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Artigo - Alfabetização e Jogos
Artigo - Alfabetização e Jogos
Multimodais
Andra Lourdes Ribeiro*, Delaine Cafiero*, Carla Viana Coscarelli*
*Faculdade de Letras da Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil
Abstract: We present here the game Frutas do Brasil (Brazilian Fuits), developed by the Project Aladim (Literacy in Digital
Interactive Multimodal Environments). The project makes research on games in different interfaces, which might help the
process of writing acquisition by kids. Two versions of this game are being developed: one uses a regular computer (PC) with
mouse, an the other uses an interactive multitouch table that is being built by the project. Some studies show that digital games
have the potential to help the learning process, and are seen as spaces that help students to socialize and develop their cognitive
abilities (GEE, 2004; GEE, 2007; JONES, 2004; PRENSKY, 2006). Although aiming entertainment, games allow rules
recognition and comprehension, as well as the identification of the contexts in which they are applied or situations in which they
are subverted or modified. Besides contributing to develop the written language acquisition processes by children, Frutas do
Brasil aims to understand better how this process happens, since it is programmed to measure and save reaction time of the
players during the game, as well as how much correct actions they make. The game will produce information about how the
children interact with the different levels do the game, their level of interest during the interaction, their reaction time and their
reactions to the different feedbacks, as well as the usability of the game.
Keywords: games, literacy, multitouch table
Resumo: Neste trabalho, apresentamos o jogo Frutas do Brasil desenvolvido no Projeto Alfabetizao e Letramento em
Ambientes Digitais Interativos Multimodais (ALADIM). O projeto pesquisa jogos, em diferentes interfaces, que possam auxiliar
no processo de aquisio do sistema de escrita por crianas. Duas verses de jogos esto em desenvolvimento: uma utiliza
teclado/computador, outra utiliza uma mesa interativa multitoque em construo pelos participantes do projeto. Alguns estudos
atribuem aos jogos digitais potencial para a aprendizagem, vendo-os como espaos de vnculos de sociabilidade e fonte para o
desenvolvimento de habilidades cognitivas (GEE, 2004; GEE, 2007; JONES, 2004; PRENSKY, 2006). Embora sejam destinados
diverso, jogos permitem o reconhecimento e o entendimento de regras, a identificao dos contextos em que elas esto sendo
empregadas e at mesmo a sua subverso e modificao. Alm de contribuir para a aquisio do sistema de escrita pelas crianas,
o jogo Frutas do Brasil pode levar a compreender melhor como esse processo acontece, j que programado para medir e
armazenar os tempos de reao dos jogadores e a quantidade de seus acertos. O jogo aqui apresentado pode produzir, entre
outras, informaes sobre formas de interao das crianas com os jogos, nvel de interesse, reaes aos estmulos e ao feedback
do jogo, usabilidadade da interface.
Palavras-chave: jogos, alfabetizao, mesa interativa multitoque
INTRODUO
Gee (2004) defende que os jogos podem ser muito eficientes na aprendizagem, deveriam, portanto, ser tambm
explorados nas atividades educativas, pois baseados em uma tecnologia divertida, atraente e interativa, devem gerar
melhores resultados que muitas atividades escolares tradicionais descontextualizadas, fundamentadas na repetio e
na memorizao excessivas e pouco significativas para as crianas. O potencial dos jogos pode ser aplicado ao
propsito educacional em diversas reas do conhecimento para o desenvolvimento de inmeras competncias e
habilidades com as quais a escola precisa lidar. Nessa perspectiva, os jogos digitais educativos constituem-se numa
conscincia de mudana nos processos de aprendizagem, aliando a educao ao uso das novas tecnologias para a
busca autnoma e constante do saber.
O Projeto ALADIM desenvolvido desde 2006 na Faculdade de Letras da Universidade Federal de Minas Gerais como parte do grupo de
pesquisa (CNPq) 1maginri0, coordenado pelo professor Francisco Marinho (EBA/UFMG). A equipe envolvida no desenvolvimento desse
projeto interdisciplinar e conta com a participao de professores e alunos de diversas reas como Belas Artes, Educao, Computao e
Lingustica da Universidade Federal de Minas Gerais. O projeto conta com fomento da Fundao de Amparo a Pesquisa de Minas Gerais
(FAPEMIG).
poderosos, mais fortes, mais velozes. Nessa perspectiva, os jogos digitais so fortes aliados pedaggicos na busca da
ampliao das habilidades de leitura e de escrita em contextos interativos e multimodais.
A ao de jogar exercita por si s as habilidades de leitura com fins bem definidos, ou seja, o jogador precisa
compreender como o jogo funciona e quais so suas regras (para seguir e at para subvert-las) e ganhar ou vencer o
jogo. Alm disso o jogador realiza leitura da parte escrita do jogo - letras com tamanhos, tipos, cores, formatos
diferentes - e tambm de outras linguagens tais como smbolos, imagens, sons etc. Gee (2004, p.22) define esses
contextos como mbitos semiticos, entendidos pelo autor como qualquer conjunto de prticas que utilize uma ou
mais modalidades (por exemplo, linguagem oral ou escrita, imagens, equaes, smbolos, sons, gestos grficos,
artefatos etc.) para comunicar tipos caractersticos de significados. Isso significa que o jogador, para imergir no
universo simblico dos jogos, precisa construir sentidos e significados o que permite adentrar, desvendar e vencer o
jogo. Jogar tambm exercita as habilidades de escrita, uma vez que h jogos digitais interativos nos quais os
jogadores tm a possibilidade de se comunicar com outros jogadores ou mesmo desenvolver comunidades que
discutem online estratgias para ganhar ou vencer.
A ao de jogar foi tambm foco de publicao 2 da imprensa da Harvard Business School (apud PRENSKY,
2006), que, baseada em milhares de entrevistas, buscou detectar como a gerao de jogadores est (re)formulando o
setor de negcios. A pesquisa apontou que os jogadores de vdeo game so mais bem sucedidos nos negcios que os
no jogadores, concluindo que
os jogadores acumularam milhares de horas para analisar rapidamente as novas situaes, interagir
com os personagens que eles realmente no conheciam, e resolver problemas de forma rpida e
independentemente... em um mundo que tambm enfatiza resultados tangveis e d a eles
feedbacks constantes e crticos. (PRENSKY, 2006, pp.78)
O fato que jogos e games em contextos interativos e multimodais contribuem para a formao de habilidades
distintas e especficas, dentre as quais as de leitura e de escrita, e instauram, consequentemente, um novo tipo de
letramento, o letramento digital. Por isso, os jogos digitais podem e devem ser avaliados do ponto de vista didticopedaggico para serem incorporados s prticas de ensino-aprendizagem da leitura e da escrita.
A publicao mencionada o livro Got game: how the gamer generation is reshaping business forever, de 2004.
A criao da mesa multitoque demandou do ALADIM a pesquisa de novas interfaces para os jogos digitais e a
avaliao, em especial, dos conceitos de Surface Computing (HAM, 2005) e Tangible Computing (Tangible Media
Group). O primeiro consiste em substituir as abstraes utilizadas normalmente como janelas e botes por
abstraes mais prximas da realidade como o papel. Ao mesmo tempo, dispositivos de entrada como o mouse e o
teclado so substitudos pela interao direta das mos com a superfcie onde os elementos grficos so mostrados.
J o paradigma de computao tangvel parte do princpio que toda interao com o meio digital ser feita por
intermdio de um ambiente fsico. Desse modo, vrias abstraes digitais so transformadas em objetos que podem
ser sentidos e manipulados, abrindo espao para a explorao de aspectos visuais e motores. Esto previstos,
tambm, modos de interao nos quais as superfcies tangveis sero substitudas por captura de gestos com o uso de
viso computacional. Desse modo possvel obter modos de interao entre a criana e o computador baseados em
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Num futuro prximo os dados obtidos de crianas interagindo no computador comum e na mesa multitoque sero cruzados.
O desenvolvimento e a construo da mesa multitoque esto sendo financiados pelas verbas do Edital Universal, concedido pela FAPEMIG
desde 2010. Para a realizao deste projeto, participam os professores Francisco Marinho e Marlia Brgamo, da Escola de Belas Artes da
UFMG, e contam com o trabalho de alunos da Matemtica Computacional com bolsas Proex - UFMG.
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gestos e movimentos, fato que deixa a criana livre para exercitar toda a expressividade de seu corpo como forma de
manifestao e ao cognitiva. A caracterstica pedaggica interessante dessa modalidade que ela possibilita uma
interao socializada e natural, ao permitir que a criana se manifeste com a gestualidade caracterstica de sua idade.
Para o desenvolvimento de jogos e de aplicativos da mesa, foram escolhidas algumas ferramentas de
desenvolvimento como a UNITY3D (ambiente de desenvolvimento de aplicativos integrado com programas de
edio de contedos animao, imagens, sons etc.), o Blender (coleo de aplicativos de animao, edio e
engine de jogos software livre e de cdigo aberto) e o GIMP para edio de imagens. As linguagens de
programao escolhidas foram C++, para tarefas que exigem mais desempenho, e C# e Java Script para uso na
UNITY3D.
Disslaba
CV
Familiar
Caju,
Coco,
Figo,
Ma,
Pra,
Rom,
Pouco familiar
Caj,
Jaca,
Kiwi,
Trisslaba
CV
Polisslaba
CV
Disslaba
V ou CVC
ou VCV ou
CVV ou VC
Trisslaba
CVC ou
VCV ou
CCV
Polisslaba
V ou CVC ou
VCV
Banana,
Cereja,
Jabuticaba,
Maracuj,
Caqui,
Mamo,
Manga,
Melo,
uva
Goiaba,
Laranja,
Limo,
Morango,
Pssego,
Abacate,
abacaxi,
melancia,
Tangerina,
Carambola
Cacau,
Jambo,
Pequi,
Pinha,
Umbu,
Aa,
Ameixa,
Amora,
Damasco,
Lichia,
Mangaba,
Pitanga,
Acerola,
Ciriguela,
Cupuau,
Framboesa,
Graviola,
Nectarina,
Tamarindo
Importante lembrar que o grupo usou como referncia para a construo da matriz os conhecimentos de frutas de crianas da regio Sudeste,
mais especificamente do estado de Minas Gerais.
Palavras trisslabas com padro silbico CV (consoante + vogal) e que so nomes de frutas com as quais as
crianas tm familiaridade costumam ser mais fceis de aprender do que palavras de uma slaba s ou polisslabos
com estrutura silbica distante da cannica. Pensamos tambm que o jogo devesse ser colaborativo para que as
crianas pudessem aprender umas com as outras, pensando e agindo cooperativamente para atingir as metas de cada
nvel.
O jogo Frutas do Brasil apresenta cinco nveis que possuem aumento gradativo de dificuldades que giram em
torno de conhecimentos lingusticos e prvios e tambm da habilidade do jogador com o contexto digital. Alm
disso, para que o jogo seja dinmico, desafiante, motivador, cada nvel possui aes diferenciadas que devero ser
executadas pelo jogador tais como arrastar, clicar, bater em imagens e palavras. (RIBEIRO e COSCARELLI, 2009)
Em suma, buscamos criar um jogo que auxilie a alfabetizao de crianas e que tenha motivao lingustica na
escolha e organizao do seu repertrio, que seja colaborativo e que respeite elementos importantes da diverso e
siga princpios fundamentais dos jogos como desafio, recompensa e diverso, por exemplo.
Dessa forma, so propostos desafios que tm como objetivo ajudar os jogadores a desenvolver habilidades
relativas aquisio do sistema alfabtico como:
Para desenvolver o jogo Frutas do Brasil, tivemos que, num primeiro momento, fazer escolhas. Algumas delas
se fizeram em funo dos recursos materiais e humanos do grupo. Em funo disso, optamos por pensar um jogo
que no dependesse de recursos sonoros, embora soubssemos que estmulos auditivos e a oralizao de palavras e
slabas, bem como a explorao do estrato fnico de grafemas, poderia trazer grandes contribuies para o processo
de aquisio do sistema de escrita pelas crianas.
desse nome. Ao jogarem em dupla, as crianas interagem e compartilham conhecimentos, auxiliando umas as outras
na execuo do jogo. A fase de pr-teste tem sido fundamental para aprimorar o jogo, (re)definir os critrios de
observao e os pressupostos tericos sobre a aquisio da escrita dos pesquisadores envolvidos.
Alm dos dados coletados pela observao, ser possvel tambm contar com dados quantitativos gerados pelo
computador durante o jogo, ou seja, dados relativos ao tempo de reao dos usurios a cada um dos jogos propostos.
Isso porque cada jogada realizada fica gravada e pode ser recuperada pelos pesquisadores. Esses dados podem
fornecer informao sobre que palavras, slabas e letras so mais acertadas pelos jogadores e quais possuem o menor
nvel de acerto. Alm disso, tambm ser possvel observar o tempo que cada criana empreende para concluir os
nveis do jogo. Com esses dados, poderemos pensar sobre fatores relacionados tanto ao desempenho das crianas no
jogo (jogabilidade, importncia de diferentes formas de feedback) na aprendizagem do sistema alfabtico.
Esses dados nos permitem verificar o tipo de atitude que as crianas incorporam durante os jogos, se so
colaborativas ou mais individualistas e se isso muda com a idade dos jogadores. Os dados permitem tambm
verificar se h uma sequncia no tipo de estruturas das slabas nas palavras que so identificadas mais rapidamente e
quais seriam as mais difceis de serem identificadas pelas crianas. Acreditamos que esses resultados servem de
fundamento para compreender alguns aspectos da aquisio da leitura/escrita e podem servir de base para criao de
novos jogos digitais interativos multimodais.
5. CONSIDERAES FINAIS
A criao de Frutas do Brasil teve como objetivo oferecer um jogo para de alfabetizao, pautado em contedos
do processo inicial de aquisio da leitura/escrita, sistematizado e fundamentado nas teorias do letramento e de
aprendizagem coletiva e colaborativa. Buscamos, assim, observar o papel dos jogos educativos na alfabetizao.
A partir de uma avaliao sistemtica desse jogo colocado em uso, tanto na mesa multitoque quanto em sua
verso para PC, na testagem com crianas, respostas para algumas questes importantes esto sendo buscadas: 1.
Sobre usabilidade, motivao, aprendizagem, desenvolvimento da autonomia, estmulo, feedback: a. Para que o
jogador consiga jogar quais instrues devem ser dadas a ele?; b. Qual o papel da interface no jogo com crianas
pequenas? Com uma interface mais amigvel, o jogador pode descobrir, em suas tentativas, como o jogo funciona,
sem necessariamente haver instrues explcitas, e, a partir disso, ir refinando suas estratgias para vencer as etapas
do jogo?; c. Que tipo de respostas (feedback) contribuem para que o jogador faa reflexes sobre suas escolhas?; d.
O tipo de feedback contribui para o jogador mudar suas hipteses sobre a escrita e aprender mais sobre o sistema da
escrita?; e. Os jogadores vo jogar colaborativamente? Vo aprender com a atividade dos outros jogadores?; f. O
repertrio lingustico usado, os desafios apresentados, as recompensas oferecidas, o tipo de interface usado so
adequados s crianas? 2. Sobre a aquisio do sistema de escrita: a. O que mais fcil? Palavra, letra, slaba? A
aquisio dessas categorias lingusticas segue uma gradao?; b. preciso seguir uma ordem de apresentao das
palavras considerando canonicidade silbica ou grau de familiaridade? Canonicidade silbica ou grau de
familiaridade so fatores que influenciam a aquisio do sistema de escrita?; c. Que elementos da escrita oferecem
dificuldade para as crianas?; d. Que fatores lingusticos influenciam a aquisio do sistema de escrita at o nvel da
palavra?
Enfim, h muitas questes que ainda precisam ser respondidas a fim de se verificar qual o potencial dos jogos
quando aplicados educao, principalmente no que se relaciona aquisio e desenvolvimento de competncias e
habilidades de leitura e escrita. Esta pesquisa est apenas comeando.
REFERNCIAS
1. D. Cafiero e C. V. Coscarelli. Competncias e habilidades na alfabetizao: como construir uma matriz de desempenho para
um jogo? in Revista Lngua Escrita. Belo Horizonte: Faculdade de Educao da Universidade Federal de Minas, n.1, n.2, dez
2007.
2. J. P. Gee. What video games have to teach us about learning and literacy. New York, Palgrave Macmillan, 2004.
3. J. P. Gee. Good vdeo games + good learning: collected essays on video games, learning and literacy. New York: Peter Lang
Publishing, 2007.
4. J. Y. Ham. Low-cost multi-touch sensing through frustrated total internal reflection. Portal, Symposium on User Interface
Software and Technology: Proceedings of
the 18th annual ACM symposium on User interface software and technology
Seattle, WA, USA. SESSION: Touch, 2005, pp. 115 118.
5. G. Jones. Brincando de matar monstros: por que as crianas precisam de fantasia, videogames e violncia de faz-de-conta.
[traduo Ana Ban] So Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2004.
6. A. N. Leontiev. Os princpios psicolgicos da brincadeira pr-escolar. in Vigotski et al., Linguagem, desenvolvimento e
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7. M. Prensky. Dont bother me mom Im learning!: How computer and video games are preparing your kids for 21st
Century success and how you can help!. Paragon House: St. Paul USA, 2006.
8. A. L. Ribeiro e C. V. Coscarelli. Jogos online para alfabetizao: o que a internet oferece hoje. Anais Hipertexto 2009.
Disponvel em http://www.ufpe.br/nehte/hipertexto2009/anais/g-l/jogos-online.pdf Acesso em 25/05/2011.
9. L. S. Vigotski. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 2000.
10. A. C. Xavier. Reflexes em torno da escrita nos novos gneros digitais da internet. Disponvel em
http://www.ufpe.br/nehte/artigos/Reflex%F5es%20em%20torno%20da%20
escrita%20nos%20novos%20g%EAneros%20digitais.pdf Acesso em 02/05/2008.