajveru putem
standardizovanih komandi, a ne direktno preko hardvera. Drajver, napisan od strane
proizvodjača hardvera, onda prevodi taj standardni kôd u originalni format koji poseban,
dati model hardvera može da razume.

Prvi put predstavljen 1995. godine, DirectX je integrisani skup alata za programiranje,
projektovan tako da pomogne programerima da naprave niz multimedijskih primena za
platformu operativnog sistema Windows. On pokriva gotovo sve aspekti multimedije i u
vreme DirectX 7.0 - svoje šeste glavne verzije uvedene 1999. godine - obuhvatao je
sledeće glavne komponente:

 Direct3D - korišćen za 3D grafiku u realnom vremenu;

 DirectDraw - korišćen za 2D grafiku;

 DirectSound - korišćen za audio reprodukciju;

 DirectPlay - korišćen za mrežno povezivanje (posebno za računarske igre za više


učesnika preko Interneta);

 DirectInput - korišćen za komandne palice i druge slične uredjaje;

 DirectMusic - korišćen za muzičke podatke zanovane na porukama.


DirectX 8.0 – uveden krajem 2000. godine – spojio je DirectSound i DirectMusic u kom-
ponentu DirectX Audio, dok su do tada razdvojene funkcionalnosti za 2D i 3D grafiku,
DirectDraw i Direct3D spojene u komponentu DirectX Graphics. Tada je, takodje, kom-
ponenta DirectShow, ranije implementirana kao poseban API, postala zvanična
komponenta DirectX. U stvari, komponenta DirectDraw je apsorbovana u novom
uobličavanju sprege Direct3D, dok će se eksplicitno pozivanje na Direct3D API nastaviti.

Na glavnom tržištu PC računara dva 3D grafička API – OpenGL i Direct3D – godinama


su imala prevlast.

16.OpenGL
Uveden 1992. godine od strane firme Silicon Graphics, kao opšti sistem za CAD
(Computer Aided Design - projektovanje pomoću računara) i 3D API za X-terminale
zasnovane na operativnom sistemu Unix. OpenGL se razvio iz SGI-jeve vlasničke
grafičke biblioteke IrisGL. U prvo vreme, upotreba OpenGL bila je ograničena na
poslovne primene, kao što su industrijsko, interno i mehaničko projektovanje, kao i na
statističke i naučne analize. Medjutim, API se utemeljio u oblasti računarskih igara od
razvoja verzije operativnog sistema Windows u 1996. godini, tako da svi glavni PC
paketi za 3D animaciju, pa čak i neki od jevtinijih proizvoda te vrste, sada podržavaju
OpenGL.

OpenGL API je projektovan tako da se obrati širokom skupu naprednih grafičkih tehnika
za realističan prikaz, kao što su preslikavanje tekstura (sposobnost da se primeni slika na
grafičku površinu), uklanjanje nazubljenosti, transparentnost, zamagljivanje,
osvetljavanje (sposobnost da se proračuna obojenost površine kada su na nju primenjeni
različiti modeli osvetljavanja iz jednog ili više izvora svetlosti), glatko senčenje
(sposobnost da se proračunaju efekti senčenja kada svetlost dolazi na površinu pod
uglom, što rezultuje finim razlikama u nijansama boje na površini), zamagljivanje
pokreta i transformacija za modelovanje (sposobnost promene mesta, veličine i
perspektive objekta u trodimenzionalnom koordinatnom prostoru).

Skup njegovih osobina je sličan onome koji ima Direct3D, ali je on API nižeg nivoa od
svog rivala, obezbedjujući vrlo fino upravljanje osnovnim elementima 3D scene, kao što
su informacije o tačkama i trouglovima. Aplikacija u OpenGL mora da obezbedi sve
geometrijske informacije za svaku od primitiva (tačka, linija ili trougao) u sceni, kao i za
efekte koji će se primeniti na primitive (boja, transparentnost, zamaglji itd.). Nivo
upravljanja koji se daje programerima je glavni činilac koji stoji iza tvrdnje da je sa
OpenGL API mnogo lakše praviti aplikacije nego sa Direct3D, kao i da je to mnogo
pouzdaniji proizvod na različitim hardverskim platformama.
U suštini postoje dva nivoa za hardverski ubrzanu podršku OpenGL. To su ICD
(Installable Client Drivers – klijent drajveri koji se mogu instalirati) koji ubrzavaju
osvetljavanje, transformacije i rasterizaciju i MCD (Mini Client Drivers – mali klijent
drajveri) koji podržavaju samo rasterizaciju. Dok su MCD lakši za prodavce hardvera,
ICD nude bolju performansu.

17.Direct3D

Ključ za način na koji


Direct3D dozvoljava ono-
me ko razvija računarsku
igru da radi nezavisno od
hardvera PC računara je
njegov Sloj za apstrakciju
hardvera (HAL – Hardware
Abstraction Layer), koji
kao efekat ima nezavisno
pisanje softvera. HAL obe-
zbedjuje spregu sa pogod-
nostima koje su široko im-
plementirane u 3D grafič-
kom hardveru i dozvoljava
proizvodjačima da naprave
drajvere koji povezuju
HAL sa hardverom. To
omogućava primenama Direct3D da iskorišćavaju osobine hardvera bez potrebe
autorizacije za te posebne uredjaje.

Direct3D se obično smatra manje fleksibilnim od OpenGL, uprkos tome što nudi režim
programiranja na niskom nivou (poznatom kao Intermediate Mode), koji namenjen da bi
ga učinio više odgovarajućim njegovom rivalu.

U protočnoj obradi za realističan prikaz Direct3D, geometriju 3D objekata obradjuje


centralna procesorska jedinica glavnog računara, pre nego što 3D akcelerator počne da
prikazuje scenu na ekranu. Tokom 1998. godine – kada su se proizvodjači čipova
sumanuto utrkivali za pravo da se mogu pohvaliti da imaju najbrži 3D akcelerator –
DirectX 5 brzo postao usko grlo u procesu 3D realističnog prikaza. Kako je situacija
postala još gora sa pojavom 3D čipova treće generacije, Microsoft je pažljivo preispitao
API u DirectX za transformaciju i osvetljavanje, da bi poboljšao efikasnost geometrijske
obrade i uravnotežio arhitekturu sistema. DirectX 6.0 (u stvari, njegovo peto izdanje), bio
je uveden u leto 1998. godine i ponudio je nove osobine za poboljšanje realističnog
prikaza u primenama za računarske igre i modelovanje.
Šesta verzija komponente Direct3D podržava mogućnost novijih grafičkih kartica da
izvode renderovanje sa više tekstura u jednom prolazu, što dramatično smanjuje vreme
potrebno da bi se primenile mape tekstura. Ona takodje uključuje novije tehnike za
dodavanje realnosti 3D scenama, kao što su anizotropno filtriranje, koje dodaje element
dubine trilinearnom filtriranju, i bump preslikavanje, koje stvara iluziju “realnih” tekstura
i izvora svetlosti na ravnim površinama. Trend za objedinjavanje osobina OpenGL
nastavio se sa operacijama postavljanja slika na 3D scenu, a ne tekstura na pojedinačne
3D objekte.

Dakle, u borbi za prevlast u areni 3D grafike za PC računare, imamo Direct3D u jednom


uglu, takmičara koji se oslanja na Microsoft-ovu veliku industrijsku snagu, i OpenGL u
drugom, sa manje gušenja na platformi operativnog sistema Windows, ali sa očigledno
većom podrškom ljudi iz razvoja. U fazama uobličavanja DirectX V7.0 izgledalo je da će
se te suprotnosti usmeriti ka razumnom rešenju, sa vestima da su se Microsoft i SGI
udružili da naprave nešto što se zove Fahrenheit. Medjutim, kada je DirectX V7.0 došao
na tržište 1999. godine, uprkos nastavljanju trenda objedinjavanja osobina OpenGL,
izgledalo je da su se izgledi za Fahrenheit smanjili.

Pored toga što je bio optimizovan da radi 20% brže od svog prethodnika, V7.0 je uključio
i izvestan broj novih osobina. Najvažnija medju njima je podrška za hardverski ubrzanu
transformaciju i osvetljavanje (T&L) koji su podržani od većine 3D kartica najnovije
generacije - a posebno one zasnovane na skupovima čipova GeForce 256 firme nVidia i
S3 firme Savage. Obzirom da transformacija i osvetljavanje predstavljaju zadatke u
savremenim računarskim igrama koji zahtevaju najviše rada centralne procesorske
jedinice, preusmeravanje tog posla na namenski 3D akcelerator oslobadja značajnu
količinu procesorovog kapaciteta za druge zadatke - što dozvoljava da se u razvoju da
ugradi više detalja u realistično prikazivanje i više specijalnih efekata koji traže
intenzivno angažovanje procesora.

DirectX8, koji se pojavio krajem 2000. godine, uveo je veći broj važnih promena u
sledećim oblastima:

 Dalje pojednostavljenje inicijalizacije i upotreba Direct3D AP, prilagodjenje


modela koje nudi Direct3D mogućnostima najnovijeg hardvera i uklanjanje
podrške nasledjenim spregama;

 Proširenje sprege Direct3D u nove 3D akceleratorske tehnologije, kao što su volu-


metrijske teksture, realistično prikazivanje sa više uzoraka (uključujući i podršku
za T-bafer) itd.

 Uvodjenje novih principa obrade podataka: senčenja, kako na nivou piksela, tako
i na nivou geometrijskih podataka.
18.Fahrenheit
Prvobitno najavljen početkom 1998. godine, Fahrenheit je trebalo da se sastoji od tri
komponente. Prva je Fahrenheit Scene Graph, koja je po funkciji slična režimu Retained
Mode iz Direct3D. Ona omogućava da se prilkom razvoja koncentrišemo na pravljenje
ukupne scene, a ne na realistično prikazivanje pojedinačnih poligona. Gotovo u isto
vreme bio je uveden FLM (Fahrebheit Large Model Visualisation), API vrlo visokog
nivoa, projektovan za CAD i profesionalne primene koje podrazumevaju strukture kao
što su zakrivljene površine. Najznačajnija komponenta, medjutim, biće uvedena negde
2000. godine. FLL, Fahrenheit API niskog nivoa, bavi se osnovnim upravljanjem
geometrijom ali, što je najvažnije, zameniće Direct3D Immediate Mode i radiće zajedno
sa OpenGL. Ova saradnja pokazuje da Direct3D ne bi mogao da doživi Microsoft-ove
prvobitne ambicije. Medjutim, to može biti i skriveni blagoslov, jer saradnja firmi
Microsoft i Silicon Graphics nudi izglede za zaista izvanrednu platformu za razvoj
primena, kako u oblasti računarskih igara, tako i u profesionalnom softveru.

19.Talisman
Talisman je inicijativa firme Microsoft za poboljšanje kvaliteta i performanse i za
integraciju audio i video medijskih tehnologija na PC računarima. Krajnji cilj je
jedinstvena PCI ploča za proširenje koja integriše audio, video, dvodimenzionalnu i
trodimenzionalnu grafiku i dekodovanje MPEG-2. Radije nego da bude samo
prečišćavanje postojećih tehnologija, Talisman-ov grafički element predstavlja pokušaj
da se definiše nova, fundamentalno različita arhitektura, koja rešava probleme
ograničenja propusnog opsega, malih brzina kadrova i velikih kašnjenja/male interakcije
koji su ranije kočili trodimenzionalnu grafiku zasnovanu na PC računarima.

Microsoft ga opisuje kao zamenu "sinteze slike" sa "obradom slike", zasnovanom na spe-
cijalizovanim digitalnim procesorima signala. Umesto uobičajene grafičke protočne
obrade, sa slikama napravljenim od primitiva, rasterizovanim i poslatim u bafer kadra kao
celina, arhitektura Talisman stvara seriju odvojenih slojeva slike koji mogu da se
realistično prikazuju i kojima se manipuliše nezavisno. Umesto ažuriranja cele slike za
svaki kadar, svaki sloj se ažurira po potrebi, na osnovu prioriteta koje postavlja softver.
Na primer, zamagljeni objekt u pozadini trodimenzionalne scene treba da se ažurira
manje često i tačno od jasno vidljivih objekata u prvom planu. Kako svi slojevi slike ne
moraju da se ažuriraju i istom trenutku, postoji značajna ušteda u vremenu obrade i
propusnom opsegu. Realistično prikazivanje objekata u slojevima dozvoljava da se
trodimenzionalne transformacije zamene dvodimenzionalnim operacijama nad slikama,
sve dok nema dovoljno velikih izobličenja koja zahtevaju kompletno ponovno realistično
prikazivanje.
Talisman isto tako koristi i proces u kome se slike razlažu na delove od po 32x32 piksela.
Sva geometrija u jednom takvom delu se realistično prikazuje pre nego što se predje na
sledeći. Kako Z-bafer radi samo sa jednim takvim delom istovremeno, on treba da bude
njegove veličine i, kao rezultat, dovoljno je mali da može da se implementira na čipu.
Ovaj proces omogućava kompresiju slike orijentisanu na blokove: jednom realistično
prikazan i sa uklonjenom nazubljenošću, svaki takav deo može da bude komprimovan i
sačuvan za buduću upotrebu.

Sledeći dijagram predstavlja odnos različitih grafičkih kartica u pogledu


karakteristika:

Primer jedne grafičke kartice je MSI nVidia NX7950GX2

Njene karakteristike su:

 512-bitni memorijski interfejs


 NVIDIA SLI tehnologija
 MSI Vivid Video tehnologija
 Dual 400MHz RAMDAC
 90nm proces. tehnologija
 Dual Dual-Link DVI podrska
 Microsoft DirectX 9.0 Shader Model 3.0, High Dynamic-Range (HDR)
Rendering, NVIDIA UltraShadow II
 NVIDIA CineFX 4.0 Engine, ForceWare, High-Definition H.264, MPEG-2,
WMV hardverska akceleracija, ...
 Integrisani HDTV Encoder

Tehničke karakteristike
 
Memorija 1024  MB
Brzina memorije 1200  MHz
Tip memorije DDR III  
GPU nVidia   (Geforce 7950GX2 Chipset)
Brzina GPU 500  MHz
Half size Ne  
Vezuje se na
 
PCI Express 16x

Raspoloživi konektori
 
Analogni Dual VGA (1st & 2nd VGA Out preko dva DVI-to-VGA
2
VGA adaptera)
DVI 2 Dual DVI
TV Out 1 (S-Video)
Garantni rok
 
36 Meseci

Cena ove grafičke kartice na našem tržištu je 53.525 dinara.

G-Force kartice sa 7100 čipsetom              

Ovde su predstavljeni IT
termofore Nvidia 7100 u
varijanti kompanije Asus i
kompanije MSI (EM ES
AJ) .

Iako na prvi pogled ove dve grafičke kartice deluju različito, u osnovi se radi o istoj
tehnologiji sa istim čipsetom i što je najvažnije obe su rangu cena ispod 100 dolara.

  Oba modela su spremna da podrže novi MicrosoftVista operativni sistem, pa se može


reći da su proizvođači unapred obezbedili svoje korisnike.

  MSI nVidia GeForce NX 7100GS je PCI express grafička kartica koja sadrži DVI-D i
TV izlaz i sa 256MB rama omogućava da se zakorači u svet jasnih boja i najmodernijih
igrica.

ASUS nVidia EN7100GS u svojoj SLI varijanti sa nešto manje memorije - 128MB rama
namenjena je pre svega za 3D animacije i video aplikacije.

  Obe grafičke kartice su naprednih funkcija i mogu zadovoljiti većinu potreba korisnika,
bilo za igrom, radom ili uživanjem. One imaju maksimalnu podržanu retoluciju od 2048
x 1536 piksela.

Najveća prednost ovih grafičkih kartica sa čipsetom 7100 je Turbo keš tehnologija, koja
tek sa Vistom pokazuje svoje pune mogućnosti.

nVidia TurboCache technologija u Windows Vista okruženju deli kapacitete i kombinuje


postojeću video memoriju i dinamički slobodnu sistemsku memoriju za poboljšanje
performansi i povećanje kvaliteta grafike.

  Jednostavnije – kartica sa 128 mega bajta memorije, koristiće sistemsku memoriju


računara i u zavisnosti od toga kolika je ona, moći će da raspolaže sa na primer ukupno
256 mega bajta ili više.

20.Literatura

1.www.pcpress.com, decembar 2004.


2.www.microsoft.co.yu
3.www.mikroknjiga.co.yu
4.www.downolad.co.yu
5.www.krstarica.com
6.www.goggle.co.yu

You might also like