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Ebook Tecnologia y Aprendizaje CCITA2014
Ebook Tecnologia y Aprendizaje CCITA2014
Ebook Tecnologia y Aprendizaje CCITA2014
Prieto, Manuel E.
Technologies and Learning: Innovations and Experience. Tecnologas y
Aprendizaje: Innovaciones y experiencias /by Manuel E. Prieto [et.al]. ---Miami: Humboldt International University / CIATA, 2014.
518 p.
1. EDUCACION SUPERIOR. 2. TECNOLOGIAS 3. APRENDIZAJE
I. Silvia J. Pech II. Teresa de Len III. Javier F. Garcia (2014)
ISBN: 978-0-9915776-1-3
Presentation
The Joint Iberomerican Conference on Technologies for Learning - CcITA2014 has been held for six
consecutive years, this time it will take place at Humboldt International University in Miami, Florida.
The research group network Kaambal that promotes these events originated in Mexico in 2006, and has
evolved to become the International Community for the advancement of the Technology for Learning
CIATA.
Besides continuing with these events, CIATA plans to consolidate itself as a non-profit organization and
work for the issuing of a scientific magazine specialized in two aspects: one is to promote the informatics
innovations for learning (INFORMA-TIC), and the other to encourage the applications of technology to
teaching and learning.
In 2014, CcITA has introduced two new considerations:
On the one hand, to access, spread, and promote its activities in the important Spanish and Portuguese
speaking academic communities in the United States by holding this conference outside Mexico or Spain;
something that has allowed the participation of researchers and professors from other countries, 17 in total in
this case.
On the other hand, we have staked our future in a new university that is geared towards online education,
and targets Spanish speakers in Latin America and the United States.
Humboldt International Universitys support has been key for the success of the CcITA 2014; therefore, we
extend our thanks to the universitys Director, Ms. Teresa de Leon, and the Academic Dean, Dr. Javier Garcia
as well as to its faculty and staff. We also extend or gratitude to sponsors of this conference.
Since public subsidies were not available to us this time, the conference has been basically financed by
presenters and their institutions.
Ours is an academic event with the specific purpose of promoting the work of professors who use teaching
technologies, as well as of encouraging the development of new applications and methods in the use
technology for learning. Preparing this event has taken us twelve months and much hard work. At the end of
this conference we will be able to let everybody know where the next one will take place.
We have received a total of 140 presentation proposals, out of which 122 are actually being presented;
therefore, 13 % of the original proposed papers did not make it to the conference.
The following is the breakdown of the presentations accepted by Track:
MOVI-LEARN Learning with mobile devices: 6
VIDEO GAMES Learning games: 8
TaToAje Technologies of Learning Objects: 7
INNOVA-TIC Computer innovations for learning: 15
Learning of Specific Subjects: 13
Evaluation in Education: 5
MEAyTE Open ended Education and Emergent Technologies: 4
DIDAC-TIC Experiences in technology enabled education
There are also 7 Posters on different topics.
All the presentations are published every year in the conference proceedings book. This year this has also
been done in digital formats with their corresponding USBN found in the USB distributed during the event as
well as in CIATA.ORG.
We are grateful for the time and experience contributed by the members of the Program Committee in the
evaluation and selection of the presentations. We also extend our heartfelt thanks to Dr. Maria Elena Chan
Nunez, Director of the Instituto de Gestion del Conocimiento y Aprendizaje en Ambientes Virtuales of the
Universidad de Guadalajara, Mexico; Dr. Xavier Ochoa Chehab, Professor of the Escuela Superior
Politecnica del Litoral, Ecuador and LACLO coordinator, and R. Michael R. Simonson, Professor of Nova
Southeastern University and editor for the Quarterly Review of Distance Education, who have accepted the
invitation to share their work at this event.
We also thank the important work done by our faculty and collaborators that impart the pre-conference
micro courses. And the many professors and researchers from Mexico, Spain, Brazil, Colombia, Venezuela,
Ecuador, Uruguay, United States, Argentina, Peru, Canada, Cuba, Costa Rica and Panama who have shared
their experiences at this event.
Miami, a 16 de Julio de 2014
Manuel E. Prieto Mndez, Universidad de Castilla-La Mancha
Silvia J. Pech Campos, Universidad de Castilla-La Mancha
Presentacin
Por sexto ao consecutivo, llevamos a cabo la Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre Tecnologas y
Aprendizaje CcITA, esta vez en la Humboldt International University de Miami, US.
La Red de Grupos de Investigacin Kaambal, promotora de stos y surgida en Mxico en 2006, ha
devenido en la Comunidad Internacional para el Avance de la Tecnologa para el Aprendizaje CIATA.
Adems de continuar con estos eventos, CIATA se propone consolidarse como organizacin sin fines de lucro
y trabajar para la edicin de una Revista cientfica especializada con dos vertientes: Una para promover los las
innovaciones informticas para el aprendizaje (INFORMA-TIC) y la otra para incentivar las aplicaciones de
la tecnologa en la enseanza y el aprendizaje (DIDAC-TIC).
En este ao 2014, CcITA ha introducido dos nuevas consideraciones:
Por una parte, acceder, divulgar y promover su actividad en la importante comunidad acadmica en lenguas
espaola y portuguesa en Estados Unidos de Norteamrica. Celebrar la conferencia fuera de Mxico o
Espaa ha permitido la participacin de investigadores y profesores de ms pases, 17 en este caso.
Por otra parte, hemos apostado por una nueva Universidad que se orienta a la formacin a distancia y de
preferencia entre personas de habla hispana en Amrica Latina y en Estados Unidos.
El apoyo recibido de la Humboldt International University ha sido decisivo para el xito de CcITA 2014.
Agradecemos por ello a la Sra. Rectora, Teresa de Len, a su Decano el Dr. Javier Garca, y a todo el equipo
acadmico, tcnico y de apoyo. Ellos han desplegado un importante trabajo para la organizacin de este
evento a quienes tambin se dirige nuestro agradecimiento. Esta vez no hemos contado con subvenciones
pblicas, por lo que la conferencia ha sido, bsicamente, auto-financiada sobre todo con las aportaciones de
los propios ponentes y sus instituciones.
El nuestro es un evento acadmico con vocacin de promover los trabajos de los profesores que hacen uso
de las tecnologas en la enseanza, y a la vez, estimular el desarrollo de nuevas aplicaciones y mtodos para el
uso de estas nuevas tecnologas en el aprendizaje. Lleva doce meses y mucho trabajo preparar estas
conferencias. Terminando sta, esperamos anunciar la sede para 2015.
La organizacin se ha basado en eventos especializados o TRACKS. En este sentido no hemos tenido los
xitos esperados. Probablemente esto se debe a haber intentado organizar demasiados Tracks para un evento
de la escala del nuestro.
En total hemos recibido 140 propuestas. De ellas finalmente se presentan 122. As pues, no llegan a
programa definitivo el 13 % de las propuestas iniciales.
El desglose de las ponencias y comunicaciones aceptadas por Track es el siguiente:
Como cada ao, todos los trabajos se publican en el libro de memorias del evento, que este ao, se presenta
en formatos digitales con su ISBN correspondiente, tanto en el USB que se entrega durante el evento, como
en el sitio web CIATA.ORG.
Agradecemos el tiempo y la experiencia aportados por los miembros del Comit de Programa en la
evaluacin y seleccin de los trabajos. Asimismo a nuestros conferencistas que, tambin desinteresadamente
han aceptado la invitacin para hacer presentaciones magistrales. Ellos son la Dra. Mara Elena Chan Nez,
Directora del Instituto de Gestin del Conocimiento de la Universidad de Guadalajara, Mxico; el Dr. Xavier
Ochoa Chehab, Profesor de la Escuela Superior Politcnica del Litoral en Ecuador y Coordinador de LACLO
y el Dr. Michael R. Simonson, Profesor de Nova SE University y editor de la revista Quarterly Review of
Distance Education.
Tambin agradecemos el importante papel de nuestros docentes y colaboradores que imparten los microcursos pre-conferencia.
Y a los varios cientos de profesores e investigadores de Mxico, Espaa, Brasil, Colombia, Venezuela,
Ecuador, Uruguay, Estados Unidos, Argentina, Per, Canad, Cuba, Costa Rica y Panam que han presentado
sus experiencias a este evento. Una representacin de todos ellos, estaremos encontrndonos en la Ciudad de
Miami.
Miami, a 16 de Julio de 2014
Manuel E. Prieto Mndez, Universidad de Castilla-La Mancha
Silvia J. Pech Campos, Universidad de Castilla-La Mancha
CcITA2014
Program Committee
Program Committee
Jenia Alfonzo
Francisco J. Alvarez
Jose E. Alvarez Estrada
Luis Anido Rifon
Paloma Anton Ares
Lidia Barboza Norbis
Antonio
Edwin Benavente
Morales
Ana I. Callejas Albinana
Danice Deyanira Cano Barron
Pedro J. Canto Herrera
Oskar Casquero
Humberto J. Centurioon
Marcela Cristina Chiarani
Edith Cisneros-Cohernour
Josoe Luis Coardenas Poerez
Yannis Dimitriadis
Luciano D. Dominguez Cherit
Ruben Edel-Navarro
Yenny A. Eguigure Torres
Ramon I. Esperon Hernandez
Ramon Fabregat Gesa
Ana Maria Fermoso Garcia
Mateus Ferreira Satler
Javier Garcia
Luis Alberto Garcoa Domonguez
Maroa Josoe Gil Larrea
Jesus Gonzaolez Monroy
Lilia Gonzalez Velazquez
Mauro Hernoandez
Gabriel Hernaandez Ravell
Luisa Margarita Lara Martan
Martan Llamas Nistal
Fatima Llamas Salguero
CcITA2014
Program Committee
CcITA2014
Additional Reviewers
Additional Reviewers
Aguilar Riveroll, Angel Martin UADY Mx
Cahuich-Campos, Lourdes UVM ILU Mx
Dominguez, Jose Gabriel UADY Mx
Diaz Camacho, Jose Enrique UADY Mx
Lopez Gamboa, Galo UADY Mx
Patron Cortes, Roger Manuel UACAM Mx
Pool Cab, Frank UADY Mx
CcITA2014
Table of Contents
Table of Contents
CcITA-Miami-2014 Presentation / Presentacin
Manuel E. Prieto Mndez, Silvia J. Pech Campos
19
29
38
43
45
47
53
57
63
68
Fausto Ayres, Nattan Lucena, Erycson Nobrega, Lafayete Melo , Diego Pessoa
Intervencin educativa con herramientas Web 2.0 para una Unidad de Aprendizaje en la
Universidad de Guadalajara ................................................................................................................................. ...
Vianey Barajas Arreola
73
CcITA2014
Table of Contents
78
80
MATYA: Un Videojuego Mvil para el Apoyo en el Aprendizaje de las Fracciones ......................................... ...
Luis Basto, Francisco Madera , Alejandro Pasos
Experiencias con el Uso de Mtricas y Anlisis de la Gestin de Recursos en
Aplicaciones Mviles Educativas ...................................................................................................................... .
Luis Basto Diaz, Jorge Reyes Magaa, Juan Garcilazo Ortiz, Francisco Moo Mena
85
91
97
Propuesta para la alfabetizacin digital basada en el uso de las TICs en los adultos de 30 a 50 anos.
Adriana Bustamante Almaraz, Marta Castro Pichardo
105
111
116
121
126
131
CcITA2014
Table of Contents
137
142
147
153
159
163
168
176
Recursos abiertos para abordar la nutricin en educacin bsica: caso con tecnologas
emergentes en Mxico y Colombia ....................................................................................................................
Luis Fernando Cetares Ruiz, Corina Gonzalez Garcia, Luz Amderica Herrera
Castellanos ,Maria De Los Angeles Ledon Mndez
180
185
191
CcITA2014
Table of Contents
The Language ePortfolio as a MOOC: Providing Tools for Learning and Evaluation on a
Global Scale ....
Monika Ciesielkiewicz, David Mendez Coca
197
201
Recurso Educativo Digital para la Determinacin del Modelado de Robots de 6 GDL ...................................... ...
Enrique Cuan-Duron, Arnoldo Fernndez ,Elisa Urquizo Barraza
207
212
216
222
226
231
236
238
Gisela Aquilea Diez Irizar, Maria De Los Angeles Buenabad Arias, Beatriz Herrera
Sianchez, Maria Del Carmen Olian Cano
243
248
CcITA2014
Table of Contents
255
Hilda Diaz Rincin, Jos Antonio Navarrete Prieto, Laura Lizama Hoth, Adolfo
Miranda Lpez, Victor Augusto Castellanos Escamilla
260
Mara Elgue
264
269
274
281
285
289
294
299
305
CcITA2014
Table of Contents
Proyecto audiovisual de enseanza practica de laboratorio asistida por las TIC - Fsica y
Quimica ..
311
316
323
329
334
338
343
348
Uso de Origami para abordar temas acadmicos con nios de educacin primaria . .......... .......................
352
358
Josie Antonio Gordillo Sosa, Jos Luis Rico Moreno, Maria De Jesus Rodriguez.Vargas
362
Sandra Gudinno Paredes, Maria Soledad Ramrez Montoya , Javier Amo Fernndez
de Avila
367
CcITA2014
Table of Contents
371
Emilio Hernndez, Norma Candolfi, Gisela Montero, Hector Campbell , Alejandro Lambert
375
379
Santa Herresa Snchez, Heidi Salinas Padilla, Carlos Recio Urdaneta, Sergio Jimnez
Izquierdo , Elizabeth Ortiz Montejo
384
Factores que influyen en la adaptacin del docente a los ambientes b-learning................................................... ...
389
Claudia Islas Torres, Edith Guadalupe Baltazar Ddaz, Silvano De La Torre Barba
394
398
403
Milton Lpez
407
411
415
Misael Madrigal
419
CcITA2014
Table of Contents
426
Investigacin sobre Asertividad, Relacionada con el Dominio, Uso y Opinin de las Tics
en Estudiantes de la Universidad de Guadalajara ................ ..
Mario Martinez ,Jos Manuel Rdos
430
436
440
Norma Maya Perez, Roxana Perez Torres, Iyeliz Reyes de Los Santos, Jos
Antonio Gordillo Sosa
Dateen, an interactive videogame that empowers the youths sexual and reproductive rights..
445
452
456
460
465
469
473
CcITA2014
Table of Contents
477
482
Paula Pereira, Diego Carvalho, Maria Heberlein, Lorena Melo, Sergio Filgueira
486
Juan Manuel Tonatiuh Perez Castanneda, Francisco Javier Alvarez Rodriguez, Jaime
Muoz Arteaga, Rene Santaolaya Salgado, Olivia G. Fragoso Diaz
Impacto de la utilizacin de las TIC en educacin: Caso de estudio Municipio de Maicao .
Alba Ruth Pinto Santos, Jarold Diaz Carreno, Ellis Visquez
492
498
502
Carlos Antonio Quintero Macias, Miguel Angel Haro Ruiz, Guillermo Cruz Gome
504
507
512
Rafael Resdendiz Ramirez, Gabriel Lpez Morteo, Juan Josde Sevilla Garcda
Seguimiento de trayectorias acadmicas en la universidad: Investigacin educativa y
tecnologa para la toma de decisiones ..............
Dalmira Rodriguez, Daniel Mena, Carlos Rubio
517
522
Ariel Adolfo Rodriguez Hernandez, Fanny Avella Forero, Ronny Rodriguez Hernandez
528
CcITA2014
Table of Contents
532
537
543
550
554
558
Laura Ruiz
563
568
Heidi Anglica Salinas Padilla, Santa Del Carmen Herrera Snchez, Beatriz Herrera
Snchez, Gisela A. Diez Irizar, Wendaly Del Carmen Alejo Cruz
Uso de Tecnologas Educativas en un Curso Virtual de Fisiopatologa Basado en Casos
Clinicos ....
572
576
580
CcITA2014
Table of Contents
Interfaz didctica sobre entornos virtuales utilizando Kinect para personas con
Discapacidad Auditiva ....... .
Alfonso Snchez Orea, Alma Rosa Garcia Gaona, Dolores Vargas Cerdan ,
Francisco Javier Alvarez Rodriguez
585
590
595
601
605
611
616
620
625
La gestacin de una nueva educacin: integracin de tecnologas al curriculum en el sistema educativo de Uruguay
631
1. Introduccin
La produccin de libros de texto, an cuando sea colaborativa, es a menudo considerado como un proceso con
principio y fin bien definido. Los productores de contenidos, siguiendo diferentes estrategias pueden escribir,
editar y publicar libros. El nico producto de esta actividad es el libro de texto final en una forma indivisible.
Este modelo se basa en gran medida en las prcticas de autor histricas y en herramientas de escritura
disponibles entonces.
Nuevos enfoques para la concesin de licencias y el intercambio de contenidos, as como nuevas
herramientas de colaboracin, han abierto oportunidades para nuevas formas de produccin de libros de texto
en colaboracin. Anteriormente, las reglas estndar de copyright prohibieron la copia de cualquier parte de un
libro, lo que oblig autores de libros de texto s encontrar diferentes maneras de expresar las mismas ideas,
incluso si escriben acerca de los temas ampliamente conocidos, con el fin de evitar la infraccin de estas
normas. Por otro lado, las nuevas licencias abiertas, como Copyleft o Creative Commons, permiten la
reutilizacin y adaptacin de las partes o incluso de libros completos. Esto significa que si un libro de texto
con una licencia abierta contiene una buena explicacin de un tema, esta puede ser reutilizada en otros libros
de texto. Adems, si esa explicacin no es lo suficientemente buena para los nuevos productores de contenido,
esta se puede cambiar sin pedir permiso del productor original.
Una de las causas de la baja adopcin de la escritura en colaboracin es el hecho de que, hace algunos
aos, la tecnologa disponible era limitada. Era difcil encontrar libros de texto producidos por ms de 4 o 5
autores. Por lo general, cada autor ha contribuido su parte, el editor comprueba la coherencia y se produce la
versin final. Esta estrategia de escritura se conoce como "escritores independientes" y se utiliza
ampliamente, debido a la naturaleza de las herramientas. La mayora de ellas eran los procesadores de textos
simples, por lo que la escritura colaborativa es impracticable, ya que sera imposible tener todos los que
trabajan en todas las partes del documento al mismo tiempo y an as mantener la coherencia temtica y la
gestin de los diferentes escritos. El desarrollo de las herramientas de escritura colaborativa ms sofisticadas,
tales como wikis y las sincrnicas como Google Docs, permiten sin problemas la colaboracin en documentos
largos, donde cada autor puede contribuir en todo el documento sin perder las versiones de referencia, ya que
se actualizan a medida que se realizan cambios. El uso de estas herramientas aumenta el nmero de
contribuyentes sin necesidad de volver a la gestin de la colaboracin en una actividad compleja. Ambas
innovaciones, legales y tecnolgicas, tienen el potencial de revolucionar la forma en que se producen los
libros de texto.
Un problema diferente que se presenta en el modelo de produccin de libros de texto tradicionales es que el
nico producto final aceptable es un libro completo. Si un productor de contenido tena materiales e ideas para
un solo captulo o seccin, este productor no sera capaz de publicarlos. El talento de estos pequeos
19
productores no se utilizan en el proceso, disminuyendo la calidad potencial de los libros de texto resultantes.
En lugar de tener un libro de texto creado de principio a fin por un autor, podra ser posible tener libros de
texto creados por un gran grupo de autores, cada uno especializado en uno o ms temas cubiertos por cada
contribuyente. La consistencia y la coherencia de los libros de texto de colaboracin podran ser manejados no
slo por un editor, sino tambin a travs de una revisin intra e intrer pares continua. Este nuevo enfoque
tambin tiene el potencial de producir libros de texto de mayor calidad que en el modelo tradicional.
La adicin de licencias abiertas y las nuevas tecnologas, sin embargo, no es suficiente para comenzar un
proceso diferente de la produccin de libros de texto. Estrategias y metodologas de colaboracin deben estar
en su lugar, con el fin de guiar a los grupos de produccin de libros de texto. Este trabajo es un trabajo
conceptual, cuyo objetivo es proponer estrategias y metodologas de colaboracin guas, que describe el
concepto de un ecosistema digital para la produccin de libros de texto abierto de colaboracin. Este trabajo
est organizado de la siguiente manera: La siguiente seccin presenta las obras conexas a la produccin de
libros de texto de colaboracin y sus limitaciones actuales; Despus de eso, la siguiente seccin explica el
concepto de un ecosistema digital y cmo la produccin colaborativa de libros de texto abiertos podra ser
visto como uno de estos ecosistemas; La siguiente seccin presenta las seis dimensiones principales que rigen
tales ecosistemas. El trabajo finaliza con las conclusiones acerca de la propuesta y los prximos pasos
necesarios para ponerlo en prctica en el mundo real.
2. Trabajos Relacionados
En esta seccin, se introduce trabajos relevantes de Computer-Supported Cooperative Work (CSCW),
centrndonos en el anlisis de algunas experiencias de colaboracin de escritura de libros de texto. La
colaboracin ha sido un camino para los seres humanos para hacer las cosas desde los tiempos antiguos. Los
avances tecnolgicos facilitan la comunicacin y el intercambio de informacin en formatos digitales, y
parecen tener un impacto positivo en nuestra tendencia a colaborar, probablemente porque es ms barato y
ms rpido para que nos comuniquemos ahora de lo que era antes, y es mucho ms fcil compartir objetos
digitales que los fsicos. De las iniciativas de software libre a los movimientos ms recientes hacia la libertad
de otros artefactos digitales, y hoy en da la Web 2.0, los fenmenos, las personas se han unido en los
espacios digitales y han utilizado herramientas digitales y medios de comunicacin para crear materiales
digitales que se pueden compartir entre ellos y con los dems. La literatura ofrece muchas definiciones para la
colaboracin, pero nos limitamos a Patel et al. (2012), que describe la colaboracin como una actividad
comunitaria que se coordina a si misma para comunicar y alcanzar objetivos comunes.
Otro aspecto importante a considerar es el uso de redes de computadores. Este es uno de los sistemas de
soporte ms estudiado para el trabajo colaborativo y las actividades de coordinacin que participan en ella. El
trabajo cooperativo soportado por computador (CSCW) es una actividad coordinada asistida por computadora
realizada por grupos de personas que colaboran (Baecker et al., 1995). El CSCW es un rea disciplinaria muy
amplia, donde podemos encontrar diferentes programas destinados a apoyar el trabajo colaborativo. Un tipo
de este software es Groupware, que son sistemas informticos que apoyan a grupos de personas que trabajan
en una tarea comn, y que proporcionan una interfaz para un entorno compartido. La creacin colaborativa de
libros de texto abiertos cae en el mbito de estudio de CSCW y ms especficamente de las herramientas de
colaboracin de escritura de Groupware.
En lo que respecta a los aspectos metodolgicos de la creacin colaborativa de libros de texto abiertos y de
acuerdo con el estado de nuestro conocimiento, no hay muchas propuestas en la literatura. Estamos
interesados en: Cmo est conformado el equipo a cargo de la creacin del libro, los diferentes roles en el
grupo, cmo se distribuye el trabajo, cmo manejar las diferentes versiones, las polticas de creacin, etc.? Se
revisaron diferentes proyectos y experiencias exitosas relacionado con la creacin colaborativa de libros.
Fruto de esta revisin, debajo se presenta una breve descripcin de las obras ms relevantes para nuestro
propsito.
En la actualidad, las dos iniciativas ms importantes que proponen herramientas y metodologas para que
los autores de producir libros son Wikilibros y Connexions. Wikilibros es un proyecto Wikipedia que se inici
en 2003. Presenta la misma interfaz de edicin de Wikipedia (Ravid et al., 2008). De acuerdo con (Frith,
2009), Wikibooks tiene cuatro problemas clave relacionados con la metodologa utilizada:
Precisin: Cualquier autor puede modificar el libro de texto creado por el autor original sin crear una
nueva versin del mismo. Buen contenido podra ser sustituido por mal contenido.
20
Colaboracin: Hay mucho menos la colaboracin que en la Wikipedia. Los libros son principalmente
el producto de un autor o de un pequeo nmero de autores
Duracin: El formato de artculo que funciona bien para Wikipedia no se ajusta a la longitud de un
libro de texto completo.
Atribucin: Hay poco reconocimiento de la autora y esta no es explcita. Los autores de este sistema
no tienen ningn control sobre su contenido y no reciben suficiente crdito por ello.
A pesar de estas limitaciones, el formato wiki se ha utilizado en proyectos valiosos. Hohne et al. (2007)
presentan un enfoque de enseanza, mediante el cual los estudiantes y profesores colaboran para explorar la
materia a travs de la creacin de artculos para un libro de texto de cdigo abierto que se puede ver con el
formato wiki. En este enfoque, los equipos de estudiantes escribieron secciones de un nuevo libro de texto
para un nivel superior de Ingeniera Qumica, para un curso de Control de Procesos. La escritura y la
presentacin de artculos proporcionan oportunidades para que los estudiantes aprendan, mediante la
enseanza. Cada artculo tambin fue revisado formalmente por otros estudiantes en la clase para dar
sugerencias y corregir errores. A lo largo de este proceso, los instructores actuaron como asesores, dieron a
los contornos generales del tema, proporcionaron material de referencia y realizaron las conexiones entre
estudiantes trabajando en diferentes temas. El trabajo presenta la evidencia de los buenos resultados de este
enfoque en comparado con cursos estndar. Otra experiencia similar se muestra en (Ravid et al., 2008), donde
se aplic la tecnologa wiki para el desarrollo de un libro de texto acadmico de introduccin a los sistemas de
informacin, que fue escrito en colaboracin por los profesores y estudiantes, y se puso a disposicin en lnea
de forma gratuita. Despus de dos aos de actividad, el wikitextbook acumul 564 subcaptulos, co-escrito
por los estudiantes de pregrado y posgrado en ms de 20 clases que se ofrecen en las universidades israeles.
Los autores discuten el potencial de los libros de texto wiki como vehculos de empoderamiento a los
estudiantes, maestros y la disciplina.
Por otro lado, Connexions es una plataforma de escritura en colaboracin y un repositorio al mismo
tiempo. En Connexions, los usuarios tienen la libertad de crear materiales educativos y contribuir al
repositorio; copiar y personalizar los materiales; mezclarlos entre s para producir nuevos libros y cursos; y la
creacin de producto terminado como cursos web de e-learning o libros para imprimir (Dholakia et. al, 2006)
creados colaborativamente sobre cualquier tema. La produccin de contenidos en Connexions tiene un
formato modular en el que el usuario necesita registrarse para ser capaz de crear un mdulo. Con el fin de
modificar una de las unidades creadas por otro usuario, el autor necesita el permiso del autor original, o podra
crear una versin del mdulo. Los autores de un mdulo se mencionan siempre en sus comienzos. Las
principales limitaciones encontradas en Connexions para la produccin de libros de texto de colaboracin son:
No impulsado por los libros: La comunidad Connexions es impulsado por mdulos. Si bien tener
materiales sueltos es beneficiosa para la creacin de libros de texto, a menudo este material sigue
siendo suelto y no se aade finalmente como parte de un libro.
Colaboracin: Mientras que los mdulos son creados colaborativamente, la mayora de los libros
(llamados colecciones) son creados por un autor.
Edicin: Los libros generadas son a menudo slo una coleccin de mdulos sin continuidad o
coherencia si los autores de los mdulos son diversos.
Concurrencia: No hay control de la concurrencia. Si dos autores abren la misma parte del texto, los
cambios son conservados slo desde el que salv al final.
Adems, en Baker et al. (2009), los autores presentan una prueba de concepto a travs de Connexions. Su
investigacin muestra las encuestas devuletas por los profesores y estudiantes que explican cada una de las
lecciones aprendidas acerca de la produccin de libros de texto abierto. Desafos para la produccin y la
adopcin de libros de texto abiertos incluyen (1) la expectativa de profesores y estudiantes de alta calidad de
produccin, (2) los mtodos para documentar y mantener el control sobre varias versiones, y (3) el proceso de
convertir los recursos abiertos existentes a formatos digitales y accesibles. Los autores identificaron lecciones
aprendidas sobre la produccin de libros de texto abierto. Subrayaron la importancia de: la interactividad, el
flujo de trabajo de lnea de montaje, una gua de estilo y las convenciones de nomenclatura y autora de
matemticas estndar.
Otras obras relevantes de los aspectos metodolgicos de la escritura en colaboracin son los siguientes.
Horner y Blyth (2008) presenta un proyecto para hacer frente a la enorme escasez de recursos educativos
accesibles y asequibles en Sudfrica. La visin de los fundadores era escribir los libros de texto de forma
colaborativa mediante contribuciones de muchos voluntarios. Sealaron cmo conseguir un equipo central
siguiendo las pautas de cohesin orientada para un equipo polivalente, cuyas funciones deben ser muy bien
definidas. Estos autores hacen hincapi en la importancia de la comunicacin abierta y regular entre los
21
miembros del equipo. Durante la fase principal de la creacin de contenidos del proyecto se llevaron a cabo
reuniones semanales entre el equipo. Estas reuniones siempre se llevaron a cabo con un orden del da e
incluyeron sesiones de retroalimentacin, as como sesiones de lluvia de ideas del equipo.
Henderson et al. (2011) describen Orange Grove Texto Plus, una iniciativa conjunta de la Prensa de la
Universidad de Florida y el repositorio de Orange Grove. Esta iniciativa presenta soluciones para mejorar su
uso y un plan detallado para la promocin de los libros de texto de libre acceso y su uso en la Florida. Este
plan aborda seis componentes esenciales: Estrategias para la produccin y distribucin, protocolos de
produccin de libros de texto y la revisin abierta, Campaa de sensibilizacin, la adopcin y el uso, la
seguridad del sistema y de la Sostenibilidad. En particular, los dos primeros componentes estn relacionados
con metodologas. Los autores encontraron que los factores que intervienen en el desarrollo de materiales
abiertos fueron, en orden de prioridad: 1) tiempo para revisar, buscar, seleccionar los materiales; 2) el
hardware y el software para facilitar el desarrollo; 3) el deseo de reducir los costos de los estudiantes; 4)
seguridad de que sus materiales son revisados por homlogos y editados; 5) la disponibilidad de los criterios
de revisin a los autores; y 6) el apoyo administrativo a la labor.
Tras el anlisis de la literatura, se puede concluir que la escritura colaborativa, aunque bien entendida,
sigue siendo un proceso redescubierto por cada grupo involucrado en la tarea. Hay algunas pautas, como las
presentadas por Posner y Baecker (1993), pero su carcter general los hace ms tiles para analizar la
colaboracin existente que guiar el desarrollo de una estrategia metodolgica. El advenimiento de las nuevas
maneras de comunicarse e interactuar, trados por el advenimiento de las tecnologas Web 2.0, reabre el
debate sobre la forma de organizar los grupos de redaccin de colaboracin exitosos. De las experiencias
mencionadas, podemos destacar que la primera tarea de enfrentar la escritura colaborativa de libros de texto
abiertos es el de establecer el grupo de trabajo. Algunos autores recomiendan un pequeo equipo de personas
bien motivadas, en los que las diferentes funciones y responsabilidades deben definirse claramente. El papel
de la comunicacin fluida entre los participantes parece ser uno de los principales factores citados para su
xito. Adems, algunas cuestiones de normalizacin pueden establecerse como, por ejemplo, la gua de estilo
y el uso de las herramientas de creacin de matemticas. Se puede concluir que la gama de estrategias vara de
acuerdo a las necesidades y el contexto de cada iniciativa. No existe un tipo de una sola talla para todos los de
la metodologa que podra ser til en cada caso y situacin. Cualquier posible propuesta de metodologas
hechas para cualquier proyecto de libro de texto abierto de colaboracin debe ser adaptable al grupo de
trabajo diferente y debe incorporar tipos de colaboracin recientes, derivadas de las nuevas tecnologas de
Internet.
Nuestra propuesta de un ecosistema digital para la creacin colaborativa de libros de texto abiertos trata de
abordar las limitaciones y recomendaciones ofrecen una serie de directrices para el trabajo colaborativo de
contenido y creacin de libros grupos mencionados.
contenido es cualquier construccin digital que podra ser utilizada para ensear o aprender una idea o
concepto.
El segundo componente del ecosistema son los organismos vivos, agrupados en especies. Estos organismos
tienen la energa y los recursos del medio ambiente y las usan para crecer y vivir. Estos organismos tambin
pueden producir o transformar los recursos que ms tarde puede ser la entrada para otros organismos. Por esta
analoga tenemos dos especies principales en la creacin colaborativa de libros de texto abiertos ecosistema:
El grupo productor de libros y el grupo productor de contenido. Los grupos son una agregacin de los
productores que trabajan en una idea. Si la idea es la creacin de un libro, el grupo es por lo general grande y
la salida deseada ser un libro completo en un tema dado. Si la idea es la creacin de un contenido individual,
el grupo ser normalmente pequeo y la salida ser de materiales de aprendizaje discretos. Es interesante
observar que los organismos enfocados en contenido podran vivir dentro de los organismos enfocados a
libros o por ellos mismos en el medio ambiente.
El ciclo de este ecosistema para la creacin de libros comienza cuando un nmero de productores en el
entorno deciden unirse para crear un libro sobre un tema determinado. Estos productores traen a la vida el
grupo enfocado a libros que, si tiene xito, va a producir un libro.
Otra forma en la que el ciclo podra comenzar es cuando un productor individual (o un pequeo grupo de
productores) decide crear un contenido de aprendizaje discreto. En este caso, un organismo enfocado a
contenido se crea con el objetivo de producir este tipo de material de aprendizaje.
El organismo enfocado en libros ser el principal consumidor de este ecosistema. Integrar a los nuevos
productores que quieran contribuir y tambin usar el contenido existente con el fin de producir el libro. Para
asimilar el contenido existente, el organismo enfocado en libros depender de organismos enfocados en
contenido a fin de adaptar estos contenidos a las necesidades de la obra. Tambin los organismos enfocados
en contenido en el interior del organismo enfocado en libros podrn crear nuevos contenidos que son luego
devueltos al medio ambiente. La figura 1 muestra el proceso de la escritura colaborativa, empezando por la
formacin de grupos y despus con la escritura del libro de texto. Cualquier grupo podra hacer nuevas
versiones y o acreditar el libro.
La creacin del libro, sin embargo, no significa la muerte del organismo enfocado en libros. Sus
productores de contenido podran continuar para mejorar o adaptar el libro, la produccin de nuevas versiones
(de una manera similar en el que un organismo natural podra tener varias cras). Cuando finalmente se
disuelve un grupo enfocado en libros, sus miembros son libres de formar parte de nuevos grupos de una
manera que simula el reciclaje natural de un ecosistema natural.
Los organismos enfocados en libros, y en menor medida los organismos enfocados en contenido, se
organizan de acuerdo con un grupo de guas que les permiten funcionar como grupos. Estas directrices
deberan proporcionar mtodos para llevar a cabo las principales actividades del grupo. Por ejemplo, cmo el
grupo se organiza para escribir, que son los roles que los distintos autores tendrn en la escritura o el perodo
de la edicin, que se toma la decisin de publicar una versin del libro, entre otros. Las siguiente seccin
presenta estas pautas agrupadas en seis dimensiones.
La calidad de los libros de texto abiertos producidos a travs de esta metodologa podra ser similar o mejor
que la calidad de las tradicionales. Esta iniciativa fomentar y apoyar los profesores y autores locales para
contribuir con las distintas secciones o captulos que podran ser montadas en los libros personalizados por
toda la comunidad. Los libros creados sern de libre distribucin a los estudiantes en un formato electrnico o
se podran imprimir legalmente a bajo costo, porque no hay licencia o derechos a pagar por su distribucin.
Esta solucin tambin contribuir a la creacin de libros de texto a medida, en que cada profesor puede
seleccionar las secciones apropiadas para sus cursos o podra adaptar libremente secciones existentes a sus
necesidades. Es necesario prever la evaluacin por pares y el reconocimiento a los mejores autores, as como
la creacin de comunidades de apoyo donde discuten estrategias y recursos didcticos. Adems, los profesores
locales sern la fuente y el destino del conocimiento, contextualizado al sistema de educacin superior de
Amrica Latina.
23
24
5. Conclusiones
Este trabajo describe y sistematiza una metodologa que consiste en un ecosistema digital para la produccin
colaborativa de libros de texto abiertos. Este enfoque tiene el potencial de resolver antiguos problemas
metodolgicos con las iniciativas en curso, tales como Wikilibros y Connexions. La conceptualizacin del
entorno colaborativo como un ecosistema digital proporcionan una analoga fructfera para el intercambio y la
reutilizacin de los contenidos de los diferentes grupos enfocados en libros o contenidos. Asimismo,
promueve la idea de la produccin de libros como un esfuerzo sin fin que podra resultar en una libros de
mayor calidad siempre actualizados.
Este trabajo tambin presenta una serie de pautas metodolgicas agrupados en seis dimensiones. La
organizacin del grupo y la productividad podran facilitarse por proporcionar el contenido producido a travs
de modelos de colaboracin. Estas dimensiones, cuando se combinan, proporcionan un marco flexible en el
que cada grupo podra elegir la combinacin que mejor se ajusta a su contexto.
Para que esta metodologa sugerida pueda trabajar, es necesario crear una plataforma tecnolgica que la
sustente. Esta plataforma ha sido construida y se encuentra en uso como parte del proyecto LATIn para la
creacin colaborativa de libros de texto abiertos en la regin latinoamericana.
Para validar la eficacia del marco de la metodologa propuesta, la plataforma, 144 libros de texto abiertos
sern creados en colaboracin entre profesores de cada socio. (16 libros sobre diferentes temas, en cada uno
de los 9 socios latinoamericanos del proyecto latino. Este piloto se llevarn a cabo para evaluar la
metodologa colaborativa propuesta para la creacin de libros.
La prueba final de esta iniciativa ser su implementacin en las instituciones de educacin superior. Esta
adopcin se apoya en una estrategia que promueve el ecosistema digital y sus beneficios para las
instituciones, profesores, maestros, productores de contenidos y los estudiantes
Agradecimientos. Se agradece el financiamiento proporcionado por la iniciativa ALFA de la Comisin
Europea bajo el proyecto LATIn (DCI-ALA/19.09.01/11/21526/279-155/ALFA III(2011)-52)
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26
simsmich@nova.edu
Media are mere vehicles that do not influence achievement any more than the delivery truck influences
achievement. Richard Clark, 1983
Is this statement a myth, fad, or fact, or something else?
Myths are false stories. Fads are quickly passing trends, and facts are the foundation upon which any field
or profession must be built. Clarks statement, published thirty years ago in the Review of Educational
Research, arguably the most prestigious English language research journal, is a fact. This classic paper was
reprinted in 2012.
Those that argue a mysterious even magical impact of technology on learning are promoting a myth, just as
those that say Massive Open Online Courses (MOOCs) will revolutionize teaching are promoting a fad.
Now, if media and technology do not influence achievement, and if free and open courses may not be as
significant as they first seemed, then why are so many intelligent people advocating the widespread use of
media and the adoption of MOOCs?
This paper and its companion presentation will examine three educational themes involving instructional
technology and attempt to explain what about them is myth, trend, or fact.
The three themes to be examined are:
1. the instructional technology and learning theme,
2. the open source and learning theme,
3. the distance education for learning theme.
The first theme, the instructional technology and learning theme, begins with an explanation of the myth
about the relationship between media and learning. The myth related to this theme is promoted, quite often, by
vendors of technologies who are motivated by the huge expenditures on teaching hardware and software. The
discussion of this theme will conclude with the facts the evidence that demonstrates the important impact of
instructional technology, and why instructional technology-based teaching and learning are critical.
The second theme will be called the open source and learning theme that begins with the myth of the
promise to systemically change education by making instructional technologies free and available to all. The
core of this theme is based on the myth that technological tools and instructional content can and should
readily available, for free, to anyone and everyonean enviable idea but hardly realistic. The unfortunate
trend here is the increasing monopolization of content the buying and hoarding of the content needed by
learners to be educated, as evidenced by the monopolization of the textbook by international publishers.
Finally, the facts related to the free and open access of content will be presented
The third and final theme of this presentation will be called the distance education for learning theme,
where communications technologies are used to deliver instruction at any time and any place. Certainly
distance education is an idea to be supported and embraced, but the focus on the Massive Open Online Course
(MOOC), what some critics call educational colonialism, is a trend that minimalizes the need for education to
be local by claiming that a few eminent scholars and teachers can offer education from the most
prestigious universities in the world to anyone in any country what critics call a colonial, even imperialistic
27
approach to education. Distance education is a logical and needed approach for offering learning
opportunities. The discussion of this theme will stress the importance of locally developed distance education.
Certainly, instructional technology, open source, and distance education, if done correctly, are themes to be
embraced and supported. However, as with any evolutionary changes to a system, there is a tendency to
discard good ideas in favor of what is new. Instructional technology is an integral component of teaching and
learningthe point of critical mass, or the tipping point, has been long passedinstructional technologies are
here to stay. Educators must understand instructional technologies in order to diffuse them appropriately.
28
1. Introduccin
El artculo que se presenta es una aportacin a los anlisis que se han venido realizando de las propuestas de
ponencias y comunicaciones de esta quinta conferencia conjunta iberoamericana sobre las experiencias de
educacin mediada por la tecnologa con el fin de generar aprendizajes significativos en los estudiantes y la
generacin de competencias escolares, acadmicas y profesionales, tiles para el acceso al empleo y en el
desempeo laboral futuro.
A la competencia digital se le considera actualmente en los sistemas educativos como una de las ocho
competencias clave para el aprendizaje permanente [1].
Con el fin de determinar el estado de la cuestin, en cuanto al desarrollo de dicha competencia digital en
2013, se inici el proceso de meta-anlisis de las conferencias CcITA, mediante la bsqueda sistemtica de la
literatura de investigacin en el tema, de 2009 a 2013, en las memorias de las conferencias celebradas durante
esos aos. Anteriormente, en 2009, se haba realizado algn procedimiento similar con relacin a SPEDECE,
por Casquero, et al. [2]. Quedan an por resolver importantes cuestiones relativas al aprendizaje y al
desarrollo de las competencias en estudiantes, profesores, centros y sistema educativo, con el fin de identificar
los factores que producen un verdadero y significativo aprendizaje. De este anlisis se concluye que en
general, se encuentran estudios cuasi-experimentales, mas no experimentales controlados que compararan los
efectos del aprendizaje mediante la enseanza cara a cara, o presencial frente a la enseanza en lnea [3].
Las cuestiones clave que se plantean desde el CcITA 2013, para dirigir el anlisis, han sido las siguientes:
29
Entre otras
Algunas de las preguntas estn orientadas a conocer las caractersticas sistmicas y especficas del proceso.
5. Bsqueda de la informacin
En Easychair, se tomaron en consideracin los 136 trabajos postulados para ser presentados en el presente
CCITA, de los cuales 75, se agruparon en el rea denominada Didac-TIC, al ocuparse de experiencias y
prcticas educativas mediadas por la tecnologa. Los restantes tracks, se agruparon en un bloque general
denominado CcITA-TIC, con un total de 61 trabajos. Aunque pudiera ser que los trabajos que se clasificaron
como specific matters (Temas especficos), tambin pudieran agruparse en el track Didac-TIC. Ver tabla 1.
31
10. Resultados
A continuacin se presentan los principales resultados de tipo descriptivo, en forma de tablas y grficos, de
las temticas, tipo de trabajo, pases de procedencia de los ponentes y revisores, entre otros aspectos.
10.1 Sntesis narrativa. Temticas
En la tabla siguiente se relacionan algunos de los descriptores ms comunes que se encuentran en las
comunicaciones de la conferencia, as como la procedencia de los autores y evaluadores, criterios de
evaluacin, ratio de trabajos por evaluador, etc.
Acreditacin
Diseo
Aprendizaje
e-Learning
b-Learning
Educacin bsica
Bachillerato
Educacin Preescolar
Competencia digital
Educacin Primaria
Enfoque centrado en
Programa
competencias
Recursos
Estrategias didcticas
multimedia
Estrategias
SGA / AVA
instruccionales
Sistema de
Evaluacin
gestin del
aprendizaje
Metaanlisis
TIC
Competencia laboral
Educacin Secundaria
Modelo educativo
Universidad
Competencias
Educacin Superior
OAs
Web
10.2 Tablas
A continuacin, se presentan las resultados sintetizados en tablas.
Tabla 1. Contribuciones de Experiencias de educacin mediada por las TIC y desarrollo de aplicaciones
TIC en educacin.
Category
total de trabajos
CcITa-2014-tracks varios
Didac-TIC-a
Total
49
91
140
36,1
63,9
100,0
NUM
77
57
2
7
33
%
54
40
1
5
Aceptados
Total propuestas CcITA
128
136
0,94
100.0
Nm.
%
Ratio 1: 2 3 rev.
13
61
52
9
10
15
327
45,2
42,2
38,5
6,7
100
Authors
4
20
4
1
21
1
2
8
0
228
1
Submitted
1,5
7,5
1
0,25
9,5
1
1
4,5
0
85,77
0,2
Fig. 1. Grfico que presenta el nmero de papers por tracks del llamado al CCITA 2014.
Representa la distribucin re-equilibrada de los 136 trabajos presentados para CCITA 2014, bajo la
denominacin del track CCITA, se unificaron los tracks restantes, en los que se organiz originalmente la
recepcin de las comunicaciones y ponencias.
34
36
Referencias
1. EUR-Lex. Competencias clave para el aprendizaje permanente. Un marco europeo es el anexo de una Recomendacin
del Parlamento Europeo y del Consejo de 18 de diciembre de 2006 sobre las competencias clave para el aprendizaje
permanente publicada en el Diario Oficial de la Unin Europea L 394 de 30 de diciembre de 2006. (http://eurlex.europa.eu/LexUriSer v/site/es/oj/2006/l_394/ l_39420061230es00100018.pdf) Accedido el: 14.01.2013
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http://ccita2013.utcancun.edu.mx/descargas/LibroUTVol1.pdf Accedido el 13 de Febrero de 2014
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dxsp.sergas.es/ApliEdatos/Epidat/Ayuda/11-Ayuda%20Meta-anlisis.pdf Accedido el: 14.01.2013
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37
Resumen. El sorprendente arribo de las tecnologas a la vida cotidiana ha tomado por sorpresa a los
sistemas educativos que han dirigido la atencin sobre el perfil del docente para enfrentar los retos de la
era digital. La revolucin tecnolgica que atestiguamos demanda la construccin de nuevos esquemas
mentales para redefinir tiempo, espacio, enseanza, aprendizaje y sistema educativo. Por tal motivo, en el
presente documento se presentar un esbozo breve pero significativo de un proyecto en ciernes para
adecuar la respuesta educativa de Mxico a la generacin digital. Se plantea un nuevo y revolucionario
paradigma educativo enmarcado en los fundamentos del enfoque cognitivo-evolutivo, el constructivismo
y el conectivismo.
Palabras Clave: Paradigma Educativo, Docente, Sistema Educativo, Enfoque Cognitivo-Evolutivo,
Constructivismo, Conectivismo.
1. Introduccin
De manera rotunda puede afirmarse que la transformacin de las sociedades humanas ha sido monumental,
que las innovaciones y los adelantos conseguidos desde la era de las cavernas hasta la conquista espacial son
descomunales. Sin embargo, lejos de resolver aejos problemas sustanciales como los conflictos raciales, el
manejo del poder y el fanatismo, hoy debemos lidiar, tambin, con la destruccin de ecosistemas, explosin
demogrfica, nuevas pandemias como el stress, depresin y ansiedad, as como la casi extincin de la tica
frente a la superficialidad e inmediatez.
Por lo anterior, se vuelve impostergable que la comunidad acadmica genere alternativas viables a
gobiernos e instituciones sociales para la consecucin de una nueva estructura de formacin para las nuevas
generaciones, y las actuales, por supuesto. Diferentes modelos tericos y las nuevas tecnologas nos proveen
de los marcos de referencia propicios para la consecucin de un nuevo paradigma educativo
El enfoque cognitivo-evolutivo [1] desde la perspectiva de L. Kohlberg, ofrece la base fundamental para un
nuevo paradigma dirigido hacia la formacin de ciudadanos que no slo entiendan la necesidad de un orden
social sino que tengan principios universales como la libertad y la justicia a travs de metodologas de
aprendizaje basadas en la discusin y el debate acadmico, que generen opiniones encontradas, propiciadoras
de la suficiente motivacin y nivel de desafo para alcanzar nuevas y ms amplias posiciones de pensamiento.
Previo a la propuesta de desarrollo moral de Kohlberg se tiene como fuerte sustento terico el
cognoscitivismo de J. Piaget que al enfatizar el desarrollo de la inteligencia reflexiva [2] establece
equivalencias entre el desarrollo de operaciones cognitivas y la nocin de justicia [3] que a travs de la
cooperacin y el respeto mutuo se establece un paralelismo del desarrollo cognitivo y la estructuracin de los
valores morales.
Ms reciente y de gran importancia, ya que brinda el escenario inmejorable para la construccin de
aprendizajes ubicuos, que posibiliten, finalmente, el respeto al estilo y ritmo de aprendizaje de cada sujeto a
travs de los entornos personales de aprendizaje, esto es, la propuesta conectivista de G. Siemens [4].
Primeramente se presenta la relacin que ha tenidos el Sistema Educativo Mexicano con las TICs para
seguidamente describir la estructura y funcionamiento de un nuevo paradigma educativo: SEU21.
calidad. Es por ello que Mxico est en condiciones de iniciar los primeros proyectos revolucionarios acordes
la nueva era de la educacin digital, partiendo desde la educacin bsica.
En Mxico los orgenes de las TICs estn ligados a los sistemas de educacin a distancia y con los
llamados sistemas abiertos no escolarizados orientados a ampliar las oportunidades educativas hacia zonas
geogrficas y sectores poblacionales sin acceso a la educacin como medio de superacin individual y social
[5]
1955 la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM) produce sus primeros programas
educativos y culturales. Actualmente los hace a travs de TeveUNAM (TV- UNAM).
1959 el Instituto Politcnico Nacional (IPN) formaliza el canal 11 de televisin con programacin
educativa y cultural (www.IPN).
En 1964, la Secretara de Educacin Pblica (SEP) crea la Direccin General de Educacin Audiovisual
buscando, a travs del uso de medios de comunicacin, nuevas alternativas de educacin con el fin de
abatir el rezago educativo, principalmente en zonas rurales (www.DGTVE-H)
En el ciclo escolar 1966-1967 se estableci un modelo piloto que consista en utilizar medios de
comunicacin masiva (radio y televisin) para suplir las carencias de escuelas y maestros en el mbito
rural en los niveles bsico y medio. En 1971 el modelo se consolid como Telesecundaria y se ampli a
todo el territorio Mexicano (www.ANUIES)
En 1974, el Instituto Politcnico Nacional (IPN) instaur el Sistema Abierto de Enseanza (SEA).
1985 inicia la televisin Educativa va Satlite (www.DGTVE-H, 2007).
De 1985 a 1995 se desarrolla el proyecto Computacin Electrnica en la Educacin Bsica (Coeeba)
orientado a utilizar la computadora en el aula y familiarizar a los maestros en su uso como instrumento de
apoyo didctico (www.DGTVE-H, 2007).
1989 el ITESM establece el primer nodo de Internet en Mxico (www.Islas y Gutirrez, 2000) e integra
el Sistema Interactivo de Educacin Va Satlite (SEIS) (www.ITESM).
En 1992 diversas Instituciones educativas de Mxico forman parte de la Asociacin de Televisin
Educativa Iberoamericana (ATEI) junto con otros 20 pases (www.ateiamerica.com/)
En 1993 el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa de Mxico (CONACyT) establece el primer enlace
a Internet va Satelital (www.HIAINT, 2007).
1995 la SEP cre el sistema de Educacin Satelital (EDUSAT) que trabaja en conjunto con el ILCE, la
ANUIES e instituciones Pblicas y privadas de Mxico (www. Secretara de Educacin Pblica, 2003).
1996 el ITESM forma la Universidad Virtual apoyndose de los recursos de videoconferencias e Internet
para cursos de Licenciatura, Especializaciones, Postgrados y capacitacin empresarial (www.Amador,
2004).
En 1997 la SEP establece la Red Escolar aprovechando los recursos del sistema EDUSAT y las
conexiones de Internet (www.Red Escolar).
En 1999 siete universidades de Mxico constituyen la Corporacin Universitaria para el Desarrollo de
Internet (CUDI) con el fin de utilizar Internet-2 para la docencia, investigacin y el servicio
(www.CUDI).
En 2000 se formaliza el programa e-Mxico para integrar las TIC en todos los niveles educativos
(www.e-Mxico, 2005)
En 2001 la SEP y el ILCE establecen el programa SEPiensa portal educativo de educacin bsica y media
para Mxico y Latinoamrica (www.SEPiensa).
En 2003 se inicia el programa Enciclomedia para equipar con TIC las aulas de quinto y sexto ao de
educacin primaria (www.Enciclomedia).
En 2003 la red CUDI de Mxico se integra al proyecto ALICE (Amrica Latina Interconectada con
Europa) y forma parte de la Asociacin Civil denominada Cooperacin Latinoamericana de Redes
Avanzadas-CLARA (www.CLARA).
En 2006 se incorporan 51.000 pizarras interactivas marca SMART Board para continuar con el programa
Enciclopedia (www.SmartBoard). [5]
para alcanzar mejores condiciones de bienestar y desarrollo entre las personas, las empresas y las
instituciones, y se da a conocer lo siguiente: [6]
Tabla 1. Usuarios de Internet por
Uso
89.8%
62.4%
28.2%
por edad.
Aos
6 a 11
12 a 17
18 a 24
Computadora
13.9 %
24.3 %
19.2 %
Internet
11.5 %
24.1 %
20.6 %
25 a 34
18.4 %
19.4 %
Es as como las nuevas tecnologas facilitan las comunicaciones que mantienen el sentido de cercana,
inclusive entre los miembros de las familias.
En la historia reciente de Mxico se han desarrollado importantes investigaciones que derivaron en
proyectos educativos de implementacin nacional, un ejemplo emblemtico lo representan los programas
IPALE y PALEM en la dcada entre 1975 y 1985 bajo un enfoque constructivista donde, desde entonces se
hablaba de que el proceso de aprendizaje lleva a los nios a poder observar y entender la lengua escrita de
maneras distintas en diferentes momentos de su desarrollo. [7]
En 1995 se crea el Programa Nacional para el Fortalecimiento de La Lectura y La Escritura en Educacin
Bsica (PRONALES) con el propsito de que los alumnos de educacin bsica consoliden su capacidad para
leer y escribir como una herramienta para enfrentarse a la vida [8]
Actualmente el Programa Sectorial 2013- 2018 est centrado en la actividad docente, considerando a sta
la pieza de mayor valor para el proceso educativo [9] y la estrategia principal ser impulsar el desarrollo
profesional de los docentes a travs de un sistema de evaluacin.
Como se puede observar, por largo tiempo se ha considerado que las mejoras para resolver el grave rezago
educativo del pas, residen en enfocarse de manera especial en la capacitacin y actualizacin del docente y,
ante el arribo avasallante de las TICs, se plantea con urgencia que ste, se apropie de un gran nmero de
nuevos roles, competencias y funciones: hoy se espera que el docente tambin sea tutor, consultor de
informacin, facilitador remoto, supervisor acadmico, desarrollador de cursos y materiales, trabajador
solitario, colaborador de grupos virtuales; en fin ms de treinta y cuatro competencias crticas y no tan crticas
y algunos ms roles y funciones. [10]
Cabe mencionar que en el lapso de las dcadas de 1991 a 2011 la educacin secundaria primero, y la
preescolar despus, pasaron a ser obligatorias. Al inicio del ciclo escolar 2013-2014, entr en vigor la reforma
que obliga al Estado a proporcionar educacin media superior. [9]
3.
Propuesta
El sistema de enseanza ubicuo (SEU21) es una propuesta revolucionaria basada en un cambio estructural del
actual sistema educativo mexicano, con base en una nueva concepcin de educacin, escuela y profesor. Se
asume que resulta improbable que una accin as se d fcilmente. Los cambios en las instituciones sociales y
el establecimiento de nuevos paradigmas requieren de tiempo y un gran esfuerzo en cuanto a polticas
educativas.
La propuesta ofrece la posibilidad de lograr un sistema de enseanza que favorezca la incubacin del
conocimiento a partir del tratamiento, comprensin y anlisis contextual de la informacin, que lleve a la
construccin intracultural de un acervo de conocimiento previo prximo, a partir del continuo interactuar
entre interlocutores de arraigo histrico-cultural, que permita la construccin de una plataforma de referencia
situada, de modo que los nios y jvenes cuenten con un marco de referencia idneo de su realidad, que les
permita interpretar y actuar en escenarios interculturales.
En base a los antecedentes presentados, se puede constatar que para el caso de Mxico la incorporacin de
las TICs al sistema educativo ha tenido significativa relevancia y resulta idneo continuar su progreso hacia la
consecucin de un nuevo paradigma educativo.
40
6 a 9 aos
Formacin
Elemental
9 a 18 aos
SEU21
18 aos
Educacin
Superior
Fig.1 De manera muy sencilla se ilustra la transformacin estructural al sistema educativo mexicano en
base a un proyecto de enseanza ubicuo orientado al desarrollo cognitivo y la estructuracin de valores
morales.
4. Funcionamiento
El Centro SEU21 funcionar en un horario corrido de siete de la maa a nueve de la noche de lunes a viernes
los doce meses del ao, los nios y jvenes que decidan continuar con su educacin en estos sitios, podrn
hacer uso de la sala de consulta e indagacin el tiempo que ellos lo requieran, dentro del horario mencionado.
La asistencia a esta sala ser opcional.
41
La sala de Diseo tendr el mismo horario y sta se usar para que el aprendiz disee, primeramente su
trayecto formativo, en base a estndares previamente elaborados por el departamento de diseo curricular de
la SEP y, despus en esta misma sala de diseo podr elaborar los esquemas, diagramas, sinopsis, bocetos,
esqueletos que le ayuden a preparar y estructurar adecuadamente sus propuestas, argumentos, proyectos y
dems temas a presentar y defender al debatir en las sesiones de debate y asamblea. El aprendiz y su familia
disearan el plan escolar que mejor se ajuste a sus necesidades.
Todo estudiante deber contar con por lo menos tres visitas mensuales a la sala de diseo, lo que le
acreditara para poder tener derecho a exponer su proyecto o propuesta de solucin durante una sesin de
asamblea.
El cumplimiento de los indicadores de cada estndar de formacin ser alcanzado a travs de la mejor
argumentacin, defensa y presentacin de su proyecto.
Cada alumno podr asistir a la asamblea de debates por lo menos una vez al mes de manera obligatoria,
deber gestionar y promover el tema de su inters (de acuerdo a los indicadores de los estndares
prediseados). A estas sesiones de asamblea podr asistir cualquier estudiante de SEU21, desde los nueve
hasta los dieciocho aos. Quien alcance la totalidad de estndares de formacin y cumpla satisfactoriamente
con cada indicador quedar certificado para continuar con su educacin universitaria.
El ser convocado a una Asamblea por el SEU21 como moderador y evaluador se equiparara a alto
reconocimiento acadmico y social, con remuneracin econmica especial por cada participacin.
5.
Conclusiones
Mxico posee las condiciones adecuadas para emprender transformaciones estructurales en su sistema
educativo que le permitan ofrecer una respuesta educativa de calidad, flexible, dinmica y rpida, que de igual
manera oriente el pensamiento cientfico, el desarrollo de una estructura de valores morales, el conocimiento
continuo en armona con los ritmos de la sociedad contempornea y contribuya a mejorar la calidad del
tiempo en familia. Todo slo con el oportuno y eficiente aprovechamiento de las TICs, que ya estn ah.
Referencias
Kohlberg, L.; Power; F.C.; Higgins: La educacin moral. Editorial Gedisa, S.A. (1997)
Piaget; J.: El nacimiento de la inteligencia del nio. Grijalbo (1990)
Piaget, J.; Inhelder, B.: Psicologa del nio. Morata, S.A. (1981)
Siemens, G.: Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. Elearnspace.
http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm. (2004). 20 de marzo de 2013
5. Garca Cu, J.; Integracin de las TICs en Mxico. http//www.jlgcue.es/ticmex. http://www.jlgcue.es/ticmex.pdf. 15
de marzo de 2013
6. INEGI.: Estadstica sobre la disponibilidad y uso de las tecnologas de la comunicacin en los
hogares.www.inegi.org.mx.http://www.inegi.org.mx/prod_serv/contenidos/espanol/bvinegi/productos/encuestas/especi
ales/endutih/ENDUTIH2012.pdf. (2012). 15 de marzo de 2013
7. Ferreiro, E; Gmez Palacios; M.: Nuevas Perspectivas sobre los procesos de Lecto-escritura. Siglo XXI. (1983)
8. Gmez-Palacio, M.: Nuevos Materiales Componentes bsicos para el buen uso de la lengua. Revista del
PRONALEES, No. 2 (1998)
9. SEP: Programa Sectorial de Educacin 2013 - 2018. Secretara de Educacin Pblica.
http://www.sep.gob.mx/es/sep1/programa_sectorial_de_educacion_13_18#.U5X9mv15OT9. 25 de enero de 2014
10.Rocha; E.: Educacin a Distancia: Retos y tendencias. ARBOR. (2007)
11.Daz, F.; Hernndez, G.: Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. McGraw-Hill, (2002).
1.
2.
3.
4.
42
Resumen. Se informar sobre una investigacin realizada de manera colaborativa con docentes y alumnos
en el Estado de Guerrero durante los aos 2013-2015. Dando seguimiento al desempeo de profesores en
servicio en el subsistema de telesecundaria durante las jornadas de observacin de los alumnos en
formacin. El estudio se centrar en dos aspectos: los cambios que pudieran presentarse en las
concepciones y prcticas de enseanza de los profesores y la aplicacin del uso sistemtico en el aula de
recursos informticos diseados especialmente para la modalidad y su impacto en las competencias de
los alumnos en formacin.
Resumen Extendido
El modelo de telesecundaria se ha destacado desde sus inicios por la utilizacin de los medios de
comunicacin e informacin para cubrir las necesidades escolares en comunidades rurales, que por su
dispersin geogrfica y condiciones de marginacin social, no podan contar con los servicios educativos que
se brindaban en los centros urbanos y semiurbanos, caracterizndose desde entonces por estar a la vanguardia.
Las nuevas reformas contribuyen a este propsito al establecer la articulacin de educacin bsica y enfatizar
el uso de la tecnologa; por lo que esto tambin involucra a la formacin de los docentes en las escuelas
normales en un mbito innovador, que permita generar la calidad educativa.
El objetivo es analizar el impacto de los procesos y prcticas de los docentes titulares y docentes en
formacin que utilizan las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en la asignatura de espaol en
diversas Escuelas Telesecundarias del Estado de Guerrero, para fortalecer las competencias de los docentes
en formacin, futuros guas de la educacin.
La problemtica principal es conocer cmo se instrumentan los recursos tecnolgicos diseados
especialmente para la modalidad de Telesecundaria en los procesos de enseanza - aprendizaje de los alumnos
y los docentes en formacin en las escuelas Telesecundarias dentro de la asignatura de espaol.
Con la finalidad de contextualizar cabe mencionar que en el estado de Guerrero existen nueve
escuelas normales pblicas, una de ellas es la Escuela Normal Urbana Federal Profr. Rafael Ramrez
ubicada en la ciudad de Chilpancingo, capital del estado de Guerrero, misma que oferta la Licenciatura en
Educacin Secundaria con especialidad en Telesecundaria y para lo cual forma profesionistas. Tomando en
cuenta los retos establecidos en los nuevos programas y la metodologa del subsistema, se considera de suma
importancia el aprovechamiento de las TIC en la enseanza, con la finalidad de preparar a los alumnos acorde
a las necesidades sociales, democrticas y tecnolgicas, donde no slo se establece el uso de las
computadoras, sino tambin objetos de aprendizaje (OA), como la aplicacin de los modelos de las TIC que
permiten nuevas formas de apropiacin del conocimiento, en la que los alumnos sean agentes activos de su
propio aprendizaje, pongan de manifiesto sus concepciones y reflexionen sobre lo que aprenden (SEP,
2011)[1].
Ante la importancia que tiene la observacin directa de la prctica docente se establece
como el mtodo de investigacin a la etnografa, utilizado ms comnmente por la antropologa, (Bertely
2005)[2]. Este permitir efectuar una investigacin en el campo de la educacin; generando un espacio de
mayor acercamiento, para conocer lo que sucede en las aulas, esta metodologa permite observar desde
adentro el hacer cotidiano y adems ayuda a situarnos en funciones de investigador. El camino a seguir ser a
partir de la observacin de los especialista en la asignatura de espaol en la escuela normal, enfocando la
atencin en el uso y aplicacin de las TIC, para posteriormente observar cmo stas fueron instrumentadas en
43
las estrategias de enseanza de los docentes en formacin, para por ltimo valorar qu impacto tuvo este
proceso en la apropiacin de aprendizajes de los adolescentes de telesecundaria.
A travs de esta investigacin se efectan observaciones de campo para conocer lo que se hace directamente
en la escuela segn (Rockwell, 1986)[3].
En virtud de los resultados obtenidos se pretende elaborar una propuesta para fortalecer las
competencias de los futuros docentes primeramente en la asignatura de espaol y posteriormente realizar otras
investigaciones en cada una de las asignaturas que forman parte del currculum del nivel.
Referencias
SEP; Plan de Estudios 2006, CONALITEG, pp. 24 (2011). Ejemplo en [1] y a continuacin:
Bertely, Busquets Mara; Conociendo nuestras escuelas. Un acercamiento etnogrfico a la cultura escolar, pp. 17
(2005). Ejemplo en [2] y a continuacin:
Rockwell, Elsie; Etnografa y teora de la investigacin educativa: Contexto de la investigacin. Centro de
Investigaciones, pp. 29 (1986).
44
Resumen Extendido
El presente texto intenta dar cuenta de las actividades y experiencias realizadas por el
Grupo de
Artes Experimentales y Tecnologas, integrantes del Programa Flor de Ceibo de la Universidad de la
Repblica. Nos propusimos indagar en torno a los lenguajes producto de los nuevos medios tecnolgicos
como video- instalaciones; (Roboto TV) y la construccin de instrumentos sonoros electro- acsticos
(Monocordios). Estos ltimos proyectos artsticos se refieren y estn vinculados a lo llamado arte
electrnico, arte sonoro y el arte de la informacin.
Introduccin. Se han utilizado las computadoras XO del Plan Ceibal, del modelo OLPC
para llevar adelante una serie de experiencias vinculadas a la apropiacin creativa de las
tecnologas emergentes. Para ello se realizaron talleres formativos para el uso de programas
relacionados con la manipulacin digital de imagen y del sonido.
El Arte Electrnico en s mismo es interdisciplinario, un espacio donde confluyen y
colaboran, artistas, cientficos y tcnicos. [1] Rauschenberg, R. (1966), citado por Anaya, J.
(2007). Siendo este nuestro precedente a este tipo de experiencias, en nuestro caso los
principales medios tecnolgicos abordados son: el video arte, arte interactivo, la msica electrodigital y los vinculados a las expresiones performticas.
Roboto Remoto.
Durante este trabajo nos referimos a la manipulacin y estudio de las diferentes
posibilidades
del funcionamiento de las laptops para su adaptacin, modificacin u
optimizacin como en el caso de Roboto Remoto que en sus comienzos surgi como obra
artstica y construccin tecnolgica, [3] Angelelli,H. (2011), pero fue transformndose en una
instalacin multimedia, con un uso particular de los recursos de sonido e imagen, ya sean estas
grabaciones, fotografas o miradas registradas por ojos-cmaras que pueden ser monitorizadas
en tiempo real. Esto se complementa con la utilizacin y el uso de una voz sintetizada
proporcionada por la actividad Speak o Sara.
Metodologa de trabajo.
Para el procesamiento digital de imagen y de sonido se
utilizaron diferentes actividades o programas de software libre como: Gimp, Open Shot,
Audacity, Tam Tam Jam, Speak, Sara y otros que pudiesen funcionar en las laptop xo en los
modelos 1.0 y 1.5. Los talleres acerca del uso de estos programas culminan con ejecuciones y
muestras de las composiciones realizadas durante el transcurso de la actividad. Dicho espacio
taller tambin funcion como sala de ensayo, fue equipado semanalmente de acuerdo a las
diversas necesidades, surgidas en el desarrollo de las experiencias. Trasladndose sistema de
sonido- consola- cables, proyectores, computadoras, efectos de sonido, herramientas y
materiales electrnicos diversos. Estos elementos tambin se incorporan a la prctica y su uso
es conducido paulatinamente. Es muy importante la apreciacin del sonido mediante la
amplificacin de las laptops para poder aumentar su volumen y distinguir los diferentes efectos
que pueden ser utilizados.
Estas experiencias fueron el inicio y la motivacin para pensar en una
Conclusiones.
actuacin futura conjunta en formato performance entre la videoinstalacin de Roboto y
la ejecucin en directo de los Monocordios, para lo cual se crearon composiciones y piezas
sonoras utilizando programas como Audacity en las laptop Xo. Ambas obras u objetos
tecnolgicos confluyen en la bsqueda de un lenguaje visual y sonoro en el entramado del arte
contemporneo.
46
Resumen. Se reportan resultados parciales de un estudio cualitativo con una perspectiva fenomenolgica,
cuyo propsito fue comprender los factores que obstaculizan o favorecen el uso de TIC en la prctica
pedaggica. Se realiz un muestreo no probabilstico para la aplicacin de la entrevista, se escogieron 10
profesores investigadores de planta y 10 profesores de contrato por horas, los informantes clave fueron
seleccionados bajo el criterio de un perfil similar: que estn impartiendo ctedra (expertos) o en su defecto
usen las TIC (caso-tipo) en la prctica docente. Se concluye que los docentes entrevistados perciben a las
TIC como herramientas facilitadoras del proceso, creen importante integrarlas al currculo y al aula,
mejoran la comunicacin entre los actores educativos, los obstculos para su adopcin son la falta de
formacin en TIC, edad y desconocimiento del uso; finalmente, se siente innovador y competente en el
uso que da a las TIC.
Palabras Clave: TIC, enseanza, prctica docente, Profesorado universitario, Tecnologas de Informacin
y Comunicacin, Perspectiva, significado.
1. Introduccin
Desde el significado que tienen los profesores universitarios sobre el uso que le dan a las nuevas Tecnologas
de Informacin y Comunicacin (TIC) en la prctica pedaggica, se identifican los beneficios e
inconvenientes al ser utilizadas en las actividades de enseanza?, cules son los factores que obstaculizan o
favorecen un mayor uso de las TIC por parte de los docentes?, qu beneficios conlleva el ser competente en
el uso de las TIC para desarrollar la prctica docente?, cul ser el futuro de las TIC en la prctica docente?.
Orientados por estas preguntas iniciales, este estudio realizado en una Universidad del sur del Estado de
Sonora, Mxico pretende comprender aquellos factores que obstaculizan o favorecen el uso de las TIC en la
prctica docente a partir de los significados que el profesorado universitario le da a aspectos relacionados con
el fenmeno educativo. Este es un estudio con resultados parciales de tipo fenomenolgico, donde se
concretaron los siguientes objetivos especficos y ejes temticos: a) Describir la percepcin de los profesores
acerca de las TIC en la enseanza; b) Analizar las percepciones del profesorado con relacin a las variables
que obstaculizan el uso de las TIC en la prctica pedaggica; c) Analizar las percepciones del profesorado con
relacin a las variables que favorecen el uso de las TIC en la prctica pedaggica, y d) Resignificar las
percepciones del profesorado acerca de los factores que obstaculizan o favorecen el uso de las TIC en la
prctica docente.
2. Antecedentes
A raz de que la informacin aparece en todas partes del mundo por causa del uso indiscriminado y planeado
de la tecnologa, la informacin que es el contenido, y tecnologa que implica lo digital, son ahora un binomio
de apoyo mutuo [1]. Las TIC hoy en da, se han vuelto omnipresentes en todas las esferas sociales, que sin
duda, contribuyen a que el conocimiento se almacene, organice, replique, difunda, transforme y sea accesible,
y en especial, la combinacin entre conocimiento, informacin y tecnologa se han ido integrando a la
educacin, en especfico, en la enseanza.
La prctica docente en la universidad implica una responsabilidad y compromiso profesional sui gneris,
ya que en este escenario es donde el profesorado debe formarse, no solo para adquirir teoras, conceptos y
47
conocimientos elementales de su profesin, sino en ser competentes para encontrar y evaluar nueva
informacin de frontera para su vida profesional; debe saber usar las TIC para acceder a un sinnmero de
espacios electrnicos donde pueda buscar informacin especializada; colaborar en redes y pares; usar
lenguajes mltiples (multimedia, documentos escritos y digitales, entre otros) para la ctedra y aprender; y
especialmente, reflexionar y comprender la significancia de las TIC en su labor docente.
El significado, es un trmino que denota asociaciones que las personas crean de los estmulos que rodean
su contexto o de los procesos de pensamiento pero sin dar mayor relevancia del escenario donde ocurren [2].
Empero, es posible comprender el significado de algo aislndolo del contexto en el que se construye?
Algunos expertos en el tema como Vygotsky, Bruner y Gergen [3], establecieron su postura con relacin a los
significados. Ellos coinciden estar inconformes sobre la forma en que tradicionalmente se haba comprendido
al ser humano. Vygotsky, asegur que al ser humano hay que leerlo desde su enfoque histrico cultural, por lo
que los significados se construyen segn los estmulos percibidos como son los objetos, acontecimientos y los
signos a travs del lenguaje; Bruner, por su parte, estableci que los significados estn sumergidos en la
cultura y el individuo los negocia para construirlos, esto es, los significados se dan a travs de mediacin entre
el hombre y la cultura, ya que si el individuo no construye estos significados no puede ser parte de ella
(cultura); y Gergen, afirm que el contexto establece la forma como se construyen las relaciones, por lo que el
lenguaje adquiere significado al conjugar el sentido (orientacin) y el contexto [3].
Con respecto al uso que le dan los profesores a las TIC en la enseanza puede tener diferentes significados
segn el contexto donde se apliquen. La adopcin de las TIC en la prctica docente es un factor sustancial
para que el profesorado asuma una reflexin y anlisis de su potencial. No obstante, la mayora de los
docentes no han integrado las TIC de manera formal, el proceso de integracin hasta ahora, se ha dado por la
misma necesidad del docente de trabajar con ellas para mejorar sus estrategias de enseanza y estar
actualizado haciendo uso de las nuevas tecnologas de modo superficial y tcnico, lo que no ha conducido a
mejores los resultados en el rendimiento de los estudiantes, tal y como se esperaba en la segunda oleada a
principios de los 90s [4].
3. Problema de investigacin
Este estudio se realiz en una Universidad pblica del sur del Estado de Sonora, Mxico, que siempre se ha
identificado por ser innovadora y vanguardista en el uso de las TIC en sus procesos de enseanza y
aprendizaje, digamos que hasta ahora se han integrado las nuevas tecnologas. Cuenta con una diversidad de
aulas con equipo de cmputo y proyectores, laboratorios con computadoras y acceso a Internet en todos los
campus. Los profesores usan estos medios en sus clases y a travs de sus propios recursos didcticos digitales
imparten su ctedra, sea en la modalidad virtual presencial, totalmente virtual o como apoyo a sus clases
presenciales.
Ante el uso frecuente e indiscriminado que los docentes hacen de las TIC en la enseanza en la
Universidad de estudio, es comn que el profesor lo vea como un proceso natural al cual se tuvieron que
adaptar. Existen muchas conjeturas no articuladas entre si ante este fenmeno, algunas que van desde el apoyo
externo a los centros escolares como son las polticas educativas para equipar tecnolgicamente los centros
educativos, hasta una ms precisa como es la creencia o significado educativo de las TIC en la enseanza toda
vez que hay una influencia y condicionamiento tecnolgico en la sociedad, por lo que la estrategia es creer
que la presencia de las TIC debe estar articulada con discursos estratgicos que permitan orientar y justificar
el sentido de su uso en la prctica docente.
Para el docente universitario, es indudable que el uso de las TIC apoya la enseanza lo que se distingue
como parte de la innovacin educativa; no obstante, su incorporacin tiene obstculos [5] como los que se
describen a continuacin: a) Limitada formacin en competencias tecnolgicas y competencias digitales [6];
b) Actitudes de desconfianza y temor adoptarlas (este fenmeno puede estar asociada con le edad); c) El
conocimiento limitado de los beneficios de las TIC en el contexto educativo; d) El sistema tradicional
educativo de la Institucin (el uso de las TIC no implica innovacin educativa o metodologa en nuevas
tecnologas); e) Costo de adquisicin y mantenimiento de equipo; f) La permanencia en el trabajo que
conlleva a un status quo al profesor; g) Falta de tiempo y competencia para desarrollar los propios recursos
didcticos digitales; h) La carencia de un plan institucional que administre las TIC, e i) La falta de claridad de
un proceso de integracin de las TIC en el currculo.
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Ante este panorama y a partir de la percepcin que tiene el profesorado universitario sobre el uso de las
TIC en la prctica pedaggica, este estudio examin algunas variables de inters como son: a) su influencia en
la enseanza y aprendizaje, b) sus usos en la educacin, c) los obstculos que impiden y favorecen el uso de
las nuevas tecnologas, d) criterios para mejorar y ampliar su uso en la prctica pedaggica, y e) los beneficios
de ser competente tecnolgico.
5. Mtodo
1.1 Tipo de estudio
Se realiz un estudio con una perspectiva fenomenolgica y una metodologa de corte cualitativo. Los
estudios de tipo fenomenolgicos realizan una descripcin minuciosa de los significados que los individuos le
dan a diversos aspectos de sus vidas, con el entendido de que stos influyen en la manera en que viven y se
comportan ante ciertas roles de la vida misma [7].
1.2 Participantes
Se realiz un muestreo no probabilstico para la aplicacin de la entrevista validada por expertos en tecnologa
educativa. Se escogieron 10 profesores investigadores de planta y 10 profesores de contrato por horas, los
informantes clave fueron seleccionados bajo el criterio de un perfil similar que estn impartiendo ctedra
(expertos) en un centro de cmputo de la universidad o en su defecto usen las TIC (caso-tipo) como recurso
didctico digital en la prctica docente dentro de la Universidad de estudio.
1.3 Tcnicas
Con el propsito de lograr una descripcin densa de los significados que los docentes dan al objeto de estudio,
se utiliz la tcnica de recoleccin de la entrevista a profundidad.
1.4 Procedimiento para la recoleccin de datos
En un primer momento, se solicit el consentimiento informado de los profesores para tener acceso al campo
de estudio, explicando previamente el propsito del estudio a cada uno y los beneficios de los resultados;
finalmente, se les garantiz la confidencialidad de sus opiniones brindadas.
6. Resultados
1.5 Significado que el profesorado universitario tiene con respecto al uso de las TIC en la prctica
docente.
El profesorado universitario percibe el uso de las TIC en la prctica docente atendiendo dos elementos
esenciales: a) las TIC como herramienta, y b) las TIC como facilitadoras del proceso de enseanza y
49
aprendizaje. Considerando estos dos elementos, perciben a las TIC en la prctica pedaggica, como una
herramienta novedosa que hace ms fcil el proceso de enseanza.
Entrevista 19: Significa estar innovando en nuestras clases, nuestros mtodos de enseanza y de
aprendizaje para ustedes [sic], es utilizar nuevos recursos, nuevas herramientas, enriquecer nuestras clases.
6.2 Percepcin sobre cmo influyen las TIC en la prcticas de enseanza.
Los docentes perciben el uso de las TIC favorables en la enseanza debido a que mejora la comunicacin, la
exposicin y la informacin que se la ofrece a los alumnos.
Entrevista 6: Influye de una manera positiva ya que ests en contacto directo con el alumno porque nos
podemos comunicar a travs de lo que son las computadoras.
Entrevista 17: Influye cuando ellos tienen que hacer bsqueda de informacin, elaboracin de trabajos, si
se tiene una gran repercusin en lo que es el desarrollo de mis alumnos.
6.3. Percepcin sobre los usos que se les pueden dar a las TIC en educacin.
El profesorado percibe a las TIC en la educacin de maneras diversas, el trmino educacin lo connot como
enseanza. La percepcin se orienta a los recursos didcticos digitales y estrategias de enseanza en general.
Entrevista 7: Pueden ser como las plataformas, la creacin de cursos virtuales, creacin de herramientas,
materiales didctico, como objetos de aprendizaje, pudiera ser igual incluso diseo de diferentes actividades
para el desarrollo de estrategias dentro del propio proceso.
6.4. Percepcin sobre los factores que obstaculizan el uso de las TIC por el docente.
Los docentes atribuyen esta variable a la falta de capacitacin y actualizacin en el uso de las TIC en la
prctica docente, asocian la resistencia al cambio con la edad y el desconocimiento lo que genera miedo e
impericia en el uso de las nuevas tecnologas.
Entrevista 17: El desconocimiento y la falta de capacitacin.
Entrevista 20: Los factores que obstaculizan por parte de los maestros yo creo que es la resistencia
6.5. Percepcin sobre los factores que favorecen mayor uso de las TIC por el docente.
El profesorado universitario orienta su percepcin hacia los recursos disponibles que hay en la propia
Universidad de estudio, ej. el acceso a Internet, plataforma tecnolgicas, software libre, diplomados y cursos
sobre TIC y equipamiento en las aulas. De la misma manera a la motivacin provocada por la comunicacin
electrnica con los alumnos.
Entrevista 1: Las plataformas de informacin, el acceso a las tecnologas sobre todo y los cursos de
actualizacin son muy importantes.
6.6. Percepcin en cuanto a los beneficios que conlleva ser competente en el uso de las TIC para
desarrollar la prctica docente.
El docente se aprecia competente a partir de la necesidad de estar actualizado y capacitado en el uso de las
TIC en la enseanza, establece una mejor relacin maestro alumno, es innovador cuando usa nuevas
estrategias de enseanza logrando un aprendizaje significativo en el alumnado.
50
Entrevista 18: Yo digo que es beneficio ser ms creativo, ms innovador, eso es lo que creo que ms
podra estar los beneficios que pueda tener con el maestro, el utilizar nuevas estrategias de enseanzaaprendizaje que puedan favorecer tambin en proceso y que los alumnos aprendan ms con estos medios.
Discusin
El docente entrevistado dej clara su percepcin al expresar que las TIC son unas herramientas que facilitan el
proceso de enseanza y aprendizaje. Algunos estudios [8] muestran coincidencia debido al papel tan relevante
que juegan las TIC en el currculo y en al aula. El uso de las TIC favorece el proceso de enseanza, ya que
mejora la comunicacin, exposicin e informacin hacia los alumnos [8]. Adems, el uso de las TIC en la
educacin, se percibieron hacia los recursos didcticos digitales y estrategias de enseanza en general;
asimismo, los docentes atribuyen los obstculos en el uso de las TIC a la falta de capacitacin, actualizacin,
resistencia al cambio por la edad y el desconocimiento.
El profesorado universitario orienta su percepcin hacia los recursos disponibles que hay en la propia
Universidad de estudio. De la misma manera a la motivacin provocada por la comunicacin electrnica con
los alumnos. El docente se aprecia competente a partir de la necesidad de estar actualizado y capacitado en el
uso de las TIC en la enseanza, establece que mejor relacin maestro alumno, es innovador cuando usa
nuevas estrategias de enseanza logrando un aprendizaje significativo en el alumnado, "el xito o fracaso de
las innovaciones educativas forma a los cambios propuestos" [9].
Referencias
1 Hernndez, H. C.: Un plan de formacin en competencias de informacin a travs de aulas virtuales: anlisis de una
experiencia con alumnado universitario. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). 7 (2). (2010).
http://rusc.uoc.edu/ojs/index.php/rusc/article/view/v7n2-hernandez/v7n2-hernandez. Accedido el 25 de abril de 2014.
2 Lacasa, P.; Vlez, R.; Snchez, S.: Objetos de aprendizaje y significado. Revista de educacin a distancia. IV (V)
(2005). http://www.um.es/ead/red/M5/lacasa25.pdf. Accedido el 22 de abril de 2014.
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Gergen. Revista Diversitas Perspectivas en Psicologa, 6 (1), pp. 37-49. (2010).
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4 Boza, .; Tirado, R.; Guzmn-Franco, M: Creencias del profesorado sobre el significado de las tecnologas en la
enseanza: influencia para la insercin en los centros docentes andaluces. RELIEVE, 16 (1). (2010).
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Accedido el 1 de mayo de 2014.
52
1. Introduccin
El entorno educativo es un espacio valioso para promover la igualdad y la cohesin, siendo idneo para
considerar la diversidad de los individuos y fomentar el respeto por la diversidad y la individualidad como
principio fundamental.
La Declaracin Universal de Derechos Humanos [1], Resoluciones, Tratados, Manifiestos, Normas,
Programas y Recomendaciones de la ONU, UNESCO, Comunidad Europea han sido emitidos para proteger
los derechos, la no Discriminacin y la Accesibilidad Universal de las personas con Discapacidad. Por
limitaciones de espacio, remitimos a [2] que presenta una recopilacin cronolgica de los numerosos
documentos que de forma sucesiva han sido aprobados.
Referimos algunos documentos, como el Manifiesto Europeo sobre la Sociedad de la Informacin y las
Personas con Discapacidad [3] en el que se destac que la exclusin de la informacin puede ser tan peligrosa
como la exclusin de necesidades bsicas. Reflexin que destaca el riesgo de la info-exclusin y la
importancia de poder acceder a la informacin que proporcionan las tecnologas, aspecto que retomaremos
ms adelante.
En Estados Unidos de Amrica, la Ley 422 Americans with Disabilities Act. ADA, [4] define la
discapacidad como un impedimento fsico o mental que limita sustancialmente una actividad importante de la
vida. La referida norma complement la Ley de Derechos Civiles [5] que ilegalizaba la discriminacin basada
en raza, religin, sexo, origen nacional, y otras caractersticas. ADA contempl el acceso al empleo, entidades
y transporte pblico, alojamientos pblicos e instalaciones comerciales, telecomunicaciones, y otras
disposiciones, siendo pionera en accesibilidad y discapacidades. Con posterioridad, la Convencin
Interamericana para la eliminacin de todas las formas de discriminacin contra las personas con discapacidad
[6], en el artculo IV insta a los estados miembros a comprometerse a cooperar entre s para contribuir a
prevenir y eliminar la discriminacin contra las personas con discapacidad y colaborar de manera efectiva en
la investigacin cientfica y tecnolgica relacionada con la prevencin de las discapacidades, el tratamiento, la
rehabilitacin e integracin a la sociedad de las personas con discapacidad; y en el desarrollo de medios y
recursos diseados para facilitar o promover la vida independiente, autosuficiencia e integracin total, en
condiciones de igualdad, a la sociedad de las personas con discapacidad.
En este sentido, la Convencin sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad y su Protocolo
Facultativo[7], estableci derechos legtimos y condiciones para vencer la discriminacin, la opresin y la
supresin de las barreras con las que se encuentran las personas con discapacidad. Entre ellos, en el punto f
(La accesibilidad [8]. Destacamos este punto porque, dada la presencia de las tecnologas en la vida diaria, la
accesibilidad es un aspecto clave. Se refiere a la opcin, a la posibilidad de que un medio o servicio sea
53
abordable por todas las personas, independientemente de sus caractersticas fsicas o peculiaridades
personales. La accesibilidad no slo implica la necesidad de facilitar acceso, sino tambin la de facilitar el uso
y para que esto sea posible, han de seguirse los estndares de accesibilidad del Consorcio Mundial de la Web
(World Wide Web Consortium)[9].
Hay estudios que [20] clasifican a las universidades que gozan de prestigio a nivel acadmico y ofrecen
informacin sobre sus Web, y su adecuacin a las pautas WCAG 2.0 [21]. Indicando si su nivel permite que
sean accesibles a todos los usuarios, independientemente de si tienen o no algn tipo de discapacidad. Resulta
muy clarificador el cuadro en el que se presentan las pautas, referimos algunas a continuacin:
Han de proporcionar alternativas textuales para todo contenido no textual de modo que se pueda
convertir a otros formatos que las personas necesiten, tales como textos ampliados, braille, voz, smbolos o en
un lenguaje ms simple. Facilitar a los usuarios ver y or el contenido, incluyendo la separacin entre el
primer plano y el fondo. Se debe proporcionar acceso a toda la funcionalidad mediante el teclado. No disear
contenido de un modo que podra provocar ataques, espasmos o convulsiones. Hacer que los contenidos
textuales resulten legibles, comprensibles y predecibles.
Da a da, se abordan acciones innovadoras como la realizada en el marco del Campus de Excelencia
Internacional,[22], Proyecto Husso Digital, se trata de ofrecer el Campus Universitario en realidad
aumentada, para dispositivos mviles de ltima generacin, que ofrece al usuario una informacin interactiva
y amena sobre los principales centros e instalaciones de las universidades participantes en el proyecto.
4. Conclusiones y Propuestas
La sociedad de la informacin y las tecnologas deben basarse en las personas. Por consiguiente ha de
incentivarse el empoderamiento tecnolgico, como capacidad de las personas a participar, contribuir y
beneficiarse de los procesos de crecimiento y desarrollo personal.
Estimamos un aspecto clave es la necesidad de implicar a un profesorado proactivo, con formacin
adecuada que pueda dar respuesta con precisin y rapidez, tanto a las tecnologas instauradas como a las
emergentes. Docentes que apoyen el derecho de las personas con diversidad funcional y contribuyan a reducir
la brecha digital, que separa a los que no pueden acceder. Profesionales dispuestos a incluir paulatinamente
los aspectos tecnolgicos, la virtualidad y el acceso abierto, como nuevas formas de transmisin,
almacenamiento, jerarquizacin, gestin del conocimiento, as como a implicarse en el movimiento del
Diseo para Todos.
El nivel de inclusin nos define como sociedad y como personas. Es conveniente reflexionar acerca de la
diferencia a nivel institucional, del valor aadido que supone a una institucin el ser referencia por la calidad
de la formacin, de las investigaciones y por las polticas de inclusin. Contribuyendo a consolidar y
optimizar la eminente funcin social de la comunidad universitaria.
Referencias
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24.
25.
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27.
28.
56
1. Introduccin
Una plataforma de e-learning es un sistema informtico que permite el aprendizaje y entrenamiento usando
las tecnologas de la Internet mejorando el rendimiento y crecimiento personal, entregando los recursos
necesarios a estudiantes, profesores, creadores de contenido, directores acadmicos y administradores de la
plataforma; permitiendo crear, compartir, utilizar contenidos de forma fcil, generar conversaciones y crear
conocimiento colaborativo, as como permitir la gestin de la plataforma, su actualizacin y la de los
diferentes tipos de usuarios [1,2,3].
Varios autores definen una plataforma de e-learning de la siguiente forma:
Es un sistema el cual provee soporte integrado para seis actividades: creacin, organizacin, entrega,
comunicacin, colaboracin y evaluacin en un contexto educativo [4]. Es un aplicativo de software, diseado
para la integracin de un grupo de programas que se necesitan para asistir y mejorar la efectividad didctica y
confiabilidad de un curso de e-learning. Generalmente las plataformas de e-learning se pueden considerar
como un lenguaje en comn, un entorno base compartido donde el conjunto de programas pueden
intercambiar datos, interactuar y operar como un sistema integrado [5].
Es una fuente real de conocimiento debido a los materiales disponibles, pero tambin a las
competencias de sus usuarios [6]. Es un sistema de software que contiene las herramientas y recursos
necesarios para soportar los actores del sistema de aprendizaje: estudiantes, profesores, expertos en contenido,
animadores y administradores, una plataforma normalmente ofrece funciones que permiten a los estudiantes
consultar materiales instruccionales y recursos en lnea, observando su evolucin en el aprendizaje y
solucionando problemas y exmenes colocados por el profesor. Los facilitadores (profesores, expertos en
contenido, animadores y administradores) pueden comunicarse, sugerir tpicos de discusin y colaborar en
producciones en comn. Para los administradores de la plataforma, instalar el sistema de aprendizaje, asegurar
el mantenimiento, gestionar los derechos de acceso de los usuarios, y crear interoperabilidad a sistemas
externos de informacin [7,8].
Tambin es definido el e-learning como: el uso de tecnologas de Internet para crear y expandir un
entorno de aprendizaje que incluye un gran conjunto de recursos de formacin, informacin y soluciones,
cuyo objetivo es mejorar el rendimiento personal y organizacional [9]. E-learning no consiste en consultar
pginas de Internet, sino que se basa en un proceso formativo que debe ser planificado, organizado, seguido,
apoyado y valorado sirvindose de los medios necesarios para hacer posible una comunicacin lo ms
completa posible entre aprendiz y docente [10]. Es mejor definido como la categora de entrenamiento y
aprendizaje sobre la Internet [11].
57
Licencia
Open
Source
GNU
GPL
Open
Source
GNU
GPL
Open
Source
ECL
Open
Source
GNU
GPL
Open
Source
GPL 2.0
Open
Source
GNU
GPL 3.0
Open
Source
GNU
GPL 2.0
Open
Source
GNU
AGPL
Open
Source
GNU
CPAL
Open
Source
GNU
GPL
Plataforma
Linux, Mac
OS, Windows
Base de datos
MySQL 4.1.10x
Estndares
SCORM,IMS
Linux, Mac
OS, Windows
MySQL,
5.0.25,PostgreSQL,Ora
cle 10.2,Microsoft SQL
Server 2005
MySQL, Oracle
SCORM,AICC
,IMS QTI, IMSCP
Linux, Mac
OS, Windows
MySQL
5.0,Oracle,MySQL
5.1.32,MySQL 5.5x
SCORM
2004,AICC,HTM
L,SCORM 1.2
Linux, Mac
OS, Windows
MySQL 5.0x
Linux, Mac
OS, Windows
MySQL 5.1
SCORM,AICC
,SCORM 1.2
Linux, Mac
OS, Windows,
BSD, Solaris
MySQL 5.0
SCORM
1.2,SCORM 2004
Linux, Mac
OS, Windows
PostgreSQL
SCORM 2004,
AICC 1.2,HTML,
ePortfolio
Linux,
Windows
MySQL
SCORM
1.2,SCORM
2004,IMS
Unix, Linux
Debian, Linux
Ubuntu
PostgreSQL, Oracle
Ganesha
Open
Source
GNU
GPL
Linux,
Windows, Mac
OS
Claroline
Open
Source
GNU
GPL
Linux,
Windows, Mac
OS
SCORM, IMSCP,IMSMD,IMSQTI,IMSLD,IMSENTERPRISE,
SCORM 1.2,
SCORM
2004,
AICC,LOM,PEN
S(Packet
Exchange
Notification
System)
LOM,SCORM
,IMS-QTI
Moodle
Sakai
ILIAS
Dokeos
Chamilo
Docebo
Instructure
eFront
.LRN
Linux,
Windows
58
MySQL,
PostgreSQL
MySQL
SCORM1.2,S
CORM 2004
SCORM
3. Estndares de Interoperabilidad
Los estndares de interoperabilidad en la industria de e-learning no solo permiten intercambiar informacin
con otros sistemas de e-learning o trabajar en conjuncin, sino que tambin aportan caractersticas de
reusabilidad, accesibilidad, durabilidad y gestin, permitiendo que recursos entidades digitales puedan ser
usadas, reutilizadas o referenciadas apoyando el aprendizaje[15,16]; siendo altamente usados los estndares
de interoperabilidad en dispositivos mviles para el acceso desde estos a la plataforma [17] como tambin en
sistemas e-learning en la nube de pago por uso[18,19]. los principales estndares encontrados en el estudio
fueron:
Estndar IMS (Instructional Management Systems)
Fue desarrollado por la organizacin IMS, esta entidad fue creada desde 1997, por las universidades:
California State University, University of Michigan y University of North Carolina. Este posee las siguientes
especificaciones, siendo las ms usadas del estndar IMS en las plataformas de este estudio[20].
Especificacin IMS QTI - IMS Question and Test Interoperability specification
Usada en el intercambio de bancos de preguntas, respuestas y exmenes entre plataformas de e- learning
mediante formato XML su versin actual es la 2.1, pasando por las versiones 0.5,1.0,1.0.1,1.1,1.2,1,2.1,2,0.
Especificacin IMS-CP IMS Content Package
Interoperabilidad mediante la creacin de un archivo zip el cual contiene internamente el contenido y un
archivo llamado manifiesto, este tiene informacin sobre el contenido, permitindose compartir contenidos de
aprendizaje con otras plataformas.
Especificacin IMS-LIP IMS Learner Information Packaging
Intercambio de la informacin de los estudiantes entre plataformas y otros sistema de informacin mediante
archivos .XML
Especificacin IMS ePortfolio
Hace interoperables entre plataformas de e-learning el avance del aprendizaje del estudiante, refirindose a
sus competencias, calificaciones y avances que obtiene y los cuales quedan registrados en la plataforma.
Especificacin IMS-ENTERPRISE
Estndar internacional en formato XML utilizado para especificar informacin de matrculas de cursos y el
estado de estas, adems de informacin del curso e informacin del estudiante.
Especificacin IMS LD - IMS Learning
Estndar usado para la especificacin del modelamiento del proceso de aprendizaje basado en los roles y
actividades.
Especificacin IMS MD - IMS METADATA
Usado como estndar para manejar el esquema o metadatos de objetos de aprendizaje LOMs.
Estndar SCORM (Shareable Content Object Reference Model) ha sido desarrollado por la ADL
(Advanced Distributed Learning)
Iniciativa creada en 1997, que se financio por la Oficina del Secretario de Defensa de los Estados Unidos,
para tener un modelo estndar a nivel internacional que pudiera abarcar los diversos estndares existentes
hasta la fecha en e-learning como son: AICC, IMS, ARIADNE, IEEE, entre otros, mediante la incorporacin
de caractersticas de ellos y haciendo que SCORM sea el estndar impuesto a nivel internacional. La primera
versin de SCORM es la versin SCORM 1.2 y la actual es la versin SCORM 2004 [21,22].
Estndar AICC Aviation Industry Computed Based-Training Comitee.
Debido a que la industria de la aviacin es gran consumidora de recursos para formacin virtual de aviadores,
en el ao 1992 crearon un comit para generalizar la produccin de recursos de formacin por computador
para aviacin. este ao 2012 sale la ltima versin del estndar AICC que permitir mejoras para el
59
Este estudio Figura 1, permiti ver el estado actual de las plataformas de e-learning,
encontrndose que a nivel de estndares de interoperabilidad usados en las 12
plataformas de e-learning analizadas, se encontr que en la relacin estndar y cantidad
de plataformas se cumpli lo siguiente: PENS (1), SCORM 2004 (6), SCORM 1.2 (6),
SCORM(6), IMS(5) y AICC (5). Esto significa que la mayora de plataformas cumplen
con los estndares de interoperabilidad SCORM 2004, SCORM 1.2, SCORM, IMS y
AICC.
4. Resultados y Conclusiones
A pesar de los hallazgos encontrados en el presente estudio, se hace importante la necesidad del cumplimiento
de la mayor cantidad de estndares de interoperabilidad en las plataformas de e-learning, garantizndose no
solo a administradores de la plataforma, si no a estudiantes y docentes compartir y usar entre plataformas, los
recursos ya existentes, generando un proceso de aprendizaje y docencia virtual ms enriquecido y que pueda
contar con ms cantidad de recursos, es importante que los proyectos de e-learning comiencen a adoptar otros
estndares de interoperabilidad que permitan no solo el intercambio entre plataformas de e-learning, es decir
permitir la integracin con repositorios los cuales funcionan con protocolos como OAI. Logrndose una
mayor armona en la interoperabilidad de las plataformas de e-learning se podr maximizar los recursos de los
60
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23. http://ieee-sa.centraldesktop.com/ltsc/, accedido 23 febrero de 2014
62
Resumen. Este estudio tuvo como propsito construir el estado del arte sobre los proyectos formativos
emprendidos en una institucin educativa venezolana, considerando su naturaleza como estrategia
didctica para el aprendizaje y la evaluacin de competencias en la Educacin Primaria.
Epistemolgicamente, se asumi el enfoque introspectivo-vivencial, haciendo uso de la fenomenologa,
mediante el mtodo hermenutico y triangulacin, generando categoras consensuadas. El anlisis
documental refiere que los protocolos de procesos didcticos en el subsistema de primaria, ameritan de
criterios de desempeo idneo que posibiliten la evaluacin educativa a partir de la articulacin de
saberes, delineando indicadores, tcnicas e instrumentos y procesos pertinentes con la realidad pedaggica
de cada grupo escolar que se concibe en los proyectos formativos analizados.
Palabras Clave: Proyectos formativos, Estrategia didctica, Evaluacin de competencias.
1. Introduccin
Los actuales escenarios curriculares encaminados a consolidar la denominada sociedad del conocimiento,
demandan tanto en Amrica Latina como en el resto del mundo, modelos, enfoques y nuevos paradigmas que
redefinan la praxis pedaggica, partiendo del trazado de un proyecto de vida desde los subsistemas de
educacin primaria, con el fin de otorgarle el valor que merece realmente la formacin integral del estudiante,
el aprendizaje y evaluacin de las competencias requeridas para desempearse con criterios de idoneidad, y
por ende la solucin de problemas del colectivo social en el cual este se inserta.
El anlisis de la articulacin de los elementos curriculares referidos, se le ha atribuido a una nueva
perspectiva humanista, constructivista, compleja y dialgica del currculo, concebida bajo los planteamiento
teorticos del Enfoque Socioformativo, el cual resulta ser un eclecticismo de las supuestos pedaggicos que
abordan la formacin humana, comprometindolos no solo con el logro de indicadores de desempeo, sino
tambin con la satisfaccin de sus necesidades personales.
Desde esta perspectiva, entra en juego la dinmica cambiante de la sociedad, la cual producto de la
globalizacin, ha ido requiriendo de la formacin del talento humano centrado en el enfoque basado en
competencias, donde se hace indispensable la articulacin de saberes curriculares, entre ellos, actitudinales,
conceptuales y procedimentales. En este sentido, en Venezuela, se dispone de un Sistema Educativo
orientado por las premisas del pensamiento complejo, el cual busca romper con la parcializacin del
conocimiento, trascendiendo las fronteras de un pensamiento rgido, particularista y simple.
En virtud de lo anterior, nac la metodologa de los proyectos formativos propuesta por Tobn (2010), la
cual se remonta en sus orgenes atribuidos a Kilpatrick (1918), y por ende, a la gestin sistmica del currculo,
concibiendo el aprendizaje y evaluacin de competencias como un sistema flexible y abierto destinado a la
articulacin de actividades enmarcadas en el direccionamiento, planeacin, ejecucin y socializacin de
situaciones representativas de problemas significativos reales.
Volviendo la mirada, el proyecto formativo se constituye como componente curricular sistmico para la
articulacin de saberes y planeacin de secuencias didcticas, orientadas a la deteccin de intereses o
necesidades de los estudiantes partiendo de su proyecto tico de vida, en lo cual el transcurrir de una ruta
formativa mediar el proceso idneo para el aprendizaje de competencias y la solucin de problemas del
tejido social. De esta manera, se puede decir que la relacin existente entre el proyecto formativo, el
aprendizaje y evaluacin de competencias y la solucin de problemas del tejido social es tcita, por cuanto la
63
vinculacin entre cada uno de ellos, posiblemente permitir la formacin integral del nuevo republicano, con
las competencias mnimas requeridas para cada nivel educativo.
En este sentido, es notoria la relevancia de este ensayo, dado que permite ahondar en el cuerpo conceptual
referido al campo curricular, mediante el abordaje de proyectos como estrategia para el logro de la calidad
educativa, proporcionando desde sus implicaciones prcticas una directriz cualitativa para orientar la praxis
pedaggica con criterios pertinente en lo que respecta la valoracin o evaluacin de competencias bsicas y
especificas, partiendo de los principios del enfoque curricular socioformativo.
2.1 Escenario de la problemtica
La unidad educativa venezolana seleccionada como escenario de estudio, cuya identificacin por
consideraciones ticas se maneja bajo anonimato, ha emprendido desde sus inicios en el ao 2010, labores de
formacin pedaggica alinendose a los planteamientos exigidos por el Ministerio del Poder Popular para la
Educacin, mediante sus polticas curriculares y fundamentos legales en materia educativa.
Dado este precedente, dicha institucin escolar, ha evocado sus funciones tanto pedaggicas como
administrativas a la implantacin del Nuevo Diseo Curricular Bolivariano, tras modelos de planificacin y
evaluacin pertinentes a las exigencias de los diversos entes que rigen el sector educativo a nivel local,
regional y nacional; sin embargo, se ha notado a priori disparidad en el estilo pedaggico asumido por los
docentes de educacin primaria al momento de efectuar el ejercicio de evaluacin de competencias, lo cual no
habra de incurrir en la calidad de sus procesos educativos, sino mas bien, en la estandarizacin de los
criterios pertinentes para valorar la actuacin integral del estudiante, vista no solo desde la perspectiva
psicomtrica cuantitativa del modelo evaluativo, sino mas bien naturalista humanista de dicho proceso.
Sobre la base de las ideas expuestas, se efectu una revisin documental a los proyectos formativos
ejecutados por los docentes de educacin primaria, en lo que se vislumbra una formacin evocada al abordaje
de situaciones de aprendizaje basadas en contenidos curriculares, fundamentados en actividades y estrategias
para el logro de la adquisicin de nuevas estructuras cognitivas y por ende, valores asociados a las
intencionalidades propuestas por el Diseo Curricular Bolivariano. Sin embargo, el mapa de evaluacin
delineado por los docentes reportan la sensata valoracin cualitativa de la actuacin estudiantil, aun cuando
este amerita precisar las tcnicas e instrumentos que coadyuven a la apreciacin concreta de los indicadores
establecidos para evidenciar el logro de los propsitos pedaggicos en funcin de los contenidos mediados.
En este orden de ideas, resulta menester resaltar que el proceso de evaluacin como elemento del proyecto
formativo, se fragmenta al momento de efectuar la comunicacin real del logro de competencias ante el
informe descriptivo del nio y la nia, por cuanto disposiciones legales refieren que no se pueden realizar
aseveraciones que etiqueten y provoquen sealamiento en los estudiantes. Es por ello, que el proceso de
valoracin carece de criterios de fiabilidad que muestren consonancia con los registros diarios del docente y
dems instrumentos empleados el verdadero progreso y logro alcanzado por el estudiante, manejando desde
esta perspectiva el hecho evaluativo como un proceso de intersubjetividad, y hacer del proyecto formativo una
estrategia didctica mediadora del aprendizaje.
2.2 Propsito
Partiendo de lo anterior, surge la idea de abordar el presente ensayo, delinendose como propsito de
investigacin: construir el estado del arte sobre los proyectos formativos emprendidos en una institucin
educativa venezolana, considerando su naturaleza como estrategia didctica para el aprendizaje y la
evaluacin de competencias en la Educacin Primaria.
Consecuentemente, es preciso resaltar que para el logro del propsito antes mencionado, se asumi la
categorizacin de dos objetivos a saber: Analizar los proyectos formativos emprendidos en la institucin
educativa referida y develar el aprendizaje y evaluacin de competencial logrado mediante dichos proyectos.
64
3. Referentes tericos
3.1 Proyectos Formativos
Segn Tobn (2010:175), los proyectos formativos (PF), consisten en actividades articuladas orientadas a
identificar, interpretar, argumentar y resolver uno o varios problemas del contexto, con el fin de favorecer la
formacin integral y el aprendizaje de competencias de acuerdo con un determinado perfil de egreso,
mediante la integracin de saberes. El referido autor indica que dichos PF, se basan en la metodologa de
proyectos de Kilpatrick (1918), pero con articulacin al modelo de competencias y al pensamiento complejo.
En el mismo orden de ideas, el autor seala que los PF abordan problemas de la realidad tras el trayecto de
ciertas fases mnimas como lo son el direccionamiento, planeacin, actuacin ejecucin y socializacin,
sustentndose en una ruta formativa (RF), la cual sistmicamente busca relacionar siete componentes
medulares, entre los cuales se encuentran: estructura formal, competencia o competencias, proyecto,
actividades del proyecto, proceso de evaluacin, recursos y talento humano y normas de trabajo.
Retomando los planteamientos del Enfoque Socioformativo para el abordaje de un proyecto formativo
(PF), segn Rincones (2012), estos coadyuvaran en los estudiantes una actitud crtica propositiva basada en
la capacidad de cuestionarse sobre los fenmenos del mundo de construir nuevas propuestas para resolver
problemas y de hacer uso productivo del conocimiento, de modo que se conviertan en agentes de
transformacin social generadores de bienestar.
En este sentido, la autora refiere bajo los principios del enfoque mencionado, que la estructura curricular
debe basarse en nodos problematizadores y PF, en los cuales se integran los saberes disciplinarios y los
saberes comunitarios formando un tejido que orienta la formacin humana basada en competencias, las cuales
se derivan de los problemas del contexto y de los intereses de los estudiantes. Es por ello que la
socioformacin privilegia ante todo la formacin humana integra, integral y competente, a travs del Proyecto
tico de Vida (PEV), los Proyectos Formativos y de las competencias del perfil de egreso, dispositivos
curriculares apoyados en la interaccin con la sociedad y el ambiente ecolgico.
En sntesis, todo el marco conceptual asumido, le permite al investigador inferir que los Proyectos
Formativos, se constituyen en un mecanismo de concrecin curricular para lograr la visibilidad de los fines y
propsitos curriculares, partiendo de los intereses del estudiantes y principalmente por su proyeccin tica
para asumir la vida, en funcin de sus principios, valores, actitudes, necesidades entre otros aspectos, que
directa e indirectamente deben beneficiar el fortalecimiento del tejido social en el cual estos se desenvuelven,
resolviendo la redes problemticas que se suscitan en el contexto, las cuales son producto de la dinmica
cambiante de la sociedad actual.
Visto desde esta perspectiva, se llega al punto de considerar el PF, como un instrumento o estrategia de
planificacin para el abordaje de situaciones de aprendizaje, a fin de formar las competencias requeridas por
los estudiantes, y as estos puedan desempearse con idoneidad respondiendo no solo a sus intereses
personales, sino mas all que al desarrollo de una visin crtica y compleja de su responsabilidad para con el
entorno que le rodea.
3.2 Aprendizaje y evaluacin de competencias
Partiendo de los constructos tericos asumidos para el sustento de la presente investigacin, es preciso acudir
a la teorizacin del trmino competencias, tomando en consideracin los escenarios en donde este ha sido
tratado. Para tal efecto, se presenta n las diversas acepciones tericas que se han originado tras la adopcin de
los diversos enfoques formativos.
En este sentido, se tiene que el significado del trmino competencias, ha evolucionado desde sus nociones
como capacidad squica o somtica del ser humano que se vinculaba simplemente con la ejecucin de
conductas observables. Ms all que eso, las competencias vistas desde una perspectiva del currculo integral,
permitieron designarle al individuo la caracterstica que alude a su habilidad para resolver problemas del
contexto y por ende construir nuevos escenarios que le proporcionen su insercin como actor protagnico de
la transformacin de los mismos.
Para nadie ha sido un secreto que con la aparicin de los nuevos modelos pedaggicos, curriculares y por
consiguiente los enfoques formativos, entre ellos el complejo, el significado de las competencias a girado en
65
torno a la actuacin del estudiante o de aquel que se encuentra en pleno ejercicio de sus labores,
proporcionndole el desempeo de sus funciones con idoneidad, colaboracin y tica.
Ante esta realidad, la Comsin Nacional de Currculo (CNC, 2011:30), considera que la formacin
basada en competencias se orienta al desarrollo humano integral, como condicin esencial de todo proyecto
pedaggico, para responder a una realidad social vinculada a diversos contextos, aportando a la construccin
y transformacin de la realidad mediante la integracin de saberes. Para que lo anterior se logre a cabalidad
se debe tener en cuenta diversos aspectos entre los cuales se encuentran: los requerimientos especficos del
entorno, las necesidades sociales y los procesos de incertidumbre.
Partiendo de lo anterior, la CNC, conceptualiza las competencias como los conocimientos, habilidades,
disposiciones y compromisos que las personas manifiestan en el desempeo idneo en diversas actividades
personales, ciudadanas y profesional es integrando el ser, el saber, el hacer, el convivir y el emprender,
enmarcado en la tica y en valores tales como la libertad, la igualdad, la justicia, la responsabilidad, la
solidaridad y la tolerancia.
La afirmacin anterior permite precisar el trmino competencias para efectos de este ensayo, como la
actuacin del ser humano basada en la integralidad de saberes, para un desempeo adecuado y oportuno
garante de la solucin de problemas del tejido social. En este sentido, es de suma importancia sealar que el
aprendizaje y evaluacin de dichas competencias, son susceptibles a diversos niveles de desarrollo, donde el
estudiante lograr potencializarlos a travs de sus habilidades, conocimientos, destrezas, valores, y
consecuentemente por su capacidad de emprendimiento y cooperacin con el medio en el cual este aprende.
5. Conclusiones
Sobre la base de las matrices de anlisis abordadas en este estudio, se obtuvo entorno a la Formacin
Sistmica de las Competencias, que los proyectos efectuados se evocan a la integracin de los saberes para el
logro de una actuacin integral idnea del estudiante durante y despus del proceso de formacin; sin
embargo se requiere de la profundizacin del tiempo y calidad de los recursos implementados para la
valoracin de las secuencias didcticas abordadas.
66
Finalmente sobre la Valoracin de Competencias, se tiene que los proyectos analizados deben enfatizar el
cmo evaluar las competencias en el inicio, durante y al final del proceso formativo. Sumado a ello, planear la
ejecucin de la autovaloracin, covaloracin y heterovaloracin con los niveles de dominio requeridos para
indicar mediante un mapa de aprendizaje los retos progresivos alcanzados por los estudiantes. En este sentido,
los proyectos en su totalidad deben incluir las tcnicas e instrumentos de valoracin de los procesos
formativos, considerando las competencias, criterios y evidencias de cada actividad a ejecutar.
En lneas generales, el anlisis documental efectuado permite concluir en la idea que los procesos
didcticos en el subsistema de primaria, ameritan de criterios de desempeo idneo que posibiliten la
evaluacin educativa a partir de la articulacin de saberes, delineando indicadores, tcnicas e instrumentos y
procesos pertinentes con la realidad pedaggica de cada grupo escolar que se concibe en los proyectos
formativos analizados.
Referencias
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
Tobn, S: Formacin integral y competencias. Pensamiento complejo, currculo, didctica y evaluacin. Eco
Ediciones. Pp. 175-211. (2010)
Rincones, L: El proyecto formativo como vnculo entre la universidad y el contexto problematizado: Un
componente medular de la socioformacin. Boletn Virtual REDIPE No. 810.
http://rediberoamericanadepedagogia.com/index.php/component/content/article?id=63 (2012). Accedido el 23 de
Abril de 2014.
Comisin Nacional de Currculo: Orientaciones para la transformacin curricular universitaria del Siglo XXI. VIII
Reunin Nacional de Currculo y II Congreso Internacional de Calidad e Innovacin en la Educacin Superior.
http://curricular.info/Docu/CNC/ORIENTACIONES_CURRICULARES.pdf
Padrn, J: El problema de organizar la investigacin. Padrn.entretemas Web.
http://padron.entretemas.com/Organiza_IU.pdf (2001). Accedido el 21 de Abril de 2014.
Sandn, M: Investigacin cualitativa en educacin. Fundamentos y tradiciones. Editorial McGraw-Hill. Pp. 81-85
(2003).
67
Resumo. Ferramentas de autoria permitem que professores e alunos tenham uma maior utilizao dos
recursos tecnolgicos disponveis para a criao de atividades educacionais interativas. Neste contexto,
encontram-se as ferramentas que utilizam recursos para o preenchimento de lacunas e para a associao de
palavras. A ferramenta Textando adota estes recursos para a elaborao de exerccios interativos,
oferecendo um suporte aprendizagem dos alunos. A partir de experimentos com o uso desta ferramenta
em disciplinas de graduao em computao, algumas necessidades de melhorias foram identificadas, as
quais so descritas neste artigo.
Palavras Chave: Ferramenta de Autoria, Atividades Educacionais Interativas, Preenchimento de Lacunas,
Associao de Palavras, Ensino de Linguagem de Programao.
1. Introduo
O uso de ferramentas de apoio ao ensino e aprendizagem tem sido importante no ensino em geral, pois pode
gerar para o aluno uma nova forma de perceber o contedo atravs de variados recursos de interatividade. Tal
uso pode tambm mudar a prpria postura do aluno, frente ao contedo e ao saber, e pode transformar um
aluno passivo em um participante ativo nesta construo.
No contexto do ensino de computao, vrios trabalhos tm sido realizados, como [1], na rea de
Linguagem de Programao, e [2], na rea de Redes de Computadores, mostrando possibilidades de atuar com
tecnologias para o ensino de computao.
Existem ainda as ferramentas de autoria que permitem, aos professores e alunos, uma maior utilizao dos
recursos tecnolgicos disponveis para a criao de atividades educacionais para diversas reas do ensino.
Neste universo, encontram-se as ferramentas que envolvem o preenchimento de lacunas de texto e a
associao de palavras, tais como o Hot Potatoes [3], para a plataforma web, e o JClic [4], para a plataforma
desktop.
Este trabalho foca na ferramenta de autoria Textando, que est voltada para a elaborao de exerccios
interativos na web atravs de recursos de preenchimento de lacunas e de associao de palavras. O Textando
foi desenvolvido no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia da Paraba (IFPB) e tem sido
utilizado de forma experimental, como apoio ao ensino de disciplinas de graduao em computao, visando
um reforo na aprendizagem do contedo ensinado em sala de aula. Tal experimento apresentado em [5], o
qual revela que houve aprendizado e interesse dos alunos no uso desta ferramenta em disciplinas de graduao
do curso de Sistemas para Internet do IFPB. Durante o seu uso, detectou-se a necessidade de melhorias das
funcionalidades existentes, bem como a incluso de novas funcionalidades, a saber:
Criao de um editor de texto, para permitir a formatao de textos e a visualizao de lacunas dentro do
texto, durante a fase de autoria;
Utilizao de novos tipos de associao de palavras, alm da existente, que s permite um tipo de
associao - uma resposta para uma lacuna;
Criao de um mecanismo de pr-visualizao de textos, permitindo que professores e alunos vejam os
textos em miniatura;
Ampliao do escopo de busca, que limitada s palavras-chaves;
Incluso de nveis de dificuldade dos exerccios, para serem registrados pelo professor e pelo aluno;
Criao de indicadores sobre o uso da ferramenta, para obter o desempenho dos alunos;
Este artigo descreve o estgio atual da ferramenta Textando, utilizando como exemplo, um exerccio
sobre programao Java.
68
2. A ferramenta Textando
O nome Textando foi escolhido para enfatizar que, pelo uso da ferramenta, possvel testar a habilidade
dos alunos trabalharem com textos nas vrias reas do conhecimento. Em termos didtico-pedaggicos, o que
se almeja com esta ferramenta fazer com que o aluno reflita sobre o texto que est lendo, interprete as
imagens associadas ao texto, consulte as dicas associadas s lacunas do texto e, finalmente, complete
corretamente as lacunas.
Os principais recursos utilizados no Textando para a elaborao de exerccios so os seguintes:
Completar Lacunas. O aluno ir ler o texto elaborado pelo professor e tentar descobrir as palavras que
faltam nas lacunas do texto, atravs da digitao das respectivas respostas.
Associar Palavras. O professor ir revelar todas as respostas para as lacunas apresentadas no texto,
cabendo ao aluno a tarefa de encaixar as respostas nas respectivas lacunas, utilizando o recurso de clicar
e arrastar do mouse.
Aps o preenchimento das lacunas, o aluno recebe de imediato o resultado de sucesso ou de falha do teste.
As respostas so embaralhadas, permitindo vrios testes de um mesmo exerccio.
Com estes recursos, possvel elaborar diferentes tipos de exerccios, tais como mltipla escolha e
verdadeiro ou falso, dependendo do objetivo pedaggico do exerccio. A adio de imagens ao texto
contribui para o seu entendimento. Em particular, no contexto do desenvolvimento de software, podem ser
usadas imagens, contendo cdigo-fonte, diagramas e telas, entre outras.
O Textando foi implementado e mantido por alunos de graduao do IFPB. Os seus principais mdulos
so Professor e Aluno. No primeiro, o professor cria os exerccios para uma turma de alunos e, no segundo, os
alunos interagem com os exerccios, testando seus conhecimentos.
3. Resultados
A Fig. 1 apresenta o formulrio web responsvel pela criao de exerccios no mdulo Professor, que inclui
novos recursos para edio de texto e criao de lacunas. O objetivo pedaggico do exerccio da Fig. 1 testar
o conceito Uso de ArrayList da linguagem de programao Java e, por isso, o texto contem um cdigofonte com lacunas. Cada lacuna criada, selecionando-se qualquer sequncia de caracteres do texto e
clicando-se no boto Lacuna (em destaque), e visualizada atravs de uma caixa de texto com a resposta
dentro. Para se concluir a criao do exerccio necessrio fornecer as palavras-chave, selecionar o tipo de
recurso usado para o preenchimento das lacunas e indicar o nvel de dificuldade adicionado ferramenta.
Durante a fase de autoria, possvel testar e reeditar todo o exerccio.
Fig. 3. Criao de um exerccio no mdulo Professor.
69
Para que haja uma associao de palavras, o professor deve estabelecer quais as respostas, que o aluno ver
no momento do preenchimento das lacunas. Considera-se aqui a existncia dos seguintes tipos de associao
de palavras:
1:1 representa uma resposta para uma lacuna;
1:N representa uma resposta para vrias lacunas;
N:1 representa vrias respostas para uma lacuna;
N:N representa a combinao das duas formas anteriores.
O Textando implementa todos esses tipos de associao, atravs do novo editor de lacunas, que contm
duas listas independentes de palavras: a primeira lista contm as palavras das lacunas registradas para o
exerccio e a segunda lista contm as respostas (sem duplicidade) que aparecero para o aluno associar no
momento de testar o exerccio. Durante a edio pode-se especificar dicas para as lacunas e adicionar e
remover respostas. A Fig. 2 mostra a edio das lacunas para o exerccio criado anteriormente, onde a lista de
respostas revela o uso dos quatro tipos de associao, pois contm uma resposta associada a mais de uma
lacuna (joao), uma resposta associada a apenas uma lacuna (maria e rui) e uma resposta associada a nenhuma
lacuna (pedro). Sendo assim, caber ao professor decidir qual ser o tipo de associao a ser adotado para
cada exerccio, adicionando ou removendo itens da lista de respostas.
Fig. 4. Formulrio para edio das lacunas de um exerccio.
A Fig. 3 exibe o teste do exerccio proposto e o momento exato em que o aluno associa uma resposta
fornecida pelo professor ltima lacuna do texto. Este teste faz com que o aluno perceba que a resposta
pedro" incorreta e que a resposta joao pode ser usada em mais de uma lacuna.
Fig. 5. Teste de um exerccio, usando o recurso Associar Palavras.
A Fig. 4 exibe o teste de outro exerccio, similar ao anterior, usando o recurso de Completar Lacunas
habilitado no momento de criao do exerccio. Neste caso, as respostas no so exibidas para o aluno,
cabendo a ele digit-las dentro das lacunas, o que pode aumentar a dificuldade do exerccio. A Fig. 4 exibe
tambm a visualizao da dica para a quarta lacuna.
A Fig. 5 apresenta a nova interface grfica para listar os exerccios disponibilizados para um aluno e que
inclui a pr-visualizao de textos, em forma de miniatura (tooltip). Alm disso, pode ser aplicado um filtro
de busca sobre qualquer campo da listagem, incluindo as palavras-chaves (tags).
70
Foram adicionados indicadores sobre o uso da ferramenta, como a quantidade e o percentual de exerccios
testados por cada aluno. A Fig. 6 mostra estes indicadores no mdulo Professor. Adicionalmente, ao clicar no
valor campo Textos Resolvidos de um aluno, o professor ter acesso aos os exerccios testados pelo aluno,
bem como o nvel de dificuldade registrado pelo aluno em cada exerccio. Isto permite que o professor
compare os nveis de dificuldade registrados por ele e pelo aluno.
Referncias
1. Valderrama, R. P.; Ramrez, J. C.; Cruz, A. C.: Laboratorio Virtual de Programacin Java basado en el paradigma de
Educacin Basada en Web. Revista Iberoamericana de Sistemas, Ciberntica e Informtica. Vol. 6, No. 2, pp. 71-78
(2009)
71
2. Gurgel, P. H.; Barbosa; E. F.; Branco, K. C. B.: A ferramenta Netkit e a virtualizao aplicada ao ensino e
aprendizagem de redes de computadores. Anais do XXXII Congresso da Sociedade Brasileira de Computao,
Curitiba, Brasil (2012)
3. Boulet-Lequitte, M.: How to use Hot Potatoes. http://pt.slideshare.net/emfato/how-to-use-hotpotatoes. Acessado em 01
de Maio de 2014
4. Martine, D. et al.: The Creation of Educational Activities using JClic. http://clic.xtec.cat/en/ jclic/curs/index.htm.
Acessado em 01 de Maio de 2014
5. Ayres, F.; Souza, D.; Melo, L. B.; Pessoa, D. E.: Uso de Recursos Textuais Interativos no Ensino de Disciplinas de
Desenvolvimento de Software. Anais do XXXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computao (CSBC 2013),
Macei, Brasil (2013)
72
Resumen. El uso de las herramientas Web 2.0 se implementaron desde el diseo hasta su aplicacin en el
calendario escolar 2013 a un grupo de estudiantes adscritos a la Universidad de Guadalajara en la Escuela
Preparatoria Regional Tonal Norte. La intervencin focalizada en los procesos cognitivos, lingsticosfonolgicos se debi a una problemtica diagnosticada, la cual vers sobre los desencadenamientos que
originan los problemas en el aprendizaje en la disciplina que atae al uso correcto de la gramtica. A la
luz del diagnstico se realiz una intervencin con una visin holstica, transversal y enfatizada en una
prctica docente desde la planeacin hasta la evaluacin participativa para atender las deficiencias
disciplinarias con el apoyo de herramientas tecnolgicas
Palabras Clave: Herramientas Web 2.0, Intervencin educativa, Evaluacin participativa, Gramtica,
Fonologa.
1. Introduccin
El uso de herramientas Web 2.0 son importantes para la enseanza-aprendizaje, as pueden converger en la
investigacin, resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin, de all que la Unidad de
aprendizaje Estilo y correccin, ubicada en nivel medio superior puede ser mediada por las TIC y con un
sentido de abordar la lectura social como nuevas formas de lectura, donde hay nuevas prcticas
comunicativas, por lo tanto tambin se estn construyendo nuevas estructuras y gneros discursivos que
permiten la interaccin social colaborativa, donde la Hipertextualidad domina las preferencias de quienes
optan por el universo grfico, como dice Cordon [1]: las nuevas tecnologas han permitido la configuracin
de nuevas identidades expresivas, donde el orden cognitivo, emocional y sociocultural, est siendo sustituido
antes que por el textual La intervencin educativa se realiz en un marco que consider mltiples elementos
para favorecer los procesos de enseanza-aprendizaje. Muchas de las acciones trazadas en la prctica docente
se alinearon a esta experiencia de intervencin donde las TIC jugaron un papel dominante.
Con la premisa de que el profesor cuenta con exponentes constructivistas que sustentan y orientan la
prctica docente para que su disciplina presente menos dificultades en el proceso de enseanza- aprendizaje,
se modelaron directrices con orientaciones terico-metodolgicas y procesuales que impactaron en las
competencias disciplinares y genricas del estudiante que cursa la educacin medio superior. Y con el claro
enfoque para dejar de lado las desarticulaciones entre la prctica y la teora, as como la acumulacin de
informacin de corte enciclopedista, se puso en marcha una intervencin educativa apoyada con herramientas
de la Web 2.0.
2. Contextualizacin y problematizacin
La Secretara de Educacin Pblica a travs de su deber institucional ha asumido la tarea de capacitar a
quienes laboran en el Sistema de Educacin Media Superior del Pas a travs de estatutos, instituciones,
programas y reformas, como la Reforma Integral de la Educacin Media Superior (RIEMS). El programa de
formacin -como parte de lo estipulado en acuerdos como el 442, con la creacin del Sistema Nacional de
Bachillerato, y por consiguiente, en un Marco Curricular Comn, los acuerdos 444, y 445 promueven a
reflexionar que el movilizar competencias no es suficiente : [2]. Es necesario intervenir en mejores prcticas
educativas.
Con respecto al perfil del egresado donde se establece el artculo de la Reforma 444 y las competencias
genricas, bsicas y especficas que adquirirn los estudiantes, se esclarece que el estudiante debe manifestar
73
las habilidades necesarias. Y en este sentido se detectan reas para afrontar retos en aras una intervencin
educativa mediada por el uso de herramientas Web 2.0.
2.1 Contexto de la Escuela (caractersticas institucionales y de poblacin)
La Escuela Preparatoria Regional Tonal Norte, de la Universidad de Guadalajara, desde el 2005 ofrece un
programa educativo a nivel medio superior, tiene una poblacin aproximada de 3000 estudiantes, y una
plantilla acadmica de 122 profesores. Escuela ubicada en la colonia Basilio Vadillo en el municipio de
Tonal que se encuentra al oriente de la zona metropolitana del Estado de Jalisco, atiende a habitantes de
Tonal y de Guadalajara principalmente, algunos habitantes de las colonias aledaas a la zona de la escuela
acuden y tramitan el ingreso a esta escuela Regional .
La mayora de las calles no estn empedradas ni pavimentadas, la falta de planeacin y urbanizacin
provoca calles angostas y casas hechas sin previo dictamen de obras pblicas. Dichas irregularidades se ven
acentuadas en tiempos de lluvias porque hay zonas que se inundan. En zonas aledaas de la escuela hay
algunas ladrilleras, tambin est cerca el tiradero municipal trayendo consigo contaminacin ambiental.
En la mayora de las familias los padres trabajan ambos y muchos de los alumnos tambin. Existe violencia
intrafamiliar, problemas de hacinamiento y promiscuidad, hay muchas estudiantes que por embarazos
abandonan sus estudios o en algunos casos acuden en ese estado a la escuela.
El plan de estudios es el Bachillerato General por Competencias cuyo objetivo general es: actualizar el
modelo curricular y orientarlo hacia un enfoque formativo basado en competencias, centrado en el aprendizaje
y fundamentado en el constructivismo, que incorpore en forma transversal las dimensiones cientfico-cultural,
tecnolgica, tica, esttica, humanista en una perspectiva global, regional y local, para propiciar una
formacin integral del estudiante.
Las principales dificultades detectadas desde el campo disciplinar de la Lengua y Literatura observadas en
el ciclo quinto, turno matutino, donde estn adscritos 41 y activos estn 36, sus edades aproximadamente son
de 17 a 18; son el rendimiento acadmico que se centra en la capacidad de comprensin lectora, de all se
desprenden problemticas en el aprendizaje disciplinar, como en gramtica.
En el examen ENLACE (Evaluacin Nacional de Logros Acadmicos en Centros Escolares), se evalan
habilidades del lenguaje y lgico-matemtico se aplic a este grupo pero antes de que se publiquen los
resultados por la Secretaria de Educacin Pblica se evalo internamente mediante mecanismos y estrategias
que no se explicitan en el presente trabajo, el resultado de tal evaluacin previa en la comprensin lectora
fue de 50.26%. Con datos concretos, se observan deficiencias de lectoescritura, y por consecuencia muy
poca comprensin de la misma.
La problemtica identificada en las dificultades de aprendizaje que se reportan en el diagnstico se
localizan en la planeacin del curso, el diseo que no incluye una evaluacin participativa, y problemas de
aprendizaje con la gramtica, cuyo origen se vislumbra desde la fonologa, la cual es base de la gramtica; el
proceso y metodologa son el espejo de las flaquezas o fortalezas que presentan los estudiantes frente a
resultados cognitivos de la enseanza-aprendizaje de una disciplina.
Por una parte, los profesores carecemos de una pedagoga articulada para que las dificultades del
aprendizaje frente a una disciplina converjan en un proceso de resultados cualitativos cuyo nivel est ms all
de las exigencias educativas. En este sentido, deberan considerarse tambin los procesos psicolgicos
bsicos para alcanzar competencias transversales en el trayecto escolar del estudiante, as la competencia de
comprensin lectora debera ayudar a una atencin selectiva, de anlisis secuencial, sntesis, memoria, del
estudiante: As los procesos psicolgicos, cognitivos-lingsticos, y los procesos afectivos ayudan a la
comprensin lectora [3].
La evaluacin es polivalente, entre sus funciones estn las pedaggicas, sociales, de control, etc. Y de las
pedaggicas es en donde se constituyen funciones esenciales que justifican el porqu de la evaluacin del
aprendizaje, necesaria para el proceso de enseanza aprendizaje y para la formacin del estudiante. Se
considera que los procedimientos de evaluacin determinan los procesos de aprendizaje[4], la evaluacin
educativa del aprendizaje debe orientarse a explorar, valorar y coadyuvar al desarrollo de las potencialidades
de cada estudiante y a la bsqueda de vas de desarrollo a partir de la diversificacin de oportunidades y
espacios que la enseanza y la propia sociedad brinda[5], o debe brindar y en este sentido se consensu con
los estudiantes la inclusin desde la planeacin hasta la evaluacin para que se involucrara, de all surgi el
inters por ampliar los escenarios de trabajo a espacios donde las herramientas Web 2.0 como en redes
74
sociales YouTube y Facebook principalmente- se incluyeran como parte de este tipo de evaluacin y
prcticas para que el aprendizaje fuera ms significativo.
3. Intervencin y resultados
Se integraron desde el diseo aplicaciones de herramientas tecnolgicas para dinamizar las actividades
propuestas para la Unidad de Aprendizaje Estilo y Correccin, para investigar, resolver problemas, producir
materiales y transmitir informacin y en este sentido [4], ofrece en sus niveles la posibilidad de que se
incluya adecuadamente las actividades profundas, el emplear las herramientas web 2.0 permiten observar
procesos que impliquen la aplicacin de resolucin de problemas y no solo que se acumule informacin.
En la planeacin didctica se sumaron dos actividades donde se incluy la participacin directa de los
estudiantes, quienes protagonizaron la intervencin para tratar con la problemtica de la deficiencia
fontica. Se instrument al estudiante, se le concedi la responsabilidad de su propio aprendizaje para que
actuara de acuerdo a los modelos constructivistas en el proceso de enseanza-aprendizaje. Resultando lo
siguiente:
Se consensu la actividad y se determin la dinmica de trabajo y se aloj en un grupo en Facebook.
(Vase Figura 1)
La intervencin se realiz dejando experiencias positivas porque desde la ptica de una educacin basada
en competencias, incluso una axiologa educativa para los actores involucrados en la experiencia del
aprendizaje se dinamiz y realiz consensuando los momentos y acciones en pro de una experiencia de
aprendizaje que abon a competencias disciplinares de la Lengua y Literatura. Se grabaron las participaciones
de los estudiantes en la intervencin, un equipo que abord a la fontica desde los elementos tericos
armoniz con dinmicas para que no se quedara el tema de la fontica y gramtica en lo conceptual. Tambin
se incluyeron dinmicas donde a travs de una cancin registraban palabras que escuchaban para colocarla en
una gramtica correcta de acuerdo a las reglas que rigen al espaol, esta actividad permiti apreciar las
construcciones fonticas y gramticas desde el conocer, aplicar y determinar el bagaje lingstico adquirido.
75
Referencias
1.
2.
3.
Cordon, J. A. (2011). Herramientas 2.0 para la lectura y la escritura: lectura social y lectura colaborativa en el
mbito educativo. Natomiteca, 1-68.
SEP. (2009). Secretara de Educacin Publica.
http://www.reformaiems.sems.gob.mx/work/sites/riems/resources/FileDownload/291/Acuerdi444.pdf Accedido
el 30 de junio de 2013
Del Valle, J. (1999). Historia del espaol de Amrica. Madrid: Gredos.
76
4.
5.
6.
77
Referencias
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http://www.sems.udg.mx/informe-de-actividades-sems-2013-2014. Accedido el 30 de abril de 2014.
[2] Universidad de Guadalajara. Sistema de Educacin Media Superior. Bachillerato General por Competencias
Documento Base, 2008. Pg.53. Accedido el 22 de Abril de do14.
[3] Barbosa, A.; Dvalos, B. Desarrollo de Habilidades Informativas: un proyecto institucional en la
Universidad de Guadalajara. Ponencia presentada en las XL Jornadas Mexicanas de Biblioteconoma.
Acapulco, Gro. (2009).
[4] Muoz, R. Formacin docente en educacin media superior. Diseo y evaluacin de un modelo. Editorial
Universitaria. (2013)
79
Resumen: Crear un recurso didctico, donde los estudiantes de la materia Qumica de tercer
grado de nivel medio bsico puedan apoyarse y formar nuevas tcnicas para su aprendizaje, con
ayuda de un software didctico, el cual les apoyar en la enseanza-aprendizaje de los
elementos de la tabla peridica haciendo uso adecuado de las TICs, consideradas como una
nueva herramienta para el aprendizaje, promoviendo as una nueva visin y enriquecimiento de
los conocimientos. Se realiz una investigacin para comprobar si era viable realizar un
software que permita al alumno aprender la tabla peridica de los elementos de una forma
autnoma, didctica y a largo plazo, para ello se elabor una entrevista y un cuestionario el cual
se trabaj, con una muestra de alumnos elegidos aleatoriamente, de un rango de edad de 14 a 15
aos, estudiantes del tercer ao, de la Escuela Secundaria ESTIC 0072 Felipe Carrillo Puerto
ubicada en el pueblo de San Francisco Mazapa Teotihuacn, Mxico. Dando como resultado
que el alumno busca solo memorizar para acreditar la materia y obtener una buena calificacin,
otro aspecto a destacar es que les gustaran que las clases as como el aprender la tabla peridica
y sus elementos, sea de una forma dinmica y didctica, principalmente jugando.
Palabras Clave: TICs, Tabla peridica, Enseanza-aprendizaje.
1. Problema
Los objetivos de la enseanza de las ciencias normalmente consisten en: "La adquisicin de conocimiento
organizado sobre las diferentes ramas de la ciencia, la adquisicin de procedimientos de resolucin de
problemas para ramas especficas en la ciencia, y el desarrollo de procedimientos generales de razonamiento"
[1]
La materia de Qumica representa para los adolescentes una de las asignaturas con mayor dificultad, es por
ello que en la actualidad los estudiantes de nivel bsico medio, adquieren un aprendizaje momentneo,
utilizando la memorizacin como su estrategia aprendizaje para adquirir los conocimientos en este caso de la
materia de Qumica; los docentes buscan nuevas estrategias de aprendizaje para que los alumnos tengan un
conocimiento duradero y sea til en su vida cotidiana, es por eso que se cre y posteriormente se busca
perfeccionar el software educativo CHEMYSYS (Chemistry System Expert) Sistema Experto de Qumica.
2. Propuesta
Las TICs actualmente son herramienta esencial para la asignatura de Qumica dentro de las aulas de clase
ya que permite el amplio desarrollo de actividades que no eran muy comunes en pocas pasadas; as mismo
ayuda a modificar el concepto de aprendizaje, estrategias y tcnicas de aprendizaje; permitiendo que l
alumno, mejore la comprensin de conceptos difciles o imposibles de observar a simple vista o en los
laboratorios y dejen de ser receptores pasivos de informacin pasando a ser procesadores activos y
conscientes de la misma. Proporciona a los estudiantes una oportunidad de aprender qumica de una manera
sencilla y dinmica, da la oportunidad de desarrollar habilidades demandadas por la sociedad como son la
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3. Hiptesis
Haciendo uso adecuado de las TICs, consideradas como una nueva herramienta para el aprendizaje,
promoviendo as una nueva visin y enriquecimiento de los conocimientos, por tal motivo es necesaria la
creacin de estas nuevas herramientas que permitan al alumno tener un mejor desempeo acadmico, y poder
aprender a aprender.
Hay que destacar ante todo, que siempre se trata de un proceso activo, para apropiarse de un objeto o
fenmeno, es necesario efectuar la actividad correspondiente, a la que est concretada el objeto o fenmeno
considerado. Por ejemplo, cuando decimos que un nio se ha apropiado de un instrumento, se significa que ha
aprendido a utilizarlo correctamente, y que las acciones y operaciones motrices y mentales necesarias para
ello se han formado [2]
Es decir; si el adolescente hace uso de las nuevas tecnologas y en vez de pasar horas repasando la tabla
peridica, podra jugar, de esta manera el alumno si tendra un aprendizaje significativo, ya que, el
adolescente busca que el aprendizaje sea didctico y divertido, el adolescente lograra apropiarse no solo de
un juego, sino de su conocimiento y tendr inters autnomo por la materia.
Las TICs en el campo educativo abarcan como principales caractersticas de uso, las siguientes:
Abatir rezagos en materia de cobertura educativa.
Disminuir costos para ofrecer servicios educativos.
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Aprovechar los profesionistas para que puedan ofrecer calidad de educacin en amplias. extensiones
geogrficas de manera simultnea.
Aplicar polticas gubernamentales de educacin con calidad y pertinencia a lo largo de la vida.
Aumentar la oferta educativa.
Actualizar la realidad del pas para construir eficientemente la sociedad del conocimiento.
4. Resultados
Los resultados obtenidos de los alumnos de la Escuela Secundaria ESTIC 0072 se eligieron tres
dimensiones del cuestionario aplicado (dinmico, qumica y memoria, de esta manera facilita tener un
objetivo ms claro de lo que se quiere investigar y el producto a obtener. El cuestionario consta de 30 tems de
los cuales fueron los ms destacados; el tem 28 La diversin es bsica para aprender (Figura 1) y el
anlisis realizado de este, menciona que un 43 % de la muestra est de acuerdo que la diversin es bsica para
aprender, ya que si existe un inters propio por el alumno, el conocimiento adquirido ser ms digerible, el
tem 3 Me gusta que las clases de qumica sean dinmica (Figura 2) con un porcentaje de 47% mencionan
que la materia de qumica tienen que ser dinmica.
Fig. 2. Grfico del tem 1 Me gusta que las clases de qumica sean dinmica
Sin embargo, debido a la diferencia excluyente entre trabajo y juego en el sistema escolar, tan comn en
nuestra sociedad, los maestros pierden con ello una herramienta didctica esencial para el desarrollo de la
infancia, como se demuestra en la Fig. 3 el tem 9 Me aprendo los elementos de la tabla peridica por que el
maestro me lo pide un 40% de la muestra est de acuerdo con esta afirmacin, mientras que un 37%
permanece neutro y solo un 10% est en desacuerdo con la oracin.
82
Fig. 3. Grfico del tem 9 Me aprendo los elementos de la tabla peridica por que el maestro me lo pide.
Dando como resultado un poco inters en el alumno al aprenderse la tabla peridica debido a que es algo
que lo categorizan como aburrido y de poco inters, siendo que la qumica les agrada, pero la manera en que
el docente emplea sus estrategias de enseanza no es la mejor, tambin los alumnos de dicha secundaria
mencionaban que el profesor haba implementado un memorama como estrategia didctica, con el cual los
alumnos se motivaban su aprendizaje, la psicologa gentica ha demostrado que el juego espontneo de la
infancia es el medio que posibilita que se ejercite la iniciativa y se desarrolle la inteligencia, en una situacin
donde los nios estn naturalmente motivados por el juego.
Finalmente con base en la propuesta descrita anteriormente se desarroll en el siguiente diagrama de caso
de uso el cual muestra grficamente el funcionamiento del software educativo prximo a desarrollarse:
Fig. 3. Diagrama de caso de uso del Chemistry System Expert
5. Discusin
Segn Anderson citado por Ruiz y Gonzales [4], menciona que la memoria es el registro de las
experiencias que subyacen en el aprendizaje, es decir si hay una implementacin de un software que apoye el
aprendizaje de la materia de Qumica podr el alumno retenerlo en su memoria y tener as un aprendizaje
significativo, debido a que el registro de la memoria se hace a base de las experiencias y que mejor que sea a
travs de un juego didctico que ayude al alumno a reforzar esos conocimientos.
De esta manera el software cumple un papel fundamental en la enseanza- aprendizaje del alumno, ya que
este para el alumno es como un videojuego en donde interacta el alumno, directamente con las principales
caractersticas de los elementos de la tabla, peridica como lo es la familia a la que pertenece, las siglas del
nombre del elemento, su nmero atmico y as poder lograr el aprendizaje significativo que se busca en los
dicentes en relacin de la materia de Qumica.
83
6. Conclusiones
Debemos saber que la enseanza-aprendizaje es un tema de constante cambio y por tal motivo las
estrategias tienen que ser cambiantes, actualizar tanto las herramientas como el personal acadmico, as como
el implemento de nuevas tcnicas o herramientas que permitan al alumno tener un mejor desempeo, no solo
en la parte acadmica, sino tambin en las dems reas, ya que si se tiene a un alumno estable en el rea
social, biolgica, educativa y emocional, tendremos a mejores profesionistas que nos permitan tener un mejor
desarrollo, siempre y cuando el alumno este motivado y tenga un aprendizaje autnomo.
Por lo tanto es fundamental la creacin de software que ayuden al mbito educativo, ya que el alumno
cada vez va un paso ms all que el maestro, adems de que cada da existen cosas nuevas que faciliten la
tarea del hombre, llevando a un aprendizaje autnomo. As mismo es indispensable fijar y reafirmar los
conocimientos del estudiante en el nivel medio bsico para cumplir con las demandas de los programas de
estudio de qumica aunado a ello que los estudiantes se encuentren con los conocimientos ptimos en su
educacin media superior en donde las exigencias del aprendizaje de las ciencias van aumentando de
complejidad. Cabe mencionar que hoy en da es muy propicio auxiliarse de las TICs como apoyo
fundamental en el proceso de la enseanza-aprendizaje cautivar a los estudiantes as como cumplir con sus
expectativas y demandas por medio de la propuesta de este trabajo.
El progreso de este proyecto tendr una duracin de 8 meses se continuar con la restructuracin de la
interfaz grfica de usuario, la codificacin, el diseo grfico, los elementos multimedia, as como la edicin
de grficos y el audio. Finalmente se espera probar el software con la misma poblacin estudiada en este
trabajo para medir el nivel de aprendizaje y aceptacin como recurso didctico tanto para el docente como
para los estudiantes.
Referencias
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Significativo. Burgos, Espaa. pp. 19-44. Traduccin de M Luz Rodrguez Palmero faltan datos de la referencias
2. Baquero R. (1997) Vigotsky y el aprendizaje escolar. Argentina: Aique
3. Morales R. T. y colaboradores (2013). Memorias del 3 Coloquio Internacional. TICs Sociedad y Educacin. Relato
de Experiencias Universidad Autnoma del Estado de Mxico Facultad de Ciencias de la Conducta Cuerpo
Acadmico: Psicologa y Educacin Cuerpo Acadmico: Actores y Procesos Acadmicos de la Educacin.
4. Ruz J. Fernndez S. y Gonzlez J. (2009) Aspectos tericos actuales de la memoria a largo plazo: De las dicotomas a
los continuos, Departamento Psicologa Bsica II (Procesos Cognitivos). Facultad de Psicologa. Universidad
Complutense de Madrid, Espaa. Tomado de http://www.um.es/analesps/v22/v22_2/14-22_2.pdf
5. Zrate M. (1999) Propuesta didctica: modelo de enseanza para la resolucin de problemas en el laboratorio de
qumica ii en el nivel medio superior de la U.A.N.L., Universidad autnoma de Nuevo Len facultad de filosofa v
letras facultad de ciencias qumicas.
84
Resumen. La tecnologa mvil est cambiando las actividades sociales y de ocio de las personas,
especialmente de los nios y jvenes. Asociado a esto, los juegos para mviles son de las aplicaciones ms
populares para estos grupos de personas. As, los dispositivos y los juegos mviles representan una
emergente oportunidad para el diseo de nuevos modelos de aprendizaje, por lo que los juegos para
mviles se traducen en tecnologas efectivas para el aprendizaje. En el presente trabajo se describe el
desarrollo de un videojuego educativo para dispositivos mviles, el cual contribuye en el proceso de
enseanza y aprendizaje mediante actividades didcticas. El videojuego junto con cada una de sus
actividades, fueron diseados para reforzar los conocimientos adquiridos en el tema de fracciones teniendo
como objetivo principal el desarrollar y reforzar las habilidades matemticas en los alumnos del nivel
bsico.
Palabras Clave: Aprendizaje Mvil, Videojuegos Educativos, Dispositivos Mviles, Aplicaciones
Mviles, Actividades Didcticas.
1. Introduccin
El aprendizaje basado en juegos mviles son videojuegos especficamente utilizados para el aprendizaje, los
cuales pueden ser jugados en diversos dispositivos mviles tales como telfonos inteligentes, iPads, Tablet
PC, computadoras porttiles pequeas (PDAs o handhelds) y otros. Tales dispositivos permiten el acceso y la
conectividad en diversos entornos que mejoran la experiencia del aprendizaje del alumno. El principal
objetivo del aprendizaje basado en juegos mviles es usar el juego para la motivacin del estudiante en el
aprendizaje, enganchar al usuario en la adquisicin del conocimiento y mejorar la efectividad de la
transferencia de conocimiento [1].
De igual manera, existen algunos estudios que muestran, que el aprendizaje basado en juegos en ambientes
mviles es dinmico y flexible. Tales estudios indican que la tecnologa mvil, cuando es usada en ambientes
educativos puede facilitar la interactividad, incrementar la actividad mental y promover la interaccin social
entre los diversos usuarios [2].
Por otro lado, la enseanza y aprendizaje de las matemticas han representado un reto para los docentes y
para los estudiantes. Uno de los temas matemticos que diversas investigaciones reportan como problemticos
es el de las fracciones. En [3] se listan diversas problemticas que los escolares tienen para comprender e
interpretar el concepto de fracciones.
En el presente trabajo se describe el videojuego mvil educativo llamado MATYA, el cual se basa en
diversas actividades didcticas para la comprensin, asimilacin y/o reforzamiento de las fracciones.
2. Marco terico
El dficit de informacin que reciben los alumnos en la educacin bsica en disciplinas de matemticas, fsica
y qumica provoca el decremento en el nmero de estudiantes que se inscriben en programas de ingeniera e
impide que permanezcan en estos programas. En [4] se propone el uso de dispositivos mviles para el acceso
remoto a contenido educacional y a experimentos en cursos de fsica para educacin bsica en escuelas
pblicas, contribuyendo con esto mejorar los modelos de educacin y motivar y estimular a los estudiantes.
En [5] se muestra el progreso y los resultados obtenidos al implementar un sistema para mejorar el
aprendizaje colaborativo entre los estudiantes y tambin proveer informacin valiosa al profesor.
85
El proyecto desarrollado por [6] sobre videojuegos para dispositivos mviles, cubren el sexto grado de
primaria en el sistema educativo de Filipinas. Estos videojuegos ayudan al estudiante a reforzar lo que han
estudiado en el saln de clases, adems, la ayuda que brindan estos videojuegos es en los tpicos que son
difciles de aprender y difciles de ensear. Ms an, los ayuda a tener una motivacin extra para el estudio y
para la canalizacin de los estudiantes hacia las actividades productivas, en este caso, actividades educativas.
Los juegos fueron desarrollados usando dispositivos iPod Touch de Apple como plataforma mvil adems de
un framework para el desarrollo rpido del prototipo.
4. Objetivo
El objetivo de investigacin del presente trabajo es el desarrollo de un juego en la plataforma mvil, de
manera particular en dispositivos mviles que cuenten con el Sistema Operativo Android o iOS, que apoye al
estudiante de nivel bsico a desarrollar y fortalecer el aprendizaje de las fracciones en sus diferentes
significados.
5. Metodologa
A continuacin se describe de manera general la metodologa que permiti el desarrollo del videojuego y
posteriormente se describen a detalle cada una de las etapas.
Diseo del contenido matemtico: Se estableci una relacin entre el juego y la actividad didctica,
es decir, el proceso cognitivo de enseanza y aprendizaje.
Diseo y desarrollo del videojuego: Para lograr el desarrollo del videojuego, se defini un guin o
secuencia del mismo y se definieron los escenarios para cada actividad didctica que se
implementaron en la plataforma mvil. De igual manera, se establecieron el tipo de dispositivo y
sistema operativo en los cuales se desarroll la aplicacin.
As, con el videojuego mvil se pretende que el estudiante transite en diferentes significados del trmino
fraccin para desarrollar y fortalecer su aprendizaje en este tema.
5.2 Diseo y desarrollo del videojuego
Para el desarrollo del videojuego se utiliz el framework Corona SDK que realiza el desarrollo para iOS y
Android con el mismo cdigo base en el lenguaje de programacin Lua [10]. El videojuego se ejecuta en
Android a partir de la versin 2.2 e iOS a partir de la versin 5. El juego se ajusta al tamao de la pantalla de
manera automtica pero la base del cdigo est sobre una resolucin de 1024 x 768 pixeles.
El escenario del videojuego se desarrolla en la ciudad maya de Chichn Itz, dada la importancia cultural
maya y que es parte de la herencia cultural del entorno donde se desarroll el proyecto (Mrida, Yucatn,
Mxico). Se enfoca en el desarrollo de habilidades matemticas en el usuario, cuidando el ambiente visual y
la interaccin con el usuario, los cuales son aspectos importantes para que el usuario se motive en la ejecucin
del videojuego hasta finalizar todas y cada una de las actividades que contiene. Las actividades didcticas en
las que se compone el videojuego son seis y son las que a continuacin se describen brevemente:
La primera actividad desarrollada es El juego de pelota. En esta actividad el usuario debe encestar la
pelota en el aro, arrastrando la pelota en cualquiera de los dos aros; el objetivo de esta actividad didctica es
formar el entero, para esto, la aplicacin le proporciona al usuario una fraccin y cada pelota encestada se
estar realizando una suma de cada fraccin hasta llegar a la unidad. En la Figura 2, se muestra esta actividad,
indicando tambin mediante una barra cual es el avance del jugador. La intencin didctica es el
reconocimiento de la fraccin como parte-todo en conjuntos discretos.
87
En cada una de las actividades el usuario puede obtener ayuda para iniciar o continuar con la actividad, se
muestran las pantallas de ayuda para esta actividad en las Figuras 5 y 6.
La tercera actividad es la de la agrupacin de flores tal y como se muestra en la Figura 7. Cuenta con cinco
grupos de flores de diferentes colores: conjuntos flores rosa, verdes, amarillas, rojas, azules. Se le pide al
usuario que seleccione la cantidad de flores indicada por la fraccin correspondiente. La actividad educativa
consiste en el reconocimiento de fraccin como parte-todo, de conjuntos discretos.
Por ltimo, en la quinta actividad (Figura 9), el usuario cuenta con una resortera para poder bajar unos
mangos. Al usuario se le indica una fraccin que representa una porcin del total de mangos que el usuario
tiene que bajar. En la parte superior, se le presenta la cantidad total (en fracciones) de los mangos a capturar o
bajar del rbol (conjunto discreto), el usuario solamente tiene que lanzar piedras a los mangos por medio de la
resortera y se van contabilizando hasta llegar a una cantidad fraccionaria equivalente a la que se le solicita. La
actividad se logra hasta alcanzar una fraccin equivalente a la solicitada.
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A corto plazo se espera tambin que se hagan las pruebas con usuarios finales y/o docentes para que ellos
califiquen cada actividad didctica; con base en los resultados de estas pruebas se podrn modificar, aadir o
eliminar algunas caractersticas del videojuego.
Tambin se pretende comparar la implementacin de MATYA en plataformas para PC, Xbox 360, web
para determinar las mejoras encontradas en plataforma mvil Android.
Agradecimientos
A la Universidad Autnoma de Yucatn (UADY) y a la Facultad de Matemticas por las facilidades brindadas
para el desarrollo del proyecto.
Referencias
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on User Science and Engineering (i-USEr), pp. 89-94, (2011)
2. Ching-Chiu, C.: An Investigation of Learning Style Differences and Attitudes toward Digital Game-based Learning
among Mobile Users, Fourth IEEE International Workshop on Wireless, Mobile and Ubiquitous Technology in
Education, WMUTE '06., pp. 29-31 (2006).
3. Cortina, J.; Cardoso, E.; Ziga, C.: El significado cuantitativo que tienen las fracciones para estudiantes mexicanos
de 6 de primaria. Revista Electrnica de Investigacin Educativa, Vol. 14, No. 1, pp. 70-85 (2012).
4. Bento da Silva, J.; Rochadel, W.; Schardosim, J.; Vaz da Silva, A.: Adaptation Model of Mobile Remote
Experimentation for Elementary Schools, IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologas del Aprendizaje. Vol. 9, No.
1, pp. 28-32 (2014)
5. Naismith L.; Lonsdale, P.; Vavoula G.; Sharples M.: Literature review in mobile technologies and learning,
futurelab.com, http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Mobile_Review.pdf (2004).
Accedido el 5 de Mayo de 2014.
6. Ramirez, C.; Almonte, J.; Tugade, R.; Atienza R.: Implementation of a digital game-based learning environment for
elementary Education, 2nd International Conference on Education Technology and Computer, vol. 4, pp. 208-212.
(2010)
7. Fandio, M.: Las Fracciones. Aspectos conceptuales y didcticos, Cooperativa Editorial Magisterio Bogot, pp. 222.
(2009).
8. Perera, P.; Valdemoros, M.: Enseanza experimental de las fracciones en cuarto grado. Educacin Matemtica, Vol
21, No. 1, pp. 29-61 (2009).
9. Zapata, L.: Cmo abordar la multiplicacin y divisin de fracciones. Ethos Educativo, Vol. 45, No. 13, pp. 223-234
(2009).
10. Corona Lab: Corona SDK, Corona Labs Inc. A mobile development software company. http://coronalabs.com/,
Accedido el 5 de Mayo de 2014.
1.
90
Resumen. Actualmente existe un auge muy importante en el desarrollo de aplicaciones mviles. En esta
temtica, las aplicaciones mviles educativas son de particular importancia debido a su utilidad para
reforzar el aprendizaje de los estudiantes siguiendo un enfoque ldico. Sin embargo, para que estas
aplicaciones cumplan con las expectativas de los usuarios, deben ser construidas asegurando un
rendimiento adecuado. Esto es importante debido a las limitaciones propias de una plataforma mvil. En
este artculo presentamos nuestras experiencias con el uso de una serie de mtricas aplicadas a una
aplicacin mvil educativa. Nuestro trabajo permite resaltar los eventuales defectos que ocurren en el
desarrollo de la aplicacin y, por lo mismo, se deben evitar para garantizar un funcionamiento adecuado.
Palabras clave: Aplicaciones Mviles Educativas, Mtricas, Gestin de Recursos, Android.
1. Introduccin
Actualmente, existe un auge muy importante en el uso de dispositivos mviles, tales como telfonos
inteligentes y tabletas; a tal grado que la venta de estos dispositivos est superando a las ventas de
computadoras personales. Aunado a esta tendencia est la gran demanda de aplicaciones para mviles en
todas las reas. Esta tendencia es tan marcada que, de acuerdo con estimaciones de la empresa Gartner, para el
ao 2015 los proyectos de desarrollo de aplicaciones mviles destinados a telfonos inteligentes y tabletas
superarn en una relacin 4 a 1 a los proyectos nativos de PC.
El uso de aplicaciones mviles educativas conlleva una serie de ventajas inherentes a la plataforma. El
simple hecho de poder llevar a cualquier parte el dispositivo hace que la aplicacin est disponible en todo
momento y en todo lugar. Si adems se tiene acceso a alguna red de datos, se pueden explotar caractersticas
como el aprendizaje a distancia, o el aprendizaje colaborativo a travs del uso de aplicaciones mviles
multiusuario.
En el desarrollo de aplicaciones mviles es muy importante implementar el uso de mtricas
correspondientes al diseo y rendimiento de la aplicacin, previas a la puesta en marcha de la misma. Estas
mtricas permiten mostrar la eficiencia de la aplicacin para asegurar un funcionamiento adecuado en la
plataforma mvil. En la literatura existen algunos trabajos vinculados con el uso de mtricas en este tipo de
aplicaciones, pero a nuestro conocimiento existe muy poco trabajo relacionado que tome en cuenta las
mtricas en aplicaciones mviles educativas.
En este artculo se propone una serie de mtricas de software que consideramos importantes para medir el
desempeo de aplicaciones mviles educativas, as como un anlisis de la gestin de recursos. Primeramente,
se describe un caso de estudio de una aplicacin mvil educativa: Adivina al Geometronix, la cual fue
desarrollada por profesores y alumnos de la UADY. Posteriormente, se presenta el resultado de nuestra
experiencia en la aplicacin de mtricas en el cdigo fuente de dicha aplicacin, as como los resultados del
anlisis a la gestin de recursos.
El resto del artculo se estructura de la siguiente manera, la seccin 2 describe los trabajos relacionados con
el uso de mtricas en aplicaciones mviles. La seccin 3 describe a la aplicacin Adivina al Geometronix de
nuestro caso de estudio. La seccin 4 presenta las mtricas propuestas para el estudio y las herramientas para
el anlisis de la gestin de recursos, as como el resultado de su aplicacin al caso de estudio. Finalmente
presentamos las conclusiones y las acciones a realizar para extender este trabajo.
91
2. Trabajos previos
Los nuevos retos en el desarrollo de aplicaciones mviles para este tipo de aplicaciones son reflexionados y
discutidos en [1]. A continuacin se describen diversas propuestas para la realizacin de pruebas que aseguren
la calidad en las aplicaciones mviles.
Se ha desarrollado Hermes [2], un marco de trabajo para realizar pruebas automatizadas ejecutadas en
tiempo real presentando reportes de su desempeo. Hermes ofrece soporte para pruebas mltiples que permite
a los desarrolladores verificar el desempeo de las aplicaciones con respecto a su funcin, esttica y ambiente
de operacin. Adems, Hermes ha sido desarrollado para ser extensible e independiente de la aplicacin.
En [3] se propone un marco de trabajo de cdigo abierto que acta como una red para el descubrimiento de
servidores, comunicacin de datos entre dispositivos y rasgos caractersticos en calidad de servicio, que
pueden ser usados para el desarrollo de diferentes tipos de aplicaciones y es propuesta para diferentes
plataformas.
Para aplicaciones desarrolladas en Android se presenta una solucin para el problema de pruebas
automticas mediante una tcnica para probar colisiones y pruebas de regresin. Para las pruebas se usa un
ejemplo mostrando la tcnica en una aplicacin real de tamao pequeo que muestra la efectividad y
usabilidad de esta propuesta [4].
Se presenta en [5] una propuesta de marco de trabajo para el aseguramiento de la calidad en el desarrollo
de aplicaciones mviles. Esta propuesta est basada en un modelo de calidad de software mvil. Provee
patrones y mtricas para las pruebas que se realicen. Asimismo, define mtodos y herramientas para analizar y
probar el ciclo de vida de este tipo de aplicaciones.
En [6] se presenta una herramienta que soporta el mtodo propuesto de pruebas de desempeo y verifica la
confiabilidad de los resultados de las pruebas de desempeo por medio de experimentos.
92
Plataforma
Android
Herramientas - Anlisis
de mtricas
- Eclipse Metrics2 [7]
- Eclipse CheckStyle
[8]
Herramientas - Anlisis de
recursos
- Dalvik Debug Monitor Server
(DDMS) [9]
- Eclipse Memory Analizer Tool
(MAT) [10]
La herramienta Metrics2, calcula del cdigo fuente de una aplicacin mvil un conjunto de medidas
destinadas a conocer caractersticas de un software [11]. Toma en cuenta el promedio y la desviacin
estndar, al igual que detecta los ciclos en el paquete (conjunto de clases), as como las dependencias de tipo;
todo esto lo representa grficamente.
Checkstyle es una herramienta de anlisis usada en el desarrollo de software para verificar si un cdigo
fuente cumple convenciones de codificacin definidas por una organizacin o la industria. Estos estilos de
programacin adoptados a un proyecto de desarrollo, pueden mejorar la calidad, legibilidad, reusabilidad y
reducir el costo de desarrollo. No analiza el contenido ni se confirma la correctez ni completez de un
programa.
Para el desarrollo del presente proyecto se utiliz el plugin eclipse-cs [12]. Las convenciones con las que se
compara el cdigo fuente del proyecto corresponden a las establecidas por Oracle [13].
Las mtricas reportadas por la herramienta Metrics2 se encuentran en valores aceptables establecidos por
dicha herramienta, con excepcin de la complejidad ciclomtica de McCabe y la profundidad en bloques
anidados.
Con respecto a la complejidad ciclomtica de McCabe, los mtodos donde el plugin marc valores
anormales corresponden a sentencias switch - case, donde los casos prueban todas las letras del abecedario
ms nmeros (fig. 2). Adems, cada caso difiere en el parmetro pasado al constructor de la variable
inicializada. En este caso, la sugerencia es usar una tabla hash, map, o un arreglo para acceder a los valores
deseados mediante una llave.
93
En otros casos donde la complejidad ciclomtica era alta se observ la creacin de objetos cada vez que
estos mtodos fueron llamados. Esta estrategia en un videojuego puede afectar el rendimiento. Metrics2
tambin marc un nivel alto de complejidad a los mtodos que realizan ms de una operacin. Cada operacin
a su vez, dispone de mltiples sentencias condicionales, las cuales al calcular todos los caminos de ejecucin
posibles arrojan una complejidad alta. De igual manera con respecto a la profundidad en la anidacin de
bloques, Metrics2 indic que varios mtodos contaban con bloques con una profundidad de anidacin grande
y provoca que sea difcil de seguir el camino de ejecucin de cada funcin (fig. 3). En estos casos se sugiere
diferentes tcnicas de refactoring [14] para disminuir la complejidad de los mtodos, como la extraccin de
mtodos, consolidacin de expresiones condicionales, remover banderas de control, etc.
Estos valores se puede reducir mediante distintas tcnicas de refactoring [14], tales como: la extraccin de
mtodos, consolidacin de expresiones condicionales, remover banderas de control, etc.
Utilizando la herramienta Checkstyle se detect que las faltas ms graves que se cometieron en cuanto al
estilo de codificacin fueron los comentarios Javadoc faltantes, el nombramiento de las variables no
concordaban con la convenciones del lenguaje Java, no usar espacios en blanco en las sentencias (esto limita
la legibilidad), y el uso de nmeros mgicos a lo largo del proyecto.
Ms all de realizar un balance de qu tan legible es el cdigo, el no seguir convenciones durante el
desarrollo de este proyecto ha provocado que sea casi imposible entender el funcionamiento del protocolo
para la comunicacin multijugador, debido al uso de cadenas mgicas para los valores transmitidos y el no
contar con documentacin Javadoc.
La aplicacin mvil no presenta disminucin en la tasa de refresco o tiempos de espera excesivamente
largos en los dispositivos de prueba.
94
Un primer vistazo en los registros (logs) de la aplicacin arroja un nmero inusual de salidas del recolector
de basura. Ms an, informa que la activacin de este proceso fue de forma explcita. El proceso de
recoleccin de basura es realizado automticamente por el sistema operativo Android, en tiempos y
prioridades que l establece. As, se recomienda no llamar al proceso de recoleccin de basura de forma
explcita, ya que puede impactar negativamente el rendimiento de la aplicacin. El dispositivo de prueba, una
tableta Galaxy Tab 2 ejecutando Android 4.1.1, no presenta estos problemas de rendimiento de manera
notoria, sin embargo, esto se debe a que partir de la versin 2.3 de Android el recolector de basura es
concurrente, por lo que los 4 procesadores de la tableta realizan el proceso de recoleccin de basura de forma
muy rpida. En un dispositivo con caractersticas ms limitadas s presentara problemas de rendimiento.
Otra observacin realizada fue que conforme se completan partidas del juego, la memoria reservada para el
proceso del juego aumenta de forma gradual an despus de haber llamado al recolector de basura de forma
manual. Debido a esto, se llegar a un punto en el cual el dispositivo no tenga ms memoria disponible,
lanzando una excepcin (OutOfMemoryException) y cerrando la aplicacin de forma forzada.
Al examinar el cdigo fuente del proyecto, se encuentran distintos puntos que se encuentran causando este
problema de liberacin correcta de memoria. Uno de ellos es que constantemente se crean mapas de bits para
las vistas del juego. Adems de que este proceso es tardado de realizar, no es la estrategia recomendada para
la programacin de videojuegos, siendo mejor realizar una cache de estos recursos para reutilizarlos [15],
[16].
Otro detalle negativo observado del cdigo es que las actividades tienen atributos no estticos que
mantienen referencias a objetos estticos. Esto impide que cuando el recolector de basura intenta liberar la
memoria de estas actividades, no lo logra realizar de manera exitosa, ya que an se mantiene esta referencia
por parte del objeto.
Esta fuga de memoria de actividades ocurre cuando una partida es terminada y se desea iniciar una nueva;
tanto la actividad antigua (ya finalizada) como la nueva (por iniciar) mantienen referencia a los mismos
objetos, por lo que el recolector de basura no logra liberar la memoria de la actividad antigua.
5. Conclusin
En este trabajo proponemos aplicar una serie de mtricas conocidas en Ingeniera de Software para medir la
calidad en el desarrollo de software mvil educativo. Esta experiencia permite sealar los errores a evitar para
garantizar el correcto funcionamiento de este tipo de aplicaciones.
Las aplicaciones Android, al estar desarrolladas en Java, cuentan con un nutrido ecosistema de
herramientas para aplicar mediciones sobre el cdigo fuente. Estas herramientas evalan todas las mtricas
disponibles en la literatura y en muchos casos se integran perfectamente con los entornos de desarrollo.
Las aplicaciones del estudio presentaron problemas de memoria durante las pruebas, sin embargo las
herramientas disponibles para Android no localizaron en dnde se encontraba el error en el cdigo fuente, por
lo que esto depende ms de la habilidad del desarrollador para encontrar el problema. Android cuenta con su
propia herramienta de anlisis de recursos, sin embargo la informacin que proporciona es muy general y no
permite resolver los conflictos de memoria y rendimiento de manera gil.
En el futuro, nos planteamos construir un marco de trabajo que integre las herramientas utilizadas y con
esto facilitar en un mismo ambiente de desarrollo la aplicacin de las mtricas y el anlisis de la gestin de
recursos.
Agradecimientos
A la Universidad Autnoma de Yucatn (UADY) y al Sistema Nacional de Educacin a Distancia
(SINED) por las facilidades brindadas para el desarrollo del proyecto.
Referencias
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5. D. Franke; C. Weise: Providing a Software Quality Framework for Testing of Mobile Applications. 2011 IEEE
Fourth International Conference on Software Testing, Verification and Validation (ICST), 2011, pp. 431-434.
6. H. Kim; B. Choi; W. E. Wong: Performance Testing of Mobile Applications at the Unit Test Level. Third IEEE
International Conference on Secure Software Integration and Reliability Improvement, 2009. SSIRI 2009, 2009, pp.
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10. Memory Analyzer (MAT): Eclipsepedia. http://wiki.eclipse.org/MemoryAnalyzer, accedido el 15 de julio del 2013.
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12. Schneider, D.: Obtenido de Checkstyle for Eclipse: http://eclipse- cs.sourceforge.net/, 2013.
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http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconv-138413.html, 1999.
14. Martin, F.: Refactoring: Improving the design of existing code. Addison-Wesley, 2000.
15. Caching Bitmaps: Obtenido de http://developer.android.com/training/displaying-bitmaps/cache-bitmap.html
16. Android: Android Developers Documentation. Obtenido de Android Developers Documentation, 2013.
http://developer.android.com/training/displaying-bitmaps/cache-bitmap.html
96
Resumen. El modelo educativo basado en competencias en el nivel superior requiere generar estrategias
de aprendizaje de tal mantera que capte la atencin de los estudiantes para generar su propio
conocimiento a travs del constructivismo propiciado por el docente. Alguna de esas estrategias radica
en generar ambientes de aprendizaje distintos a los que se propician dentro del aula de clases tradicional.
En el semestre 2013-B se ofert la unidad de aprendizaje Tratamiento de Imgenes del programa
educativo de la Licenciatura en Ingeniera en Computacin de la Universidad Autnoma del Estado de
Mxico en donde se gener un ambiente virtual de aprendizaje haciendo uso oportuno de las tecnologas
de informacin y comunicacin (TICs) propicias de la licenciatura implementando una modalidad
educativa tal como el blended-learning (modalidad mixta de aprendizaje), implementando las redes
sociales de mayor impacto hoy en da tal es el caso de Facebook y YouTube. Dentro del estudio
realizado al final del curso el 100% de los estudiantes manifiestan si les gustara volver a tener una
experiencia con el uso de las TIC's en otras asignaturas, tal y como se les imparti dicha asignatura bajo
esta nueva modalidad.
Palabras Clave: Blended-learning, ambientes de aprendizaje virtuales, redes sociales.
1. Introduccin
Duarte [16] en su investigacin Ambientes de aprendizaje una aproximacin conceptual afirma que un
ambiente de aprendizaje (tambin conocidos como educativo) remite al escenario donde existen y se
desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en movimiento, donde los
participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores. Por lo tanto definir el ambiente de
aprendizaje implica: definir el propsito del sistema de actividad, los actores o sujetos que intervienen, los
productos o resultados esperados, las reglas y roles, estrategias metodolgicas, estructuras de interacciones,
mecanismos de evaluacin las herramientas o mediadores, la estructura del ambiente, los contextos socioculturales [7].
Igualmente Duarte [16] se enlistan 5 principios bsicos entorno al espacio fsico para propiciar ambientes de
aprendizaje, en donde para efectos de esta investigacin se analizan los principios 3, 4 y 5:
Principio 3: El medio ambiente escolar ha de ser diverso, debiendo trascender la idea de que todo aprendizaje
se desarrolla entre las cuatro paredes del aula. Debern ofrecerse escenarios distintos, ya sean construidos o
naturales dependiendo de las tareas emprendidas y de los objetivos perseguidos".
Principio 4: El entorno escolar ha de ofrecer distintos subescenarios de tal forma que las personas del grupo
puedan sentirse acogidas segn distintos estados de nimo, expectativas e intereses.
Principio 5: El entorno ha de ser construido activamente por todos los miembros del grupo al que acoge,
vindose en l reflejadas sus peculiaridades, su propia identidad.
Habiendo definido lo anterior la propuesta es generar un ambiente de aprendizaje diferente e innovador a los
estudiantes de la licenciatura de ingeniera en computacin para la unidad de aprendizaje: Tratamiento de
imgenes especficamente, en donde se traspasen las cuatro paredes del aula tradicional y se dejen de lado el
gis y el pizarrn; dado que en el perfil de egreso los estudiantes deben ser capaces de utilizar con gran
habilidad las TICs y ofrecer alternativas mltiples de solucin en torno a estas, adems de atraer su atencin
en un alto sentido para lograr un aprendizaje constructivo y colaborativo amplio a travs de escenarios
virtuales propiciados en las redes sociales como Facebook y YouTube, basndose en los principios arriba
descritos.
Por lo tanto las necesidades educativas hoy requieren ser atendidas desde nuevas concepciones, reflexiones
y nuevas prcticas, lo cual se logra con la incorporacin de nuevos instrumentos, con estrategias de
elaboracin y regulacin; recursos que faciliten la transicin de ambientes de didctica clsica a una didctica
97
crtica e interactiva, con actividades integradoras [10]. Es menester del docente de esta poca la aplicacin de
las tecnologas de la informacin y la comunicacin para el conocimiento en el diseo pedaggico, pretende
poner en manos de la academia nuevos herramentales para aplicarlos en el proceso de enseanza aprendizaje
de forma conveniente. De tal manera que permitan la formacin de nuevas generaciones de ciudadanos
potenciando sus capacidades cognoscitivas, creativas y afectivas [6].
Con las innovaciones tecnolgicas y las necesidades cambiantes que exige hoy en da la educacin es
propicio que el docente genere otras estrategias didcticas como los entornos o ambientes virtuales de
aprendizaje los cuales son definidos por [11] como un espacio apoyado en el uso de las herramientas de
informacin y comunicacin confluyen diversos elementos tales como: Los modelos pedaggicos y
didcticos, los contenidos, el estudiante, el tutor, estrategias metacognocitivas y cognoscitivas as como las
tecnologas de la informacin y comunicacin. La aplicacin de los ambientes virtuales apoyan al alumno en
el desarrollo y fortalecimiento del pensamiento crtico as como su capacidad de aprender ya que es una pieza
fundamental para el crecimiento de su acervo tecnolgico [12].
En lo que respecta al rol docente su funcin principal es la de facilitador, gua y promotor del aprendizaje
colaborativo dentro de los ambientes aprendizaje, es de suma importancia que se mantenga en contexto y a la
vanguardia en cuanto al uso de las tecnologas de informacin y comunicacin ya que tanto las necesidades
como los resultados de aprendizaje en la modalidad mixta (b-learning) dependen mucho de la alfabetizacin
digital del docente. [5], [9], [1].
La necesidad de crear nuevos ambientes de aprendizaje aunado con la implementacin de las TICs ha
surgido una nueva modalidad de aprendizaje llamados ambientes hbridos. Dichos ambientes se entienden
como ambientes que combinan instruccin en modalidad presencial y modalidad virtual, logrando una
integracin y complemente en la propuesta educativa [7].
El termino blended (que hace referencia a una mezcla) learning se ha venido usando en escenarios
acadmicos y corporativos para hacer referencia a la presencia de modalidades cara a cara (presencial) y en
lnea (no presencial) en la propuesta formativa [7].
Para efectos de generar ambientes virtuales de aprendizaje con la adaptacin de algunas redes sociales es
imperante conocer diversos estudios que han demostrado la introduccin de las redes sociales como ambientes
virtuales en la educacin ha sido de gran impacto en el aprendizaje significativo de los jvenes tal es el caso
del trabajo de Fonseca [4] quien utilizo Facebook para publicar e-actividades en materias de programacin en
la Universidad de Guadalajara, el objetivo principal fue que los alumnos expusieran sus dudas en esta red
social por medio de un grupo especial. Entre los miembros de esta fueron resolviendo dichas dudas y
asesorndose entre s con ello lograron vnculos de confianza de este modo ampliaron la participacin de sus
estudiantes as como extendieron nuevos medios comunicacin en la creacin de comunidades en lnea que
propiciaron el aprendizaje significativo entre sus estudiantes. Asimismo en los trabajos de Damazo [3] y
Carren [1] se comenta que el Facebook puede ser utilizado por los docentes para publicar todo tipo de
informacin referente a la unidad de aprendizaje en cuestin, aclaracin de dudas, colocar links de materiales
de inters, as como generar foros de discusin entre los participantes.
El foro de discusin electrnico es el medio idneo para facilitar el aprendizaje cooperativo, ya que permite
a los estudiantes exponer comentarios expresar opiniones, compartir ideas, conocimientos y experiencias, as
como preguntar, recibir y brindar informacin, discutir sobre temas de inters, llegar a conclusiones grupales,
entre otros beneficios [8]. Adems de la red social Facebook otro sitio ideal para generar los foros de
discusin electrnicos es el YouTube, el cual es un sitio web que permite a los usuarios subir, bajar, ver y
compartir vdeos; este gran servidor de videos multimedia aloja una variedad de video clips de pelculas y
programas de televisin, videos musicales, y vdeos caseros una caracterstica importante es la posibilidad de
insertar una pelcula en una pgina web externa a sus servidores, pese a que el archivo este alojado
fsicamente en ellos.
La accin permite a bloggers y creadores de websites disponer del vdeo empotrado en sus pginas [15]. Los
usuarios pueden tener acceso a esta gran variedad de videos sin tener necesariamente una cuenta creada pero
no podra hacer comentarios sobre el video que visualice, tampoco podra seguir de manera automtica a
algn usuario que posea un canal con videos previamente alojados. Para que los usuarios sean partcipes de
esta red haciendo comentarios sobre los videos expuestos es indispensable que se suscriban [2].
Como cada ao la Asociacin Mexicana de Internet (AMIPCI 2013,1-42) realiz un estudio en 2013 para
sondear el perfil y los hbitos de los internautas en el pas en las redes sociales, en donde se destaca que el
93% de los mexicanos tienen una cuenta de redes sociales. Con lo que respecta a Facebook el 96% de los
mexicanos est inscrito, tan solo el 36% son jvenes de entre 18 y 24 aos edad en la que oscila nuestros
estudiantes universitarios. En YouTube el 65% de los internautas mexicanos est inscrito y los jvenes de 18
98
a 24 aos ocupan un 48%. Este estudio demuestra que hay un gran impacto en el uso de las redes sociales
entre los jvenes, por lo tanto el hecho de implementar los ambientes virtuales en el nivel superior puede
causar gran aceptacin por parte de los educandos.
2. Desarrollo metodolgico
Los materiales utilizados para generar los ambientes de aprendizaje virtuales tanto por el docente como por
los estudiantes son: el presentador de diapositivas Power Point, el Software Camtasia para producir video
tutoriales, una cuenta de Facebook para crear el grupo de trabajo acadmico, una cuenta de YouTube para
alojar el video tutorial y generar comentarios en el foro de discusin.
El mtodo utilizado para efectuar esta investigacin es la aplicacin de los cinco elementos que deben
presentarse en el b-learning [7] enlistados a continuacin:
1.
Eventos vivos: Son eventos sincrnicos en los cuales los aprendices y el instructor participan al mismo
tiempo, en este factor debe procurarse la atencin, el tiempo y espacio de las habilidades, as como del
aprendiz la satisfaccin y motivacin.
Como primera tarea se genera el saln de clases virtual el cual va a funcionar a travs de un grupo
especfico en la red social de Facebook creado por el docente con el nombre de Tratamiento de imgenes se
agregan varios miembros para el grupo y unos van agregando a los dems, este grupo contiene 36 miembros
totales los cuales son el nmero de alumnos que se encuentran adscritos a la unidad de aprendizaje. En este
grupo se publican los materiales realizados por el docente, actividades propuestas, rubricas de evaluacin,
avisos, los video tutoriales generados por los estudiantes as como sus dudas y comentarios (vase en la fig.
1).
Posteriormente en este mismo elemento el docente elabora y proyecta un video tutorial como clase
magistral virtual del tema Procesamiento digital de imgenes alojado en la plataforma de YouTube [13]
fomentando el foro de discusin y participacin del tema entre los estudiantes en la seccin de comentarios
que tiene la herramienta de YouTube, en un da y hora especifica. Posterior a esta prctica se propone en el
aula tradicional a los estudiantes que generen la propia construccin de su conocimiento entorno a la fase
terica de la unidad de aprendizaje, asignando los temas subsecuentes por equipos de trabajo, para la
obtencin de informacin en bibliografa y diversas fuentes de internet. Con la informacin investigada por
parte de los estudiantes y avalada su confiabilidad por parte del docente podrn dar paso a la elaboracin de
un video tutorial (fig. 2) en un presentador de diapositivas y producido en el Software Camtasia. Este debe ser
almacenado en la plataforma de YouTube para que este abierto a todo tipo de pblico en general.
99
2.
Colaboracin. Ambientes en los cuales los aprendices interactan unos con otros y con el instructor a fin
de desarrollar actividades y trabajos en grupo, de manera colaborativa.
El docente solicita a los estudiantes que observen cada uno de los video tutoriales tericos desarrollados por
cada equipo para generar un foro de discusin electrnico en la seccin de comentarios de YouTube (fig. 3)
con el objetivo de retroalimentar lo aprendido, realizar crticas constructivas al trabajo expuesto as como
queda abierto para que los estudiantes exhiban sus dudas hacia el docente quien las aclara en las sesiones
presenciales.
100
Una vez que los estudiantes cuentan con el material virtual para el desarrollo de sus prcticas de laboratorio
con acceso las 24 horas del da, cuentan con un lapso de tiempo para su entrega en donde deben entregar el
archivo m-file que genera el Software Matlab R2012a para corroborar la validez del programa desarrollado
por el estudiante, as como un reporte detallado con los pasos de la elaboracin del programa, una seccin de
preguntas que deben responder correctamente as como una conclusin personal en donde el propio estudiante
redacta sus experiencias al momento de realizar su prctica, lo aprendido, adems de sus dificultades y dudas
que hayan surgido. Estos productos son entregados por los estudiantes de forma individual a travs de un
mensaje privado de Facebook al docente, para su posterior evaluacin.
5. Evaluacin. Una medida del nivel de logro a nivel de aprendizaje por parte de los
aprendices.
As mismo el docente debe hacer llegar los resultados de la evaluacin de sus productos y su
retroalimentacin a los estudiantes para ello se disearon 4 rubricas de evaluacin ejemplo (Tabla1) las cuales
son para los productos: Video tutorial, foro de discusin, practicas, reportes de video tutorial y proyecto final.
Estas rubricas de evaluacin fueron elaboradas en la hoja de clculo de Excel para un clculo automtico de la
calificacin del producto en cuestin y publicadas en el grupo de Facebook antes de la entrega de los trabajos
de los estudiantes para que tengan conocimiento preciso de los puntos a evaluar en estos.
Tabla 1. Rubrica de evaluacin del video tutorial en un ambiente virtual
Criterio
Diseo
Contenido
Fuentes de
informacin
Duracin
Audio*
Medio de
entrega
Indicador
La informacin se visualiza en un presentador de diapositivas
electrnicas con un diseo de colores discretos, acorde a la seriedad
del trabajo
Las diapositivas cuentan con ilustraciones alusivas al tema, se
encuentran con excelente presentacin y no son escaneadas de libros,
fotocopias, entre otros.
La diapositiva inicial cuenta con los escudos institucionales, datos
de identificacin como: Nombre completo de la institucin, nombre
completo de los integrantes del equipo, ttulo del video-tutorial (tema
asignado), unidad de aprendizaje, licenciatura, semestre, nombre del
docente.
La informacin se encuentra bien sintetizada, con los puntos ms
importantes, texto en no ms de 3 o 4 lneas
El desarrollo del tema es de calidad y completo
La diapositiva final cuenta con la bibliografa completa de las
fuentes de informacin, se consultaron mnimo dos fuentes de libros y
una de internet
Establecer intervalos de tiempo razonable en la transicin de la
diapositiva a modo de el usuario pueda leer y observar el contenido sin
tener que regresar el video constantemente
La duracin mnima del video debe ser de 5 minutos y mxima de
10 minutos
El video puede ser narrado con voz natural de buena diccin, en su
defecto voz artificial de algn programa para narracin, con excelente
calidad
Cualquier tipo de audio de fondo sin letra, es decir sin cantar solo
pista, con excelente calidad
Combinacin de narracin y msica de fondo realzando el
volumen de la narracin, con excelente calidad
El video es entregado en formato *.avi en dispositivo de
almacenamiento como USB, puntualmente en el lugar y hora sealado
El video es subido en una plataforma en internet para visualizarlo
de forma pblica como YouTube. Es indispensable entregar el link del
video ya sea por medio de un bloc de notas y/o publicado en el grupo
de la red social. En caso de no subir el video a la red no se aceptar en
memoria y por lo tanto no se tendr derecho a calificacin de tutorial
Puntuacin
0.2
0.3
0.2
0.3
0.3
0.3
0.3
0.3
0.3
0.2
0.3
Finalmente se realiz una investigacin de tipo cuantitativa al finalizar el curso aplicando una encuesta a los
36 estudiantes que cursaron la unidad de aprendizaje tratamiento de imgenes bajo la modalidad de b-
101
learning, para de este modo evaluar la calidad del aprendizaje significativo que adquirieron. Para tal efecto a
continuacin se muestra una de las encuestas.
6. Anlisis de resultados
De acuerdo con la encuesta aplicada a los estudiantes de ingeniera en computacin se obtuvo que el 67%
opina que es excelente utilizar las tecnologas de la informacin y comunicacin al 100% para llevar a cabo
el proceso de enseanza-aprendizaje, el 33% opina que solo fue bueno. La experiencia de utilizar la red social
Facebook como si fuera el saln de clases fue excelente para el 66.7% de los estudiantes, bueno y regular para
el 16.7% respectivamente. Como se observa en cuanto al uso de las TICs y la red social Facebook poco ms
de la mitad del grupo se encuentra en la mejor de las disposiciones para aprender mediante ambientes
virtuales de aprendizaje.
Con respecto al aprendizaje constructivo y colaborativo investigando de un tema para generar su video
tutorial solo el 33% de los estudiantes comentan que les fue muy agradable y tan solo para el 67% nicamente
es agradable. En cuanto a las participaciones en el foro de discusin electrnico el 17% de los estudiantes
opinan que fue muy constructivo para su conocimiento, para el 33% fue significativamente constructivo y
para el 50% fue poco constructivo.
As mismo llevar a cabo el proceso de enseanza-aprendizaje de las prcticas de laboratorio de cmputo a
travs de video tutoriales fue para el 33% muy constructivo en su conocimiento y significativamente
constructivo para el 67% de la poblacin estudiantil sealada. Adems se les pregunto si estaran dispuestos a
tener otra experiencia de enseanza-aprendizaje bajo un modelo virtual utilizando las TICs y el 100%
respondi que si les agradara nuevamente.
Como datos curiosos se les pregunto a los estudiantes que en una escala del 1 al 10 como calificaran la
forma en que se les evalu sus productos de aprendizaje a travs e las rubricas durante el semestre y de forma
general se obtuvo un 9.7 de promedio, como calificaran su aprendizaje en general a travs de los ambientes
virtuales de aprendizaje y calificaron con un 9.0 de promedio. Finalmente el curso impartido bajo la
modalidad b-learning fue promediado con un 9.4.
7. Conclusiones
A raz de los resultados obtenidos se concluye que bajo esta modalidad de enseanza aprendizaje
implementando los ambientes virtuales de aprendizaje los estudiantes estn en amplio contacto con las
tecnologas de informacin y comunicacin inherentes a la licenciatura en ingeniera en computacin, si bien
es cierto al inicio del semestre este tipo de modalidad fue totalmente nueva para los estudiantes as como les
fue un poco confuso adaptarse al cambio radical en la forma de enseanza. As mismo los estudiantes
102
manifiestan que una vez que comprendieron esta nueva forma de trabajo fue ms sencillo llevar a cabo la
unidad de aprendizaje bajo el b-learning.
Uno de los datos arrojados fue que realizar los foros de discusin electrnicos fue poco constructivo para el
50% de los estudiantes debido a que fueron 13 video tutoriales en los que tenan que participar, as mismo el
tiempo para efectuar esta actividad fue de 15 das por lo tanto a los estudiantes les pareci excesiva la
participacin en estos, tal vez si se disminuye el nmero de participaciones en otra unidad de aprendizaje sea
ms agradable la actividad.
Con respecto al aprendizaje colaborativo a por medio de los video tutoriales fue de forma general
agradable para los estudiantes ya que construyeron su producto multimedia investigando por su cuenta y
colaborativamente de esta forma lograron un aprendizaje significativo sin que el docente este exponiendo el
100% de las clases magistrales. As mismo se coincide con la forma de haber trabajado sus prcticas de
laboratorio de cmputo, cabe sealar que los estudiantes comentaron que agregaran un video chat o
videoconferencia en tiempo real para resolver al instante sus dudas.
Finalmente en la evaluacin de cada uno de sus productos de aprendizaje se fueron satisfechos ya que
como docente darse a la tarea de elaborar cada una de las rubricas genera un ambiente de confianza entre los
estudiantes ya debido que saben exactamente que deben contener sus producto y sobre que elaborarlos, as
mismo el docente evala certera y objetivamente bajo los propios criterios establecidos con anterioridad a los
estudiantes, esta forma de evaluar disminuye la incertidumbre de calificacin inclusive ellos mismos pueden
generarse una autoevaluacin.
Referencias
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en ccita 2013 Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre Tecnologas y Aprendizaje Vol. 2, Universidad
Tecnolgica de Cancn 4, 5 y 6 de septiembre, Cancn, Quintana Roo, Mxico.
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educacin, ponencia presentada en el 3er Coloquio internacional TIC sociedad y educacin: relato de experiencias,
Universidad Autnoma del Estado de Mxico Facultad de Ciencias de la Conducta 29 y 30 de agosto, Toluca,
Estado de Mxico, Mxico.
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materias de programacin, ponencia presentada en ccita 2013 Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre
Tecnologas y Aprendizaje Vol. 2, Universidad Tecnolgica de Cancn 4, 5 y 6 de septiembre, Cancn, Quintana
Roo, Mxico.
5. Islas, C, Navarro, R, Ruz, G, De la Torre, S & Baltazar, E. 2013, Las TIC como medio de comunicacin entre
docentes y estudiantes en una modalidad mixta. Perspectiva del estudiante ponencia presentada en ccita 2013
Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre Tecnologas y Aprendizaje Vol. 2, Universidad Tecnolgica de Cancn
4, 5 y 6 de septiembre, Cancn, Quintana Roo, Mxico.
6. Montes de Oca Garca, R. 2007, Alfabetizacin mltiple en nuevos ambientes de aprendizaje,1ra Ed, Universidad
Jurez Autnoma de Tabasco, Mxico.
7. Osorio Gmez, LA. 2001, Interaccin en ambientes de aprendizaje metfora del contnuum, 1ra Ed, Editorial UOC.
8. Piz Gutirrez, RI, Angulo Armenta, J, Padilla Monge, EL & Cuevas Salazar, O. 2013, Criterios de planeacin de
foros virtuales para favorecer el aprendizaje cooperativo ponencia presentada en ccita 2013 Conferencia Conjunta
Iberoamericana sobre Tecnologas y Aprendizaje Vol. 1, Universidad Tecnolgica de Cancn 4, 5 y 6 de septiembre,
Cancn, Quintana Roo, Mxico.
9. Ruiz Snchez, M. 2012, Una estrategia didctica con el uso de las TIC ,ponencia presentada en el XIII Coloquio
nacional de formacin docente de educacin media superior, Campus Arteaga de la Universidad Autnoma de
Coahuila 27 y 28 de septiembre, Saltillo Coahuila, Mxico.
10. Sierra Pineda, IA & Carrascal Torres, N. 2008, La gestin de ambientes de aprendizaje y el desarrollo de
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11. Silva Ortz, MC, Delgado Maya, ME & Njera Lpez, ML. 2013, Entornos virtuales de aprendizaje desde el
enfoque basado en competencias para el nivel medio superior, ponencia presentada en el 3er Coloquio internacional
TIC sociedad y educacin: relato de experiencias, Universidad Autnoma del Estado de Mxico Facultad de
Ciencias de la Conducta 29 y 30 de agosto, Toluca, Estado de Mxico, Mxico.
12. Zepeda lvarez, LM. 2012, La prctica educativa desde un ambiente virtual , ponencia presentada en el XIII
Coloquio nacional de formacin docente de educacin media superior, Campus Arteaga de la Universidad Autnoma
de Coahuila 27 y 28 de septiembre, Saltillo Coahuila, Mxico.
103
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En youtube. ltima consulta el 03 de Enero de 2014 http://www.youtube.com/watch?v=FuVjRuFSyCY
14. Bustamante Almaraz, A. (2013, septiembre-octubre), Prcticas de laboratorio de cmputo en Matlab. En youtube.
ltima consulta el 03 de Enero de 2014 http://www.youtube.com/user/Alexusme82/videos
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Iberoamericana de Educacin editada por la OEI. Consultado el 10 de Diciembre de 2013.
http://www.rieoei.org/deloslectores/524Duarte.PDF
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Enero de 2014 http://www.amipci.org.mx/?P=editomultimediafile&Multimedia=435&Type=1
104
Resumen. Pareciera ser que la mayora de las personas s pueden realizar una actividad con la computadora
y que esto puede no ser un problema, pero qu hay de las personas adultas que anteriormente no estaban
familiarizadas con estos nuevos trminos tecnolgicos as como todo lo relacionado con informtica,
telecomunicaciones y tecnologa audiovisual? An hace falta poner inters en las personas que no realizan una
actividad en la computadora por s mismos. Es decir, que no tienen un conocimiento previo para el uso de
computadoras, software, multimedia, discos compactos, bases de datos, etc. Es este trabajo se busca conocer y
analizar el nivel de uso de las TIC en adultos entre 30 y 50 aos, se tom una muestra de 30 personas del
municipio de Juchitepec, Estado de Mxico en la plaza comunitaria Xochiltepelt de INEA y con ello generar
una propuesta de software para la alfabetizacin digital.
Palabras clave: Tecnologas de Informacin y Comunicacin, Alfabetizacin Digital, Andragoga.
1. Introduccin
Las nuevas tecnologas forman una parte del ambiente en que transcurre el diario vivir; ordenadores o
computadoras, celulares, tarjetas de memoria, internet, etc., por mencionar solo algunas son
imprescindibles para muchas personas, exigen cada vez ms aprender a convivir con ellas y a utilizarlas.
Pero, qu entendemos por TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) o nuevas
tecnologas? el autor Seoane [5] en su obra Estrategia para la implantacin de nuevas tecnologas en
PYMES propone una respuesta a dicha pregunta, por TIC entendemos el conjunto de tecnologas y
recursos asociados a los sistemas de informacin y comunicacin. Esto es, el conjunto de tecnologas que
nos aseguran la gestin de la informacin que se genera en una empresa. Claro est que el autor lo
expresa de manera empresarial pero en la obra de Suarez [6] nos habla sobre las TIC en todos los mbitos,
las TIC estn presentes en todos los niveles de nuestra sociedad actual, desde las ms grandes
corporaciones multinacionales, a las pymes, gobiernos, administraciones, universidades, centros
educativos, organizaciones socioeconmicas y asociaciones, profesionales y particulares.
As mismo el portal del INEA (Instituto Nacional Para la Educacin de los Adultos) [9] refieren a
las TIC como todo lo relacionado con informtica, telecomunicaciones y tecnologa audiovisual, es decir,
computadoras, software, multimedia, discos compactos, bases de datos, televisin,
telfono,
teleconferencias, radio e internet, con todas sus posibilidades.
Aunado a todo lo anterior se han acuado diversos trminos que se van integrando a nuestro
vocabulario uno de ellos es alfabetizacin digital, en el libro Alfabetizacin digital: Algo ms que
ratones y teclas del autor Gutirrez [1]; reconstruye un concepto basndose en lo que diferentes autores
proponan para este trmino donde dice: que la alfabetizacin digital o multimedia ser aquella que
capacite a las personas para utilizar los procedimientos adecuados al enfrentarse crticamente a distintos
tipos de texto dentro de la era digital, para valorar lo que sucede en el mundo y mejorarlo a la medida de
sus posibilidades [1].
El autor Gutirrez [1] menciona a Gilster como pionero del trmino alfabetizacin digital, entrando
en contexto con Gilster, nos habla que la alfabetizacin digital debe ser una capacidad para comprender y
usar la informacin en mltiples formatos y de fuentes varias que se presenta a travs de ordenadores, no
solo el usar un ordenador para leer en la pantalla en lugar de una pgina de un libro, si no va ms all de
las capacidades desarrolladas o que puede desarrollar el usuario. A quines se debe alfabetizar
digitalmente?, principalmente a las personas que carecen de los conocimientos sobre el uso y
funcionamiento de las nuevas tecnologas.
La edad y las experiencias de la vida son distintas entre generaciones, esto hace que se viva, se sienta
se aprenda de una forma diversa el uso de la TIC y es aqu donde llegamos a una parte til para esta
105
investigacin: la Andragoga es el arte y la ciencia de facilitar el proceso de aprendizaje de los adultos [8]
por qu mencionar la Andragoga? porque nuestro estudio se basa en alfabetizar adultos y para ensear a
un adulto se utilizan estrategias diferentes a la de las enseanzas de nios.
Hoy en da las TIC son de gran importancia para el pueblo Mexicano, con el paso del tiempo han
llegado a ser historia, cada suceso y acontecimiento con respecto a las TIC han hecho que nuestro pas
crezca tecnolgicamente y que los usuarios tengan cierto inters con respecto a este tema ya que se han
ido introduciendo para que los usuarios puedan manejar y comprender estas tecnologas al usuario
mexicano no se le dificulte manejarlas [3].
Mxico Conectado, es una poltica pblica, que integra y articula los intereses de los distintos niveles
de gobierno, de diversas entidades y dependencias pblicas, de los operadores de redes de
telecomunicaciones, de las cmaras y asociaciones vinculadas a las TIC, as como de diversas
instituciones, a fin de ampliar la cobertura de servicios bsico como educacin, salud, economa, gobierno
y ciencia, tecnologa e industria, as como de otros servicios a la comunidad [10].
En base a lo descrito anteriormente se presentan los acontecimientos importantes en la introduccin
de TIC en Mxico en la Tabla 1.
Tabla 1. Acontecimientos importantes en la introduccin de TIC en Mxico [3].
1
921
1
950
1
955
1
959
1
964
1
968
1
981
1
985
1
987
1
989
1
995
2
000
2
003
2
005
2
013
Para incluir a las TIC en distintas reas de la vida cotidiana se han impartido diversas estrategias por
ejemplo, en el Estado de Morelos se ha creado un proyecto nombrado Cuernavaca Ciudad Digital, con
el objetivo de disminuir la brecha digital, su proyecto consiste en capacitar en Tecnologas de la
Informacin a las personas adultas y adultas mayores de las comunidades con poco acceso o escaso
106
acceso a las TIC a fin de proporcionarles los conocimientos que les permitan manipular las herramientas
de computo, tales como PCs, laptops e impresoras y al mismo tiempo usar el internet [4].
En el artculo Internet y el proceso de alfabetizacin, nos menciona cinco cualidades importantes
para facilitar el diseo y la provisin de una variedad importante de ayudas educativas para el uso de las
TIC, una de ellas nos dice que las TIC pueden ayudar en la planificacin del proceso de aprendizaje esto
es planificar diversos criterios, como por ejemplo los objetivos que se pretende lograr, los contenidos
objeto aprendizaje o las fases que debern seguirse; tambin nos habla sobre los entornos para el
aprendizaje de TIC, donde nos describe como debe ser un diseo didctico: actualizado, adaptable, lgico,
practico, variedad de recursos didcticos, usable e interactivo para aprender haciendo [2].
En base a lo anterior podemos deducir que la alfabetizacin digital es un tema que est siendo
atendido de diferentes formas, pero aun no se ha desarrollado un software especializado para la
alfabetizacin digital, es por ello que se requiere desarrollar un software para ensear el uso y
funcionamiento de las TIC en adultos de entre 30 a 50 aos y as reducir el rezago que tenemos en la
actualidad en cuanto a la aplicacin de nuevas tecnologas. Por ende el objetivo de esta investigacin es
conocer y analizar el nivel de uso de las TIC en adultos entre 30 y 50 aos para generar una propuesta de
software para la alfabetizacin digital.
2. Desarrollo
En Mxico las TIC se estn aplicando lentamente sobre todo por la carencia de computadores y
software. De acuerdo con un estudio realizado por la AMPICI, la penetracin de internet en Mxico ha
aumentado en 2013 un 13% con niveles de crecimiento incluso superiores al ao anterior. Para este ao,
las principales actividades del internauta mexicano son el uso del correo electrnico seguido del uso de
redes sociales, desplazando a la bsqueda de informacin. La edad que est entre 30 y 50 aos
aproximadamente, presentan los ndices ms bajos de conectividad segn las estadsticas, siendo un 18%
para la edad de 35-44 aos y el 13% para 45-55 aos de edad, menor al porcentaje de los usuarios con
mayor usabilidad de internet que son de entre 13-18 aos [7].
En el ltimo censo de poblacin del INEGI en el municipio de Juchitepec, Edo. De Mx, se calcula
una poblacin de 23,497 habitantes. De ese nmero de habitantes hay en la plaza comunitaria
Xochiltepelt de INEA un total de 162 usuarios, la gran mayora adultos, que estn por concluir su
primaria o secundaria. Es por ello que, para medir el nivel de uso de TIC se tom una muestra de 30
personas, entre los adultos de 30 a 50 aos, se realiz una investigacin de tipo cuantitativa. Se dise un
instrumento nombrado: Ms que teclas y botones, para conocer que tanto est familiarizado con el uso
de estas tecnologas en su vida cotidiana, con ello conocer que personas son aun consideradas como
analfabetas digitales, pues actividades como acceso a la informacin, mejor desempeo laboral, mayor
comunicacin familiar, trmites, procesos fiscales, pago de servicios entre otros, son cada da parte de la
vida diaria.
A continuacin se presentan las grficas en las figuras 1 a la 4 de los resultados obtenidos de la
encuesta Ms que teclas y botones, aplicada en INEA Juchitepec, Edo de Mx.
?
.
Figura 1. Si ocupa la computadora Alguien le brinda ayuda?. Se observa en la grfica de la
figura 1 que el 43% de adultos que por lo regular son sus hijos quienes les brindan algn soporte
para el uso de la computadora. El 57% de los adultos encuestados se observ que son empleados
y oscilan entre 36-40 aos, por lo cual estas personas han tenido alguna capacitacin para el
manejo de la computadora o bien las actividades que realizan son montonas por lo que no
tienden a acudir a alguna ayuda.
107
imgenes que fungirn en el entorno grfico ser realizado en CorelDRAW software especializado en
diseo grfico para darle realce a estas, con ellas se desarrollar una aplicacin de manera amigable para
los adultos integrndolas con el software para animaciones Adobe Flash 8, as mismo para la codificacin
de las acciones en los elementos multimedia sern desarrolladas en el lenguaje de programacin
JavaScript dentro de la interfaz grfica de usuario.
En la etapa de pruebas e implementacin del primer prototipo ser aplicar en la plaza comunitaria
de INEA Xochiltepetl Juchitepec, Edo de Mx., donde se aplicaron las encuestas y con los usuarios
adultos que toman clases en dicha plaza, as mismo se utilizar un instrumento de evaluacin y validacin
del software. A partir de estos resultados se realicen los ajustes correspondientes en la etapa de
mantenimiento del software para lograr la implementacin final en la Plaza comunitaria del INEA.
Finalmente al trmino de todas las etapas del modelo de cascada se pretende que el software para la
alfabetizacin digital en adultos logre los objetivos y cumpla las demandas del aprendizaje sobre el uso de
las TIC.
Figura 4. Representacin de la metodologa usada para Software para la alfabetizacin digital.
3. Conclusiones
Debemos prepararnos para enfrentar los cambios que ocurren con las nuevas tecnologas, personas que
no se integran a estos cambios quedan con pocas posibilidades de adentrarse al mundo tecnolgico.
Como resultado de las encuestas, algunas de las actividades que realizaran los adultos si tuvieran
acceso a su propia computadora personal son: bsqueda de informacin y comunicacin con sus
familiares, pero de 18 personas solo 12 contestaron que pueden realizar alguna actividad por s mismas,
eso quiere decir que an hace falta poner inters en las personas que no realizan una actividad en la
computadora por s mismos. An hace falta atender a ese porcentaje de personas que no han incorporado
la tecnologa como algo cotidiano, y que con el paso del tiempo ser un hecho que hagamos uso de ella.
Por lo tanto, es importante el desarrollo de un software multimedia construido en base a la teora de
la Andragoga y herramientas informticas actuales, para las personas de entre 30 a 50 aos de edad, cuyo
objetivo es ensear el uso y funcionamiento del internet haciendo nfasis en sus componentes bsicos
como correo electrnico, navegadores, entre otros; y as contribuir al aumento de la alfabetizacin digital
en Mxico.
Referencias
1.
2.
3.
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109
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http://www.amipci.org.mx/?P=esthabitos
8. CONEVyT, 2014. Consejo Nacional de Educacin para la vida y el trabajo. Consultado el 10 de Marzo del
2014.
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http://www.inea.gob.mx/index.php
10. Mxico Conectado, 2014. Mxico conectado. Consultado el 18 de Marzo del 2014.
http://www.mexicoconectado.gob.mx/
110
Resumen. El presente proyecto, denominado QuimicAR, hace uso de la Realidad Aumentada para
mejorar la visin espacial de los elementos qumicos de la tabla peridica a travs de modelos atmicos en
3D. La planificacin del proyecto se bas en el modelo de desarrollo en espiral, para obtener mayor
progreso y evolucin de la aplicacin en cada una de sus etapas, desde el desarrollo de los modelos en 3D
hasta la integracin de todos los elementos a travs de la codificacin de la misma. La aplicacin se
present a 2 docentes y a 55 alumnos de un nivel socioeconmico bajo que estudian en una institucin
pblica de nivel secundaria. Los resultados presentan la factibilidad del proyecto como apoyo en la
enseanza, as mismo el ser un recurso educativo atractivo tanto para alumnos como para docentes
permitindoles interactuar con los elementos de la tabla peridica.
Palabras Clave: Realidad Aumentada, Elementos Qumicos, Interactividad, Modelos 3D, Enseanza,
Tecnologa Educativa.
1. Introduccin
Hoy en da, el uso de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) en la sociedad ha
avanzado de forma progresiva y con resultados satisfactorios, estas se encuentran presentes en la vida de
forma cotidiana, siendo muchas veces trasparentes. Una de las reas donde estas tecnologas estn innovando
los modelos clsicos de enseanza se sita en el rea de la educacin.
Por otro lado, el uso de las TIC como apoyo a la docencia presentan varias ventajas que benefician tanto al
alumno, como al docente: como mayor inters y motivacin Una de las tecnologas que pueden evidenciar
este hecho es la Realidad Aumentada (RA), esta tcnica permite integrar modelos en tercera dimensin (3D)
en un entorno de realidad fsica mediante un dispositivo de adquisicin de video y una computadora,
complementando la percepcin e interaccin con el mundo real y permitiendo al usuario estar en un entorno
real aumentado con informacin adicional generado por una computadora [1].
El tema principal del trabajo presentado es la aplicacin y el uso de la RA en el mbito educativo, como
caso particular en la enseanza de la tabla peridica de los elementos qumicos a nivel secundaria,
contribuyendo con ello a un apoyo en la educacin, as como una alternativa en la enseanza tradicional.
2. Caso de estudio
El uso de las TIC en la educacin enfrenta un reto, el cual consiste en evolucionar el modelo tradicional de
enseanza- aprendizaje que existe en Mxico, mismo que se rigen por el magistrocentrismo, donde el docente
cumple la funcin de transmisin, conservacin y promocin del conocimiento. A l le corresponde organizar
el conocimiento, aislar y elaborar la materia que ha de ser aprendida, trazar el camino y llevar por l a sus
alumnos, donde adems desempea un papel como gua y mediador entre el modelo educativo y el alumno
[2].
Este mtodo tradicional se lleva a cabo a travs de la clase, donde el elemento central son las
conversaciones dirigidas por el profesor. Est pueden estar apoyadas por textos y medios audiovisuales (o el
pizarrn) y sirven, especialmente, para la transmisin de conocimientos (materia) en una disciplina
determinada [3].
Particularmente, la enseanza de la materia de Qumica a nivel secundaria, regida por las caractersticas del
modelo de enseanza tradicional, cuenta con problemticas propias, ya que es generalmente alto el nivel de
111
abstraccin de los conceptos manejados para el aprendizaje de esta, parte de estas dificultades recaen en la
forma de la presentacin de los instrumentos y del material didctico utilizado.
La qumica es una ciencia en la que el dibujo es una base importante y necesaria para la comprensin de la
informacin que se basa en los libros de texto, en los cuales se manejan conceptos complejos que se ilustran
con imgenes fijas y planas, que generan desagrado o frustracin debido a la poca existencia de herramientas
visuales que faciliten su comprensin [4].
Por lo tanto con este contexto, se sustent la creacin de la aplicacin con RA como un recurso para la
docencia, con la finalidad de apoyar el proceso de enseanza de la tabla peridica de los elementos qumicos
en la institucin pblica Altavista de nivel secundaria con un bajo nivel socioeconmico en Ciudad Jurez,
Chihuahua, Mxico. Se present el proyecto en dos grupos de tercer grado de secundaria, uno del turno
matutino y otro del vespertino sumando un total de 55 alumnos. Adicionalmente, se present el proyecto a dos
docentes que imparten la materia de qumica a nivel secundaria.
3. Metodologa
El desarrollo de esta aplicacin consiste en la incorporacin de la RA como recurso tecnolgico para el
docente y el estudiante, sirviendo de apoyo visual a la materia de qumica tratando el tema de la tabla
peridica, permitindoles interactuar de forma tangible y visual con el marcador (el marcador son los
smbolos impresos en papel, en los que se superponen los modelos en 3D cuando son reconocidos por la
aplicacin a travs de la cmara web) sobre cada uno de los elementos qumicos que la componen, para ello se
utiliz un equipo de cmputo y una cmara web.
La aplicacin se basa en representaciones a travs de modelos en 3D de los conceptos de modelo atmico,
estado natural e informacin bsica de cada uno de los elementos, de la misma manera la interfaz de la
aplicacin se manej con modelos en 3D, brindando mejor interactividad, usabilidad e inmersin.
Para llevar a cabo el diseo, creacin y desarrollo de la aplicacin fue necesaria la utilizacin del siguiente
software: Autodesk 3DS Max 2010, OpenCOLLADA for 3DS Max 2010, Flash CS6 Professional, Adobe
Illustrator, FLARToolKit y Papervision3D.
El primer paso fue elaborar un diagrama con los pasos necesarios para lograr el desarrollo de la aplicacin,
as como determinar el software necesario para llevar a cabo cada uno de ellos.
En primera instancia, se llev a cabo la creacin del marcador (vase Fig. 1), mismo que tiene como
funcin de actuar como identificador del modelo a poner en la escena de RA, adems de que a travs de l se
calcula la posicin y la orientacin del modelo en 3D, para llevar dicho paso se utiliz el software Adobe
Illustrator [5].
En el siguiente paso, se gener el archivo denominado .pat, el cual es el archivo necesario para la deteccin
del marcador, esto se realiz a travs de una herramienta en lnea [6].
Despus se realiz el diseo, creacin y exportacin de los modelos en 3D, para este paso se utiliz el
software de 3DS Max 2010 [7], as como del plugin OpenCOLLADA [8], mismo que sirvi para la
exportacin con animacin de los mismos.
Siguiendo con el desarrollo, se integraron la librera FLARToolKit la cual permiti la manipulacin de
cada una de las escenas presentadas en la aplicacin [9], adems la librera de Papervision3D [10], necesaria
para la animacin y presentacin del modelo en 3D.
el anlisis de requerimientos. Esto se realiz en Flash CS6 que es un entorno de programacin que facilita el
desarrollo de aplicaciones de RA para flash.
La metodologa de desarrollo se bas en el modelo en espiral, mediante la implementacin de est, se logr
dar una rpida y eficiente solucin al proyecto, adems permiti dividirlo en mdulos pequeos para
solucionar uno a uno [11].
En el anlisis de requerimientos se estableci que cada elemento qumico debera de mostrar la
informacin bsica, configuracin y su estado natural con su respectiva informacin.
Durante la definicin del sistema se estableci que los alumnos interactuaran con la aplicacin por medio
del teclado, el marcador, la cmara web, y que los modelos y las animaciones que mostraran cada uno de los
elementos qumicos seran asociados a un solo marcador. La presentacin de cada animacin e informacin,
as como el intercambio entre pantallas (ver Fig. 2)se lleva a cabo al presionar las teclas de navegacin
izquierda, derecha, arriba, abajo, tambin con las siguientes letras S, L, G, Y, M, y con los nmeros 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7 de la computadora(vase Fig. 3).
Durante el desarrollo de esta etapa se integraron todos los archivos obtenidos en las etapas anteriores, as
como la conexin fsica de los dispositivos fsicos, para de esta manera poder probar cada una de las pantallas
realizadas en cada etapa de la metodologa en espiral.
4. Resultados
Una vez terminado el proyecto se decidi probarlo con dos docentes de la materia de qumica y cincuenta y
cinco alumnos de ambos turnos de la secundaria Altavista de Ciudad Jurez, Chihuahua, Mxico. La
aplicacin se mostr con ayuda de una cmara web, un proyector, una computadora y un tripie el cual sostena
el marcador.
Despus se aplic una encuesta a cada uno de ellos, diseada para obtener y medir caracteristicas del uso
de la aplicacin desarrollada, dicha encuesta se compona de tres partes: la primera parte era para obtener
datos generales tanto del docente como el alumno, la segunda parte se basaba en el diagnstico acerca de
113
cmo aprendan la tabla peridica y la ltima parte era para la evaluacin general de la herramienta, en
aspectos como aprendizaje, interactividad y funcionalidad.
Dadas las respuestas obtenidas con los cuestionarios aplicados tantos a docentes como alumnos, se puede
inferir que la aplicacion desarrollada es interactiva en cuanto el manejo del marcador y el uso del teclado, la
informacin presentada en la aplicacin es de forma clara y presisa, basado todo en la generalizacion de los
resultados obtenidos. Durante la demostracin de la aplicacin los maestros y alumnos mostraron un alto
inters y gusto por la herramienta. Adicionalmente mencionaron que les agradara que la herramienta se
instalara permanentemente en el plantel para los futuros alumnos del mismo, comentaron sobre la gran
importancia de estos proyectos para la educacin, que como ellos mismos mencionaron hay una falta de
inters de los alumnos en esta materia, ya que no existe una innovacin tecnologa como el proyecto que se
les present. Y a su vez agregaron, que le gustara contar con material didctico para impartir su clase, ya que
esto sera una motivacin para que los alumnos aprendieran qumica, y que el uso de herramientas como las
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) mejoraran el proceso enseanza - aprendizaje, siendo
que los jvenes estn muy familiarizados con estos tipos de tecnologa.
El 95% del grupo vespertino coment que le gustara usar esta herramienta en la materia de qumica, al
igual que consideraron que sera un gran apoyo para aprender la tabla peridica y tambin para otras materias,
principalmente Matemticas e Historia. Por su parte el grupo el 97% del grupo matutino coment que le
gustara usar esta herramienta en la materia de qumica, al igual que sinti que sera un gran apoyo para
aprender la tabla peridica ya que as pondran ms atencin y tambin para otras materias, principalmente
Matemticas, Historia y Artes. Ver Fig. 4.
una perspectiva espacial y una interactividad con la aplicacin, lo cual que le permite manejar el marcador a
su disposicin para mover el modelo y as conocer la informacin bsica, configuracin electrnica y el
estado natural de los elementos, porque estos se muestran en un modelo 3D.
La aplicacin realizada facilita al alumno, el desarrollo de las capacidades de reconocimiento y
clasificacin de los elementos de la tabla peridica ya que esta presenta un men principal en el cual se
muestran los cuatro estados (slido, lquido, gaseoso y sinttico). As mismo en cada uno, se encuentra un
submen con los grupos en que se clasifican los elementos. De esta forma es ms sencillo y prctico para el
alumno, ya que la interaccin con las letras del teclado asignadas a cada estado y grupo le permite poder
recordar ms rpido en que parte de la tabla peridica se encuentra cada elemento.
La realidad aumentada apoya el proceso de enseanza-aprendizaje de la tabla peridica, ya que esta
tecnologa atrae con facilidad la atencin del alumno mediante el uso de modelos tridimensionales y a travs
de estos le permite comprender de una manera ms fcil y clara los conceptos, porque el alumno puede
interactuar con el contenido y no como siempre los han visto en los libros de texto.
El trabajo de investigacin presentado an puede ser mejorado en muchos aspectos, los puntos ms
importantes son:
Dotar la aplicacin con ms temas relacionados con la tabla peridica tales como la notacin de
Lewis.
Manejar la aplicacion con realidad aumentada colaborativa, para utilizar marcadores independientes
por cada uno de los elementos, para que mediante la cmara web al unirlos poder mostrar la unin de
las molculas.
Implementar la aplicacin con otros recursos tecnolgicos emergentes tales como Google Glass o las
gafas Oculus Rift que mejoren la visin y la interactividad con la aplicacin.
Referencias
[1
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[1
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flash.tarotaro.org/blog/2008/12/14/artoolkit-marker-generator-online-released/
115
1.
Introduccin
Actualmente, las tecnologas de informacin y las ciencias computacionales han evolucionado tan rpido y
proliferado de una forma creciente, que hay muy pocas reas cientficas que no hagan uso de estas
tecnologas. Es por eso que reas como ingeniera, economa, humanidades y finanzas hacen uso de los
ltimos avances de la computacin para simplificar y mejorar sus procesos de produccin y hasta cambiando
su forma de operar y satisfacer a sus clientes. En el rea de ciencias de la salud, se han tenido avances
significativos, cristalizados en la visualizacin de datos para los pacientes, lo cual se usa por ejemplo, en
lograr hacer una operacin a larga distancia desde Italia hasta Boston. Una de las reas que abarca las ciencias
de la computacin y la tecnologa es el desarrollo de videojuegos, que haciendo uso de la programacin
grfica y el diseo asistido por computadora, puede lograr una interaccin total con el usuario mediante
aplicaciones y programas especializados. Normalmente, el propsito de un videojuego es el de entretener y
divertir a una audiencia determinada mediante retos y problemas que obligan a encontrar una solucin a ellos
para obtener una recompensa final. Sin embargo, en los ltimos aos, los videojuegos han sido utilizados
como mtodo de rehabilitacin y aprendizaje en diversos campos de las ciencias de la salud. Un ejemplo de
esto lo podemos encontrar en un mtodo utilizado por el Ejercito de los Estados Unidos [1] mediante el cual
desarrollaron una terapia para tratar lesiones cerebrales traumticas de los soldados que regresaron de
Afganistn, la cual consiste en colocar a los soldados en sus pesados uniformes de combate, para despus
entrar a una habitacin donde la sangre artificial cubre el suelo y caen partes de cuerpos plsticos que estn
esparcidos por todo el lugar. Humo y luces estroboscpicas se mezclan con la msica de rock pesado y el
sonido de gritos pregrabados. Toda esta simulacin es usada para que los soldados puedan regresar poco a
poco a su trabajo diario que es el combate, supervisados por un experto en todo momento. Otra aplicacin
que hace uso de la tecnologa para la rehabilitacin neurolgica [2], se desarrolla en Espaa mediante el
programa VirtualRehab, dirigido a personas que tienen esclerosis mltiple o han tenido un ictus para que
realicen, de una manera cmoda y desde casa, ejercicios que puedan mejorar funciones como el equilibrio, la
coordinacin o la resistencia.
116
En lo relacionado al Trastorno por Dficit de Atencin, podemos encontrar estudios [3] como el de la
American Psychiatric Association (APA) que muestran que el uso de los videojuegos bajo condiciones
controladas por un experto, ayuda a mejorar la concentracin en los nios que presentan trastorno por dficit
de atencin con hiperactividad (TDAH). En dicho estudio, se utiliz el videojuego de carreras Gran Turismo
para mostrar que mientras se interactuaba con el juego, los nios aumentaban significativamente sus niveles
de concentracin.
Es por esto que ante el avance de las tecnologas de la informacin y los estudios relacionados con los
juegos y la rehabilitacin, se deben realizar metodologas y estrategias enfocadas al aprendizaje de los nios
con dficit de atencin, para que de esta forma haya opciones ms econmicas y estratgicamente adecuadas
para los terapeutas que deseen involucrar los videojuegos como una herramienta ms para el desarrollo de sus
pacientes.
2.
Problemtica y justificacin
En los ltimos aos, tanto el rea de ciencias de la salud como el de la educacin especial, se han visto
involucradas en el desarrollo y la bsqueda de nuevas tcnicas para que sus pacientes tengan una terapia ms
productiva, eficaz y al mismo tiempo divertida. Estas investigaciones han ido avanzando progresivamente en
pases como Estados Unidos, Espaa o Finlandia, mostrando resultados favorables. Por ejemplo, en 2013, la
Universidad de Helsinki [4] demostr que los pacientes con dficit de atencin e hiperactividad, mostraban
resultados muy pocos favorables cuando se les trataba con medicamentos, ya que estos slo servan para
calmarlos y mantenerlos quietos en las terapias, pero realmente no haba ningn avance significativo en sus
procesos cognitivos. Es por eso que optaron por el uso de videojuegos en sus terapias, haciendo ms
entretenido el ambiente con sus pacientes, al mismo tiempo que demostraron que los retos a los que se
enfrentaban en los videojuegos, hacan que su cerebro trabajara de una forma ms ptima y efectiva, por lo
que se poda llegar a entrenar al cerebro a trabajar de esa forma con una hora diaria de videojuegos. Tambin
se demostr que los pacientes tuvieron mejoras en sus habilidades cognitivas dentro y fuera del juego.
Concluyeron que era ms efectivo cambiar el antiguo mtodo del Ritalin, por una hora de sesin con los
videojuegos.
En pases como Mxico, muchas veces no es posible acceder a estos estudios o tecnologa, porque los
presupuestos de los centros de rehabilitacin o universidades especializadas se encuentran limitados por los
costos tan altos que implica el adquirir las herramientas necesarias para este tipo de programas. Es por eso que
este proyecto surge como una necesidad de vincular el uso de los videojuegos para que nios con TDA y
TDAH, puedan lograr mejoras significativas en su proceso de aprendizaje y rehabilitacin a un bajo costo, en
comparacin con la adquisicin de los juegos disponibles en el mercado; adems de que durante el proceso de
produccin del videojuego exista una mayor comunicacin entre los desarrolladores, terapeutas y psiclogos,
para que de esta forma sea posible adecuar y personalizar el videojuego segn las necesidades de los
pacientes. Todo esto siguiendo una metodologa de trabajo que permita reducir costos al mnimo y entregando
una calidad de juego comparable a la que actualmente se encuentra en el mercado.
3.
Marco terico
videojuegos constituyen en este momento la entrada de los nios al mundo digital, las nuevas generaciones se
alfabetizan digitalmente a travs del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones previas,
competencias que les han de servir para manejar en la sociedad digital. El uso de los videojuegos y las nuevas
formas de aprendizaje no deberan dejar indiferente a los educadores. Hasta el momento, parece que las
preocupaciones se sitan en trminos de control: tipos de juego, contenidos, horas de juego, etc. Padres y
profesores parecen preocuparse por el hecho de que los nios pasen demasiado tiempo expuestos a las
pantallas, porque lleguen a generarse adiccin, o bien, por la falta de otro tipo de actividades como el deporte,
la lectura, etc. Sin embargo, no se hace nada ms. No se educa en el uso de medios, no se aprovechan los
recursos que los juegos nos proporcionan para la formacin pedaggica.
4.
Propuesta de juego
El desarrollo del juego pretende identificar al mximo las necesidades de un nio con dficit de atencin,
para que de esta forma sea posible el aprendizaje a travs del juego. Como objetivo final del videojuego, se
plantea que el nio pueda tener una mejor organizacin visual y fontica, lograr un avance en la concentracin
y mejorar las habilidades de discriminacin.
El juego ser desarrollado mediante el motor de videojuegos Unity 3D, el cual cuenta con una versin
estndar de desarrollo gratuita que permite publicar en las plataformas Windows, Mac y IOS, as como la
posibilidad de subir el juego a una pgina web mediante Unity Web Player. Esta plataforma permite la
interaccin total del usuario, as como un entorno de trabajo que combina elementos de los grficos en 3
dimensiones y dibujos vectoriales. Otro punto a favor de esta plataforma, es que maneja lenguajes de
programacin basados en Javascript y C#, lenguajes muy conocidos por desarrolladores de todo tipo, lo cual
brinda una mayor flexibilidad en la programacin de las funciones del juego, adems de que se tiene a la
mano una amplia documentacin en la red sobre estos dos lenguajes.
Tabla 1. Descripcin General del Juego
Fundamentos
Descripcin
Gnero
Puzzle Educativo
Elementos del
juego
Tipo de juego
Tema
Rango de edad
Entre 4 y 6 aos.
Estilo
Cartoon.
Secuencia de
juego
Jugador
Lineal.
1 solo jugador.
Desde el inicio del juego, el nio es guiado por un amigo - en este caso un lince -, quien funge como
medio de organizacin externa [8] para mantener el objetivo del juego y actuar sobre los mecanismos
ejecutivos, asegurando el mantenimiento atencional y la regulacin comportamental [9]. El lince, estar ah
para ayudar al menor en los momentos difciles del juego y mencionar pistas e instrucciones de cada nivel. El
men inicial del juego ser ambientado en un libro de cuentos para nios estilo cartoon. Con esto se pretende
que haya una mejor conexin con el jugador, involucrando aspectos y situaciones que todo nio conoce, como
lo son sus juegos y cuentos de fantasa, lo anterior estimula sus procesos de imaginacin y garantiza el
desarrollo cognitivo.
El juego constar de 5 niveles diferentes, todos ellos ambientados de manera nica. Cada uno de los
niveles fomenta el proceso de imaginacin y garantiza al nio el trabajo de su actividad cognitiva y
118
atencional: las imgenes estimulan los mecanismos sensoriales primarios, unimodales y transmodales implicadas
en el reconocimiento del objeto y de la imagen. Estas reas proyectan a las reas prefrontal y premotora de los
lbulos frontales para iniciar el comportamiento motor, as como a reas lmbicas y paralmbicas que estn
implicadas en el procesamiento emocional, atencional y mnsico[10]; de esta forma, el videojuego se presenta
como un conjunto de acciones cognitivas activadoras de diversos sistemas funcionales complejos [11].
Descripcin de los niveles:
1. Cuarto de juegos y juguetes: Consistir en organizar cubos de colores, que forman palabras cortas
y largas (palabras de 3 letras con el color rojo, en el espacio de 3; palabras de 4 letras con el color
amarillo, en el espacio de 4, etc.). Mecanismos Neuropsicolgicos y de Aprendizaje: Este nivel
tiene como objetivo estimular la organizacin visual, apoyar los procesos de atencin selectiva
mediante el color de la palabra y su espacio requerido; se proporciona al nio la posibilidad de
seleccionar el fonema de acuerdo al color, al tiempo que se trabaja el control atencional sobre la
memoria operativa mediante la informacin acstica recibida [12].
2. Circo: Consistir en ir formando las palabras con las pelotas que el payaso utiliza para hacer
malabares. Por ejemplo, el payaso har malabares con tres pelotas con los fonemas de la palabra
PEZ, despus se desacomodar esa palabra para que el nio pueda acomodarla correctamente.
Mecanismos Neuropsicolgicos y de Aprendizaje: Se dirige hacia la planificacin y la inhibicin
de respuestas provocadas por la anticipacin conductual, as como la bsqueda de los fonemas
organizados previamente y reproducidos por la memoria de trabajo [13].
3. Mundo de Dulce: El objetivo es que a travs de los estmulos que saldrn de una mquina de dulces,
el nio debe indicar cuntas letras tiene esa palabra. Por ejemplo, saldr la palabra G A T O y el lince
contar las letras de esa palabra. El nio colocar en su respectiva bolsa (en este caso la bolsa con el
nmero cuatro) de acuerdo al nmero de letras que contiene la palabra gato. Mecanismos
Neuropsicolgicos y de Aprendizaje: La orientacin se centra en el anlisis e integracin
fonolgica del lenguaje [14] y de las grafas, mismas que garantizan al nio, la asimilacin, la
comprensin y la diferenciacin entre las palabras cortas y las palabras largas, elementos
importantes para la percepcin global de las palabras.
4. Magia: El nio tendr que seleccionar la palabra ms larga de entre dos estmulos, que saldrn de
dos calderos diferentes. Ejemplo: Cul palabra es ms larga? Caldero verde emitir la palabra
PATO, y el caldero amarillo har lo mismo con la palabra RATN. Mecanismos
Neuropsicolgicos y de Aprendizaje: El objetivo se centra tanto en la identificacin y
discriminacin adecuada de la estructura fontica de la palabra, como en la inhibicin y el control
atencional y cognitivo del anlisis fontico de cada grafa, as como del significado o imagen interna
que entraa la palabra [15]. Esta actividad, mejora la comprensin de palabras largas y cortas,
usando la habilidad comparativa/discriminativa.
5. Luna = Presionar un botn mediante instrucciones para poder lanzar el cohete a la Luna. Ejemplo:
Presiona cuando veas palabras con la letra G. Mecanismos Neuropsicolgicos y de Aprendizaje:
El objetivo se centra en el control conductual, mismo que permitir incrementar los niveles
atencionales y de concentracin; as, en esta ltima etapa, el proceso tanto atencional como de
lectura permite la percepcin visual, el anlisis del grafema y del fonema y la recodificacin de la
palabra leda [16], optimizando y orientando a los mecanismos ejecutivos en sus eslabones de
planeacin, organizacin, ejecucin y verificacin, a fin de que se realice de manera acertada en el
acto motor solicitado (presionar el botn ante un estmulo seleccionado), influyendo positivamente
tanto en la caracterstica atencional, como en la inhibicin de la impulsividad en el nio con
Trastorno Atencional. Este nivel, hace uso de lo aprendido a lo largo del juego y permite al nio una
mejora en la recepcin e interpretacin de la informacin.
El audio tendr una meloda para cada nivel del juego, con pequeos sonidos incidentales al momento de
elegir las slabas correspondientes. Se planea que al finalizar cada nivel, el jugador reciba un incentivo sonoro
al realizar esta accin.
119
5.
El videojuego exhibe no solo el atractivo visual propio para la etapa infantil, sino que tambin entraa el
marco terico del desarrollo neuropsicolgico del infante, se pretende desarrollarlo con un tiempo de 3 meses,
involucrando en el proceso a desarrolladores, programadores, artistas digitales, msicos y guionistas, as
como una constante participacin y asesora de las reas de neuropsicologa y psicologa.
Al finalizar el desarrollo del juego, se desea mostrar a instituciones gubernamentales y no
gubernamentales, para darle as una mayor difusin al trabajo interdisciplinario y los alcances benficos
tanto de los medios tecnolgicos, como de las diversas disciplinas del rea educativa. El objetivo siempre ser
mejorar la formacin didctica y el desarrollo del aprendizaje infantil, creando e innovando herramientas de
aprendizaje para diversos sectores de la poblacin, en este caso para nios con dficit de atencin. En un
futuro se espera abordar soluciones para pacientes con autismo, rehabilitacin motora y neuronal.
Referencias
1.- Starr, B.; Rizo, J.: Militares de EU utilizan videojuegos recuperarse de lesiones cerebrales. CNN.
http://mexico.cnn.com/salud/2011/07/14/militares-de-eu-utilizan-videojuegos-recuperarse-de-lesiones-cerebrales.
(2011). Accedido el 26 de abril del 2014.
2.- Frnandez, L.: VirtualRehab, un videojuego para la rehabilitacin de pacientes con enfermedades neurolgicas.
Insercin Social. http://www.insercionsocial.com/accesibilidad/virtualrehab-un-videojuego-para-la-rehabilitacion-depacientes-con-enfermedades-neurologicas/. (2013). Accedido el 26 de abril del 2014.
3.- Murgua, R. Los videojuegos mejoran la concentracin en los nios con trastornos de atencin con hiperactividad. Mi
pediatra. http://www.mipediatra.com/blog/labels/ESTILOS%20DE%20VIDA.htm. (2009). Accedido el 26 de abril
del 2014.
4. - Leach, A.: Finish Doctors are prescribing video games for ADHD. Motherboard.
http://motherboard.vice.com/blog/finnish-doctors-are-prescribing-video-games-for-adhd. (2013). Accedido el 27 de
abril del 2014.
5.- Gargallo, B. Nios hiperactivos (TDA-H): causas, identificacin, tratamiento: Una gua para educadores. Ediciones
CEAC. Pgina 13. (2005).
6. Fullerton, T. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Game. Editorial CRC Segunda
edicin. Pgina 19. (2008).
7.- Vilella, X. Videojuegos y aprendizaje Volumen 245 of GRAO - CASTELLANO. Grao. pp. 7. (2008).
8.- Solovieva, Y.; Quintanar, L.; Bonilla, R.; Lzaro, E.; Evaluacin neuropsicolgica de la retencin audio verbal en
nios preescolares con y sin TDA. Revista CES Psicologa. Volumen 3, Nmero 1. pp. 14-32. (2010).
9.- Molina, A.; Cantallops, E.; Ustrroz, J.; Rovira, T.; Maduracin de la corteza prefrontal y desarrollo de las funciones
ejecutivas durante los primeros cinco aos de vida. Revista Neurol. 48. pp. 435. (2009).
10.- Drubach, D.; Benarroch, E.; Mateen, J.; Imaginacin: definicin, utilidad y neurobiologa. Revista Neurol. 45 (6):
353-358. pp.355. (2007).
11.- Solovieva, Y.; Quintanar, L.; Anlisis Neuropsicolgico de los problemas en el aprendizaje escolar. Revista
Internacional del Magisterio. 15:26-30. pp. 27. (2005).
12.- Meja de Eslava, L. Conciencia Fonolgica y Aprendizaje Lector. Revisiones Neuropediatra. Vol.4. No.1 Problemas
de Aprendizaje. pp. 15. (2006).
13.- Mateo, F. Perspectivas recientes en la evaluacin neuropsicolgica y comportamental del Trastorno por Dficit de
Atencin con/sin Hiperactividad. Revista Electrnica de Investigacin Educativa. No7. Vol. 3. pp. 215-232. (2005).
14.- Quintanar, L.; Solovieva, Y.; Lzaro, E.; Bonilla, M.; Meja, L.; Eslava, J. Dificultades en el proceso lectoescritor.
Editorial La Infancia. (2008).
15.- Vigotsky, L. Pensamiento y Lenguaje. Ediciones Fausto. pp. 24 (1995).
16.- Manga, D.; Ramos, F. El sistema funcional de la lectoescritura en la neuropsicologa de Luria. Congreso Mundial
de Lectoescritura. Valencia, Espaa. (2000).
120
1. Introduccin
La formacin docente ha ido transitado de lo presencial a lo virtual, en la oferta oficial descrita en el Catlogo
Nacional de Formacin Continua propuesto por la Direccin General de Formacin Continua de Maestros en
Servicio de la Secretara de Educacin Pblica [1] se incluyen propuestas formativas en distintas
modalidades, incluyendo la virtual con un total de 142 propuestas en su versin 2012-2013. Diversas
instituciones han ofertado dichas propuestas formativas a docentes de educacin bsica en la modalidad
virtual, tal es el caso del Centro de Ingeniera y Tecnologa (CITEC) de la UABC y la Universidad
Pedaggica Nacional (UPN) unidad 011. En el presente artculo se reflexiona a partir de la experiencia que se
tuvo al implementar el acto acadmico Estrategias basadas en Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) para la Enseanza de Matemticas a nivel Primaria con docente de educacin bsica
del Instituto Pedaggico Freinet (IPF), centrndose en lo que se ha observado respecto a la habilitacin
tecnolgica en el uso de plataformas educativas y navegacin en la web.
El informe sobre enseanza y aprendizaje realizado por la Organizacin para la Cooperacin y Desarrollo
Econmico resalta que los profesores ubican como tercera necesidad el desarrollo de habilidades para la
enseanza de las TIC, seguida de conocer la forma de atender a estudiantes con necesidades educativas
especiales y brindar asistencia y asesora estudiantil [2]. Por lo anterior es necesario recuperar experiencias
formativas a distancia con docentes de educacin bsica que permita reconocer reas de oportunidad y logros
relacionados con la socializacin tecnolgica en el uso de plataformas virtuales educativas.
tcnicas en el uso y manejo didctico de herramientas TIC, plantean la necesidad de un nuevo programa de
certificacin que responda a los perfiles profesionales de los docentes de educacin bsica y a las necesidades
educativas. Se busca que se mejore y articulen los procesos de instrumentacin, y se plantea promover
acciones formativas en el uso y aprovechamiento de las TIC, para que los docentes de educacin bsica
enriquezcan su prctica de enseanza y continen su desarrollo profesional con el apoyo de dichas
tecnologas, es decir una formacin diversificada en las modalidades de estudio[5].
122
Perfil.- 9 del total de 15 docentes imparten clase a nivel primaria, mientras que los 6 restantes ensean en
ambos niveles existentes en la institucin (primaria y secundaria), las edades de los docentes se encontraban
entre los 27 y 40 aos.
Conectividad.- A fin de establecer la viabilidad de ofertar una modalidad semipresencial virtual, se
identificaron las posibilidades de acceso a Internet de los docentes as como la disponibilidad de equipo de
cmputo; Del total de docentes, el 87% cuenta con acceso a Internet en su lugar de trabajo y el 67% cuenta
adems con acceso en su hogar. Se cuestion a los participantes sobre el equipo que utilizaran para llevar a
cabo un curso virtual, el 60% seala el uso de un equipo de cmputo porttil y el 33% restante un equipo fijo
en casa o el trabajo; El sistema operativo predominante: Windows con el 80% de los participantes, mientras
que nicamente 2 personas indicaron utilizar uno diferente (Mac y Linux respectivamente).
Respecto a la navegacin mvil un 67% de docentes afirman que se les facilita la atencin y seguimiento de
anuncios y tareas por medio de sus dispositivos mviles; Consierando que: 20% cuentan con un celular con
sistema operativo Windows; El 7% con un ipad; 20% mas utilizan iphone; 13% celular con Android y un 7%
cuenta con una tableta con sistema operative Android.
Disponibilidad.- Con relacin al tiempo destinado al estudio, el 50% de los docentes considera que 3 a 6
horas semanales dedicadas a un curso de capacitacin son adecuadas a las necesidades de la institucin y se
manifiestan dispuestos a cumplirlas. Un 20% considera incluso poder dedicar de 6 a 10 horas y el 27%
restante preferira de 1 a 3 horas.
reas de inters.- El rea de inters se promovi a fin de determinar aquellas reas de mayor tendencia a
capacitarse. Los resultados pueden agruparse en 3 dimensiones: contenidos acadmicos, tcnicas pedaggicas
y tecnologa aplicada a la educacin. Los resultados muestran que la mayora de los docentes considera
necesario capacitarse en contenidos acadmicos, seguido por las tcnicas Pedaggicas y la tecnologa en la
educacin.
Propuesta de Capacitacin a IPF.
Con base en los resultados obtenidos, se propuso integrar un curso de capacitacin con las siguientes
caractersticas:
Modalidad.- Virtual, aprovechando la disposicin del 40% de los docentes y como estrategia para involucrar
al 60% restante en el uso de TIC.
Plataforma.- Blackboard Learn 9.1, siendo la plataforma virtual oficial de la UABC y objeto de estudio de
eDCAD.
Temtica.- Conjuntando el inters de los docentes y el plan de desarrollo de la Institucin, se determin el
tema: Estrategias basadas en TICs para la Enseanza de Matemticas a nivel Primaria.
4.2 Descripcin de la etapa de socializacin tecnolgica en IPF
Como estratgia de pre-capacitacin lo que definimos en este anlisis como Socializacin Tecnolgica se
asign un periodo de una semana con metas de adaptacin e identificacin con la Plataforma de Blackboard,
pero con una gua del instructor tcnico para aclarar dudas y no se afectara el proceso de aprendizaje una vez
iniciado el curso. Las metas de la etapa de socializacin, se desciben a continuacin:
Meta 1. Ingresar a la Plataforma de Backboard y ubicar el curso de Estrategias basadas en TIC para
la enseanza de las Matemticas a nivel primaria.
Meta 3. Modificar las opciones del perfil del participante (Fotografa, actualizacin de correo
electrnico, alias, cambio de contrasea).
Meta 5. Ubicar la seccin de evaluaciones enviando un documento prueba sobre: Las expectativas
del curso.
123
Para el desarrollo de las metas, el participante cont con materiales digitales en donde se describe a detalle el
cumplimiento de cada meta; Las actividades de la etapa de socializacin se consideran con un valor
porcentual en la evaluacin final del curso. Una vez que se concluye con la semana de socializacin se inicia
con el curso, el cual se desarroll con el objeto de lograr el siguiente aprendizaje:
Competencia General.- Implementar estrategias didcticas basadas en TIC en la enseanza de matemticas
para alumnos de educacin primaria, que fomenten el desarrollo de pensamiento creativo y el trabajo
cooperativo.
Competencias especficas.
Disear actividades en TIC que permitan incorporar los diferentes estilos de aprendizaje existentes en el
aula.
124
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Direccin General de Formacin Continua de Maestros en Servicio; Catlogo Nacional 2012-2013. Formacin
Continua
y Superacin Profesional para Maestros de Educacin Bsica en Servicio, pp. 1139-1206 (2012).
Secretara de Educacin Pblica; Estudio Internacional sobre el Estudio y el Aprendizaje (TALIS) Resultados de
Mxico. ISBN 978-607-7869-03-0. (2009).
Gobierno Federal de los Estados Unidos Mexicanos; Secretaria de Educacin Pblica. Plan de Estudios 2011
Educacin Bsica, pp. 47-50. ISBN 178-607-467-081-3 (2011).
Gobierno de los Estados Unidos Mexicanos; Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018, pp. 123-129 (2003).
Secretara de Educacin Pblica; Estrategia Nacional de Formacin en TIC 2013-2014.
pp. 1-13 (2013).
Melino, M.L; Echeverra, E.J.; Nativos Digitales: Una aproximacin a la socializacin tecnolgica de lo jvenes.
Tesis Doctoral (2010).
125
Resumen. La coordinacin de Tutoras del ITS Motul tom la decisin de iniciar el proceso de
sistematizar el departamento de manera que responda a las necesidades de formacin e informacin sobre
la situacin acadmica de los estudiantes con un proceso ms eficiente, buscando mantener un control
sobre los reportes de las actividades que realizan los tutores y sus estudiantes en beneficio de su grupo
tutorado de manera que la toma de decisiones sea ms efectiva y rpida adems de contar con canales
oficiales de comunicacin. Para este desarrollo se sigui el modelo incremental que requiere secuencias
lineales que producen incrementos. Trabajaron en conjunto profesores y estudiantes organizados en
equipos de desarrollo divididos en: bases de dato, maquetacin y programacin de funcionalidades.
Finalmente, el trabajar en equipos transdisciplinarios y multidisciplinarios acerca a los estudiantes al
trabajo real en una organizacin de desarrollo de software.
Palabras Clave: Tutoras, Educacin Superior, Desarrollo de Software.
1. Introduccin
El modelo educativo de los Institutos Tecnolgicos Superiores Descentralizados, en Mxico, establece que se
deber practicar un sistema de Tutora de Alumnos como estrategia de trabajo que permita al docente entrar
en contacto personalizado con un grupo determinado de alumnos e incluye acciones de orientacin, consejo y
apoyo al estudiante [1]. Con esta directriz general, cada institucin se encarga de poner en prctica dichos
lineamientos de la manera en la que considere pertinente y efectiva.
En este sentido la tutora en el Programa Nacional de Tutora, va ms all de solamente proporcionar
informacin a los estudiantes; promueve alternativas de atencin de carcter preventivo no slo correctivo [2].
Considerando lo anterior, el Instituto Tecnolgico Superior de Motul (ITS Motul) ha planteado desde sus
inicios que el programa acompae a los estudiantes desde su ingreso en el primer semestre y concluya con su
egreso en el noveno. Cada tutor es encargado de trabajar con un grupo que le es asignado por la Coordinacin
correspondiente tanto con actividades dentro del aula como con actividades extraescolares de formacin
integral que la coordinacin establece como pertinentes.
El programa de tutoras se divide en 16 sesiones de trabajo a lo largo del semestre, durante las cuales, los
tutores se encargan de operar un programa de desarrollado por la coordinacin en conjunto con el grupo de
profesores tutores que participan como apoyo tcnico. El resultado de implementar estas actividades se
plasma en un reporte semanal que incluye cualquier informacin de carcter acadmico que el tutor considere
pertinente. Adems de este reporte, los profesores deben guardar un registro de las actividades tutoriales que
tengan con estudiantes particulares que considere necesario o estudiantes que se acerquen con alguna
necesidad especfica. Se cuenta adems con un formato para las sesiones grupales que no se relacionen con las
actividades planeadas, solicitud de asesoras, reporte de calificaciones parciales, academias verticales, entre
otras.
En la actualidad, esta coordinacin trabaja con 34 tutores que se encargan de acompaar a los 40 grupos de
las cinco carreras que se ofertan en la institucin respondiendo a las necesidades de 840 estudiantes.
Se requiere de un control del nmero exacto de estudiantes que cada tutor atiende, debido a que los
formatos actuales en Excel impiden la precisin, esto impacta de manera directa al momento de
establecer cuntos alumnos estn inscritos en un semestre y cuntos hacen falta por hacerlo, cuntos
alumnos estn de baja temporal y las razones de dicha baja, entre otras cosas.
La cantidad de reportes es muy grande y en consecuencia aunque hay un control de entrega no permite
hacer un anlisis profundo de las necesidades de los estudiantes y los tutores.
Se desea hacer un seguimiento de las estudiantes que se encuentren en situaciones de riesgo a travs de
las asistencias a sus labores cotidianas, adems de llevar un control de las asignaturas que cada estudiante
cursa y si la ha adeudado de manera previa hacer un rastreo especial de su desempeo acadmico.
La coordinacin requiere de un espacio de comunicacin con los tutores en el que pueda hacer
recordatorios de las actividades prximas a ocurrir, as como permitir a los tutores obtener los materiales
de clase y los formatos vigentes para reportar las diversas acciones que se toman dentro y fuera del aula.
La idea de contar con un espacio de trabajo especfico para las actividades tutoriales en la que profesores
y coordinacin puedan incluir la informacin actualizada y pertinente a la cual acudir en todo momento
es de vital importancia para la toma de decisiones que favorezcan la vida acadmica del estudiante y de la
administracin escolar.
Por todo lo anterior se consider relevante desarrollar un sistema que ayude a la coordinacin y a los
profesores a contar con mejores canales de comunicacin y disponer con un espacio de consulta sobre la
situacin acadmica de todos los estudiantes en todo momento, respondiendo a las necesidades de formacin
e informacin sobre la situacin acadmica de los estudiantes con un proceso ms transparente y eficiente.
3. Metodologa
Para este desarrollo se sigui el modelo incremental que requiere secuencias lineales que una a una producen
un incremento. Cuando se utiliza este modelo, el primer incremento a menudo es un producto esencial
(ncleo), que afronta requisitos bsicos, pero muchas funciones suplementarias (algunas conocidas otras no)
quedan sin extraer [3, 4]. Esto implica que el equipo de desarrollo identifica un subconjunto de los requisitos
que considera como primordiales y trabaja en su cumplimiento para la primera entrega del proyecto,
considerando que los siguientes incrementos se construirn sobre este primero y que en cada uno de ellos se
agregan funcionalidades.
El equipo de trabajo compuesto por profesores y estudiantes se organiz en equipos de desarrollo divididos
en tareas diferenciadas: administracin de la base de datos, maquetacin y programacin de funcionalidades.
Cada equipo era responsable de un aspecto fundamental de la aplicacin, coordinando que cada incremento
est relacionado con los aspectos que los dems equipos de desarrollo trabajan.
3.1 Anlisis
Una vez establecidos los principales requisitos funcionales de la aplicacin, el equipo de desarrollo estableci
que el ncleo de la aplicacin sobre la cual se construira el software seran los reportes de las actividades
semanales, por lo que se procedi a establecer los requerimientos especficos para esta actividad. En la Tabla
1 se pueden observar los requerimientos funcionales que se identificaron para este proyecto.
Tabla 2. Requisitos funcionales.
Ref
1
3
5
7
9
11
13
Descripcin
Establecer perfiles de usuario
Asignar estudiantes a los grupos
Administrar actividades
Administrar listas de asistencia
Crear reportes para cada tipo de usuario
Identificar casos de estudiantes con bajo
rendimiento acadmico
Administrar las calificaciones semestrales
de los estudiantes
Ref
2
4
6
8
10
12
14
Descripcin
Administrar usuarios
Asignar tutores a los grupos
Administrar reportes de actividades
Establecer controles de acceso
Visualizar grado de avance de las actividades semanales
Permitir al tutor agregar datos confidenciales al perfil de sus
tutorados
Mostrar el grado de avance acadmico de cada uno de los
estudiantes
127
15
17
El objetivo es favorecer el trabajo del departamento de Tutoras y de los tutores creando el sistema que
procese el trabajo de los tutores y sus grupos de manera sistemtica a travs del anlisis de la informacin que
recaban y que debido a su volumen es muy complicado de analizar. Adems de permitir a la Coordinacin
una visin global de lo que ocurre en las aulas de manera sencilla y rpida, ya que uno de los retos es el
identificar las necesidades diferenciadas de cada uno de los perfiles de las carreras.
En particular para esta primera iteracin, se pens en trabajar los aspectos fundamentales del control de las
actividades semanales y los usuarios del sistema.
Funcionalmente la aplicacin deber de responder a las actividades que son la responsabilidad de la
coordinacin que se muestran en la Figura 1. Las actividades inician junto con el semestre de actividades,
haciendo un anlisis de los estudiantes que siguen vigentes (que no se hayan dado de baja temporal o
definitiva del plantel), para saber a cuntos y cules tutorados tendrn a su cargo los tutores, se disean las
actividades del semestre y se asignan grupos a los tutores.
128
(a)
(b)
Fig. 10. Algunos elementos del diseo de la aplicacin (a) Diagrama de casos de uso generales del sistema y (b)
Pgina de ingreso al sistema.
La pgina inicial (que se muestra en la Fig. 2b) permite a cualquier usuario registrarse en la pgina
considerando que para que est pueda completar el proceso debe contar con el visto bueno del coordinador del
rea. Si el usuario ya se encuentra registrado, puede acceder al sistema en la parte superior derecha.
Una de las necesidades fundamentales de la coordinacin del rea es poder identificar las necesidades
especficas de cada grupo de estudiantes de manera que una de las funcionalidades es el poder filtrar la
informacin. La Figura 3 muestra la maqueta para este proceso, esta misma ser utilizada para que los tutores
que cuenten con varios grupos a su cargo puedan filtrar la informacin que requieren para su trabajo tutorial.
Como se puede observar en la misma Figura 3, el men de opciones incluir la capacidad de administrar
tutores, grupos, estudiantes y actividades. Adems de contar con un perfil de usuario que facilitar
informacin relevante sobre el tutor y la coordinacin para su consulta.
Referencias
1.
2.
3.
4.
130
Resumen. La mejora de interfaces grficas por dcadas se enfoco a la usabilidad y actualmente con la
inclusin de elementos pertenecientes al usuario se enfoca a proveer una experiencia ms enriquecedora
desde el punto de vista emocional [1], segn sealan los investigadores las interfaces enfocadas a
usabilidad son satisfactoriamente aceptadas pero no siempre los usuarios estn ligados o comprometidos
con esos productos [2],[3],[4],[5], el enlace emocional es tan importante como la usabilidad porque crea
satisfaccin y cierta lealtad y compromiso [2],[6],[7],[8], la usabilidad es un componente importante de la
experiencia pero no es un indicador suficiente para saber si la percepcin del usuario respecto a la
interaccin con la computadora es negativa o positiva [9],[10], en este artculo se presentan las
correlaciones Pearson entre implementaciones de diseo emocional en objetos de aprendizaje y
satisfaccin del usuario.
Palabras Clave: HCI, e-learning, objetos de aprendizaje, diseo emocional
1. Introduccin
El diseo de la interface grfica es un componente importante en la mejora de la interaccin humanocomputadora, por dcadas los trabajos sobre interfaces se basaron en la mejora del aspecto de usabilidad,
probablemente basado en las fases del paradigma entrada-proceso-salida, este paradigma no considera
fuentes de informacin como la experiencia previa del usuario, diferencias individuales, ahora con los avances
de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin se ha creado un contexto ms complejo para el diseo y
evaluacin de interfaces de usuarios.
La actual era o actual paradigma en el diseo de interfaces considera el factor emocional como parte
importante del diseo, desde este enfoque se pueden alcanzar varios objetivos: buscar una mejor experiencia,
lograr un mejor entendimiento de la tecnologa mejorando la experiencia al construirla sobre referentes ms
familiares y ms cotidianas, apoya en las tareas del usuario de manera de reducir el trabajo y explorar
opciones que faciliten la reflexin y el cambio de conducta u opinin.
Fogg [1] seala la evolucin de las interfaces en los siguientes niveles, funcional, usabilidad y persuasin.
El termino persuasin dado al tercer nivel de la evolucin de las interfaces graficas segn Verbeek [11] se
refiere a una de las manifestaciones de un concepto ms amplio que es la mediacin tecnolgica [12], [13],
[11]. El concepto de la mediacin indica las maneras en que la tecnologa ayuda a organizar las relaciones
entre usuarios y su medio ambiente modelando tanto sus percepciones como sus acciones.
El presente artculo analiza el impacto de las prcticas de diseo emocional que forman parte de la
tendencia de tecnologa persuasiva- en objetos de aprendizaje y satisfaccin de usuario.
Entendiendo el diseo emocional como aquel que se implementa en tecnologa de interaccin con el
usuario para cambiar actitudes y conductas a travs de la persuasin e influencia social sin utilizar coercin.
El paradigma orientado a las emociones se est aplicando a mayor escala: los eventos con carga emocional
persisten mucho ms tiempo en la memoria y son recordados con mayor exactitud que las recuerdos tpicos
[14].
1.1 Principales componentes tericos y empricos del diseo emocional
131
2. Problemtica
El presente artculo explora el impacto de un diseo de interface de usuario basado en los principios del
diseo emocional, las aplicaciones de diseo emocional a evaluar son: tareas cortas orientadas a objetivos,
texto orientado a historias, uso de personas en el material didctico, la principal variable de comparacin es la
satisfaccin del usuario, las variables recolectadas y analizadas son: la herramienta (material didcticoobjetos de aprendizaje), satisfaccin del usuario, caractersticas tareas, caractersticas usuarios, grado de
interaccin con compaeros.
3. Metodologa
Se implementaron prcticas de diseo emocional en objetos de aprendizaje, las prcticas fueron definir las
tareas del curso orientadas a objetivos dando de cierto modo la libertad de alumnos de seleccionar algunas
tareas sobre otras; las prcticas de tipo interno fue en el objeto de aprendizaje: a) los contenidos en forma de
narracin o historia, b) incluir personajes mediante rostros o figuras a manera de interaccin, en este caso fue
un personaje en forma de chimpanc, siguiendo los principios de diseo emocional, [19].
Los objetos de aprendizaje son de prcticas de Microsoft Office Excel donde se incluyen explicaciones y
problemas a resolver, las actividades las realizaron 43 alumnos de la carrera de Mdico Veterinario
Zootecnistas (MVZ) de la Universidad Autnoma de Aguascalientes, despus de interactuar con la interface
los estudiantes llenaron un cuestionario (instrumento).
El cuestionario consiste en 23 preguntas con escala de Likert con 5 puntos, se aplico la prueba alfa de
Cronbach con resultado de 90.21% con lo que se confirma que la consistencia del instrumento es aceptable
[23], las secciones y preguntas por seccin se muestran en la Tabla 1.
132
Seccin
1 Herramienta
(objetos
de
aprendizaje
con
diseo
emocional)
4
Caractersticas
Individuales
de
los
alumnos
5
Caractersticas
tareas
y
actividades
curso
4. Resultados
El principal aspecto a evaluar es la herramienta (objetos de aprendizaje) y la satisfaccin del usuario, se
recolecta informacin de la herramienta y satisfaccin en dos aspectos a) satisfaccin b) que tan interesante
fue el uso de la herramienta, ambas correlaciones son fuertes: herramienta satisfaccin correlacin = 0.736
Figura 1, y herramienta interesante correlacin = 0.713 Figura 2.
Satisfaccin = 0.736
Interesante = 0.713
El siguiente aspecto evaluado fue las actividades del curso y la satisfaccin del usuario, en este caso se
recolecto informacin de satisfaccin durante la actividad figura 3 e informacin de satisfaccin al final de la
actividad figura 4.
Finalmente el ltimo aspecto evaluado fue el compromiso del estudiante con la satisfaccin
134
135
Referencias
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136
Resumen: El trabajo presenta los resultados de la primera parte del proyecto denominado
Estrategias mediadas por tecnologa y su impacto en el aprendizaje significativo, en el cual se
aplic un instrumento validado por Cabero, J. y Lpez, E. que evala las estrategias de enseanza
mediadas por tecnologa a travs de categorizarlas en los cursos que utilizan los siguientes
modelos: transmisivo, de transicin-transmisivo, de transicin-integrador y el modelo integrador.
Se evaluaron el 100% de cursos de la carrera de Abogado en la modalidad semiescolarizada, del
Centro Universitario de los Altos de la Universidad de Guadalajara, los cuales se desarrollaron en
la plataforma Moodle durante el segundo semestre del 2013, los resultados muestran que el
proceso mediado por tecnologas sigue estancado en la etapa de transicin, as como la falta de una
verdadera planificacin de estrategias didcticas.
Palabras clave: Estrategias de enseanza, mediacin tecnolgica, modelos didcticos
1. Introduccin
Los cambios sociales y tecnolgicos que se viven en la actualidad han llevado a la transformacin de la
educacin en todos sus niveles. Esto ha implicado que quienes se desarrollan en el contexto educativo se
actualicen y conozcan de los beneficios que para los procesos de enseanza aprendizaje significan el uso de
las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
En este sentido resulta importante sealar que el impacto de las TIC es constante en la sociedad actual y
sobre todo que plantea fuertes retos que la educacin debe ir sopesando, poniendo a prueba e incluyendo a sus
planteamientos y criterios de apropiacin, pues la creacin y adaptacin de estrategias mediadas por
tecnologa parecen estar propiciando la reflexin, discusin y sobre todo nuevas propuestas sobre las formas
emergentes de enseanza.
En este sentido se presentan los resultados de la primera parte del proyecto denominado Estrategias
mediadas por tecnologa y su impacto en el aprendizaje significativo, en el cual se aplic un instrumento
validado por Cabero, J. y Lpez, E. [1] que evala las estrategias de enseanza mediadas por tecnologa a
travs de categorizarlas en los cursos que utilizan los siguientes modelos: transmisivo, de transicintransmisivo, de transicin-integrador y el modelo integrador.
Se muestran las bases tericas que permiten construir los objetos de esta investigacin a travs de las
teoras constructivistas de la enseanza y el aprendizaje significativo.
De igual manera se fundamenta en la teora de la mediacin tecnolgica la cual asegura que el aprendizaje
se facilita con la mediacin o interaccin con los otros: el dilogo, el debate y la negociacin son estrategias
potenciadoras del aprendizaje. Por tal motivo la tecnologa se convierte no slo en un vehculo para la
evolucin, sino en un catalizador de transformaciones [2].
En este trabajo se evaluaron 18 cursos de la carrera de Abogado en la modalidad semiescolarizada, los
cuales representan el 100% de las materias en plataforma Moodle que se desarrollaron durante el ciclo escolar
2013B. Los resultados muestran que a pesar de que el 56% result ser cursos de modelo transicin-integrador,
todava existe un alto porcentaje que han sido categorizados como de transicin-transmisivos, en este caso el
19% de los cursos, y solo un 25% cumple con las expectativas que la teora seala como fundamental para
apoyar el aprendizaje significativo de los estudiantes y que son denominados como cursos en el modelo
integral. Lo anterior refleja que an hay mucho trabajo por hacer, sobre todo en relacin a la planificacin de
estrategias mediadas por tecnologa, pues los profesores continan utilizando las plataformas slo como
repositorios de datos, sin utilizarlas como un medio para apoyar el aprendizaje de los estudiantes.
137
2. Problematizacin
Existen pocos resultados y avances concretos a nivel nacional e internacional enfocados a las estrategias de
enseanza mediadas por tecnologas, aun cuando representa una de las prioridades y metas para el desarrollo
de la educacin va TIC.
De igual manera se han encontrado estudios sobre uso de tecnologa, prctica docente con TIC, percepcin
de la educacin con TICs (docentes-estudiantes) pero no se profundiza en las estrategias mediadas por
tecnologa.
En este sentido, las tecnologas han sido utilizadas como el paradigma del cambio en el proceso de
enseanza aprendizaje, dejando de lado que solo son un medio que si no es utilizado bajo un enfoque
didctico planeado y organizado los resultados pueden no ser los esperados. Por su parte, Maris [3] y Salinas
[4] han coincidido en que no se puede abandonar del todo los modelos tradicionales de enseanza, pero si se
puede considerar a las TIC como estrategias innovadoras en las que la combinacin adecuada de elementos
tecnolgicos, pedaggicos y organizativos se ven reflejadas en las perspectivas respecto a una enseanza
mejor apoyada en entornos cuyas estrategias son prcticas habituales en la formacin presencial, pero que
ahora son simplemente adaptadas y redescubiertas en su formato virtual.
El xito o fracaso de las innovaciones educativas depende, pues, en gran parte de la forma en que los
diferentes actores educativos interpretan, redefinen, filtran y dan forma a los cambios propuestos.
Sobresale tambin que la prctica educativa actual de los profesores de instituciones de educacin superior
no es pertinente con los cambios que han generado la globalizacin y el avance acelerado de las TIC en el
aprendizaje de los estudiantes. Debido a esta revolucin tecnolgica, especialmente en informtica y
telecomunicaciones, las universidades han dejado de poseer el monopolio del conocimiento que por siglos
ostentaron; hoy en da es posible que el estudiante aprenda ms y mejor, fuera de la escuela que en el interior
de las aulas [5].
Por todo lo anterior es claro que el impacto de las TIC es constante en la sociedad actual y plantea fuertes
retos que la educacin debe ir sopesando, poniendo a prueba e incorporando a sus planteamientos y criterios
de apropiacin, pues la creacin y adaptacin de estrategias mediadas por tecnologa parecen estar
propiciando la reflexin, discusin y sobre todo nuevas propuestas sobre las formas emergentes de enseanza.
A partir de lo anterior y como parte de un proyecto de investigacin relacionado sobre el impacto que las
estrategias de enseanza mediadas por tecnologa tienen en el aprendizaje significativo de los estudiantes en
una modalidad mixta, en el Centro Universitario de los Altos, de la Universidad de Guadalajara, se aplic un
instrumento de evaluacin para conocer las estrategias de enseanza mediadas por tecnologa que se utilizaron
en los cursos que se desarrollaron en la plataforma Moodle para la carrera de abogado semiescolarizado
durante el segundo semestre del 2013 y con esto determinar qu tipo de modelo didctico utilizan en cada uno
de ellos; de sta manera tambin se pretende analizar el adecuado uso de dichas estrategias para el apoyo del
aprendizaje significativo en los estudiantes.
3. Referentes tericos
Las teoras constructivistas de la enseanza y el aprendizaje han ejercido una influencia considerable en el
mbito educativo, pues suponen un cambio notable en el inters de la enseanza, al colocar en el centro de la
educacin los esfuerzos del estudiante por aprender significativamente. En este sentido Onrubia, Coll, Ausbel,
Quesada, Pea Moreno, Kirkwood y Price, Aguado y Arranz en Lozoya, argumentan que con las TIC cambia
el perfil del nuevo profesor, su papel tradicional se ve modificado, pues el reto mayor para la educacin
virtual es disear estrategias que permitan construir y descubrir el conocimiento. Las nuevas tecnologas estn
diseando nuevos espacios de enseanza, nuevas normas, nuevos modelos que precisan de nuevos profesores
que debern ir ocupando este nuevo espacio.
Aunado a lo anterior, Fainholc [6] enfatiza que la mediacin tecnolgico-educativa deja de ser instrumental
para convertirse en parte de la estructura de esta nueva civilizacin llamada sociedad del conocimiento,
desde un lugar dentro de la cultura, llevado adelante por los programas educativos formales, no formales e
informales que hoy utilizan materiales educativos de todo tipo, aunque preferentemente con TICs.
Con base en las teoras expuestas y para la evaluacin y anlisis realizando en el presente trabajo, se
tomaron en cuenta como estrategias de enseanza mediadas por tecnologa las siguientes:
a)
Las actividades que se desarrollan en la plataforma Moodle de los cursos universitarios en la
modalidad mixta .
b)
Las tareas que constituyen cada accin formativa.
138
c)
Y, los mtodos formativos ya que stos proporcionan las secuencias de enseanza que indicarn la
estrategia, implcita o explcita en se basa el curso analizado.
4. Metodologa
Para poder clasificar a los cursos, conforme las estrategias de enseanza empleadas, se utilizaron los
criterios de evaluacin contemplados en el instrumento denominado Anlisis de Modelos y Estrategias de
Estrategias de Enseanza de Cursos Universitarios en RED (A.D.E.C.U.R.), el cual fue elaborado por
Cabero, J. y Lpez, E. [1].
Con tal herramienta de evaluacin se puede categorizar a los cursos en modelos transmisivos, de
transicin-transmisivos, de transicin-integrador y el integrador.
El instrumento consta de 57 indicadores, con los cuales se pueden identificar el tipo de estrategias de
enseanza referidas al ambiente y clima en plataforma Moodle; el cumplimiento de los objetivos y
contenidos de la materia; las actividades y su secuenciacin; la evaluacin y accin tutorial y, los recursos y
aspectos tcnicos.
Cabe sealar que aunque los criterios establecidos por el A.D.E.C.U.R, fueron establecidos en el contexto
espaol resultaron adecuados para la presente investigacin. Ello despus de haber sido validado su contenido
por expertos mexicanos.
En total se evaluaron 18 cursos de la carrera de Abogado en la modalidad semiescolarizada, los cuales
representan el 100% de las materias en plataforma Moodle que desarrollaron durante el ciclo escolar 2013B
en una institucin de educacin superior mexicana.
5. Resultados y conclusiones
Los resultados muestran que el 56 por ciento de los cursos utilizan un modelo de transicin-integrador, el
cual segn Mayorga [7], tiene como caractersticas que el docente presenta un cuerpo terico a partir del cual
abre interrogaciones o problemas que el alumnado debe resolver haciendo aplicaciones, explicaciones,
deducciones; se pretende que el alumnado, ante la informacin recibida, sea capaz de aplicarla o producir una
nueva; ayudan a fomentar la creatividad y el sentido crtico en el estudiante y son tiles para el aprendizaje de
habilidades; adems cuentan con ciertas caractersticas del modelo integrador como son: educar al alumnado
incardinado en la realidad que le rodea, desde el convencimiento de que el contenido verdaderamente
importante para ser aprendido por ese estudiante ha de ser expresin de sus intereses y experiencias y se halla
en el entorno en que vive.
Tal como se muestra en la tabla siguiente, el 19% de los cursos se categoriz en el modelo de transicintransmisivo, esto es, que sobre salen actividades que se centran en el profesorado y en los contenidos. Los
aspectos metodolgicos, el contexto y, especialmente, el alumnado, quedan en un segundo plano. El
conocimiento sera una especie de seleccin divulgativa de lo producido por la investigacin cientfica,
plasmado en los manuales universitarios; a pesar de que en este tipo de cursos se muestran algunos aspecto
del modelo de transicin, stos continan reflejando que a pesar de utilizar tecnologas, los docentes
continan usan las estrategias de los cursos tradicionales.
139
Fig 1. Representacin de los tipos de cursos de acuerdo a la evaluacin de las estrategias mediadas por
tecnologa.
En relacin a los cursos denominados como integradores, slo el 25% de ellos se reportaron como aquellos
que consideran ms importante que el alumno aprenda a observar, a buscar informacin, a descubrir, esto ms
que el propio aprendizaje de los contenidos supuestamente presentes en la realidad; ello se acompaa del
fomento de determinadas actitudes, como curiosidad por el entorno, cooperacin en el trabajo comn; es
decir, slo este porcentaje de cursos cumple con las expectativas presentadas por los tericos en relacin a la
importancia que tienen las estrategias utilizadas en cursos mediados con tecnologa.
De acuerdo con estos resultados, la enseanza con tecnologa tiene un componente necesario que es la
planeacin de las estrategias pensadas verdaderamente en el aprendizaje, adems de que tengan como objetivo
realizar tareas conjuntas entre docentes y estudiantes.
Es decir, aunque se han realizado diversos estudios en los que se muestra la importancia de las estrategias
didcticas para que el estudiante pueda aprender de una mejor forma, los resultados muestran que el proceso
sigue estancado en la etapa de transicin, pues un alto porcentaje ni siquiera han logrado saltar al uso
apropiado de las plataformas, mucho menos llegar a disear estrategias que permitan desarrollar un curso
integral.
Se propone, pues, revisar la docencia y sobre todo las estrategias mediadas por tecnologa, teniendo en
consideracin que segn Quesada [8], una buena docencia descansa en la ejecucin adecuada de cada una de
las fases por las que transita la construccin significativa de conocimientos. A saber: comunicacin al grupo
de la tarea criterio, determinacin de ideas intuitivas y conocimientos previos, lograr una disposicin positiva
para el aprendizaje, ensear, revisar y reafirmar lo aprendido y evaluar; situaciones que aunque ya estudiadas
y dichas de muchas y diversas formas siguen siendo uno de los principales problemas pendientes a resolver
por las instituciones.
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141
Dpto. Acadmico de Sistemas Computacionales, Universidad Autnoma de Baja California Sur, Carretera al Sur Km.
5.5 Col. El Mezquitito, La Paz, B.C.S. Mxico
2
Departamento de Ciencias Computacionales, Universidad Autnoma de Aguascalientes, Universidad 940, 20210,
Aguascalientes Mxico
1
{mcarreno, sandoval, iestrada, jhernandez}@uabcs.mx, 2fjalvar@correo.uaa.mx
Resumen. En este artculo se presenta el desarrollo de un software como herramienta didctica con un
entorno de programacin que permite al usuario desarrollar algoritmos bsicos para el manejo de listas
ligadas, trabajando directamente sobre la computadora con un lenguaje algortmico, y verificando
visualmente el funcionamiento y desempeo de los mismos. El estudio de las estructuras de datos y
algoritmos es considerado a la vez esencial y complejo para los alumnos que se encuentran estudiando
una carrera en las reas de informtica y computacin. Aprender a programar es un proceso difcil. La
experiencia ha demostrado que los alumnos tienen dificultad para utilizar lenguajes de programacin
para construir programas que resuelvan problemas.
Palabras Claves: Herramienta Didctica, Ingeniera de Software, Enseanza de Estructuras de Datos,
Listas Ligadas.
1. Introduccin
El estudio de las estructuras de datos y algoritmos se considera esencial para alumnos que se encuentran
estudiando una carrera en el rea de las ciencias computacionales. El aprendizaje de las materias de
estructuras de datos y algoritmos es considerado difcil y complejo. Los estudiantes han mostrado desde
siempre dificultad para asimilar nociones abstractas y por consiguiente se muestran altos ndices de
reprobacin y de desercin en los cursos. Las listas ligadas son de las estructuras de datos fundamentales, las
cuales pueden ser utilizadas para implementar otras estructuras de datos ms complejas.
En este artculo se presenta una herramienta didctica que proporciona al alumno un entorno de
programacin en el cual puede disear algoritmos bsicos para el manejo de listas ligadas en pseudocdigo, y
comprobar su funcionamiento y desempeo de manera visual. Tambin se presentan algunos ejemplos, as
como los resultados obtenidos con su utilizacin en un curso bsico de estructuras de datos.
La complejidad de la programacin hace necesario la utilizacin de tcnicas efectivas de programacin. Es
importante para ello poner especial atencin en el diseo previo. Una estrategia probada es comenzar a
ensear programacin utilizando los algoritmos como recursos esquemticos para plasmar el modelo de la
resolucin de un problema [6]. Disear un algoritmo semnticamente correcto no se considera una tarea
trivial, es necesario llevar a cabo refinamientos sucesivos hasta ponerlo a punto. Este proceso operativamente
es complicado cuando se trabaja de la manera tradicional utilizando lpiz y papel, y se intenta comprobar la
correctitud del algoritmo. Es difcil, mental o grficamente, llevar a cabo las acciones del algoritmo en
ejecucin de manera totalmente objetiva sin dejarse llevar por la subjetividad de su especificacin. Para ello
es importante contar con un editor de algoritmos que ayude al alumno en la especificacin del mismo, y que
adems permita comprobar su correctitud.
La programacin es una actividad que requiere el uso de ambos lados del cerebro. El pensamiento lgicoverbal se requiere para el correcto diseo e implementacin del software [9]. Esto ha generado el desarrollo de
herramientas visuales para estructuras de datos y algoritmos, las cuales permiten que un estudiante procese los
conceptos en forma paralela, visualmente y lgicamente, ayudando a la asimilacin de los conceptos [9].
Existen muchas herramientas para la visualizacin de algoritmos. Estas herramientas se han estado
desarrollando desde principios de 1980. Sin embargo estas herramientas generalmente solo son animaciones
del funcionamiento de algoritmos y no permiten la interaccin del usuario [9]. Tambin existen otras
herramientas dedicadas exclusivamente al estudio de las estructuras de datos, sin embargo, la mayora
tambin solo incluyen animaciones.
142
2. Construccin de la herramienta
Para la implementacin de la herramienta didctica se utiliz el ciclo de vida prototipo evolutivo y se inicio
diseando un prototipo que se fue refinando y ampliando hasta que el prototipo se termin. Las etapas que se
llevaron a cabo para el desarrollo de la herramienta fueron: identificacin de requerimientos, anlisis, diseo,
desarrollo e implementacin.
1
3. Descripcin de la herramienta
La herramienta didctica proporciona al estudiante un entorno de programacin en el cual puede disear
algoritmos bsicos para el manejo de listas ligadas en pseudocdigo, y comprobar su funcionamiento y
desempeo de manera visual. Esta herramienta est orientada hacia estudiantes de cursos bsicos de
estructuras de datos.
La herramienta didctica se encuentra dividida en tres secciones: panel para pseudocdigo, panel de
visualizacin y panel de opciones.
Panel para pseudocdigo. En esta seccin el usuario puede introducir directamente las instrucciones en
pseudocdigo para ejecutarlas posteriormente. La herramienta contiene un analizador sintctico que
verifica cada una de las instrucciones antes de ejecutarlas.
Panel de visualizacin. En esta seccin se muestra el resultado de manera grfica despus de la
ejecucin del pseudocdigo.
Panel de opciones. En esta seccin se encuentran las opciones que el usuario puede seleccionar: el
modo de uso, el tipo de lista, algoritmos predeterminados con las operaciones bsicas de listas ligadas.
La herramienta permite que el estudiante pueda practicar el diseo de algoritmos en pseudocdigo y
comprobar el funcionamiento para la manipulacin de listas sencillas, dobles y ortogonales, tanto lineales
como circulares. Tambin ofrece la posibilidad de interaccin en dos modalidades:
143
Libre. El modo libre permite que el estudiante pueda disear algoritmos nuevos para el manejo de listas
ligadas, utilizando el editor de algoritmos.
Dirigido. Este modo permite que el estudiante seleccione algoritmos para el manejo de listas en
pseudocdigo, previamente almacenados en la herramienta por el profesor.
En la figura 3 se muestra la sintaxis para las instrucciones condicionales e iterativas que se pueden utilizar
en el editor de algoritmos de la herramienta.
La conexin entre el pseudocdigo y su representacin grfica ocupa una parte muy importante en esta
herramienta debido a la relevancia que tiene la correcta representacin grfica de los nodos y sus valores. Del
lado derecho de la figura 4 se puede observar una secuencia de ejecuciones de un pseudocdigo y los cambios
en la representacin grfica con la inclusin de una nueva lnea en el pseudocdigo.
144
Se asignaron tres prcticas inicialmente: 1) Crear una lista doble lineal con n nodos, 2) Insertar un nodo al
final de una lista doble lineal, y 3) Borrar el primer nodo de una lista doble lineal.
El pseudocdigo para crear una lista doble lineal incluye un ciclo que se repite n veces para ir creando cada
uno de los nodos que forman parte de la lista. Dentro del ciclo se utiliz la instruccin nuevo(p) la cual
permite reservar el espacio de memoria que ocupar el nodo de la lista, la instruccin leer(p(dato), as como
las instrucciones necesarias para ir ligando cada nodo con los nodos creados previamente. Al momento de
ejecutar el pseudocdigo el estudiante observ de manera grfica como se fue construyendo la lista doble
lineal.
El pseudocdigo para insertar un nodo al final de una lista doble lineal incluye un ciclo que permite
recorrer toda la lista para colocar una variable en el ltimo nodo de la lista existente, crear el nuevo nodo, as
como las instrucciones necesarias para ligar el nuevo nodo con los nodos existentes en la lista doble lineal. Al
ejecutar el pseudocdigo el estudiante puede comprobar su funcionamiento y desempeo de manera visual.
El pseudocdigo para borrar el primer nodo de una lista doble lineal incluye una decisin para determinar
si la lista contiene elementos, as como las instrucciones necesarias para borrar el primer nodo de la lista y
colocar la variable head en el siguiente nodo de la lista. Al ejecutar el pseudocdigo el estudiante puede
comprobar su funcionamiento y desempeo de manera visual.
Al momento de ejecutar los pseudocdigos cada estudiante pudo comprobar si el algoritmo diseado por
l, cumpla con las indicaciones de la prctica, o si presentaba errores de sintaxis.
Con la realizacin de estas prcticas se pudieron obtener resultados positivos. Los estudiantes pudieron
comprobar el funcionamiento y el desempeo de los algoritmos de manera visual. La aceptacin de la
herramienta fue inmediata, hubo un gran inters por utilizarla para el desarrollo de otras prcticas.
Se pudo notar que los estudiantes mejoraban la habilidad para el desarrollo de algoritmos de listas ligadas
el presentar la ejecucin del mismo de manera visual. Los estudiantes comentaron las ventajas que
representaban el desarrollar los algoritmos utilizando la herramienta. Tambin indicaron que con esta nueva
herramienta podran desarrollar de manera ms rpida las prcticas que se tenan asignadas para el tema, e
incluso desarrollar nuevas prcticas. Finalmente, la herramienta fue utilizada por los estudiantes para
desarrollar todas las prcticas que se tenan planeadas para los distintos tipos de listas ligadas.
5. Conclusiones
Frente a la necesidad de incorporar nuevas estrategias de enseanza y aprendizaje, para el desarrollo de
programas cada vez ms complejos, como lo es el empleo de algoritmos, es importante el uso de herramientas
computacionales que ayuden a tal fin.
La herramienta presentada constituye un recurso valioso para la enseanza de la programacin utilizando
estructuras de datos, ya que permite al alumno desarrollar los algoritmos del tema de listas ligadas trabajando
directamente sobre la computadora, y comprobando de manera grfica el resultado de la ejecucin del
algoritmo.
Los usuarios principales de la herramienta sern los estudiantes de nivel licenciatura en las reas de
informtica y computacin, que cursen asignaturas del rea de programacin y estructuras de datos. La
herramienta esta diseada para el trabajo de modo individual y como elemento para reforzar el aprendizaje
del diseo de algoritmos, particularmente los relacionados con listas ligadas, permitiendo que el usuario
interactu directamente con la herramienta.
Referencias
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2.
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145
7.
146
Dpto. Acadmico de Sistemas Computacionales, Universidad Autnoma de Baja California Sur, Carretera al Sur Km.
5.5 Col. El Mezquitito, La Paz, B.C.S. Mxico
2
Alumno de Licenciatura en Computacin, Universidad Autnoma de Baja California Sur, Carretera al Sur Km. 5.5
Col. El Mezquitito, La Paz, B.C.S. Mxico
1
{mcarreno, sandoval, iestrada, jhernandez}@uabcs.mx, 2azor2610@live.com
Resumen. Actualmente los nios desde muy temprana edad tienen acceso al uso de computadoras, tanto
en instituciones educativas como en sus hogares, lo que ha generado que utilicen el teclado como se les
ocurre intuitivamente y comienzan utilizando solo sus dedos ndices. El uso de videojuegos por parte de
nios y jvenes se ha vuelto muy comn, lo que ha provocado el inters de explorar al mximo los
beneficios que se pueden lograr con estas herramientas en el mbito educativo y social. A travs del uso de
videojuegos se pueden adquirir habilidades manuales, de coordinacin y orientacin especial. En este
artculo se propone el desarrollo de un videojuego que pueda ser utilizado en el aula de clases de manera
individual y simultanea por un grupo de nios, con la finalidad de ensearlos a escribir en un teclado
QWERTY de una computadora.
Palabras Clave: Videojuegos, Software Educativo, Uso del Teclado.
1. Introduccin
Hoy en da la tecnologa est presente en todos los aspectos de la vida cotidiana. Desde hace ya hace algn
tiempo que, los nios manejan las computadoras en los centros educativos como parte de su proceso de
aprendizaje. Sin embargo, no existe una cultura para motivar al correcto uso del teclado de la computadora
desde temprana edad. Los nios empiezan a escribir como se les ocurre intuitivamente e inician utilizando sus
dedos ndices para buscar la letra para teclearla [4].
Los problemas que pueden surgir por el uso (o mal uso) del teclado no son distintos de los que han sufrido
las secretarias de toda la vida.
A travs del uso de videojuegos se pueden adquirir habilidades manuales, de coordinacin y orientacin
especial. Adems permite la posibilidad de fortalecer normas de comportamiento, as como de generar
situaciones de interrelacin con otros compaeros de juegos, posibilitando el aprendizaje cooperativo [3].
Una manera de fomentar el uso correcto del teclado es a travs del uso de videojuegos. Un videojuego se
puede definir como una interaccin constante de un usuario llamado jugador entre una interfaz y un
dispositivo de video. Los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede
controlar uno o varios personajes para alcanzar objetivos por medio de determinadas reglas [1].
Los videojuegos tiene un potencial educativo importante, pero el valor de videojuegos no es slo su factor
motivacional, sino que, a travs del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades,
estrategias [2]. Se puede aprender jugando. En [5] se mencionan que existen siete caractersticas que hacen de
los videojuegos un medio de aprendizaje ms atractivo y efectivo:
1) Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
2) Facilitan el acceso a otros mundos y el intercambio de unos a otros a travs de los grficos, contrastando
de manera evidente con las aulas convencionales y estticas.
3) Favorecen la repeticin instantnea y el intentarlos otra vez, en un ambiente sin peligro.
4) Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difcil, los jugadores pueden repetir las acciones, hasta
llegar a dominarlas, adquiriendo sensacin de control.
5) Facilitan la interaccin con otras personas.
6) Hay una claridad de objetivos. El jugador juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir
una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivacin.
7) Favorece un aumento de la atencin y del autocontrol favoreciendo el xito individual.
147
Combinando el videojuego con elementos de aprendizaje, se obtiene una herramienta que permita fomentar
el uso correcto del teclado a temprana edad. Existen diferentes herramientas educativas que se enfocan a la
enseanza de la mecanografa, sin embargo, no sera atractivo ni apropiado para un nio que realice las
tediosas prcticas de mecanografa. Se pueden encontrar tambin videojuegos dedicados a la prctica de
ubicacin de letras en el teclado, pero estos trabajan de manera individual, adems de carecer de un medio con
el cual se pueda verificar el grado de avance del jugador, lo que dificulta su uso como herramienta didctica.
En este artculo se presenta el desarrollo de un videojuego que pueda ser utilizado como herramienta
didctica en el aula de clases de manera individual y simultanea por un grupo de nios, para la prctica del
uso del teclado QWERTY de una computadora.
El artculo est estructurado de la siguiente manera: en la seccin 2 se presenta el desarrollo del
videojuego, en la seccin 3 se detalla el funcionamiento del videojuego, en la seccin 4 se presenta la
experiencia en el aula de clases del videojuego, y finalmente en la seccin 5 se muestran las conclusiones.
148
En la figura 1 se muestra el diagrama de casos de uso del videojuego, con las distintas funcionalidades que
podrn realizar los diferentes usuarios que interacten con el videojuego.
A travs del uso del videojuego el profesor podr monitorear el desempeo de cada uno de los nios, al
jugar simultneamente la misma partida que se ha cargado previamente con el inicio de la sesin. En la figura
2 se puede apreciar la idea general del uso del videojuego.
Profesor
....
Nio 1
Nio 2
Nio n
149
En la figura 5 se muestra la interfaz principal del videojuego, la cual muestra uno de los escenarios
posibles. Con el fin de evitar el desinters de los nios con una imagen fija, se tienen contemplados 10
escenarios diferentes.
.
150
En la figura 5 tambin se muestra cada una de las secciones de la interfaz principal las cuales se definen a
continuacin:
1) Escenario principal del juego, el conjunto de letras y/o smbolos, palabras y frases, se generan en la parte
superior de esta zona, con un desplazamiento vertical hacia la zona inferior de esta misma.
2) Objeto que representa un smbolo del teclado.
3) Zona del objetivo en la cual, cuando un objeto smbolo se encuentre dentro de esta, es necesario presionar
la tecla correspondiente para generar puntos.
4) Contador del tiempo restante del juego.
5) Nombre del jugador actual.
6) Cantidad de aciertos totales de la partida.
7) Cantidad de fallos totales de la partida
Es necesario que el profesor configure previamente el videojuego para que los nios puedan utilizarlo. En
la figura 6 se muestra la interfaz que permite la configuracin del videojuego. La configuracin incluye:
La captura de palabras o frases de acuerdo al nivel del nio.
Definir el intervalo de tiempo con el que van apareciendo cada una de las letras o palabras segn sea el
caso.
Identificar a cada uno de los nios dentro de la sesin.
Seleccionar el nivel de juego para la sesin activa.
El videojuego proporciona al profesor una herramienta para el monitoreo del desempeo de cada uno de
los nios que se encuentran interactuando en un sesin.
151
5. Conclusiones
El uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, fomenta un cambio en la perspectiva que se
tena hace poco ms de dos dcadas, del modo y el mtodo de enseanza, de la forma de aprender por parte de
los alumnos y de la manera de ensear por parte del profesorado. El uso de videojuegos en el proceso de
enseanza-aprendizaje favorece la adquisicin de habilidades manuales, de coordinacin y orientacin
especial.
Durante las sesiones con el videojuego, se logr que los nios mejoraran su conocimiento acerca de la
ubicacin de cada una de las letras en el teclado. Tambin se logr que utilizaran otros dedos de sus manos a
parte del dedo ndice; sin embargo esto solo se puede alcanzar con un mayor nmero de prcticas. Por otro
lado, al finalizar el periodo de prueba se observ un incremento en la rapidez de la escritura, por parte de
algunos nios. Se considera recomendable continuar con la utilizacin del videojuego con el fin de reforzar
las habilidades adquiridas y evitar malas prcticas en el uso del teclado de una computadora.
Referencias
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5. Gifford B.R. The learning society: Serious play. Chronicle of Higher Education; 7. 1991.
152
1. Introduccin
La promocin de la salud constituye uno de los aspectos centrales que la educacin, en todos sus niveles,
debera abordar para lograr el desarrollo de competencias, que permitan a nios y jvenes apoderarse de las
estrategias que posibiliten el control autnomo de su salud, y adems los habilite para la realizacin de
acciones de prevencin de su salud y la de su entorno familiar.
Si bien cada pas latinoamericano enfrenta desafos nicos en relacin con la salud, todos comparten
una necesidad comn de detener el constante aumento de las enfermedades cardiovasculares. Junto con el
cncer y las enfermedades respiratorias crnicas, las enfermedades cardiovasculares completan el grupo
principal de enfermedades crnicas no transmisibles que causan el 60% de las muertes a nivel mundial.
La prevencin de las enfermedades cardiovasculares y en particular de los accidentes cerebrovasculares
merece una especial atencin en el mundo. Cada ao, 15 millones de personas en todo el mundo sufren un
accidente cerebrovascular [1] De ellos, ms de 5 millones mueren y otros 5 millones quedan discapacitados en
forma permanente. Se prev que la cantidad de accidentes cerebrovasculares aumente dramticamente a
medida que la poblacin envejece [2], y se ha estimado que las muertes por enfermedad cardaca isqumica y
accidente cerebro vascular en Latinoamrica casi se triplicarn para el ao 2024. [3]
Las consecuencias de un accidente cerebrovascular pueden devastar no slo la calidad de vida del
paciente, sino tambin las vidas de sus familiares que, por lo general, son sus cuidadores.[4] Existen medidas
simples que si se toman oportunamente, podran prevenir los accidentes cerebro vasculares y reducir as una
cantidad sustancial de muertes, discapacidades y costos. Una medida simple y efectiva consiste en aprender a
tomar el pulso, y de esa forma mediante su control regular detectar trastornos del ritmo cardaco que
favorecen la ocurrencia de accidentes cerebro vasculares.
La arritmia sostenida ms frecuente, la fibrilacin auricular (FA), aumenta el riesgo de accidente
cerebrovascular cinco veces y es responsable de entre el 15 y el 20% de todos los accidentes
cerebrovasculares.[5] Estos accidentes cerebro vasculares son prevenibles si la arritmia es diagnosticada.
153
Cualquier persona puede aprender a tomar el pulso, un nio que sepa contar hasta quince durante medio
minuto, puede hacerlo utilizando solamente sus manos. Una vez que aprendi a tomar el pulso est en
condiciones de detectar tempranamente arritmias entre sus familiares y otras personas de la comunidad.
En Uruguay, el reporte de 2009 de los especialistas Curto, Prats y Zelarayan, de la Comisin Honoraria
para la Salud Cardiovascular (CHSCV), referido a Mortalidad por enfermedades cardiovasculares [6] muestra
que la muerte de causa cardiovascular contina predominando, y representa el 30% del total de las muertes de
ese ao. Dentro de las muertes por esta causa, las enfermedades cerebrovasculares (ECV), la cardiopata
isqumica (CI) y otras cardiopatas explican ms del 85% de las mismas.
Un dato de gran trascendencia
es la elevada incidencia de las ECV como causa de muerte, con 85,7 casos por 100.000 habitantes al ao,
representando 31% de las muertes de causa circulatoria. Si bien la mortalidad por esta causa, presenta
tendencia descendente durante los ltimos aos, contina siendo la ms alta de Sudamrica. Si comparamos
esta tasa con la de Estados Unidos en 2008, donde fue 40,7/100.000 (constituyendo 16% de los fallecimientos
de causa circulatoria), observamos que en nuestro pas la muerte por ECV es ms del doble de la observada en
Estados Unidos.[7]
Como respuesta a la situacin planteada, la Organizacin Panamericana de la Salud (OPS) desarroll una
estrategia y un plan de accin regionales.[8] Se plantean cuatro acciones principales: (i) reconocer que las
enfermedades crnicas deben priorizarse en las agendas de salud polticas y pblicas, (ii) identificar a la
vigilancia como un componente clave, (iii) reconocer que los sistemas de salud deben volver a orientarse para
responder a las necesidades de los pacientes con afecciones crnicas, y (iv) tener en cuenta la funcin esencial de
la promocin de la salud y la prevencin de las enfermedades. Es en este ltimo aspecto, que este proyecto
pretende incidir.
2. Marco conceptual
Este proyecto educativo se basa en el paradigma socio-crtico de la Escuela de Frankfurt. J. Habermas
considera que el conocimiento nunca es producto de individuos o grupos humanos con preocupaciones
alejadas de la cotidianeidad, sino que, por el contrario, se constituye siempre en base a intereses que han ido
desarrollndose a partir de las necesidades naturales de la especie humana y que han sido configurados por las
condiciones histricas y sociales.
[9]
De acuerdo con Arnal [10 ], el paradigma socio-crtico adopta la idea que la teora crtica es una ciencia
social, no puramente emprica, ni slo interpretativa; sus contribuciones, se originan, de los estudios
comunitarios y de la investigacin participante. La crtica social, con un fuerte carcter autorreflexivo ;
"considera que el conocimiento se construye siempre por intereses que parten de las necesidades de los
grupos; pretende la autonoma racional y liberadora del ser humano; que se consigue mediante la
capacitacin de los sujetos para la participacin y transformacin social". Esta crtica social tiene como
objetivo promover las transformaciones sociales, dando respuestas a problemas especficos presentes en el
seno de las comunidades con la participacin de sus miembros. Utiliza la autorreflexin y el conocimiento
interno y personalizado para que cada quien tome conciencia del rol que le corresponde dentro del grupo. El
conocimiento se desarrolla mediante un proceso de construccin y reconstruccin sucesiva, de la teora y la
prctica. Es as que toda comunidad, y por consiguiente, las comunidades educativas, se pueden considerar
como un escenario importante para el trabajo social, asumiendo que es en ellas, donde se ponen en juego, se
dinamizan y se aprenden los procesos de participacin.
En este proyecto, cuyos destinatarios iniciales, son nios de entre 11 y 12 aos de edad, de quinto ao
escolar de una escuela pblica de la ciudad de Colonia del Sacramento, departamento de Colonia, Uruguay y
sus familias, se tuvieron en cuenta la Convencin de Derechos del Nio [11] (CDN); el concepto de
Promocin de la Salud basado en la Carta de Ottawa[12 ] de la Organizacin Mundial de la Salud (OMS),
(Ginebra, 1986), y la Declaracin de Yakarta[13 ] (julio 1997).
De la CDN extraemos "Los Estados Partes reconocen el derecho del nio al disfrute del ms alto nivel
posible de salud y a servicios para el tratamiento de las enfermedades y la rehabilitacin de la salud. Los
Estados Partes, se esforzarn por asegurar que ningn nio sea privado de su derecho al disfrute de esos
servicios". Es as que nuestro Estado, en virtud de la ratificacin de la CDN, debera promover a travs de la
154
3. Objetivos
Objetivo general
Lograr el empoderamiento de los escolares de quinto ao B de la escuela 90, de competencias
que les permitan apropiarse de un mayor control sobre las acciones y decisiones que afectan su salud
cardiovascular, la de sus familiares y la comunidad cercana, mediante la generacin de redes de
cooperacin y promocin de salud.
Objetivos especficos.
a) Formar a los escolares en el conocimiento de su Sistema Cardiovascular y entrenarlos para
medir el pulso, generando acciones de intercambio entre la Escuela 90 y el CeRPsw, diferentes
instituciones pblicas y privadas, con el apoyo de los medios de comunicacin social.
b) Realizar jornadas con los escolares y sus familiares, donde se tomar y registrar el pulso, en
la Escuela 90 y en lugares pblicos, hacer registros con la XO y clculos estadsticos elementales.
c) Dar a conocer a travs de diferentes modalidades, folletos, medios de comunicacin social, las
acciones realizadas y promover acciones similares en otros centros educativos en la ciudad de
Colonia del Sacramento y en otras ciudades del departamento y del pas.
4. Desarrollo
El proyecto comenz a realizarse en el mes de abril de 2012, en la Escuela Pblica nmero 90, con un
grupo de treinta escolares de quinto ao de la tarde, cuyas edades estaban entre los diez y once aos, por
iniciativa de la Lic. Silvana Casero, docente de Investigacin Educativa del CeRPsw, la maestra Directora
Estela Chauvie, la subdirectora Patricia Perrou y la maestra del grupo Carina Prez.
Desde el comienzo cont con la supervisin y el asesoramiento tcnico del cardilogo Dr. Walter
Reyes Caorsi, radicado en Montevideo, al que se unieron las profesionales Dra. Valeria Bagnasco Nicoloff y
la cardiloga Dra. Marina Espino, radicadas en Colonia.
155
La primera accin consisti en trasladar a los escolares con su maestra al CeRPsw donde recibieron una
clase de profesores de Biologa y estudiantes de profesorado de Biologa, sobre el Sistema Cardiovascular y el
significado del pulso. La Dra. Valeria Bagnasco Nicoloff ense en la escuela a tomar el pulso a todos los
nios del grupo y a sus maestras. Ni las maestras ni los nios saban tomarse el pulso, ni tampoco las ventajas
de controlrselo a lo largo de toda su vida.
Se confeccionaron planillas para registrar datos y cada uno de los nios tom el pulso a por lo menos
cinco familiares y registr los datos. Un grupo de nias y nios particip con el proyecto en la Feria
Departamental de Clubes de Ciencia y Tecnologa, donde se ense a otros nios y maestros a tomar el pulso.
Se recibi material diseado para nios en ingls de una organizacin benfica para las arritmias
cardacas, del Reino Unido, Arrythmia Alliance. Este material fue traducido por estudiantes de profesorado de
Ingls del CeRPsw.
En el mes de agosto junto con la Direccin de Cultura de la Intendencia de Colonia, la Escuela de
Enfermera, y la participacin de estudiantes de profesorado de Biologa, se realiz una jornada con los
escolares, sus padres y abuelos, destinada a tomar el pulso con la presencia del Dr. Walter Reyes Caorsi.
Asisten abuelos y abuelas de los escolares de todos los niveles. Se realizaron dos jornadas en el shopping
local, destinadas a tomarle el pulso al personal, a los transentes, y a los abuelos de los nios, con
supervisin de cardilogos.
Se divulg y se ense a tomar el pulso a nios del quinto ao de la maana. En el mes de setiembre de
2012, se realiza en la Escuela el cierre de los eventos de la semana del corazn difundindose el proyecto a
nios de quinto ao de dos escuelas pblicas y un colegio privado. En esa ocasin uno de los nios detecta
una arritmia, lo que es corroborado por el Dr. Walter Reyes Caorsi.
Todos los eventos tienen cobertura del canal de televisin local, y de los medios de prensa locales y son
promovidos por los propios nios.
Al finalizar el 2012, ciento cincuenta escolares y sus maestras aprendieron a tomar el pulso. Se tom y
registr el pulso de trescientas cincuenta personas. Se detectaron seis arritmias en personas mayores de
sesenta y cinco aos, que desconocan padecer esta afeccin.[14 ]
En el ao 2013 se contina enseando a nios de quinto ao a tomar el pulso, y se realizan estadsticas
con los datos obtenidos. En el mes de octubre de 2013, un grupo de escolares seleccionados por sus
compaeros, presenta el proyecto en las Jornadas Acadmicas 2013 de la Facultad de Humanidades y
Ciencias de la Educacin de la Universidad de la Repblica Oriental del Uruguay, UdelaR, recibiendo el
apoyo y las felicitaciones del auditorio.[15 ]
5. Evaluacin
La evaluacin se realiz a partir del cumplimiento o no cumplimiento de los objetivos generales y
especficos del proyecto y se realiz adems una evaluacin cualitativa a los escolares participantes y a sus
familiares.
Los escolares manifestaron que adems de haber adquirido la competencia, tomar el pulso, fueron
capaces de desarrollar otras capacidades como hablar en pblico, de forma natural y con autonoma, incluso
ante acadmicos de UdelaR, y que esas capacidades les resultarn valiosas en su futuro.
Se relev tambin la opinin de los familiares de los nios, en su mayora abuelos y abuelas, ya
retirados de su etapa activa. La siguiente frase resume sus opiniones "nos parece muy bueno lo que estn
haciendo, muchas veces sentimos que nadie se ocupa de nosotros, los mayores."
Es la primera experiencia de este tipo, que se realiza con escolares en Uruguay, que logra sostenerse en el
tiempo desde abril de 2012 y contina en el 2014.
bien, los adultos debemos velar por la salud de la infancia a travs del desarrollo del proyecto, en ejecucin
desde abril de 2012, demostr que los nios cuando desarrollan competencias, tambin pueden cuidar a sus
mayores, los abuelos, controlando su pulso, y detectando arritmias no diagnosticadas. Adems del cuidado de
la salud, se estrechan los lazos familiares, entre nios y abuelos quienes los acompaan y cuidan durante
buena parte del da, permitiendo el desarrollo del respeto mutuo y la afectividad. En el 2014, los ahora
jvenes de doce y trece siguen enseando a tomar el pulso, y registrando los resultados, trabajaron con nios
de escuelas rurales, trabajarn con nios con capacidades diferentes e iniciarn una campaa centrada en la
prevencin de la salud cardiovascular de las mujeres en el Uruguay, en quienes el accidente cerbro vascular es
la primera causa de muerte.[16]
7. Agradecimientos
Al cardilogo Dr.Walter Reyes Caorsi que generosamente se involucr en el proyecto sin conocernos, a
las Dras. Valeria Bagnasco Nicoloff, y a la cardiloga Dra Marina Espino. A la Directora de la Escuela 90
Mtra. Estela Chauvie, subdirectora Patricia Perrou maestra de quinto ao Carina Prez y a la Inspectora de
Educacin Primaria Ruth Daz. Al Intendente de Colonia Dr. Walter Zimmer que declar el proyecto de
inters departamental, al Director de Cultura de la Intendencia de Colonia, Mtro. Carlos Deganello Arenas por
su apoyo, y el financiamiento de los pasajes para traslados de los escolares. A la dinamizadora del Plan
Ceibal maestra Malvina Ruiz, a la profesora de Informtica del CeRPsw Elisa Courdin. Al Director del
CeRPsw prof. Ademar Cordones, a las profesoras de Biologa Marbis Neme y Anhal Bagnasco, a la prof.
Traductora pblica Beatriz Crosa, a la maestra Mirna Ferreira. A los estudiantes de la Escuela Sacramento de
Enfermera. A los estudiantes de profesorado de Ingls y Biologa del Cerpsw. Al periodista Pedro Clavijo de
Canal 3 de Colonia y al camargrafo Jos del Cerro que dieron difusin, sin restricciones el proyecto. A las
periodistas Silvia Guerrero y Shirley Madero del Semanario Noticias. A Julio Csar Duarte, el Payaso
Carqueja, que aprendi con los nios a tomarse el pulso. A Paolo Ferri a a todo el personal de Colonia
Shopping. A todos los abuelos y abuelas de los escolares de la Escuela 90 de Colonia del Sacramento que en
un da lluvioso y de tormenta, de agosto de 2012 colmaron la Escuela 90 para tomarse el pulso, sin
importarles el estado del tiempo, "tenamos que venir, nos lo pidieron los nietos"
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158
Resumen. En su mayora, las universidades del pas cuentan con un sistema de tutoras para el
favorecimiento del desarrollo acadmico, sin embargo el programa no cumple en su totalidad con su
funcin, debido a que los tutores no cuentan con la informacin actualizada y oportuna del alumnado, el
desarrollo de un prototipo de herramienta de apoyo para la mejora del proceso de tutoras, en base a la
caracterizacin de los resultados de un estudio etnogrfico de las mismas, facilitar la interaccin entre
maestros, alumnos, personal de apoyo y tutores favoreciendo as el abatimiento de los ndices de
reprobacin, rezago, desercin estudiantil e incrementando la eficiencia terminal a travs de la notificacin
oportuna de la situacin acadmica que guarda el alumno, basado en un sistema de tutora que permita a
los actores interactuar de manera natural con dicho sistema, sin suponer un mayor esfuerzo que el que se
realiza de manera tradicional.
Palabras Clave: Tutoras, Ideas de Diseo, Caso de Estudio
1. Introduccin
Como parte de las estrategias para remediar el abandono y el rezago educativo que se presenta en las
universidades pblicas del pas, estas instituciones han puesto en prctica diversos programas tales como
actividades acadmicas compensatorias, orientacin personal y orientacin acadmica adems de implementar
los sistemas de tutora, que ofrecen apoyo a los estudiantes a lo largo de toda su formacin, y son pieza clave
de los esfuerzos institucionales por mantener elevados los ndices de permanencia y desempeo.
La tutora en la educacin superior, tiene su origen en la Open University de Inglaterra y en la
Universidad Nacional de Educacin a Distancia de Espaa, que intentaron a partir de 1982 adaptar los
sistemas de Universidad Abierta de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM) y de otras
universidades del pas, con caractersticas de asesora acadmica, descritas por el Centro de Investigaciones y
Servicios Educativos (CISE) de la UNAM. Los tericos e investigadores en la orientacin reconocen a la
tutora como un componente importante en la educacin, tambin la delimitan a una accin de ayuda al
alumno, que al ser sistematizada y formalizada, puede apoyarse en los docentes para el desarrollo acadmico e
integral de los estudiantes universitarios [1].
En el pasado, la figura del tutor se designaba al maestro encargado de un grupo de estudiantes a los
cuales vigilaba educativamente, para asegurarse de su fidelidad a las verdaderas enseanzas; el tutor era una
mezcla de autoridad cientfica y de asesor personal que vigilaba y sancionaba la conducta intelectual y
comportamiento moral de sus tutelados. La universidad estaba llamada a cultivar la inteligencia del estudiante
bajo la proteccin casi paternal del tutor [2].
En la actualidad, segn seala la Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de Educacin
Superior (ANUIES) [3], Las tutoras son una estrategia de seguimiento a la trayectoria acadmica de las y los
estudiantes, que favoreca el abatimiento de los ndices de reprobacin, rezago, desercin estudiantil e
incrementara la eficiencia terminal.
Por otra parte segn [6], la constante evolucin de nuevas tecnologas y las dinmicas
consideraciones sociolaborales de nuestras sociedades neoliberales hacen necesario y a la vez que urgente una
revisin de la variedad y calidad de competencias personales, sociales y profesionales que se deberan
proporcionar a los estudiantes a travs de educacin universitaria para propiciar mayor acercamiento y
coherencia con las demandas sociales sin abandonar la excelencia de las competencias acadmicas .
Los estilos de trabajo son muy diversos en cuanto a los procedimientos de revisin de los materiales:
fotocopiado, marcar textos, tomar notas, elaborar ficheros de trabajo mediante el uso de lpiz, plumas,
marcadores o computadoras; es notable que estas ltimas se han impuesto en los sistemas de trabajo durante
los ltimos 20 aos, con el desarrollo de las nuevas tecnologas de informacin: tableta grfica, escner,
159
pluma digital personal, personal digital assistant (PDA), afectan directamente las formas de trabajo, ya que la
informacin est ms a su alcance, contribuyendo a la automatizacin de la informacin [4].
Como respuesta a las necesidades actuales, se recurre a la tecnologa educativa basada en el uso
apropiado de herramientas y equipos para lograr sus propsitos; bajo esta definicin se deben incluir
elementos usados en la actualidad para apoyar la enseanza (computadoras, software, redes, etc.), as como
las destrezas necesarias para desarrollar y utilizar dichas herramientas [5].
La Universidad Autnoma de Baja California (UABC), es una universidad pblica mexicana que
crece, se desarrolla y se esfuerza por atender una demanda cada vez mayor de educacin de alto nivel en la
regin noroeste del pas. Que a partir de 1992 fecha en que se elabora el proyecto universitario de
flexibilizacin curricular de la UABC se identifican y disean subproyectos de educacin, entre los cuales se
visualiz el establecimiento de un sistema tutorial como estrategia formativa y metodolgica que viniera a
contribuir con un nuevo modelo universitario de excelencia, posteriores planes se basan en favorecer la
continuidad de estos procesos.
En la actualidad Universidad Autnoma de Baja California (UABC), ha implementado un sistema informtico
de apoyo a las tutoras para favorecer el desarrollo acadmico de los estudiantes; sin embargo, se tiene
evidencia de que este programa no cumple en su totalidad con su funcin, principalmente debido a que los
tutores no cuentan con informacin actualizada y oportuna sobre el desempeo escolar de los alumnos a su
cargo a lo largo del semestre. Esto puede resultar problemtico al momento de buscar dar solucin a la
situacin actual de los alumnos, impidiendo prestarle la ayuda necesaria que requieren para tener las
condiciones ptimas para realizar su labor primaria que es estudiar.
En base a la forma en que se lleva a cabo el proceso de tutoras acadmicas en la UABC y
contrastndolo con la forma en que propone la ANUIES llevarla a cabo, se contempla la necesidad de que los
tutores cuenten con la informacin acadmica actualizada sobre el estatus acadmico de sus tutorados. Sin
embargo, no es fcil contar con esta informacin nicamente con los medios actuales, ya que tradicionalmente
se toma en papel y/o de forma electrnica despus de que ocurre. Por ello, se aprecia la necesidad de
desarrollar una herramienta de apoyo al proceso de tutora aplicando el uso de las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin (TICs).
160
2.1 Resultados
En base a los resultados del cuestionario obtenidos a partir de la aplicacin de las encuestas (ver Tabla 1), se
aprecia que la opinin de los alumnos sobre el rendimiento de las tutoras en la universidad est considerada
entre aceptable y malo; esto representa una oportunidad de mejora para tratar de contribuir con alguna mejora
al proceso de tutoras universitarias.
Tabla 1. En la siguiente tabla se muestra el nmero de respuestas a las preguntas mas relevantes del cuestionario
aplicado a la poblacin muestra.
Considero el rendimiento de las tutoras en mi universidad:
Malo
Aceptable
Bueno
Excelente
18
Nunca
Algunas Veces
Casi Siempre
Siempre
15
Nunca
Algunas Veces
Casi Siempre
Siempre
23
Los problemas por los que acudes con tu tutor mas frecuentemente son:
Seleccin de Materias: 28
Proceso de Reinscripcin:
28
Rendimiento Escolar:
12
Becas:
14
Atencin Psicopedaggica:
Servicio Social:
22
Otras:
17
El proceso de tutoras soluciona en tiempo y forma los problemas que se te han
presentado?
Nunca
Algunas Veces
Casi Siempre
Siempre
2
22
3
1
El proceso de tutoras soluciona en tiempo y forma los problemas que se te han
presentado?
Nunca
Algunas Veces
Casi Siempre
Siempre
15
En cuanto al tema de las reuniones entre alumnos y tutores as como la comunicacin que existe entre ellos,
los participantes mencionaron que se encuentra en niveles aceptables. El resto de las variables presentes en el
cuestionario como lo son los problemas en la seleccin de materias, la reinscripcin, bajo rendimiento escolar
y diferencias con los maestros conforman caractersticas de diseo, las cuales pueden ser consideradas en una
herramienta de apoyo.
Se pudo apreciar que una de las principales causas por las que el rendimiento del sistema de tutoras no es
considerado bueno se relaciona en demasa con que el mismo no soluciona en tiempo y forma los problemas
que presentan los alumnos. Por ello se propone el desarrollo de un prototipo de herramienta de apoyo que se
centre en solucionar este aspecto, considerando la inclusin de las tecnologas de informacin y partiendo del
principio; el tutor debe de contar con los datos actualizados de la situacin personal y acadmica del tutorado.
Adems, se pudo identificar las caractersticas ideales con las que debe de contar una herramienta de
apoyo al proceso de tutoras, las cuales representan la base de la cual parte el presente proyecto adecundolo a
las limitaciones que se tienen, algunas de las caractersticas mencionadas son:
161
Interfaz grfica intuitiva para facilitar la ejecucin de la herramienta, reduciendo tiempos de operacin y
no agregando ms trabajo al proceso de captura de informacin.
Generacin automtica de formatos para la captura de informacin de los tutorados.
Emplear un dispositivo mvil como medio de captura de informacin del tutorado, esto con el fin de que
el proceso sea lo ms cercano posible a la forma en que se hace de manera cotidiana por maestros y
tutores, generalmente pluma y papel.
Contar con un mdulo de recepcin de la informacin capturada.
Procesar la informacin capturada de manera que los registros hechos a mano una vez validados por el
tutor puedan integrarse a la base de datos sin mayor dificultad.
Acceso posterior a los datos procesados para su anlisis y/o impresin de los mismos.
Proveer un fcil mtodo de conexin entre dispositivo mvil y equipo de cmputo en el que se guarde la
informacin.
Permitir enviar la informacin de manera electrnica y/o generar reportes impresos.
Generacin de reportes y/o avisos electrnicos que en base a un algoritmo de seleccin puedan
enviarse a tutores y tutorados segn su importancia en cuanto a la situacin acadmica del alumno, ya sea
va correo electrnico o redes sociales.
Por lo tanto, un sistema que busque direccionar esta rea de oportunidad integrar las funcionalidades de las
descritas anteriormente.
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
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de Orientacin Educativa, Vol. 2, No. 2, pp. 31-36 (2004).
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la educacin superior. Universitas Psychologica, Vol. 9, No. 1, pp. 123-138 (2010).
Rodrguez Gmez, R.: La Educacin Superior en el Siglo XXI. Lneas estratgicas de desarrollo. Una Propuesta de la
ANUIES. Revista de la Educacin Superior. Vol. 29, No. 113, pp. 1-8 (2000).
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Trillas (2008).
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cobertura en la educacin superior. Revista Mexicana de Investigacin Educativa, Vol. 11, No. 28, pp. 11-30 (2006).
Prez, L. & Prez, J. (2008). Las tutoras de estudiantes. Una experiencia de la Benemrita Universidad Autnoma de
Puebla. Revista Mexicana de Orientacin Educativa, 6(15), 30-36
Pardinas, F.: Metodologa y tcnicas de investigacin en ciencia. Siglo XXI Editores (2005)
162
1. Introduccin
Los cambios introducidos por las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin (NTIC),
tienen un efecto directo sobre los mtodos de enseanza tradicionales. La utilizacin de las TIC en apoyo al
aprendizaje supone una serie de implicaciones, enfoques, y modalidades que tienen como fin mejorar el
proceso de enseanza contribuyendo al desarrollo de competencias tales como autoaprendizaje,
comunicacin, y manejo de informacin, [1], sin embargo, como menciona Wadi Haddad: la tecnologa no
es una actividad educativa: es un instrumento, un medio para alcanzar un fin. [2]
Estas transformaciones estn siendo progresivamente incorporadas a la enseanza universitaria, que debe
asumir el reto de formar individuos preparados para desarrollar de forma eficiente su actividad en el mbito
de la nueva sociedad de la informacin..
Como docentes universitarios, nuestra meta es la formacin permanente de los alumnos, desde un proceso
activo de construccin del conocimiento, para lo cual es necesario experimentar nuevas estrategias
metodolgicas.
Al respecto, a travs de diversos estudios se ha podido comprobar que el modelo mixto de enseanza es
determinante en la construccin del aprendizaje significativo [3] [4], lo que representa un inters por conocer
lo relacionado con el proceso de enseanza aprendizaje en modalidades no convencionales, principalmente
en la mixta o tambin denominada b-learning que de acuerdo a Alemany [5] es la combinacin de las
tecnologas de uso presencial (fsicas) y no presencial (virtuales) con el fin de optimizar el proceso de
aprendizaje .
En este sentido este trabajo innovar en la elaboracin de un portafolio didctico sincronizado, basado en
el modelo estratgico de educacin comunicativa para entornos mixtos para ser aplicado en la materia
Estadstica, en relacin a los temas de estadstica descriptiva prestando especial atencin a tres tipos de
herramientas: la realizacin de prcticas con soporte informtico para el desarrollo de actividades de
aplicacin ,la utilizacin de Internet como soporte docente mediante el uso de plataforma educativa (aula
virtual) y la utilizacin de software e Internet como complemento docente.
2. Contextualizacin
163
El estudio est vinculado a un proyecto de ctedra, cuyo objetivo principal es la creacin de un portafolio
didctico, para la enseanza de estadstica en nivel superior con el fin de generar un recurso digital abierto.
La materia forma parte del ciclo bsico de las carreras de Contador, Administracin y Economa que se
imparten en la Facultad de Ciencias Econmicas de la Universidad Nacional de Crdoba, en el marco de un
nuevo plan de estudios. [6]. El dictado se hace a travs de seis divisiones de la ctedra cada una de ellas con
aproximadamente trescientos alumnos inscriptos por ao.
La tendencia marca un alumnado con formacin en tecnologa, con un uso importante de internet mediante
los medios de comunicacin virtuales, lo cual propicia la aplicacin de metodologa mixta.
La Facultad cuenta con servicio de plataforma educativa y medios tecnolgicos instalados en aulas
virtuales, los mdulos de plataforma son: presentacin, archivos, foros, debates, autoevaluaciones, calendario,
encuesta, y contactos.
La idea de incorporar las TIC en enseanza se viene desarrollando desde hace varios aos, de hecho que
la materia a que hacemos referencia se dicta a distancia desde el ao 2005 y paralelamente en forma
presencial. No obstante, la existencia de materiales y mtodos diferentes no contribuye demasiado a mejorar
el proceso de enseanza, por el contrario, la permanente actualizacin y adaptacin al medio que requiere el
mtodo, provoca en algunas situaciones la obsolescencia de los materiales.
Es este sentido se considera pertinente la aplicacin del mtodo b_learning para la enseanza de la
materia estadstica de las carreras mencionadas, unificando metodologa, materiales y mtodos, que a su vez
estn sujetos a permanente revisin y actualizacin mediante las evaluaciones realizadas por encuestas y
entrevistas de percepcin, en un proceso de retroalimentacin. Trabajos anteriores dan cuenta de la
elaboracin de materiales y evaluacin del mtodo mediante encuestas a los alumnos [7], lo que posibilit la
reestructuracin y ordenacin de la propuesta para diagramar un portafolio didctico.
3. Propuesta
La propuesta se refiere principalmente a la elaboracin de materiales que se incorporan en el aula virtual,
tales como: gua de estudio, sntesis en diapositivas llamadas en este trabajo gua de aprendizaje , foros y
debates de participacin, cuestionarios sobre reflexin de conocimientos previos, diagrama de atencin de
consultas va correo electrnico y presencial, instructivo y actividades con utilizacin de software para el
procesamiento de base de datos, y diagramacin de instancias de resolucin presencial de actividades
integradoras en lo que se llama puesta en comn de las actividades del aula virtual. Las autoevaluaciones y
evaluaciones se basan en todo el material elaborado, y las clases presenciales se transforman en gua de
aprendizaje.
En la descripcin de la propuesta se destaca la importancia de la comunicacin (interaccin programada
entre agentes y entorno educativo) y la cognicin (construccin de conocimientos), que atraviesan
transversalmente la actividad de aprendizaje mediante un modelo estratgico de educacin comunicativa
para entornos de enseanza mixta [8], que abarca todos los componentes que intervienen secuencialmente en
el proceso de enseanza aprendizaje y que se organiza en cuatro dimensiones: 1. Estructura de los ambientes
presencial y tecnolgico; 2. Contenidos y materiales; 3. Diseo de experiencias educativas y 4. Fomento de
estrategias de evaluacin, base sobre la que se construye el portafolio didctico de la materia estadstica en los
temas de estadstica descriptiva. La siguiente figura muestra las bases del modelo MEEC.
164
Materiales
Gua de estudio
Gua de aprendizaje
Actividades de activacin
del conocimiento
previo.
Foros,
debates
y
cuestionarios.
Planteamiento
de
situaciones con utilizacin de
software o datos procesados.
Indagacin.
Actividad
sobre base de datos para
Diseo de experiencias
educativas
Actividades individuales de
aprendizaje
significativo.
(presencial y virtual)
Actividades
grupales de
manejo de software (Presencial)
Intercambio de ideas con
docentes. Foros y Debates
Aclaracin
de dudas.
(Virtual)
Consultas
presencial
y
virtual, Puesta en comn de
165
puesta en comn.
Cuestionario
aprendizaje significativo.
Autoevaluacin
de
166
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
167
Resumen. A partir de 2007, Uruguay implanta una poltica de TIC con tres particularidades :
i) universalidad en la educacin pblica; ii) provisin de computadores para estudiantes de
enseanza bsica y media; iii) libre acceso a las TIC en el pas. Flor de Ceibo es un programa
universitario que tiene dos objetivos: i) contribuir a la formacin de los estudiantes
universitarios comprometidos con la realidad del pas y; ii) colaborar con el desarrollo de esa
poltica. Cada profesor orienta estudiantes de diferentes carreras y el problema reside en
identificar procesos educativos en sintona con la emergencia de la interactividad,
considerndola una nueva dimensin comunicacional en educacin semejante a la que ocurre
en mbitos financieros, productivos y de participacin ciudadana. La metodologa utilizada es
la etnopesquisa multirreferencial y multilocal y el concepto que emerge es una interactividad
como accin mediada que depende enteramente de la presencia del otro y se acompaa de dos
caractersticas que derivan de la accin: la iniciativa o el deseo de innovacin y el hacer plural.
Palabras clave: Interactividad, Inclusin digital, Ambientes Multirreferenciales de
Aprendizaje, interculturalidad
1. Introduccin
La concrecin de un estudio de esta naturaleza resulta de las vivencias y experiencias que exigen
pensar sobre asuntos que generan inquietud. A partir de 2007, Uruguay implanta una poltica de
Tecnologa de la Informacin y Comunicacin - TIC que presenta tres particularidades
importantes: i) la universalidad en la educacin pblica; ii) la provisin de computadores para
todos los estudiantes de enseanza bsica y media; iii) el libre acceso a las TIC para todas las
familias del pas. De esta forma el aprendizaje mediado telemticamente no se restringe al ambiente
institucional educativo generado por la implementacin del Plan Ceibal y se posibilita el uso del
recurso en el proceso de aprendizaje adems de contribuir a promover la insercin de las TIC en la
vida cotidiana en Uruguay. En este escenario, tambin surge Flor de Ceibo (FDC), programa
universitario que tiene dos objetivos fundamentales: i) contribuir a la formacin de los estudiantes
universitarios comprometidos con la realidad del pas y; ii) colaborar con el desarrollo de esa
poltica con diversas posibilidades de trabajo, generando espacios inter/ transdisciplinares de
formacin e intervencin. Cada profesor orienta un grupo de quince o veinte estudiantes de
diferentes carreras para trabajar en mediacin telemtica en escuelas y comunidades del pas. FDC
busca aprender, acompaar y aprovechar la experiencia para generar espacios de reflexin.
Los grupos integrados por docentes y estudiantes pertenecientes a distintas reas de
conocimiento ha posibilitado diversas formas de aproximarse al territorio; sin embargo en todos los
grupos es posible identificar tres fases de trabajo: diagnstico, intervencin y cierre / evaluacin.
En el primer ao de implementacin (2008), doscientos treinta y ocho estudiantes universitarios y
24 docentes comienzan a trabajar con comunidades del Plan Ceibal en diversos lugares del pas.
Desde agosto a diciembre de ese ao se realizan noventa y siete actividades en diversas localidades.
Estos nmeros han ido en aumento hasta el momento actual. Los espacios facilitan la comprensin
de esta compleja realidad; contribuyen a conocer y relacionarse con diferentes comunidades y as
las actividades adquieren un marcado nfasis interdisciplinar [1] [2] y multirreferencial [3] [4].
Como consecuencia, FDC puede ser definido como un sistema complejo con
caractersticas propias de esos sistemas: es una combinacin de conjuntos heterogneos que estn
168
constituidos por partes semejantes que a su vez tambin tienen algunas diferencias; no obstante lo
cual esas partes permanecen interconectadas funcionalmente. As, se observan ciertas incoherencias
en el continuo aumento de interrelaciones, en el flujo de informaciones frente a la imprevisibilidad
de los escenarios que se constituyen al transitar por los diversos espacios educacionales en relacin
a la formacin de un ciudadano participante [5]. Se percibe que el saln de clase y en general los
contextos educativos no estn respondiendo a las demandas de los estudiantes en ambientes
mediados telemticamente. Barbero [6] se refiere a los "campos de experiencia" que adquieren
relevancia porque en estos espacios se producen modificaciones semejantes a las que ocurren
actualmente tanto en mbitos financieros, productivos y de participacin ciudadana. Hoy el sujeto
nace en un entorno donde predomina la forma multimedial de comunicacin cargada de estmulos
auditivos, visuales de colores, sonidos e imgenes. Es un desafo reflexionar sobre estos procesos
apuntando a comprender la significacin que ello tiene en la construccin del sujeto que aprende.
En consecuencia, el problema de la investigacin reside en identificar procesos educativos
(FDC) en sintona con la emergencia de la interactividad, considerndola una nueva dimensin
comunicacional en las relaciones con el saber y la construccin del conocimiento. La hiptesis
supone que las TIC en ambientes multirreferenciales de aprendizaje generan mayor complejidad,
pero contribuyen a modificar las formas de construir conocimiento y las relaciones con el saber
desde la perspectiva de un sujeto intercultural [7]. Surgen as algunas preguntas: los estudiantes
universitarios en el contexto educativo uruguayo estn construyendo una forma contra-hegemnica
de aprendizaje, de lidiar con el conocimiento orientados por la interaccin telemtica, en un
escenario cultural dictado por el mercado y el capitalismo informacional? Cules son los roles de
los orientadores en este proceso? La metodologa aplicada es la etnopesquisa multirreferencial [8]
que consiste en captar la realidad mediante un instrumental que considera las perspectivas de los
sujetos en actividad relacionando ese lugar del sujeto a un contexto simblico/institucional y
cultural disponible para observacin, estudio y anlisis. Tambin se apela a la etnopesquisa
multilocal [9] que agrupa mltiples sitios con el mismo propsito de estudio y postula sus
relaciones partiendo de la bsqueda etnogrfica independientemente de las calidades y tipos de
accesibilidad a diferentes territorios.
El objetivo de este trabajo es mostrar los avances encontrados al identificar los procesos
educativos en sintona con la emergencia de la interactividad, considerndola una nueva dimensin
comunicacional en las relaciones con el saber y la construccin del conocimiento. Para esto se
desarrolla la propuesta presentando el concepto de interactividad que se construye a partir de la
experiencia en FDC y los antecedentes del concepto, luego se describen algunas caractersticas
especficas de los Ambientes Multirreferenciales de Aprendizaje (AMA) como Flor de Ceibo. Se
concluye describiendo la categora perceptual identificada en la praxis educativa y se proponen
trabajos futuros.
2. Interactividad
Las redes de difusin social del conocimiento que surgen a partir de las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin TIC como ambientes mediados telemticamente, son responsables
del flujo comunicacional que caracteriza las relaciones humanas en el mundo actual. En estos
espacios el sujeto se conecta, elige, se informa, procesa, construye su visin de mundo y participa
de la construccin y difusin del conocimiento. Los estudios desarrollados [10] muestran que la
sociedad contempornea en consonancia con esta situacin, ha sufrido tres grandes cambios de
orden poltico-econmico, cientfico-tecnolgico y sociocultural y desde esa visin, revela la
importancia de tres formas de organizacin social: informacional, epistemolgica y cognitivo
social, que sustentan concepciones diferenciadas de sociedad: de la informacin, del
conocimiento y de aprendizaje. Los estudios demuestran que:
1.
La primera tiene una visin centrada en el valor econmico de la informacin y de las
tecnologas de base microelectrnica; la informacin es un elemento estructural de la sociedad,
valor activo que circula en infovas que permiten el trfico de datos, materia prima para la
169
3.
El ambiente puede ser definido, de acuerdo con el Diccionario de la Real Academia Espaola,
como un compendio de valores sociales, naturales y culturales existentes en un lugar en un
momento determinado que influyen en la vida material y psicolgica del ser humano.
Actualmente, frente al surgimiento de los ambientes virtuales de aprendizaje, aprendizaje en red y
comunidades de aprendizaje, la educacin aparece descentrada de sus escenarios habituales: las
aulas en las instituciones educativas y las modalidades establecidas por aos de ejercicio. Cuando
se investiga el concepto de ambiente, se observa que son varias las disciplinas que confluyen y
analizan el significado, especialmente los conceptos de ambientes de aprendizaje y ambientes
educativos, que son utilizados indistintamente para aludir a un mismo objeto de estudio. Desde la
perspectiva ambiental de la educacin, a las posturas ecolgicas, psicolgicas y sistmicas de la
teora del currculo, incluyendo ciertos enfoques de la etologa y la prosmica, existen
contribuciones que contribuyen a delimitar el concepto. El ambiente aparece como resultado de la
interaccin del sujeto con su medio y puede ser catalogado como un concepto dinmico a partir de
las relaciones con el saber. Los sujetos que aprenden estn en condiciones de reflexionar sobre su
170
propia accin y sobre las acciones y experiencias de los otros sujetos en relacin con ese ambiente
que los circunscribe.
Segn Raichvarg (1994) [17] la palabra ambiente fue utilizada primeramente por los
gegrafos que consideraban la palabra medio insuficiente para incluir a los seres humanos en el
contexto. As, el ambiente surge de la interaccin de los sujetos con su habitat natural e involucra
una concepcin activa de los que aprenden. Para los bilogos, qumicos, veterinarios y agrnomos
el ambiente es considerado como un conjunto de factores internos biolgicos y qumicos y
externos fsicos y psicosociales , que favorecen o dificultan la interaccin social. De esa forma,
el ambiente transciende la idea de espacio fsico e involucra diversas relaciones, inclusive el
tiempo, que genera otros significados y a partir de esa perspectiva, el ambiente se configura como
un espacio de construccin significativa de cultura. Esto significa para Ospina (1999)[18] que el
ambiente puede ser considerado como una construccin diaria, reflexin cotidiana, singularidad
permanente que asegura la diversidad y la riqueza de la vida; esto coincide con las descripciones y
reflexiones que surgen de los informes anuales de FDC. Por otra parte Froes Burnham (2012) [19]
se refiere a espacios multirreferenciales de aprendizaje como locus de resistencia a la
segregacin sociocognitiva. Como resultado de las investigaciones se percibe una articulacin
intencional entre procesos de aprendizaje en el sentido amplio de produccin inmaterial de
conocimiento y desarrollo de competencias personales y profesionales. Se supone que estas
competencias generen alternativas para solucionar problemas cotidianos tanto en la produccin
como en la reproduccin o reaprovechamiento de bienes materiales y servicios. Se reconoce
tambin el valor cada vez mayor de la informacin/conocimiento para amplios sectores de la
sociedad y sus consecuentes demandas en sentido del acceso, disposicin de informacin y
produccin de conocimiento. De esta forma se observa que en FDC los ingredientes que
determinan el ambiente multirreferencial de aprendizaje son:
Un territorio que incluye lo geogrfico, tangible, real y un espacio virtual, mediado ubicuo.
Un tiempo referido a ciertos intervalos que contemplan contenidos, planes y programas de FDC.
Mediacin telemtica condicionada al rol docente, a las condiciones de los objetos tcnicos usados
en la mediacin y la real interaccin entre docentes, estudiantes y comunidades. El ejercicio del rol
docente obliga a conocer y adaptarse a los lugares, saber mediar con los contenidos curriculares y
los recursos, planificar adecuadamente en funcin de las capacidades, habilidades y posibilidades
de los estudiantes y las comunidades en territorio. A partir de estas condicionantes los Ambientes
Multirreferenciales de Aprendizaje (AMA) presentan las siguientes caractersticas:
Se orientan hacia la construccin colectiva de saberes con las comunidades donde se trabaja. Son
espacios vivenciales que promueven relaciones de desarrollo del saber y construccin de
conocimiento.
El diseo de las actividades en el territorio parte de la deteccin de problemas o demandas y las
actividades se proyectan en relacin a las necesidades y requerimientos de los actores con los que
se construye una forma de trabajo.
Las acciones en territorio presentan especificidades en funcin de las distintas realidades, sin
embargo todas
ellas tienen
en
comn
las siguientes fases:i)
Diagnstico
(identificacin/construccin de problema en relacin al cual se disea una accin), ii) Elaboracin
de un proyecto/ estrategia de trabajo y iii) Evaluacin de la misma involucrando a todos los actores.
Se apuesta a la incorporacin del saber local (interculturalidad) considerando las prioridades y
problemticas de aquellos con los que se trabaja desde una perspectiva integral.
171
Realizar actividades y propuestas integrales a nivel territorial para FDC, implica propiciar el uso
de las TIC en una trama de sentidos significativos con los actores. Esta situacin promueve en los
estudiantes que participan de la propuesta, procesos de aprendizaje que responden a los
requerimientos o interpelaciones de los actores sociales lo que a su vez exige aplicar los
conocimientos adquiridos tericamente e intentar traducirlos para que sirvan como herramientas
para solucionar problemas cotidianos.
4. Discusin y resultados
La metodologa de etnopesquisa multirreferencial y multilocal permite reconocer aspectos que
construyen la vida de los actores desde la experiencia. Esto se manifiesta en cuanto conocimiento
expresado en conversaciones, actividades escritas, orales mediante los cuales se relacionan los
sujetos en cuestin. Desde este lugar de reflexin se rescatan algunas expresiones de actores de
FDC que demuestran las relaciones de desarrollo vivencial del saber como categora. Se reconocen
los procesos de subjetivacin que ocurren o se hacen visibles a la intemperie enfrentados con el
desafo de tener que aprender a convivir en la incertidumbre y la contingencia lo que contribuye a
construir una sociedad mas justa y solidaria en la actual globalizacin neoliberal
La posibilidad de compartir los conocimientos y crear nuevos ha tenido lugar en la medida que
todos, nios/as y maestras/os, estudiantes y docentes universitarios, estbamos dispuestos a
encontrarnos con otros, con problemas nuevos, con propuestas distintas. Desde esta apertura a lo
nuevo y a la sorpresa, compartimos el jbilo de la creacin, donde los lugares de enseante y
aprendiente fueron siempre circulando (Informe de docente A de FDC, 2012)[20]
El texto demuestra que el conocimiento se genera mediante una interpretacin y reelaboracin
que transparenta las configuraciones de los sujetos participantes. La elaboracin grupal profundiza
en cuestiones estratgicas donde las representaciones grupales son, generalmente, expresiones
legitimadoras de aspectos cotidianos. De esta forma las experiencias grupales en los AMA articulan
crticamente supuestos epistemolgicos y socioculturales para poder contribuir con la metodologa,
la teora y la propia prctica. Acumular y amalgamar son dos procedimientos subjetivos distintos
donde la acumulacin y registro trabajan en la creacin del saber; a su vez la cohesin es necesaria
para transformar la informacin que se transita en significante. En tiempos telemticos los registros
evitan la dispersin de la informacin y colaboran en la construccin de procesos de subjetivacin
as como en la evaluacin colectiva del proceso grupal. Esto ayuda a los sujetos a asumir
creativamente una actitud crtica, apropindose de un arsenal terico-metodolgico para poder
interpretar las condiciones sociales y culturales donde trabajan. El desarrollo del conocimiento es
un proceso continuo que tiene una base biolgica pero que se refiere a la formacin de ideas,
conceptos, teorizaciones, juicios y razonamiento. El sujeto cognoscente debe coordinar sus propias
acciones para poder interactuar en una contemporaneidad mutante y establecer coordinaciones que
obligan a de construir y reconstruir sus interpretaciones de la realidad que habita. As el
conocimiento se construye por reorganizaciones sucesivas. Esto se puede verificar en la descripcin
realizada por una profesora B de FDC.
El grupo se compone de estudiantes de ingeniera, psicologa, historia, economa,
comunicacin, museologa, ciencias sociales y ciencias de la educacin. Tuvo la particularidad de
que la mayora estaba prxima al egreso, a convertirse en profesionales. Muy diferentes en sus
formaciones y en sus modalidades, fueron integrndose bastante rpidamente como grupo.
Pusieron en juego sus saberes especficos pero sobre todo jugaron roles que no les eran conocidos.
El trabajo con nios y adolescentes y la metodologa de abordaje que se utiliz les implic poner a
trabajar otras herramientas que las adquiridas en sus disciplinas. Este grupo logr una muy buena
integracin, convivencia y trabajo en equipo.[] Aparente paradoja entre lo situacional y los
procesos. Cmo resolverla? Tal vez no haya que resolverla sino ponerla a producir. Si algo logr
este equipo fue posibilitar otros encuentros, nuevos haceres, abrir caminos. (Informe del docente
B de FDC, 2012) [20].
172
Estos encuentros, haceres, abrir caminos son estrategias cognitivas por medio de las cuales el
sujeto adquiere el conocimiento y solo emergen cuando debe elegir, confrontar, arriesgar e intentar
un dilogo con lo nuevo. El conocimiento como actividad de la mente es indivisible del sujeto y
est ligado al comportamiento pero por otro lado el cuerpo que ejecuta la accin de conocer
responde a una actividad del sistema nervioso integrado a los otros sistemas del organismo
biolgico humano. A su vez el sujeto est inmerso en un colectivo que constituye una reserva de
experiencia, de realidades mltiples, verdadero sedimento de otros conocimiento; causa y efecto de
intersubjetividades. El acto de conocer no se agota en el objeto cognosible, el sujeto es observador
en la experiencia y en la tentativa de vivir en y con el lenguaje. La observacin es el punto central
de la prxis y de la reflexin como ser humano en el lenguaje; la explicacin se produce
intermediada por el lenguaje y fundamenta la posibilidad de construir un nos otros a partir del
reconocimiento como sujetos concretos en situaciones especficas. Por tanto, la validez de las
explicaciones que el estudiante le suministre a sus pares dependen de los otros y en ese camino las
reformulaciones de la experiencia deben tener criterios de aceptacin entre los diversos actores.
Toda explicacin es una reformulacin de la experiencia y parte de esa experiencia, de forma que
lo que adquiere importancia para el conocimiento es la validez de esa experiencia y las posibles
reformulaciones mediadas por el otro. La afirmacin cognitiva adquiere categora de validez de
acuerdo a las coherencias funcionales que la constituyen de forma que si las configuraciones
operacionales que forman parte de la explicacin se repiten, lo que se desea explicar se confirma
como vlido para el grupo de actores involucrados en la experiencia.
En el desarrollo de las actividades en el campo, nuestros prejuicios y valores complejizan an
ms las mismas. Teniendo en cuenta esto y dejando lugar a los espacios de incertidumbre,
podemos decir que tanto las entrevistas, reuniones, talleres, observaciones como tambin las
actividades ldicas, forman parte del proceso de integracin. (Docente C, Informe docente,
2012) [20]
Orientados por estas situaciones, los actores de FDC modifican el sentido del aprendizaje
generando varias posibilidades como: innovar, crear, realizar, promoviendo una nueva mirada
sobre las cosas que transita de lo simple a lo complejo y de lo complejo a lo simple, afectando y
sensibilizando a los sujetos, estableciendo relaciones particulares con el otro, consigo y con la
naturaleza. Esto se observa ntidamente en esta descripcin:
La metodologa participativa nos dio la posibilidad de realizar este trabajo, donde se escucho el
dolor del otro, que en este caso, mucho tiene que ver con las frustraciones que los adultos nos
fueron explicitando en su discurso. Un ejemplo claro de esto fue ir analizando esos dolores y
ponerlos en comn, lo que dio como resultado que eran dolores compartidos. Estos tenan que
ver con miedos respecto a la XO que se vean reflejados en discursos tales como no soy capaz ni
de prenderla, a mi edad va a ser imposible, ya ni me acuerdo como se escribe o no s
donde estn la letras. Otros que tenan que ver con su rol de madres, que eran incompatibles con
sus deseos personales: lo hago para ayudar a mi hijo, quiero saber en que andan ellos y al
consultarle que queran hacer ellas, las respuestas ms recurrentes fueron .yo?...no s, nada... o
no lo haba pensado como algo para m, eso solo tiene juegos y a mi no me gusta jugar, es la
primera vez que hago algo para m. (Docente D, Informe 2012, docente FDC)[20]
primeras analogas con la fsica y las teoras da comunicacin, los dos conceptos que se refieren a
relaciones entre / con seres humanos: (inter-) accin y actividad inducen a pensar en procesos que,
indican un modo propio y apropiado de ser un sujeto cognoscente en el mundo, lo que implica
necesariamente una transformacin de s y de su mundo a travs de los procesos de subjetivacin.
La interactividad se define para esta investigacin como una actividad entre humanos o del sujeto
consigo mismo con mediacin del objeto tlemtico; la referencia al sujeto y las acciones incluyen
afectividad, pluralidad, heterogeneidad, iniciativa que estn presentes en una interface donde se
mistura el mundo natural y el mundo artificial de las cosas de manera que los objetos por s solos
no pueden conceder una particularidad a la existencia humana.
La evolucin socio-histrica contempornea entre los conceptos de interaccin e interactividad
evidencia una confusin entre objetos tcnicos, herramientas y sujetos, entre medios y fines.
Adems soslaya los estudios referidos a lo humano y la socialidad [21] actual explicadas por teoras
y conceptos provenientes del estudio de lo procesos informticos. Esta situacin conduce a
oscurecer la reflexin [22],[23], [24], [25], [26.].
En todas las investigaciones el fenmeno de la interactividad se asimila exclusivamente a una
prctica humana que gira alrededor de la forma de operacin e influencia de la mquina y su
procesualidad. Si se reflexiona desde y sobre la praxis de los sujetos cognoscentes se puede pensar
en la prctica humana mediada telemticamente desde el ser siendo [27] considerando tres tipos de
operaciones: la que corresponde a un proceso de estar en el mundo en colectivo que asegura la
sobrevivencia de la especie; el trabajo como actividad que se relaciona con la produccin de
realidades artificiales como los objetos tcnicos y la accin como actividad directa entre los sujetos
cognoscentes. Por medio de las acciones el sujeto experimenta la vida de la cultura que singulariza
el hacer como finalidad mxima de la existencia humana: libertad, autonoma, autoformacin,
ideologa, poltica entendidas como el propsito de la vida en comn. Se cubren as las exigencias
biolgicas, la fabricacin de productos o herramientas para el desarrollo de la vida en comunidad y
las posibilidades del sujeto desde la inquietud de s al conocimiento de s. Considerando la prxis
como finalidad de la vida-con-sentido donde todas las actividades en la socialidad actual resultan
de la confluencia de actividades que aseguran la sobrevivencia de la especie, las acciones que se
relacionan con la produccin de realidades artificiales y la interaccin entre los sujetos
cognoscentes, el concepto que emerge en este trabajo es el de una interactividad como accin
mediada que depende enteramente de la presencia del otro y se acompaa de dos caractersticas
que derivan de la accin: la iniciativa o el deseo de innovacin y el hacer plural. Ambos
responden a la experiencia com /pasional en FDC. De esta forma, aprender a ser, aprender a ver,
aprender a pensar, aprender a expresarse son respuestas a necesidades de autoformacin en la
praxis de FDC que implican necesariamente la presencia del otro, que se reencanta en la mediacin
telemtica como herramienta que colabora con la posibilidad de percepcin de s, del otro y del
mundo del sujeto cognoscente. Se considera continuar estudiando el fenmeno a partir de otras
dimensiones y anlisis de redes en FDC.
Agradecimientos. Este trabajo ha sido posible gracias al apoyo del DMMDC (UFBA) (CAPES) y
FDC (UR).
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175
Resumen. Este trabajo presenta el desarrollo de una plataforma de videos educativos que aprovecha las
ventajas de las herramientas Web 2.0 para que maestros de la Universidad Tecnolgica Metropolitana
puedan reforzar los temas que presentan en los salones de clase. Adicionalmente, con la plataforma se
tiene un mejor control del acceso hacia YouTube lo que permitira inclusive analizar su uso con fines
estadsticos.
Palabras Clave: Web 2.0, YouTube, Plataforma de Videos Educativos
1.
Introduccin
Las herramientas Web 2.0 son un conjunto de tecnologas que los usuarios de Internet utilizan para
compartir contenidos e informacin generados por ellos mismos [1]. Dentro de estas herramientas
encontramos los wikis, blogs, podcasts, redes sociales y sitios de videos como YouTube. Desde hace algunos
aos las universidades han adoptado las tecnologas Web 2.0 para la realizacin de sus actividades
acadmicas. El uso de estas herramientas toma sentido si se considera que los alumnos que actualmente se
encuentran en los salones de clase pertenecen a la Generacin Red (Net Generation) [1, 2].
Estos alumnos consideran que la manera de ensear y de aprender debe de ser ms dinmica, con
contenidos interactivos que les permitan colaborar y experimentar [3]. Dentro de las preocupaciones actuales
de los maestros se encuentran el mantener a los estudiantes interesados en las actividades acadmicas, as
como el poder proporcionales los recursos y materiales adecuados para que ellos puedan profundizar por su
cuenta en las temticas y contenidos vistos. Para ayudar con estas problemticas se han realizado algunos
estudios en donde se encontr que el uso de videos de YouTube en el saln de clases puede ser de gran ayuda
[1, 4-6].
YouTube se fund en el ao 2005, como una plataforma pblica en donde todas las personas pueden
compartir videos. De acuerdo con estadsticas del propio portal ms de mil millones de usuarios nicos visitan
YouTube cada mes, lo que equivale a ms de seis mil millones horas de video. En promedio, por minuto se
suben cerca de 100 horas de video. Es el sitio de video en lnea ms utilizado y ha sido traducido en 61 pases
e idiomas. El rango de edad de los visitantes de YouTube se encuentra entre los 18 y los 34 aos [7]. De
acuerdo a un estudio realizado en el 2011 por la Asociacin Mexicana de Internet (AMIPC), el 71.5% de los
usuarios de Internet en Mxico que visitaron sitios de entretenimiento accedi a YouTube en promedio 3.4
horas al mes [8].
A pesar de las ventajas que se derivan del tener disponibles millones de videos, para la educacin esto
tambin representa un gran reto. Esto debido a que el encontrar materiales educativos de calidad resulta una
tarea ardua para los profesores, quienes por lo general necesitan pasar largas horas seleccionando videos
adecuados a sus necesidades [4, 9-12]. Con la finalidad de hacer esta bsqueda ms sencilla se han creado
alternativas al YouTube tradicional.
YouTube EDU es un repositorio de ms de 700 mil videos con corte acadmico, donde se pueden
encontrar desde cursos cortos hasta cursos completos [13]. Adems de contar con una seccin exclusiva para
maestros, tambin permite bloquear todo el contenido que no sea acadmico dentro de las instalaciones
educativas, aunque para esto se requiere de cierta configuracin en la infraestructura de seguridad [4].
Por otra parte, TeacherTube es un portal de acceso gratuito no afiliado a YouTube en donde profesores
de diferentes escuelas de todo el mundo comparten videos educativos realizados por ellos mismos. Es por esto
que el contenido de este portal se considera de gran utilidad, ya que son videos hechos por maestros pensando
en los estudiantes.
176
As como estos portales, cada da se pueden encontrar otros ms que utilizan los recursos ofrecidos por
YouTube para impartir cursos en escuelas y empresas. El contenido de sitios como YouTube puede ser
utilizado para fines acadmicos gracias a los estatutos TEACH (Technology, Education and Copyright
Harmonization), y Fair Use. Estos estatutos permiten el uso, de contenidos y materiales con derechos de autor
en aulas de clase [14].
Actualmente Internet es un recurso valioso y necesario tanto para maestros como para alumnos
universitarios. Para las universidades el proporcionar este servicio a todos los usuarios de su red representa un
gran reto, ya que es necesario gestionar el recurso de manera eficiente para que sea aprovechado con fines
acadmicos.
Para lograr esto muchas universidades aplican filtros y restricciones hacia ciertos sitios que consumen
gran ancho de banda. La Universidad Tecnolgica Metropolitana (UTM) no es la excepcin a estas prcticas.
Para poder brindar un servicio de Internet a todos sus estudiantes, planta docente y administrativa se han
aplicado restricciones de acceso a sitios no acadmicos que ofrecen contenidos multimedia, en especial
YouTube. Sin embargo los profesores han externado la necesidad de poder acceder a este sitio en particular
con el objetivo de presentar a sus alumnos videos que les ayuden a comprender mejor los temas vistos en el
saln de clases.
En la UTM, los maestros que hacen uso de esta tecnologa multimedia deben de traer de sus casas los
videos descargados para que se los puedan reproducir a sus alumnos. Es por esto que se plante el desarrollo
de una plataforma de videos educativos en donde los profesores y alumnos puedan, de manera controlada y
segura, consultar el material audiovisual que los maestros previamente han catalogado como de gran utilidad
para su materia.
2.
Plataforma UTMedia
2.1
Objetivos propuestos
Con base en la problemtica descrita en la seccin anterior se plantearon los siguientes objetivos:
Facilitar a los maestros de la UTM la presentacin de videos de acadmicos en sus salones de clase
Permitir a los alumnos de la UTM visualizar los videos acadmicos utilizados por sus maestros
Recopilar la informacin de acceso y uso de videos acadmicos para su posterior anlisis estadstico
2.2
Tecnologas utilizadas
Para poder alcanzar estos objetivos, se propuso el desarrollo de una plataforma tecnolgica a la que se le
llam UTMedia. Esta es una plataforma web desarrollada utilizando los lenguajes de programacin .NET,
JavaScript, Ajax y jQuery, con la intencin de hacerla dinmica y fcil de utilizar para el usuario. Como
motor de base de datos se utiliz Microsoft SQL 2008 Server.
Adems de las herramientas de desarrollo, se integr la tecnologa Microsoft Remote Desktop Services,
que permiti mantener el acceso a la plataforma YouTube de manera controlada desde un nico punto de
acceso aplicando las polticas necesarias para este fin.
2.3
Etapas de desarrollo
La implementacin de la plataforma fue considerada en tres etapas. La primera de estas etapas consisti en
el desarrollo de la seccin de gestin del portal. Es en esta seccin en donde se modifican todos los
parmetros de los diferentes componentes de la aplicacin.
La segunda etapa consisti en la plataforma del profesor, en donde cada maestro puede dar de alta sus
canales y realizar la bsqueda y seleccin de los videos de YouTube. Una vez seleccionado el video adecuado
a las necesidades de la clase, ste se asigna a alguno de los canales del profesor, en la figura 1 se puede
apreciar la ventana de asignacin del video al canal.
177
Los canales actualmente son cada una de las materias que el profesor imparte. El profesor
posteriormente, puede acceder a sus canales para reproducir en video en su clase, esto se puede ver en la
figura 2. Toda bsqueda, seleccin y visualizacin de videos a travs de la plataforma crea un registro en la
base de datos. Esto se plane con la finalidad de realizar un anlisis estadstico posterior.
La tercera etapa, consistir en la integracin de los alumnos al portal. En esta etapa se desarrollarn los
componentes necesarios para que los alumnos puedan acceder a los canales de sus materias, y tambin, poder
acceder a los canales de otros profesores de la universidad aunque sean de diferentes carreras.
2.4
Prueba piloto
3.
Resultados esperados
Con esta plataforma se espera que los maestros integren cada vez ms las herramientas Web 2.0, en
especial los videos de YouTube, como parte de sus actividades de enseanza y as motiven a sus alumnos a
aprender en el saln de clases. Se espera que los maestros puedan socializar ms con sus alumnos al propiciar
discusiones sobre los contenidos de los videos mostrados en las clases.
178
El desarrollo de la plataforma proporcionar a los maestros una herramienta til para presentar videos,
por ellos seleccionados, a sus alumnos. Gracias a que se tendr un nico punto de acceso a YouTube se
gestionar mejor el Internet de la UTM y se podr conocer las tendencias de uso de los profesores, cules son
las palabras ms buscadas, y que videos son los ms reproducidos en sus clases ya que estarn debidamente
justificados y ligados a sus materias.
4.
Aunque la plataforma fue bien recibida y las pruebas de utilizacin han sido satisfactorias, se han encontrado
algunos problemas externos para su adopcin. El principal de estos problemas es la falta de equipo de
proyeccin en algunos de los laboratorios en donde los maestros imparten clase, motivo por cual no pueden
reproducir los videos que tienen en la plataforma.
Como trabajos futuros se plantea el desarrollo de la tercera etapa en donde se integrar al alumno dentro
de la plataforma. Esta integracin servir para que maestros y alumnos puedan interactuar con base en alguno
de los videos presentados tanto en foros de discusin, como en la creacin de actividades en la plataforma
Moodle de la UTM.
Tambin se quiere desarrollar un motor de recomendaciones de videos basados en las preferencias de los
usuarios de la plataforma. Esto se puede lograr gracias al uso de algoritmos que permitan explotar la
informacin que se recolecta por cada acceso. Posteriormente, se planea integrar la visualizacin de los videos
de otros portales como Vimeo, TeacherTube, entre otros.
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179
1. Introduccin
El nivel econmico y los malos hbitos alimenticios de una gran mayora de las familias latinoamericanas,
han generado problemas de altos ndices de desnutricin y obesidad desde la infancia [1]. Esos problemas
afectan el desarrollo cognitivo en los estudiantes, lo que motiv a generar la presente experiencia.
La cual, cobra importancia debido a la integracin y colaboracin de maestros de instituciones educativas
de educacin bsica primaria, de Colombia y Mxico, rompiendo con las fronteras fsicas y uniendo esfuerzos
para generar una alternativa de solucin a una problemtica en comn, como es la desnutricin y la obesidad,
que afectan el desarrollo cognitivo de los estudiantes. La experiencia fue mediada por las Tecnologas de
Informacin y Comunicacin (TIC) y Cuadernia, un Recurso Educativo Abierto (REA).
2. Marco Conceptual
2.1 Tecnologas emergentes para la educacin
Segn Burgos y Lozano [2], dos de los investigadores con mayor experiencia en integracin de tecnologas
emergentes en los procesos educativos en Amrica Latina, definen una tecnologa de vanguardia como toda
aquella que se adopta con el fin de innovar con propuestas radicales o transformadoras que impacten
positivamente la forma de ofrecer no solo educacin a distancia, sino tambin para el modelo presencial.
La inclusin de tecnologas de ltima generacin es considerada un sinnimo de innovacin, aunque esto
es parcialmente cierto, pues una tecnologa puede no ser emergente en un contexto, pero si en otro [3, 4],
adems, la significatividad, de una insercin tecnolgica no slo se relaciona con la accesibilidad del medio
socioeconmico al que est dirigida, sino sobre todo con el grado de utilidad para coadyuvar en la solucin de
problemticas cotidianas de dicho contexto.
2.2 Tecnologas emergentes de acceso abierto
180
Los Recursos Educativos Abiertos (REA) son recursos de acceso gratuito, aunque sta, no es la nica
condicin que deben cumplir para ser considerados como tal [5]. Un Recurso Educativo Abierto debe
garantizar que cualquier persona con inters genuino de utilizarlo con un propsito desinteresado de obtener
algn beneficio econmico puede acceder a l:
Sin tener problemas legales en materia de derechos de autor.
Sin que el tipo de formato del REA o de cualquiera de sus componentes requiera del uso de
programas informticos comerciales.
Para su edicin no se requiere del uso de licencias de uso que hayan sido causantes de una
retribucin o de un acto ilcito.
2.3 Nutricin en educacin bsica
La obesidad y la desnutricin se encuentran entre los principales problemas de salud en gran parte de los
pases latinoamericanos. No solo aumentan el riesgo de enfermedades y muerte en la poblacin infantil, la
desnutricin en la etapa formativa, sino que adems tiene efectos adversos en la capacidad de aprendizaje [6,
7].
Por otro lado, algunas investigaciones han demostrado que una nutricin adecuada, permite al nio y
adolescente, gozar de un buen desarrollo biolgico, psicolgico y social [8], una de ellas, la realizada en el
Centro de Salud Mar Bltico de Madrid, tuvo como objetivo general ensear a los participantes hbitos
alimenticios saludables adems de promover conductas saludables relacionadas con una alimentacin
equilibrada [6], en la que los investigadores concluyen que en las labores de promocin de hbitos de vida
saludable deben participar todos los agentes implicados: nios, familia, profesores y profesionales de
nutricin [9, 10].
En el campo de las investigaciones de innovacin educativa de proyectos emergentes se han desarrollado
estudios muy significativos, es el caso del realizado por Bonilla, Daz, Huerta & Prieto [8], precisamente en
relacin con la enseanza de las ciencias naturales, en la que concluyen que los REA son realmente una
herramienta eficaz para promover la motivacin por aprender los diferentes contenidos en el rea de
Ciencias.
Considerando que una buena alimentacin impacta de manera positiva en el desarrollo de las facultades
cognoscitivas de los educandos, la educacin nutricional adquiri mayor valor para el equipo investigador,
constituyndose en el contenido temtico de esta investigacin.
181
Contexto B. Una escuela primaria ubicada en San Andrs Tenejapan, zona centro de la regin de
montaosa del estado de Veracruz, Mxico. Primaria completa cuenta con un grupo para cada grado son 126
estudiantes en total. Estudiantes participantes 20.
Contexto C. Una escuela primaria, localizada en el municipio de Palmar de Varela, Departamento de
Atlntico, Colombia, Sur Amrica. Institucin de preescolar y bsica primaria 2 grupos por grado son 380
estudiantes en total. Estudiantes participantes: 26.
Contexto D. Una primaria ubicada en el municipio Villa de Etla, Estado de Oaxaca, escuela completa con
245 estudiantes en total. Estudiantes participantes: 33.
Todas las escuelas cuentan con recursos tecnolgicos bsicos, el contexto B no cuenta con conexin a
internet.
4. Metodologa
En virtud de que nuestro objeto de estudio es una problemtica social, el escenario de investigacin es en el
mbito natural [12, 13], el mtodo seleccionado es estudio de casos. Los participantes fueron seleccionados
a travs de un muestreo intencional [13], la muestra estuvo integrada por 112 estudiantes de 4 y 5 grados
de primaria.
Ante la imposibilidad de controlar la variable docente en relacin a las diferencias culturales y de
formacin acadmica, se sigui un diseo pre-experimental con preprueba-posprueba [14].
De acuerdo a la metodologa
del aprendizaje basado en proyectos, cada docente seleccion una
asignatura para planear las actividades a desarrollar alrededor del tema de nutricin, las cuales se
desarrollaron en diferentes contextos, como el hogar, el aula, la cafetera, el supermercado y en la sala
informtica las actividades mediadas por las TIC, haciendo uso de Cuadernia.
Una vez creada la planeacin, se inici con la aplicacin de cuestionarios y se conformaron equipos
de estudiantes alrededor de sus preferencias alimenticias, para verificar sus hbitos en la alimentacin, as
como para conocer sus preconceptos de nutricin antes de la intervencin. Luego, los grupos de estudiantes
tomaron medidas de talla y peso para calcular el ndice de Masa Corporal IMC.
A continuacin, se llev a cabo el abordaje del tema de nutricin y el plato del bien comer a travs
de las actividades diseadas en la plataforma de Cuadernia, donde tambin se evaluaron a travs de juegos, las
competencias cognitivas desarrolladas por los estudiantes, tambin, cada grupo socializ sus aprendizajes y se
dise y aplic una rbrica de evaluacin. Finalmente, durante la posprueba, se aplicaron los cuestionarios.
Ver el proceso en la Figura 1.
Fig. 1. Secuencia en imgenes del proceso en el estudio de caso apoyado con TIC.
5. Resultados
Durante la pre-prueba, antes de la implementacin del REA se aplicaron a los participantes, encuestas de 14
preguntas, la primera seccin relacionada con los hbitos alimenticios y la segunda aborda cuestiones
conceptuales de los elementos del plato del bien comer.
Despus de la totalizacin de los datos arrojados en la primera etapa, con relacin a las competencias
cognoscitivas relacionadas con el tema de nutricin, antes de la implementacin del REA, los resultados
fueron los siguientes:
182
Un 58% de los participantes no menciona ninguno de los 3 grupos que forman el plato del bien comer,
contrastando con un 6% de los estudiantes que mencionan los 3 grupos de alimentos correctamente. En la
posprueba, despus de la implementacin de la herramienta diseada con Cuadernia, los resultados presentan
una mejora considerable, pues el porcentaje de estudiantes que contestaron incorrectamente bajo a solo un
5%, contrastando con el 56% que contestaron correctamente (Fig. 2).
Fig. 2. Porcentajes de respuestas correctas de los 3 grupos del plato del bien comer de los estudiantes de 4 y 5 grado de
primaria de los cuatro contextos participantes antes y despus de la implementacin del REA.
Estos datos coinciden con los reportados por Garca y colaboradores [9], en la investigacin realizada en el
Centro de Salud Mar Bltico de Madrid. Se deduce que la falta de cultura nutricional, es un comn
denominador que repite patrones de conducta errneos, independientemente del nivel de vida de los
implicados, pues no slo en Amrica Latina se adolece de esta situacin sino tambin en Europa como lo
verifica el estudio realizado en Espaa.
La mejora en la adquisicin de competencias cognitivas despus de la aplicacin del REA, (Figura 2), nos
permite concluir que la diferencia en el nivel de desempeo est relacionada con las estrategias didcticas y
metodolgicas mediadas con el REA creado en Cuadernia para impactar sobre la atencin de los estudiantes.
183
Referencias
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184
Resumen. El presente documento, muestra los resultados obtenidos de una investigacin mixta en un
estudio realizado con el objetivo de describir el uso acadmico de las redes sociales que hacen los
estudiantes de T.S.U. en la Direccin de Divisin Econmico-Administrativas de la Universidad
Tecnolgica de Cancn, que se llev a cabo en abril de 2014. Entre los resultados ms sobresalientes,
destaca que un 98.5% de los alumnos encuestados son usuarios de alguna red social y que existe un alto
inters en las actividades acadmicas a travs de las mismas; siendo las tres principales, la realizacin de
trabajos de clase; intercambiar documentacin y recursos tiles para la asignatura e intercambiar
apuntes de clase; asimismo, los encuestados manifiestan que a partir del uso de las redes sociales, sus
calificaciones han mejorado y por tal motivo, estn interesados en crear un grupo en una red social para
alguna asignatura de su programa educativo.
Palabras Clave: Redes Sociales, Usos Acadmicos, Internet, Web 2.0, Estudiantes.
1. Introduccin
El consumo de las redes sociales se ha implantado profundamente en las rutinas diarias de los estudiantes y
las vastas posibilidades comunicativas de estos canales, podran considerarse para sacar provecho educativo
en el futuro, a pesar del predominio del uso dirigido al entretenimiento. La universidad se enfrenta a aulas de
nativos digitales que demandan un nuevo tipo de enseanza [1]. El fenmeno de las redes sociales se ha
extendido por el incremento en la cobertura y el tiempo de acceso a internet, el reciente uso de dispositivos
mviles y su abaratamiento en el precio; lo que ha propiciado un incremento en el nmero de alumnos que
participan actualmente en alguna red social.
Las redes sociales se utilizan en el entorno universitario como medio de interaccin y comunicacin por su
gran ubicuidad e inmediatez [2], de tal forma, que puede brindar una ayuda extra al docente y al alumno, ya
que permite compartir informacin, mandar trabajos, trabajar en equipo de manera colaborativa, mantener
comunicacin dentro de un grupo, acerca la tecnologa con los alumnos y vincula al alumno con el maestro;
por lo que uno de los retos de la educacin actual, debe ser reconocer el espacio educativo y adaptarlo a la
sociedad que se sujeta a cambios continuos. Las redes sociales que constituyen una de las herramientas ms
representativas de la web 2.0, no deben ser obviadas para su estudio, ya que su arraigo y fascinacin en los
alumnos son una posibilidad didctica enorme, puesto que el eje de todas ellas se adscribe a la interaccin y
capacidad de responder y comunicar con rapidez y elocuencia (Artero, 2011, citado por Islas y Carranza,
2011).[3]
En este contexto, la presente investigacin tiene como objetivo, describir el uso acadmico de las redes
sociales que hacen los estudiantes de T.S.U. de la Direccin de Divisin Econmico-Administrativas (DDEA)
de la Universidad Tecnolgica de Cancn (UTC), con la finalidad de plantear estrategias que favorezcan el
rendimiento escolar; considerando que las rutinas escolares son afectadas por los recursos tecnolgicos
implementados en el proceso enseanza-aprendizaje.
185
Existen estudios que demuestran que el trabajo colaborativo a travs de las redes sociales, incrementa la
motivacin, ayuda a elevar los niveles de rendimiento acadmico, mejora la retencin de lo aprendido,
potencia el pensamiento crtico y finalmente multiplica la diversidad de los conocimientos y las experiencias
que se adquieren [5]. Asimismo, es importante sealar, que con la proliferacin de telfonos inteligentes a
costos menores, permiten a la mayora de los alumnos acceder a las redes sociales en cualquier lugar, como lo
sealan Corts y Canto, en donde muestran que el 34% de los alumnos universitarios ya utilizan una
Smartphone [6]. El consumo de las redes sociales se ha implantado profundamente en las rutinas diarias de los
estudiantes y debido a sus vastas posibilidades de comunicacin se podra aprovechar como un rea de
oportunidad para ser empleado con fines educativos y permita potenciar su aprendizaje.
En la DDEA, no existe un estudio sobre el uso acadmico que realizan los alumnos en redes sociales. Se
sabe por la experiencia en la imparticin de las tutoras, que los alumnos lo emplean; sin embargo, se
desconoce el grado de uso que le proporcionan, qu redes y dispositivos ms utilizan, qu actividades
acadmicas realizan, etctera. Solo existe una investigacin realizada por Prez en el 2011, donde encontr
que los estudiantes de la UTC ya mostraban un inters por las redes sociales (MSN 41%, Fecebook 34%, y
Google+ 16%).[7]
Derivado de lo anterior, se plante como objetivo describir el uso acadmico de las redes sociales que
hacen los estudiantes de T.S.U. de la Direccin de la Divisin Econmico-Administrativas de la Universidad
Tecnolgica de Cancn, con la finalidad de plantear estrategias que fortalezcan el rendimiento escolar.
3. Marco conceptual
El origen de la Teora de Redes Sociales es estrictamente sociolgico, y se encuentra, en especfico, en uno de
los autores clsicos de la sociologa, George Simmel, (1858-1918) [8] y el trmino red social proviene de la
antropologa, y fue acuado en 1954 por John Barnes. El punto principal en que se enfoca esta idea es la
relacin que un individuo puede tener con diferentes contactos, y las formas en las que stas son utilizadas.
Un sujeto puede tener muchos y diferentes contactos entre sus redes, y relacionarse con ellos de maneras
diversas. Asimismo, cada contacto puede estar relacionado con un contacto diferente, y establecer otro tipo de
redes. En ese sentido, los contactos ocupan un lugar relevante, toda vez que son los elementos activos en las
conexiones de la red (Rissoan, 2011).[6]
En las Jornadas sobre Gestin en Organizaciones del Tercer Sector en la Universidad Di Tella de Buenos
Aires Argentina, en noviembre de 2011, se menciona que las redes son formas de interaccin social, definida
como un intercambio dinmico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un
sistema abierto y en construccin permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas
necesidades y problemticas y que se organizan para potenciar sus recursos [8]. Por otra parte, una red social
podra definirse como un agregado de individuos o actores sociales que entran en relacin debido a mltiples
motivaciones, las cuales estn insertas en la estructura social, y en funcin de ella, pues estos forman parte de
la estructura y adems la constituyen.[8]
Caldevilla (2010) menciona que los usos principales de las redes sociales son: mantenimiento de
amistades, nueva creacin de amistades, entretenimiento y gestin interna de organizaciones empresariales.
Asimismo, seala que sus ventajas son: modifican las frmulas de redaccin de periodismo clsico,
permitiendo informacin de manera inmediata; se puede conocer gente que comparte nuestros intereses,
colaborar con ellos y compartir informacin; permite mejorar y aprender idiomas de forma gratuita; opcin de
incrustar todo tipo de contenidos; han surgido grupos de cooperacin y manifestacin mundial; posibilitan
desarrollar aficiones y formar parte de diversas comunidades; permiten acudir a eventos y participar en actos
y conferencias; as como la retroalimentacin informtica casi instantnea.[9]
Derivado de sus usos y ventajas, el uso de las redes sociales en las universidades del mundo ha facilitado
la comunicacin y el aprendizaje colaborativo y ha introducido nuevas formas de trabajo entre los actores de
los procesos de formacin [3]; como lo demuestran estudios realizados en diversas instituciones educativas
(Corts y Canto, 2013; Gmez, Roses y Farias, 2012; Islas y Carranza, 2011;); donde los resultados
obtenidos mostraron que los alumnos tienen una actitud positiva en la utilizacin de las redes sociales con
fines educativos. De tal manera, que universidades Espaolas han incluido como asignatura las redes
sociales; tal es el caso de la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros de Telecomunicaciones en la
Universidad Politcnica de Madrid, que ha trasladado el impacto de estas redes a las vivencias en el aula, con
la asignatura denominada Ciencia de redes [10]. Por lo que el uso de las redes sociales no puede descartarse
para mejorar el aprovechamiento acadmico en el futuro, dada la profundidad de su implantacin de las
186
rutinas diarias de los universitarios. Y dado que su potencial educativo es enorme, el reto consistir en
despertar el inters tanto de instituciones, docentes y alumnado para integrarlas como herramientas bsicas de
la enseanza (Castaeda, 2010).[1]
En relacin a los servicios de redes sociales ms apropiadas para la educacin, de Haro indica que deben
ser aquellos que permiten la creacin de redes independientes de otras y que permiten el aislamiento del resto
de los usuarios de internet, mediante la creacin de espacios seguros. Estas redes son las redes sociales
estrictas de carcter vertical. Por otra parte, seala que las redes sociales permiten un vnculo con la educacin
formal e informal, situacin que permite la retroalimentacin que favorece el proceso educativo en general.[4]
4. Metodologa
El diseo de la investigacin fue no experimental de tipo transversal, debido a que los datos de la
investigacin concluyente fueron recogidos en un solo momento [11]; y se emple el enfoque mixto, de tipo
exploratorio, donde se realizaron sesiones de grupo en la primera fase cualitativa, que sirvi para disear un
cuestionario en la segunda fase cuantitativa.[12]
La poblacin de estudio estuvo constituida por 472 alumnos, matriculados en segundo y quinto
cuatrimestre de la Divisin Econmico-Administrativas de las carreras de T.S.U. en Administracin (241);
T.S.U. Desarrollo de Negocios (125) y T.S.U. de Contadura (106). Se emple un muestreo probabilstico
estratificado por carrera, con un nivel de confianza del 95% y con un error de estimacin del 5%, el tamao de
la muestra fue de 212 alumnos: para Desarrollo de Negocios 56, Administracin 108 y Contadura 48. La
eleccin de cada encuestado se realiz de forma aleatoria simple.
Para la recoleccin de datos de esta investigacin, se dise un cuestionario especfico, de acuerdo a la
revisin de la literatura y al objetivo de la investigacin, que fue adaptada de otros cuestionarios (Gmez,
Roses y Faras, 2012 e Islas y Carranza, 2011) y de tres sesiones de grupo, que tuvo como objetivo explorar el
campo de estudio y obtener informacin cualitativa. Se us un criterio de conveniencia para seleccionar a los
participantes, que fueran usuarios de alguna red social. El tamao de los grupos fue de ocho a diez
participantes. La duracin fue en promedio de 30 minutos. Se emple una gua de preguntas, realizadas por un
moderador, misma que fue grabada en video para su posterior anlisis. Despus, se realiz una prueba piloto a
30 estudiantes. Los resultados de la validacin, arroj un Alfa de Cronbach de 0.900. El cuestionario estuvo
dividido en tres secciones: datos generales, descripcin de experiencias del usuario de redes sociales y
descripcin de experiencias acadmicas del usuario en redes sociales. Todas las preguntas fueron cerradas y
se emplearon escalas autoaplicadas tipo Likert de cinco puntos (escalas de cantidad y de frecuencia) con las
que se obtuvieron promedios. Tambin se utilizaron preguntas de respuesta dicotmica y preguntas con una
sola respuesta, excluyentes entre s.
El trabajo de campo se realiz del 7 al 11 de abril de 2014. Los cuestionarios se aplicaron en lnea,
mediante el programa de e-encuesta. Para el procesamiento de la informacin, se us el programa estadstico
SPSS, empleando estadstica descriptiva con medidas de tendencia central.
5.
Resultados
Tras la eliminacin de las encuestas incompletas, el tamao final de la muestra fue de 200 alumnos, de un
total de 212. La distribucin de los encuestados por carrera fue la siguiente: Administracin 50%, Desarrollo
de Negocios 29% y Contadura 21%. Cabe sealar, que el 56% son mujeres y el 44% son hombres. La
mayora de los estudiantes encuestados (72%), se encuentran en un rango de edad de 17 a 20 aos.
De la poblacin estudiada, el 98.5% es usuaria de alguna red social, lo que indica que el uso de las redes
sociales se ha convertido en una forma de comunicacin cotidiana; como lo demuestran los estudios
realizados por la Asociacin Mexicana de Internet (AMIPCI, 2013), donde indica que de los 45.1 millones de
mexicanos usuarios de internet, 9 de cada 10 accede a una red social [13]. Las tres redes sociales de mayor
preferencia de los alumnos son Facebook con un 44.5%, Whatsapp con un 44% y Twitter con un 4.5%,
mientras que en las de menor preferencia se encuentran MySpace, Hi5, Google+ y Telegram con un 0.5% y
LinkedIn con 0%. Estos datos concuerdan con los resultados del estudio realizado por Cortes y Canto [6], en
la Facultad de Educacin de la UADY, donde encontraron que redes como Facebook representa el 89% de
importancia en sus actividades diarias de los alumnos.
187
Los encuestados pasan de media (M) bastante tiempo conectados a las redes desde su casa (M=3.91,
escala de 1 nada a 5 mucho), seguido de la universidad (M=2.77). Por otra parte, el 82.5% de los encuestados,
pasan de cuatro a siete das por semana conectados a las redes sociales (62.5% se conecta diario, 12.5%
cinco das y 7.5% cuatro das). La mayora de los alumnos (35%) permanecen interactuando en las redes de
tres a cuatros horas por da, el 28.5% de una a dos horas y el 22.5% de cinco a seis horas. Cabe mencionar,
que los dispositivos que ms utilizan para dicha interaccin estn: Laptop (M=3.46, escala de 1 nada a 5
mucho), seguida del Smartphone (M=3.24) y las menos utilizadas, la Tablet (M=1.88) y el Smart TV
(M=1.49). Asimismo, la cantidad de tiempo dedicado a cada herramienta en las redes sociales estn: como
primer lugar, la reproduccin de msica (M=3.88, escala de 1 nada a 5 mucho); segundo lugar, el chat
(M=3.79) y en tercer lugar, mensajes (M=3.52). Cabe tambin resaltar, que las principales actividades que
realizan los estudiantes en las redes sociales estn: curiosear (M=3.29); seguida de la socializacin con su
grupo de amigos (M=3.23) y compartir informacin, archivos, fotos y documentos (M=3.20). Estos
ltimos resultados coinciden con las conclusiones de otros estudios, donde se indica que sus usos principales
son para el mantenimiento y creacin de amistades.
Debido a que el objetivo principal de este estudio fue conocer el uso acadmico de las redes sociales en los
estudiantes de la Divisin Econmico-administrativas, a continuacin se presentan los resultados obtenidos en
la siguiente tabla, donde se manej una escala de 1 nada frecuente a 5 muy frecuente:
Tabla 1. Frecuencia semanal de uso de las redes sociales para diferentes actividades acadmicas.
Uso de redes sociales en actividades acadmicas
Para hacer trabajos de clase.
Para intercambiar documentacin y recursos tiles para la asignatura.
Para intercambiar apuntes de clase.
Para saber qu se ha hecho en clase cuando no he asistido.
Para estar al da en lo que ocurre en la asignatura (cambios, imprevistos).
Para solucionar dudas de los contenidos o exmenes con otros estudiantes.
Informarme de actividades que organiza mi Universidad.
Resolver dudas sobre mi estancia en la Universidad.
Para consultar recomendaciones de libros o recursos que hace el profesor.
Organizar actividades extra acadmicas.
Para contactar con expertos de los temas que estudio.
Tutoras y consultas al profesor.
Media
3.47
3.41
3.38
3.33
3.25
3.16
3.16
2.98
2.92
2.84
2.75
2.61
Como se puede observar, en siete actividades de doce, se tiene una media superior a 3.00, lo cual indica
que existe un alto inters en las actividades acadmicas a travs de las redes sociales; resultado que contrasta
con los obtenidos por Gmez, donde la media ms alta fue de 2.82 y fue para solucionar dudas de los
contenidos o exmenes con otros estudiantes, mientras que en este estudio la media ms alta fue de 3.47, que
corresponde al rubro para hacer trabajo de clase. La media ms baja en esta investigacin fue de 2.61 y
corresponde a tutoras y consultas al profesor, mientras que en el estudio, antes citado, fue de 1.64 y
correspondi al mismo rubro. Lo que indica, que las tutoras y las consultas al profesor aun no se les da
importancia por parte de los estudiantes como estrategia para su fortalecimiento acadmico.
Por otra parte, es de relevancia resaltar que los alumnos manifestaron que sus calificaciones han
mejorado, desde que usan las redes sociales como herramienta acadmica, tal como se aprecia en la tabla 2,
cuya media fue de 3.48.
Tabla 2. Impacto en las calificaciones del uso de las redes sociales.
Desde que usas las redes sociales,
tus calificaciones han sido:
1. Mucho peores
2. Peores
3. Iguales
Porcentaje
2.0%
2.0%
52.5%
188
4%
52.5%
Media
3.48
4. Mejores
5. Mucho Mejores
30.5%
13.0%
Total
43.5%
100.0%
Por ltimo, el 80.5% de los alumnos, estn de acuerdo en crear un grupo en una red social para una
asignatura de su programa educativo, resaltando que es de mayor inters en las asignaturas tericas y prcticas
(59%).
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190
Resumen. El presente documento, muestra los resultados obtenidos de una investigacin mixta, cuyo
objetivo fue determinar las repercusiones de la implementacin de la modalidad b-learning en los niveles
de aprovechamiento y logro de competencias en los alumnos de T.S.U. en Contadura de la Divisin
Econmico-Administrativas de la UTC, que cursaron en el cuatrimestre septiembre-diciembre de 2013.
Los resultados obtenidos, indican que hay un beneficio significativo en la implementacin de la modalidad
b-learning, que se refleja en el logro de sus competencias, en el mejoramiento de sus calificaciones y en la
intencin de los alumnos de continuar utilizando la plataforma virtual, en las asignaturas tericas y
prcticas de la carrera.
Palabras Clave: Modalidad B-Learning, TIC, Estudiantes, Rendimiento Acadmico, Competencias.
1. Introduccin
Actualmente, las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) impactan la vida cotidiana del
hombre. Un ejemplo de ello son las instituciones educativas, las cuales no estn ajenas a este fenmeno, pues
empiezan a moverse bajo el enfoque constructivista en torno al uso de las TIC, donde lo importante es
aprender a aprender, razn por la que el rumbo de la educacin debe transformarse de un sistema clsico y
conservador a un ambiente dinmico y creativo. A medida que se van adaptando nuevas reformas en el mundo
contemporneo, cada vez son ms las exigencias para formarse, participar en la sociedad y resolver problemas
de orden prctico. En este contexto, es necesario ofrecer una educacin bsica, que contribuya al desarrollo de
competencias para mejorar la manera de vivir y convivir en una sociedad ms compleja.[1]
Con base en lo anterior, la presente investigacin tiene como objetivo determinar las repercusiones de la
implementacin de la modalidad b-learning en los niveles de aprovechamiento y logro de competencias en los alumnos de
T.S.U. en Contadura de la Divisin Econmico-Administrativas de la Universidad Tecnolgica de Cancn (UTC), que
cursaron en el cuatrimestre septiembre-diciembre de 2013. Los resultados obtenidos, indican que hay un beneficio
significativo en la implementacin de la modalidad b-learning, que se refleja en el logro de sus competencias, en el
mejoramiento de sus calificaciones y en la intencin de los alumnos de continuar utilizando la Plataforma Virtual, en
las asignaturas tericas y prcticas de la carrera.
191
Existen diversos estudios como los realizados por Zhao, Lei, Lai y Tan (2005), Sitzmann, Kraiger, Stewart,
Wisher (2006), Mrquez (2007), Hinch (2007), y Ruiz (2008) [3], que indican que el b-learning presenta
mejoras en el desempeo acadmico comparado con el presencial; como se demuestra tambin, en un estudio
realizado en el 2013 en la UTC por Chi, Martnez y Lpez, donde se encontr que la modalidad b-learning
present mejoras en las calificaciones de los alumnos de Administracin y Contadura, aunque de manera no
significativa [4]; sin embargo, en el tiempo que se lleva implementada la modalidad b-learning en la carrera
de T.S.U. en Contadura de la UTC (dos aos), se desconocen sus repercusiones, segn la percepcin de los
alumnos, en sus niveles de aprovechamiento y logro de competencias.
En relacin a lo anterior, se estableci como objetivo, determinar las repercusiones de la implementacin
de la modalidad b-learning en los niveles de aprovechamiento y logro de competencias en los alumnos de
T.S.U. en Contadura de la Divisin Econmico-Administrativas en la UTC, que cursaron en el cuatrimestre
septiembre-diciembre de 2013, con la finalidad de proponer estrategias que permitan mejorar sus resultados.
3. Marco conceptual
El b-learning es una modalidad de aprendizaje mixto, donde se combina la enseanza y aprendizaje presencial
con la enseanza y aprendizaje virtual [5]. Tambin se puede definir como un modelo educativo que ofrece de
manera sistmica una combinacin o mezcla ptima de recursos, tecnologas y medios tecnolgicos de
aprendizaje virtual y no virtual, presencial y a distancia, en diversas proporciones, combinaciones y
situaciones, adecundolas a las necesidades educativas.[6]
Existen diferentes formas de denominarla: aprendizaje mezclado, aprendizaje combinado, enseanza
semipresencial, aprendizaje hbrido, enseanza bimodal, docencia mixta o modalidad mixta.
Segn Bartolom (2008), Cabero y Llorente (2008) [6], las caractersticas del b-learning son: (a)
convergencia entre lo presencial y a distancia, combinando clases tradicionales y virtuales, tiempos
(presenciales y no presenciales) y recursos (analgicos y digitales); (b) emplea lo positivo del e-learning y de
la enseanza presencial; (c) utiliza situaciones de aprendizaje que difieren en espacio, tiempo y virtualidad;
(d) el estudiante tiene un papel activo en su aprendizaje, el rol del docente es de mediador y dinamizador; (e)
presenta diferentes tipologas de comunicacin para propiciar la interactividad sincrnica, asincrnica, tutora
presencial, comunicacin textual, auditiva, visual y audiovisual; (f) emplea diversidad de mtodos de
enseanza centrados en el estudiante, mezclando los aspectos positivos de las teoras del aprendizaje; (g) se
enfoca en el objetivo de aprendizaje, ms que en el medio de llevarlo a cabo. Asimismo, Gonzlez (2007)
indica tambin que el blended learning, permite el acceso a la educacin desde lugares remotos, acerca a
instructores (tutores, guas, facilitadores, etc.) de las grandes ciudades a las regiones menos favorecidas
econmica y culturalmente; ofrece herramientas para la interaccin (correo electrnico, mensajera
instantnea, foros, cuestionarios en lnea, etc.); facilita si la infraestructura tecnolgica y la conectividad lo
permiten- la distribucin de materiales en soportes variados: en imgenes, audio, video, audiovisuales,
animaciones, etc. y brinda al estudiante la oportunidad de aduearse del control de las repeticiones de
actividades educativas.[7]
Por otra parte, Ruiz [8] expresa que la modalidad b-learning se vale de diversas herramientas tecnolgicas
para alcanzar los resultados de aprendizaje esperado, por lo que dependiendo de las caractersticas de la
poblacin meta, del contexto organizativo de la institucin educativa, y de los requerimientos de aprendizaje,
se construye la metodologa en la que se definir el grado de virtualidad y presencialidad a emplear.
Principales ventajas y desventajas:
Principales ventajas: el formador hace uso de materiales didcticos disponibles en Internet, tanto para las
clases presenciales como virtuales, siendo stos fcilmente actualizables sin invertir dinero en
reimprimirlos; permite que los alumnos aprendan a su propio ritmo; se eliminan las barreras espaciales,
permitiendo que se acceda a la informacin con la misma facilidad y medios; no es necesario que los
formadores y los estudiantes coincidan en el mismo espacio o lugar para llevar a cabo algunas partes del
proceso educativo y es flexible; obliga a los participantes a ser claros con los dems al definir sus
intenciones, formas de trabajo y otros detalles que le permitirn desarrollar los trabajos solicitados; y se
reducen costos al hacer un uso combinado de ambas modalidades.
192
Principales desventajas: al no estar todo el mundo familiarizado con las nuevas tecnologas ni la forma
de trabajar con ellas y organizarse, dificulta la participacin en este tipo de aprendizaje; en muchos casos
no se dispone del hardware, software y conexin necesaria para este tipo de formacin; a veces no se
cumplen los objetivos pedaggicos y de aprendizaje establecidos, ya que se presta ms atencin al uso de
las nuevas tecnologas, que al contenido o a la finalidad para la que se estn utilizando; las actividades a
usar en esquemas de aprendizaje colaborativo deben ser cuidadosamente planeadas; en ocasiones, la falta
de presencialidad en algunas partes del curso puede hacer que los alumnos se sientan desmotivados al no
sentirse parte de un grupo; al aplicar mtodos de aprendizaje colaborativo y su correspondiente
interaccin entre los miembros de un grupo, puede dar la sensacin de ser un proceso fro y poco formal.
La modalidad de aprendizaje combinado no descansa en un nico modelo de aprendizaje, ms bien supone
un enfoque eclctico, orientado a la reflexin crtica como componente esencial. El aprendizaje combinado
tiene sus fundamentos en las teoras del aprendizaje y su aplicacin al uso de medios tecnolgicos. En este
sentido Vera [5] identifica las siguientes teoras: conductismo, constructivismo, cognitivismo y humanismo;
siendo el constructivismo la principal teora en la que se fundamenta el modelo b-learning. Por su parte Sosa
(2005) [9], menciona que las caractersticas centrales del constructivismo son: la definicin de problemas bien
enfocados, la colaboracin y la motivacin e implicacin de los alumnos en su quehacer formativo.
En relacin a la evaluacin de las competencias, Urquizo, De la Vara, Cuan, Ruiz y Velzquez (2013),
mencionan que la evaluacin de las competencias es un proceso complejo e innovador que demanda una
apertura hacia nuevas formas de acreditar y certificar lo aprendido. Es una experiencia significativa de
aprendizaje y de formacin que le proporciona al alumno informacin valiosa acerca de sus logros y
oportunidades de mejora en su aprendizaje. Y es a travs de la calidad pedaggica del diseo del Objeto de
Aprendizaje (OA), le aportar a su ser, saber, hacer y convivir la oportunidad de mejora al contener una de las
caractersticas principales de la evaluacin de las competencias, la retroalimentacin [10]. Esto tiene que ver
con aspectos metacognitivos que permitirn al alumno darse cuenta de sus logros y pueda tomar acciones para
mejorar su desempeo.
Coman (2002), considera que los factores crticos de xito son: el diseo instruccional, el contenido
presentado, la forma de distribucin de los contenidos, las herramientas de comunicacin entre los
participantes, la labor del instructor, el apoyo institucional, las actitudes, expectativas y habilidades de los
estudiantes, y los aspectos tcnicos, entre otros. Por otra parte, Gonzlez (2007), menciona que los factores
claves de xito que se deben considerar para una mejor implementacin de la modalidad b-learning son:
permite una entrada suave al mundo del aprendizaje en lnea; la creacin y el seguimiento de estndares de
tipo acadmico, tcnico y de presentacin, mejoran la funcionalidad del sistema de aprendizaje en lnea y
facilitan la produccin de materiales; dentro del acto educativo, deben brindarse varias vas para que ocurra la
comunicacin: mensajes, foro y chats; el instructor en lnea debe mantener una relacin motivadora con los
alumnos para fomentar la creacin de comunidades virtuales de aprendizaje; los ejercicios y las actividades
prcticas de aplicacin de conocimientos (que son de gran relevancia) deben de proporcionar
retroalimentacin de manera inmediata.[7]
4. Metodologa
El diseo de la investigacin fue no experimental de tipo transversal, debido a que los datos de la
investigacin concluyente fueron recogidos en un solo momento [11]; y se emple el enfoque mixto, de tipo
exploratorio, donde se realizaron sesiones de grupo en la primera fase cualitativa, que sirvi para disear un
cuestionario en la segunda fase cuantitativa.[12]
La poblacin de estudio estuvo constituida por 106 alumnos matriculados en segundo y quinto cuatrimestre
de la Divisin Econmico-Administrativas de la carrera de T.S.U. en Contadura. Se emple un muestreo
probabilstico, con un nivel de confianza del 95% y con un error de estimacin del 5%, el tamao de la
muestra fue de 84 alumnos y la eleccin de cada encuestado se realiz de forma aleatoria simple.
El objetivo de la sesin de grupo, fue para explorar el campo de estudio y obtener informacin cualitativa.
Como todos los alumnos de la carrera han utilizado la plataforma de ambientes combinados, su eleccin fue
de manera aleatoria simple, considerando alumnos de segundo y quinto cuatrimestre. El tamao del grupo fue
de diez participantes. La duracin fue en promedio de una hora. Se emple una gua de preguntas, realizadas
por un moderador, misma que fue grabada en video para su posterior anlisis.
193
5.
Resultados
El tamao final de la muestra fue de 75 alumnos, de un total de 84. La distribucin de los encuestados por
cuatrimestre fue la siguiente: segundos 57.3% y quintos 42.7%. Cabe sealar, que el 46.7% son hombres y el
53.3% son mujeres. La mayora de los estudiantes encuestados (77.3%), se encuentran en un rango de edad de
18 a 20 aos.
Los encuestados consideran que los contenidos de las asignaturas que cursaron en la modalidad b-learning
s favorecieron su aprendizaje, con una media de M=3.53 (escala de 1 nada a 5 mucho).
Las principales ventajas y desventajas que han detectado los alumnos en su la implementacin de la
modalidad b-learning se encuentran ordenados por medias en la siguiente tabla:
Tabla 1. Principales ventajas y desventajas en la implementacin de la modalidad b-learning.
Ventajas
Es fcil de utilizar / prctico.
Sirve de retroalimentacin / repaso.
Se pueden realizar las actividades en cualquier lugar.
Fomenta la autonoma.
Fomenta a la investigacin.
Desventajas
No deja repetir el examen, cuando existe un problema tcnico.
Se cae el servidor.
Se duplican algunas respuestas.
Existen preguntas repetidas.
Implica mayor carga de tareas en las asignaturas.
Implica mayor inversin en tiempo.
Se satura y/o bloquea el servidor.
El tiempo de resolucin de actividades prcticas es muy corto.
Las actividades y el examen no se relacionan con el contenido visto en clase.
Problemas de internet.
Que no se puede accesar fuera de la escuela.
Me genera mayores gastos escolares.
No se guardan las actividades.
Problemas de luz.
Media (M)
3.84
3.76
3.68
3.56
3.55
3.56
3.43
3.37
3.31
3.29
3.29
3.19
3.08
3.07
2.76
2.72
2.56
2.53
2.32
Como se puede apreciar, el listado de desventajas es mayor que el de las ventajas; sin embargo, la media de
las ventajas es ms alta.
Derivado de la experiencia en el uso de la modalidad b-learning, los alumnos consideran que las tres
principales modificaciones que se deben realizar son: que se puedan adjuntar archivos en cualquier formato;
incluir un glosario de trminos tcnicos y la presentacin visual de los contenidos, mismas que se
aprecian en la siguiente tabla:
Tabla 2. Modificaciones propuestas a la plataforma virtual de la modalidad b-learning.
194
Modificaciones
Media (M)
3.93
3.63
3.60
3.53
3.48
3.45
3.31
3.17
Desviacin
Tpica (DT)
1.29
1.14
1.45
1.18
1.37
1.27
1.15
1.33
Por otra parte, es de relevancia resaltar que los alumnos manifestaron que sus calificaciones han mejorado,
desde que usan la plataforma b-learning, tal como se aprecia en la tabla 3, cuya media fue de 3.51 y la
DT=0.9497 (escala de 1 nada a 5 mucho). As mismo, los alumnos opinan que les ha permitido alcanzar las
competencias de su carrera (M=3.65, DT=0.9931). Las competencias de la carrera que se consideraron en este
estudio son: valuar las operaciones del ente econmico aplicando las NIF para integrar la informacin
financiera que sirvan de base para la toma de decisiones; evaluar la informacin financiera del ente
econmico, de acuerdo a las normas, procedimientos y disposiciones fiscales, para contribuir a la toma de
decisiones en la optimizacin de recursos y comunicar sentimientos, pensamientos, experiencias, ideas y
opiniones de manera receptiva y productiva en el idioma ingls, para contribuir a su desarrollo en los mbitos
ocupacional, social y personal, (nivel A2, usuario bsico, del Marco Comn Europeo de Referencia para las
Lenguas).
Tabla 3. El uso de la modalidad b-learning ha mejorado tus niveles de aprovechamiento (calificaciones)?
Niveles de aprovechamiento
Mucho
Bastante
Indiferente
Poco
Nada
Porcentaje
14.7%
50.7%
36.0%
37.3%
37.3%
9.3%
12%
2.7%
100.0%
Media
3.51
Tambin se les pregunt a los alumnos si la modalidad b-learning les ha generado mayores costos o
beneficios y opinaron que les proporcion ms beneficios (76%).
Finalmente, la mayora de los alumnos estn de acuerdo en que se siga implementando la modalidad blearning en la UTC (69.3%), en las asignaturas terico y prcticas (45.8%).
Referencias
15.
16.
17.
18.
19.
20.
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196
1. Introduction
The language e-portfolio is a great tool that promotes lifelong learning, active participation and taking
responsibility of ones learning. A language e-portfolio is an electronic document which serves students of a
foreign language as a means to present information related to their linguistic skills. It documents any
experiences and skills gained in the foreign language, whether obtained in a formal educational setting or
through extra-curricular contact. It is owned by students. It consists of three parts: a language passport, a
language biography, and a dossier. The language passport provides a general overview of students linguistic
skills in one or more languages, as well as information on the results of the language tests, diplomas, and
certificates that the students included in the language dossier. The language biography helps students to set
and evaluate their goals related to language learning and reflect on their intercultural and educational
experiences. The language dossier contains digitized copies of diplomas, certificates, as well as documents
written by the student in the foreign languages studied. Audio and video files can also be included so as to
demonstrate oral production and further establish the students linguistic skills and achievements.
the European Language Portfolio to the American standards, in particular, to the 5 Cs of Language Learning
(Communication, Cultures, Connections, Comparisons and Communities) [3] and the levels of linguistic skills
as defined by ACTFL (the American Council on the Teaching of Foreign Languages).
This is how the Linguafolio of Virginia and the LinguaFolio [4] of four other states (North Carolina,
South Carolina, Georgia and Kentucky) began. These two portfolios were a starting point for the Global
Language Portfolio at Virginia Commonwealth University which was designed specifically for university
students and has served as a model for numerous colleges and universities. Its electronic version was inspired
by the Dutch electronic portfolio and EAQUALS-ALTE ePortfolio [5] approved by the Validation Committee
of the Council of Europe.
The language portfolio is well recognized internationally by all the members of the European
Council, Russia, Georgia, Turkey, the United States as well as in Canada, and has been the impetus behind
various projects.
learning process and promotes quick feedback and motivation. It shows progress on short and long term
objectives and makes success evident. It offers a low-cost and cutting-edge tool for lifelong learning. It allows
its users to create portfolios that can serve as multimedia resume and be sent out to future employers.
5. Conclusion
We live in a world where both mobility on a global scale and lifelong learning are a must. An e-portfolio in
general and language e-portfolio in particular are very useful tools that promote both of the above. On one
hand, it can be shared or sent to a future employer anywhere in the world. Any additional documents and
evidence can be added at any time. It can be updated and reviewed whenever needed. It is a very flexible and
an easy to use resource. When combined with a peer network formed through a MOOC, people who are
interested in the same topic and eager to learn and collaborate with others can use the portfolios as a valuable
aid to market ones skills on an international level. A language e-portfolio facilitates this process even more as
it includes both information on language skills and international experiences in formal and informal contexts.
On the other hand, an e-portfolio encourages the setting of new goals, the assessment of old ones, the
monitoring of ones learning process, as well as the selection and fine tuning of the most effective strategies
on an individual level in order to facilitate reaching ones personal and professional objectives. Therefore,
research on e-portfolio as a tool for lifelong learning and a multimedia CV on massive global scale is needed.
References
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[2] Common European Frame of Reference for Language. http://www.coe.int/t/dg4/education/elp/elp-reg/cefr_EN.asp.
Retrieved May 27, 2014
[3] ACTFL.5 Cs of Language Learning.
http://www.actfl.org/sites/default/files/pdfs/public/StandardsforFLLexecsumm_rev.pdf.
199
200
Resumen. Se realiza un estudio de caso de naturaleza mixta, para valorar la pertinencia de los saberes del
programa de estudios de computacin bsica de la Licenciatura en Sistemas Computacionales
Administrativos (LSCA) de la Facultad de Contadura y Administracin, de la Universidad Veracruzana,
regin Xalapa, Veracruz, Mxico. Para tal efecto se realiza un comparativo de los estndares de
competencias para estudiantes a nivel local e internacional. En torno a dicho estudio se realiza un anlisis
y valoracin de las habilidades a desarrollar a partir de tres ejes (terico, axiolgico, y heuristico) que
integran el programa de estudios de computacin bsica. En este contexto se toma cuenta que, adems del
manejo de la herramienta computacional, los estudiantes sean capaces de desarrollar competencias para
incorporarla en las diferentes actividades de su formacin y posteriormente de su vida profesional y
laboral.
Palabras Clave: Competencias, Computacin Bsica, Estndares, Modelo Educativo.
1. Introduccin
La educacin superior como el ltimo grado de formacin profesional en el Sistema Educativo Mexicano,
prepara al estudiante para iniciar una especializacin a travs de estudios de posgrado o su incursin en la
vida laboral. De esta forma los conocimientos que adquiere en este nivel educativo conforman la base para su
desempeo profesional, laboral y como pleno desenvolvimiento en la sociedad.
La Universidad Veracruzana, trabaja de acuerdo a un modelo educativo basado en crditos al que se
denomina, Modelo Educativo Integral Flexible (MEIF). En cada facultad los programas de licenciatura se
integran bajo esta filosofa educativa, de manera que los estudiantes al ingresar a su formacin superior
inician cursando el rea de formacin bsica y prosiguen con las reas (disciplinar, terminal y de eleccin
libre), que integran los programa de cada carrera.
El propsito fundamental del rea de formacin bsica es el desarrollo de competencias de comunicacin y
autoaprendizaje y cada experiencia educativa se imparte de acuerdo con los programas de estudio que
integran tres ejes. El primero se compone de los saberes tericos, el segundo el enfoque heurstico como el
desarrollo de habilidades, procedimientos y procesos en la solucin de problemas y el tercero como el
enfoque axiolgico a travs de los valores y actitudes que se promueven en la institucin.
En esta investigacin se analizan las competencias a desarrollar especficamente en la experiencia
educativa de computacin bsica, considerando que esta rea permea de manera transversal los dems
programas de estudios para la formacin de los estudiantes en la era digital. De acuerdo con la Direccin
General de Desarrollo Acadmico e Innovacin Educativa, (DGDAIE) la unidad de competencia de la
experiencia educativa de computacin bsica tiene el siguiente propsito:
El estudiante utiliza la computadora como herramienta, para obtener, procesar y manejar informacin
relacionada con las diversas reas del conocimiento, con autonoma, responsabilidad y respeto, en sus
actividades cotidianas y acadmicas, que le permitan estar inmerso en los dinamismos de la sociedad
actual [1].
Actualmente el programa de estudios de computacin bsica tiene como propsito la preparacin integral
del estudiante para promover el uso de manera eficiente, permanente y natural de la paquetera inicial, la
bsqueda y utilizacin de fuentes de informacin en lnea para el trabajo colaborativo, la investigacin,
comunicacin y el el autoaprendizaje [2]. En la tabla 1 se especifican los saberes que integran dicha
experiencia educativa.
Tabla 1. Saberes de la experiencia de computacin bsica.
201
Computacin bsica
Hardware y software
Correo electrnico
Componentes bsicos de una
Chat (pltica electrnica en tiempo
computadora.
real)
Sistema operativo Windows
Comunidades virtuales:
Escritorio y sus herramientas bsicas
Bibliotecas virtuales:
Virus y antivirus
Procesador de textos (Word)
Internet
Hoja de clculo (Excel)
Navegadores
Presentaciones electrnicas (Power
Point)
Caractersticas de motores de bsqueda y
descarga de informacin
Los saberes se complementan con el elemento heurstico en el cual se establece la forma de aplicar los
conocimientos logrados en un contexto especfico, as como el axiolgico que enmarca el comportamiento y
actitudes de los estudiantes en el proceso educativo. La integracin de los tres ejes comprende la propuesta en
el desarrollo de competencias en el estudiante a lo largo de su formacin en cada experiencia educativa.
De acuerdo a la revisin de la formacin en saberes y competencias digitales en el mbito de las
tecnologas de informacin y comunicacin que proponen investigadores, institutos e instituciones a nivel
local e internacional, se analizan diferentes propuestas, entre ellas, la del Instituto de la Sociedad Internacional
para la Tecnologa en la Educacional (ISTE), en su estudio sobre lo que los estudiantes deberan saber y ser
capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez ms digital [3];
el estudio sobre los estndares para aprendices del siglo XXI presentado en el ao 2007 por la Asociacin
Americana de Bibliotecas (AASL) [4]; la investigacin en proceso del Dr. Ramrez (2012) sobre los saberes
digitales mnimos en los estudiantes de educacin superior [5]; y la ms reciente iniciativa chilena del Centro
de educacin y tecnologa (ENLACES), sobre la Matriz de Habilidades de las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TIC) para el Aprendizaje [6].
Dichas propuestas se contrastan con el programa de estudios de la experiencia educativa de computacin
bsica de la Universidad Veracruzana (UV), integrando tanto los conocimientos, habilidades y actitudes a
desarrollar en el estudiante de educacin superior (Vase Tabla 2).
Tabla 2. Comparativo de propuestas nacionales e internacionales de competencias en TIC para estudiantes.
Dr. Alberto Ramrez
Martinell
UV, 2012
Saberes digitales mnimos para
el autoacceso y auto regulacin
del aprendizaje en la educacin
superior .
"serie de saberes y saberes
instrumentales que los
estudiantes y profesores de una
disciplina determinada poseen
para desempearse de
1. Identifica y maneja de
1. Preguntarse, pensar
I
componentes fsicos
1. Creatividad e innovacin crticamente y ganar
1.
Administrar dispositivos
n
(hardware)
conocimiento.
f
2. Sacar conclusiones, tomar o
2. Identifica y maneja sistema
decisiones informadas, aplicar r
2. Comunicacin y
operativo windows y
conocimiento a nuevas
m2. Administrar archivos
colaboracin
software
situaciones y crear nuevos
conocimientos.
t
3. Compartir conocimiento y i
c 3. Utilizar programas y
participar ticamente y
3. Investigacin y manejo de
o sistemas de informacin
3. Habilidad informacional
productivamente como
Informacin
miembro de nuestra sociedad s especializados
democrtica.
Experiencia de AFBG
ESTANDARES ISTE
Computacin Bsica, UV
(E.U.) DE TIC PARA
2009
ESTUDANTES
2007
Desarrolla habilidades
computacionales bsicas, que
Lo que los estudiantes
le permitan desarrollar las deberan saber y ser capaces
competencias comunicativas
de hacer para aprender
y de autoaprendizaje
efectivamente y vivir
productivamente en un
mundo cada vez ms
digital
AASL: American
Association of school
librarians (E.U.)
2007
Estndares para aprendices
del siglo XXI
202
ENLACES. Chile
Centro de educacin y
tecnologa. 2013
Matriz de Habilidades TIC
para el Aprendizaje:
La capacidad de resolver
problemas de informacin,
comunicacin y conocimiento
as como dilemas legales,
sociales y ticos en ambiente
digital.
1. Informacin como fuente y
como producto
2. Comunicacin y
colaboracin (comunicacin
efectiva y a distancia)
Tabla 2. Continuacin.
Experiencia de AFBG
ESTANDARES ISTE
Computacin Bsica, UV .
(E.U.) DE TIC PARA
2009
ESTUDANTES
Desarrolla habilidades
2007
computacionales bsicas, que
Lo que los estudiantes
le permitan desarrollar las deberan saber y ser capaces
competencias comunicativas
de hacer para aprender
y de autoaprendizaje
efectivamente y vivir
productivamente en un
mundo cada vez ms
digital
4. Habilidad de
comunicacin en la red
5. Habilidades el
pensamiento
6. Actitudes y
comportamientos
4. Pensamiento crtico,
solucin de problemas y
toma de decisiones
AASL: American
Association of school
librarians (E.U.)
2007
Estndares para aprendices
del siglo XXI
4. Seguimiento personal y
crecimiento esttico.
5. Ciudadana digital
6. Operaciones y conceptos
de las TIC
ENLACES. Chile
Dr. Alberto Ramrez
Martinell
Centro de educacin y
UV, 2012
tecnologa. 2013
Saberes digitales mnimos para Matriz de Habilidades TIC
el autoacceso y auto regulacin
para el Aprendizaje:
del aprendizaje en la educacin La capacidad de resolver
superior .
problemas de informacin,
"serie de saberes y saberes
comunicacin y conocimiento
instrumentales que los
as como dilemas legales,
estudiantes y profesores de una sociales y ticos en ambiente
disciplina determinada poseen
digital.
para desempearse de
I
n 4. Crear y manipular
f contenido de texto y texto
o enriquecido
r
m
t
i 5. Crear y manipular
c contenido multimedia
o 6. Crear y manipular
s conjuntos de datos
4. Tecnologa (conocimientos
TIC, saber operar las TIC,
saber usar las TIC).
7. Entablar comunicacin
8. Socializar y colaborar
Informacionales y trasversales:
1. Ciudadana digital
Actitudes
2. Literacidad informacional
Formas de acceso a la
informacin
De acuerdo con las reas de formacin, que se consideran prioritarias en estos estudios, al compararlos con
el programa de computacin bsica de la Universidad Veracruzana, las propuestas a nivel local e
internacional incluyen la participacin y desenvolvimiento del individuo en la era digital denominndolo
como: ciudadana digital, convivencia digital, seguimiento personal y crecimiento esttico. Esta rea se
incorpora de manera integral con aquellas que incluyen el desarrollo de competencias informticas, de
informacin, comunicacin y colaboracin. El programa de la UV si bien considera dichas reas como las
actitudes y comportamientos del estudiante, no involucra la ciudadana digital como rea prioritaria. En
cuanto a las habilidades del pensamiento son incluidas por el ISTE y la AASL y por el programa de estudios
de la UV.
Problemtica identificada: Los saberes de la experiencia educativa de computacin bsica del AFBG son
pertinentes para la formacin de los estudiantes de la LSCA?
203
2. Objetivos
Como objetivo general de la investigacin se plantea: 1) analizar la pertinencia de los contenidos de la
experiencia educativa de computacin bsica del AFBG bajo el modelo educativo de la Universidad
Veracruzana, y como objetivos particulares; 1) precisar el estado del arte de los saberes mnimos requeridos
para la formacin de los estudiantes; 2) categorizar los saberes y competencias para la formacin del
estudiante en el rea de computacin bsica y 3) comparar los saberes y competencias en TIC para la
formacin del estudiante de acuerdo a propuestas nacionales e internacionales.
3. Marco terico
El desarrollo de competencias en el manejo y apropiacin de las TIC, representan constructos que se
interrelacionan en la incorporacin de nuevos saberes que implican no solo el manejo de la herramienta
tecnolgica sino el abordaje tanto de las habilidades cognitivas, como de las habilidades tcnicas y de las
habilidades para el uso y manejo de las tecnologas de la informacin y comunicacin [7]. En este contexto
el conectivismo de acuerdo con Prez estudia el aprendizaje a travs de nodos interconectado en forma de red,
si tomamos en cuenta que el mbito educativos de la actualidad convergen en el aprendizaje a travs de las
tecnologas de las telecomunicaciones y la informtica [8].
De acuerdo a las habilidades cognitiva y tcnicas en el uso de la tecnologa, el constructivismo social, bajo
el enfoque de Vygotsky en la construccin social del aprendizaje, explica, cuando el sujeto se encuentra en
interaccin con otros a travs de nuevas formas de establecer comunicacin y gestin de la informacin de
manera innovadora. De tal forma que se generan de acuerdo a la experiencia de uso de los diferentes
artefactos tecnolgicos, las competencias para su utilizacin y gestin del conocimiento, que bajo el enfoque
de competencias se analiza el desarrollo conocimientos, habilidades y actitudes que de acuerdo con Ruiz
existen mltiples y variadas aproximaciones conceptuales a las competencias aunque los conceptos ms
aceptados definen las competencia como capacidad efectiva para enfrentar tareas que respondan a
determinadas exigencias de una contexto especfico [9].
As las teoras se complementan para explicar la forma de incorporar la tecnologa desde un enfoque
cognitivo y tcnico, de acuerdo a las situaciones de enseanza-aprendizaje que se logren en el aula.
4. Metodologa
Se inicia con un estudio exploratorio en el anlisis del fenmeno de estudio y descriptivo. Dicho estudio de
enfoque mixto se realiza a travs de un estudio de caso en la Facultad de Contadura y Administracin de la
zona Xalapa,Veracruz, acotado al programa de LSAC. Para tal efecto se realiza una revisin de la pertinencia
de los saberes, habilidades y actitudes propuestos en el programa de estudios de acuerdo a la formacin que
requieren los estudiantes en la vida actual, a travs de revisin documental, as como entrevistas a profesores
y estudiantes del programa de LSCA.
Universo (Facultad de Contadura y Administracin); Poblacin (Profesores y estudiantes del programa de
LSCA); Muestra (61 estudiantes del programa de LSCA y 5 maestros que han impartido la experiencia
educativa en el programa de LSCA)
4.1 Caracterizacin de la muestra
Se obtiene una muestra no probabilstica que de acuerdo con Hernndez, Fernndez y Baptista , la eleccin
de los elementos no depende de la probabilidad, sino de causas relacionadas con las caractersticas de la
investigacin [10], de tal forma que se obtienen en la medida que proporcione informacin relevante para el
estudio. En el caso de los estudiantes la muestra se obtiene a partir del mtodo cuantitativo de acuerdo a la
frmula para la poblacin finita y conocida:
204
Fig. 1. Frmula para la obtencin de la muestra de estudiantes (Z=0.05 =1.96, N= 265, p=0.7 y q=1-0.7 = 0.3, i=
10% = 0.1)
La encuesta se aplic a 61 estudiantes que cursan el 5 y 7 semestre durante el periodo agosto 2013-enero
2014, mismos que ya cursaron la experiencia de computacin bsica dentro del rea de formacin bsica
general como parte de su formacin inicial. En el caso de los maestros se obtienen una muestra cualitativa de
5 maestros.
4.1 Instrumentos
Se utiliz el cuestionario estructurado como instrumento para la encuesta a los maestros y para los
estudiantes, con tems en los cuales se les cuestion acerca del perfil, sobre su opinin de la experiencia de
computacin bsica, sobre los conocimientos adquiridos al cursarla, acerca de las plataformas utilizadas en
actividades educativas y dos preguntas abiertas para conocer su opinin con respecto a propuestas en cuanto a
contenidos y actividades educativas de dicha experiencia. La informacin recabada se analiza utilizando el
programa de anlisis estadstico SPSS para el proceso cuantitativo y para el cualitativo el programa MaxQDA.
5. Resultados
La presente investigacin de corte mixto permiti realizar un anlisis de acuerdo con los datos duros que nos
permiten inferir de manera cuantitativa los resultados obtenidos, complementando con un enfoque cualitativo
para las respuestas abiertas, que permite realizar un estudio con mayor descripcin de las opiniones de los
estudiantes y maestros. En este sentido el objetivo principal de la investigacin cobra relevancia al realizar el
anlisis de los saberes de la experiencia de computacin bsica para valorar su actualizacin y/o modificacin,
ya que a travs de su anlisis se infiri que si bien los docentes cubren los contenidos del plan de estudios
vigente de computacin bsica, los estudiantes opinan que es importante que el maestro imparta los
contenidos de la experiencia ms a fondo (software y sistema operativo, componentes fsicos etc.), e incluir
temas ms actuales (programacin, uso de plataformas para comunicacin y socializacin, uso de plataformas
para la gestin de la informacin). Cabe destacar que los estudiantes consideran relevante que el docente
realice las clases ms prcticas que incluyan el manejo de software y sistema operativo, manejo,
identificacin y mantenimiento de hardware, habilidades de informacin, habilidades de comunicacin,
contemplando situaciones reales, as como el uso de recursos tecnolgicos como herramientas que fortalezcan
las clases y el tomar en cuenta la infraestructura tecnolgica de la UV, ya que consideran que es muy limitado
el uso de plataformas virtuales que pueden apoyar en su formacin profesional.
205
Referencias
1. Universidad Veracruzana:. rea de Formacin bsica General, UV. Direccin General de Desarrollo Acadmico e
Innovacin Educativa (DGDAIE. http://www.uv.mx/dgdaie/computacion-basica/ (2014). Accedido el 1 de Mayo de
2014.
2. Universidad Veracruzana.: Programa de estudios de computacin bsica. rea de Formacin Bsica General, UV
http://www.uv.mx/fime/files/2013/02/computacion-basica.pdf (2009). Accedido el 30 de abril de 2014
3. ISTE. Estndares nacionales (EU) de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) para estudiantes. Eduteka,
Estudiantes TIC. http://www.eduteka.org/pdfdir/EstandaresNETSEstudiantes2007.pdf (2007). Accedido el 1 de Mayo
de 2014
4. AASL. Estndares para aprendices del siglo XXI. Asociacin Americana de
Bibliotecas.http://www.ala.org/aasl/sites/ala.org.aasl/files/content/guidelinesandstandards/learningstandards/AASL_L
earningStandards.pdf (2007). Accedido el 30 de Abril de 2014
5. Ramrez, A.: Saberes digitales mnimos para el autoacceso y auto regulacin del aprendizaje. Dr. Alberto Ramrez
Martinell. http://www.uv.mx/personal/albramirez/files/2012/10/SaberesDigitalesMi%CC%81nimos_CAA.pdf (2012).
Accedido el 30 de Abril de 2014
6. Alarcn, P.; lvarez, X.; Hernndez, D.; Maldonado, D. Matriz de Habilidades TIC para el aprendizaje. Centro de
educacin y tecnologa, Ministerio de educacin (ENLACES).
http://www.eduteka.org/pdfdir/CHILE_Matriz_Habilidades_TIC_para_el_Aprendizaje.pdf (2013). Accedido el 30 de
Abril de 2014
7. Edel, R. y Barrios, S.: Las competencias digitales en la educacin superior. Red Cientfica. Ciencia tecnologa y
pensamiento. http://www.redcientifica.org/las_competencias_digitales_en_la_educacion_superior.php (2010).
Accedido el 30 de Abril de 2014
8. Prez, A. Educarse en la era digital. La escuela educativa. Morata, p.110 (2012)
9 Ruiz, M. Hacia una pedagoga de las Competencias. CICEP, p. 31(2010)
10. Hernndez, R., Fernndez, C. y Baptista, P. Metodologa de la investigacin. McGrawll Hill, p. 176 (2010)
206
Resumen. En este trabajo se presenta un simulador que se utiliza como herramienta pedaggicadidctica en la enseanza del clculo de la cinemtica directa de robots manipuladores de 6 grados de
libertad (GDL), en diferentes materias del rea de robtica. Se desarrolla esta herramienta debido a ciertos
inconvenientes encontrados en los procesos de enseanza y de aprendizaje de la cinemtica de robots. La
enseanza del funcionamiento de dispositivos que se mueven siguiendo leyes de la fsica, sin la
posibilidad de contar fsicamente con estos, es una problemtica que se presenta con frecuencia. Las
tecnologas de informacin y de comunicacin (tics) representan valiosos recursos para desarrollar
estrategias que permiten la mejora de los procesos de enseanza y de aprendizaje de materias con estos
contenidos. En las materias de robtica se implement una estrategia basada en el desarrollo de un
simulador para ayudar a los estudiantes a transferir conceptos matemticos, informticos, cientficos y
tecnolgicos aplicados al modelado matemtico de robots manipuladores de 6 GDL.
Palabras clave: Recurso Educativo Digital, Software Educativo, Robtica, Simulador, Modelado.
1.
Introduccin
La simulacin de un sistema fsico puede ser vista como el proceso de representar un sistema real mediante la
obtencin e implementacin de un modelo que permita obtener el comportamiento del sistema real y realizar
experimentos [1]. La posibilidad de utilizar la simulacin nos permite, por un lado, optimizar el costo, el
tiempo invertido, el riesgo y por otro lado, enfrentar la problemtica de ensear el funcionamiento de
dispositivos o mecanismos an cuando no se cuente con estos. La utilizacin de las tecnologas de
informacin y de comunicacin (TICs) para obtener simuladores, representa un valioso recurso para
desarrollar estrategias para la mejora del proceso de enseanza y de aprendizaje de materias con contenido
similar o afn.
El objetivo que se pretende alcanzar mediante la realizacin de experimentos utilizando la simulacin de
un sistema, es el de observar su comportamiento o entender y evaluar estrategias de operacin de dicho
sistema, sin necesidad de construirlo o de experimentar con el sistema fsico real. En una simulacin por
mtodo analtico, se hacen suposiciones acerca del sistema y se derivan algoritmos y relaciones matemticas
para describir su comportamiento.
El presente trabajo plantea el desarrollo de un simulador utilizando el software Matlab, el cul puede ser
usado como un recurso digital con interfaz grfica, que simule el comportamiento robots manipuladores de 6
GDL. Este comportamiento tendr como base el modelado cinemtico directo de posicin y se podr
visualizar el robot utilizando un esquema simplificado, utilizando lneas y cilindros en 3D.
La representacin grfica, ser de gran ayuda para la enseanza debido a que puede ser utilizado como
parte de un laboratorio virtual en las materias de robtica de las diferentes carreras afines, adems permitir
mejorar la comprensin por parte de los alumnos, de los aspectos tericos.
En la actualidad se pueden encontrar un gran nmero de aplicaciones de simulacin de robots. En general
se pueden notar grandes limitaciones debido a las licencias de uso y distribucin [2, 3, 4], en otros casos no se
tiene acceso a informacin no correcta o bien el cdigo fuente no est disponible o incluso no es ejecutable [5,
6]. Uno de los objetivos del presente trabajo es de tener la posibilidad de hacer disponible tanto al enseante
como a los alumnos para que ellos mismos puedan modificarlo a sus necesidades y aumentar las
funcionalidades bsicas del simulador.
207
Fig. 12. Construccin gradual del modelo simplificado de un robot de 6 GDL a partir de los parmetros de DenavitHartemberg modificados.
La utilizacin del mtodo de Denavit-Hartemberg nos permite obtener la posicin y la orientacin relativa
entre dos eslabones consecutivos, mediante cuatro parmetros definidos entre los marcos de referencia unidos
a cada uno de los eslabones. Estos parmetros, para cada par de marcos de referencia consecutivos, son para
cada eslabn mvil j:
j una rotacin alrededor del eje z
dj una traslacin a lo largo del eje z
j una rotacin alrededor del eje x
rj una traslacin a lo largo del eje x
Con estas rotaciones y traslaciones se constituye la matriz de transformacin homognea, utilizando la
siguiente frmula:
208
C j
C S
j
j 1
jT
S j S j
-S j
C j C j
S j C j
0
S j
C j
0
dj
rj S j
rj C j
Eslabn
1
2
3
4
5
6
j()
0
90
0
90
-90
90
dj
0
D2
D3
D4
0
0
j
1
2
3
4
5
6
rj
0
0
0
R4
0
0
Con estos parmetros, el simulador, determina la longitud de los eslabones, la arquitectura, la orientacin de
los marcos de referencia y las matrices de transformacin homognea, estas ltimas expresadas en forma
numrica, son las siguientes:
Una vez que se determina el modelo cinemtico de posicin, se modela el robot Motoman K6SB en Matlab,
con lneas y cilindros.
Fig. 2. Modelo simplificado robot Motoman K6SB para configuracin q = [ 0, 90, 0, 0, 0, 0] y q = [ 0, 60, 0, 0, 0, 0].
4. Conclusiones
En el presente trabajo se muestra un simulador de robots manipuladores de 6 GDL, el cul puede ser utilizado
como un recurso educativo digital de apoyo en las materias de robtica. Este simulador se program en el
software MATLAB, el cual nos permite, gracias a sus capacidades de clculo y grficas, desarrollar en forma
aceleradas este tipo de aplicaciones
Se han implementado las funciones necesarias para el modelado de la cinemtica directa de robots de 6
GDL, adems, se puede editar la arquitectura y configuracin del manipulador, a travs de la parte de la
interfaz grfica dedicada para ello. A medida que se van modificando los parmetros, en la parte de
visualizacin en 3D, se observan los cambios que se producen en la arquitectura y la configuracin.
El desarrollo de este simulador, explotando las caractersticas de MATLAB, nos permitir, en etapas
posteriores, la determinacin de otros modelos matemticos. Entre los se pueden mencionar, entre otros, el
modelo inverso de posicin, o los modelos de velocidad, en estos ltimos es necesario el clculo de la matriz
jacobiana del robot.
210
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8
R. D. Smith, Simulation, cuarta ed. New York: Groves Dictionaries, July 2000.
Camelot-robot off line programming.[Online]. Available: https://www.camelot.dk/
Easy-rob: 3d robot simulation tool. [Online]. Available: http://www.easyrob.de/
P. I. Corke, A robotics toolbox for matlab, Robotics & Automation Magazine, IEEE, vol. 3, no. 1, pp. 2432,
Mar. 1996.
G. H. Salazar-Silva, J. C. Martinez-Garcia, and R. Garrido, Enhancing basic robotics education on the web, in
American Control Conference, 1999. Proceedings of the 1999, vol. 2, 1999, pp. 14701471 vol.2.
H. Morales and C. Cruz, Edisim: editor y simulador de robots manipuladores, in 2o Congreso Nacional de
Electrnica, Puebla, Mxico, Sep. 2002.
Craig, Introduction to Robotics: Mechanics and Control, segunda ed. E.U.A.: Addison- Wesley Publishing
Company, 1989.
E. Cuan Durn, A. A. Fernndez Ramirez, E. Urquizo Barraza, Desarrollo de un Recurso Educativo Digital de
apoyo a la Materia de Robtica., Tecnologas y Aprendizaje. Avances en Iberoamrica, Vol. 1, 2013, pp. 270-275
211
1. Introduccin
El desarrollo de este software naci con la intencin de apoyar a las personas que por su situacin econmica
y geogrfica se encuentran socialmente marginadas. La atencin mdica en este tipo de regiones normalmente
es asignada a residentes, estudiantes y en el mejor de los casos a mdicos generales, a quienes se les dificulta
mantenerse actualizados y dar una mejor atencin mdica.
Se entiende al aprendizaje colaborativo como un proceso social de construccin del conocimiento (ms all
de la instancia individual de anlisis, conceptualizacin y apropiacin), como la necesidad de compartir el
conocimiento para lograr una meta que trascienda las posibilidades individuales. Es decir que hay un
aprovechamiento de este tipo de aprendizaje en funcin de las facilidades que brindan las nuevas
tecnologas[1]. En la actualidad la tecnologa y especialmente Internet, se ha convertido en un medio
potencial que ofrece un sin nmero de recursos digitalizados en lnea, los cuales han sido creados para
facilitar actividades cotidianas y diversos aprendizajes, brindndole al hombre un expansin cognitiva en la
aportacin integral de experiencias y conocimientos, fomentando el progreso de la educacin y el desarrollo
de nuevas tecnologas. En el mbito de la medicina se observa la tendencia del uso de las tecnologas para
facilitar la comparticin de conocimiento [2].
Los profesionales que conforman la gran red de mdicos deben enfrentar los avances y los retos que nos
ofrece y demanda la sociedad, las tecnologas son, precisamente parte de los desafos en los que nos
encontramos inmersos. Esta propuesta hace nfasis en recursos tecnolgicos que se fundamentan en el trabajo
colaborativo, y como todos ellos podran encontrarse en lnea, en la cual se ofreceran soluciones rpidas,
ideas de diagnsticos o investigaciones en conjunto sobre algn caso especfico[3].
Las redes sociales han revolucionado la forma en que compartimos y nos comunicamos con familiares o
amigos y han tenido un impacto sorprendente en las empresas a nivel de comunicacin interna y con los
mercados. Es as como de una forma informal se han desarrollado redes sociales de colaboracin mdica, en
las cuales no sabemos su origen y lo que es ms importante no conocemos el grado de confiabilidad para
poder obtener de ah informacin verdica y verificable. Este proyecto pretende liberar las barreras
geogrficas para que cualquier mdico o estudiante de medicina de cualquier parte del mundo tenga acceso a
la informacin que la red mdica le ofrece de manera segura y confiable.
Cabe destacar que para el uso de estos recursos tecnolgicos, la criticidad es un elemento esencial, sobre
todo hay que ser conscientes de que la tecnologa, difcilmente, puede sustituir la labor del mdico; ni mucho
menos, garantizar una adecuada aplicabilidad de stos en un diagnstico o caso clnico pues el aporte que se
212
realizan varias iteraciones en nmero variable segn el proyecto y en las que se hace un mayor o menor
hincapi en los distintas actividades. En las iteraciones de cada fase se hacen diferentes esfuerzos en
diferentes actividades. Inicio: Se hace un plan de las fases, se identifican los principales casos de uso, se
determinan los riesgos y se define el alcance del proyecto. Elaboracin: Se elabora un plan de proyecto, se
completan los casos de uso y se elabora un plan de contingencia para los riesgos potenciales alto impacto.
Construccin: Se concentra en la elaboracin de un producto totalmente operativo y eficiente junto con el
manual de usuario. Transicin: Instala el producto en el cliente y se entrena a los usuarios. Como
consecuencia de esto suelen surgir nuevos requisitos a ser analizados.
Para el modelado del sistema se utiliza UML. El Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus
siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms
conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un
lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para
describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio,
funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de
bases de datos y compuestos reciclados.
UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir mtodos o procesos. Se utiliza para
definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras,
es el lenguaje en el que est descrito el modelo [5].
Dentro de los beneficios que aportan los expedientes clnicos podemos mencionar: el valor didctico o
docente para las carreras afines al campo de la salud, as como tambin para ser utilizado para la realizacin
de investigaciones cientficas.
4. Conclusiones
Los sistemas de aprendizaje en lnea son muy atractivos, es la opinin de la gran mayora de los participantes
de este tipo de ambientes. Las personas se sienten muy a gusto al disponer de recursos digitales y aprendizaje
en su tiempo de la manera que ms les conviene; y conectndose sin necesidad de trasladarse.
Es por eso que el desarrollo de software en lnea para la ejercitacin y prctica de diferentes contenidos se
vuelve una herramienta fundamental.
Utilizando las tcnicas de aprendizaje cooperativo los estudiantes pueden desarrollar determinadas
habilidades como son las de cooperar, imaginar, leer, construir, pero sobre todo la autosuficiencia y la
autodisciplina.
En el mercado existen software que ayudan en el proceso de aprendizaje pero este proyecto pretende un
desarrollo de software en lnea con el cual el usuario puede interactuar y abordar diferentes contenidos de
salud, utilizando herramientas multimedia y de despliegue de informacin tanto visual como auditiva, al
mismo tiempo poder estar en contacto en una red de colaboracin entre estudiantes, maestros y mdicos.
El fin es permitir la comunicacin y capacitacin continua del gremio aun cuando se encuentren en
comunidades geogrficamente distantes.
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
215
respecto a las acciones formativas soportadas en e-learning ha venido en aumento en los ltimos aos,
sobretodo en el mbito de la Educacin Superior. Este trabajo analiza los resultados de un estudio que
buscaba recoger las percepciones que los alumnos tienen respecto al e-learning en una universidad
latinoamericana. El inters del estudio se centr en los aspectos relacionados con la asignatura de manera
general, el profesor/tutor, los contenidos, los procesos de comunicacin, y la plataforma utilizada en la
universidad. Otros de los puntos que interesaban conocer eran las expectativas que tenan los estudiantes al
iniciar la accin formativa, y si stas haban sido cumplidas una vez finalizada la experiencia.
Palabras Clave: Satisfaccin de Estudiantes, Educacin Superior, E-Learning, Blended-Learning.
1. Introduccin
En el mbito educativo los alumnos o participantes de una accin formativa a travs de la red no son simples
receptores o usuarios de un servicio, como ocurre en el mbito empresarial, son parte del proceso de
enseanza-aprendizaje. Por lo tanto, el inters de este estudio es conocer el grado de satisfaccin de los
estudiantes de una universidad ubicada en Latinoamrica, la Universidad Metropolitana, durante su proceso
de formacin a travs de Internet.
El trmino satisfaccin del estudiante es uno de los ms difciles de delimitar en el rea de la educacin,
tanto en la formacin en modalidad presencial como en la que se ofrece a travs de la red. No existe consenso
ni en su definicin terica ni tampoco en la forma de medirlo.
Existen diferentes estudios [1, 2, 3] que han abordado el trmino satisfaccin del alumno en el proceso
enseanza aprendizaje que se ofrece a travs de la red.
DeBourg, citado en [1], menciona algunos de los factores que parecen influir sobre la satisfaccin del
alumnado en este tipo de acciones formativas: 1) Ofrecer claras expectativas sobre las tareas del curso, 2)
Responder de forma rpida a los estudiantes, 3) Favorecer la participacin de los estudiantes, 4) Utilizar
variedad de metodologas para ayudar a que los alumnos consigan comprender mejor el material, 5)
Establecer mecanismos para que los estudiantes puedan acceder al profesor, y 6) Ofrecer retroalimentacin
puntual y devolver a los estudiantes sus trabajos.
Mientras que Hara y Klin, citados en [1], mencionan aquellos factores que provocan en los estudiantes
ansiedad e insatisfaccin en su proceso formativo a travs de la red: 1) Falta de retroalimentacin por parte
del profesor, 2) Falta de criterios claros sobre lo que profesor espera, y 3) Ausencia o ambigedad en las
instrucciones.
Para seguir contribuyendo en la bsqueda de los factores, o en reforzar los ya existentes, tanto los que
favorecen como los que no, a la satisfaccin del estudiantado en el proceso de formacin a travs del elearning, se buscar conocer en este estudio el grado de satisfaccin de los estudiantes de la Universidad
Metropolitana durante su formacin a travs de la red, especficamente en la plataforma Pl@tUM.
2. Metodologa
Este trabajo forma parte de un proyecto de investigacin en el que se busca analizar y comprender la
problemtica de la incorporacin del e-learning en la acciones formativas en la Universidad Metropolitana,
ubicada en Caracas, Venezuela. Dicha investigacin estaba conformada por cinco estudios, uno de ellos, el
216
que se presentar a continuacin, en el que se buscaba conocer el grado de satisfaccin de los estudiantes
respecto a las acciones formativas soportadas en e-learning.
Del nmero total de estudiantes en la Universidad Metropolitana para el periodo estudiado nicamente el
32,6% de la poblacin, es decir 1856 alumnos, recibieron acciones formativas a travs de la plataforma
Pl@tUM, de los cuales 51,2% pertenecan al nivel de pregrado y 48,8% a nivel de postgrado. Durante cada
perodo existen estudiantes inscritos en ms de una asignatura, tanto en pregrado como en postgrado, y para
el momento del estudio, el nmero de estudiantes inscritos por asignatura en la plataforma, era de 2675,
repartidos entre las 55 asignaturas y sus 123 secciones que se estaban ofreciendo para ese momento.
El instrumento utilizado para la regogida de la informacin fue el cuestionario. A partir de la revisin
bibliogrfica realizada se decidi escoger el instrumento elaborado por [1] como base para la elaboracin de
nuestro cuestionario, y posteriormente se modific en algunos trminos adaptndolo al contexto de nuestra
investigacin, y por ltimo fue sometido a juicio de expertos.
El cuestionario definitivo estaba constituido por 55 tems de diferente tipologa: preguntas dicotmicas,
eleccin mltiple, tipo Likert y de respuesta abierta. Las opciones de respuesta para la escala tenan cuatro
posibilidades: Totalmente en desacuerdo, En desacuerdo, De acuerdo, y Totalmente de acuerdo.
Las dimensiones que se establecieron en el cuestionario para recoger la informacin, fueron siete: 1)
Aspectos generales del alumno, 2) Aspectos generales de la asignatura, 3) Aspectos relacionados con el
profesor/tutor, 4) Aspectos relacionados con los contenidos, 5) Aspectos relacionados con la comunicacin, 6)
Aspectos relacionados con la plataforma o entorno virtual, y 7) Apreciaciones globales. El valor obtenido para
el estadstico Alfa de Cronbach fue de 0,957, lo que nos indica que posee un alto grado de fiabilidad.
Una vez recogidos los instrumentos, se procedi a analizar la informacin obtenida a travs del programa
estadstico de anlisis de datos cuantitativo SPSS 18.0 bajo Windows. Los anlisis que se realizaron fueron: a)
anlisis estadsticos descriptivos (frecuencias, porcentajes, medias y desviaciones tpicas). Los anlisis
cualitativos, de las respuestas asociadas a las preguntas abiertas se realizaron con el programa Atlas.ti 6.0 [4].
3. Resultados
En primer lugar, debemos sealar que el nmero total de estudiantes que completaron el cuestionario fue de
837. Dando inicio a los resultados obtenidos podemos mencionar que la primera de las preguntas del
cuestionario estaba dirigida a conocer el nivel acadmico que el alumno estaba estudiando, y nos
encontramos con que el 51,4% pertenecan a nivel de pregrado y el 48,6% a nivel de postgrado.
La segunda pregunta buscaba conocer el nombre de la asignatura sobre la que estaran haciendo su
valoracin y de las respuestas recibidas se determin que fueron recogidas respuestas sobre el total de las 55
asignaturas que se estaban ofertando para el momento del estudio, las cuales estaban distribuidas de la
siguiente manera: 49,1% pertenecan al nivel de pregrado y 50,9 % al nivel de postgrado.
Otra de las pregunta se refera a la modalidad en la que estaban cursando dicha asignatura, y se encontr
que el 81,8% se ofrecan en modalidad blended-learning y el 18,2% en modalidad e-learning.
Tambin interesaba conocer, si los alumnos que participaban en esta experiencia haban cursado o no
anteriormente otras asignaturas a travs de Internet, y por las respuestas obtenidas podemos decir que el 63,0
% s haba tenido experiencias de este tipo de formacin con anterioridad, y un 37,0% de los alumnos estaban
participando en ellas por primera vez.
Las expectativas con que los alumnos iniciaron su participacin en las distintas asignaturas fueron muy
altas; en concreto, el 79,4% apunt que fueron muy altas o altas. nicamente el 20,6% indicaron que
iniciaron con expectativas bajas o muy bajas. Con lo que respecta a s se cumplieron las expectativas iniciales
al finalizar la experiencia formativa en sus respectivas modalidades, los resultados alcanzados nos permiten
sealar que la valoracin haba sido muy exitosa; ya que, el 76,4% respondi que se haban cumplido sus
expectativas, nicamente el 23,6% no estuvo de acuerdo.
Es importante tener en cuenta, para una correcta interpretacin de los resultados obtenidos del
cuestionario, que las opciones ofrecidas a los estudiantes para que realizaran sus valoraciones fueron de 1
(totalmente en desacuerdo) a 4 (totalmente de acuerdo). La media alcanzada en todos los tems fue de 3,13,
con una desviacin tpica de 0,933, esto nos permite sealar la alta valoracin por parte de los estudiantes.
Del anlisis de los resultados alcanzados podemos destacar que los aspectos mejor puntuados por los
alumnos fueron los relacionados con la asignatura, lo cual nos indica que la mayora de ellas tienen un
cronograma claro desde sus inicios, poseen organizacin, estructura y planificacin, adems de mostrar
217
siempre el programa a desarrollar: Considero que estn claramente indicadas desde el inicio las fechas de
realizacin de las actividades propuestas en la asignatura (cronograma) (3,39), Considero que la asignatura
tiene estructura, organizacin, y una planificacin clara. (3,34) y El programa de la asignatura ha sido
adecuado (3,32).
Los alumnos tambin puntuaron de forma positiva los tems asociados con el comportamiento del profesor
en cuanto a su dominio sobre la asignatura y la plataforma, al valorar de manera adecuada las actividades
realizadas, al dar informacin y explicacin sobre los contenidos y respondi dudas y consultas de manera
oportuna, y al estimular la participacin entre ellos: El profesor de la asignatura posea un buen dominio de
la materia (3,45), El profesor mostr valoraciones adecuadas sobre las actividades realizadas (3,24),
Cuando fue necesario, el profesor dio informacin y explic los contenidos presentados (3,24), El profesor
de la asignatura posee un buen dominio de la plataforma (3,20), El profesor nos estimul para la
participacin (3,19) y El profesor de la asignatura respondi dudas y consultas de manera adecuada y
oportuna (3,18).
Otro aspecto que nos gustara destacar, es la calidad de los contenidos transmitidos por el profesor/tutor, que
como se puede observar a continuacin tambin alcanzaron puntuaciones elevadas: Los diferentes
contenidos que se presentan son actuales (3,35), La relacin entre los objetivos y los contenidos ofrecidos
fue apropiada (3,34), Considero que las evaluaciones versaban sobre los contenidos y actividades
realizadas (3,30), Considero que los contenidos fueron suficientes (3,24), La relacin entre la
temporalidad y los contenidos ofrecidos fue apropiada (3,21), Considero que los casos prcticos
presentados fueron adecuados (3,20) y Considero que el nmero de actividades o tareas durante el
transcurso de la asignatura fueron adecuadas (3,18).
En cuanto a la plataforma, los alumnos valoraron positivamente la flexibilidad que proporciona el uso de
la misma permitiendo un mejor desempeo durante el desarrollo de la accin formativa, y adems la calidad
esttica del entorno, como se muestra a continuacin: La flexibilidad de trabajar en la asignatura a cualquier
hora me permiti un mejor desempeo (3,26), La calidad esttica del entorno (tamao y tipo de letras,
colores,) considero es adecuada (3,19) y Existe adecuacin entre los diferentes elementos estticos de la
plataforma (textos, imgenes, grficos,) (3,17). Los alumnos tambin evaluaron de manera positiva la
comunicacin entre ellos y el profesor, sin embargo entre sus compaeros su valoracin estuvo por debajo de
la puntuacin media alcanzada: La comunicacin con el profesor ha sido fluida y oportuna (3,16).
La ltima dimensin del cuestionario estaba integrada por dos preguntas abiertas, con las cuales
pretendamos recoger informacin para conocer qu elementos consideraban los estudiantes como ms
adecuados y cules ms inadecuados para su accin formativa a travs de la red. Las respuestas de estas dos
preguntas se clasificaron con base a una serie de categoras.
Comenzaremos mencionando la pregunta que haca referencia a los elementos que los alumnos
consideraban como los ms adecuados para su formacin, y las respuestas fueron clasificadas en cuatro
categoras: las relacionadas con la asignatura, con la atencin del profesor/tutor, con la plataforma y con la
comunicacin.
Relacionadas con la asignatura
El hecho de que la asignatura se ofrece a travs de Internet, a los alumnos les parece ventajoso porque les
permite trabajar en ella a cualquier hora y desde cualquier lugar, es decir, les permite una mayor flexibilidad
temporal-espacial para trabajar en ella con relacin a la modalidad presencial: Poder estudiar desde tu casa y
aprovechar mejor el tiempo y Poder estudiar a cualquier hora. Tambin valoraron positivamente el hecho
de poder acceder a una mayor cantidad de informacin, documentos, contenidos, etc., ya que los encuentran
alojados en la plataforma: Fcil acceso al contenido de la materia. Tambin hacen alusin a la buena calidad
de los contenidos: Visualizacin rpida de los contenidos, material de buena calidad, gran cantidad de
contenidos. Les parecen adecuados los tipos de actividades y evaluaciones que se realizan en dichas
asignaturas: Las actividades virtuales me parecen adecuadas, y tambin las evaluaciones me han sido tiles
para una mejor formacin.
Relacionadas con la comunicacin
La posibilidad de comunicacin entre los integrantes de la asignatura tambin fue uno de los elementos
que valoraron como adecuados para su formacin a travs de Internet. La herramienta de comunicacin que
mejor valoraron fue el foro, ya que esta les permite aprenden de diversos temas y adems de los comentarios y
aportes realizados por sus compaeros: Creo que los foros son elementos importantes ya que aprendes sobre
el tema a discutir y de los diferentes puntos de vista de tus compaeros, Los foros fueron enriquecedores ya
que en la comunicacin con mis compaeros me ayudaron a afianzar las ideas o conceptos expuestos en
clases. Tambin consideran que existe una mayor y mejor comunicacin con el profesor/tutor y entre
218
compaeros de clase: Mejor comunicacin profesor-alumno mediante plataforma, Facilidad para discutir
varios temas entre los compaeros y Me nutro mucho con las intervenciones de mis compaeros, la
interaccin es excelente.
Relacionadas con la plataforma
En relacin a la plataforma los alumnos valoran como elementos adecuados para su formacin la
facilidad en el uso de la plataforma y de las herramientas que la componen: El uso de la plataforma es
eficiente y tambin la de los elementos que la componen: foros, publicaciones y calendario. El hecho de que
es fcil acceder y navegar a travs de ella, y que tenga una buena conexin: La plataforma siempre est
disponible y El fcil acceso a la plataforma desde cualquier lugar te permite trabajar en los temas y tener
acceso a toda la informacin y a los soportes. Tambin se refieren positivamente al hecho de que se les
capacite al inicio de la asignatura en el eso de la plataforma: Buena presentacin sobre el uso de la
plataforma al inicio del curso.
Relacionadas con el profesor/tutor
Los estudiantes valoran de manera positiva que los profesores hagan las aclaratorias sobre las dudas que
surgen y sobre el tipo de informacin que se requiere, y adems, que estn disponibles para ofrecerlas: La
constancia del profesor aclarando dudas y La constancia del profesor aclarando dudas. Como tambin, la
dedicacin con la que ofrecen este tipo de acciones formativas: La dedicacin y estimulacin que genera la
profesora para el uso de la plataforma.
A continuacin mostraremos los diferentes resultados vinculados con la siguiente pregunta, la que haca
referencia a los elementos que los alumnos consideraban como los ms inadecuados para su formacin. Las
respuestas fueron clasificadas en cuatro categoras: las relacionadas con la asignatura, con la atencin del
profesor/tutor, con la comunicacin y con la plataforma.
Relaciones con la asignatura
Esta categora es una de las que obtuvo mayor nmero de crticas por parte de los alumnos, haciendo
referencia a la gran cantidad de actividades y poco tiempo para ser resueltas, en algunos casos con contenido
no actualizado, poco pertinente o incompleto: El volumen de actividades y trabajos es muy alta, Baja
flexibilidad en los tiempos de entrega de las asignaciones y La baja calidad o claridad de los contenidos de
la materia y sus apuntes.
Relaciones con la comunicacin
Otro de los elementos inadecuados para los alumnos fue la poca comunicacin con el profesor y estar
conectados de manera sncrona para que ocurra y por sus horarios de trabajo se les hace difcil: Hay muy
poca comunicacin sobre todo con los compaeros, La poca comunicacin con el profesor y El uso del
chat puesto que por la naturaleza del postgrado que es semipresencial y las actividades propias de cada
participante se hace difcil la conexin a una misma hora.
Relacionadas con la plataforma
Segn los alumnos los elementos ms inadecuados asociados con la plataforma son los problemas a nivel
tcnico, de lentitud o velocidad para navegar por la plataforma, y adems la lentitud de conexin a Internet en
el pas: Disponibilidad reducida de conexin, tiempos de respuesta lentos. Tambin se refirieron a la
necesidad de actualizacin de la plataforma: Actualizar portal para hacerlo ms amigable y al exceso de
tiempo que se requiere para la preparacin y trabajar en la asignatura: El tener que meterme todos los das en
la plataforma, antes solo tena que ir a clases algunos das durante la semana.
Relacionadas con el profesor/tutor
En esta categora, los estudiantes consideraron inadecuada la actuacin del profesor por la falta de
dedicacin e inters durante el dictado de la asignatura, por no ofrecer una adecuada consulta de dudas y por
no ofrecer una retroalimentacin oportuna, y por ltimo por no utilizar todas las funcionalidades de la
plataforma: No estoy en desacuerdo con la plataforma, pero s con la forma de dar la materia, ya que no hay
apoyo por parte del profesor, Los profesores casi no usan la plataforma y tampoco aprovechan todos los
usos que ella ofrece, El hecho que el profesor no conteste las dudas y Lentitud en la retroalimentacin por
parte del profesor.
tanto las preguntas especficas como las preguntas del cuestionario que se le aplic. Este hecho se hace ms
relevante considerando que el treinta y siete por ciento de los alumnos estaban participando por primera vez
en este tipo de acciones formativas. Estos resultados coinciden con los encontrados en otros trabajos a nivel
internacional [1, 3, 5, 6, 7, 8].
Tanto en los trabajos que acabamos de mencionar como en nuestro estudio, las plataformas utilizadas no
fueron las mismas y sin embargo, en todos ellos se alcanza satisfaccin por parte del alumnado al realizar este
tipo de acciones formativas; es por ello que, coincidimos con lo mencionado en [10] y podemos concluir que
la plataforma es un medio mas no la razn para alcanzar el aprendizaje, y reflejndose como satisfaccin.
Otro de los resultados de nuestro trabajo coincide con las aportaciones de otros autores [3, 6, 10] en
cuanto a que se logra una mayor interaccin con sus profesores al cursar acciones formativas en las
modalidades e-learning o blended-learning que en la modalidad tradicional.
Los alumnos perciben como adecuados para la formacin a travs de Internet los siguientes elementos:
que tienen a su disposicin un fuerte volumen de materiales para su formacin, y que adems pueden ser
ofrecidos en distintos tipos de recursos como audiovisuales y multimedia; que facilita la interaccin con sus
profesores y compaeros a travs de las herramientas de comunicacin (chat, correo electrnico, foro,) que
ofrece la plataforma; que les permite flexibilidad temporal y espacial para trabajar en su asignatura, que esta
modalidad les facilita su trabajo, y les ayuda a llevar la asignatura al da, entre otros. Muchos de estos
elementos tambin fueron mencionados por otros autores [3, 5].
Entre los elementos que los estudiantes mencionan como inadecuados en relacin a su formacin a travs
de la red se encuentran los siguientes: los tiempos de respuesta de las tutoras por parte del profesorado,
contenidos demasiados extensos, poco tiempo para resolver las e-actividades, desconocimiento de algunas de
las funcionalidades y poco uso de la plataforma por parte de los profesores, lentitud en la conexin, poca
interaccin con sus compaeros a travs de la plataforma.
La ltima conclusin de nuestro estudio es que el papel del profesor/tutor es un factor clave de xito de las
acciones formativas realizadas a travs de Internet y esto coincide con lo planteado en [11], y adems,
concuerda con lo encontrado en otro trabajo [3]. Es por ello que, para que este tipo de modalidades de
formacin sea una experiencia exitosa, es muy importante la implicacin del profesorado, que ofrezca tutora
adecuada y oportuna, y que adems proporcionen retroalimentacin durante el desarrollo de las mismas, y
esto es lo que ha resultado de la opinin del alumnado en este estudio. Por lo tanto es necesario el que el
profesorado adems adopte medidas para motivar y ayudar a los estudiantes tanto al inicio como durante el
desarrollo de la accin formativa.
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220
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Vol. 3, n1, UOC. Recuperado el 12 de Agosto de 2010 de: http: //www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf
221
Resumen. Este trabajo es una experiencia que tiene como origen un curso de educacin continua
impartido por los autores, en el verano de 2013 a un grupo de docentes de la Universidad Autnoma de
Yucatn. El objetivo del curso, fue conocer lo que es la llamada "Nube"; los tipos de Nube que existen y
los recursos que se estn generando a partir de ella y se pueden utilizar de manera libre para crear y
disear recursos educativos en las diferentes reas del conocimiento. As tambin es importante saber que
se pueden desarrollar las competencias genricas y especficas en los docentes participantes para
localizarlas; seleccionarlas y utilizarlas adecuadamente en la WEB. Al final del curso los participantes
fueron capaces de localizar los recursos disponibles en la Nube para incluirlos en sus propuestas de diseo
de contenidos y recursos pedaggicos.
Palabras Clave: La Nube, Caractersticas, Tipologa, Recursos Pedaggicos, Herramientas gratuitas,
Sitios WEB, Repositorios, Competencias Docentes.
1. Introduccin
El origen de este artculo, fue un curso de educacin contnua para docentes, impartido del 1 al 5 de julio de
2013 a dos grupos de docentes de la Universidad Autnoma de Yucatn.
En el primer grupo del turno matutino, participaron 11 docentes y en el segundo 15 en el turno vespertino.
El curso tuvo una duracin de 30 horas, de las cuales 20 fueron presenciales y 10 horas en lnea, es decir, fue
en la modalidad blended o mixta.
Entre los asistentes se cont con la participacin de maestros del rea de Ingeniera Civil (5), Ingeniera
Qumica (4), Arquitectura (13), Artes Visuales (2), y dos alumnos de la licenciatura en arquitectura.
El objetivo fue que los participantes conocieran las ltimas tendencias en educacin no presencial,
utilizando La Nube como fuente primordial de herramientas y generar sus propios recursos pedaggicos. As
mismo poder desarrollar las competencias genricas y especficasnecesarias para su aprovechamiento.
Se presentaron algunos otros recursos para que los participantes conocieran y practicaran como:
Slideshare, GoogleDocs, Sites Google, Mega, Dropbox, y otras ms. Y tambin conocieran los diferentes
tipos de nube actuales para que al final, pudieran identificar sitios y recursos adecuados a su rea de
conocimiento y as aplicarlos en sus respectivas ctedras.
2. Justificacin
La actualizacin e implementacin del nuevo modelo educativo de la UADY, conocido como el Modelo
Educativo para la Formacin Integral o MEFI, ha trado como consecuencia la necesidad de los docentes de
actualizarse, esto es en el desarrollo de 32 competencias docentes para hacer frente a los nuevos retos que nos
propone este modelo. Las competencias que se generaron son: crear ambientes de aprendizaje adecuados,
utiliza las Tics, y otras ms, esto genera la necesidad de crear cursos de actualizacin para el personal
acadmico, en donde puedan desarrollarse algunas de estas competencias y ayudar al docente en su quehacer
pedaggico. Por lo tanto, se cre pensando precisamente en la bsqueda de recursos pedaggicos utilizando
las Tics, con ambientes mixtos de aprendizaje y novedosos, no usuales en nuestro medio, para que sean de
utilidad a los docentes sin experiencia en el uso de estas herramientas computacionales y de la WEB.
3. Descripcin
El curso se realiz en cinco sesiones de cuatro horas presenciales cada una y 10 horas en lnea. El temario es
el siguiente:
222
100
80
60
40
20
0
Siempre
A veces
No
Fig. 13. Resumen de las respuestas obtenidas. Para la 4 dijeron: 20 % Moodle y 35 % el Dokeos. Se
evidenci la percepcin de los participantes ante el concepto de Nube que permiti al facilitador para
realizar las adaptaciones necesarias para el curso como para comentar con los participantes el nivel
introductorio del curso.
223
La cuarta sesin, realizaron prcticas con los siguientes recursos: Coursera, Ipligence que sirve para
generar mapas de visitas de manera global, Frikipedia que es una enciclopedia humorstica, Urbipedia que es
una enciclopedia de Urbanismo y Arquitectura, Cartas de Cicern que son un grupo de herramientas anti
plagio en lnea, Emaze que es un generador de presentaciones en lnea con fondos tridimensionales, LibroDot
es una biblioteca digital en espaol, Biblioteca Mundial Digital, Xatakafoto que es un sitio para almacenar
fotografas, Creative Commons que es un registro mundial de derechos de autor y otros recursos ms. Con la
presentacin anterior se dieron herramientas a los participantes para que realizaran bsquedas en la WEB, y
las utilicen y comprueben de primera mano y con la ayuda de sus compaeros, las practiquen y determinen
cmo les pueden ser tiles en sus respectivas reas de trabajo y conocimiento
Para la quinta y ltima sesin, se proporcionaron algunos parmetros de evaluacin de recursos para que
los participantes autoevalen los recursos encontrados por ellos durante toda la semana. Estos elementos
fueron:
Sencillez en el manejo del recurso; Conectividad; Reusabilidad; Curva de aprendizaje corta; No usar
recursos propios sino la Nube exclusivamente; Interoperabilidad; Interactividad; Adaptabilidad; Open
Source
Al final se realiz una presentacin de los hallazgos de cada uno de los participantes as mismo elaboraron
la crtica de las herramientas.
5. Metodologa
Se visionaron de forma rpida los recursos de la nube privada, sin embargo vale recordar que el enfoque del
curso fue hacia el uso de recursos Open Source, para facilitar su uso entre los docentes participantes, y
aunque muchos de los recursos mencionados son comerciales, tambin tienen su parte gratuita, que desde
luego es el inters principal.
Entre las estrategias de aprendizaje, se utilizaron las siguientes:
Presentacin de contenido del curso en formato HTML con el ExeLearning; Uso de hipervnculos
para facilitar la bsqueda de las herramientas; Utilizacin del aprendizaje multimedia en cada una de
las sesiones con la utilizacin de imgenes y videos, textos y sonidos, para reforzar el aprendizaje
mediante dos canales: el auditivo y el visual; Desarrollo de ensayos sobre temas especficos;
Discusin entre pares; Mapas conceptuales; Nubes de palabras y conceptos; Debate de temas
especiales; Plantear temas actuales y polmicos de inters general del grupo y discutirlos en clase;
Enfoque hacia el aprendizaje significativo con el planteamiento de experiencias reales tanto del
docente como de los participantes.
Entre los temas e instrumentos para la evaluacin, se contemplaron las siguientes actividades:
Bsqueda de informacin en lnea en la fase presencial y no presencial; Participacin en clase,
Bsqueda de recursos; Presentacin y exposicin de los recursos encontrados y su justificacin;
Participacin de una video conferencia grupal; Participacin de foros de consulta durante la duracin
del curso; Participacin en chats durante un horario predeterminado, todos los das; Prctica de las
herramientas vistas en clase, durante las sesiones y en la fase no presencial y Puntualidad y asistencia
de tecnologas mviles e inalmbricas, es el siguiente paso para utilizarlas como recursos pedaggicos en
nuestros procesos de enseanza-aprendizaje, y en el futuro cercano, podemos pronosticar un aumento
considerable de las velocidades actuales de conexin a Internet y por lo que el uso de hoy un poco lento, pero
en el maana, de la multimedia, en tiempo real, ser cada da mas factible, lo nico que nos queda por hacer,
es tratar de mantenernos como docentes, en lo que podamos, al da de las nuevas tecnologas ubicuas.
Y lo ms importante, el acervo de recursos encontrados por los participantes que se pueden consultar en
las siguientes ligas: https://mega.co.nz/#!9FJmBTbL!Mgpo-PaF53WRw1sJ5_7ZJIM_LtvEz_PcE9ytO4qw4Q , https://mega.co.nz/#!IJBSFaaB!7fia8Ac-4gwiTuTBhmNTyOpOjo9gGRDaPcavtrjkls
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225
Abstract. Los videojuegos serios han sido usados en mltiples contextos como el educativo, el militar y el
de la salud. Se encuentra la necesidad de elaborar videojuegos para soportar el proceso de rehabilitacin
del lenguaje. Para esto, se propone un proceso para desarrollo que considera actividades realizadas en una
sesin de terapia y se sigue una metodologa para generar modelos que sirvan para el desarrollo de juegos
en dispositivos mviles que permitan extender las terapias y favorecer el proceso de rehabilitacin. Se
siguen guas durante la implementacin para garantizar la usabilidad del sistema. El proceso de desarrollo
se ilustra tomando como base una actividad propuesta por un especialista en terapia de lenguaje para
pacientes diagnosticados con hipoacusia bilateral profunda con implante coclear, pero la naturaleza del
desarrollo del trabajo permite extender la solucin a distintos contextos y a casos particulares.
Keywords: Videojuegos serios, rehabilitacin, terapia del lenguaje, desarrollo basado en modelos,
interaccin humano-computadora, hipoacusia.
1. Introduccin
Los videojuegos serios se definen como juegos soportados tecnolgicamente cuyo objetivo principal no es el
de entretener al usuario. Esta clase de juegos han sido utilizados y estudiados ampliamente en mltiples
contextos [1][2][3]. La rehabilitacin es un proceso dinmico adaptativo que se lleva a cabo con el objetivo de
cambiar las condiciones de vida impuestas a un individuo por enfermedades o accidentes [4]. En este trabajo,
se trata de manera puntual la rehabilitacin en cuanto a la comunicacin se refiere, es decir, terapia del
lenguaje. Los desrdenes que la terapia del lenguaje atiende van desde la sustitucin de sonidos hasta la
discapacidad para entender o usar el lenguaje. Los especialistas en rehabilitacin del lenguaje llevan a cabo
prevencin, diagnstico y tratamiento de dichos padecimientos [5].
Al consultar la literatura existente, se nota falta de desarrollo de aplicaciones para favorecer la
rehabilitacin conforme al conocimiento de especialistas y especficas a un padecimiento particular, as como
la necesidad de complementar las sesiones de terapia llevadas a cabo por el especialista con sesiones en casa
conducidas por el paciente [6]. Se identifica as, el requerimiento de Interfaces de Usuario (UI) altamente
interactivas y usables y se propone seguir un enfoque basado en modelos para desarrollo de un videojuego
serio cuyo objetivo principal es permitir a pacientes de terapia de lenguaje extender las sesiones que reciben y
poder efectuarlas en mltiples contextos. El proceso propuesto en este trabajo comprende, el anlisis de las
actividades realizadas en la terapia convencional por el especialista y el paciente, el planteamiento de dichas
actividades en trminos de modelos y su evolucin para llegar a disear con estos UI finales as como la
utilizacin de guas de usabilidad. En la seccin dos se presentan antecedentes y proyectos similares
encontrados en la literatura. La seccin tres, contiene el procedimiento propuesto para realizar el anlisis de
las tareas que son parte de una actividad propuesta por un especialista, y con base en l se realiza el diseo de
modelos que dan como resultado interfaces finales para el prototipo del juego serio que se desea implementar.
Posteriormente se presenta la evaluacin del prototipo elaborado en el presente trabajo por parte del
especialista en terapia del lenguaje. Finalmente se presentan conclusiones y el trabajo futuro en trminos de
los objetivos alcanzados y de los que quedan por alcanzar.
226
3. Desarrollo
Como parte del desarrollo de un videojuego para soporte a la terapia del lenguaje se requiere una gua
metodolgica que permita de manera ordenada y sistmica resolver el problema planteado. Existen muchas
metodologas para desarrollar de videojuegos serios [10][11][12], en este caso se considera la propuesta de
[13], en la que se toma como base el desarrollo basado en modelos del marco de trabajo CAMELEON [14].
Se propone entonces, un proceso que comienza con la observacin y anlisis de las actividades llevadas a
cabo durante las sesiones de terapia con un especialista, para posteriormente elaborar Interfaces Abstractas
(AUI), ajenas a la plataforma y a la modalidad de interaccin, Interfaces Concretas (CUI), ajenas a la
plataforma pero especficas a un tipo de modalidad e Interfaces Finales (FUI), implementaciones para una
plataforma y modalidad. Finalmente, se describen guas seguidas durante la implementacin del sistema con
el fin de garantizar que sea usable y que las tareas identificadas puedan ser llevadas a cabo de manera
eficiente.
Para realizar este trabajo, se considera una actividad propuesta por un especialista en terapia de lenguaje
adscrito a la Unidad de Atencin Integral a la Salud de la Universidad Autnoma de Aguascalientes, para
terapia a pacientes diagnosticados con hipoacusia bilateral profunda con implante coclear, la cual consiste en
mostrar al paciente instrumentos musicales y ensearle el sonido que emiten. Posteriormente se hacen sonar
de nuevo los instrumentos sin que estos sean visibles al paciente para evaluar si los puede identificar
correctamente.
Para analizar la actividad proporcionada por el especialista, se identifica a los actores involucrados en la
sesin de terapia y se les asigna el rol de sistema o de usuario. Comnmente slo se involucran en una sesin
al especialista y al paciente y por lo tanto la asignacin de roles resulta trivial, dando al especialista el rol de
sistema y al paciente el rol de usuario. Aplicando este anlisis a la actividad descrita, se puede notar que los
actores en ella son slo el especialista y el paciente por lo que como se indic, los roles de sistema y usuario
se asignan de manera inmediata. Despus, se realiza la identificacin de tareas y la asignacin de las mismas
al rol correspondiente. Para la actividad descrita, se identifican como tareas del sistema: mostrar instrumento,
reproducir sonido, solicitar respuesta y evaluar respuesta. Para el usuario, se identifica slo la tarea de
proporcionar respuesta. A partir de la informacin con la que se cuenta hasta este momento, se elabora el
modelo de tareas mostrado en la Fig. 1 utilizando la notacin CTTE [15].
227
Fig. 5. Modelo CUI para la parte vocal del sistema utilizando la notacin de [16].
A partir de este punto, se puede llevar a cabo la implementacin de un videojuego serio para soporte a la
terapia de lenguaje. Se considera un dispositivo mvil tipo tableta con pantalla de 10.1 pulgadas y sistema
operativo Android Versin 4, pero al contar con los modelos diseados, implementar el sistema en otro
dispositivo requiere slo un esfuerzo en cuanto a programacin. El modelo FUI se muestra en la Fig. 3.
De las guas de usabilidad mencionadas en [13], se utilizaron para la implementacin de este prototipo por
su pertinencia y compatibilidad con los requisitos, aquellas referentes a la utilizacin de recursos de audio
claro y fuerte, imgenes representativas de los elementos que forman parte del videojuego, la experiencia del
paciente en el uso de dispositivos mviles que puede ir desde nula tomando en cuenta la edad de los usuarios
y la variacin en el volumen.
228
6. Agradecimientos
Se agradece el apoyo brindado por la LTF Claudia Vernica vila Daz de Len para el diseo de la actividad
base de este trabajo y para la labor de evaluacin de la aplicacin implementada.
Referencias
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230
Resumen. Las tecnologas, y principalmente la Web 2.0, estn transformando la realidad social y cultural.
Las actuales generaciones de estudiante viven una realidad diferente; ahora siempre estn conectados,
interactuando, compartiendo diferentes contenidos de manera casi inmediata. El aprendizaje que ellos
estn adquiriendo est superando a los actuales modelos de educacin y docencia. Los retos son grandes,
al igual que las oportunidades. Este documento presenta un estudio sobre los usos de Internet y redes
sociales en estudiantes de licenciatura, lo que nos permite tener un marco de anlisis para buscar modelos
de docencia acordes a este contexto.
Palabras Clave: Web Social, Cibercultura, Redes Sociales, Docentes.
1. Introduccin
El surgimiento pblico de la Internet (la Red) a inicios de los 90s fue un hito sin precedente que transform
los mbitos social, cultural y econmico de la humanidad. En un principio, aunque se dio acceso a
herramientas como las salas de chat y a la navegacin a travs de los planos e hipertextuales diseos de
pginas web con contenidos estticos de compleja actualizacin, mantenimiento, un control discrecional de la
informacin publicada, estas carecan de mecanismos que hicieran ms amigable la interaccin y libertad de
divulgacin de contenidos por parte de los usuarios sin conocimientos tecnolgicos especializados.
Bajo la anterior gnesis, la red evolucion a su versin 2.0 o Web 2.0, trmino acuado en 20042 y descrito
en 2005 por OReilly, quien caracteriz el xito de los sitios web que sobrevivieron al fracaso de 2004 con las
siguientes particularidades [1] [2]:
La Web como plataforma.
El aprovechamiento de la inteligencia colectiva, que consiste en el aprovechamiento de las
aportaciones colaborativas.
La gestin de las bases de datos como competencia bsica.
Remezclar la web, la difusin de contenidos y las nuevas filosofas de movimientos como creative
commons, permiten una redifusin y red-distrubucin de contenidos de diversos media de
diversos sitios o servicios sin afectar la navegacin.
El acceso desde diversos dispositivos, lo que permite la ubicuidad de los dispositivos mviles como
telfonos inteligentes o tabletas.
Fue por tales caractersticas que la Red se transform en la Web 2.0 nos ofrece: los Blogs que empoderan a
los usuarios por la facilidad de publicacin, redifusin, interaccin con el lector e indexacin de los
contenidos; los Wikis la primera herramienta que permiti la construccin colaborativa de pginas web; la
gestin de marcadores de forma social, la sindicacin o redifusin de contenidos por medio de RSS; el
surgimiento de redes sociales cuya diversidad de interrelaciones de los diversos actores y sus intereses
personales, familiares y profesionales generaron una explosin de medios cuya distribucin es exponencial o
viral.
La Red ahora es social, conecta e hiperconecta a la gente que participa y hasta habita en ella. Es desde la
cibercultura que se busca comprender las transformaciones culturales que las TIC han arraigado en los
individuos y en la sociedad. Actualmente, la cantidad de mensajes, publicaciones, videos e imgenes que
2
Cada del periodo denominado burbuja.com, donde las empresas tecnolgicas tuvieron mucho auge. El final de sta
poca llev a la mayora de las empresas que basaron su negocio en la Internet a la quiebra.
http://es.wikipedia.org/wiki/Burbuja_punto_com
231
circulan en la red es impresionante. Como ejemplo cada minuto se publican 2.46 millones de posts y se dan
1.8 millones de likes en Facebook, 72 horas de video son subidas a Youtube y se realizan 2 millones de
bsquedas en Google [3]. Lo anterior, nos lleva a analizar las prcticas sociales ya arraigadas en las que se
encuentran los sujetos que participan en la Web social.
Segn Levis [4] la Web social se caracteriza por: a) ofrecer una mayor facilidad para la produccin,
emisin y recepcin de mensajes de todo tipo, b) descenso importante de los costos de produccin y de
emisin de mensajes, c) aparicin de nuevas modalidades de comunicacin escrita, sincrnicas y asincrnicas,
d) desarrollo de medios de comunicacin multimedia e interactiva, e) fin del monopolio de los comunicadores
y profesionales en la emisin de mensajes pblicos y f) ubicuidad e inmediatez de las comunicaciones.
Lo que sucede en la Web social, tiene que ver, segn Roig [5], con las capacidades de Internet hacia 1) la
conectividad, entre informacin y sujetos; 2) la ubicuidad que posibilita la presencia en los distintos espacios
de la vida cotidiana, como el trabajo, el ocio, la economa, etctera; 3) y por ltimo, la posibilidad de
produccin, creacin e integracin de distintos contenidos comunicativos en la web.
Es entonces, que proponemos darle una mirada al uso y prcticas que se dan en las redes sociales para
proponer una docencia distinta acorde a la nueva cibercultura.
232
Estas tres capacidades afectan, como menciona Castells [8], las estructuras sociales e institucionales
implicadas en la produccin cultural y sus formas de uso y consumo.
A partir de los elementos anteriormente descritos se aplic una encuesta cerrada a estudiantes de
licenciatura en edades entre los 19 y 21 aos. La muestra fue de 170 de una poblacin de 200 estudiantes de
programas educativos, principalmente del rea de comunicacin (comunicacin, periodismo, gestin cultural
y produccin audiovisual). Las preguntas del instrumento se dividieron en secciones datos personales,
dispositivos de acceso, tiempos de conexin, redes a las que se conecta, usos y grados de satisfaccin.
En general se puede decir que los participantes se conectan a travs de dispositivos mviles, el 58% de los
encuestados. El 39% manifestaron conectarse preferentemente por noche, mientras que un 32% permanece
conectado a lo largo del da. En general dedican ms de tres horas en estar conectados al da. Entre las
plataformas de redes sociales que ms usan se encuentran Facebook, Twitter e Instagram. Siendo la ms usada
Facebook con un 65%.
Fig. 1. Grfica que detalla el dispositivo por el cual los estudiantes acceden a las Redes Sociales
As mismo se les pregunt a los participantes qu es lo que los hace sentir satisfecho en el uso de las redes
sociales, de acuerdo al anlisis realizado la satisfaccin viene dada por la posibilidad de estar en contacto con
sus amistades, informarse y compartir contenido.
De igual forma se les pregunt sobre las actividades que realizan en las redes sociales, en general las
actividades que ms realizan son: Chatear, ver videos, publicar contenidos, enviar mensajes privados, uso de
las redes para fines profesionales y/o escolares. Y las actividades que menos se realizan tienen que ver con
actividades comerciales como son la compra y venta de productos, contactar marcas, crear eventos como se
presenta en la siguiente grfica.
233
234
3. Conclusiones
Al final podemos hablar de la Web social como espacio de convergencia, donde las habilidades, las prcticas
y la produccin de contenido se vive de forma distinta, las nuevas formas de socializacin nos implican desde
el mbito acadmico a continuar profundizando sobre cuestiones relativas a la participacin social y las
nuevas formas en las que se construyen las nuevas formas de ciudadana y de vivir los contextos urbanos.
El hecho de reflexionar sobre la Web social, las comunidades y las redes nos lleva a plantear nuevos retos
para entender las prcticas sociales y a la vez retos que tienen que ver con las brechas digitales, brechas de
conocimiento y de produccin. De igual forma, se vislumbra la importancia de generar polticas pblicas que
abonen a la construccin de sociedades ms justas, participativas y conectadas. En el caso de la accin
docente, se necesita que los actores propios de este rol, participen de forma ms activa y se apropien de estas
nuevas prcticas para dar respuesta a las nuevas generaciones de estudiantes y a las competencias acordes al
nuevo milenio.
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235
Extended Abstract: The Information and Communications Technologies - ICT have imposed new general
challenges to our society that require a holistic view from the society per se in a globalized environment
with access to information and tools which it was not prepared to. Of course, this impact is not external to
the educational context and therefore the university plays an important role on this new paradigm.
This poster describes a project that in the moment is implementing gradually. With the project, we
intend to find and describe the different conceptions of technological competencies that teachers and
students have nowadays, as well as to identify its fundamental elements in order to generate guide and
reflection at institutions and programs about the technological formation of teachers in ICT and to propose
a formation model for Colombia based in NETs parameters. This model will in turn guarantee the
appropriation and incorporation of concepts like: information and globalization technologies, digital
literacy, technological competencies and ways of learning linked to the field, natives and immigrants
digital, into pedagogical actions and learning techniques.
This research will be developed from a sequential mixed perspective. We will work with different
Colombias degrees associated with ICT. The first phase will be quantitative; we will apply the aid of
questionnaires based on ISTE proposal. The results will be processed in statistical program SPSS. The
second phase will be qualitative; we will employ semi-structured interviews or focus group, they will
provide information about the needs and expectative in education to be integrated into the proposed model.
With the information of two phases we could identify possible bosses who will gather in crowds in
categories. These categories will give the constitutive elements of the model.
In the first place, it is important to talk about competency concept. According to Mulder, Weigel and
Collins (mentioned by Zabala) is the capacidad para llevar a cabo y usar el conocimiento, las habilidades
y las actitudes que estn integradas en el repertorio profesional del individuo"[1]. They invite teachers and
students to integrate the knowledge and the technological practice in their teaching practice and we hope
that with the model on which work.
In the second place, we decided to take the parameters were built by the International Company for the
Technology in the Education ISTE. This is a group of teachers and leaders of the education who worried
by a successful integration of the technology in the academy, have developed tools for the diagnosis of
these competencies. However, picking it up information from different educational networks to complete
the Colombias model; for example, Virtual Educa and Red Latinoamrica de Portales Educativos
RELPE in Latinamerica, and Renata, Red de Investigadores en Innovacin Educativa con el uso de las
TIC, Colombia Aprende, Red Iberoamericana de TIC y Educacin, - Educared, RedTIC Colombia, Red
Evolucin, Talento Digital, Vive Digital, Ciudadano Digital, En Tic Confo, in Colombia.
In the third place, the model will be based on Colombia public politics, like the National Decennial Plan
of Education 2006-2016 - PNDE, the route and horizon for the educational development of the country; it
mentioned that the objectives, quality and pedagogic renovation of education in the 21st century stand out
the importance of the culture of investigation with the final goal of achieving a critical and innovative
thought at the same time strengthening the human sustainable development [2].
Area affirms that it is a challenge of educational politics the standardization of a pedagogic model in
whom the technologies are used from an innovative perspective [3] and like it is a teachers decision to
integrate technology in it, they need a guide in this way.
Finally, based on the aims and goals raised in the PNDE it is necessary to implement educational and
pedagogic models to guarantee the interaction of educational actors. Taking into account the changes that
are taking place in the different educational levels, it is inevitable not to use these technologies in the
adoption the productive environments of educational resources and HR departments of numerous
companies. This in turn obliges to have staff with a dual background in knowledge and educational
resources. It has had a significant impact that higher level institutions are educating professionals who will
facilitate this approach and technology adoption.
Keywords: ICT, Competencies, E-Learning, B-Learning, U-Learning, M-Learning; Digital Natives,
Digital Immigrants, Digital Literacy.
236
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237
Resumen. La Isla del Carmen es zona estratgica y de importancia geopoltica por sus yacimientos de
petrleo en el mar. Ms de 30 compaas extranjeras realizan trabajos relacionados con esta industria en
la ciudad y por ello, especialistas forneos se han establecido en ella de forma temporal, acompaados de
sus familias. El cuerpo acadmico Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones para la enseanza
y el aprendizaje propone un curso de espaol de nivel elemental a travs de Radio Delfn, la radio
educativa de la Universidad Autnoma del Carmen, como herramienta bsica, pero con soporte de los
recursos que posee la multimedia, como la Web, el Skype, el Blog y los videos educativos, para
desarrollar las cuatro habilidades del habla.
Palabras Clave: Radio educativa, recursos multimedia, espaol para extranjeros.
1. Introduccin
En Mxico, Campeche es uno de los tres estados que integran la pennsula de Yucatn, (junto con Quintana
Roo y Mrida). En este estado se encuentra la regin de la Laguna de Trminos, formada por una porcin de
tierra continental y las islas del Carmen y Aguada.
La Isla del Carmen (T-Xiib o Lugar de hombres, en maya) se encuentra al norte de la Laguna de Trminos,
al suroeste del estado de Campeche y de la Pennsula de Yucatn, en la costa sur del Golfo de Mxico.
Actualmente, es zona estratgica y de importancia geopoltica por sus yacimientos de petrleo en el mar.
Como consecuencia, ms de 30 compaas extranjeras (de Francia, Inglaterra, Canad, Noruega, Holanda,
Estados Unidos y Alemania, entre otros) realizan trabajos relacionados con la industria petrolera y por ello,
especialistas forneos de diferentes reas, se han establecido en la isla de forma temporal y algunos,
acompaados de sus familias.
Debido a la actividad diaria en las empresas, as como la vida en las tareas cotidianas en la isla, estos
extranjeros tienen la necesidad de intercambiar con los nacionales y tambin con hispanohablantes de otras
nacionalidades en el medio laboral y durante la vida cotidiana, por lo que al no tener una competencia
comunicativa en lengua espaola, solicitan cursos para su aprendizaje a la Universidad Autnoma del Carmen
(Unacar), que les permita realizar una comunicacin efectiva y eficaz en diferentes situaciones comunicativas
laborales y de la vida cotidiana. Pero, debido a los horarios de sus compromisos laborales, los extranjeros que
viven en la ciudad tienen dificultades para recibir clases presenciales, esto imposibilita que puedan estar en las
instalaciones de la universidad; por otra parte, en la isla no hay registros ni evidencias de que existen
academias o escuelas de idioma en las que se impartan clases de espaol para extranjeros de manera formal o
sistemtica.
1.1 La Universidad Autnoma del Carmen
La Universidad Autnoma del Carmen, como centro docente de educacin superior y fiel exponente de la
relacin escuela-sociedad, ha realizado varios intentos para asumir la enseanza del espaol como lengua
extranjera de manera presencial; en cambio, esto no se ha visto materializado por varias razones: los horarios
no coinciden, los salones no estn disponibles y los especialistas en esta rea educativa son escasos. Como
consecuencia, esta realidad apunta hacia la bsqueda de nuevas opciones y alternativas de enseanza que la
tecnologa puede ofrecer actualmente.
238
Por todo ello, las innovaciones educativas en las universidades son absolutamente necesarias para poder
enfrentar los desafos de la nueva sociedad. La necesidad de aprovechar las tecnologas de la informacin y
las comunicaciones (TIC), la responsabilidad social de las universidades. A tal efecto, Tnnermann expresa:
Se habla as del surgimiento de una nueva cultura universitaria, de la cual
forman parte las llamadas
cultura de calidad y de evaluacin; cultura de pertinencia, cultura informtica, cultura de gestin
estratgica eficaz; cultura de apertura internacional, cultura de rendicin social de cuentas y cultura de
vinculacin. El trmino cultura es usado aqu en el sentido de que la atencin a estos aspectos se transforma
en prctica cotidiana de las instituciones, con repercusiones en su quehacer, y no en simple costumbre sin
trascendencia (Tnnermann, 2009: 51).
La Unacar cuenta en la Direccin de Difusin cultural con el Departamento de Difusin Cultural y para
nuestros objetivos, especficamente con la emisora Radio Delfn, Radio Universitaria (RU). Radio Delfn
tiene como uno de sus objetivos generales: promover el desarrollo educacional dentro y fuera de la
universidad, as como ser un enlace de comunicacin entre los sectores sociales y la Universidad Autnoma
del Carmen. Una de sus funciones es: promover y organizar la enseanza a travs de la radio.
La Universidad Autnoma del Carmen concibe la educacin a distancia como una modalidad educativa
para formar, capacitar y actualizar a la poblacin que requiera estudios de nivel superior soportados por
Tecnologas de la Informacin, de la Comunicacin y la Colaboracin (TICC), organizados con metodologas
de autoaprendizaje y autogestin utilizando modalidades mixtas de instruccin; en lnea, virtual y
semipresencial. Adems, el proyecto institucional denominado UNACAR-TA cuenta con la infraestructura
tecnolgica fsica de ltima generacin necesaria para sustentar todos sus procesos operativos. Todos los
equipos de cmputo poseen licencias originales de aplicaciones informticas profesionales para el trabajo
especializado de cada rea organizacional del proyecto. Ofrecen 4 programas educativos en modalidad a
distancia, los alumnos disponen de un Aula Virtual de Aprendizaje (AVA), la cual permite el acceso, la
comunicacin, disposicin de materiales, recepcin de trabajos y retroalimentacin, adems de una Sala
Interactiva para la Innovacin Educativa (SIIE) se pueden realizar: actividades docentes, sesiones de
capacitacin, eventos especiales, reuniones de trabajo ejecutivo y videoconferencias. Con el objetivo de
propiciar la interaccin acadmica institucional y entre instituciones de educacin mediante el uso eficiente de
recursos tecnolgicos de vanguardia para el fortalecimiento del modelo educativo de la Universidad
Autnoma del Carmen.
Por lo que, un curso de espaol para extranjeros para principiantes a travs de Radio Delfn y la Web de
la universidad es una iniciativa que se puede llevar a cabo, como un medio para la educacin no formal con la
participacin de la comunidad ciudadana. No obstante, para que cumpla con los parmetros de ser una radio
educativa este proyecto de curso responder al programa educativo de la Licenciatura en Lengua inglesa de la
facultad de Ciencia Educativas, puesto que una de las materias optativas que ofrece es Espaol como lengua
extranjera, en la que se prepara al estudiante de lengua inglesa para ofrecer esta enseanza como otra
alternativa de trabajo en la regin.
1.2 La radio como medio de enseanza
Podra pensarse que en la Sociedad de la Informacin en el siglo XXI, hablar de la radio suena obsoleto y sin
sentido cuando tenemos a nuestra disposicin la Multimedia con una gran variedad de herramientas, pero la
radio desde sus inicios ha estado vinculada al medio acadmico y aporta beneficios que, como menciona
Arturo Merayo (2000: 2) vale la pena replantearse. Al decir del comunicador:
En estos momentos, cuando apenas acabamos de estrenar la era de la informacin, cuando los medios y
la sociedad misma estn cambiando vertiginosamente sin que nadie pueda predecir las consecuencias sociales
de estas transformaciones, hablar de radio educativa no puede convertirse en un discurso en desuso sino, al
contrario, en un reto que es preciso replantear.
La denominada Radio Educativa tiene un objetivo bien definido y es que en ella, el radioyente sigue un
plan de estudio previsto, determinado y aprobado por una institucin educativa; por tanto, el estudiante puede
tomar un curso y ser evaluada su competencia por la institucin que lo oferta, por lo que ya est inscrito en
una centro de educacin (Arteaga, 2011).
Desde los aos 20s se perfila el empleo de la Radio educativa en los Estados Unidos y Europa, aunque
como expresa Merayo su concepto sufre algunas variaciones.
En Amrica Latina, y en especfico las universidades mexicanas, tienen experiencia en la radio cultural,
y segn datos en la Revista Latina de Comunicacin Social, ya haba ms de 24 estaciones universitarias y 4
239
tecnolgicas, integradas en la red de Radios Culturales Mexicanas en el ao 2000, aunque esto no quiere decir
que todas se dediquen a la Radio educativa, al ofrecer materias adscritas a su institucin.
Segn la historia y evolucin de la radio en Mxico, desde 1955 se crean las Escuelas Radiofnicas de la
Sierra de Tarahumara en Chihuahua para la difusin de la educacin elemental; en los aos 70s se realizaron
proyectos en el estado de Veracruz, con la escuela Radiofnica de Huayacocotla y la Escuela Radio cultural
Campesina de Teocelo, quienes difundan las clases de espaol, matemtica, para apoyar la alfabetizacin.
Asimismo, la Secretara de Educacin Pblica en el ao 1981, inicia una campaa de radioalfabetizacin; y
ms tarde, el Instituto Nacional de Educacin para Adultos tambin instruye un programa similar, a travs de
la radio y la televisin.
En cuanto a la enseanza especfica del espaol como lengua extranjera, son conocidas algunas emisoras
internacionales como la NHK, radio televisin Nacional de Japn, que desde el ao 1967 ofrece cursos para la
poblacin, como forma de enseanza autodidctica, no reglada y gratuita. De la misma forma la BBC de
Londres ha incursionado en este tipo de modalidad, no solo para la enseanza del espaol, sino del ingls y
del francs. No obstante, nuestra propuesta, si bien parte del empleo de la radio como medio para la
enseanza, y especficamente de la comprensin auditiva, se apoya en la Multimedia para hacer ms completo
el aprendizaje y se enve el trabajo final, para comprobar que se incluye toda la informacin necesaria.
2. Objetivo
El objetivo del proyecto de enseanza a travs de la Multimedia es ofrecer un curso de nivel elemental de
espaol para adultos extranjeros que laboran o viven en Ciudad del Carmen, Campeche, a travs de la radio
universitaria y recursos multimedia que posee la Universidad Autnoma del Carmen, con las caractersticas
del espaol hablado en esta ciudad.
3. Metodologa
El proyecto al que hemos llamado En el aire es un estudio de tipo cualitativo, centrado en el mtodo de
Investigacin Basada en Diseo (IBD) propuesto por Creswell (2003), cuyo objetivo es el diseo y
exploracin de innovaciones educativas a nivel didctico y organizativo, considerando herramientas
tecnolgicas. (Bell, 2004).
Las etapas para desarrollar la Investigacin Basada en Diseo implica, en la fase exploratoria, la
identificacin del escenario donde se desarrollar el proyecto y la caracterizacin de los participantes, luego
se implementar el diseo, el modo y desarrollo de los entornos de aprendizaje mediados por tecnologas de la
informacin y comunicacin desde un marco terico del aprendizaje significativo-constructivo y
lingsticamente desde los diseos nocionales-funcionales; en la fase de aplicacin, se realizarn anlisis
sistmicos de la implementacin educativa y estrategias de triangulacin, finalmente la documentacin y
reflexin de los resultados de la investigacin.
Este estudio, a nivel organizativo, pretende explorar las variantes de utilizacin de la radio educativa al
describir de manera particular, los resultados obtenidos de una propuesta de un curso de espaol para
extranjeros en el nivel elemental en esta modalidad. Para ello, se emplear un grupo piloto de entre 10 y 15
participantes, adultos no hispanohablantes que demuestren tener -a travs de la aplicacin de una prueba
diagnstico-, conocimientos bsicos o elementales de espaol, adems de una encuesta que permita precisar el
perfil del usuario (edad, sexo, profesin, conocimientos de herramientas de Internet, horarios factibles para el
curso).
En cuanto al mtodo empleado, se utilizar el nocional-funcional en el que el mayor peso lo recibe la
comprensin auditiva, que se realizar fundamentalmente por medio de la radio. El enfoque comunicativo
pondr en funcionamientos todas las contribuciones de diversas disciplinas lingsticas: competencia
comunicativa como seala D. Hymes, integrada por otras subcompetencias como la discursiva, gramatical
cultural entre otras; la teora de los actos de habla; la postura ante la variacin lingstica, en contraposicin a
los modelos preestablecidos de lengua de los mtodos anteriores, as como los estudios sobre anlisis del
discurso. Los postulados de este enfoque estarn presentes en nuestra propuesta en los ejercicios orales,
escritos, lecturas y videos que recrearn las situaciones comunicativas en las que habr de enfrentarse en el
trabajo o en la vida cotidiana.
240
La Multimedia en este curso ofrece muchos beneficios para el aprendiz al enriquecer su experiencia
porque lograr un aprendizaje ms rpido y funcional, as las situaciones comunicativas a las que se
enfrentar durante las cpsulas auditivas y los ejercicios para la fijacin del vocabulario y las estructuras
lingsticas, le permitirn una integracin y complementariedad con las situaciones de la vida cotidiana y
laborales. Esto podr lograrse con el empleo de los recursos sonoros por medio de la radio; visuales en
movimiento como son los videos de las situaciones comunicativas que obtendr de la pgina Web; orales a
travs de la interaccin con el instructor o sus compaeros del curso mediante el Skype; escritos al emplear el
chat o el correo electrnico, fundamentalmente.
4. Conclusiones
El proyecto En el aire se encuentra en la fase inicial. En l participan los miembros del cuerpo acadmico en
consolidacin Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones para la enseanza y el aprendizaje -lderes de
la pesquisa -, vinculados con el Grupo Disciplinar de Lingstica Aplicada, ambos de la Universidad
Autnoma del Carmen, adems de la intervencin de estudiantes del taller de formacin temprana de
investigadores.
El curso de espaol para extranjeros a travs de la radio, como un proyecto de innovacin en una
modalidad de educacin a distancia ofrece los siguientes beneficios prcticos como una contribucin a la
enseanza de una segunda lengua:
Reduce a un mnimo los costos en comparacin con los de una educacin presencial o por Internet.
Mayor nmero de participantes tiene acceso al mismo programa de clases.
Resuelve las dificultades de tiempo, al ser transmitida la misma clase en diferentes horarios del da. Cada
participante puede elegir el espacio en que escuchar la clase: auto, casa, siempre que tenga acceso a la
emisora o la pgina web para descargar las audiciones.
La cpsula de audio puede ser descargada de la pgina Web por el aprendiz, para despus ser escuchada e
interactuar con los ejercicios de comprensin auditiva y expresin oral durante un viaje, o mientras
realiza otras actividades, sin necesidad de la concentracin visual.
Combina aspectos tericos y prcticos de la adquisicin y el aprendizaje de lenguas. Armoniza los
diferentes aspectos lingsticos y culturales de una regin especfica del espaol en Mxico.
Establece un precedente para otros cursos de este tipo en la regin.
Arribar a una concepcin nueva de enseanza a travs del modelo propuesto en este curso, implica para
los instructores y aprendices una trasformacin profunda en cuanto a la concepcin de la enseanza y sus
prcticas, al replantear los procesos y los mbitos educativos como se presenta en esta modalidad. Este se
presenta como un desafo a la actividad docente-educativa. Al decir de Latap: la sociedad del conocimiento,
las tecnologas de la informacin, la multimedia y las telecomunicaciones otorgarn a su profesin nuevos
significados y roles (Latap, 2003:15).
Por espacio y tiempo, solo se mostrar durante la ponencia ejemplo de guiones grabados para las
unidades, as como la pgina Web que se ha diseado para el curso.
Los mltiples recursos que poseen la radio y el internet para este curso, como una modalidad educativa a
distancia, brinda a la poblacin y a quienes aprenden en espacios diversos un aprendizaje significativo.
Referencias
1. Arteaga, C. et. al. (2003). Un paso por la historia de la Radio. Revista electrnica Razn y Palabra, 36.
2. Bell, J. (2010). Doing Your Research Projet. Fifthe Edition. Open University Press. McGraw Hill Companies.
3. Daz Barriga, F; Hernndez, G. (2006). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Mxico: McGraw Hill.
4. Latap, P. (2003). Cmo aprenden los maestros? Mxico: Secretara de Educacin Pblica, Cuadernos de Discusin
No.6.
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Congreso internacional Cultura y medios de Comunicacin. Ediciones Universidad Pontificia de Salamanca,
Salamanca.
241
6. Santos Gargallo, I. (1999). Lingstica aplicada a la enseanza-aprendizaje del espaol como lengua extranjera.
Editorial Arco/ Libros S.L. Madrid, Espaa.
7. Tnnermann, Carlos (2009). La universidad del siglo XXI. Coleccin Breviarios de la Rectora. Editorial de
(ARTEAGA & al., 2003) la Universidad Jurez del Estado de Durango, Mxico.
8. Universidad Autnoma del Carmen, portal web de educacin a distancia, recuperado el 18 de 02 de 2014.
http://www.campusvirtual.unacar.mx/portal/
242
luciano.dominguiez@anahuac.mx,, 2ricardogsimon@gmail,
3
. dankwich@gmail.com
1. Introduccin
El Sistema de Universidades Anhuac(SUA), se ha planteado la necesidad de reestructurar los planes de
estudio y los programas de las asignaturas para adecuarlos a nuevas condiciones y requisitos de su sistema
interno y de los requerimientos para un Mxico con educacin de calidad de acuerdo a lo planteado en el Plan
Nacional de Desarrollo 2013-2018 [1]
De este modo, es necesario pasar del anterior Enfoque por Objetivos a un Enfoque por Competencias y
aprovechar esta circunstancia para plantear soluciones a problemas detectados con anterioridad, a la vez que
se modernizan los programas de las asignaturas. Uno de estos problemas dentro de la Divisin de Ingeniera y
Ciencias Exactas ha sido el alto ndice de reprobacin en matemticas y la consiguiente desercin durante los
primeros semestres de los estudiantes de las 4 carreras de ingeniera que se imparten actualmente en la
Universidad Anhuac Mayab (UAM).
Por ejemplo algunas de las competencias que se est planteado que adquieran los estudiantes en el curso de
Clculo Univariado son: comprender un texto con notacin matemtica, ser capaz de entender un problema y
relacionarlo con la parte terica correspondiente, organizar los conocimientos necesarios para la resolucin de
problemas, saber expresar de manera oral y escrita esos conocimientos, utilizar adecuadamente la herramienta
computacional para apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, distribuir correctamente el tiempo de estudio
y trabajo (competencias genricas) y conocer, representar, manipular y operar con soltura todo tipo de
nmeros y expresiones algebraicas, conocer los conceptos de sucesin y de series de nmeros reales, saber
obtener el trmino general, calcular lmites de sucesiones y calcular sumas de series, conocer el concepto de
funcin real de variable real, sus principales propiedades y los conceptos de lmite, continuidad, derivada e
integral, manejar adecuadamente un sistema algebraico computacional (SAC) (competencias especficas).
Las competencias relativas al manejo de la herramienta computacional consideramos que son sumamente
importantes pues una de las causas de la dificultad en el aprendizaje de las matemticas es el nivel de
abstraccin que stas conllevan. Sin embrago, citando a Turkle y Papert: la computadora se sita
precisamente entre el mundo de los sistemas formales y el mundo fsico, tiene la capacidad de hacer concreto
lo abstracto [2]. De manera metafrica: con la utilizacin de las matemticas el alumno puede experimentar
en la resolucin de problemas matemticos a travs de la computadora.
243
2. Antecedentes
A finales del ao 2000 surgi la necesidad de utilizar la computadora como apoyo didctico para la enseanza
de las matemticas en la Escuela de Ingeniera de la Universidad del Mayab, ms all de las aplicaciones
usuales de editores de textos, hojas de clculo o presentaciones con diapositivas. As, con el apoyo de tres
estudiantes de Ingeniera en Sistemas y la coordinacin de un profesor de planta se cre el sitio denominado
Clculo en Lnea [3]. Este sitio consta esencialmente de aplicaciones desarrolladas en Flash y HTML para
apoyar la enseanza del Clculo Diferencial e Integral. Estas animaciones, las cuales se pueden considerar
como un primer intento por desarrollar lo que aos despus se denomin de manera ms especfica Objetos de
Aprendizaje (OA), sirvieron para que posteriormente, en el primer semestre de 2001, se creara un curso en
lnea usando el sistema de gestin del aprendizaje (SGA) denominado WebCT, donde adems de las
animaciones ya realizadas y de la informacin general del curso, se incluan evaluaciones rpidas (quizzes)
elaboradas con la ayuda de la herramienta denominada Respondus. Si bien no hubo una evaluacin
estadstica de la comparacin del aprovechamiento de los alumnos sin y con el apoyo de un SGA, los alumnos
expresaron de manera verbal una gran satisfaccin en el desarrollo del curso debido a la utilizacin de las
animaciones.
Durante el ao 2005 la Universidad del Mayab (actualmente Universidad Anhuac Mayab) estableci un
convenio de colaboracin con la Universidad de Castilla la Mancha por el medio del cual entre otras cosas se
desarrollaron formalmente los OA que soportaron la realizacin de los cursos de Calculo Diferencial [4], a la
vez que se construy un repositorio de OA [5]. Durante el 2009 hemos desarrollado un sitio web que adems
de ofrecer a los estudiantes el acceso a los diferentes OA, nos permitir conocer su opinin sobre los mismos
en base a una encuesta en lnea en la cual se le pide al alumno que conteste una vez que ha utilizado el OA
[6].
Si bien contamos con indicios de que la utilizacin de los recursos tecnolgicos en el aprendizaje del
Clculo Diferencial tienen una incidencia positiva en cuanto al aprendizaje de la materia [7] , an no podemos
establecer una conclusin definitiva en este aspecto. Actualmente estamos optando por incidir en dos aspectos
sumamente importantes, desde nuestra perspectiva; del aprendizaje de las matemticas: la posibilidad de
experimentarlas a travs de la computadora y un cambio en la actitud que guarda el alumno en torno al
proceso de enseanza aprendizaje de la materia.
3. Laboratorios de Matemticas
Por lo anterior y con objeto de contribuir a lograr las competencias propuestas en cuanto al manejo de los
recursos de cmputo, se han logrado desarrollar manuales de laboratorio de matemticas para las siguientes
materias: Clculo Univariado, Matemticas Bsicas, Algebra Lineal y Clculo Multivariado. La mayora de
las actividades de las prcticas se basa en la utilizacin del sistema algebraico computacional (SAC)
Mathematica, los laboratorios estn estructurados en 3 prcticas que guardan correspondencia con los temas
de las materias y el docente en turno puede asignar desde 10% hasta 20% de la calificacin de la materia por
el desarrollo de estas prcticas. Para ilustrar la estructura de los manuales de laboratorio se describen a
continuacin a manera de ejemplo las 3 prcticas que constituyen el Manual de Laboratorio de Clculo
Univariado.
Prctica 1: Funciones, Lmites y Continuidad.
El alumno inicia esta prctica revisando la estructura de los nmeros reales a travs de un OA,
posteriormente resuelve desigualdades utilizando el comando Reduce de Mathematica, para terminar con los
antecedentes se le pide que plantee un problema que se modele utilizando una desigualdad que incluya el
valor absoluto.
Para el tema de funciones el alumno elabora la grfica y realiza algunas operaciones entre diversas
funciones. Se le pide al alumno que utilice el comando Manipulate de Mathematica el cual le brinda al
usuario la posibilidad de modificar de manera dinmica y a travs de botones grficos, los diversos
parmetros que se requieran para observar el comportamiento de la evaluacin de una expresin o una
grfica, permitiendo de esta manera al alumno enfocarse en los aspectos cualitativos de la solucin a algn
modelo matemtico que se plantee (figura 1).
244
M u ltip lic ad o r
F ase
A mp litu d
1.0
0.5
0.5
1.0
Fig. 1.- La grfica de f(x) = A Sen (bx + c), donde A es la amplitud, b el multiplicador y c la fase.
Para los temas de lmites y continuidad, adems de las prcticas con Mathematica al alumno se le refiere a
un video en You Tube [8] con una explicacin sobre lmites.
Prctica 2: La Derivada y sus Aplicaciones
La primera actividad de esta prctica pretende que el alumno asocie el concepto de derivada con el de la
recta tangente a la curva, para lo cual se utiliza el software de libre distribucin denominado Math
Visualization Toolkit (MVT) [9].
Posteriormente realiza actividades donde calcula derivadas, aplica la regla de la cadena y calcula derivadas
de orden superior. Para las aplicaciones, tanto de razones afines como de problemas de optimizacin se le
pide al estudiante que una vez que resuelva algunos problemas planteados en los OA (figura 2) que se
encuentran en el sitio de clculo [10], imagine, plantee y resuelva un problema de aplicacin de cada tipo.
245
aplicaciones en Java (applets) para visualizar desde los polgonos bajo la curva para el clculo de las sumas de
Riemman hasta la generacin de slidos de revolucin [11].
En la figura 3 se muestra la generacin de un slido de revolucin: en la parte izquierda el estudiante
especfica los parmetros y puede ir controlando el giro tanto de la regin como del rectngulo representativo.
Al concluir el giro el sistema indica el volumen real del slido y el volumen aproximado de acuerdo al
nmero de rebanadas elegidas.
Fig 3. La regin sombreada en el recuadro de la parte superior izquierda se hace girar alrededor del eje x.
4. Conclusiones
Se han desarrollado prcticas de laboratorio de 4 materias que constituyen el fundamento para la formacin en
matemticas del estudiante de ingeniera, para ello se han utilizado una gran cantidad de recursos de cmputo
que le permiten al estudiante consolidar el aprendizaje de la materia a travs de la experimentacin
propiciada por las diversas actividades. Si bien como se describe arriba tenemos algunos indicios de que la
utilizacin de la tecnologa de cmputo propicia un mejor aprendizaje de la materia, podremos tener una
evaluacin cuantitativa de esta mejora al utilizar los manuales de laboratorio desarrollados consistentemente
como complemento de las materias durante algunos aos. Los manuales y las soluciones de las actividades
estn disponibles para los docentes que los deseen utilizar solicitndolos al primer autor de esta ponencia.
Referencias
1. http://pnd.gob.mx/
2. Turkle, S., Papert, S.: Epistemological Pluralism and the Revaluation of the Concrete, Journal of Mathematical
Behavior. 11(1) pp. 3--33 (1992)
3. Sitio de Clculo Diferencial e Integral de la Universidad del Mayab:
http://calculo.anahuacmayab.mx/
4. Domnguez, L. Prieto, M. Valdez, R.: Uso de la Tecnologa de Cmputo para la Enseanza de las Matemticas en
Ingeniera, a travs de Objetos de Aprendizaje. Primer Foro Nacional de Ciencia Bsicas. Facultad de Ingeniera.
UNAM. Mxico D.F. (2005)
5. Domnguez, L., Valdez, R., Prieto, M.: Repositorio de Objetos de Aprendizaje para las Matemticas en Ingeniera, en
Hernndez L. y J. Figueroa (Eds).Tecnologas y Educacin a Distancia. pp. 282--288. Instituto Politcnico Nacional.
Mxico D.F. (2006)
6 Domnguez, L., Castilla, V., Moreno, L., Monsreal A.: Sitio Web para el Aprendizaje del Clculo Diferencial a travs
de Objetos de Aprendizaje, en Prieto, M. etal, (Eds) Recursos Digitales para el Aprendizaje. pp. 423 -428. Universidad
Autnoma de Yucatn. Mrida, Yuc. (2009)
246
7 Dominguez, L., Prieto, M., Castilla, V., Moreno, L.A. & Monsreal, A.:. Qualitative and quantitative evaluation of the
Use of Mathematical Learning Objects by Engineering Students. In G. Richards (Ed.), Proceedings of World
Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2009 (pp. 1219-1224).
Chesapeake, VA: AACE. (2009). Retrieved from http://www.editlib.org/p/32621.
8 http://www.youtube.com/watch?v=HYSI-AHUqRM
9 http://amath.colorado.edu/java/
10 http://oacalculo.anahuacmayab.mx/
11.http://higheredbcs.wiley.com/legacy/college/mccallum/0470131586/applets/ch8/hh_fig_8_16a.htm
247
1. Introduccin
Como resultado de la incorporacin de las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin, el
Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) congruente con las prioridades acadmicas de la Rectora de la
Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM) cuenta con una pgina de internet denominada Portal
acadmico, disponible en la direccin electrnica http://portalacademico.cch.unam.mx/, cuyo objetivo es
informar a la comunidad docente, formar a los alumnos y a los profesores, adems de brindar un espacio
virtual de intercambio de ideas. La construccin del portal est a cargo del Departamento de Medios Digitales
de la Secretara de Informtica y se encuentra actualmente en etapa de crecimiento.
Una de las principales tareas de este portal acadmico consiste en elaborar materiales didcticos
interactivos u Objetos de Aprendizaje (OA).
Un OA se puede definir como una unidad con objetivo educativo, caracterizado por ser digital, que gua al
alumno paso a paso para lograr uno o ms aprendizajes.
Cada objeto parte de una estrategia y se construye con una secuencia estandarizada, acorde con los
propsitos y la didctica de la asignatura. Su desarrollo requiere del trabajo colegiado de especialistas en
diseo didctico y multimedia del Departamento de Medios Digitales, en conjunto con profesores expertos en
la disciplina. Los contenidos del portal se construyen de acuerdo al Plan y Programas de Estudio del CCH,
que corresponden al nivel medio superior.
El OA Teora quimiosinttica de OparinHaldane est disponible en la direccin electrnica:
http://portalacademico.cch.unam.mx/alumno/biologia2/unidad1/teoriaQuimiosintetica
2. Objetivo
El objetivo de este material didctico interactivo u OA es que:
248
El alumno explique los planteamientos que fundamentan el origen de los sistemas vivos como un proceso
de evolucin qumica, a travs del anlisis de informacin y la realizacin de actividades en lnea, para que
comprenda la Teora quimiosinttica de Oparin-Haldane.
3. Aprendizaje esperado
Especficamente, se dise y elabor este material didctico para el aprendizaje: Explica los planteamientos
que fundamentan el origen de los sistemas vivos como un proceso de evolucin qumica, del tema: El origen
de los sistemas vivos, incluido en el Programa de Estudios de Biologa II del CCH de la UNAM.
Sin embargo, este material apoya por un lado, a la comprensin de la Teora quimiosinttica de OparinHaldane por parte de los alumnos, y por el otro, a la imparticin de las clases por parte de los docentes de
otras instituciones educativas de nivel medio superior, independientemente del lugar donde se encuentren.
4. Procedimiento
En general el OA Teora quimiosinttica de OparinHaldane se dise y estructur, considerando los
siguientes aspectos:
Es un material informtico elaborado con base en una propuesta de aprendizaje constructivista.
Es interactivo, ya que responde a las acciones de los usuarios, y permite un dilogo o intercambio de
informacin entre ordenador y usuarios.
Es una herramienta que individualiza el trabajo, y se adapta al ritmo y progresin del alumno en
funcin de las actuaciones del mismo, dentro del abanico de opciones, decisiones y respuestas
prediseadas por el programador.
Es un instrumento fcil de usar, exige pocos conocimientos informticos para interactuar y aprender
con ellos.
Tambin, el OA Teora quimiosinttica de OparinHaldane est integrado por una estructura tripartita:
Inicio: corresponde a las pantallas de introduccin y evaluacin diagnstica. En la introduccin se
invita al alumno a conocer y a aprender, y se plantea el aprendizaje a lograr con el OA. El
aprendizaje se define a partir del Plan y Programas de Estudio. Igualmente este apartado incluye una
actividad de diagnstico para determinar los conceptos previos del estudiante.
Desarrollo: corresponde a las pantallas tericas y a los ejercicios. El nmero de estas pantallas son
variables; dependen de la extensin, divisin y secuenciacin del contenido, adems de la estrategia
del profesor. Los ejercicios se plantean con la finalidad de que el alumno integre los elementos
necesarios para lograr el aprendizaje del OA.
En este sentido, el OA Teora quimiosinttica de OparinHaldane est constituido por actividades de inicio,
desarrollo y cierre que se describen a continuacin:
Inicio:
1.
2.
1.
250
A continuacin, con la informacin revisada en el fichero, el alumno evala cundo ha aprendido y realiza
un ejercicio de escritura, completando los espacios vacos en un mapa conceptual con los principales
conceptos del tema. Al terminar el ejercicio, el alumno revisa sus respuestas en el botn verificar.
Ejemplo del Mapa Conceptual incompleto sobre la Teora quimiosinttica:
2.
251
3.
En la tercera actividad de desarrollo el alumno observa y analiza el video Teora fisicoqumica del
origen de la vida. Posteriormente reconoce lo que ha aprendido, mediante un ejercicio que consiste en
escribir la palabra correspondiente, en los espacios en blanco de distintos prrafos, para completar las
frases. El educando al concluir el ejercicio, revisa sus respuestas en el botn verificar. El botn
verificar se activa hasta que el estudiante completa la actividad.
Ejemplo de actividad espacios en blanco:
Entre los aos de 1924 y ________ los investigadores Oparin y ________ plantearon la Teora
fisicoqumica del origen de la vida, aunque ambos trabajaron esta teora por separado, llegaron a conclusiones
________. La Teora fsico-qumica explica el origen de la vida a travs de evolucin ________ y fenmenos
________ de la materia.
Cierre:
El cierre incluye dos actividades:
1
El propsito de la primera actividad es que el estudiante integre la informacin obtenida de los diversos
ejercicios resueltos en la apertura y en el desarrollo. En esta actividad, como resultado de la observacin
de distintas imgenes, el educando escribe los principales planteamientos de la Teora quimiosinttica, y
al concluirla l podr verificar sus respuestas y autoevaluarse.
Finalmente la segunda actividad tiene el propsito de corroborar el logro del aprendizaje, entonces el
alumno observa y analiza una imagen y explica en un cuadro las caractersticas fundamentales de la
Teora quimiosinttica. El estudiante al culminar el ejercicio, revisa sus respuestas en el botn
verificar. El botn verificar se activa hasta que el estudiante completa la actividad.
Adems, el presente OA contiene una Portada, Crditos y Bibliografa con las referencias utilizadas en textos,
imgenes, vdeos, etc.
252
5. Resultados
Estos materiales en la actualidad ya se puede consultar en la direccin electrnica:
http://portalacademico.cch.unam.mx/alumno/biologia2/unidad1/teoriaQuimiosintetica.
Asimismo,
la
secuencia de actividades de inicio (apertura), desarrollo y cierre, un grupo de profesores de los distintos
planteles del colegio la hemos probado con nuestros alumnos de manera presencial y semipresencial, logrando
alcanzar los aprendizajes y propsitos incluidos en el Programa de Biologa II del CCH de la UNAM.
Adems, la mayora de las actividades han resultado motivadoras e innovadoras para los estudiantes.
6. Conclusiones
Concretamente, la educacin en lnea o semipresencial es una realidad, pero de ninguna manera sustituye al
profesor, sino por el contrario, ampla la gama de recursos pedaggicos para mejorar los aprendizajes de los
estudiantes. En el Colegio de Ciencias y Humanidades se inici el proceso de Actualizacin del Plan y los
Programas de Estudio el ao pasado, y una de sus finalidades es impulsar el uso de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (TIC) en el proceso de enseanza-aprendizaje a nivel bachillerato; en
particular en la formacin de los docentes y en la cultura bsica del alumno.
Por lo tanto, en el CCH, se proponen algunos cambios relacionados con la docencia, los recursos y las
estrategias para el aprendizaje de los alumnos, la optimizacin de la infraestructura y los servicios, as como
con el ritmo y la intensidad de la incorporacin de las nuevas tecnologas. Con esto el colegio se coloca a la
vanguardia, ya que trata de establecer el aprendizaje semipresencial.
Particularmente, este trabajo acadmico favoreci el enriquecimiento de los contenidos, estrategias y
materiales de apoyo para la materia de Biologa. En este sentido, el desarrollo de estos materiales me ayud a
reflexionar sobre la importancia de la seleccin, organizacin y adaptacin de los contenidos de acuerdo al
nivel educativo del alumno. Tambin al construir este OA aprend a planear actividades en lnea considerando
un lenguaje accesible para los estudiantes, al presentar informacin sinttica y relevante vinculada con
imgenes, a construir actividades para despertar el inters y retener la atencin del estudiante, a elaborar
actividades para que el educando sea capaz de autoevaluarse al detectar sus aciertos y fallas, y de esta manera
sea el actor de su propio aprendizaje, apoyado si necesario por el docente.
En resumen, el material didctico interactivo elaborado, proporciona a los alumnos un conjunto de
instrumentos tiles para el estudio de la materia de Biologa, tambin es un recurso ms para apoyar tanto a
los estudiantes en su aprendizaje autnomo, como a los profesores a impartir sus clases. A su vez es una
herramienta para los docentes, al mostrarles estrategias innovadoras y nuevas propuestas para el tratamiento
de los aprendizajes en diferentes modalidades: como material de apoyo para el aprendizaje presencial en
clase, para el aprendizaje autnomo en lnea o el aprendizaje semipresencial.
A partir de esta experiencia, se desarrollarn el prximo ciclo escolar otros OA relacionados con la materia
de Biologa, para ofrecer una educacin innovadora a los educandos, as como, para apoyar a los docentes a
desarrollar su eminente labor.
Referencias
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Curtis, H. et al. Biologa. Editorial Mdica Panamericana. (2008).
Dvila, C.M.E. Informe de Ao Sabtico (2011-2012). Diseo y Elaboracin de Materiales Didcticos Interactivos
para el Portal Acadmico del CCH, del Subtema: Teora quimiosinttica de Oparin-Haldane de Biologa II. Colegio
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Fox, S. W.: Evolution of Protein Molecules and Thermal Synthesis of Biochemical Substances. American Scientist,
Ao 44, p. 347. (1956).
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Ledesma, M.I. Historia de la Biologa. AGT Editor, S.A. (2007).
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el Portal Acadmico del CCH. Seminario Institucional de Biologa II Interactiva. DGCCH. UNAM. (2012).
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Dvila, C.M.E. Objeto de Aprendizaje: Teora quimiosinttica. Portal acadmico Colegio de Ciencias y
Humanidades.
http://portalacademico.cch.unam.mx/alumno/biologia2/unidad1/teoriaQuimiosintetica (2013). Consultado el 29 de
mayo de 2014.
254
Resumen. Cada da hay ms empresas, organizaciones, profesionales y personas en general que requieren
soluciones efectivas para sus necesidades de informacin; los Ingenieros en el campo de las Tecnologas
de la Informacin y Comunicacin (TIC) estn preparados y son capaces de analizar y evaluar esas
demandas e implementar los sistemas informticos que procesarn eficientemente el flujo de informacin
existente. Por ello con base en lo que propone la Estrategia Digital Nacional y el Plan Nacional de
Desarrollo 2013-2018, se realiz un anlisis para establecer las reas de oportunidad que tendr el
Ingeniero en TIC con base en el Plan de Estudios de la carrera en el Instituto Tecnolgico de Tlalnepantla
Palabras Clave: Estrategia, Digital, Tecnologa, Ingeniero.
1. Introduccin
En el presente sexenio, el Gobierno Federal ha reconocido como tema de la ms alta prioridad el papel
estratgico de la educacin superior y junto con ello la presentacin de La Estrategia Digital Nacional,
Mxico Digital, como el plan de accin digital que el Gobierno de la Repblica implementar durante los
prximos aos, la cual se encuentra alineada con las grandes metas del Plan Nacional de Desarrollo 20132018, surge en respuesta a la necesidad de aprovechar el potencial de las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) como elemento catalizador del desarrollo del pas, en donde la incorporacin de las
mismas en todos los aspectos de la vida cotidiana de las personas, organizaciones y el gobierno, tiene
mltiples beneficios que se traducen en una mejora en la calidad de vida de las personas, innovacin,
transparencia y la entrega efectiva de servicios pblicos, entre otros aspectos.
En donde con base a las nuevas tendencias en educacin superior se demanda una preparacin del
profesionista acorde con las necesidades de su entorno, apoyado en una formacin basada en competencias
para el desarrollo de nuevas habilidades donde la Estrategia Digital, con sus objetivos viene a ofrecer nuevas
reas de oportunidad a travs de sus ejes habilitadores por lo que el ITTLA y en particular el Departamento de
Sistemas y Computacin (DSyC) no puede aislarse de esta realidad y se hace estrictamente necesario una
bsqueda continua de mejoras, orientando sus programas acadmicos a la Estrategia Digital y estableciendo
una vinculacin efectiva con los diversos sectores productivos y de servicios.
2. Desarrollo
El siglo XXI trae consigo muchos avances tecnolgicos, adems de grandes retos para las Instituciones de
Educacin Superior (IES) que forman ingenieros, particularmente, debido a los altos niveles de exigencia
laboral en entornos complejos. Es as como el Gobierno Federal a travs de su Estrategia Digital abre un
mercado de oportunidades laborales para el Ingeniero en TIC.
La Estrategia Digital Nacional, Mxico Digital, es el plan de accin digital que el Gobierno de la Repblica
implementar durante los prximos aos, y que se encuentra alineada con las grandes metas del Plan Nacional
de Desarrollo 2013-2018 y que nace como respuesta a la necesidad de aprovechar el potencial de las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) como elemento catalizador del desarrollo del pas, en
donde la incorporacin de las mismas en todos los aspectos de la vida cotidiana de las personas,
organizaciones y el gobierno, tiene mltiples beneficios que se traducen en una mejora en la calidad de vida
de las personas, innovacin, transparencia y la entrega efectiva de servicios pblicos, entre otros aspectos.[1]
El Mxico Digital que vislumbra esta Estrategia tiene un objetivo doble. Por un lado, se plantea como meta
que Mxico alcance el ndice de digitalizacin, establecido en el Programa para un Gobierno Cercano y
255
Moderno para el 2018 y que para lograr esta meta, establece los cinco objetivos de la Estrategia Digital
Nacional, junto con cinco habilitadores los cuales se muestran en la fig. 1.
El Instituto Tecnolgico de Tlalnepantla (ITTLA) es una institucin pblica federal de educacin superior
(licenciatura y posgrado), que forma parte del Sistema Nacional de Educacin Superior Tecnolgica
(SNEST), con la misin esencial de ser un instrumento coadyuvante, pero decisivo, del desarrollo de su
comunidad, formando profesionales de excelencia, con mstica de trabajo, capaces de responder a las
demandas del entorno, a partir de las funciones sustantivas de docencia, investigacin y vinculacin y las
adjetivas de administracin y apoyo. Desde su fundacin, ha evolucionado significativamente su perfil de
servicios educativos e infraestructura. [2]
Dentro de los objetivos del Departamento de Sistemas y Computacin est el de fomentar el desarrollo de una
industria TIC competente de la propuesta de creacin de un Centro Desarrollador de Software para
la creacin de productos y servicios tecnolgicos, e incrementar su contribucin a la economa del pas.
Adems de establecer convenios con los gobiernos estatales cercanos como son Tlalnepantla, Naucalpan de
Jurez, Tultitln, Coacalco de Berriozbal, Cuautitln y que de manera conjunta con su Comit de
Vinculacin se establezcan y se promueva en la organizaciones el impacto de la Estrategia Digital contando
con el apoyo que la Institucin establecer a travs de directivos, docentes, egresados y estudiantes,
mencionando el efecto que tendrn en su sector tanto de manera econmica y en su cadena productiva
mediante la innovacin tecnolgica y la digitalizacin que integrar la Estrategia Digital, las cuales conllevan
a mejorar los niveles de productividad y competitividad de una economa.
La digitalizacin se define como la capacidad de un pas y su poblacin para usar tecnologas digitales que
permitan generar, procesar y compartir informacin; asimismo, se relaciona con el concepto que describe las
transformaciones sociales, econmicas y polticas asociadas con la adopcin masiva de las TIC, estas dan un
fuerte impulso para la adopcin de nuevos mtodos ms eficientes de produccin. Asimismo, la
digitalizacin est altamente relacionada con la innovacin y tambin fomenta el uso ms inteligente y
ecolgico de los recursos humanos, naturales y econmicos. [1]
El diagnstico se inicia a partir del desarrollo del Plan Estratgico Departamental 2012-2015 en donde para su
aplicacin se realiza el estudio en donde el anlisis se define en primer trmino como de tipo no experimental,
tomando como referencia que los eventos que se analizaron correspondan a situaciones ya existentes, no
provocadas o manipuladas intencionalmente por el investigador. Para la realizacin del mismo, se
identificaron las siguientes variables las cuales se muestran en la fig. 2.
Para el anlisis se utiliz el Plan de Estudios vigente del Modelo Educativo 2010 [3], la informacin obtenida
de reuniones de Proyectos Integradores[4], documento de la Estrategia Digital[1], evento Gobierno Digital
256
2014 (Vinculo TIC)[5], Reuniones de Academia del Ao 2013[6], adems del seguimiento de alumnos por
parte del DSyC, Realizacin del Proyecto de Banco de Proyectos para el Departamento de Sistemas, Plan
Estratgico del Departamento de Sistemas y Computacin[7], cambios en el Formato de los Programas de
Estudio[6], Reuniones para la revisin de Planes y Programas de Estudio por parte del DSyC[6], Diplomado
por Competencias impartido en el perodo 2013-2014[6], Estadsticos del Sistema Integral del ITTLA[8],
Gestin Tecnolgica y Vinculacin, Divisin de Estudios Profesionales, Desarrollo Acadmico.
Las reas de conocimiento que se establecieron para la alineacin con la Estrategia Digital y la formacin de
cuerpos colegiados son: Administracin y Proyectos Tecnolgicos, Base de Datos, Ingeniera de Software,
Negocios Electrnicos, Programacin, Sistemas Operativos, Seguridad Tecnolgica, Redes, Hombre
Mquina, Ingeniera del Conocimiento, Investigacin/Emprendedurismo.
Con respecto a la Determinacin de Enlaces de asignaturas se muestran en la fig. 3, donde el Mapa Curricular
es dividido por los objetivos en conjunto con las reas de conocimiento establecidas, con base en el Modelo
Educativo basado en competencias, y a la flexibilidad que del mismo se establece para incorporar a medida de
las necesidades lo que indica la Estrategia Digital.
Dentro de los resultados obtenidos los que indican mayor trascendencias son los que indican el apoyo que da
la carrera para integrar la oportunidad de desarrollo de los Ingenieros a travs de exponer que de un total de
260 crditos que componen el Plan de Estudios y donde el Mapa Curricular propuesto integra un total de 161
crditos que corresponden a lo que indica la Estrategia Digital en su contenido lo cual representa un total de
62% , en su distribucin por horas tericas y prcticas por total de asignaturas basadas en las reas de
conocimiento dando como resultado que 68 horas tericas de un total de 126 corresponden a las reas y de
151 horas prcticas 93 corresponden a las mismas, representando estn un porcentaje mayor al 50% de
involucramiento para apoyar la Estrategia Digital con base en sus objetivos secundarios, y con respecto a la
distribucin de horas por rea de conocimiento, la cuales denotan que en el rea de Administracin y
Proyectos Tecnolgicos se tiene un porcentaje del 19 para horas tericas y 17% para horas prcticas, con
respecto al total de asignaturas 35 de las 51 se alinean a los objetivos de la Estrategia Digital representando
un 68%..
La Estrategia Digital Nacional articula las polticas pblicas tendientes a la digitalizacin de Mxico
mediante cinco objetivos que se desarrollan en 23 objetivos secundarios, con sus respectivas
lneas de accin, y por medio de cinco habilitadores centrales que permitirn alcanzar los
objetivos referidos, a este respecto la alineacin con el plan de estudios es con 19 de los 23
objetivos estableciendo una correlacin con las reas de conocimiento tal y como se muestra en
la fig. 4.
257
Figura 4. Modelo de Alineacin Objetivos Estrategia Digital con reas de Conocimiento. Fuente: Elaboracin Propia
tomando como base lo que indica Lagunes (2013).
El detalle de la correlacin se establece a travs de las competencias indicadas para cada asignatura en donde
se consider primero las ya establecidas y se construyeron nuevas competencias para algunas de las
asignaturas consideradas como ejes rectores para el Proyecto Integrador como son: Ingeniera de Software,
Programacin Web, Taller de Base de Datos, Redes de Computadoras, Negocios Electrnicos I, Taller de
Investigacin I para integrar en ellas lo indicado en cada uno de los objetivos secundarios contenidos en la
Estrategia Digital, los cuales son detallados y descritos en el documento denominado Estrategia de
Implantacin del Proyecto Integrador para la Carrera de Ingeniera en TIC, que se realiz por los autores para
iniciar con su implantacin en el perodo 2014-2
La Estrategia permitir alinear los objetivos, polticas y acciones de todos los actores de la sociedad, para
generar competitividad y equidad basados en el uso de las TIC a travs del esfuerzo colectivo para
interconectar a la poblacin va servicios fijos y mviles, a travs de la alineacin de los niveles de gobierno y
sociedad y con ello lograr mejores oportunidades para los Ingenieros en TIC.
258
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
259
Resumen. El proyecto Docentes Noveles del Uruguay impulsado por el Consejo de Formacin en
Educacin tiene como principal cometido contribuir con la insercin laboral de los profesores
principiantes, mediante procesos de crecimiento profesional continuos. La alta complejidad de los
escenarios educativos actuales, requiere de un dilogo fecundo entre los saberes formalizados que circulan
en los centros de formacin docente y el saber hacer que nace de la experiencia laboral. Los principiantes
enfrentan dilemas prcticos, situaciones complejas, acontecidos con alumnos reales, e frente a los que, los
saberes aprendidos en la formacin de grado, resultan insuficientes. Comienzan su actividad en las
escuelas de contextos socio-culturales vulnerables. Esta situacin determina que los tiempos y espacios
para la reflexin sobre la prctica, resulten escasos o inexistentes. Las TIC estn resultando efectivas para
vehiculizar procesos de crecimiento profesional, poniendo en dilogo a expertos y novatos unidos por
tareas meta analticas de las prcticas profesionales.
Palabras Clave: TIC, Docentes Principiantes, Profesionalizacin Continua, Prcticas de Enseanza.
1. Introduccin
El proyecto Docentes Noveles del Uruguay surge como iniciativa del Consejo de Formacin en Educacin
y cont en sus primeras fases con el apoyo de la OEI, la AECID y el Ministerio de Educacin y Cultura. Esta
poltica de intervencin se origina por algunas dificultades constatadas en la insercin de los docentes al
trabajo en las escuelas y las posibilidades de desarrollo profesional en esos primeros aos de trabajo. La
situacin puede sintetizarse en los siguientes puntos:
Una vez obtenido el ttulo de grado los docentes no vuelven al Centro de Formacin Docente. Si bien el
sistema uruguayo de Formacin Docente prev cursos de verano, congresos y otras actividades
acadmicas en el marco de la formacin permanente, la convocatoria es de bajo impacto a nivel del
profesorado principiante. En esta situacin confluyen varios factores. En primer lugar la titulacin de
grado se alcanza con la aprobacin de los cursos y una prctica docente acompaada por un docente
adscriptor y profesores de ciencias de la educacin. En este contexto se da una tensin entre lo que el
practicante cree que debe hacer y su necesidad de acreditar. Para superarla opta por lo ltimo y traza
estrategias orientadas a la aprobacin de los cursos. La reflexin sobre la buena enseanza queda en
segundo plano. Cuando finalmente obtiene la titulacin se da un perodo, fcilmente anticipable, en el
que el novel docente quiere estrenar su condicin de profesional autnomo, situacin por la que se
mantiene alejado del centro de formacin grado.
Otra cuestin est vinculada con la propia estructura del sistema de formacin docente uruguayo, que
prev un escalafn de docentes efectivos al que se accede por concurso y que de hecho, implica la
inamovilidad de los docentes, una vez que adquieren la condicin de efectivos, pasando a constituirse en
un factor obturador de los programas de profesionalizacin permanente.
Los docentes noveles se enfrentan al shock de los primeros aos de prctica en soledad: aterriza como
puedas seala Marcelo, C. [1]. Es inexistente o poco visible la estructura de acompaamiento en las
instituciones de insercin laboral y tampoco la hay, en los centros de formacin de grado. El subsistema
de educacin primaria no tiene para el programa de escuelas comunes, horas de coordinacin semanal,
por lo que es muy difcil viabilizar las ayudas a los principiantes. La funcin de mentor es
ontolgicamente distinta a la del enseante. Alen, B. [2] seala que la funcin de acompaamiento
inaugura prcticas profesionales que difieren sustancialmente de las que los profesores desempeamos
como profesores de formacin docente. La labor de acompaamiento se inscribe en una lgica de ruptura:
260
261
que supone compromiso con el propio proceso de profesionalizacin y una dosis de autonoma y
capacidad propositiva.
Construccin colectiva de saberes. As posicionados, aceptamos la complejidad de las situaciones de la
vida profesional, como un desafo que nos exige respuestas que requieren de procesos reflexivos
intersubjetivos, entre sujetos, donde todos somos profesionales y por tanto el vnculo emergente ser de
horizontalidad. Los saberes pedaggicos emergentes sern el producto del aprendizaje colectivo que tuvo
lugar en el intercambio entre colegas. Al decir Vezub, L. [6] el desarrollo de los profesores se produce en
situacin de trabajo, dentro del contexto de la organizacin escolar.
En sntesis la relevancia que tiene el espacio virtual en el desarrollo profesional de docentes no es lo que se
puede hacer, sino lo mejor que podemos hacer en este contexto. Citaremos algunas experiencias.
personalizado colaborativo, que rescata lo que nos pasa en las escuelas para convertir los sucesos, a veces
traumticos y preocupantes, que all vivimos, en oportunidades de crecimiento profesional.
Fig.1. Espacio virtual donde cada Centro de Formacin realiza un trabajo autnomo. Todos los participantes
tienen carcter de editor.
Referencias
1. Marcelo Garca, C. Estudio sobre estrategias de insercin profesional en Europa, Revista Iberoamericana de
Educacin, No 19, pp 101-143 OEI. (1999)
2. Alen, B. El acompaamiento a los maestros y profesores en su primer puesto de trabajo, Revista de currculum y
formacin del profesorado. Vol.13, N 1; pp. 80-87 http://www.ugr.es/~recfpro/rev131ART5.pdf. (2009) Accedido 22 de
marzo de 2014
3. Darling-Hammond, L. El derecho de aprender. Crear buenas escuelas para todos. Ariel. pp. 203-214. (2001).
4. OCDE. Teachers matter: attracting, developing and retaining effective teachers, OCDE. pp.2-10. (2005)
5. Prez Gmez, A: La funcin y formacin del profesor en la enseanza para la comprensin. Diferentes perspectivas.
Gimeno Sacristn, J y Prez Gmez, A. Comprender y transformar la enseanza. Morata. pp. 398-424.(2000)
6. Vezub, L. El desarrollo profesional docente centrado en la escuela. Concepciones, polticas y experiencias. IIPEUNESCO. pp.15-20. (2010)
263
Resumen. Se presenta un programa informtico, que utiliza el enfoque de Algoritmos Genticos para
disear circuitos lgicos combinatorios. Se implement una herramienta que genera automticamente el
diseo de circuitos digitales desde una interfaz amigable en plataforma Web. Se describen los aspectos
importantes a considerar en la solucin de este problema: la importancia del sistema de representacin, la
funcin de codificacin, y la definicin de la funcin de aptitud. Se presentan los resultados de varios
circuitos generados por la herramienta bajo diversas condiciones, tales como el nmero mximo de
compuertas permisibles y los tipos de compuertas utilizadas. La herramienta construida adems de
utilizarse en el diseo de circuitos simplificados, se puede utilizar como herramienta pedaggica con
estudiantes de Ingeniera, ya que pueden comparar los resultados obtenidos con tcnicas tradicionales
como los mapas de Karnaugh, y los obtenidos con la herramienta propuesta.
Palabras Clave: Circuitos Lgicos, Algoritmos Genticos, Herramienta Web, Diseo de Circuitos,
Cuerpo Acadmico.
1. Introduccin
En la formacin de los ingenieros en Tecnologas de la Informacin especializados en Redes y
Telecomunicaciones de las Instituciones de Educacin Superior (IES) pertenecientes a la Coordinacin
General de Universidades Tecnolgicas y Politcnicas (UTyP), el estudio de los circuitos lgicos se inserta en
la primera mitad de la trayectoria escolar antes de cursar asignaturas a las que da soporte. Es un tema que
aporta al perfil del ingeniero la capacidad de analizar, disear y construir sistemas digitales combinatorios y
secuenciales empleando tcnicas clsicas y modernas. Su importancia radica en la aplicacin actual de los
sistemas digitales y en la evolucin que ha tenido el diseo de los mismos en la mayora de las reas de la
ingeniera. El alumno en esta materia, desarrolla sistemas digitales que le permiten conocer la estructura
bsica de muchos de los sistemas actuales que emplear como ingeniero. El enfoque sugerido para la materia
requiere que las actividades prcticas promuevan el desarrollo de habilidades para la experimentacin
utilizando herramientas para el diseo de circuitos y su simulacin. Los circuitos lgicos se emplean en
sistemas digitales de comunicacin, sistemas de radar, sistemas de gua y navegacin, sistemas militares,
instrumentacin mdica, control de procesos industriales, calculadoras electrnicas y por supuesto, en las
computadoras.Los circuitos lgicos es un tema de inters general debido a lo complejo que resulta su diseo y
especialmente su simplificacin. Para su estudio se utiliza el lgebra booleana [1] como la manera ms
sencilla de elaborar e implementar el diseo de circuitos lgicos combinatorios. Para su simplificacin se
desarrollaron diversos mtodos de inspeccin visual como los mapas de Karnaugh y el mtodo de QuineMcCluskey.
A continuacin se presenta un breve repaso de los temas involucrados en el proyecto, la descripcin de la
herramienta, los resultados y las conclusiones.
1.1 Algebra Booleana
En 1854, George Boole present una formulacin algebraica de los procesos del pensamiento y el
razonamiento lgico [1], la cual se conoce como como lgebra booleana. La descripcin bsica de la
formulacin del lgebra booleana se basa en conceptos de la teora de conjuntos, donde se define formalmente
un lgebra booleana como un conjunto matemtico distributivo complementado [1,2].
264
En el rea de diseo de circuitos digitales, se utilizan funciones booleanas para describirlos y hacer pruebas
de concepto antes de implementarlos, es decir, antes de convertir las ecuaciones a componentes electrnicos
(compuertas lgicas) se debe simplificar lo ms posible, sin afectar el desempeo del circuito. Una de las
misiones de los Ingenieros es disear, y otra muy importante es optimizar. No basta con realizar un circuito,
sino que hay que hacerlo con el menor nmero posible de componentes electrnicos.
1.2 Circuito Combinatorio
Un circuito combinatorio [3,4] consta de variables de entrada, compuertas lgicas y variables de salida. Las
compuertas lgicas aceptan las seales de las entradas y generan seales a las salidas. Este proceso transforma
la informacin binaria de los datos de entrada en los datos requeridos de salida. Las compuertas lgicas son
bloques de hardware que producen seales de salida binarias, cuando los requerimientos lgicos de entrada
son satisfechos. Cada compuerta tiene un smbolo grfico distinto, Fig. 1, y su funcionamiento puede
describirse por medio de una expresin algebraica. Adems la relacin de entrada/salida de las variables
binarias para cada compuerta puede representarse por medio de una tabla de verdad [3,4].
Fig. 14. Nombre y smbolos grficos de las compuertas lgicas utilizadas para el diseo de circuitos lgicos
combinatorios.
2. Descripcin de la herramienta
La aplicacin se define como una herramienta diseada para la resolucin de problemas de circuitos lgicos,
utilizando algoritmos genticos. Se trata de una aplicacin desarrollada en el lenguaje de programacin Java,
debido a que hoy en da predominan las aplicaciones web capaces de ser consultadas desde cualquier lugar
(Internet), utilizando un navegador (Internet Explorer, Google Crome, Safari etc.), lo cual expande el uso de
la herramienta en dispositivos mviles.
265
Se desarroll una interfaz grfica (shell) amigable para facilitar la interaccin con el usuario, ya que permite
ingresar de manera ms cmoda los parmetros para la solucin del problema mostrados, as como interactuar
con los operadores que utiliza el algoritmo gentico (poblacin inicial, generaciones, representacin,
probabilidad de cruza, probabilidad de mutacin, seleccin, elitismo, cruza de un punto, cruza de dos puntos,
cruza uniforme, mutacin aleatoria, mutacin uniforme y cruza de mltiples puntos) Fig. 2.
2.1 Tecnologa utilizada
Las herramientas y tecnologas que se estn implementado en el desarrollo de la aplicacin son: JAVA EE,
JSPs, jQuery, Json, bootstrap, CSS3 y HTML5. Cabe mencionar que la aplicacin se desarroll como
propuesta del cuerpo acadmico de Desarrollo de Software, el cual est integrado por docentes investigadores
que trabajan en el Centro de Desarrollo de Software de la Universidad Tecnolgica Emiliano Zapata del
Estado de Morelos apegndose a convenciones de cdigo para el lenguaje de programacin[8].
2.2 Aplicacin de la herramienta dentro de la asignatura
En la Fig. 3 se muestra el flujo de la materia y se indica en el recuadro sin relleno el paso en el que se
aprovechan los beneficios de la herramienta.
Se propone utilizar la herramienta como apoyo para generar el diseo de los circuitos, en la parte prctica de
la materia, para poder comprobar los resultados obtenidos por medio de metodologas tradicionales como los
mapas de Karnaugh.
2.3 Interaccin con el usuario
El diagrama de secuencias es usado para modelar la interaccin entre objetos en un sistema segn UML [9].
En la Fig. 4 se muestra el diagrama de la herramienta.
266
3. Resultados
Como se ha podido observar, el AG tiene diferentes parmetros de entrada, as como tambin diferentes
operadores genticos, que combinndolos de distintas maneras modifican el desempeo del AG.
En la Fig. 5 se muestra el diseo obtenido tras la ejecucin de la herramienta con dos diferentes tipos de
problema.
Fig. 5. Diseo de circuito con cuatro entradas y tres salidas y diseo de circuito con tres entradas y una salida.
4. Conclusiones
Se cumpli con el objetivo de crear una herramienta, con la cual va Internet se pueden manipular algoritmos
genticos aplicados a la optimizacin de circuitos lgicos combinatorios. Gracias al uso de una interfaz
grfica se simplifica el uso del algoritmo gentico y la manipulacin del mismo. Se puede modificar el orden
de los operadores genticos y los parmetros de cada operador para visualizar el comportamiento del AG ante
cada cambio. Despus de realizar cada modificacin, se pueden observar los diseos que el AG genera.
Los estudiantes de Ingeniera dentro la asignatura Sistemas Digitales cuentan con una herramienta que les
permite de forma grfica interactuar para generar diseos de circuitos lgicos combinatorios y validar los
267
resultados obtenidos con otras tcnicas. Cabe hacer mencin que algunas clases utilizadas en esta herramienta
fueron desarrolladas en trabajos anteriores relacionados a este tema [10].
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
J. E. Whitesit: Boolean Algebra and Its Applications. Dover publications Inc. (1992).
Nelson P. Victor; Tagle H. Troy; Carroll D. Hill: Digital Logic Circuit Analysis and Design. Prentice Hall (1996).
M. Morris Mano; Charles R. Kime: Fundamentos de Diseo Lgico y Computadoras. Ed. Prentice Hall.(2007).
D.L. Shilling; C. Belove: Electronics circuits, discrete and integrated. McGraw-Hill. (1989).
Fogel L.J.; Owens A.J.; Walsh M.J.: Artificial Intelligence through Simulated Evolution (1996).
Goldberg D.E: Genetics Algorithms in Search, Optimization and Machine Learning. Addison-Wesley Longman
Publishing Co.(1996).
7. Darwin C.: On the Origin of Species by Means of Natural Selection. John Murray,London (1859).
8. Code Conventions for the Java Programming Language. http://www.oracle.com/technetwork/java/index135089.html. Accedido el 20 de Noviembre de 2013.
9. Unified Modeling Language (UML). Resource Page. http://www.uml.org/ Accedido el 21 de Enero de 2014.
10. Cruz Prez Javier: Plataforma en Java para el Diseo de Circuitos Lgicos Combinatorios, Experimentando con
Diferentes Operadores Genticos. Tesis de licenciatura (2003).
268
Faculdade de Biocincias, Pontifcia Universidade Catlica do Rio grande do Sul, Porto Alegre, RS, Brasil
1
ana.chitto@pucrs.br, 2matheus.tosin@acad.pucrs.br
Abstract: The aim of this study was to develop an activity about a topic of students interest using digital
technologies during meetings of the Marista Rosrio School science club. It was made a survey of
materials about the chosen subject in learning objects (LO) repositories. Students of the science club
worked with one of these objects in the computer lab. The evaluation of students knowledge about the
subject was made through a questionnaire before and after carrying out the activities with digital
resources. The results suggest that the activity contributed to students learning and that they were satisfied
with the activity.
Keywords: Learning Objects, Digital Technologies, Science Club.
Resumo. O objetivo geral deste estudo foi desenvolver uma atividade com tecnologias digitais para
trabalhar durante encontros do clube de cincias do Colgio Marista Rosrio, abordando um assunto de
interesse dos alunos. Foi feito um levantamento de materiais e de atividades relacionadas ao assunto
escolhido em repositrios de objetos de aprendizagem (OA). Os alunos do clube de cincias trabalharam
com um desses objetos no laboratrio de informtica. A avaliao do conhecimento dos alunos sobre o
assunto trabalhado foi feita atravs de questionrio antes e depois da realizao das atividades com os
recursos digitais. Os resultados sugerem que a atividade colaborou para a aprendizagem dos alunos e que
eles se mostraram satisfeitos com a atividade.
Palavras-chave: Objetos de aprendizagem, Tecnologias Digitais; Clube de Cincias.
1. Introduo
O clube de cincias pode ser considerado um ambiente onde se realizam atividades relacionadas pesquisa,
desenvolvimento de projetos e discusses sobre temas da atualidade ou de interesse dos alunos, os chamados
scios do clube. Os encontros ocorrem no turno inverso das aulas do currculo tradicional. As atividades
desenvolvidas no Clube de Cincias ampliam os conhecimentos dos alunos com relao ao que ocorre fora da
escola e mostra as diversas reas em que um cientista pode atuar. Os clubes de cincias desenvolve o saber
cientfico, cultural e social nos alunos, atravs da pesquisa e da reflexo. Tambm leva o estudante a
problematizar temas e a buscar soluo dessas questes, viabiliza a troca de experincias entre alunos de
diferentes idades e nveis de conhecimento, favorece ao graduando e ao graduado o contato com o ambiente
escolar, a oportunidade de adquirir novas experincias que o auxiliem como futuro professor e cria estratgias
de produo de conhecimento que integrem os alunos, a escola e a sociedade [1]. A experincia do clube de
cincias para os alunos de licenciatura do curso de Biologia tambm importante para seu aprimoramento
profissional. Ao se considerarem parte de um grupo de trabalho, os alunos de licenciatura encontram o
amadurecimento profissional e pessoal nessa organizao para estabelecerem um relacionamento de maior
intensidade com os alunos, facilitando troca de aprendizagens [2]. Preocupados em ampliar e enriquecer as
contribuies comunidade acadmica, em incentivar os acadmicos carreira docente relacionada
educao em cincias, os docentes da Faculdade de Biocincias, especialmente os integrantes do Laboratrio
de Ensino em Cincias e Biologia (LECBio), criaram o programa Clubes de Cincias, integrando a PUCRS
a escolas da Rede Marista de Educao. Os clubes so compostos por alunos de ensino fundamental de 6 e
7 anos, por professores das escolas e por professores e alunos do curso de Cincias Biolgicas da PUCRS.
Atualmente, os clubes ocorrem em 5 escolas. Uma delas o Colgio Marista Rosrio que conta com salas de
informtica equipadas com computadores e variados recursos digitais. Sabe-se que os alunos que esto no
ensino fundamental, no ensino mdio e na graduao so considerados nativos digitais, ou seja, so
estudantes que nasceram na era digital e que so falantes nativos da linguagem digital dos computadores, dos
videogames e da internet [3]. Neste estudo pretende-se utilizar essas habilidades dos alunos como uma
ferramenta aliada do ensino e da aprendizagem.
269
2. Metodologia
O estudo foi feito com 14 alunos do clube de cincias do turno da tarde do Colgio Marista Rosrio. As
atividades foram realizadas com a permisso da escola e dos pais dos alunos.
2.1
O levantamento foi feito no primeiro encontro do clube, em meados do ms de abril, atravs de uma carta de
inteno escrita pelos alunos. Nela, os alunos escrevem por que querem participar do clube e os assuntos que
querem estudar. Foi escolhido o assunto crebro a partir da leitura das cartas.
2.2
Levantamento de atividades em bancos de dados e escolha do OA
Aps a escolha do tema, foi feito um levantamento de materiais e atividades relacionadas com o assunto
escolhido em repositrios de objetos de aprendizagem (OA): Rived (http://rived.mec.gov.br/), LabVirt
(http://www.labvirt.fe.usp.br/),
Banco
Internacional
de
objetos
de
aprendizagem
(http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/), Merlot: http://www.merlot.org/merlot/index.htm.
Aps o levantamento, dois objetos digitais de aprendizagem sobre crebro, um hipertexto e um vdeo, foram
selecionados pelo professor e pelo bolsista do projeto. Os critrios para a seleo foram linguagem adequada,
contedo adequado ao nvel de escolaridade dos alunos de 6 ano e presena de recursos visuais, ldicos e
atraentes no OA.
2.3
Atividade com o OA escolhido e pesquisa sobre a realizao de tarefas utilizando recursos
digitais
Os encontros do clube tm durao de uma hora e meia e so divididos em trs momentos: uma atividade
introdutria (leitura de notcias), uma introduo do assunto do encontro seguida de uma atividade prtica
(experimento), uma atividade final (experincia maluca). Ao longo do ano, os assuntos so trabalhados
dentro de unidades. O assunto foi desenvolvido dentro da unidade Sentidos e ocupou o momento da
atividade final (30 a 40 minutos) em dois dos cinco encontros desta unidade. No primeiro dos dois encontros
(encontro anterior ao trabalho com os recursos digitais), os alunos responderam um questionrio sobre crebro
e sobre seu conhecimento e expectativa quanto ao uso de objetos digitais de aprendizagem, ocupando cerca de
quinze minutos finais deste encontro. No segundo encontro, os alunos foram encaminhados para o laboratrio
de informtica, onde os sites com os objetos j estavam disponveis, previamente abertos. Os alunos
trabalharam com o hipertexto e assistiram ao vdeo. Foram instrudos a explorar o hipertexto primeiro, todas
as suas pginas, leituras, animaes e jogos. Eles utilizaram cerca de 20 a 30 minutos do tempo disponvel
para completar a tarefa. Aps a utilizao do objeto escolhido pelo professor, os alunos responderam
novamente um questionrio sobre o tema estudado nas animaes e outro questionrio sobre o interesse na
tarefa, ocupando cerca de dez minutos do encontro. Os dados foram analisados de forma qualitativa e
quantitativa. Aqueles analisados de forma quantitativa foram expressos em percentual e os dados qualitativos
foram analisados por anlise de discurso [5].
270
Resposta no (%)
0
85
Todos os alunos j apresentavam uma ideia sobre o assunto, embora no tenha sido feita nenhuma
explicao ou atividade relacionada ao contedo. Os alunos estavam fazendo experimentos e testes sobre os
sentidos de viso, audio, tato, gustao e olfato, sem receber explicao terica sobre o assunto. A maioria
no sabia o que era um OA. As respostas escritas confirmam que a maioria dos alunos j sabia algo sobre o
crebro. Apareceram respostas complexas sobre o que , quais as funes e sobre a localizao do crebro,
como as seguintes: um rgo que comanda as funes do corpo humano e envia impulsos eltrico aos
rgos ordenando o que devem fazer. O crebro comanda as funes do corpo humano e envia impulsos
eltrico aos rgos ordenando o que devem fazer. No crnio.
Entretanto, tambm apareceram respostas mais simples: o que nos faz pensar, onde tem as informaes
guardadas. Sobre as funes: pensar e guardar informaes. E sobre a localizao: Na cabea.
A maioria respondeu que no sabia o que era um OA. Apenas dois alunos responderam positivamente, mas
as respostas no estavam corretas, como no exemplo a seguir. Voc sabe o que so objetos de aprendizagem?
Sim, eu sei. Ento, o que ? So objetos que nos ajudam a aprender. Cite exemplos. computadores,
ipads, iphones.
Aps a realizao da tarefa no laboratrio de informtica, os alunos retornaram ao laboratrio de cincias e
responderam os questionrios 2 e 3, cujo levantamento das respostas est nas tabelas 2 e 3 respectivamente.
Tabela 2. Respostas do questionrio 2 sobre o conhecimento dos alunos aps realizar a tarefa.
Questes
E agora, voc sabe o que
crebro?
Voc sabe o que so objetos
de aprendizagem?
Voc gostaria de produzir
um objeto digital
de
aprendizagem?
Resposta no (%)
0
92
43
57
As respostas escritas da maioria ficaram mais completas e alguns mencionaram conceitos novos sobre o
assunto como o nome das clulas do crebro (neurnios), funes ainda no mencionadas e curiosidades.
Quanto pergunta sobre o que aprenderam de novidade com o objeto, temos o seguinte exemplo de resposta:
Eu aprendi que o crebro contm diversos neurnios, e eles esto todos interligados. Sobre as funes
estudadas na animao: O crebro serve para comandar o nosso corpo e guardar o que aprendemos e o que
ouvimos. Provavelmente se referindo memorizao, assunto principal do hipertexto e do vdeo. Outras
funes mencionadas aps a atividade: O crebro controla todas as funes e movimentos do corpo; O
crebro responsvel pela memria e postura.
271
Sobre a localizao do crebro no corpo humano, a maioria continuou respondendo na cabea, dentro do
crnio ou no crnio.
Sobre os objetos de aprendizagem, 92% dos alunos responderam que sabiam o que so, mas apenas 42,8%
escreveram o que era corretamente, como citado a seguir.
So coisas como sites e jogos educativos que nos ajudam a aprender
So programas ou sites interativos que nos ensinam algo
Citaram exemplos como sites, jogos programa supercomputador (referindo-se ao OA utilizado).
A maioria no gostaria de criar um OA ou no sabiam como. Alguns alunos responderam da seguinte
maneira a pergunta sobre como fariam: Pessoas animadas falando sobre o assunto com vozes diferentes.
A tabela 3 mostra o terceiro questionrio aplicado sobre a satisfao dos alunos sobre realizao da atividade.
A cada pergunta, alm das opes de respostas objetivas seguia-se a pergunta Por qu?
Tabela 3. Respostas do questionrio 3 sobre a satisfao em realizar a tarefa.
Questes
Resposta sim
(%)
Resposta no
(%)
92,3
Resposta
mais ou
menos (%)
7,7
30
24
46
69
23
Abaixo seguem exemplos de respostas escritas para cada uma das trs perguntas.
Assistir e fazer as atividades no computador foi fcil? Sim. Pois tudo estava explicado e as atividades eram
muito fceis. Porque computadores so a minha praia. Mais ou menos. Porque assistir foi fcil, mas as
atividades nem tanto.
As atividades realizadas no computador foram interessantes? Sim. Porque aprendi muitas informaes
sobre o crebro que gostaria de saber. Mais ou menos. Porque ns s jogamos memria, de atividades
interativas, mas o resto do contedo eu adorei. No. Porque eu j sei tudo de crebro.
Voc acha que as atividades realizadas no computador ajudaram a aprender um pouco mais sobre o que
crebro? Sim. Pois conhecia muito pouco sobre crebro e adorei saber mais sobre ele. No. Porque eu j
sabia tudo aquilo.
A pesquisa nos repositrios foi demorada, pois todas as possibilidades, pginas e acessos que o site do OA
oferece tm que ser analisadas. Alm disso, a oferta de um material adequado para os alunos foi pequena.
Houve uma grande dificuldade em achar um material ldico e ao mesmo tempo com o contedo adequado
para os alunos do clube em lngua portuguesa.
As crianas no estavam interessadas em preencher os questionrios de avaliao, embora simples e
curtos. Deve-se utilizar outra metodologia para avaliar o interesse e a aprendizagem. O nmero de alunos
participantes do projeto tambm foi pequeno. Os resultados ainda so preliminares e no mensuram o grau de
aprendizagem, mas j mostram uma melhora no conhecimento dos alunos e uma boa aceitao do uso dos
objetos digitais de aprendizagem no espao do clube de cincias. Pretende-se ampliar o projeto para outras
escolas com clube de cincias para aumentar o nmero de alunos, para diversificar as atividades e aproveitar
os recursos tecnolgicos que as escolas participantes do programa de clubes de cincias tm.
Referncias
1. Andrade, K; Costa, M. C. D. (2007), Clube de Cincias e Cultura uma integrao escola e sociedade. Revista
Eletrnica Trabalho e Educao em Perspectiva, n.2, ed., Belo Horizonte: NETE UFMG, (2007).
2. Mancuso, R.(coord); Lima, V. M. R.; Bandeira, V. A. Clubes de Cincias: Criao, Funcionamento, Dinamizao.
CECIRS. Porto Alegre, (1996)
3. Prensky, M. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, MCB University Press, v. 9, n. 5, pp 1-6 (2001).
272
273
1.
Introduccin
2.
La problemtica en posgrados
Los diferentes posgrados trabajan en la modalidad semi presencial, esto quiere decir que reciben clases los
sbados cada 15 das, lo que produce dos clases presenciales de 8 horas al mes, el horario de trabajo es de
8:00 a 16:00.
Las maestras duran 24 meses, anteriormente se los divida en 4 semestres en los que en cada uno de ellos
se reciban 3 materias, esto quiere decir que cada mdulo o materia consta de 4 clases y dura 2 meses.
Los tutores son generalmente expertos en la materia, con una gran experiencia profesional, su trabajo
docente normalmente se basa en clases magistrales apoyadas con recursos audiovisuales o en laboratorios de
computacin, segn la especialidad. Al final de la cuarta clase se entrega el trabajo final del mdulo.
Las maestras ofrecidas por la Institucin, han tenido una gran aceptacin por diversos factores como por
ejemplo: muy buenos tutores, facilidades de pago, horario cmodo, ubicacin de la Institucin accesible
(centro del pas), buenas instalaciones y excelente ambiente de trabajo.
Al ser una modalidad semi presencial se requiere una gran disciplina de trabajo autnomo, esta
competencia generalmente no es uno de los aspectos sobresalientes de los profesionales ecuatorianos e incluso
latinoamericanos. Esto quiere decir que muy difcilmente se trabaja en forma complementaria los 15 das
posteriores a la clase. A ms de ello no se entregan mdulos de estudio donde se guen las actividades y tan
solo queda la elaboracin del trabajo final en base a las clases magistrales.
274
3. Fundamento
Modelo educativo de la educacin virtual. Segn Daro Camacho (2005) en la educacin virtual el
aprendizaje est centrado en el alumno y su participacin activa en la construccin de conocimientos le
asegura un aprendizaje significativo. En la modalidad basada en Internet se definen los contenidos y
actividades para un curso partiendo de la estrategia didctica diseada por el profesor. El alumno realiza su
proceso de aprendizaje a partir de dichos contenidos y actividades [1]
Tics y educacin. Debido al avance tecnolgico, la informtica se ha convertido en el elemento tcnico que
ms influencia ha generado en todas las otras reas del quehacer humana. La educacin no ha podido escapar
a esta influencia y es quizs el rea de conocimiento humano en la que ms influencia ha tenido la informtica
y el internet, estos factores han generados nuevas modalidades educativas que esencialmente han superado las
distancias y los horarios diversos.[2]
El B-Learning; El e-learning por s solo ha tenido algunas fortalezas y algunas debilidades, entre las
principales deficiencias podemos sealar la dificultad de asegurar un elevado aprendizaje con niveles de
calidad ptimos. Esto quizs ha sido la piedra de tope de la modalidad educativa denominada a distancia o
Virtual.[3]
Es por esta razn que surge la necesidad de complementar las bondades de la modalidad semipresencial
con la caractersticas sobresalientes del e-learning, a esta mezcla normalmente se la denomina Blended
Learning o B-Learning.[4]
Entornos virtuales de aprendizaje: La Educacin Virtual canaliza el uso de las nuevas tecnologas, hacia el
desarrollo de metodologas alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que estn
limitadas por su ubicacin geogrfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible [5]
Los entornos virtuales se han ido popularizando en el presente siglo, aparecieron a finales del anterior y
una de las plataformas ms representativas es Moodle. Existen otras que tambin han repuntado en su uso, as
por ejemplo Blackboard y Dokeos [6]
Mundos Virtuales: los mundos virtuales son entornos artificiales semejantes a la vida real en los que una
persona interacciona con otros a travs de un ordenados y usando un avatar. [8]
Moodle: La plataforma Moodle es una aplicacin web encuadrada dentro de lo que se conoce hoy como
Sistemas de Gestin de Aprendizaje (LMS). [9]
Estrategias pedaggicas. Para Arguelles Carolina (2009) las estrategias de aprendizaje son acciones y
pensamientos de los estudiantes que se producen durante el aprendizaje y que influyen tanto en la motivacin
como en la adquisicin, retencin y transferencia de conocimientos. [10].
Sistemas adaptativos basados en web. Cristbal Romero (2002) seala que: La educacin basada en el
Web es un rea actual de investigacin, debido principalmente a sus beneficios como son la independencia de
275
la localizacin fsica y de la plataforma.. Tambin manifiesta que por Sistemas Hipermedia Adaptativos se
hace alusin a todos los sistemas hipertextos e hipermedia que reflejan algunas caractersticas del usuario en
el modelo del usuario y aplican este modelo en la adaptacin de varios aspectos visibles del sistema al usuario
[13].
4. Metodologa investigativa
La poblacin definida para la investigacin, se ha estructurado de la siguiente manera:
Nmero
30
500
530
Fuente: Investigadores
Las tcnicas investigativas utilizadas son: la encuesta, la entrevista y la observacin
La muestra de la investigacin se la calcula en base a la siguiente frmula:
M= P/((P-1)*e +1), asumiendo un error del 5% se obtuvo una muestra de 228.
La muestra fue estratificada de la siguiente manera:
Tabla2. Poblacin definida para la investigacin
Funcin
Nmero
Directivos y profesores de
Posgrados
Estudiantes de Posgrados en
Ambato, Babahoyo y Santo Dom.
Total
28
200
228
Fuente: Investigadores
Cuestionario para la Investigacin al Director y Profesores de postgrado.
Pregunta N 1. Se da alguna tutora especial durante los 15 das que separan una clase de otra?
Pregunta. 2. Considera perjudicial para el aprendizaje esta falta de contacto entre el docente y el alumno
durante el intervalo de clase y clase?
Pregunta. 3. Catalogue su nivel de manejo y utilizacin de las nuevas tecnologas en sus clases?
Pregunta. 4. Valore el nivel de manejo de los aspectos tecnolgicos que tienen los maestrantes?
Pregunta. 5. Cree usted que con la utilizacin de aulas virtuales, se puede complementar de mejor manera
el proceso educativo en posgrados?
Cuestionario para la Investigacin a maestrantes de Ambato, Santo Domingo y Babahoyo.
Pregunta. 1 Existe tutora o contacto entre alumnos y docentes durante los 15 das de intervalo de cada
clase?
276
Pregunta. 2 Considera usted perjudicial para el aprendizaje, esta falta de comunicacin entre docentes y
alumnos durante el intervalo de cada clase?
Pregunta. 3. Catalogue el nivel de uso de las nuevas tecnologas como elementos de apoyo de los docentes
en el proceso educativo de los posgrados de UNIANDES?
Pregunta. 4. Catalogue su nivel de conocimientos en cuanto al manejo de Tics?
Pregunta. 5. Cree usted que con la utilizacin de aulas virtuales, se puede complementar de mejor manera
el proceso educativo en posgrados?
Resultados de la Investigacin de campo.
Una vez realizadas las encuestas, se ha procedido a la tabulacin de las mismas obtenindose los
siguientes resultados.
Tabla3. Tabulacin de encuestas aplicadas a docentes y maestrantes
Investigacin a 28 Docentes incluido el Director
Preg
.
R.
1
Re s p u e s t a s
R.
R.
R.
2
3
4
% Re s p u e s t a s
% R. 1
% R. 2
% R. 3
% R. 4
24
4%
86%
11%
21
75%
4%
21%
17
11%
14%
61%
14%
13
11%
32%
46%
11%
17
63%
26%
11%
Re s p u e s t a s
R.
R.
R.
2
3
4
15
17
9
24
18
7
13
12
19
38
4
19
R.
1
27
17
1
37
93
23
43
% Re s p u e s t a s
% R. 1
% R. 2
% R. 3
% R. 4
9%
80%
12%
94%
7%
10%
19%
61%
10%
14%
19%
47%
22%
86%
3%
12%
Fuente: Investigadores
Anlisis de los resultados de la investigacin de campo.
Del trabajo investigativo se pueden deducir las siguientes conclusiones parciales
Existe un espacio amplio entre una clase magistral y otra, en esos 15 das, los estudiantes de posgrados
casi no realizan actividades relacionadas con la materia en estudio y peor an no tiene contacto con el
docente.
Aunque los docentes son muy buenos en sus clases magistrales, no se tiene una continuidad en el
aprendizaje autnomo.
El manejo tecnolgico de los alumnos y docentes de posgrados es bastante bajo.
La calidad educativa de los posgrados ha ido decreciendo.
Se ratifica el hecho de que con la utilizacin de aulas virtuales dentro del proceso educativo de los
posgrados mejorar la comunicacin entre los docentes y los maestrantes. Esto permitir mejorar el
trabajo autnomo que deben desarrollar.
Tambin se puede deducir que tanto Docentes como alumnos requieren capacitacin en el manejo de Tics
y en el uso de aulas virtuales.
277
5. Propuesta de solucin
Se propone como solucin a la problemtica descrita, la implementacin de aulas virtuales como parte
complementaria al proceso educativo que lleva adelante el departamento de posgrados. Esa utilizacin de las
aulas virtuales debe estar perfectamente estructurada para que realmente el proceso desemboque en un
modelo pedaggico B-Learning, con las exigencias propias de este. El docente deber dar su clase magistral
el da sbado y preparar el aula virtual con las actividades de trabajo para las 2 semanas siguientes as como
tambin hacer el seguimiento del trabajo autnomo en la plataforma.. Las partes fundamentales de la
propuesta son:
o Creacin del departamento de apoyo virtual para posgrados con toda la estructura organizacional
requerida.
o Implementacin de una plataforma Moodle para ser usada solamente por los tutores y estudiantes de
posgrado.
o Capacitacin de los tutores en la creacin de aulas virtuales bajo el modelo PACIE (Presencia, Alcance,
Interactividad) y en el uso general de las Tics.
o Readaptacin de sus contenidos en las mallas curriculares para distribuirlos en el proceso pedaggico
presencial y virtual.
6. Desarrollo de la propuesta
o
o
o
o
o
o
278
o
o
o
o
o
7. Conclusiones
o
o
o
o
o
o
o
o
Referencias
[1] Daro Camacho, (2005), Educacin virtual, modelo pedaggico,
http://www.monografias.com/trabajos24/educacion-virtual/educacion-virtual.shtml,
[2]UNESCO (2011), Las Tics en la educacin, Base de datos de la Unesco http://unesdoc.unesco.org
[3]Chvez Edgardo (2009), B-learning en busca de la excelencia educativa,
http://www.bubok.es/libros/204522/BLearning-en-busca-de-la-Excelencia-Educativa.
[4] Alvarez Roger (2003), Facilitacin y Capacitacin Virtual en Amrica Latina, Colombia, Prentice-Hall, BogotColombia
[5]Bartolom Antonio, (2004), Blended learning, Conceptos bsicos, Universidad de Barcelona, Espaa
[6]Rice William,(2009),Moodle, desarrollo de cursos e-learning, Editorial Agapea, Madrid-Espaa.
[7] Seldin Peter, (2012) El portafolio docente, Codeu
[8] Fernndez Eva (2008), U-learning, el futuro est aqu, Alfaomega
[9] Sanchez Ignacio, Plataforma educativa Moodle, Administracin y gestin, Alfaomega, Madrid-Espaa
[10] Denisse Arguelles, Nofal Garca, (2009) Estrategias para promover procesos de aprendizaje autnomo,
Editorial Alfaomegaa, Cuarta edicin, Bogot-Colombia
[11] Garca Lorenzo, (2010) La educacin a distancia, Arial educacin,
279
280
Resumen. El proceso de adecuacin al sistema b-learning, experimentado por los docentes de la FCJP
de LUZ, forma parte integrante de una investigacin propositiva macro, que se inicia en el ao 2011, cuyo
objetivo central consiste en incorporar entornos virtuales de aprendizaje gestionados por sistemas de
administracin en lnea (LMS), como estrategia educativa. Este proceso, fue llevado a cabo, mediante el
cumplimiento de un plan de trabajo, que permiti la certificacin de los docentes poblacin objetivo del
proyecto, cuya sistematizacin de experiencias refleja un 65% de aceptacin por parte de los docentes
certificados, quienes se han empoderado del paradigma de enseanza mediado por entornos virtuales,
gestionando contenidos y programas mediante 13 aulas virtuales.
Palabras clave: proceso de incorporacin b-learning, entornos virtuales de aprendizaje, LUZ.
1. Introduccin
El aprendizaje propulsado por la experimentacin activa y la discusin reflexiva, resulta posible mediante la
incorporacin de entornos virtuales gestionados por sistemas de administracin del aprendizaje en lnea
(LMS), tambin conocidos como entornos virtuales de aprendizaje (EVA), herramienta que permite
administrar, monitorear y evaluar, contenidos y procesos de enseanza aprendizaje mediante una plataforma
educativa en lnea, en correspondencia con el nuevo paradigma educativo activo y significativo declarado por
UNESCO [1]. Este tipo de aprendizaje, es aquel que mediante estrategias blearning procura la construccin
colectiva de conocimiento mediante plataformas educativas, y a su vez estimula la resolucin de problemas,
propicia nuevas formas de atencin, mayor autonoma, independencia y capacidad para administrar el tiempo
a los estudiantes, potenciando destrezas metacognitivas como aprender a aprender con criterio axiolgico,
que repercute directamente en la dialctica social, y en definitiva con el desarrollo armnico de la sociedad.
Para abordar este planteamiento, se dise una investigacin propositiva cuyo objetivo central, es
incorporar entornos virtuales de aprendizaje, a partir de los programas y asignaturas de la malla curricular de
la Facultad de Ciencias Jurdicas y Polticas (FCJP) de la Universidad del Zulia (LUZ), como estrategia del
nuevo paradigma educativo, de tal manera que permita a la poblacin objetivo gestionar contenidos y
programas de asignaturas mediante aulas virtuales.
El cumplimiento del plan de trabajo arroj los beneficios esperados, tanto para la comunidad
universitaria como a la colectividad en general; unos de carcter cualitativo y otros tantos cuantitativo que
sern especificados en el captulo respectivo. No obstante, mediante un anlisis DAFO, se logr diagnosticar
un conjunto de factores exgenos al proyecto, que afectaron el proceso de adecuacin propuesto, y atentan
con su continuidad, los cuales sern abordados en la seccin referida a los resultados, que revelan como LUZ
est consolidando espacios de integracin armoniosa de conocimiento, tecnologa y educacin.
aprendizaje. Herramienta que est a disposicin de la formacin educativa gracias al avance que existe en
las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC); creando con ellas resultados inimaginables en los
procesos de enseanza y aprendizaje, de ah que en doctrina se afirme que el uso de este tipo de tecnologas
educativas, est generando nuevas y distintas formas de aprender.
Esto ltimo, ser posible mediante la incorporacin de los contenidos, programas o mdulos a sistemas
de administracin del aprendizaje en lnea (LMS), el cual mediante una plataforma educativa como Moodle
(Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, en espaol Entorno de Aprendizaje Dinmico
Modular, Orientado a Objetos), provee tecnologas de aprendizaje poderosas, incorporando actividades y
recursos hipermedia, propulsores de interactividad, flexibilidad, accesibilidad e universalizacin de mdulos,
programas y contenidos, enmarcadas en el modelo mixto blearning.
En este sentido, las universidades deben propiciar una concepcin distinta de la educacin, que
transciende de lo meramente tecnolgico, orientndola hacia una nueva concepcin integral del ser humano,
concibindolo como individuo creativo, responsable, gestor de su propio aprendizaje, solidario y vinculado a
la solucin de los problemas de su entorno y para ello deben afrontar como desafo, emprender
la transformacin y la renovacin ms radical que jams haya tenido por delante. Planteamiento, en
consonancia con la declaracin de la Conferencia Mundial sobre la Educacin Superior en el siglo XXI:
Visin y accin [1], que seala: la educacin superior y la investigacin hoy en da, son parte fundamental
del desarrollo cultural, socioeconmico y ecolgicamente sostenible de los individuos, las comunidades y las
naciones.
3. Resultados
Los resultados preliminares, reflejan un avance significativo para el proyecto, pues arrojaron los
beneficios esperados para la comunidad universitaria, unos de carcter cualitativo y otros tantos del tipo
cuantitativo, los cuales han sido sistematizados, mediante un listado, todos ellos evidenciados mediante
observacin directa y participante del equipo de investigacin que conforma el proyecto, y se detallan a
continuacin.
La incorporacin de 13 aulas virtuales, como estrategias de aprendizaje de los contenidos y programas de
las asignaturas impartidas en la FCJP. Cabe destacar que en la situacin inicial antes del diseo del
proyecto, solo dos asignaturas haban incorporado sus contenidos y programas a la plataforma virtual de
la universidad, lo que representa un crecimiento exponencial de 600% del nmero de aulas diseadas y
gestionadas.
Adiestramiento de una poblacin objetivo constituida por 70 docentes de planta, de los cuales 23 han sido
certificados. Dotndolos de una herramienta de la tecnologa educativa, acorde con la era de la sociedad
del conocimiento tecnolgico.
Matriculacin de una poblacin estudiantil de 3080 estudiantes universitarios, como participes del
proceso enseanza aprendizaje mediada por entornos virtuales de aprendizaje.
282
283
de la interfaz de la plataforma
moodle versin 1.9.
9. En relacin coste/beneficio, la
consolidacin de estos procesos acarrea una
menor inversin de recursos econmicos,
que crear aulas en espacios fsicos.
Un anlisis detallado, de las Debilidades y Amenazas detectadas, revela los factores que atentan contra el
xito del proyecto, haciendo propicio el diseo de un conjunto de estrategias dirigidas a subsanarlas; en ese
sentido: a) se requiere incorporar nuevos equipos de computacin del CIAT, b) adecuar los espacios fsicos
del CIAT, c) migrar la plataforma moodle 1.9 a la versin 2.7, d) hacer una campaa de concientizacin a los
docentes y estudiantes de la FCJP, y d) renovar toda la interconexin a travs de fibra ptica, que garantice la
conectividad de la plataforma.
En cuanto a las Fortalezas y Amenazas detectadas, los factores sealados por si solos evidencian el xito
del proyecto, no obstante, requieren darles continuidad, mediante la realizacin de una evaluacin de
impacto, que permita demostrar con evidencias fcticas las bondades de la incorporacin en la educacin
universitaria, de los procesos de aprendizaje significativo mediados por la tecnologa educativa.
4. Conclusiones
El proceso de adecuacin al b-learning como estrategia de aprendizaje desarrollado en la Facultad de
Ciencias Jurdicas y Polticas de la Universidad del Zulia, representa un acercamiento, de cara al desafo
impuesto a las universidades en la postmodernidad, y tambin es una muestra de la institucionalizacin de
procesos de investigacin, desarrollo y aplicacin de las tecnologas en la educacin superior.
Este proceso se ejecut en el marco de un plan de trabajo, diseado como una investigacin
propositiva, cuyo objetivo se centr en fomentar la aplicacin de innovadoras prcticas educativas, utilizando
la combinacin de mtodos de enseanza presenciales y online. Con el fin de incorporar en los entornos
virtuales de aprendizaje, los contenidos y programas de las asignaturas, y en consecuencia impulsar a los
docentes a utilizar estrategias interactivas como video clases, cine foro, salas de chat, foros de discusin, as
como tambin, estrategias de evaluacin asncronas, con cuestionarios de preguntas automatizadas, que
propicien la libertad de elegir autnomamente de qu forma, en qu momento, o en qu lugar se quieren
revisar los contenidos, o si prefieren descargarlos para leerlos en pantalla (formato digital) o impresos en
papel, as como, hacer posible realizar evaluaciones con retroalimentacin y calificacin automticamente
programada, rompiendo la barrera espacio temporal de la educacin tradicional.
En prospectiva, este proceso cuya visin a largo plazo es alcanzar la virtualizacin de todas las
asignaturas impartidas en la Facultad, y en el mediano plazo, se plantea evaluar el impacto producido
mediante la matriculacin de 3080 estudiantes, en los entornos virtuales de aprendizaje incorporados en la
educacin universitaria ofrecida en la FCJP de LUZ.
Referencias
1.
2.
3.
4.
UNESCO. Conferencia Mundial sobre la Educacin Superior en el siglo XXI: Visin y accin (2008).
DECLARACION DE LA UNESCO. http://www.unesco.org/education/educprog/wche/declaration_spa.htm,
Accedido el 14 de marzo de 2014.
Sistema de estudios de la Universidad Del Zulia, disponible en: www.virtual.fcjp.sed.luz.edu.ve
Sistema de Educacin a Distancia de la Universidad del Zulia en la Facultad de Ciencias Jurdicas y Polticas,
www.facebook.com/sedfcjp?fref=ts, accedido 28 de enero de 2013.
Plataforma virtual. FCJP-LUZ. VIRTUAL SED.FCJP.EDU.VE. www.virtual.sed.luz.fcjp, accedido 12
septiembre 2012.
284
Ingeniera en Sistemas Computacionales, Instituto Tecnolgico de La Laguna, Blvd. Revolucin y Calzada Cuauhtmoc
s/n, Col. Centro, CP 27000, Torren, Coahuila, Mxico.
3
Departamento de Control Escolar, Instituto Tecnolgico de La Laguna, Blvd. Revolucin y Calzada Cuauhtmoc s/n,
Col. Centro, CP 27000, Torren, Coahuila, Mxico.
{susana.flores.alarcon,elisaurquizo}@gmail.com,
kalaudias@hotmail.com,dara_sil@yahoo.com.mx
Resumen. La generacin acelerada de nuevo conocimiento, que hace obsoletos en tiempos muy cortos los
adquiridos y utilizados en la vida productiva de una persona, genera presiones para que la enseanza
utilice otras estrategias, que permitan al alumno desarrollar habilidades para convivir con los dems,
aprenda a aprender a lo largo de la vida, adems de aprender a ser y a conocer. Se presenta el diseo
instruccional para la materia Taller de Investigacin I el cual ha tomado en cuenta estos cuatro principios
en su diseo, haciendo uso principalmente del trabajo en equipo, las tecnologas de la informacin y las
comunicaciones (TICs) y estrategias centradas en el aprendizaje, para mejorar la productividad esperada
en la materia. Los resultados que arroj el uso de estas estrategias superaron los obtenidos con el uso de
tcnicas tradicionales para impartir la materia.
1. Introduccin
El instituto de Educacin Superior (IES), en donde se realiza la investigacin forma parte de un sistema de
educacin superior tecnolgica que se encuentra conformado por ms de 267 instituciones, ubicadas en
diferentes regiones de Mxico. Ello le permite atender a ms de 400,000 estudiantes en su formacin terciaria
y de posgrado en disciplinas principalmente de orientacin tecnolgica. [1]
Los programas de estudio de las carreras de ingeniera en el IES, aportan a la formacin de los alumnos tres
materias, en las que se les proporcionan los elementos metodolgicos y cientficos para introducirlos en la
investigacin: Fundamentos de Investigacin, Taller de Investigacin I y Taller de Investigacin II. La
primera de ellas se imparte en el primer semestre y es hasta el sptimo y octavo semestre de carrera en que los
estudiantes retoman las materias que promueven el espritu cientfico. [2]
administradores a mediados de semestre, con visitas al aula y revisin de avances, al final de semestre la
materia es evaluada por los alumnos con un cuestionario en la pgina web de la institucin.
6. Resultados
Despus de utilizar videos de sensibilizacin a la investigacin, y de revisar el proceso de investigacin, se les
propuso a los alumnos como tema de partida el de Inteligencia Artificial (en ese momento ninguno tena
conocimiento del tema). Se les solicit que buscaran recursos (artculos, sitios web, libros, audios, videos) y
realizaran un resumen de cada recurso (al menos uno por cada integrante del equipo). Cada resumen se subi
a Facebook. La siguiente tarea consisti en unificar y realizar un resumen de los resmenes realizados, para
conformar alguna de las secciones del anteproyecto.
En la segunda etapa se les pidi a cada grupo identificar el rea de la Inteligencia Artificial la cual
consideraban de su inters, despus de la lectura inicial. Los equipos se inclinaron por: Teora de Grafos,
Algoritmos Genticos, Redes Neuronales, Agentes Inteligentes y Sistemas Expertos. El proceso inicial se
volvi a repetir, ahora realizando resmenes del rea de inters.
La tercera etapa consisti en proporcionarles el tpico, o que ellos identificaran uno en el cual iban a
desarrollar el proyecto de investigacin. Se obtuvieron los siguientes: 1) El viajero frecuente (Teora de
Grafos), 2) Solucin al problema de las N-Reinas (Algoritmos Genticos), 3) Identificacin de patrones en
287
ondas viajeras en lneas de transmisin de alta potencia (Redes Neuronales, Memorias Asociativas), 4)
Pathfinder en dos dimensiones (Algoritmos Genticos), 5) Actividad en una intranet en el puerto 80 (Acceso a
Internet, Agentes Inteligentes), 6) Seleccin de componentes para configurar sistemas de cmputo (Sistemas
Expertos).
A la par que se desarrollaban las tareas de lectura y se resuma, en clase presencial se les proporcionaban los
detalles de escritura (formato, tipo y tamao de letra, mrgenes, interlineado), diferentes estilos para citar,
introduccin a metodologa de investigacin, introduccin a la metodologa de evaluacin de proyectos,
adems de proporcionarles la estructura del proyecto.
Los siete tpicos fueron desarrollados completamente, cada etapa fue presentada en equipo utilizando las
herramientas de TICs y audiovisuales que prefiri cada equipo. Las presentaciones, una evaluacin entre
pares, asistencia presencial y asistencia en Facebook se utilizaron para realizar la evaluacin formativa, que
junto con la entrega y presentacin en aula del proyecto de investigacin determinaron la calificacin final del
alumno.
Todos los proyectos, algunos con pequeos ajustes quedaron listos para llevarse a cabo. Cinco de ellos se
estn realizando. Uno de ellos ya present parte de sus resultados en un congreso a nivel nacional (poster y
artculo en extenso en memorias de congreso). Otro se est elaborando para una empresa. Se tiene un retraso
en los productos de elaboracin de tesis que se pretenden obtener con los proyectos, de acuerdo a la
calendarizacin realizada. Sin embargo se tiene confianza de que al final de semestre se terminen al menos
dos prototipos. Ello permitir que sus resultados se presenten en foros y congresos acadmicos, y se realice
registro de propiedad intelectual del software generado.
7. Conclusiones
Las materias de orientacin humanstica o de investigacin son consideradas por la mayora de los alumnos de
la institucin de relleno del mapa curricular de la carrera que cursan. De esta forma los proyectos que se han
obtenido en la imparticin de la materia de Taller de Investigacin antes de aplicar las estrategias descritas
son copias de proyectos que fueron elaborados por alumnos que les precedieron, son proyectos que son
obtenidos de Internet o adolecen de la calidad que mostraron los obtenidos al incorporar el nuevo diseo
instruccional. Con respecto a la generacin de productos como artculos, presentacin en foros y congresos y
registro de propiedad intelectual, son pocos los casos que se presentan en el instituto en el nivel de
licenciatura, y en este caso, de un mismo saln de clases se cuenta con siete proyectos con posibilidades de
generar un buen nmero de productos de investigacin, aunado a la motivacin que presentaron los alumnos
al participar en esta materia en que se usaron las TICs dentro y fuera del aula, el trabajo en equipo y el
aprendizaje centrado en el alumno.
Referencias
1 Direccin General de Educacin Superior Tecnolgica, Modelo Educativo para el Siglo XXI, DGEST, [En
lnea]. Available: http://www.snit.mx/modeloeducativo/modeloeducativo.pdf. [ltimo acceso: 17 2 2014].
2 ITL, Plan Reticular de Ingeniera en Sistemas Computacionales Plan 2010-224, [En lnea]. Available:
http://www.itlalaguna.edu.mx/Oferta%20Educativa/Ingenierias/Sistemas/Plan%20Vigente/Materias/reticula2010.htm
. [ltimo acceso: 15 02 2014].
3 A. d. profesores, Reunin, Torren, Coahuila, Mxico, 2013.
4 L.S. Vygotsky, Pensamiento y Lenguaje, Mxico, DF:Ediciones Quinto Sol, 2012.
5 R.F.G & M.E. Caldern, EL ABC DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO, Mxico:Trillas, 2013
6 G. R. S. K. H. &. K. J. Morrison, Designing effectiv instruction, Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, Inc, 2011.
288
1. Introduccin
El presente busca comunicar un proyecto en trnsito para la formacin del estudiante de secundaria, donde el
modelo ASSURE signifique un Diseo Instruccional (DI) que permita nuevos encuentros. Iniciar la bsqueda de una
aportacin que con la investigacin educativa, camine junto a teoras de aprendizaje, metodologas y medios en
plataformas e-learning en Geografa de Mxico y el Mundo.
Actualmente, las expectativas escolares de los jvenes no llegan a concretarse entre la veta de informacin que
tienen a su paso. Los mensajes que reciben de la sociedad difieren de la escuela, Martn Barbero [1], sostiene que
hay un estado de confusin entre los saberes que se aprenden en el contexto escolar y la cotidianidad que viven
fuera. Es as, como los docentes enfrentan desafos y se encuentran en un replanteamiento curricular natural.
Los pronunciamientos internacionales de la UNICEF, OMS y UNESCO coinciden en el cuidado y proteccin
del adolescente, en la importancia de garantizar entornos favorables, potenciar capacidades y acceder a una
preparacin adecuada para que entienda un rol constructivo en la sociedad. Se necesita mirar al adolescente como
una fuente de riqueza del pas.
Edgar Morn [2], enfatiza la complejidad de cambios en el mundo y recomienda, educar desde una identidad
terrenal, una ecologa de la accin, la comprensin, la tica del gnero humano y la cultura planetaria como una
filosofa de vida.
289
Los medios de comunicacin revisan. En el Diario Contralnea [5], habla de urgencias pedaggicas y
nuevas responsabilidades en trnsito laboral. Cita la reforma a la Ley Federal de Educacin 2013, en el art. 12
transitorio, a efecto de dar cumplimiento a la obligacin de garantizar la calidad de la educacin, las
autoridades educativas debern proveer lo necesario para revisar el modelo educativo en su conjunto, los
planes y programas, los materiales y mtodos educativos. Hay un pronunciamiento hacia el trmino
calidad.
La educacin secundaria es parte de la educacin bsica. Los adolescentes reciben un servicio
suministrado por la federacin, el Estado o la iniciativa privada. La mayor poblacin se concentra en el rea
metropolitana distribuida en los turnos matutino, vespertino y nocturno.
Desde la mirada del Departamento Tcnico de Educacin secundaria (DTES) del Estado de Nuevo
Len, se afirma que En educacin Bsica, y particularmente las escuelas secundarias requieren de nuevas
frmulas que permitan establecer las bases para una formacin no slo de los alumnos, sino de los docentes y
directivos, quienes al interior de las escuelas, ya sea en las reuniones de trabajo colegiado o en los dilogos
acadmicos deben vincularse para analizar y argumentar lo que se est realizando [6]. Se conmina a no caer
en la desesperanza que por aos ha discurrido en la trama de la escuela secundaria, es una invitacin a la
creacin e innovacin para redimensionar y redireccionar actividades entre fortalezas y debilidades.
La seal de internet en las escuelas secundaria de Nuevo Len es de un 20.9 % de un campo de 821
secundarias contabilizadas en el medio urbano y rural [7], de un total de 1024 [8] que conforman el nivel,
incluyendo de nueva creacin. EL servicio crece y aunada la necesidad de crear condiciones en cada uno de
los turnos.
El turno nocturno enfrenta un rezago escolar e ndice de marginacin muy bajo desde la perspectiva de la
prueba Enlace 2012 y 2013 [9]. Los adolescentes emigran a la escuela nocturna por diversas circunstancias o
simplemente tienen necesidad de trabajar, representan la poblacin educativa ms vulnerable y requieren
apoyo tecnolgico.
3. Propsito
El propsito es la aplicacin del modelo ASSURE como una estrategia de diseo instruccional unida a
teoras de aprendizaje dentro de una plataforma de contenidos de geografa. La finalidad es lograr mayor
inters y habilidades en los alumnos y los docentes de las escuelas secundarias nocturnas. As mismo,
identificar sus debilidades para ofrecer colaboraciones.
De acuerdo a lo anterior, se plantea la siguiente pregunta de investigacin: Qu puede hacer el modelo
ASSURE para crear una geografa situada en la escuela secundaria nocturna Juan de Dios Batiz Paredes
ubicada en Jurez, Nuevo Len?
As mismo, se agregan otras interrogantes: Cundo construir saberes y armar soportes (Hardware,
Software y Orgware) que alimenten DI en secundaria con entornos virtuales? En qu momento desdoblar la
metodologa y relacin tutora que potencie habilidades cognitivas? Y an ms Cmo lograr desde la
geografa saberes transversales y contextuales?
4. Marco terico
Si los docentes de geografa desconocen los diseos instruccionales estarn perdiendo una oportunidad de
innovar y crear diseos en sus asignaturas.
Marina Polo [10] cita a Mayer (1999) y seala la importancia de disear la instruccin a partir de una
teora que impulse el aprendizaje constructivista, ya que las tecnologas de la informacin y la comunicacin
exponen al alumno a una cantidad de informacin, con un nmero de interacciones tal que podra perderse la
posibilidad de que l aplique estrategias que lo conduzcan a aprendizajes significativos. Reconoce que las
tecnologas centradas en el alumno, ayudan a potenciar el aprendizaje. Integra la opinin de Hannafin, Land y
Oliver (1999) que consideran que World Wide Web (WWW), potencian el desarrollo tecnolgico y la
formulacin de nuevos entornos de aprendizaje. Seala que el DI ha cruzado cinco generaciones donde la
primera generacin (1960) es de corte conductista, la segunda (1970) agrega la teora de sistemas y el
procesamiento de informacin, la tercera (1980) trabaja un enfoque cognitivo de mayor interactividad, la
cuarta (1990) teoras constructivistas, del caos y de sistemas, mientras que la quinta generacin (2000)
290
presencia el desarrollo e impacto de las TIC y la teora conectivista que concibe el aprendizaje como un
proceso de formacin en redes de informacin y nodos.
De acuerdo a lo expuesto anteriormente, es de pensarse entonces Qu tipo de persona se debe formar a
travs de los diseos instruccionales en la actualidad? Porque si bien es cierto que las teoras de aprendizaje
junto a la tecnologa y la 5a generacin de DI estn adaptndose y buscando alternativas, tambin es cierto
que lo central es la formacin del individuo dentro de una tica planetaria como lo dira Edgar Morn desde la
UNESCO.
La reflexin sobre las tendencias significativas en el aprendizaje de Siemens [11], permiten entender que
se debe analizar el contexto, preguntarse Cul es el paradigma para generar los aprendizajes situados? Se
trata de cantidad (contenidos), calidad (significados) o ambos? Cmo funciona la mente cuando aprendemos
entre la tecnologa? Seala que las tres grandes teoras de aprendizaje: conductismo, cognitivismo y
constructivismo se estn utilizando en los DI, pero que fueron desarrolladas cuando la tecnologa no tena este
grado de avance. Desde la tendencia de un enfoque sociocultural, Daz Barriga [12], subraya la importancia
de la mediacin y construccin de significados en una enseanza situada a travs de solucin de problemas,
proyectos y estudios de caso.
Heinich, Molenda, Russell y Smaldino [13] desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de
instruccin de Robert Gagn. Tiene sus races tericas en el constructivismo y parte de caractersticas
concretas, estrategias y contenidos organizados, comunicacin (palabra, imagen, signo, concepto,
procedimiento, actitud, valor), as como distribucin y evaluacin del curso, donde el profesor cumple tres
roles: diseador, director y evaluador. El modelo ASSURE tiene seis fases:
1. Analyze learners: Anlisis de estudiantes que forman parte de la audiencia, caractersticas, aspectos
socioeconmicos y culturales, antecedentes escolares, edad, sexo, estilos de aprendizaje, hbitos de
estudio, motivacin, conocimientos y habilidades previas.
2. State objectives: Redaccin de objetivos, tomando en cuenta resultados, conductas, condiciones y
criterios para evaluar.
3. Select instructional methods, media, and materials: Seleccin de mtodos instruccionales, medios y
materiales esenciales para los contenidos seleccionados, donde se justifique el por qu y su evaluacin.
4. Utilize media and materials: Instruccin central de cmo utilizar los medios y los materiales pertinentes,
se revisan y practican con anterioridad para preparar el ambiente antes de realizar la experiencia.
5. Require learner participation: Participacin y preparacin del estudiante para compartir lo que se espera
de ellos.
6. Evaluate and revise: Evaluar y revisar la estrategia en general, mirar logros del estudiante, medios y
materiales incluidos para asegurar la calidad de la enseanza para futuros estudiantes.
De acuerdo a Bentez [14], el modelo ASSURE rene caractersticas que muchas instituciones buscan
implementar bajo modelo semipresencial. Permite procesos de tutora al ubicar intereses y estilos de
aprendizaje [15] desde el diagnstico hasta la evaluacin. Adems, habr que aprender a seleccionar medios
instruccionales, a razn de Cabero, Llorente, & Vzquez [16], ya que son herramientas socio-cognitivas
mediadoras en el proceso de enseanza-aprendizaje por lo que debe cuidarse la seleccin de materiales
hipermedia. Seala un enorme potencial que no se encuentra en ellos, sino en cmo son capaces de articular
con diversas instancias curriculares. Sumando al conectivismo [17], se pondera acceso a informacin y
conocimiento a travs de los medios instruccionales entre redes y conexiones. Se participa en comunidades
de aprendizaje en la web 2.0 propiciando aprendizajes. Por ltimo, Kozma (1994) citado en Bentez [18]
seala que "la cuestin apropiada no es si los medios influyen en el aprendizaje, sino de qu modo usamos
las capacidades de los medios para influir el aprendizaje para estudiantes, tareas y situaciones particulares?".
La propuesta pretende insertar elementos que fortalezcan el modelo junto a una cognicin situada, a saber:
1. Los conocimientos previos que se requieren van desde la experiencia en manejo de informacin
geogrfica, valoracin de la diversidad natural, aprecio de la diversidad social y cultural, reflexin de
las diferencias socioeconmicas y participacin en el espacio donde se vive.
2. Los objetivos de este proyecto reposan en la directriz de aprendizajes esperados junto al modelo
ASSURE en cada uno de los bloques de Geografa de Mxico y el Mundo segn el Programa de
Estudios 2011.
3. La evaluacin de materiales seleccionados, aplicados y creados por diseadores, administradores,
docentes, alumnos y padres de familia requiere valorarse bajo rbricas con criterios para conocer su
desempeo.
4. Se proyecta revisin y seleccin de 43 materiales y/o medios instruccionales, ms productos de los
alumnos entre las actividades que se sugieren en el diseo instruccional.
291
5. Preparar a los jvenes estudiantes para que puedan interesarse en el aprendizaje requiere conocer
sus intereses y partir de ellos, relacionando el medio instruccional para que tenga una buena
recepcin.
6. La participacin del estudiante es indispensable en cada una de las actividades de anlisis de videos,
en foros, wikis, fotografas y elaboracin de entrevistas y reportajes.
7. Realizar evaluaciones diagnsticas, heteroevaluacin, coevaluacin y autoevaluaciones, as como
una revisin en general en cada fase.
8. Trabajar con tutora dentro del diseo instruccional, comunicndose a travs de diversos medios
electrnicos y trabajar en equipo.
5. Metodologa
El paradigma de esta investigacin es cualitativo con metodologa de la investigacin-accin, ya que busca
encontrar y valorar la importancia de una ciencia para formar sujetos que logren comprenderla e interpretarla
a travs de un DI tratando de capturar con profundidad la calidad y los significados de las experiencias y
comprensiones, las prcticas y propsitos, los objetivos, los valores, las creencias y los deseos [19]. Se
trabajar el anlisis de categoras lingsticas, prctica social, cotidianidad, encuentros, relaciones
(familiares, profesionales), grupos de personas, organizaciones, comunidades y estilos de vida entre la
contextualidad.
Los instrumentos a utilizar junto a una observacin participante, sern entrevistos, encuestas y anlisis de
documentos. Se trata de fijar atencin en las palabras y lo significativo para los participantes dentro de un
tamiz etnogrfico [20].
6. Resultados anticipados
Encontrar hallazgos sustantivos que muestren la relevancia del modelo ASSURE en un grupo de secundaria
nocturna como una alternativa de incidencia educativa.
Alcanzar la aplicacin del modelo ASSURE con fines de reconocimiento y valoracin del mismo en una
geografa situada. Apropiarse de las bases del modelo a travs de las siguientes acciones:
1. Proponer medios instruccionales para la formacin de alumnos en Geografa de Mxico y del
Mundo en enseanza secundaria.
2. Triangular la propuesta de guiones didcticos del proyecto de secundarias nocturnas a la plataforma
saeducacin que coordina el IIIEPE en la pgina www.iiiepe.edu.mx
7. Conclusiones
El modelo ASSURE es un modelo instruccional que fomenta la investigacin educativa tan necesaria
en las escuelas secundarias.
El presente proyecto es una comunicacin para difundir y proponer plataformas tecnolgicas con una
mirada holstica en los nuevos escenarios de educacin.
Se requiere apoyar a los docentes en la planeacin, diseo y seleccin de estrategias instruccionales,
agudizar la competencia profesional de diseo curricular, haciendo posible otro proceso de
aprendizaje significativo no solo para el alumno, ahora tambin para el docente.
Los medios instruccionales son mediadores y facilitadores que propician la comunicacin y el
conocimiento de la informacin con el fin de procesarla, interpretarla para llegar a procesos
metacognitivos.
El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es una propuesta muy valiosa en el saln de clases que
permite hacer de un alumno un ser de carcter fuerte, capaz de identificar y resolver los problemas
en su vida diaria.
292
Referencias
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15.
16.
17.
18.
19.
20.
293
Abstract. Serious Game Ixquic is an interactive videogame with two main purposes: learning and
developing programming skills for every user that interacts with this video game, where virtual scenes
created in 2D and 3D dimensions are displayed in each level created with Unity3D Engine, It is intended
that this application permits to learn Object-Oriented Programming concepts through the development of
examples and exercises in Java Programming Language.
Keywords: Learning Object-Oriented Programming, Games, Serious Games, Cognitive Skills, Virtual
Reality, Game Design, Educational Games.
1. Introduction
The Serious Game Ixquic aims to improve a user's programming ability when interact with the game. The
idea is that while the gamer plays at the same time improves cognitive skills and learns programming
techniques and develop abilities [1][7]. The problem we seek to solve is to reduce the lack of concentration,
frequent questions and difficulties for users who are interested in learning programming techniques, which for
some people are not as easy to grasp the concepts and the scheme of programming in any language.
Ixquic, is a Serious Game that describes, guides and explains concepts related to programming field focus
on concepts about Object Oriented Programming in Java Programming Language, those programming
concepts goes from the most basic topics to a little bit complicated ones. Ixquic was a Mayan princess that got
pregnant from a mystical three and had two sons: Hunahpu and Ixbalanque, the name of this Serious Game
comes from Quich Mayan Folktale of the Sun and the Moon, a prehispanic tale where is related how in the
beginning of the time was the creation of the Earth, Sun and Moon. This Serious Game Ixquic has two main
purposes, first that every user which interacts with the game: learn and develop programming skills.
A Serious Games definition:
Serious Games are a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses
entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic
communication objectives. [1]
The term virtual is usually often lead to express outright absence of existence, assuming reality as a
physical embodiment, a tangible presence [2].
Virtual Reality is represented by an artificial environment created with tools and special software that
permits the construction of 2D and 3D environments, where the user is inside a virtual environment and
believes that is reality. The user interaction with this kind of environments is made with all the five senses
(sight, hearing, taste, smell, touch) in this form the user is making a commitment with the environment for
having a better experience. [2].
Secondly, games usually are used and created with many purposes for example: would be a training
application, an interactive application or just a program that resolves some calculations. However, we know
that there are million of games that just entertain but there are other directions like create educational
experiences with games. We are taking this direction focus on develop an educational game that permits to
improve and create specific programming skills in the field of Object Oriented Programming using Java
Programming Language.
In our context, this Serious Game Ixquic, is an interactive application and in some sense a training
application to learn how to program. There are many kind of games focus on learning a specific skill, making
simulations and having fun. Serious Game Ixquic, has all these elements. The next description is about the
relation between Serious Games and Education.
294
295
Game Design
Process
Conceptualization
Requirements Analysis
Specs
Design System
Architecture
Detailed Design
Prototyping Phase
Project Launch
Development Cycle
Waterfall
Project Organization
Specifications Sketch
Initial document , game design,
Diagram of states of the game
Implementation
Review of game design.
User Guide.
Feedback about game testing
(playtest).
Playtesting phase
Tests &
Improvement
(Debugging)
end-product
Table 1. Phases of a game design about Serious Game Ixquic in the context of Game Design.
This Serious Game is right now in production, we are creating it, using Unity Game Engine that could be
found here: https://unity3d.com/.
2.2 Games characteristics that were applied to Serious Game Ixquic.
We selected two classic games to give some special characteristics to our Serious Game Ixquic. One game is,
Game Space Invaders (1978) Atari 2600, is one example about how to teach the user to eliminate enemies by
performing a series of movements (repetitive some of them) [4], to avoid destructive objects and obstacles.
This concept is being applied in some of the levels Serious Game Ixquic.
Another example about this concept [4], is applied in the Classic Snake Game that is also applied on
Serious Game Ixquic, where the main idea about this game, is avoiding the limits that are imposed inside the
box, where is located the snake then the snake has to eat some fruits to earn points and continue into the game
and past to the next level.
Fig.1. Surveys applied to the possible users of this Serious Game Ixquic and some data obtained from the
surveys
The first version about this Serious Game Ixquic contains the intro to the game, the main menu interface and
the first level with the most basic concepts about Object Oriented Programming about Java Programming
Language. Many user tests will be made in the future with the idea to improve the quality about this Serious
Game Ixquic in each level [4],[5].
297
References
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USA. ian@unt.edu, tbarnes@uncc.edu.
9. Navarro O. E., van der Hoek A., Towards Game-Based Simulation as a Method of Teaching Software Engineering.
Irvine, CA 92697-3425 USA emilyo@ics.uci.edu, andre@ics.uci.edu
10. Brain Age. A Nintendo DS game that contains various games and drawing exercises, counting speed and memory.
http://www.brainage.com
11. J.C. Adams. Chance-It: An object-oriented capstone project for CS-1. In Proceeding of the 29 th SIGCSE
Technical Symposium on Computer Science Education, pages 10-14, ACM Press, 1998.
298
Resumen. Hoy en da existe un sinnmero de tecnologas en nube de libre licencia que pueden
apoyar procesos de enseanza, en otras palabras, estamos ante un Big Data educativo. Sin embargo, la
educacin contempornea ha puesto su acento en los procesos de aprendizaje basado en competencias, es
decir, en la apropiacin de conocimientos, prcticas y valores que se ponen en escena cuando un sujeto
interacta significativamente en un contexto concreto. Desde este enfoque educativo, las tecnologas dejan
de ser un medio de difusin y almacenamiento de informacin a ser espacios de interaccin y significacin
social. Este trabajo presenta una propuesta metodolgica para el uso significativo de TIC desde la
formacin de competencias. Esta consiste en, a partir del dominio de aprendizaje y nivel de desempeo
esperado, disear actividades de aprendizaje que se faciliten a travs de espacios y recursos electrnicos.
Abstract. Nowadays, there is a countless number of cloud computing services, which are free
licensed, used to support teaching processes; this is also called "Big Data" in education. However,
contemporary education has focused on processes of competency-based learning, understood as the
appropriation of knowledge, practices, and values that are brought into play when an individual
interacts significantly in a particular context. From this educational approach, technologies are no
longer a means of information broadcast and storage, rather becoming spaces of interaction and
social significance. This paper introduces a methodological proposal for the meaningful use of ICTs
based on the competencies formation. This is, from the domain of learning and expected level of
performance, designing learning activities through electronic spaces and resources.
Palabras Clave: Aprendizaje, Competencias, Tecnologas, B-learning Propuesta Metodolgica.
1. Introduccin
La educacin contempornea en el contexto colombiano ha puesto el acento sobre el aprendizaje basado en
competencias. El aprendizaje entendido como el proceso mediante el cual la persona construye para s
nuevos conocimientos que incorpora a sus estructuras mentales, adquiriendo consecuentemente nuevas formas
de actuacin (UAO, 2011: 22) [1]; y las competencias, entendidas, para este ejercicio, desde dos perspectivas
lingsticas: la primera, como una actuacin en potencia que est determinada por el manejo de los cdigos
propios de una disciplina o campo de conocimiento que pueden formularse con precisin dentro de una
teora explcita de reglas y representaciones (Chomsky, 1983: 100) [2]; y la segunda como una estructura
modal que integra el querer y/o poder y/o saber-hacer del sujeto que presupone su hacer performancial
(Greimas A., 1989: 62) [3] y el deber. Dichas concepciones de competencia comprenden y aplican las
tecnologas desde dos perspectivas diferentes.
1.1 Educacin moderna Vs. Contempornea en el contexto de las TIC
La primera perspectiva de competencia refleja las particularidades de la educacin tradicional, en la que ha
predominado la divulgacin homognea de contenidos propia de la clase magistral donde las TIC han sido, en
gran parte, instrumentos para el almacenamiento de informacin; la segunda perspectiva es propia de la
educacin contempornea, que pretende la apropiacin significativa de saberes, prcticas y actitudes
pertinentes para contextos sociales especficos donde las TIC, dejan de ser instrumentos y pasan a ser espacios
para la interaccin y la significacin social de saberes.
Para Greimas, la nocin de competencia de Chomsky es un saber; es decir, un conocimiento implcito
que el sujeto tiene de su lengua no obstante, se observa que ese saber no concierne al saber-hacer si no al
deber-ser, es decir, al contenido (Greimas & Courtes, 1982: 69) [3].
299
Fig. 1. Descripcin grfica de las dos concepciones de tecnologas como mediadores en los procesos de
aprendizaje.
300
Una de las estrategias definidas por la Universidad Autnoma de Occidente para afrontar esta problemtica
es el uso de espacios y recursos electrnicos, como ampliacin de los entornos de aprendizaje, para facilitar el
desarrollo de actividades anteriores y posteriores a la clase presencial. En concreto, se plantea el desarrollo de
actividades de aprendizaje por asignatura desde el Proyecto Educativo Institucional, considerando aspectos
como el dominio de aprendizaje al que le apuesta la asignatura (cognitivo, procedimental y axiolgico), el
nivel de desempeo esperado (competencia en accin) y su correspondiente rbrica.
Dicha estrategia consiste en generar ambientes mediados por las TIC, que se configuran a partir de las
particularidades de cada uno de los estudiantes.
En el diseo de experiencias y de actividades significativas de aprendizaje, desde la perspectiva del
aprendizaje, es indispensable partir del diagnstico de los conocimientos y aprendizajes previos, con el fin de
301
responder de manera adecuada a las condiciones bsicas de desempeo, de modo que, se consiga garantizar el
xito de la actividad en relacin con las competencias a desarrollar (UAO, 2011: 22) [8].
2.1 Base de la metodologa
Esta apuesta tiene sus races en el Proyecto Educativo Institucional (PEI), el cual ha sido el fundamento
para la construccin de los Proyectos Educativos de los Programas (PEP).
En cada PEP se han configurado las competencias y el perfil del egresado a partir de una propuesta de tres
dominios del aprendizaje: cognitivo (saberes), procedimental (saber hacer con sentido) y axiolgico (conjunto
de valores humanos y disciplinares).
Dichos perfiles son la base para la estructuracin de los planes de estudio. Todo plan de estudio est
configurado por reas y componentes de formacin.
Un rea Bsica, transversal a todos los estudiantes de la Universidad, est constituida por los componentes
Humanstico, Investigativo, Comunicativo y Emprendimiento. Un rea Profesional, integrada por el
Componente Bsico Profesional, donde estn los saberes, prcticas y valores de un mbito amplio del
conocimiento, comunes a todos los programas de una Facultad; y el Componente Profesional Especfico,
donde se incluyen los saberes, prcticas y valores propios de una disciplina o campo.
Dichos componentes estn integrados por asignaturas, las cuales definen los niveles de desempeo a los
que debe llegar el estudiante en relacin a dichas competencias expresadas en saberes, prcticas o valores
especficos.
2.2 Las variables: desempeo esperado, las actividades de aprendizaje y sus recursos.
Las asignaturas definen el nivel de desempeo que se alcanzar, desde la identificacin y realizacin de un
procedimiento sencillo, hasta el nivel abstracto ampliado donde la persona tiene competencias que le permiten
teorizar, generalizar, evaluar crticamente y transformar creativamente su entorno inmediato.
La competencia en accin son desempeos que tienen diferentes niveles. En trminos de conocimiento
(cognitivo), una de las taxonomas ms reconocidas es la de Bloom (1956) [9], la cual establece seis
categoras progresivas: conocimiento, comprensin, aplicacin, anlisis, sntesis y evaluacin. Daniel Prieto
Castillo y Peter van de Pol (2006) en su libro, E-Learning, comunicacin y educacin, quisieron trascender el
aprendizaje basado slo en el dominio cognitivo (saber), describiendo unos niveles para el dominio
conductual (habilidades / saber hacer y poder hacer) y el afectivo (axiolgico / querer hacer y deber hacer).
Una vez definido el nivel en una asignatura, se disean actividades de aprendizaje que promuevan el
desarrollo del nivel de competencia esperado. Estas actividades constituyen itinerarios posibles de formacin
para que el educando, que inicia con un desempeo A, recorra rutas, definidas en el micro-diseo curricular y
de esta manera, logre un desempeo B (algunas veces las rutas llevan a otros desempeos: C).
Cada actividad establece tres momentos, en funcin del espacio de encuentro con el profesor, el antes
(actividades desarrolladas de manera individual o en grupos, previo al encuentro con todos los integrantes del
curso), el durante (actividades sincrnicas desarrolladas por estudiantes y profesor) y el despus (actividades
de refuerzo y complemento para los aprendizajes).
Para realizar cada actividad debe contarse con espacios y recursos. Espacios como el aula, los laboratorios,
la biblioteca, la ciudad, entre otros; y recursos como presentaciones de apoyo, cuadernos, computadores,
referentes bibliogrficos, videos, libros, revistas, entre otros.
De igual manera, cada actividad deriva en una realizacin, constituida por varios elementos, con bases de
medida vlidas y confiables, para ponderar el desempeo del estudiante y as poder recomendar nuevas rutas
de mejoramiento del nivel de competencia alcanzado.
Es en la relacin entre el objetivo de aprendizaje, el desempeo (las realizaciones) y los criterios de
evaluacin donde reside la esencia de lo que la Universidad reconoce como el Alineamiento Constructivo.
Las tecnologas en este proceso posibilitan la ampliacin de los entornos de aprendizaje y la creacin de
diversos itinerarios posibles de formacin, los cuales son rizomticos.
Con respecto a la ampliacin, los entornos electrnicos seran ambientes (Learning Management System)
que alojan actividades de aprendizaje con sus respectivos recursos. As como para una clase magistral que se
desarrolla en un aula, los recursos utilizados para la toma de apuntes son el lapicero y el cuaderno, en los
302
ambientes electrnicos, dependiendo del tipo de actividad, deber existir una serie de recursos que faciliten su
desarrollo.
Por ejemplo, cuando el propsito de una actividad es la comprensin de un concepto, una actividad de
aprendizaje podra ser el debate sobre dos o ms posturas tericas sobre dicho concepto. Para ampliarla, se
decide que se crear un Foro por el sistema virtual (LMS) donde se ilustrarn a travs de videos y documentos
las posturas tericas y a partir de unas preguntas orientadoras, iniciar un debate cuya metodologa (TIGRE:
Ttulo, Ilacin, Generar discusin, Redaccin, Enriquecer la discusin) permitir establecer unas rbricas que
medirn el nivel de desempeo esperado: la comprensin.
Partiendo de la actividad clsica de la clase magistral, podra establecerse que la ampliacin es la consulta
previa (antes del encuentro con el profesor) de documentos y videos que se encuentran por Internet. El nivel
de desempeo esperado es el bsico Conocer. Sin embargo, es necesario que la actividad no se limite slo a
la consulta del material sino que debe estar acompaado de preguntas que problematicen dicho saber en un
contexto concreto. Es por eso que los materiales deben ser pertinentes a las necesidades formativas de cada
estudiante. Lo paradjico es que muchos profesores esperan que sus estudiantes alcancen niveles abstractos
ampliados cuando las actividades de aprendizaje se han limitado a la socializacin de informacin.
Por estas razones, es la actividad la que determina los escenarios electrnicos y los recursos pertinentes
para su realizacin y no al contrario, pues vemos que en muchos contextos, el recurso determina la actividad.
En Internet, existen por lo menos 135 herramientas de libre licencia que podran facilitar las actividades de
aprendizaje. Pueden destacarse recursos para procesamiento de texto, desarrollo de presentaciones, realizacin
de videos, creacin y edicin de imgenes y audios, almacenamiento de recursos, control plagio, boletines
electrnicos, mensajes para dispositivos mviles, comunidades, Sistemas de Gestin de Aprendizaje, Blog,
Wiki, Web, cdigos QR, recorridos virtuales, sistemas de inmersin, realidad aumentada, diseo de encuestas,
generador de rbricas, entre otros.
En una asignatura podra disearse varias actividades de aprendizaje ampliadas electrnicamente que
respondan a diferentes tipos de inteligencia y que se recorran a partir de las necesidades de formacin del
estudiante. Desde aquella que implica conocer un concepto (a travs de documentos, videos, audio) hasta la
aplicacin de un concepto de un contexto determinado (laboratorios digitales, simulaciones, juegos de rol).
La creacin de ambientes inmersivos donde el usuario forma parte del flujo audiovisual, dispositivos que
descartan la mera contemplacin dando preferencia a la recepcin de la obra artstica como experiencia
viva Los dispositivos de Realidad Aumentada, que conjugan espacios reales con construcciones visuales
virtuales, parecen proponer un camino ms adecuado al propiciar la convivencia de lo real con lo virtual
(Alonso, 2008: 70) [10].
De esta manera, las tecnologas facilitan que gente diferente aprende cosas diferentes de manera
diferente (Castillo y Pol, 2006: 169) [11].
3. Conclusin
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin, entendidas como herramientas de gestin de
conocimiento y espacios de interaccin para la significacin social de cdigos, prcticas y valores, facilitan al
profesor la identificacin y comprensin de las competencias con los que llega el estudiante; posibilitan
construir mltiples itinerarios de formacin a travs de actividades de aprendizaje que respondan a las
necesidades especficas de formacin de un estudiante que pertenece a un contexto concreto; e igualmente,
permiten el encuentro sincrnico y asincrnico de personas que comparten intereses y problemticas y que a
travs del trabajo colaborativo, transforman creativamente conocimientos, prcticas y valores sociales.
Referencias
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4. Freire, P.: Pedagoga del oprimido. Siglo XXI, Buenos Aires (1970).
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5. Delors, J.: Los cuatro pilares de la educacin. La Educacin encierra un tesoro, El Correo de la UNESCO, pp. 91-103
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Costa Rica: Radio Nederland Training Centre, p.242 (2006).
304
Resumen. El propsito principal del presente estudio fue evaluar el xito de la puesta en marcha del
sistema de aprendizaje en lnea de Humboldt International University (HIU). Esta evaluacin incluye el
anlisis de la necesidad de establecer comunidades de aprendizaje como base de un sistema virtual. Otro
de los objetivos del estudio fue comprobar el funcionamiento de aspectos medulares del sistema entre los
que se encuentran, la calidad de los cursos, el acompaamiento y desempeo de los instructores, la
evaluacin del aprendizaje, la satisfaccin del estudiante y el uso de la plataforma de aprendizaje.
Mediante un anlisis descriptivo de los resultados de la encuesta aplicada a todos los estudiantes activos
sobre los aspectos antes sealados se pudo comprobar que el sistema virtual de Humboldt International
University funciona de manera satisfactoria y cumple con los requisitos que se exigen para soportar el
aprendizaje de la institucin.
Palabras Clave: Comunidades de aprendizaje, Sistema Virtual, Humboldt International University,
Evaluacin del aprendizaje, Satisfaccin del estudiante, Plataforma de aprendizaje.
1. Introduccin
El propsito principal del presente estudio fue evaluar el xito de la puesta en marcha del sistema de
aprendizaje en lnea de Humboldt International University. Esta evaluacin incluye el anlisis de la necesidad
de establecer comunidades de aprendizaje como base de un sistema virtual. Otro de los objetivos del estudio
fue comprobar el funcionamiento de aspectos medulares del sistema entre los que se encuentran, la calidad de
los cursos, el acompaamiento y desempeo de los instructores, la evaluacin del aprendizaje, la satisfaccin
del estudiante y el uso de la plataforma de aprendizaje.
1.1 Los entornos virtuales de aprendizaje.
La creacin de un sistema de educacin virtual est relacionada con un conjunto de actividades que implican
la creacin de comunidades prcticas de aprendizaje, donde se genera la interaccin de los diferentes actores
participantes en el sistema educativo. Este espacio se conoce con el nombre de Sistemas de Gestin de
Aprendizaje o Learning Management System (en ingls) y su diseo es una condicin imprescindible para
planificar, organizar y llevar a cabo los procesos educativos mediados por tecnologa y haciendo uso de las
comunicaciones y redes, tambin se denomina con el trmino de Elearning.
Partimos entonces de que para lograr un sistema de educacin virtual es una premisa bsica la creacin
inicial de una comunidad de aprendizaje (CA). La comunidad de aprendizaje, a su vez est constituida por
un grupo de personas que comparten emociones, valores o creencias comunes y participan juntos y
activamente en el proceso de aprendizaje. [1, 2, 3, 4]
Teniendo en cuenta que en la sociedad actual el conocimiento ha adquirido un valor econmico real, hoy
en da es posible su construccin promoviendo la generacin de un mayor nmero de comunidades de
aprendizaje [5].
Los entornos virtuales de aprendizaje son espacios diseados con un objetivo educativo donde se integran
tecnologas heterogneas y mltiples enfoques pedaggicos [6]
Lpez Rayn, Escalera y Ledesma citados por Chan [7]
sealan que: Un Ambiente Virtual de
Aprendizaje es el conjunto de entornos de interaccin, sincrnica y asincrnica, donde, con base en un
programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseanza-aprendizaje, a travs de un sistema de
administracin de aprendizaje.
Chan [7] por su parte propone que la gestin y el diseo de un ambiente de aprendizaje requiere de la
estructuracin e integracin de los diferentes entornos, que incluyen la eleccin de una plataforma, la
305
definicin de formas y composicin de los espacios, la integracin de contenidos y recursos, as como normar
las condiciones que faciliten las interacciones y la comunicacin entre los participantes.
Finalmente, para la creacin del Sistema Virtual de Humboldt International University asumimos como base
el diseo de un ambiente virtual abierto que promueva la interaccin, la evaluacin y la investigacin
sistemtica y la mejora continua del proceso de aprendizaje y garantice su calidad bajo estndares
internacionales.
1.2. Diseo e implementacin del Sistema Virtual
Los elementos fundamentales que componen un sistema de educacin a distancia con el aprendizaje, la
enseanza, la comunicacin, el diseo y la gestin [8]. Estos mismos autores refieren que un enfoque
sistema de la educacin a distancia deben considerar la integracin y el impacto de cada uno de los elementos
sobre los otros, siempre considerando el contexto y al filosofa de la organizacin donde se genera el nuevo
sistema.
Esta postura acadmica considera como piezas medulares del sistema la filosofa de la organizacin, el
diseo de cursos, la comunicacin a travs de la tecnologa, la definicin de los medios, la actuacin de los
instructores, la gestin y la administracin y finalmente el ambiente de aprendizaje[8].
HIU es una institucin de educacin superior for-profit que se encuentra ubicada en el Sur de la Florida, la
misma se crea oficialmente en mayo del ao 2013 a partir de la presentacin del paquete de requerimientos
aprobado por el Departamento de Educacin del Estado de la Florida3.
La Misin declarada [9] de la Universidad Internacional de Humboldt es ofrecer servicios educativos de
calidad en entornos virtuales con el fin de satisfacer las necesidades de aprendizaje de los estudiantes a travs
de la investigacin, el desarrollo e la implementacin de las tecnologas educativas ms apropiadas.
La licencia de operacin de HIU fue aprobada con los siguientes programas:
1. Doctorado en Administracin
2. Maestra en Liderazgo
3. Maestra en Administracin y Negocios
4. Licenciatura en Administracin y Negocios
5. Tcnico Superior en Tecnologas de Informacin
6. Tcnico Superior en Administracin de la Salud
7. Tcnico Superior en Administracin y Negocios
Para el diseo y la planificacin del sistema virtual y considerando la experiencia de los investigadores se
aplico la metodologa de Gestin de Proyectos. Con este objetivo se cre el Proyecto denominado HIU
Project, utilizando la metodologa de de PMBOK [10] que incluy las etapas propias de este proceso como
son: definicin de proyectos y tareas, calculo de recursos y tiempos de ejecucin, responsabilidades por
actividades, rutas crticas, hitas y entregables, seguimiento y cierre.
Como derivacin de la ejecucin del proyecto Sistema Virtual de HIU se han obtenido los siguientes
resultados parciales:
Propuesta del Modelo de aprendizaje
Diseo Curricular
Polticas y procedimientos
Modelo de Diseo Instruccional
Formacin inicial docente
Configuracin de la Plataforma
Diseo Instruccional de cursos
Actualizacin de cursos en la plataforma
Registro e inscripcin de estudiantes
Conduccin de cursos por dos trminos de 8 semanas
Evaluacin de los cursos
Ajuste de la plataforma
En la actualidad HIU cuenta con 28 estudiantes activos en los niveles de pre y postgrado cursando el tercer
trmino del calendario escolar de Full 2-2013.
3
306
2. Preguntas de investigacin
Durante la evaluacin nos propusimos dar respuesta a las siguientes preguntas de investigacin, las cuales
estn en correspondencia con los objetivos estratgicos del de la puesta en marcha del Proyecto HIU:
1. Cul ha sido la calidad del diseo instruccional y de los curso?
2. Cmo se desarrollaron las interacciones instructor-estudiante y el ambiente afectivo?
3. Fueron las evaluaciones de las actividades de aprendizaje oportunas y pertinentes?
4. Cmo fue el desempeo de los instructores?
5. Alcanzaron los estudiantes sus metas de aprendizaje?
6. Qu nivel de aceptacin tuvo la plataforma de aprendizaje?
La evaluacin no considera aspectos relacionados con el rendimiento acadmico de los estudiantes o
abandonos de los cursos.
3. Metodologa y procedimientos
Para la realizacin de la evaluacin se diseo un instrumento en forma de encuesta descriptiva con preguntas
parcialmente estructuradas y preguntas abiertas.
Debido a nuestras posibilidades de encuestar a todos los sujetos de la institucin la muestra coincide
prcticamente con la poblacin. De 28 sujetos participantes encuestados, del trmino escolar evaluado,
respondieron 26 de ellos para un 92.9% por lo que descartamos cualquier error muestral y la confiablidad de
los resultados la consideramos alta.
Es importante sealar que la encuesta dems de responder a preguntas con respuestas preestablecidas los
estudiantes emitieron juicios de valor sobre los aspectos evaluados.
El presente estudio es de carcter mixto. El mismo incluye un anlisis cualitativo de la informacin
recopilada y un anlisis cuantitativo descriptivo de los datos, por lo que podemos considerar este trabajo
tambin una evaluacin diagnostica atendiendo a la metodologa desarrollada.
El procedimiento para la realizacin de la evaluacin fue el siguiente:
1. Elaboracin de la encuesta y aplicacin de la misma en cada curso a travs de la plataforma de
aprendizaje (preguntas semi-estructuradas y abiertas)
2. Anlisis cualitativos de los resultados obtenidos por cada curso
3. Elaboracin de tablas resmenes por cada unidad de anlisis
4. Elaboracin de grficos
5. Anlisis y discusin de los resultados
6. Conclusiones y recomendaciones
3.1. Limitaciones de la metodologa. El instrumento aplicado pudiera haber considerado la medicin de las
respuestas a partir de una escala Likert. Creemos que esta deficiencia se minimiza considerando la mayor
validez de la muestra.
4. Resultados y Discusin
En este acpite del estudio y en correspondencia con los elementos considerados en el marco terico y las
preguntas de investigacin presentamos los resultados relacionados con las siguientes unidades de anlisis:
1. Diseo Instruccional
2. Comunicacin afectiva
3. Evaluacin formativa
4. Satisfaccin del estudiante
5. Plataforma de aprendizaje
4.1 Diseo Instruccional
El objetivo principal de un modelo o proceso de Diseo Instruccional (DI) es la construccin de un ambiente
de aprendizaje que proporcione a los estudiantes las condiciones que facilitan los procesos de aprendizaje
deseados [9]
307
Fig. 2 Tipo de competencias que promueve el modelo de Diseo Instruccional de HIU (%).
4.2 Comunicacin afectiva
Los estudiantes de modalidades a distancia o en lnea ejercen un rol activo en sus procesos de aprendizaje, el
cual implica ciertos ajustes en la manera de aprender y, sobre todo, en la de relacionarse con sus compaeros
y asesores. Los procesos de comunicacin e interaccin son decisivos para favorecer un ambiente
emocionalmente aceptable que contribuya al logro de los objetivos de aprendizaje [10].
De acuerdo con la informacin recogida en la encuesta las interacciones entre instructores y estudiantes
siempre fueron respetuosas, y la oportunidad fue aceptable entre 24 y 72 horas, as como la opinin sobre el
tipo de ambiente creado en los espacios de aprendizaje lo cual se observa en la figura 3.
308
Solo el 6% de los estudinates consider que era poco complicada el resto considera que posee
una funcionalidad satisfactoria.
5. Conclusiones y Recomendaciones
En correspondencia a los resultados obtenidos podemos afirmar que el Sistema Virtual de Humboldt
International University es satisfactorio.
Es necesario seguir perfecionando las actividades de planificacion educativa de manera que los cursos se
encuentren a tiempo en la plataforma con el tiempo suficiente para su revision por parte de los instructores y
poder ajustar cualquier insuficiencia. Es imprescidible continuar con la formacion de los diseadores e
instructores de manera que el acompaamiento sea puntual y logre al mximo la evidencia del aprendizaje.
Se recomienda evaluar otros aspectos relacionados con la calidad como son los relacionados con la
retencion y rendimeinto acadmico y los aspectos pedagogicos de la Universidad.
Referencias
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networked learning. Research in Learning Technology, Vol. 14, No. 3, September 2006, pp. 211223 (2006)
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International Journal for e-Learning Security, Volume 1, Issues 1/2, March/June (2011)
1.
310
Resumen. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos, en la investigacin sobre la plataforma
virtual Moodle, como herramienta didctica que fortalece la lectura y escritura en los estudiantes de los
primeros semestres de la Facultad de Ciencias de la Educacin de la Universidad Pedaggica y
tecnolgica de Colombia (UPTC), a partir de la aplicacin de una serie de talleres sobre sistemas de
numeracin. Se lograron identificar necesidades y falencias presentadas por los educandos que se
encuentran en formacin, donde las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) fueron las
herramientas permanentes empleadas en el diagnstico, anlisis y mejoramiento de los estudios que
encaminaron este trabajo investigativo. Dichos estudios nos llevaron a indagar, sobre las herramientas que
contribuyen en el desarrollo actividades escolares de los estudiantes, vislumbrando la plataforma virtual
como una herramienta potencial de las TIC en la dinamizacin de procesos de enseanza y aprendizaje.
Palabras Clave: TIC, Actividades de Lectura, Actividades de Escritura, Plataforma Virtual, Sistemas de
Numeracin.
1. Introduccin
En este trabajo se renen varios intereses que convergen en dos mbitos distintos de la investigacin en
educacin, dando lugar a este trabajo investigativo interdisciplinar. Por un lado se plante el inters por la
utilizacin de las Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la educacin, mientras que por el
otro, se indag en el fortalecimiento de la lectura y la escritura en los estudiantes de los primeros semestres de
la Facultad de Educacin, en la Universidad Pedaggica y Tecnolgica de Colombia (UPTC). El encuentro de
estos dos mbitos se gener cuando surgi la necesidad de buscar respuestas de como las TIC, pueden
favorecer la formacin inicial de los licenciados, especficamente en la lectura y la escritura. Teniendo en
cuenta, que estas actividades demandan de mucho inters, responsabilidad, habilidad y conocimiento por parte
de los estudiantes que da a da se estn formando para mejorar la calidad de la enseanza en la educacin.
2. Problemtica
Teniendo en cuenta que las TIC ocupan un lugar importante en los espacios educativo, se hace necesaria la
incorporacin de las TIC (plataforma virtual Moodle) en el fortalecimiento de la produccin escrita de los
estudiantes de II semestre de la Licenciatura en Matemticas de la Universidad Pedaggica y Tecnolgica de
Colombia (UPTC), debido a que, los estudiantes no cuentan con los conocimientos y capacidades suficientes
para producir textos de calidad; ya sea este un ensayo, un mapa conceptual, un cuadro sinptico entre otros.
Adems, se observa que los estudiantes tienen falencias en la redaccin, la ortografa y la puntuacin de
frases o respuestas cortas que se evidencian en los foros y lo chats utilizados dentro de la plataforma virtual.
De igual forma, cuando se realizan cuestionarios los estudiantes afirman que los bajos resultados obtenidos
son consecuencia de una mala lectura, pues ellos afirman que no se toman el tiempo necesario para leer
adecuadamente los enunciados, sino que simplemente leen una vez y la respuesta que ms se acomode es la
que escogen.
Por otra parte, hay estudiantes que en lugar de escribir y plasmar sus ideas, prefieren copiar y pegar
algunas respuestas existentes en pginas de internet. Y lo que es peor, no citan los autores o las pginas de
donde extraen la informacin, y, por medio del dialogo con los estudiantes manifiestan; que no saben cmo
referenciarlo.
311
Entonces, es evidente el problema que tienen los estudiantes a la hora de realizar un buen producto escrito,
y que en lo posible tenga su marca personal, que no haya necesidad de recurrir al copie y pegue para poder
cumplir con trabajos. Pero, para esto hay que darles medios didcticos que motiven a los estudiantes a escribir
y escribir bien. Es por esto que se va a trabajar con la plataforma virtual que se maneja en la universidad, pues
se cuenta con los recursos suficientes, como son salas de informtica, conexin a internet permanentemente y
por supuesto la plataforma virtual que va a ser uno de los medios didcticos fundamentales como apoyo a la
presencialidad, en el desarrollo de este proyecto.
3. Justificacin
La importancia de este trabajo est determinada por xito profesional de los futuros licenciados, para lo cual
deben adquirir los conocimientos y habilidades suficientes para comprender, argumentar y producir textos de
calidad, que den cuenta de su formacin docente a travs de la escritura acadmica de artculos, ponencias,
libros y trabajos investigativos que demandan de preparacin continua y permanente, apoyada en
herramientas y estrategias que dinamicen y promuevan la enseanza centrada en el aprendizaje del estudiante,
para que ellos tengan un papel activo en la construccin de su propio conocimiento.
De igual forma, otra de las razones que nos llevaron a la realizacin de este trabajo fueron las falencias
detectadas en los estudiantes, en lo que se refiere a la redaccin, la ortografa y la puntuacin de frases o
respuestas cortas que se encuentran en los foros y lo chats utilizados dentro de la plataforma virtual y los
trabajos presentados medios fsicos (carteleras y talleres). As como la preferencia o pretexto por copiar y
pegar algunas respuestas existentes en pginas de internet, sin realizar la debida citacin de los autores.
4. Metodologa
Para la realizacin de este trabajo investigativo, se emple un enfoque mixto, con el fin de obtener una mayor
variedad de las perspectivas del problema y una fotografa ms completa del fenmeno [1]. La
investigacin realizada es de carcter exploratorio, porque el objetivo es examinar un tema o problema de
investigacin poco estudiado o que no ha sido abordado antes [2]. En este caso, se aborda desde un problema
de investigacin poco estudiado, teniendo en cuenta que al momento de realizar la revisin de la literatura no
se encontr informacin relevante y necesaria concerniente al problema de investigacin planteado.
Es as como para llevar a cabo la investigacin se esbozaron tres etapas: la preparatoria, comprendi la
realizacin de actividades como la exploracin del contexto, revisin de la literatura, definicin de la
poblacin y seleccin de la muestra, diseo y elaboracin de los instrumentos para la recoleccin de la
informacin y el diagnostico; el trabajo de campo, que consisti en la aplicacin de los instrumentos para la
recoleccin de la informacin a los estudiantes, el cuestionario- taller sobre los sistemas de numeracin
binario y duodecimal y resolucin de problemas, empleando herramientas de la plataforma virtual Moodle y
encuentros presenciales en el aula de clase; y finalmente, el anlisis de informacin y resultados, donde se
realiz el tratamiento de la informacin recolectada en el trabajo de campo, as como el anlisis e
interpretacin de los resultados, utilizando diversas tcnicas.
En el trabajo de campo se aplicaron una serie de instrumentos para recolectar la informacin requerida: el
primer instrumento fue un Cuestionario, para constatar el uso que los estudiantes hacen del internet y la
plataforma virtual Moodle en sus actividades acadmicas, principalmente la lectura y escritura. El segundo,
un taller donde se evidencio el uso de la plataforma virtual moodle y algunas de sus herramientas como el
foro, el chat y la subida de archivos (mapas mentales, conceptuales y cuadros sinpticos realizados por los
estudiantes en la herramienta de su preferencia); en tercer lugar se aplic un taller donde se evidencia el no
uso de la plataforma virtual y finalmente, un panel de cierre donde se retroaliment y valor el desarrollo de
las actividades en cada uno de los talleres (virtual y presencial), con el fin de destacar la relevancia, los
aportes y las falencias de los mismos.
312
5. Referentes tericos
Es importante sealar que se tomaron como referencia los aportes sobre TIC en la educacin y en la
enseanza universitaria, la plataformas virtual y los entornos virtuales de aprendizaje en educacin superior
de instituciones de educacin superior nacionales e internacionales como de la Cabero de Universidad de
Sevilla, Salinas, Per Marqus, De Benito y Cebrin de la Serna; as como los aportes de Carlino
(Universidad de Buenos Aires), Cisneros (Universidad Tecnolgica de Pereira) y Cassany, sobre la lectura y
la escritura en la formacin universitaria y tomando finalmente, los aportes de Luis Bernardo Pea
(Universidad Javeriana) y Octavio Henao (Universidad de Antioquia) sobre la incorporacin y el de las TIC
en la enseanza de la lectura y escritura.
6. Presentacin de Resultados
A continuacin se hace una descripcin de los resultados obtenidos sobre la aplicacin de una serie de
talleres, cuyo objetivo central fue: Incentivar las actividades de lectura y escritura referida a los sistemas de
numeracin en los estudiantes de los primeros semestres de la Facultad de Educacin en la UPTC, utilizando
la plataforma virtual Moodle. En total fueron dos talleres, el primero se realiz con el uso de la plataforma
virtual y el segundo en el aula de clase, realizando actividades en medios fsicos, para finalmente realizar un
panel donde los estudiantes nos comentaron su experiencia en el desarrollo de dichos talleres, desatacando la
importancia de las actividades de lectura, escritura, argumentacin y reflexin y critica sobre el papel de las
tecnologas en el fortalecimiento de las actividades de lectura y escritura, propias de un estudiante
universitario.
La lectura y escritura, son un apoyo fundamental para el desarrollo del pensamiento y los procesos
educativos dentro de una comunidad acadmica cambiante, que requiere de profesionales capaces de
comunicarse y hacer uso apropiado del lenguaje. De tal forma, que la lectura es indispensable para la
creacin de la escritura, pues la lectura, recrea, niega, discute, y reflexiona sobre las ideas que el del autor
plasma en la escritura, dando origen a dilogos que generan nuevas ideas que conllevan a una nueva escritura.
En este sentido se puede evidenciar que la lectura y escritura de los estudiantes de II semestre de la
Licenciatura en Matemticas, presentan un bajo nivel, en la medida en que casi no le dedican tiempo a la
lectura y cuando leen, no lo hacen con mucho agrado a menos de que sean lecturas de inters personal e
informativo. En su gran mayora los estudiantes realizan su proceso de lectura y escritura en el computador;
las razones: ahorrar tiempo y esfuerzo.
Pero tambin, se utiliza para ampliar la informacin acerca de temas de inters y acadmicos, que
requieren de habilidades para utilizar multimedios en la comunicacin escrita; esto sin hablar de que la
lectura de un texto hipermedial, exige la capacidad de apreciar sus componentes audiovisuales (figuras,
videos, animaciones, sonidos), y comprender su relacin con el texto alfabtico. Destrezas tales como la
capacidad para componer y enviar un mensaje electrnico, leer y escribir documentos en formato hipermedial,
participar en una sesin de chat o en un blog,1 buscar y seleccionar informacin en internet [3] [4] [5].
Mientras que la produccin de textos a nivel de educacin superior, es considerada como una habilidad
compleja que se va desarrollando y que requiere de ciertos conocimientos lingsticos, entre los que se
destacan: el conocimiento gramtico-lexical (Vocabulario, Morfologa y sintaxis, Ortografa y mecanografa),
el conocimiento discursivo (Cohesin y coherencia), el conocimiento funcional (uso de la lengua con un
propsito comunicativo) y el conocimiento sociolingstico (Comunicacin intercultural). Esto quiere decir
que la produccin de textos no es algo innato, se puede ensear y se puede aprender, para as aprovechar la
creatividad, la imaginacin, el gusto y la necesidad de expresar los sentimientos que poseen los estudiantes
para escribir con argumento y coherencia, haciendo uso del computador, la libreta, el diario o la agenda de
apuntes.
En cuanto a la utilidad del internet en la lectura y escritura, es mucho lo que se puede hacer; sin embargo
hay que comenzar por explicar a los estudiantes que el internet no solo sirve para chatear, buscar informacin
para copiarla y pegarla o para ver fotos. Al contrario, el internet [6] [7] favorece la creacin de comunidades
virtuales que trascienden las fronteras locales, regionales y nacionales; permiten el acceso ilimitado, directo y
privado a un nmero inmenso de destinatarios; manejan diversidad de canales y cdigos comunicativos;
pueden adoptar una estructura hipertextual que rompe la linealidad del discurso; permiten interaccin
simultnea y transmisin instantnea; incorporan sistemas de autoformacin ms eficaces; estimulan el
313
surgimiento de nuevos gneros discursivos, y definen un nuevo perfil cognitivo de los escritores. Razn por la
cual hay que ensear a los estudiantes a buscar e interactuar con esos espacios que le permiten extraer todo lo
bueno que le puede ofrecer el internet acadmicamente.
Por su parte, la plataforma virtual Moodle, es una herramienta que permite llevar a cabo actividades de
lectura y escritura, haciendo uso del foro, el chat y dems herramientas que los estudiantes desconocen como
el wiki y el blog. Dichas herramientas permitirn el intercambio de ideas, lecturas y escritos que se produzcan
a lo largo del proceso. Pues ya se pudo evidenciar que la poblacin, si conoce las herramientas bsicas de la
plataforma y considera que si puede fortalecer las actividades de lectura y escritura. Aunque no tengan muy
claras las razones del cmo y porque se fortalecen dichas actividades.
Evidentemente la aplicacin de este instrumento (encuesta) para la recoleccin de informacin, da cuenta
de cmo estn la lectura y escritura en la poblacin objeto de estudio y la forma como se pueden trabajar con
ayuda del internet y por supuesto de la plataforma virtual.
La poblacin est conformada por estudiantes de la licenciatura en matemticas, se hace evidente que no
tienen claridad en las tcnicas de estudio y/o formas de representacin del conocimiento que conllevan a un
aprendizaje significativo y por ende a la comprensin y argumentacin de un tema especfico o general. Los
estudiantes no tienen claro el concepto y las formas de los mapas conceptuales, cuadros sinpticos, mapas
mentales, relatos, cuentos; adems no cuentan con herramientas que les permita extraer las ideas centrales y
las lneas de tiempo.
Se extrae del anlisis de la informacin que a los estudiantes si les gusta todo lo relacionado con las TIC, la
plataforma, el chat, pero en las actividades acadmicas concretas no se evidencia un uso efectivo y ptimo de
estas herramientas. Mientras que el trabajo con herramientas tangibles no les llama la atencin pero es ms
efectivo; son ms eficientes en el trabajo realizado con el papel y lpiz que en el realizado en el computador,
aunque ellos argumenten lo contrario en el panel de cierre, donde se excusan en la dificultad y
desconocimiento del uso de las TIC en el mbito educativo. Luego se podra decir que una herramienta como
el chat, es indudablemente atractiva para el estudiante siempre y cuando no sea para el desarrollo de
actividades acadmicas.
A los estudiantes se les dificulta realizar actividades de anlisis, comprensin y sntesis; aun as se nota la
facilidad que tienen para expresar ideas a travs de textos escritos personales; sin desconocer que presentan
gran dificultad en el dominio de la ortografa y la ilacin de ideas.
En el gnero femenino se destaca el orden, la creatividad, la imaginacin, el uso de diversos materiales, la
decoracin; en el gnero masculino se destaca una precisin en el contenido de los trabajos.
En el desarrollo de la actividad del foro, se pudo observar que los estudiantes no trabajaron con las
herramientas ofrecidas, ellos digitaron el texto en Word, o escribieron en sus libretas de apuntes lo que
consideraron la idea principal del texto y posteriormente copiaron de Word o digitalizaron y pegaron el texto
en el espacio del foro y lo enviaron, el trabajo consista en trabajar directamente en la plataforma.
Se insiste en el desconocimiento general de los estudiantes por el manejo de la plataforma, no tienen los
conocimientos y las habilidades suficientes para adjuntar los archivos, entrar a la sala de chat y envirar sus
participaciones en el foro. Aspectos que hacen que el estudiante sienta apata por las TIC y lo lleva a
reflexionar y cuestionar el verdadero papel del docente que tiene a cargo la tarea de alfabetizar
tecnolgicamente los futuros licenciados.
7. Conclusiones
La lectura y escritura, son un apoyo fundamental para el desarrollo del pensamiento y los procesos
educativos dentro de una comunidad acadmica cambiante, que requiere de profesionales capaces de
comunicarse y hacer uso apropiado del lenguaje. De tal forma, que la lectura es indispensable para la
creacin de la escritura, pues la lectura, recrea, niega, discute, y reflexiona sobre las ideas que el del autor
plasma en la escritura, dando origen a dilogos que generan nuevas ideas que conllevan a una nueva escritura.
En este sentido se puede evidenciar que la lectura y escritura de los estudiantes de II semestre de la
Licenciatura en Matemticas, presentan un bajo nivel, en la medida en que casi no le dedican tiempo a la
lectura y cuando leen, no lo hacen con mucho agrado a menos de que sean lecturas de inters personal e
informativo. En su gran mayora los estudiantes realizan su proceso de lectura y escritura en el computador;
las razones: ahorrar tiempo y esfuerzo.
314
Por su parte, la plataforma virtual Moodle, es una herramienta que permite llevar a cabo actividades de
lectura y escritura, haciendo uso del foro, el chat y dems herramientas que los estudiantes desconocen como
el wiki y el blog. Dichas herramientas permitirn el intercambio de ideas, lecturas y escritos que se produzcan
a lo largo del proceso. Pues ya se pudo evidenciar que la poblacin, si conoce las herramientas bsicas de la
plataforma y considera que si puede fortalecer las actividades de lectura y escritura. Aunque no tengan muy
claras las razones del cmo y porque se fortalecen dichas actividades.
La poblacin est conformada por estudiantes de la licenciatura en matemticas, se hace evidente que no
tienen claridad en las tcnicas de estudio y/o formas de representacin del conocimiento que conllevan a un
aprendizaje significativo y por ende a la comprensin y argumentacin de un tema especfico o general. Los
estudiantes no tienen claro el concepto y las formas de los mapas conceptuales, cuadros sinpticos, mapas
mentales, relatos, cuentos; adems no cuentan con herramientas que les permita extraer las ideas centrales y
las lneas de tiempo.
A los estudiantes se les dificulta realizar actividades de anlisis, comprensin y sntesis; aun as se nota la
facilidad que tienen para expresar ideas a travs de textos escritos personales; sin desconocer que presentan
gran dificultad en el dominio de la ortografa y la ilacin de ideas.
En el gnero femenino se destaca el orden, la creatividad, la imaginacin, el uso de diversos materiales, la
decoracin; en el gnero masculino se destaca una precisin en el contenido de los trabajos.
En el desarrollo de la actividad del foro, se pudo observar que los estudiantes no trabajaron con las
herramientas ofrecidas, ellos digitaron el texto en Word, o escribieron en sus libretas de apuntes lo que
consideraron la idea principal del texto y posteriormente copiaron de Word o digitalizaron y pegaron el texto
en el espacio del foro y lo enviaron, el trabajo consista en trabajar directamente en la plataforma.
Referencias
1. Hernndez. R.; Mendoza. P.: Los Mtodos Mixtos, Editorial McGraw-Hill, pp. 544- 601, (2008)
2. Hernndez. R.; Fernndez, C.; Baptista, P.: Metodologa de la investigacin, Editorial McGraw-Hill Interamericana.
Tercera edicin, (2003)
3. Henao. O.; Ramrez. S.: Impacto de una experiencia de produccin textual mediada por tecnologas de informacin y
comunicacin en las nociones sobre el valor epistmico de la escritura. Revista Educacin y Pedagoga, Vol. 18, No.
46.pp 204-223. (2006)
4. Henao. O.: Procesamiento cognitivo y comprensin de textos en formato hipermedial, Universidad de Antioquia, pp
164. (2002)
5. Henao. O.: El computador en la enseanza de la lecto-escritura. Revista Educacin y Pedagoga, No. 5, pp 17-35
(1991)
6. Cassany. D.: Describir el escribir. Cmo se aprende a escribir, Editorial Paids, (1997)
7. Cassany. D.: De lo analgico a lo digital. El futuro de la enseanza de la composicin, Revista Lectura y Vida, Vol. 21,
No. 4, pp. 6-15. (2000)
315
angelgdma@hotmail.com
Resumen. El objetivo de este proyecto consiste bsicamente en que los alumnos sean capaces de realizar
unas prcticas y desarrollar unas habilidades y tcnicas para el conocimiento del medio, combinando
este mtodo los principios de la educacin tradicional, con el constructivismo y la enseanza por
competencias. Para lo cual: 1.- Se inicia la prctica con una fase terica que afirma el dominio de los
conceptos bsicos y las tcnicas de resolucin. 2.- A continuacin se les plantean situaciones sobre la
realidad a travs de audiovisuales que debern resolver ayudndose de materiales de uso cotidiano
mediante anlisis y manipulacin en laboratorio. 3. Por ltimo debern contrastar la informacin con el
fabricante a travs de internet y el programa Ciencia-phone, para posteriormente comprobar sus
resultados.
Palabras Clave: Prcticas, Habilidades, Audiovisual, Tecnologas, Modelos.
316
Las prcticas que a continuacin se detallan han sido desarrolladas y perfeccionadas siguiendo este orden
cronolgico-evolutivo de los distintos proyectos educativos [6]. De esta forma una prctica que era til, en
cada paso ha adquirido un valor aadido sin perder el que anteriormente tena.
3. Mecnica de trabajo
A cada equipo se le entrega una prctica diferente del paquete a realizar:
- Un sobre con las instrucciones a seguir
- Una caja de los materiales a analizar
- Una ficha de licencias conseguidas para rellenar (auto-evaluacin por competencias)
- Un cdigo de acceso al programa (cada alumno recibir una parte del cdigo)
3.1 Fase Terica con ejemplo.
Los alumnos leen las instrucciones y responden a preguntas tericas (conceptos bsicos) relacionadas con la
prctica a realizar que reciben en un sobre. Dichas respuestas debern encontrarlas principalmente en libros
y apuntes. Igualmente respondern a problemas sencillos que necesiten una tcnica matemtica
(proporciones) necesaria para la fase prctica que vendr despus.
3.1.1. Ejemplo sobre Concentracin de Disoluciones- Secundaria - 2 Curso
"Se requiere al equipo X para que obtengan la licencia de manipulacin y control de disoluciones, la cual
conseguir cuando demuestre su capacidad resolviendo determinados asuntos que causan problema a
nuestra comunidad de vecinos." Antes de autorizaros a investigar, deberis responder estas preguntas:
701T. En una disolucin se llama soluto a .............................................
702T. En una disolucin el disolvente es ...................................................
703T. Los componentes de una disolucin son ........................................
704T. Indica quin es el disolvente, el soluto y la disolucin en el agua salada.
705T. Puedes explicar dnde se aloja la sal en el agua del mar?
706T. Las concentraciones de los lquidos que se han mezclado pueden expresarse en %.
Qu significa que una bebida alcohlica contenga un 12% de alcohol?
Calcula cunto alcohol contendra una botella de la anterior bebida si su volumen es de 800 cm3?
707T. Si hemos conseguido extraer 20 cm3 de alcohol puro de una botella cuya concentracin era del 15
%: Cunta cantidad de vino tena la botella?
3.2 Fase Prctica con ejemplo.
Una vez resuelto lo anterior, comienza la fase prctica. Los grupos acceden al ordenador con su clave para el
programa "ciencia-phone". Este les indica los crditos disponibles y a travs de audiovisuales, (breves
317
cortometrajes o ilustraciones en las que un personaje recrea un problema de la realidad) reclama ayuda con un
pequeo toque de humor. Al superar estos desafos los grupos conseguirn nuevos crditos y nuevas
"licencias" (objetivos, contenidos, conocimientos, habilidades...). Para resolverlos disponen de una caja de
materiales que han recibido, debiendo mediante clculos y manipulacin de los mismos, encontrar la solucin
y superar los objetivos marcados por su ficha de licencias (auto-evaluacin)
3.2.1. Ejemplo sobre Concentracin de Disoluciones- Secundaria - 2 Curso
a) Se les ofrece una caja con materiales de uso cotidiano en su envase original. (Si se trata de productos
no adecuados se sustituye o vaca el contenido.)
Una botella de vino A, un botelln de cerveza B, un botelln de cerveza C , una botella de amoniaco D, Una
botella de leja E, un frasco de alcohol etlico F, un baldosn 20*30 G, una botella de Whiskey H
b) Reciben un instrumental de medicin muy bsico:
Un vaso de vino, un vaso tipo caa, un vaso de licor, probetas, matraz graduado y jeringas
c) Una vez acceden al programa, Ciencia-phone les lanzar secuencialmente los siguientes desafos en
forma audiovisual:
(Esta prctica consta de ms actividades, se exponen algunas a modo de ejemplo)
710P. Indica cual es el nombre del soluto y de la disolucin sobre el que se emite la concentracin en cada
producto de los que recibes. Calcula la cantidad de soluto que hay en cada una de las botellas que recibes.
711P. Si tomamos un vaso de vino lleno hasta la marca. Cunto alcohol contiene?
712P. Don Antonio nos muestra un baldosn manchado de su cocina. Llama al fabricante de amoniaco y
pregunta cunto necesitaremos puro. Ahora toma la botella D y calcula cuanta disolucin de amoniaco
necesitars para que contenga ese amoniaco. b) Fabrcala.
713P. A Jacinto el granjero le ha surgido un problema que nos transmite: "He comprado en un
supermercado leja marca E apta para desinfeccin de agua, pero me indica 16 gotas para 10 litros de agua,
y mi depsito contiene 800 litros. Donde vivo no tengo telfono ni internet: 1- Podis poneros en contacto
con la empresa y decirme qu porcentaje debo usar?... y ya que os ponis, por favor: 2- Calcularme cuantos
mililitros deber echar. Muchas gracias, vuestro esfuerzo ser recompensado con 5 pepino-crditos."
714P. El polica de trfico informa que un conductor ha ingerido 15 ml de alcohol puro al beber de la
botella de vino A, lo que le ha provocado malestar. Puedes decirnos cunto bebi de la botella?
3.2.2. Informacin adicional. Se requiere obtenerla sobre la prctica que estn realizando y comprobar sus
conclusiones, para lo cual los alumnos deben llamar a la "empresa comercial" que ofrece el producto qu
estn manipulando.
En este caso necesitan acceder a internet, lo que supone un consumo de crditos, (los grupos disponen de
100 crditos iniciales). En la web debern encontrar los nmeros de telfono reales de las empresas.
Una vez encontrados contactarn a travs del programa Ciencia-phone que simula un telfono a travs
de la web. Para ello introducirn su cdigo clave (6 a 8 dgitos) y debern estar de acuerdo ya que cada
componente del equipo slo conoce una parte de dicho cdigo (dos dgitos).
El programa les informa de los crditos que disponen y los que se consumirn por dicha llamada.
3.2.3- El programa Ciencia-phone. Les permite teclear el nmero de telfono de la empresa: si introducen
otro les informa: "el nmero ha dejado de estar operativo". Si dan con el correcto aparece un mensaje de
bienvenida al "servicio de atencin al cliente" de dicha empresa y aparecer su logo.
- Les ofrece varias opciones, cada una con su coste en crditos:
- Si optan por la opcin primera (informacin adicional), el programa les indica en qu parte del producto
aparecen los datos requeridos.
- Si optan por la opcin segunda (comprobacin de resultados de la prctica), el programa les pide:
- Las unidades de medicin en que se aplica la prctica. Y si estas son correctas se permite continuar al
grupo.
- Una vez superado lo anterior se les indica que rellenen los datos de clculo referentes a dichas unidades
(que normalmente han resuelto en forma de proporcin), para terminar con el resultado final.
- Si no son correctos los datos, el programa les consume crditos y les pregunta de nuevo. En caso de fallos
reiterados no se les permitir el acceso al programa hasta pasados 5 minutos. Si lo intentan antes el programa
lo impedir penalizndoles.
318
- Cuando los alumnos han superado todas las fases de la prctica el programa les felicita y premia con
nuevos crditos.
- El profesor dispone de una clave especial para qu se permita cualquier modificacin del mismo, como
ofrecer otra oportunidad al equipo, aadir nuevos crditos, etc...
- Entre las empresas a llamar (o prcticas a realizar) habr una con sede internacional que "obligue" a los
alumnos a leer y responder a las preguntas en Ingls.
3.2.4 Trabajo. Cada alumno est obligado a anotar todos los clculos de las prcticas (qu se realizarn de
forma manual) y presentar las mismas por escrito a limpio a modo de trabajo en la clase siguiente.
3.2.5 Resolucin y comprobacin. Una vez resuelta la prctica vuelve a aparecer el mismo personaje del
video inicial que aplica la solucin demostrando que es correcta, dando las gracias y regalando los crditos. A
continuacin el programa ofrece al equipo un nuevo reto en forma audiovisual. As hasta completar el
paquete.
3.2.6 Evaluacin. Los crditos conseguidos, las prcticas realizadas, el cuaderno personal de trabajo y la
actitud junto con una prueba individual sern los determinantes objetivos de la nota que cada alumno reciba.
4. La ficha de seguimiento
Cada alumno recibe una "ficha de investigador" que "avala" su capacidad y los crditos conseguidos, lo
que le llevar a conseguir una licencia de investigador en esa materia. En realidad dicho carnet es una ficha de
autoevaluacin paralela: donde pone "Tiene licencia" el profesor marcar en cada prctica el cdigo de los
objetivos a que afecta de nuestra programacin, en "crditos" marcamos los conceptos y actitudes, y la "fase
prctica" se corresponde con las habilidades.
En la siguiente ficha del alumno (autoevaluacin), el nmero se corresponde a:
1* "Tiene licencia?" 2* "Crditos adquiridos" 3* "Crditos consumidos" 4* Total
En la ficha del profesor para cada alumno, el nmero se corresponde a:
1* "Objetivos" 2* "Conceptos" 3* "Actitudes" 5* Habilidades y destrezas.
FICHA DE INVESTIGADOR
Equipo ............................
Nombre y apellidos ..........................................................................................................
1* 2*
3* 4*
Clave
Objeto de Investigacin
FASE TERICA
701T
Licencia para distinguir los componentes claves de una
702T disolucin y su forma de distribucin.
703T
704T
705T
706T
Licencia para clculo y manipulacin de productos.
707T
Licencia para pasar a la fase prctica.
710P
711P
712P
713P
714P
715P
716P
717P
718P
719P
720P
determinadas conductas.
Licencia para comparar distintos productos y su
concentracin.
Licencia para investigar la cantidad de alcohol en las
medidas habituales y conocer su peligrosidad.
Licencia para calcular y medir las cantidades precisas.
Licencia para fabricar disoluciones con precisin.
Licencia para fabricar disoluciones veterinarias.
Prctica especial para clculo de alcoholemia.
Balance de crditos:
320
5. Conclusiones
Como anteriormente se expone, este proyecto se ha desarrollado y perfeccionado a lo largo del tiempo. Es por
esto que la evaluacin se plantea con respecto a tres parmetros diferentes que se han estudiado a travs de
estos aos: a) Capacidad de investigar y encontrar informacin, b) Capacidad para realizar una prctica real y
c) Resolucin de problemas sobre la realidad.
321
Los estudios se hacen en base a dos grupos de 8 alumnos sin audiovisuales ni TIC: uno A que realiza una
determinado estudio con prctica y otro B sin prctica, tras lo cual se les pasaba una prueba comn. Los
alumnos que haban realizado la prctica conseguan unos resultados en el clculo del problema de 2,4 puntos
superiores a los otros. Y cuando se les peda la aplicasen con materiales/sustancias los primeros la resolvan
mediante manipulacin, mientras los otros no eran capaces.
Por ltimo se aadieron a las prcticas los audiovisuales y la consulta con TIC. Y se aplicaron otras
prcticas con grupos de 8 alumnos: el grupo 1 slo prcticas y el 2 prcticas con TIC. Tras lo cual les pedimos
a ambos grupos que realizaran una de las prcticas del paquete que no haban resuelto. Ambos grupos
obtuvieron una puntuacin similar en la fase de clculo y resolucin, pero el grupo 1 demostr incapacidad
para encontrar las fuentes de informacin y los parmetros de clculo que hubo qu suministrarles, mientras
que el grupo 2 fue totalmente autnomo.
Referencias
1. De la LGE a la LOMCE. Revista digital Te interesa.es http://www.teinteresa.es/educa/siete-leyes-educativasfranco-wert-zapatero-aznar-ucd-psoe-pp_0_1007900025.html. (2013)
2. Ministerio de Educacin de Espaa; Ley General de Educacin (Ley 14/1970), BOE 6-8-1970
3. Ministerio de Educacin de Espaa; Ley Orgnica General del Sistema Educativo (Ley 1/1990), BOE 4-10-1990
4. Bernard, J. A. (2002). El constructivismo en la LOGSE: condiciones e instrumentos para su aplicacin en las aulas..
Revista de psicologa general y aplicada: Revista de la Federacin Espaola de Asociaciones de Psicologa.
5. Ministerio de Educacin de Espaa; Ley Orgnica de Educacin (Ley 2/2006), BOE 4-5-1990
6. ngel Garca Daz-Madroero; Cuaderno de Prcticas de Laboratorio, (1985-2014)
322
1. Introduccin
Desde hace algunos aos, la tecnologa se ha empleado en diversos mbitos para mejorar la calidad de vida
del ser humano. Actualmente, son pocos los hogares que no cuentan con una o ms computadoras. En
Mxico, el 30% de la poblacin cuenta con alguna de ellas en casa y el 87% de la misma cuenta con un
telfono celular [1] y [2].
Sin embargo, los resultados que se observan en diferentes evaluaciones tales como ENLACE, Prueba
PISA [3], INEE [4], PEC[5], y PNLE[6] sugieren que en nuestro pas todava existe un problema grave que
atender en torno a la educacin. Y si bien estas evaluaciones no consideran los contextos particulares de cada
comunidad, resulta interesante analizar la problemtica cercana a nuestro entorno y centrarnos en las reas de
oportunidad detectadas con el fin de proponer soluciones que permitan mejorar esta situacin.
Al parecer, todava existen algunos mtodos de enseanza que resultan tediosos para los nios de
primaria. Por ejemplo, utilizar cuestionarios y resmenes para realizar el aprendizaje de ciertos temas, aunque
son tcnicas efectivas no siempre motivan el deseo propio de aprender [7].
Sin embargo, la computadora y el software educativo pueden ser empleados en el contexto educativo
como un importante apoyo durante el proceso de enseanza aprendizaje, en diferentes niveles y contextos
educativos, desde preescolar hasta posgrado. De acuerdo al nivel de madurez de cada estudiante, es posible
emplear diferentes materiales que ayuden a una mejor comprensin de ciertos temas. Por ejemplo, existe
software para aprender a multiplicar, sumar, restar, a ubicarse, a programar; as como diversos simuladores de
vuelo, de operaciones quirrgicas, etc.
El software educativo ofrece una alternativa para apoyar al proceso de enseanza aprendizaje y ha sido
empleado ampliamente, como puede observarse en el siguiente apartado. Se ha comprobado que puede ser un
excelente apoyo pues motiva al alumno a aprender de una forma ms entretenida, motivadora e interactiva.
En este trabajo se realiza una investigacin acerca de los temas que requieren apoyo segn la opinin de
los profesores de educacin primaria de la regin oriente del estado de Yucatn. Posteriormente se realiza una
recopilacin de software educativo relacionado con los temas mencionados con mayor frecuencia y se
proporciona una lista de temas para los que no se ha encontrado software existente, por lo que se requiere
desarrollar materiales digitales que puedan servir de apoyo.
2. Marco terico
Existe una gran cantidad de trabajos en los que se evidencia la utilidad que tiene el software educativo como
apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje. A continuacin se mencionan algunos de stos.
323
Osorio Alvarado [7] y Begoa Gros [8] afirman que con los nios de educacin primaria el aprendizaje
no se realiza de manera exitosa solamente leyendo y escuchando. Una alternativa que se propone para mejorar
el proceso de enseanza-aprendizaje es utilizar el juego, ya que este propicia un aprendizaje natural en los
nios. Este autor presenta algunas opciones existentes en cuanto a software educativo relacionado con los
juegos para aprender de una manera divertida. Algunos ejemplos que menciona permiten aprender sonidos,
imgenes, letras y nmeros, adems de manipular el ratn y el teclado; tambin sirven para aprender a
calcular problemas especficamente de fracciones, con cuatro tipos de ejercicios: factorizacin, porcentaje,
aritmtica y conversin, as como una herramienta para generar y manipular mapas mentales.
Hinojoza, Hepp y Straub [9] trabajaron en un mtodo que se aplic en el proyecto ENLACES en Chile
por la Universidad de la Frontera, lo cual deja ver que desde hace algunos aos en algunos pases se ha
utilizado software educativo para el aprendizaje de nios y los resultados que se obtienen son alentadores.
Ruiz Ledesma, Chavarra Bez y Vsquez Lpez [10] presentan la arquitectura de un software educativo
enfocado a fortalecer los conceptos de razn y proporcin, considerado para los alumnos de sexto grado de
educacin primaria. Los autores mencionan un caso particular de un estudio que demostr que los estudiantes
que usan la computadora en su prctica de aprendizaje en matemticas, disfrutan las matemticas. Esto
evidencia que el uso del software educativo se vuelve muy interesante para los nios ya que disfrutan
probando nuevas ideas.
Rivera caspa, Quispe de la Cruz y Montalvo Yarnold [11] hablan del proyecto Math4Life que busca
elevar el nivel del aprendizaje en las matemticas en Per, en los nios de tercer grado de primaria, que
tengan acceso a internet. Este proyecto busca desarrollar aplicaciones informticas con realidad aumentada
que contribuyan al aprendizaje de las matemticas en alumnos de tercer grado de primaria personalizando la
enseanza segn los tipos de inteligencia mltiple identificados en cada nio a travs de un test virtual.
Por otro lado, se ha observado que los profesores requieren familiarizarse con la tecnologa para poder
emplear exitosamente los materiales digitales. Por ejemplo, Simn Mochn [12] presenta un trabajo que
muestra el efecto que tuvo el tipo de comportamiento del profesor sobre el avance cognitivo de sus
estudiantes. La investigacin est dirigida al estudio de profesores de matemticas y su prctica docente. En
esta investigacin colaboraron seis profesores no familiarizados con el software educativo y cada uno tuvo un
comportamiento diferente por lo que mostr en el estudiante diferentes resultados en las pruebas que
realizaban.
En cuanto al desarrollo de materiales didcticos Chay Hernndez et. al. [13] analizaron metodologas
para la elaboracin de software educativo por lo que ellos aportan un medio para la adquisicin de
requerimientos de software a travs de la metodologa ncora. Estos autores descubrieron que las diferentes
metodologas analizadas tenan algo en comn slo que eran expresadas de diferentes maneras. Usaron el
modelo ADDIE (anlisis, diseo, desarrollo, implantacin y evaluacin) y el diseo de instruccin aplicado al
desarrollo de software EISE (especificacin instruccional de software educativo). Con esto se busc reforzar
los conocimientos de los nios de primaria en el rea de matemticas.
Rojas C. y Forero R. [14] tomaron en cuenta los equipos con los que contaban para realizar software
educativo para educacin primaria en Colombia. El software fue elaborado tomando en cuenta las reas de
matemticas y espaol. Los temas que incluyeron fueron los que los profesores consideraban que tienen un
alto grado de dificultad para nios de primaria.
Como se puede observar, actualmente los alumnos ya no aprenden nicamente leyendo y escribiendo,
los trabajos mencionados previamente evidencian que se pueden conseguir mejores resultados, especialmente
temas que son catalogados como difciles de comprender. Por ejemplo en la asignatura de matemticas existen
varios temas que no comprenden con facilidad los alumnos y esto se refleja, no slo en los resultados
obtenidos en las evaluaciones nacionales sino tambin en el posterior desempeo de los estudiantes en los
siguientes niveles educativos y ms an, en la vida cotidiana.
Aunado a lo anterior, se ha observado que el software educativo resulta de suma utilidad para apoyar el
proceso de enseanza-aprendizaje, aunque tambin es importante considerar el nivel de dominio que tienen
los profesores respecto a las herramientas tecnolgicas. En cuanto a las necesidades de desarrollo de software,
es importante considerar el contexto particular del medio en el que ser empleado el software, para poder
satisfacer las necesidades reales de los usuarios finales.
324
3. Metodologa y desarrollo
Con el fin de analizar un poco ms a fondo la problemtica actual que se presenta en la regin oriente del
estado de Yucatn, Mxico, se realiz una investigacin en cuanto a las necesidades y caractersticas reales
del entorno en el que se desenvuelven los nios y profesores de educacin primaria de la regin.
Como parte del proyecto denominado Un da de ciencia y tecnologa en tu escuela se realizaron visitas a
un grupo de escuelas seleccionadas aleatoriamente de la regin oriente del Estado de Yucatn, todas ellas
ubicadas en la regin oriente en el estado de Yucatn, en los municipios de Tizimn, Espita, Sucil, Panab y
Calotmul, cada escuela con grupos nicos por grado escolar. La Fig. 1 muestra un ejemplo de la planeacin de
cada visita, en la que todos los alumnos visitaron todos los stands.
El objetivo del proyecto es fomentar y promover el inters por la ciencia y la tecnologa entre los
estudiantes de educacin primaria del Oriente del Estado de Yucatn, mediante la exposicin de temas
acadmicos relacionados con los seis grados de educacin primaria, utilizando material cientfico y
tecnolgico. En cada visita, se instalaron 6 mesas de trabajo: origami, retos matemticos, electrnica,
robtica, videojuegos y animaciones. La Fig. 2 muestra algunas imgenes del evento.
Al finalizar cada evento, se distribuy a todos los directores y profesores visitados una encuesta de opinin
con el fin de recopilar informacin relacionada con las formas cotidianas de trabajo y el uso de tecnologa, en
particular. Se cont con la participacin de 30 maestros (6 por escuela visitada) y 5 directores en total.
Cabe mencionar que la opinin de los nios fue expresada verbalmente y con incontables muestras de
cario y agradecimiento por las actividades realizadas, preguntando por la continuidad del proyecto, pidiendo
que se repita la visita, con una evidente motivacin por los temas abordados durante todo el evento e incluso
manifestando su inters por ingresar a la Universidad. Sin embargo, estas opiniones no han sido registradas
con detalle, por lo que no se incluyen en este trabajo.
4. Resultados
De los 35 profesores que respondieron la encuesta, 6% de ellos consideran que poseen un nivel nulo en el
dominio de la computadora, 18% son usuarios principiantes, 45% intermedios, 27% avanzados y 3% usuarios
expertos. Entre las preguntas incluidas en la encuesta se pudo determinar el nivel de dominio que tienen los
profesores respecto a la computadora; tambin se indag acerca de los temas y asignaturas que menos
325
disfrutan al trabajarlos con sus alumnos y la lista de temas en los que les gustara recibir apoyo para mejorar
su desempeo docente.
Entre las asignaturas y temas que se disfrutan menos al trabajar con los alumnos se encuentran:
matemticas, espaol, geografa, formacin cvica y tica, historia, ciencias naturales, situaciones de riesgo en
la adolescencia, deberes y lmites, fechas cvicas, educacin fsica, fenmenos naturales, los mapas, derecho
de los nios y nias, fracciones y mquinas simples y complejas. En cuanto a los temas difciles relacionados
especficamente con el rea de ciencia y tecnologa, los profesores mencionaron uno: Yucatn,
experimentos y computacin.
Las razones por las cuales estos profesores disfrutan poco las asignaturas anteriores fueron: la falta de
herramientas y tcnicas necesarias para abordar el tema, la falta de materiales y accesorios con los que
podran abordarlos, la falta de inters de los estudiantes y que en el medio local no existe aplicacin prctica.
Tambin se mencion que: los alumnos no saben leer y se atrasan con sus temas o que los contenidos de las
asignaturas son difciles de entender. En la Fig. 3 se observa la grfica de frecuencias para los datos
mencionados anteriormente.
Fig. 3. Razones de los maestros para no disfrutan trabajar algunos temas con sus alumnos, en general
(izquierda) y relacionados con la ciencia y la tecnologa (derecha)
Un dato que llama la atencin es que 84% maestros respondieron que todos los temas del rea de ciencia y
tecnologa son de su agrado. Es decir que, los maestros s disfrutan trabajar temas relacionados con la ciencia
y la tecnologa con sus estudiantes. Sin embargo, de las 5 escuelas visitadas, nicamente una de ellas posee
algunos equipos de cmputo, los proyectores y computadoras en su mayora estn descompuestos.
Naturalmente, todos los profesores poseen un estilo particular de enseanza, ya sea que abarquen temas
que son de su agrado o que no lo son. Entre las formas de enseanza empleadas para los temas que no resultan
de su completo agrado podan elegir las siguientes opciones: 1) la manera tradicional, es decir, usando
pizarrn, gis, dictados. 2) con manualidades y medios artsticos, por ejemplo: maquetas, dibujos. 3) con
medios electrnicos donde emplean computadoras, laptops, proyector. Ante esta pregunta, se observa que
muy pocos profesores sealan que usan la manera tradicional, la mayora emplean manualidades y medios
artsticos, y un nmero importante usa medios electrnicos. Algunos profesores utilizan las 3 formas
mencionadas. En la Fig. 4 se observa lo anterior.
En cuanto a si los profesores utilizaran un software educativo como apoyo para la enseanza de ciertos
temas de sus asignaturas, el 100% dijo que s. Los temas en los cuales les gustara recibir ayuda son:
fracciones, sumas, restas, divisiones, medioambiente, para conocer las letras, lecturas de espaol (quieren
muchas imgenes), valores (imgenes mostrando ejemplos), mapas de Yucatn, derechos y obligaciones de
326
los nios, sistema solar, las fases de la luna, reas, permetros, volmenes, figuras geomtricas, frmulas de
figuras, coordenadas, ortografa.
Despus de analizar las menciones acerca de los temas complicados para los profesores, se recopil un
conjunto de recursos disponibles que son factibles de aplicar en estos temas. Las Tablas 1 y 2 muestran los
materiales encontrados.
Tabla 3. Temas que requieren apoyo y software disponible.
Tema
Letras
y
ortografa.
Sumas, restas
y
multiplicacio
nes.
Divisiones.
Volumen
Fracciones
Nmeros
naturales y
romanos
Fases de la
luna
Repblica
Mexicana
Otros temas
URL
http://www.vedoque.com/juegos/j
uego.php?j=vocales&l=es
www.vedoque.com/juegos/juego.
php?j=carrera-rana
http://www.vedoque.com/juegos/j
uego.php?j=operaciones&l=es
http://www.vedoque.com/juegos/g
ranja-matematicas.html
http://www.vedoque.com/juegos/j
uego.php?j=numerosmarcianos&l=es
http://www.vedoque.com/juegos/j
uego.php?j=divide-yvenceras&l=es
http://www.vedoque.com/juegos/j
uego.php?j=matematicas-10volumen&l=es
http://www.vedoque.com/juegos/j
uego.php?j=matematicas-04fracciones&l=es
http://www.vedoque.com/juegos/j
uego.php?j=matematicas-01cifras&l=es
http://www.vedoque.com/juegos/j
uego.php?j=la-tierra&l=es
http://cienciasyalgomastecnica85.blogspot.mx/2008/06/m
emorama-de-la-repblicamexicana.html
http://www.vedoque.com/juegos/j
uego.php?j=habitossaludables&l=es
http://www.vedoque.com/juegos/j
uego.php?j=los-alimentos&l=es
http://www.vedoque.com/juegos/j
uego.php?j=El-Cuerpo&l=es
http://www.vedoque.com/juegos/j
uego.php?j=identidadsentimientos-diversidad&l=es
5. Conclusiones
Se ha podido comprobar que el uso del software educativo con supervisin despierta un gran inters en los
nios y los ayuda a comprender ms rpido los temas que ellos consideran difciles, la mayora del rea de
matemticas.
327
Los diferentes materiales digitales y tecnolgicos que se han utilizado con los nios les ofrecen nuevas
perspectivas y nuevas formas de aprender. Incluso los maestros han expresado su agradecimiento por
mostrarles nuevas formas para abordar los temas, aun los que se catalogan como difciles, tanto de ensear
como de aprender.
En este trabajo se ha presentado una recopilacin de software empleado en el proyecto Un da de ciencia
y tecnologa en tu escuela y que podra utilizarse para apoyar la educacin que se imparte en las escuelas de
educacin bsica. Se encontraron materiales para apoyar los temas que los profesores propusieron. Cabe
mencionar que se observa que los profesores requieren una mayor capacitacin en el uso de tecnologa para
poder aprovechar las herramientas disponibles actualmente. Se sugiere usar imgenes, videos y animaciones
como materiales complementarios a los libros de texto con los que cuentan los nios y profesores.
Se espera que en un futuro, los profesores se capaciten y utilicen ms la tecnologa como una herramienta
til que permita ensear temas acadmicos de una manera divertida y amena, aprovechando las aulas de
medios que poseen algunas escuelas y que muchas veces se subutilizan o se deterioran por falta de
mantenimiento.
Agradecimientos. A la Facultad de Matemticas de la Universidad Autnoma de Yucatn por el apoyo
brindado para la realizacin del proyecto y especialmente la publicacin de este trabajo. Al grupo de
profesores y estudiantes colaboradores del proyecto, as como a los directores, profesores y nios de las
escuelas visitadas, por su invaluable apoyo y facilidades brindadas para la realizacin exitosa de las
actividades planeadas.
Referencias
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Aguascalientes.
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http://www.inee.edu.mx/
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6. Programa Nacional de Lectura y Escritura: PNLE Sitio web. En lnea. Disponible en
http://lectura.dgme.sep.gob.mx/programa/
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estudio en los nios de primaria y educacin bsica, universidad de San Carlos de Guatemala. (2012) En lnea.
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http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_17/
9. Hinostroza, E.; Hepp, P.; Straub, P.: Un mtodo de desarrollo de software educativo. Proyecto SIIE, Colombia, vol.9,
N1. (1996) En lnea. Disponible en http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles112823_archivo.pdf
10. Ruz, F.; Chavarra, L.; Vsquez, L.: Arquitectura de software educativo para educacin primaria: el caso de los
conceptos de razn y proporcin. (2011) En lnea. Disponible en
http://www.iiis.org/CDs2011/CD2011CSC/CISCI_2011/PapersPdf/CA324ME.pdf
11. Rivera, E.; Quispe, L.; Montalvo, C.: Realidad aumentada e inteligencias mltiples en el aprendizaje de matemticas.
Universidad de San Martn de Porres. (2011) En lnea. Disponible en
http://www.usmp.edu.pe/publicaciones/boletin/fia/info80/otros/
12. Mochn, S.: La relacin del comportamiento del profesor con el avance cognitivo de los estudiantes al introducir un
software educativo en el aula. (2010) En lnea. Disponible en http://www.clame.org.mx/relime/201020d.pdf
13. Hernndez, C.; Corts, M.; Fernndez, J.: Adaptacin de la metodologa ncora para el desarrollo de software
educativo. Instituto Tecnolgico de Orizaba. (2001). En lnea. Disponible en
http://www.uv.mx/mis/files/2012/11/CarmenChay_CIIM2010.pdf
14. Proyecto SIIE, Colombia. Desarrollo de software educativo para la educacin bsica. (1988) En linea.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-126375_archivo.pdf
328
Resumen: El modelo de Clase Invertida utilizando una Plataforma de Aprendizaje Espaciado permite
combinar las ventajas pedaggicas de invertir la clase, y potenciar a los profesores con la data analtica
acumulada en la Plataforma para asegurar una Garanta Total del Proceso de Aprendizaje.
Palabras Claves: Aprendizaje Espaciado, Educacin Espaciada, Aprendizaje Adaptado, La clase
Invertida, Data Analtica, LMS, Control de Calidad, Efectividad, Eficiencia, Garanta de Calidad
Educativa
Nivel 3: Aplicar
Nivel 4: Analizar
Nivel 5: Evaluar
Nivel 6: Crear
Estudiantes que conocen del tema que van a tratar en clases, tendrn mayor participacin y permitirn al
profesor profundizar con ellos en la aplicacin del conocimiento, en la resolucin de problemas y en la
creacin de su propio conocimiento. Los grupos sern ms homogneos y le permitirn al profesor avanzar
ms rpido. Reduciremos el riesgo de dejar estudiantes rezagados en el aprendizaje porque las evaluaciones
estaran siendo revisadas por el profesor y en el mismo momento, retro-alimentadas y comentadas al alumno.
Jon Bergmann y Aaron Sams, co-autores del libro Flip Your Classroom: Reach every student in every
class every day (http://iste.org), pioneros en la aplicacin de este modelo, plantearon la implementacin de la
Clase Invertida mediante la utilizacin de vdeos preparados por ellos mismos. Los videos contenan el
material a tratar para que los alumnos los viesen antes de llegar a clases. Llevaban a cabo sus clases enfocados
en la resolucin de problemas o cumplimiento de tareas, en las cuales el profesor estaba disponible para
ayudarles. Finalmente ocupaban un tiempo para una evaluacin, donde en caso de que un alumno tuviese
problemas, le indicaban volver a ver el video correspondiente.
329
La Clase Invertida representa un ejemplo de modelo de Aprendizaje Mixto o Blended Learning. Pareciera
ser el paso natural de la integracin de tecnologa en el campo de la educacin. La tecnologa empleada como
soporte al profesor y al alumno. Donde se aprovechan al mximo las capacidades de ambos, permitiendo
regresar a la atencin individualizada del alumno.
330
parte, se propone utilizar para cada OVA un set de preguntas distintas de forma de evitar una mera
memorizacin de respuestas.
La frecuencia de evaluacin que utiliza el algoritmo de reforzamiento est basada en la Teora de las
Curvas de Olvido de Ebbinghauss:
Mientras el estudiante no sea capaz de responder correctamente (recordar, resolver, o aplicar) a las
preguntas de evaluacin, el OVA seguir siendo reforzado en perodos muy cortos, por ejemplo cada dos das.
A medida que el estudiante responde correctamente, el OVA ser reforzado mediante preguntas en un perodo
ms largo, por ejemplo 5, 15, o 30 das despus.
Las lecciones se crean agrupando los OVAs correspondientes; sin embargo, la evaluacin se lleva a cabo
por OVA y no por leccin. Esta quizs sea la mayor diferencia de este tipo de Plataforma con relacin a las
otras existentes en el mercado.
Fig 6. Esquema de la arquitectura de construccin de cursos basados en OVAs; Note que las preguntas de
evaluacin estn incorporadas a cada OVA. Las preguntas deben atender los objetivos de aprendizaje especficos
definidos por el especialista..
Desde que los repasos deben ser tomados antes de tomar nuevas lecciones, u OVAs de la misma leccin,
los estudiantes quienes presentan ms dificultades debern repasar mayor nmero de OVAs; es decir, debern
invertir ms tiempo para ir al da con las lecciones. Esto le da un carcter individualizado al comportamiento
de la plataforma; dicho de otro modo, cae dentro del campo de Aprendizaje Adaptado.
El proceso es trasparente al estudiante; ste no requiere de revisar que leccin u OVA fall; la plataforma
recuerda todas sus actividades y programa los repasos automticamente. Es decir, el estudiante se enfoca en
estudiar exactamente lo que necesita.
331
Estudios realizados por la Universidad de Harvard ha sobre esta metodologa han reportado los siguientes
resultados:
Incrementa la retencin de largo plazo a niveles del 92% del contenido, incluso medido 2 aos
despus de terminado un curso;
Acelera la adquisicin del conocimiento
Es neutra a la naturaleza del contenido
Todas las actividades realizadas por el alumno se van registrando en la Plataforma:
Fecha y hora de la sesin de estudio
Tiempo de estudio durante la sesin
Tiempo acumulado de estudio
Leccin estudiada
OVAs estudiados
OVAS aprendidos
OVAs con mayores dificultades.
colores, le permite conocer al profesor quien ha cumplido con el estudio de los videos correspondientes para
la fecha de la clase.
De igual modo, la base de datos acumulada permite solicitar una gran variedad de Reportes especficos en
cualquier momento, por ejemplo: cules son las Lecciones con mayores problemas, o, cuales son los OVAs
con mayores problemas, o, cual es el tiempo promedio de estudio por leccin, etc.
La utilizacin de contenidos hechos por los propios profesores, tal como sealan Bergmann and Sams,
incentiva a los estudiantes a utilizar el recurso. La elaboracin de contenido por parte de los profesores en
base a videos y captura de pantallas, es hoy por hoy muy fcil y simple de hacer con software como
Camstasia Studio. Sin embargo, la Plataforma permite utilizar cualquier otro tipo de material en diversidad de
formatos como texto (Word, PDF), videos, animaciones, grficos, etc.
La plataforma se convierte en un mdulo administrativo de entrega y acceso al contenido (LMSLearning
Management System) que incorpora una metodologa evaluativa. Un registro de estudiantes basado en su
direccin de correo electrnico facilita la identificacin nica del usuario.
Como cualquier otro curso virtual, la aceptacin por parte del usuario recaer mayormente en la calidad de
los contenidos.
Las Plataforma ofrece aplicaciones nativas para dispositivos mviles, IOS y Androide, para facilitar su uso
en tabletas o telfonos celulares.,
Adicionalmente al ahorro significativo en costos de textos y cuadernos de trabajo, los contenidos virtuales
de calidad creados por los propios profesores, son un ejemplo vivo de su responsabilidad por dejar un mejor
mundo a las generaciones por venir.
Las Plataformas de Aprendizaje Espaciado pueden ser un efectivo complemento en modelos de Clase
Invertida con beneficios especficos tanto para profesores como estudiantes.
Nota Complementaria del Autor. Online Educational Solutions, LLC, ofrece su plataforma
www.mytools2learn.com, la cual cumple en el ms amplio rango las caractersticas y funcionalidades
descritas en este artculo. Su flexibilidad permite clientelizar su funcionamiento y presentacin.
He omitida exprofeso pantallas o imgenes directas de nuestra plataforma, para evitar convertir este
artculo en una publicidad comercial de nuestro servicio.
Referencias
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Day. ISBN 1564843157.
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Education 2008; 42: 11151116.
333
1. Introduccin
La irrupcin de Internet, como fenmeno social, en los ltimos 20 aos ha tenido un gran impacto en
diversas esferas de la sociedad, la educacin ha sido uno de estos sectores. A partir de ese momento el
desarrollo de la educacin virtual ha estado en ascenso. Uno de los principales problemas en la educacin
con tecnologas lo constituye la creacin de recursos educativos digitales, didcticamente efectivos. La
idea que se defiende en el presente trabajo es que disear y programar un Editor de Recursos Educativos
Abiertos (REA) que se interconecte con un repositorio, contribuye a la socializacin de la produccin de
recursos educativos abiertos (REA).
El propsito que se persigue es disear y programar un Editor de REA con caractersticas especficas
no encontradas en los editores disponibles. Este editor podr ser utilizado por docentes, an cuando no
tengan conocimientos avanzados de informtica.
2. Recursos Educativos
El presente trabajo pretende focalizar las tendencias actuales en cuanto al desarrollo de contenidos
digitales en los entornos de virtualizacin: la edicin de recursos educativos (RE), con el uso de
herramientas de autor. Las instituciones educativas deben ser capaces de generar, almacenar, organizar, y
reutilizar materiales digitales propios, adems de reutilizar los ya generados por otras instituciones. Los
REA tienen fuertemente asociados los trminos de estandarizacin, de metadatos, y estn identificados
con la iniciativa de la UNESCO en cuanto a la filosofa Open que considera las licencias, los software y
la accesibilidad.
La bsqueda de estndares para la presentacin de los RE se ha convertido en un tema de notable
actualidad. El proceso de estandarizacin de contenidos es importante porque: existe una diversidad de
aplicaciones de Campus Virtual no interoperables; y adems no existe una cultura de reusabilidad1, sino
una basada en la individualidad, en la que resulta difcil compartir informacin por tanto compartir
contenidos [1].
Los metadatos juegan un papel importante en la consecucin de un nivel de informacin compartida
entre diferentes comunidades con diferentes tipos de informacin y tecnologa para crear nuevos tipos de
informacin. Esto refuerza el criterio de que: lo importante son los contenidos y no la plataforma
educativa.
En la actualidad hay diversas tendencias de desarrollo de estndares dde metadatos, de hecho son
varias las instituciones dedicadas a ello. Bsicamente hay dos iniciativas en torno a las cuales giran las
La reusabilidad es una propiedad que se le atribuye a los recursos educativos cuando pueden ser utilizados en
contextos diferentes para propsitos didcticos diferentes.
334
actividades sobre metadatos de las diferentes organizaciones, grupos de trabajo y/o proyectos: Dublin
Core y LOM (Learning Object Metadata).
La estandarizacin no solo abarca a los metadatos, sino que existen instituciones internacionales que se
encargan de establecer normas y especificaciones para diferentes tpicos como el empaquetamiento, la
secuenciacin, entre otros. Unos de los estandares de empaquetamiento ms importantes son el IMS-CP y
SCORM [2],[3].
La adopcin de uno u otro estndar para el trabajo con los REA no hace mejor al material educativo,
slo lo har ms o menos reutilizable en un mayor nmero de LMS. Las estrategias de investigacin
debern orientarse a realizar estudios de taxonomas, trabajos con los LMS disponibles, desarrollo de
centros de recursos digitales, repositorios, reconocimiento de estndares y herramientas para trabajar
(crear, capturar y entregar) los REA reutilizables.
2.1 Herramientas de Autor
Existen varios tipos de herramientas de autor, a saber: las que producen multimedia, los generadores de
pginas web, las que generan vdeos y animaciones flash y otras que su principal uso es para crear
actividades de aprendizaje [4], cuestionarios, etc. Las herramientas profesionales disponibles son muy
poderosas y su alcance es bastante amplio, pero ciertamente no son herramientas fciles de trabajar, por
tanto son utilizadas por personas que tienen mayores habilidades en informtica. Esto hace que muchos
docentes, que no tienen estas habilidades y conocimientos no puedan producir sus propios recursos
educativos. Por otro lado, no existen herramientas de autor disponibles para generar OA concebidos, a
partir de estructuras o diseos preelaborados [5], como se estn considerando en esta investigacin.
La elaboracin de RE se lleva a cabo con programas especficos y con editores de propsito general.
Existen diversas herramientas para elaborar RE, entre las cuales se destacan: eXelearning, Jclic,
AUTORe, Xerte, GLOMaker, etc. Estas son muy poderosas para el diseo y elaboracin de RE, y cada
una tiene sus especificidades, pero no siempre son herramientas fciles de usar por usuarios en niveles
medio o bajo en informtica; requieren de un conocimiento avanzado por parte de los usuarios, lo cual es
una dificultad para numerosos docentes que deseen crear sus propios RE.
Es por ello que los autores asumieron el diseo y programacin de un Editor de OA que sea una
herramienta de autor de fcil utilizacin por docentes que no posean grandes habilidades de informtica.
La intencin de este trabajo es que todos los docentes formen parte de un modelo de produccin de RE
generalizado y no centrado nicamente en un grupo especializado.
Las consultas realizadas en Internet arrojaron que la cantidad de editores de OA disponibles era
reducida. Los editores de OA antes mencionados son elementales, poco intuitivos y en algunos casos
estn muy relacionados con tecnologas no estndares.
A partir de esta valoracin, se propuso el diseo y programacin de una herramienta de autor
especfica para la edicin de OA, que incluyera las prestaciones que haban sido analizadas e incorporara
particularidades no vistas hasta ahora en este tipo de herramientas, como los multiniveles,
multiestructuras, entre otras.
2.2 CODA Plus: La propuesta
La propuesta que aqu se presenta consiste en el desarrollo de un editor (CODA Plus) de fcil manejo e
interfaz amigable para cualquier profesor. Este editor da la posibilidad de trabajar con varios niveles de
aprendizaje, multiestructuras, y respete los estndares IMS y SCORM.
Una vez examinadas las herramientas de autor disponibles de mayor relevancia, y los pocos editores de
OA encontrados, los autores elaboraron una relacin de las caractersticas necesarias que deba tener el
Editor CODA Plus, a saber:
Fcil de utilizar: Esto sugiere que sea de fcil instalacin, y que pueda utilizarse en cualquier
ambiente de trabajo.
Incorporar caractersticas visuales: Esta condicin es muy valorada en herramientas de este tipo
y, desafortunadamente, no todas cuentan con ella. La caracterstica WYSIWYG (del ingls: lo
que usted ve es lo que usted obtendr) permite que el usuario trabaje en la edicin de su objeto y
pueda ir visualizando el resultado, tal y como quedar al final del trabajo.
Permitir la incorporacin de diferentes medios: Esta caracterstica es comn en los editores
actuales y es de obligada incorporacin.
Facilitar la interoperabilidad en diferentes plataformas: Es esta una de las caractersticas que los
335
La programacin del editor fue concebida en la plataforma .NET en la versin Visual Studio 2010,
utilizando el lenguaje C#, lo que implic muchas facilidades de trabajo, y la obtencin de un producto con
caractersticas distintivas. Para satisfacer la necesidad de obtener una aplicacin del tipo Wysiwyg se
trabaj con la librera Microsoft HTML Object Library (MSHTML) de .NET que provee varias
herramientas para cumplir dicho objetivo.
2.3 Estado actual del desarrollo de CODA Plus
Entre las particularidades del CODA Plus se descatan:
1.
2.
3.
4.
336
Referencias
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(2010). Universidad de La Habana.
2. ADL: Sharable Object Reference Model, SCORM. http://www.adlnet.org/index.cfm?fuseaction=scormabt.
Accedido el 1 de febrero de 2009
3. IMS Global Learning Consortion: Content Packing Specification. http://www.imsglobal.org/content/packaging/.
Accedido: el 1 de febrero de 2009
4. Koper, R: Combining re-Usable Learning Resources to Pedagogical Purposeful Units of Learning. Reusing
Online Resources: A Sustainable Resources (Special Issue). Journal of Interactive Media in Education, (2003).
http://www-jime.open.ac.uk/2003/1/ . Accedida el 24 de julio de 2008.
5. Downes, S: Learning Objects. http://www.atl.ualberta.ca/downes/naweb/Learning_Objects.htm . (2008).
Accedida el 28 de marzo de 2009.
337
1. Introduo
O atual contexto de avano tecnolgico e a disponibilidade de inmeras ferramentas computacionais, bem
como a rpida disperso e facilidade de acesso a internet, possibilitaram inmeras vantagens em diversos
campos do conhecimento, o que contribuiu para o surgimento de tecnologias capazes de auxiliar no
processo educacional, dentre elas os denominados Objetos de Aprendizagem (OA).
Segundo Spinelli[12], objeto de aprendizagem qualquer recurso que auxilia na promoo do
entendimento e da busca pela assimilao de algum contedo, o autor enfatiza que os OA so utilizados
como um meio para alcanar a construo de saberes.
Autores como Audino e Nascimento [2], Spinelli [12], Wendt [14] e Wiley [15], apontam os Objetos de
Aprendizagens como uma ferramenta eficiente no que diz respeito ao auxilio no processo de ensino e
aprendizagem de contedos distintos.
Sendo o objeto de aprendizagem um instrumento digital capaz de promover a aprendizagem de algum
contedo, o objetivo deste trabalho apresentar a utilizao do jogo como um OA, desenvolvendo e
aplicando esta ferramenta, a fim de proporcionar o aprendizado dos conceitos base do diagrama de caso
de uso da UML (Linguagem Unificada de Modelagem).
Este trabalho esta organizado em 6 sesses: na sesso 2 apresentada a definio dos principais conceitos
abordados no decorrer do trabalho, na sesso 3 expresso o que motivou o desenvolvimento deste
projeto, seguida pela sesso 4 que descreve a metodologia utilizada, na sesso 5 exibido o resultado
obtido com a aplicao do OA. Por fim a sesso 6, traz a concluso do trabalho.
2. Fundamentao Terica
Segundo Wiley [15], um objeto de aprendizagem (OA) um recurso digital capaz de promover a
aprendizagem de algum contedo, e so constitudos de conceitos educacionais fragmentados de maneira
que possibilite a sua reutilizao em distintos ambientes educacionais.
Conforme Audino e Nascimento [2], os objetos de aprendizagem [...] surgem como um recurso capaz
de potencializar a reestruturao de praticas pedaggicas, criando novas maneiras de refletir sobre o uso
da comunicao, da informao e da interao.
possvel averiguar que diante deste contexto tecnolgico cada vez com mais frequncia, as
instituies de ensino esto adotando estas novas tecnologias para complementar o processo de ensino e
aprendizagem.
Embora OA, seja uma proposta recente tanto no mbito nacional como mundial (1990), a importncia
e o xito da utilizao destes recursos algo evidente tanto por parte do investimento do governo neste
campo, quanto pelo fato de existirem vrios repositrios de OA a nvel nacional e mundial, que
338
disponibilizam para a populao diversos Objetos de Aprendizagem, em vrios formatos e para todos os
nveis de ensino.
Dentre os investimentos do governo, Wendt [14] destaca o Projeto RIVED, que um programa do
Ministrio de Educao e Cultura, que surgiu atravs de uma parceria entre Brasil e Estados Unidos em
1997, o objetivo deste projeto o desenvolvimento de objetos da aprendizagem com propsito de
utilizao pedaggica, em nvel de ensino fundamental, mdio e para as universidades, vale ressaltar que
desde o inicio deste projeto inmeros OA j foram desenvolvidos.
Quanto aos repositrios de OA, destaca-se o CAREO (Campus Alberta Repository of Educational
Objects) que armazena, organiza e controla o acesso aos objetos de aprendizagem disponibilizando os
para a comunidade de educadores.
Alm do investimento do governo e dos repositrios de OA, existem tambm trabalhos que
comprovam a significncia destes instrumentos como uma ferramenta auxiliadora no processo de ensino e
aprendizagem, Wendt [14] ilustra a contribuio dos OA ao aplicar um questionrio referente ao contedo
de Anlise Combinatria alunos do ensino mdio, antes e depois da empregar alguns objetos de
aprendizagem referente ao contedo mencionado, e como resultado o autor verificou um crescimento
significativo nas respostas fornecidas pelos alunos, aps a utilizao dos OA.
Uma considervel questo a ser levantada quanto a utilizao de jogos como OA, proposta por meio
da aplicao de jogos educacionais em formato de objetos de aprendizagem, a fim de agregar ao processo
de aprendizagem recursos ldicos e dinmicos o uso do computador.
Inmeros tericos so unnimes quanto as contribuies cognitivas e sociais dos jogos no
desenvolvimento humano.
Por exemplo, Vygotsky [13] expe o jogo como um instrumento que possibilita a aprendizagem de
regras por meio de aes impulsionadas pelo prazer, segundo o autor o jogo uma atividade condutora e
determinante da evoluo do indivduo, isso porque de forma espontnea o cidado adquire a capacidade
de descobrir o significado dos objetos, alem disso o autor afirma que o indivduo progride essencialmente
atravs da atividade ldica.
Savi [9], determina que quando preparados para o contexto educacional os jogos digitais podem receber
diferentes nomenclaturas, sendo as mais comuns: jogos educacionais ou educativos, jogos de
aprendizagem ou jogos srios (serious games).
Neste sentido, Alves [1] prope a utilizao dos chamados jogos srios aplicado ao ensino de
Engenharia de Software, como uma maneira de promover o conhecimento aos alunos do ensino superior,
atravs de mtodos de estudo mais agradveis.
IEEE[6] conceitua Engenharia de Software como a aplicao de uma abordagem sistemtica,
disciplinada e quantificvel no desenvolvimento, operao e manuteno de software.
Grande parte dos jogos srios para Engenharia de Software diz respeito reas de conhecimento como
Construo de Software, Processo de Engenharia de Software e Gesto de Engenharia de Software.
Dentre os jogos srios para Engenharia de Software esto: O SimSE(2014) que simula os processos de
Engenharia de Software, onde o jogador o gestor de um projeto e o jogo 3D MO-SEProcess que tem por
objetivo ensinar os princpios do processo de engenharia de software, simulando o desenvolvimento de
um projeto de software de tamanho moderado.
O presente trabalho pretende entre tanto atuar na rea de engenharia de software, no campo da
UML(Linguagem de Modelagem Unificada) mais especificamente Diagrama de Caso de Uso.
Booch, Rumbaugh e Jacobson [4] definem a UML como uma notao, que fornece de um conjunto de
diagramas compostos por elementos e relacionamentos, que possibilitam a criao de modelos gerais para
um sistema de software. Quatrini[8] complementa indicando que a UML responsvel facilitar a
compreenso de um problema, isto porque ela representa a essncia de uma estrutura complexa.
Conforme Booch, Rumbaugh e Jacobson [4] o diagrama de caso de uso um diagrama que representa
um conjunto de casos de uso, atores e seus relacionamentos. Os autores definem os casos de usos como
requisitos funcionais do sistema que interagem como ator.
3. Justificativa
Segundo Damian [5], a tradicional metodologia de ensino de Engenharia de Software consiste na
apresentao dos conceitos tericos iniciais indispensveis para o aprendizado do aluno. Pesquisas, no
entanto mostram que apenas este conhecimento no suficiente para que o aluno esteja preparado para o
mercado de trabalho. Alm disso, pelo fato deste contedo ser essencialmente terico faz com que os
alunos fiquem desmotivados a estudarem contedos referentes a esta rea.
A primordial vantagem da utilizao de OA em condio de jogo, como instrumento auxiliador no
aprendizado, o fato de que eles estimulam e motivam o aprendiz, atravs da simulao de diversas
339
4. Metodologia
Com o intuito de auxiliar no processo de aprendizagem do diagrama de caso de uso da UML, foi
desenvolvido um OA web utilizando a IDE Netbeans, a linguagem Java e o framework Java Server Faces
(JSF).
O jogo composto por fases, primeiramente o aluno ter acesso a tela de instrues contendo as
informaes bsicas necessrias para a utilizao do OA, aps essa etapa ele ir inserir o nome e poder
comear a jogar o OA.
Inicialmente o objeto de aprendizagem exige do usurio que ganhe quatro partidas do jogo da velha
contra o computador, sendo que a cada vitria uma parte de um diagrama de caso de uso ficar visvel
(como mostra a Fig. 1).
Ao trmino da primeira etapa o jogador conseguir visualizar um diagrama de caso de uso completo.
Com a noo visual do que um diagrama de caso de uso, ser disponibilizado a visualizao de um
slide explicando sucintamente os conceitos deste diagrama, o que auxiliar na prxima etapa do OA que
consiste em responder perguntas referentes tanto a teoria do diagrama em questo, quanto ao diagrama
exibido na primeira etapa do jogo.
Aps todas as etapas concludas, o jogo finalizado com o envio ao banco de dados de informaes
como o nome do aluno e a porcentagem de acertos.
A fim de analisarmos qual a real contribuio da utilizao do OA, no que diz respeito a aprendizagem
do diagrama de caso de uso da UML, o OA foi apresentado a um total de trinta alunos do 2 ano dos
cursos de Sistemas de Informao e Cincias da Computao do Centro Universitrio Filadlfia (UniFil)
em Londrina, sendo que destes apenas 33% se disponibilizaram a colaborar com a pesquisa.
340
5. Resultados
Para a anlise dos resultados, foi aplicado o mesmo questionrio, contendo o total de 8 questes, antes e
depois da utilizao do OA, constatou se ento que antes da aplicao do OA a porcentagem mdia de
acertos entre os alunos era de 51% e que aps a utilizao do OA os alunos passaram a ter uma mdia de
acertos correspondente a 77%.
Os grficos abaixo mostram as porcentagens de acertos associados a quantidade de alunos, antes e
depois da utilizao do OA representados respectivamente em Fig. 2 e Fig. 3.
Quantidade de alunos
4
Porcentagem de acertos
2
0
37%
50%
62%
Fig. 2. Grfico que representa a porcentagem de acertos dos alunos, antes da aplicao do Objeto de
Aprendizagem.
Fig. 3. Grfico que representa a porcentagem de acertos dos alunos, aps a aplicao do Objeto de
Aprendizagem.
6. Concluso
As contribuies do avano tecnolgico na rea pedaggica algo incontestvel, cada vez mais
frequncia os recursos tecnolgicos vem agregando o processo de ensino e aprendizado, seja nas escolas
de nvel fundamental, mdio ou ainda no ensino superior.
Ao longo deste trabalho verificou-se a relevncia dos OA em formato de jogo, no que diz respeito a
significativa contribuio no processo de aprendizagem dos alunos, isto porque so capazes de
desempenhar a tarefa de ensinar determinado contedo por meio do entretenimento proporcionado por um
jogo, o que gera maior motivao aos alunos melhorando o nvel de interesse pela disciplina.
A importncia deste instrumento no processo de aprendizagem pode ser comprovada tambm pelo
investimento do governo nesta rea, bem como a existncia de inmeros repositrios destinados aos OA.
Aps a finalizao e a aplicao do OA, foi possvel analisar que realmente a utilizao do OA algo
vivel, capaz de promover o ensino do diagrama de caso de uso da UML de forma eficiente.
341
Referncias
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Technology,
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Provo,
EUA.
http://opencontent.org/docs/dissertation.pdf .Acesso em: 6 abr. 2014
342
1. Introduccin
Los ambientes de aprendizaje se han favorecido con el uso de herramientas de tecnologa y pueden
apoyar para que los docentes integren tecnologas de la informacin y el conocimiento en actividades de
enseanza y aprendizaje, donde es oportuno conocer los procesos por los que se atraviesa al apropiarse de
las tecnologas. El objetivo de este escrito es aportar una experiencia emprica de los procesos que
ocurren cuando los docentes empiezan a utilizan recursos educativos abiertos (REA) en sus clases, donde
se requiere una infraestructura tecnolgica acorde con un modelo pedaggico de la institucin, con el fin
de apoyar experiencias para modalidades semi-presenciales y a distancia, donde se utilicen plataformas
tecnolgicas de aprendizaje (LMS, por sus siglas en ingls) y REA.
2. Marco conceptual:
2.1 Recursos Educativos Abiertos
Los recursos educativos abiertos (REA) son definidos por Atkins, Brown y Hammond [2], como los
materiales de apoyo para la enseanza, el aprendizaje y la investigacin, que residen en el dominio
pblico o que han sido liberados bajo un esquema de licenciamiento que protege la propiedad intelectual
y permite su uso de forma pblica y gratuita o permite la generacin de obras derivadas por otros. Los
REA se identifican como cursos completos, materiales de cursos, mdulos, libros, video, exmenes,
software y cualquier otra herramienta, materiales o tcnicas empleadas para dar soporte al acceso de
conocimiento.
La Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmicos (OECD) [3], clasifica los REA de la
siguiente forma:
343
1.
2.
3.
4.
5.
2.2
Apropiacin Tecnolgica
La apropiacin segn Thompson [4] es un proceso que consiste en hacer propiedad de uno, algo que es
nuevo, ajeno o extrao, e implica una constante reconstruccin cognitiva y estructuracin discursiva
puesta en comn con otros sujetos. Para Echeverra [5], la incorporacin de las tecnologas de la
informacin (TIC) en los ambientes de aprendizaje implica una apropiacin social de las TIC, la cual se
manifiesta en la vida cotidiana de las personas que las usan, en funcin de las competencias que posean,
pero no quiere decir que las utilicen efectivamente, y para lograrlo se requiere garantizar el acceso y la
conexin al espacio electrnico mediante una infraestructura TIC adecuada; formar a los usuarios
potenciales y adaptar los procesos de aprendizaje a las diversas culturas y lenguas.
Para Hooper & Rieber [1] la apropiacin tecnolgica consta de las siguientes fases:
Mtodo de investigacin
Esta investigacin se plante como estudio instrumental de casos, de acuerdo con la clasificacin
mencionada por Stake [6]; en este caso los profesores son seleccionados como objeto de estudio y se
analiza cules y cmo realizan las actividades para incorporar REA en sus contextos de aprendizaje, y as
determinar los factores que impulsan, o detienen, el proceso para adoptar de forma efectiva REA en sus
contextos acadmicos. Los participantes seleccionados fueron cuatro docentes y una coordinadora
acadmica. Los instrumentos que se utilizaron fueron entrevista semi estructurada, cuestionario va
correo electrnico y observacin participante.
3.2 Indicadores
Los indicadores que se establecieron para la categora de la apropiacin tecnolgica fueron: (1)
conocimiento, (2) utilizacin, (3) transformacin, (4) re-orientacin y (5) evolucin, con base en el
modelo de apropiacin tecnolgica de cinco fases.
familiarizacin hasta que tuvieron la oportunidad de trabajar con modalidades educativas a distancia; el
riesgo es que si los docentes se conforman con lo que han llegado a conocer, y no se les motiva para que
continen utilizando REA en sus contextos acadmicos, puede que la tecnologa se vuelva obsoleta para
estos docentes junto con sus ambientes virtuales de aprendizaje.
Un segundo hallazgo se refiere a que, por su naturaleza, los REA estn muy integrados a la
tecnologa, entonces los profesores pueden llegarlo a asociar ms en lo virtual que en lo presencial. Sin
embargo estos tambin pueden ser utilizados en los ambientes presenciales. Los cuatro docentes no
utilizan REA en clases presenciales; sino en el contexto virtual (Moodle, videos, revistas electrnicas,
presentaciones PowerPoint). Si los docentes no depositan la suficiente confianza en REA para utilizarlos
en sus clases, pueden existir tres riesgos: (1) que los REA sean utilizados de forma inadecuada (2) no los
tomen en cuenta y omitan su uso en el aula o en el contexto virtual y (3) conformarse con utilizarla con lo
poco que saben y dejar de avanzar en las siguientes fases.
Con el tercer hallazgo encontrado, se puede afirmar que es una realidad que los docentes carecan del
conocimiento de los recursos que podan implementar integrando tecnologa en sus clases. Los cuatro
docentes participantes mencionaron que necesitan utilizar la plataforma de aprendizaje, para llevar a cabo
actividades en foros de discusin, cuestionarios, envo y recepcin de tareas, as como compartir
documentos, debido a la facilidad para acceder a la informacin y a la prctica colaborativa. Para los
autores Hooper & Rieber [1], la fase de integracin ocurre cuando el profesor decide conscientemente
designar ciertas tareas y responsabilidades a la tecnologa, por lo que, si la tecnologa es eliminada, o no
est disponible, el maestro no puede continuar con la instruccin como estaba previsto.
Un cuarto hallazgo indica que la seguridad y la confianza que adopta el docente frente al uso de REA
en sus contextos de aprendizaje, aumenta si posee las habilidades y competencias tecnolgicas y
pedaggicas adecuadas que propicien la transformacin de sus temas en clase y, por ende, el
enriquecimiento de nuevas habilidades y competencias en sus alumnos al incorporar REA. Los cuatro
docentes an no utilizan estrategias de aprendizaje al incorporar REA en sus ambientes de aprendizaje.
Uno de los cuatro docentes propuso nuevas actividades con REA, mientras tres de cuatro, seguan al pie
de la letra las que ya estn construidas. Hooper & Rieber [1], mencionan que los profesores en la fase de
reorientacin permiten integrar las tecnologas a los nuevos procesos de construccin del conocimiento y
no se sienten amenazados por ser sustituidos por la tecnologa.
El quinto hallazgo establece que en la medida en que los profesores encuentren oportuno incorporar
REA, por considerarlos como apoyo para el aprendizaje de los estudiantes, podrn ver la pertinencia de
hacer cambios en su prctica docente incluyendo recursos educativos. Los cuatro docentes que
participaron en esta investigacin, no haban participado en cursos de integracin de TIC, no generaban
espacios acadmicos para propiciar el intercambio de ideas entre colegas. Para los autores Hooper &
Rieber [1], esta fase es un recordatorio de que el sistema educativo debe evolucionar y se deben de
generar nuevas posibilidades de utilizacin de las TIC para integrarlas a los procesos educativos, adems
de divulgar a otros colegas sus avances al nivel de la apropiacin de la tecnologa.
5. Conclusiones
La incorporacin de las tecnologas de la informacin en los ambientes de aprendizaje implica una
apropiacin social de las TIC, los docentes las utilizan en funcin de las habilidades que poseen, pero no
quiere decir que las usen efectivamente, si el docente est consiente que para apropiarse de las TIC
requerir atravesar por diferentes etapas de apropiacin le ser ms sencillo avanzar, buscar alternativas
para acceder y seleccionar REA en el entorno de enseanza aprendizaje que se desarrollen. Es importante
mencionar que no slo basta con identificar en la etapa en la que se encuentra si no que es primordial que
exploren los estndares de las tecnologas que se han empatado hoy da con las diversas estrategias
didcticas, esto les permitir evolucionar de lo tradicional a lo innovador en los ambientes de aprendizaje
tanto virtuales como presenciales.
Queda con este escrito una invitacin para continuar estudios que evidencien empricamente el uso de
las tecnologas por parte de los docentes, as como sus procesos de apropiacin tecnolgica, con miras a
incrementar las posibilidades de vislumbrar posibilidades para la formacin en TIC.
Referencias
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[6]. Stake, R. (1999). Investigacin con estudio de casos (2. ed.). Madrid, Espaa. Morata.
347
1. Introduccin
El proceso de planificacin y de implementacin de las acciones formativas en el entorno universitario en
los nuevos escenarios del siglo XXI exige un cambio de enfoque que favorece los modelos educativos
centrados en el estudiante lo que implica brindarle una atencin constante y personalizada. La
configuracin de espacios colectivos que favorezcan la creacin de grupos colaborativos/cooperativos es
un imperativo para este reto que ser posible en la medida en que las TIC tomen protagonismo en los
procesos de formacin universitarios. Gisbert Cervera, 2006 [1].
En Mxico existe gran preocupacin por prevenir la desercin y fracaso escolar en todos los niveles
del sistema educativo para lo cual se han instituido polticas y estrategias educativa que brindan
acompaamiento a los estudiantes durante su trayectoria escolar. Respecto al nivel de educacin superior
a partir del ao 2000 se establece como poltica nacional crear un programa de tutora en las instituciones
de educacin superior (IES) para lo cual la Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de
Educacin Superior (ANUIES) establece las bases tericas y metodolgicas para su implantacin. La
tutora se defini como el acompaamiento y apoyo que brinda el docente a los estudiantes durante su
estancia en la Universidad a fin de asegurar su permanencia y egreso en los tiempos establecidos,
coadyuvando en su formacin integral y buen desempeo acadmico; de manera adicional, la accin
tutorial hace propicio que los docentes-tutores tengan una mejor comprensin de los problemas que
enfrenta el alumno en temas como su proceso de adaptacin al ambiente universitario, conozcan sus
intereses y necesidades que les permitan un mejor desempeo durante su formacin y lograr los
propsitos acadmicos que le permitirn enfrentar los compromisos de su futura prctica profesional.
ANUIES, 2002 [2].
La Universidad Autnoma de Chiapas (UNACH), es una institucin pblica, ubicada en el suroeste
mexicano, se ha puesto como meta y en respuesta a las polticas nacionales educativas de equidad, asignar
tutores a cada uno de sus ms de 23 mil estudiantes de licenciatura que tienen caractersticas
socioeconmicas, culturales y lingsticas diversas, lo que exige una atencin constante para disminuir los
riesgos de desercin y bajo aprovechamiento UNACH PIT, 2012 [3]. En 2006, crea el Programa
Institucional de Tutora (PIT) que concibe a la tutora como un proceso de acompaamiento que tiene
como fin orientar y apoyar a los estudiantes durante su formacin profesional bajo la responsabilidad y
atencin de docentes competentes y formados para esta funcin. UNACH PIT, 2010:26 [4]. Desde
entonces, ha intensificado la formacin de tutores, diversificado y flexibilizado sus modalidades de forma
por dems innovadora a lo que se hace en otras IES.
348
De la atencin
El SiPIT atiende a una poblacin de 2024 docentes tutores, 23364 estudiantes tutorados, 33 PAT que
coordinan sus centros, escuela y/o facultades distribuidos en 16 facultades, 9 centros y 8 escuelas.
Esta poblacin se incrementa da con da y su actualizacin se realiza de manera sincrnica a travs de
replicacin de la base de datos; esto es, todo cambio y/o actualizacin en la base de datos del servidor
maestro en este caso con el Sistema Automatizado de Control Escolar (SIAE) quien capta cada semestre a
travs de un censo obligatorio a los estudiantes de la Universidad los datos ms relevantes, se replica en el
servidor del SIPIT.
2.2
Especificaciones tcnicas
349
Para la puesta en marcha del proyecto se contempl el alojamiento en un servidor DELL PowerEdge
R415 con 8 Gb de memoria RAM, 2 Tb de Disco duro, con un procesador AMD Opteron a 2800 Mhz y
un cache de 512 kb. Este servidor tiene instalado Debian 6.0 con nombre de cdigo Squeeze, montado
sobre un servidor Apache 2.2.16, desarrollado con el lenguaje de programacin PHP en su versin 5.3.3 7, con base de datos MySQL en su versin 5.1.49-3 y jquery versin 1.7.2.
El desarrollo del SIPIT tiene un diseo lgico de la base de datos a travs de la herramienta MySQL
Workbench utilizando el esquema Entidad-Relacin y tomando como premisa las 3 formas normales para
evitar duplicacin en los datos, esto es que todos los campos no claves apunten a la llave primaria y
eliminar las dependencias transitivas. Para cumplir con esto, la base de datos y las tablas en s mismas
deberan de tener un motor transaccional, en este caso se opt por InnoDB, ya que proporciona un mejor
control de la concurrencia, creando mltiples hilos para atender a un nmero de usuarios, el bloqueo de la
tabla al momento de escribir lo realiza a nivel de fila por lo cual permite que haya varias escrituras y
lecturas sobre la misma tabla, al ser transaccional significa que hasta que todo el proceso se haya
completado y la transaccin sea ntegra, los datos son bajados a disco, lo que evita que haya corrupcin
en los datos y en las tablas mismas.
La comunicacin que se logra a travs del SIPIT se expresa de la siguiente manera:
PIT: Es el sper administrador del sistema y es el que tiene el control para dar de alta a los PAT de la
Universidad, adems de visualizar las actividades y registros de las tutoras que se hacen online
permitiendo as poder tener un acercamiento directo con los actores del proceso de la Tutora dentro de la
Universidad.
PAT: Es el encargado de dar alta a los tutores en sus centro, escuela o facultad de adscripcin. Este a su
vez asigna que estudiantes tutorados le corresponde a cada tutor; lo que representa tener un control
sobre las asignaciones mismas que puede visualizar en todo momento a travs del propio sistema.
Tutor: El docente puede visualizar quines son sus tutores asignados y tiene un control sincrnico a
travs de un chat y de videoconferencias (Adobe Connect) con sus tutorados. Tambin puede usar
mensajera electrnica que llega directamente al sistema y al correo electrnico de cada tutorado. Se le
permite al docente visualizar los datos socio econmicos, el historial acadmico, el perfil que contiene
datos para localizar a su tutorado y por ltimo puede registrar cada sesin que haya tenido con su tutorado
y seguirla a travs de un histrico.
Tutorado: Este es el que confirma cada una de las sesiones que haya registrado el tutor en el sistema y
que a su vez le permite interactuar sincrnica y asincrnica con los tutores.
Los logros de cobertura para la atencin del cien por cientos de los estudiantes de la Universidad en la
modalidad a distancia es alcanzable gracias a su interfaz que permite una interaccin asincrnica,
logrando con ello agregar nuevas actividades, nuevas asignaciones, seguimiento acadmico por parte del
tutor, una carpeta con la recopilacin de las actividades asignadas, un foro para la interaccin con
temticas mltiples, avisos instantneos que permiten conocer las actividades por cada facultad y/o
escuela; todas estas caractersticas se unen a las redes sociales para poder conectar con las actividades
constantes que elaboran los estudiantes tanto acadmicas como personales.
Sin duda alguna, la creacin de herramientas tecnolgicas que permitan la interaccin con los
tutorados est formando nuevos espacios de intercambio de experiencias e ideas que a su vez facilitan el
trabajo de las instituciones en materia de Programas de Tutora. Si estas herramientas se aprovechan al
mximo con espacios virtuales se lograrn expandir mejor los objetivos de las instituciones de educacin
superior.
3. Conclusiones
Las computadoras y las redes de comunicacin no slo cambian la naturaleza de los sistemas
universitarios, segn los modelos actuales de las instituciones educativas presenciales, sino que tambin
ejercen una clara influencia en el diseo, planificacin y desarrollo del currculum. Poder acceder a la
misma informacin con la misma facilidad y rapidez desde el centro de formacin que desde casa cambia
radicalmente el panorama educativo segn lo habamos concebido hasta nuestros das. Es centrado en este
futuro que la nueva concepcin del Modelo Educativo est directamente ligado a la introduccin de las
TIC; misma que han ingresado ya de forma masiva en los procesos educativos de formacin superior y
con ello ha permitido poder optimizar los tiempos de atencin a los estudiantes y a su vez tener un
seguimiento generalizado de sus actividades y as con ello alcanzar las metas establecidas sobre todo en
ndices diversos de desercin escolar, rendimiento acadmico y un sinfn de actividades que son propias
de las Universidades y que gracias a la tutora pueden ser solventadas.
La Universidad Autnoma de Chiapas es partidaria del impulso de la modalidad a distancia de tutora
tanto en sus plataformas LMS como en su nuevo sistema de atencin virtual tutorial; por ello, en un afn
350
de poder conservar un lnea de crecimiento actualiza y renueva constantemente sus herramientas para la
atencin al alumno caso tal es este sistema que tiene an un camino largo por recorrer.
Referencias
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funcionamiento de las Instituciones de Educacin Superior. ANUIES. Mxico.
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5. UNACH. (2012). Programa Institucional de Tutora. UNACH, Tuxtla G., Chiapas.
351
Resumen. El origami se ha empleado en diversas instituciones como medio didctico para abordar
algunos temas acadmicos con estudiantes de diferentes niveles educativos. En este trabajo se
presenta un anlisis cualitativo y cuantitativo respecto al uso de figuras de Origami para trabajar
temas acadmicos con nios de educacin primaria. Se describen algunas experiencias obtenidas al
exponer temas tales como: clasificacin de los animales de acuerdo a su tipo de hbitat (terrestres o
acuticos), el cubo y sus propiedades (N de aristas, vrtices y caras) y el pentgono irregular, a nios
de los distintos grados acadmicos de educacin, partiendo del uso de figuras realizadas con papel
como herramienta didctica. Se presenta la planeacin realizada previamente a las actividades y se
incluyen los resultados que se han obtenido durante las visitas realizadas a un grupo de escuelas
primarias del oriente del Estado de Yucatn.
Palabras Clave: Educacin Primaria, Herramientas Didcticas, Origami, Papiroflexia, Matemticas.
1. Introduccin
El origami (o papiroflexia) es una palabra de origen japons (ori: plegado y gami: papel) que se refiere al
arte del plegado de papel, se sustenta en conceptos matemticos tales como rectas paralelas,
perpendiculares, simetra, ngulos, etc. [1], permitiendo realizar figuras de diferente complejidad.
Actualmente, se ha empleado como apoyo para la enseanza de temas matemticos [2], ya que permite
al alumno interactuar y palpar los conceptos vistos en clase a travs de la elaboracin figuras que aludan a
ciertos conceptos durante su construccin, permitiendo un aprendizaje significativo en el alumno. Usar
esta tcnica deja atrs la forma de enseanza tradicional, en la que tpicamente el maestro explica un tema
a los alumnos, quienes lo escuchan, toman nota y si acaso resuelven ejercicios. El Origami, adems de
ayudar en la comprensin de conceptos geomtricos fortalece habilidades y actitudes que motivan al
alumno a ser ms creativo y tener ms inters por aprender las cosas.
Existen diversos trabajos en los que se ha utilizado la tcnica del Origami para ensear algunos temas
acadmicos a nivel bsico, predominantemente del rea de matemticas. En la siguiente seccin se
presentan algunos de estos.
2. Marco terico
El Origami se ha empleado para ensear temas relacionados con la geometra [1] [3] [4] [5], para lo cual
se precisa el uso de materiales didcticos seleccionados de acuerdo al concepto geomtrico a trabajar y la
edad de los alumnos, al interactuar con objetos geomtricos, los alumnos van descubriendo sus relaciones
y propiedades. Garca [3] dice que el origami (papiroflexia) constituye un excelente recurso para trabajar
la geometra, desde elaborar figuras siguiendo las instrucciones dadas por el profesor o por un manual,
hasta resolver problemas con el doblado de papel.
En [6] se describe una propuesta de enseanza de las matemticas a travs del origami y otras
herramientas que podran servir de apoyo para la educacin de los nios de 4 y 5 grado de primaria.
Esta metodologa surgi a travs de un diagnstico en el que se evidenciaron las dificultades de
conceptualizacin en cuanto a la geometra y algunos temas de matemticas como las fracciones.
El origami tambin es de gran ayuda en temas que no son del rea de matemticas, por ejemplo, en [7]
se describe el desarrollo de una actividad donde participaron nios de 2 grado de primaria, dicha
actividad consisti en la elaboracin de un barco de papel para abordar el tema de medios de transportes,
los cuales se clasifican en areos, terrestres y martimos. Durante la actividad se observ que los alumnos
trabajaron de forma ordenada y estuvieron muy atentos, adems de que les agrad aprender de una forma
diferente a la manera rutinaria. As, la tcnica del origami puede utilizarse como medio didctico ya que
se relaciona con los contenidos temticos, fomentando el inters y participacin de los nios.
En [8] se muestra la eficiencia de la tcnica de origami en la produccin de textos en nios de segundo
grado; pues sta permite realizar composiciones estilizadas de animales, flores, objetos, aviones, etc. y a
352
base de estas figuras producir textos escritos. Adicionalmente, el origami, tambin ayuda a desarrollar en
los nios habilidades motoras, la memoria, la capacidad creativa y la sensibilidad humana.
Tambin se ha encontrado que el Origami se emplea para la enseanza de temas tales como:
clasificacin de los animales de acuerdo a su tipo de hbitat (terrestres o acuticos), el cubo y sus
propiedades (N de aristas, vrtices y caras) y el pentgono irregular [7]. Segn Monsalve [9] la hoja de
papel hace parte de todo un arsenal de ayudas educativas funcionales y econmicas que un profesor puede
incorporar al quehacer docente dentro de un aula de clase en cualquier nivel escolar.
Como se puede observar, el Origami ha sido ampliamente empleado para abordar temas acadmicos.
En este trabajo se describe el uso de Origami para trabajar diversos temas con nios de educacin
primaria, de 1 a 6 grado, como parte de un proyecto en el que se realizan visitas a escuelas cercanas a la
Unidad Multidisciplinaria Tizimn, de la Universidad Autnoma de Yucatn.
3. Planeacin
El proyecto denominado Un da de ciencia y tecnologa en tu escuela tiene por objetivo fomentar y
promover el inters por la ciencia y la tecnologa entre los estudiantes de educacin primaria del Oriente
del Estado de Yucatn, mediante la exposicin de temas acadmicos relacionados con los seis grados de
educacin primaria, utilizando material cientfico y tecnolgico, con el fin de estimar el impacto de estas
exposiciones interactivas mediante el anlisis de datos recabados antes y despus de cada visita a las
escuelas primarias. En el proyecto se instalan 6 mesas de trabajo o Stands, una de las cuales es el de Stand
de Origami, cuya planeacin se describe a continuacin.
3.1 Planeacin de actividades
Previamente a la interaccin con nios en el stand de origami, se hizo una planeacin previa,
considerando lo necesario para que el desarrollo de esta actividad sea cmodo y satisfactorio para los
alumnos de los distintos grados. A continuacin se presenta un diagrama con las actividades realizadas
por cada visita a los planteles.
Al inicio de las actividades con cada grupo, se organizaron equipos de trabajo distribuyendo a los
alumnos en las mesas disponibles, de tal manera que todos tuvieran acceso a las instrucciones siguientes y
de esta forma se aprovechara mejor el breve tiempo (30 minutos) designado para cada grupo en el stand.
En la Tabla 1 se presenta la planeacin de actividades de acuerdo al grado y a los temas acadmicos
abordados durante las sesiones con los alumnos y profesores, as como el tiempo en minutos estimados
para cada actividad.
353
Figuras
Figuras
geomtricas
(romboide) y figuras a
escala.
reas
Material Empleado
Tiempo
Animales
de
Origami
organizados en cartulinas.
1
0
Explicacin de la importancia de
reutilizar
materiales
y
posteriormente construccin de
las piezas del rehilete.
Presentacin de un rehilete
hecho a escala, es decir, con
dimensiones dobles a las que
tienen los nios, explicando la
escala de una figura.
Debate
grupal
sobre
las
dimensiones y reas de las
figuras a escala. Explicacin del
ensamble de las piezas para
formar el rehilete.
1
0
Cabe mencionar que los modelos construidos fueron en su mayora recopilados de artculos de
investigacin [9] y de Internet, a travs de sitios web [10][11][12], libros electrnicos [13] y videos
ilustrativos [14]. Esto evidencia la importancia que tiene utilizar adecuadamente los recursos tecnolgicos
disponibles para aprovecharlos en el aula, aun cuando no se cuente con equipo tecnolgico suficiente para
todos los nios.
3.2 Seleccin de escuelas y desarrollo del evento
Las escuelas participantes fueron seleccionadas aleatoriamente entre las escuelas primarias que se
encuentran en la regin oriente de Yucatn, especficamente Tizimn, Espita, Sucil, Panab y Calotmul.
Inicialmente se consider trabajar con aquellas que nicamente cuentan con un grupo por grado, aunque
posteriormente se decidi incluir a aquellas con ms de un grupo, aunque en algunos casos fue necesario
trabajar con algunos grados, para tener siempre 6 grupos de alumnos recorriendo los 6 stands instalados
durante cada evento.
354
Fig. 2. Participacin de un grupo de nios en el Stand de Origami y figura de un perrito construida con los nios
de primer grado.
4. Resultados
La informacin de las encuestas iniciales y finales por grado, se observa en la Tabla 5. Los datos
corresponden a las primeras visitas realizadas a 5 escuelas, con una poblacin aproximada de 1067 nios
participantes, de los cuales se encuestaron 360. Los valores se obtuvieron contabilizando la cantidad de
respuestas correctas de cada alumno y obteniendo su porcentaje de aprovechamiento correspondiente a
una escala del 1 al 100. Las diferencias de la ltima columna se obtuvieron restando a los resultados del
final del evento los obtenidos al inicio.
En el caso de 4 y 6 grado, se observa un pequeo retroceso, probablemente debido a que los temas
abordados fueron un poco ms extensos (reas y figuras geomtricas), por lo que el tiempo para las
explicaciones result ser insuficiente. En estos casos sera conveniente delimitar un poco ms el
contenido o bien ampliar el tiempo designado para estos temas.
Tabla 5. Resultados de los cuestionarios inicial y final para nios.
Grado
1
2
3
4
5
6
Diagnstico
95
Encuesta final
97.5
Diferencia
2.5%
98.3
70
85
65
20
99.0
85
80
90
15
0.75%
15%
-5%
25%
-5%
As, se observa que en general el proyecto resulta benfico para el aprendizaje de los alumnos. Sin
embargo, es evidente que se requiere de un seguimiento posterior y de un uso continuo de las
herramientas descritas para obtener resultados ms confiables y duraderos que puedan verse reflejados en
los ndices de aprovechamiento acadmico de los nios.
355
5. Conclusiones
En este trabajo se present una opcin para emplear materiales didcticos realizados utilizando la tcnica
del Origami para trabajar con nios de primaria abordando diversos temas acadmicos. En las actividades
realizadas se observa que este tipo de actividades resulta atractivo y motivante para los nios, lo cual
puede emplearse en beneficio de su aprendizaje.
Durante las visitas realizadas a las escuelas primarias, se ha corroborado que el Origami, adems de
servir como apoyo en distintos temas acadmicos, tambin es de gran ayuda para nios con
hiperactividad, ya que se observ que es tanta la concentracin y energa que depositan en la elaboracin
de la figura que no andan de un lado para el otro hasta concluir con la figura.
Los resultados que se presentan indican que en la mayora de los casos, se observa una mejora entre los
porcentajes de respuestas correctas obtenidas antes del evento (diagnstico) y al final del mismo. Esto
indica que es benfico emplear el Origami para la enseanza de los temas abordados, por lo que se ha
procurado promover al origami como un elemento didctico adicional que puede ser empleado
benficamente por los profesores para el aprendizaje de estudiantes del nivel de educacin bsica, ya que
puede ser de mucho apoyo en diversos temas acadmicos e incluso extraacadmicos.
Finalmente, se considera que el uso de Origami resulta motivador y beneficioso para realizar
actividades pedaggicas pues permite abordar diversos temas acadmicos. Sin embargo, sera deseable
ser constantes en el uso de este tipo de herramientas que motivan a los estudiantes pues un nico evento
356
resulta insuficiente para obtener resultados que impacten en los ndices de aprovechamiento acadmico de
los nios de educacin primaria, as como de cualquier nivel educativo, en general.
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Accedido el 4 de junio de 2014.
357
Abstract. The work balance problem appears in many applications involving resource allocation.
Under this scenario, the main objective to be attained consists on the adequate distribution of every
incoming order to every machine with enough processing capability. Once accomplished the task
distribution process, the entire plant workload is incremented. Formally, each incoming order j is
associated to a load vector pj = {p1j, p2j, . . . , pnj} with pi j defining the load increment in every i
machine processing the j task. Once started the allocation process, the corresponding workload
increment occurs during a time lapse defined as dj corresponding to every task. Given that all the
incoming job orders must be allocated without previous knowledge on the intrinsic characteristics of
every future task, is important to design and develop an efficient algorithmic solution for achieving
proper task allocation in the manufacturing environment.
Keywords: Scheduling, Multiagent Systems, Intelligent Algorithms
1. Introduction
The proposed solution algorithm, dubbed Temperature Equilibrium Algorithm, is implemented into a
Multi-Agent System (MAS), and applies some of the intrinsic capabilities of the software agents, such as
cooperation and communication. In short, the general characteristics that integrate the simulator are,
among others:
Job orders amount and their corresponding reference values are generated randomly. Being the
latter the priority level associated with every task.
Each temperature value, representing the workload associated to every agent in the system is
generated randomly. A high value represents a very active (hot) agent. In addition, a low
temperature value indicates a cold agent, i.e., an agent with less workload level, and under
such conditions , more capable for receiving incoming jobs.
Once generated and assigned the values described above, the internal procedure inside the
system for reaching general equilibrium is as follows: the hottest agent shares a certain volume
of its workload with a colder agent, which helps towards a better workload distribution inside
the overall system. The values generated previously to the distribution process and the
subsequent temperature values, as well as the negotiation status are shown to all agents in order
to properly visualize their internal state and to have the ability to interchange workloads
whenever required.
358
The operational flow into the MAS framework for the temperature equilibrium algorithm for task
allocation in the Dynamic Environment can be summarized as follows:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Agent Ti sets the priority value Vi for the corresponding resource to every generated job
assginment. Vi is a numeric floating point value rounded up to one decimal place, considering
0.0 Vi 9.9.
The coordinator agent Aj, gathers the temperature values tj, specific to every agent, constituting
a set defined by: Tj = {tj , t j+1,.. t j+n} for assigning each job order. Every Tj value is a double
precision random numeric value rounded up one decimal place, such that 0.0tj 9.9 for all the
elements in the set.
Ai verifies every temperature value in order to obtain the highest element, defined by: M=max
(Ti)).
Once the highest value is obtained, M8 is evaluated. When valid, the agent is considered hot
in first degree. 8 tenths are substracted from its original value and distributed equally to the
other agents for searching a more equilibrated heat distribution into the MAS.
6 M <8 is evaluated; when valid, the M agent is considered hot in second degree. 6 tenths
are substracted from its original value and distributed equally among the other agents for
searching a more equilibrated heat distribution into the MAS.
Whenever M <6 is valid, the corresponding agent is considered cold. No temperature
equilibrium protocol is activated.
When M >= Vi is valid, the active task is allocated to the corresponding tj agent. M-1 is applied ,
representing the workload increment in that agent.
On the other side, when M < Vi is valid, the allocation process is considered deserted. The simulator is
restarted to generate a new agents set.
2. Temperature model
This model allows determining the amount of workload (heat) inherent for each agent into the MAS
and, in consequence, its useful for achieving a better distribution of the generated tasks based on three
main concepts: relative heat, temperature and latent heat. Relative heat Ht (Aij) measured during a t time
lapse represents the active workload correponding to agent Aij. This concept is defined as follows:
j
(1)
Ht (Ai )=Db+De-Dp
Where:
(2)
Db =
The b subindex represents the entire set of waiting activities. Tx=0 is the reference for the task under
execution. Every job is associated to a quality service attribute qTx with a value range from 0 to 1. On the
other side, De represents the total duration of the new job orders during the t lapse.
It is assumed that the activity generation follows a Poisson distribution with an arrival rate represented by
and an average defined by . From here:
360
(3)
De=
Dp=t /
From here, the temperature for an agent on a t interval is defined as follows:
The concept of latent heat is related to the amount of resources involved with the activity transference
between two agents with no incidence on temperature rising. For this reason, it will not be considered for
the developed simulations of this scheme.
3. Concluding remarks
The Temperature Equilibrium algorithm can be considered as a robust and feasible alternative for
working conditions with high probability of failure occurrence and/or high saturation levels. In the
present paper, only the general framework was presented, but under the development of different
simulation tests already performed, the results evidence that the strength of this algorithm resides on
collaborative and equillibrated work, and in the first tests applied, only the main agent is considered for
allocation purposes.
.
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5
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361
1. Introduccin
El estudio cobra importancia como referente cualitativo que analiza y describe las conexiones que
mantuvieron los equipos de investigacin exitosos y sus miembros. Permite conocer los factores que
coadyuvaron a que los estudiantes que cursan su maestra en tecnologa educativa, bajo una modalidad
virtual, concretaran proyectos de investigacin exitosos para el uso de tecnologas emergentes, con base
en la evidencias de implementacin y ejecucin de los mismos. El objetivo del estudio fue analizar los
principios del conectivismo en contexto, as como los factores de xito que se encontraron en su
desempeo a travs del estudio de sus relaciones, procesos, resultados y evidencias de actividades, con el
fin de aportar conocimiento sobre las interacciones y prcticas de investigacin conjunta que dan lugar al
conectivismo para el logro del aprendizaje e identificacin de rasgos comunes en el trabajo de equipo de
ambientes a distancia.
2. Marco conceptual
2.1 Conectivismo
El Conectivismo surge como una necesidad de proponer una teora alternativa de aprendizaje a las ya
existentes, acorde con los cambios que las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) han
suscitado en el campo del conocimiento. En el ao de 1997 Gunawardena [1] ya se pronunciaba por la
necesidad de un nuevo paradigma sustentado en el contexto de las nuevas tecnologas y herramientas que
proporciona el internet a los educadores y a la educacin a distancia refirindose a este como una nueva
forma de relacin entre el docente y el alumno y el establecimiento de nuevas prcticas, polticas y
estructuras. En esta necesidad manifestada surge el conectivismo, el cual es definido como la conexin a
distancia que tiene lugar entre personas con fines de aprendizaje, de tal manera que se reduce el
aislamiento que anteriormente predominaba entre los distintos actores involucrados en dichos procesos
[2]. Si se compara el contexto del estudiante del siglo XXI adscrito a una modalidad de aprendizaje a
distancia se puede observar que difiere substancialmente del modelo de estudiante presencial. De acuerdo
362
con Reese [3] los cursos en lnea permiten a los alumnos organizar sus estudios dentro de su propio
horario de trabajo, esto implica, entre otros factores, el desarrollo de independencia a lo largo de su
proceso de aprendizaje, el entender los contenidos curriculares sin la asistencia cara a cara del instructor y
la autodireccin al organizar las actividades escolares en las que hace uso de las herramientas virtuales.
Para Siemens [4] los principios fundamentales del conectivismo son: entre otros: que el aprendizaje y el
conocimiento descansan en la diversidad de opiniones, que el aprendizaje es un proceso que consiste en
conectar nodos especializados o fuentes de informacin y que el aprendizaje puede residir en dispositivos
no humanos.
De estos principios fundamentales surge la necesidad de que el estudiante sea un participante activo
en la construccin de su propio conocimiento. Para Green, Edwards, Wolodko, Stewart, Brooks y
Littledyke [5] el conectivismo debe ser actualmente la teora que gua al aprendizaje y la instruccin en la
educacin a distancia, ya que puede satisfacer plenamente las necesidades nicas de los estudiantes del
siglo XXI. El estudio realizado por Gmez, Celaya y Ramrez [6] da cuenta de que el diseo instruccional
con enfoque conectivista es un elemento substancial para lograr los objetivos de aprendizaje planteados o
la conclusin de un proyecto.
2.2 Equipos de aprendizaje
Al da de hoy, el concepto de equipos de trabajo ha trascendido el entorno laboral abarcando tambin el
educativo, especialmente en la modalidad virtual, en donde los docentes han constatado el beneficio de
los equipos colaborativos en el proceso de aprendizaje. Las investigaciones al respecto han demostrado
que el aprendizaje resulta mas efectivo cuando los estudiantes trabajan en equipos, verbalizando sus
pensamientos, cuestionando las ideas de otros y logrando solucionar los problemas que pueden llegar a
presentarse por motivos de la interaccin [7].
El proceso de enseanza mediante equipos de trabajo le permite a los alumnos aprender sobre
distintas reas y puntos de vista de forma simultnea, en una especie de aprendizaje colectivo. De acuerdo
al estudio llevado a cabo por Hatcher y Hinton (1996), citados por Leon y Tai [8] los alumnos definen el
trabajo en equipos de aprendizaje a distancia como un proceso en el que se cuenta con al menos dos
instructores responsables de coordinar las actividades.
La dimensin social que conlleva el establecer equipos de aprendizaje es muy importante para que este
se considere efectivo, en un estudio realizado en el Instituto de Educacin y Tecnologa de la Universidad
Abierta se encontr como resultado que el xito o fracaso individual en el curso dependa de forma
significativa de la manera en la que los alumnos eran capaces de sentirse parte de un grupo o comunidad
[9]. De all que se recomiende reforzar esta interaccin en el diseo de los cursos que se llevan a cabo en
esta modalidad.
2.3 Factores de xito en equipos de aprendizaje a distancia
Sobre los factores que permiten catalogar a los equipos de aprendizaje como exitosos, uno de los ms
importantes es la capacidad de cada uno de los integrantes para entregar el trabajo prometido y la
confianza en que el resto de sus compaeros entregar su parte a tiempo y con calidad suficiente [10].
Lee, Magjuka, Liu y Bonk [11] han propuesto tres etapas de desarrollo como factores para el xito de los
equipos de aprendizaje virtuales: 1. Etapa de comunicacin (presente en todo el proceso), 2 Etapa de
colaboracin: intercambio de informacin y la distribucin de actividades. [12] y 3) Etapa de logro de
objetivos: en esta fase el equipo sigue comunicndose y colaborando, logrando un nivel ptimo de trabajo
en equipo orientado hacia un proyecto. Para Cabero [13], el xito de los equipos de aprendizaje virtuales
esta condicionado a los siguientes factores: Accesibilidad de los integrantes en cuanto al envo, recepcin
y solicitud de informacin, mantener una cultura de participacin y colaboracin, habilidad tecnolgica
de sus integrantes, objetivos y fines definidos claramente, calidad y relevancia de la informacin y
contenidos compartidos, establecimiento de polticas claras de funcionamiento y certeza de que estas son
conocidas y compartidas por sus integrantes.
2.4 Tecnologas Emergentes en la educacin
El trmino de tecnologas emergentes, ha sufrido distintas connotaciones de acuerdo al contexto en el que
es utilizado y al tiempo al que se hace referencia, en este apartado trataremos este concepto desde el punto
de vista educativo, al respecto, Kowch [14] afirma que un proyecto educativo a distancia que involucre
tecnologas emergentes debe combinar este elemento con una buena enseanza en lnea, una buena
363
instruccin, as como un buen diseo y desarrollo para lograr el aprendizaje y el xito. Sin duda la
tecnologa emergente que mas se relaciona con el aprendizaje y la educacin es el internet y en sus
distintas modalidades y usos. Para Castells [15], el Internet crea nuevas posibilidades para la interaccin
asincrnica y la interaccin sincrnica a distancias considerables y visualizan la evolucin de la sociedad
unida a las tecnologas de la informacin conforman, de tal manera que esta unin constituye la base
material sobre la que tienen lugar los fenmenos sociales y la nueva estructuracin social.
El estudio realizado sobre la instruccin con tecnologas emergentes en educacin superior llevado a
cabo por Veletsianos, Kimmons y French [16] obtuvo como resultado que las tecnologas emergentes
estn siendo moldeadas por la prctica de la instruccin.
3. Metodologa
La presente investigacin, cualitativa se llev a cabo utilizando el mtodo de estudio de casos mltiples
[16], [17]. Concretamente se trata de un estudio de casos mltiples contemporneo, el cual de acuerdo a
Eisenhardt [18], se define como una estrategia de investigacin dirigida a comprender las dinmicas
presentes que tiene lugar en contextos singulares. La muestra estuvo constituida por 4 equipos de
aprendizaje extrados de un universo de 24 y formados por alumnos de la maestra en Tecnologa
Educativa, situados en la materia de Integracin de Tecnologas Emergentes en los procesos educativos
durante el semestre enero-mayo 2014. Estos 4 equipos fueron catalogados como exitosos por sus docentes
y lograron finalizar y aplicar su proyecto de tecnologas emergentes. Nos interesaba conocer que factores
se conjugaron para lograr dicho xito y como los principios del conectivismo se desarrollaban al interior
de ellos, de all que el estudio parti de la interrogante principal:
Cmo se desarrollan y afirman los principios del conectivismo al interior de los equipos de investigacin
analizados cuando desarrollan e implementan proyectos con tecnologas emergentes?
Asimismo se determino la siguiente pregunta subordinada:
Cules fueron las tecnologas emergentes elegidas y los contextos que predominaron en los proyectos
desarrollados por los equipos de investigacin exitosos?
Los instrumentos utilizados para la coleccin de datos fueron los siguientes:
La validez y confiabilidad del estudio se basa en la diversidad de fuentes de las que se extrajo la
informacin y la triangulacin de los resultados con la teora y el punto de vista de los docentes, como
informantes clave, los cuales no formaron parte del equipo de investigacin.
4. Resultados
La respuesta a la pregunta de investigacin principal Cmo se desarrollan y afirman los principios del
conectivismo al interior de los equipos de investigacin analizados cuando desarrollan e implementan
proyectos con tecnologas emergentes? y de las preguntas subordinadas Qu factores en comn tienen
los equipos de investigacin analizados que logran implementar y concluir con xito un proyecto sobre
tecnologas emergentes? y Cules fueron las tecnologas emergentes elegidas y los contextos elegidos en
los proyectos desarrollados por los equipos de investigacin exitosos? Se describen en cada caso:
El titular del curso coloc espacios individuales en la modalidad de foros de interaccin dentro de la
plataforma del curso para cada uno de los equipos, divididos en cuatro etapas y estas a su vez en tres tipos
de foro: organizacin de equipo, espacio de construccin intelectual y espacio de asesora por parte del
docente.
Equipo 1: Este equipo se conform por un ingeniero electricista, un comunicador social
organizacional, un administrador de sistemas y un optmetra. La interaccin de este equipo ocurri
principalmente va Skype y Google drive. Las caractersticas de equipo exitoso que se localizaron en el
mismo fueron la interaccin, las aportaciones de calidad, objetivos definidos y establecimiento de
polticas claras. La persona que asumi el papel de lder fue el administrador de sistemas. Como
caracterstica comn todos los integrantes se dedicaban a la docencia. La tecnologa emergente que
utilizaron en su proyecto fue: M- Learning en el fortalecimiento de las Competencias para la Bsqueda de
la Informacin y el Desarrollo del Pensamiento Crtico.
364
Equipo 2: Conformado cuatro integrantes, dos de los cuales no definieron su perfil en el foro de
bienvenida, el liderazgo es asumido por una licenciada en letras italianas, la cual junto con una docente de
ingls llevan la mayor parte de la interaccin. Su forma de comunicacin es nicamente el foro, en este
equipo se aprecian pocas caractersticas de los equipos exitosos y se concluye que el logro del objetivo
fue responsabilidad de solo dos de sus cuatro integrantes. La tecnologa emergente que utilizaron en su
proyecto fue: B-Learning a travs del uso de podcasts para el aprendizaje del idioma ingls en el nivel
preparatoria.
Equipo 3: Una ingeniero qumica de nacionalidad filipina, una licenciada en educacin primaria, una
biloga y una licenciada en produccin agropecuaria conformaron este equipo en el que se apreciaron las
caractersticas de accesibilidad, aportes de calidad y la cultura participativa. Solo se comunicaron en el
foro y trabajaron en Google drive. No se definieron polticas pero la divisin de actividades les permiti
lograr su proyecto de videojuegos para la evaluacin en educacin bsica.
Equipo 4: Conformado por tres ingenieros, dos en informtica y uno industrial este equipo fue el que
ms tecnologas emergentes utiliz en su interaccin en la construccin de su proyecto, con una gran
interaccin mediante cellular, chat, Hangout de Gmail y Google drive. Las caracteristicas de equipo
exitoso localizadas fueron: Accesibilidad, cultura participativa, habilidad tecnolgica, objetivos definidos,
informacin de calidad y establecimiento de polticas claras. Su proyecto utiliz la tecnologa emergente
B-learning con Recursos Educativos Abiertos para el rea de Matemticas a travs del software Geogebra
(http://www.geogebra.org/cms/es/) para alumnos de dcimo grado.
5. Conclusiones y discusin
Como caracterstica general se observa en contexto el paradigma conectivista al tratarse de personas
geogrficamente distantes reunidas con el fin lograr un aprendizaje y trabajando a distancia, esto
concuerda con la definicin de conectivismo proporcionada por Gunaguardena [1], para la cual el
conectivismo es una nueva forma de interaccin entre el docente y el alumno bajo nuevas prcticas y
estructuras enmarcadas en las tecnologas emergentes.
Se encontr que cada uno de los equipos seleccionados tena las caractersticas que de acuerdo a
Carbero [13] tienen en comn los equipos de aprendizaje exitosos. Los seis equipos coinciden en tener
accesibilidad para enviar, responder y recibir comunicacin, una cultura de cooperacin en funcin de las
metas planteadas en cada etapa del proyecto, las habilidades tecnolgicas requeridas por el curso, la
claridad de objetivos y funciones asignadas y por ltimo la calidad de sus aportaciones. El factor que no
se localiz en todos los equipos fue el establecimiento de polticas de funcionamiento, ya que solo dos de
ellos las establecieron y las dieron a conocer oportunamente a sus integrantes.
La tecnologa emergente ms utilizada por los equipos analizados fue el B-learning en sus distintas
modalidades. Los proyectos se fueron construyendo en etapas en las que al final se asegur que contaran
con todos los requisitos necesarios para un proyecto que involucra tecnologas emergentes en el
aprendizaje, los cuales de acuerdo a Kowch [14] deben combinar este elemento con una buena enseanza
en lnea, una buena instruccin, as como un buen diseo y desarrollo para lograr el aprendizaje y el xito.
Como discusin y para futuros estudios se considera pertinente el integrar el anlisis de factores
como cultura, comunicacin, motivacin y el papel de los docentes en el desempeo exitoso de los
equipos de aprendizaje que utilizan tecnologas emergentes.
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19.Eisenhardt, K. (1989). Building theories from case study research. Academy of Management Review, 14(4), 532
551
366
Resumen. Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) actualmente son usadas para
diversos fines. En la educacin son un medio que permite apoyar el aprendizaje, pero los contenidos
no siempre consideran aspectos culturales y tecnolgicos que son transcendentales en un mundo
globalizado. El objetivo del artculo es crear y mejorar contenidos en Objetos de Aprendizaje
Multiculturales, para su uso en dispositivos mviles.
Palabras Clave: Ingeniera de Software, Objetos de Aprendizaje Miulticulturales, Diseo Web,
Aprendizaje Mvil.
1. Introduccin
En la actualidad gran cantidad de recursos educativos en lnea no son accesibles desde dispositivos
mviles (DM) y, en ocasiones no tienen la capacidad suficiente para poder ser visualizados. Al mismo
tiempo incluso si el contenido est disponible es de poco impacto, ya que no se consideran aspectos
culturales especficos que son de importancia considerarlos en un mundo globalizado en donde los
recursos y contenidos son accedidos por cualquier persona, en donde quiera y a cualquier hora [
HYPERLINK \l "UNE13" 1 ].
Las tecnologas mviles ofrecen la oportunidad de integrar el aprendizaje en un entorno natural 2]}. El
uso de los dispositivos mviles en la educacin en lnea con lleva el concepto llamado aprendizaje mvil
(m-learning) en ingls, donde se utilizan las ventajas de las tecnologas mviles para soportar el proceso
de aprendizaje [ HYPERLINK \l "Qui02" 3 ].
El aprendizaje mvil a manera de actividad educativa tiene sentido nicamente cuando la tecnologa en
uso sea completamente mvil, y cuando los usuarios de la tecnologa igualmente tienen movilidad
mientras aprenden. Este anlisis enfatiza la movilidad de aprendizaje y el significado de la expresin
"aprendizaje mvil" [ HYPERLINK \l "ElH10" 5 ].
Dentro del contexto del aprendizaje mvil se describen tres crculos que representan el dispositivo,
alumno, y los aspectos sociales. Las intersecciones en las que se superponen dos crculos contienen
atributos que pertenecen a ambos aspectos. Los atributos de la usabilidad del dispositivo y la tecnologa
social son intersecciones que describen los usos de la tecnologa mvil 7]}.
Se encuentran trabajos relacionados en el rea de objetos de aprendizaje para dispositivos mviles
considerando aspectos culturales. En 3]} se desarrolla un framework para el aprendizaje flexible usando
objetos de aprendizaje mviles (FLO), pero no se consideran las limitaciones de los dispositivos mviles.
Otro trabajo describe el modelo de un marco para el anlisis racional de educacin mvil (FRAME) [
HYPERLINK \l "Koo09" 7 ]. En 10]} se describen los objetos de aprendizaje mviles en un marco de
implementacin y utilizacin (MoLODUF), considerando las dimensiones de despliegue y su utilizacin
eficaz. En [ HYPERLINK \l "Sha02" 11 ] se describe el diseo e implementacin de un recurso de
aprendizaje mvil para almacenar eventos cotidianos como recursos de aprendizaje.
Hoy en da se requiere de contenidos educativos multiculturales culturales y accesibles en dispositivos
mviles, a continuacin se describe la problemtica que se aborda en el presente trabajo.
367
1.1 Problemtica
Con el progresivo uso de los dispositivos mviles y la diversidad de plataformas, estndares, organizacin
y diseo de contenidos educativos digitales se dificulta la creacin, acceso y reus de objetos de
aprendizaje. En seguida se muestran algunos problemas para el desarrollo y diseo de contenidos
educativos digitales multiculturales como las que se especifican a continuacin:
1.
4.
Los dispositivos mviles pequeos como los PDA y los telfonos celulares tienen tamaos de
pantalla que limitan las capacidades para mostrar informacin 4]}.
Los costos del aprendizaje mvil presentan un desafo central que debe ser tratado en todos los pasos
del proceso de desarrollo y utilizacin de contenidos [ HYPERLINK \l "Muy10" 10 ].
Con el objetivo de solucionar estos problemas se propone un proceso para la produccin de Objetos de
Aprendizaje en dispositivos mviles.
establecer la interfaz grfica como los colores, imgenes tipos de texto, multimedia, juegos, etc. Se
selecciona el patrn de diseo que tendr cada elemento del OAM ya que este representa la interfaz del
contenido. Se selecciona la vista/patrn ms adecuado a las competencias a desarrollar con el contenido
educativo. En el patrn de OAM se describen las caractersticas que sirven como una gua o molde
especifico de diseo.
Desarrollo e Implementacin: Se captura la informacin establecida en el anlisis en la plantilla
determinada de diseo. Se utilizan herramientas para facilitar su desarrollo las siguientes solo son algunas
aplicaciones de tantas, como son HotPotatoes (http://hotpot.uvic.ca/) para crear diversos ejercicios
interactivos, Dreamweaver (http://www.adobe.com/products/dreamweaver.html) para desarrollar
contenido web de manera ms rpida. Se integran los contenidos para ser empaquetados con Reload
(http://www.reload.ac.uk/) que facilita la creacin, compartir y reusar objetos de aprendizaje y en
servicios. Al concluir se almacena el OAM en un gestor de contenido como Moodle (http://moodle.org)
que es una plataforma de enseanza para crear ambientes de aprendizaje personalizados.
Evaluacin y Seguimiento: Se evala el contenido, la estructura, interactividad aspectos pedaggicos,
culturales y tecnolgicos del OAM tomando en cuenta diferentes contextos culturales considerando la
ubicacin: diferentes regiones de un pas desde una zona rural hasta una ciudad; su estructura funcional:
que sea de fcil uso; que cuente con accesibilidad y visualizacin para diferentes dispositivos y
plataformas, adems de cumplir con los objetivos pedaggicos.
En el seguimiento con el uso de un instrumento de medicin y utilizando reportes, se busca que
alcance se ha tenido y, conocer el estado de satisfaccin en el consumo del OAM, determinar el grado de
usabilidad y asegurarse de su correcto funcionamiento. La retroalimentacin sirve para posteriores
mejoras de los contenidos.
3. Caso de estudio
El presente caso de estudio tiene el fin de aplicar el proceso de produccin para OAM en DM, a
continuacin se muestran los Objetos de Aprendizaje Multiculturales producidos, con las caractersticas y
herramientas sealadas anteriormente.
En este caso se consider el ejemplo del concepto de la Danza en Mxico, definiendo diferentes vistas
y un patrn de diseo. Se describi y puntualiz el OAM para su utilizacin en un gestor de contenidos
educativos digitales.
En la tabla 1 se observan las etapas de la produccin para dispositivos mviles, en la fase de anlisis se
describe el contenido, conceptos, objetivos, de los elementos del OAM, en este caso para la danza en
Mxico en la regin norte, centro y sur, considerando los aspectos educativos, culturales y tecnolgicos.
En la fase de diseo se describen y representan las vistas y la interfaz del contenido en el patrn que se
utilizar para su desarrollo. En las fases de desarrollo e implementacin, con el contenido y diseo de las
etapas anteriores haciendo uso de las herramientas se integr cada elemento del OAM para su uso en un
gestor de contenidos.
Tabla 1. Objeto de Aprendizaje Multicultural del Tema Danza en Mxico.
Anlisis
Educativo
Concepto de la Danza.
Conocer el concepto
bsico.
Danza en Mxico:
- Norte
- Centro
- Sur
Actividad, Evaluacin,
Temas relacionados,
referencias.
Cultural
Se consideran las imgenes
representativas de la danza.
El idioma y regin donde se
estableci.
Los aspectos culturales
relacionados con el tema de danza
como son el ao o perodos de
uso, El material analizado se basa
en la historia, y las regiones
particulares.
Tecnolgico
Metadatos y Palabras clave.
- Danza, Mxico, etc.
Herramientas de desarrollo
- Diseo, Dreamweaver
- Empaquetado, Reload
- Almacenamiento, Moodle
Estructura de contenidos
- Responsiva
Framework de diseo
- Foundation 5
Diseo
Vistas
- Las vistas o escenarios para la danza en los
tres conceptos establecidos en la definicin. En
el contexto sobre las diferentes danzas.
-> Colores bsicos, azul, blanco gris. En la
primer columna para el concepto e imagen
-> En la segunda columna la historia
->En la tercer columna los aspectos culturales
Patrones
- Patrn o Plantilla diseo para los contenidos
Titulo
Col 1
(c) ao
369
Men
Col
Danza en el norte
Desarrollo
Captura e integracin de contenidos educativos digitales, teora, actividad, autoevaluacin, objetivos y
temas relacionados, generacin de componentes e integracin de cada OAM con las herramientas.
Implementacin
Visualizacin de OAM en Dispositivos Mviles.
Referencias
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Aguascalientes (2011)
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11. Sharples, M., Corlett, D., Westmancott, O.: The Design and Implementation of a Mobile Learning Resource.
Personal and Ubiquitous Computing 6, 220234 (2002)
370
1. Introduccin
El proceso de Simulacin se utiliza desde pocas prehispnicas como prctica para cazar sobrevivir a
batallas, realizando entornos ficticios que les permitiera proyectar su comportamiento previo a situaciones
de riesgo. Actualmente la Simulacin en algunas disciplinas es obligatoria en etapas iniciales de
enseanza, algunas de ellas: Medicina, aplicado en las facultades ejercicios clnicos de pasantes de
medicina para realizar pruebas en consultorio laboratorios virtuales, con maniqus pacientes
estandarizados (actores) [1]; Aviacin, con la implementacin de simuladores de vuelos, entre otras.
Debido al vertiginoso desarrollo en los tpicos de inteligencia artificial, procesadores innovadores,
realidad virtual, sistemas inteligentes y lenguajes de programacin los procesos de simulacin se han
implementado en mltiples procesos, uno de ellos es el de enseanza-aprendizaje, lo cual es tema del
presente trabajo en donde se describe el desarrollo e implementacin de un Simulador Trmico para
materias de la carrera de Ingeniera en Energas Renovables del Centro de Ingeniera y Tecnologa
(CITEC) de la Universidad Autnoma de Baja California(UABC).
1.1 Aprendizaje en base a Simulacin
El concepto de Simulacin en trminos de aprendizaje, es definido como: Situar a un educando en un
contexto que imite algn aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones, problmicas
o reproductivas, similares a las que l deber enfrentar [1]; Para el desarrollo de prcticas de
aprendizaje se hace uso de herramientas y aplicaciones computacionales que proporcionen los recursos
idneos para generar el escenario requerido en la simulacin, nombrado: Simulador.
La autora Luz M. Gmez indica que la simulacin con fines educativos se basa en la
implementacin de mtodos que describen una rplica artificial de los procesos que se realizan para el
logro de las competencias especficas de un curso [2], lo cual permite al docente crear un aprendizaje
significativo por medio de la prctica para sus estudiantes; As mismo que el estudiante tenga contacto
directo con situaciones a las cuales se enfrentar en su labor profesional. Sin embargo es importante que
el Simulador que se seleccione para la imparticin de clase cumpla con los requerimientos necesarios y
confiables para la difusin y exposicin a los estudiantes, para ello es necesario que el docente realice
pruebas necesarias previo a la presentacin en clase certificando tanto los conceptos tcnicos del tema
como la interfaz adecuada acorde al plan de trabajo del curso.
371
Fig.1. Pantalla principal del simulador SCTRyC, en donde se muestra el men principal en el programa
Visual Basic, que consta de: 1) Simulacin; 2) Base de Datos; 3) Ayuda, as como las variables que
introduce el usuario: Niveles de construccin (vivienda), temperatura horaria, humedad relativa, das de
correlacin.
372
DSE UABC
SCTRyC
Desviacin estndar
Consumo (kWh)
Consumo (kWh)
Mayo
1,083.84
1,032.55
4.73
Junio
1,366.53
1,279.01
6.40
Julio
1,597.80
1,562.02
2.24
Agosto
1,639.32
1,534.23
6.41
Septiembre
1,221.33
1,167.79
4.38
453.30
446.08
1.59
7,362.12
7,021.68
4.62
Mes
Octubre
Verano
Evaluando la Tabla 1 se puede apreciar una similitud en los resultados obtenidos entre el Simulador
SCTRyC (datos simulados) y la obtencin de campo del DSE (datos reales) para el consumo durante el
periodo de verano la vivienda. La desviacin estndar promedio del consumo energtico entre ambos
resultados es de 4.62 % lo cual indica que no es una variabilidad significativa entre los datos simulados y
los reales.
2.2 Aplicacin de Aprendizaje por Simulacin en la carrera de Ingeniera en Energas Renovables.
Como se menciona en la seccin 2.1 el Simulador SCTRyC se evalu y los resultados se encontraron en
un rango aceptable, por lo tanto fu factible la implementacin del simulador en el plan de actividades de
las materias de: Energa geotrmica, Gestin energtica, as como: Refrigeracin y bombas de calor,
debido a los temas de las cartas descriptivas 2. A continuacin se describen las competencias de los cursos
y los productos finales que logran los estudiantes con el apoyo del SCTRyC.
Evidencia de desempeo.- El alumno al finalizar el curso habr realizado una investigacin del estado
actual de la energa geotrmica en Mxico. Comprender la metodologa para la exploracin de recursos y
de perforacin de pozos geotrmicos. Realizar clculos relacionados con bombas de calor geotrmico en el
Simulador SCTRyC.
Evidencia de desempeo.- El alumno al final del semestre realizar una auditoria energtica de una casa;
Simulando las cargas de refrigeracin y seleccin de sistemas de refrigeracin adecuado a la vivienda por
medio de SCTRyC.
Evidencia de desempeo.- El alumno analiza un diseo de un edificio empresarial para dimensionar las
caractersticas de un sistema de climatizacin industrial por medio de Simulacin utilizando SCTRyC.
373
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
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374
1. Introduccin
El desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), ha generado formas de
acceso a la informacin ponindola al alcance de todos con mayor facilidad [1] [2]. En tal sentido la
educacin, en especial el nivel tcnico, ha sido impactado de manera muy significativa, replanteando la
utilizacin de las tecnologas para crear nuevos entornos de aprendizaje. Por tanto, la incorporacin de las
innovaciones tecnolgicas en el mbito educativo permitir a los futuros profesionales en formacin de
las escuelas tcnicas la adquisicin de nuevas habilidades y destrezas en la bsqueda, anlisis y
procesamiento de la informacin. Para ello, es necesario que aparte del conocimiento tcnico (saber), los
participantes puedan conducirse hacia los medios para revisar y procesar el conocimiento a travs de las
TIC. Enfatizando que, el rol de las tecnologas en el proceso de aprendizaje no es el de intentar la
instruccin de los participantes, sino, ms bien, el de servir de herramientas de construccin del
conocimiento, para que los participantes aprendan con ellas. Sin lugar a dudas el potencial para ensear
de los Objetos de Aprendizaje de contenido abierto (OACA) est todava por descubrir y debe ser
estudiado ms en profundidad. En este orden de ideas y en vista de la importancia que tienen las TIC en el
campo comunicacional, es lgico inferir el potencial que tienen en la construccin del conocimiento. Es
por ello, que esta investigacin busca desarrollar un ambiente de trabajo que permita la construccin,
evaluacin y resguardo de este recurso tecnolgico accesible tomando en consideracin a las poblaciones
con discapacidad que han sido histricamente de alguna forma excluidas en todos los sectores de nuestra
sociedad.
corresponden aquellos recursos que pueden ser utilizados y accedidos por todas y todos, presenten o no
discapacidad tal como los sostiene [5], los cuales con base a las Pautas de Accesibilidad al Contenido en
la Web (WCAG) 2.0, definidas [6], deben ser Perceptible, para que la informacin sea percibida
fcilmente, Operable, para que los componentes de la interfaz de usuario y la navegacin sean fciles de
operar, Comprensible, para que la informacin y el manejo de la interfaz sean usables y entendibles y por
ltimo, Robusto, para que exista compatibilidad con las aplicaciones actuales y futuras.
4. Justificacin
La creacin de SisgeOACAA pretende sumar esfuerzos en la atencin del sistema educativo venezolano a
las personas con discapacidad, a nivel del sub-sistema de educacin media general y universitaria,
valindose para ellos de las bondades tecnolgicas actualmente disponibles, especficamente de los
OACA, debido a que por el potencial que tienen de reutilizacin, permiten generar y compartir el
conocimiento. Es importante destacar que puede ser sistematizado y generalizado a otros pases. Desde la
perspectiva metodolgica, SisGeOACAA constituye un antecedente de investigacin para generar
modelos de sistemas de gestin como espacios interactivo para la construccin del conocimiento con
criterios de accesibilidad. Asimismo, el aporte social se extender tanto a profesores, como a los
estudiantes, directivos encargados de la gerencia educativa, debido a que la optimizacin de los entornos
de aprendizaje existentes mediante el uso de los OACAA que se produzcan en este sistema, apoyaran a
fortalecer el sector educativo en Venezuela, constituye un aporte a los cambios requeridos por las
instituciones educativas,
incorporando innovaciones acordes con los objetivos institucionales,
educacionales, nacionales y, por lo tanto, a las mejoras en la calidad de la educacin.
de uso del sistema. b) Elaboracin de diagramas para el anlisis de los datos y establecimiento de la
arquitectura a usar: Como consecuencia de la definicin de funcionalidades y roles de los usuarios del
sistema se procedi a construir los diagramas de casos de uso. En la figura 1 se muestra el diagrama de
casos de uso de primer nivel para el sistema SISGEOACAA, donde se muestran las principales
funcionalidades y roles que los usuarios pueden alcanzar a lo largo de su interaccin con el sistema. De
igual manera en la figura 2 se observa la expansin del caso de uso Crear OACAA que viene a mostrar
las funcionalidades pedaggicas del entorno de trabajo.
A raz de las funcionalidades del sistema se defini una arquitectura orientada a un aplicativo web
(portal) con los siguientes componentes principales: Generador OACAA, Evaluador OACAA y
Repositorio OACAA. En la figura 3 se detalla la arquitectura y los probables roles usuarios de los
distintos componentes.
c) Evaluacin y seleccin de las tecnologas a usar para el desarrollo del proyecto: Dada la naturaleza
web del sistema se realiz una evaluacin y posterior seleccin de las herramientas tecnolgicas en las
cuales se sustent el desarrollo del sistema. Para dicha evaluacin se tomaron en cuenta diversos factores
tales como compatibilidad con el entorno de alojamiento del sistema, documentacin existente en lnea,
alineacin con disposiciones del ente patrocinador (licencia), entre otros. Finalmente se enumeran las
tecnologas elegidas: HTML5, CSS3, jQuery, PHP, PostgreSQL y Bootstrap.
377
Referencias
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W3C. Introduccin a la Accesibilidad Web. (2005). Accedido el 14 de abril de 2014, de
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8. Fulantelli, G; Gentile,M; Taibi,M and Allegra,M. The Open Learning Object Model to Promote Open Educational
Resources.Journal of Interactive Media in Education, (9):11. Disponible:http://jime.open.ac.uk/2008/09/ (2008)
378
Resumen. Los estudiantes diariamente luchan por lograr cumplir sus metas, ya sea por obtener un
estatus social o en busca de la calidad de vida, expectativas que consideran alcanzar al concluir su
preparacin profesional, pero esto muchas de las veces se ve afectado por diversos factores internos y
ambientales que interfieren en el proceso de la adquisicin de los conocimientos. El futuro se muestra
ms promisorio para aquellos que saben cmo ampliar continuamente su aprendizaje, por lo que
buscan aplicar diversas tcnicas y algunas de ellas con el apoyo de las TICs, para formar parte de la
sociedad del conocimiento. El xito escolar o profesional mejora la calidad de vida, permitiendo
alcanzar los objetivos planteadas entorno a su proyecto de vida.
Palabras Clave: Aprendizaje, Calidad, Motivacin, Factores Ambientales, Factores Internos.
1. Introduccin
La educacin es uno de los recursos de mayor importancia para un pas, por lo que los docentes y las
instituciones educativas deben emplear formas innovadoras de enseanza que facilite a los estudiantes un
aprendizaje significativo.
En ocasiones los alumnos se ven afectados por diversos factores que influyen en el aprendizaje como
son los factores internos y los factores ambientales; de tal modo que se ven afectado el aprendizaje y si a
esto se le agrega otros componentes como son la evaluacin, los hbitos de estudio y la falta de la TICs,
entonces este conjunto de elementos contribuye al fracaso escolar.
En base a lo anterior expuesto se consideran los siguientes cuestionamientos Los estudiantes se
esfuerzan por tener un aprendizaje de calidad? Qu factores intervienen en el aprendizaje? Que tan
comprometidos es tan con sus estudios? Podremos decir que el aprendizaje es ms que un conocimiento,
donde el alumno debe contar con las herramientas necesarias para lograr un buen desempeo para su
formacin acadmica y profesional.
Por consiguiente, el profesor es una pieza fundamental en el aprendizaje, en donde la actividad
reflexiva, acompaada de una base terica adecuada, permite el aprendizaje de calidad.
No obstante la educacin es el camino para el desarrollo de nuestra sociedad, donde los estudiantes
universitarios deben de tomar conciencia de la aportacin que van hacer como futuros profesionales,
aunque este proceso no es fcil, vale la pena considerarlo y que factores afectan al buen desempeo
escolar, porque aprender es ms que saber.
2. Contribucin
2.1 Que entendemos por calidad?
En este trabajo se presenta un anlisis de la calidad en la educacin, tal y como se menciona la EOI
(Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin la Ciencia y la Cultura, calidad de la
educacin viene de un modelo de calidad de resultados, de calidad de producto final, que nos pone en
guardia, sobre todo, del hecho de que bajo estas ideas suelen estar los conceptos de la ideologa de
eficiencia social que considera al docente poco menos que como un obrero de lnea que emplea paquetes
instruccionales, cuyos objetivos, actividades y materiales le llegan prefabricados, y en el cual la calidad
se mide por fenmenos casi aislados, que se recogen en el producto final.[1]
Tomando lo anterior se puede afirmar que la calidad de la educacin es un conjunto de acciones a
seguir tales como planes de mejora, acreditacin y certificacin para llegar y mantener niveles ptimos en
reas especficas de la institucin donde interactan alumnos y maestros. Sin embargo la necesidad de
379
lograr una mayor calidad en los procesos educativos la calidad ha sido considerada como atributo
imprescindible de la educacin con el lema que constantemente le adorna toda educacin debe ser de
calidad.
La calidad es un concepto que adquiere mltiples interpretaciones, dependiendo del lugar donde se
emplee, actualmente la calidad total se fundamenta en la idea de la satisfaccin del cliente; en el mbito
educativo esto puede considerarse como la superacin de los principios de las "escuelas eficaces". Sin
embargo para llegar a la calidad es a travs del esfuerzo arduo, trabajando para que el objetivo satisfaga
los deseos de quien requiere los servicios y de quien los emplea.
Por lo antes mencionado la calidad en la educacin asegura a todos los jvenes la adquisicin de
conocimientos, capacidades destrezas y actitudes necesarias para equipararlos para la vida adulta. Es por
ello que los docentes juegan un papel importante es su prctica de ctedra, ya que en sus manos est el
dirigir una vida mejor para la sociedad, hacer que los alumnos obtengan un aprendizaje que le sea
til para toda su vida.
Para llegar a la calidad de los aprendizajes no solo depende de una buena institucin , ni de buen
profesor, ni mucho menos de contar con tecnologa sofisticada; si no que es ms complejo influyendo
otros factores que en articulacin son posibles que hayan mejoramientos en el proceso de formacin de
los futuros profesionales, estos factores son los factores internos como la motivacin de estudiante que
tiene por aprender, los factores ambientales necesarios para pode realizar los trabajos escolares, los
hbitos de estudios y el compromiso con su profesin.
Para conseguir la calidad en la educacin el gobierno mexicano ha modificado la reforma educativa en
el afn de mejorar las condiciones educativas segn Castaeda [2] La calidad educativa, en la nocin de
asumir la responsabilidad y el incremento del impacto social de la evaluacin del aprendizaje, obligan
cada vez ms a quienes elaboran las pruebas y en general a los educadores, a estar interesados e
informados sobre los elementos tcnicos que definen la calidad de una prueba educativa.
Por lo tanto la educacin debe ser considera como un elemento que sirva de palanca para el
cambio del pas, y como el medio principal para la generacin de empleos, adems de una participacin
ms equitativa de la economa, en apoyo al desarrollo regional. Esto implica que la calidad de vida del
estudiante depende del xito escolar. Al cumplir con las expectativas ya sea por la movilidad social que
genera el grado escolar o la mejora en las condiciones de vida a raz de la conclusin de los estudios
profesionales.
2.2 Factores que intervienen para obtener un buen aprendizaje
Los seres humanos somos capaces de aprender y transmitir los conocimientos a nuestras generaciones,
pero a su vez presenta dificultades para aprender nuevos conocimientos teniendo problemas
multicausales, es as como la gama de factores inciden en el aprendizaje. Estas circunstancias quedan
catalogadas como factores ambientales e internos como menciona Raya [3] en su artculo Factores que
intervienen en el aprendizaje.
Empezaremos por definir el aprendizaje segn Fingeman [4] El aprendizaje es un proceso en
interaccin entre quien aprende y el objeto del conocimiento, que puede darse en el mbito familiar, entre
amigos, en la soledad del que aprende frente a una informacin dada o descubierta, junto al maestro, con
ste y sus compaeros, entre compaeros, o a travs de los medios de comunicacin usando la tecnologa,
etc. Sin embargo, formalmente el aprendizaje se sita en el mbito escolar, en la relacin docente alumno.
Para est presente en cualquier momento del ser humano, se podra decir que aprendemos de todo lo que
nos rodea, pero hay que tener en cuenta que el aprendizaje no solamente es obtener un conocimiento y es
saber que hacer condicho aprendizaje.
El aprendizaje cuando se desarrolla en un adecuado contexto es favorecedor para el receptor quien es
el caso de los estudiantes, se presentarn los factores que intervienen para obtener un aprendizaje
satisfactorio.
2.2.1 Factor ambiental
El ambiente es importante para el desarrollo de las actividades escolares ya que influye en el rendimiento
del alumno para obtener mejores resultados de los aprendizajes. Estos ambientes pueden ser bibliotecas,
escritorio, cuarto de estudio, los centros de cmputo u oficina, para tener un ambiente agradable y
motivador al estudio debe reunir ciertos aspectos. El contar con un lugar de estudio, tranquilidad, luz,
una adecuada temperatura, la ventilacin, el mobiliario, el orden el equipo, el acceso al internet y la
380
limpieza es esencial para que el estudiante desarrolle y emple sus conocimientos al momento de llevar a
cabo sus actividades escolares.
El lugar de estudio debe ser cmodo de modo que sea un lugar donde propicie la concentracin, por
lo tanto debe estar ubicado en el mismo lugar. As el alumno se habituar con ms facilidad al estudio.
Sin embargo existen otro factor que es importante el ruido, el Observatorio de Salud y Medio ambiente de
Andalucia [5] define el ruido como el sonido exterior no deseado o nocivo generados por las actividades
humana, (el ruido distrae y dificulta la concentracin es por ello que el silencio favorece a la
concentracin permitiendo que el estudiante realizar sus actividades con satisfaccin.
No obstante la luz es un recurso que le facilita al estudiante la visibilidad para poder estudiar, el no
disponer de una luz adecuada , puede provocar problemas de salud visual como miopa o la
conocida vista cansada segn Hernndez [6] La luz natural es mejor para estudiar por eso de debe ser
suficiente y bien distribuida, pero la mayor parte de los estudiantes pueden desarrollar las tareas por las
noches, entonces es necesario poner atencin al tipo de luz artificial ms conveniente, a pesar de que la
luz natural es la mejor opcin para realizar los estudios es importante que los estudiantes consideren
adquirir luz artificial como focos que les brinden una mejor calidad de luz, el no contar con una luz
adecuada har que estudiantes acabe cansndose antes de lo debido.
Entre otros factores la temperatura juega tambin un papel importante al momento de desarrollar
nuestras actividades escolares, la temperatura es un factor que debe controlarse para mantenerla en un
justo medio, pues los extremos de fro o de calor producen mermas en la actividad que se desarrolla. La
temperatura puede ser regulada hasta alcanzar un estado ideal del cuerpo, pero cuando se trabaja en
condiciones inadecuadas puede conducir a la falta de concentracin.
As mismo la comodidad es fundamental para un buen desempeo es por ello que el estudiante debe
tomar en cuenta lo siguiente que el inmobiliario, los objetos con los cuales trasegamos nos dirige en
nuestras actitudes segn su presencia (o ausencia), los sitios que ocupa, la funcionalidad que posea y las
propias caractersticas intrnsecas de cada uno de ellos, asimismo, el conjunto de todos ellos y su
ordenamiento y distribucin espacial contribuye en mayor o menor grado a facilitar nuestro trabajo. El
inmobiliario debe ser adecuado el estudiante debe considerar herramientas de trabajo que le permitan
organizar, concentrarse y desempear sus actividades de manera eficiente, y desde luego evitando
cualquier distraccin, aprovechando ms el tiempo.
Antes que nada el orden y limpieza es imprescindible ya que facilita la realizacin de cualquier
actividad ahorrando tiempo, esfuerzo y a su vez teniendo el control de las herramientas de trabajo
logrando as un ambiente de trabajo cmodo al momento de realizar las tareas escolares o la bsqueda de
informacin para la realizacin de las mismas, la falta de orden y limpieza en el lugar de trabajo crea un
problema, por un lado disminuye la eficiencia, y por otro, prepara el escenario para los accidentes. El
orden y limpieza en el sitio de trabajo es una necesidad que nos proporciona bienestar emocional y de
salud es por ello que debe hacerse conducentemente para obtenerlo y conservarlo.
2.2.2 Factores internos
La mayora de los estudiantes universitarios visualizan el trmino de su profesin como un logro de vida,
la motivacin durante este transcurso de aprendizaje es necesaria ya que los impulsa para realizar sus
actividades con un buen desempeo escolar. Se podra decir que La motivacin es el proceso que nos
dirige hacia el objetivo o la meta de una actividad, que la distinga y la mantiene [6]. Cuando estamos
motivados somos capaces de perseverar en el esfuerzo que se requiere durante el transcurso de la
finalizacin de los estudios.
Es evidente que las actitudes, percepciones, expectativas que el estudiante tenga de s mismo al
momento de alcanzar sus metas, constituyen factores de primer orden que guan y dirigen la conducta de
este. Pero esto no es solamente generada por alumno, se debe tener en cuenta variables externas,
procedentes del contexto familiar y escolar en el que se desenvuelven, que influyen en la motivacin [7].
Es por ello que la familia y los profesores desempean un rol importante en el aprendizaje de sus hijos
y alumnos, para conseguir que estos muestren una disposicin positiva hacia el aprendizaje, se podra
decir que la familia genera confianza y apoyo en el estudiante ya se a de manera econmico o afectivo,
brindndole recursos necesarios para lograr su objetivos; nos obstante el profesor debe crear un ambiente
que les permita a los alumnos sentirse motivados para el estudio, un ambiente de armona, donde se tenga
buenas relaciones entre los miembros del grupo, alumno profesor -alumno, promoviendo el gusto por
asistir a clase.
En definitiva un alumno motivado, tiene ms probabilidad de alcanzar las metas educativas, por el
contrario cuando el estudiante no est motivado muestra menor inters por aprender, pudiendo no
encontrar utilidad al aprendizaje; esfuerzo y compromiso que el estudiante en ocasiones no est dispuesto
a sumir. Sabiendo que la educacin y los estudios es la base para posibilitarlos a una vida mejor.
381
Se ha observado una mejor participacin y motivacin de los estudiantes en las aulas que han sido
equipadas, an falta reas por adecuar y buscar las fuentes de financiamiento que apoye a proyectos de
equipamiento y adecuacin de infraestructura para mejorar los espacios asignados para el aprendizaje,
estamos en espera de resultados de un proyecto para el financiamiento del centro de cmputo de
matemticas ya que se cuenta con los recurso aprobados de un proyecto interno para la adquisicin de
software educativo para la enseanza de las matemticas, estamos conscientes de que an falta mucho por
hacer, pero estamos en la mejor disposicin de colaborar en busca de la calidad en la enseanza.
3. Conclusiones y recomendaciones
El aprendizaje es una competencia primordial que puede cambiar absolutamente nuestras vidas como es
el aprender a prender; desarrollando habilidades que tengan impacto en la efectividad, productividad y
bienestar personal, mejorando nuestra calidad de vida. Calidad que nos da la adquisicin de
conocimientos; pues hoy en da el que ms se prepara tendr acceso mejores oportunidades en cualquier
aspecto de su vida.
Por ello es necesario que los estudiantes consideren los factores que intervienen el aprendizaje para
facilitar as el proceso de este. En la actualidad el futuro se muestra ms promisorio para aquellas
personas que saben cmo ampliar continuamente su aprendizaje, pues es as que aplicando las tcnicas
debidas se puede conseguir el mximo rendimiento y aprovechamiento en los estudios, y si a estas
tcnicas le agregamos el uso de las TICs, y ser parte de la sociedad del conocimiento el xito escolar o
profesional mejorara nuestra calidad de vida.
382
Es por ello que se motiva al estudiante y se les hace responsable de su propio aprendizaje y de la
importancia del estudio, ya que gran parte del triunfo en la vida depende del xito escolar. Entendiendo
ste como la expectativa cumplida, sea por la movilidad social que genera el grado escolar o la mejora en
las condiciones de vida a raz de la conclusin de los estudios profesionales.
No obstante el aprendizaje no es una actividad seguida de los estudiantes sino que se contextualiza
como en el entorno familiar, y escolar teniendo lugar en primer plano a los profesores. Esto quiere decir
que es necesario que padres y profesores generen ambientes adecuados e impulse la motivacin para que
los jvenes desarrollen sus estudios de manera eficiente logrando ser alumnos con un buen desempeo
escolar.
Los ideales de la vida no se alcanzan, sino que existen metas que materializan los grandes proyectos
familiares, sociales, culturales, educativos, productivos, polticos, religiosos y financieros. La
consecucin de las metas conlleva establecer estrategias e indicadores que sealen el grado de realizacin
frente a los ideales de la vida. Tambin los medios y los recursos que dispone para luchar en medio de
una sociedad competitiva. Sin embargo, lo ms importante es la motivacin intrnseca para no desfallecer
en medio de las dificultades que obstaculizan el logro de las metas personales. Una persona motivada es
capaz de establecer puentes entre la realidad y lo que desea hacer tangible en beneficio de s mismo y del
bien comn, predisponiendo la mente, las emociones, el corazn y el comportamiento en funcin del
xito por escribir o escrito en torno a su proyecto de vida.
El aprendizaje logra la resignificacin del conocimiento cuando parte de los intereses de las personas y
el modo cmo comprenden las cosas, adems del aporte interactivo con las dems personas y de los
medios a factores que influyen en su aprendizaje. Por tanto, la relacin entre las actividades de
aprendizaje y los saberes tendrn sentido cuando se enfoca en torno a la comprensin de la realidad o de
los hechos, o sea, el modo cmo el estudiante logra producir representaciones mentales apoyados en la
observacin, en la contemplacin, interpretacin y argumentacin para producir nuevos conceptos y
teoras en los ambientes presenciales o virtuales. Esto significa que la persona es un factor determinante
para asumir un aprendizaje relevante para su vida laboral y profesional.
El contacto presencial y los espacios adecuados para el aprendizaje entre maestro alumno, alumno alumno es definitivo para aprender a formular actividades relacionadas con las cosas. En otros trminos,
es necesario desarrollar una didctica que permita captar e interprete la informacin obtenida a travs de
los sentidos, lo cual implica contrastar lo aprendido mediante el contacto con las cosas para demostrar
nuevos conceptos con base en la informacin obtenida por los sentidos, por ello es importante adecuar
los escenarios que promuevan el aprendizaje y motivarlos para el logro de las metas establecidas y que los
diversos factores que los rodean no afecten su rendimiento escolar.
Los padres y maestros somos responsables de proveer y adecuar los ambientes que promuevan el
aprendizaje y motiven a los alumnos para que ellos busquen y adecuen sus espacios de estudio para la
obtencin de mejores resultados.
Referencias
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educacin. http://www.campus-oei.org/calidad/aguerrondo.htm. pp 2. (2010). Accedido el 26 de noviembre de
2013.
2. Castaeda, F. S.; Educacin, aprendizaje y cognicin. Teora en la prctica. Manual moderno. pp 158. (2004).
3. Rayas, R. E.; Factores que intervienen en el aprendizaje. Temas para la educacin. N 7. (2010).
4. Fingermann, H. Factores que intervienen en el aprendizaje. La Gua de Educacin.
5. Observatorio de Salud y Medio ambiente de Andaluca; Ruido y Salud, pp 7-68 (2012).
6. Boza Carreo, .; de la O Toscano Cruz, M.; Motivos, actitudes y estrategias de aprendizaje: aprendizaje
motivado en alumnos universitarios. Profesorado. Revista de currculum y Formacin de Profesorado. pp 176.
(2006).
7. Vzquez,
R.
M.;
Tcnicas
para
motivar
al
estudiante.
http://www.consumer.es/web/es/educacion/extraescolar/2010/03/17/191777.php (2010). Accedido 23 noviembre
de 2013.
383
Resumen. La investigacin tuvo como objetivo principal la utilizacin del video como recurso
didctico en la formacin del personal universitario, en tecnologas de la informacin y la
comunicacin libres. Tericamente se bas en la Teora del Aprendizaje por Descubrimiento de
Jerome Brunner. Metodolgicamente, se plante un proyecto factible que se apoy en investigaciones
documentales y de campo. Se desarrollaron y se ejecutaron las siguientes fases: diagnstica, de
factibilidad y la propuesta. Para la fase de diagnstico se aplic un instrumento para determinar las
necesidades de capacitacin del personal docente y administrativo de la FCS-UC, as como las
preferencias en cuanto a la modalidad de estudio. Los resultados arrojaron que el 40.47% de los
encuestados solicitaba el curso de Open Office Calc y el 93% prefera la modalidad a distancia. Por
ello se opta por utilizar el entorno virtual de aprendizaje Moodle de la institucin y el video como
recurso didctico por su facilidad para ser distribuido por internet y su posterior reutilizacin.
Palabras Clave: Software Libre, Entorno Virtual de Aprendizaje, Open Office Calc.
1. Introduccin
La Facultad de Ciencias de la Salud (FCS) realiza grandes esfuerzos por incorporar las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (TIC), tanto en los procesos de automatizacin de procedimientos
administrativos, como en las actividades acadmicas, en las cuales tanto el personal docente y
administrativo juegan un papel fundamental por lo que amerita el uso de estas herramientas con eficacia y
eficiencia.
Es por ello que surge la necesidad de formar al personal adscrito a la facultad en las diversas
tecnologas existentes, aunado a esto existe la disposicin legal segn la reciente Ley de Infogobierno,
promulgada el diez de octubre de 2013 y que en su Artculo N 16 sobre el Fomento del conocimiento de
las tecnologas de informacin, declara que es deber del Poder Pblico, en forma corresponsable con el
Poder Popular, garantizar a todas las personas, a travs del sistema educativo los medios para la
formacin, socializacin, difusin, innovacin, investigacin y comunicacin en materia de tecnologas
de informacin libres, segn los lineamientos de los rganos rectores en las materias.
Igualmente en su Artculo N17 sobre la Formacin, menciona que el Poder Pblico debe proporcionar
la formacin en materia de tecnologas de informacin libres de sus respectivos colectivos laborales, para
que interacten con los sistemas y aplicaciones, desempeando eficientemente sus labores y funciones en
la gestin pblica. Asimismo debe facilitar la formacin de las personas, a fin de garantizar la apropiacin
social del conocimiento.
384
docentes que en su mayora son profesionales del rea de la salud, dedican las horas libres al ejercicio de
su profesin, lo que les impide tambin asistir a las convocatorias de cursos presenciales.
De tal manera que se requiere desarrollar una estrategia didctica que permita atender las demandas de
formacin y actualizacin tecnolgica de los distintos miembros de la comunidad universitaria.
3. Marco Terico
La propuesta se sustenta en la Teora del Aprendizaje por Descubrimiento de Jerome Bruner [1], que
sostiene que el proceso de enseanza - aprendizaje consiste en ensear al estudiante a desarrollar al
mximo sus capacidades en dos aspectos: el grado de maduracin que comprende el desarrollo de su
organismo y de sus capacidades, y el uso de la informacin retenida para resolver problemas. Para este
autor el aprender es captar la estructura. El estudiante forma parte activa de un ambiente de aprendizaje
por descubrimiento, en el cual los nuevos conocimientos son contrastados con los anteriores, guiando al
aprendiz a situaciones de resolucin de problemas lo que promueve la transferencia del aprendizaje. El
autor define la instruccin como la exposicin del aprendiz a nuevos conocimientos y formas de plantear
los problemas, lo que le permite aumentar su capacidad de captar, retener, transferir o transformar lo
aprendido.
Esta teora fue seleccionada porque busca que el aprendiz traduzca o interprete lo comprendido, es
decir, supone una compresin previa de un mtodo o concepto. De acuerdo a la teora de Bruner existen
variadas formas de adquirir el conocimiento, y estas formas se pueden adaptar a cada individuo,
obteniendo diferentes tipos de objetivos, lo cual es muy til para individuos con diferentes niveles de
capacidad cognitiva.
4. Marco Metodolgico
La metodologa aplicada fue la modalidad de proyecto factible, que la UPEL [2] define como la
elaboracin de una propuesta de un modelo operativo viable, o una solucin posible a un problema de
tipo prctico para satisfacer necesidades de una institucin o grupo social. La propuesta debe tener apoyo,
bien sea en una investigacin de campo o en una investigacin documental; y puede referirse a la
formulacin de polticas, programas, tecnologas, mtodos o procesos.
Esto significa que es un tipo de investigacin mixta, sustentada en necesidades detectadas en el
campo, para luego realizar una investigacin documental y bibliogrfica que permitir finalizar con una
propuesta
4.1 Estudio Diagnstico de la necesidad que sustenta la propuesta
El desarrollo del proyecto pas por la realizacin de un diagnstico de la situacin existente, a travs de
los datos obtenidos en una investigacin descriptiva de campo realizada por la Direccin de Tecnologa,
Informacin y Comunicacin (DTIC) de la Facultad de Ciencias de la Salud, donde se aplic una
encuesta para determinar las necesidades de capacitacin manifestadas por el personal docente y
administrativo de las diferentes dependencias de la precitada Facultad, as como las preferencias en torno
385
a modalidad de estudio, motivo del requisito y el curso ms solicitado. Los resultados arrojaron los
siguientes datos:
De los respondientes (93%) prefirieron la modalidad mixta o a distancia, mientras que solo (7%)
seleccion la modalidad presencial. En cuanto a motivos (90,7%) requiri capacitarse para perfeccionar
sus conocimientos, el segundo correspondi a la satisfaccin personal, y por ltimo, como requisito para
ascender dentro de la institucin. En cuanto a los cursos de capacitacin que se ofrecieron, el de Open
Office Calc fue solicitado por (40,47%) de los encuestados.
De acuerdo a estos resultados, se pudo observar la necesidad de formacin en Open Office Calc y
adems utilizar la modalidad a distancia para el logro de su aprendizaje. Estos datos constituyeron las
bases para la seleccin de la propuesta.
4.2 Estudio de factibilidad
Para el diseo y desarrollo de la propuesta se analizaron los siguientes componentes:
Recursos Humanos: la FCS cuenta con personal tcnico y profesionales de la docencia calificados
para elaborar tanto el diseo instruccional como los recursos u objetos de aprendizaje que se
utilizarn en el curso en lnea de Openoffice Calc.
Recursos Tecnolgicos: se cuenta con conexin a internet en un 99% de las dependencias de la
FCS, el personal docente y administrativo cuenta con acceso a computadores y con la conexin a
internet en las salas de computacin de la FCS, asimismo los usuarios disponen de fcil acceso a
computadoras bien sea en el hogar o en infocentros. Se dispone de un entorno virtual de
aprendizaje bajo la plataforma Moodle para el desarrollo de la propuesta y adems se cuenta con
equipos de computacin y software libres requeridos para la elaboracin de los objetos de
aprendizaje a utilizar.
Recursos de Infraestructura: la FCS cuenta con salas de computacin y conexin a internet
permanente tanto por cableado UTP como Wifi, las cuales estn ubicadas en las diferentes
dependencias y a travs de las cuales los usuarios podrn acceder al curso.
Recursos materiales: los recursos materiales a utilizar estn disponibles en la web, por tratarse de
un curso en lnea y adems de ser el Calc una aplicacin bajo software libre.
Recursos econmicos: el proyecto es autofinanciado.
4.3 Formulacin del prototipo del curso.
Para el diseo y desarrollo del curso en lnea de Openoffice Calc, se seleccion la Metodologa Dinmica
para el Desarrollo de Software Educativo de Arias y Lpez [3] que consta de cuatro fases (Diseo
Educativo, Produccin, Realizacin e Implementacin) y un eje transversal que es la Evaluacin. Entre
las caractersticas de esta metodologa se destaca el hecho de que no se requiere la culminacin de una
fase para avanzar a la siguiente, por lo que es posible obtener rpidamente un prototipo que permita hacer
validaciones parciales y correcciones de ser requeridas.
4.3.1 Fase 1: Diseo Educativo
Descripcin del tipo de usuario: Se trata de adultos, profesionales y personal tcnico que desempea
funciones tanto en el rea docente como administrativa en las distintas dependencias de la Facultad de
Ciencias de la Salud y que demuestran su disposicin y compromiso de formarse y adquirir
conocimientos y habilidades en el uso de aplicaciones bajo software libre.
Propsito del curso: facilitar la autoformacin en el uso y aplicacin de la hoja de clculo de Openoffice
Calc, con el objeto de mejorar el desempeo acadmico y laboral de los participantes.
Formulacin de objetivos terminales de aprendizaje:
General: Al finalizar el curso, el participante estar en capacidad de utilizar de manera efectiva, el
Openoffice Calc, elaborando frmulas y realizando clculos matemticos de mediana complejidad.
Especficos:
Comprender las funciones bsicas de las hojas de clculos y sus aportes a su desempeo laboral.
386
Aplicar de manera efectiva las herramientas que ofrece Openoffice Calc, en su praxis diaria.
Seleccin de estrategias instruccionales:
En la seleccin de las estrategias instruccionales se tom en cuenta la teora del andamiaje tambin de
Jerome Bruner quien enfatiza en el papel que cumple el facilitador como gua manteniendo una relacin
inversa con el nivel de competencia del participante (Menos nivel ms ayuda, mayor nivel menos ayuda),
para ello debe tener una informacin referida al conocimiento del discente y la metodologa educativa y
ser crtico y reflexivo dado que ser el contexto, el grupo con el que trabaja, el que le indicar qu tipo de
ayuda debe prestar.
Adems segn Chan [4], el diseo instruccional permite detectar los recursos que sern necesarios para
presentar la informacin al estudiante, debiendo generar en muchos casos un objeto de aprendizaje de
manera que resulte una herramienta para aprender, de ah que se opt por el diseo de objetos de
aprendizaje en formato de video-leccin y videotutoriales (segn el caso) para ser colgados en el aula
virtual y que pudiesen ser observados por los participantes desde sus hogares o centros de trabajo. Estos
objetos de aprendizaje tambin constituyen un andamiaje educativo facilitando el aprendizaje.
Para David Willey [5] un objeto de aprendizaje es un recurso digital creado para apoyar los procesos de
aprendizaje con posibilidad de reuso. Los define como entidades digitales re-usables, adaptables,
escalables, con capacidad generativa y que pueden ser distribuidos por Internet.
4.3.2 Fase 2: Produccin
Unidad
01
Tema
1. Conociendo
el ambiente
de trabajo
en
Open
Office Calc
(Hoja
de
Clculo)
2. Manejo de
operadores
usados para
el clculo
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
2.1.
2.2.
02
Qu se quiere lograr?
(Taxonoma/Competencia)
Sub-Tema
Conceptos
y
elementos
bsicos
Abrir,
cerrar,
guardar
un
archivo
Configurar celdas
Movilizarse en la
hoja de trabajo
Insertar imgenes
Operadores
matemticos,
lgicos
y
relaciones
Como
escribir
una frmula en
Calc
1.
Funciones
matemticas
1.1.
Clculo
promedios,
sumatorias,
porcentajes
2. Funciones
lgicas
2.1.
Uso
del
condicional SI
Uso de la funcin
contar.si
y
sumar.si
Combinacin del
condicional
si
con
los
operadores
lgicos Y-O
2.2.
2.3.
3. Elaboracin
de grficos
3.1.
3.2.
de
Elaboracin de
grficos de barra,
torta y lnea
Dar formato al
grfico elaborado
387
03
1. Elaboracin
de formatos
a utilizar en
su campo
laboral
3.3.
Reconocer el tipo
de grfico que
debe utilizar de
acuerdo a los
requerimientos de
informacin
1.1.
Realizar formatos
que
sern
utilizados en sus
oficinas
como
apoyo a la labor
docente
1.2.
Realizar formatos
que apoyen el
trabajo
administrativo de
las
diferentes
dependencias
Referencias
1. Camargo, A; Martnez, C; Jerome Bruner: Dos Teoras Cognitivas, Dos Formas de Significar, Dos Enfoques
para
la
Enseanza
de
la
Ciencia.
Publicaciones
Universidad
Simn
Bolvar
http://publicaciones.unisimonbolivar.edu.co/rdigital/psicogente/index.php/psicogente/article/viewFile/237/226
(2010) Accedido el 10 de noviembre de 2013
2. UPEL. Manual de Trabajo de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales. FEDUPEL, p.p.108-109
(2006)
3. Arias, M; Lpez, A. Metodologa Dinmica para el Desarrollo de Software Educativo.
http://www.virtualeduca.org/virtualeduca/virtual/actas2002/actas02/913.pdf Accedido el 10 de noviembre de
2013
4. Chan,
M.
Objetos
de
Aprendizaje:
una
herramienta
para
la
innovacin
educativa.
http://hosting.udlap.mx/estudiantes/jose.ferrercz/INNOVA06_6.pdf.%20M%C3%A9xico Accedido el 15 de
noviembre de 2013
5. Wiley, D. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy.
Digital Learning Environments Research Group. The Edumetrics Institute http://www.elearningreviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
Accedido el 15 de noviembre de 2013.
388
Resumen: El presente documento describe el trabajo realizado para identificar a travs del
enfoque sistmico los factores que influyen en la adaptacin de los docentes a los ambientes
b-learning. Para determinar esos factores se aplic un mtodo cuantitativo a travs de un
anlisis de correlacin del tipo Kendall cuyos resultados marcaron la relacin entre las
dimensiones cognitiva, actitudinal, enseanza, tecnolgica y comunicativa que caracterizaron
al componente docente, indicando una adaptacin relativa al ambiente, en la que se destacan
ms los aspectos personales por encima de los tecnolgicos. Dicho trabajo se realiz en las
carreras de las reas econmico administrativas y medicina veterinaria y zootecnia del Centro
Universitario de los Altos de la Universidad de Guadalajara.
Palabras clave: Docente, b-learning, ambiente, adaptacin, enfoque sistmico.
1. Introduccin
La incursin de las tecnologas en el mbito de la educacin superior ha causado una serie de
modificaciones, innovaciones y reestructuraciones que involucra a los docentes en procesos evolutivos a
los que deben ajustarse segn las necesidades que vayan presentndose. Esta situacin les ha obligado a
replantear sus prcticas llevndolos a participar en distintos escenarios de formacin en los que se utilizan
las tecnologas en mayor o menor grado, como es el caso de los cursos on-line o b-learning donde la
mezcla de la presencialidad y virtualidad se conjugan para generar ambientes de formacin.
Ante la presencia de las tecnologas en los procesos formativos el docente adems de saber
utilizarlas se ve obligado a facilitar contenidos, generar mecanismos didcticos dinmicos y disear
materiales interactivos que capten la atencin del estudiante y le ayuden a construir aprendizajes
significativos, todo esto a travs de la planificacin de cursos, la evaluacin constante, la interaccin y
comunicacin con el estudiante.
En este sentido, el rol del docente se ve influenciado por diversos factores que los encaminan a la
utilizacin de tecnologas favorable o desfavorablemente, ya que se presentan situaciones educativas a las
que ellos deben enfrentarse cotidianamente sin una idea clara de cul es el papel que deben desempear y
cmo es la forma ms adecuada de adoptar a las tecnologas de la informacin y comunicacin (TICs)
como una opcin para que sus prcticas sean transformadas.
Lo antes expuesto fue motivo para la realizacin de un proyecto de investigacin cuya intencin
era identificar cules son los factores que se involucran en el proceso de adaptacin que los docentes
pasan cuando se encuentran ante situaciones educativas no convencionales. Los resultados parciales que
aqu se presentan corresponden a la etapa de investigacin cuantitativa en la que se identific cules eran
esos factores y las relaciones existentes entre estos.
El mencionado proyecto se llev a cabo en el Centro Universitario de los Altos de la Universidad de
Guadalajara, en las carreras de Ingeniera en Computacin, Contadura Pblica, Administracin,
Negocios Internacionales y Medicina Veterinaria Zootecnista, donde se han implementado cursos en
modalidad b-learning para diferentes asignaturas tericas y prcticas, mismos que han sido tomados como
referencia para recabar la informacin que a continuacin se presenta.
2. Contextualizacin y problematizacin
En los ltimos aos los LMS (Learning Managment System) han sido utilizados en las instituciones
educativas por la cantidad de posibilidades que ofrecen en la gestin de actividades formativas, as como
para la creacin de entornos virtuales de aprendizaje que posibilitan la configuracin de escenarios
completamente virtuales o mixtos donde las ofertas educativas tienen distintas formas de aplicacin.
Lo anterior implica que los docentes desarrollen habilidades que les permita integrar de forma
eficiente y significativa a las tecnologas en su prctica cotidiana, esto incluye la necesidad de aplicar
modelos pedaggicos y organizativos que logren hacer realmente eficaz la utilizacin de los medios
389
tecnolgicos para llegar ms all de una simple utilizacin de tecnologas. En este sentido, los docentes
se ven obligados a comprender cmo la utilizacin de tecnologas les permitira innovar en sus prcticas.
A este respecto, diversos autores han mencionado que para incluir las TIC a los procesos de
enseanza aprendizaje es necesario que se contemplen aspectos organizativos y administrativos de las
instituciones puesto que son stas las que deben propiciar las condiciones suficientes como
infraestructura, horarios flexibles, distribucin equitativa de grupos, capacitacin oportuna y pertinente;
para que los docentes no opongan resistencia a la utilizacin de las TIC [1],[2]. Ante esta situacin,
tambin se ha hecho referencia al malestar que las tecnologas ocasionan a los docentes puesto que les
implica la modificacin de sus competencias profesionales, adems de buscar las formas de integrarlas al
diseo curricular con nuevos mtodos de trabajo que estn en funcin del sistema institucional que dicta
la forma en la que debe llevarse a cabo la apropiacin de tecnologas [3],[4].
A decir de los investigadores, esta situacin ocasiona crisis de identidad puesto que sus formas
de enseanza son alteradas por la presin de usar las tecnologas modificando sus roles, ya que adems de
ensear a aprender deben invertir en el empleo de las tecnologas dndoles sentido e integracin. Lo
anterior pareciera indicar que para los docentes la mezcla de las TIC es una imposicin institucional y no
un acto de voluntad o aceptacin, en el entendido de que estas les representan ms conflictos que
beneficios, por lo tanto cabra decir que se tornan en un problema ms que en una solucin.
Al parecer lo que las instituciones pretenden es que ante la proliferacin de la informacin se
puedan construir escenarios de enseanza permanentes y abiertos, implicando que los docentes estn
preparados para ello y no solo se dediquen a pasar transparencias sino a utilizar mltiples tecnologas, que
permitan la aplicacin de actividades variadas que inviten a los estudiantes a realizar actividades de
colaboracin y cooperacin que se vinculen a situaciones reales para que puedan aplicar los
conocimientos adquiridos [5].
Ante la mencin de [3],[4] y [5] para los docentes parece existir una insatisfaccin con lo que
realizan y la institucin les impone, ocasionando que no haya una adaptacin o un comportamiento
favorable ante los escenarios que se les presentan, siendo esto un problema que acarrea quiz conductas o
comportamientos inadecuados que pueden reflejarse en su prctica y por ende en el aprendizaje de los
estudiantes, situacin que puede ser un indicador de inadaptabilidad.
Por otra parte, se publicaron estudios realizados en Estados Unidos [6] en los que se consideraba
que el contexto influa en los comportamientos del profesorado porque poda verse reflejado en sus
conocimientos y actitudes, asimismo otros trabajos concluyeron mencionando que cuando los profesores
estuvieron altamente capacitados los proyectos tuvieron xito e innovaron aun en contextos con poco
apoyo [7]. Otros estudios reflejaron que si los profesores quieren innovar en cuestiones pedaggicas
basadas en las tecnologas lo pueden lograr porque sus actitudes son favorables para ello, por lo tanto se
infiri que la concepcin que los profesores tenan sobre el papel que juegan las tecnologas en la
enseanza era determinante para que se integraran en los procesos de enseanza aprendizaje. Por lo
anterior pudo deducirse que el uso de las tecnologas por parte de los profesores est en funcin o se
relaciona a sus conocimientos o creencias y en consecuencia el potencial que puedan identificar de stas
depende tambin de estos factores, por lo tanto parece que la adopcin de las TIC se ve condicionada a un
elemento subjetivo que obedece a las conductas, creencias y pensamientos de los docentes, convirtindose
en un problema puesto que el componente humano es algo inestable y no siempre se responde ante las
situaciones comunes de la misma manera.
Las creencias, concepciones y valores del docente son influyentes positivos o negativos en su
quehacer, actualmente se requiere de docentes reflexivos que transformen su prctica sin limitarla a
estructuras conceptuales tradicionales dando cabida a situaciones de enseanza flexibles e innovadoras
[8]. Esto que los autores han indicado pareciera ser una constante en el contexto educativo
independientemente del nivel formativo que se trate, situacin que puede tornarse en un problema puesto
que de la disposicin del docente a los cambios que les imponen las instituciones y les implican las
tecnologas, sera el xito o fracaso de su utilizacin. El contexto tambin tiene influencia en el actuar de
ste, el componente personal es el que marca la decisin y la actitud hacia el uso de TICs.
Por lo expresado, en el transcurso de esta investigacin se detectaron una serie de factores que
desencadenan una problemtica constante, y que stos se han abordado de manera aislada sin
considerarlos como elementos que estn en constante interaccin y que pueden ser visualizados como un
sistema en funcionamiento, que para este caso aplicara como el Sistema Docente.
390
3. Referentes conceptuales
La intencin de utilizar el enfoque sistmico en esta investigacin surge a partir de una revisin sobre
las posibles teoras que pudieran ayudar a explicar los fenmenos que se dan en un ambiente educativo
donde las tecnologas estn presentes y con las que pueden configurase espacios de formacin en los que
la presencialidad y virtualidad se mezclan, y en los que los actores del proceso de enseanza aprendizaje
se ven involucrados y evolucionan para aprender o ensear desde lo que el ambiente les requiere.
Los sistemas segn Luhmann son definidos en funcin de sus caractersticas principales siempre
y cuando se comprendan sus especificaciones a partir de su unidad operativa encargada de producir la
diferencia respecto al entorno [9] en este sentido, se define al docente como un sistema que permite
entender su operacin a travs de los factores que caracterizan a las dimensiones cognitiva, actitudinal,
enseanza, tecnolgica y comunicativa, como elementos de un sistema individual, en el que las
relaciones derivadas de stas se involucran en la prctica docente.
Esta perspectiva permite visualizar al docente dentro del sistema de enseanza aprendizaje en un
ambiente b-learning como un componente que en s mismo constituye un sistema, y que puede ser
caracterizado a partir de dimensiones que describen su prctica en las que se identifican variables que
parecen influirse mutuamente y que en su interaccin permiten explicar el actuar del docente y asimismo
servir de indicador sobre su adaptacin al ambiente y al estudiante (fig.1).
Las dimensiones representadas en la figura 1 fueron conceptualizadas de acuerdo a [10],[11],[12]
cognitiva: contempla las habilidades que son potenciales para que los seres humanos realicen cierta
actividad poniendo de manifiesto sus conocimientos y estructuras mentales e integra, la atencin,
percepcin, razonamiento y creatividad; actitudinal: son constructos cognitivos que se expresan a travs
de las opiniones y que predisponen a los individuos a determinadas actuaciones [13] como son su
disposicin, aceptacin e inters; enseanza: forma principal y predominante de educar y que no existe
sin que origine o provoque experiencias de aprendizaje [14] contempla las variables de habilidades
instruccionales, estrategias didcticas, formacin para la modalidad, pensamiento crtico, aprendizaje
significativo y el conocimiento pedaggico; tecnolgica: las tecnologas en la educacin son la
incorporacin de artefactos y recursos al proceso educativo con la finalidad de mejorarlo o innovarlo
comprende las habilidades y conocimientos que para utilizar tecnologas a favor de los procesos de
enseanza tienen los docentes; comunicativa: a travs de las acciones comunicativas que se observan o
registran puede valorarse el nivel de interaccin que existe entre docentes y estudiantes sta contempla la
retroalimentacin, intercambio, interaccin y negociacin de significados.
391
4. Metodologa
El enfoque sistmico es el que permiti acercarnos al fenmeno que se presenta en un ambiente
educativo b-learning como una aproximacin a la realidad con una nueva forma de observarla,
combinando la sntesis y el anlisis para que sirvieran como un microscopio de aproximacin aunado al
paradigma cualitativo interpretativo que pudiese describir lo que los docentes viven en un contexto
educativo no convencional, de tal manera que lo que lo que expresaran sobre sus vivencias fuese
informacin objetivada para entender los significados y definiciones que stos daran a su adaptacin e
interaccin en el ambiente tal y como son vividos por ellos.
La investigacin se realiz en el Centro Universitario de los Altos de la Universidad de
Guadalajara en las carreras del rea econmico administrativa (computacin, negocios internacionales,
administracin y contadura) y mdico veterinario zootecnista que tuviesen aprobado un curso b-learning
en el calendario 2012B, siendo 13 cursos impartidos por ocho docentes a los que estaban inscritos 436
estudiantes.
Como complemento a este proceso, se desarroll una etapa cuantitativa en la que se dise un
instrumento que sirvi para para hacer un diagnstico de la realidad. El cuestionario aplicado const de
datos demogrficos generales y las dimensiones cognitiva, actitudinal, enseanza, tecnolgica y
comunicativa, se plantearon 57 preguntas cerradas con escala tipo Likert para las respuestas y en algunos
casos se dejaron preguntas abiertas para dar opcin a que los docentes profundizaran ms con algn
comentario referente a lo que se les cuestionaba. Cabe hacer mencin que el instrumento se valid con
una prueba piloto y por expertos, ya que el nmero de aplicaciones no era lo suficientemente grande para
aplicar alpha de cronbach.
5. Resultados
Los resultados obtenidos fueron analizados con el mtodo de correlacin de Kendall apropiado para el
anlisis de variables ordinales, los coeficientes de correlacin varan entre el -1 y +1. La figura 2 presenta
las dimensiones y las correlaciones que tuvieron una significancia menor a un alfa de 0.05 lo que
representaba una confianza del 95%.
El docente se interesa ms por lo presencial cuando no perciba que puede ensear mejor en la
modalidad b-learning, adems de que no cuente con la capacitacin suficiente y las habilidades
instruccionales necesarias para la modalidad y no identifique posibilidades de comunicacin a travs de la
interaccin. Ensea si cuenta con la capacitacin suficiente para la modalidad e identifica posibilidades de
comunicacin a travs de la interaccin. Su comunicacin a travs de la interaccin se da cuando prefiere
menos lo presencial, percibe que puede ensear mejor en una modalidad b-learning, cuenta con
habilidades instruccionales y con capacitacin para la modalidad, adems de que emplea estrategias
didcticas adecuadas.
1. Conclusiones
Considerando que para hablar de adaptacin el docente debe ajustarse al mismo tiempo a las
caractersticas de presencialidad y virtualidad que se mezclan en el ambiente, los resultados obtenidos en
las correlaciones indican una adaptacin relativa del docente al b-learning puesto que los aspectos de tipo
personal como percepciones, actitudes, capacitacin y habilidades estn por encima de las cuestiones
tecnolgicas indicando en trminos adaptativos que se busca ms la satisfaccin o bienestar personal y
que las tecnologas son solo un medio para lograrlo.
En este sentido, la adaptacin observada a travs del enfoque sistmico y las dimensiones que
caracterizaron al componente docente, indicaron que ste realiza actividades en el b-learning que le
permiten ajustarse a lo que este ambiente le requiere sin ser las tecnologas un factor importante para
ellos.
Referencias
1.
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3.
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14.
15.
393
CYTED 2014, que busca desarrollar un entorno colaborativo para soportar procesos de
enseanza aprendizaje en poblaciones vulnerables. Enmarcado en el diseo de entornos
colaborativos que apoyen procesos de gestin de conocimiento, desde la perspectiva de la
gamificacin. Este documento presenta el modelo propuesto en el proyecto mencionado, y
su contexto en escenarios de aprendizaje.
Palabras Clave: Ingeniera de la Colaboracin, gestin de la comunicacin, gamificacin.
1. Introduccin
El proceso de aprendizaje es un compromiso social e individual de los actores involucrados en las
organizaciones, que propenden por la formacin del capital humano de una nacin [1]. Pero es innegable
que muchas de estas organizaciones no pueden cumplir sus metas, en ambientes donde las condiciones
sociales, culturales y polticas, impiden que el correcto proceso de formacin se de en la forma correcta
[2]. Un caso puntual son las llamadas zonas vulnerables, donde el maltrato infantil, la extrema pobreza, el
abuso sexual y el desplazamiento por el conflicto armando, son causas que generan condiciones, que
imposibilitan que mtodos y procesos de enseanza aprendizaje, tengan la aplicacin deseada y mucho
menos el uso de tecnologas de informacin en procesos de aprendizaje [2].
De este modo es tentador pensar en alternativas que propongan opciones practicas e incluyentes en la
mejora de procesos de formacin, especialmente en zonas vulnerable, como las descritas en el prrafo
anterior. Por lo tanto analizar el uso y estudio de lneas de investigacin como la Web semntica, la
computacin distribuida, las tecnlogas mviles, los objetos virtuales de aprendizaje, son opciones de
casos de xito que han logrado contribuir en mejorar los escenarios y medios de apropiacin y difusin de
conocimiento [4] y [3]. Por lo tanto la bsqueda de nuevas lneas de investigacin, debe ser una tarea
frecuente y prospera en las academias y en las organizaciones que pretenden generar mejores condiciones
en los procesos de aprendizaje, en este sentido se propone en el presente documento, mencionar el estudio
que se viene adelantando de tres lneas o disciplinas de investigacin, La ingeniera de la colaboracin, la
gestin del conocimiento y la gamificacin, con el fin de obtener un marco de trabajo colaborativo que
apoye procesos de gestin de conocimiento en las organizaciones, con ayuda de tcnicas de gamificacin
[5].
Por lo tanto y analizando la problemtica descrita en prrafos anteriores, sera atractivo pensar en
incluir tcnicas en los procesos de gestin de conocimiento en las organizaciones, apoyados adems en
estructuras colaborativas, es un enfoque que podra traer beneficios a las organizaciones. Entonces el
presente documento, entregar una propuesta de una arquitectura conceptual, vista desde la perspectiva de
la ingeniera de la colaboracin, en base al uso de tcnicas de gamificacin. Inicialmente se presenta una
revisin sistmica de los trabajos relacionados y mas adelante se presenta la propuesta arquitectnica,
donde se detalla cada uno de sus componentes y las relaciones entre ellos, de conocimiento, el documento
termina con unas conclusiones del trabajo realizado y las referencias respectivas.
2. Trabajo Relacionado
La presente seccin entrega una revisin sistmica, del marco de trabajos relacionados con la propuesta
que se trata en este documento. Las propuestas y proyectos que han sido analizados se han clasificado en
dos campos: modelos basados en tareas y modelos orientados a procesos.
394
Las propuestas basadas en tareas, estudian el sistema desde el punto de vista del usuario, centrndose
en el anlisis y modelado de tareas [9]. De este modo se pueden destacar propuestas como GTA (Group
TaskAnalysis) [8], la cual propone el estudio de un sistema basado en una ontologa para modelos bajo
contextos de tareas, en un marco de trabajo comprendiendo elementos colaborativos como: participantes,
artefactos y situaciones, e identificando las relaciones entre estos elementos. Otra propuesta a tener en
cuenta es CTT (ConcurTaskTrees) [7], una notacin grfica para especificar tareas individuales y
cooperativas de forma jerrquica, una propuesta que describe operadores temporales basados en CSP,
para establecer un orden en los pasos para llevar a cabo tareas especficas. Sin embargo, las propuestas
descritas anteriormente no consideran cambios dinmicos en el dominio del problema, como por ejemplo,
el cambio de responsabilidades de los usuarios o de cambios en diferentes entornos o contextos, muy
comn en escenarios empresariales [10]. Por lo tanto la mayora de las propuestas expuestas
anteriormente no integran bajo el mismo modelo de representacin muchos de los conceptos relevantes
del dominio del problema bajo paradigmas colaborativos: grupo, actor, rol social, leyes que impone la
organizacin en la cual est inmersa el grupo, etc.
Otro grupo de propuestas analizadas son aquellas basadas en procesos, las cuales centran su concepto
funcional y arquitectnico en el modelo de negocio y en el proceso de transformacin de la informacin y
el producto. Esto lo logran a travs de diferentes canales de produccin, asociados a recursos tanto
humanos como materiales [7] y [8]. De este modo, se automatiza el trabajo, impidiendo la existencia de
lapsos ociosos, y por tanto, se puede analizar la productividad y rendimiento general en lugar de la
individual. Un factor a tener en cuenta de estas propuestas es que pierden por completo la naturaleza
colaborativa del modelo, puesto que relega a segundo plano el factor humano, y se centra ms en la
eficiencia del proceso a llevar a cabo [10].
Los aportes en cuanto a modelos descritos anteriormente son muy valiosos y han contribuido en la
definicin de la arquitectura que se presentar en la seccin siguiente de este documento. De igual modo
se encontraron hallazgos muy interesantes en cuanto a la definicin de roles, patrones, tareas y
procedimientos orientados a la gestin de conocimiento. Estos aportes permitieron definir
comportamientos, actividades y procesos en fases genricas del modelo de gestin de conocimiento.
3. Acercamiento Arquitectnico
La propuesta arquitectnica, que se presenta a continuacin es un acercamiento conceptual, respecto a los
elementos caractersticos de la ingeniera de la colaboracin, que se buscan integrar en los diferentes
procesos de gestin de conocimiento, este acercamiento arquitectnico, se basa en los principios
estructurales de AMENITIES [9]. De igual manera la arquitectura propuesta pretende sealar la forma en
que se adaptan los mecanismos y dinmicas propuestas por la gamificacin [5] y [6] en los
procedimientos y actividades diseadas en el marco de un trabajo de gestin de conocimiento.
4. Conclusiones
La inclusin de un modelo de referencia y un modelo de evaluacin a la estructura base de AMENITIES,
genera mayor especificidad a los procesos colaborativos que sugiere [9]. Puesto que se propone un marco
de trabajo referencial basado en una adaptacin de un modelo genrico de gestin de conocimiento,
donde sus fases de identificacin, gestin y transmisin, permiten ejecutar tareas de gestin de
conocimiento practicas y simples en una organizacin. De igual modo el uso de estrategias de evaluacin,
indica que se podr determinar no solo el grado de colaboracin de una tarea, sino tambin valorar el
modo en que el conocimiento ha sido impactado en la organizacin.
Las dinmicas de trabajo de colaboracin y los procesos de iniciacin, gestin y transferencia de
conocimiento van mutuamente ligadas. De este modo se puede inducir que la gestin del conocimiento es
la base para el buen funcionamiento de los procesos dentro de una organizacin. Y el uso de tcnicas de
gamificacin permiten obtener resultados de mayor dinamismo, proyeccin, atencin y participacin de
los roles involucrados en un procesos de gestin de conocimiento.
Finalmente cabe sealar que la ingeniera de la colaboracin, permite generar condiciones y
mecanismos prcticos y simples, para dinamizar los diferentes procedimiento de la gestin del
conocimiento, lo que conlleva a una organizacin a generar mejores espacios y dinmicas de aprendizaje.
Pero su efectiva ejecucin solo es posible si se logra propiciar condiciones tanto tcnicas, como socio
culturales entre los miembros de un grupo de aprendizaje.
396
Referencias
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397
1
Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Gois
Rua C-198, Qd. 500, Jardim Amrica. CEP: 74270-040. Goinia GO Brasil
1
antonio.junior@ifmg.edu.br ; 2{paulagraciano, lorenaribeiromello}@gmail.com
3
prof.fisico@hotmail.com
1. Introduo
No mundo do trabalho, a educao a distncia (EaD) tem como marco inicial de referncia os cursos por
correspondncia para ofcios. Segundo Marques (2004), agricultores e pecuaristas europeus aprendiam
por correspondncia, como plantar ou qual a melhor forma de cuidar do rebanho. No Brasil, a EaD s tem
incio efetivamente a partir de 1904, com a introduo das chamadas "Escolas Internacionais"
representando instituies americanas [1].
Durante o sculo XX diversas instituies, inclusive o prprio governo, tentaram propagar a
EaD no Brasil, com avanos e retrocessos. Somente a partir dos anos de 1990 a EaD entra na pauta de
programas e aes estratgicas do governo federal culminando com a promulgao da lei n 9394/96 de
20/12/96 da Lei de Diretrizes e Bases da Educao, que em seu artigo 80 autoriza e legaliza a EAD no
Brasil [2].
A evoluo da EaD em termos conceituais acompanhou o desenvolvimento tecnolgico, com
os avanos das tecnologias da informao e comunicao e com seus programas e projetos passou a fazer
parte da agenda educacional. Atualmente, mais de 80 pases, nos cinco continentes, adotam a educao
distncia em sistemas formais e no formais em todos os nveis atendendo milhes de pessoas.
Segundo [3], a EaD incorporou as plataformas virtuais de aprendizagem, as multimdias e
novas metodologias com o objetivo de desenvolver os processos de gesto e acesso ao conhecimento.
Com o incremento de novas tecnologias inseridas nessa modalidade de ensino, surge a necessidade de um
profissional especializado com competncias para aplicar os recursos tecnolgicos de forma eficiente e
eficaz nos cursos em EaD.
So diversos os benefcios associados EaD, como flexibilidade de tempo, economia no
deslocamento at o local de estudo, multimeios de aprendizagem, moderao de seu ritmo de estudo,
interao com pessoas de diferenas culturas e experincias profissionais, alm da oportunidade de
estudar a partir de novas metodologias e tecnologias. Esta metodologia de ensino permite uma maior
considerao s necessidades pessoais, diferenas sociais e culturais contribuindo no processo de
construo da autonomia intelectual e poltica e no resgate da auto - estima pessoal e profissional [4].
A atuao dos tutores nos cursos de EaD o principal ponto de reflexo desse trabalho.
Atualmente, a formao de tutores um grande desafio para a modalidade distncia, na medida em que
esse profissional tem ganhado relevncia por parte de cada vez mais autores, que ressaltam sua
significncia para o sucesso dos cursos de EaD.
398
Este trabalho pretende a partir de pesquisas tericas e pesquisa de campo com observao
participante, ressaltar a importncia dos tutores na EaD, realando quais so as funes que exercem
nessa modalidade e quais as competncias necessrias para a melhoria da qualidade no desempenho de
suas funes.
Elaborou-se a partir de entrevistas estruturadas e observao participante uma matriz de
competncias para os tutores da educao distncia. Neste sentido, levantam-se questes como: Quais
as competncias necessrias para o trabalho efetivo do tutor, dado sua importncia para o
desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem? Os resultados encontrados podem servir como base
para o desenvolvimento de programas de formao e capacitao de tutores e tambm para novos estudos
e publicaes, dado o avano da EaD no Brasil e o fato que existem poucos estudos e pesquisas nessa
rea do conhecimento.
399
400
Cientficos
Tcnicos
Psico-sociais
Didticos
Pedaggicos
Matriz
Informtica
deCompetncias
Trabalho em equipe
de
Planejamento
EaD.
Organizao
Coordenao
e
Concluses
Controle
futuros
Comunicao
Pr-Atividade
Figura 1.
Motivacional
Empatia
tutores em
Solidariedade
Compromisso
6.
Tomada
de deciso
trabalhos
Referncias
1. ALVES, Lynn; NOVA, Cristiane. Educao a distncia: uma nova Concepo de Aprendizagem e Interatividade.
So Paulo, Futura, 2003.
2. BRASIL, Lei 9394/96 de 20/12/96. Lei de diretrizes e Bases da Educao Nacional. Braslia DF: Dirio Oficial
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CINTED. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. 2006.
402
1. Introduccin
En los inicios del siglo XXI, la educacin virtual se ha posicionado como una modalidad alternativa
debido entre otros aspectos a los avances psicopedaggicos y la constante innovacin tecnolgica [3].
Se entiende por objeto de aprendizaje (OA) la unidad de contenido reutilizable por los actores del
proceso de aprendizaje que cuentan con facilidades tecnolgicas para generar nuevas versiones a partir
del objeto de aprendizaje original.
El proceso de diseo involucra tomar decisiones en relacin con las caractersticas que va a tener el
producto con el fin de hallar soluciones ms sencillas y apropiadas, teniendo en cuenta, entre otros, las
caractersticas de los potenciales usuarios y los objetivos que guan el proceso [5].
Una de las dudas de la investigacin acerca de los Objetos de Aprendizaje es indagar cmo este
enfoque de diseo se relaciona con las formas en que se llevan los planes de capacitacin y las estrategias
personales de construccin de competencias en mbitos de formacin continua [1].
La aceptacin de las normas como base para la creacin y reutilizacin de contenido ofrece a los
desarrolladores un reto en la seleccin herramientas correspondientes. En la actualidad, no es fcil
encontrar la herramienta correcta que permita un fcil desarrollo de contenidos educativos de alta calidad
para la integracin en diversas normas basadas en sistemas de gestin, as como permitir su reutilizacin
en diferentes contextos [4].
2. Situacin actual
Los objetos de aprendizaje actualmente se gestionan mediante los sistemas de administracin y gestin
del aprendizaje SGA (LMS en ingls Learning management systems) como por ejemplo: Moodle,
Dookeos, Claroline, etc.
El diseo de contenidos educativos est relacionado al nivel de experiencia del profesor, a menor
experiencia en el diseo mayor ser el esfuerzo para encontrar recursos y materiales que le sean tiles a
sus tareas. Por ello, es importante tomar en cuenta aspectos como: objetivos, contenidos, metodologa,
evaluacin, interaccin y las herramientas que contribuirn al diseo de los contenidos educativos.
En [6] se cita a [2], quien considera que los materiales deben ser diseados no centrndose
exclusivamente en la organizacin de la informacin, sino que deben propiciar la creacin de entornos de
reflexin para el estudiante.
De acuerdo a un reporte de Masie Center (2002) [4], Los estndares de eLearning se soportan en los
siguientes valores:
1.
La interoperabilidad, entendida como capacidad de intercambio
2.
Durabilidad, definido como un valor verdadero.
403
3.
Manejabilidad, definido por los valores a ser evaluados.
4.
Reusabilidad, definido como el uso en diferentes contextos y situaciones.
5.
Accesibilidad, definida como el acceso a los contenidos para las personas con discapacidad.
Estas normas se centran en los contenidos de metadatos, empaquetado de contenidos, y en tiempo de
ejecucin de la comunicacin para apoyar el seguimiento de las actividades de los estudiantes. Todos los
estndares se predican en la nocin de un Objeto de Aprendizaje reutilizable.
Podemos considerar la propuesta de [7]. Un OA puede estar integrado por un objetivo pedaggico,
conceptos, actividades y un metadato. En funcin a su granularidad se puede tomar como criterio de
clasificacin OA-Genricos, OA- Temticos, OA-Elementales.
3. Solucin Propuesta
Se propone la elaboracin de OA con orientacin a un diseo pedaggico, accesible y adaptativo, con el
apoyo de herramientas que faciliten la implementacin de mltiples medios de comunicacin.
El objeto de aprendizaje se crear con Flash profesional CC aprovechando todas las caractersticas que
posee el software para adaptar distintos elementos multimedia como texto, video y audio, Para la
evaluacin del aprendizaje del objeto de aprendizaje se utilizar xhtml para construir los cuestionario de
evaluacin que permitir medir el aprendizaje alcanzado por el estudiante en el tema. Estos resultados se
devolvern al objeto de aprendizaje de forma que a travs de la programacin en action script 3.0 se
evalu, si se deben presentar los siguientes contenidos.
Es importante brindarle las caractersticas de accesiblidad a los OA de forma que su uso sea ampliado
a personas con capacidades especiales. En el mismo sentido la adaptabilidad le brindar al OA la
caracterstica de particularizar y potenciar las diferencias individuales de cada uno de los estudiantes, de
forma que se personalice su aprendizaje.
Para esto se plantea definir una metodologa que indique los pasos a seguir por los maestros o tutores
en la elaboracin de los Objetos de Aprendizaje. Sin dejar de considerar la edicin del metadato que
permitir la futura utilizacin y clasificacin dentro de un repositorio.
Finalmente, se integrar estos objetos a los Sistemas de Gestin del Aprendizaje para su posterior uso.
4. Caso Prctico
La metodologa propuesta considera 6 aspectos importantes a considerar:
Paso 1. Identificar la granularidad de los OA en base al material proporcionado.
Paso 2. Crear el O.A con caractersticas accesibles utilizando las herramientas proporcionadas por flash
y adaptativas a travs de la programacin con action script y xhtml para construir un modelo de los
objetivos, preferencias y conocimiento de cada usuario [8]. El objeto de informacin debe estar bajo una
clara nocin de diseo pedaggico.
404
Paso 3. Editar el OA utilizando un software para empaquetarlo bajo el estndar SCORM para lo cual se
puede utilizar Reload Editor.
Paso 4. Almacenar el OA en un repositorio de OA, con la finalidad de que los OA puedan ser utilizables
y reutilizables por la comunidad acadmica.
Paso 5. Integrar el OA a un sistema de gestin del aprendizaje, aprovechando los mdulos de Moodle
para actividades SCORM.
Paso 6. Evaluacin: El OA requiere ser evaluado por los actores principales del proceso de enseanzaaprendizaje.
Fig. 2. Metodologa para la creacin de un objeto de aprendizaje e integracin a un sistema de gestin del
aprendizaje.
Fig. 4. Pantalla de presentacin de contenidos con caractersticas de accesibilidad para personas con
discapacidad auditiva.
405
5. Conclusiones
Permitir que los OA sean accesibles, incrementa el grupo de personas que acceden a estos recursos. Un
caso particular de quienes se benefician con esta caracterstica son los educandos con capacidades
especiales, quienes mejoran su posibilidad de acceder a los recursos y contenidos educativos dentro de la
formacin virtual. Pero alcanzar la accesibilidad y la interoperabilidad de los OA no garantiza que un
estudiante alcance los objetivos de conocimiento planteados, para ello se plantea aadirle la capacidad de
que el OA se adapte a caractersticas particulares del educando, de forma que lo acompae durante todo
su proceso de formacin aun cuando un tutor humano no est presente. Combinar estos dos elementos
accesibilidad y adaptabilidad potenciara el beneficio que recibir el estudiante en su proceso de
capacitacin.
El caso prctico nos presenta las herramientas que apoyan a la creacin de estos OA, adems deja
abierto el camino para que se pueda mejorar la metodologa para el desarrollo de los objetos de
aprendizaje accesibles y adaptativos.
La utilizacin de herramientas que faciliten el desarrollo de la interfaz, interoperabilidad, accesibilidad
y programacin de los OA, permite que los desarrolladores de OA concentren sus esfuerzos en aspectos
como la organizacin de los contenidos, estructura y metodologa de los mismos.
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Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa, vol 3, pp 349-368(2004)
406
Competencias Cognitivas:
Retos y desafos de los entornos virtuales
Diana Ereya Lugo Ondarza1, Irma Laura Cant Hinojosa2
Profesor Investigador, Divisin de Negocios, Universidad de Monterrey,
C/ Ignacio Morones Prieto No 4500. 66238. San Pedro Garza Garca, N.L. Mxico
2
Profesor Investigador, Facultad Arquitectura, Universidad Autnoma de Nuevo Len C/Pedro de Alba
s/n.Ciudad Universitaria, 66450 San Nicols de los Garza, N.L. Mxico
1
diana.lugo@udem.edu, 2drairmacantu@hotmail.com
1
1. Introduccin
Con la evolucin de los aos, el aprendizaje formal en el desarrollo del ser humano, se ha ido
especializando; esto se puede identificar con mayor relevancia en la actualidad, bajo la demanda de
profesionales que cumplan y cubran habilidades y/o competencias en un entorno laboral dinmico. La
Globalizacin trae consigo cambio acelerados, nuevas tecnologas y diversos entornos virtuales; donde a
pesar de este bombardeo de recursos, la clave de un aprendizaje significativo, radica en llevar a cabo esa
relacin de los nuevos materiales con las ideas ya existentes en la estructura cognitiva de los estudiantes.
[1]
Las metodologas parecen cambiar, la tcnicas didcticas son adaptadas, se escribe mucho, se investiga
ms, pero se aterriza poco o casi de forma nula. Existen inumerables expertos en didctica, pedagoga,
educacin pero la gran visa para entrar a la tierra de las nuevas tecnologas hace que todos ellos se queden
como estn.
Esta comunicacin pretende sembrar en cada uno de los presentes un indicador que les guie en el
inmenso mundo de las metodologas, mtodos y procesos en la enseanza-aprendizaje de cada una de sus
especialidades y/o disciplinas.
1.1 Competencias
En 1990, en Europa la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico public en su
informe sobre los debates que se han suscitado en torno a la calidad educativa y focalizando una de las
cuatro categoras que Rodrguez Fuensalida (1994) interpreta de este informe:
Debemos prestar atencin en la parte que menciona la transferencia de tecnologa, ya que desde esta
perspectiva, la calidad condiciona la competencia y la excelencia. La competencia implica la existencia
de un mercado donde los productos ofrecidos se rigen por la ley de la oferta y la demanda, visto con
carcter acadmico la competencia educativa aplicada en la instauracin de condiciones que le permitan
a las instituciones operar y formar a los futuros estudiantes [2].
407
Conocimientos
Competencia
Actitudes, disposiciones y
valores
Evaluar la informacin
3.
4.
5.
un perfil
Habilidades
Comparar, clasificar, analizar, sinterizar,
secuenciar y conclusiones.
Investigar, interpretar, predecir, razonar
y deducir.
Elaborar, establecer, producir, crear
Considerar, predecir y elegir.
Considerar, predecir, elegir, verificar y
evaluar.
Uno de los desafos para el docente, ms all que el de asumir un rol de profesor, es la funcin de
realizar al ser un acompaante del aprendizaje. El acompaamiento del estudiante debe ser parte del
nuevo rol del docente en entornos virtuales del siglo XXI (Gisbert, 1999:1):
Trabajo interdisciplinario
TIC como herramienta de trabajo
Las redes como canal de comunicacin
Las redes como espacio de formacin y de colaboracin
Un reto significativo en los entornos virtuales desde el perfil de docente, es que tienes la fase de
adaptacin desarrollada para cada institucin o el que la universidad ponga a disposicin.
Un desafo ms est en el determinar qu modelo pedaggico se adecua mejor a las plataformas o al
entorno virtual con el que estaremos trabajando. Los procesos de innovacin pedaggicas se deben
acompaar indudablemente por el apoyo institucional y un adecuado convencimiento de esa necesidad de
mejora.
Un definitivo NO
Permite un SI a
Aprender y Conocer
Ser resilientes
Homogenizacin
Redes profesionales
Discurso unidirecional
Aprendizaje colaborativo
Contratos didcticos
3. Conclusiones
Actualmente con estos cambios tan acelerados en todos los entornos, las nuevas tecnologas van surcando
nuevas formas y lenguajes de comunicacin; nuevas formas de ver y comprender el mundo y sus
necesidades.
El impacto en la educacin, a travs de la enseanza-aprendizaje se est manifestando de manera
especial, donde el docente debe cubrir un cierto perfil que le permita adaptarse rpidamente y promover
nuevos modelos pedaggicos que lleven a nuestros estudiantes a cumplir con esta sociedad del
409
conociendo, desarrollando nuevos lderes bajo el esquema de competencias que le den sus nuevos
conocimientos y habilidades que lo diferencien en un mundo tan globalizado y tan competitivo.
Por tal motivo nuestra investigacin se centra en el aprendizaje por competencias, aplicado a cualquier
disciplina, que incluya lo que hay que saber, lo que hay que hacer y lo que hay que ser.
Nuestro gran reto como formadores es seguir en la bsqueda de nuevas metodologas que nos permitan
potencializar el aspecto cognitivo de los estudiantes a travs de los programas y asignaturas para entornos
virtuales desarrollados por los docentes. Un docente completo y listo es capaz de hacer resiliencia ante los
nuevos retos y desafos de la sociedad del conocimiento para que su objetivo principal siga avante en su
desempeo como facilitador en los procesos de enseanza-aprendizaje.
Con ms de 15 aos de experiencia en el desarrollo y produccin de contenidos para cursos en
entornos virtuales, podemos concluir que siempre estar actualizados y abiertos al conocimiento nos
permitir ser docentes competitivos en escenarios innovadores.
Agradecimientos. Universidad de Monterrey y Universidad Autnoma de Nuevo Len.
Referencias
1. Pimienta Prieto, J. Estrategias de enseanza-aprendizaje. Pearson (2012)
2. Elizondo, A. La nueva escuela, I Direccin, liderazgo y gestin escolar. Paids (2001)
3. Sanz de Acedo, L. Competencias Cognitivas en Educacin Superior. Narcea (2010)
4. Bautista, G. Borges, F. Fores, A. Didctica Universitaria en Entornos Virtuales de Eneanza-Aprendizaje. Narcea
(2008)
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Resumen. El presente trabajo describe las experiencias de estudiantes bachillerato que formaron parte
de SAVIA, proyecto integrado en el Programa de Formacin Temprana de Cientficos del Consejo de
Ciencia, Innovacin y Tecnologa del Estado de Yucatn. En dicho proyecto los estudiantes colaboran
con un investigador responsable en el desarrollo de actividades propias de un rea de la ciencia con el
objetivo de que stos (los estudiantes) tengan una primera experiencia de investigacin, dicha
experiencia fue conducida mediante el apoyo de medios electrnicos como el correo electrnico,
mensajes de texto y redes como el Whatsapp. En trminos generales, los estudiantes se sienten
satisfechos con el uso de dichos medios, los cuales consideran una oportunidad para trabajar de
manera coordinada que permite optimizar tiempo, recursos y esfuerzos. Por otra parte, tambin
sealaron la importancia de contar con instrucciones claras y precisas mediante otro tipo de
herramientas electrnicas.
Palabras Clave: Capital Humano, Redes Sociales, Formacin de Investigadores.
1. Introduccin
En el marco del Plan Nacional de Desarrollo, el gobierno de Mxico como cada sexenio ha apostado
por fortalecer la ciencia y la tecnologa a travs de la formacin de recursos humanos de alto nivel que
cursen estudios de posgrado y realicen estancias de investigacin con el propsito de la formacin de los
nuevos cuadros de investigadores del pas.
La educacin en ciencias es para todos, no es exclusiva de aquellos que tienen potencial para
convertirse en cientficos, tecnlogos o tcnicos. Absolutamente todos los individuos tienen derecho a
comprender y tomar parte en los diversos procesos de resolucin de problemas de la vida cotidiana que
necesitan el conocimiento y las disciplinas de la ciencia. Un curso o programa de ciencias, por lo tanto, es
un componente esencial del currculo de cada nio y nia hasta el final de la escolaridad obligatoria
(Martn-Daz, 2004)[1].
As pues para el desarrollo de una sociedad cientficamente participativa es imprescindible fomentar en
todas las etapas del desarrollo y aprendizaje de los jvenes hbitos y conductas de apego y gusto por la
ciencia, la tecnologa y la investigacin cientfica.
411
Entre los diferentes esfuerzos, que si bien son importantes an no suficientes, el Consejo de Ciencia,
Innovacin y Tecnologa del Estado de Yucatn (CONCITEY) ha puesto en marcha cinco proyectos
orientados a la formacin de recursos humanos en diferentes etapas de la vida personal y escolar. Los
proyectos ofrecidos por el CONCITEY se enmarcan en un programa denominado Formacin Temprana
de Cientficos, cuyo propsito es promover y fomentar en nios y jvenes estudiantes el inters por el
conocimiento cientfico y tecnolgico; y as brindarles la oportunidad de desarrollar sus vocaciones
acadmicas desde etapas tempranas de su desarrollo (Buenfil, C. y Gonzlez, T. 2013, p. 13)[6]
De esta forma, se contribuye a la formacin de vocaciones cientficas en los jvenes, que en el
trabajo directo con un investigador de las diferentes reas del conocimiento pueda apoyarlos en un primer
acercamiento a trabajos de investigacin llevando a cabo tareas propias del rea y de la metodologa
respectiva.
Particularmente en el presente trabajo se describir el proyecto Savia. La idea bsica de este
proyecto es continuar con la preparacin cientfica y tecnolgica de estudiantes de bachillerato, muchos
de los cuales iniciaron desde Races cientficas (El proyecto previo del programa de formacin
temprana de cientficos orientado a estudiantes de secundaria). Por su parte Savia sita al estudiante en
un escenario real, destinado a llevar a cabo tareas como un modelo alternativo para que dicho estudiante
durante su estancia en los tres aos de bachillerato pueda contribuir en un proyecto vinculado al
desarrollo regional. Las lneas que se trabajan son: Cultura y pueblo maya, desarrollo social, desarrollo
urbano y medio ambiente, educacin, innovacin y economa del conocimiento, salud y desarrollo
agroindustrial.
Para 2014 se vislumbran prometedores avances para el proyecto, pues estando aun en
convocatoria ya se cuenta con un total de 23 investigadores registrados con 55 proyectos de investigacin
de diferentes rea, ofreciendo con ello una amplia variedad de opciones para que el estudiante pueda
elegir el rea del conocimiento en la cual quiere trabajar a lo largo del mdulo.
A continuacin se describe la experiencia de formacin que se llev a cabo con tres estudiantes
del proyecto SAVIA, los cuales estuvieron trabajando en la Facultad de Educacin en el perodo agosto
2013 marzo 2014 (Buenfil, C. y Gonzlez, T.; 2013)[6]
3. Resultados
La generacin actual, conocidos como nativos digitales, est familiarizada con el uso de redes sociales
y otros medios electrnicos para recibir instrucciones, llevar a cabo tareas, recibir realimentacin de sus
actividades; por lo cual a continuacin se presentan las principales ventajas, obstculos y oportunidades
en la formacin de dichos jvenes investigadores desde su propia experiencia. Para ello se llev a cabo
un grupo focal con los estudiantes participantes en el proyecto, en el cual fueron cuestionados al respecto
de la utilidad de las redes como el whatsapp y otros medios electrnicos as como de las reas de
oportunidad que ellos perciben para mejorar la comunicacin.
3.1 Medios empleados y frecuencia de uso
El proyecto establece que el trabajo con los estudiantes deber ser de entre tres y seis horas por semana
durante las cuales los jvenes debern atender las indicaciones y tareas sealadas por el investigador
responsable. Para dar cumplimiento a dicho lineamiento se acord con los jvenes horas de trabajo
presencial y no presencial, por lo cual se les proporcionaban instrucciones los das presenciales a los
cuales se les daba seguimiento en las horas de trabajo independiente.
Durante las horas no presenciales, se emplearon como medios de comunicacin, los correos
electrnicos, los mensajes de texto y los mensajes a travs de la red social WhatsApp. En palabras de una
de las integrantes del proyecto:
Definitivamente los medios de comunicacin electrnicos fueron de suma importancia en
nuestro trabajo, pues nos permitieron coordinarnos en diferentes aspectos sin la necesidad de
vernos frente a frente, cosa que a veces resultaba complicado. Yo dira que usamos estos medios
dos o tres veces por semana.
De los medios descritos, definitivamente la experiencia fue distinta en cada caso y en gran medida se
vio influida por la naturaleza de la instruccin. Uno de los jvenes comenta
Para establecer comunicacin de manera "inmediata" el ms eficaz a mi parecer fue el
mensaje de texto, puesto que en ocasiones no llegaba la seal de internet y los mensajes de
412
Whatsapp no podan ser enviados o recibidos. No obstante, por su naturaleza (textos ms largos)
el correo electrnico fue el ms eficaz
Tal como se aprecia en la imagen siguiente, las instrucciones que requeran mayor precisin fueron
dadas a travs del correo electrnico
Fig. 1. Instrucciones a travs del correo electrnico para la integracin del producto final.
413
En trminos generales, los participantes comentaron que no percibieron mayores dificultades en el uso
de estos medios, sin embargo, sealaron que el complemento con las sesiones presenciales s resulta
importante. Esto de alguna manera es entendible, dado que an no es comn girar instrucciones por estos
medios y gran parte de la formacin acadmica se realiza mediante las vas convencionales de
comunicacin.
Tal vez lo que ms se me dificult fue falta de claridad en algunas instrucciones, no poder
resolver por completo alguna duda en el momento, fuera de eso me gust mucho trabajar de esta
manera.
Referencias
[1] Martn-Daz, M. (2004). El papel de las ciencias de la naturaleza en la educacin a debate.
Revista Iberoamericana de Educacin. http://www.rieoei.org/deloslectores/692MartinDiaz.pdf
Accedido el 12 de febrero de 2014
[2] CONACYT (2008) Programa Especial de Ciencia, Tecnologa eInnovacin 2008-2012.
414
Departamento de sistemas y computacin, Instituto tecnolgico de Morelia, Avenida Tecnolgico #1500, Col.
Lomas de Santiaguito. Morelia, Michoacn, Mxico
1
misaelmt@itmorelia.edu.mx
Resumen. El presente documento plantea una forma de integrar los elementos formales de dos
conceptos que pareciera que siguen objetivos contrarios: los juegos y la educacin. Integrar estos
elementos no resulta ser una tarea fcil, ya que no existe relacin directa entre ellos, pero se muestra
una propuesta para realizarla. Tambin se presenta un anlisis de dos aplicaciones y se muestra por
qu una s puede ser considerada como un juego y la otra solo como una aplicacin. Finalmente, se
establecen criterios para integrar en los juegos serios los nueve eventos educativos de Gagne para
facilitar el aprendizaje de los estudiantes y se presentan consideraciones para realizar esta integracin
de forma efectiva.
Palabras Clave: Elementos, Juego, Leccin, Formacin.
1. Introduccin
Los juegos serios tienen una dualidad contradictoria, por un lado deben entretener y ser divertidos y por
otro lado pretenden educar en un tpico. Esta dualidad observable nos permite diferenciar los elementos
que deben tener los juegos serios para poder ser considerados juegos educativos. Los elementos formales
de los juegos y de la educacin deben combinarse para generar un juego serio, de lo contrario, se tendrn
carencias en una o las dos partes de esta dualidad. El problema se hace evidente cuando los proyectos
omiten uno o ms elementos de los juegos o de las lecciones educativas, dando como resultado un
proyecto que es algo diferente a un juego serio. Dicho proyecto puede llegar a ser un verdadero
instrumento de enseanza-aprendizaje, pero estar lejano a la definicin de un juego. Por otro lado, puede
ser un juego y divertir a los usuarios, pero no permitir el aprendizaje. Carecer de los elementos formales
en los juegos serios evita que se logre el objetivo de ensear y entretener.
Un reto de la educacin actual es que el aprendizaje obtenido pueda llevarse al contexto real donde se
requiere y en el momento que se requiere, es decir, que la competencia se transfiera a otro contexto. En
este sentido, los juegos serios deben ser el conducto por el cual la experiencia virtual se transmute y se
convierta en comportamientos reales antes de que estos se evidencien. La forma de asegurar esto, es
mediante los elementos formales de los juegos y las lecciones formativas.
2. Desarrollo
Los elementos formales de los juegos son [1]: jugadores, objetivos, procedimientos, reglas, recursos,
conflicto, lmites y resultado. Estos elementos deben estar presentes en los juegos, de lo contrario, se
tendr un proyecto multimedia interactivo, pero no puede clasificarse como un juego. Para demostrar este
hecho veamos un ejemplo; analicemos las imgenes de la figura 1. La mecnica del juego en la figura 1
(a) es la siguiente: aparece una operacin aritmtica bsica en la parte superior mostrando un smbolo '?'
en el campo del resultado. De la parte inferior de la pantalla aparecen globos que suben a varias
velocidades como efecto del gas que contienen. El usuario debe seleccionar el globo correcto antes de que
desaparezca de la pantalla. En la figura 1 (b) tambin aparece una operacin aritmtica en la parte
superior con un smbolo '?' en lugar del resultado. El usuario debe seleccionar el botn con la respuesta
correcta. Aparentemente ambas aplicaciones son similares, pero solo una puede clasificarse como un
juego porque incluye todos los elementos formales de un juego. Ambas aplicaciones tienen jugador (el
usuario), objetivos (seleccionar la respuesta correcta), procedimientos (seleccionar mediante un toque),
reglas (para ganar un punto se debe seleccionar el objeto con la respuesta correcta), recursos (vidas u
oportunidades de acertar), lmites (la pantalla) y resultado (aprobar o reprobar). Pero solo la aplicacin de
la figura 1 (a) tiene conflicto, es decir, el usuario lucha en contra de la fuerza que impulsa a los globos a
subir evitando que el usuario pueda seleccionarlos.
Dentro de los elementos formales de una leccin en educacin tenemos: tema, objetivo, conocimientos
previos, estrategias y tcnicas didcticas, contenido, recursos, pblico objetivo, evaluacin, evidencia y
retroalimentacin. Recordemos que estos son elementos, no son procedimientos ni etapas. Son artculos
que deben estar presentes en toda leccin para que esta sea efectiva. Dentro de un juego serio, algunos
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elementos formales de la leccin estn implcitos dentro del mismo juego, por ejemplo: contenido,
recursos y evidencia.
Debemos distinguir entre el objetivo del juego y el objetivo de la leccin. Ambos pueden ser
completamente diferentes, por ejemplo en un juego que consista en lanzar una pelota con un determinado
ngulo y fuerza para introducirla en una cesta. El objetivo del juego es encestar la pelota, mientras que el
objetivo de la leccin puede ser aprender de qu forma interacta la fuerza y el ngulo, y como determina
esta combinacin de valores la distancia que puede viajar una pelota.
No existe una correspondencia directa entre los elementos formales de un juego con los elementos
formales de una leccin, pero si existe una relacin de como uno puede influir en el otro. Por ejemplo, no
existe una relacin entre las reglas del juego y algn otro elemento de la leccin formativa, a menos de
que la leccin sea aprender reglas o una regla especfica. Si este fuera el caso, entonces las reglas del
juego se deben establecer de forma que influyan de forma clara y visible en el juego, para que el jugador
identifique inmediatamente los efectos de seguir o romper las reglas y su relacin con otros elementos del
juego y la leccin.
Tabla 3. Elementos formales de las lecciones formativas y su integracin con los juegos serios.
Elementos formales de las Integracin con el juego
lecciones formativas
Tema
Implcito en el juego y
explcito si el tema de la
leccin es igual al tema
del juego
Objetivo
Implcito o explcito en
el juego
Conocimientos previos
Estrategias y tcnicas
Implcitas en el juego
didcticas
Contenido
Implcito o explcito en
el juego
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Recursos
Evaluacin
Evidencia
Retroalimentacin
Implcitos en el juego
Explcita en el juego
Implcita en el juego
Explcita en el juego
Como lo muestra la tabla 1, el nico elemento formal de los juegos que tiene una correspondencia
directa con un elemento formal en las lecciones educativas es el jugador y el pblico objetivo. Los dems
elementos formales de la leccin deben estar integrados en el juego de forma implcita, o explcita. De
forma implcita significa que el juego integra el elemento de forma que el usuario no se da cuenta de
manera directa o simple de su existencia. De forma explcita se refiere al hecho de que el elemento est
integrado en el juego de forma evidente. Por ejemplo un juego de historia universal con un nivel que use
elementos de la segunda guerra mundial hace explcito su tema. Si un elemento puede ser implcito o
explcito, el hacerlo explcito puede ayudar a hacer evidente el objetivo de la leccin, as como el
contenido.
Ciertos elementos de la leccin formativa pueden realizarse off-line, como por ejemplo la evaluacin,
pero la recomendacin es integrarla dentro del juego para tener un objeto de aprendizaje completo. En el
enfoque de educacin por competencias se hace mencin de la evidencia, en el caso de un juego serio la
evidencia seria pasar de un nivel a otro, es decir, est implcita dentro del mismo juego, por lo que este
elemento se puede obviar. Pero la forma de determinar si se alcanz la competencia y en qu grado, ser
que el usuario pueda trasladar el conocimiento obtenido en el juego al contexto real donde se debe utilizar
ste, es decir, que el usuario sea capaz de trasladar la competencia obtenida en el juego al entorno donde
se requiere utilizar dicha competencia.
Los elementos dramticos de los juegos, como la historia y los personajes pueden ayudar a atraer y
retener a los estudiantes, as como apoyar algunos elementos formales de la leccin formativa.
Tambin sera importante asegurar que los nueve eventos de instruccin de Gagne [2] estn presentes
con sus respectivas consideraciones para el juego:
1. Obtener la atencin. En este sentido, la atencin ya se tiene, debido a que el usuario va a usar
el juego, pero sera importante tener su completa concentracin. Siendo un juego, es casi un
hecho que se tendr la atencin, pero tal vez el usuario no se encuentre en la mejor
disposicin de aprender, es por esto que es necesario envolver al usuario con algunos
elementos dramticos como la historia o los personajes. Lograr que el usuario se identifique
con algunos elementos propios de su persona o de su situacin sera el objetivo para lograr la
atencin del usuario.
2. Informar al estudiante del objetivo. Mostrarlo en la pantalla antes de que el usuario comience
a jugar, antes de un nivel o durante el juego antes de que comienza la etapa de aprendizaje.
3. Estimular los recuerdos de un aprendizaje previo necesario. Con un mensaje que indique que
se requiere el conocimiento del nivel o leccin X puede ser suficiente para disparar el
recuerdo de dicho conocimiento, adems, puede influir en que el usuario repita dicho nivel o
leccin y refuerce su aprendizaje.
4. Presentar el material que generar el estmulo. El juego por s mismo debera ser el material
que genera los estmulos. Dentro del juego puede haber otros estmulos, estos deben disearse
de forma que sean evidentes las relaciones de causa y efecto, de esta forma ser ms fcil
relacionar el conocimiento con la realidad.
5. Proveer una gua durante el aprendizaje. Ayudar al usuario con elementos que indiquen cmo
puede mejorar su desempeo o de qu forma puede corregir sus errores. As el usuario podr
repetir el nivel o leccin y obtener un mejor puntaje y mayor aprendizaje. Dependiendo de la
arquitectura del aprendizaje [3] esta gua puede ser mayor o menor.
6. Provocar la participacin. La participacin individual se logra en el momento que el usuario
comienza a jugar, pero sera necesario tener un ambiente de cordialidad que permita al
usuario desempearse de forma que estimule su aprendizaje. Dependiendo de si el aprendizaje
es colaborativo o no, la participacin entre usuarios puede realizarse tambin mediante el
juego.
7. Proveer retroalimentacin del desempeo. El puntaje, el tiempo requerido para terminar el
nivel, leccin o tarea y los recursos utilizados; todos estos elementos pueden indicar la
retroalimentacin del desempeo, que en conjunto con la gua y la evaluacin permitirn al
usuario determinar si realiza las acciones de la mejor forma posible y si es capaz de
recordarlas y usarlas cuando se presente un evento real que las requiera y no solamente
durante el juego.
8. Evaluacin del desempeo. Es un elemento que tentativamente podra estar fuera del juego,
pero se recomienda incluirlo para que el juego se convierta en un objeto de aprendizaje
417
3. Conclusiones
Para que un juego serio sea considerado como tal, debe cumplir y contener los elementos formales tanto
de los juegos como de las lecciones formativas. Dichos elementos no tienen una correspondencia directa,
pero s subyace tras de ellos una relacin que afecta la forma en que se conjuntan y mutan unos con otros.
El escoger una forma de representar o proyectar un elemento, sin importar si es de un juego o de una
leccin, este afecta a los elementos de su contraparte. Es importante asegurar que los elementos formales
se encuentran presentes en el proyecto se juego serio que se est desarrollando, de lo contrario se pueden
ver afectados los objetivos de educar mientras se entretiene al usuario.
Aunque los nueve eventos de instruccin que plantea Gagne no pueden considerarse como elementos
formales, si es necesario incluirlos dentro de los juegos serios, para que estos presenten una mejor
estructura y organizacin, de forma que el estudiante pueda percibir y hacer propio el aprendizaje.
La dualidad juego-aprendizaje siempre ha estado presente en el ser humano, pero en la actualidad
donde el conocimiento se genera, cambia y se transmite de forma ms rpida, es necesario utilizar
tcnicas y estrategias que faciliten la obtencin de este. Es aqu donde los juegos serios ayudan, y
aquellos que contienen e integran de forma natural los elementos formales propician el verdadero
aprendizaje significativo que puede ser llevado del contexto virtual a entornos reales.
Referencias
1. Fullerton, T.: Game design workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Second Edition.
Elsevier Inc., pp. 28-33 (2008).
2. Briggs, L. J.; Gustafson, K. L.: Instructional Design: Principles and Applications. Educational Technology
publications, Inc. (1991).
3. Barritt, C.; Alderman Jr., F. L.: Creating a Reusable Learning Objects Strategy. John Wiley & Sons, Inc. (2004).
4. Walker Tileston, D.: What Every Teacher Should Know About Learning, Memory, and the Brain. Corwin Press.
(2004).
5. Raskin, J.: The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems. Addison-Wesley
Professional., pp. 14 (2000).
418
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales, Universidad Nacional de La Pampa, Santa Rosa, Argentina
1
jorge.maldonado@ucuenca.edu.ec, astudillo@exactas.unlpa.edu.ar
Resumen. Los objetos de aprendizaje, desde su aparicin en la dcada de los noventa, han sido y
siguen siendo tema de investigacin y desarrollo. Se han creado estndares de metadatos y de
contenido, definido modelos de contenido, definido mtricas de calidad, tambin metodologas de
diseo, de recomendacin y ensamblado para objetos de aprendizaje. Sin embargo, la respuesta a
Qu es un objeto de aprendizaje? y su contraparte, qu no es un objeto contina sin ser, ni nica ni
trivial. En este trabajo se analiza la problemtica de la falta de una definicin acordada a la luz del
estado del arte del paradigma de objetos de aprendizaje y se proponen un conjunto de aspectos a tener
en cuenta previo al diseo de este tipo de material educativo.
Palabras Clave: Objetos de Aprendizaje, Sistemas Recomendadores, Metadatos, Modelos de
Contenido, Estado del Arte.
Introduccin
La creciente demanda de cursos, talleres, seminarios, y postgrados en modalidad virtual puso el foco en
el diseo, creacin, bsqueda y distribucin de materiales digitales que pudieran reutilizarse y acoplarse
para crear, de forma eficiente, ofertas educativas de diferentes granularidades.
Una de las respuestas para el diseo y la creacin de material digital vino desde las comunidades de
investigacin de Objetos de Aprendizaje (OA). Si bien se han creado estndares de metadatos y de
contenido, definido modelos de contenido, mtricas de calidad, tambin metodologas de diseo, de
recomendacin y ensamblado para OA; las comunidades de investigacin no han logrado consensuar una
definicin nica sobre OA. Entonces, la respuesta a Qu es un objeto de aprendizaje? y su contraparte,
qu no es un objeto contina sin ser ni nica ni trivial. Esta falta de definicin afecta las distintas lneas
de investigacin que se llevan adelante en el contexto del paradigma de OA.
En las siguientes secciones de este artculo se presenta una revisin del estado del arte sobre las
definiciones, metadatos, modelos de contenido y Sistemas Recomendadores (SR) de OA en Iberoamrica.
Finalmente se presenta una seccin de discusin donde se aborda la problemtica que circunda al
contexto del paradigma de OA.
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) estn transformando nuestra vida cotidiana y
el mbito educativo no queda exento. Sin embargo, aprovechar las TIC y sus posibilidades en los
contextos educativos no significa seguir utilizando el mtodo de enseanza tradicional y emplear el
computador para la transmisin de conocimientos. Se trata mejorar las prcticas educativas, haciendo uso
de los aciertos pedaggicos y tecnolgicos, donde se vuelve fundamental la interdisciplinariedad, que
permita obtener metodologas ptimas que mejoren el proceso de enseanza y aprendizaje del estudiante,
donde se tiene en cuenta tres tipos de requerimientos: de dominio, los psicopedaggicos y los
tecnolgicos [1].
En esta direccin, una forma de obtener una composicin eficaz del contexto tecnolgico y educativo,
para la produccin de Materiales Educativos Digitales (MED), es la utilizacin de OA.
419
3
4
420
Haciendo un anlisis de las definiciones propuestas por los distintos autores, se presenta a modo de
resumen la Tabla 1, donde se vislumbran acuerdos y desacuerdos acerca de los rasgos distintivos de los
OA.
AO
Independiente
Autnomo
Autocontenible
Granularidad
Estructura
Apoyar aprendizaje
Reuso
Localizable
Recurso Digital
Reutilizable
Metadatos
Contexto
Unidad Didctica
Perdurable
Chiappe
Proyecto OdA
MENC
Aretio
Zapata
McGreal
Polsani
Chan
Hodgins
Wiley
CUDI
LAllier
AUTOR
IEEE LTSC
98 99 00 00 00 02 03 04 05 05 06 06 07 08 09 11
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Componentes de OA
Asset
Nueva
Economa
ALOCOM
NCOM
CISCO
SCORM
Learnativity
Fragmento
de
contenido
Asset
Entidad
pedaggica
Objeto de
informacin
Componente
de
aprendizaje
OA de
objetivo
simple
ELO
RIO
Objeto de
contenido
Item de
contenido
Asset
Datos,
elementos
OA
Info.
Pedaggica
Objetos de
informacin
SCO
objetos de
aplicacin
Documento
pedaggico
Unidad de
aprendizaje
Esquema
pedaggico
Curso
Currcul
o
OA de
objetivo
mayor
TLO
RLO
Agregacin de OA
Actividad
Contenedores de
Agregacin de contenido
agregacin de OA
Abstract Learning Object Content Model, modelo que permite la interoperabilidad de contenidos [25].
421
mediales
NETg
dLCMS
PaKMaS
Modelo
Colaborativo
Asset
Objeto
medial
Recurso
digital
LOM
DNER &
LO
Elemento de
contenido
Mdulo de
contenido
Recurso de
contenido
Tpico
Unidad de
aprendizaje
Mdulo
estructurado
Objeto de
aprendizaje
Datos
Leccin
Objetos
informacin
Objetos de
aprendizaje
objetos de
aplicacin
Leccin
Unidad
Curso
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2.4 Metadatos
Los metadatos son parte constitutiva de los OA, como afirman [14] son esencia y no accidente en el
paradigma de los OA. Si eliminamos este elemento, podramos perfectamente hablar de diseo de
recursos digitales educativos, de manera genrica.
Para la [6] los metadatos son: Informacin sobre un objeto, sea este fsico o digital. En el contexto de
los OA, Garca Aretio [11] los define como: Una estructura detallada del texto, que describe atributos,
propiedades y caractersticas distribuidos en diferentes campos que identifican claramente al objeto con el
fin de que pueda encontrarse, ensamblarse y utilizarse. La importancia del etiquetado de los OA est
dada por los alcances que tiene el mismo: (i) hace posible la identificacin del objeto, (ii) facilita la
bsqueda, (iii) permite el almacenamiento, (iv) favorece la reutilizacin y (v) propicia la interoperabilidad
[15].
Para la reutilizacin e interoperabilidad (caractersticas centrales en lo OA) es fundamental la
estandarizacin [20]. Los estndares de metadatos ms utilizados para etiquetar MED son: Dublin Core ,
un conjunto de 15 elementos que permiten describir una amplia variedad de recursos Web [21], e IEEE
Learning Object Metadata7 (LOM) que contiene un grupo mnimo de elementos para la administracin,
ubicacin y evaluacin de OA, agrupados en 9 categoras, las cuales a su vez contienen sub-categoras,
cuenta con un total de 76 elementos o campos para rellenar. Actualmente, la Organizacin ISO/IEC, est
desarrollando un nuevo estndar para objetos educativos, denominado ISO/IEC 19788 Metadata
Learning Resource8.
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La utilizacin del paradigma de OA, con sus ms de diez aos de vigencia, contina necesitando una
definicin que permita apoyar sobre bases slidas de investigacin y desarrollo. Si bien hay acuerdos
mnimos como: cul debera ser la estructura de un OA (objetivos, materiales/recursos de aprendizaje y
evaluacin), que debe estar diseado para su reutilizacin y que debe contar con metadatos, en la prctica
no es suficiente. La falta de consenso en la definicin de OA, afecta su granularidad, su reutilizacin y su
interoperabilidad. De las diferentes definiciones han derivado varias propuestas de modelos de contenidos
para indicar el tamao del OA. Esto incide directamente en la estructura del OA y en sus componentes
internos, y a su vez, se relaciona con la forma de crear colecciones de OA.
Los SR eligen, por lo general, los OA como el MED ms apropiado para la implementacin del
sistema. Esto se debe, esencialmente, a que los OA cuenta con dos caractersticas que son necesarias para
el correcto funcionamiento de un SR: son reutilizables, cuentan con metadatos y se alojan repositorios.
Ahora bien, al no contar con una definicin acordada de OA, cada SR adopta la que mejor se ajusta a su
propuesta, esto hace que se desarrollen distintas aplicaciones en funcin del recurso o material educativo
que se recomienda y compleja la comparacin de las metodologas entre s. Otro aspecto central en los SR
es uso de metadatos asociados a los OA. Si bien se han desarrollado estndares de metadatos que cuentan
con una amplia adopcin para etiquetar OA, la falta de semntica y una baja cantidad de metadatos
asociados a stos hace compleja su recomendacin.
En este contexto, aquel docente (o un grupo de ellos) que desee desarrollar un OA Qu debera tener
en cuenta? En primer lugar, que los OA que deben ser diseados para ser reutilizados. En segundo lugar,
debera elegir una definicin que tenga un amplio consenso y no adoptar la que mejor se adapte al
material con el que ya cuenta. Se tiene que establecer qu es un OA, pero tambin qu no es un OA y
lograr describir su estructura interna con la finalidad de adoptar un modelo de contenido que defina el
tamao del OA. En tercer lugar, es importante la utilizacin de una metodologa de diseo de OA que le
sirva de gua. En cuarto lugar, debe informarse sobre el estndar de metadatos que utilizar y el
vocabulario asociado a la institucin y al repositorio donde alojar el mismo. Si adems, el repositorio
cuenta con un SR, la carga de los metadatos es central para obtener buenos resultados.
En este trabajo se revisaron distintos aspectos que forman parte del estado del arte del paradigma de
OA: definicin del concepto, metadatos, modelos de contenido y SR. Basados en esto, se analiz el
impacto que tiene para el paradigma de OA la falta de una definicin acordada por la comunidad
docente/cientfica internacional. Adems, se propusieron un conjunto de recomendaciones para adopcin
de ste paradigma. Del anlisis es claro concluir que la comunidad de investigadores y educadores
necesitan consensuar una definicin que permita, no solo, apoyar en bases slidas las investigaciones,
sino tambin el diseo, creacin y almacenamiento de OA.
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Agradecimientos
La investigacin descrita forma parte de los trabajos de fin de mster de los autores, previo a la obtencin del ttulo
de Mster en Tecnologa Informtica aplicada en Educacin, por la Universidad Nacional de la Plata, Argentina. En
este sentido se reconoce la direccin de Ana Mara Fernndez-Pampilln de la Universidad Complutense de Madrid,
Cecilia Vernica Sanz de la Universidad Nacional de La Plata y de Liliana Patricia Santacruz-Valencia de la
Universidad Rey Juan Carlos de Madrid.
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425
Resumen. La naturaleza compleja del material educativo digital (MED) ha hecho que la preparacin de estos
recursos educativos sea una tarea difcil para los docentes y en especial cuando se utilizan las metodologas
tradicionales de enseanza. Los docentes universitarios tienen necesidad de considerar en el diseo del material,
variables didcticas y tecnolgicas. A esto se suma un problema ms, que es el de encontrar cuales son los formatos
digitales adecuados que permitan mediar el dilogo didctico entre estudiantes y docentes cuando se utilizan
entornos virtuales de enseanza y aprendizaje (EVEA). El presente proyecto busca desarrollar una metodologa para
la creacin de material educativo digital (MED) y evaluar el impacto generado sobre los docentes de la Facultad de
Ingeniera al apropiarse de esta. Como parte de la metodologa en mencin se buscar desarrollar un marco de
referencia basado en el anlisis multidimensional (objetivo de aprendizaje, estilo de aprendizaje, estrategia de
enseanza, formato digital y herramienta de software) que permita comparar las posibilidades de los distintos
recursos digitales utilizados en la produccin MED y de las herramientas tecnolgicas que dan soporte para la
creacin de los recursos basado en aspectos didcticos y tecnolgicos. La metodologa ayudar al docente a
seleccionar el recurso digital y la herramienta de software ms adecuada para el desarrollo del MED, teniendo en
consideracin los estilos de aprendizaje de los estudiantes y los objetivos de aprendizaje.
Palabras Clave: Metodologa, Abierto, Aprendizaje, Objeto, Digital, Material, Didctico.
1. Introduccin
El profesor en su prctica diaria se enfrenta al desafo de poder entregar de la forma ms adecuada la
informacin que pretende ensear a sus estudiantes, para ello recurre al uso de distintos canales que
permiten mediar los contenidos a ensear y utiliza una serie de recursos digitales que suelen ser creados
por l para transformarlos en Material Educativo Digital (MED). Para producir este MED hace uso de
distintas estrategias que dependen directamente del conocimiento (didctica, pedagoga y tecnologa) del
profesor, y cuyo propsito es lograr resultados de aprendizaje concretos. Sin embargo, las estrategias que
han adoptado los profesores, inmigrantes digitales para producir MED han sido insuficientes. Los
inmigrantes digitales, son fruto de un proceso de migracin digital que supone un acercamiento hacia un
entorno altamente tecnificado, creado por las TIC y donde los estudiantes (nativos digitales) han crecido
con la tecnologa y, por lo tanto, tienen una habilidad innata en el lenguaje y en el entorno digital,
habilidades de las que carecen los profesores inmigrantes digitales [1].
Muchos de los profesores inmigrantes digitales no han hecho el esfuerzo por adoptar las nuevas
tecnologas y siguen enseando de forma enciclopedista. En otros casos, han adoptado las nuevas
tecnologas como un fin y no como un medio haciendo que los esfuerzos por entregar los contenidos a los
estudiantes no hayan sido los adecuados. Esto sin duda produce un rechazo y prdida de inters o atencin
en los nativos digitales. Para un profesor inmigrante digital, es difcil mantener la atencin del alumnado
en una clase tradicional de exposicin de contenidos, porque tienen la percepcin de que ese contenido lo
pueden consultar en internet, intercambiar entre ellos, localizar otras fuentes, elaborar mapas o
visualizaciones, es decir, tienden a participar activamente en la construccin de su propio conocimiento [1]
[2].
Esto ha generado que el "espacio del aula de clase" se extienda y deje de ser el nico lugar de
interaccin donde se aprende y se construye el conocimiento. Ahora, los estudiantes recurren a distintos
canales (youtube, educatina, Khan Academy, facebook, twitter, Wikipedia, etc.) que despiertan su inters y
curiosidad. Esto hace pensar que los estudiantes de hoy no son los estudiantes para los que los sistemas de
educacin tradicionales fueron diseados.
A todo lo anterior, se suma la condicin especfica de cada estudiante en relacin con los distintos
estilos y preferencias que tiene para aprender, donde se marca un ritmo de estudio y en algunos casos se
difiere tiempo y el espacio del aprendizaje.
Entonces, surgen las siguientes interrogantes: son los canales tradicionales (como por ejemplo una
clase magistral) adecuados para el tiempo actual, en el que los nativos digitales centran su atencin en
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dispositivos tecnolgicos y recursos digitales para acercarse a las fuentes de informacin? Cmo ensear
en un grupo de estudiantes con preferencias de aprendizaje distintos? Cmo puede un profesor inmigrante
digital producir recursos educativos digitales que sean de inters de los estudiantes? Qu tipos de
recursos digitales favorecen a los estilos de aprendizaje de los estudiantes? Cmo se pueden disear
estrategias de enseanza que puedan estar soportadas en TIC?
Bajo estos parmetros, grupos de investigacin y comunidades cientficas, han hecho grandes esfuerzos
por desarrollar guas metodolgicas para producir material educativo digital, bajo el paradigma de objetos
de aprendizaje (presentaciones de PowerPoint, OpenCourseWare, etc.), intentando satisfacer la demanda
de conocimientos que actualmente tienen los profesores inmigrantes digitales. Sin embargo, varias de estas
metodologas han sesgado su orientacin al mbito tecnolgico dejando de lado elementos pedaggicos en
la produccin de los recursos educativos, mirando nicamente a estos como una forma industrializada de
generar material digital para "todos".
El profesor debera poder hacer uso del material ya producido por l o reutilizar alguno que est
alineado con sus objetivos y estrategias de enseanza y lograr producir nuevo material que pueda ser
compartido en internet. Pero no todo lo que est en la web es de calidad. Desde este punto de vista, hay
iniciativas que dan algunos lineamientos sobre la calidad didctica y tecnolgica que debera tener un
recurso educativo [5]. Este trabajo plantea el diseo de una propuesta metodolgica para la creacin de
MED de calidad bajo el paradigma de Objetos de Aprendizaje y como parte de la propuesta metodolgica,
se evaluar el impacto generado por esta al ser adoptado por los profesores inmigrantes digitales de la
Facultad de Ingeniera de la Universidad de Cuenca, con el propsito de retroalimentarla. El resto de este
artculo tiene la siguiente estructura: la seccin 2 describe un escenario que ayuda a explicar cmo la
propuesta sugerida podra ayudar, en la seccin 3, se presenta brevemente la metodologa, y finalmente, la
seccin 4 presenta las conclusiones y trabajos futuros.
2. Escenario
Los docentes con los que cuenta la Facultad de Ingeniera en su mayora son inmigrantes digitales,
trmino aplicado a las personas entre 35 y 55 aos que han nacido en la era pre-digital [1] es decir, antes de
los aos 90 y han tenido que adaptarse a una sociedad cada vez ms tecnificada. De acuerdo con un estudio
realizado en 2008[6] sobre las edades de los docentes de la Facultad de Ingeniera, este proyecto actualiz
la informacin al ao 2013 obteniendo los siguientes resultados: el 16,7 % del personal docente es menor a
35 aos, el 81,8% se encuentran entre las edades de 35 y 55 aos, y cerca de un 1,5 % son mayores a 55
aos. La Fig. 1 muestra el porcentaje de los docentes mayores a 55 aos, que en poco tiempo tendrn que
acogerse a la jubilacin voluntaria u obligatoria segn los artculos 81 y 129 de la LOSEP y los artculos
288, 289, 290 del Reglamento de la Ley del Servicio Pblico, y la Disposicin novena de la LOEI [7].
Esto sugiere que los contenidos dictados y la experiencia y el conocimiento de este grupo de docentes
(mayores a 55 aos) que ha sido transmitido durante aos se perderan, dado a que no existen polticas de
produccin y almacenamiento de MED en la Facultad de Ingeniera. Dentro de este grupo de inmigrantes
digitales (entre 35 y 55 aos) existen docentes (81,8 %) que mantienen la enseanza enciclopedista, donde
el profesor es la fuente del conocimiento y el alumno un simple receptor, lo que limita el inters del
estudiante por aprender y alcanzar sus propios objetivos de aprendizaje. Cambiar la forma de enseanza en
este grupo de docentes presenta un reto para los educadores, se necesita de alguna forma asegurar que el
aprendizaje sea de calidad, colaborativo, utilizando modelos, metodologas y recursos educativos
apropiados y correctamente elaborados, dando soporte a un aprendizaje centrado en el estudiante. Del
remanente del grupo de docentes que muestra la Fig.1 (menores a 35 aos) al incorporarse a la Facultad, no
han recibido formacin en TIC aplicada en educacin, por lo que podran carecer de los conocimientos
necesarios para fusionar los campos de la didctica, pedagoga y tecnologa. Es importante considerar que
los docentes son diseadores de actividades educativas y es por ello que se debe aprovechar el potencial
que tienen para generar conocimiento y capturarlo por medio de Recursos Educativos Digitales (Objetos de
Aprendizaje) utilizando una propuesta metodolgica que contribuya de manera sustancial, a que los
estudiantes creen su propio conocimiento de acuerdo a sus diferentes estilos de aprendizaje.
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Paso 4: Determinar la secuencia de los contenidos y las estrategias de enseanza que permitan integrar los
contenidos a ensearse tomando en consideracin los estilos de aprendizaje de los estudiantes. (Cmo
ensear?).
Paso 5: Producir el material educativo digital como Objeto de Aprendizaje (OA), apoyado en herramientas
informticas para su desarrollo.
Paso 6: Describir el OA mediante el uso de metadatos (LOM, Dublin Core, SCORM, MLR) que permitan
establecer la forma de uso del OA (propiedad intelectual) y que permita ser localizado en un repositorio.
Paso 7: Evaluar la calidad del material.
Paso 8: Compartir el material educativo digital en un Repositorio de objetos de aprendizaje.
Paso 9: Despliegue del MED en un Sistema de Gestin de Aprendizaje (SGA).
Paso 10: Retroalimentacin del MED por parte de los estudiantes (opcional).
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429
1. Introduccin
Las universidades son las responsables de fomentar el pensamiento crtico en sus estudiantes,
permitindoles ser ms proactivos y autnomos en su proceso de aprendizaje, y en las decisiones que los
mismos toman frente a la vida.
El fundador del anlisis transaccional, el psiclogo Berne [1], deca que el ser humano tiene tres
necesidades psicolgicas bsicas: hambre de estmulos, estructurar el tiempo, y reconocimiento, pudiendo
ser satisfechas de forma constructiva o destructiva. En este sentido, las universidades son muy
importantes debido a que son un espacio en el que se interacta para facilitar el aprendizaje y desarrollar
habilidades sociales en los estudiantes, en ellas se reconoce el esfuerzo de los que lo ameritan, se
fomenta el respeto, la ecuanimidad y se brinda la oportunidad de ejercitar la eleccin y organizacin de
actividades, tiempo y compromisos.
Lo anterior implica un cambio de roles en donde el estudiante se compromete en el logro de sus
objetivos profesionales, el estudiante conduce el aprendizaje de sus cursos y el profesor es gua,
facilitador, orientador, asesor y tutor.
Partiendo del uso de los recursos tecnolgicos como herramientas y medios para mejorar la calidad del
aprendizaje y la construccin del conocimiento, las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (en
adelante TIC), posibilitan una gran flexibilidad.
Las TIC, segn Cabero y Salinas [2], son una herramienta de comunicacin, procesamiento de
informacin y para la toma de decisiones, fundamental e imprescindible en el desarrollo de las
actividades sociales, la interaccin social e intercambio de informacin, que puede influir directamente en
el desarrollo y aceptacin de las personas en la sociedad.
Para mejorar el proceso de aprendizaje y optimizar el uso de las TIC es necesario identificar, la
opinin, dominio, uso y frecuencia de estas herramientas por parte de los involucrados en los procesos
educativos y, si se puede relacionar este uso, en atencin a las principales caractersticas de la
personalidad, la sociedad en su conjunto puede tener la oportunidad de conocerse ms a s misma.
La calidad y satisfaccin que se tiene en la vida es determinada en gran medida por las habilidades
sociales, y stas representan la conducta que las personas emiten en situaciones interpersonales para
obtener una respuesta de los dems. Por ello, destaca la importancia de conocer la relacin que puede
existir entre determinadas habilidades sociales y de dominio de las TIC.
Las habilidades sociales se presentan de forma difusa y continua, no de forma discreta, existiendo
intersecciones entre una destreza y otra, que surgen en atencin a mltiples factores: estado de nimo
circunstancias y el contexto en el que el individuo se desarrolla, tal como lo dicen Martnez y Navarro
[3].
430
La asertividad se considera una habilidad social que permite expresar los pensamientos, los
sentimientos, aceptar la crtica, dar y recibir cumplidos, iniciar conversaciones y defender los derechos de
cada uno de manera directa, honesta y oportuna respetndose a s mismo y a los dems, de acuerdo con
Flores y Daz [4].
El poder ya no radica en la informacin, sino en la posibilidad y capacidad de construir el
conocimiento con ella, lo cual est directamente relacionado con el dominio y frecuencia en el uso de las
herramientas que le permiten a la sociedad el acceso a la informacin, el tiempo presencial es muy
valioso para dedicarlo solo a transmitir, tenemos que dialogar, intercambiar ideas, discutir, construir
conocimiento, resolver dudas y/o problemas.
El desarrollo de las herramientas aprovechando Internet ha revolucionado las telecomunicaciones,
propiciando el contacto y el trabajo de ciudadanos de todo el mundo de forma rpida, eficaz y barata,
segn Ros [5].
Estrada [6] considera que la comunicacin es bsica en la construccin y transmisin de ideas, que
fortalece los vnculos afectivos y el proceso educativo, la convivencia entre actores involucrados en el
proceso de aprendizaje, por lo cual resulta indispensable hacer uso de las TIC.
De acuerdo con Cebrin [7], el complemento que las tecnologas, por s mismas, implican en el
proceso de enseanza aprendizaje, enriquece las cuestiones organizativas del aprendizaje y el control del
mismo, las cuales son tomadas por el estudiante: Qu estudiar, cmo, cundo, con quin, con qu ritmo
de trabajo?
Gracias a las tecnologas se facilita la evaluacin formativa, la cual es una de las estrategias ms
eficaces para fomentar el aprendizaje en los estudiantes, y favorecer un aprendizaje personalizado.
Tomando como referencia diferentes estudios relacionados con la evolucin del uso de las TIC en la
universidad, y el desarrollo de habilidades sociales a travs de stas. Resultan de particular inters los
resultados de Marzo et al. [8], que encuentran que la tasa de xito es superior en los estudiantes de
modalidades semi-presenciales, utilizando TIC, a los de tipo presencial.
As pues, las tecnologas ofrecen la posibilidad de cubrir las carencias de la enseanza tradicional y de
ser un complemento enriquecedor para el aprendizaje, ya que ofrece, sin suplir nada, ms posibilidades de
comunicacin y de acceso a la informacin, por lo tanto de construir conocimiento de una forma distinta.
En este sentido, el objetivo de este trabajo fue conocer cul es la opinin que los estudiantes tienen
sobre las TIC, clasificar a los estudiantes de la muestra en asertivos, asertivos indirectos y no asertivos, y
determinar si hay relacin entre la habilidad social, asertividad y el uso de las TIC.
2. Mtodo
La investigacin que aqu se expone, es el resultado de un estudio descriptivo, utilizando como mtodo de
recoleccin de datos el cuestionario (metodologa de encuesta) con cohorte transversal.
Las dependencias de la Red Universitaria de la Universidad de Guadalajara (Mxico) UdG que
participaron en este estudio son: el Centro Universitario de los Valles (CU Valles), el Centro
Universitario del Sur (CU Sur) y el Sistema de Universidad Virtual (SUV).
La investigacin se realiz a partir de una muestra incidental de estudiantes de los tres centros
universitarios: CU Valles con un modelo de enseanza semi-presencial, CU Sur con un modelo
presencial, y el SUV con la modalidad enseanza a distancia.
En los centros se solicit a la comunidad administrativa el apoyo para la aplicacin del instrumento,
consiguindose 1108 participantes.
Se busc e identific, despus de realizar una comparacin entre diferentes instrumentos, una prueba
estandarizada para poder identificar el tipo de asertividad de las personas. Dicho instrumento se
complement con el diseo y creacin de un cuestionario (ad hoc) para conocer el dominio, opinin y uso
de las TIC.
El cuestionario elaborado, ad-hoc, sobre TIC est dividido en tres partes. La primera parte la integran
seis tems sobre el dominio de la TIC, dos preguntas son cerradas y cuatro de escalas tipo Likert .La
segunda parte la componen veinticuatro preguntas sobre el uso de las TIC, entre ellas hay once cerradas,
doce de escalas tipo Likert y una pregunta abierta. La tercera parte sobre opinin tiene doce tems, en
nueve de ellos se proponen escalas tipo Likert, y tres son preguntas abiertas.
Los instrumentos fueron aplicados a una muestra de estudiantes de CU Valles. Asimismo se envi este
instrumento a expertos en TIC para su validacin. Despus se procedi a la invitacin de los centros y su
correspondiente aplicacin.
La recogida de informacin dur tres meses. Sobre la informacin obtenida se realiz un anlisis
estadstico con medidas de tendencia central y de distribucin, correlacionando las variables asertividad,
uso, dominio y opinin de TIC. El anlisis se realiz sobre los cuestionarios en los que se contestaron
431
todas las preguntas, para evitar sesgos en la informacin obtenida. En el anlisis no paramtrico entre
asertividad, dominio, opinin y uso de las TIC, se procedi a categorizar los resultados obtenidos en
cuartiles para realizar una apropiada distribucin de la informacin obtenida. Para el anlisis se utiliz la
aplicacin SPSS versin 12.
La edad media de los estudiantes participantes es de 21 aos. Donde las mujeres representan un
47.74% de la muestra, frente a los hombres que son el 50.09%, el resto de la muestra no respondi a esta
cuestin. Los encuestados pertenecen a 17 licenciaturas. El cuestionario fue llamado sertividad y su
relacin con el uso de TIC, el cual lo constituyen la E
, el cuestionario del Dr. Laurence Smallheise, y
el Dominio, Opinin y Uso de TIC.
3. Resultados
En relacin a la pregunta, cunto tiempo tienes usando el Internet?, destaca que el 57.44% opina tener
ms de cuatro aos haciendo uso de esta herramienta de bsqueda y transmisin de informacin, y el
6.84% de los estudiantes lleva menos de un ao (ver figura 1).
432
Para conocer la distribucin de la percepcin y opinin del alumnado participante, respecto a las TIC, en
funcin de su escala de asertividad, se calcul el cuarto cuartil y se rest dos unidades al mismo,
resultando un valor de 50 como una aproximacin al lmite superior. La misma operacin se hizo con el
lmite inferior cuyo valor es -44, menos dos valores, tenemos -42, con el objeto de equilibrar la
percepcin de las aportaciones y de la distribucin a la escala de valores asociada a las respuesta, se
calcul el tercer cuartil, resultando como valor el 22, la mediana cuyo valor es 12 y el primer cuartil con
un valor de 3.5. Con estos valores se procedi a agrupar la cantidad de individuos con valores superiores
a 50, mayores a 22, mayores a la mediana (12), menores e iguales a la mediana e inferiores a -42;
resultando
lo
que
se
aprecia
en
la
figura
3.
Fig. 3. Frecuencia y distribucin de opinin sobre las tecnologas de informacin y comunicacin en atencin a la
escala de asertividad.
Es significativo apreciar, como los participantes con una mejor opinin, es decir, aquellos que se
encuentran en el lmite superior de la escala de valores y el tercer cuartil, son los participantes asertivos
con un 37.72 % sobre su propio conjunto, en comparacin con el 18.75 % de los no asertivos y el 19.21%
de los asertivos indirectos.
Aunque las TIC son las herramientas preferidas para la comunicacin, transmisin y acceso de
informacin, para realizar trabajos acadmicos, cuando se trata de buscar ayuda de amigos, los
estudiantes, en su mayora, siguen prefiriendo realizar la solicitud de manera personal, en lugar de utilizar
cualquier tecnologa y a distancia, como lo podemos apreciar en la figura 4.
Fig. 4. Distribucin de la pregunta. Cuando buscas ayuda de tus amigos o personas de confianza, de qu forma
lo haces y prefieres?
Cuando se pregunta a los estudiantes la forma de resolver sus actividades ulicas y extra ulicas, y con
qu frecuencia, obtenemos los datos que reflejamos en la figura 5.
433
Con los resultados encontrados, en el anlisis no paramtrico y el descriptivo, se puede apreciar que
existe una diferencia en el uso, opinin y dominio de las TIC por parte de los estudiantes de la
Universidad de Guadalajara, en especifico, el CU Valles, el SUV y el CU Sur con distinta habilidad
social, en especifico la asertividad.
Al realizar el anlisis no paramtrico de chi-cuadrado sobre los datos apreciados entre asertividad con
dominio, uso y opinin de TIC, nos encontramos con valores de significancia inferiores a 0.05 para los
tres casos: asertividad dominio de TIC, asertividad uso de TIC y asertividad- opinin sobre las TIC.
Por lo tanto, de los estudiantes asertivos que participaron en esta investigacin, se observa que mantienen
un mayor dominio opinin y uso de las TIC en la bsqueda e intercambio de informacin, en relacin a
aquellos que no son asertivos.
Resulta significativo apreciar, como los participantes con una mejor opinin, son los participantes
asertivos con un 37.72% sobre su propio conjunto, en comparacin con el 18.75% de los no asertivos y el
19.21% de los asertivos indirectos.
As pues, los estudiantes asertivos mantienen un mayor dominio, una mejor opinin y mayor uso de las
TIC en la bsqueda e intercambio de informacin, en relacin a aquellos que no son asertivos.
Los estudiantes buscan el xito en su desarrollo personal y como partes propositivas y dinmicas en los
grupos, de manera natural, desarrollan el sentido de la adaptacin en su entorno, la integracin a distintos
grupos, se identifican con la cultura, se integran en la sociedad respetando las normas sin perder de vista
sus principales aspiraciones, triunfar en la vida, en funcin de la teora de Rogers [10].
Estas teoras nos permiten ampliar la perspectiva sobre la forma en que el ser humano se dirige en su
entorno, su postura ante los hechos que percibe y la forma en la que acta en un contexto complejo que
requiere para su propia supervivencia.
Con los resultados obtenidos consideramos que la distribucin de la poblacin estudiantil en las tres
dimensiones de asertividad atiende al supuesto de integracin. Las personas asertivas tienden a ser
agresivas cuando se ven frustradas, en el logro de sus objetivos, tal como lo demuestran Person [9] y Nass
et al. [11], en la presente investigacin, este grupo representa un porcentaje reducido en comparacin con
el 80% de aquellos que son asertivos indirectos, y estos ltimos suelen ser cooperantes con aquellos que
con el discurso y la comunicacin los convencen de que resulta benfico para las partes lograr lo que los
primeros pretenden.
Con la presente investigacin, nos percatamos del vnculo entre la dimensin de la asertividad y la
capacidad para alcanzar los objetivos, hemos encontrado que las personas asertivas tienden a ser 20% ms
eficientes en el cumplimiento de sus objetivos segn su propia opinin y discurso al respecto
Esto es un tema complicado que debe ser abordado con futuras investigaciones, hoy se responde: las
personas en la dimensin de asertividad, tienen una mejor opinin sobre las TIC que el resto, y un mayor
dominio y uso de las mismas, si se cumplen ciertas variables, como en cualquier investigacin, hemos
querido contribuir al debate y a la reflexin, en este caso vinculando unas caractersticas personales de los
estudiantes con el uso, dominio y opinin que tienen sobre las TIC. Evidentemente los resultados, de esta
investigacin, estn condicionados por el entorno y las circunstancias concretas en la que se han obtenido
los datos, por lo que no se pretende una generalizacin, sino contribuir con datos, resultados y reflexiones
a las investigaciones sobre esta materia. En la medida que diversas investigaciones vayan generando
434
Referencias
1. Berne, E.: Transactional Analysis. Ballantine Books (1979)
2. Cabero, J.; Salinas, J.: Conceptos de Tecnologa Educativa y Teoras de la Informacin y Comunicacin. Cabero,
J.; Martnez, F.; Salinas, J.: Prcticas fundamentales de Tecnologa Educativa. Oikos-Tau nm, pp. 9-24 (1999)
3. Martnez, M.; Navarro, C. M.: El modelo pedaggico del CU Valles en el desarrollo de habilidades sociales. Ros,
J.M.; Ruiz, J.: Competencias, TIC einnovacin Nuevos escenarios para nuevos retos. Eduforma, pp. 101-112
(2011)
4. Flores, M. M.; Daz, R.: Escala Multidimensional de Asertividad. Manual Moderno (2004)
5. Ros, J. M.: Una sociedad compleja y comunicada. La web 2.0 como herramienta de comunicacin. Ruiz, J.:
Investigaciones sobre buenas prcticas con Tecnologas de la Informacin y Comunicacin. Ediciones Aljibe
(2010)
6. Estrada, .: El trabajo colaborativo como herramienta para elevar el nivel de aprovechamiento escolar. Instituto
Michoacano de Ciencias de la Educacin "Jos Mara Morelos". Departamento de Pedagoga, Secretara de
Educacin Pblica en el estado de Michoacn, (2010)
7. Cebrin, M.: Enseanza Virtual para la Innovacin Universitaria. NARCEA (2003)
8. Marzo, M.; Esteban, L.; Gargallo, A.: Inciden las nuevas tecnologas en los resultados alcanzados por los
alumnos? Un estudio exploratorio. Revista de Educacin, Ministerio de educacin y ciencia, No. 340, pp. 695-711
(2006)
9. Person, E.: The effect of polite language on the assertive persons reaction to advice. Stanford University (2000)
10.Rogers, C.: El proceso de convertirse en persona. Mi tcnica teraputica. Paids (1991)
11.Nass, C.; Moon, Y.; Fogg, G. - B. J.; Reeves, B.; Dryer, D. C.: Can computer personalities be human
personalities? International Journal of Human-Computer Studies, vol. 43, No. 2, pp. 223-239 (1995)
435
Resumen. El problema de bajo desempeo acadmico es un tema que preocupa a toda autoridad
educativa y generalmente es asociado con las calificaciones obtenidas por los estudiantes. La Facultad
de Matemticas presenta un porcentaje considerable de reprobacin durante los primeros ciclos
escolares, los cuales se atenan en los cursos posteriores. En un afn de reducir las cifras de
reprobacin y desercin se han creado actividades de apoyo, pero en ocasiones el estudiante no
advierte en el momento oportuno que requiere hacer uso de ellas. Por tanto sera til poder inferir el
desempeo final de los estudiantes antes de finalizar el curso escolar a fin de orientarlos a actividades
de apoyo. Entonces, utilizando las calificaciones del estudiante almacenadas en la plataforma
educativa Moodle se propone modelar el comportamiento del estudiante con un Modelo Oculto de
Markov.
Palabras Clave: Desempeo acadmico, Sistema de Gestin de Aprendizaje, Modelo estocstico,
Modelo Oculto de Markov
1. Introduccin
El desempeo acadmico a nivel universitario constituye un factor imprescindible en el tema de la calidad
de la educacin superior [1]. Es un tema que preocupa a toda autoridad educativa y usualmente es medido
de forma cuantitativa con las calificaciones obtenidas, cuyos resultados muestran las materias ganadas o
perdidas y la desercin como consecuencia de un bajo desempeo.
Numerosas investigaciones han abordado este tema para determinar los factores que requieren ms
atencin para lograr un desempeo satisfactorio.
Cred y Kuncel [2] considera que el desempeo acadmico previo y las calificaciones en el examen de
ingreso demuestran una fuerte relacin con el rendimiento acadmico. Por su parte, Tejedor y Muoz [3]
concluyen que es necesario potenciar los servicios de orientacin al alumnado para mejorar tanto sus
hbitos y tcnicas de estudio como sus actitudes de responsabilidad, esfuerzo y auto exigencia.
Ahora, aunque algunas instituciones conducen programas de orientacin y fomentan la participacin
de los alumnos en actividades complementarias como talleres de apoyo no siempre se ofrecen en el
momento oportuno, sino que en ocasiones fungen como actividades regularizadoras despus de que el
estudiante lamentablemente ya ha reprobado la asignatura en cuestin.
436
437
conjunto de procesos estocsticos que producen la secuencia de observaciones [8]. Por tanto, el reto
consiste en determinar los estados ocultos a partir de los estados o eventos observables.
Un HMM puede ser considerado como una red Bayesiana dinmica muy simple. En el diagrama de la
figura 2 se representa un HMM con sus estados observables y ocultos.
3.1 Representacin de la informacin.
Las calificaciones obtenidas en el examen de ingreso y los resultados del examen de diagnostico nos
permiten categorizar inicialmente a los estudiantes. Otorgando una ponderacin a cada factor y
combinndolos obtenemos 3 categoras de desempeo: Aceptable (DA), Regular (DR) y Deficiente (DD).
Estos representaran nuestros estados ocultos.
Una vez definidos los estados ocultos necesitamos conocer la probabilidad de pasar de un estado a
otro. Estas probabilidades son expresadas en forma ordenada en lo que se conoce como Matriz de
Transicin de los estados ocultos. Para calcularla utilizaremos la probabilidad de que el desempeo
observado al inicio del curso cambie o se mantenga constante respecto al observado al final del curso.
Ponderaremos el nivel de cumplimiento de tareas entregadas y las calificaciones obtenidas en un
periodo de tiempo especfico. Para ello, la duracin del curso ser segmentada en n periodos durante los
cuales el nmero de tareas entregadas y la puntuacin obtenida representaran un nivel de cumplimiento
dado por las siguientes: Cumplimiento Aceptable (CA), Cumplimiento Regular (CR) y Cumplimiento
Deficiente (CD). Luego, calcularemos la probabilidad por periodo de obtener cada nivel de cumplimiento.
De lo anterior tenemos que nuestros eventos observables vendrn dados por el nivel de cumplimiento.
3.2 HMM para modelar el desempeo.
Una vez que hemos definido las variables relevantes al modelo vamos a construir el HMM para estimar el
desempeo del estudiante. Sabemos que nuestros estados observables se correspondern con las
ponderaciones de las calificaciones obtenidas periodo tras periodo, por tanto obtendremos un vector
caracterstico que represente de forma ordenada la secuencia de observaciones. Ahora usando este vector
como entrada nuestro modelo debe ser capaz de identificar el patrn de desempeo y clasificarlo en
alguna de las categoras, Aceptable, Regular o Deficiente.
Aunque podemos entrenar un modelo que clasifique este vector caracterstico resulta ms fructuoso
entrenar un conjunto de 3 modelos, uno para cada categora. De esta forma evitamos el sobreentrenamiento que pudiera sufrir la implementacin de un solo modelo. As tambin, mantenemos una
independencia en cuanto a otros factores que pudieran mejorar las inferencias que realiza el modelo, por
ejemplo, podramos encontrar que para el modelo de Desempeo Deficiente las asistencias resulta ser un
factor que contribuye a mejorar la precisin de ese modelo mientras que considerar este factor para el
Desempeo Aceptable podra no aportar mayor precisin.
438
En la figura 3 se resume el diseo antes mencionado y podemos observar que para un vector
caracterstico este es evaluado en cada modelo y el modelo que arroje la mayor probabilidad ser el que
mejor se ajuste. Las estimaciones sern hechas usando el software estadstico Matlab y los algoritmos
usados sern Baum-Welch para entrenamiento y el algoritmo de Viterbi para probar el modelo. Para el
entrenamiento ser utilizada la informacin de estudiantes de cursos pasados con respecto a la asignatura
en cuestin. Las muestras sern clasificadas de acuerdo a las categoras definidas para el desempeo y de
cada clasificacin el 70% ser utilizado para entrenar el modelo y el 30% restante para probarlo.
Al momento de presentar el siguiente trabajo, nos encontramos en el proceso de refinamiento de los
modelos y entrenamiento.
4. Trabajos futuros
Una vez concluida las pruebas y validacin del HMM propuesto, se pretende completar un plan de trabajo
consistiendo de:
Fase de Comparacin. Realizar un experimento de comparacin utilizando como contraparte un
modelo de correlacin representativo del desempeo y observaciones de expertos (profesores de la
asignatura en cuestin) para contrastar la precisin de estimacin y rango de error.
Fase de Mejora. Identificacin de otros factores significativos para el desempeo y anlisis de su
contribucin en la mejora de precisin del modelo propuesto.
En congruencia con el objetivo de nuestro modelo se espera este contribuya a mejorar el
aprovechamiento del estudiante y reducir la tasa de reprobacin y desercin de los alumnos.
Referencias
1
2
3
4
5
6
7
8
Rica, U. D. C. et al.: Educacin Factores Asociados al rendimiento acadmico en estudiantes universitarios, una
reflexin desde la calidad de la educacin superior pblica. Revista Educacin, Vol. 31, No. 1, pp. 43-63 (2007)
Cred, M.; Kuncel, N. R.: Study Habits, Skills and Attitudes: The Third Pillar Supporting Collegiate Academic
Performance. Perspectives on Psychological Science, Vol. 3, No. 6, pp. 425-453 (2008)
Tejedor Tejedor, F. J.; Muoz-Repiso, A.: Causas del bajo rendimiento del estudiante universitario (en opinin de
los profesores y alumnos), Propuestas de mejora en el marco del EEES. Revista de Educacin, Vol. 342, pp. 443473.
Menndez-Domnguez, V.; Castellanos-Bolaos, M.: La calidad en los Sistemas de Gestin del Aprendizaje.
Abstraction & Application, vol. 4, pp. 9-25 (2011)
Moodle. https://moodle.org/. Accedido el 9 de Mayo de 2014
Oliver, N.; G. A., and H. E., Layered representations for learning and inferring office activity from multiple
sensory channels. IEEE Pervasive Computing. 2004. 4(4): p.78-80.
Rusell, S.; Norvig, P. Artificial Intelligence. A Modern Approach. Ed. P. Hall. 1993, Prentice Hall.
Sanchez, D. ; Tentori, M. ; Favela, J. Hiiden Markov Models for Activity Recognition in Ambient Intelligence
Environments. Current Trends in Computer Science, 2007. ENC 2007. Pp. 33-40
439
1. Introduccin
En el proceso educativo se hacen presentes cada da ms el uso de la Tecnologa Informtica, as es como
el personal acadmico de la Universidad Tecnolgica del Valle de Toluca (UTVT) en colaboracin con la
Universidad Tecnolgica del Suroeste de Guanajuato (UTSOE), estamos integrando en nuestra prctica
docente contenidos digitales en nuestros cursos, especficamente en el rea de Redes de cmputo, cuyo
objeto es mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje, donde los alumnos puedan obtener un nivel de
aprendizaje significativo y un desempeo competente en el campo laboral. As surge el proyecto, primero
en desarrollar contenidos digitales personalizados a los estilos de aprendizaje de los estudiantes del curso
a travs del sitio Web y con base en el modelo instruccional ADDIE; posteriormente se evaluaron los
contenidos en tres grupos de segundo cuatrimestre del nivel Tcnico Superior Universitario (TSU) en
TIC,
utilizndolo como complemento al material de Cisco Networking Academy (CCNA);
permitindoles realizar prcticas de laboratorio, minimizando el nmero de problemas y errores que
enfrentan al momento de desarrollar prcticas en equipo Cisco [4].
2. Anlisis de la problemtica
En el curso de redes de rea local de segundo cuatrimestre del programa educativo TSU en TIC de la
UTVT los alumnos presentaban bajo nivel de habilidad y capacidad en desarrollar ejercicios prcticos,
prcticas de laboratorio y estudios de caso en clase, no terminaban en el tiempo asignado y no lograban
resultados satisfactorios de conectividad en los escenarios indicados; para dar solucin a esta
problemtica y continuar en la mejora de las didcticas digitales desarrolladas en el curso anterior del
sitio Web; adaptando a los estilos de aprendizaje de los estudiantes del curso actual, motivndolos en el
uso de las herramientas interactivas, donde el tiempo no est limitado como sucede en las clases
presenciales.
440
3. Desarrollo
El trabajo presentado expone la implementacin adaptativa del sitio web y la evaluacin de contenidos
publicados para el curso de redes de rea local.
3.1 Metodologa de Desarrollo
La construccin del sitio WEB Contenidos Digitales para redes de rea local (CDigLAN) se utilizaron
herramientas de Creative Suite 5.5 (CS5_5) y html siendo adecuadas para este desarrollo; el modelo de
diseo instruccional ADDIE, para el diseo de la formacin basaba en web, considerando que es un
modelo cclico, permiti ir adaptando los contenidos a los estilos de aprendizaje de los educandos durante
el curso [1][2][3]. Las etapas de desarrollo se indican en la tabla 1.
Tabla 1. Etapas de Desarrollo de CDigLAN
Etapa
Anlisis
Diseo
Desarrollo
Pruebas
Evaluacin
Descripcin
Se plante la problemtica con los docentes del curso, identificando las necesidades
de los estudiantes para crear y/o actualizar los contenidos digtales del curso anterior,
seleccionando nuevos contenidos, recursos disponibles, definiendo tareas y tiempos,
medios de comunicacin, formas de distribucin y utilizacin en el curso en los tres
grupos [4].
Se revis la estructura, estilo y forma de presentacin de contenidos y se disean los
mdulos: -Contenidos: marco terico; -Recursos digitales: estudios de casos,
prcticas, video tutoriales; -Sitios de inters: el acceso a otros temas relacionados con
el rea y --Contctanos: envo de comentarios.
Programacin del sitio web con base en el diseo presentado.
Se realizaron las pruebas del sitio habilitado en forma local, se modifican las
sugerencias presentadas por docentes y una vez liberados se publica y utiliza como
apoyo en el curso.
Se evalan los contenidos digitales implementados de CDigLAN en clases
presenciales y extraclase del curso de redes de rea local en los tres grupos. Se
analizan los resultados estadsticos obtenidos para privilegiar los casos de xito en
cursos posteriores.
4. Resultados
La interfaz principal de sitio web implementado, incluyen las opciones principales de Inicio, Contenidos,
Recursos, sitios de inters y contctanos.
441
El objeto del trabajo presentado es la evaluacin de los contenidos de estudios de casos, prcticas y
video-tutoriales; ejemplificando un estudio de caso en la figura 1, donde se indica la descripcin del caso,
clculo del subneteo VLSM, tabla de direccionamiento, posteriormente se muestra como realizar la
configuracin bsica y configuracin del enrutamiento RIPv2, EIGRP y OSPF que permita la
comunicacin en reas de una organizacin ubicadas en diferentes zonas geogrficas.
Los Criterios de Evaluacin de contenidos de CDigLAN a travs de una encuesta aplicada a 78
alumnos en tres grupos de TSU incluyeron las siguientes preguntas:
Considera que los contenidos y recursos digitales del sitio WEB utilizados durante el curso fueron
simples y fciles de entender?: la grfica de la figura 2a representa como excelentes para el grupo 3 y
buenos en los grupos 1 y 2.
En general todos los contenidos y recursos digitales del sitio WEB utilizadas apoy y
retroalimentaban su aprendizaje para obtener las habilidades y competencias del curso?: en la
figura 2b, se presentan como excelentes para el grupo 3, y como un buen apoyo para su estilo de
aprendizaje en los grupos 1 y 2.
Qu herramientas y recursos digtales del sitio WEB consider que fueron las ms adecuadas y
entendibles para el curso?: la figura 3a, refleja que las prcticas de laboratorio privilegian en un 44%
siendo las ms aceptadas y adecuadas a su estilo de aprendizaje, continuando los estudios de Caso en
un 32%, en tanto que los video-tutoriales y otros recursos utilizados son poco adecuados para el
curso.
En qu porcentaje los contenidos de aprendizaje y recursos digitales del sitio web permitieron
mejorar su nivel de aprendizaje en el curso de redes de rea local?: representando en la figura 3b,
que en el grupo 3 consideraron un mayor apoy en el curso y porcentajes considerables para los
grupos 1 y 2.
442
Cul es su nivel de aprendizaje adquirido a travs de los objetos de aprendizaje y recursos digitales
del sitio WEB para futuras implementaciones de redes de rea local?: la figura 4, evidencia que el
grupo 3 adquieren un 50% el nivel de aprendizaje de forma excelente, para el grupo 2 el 54% es
categorizado como bueno y para el grupo 1 el 31% de forma buena y regular.
Observando las estadsticas, evidencian que los grupos 2 y 3 obtienen un mejor resultado que en el
grupo 1 donde el curso fue impartido por un profesor diferente al de los otros dos grupos quien se
apoyo con un mayor uso de los contenidos publicados.
Los resultados obtenidos con la segunda fuente del reporte de calificaciones finales por docentes del
curso, indicados en la tabla 2, demuestra que el grupo 3 obtiene un mejor nivel acadmico y en general
los tres grupos obtuvieron mejores resultados del curso de 2014 con 94% comparado con 2013 del 89%
reflejando que CDigLAN tuvo un mayor impacto en este ao.
Tabla 2. Porcentaje representativo de alumnos en el curso de redes de rea local 2014 y 2013.
Grupo
Ao 2014
grupo 1
grupo 2
grupo 3
Total
Porcentaje
Ao 2013
Grupos 1,2 y 3
Porcentaje
2013
Aprobados en
Curso Ordinario
Presentan
evaluaciones de
regularizacin
Baja por la no
acreditacin de
competencias en ms
de tres asignaturas
Total de
Alumnos
14
19
22
55
71%
6
8
4
18
23%
3
1
1
5
6%
23
28
27
78
100%
44
59%
22
30%
8
11%
74
100%
apoyndose en las ventajas que ofrecen estas herramientas digitales del uso ilimitado desde cualquier
equipo de cmputo con acceso a internet.
El sitio web publicado http://proyectoticsmn.com/LANDigital/index.html se proyecta hacia una
plataforma educativa con la ventaja de poder desarrollar otras opciones personalizadas del curso.
Finalmente puntualizamos que su uso permiti reforzar los temas de alta complejidad vistos durante el
curso, en donde los alumnos presentaban apata y desinters en la realizacin de la actividades al inicio
del curso, y progresivamente mostraron motivacin e inters por estas reas y por ende resultados
asertivos al final del curso, as como motivar al docente a una mejora continua de sus prximos cursos,
que debemos privilegiar el uso de estudios de casos prcticos y prcticas en equipos Cisco, permitiendo
con esto evitar errores en la configuracin con equipo real.
Referencias
1. Rivera Aguilera, A.B.: La Concepcin didctica del docente y los materiales didcticos digitales: voz, texto y
produccin de Profesores Universitarios. Tesis Doctoral en Educacin. Universidad Iberoamericana, Mxico.
www.bib.uia.mx/tesis/pdf/015230/015230.pdf . Accedido el 15 de enero de 2013.
2. Williams, P.; Schrum, L.; Sangra, A.; Guardia, L. : UOC. Modelos de diseo instruccional.
http://aulavirtualkamn.wikispaces.com/file/view/2.+MODELOS+DE+DISE%C3%91O+INSTRUCCIONAL.pdf.
Accedido el 10 de Septiembre de 2013.
3. Yukavetsky, Gloria. (s/f) : Qu es el diseo instruccional.
http://www1.uprh.edu/gloria/Tecnologia Ed/Lectura_3.html2. Accedido el 14 Octubre de
2013.
4. Cisco Networking Academy. http://www.cisco.com/web/learning/netacad/index.html. Accedido el 10 de Enero de
2014.
5. Snchez Snchez, Ernesto Alonso; Inzunza Czares, Santiago; vila Antuna, Roberto. Probabilidad y Estadstica
I. Grupo Editorial Patria S.A., Mxico, D.F. (2009).
444
Abstract. Unprotected sexual activity is exposing Mexican teen girls to the risks of unintended
pregnancy. Dateen is an interactive videogame, prototyped for Windows Phones, which empowers
the youths sexual and reproductive rights, providing cool information to protect teenagers from
unwanted pregnancies and sexually transmitted diseases. A team of four undergrad design students at
Universidad Iberoamericana, developed the game. Their goal was to help reduce teenage pregnancies,
promoting the use of contraceptives and family planning, through gaming. Students used video games
and mobile technologies as a popular form of mass communication and education. In Dateen users
can recreate real life situations by meeting people. The games aim is to let teenagers experience the
immediate consequences of getting pregnant and letting users choose between life-like options.
Keywords: Teenage Pregnancies, Sexual and Reproductive Health, Education, User-Centered
Design, Mobile Games.
2. Developing Dateen
2.1 Design Education at Universidad Iberoamericana, Mexico City.
Universidad Iberoamericana is an institution entrusted to the Society of Jesus, whose mission is to
contribute to the achievement of a more free, solidary, just, inclusive, productive and peaceful society,
through the development and spreading of knowledge and the formation of professionals and researchers
with a high human and intellectual quality, internationally competent, committed to the greatest service
to others, and inspired by authentic human, social and transcendent values.
The first program of Design in Latin America started at Universidad Iberoamericana in 1955.
During the last twenty years we have developed an educational path that joins the professional education
(in classrooms) with the society through a series of educative experiences called linkage projects which
give our undergraduate design students the opportunity to interact with different users and environments
through the resolution of real social problems, providing them with a clearer conscience of the national
complexity.
Since 2008 our Design Department has been invited to participate at different Microsofts events
and competitions, like Imagine Cup or Microsoft Research Design Expo. These projects encourage out
445
of the box thinking, by exploring and contrasting students' visions for the future of design, information
technologies and computing.
At the final diploma course our undergrad design students explore transversal design and
innovation practices by way of cross-cultural and interdisciplinary models. Applied research, user
centered innovation and design strategy, are key factors in social development. The linkage projects have
constituted a new platform of knowledge, discussion and information for students, professors and
researchers.
Dateen was developed as a final Diploma project in 2012 and was second place in Microsoft
Imagine Cup finals in Mexico. The project demonstrates how video games can be used to create
engaging user experiences to develop better communication strategies with teenagers, to promote a
healthier sexual development and to discover myths and facts on sexual health education.
to
engage
in
sexual
446
4.
Definition of design and education goals, targeting sexual activity, decision-making and methods of
pregnancy prevention.
5. Definition of possible scenarios and gameplay interactions for the game.
6. Ideation of Dateen. A fun initiative to prevent teen pregnancy.
7. Prototype development / UI and UX.
8. Testing and refining. Users feedback: Was the videogame influential on adolescents' decisions
about sex? Use observations to refine the gameplay.
The game was developed in an interdisciplinary team, composed by four members: Carlos Lpez
(Interaction Design), Diego Martnez de Velasco (Industrial Design), Alejandro Jassan (Graphic Design)
and Anglica Trejo (Textile Design). They worked on this teen pregnancy prevention game for eight
months. They started off their research with an idea of how the story of the videogame would work,
always considering to promote changes in Mexican cultural and social perceptions related to the health
and well-being of adolescent girls. They decided to use of a principal teen female character, and her
significant other, to generate empathy.
The team started framing the teenage pregnancies problem with different activities, such as:
Initial field research (close observation of teen girls needs and desires).
447
Dateen is a game in which the main task is to go out on different dates and meet new guys. The main
goal is to find the perfect match. For the creation of the videogame and its characters the development
team had a deep research on the users context, including trends, popular topics and social media.
Magazines, music videos and social networks were essential to finding a way into Dateens world (figure
2).
Dateens player is able to customize the character into her own physical aspect. This will help the
teenager reflect her life and her conditions in this game. The outfit, skin tone, hair color, eyes and other
features are switchable (figure3). It was very important to make every girl feel unique and have an
original avatar to play with.
448
2.4 Technology
Through the design process students evaluated and understood that, according to the users needs and
social environment, a mobile, agile game would meet most of the different tribes of teenagers. However,
they didnt want to limit the game and its potential users to a single platform. So, taking it as a first step
process, Dateens prototype runs on Windows Phone. They used the Microsoft Expression Suite for
designing and developing the prototype.
Its made through a .net framework using HTML5 with C#, javascript and XML as core languages,
allowing the game to connect with different APIs, making this also accessible for further development of
scenarios, static and interactive objects (such as dressing kits) and characters (figure 4).
The phone serves as a normal display while the connectionis being made to a cloud server through
Windows Azure. The input in the game (taps, scrolls, pinching and shaking the phone) creates a natural
gameplay, based on a runtime simulation that connects directly to the data storage and the memory
cache.
449
Afterwards, the game responses come through mini games based on adolescent sexual behaviors and
contraception, which the user see, reflected in the UI, in the heads up display, and this way the game
flows. Local storage in the phone consists of regular assets and information, while the data server holds
on to the rest of the assets, all light enough to make it as simple and fast to load as possible.
Dateens AI and gameplay forces the user into play time and time again, as it calls for different
aspects of returning points, like high scores, a lot of mini games and the boyfriend character, which will
insist on you going over to play more mini games. All of this is based in a life-like interaction and
iteration of the game play.
One of the most important part of the analysis and decision making the team took into consideration
was the user, real persons life, environment and social responses to certain and day-to- day problems.
The prototype requires further development to take Dateen into different platforms and giving it a social
aspect. They are aiming to do this by integrating it with Facebook (so the programming differences are
the less and it reduces costs) and providing a bunch of different and new things for the ever changingplayer.
2.5 Users feedback
Testing Dateen was an essential part of the iterative design process because it provided students with
valuable feedback. The purpose of testing Dateen every time was to learn what worked and what didnt,
and then generate new ideas. After the first testing with users, they made some changes to the initial
prototype and focused on the user as the protagonist of the game (avatar) on the second iteration.
Students developed 3 versions before the final prototype. When the team showed the last version to
the Mexican target user, they got some interesting feedback. Teen girls clearly identified the risk factors
for teen pregnancy and believed this game would be a very educational way of learning about sex. The
color, design and visual aspect (UI) were very friendly, which lead to an attractive look that could
probably become a commercial hit, a user said: I thought it was pretty fun and a very good way to learn
about protecting yourself.
With this feedback, the group of students had an overall idea of how a teenagers mind would react
towards this type of game, addressing relationships and sex education needs in Mexican adolescents.
Dateen is a project that empowers teenagers sexual and reproductive rights, providing cool
information to protect teen girls from unwanted pregnancies and sexually transmitted diseases, through
gaming. It brings users different ways of learning about health and social issues and is an educative
entertainment.
In conclusion, this prototype can provide important information on the potential contribution of
mobile games to the prevention of teenage pregnancies and sex education. Also the design process
(methodology) can be used for future video games developments that seek changes in lifestyle behaviors.
References
1.
2.
3.
4.
5.
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countries: an overview of trends and interventions. International perspectives on sexual and
reproductive health, 35(2), 58-62 (2009).
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Now To Eliminate Repeat Unintended Pregnancy in Teenagers (INTERUPT): a systematic
review of intervention effectiveness and cost-effectiveness, qualitative and realist synthesis of
implementation factors and user engagement. BMJ open, 4(4), e004733 (2014).
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use on children's activities and development. The future of children, 123-144 (2000).
451
Mster INFTEL:
Transicin de la universidad a la empresa en el campo
de las comunicaciones mviles
Rafael Morales-Bueno1, Francisco Cantalejo-Garca2, Carlos R. Morales-Becerra3,
Marian Araujo-Yaselli4
Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informticos, Universidad de Mlaga,
Bulevar Louis Pasteur 35. 29071 Mlaga, Espaa.
2
Dpto. Economa Aplicada (Matemticas), Universidad de Mlaga, calle Ejido 6. 29013 Mlaga, Espaa.
3
Dpto. Operaciones comerciales, Vodafone Espaa, Avenida Amrica 115. 28042 Madrid, Espaa
4
Dpto. De Enfermera Comunitaria, Medicina Preventiva y Salud Pblica e Historia de la Ciencia, Universidad de
Alicante, Campus de San Vicente del Raspeig s/n. 03690 Alicante, Espaa.
1
1,2
1. Introduccin.
El Mster INFTEL se sita en la capacidad de la Universidad de Mlaga (UMA) para formar
profesionales para empresas. Expliquemos esto brevemente: en el pasado, las empresas tenan su
departamento de formacin en donde, los nuevos contratados reciban cursos especficos que les
permitieran integrarse en la empresa (tanto de tipo tcnico, como de actitudes en su desempeo en el
trabajo). Un paso posterior fue la externalizacin de esta actividad hacia empresas privadas, que en
algunos casos contaban con la colaboracin de profesores universitarios, pero a ttulo individual. El paso
siguiente fue la integracin de esta formacin en las universidades, consiguiendo una estructura de
contenidos en forma de ttulo universitario y una validez acadmica.
En la UMA se plante esta iniciativa con el advenimiento de los telfonos mviles y las necesidades
de desarrollos informticos vinculados a ellos; mxime teniendo en cuenta que el Parque Tecnolgico de
Andaluca est en Mlaga, con ms de 100 empresas implantadas de este campo empresarial y que
contina creciendo.
Para el diseo de estos estudios se comenz a trabajar en 2002, completando la propuesta en 2003 y
comenzando la primera edicin del Mster INFTEL en octubre de este mismo ao. Han transcurrido ms
de 10 maos desde entonces y en el presente trabajo nos proponemos realizar un estudio exploratorio y
descriptivo del Master INFTEL.
Los siguientes apartados tratan del modelo de enseanza-aprendizaje, evaluacin de la calidad del
Mster, conclusiones y perspectivas futuras.
453
Todos esos conocimientos adquiridos en aula, consideramos que quedaban incompletos sin una
aplicacin a la realidad y esa aplicacin a la realidad se concreta en un mdulo de prcticas en empresas
del mbito de la Informtica y las Telecomunicaciones: con tres caractersticas a destacar: 1) son para
todos los estudiantes que superaran el periodo de formacin en aula; 2) con una duracin de 12 meses,
pues ese es el tiempo de un ciclo completo de desarrollo de un producto o proyecto , de manera que el
alumno pudiera participar en una secuencia completa de ese tipo; y 3) con una beca o ayuda econmica
acorde con la formacin recibida y acorde con el trabajo que sin duda desarrollan.
Durante el mdulo de prcticas en empresa, el estudiante tiene un tutor acadmico (profesor del
Mster) y un tutor profesional a propuesta de la empresa.
El resultado final de evaluacin del estudiante procede de la conjuncin de los resultados en la
formacin en aula y de los informes que peridicamente facilitan los tutores empresariales.
Los contenidos especficos de los mdulos del Mster se pueden ver en
http://masterinftel.uma.es/#/ProgramaDocente
2.1 El sistema de evaluacin SIETTE
El sistema SIETTE (Sistema Inteligente de Evaluacin usando Tests para TeleEducacin) es un sistema
de evaluacin desarrollado por el Prof. Ricardo Conejo y su equipo 4; permite diversas variantes de
preguntas multirespuesta, incluso con respuesta abierta, control de tiempo, informacin de las respuestas
correctas (al finalizar el test), explicaciones y evaluacin del alumno. Con este sistema, el alumno puede
ser evaluado da a da.
Entrando un poco ms en detalle, SIETTE se puede usar de dos formas distintas:
1) los instructores o expertos en un dominio pueden usar SIETTE para desarrollar los tests, definiendo
temas, preguntas, parmetros y especificaciones; y 2) los estudiantes puede usar SIETTE para hacer los
tests que se generan automticamente segn las especificaciones fijadas por el diseador del test. Segn el
estudiante va respondiendo tems, se estima su nuevo nivel de conocimiento y se selecciona la siguiente
pregunta, hasta alcanzar el criterio de parada.
El sistema SIETTE tiene cinco componentes principales:
- La base de conocimiento de preguntas, que es una base de datos de preguntas o tems relativos a
un dominio. Estas preguntas estn calibradas con algunos parmetros.
- El mdulo de edicin de tests, que es la herramienta que usa el instructor o experto para definir los
tests y la estructura del dominio: temas, preguntas, relaciones entre ellas y peso relativos de los
temas en el test. Esta informacin se almacena en la base de conocimiento de preguntas. En este
mdulo, el desarrollador del test tambin puede definir especificaciones del test, que guiarn al
proceso de seleccin de tems, y el criterio de finalizacin.
- Una vez que los tests han sido definidos, el mdulo de Validacin y Activacin comprueba las
especificaciones y caractersticas del test, para asegurar que est definido correctamente.
Seguidamente el test se activa, es decir, est disponible a los estudiantes que lo deseen realizar. El
proceso de validacin y activacin se realiza fuera de lnea en el lado del servidor.
- Modelo temporal del estudiante, que crea y actualiza SIETTE para cada estudiante que realiza
el test. El modelo del estudiante son unas probabilidades que estiman el nivel de conocimiento en
el dominio en base a las respuestas dadas.
- El generador de test es el mdulo central de SIETTE. Selecciona las preguntas que propondr a
cada estudiante. El proceso de generacin est guiado por el modelo temporal del estudiante y las
especificaciones del test.
El profesor de cada mdulo del Mster, mediante el mdulo de edicin de tests, aporta preguntas y
especificaciones a la base de conocimiento de preguntas, que posteriormente usar para evaluar a los
estudiantes del Mster.
El sistema est disponible en: http://www.siette.org/siette/
Mster. Hay una encuesta por cada mdulo, que es respondida por los estudiantes antes de comunicarles
la calificacin del mdulo correspondiente. En esa encuesta responden a preguntas sobre los profesores,
el material empleado, la sala, el nivel de exigencia y una parte de comentarios libres. Teniendo en cuenta
que el Mster consta de 15 mdulos, en total se han realizado 150 encuestas con puntuaciones entre 1 y 5;
hemos obtenido un 82% de puntuaciones 4 y 5. Tambin hay una encuesta anual del Mster que
promueve el Servicio de Titulaciones Propias de la UMA, en la cual los resultados obtenidos son
similares.
La AGAE evalu el Mster en el curso 2006-2007, es decir en la IV edicin. Fue la primera vez que se
evaluaban titulaciones propias en Andaluca, y la Direccin del Mster se ofreci de forma voluntaria a
esta evaluacin con el fin de mejorar. El comit estuvo formado por profesionales externos que emitieron
informe muy favorable. Aun as, el comit seal debilidades y desde la Direccin hicimos las propuestas
de mejora que pasamos a enumerar: Modificacin del proceso de seleccin de alumnos; Anlisis de la
adecuacin del sistema de evaluacin de determinados mdulos; Asignacin de tutor acadmico desde el
principio de la fase de enseanza; Mejor planificacin de las prcticas externas; mayor dotacin de
recursos en el aspecto administrativo.
Referencias
1.
2.
3.
4.
Joyce, Bruce R., Marsha Weil, and Emily Calhoun. Modelos de enseanza. Anaya/2, 1985.
Bain, Ken. Lo que hacen los mejores profesores de universidad. Universitat de Valncia, 2006.
Bain, Ken. What the best college teachers do. Harvard University Press, 2011.
Conejo, Ricardo, et al. "SIETTE: A web-based tool for adaptive testing."International Journal of Artificial
Intelligence in Education 14.1 (2004): 29-61.
455
Resumen. Los dispositivos mviles as como los Sistemas de Gestin del Aprendizaje (SGA) son
herramientas que ayudan significativamente en el proceso de enseanza y aprendizaje. Los
documentos que almacena un SGA son elementos tiles que pertenecen a diferentes cursos, los cuales
pueden estar disponibles solamente para un grupo especfico. Lo ideal es que los materiales de
diferentes asignaturas estn compartidos de tal forma que cada estudiante pueda encontrar material
relevante sin importar la asignatura que lo contiene. En este trabajo se propone una arquitectura que
permite a un SGA mostrar los documentos digitales que se encuentren disponibles en los cursos
relacionados, de acuerdo a la unidad actual de una asignatura; as como la bibliografa asociada
disponible en biblioteca. Una interfaz mvil sugiere los materiales de diferentes cursos relacionados
de tal forma que cada estudiante pueda contar con los documentos indispensables as como identificar
la bibliografa relacionada a cada unidad de un curso.
Palabras Clave: Dispositivos Mviles, M-learning, Recomendacin, SGA, Documentos Digitales,
Biblioteca.
1. Introduccin
La tecnologa tiene el potencial de transformar la forma en que se ensea y se aprende [1] y con la
unificacin de diferentes tecnologas permiten ofrecer un valor agregado a la Educacin. Un ejemplo de
ello es el uso de los Sistemas de Gestin del Aprendizaje.
Los Sistemas de Gestin del Aprendizaje (SGA) proporcionan un espacio virtual conformado por
mltiples herramientas donde los estudiantes pueden planear, acceder y gestionar su aprendizaje de forma
individualizada adems de interactuar con otros estudiantes y profesores. Su contenido se encuentra
organizado y permiten la inclusin de recursos digitales durante la elaboracin de actividades de
aprendizaje, dando como resultado una coleccin de recursos que se encuentran organizados
jerrquicamente segn la estructura de las actividades que los contienen [2].
Podemos extender el aprendizaje que se da en dichos sistemas para hacerlos disponibles desde
cualquier lugar utilizando dispositivos mviles. El uso de dispositivos mviles en la educacin es
conocido como M-Learning, Este concepto es todava fuente de debate puesto que todava no hay
consenso en la definicin del trmino, pero en lo que todos coinciden es en los beneficios que ofrece a la
Educacin, como las nuevas formas de aprendizaje interactivas y portables.
Este tipo de aprendizaje es promovido por la Universidad Autnoma de Yucatn (UADY) mediante un
nuevo Modelo Educativo para la Formacin Integral (MEFI), en el cual se da una mirada especial a la
innovacin a travs de la diversificacin en el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin, esto
en el mbito de los planes y programas de estudio. En el proceso de enseanza y aprendizaje se pretende
que dicho modelo promueva un amplio empleo de las TIC en la prctica docente as como la creacin de
diversos escenarios de aprendizaje [3].
En el presente documento se describe una arquitectura que enlista recursos relevantes dentro de un SGA
as como en una interfaz mvil, teniendo presente que los recursos relevantes estn basados en el contexto
de aprendizaje actual del estudiante. La integracin de tecnologas permiten extender el conocimiento a
diferentes entornos.
depsito de recursos que provee mecanismos de bsqueda para utilizarlos en la formacin de nuevo
aprendizaje.
3. Propuesta
En este trabajo se propone desarrollar una arquitectura que unifique y permita extender el aprendizaje que
ocurre dentro del aula de clases utilizando las herramientas que ofrecen los Sistemas de Gestin del
Aprendizaje para que el material se encuentre disponible en todo momento y lugar por las caractersticas
que nos ofrecen los dispositivos mviles. La Fig. 1 muestra un diagrama general de la arquitectura
propuesta.
La parte fundamental de la arquitectura es un servicio Web que es el intermediario entre el contenido
que se muestra en la aplicacin mvil y el mostrado en el SGA que en este caso ser Moodle. Los
mdulos que conformarn este servicio son los siguientes:
457
Servicio de autentificacin que valida a los usuarios con sus respectivas contraseas con el
propsito de darles acceso al sistema. Este servicio utiliza una base de datos que centraliza la
informacin de cualquier SGA que se agregue a la arquitectura hacia cualquier SGA que se integre.
Servicio de bsqueda de informacin que obtendr la informacin relacionada con cada estudiante
con el objetivo de personalizar la interfaz de acuerdo a sus caractersticas. Este servicio, como el
anterior, recuperar la informacin de una base de datos independiente que ha sido poblada con datos
provenientes de los SGA asociados.
Servicio de gestor de recursos el cual toma los archivos educativos necesarios que se encuentran en
un SGA basndose principalmente en la recuperacin de los perfiles de usuario as como en la
unidades actuales de dichos cursos. Este servicio incorporar un agente notificador en la plataforma
educativa de tal forma que cuando haya un material nuevo en las unidades se enve un mensaje de
control al gestor de servicios y as cargar dichos contendidos en la base de datos la finalidad de este
enforque es:
o Eliminar la necesidad de que la base de datos propia de la aquitectura tenga que solicitar
constantemente al SGA seleccionado que verifique si existe alguna asignatura que cuente
con nuevo recurso.
Recibir el mensaje por parte del notificador como se muestra en la Fig.1 para determinar
cundo hay material nuevo subido en los cursos correspondientes y as actualizar la base de
datos.
a) Servicio de recuperacin bibliogrfica que utiliza el perfil del usuario para obtener los libros que se
encuentran respaldados en una versin reducida de la base de datos de la biblioteca.
A continuacin se describen los dos clientes restantes de la arquitectura. El primero de ellos es el
cliente Mvil que cuenta con los siguientes mdulos:
Mdulo de autentificacin con el cual se sabr de qu usuario se trata con la intencin de recuperar
la informacin relacionada y poder personalizar el contenido de la interfaz con los materiales
relacionados a cada usuario.
Mdulo de listado de cursos inscritos en el cual se listan los cursos de cada estudiante con sus
respectivas unidades actuales. El usuario podr seleccionar la unidad actual para obtener una lista de
documentos relevates asociados a dicha unidad.
b) Mdulo de recuperacin de recursos relevantes el cual se conecta al gestor de recursos.
c) Mdulo de recuperacin bibliogrfica se conecta con la base de datos de la biblioteca y obtiene los
libros relacionados a cada unidad, esto lo har a partir de las palabras que describen las unidades
actuales de los cursos.
Para finalizar se propone un cliente que estar integrado en un SGA el cual contar con los siguientes
mdulos:
d) Mdulo de recursos, donde se visualizarn documentos digitales asociados a las unidades actuales
que proceden de cursos relacionados aunque el alumno no est inscritos en ellos.
e) El mdulo de recuperacin bibliogrfica, que a partir de las palabras que se encuentran en las
descripciones de las unidades actuales se pueda hacer una consulta a la base de datos de la biblioteca
para determinar que libros son ms adecuados para dichas unidades.
o
Esta arquitectura ser implementada utilizando el SGA Moodle, as como la plataforma Android para
el cliente mvil, aunque es importante recalcar que por la forma en que est estructurada, la arquitectura
puede ser incluida en cualquier SGA as como en cualquier plataforma mvil donde se requiera. Esto nos
permite la interoperabilidad de los elementos con lo cual se lograra el objetivo de extender el aprendizaje
ms all de las aulas de clase y las caractersticas tcnicas del entorno.
458
Fig. 1. Representacin de la arquitectura propuesta, la cual contiene un servicio Web central que
ofrecer sus funcionalidades tanto al cliente mvil como al cliente SGA, en este caso Moodle.
4. Conclusiones
La educacin es un rea donde los gobiernos internacionales ponen mucho inters, la tecnologa es un
factor que si bien no es la cura a todos los males de la educacin, proporciona un valor agregado a este
mbito [1].
En este documento se describi la arquitectura que permite extender los recursos educativos e
integrarlos de tal forma que se encuentren siempre disponibles, tanto en un SGA como en una interfaz
mvil. Esto hace posible llevar la educacin no solo dentro del aula de clases si no tambin fuera de esta.
La propuesta presenta material relevante al contexto educativo actual del estudiante que esta definido
por las unidades actuales de las asignaturas que cursa el estudiante.
Esta situacin es ideal en el caso de la Universidad Autnoma de Yucatn (UADY) en el que se est
adoptando un nuevo modelo educativo denominado MEFI en el cual se requiere el uso de elementos
tecnolgicos para el fortalecimiento del aprendizaje en los alumnos.
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459
Resumen. Conforme pasa el tiempo y gracias a los avances tecnolgicos, contamos con una amplia
gama de posibilidades para utilizar herramientas en pro de la educacin, en esta oportunidad se
abordarn cmo las aplicaciones interactivas en dispositivos mviles pueden ser un apoyo para
mitigar los problemas de lenguaje en nios de primaria. No obstante, existen algunas problemticas
relacionadas con los docentes y las guas o recomendaciones de las aplicaciones interactivas mviles,
el presente artculo propone como solucin, aspectos metodolgicos para el uso de estas aplicaciones
en trminos de recursos tecnolgicos que permitan dar soporte a las actividades dirigidas a nios con
problemas de aprendizaje debido a trastornos de lenguaje.
Palabras Clave: Aplicaciones Interactivas en Dispositivos Mviles, Ingeniera de Software,
Educacin Bsica, Trastornos de Lenguaje.
1. Introduccin
El uso de dispositivos mviles contina tomando fuerza y cada vez son ms las personas que usan este
tipo de tecnologa; bajo esta tendencia, se pretende utilizar estos recursos para apoyar a la educacin [1],
la idea es aprovechar las ventajas que traen consigo las aplicaciones interactivas en dispositivos mviles:
estn disponibles en cualquier parte, a cualquier hora y para cualquier persona.
Hoy en da existen diversas aplicaciones interactivas que permiten el aprendizaje mediante sus
contenidos, presentacin y formas de interaccin. Sin embargo, es importante mencionar que no todos los
materiales son aptos para el aprendizaje, ya que algunos fueron enfocados para cierta poblacin, edad,
escolaridad, etc. Por ello, se debe considerar que adems de que las aplicaciones interactivas sean
atractivas, deben contener informacin o materiales educativos que permitan facilitar el aprendizaje [2].
Una de las problemticas que se presenta en este tipo de planteamientos est relacionada con las
estrategias de aprendizaje, las cuales se realizan principalmente mediante la lengua hablada y escrita.
Diferentes autores han aportado definiciones sobre el lenguaje. Rondal [3] lo entiende como una funcin
compleja que permite expresar y percibir estados afectivos, conceptos e ideas, mediante signos acsticos
o grficos. En la etapa de educacin bsica, los problemas de lenguaje son considerados como las
principales dificultades de aprendizaje; la lectoescritura es una adquisicin bsica, fundamental para
aprendizajes posteriores y ms avanzados, de tal modo que los problemas especficos en esta funcin
obstaculizan el progreso escolar de los nios que los experimentan [4].
El objetivo principal del presente artculo es proporcionar un modelo para que la tecnologa mvil sea
una alternativa real que apoye las actividades educativas, mediante el uso de aplicaciones interactivas que
permitan el desarrollo de competencias bsicas.
2. Problemtica
Para la creacin de aplicaciones interactivas existen diversas metodologas y estndares que consideran
los aspectos tcnicos del software. Sin embargo, para la creacin de software educativo, adems, se deben
considerar enfoques pedaggicos en la creacin del contenido didctico, que a travs de su uso permita la
adquisicin de conocimientos y habilidades especficas [5]. As, la tecnologa, contenido y actividades de
aprendizaje adecuadas pueden ser unificados para formar e identificar una herramienta valiosa para el
tratamiento de problemas de lenguaje.
460
Una de las circunstancias detectadas tiene que ver con el uso y la pertinencia de las aplicaciones
interactivas en dispositivos mviles como apoyo al sector educativo a nivel bsico, esto a pesar de la
diversidad de las aportaciones tecnolgicas y en el rea de ciencias de la computacin. Razn por la cual
se identifican notoriamente lo siguiente:
El docente en general no hace uso de aplicaciones interactivas en dispositivos mviles para llevar a
cabo actividades educativas.
El docente frecuentemente no cuenta con guas de diseo y uso para llevar a cabo las actividades de
aprendizaje utilizando la tecnologa.
En este sentido, se propone una metodologa que mitigue estas situaciones y que sirva de apoyo para el
docente.
Con base en lo anterior, a continuacin se realiza una descripcin detallada del modelo:
Identificar las competencias con las que cuenta un nio. Mediante una serie de pruebas para obtener
un diagnstico y determinar el rea que se requiere trabajar.
2. Integrar al nio a las clases regulares; conforme al diagnstico, se le asignan actividades extras para
desarrollar las competencias en las que manifiesta deficiencias.
3. De manera paralela, identificar los recursos educativos para que el nio realice actividades de
aprendizaje: libros, cuadernos de trabajo, audios, aplicaciones interactivas en dispositivos mviles,
entre otros.
4. Dar seguimiento de manera peridica a los avances del nio; una vez que adquiera cierto nivel en las
competencias tratadas, continuar con otras o bien terminar las actividades de apoyo. Al realizar el
monitoreo frecuente se puede tomar la decisin de mantener las actividades de apoyo o de integrar al
nio con sus compaeros regulares. Esta inclusin, se debe apoyar de manera prctica para reforzar
y potencializar las competencias tratadas.
Con el fin de concretar el modelo se presenta una tabla de correspondencias sobre actividades que
permiten reforzar la competencia de lectoescritura, mismas que contienen un desglose de conocimientos
esperados, las actividades acadmicas propuestas y, finalmente, una propuesta de aplicaciones
interactivas disponibles en dispositivos mviles.
En la tabla 1 se presenta una serie de habilidades de lectoescritura [4] [6] [7], mismas que estn
formadas por varias actividades que podran ser abordadas mediante el uso de aplicaciones interactivas en
1.
461
dispositivos mviles. Al mismo tiempo, se propone el uso de aplicaciones interactivas que pueden dar
soporte a las actividades establecidas y as, trabajar una habilidad de manera gradual.
Tabla 1. Puesta en prctica de competencias de lectoescritura soportadas por aplicaciones interactivas en
mviles.
Habilidades de
lectoescritura
Conocimientos
esperados
Actividades
de aprendizaje
Reconocimiento
de signos grficos
*Conocer e identificar
las letras del abecedario
*Asociar palabras
iguales
*Asociar palabra con
imagen
Produccin e
identificacin de
sonidos
*Percibir y clasificar
sonidos
*Escuchar fonemas
*Pronunciacin de
letras y palabras
Separar elementos
de las oraciones
*Reconstruir frases a
partir de palabras
*Formar palabras
mediante un conjunto
de letras
*Separar la palabra en
slabas
*Reconstruir palabras a
partir de slabas
Aplicaciones
interactivas en
dispositivos
mviles
*Abecedario
*4 imgenes 1
palabra
*Fun memory
*Primeras
palabras
*Lectura
*AbaPlanet
*Pronunciation
*Alfabeto
*Sonidos de los
animales: caja de
muuuu
* ABC mgico
*Phonemes
*Piruletras
*Lenguaje!
*Letras!
*Sopa de letras
*Letris
*Palabras
*aprende a leer y
escribir
*palabras rotas
*Sopa de slabas
Con el fin de ejemplificar el modelo propuesto anteriormente (ver figura 3) se toma una habilidad de
lectoescritura incluida en la tabla 1, como lo es la identificacin de signos grficos, para este caso se
proponen actividades como: conocer e identificar letras del abecedario, asociar palabras iguales y asociar
palabras con imagen. El docente utilizar el material correspondiente para que los nios conozcan,
escuchen o escriban una letra del abecedario, identifiquen y clasifiquen palabras o asocien palabras y la
imagen que la representa, bajo estas consideraciones se proponen algunas aplicaciones interactivas que
sirven de apoyo para llevar a cabo estas tareas de aprendizaje, con la ventaja de tener el contenido a la
mano y de manera portable. Dichas aplicaciones cuentan con la estructura, diseo y contenido
relacionado con las prcticas que se pueden realizar para adquirir diversas habilidades, sin embargo se
debe contemplar que lo que existe no corresponde idealmente a las caractersticas de la actividad, pero no
significa que carezcan de contenidos que puedan servir de apoyo.
Lo anterior pretende ser una gua o recomendaciones a seguir para el docente, con los ejemplos dados
y una propuesta establecida, podr planear actividades y asociar aplicaciones interactivas en dispositivos
mviles disponibles para apoyar dichas actividades. En la siguiente seccin se describe un caso de estudio
donde se propone el uso de dos aplicaciones interactivas como apoyo para realizar actividades
relacionadas con la pronunciacin, cabe aclarar que adems de las aplicaciones mencionadas en la tabla 1
existen otras aplicaciones disponibles, la eleccin depender de la actividad que proponga el docente y las
aplicaciones que incluyan contenidos y tareas que apoyen dicha actividad.
4. Caso de Estudio
El presente caso de estudio permite aplicar el modelo de la seccin anterior, en particular, sobre el
fortalecimiento de la habilidad de pronunciacin en nios con problemas de lenguaje. Una vez que se
cuenta con el diagnstico, el docente puede establecer las actividades a realizar para fortalecer la
habilidad en cuestin.
En la tabla 1 se mencionan algunas actividades de lectoescritura que los nios pueden desarrollar como
lo son: percibir y clasificar sonidos, escuchar fonemas y pronunciacin de letras o palabras, tambin se
incluye el diagrama de la figura 2, donde se presenta un ejemplo de las actividades que podrn ser
abordadas por varias aplicaciones interactivas en dispositivos mviles.
462
Para dar un ejemplo del modelo propuesto, se presentan dos actividades que se pueden realizar para
fortalecer la pronunciacin, as como la descripcin de las aplicaciones interactivas en dispositivos
mviles que pueden servir de apoyo para el tratamiento.
Escuchar fonemas: En esta actividad, los nios podrn practicar la pronunciacin, el conocimiento
esperado est relacionado con la correcta articulacin y produccin de fonemas. Una aplicacin
interactiva que se sugiere para esta actividad se muestra en la figura 3, con la posibilidad de que el
usuario escuche el sonido de los fonemas, ya sea de vocales o consonantes, su contenido incluye video,
audio y animacin para conocer, mediante el aparato fonador, la produccin de cierto fonema y las partes
que intervienen, adems incluye el video de una persona al momento de producir ese fonema, finalmente
contiene palabras que muestran el uso del fonema seleccionado con su respectivo sonido.
Pronunciacin de letra y palabra: En esta actividad el nio podr reconocer las letras, su uso y
representacin en objetos que encuentre en su vida diaria. Esta tarea puede realizarse mediante la
aplicacin mostrada en la figura 4, puesto que presenta la letra vocal o consonante, incluye su sonido
de manera clara y una imagen, adems de la palabra y su respectivo sonido; por consiguiente esta
aplicacin sirve de apoyo para que el nio practique la pronunciacin de la letra y de la palabra propuesta;
adems de proporcionar la representacin grfica.
Estas aplicaciones interactivas son tan solo algunos ejemplos de las mltiples aplicaciones existentes
para los dispositivos mviles, y se puede considerar el uso de estas dentro de los procesos de aprendizaje
como un recurso divertido e innovador.
5. Conclusiones
El presente trabajo muestra que las aplicaciones interactivas pueden llegar a ser un soporte educativo para
los nios con problemas de lenguaje, puesto que existen diferentes aplicaciones interactivas en
dispositivos mviles que permiten la prctica y la adquisicin de conocimiento de manera dinmica [8].
Aqu se ha mostrado el modelo de uso de aplicaciones interactivas en mviles dentro de los procesos de
aprendizaje, as como una serie de habilidades de lectoescritura, conocimientos esperados, actividades de
aprendizaje y algunas aplicaciones recomendadas para apoyar dichas actividades. En calidad de ejemplo,
se mostr como dos aplicaciones interactivas pueden servir como apoyo en actividades de lectoescritura,
lo que permiti ir recolectando aspectos que podran incluirse en nuevas aplicaciones interactivas como
apoyo al tratamiento para nios con problemas de lenguaje. Como trabajos futuros se planea aplicar los
principios de interaccin humano-computadora, buscando la generacin de aplicaciones interactivas en
base a modelos; tambin se considera llevar a cabo una serie de pruebas bajo un enfoque centrado en el
usuario.
Referencias
1. Cantillo, V. C.; Roura R. M.; Snchez P., A., Tendencias actuales en el uso de dispositivos mviles en educacin.
La Educ@cin Digital Magazine, No. 147, (2012)
2. Contreras A. J.; Herrera. B. J. A.; Ramrez M. S. M., Elementos instruccionales para el diseo y la produccin de
materiales educativos mviles. Apertura: Revista De Innovacin Educativa, No. 11, (2009)
3. Rondal, J. A.; Sern, X., Trastornos del lenguaje, Paids, (1991)
4. Gallardo R. J. R., Gallego O. J. L., Manual de Logopedia Escolar, un enfoque prctico, Ediciones Aljibe, Mlaga
(1995)
5. Abud F. M. A., MeISE: Metodologa de Ingeniera de Software Educativo. Revista Internacional de Educacin en
Ingeniera Educacin en Ingeniera ISSN, Vol. 1940, p. 1116, (2011)
1 https://play.google.com/store/apps/details?id=binh.pronunciation
2https://play.google.com/store/apps/details?id=com.teachersparadise.alfabetospanishalphabet
463
464
Resumen. El objetivo del proyecto ser comprender las prcticas de formacin que realizan
educadores y educandos como parte de su formacin en la asignatura optativa Diseo y elaboracin
de Recursos Educativos Abiertos (REA) para ambiente de Curso Online Masivo Abierto (MOOC)
propuesta en la Licenciatura en Educacin de la Universidad Autnoma de Yucatn (UADY) para la
democratizacin del conocimiento, en especial la adaptacin de los modelos instruccionales para
dicha modalidad. La propuesta de investigacin se plantea desde el paradigma cualitativo con el
mtodo de investigacin accin; para el desarrollo de la fiabilidad y la validez se realizaran
triangulaciones de las perspectivas de los participantes, profesor y estudiantes mediante entrevistas
personales y grupales respectivamente, asimismo, se analizaran los productos que son el diseo de
REAS dentro del marco de un curso en modalidad MOOC y el diseo del curso de acceso libre dentro
del marco de la asignatura optativa Diseo y elaboracin de REA.
Palabras Clave: Recursos Educativos abiertos, Democratizacin del Conocimiento, Formacin del
Licenciado en Educacin, Modelos Instruccionales, Cursos Masivos Abiertos en Lnea, Innovacin
Educativa.
1. Introduccin
El paradigma tecnologiscista ha predominado en las acciones de formacin de los educadores, de manera
tal que si bien significa un avance en el desarrollo de recursos para el aprendizaje, el exceso de dicho
nfasis en los soportes tecnolgicos soslaya lo fundamental: la pedagoga hecha innovacin para la
educacin y sus procesos. As durante estos aos, los acadmicos de la Facultad de Educacin de la
Universidad Autnoma de Yucatn, se dieron a la tarea de desarrollar innovaciones en este mbito,
incursionando en nuevos paradigmas de comunicacin aplicados a la educacin, as como tambin la
innovacin de los contenidos y maneras de generar los aprendizajes.
Los esfuerzos en esta facultad, se centran hasta hoy, en el desarrollo de materiales de instruccin, de
cursos en lnea y los llamados cursos mezclados, en la bsqueda de la generacin de competencias y
aprendizajes significativos; sin embargo, y acorde a los desarrollos cientfico y tecnolgicos, cuya base se
explica la sociedad cambiante de Bauman [1] hacen ver la necesidad de avanzar junto con sta en la
generacin de conocimientos dentro de las posibilidades de la masificacin de la enseanza. Tal como
afirma Mndez, Hernndez y May [8] en su captulo Los medios y la interaccin en la enseanza, donde
dejan ver de manera clara que lo primordial antes que la tecnologa por s misma, es la innovacin en la
educacin y su pedagoga.
Es as como en una accin conjunta innovacin y currculum, a travs de la malla, y en especial de las
materias optativas, cabe la oportunidad de favorecer la formacin de los estudiantes de la licenciatura en
educacin en la democratizacin del conocimiento, el desarrollo de las TIC y la incursin en los REA
como parte de las dos anteriores, bajo el enfoque de innovacin pedaggica, a fin de que por medio de
stos se tenga la oportunidad tanto de ensear, como de aprender a travs de nuevos escenarios en la
educacin.
1.2 Las TIC y REA en la formacin de los educadores
Las relaciones humanas en el mbito de la educacin desde la mirada del nacimiento de la crtica
constructiva colectiva e individual nos conducen a la comprensin de los modelos comunicativos como la
oportunidad de democratizacin del conocimiento, entonces, la democratizacin es comunidad, y el
conocimiento se torna as cuando la enseanza y el aprendizaje son de trascendencia en el Demos, en el
465
colectivo, de manera que las TIC en la modalidad del curso abierto y los REA nos brindan la posibilidad
de la potenciacin del hombre.
El REA, entendido como material reutilizable digital bajo la licencia libre de acceso y modificacin
para los educadores, educandos y personas autogestoras de su formacin y por tanto de su aprendizaje,
son la oportunidad de innovacin en la experiencia ulica virtual tal como cita la UNESCO [15] es un
material de aprendizaje o enseanza de dominio pblico bajo la licencia libre que tambin puede ser
utilizado en la investigacin cuya adaptacin o modificacin est permitida y su distribucin es gratuita.
As tambin se encuentran los Cursos Online Masivos Abiertos (MOOC por sus siglas en ingls)
desarrollados con la intencin de ofrecer formacin a distancia de manera que se abarque a una amplia
audiencia de profesionales en todo el mundo [7] siendo as que su alcance permita la participacin
colectiva y plural procurando as el acceso democrtico del conocimiento. Entonces, educadores y
educandos encuentran en los REA y MOOC, la oportunidad de nuevas formas de ensea y aprender, cuya
innovacin radica en la construccin de experiencias para la enseanza en el escenario de la web. As, los
REA son una opcin de lograr el libre acceso al conocimiento, en una cultura de intercambio y
reutilizacin de dichos recursos, cabe sealar que estos son elaborados por los propios docentes y
estudiantes: los acadmicos [5], donde los Licenciados en Educacin Universitarios abrirn brecha
impactando con la generacin de investigacin para responder a la laguna de conocimiento existente en la
cultura del REA y el curso MOOC que se encuentra en sus principios.
3. Revisin de la literatura
3.1 Los Recursos Educativos Abiertos (REA)
El surgimiento de los recursos educativos abiertos como alternativa para desarrollar y compartir el
conocimiento de una forma ms eficiente, se ha realizado con el apoyo de importantes organismos
internacionales como la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
(UNESCO) y la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (OCDE) quienes han dado
soporte y desarrollan esfuerzos para que todo lo que se genere se logre compartir en todo el mundo.
Los REA presentan tres caractersticas fundamentales: la formacin a travs de contenidos,
herramientas de presentacin y recursos para la implementacin; y la consideracin de estas
caractersticas, permiten ventajas educativas que potencian la flexibilidad, equidad, expansin de los
recursos, experiencias de aprendizaje, la organizacin de la educacin, etc., debido a que son fuentes de
informacin que se encuentran al servicio de la sociedad y que permiten una mayor generacin de nuevos
conocimientos [6].
El diseo y la elaboracin de un Recurso de Enseanza Abierto (REA), dependern en mucho de los
objetivos de aprendizaje de la habilidad del instructor en el manejo de los sistemas computacionales, as
466
como de la creatividad para el diseo y su elaboracin. En gran medida los REA, deben su desarrollo, en
su gran totalidad, los programas de cmputo de cdigo libre y abierto, es decir, aquellos que su uso no
requiere de licencias.
El diseo y desarrollo de los REA no son hechos aislados que puedan ser tomados a la ligera; de igual
forma pensar que slo dependern de un diseo y desarrollo tcnico y tecnolgico es limitar el potencial
educativo; es un elemento esencial para un curso de acceso libre y se deben tomar en cuenta las etapas de
todo diseo instruccional para la consecucin de los objetivos de aprendizaje.
3.2 Diseo instruccional en REA
A continuacin se presenta de manera breve la adaptacin realizada de las etapas de diseo instruccional
en los REA:
Anlisis de
necesidades
En el anlisis evala las
realidades del entorno
en donde se quiere
implementar el proyecto
para
detectar
problemticas existentes
en
los
distintos
escenarios
de
la
virtualidad con el fin de
disear y elaborar el
programas, los recursos
de enseanza y las
formas de evaluacin de
un curso.
Todo diseo, incluso el
de los REA o un
MOOC, comienzan con
una necesidad que no es
ms que la discrepancia
existente entre el estado
actual y el fin deseado
[14].
Diseo
En el momento de
disear un REA para un
curso
hay
que
contemplar
las
caracterstica
propias
como el que son
abiertos, modificables,
compatibles y que sea
comn a todos los
participantes a travs de
ontologas [5]. En este
sentido, esta parte del
diseo es propia del que
crea los elementos,
artefactos y materiales
en el ambiente virtual.
La innovacin estriba en
que el diseo est
enmarcado
en
un
modelo de instruccin
que ha analizado cul es
el
objetivos
de
aprendizaje y el recurso
que se debe de disear y
para que el resultado sea
ptimo.
Implementacin
En la etapa de desarrollo
del diseo instruccin,
corresponde incluir las
caracterstica propias de
los cursos de acceso
libre MOOC y con base
en estas caractersticas
desarrollar las unidades
de apoyo de dicho curso
estableciendo
asertivamente el plan
adecuado
para
la
implementacin
del
mismo en los entornos
virtuales
deseados
[12][5].
Evaluacin
Silas [12], menciona que
por el origen de los
REA, la evaluacin debe
medir aspectos como la
utilidad del recurso, la
accesibilidad, el entorno
de modificacin, los
problemas
que
se
presentaron al acceder a
los sistemas de gestin
del
aprendizaje,
lo
amigable del entorno, la
pertinencia del recurso
utilizado, la facilidad de
reso, los alcances en
los niveles cognitivos y
la
efectividad
para
alcanzar los objetivos de
instruccin
en
la
consecucin de los
aprendizajes.
4. Metodologa
El estudio se realizar desde el paradigma cualitativo como mirada de las realidades existentes nos brinda
la oportunidad de abordar las situaciones y los fenmenos donde las acciones de los seres humanos
acontecen en el diario devenir recuperando la intersubjetividad de los sujetos. En este sentido, Prez [10]
nos explica que desde la hermenutica y lo interpretativo simblico, que el ejercicio educativo debe ser
entendido bajo estas posibilidades metodolgicas que permiten comprender en profundidad el qu, cmo,
por qu y para qu, en una reflexin profunda de la prctica. Para esta investigacin es de nuestro inters
por su novedad en la incursin de la tecnologa educativa y en especial de la democratizacin del
conocimiento en un mundo cambiante; Los REA son un fenmeno nico, por las interacciones que se
derivan en la construccin de los aprendizajes.
La accin de los participantes dentro del proceso de investigacin es la caracterstica principal de la
investigacin accin de manera que investigador y grupo de informadores brindan la oportunidad de
trabajar para la accin, construyendo y a la vez instrumentando el conocer y reflexionar sobre lo que a
diario sucede en el aula.
As estudiantes, profesor e investigadores articulan interacciones que
permiten la construccin de situaciones donde el curso de la accin sucede por la interaccin EducadorEducando-REA-investigador en un complejo de procesos de cambio y transformacin. Lo anteriormente
expresado tiene su fundamento en la metodologa de la investigacin accin bajo el enfoque de Galindo
[4] que coincide con Elliott [3] en la que plantea que dentro de una situacin se trata de mejorar de
manera que se los participantes, tanto estudiantes como de docentes, mejoren su prctica a travs de la
reflexin de sta misma y que a partir de all se presenten acciones de cambio.
467
El plan de accin se constituir de: a. Diagnstico: con base nuevas tendencias mundiales sobre TIC y
el currculum se descubre la necesidad para la formacin del licenciado en educacin; b. Diseo del
programa: diseo de la asignatura optativa Diseo y elaboracin de REA, sus unidades didcticas; c.
Implementacin del curso: el desarrollo de la experiencia, y d. La evaluacin de los productos y las
interacciones que incluyen los REA y trabajo en plataforma.
El grupo que participar es de 1 profesor con 31 estudiantes de los cuales 5 son hombres y 26 son
mujeres que corresponden a primer y tercer semestre de la LE. Como investigador se asumir una
observacin participante desde los roles de administrador del escenario virtual del curso y plataforma,
manteniendo un contacto estrecho, directo y profundo con el docente y estudiantes participantes [13] [9].
Las tcnicas de investigacin para la recoleccin de informacin sern la entrevista cualitativa en
profundidad [11] para el profesor de la asignatura de manera que podamos penetrar sobre su experiencia
en la formacin de los licenciados en educacin en la democratizacin del conocimiento por medio de los
MOOC y REA. La entrevista de grupo de enfoque donde se profundizar sobre la perspectiva del grupo
de estudiantes en la experiencia con estas modalidades, sus apreciaciones sobre las interacciones
suscitadas, y el anlisis de los documentos, carta descriptiva del curso REA, los productos de los
estudiantes, ya que forman parte de los documentos personales para la investigacin [9].
Fiabilidad y la validez se logra por medio de la objetivacin de las subjetividades a travs de la tcnica de
contrastacin y complemento en la triangulacin plasmada en los registros [2] [13].
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
468
1. Introduccin
Hoy en da es indispensable presentar diversas alternativas que permitan utilizar los medios de
comunicacin en beneficio de la sociedad, en primer lugar se podran destacar los aportes que realizan
estos medios en el anlisis crtico dentro de las aulas en donde nios, adolescentes, jvenes y adultos en
su afn por descubrir y raras veces analizar lo que los medios les transmiten, olvidan que lo
verdaderamente importante es reconocer y analizar los valores sociales y culturales que los medios estn
obligados a transmitir para disfrutar y leer crticamente lo que los recursos tecnolgicos nos ofrecen en la
actualidad. Asimismo se puede disponer de los medios como una herramienta didctica que permita
descubrir el verdadero valor de la utilizacin tecnolgica con fines formativos diferencindolos de los
fines meramente instrumentales.
469
nexos, que se pueden visualizar a travs de las diferentes ventanas o links que contiene la pgina del
observatorio (http://www.observatorioddhh.com).
Este es un espacio en el que se puede realizar un corto viaje virtual o largo si se quiere, todo depende
del viajero, esta es una forma de ver como las TIC, propician otros espacios de encuentro que se hacen a
travs de las intermediaciones que construyen otras sociabilidades; una forma de comunicar y poder
compartir la informacin de una manera adecuada, donde posiblemente se requiera de ms medios y
mediaciones; con medianas identidades, medianas alteridades, y mediana historias, y esa mediana con la
que esta poca construye su semblante hace improbable la aparicin de los espacios cerrados de sentido
[1].
Se puede decir que los grandes, medianos y pequeos emporios se unifican y las fronteras se cierran
para aquellos que no usan la tecnologa. Pues son muchas las ideas, mltiples las voces que se proyectan
entre tanta informacin, a veces conocida, reconocida y en otros casos, totalmente ajena. Permiten a
travs de las TIC una comunicacin de ventanas del ciberespacio que entretejen esos lazos y, las cuales
recomponen el sentido por medio de crisis o desviaciones, apropiacin de sitios, yuxtaposicin de
espacios, recortes de tiempos, aperturas o cierres, ilusiones o compensacionesHe ah los nuevos
mbitos donde otras voces, textos e imgenes se proyectan a travs de mltiples redes sociales, abordadas
desde la experiencia del investigador, de las creencias y subjetividades actuales, nos aproximan de otro
modo a una antropologa de la ficcin contempornea para querer-creer-vislumbrar los desafos del lazo
social hoy [2].
Los vnculos virtuales, son muestra de una realidad que no solo puede proceder de las instituciones
sociales, sino de los posibles testimonios de universos que muestran y dejan ver las realidades que se
descomponen.
Es por eso que se puede convertir en un juego del lenguaje, el cual se conoce como metonimia,
definida como nombrar allende, o sea, dar o poner un nuevo nombre o trasnominacin, es un
fenmeno de cambio semntico por el cual se designa una cosa o idea con el nombre de otra, sirvindose
de alguna relacin semntica existente entre ambas [3], o como la denomina Jakobson considerando que
la metonimia se relaciona con lo que el antroplogo James George Frazer ha clasificado como magia por
contagio, y que la metfora se relaciona con lo que el mismo Frazer llama magia homeoptica, o imitativa
[4].
La metonimia hace referencia de una manera u otra a las posibles dinmicas que a travs de lo virtual,
donde se entrecruzan involuntariamente las sociedades contemporneas. En lo virtual se da la posibilidad
de mostrar que el creer funciona sobre el valor real supuesto del uno al otro, sin importar o tener en
cuenta el lugar que este ocupe en el mundo.
La propuesta de Paulo Freire se alinea en la crtica ideolgica al sistema capitalista y establece las
bases para una educacin al servicio de la liberacin revolucionaria." El saber nos hace libres, Lema
educativo de la II Repblica Espaola (1931), y el derecho a la informacin es algo predominante en la
sociedad globalizada y digitalizada.
3. Referente Jurdico
En Colombia en el artculo 20 de la Constitucin Poltica, establece derechos, deberes y garantas para
los emisores y receptores de informacin.; as como disear mecanismos de regulacin y autorregulacin
de acuerdo con las normas constitucionales y los tratados y convenios internacionales sobre derechos
humanos aprobados por Colombia [5]. En el artculo 20 de la Constitucin Poltica de Colombia, por una
parte garantiza a toda persona la libertad de informar y recibir informacin veraz e imparcial y exige
tambin la rectificacin en condiciones de equidad, el derecho a la informacin no es absoluto, por lo
tanto se debe difundir la informacin cierta y objetiva [6].
La Declaracin De Las Naciones Unidas sobre la utilizacin del Progreso Cientfico y Tecnolgico en
Inters de la Paz y Beneficio de la Humanidad, reconoce el progreso cientfico y tecnolgico, en el
sentido de que se ha convertido en algo tan importante en el desarrollo de la sociedad humana, pero a la
vez genera tambin problemas de ndole social, en ocasiones amenaza a los derechos humanos y las
libertades fundamentales de las personas, es decir que los logros cientficos y tecnolgicos pueden de una
manera u otra poner en peligro los derechos civiles y polticos de la persona o del grupo y para la
dignidad humana, sino no se maneja de una manera objetiva y veraz la informacin.
Otra de las proclamas la hace en la Resolucin 509 De 1968 De La Asamblea del Consejo de Europa
sobre los Derechos Humanos y los Nuevos Logros Cientficos y Tcnicos [7], este es el resultado de una
Comisin Consultiva, constituida en 1967 por el Consejo de Europa para estudiar las TIC y su potencial
agresividad a los derechos de las personas. En el comentario realizado por [8], se profundizo en el estudio
470
de las relaciones informticas e intimidad y las posibles implicaciones que para los individuos podan
tener frente a la potencial agresividad a su esfera interna.
cualquier lugar y espacio del mundo a la vez. Es por esto que hay nuevos escenarios para construir
nuevos procesos de aprendizaje.
5. Conclusiones
Las TIC, se entienden como un nexo con la sociedad que la produce, generando transformaciones en la
forma de pensar, actuar, hacer y convivir, en nuevos espacios para fortalecer la educomunicacin en
todas las reas y disciplinas del saber.
La creacin de la pgina web del observatorio de derechos humanos, lleva a ejemplificar como en un
lugar como el ciberespacio es posible construir a travs de inteligencias colectivas y cooperativas, otros
espacios para comunicar, reflexionar y argumentar las temticas de los derechos humanos y las TIC.
Los profesoras(es), son los llamados a formular gepedagogas de este tiempo, que permitan tener
propuestas con espacios concretos, discursos crticos y reflexivos, donde todos los enfoque pedaggicos
tomen cuerpo y se construyan apuestas pedaggicas, pues cada maestro las debe tener desde su quehacer
cotidiano, de tal forma que se d un proceso de aprendizaje con comunidades de prctica.
Las TIC desarrollan un pensamiento diferente, generando competencias argumentativas, crticas y
reflexivas, en el proceso de aprendizaje y determinando que este sea continuo, reduciendo los encuentros
personales, hacindolos ms interactivos a travs de la virtualidad sin tener en cuenta el espacio y tiempo,
es as como la educomunicacin permite tener por ms tiempo los mensajes enviados o guardados en un
archivo de audio o de video, motivando a los sujetos con contenidos mediticos y para siempre. Pues lo
que se ve varias veces no se olvida, siempre se recuerda.
Referencias
1. Meja, M.: La(s) escuela(s) de la(s) globalizacin(es) II. Entre el uso tcnico instrumental y las
educomunicaciones. Ediciones desde abajo, Bogot. D.C. Colombia, pp 202. (2011)
2. Foucault, M.: Des espace sautres. En Architecture, Mouvement, Coninuit, 5, Paris: CEA. (1984)
3. http://es.wikipedia.org/wiki/Metonimia
4. Jakobson, R.: Essais de linguistiquegnrale, Pars, 1963>> Traduccin.: Ensayos de lingstica
general, coleccin de once de sus artculos elaborados en Estados Unidos y posteriores a 1950. (1963)
5. Boletn No. 113. Derecho a la informacin. Noviembre de 2008.
6. Corte Constitucional Sentencia No. SU-089/95 y T-257/02. Cfr. Corte Constitucional, Sentencia T414/92.
7. Grupo de estudios en internet, comercio electrnico & telecomunicaciones e informtica.:
Universidad de los Andes. Bogot. LEGIS, pp. 118-126. (2002)
8. Davra, M.: Derecho Informtico. Editorial Arazandi, Pamplona (Espaa), pp. 60. La proteccin de
datos en Europa: principios, derechos y procedimientos. Editorial Grupo ASNEF QUIFAX. Madrid,
Espaa. (1993).
9. Beltrn, R.:La comunicacin para el desarrollo en Amrica Latina, un recuerdo de medio siglo. En:
Congreso Panamericano de Comunicacin, Argentina (2005)
10. Barbero, J.: Tendencias, identidades, alteridades. Colegio Acadmico de Comunicacin y Educacin.
CACE. Horizonte de la educacin y la Comunicacin. Universidad Pedaggica Nacional. ISBN 9589097-48-0. (1999)
11. Mejia, M.: La(s) escuela(s) de la(s) globalizacin(es) II. Entre el uso tcnico instrumental y las
educomunicaciones. Ediciones desde abajo. ISBN 978-958-8454-34-4. Bogot. D.C. Colombia. Pp.
202. (2011)
12. Levy, P.: As tecnologas da inteligencia: o futuro de pensamento na era da informtica. Rio de
Janeiro: Editora 34. (1993)
13. Kaplun, M. Una pedagoga de la comunicacin. Madrid: Ediciones de la Torre. ISBN: 84-7960-185.
Polgono Prado de Regordoo Mstoles Madrid. Espaa. (1998)
472
Resumen. El juguete PPT es la implementacin del mundialmente conocido juego de Piedra, papel o
tijera en una plataforma tecnolgica e interactiva, combinando lo tradicional con las ltimas
tendencias tecnolgicas. Tiene dos modos de juego; el primero es un multijugador en el cual dos
usuarios juegan entre s y se despliega en una pantalla LCD quin fue el ganador. El segundo modo
consta de un jugador que juega en contra de la inteligencia artificial simulada por una mano robtica la
cual se mueve para figurar la piedra, el papel o la tijera. En este ltimo modo, se cuentan con dos
niveles de dificultad; el modo avanzado utiliza un algoritmo estadstico derivado de una serie de
investigaciones correspondientes a la conducta y tendencias de los jugadores de este juego ldico.
Palabras Clave: Piedra, papel o tijera, algoritmo estadstico, teoras de juego, toma decisiones,
juguete inteligente, arduino, electrnica, mano robtica, mecatrnica, inteligencia artificial.
1. Introduccin
Un juego verdaderamente aleatorio del conocido juego piedra-papel-tijeras resultara en un empate
estadstico donde cada jugador ganara, perdera y empatara un tercio de las veces. Sin embargo, las
personas no se comportan de manera aleatoria por lo que pueden ser estudiadas y analizadas, detectando
as tendencias y patrones, que implementados en un algoritmo computacional, se podra obtener una
ventaja sobre el oponente.
Gracias a diversos estudios realizados por expertos y fanticos, se han desarrollado tcnicas y
estrategias de prediccin que proveen de una ventaja estadstica durante el juego. En base a este inmenso
desarrollo y fuente de informacin se construy un juguete electrnico que utilizara estos algoritmos de
prediccin para tratar de ganar al usuario, de manera que se tuviera un rival con inteligencia artificial
difcil y simulado mediante una mano robtica.
2. Desarrollo
2.1 Metodologa
A continuacin se presentan los pasos que se llevaron a cabo para la realizacin del producto. Cabe
mencionar, que cada uno de ellos fue meticulosamente ejecutado, de manera que el juguete fuese
funcional y cumpliera los requisitos del cliente.
Identificacin de problema
Investigacin sobre algoritmos y componentes electrnicos
Diseo de prototipo y anlisis econmico
Aplicacin de QFD (Quality Function Deployment)
Evaluacin de resultados
Etapa de rediseo
Adquisicin y compra de material
Etapa de prueba con componentes y programacin separados
Etapa de prueba con componentes integrados (sin ensamblar)
Fabricacin de caja y elementos de hardware
Proceso de ensamble
Prueba final de prototipo
Fase de ajustes y recalibraciones
473
Fig.1. Diseo digital del prototipo realizado en el software Solidworks donde se consideraron los
requerimientos del cliente
Fig.2.Prototipo final
acuerdo a la lectura en la aceleracin de los mismos. En este caso al slo requerir la lectura en el eje Z,
solamente se realiz la lectura de una de las salidas analgicas del sensor y se estableci un rango en la
programacin que permitira detectar cada golpe que el jugador haca, siendo en este caso de 550 (donde
se tiene un mapeo de 0-1023 en el Arduino para entradas de 0V-5V). Al tener un tamao de 2cm x 2cm es
ideal para montar sobre el guante. Su tiempo de respuesta es de 0.5ms por lo que en la programacin se
asegura de colocar un pequeo retraso de 1ms para obtener lecturas precisas y permitir que el usuario deje
de mover la mano y el acelermetro regrese a sus condiciones iniciales.
Los otros sensores utilizados son la clave del funcionamiento del juguete, los cuales son los sensores
de flexin, que son bsicamente una resistencia variable que cambian de acuerdo a la flexin. Ya que
estos sensores son una tira de aproximadamente 11cm de largo por 6mm de ancho son perfectos para
colocarlos sobre un guante de manera que cuando un dedo se doble, esta tira tambin lo haga. Gracias a
que el doblado incrementa la resistencia de este sensor desde 10k hasta 40k, solamente fue cuestin de
crear un divisor de voltaje con alimentacin de 5V y una resistencia de 1k, y mandar el valor de voltaje
de la resistencia de 1k al microcontrolador, el cual mape este valor en un rango de 0-1023. Colocando
estos sensores en los dedos medio y anular se pudieron obtener los tres rangos de voltaje de forma
experimental para cada una de las jugadas vlidas. El fabricante nico de estos sensores es Jameco y
tienen un ciclo de vida de ms de 1,000,000 de flexiones.
En resumen, los componentes empleados para realizar el juguete son:
Arduino ATMega 1280
Switches, botones y cables
LEDs (varios colores)
Pantalla LCD de 16 caracteres x 2 lneas
Buzzer
Servomotores 9g TowerProSG90
Acelermetros analgicos de 3 ejes MMA7361
Flex Sensors con rango 10-40K
Guantes de tela
Resistencias 330 y 1k
Caja plstica 20cm x 10cm x 10cm
Mano de juguete plstica: 4M Robotic Hand Kit
2.4 Software
En resumen se busca el desarrollo de un algoritmo de aprendizaje que capture el comportamiento de
juego y tendencias del usuario para proporcionarle distintos niveles de dificultad. Adems, se deben
capturar las seales de los sensores para poder usarlos como variables de programacin. Al igual que los
sensores, los motores y actuadores tienen seales especficas para ser activados; stas deben ser
controladas perfectamente para optimizar la experiencia del usuario. Tambin ser necesario tener un
algoritmo que se encargue de la seleccin de modos de dificultad, cantidad de juegos necesarios para
ganar, nmero de jugadores, el despliegue de las opciones y ganadores en una pantalla LCD.
El algoritmo desarrollado para la prediccin estadstica de la computadora se basa en las
investigaciones y trabajos de Hoefer [2] y Zhijian [6] para obtener una base fundamentada sobre las
tendencias de jugadores. Algunos aspectos relevantes encontrados es que las personas una vez que ganan
vuelven a realizar el mismo tiro y si pierden cambian al tiro que hubiera ganado a su ltima jugada.
Tomando estas investigaciones y cdigos como base, se desarroll un algoritmo basado en la estrategia
llamada frequency counting [1] que toma en cuenta el nmero de veces que el jugador ha tirado cada
movimiento para realizar la prediccin. Estos datos son almacenados en la memoria EEPROM del
microcontrolador, y cada juego la computadora revisa estos datos histricos de jugadas del usuario
(obtiene las ltimas 20 jugadas del usuario y contabiliza cada tiro), analiza el tiro que requiere para ganar,
empatar y perder de acuerdo al tiro histrico ms frecuente y aade un factor a cada tiro, siendo ms alto
el factor si se trata del tiro ganador. Despus se suman todos los nmeros de las jugadas, donde a cada tiro
le corresponde un rango de nmeros y al final se obtiene un nmero al azar que selecciona la jugada
dentro de ese rango, teniendo una alta probabilidad de ganar o por lo menos empatar. Un ejemplo sera
que histricamente hemos tirado 11 papeles, 6 piedras y 3 tijeras, entonces para ganar debemos tirar
tijeras y toma el valor 11, para empatar debe ser papel y toma el valor 6 y para perder debe ser piedra y
toma el valor de 3. Entonces se agrega un factor supongamos de 10 al tiro ganador, de 5 para el empate y
1 para el perdedor, teniendo entonces que el tiro tijeras vale 21, papel vale 11 y piedra vale 4. Entonces se
475
suman esos tres nmeros, que dara 36, y se obtiene un nmero al azar entre 0 y 36, donde el rango de 020 representa tijeras, de 21-32 representa papel y de 33-36 representa piedra, y ese sera nuestro tiro con
una probabilidad, en este caso de 32/36, de obtener un punto en el juego. Cabe mencionar que si la
computadora lleva una racha perdedora, el algoritmo cambia a jugar de manera aleatoria.
El algoritmo en general est dividido en funciones, de manera que se avanza de una funcin a la vez
y al tenerse variables globales, cada funcin modifica estas variables para que se pueda avanzar en el
bucle principal. Es decir, la programacin es secuencial y no se requiere de tiempos de adquisicin de
datos de manera cclica, sino que se avanza segn el usuario avanza durante el juego. Cabe mencionar que
toda la programacin fue realizada en la plataforma Arduino y el algoritmo fue compilado en Arduino
0018 para el Arduino Mega (ATmega 1280).
Subsistema de interfaz del usuario.- Bsicamente la interfaz siempre usa los botones, pantalla, leds y
buzzer para comunicarse con el jugador, de manera que en la pantalla siempre al inicio se da la
bienvenida al jugador y se despliegan las opciones correspondientes en el siguiente orden, nmero de
jugadores, nivel de CPU (si se elige modo de 1 jugador) y nmero de juegos totales a jugar. Para cada
opcin existe un switch y el moverlo actualiza al instante la pantalla LCD; para confirmar la seleccin se
presiona el botn de start y un sonido a travs del buzzer confirma la seleccin.
Una vez que se terminan de seleccionar opciones se despliega una pantalla de inicio del juego, donde
al presionar start se comienza con una cuenta ascendente en la pantalla al paralelo con pitidos del buzzer,
de manera que al llegar la cuenta a 3 el jugador puede comenzar con el juego, es decir, puede comenzar a
realizar los 3 golpes. Si entre cada golpe el jugador tarda demasiado se despliega un error de fuera de
tiempo y se reinicia ese juego, dando la opcin de volver a presionar start. Si todo se realiza correcto, en
el tercer golpe se registra el tiro del usuario mientras sea vlido, si no, se indica un error de tiro invlido y
se vuelve a reiniciar ese juego. Cuando el tiro resulta vlido, es confirmado en la pantalla LCD y se
muestra el ganador tambin en la pantalla junto con los marcadores de cada jugador. Al mismo tiempo
suena una cancin de ganador y finalmente se actualiza el marcador de los LEDs para cada jugador. Si
resulta ser el ltimo juego del set, tambin se muestra en la pantalla el marcador final y el ganador de todo
el set, sonando al mismo tiempo una cancin de ganador final. De esta forma se interacta con el usuario
y al ser un juego mundialmente conocido no hay necesidad de aprendizaje previo. Al ser un cdigo
extenso no se puede adjuntar un fragmento que facilite la explicacin, sin embargo, se puede proveer
parte del mismo al solicitarse a los correos de los autores.
3. Validacin y conclusiones
Adicionalmente se present el prototipo a cerca de 50 personas donde se obtuvo una excelente respuesta
por parte de los participantes. La mano robtica en movimiento causaba inters as como el algoritmo de
aprendizaje que resultara en un contrincante complicado. Finalmente, decenas de personas, desde adultos
hasta nios, decidieron jugar contra la computadora durante el evento sorprendiendo y cautivando cada
vez ms, donde adems cabe resaltar que la mano obtuvo ms del 70% de las victorias, reafirmando
nuestra premisa sobre la dificultad elevada de la computadora.
Referencias
1. L. Lu, D.: Rock Paper Scissors algorithms. Dllu. http://www.dllu.net/programming/rps/. (2011). Accedido el 15 de
Febrero de 2014.
2. Hoefer,
S.:
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Playing
Glove.
Grathio
Labs.
http://grathio.com/2010/03/rock_paper_scissors_training_glove/. (2010). Accedido el 13 de Febrero de 2014.
3. Kircher,
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Emergent
behavior
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rock-paper-scissors
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http://guava.physics.uiuc.edu/~nigel/courses/569/Essays_Spring2006/files/kircher.pdf. (2006). Accedido el 13 de
Febrero de 2014.
4. Gelman,
A.:
Statistical
modeling,
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http://andrewgelman.com/2007/05/21/how_to_win_at_r/. (2007, Mayo 21). Accedido el 13 de Febrero de 2014.
5. Baez, J.: Game theory. http://math.ucr.edu/home/baez/games/index.html. (2013, Marzo 11). Accedido el 13 de
Febrero de 2014.
6. Zhijian, W., Bin, X., & Hai-Jun, Z.: Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game.
Cornell University Library. http://arxiv.org/abs/1404.5199v1. Accedido el 23 de abril de 2014.
7. Gal, Y.: A language for opponent modeling in repeated games. http://www.eecs.harvard.edu/~gal/gtdt04.pdf.
Accedido el 15 de febrero de 2014.
476
1. Introduccin
El constructivismo es la agrupacin de diversos enfoques educativos, particularmente de las teoras
cognitivas del aprendizaje. Subraya la importancia de la actividad constructiva del estudiante, a travs de
los mtodos de asimilacin y acomodacin de los nuevos conocimientos a los esquemas previos; por lo
tanto, se considera que la construccin se produce a travs de la interaccin con el objeto que interesa
para el conocimiento en cuestin (Piaget), la interaccin con los compaeros (Vigotsky) y cuando este
aprendizaje es significativo (Ausbel) y contextualizado para el sujeto cognoscente [1].
Sin embargo, incluso en la educacin superior es ambicioso que los estudiantes lleguen solos a esta
construccin del conocimiento, por esta razn se apuesta a competencias genricas que apoyen un
proceso continuo de autoaprendizaje durante el cual se generen experiencias fundadas en el conocimiento
cientfico, as como el desarrollo de una autonoma intelectual y moral dentro del marco de la tica, para
la posterior toma de decisiones en los distintos escenarios del ejercicio profesional, motivo por el cual
hablamos de la contextualizacin del aprendizaje [2].
Para lo anterior, es importante no favorecer la memorizacin de los contenidos, que ahora sabemos
la mayora son caducos, sino propiciar que el estudiante se involucre en el proceso dinmico del
conocimiento y desarrolle destrezas mediante modelos de descubrimiento y solucin de problemas, ya
que no es posible pretender aislar al sistema educativo del sistema social.
noticias o testimonios a travs de los cuales se accede al conocimiento, cualquiera que este sea tales como
bancos de datos, documentos de texto, grficos, fuentes de sonido o video, o bien animaciones adecuadas
para la comprensin del problema o sus principios [2,3].
En el modelo de Jonassen, aunque se transfiere la responsabilidad de construccin del aprendizaje al
estudiante, esto es apenas en forma parcial, dado que el profesor es el que controla la seleccin de las
fuentes de informacin para la generacin de un EAC. Esto es sin duda, un primer paso en la
transferencia de dicha responsabilidad a un aprendiz, y un primer entrenamiento en el manejo y seleccin
de la informacin, as como el procesamiento de sta para su aplicacin y generacin de experiencias
significativas. Sin embargo, para poder completar la transferencia de responsabilidad, y promover la
formacin de un individuo en constante proceso de autoaprendizaje capaz de extraer conocimiento de la
informacin para su aplicacin en su actividad profesional, es necesario ir ms all [2].
Es imprescindible entrenar a los estudiantes para navegar en las aguas turbulentas de la informacin
que vivimos en el siglo XXI, y que potenciadas por la tecnologa y los medios electrnicos, cada vez se
hacen ms profundas e impredecibles. Esto mediante la incorporacin de metodologas que ayuden al
estudiante a distinguir entre la informacin y el conocimiento, y cuando este es cientfico y cuando no.
En este punto las fuentes de informacin juegan un papel fundamental, ya que es posible catalogarlas por
su calidad y validez.
que demandan de l, resolucin y atencin [2]. El entorno en el que se adquiere el aprendizaje es de suma
importancia, ya que ste permitir en el alumno el pensamiento efectivo, el razonamiento, la solucin de
problemas y el desarrollo de las habilidades aprendidas [6].
A partir, de esto, entonces se deben emprender estrategias de bsqueda, que resuelvan lo siguiente:
Qu problema voy a resolver con la informacin?
Qu informacin requiero para plantear una solucin?
Dnde voy a encontrar esa informacin?
Cmo voy a buscar esa informacin?
Qu voy a hacer con la informacin?
De tal forma, que la sensibilidad del sujeto haca los problemas, y la correcta identificacin de la
necesidad de informacin son indispensables para plantear una estrategia de bsqueda, la cual debe
incluir la fuente de informacin que va a utilizar, la metodologa para hallar la informacin dentro de la
fuente, y finalmente el proceso de anlisis al cual va a someter dicha informacin para convertirla en un
conocimiento til para este y otros problemas que requieran ser resueltos en el futuro.
3.2 Uso de las fuentes de informacin
El uso de las fuentes de informacin es un factor ponderativo e indispensable en la incursin del hombre
hacia el conocimiento de su entorno, social, poltico, y cultural, entre otros temas, a gran o pequea
escala, si se desea llegar a la raz del problema o simplemente detectarlo, al igual que el mtodo utilizado
para dicha incursin, ya sea por el mtodo inductivo, deductivo y emprico. Para manejar de manera
objetiva y adecuada las diferentes fuentes de informacin, se han establecido los siguientes usos:
Para cada caso o cuestin, se debe utilizar en diferentes procedimientos, por lo que es necesario
ubicar los principales centros de acopio (Bibliotecas, Hemerotecas, Internet, etc.) analizando
cuidadosamente los servicios que ofrecen y su utilizacin; las formas de consultar y citar correctamente
los diversos tipos de fuentes
3.3 Herramientas cognitivas y de la informacin
Las herramientas cognitivas, en palabras de Jonassen, son instrumentos proporcionados al estudiante en
un EAC, que promueven los procedimientos cognitivos para construir o reconstruir el conocimiento en el
plano intrapsicolgico del sujeto, es decir, se trata de dispositivos intelectuales utilizados para visualizar
(representar), organizar, automatizar o suplantar las tcnicas de pensamiento. Dentro de estas
herramientas, se encuentra aquella que hace referencia a la recopilacin de informacin, la cual es la
habilidad requerida para buscar informacin pertinente y necesaria, donde pueda encontrarse, lo que
determina uno de los primeros pasos en la resolucin de un problema [2].
3.4 Adaptacin de las estrategias de transferencia en la responsabilidad del aprendizaje
Para lo anterior, el profesor debe entrenarse y generar experiencia para la recopilacin de informacin, as
como para su anlisis y utilizacin, a partir de la cual podr confeccionar tareas y actividades de
aprendizaje para el posterior entrenamiento de los estudiantes. La resolucin de problemas guiados y
retroalimentados por el profesor, busca la generacin de experiencias significativas en el estudiante, como
un primer paso en la transferencia de la responsabilidad de su proceso de aprender. Para hacer
responsable al estudiante de su proceso de aprendizaje, el problema a plantersele ha de comprometerlo
en la solucin del mismo y para esto, los planteamientos necesariamente deben representar los retos que
enfrentar en el mundo real.
Una metodologa de bsqueda es necesaria, el profesor deber idearla ad hoc para el campo
disciplinar del que se trate, y ser l quien en interaccin con los estudiantes y su entorno determinarn
los problemas que representan un reto profesional y que generan una necesidad de informacin, para la
construccin posterior de conocimiento en el estudiante, lo cual se traduce en aprendizaje. Esta dinmica
en el abordaje de los contenidos, las habilidades y las actitudes, hacen que los estudiantes enfrenten
479
nuevos retos siempre, lo cual favorece mantener la motivacin de la comunidad de aprendizaje que se
gesta, mediante la interaccin profesor-estudiante-entorno y asegura el aprendizaje de dicha metodologa
en una diversidad de circunstancias y ante distintas adversidades, dando pie a que el estudiante se apropie
del proceso de asimilacin-acomodacin de ese conocimiento permitiendo la innovacin por parte del
mismo y la retroalimentacin por parte del profesor [8].
3.5 Habilidades de informacin: Informtica y Educacin
Para resolver los problemas planteados por el profesor el estudiante deber desarrollar las llamadas
habilidades de informacin, mismas que se pueden descomponer en las siguientes fases secuenciales:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
Referencias
1.
2.
480
3.
481
1. Introduo
O processo de evoluo das mdias, sobretudo eletrnicas, nas duas ltimas dcadas, vem trazendo
cada vez mais a necessidade de atualizao das modalidades comunicacionais, por consequncia, das
prticas informativas e pedaggicas. Neste contexto, de modo expressivo, apresenta-se a educao a
distncia (EaD) enquanto mecanismo otimista que permite esta interao em nvel global. Seu alcance
prope abarcar um prisma pedaggico ulteriormente carente, do ponto de vista espacial. possvel atingir
qualquer localidade do mundo, desde que se tenha acesso tecnologia, objetivando o atendimento de um
pblico que no poderia ter acesso educao presencial.
Alm disso, entende-se que esta modalidade permite uma interao maior com o conhecimento
atravs de uma plataforma virtual que possibilite ao estudante (ou mesmo pesquisador) ter acesso a
documentos, artigos, aulas e demais materiais instrucionais, sem a limitao fsica que a educao
presencial impe. O desafio utilizar a EaD de forma sistemtica, integrada estrutura educacional da
regio, de modo a melhorar a qualidade, eficcia e eficincia da educao e do treinamento, promovendo
oportunidades educacionais mais amplas e variadas [1].
482
pelo IFG mais significativa, de forma a propiciar uma interao efetiva entre professor-aluno a
implementao da webconferncia para as aulas.
Dentre os vrios recursos utilizados na EaD, a webconferncia vem se mostrando uma das
ferramentas mais eficazes, principalmente por ser um instrumento que facilita a interao aluno-professor,
potencializando os benefcios do ensino a distncia e fazendo do ensino-aprendizagem um processo
dinmico [9]. Essa uma tecnologia relativamente recente, utilizada com o intuito de favorecer a
comunicao entre alunos e professores em tempo real e facilitar a demonstrao de contedos didticos.
O servio de webconferncia oferece uma maior interatividade entre alunos e professores, uma
vez que permite a formulao de perguntas e soluo de dvidas em tempo real. Alguns tipos de
atividades realizveis por meio dessa ferramenta so: aulas expositivas com participao dos alunos,
seminrios com espao para discusses, momentos para tirar dvidas, reunies, avaliaes e
apresentaes com espao para arguio feita pelo professor, tutor ou mediador, palestras e cobertura de
eventos transmitidos dos polos [10].
Como os cursos ofertados no IFG ocorrem, simultaneamente, em diversos cmpus, a
webconferncia foi a soluo encontrada para viabilizar essa oferta e possibilitar que mais alunos tenham
acesso aos cursos. Para que a webconferncia seja eficaz, a aula realizada em trs etapas. Na primeira, o
professor ministra a aula de forma expositiva; na segunda, os alunos fazem perguntas, que so recolhidas
pelo tutor presencial e enviadas ao professor, que sana as dvidas assim que as recebe; e na terceira etapa,
os cursistas fazem os exerccios sobre o contedo disponibilizados na plataforma, sob a orientao de
tutores.
Justificamos o uso da webconferncia a partir da prpria experincia realizada no Instituto
Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Gois. Sua utilizao nos apontou resultados satisfatrios
quanto aplicao desta metodologia, sobretudo no que tange relao/interao entre o saber
pedaggico, formao e identidade docente e constituio de perfil discente.
Utilizamos o conceito de transposio miditica para substanciar nossa assertiva, uma vez que o
trabalho com webconferncia representa um processo de transposio das aes decorrentes do ambiente
tradicional do fazer pedaggico para a esfera virtual. Nesse processo, a prtica pedaggica redefinida,
uma vez que a mediao passa a ser orientada por uma perspectiva miditica. Nesse sentido, passamos a
ter uma transposio de carter no to somente didtico, mas, tambm, miditico.
Para compreendermos esse conceito, importa apresentar a noo de transposio didtica, de
Chevallard [11]. Segundo este autor, a transposio didtica um fenmeno de natureza teleolgica, isto
, orientada para um fim especfico neste caso, algo que constitudo visando uma finalidade
especfica: a transmisso do saber pedaggico. Nesse contexto, a transposio miditica seria uma
variante da primeira (didtica), uma vez que sua finalidade se mantm e apenas os meios utilizados para
atingir esse fim so alterados. Podemos considerar a transposio miditica como uma transposio de
aes educativas da sala de aula presencial convencional para a sala de aula virtual, onde se estabelece a
relao presencial conectada, possibilitada pela webconferncia [11, p. 201].
Este tipo de transposio bem percebida quando analisamos seus impactos sobre a prxis
docente, sobretudo no que diz respeito aos diversos papis assumidos no contexto da educao on line, a
saber: o papel pedaggico, social, gerencial e tcnico.
Com o uso da webconferncia no IFG, foi possvel perceber resultados significativos quanto
docncia distncia. O quadro a seguir apresenta, de forma sucinta, os impactos da ferramenta
tecnolgica no processo de ensino.
Quadro 1: Impactos do uso da webconferncia na docncia distncia no IFG
Papis docentes
Pedaggicos
Sociais
Gerenciais
Tcnicos
Resultados observados
Planejamento mais detalhado das aulas, descrevendo cada etapa, instrumentos,
mtodos e atividades, considerando todas as variveis possveis;
Maior brevidade, objetividade e simplicidade das instrues;
Uso de dinmicas que envolveram os alunos;
Aquisio de habilidades comunicativas em uma nova mdia.
Reforo do sentimento de grupo na sala de aula virtual;
Desenvolvimento de novas formas de interao com os alunos, abandonando o
formato linear para adotar um formato hipermiditico;
Desenvolvimento de novas formas de percepo dos alunos presenciais conectados.
Adequao dos tempos da aula e das atividades, em funo dos tipos de interao e
das limitaes tecnolgicas.
Dependncia de suporte tecnolgico num grau nunca antes vivenciado;
Adequao s ferramentas tecnolgicas, que no existem na sala de aula presencial
convencional;
484
Referncias
UNESCO. Aprendizagem aberta e a distancia: perspectivas e consideraes polticas e
educacionais. Florianpolis: Imprensa Universitria, UFSC (1997)
2 BRASIL. Ministrio de Educao e Cultura. LDB - Lei n 9394/96, de 20 de dezembro de 1996.
Estabelece as diretrizes e bases da Educao Nacional. Braslia: MEC (1996)
3 BIELSCHOWSKI, C. E. O crescimento da educao a Distncia no Brasil. In: ABRAED Anurio
Brasileiro Estatstico de Educao Aberta e Distancia. 4 ed. So Paulo: Instituto Monitor (2008)
4 IFG. Histrico. Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Gois (2014) Disponvel em:
<http://www.ifg.edu.br/index.php/historico>. Acesso em: 05 abr. 2014.
5 IFG. EaD: apresentao. Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Gois (2014)
Disponvel em: <http://www.ifg.edu.br/ead/index.php/cursos>. Acesso em: 05 abr. 2014.
6 CIRIGLIANO, G. F. J. La educacion abierta. Buenos Aires: El Ateneo (1983)
7 LANDIM, C. M. F. Educao a distncia: algumas consideraes. Rio de Janeiro: s/n (1997)
8 RIANO, M. B. R. La evaluacin en educacin a distancia. Revista Brasileira de Educao a
Distncia, a. IV, n. 20, pp. 19-35 (1997)
9 LINS, R. M.; MOITA, M. H. V. Ferramentas Interativas na Educao a Distncia: Benefcios
Alcanados a partir da sua Utilizao. XXVI Encontro Nacional de Engenharia de Produo (2006)
Disponvel em: <http://www.abepro.org.br/biblioteca/ENEGEP2006_TR540364_8555.pdf>. Acesso
em: 21 abr. 2014.
10 GARONCE, F. V. Os papis docentes nas situaes de webconferncia: um estudo de caso acerca da
ao educativa presencial conectada. Faculdade de Educao, Universidade de Braslia. [Tese de
Doutorado] (2009)
11 CHEVALLARD, Y. La transposicin didctica. Del saber sabio al saber enseado.
2.
ed.
Traduo Mario Carretero. Buenos Aires: Aique Grupo Editor,
1997.
1
485
Resumen. La lectura es una actividad considerada importante para adquirir nuevos conocimientos y
aprendizajes. La comprensin de lectura se considera la capacidad de comprender, emplear y
reflexionar sobre textos escritos, para desarrollar un desarrollo potencial y lograr cumplir ciertas
metas especficas. La situacin que se presenta, es que los nios les es complicado identificar y
decodificar las palabras con el entorno y relacionarlas para formar frases y comprender los textos.
Como propuesta de solucin, se implementa una metodologa utilizando patrones de diseo para la
produccin de videojuegos serios, con el objetivo de ayudar a disminuir el rezago educativo en la
educacin bsica. La metodologa se describe a travs de un proceso el cual se definen cada uno de
las fases para la construccin de los videojuegos serios.
Palabras Clave: Metodologa, Proceso, Patrones de Diseo, Videojuegos Serios, Competencias de
Lectura, Produccin.
1. Introduccin
La lectura es una actividad caracterizada por la traduccin de smbolos o letras en palabras y frases que
tienen significado para una persona. Es el proceso ms importante de aprendizaje en el cual se utilizan un
proceso fisiolgico y mecnico, que consiste en llevar la vista sobre las lneas escritas del texto
identificando los smbolos que van apareciendo. [1]
Comprender la lectura es importante, debido a que ayuda a fortalecer el conocimiento, en adquirir
nuevos aprendizajes, en desarrollar la imaginacin, en saber expresarse con las dems personas de forma
oral o escrita y seguir adelante en estudios. En efecto, la lectura es quizs la fuente prioritaria de acceso a
nuevos conocimientos, un ejemplo de este fenmeno se conoce como bajn de cuarto grado en Best,
Loyd y McNamara (2004); Sanacore y Palumbo (2009), el cual consiste que nios que fracasan en la
escuela debido al incremento de lecturas que conlleva el cuarto grado de primaria. [2]
En este sentido, podemos decir que la construccin del significado durante la lectura es un acto
motivador. El lector que pretende comprender un texto lo hace de manera intencionada, motivada por
adquirir una nueva informacin, profundizarse en el conocimiento o por placer de hacerlo. [2]
Esto conlleva a que un nio o estudiante de cualquier grado no tenga el inters de realizar una lectura
porque no encuentran un propsito concreto en un tema, creen que todo lo saben y por querer hacer el
mnimo esfuerzo posible. En los modelos tradicionales, el estudiante se ve obligado a leer, el cual lo hace
de manera rpida y sin comprender el tema, por lo que lleva a que se emplean tcnicas poco adecuadas
para el desarrollo de las competencias de comprensin lectora.
En Mxico, la Secretara de Educacin Pblica (SEP), con objetivo de lograr las competencias de
comprensin lectora involucra dos actividades para su desarrollo:
Crawford (1982) determina que el juego es una actividad fundamental para el desarrollo humano.
Comnmente se juega para divertirse, para entretenerse; sin embargo, hay quin afirma, que se juega
principalmente para aprender, aunque sea de una forma inconsciente. [4]
Con respecto a Trigo (1994 c.p. Latorre 2003) [4] destaca que el juego es un medio fundamental para
la estructuracin del lenguaje y el pensamiento, acta sistemticamente sobre el equilibrio psicosomtico;
posibilita aprendizajes de fuerte significado, reduce la sensacin a errores y fracasos; invita a la
486
participacin activa por parte del jugador, desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza
emocional y estabilidad personal. [4]
El desarrollo de una ciencia en videojuegos abre un enorme potencial para una aplicacin ms amplia
de los juegos en los mbitos gubernamentales y corporativos. La definicin formal podra decir lo
siguiente: "Juego serio: un concurso mental, jugado con un equipo de acuerdo con las normas especficas,
que utiliza el entretenimiento, el gobierno o la formacin empresarial, la educacin, la salud, las polticas
pblicas y los objetivos estratgicos de comunicacin". [5]
En estos aspectos analizados, los videojuegos serios tienen como finalidad principal la educacin y la
formacin en lugar del entretenimiento. Los videojuegos serios, se define como: "Aprovechar el poder de
los juegos de computadora para cautivar y comprometer a los jugadores / alumnos para un propsito
especfico, como el desarrollo de nuevos conocimientos o habilidades". [6]
Los videojuegos serios pueden involucrar al alumno de manera ms eficaz a su aprendizaje,
comparado con los mtodos tradicionales de enseanza que no lo pueden realizar. Proporcionan una
plataforma donde se describen dos puntos: la motivacin y el aprendizaje interactivo. [7]
Es por eso que se pretende utilizar los videojuegos serios que forme parte del material didctico, para
que los nios puedan fortalecer las competencias de lectura en el saln de clases. Para producir los
videojuegos serios, se pretende utilizar patrones de diseo, que es una herramienta dentro de la ingeniera
de software.
2. Problemtica
Las personas no tienen la competencia de interpretar correctamente los textos escritos, debido a las
tcnicas implementadas en los modelos tradicionales de enseanza. Estas tcnicas implican la
identificacin de palabras y la decodificacin de los textos para llegar a la comprensin de los textos
escritos.
El propsito es que un videojuego sea implementado en el saln de clases como material didctico, con
el fin de asegurar la retencin sobre las tcnicas implementadas para la comprensin de los textos
escritos.
3. Materiales y Mtodos.
En base al concepto de videojuegos serios, las etapas que se deben considerar para su desarrollo y
realizar la diferencia entre los videojuegos tradicionales, con estos elementos se define el proceso de
construccin del videojuego serio, basndose en una propuesta establecida por Meja y Londoo
(2011) [8] y establecerla como se ve en la figura 1.
Fig. 1. Elementos del proceso para el diseo del videojuego serio [8]
Con este marco de referencia, como una propuesta metodolgica, nosotros aplicamos en las etapas
de diseo de interfaz y en implementacin algunos patrones de diseo como se muestra en la figura
2. Puesto que stas existen de ciertas arquitecturas que ofrecen beneficios en cuanto a la robustez,
flexibilidad y reso de unidades de programa. Puesto que aplican y respetan los principios de diseo
orientado a objetos, con los cuales se obtienen arquitecturas ms robustas, flexibles y reusables, y de
bajo costo en el mantenimiento.
487
Fig. 2. Elementos del proceso para el diseo del videojuego serio el cual forma parte la elaboracin de
patrones de diseo. [5] [8] [9]
4. Caso de Estudio.
En base al proceso del mtodo propuesto en la figura 2, se describen las fases de este proceso para la
construccin del videojuego serio.
4.1 Diseo del Videojuego Serio
Para empezar el proceso de construccin del videojuego serio, se tienen que recolectar los requerimientos
necesarios para desarrollar el concepto, que es un elemento que forma parte del diseo instruccional, de la
etapa del diseo del videojuego serio.
Las fases internas para definir el elemento concepto son: (a) Competencias Comunicativas, (b)
Aprendizajes Esperados, (c) Componentes de los Estndares Curriculares, (d) Temas de reflexin y (e)
Plataforma y Disponibilidad. [8] [10]
En esta primera fase interna, se tienen que determinar las competencias que pretende desarrollar el
videojuego serio como parte del diseo instruccional, el cual se hace referencia a la capacidad o conjunto
de capacidades que se adquieren por la movilizacin combinada e interrelacionada de conocimientos,
habilidades, actitudes, valores, motivaciones y destrezas, adems de ciertas disposiciones para aprender y
saber. Las Competencias de Comunicacin definidas por la SEP para definirse en la construccin del
videojuego serio son: (1) Analizar la informacin y emplear el lenguaje para la toma de decisiones, (2)
Identifica las propiedades del lenguaje en diversas situaciones comunicativas, (3) Emplear el lenguaje
para comunicarse y como instrumentos para aprender, y (4) Valorar la diversidad y cultural de Mxico.
En la segunda fase interna, los Aprendizajes Esperados son los aspectos observables ms
importantes que se espera que los alumnos logren en trminos de competencias como resultado de las
estrategias que se llevan a cabo en el aula; se pueden ubicar en una escala y alcanzar ciertos grados de
avance pues estn inmersos en un proceso de construccin; constituyen un referente obligado en la
planeacin y en la evaluacin; permiten ubicar el grado de avance del proceso de aprendizaje de los
alumnos tanto en lo individual como en lo grupal para ajustar y orientar las secuencias didcticas a las
necesidades particulares de los alumnos. Para este caso de estudio, los Aprendizajes Esperados son: (a)
Identifica palabras que identifican la misma letra, (b) Utiliza el orden alfabtico, (c) Establece
correspondencia entre escritura y oralidad al leer palabras y frases, (d) Identifica letras conocidas para
anticipar el contenido de un texto, (e) Identifica las letras para escribir palabras determinadas, (f)
Identifica las letras pertinentes para escribir palabras determinadas, (g) Identifica las letras pertinentes
para escribir y leer frases y palabras determinadas, y (h) Identificar palabras para escribir mensajes con la
intencin determinada.
En la tercera fase interna, los componentes de los estndares curriculares expresan lo que los
alumnos deben saber y ser capaces de hacer en los cuatro periodos escolares: al concluir el preescolar; al
finalizar el tercer grado de primaria; al trmino de la primaria (sexto grado), y al concluir la educacin
secundaria. En la materia de espaol integran los elementos que permiten a los estudiantes de Educacin
Bsica usar con eficacia el lenguaje como herramienta de comunicacin y para seguir aprendiendo. Se
agrupan en cinco componentes, cada uno de ellos refiere y refleja aspectos centrales de los programas de
estudio.
En la cuarta fase interna Temas de Reflexin, proporcionan herramientas para que los nios alcancen
una comprensin adecuada de las propiedades del lenguaje: en los textos y en la interaccin oral. [10].
Dentro de la Plataforma y Disponibilidad, establecemos ciertos requerimientos tcnicos para el
desarrollo del videojuego serio, siendo uno de los elementos que deben considerarse en la definicin del
Concepto, aunque otros autores no lo consideran dentro del concepto, es importante definirlo para
determinar los aspectos tecnolgicos que se van a construir el videojuego serio; se comienza a definir
tanto el nivel educativo y el sector de la poblacin que va estar dirigido el videojuego; en este caso en
Primer Grado de Primaria para nios que tengan la edad entre 4 a 7 aos sin importar si estn cursando
el primer grado o no.
Con respecto hacia dnde se va a desarrollar el estos productos de software, con respecto al ambiente
tecnolgico, se utilizarn los dispositivos mviles, debido a que la sociedad busca el acceso del
conocimiento, que sea en cualquier momento y en cualquier lugar. Los nios piensan y aprenden de una
forma interactiva y que pueden utilizar dispositivos mviles para jugar videojuegos serios, ya que son de
acceso flexible y oportuno a los recursos de aprendizaje, fomenta la participacin y el compromiso de los
alumnos y mejora las competencias de comunicacin y creacin de las comunidades como ventajas de
488
utilizar estos dispositivos mviles [11]. Para ello, se decide desarrollar los videojuegos serios con tablets,
debido al espacio disponible con el que se cuenta, para poder desarrollar mejores ambientes de
interaccin para los nios como es el caso de los videojuegos serios.
Conforme al Relato o Historia y a la Mecnica del Juego, se pretende desarrollar la Interfaz de
Diseo del videojuego serio como se muestra en la figura 3, el cual se reparten unas tarjetas que se
denomina Alfabeto Mvil, aparece un nio y el propsito es forma su nombre y con sus apellidos,
dependiendo el nivel que se est jugando. En este videojuego serio, se definen cuatro niveles: Nivel 1 1
Nombre, Nivel 2 1 Nombre y 1 Apellido, Nivel 3 1 Nombre y 2 Apellidos, y Nivel 4 2 Nombres y 2
Apellidos.
Fig. 3. Desarrollo de la Interfaz Grfica del Videojuego Serio, acorde al Diseo Instruccional.
El Alfabeto Mvil son un conjunto de tarjetas que contienen una letra del alfabeto, cuyo
propsito es de combinar esas letras para lograr formar una o varias palabras.
Dentro de la interfaz, se va a utilizar los slots de destino. El slot de destino de las tarjetas del
alfabeto mvil a utilizar, conforme a las letras que conforman la(s) palabra(s).
Por ejemplo: si la palabra sera Pedro, se formara un repositorio de cinco espacios como se
muestra a continuacin.
Luego se tiene que definir el comportamiento de las tarjetas del Alfabeto Mvil, arrastrar,
colocar y soltar, para la interaccin del videojuego serio.
1.1
Patrones de Diseo para produccin de videojuegos acorde al Diseo del Videojuego Serio.
Al momento de definir el Diseo del Videojuego serio de la seccin anterior, se utilizaron los patrones de diseo para
trabajar con respecto a la Interaccin del Diseo del Videojuego Serio y al elemento del Diseo de la Interfaz.
Tabla 1. Patrones de Diseo para construir y disear el videojuego serio, acorde al concepto, relato y mecnica del
juego. [9]
Nombre
Estructura
Participantes
489
Nombre
Estructura
Participantes
Nombre
Estructura
Participantes
490
Referencias
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Proceedings of the 2012 2nd International Workshop on Games and Software Engineering (GAS). (2012).
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10. SEP: Programas de Estudio 2011. Gua para el Maestro. Educacin Bsica. Primaria. Primer grado. Mxico, D.F.
(2011).
11. P. Gmez Hernndez y C. Monge Lpez: Potencialidades del telfono mvil como recurso innovador en el aula:
una revisin terica. Didctica, Innovacin y Multimedia (DIM), pp. 1-16. (2013).
491
Resumen. Este artculo presenta un anlisis crtico de un trabajo de investigacin sobre el impacto de
las TIC en educacin bsica secundaria, realizado en el municipio de Maicao. La investigacin de
corte mixto, es un estudio de casos. Se trabaj con una muestra no probabilstica de sujetos tipo; los
sujetos de estudio fueron los estudiantes y docentes de 3 Instituciones Educativas que cumplieron con
los criterios de: currculos que incorporan TIC, docentes y directivos docentes formados en TIC, y
sistematizacin de experiencias innovadoras con uso de TIC. Los instrumentos de recoleccin de
datos fueron la observacin, escala de actitudes, y entrevistas. Los resultados exponen que en el
municipio de Maicao la utilizacin de las TIC en las escuelas generan pocas transformaciones en la
formas de ensear y aprender, es mnima la gestin TIC desde las directivas de las institucin y el
apoyo de la administracin municipal est centrada en infraestructura tecnolgica.
Palabras Clave: Tecnologas de Informacin y Comunicacin, Aprendizaje Flexible, Proyecto
Educativo.
1. Introduccin
El municipio de Maicao, ubicado en el departamento de La Guajira, regin Caribe Colombiana, ha venido
incorporando hace algunos aos una serie de procesos educativos que muestran el uso de tecnologas de
informacin y comunicacin en acciones formativas para el desarrollo de propuestas pedaggicas,
buscando fortalecer aprendizajes, competencias digitales, ciudadanas y comunicativas.
Segn
informacin tomada del plan territorial de formacin docente 2010-2011 de la Secretaria Municipal, se
cuenta con 1119 docentes, 14 orientadores, 14 rectores, 10 directores rurales y 52 coordinadores.
Se puede mencionar que se est dando una transicin hacia el cambio de metodologas que obedecen
de alguna forma a situaciones caractersticas de una especie de revolucin que integra redes de
computadores, usos de aplicaciones informticas y acceso a Internet, Molina y Becerra [1]. La dinmica
iniciada es producto adems de nuevos escenarios para ensear y aprender buscando generar
transformaciones, preparar a los nios, nias y jvenes para los retos de una economa competitiva como
una caracterstica de la sociedad del conocimiento, Eduteka [2].
cultural. No obstante los cursos ofertados no fueron aprovechados por el colectivo docente y se
desperdici una oportunidad de formacin donde el requisito era tener equipo computacional y conexin
a Internet.
En cuanto a la red de docentes investigadores del departamento de La Guajira en el ao 2008, fue una
dinmica participativa que integr grupos de docentes de bsica y media representados en los diferentes
municipios del departamento de La Guajira incluyendo a Maicao con la finalidad de potenciar las
prcticas investigativas lideradas por el grupo Motivar Universidad de La Guajira para reconocer avances
en materia de exploraciones pedaggicas en el aula de clases, pero que no gener ningn impacto. Dicho
proyecto inici con procesos de interaccin desde la plataforma AKUMAJA, pero en la medida que se
avanzaba los decentes aportaban mnimamente en las actividades y tareas propuestas, finalmente el
proceso no continu.
Finalmente los foros educativos municipales han sido un espacio de encuentro acadmico en el que
participan expertos nacionales y regionales, estudiantes, docentes, directivos docentes, padres de familia,
secretario de educacin y dems interesados para conocer los avances en los procesos de enseanza y
aprendizaje. El ltimo foro en el ao 2013La escuela en la era digital se convirti en el escenario para
aprender sobre las ventajas y posibilidades de las TIC, los riesgos de Internet, la problemtica de la
pornografa infantil desde la conferencia En TIC Confo www.enticconfio.gov.co, adems se convers
sobre la incidencia de las redes sociales en las interacciones de los jvenes. En el foro se mostraron una
serie de experiencias significativas que permiten reconocer como se ha ido mejorando en competencias y
aprendizajes al incorporar tecnologa digital en procesos de clases. A su vez se presentaron algunos datos
de dotacin en infraestructura TIC en centros educativos como uno de los componentes en el desarrollo
de proyectos educativos con mediaciones tecnolgicas, sin embargo no se cont con la presencia de
representantes de la mayora de las instituciones educativas.
2.1 Una mirada a docentes y estudiantes en entornos educativos mediados por TIC
Para Cabero, (2003) [9] con la introduccin de las TIC en la educacin los roles de los docentes y
estudiantes deben cambiar. En el municipio de Maicao los docentes asumen nuevas funciones como
asesor, tutor, orientador y evaluador, sin embargo son pocos los diseadores de actividades y facilitadores
de recursos. El docente se convierte en un reproductor de las actividades diseadas por los libros de texto.
Las actividades que tradicionalmente realiza el docente pocas veces obedecen a la planeacin de diseos
autnticos que respondan a las necesidades e intereses de los estudiantes.
Se considera que en procesos de enseanza aprendizaje mediados por TIC, la planeacin juega un
papel fundamental. El docente requiere disear actividades y gestionar los recursos para potenciar en los
estudiantes imaginacin, creatividad, indagacin, solucin de problemas, Pinto (2013) [10]. Sin embargo,
es muy comn encontrar que la planeacin realizada por el docente se centra en organizar una secuencia
de contenidos desde una asignatura, para responder a las exigencias de la escuela. Es importante al
potencializar el aprendizaje en los estudiantes que exista un diseo planificado, pensado desde el
contexto educativo en el que se encuentra el aprendiz. Tambin se requieren prcticas escolares flexibles
que permitan reorientar el proceso de acuerdo a los intereses generados por los estudiantes.
Los actores de la educacin del municipio de Maicao deben reconocer que los estudiantes de hoy
aprenden de manera diferente y para otro tipo de necesidades, sin embargo se sigue formando ante
intereses de siglos pasados. El progreso de la sociedad requiere de ciudadanos crticos, capaces de
analizar informacin y realizar escogencias responsables, no solo de individuos que recuerden lo
aprendido, Lpez (2012, p. 2) [11]. Los estudiantes en entornos mediados por TIC deben cambiar de rol,
ya que se hace necesario potenciar el autoaprendizaje y no continuar desarrollando las mismas actividades
que se hacan en las escuelas cuando no se dispona de ningn tipo de recursos tecnolgicos. Los nios,
nias y jvenes manejan artefactos y sistemas computacionales principalmente para socializar y hacer
consultas. Usan las redes sociales para chatear y ampliar los contactos, pero son pocos los que la utilizan
para promover escenarios flexibles de aprendizaje y participar en proyectos, saber que ms all del aula
de clase se abre un abanico de posibilidades para enriquecer su conocimiento.
El estudiante del siglo XXI debe aprender a autorregularse, a reconocer que tiene la necesidad de
formarse durante toda la vida, que es un individuo que coopera con otros, que aprende en cualquier
momento y lugar, que aporta a la solucin de problemas de su entorno, y que los procesos de
comunicacin apoyados en la Web 3.0 hacen posible visibilizarse, compartir, conocer, producir, opinar,
494
etc. Los estudiantes en entornos mediados por TIC deben actuar con inteligencia moral, criterio,
conciencia, voluntad, discernimiento, estimativa, toma de decisiones, hbitos buenos y fe. En conclusin
tener los mismo valores del 1.0 en el 3.0 Amin, (2014)[12]. Coll (2003) [13], expresa que las TIC abren
muchas posibilidades en el manejo de la informacin. Sin embargo se debe comprender que la radio, la
televisin, los programas computacionales, software, entre otros, no harn la diferencia en la educacin,
ya que aunque las instituciones estn equipadas de los materiales tecnolgicos no se pueden generar
procesos efectivos de aprendizaje si los docentes no cambian las metodologas.
2.2 Gestin directiva y Polticas institucionales en uso de TIC
Se logr establecer que las instituciones educativas oficiales del sector urbano del municipio de
Maicao no tienen apropiada una poltica clara frente al uso de las TIC. En las escala de actitudes que
respondieron 72 docentes de 3 instituciones educativas, se evidenci que los docentes desconocen si la
institucin tiene diseada una poltica que oriente la utilizacin de las TIC y ms del 50% respondi
afirmando que no existe una poltica TIC en la escuela. Se considera que actualmente desde el Ministerio
de Educacin Nacional hay un marcado inters porque la inclusin de las TIC en educacin sea una
realidad y eso se ha demostrado desde la puesta en marcha de centros de innovacin, parques educativos,
puntos vive digital, aprendizaje mvil, etc. Sin embargo se requiere en Maicao que desde las
instituciones educativas y la gestin de los gerentes TIC se comprometan con la vinculacin a los nuevos
programas y convocatorias que desde los Ministerios de Educacin y TIC estn ofertando actualmente.
Un elemento importante para direccionar polticas TIC claras y pertinentes, est relacionado con la
gestin directiva y liderazgo que ejercen en las instituciones educativas (IE) los rectores. Para Jalif y otros
existe un reconocimiento general acerca de la importancia del liderazgo directivo para la integracin de
la tecnologa en las escuelas, en donde no solo se logran mejorar en las prcticas pedaggicas, sino que se
permite dar paso a las nuevas formas de realizar y gestionar trabajos en las instituciones (2012, p. 36)
[15]. En el caso de las instituciones educativas del municipio de Maicao, se logr identificar que los
directivos docentes reconocen en las TIC un aliado para fortalecer los procesos pedaggicos. Sin
embargo, son pocos los que se apoyan de un equipo de gestin y direccionan la apropiacin de las TIC
para mejorar las prcticas educativas. Los mismos directivos docentes desconocen las experiencias
significativas que desarrollan los docentes con uso de TIC, o simplemente los usos que hace la comunidad
educativa de los recursos con los que cuenta la I.E.
Una poltica TIC en la institucin educativa debe ser un orientador de los procesos educativos, en el
cual se contemplan, los propsitos, las acciones, los responsables y los mecanismos de acompaamiento,
evaluacin y seguimiento, para promover experiencias innovadoras de enseanza aprendizaje. Cuando
desde los directivos de una I.E reconocen el potencial educativo de las TIC, se pueden integrar las mismas
a la cotidianidad de la escuela. En pleno siglo XXI no podemos tener como lderes a personas
resistentes al cambio que no estn dispuestas a avanzar ni a permitir el acceso a un sistema del cual se nos
es difcil escapar, Jalif y otros (2012, p. 38) [15]. No obstante, en el Municipio de Maicao en la mayora
de las I.E las salas de tecnologa son casi de uso exclusivo para el rea tecnologa e informtica. Son
pocas las instituciones educativas que tienen diseado unos espacios flexibles para promover la
utilizacin pedaggica de los recursos TIC con lo que dispone.
495
Referencias
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496
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12. Amin, F.: La educacin invisible - la formacin de criterio: herramienta invaluable para la
autoregulacin. VI Foro de autorregulacin de medios en Colombia. (2014)
13. Coll, C. Aprender y ensear con las TIC: expectativas, realidad y potencialidades.
http://escritoriodocentes.educ.ar/datos/recursos/articulos/aprender_y_ensenar_con_tic.pdf (2003).
Accedido el 04 de mayo de 2014
14. Jalif y otros TIC, Educacin y Sociedad. Reflexiones y estudios de casos a nivel universitario.
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15. MEN Competencias TIC para el desarrollo profesional docente.
http://www.colombiadigital.net/opinion/columnistas/desde-afuera/item/6956-tic-educacion-y-politicaspublicas-donde-esta-el-desafio.html (2013). Accedido el 5de abril de 2014
497
Resumen. El propsito general del presente trabajo es proponer categoras conceptuales y criterios
para la descripcin y el anlisis de prcticas educativas con componentes virtuales. Especficamente
este trabajo se centra en el anlisis de las prcticas pedaggicas las cuales remiten al fenmeno de
interaccin social y comunicacin. Como fundamento se retoman aportes tericos de la sociologa de
la educacin. Para el anlisis de las prcticas educativas se retoman conceptos como campo
curricular, campo acadmico y campo pedaggico. Para el anlisis ms especfico de las prcticas
pedaggicas se proponen tres categoras: interaccin tecnolgica, interaccin social e interaccin
instruccional. La pertinencia de estas tres categoras es puesta a prueba en el anlisis colaborativo de
diferentes cursos con componentes virtuales desarrollados en la Universidad Autnoma de San Luis
Potos (UASLP, Mxico). A partir de ello se elaboran conclusiones en torno a la validez de las
categoras tal y como han sido conceptualizadas hasta el momento.
Palabras Clave: Tecnologa Educativa, e-learning, Prcticas Pedaggicas, Interaccin Pedaggica,
Educacin Virtual.
1. Introduccin
Este trabajo se enmarca en la lnea de investigacin orientada hacia la construccin de categoras
conceptuales y criterios para la descripcin y el anlisis de prcticas educativas con componentes
virtuales. A partir de ello se busca producir elementos de anlisis y diseo que permitan entender en qu
diferentes sentidos es posible orientar la mejora de los aprendizajes y la adherencia de los participantes en
distintas experiencias educativas que incluyen componentes virtuales. La pregunta central es Desde qu
categoras podemos describir y analizar distintas experiencias de prcticas educativas que utilizan
componentes virtuales? Algunos problemas comunes al intentar responder esta pregunta es que los
diferentes aportes conceptuales y metodolgicos elaborados presentan varios inconvenientes. Nuestro
objetivo consiste en definir y elaborar categoras y criterios para la descripcin, anlisis y/o evaluacin de
distintas experiencias de prcticas educativas que utilizan componentes virtuales que consideren los
siguientes principios o condiciones bsicas: evitar del enfoque tecnocntrico o pedagocntrico;
independencia con respecto al contexto; potencia descriptiva y explicativa; potencia metodolgica;
fundamentacin terica.
499
CAMPO CURRICULAR
(Seleccin, organizacin y
distribucin del conocimiento)
Seleccin
Secuencia
Ritmo
Criterios
Discurso
Instruccional
(DI)
Tecnologa
Componentes
tecnolgicos en la
recontextualizacin
del currculum en
prcticas
pedaggicas
(estructuracin del
DI y DR)
CAMPO PEDAGGICO
(Prcticas pedaggicas)
Jerarqua
Conducta
Disposicin
Actitud
Tecnologa
Discurso
Regulador(DR)
APRENDICES
Componentes
tecnolgicos para la
interaccin de los
aprendices con el DI
y DR (estructuracin
de las prcticas
pedaggicas)
La tecnologa, si bien afecta el campo pedaggico, no lo hace de tal manera que trastoque la naturaleza
de las interacciones sociales y de la comunicacin. Con o sin tecnologa, la estructura y proceso
pedaggico tiene que ver con las relaciones de poder y control comunicativo. Sin embargo la tecnologa
juega un papel regulador de las relaciones pedaggicas. Se propone considerar tres categoras para el
anlisis de las prcticas pedaggicas con componentes virtuales. En la Figura 1, encontramos que los
aprendices interactan en las prcticas pedaggicas con componentes virtuales de tres maneras: 1) de
forma directa, con el componente tecnolgico (hardware y software) que media su relacin con las formas
pedaggicas (interaccin tecnolgica - IT); 2) de forma indirecta, con el discurso instruccional
estructurado por las formas de articulacin pedagoga-tecnologa (Interaccin Instruccional - II); 3) de
forma tambin indirecta, con el discurso regulador estructurado por las formas de pedagoga-tecnologamarco social y valoral (Interaccin Social IS).
La interaccin tecnolgica tiene que ver con la interaccin directa que los aprendices establecen con
la tecnologa, con diferentes modalidades de hardware y software (competencia tecnolgica). Sin una
interaccin tecnolgica adecuada el acceso a la interaccin indirecta con el DI (interaccin instruccional)
y con el DR (interaccin social) ser imposible. La IT ser la adecuada en la medida en que posibilite un
acceso adecuado de los aprendices al contexto instruccional y al contexto regulador.
La interaccin social tiene que ver con la interaccin indirecta (a travs de la tecnologa) que los
aprendices establecen con los enseantes/tutores, y con otros aprendices. El contexto regulador sostiene al
contexto instruccional, ya que la prctica pedaggica tiene necesariamente una base social, y ser
adecuada en la medida en que permita el desarrollo de aprendizajes y competencias, adems de la
adherencia de los aprendices a los procesos de formacin. En prcticas pedaggicas con componentes
virtuales las limitaciones en determinadas herramientas tecnolgicas pueden ser determinantes en la
estructura y potencia de la interaccin social.
La interaccin instruccional tiene que ver con la interaccin indirecta (a travs de la tecnologa) que
los aprendices establecen con los contenidos educativos, los enseantes, tutores y otros aprendices en
torno al desarrollo de aprendizajes y competencias, con las actividades de aprendizaje, de evaluacin y
autoevaluacin previstas. Como se ha visto anteriormente, los componentes instruccionales suponen una
recontextualizacin del campo curricular al campo pedaggico. En modalidades virtuales dicha
recontextualizacin est mediada por el criterio pedaggico del enseante/diseador y por los criterios
estructurantes que impone la tecnologa. La II ser adecuada en la medida en que permita el desarrollo de
aprendizajes y de las competencias esperadas, adems de la adherencia de los aprendices a los procesos
de formacin. En prcticas pedaggicas con componentes virtuales las limitaciones en determinadas
herramientas tecnolgicas pueden ser determinantes en la interaccin instruccional de los aprendices.
favorece una IS e II adecuadas. Al contrario una IT adecuada (apoyada en herramientas que favorecen la
comunicacin) propician una IS e II adecuadas (casos 3 al 5). 3) Lograr que el aprendiz desarrolle una IT
adecuada es fundamental para potenciar una II adecuada (caso 6).
Cuadro 1. Ejemplos representativos de buenas prcticas (BP) y prcticas problemticas (PP) y su relacin con la
fuerza de la interaccin tecnolgica, social e instruccional.
Descripcin de la prctica
1. La asignacin de un tutor por aprendiz durante toda la experiencia formativa ha
permitido un mejor seguimiento y retroalimentacin de los productos elaborados.
2. La asignacin de un tutor por actividad dificulta seguimiento y retroalimentacin
adecuado de los productos elaborados.
3. Los foros de discusin han demostrado ser limitados para el establecimiento de una
interaccin y comunicacin grupal fluida y dinmica.
4. La comunicacin asncrona entre tutores y aprendices exclusivamente mediante la
plataforma web dificulta la solucin de problemas en algunos temas o tipos de dudas
ms elaboradas.
5. La comunicacin sncrona mediante herramientas como chats o mensajera
instantnea favorece la resolucin de problemas y dudas ms elaboradas de los
participantes.
6. Se establecen mdulos introductorios que permite que los participantes se
familiaricen con el componente tecnolgico. A su vez se disean guas detalladas
tcnico-instruccionales.
Tipo
IT
IS
II
BP
PP
PP
PP
BP
BP
Referencias
1.
2.
3.
501
503
504
Referencias
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Zapien, L. L. (2013)Tecnologas de la Informacin y competitividad: Presente y Futuro. Revista Digital
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Universitaria. Volumen 14. Nmero 1. ISSN: 1067-6079.
505
1. Introduccin
La mirada de impacto es sustancial al desarrollar proyectos tecnolgicos para contextos educativos.
Las tecnologas emergentes segn Veletsianos [1] son todas aquellas herramientas, conceptos,
innovaciones y avances que se pueden utilizar en diversos contextos o entornos educativos con el fin de
servir, de formas diferentes a la educacin, interrelacionando propsitos. La tecnologa debe mejorar la
instruccin educativa, es decir, debe ofrecer una serie de recursos que se implementen en las estrategias
de enseanza, considerando los verdaderos fines de la educacin.
Las tecnologas emergentes, en el mbito educativo, deben ofrecer la oportunidad de crear un
ambiente de aprendizaje global, con la posibilidad de disear proyectos que involucren varias disciplinas
y donde se realicen actividades acadmicas que trasciendan el aula escolar; siempre y cuando, se
reconozca el nivel de coherencia entre el recurso tecnolgico y las distintas competencias a desarrollar en
cada rea de estudio. Este escrito presenta la evidencia emprica de un curso de posgrado a distancia,
donde se desarrollaron proyectos de tecnologa emergente, con participantes equidistantes en espacio
fsico, mediados con una plataforma tecnolgica, encaminados a construir proyectos de tecnologa
emergente para sus contextos educativos.
2. Marco Conceptual
2.1 Tecnologas emergentes en ambientes educativos
Los avances cientficos y tecnolgicos se encuentran en constante emersin y transformacin. En los
ambientes escolares, Chiappe [2] puntualiza que las tecnologas emergentes innovadoras tienen como fin
ltimo el de mejorar el proceso educativo en todas sus fases: enseanza, aprendizaje, planeacin, diseo y
evaluacin. En el mismo sentido, Ramrez [3] enfatiza que las tecnologas emergentes son concebidas
como herramientas disruptivas, es decir, que provocan una ruptura brusca, con el fin de generar nuevos
modelos, procesos o mtodos educativos, susceptibles de ser implementadas en diversos campos
informativos, de comunicacin o de inteligencia artificial, entre otros, con el fin de favorecer el trabajo
con alumnos, maestros o entre diversas comunidades institucionales.
El docente debe cumplir con un nivel de actualizacin que le permita identificar aquellas
tecnologas que verdaderamente son emergentes. Es as como Mohanad [4] considera que el nivel de
emergencia depender del lugar, el dominio o de la aplicacin del recurso; con el tiempo pueden perder
su nivel innovador y considerarse obligatorias, as como, tomar en cuenta los posibles riesgos que estas
506
conllevan. Por su parte Estevez [5] menciona que dichas innovaciones deben tener una proyeccin futura,
solucionar problemas que se presenten en los prximos aos. Las tecnologas emergentes representan a un
conjunto de recursos, de los cuales, el maestro se puede valer para mejorar, actualizar su labor y
solucionar situaciones especficas de un momento y lugar determinado, con proyeccin futura.
2.2 Construccin de conocimiento en ambientes a distancia
El diseo y la implementacin de los ambientes a distancia postulan por una formacin sin importar la
condicin fsica y entre los factores clave para el diseo se encuentra la formacin de comunidades
educativas y tecnolgicas donde, como mencionan Burgos y Mortera [6], se compartan estudios e
intercambios prcticos, tales como, el portal web Temoa, desarrollado por el Tecnolgico de Monterrey,
con el fin de ayudar en el diseo de cursos, favoreciendo el papel de investigador, como agente de cambio
y de creatividad.
El diseo de ambientes de aprendizaje puede estar actualizado y representar un excelente compendio
de alternativas de solucin, pero las bondades, ventajas y la adquisicin de conocimientos dependern del
uso y promocin, de la actitud y conocimiento de los usuarios y los conocimientos que se quieren
desarrollar, como por ejemplo, competencias y habilidades de alto orden de pensamiento. En este sentido,
Faras y Ramrez [7] proponen el uso de portafolios electrnicos para la reflexin y el fortalecimiento del
pensamiento crtico, comunicacin y compromiso comn, entre otros. La promocin de diversas
evaluaciones es importante en los ambientes virtuales., tales como: evaluacin par, coevaluaciones,
autoevaluaciones, evaluacin de proyectos.
3. Metodologa
El contexto del estudio se dio en un curso de posgrado de tecnologa educativa, mediado por la
plataforma Blackboard, con la participacin de 90 estudiantes, cuatro profesoras en el equipo docente y
cuatro expertos invitados internacionales de China, Per, Colombia y Espaa. El diseo instruccional del
curso pretenda fomentar, a travs de cuatro unidades, las competencias de pensamiento crtico, diseo,
investigacin y comunicacin, donde el fin era desarrollar e implementar proyectos de tecnologa
emergente en equipos multidisciplinares. La materia se apoy con videos, lecturas, objetos de aprendizaje
y materiales multimedia, con licenciamiento de recurso educativo abierto. Los participantes construyeron
cuatro portafolios digitales de zona de desarrollo prximo, evaluacin, trabajo y presentacin, segn
Ramrez [8]; proyectos de tecnologas emergentes, por equipo. Los equipos se agruparon segn el inters
en un nivel educativo, disciplina y nivel de impacto para el proyecto que generaran. La evaluacin se dio
de forma individual (autoevaluacin, evaluacin de pares y rbrica para la participacin en foros y
portafolios digitales) y por equipos (rbricas para el proyecto). La pregunta de investigacin para el
estudio fue:
Qu aportes y retos se encuentran al disear e implementar proyectos
de tecnologas emergentes mediados por ambientes a distancia?
El mtodo de la investigacin fue mixto [9, 10] con mayor preponderancia en lo cualitativo [11],
donde se consider el curso como un caso acotado, intrnseco e instrumental [12], por tener importancia
en s mismo y con el fin de aportar datos para comprender el fenmeno de la construccin de proyectos de
tecnologa emergente, a travs de un ambiente a distancia. La muestra fue intencional con el mismo
nmero de participantes (90), profesores participantes (4), proyectos de tecnologas emergentes (24) y
portafolios digitales (360).
Las categoras de anlisis fueron: construccin de proyectos, alcances de proyectos y oportunidades
para construir proyectos a distancia. Para estudiarlas se aplicaron cuatro instrumentos: anlisis de
documentos significativos (entregables de proyectos de tecnologas emergentes y portafolios digitales),
evaluaciones de profesores y de cuestionario a participantes. Las fuentes de informacin fueron los
profesores, estudiantes y documentos significativos. La validez y confiabilidad se trabaj con
triangulacin de fuentes e instrumentos.
4. Resultados
Construccin de proyectos. Para definir la construccin de proyectos, se utiliz el anlisis de
documentos significativos, en este caso, los proyectos de tecnologas emergentes presentados por los
alumnos, la evaluacin de las profesoras y el cuestionario a participantes. Los profesores evidenciaron al
inicio del curso, que los participantes se mostraban preocupados por la posible carga de trabajo pues para
507
ellos era una experiencia nueva el hecho de construir en colaboracin un proyecto de tecnologas
emergentes que deban implementar en sus contextos.
Se encontr que en las primeras propuestas de los proyectos, fue difcil seleccionar aquellas que se
consideraban en los distintos contextos como disruptivas, por ejemplo, en el caso de un equipo en donde
la mayora de los integrantes coincidi en elegir las Wikis porque no eran usadas, ni muy conocidas en
sus mbitos, pero otro aluda que las usaba comnmente, en este caso optaron por usarlas manifestando
que la diferencia la hara el uso de una plataforma B-Learning (Cambridge LMS
http://www.cambridgelms.org/touchstone/p/splash) con la cual se podra descargar contenido y realizar
actividades en lnea.
Otros equipos definieron desde el inicio el uso de tecnologas emergentes en sus ambientes
educativos, siendo algunas propuestas: aulas virtuales en Edmodo, redes sociales como herramientas
educativas, diseo y creacin de REA en plataformas de uso libre (Cuadernia y App Inventor).
Los resultados del cuestionario de participantes en cuanto a la construccin de su proyecto, el 45%
de los estudiantes manifest que los requisitos establecidos en el curso para su realizacin fue muy
apropiado, en tanto que el 45% consider que fue apropiado, es decir, que los requisitos no limitaron su
libertad para hacer su proyecto y no favorecieron anarqua en el proceso de construccin en forma
colaborativa.
Se elaboraron 4 portafolios de evidencias por parte de los participantes, en el diagnstico expusieron
su mbito de desempeo, al ser un curso orientado a la formacin en educacin, se avocaron a su labor
docente en diversos niveles: bsico primaria, bsico secundaria, medio superior (bachillerato) y superior.
Durante el proceso de construccin e implementacin de los proyectos, los participantes expresaron en
sus portafolios mayor compresin sobre su elaboracin, en el portafolio final se les solicit exponer su
aprendizaje mximo, es decir, deban manifestar de qu manera lo abordado les fue significativo y cmo
haba impactado en los espacios en donde implementaron el proyecto. Un comentario ilustrativo: Los
portafolios y su socializacin me parecieron didcticos. Conoc muchas herramientas que luego
independientemente experiment y ahora utilizo en mi trabajo diario.
Alcances de proyectos. El alcance de proyectos se defini a partir de documentos significativos
especficamente de entregables de proyectos de tecnologa emergentes, as como la evaluacin de
profesores y el cuestionario a participantes. De acuerdo con los proyectos de los estudiantes y de la
valoracin de profesores, el uso y aplicacin de tecnologas emergentes impacta favorablemente en los
ambientes de aprendizaje, especialmente porque el uso de recursos y medios tecnolgicos innovadores
promueven el inters y la atencin de los alumnos.
Asimismo, se evidenci a travs del cuestionario a participantes que en un 55% consideraron
que su proyecto de tecnologas emergentes en ambientes de aprendizaje sirvi para satisfacer necesidades
educativas en los contextos trabajados, especialmente porque los participantes se interesaron en los temas
abordados, un comentario ilustrativo es el siguiente: definitivamente logr realizar un proyecto que
utiliz tecnologas emergentes, y esto permiti una oportunidad extraordinaria para desarrollar
actividades acadmicas con mis estudiantes y compaeros de trabajo.
A partir de la evaluacin de profesores se evidenci progreso en la construccin de los proyectos
con tecnologas emergentes, ya que en trminos generales, se consider que deban implementarse en los
diferentes contextos de los participantes, en tanto que al realizar la revisin de los resultados y anlisis de
resultados fueron favorables en aspectos como haber generado una dinmica diferente en las aulas,
especialmente se favoreci el inters y el aprendizaje por el trabajo mediado con recursos tecnolgicos
innovadores y disruptivos. En los espacios de colaboracin del curso, el profesorado encontr que la
mayor dificultad para implementar en los distintos mbitos educativos era la indisposicin de las
autoridades institucionales y la falta de condiciones para acceder a las herramientas tecnolgicas.
Oportunidades para construir proyectos a distancia. Para definir la oportunidad para construir
proyectos a distancia se consideraron documentos significativos como lo son los portafolios digitales, as
como la evaluacin de profesores y el cuestionario a participantes. En la presentacin de los portafolios
digitales se hace patente el nivel de aprendizaje alcanzado por los participantes, pues de mostrar un
ambiente tradicional como rea de desempeo, en el cuarto y ltimo se evidenci el nivel de satisfaccin
personal y profesional por llevar a cabo un proyecto de esta naturaleza, as como por la posibilidad de
promover el aprendizaje de forma dinmica con tecnologas accesibles e innovadoras en sus diferentes
contextos.
A lo largo del proceso de construccin de proyectos a distancia, se proporcionaron a los
participantes materiales como videos, lecturas, objetos de aprendizaje y materiales multimedia, con
licenciamiento de recurso educativo abierto, lo que lo favoreci, as como la colaboracin y aportacin de
propuestas por parte de los integrantes de cada equipo. La evaluacin de profesores muestra que los
estudiantes lograron impactar en los ambientes de aprendizaje en donde implementaron su proyecto, con
la posibilidad de continuar innovando a travs de la insercin de tecnologas emergentes para estimular y
508
5. Anlisis de datos
Construccin de proyectos. Para disear proyectos con tecnologas emergentes se deben considerar las
condiciones y caractersticas del contexto, identificar cules son las tecnologas con las que se cuenta y
determinar cules se consideraran disruptivas, innovadoras. Como se ha visto en el caso de las Wikis en
donde en algunos contextos son utilizadas, pero en otros no, por lo que representaran una innovacin. La
emergencia se considerar [4] dependiendo del lugar, el nivel de dominio y cmo se aplica el recurso. Por
lo tanto, este tipo de tecnologas abarcan muchas que son obsoletas en otros espacios de aprendizaje pero
no deben menoscabarse sino fomentarlas como apoyo en los procesos formativos en los espacios que
representaran cambios trascendentales en favor del proceso de aprendizaje. Hay disposicin docente para
proponer proyectos innovadores con tecnologas emergentes, pero habr que atender a las posibilidades y
disposicin institucionales para apoyarlos e implementarlos.
En cuanto a la construccin de proyectos se encontr que el proceso de trabajo a distancia
favorece la diversidad de experiencias y contextos, por lo tanto, hay posibilidad de que sus beneficios
trasciendan otros ambientes, pues de comenzar a trabajar en contextos tradicionales, los participantes
encuentran que pueden influir en beneficio de su prctica docente, de la formacin de sus alumnos y en el
desarrollo institucional local.
Alcances de proyectos. El uso de tecnologas emergentes en contextos educativos motiva a los
estudiantes y promueve la atencin, por lo que impacta favorablemente al aprendizaje. Como se evidenci
al mostrar que sirven para satisfacer necesidades educativas en los contextos en donde se implementan.
Tal afirmacin se respalda [5] en que la tecnologa emergente en los procesos educativos debe responder
a las necesidades manifiestas y tienen la finalidad de atender los problemas que se presenten, inclusive, en
los prximos aos. Es indudable que el uso de tecnologas innovadoras, disruptivas en los ambientes de
aprendizaje representa, bajo un diseo propicio, la atencin que en materia de innovacin educativa se
precisa en los diferentes ambientes formativos aunque como reto habr que enfrentar el hecho de que en
muchos casos, las propias instituciones no estn abiertas a su insercin o no cuentan con los recursos
suficientes para darles cabida.
En este sentido, los participantes del curso debieron atender a estos retos, en ocasiones, aunque
se desempaaban en el mismo grado escolar, haba diferencias entre s en cuanto al nivel econmico,
ubicacin fsica, acceso a tecnologa y deban organizarse y acordar el uso de tecnologas que se
consideraran emergentes en todos esos contextos, unos equipos lograron implementar sus proyectos en
cada escuela, en tanto que otros lo hicieron en la mitad o las tres cuartas partes de ellos, principalmente
porque en las que no hubo aplicacin del proyecto, no se contaba con acceso a Internet, o con el equipo
de cmputo necesario, sin embargo, en su mayora participaron y aportaron a la construccin del
proyecto.
Oportunidades para construir proyectos a distancia. El acceso a recursos y medios tecnolgicos
promueve la innovacin, por lo tanto en los diversos ambientes de aprendizaje a distancia, conviene que
se facilite la oportunidad para construir proyectos con tecnologas emergentes enfocados en la mejora del
aprendizaje, pues su novedad favorece el dinamismo e inters de los aprendices. Por ello se hace nfasis
en que los participantes que elaboraron sus proyectos con tecnologas emergentes en un ambiente a
distancia y que los implementaron, impactaron favorablemente en sus contextos, con la posibilidad de
darles continuidad, conviene que se compartan estos proyectos [3], que se adecuen a los distintos
contextos para la mejora docente y en favor de un ambiente formativo ms eficiente. E inclusive
promover que el alcance de los proyectos trascienda otros mbitos educativos.
Se puede afirmar que es viable la construccin de proyectos a distancia cuando se proporciona al
equipo disciplinario el material y los elementos de comunicacin apropiados, de tal manera que se
organicen para proponerlos, disearlos, implementarlos y evaluarlos desde sus propias realidades, de tal
manera que se tenga la certeza de su eficiencia o de la deteccin de las reas con oportunidad de mejora.
Asimismo, si se ha detectado el estmulo que representa en los mbitos educativos de nivel
bsico a superior el apoyo de tecnologas emergentes, definitivamente son oportunidades que deben ser
aprovechadas, an con las posibles limitaciones institucionales o incluso, la resistencia de las autoridades
y hasta de los docentes, bien valen la pena atajar y atender para enriquecer y favorecer la calidad
educativa.
509
6. Conclusiones y Discusin
El anlisis de datos permiti dar respuesta a la pregunta del estudio: Qu aportes y retos se encuentran
al disear e implementar proyectos de tecnologas emergentes mediados por ambientes a distancia?
Encontrando que los aportes fueron que los proyectos con tecnologas educativas impactan y promueven
el aprendizaje en diversos ambientes y los retos encontrados fueron que hay mucho por hacer para dotar
a las instituciones de los recursos econmicos y materiales bsicos para acceder a herramientas y medios
tecnolgicos que provean de dinamismo y contenidos de calidad a los mbitos educativos, se precisa de
buscar convencer a las autoridades escolares de cmo trasciende la insercin tecnolgica la eficiencia
educativa.
De igual manera, es posible que a partir de la oportunidad de planear, disear, implementar y
evaluar proyectos con tecnologas emergentes en ambientes a distancia se abarque un mayor nmero y
diversidad de contextos y con ello, contar con la oportunidad tanto de abarcar mayores posibilidades de
estudio para determinar la eficiencia y eficacia de stos, as como para que sus beneficios sean ms
globalizados.
El estudio que aqu se presenta tuvo el alcance de mostrar, con evidencia emprica, cmo se
construyen proyectos de tecnologas emergentes en mbitos a distancia, con alcances y oportunidades. Es
importante mencionar que, al ser un caso especfico de un curso de posgrado, los resultados son acotados
y limitados para poder llegar a hacer generalizaciones. Sin embargo, a partir de esta experiencia queda un
campo abierto para analizar si en poblaciones ms grandes o mbitos formativos diversos (presenciales,
blended learning), los datos pueden contribuir con mayores aportes.
La impronta tecnolgica trae consigo oportunidades de aplicaciones en el mbito educativo y la
conformacin de equipos multidisciplinares, con una visin compartida hacia un impacto pedaggico,
organizacional, cultural, social o econmico, sin duda traer beneficios para el mbito formativo. Queda
con este escrito una invitacin a seguir construyendo posibilidades para generar nuevos aprendizajes.
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510
Instituto de Ingeniera Universidad Autnoma de Baja California, Calle de la Norma s/n y Blvd Benito Jurez,
Col. Insurgentes Este. C.P. 21280, Mexicali, Baja California, Mxico
1
{rafael.resendiz, galopez, jsevilla}@uabc.edu.mx
Resumen. Se relatan las experiencias de trabajo con grandes bases de datos de las evaluaciones a
gran escala realizadas por los sistemas educativos, nacionales e internacionales, pues, la inmensidad y
diversidad de tamao, forma y temtica dificulta un anlisis integral. Los sistemas de planeacin,
diseo, aplicacin, recopilacin, anlisis y difusin de resultados, generalmente presentan deficiencias
en el almacenamiento y tratamiento de las bases de datos fsicas y virtuales, que se acumulan
anualmente. En el nimo de mejorar la calidad educativa, los Sistemas Educativos Nacionales, pueden
fortalecer su propio proceso de toma de decisiones en poltica educativa, a partir de la comprensin
de las bases de datos, sobre todo, si desean adoptar un Modelo de Minera de Datos (DMM, por sus
siglas en ingls Data Mining Model), sustentado en el anlisis realizado en Almacenes de Datos (DW
por sus siglas en ingls Data Warehouse).
Palabras Clave: Minera de Datos, Almacenes de Datos, Bases de Datos, Poltica Educativa,
Evaluacin Educativa, Calidad Educativa.
1. Introduccin
En todo sistema, generalmente emergen patrones que pueden facilitar la toma de decisiones. Sin embargo,
existe cierta dificultad para preparar y establecer procesos, as como para seleccionar las tcnicas y
estrategias que faciliten realizar dicha labor.
Es posible mejorar la toma de decisiones a travs del estudio o aplicacin de modelos y metodologas
de minera de datos en el rea de poltica educativa, lo que impacta en la poltica pblica, el gasto y la
inversin social.
En este documento, el punto de referencia son las bases de datos derivadas de la aplicacin de
evaluaciones a gran escala de ejecucin mxima y (pruebas y cuestionarios). Dichas bases, presentan
diferencias sustantivas no solamente por los objetivos, agentes, sustentantes o tipologa propia de cada
evaluacin, sino por el sistema de almacenamiento, el formato y canal de distribucin, los metadatos
asociados, la consistencia y limpieza de los datos, el nivel de acceso, as como la cantidad de registros y
variables de cada una. Las bases de datos en el rea educativa, como derivado directo de la recopilacin y
almacenamiento de informacin, se presentan en diversos formatos a partir de la dependencia o
departamento encargado de su produccin.
La falta de homogeneidad o consenso en un procedimiento estndar para la recopilacin, registro o
captura de datos, as como en el establecimiento de formatos para la distribucin de los mismos, es
omitido en la mayora de los departamentos relacionados con el tema. Pocas ocasiones se advierte que, la
emisin o distribucin de una base de datos en un formato especfico conlleva dificultades o facilidades
en el manejo, la distribucin, el almacenamiento, el anlisis y la difusin de los resultados obtenidos.
Situacin que se complica cuando se requiere un sistema de soporte para la toma de decisiones, debido a
que es necesario aplicar tcnicas, metodologas y modelos de minera, que demandan datos ya
procesados, homogeneizados y limpios. Por ende, se elevan los costos, mientras que disminuye la calidad
de educar a una poblacin que paradjicamente da a da proporciona mayor informacin de si misma.
1.1 El Sistema Educativo Nacional y las Bases de Datos
El Sistema Educativo Nacional (SEN), es un conjunto de componentes cuyo comportamiento y
organizacin recurrente contribuyen a la educacin de un pas o estado-nacin. Se debe considerar que
sus componentes pertenecen a un rea, tipo y clase especficos, cuyo nmero est determinado; se debe
tener en cuenta la estructura, disposicin, ordenamiento y sucesin de sus diferentes elementos, las
dimensiones, grados de libertad, equilibrio y resistencia de la misma; no se debe olvidar el entorno, es
decir, el conjunto de circunstancias o factores en el que esta inmerso el sistema, sea abierto, cerrado,
compacto, conexo, convexo; as como tener presentes las propiedades emergentes; la velocidad,
511
aceleracin y fuerza del sistema, y; la figura o descripcin geomtrica del sistema, en la que se valora su
complejidad, arbitrariedad, tamao, grado de equivalencia y escalamiento, entre otras cosas.
La Ley General de Educacin de Mxico (LGE), reconoce como elementos del SEN: a) Los
educandos, educadores y los padres de familia; b) Las autoridades educativas; c) El Servicio Profesional
Docente; d) Los planes, programas, mtodos y materiales educativos; e) Las instituciones educativas del
Estado y de sus organismos descentralizados; f) Las instituciones de los particulares con autorizacin o
con reconocimiento de validez oficial de estudios; g) Las instituciones de educacin superior a las que la
ley otorga autonoma; h) La evaluacin educativa; i) El Sistema de Informacin y Gestin Educativa, y; j)
La infraestructura educativa [1].
Todos estos elementos que proporcionan una ingente cantidad de datos generalmente son recopilados,
almacenados, distribuidos, analizados y difundidos de manera desarticulada. Los datos relacionados con
el trabajo cotidiano realizado al interior del aula difcilmente llegan a ser difundidos para el conocimiento,
no ya de los investigadores, a veces, ni siquiera del padre de familia o de la autoridad inmediata en el
mbito escolar. Es necesario preguntarse que sucede con los datos que diariamente se producen y se
registran en el interior de las escuelas, as como con aquellos que se producen alrededor de ellas, sobre a
todo a partir de las evaluaciones.
No obstante, es necesario detenerse un momento y considerar que sucede si solamente se consideran
los datos como objetos o entes separados, sin relacin, ello no permite inferencias que puedan
comprobarse de alguna manera. Por esta razn los datos, son diferenciados a partir de un ordenamiento o
denominacin:
Vector: Un conjunto de datos ordenados.
Listas: vectores generalizados (listas).
Arreglo o array: Coleccin ordenada de elementos del mismo tipo, para llegar a construirse como
una generalizacin multidimensional.
Arreglo de dos dimensiones: Conjunto de datos definidos por campo y registro denominada tabla, o,
como un arreglo de filas y columnas definida como matriz,.
Data frames: listas especiales, reconocidas como paquetes de datos parecidos a las matrices, pero
cuyas columnas pueden tener diferentes modos de almacenamiento [2].
Las bases de datos pueden estar constituidas por unos cuantos datos estructurados o no estructurados,
almacenados en vectores, listas, tablas, matrices o data frames. La estructuracin de las mismas es algo
en lo que se piensa ocasionalmente desde el proceso de planeacin, pues en la mayora de los casos se
planea para obtener un resultado que curiosamente no contempla los datos asociados al mismo. Esta
situacin conlleva un desgaste imperceptible pero muy costoso en todo el sistema.
estrictos, exclusivos y excluyentes, lo que adems de propiciar un clima de descontento escolar y social,
produce situaciones injustas e inequitativas que se reflejan en una poltica social catica. En este caso
habr centros educativos que sern buenos, no tanto por sus prcticas acadmicas, sino por sus niveles de
seleccin, donde reclutan a los ms aptos. Dicha estrategia conduce necesariamente a una competencia
desleal con las escuelas restantes, puesto que, al tener una matrcula normal se enfrentarn a una
problemtica mayor que aquellas que han solventado dichos avatares mediante las estrategias
anteriormente mencionadas. Dichas soluciones como se ha comentado producen no tanto escuelas de
calidad, sino escuelas con buenos resultados, pero, habra que preguntarse qu mrito tienen.
Por otra parte, los datos obtenidos sin una planeacin previa que considere alguna forma de relacin,
pueden ser asociados y relacionados posteriormente, pero ello requiere de un tiempo mayor para
conocerlos, organizarlos y analizarlos sin objetivos especficos predeterminados, lo que conlleva falta de
control, personal adicional y desconocimiento de parte de actores importantes en este proceso. El analista,
en la mayora de los casos desconoce a los productores de esos datos, la relacin de cada dato con su
usuario, su agente y su contexto, por lo que las relaciones que establece, as como las soluciones que
proponga podrn ser buenas pero solamente de manera terica, porque establecer tanto las relaciones,
como su intensidad en razn de mtodos matemticos, no tanto de la realidad.
En este caso, se debe considerar que contar con grandes y diversas bases de datos, solamente implica
que se tiene informacin, pero, se debe recordar que la cantidad no implica la calidad. Se deben establecer
ciertos procedimientos para extraer la informacin relevante, recordando que las inferencias aplicables a
casos individuales no necesariamente son equivalentes a las colectivas. Esa informacin relevante
seguira siendo intil si no se define la relacin que tiene al interior y exterior de si misma. Despus de
conocer la relacin es prioritario reconocer patrones de comportamiento, algunos se pueden obtener
fcilmente, como medias, medianas, modas, etc. No obstante, existen ciertos patrones que seran
imperceptibles sin el soporte de la minera de datos y de la inteligencia artificial, en este caso los datos se
renen u orientan por si mismos en torno a la informacin ms importante. Sirvan como ejemplo el
siguiente:
En la tabla 1, se aprecian los resultados de un examen de doce preguntas realizado a dieciocho
estudiantes. Estos datos ms all de solamente proporcionar una calificacin, permiten conocer la
capacidad del docente para elaborar exmenes. Para esta situacin, no se consideran los estudiantes
definidos como, User1 y User 18, porque en ambos casos no se tienen criterios que permitan
discriminar la complejidad de las preguntas o el nivel de las mismas. Si acaso se infiere que el primer
estudiante domina todo el contenido, mientras que el segundo desconoce todo. En cuanto a los otros
estudiantes, es decir, desde User2 a User17. Se pueden apreciar cuatro niveles de dominio,
constituidos por cuatro grupos de estudiantes de cuatro integrantes. Los niveles de dominio acordes a la
cantidad de respuestas correctas son: Avanzado, medio, elemental e insuficiente.
Tabla 1. Confiabilidad de preguntas realizadas en un examen (Elaboracin propia).
513
Por otra parte, la pregunta Q10 es el peor caso en cuanto a confiabilidad, puesto que representa que
nicamente la responden bien los que menos saben. En relacin a la pregunta Q11, todos la contestan
bien, por lo que se puede inferir que la respuesta era obvia, mientras que en la pregunta Q12, ninguno la
responde acertadamente, por lo que se desconoce completamente cual sea la respuesta. En cuanto a las
restantes preguntas, se tomaron como referencias para categorizarlas la cantidad de posibles respuestas
correctas, siendo tales categoras: Fcil, Media y difcil. En lo referente a las preguntas difciles, un
porcentaje inferior al 83% de aciertos indica la incapacidad de discriminacin por lo que se debe descartar
aquella pregunta que tengan el mismo o un porcentaje inferior. Mientras que, las preguntas de categora
media tienen un umbral del 71%, por tanto, nicamente deberan conservarse las que obtengan un mayor
porcentaje de aciertos. Finalmente en cuanto a las preguntas difciles, solamente se deberan considerar
aquellas que obtengan un puntaje mayor al 63%. En el ejemplo la respuesta correcta siempre vale 1 y la
incorrecta 0. Si bien el maestro cree hacer buenas preguntas o exmenes, la cantidad de aciertos, como
el establecimiento de niveles, permite diagnosticar que tan bien ha desarrollado su labor al impartir un
curso, la calidad de cada pregunta y la confiabilidad del examen que generalmente el mismo ha realizado.
La tabla 1, muestra informacin elemental, pero la forma de explorar los datos permite realizar
inferencias y establecer correlaciones ms complejas de las que el mismo docente o estudiante hubieran
imaginado al elaborar o responder un examen.
Si estos datos se unieran con los obtenidos por estudios de contexto y test de inteligencia,
probablemente la poltica dara un giro hacia una formacin del docente ms idnea para que esta cumpla
su papel.
514
En el trabajo con las bases de datos, se pueden advertir cierta complejidad para la aplicacin de un
modelo en base a la diferencia de sus caractersticas. El formato de entrega suele ser zip, rar o algn otro
formato de comprensin, si no es que se enva en bruto por algn dispositivo de almacenamiento.
El formato despus de la descomprensin vara desde txt, sas, sps, sav, dbd, xls, doc e incluso html.
Los registros se diferencian por su cantidad que comprende desde unos cuantos cientos a millones,
mientras que los campos o columnas pueden ir de unas decenas a varios cientos. El tipo de variables y el
alcance geogrfico presentan otros puntos de incompatibilidad. Adems, el tamao de los archivos se
extiende desde menos de un Mb, hasta varios Gb. La falta de metadatos asociados, as como una situacin
catica en cuanto a la presencia o ausencia de macros y metadatos propios, dificulta el tratamiento
adecuado, por lo que se precisa la construccin de un almacn de datos. Dicha labor conduce
necesariamente a la reconsideracin de construir almacenes adecuados a los propsitos, mediante un
modelo que prevea la estandarizacin de los procedimientos, modelos y mecanismos asociados al manejo
de bases de datos que se requiere para la minera de datos.
Es importante recordar que la emisin o registro de resultados bajo un determinado formato puede
obligar a comprar una licencia de software a quien no la posee, simplemente para leer dicha informacin,
sin que ello suponga la capacidad de anlisis o comprensin de la misma, as como los costos asociados
no tanto para saber interpretar los datos, comprenderlos y tener elementos para mejorar la toma de
decisiones, sino, con informacin inconexa e inconsistente que propicia nuevas tomas de decisiones que
en lugar de mejorar la calidad educativa, dificultan su logro.
Agradecimientos. Este estudio fue financiado por el CONACYT a travs de la beca No. 288274 para el
primer autor. Se agradece la informacin y cooperacin proporcionada por el Sistema Educativo Estatal
de Baja California, especialmente a la Direccin de Evaluacin Educativa.
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data
mining
guide.
CRISP-DM
Consortium,
ftp://ftp.software.ibm.com/software/analytics/spss/support/Modeler/Documentation/14/UserManual/CRISPDM.pdf (2000). Accedido el 17 de Noviembre de 2013.
516
1. Introduccin
En los ltimos aos ingresan a la universidad grupos heterogneos por edad, por antecedentes
acadmicos, por niveles socioeconmicos, entre otros. En un marco de deterioro de los sistemas
educativos pblicos desde el nivel inicial hasta el medio superior, la universidad experimenta altos ndices
de desercin, rezago y bajo rendimiento acadmico. Por otra parte, los docentes de los primeros aos no
siempre estn adecuadamente formados para atender a esta nueva poblacin. Asimismo, la oferta
acadmica resulta exigente en trminos de su variedad y diversidad, con una dinmica que cambia de
acuerdo a los tiempos. En este marco, la universidad recurre a una produccin de informacin especfica
no slo como un intento de identificar los problemas, sino adems, y muy especialmente, en funcin a
tomar decisiones concretas.
1.1 Contexto de la Dependencia de Educacin Superior (DES)
Luego de varios aos de implementacin de cursos de nivelacin para los estudiantes de nuevo ingreso a
la FIQ, y de haber ensayado diversas modalidades para estos cursos, el diagnstico preliminar en base a
los resultados de los estudiantes en las asignaturas duras de los primeros dos aos de licenciatura
(relacionadas con matemticas, fsica y qumica) identifica un bajo rendimiento general de los
estudiantes: porcentajes de reprobacin superiores al 70% en el rea de matemticas y mayores al 50%
en el rea de fsica.
Con el fin de realizar una evaluacin sistemtica, as como fundamentar acciones de apoyo y
eventuales modificaciones a los planes de estudio se conjuntaron los recursos institucionales de la UADY
y los implementados de manera local en la FIQ para la elaboracin de un diagnstico del rendimiento
acadmico de los alumnos que ingresaron en los aos 2011, 2012 y 2013, y la consecuente formulacin
de alternativas acadmicas. En funcin de estos objetivos se dise una estrategia de investigacin
educativa para la toma de decisiones, esto es, produccin de un conocimiento orientado a sustentar cursos
de accin a seguir en la gestin acadmica.
Esta estrategia se ha plasmado en el seguimiento de las trayectorias acadmicas, a lo largo del avance
de los estudiantes que ingresaron a la FIQ en los aos mencionados. Respecto a la Facultad de Ingeniera
Qumica, en el rea de licenciatura, la oferta acadmica comprende cinco programas con duracin de 5
aos : Ingeniera Qumica Industrial (IQI), Qumica Industrial (QI), Ingeniera Industrial Logstica (IIL),
Ingeniera en Alimentos (IA) e Ingeniera en Biotecnologa (IB.
En el caso de las licenciaturas, el proceso de ingreso comprende:
- Examen de seleccin. Es una prueba estandarizada para todos los programas de licenciatura de la
UADY, el EXANI-II diseado y administrado por el Centro Nacional de Evaluacin para la
Educacin Superior A. C. (CENEVAL). Evala conocimientos generales y habilidades de
razonamiento lgico-matemtico y comprensin lectora. No considera los conocimientos especficos
para cada rea y la poltica institucional establece los puntajes obtenidos en el EXANI-II como nico
criterio de seleccin para todas las licenciaturas.
517
Los alumnos seleccionados pueden o no tener los conocimientos especficos requeridos para las
licenciaturas a las que ya fueron admitidos, por lo que la FIQ y otras facultades de la UADY han
implementado exmenes de diagnstico para su oferta acadmica. En este caso se diagnostican 2
reas: Matemticas y Qumica, con exmenes elaborados por los profesores de las respectivas
Academias, quienes tambin califican el examen, analizan los resultados y determinan cules de los
estudiantes admitidos requieren apoyo por no tener los conocimientos mnimos necesarios para
alcanzar el nivel requerido en las asignaturas del primer ao de licenciatura. Estos estudiantes tienen
como requisito de inscripcin asistir a un Taller de Nivelacin de tres semanas previo al inicio de
cursos. Los contenidos del taller se basan en los principales puntos de deficiencia detectados en el
diagnstico.
2. El seguimiento acadmico
El seguimiento requiere la obtencin de informacin de distinto tipo y sobre distintos actores, tanto a
partir de datos existentes como de datos recabados ad hoc: informacin cuantitativa y cualitativa, sobre
alumnos y sobre docentes
Considerando la informacin requerida desde el punto de vista de las fuentes de datos, se puede
distinguir entre fuentes existentes, y fuentes desarrolladas ad hoc [1]: entrevistas a alumnos y docentes
seleccionados, anlisis de los programas de las asignaturas y de los recursos para el aprendizaje. Los
principales datos que se obtienen a partir de las fuentes existentes son:
Sistema de Informacin y Control Escolar Institucional (SICEI). Proporciona entre otros datos:
Kardex de cada estudiante, Listado de alumnos con total asignaturas reprobadas (por licenciatura),
Listado de alumnos con crditos aprobados, Listado de alumnos con promedios generales,
Aprovechamiento en el perodo curso (aprobadas y reprobadas por alumno), Reporte de ordinarios y
extraordinarios por asignaturas, Reporte de reprobacin de asignaturas
Perfil socioeconmico de los estudiantes.. Se construye en base a un cuestionario que los estudiantes
deben llenar en la UADY cada vez que se inscriben al inicio de un perodo escolar.
Los datos obtenidos de fuentes desarrolladas ad hoc son:
Entrevistas a docentes de la FIQ: se aplic un sencillo instrumento acerca de su percepcin sobre los
problemas de aprendizaje de los alumnos as como propuestas de estrategias tendientes a superarlos.
Entrevistas a estudiantes. Se aplic un sencillo instrumento a 116 estudiantes de la licenciatura en IQI
: 15 de primer semestre, 18 de segundo, 20 de tercero, 15 de cuarto , 16 de quinto , 14 de sexto, 18
de sptimo de las cohortes analizadas. Las preguntas fueron acerca de sus principales dificultades
para avanzar en la licenciatura y las principales causas de reprobacin, rezago y desercin segn su
experiencia en la universidad.
La informacin recabada permiti realizar un anlisis teniendo en cuenta dos dimensiones:
Variables de resultados: referentes al rendimiento acadmico de los alumnos;
Variables pedaggico-institucionales: referentes a las percepciones de los actores del proceso de
enseanza y aprendizaje, esto es, alumnos y docentes.
Incluyendo estas variables en un modelo interpretativo elemental, se puede decir que el rendimiento de
los estudiantes, como variable dependiente, puede ser explicado mediante alguna combinacin de las
variables contextuales y las pedaggico-institucionales, como variables independientes. Dado el carcter
relativamente inmodificable de las variables contextuales (naturalmente, inmodificables en el corto
plazo y para la gestin universitaria), su indagacin en funcin de la toma de decisiones presenta
limitaciones que exigen la consideracin de variables pedaggico-institucionales. Siguiendo una
distincin realizada por Ana Garca de Fanelli en relacin con los factores a tener en cuenta al analizar los
indicadores que miden tasas de progreso en los estudios universitarios, podemos denominar variables
exgenas a las primeras y endgenas a las segundas [2].
2.1. Rendimiento
Se presentan porcentajes de rendimiento acadmico obtenidos con datos proporcionados por el SICEI. Se
analizan los datos de una de las cinco licenciaturas: Ingeniera Qumica Industrial. haciendo el
seguimiento de la trayectoria de las cohortes de ingreso en 2010, 2011 y 2012.
Esta licenciatura se divide en tres niveles. El estudiante solo puede acceder a las asignaturas del
segundo nivel cuando ha aprobado el 80% o ms del primer nivel. Para cursar asignaturas del tercer nivel
deber haber aprobado el 100% del primer nivel y el 80% o ms del segundo. Las asignaturas del primer
518
nivel corresponden a Ciencias Bsicas relacionadas con matemticas, fsica y qumica, las de segundo
nivel a Ciencias de la Ingeniera y las de tercero a Ingeniera Aplicada.
Cuadro 1. Cantidad y porcentaje de alumnos segn materias reprobadas. Ingeniera Qumica Industrial. Cohorte
Ingreso Agosto 2010
N de
alumnos
Perodo
Agosto-diciembre 2010
82
65
Agosto-diciembre 2012
Desercin + Rezago 20112012= 23%
Desercin + Rezago
2010-2012= 39%
Agosto-Diciembre 2013
Desercin + Rezago 20122013= 40%
Desercin + rezago
2010-2013= 63%
50
30
Debe 1 a 2
Debe de 3 a 5
Debe 6 o mas
Debe 1 a 2
Debe 3 a 5
Debe 6 o mas
Debe 1 a 2
Debe 3 a 4
Debe 5
Debe 6 o mas
Debe 1 a 2
Debe 3 o 4
Debe 5 o mas
37 %
3%
0%
Cuadro 2. Cantidad y porcentaje de alumnos segn materias reprobadas. Ingeniera Qumica Industrial. Cohorte
Ingreso Agosto 2011
N de
alumnos
Perodo
Agosto-diciembre
2011
83
62
Agosto-diciembre
2013
Desercin + rezago
2012-2013= 29%
Desercin + rezago
2011-2013=47%
44
Debe 1 a 2
Debe 3 a 5
Debe 6 o mas
Debe 1 a 2
Debe 3 o 5
Debe 6 o mas
Debe 1 a 2
Debe 3 o 4
Debe 5 o ms
37%
60 %
54 %
32%
54%
9%
0%
Cuadro 3. Cantidad y porcentaje de alumnos segn materias reprobadas. Ingeniera Qumica Industrial.
Cohorte Ingreso Agosto 2012
Perodo
Agostodiciembre 2012
Agosto
diciembre 2013
Desercin +
rezago= 22%
N de
alumnos
102
79
Debe 1 a 2
Debe 3 o 5
Debe 6 o mas
Debe 1 o 2
Debe 3 o 4
Debe 5
Debe 6 o mas
Cohorte
2011
519
2012
Primero.
Primer ao
Primero.
Segundo ao
Segundo.
Segundo ao
Segundo.
Tercer ao
Entre 5% (debe 1) y
70% (debe 6 o ms)
Entre 4% (debe 5) y
28% (debe 1)
Entre 8% (debe 5) y
44% (debe 1)
Entre 3% (debe 3) y
20% (debe 1)
Entre 2% (debe 1) y
37% (debe 6 o ms)
Entre 10% (debe 4) y
39% (debe 1)
Entre 9% (debe 3) y
84% (debe 1)
Primer ao
Segundo ao (Total)
Tercer ao (Total)
2010
21%
39%
63%
Cohorte
2011
25%
47%
2012
22%
El 79% considera que la principal causa de la reprobacin y el rezago es la falta de bases acadmicas.
Manifiestan que la preparacin obtenida en el nivel medio Superior no fue suficiente para enfrentar
exitosamente las asignaturas de los primeros semestres de licenciatura, es decir las de ciencias
bsicas, principalmente las relacionadas con matemticas y fisicoqumica.
Un 52 % expresa que en el nivel Medio Superior no se tiene la adecuada orientacin vocacional.
Debido a esto un buen nmero de estudiantes deserta en el primer ao de la licenciatura..
El 46% acept que uno de sus principales problemas es la falta de hbito y estrategias adecuadas de
estudio.. A esto se une la falta de disciplina personal.
Un 12% manifest que no todos los profesores utilizan estrategias de enseanza-aprendizaje
modernas y tecnologas de la poca.
520
5 Trabajo futuro
En la comparacin de variables presentada en este trabajo no se tomaron en cuenta las variables
contextuales, relativas al perfil socio econmico de los estudiantes, por ser las casi inmodificables
como se mencion en la introduccin. Sin embargo en otro estudio se relacionar el rendimiento
acadmico con algunas de ellas tales como la situacin laboral del alumno (trabaja o no), su situacin
econmica, etc.
Referencias
[1] Garca de Fanelli, A. M. Los estudiantes universitarios: perfil e insercin por carrera, Estudiantes y profesiones
en la Argentina. Una mirada desde la Encuesta Permanente de Hogares, Buenos Aires, Eduntref. (2001),
[2] Garca de Fanelli, A. M., Indicadores y estrategias en relacin con la graduacin y el abandono universitario, La
Agenda Universitaria. Propuestas de polticas pblicas para la Argentina, Buenos Aires, Universidad de Palermo.
(2004)
[3] Chain Revueltas, Ragueb. Estudiantes universitarios: trayectorias escolares.
Universidad Veracruzana y Universidad Autnoma de Aguascalientes, Mxico, 1995
521
Resumen. Se realiz un estudio investigativo desarrollado durante los ltimos dos aos, y aqu se sintetiza
los resultados de la incorporacin y uso de las redes sociales en estudiantes de educacin superior,
Tecnologa en Programacin de Sistemas y Tecnologa en Telemtica de la Universidad Pedaggica y
Tecnolgica de Colombia (UPTC). Se exponen los tipos de redes sociales, y su uso en la educacin, y un
caso prctico del uso de estas a nivel universitario. Se realiz un diagnstico para identificar el nivel de uso
de las redes sociales en estudiantes de primer semestre de programas universitarios y se identific los
propsitos del uso de las redes sociales. De forma paralela se present un modelo de uso de las redes
sociales para procesos educativos y se identific las ventajas y desventajas.
Palabras Clave: TIC y Educacin, Red Social educativa, Tecnologa en Educacin.
1. Introduccin
En los ltimos aos las redes sociales han penetrado diferentes campos de la sociedad, siendo estas una
forma innovadora para relacionarsen los seres humanos de forma comercial, por diversin o por inters
personales, con fines acadmicos an son poco utilizadas. Sin embargo estudios realizados han
demostrado que las redes sociales brindan la posibilidad de intercambiar conocimientos y experiencias a
nivel acadmico promoviendo la reflexin y el anlisis entorno a temas especficos [1].
El propsito de la educacin debe ser formar a los seres humanos para el hoy y el futuro tanto en su ser
como en su saber. Se ha demostrado que las redes sociales tienen un potencial comunicador y que su uso
an est por descubrirse y debe ser estudiado ms en profundidad [2]. Aqu se busc como preguntas de
investigacin: Qu tecnologas Web 2.0 y que redes sociales son utilizadas por el estudiante que llega a
la educacin superior?, Cules son sus hbitos de uso de Internet?. Y se plante establecer Qu
conocimientos y competencias deben ser las que un estudiante universitario logre para construir su
entorno personalizado de aprendizaje en la sociedad del conocimiento?
2. Marco conceptual
La investigacin se asume desde la perspectiva cualitativa, la cual se considera apropiada para el contexto
educativo, con un enfoque de investigacin accin, en el que se busca explicar lo que sucede en un aula
de clase mediada por las tecnologas de la informacin y la comunicacin. La investigacin se llev a
cabo con un grupo de estudiantes de dos cursos diferentes de programas de la Tecnologa en
Programacin de Sistemas y Tecnologa en Telemtica en modalidad a distancia. Estos estudiantes son de
primero y segundo semestre, cursos de TIC y Ambientes de Aprendizaje y de Competencias
investigativas y diseo de proyectos, en el ao 2011 y 2012. Equivalen al 12.6% del total de la poblacin
de primer semestre de la Escuela de Ciencias Tecnolgicas de la UPTC. Y fueron secuenciales a fin de
analizar resultados en el tiempo.
2.1 Las redes sociales
Desde una visin humanstica una red social es una estructura compuesta por personas o por entidades
humanas las cuales estn conectadas por una o varias relaciones que pueden ser de amistad, trabajo,
intercambio econmico o cultural o cualquier otro inters comn. Desde el enfoque tecnolgico y
aclarando que no se debe confundir red social con servicios de redes sociales, estos ltimos son sistemas
de informacin que a travs de la Internet permiten poner en contacto a las personas. En sntesis los
servicios de redes sociales son la infraestructura tecnolgica sobre la que se crean las redes sociales en el
siglo XXI mediadas por las TIC.
Las caractersticas de las redes sociales, se establecen a partir del anlisis de la Web 2.0 que en
palabras sencillas es Internet con caractersticas de personalizacin, promocin de la comunicacin y
522
524
525
Symbaloo es una solucin web 2.0, que permite crear un organizador personal de todos los contenidos
en lnea de una persona de una manera fcil para navegar por internet y tener centralizada la informacin
de fuentes bibliogrficas, comunicacionales y de contacto.
Construir un EPA requiere un conocimiento bsico de la arquitectura de estos, y que la persona cuente
con dominio y acceso a esos elementos, y podr empezar en dos o tres componentes pero que se va
enriqueciendo con el paso del tiempo, [10]. Esta solucin web 2.0 para crear un EPA se soporta en la
integracin de servicios comunicaciones, educativos, de publicacin de recursos y consulta de recursos
educativos. Dando lugar a un red personal de aprendizaje (RPA), que se traduce en la conexin de los
nodos (EPA de cada estudiante y del profesor). A fin de apropiar mejor las TIC al proceso educativo,
facilitando comunicacin entre el grupo, compartiendo aprendizajes, recursos, noticias y generando
conexiones entre el grupo de estudio.
Haciendo que un simple trino (twit) trascienda hacia un espacio de aprendizaje, de discusin o de
trabajo colaborativo; logrando que una entrada en el blog del profesor o de uno de los estudiantes, no solo
sea una entrada en el blog, sino un twitter, un comentario en el Facebook, una oportunidad de conexin
que no solo es entre seres humanos (estudiante estudiante (E-E) o estudiante profesor (E-P)), sino que
el estudiante y el profesor se comunican e interacta con los recursos, los medios y los escenarios
educativos (E-C o P-C). Fig.6.
A este escenario en el que la educacin es mediada por la Web 2.0 y sus nuevas formas de
comunicacin, se le denomina Cultura convergente e interactiva [11], que a su vez lleva hacia el
aprendizaje ubicuo [12].
Fig. 6. Modelo de comunicacin e interaccin en la Web 2.0. Fuente: Traduccin Libre grfica:
Interaccin Educativa en la Web Semntica, Theory and Practice of Online Learning, [13].
4. Resultados y conclusiones
De la experiencia de trabajar las redes sociales dentro del ambiente educativo se han podido identificar
oportunidades de uso de las Redes Sociales en la educacin:
Ofrecen herramientas interactivas y eficaces para la enseanza y el aprendizaje. Adems, la
integracin de herramientas y aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajera electrnica), por
parte de estos servicios proporciona un escenario muy adecuado para la prctica de la mayora de las
actividades propias del aprendizaje, con valor adicional conecta al ser humano y lo motiva a
comunicarse.
Estos espacios no solo permiten la transmisin de conocimientos y la colaboracin entre personas,
sino que, adems, desarrollan competencias tecnolgicas imprescindibles para operar en contextos
diversos y complejos. Haciendo que el estudiante se atreva a compartir ideas, a crear y presentar sus
anlisis en multiformatos y en espacios y escenarios mediados por las TIC generando conocimiento
individual y en red.
Permiten que el profesor apoye la generacin de capacidades en sus estudiantes para que se valgan por
s mismos, sigan aprendiendo aun terminada la clase, empoderndolos para adaptarse a un mundo
sometido a un proceso acelerado de cambio y transformacin.
Contribuyen a que el estudiante desarrolle habilidades y aptitudes tales como la comunicacin digital,
la socializacin, el trabajo en equipo y la importancia de compartir lo que aprende y lo que hace.
Permiten que el estudiante aprenda haciendo y compartiendo. De tal forma que sus procesos
cognitivos evolucionan a travs de la transformacin y manipulacin de la informacin, generando
capacidades cognitivas de alto nivel, tales como el razonamiento, la capacidad de sntesis, el anlisis y
la toma de decisiones.
Finalmente que habilidades se evidencio que se fortalecen en el estudiante con la integracin de las
redes sociales en el ambiente educativo:
526
Referencias
[1].de Haro, J. J.: Tipos de Redes Sociales. Mapa conceptual, http://bit.ly/TiposRedes (2010). Accedido
el 22 de marzo de 2012.
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education:
Darwikinian
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or
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revolution?
http://www.mja.com.au/public/issues/187_03_060807/mcl10181_fm.html (2007). Accedido el 3 de
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[4].OReilly, T.: What Is Web 2.0. OReally. spreading the knowledge of innovators.
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html (2005). Accedido
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[5].Siemens, G., (2004). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. elearnspace.
http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm (2004). Accedido el 12 de diciembre de 2012
[6].Rodrguez, A. (2011) Educacin en la nube cloud education, Un nuevo entorno para la educacin
a distancia del siglo XXI. http://www.slideshare.net/ticagi/educacin-en-la-nube-la-educacin-adistancia-del-siglo-xxi (2011). Accedido el 10 de agosto de 2012
[7].Leal, D.: Aprendizaje en un mundo conectado: Cuando participar (y aprender) es "hacer click. En
A. Piscitelli (Ed.). El Proyecto Facebook y la posuniversidad: Sistemas operativos sociales y entornos
abiertos de aprendizaje (163-182). Madrid: Editorial Ariel/Fundacin Telefnica. (2010).
[8].Adell, J.; Castaeda L.: Los entornos personalizados de aprendizaje PLEs: una nueva manera de
entender
el
aprendizaje.
http://digitum.um.es/xmlui/bitstream/10201/17247/1/Adell%26Casta%C3%B1eda_2010.pdf (2010).
Accedido el 12 de noviembre de 2012.
[9]. Symbaloo. (2012). http://www.symbalooedu.es/que-es-symbaloo/. Accedido el 12 de noviembre de
2012.
[10]. Castaeda, L.; y Soto, J.: Building Personal Learning Environments by using and mixing ICT tools
in
a
professional
way.
In:
Digital
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Review,
18,
9-25.
http://greav.ub.edu/der/index.php/der/article/view/163/302 (2010). Accedido el 12 de noviembre de
2011.
[11]. Jenkins, H.: Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. New York: University Press.
(2006).
[12]. Cope, B.; Kalantzis, M.: Ubiquitous Learning. Exploring the anywhere/anytime possibilities for
learning in the age of digital media. University of Illinois Press. (2009).
[13]. Anderson, T.; Elloumi, F.: Theory and Practice of Online Learning. Athabasca, Athabasca
University,
pagina
65.
http://www.aupress.ca/books/120146/ebook/99Z_Anderson_2008Theory_and_ Practice_of _Online_ Learning.pdf (2004). Accedido el 12 abril de 2011.
527
Resumen. La capacitacin a docentes representa una gran rea de oportunidad para aplicar las
Tecnologas de Informacin y Comunicacin, principalmente reduce costos de traslado del personal a
capacitar y del instructor, as las nuevas tecnologas, nos permiten capacitarnos sin la necesidad de
salir de nuestras oficinas, despachos o empresas, a travs de una serie de herramientas software que
permiten que todo este proceso sea posible; de una forma ptima y segura. Entre otras ventajas se
encuentran las siguientes: cada usuario puede regular los tiempos de aprendizajem con la certeza de
que las sesiones de capacitacin podrn accederse tan solo con contar con una conexin a Internet,
desde cualquier lugar.
Palabras Clave: Docentes, Estudiantes, TICs, Educacin, Capacitacin.
1. Introduccin
Los docentes en un alto nmero de casos no participan de las clases de informtica; de este modo no
puede haber integracin e interaccin entre los contenidos curriculares y el uso de las nuevas tecnologas.
As, la informtica se convierte en una materia especial ms, es decir, en un contenido en s mismo y no
en una herramienta al servicio de los docentes para apoyar y enriquecer el proceso de aprendizaje. (Sagol,
2003)
De esta forma algunos docentes buscan la manera de adentrarse al manejo de la computadora y sus
paquetes, o en el caso de solo aprender el uso de la paquetera de office, al no tener el tiempo suficiente
para estar en cursos caros y que absorbe demasiado estar en ellos, se manejan herramientas existentes
para brindar un apoyo a travs de Internet, de manera que solo sea por poco tiempo y su capacitacin sea
lo suficiente para llevarlo a cabo en el aula.
1.1 Planteamiento del problema
Actualmente en las zonas rurales, en la cual los docentes no se encuentran totalmente preparados para
adentrarse a la era tecnolgica y con los cambios que vive el pas, se exige contar una mayor preparacin
y esto incluye tener que asistir a cursos caros de capacitacin en informtica y al no tener el suficiente
inters de hacerlo no se presentan a estos mismos, por lo cual seguirn teniendo la deficiencia del manejo
de las TICs.
1.2. Preguntas de investigacin
Cul es la exigencia de los docentes para tener una mayor preparacin en el uso de las TICs?
Cmo motivar a los docentes para que tengan una capacitacin a distancia para uso de las TICs?
1.3 Objetivo general
Aplicar un software para brindar capacitacin a distancia a los docentes en el uso de las TICs
1.4 Objetivos especficos
Analizar el entorno sobre el que se aplicar el proyecto.
Aplicar las herramientas de apoyo para los docentes que se capaciten a travs de internet.
Evaluar el impacto que tendr el proyecto entre los docentes de nivel bsico.
528
2. Metodologa
Anlisis: en esta etapa se realiz la recopilacin de documentos alusivos a la temtica. Efectuando un
anlisis que permiti abordar la problemtica planteada y delimitar el objeto de estudio.
Diseo: en esta etapa se elaboraron los prototipos que consistieron en un software que sirve como apoyo
capacitacin remota a travs de internet
Desarrollo: definicin de una solucin a partir del ensayo a prueba y error de los prototipos.
Pruebas: se efectuaron diferentes tipos de pruebas a los prototipos empleados.
Evaluacin: consiste en la etapa final, donde se realizan entrevistas de los cuales se interpretaron los
resultados obtenidos.
3. Desarrollo
El proyecto que se plantea, a travs de una herramienta de software que sirve como apoyo para la
capacitacin de docentes a travs de Internet, de esta forma desde la computadora de su casa podrn tener
acceso a estos cursos, existen distintos mtodos que se implementarn como lo es el modo reunin, el
acceso remoto y las videoconferencias.
3.1 Clase de computacin en modo reunin
El modo reunin del teamviewer sirve para la capacitacin de uso de las TICs con varios docentes
conectados a la vez, de esta forma la clase puede ser compartida y permite que a distancia puedan tener
un enlace con la computadora principal, que esta ser la encargada de compartir su escritorio para ser
visualizado con los dems.
Esta herramienta es funcional en los docentes para el ahorro del tiempo y traslado, as estarn
convencidos de que el gasto es reducido y podrn compartir ideas entre el grupo conectado a la reunin.
529
4. Anlisis de Resultados
Esta herramienta fue aplicada a algunos de los docentes de la escuela primaria Manuel Jos Othn de la
comunidad de San Martn de las Pirmides al Noroeste del Estado de Mxico que estn interesados en
mejorar su calidad de enseanza a los alumnos de nivel bsico y por dificultad de los cursos que
empleaban en diferentes instituciones buscaron un apoyo externo, de esta forma se les propuso esta
alternativa de solucin de manera ms prctica y con costos reducidos, adems de la distancia y la
problemtica del traslado se tiene la facilidad de impartir esta capacitacin por va Internet.
De un total de 40 docentes de ambos turnos se obtuvo que el 50% aprobaron esta herramienta por la
facilidad de impartir las capacitaciones sin altos costos, de manera positiva para mejorar su enseanza en
el nivel bsico, al igual de tener una mayor exigencia en el nivel acadmico de la zona.
530
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
Aguilar, L. J., 1997. Cibersociedad. En: Los retos sociales ante un nuevo mundo digital. Madrid:
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Sagol,
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lnea]
Available at:
http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/tecnofobia/docentes-computadoras-y-alumnos.php
[ltimo acceso: 2 Mayo 2014]
531
1. Introduccin
El uso de las nuevas tecnologas en la educacin inicial ayuda al nio a desarrollar ciertas destrezas para
el uso de dispositivos mviles, esto es de gran utilidad pues pone a trabajar gran parte de los sentidos
como lo son el visual y el tctil. El uso de dispositivos mviles en la educacin es un elemento
fundamental para la construccin del conocimiento, esto debido a que incrementan las posibilidades de
interactuar con el grupo, la comunicacin mejora y por lo tanto va desapareciendo la barrera que separa a
los estudiantes y profesores [1]. Para reforzar el aprendizaje tradicional, se implement el e-Learning, es
decir, se desarrollaron plataformas web en donde los profesores asignan tareas que los alumnos deben
cumplir. Posteriormente conforme la tecnologa evolucion, surgi el m-Learning, el cual brinda a los
estudiantes la capacidad de hacer uso de mviles para favorecer el aprendizaje, brindndoles mayor
facilidad para acceder a recursos y evitando la necesidad de hacer uso de una plataforma. El m-Learning
se basa fundamentalmente en el aprovechamiento de las tecnologas mviles como base del proceso de
aprendizaje y soporta el proceso de enseanza y aprendizaje en distintos contextos. Por otra parte, el
aprendizaje colaborativo se refiere a la actividad de grupos pequeos con la finalidad de intercambiar
puntos de vista y aprender a tolerar diferentes estilos de aprendizaje. Los estudiantes aprenden ms
cuando utilizan el aprendizaje colaborativo pues tienen una mejor retencin del contenido visto y
desarrollan habilidades de razonamiento y de pensamiento crtico [2].
En la seccin dos se describen la problemtica y la propuesta de solucin a dicho problema, la seccin
tres presenta el modelo conceptual con el cual se lleva a cabo la solucin, en la seccin cuatro se describe
la aportacin de este trabajo en trminos de pasos seguidos de una metodologa junto con un caso de
estudio y por ltimo en la seccin cinco se presentan las conclusiones y el trabajo futuro.
2. Problemtica
Recientemente se ha incorporado la tecnologa en diversos mbitos pero especialmente se ha notado que
favorece los procesos de enseanza y por esto ha sido objeto de estudio en diversos trabajos de
investigacin y proyectos [3][4][5]. Existen diversas aplicaciones que funcionan para reforzar el
aprendizaje en nios [6], sin embargo, dichas aplicaciones no han sido elaboradas bajo alguna
metodologa de diseo por lo cual no garantizan satisfacer las necesidades que se tienen al hacer uso de
ellas ni cumplir con los aprendizajes esperados. Es por eso que en el presente artculo se propone un
532
modelo para hacer una aplicacin mvil que soporte la educacin y que a su vez de soporte al aprendizaje
colaborativo. Para esto, se realizar el anlisis de las competencias bsicas de la Secretara de Educacin
Pblica de Mxico (SEP) [7] respecto a la lectura y escritura. Se realizar el modelo de tareas y
propuestas de prototipos de interfaces para una aplicacin mvil.
3. Modelo Conceptual
Para dar solucin a la problemtica planteada anteriormente se necesita conocer el concepto de
competencia y el marco de trabajo CAMELEON. Una competencia es un conjunto de capacidades que
incluyen conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de
aprendizaje y que se manifiestan en su desempeo en situaciones y contextos diversos [7]. La SEP
proporciona una lista de competencias [8] a adquirir como parte de cada grado escolar y es labor del
docente que los alumnos las adquieran en buena medida.
El marco de trabajo CAMELEON [9] es un modelo centrado en el contexto para permitir y aprovechar
la interaccin efectiva, que tiene como finalidad la construccin de modelos que soporten el diseo y el
desarrollo de sistemas de software sensibles al contexto y altamente usables. ste marco de trabajo se
basa en dos principios clave, el enfoque de desarrollo basado en modelos y, la cobertura de las fases de
diseo y de tiempo de ejecucin en una Interfaz de Usuario (IU) multiplataforma. En este marco de
trabajo son de vital importancia 4 etapas para la definicin de una IU: (1) Tareas y conceptos que
describen acciones que tiene que realizar el usuario, (2) Interfaz de Usuario Abstracta (AUI) que describe
contenedores abstractos y compontentes individuales de interaccin, (3) Interfaz de Usuario Concreta
(CUI) que define la modalidad de interaccin y est compuesta por objetos que la describen y (4)
Interfaz de Usuario Final (FUI) que corresponde a la IU de usuario implementada para una plataforma de
cmputo determinada.
Para este trabajo se propone llevar a cabo modelos para las cuatro etapas que contempla el marco de
trabajo descrito partiendo de un anlisis realizado sobre las competencias bsicas proporcionadas por la
SEP.
4. Caso de estudio
Se hizo un anlisis de las competencias bsicas de la SEP [8] con respecto a la lectoescritura. Se eligi
una competencia bsica en especfico para poder realizar el modelado y as llegar hasta los prototipos de
interfaces finales para dispositivos mviles. La Tabla 1 muestra un resumen de competencias bsicas
junto con aprendizajes esperados correspondientes y propuestas de actividades a realizar para cubrir cada
una.
Tabla 2. Competencias bsicas con aprendizajes esperados de [8] y actividades propuestas
Competencia
Obtiene
y
comparte
informacin
mediante
diversas formas de expresin
oral.
Aprendizaje esperado
Utiliza expresiones como aqu, all,
cerca de, hoy, ayer, esta semana,
antes, primero, despus, tarde, ms
tarde,
para
construir
ideas
progresivamente ms completas,
secuenciadas y precisas.
Actividad
Con ayuda de una persona mayor
mostrarle las tarjetas con las
expresiones
y pedirle que forme oraciones
Mostrarle la narracin de un
cuento, etc. y cada que acabe un
prrafo pedirle que elija una cara
que represente su estado de nimo
Selecciona, interpreta y
recrea cuentos, leyendas y
poemas, y reconoce algunas
de sus caractersticas
533
De las competencias presentadas en la Tabla 1, se elige para este trabajo, utilizar: Selecciona,
interpreta y recrea cuentos, leyendas y poemas, y reconoce algunas de sus caractersticas que tiene como
aprendizaje esperado: Reconoce la rima en un poema, moralejas en fbulas, frmulas de inicio y cierre
en cuentos, como recursos propios de los textos literarios. Con el fin de permitir la colaboracin de los
alumnos, el juego terminar cuando todos los usuarios registrados hayan jugado. Se permite la existencia
de distintos niveles de complejidad en donde, por ejemplo, se deber ubicar las moralejas en fbulas
representadas por dibujos y ubicar el inicio de un cuento y el final del mismo. As, al analizar la actividad
propuesta, se puede observar que el alumno visualizar imgenes y percibir sonidos correspondientes a
estas para, utilizando una interfaz grfica, formar parejas de elementos que rimen (por ejemplo, se le
muestran al usuario entre otras imgenes, la de un gato y un pato, acompaadas de los fonemas que
forman esas palabras. Entonces el nio debera notar la rima existente entre ambas palabras y unirlas).
Utilizando el marco de trabajo CAMELEON descrito en la seccin anterior se debe identificar tareas y
conceptos del anlisis realizado acerca de las actividades que la aplicacin deber llevar a cabo. Para este
caso en particular se obtuvieron 12 tareas. En la Tabla 2 se muestra la lista de las tareas identificadas
junto con una descripcin de ellas y la naturaleza a la que corresponden.
Tabla 3. Tareas a realizar por la aplicacin
Nombre de la tarea
Descripcin
Naturaleza
Abstracta
Posteriormente,
se procede a
hacer el modelo
Solicitar el nmero de
Se le pedir al usuario que ingrese el nmero de jugadores
Sistema
tareas.
Este
jugadores
que participarn
modelo
Proporcionar nmero de
Se le solicitar al usuario que ingrese el nmero de
Interactiva
elaborado
jugadores
jugadores que participarn
utilizando
la
Proporcionar usuarios
El usuario deber proporcionar datos de los jugadores
Abstracta
notacin CTTE
Solicitar nombre/ huella
Se le solicitar al usuario que ingrese su huella o bien
Sistema
[11] se muestra
proporcione su nombre
en la Fig.1. La
Proporcionar nombre/huella
El usuario proporcionar su nombre o bien su huella
Interactiva
tarea de ms alto
Mostrar niveles de dificultad
Se le mostrar al usuario los diferentes niveles de
Sistema
nivel recibe el
dificultad que hay dentro del juego
nombre de la
Elegir nivel de dificultad
El usuario deber elegir un nivel para jugar
Interactiva
actividad
a
Jugar
El usuario jugar con la aplicacin realizada
Abstracta
realizarse,
Mostrar imgenes/audio
Se le mostrarn al usuario diferentes imgenes con
Sistema
identificar
sonidos para que pueda formar parejas
palabras
que
Formar parejas
El usuario deber formar parejas
Interactiva
rimen
Mostrar puntaje
Se le mostrar al usuario la cantidad de puntos
Sistema
colaborativament
acumulados
e, y como se
puede observar, lo primero que se debe hacer es solicitar el nmero de jugadores, posteriormente, el
usuario deber proporcionar el nmero de jugadores para que el sistema le solicite las huellas o bien los
nombres de los jugadores con el fin de validar que la actividad sea realizada por la cantidad de usuarios
para la que est planeada. Igualmente, los usuarios de la aplicacin debern satisfacer ese requerimiento
para continuar con la actividad. Despus, la aplicacin mostrar los diferentes niveles de dificultad del
juego y el usuario deber seleccionar el deseado. Por ltimo el usuario deber llevar a cabo la accin de
jugar, para esto el sistema le mostrar las imgenes y el audio correspondiente permitindole formar
parejas y mostrndole el puntaje adquirido por cada jugador.
534
Las interfaces abstractas corresponden a prototipos de interfaces que la aplicacin tendr. La AUI
correspondiente a la tarea de seleccin del nmero de jugadores se modela como un contenedor general,
pantalla jugadores, que a su vez envuelve a otro contenedor, nmero de jugadores en el que se encuentran
dos componentes correspondientes a una consulta de informacin y a una entrada de informacin. Para
este caso en particular, se realiza el diseo de una CUI orientada a modalidad grfica. La Fig,2.,muestra el
prototipo de interfaz concreta y el modelo de FUI correspondiente.
Dando seguimiento a lo modelo CUI, el contenedor general se traduce a una pantalla de un dispositivo
mvil que envolver a la interfaz grfica, el segundo contenedor modelado en la AUI corresponde a un
grupo de elementos de la CUI y los componentes que este contenedor albergaba, se traducen en etiquetas
para mostrar informacin y cajas de texto para permitir al usuario ingresar informacin. La FUI se dise
considerando un dispositivo mvil tipo tableta con sistema operativo Android en versin 4.2 con pantalla
de 10.1 pero la naturaleza del diseo basado en modelos permite que la solucin sea extensible a otros
dispositivos.
Referencias
1. Cantillo C., Roura M., Snchez A., Tendencias actuales en el uso de dispositivos mviles en la educacin, en La
Educacin digital magazine, No. 147 (2012).
2. Millis, Barbara J. Materials presented at The University of Tennessee at Chattanooga Instructional Excellence
Retreat, 1996.
3. Fernndez I., Las TICS en el mbito educativo, Eduinnova, Revista Digital. No 21 Abril 2010.
4. Garassini, M., Valery C., Experiencias de uso de las TICs en la Educacin Preescolar en Venezuela, en ANALES
de la Universidad Metropolitana, Volumen 4, N 1, 2004, pp. 221-239.
5. Trugul A., Alkan A., Differences between m-learning (mobile learning) and e-learning, basic terminology and
usage of m-learning in education, Procedia - Social and Behavioral Sciences, Volume 15, 2011, Pages 1925-1930
6. Proyecto H@z TIC. Gua prctica de aprendizaje digital de lectroescritura mediante tablet para alumnos con
sndrome de Down, Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes, 2012.
7. Secretara de Educacin Pblica de Mxico SEP. Enfoque Centrado en Competencias. Disponible en lnea en
http://www.dgespe.sep.gob.mx/reforma
_curricular/planes/lepri/
plan_de_estudios/enfoque_centrado_
competencias consultado en Junio 2014.
8. Programa de estudio 2011 Gua para la educadora. Educacin Bsica Preescolar, 2011.
535
9. Calvary, G., Coutaz, J., et al., A Unifying Reference Framework for Multi-Target User Interfaces, Interacting with
Computers, 15(3), June 2003, pp. 289308
10. Cantera, J., Gonzlez, J., et al., Model-Based UI XG Final Report, W3C Incubator Group Report 04 Mayo 2010.
11. Patern, F., ConcurTaskTrees: An Engineered Notation for Task Models, in The Handbook of Task Analysis for
Human-Computer Interaction. 2003. pp. 483-503.
536
Resumen. El uso adecuado de las TIC en la educacin a nivel superior es fundamental, ya que la
sociedad actual requiere de profesionistas capacitado en el dominio de estas nuevas tecnologas. El
docente es el elemento clave para apoyar a los estudiantes en su formacin con TIC, por lo que las
instituciones educativas tienen el compromiso de ofertar programas de capacitacin tecnolgica para
que los maestros adquieran los conocimientos y habilidades para aplicar las TIC de una forma
pedaggica, siendo capaces de elaborar estrategias didcticas efectivas donde integren medios y
mtodos. La investigacin que se presenta incluy el desarrollo de un diseo instruccional para la
capacitacin tecnolgica docente en la que se articularon medios de TIC con estrategias didcticas,
obteniendo de su aplicacin prctica los resultados que sealaron las directivas para continuar con el
apoyo a los maestros en el uso de nuevas tecnologas.
Palabras Clave: Diseo Instruccional, Capacitacin Tecnolgica, TIC, Medios, Estrategias
Didcticas, Mtodos.
Audiencia
Objetivos
Mtodos,
tecnologas y
materiales
- Docentes
UNIVA.
- Impartir
materias
escolarizadas.
- Elegir el curso
de forma
voluntaria.
- Disear
estrategias
didcticas
donde articulen
medios de TIC
con mtodos
para apoyar el
aprendizaje de
los estudiantes.
- Mtodos:
demostracinejecucin y
diseo de
estrategias
- Tecnologas y
materiales:
hardware y
software de
Uso de
mtodos,
tecnologas y
materiales
- Demostracin
del potencial
simblico de
TIC.
- Ejecucin de
estrategias
didcticas con
TIC.
- Asesora para
537
Participacin
de los
estudiantes
- Interaccin de
los docentes en
las ejecuciones
de estrategias
con TIC.
- Desarrollo de
las estrategias
con TIC.
Evaluacin
- Aplicacin de
cuestionario de
evaluacin de
planeacin de la
estrategia con
TIC.
Productos e
instrumentos
cada tipo de
TIC.
hacer estrategias
didcticas con
TIC.
- Planeacin de
estrategia
didctica con
TIC (Producto).
- Planeacin de
estrategia
didctica con
TIC (Producto).
- Cuestionario
de evaluacin
de planeacin
(Instrumento).
Fig. 1. Modelo ASSURE del curso de capacitacin para el uso docente de TIC
articulando mtodos y medios.
Difusin de la oferta
educativa
Inscripcin de los
docentes interesados
Establecimiento de
los grupos en base a
la oferta educativa
Imparticin de los
cursos
Seguimiento en el
aula
Registro de los
resultados generales
Evaluacin de los
resultados de la
aplicacin de las
estrategias con TIC
Apoyo en la
elaboracin de las
estrategias didcticas
Evaluacin de la
estrategia
538
539
Fig. 5. Estrategias didcticas utilizadas en las planeaciones de articulaciones de medios de TIC con
mtodos.
Fig. 6. TIC utilizadas en las planeaciones de articulaciones de medios de TIC con mtodos.
540
Las articulaciones plasmadas en las planeaciones didcticas donde se vinculan TIC con estrategias
didcticas se presentan en la Fig. 7, se puede apreciar que los Ejercicios + Laboratorio de idiomas fue la
ms repetida en un 30% de las planeaciones, seguida por los Ejercicios + Juegos educativos con un 20% y
la Revisin de audio y video + Laboratorio de idiomas + Videos con un 20%. El Video es el que aparece
en la mayora, combinndose con otras TIC.
Fig. 8. Ventajas de las articulaciones de estrategias didcticas de medios de TIC con mtodos.
Fig. 9. Desventajas de las articulaciones de estrategias didcticas de medios de TIC con mtodos.
Las apreciaciones de los estudiantes sobre las estrategias de articulacin con TIC obtenidas de las
encuestas que contestaron al final de la aplicacin de las estrategias, permitieron recuperar que de los 121
estudiantes encuestados todos consideraron que las estrategias de articulacin de medios de TIC con
mtodos involucraba, es decir un 100%, 95 estudiantes sealaron que foment la participacin o sea el
79% y 104 estudiantes afirmaron que facilit su aprendizaje siendo un 86%. As como la apreciacin de
los estudiantes fue favorable sobre el apoyo que brindan las TIC al combinarlas con estrategias didcticas,
541
de igual manera el 100% de los docentes expresaron que continuarn elaborando nuevas experiencias con
estas tecnologas.
Referencias
1
2
3
4
5
Rojas, J.: Uso pedaggico de TIC en la Universidad del Valle de Atemajac Plantel Zamora:
diagnstico para el uso de medios y mtodos. En Prieto, M., Pech, S. y Prez, A. Tecnologas y
aprendizaje: Avances en Iberoamrica. Cancn Quintana Roo Mxico: Universidad Tecnolgica de
Cancn. (2013).
Castro, B.: Pedagoga Interactiva: Un reto del educar UNIVA. Mxico: UNIVA. (2006).
Ibarra, A.: Modelo Curricular Integrado. Mxico: Universidad del Valle de Atemajac. (2010).
Hernndez, R.; Fernndez, C.; Baptista, P.: Metodologa de la investigacin. Mxico: Mc Graw Hill.
(2010).
Kerlinger, F.; Lee, H. Investigacin del comportamiento: Mtodos de investigacin en ciencias
sociales. Mxico: Mc Graw Hill. (2002).
542
1. Introduccin
El estudio se realiz en la carrera de Ingeniero en Recursos Naturales y Agropecuarios (IRNA) del
Departamento de Ecologa y Recursos Naturales (DERN), del Centro Universitario de la Costa Sur
(CUCSUR), de la Universidad de Guadalajara (UdeG), Mxico. Como casi cualquier carrera de ingeniera,
el perfil de egreso de sta carrera demanda un uso intenso de la herramienta estadstica en sus actividades,
las que demandan casi siempre la toma de decisiones en situaciones especficas. El CUCSUR tiene una
poblacin estudiantil de 3,150 estudiantes.
La regin de influencia del Centro Universitario tiene aproximadamente 19 000 km cuadrados de
superficie que representa el 24% del territorio del estado de Jalisco. Al igual que otras instituciones
educativas de la regin, el Centro Universitario ha realizado evaluaciones de sus programas educativos con
el fin de saber si estos cumplen con los objetivos de formacin de sus estudiantes. Tambin evalan la
pertinencia de sus programas con las necesidades de la regin.
2. Justificacin
El tema que se abord en esta investigacin estuvo referido al rea de los procesos de enseanza
aprendizaje basado en Web bajo la estrategia del Aprendizaje Basado en Problemas. Se consider tambin
la influencia de los estilos de aprendizaje en el ambiente instruccional [1], [2]. El inters se centr en el
mejoramiento del desempeo acadmico de los estudiantes en el rea de la estadstica, para ello, se
implement una estrategia instruccional basada en Web y apoyada en la teora del aprendizaje situado.
La enseanza de la estadstica en las universidades es una tarea complicada que demanda habilidades
especficas en el rea de las matemticas e involucra la toma de decisiones. Son varias las razones que
dificultan la enseanza de la estadstica; una es que el conocimiento de los estudiantes en un grupo
generalmente presenta heterogeneidad; otra razn, tiene que ver con las diferencias en los estilos de
aprendizaje de los estudiantes [3]. Una razn no menos importante es que a la estadstica se le ha
operacionalizado como un conjunto de estrategias relacionadas con el propsito de promover la
alfabetizacin estadstica enfatizando el aprendizaje de conceptos en lugar de clculos, procesos y
frmulas.
Por un lado, los ambientes de aprendizaje basados en Web, mejoran la implementacin de actividades
de aprendizaje autnticas [4]. Las actividades instruccionales integradas a los cursos carecen de contexto
reales, resultando irrelevantes, propiciando en los estudiantes bajos rendimientos acadmicos, falta de
inters y motivacin, y actitudes poco favorables hacia el aprendizaje de la estadstica. El curso de ME II
543
3. Estilos de aprendizaje
Una teora promovida para mejorar la eficiencia del aprendizaje son los estilos de aprendizaje. Esta teora
de aprendizaje sostiene que las personas aprenden mejor cuando sus estilos de aprendizaje son adaptados
al ambiente de aprendizaje. Estas teoras proponen una manera de mejorar el proceso de enseanza
aprendizaje por medio de la conciencia personal del docente y del estudiante, y de sus estilos para
aprender.
Los estilos de aprendizaje son considerados indicadores de como aprenden y les gusta aprender a los
estudiantes, pero tambin de cmo el instructor ensea y gua las necesidades individuales de los
estudiantes. Existe varias definiciones de estilos de aprendizaje, stas varan segn los trminos de
construccin de conductas, estabilidad en el tiempo, contextos, y en el grado de influencia biolgica o
social de esas construcciones [9], [10]. Las diferencias individuales en los esquemas de aprendizaje de los
estudiantes son mltiples, incluyen rasgos culturales, intelectuales y afectivos. Estas diferencias hacen que
los estilos de aprendizaje sean un rea de investigacin extensa e interesante para los investigadores de la
conducta y los tericos en el rea.
5. Metodologa
El curso de ME II se imparti en el calendario 2013A; se conform de ocho temas: introduccin a la
inferencia estadstica, estimacin, inferencia muestral, regresin lineal simple, regresin lineal mltiple,
elementos del problema de muestreo, muestreo simple aleatorio, y muestreo aleatorio estratificado. Los
temas que se trabajaron en la estrategia instruccional del ABP fueron cuatro y se consideraron los de
mayor peso en el curso: Estimacin de Parmetros, Prueba de hiptesis, Anlisis de Regresin Simple y
Mltiple, y Muestreo Aleatorio Estratificado. Estos temas representan el 80% del curso que se imparte de
manera tradicional y fueron provistos a travs del ambiente instruccional propuesto. Se utiliz Moodle
como plataforma de gestin del curso de ME II por ser la utilizada en el Centro Universitario. Moodle es
una plataforma adaptable y congruente con los objetivos de la investigacin que se abordar bajo la
estrategia del ABP. Las actividades realizadas contemplaron problemas contextualizados al quehacer de
la profesin del estudiante. Se hicieron disponibles experiencias de aprendizaje, producto de proyectos de
investigacin conducidos por docentes investigadores del DERN. Se busc que las experiencias de
aprendizaje sirvieran como material de apoyo a los estudiantes para el desarrollo de sus asignaciones en el
curso.
Poblacin y Muestra. La poblacin objetivo se conform por estudiantes universitarios que cursaron la
asignatura de ME II en la carrera de Ingeniera en Recursos Naturales y Agropecuarios del Centro
Universitario. La edad promedio fue de 20 aos; el 80% son hombres y el 20% mujeres. Los estudiantes
participantes provenan de diferentes localidades del occidente de Mxico; el 95% pertenecan a zonas
urbanas y el resto a comunidades rurales. Contaban adems con la experiencia previa de cursos de Mtodos
Estadsticos I, Matemticas I, Ofimtica, y posean habilidades en la utilizacin de navegadores de Internet.
Los participantes en el estudio fueron 51 estudiantes que cursaron la asignatura de ME II. Un total de 31
estudiantes conformaron el grupo experimental que fue sometido a la estrategia instruccional del ABP
apoyada en Web y 20 estudiantes integraron el grupo control que recibieron la instruccin de manera
tradicional. En la asignacin de los estudiantes en cada grupo no intervino ningn proceso de
aleatorizacin. La conformacin del grupo experimental fue voluntaria, y se integr con los primeros 31
estudiantes interesados en participar en el estudio, ellos firmaron un documento de consentimiento de
participacin.
Instrumentos. En este estudio se aplicaron cuatros cuestionarios, tres fueron diseados por el autor. El
primer cuestionario que se aplic fue el Productivity Environmental Preference Survey (PEPS) de los
estilos de aprendizaje cognitivos utilizados en el modelo de Dunn, Dunn, y Price [15]. El uso del modelo de
estilos de aprendizaje implic bsicamente dos tipos de actividades: (1) determinar los estilos de
aprendizaje, y (2) planificar y ejecutar la instruccin para acomodar el o los estilos de aprendizaje
individuales mayormente preferidos. Ambos grupos de actividades conforman una serie de 24 tems de
estilos de aprendizaje de acuerdo a la definicin de Dunn y Dunn y Price. Los dos instrumentos diseados
al igual que el PEPS se basaron en una escala tipo Likert de cinco 1 (Total Desacuerdo), 2 (En
Desacuerdo), 3 (Neutral), 4 (De acuerdo), y 5 (Total Acuerdo).
El instrumento actitud (CUAC) evalu las actitudes hacia el ambiente de aprendizaje y hacia el
aprendizaje de la estadstica. Este cuestionario se estructur con 20 tems. El tercer instrumento fue el
cuestionario de motivacin (CUMO), conformado con 13 tems, cuatro relacionados con la motivacin
intrnseca y nueve con la motivacin extrnseca. Los rendimientos acadmicos fueron el producto de cuatro
actividades de aprendizaje.
Anlisis de datos. El primer cuestionario que se aplic fue el Productivity Environmental Preference
Survey (PEPS) de los estilos de aprendizaje cognitivos utilizados en el modelo de Dunn, Dunn, y Price
[15]. El uso del modelo de estilos de aprendizaje implic bsicamente dos tipos de actividades: (1)
determinar los estilos de aprendizaje, y (2) planificar y ejecutar la instruccin para acomodar el o los estilos
de aprendizaje individuales mayormente preferidos. Ambos grupos de actividades conforman una serie de
24 tems de estilos de aprendizaje de acuerdo a la definicin de Dunn y Dunn y Price. Para el diseo de los
cuestionarios de actitud, y motivacin, como actividad bsica se hizo una revisin de literatura en relacin a
la configuracin de los constructos que respondieron las preguntas de investigacin. Los dos instrumentos
diseados al igual que el PEPS se basaron en una escala tipo Likert de cinco 1 (Total Desacuerdo), 2 (En
Desacuerdo), 3 (Neutral), 4 (De acuerdo), y 5 (Total Acuerdo).
545
6. Resultados
La comparacin de medias de la preprueba y posprueba se realizaron a travs del procedimiento PROC
MEANS para muestras pareadas. La comparacin de medias entre grupos se bas en la prueba t de
medias para muestras independientes. Los resultados confirmaron en su mayora las hiptesis de trabajo
planteadas en la investigacin. En esta investigacin la variable independiente fue la estrategia
instruccional utilizada en el curso a distancia de ME II bajo la estrategia del ABP basado en Web
considerando los estilos de aprendizaje como variable interviniente ligada al ambiente de aprendizaje. Las
variables dependientes fueron la actitud, la motivacin, y el rendimiento acadmico de los estudiantes que
participaron en la estrategia instruccional basada en el ABP.
Las preguntas de investigacin relativas a la aplicacin de las prepruebas y pospruebas en el grupo que
recibi la estrategia instruccional del ABP apoyada en Web, fueron las siguientes:
1. Los niveles de actitud de los estudiantes que participaron en el curso de ME II se modificaron
despus de recibir la instruccin bajo la modalidad del ABP apoyado en Web?
2. Los niveles de motivacin de los estudiantes que participaron en el curso de ME II se modificaron
despus de recibir la instruccin bajo la modalidad del ABP apoyado en Web?
Hiptesis sobre la variable actitud y motivacin para las prepruebas y pospruebas del grupo
experimental. Los anlisis para la variable actitud en el grupo experimental no mostraron diferencias
significativas en las medias de los niveles de actitud en la preprueba y posprueba, t(30) = .000, p < .998.
Lo anterior llev al no rechazo de la hiptesis., que postul que los niveles de actitud de los estudiantes
que fueron expuestos a la estrategia instruccional del ABP fueron iguales en la preprueba y posprueba. En
el grupo control no se observaron diferencias significativas en los niveles de actitud antes y despus de la
instruccin t(30) = -.03. En el caso de la variable motivacin, las estadsticas derivadas de la aplicacin de
la prueba t para muestras pareadas, y la comparacin de medias dentro del grupo experimental no report
diferencias significativas, t(30) = .000, p < 1.000, lo que llev al no rechazo de la hiptesis. Los
estudiantes participantes bajo la estrategia instruccional del ABP no modificaron sus niveles de
motivacin despus de finalizado el curso de ME II.
Las preguntas especficas de investigacin relativas al rendimiento acadmico, actitud y motivacin en
el grupo experimental y el grupo control fueron las siguientes:
1. Existen diferencias significativas en el rendimiento acadmico de los estudiantes que fueron
expuestos a la estrategia del ABP (grupo experimental) y los estudiantes que cursaron la asignatura
de ME II bajo la modalidad tradicional (grupo control) diferenciando los estilos de aprendizaje?
2. Qu relacin que existe entre los niveles de actitud y motivacin obtenidos a partir de los estilos de
aprendizaje preferidos por los estudiantes que fueron expuestos a la estrategia instruccional del ABP
(grupo experimental) respecto de los estudiantes que cursaron la asignatura de ME II de manera
tradicional?
Hiptesis Ho1: los estudiantes participantes en el curso de ME II con diferentes estilos de
aprendizaje (visual, auditivo y kinestsico) que fueron expuestos bajo la estrategia instruccional del ABP
muestran menor rendimiento acadmico que los estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje que
llevaron el curso bajo la modalidad tradicional.
Los resultados llevaron al rechazo de la hiptesis Ho1: , t(49) = - 2.37, p < .0218. lo que signific que
los estudiantes que participaron en el curso de ME II sin disgregar los estilos de aprendizaje (visual,
auditivo y kinestsico) y que fueron expuestos a la estrategia instruccional del ABP mostraron
rendimientos acadmicos superiores ( X = 71.22, S = 7.013) a los estudiantes que llevaron el curso bajo la
modalidad tradicional ( X = 64.750, S = 12.510).
El diseo ANOVA factorial, que se aplic en el estudio fue de dos vas o factores, y consisti en
analizar simultneamente el factor grupo (experimental y control) referido a la estrategia instruccional y
el factor estilos de aprendizaje (auditivo, visual y kinestsico) sobre las medias de los rendimientos
acadmicos. Los resultados del ANOVA, no mostraron diferencias significativas F(1, 50) = 1.81, p <
.1309. Sin embargo, el modelo ANOVA con suma de cuadrados tipo III, al igual que la prueba t, indic
que el factor grupo present diferencias significativas F(1, 50) = 5.92, p < .0190. Este resultado indic
que el rendimiento acadmico promedio de los estudiantes que participaron en la estrategia instruccional
del ABP fueron superiores ( X = 71.226, S = 7.013) que los rendimientos acadmicos logrados por los
estudiantes del grupo tradicional ( X = 64.750, S = 12.510).
Hiptesis Ho2: los estudiantes participantes en el curso de ME II con diferentes estilos de
aprendizaje (visual, auditivo y kinestsico) que fueron expuestos a la estrategia instruccional del ABP
muestran igual rendimiento acadmico.
546
Los resultados del ANOVA, sealan que no existi evidencia suficiente para determinar diferencias
significativas en las medias de los estilos de aprendizaje de los estudiantes del grupo experimental. Por
tanto, no se rechaz la hiptesis Ho2:
Hiptesis Ho3: los estudiantes que participaron en el curso de ME II bajo la estrategia instruccional
del ABP mostraron los mismos niveles de actitud que los estudiantes que participaron en la modalidad
tradicional bajos los diferentes estilos de aprendizaje.
Los anlisis realizados para comparar las medias en los niveles de actitud entre los estudiantes del grupo
experimental y el grupo control se basaron en la posprueba realizada al final del curso en cada grupo. Los
resultados consideraron el factor grupo (experimental y control) y el factor estilos de aprendizaje (visual,
auditivo y kinestsico) sobre la variable actitud. Los resultados mostraron evidencia suficiente para
rechazar la hiptesis, F(2, 50) = 8.91, p < .0001. Los resultados sealaron que la media de los niveles de
actitud de los estudiantes fue diferente entre los grupos. Por lo tanto, existe un efecto significativo en el
factor grupo, F(1, 50) = 42.64, p < .0001 sobre la actitud de los estudiantes, esto sin disgregar el factor
estilos de aprendizaje.
La actitud de los estudiantes tuvo un comportamiento diferente y vari segn la estrategia
instruccional. En este caso los estudiantes participantes en la estrategia instruccional basada en el ABP
mostraron mayores niveles de actitud ( X = 310.520, S = 66.938) que los que participaron en el grupo
tradicional ( X = 200.250, S = 51.344). Sin embargo, el ANOVA de dos vas permiti analizar los estilos
de aprendizaje disgregndolos por clase. El factor estilos de aprendizaje para los grupos control y
experimental no mostraron diferencias significativas en las medias de los niveles de actitud, F(1, 50) =
.289, p < .7565, lo que llevo al no rechazo de la hiptesis. Por su parte, la interaccin entre la aplicacin
de la estrategia instruccional y los estilos de aprendizaje tampoco result significativa F(2,50) = 1.98, p <
.1497.
Hiptesis Ho4: los estudiantes que participaron en el curso de ME II bajo la modalidad del ABP
muestran el mismo nivel de actitud en los diferentes estilos de aprendizaje.
Los resultados del ANOVA evidenciaron que las diferencias de medias en los niveles de actitud en los
estilos de aprendizaje del grupo experimental no fue significativa, F(2, 30) = 1.71, p < .1994. Por tanto no
se rechaz la hiptesis.
Hiptesis Ho5: los niveles de motivacin logrados a partir de los estilos de aprendizaje por los
estudiantes participantes bajo la estrategia instruccional del ABP son iguales a los alcanzados por los
estudiantes que tomaron el curso de ME II bajo la modalidad tradicional.
Los resultados mostraron diferencias significativas en las medias de los niveles de motivacin entre los
estilos de aprendizaje del grupo experimental y el grupo control, F(2, 50) = 5.87, p < .0003. El factor
grupo present diferencias significativas en la media de los niveles de motivacin de los estudiantes, F(1,
50) = 27.24, p < .0001. Los niveles medios de motivacin fueron superiores en el grupo que recibi la
estrategia instruccional bajo el ABP ( X = 202.000, S = 52.359) respecto de los que trabajaron bajo el
modelo tradicional ( X = 130.000, S = 41.341). Los resultados del ANOVA dos vas mostraron tambin
que las medias de los niveles de motivacin disgregando los estilos de aprendizaje de los estudiantes, no
fue significativa, F(2,50) = .10, p < .9053. La interaccin entre el factor estrategia instruccional y estilos
de aprendizaje tampoco report diferencias significativas, F(2, 50) = 1.56, p < .2220.
7. Conclusiones
Los resultados de este estudio asumen que los estudiantes que participaron bajo la propuesta instruccional
del ABP alcanzaron mejores rendimientos acadmicos en la asignatura de ME II. El aprendizaje y la
comprensin de conceptos estadsticos se lograron en el curso, y se promovi la participacin del grupo
en la solucin de los problemas propuestos, los cuales tuvieron la caracterstica de estar contextualizados
al quehacer profesional del estudiante. Por otra parte, si bien es cierto que los estilos de aprendizaje no
evidenciaron ningn tipo de intervencin respecto de las variables rendimiento acadmico, actitud, y
motivacin con la estrategia instruccional, tambin es cierto que los anlisis estadsticos reportaron una
intervencin significativa de la estrategia instruccional del ABP sobre la satisfaccin de los estudiantes en
el curso.
547
Segn los principios de la educacin, el mejor mtodo de enseanza es aquel que est ms adaptado a
los estilos de aprendizaje del estudiante, y en este sentido se puede decir que en este estudio, en efecto, la
variable satisfaccin se vio influenciada por la estrategia instruccional a travs de los estilos de
aprendizaje. En la presente investigacin, los resultados derivados no apoyaron la creencia de que los
estilos de aprendizaje tengan algn efecto sobre las variables rendimiento acadmico, actitud, y
motivacin, a travs de la estrategia instruccional del ABP.
En general los resultados derivados de la propuesta instruccional de este estudio son alentadores en el
sentido que permiti mejorar los rendimientos acadmicos, la actitud, y la motivacin de los estudiantes
hacia el ambiente y el aprendizaje de la estadstica. La estrategia instruccional basada en el ABP apoyada
en Web result una propuesta interesante para la enseanza de la estadstica a los estudiantes de la carrera
de IRNA. Los resultados del estudio evidenciaron la posibilidad de mejorar el desempeo acadmico, la
actitud, y la motivacin de los estudiantes.
La aplicacin de la estrategia del ABP apoyada en Web alent a los estudiantes hacia un aprendizaje
dinmico de la estadstica, mejorando los niveles de actitud, motivacin, mejorando tambin el
desempeo acadmico en el curso. La estrategia del ABP que se propuso en este estudio se implement
en la plataforma Moodle, y la utilizacin de herramientas tecnolgicas en este estudio obedeci a la
necesidad de apoyar los objetivos de la investigacin propuesta.
El enfoque del aprendizaje constructivista considerado en esta investigacin suministr a los
estudiantes la experiencia de aplicar conceptos y teoras a situaciones de la vida real, lo que mejor sus
experiencias de aprendizaje en el curso. Los resultados aqu enunciados son coincidentes con los
reportados en la bibliografa acerca del efecto del enfoque del ABP en la mejora del aprendizaje de los
estudiantes a travs de tareas autnticas que implican desafos reales [15], [16], destacando la flexibilidad
que proveen los ambientes de aprendizaje basados en Web, para la resolucin de problemas relacionados
con el del perfil profesional de los estudiantes.
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549
1. Introduccin
La Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM) ha realizado un conjunto de acciones
tendientes a brindar a la comunidad estudiantil y docente el acceso a herramientas y medios para la
construccin de nuevos ambientes de aprendizaje basado en el uso de TIC. En este contexto, el Colegio
de Ciencias y Humanidades (CCH), que es uno de los subsistemas de bachillerato de la UNAM,
implement desde 2011 un proceso de renovacin de la infraestructura para el acceso a servicios de
internet, nuevos equipos y centros de cmputo, pizarrones electrnicos y video proyectores en aulas y
laboratorios.
Actualmente, el CCH cuenta con cinco planteles distribuidos en diversos puntos del Distrito Federal
(Azcapotzalco, Vallejo, Oriente y Sur) y uno en el Estado de Mxico (Naucalpan) que atienden a una
poblacin de 19000 alumnos.
Como resultado de la incorporacin de las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC), el CCH cuenta con una pgina internet denominada Portal Acadmico:
http://portalacademico.cch.unam.mx/, cuyo objetivo es brindar un espacio virtual informativo, de
intercambio de ideas y de recursos para la enseanza-aprendizaje. La construccin del Portal est a cargo
del Departamento de Medios Digitales de la Secretara de Informtica de la Direccin General del CCH
que se encarga de coordinar la integracin de grupos de trabajo institucional para la construccin de
Objetos de Aprendizaje; uno de estos grupos es el seminario de Biologa Interactiva (BI) conformado por
profesores de la asignatura de los cinco planteles.
Los Objetos de Aprendizaje (OA) son uno de los principales productos del Portal y consisten en
materiales didcticos interactivos, a stos se les puede definir tambin como unidades con un objetivo
educativo, caracterizados por ser digitales y por que guan al alumno paso a paso para lograr uno o ms
aprendizajes [1]. Cada OA se construye a partir de una secuencia estandarizada, acorde con los
propsitos y objetivos didcticos de la asignatura; su desarrollo requiere del trabajo de especialistas en
diseo didctico y multimedia del Departamento de Medios Digitales, en colaboracin con profesores
expertos en la disciplina.
Todos los contenidos del Portal se elaboran de acuerdo al Plan de Estudios del Colegio y entre sus
propsitos principales est el que los alumnos desarrollen conocimientos y destrezas en el manejo de la
computadora desde los primeros semestres, esto implica, que el profesor debe mantenerse actualizado en
el uso de TIC y busque incorporar en sus estrategias recursos que aprovechen y refuercen esos
conocimientos y destrezas; los materiales del Portal estn creados precisamente para apoyar este
propsito en las distintas asignaturas, ya sea en forma presencial dentro del aula o para apoyar el autoaprendizaje por parte del alumno. As pues, el uso de estos recursos puede fortalecer el proceso de
enseanza-aprendizaje en los siguientes sentidos:
Ampliar el acceso a los recursos educativos.
550
Se desarrollaron todos los aprendizajes y los contenidos temticos del Programa de Estudios
vigente.
Ofrecen alternativas y propuestas de solucin a dificultades de aprendizaje de los alumnos.
Son materiales de apoyo de calidad, desde la seleccin de los contenidos hasta el tipo de recursos
que integran, un ejemplo de ello son los simuladores de procesos biolgicos, los modelos 3D y
los laboratorios virtuales, por citar algunos.
Proporcionan alternativas para los alumnos que buscan informacin o contenidos digitales en la
red que sean acordes al Modelo Educativo del Colegio, al marco conceptual de la disciplina, y a
los enfoques y tcnicas que hoy se requieren para ofrecer una educacin contextualizada, por
ejemplo, aplicar estrategias de aprendizaje de corte constructivista.
2. Metodologa
La metodologa empleada para desarrollar los OA de Biologa comprende las siguientes fases:
1. Construccin del Texto base, a partir de los aprendizajes de los Programas de Estudio de la
asignatura desarrollados por profesores expertos en la disciplina.
2. Diseo instruccional, en esta fase, se elabora un guin instruccional a partir del Texto base en
donde se hacen precisiones sobre la congruencia de los contenidos y la didctica del material a
cargo de expertos en diseo instruccional.
3. Diseo Grfico, se lleva a cabo la produccin y publicacin de los OA considerando su calidad
grfica y usabilidad a cargo de expertos en programacin y diseo multimedia.
551
2.1 Procedimiento
Para el diseo didctico de los OA, el seminario de BI parti de las siguientes bases:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Considera el Modelo Educativo del CCH y la orientacin y sentido del rea del conocimiento.
Estructurar el material de apoyo con base en los propsitos, objetivos y metodologa del
Programa de Estudios vigente de la asignatura.
Realizar el diseo con base en los propsitos de las unidades del programa, los aprendizajes,
estrategias propuestas y el eje temtico de la asignatura.
Considerar que cada objeto de aprendizaje es autnomo y dependiente de una estructura mayor
(la unidad y el programa de la asignatura).
Considerar que el enfoque de los OA en el Portal Acadmico del Colegio no es la educacin a
distancia, sino como material de apoyo que puede ser utilizado ms bien en el contexto del
aprendizaje semipresencial o mixto (b-learning), entorno en el cual el papel del profesor es
fundamental. Al mismo tiempo permiten tambin el desarrollo de aprendizajes autnomos de los
alumnos a travs de la consulta libre.
Para el diseo del material didctico se consideran los siguientes aspectos:
Qu se espera que el alumno aprenda?
Qu secuencia hay que darle a lo que se ensea?
Cmo debe de aprender el alumno?
Cmo validar y retroalimentar en forma general la propuesta?
Estructura
Los objetos de aprendizaje siempre parten de una estructura tripartita:
Inicio: corresponde a la pantalla de Introduccin en la que se plantea el aprendizaje a lograr
definido a partir de las habilidades cognitivas que son planteadas en los propsitos del OA. [3]
Desarrollo: corresponde al desarrollo de los contenidos tericos y los ejercicios. El nmero de
estas pantallas son variables; dependen de la extensin, divisin y secuenciacin del contenido,
adems de la estrategia del profesor. Los ejercicios se plantean para que el alumno logre integrar
los elementos necesarios para lograr el aprendizaje.
Cierre: corresponde a la Actividad final. Esta actividad retoma el aprendizaje de la
introduccin y trata de integrar todos los elementos tericos y los ejercicios prcticos para que el
alumno logre autoevaluar sus conocimientos y habilidades.
Adems, contiene una Portada y la Bibliografa y Ciberografa correspondientes.
3. Resultados
El Portal Acadmico ha desarrollado 155 OA para apoyar diversas asignaturas entre las que se encuentran
el Taller de Lectura, Redaccin e Iniciacin a la Investigacin Documental, Historia de Mxico, Historia
Universal Moderna y Contempornea, Ciencias Polticas y Sociales, Qumica y Biologa.
Como se ha mencionado, para Biologa se han elaborado 41 OA de los cuales estn publicados 20;
cada OA publicado se ha utilizado como herramienta para desarrollar estrategias y propuestas que
permitan abordar aprendizajes en diferentes modalidades: como material de apoyo para el aprendizaje
presencial en clase, para el aprendizaje autnomo en lnea (e-learning) o el aprendizaje mixto o
semipresencial (b-learning).
Un ejemplo de los materiales desarrollados para Biologa es el OA de Homeostasis desarrollado en
colaboracin con DGTIC [4], que integra contenidos de calidad con algunas simulaciones de procesos
biolgicos, actividades ldicas y ejercicios de autoevaluacin.
La experiencia del trabajo acadmico colegiado entre los profesores que conforman el seminario de
Biologa Interactiva, ha favorecido al enriquecimiento de los contenidos, las actividades y los
materiales de apoyo sugeridos; en este sentido, la participacin en el grupo de trabajo ha contribuido
tambin a reflexionar sobre la importancia de las TIC dentro y fuera del aula, as como en la importancia
de la seleccin, organizacin y adaptacin de los contenidos de acuerdo al nivel educativo del estudiante,
el uso de un lenguaje accesible y la propuesta de actividades didcticas que permitan despertar su inters
y autoevaluar su aprendizaje.
552
En el caso particular de Biologa, los OA son recursos que abordan los temas fundamentales de la
asignatura y que han servido para apoyar a los profesores a desarrollar estrategias de enseanza con
apoyo de TIC; para los alumnos, por otro lado, son materiales grficamente ricos, con contenidos de
calidad y con ejercicios y actividades de autoevaluacin que por sus caractersticas de Objeto pueden ser
utilizados para abordar un tema especfico o apoyar el curso completo.
4. Conclusiones
La experiencia de participar en el desarrollo de contenidos digitales ha sido compleja e interesante desde
la seleccin de contenidos, la planeacin de actividades, el uso de lenguaje y la seleccin de recursos,
pues implica una didctica distinta a la que se utiliza habitualmente en el aula. En los entornos virtuales es
importante considerar situaciones de enseanza-aprendizaje ms flexibles en cuanto espacio y tiempo, y
ms diversos en cuanto a las posibilidades interaccin entre los usuarios y los recursos al alcance, en
donde es necesario tomar en cuenta su calidad y rigor acadmico y su congruencia con los propsitos de
la asignatura.
Es importante considerar sin embargo que, aunque la educacin a travs de entornos virtuales es una
realidad, no sustituye al profesor en su funcin de facilitador, sino ms bien, ampla la gama de recursos
pedaggicos para mejorar los aprendizajes de los estudiantes.
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
553
Instituto de Ingeniera y Facultad de Ingeniera Universidad Autnoma de Baja California, Calle de la Norma
s/n y Blvd Benito Jurez, Col. Insurgentes Este. C.P. 21280, Mexicali, Baja California, Mxico
1
{eruelas, galopez}@uabc.edu.mx
Resumen. Se aborda la relevancia del uso de las redes sociales en el contexto educativo. Evidencia
emprica sugiere que a partir de las interacciones por este medio es posible desarrollar vnculos
digitales, los cuales pueden trascender los muros del contexto escolar. Como parte de la discusin
destaca que los vnculos digitales pueden emplearse como un agente catalizador que permite llevar la
relacin social entre el alumno y el profesor a niveles que fuera del formato digital sera muy
complicado lograr. Datos empricos indican que los beneficios de su uso pueden oscilar desde relajar
la relacin alumno - maestro, hasta el establecimiento de vnculos de identidad y pertenencia de grupo
dentro de los mbitos digitales. No obstante aspectos como la privacidad tanto del alumno como del
profesor deben ser tratados con cuidado dado que puede considerarse invasivo e incluso ilegal.
Aspecto que se cree es posible solventarse mediante un conocimiento matizado de las redes sociales.
Palabras Clave: Redes sociales, vinculo digital, comunidad
1. Introduccin
En el presente estudio, el termino red social es utilizado en el sentido mas amplio posible. En el cual se
abarca desde redes ampliamente utilizadas como Facebook, hasta las salas de juego en lnea, como Xbox
Live3 o PlayStation Network4. Un espacio virtual donde los miembros de las comunidades digitales
normalmente intercambian con otros miembros de la misma comunidad cualquier aspecto de su vida que
les parezca relevante dado algn sentido o inters. En cuanto al termino vida digital, se considera que,
tanto las actividades que el ser humano realiza en el contexto digital, como la evidencia que deja de
dichas actividades en los diversos servicios que este utiliza son parte de dicha vida digital.
Por ultimo se considera que un nativo digital [4,6,5,8,9] es aquel ser humano que ha estado expuesto a la
tecnologa digital a edades muy tempranas, y por lo tanto tiene una vida digital activa.
Dado a que la visin actual tanto del maestro como del alumno estn cambiando. Por ejemplo el maestro
cada vez menos es considero la fuente de informacin, y el alumno ya no es un repositorio donde es
necesario verter el conocimiento o donde todo lo que se vierta surtir el efecto deseado o algn efecto si
quiera, ya que este cuentan con recursos como Internet en los cuales pueden contrastar o constatar todo
aquello que busquen aprender o se les intente ensear. Sin mencionar que el entorno les provee lo
necesario para aprender lo que realmente sea de su inters.
Con respecto al uso de las redes sociales en el campo de la educacin es posible encontrar en el
estado del arte que generalmente su uso se asocia con el intercambio de informacin, la comunicacin o
la socializacin de ciertos contenidos, incluso en algunos casos se emplea como plataforma de
aprendizaje [1]. Trabajos en los cuales parte de lo que se busca es aprovechar tanto las habilidades
digitales de las nuevas generaciones [7,3] de alumnos, como las bondades de las redes sociales.
Pero poco se ha hablado de cmo las redes sociales pueden apoyar a aspectos que giran en torno a la
relacin social que de facto existente entre el profesor y el alumno. As en el presente estudio propone una
visin donde las redes sociales bajo ciertas circunstancias pueden ser el medio por el cual tanto el alumno,
como el maestro puedan observarse en un formato mas humano.
http://www.xbox.com/en-US/live
http://us.playstation.com/
554
maestros, que se encontraban cursando estudios de maestra en educacin. Todos se encontraban dado
clases en algn nivel educativo. Lo que permitira tener un grupo de maestros de distinta edad y
experiencia pero con predisposicin por la formacin continua como constante. Cada entrevista fue
grabada en archivo de audio para su posterior transcripcin y anlisis. Adems se les aplicaron dos
cuestionarios estructurados. El primero recababa datos generales del profesor, el segundo el equipamiento
y uso de la tecnologa en su hogar. Ambos cuestionarios fueron contestados en lnea por los maestros
2.1 Datos obtenidos de los cuestionarios
Del total de los participantes en el estudio el 36% eran mujeres y el 63% eran hombres En todos los casos
tanto hombres como mujeres cuentan como mnimo con una licenciatura. El 14% de los hombres y el
25% de las mujeres contaba con otro empleo adems del de docente, sin embargo dicho empleo estaba
relacionado de algn modo con la docencia. Las edades del grupo se categorizaron en dos grupos de los
cuales el 72% estn en el intervalo de 20 a 30 aos de edad y el restante de 31 o mas.
Por otro lado con respecto a la forma en la que se comunican los maestros con sus alumnos la tabla 1
resume que se encontr que el 55% llega a comunicarse por medio del telfono inteligente empleando
alguno de los diferentes servicios (mensajes de texto, redes sociales, o llamada telefnica), el 91% se
comunica por medio de la computadora y el 18% por medio de alguna plataforma de video juego,
similarmente es el 18% que se comunican con sus alumnos por medio de las tabletas.
Tabla 4. Medio de comunicacin entre profesores y alumnos.
Como parte de las entrevistas cuando se les pregunt a los profesores cuales medios electrnicos utilizan
o han llegaron a utilizar para dar asesoras o para comunicarse con sus alumnos, se encontr que ms del
73% utiliza redes sociales para comunicarse con sus alumnos como lo muestra la tabla 2, y el resto, no lo
hace por razones asociadas a la brecha de acceso a la tecnologa de sus alumnos o por cuestiones de
privacidad asociadas ya sea al alumno, al profesor o por polticas de la propia institucin. No obstante
cuando esto no supone un obstculo, se encontr que es posible desarrollar vnculos a partir de la
interaccin dentro de las redes sociales.
Tabla 5. Medio de comunicacin entre profesores y alumnos.
En la tabla 13 compila algunas de las respuestas textuales de los maestros quienes han llevado a este nivel
su relacin con el alumno. Donde en todos casos, los maestros hacen alusin a una especie de vinculo con
estos alumnos, quienes sentan una cierta identificacin con su maestro por una actividad que compartan
fuera del saln de clases como es jugar en lnea, o bien por coincidir en una opinin de alguna
publicacin que este realiz en su muro de Facebook, todo ello informacin o actividades que no son
propias de la instruccin acadmica, pero que generan un acercamiento por otro frente entre el profesor y
el alumno.
555
3. Discusin
En opinin y experiencia de los autores se cree que gran parte del potencial de las redes sociales en la
educacin est vinculado al ncleo mismo de las redes sociales. Es decir a la interaccin digital entre dos
personas que les permite a partir de los intereses comunes compartir aquello que deseen, intereses que por
lo regular no se consideran parte del contexto educativo. Pero sin embargo se considera que las redes
sociales pueden beneficiar la interaccin profesor-alumno. Algo que en la actualidad empata con la
creciente y cada vez mas aceptada visin del maestro como gua o facilitador, y del alumno como un
aprendiz autodidacta, ya que bajo esta premisa el profesor aporta su experiencia y el alumno aprende de
ella. Pero para ello es necesario que el alumno se sienta identificado, en confianza y hasta cierto punto
que su opinin es discutida o que por lo menos tiene la capacidad de emitirla y plasmarla.
As la interaccin en el entorno digital puede ofrecer nuevas alternativas de experiencias que
fuera del entorno digital seran un tanto complejas de obtener.
En la tabla 4 se muestra una comparacin entre tres casos concretos que ocurren tanto en la vida digital
como en la vida no digital. Por ejemplo en el primer caso el encuentro, dentro de la vida no digital, el
profesor y alumno casi estn confinados a encontrarse nicamente en el saln de clases o en ocasiones
fortuitas. En el caso de la vida digital la oportunidad de encuentro se incrementa debido a las redes o
servicios con los que ambos cuenten. Pero adems esto perfila el tipo de interaccin que potencialmente
pueden darse, como por ejemplo el tercer caso de la tabla 3, la relacin de confianza le permite al alumno
preguntar al maestro alguna duda en el momento que le surge y tiene la oportunidad. Otro ejemplo es
poder relajar un tema socializandolo dentro de alguna red social, tal es el caso del sexto comentario de la
tabla 3 donde el medio permite crear un entorno que puede considerarse informal y que por lo tanto
permite iniciar la discusin de manera informal dominio comn de los alumnos, para eventualmente por
medio de la clase presencial tomo una estructura formal sin embargo el primer paso se a dado. Pero la
ventaja de iniciar de forma informal es que el alumno libra el bloqueo mental de que es trabajo.
Tabla 4. Interaccin digital vs interaccin no digital.
556
En el caso del acceso se vincula al dispositivo por medio del cual interactas, aspecto que tambin puede
perfilar las redes a las que puedes acceder, ya que existen redes sociales a las cuales solo se puede acceder
por medio de los dispositivos mviles. Como parte de las entrevistas algunos maestros expresaron que
algunos paps les enviaban mensajes va WhatsApp para preguntar por sus hijos, o los mismos alumnos
para pedir asesoras o apoyo a aquellos maestros que son tutores de grupos.
En cuanto a recuperar informacin, en una interaccin no digital sera necesario acceder a los recuerdos
de una persona, en el caso de las redes, es posible recupera la informacin del sitio directamente.
Se considera importante hacer hincapi en que las redes sociales en el mbito educativo pueden
encontrar su mximo potencial si son usadas como tal, y no se busca utilizarlas como plataforma
educativa, medio formal para actividades escolares, incluso ni como foro de discusin.
Por ltimo se considera importante mencionar que aquellos quienes no consideran que el
compartir su vida privada con sus alumnos y cuentan con un nivel de acceso a la tecnologa que podra
etiquetarse como constante, encuentran no solo diversas y nuevas formas de utilizarla [2], sino que
cuentan con un espacio mas amplio de oportunidad para conectar y vincularse con quienes comparten ese
estatus, a niveles que pueden sentirse identificados, en confianza y pertenecientes a una comunidad.
El
verdadero reconocimiento de lo que tanto a alumnos como a docentes les interesa en cualquier mbito, es
una piedra angular en las interacciones digitales cuando se busca emplearlas, ya que esto puede ayudar a
identificar afinidades, que posteriormente se pueden convertir en interacciones, e incluso en colaboracin.
Es decir, una comunidad digital es precisamente eso un conjunto de personas que tiene los mismo
intereses, y es debido a estas coincidencias de deseos que las redes sociales como tal pueden ser
aprovechadas dentro del mbito educativo.
Agradecimientos. Este trabajo fue financiado, en parte, por CONACyT con el nmero de beca 208722
para el primer autor.
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557
Direccin de Produccin de Materiales Didcticos (DPMD), Universidad Estatal a Distancia de Costa Rica,
1
laruiz@uned.ac.cr
Resumen. La utilizacin de las TIC para apoyar los procesos de enseanza-aprendizaje, conlleva una
transformacin obligatoria para el sistema educativo, si es que la academia pretende estar al da con el
avance de las ciencias y el desarrollo econmico mundial. Se han realizado trabajos a nivel de diseo
de recursos multimediales que dejan una serie de experiencias importantes a tomar en cuenta para
continuar avanzando en el campo de la produccin de materiales didcticos digitales. Parte de las
recomendaciones obtenidas que se pueden extraer de estas experiencias, se incluyen en este trabajo,
dando especial nfasis al proceso de concepcin de la metfora pedaggica.
1. Introduccin
Autores como Barber (2008) y Peralta (s.f.), coinciden en que los avances acelerados de la tecnologa
han convertido a esta en una sociedad de la informacin. Hasta hace un tiempo los medios tecnolgicos
movan el motor de la economa a nivel mundial y si bien es cierto han mejorado la calidad de vida de una
gran parte de la poblacin, tambin han favorecido mayores diferencias a nivel socioeconmico, las
cuales estn enmarcadas en el uso, acceso y conocimiento de las TIC; es lo que se conoce como brecha
tecnolgica (Universidad Icesi, 2008).
Segn ngel Ruiz (2007), desde la culminacin de la Guerra Fra hasta el presente, la humanidad ha
sufrido cambios profundos en los niveles de conocimiento que l llama revolucin cognoscitiva. Dicha
revolucin abarca el avance tecnolgico, el cual ha mejorado de forma significativa la calidad de vida de
la mayora de las personas y a la vez ha cambiado los modelos administrativos y sociales. En nuestros
tiempos, ciencia y tecnologa van de la mano y los insumos derivados de esta unin sern los motores
econmicos que impulsen el desarrollo de ahora en adelante. Para mantener este desarrollo, la sociedad de
la informacin debe complementar los avances de las TIC con los procesos educativos en todo nivel.
Segn Barber, t.al.:
si la sociedad de la informacin no se concibe sin la irrupcin de la tecnologa en el panorama actual,
tampoco se entiende sin contenidos [educativos] especficos propios y definidos aportados en diferentes
contextos de desarrollo, hecho que llena de sentido la tecnologa que sin esta vinculacin no sostendra
por s sola el peso de la presente sociedad red. (2008, pp: 17).
A partir de los avances en la ciencia, que se ha visto beneficiada gracias a la ayuda de la tecnologa, se
han estudiado las bondades del uso de las TIC como recurso de apoyo de los procesos educativos. Galvis
(2002) seala la importancia de contar en el aula con recursos tecnolgicos como internet, ya que, la
tecnologa es un factor constante en la vida del ser humano, en todos los campos en que se desenvuelve;
sin embargo Cabero (2001) indica que la inclusin de las TIC en la escuela no se da de forma paralela a la
expansin de las tecnologas a nivel industrial y comercial debido a que, en principio, no son diseadas
para fines educativos y por eso se requiere un fuerte trabajo de rediseo en los currculos.
Lo anterior significa una gran responsabilidad para las instituciones educativas, ya que por medio de
ellas es posible minimizar los efectos negativos que la brecha tecnolgica puede provocar a nivel
formativo en la poblacin. Segn el informe del Estado de la Educacin (2010), para Costa Rica, la
brecha tecnolgica se manifiesta en la falta de infraestructura tecnolgica de las instituciones de
educacin superior y, sobre todo, en la preparacin curricular del personal docente y en los planes de
desarrollo profesional que les corresponden. Esto puede distanciar al pas del ritmo de avance de la
sociedad en general si se le compara con otros, los cuales dedican grandes esfuerzos por incluir las TIC en
los procesos didcticos.
558
Por todas las razones anteriores, los estudiantes buscan informacin al respecto de estos temas fuera
de las aulas, ya que superan a los profesores en el manejo de los dispositivos electrnicos.
Citando a Gamboa (2007), por poner un ejemplo, en el caso de la enseanza de la Matemtica, el uso de
la tecnologa favorece un ambiente de descubrimiento y reflexin, a diferencia de la tendencia
tradicional que implica el enfoque algortmico, donde los estudiantes tratan de resolver los problemas
matemticos por medio de expresiones algebraicas.
Es indiscutible que el uso de la tecnologa en el proceso de aprendizaje enriquece el proceso de
reflexin cuando se resuelven ejercicios, problemas o situaciones en las que el estudiante tiene que
reflexionar, dejando de lado la aplicacin mecnica de los conceptos. Las posibilidades para desarrollar
estrategias que favorezcan los procesos de aprendizaje en distintas reas de conocimiento es evidente.
El fin con el que se utilizan las herramientas tecnolgicas en el aula, va desde la simple representacin
hasta la comprensin de diferentes posibilidades de resolucin de los problemas que se proponen. Segn
Gamboa (2007), para que esto se d es necesario que el docente promueva el encuentro del estudiante con
la tecnologa por medio de actividades de aprendizaje efectivas para lograr la empata con ella y que se
logre aprovechar el recurso.
Una de las formas en que la aplicacin de las tecnologas puede contribuir ms efectivamente al
aprendizaje, es con la utilizacin de materiales multimediales. Esto se debe a que se presentan los
contenidos acadmicos especficos en un solo sustrato y as, se permite la inclusin de varios medios de
diferente naturaleza y vinculados por un concepto comn, llamado metfora pedaggica. Este elemento
pertenece al contexto de la poblacin meta determinada y facilita la identificacin de los estudiantes con
el material
2. Metodologa
Para continuar se har un anlisis comparativo entre diversos modelos de produccin de materiales
multimediales.
Por lo tanto, se tomarn en cuenta los siguientes modelos, los dos ltimos, seleccionados por las
semejanzas en su estructura al modelo PEM (Programa de Produccin Electrnica Multimedia de la
Universidad Estatal a Distancia)
En el caso de los modelos ADDIE y EISE, se documentaron y se publicaron a manera de teora para
utilizarse como referente en el desarrollo de multimedias educativos a nivel general, en cuanto al modelo
PEM, este se desarroll a partir de la experiencia obtenida de forma especfica en esta instancia.
Este anlisis se basa en el procedimiento del PEM y se comparar con los otros dos documentos, los
cuales se eligieron porque se estructuran por etapas y no son slo listas de pasos a seguir.
Identificacin y anlisis
Planeamiento y diseo
Implementacin de la solucin
Evaluacin y revisin
559
4. La metfora pedaggica
La metfora pedaggica es un trmino ligado tanto al contexto literario como al de las artes visuales. En
el nivel literario, la metfora es una figura para presentar un objeto o situacin como otro mediante un
cotejo que no utiliza elementos comparativos. Formalmente, la definicin de metfora literaria, segn el
diccionario de la Real Academia Espaola, es la siguiente:
Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una
comparacin tcita []
Aplicacin de una palabra o de una expresin a un objeto o a un concepto, al cual no denota
literalmente, con el fin de sugerir una comparacin (con otro objeto o concepto) y facilitar su
comprensin.
En el caso de las artes visuales, el concepto de metfora puede tener algunos ligmenes en comn con
el trmino leitmotiv, el cual se describe como un elemento que se repite a travs de una obra o conjunto
de ellas con el fin de darles coherencia y unidad visual. La definicin de este trmino segn el diccionario
de la Real Academia Espaola, es la siguiente:
Tema musical dominante y recurrente en una composicin.
Motivo central o asunto que se repite, especialmente de una obra literaria o cinematogrfica.
560
Con lo anterior se puede describir, en forma general, el sentido de una metfora para un material
multimedia, ya que su carcter virtual permite crear realidades al mejor estilo literario, formadas por
elementos grficos que se repiten, a manera de leitmotiv, a lo largo de todo el material, como a lo largo de
una obra lo hace un artista plstico para asegurar la unidad visual de esta (Wong, 2005).
Segn Daz (2008), la metfora pedaggica se puede precisar como:
[] un recurso comunicativo, usualmente grfico, a veces animado, que transmite de forma sucinta y
reiterada el mensaje educativo central del material didctico []. Los ambientes pueden construirse
como metforas recurriendo a historias, ancdotas o descripciones de situaciones cotidianas. Este tipo
de recursos favorece la identificacin de los usuarios porque mueven sus emociones y sentimientos,
creando empata y complicidad.
De acuerdo a lo mencionado, la metfora es el elemento semntico que puede lograr un enlace entre el
material y el usuario. Este concepto no es solo referente al diseo grfico, sino que tiene que ser parte de
todos los componentes del recurso. Debe ser un objeto o construccin literaria con objetos que les sean
familiares, cotidianos o se pretende lleguen a serlo; de la escogencia de este elemento depende, en gran
medida, que el usuario interiorice los contenidos y se logren los objetivos acadmicos. La concepcin de
una metfora pedaggica se debe fundamentar en el conocimiento de dos elementos fundamentales: la
necesidad educativa que justifica el material y las caractersticas de la poblacin meta a la cual va dirigido
(Daz, 2010).
Siguiendo a Daz (2008), con respecto a la funcin de la metfora pedaggica, afirma que parte de su
valor formativo consiste en reforzar y contribuir, mediante la repeticin del mensaje, al aprendizaje,
formacin de valores y de conductas, estas a la vez se pueden transmitir de otras formas igualmente
literarias, pero en medios ms tradicionales como el libro. Este elemento, tan importante en el desarrollo
de multimedias educativos del PEM parece no estar definido de forma clara en los otros procedimientos
similares que se analizaron. La metfora pedaggica es un aspecto determinante en el proceso de
desarrollo de multimedias educativos en el PEM, ya que a partir de la concepcin de la misma, el material
puede no cumplir con los objetivos pedaggicos propuestos.
Debido a la importancia que conlleva una acertada definicin de la metfora, se hace necesaria la
conformacin de un equipo interdisciplinario el cual trabaje en conjunto para concebirla, tanto en el rea
tcnica, como de conceptualizacin y acadmica.
La metfora pedaggica no est supeditada al multimedia educativo, igualmente se puede utilizar en
diferentes medios o materiales con propsitos educativos, como por ejemplo libros de texto, libros
electrnicos, apoyos multimediales y cursos en lnea, entre otros.
4.1 Insumos necesarios para la concepcin de la metfora pedaggica
Para concebir una metfora pedaggica es indispensable conocer dos elementos fundamentales: la
necesidad educativa que responde a la creacin del material y las caractersticas de la poblacin meta para
la cual se va a disear. Derivados de dicha necesidad educativa a resolver deben fijarse los objetivos,
general y especficos, del multimedia.
Dado que el objeto metafrico debe ser un elemento comn para la poblacin meta es imperativo que
se conozcan, su edad, las caractersticas del entonces en el que se desenvuelven, sus gustos y preferencias,
con estos insumos se puede lograr la empata entre el material creado y el estudiante, tal y como se
mencion anteriormente.
Una vez que se define la metfora, se definen el resto de los componentes que son parte esencial del
material multimedia; tales como iconografa, forma de la navegacin, distribucin del espacio y recursos
audiovisuales que sirvan para reforzar los contenidos y facilitar el aprendizaje.
Algunos ejemplos puntuales de la aplicacin de metfora pedaggica en materiales diseados en el
PEM podran ser los siguientes:
4.1.1 Didctica de la matemtica para estudiantes con necesidades educativas especiales
El objeto metafrico central de este multimedia es el baco. El baco al igual que el uso de los post-it, las
pizarras de corcho, las fichas de colores y las figuras geomtricas, son elementos que en las escuelas de
hace quince aos eran comunes para la enseanza de la Matemticas, pero que en la actualidad son
utilizados por los docentes de educacin especial como material didctico de apoyo para los nios con
necesidades educativas especiales.
561
Referencias
1.
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562
Centro de Investigacin Educativa y Ciencias Sociales, Facultad de Ciencias Educativas, Universidad Autnoma
del Carmen.
Av. 56 No. 4 Esq. Av. Concordia Col. Benito Jurez C.P. 24180 Ciudad del Carmen, Campeche, Mxico.
1
hsalinas@pampano.unacar.mx, 2salinas_heidi@hotmail.com
Resumen. La educacin a distancia ha generado en Mxico importantes contribuciones al sector educacional.
Su incorporacin al sector educativo ha favorecido tanto al mbito de la educacin superior y su intervencin
es cada vez ms fructfera hacia niveles del sector educativo de nivel bsico. El diseo y concepto de lo que
es o debe ser el funcionamiento operativo, representa una serie de retos y oportunidades las cuales van
ganando terreno en el sector de la credibilidad, la efectividad en la asimilacin de aprendizaje y en la
coherencia sobre las premisas originales respecto de las bondades y beneficios particulares como sistema. Es
por ello que se presenta aqu la descripcin sinttica de diez principios para su anlisis, la metodologa
utilizada para lograr la conjuncin de estos principios integr el resultado de varias entrevistas otorgadas por
expertos con ms de 10 aos de experiencia en rea de educacin a distancia, la revisin de la bibliografa
existente sobre tema, la revisin de mltiples artculos de investigacin, incluyendo memorias de congresos y
el anlisis de foros temticos.
Palabras Clave: Educacin a distancia, formacin a distancia, aprendizaje a distancia va internet.
2. Diseo de la investigacin
El enfoque de la investigacin es de corte cualitativo siendo los mtodos para la obtencin de la
informacin la observacin del trabajo que realizan expertos en el rea, especficamente profesoresinvestigadores de la segunda Universidad pblica del estado de Campeche en el Sureste de Mxico, as
como la revisin de artculos publicados en revistas especializadas en Educacin a Distancia con
reconocimiento internacional. El criterio de inclusin para el meta-anlisis fue en primera instancia la
temtica estrechamente relacionada con la educacin a distancia, en segunda instancia el aporte que el
documento hace en relacin a la aplicacin del diseo instruccional, el impacto y desarrollo de ste nuevo
campo laboral, desarrollo de la equidad mediante el uso de la ED.
3. Aportes
3.1 Desarrollar un propsito de instruccin
La Educacin a distancia, contempla por principio el propsito de instruccin, sea cual sea el contenido,
los propsitos tambin se puede catalogar como objetivos clasificndolos desde lo estratgico, hasta lo
operacional. Por ejemplo tenemos propsitos u objetivos institucionales en los departamentos que
563
desarrollan Educacin a distancia, asimismo cada rea que constituye a ese departamento puede contar
con sus propios propsitos. Por otra parte, los propsitos tambin se establecen en relacin a los
programas de estudio, cursos o mdulos o bien unidades de aprendizaje, lo que permite conocer al
estudiante qu est esperando el facilitador de contenidos logre dominar.
La realizacin de un diagnstico de necesidades, es relevante ya que permite obtener informacin
significativa para el establecimiento de objetivos [1]. El esquema para el diseo instruccional identifica
como primer paso la definicin de objetivos, posteriormente se desarrolla la planeacin de las actividades
a las que vamos a exponer a nuestros estudiantes, en el caso de que estemos fungiendo como facilitadores
[2]. Los propsitos instruccionales que se busca atender en un curso, deben de ser paralelos a los
propsitos institucionales.
564
dado que es el resultado del esfuerzo, dedicacin y comunicacin de dos o ms personas, a travs de ello
se identifican posibles soluciones a problemticas importantes.
Algunas caractersticas que se pueden observar en la comunicacin y la colaboracin son el
establecimiento de relaciones interpersonales entre los diferentes miembros de la comunidad virtual, la
conciencia de los objetivos y propsitos comunes pre-establecidos, en la que, de forma inherente se
comparte la responsabilidad de los actos y logros alcanzados. Tambin se identifican estndares de
igualdad as como la existencia de relaciones sanas entre los miembros. La colaboracin va ms all de
compartir informacin o sumar esfuerzos para alcanzar los propsitos [6]; la colaboracin es compartir
entre los miembros de la comunidad o equipo de trabajo puntos ms estratgicos como misin, visin y
valores.
565
Para Perraton [8] existen cinco criterios que se deben tomar en cuenta en la evaluacin, identificados
como esfuerzo, actuacin, capacidad, eficiencia y el proceso mismo; as mismo toma en cuenta diversos
cambios en el desempeo de los estudiantes, la productividad, las prcticas de trabajo y el logro del
aprendizaje. El proceso de evaluacin es el termostato, por decirlo de alguna manera, que nos dar los
niveles de calidad de nuestro programa educativo o mdulo instruccional. Es la herramienta que nos
permite conocer las necesidades de reestructuracin de contenidos o estrategias utilizadas en relacin a su
impacto real en los estudiantes y logros obtenidos por los mismos. Para desarrollar la evaluacin puede
hacerse a travs de diversas estrategias, de hecho entre mayor sea el nmero de recursos que se utilicen en
una evaluacin ms objetiva y acertada ser la misma. En relacin a la caracterstica de la educacin a
distancia debe de ser en dos vertientes, la primera se avoca a los procesos formativos desarrollada de
forma transversal en el programa, y la segunda vertiente es la sumativa, aplicada al final de cada actividad
o mdulo y se expresa en valor numrico para efectos administrativos.
4. Conclusiones
La educacin a distancia presenta tres caractersticas: la primera es que usa como medio la computadora,
la segunda es que la comunicacin no se desarrolla en tiempo real y por ltimo dispone de una serie de
apoyos para desarrollarla [10], por ello resulta importante considerar los principios con un enfoque
sistmico, ya que para el desarrollo de la educacin a distancia es necesario tener un patrn o
comportamiento inclusivo que favorezca la formacin integral del individuo. Si bien las premisas bsicas
constituyen un buen punto de referencia no solo para esquematizar conceptualmente el funcionamiento,
sino tambin la operacionalizacin. Si una universidad est considerando profundizar en el uso y
aprovechamiento de la tecnologa para el sistema educativo, valdra la pena reconsiderar la idea de
extender su zona de influencia y cobertura, entendiendo que la tecnologa habr de apoyar precisamente
estas ideas de extensin y de expansin del servicio educativo. Los costos implicados en el inicio y
mantenimiento del sistema, debern ser competitivos en relacin a los costos de un sistema presencial,
566
Referencias
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Dick, W., Lou Carey y James O. Carey (2001) The Systematic Design of Instruction. U. S. A.:
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http://www.un.org/spanish/News/story.asp?newsID=23840#.UWOD4sqg3Ig
567
Resumen. El artculo presenta el resultado de un estudio con enfoque cualitativo con diseo
exploratorio, transeccional. La muestra fue seleccionada por conveniencia del investigador: docentes
de educacin superior de instituciones pblicas y privadas. Se establecieron unidades de anlisis para
conocer las competencias docentes que tiene un profesor de nivel superior, en relacin al uso que
hace de la tecnologa en el aula, como instrumentos de recoleccin de datos se utiliz la observacin y
la entrevista. Se obteniendo resultados contrastantes entre las instituciones pblicas y privadas.
Palabras Clave: Competencia, Comunicacin, Aprendizaje, Tecnologa.
1. Introduccin
La comunicacin en nuestra vida diaria juega un papel importante en la profesin
docente, puesto que es una competencia para el correcto proceso de enseanzaaprendizaje, y esta habilidad comunicativa en los docentes debe estar acorde con las
exigencias del siglo XXI en cuanto a tecnologa se refiere. De la misma forma, para que
se logre un aprendizaje significativo en los estudiantes, el profesor debe estar al da en
el uso de las herramientas tecnolgicas en las que los alumnos se vean reflejados por su
uso cotidiano y a su vez, se obtenga un aprendizaje efectivo y eficaz. En el presente
artculo se analiza la competencia comunicativa en los docentes de nivel superior y la
inclusin de la tecnologa como herramienta en su labor acadmica.
2. Planteamiento del problema.
El mbito educativo ha estado sujeto a constantes transformaciones a travs de la historia, y actualmente
los cambios que se han generado dan respuesta a la inclusin del enfoque en competencias y la
incorporacin de la tecnologa en las aulas educativas.
Estos dos elementos han contribuido al cambio de paradigma educativo que no slo ha exigido una
transformacin en las caractersticas de los estudiantes, sino tambin en las competencias docentes en pro
de alcanzar el aprendizaje. En otras palabras, predomina la necesidad de actualizar los programas de
estudio, sus contenidos, materiales y mtodos para elevar su pertinencia y relevancia en el desarrollo
integral de los estudiantes, y as fomentar en stos el desarrollo de valores, habilidades y competencias
para mejorar su productividad y competitividad al insertarse en la vida econmica. No obstante, esta
dicotoma ha suscitado ciertas discrepancias entre la comunicacin y el uso de las tecnologas en el aula,
que de cierta manera ha venido afectando el proceso de enseanza- aprendizaje del estudiante, ya que el
docente no hace un uso correcto de estas competencias que debe poseer todo profesional.
La relacin docente-alumno, en ocasiones, se ha visto afectada al no desarrollarse de manera
adecuada, la competencia comunicativa y el uso de la tecnologa para desplegar con calidad la prctica
docente y as evitar fracasos con los estudiantes. Este documento identifica la competencia comunicativa
en los docentes a travs de un diagnstico en apego al enfoque por competencias, para obtener mejores
resultados durante la comunicacin en el proceso de enseanza-aprendizaje con el uso de la tecnologa.
568
3. Justificacin
La comunicacin es parte esencial de la existencia humana ya que nos ha permitido
abrir paso a otras fronteras y contextos diferentes. La comunicacin dentro del contexto
escolar es de mucho inters debido a la relacin que se establece el profesor con el
alumno, el alumno con el profesor y el alumno- alumno. En la actualidad, la inclusin
de la tecnologa en el sector educativo ha generado cambios en el paradigma docenteeducativo, por lo que significa retos para los que el docente debe estar preparado para
afrontar sin verse afectado ni afectar al alumnado.
El proceso de aprendizaje no es sencillo, sobrepasa la transmisin en cuanto alcanza
una internalizacin de forma activa de parte del sujeto, en funcin de su experiencia y
de la informacin que recibe. Esto ubica al docente en el papel de facilitador del
aprendizaje [1]. Debido a esta necesidad, se busca demostrar la importancia de las
competencias comunicativas en particular dentro del rea docente, ya que permitir
otorgarles de una manera acertada un conocimiento de calidad a los estudiantes con
aportes significativos en la sociedad.
4. La inclusin de la tecnologa en los espacios educativos
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en el mbito acadmico permiten una mejora
de la gestin, as como del inters y el resultado acadmico de los estudiantes, que ven cmo las clases se
pueden amoldar a una realidad que la sociedad exige. Con la incorporacin de la tecnologa en el campo
educativo, se ha logrado desarrollar estudios como licenciaturas, maestras, posgrados o bien, programas
de nivel medio superior, nivel bsico, cursos, talleres, en modalidad a distancia, generando con ello la
satisfaccin hacia el individuo en funcin de sus necesidades [2].
Actualmente, la gran mayora de las personas pueden tener acceso a la tecnologa, por eso en las
instituciones educativas no deben faltar estas herramientas que son el futuro de los pases en desarrollo
mediante la innovacin educativa. En las escuelas comnmente se puede encontrar con computadoras
necesarias para la enseanzaaprendizaje, hablando de nivel bsico; en el nivel medio superior a superior
ya se usan clases on line, es cuando el profesor no se encuentra en el aula; asimismo existen competencias
digitales, recursos didcticos, todo esto lleva a una formacin del aprendizaje; a diferencia de antes que
solo exista la pizarra, libreta, libro, laboratorio. Hoy, gracias al acceso a la informacin se cuenta puede
acceder a datos de forma rpida; sin embargo, lo trascendente es tomar lo verdaderamente significativo de
la misma, integrarla y adaptarla para nuestro aprendizaje aspirando al aprendizaje significativo, lo cual da
el acceso a la generacin de estudiantes competentes y autorregulados con el empeo del binomio
estudiante-docente.
que impulse la socializacin de sus logros ante la comunidad globalizada [4]. La informtica va entrando
a diversas reas de soporte administrativo, al igual la tecnologa es compleja y requiere personal
especializado en nmero para permitir la informatizacin de los procesos aislados dentro de la
organizacin.
Las ltimas generaciones crecen de forma inherente y natural en la sociedad de la informacin, dado
que en un proceso natural se desenvuelven de mejor forma con los recursos tecnolgicos existentes en el
mercado como los telfonos inteligentes, optimizando de esta forma las oportunidades de socializacin en
esferas que traspasan las fronteras. De forma paralela al avance de las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin aparecen situaciones que pueden constituir riesgos para los menores; existe demasiada
informacin en la red las cuales pueden ser buenas si se le da el cuidado que se merece en el caso de los
nios o jvenes es ms complicado que los adultos porque tambin circula informacin que no es
adecuada para ellos, esto no quiere decir que estamos libres de riesgos, existen pginas inadecuadas al
igual que peligros que van desde un secuestro hasta una extorsin, lo mismo sucede con los telfonos.
La mayora de los padres y madres son usuarios de Internet, aunque una parte importante de ellos lo
es desde hace menos de dos aos. Casi todos acceden principalmente desde el hogar y la mitad lo hace a
diario. Los hbitos de los padres en lo que respecta al uso de Internet influyen obviamente en la
aproximacin a las TIC de sus hijos. As, al igual que sus padres, los nios se conectan habitualmente
desde el hogar y la mitad lo hace a diario, idntica proporcin que los adultos [5]. Un ejemplo de los
adultos es cuando utilizan Internet con una finalidad, ya sea sta la realizacin de una transaccin
bancaria, la compra de algn producto online, la consulta de las noticias en un peridico, etc. En cambio,
los nios en general, se aproximan a Internet de un modo ms natural. Ya que su inters trasciende ms
all de un servicio, estn en Internet y lo utilizan para estudiar, para comunicarse con sus amigos o para
escuchar msica. El internet constituye una herramienta bsica de relacin social al igual que el telfono
celular.
Uno de los riesgos que puede contener las TIC es el grado adictivo o abusivo, acceso a contenidos
inapropiados, acecho por otras personas que desean hacer dao, acoso sexual, fraudes, extorsiones. De lo
expuesto, para los jvenes y nios, lo ms peligroso es ser acechado por otra persona con la intencin
deliberada de hacerles dao. Por su parte, los padres desarrollan ciertos comportamientos que pueden
considerarse de relevancia en su hogar para prevenir, en la medida de lo posible, lo que ocurre en el
entorno. Tal es el comportamiento que se observa en el caso del acceso a contenidos inapropiados; en esta
situacin, los padres consideran que sus hijos acceden a contenidos inapropiados, lo saben y tienen miedo
pero tambin consideran que tienen que involucrarse para poder ir explorando y conociendo nuevos
horizontes a pesar de las dificultades que pueda haber.
Por su parte, los nios o jvenes no comparten lo que sucede en internet por miedo a que los padres
desaprueben cualquier suceso y les impidan volver a navegar en internet, he aqu la razn de la barrera
existente entre la relacin y comunicacin padre-hijo, ya que estos ltimos callan por miedo a la falta de
credibilidad que tienen frente a sus padres o en el peor de los casos, porque la persona del otro lado pidi
guardar silencio, esto se da casi todos los das y las implicaciones puede traspasar el ciberespacio hasta
llegar hasta situaciones de carcter fsico.
6. Aprendizaje
Al hablar del aprendizaje, se hace referencia al resultado del proceso cognitivo individual mediante el
cual se asimila diversa informacin tanto significativa y funcional (conocimiento), que se aplica en los
diferentes contextos en donde nos relacionemos. Para obtener un aprendizaje de calidad es necesaria una
meta, al trmino de cada ciclo los profesores hacen un recuento de todo lo realizado, qu fue lo que se
dificult y el xito obtenido de las prcticas para retomar aquellas que necesiten mejorarse. Tambin es
muy importante la interaccin que exista entre el profesor y el alumno y no solo de ellos sino de igual
forma el aula la cual juega un papel importante. Si alguno de estos factores no cumple con sus funciones
no se logra el objetivo. La ayuda brindada por el profesor se ajusta a los recursos cognitivos,
motivacionales, emotivos y las relaciones de los alumnos, esto puede cambiar dependiendo de las
necesidades que tengan los alumnos por tal motivo el mtodo que se utilice es diferente.
7. Metodologa
El enfoque de la investigacin es cualitativo, de tipo exploratorio, esta eleccin se hizo porque a pesar de
que es una temtica o concepto reciente de haberse implementado, hay pocas investigaciones que avalen
la misma. El enfoque de competencia se maneja para todo tipo de rea, pero en este caso nos basaremos
en el mbito educativo. En el contexto de la comunicacin, se ha notado que es limitada la informacin o
investigaciones a las que se puede acceder. La investigacin de tipo exploratoria sirvi para
570
8. Resultados y conclusiones
Los instrumentos permitieron identificar los factores que interfieren en el proceso de la enseanzaaprendizaje, siendo los ms relevantes el desconocimiento y poca habilitacin de los docentes en
tecnologa de ltima generacin.
Como estrategias para favorecer la competencia comunicativa en los docentes se sugiere incorporar a
la cartera de cursos de capacitacin o educacin continua de los docentes de nivel universitario, el uso de
software de ltima generacin que les permitan desarrollar mejores recursos para favorecer el aprendizaje
de los estudiantes. Asimismo, habilitarlos en el uso de tabletas, ipads y celulares inteligentes que los
estudiantes de nivel superior estn acostumbrados a emplear cotidianamente, para evitar as la
subutilizacin de esos recursos y promover el aprendizaje ubicuo en la comunidad estudiantil.
Existen diferencias entre los docentes de la universidad pblica y privada del sureste de la repblica.
En primera instancia, los profesores de las universidades pblicas tienen mayor posibilidad a recursos
tecnolgicos de ltima generacin en el aula, gracias a los subsidios que el gobierno federal y estatal
asignan mediante el desarrollo de proyectos, los cuales impulsan el desarrollo de la educacin en apego a
sus ejes estratgicos de accin, en contraparte los estudiantes de instituciones pblicas no tienen la
capacidad econmica estable que les permita acceder a tecnologa de punta en telfonos inteligentes y
ipads. Asimismo, aquellos que lo tienen no pueden solventar efectivamente el acceso a internet para
utilizar de forma ptima dicha tecnologa.
Por su parte, los estudiantes de instituciones de nivel superior de carcter privada s cuentan con los
recursos y el acceso a los servicios de internet que pueden establecer un cambio significativo en los
procesos de enseanza-aprendizaje; sin embargo, el eslabn ms delgado en este escenario es el docente,
dado que la gran mayora son profesores que se desempean en contratos de medio tiempo o por horas,
que se contratan en varias instituciones y por ello, disponen de poco tiempo para la planeacin y diseo
de actividades debidamente estructuradas que permitan un pertinente uso de la tecnologa, como la que
disponen sus estudiantes.
Referencias
1. Daz, C. M.;
2.
3.
4.
5.
571
1. Introduction
The last several decades have witnessed a remarkable evolution of higher education into learning
environments that: (a) advance and integrate web-based learning and interactivity as core educational
tools; (b) adapt to generational changes in student cohorts with shifting expectations, commitment, and
learning skills; and (c) require pedagogical advances that increase student engagement, encourage
effective collaborative learning, facilitate mobile online learning, and require novel evaluative approaches
that protect academic integrity [1]. At the University of Ontario Institute of Technology (UOIT), founded
in 2003, our Health Sciences educational programs are at the forefront of this rapidly changing
educational environment. As the first new Canadian university of the 21st century, our university was
created with an infrastructure and commitment to implement and integrate educational technology in all
courses and programs. In our Faculty of Health Sciences, with undergraduate programs in Nursing,
Medical Laboratory Sciences and Kinesiology, among others, our faculty is committed to innovation in
health education and has already gained a decade of experience of inter-institutional collaborative hightech high-touch teaching.
Current higher education learning environments are progressively adopting a great diversity of
information and communication technologies (ICTs) with the aim of facilitating teaching and learning. In
fact, Canadian universities are encouraging implementation of ICTs in hybrid or blended (combining
virtual and in-class elements), and online (exclusively virtual) courses. In this context, professors are
challenged to integrate ICTs in their courses while maintaining high course quality, strong conceptual
integrity and solid student evaluation [2]. Current students prefer and expect that ICTs will: (a) facilitate
their interactions with professors and classmates, (b) provide unlimited and mobile online access of
course content, (c) help understanding of complex concepts, and (d) allow self-assessment of their
knowledge.
Pathophysiology, which explores mechanisms of human diseases, is a mandatory second-year course
in many Health Sciences [3], Nursing [4] and Medicine [5] programs. At our university, pathophysiology
is offered as a two-semester mandatory course to all Health Sciences students, regardless of their
discipline. This course has a hybrid or blended format, in which podcasts, combining a PowerPoint
slide set with an MP3 audio, are posted weekly for students. One week after each podcast is uploaded, an
in-class discussion of directly relevant case studies complements the pathophysiology concepts. Students
that do well in this second-year course are offered the opportunity to take in their third or fourth year an
elective Advanced Pathophysiology course. This course: (a) is exclusively and completely online, (b) uses
case studies as a basis for course content and evaluation of student success, and (c) uses many educational
technologies that facilitate working through clinical case studies. The course has been offered since 2006,
and responds well to the needs by undergraduate students and future health professionals, who enjoy
studying the biology behind human diseases, to explore the clinical applications of their
pathophysiological knowledge.
572
573
Asynchronous Discussion Boards: Discussion Boards allow for asynchronous communication and are
used as a forum in which students can interact with each other, anytime and from anywhere. In our
course, we create one individual Discussion Board for each specific clinical case study. Each student
selects a case study of their preference, and becomes the moderator. This leading student is
responsible for the content and discussion for that case and his/her contributions are evaluated by the
course professor. Non-leading students are encouraged to participate in discussions led by other
students and marked for their contributions to these cases.
Online Journal Clubs: Students select one Review and one Original Research articles. Their selected
articles must be directly relevant to their clinical case study. The articles PDFs and/or hyperlinks are
posted so that every student can access and read them. One week later, students are asked to
summarize, critically appraise and apply this information to the case study under discussion. These
contributions are embedded within the Discussion Board specific to each case study.
Podcasts: To avoid an overload of e-mail correspondence, inherent to many online courses, weekly
podcasts are effectively used by the course professor to maintain a good information flow, answer
student queries and clarify any course issues. Additionally, they are used to summarize and wrap-up
the asynchronous case study discussions, and comment on student contributions and questions. These
are posted as downloadable MP3 audio files that students are then able to retrieve and play them in
their computers, MP3 players and smartphones.
Synchronous Online Live Tutorials: Online synchronous interactions provide an informal
environment that mimics classroom time. In this course, these sessions allow discussion of any
knowledge gaps. During these 1-hour weekly sessions, students set the agenda, after which the
course professor moderates the discussions. Although many software platforms exist, our institution
uses Adobe Connect, which allows interfacing the voice of the moderator with the chat text of the
students, even in locations without high-speed internet access.
Wiki Collaborative Assignments: Wiki online environments are available now through many
platforms, including current Learning Management Systems. By allowing students to read and edit
shared common documents, they have become a promising new technology for groups of students to
collaboratively construct, discuss and finalize course assignments. In Advanced Pathophysiology,
groups select a case study of their choice and a wiki is created with access restricted to the group
members and the course professor. Development of the group assignment is coordinated and
achieved within the wiki platform by the students, while the course professor witnesses the process
and provides feedback upon request by the students. The course professor is then able to mark within
the wiki environment, as well as longitudinally assess previous draft versions and contributions by
each student towards the final paper.
574
References
1.
2.
3.
4.
5.
Cook, D.A.; Levinson, A.J.; Garside, S.; Dupras, D.M.; Erwin, P.J.; Montori, V.M.: Internet-based learning
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Van Doorn, J.R.; Van Doorn, J.D.: The quest for knowledge transfer efficacy: blended teaching, online and
in-class, with consideration of learning typologies for non-traditional and traditional students. Frontiers in
Psychology, Vol. 5, Art. 324, pp. 1-14 (2014).
Saleh, S.M.; Asi, Y.M.; Hamed, K.M.: Effectiveness of integrating case studies in online and face-to-face
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self-regulation in pathophysiology. Journal of Nursing Education, Vol. 51, No. 6, pp. 353-357 (2012).
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problem-based learning pathophysiology course? Advances in Physiology Education, Vol. 27, No. 2, pp.
62-69 (2003).
575
victor_sanchez@cuaed.unam.mx
1. Propuesta
Propuesta del proyecto: diseo, desarrollo y validacin de un modelo y una plataforma de aprendizaje
basada en una conceptualizacin colaborativa e interdisciplinaria a partir de ideas (intuiciones). Donde el
modelo educativo y la plataforma deberan fundamentarse tanto con teoras educativas como
computacionales. En la figura siguiente se muestra la propuesta de modelo de aprendizaje.
Primera constatacin, se trata de un problema complejo que para abordarse se requera de especialistas
de dos reas de conocimiento, ciencias de la educacin y ciencias de la computacin. Por tal razn se cre
un grupo interdisciplinario de investigacin que a partir de esta idea de aprendizaje, desarrollaran
colaborativamente un modelo social de aprendizaje basado en la conceptualizacin a partir de ideas
intuitivas fundamentndolo con teoras tanto educativas como computacionales. Y a partir de esta
576
modelacin, se desarrollara una plataforma que nos permitiera validar tanto modelo como plataforma. Los
principios generales educativos y computacionales ya han sido documentados5. En este trabajo
presentaremos nuestra metodologa de desarrollo incremental y experimental con la que nos permiti
obtener casi inmediatamente resultados de los modelos (educativo-computacional), de la plataforma y su
validacin a travs de experimentos.
2.
Metodologa
Enfoque interdisciplinario. Para poder abordar nuestra esta propuesta en toda su complejidad, fue
necesario conformar un grupo de investigacin interdisciplinaria que incluyera especialistas tanto de las
reas de las ciencias de la educacin como de la computacin. Nuestro grupo qued conformado por una
Dra. y dos doctorantes en educacin; dos doctores, una doctorante y un pasante, en computacin.
Metodologa para el diseo, desarrollo y experimentacin del modelo y de la plataforma. Para no
hacer secuencialmente el diseo, el desarrollo y la validacin, se decidi por una estrategia ms rpida
que nos permitiera hacer un diseo, un desarrollo y una experimentacin al mismo tiempo tanto del
modelo como de la plataforma. La idea bsica fue la de empezar con una versin muy simple de modelo
y plataforma que nos permitiera de manera incremental y experimental ir afinando modelo y plataforma.
As se decidi desarrollar una plataforma muy bsica (P_0), basada en los principios fundamentales de un
modelo educativo de aprendizaje (MA_0) articulado con un modelo computacional (MC_0), que nos
permitiera experimentar colaborativamente y de manera incremental nuevas versiones tanto del de
modelo como la plataforma misma (MA_1, MA_2, MC_1, MC_2, .. y P_1, P_2, ..) en un proceso
colaborativo continuo de conceptualizacin a partir de ideas. El ejemplo tipo para la experimentacin
elegido, fue nuestro propio proyecto de investigacin; ya que ste parte de ideas que se desean formalizar
para posteriormente ser probadas (que es precisamente el modelo de aprendizaje que buscamos). A
continuacin en la figura siguiente presentamos la estrategia de diseo y desarrollo basado en una
experimentacin incremental por versiones.
3. Desarrollo
Principios del modelo y plataforma (MA_0 y MC_0).
A partir de un primer anlisis sobre los principios de un aprendizaje lgico, intuitivo y social; y de las
teoras y tecnologas computacionales que podran darles un soporte formal, definimos los principios de
nuestro modelo y plataforma iniciales (MA_0 y MC_0) y aunque son an muy generales nos permitieron
5 En Principios de diseo para un modelo y plataforma experimental de aprendizaje social, conceptual e intuitivo
basado en la sociedad de la informacin y el conocimiento como su plataforma educativa, Snchez A. Vctor G. (4);
en Fundamentacin computacional para un modelo de aprendizaje social, lgico e intuitivo, Snchez A. Vctor G.
y Canales Alejandro (5); y en Modelo y plataforma experimental para un aprendizaje social lgico e intuitivo,
Snchez A. Vctor G. (7); se presentan con ms detalle la arquitectura y principio de nuestro modelo educativo
computacional de aprendizaje y en Integracin de la formacin informal a la formal: una propuesta conceptual para
una plataforma basada en espacios educativos a partir de una reflexin y una experiencia, Snchez A. Vctor G. (6) y
en Comunidades virtuales educativas basadas en organizaciones en la web y en objetos de aprendizaje, Snchez
V.G., (8) se presentan los trabajos previos a este proyecto En este trabajo presentamos nuestras experiencias y
reflexiones en desarrollo del primer ao de nuestro proyecto.
577
hacer el primer diseo y desarrollo de nuestra plataforma original basada en la WEB (P_0) que a su vez,
nos permiti de manera experimental e incremental el diseo y desarrollo de nuevas versiones no slo de
los modelos sino tambin de la misma plataforma.
A continuacin se presentan fundamentos pedaggicos y computacionales con los que iniciamos
nuestra investigacin.
TIPO DE APRENDIZAJE
TEORAS EDUCATIVAS
TEORIAS
COMPUTACIONALES
Conceptualizacin (lgico)
Aprendizaje Significativo Ausbel
Inteligencia
artificial:
(1)
conocimiento, parendizaje (5)
Intuitivo (ideas)
Modelos mentales JohnsonComputo simblico, memorias
Laird (2)
asociativas, heursticas (5)
Social
Constructivismo Social Vigostky
Redes, WEB (11), Conectivismo
(10)
(9), Inteligencia Colectiva (3)
Tabla 1. Teoras educativas y computacionales de nuestro modelo de aprendizaje
Es importante aclarar, que las teoras expuestas son propuestas, no son definitivas, eso depender del
procesamiento de refinamiento continuo.
Principios de diseo de la plataforma bsica (P_0) a partir de los principios del modelo
educativo-computacional de aprendizaje (MA_0 y MC_0)
Los principios de organizacin que adoptamos para esta arquitectura funcional lo conforman dos
espacios. El primero, el de trabajo colaborativo que cuenta con dos reas, una para el trabajo colaborativo;
y otra, para la interaccin a travs del intercambio de informacin y comentarios. Este espacio a su vez
debera poder organizarse en sub-espacios (con sus reas respectivas de trabajo y colaboracin).En este
espacio (y sub espacios generados) es donde se realizara el proceso colaborativo de conceptualizacin a
partir de ideas. El rea de colaboracin se utiliza para intercambiar informacin y comentarios entre los
usuarios que estn participando en el proceso de conceptualizacin. No hay una organizacin
preestablecida para los sub-espacios, estos los establecen los participantes de acuerdo a sus necesidades
de trabajo colaborativo y de interaccin entre ellos (son sub-espacios auto-organizados).
En el segundo espacio, es donde se registran las secuencias de ideas y conceptos de un proceso de
refinamiento con el fin de poder ser gestionadas por un agente (humano y-o computacional) para apoyar
el proceso de construccin social de conocimiento formal a partir de ideas.
Estos principios funcionales son generales son las bases para el desarrollo de las diferentes versiones
de la plataforma. Y son los mismos que nos permitieron desarrollar la plataforma bsica P_0.
En la figura siguiente se muestra los principios de nuestra arquitectura y las teoras, conceptos y
tecnologa y la plataforma desarrollada en site de google.
Fig. 3 Principios educativos y computacionales de nuestra arquitectura, Snchez (4) y sitio de la plataforma
(desarrollada en site de google)
4. Experimentacin.
A partir de los principios de modelo y plataforma iniciales (MA_0 y MC_0) iniciamos nuestra primera
experimentacin que tendra como fin un refinamiento de los modelos (MA_1 y MC_1); y al mismo
tiempo con el uso de la P_0 nos permitira el diseo y el desarrollo de su siguiente versin (P_1). De esta
manera pudimos empezar diseo, desarrollo y validacin casi desde el principio (observando la fig. 2 el
desarrollo de la P_0 se hizo en dos meses, el resto del ao se experimento con los modelos y la misma
plataforma.
578
6. Trabajo futuro
En conclusin podemos decir que nos falta mucho por hacer, pero, consideramos que con las ideas y
principios que hemos definido: el desarrollo de una plataforma bsica experimental, la propuesta
metodolgica basada en una estrategia de experimentacin colaborativa, incremental y el enfoque
interdisciplinario que hemos adoptado para nuestra investigacin; todo esto, nos ha permitido obtener
resultados significativos que nos permitirn ir avanzando en la formalizacin que nos hemos propuesto. Y
aunque no logremos la articulacin formal de las teoras educativas-computacionales (tarea muy ardua),
consideramos que con este trabajo podremos hacer una contribucin al reto que conlleva el integrar la
creatividad basada en la intuicin al aprendizaje formal basado en la conceptualizacin utilizando teoras
educativas articuladas con teora computacionales.
Referencias
1.Ausubel, D.P., Robinson, F.G. (1969). School Learning: An Introduction To Educational Psychology. New York:
Holt, Rinehart & Winston. ISBN 978-0-03-076705-0
2.Johnson- Laird, (1987). Modelos mentales en ciencia cognitiva. pp 179-232. En Norman, D. Perspectivas de la
ciencia cognitiva. Cognicin y desarrollo humano. Ed. Paids. Barcelona 1987.
3.Levy
Pierre
(2004),
Inteligencia
Colectiva:
Por
una
antropologa
del
ciberespacio,
http://inteligenciacolectiva.bvsalud.org/?lang=es
4.Snchez A. Vctor G. (2013d), Principios de diseo para un modelo y plataforma experimental de aprendizaje
social, conceptual e intuitivo basado en la sociedad de la informacin y el conocimiento como su plataforma
educativa, Memorias del XXI Encuentro Internacional de Educacin a Distancia, Dic 2013. UDG Guadalajara.
5.Snchez A. Vctor G. y Canales Alejandro (2013c), Fundamentacin computacional para un modelo de
aprendizaje social, lgico e intuitivo, Memorias del XXI Encuentro Internacional de Educacin a Distancia, Dic
2013. UDG Guadalajara.
6.Snchez A. Vctor G. (2013b), Integracin de la formacin informal a la formal: una propuesta conceptual para
una plataforma basada en espacios educativos a partir de una reflexin y una experiencia, Memorias Tecnologas y
Aprendizaje avances en Iberoamrica, Vol. 1, Ed. UTC, ISBN: 978-607-96242-0-0 Volmen 1 ISBN: 978-60796242-1-7, 2013, pp. 113-120.
7.Snchez A. Vctor G. (2013a), Modelo y plataforma experimental para un aprendizaje social lgico e intuitivo,
Congreso Internacional Ciencias, tecnologas y culturas. Dilogo entre las disciplinas del conocimiento. Hacia el
futuro de Amrica Latina y el Caribe. Hacia una Internacional del Conocimiento, Enero 2013.
8.Snchez V.G., (2007), Captulo X: Comunidades virtuales educativas basadas en organizaciones en la web y en
objetos de aprendizaje, pp. 229-264. Libro: Tecnologa de objetos de aprendizaje, Compilacin: Jaime Muoz
Arteaga, Francisco J. lvarez Rodrguez, Mara Elena Chan Nez; Universidad Autnoma de Aguascalientes,
Biblioteca Universitaria UDG VIRTUAL, 1 Edicin Nov. 2007, Editorial Multicolor. ISBN 978-970-728-101-4.
9.Siemens Jeorge (2004), Conectivismo: Una teora de aprendizaje para la era digital,
http://es.scribd.com/doc/201419/Conectivismo-una-teoria-del-aprendizaje-para-la-era-digital
10.
Vygotsky, L.S. (1963). The problem of learning and mental development at school age. en: B. Simon y
J.Simon (eds.), Educational psychology in the USSR, pgs. 21-34, Londres, Routledge & Kegan Paul.
11.
W3 Consortium (2011) The World Wide Web Consortium, en <http:/www.w3.org
579
Resumen. En los programas educativos por computadora no hay muchos trabajos aplicados en paseos
virtuales, por lo que se decidi realizar este trabajo para aportar ms en el mbito de la educacin,
donde el usuario pueda conocer y aprender durante el paseo virtual por el Ex Convento de San
Francisco de Ass de Tepeapulco, Hidalgo, as pues basndose en el Procesamiento Humano de la
Informacin (PHI) se analizan los procesos cognitivos y las metas instruccionales (se basa en
receptores sensoriales de memoria de trabajo de largo y de corto plazo).
Palabras Clave: Paseo Virtual, Procesamiento Humano de la Informacin, diseo instruccional.
1. Introduccin
El Procesamiento Humano de la Informacin (PHI), analiza los procesos cognitivos en una secuencia de
etapas ordenadas e identificando las metas instruccionales, a travs de receptores sensoriales de memoria
de trabajo de largo y de corto plazo. Ver figura 1. (Samperio, 2000)
2. Desarrollo
A continuacin se presenta el mtodo de Procesamiento Humano de la Informacin (PHI), que describe
en un diagrama todos los requerimientos para poder llevar a cabo el Paseo Virtual, as mismo para
identificar si el usuario est aprendiendo en realidad.
Para una comprensin mejor del PHI, se tiene el diagrama de la figura 2, primero se tiene a la
situacin actual que es la que determina como est el usuario (figura 2, nmero 1), va a dar como
resultado la meta instruccional que es lo que se pretende realizar (figura 2, nmero 2), compuesta por la
580
poblacin meta, los recursos materiales y los recursos humanos, que es lo que se va a necesitar para llevar
acabo el Paseo Virtual.
Ya que se determin y defini la meta instruccional se realiza un anlisis instruccional a fondo (figura
2, nmero 3), que se compone de los objetivos de aprendizaje del proyecto y habilidades subordinadas de
los usuarios.
Una vez determinado lo anterior se prosigue a ver que herramientas instruccionales se necesitan para
su desarrollo (figura 2, nmero 4), y que estrategias se van a necesitar para el desarrollo (figura 2, nmero
5), como resultado se va a tener el Paseo Virtual (figura 2, nmero 6), y por ltimo se va a tener una
evaluacin (figura 2, nmero 7), para verificar que el usuario haya aprendido.
581
582
Despus de analizar y recopilar toda la informacin, se utilizaron los datos ms importantes, que se
muestran en las habilidades subordinadas y en los objetivos de aprendizaje, la informacin debe ser de lo
ms general a lo ms particular, y esta se va a ir desglosando, como se muestra en la tabla 1 y el flujo de
la informacin que se le presentara al usuario (ver figura 4).
2.9 Estrategia Instruccional
En la figura 4 se presenta el esquema general del anlisis instruccional, construido a partir de los objetos
de aprendizaje y las habilidades subordinadas, Para comprender el diagrama, debe de ser ledo en forma
ascendente. Las habilidades subordinadas se descomponen en los niveles A, B, C, D y E, cada nivel debe
cumplir un objetivo de aprendizaje, por ejemplo el nivel A de las habilidades subordinadas debe cumplir
el objetivo de aprendizaje 1, y as sucesivamente [1 y 2].
3. Anlisis de Resultados
El proyecto del paseo virtual por el Ex Convento de San Francisco de Ass ubicado en Tepeapulco,
Hidalgo, consisti en dar a conocer a travs de diferentes herramientas virtuales el diseo arquitectnico e
histrico del lugar, sin embargo se utiliz el diseo Instruccional como medio para conocer los diferentes
objetivos de aprendizaje del usuario.
Dentro de este Paseo Virtual por el Ex Convento de San Francisco de Ass, se incluyen dos formas de
evaluar el sistema, evaluacin de aprendizaje y evaluacin del sistema. La evaluacin de Aprendizaje,
consiste en evaluar al usuario en base a la informacin presentada en los frames de lado derecho,
redactado en quince preguntas de opcin mltiple, al finalizar el sistema, mostrar la calificacin
obtenida. La evaluacin de usabilidad, consiste en evaluar la navegabilidad y facilidad de uso del sistema,
con quince preguntas que se disearon tomando en cuenta los puntos que menciona Jackob Nielsen, en
donde el usuario califica en base a criterios del 1 al 5.
La aplicacin fue evaluada a un grupo de alumnos de nivel primaria con el objetivo de medir la
usabilidad y el aprendizaje de los usuarios.
583
4. Conclusiones
Cabe mencionar que al revisar algunos programas educativos por computadora, se observ que no hay
muchos trabajos aplicados en paseos virtuales, por lo que se decidi realizar este trabajo para aportar ms
en el mbito de la educacin as pues basndose en el Procesamiento Humano de la Informacin (PHI),
que analiza los procesos cognitivos en una secuencia de etapas ordenadas e identificando las metas
instruccinales (se basa en receptores sensoriales de memoria de trabajo de largo y de corto plazo).
Adems esta aplicacin presenta a los usuarios una interfaz diferente ya que muestra el diseo
arquitectnico e informacin histrica original del Ex Convento y sobre todo los detalles antiguos que
este lugar tiene, por ejemplo: los lsteles de la paredes, las pinturas murales, el estilo de las habitaciones,
los arcos y el altar, etctera.
Referencias
1. Samperio, A. T., 2000. Espacios Virtuales de Experimentacion Cooperativa, Pachuca Hidalgo: s.n.
2. Walter Dick, L. C. ,. J. O. C., 2008. Diseo Instruccional. En: The systematic design of instruction.
s.l.:Pearson.
3. Snchez, J. S. E. y. M. d. J. G., 2002. Tesis Paseo Virtual por el Exconvento de San Francisco de Asis,
Pachuca Hidalgo.: s.n.
584
1. Introduccin
Una persona analfabeta es aquella que no cuenta con la habilidad de leer y escribir, esto incluye a las
personas sordomudas, siendo de suma importancia que adquieran esta habilidad pero en el lenguaje
espaol, no solo en su lengua materna que es el lenguaje de seas, para que puedan establecer vnculos de
comunicacin con la sociedad, con la tecnologa, con la adquisicin y generacin de conocimiento, etc.
[1]
El medio de comunicacin de las personas con discapacidad auditiva (DA) es primordialmente
mediante el lenguaje de seas, sin embargo, cuando se encuentra en un entorno donde hay personas que
no conocen este lenguaje, la persona con DA se enfrenta con la dificultad de no poder entablar una
conversacin. [2]
Se ha desarrollado software en varios partes del mundo, incluyendo a Mxico, dirigido a las personas
con DA, este ha sido implementado para ayudar en el aprendizaje del lenguaje de seas. En las escuelas
de educacin especial se ha aplicado este tipo de software que intenta ensear por medio de animaciones
y videos el lenguaje de seas, as como el de ciertas palabras y verbos. Ejemplos de estas aplicaciones son
TESSA [3], Proyecto Synface [5] y Hablando con Julis [4]; Proyecto XprsaT [1] y El DIELSEME 2.
[5]
En la Universidad Veracruzana en la Licenciatura en Informtica plantel Xalapa han sido
desarrollados algunos prototipos como son Prototipo de un software educativo para apoyar a la
integracin de nios con discapacidad auditiva en preescolar [6] y PACO: Tutorial para el Aprendizaje
de Palabra Complementada [7]. Estas dos aplicaciones computacionales basan sus actividades en
juegos didcticos multimedia como son rompecabezas, sopas de letras, memoramas, etc., en donde existe
interaccin entre la aplicacin y el usuario.
A pesar de que se han desarrollado aplicaciones multimedia para ensear el lenguaje de seas, no
hay un software especfico que apoye en el proceso de enseanza-aprendizaje de la lectura en lenguaje
espaol a una persona con DA. Este software debe incluir las caractersticas de los juegos didcticos y
servir de medio para que puedan representarse las principales estructuras gramaticales del lenguaje
espaol y as por asociacin reconocerlas en otros contextos afines al entorno de su vida cotidiana.
As, en este artculo, se presentan los primeros resultados de un proyecto de investigacin en redes de
Cuerpos Acadmicos que pretende aportar al cierre de la brecha digital, al atender, en este caso a personas
con DA.
585
Figura 1: Kinect creado por Microsoft para la consola de Videojuegos XBOX 360
Crear aplicaciones que incluyan realidad aumentada obliga a proponer un mtodo de desarrollo
eficiente que permita su desarrollo, considerando los pasos que este nuevo mtodo sugiera y donde se
puedan generar escenarios que representen los entornos virtuales utilizando realidad aumentada como
parte de la presentacin, aumentando la usabilidad de estas aplicaciones en cuanto a su comprensin y
experimentacin. [12].
La mayora del software educativo incluye actividades didcticas que ayudan en el proceso de
enseanza-aprendizaje. Estas actividades estn basadas en juegos didcticos, siendo una buena estrategia
que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del proceso educativo. El uso de esta estrategia
persigue los objetivos que estn dirigidos hacia la ejercitacin de habilidades en determinada rea. [15]
Es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a travs del juego, en cada una de las
reas de desarrollo del educando como: la fsico-biolgica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la
dimensin acadmica. As como tambin es de suma importancia conocer las caractersticas que debe
tener un juego para que sea didctico y as poder elegir cual se debe utilizar y cul sera el ms adecuado
para un determinado grupo de educandos. [15]
El mtodo Troncoso es la base pedaggica de esta aplicacin, este mtodo fue creado por sus autoras
Mara Victoria Troncoso y Mara Mercedes del Cerro con base en sus propios conocimientos y
experiencias de trabajo que han tenido, as como de sus mltiples contactos con padres y educadores de
Espaa e Hispanoamericana, que han comprobado como el seguimiento de este mtodo que ellas
exponen, les ha sido de gran ayuda a sus hijos o alumnos con sndrome de Down. Sin embargo,
mencionan que el mtodo, aunque diseado especficamente para los nios con sndrome de Down, es
igualmente til y eficaz para ensear a leer y escribir a otros alumnos con o sin discapacidad. [13]
El mtodo consta de la tcnica de disponer de dos tarjetas, una con la imagen (segn sea el tema que
se desee abordar) la cual se pegar en una tarjeta blanca o de color marfil y en la otra tarjeta se escribe el
nombre de la imagen retratada, cuyo nombre debe ser escrito: con letra grande y clara, con contornos
gruesos y en color rojo. El nombre escrito ser el que se utiliza habitualmente para llamar a esa imagen.
Teniendo como fin el que el nio poco a poco, vaya reconociendo objetos plasmados en las tarjetas. (Ver
Figura 2). [13]
586
3. Metodologa
Para el desarrollo de la aplicacin se utilizaron como base pedaggica el mtodo Troncoso creando un
juego didctico con Realidad Aumentada para Kinect, la metodologa para desarrollo de este juego
multimedia fue la de Brian Blum, ya que a pesar de que no es una metodologa de juegos puede ser
utilizada en cualquier proyecto multimedia incluyan el mbito educativo. [14]
Esta propuesta se compone de 4 etapas de implementacin de la Metodologa de Briam Blum y una
etapa adicional de pruebas de usabilidad, las cuales se describirn a continuacin:
1. Anlisis: En esta etapa se encuentran integradas las siguientes actividades:
Anlisis de necesidades, Anlisis del pblico, Anlisis del ambiente, Anlisis del contenido,
Anlisis del sistema.
2. Diseo Educativo: En esta etapa se deben delinear las siguientes actividades:
Metas Educativas, Objetivos de aprendizaje, Modelo cognitivo (Mtodo Troncoso), Prototipo en
papel.
3. Diseo interactivo: En esta etapa se deben desarrollar los siguientes puntos:
Requerimientos funcionales (Configuracin del Kinect), Metforas y paradigmas, Diseo de
interfaces, Mapa de Navegacin, Pantallas de esquemas, Prototipo de Trabajo.
4. Desarrollo: En esta etapa se debe desarrollar lo siguiente:
Inicial. Reconocimiento de Escenarios (Incluye los propios escenarios, los botones, los colores,
definicin de analogas, palabras, tamao de fuente y de tipografa)
Medio. Utilizacin de la interfaz de Kinect (Incluye sincronizacin de movimientos, posicin
adecuada para seleccionar botones, velocidad de respuesta, distancia y punteros localizadores)
Final. Juego y puntaje. (Incluye aciertos y errores, cronmetro de juego, transicin de niveles,
salida y reinicio de la aplicacin)
Al finalizar cada momento de prueba, se aplicar, con ayuda de maestros que conozcan el lenguaje de
seas, una encuesta a usuarios con DA para conocer en qu grado la aplicacin es aceptada y as poder
realizar las modificaciones necesarias para obtener un grado aceptable de usabilidad. Las preguntas de la
encuesta estarn enfocadas a obtener la informacin necesaria en cada uno de los tres momentos de
prueba (Inicial. Reconocimiento de Escenarios, Medio. Utilizacin de la interfaz de Kinect y Final. Juego
y puntaje).
La aplicacin se probar principalmente en la Asociacin Civil Resurreccin de Sordos A.C ubicada
en la ciudad de Xalapa, Veracruz, misma que atiende en ciertos momentos a aproximadamente 100
personas. Se determin el tamao de la muestra utilizando el muestreo aleatorio simple, que tiene una
confiablidad del 95%, como mxima variabilidad y un error mximo para la estimacin del 10%, en
587
donde despus de realizar los ajustes nos da una muestra de 25 personas con DA. De esta manera, para
que los resultados de las encuestas sean significativos se aplicar a 25 personas con DA.
4. Resultados
Para el desarrollo de la aplicacin con RA se utiliz Action Script 3.0 en el entorno de desarrollo Flash
Builder 4.6, SDK de Microsoft Kinect y para crear los escenarios se utiliz Flash CS6. (Ver Figura 3).
La aplicacin describir 60 palabras y podr ser ejecutada en dispositivos que soporten la tecnologa
Adobe Flash AIR. (Ver Figura 4).
5. Conclusiones
Al ser esta aplicacin, uno de los primeros esfuerzos para la creacin de aplicaciones multimedia con
Kinect para realidad aumentada dedicadas y aplicados especficamente hacia las personas con DA, abre
un nicho de oportunidad para el desarrollo de aplicaciones que incluyan, adems de computadoras
personales, a dispositivos mviles que puedan utilizar y manipular las personas con capacidades
diferentes.
El abatimiento del analfabetismo en la sociedad debe forzosamente incluir a las personas con
discapacidades diferentes siendo que estas son discriminadas al no tomarlas en cuenta para el desarrollo
de productos o estrategias educativas y tecnolgicas. Se debe incluir en el proceso de enseanza
aprendizaje la capacidad de leer y escribir en la lengua materna y no solo en el lenguaje de seas para
evitar caer en discriminacin de estas personas cuando quieren acceder a estudios, lugares de
entretenimiento, uso y manipulacin de tecnologa, comunicacin y adquisicin del conocimiento.
6. Trabajos futuros
Aplicar las pruebas de usabilidad a personas con DA de las muestras arriba descritas.
Disear pruebas que determinen el avance del aprendizaje de las palabras y sus objetos, como
primer paso hacia la lectura en el lenguaje espaol por la personas con DA.
Agregar una mayor cantidad de palabras, verbos y escenarios que abran el abanico de
posibilidades culturales en los que una persona con capacidades diferentes convive diariamente.
Referencias
1.Software XprsaT. La unin de Morelos. Extrado de:
http://www.launion.com.mx/morelos/secciones/sociedad/item/6602-alumnos-del-conacyt-ganan-concursonacional-de-creatividad-tecnol%C3%B3gica.html Recuperado 07/05/12
588
589
1. Introduccin
La influencia de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en la educacin es inminente
en la actualidad. Los sistemas educativos recurren a la tecnologa para agilizar sus procesos, innovar en la
prctica, estrechar la comunicacin entre pares o simplemente utilizar una herramienta didctica ms.
Miquel Martnez [1] considera que hasta la aparicin de las nuevas tecnologas la humanidad haba
interactuado con la informacin fundamentalmente a travs de la palabra impresa y del lenguaje oral pero
con las nuevas tecnologas debemos de ser capaces de integrar estos modos de interaccin con la
informacin con otros nuevos que, sin duda, afectan ya tanto a las formas como a los contenidos de
nuestras lecturas. Los docentes en general reconocen la vala de las TIC como herramienta de enseanza y
en consecuencia estn conscientes de la importancia de capacitarse para poder acceder a ellas. Las fuentes
de informacin y los mecanismos para distribuirlas se han informatizado y resulta difcil concebir un
proceso didctico sin considerar esta competencia docente. De tal manera que desde quienes disean la
poltica educativa hasta los docentes en las aulas tienen muy claro que las TIC ya son parte de la prctica
pedaggica diaria, en consecuencia tambin tienen muy en claro los retos que esto representa; para las
autoridades educativas en trminos de cobertura y actualizacin de sistemas, y para el maestro en
trminos de capacitacin y superacin profesional. Pero qu pasa con los docentes ms all de los
beneficios acadmicos que supone el uso de las TIC en la escuela? Es evidente que un cambio de tal
magnitud no solo impacta la superficial capa del trabajo docente en las aulas. El uso de las TIC representa
un nmero importante de cambios que traspasan la lnea entre lo acadmico y lo personal. Los cambios
generados en los docentes van ms all de convertirlos en profesionales que conocen del uso y manejo de
las TIC o en docentes que se actualizan y buscan satisfacer las necesidades tecnolgicas y de
comunicacin de sus alumnos. Los maestros que muestran apertura a las TIC, los innovadores, los
docentes que entienden que su generacin puede convivir en armona con la generacin de sus
estudiantes, estos maestros se transforman como resultado de la inclusin de las TIC en la educacin.
En el marco de la transformacin docente que supone el uso de la tecnologa en la educacin, esta
investigacin aporta evidencias acerca de la transformacin que los docentes de escuelas telesecundarias
rurales en el estado de Puebla experimentan y que obligan a una nueva lectura de los procesos de
formacin y generacin de conocimiento y a la reestructuracin de las creencia pedaggicas tradicionales.
la panacea para los problemas educativos ya que depende de la capacidad que los diferentes agentes
puedan tener para vincular orgnicamente estas herramientas con la dinmica social, institucional y
personal de las escuelas [2]. Es aqu en donde el docente juega un papel estratgico ya que l es pieza
clave para establecer el ambiente adecuado as como propiciar oportunidades de aprendizaje que faciliten
al estudiante el uso de la tecnologa para aprender y comunicarse [3]. En el estudio realizado por Prez
Maya [2], se pone de manifiesto que los docentes legitiman la importancia del uso de las TIC en el
contexto educativo al mismo tiempo que reconocen que el uso de la tecnologa les significa un reto
importante que comprende acciones transversales a las ya establecidas por la administracin educativa.
Roblyer y Edwards [4] establecen que existen cinco razones por las cuales los docentes hacen uso de la
tecnologa en la educacin: 1. motivacin, 2. habilidades instruccionales distintivas, 3. alta productividad
por parte de los maestros, 4. habilidades esenciales para la era de la informacin y 5. Apoyo para la
implementacin de nuevas tcnicas de enseanza. Cualquiera que sea la razn para el uso de las TIC, est
claro que los docentes en la actualidad recurren a ellas a pesar de que esto les representa un reto, ya que el
uso de la tecnologa en las aulas debe estar subordinado a un diseo pedaggico bien definido, a las
caractersticas individuales de los estudiantes, a sus necesidades educativas y a su experiencia previa con
el uso de la tecnologa. El maestro no puede ni debe omitir estos detalles y es que como lo establece Bates
[5] una buena enseanza puede superar a una mala decisin en el uso de la tecnologa, pero la tecnologa
nunca puede salvar a una enseanza pobre, usualmente la hace peor.
De tal manera que el uso de las TIC en el aula ha transformado el rol que por tradicin ha tenido el
maestro, al respecto Lam y Lawrence [6] establecen que el maestro no es ms la atraccin estrella en el
aula y que los estudiantes encuentran fuentes de informacin ms atractivas por su propia cuenta a travs
del uso de las computadoras. Para estos autores la computadora representa a un tercer elemento clave en
el aprendizaje (maestro-alumno-computadora) lo cual lleva a cambios tanto en el rol del docente y en sus
creencias pedaggicas as como en el rol del estudiante.
2.1 Las creencias pedaggicas
Los estudios sobre las creencias de los profesores han sido desarrollados desde diversas pticas. En
dichas pticas se encuentran inmersos diversos fenmenos que coadyuvan a la formacin de dichas
creencias, tales como el conocimiento de los profesores, los sentimientos, la voluntad y la actitud [7],
entre otros, por lo tanto tambin encontramos diversas interpretaciones sobre este concepto. Cruz
Rodrguez [7] establece que las creencias pueden ser individuales o colectivas y que son un conjunto de
realidades metaempricas que las personas o grupos aceptan, observan y declaran como principios que les
sirven para orientar su vida. Para sta autora las creencias constituyen sistemas interpretativosdescriptivos de la realidad, cargados de dimensin valoral que parten de comprensiones intuitivas y
totalizadoras de la realidad.
Pajares [8] por su parte considera que las creencias tienen su base en los procesos de pensamiento y que
su forma de adquisicin es cultural de tal manera que las creencias que se forman en la niez tienden a
persistir, formando sistemas de creencias que influyen en la manera en que se percibe la realidad y al
mismo ser. Para este autor las creencias previas o centrales son ms difciles de alterar y las de reciente
adquisicin son ms propensas a la transformacin o el cambio causado por el comportamiento y la
percepcin de las personas. Las creencias pedaggicas entonces, estn relacionadas con la manera en el
que maestro concibe el aula, a sus estudiantes, el proceso de enseanza-aprendizaje, el papel del profesor
en el saln de clase y las metas de la educacin. Es as que las creencias pedaggicas estarn
representadas por el conjunto de usos y costumbres que el docente pone en prctica en su trabajo diario,
desde la forma en que concibe su labor, hasta la relacin que establece con sus alumnos, teniendo como
eje principal el proceso de enseanza-aprendizaje. Doyle [9] propone dos creencias sobre la enseanza
aprendizaje: la primera establece que la enseanza es dar informacin y la segunda hace referencia a que
la enseanza facilita y orienta el aprendizaje. Ambas creencias hacen nfasis en el papel del maestro. La
primera creencia la enseanza es dar informacin sita al maestro en la postura de l que sabe, el
maestro como el agente que debe proveer de informacin a sus estudiantes, lo cual incluye proveer las
herramientas necesarias para esta tarea. En el caso de la segunda creencia la enseanza facilita y orienta
el aprendizaje en esta, el maestro no solo tiene que dar la informacin tambin debe buscar los medios
para que el proceso de enseanza logre su cometido de una manera fcil.
Como podemos observar las creencias pedaggicas se inclinan hacia el papel que desempea el docente,
el cual desarrolla a lo largo de su vida profesional ciertas creencias pedaggicas que pueden ser
clasificadas en dos tipos: las creencias pedaggicas asociadas al contenido explcito de la educacin, entre
las cuales encontramos creencias tales como: la educacin es para transmitir valores culturales, la
educacin sirve para transmitir el contenido de diferentes disciplinas, la educacin es para desarrollar el
pensamiento crtico [7]. En una segunda clasificacin se encuentran las creencias asociadas al contenido
591
implcito del currculo: la manera en que aprenden los estudiantes, el papel del profesor en el aula, los
distintos niveles de capacidad de los estudiantes, y la importancia de los contenidos [10].
Las creencias pedaggicas entonces podran establecer una diferencia entre los maestros tradicionales de
aquellos que no lo son. Los maestros tradicionales protagonizan el proceso de enseanza, conciben a la
escuela como un conjunto de reglas y normas que hay que cumplir. El papel del maestro tradicional
enfatiza las relaciones de poder, la gestin del conocimiento y el dominio de los contenidos. Con la
integracin de las TIC a la educacin las creencias pedaggicas han cambiado, el rol del maestro, el del
alumno y el de los materiales de la clase se han transformado. Por lo que es importante que el docente
reconozca estos cambios y trabaje en la reingeniera de su labor.
3. Mtodo
El objetivo de este estudio es identificar la trasformacin de las creencias pedaggicas que los docentes
de escuelas telesecundarias rurales experimentan como resultado del uso de la tecnologa en sus aulas.
Para lograr este fin se toma como marco de referencia los mbitos asociados a la prctica pedaggica
propuestos por Zabala Vidiella [11], y que a continuacin se mencionan: a) Las secuencias de actividades
de enseanza aprendizaje: actividades para la construccin del conocimiento, el aprendizaje de los
contenidos, la pertinencia de las actividades, b) El papel del maestro y el alumno: relaciones
interpersonales, grado de comunicacin, vnculos afectivos que establecen un clima de convivencia
armnico, c) La organizacin social de la clase: la dinmica grupal que se establece para la organizacin
de los alumnos y que propicia la convivencia y el trabajo, d) La utilizacin de los espacios y el tiempo: la
rigidez de tiempo y el espacio en la enseanza. e) La manera de organizar los contenidos: la flexibilidad
de los programas y la estructura formal de la escuela, f) La existencia, las caractersticas y el uso de los
materiales curriculares y otros recursos didcticos, g) El sentido y el papel de la evaluacin. Esta
investigacin es de corte cualitativo debido a que en el estudio se pretende comprender a las personas
dentro del marco de referencia de ellas mismas [12]. En cuanto al diseo de la investigacin, este
corresponde al estudio de casos.
La Seleccin de la muestra fue manera intencionada, los criterios de seleccin fueron: docentes de
telesecundarias rurales del estado de Puebla que tuvieran alguna experiencia exitosa en el uso de TIC. El
resultado de esta seleccin fue un grupo nico de diez maestros. Las Tcnicas e Instrumentos empleados
para la recoleccin de la informacin se centraron en narraciones orales, narraciones escritas y entrevistas
en profundidad. Las narraciones orales fueron grabadas durante sesiones de trabajo en las cuales los
participantes del estudio compartieron de manera oral sus experiencias en el uso de TIC. Posteriormente
en trabajo colegiado los participantes tuvieron la oportunidad de escuchar y ser escuchados para generar
narraciones escritas que permitieron de manera detallada y reflexiva compartir sus prcticas cotidianas
haciendo uso de la tecnologa. Posteriormente se realizaron las entrevistas de forma individual con la
finalidad de obtener informacin especfica de cada caso. En cuanto al anlisis de la informacin ste se
realiz a travs del mtodo de comparacin constante, lo cual permiti la construccin de una visin
detallada y global de cada experiencia en particular y que en conjunto dio como resultado una
interpretacin global del fenmeno estudiado.
4. Resultados
Los resultados obtenidos de los relatos orales, los relatos escritos y las entrevistas muestran que los
docentes experimentan una transformacin de sus creencias pedaggicas pero slo en algunos de las
categoras propuestos por Zabala Vidiella [11]. Las categoras en las cuales los docentes experimenta
una transformacin de sus creencias pedaggicas son: Las secuencias de actividades de enseanza
aprendizaje, el papel del maestro y el alumno, la organizacin social de la clase y la existencia, las
caractersticas y el uso de los materiales curriculares y otros recursos didcticos.
La transformacin de las creencias pedaggicas genera una nueva dinmica de trabajo tanto dentro
como fuera del aula, la secuencia de actividades de enseanza aprendizaje, han adquirido cierta
flexibilidad en cuanto a su ejecucin, el entorno en el cual se desarrollan y la interrelacin curricular que
pude ser propiciada como resultado de dicha flexibilidad. La relacin maestro alumno muestra su
evolucin especialmente en trminos de comunicacin, la cual es fomentada por las diversas formas de
expresin que son provistas por la tecnologa (redes sociales, correo electrnico, blogs) y que son usadas
por el maestro para propiciar un ambiente de confianza y libertad. El maestro ha bajado de su pedestal
para compartir la experiencia educativa con sus alumnos. El maestro muestra apertura hacia la ayuda que
592
es provista por sus estudiantes y reconoce en ellos un aliado a quien puede confiar ciertas tareas
tecnolgicas.
Por otra parte los alumnos estrechan la relacin con sus maestros quienes no tienen problema con
reconocer y hacer evidente la vala de las aportaciones que los estudiantes hacen a la clase. La
organizacin social de la clase es en consecuencia mucho ms cohesiva aportando beneficios que
impactan en el aprovechamiento de los estudiantes a la par que despiertan el inters de otros grupos (en la
misma escuela o en otras cercanas) para los cuales estos grupos tecnolgicos son un modelo a seguir.
Tambin debemos mencionar que los materiales curriculares y los recursos didcticos se han
transformado, si bien se mantiene el uso de material caracterstico de la educacin, ahora las
potencialidades de estos recursos son explotadas gracias al uso de la tecnologa. Nuevos materiales son
creados por los docentes pero siguen dando valor a los materiales tradicionales. A decir de los docentes
en materia de auxiliares didcticos no se trata de restar, por el contrario se trata de sumar herramientas
que coadyuven al xito acadmico de los alumnos. Por supuesto que la inclusin de materiales
tecnolgicos est supeditada a la disponibilidad de los mismos en las escuelas y es que en los casos
estudiados encontramos que la falta de servicios tecnolgicos o el deficiente funcionamiento de los
mismos es una constante. Por otra parte ante la falta de recursos tecnolgicos los docentes se ven en la
necesidad de disear los propios o adaptar los recursos existentes para hacer llegar la tecnologa a sus
alumnos, aunque esto le signifique un alto costo tanto en trminos econmicos como en trminos de
tiempo fuera del horario escolar.
Los docentes reconocen que la tecnologa brinda una oportunidad de aprendizaje nica, pero tambin
estn conscientes de su limitado conocimiento en el rea por lo que han transformado su creencia de que
el maestro es el gran dador de conocimiento. El docente ha dejado de lado la creencia de la escuela
ancestral la cual priorizaba los procesos individuales para generar comunidades de aprendizaje, adoptando
el concepto de manera prctica y no solo como parte del discurso oficial.
Los resultados obtenidos no permitieron establecer un cambio en las creencias pedaggicas
relacionadas con la evaluacin por lo que podemos decir que los docentes siguen valorando la evaluacin
tradicional, la evaluacin sumativa que es representada por los tradicionales exmenes de papel. Los
docentes parecen no confiar demasiado en la tecnologa a la hora de evaluar los aprendizajes de los
alumnos pero reconocen la importancia de la tecnologa como una herramienta que permite generar
calificaciones parciales al desempeo y desarrollo del alumno pero establecen claramente que quien tiene
la ltima palabra en trminos de evaluacin es el propio maestro.
5.
Conclusiones
Por ltimo es importante establecer el valor de realizar investigaciones como esta, que van ms all de
saber cuntos maestros tienen formacin en la tecnologa o cuntas escuelas usan las TIC. Es importante
seguir investigando sobre los procesos que el docente experimenta, el cmo y el por qu de estos procesos
y el impacto de stos en su desempeo laboral. Es importante conocer no slo la eficacia de la tecnologa
al servicio de la educacin o la factibilidad del software educativo, tambin se requiere tener ms
informacin acerca de los efectos colaterales de su uso y aplicacin, es importante contar con informacin
que permita hacer una lectura cualitativa del uso de la tecnologa como fenmeno educativo. Contar con
esta informacin permitir conciliar los intereses y esfuerzos de quienes desarrollan y disean programas,
los tecnlogos y expertos en tecnologa con los intereses y necesidades reales de los usuarios finales:
docentes y alumnos.
Agradecimientos: Este estudio fue posible gracias a la colaboracin de los maestros de las escuelas
telesecundarias rurales quienes a pesar de las limitaciones trabajan arduamente para acercar la tecnologa
a sus alumnos. Tambin agradezco la gua y apoyo del equipo de investigacin del Departamento de
Educacin de la Universidad de las Amricas Puebla, especialmente a las Dras. Laura Porras y Bertha
Salinas.
Referencias
1. Martnez M, Miquel. Viejas Necesidades Potenciadas por la sociedad del conocimiento. El Contrato Moral
del Profesorado, condiciones para una nueva escuela. SEP Biblioteca para la actualizacin del maestro.
pp 29-38 (2000).
2. Prez Maya, C.J. La educacin secundaria frente al dinamismo de la globalizacin: uso de las nuevas
tecnologas, participacin docente y calidad educativa. Reseas de Investigacin en educacin bsica.
593
3. UNESCO:
ICT
Competency
Standards
for
Teachers.
Competency
Standards
Modules.http://unesdoc.unesco.org/images/0015/001562/156207e.pdf. (2008) Accedido el 15 de junio de
2013.
4. Roblyer, M.D.; Edwards, Jack. Integrating Educational technology into teaching. Merrill (2000).
5. Bates, A.W. Technological open learning and distance education. New York Routledge. (1995).
6. Lam, Y.; Lawrence, G. Teacher student role definition during a computer based second language project.
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7. Cruz, R.I. Creencias pedaggicas de profesores: el caso de la licenciatura en nutricin y ciencia de los
alimentos en Mxico. Qurriculum. no. 21. pp.137-156. (2008).
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9. Dyle M. Beyond life history as a student; pre-service teachers beliefs about teaching and learning. College
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10. Cronin-Jones, L.L. Science teachers beliefs and their influence on curriculum implementation: Two case
studies. Journal of research in Science teaching. No. 28. pp. 235-250. (1991).
11. Zabala, Vidiella, Antoni. La prctica educativa, unidades de anlisis en la prctica educativa. Como
ensear. Serie Pedaggica. Pp 11-24. (1998).
12. Alvarez-Gayou. Cmo hacer investigacin cualitativa. Fundamentos y metodologa. Paidos. (2009).
594
1. Introduo
Os objetos de aprendizagem, bem como, a criao, inovao e utilizao de ambientes de aprendizagem
virtuais, segundo o IEEE [7], tm crescido bastante em virtude da tecnologia que est em constante
processo de avano e inovao. Alm disso, o barateamento e a facilidades para aquisio de
computadores e para a utilizao das novas tecnologias e da internet colaboram para que um maior
nmero de alunos e professores faa uso dos objetos de aprendizagem e das tecnologias.
Segundo Lucena [8], "as metodologias utilizadas nos processos de ensino e aprendizagem so
desenvolvidas tendo como pressuposto uma concepo epistemolgica que se expressa em um modelo
educacional potencializado nas prticas pedaggica". Para os alunos da rea da Computao, pode-se
observar maior assimilao a partir de um objeto de aprendizado eficiente e dinmico do que um mtodo
esttico de exerccios de fixao sobre determinado contedo. Partindo deste princpio, a demonstrao e
ilustrao dos conceitos abstratos podem ser realizadas atravs dos objetos de aprendizagem.
Para Silva [10], "quanto mais um objeto de aprendizagem puder ser utilizado em diferentes contextos,
maior ser a sua granularidade". Usar objetos de aprendizagem para o entendimento dos conceitos e em
sua construo onde os conceitos de recurso, pilha, fila e lista ligada so apresentados e desenvolvidos
com a lgica do jogo. Apoiado por Carneiro e Silveira [1], [2], a construo de um objeto de
aprendizagem, pelos alunos, est relacionada didtica educacional superando sua utilizao como
ferramenta didtica o elevando posio de contedo aplicado.
Pensando em melhorar o desempenho dos alunos com seus baixos resultados em avaliaes
tradicionais, um grupo de professores de cursos da rea da Computao que lecionam desenvolveu um
projeto interdisciplinar nomeado Projeto Pacincia.
O objetivo deste projeto foi apresentar aos alunos os conceitos de recurso, pilha, fila e lista ligada na
construo do jogo Pacincia. Os resultados observados foram positivos, com melhora significativa da
aprendizagem e dos conceitos. Assim, conforme observado por Cazella et al [3], o aprendizado das
estruturas de dados, a partir de regras e metodologias propostas pelo professor na criao de um objeto de
aprendizagem pelos alunos da rea da Computao, assegura a qualidade do aprendizado e a conquista
das competncias e habilidades propostas pela disciplina.
595
2. Estruturas de Dados
O estudo das estruturas de dados essencial e importante para os cursos superiores na rea da
Computao, pois a programao de computadores faz parte dos currculos e da formao exigida de um
egresso desta rea. Cormen [4] ressalta que um programa de computador tem como resultado a soma
entre algoritmos e estruturas de dados. Assim como a representao dos nmeros podem ser feitos em
sistemas diferentes, o armazenamento das informaes pode ser realizado em estruturas diferentes.
Garantir o aprendizado dos algoritmos muito importante, pois para Cormen, mesmo que um
programa seja executado num computador com o melhor hardware e o mais avanado sistema
operacional, "se os algoritmos forem ruins, nada funcionar direito. O algoritmo o crebro, a rede
neural".
Para Drozdek [5], o campo da disciplina " concebido para construir ferramentas para serem
incorporadas e usadas em programas de aplicao e para encontrar estruturas de dados que possam
realizar certas operaes rapidamente e sem impor muita carga memria do computador". Portanto,
trata-se da unio de modelos matemticos que auxiliam e complementam para dar continuidade aos
estudos dos algoritmos, na melhor forma de organizao, armazenamento e manuseio dos dados dentre os
quais se destacam a pilha, a fila, a lista ligada e rvores.
Sintetizando, estudar estruturas de dados saber analisar as formas diferentes de armazenamento de
dados, na escolha da estrutura mais eficiente para a resoluo de um problema que deve ser realizada com
sabedoria.
2.1 Dificuldades no Aprendizado
O estudo e o aprendizado dos conceitos que envolvem os algoritmos e as estruturas de dados no
passam despercebidos pelos alunos, pois, por se tratar de assuntos novos e, por vezes, abstratos, cujo
raciocnio lgico envolvido de grande importncia, muitos alunos da rea da computao tm
dificuldades em seu aprendizado. Os estudantes podem at entender seus exemplos em situaes do
cotidiano, porm, quando desenvolvidas para computadores, ficam ocultos e, muitas vezes, os processos
envolvidos em sua execuo no so facilmente perceptveis e so de difcil associao s situaes
corriqueiras. Outros aspectos podem estar ligados ao processo de aprendizagem, tais como: a falta de
conhecimento bsico sobre algoritmos; a falta de praticar atividades de raciocnio lgico; a pouca
dedicao aos estudos.
Se o contedo de estruturas de dados simplesmente apresentado ao aluno, ele caracterizado como
um processo mecnico de forma que o aluno recebe o contedo, o qual no associado com facilidade
aos conceitos previamente aprendidos, o que dificulta seu aprendizado e aplicao. Diante deste cenrio,
este trabalho tem por objetivo apresentar os assuntos abordados na disciplina, de forma que o aprendizado
seja significativo para o aluno. Para isso, o estudo de caso "Projeto-Pacincia" ser utilizado para
apresentar a partir de um objeto de aprendizagem que apresentar, de forma ldica, a utilizao da
recurso e das estruturas de pilha, fila e lista ligada.
O jogo Pacincia, conhecido como Solitaire, pode ser jogado com um baralho comum de 52 cartas ou
em sua forma eletrnica em computadores, tablets e celulares, possibilitando o estabelecimento da relao
do contedo estudado e a prtica. O processo de aprendizagem se d nas seguintes etapas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Jogar com o baralho comum e associar os elementos do jogo aos conceitos de estruturas de dados.
Estudar os algoritmos de estruturas de dados.
Desenvolver dos algoritmos numa linguagem de programao.
Associar a lgica do jogo aos conceitos das estruturas de dados.
Desenvolver e implementar, no Java ,os algoritmos da lgica do jogo Pacincia.
Desenvolver a interface do jogo e a explorar verificando a lgica do jogo.
3. Objetos de Aprendizagem
Pode-se definir os objetos de aprendizagem como uma entidade digital ou no usada ou reutilizada
durante o processo de aprendizado cujo suporte a tecnologia [7].
596
Carneiro e Silveira [1], [2] afirmam que "a avaliao do uso de objetos de aprendizagem pelos alunos
ainda foco de pouca pesquisa". Para eles, os relatos ou instrumentos existentes no so suficientes para
conclurem como os resultados obtidos podem ser utilizados para que os objetivos pedaggicos propostos
pelos professores sejam efetivamente atingidos, ou seja, de forma que os alunos consigam explorar os
objetos de aprendizagem e atingir os objetivos apresentados.
Porm, para Silva [10], a didtica educacional o que liga um objeto de aprendizagem sequncia dos
contedos a serem aprendidos e dos recursos a partir de um determinado assunto. A utilizao dos objetos
de aprendizagem pelos alunos facilita seu aprendizado, pois atravs de diferentes recursos, ele consegue
estabelecer conexes entre os conceitos estudados e a realidade.
Prata [9] percebe a necessidade do "desenvolvimento de material educacional uso de novas
tecnologias, para enriquecimento do processo de ensino/aprendizagem". Assim, a partir de uma
metodologia de ensino que envolva a tecnologia, verifica-se que o desenvolvimento de objetos de
aprendizagem durante o processo de estudo do aluno pode facilitar no seu aprendizado para determinado
contedo garantindo as competncias e habilidades, objetivos da disciplina.
Portanto, percebe-se que a fundamentao tcnica um fator determinante, no entanto, para que os
objetivos sejam alcanados, necessria a utilizao adequada dos princpios pedaggicos e didticos.
As informaes de cada uma das 52 cartas so armazenadas num vetor em que cada posio contm
um registro de nmero e naipe. As cartas so embaralhadas recursivamente e armazenadas numa estrutura
de fila e em sete listas ligadas. A cada jogada, as cartas das listas ligadas e a da fila podem ser transferidas
entre as listas ligadas ou transportadas para uma das pilhas de naipes em ordem crescente.
Com os algoritmos aprendidos, os alunos desenvolvem sua implementao numa linguagem de
programao, neste caso, o Java. Para Gita [6], os objetos de aprendizagem podem ser explicados do
ponto de vista pedaggico e de sua implementao computacional, pois pode ajudar matemticos e
educadores a encontrar uma linguagem de programao que permita uma implementao mais fcil dos
objetos de aprendizagem. E essa linguagem pode ser o Java.
Apesar da linguagem Java j possuir bibliotecas de manipulao das estruturas de pilha, fila e lista
ligada, os alunos desenvolvem essas bibliotecas para o melhor entendimento das estruturas de dados,
assim garante-se que o aluno exercite cada um dos conceitos e das formas de manipulao envolvidas.
Com o desenvolvimento do jogo pacincia no Java, os alunos ainda podem se divertir com o jogo
construdo por eles mesmos. Dessa forma, os alunos valorizam o aprendizado, pois eles desenvolveram
algo que pode ser utilizado posteriormente.
597
No incio de cada partida, o baralho precisa ser embaralhado, neste caso, as posies do vetor com as
52 cartas so misturadas aleatoriamente. Neste momento, o conceito de recurso desenvolvido. A
aplicao da estrutura de pilha pode ser observada na Figura 3, onde as pilhas dos naipes recebem as
informaes do A at o K do mesmo naipe e o primeiro elemento inserido ser o ltimo a sair.
O jogo em si ainda no est em construo e aps o estudo de todas as estruturas envolvidas, a lgica
do jogo ser desenvolvida a torn-lo funcional. A estrutura da Fila que armazena as cartas do baralho est
apresentada na Figura 4.
Em seu desenvolvimento, as estruturas de fila, pilha e lista ligada trocam informaes entre si, dessa
forma, a lgica do comportamento das cartas entre as estruturas de dados segue a lgica do jogo, sendo
este o motivador para o aprendizado das estruturas de dados e o que facilita a sua implementao.
O estudo por exerccios isolados no aprendizado dos conceitos de estruturas de dados pode tornar-se
vazio de significado concreto e com a falta de um desafio para relacionar o que se est aprendendo com
sua aplicabilidade. Essa forma deixa de incentivar os alunos no estudo aprofundado e contnuo. O Projeto
Pacincia busca preencher esta lacuna, com objetivos claros e construdos com os estudantes de forma a
serem protagonistas e desenvolvedores de um projeto complexo e com etapas de entregas prestabelecidas, de forma a solidificar o conhecimento estudado em Estruturas de Dados. uma proposta
que motiva mesmo em sua complexidade, porm que eleva sua dificuldade em cada etapa alcanada.
7. Resultados Observados
Os alunos desenvolveram um objeto de aprendizagem chamado Projeto Pacincia na disciplina Estrutura
de Dados e a partir de seus relatos, observou-se que eles compreenderam os conceitos de recursividade,
598
pilha, fila e lista ligada pertinente disciplina e aplicados no desenvolvimento do projeto. Os alunos
passaram a desenvolver os algoritmos e incorpor-los no jogo pacincia de forma que cada estrutura
pudesse interagir com as outras estruturas de dados.
Entenderam que a partir da teoria era possvel compreender o funcionamento das estruturas de dados e
do seu desenvolvimento em pseudocdigo. E no desenvolvimento dos algoritmos no Java onde
reproduziram o pseudocdigo, porm agora podendo realizar testes de execuo. A forma de
desenvolvimento dos algoritmos permitiu que os estudantes pudessem entender a importncia, no s de
sua aplicao, mas da criao de um programa que fosse realmente funcional.
Em relato dos estudantes diante do aprendizado, ficou claro que o objetivo era o de um aprendizado
construtivo do conhecimento em que uma lgica diferenciada e mais apurada foi desenvolvida. Assim, a
compreenso inicial do contedo para posterior aplicao os fez se organizar para conectar o contedo
aprendido com a lgica do jogo pacincia, pois se o desenvolvimento de alguma funcionalidade ficasse a
desejar, o restante do projeto poderia ser comprometido.
Com o desafio da busca de novas formas de pensar, os estudantes desenvolveram um ambiente
colaborativo de troca de conhecimentos e ideias na tentativa de facilitar o desenvolvimento de cada uma
das tarefas e melhorar o que j tinham desenvolvido. Nesse sentido, os professores passaram de
centralizadores do conhecimento para colaboradores de novas ideias e alinhando-as com as dos alunos.
No processo avaliativo da disciplina, pode-se perceber uma evoluo considervel nos conceitos
obtidos pelos alunos no passar dos semestres em que o projeto pacincia vem sendo desenvolvido. Este
ganho de conhecimento pelos alunos pode ser observado na Figura 6.
Em anlise do grfico, pode-se perceber que desde que o projeto tem sido desenvolvido no primeiro
semestre de 2009 at a ltima anlise realizada no segundo semestre de 2013, apenas 30% dos alunos
assimilavam o conceito de recurso sem o desenvolvimento do projeto pacincia enquanto que 69% dos
alunos assimilaram o mesmo conceito, porm com o projeto pacincia totalmente reestruturado em seu
desenvolvimento, pois com o passar dos semestres, o projeto pacincia foi aos poucos sendo lapidado, a
partir de sugestes dos estudantes, para a obteno dos melhores resultados. O mesmo pode ser observado
no conceito de pilha cujo crescimento de aprendizagem subiu de 52% para 80%, no conceito de fila que
subiu de 46% para 74% de no conceito de lista ligada que subiu de 43% para 65%.
Ainda espera-se continuar o trabalho de desenvolvimento do projeto pacincia de forma a conquistar
100% do aprendizado dos alunos para cada um dos conceitos de estruturas de dados pertinentes ao
projeto.
8. Concluso
A construo de objetos de aprendizagem, atualmente tem sido facilitada pelo avano da tecnologia. E, na
disciplina Estrutura de Dados, a construo do Projeto Pacincia pode garantir que os conceitos estudados
da disciplina puderam ser assimilados pelos estudantes garantindo suas competncias e habilidades.
Com o desenvolvimento do projeto pacincia, os estudantes puderam vivenciar que o aprendizado de
forma ldica pode substituir o aprendizado de um contedo abstrato e, a construo do conhecimento,
neste caso, foi garantida pela construo do jogo pacincia usando a Linguagem Java como a linguagem
de programao. Alm disso, entender as regras do jogo a partir de um baralho comum e de sua
manipulao na compreenso dos conceitos das estruturas de dados concretizam o aprendizado.
599
Dessa forma, os alunos manusearam e verificaram cada um dos conceitos de recurso, pilha, fila e lista
ligada no prprio baralho, aprendendo os conceitos de forma ldica, antes de desenvolver os algoritmos e
posteriormente sua implementao na linguagem Java. E, depois disso, ainda puderam se descontrair
jogando um jogo que foi desenvolvido por eles mesmos, tornando-os satisfeitos e interessados, garantindo
assim o aprendizado.
O projeto pacincia permitiu que os estudantes entendessem o problema que era bastante elaborado,
mas que com a colaborao e discusso entre os estudantes, as pesquisas realizadas, dos erros e acertos,
resultou no desenvolvimento de uma metodologia. Aps, o produto final e a avaliao do conhecimento
adquirido, o ganho pra cada um dos estudantes foi muito significativo tanto no campo educacional quanto
no profissional.
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Virtuais de Aprendizagem. 1a. Edio. Editora Novatec. So Paulo. 2011.
600
Resumen. El uso de Facebook como apoyo a las actividades de grupos ha ganado terreno en los
ambientes educativos debido a las herramientas integradas que lo componen que permiten la
comunicacin, coordinacin y hasta cierto grado colaboracin. En este trabajo se propone el
desarrollo de una aplicacin web que sirva como herramienta de apoyo para analizar el nivel de las
interacciones de grupos de estudiantes y que permita recuperar el registro de las acciones de los
integrantes almacenadas en la base de datos de Facebook, todo ello con la finalidad de presentar estas
interacciones de forma grfica. El anlisis de las interacciones de grupos tiene el objetivo identificar
las habilidades colaborativas de cada uno de los estudiantes que lo conforman.
Palabras Clave: Red social, interaccin social, indicadores, habilidad colaborativa.
1. Introduccin
Facebook [1] es un espacio social y de uso popular con 1,200 millones de usuarios activos al da, en
promedio, que interactan diariamente con diferentes objetivos tales como entretenimiento, difusin y
publicidad. Tambin es un medio de apoyo para actividades escolares, debido a las herramientas y
prestaciones integradas que permiten la creacin de grupos, comunicacin, coordinacin y hasta cierto
punto colaboracin.
Las herramientas de Facebook como la mensajera instantnea o los muros, son identificadas como
herramientas colaborativas dentro de los sistemas groupware [2]. La mensajera instantnea permite una
comunicacin sncrona mientras que los muros o foros se enfocan a una comunicacin asncrona. Todos
ellos pueden ser utilizados en un entorno educativo para publicar, comunicar, debatir, etc., cuestiones
relacionas a cierta actividad acadmica e inclusive compartir documentos o enviar tareas.
Por otra parte, Facebook permite el acceso a sus bases de datos, poniendo a disposicin un SDK
(Software Development Kit) para PHP entre otros lenguajes de programacin que proporciona a los
desarrolladores una biblioteca nativa moderna para acceder a la API (Interfaz de Programacin de
Aplicaciones) del sistema, tambin pone a disposicin gran parte de cdigo ya desarrollado, as como una
comunidad de apoyo para quienes deseen desarrollar aplicaciones de Facebook.
Por todo lo anterior surge la idea de desarrollar una herramienta web para realizar el anlisis de la
colaboracin de un grupo determinado al que pertenece un estudiante particular en Facebook.
Para el desarrollo debemos considerar las bases tericas que nos permitirn definir la caracterstica o
actividad relacionada a la interaccin que deseemos evaluar. Esta actividad debe requerir colaboracin
[3], la cual podra ser la participacin e intervencin de un usuario en un tema que se haya desarrollado de
forma grupal en un foro o una publicacin, as como informacin en la misma pgina que nos permita
interpretar los datos extrados y su representacin en un grfico.
El resto del artculo est organizado de la siguiente manera: en la prxima seccin se presenta el estado
de arte, posteriormente, se detalla la metodologa del desarrollo de la aplicacin web y por ltimo se
describe los resultados esperados y las conclusiones
informacin compartida como parte de la privacidad, obteniendo un modelo ms simple donde se puede
establecer qu contenido compartir y con quin como por ejemplo que est disponible slo para amigos,
los amigos de tus amigos, o todos.
Una caracterstica de Facebook adems de que es libre, es que est disponible bajo Open Source
License con el objetivo de sugerir mejoras. Pone a disposicin su API, para quien desee desarrollar
aplicaciones para la plataforma. Ejemplo de esas aplicaciones son los juegos que encontramos disponibles
dentro de nuestra sesin de Facebook, que muchas veces son desarrolladas por terceros, adems presenta
una interoperabilidad amplia ya que se pueden desarrollar aplicaciones para tecnologa mvil.
Facebook no es un sistema desarrollado como Groupware pero por las prestaciones de sus
herramientas colaborativas que integra podra ser parte del diseo de un escenario de aprendizaje, ya que
estas herramientas podran ser usadas para realizar actividades grupales fuera del saln de clase.
Los ejemplos por mencionar, son amplios y aplicados en diversos niveles educativos, desde componer
o contestar un cuestionario, obtener una lluvia de ideas para la solucin de un problema, hasta definir
tablas y campos de la composicin de una base de datos como proyecto grupal.
La palabra Groupware es definida como sistemas basados en computadoras que apoyan a grupos de
personas que trabajan en una tarea u objetivo en comn y que proveen una interfaz en un ambiente
compartido [2].
El objetivo del desarrollo de software clasificado bajo el trmino de groupware es facilitar la
comunicacin, colaboracin y coordinacin de las actividades entre los integrantes del grupo.
Los sistemas groupware son desarrollados bajo CSCW (Computer Supported Cooperative Work), que
es un campo multidisciplinario de donde deriva CSCL (Computer Supported Collaborative Learning),
donde los sistemas toman un enfoque educativo, y el desarrollo de sistemas se centran en el aprendizaje
colaborativo.
Con los trabajos de Dillenbourg se demostr la efectividad de aprendizaje colaborativo frente a un
aprendizaje individual[5], y se fueron identificando variables que han sido ampliamente estudiadas como
el tamao del grupo, composicin del grupo, naturaleza y objetivo de la tarea, los medios y canales de
comunicacin, interaccin entre pares, el sistema de recompensas, diferencia de sexos, entre otros
[6][5][7][8].
Colaboracin es definido como el mutuo compromiso de los participantes en un esfuerzo coordinado
por resolver problemas juntos [9], y es identificado con los cinco elementos bsicos que caracterizan una
eficiente colaboracin: interdependencia positiva, responsabilidad individual, interaccin cara a cara,
habilidades interpersonales y de grupo, reflexin sobre el trabajo [10]. Por lo tanto la colaboracin es un
proceso donde el aprendizaje ocurre a travs de las interacciones entre los miembros del grupo y stas
suelen ser complejas. Para facilitar el entendimiento del proceso de aprendizaje colaborativo, ste se
dividi en tres etapas con el fin de identificar y ubicar indicadores que permitan evaluar el aprendizaje
colaborativo durante su ejecucin temporal [11]. Las fases son Pre-process, in-process y post-process, la
segunda fase es realizada principalmente por los miembros del grupo y es all donde tienen lugar las
interacciones del proceso de aprendizaje colaborativo, y que pueden ser analizadas.
Los sistemas desarrollados con herramientas para analizar la interaccin con indicadores pueden ser
usados para evaluar el proceso de colaboracin de los estudiantes y mejorar mtodos computacionales
para apoyar y asistir al proceso de aprendizaje en grupo. Muchos sistemas contienen una base de datos
donde almacenan las acciones de los usuarios como colecciones de datos que posteriormente son
analizados[12].
Facebook por sus caractersticas podra ser complementado con una aplicacin que nos permita evaluar
un grupo en alguna actividad colaborativas que implemente los conceptos e indicadores presentados
previamente.
602
Actividad grupal
BD de Fb
Registro de actividad
Api de Fb
Datos
Recolector de datos
Procesamiento de
relaciones
Respuesta
SDK
Generador de mtricas
De esta manera tenemos un grupo de estudiantes que realizan alguna actividad grupal teniendo como
medio de comunicacin Facebook, por lo que las acciones de cada usuario quedan registrados en la base
de datos, es de nuestro inters las acciones relacionadas a la creacin de grupos, quines publican en el
grupo, quines comentan, tiempo del comentario, entre otros.
Por lo que el sistema propuesto tendr los siguientes mdulos:
Recolector de datos, el cual nos permitir recuperar el registro de las acciones de los integrantes del
grupo utilizando el SDK. Haremos uso de la API para instanciar una clase llamada Facebook, as como
configurar una conexin al servidor y realizar varias peticiones a travs de funciones ya definidas. A
modo de un SQL (Structured Query Language) para las peticiones, Facebook propone un lenguaje de
consulta conocido como Facebook Query Language (FQL).
Procesamiento de relaciones, el cual nos permitir manipular los datos recuperados con el fin de
identificar las relaciones entre los miembros del grupo.
Generador de mtricas, obtenido los datos, nuestra aplicacin podr aplicar los clculos para
determinar el nivel de colaboracin e interpretarlos empleando una coleccin de mtricas que hemos
definido para evaluar.
Se pretende que la herramienta propuesta funcione como una aplicacin disponible para los usuarios de
Fb, desarrollada externamente, complementada con informacin relevante sobre su utilidad para quienes
deseen evaluar el nivel de colaboracin de un grupo creado con fines acadmicos y puedan interpretar la
informacin presentada, adems se enriquecer la presentacin de stos datos con un grfico acorde a la
seleccin de la actividad colaborativa a medir.
La aplicacin Fb solicitar datos relacionados a la actividad colaborativa que establezcamos evaluar
haciendo uso de la API, est a su vez devolver los datos que fueron registrados por Facebook durante la
actividad grupal.
De esta manera podr ser utilizada por los mismos integrantes del grupo como una forma de evaluar el
desempeo del grupo o como una herramienta de anlisis para aquellos interesados en la colaboracin de
grupos.
4. Objetivos
Como objetivo principal se propone desarrollar una aplicacin de Facebook que permita utilizarla como
herramienta de evaluacin del nivel de colaboracin en grupos de usuarios aprovechando el acceso a su
base de datos a travs de su API.
En particular, los objetivos que se pretenden cumplir para llevar a cabo el desarrollo son:
1. Definir un conjunto de funcionalidades y servicios como requisitos que debe cumplir la aplicacin
de Facebook.
2. Definir actividades colaborativas bajo las cuales se apreciara el uso de quienes decidan usar la
aplicacin.
3. Definir un conjunto de indicadores para medir las actividades colaborativas.
4. Definir la manera de presentar los resultados de los indicadores en forma grfica.
603
5. Resultados esperados
La consecucin de este proyecto se reflejar en una serie de aportaciones relativas a la percepcin que se
tiene sobre lo que es trabajar de forma colaborativa:
1. La diferencia de un grupo de trabajo que coopera con respecto a uno que colabora.
2. La importancia y valoracin del trabajo colaborativo
3. Conocer lo que hace la diferencia entre cooperacin y colaboracin.
4. El objetivo del trabajo colaborativo.
5. Una red social podra ser aprovechada en el mbito educativo.
6. Evaluar a travs de la aplicacin la aportacin para el logro del objetivo de la actividad.
7. Saber quin de los integrantes necesita reforzamiento, ayuda o apoyo.
Referencias
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[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
604
Resumen. Esta aportacin presenta una de las problemticas de la marginacin por ubicacin
geogrfica: acercar una formacin acadmica de calidad a jvenes y nios. Aunado a esto nos
encontramos ante el riesgo de la dedicacin de estos jvenes a actividades poco pertinentes e ilcitas.
Con el objetivo de aportar a iniciativas que atraigan a estas comunidades hacia una formacin
acadmica que eleve su calidad de vida se ha conformado un proyecto de incorporacin a los procesos
acadmicos a travs de Sistemas de Administracin de Aprendizaje, LMS. El sistema de aprendizaje
desarrollado funciona en modalidades presenciales y semipresenciales e incluso en dispositivos
mviles y est conformado por elementos didcticos que incluyen aspectos culturales propios de la
regin en donde se usan. El proyecto ha contemplado un proceso metodolgico que incluye un
anlisis de la infraestructura tecnolgica disponible para implementar el LMS que da soporte a las
instituciones educativas de estas zonas.
Palabras clave: Marginacin, Sistemas de Administracin de Conocimiento, Objeto de Aprendizaje
Contextualizado.
1. Introduccin
El objetivo de este proyecto no ha sido nicamente ampliar la atencin educativa a jvenes y nios en
las comunidades carentes de acceso a tecnologa de informacin y comunicacin sino que tambin
incluye una contextualizacin de los recursos formativos que fluirn sobre esta infraestructura. Lo
anterior como parte de la garanta de xito del proyecto global de formacin para comunidades
marginadas por ubicacin geogrfica. El trasfondo de este proyecto es que contribuya a la preparacin
escolar, emocional y social adems de que propicie el que estos jvenes continen estudiando en los
niveles inmediatos superiores al nivel que actualmente cursan que especficamente es el nivel de primaria.
Uno de los mayores problemas que sufre la educacin en Mxico es la desercin y la reprobacin en
los primeros aos de educacin primaria y an se refleja en gran medida en niveles escolares altos.
Apenas por encima de la mitad de jvenes de entre 15 y 20 aos del pas asisten a la escuela [1]. Aunado
a esto nos enfrentamos a la problemtica de la incursin de nios y jvenes en actividades poco
recomendadas y que inclusive llegan a ser ilcitas adems de que no tienen nada que ver con su formacin
acadmica [2].
En esta aportacin se detalla el uso de los Sistemas de Administracin de Aprendizaje, LMS, para
hacer llegar formacin acadmica contextual a las comunidades marginadas de Mxico. La comunidad
piloto se encuentra en el estado de Sinaloa y corresponde a una comunidad alejada de zonas urbanas lo
cual la hace vulnerable y la aleja de una formacin ms integral y contextual.
Esta comunidad es de un poco ms de tres mil habitantes, 1600 hombres y 1400 mujeres. La poblacin
escolar, para educacin primaria, de nias y nios de entre 5 y 12 aos, es de 400. La localidad cuenta
con aproximadamente 1000 viviendas de las cuales 83 cuentan con equipo de cmputo y ms de la mitad
de ellas cuentan adems con servicios de internet [3]. Una de las dos escuelas secundarias pblicas con
las que cuenta la comunidad cuenta con un aula activa, equipada con computadoras, producto de un
apoyo gubernamental. Desgraciadamente, como ocurre en muchos casos, estas iniciativas quedan
incompletas por falta de apoyo para el desarrollo de recursos para esa infraestructura y por falta de
capacitacin de los actores involucrados que en este caso son los profesores y alumnos de las
comunidades vulnerables.
Los LMS han probado sobradamente su efectividad en zonas urbanas con comunidades de profesores y
alumnos familiarizados con el uso de tecnologa mvil y con ambientes virtuales de aprendizaje. Ahora
bien, en comunidades rurales marginadas el proyecto contempla la infraestructura de un aula activa y de
un tutor que ser el gua en el uso de los recursos digitales contextualizados social y culturalmente que se
605
crearn para cada comunidad en especfico. Esto ltimo corresponde a lo que pretende ser la
caracterstica distintiva del proyecto, los recursos digitales contextualizados a la comunidad que los usar.
Especficamente y en un primer momento, se estn desarrollando los recursos digitales para las reas de
espaol y matemticas para el nivel de sexto grado de primaria. Debido a que el proyecto contempla la
capacitacin de los profesores de esta comunidad se espera que en el corto plazo los recursos se puedan
ampliar tanto a otras reas como a otros grados de la formacin bsica.
2. Marginacin
A manera de definicin de un marco conceptual y de acuerdo al Consejo Nacional de Poblacin, la
marginacin es un fenmeno estructural que se origina en la modalidad, estilo o patrn histrico de
desarrollo; sta se expresa, por un lado, en la dificultad para propagar el progreso tcnico en el conjunto
de la estructura productiva y en las regiones del pas, y por el otro, en la exclusin de grupos sociales del
proceso de desarrollo y del disfrute de sus beneficios [4].
El ndice de marginacin (IM) es una medida resumen de nueve indicadores socioeconmicos que
permiten diferenciar entidades federativas y municipios segn el impacto global de las carencias que
padece la poblacin, como resultado de la falta de acceso a la educacin, la residencia en viviendas
inadecuadas, la percepcin de ingresos monetarios insuficientes y las relacionadas con la residencia en
localidades pequeas [5].
De acuerdo a esta definicin y a los desalentadores indicadores la marginacin en Mxico requiere de
acciones e iniciativas que aporten a su disminucin, ms an en los tiempos presentes en donde la
vulnerabilidad de estas regiones se ve amenazada por actividades de alto riesgo a la formacin en valores.
Por otro lado debemos ver todos estos indicadores e ndices como una alerta y una oportunidad de
accin y no simplemente como el producto de un censo o de un estadstico en un diagnostico. El ndice
de marginacin es una herramienta que contribuye a formular diagnsticos, a identificar las inequidades
que persisten en los estados y municipios del pas y, con ello, apoyar el diseo e instrumentacin de
programas y acciones dirigidos a fortalecer la justicia distributiva en el mbito regional y la atencin
prioritaria de la poblacin con ms desventajas [5].
En la tabla 1 se indican las dimensiones de la marginacin a considerar como elementos esenciales de
anlisis y que se han tomado en cuenta en la presente propuesta.
Tabla 1. Dimensiones de la Marginacin
Educacin
Vivienda
Distribucin de la Poblacin
Ingresos Monetarios
3. Educacin
Los innumerables esfuerzos por llevar educacin a todos han sido desde siempre insuficientes a pesar
de que es un derecho para todos. De acuerdo a la Declaracin Universal de Derechos Humanos, que dice:
toda persona tiene derecho a la educacin. La educacin debe ser gratuita, al menos en lo concerniente a
la instruccin elemental y fundamental. La instruccin elemental ser obligatoria. La instruccin tcnica y
profesional habr de ser generalizada; el acceso a los estudios superiores ser igual para todos, en funcin
de los mritos respectivos (Artculo 26, prrafo 1). A pesar de todo esto y de que la educacin es un
derecho, existen muchsimos factores de toda ndole que impiden que esto sea una realidad para todas las
zonas del pas.
informativas y de gestin administrativa. Los LMCS son sistemas independientes o integrados con el
LMS que gestionan y administran los contenidos de aprendizaje. Operan como mega-plataformas que
aaden tcnicas de gestin de conocimiento al modelo LMS. Son ambientes estructurados diseados para
que las instituciones puedan implementar mejor sus procesos y prcticas con el apoyo de cursos,
materiales y contenidos en lnea y en general con la difusin del conocimiento que generan [6].
Usabilidad
Usabilidad
Pedaggica
Competencia
Objetivos
Materiales
607
Secciones
Contenidos
Secuencia y
Jerarqua
Clasificacin de
materiales
Implementacin
del recurso
Evaluacin
Pedaggica
Evaluacin
tcnica
Puesta en marcha
Visualizacin a
usuario
Anlisis de usabilidad
didctica
Seleccin del Patrn
Elaboracin del guin
Sistema
informtico
gua para la
creacin del
recurso
Objeto
de
aprendizaje
conceptual
Fig. 1. Mdulo Informtico que dirige al acadmico en la seleccin del patrn de aprendizaje.
A este producto le hemos llamado objeto de aprendizaje conceptual haciendo una analoga con las
clases conceptuales de UML (Unified Modell Language) y las clases en POO (Programacin Orientada a
Objetos).
Una vez que se tiene el objeto de aprendizaje conceptual, este pasa a una fase de validacin a cargo de
personas pertenecientes a las reas de pedagoga principalmente. La figura 2 es una representacin
grfica resumida del proceso descrito antes.
608
Fig. 2. Representacin grfica resumida del proceso metodolgico para la creacin del recurso virtual de
aprendizaje.
7. Conclusiones
Los esfuerzos por combatir la marginacin nunca sern suficientes. Esta contribucin es una muestra de
cmo desde el mbito acadmico y de los proyectos de investigacin aplicada es posible aportar
elementos educativos y formativos a los jvenes y nios de comunidades alejadas. Los recursos digitales
contextualizados y pertinentes a cada una de estas zonas son un elemento que favorece a su formacin.
El proyecto a la fecha cuenta con el anlisis de la comunidad en cuestin, producto de varias visitas a la
comunidad, y con el diseo de una muestra de los recursos contextualizados para las dos reas de
conocimiento mencionadas antes. En el desarrollo de esta muestra de recursos se ha empleado la
metodologa descrita en la tabla 2 de este documento. Se proyecta la puesta en marcha para finales del
ao en curso.
Referencias
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610
1. Introduccin
El mundo globalizado requiere profesionales que puedan trabajar de manera colaborativa, no slo desde
la experiencia presencial, sino tambin desde las nuevas plataformas tecnolgicas virtuales que le
permiten conectarse, interactuar con otras personas para generar nueva informacin, nuevo conocimiento,
nuevas relaciones para fortalecer su desempeo en su vida profesional y que impacte el entorno social.
El sector productivo busca estar a la vanguardia en cuanto a tecnologa de la informacin y la
comunicacin. Por lo tanto demandan profesionistas digitales que hagan el uso creativo de la
informacin y tengan el conocimiento de equipos computacionales, las herramientas de productividad y
las telecomunicaciones.
Dentro del desarrollo de su proyecto de investigacin el tesista debe desarrollar unas competencias
individuales y colectivas que le permitan desenvolverse en los diferentes contextos acadmicos y
profesionales haciendo un uso creativo de la informacin y el conocimiento al que se tiene acceso con la
presencia del equipo de cmputo y el Internet.
2. Antecedentes
El mundo actual con la globalizacin hace que las instituciones tengan que capacitar a sus estudiantes
en el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), las cuales se encuentran
inmersas en una gran cantidad de actividades humanas y de manera particular su incorporacin a los
sistemas de Educacin es imprescindible. Esta situacin se ha visto vislumbrada por una fuerte tendencia
que ofrece nuevos sistemas de comunicacin interpersonal de alcance mundial y que permite obtener y
proporcionar informacin de todo tipo de manera instantnea.
En este sentido, los objetivos y los programas de las instituciones Educativas han tenido la necesidad
de incluir la formacin digital, as como la creacin de la infraestructura fsica y tecnolgica, la
organizacin y gestin de los centros, los materiales formativos y las metodologas que se utilizarn,
permitiendo la sensibilizacin, induccin y la adecuacin de nuevos entornos formativos tendientes al uso
del ciberespacio y al desarrollo y actualizacin de conocimientos, habilidades y actitudes que conlleven a
este. Por estas razones, hoy en da el papel de los Docentes, Facilitadores y Formadores se ha ido
transformando al enfocar la enseanza tradicional hasta implementar esquemas didcticos centrados en
que el estudiante se transforme en un ser autodidacta, promoviendo su desarrollo cognitivo-conductual a
travs de actividades basadas en el uso de herramientas TIC.
Actualmente el papel de los docentes no es tanto "ensear" (explicar-examinar) unos conocimientos
que tendrn una vigencia limitada y estarn siempre accesibles, como ayudar a los estudiantes a "aprender
611
a aprender" de manera autnoma en esta cultura del cambio y promover su desarrollo cognitivo y
personal mediante actividades crticas y aplicativas que, aprovechando la inmensa informacin disponible
y las potentes herramientas TIC, como se presenta en la Figura 1.
DESARROLLO DE
COMPETENCIAS TIC
UTILIZACIN
DE
RECURSO TIC
SOFTWARE
SOFTWARE
ESPECFICO
ESPECFICO
INTERNET
TIC
COMPETENCIAS
TIC
ACTUALIZACIN
PROFESIONAL
FUENTES DE
INFORMACIN
TIC
ENTORNOS
VIRTUALES
DESARROLLO
DETECCIN DE
NECESIDADES
CURRICULAR
SABER
CONOCIMIENTOS
FORMACIN
HABILIDADES
ACTITUDES
SABER
SABER HACER
HACER
EE INNOVAR
INNOVAR
SER
Dentro del desarrollo de competencias existen cuatro ejes que el docente deber considerar en cada
instante para formar el estudiante, el saber que es la transmisin y retroalimentacin cognitiva de
conocimientos, procedimientos, normas, reglamentos que intervienen en el proceso enseanzaaprendizaje; saber hacer y saber innovar involucra indudablemente la retroalimentacin prctica de lo
contextualizado en el saber, la generacin de proyectos, la resolucin de problemas, la aplicacin de ideas
prcticas e innovadoras dentro del campo laboral, la implementacin de propuestas para mejorar lo
resuelto anteriormente, entre otras; es el resultado de la perfecta armona del proceso de enseanzaaprendizaje y la sincrona de habilidades del docente para transmitir el conocimiento que una vez recibido
se convierte en aprendizaje significativo y la motivacin del estudiante por el gusto de aprender, el ser.
Para el desarrollo de competencias en la elaboracin de la tesis de los estudiantes de la maestra se
debe contemplar la actualizacin de tcnicas de enseanza, esto se logra primero con la deteccin de
necesidades de capacitacin en base a la puesta en marcha del proyecto productivo, con lo que se espera
reducir la brecha que existe entre, lo que se hace y la manera correcta de realizar las cosas.
612
SISTEMS
INFORMTICOS
REDES
GESTIN DE EQUIPO
INFORMTICO
INSTRUMENTALES
PROCESADOR DE TEXTO
VIDEO
USO DE TUTORIALES
IMGENES DIGITALES
USO DE HERRAMIENTAS
INFORMTICAS
SCANER
CMARA DIGITAL
HOJAS DE CLCULO
FUNCIONES ESTADSTICAS
INTERNET
COMPTETENCIAS
TIC TCNICAS
CONSULTA
LENGUAJE HIPERMEDIAL
BASES DE DATOS
WEB Y
PRESENTACIN
MULTIMEDIA
GESTOR
E-MAIL
NAVEGACIN VA
INTERNET
FOROS TELEMTICOS
MANTENIMIENTO
CREACIN DE
INFOMRES
PGINAS WEB
LENGUAJE HIPERMEDIAL
PRESENTACIN MULTIMEDIA
CAON
AUDIOVISUAL
VIDEO
TELEVISIN
VIDEOCONFERENCIAS
PINTARRN DIGITAL
PANTALLA
Abreviacin
CARACTERSTICAS
NIR
Nivel bsico
NB
Nivel autnomo
NA
Nivel estratgico
NE
A los tesistas se les presentaron los resultados de la DNA y se les dio una orientacin para que
reflexionen acerca de su desempeo. De esta manera en el transcurso del desarrollo del proyecto hicieran
un mejor uso de las TIC, pero adems esto implica que haya un cambio para que se consider existe
llegaron a una metacognicin.
El proyecto consta de 3 etapas, el DNA se realiz en la etapa 1. Al finalizar la 3 etapa del mismo se
volver a realizar una medicin para evaluar el grado de avance de uso de la TIC por parte de los Tesistas.
3.1 Evaluacin de la deteccin de necesidades de capacitacin.
Como se puede observar en la Tabla 2, la DNC del uso de TIC por los tesistas, ninguno de ellos tiene
problema para realizar consultas en Internet, realizar presentaciones en power point para presentarlas
mediante el uso del can. Solo uno de los tesistas realiza las presentaciones con el uso de prezi.com.
Adems no ha sido posible que utilicen otras tcnicas audiovisuales como el pintarrn digital y pantallas,
debido a que no se cuenta con ese equipo en las aulas de la maestra en Ingeniera Industrial. Dichos
equipos tampoco se han observado en las empresas en las que se han realizado proyectos.
Tabla 2. DNC de los tesistas de la MII en el uso de las TIC en la etapa 1 del proyecto.
PORCENTAJE DE COMPETENCIAS TIC - TCNICAS UTILIZADAS POR LOS TESISTAS MAESTRA INGENIERA INDUSTRIAL DEL ITL
USO DE LENGUAJE
HIPERMEDIAL
NAVEGACIN VA
INTERNET
BASE DE DATOS (GESTOR)
VIDEOCON PINTARRON
WEB/MULTI
FOROS
CREACIN DE
CAN VIDEO T.V. FERENCIA DIGITAL* PANTALLA* INTERNET MEDIA E-MAIL TELEMTICOS CONSULTA MTTO. INFORMES
TESISTAS
INSTRUMENTALES
USO DE HERRAMIENTAS INFORMTICAS
HOJAS DE
CLCULO
FUNCIONES
ESTADSTICAS
VIDEO
IMGENES DIGITALES
GESTIN DE
CMARA PROCESADOR DE USO DE
EQUIPO
TEXTO
TUTORIALES INFORMTICO REDES
SCANER DIGITAL
T1
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NB
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NB
NB
T2
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NA
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NIR
NB
NB
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T3
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NE
NA
NE
NE
NE
NE
NE
NA
NE
NE
NE
NA
NE
NE
NE
NA
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T4
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NE
NE
NA
NE
NE
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NA
NA
NA
NA
NE
NE
NA
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T5
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NA
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NA
NB
NIR
NB
NB
NA
NA
NA
NA
NA
NB
NB
T6
NA
NA
NA
NA
BA
NA
NA
NA
NB
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NB
NB
T7
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NA
NB
NIR
NB
NB
NA
NA
NA
NA
NA
NB
NB
Por otro lado, se observa que el uso del E-mail tiene un nivel aceptable; pero es cada vez es menor su
utilizacin, debido a que se comunican mas por el facebook, Twitter y WhatsApp con los celulares.
La ventaja que se tiene en el posgrado es de que los estudiantes tienen que investigar y hacer
presentaciones de avances del proyecto con el que van a obtener el grado y algunos de ellos tienen
habilidades y conocimientos de nuevas tendencias tecnolgicas que al manejarlas atrae el inters del resto
614
del grupo y de los docentes, con lo que se fomenta una actitud proactiva. Con lo que se va creando una
sinergia entre los alumnos y el docente, y se van actualizando al hacer la implementacin de TIC en la
exposicin cotidiana de los conocimientos, habilidades y actitudes, con lo cual se espera llevarlas a cabo
en la prctica empresarial.
Referencias
1. Baz Prez, Beatriz, et.al. Pensar el modelo acadmico en los Niveles de educacin superior y media Superior.
Desarrollo de competencias TIC
(Tecnologas de la informacin y comunicacin). Universidad Tecnolgica de Nezahualcyotl. Abril, 2006.
2. http://www.revistaeducarnos.com/art%C3%ADculos/educaci%C3%B3n
3. Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa Marco de Referencia para la Evaluacin y Seguimiento de Programas
de Posgrado Subsecretara de Educacin Superior Versin 4.1
Enero, 2011
4. www.itlaguna.edu.mx
5. Marqus Graells, Dr. Pere (2004) los docentes: funciones, roles, competencias necesarias, formacin.
http://www.uaa.mx/direcciones/dgdp/defaa/descargas/docentes_funciones.pdf
6. Bryndum, Sonia; Jernimo Montes, Jos Antonio. La motivacin en los entornos
Telemticos. Red. Revista de Educacin a Distancia. http://www.um.es/ead/red/13/
7. Tobn, Sergio; Pimineta, Julio. Aprendizaje y evaluacin de competencias. Secuencias didcticas. pp 78 -112
(2009)
615
Resumen. El trabajo plantea las experiencias obtenidas al utilizar la plataforma del Sistema Integral
de Tutoras propuesto por la Coordinacin de Innovacin Educativa y Pregrado de la Coordinacin
General Acadmica de la Universidad de Guadalajara, en la red universitaria de Jalisco, a fin de
realizar trabajo de tutora como parte de una poltica educativa y producto del proceso de
actualizacin de planes de estudio que oferta la institucin universitaria. Se analiza desde la matriz
FODA, la implementacin de este recurso tecnolgico en los tutores participantes y alumnos de
primer semestre de las 11 licenciaturas del Centro Universitario de Ciencias Econmico
Administrativas, durante el ciclo escolar 2013-A. El uso de la plataforma tecnolgica, requiere de
mayor proceso inductivo y capacitacin en estudiantes y tutores adems de trabajar en forma
permanente los aspectos de mejora continua para su adecuado funcionamiento y logro de resultados
esperados a nivel institucional.
Palabras Clave: Sistema integral de tutoras, Plataforma electrnica, Tutora Implementacin,
Experiencias.
1. Introduccin
La educacin superior en Mxico presenta baja eficiencia terminal producto de problemticas
educativas como es la reprobacin, la desercin y el bajo ndice de titulacin, ya que en promedio de cada
100 alumnos que se incorporan a la licenciatura, tan solo entre 50 y 60 de ellos concluyen sus estudios, de
los cuales 20 obtienen el ttulo durante los dos aos siguientes a su egreso [1].
Ante este panorama, la tutora se constituye en un servicio educativo que pueden ofrecer las
instituciones de educacin superior, a travs del apoyo docente, a fin de constituirse en un eje estratgico
para la formacin integral de los estudiantes universitarios, atendiendo de manera personalizada los
problemas que puedan tener los alumnos ante el abandono escolar, reprobacin y aumentar as los ndices
de eficiencia terminal.
La Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de Educacin Superior en Mxico, desde el
ao 2000, defini la tutora como ese proceso de acompaamiento y apoyo docente, que se puede otorgar
a los alumnos en forma personalizada, con la intensin de comprender de manera ms profunda los
problemas a los que se puede enfrentar el estudiante durante su formacin acadmica, como parte del
entorno en que se desarrolla, que pueden ser desde cuestiones de adaptacin al ambiente universitario, a
problemas de aprendizaje para un adecuado desempeo formativo, as como situaciones personales que
puedan impedir el logro de objetivos acadmicos para su futura prctica profesional [2].
La finalidad de este trabajo, es compartir la experiencia institucional obtenida durante la
implementacin del Sistema Integral de Tutoras en el Centro Universitario de Ciencias Econmico
Administrativas (CUCEA) de la Universidad de Guadalajara (U de G), al utilizar este recurso tecnolgico
en una plataforma diseada para su uso como un sistema electrnico de interaccin por tutores y
estudiantes de primer ingreso, durante el ciclo escolar 2013-A.
El documento contempla en forma temtica una breve descripcin de la actividad tutorial por los
organismos rectores de la educacin superior en Mxico y lo que ha desarrollado la U de G, as como el
CUCEA para responder a la poltica educativa en la materia. Se expone el Sistema Integral de Tutoras
(SIT) y su aplicabilidad en el programa de tutoras y finalmente se efecta un anlisis acerca de las
fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas detectadas durante la implementacin del SIT al
interior del Centro Universitario.
616
Asignar un tutor de ingreso a cada uno de los estudiantes que fueron admitidos en algn Programa
Docente del CUCEA.
Que cada estudiante durante el primer semestre, reciba una hora de atencin tutorial durante la
semana, por parte del tutor asignado de manera individual o grupal.
Integrar el expediente de los alumnos de primer semestre como producto de la atencin tutorial
recibida.
Detectar por medio de los tutores, a los estudiantes que requieran de atencin y seguimiento especial
de tutora de trayectoria, as como canalizarlos a la Unidad de Tutoras del CUCEA.
618
Referencias
1. Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de Educacin Superior: La educacin superior en el siglo
XXI. Lneas estratgicas de desarrollo. ANUIES. (2000a).
2. Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de Educacin Superior: Programas
institucionales de tutoras. ANUIES. (2000b).
3. Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de Educacin Superior: Programas
institucionales de tutoras. ANUIES. (2000b).
4. Universidad de Guadalajara: Propuesta de programa institucional de tutora. CIEP. (2010).
5. Universidad de Guadalajara: Propuesta de programa institucional de tutora. CIEP. (2010).
6. Universidad de Guadalajara: Propuesta de programa institucional de tutora. CIEP. (2010).
7. Universidad de Guadalajara: Plan de desarrollo institucional visin 2013. Coordinacin
General de Planeacin y Desarrollo Institucional.
http://www.copladi.udg.mx/planeacin/pdi (2010). Accedido el 13 de Enero de 2013
8. Vizcano, A; Daz, W: Plan de accin tutorial del CUCEA. Universidad de Guadalajara, pp.
1-31 (2013).
619
1. Introduccin
Los medios audiovisuales han demostrado ser un medio eficaz para difundir conocimiento y facilitar el
aprendizaje tanto en entornos presenciales como en lnea. Muestra de ello, es el nmero cada vez mayor
de docentes que utilizan videos para explicar temas relacionados con sus asignaturas, los cuales han sido
localizados en la web o los desarrollan ellos mismos. Los videos educativos ofrecen muchas ventajas, por
ejemplo: favorecen el aprendizaje autnomo, permiten desarrollar la creatividad, ayudan a difundir
fenmenos de difcil observacin, entre otros [1].
Sin embargo, ante la diversidad de sitios web que brindan estos medios audiovisuales, su bsqueda y
recuperacin eficientes, se convierte en una tarea compleja para docentes y alumnos. Esta situacin se
agrava cuando el video carece de metadatos, o bien no se encuentra organizado y clasificado
adecuadamente. Su capacidad de reutilizacin se ve limitada ya que la informacin acerca de sus
contenidos no est estandarizada y muchas veces se encuentra ausente o incompleta.
La plataforma de videos de la Facultad de Educacin de la Universidad Autnoma de Yucatn
(FEUADY), surge de la necesidad de contar con un sitio web que facilite la difusin y reutilizacin de los
medios audiovisuales que desarrollan sus alumnos y docentes. Esta plataforma est orientada
exclusivamente a la divulgacin de temas educativos, lo que representa una ventaja sobre plataformas
extensas como Youtube.
El artculo est organizado de la siguiente forma: en la prxima seccin, se presentan trabajos
relacionados, posteriormente, se describe la arquitectura propuesta, en la siguiente seccin se presenta la
implementacin de un prototipo del sistema desarrollado y finalmente se describen las conclusiones y
trabajo a futuro.
2. Trabajos relacionados
En los ltimos aos se han desarrollado diversas plataformas de videos educativos. Algunos de los cuales
se describen a continuacin ya que estn relacionados con esta propuesta:
Una plataforma exitosa y referente en el medio educativo es Khan academy [2], es un sitio web con
recursos educativos de diversas reas del conocimiento, incluyendo una pgina de aprendizaje
personalizada, con ms de cien mil ejercicios, y ms de 4000 micro clases, en forma de video-tutoriales
almacenados en Youtube. TED (Technology, Entertainment, Design) [3], es una plataforma que se enfoca
a la difusin de conferencias en diversos campos de conocimiento, las cuales se ofrecen en ms de 100
idiomas.
Otra propuesta interesante es Namathis [4], es un repositorio de videos educativos que comprende
desde asignaturas clsicas como lgebra, fsica, lengua o geografa hasta competencias TIC como
Android, Moodle, Access o Excel. Tambin, permite al usuario sugerir nuevas asignaturas o videos
(propios o ajenos) que estn ya publicados en Youtube. Educatina [5], es una plataforma de videos
educativos dirigida a estudiantes de nivel medio y superior. Los videos se encuentran clasificados por
620
asignaturas y posee una herramienta de bsqueda que permite al usuario localizar lo que quiere aprender.
EducaMundus [6], es una plataforma colaborativa de videos exclusivamente educativos. Es una iniciativa
digital que pretende reunir, los mejores videos educativos del currculo escolar de nivel bsico. Permite
crear o anexarse a grupos de personas afines a las temticas educativas. BrainPop [7], es una plataforma
que consiste de pelculas animadas con una duracin mxima de cinco minutos, las cuales estn
orientadas para uso individual o en grupo. Tambin permite introducir temas nuevos y contiene una
funcionalidad de repaso previa a un examen.
La mayora de estas propuestas se enfocan a los niveles bsicos y medio superior de enseanza. La
plataforma descrita en este trabajo puede aplicarse a todos los niveles educativos aunque mantiene un
inters especial por la educacin de nivel superior.
3. Arquitectura
En esta seccin se describe la arquitectura de la plataforma de videos educativos. Se inicia detallando el
mtodo de bsqueda individual de los medios audiovisuales. Posteriormente, se desglosa la estructura de
los metadatos asociados a cada uno de los recursos.
3.1 Mtodo de bsqueda individual
La Bsqueda individual es aquella en la que un usuario a nivel particular realiza la peticin, selecciona
y descarga los videos educativos que cree interesantes para l. Esta bsqueda se basa en el contenido de
los videos y sus metadatos asociados [8]. El mtodo de bsqueda individual considera tres procesos
principales: peticin, bsqueda-recuperacin y finalmente el ranking (Figura 1). El objetivo es recuperar
un conjunto de videos ordenados segn una medida de relevancia.
Como se observa en la Figura 1, el proceso de ranking utiliza una medida para dar orden en el
subconjunto recuperado de videos educativos, el cual se denomina ndice del Ranking de Contenido para
un video educativo (IRCvi) y se representa a travs de la ecuacin 1:
IRCv i =
(1)
Donde:
622
Los resultados de la bsqueda son presentados y ordenados de acuerdo al ranking obtenido a travs de
la ecuacin 1 (Figura 3, lado izquierdo). A manera de ejemplo, se muestra la vista previa del video
titulado Jungle animals (Figura 3, lado derecho).
Referencias
1.
2.
3.
Marqus P.: Los vdeos educativos: Tipologa, funciones, orientaciones para su uso.
http://peremarques.pangea.org/videoori.htm. Accedido 8 de enero de 2014
Khan, S.: Khan academy. https://es.khanacademy.org/. Accedido el 6 de abril de 2014
Anderson, C.: TED (Technology, Entertainment, Design). http://www.ted.com/. Accedido el 6 de mayo de
2014
623
4.
5.
6.
7.
8.
624
Resumen. El presente estudio tiene como propsito conocer y reflexionar sobre las experiencias de
los estudiantes y el profesor en la enseanza y aprendizaje de la apreciacin musical de la msica
occidental por medio de un blog. Tambin, pretende profundizar en las interacciones que se
suscitaron a travs de un blog como mediador de los aprendizajes en dicha materia. Los participantes
fueron un grupo de veinte alumnos del segundo semestre y su profesor, en una escuela de msica del
estado de Jalisco, Mxico. Se abord desde el paradigma cualitativo y la investigacin-accin como
mtodo. Las tcnicas de recoleccin de datos administradas fueron: entrevistas a profundidad, grupos
de enfoque, anlisis de documentos y diarios del investigador. Se realiz la triangulacin de las
fuentes para dar fiabilidad y validez al estudio. Dentro de algunas de las conclusiones se encuentran
que por medio del blog se logran interacciones que generan motivacin, realimentacin y seguimiento
de los aprendizajes.
Palabras Clave: Blog, Enseanza Aprendizaje, Apreciacin Musical, Investigacin-Accin, Msica
Occidental, Innovacin Educativa.
1. Introduccin
En nuestros das, la msica de tradicin escrita es accesible a un gran nmero de personas, sin
diferencias tnicas, lingsticas, de edades, o clases sociales. A diferencia de la antigedad, la msica
occidental y los ejecutantes ahora pueden ser difundidos a travs de los medios masivos de comunicacin,
como la Radio, la Internet y la Televisin, lo que probablemente pudo haber incrementado el nmero de
personas que tienen el deseo de aprender a tocar un instrumento musical [1].
En el mundo de hoy a los alumnos les resulta difcil pensar cmo era la vida cuando no existan los
medios antes mencionados y es por ello que el proceso de educacin musical debe estar a la par de la
potenciacin de las tecnologas de la comunicacin y de la informacin [2].
Esta propuesta se enfoca al uso del blog dentro de un curso de msica, el cual se imparte en modalidad
presencial. Para ello, se dise una metodologa y se desarroll un experimento donde se involucr a
estudiantes y el profesor. El blog se encuentra disponible a travs de la siguiente direccin:
http://apreciacionmusical.blogspot.mx/.
La investigacin est organizada de la siguiente manera: en la prxima seccin se describe el entorno
de la investigacin. En la siguiente seccin, se presenta la metodologa desarrollada. Posteriormente, se
detalla el trabajo experimental. Finalmente, se describen las conclusiones.
2. Entorno de la investigacin
En esta seccin se presenta una visin general de la investigacin desarrollada. Se inicia describiendo
los objetivos, la justificacin y las delimitaciones que se han experimentado.
2.1 Objetivos
Se plantea como objetivo general de la investigacin Fomentar a travs del blog prcticas innovadoras
en las estrategias de enseanza del docente y de aprendizaje de los alumnos, de la asignatura Apreciacin
Musical en el aula y fuera de la misma. Este objetivo principal se detalla a travs de los siguientes
objetivos especficos:
625
Conocer las expectativas de los alumnos y el profesor en relacin a la insercin del blog para la
enseanza y aprendizaje de la asignatura.
Describir las situaciones vividas en clase del profesor y los alumnos en el aula en trminos de
limitaciones y carencias a travs del diagnstico.
Disear e implementar un blog como auxiliar a las clases presenciales de la asignatura.
Analizar con el profesor y los alumnos el impacto del blog implementado en la asignatura.
Reflexionar sobre las necesidades y descubrimientos surgidos de los alumnos y docente para
propiciar la sobrevivencia y/o transformacin de esta intervencin innovadora.
2.2 Justificacin
La necesidad de realizar esta investigacin parte de los resultados obtenidos del diagnstico aplicado
a los estudiantes de la carrera Tcnico en Msica, la cual es impartida por escuela de msica del estado
de Jalisco en Mxico. En dicho diagnostico se manifest por parte de los estudiantes la necesidad de
acceder y trabajar con el blog como un medio innovador en el proceso de enseanza y aprendizaje [3].
Las dificultades que manifestaron los alumnos en el diagnstico estn directamente relacionadas con la
necesidad de un medio complementario innovador que les permita perfeccionar las habilidades que
involucran la apreciacin de la msica. Tambin, en la actualidad los nativos digitales, prefieren las
modalidades combinadas de aprendizaje, como una estrategia instruccional alternativa que gradualmente
logra mayores coberturas [4]. Por otra parte, la institucin, bajo el modelo de escuela tradicional de
msica, presenta limitaciones de hardware y software, as como de un Sistema de Gestin del Aprendizaje
que permita la administracin de actividades formativas tales como: Moodle o Edmodo. Por lo tanto, el
blog resulta viable y prctico como primera intervencin al ser un recurso gratuito, libre, accesible y
popularmente conocido, para el docente significara un apoyo en su enseanza al hacer flexibles el tiempo
y esfuerzo en comparacin con los invertidos en las clases presenciales y en el caso de los alumnos
significar un soporte y complemento que guie sus aprendizajes [3].
3. Metodologa
El estudio se realiz bajo el enfoque cualitativo, regido a su vez por el paradigma naturalista, donde
una comunidad concreta interpret su realidad y necesidad particular, para despus elaborar una teora
derivada de sta [5]. La investigacin-accin como mtodo, permiti contemplar los problemas desde el
punto de vista de educador y educando en la asignatura Apreciacin Musical, con nfasis en el dilogo
como elemento fundamental del libre flujo de informacin entre investigador y participantes en un
proceso cclico que parte de la deteccin de la necesidad, y que una vez cubierta, procede a la evaluacin,
misma que da lugar al conocimiento emergente [6], [7] y [8].
El plan de accin desarrollado con la comunidad pretendi la mejora de las situaciones de aprendizaje
en la apreciacin musical de manera que los objetivos de trabajo permitieron el diagnstico de
necesidades, el diseo y desarrollo de un blog que responda a stas, su utilizacin y evaluacin como
parte del proceso de enseanza aprendizaje de las habilidades y contenidos, mismo que se adecu
continuamente para que discentes y docente trabajaran acorde a los requerimientos propios y del curso
[3].
Las tcnicas de investigacin empleadas fueron los diarios de campo, el anlisis de documentos (el
programa de la asignatura y el libro de texto de los estilos musicales), as como entrevistas a profundidad
para el docente y las focales para los alumnos (tanto en el diagnstico como en la evaluacin). Para lograr
la confiabilidad en el estudio, se aplic la fiabilidad diacrnica, que consisti en observaciones frecuentes
de hechos a travs del tiempo y registro por medio de diversas tcnicas de recoleccin de datos [8] y [9].
La validez se alcanz por medio de la triangulacin, que permite el contraste de las observaciones que
acontecieron al trabajar con el blog en el proceso de enseanza y aprendizaje. El papel del investigador
fue de observador participante favorecedor del dilogo y asesor. Dicho rol, permiti al profesor y
estudiantes aportar sus conocimientos y experiencias al interaccionar a travs del blog; respetando sus
valores y cualidades [5], [8] y [9].
626
4. Trabajo experimental
En esta seccin se describe el trabajo experimental llevado a cabo en la investigacin. Se inicia
describiendo el contexto y los participantes. Posteriormente, las delimitaciones y cuestiones crticas.
Finalmente, la discusin de los resultados obtenidos.
4.1 Contexto y participantes
La presente investigacin se llev a cabo en una institucin pblica mexicana del estado de Jalisco,
Mxico, en la que se imparte la enseanza de la msica occidental regida por un modelo de enseanza
equivalente al de las antiguas escuelas de msica o conservatorios de hace ms de 50 aos, y en cuyo
sistema de enseanza prevalece en su mayora la experiencia del profesor de msica sobre los mtodos de
enseanza reconocidos. Los niveles que ofrece son bsico, medio superior, y superior. En un perodo de
seis semestres imparte el Programa Bsico Musical, cuyo objetivo es proporcionar los elementos tericos
a la niez que se inicia en la msica, as como el nivel de Tcnico en Msica con las orientaciones de
canto e instrumento optativo. Tambin, se imparte la Licenciatura en Msica en 4 aos, con opciones
terminales en canto, pedagoga musical, composicin, direccin coral y ejecutante de instrumentos. Dicha
institucin cuenta con una biblioteca y oficina de cmputo, que ofrecen servicios de prstamo de libros y
partituras, una fonoteca, donde se pueden adquirir y grabar obras musicales en discos compactos
principalmente; tambin, las aulas estn dotadas de televisores entre otros recursos audiovisuales. En
algunos espacios se tiene conexin a internet para los profesores y alumnos regulares. Para hacer uso de
sta es necesario llevar al rea correspondiente una computadora o dispositivo mvil. Los participantes en
el estudio son 20 alumnos del segundo semestre del plan de estudios de Tcnico en Msica en la
asignatura de Apreciacin Musical, estudiantes de diferentes instrumentos, de edades entre 15 y 35 aos.
La escolaridad de stos se encuentra entre secundaria y preparatoria, y solo un alumno cuenta con
estudios de nivel superior. En cuanto al profesor, es experto en su rea y titular de la asignatura.
La investigacin se desarroll durante el segundo perodo semestral de la asignatura Apreciacin
Musical, mismo que comprendi un total de 14 sesiones semanales de dos horas cada una. Por un lado,
las interacciones mediadas con el blog se desarrollaron en los espacios y momento escolares y
extraescolares durante dicho semestre y los resultados no se pueden generalizar para otra poblacin dada
la naturaleza cualitativa del estudio. Por otro lado, dentro de las cuestiones crticas se encuentran primero,
el limitado recurso tecnolgico disponible en la institucin y tambin por parte de los participantes pues
no contaban con una computadora para realizar sus tareas o aclarar sus dudas y, segundo, fue la
heterogeneidad tanto socioeconmica como cultural de los estudiantes ya que diferan en acceso,
conocimiento y dominio del blog, as como en su ritmo de desarrollar el hbito de aprender de manera
autodidacta mediante el uso de dicho recurso tecnolgico [3].
Otra problemtica era que el docente de la asignatura reconoci su nulo conocimiento del uso de un
blog. Sin embargo, visualiz que su insercin en el aula podra contrarrestar la pobreza de instalaciones
de las instituciones que no cuentan con equipos de audio y msica necesarios. Tambin, recalc que dos
horas de clase presenciales a la semana le resultaban insuficientes para analizar la msica de tal forma que
enriqueciera el odo del alumno y ste a su vez pudiera distinguir la msica buena de la mala. En
relacin con el uso exclusivo de la grabadora en clase, algunos estudiantes expresaron que les resultaba
muy rutinario el escuchar una obra musical completa ms de una vez, y detectaron problemas en el
profesor al retroceder o avanzar hacia diferentes fragmentos de la obra musical que deseaba enfatizar ante
el grupo. Los alumnos demandaron la existencia un entorno virtual que permita aprender desde cualquier
punto externo al aula, para poder escuchar con ms atencin la msica, en horarios y espacios que se
ajusten al tiempo y lugar disponible, adems de constituir un apoyo en caso de inasistencia a clases.
Los componentes en los cules tanto profesor como alumnos coincidieron en emplear del blog, son los
foros de discusin para conocer las opiniones de los compaeros, sobre la identificacin de las
tonalidades, los perodos y estilos de las melodas, as como los enlaces a vdeos de YouTube, sobre
compositores reconocidos. Adems, los estudiantes mencionaron sobre la insercin de un chat donde
todos se puedan encontrar a una hora determinada e interactuar para retroalimentarse y aclarar dudas. Por
otro lado, se propuso que el blog funcione como una especie de cronograma o planeacin con sus temas y
tareas, para poder acceder en caso de inasistencia. Como parte del plan de accin y la fase de
implementacin, se revis el programa de la asignatura, se dise del blog y sus tareas de aprendizaje, se
capacit al docente y a los estudiantes para tener acceso al blog y explotarlo para fines de la materia [3].
627
5. Conclusiones
Se destaca que la implementacin del blog funcion como un componente motivador; para el docente,
constituy una herramienta de apoyo para captar la atencin de sus estudiantes, debido a que exploraron
nuevas formas de dirigir su aprendizaje al experimentar un cambio en la dinmica de las clases, as como
en la realizacin de sus tareas de forma individual. Tambin, se confirma que el blog constituye una
herramienta de colaboracin til para fines de planeacin, seguimiento y evaluacin tanto del alumno
como del profesor tal como se evidenci en las opiniones de los estudiantes a travs de los foros de
discusin, resultando as ser un instrumento verstil de consulta, y un auxiliar en la delimitacin de los
criterios de evaluacin de la asignatura.
El desarrollo de esta propuesta nos permite plantear como trabajo a futuro posibles investigaciones
futuras que incluyan un diagnstico, implementacin y evaluacin de diversas herramientas que ofrece
Internet para fines educativos, incluyendo los Sistemas de Gestin del Aprendizaje, con el objetivo de
determinar cules resultan ms idneos en el estudio de determinado instrumento musical, as como de las
asignaturas de carcter terico musical, pedaggico y/o metodolgico.
Referencias
1. Navarro, J.; Lavigne G.; Martnez, G.: Curso de Guitarra Clsica en lnea: blogs para la enseanza musical,
Revista Electrnica LEEME (Lista Electrnica Europea de Msica en la Educacin), N 24, pp. 23-26
http://musica.rediris.es/leeme/revista/navarroetal09.pdf (2009). Accedido el 15 de noviembre de 2010.
2. Sustaeta, I.; y Domnguez, M.: Aplicaciones didcticas de la informtica musical, Revista Electrnica
Complutense de Investigacin en Educacin Musical, Vol. 1, N 4, Espaa: Universidad Complutense de Madrid,
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630
1 Introduccin
Este trabajo se desarrolla en el marco de la lnea de investigacin "Educacin y Tecnologas en la
Educacin Superior y Sociedad" radicada en la Unidad de Investigacin de la Facultad de Ciencias
de la Educacin (UDE). Esta unidad est dedicada al desarrollo de conocimientos del campo de la
educacin y a la orientacin y tutora de tesistas de posgrado de nivel de maestra y doctorado que se
forman en el Programa Avanzado en Educacin.
La ponencia hace referencia a la irrupcin de un modelo educativo "hibrido" (presencial/virtual) y
a algunos enfoques predominantes que subyacen a la integracin de las tecnologas al curriculum que
se juzgan problemticas ineludibles no solo en Uruguay sino en el debate internacional.
Uruguay es un pas que ha sido pionero en la implementacin de un modelo de introduccin de
tecnologas 1 a 1 (una computadora por estudiante y docente) denominado Plan de Conectividad
Educativa de Informtica Bsica para el aprendizaje en Lnea (CEIBAL) a partir de 2007. Se ha
logrado una cobertura del 100 % de estudiantes de educacin primaria y se ha generalizado la
distribucin de computadoras a educacin media y formacin docente. Por otra parte, desde 2006, la
principal universidad pblica del pas, la Universidad de la Republica, introdujo por primera vez, el
mayor programa de tecnologas para la educacin superior denominado TICUR, incorporando la
plataforma Moodle.
En esta ponencia, se reflexiona a partir de un escenario de cobertura masiva de computadoras en el
sistema educativo uruguayo y se coloca el nfasis en la problemtica de la calidad como epicentro de
los procesos de enseanza y aprendizaje que configuran un modelo pedaggico alternativo al
tradicional. Este nuevo modelo hibrido emerge con mayor claridad en la prctica educativa que en la
fundamentacin terica curricular de la literatura revisada. Se sostiene que, en Uruguay, el grado de
generalizacin de la introduccin de las tecnologas al curriculum en accin en todos los niveles del
sistema educativo presenta rasgos comunes. Esta observacin desde una mirada sistmica advierte
que se ha avanzado ms en la provisin logstica que en la transformacin de los diseos curriculares
631
e institucionales. Por tanto se seala que la poltica de integracin de tecnologas al curriculum no est
exenta del riesgo de reforzar el modelo pedaggico tradicional, en tanto no se realice una profunda
revisin de la poltica curricular, la formacin docente y la gestin del conocimiento con base
en la investigacin aplicada.
La revisin bibliogrfica selecciona y recorta algunos elementos tericos y conceptuales de la tesis
de doctorado en educacin de la autora [1] que sirven de base para proponer un itinerario de preguntas
dirigido a una audiencia internacional interesada en conocer algunas cuestiones claves que se levantan
a punto de partida de la introduccin de las tecnologas al curriculum en Uruguay.
633
635
[10] que postula que el nuevo aprendizaje se genera en el intercambio de informacin deslocalizada de
las tradicionales editoriales de libros impresos y del docente como fuente principal de informacin.
Este modelo conecta a las aulas presenciales con dos portales oficiales de contenidos educativos
digitales, el Portal CEIBAL y el Portal Uruguay Educa "embebidos" (embedded) en plataformas
virtuales de aprendizaje; -Plataforma de Contenidos y Recursos Educativos Abiertos (CREA) y
Plataforma adaptativa de Matemtica (PAM))- y con la Internet. Cabe destacar que tanto estudiantes
como docentes utilizan plataformas virtuales de aprendizaje en el proceso de enseanza presencial. Un
tercer modelo curricular comienza a desarrollar "comunidades virtuales de aprendizaje", "redes
sociales de aprendizaje" se basa ms en las personas que en las instituciones. Este modelo esta ms
desarrollado en mbitos universitarios caracterizados por la labor autnoma que es sostenida por
equipos de investigacin.
El modelo educativo que denominamos propiamente "hibrido" hace centro en las tareas
desarrolladas en una plataforma virtual. Mediante el diseo de actividades se busca colocar el nfasis
de los cursos en las habilidades de los participantes y en el aprendizaje de nuevas perspectivas de
elaboracin de trabajos con base en el pensamiento creativo (e.g. Design thinking), la resolucin de
problemas
y
el
trabajo
en
equipo colaborativo (sncrono y asncrono). La planificacin y diseo del curso consiste en distribuir
los aprendizajes a lo largo de la propuesta y en diferentes formatos, planteando un nmero de tareas
bsico de carcter obligatorio que se requiere realizar siguiendo un orden progresivo para avanzar.
Cada tarea es factible de resolverse por muchas vas, algunas son individuales y otras en equipo. El
carcter
obligatorio es un factor de aseguramiento en el pasaje a nuevos aprendizajes, que requieren de los
conocimientos y habilidades previas que se van construyendo y/o revisando en cada una de las
instancias del curso. En este modelo, la "comunidad de aprendizaje" de la plataforma se hace
secundaria pero es crucial para resolver consultas, dudas puntuales, hacer y recibir comentarios sobre
los trabajos propios y ajenos, por ejemplo en un foro. El centro del modelo est en la calidad del
proceso de aprendizaje, en el avance del estudiante mediante la consecucin de los distintos trabajos,
fundamentalmente proyectos que parten de un problema para analizar o una pregunta de investigacin
sobre el tema central del curso. Por las caractersticas reseadas, este modelo es una mezcla entre el
modelo centrado en contenidos (instruccionista) y el constructivista. La evaluacin puede aparecer al
comienzo del curso (evaluacin diagnostica), a lo largo del curso (distribuida en distintos dispositivos
de evaluacin de contenidos, habilidades, sondeos de opinin, etc.) y al final del curso (por ejemplo
mediante entrega de un proyecto en versin definitiva, prueba multa-tarea, etc.). El sistema de
evaluacin incorpora la "evaluacin por pares" bajo orientacin de rubricas elaboradas por el equipo
docente y pautas de organizacin del trabajo generadas por los propios equipos de participantes.
En sntesis este modelo educativo hibrido en la era de las plataformas virtuales rompe con el modelo
presencial tradicional en el que "el profesor" es el nico tomador de decisiones con respecto a los
distintos elementos de la propuesta del curso. El modelo se disea, desarrolla y evala en equipo. Este
equipo est integrado por distintos profesionales (no todos "visibles" pero manteniendo "telepresencia"
permanente): coordinadores, tutores virtuales, dinamizadores, tcnicos informticos, diseadores,
productores y editores de contenidos digitales (contenidistas). Por un lado estn los profesionales de la
educacin que son "el soporte para el aprendizaje" y por otro lado, estn los profesionales de la
tecnologa que son "el soporte para la plataforma virtual". Ambos equipos interactan de forma
permanente. Los docentes, son los que tienen el papel ms importante y de ms peso en el proceso de
creacin del curso. Son los responsables del diseo, la elaboracin y seleccin de los contenidos
escritos, audiovisuales, multimediales, la planificacin de la secuencia didctica en equipo con otros
profesores, lo que enriquece la variedad y calidad de perspectivas o maneras de exponer los
contenidos. Esto genera una fuerte demanda de profesores que trabajen en la creacin de contenidos de
calidad, lo que no sustituye el trabajo en el aula de los docentes. Los tutores virtuales desarrollan el
rol de eje docente-contenido, hacen el seguimiento acadmico de lo que sucede en el curso. Son
profesionales dedicados al contenido de la propuesta y adems, actan de portavoces del equipo
docente en la plataforma, resuelven dudas sobre las tareas propuestas, que no hayan sido resueltas por
los propios participantes. Su principal va de comunicacin son los foros, pues trabajan en la
resolucin de actividades que no se comprenden o en los reclamos que se exponen en los foros. Los
tutores virtuales (tambin denominados facilitadores) son personas que trabajan en el aseguramiento de
636
la calidad del funcionamiento del curso antes de su apertura, cumplen adems con el rol de ser
"dinamizadores" y "moderadores" en los foros para lograr la participacin de todos los estudiantes y
"personalizar" los intercambios comunicacionales para apoyar el proceso de aprendizaje y los
resultados, resuelven dudas de funcionamiento en la plataforma y trabajan en equipo reportando
incidencias o reclamos respecto a los contenidos y posibles propuestas de mejora. Con respecto a los
estudiantes, los facilitadores son el
apoyo tcnico, por tanto deben estar familiarizados con la plataforma y ofrecer explicaciones sobre el
uso de las herramientas disponibles con el objetivo de fomentar el trabajo autnomo. El soporte
tecnolgico est en
manos de los informticos que crean y mantienen las plataformas, los diseadores que se encargan de la
maquetacin e imgenes del curso y de la plataforma, y los profesionales de los contenidos digitales
que graban, editan y producen los videos para los cursos.
En sntesis, la problemtica de la "calidad" en tanto centro del modelo educativo hibrido viene
definida directamente por la necesaria e ineludible presencia y competencia de un equipo de trabajo
como el descrito. En este sentido, toda iniciativa de vitalizacin de la enseanza que coloque en manos
de "un nico docente" (sin apoyo, ni orientacin, ni equipo de sostn) la gestin de un curso o
secuencia de aprendizaje virtual, implica asumir que la calidad del proceso de enseanza y aprendizaje
estar en riesgo y por tanto amenazados sus resultados.
adoptado por Uruguay a travs del Plan CEIBAL [1], [12] y otros pases de la comunidad
internacional inaugura una nueva era de plataformas virtuales de enseanza sin precedentes. La
introduccin y distribucin de tecnologas 1 a 1 en los sistemas educativos del mundo [11], supone
una educacin que adquiere nuevas caractersticas globales: responsabilidades compartidas en materia
de educacin y TIC a escala global, existencia de dinmicas que no dependen exclusivamente de
factores locales, sino de un mundo real-virtual interconectado y motorizado por organizaciones-red.
Agradecimiento. Al Departamento de Estado de los Estados Unidos de Amrica por seleccionarme
para participar en el programa "Study of the U.S. Institute on U.S. Culture and Society 2014"
desarrollado por la Universidad de New York. A la Humboldt International University por invitarme
a formar parte del Comit del programa de la VI Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre
Tecnologas y Aprendizaje, Miami, julio 22-25. Al Departamento CEIBAL-Tecnologa Educativa del
Consejo de Educacin Inicial y Primaria y a las universidades de Uruguay donde me desempeo
como docente e investigadora.
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