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Alfabetizao e Jogos Digitais em Ambientes Interativos

Multimodais
Andra Lourdes Ribeiro*, Delaine Cafiero*, Carla Viana Coscarelli*
*Faculdade de Letras da Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil

Abstract: We present here the game Frutas do Brasil (Brazilian Fuits), developed by the Project Aladim (Literacy in Digital
Interactive Multimodal Environments). The project makes research on games in different interfaces, which might help the
process of writing acquisition by kids. Two versions of this game are being developed: one uses a regular computer (PC) with
mouse, an the other uses an interactive multitouch table that is being built by the project. Some studies show that digital games
have the potential to help the learning process, and are seen as spaces that help students to socialize and develop their cognitive
abilities (GEE, 2004; GEE, 2007; JONES, 2004; PRENSKY, 2006). Although aiming entertainment, games allow rules
recognition and comprehension, as well as the identification of the contexts in which they are applied or situations in which they
are subverted or modified. Besides contributing to develop the written language acquisition processes by children, Frutas do
Brasil aims to understand better how this process happens, since it is programmed to measure and save reaction time of the
players during the game, as well as how much correct actions they make. The game will produce information about how the
children interact with the different levels do the game, their level of interest during the interaction, their reaction time and their
reactions to the different feedbacks, as well as the usability of the game.
Keywords: games, literacy, multitouch table
Resumo: Neste trabalho, apresentamos o jogo Frutas do Brasil desenvolvido no Projeto Alfabetizao e Letramento em
Ambientes Digitais Interativos Multimodais (ALADIM). O projeto pesquisa jogos, em diferentes interfaces, que possam auxiliar
no processo de aquisio do sistema de escrita por crianas. Duas verses de jogos esto em desenvolvimento: uma utiliza
teclado/computador, outra utiliza uma mesa interativa multitoque em construo pelos participantes do projeto. Alguns estudos
atribuem aos jogos digitais potencial para a aprendizagem, vendo-os como espaos de vnculos de sociabilidade e fonte para o
desenvolvimento de habilidades cognitivas (GEE, 2004; GEE, 2007; JONES, 2004; PRENSKY, 2006). Embora sejam destinados
diverso, jogos permitem o reconhecimento e o entendimento de regras, a identificao dos contextos em que elas esto sendo
empregadas e at mesmo a sua subverso e modificao. Alm de contribuir para a aquisio do sistema de escrita pelas crianas,
o jogo Frutas do Brasil pode levar a compreender melhor como esse processo acontece, j que programado para medir e
armazenar os tempos de reao dos jogadores e a quantidade de seus acertos. O jogo aqui apresentado pode produzir, entre
outras, informaes sobre formas de interao das crianas com os jogos, nvel de interesse, reaes aos estmulos e ao feedback
do jogo, usabilidadade da interface.
Palavras-chave: jogos, alfabetizao, mesa interativa multitoque

INTRODUO
Gee (2004) defende que os jogos podem ser muito eficientes na aprendizagem, deveriam, portanto, ser tambm
explorados nas atividades educativas, pois baseados em uma tecnologia divertida, atraente e interativa, devem gerar
melhores resultados que muitas atividades escolares tradicionais descontextualizadas, fundamentadas na repetio e
na memorizao excessivas e pouco significativas para as crianas. O potencial dos jogos pode ser aplicado ao
propsito educacional em diversas reas do conhecimento para o desenvolvimento de inmeras competncias e
habilidades com as quais a escola precisa lidar. Nessa perspectiva, os jogos digitais educativos constituem-se numa
conscincia de mudana nos processos de aprendizagem, aliando a educao ao uso das novas tecnologias para a
busca autnoma e constante do saber.

Acreditando nesse pressuposto, o Projeto Alfabetizao e Letramento em Ambientes Digitais Interativos


Multimodais1 (ALADIM) tem como um dos seus principais objetivos verificar como jogos podem auxiliar o
processo de alfabetizao. Temos produzido jogos para interao no computador e em uma mesa multitoque, a fim
de testar contribuies que essas interfaces podem dar aprendizagem do sistema alfabtico por crianas do ciclo de
alfabetizao do ensino fundamental. Neste artigo, apresentamos o jogo Frutas do Brasil, desenvolvido no mbito
do projeto, cuja proposta promover o desenvolvimento de capacidades de alfabetizao, mas sem deixar de lado as
caractersticas como desafio, motivao, recompensa, inerentes aos jogos.

1. INSERO DE JOGOS DIGITAIS NA PRTICA PEDAGGICA


Vigotsky (2000) e Leontiev (1988) estudaram as relaes entre o jogo e o desenvolvimento humano,
estabelecendo o jogo como uma atividade especial para a criana, uma vez que os jogos permitem que importantes
transformaes psquicas ocorram nos sujeitos. Elkonin (1998, p.19), a partir das contribuies da psicologia
histrico-cultural sobre o jogo, esboadas, sobretudo, por Vigotsky e Leontiev, define jogo como uma atividade em
que se reconstroem, sem fins utilitrios diretos, as relaes sociais. Para ele, o jogo de natureza social devido
precisamente a que tambm o so sua natureza e sua origem, ou seja, a que o jogo nasce das condies da vida da
criana em sociedade (op. cit. p.36). Enfim, para entendermos o jogo e o lugar que ele ocupa na psicologia
histrico-cultural, precisamos entend-lo, primeiramente, como uma forma peculiar e especfica da atividade
humana pela qual as crianas se apropriam da experincia social da humanidade e desenvolvem a personalidade.
Atualmente, h pesquisas que atribuem aos jogos potencial para a aprendizagem, que os veem como espaos de
vnculos de sociabilidade e como fonte para o desenvolvimento de habilidades cognitivas (cf. GEE, 2004; JONES,
2004).
Os jogos fazem parte de nossas vidas desde a infncia. Jogar significa enfrentar desafios na busca do
entretenimento, exercita as funes mentais e intelectuais do jogador. Embora sejam destinados diverso, os jogos
permitem o reconhecimento e o entendimento de regras, a identificao dos contextos em que elas esto sendo
empregadas, a subverso e a modificao dessas regras. Eles contribuem tambm para a formao da autonomia, da
criatividade, da originalidade, da possibilidade de assimilar e de experimentar situaes diversas do cotidiano.
Os jogos podem ser tambm elaborados para fins pedaggicos, constituindo-se como ferramentas educacionais
eficientes, uma vez que eles podem motivar enquanto divertem, estimulando, assim, a construo do conhecimento
de forma prazerosa e ldica. So muitas as discusses sobre o que um jogo educacional. Botelho (2004, p.18) o
define como qualquer atividade de formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competio e que seja
regulada por regras e restries". importante acrescentar a essa definio que os jogos educacionais precisam estar
pedagogicamente embasados, ou seja, necessitam de uma orientao terica de ensino-aprendizagem. Essa distino
nos faz entender que h jogos concebidos para fins educacionais e jogos que, embora no tenham sido
desenvolvidos para tal, podem ser usados com finalidades pedaggicas.
Independentemente do fim para o qual foram elaborados, h diferentes tipos de jogos: o lgico, que desafia mais
a mente (xadrez, damas, caa-palavras, palavras-cruzadas); o Role Play Game (RPG), em que o usurio dentro de
um ambiente controla um personagem e pode interagir com outros para construir uma histria; o estratgico, que
exige a aplicao de conhecimentos prvios na construo ou na administrao de algo; o de ao, que desenvolve
habilidades motoras tais como reflexos e coordenao; o de aventura, que se caracteriza pelo controle de ambientes
a serem descobertos. Assim, para cada propsito educacional, pode-se utilizar um ou mais desses tipos de jogos.
A imerso no universo simblico presente no jogo depende da habilidade que o jogador possui para construir
sentidos e significados para o contexto que envolve o jogo, ou seja, a leitura de textos verbais e de sons,
movimentos, cores, cones, imagens, expresses tpicas. Todos esses recursos exigem uma leitura diferenciada no
contexto do jogo e podem suscitar inclusive o exerccio da escrita entre os prprios jogadores motivados para
discutir estratgias e informaes sobre o jogo. Esses recursos podem, por exemplo, tornar os jogadores mais

O Projeto ALADIM desenvolvido desde 2006 na Faculdade de Letras da Universidade Federal de Minas Gerais como parte do grupo de
pesquisa (CNPq) 1maginri0, coordenado pelo professor Francisco Marinho (EBA/UFMG). A equipe envolvida no desenvolvimento desse
projeto interdisciplinar e conta com a participao de professores e alunos de diversas reas como Belas Artes, Educao, Computao e
Lingustica da Universidade Federal de Minas Gerais. O projeto conta com fomento da Fundao de Amparo a Pesquisa de Minas Gerais
(FAPEMIG).

poderosos, mais fortes, mais velozes. Nessa perspectiva, os jogos digitais so fortes aliados pedaggicos na busca da
ampliao das habilidades de leitura e de escrita em contextos interativos e multimodais.
A ao de jogar exercita por si s as habilidades de leitura com fins bem definidos, ou seja, o jogador precisa
compreender como o jogo funciona e quais so suas regras (para seguir e at para subvert-las) e ganhar ou vencer o
jogo. Alm disso o jogador realiza leitura da parte escrita do jogo - letras com tamanhos, tipos, cores, formatos
diferentes - e tambm de outras linguagens tais como smbolos, imagens, sons etc. Gee (2004, p.22) define esses
contextos como mbitos semiticos, entendidos pelo autor como qualquer conjunto de prticas que utilize uma ou
mais modalidades (por exemplo, linguagem oral ou escrita, imagens, equaes, smbolos, sons, gestos grficos,
artefatos etc.) para comunicar tipos caractersticos de significados. Isso significa que o jogador, para imergir no
universo simblico dos jogos, precisa construir sentidos e significados o que permite adentrar, desvendar e vencer o
jogo. Jogar tambm exercita as habilidades de escrita, uma vez que h jogos digitais interativos nos quais os
jogadores tm a possibilidade de se comunicar com outros jogadores ou mesmo desenvolver comunidades que
discutem online estratgias para ganhar ou vencer.
A ao de jogar foi tambm foco de publicao 2 da imprensa da Harvard Business School (apud PRENSKY,
2006), que, baseada em milhares de entrevistas, buscou detectar como a gerao de jogadores est (re)formulando o
setor de negcios. A pesquisa apontou que os jogadores de vdeo game so mais bem sucedidos nos negcios que os
no jogadores, concluindo que
os jogadores acumularam milhares de horas para analisar rapidamente as novas situaes, interagir
com os personagens que eles realmente no conheciam, e resolver problemas de forma rpida e
independentemente... em um mundo que tambm enfatiza resultados tangveis e d a eles
feedbacks constantes e crticos. (PRENSKY, 2006, pp.78)
O fato que jogos e games em contextos interativos e multimodais contribuem para a formao de habilidades
distintas e especficas, dentre as quais as de leitura e de escrita, e instauram, consequentemente, um novo tipo de
letramento, o letramento digital. Por isso, os jogos digitais podem e devem ser avaliados do ponto de vista didticopedaggico para serem incorporados s prticas de ensino-aprendizagem da leitura e da escrita.

2. ALFABETIZAO E JOGOS DIGITAIS NO PROJETO ALADIM


Os sistemas computacionais, e em especial a internet, tm tido um peso significativo na construo de uma nova
maneira de pensar e agir no mundo, levando a sociedade atual a se (re)organizar cognitivamente a partir de
ferramentas diferenciadas de comunicao e de aprendizagem. Nesse contexto, o projeto ALADIM busca encontrar
formas de alfabetizar que incluam o mundo digital, colaborando, assim, para o uso das novas tecnologias em sala de
aula e, consequentemente, para o letramento digital nas escolas de educao bsica. De acordo com Cafiero e
Coscarelli (2007) ampliar os estudos sobre a aquisio da escrita na sociedade brasileira se faz necessrio, tendo em
vista os baixos ndices de alfabetizao no pas demonstrado por avaliaes sistmicas regionais, nacionais e
internacionais.
O projeto busca desenvolver jogos digitais em ambientes interativos e multimodais voltados para a construo de
conhecimentos sobre o sistema de escrita pelas crianas. Os jogos digitais podem em muito colaborar para o
aprendizado, pois, por serem essencialmente ldicos, possibilitam a aproximao e interao dos usurios e
permitem que sejam observadas as escolhas dos jogadores.
A criao de jogos digitais pelo projeto ALADIM tem como suporte terico as teorias da aprendizagem coletiva
e colaborativa que contemplam as especificidades do ensino-aprendizagem da lngua escrita em fase inicial. Alm
disso, leva em conta o equilbrio entre:
a) os novos recursos possibilitados pela convergncia de linguagens existentes na tecnologia
digital (o movimento, o oral e sonoro, o icnico, o imagtico e o verbal);

A publicao mencionada o livro Got game: how the gamer generation is reshaping business forever, de 2004.

b) a possibilidade de, nesses programas, serem contempladas as capacidades lingusticas que o


aprendiz deve alcanar;
c) a criao de um contexto de aprendizagem em que o sujeito seja considerado ativo e participante
e que as condies oferecidas sejam determinantes para que ele alcance patamares cada vez mais
complexos de aprendizagem. (CAFIERO E COSCARELLI, 2007, pp.91)
Destaca-se, dessa maneira, a preocupao do projeto de criar jogos digitais que promovam o desenvolvimento de
habilidades de alfabetizao e que contribuam tambm para o letramento digital.
Nesse caminho, o projeto ALADIM tem concentrado seus esforos na criao do jogo Frutas do Brasil
preparado para ser jogado em dois tipos3 de interfaces digitais: num computador comum, pelo uso do teclado e em
uma mesa multitoque4. A mesa multitoque, para uso de at 6 jogadores, uma interface que possibilita ao usurio
experincias sensoriais multimodais que fazem uso da percepo auditiva, visual, ttil e de movimento. A mesa foi
desenvolvida com uso de tecnologia de captao de imagens por cmera sensvel luz infravermelha, tcnicas de
viso computacional e reconhecimento de padres.

Figura 1:Projeto da mesa multitoque

Figura 2: Teste da interface da mesa multitoque

A criao da mesa multitoque demandou do ALADIM a pesquisa de novas interfaces para os jogos digitais e a
avaliao, em especial, dos conceitos de Surface Computing (HAM, 2005) e Tangible Computing (Tangible Media
Group). O primeiro consiste em substituir as abstraes utilizadas normalmente como janelas e botes por
abstraes mais prximas da realidade como o papel. Ao mesmo tempo, dispositivos de entrada como o mouse e o
teclado so substitudos pela interao direta das mos com a superfcie onde os elementos grficos so mostrados.
J o paradigma de computao tangvel parte do princpio que toda interao com o meio digital ser feita por
intermdio de um ambiente fsico. Desse modo, vrias abstraes digitais so transformadas em objetos que podem
ser sentidos e manipulados, abrindo espao para a explorao de aspectos visuais e motores. Esto previstos,
tambm, modos de interao nos quais as superfcies tangveis sero substitudas por captura de gestos com o uso de
viso computacional. Desse modo possvel obter modos de interao entre a criana e o computador baseados em
3

Num futuro prximo os dados obtidos de crianas interagindo no computador comum e na mesa multitoque sero cruzados.
O desenvolvimento e a construo da mesa multitoque esto sendo financiados pelas verbas do Edital Universal, concedido pela FAPEMIG
desde 2010. Para a realizao deste projeto, participam os professores Francisco Marinho e Marlia Brgamo, da Escola de Belas Artes da
UFMG, e contam com o trabalho de alunos da Matemtica Computacional com bolsas Proex - UFMG.
4

gestos e movimentos, fato que deixa a criana livre para exercitar toda a expressividade de seu corpo como forma de
manifestao e ao cognitiva. A caracterstica pedaggica interessante dessa modalidade que ela possibilita uma
interao socializada e natural, ao permitir que a criana se manifeste com a gestualidade caracterstica de sua idade.
Para o desenvolvimento de jogos e de aplicativos da mesa, foram escolhidas algumas ferramentas de
desenvolvimento como a UNITY3D (ambiente de desenvolvimento de aplicativos integrado com programas de
edio de contedos animao, imagens, sons etc.), o Blender (coleo de aplicativos de animao, edio e
engine de jogos software livre e de cdigo aberto) e o GIMP para edio de imagens. As linguagens de
programao escolhidas foram C++, para tarefas que exigem mais desempenho, e C# e Java Script para uso na
UNITY3D.

3. FRUTAS DO BRASIL: UMA PROPOSTA DE JOGO DIGITAL


INTERATIVO MULTIMODAL
Para o uso da mesa multitoque, o projeto ALADIM desenvolveu o jogo Frutas do Brasil que explora palavras
que giram entorno de um mesmo campo semntico, as frutas brasileiras. A escolha das palavras foi pautada tanto na
familiaridade das crianas com determinadas frutas quanto no desafio que constitui o desconhecimento de outras.
Alm disso, tambm foi considerada a constituio silbica dessas palavras de modo que se contemplassem palavras
com slabas com padro silbico mais simples (consoante + vogal) e padres mais complexos (consoante, consoante
vogal, por exemplo). Sendo assim, optamos por trabalhar com frutas, sobretudo as brasileiras que so facilmente
encontradas nos grandes centros, e algumas frutas mais regionais. Os nomes das frutas foram separados em uma
matriz que conjugava em um eixo, aspectos lingusticos como a estrutura silbica da palavra, nmero de slabas e
letras e, em outro eixo, uma provvel familiaridade dos jogadores com aquelas frutas. Mesmo sabendo que essa
familiaridade pode variar muito de regio para regio do Brasil, acreditamos que, ao longo do jogo, os jogadores
podem se familiarizar com os nomes das frutas desconhecidas, uma vez que esses nomes e sua respectiva imagem
so recorrentes no jogo. A matriz utilizada foi baseada nas categorias apresentadas por Oliveira e Nascimento (1990)
e revistas por Oliveira (2009).
QUADRO I: Matriz de referncia na seleo e organizao das frutas nos diferentes nveis do jogo 5
(C = consoante e V = vogal):
CRITRIOS de
DISTRIBUIO

Disslaba
CV

Familiar

Caju,
Coco,
Figo,
Ma,
Pra,
Rom,

Pouco familiar

Caj,
Jaca,
Kiwi,

Trisslaba
CV

Polisslaba
CV

Disslaba
V ou CVC
ou VCV ou
CVV ou VC

Trisslaba
CVC ou
VCV ou
CCV

Polisslaba
V ou CVC ou
VCV

Banana,
Cereja,

Jabuticaba,
Maracuj,

Caqui,
Mamo,
Manga,
Melo,
uva

Goiaba,
Laranja,
Limo,
Morango,
Pssego,

Abacate,
abacaxi,
melancia,
Tangerina,
Carambola

Cacau,
Jambo,
Pequi,
Pinha,
Umbu,

Aa,
Ameixa,
Amora,
Damasco,
Lichia,
Mangaba,
Pitanga,

Acerola,
Ciriguela,
Cupuau,
Framboesa,
Graviola,
Nectarina,
Tamarindo

Importante lembrar que o grupo usou como referncia para a construo da matriz os conhecimentos de frutas de crianas da regio Sudeste,
mais especificamente do estado de Minas Gerais.

Palavras trisslabas com padro silbico CV (consoante + vogal) e que so nomes de frutas com as quais as
crianas tm familiaridade costumam ser mais fceis de aprender do que palavras de uma slaba s ou polisslabos
com estrutura silbica distante da cannica. Pensamos tambm que o jogo devesse ser colaborativo para que as
crianas pudessem aprender umas com as outras, pensando e agindo cooperativamente para atingir as metas de cada
nvel.
O jogo Frutas do Brasil apresenta cinco nveis que possuem aumento gradativo de dificuldades que giram em
torno de conhecimentos lingusticos e prvios e tambm da habilidade do jogador com o contexto digital. Alm
disso, para que o jogo seja dinmico, desafiante, motivador, cada nvel possui aes diferenciadas que devero ser
executadas pelo jogador tais como arrastar, clicar, bater em imagens e palavras. (RIBEIRO e COSCARELLI, 2009)
Em suma, buscamos criar um jogo que auxilie a alfabetizao de crianas e que tenha motivao lingustica na
escolha e organizao do seu repertrio, que seja colaborativo e que respeite elementos importantes da diverso e
siga princpios fundamentais dos jogos como desafio, recompensa e diverso, por exemplo.
Dessa forma, so propostos desafios que tm como objetivo ajudar os jogadores a desenvolver habilidades
relativas aquisio do sistema alfabtico como:

identificar, num conjunto de palavras, aquela que corresponde a uma imagem;


identificar, num conjunto de palavras e imagens, a imagem a que corresponde cada palavra;
identificar, num conjunto no biunvoco de palavras e imagens, palavras e imagens que representam a
mesma ideia;
reconhecer as slabas que compem uma palavra;
reconhecer as letras que compem uma palavra.

Para desenvolver o jogo Frutas do Brasil, tivemos que, num primeiro momento, fazer escolhas. Algumas delas
se fizeram em funo dos recursos materiais e humanos do grupo. Em funo disso, optamos por pensar um jogo
que no dependesse de recursos sonoros, embora soubssemos que estmulos auditivos e a oralizao de palavras e
slabas, bem como a explorao do estrato fnico de grafemas, poderia trazer grandes contribuies para o processo
de aquisio do sistema de escrita pelas crianas.

4. PRIMEIRAS OBSERVAES SOBRE A APLICAO DO JOGO


FRUTAS DO BRASIL
Uma primeira verso do jogo Frutas do Brasil est em fase de pr-teste em um piloto de aplicao, na verso
para PC, a partir do qual esperamos obter dados que nos ajudem a refletir sobre questes relacionadas
jogabilidade, adequao ao pblico alvo, adequao do repertrio lingustico e aprendizagem do sistema de escrita
via jogos digitais. As anotaes feitas pelos pesquisadores so fonte de informao relevante para a pesquisa para a
avaliao das formas de interao das crianas com os jogos, o nvel de interesse delas, as reaes aos estmulos e ao
feedback oferecidos pelo jogo, bem como a usabilidade da interface e as solues que usam para os problemas
encontrados. A observao do jogo permitir tambm verificar se h cooperao entre os jogadores e como ela se
d.
O pr-teste organiza-se em duas etapas distintas com crianas de diferentes idades (entre 5 e 7 anos) e estgios
de alfabetizao. A maioria das crianas declarou ser usuria do computador e de jogos online, o que foi
comprovado pela destreza que demonstraram na utilizao do mouse. O jogo Frutas do Brasil tem se revelado
interessante e convidativo, uma vez que as crianas se entusiasmam com ele e ficam motivadas querendo jog-lo
diversas vezes. Na primeira fase do pr-teste, ao iniciar o jogo, as crianas solicitaram instrues orais aos
aplicadores que ofereceram pistas de como jogar. Quanto ao conhecimento do sistema de escrita, as crianas tm
revelado as seguintes estratgias para vencer as etapas do jogo: focalizao nas palavras que possuem a letra inicial
da fruta apresentada; estabelecimento de relao entre o tamanho da fruta e o tamanho da palavra que deveriam
encontrar; levantamento de hipteses sobre a representao grfica da letra e sua representao sonora. As crianas
que no sabem ler jogam aleatoriamente e acabam acertando mesmo sem compreender o que esto fazendo.
Buscaremos identificar em testes posteriores que conhecimentos lingusticos essas crianas constroem com esses
acertos. Quando os jogadores j so alfabetizados, o desconhecimento da fruta indicada tem dificultado a localizao

desse nome. Ao jogarem em dupla, as crianas interagem e compartilham conhecimentos, auxiliando umas as outras
na execuo do jogo. A fase de pr-teste tem sido fundamental para aprimorar o jogo, (re)definir os critrios de
observao e os pressupostos tericos sobre a aquisio da escrita dos pesquisadores envolvidos.
Alm dos dados coletados pela observao, ser possvel tambm contar com dados quantitativos gerados pelo
computador durante o jogo, ou seja, dados relativos ao tempo de reao dos usurios a cada um dos jogos propostos.
Isso porque cada jogada realizada fica gravada e pode ser recuperada pelos pesquisadores. Esses dados podem
fornecer informao sobre que palavras, slabas e letras so mais acertadas pelos jogadores e quais possuem o menor
nvel de acerto. Alm disso, tambm ser possvel observar o tempo que cada criana empreende para concluir os
nveis do jogo. Com esses dados, poderemos pensar sobre fatores relacionados tanto ao desempenho das crianas no
jogo (jogabilidade, importncia de diferentes formas de feedback) na aprendizagem do sistema alfabtico.
Esses dados nos permitem verificar o tipo de atitude que as crianas incorporam durante os jogos, se so
colaborativas ou mais individualistas e se isso muda com a idade dos jogadores. Os dados permitem tambm
verificar se h uma sequncia no tipo de estruturas das slabas nas palavras que so identificadas mais rapidamente e
quais seriam as mais difceis de serem identificadas pelas crianas. Acreditamos que esses resultados servem de
fundamento para compreender alguns aspectos da aquisio da leitura/escrita e podem servir de base para criao de
novos jogos digitais interativos multimodais.

5. CONSIDERAES FINAIS
A criao de Frutas do Brasil teve como objetivo oferecer um jogo para de alfabetizao, pautado em contedos
do processo inicial de aquisio da leitura/escrita, sistematizado e fundamentado nas teorias do letramento e de
aprendizagem coletiva e colaborativa. Buscamos, assim, observar o papel dos jogos educativos na alfabetizao.
A partir de uma avaliao sistemtica desse jogo colocado em uso, tanto na mesa multitoque quanto em sua
verso para PC, na testagem com crianas, respostas para algumas questes importantes esto sendo buscadas: 1.
Sobre usabilidade, motivao, aprendizagem, desenvolvimento da autonomia, estmulo, feedback: a. Para que o
jogador consiga jogar quais instrues devem ser dadas a ele?; b. Qual o papel da interface no jogo com crianas
pequenas? Com uma interface mais amigvel, o jogador pode descobrir, em suas tentativas, como o jogo funciona,
sem necessariamente haver instrues explcitas, e, a partir disso, ir refinando suas estratgias para vencer as etapas
do jogo?; c. Que tipo de respostas (feedback) contribuem para que o jogador faa reflexes sobre suas escolhas?; d.
O tipo de feedback contribui para o jogador mudar suas hipteses sobre a escrita e aprender mais sobre o sistema da
escrita?; e. Os jogadores vo jogar colaborativamente? Vo aprender com a atividade dos outros jogadores?; f. O
repertrio lingustico usado, os desafios apresentados, as recompensas oferecidas, o tipo de interface usado so
adequados s crianas? 2. Sobre a aquisio do sistema de escrita: a. O que mais fcil? Palavra, letra, slaba? A
aquisio dessas categorias lingusticas segue uma gradao?; b. preciso seguir uma ordem de apresentao das
palavras considerando canonicidade silbica ou grau de familiaridade? Canonicidade silbica ou grau de
familiaridade so fatores que influenciam a aquisio do sistema de escrita?; c. Que elementos da escrita oferecem
dificuldade para as crianas?; d. Que fatores lingusticos influenciam a aquisio do sistema de escrita at o nvel da
palavra?
Enfim, h muitas questes que ainda precisam ser respondidas a fim de se verificar qual o potencial dos jogos
quando aplicados educao, principalmente no que se relaciona aquisio e desenvolvimento de competncias e
habilidades de leitura e escrita. Esta pesquisa est apenas comeando.

REFERNCIAS
1. D. Cafiero e C. V. Coscarelli. Competncias e habilidades na alfabetizao: como construir uma matriz de desempenho para
um jogo? in Revista Lngua Escrita. Belo Horizonte: Faculdade de Educao da Universidade Federal de Minas, n.1, n.2, dez
2007.
2. J. P. Gee. What video games have to teach us about learning and literacy. New York, Palgrave Macmillan, 2004.
3. J. P. Gee. Good vdeo games + good learning: collected essays on video games, learning and literacy. New York: Peter Lang
Publishing, 2007.
4. J. Y. Ham. Low-cost multi-touch sensing through frustrated total internal reflection. Portal, Symposium on User Interface
Software and Technology: Proceedings of
the 18th annual ACM symposium on User interface software and technology
Seattle, WA, USA. SESSION: Touch, 2005, pp. 115 118.

5. G. Jones. Brincando de matar monstros: por que as crianas precisam de fantasia, videogames e violncia de faz-de-conta.
[traduo Ana Ban] So Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2004.
6. A. N. Leontiev. Os princpios psicolgicos da brincadeira pr-escolar. in Vigotski et al., Linguagem, desenvolvimento e
aprendizagem. (pp.119-142). So Paulo: cone, 1988.
7. M. Prensky. Dont bother me mom Im learning!: How computer and video games are preparing your kids for 21st
Century success and how you can help!. Paragon House: St. Paul USA, 2006.
8. A. L. Ribeiro e C. V. Coscarelli. Jogos online para alfabetizao: o que a internet oferece hoje. Anais Hipertexto 2009.
Disponvel em http://www.ufpe.br/nehte/hipertexto2009/anais/g-l/jogos-online.pdf Acesso em 25/05/2011.
9. L. S. Vigotski. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 2000.
10. A. C. Xavier. Reflexes em torno da escrita nos novos gneros digitais da internet. Disponvel em
http://www.ufpe.br/nehte/artigos/Reflex%F5es%20em%20torno%20da%20
escrita%20nos%20novos%20g%EAneros%20digitais.pdf Acesso em 02/05/2008.

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