Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 19

OSNOVNI POJMOVI:

1. JEZIK ZA PROGRAMIRANJE (PROGRAMSKI JEZIK)


- je pismo, odnosno skup pravila i naredbi za operacije
nad nekim objektima

2. PROGRAMIRANJE
- je izrada programa
- je rješavanje problema na računalu pomoću jezika za
programiranje

3. PROGRAM
- je niz logički povezanih naredbi

4. NAREDBE
- su operacije nad podacima

5. PODACI
- su znakovi kao što su slova,brojevi i ostali simboli
- su svi znakovi tipkovnice

6. ALGORITAM
- je skup pravila za rješavanje određenog problema, a
sastoji se od opisa skupa koraka

7. EDITOR
- je prozor koji služi za rad s ASCII datotekama
(znakovima)
PREVODIOCI (JEZIČNI PREVODITELJI)

Mi najčešće programiramo (kodiramo, pišemo programe) u jednom od viših


programskih jezika, pa da bi naše računalo moglo koristiti naš program,
potrebno ga je prevesti u jezik razumljiv računalu, znači u strojni jezik
računala. Za to se koriste jezici (programi) prevodioci (jezični prevoditelji).
Dakle, programer kad programira piše zapravo tzv. izvorni kod (source code)
programa koji se pomoću programa prevoditelja (compiler) i povezivača
(linker) prevodi i povezuje u izvršni oblik (kod) .exe.
PREVODIOCI – su programi koji naš izvorni program (kod) pretvaraju u
izvršni oblik - strojni jezik.
Razlikujemo:
1. INTERPRETERE
(prevode naredbu po naredbu i svaku naredbu odmah izvršavaju)
primjer: Basic ...
2. KOMPAJLERE
(prvo prevode čitav program, kreiraju izvršnu verziju, koja se tek tada
izvršava, izvodi)
primjer: Pascal, C, C++ ...

JEZIK I PROGRAMIRANJE

Da bi upoznali neki jezik za programiranje potrebno je upoznati:


1. leksičku strukturu jezika (leksik)
2. sintaksu jezika
3. semantiku jezika
Leksička struktura (leksik)
- je dopušten skup znakova
- leksičku strukturu nekog jezika čine alfabet (je skup svih znakova koje
koristimo kod pisanja programa – slova, brojevi, ostali simboli) i rječnik (skup
riječi definiranih na temelju alfabeta, a riječ je niz znakova koji čine nedjeljivu
cjelinu). Kod programiranja riječi su svrstane u grupe koje se nazivaju klase
Sintaksa
- pravila pisanja programa (naredbi)
- pravila koja određuju pripada li niz simbola jeziku ili ne
- proučava poredak, razmještaj riječi
- opisuje pravilnu izgradnju jezičnih konstrukcija
Semantika
- je značenje ispravno napisanih naredbi (pručava pojedine riječi)
- je učinak izvršenja naredbe
- bavi se značenjem ispravnih jezičnih konstrukcija
POSTUPAK PROGRAMIRANJA (ETAPE)

1. ZADAVANJE PROBLEMA
- moramo znati što trebamo raditi
- moramo znati ulazne podatke
- moramo znati što želimo dobiti kao izlaz (rješenje)

2. SKICIRANJE RJEŠENJA (ANALIZA ZADATKA)


1. potrebno je izraditi grubu skicu rješenja
2. poželjno složeni problem rastaviti na manje, jednostavnije dijelove

3. SASTAVLJANJE ALGORITMA
Algoritam možemo prikazati:
- grafičkim simbolima (dijagram)
- govornim jezikom (pseudo-kodom)

4. KODIRANJE (PISANJE PROGRAMA)


je zapravo zapisivanje algoritma u nekom programskom jeziku

5. PREVOĐENJE PROGRAMA (ponoviti prevodioce)


kod prevođenja (ako postoje) javljaju se greške, pa ih je potrebno
ispraviti i ponoviti postupak prevođenja

6. TESTIRANJE PROGRAMA
- radi dobivanja ispravnog rezultata
- tu možemo otkriti logičke greške koje nastaju najčešće radi krivog
algoritma
- postupak: odabiremo ulazne vrijednosti za koje unaprijed znamo
izlazne vrijednosti

7. IZRADA DOKUMENTACIJE I ODRŽAVANJE PROGRAMA


bitno za profesionalne programe
HIJERARHIJSKA STRUKTURA PROGRAMA

PROGRAM

NAREDBA

IZRAZ

PODACI OPERACIJE, FUNKCIJE


OPERATORI

PODACI

- su znakovi kao što su slova, brojevi i ostali simboli

OPĆA PODJELA PODATAKA:


1. varijable (promjenjive vrijednosti)
2. konstante (stalne, određene vrijednosti)

Varijabla je najčešće određena svojim imenom i tipom podatka.


Konstanta je najčešće određena svojim imenom i vrijednošću, a mogu biti
cjelobrojne, realne i znakovne.

Ime podatka (identifikator)


- je riječ koja se tvori prema pravilima leksičke strukture jezika
- je znak ili niz znakova između kojih nema razmaka
- obavezno započinje slovom (poželjno koristiti slova engleske abecede), iza
kojeg može slijediti ako želimo niz slova, brojeva
- dodjeljujemo mi sami, po vlastitoj želji

Primjer: C, A1, PERO, V2C1, PERO2, PERO_33 ...


Tip podatka
- je skup vrijednosti koje imaju neka zajednička svojstva (najčešće svojstvo su
operacije koje se mogu nad njima izvesti)
- razlikuju se u pojednim vrstama od jezika do jezika

NAJČEŠĆA OPĆA PODJELA TIPOVA PODATAKA:


(kod C++ postoji detaljnija podjela, a to ćemo upoznati kasnije)

1. JEDNOSTAVNI (STANDARDNI, PRIMARNI)


a) numerički – cjelobrojni (samo cijeli brojevi)
- realni (s decimalnom točkom)
b) znakovni (1 znak)
c) logički (istina, laž)

2. SLOŽENI
- skup
- niz znakova (string)
- polje
- strukture
- unije
- datoteka
- ...
OPERACIJE I OPERATORI

- operatori određuju operaciju

ARITMETIČKE:
zbrajanje +
oduzimanje -
množenje *
dijeljenje /
(još možemo koristiti potenciranje, cjelobrojno dijeljenje i ostatak cj. dijeljenja)

LOGIČKE:
negacija NE (NOT)
konjunkcija I (AND)
disjunkcija ILI (OR)

RELACIJSKI OPERATORI :
= jednako
< manje
> veće
<= manje ili jednako
>= veće ili jednako
<> različito
BLOK-DIJAGRAM
(GRAFIČKI PRIKAZ PROGRAMA)

Blok-dijagram je grafički način prikaza odvijanja programa uz pomoć grafičkih


simbola.

Grafički simboli:

SIMBOL ZA POČETAK I KRAJ

SIMBOL ZA
OBRADU

SIMBOL ZA UNOS I ISPIS

SIMBOL ZA
ODLUKU
(GRANANJE
LAŽ ISTINA
)
UVJE
T

SMJER ODVIJANJA
PROGRAMA

PRIKLJUČNA
TOČKA
Najčešći izgled programa:

1. POČETAK PROGRAMA

2. NAREDBE UNOSA PODATAKA (ULAZ)

3. NAREDBE OBRADE I (ILI) ODLUKE

4. NAREDBE ISPISA (IZLAZA)

5. KRAJ PROGRAMA

Za detaljno razumijevanje programa moramo proučiti svaku naredbu i


vrijednost podataka (konstanti i varijabli)!
Vidimo, da se naredbe pišu jedna ispod druge (bolja preglednost i lakše
snalaženje u programu).

1. Početak programa
- definiramo ili ime programa ili komentar ili biblioteke...

2. Unos (ulaz) podataka


- omogućuje unos podataka i njihov smještaj u memoriju (napišemo
naredbu unosa i ime varijable u koju smještamo vrijednost koju unašamo)

3. Obrada
- tu najčešće upisujemo aritmetičke i logičke operacije nad ulaznim
podacima (zbrajanje, oduzimanje...)

Odluka
- ovisno o vrijednosti uvjeta (izraza) omogućuje grananje programa
(odvija se samo jedna grana programa)

4. Ispis (izlaz)
- omogućuje ispis rezultata obrade i drugih podataka (najčešće napišemo
naredbu ispisa i ime varijable u koju smo smjestili rezultat)

5. Kraj programa
- svaki program završava s naredbom za kraj programa
ALGORITAM I ALGORITAMSKE TVOREVINE

Algoritam je skup pravila za rješavanje određenog problema, a sastoji se od


opisa skupa koraka.
Algoritam moramo sastaviti detaljno i jasno, korak po korak. Algoritam se
sastoji od koraka koje moramo izvesti nad početnim podacima da bi na kraju
algoritma dobili željeni rezultat. Svaki korak možemo smatrali naredbom u
našem programu.

Postoje 3 algoritamske tvorevine:


1. slijed (sekvenca)
2. grananje (selekcija)
3. ponavljanje (iteracija)

1. SLIJED (SEKVENCA)
- tu naredbe slijede jedna iza druge (program se odvija od prve do zadnje
naredbe)

POČETAK

UNOS

OBRADA

ISPIS

KRAJ
PPROGRAMA
Primjer 1: Unesi jedan broj i ispiši ga!

POČETAK

UNOS a

ISPIS a

KRAJ
PPROGRAMA

Primjer 2: Izračunaj i ispiši opseg kruga ako je radijus 5!

POČETAK

r=5
PI=3.14

O=2*r*PI

ISPIS O

KRAJ
PPROGRAMA
2. GRANANJE (SELEKCIJA)
- ovisno o istinitosti izraza, izvesti će se samo jedna grana programa (samo
jedna obrada u donjem slučaju)

POČETAK

UNOS

ISTINA LAŽ

IZRAZ

OBRADA1 OBRADA2

ISPIS

KRAJ
PPROGRAMA
Primjer 1: Unesi dva broja. Ako je prvi broj veći od drugog izračunaj i ispiši
razliku, a ako nije izračunaj i ispiši sumu.

POČETAK

UNOS a,b

ISTINA LAŽ

a>b

r=a-b s=a+b

ISPIS r ISPIS s

KRAJ
PPROGRAMA
3. PONAVLJANJE (ITERACIJA)
- kod programiranja može se pojaviti potreba za višestrukim ponavljanjem
dijelova programa. Znači potrebno je određeni niz naredbi izvršiti zadani broj
puta. Za to se koriste naredbe ponavljanja – programske petlje (ponavljanje ili
iteracija znači obavljanje iste stvari ponovo i ponovo, a osnovno sredstvo za
ponavljanje (iteraciju) je petlja).
Petlja je zapravo skup:
b) naredbi koje se ponavljaju
c) i naredbi koje definiraju to ponavljanje

POČETAK

UNOS

OBRADA

LAŽ
IZRAZ

ISTINA

ISPIS

KRAJ
PPROGRAMA
Primjer 1: Unesi jedan broj i 30 puta ga ispiši!

POČETAK

UNOS a

ISPIS a

LAŽ
Ispis = 30

ISTINA

KRAJ
PPROGRAMA
JEDNOSTAVNE (OSNOVNE) NAREDBE

Komentar – REM
Ta se naredba ne izvršava, već služi samo za interno opisivanje.
Komentare koristimo da bi se lakše snašli u našem programu, da opišemo ono
što se dešava u programu ili pojedinim dijelovima programa.
Može se napisati u bilo kojem dijelu programa.

Brisanje sadržaja prozora rezultata – CLS (CLEARSCREEN)


Naredba koja omogućuje brisanje (čišćenje) ekrana (prozora) na kojem vidimo
rezultate našeg programa nakon startanja na izvođenje.

Kraj ili prekid programa – END


Naredba koja omogućuje normalan završetak programa ili prekid programa
(ako se napiše unutar programa).

Ispis - PRINT
Naređuje računalu ispis podataka (vrijednosti) koje nalaze iza te ključne riječi.
Primjer: PRINT 7
PRINT 10+4
PRINT 2+4-1*1
(može se koristiti i znak ;)
PRINT 3;2;1 (ako želimo pisati u istom redu)
PRINT (za prazan red – red razmaka)
Za tekst:
PRINT ''ZDRAVO'' (koristimo navodnike za tekst koji želimo vidjeti
Ispisan na ekranu – znakovna konstanta)
PRINT ''1*1''

Zadatak:
1. Izradi program koji ispisuje pozdrav!

REM moj prvi program


CLS
PRINT ''DOBAR DAN''
END

2. Izradi program koji ispisuje tvoje ime!


3. Izradi program koji ispisuje tvoje ime i prezime, zatim slijedi red razmaka i
ispis tvoje adrese stanovanja!
Unos – INPUT
Naredba koja nam služi za unos podataka.
Tu mi zapravo smještamo vrijednost podatka u varijablu kojoj sami određujemo
ime prema vlastitoj želji.
Primjer:
INPUT a
ili za više podataka:
INPUT A, B, C (voditi računa da kad unašamo vrijednosti koristimo zarez
iza svake vrijednosti koje unesemo u tom redu!)
Isto tako da bi znali što želimo unjeti, možemo iza ključne riječi INPUT napisati
u znakovnoj konstanti što se želi unjeti, i iza toga ime varijable ili varijabli u
koje smještamo vrijednosti podataka.
INPUT ''UNESI BROJ: '', A

Zadatak:
1. Unesi neki broj i zatim ga ispiši!

REM unos i ispis


CLS
INPUT A
PRINT A
END

2. U prethodni program ubaci poruke kod unosa i ispisa!

REM ljepši unos i ispis


CLS
INPUT ''UNESI NEKI BROJ: '', A
PRINT ''UNESEN JE BROJ ''; A
END

3. Unesi tri broja i ispiši vrijednost srednjeg broja!

REM unos i ispis


CLS
INPUT ''UNESI TRI BROJA: '', A, B, C
PRINT ''SREDNJI BROJ JE: ''; B
END
NAREDBA DODIJELJIVANJA

Varijabli možemo pridružiti vrijednost na dva načina:


1. izvan programa
naredbom za unos
INPUT ime varijable
primjer: INPUT A
2. unutar programa
naredbom za dodijeljivanje (pridruživanje)[=]
ime varijable = vrijednost (izraz)
primjer: A=5
A=B+C
Prvi primjer čita se: vrijednost 5 smjestili smo (dodijelili) u
varijablu pod imenom A.
Drugi primjer: prvo izračunamo vrijednost izraza na desnoj
strani, a zatim dobiveni rezultat smjestimo u
varijablu na lijevoj strani znaka =.
Varijable koristimo za spremanje vrijednosti podataka. Računalo pamti samo
zadnji sadržaj varijable. Vrijednost varijable može se mjenjati.
Primjer: A=5
B=3
A=B
PRINT A (rezultat je 3)

Primjer:
Izradi program, gdje varijabli pod imenom PERO dodijeljujemo vrijednost 6, a
varijabli pod imenom MIRKO dodijeljujemo vrijednost 8. Potrebno je izračunati
sumu vrijednosti varijabli i rezultat smjestiti u novu varijablu pod imenom
SUMA. Ispiši dobiveni rezultat.

REM prvi primjer


CLS
PERO=6
MIRKO=8
SUMA=PERO+MIRKO
PRINT ''SUMA JE: '';SUMA
END
ARITMETIČKE OPERACIJE

Osnovne računske operacije:


zbrajanje +
oduzimanje -
množenje *
dijeljenje /

Cjelobrojno dijeljenje i ostatak:


1. cjelobrojno dijeljenje (\) (ALT 92 ili ALT GR i slovo Q)
primjer: A\B
7\2 = 3
11\4= 2

2. ostatak (MOD)
primjer: A MOD B
7 MOD 2 = 1
11 MOD 4 = 3

VJEŽBA:

1. Varijabla C1 ima vrijednost 9. Potrebno je toj varijabli dodati još 2 i


ispisati novu vrijednost te varijable.

REM izračunavanje vrijednosti varijable


CLS
C1=9
C1=C1+2
PRINT ''NOVA VRIJEDNOST JE: '', C1
END

You might also like