Onderwijs in Printed Culture

You might also like

Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 5

Samuel Zwaan

3031608
Nieuwe media en populaire cultuur
Het onderwijs in de “Print Culture”
Inleiding

Voor de opleiding theater, film en televisiewetenschappen, ben ik docent geweest op zowel


basisscholen als middelbare scholen. Hoewel ik geen docent meer ben, blijft het onderwijs mij
interesseren. Tijdens mijn huidige studie rijzen steeds meer vragen op, over hoe nieuwe media
een plek kunnen krijgen of wellicht al hebben binnen het onderwijs. Op de lerarenopleiding
werd vaak gesproken over het belang van actieve lessen, betrokkenheid van de leerling,
participatie. Het is opvallend hoe deze terminologie terug te vinden is in het discours omtrent
nieuwe media. Interactiviteit, connectiviteit en participatie zijn slechts een paar van de veel
voorkomende woorden in dit discours. De deur lijkt open gezet naar een wereld van
mogelijkheden binnen het educatieve domein.
Tot mijn grote spijt, moet dit enigszins utopische begin gekortwiekt worden. Als erg
vroeg gepensioneerd docent is het mijn taak te stellen, dat het lijkt alsof het onderwijs geen
oog heeft gehad voor de nieuwe mogelijkheden. In het nog vroege stadium van de
gamestudies wordt al duidelijk dat games bepaalde eigenschappen en mogelijkheden met zich
mee kunnen brengen voor het onderwijs. Deze eventuele mogelijkheden en eigenschappen in
het achterhoofd houdend, lijkt het alsof het onderwijssysteem in Nederland deze niet weet toe
te passen. Het Nederlandse onderwijssysteem lijkt te zijn blijven steken in een cultuur van
boeken, printers, papier, in een massacultuur.
Om meer inzicht te krijgen in de huidige stand van zaken, om zo het onderwijs uit zijn
starre plek te wrikken, zal allereerst de huidige positie van het onderwijs in Nederland
behandeld worden. Ik zal mij binnen dit onderzoek beperken tot het middelbaar onderwijs.
De positie van het middelbaar onderwijs zal besproken worden in een bredere context van
ontwikkelingen op cultureel gebied. Vervolgens zal kort toegelicht worden, wat volgens
verschillende academici de educatieve waarde en mogelijkheden van een game kunnen zijn.
Ten derde zal duidelijk worden waarom er sprake is van een “belevingskloof” en wat er wordt
verstaan onder een “belevingskloof”. Na het beantwoorden van deze vragen kan ik komen tot
het beantwoorden van de hoofdvraag: “In hoeverre kunnen games een uitweg bieden voor de
huidige positie van het onderwijs in Nederland?”
Met dit onderzoek probeer ik aanzet te geven tot interdisciplinair onderzoek. Het
bestrijkt de discipline van de gamestudies en raakt daarmee vaak ook grenzen van cultural- en
mediastudies. Uit dit onderzoek zal blijken, dat games en gamestudies mogelijkheden kunnen
bieden voor het onderwijs. Het zou het onderwijssysteem kunnen veranderen, vandaar dat ook
de onderwijskundige discipline betrokken moet worden bij het onderzoek. Het onderzoek
wordt voornamelijk vormgegeven middels een literatuurstudie. Doormiddel van het kritisch
bekijken en analyseren van verschillende concepten en ideeën van academici en door in
sommige gevallen deze concepten en ideeën tegen elkaar af te zetten, is het mogelijk tot
nieuwe bevindingen te komen. Deze nieuwe bevindingen kunnen leiden tot nieuwe
perspectieven, waardoor het wellicht noodzakelijk wordt nieuwe concepten te introduceren
binnen het veld van gamestudies, zoals zal blijken uit dit onderzoek.
Aan de hand van theorieën van Marshall McLuhan beschreven in zijn boek “The
Gutenberg Galaxy”, zal deels de plaats van het huidige onderwijssysteem in Nederland
beargumenteerd worden. Het is vooral doel aan te geven, dat het middelbaar onderwijs een
positie inneemt van waaruit het gebruik van games onderbenut wordt. Het onderwijs bevindt
zich in een “Print Culture”, een cultuur waarin allerlei geprinte vormen van visuele
communicatie centraal staan. Er is zintuiglijke vervreemding, er overheerst steeds één zintuig
en voornamelijk het visuele. Om de relevantie van het enigszins verouderde theoretische
kader van McLuhan te verduidelijken en nieuw leven in te blazen, zal ik deze positioneren
tegenover een aantal theoretische kaders. Het kader van de “Participatory Culture” aan de
hand van het artikel van Henry Jenkins “Confronting the Challenges of Participatory
Culture: Media Education for the 21st Century”. Een participatie cultuur is een cultuur met
relatief lage barrières voor artistieke expressie en maatschappelijk engagement, sterke
stimulering voor het creëren en delen van creaties. Er is sprake van informeel mentorschap,
waarbij wat bekend is door de meest ervarene wordt doorgegeven aan novices. Een
participatie cultuur is een cultuur waarin leden geloven dat hun bijdragen er toe doen en waar
deelnemers een zekere mate van sociale samenhang voelen. Er zal beschreven worden hoe het
kader van de participatiecultuur en “Digitale Generatie”, het laatste beschreven in het
jaarboek “ICT en de samenleving 2006: De digitale generatie” geredigeerd door Jos de Haan
en Christian van ’t Hof, in samenhang een versterkend effect hebben de huidige positie van
het middelbaar onderwijs te ondermijnen. De digitale generatie is de duiding gegeven aan de
huidige generatie jongeren, opgegroeid met onder andere mobiele telefoons, internet en
allerlei ICT-applicaties.
Het is verstandig om verouderde theoretische kaders te herzien in het licht van nieuwe
ontwikkelingen. Het relatief jonge gebied van de gamestudies, zou in sommige gevallen hier
van kunnen leren en de herzieningen eigen kunnen maken. In een groter geheel plaatsend, is
dat ook een doel van dit onderzoek; het uitbreiden van het domein van de gamestudies.
De educatieve waarde en mogelijkheden van games zullen voornamelijk besproken
worden aan de hand van artikelen van Marc Prensky, “Computer games and learning: digital
game based learning”, J.P. Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and
Literacy, P. Kirschner, “(Inter)dependent Learning. Learning Is Interaction” en verschillende
artikelen uit het handboek “The Internet and the University: Forum 2001”. Verder heeft het
zojuist aangehaalde artikel van Jenkins, “Confronting the Challenges of Participatory
Culture: Media Education for the 21st Century”, verschillende raakvlakken met het
educatieve domein. De voorpagina versterkt de notie van deze raakvlakken, door de titel:
“Building the Field of Digital Media and Learning”. Na het lezen van de titels van de
artikelen, wordt wellicht al duidelijk dat onder andere interactiviteit, connectiviteit en
participatie een grote rol spelen in het nader bepalen van de educatieve waarde en
mogelijkheden van games. Na het bespreken van de huidige positie van het middelbaar
onderwijs in Nederland en de waarde en mogelijkheden van educatieve games, is het mogelijk
een concept te ontwikkelen van het begrip “belevingskloof”.
Het concept van een belevingskloof komt deels voort uit de meer uitvoerig behandelde
digitale kloof. De belevingskloof zal in dit onderzoek geïntroduceerd worden. Na een korte
toelichting van wat de digitale kloof is aan de hand van “New Media: A Critical Introduction”
van Lister et.al. in combinatie met een artikel van Kate Williams, "What is the Digital
Divide?", zal het begrip “belevingskloof” worden verhelderd. Duidelijk zal worden dat de
digitale kloof in Nederland een ondergeschikte rol speelt aan de belevingskloof. De
belevingskloof is een concept wat ik wil gebruiken om aan te geven, dat er een kloof is tussen
het onderwijs en de leerling op de middelbare school met betrekking tot het gebruik en
begrijpen van het digitale, in het bijzonder games. Dit concept zal uitvoerig behandeld worden
en speelt een sleutelrol omtrent de, in dit onderzoek geconstateerde, problematiek in het
gebruik van games door het middelbaar onderwijs.
Na het beantwoorden, toelichten en concretiseren van deze vragen en concepten, zal
bekeken worden in hoeverre games een uitweg kunnen bieden voor de huidige positie van het
middelbaar onderwijs in Nederland.
Het maatschappelijk belang van dit onderzoek is gelegen in de verbetering van het
onderwijssysteem. Het continu optimaliseren van het onderwijssysteem behoort een
samenlevingswijde opdracht te zijn. Een goed systeem heeft grotere kans op betere resultaten
bij leerlingen. Er zal een zekere vorm van valorisatie bewerkstelligt worden, om in het
bijzonder de maatschappelijke waarde van kennis in dit onderzoek tastbaar te maken voor het
onderwijs. Wetenschappelijk gezien, zal dit onderzoek licht schijnen op de impact die games
kunnen hebben. Uit dit onderzoek zal blijken of games de mogelijkheid kunnen bieden het
onderwijssysteem drastisch te veranderen. Een verdere theorievorming omtrent games en
onderwijs zal ontwikkeld worden om zo het theoretisch raamwerk binnen het veld van
gamestudies en het veld van de onderwijskunde uit te breiden.
Bibliografie

Devlin, Maureen en Larson, Richard en Meyerson, Joel, ed. The Internet and the University:
Forum 2001. z.p.: Educause, Boulder, CO, 2002.

Gee, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New
York: Palgrave Macmillan, 2004.

Haan, de Jos en van't Hof, Christian, ed. Ict En De Samenleving 2006: De Digitale Generatie.
Amsterdam: Boom, 2006.

Haan, de Jos en Huysmans, Frank. Van Huis Uit Digitaal. Den Haag: Sociaal en Cultureel
Planbureau, 2002.

Jenkins, Henry. "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for
the 21st Century." MIT, 2006.

Kirschner, P. "(Inter)Dependent Learning. Learning Is Interaction." Universiteit van Utrecht,


2006.

Lister M., et. al. New Media: A Critical Introduction Second Edition. London: Routledge,
2009.

Nieuwenhuys, M. "Digitale Schoolborden in Het Basisonderwijs Veranderingen in Visie En


Praktijk." Universiteit van Twente, 2008.

Paraskeva, F. en Mysirlaki S. en Papagianni, A. "Multiplayer Online Games as Educational


Tools: Facing New Challenges in Learning." Computers and education 54.2 (2010): 498-505.

Prensky, Marc. "Computer Games and Learning: Digital Game Based Learning." Handbook
of Computer Game Studies Ed. Raessens Joost and Goldstein Jeffrey. Cambridge,
Massachussets, Londen, England: MIT Press, 2005.
---. "Digital Natives, Digital Immigrants." On the Horizon 9.5 (2001): 1-15.

Smith, Mark. "'Informal Learning', the Encyclopaedia of Informal Education." 1999,2006.


http://www.infed.org/biblio/inf-lrn.htm, bezocht op 10/12/2009

Williams, Kate. "What is the Digital Divide?" A working paper for the d3 workshop. Ann
Arbor, Michigan, August 2001.

You might also like