Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 88

Rasy

Abyssin
yj do 300 lat, dobre regeneracja, potrafi zregenerowa wszystko w 3,5 dnia.
Brutalna i agresywna rasa. Na rodzimej planecie nadal nie uformowa si aden rzd
tylko s plemiona, niema waciwie handlu ani ekonomii. Nie ma ich wielu bo planeta
jest w wikszoci jaowa. Wikszo Abyssinw ktra porusza si po wiecie to byli
niewolnicy (czasami dochodzio do apanek jako e wieci kryy e s wietnymi
wojownikami), najemnicy, ochroniarze, przestpcy. Wikszo nie chciaa opuszcza
planety, chocia z czasem zasiedlili kilka planet. Nie myl o sobie jako o okrutnych,
dziaaj najpierw bo przecie ranni si zregeneruj pniej (a nie do koca dociera do
nich e inne rasy si nie regeneruj).
Survival, regeneration, violent culture.
Homeworld: Byss (K11) - Rodzima planeta Abyssin, nadal nie uformowa si aden rzd
tylko s plemiona, nie ma waciwie handlu ani ekonomii. Nie ma ich wielu bo planeta
jest w wikszoci jaowa i nie ma surowcw naturalnych. Planeta kry w semk wok
2 soc. Podczas gorcych okresw Abyssini yj gwnie pod ziemi, a zwierzta hibernuj. Wszelkie zwierzta hodowlane s dobrze
przygotowane do trzymania wody w organimie. Wszelka rolinno ma ogromne korzenie ktre si gaj gboko pod ziemie eby
pobiera wod.

Anomid
Jedna z najbogatszych spoecznoci, maj naturalny talent do techniki. Zwykle s technikami,
odkrywcami, badaczami i turystami. Skra koloru od fioletu do czerwieni. Wosy czarne, szare
albo biae. Maski maj wmontowane poniewa nie maj rozwinitego narzdu mowy i bez tego
nie s w stanie mwi. Maj wasny jzyk znakw (ale trzeba do tego mie 6 palcw w jednej
doni ). Rzdzi u nich Centralna Komisja, prawo jest masakrycznie pogmatwane. Pierwsi
wynaleli hipernapd. Raczej pokojowi z natury i zafascynowani technologi. Postacie zaczynaj
z dodatkow kas min. 2.000.

Homeworld: Yablari (R6) pola, farmy, zaawansowane technologie rolnicze, w przeszoci


problemy z suszami, dla dobra ludu doczyli do Imperium Palpatinea, jednak czsto wspierali
finansowo Rebelie.

Anzat
Wampir, wyczuwaj moc w innych, tropienie ofiar
po mocy, niemiertelni wiekowo, wietnie si
skradaj, wysysa 2 na stale co rund z ofiary ze
wszystkich atrybutw. Chowane ssaki i s nie do
odrnienia od ludzi. Regeneracja, telepatia
polepszana z wiekiem, taka e mog nawet
kontrolowa inne istoty. ywienie raz na tydzie
przynajmniej, ywi si esencj zyciow ofiary/moc.
W przeszoci pracowali jako assasini dla
Konfederacji.
Homeworld: Anzat (R7), jest ich tam niewielu,
wracaj tam eby si rozmnaa, ewentualnie si
szkoli czy polowa. Niezaleni.

Aqualish
Wredni, gruboskrni i agresywni, zwykle s najemnikami, owcami nagrd, szarlatanami albo
piratami. Aqualishe to tak na prawd 3 wymieszane rasy ktre niewiele si od siebie rniy.
Nadal s midzy nimi walki i rasizm jedni maj przyssawki jako donie, inni maj 3 palce, a
kolejni 6, jedni maj 4 oczu drudzy 2 itd. Kontakty z Republik zaczli od wojny, ktr przegrali.
Potem si uspokoili i zaczli kolonizowa okoliczne wiaty. Sprzymierzyli si z Federacj
Handlow, ale to doprowadzio ich take do wojny domowej. Za czasw Imperium zostali
zniewoleni, a potem to samo si stao podczas inwazji Yuuzan Vong. Koniec kocw s teraz
niezaleni. wietni pywacy, maj minusy jeli co nie jest przystosowane do ich doni,
Homeworld: Ando (Q15) (bagienna planeta) Rodzinna planeta Aqualish. 95% woda 5% ldu,
ktry jest bagnisty i pokryty mgami. Wyspy s cakowicie zasiedlone, dodatkowo powstay cae
pywajce domy i miasta. Eksportuj metale, ywno morsk i sl. Importuj drewno i
technologi.

Aramandi
4 rce, 4 oczy cakowicie czarne, skra koloru od rowego do
brzowego, niscy 1.2m. Bardzo silni bo yj na planecie o silnej
grawitacji. Poza planet musz nosi maski gazowe, brak maski
oznacza cik chorob po 6h i mier po 2 dniach. Ludno
podzielona na 4 klany . Zazdronie strzeg swego sektora, bo s
mocno przywizani do miejsca pochodzenia. Doczyli do Sojuszu
Galaktycznego dla witego spokoju, zgadzajc si na jeden may
garnizon i placwk wydobywcz Sojuszu.
Wiksz sia i zrczno na planecie o zwyklej grawitacji, bonus do
wspinania
Homeworld Aram (dungla) (O14 Brak Sector)

Arkanian
Znani w galaktyce jako wietni naukowcy, genetycy. Widzenie
wpodczerwieni, odporni na zimno, aroganccy. Gdy zostan obraeni oczekuj przeprosin i podarunku w
dowd szczeroci przeprosin. Sporo manipulowali z wasnymi genami, uwaaj si za najdoskonalsz
ras. Stworzyli genetycznie klas robotnicz (do kopalni krysztaw) ktr nazwali Arkanian Offshot
(boczniaki, odgazienie). Arkanianie maj wiele korporacji ktre maj duy wpyw i wiele z nich
dokonuje ekstremalnych eksperymentw (za ktre wsytd reszcie rasy). Wieloletni sojusznicy Jedi. Wielu
pracowao dla admiraa Tarkina przy tworzeniu broni biologicznych i potem odmwiono im wstpu do
Rebelii. Koniec kocw doczyli do Galaktycznego Sojuszu, by odbudowa swj wiat po najedzie
Yuuzan Vong, chocia maj ogromne obawy w kwestii restykcji jak mog zosta naoone na ich
eksperymenty.
Homeworld: Arkania (M8) (lodowa planeta, miasta pod kopuami) - Rodzinna planeta Arkanian, planeta
tundra z ogromnymi zoami diamentw i innych mineraw, miasta s cakowicie odcite od wiata
zewntrznego (pewnie kopuy). Wielu mieszkacw to grnicy. 250-300 miliardw mieszkacw.
Imprtuj dobra luksusowe.

Barabel
Bardzo agresywna i terytorialna rasa, pazury i zby mog osignc nawet 5cm dugoci. Maj 2
odki i zjadaj ogromne iloci poywienia, najlepiej misa. Pociski stunowe nic im nie robi, bo
maj bardzo grub skr. wietni myliwi, yj w spoecznociach od kilkunastu do max 10.000,
low tech. Niewielki handel z galaktyk, zwykle owoce za narzdzia etc. S bardzo lojalni wobec
swojej rodizny i przyjaci. W zamierzchych czasach po wyldowaniu Jedi zaczto ich czci jak
bogw wojownikw z nieba, czcz tych bogw do tej pory ale nie wi ich ju z Jedi. Szanuj
Jedi bo w przeszoci zaegnali powzny konflikt klanowy. Nie rozumiej przepraszania, jest to
dla nich obraliwe i zwykle pogarsza sytuacj. Czsto nie uywaj pierwszej osoby tylko
trzeciej, zamiast mwi ja mwi on. Swojego czasu na planet przylatywani na safari i
polowano na Barabelw. Zostali prawie wybici do nogi podczas wojny z Yuuzan Vong, ale powoli
si odradzaj. Armor +2, Odporno na promienowanie +2, widzenie w podczerwieni.
Homeworld: Barab I (U12) Rodzinna planeta Barabelw, dzie trwa 60 godzin. W trakcie dnia
soce wypala wszystko i wyparowuje wod, w nocy zaczynaj pada gste deszcze i zalewaj
planet wod ponownie. Wszelka flora i fauna nauczya si chowa w trakcie dnia. Eksportuj
egoztyczne zwierzta, owoce, krysztay Barab (ktre zalegaj na powierzchni, mocne
promieniowanie).

Besalisk
Szybko nawizuj przyjanie, uwielbiaj przygody, nie lubi stagnacji, szukaj wrae nie
martwic si o siebie. Kiepscy pracownicy znani s z tego e s w stanie tak poprostu nagle
rzuci prac i nigdy nie wrci. Lubi plotki i trudno im dochowa tajemnicy, co sprawio e s
rekordzistami jeli chodzi o liczb nagrd wystawionych za ich gowy. Besaliskowie yj w
komunach do max 1.000 rodzin (rzdzonych przez 1 wybranego przywdc) i s one rozsiane
po caej planecie. Poniewa nie s specjalnie zainteresowani polityk i nie produkuj nic
otworzyli wielkie stacje orbitalne na ktrej obcokrajowcy mog przylatywa i robi interesy.
Zwykle walki toczone na tych stacjach s midzy obcokrajowcami, Besaliskowie jak mog
unikaj walki. Chomikuj poywienie co pozwala im funkcjonowa dugo bez posikw.
Homeworld: Ojom (M11) zimna planeta Rodzinna planeta Besaliskw, zimna planeta,
Besaliskowie yj w komunach do max 1.000 rodzin (rzdzonych przez 1 wybranego
przywdc) i s one rozsiane po caej planecie. Poniewa nie s specjalnie zainteresowani
polityk i nie produkuj nic otworzyli wielkie stacje orbitalne na ktrej obcokrajowcy mog
przylatywa i robi interesy. Zwykle walki toczone na tych stacjach s midzy obcokrajowcami, Besaliskowie jak mog unikaj walki.

Bith
Bardzo stara i rozwienita technologicznie rasa. Ca ras zarzdzaj programy komputerowe,
rozmnaaj si wrzucajc swe dane do komputera ktry wyszukuje odpowiedniego poczenia itd.
W 320 BBY wojna domowa wyniszczya ekosystem ich planety, spowodowaa mutacje (powstali
Ybith, ktrych udao si ustabilizoawa dopiero po latach). Wrd Bithw zapanoway silne
tendencje pacyfistyczne. Przycinici lekko doczyli si do Konfederacji, a potem do Imperium
oferujc swe usugi w zamian za wity spokj. Wojna Yuuzan Vong ich omina, potem doczyli
do Galaktycznego Sojuszu. Maj niesamowicie rozwinity zmys suchu, do tego stopnia e granaty
soniczne potrafi rozrywa im gowy. Ybithowie nie s uwaani za Bithw przez co tworz wasn
spoeczno.
Homeworld: Clakdor VII (M18) Rodzinna planeta Bith, napromieniowane bagna, miasta pod
kopuami. Eksport to gwnie wykwalifikowani pracownicy techniczni. Importuj wod, ywno i
surowe materiay.

Blood Carver
3 stawy w nogach, bonus do skradania si, 2m wzrostu
Tatuae rytualne na dziobach ktre su jako receptory wchu i suchu. Nazwa ich wzia si od rzeb z
krwistych drzew. Krwici rzebiarze, oczekiwali wskazywania wady swojej twrczoci, komplemeny byy
obelgami. Byli znani take jako wietni rzebiarze i mordercy chocia czciej okaleczali ofiary ni zabijali.
Ich planeta zostaa wymordowana i zniszczona. Zaledwie kilkuset ocalao (osiedlili si na Coruscant),
cz rozpierzcha si po galaktyce. Ci ktrzy byli egoistami, podali wadzy albo bogactw byli wygnani.
Swojego czasu mieli wasn organizacj Adeptw Mocy.
Homeworld: Batorine (zalesiona, opuszczona)

Bothan
Filozofia i zasady postpowania wedug staroytnego tekstu Droga pogoni za wadz i wpywami jako
rzeczy nadrzdnej. Zawsze przedkadaj interesy wasnej rasy nad inne interesy, w tej kwestii chc
by zawsze do przodu w stosunku do innych. Preferuj rozwizania polityczne nad siowe.
Spoeczestwo zoone jest z klanw. Rzdzi rada klanw zwana Zjednoczonymi Klanami, ktra
reprezentuje 608 klanw. Arkrai wezwanie wszystkich Bothan do walki o przetrwanie (Ostatnie
wezwanie podczas wojny z Yuuzan Vong). Podczas wojny z Imperium pozostawali neutralni ale ich
szpiedzy pracowali dla obu stron. Ich siatka szpiegowska jest niemale legendarna. Doczyli do
Konfederacji w 40 ABY po tym jak Jacen Solo zabi kilku przedstawicieli ich rasy na Coruscant. Po
zakoczeniu wojny doczyli z powrotem do Sojuszu Galaktycznego. Zaczli budowa flot maych
szybkich statkw.
Homeworld: Bothawui (R14) (standardowa planeta) - planeta znana z ogromnego przepywu
informacji (prawdopodobnie te spore biblioteki i archiwa, najprawdopodobniej solidna gieda itp.).

Cathar
Muskularny czowiek-lew. Lojalni, z pasj, powcigliwi, wysokie wartoci moralne, znani jako
wspaniali wojownicy. Kobiety s wysoko cenione jako niewolnice,
mczyni si nie nadaj bo s nie do okieznania. Lepsza regeneracja,
wcyigane pazury. Niemale wybici do nogi przez Mandalorian,
uciekinierzy po latach wrcili na rodzim planet i wieki zajo im
podniesienie si po tej porace. Catharzy zawieraj maestwa na cae
ycie, gdy jedno z nich zgineo, drugie nigdy nie wizao si z nikim
innym. Najechani przez Yuuzan Vong. Politycznie niezleni.
Homeworld: Cathar (O6, Quelli Sector) sawanna, nierwne wyyny,
miasta umieszczone w ogromnych drzewach, na ktrych rzebiono
histori klanw. Na planecie yj ogromne drapiene insekty, midzy
innymi Kiltiki, ktre w wielu miejscach uczyniy planet jaow.

Cerean
Maj 2 serca, do 2.2m. Mczyni yj krcej od kobiet, przez co maj wiele on
(jedna jest gwn) i czsto nie maj pienidzy. Spoeczestwo low-techowe z
wyboru. Rasa ta yje w harmonii z natur, yj w ogromnych wysokich budynkach
eby zajmowa jak najmniej przestrzeni na ziemi. Modzi protestuj czasami bo chc
dostpu do speederw, statkw itd. Nie doaczyli do Rpubliki ze wzgldu na jej
zanieczyszczanie rodowiska, ktre u nich nie istnieje. Stworzyli Cytadele Outsiderw
dla przybyszw, odwiedzajcyh itd, eby nie wpywali negatywnie na planet,
spowodowao to te wytworzenie si struktur przestpczych w cytadelach i na
niewielkie zanieczyszczenie wok cytadeli. Uywaj specjalnie stworzonych
krysztaw medytacyjnych, ktre eliminuj rozpraszajce rodowisko, Jedi Cerean
czsto uywaj ich w swoich mieczach wietlnych.
Homeworld: Cerea (I16) Rodzinna planeta Cerean. Rasa ta yje w harmonii z natur,
yj w ogromnych wysokich budynkach eby zajmowa jak najmniej przestrzeni na
ziemi. Wikszo ziemi to pola, krzaki i palmy, spore tereny uywane s do upraw.
Jedyne miejsce w galaktyce gdzie unosz si drobinki malium w powietrzu, bez niej
sporo roslin na planecie by wygino, jednoczenie malium to wspanaiy skadnik
narkotykw euforycznych. Podczas wojny Republiki z Konfederacj nad planet odbya si bitwa przez co planeta zostaa w niewielkim
stopniu zanieczyszczona (spadajce wraki itp.).

Chagrian
Traktuj jedzenie jako niechciany obowizek, poniewa nie maj zmysu smaku, zwykle
uywaj skanerw by dobra jak najbardziej odzywcze produkty. Poniewa jaki czas temu ich
planeta bya silnie atakowana przez promieniowanie wytworzyli w sobie du odporno na
promieniowanie. yj w prawdziwym komunimie gdzie kady ma zapewnione podstawowe
rzeczy. Edukacja jest najabrdziej cenion rzecz. Mieli duy udzia w pomocy w wyzwoleniu
podowdnych wiatw zajtych przez Imperium. Zawsze po stronie Republiki, Rebelii czy
Sojuszu Galaktycznego, ich celem jest w kocu zjednoczenie i pokj w galaktyce.
Homeworld: Champala (L8) - Mieszkaj wzdu lini brzegowej dugich wskich wysp, maj
wysokie budynki, ktre s zalewane wod, w zalenoci od pory roku (i poziomu wody)
zamieszkuj rne pitra. Budynki czsto nie maj wind ani schodw. Kilka niewielkich
kontynentw z dunglami. Porty gwiezdne, czy miasta handlowe wybudowali na
paskowyach, do ktrych odcieraj airspeederami. Popularne miejsce wypoczynkowe.
Podczas panowania Imperium planeta zostaa w duym stopniu zanieczyszczona przez seri
wypadkw w kopalniach.

Chiss
Wychowani w zimnym klimacie, stratedzy, nigdy nie przebaczaj/odpuszczaj, infra red
Vision, bonusy do taktyki. Dojrzewaj 2 razy szybciej od ludzi, przy czym yj podobnie
dugo. Spoeczestwo bardzo militarne, jednak skupiajce si bardziej na obronie ni
ekspansji, natomiast mniejszo pragnie wykorzystania tej potgi militarnej. Silne
poczucie obowizku, silnie niezaleni kulturowo. Genetycznie s prawie identyczni jak
ludzie ale gdzie jak i kiedy nastpio rodzielenie nikt nie wie. Maj dosy potne
imperium, 28 kolonii i wadaj kilkoma rasami.
Homeworld: Csilla (F8) skolonizowana przez Chiss (prawdopodobnie ludzcy kolonici)
w 27.000 BBY. Bya standardow planet, ale okoo 5.000 BBY ca planet pokryy
lodowe pustkowia, co zmusio Chiss do stworzenia podziemnych miast i tuneli, jak
najbliej jdra planety dali tylko rad.

Devaronian
Podrnicy z natury, chciwi, uparci, kobiety rzadz ich wiatem a oni przesyaj pienidze.
Homeworld: Devaron (M13) (niskie gry, gbokie doliny i tysice rzek). Byli wiele lat
czonkami Republiki, okupowani za czasw Imperium, a potem nie chciano ich przyjc do
Nowej Republiki. Obecnie niezaleni.

Draethos
Dugowieczni (do 1000 lat), mog komunikowa si telepatia z
kadym w odlegoci 500m, low Light vision. Wyznaj kult
wojownika, arogancka arystokracja, wewntrzne walki
polityczne o pozycj i wadz. Pacyfizm, filozofia itp s
pogardzane. Rasa jest raczej ksenofobiczna i nie utrzymuje
kontaktw z innymi frakcjami, wol pozosta w izolacji. Ci ktrzy
opucili planet zwykle s wygnacami ktrzy nie chcieli wie
ywotu wojownika i zwykle s pacyfistami, mylicielami,
poszerzaj swoj wiedz itd. Wielka Biblioteka w Ossuss bya
zaoona przez przedstawiciela tej rasy.
Homeworld: Draethos (R4 Wyl sector) (postrzpione gory,
gbokie jaskinie, due wiatry)

Dug
Samolubni, wybuchowi, bonus skakanie i wspinanie. 1.2m
Mieszkaj w domach na drzewach. Ich wiat jest rzdzony przez Granw i wikszo Dugw
to proci robotnicy, nieliczni osigaj sukcesy na takich polach jak hazard czy piractwo albo
wycigi pod racerw (na ich planecie s jedne z najbardziej znanych wycigw w galaktyce
Malaster 100, Dug Derby). Kolonici Granw pojawili si w 1.000 BBY i rozptaa si wojna
ktr Republika roztrzygna na korzy Granw. Dug s raczej ksenofobiczn ras i poza ich
rodzim planet raczej s widywani w grupach. Podczas wojny Konfederacji z Republik
doszo do bitwy, przez ktr obudzia si ostatnia Zilo Beast, planeta bya istotna dla obu
frakcji przez ogromne zasoby paliwa na planecie. Potem Imperium rzdzio planet, nadzorca
urzdza sobie polowania na zwierzta a potem na winiw, gdy wyszo to na jaw doszo do
rewolucji i planeta doczy do Republiki. Yuuzan Vong dokonali niewielkich zniszcze na
planecie po jej przejciu. Po skoczonej wojnie planeta pozostawiona zostaa sama sobie aby
odbudowaa szkody i zniszczenia.

Homeworld: Malastare (N16), (high gravity), normalna planeta, ma jeziora metanu i mieszkay tam kiedy Zilo Beasts (wielkie 100
metrowe potne i odporne potwory). wiat jest rzdzony przez Granw i wikszo Dugw to proci robotnicy. S tu jedne z
najbardziej znanych wycigw w galaktyce Malaster 100, Dug Derby. Podczas wojny Konfederacji z Republik doszo do bitwy, przez
ktr obudzia si ostatnia Zilo Beast, planeta bya istotna dla obu frakcji przez ogromne zasoby paliwa na planecie. Potem Imperium
rzdzio planet, nadzorca urzdza sobie polowania na zwierzta a potem na winiw, gdy wyszo to na jaw doszo do rewolucji i
planeta doczy do Republiki. Yuuzan Vong dokonali niewielkich zniszcze na planecie po jej przejciu. Po skoczonej wojnie planeta
pozostawiona zostaa sama sobie aby odbudowaa szkody i zniszczenia. Eksport: licencje na statki kosmiczne, produkcja pojazdw,
paliwo, wczeniej jeszcze narkotyki. Wczsniej te importowali niewolnikw.

Duros
wietni piloci, znani odkrywcy, wzrost 1.8-2.2m. Potomkowie jaszczurw,
rodz si z jaj. W systemie Duro posiadaj ogromn manufaktur (shipyardy)
statkw kosmicznych ktra rywalizuje z Coreliaskimi. Rzd zosta zbudowany
wok wielkiego konsorcjum Durosw produkujcego statki kosmiczne.
Wszelkie decyzje podejmuj udziaowcy korporacji. Jedna z ras zaoycielskich
Republiki. Dalecy genetyczni krewni Neimoidiansw.
Homeworld: Duro (M12), planeta przez setki/tysice lat zostaa powanie
zanieczyszczona przez zautomatyzowane farmy, kopalnie i faktorie do obrbki
ywnoci, tak e nie da si na niej mieszka, farmy i fabryki jednak pracuj
nadal. Durosi yj w 20 orbitalnych kosmicznych miastach nad planet.
Konfederacja zdobya planet byskawicznym atakiem (zbombardowali
planet i drastycznie wzroso skaenie bo fabryki pewnie byy napdzane
reaktorami atomowymi czy czym podobnym), potem pod rzdami Imperium
Durosi byli si zmuszani do opuszczania planety. Po upadku Imperium, w kadej wojnie planeta przechodzia z rk do rk. W roku 5
ABY rozpada si ogromna tama ktra powstrzymywaa toksyczne cieki przed zalaniem Doliny Krlewskiej (groby najwaniejszych
przywdcw, bogactwa i rzeczy historyczne). Gdy Yuuzan Vong zdobyli t planet w przecigu 2 lat udao im si j oczyci ze skaenia
(znisczyli take 19 z 20 kosmicznych miast). Na planecie jedynym przedstawicielem fauny jest uk Fefze, zmuowany z innego insekta
ktry zosta sprowadzony na planet do pracy podczas wadania Imperium. Eksport: Statki kosmiczne, technologia. Import: pracownicy,
ywno, mineray.

Elomin
Prawdopodobnie dalecy kuzyni Zabrakw. Ksenofobi, nie mog si dogada z innymi rasami
(chocia powoli si to zmienia). Maj 6 odkw, wzrost 1.6-1.9m. D do odnalezienia
porzdku w kadej rzeczy i eby ustanowi porzdek w miejscach gdzie go nie ma. Zniewoleni
przez Imperium, wielu ukrywao si w gbokich jaskiniach planety, gdzie ya inna rasa Elom.
Ich wsppraca zaowocowaa wieloma powstaniami i spektakularnymi uwolnieniami
niewolnikw. Obronili si przed inwazj Yuuzan Vong dziki systemowi podziemnych jaski.
Czonkowie Galaktycznego Sojuszu, a wczeniej Nowej Republiki.
Homewrold: Elom (R5), due zasoby Lommiteu ktry jest uywany do robienia pancerzy,
statkw, plastikw. Niewielkie zasoby wody na powierzchni, wiksze w ogromnych
wielopoziomowych jaskiniach pod ziemi.

Falleen
Zielona krew, odporni na Mind Tricka, mog wstrzyma oddech pod wod na bardzo dugo, s
niemale pedantyczni, lubi si otacza piknymi rzeczami. Ustrj feudalny, rodziny/domy
szlacheckie rzdz niszymi klasami (sporo polityki i intryg ale bardzo
rzadko dochodzi do rkoczynw czy wojen). Kolor skry odzwierciedla ich
emocje, aczkolwiek wikszo umie tym sterowa i czasami wykorzystuj
to do manipulacji. Szanuj dyscyplin i samokontrol, s cierpliwi i
unikaj publicznej demonstracji emocji. Lekko pogardzaj tymi ktrzy tak
atwo zdradzaj swoje emocje, pasje i nie panuj nad sob. Rzadko
mona ich spotka poza ich rodzim planet, gdy w gbi uwaaj e ich
planeta jest stolic galaktyki, a nie Coruscant, to take pokazuje ich
arogancj. Jak jedna ze starszych ras od bardzo dawna bya czonkiem
Republiki, potem doczya do Separatystw w trakcie Wojen Klonowych,
potem wadz przejo Imperium. Po upadku Imperium nie zdecydowali
si doczy do Nowej Republiki. Planeta dostaa si we wadanie Yuuzan
Vong podczas ich inwazji. W tym momencie niezaleni. Falleenskie
korporacje maj sporo kopalni i fabryk na okolicznych planetach.
Homeworld: Falleen (P15) dungle, ogromne rwniny, wysokie
zanieone gry. Vader zaoy na planecie wiele laboratoriw. Jeden z eksperymentw na
bardzo morderczej bakterii wymkn si spod kontroli i Vader zdecydowa si
zbombardowa cay ten obszar z orbity, zgino 200.000 ludzi.

Farghul
W galaktyce znani jako wspaniali wojownicy albo sprytni zodzieje. Maj chwytny ogon,
szpony i s bardzo zwinni, lekko ksenofobiczni, nie lubi i nie ufaj politykom, troch
zoliwi. Czonkowie Republiki a potem Galaktycznego Sojuszu. Nie lubi rycerzy Jedi bo w
dalekiej przeszoci zniszczyli baz przemytnicz na ich rodzimej planecie.
Homeworld: Farrfin (K9 w core worlds)- S tam 3 gwne miasta, wszelka dziaalno
przestpcza tam kwitnie. Wielu kieszonkowcw, na kadym rogu miejsca gdzie graj w
Sabacca, kilka ogromnych kasyn. Eksport: przszmuglowane towary, informacje. Import:
alkohole, hologramy, narkotyki, kontrabanda.
((Najprawdopodobniej planet rzdzi mega skorumpowany rzd w skadzie ktrego s
przedstawiciele organizacji przestpczych, korporacji piorcych brudne pienidze czy
legalizujcych towary z kontrabandy. To takie miejsce jak sektor Huttw, tylko e w Core
Worlds, gdzie peno kasyn, burdeli, atrakcji turystycznych itp.))

Feeorin
Brutalni (nie do koca prawda), ludzie boj si ich, bardzo
dobry metabloism, 400 lat yj, 2m+ wzrostu, rne kolory
skry: biaa, ta, zielona, niebieska, rzadko czarna, niektrzy
nie maj nosw. Staj si silniejsi z wiekiem.
Homeworld: Odryn (N7 Outer rim) ekstremalne warunki, na
planecie byo Sanktuarium Wyniosych, wite miejsce do
ktrego mg wej tylko Wyniosy - przywdca Feeorinw
(najstarszy i najsilniejszy) i ten kogo zaprosi. Jakie 4.000 BBY
w Sanktuarium byy skadowany Sithowe artefakty przez
spejalnie do tego wyznaczon grup zwan Jedi Covenant
(Przymierze Jedi). W wyniku pewnych wydarze witynia
wraz z okolicznymi wioskami zostaa wysadzona w powietrze,
kilka artefaktw zostao zabranych, a przywdca Feeorinw
ktry jednoczenie by Jedi zosta zgadzony przez swj lud.

Gamoreean
Zacofani technologicznie, w wikszoci mao inteligentni, nienawidza droidw, wol bro rczn,
znani jako owcy niewolnikw, rozumiej Basic ale nie mog w nim mwi. Wzrost 1.3-1.6m. Kobiety
rzdz na ich planecie i jednoczenie zajmuj si upraw ziemi, prac it. Mczyni s tylko do walki
i nawet nimi handluj za modu. Na planecie rzdzi Rada Matron matrony posiadajce najwiksze
ziemie, prowadzce najlepsze biznesy, wadajce najsilniejszymi klanami (na czele kadego stoji
Matrona i Warlord) nazywane s Lochami/Maciorami . Wojownicy maj specyficzny kodeks
honoru, uywaj blasterw tylko przeciwko innym rasom, preferuj walk wrcz albo broni bia.
Zatrudnienie ich w jakimkolwiek charakterze nie jest proste, bo najpierw trzeba z nimi stoczy
zwycisk walk, eby uznali ci za szefa. Byli uywani przez Separatystw w pierwszych liniach
(przeywalno 8%). Mimo zacofania technologicznego udao im si skolonizowa kilka planet
(najprawdopodobniej kupili statki za zarobki z onierki, ktrymi zarzdzaj Matrony).
Homeworld: Gamorr (T14) standardowa planeta ale bez mrz i oceanw, wikszo to lasy.
Technologicznie zacofani, redniowiecze, ale dziki zarobkom na najemnikach jest obecne troch
nowej technologii.

Gand
Insektoidy, jeli nie s na swojej planecie musz uywa maski gazowej, inaczej si udusz,
naturalnie osonione oczy 2x powieki (piasek nic nie robi), rytua gdy dopadn ofiar, naturalny
pancerz egzoszkielet +2, regeneracja koczyn, potrzebuj niewiele snu, gorzej z budzeniem si
gdy zostali oguszeni, widzenie w ultrafiolecie, antyczna sztuka walki.
Mili, skromni i pokorni, jedni maj puca, inni nie (potrzebny gaz itp dostaj z poywieniem).
Mwi o sobie w 3 osobie, mwienie w 1 osobie zarezerwowane jest tylko dal tych ktrzy s
legendarni, znani wszystkim i przeszli specjalny rytua odprawiony przez przywdcw
spoecznoci. Niektrzy wierz w mgy.
Rzdzenie przez Monarchi Totalitarn. Budowy statkw zlecaj korporacjom zewntrznym albo
przerabiaj zdobyte statki. Specjalnie do handlu wybudowali 5 stacji orbitalnych, nikt bez zgody
wadz Gand nie moe zej na powierzchni planety. Gandzi obawiaj si zatrucia
spoeczestwa obcym myleniem, a oczywicie chodzi o utrzymanie wadzy totalitarnej.
Pord spoecznoci yli tak zwani Findsmani (poszukiwacze), naleeli do religijnych sekt
wyznajcych mgy, umiejcych znale drog przez mgy, drogi midzy koloniami, potrafili
wytropi przestpcw (podobno na podstawie ruchu mgy), byli niejako na wp szamanami na wp przedstawicielami prawa. Czasami
dochodzio do walki midzy sektami.
Homeworld: Gand (T8) - yj w koloniach (kada rzdzona przez totalitarn monarchi) oddzielnych kilometami mgy amoniaku
(miertelnej dla ludzi atmosfery). Planet t odryto okoo 4.000 BBY, ale nigdy nie doczya do adnej frakcji. Tylko raz zajta, przez
Imperium, ktre przejo handel niewolnikami spowodowa o to spor migracj Findsmanw w rne czci galaktyki w
poszukiwaniu innego zajcia (zwykle jako piloci, owcy, zabjcy albo przemytnicy).

Geonosian
Chitynowy egzoszkielet, silni pomimo ich budowy, skrzyda, maa odporno na
promieniowanie. Spoeczestwo rnych kast arystokracja rzdzca,
wojownicy i pracownicy. wiadomo niszych kast bya bardzo ograniczona
nie myleli o tym eby uciec, nie pracowa jak niewolnik do koca ycia itp.
Pomidzy arystokratami byy czste walki o wadz, kady z nich z natury jest
cholernie ambitny, dominujcy i jest manipulatorem. Jest Krlowa ktra potrafi
wpywa umysem na cy rj, potrafi nawet sterowa zmarymi Geonosianami
jak marionetkami i produkowa Geonosian w zastraszajcym tempie.
Geonosianie produkowali droidy dla Separatystw przed wojn klonw w
swoich podziemnych jaskiniach, i byli wanym czonkiem Separatystw i na ich
planecie rozegraa si pierwsza bitwa Separatystw z Republik. Potem
wsppracowali z Imperium, a Imperium zrobio z nich niewolnikw, gdy
doczyli do Rebelii i wzniecili powstanie z pomoc rebeliantw to na planet
przylecia vader i wyrn wszystkich rewolucjonistw. Yuuzan Vong ich ominli.
Spora cz populacji zostaa przejta podczas Swarm Wars przez Killiki.
Homeworld: Geonosis (R17) ogromna planeta z lekk grwitacj, ma sabe pola
magnetyczne przez co dochodzi do radioaktywnych sonecznych burz czy
ogromnych burz piaskowych. Na planecie jest niewiele wody 5%. Odbywaj si
tam dosy znane walki gladiatorskie, najczciej pomidzy
niewolnikami/Geonosianskimi gladiatorami a potworami. Geonosianie yj w ogromnych rojowych katakumbach umieszczonych pod
organicznie wygldajcymi wieami, ktre lepione bye ze specjalnej pasty i kamieni. Na powierzchni jest lekkie promieniowanie
soneczen dlatego chowaj si pod powierzchni. Osady cz ogromne podziemne korytarze, strzeone przez wojownikw z danej
osady (wadanej przez konkretnego arystokrat). Eksport: High tech i droidy, import: surowce.

Gran
Lepiej widz ni inne gatunki, widz w podczerwieni, szybsze reakcje na jakikolwiek ruch, wyczuwaj
emocje czonkw sowjej rasy przez drobne zmiany koloru skry czy ciepoty ciaa. Maj 2 odki i
bardzo dugo jedz, czasmi nawet cay dzie, ale potem mog nie je nawet przez tydzie
(najczciej uj traw z ich planety). Niektrzy maj mutacj (chorob) przez co ich stopy i donie
bardzo rosn/puchn, nie przeszkadza im to w niczym ale staj si przez to odrzutkami
spoeczestwa. Silne wizi rodzinne, wia si w pary do koca ycia, zwykle po mierci partnera,
drugi umiera po kilku dniach, bo byy to bardzo silne wizi. Gran zwizany z innym zwykle rzadko
opuszcza planet. Maj sztywne zasady co do tego kto moe si czym zajmowa, trzeba mie
konkretne predyspozycje i czsto role/zawody s z gry narzucane. Wierz w bogini Doellin.
Bardzo towarzyscy, jeli zostan w izolacji za dugo dosownie mog oszale albo umrze z
samotnoci. Najgorsza dla nich kara to wygnanie, czsto wpadaj w depresj, narkotyki ialkohol.
Rzdza delegaci z najwikszych rodzin, wybierani co 3,5 roku. Na przestrzeni ostatnich tysicy lat nie
byo adnych konfliktw wewntrznych, podziaw, wojen o wadze itp. Zaoyli kolonie na
planetach Hok i Malastare i byy problemy z izolacj, migracj w zwizku z ich natur, rzd musia
niemale ustawowo izolowa czci rodzin. Doprowadzio to do tego e kolonie stay si niezalene i Granowie przywizani do swoich
nowych ziem. Niestety zaowocowao to te tym e na koloniach panoway bardziej rozlunione prawa spoeczne i na wysze szczeble
wadzy wdara si korupcja. Najwikszy konflikt midzy rodzim planet a Malastarem wywoany zosta przez Protektora Granw z
Malastera ktry doprowadzi na swojej planecie do tego e rasa Dugw staa si niemal niewolnikami i e wszystkich wysiedlili na
osobny kontynent. Kolonie maj spory wpyw w senacie Republiki. Kinyen doaczyo do Separatystw, potem Imperator zaj te planety
praktycznie bez walki bo zrwnaniu jednego miasta dla przykadu. Po upadku Imperium doczyli z powrotem do Nowej Republiki.
Homeworld: Kinyen (L15) przepikna planeta, wielkie dugie rzeki, bujne lasy ogromne rwniny, miasta s skoncentrowane na bardzo
maej powierzchni (eby kady mia do siebie blisko), jest wyznaczony jeden sektor w miscie dla przybyszw, eby nie patali si i nie
przeszkadzali reszcie spoeczestwa.
Hok (M9)- Planeta podzielona na 2 czci jedna to wielkie pustkowie (przypominajce Tatooine, druga skpana totalnie w mroku (z
duzymi zoami krysztaw)

Gree
Szara skra, sze macek, okoo 1m wzrostu, na dolnej czci twarzy
dziwne gbkowate biologiczne urzdzenia do komunikacji i oddychania
inn atmosfer ni typu II, cz mzgu zwisa z tyu gowy w formie
naroli. Najstarsza i najbardziej zaawansowana ze znanych ras w
galaktyce. Nigdy nie dawali nikomu technologii, chyba e dana rasa
akurat bya w stanie j stworzy (czytaj bya odpowiednia dla ich
poziomu rozwoju). Historia Gree siga 100.000 BBY, ale nieznane s jej
pocztki, wic mog by jeszcze starsz ras. Dawno temu byli sugami
zapomnianej ju rasy rasy Celestial, podobnie jak ludzie czy Rakata,
ktra w kocu podniosa bunt i po tysicleciach zbudowaa swoje
imperium. Jeszcze zanim powstali Jedaii na Tythonie, Gree opucili t
galaktyk i pozostay po nich waciwie tylko legendy. Jedynm
miejscem w galaktyce (przez lata nieznanym), gdzie zostali Gree, bya
ich Enklawa na planecie Glee, dobrze schowana i pozostajca w
izolacji. Okoo 3.640 BBY niewielka grupka Glee osiedlia si na
Coruscant. Nisze poziomy Coruscant, pozyskiwanie energii, utylizacja
ciekw wszystko to byo wykonane tysiclecia wczeniej za pomoc
starej technologii Gree. Gree pojawili si aby przeprowadzi
serwisowanie z pomoc swoich droidw. Tysiclecia temu Gree
uywali take technolgii Hypergatew (bram teleportacji), ale
zapomnieli jak dziaa ta technologia, podobnie jak wiele innych. Gree
s znani jako galaktyczni archeologowie, podobno posiadaj ogromne
iloci artefaktw rnych ras, z najdalszych zakamarkw historii. Co
dziwne Gree w ogle nie znaj obecnej technologii Republiki, gdy od
lat posuguj si wycznie swoj, dotyczy to take technologii
droidw, ktre s na innym poziomie. Gree nie walcz ale w razie
czego maj od tego droidy. W ich technologii jest duo uywania
muzyki, instrumentw, jest wiele artefaktw i urzdze zawierajcych
AI, ktre potrafiy by przej kontrol nad duym statkiem, maj
navikomputery dziki ktrym nie grozi im waciwie nic w kosmosie i
wszdzie mog dolecie.
Homeworld: Gree (L2) wiat bagnisty, jaowe ziemie i ruiny cywilizacji Gree, jedynie jedno miasto funkcjonuje, pozwolenie na
ldowanie na planecie naley otrzyma od wysokiej rady Gree, w sektorze jest jeszcze kilka planet Gree (take bagnistych), transport
midzy nimi odbywa si za pomoc latajcego miasta o rednicy 5km, obsugiwanego przez 5.000 Gree.

Hapan
Ludzie, sabo widz w pmroku, w ciemnociach tragicznie, wszyscy s bardzo atrakcyjni. Hapanie z natury s
dyplomatami i pacyfistami. Dawno temu dua grupa piratw, mieszkaa na planecie Hapes, do ktrej nie atwo
dosta si, bo sektor jest otoczony przez Transitory Mist wielkie mgawice zjonizowanej energii. Piraci robili
wypady na teren Republiki i midzy innymi porywali pikne kobiety i podzili sobie dzieciaki itd. Kilka tysicy lat
temu wikszo mczyzn zostaa wybita przez Jedi, podczas ich kolejnego wypadu. Odizolowane kobiety wziy
si za rzdzenie - zapanowa tam matriarchat, rzdzi tam krlowa matka. Spoeczestwo postanowio pozosta
w izolacji i z wszelkimi intruzami zaatwiali sprawy szybko i miertelnie. W midzy czasie zasiedlio wszystkie 63
planety w sektorze, zaoono Hapes Consorcium (krlewska rada 63 osb) oraz wybudowano latajce miasto
Gwiezdny Dom dla krlowej matki. Kilka nielicznych prb rewolucji/przewrotw zawsze si koczyo szybko, co
wskazuje na potn siatk szpiegowsk Krlowej Matki. W wyszych sferach walki o wadz s czste ale bardzo
dyskretne, standardem s zabjstwa w rodzinie krlewskiej pomidzy sob. Dopiero w 8 ABY zdecydowali si na
powolne otwarcie kontaktw ze wiatem zewntrznym. Ich poziom technologiczny jest dziwnym mixem, bo
posiadaj bardzo archaiczne technolgie ktre potg czsto przebijaj nowoczesne, ale ze wzgldu na swoj
archaiczno np. o wiele wolniej dziaaj. Hapes Consorcium pozostaje niezalene chocia przez kilka lat byo w
Galaktycznym Sojuszu, pomagajc im w wojnie z Yuuzan Vong. Std te wzia si spora niech wrd Hapan do
Jedi. Po pierwsze lud wczeniej by podburzany, e Jedi wyrnli ich praojcw i zostawili na pastw losu, a po
drugie podczas pierwszej bitwy z Yuuzan Vong, wielka stacja bojowa Sojuszu przeprowadzia zmasowany ostrza
floty wroga jednoczenie niszczc floty Hapaskiej. Hapanie nie mog tego darowa Jedi, ktrzy dowodzili ca operacj.
Homeworld: Hapes (O9) Pikna planeta o 7 ksiycach ktre odbijaj wiele wiata,
otoczona mgawicami, przez co nigdy nie ma na planecie mroku.

Herglic
Pokojowi, uprzejmi ale naogowi hazardzici, zwykle handlarze i dokrywcy. Zaawansowani
technologicznie, bardzo stara rasa, posiadaj sporo planet, a na wielu planetach
zamieszkaych przez inne rasy s osobne miasta w ktrych mieszka spoecznoc Herglicw.
Naturalny pancerz +2, wzrost 1.7-2m. W Outer Rim jest planeta Tresidiss, na ktrej rzdzi
kryminalna organizacja Herglicw zajmujca si hazardem (wielkie kasyna) i operacjami
bankowymi, jest to raj podatkowy gdzie wiele osb pierze pienidze i jest wielu agentw
rnych organizacji i frakcji.

Homeworld: Giju (L13) Niegdy stanowio centrum wielkiego imperium handlowego


Herglicw, aktualnie ogromny orodek centrw produkcji i spaceportw. Czonkowie
Republiki, potem podbici przez Imperium, ostatecznie wrcili do Nowej Republiki.

Houk
Jedna z najsilniejszych i najwikszych ras w galaktyce. atwo ich wyprowadzi z rwnowagi,
problemy najczciej rozwizuj siowo, atakuj bez wypowiedzenia wojny, negocjacje
prowadz tylko dla samych negocjacji, nawet staraj si je sabotowa, ignoruj wszelkie
traktaty. Co dziwne w pojedynkach 1 na 1 preferuj ataki skrytobjcze ni otwart walk. W
kulturze Houkw jest bardzo wysoki poziom przemocy i korpucji. Skolonizowali 31 planet,
wszystkie odpowiadaj przed Kongresem Lijuteru, ich rodzimej planety. Walka dla nich to
jedyny sposb eby co osign. Wzrost 2.0-2.6m, delikatnie sabsi od Huttw w kwestiach
polityki, korupcji i przestpstw.
Homeworld: Lijuter (S8, Ansuroer sector) -

Huralok
yj do 300 lat, oglnie nie lubi nikogo, nawet swoich pobratycw, s chciwi, samolubni,
zwodzai manipuluj innymi jak tylko mog. Rzadko ktrykolwiek ma chocia jedn dobr
cech. Potrafi si zebra tylko i wycznie podczas absolutnego zagroenia dla ich gatunku.
Bonus do zastraszania, wzrost 1.5m. Urazy bardzo dugo pamitaj i czekaj tylko eby si
zemci.
Homewrold: Djurmo (M7) - wulkaniczna planeta

Hutt
yj do 1.000 lat, s obojniakami, s odporni na moc, maj grub skr
ktra chroni ich przed atakami ale take przed wikszoci chemikaliw
czy mocnym socem. Odporni na wikszo trucizn i chorb. S
waciwie niejadalni, mierdz i to chyba sprawio e nie wyginli przy ich
sabej mobilnoci Dbaj tylko o siebie i ewentualnie rodzin, s tylko
zyski nie ma przysug. Powolne mruganie oznacza u nich sarkazm.
Dostrzegaj wiato UV (dziki czemu mog takim wiatem owieci
sobie paac i mimo totalnego mroku wszystko widz), bardzo rzadko si
zdarza e umiej wada moc. Nienawidz dywanw, najbardziej lubi
liskie posadzki bo im si najlepiej po nich porusza. Mog regenerowa
wszystkie czci ciaa. Dojrzay wiek jest powyej 100 lat, zalenie, moe
to by i 200. Chojnie nagradzaj lojalno, nie maj litoci w karaniu, nie
maj absolutnie adnych praw moralnych, a jako e sami ustanawiaj
prawo w swoim sektorze nie musz si o nic martwi. Huttowie nigdy nie
odpuszczaj zemsty, jeli zabije im si dziecko do koca ycia bd chcieli si zemci nie wane co by si nie dziao. Posiadanie
niewolnikw wie si u Huttw z prestiem. W przestrzeni Huttw wprowadzili proste prawo aby umoliwi legalnie niewolnictwo a
jednoczenie nie robi z tego maswki gdy pojawi si konflikt i sprawa trafiaa przed sd, przeciwnik Hutta mg dobrowolnie podda
si kae zamiast stawa przed sdem (gdzie wynik raczej z gry jest ustawiony). Dobrowolne poddanie si kae wizao si z
kontraktem w ktrym dana osoba zrzekaa si wszelkich praw osobistych i stawaa si niewolnikiem z wasnej woli na okrelony czas,
czasami Huttci nawet pacili pensje. Klany Huttw kontroluj organizacje przestpcze i wobec klanw Huttowie przejawiaj najwiksz
lojano but bez klanu nic nie znacz. Hutt Spacem wada rada starszych najwaniejsze kajidics (klany).
Homeworld: Varl (zniszczony), aktualnie Nal Shaddaa (S12, ksiyc planety Nal Hutta) Cay ksiyc (zwany te ksiycem
przemytnikw) jest zurbanizowany, wielopoziomowy (jak Coruscant), z t rnic e degeneracja i wiat przestpczy jest widoczny
wszdzie, na wszystkich poziomach. Na najniszych poziomach yj zmutowane dzikusy rasy Evocii (humanoidalna), byych
niewolnikw Huttw ktrzy zdegenerowali bardzo przez setki lat ycia na najniszych poziomach.
Nal Hutta: kiedy bya to planeta wpeni pokryta dungl ale dziaania Huttw zmieniy j w jaowe toksyczne pustkowie z bagnami, na
powierzchni jest teraz sporo pomutowanych insektw i pajkw, s to jedne z najbardziej agresywnych zwierzt w galaktyce. Na
powierzchni znajduj si nadal czynne kopalnie . W 26 ABY planeta zostaa zbombardowana przez Yuuzan Vong.

Iktotchi
Niezgrabne rce (1,5 razy wiksze), precognition (wizje przyszoci, wikszo ich nie
kontroluje, mniejsza kontrola nad nimi im dalej s od planety), silni telepaci (ci ktrzy maj
dar), wietni piloci, cisi, stoicki spokj skrywajcy emocje. Rzadko nawizuj kontakt z innymi
rasami z uwagi na rnice kulturowe, w galaktyce podchodz do nich z mieszanymi uczuciami
ze wzgldu na ich precognition ktre czasami si objawia niespodziewanie i dziwnie si wtedy
zachowuj oraz z obawy przed ich telepati (e czytaj i mieszajom ludziom w gowach).
Czasami zatrudniano ich w kasynach, przy hazardzie, by w razie czego byli w stanie przewidzie
katastrofaln porak etc. Mieli wizj wojen klonowych i Imperatora ktrzy te zniszcz ich
planet, ostrzegali przed tym Republik ale na darmo, w zwizku z tym wybudowali ogromne
kolonie orbitalne dla wszystkich imigrantw ktrzy wracali z caej galaktyki na ich rodzinn
planet. To ich uratowao, Imperator zablokowa dostep do ich systemu, ale darowa sobie
podbijanie ich planety, bo wystarczyo mu ich wycofanie si. Nie przewidzieli inwazji Yuuzan
Vong.
Homeworld: Iktotch (O14) surowy ksiyc z silnymi wiatrami, na planecie wyryty ogromny
symbol republiki, okoo 4.000 BBY zaoono tam witynie Jedi, tu po odkryciu planety

Ipharian-DaLor
Wowate, ogon z kolcami mocny damage, naturalny kamufla dostosowuje si do otoczenia
+2d jeli si nie rusza, Maski nosz na ca twarz, paszcza due z ostrymi zbami, w brew
pozorom s bardzo szybkie, wzrost 3m, dugo 4m.
Homeworld: Iphar (L14)

Ithorian
Wielcy ekolodzy, wzrost do 2.3m, spowolniony refleks, pacyfici, bardzo uprzejmi i
spokojni, przez wikszo galaktyki uwaani za nudnych. Potrafi oguszy piskliwym
krzykiem (bardzo rzadko miao to miejsce wic wie o tym na prawd garstka osb),
podono ci ktrzy byli wiczeni w mocy potrafili krzykiem rozrywa blachy i ciany. Rzadkie
przypadki agresywnych Ithorian byy skazywane na wygnanie. Odmawiaj w ogle
dotykanie rzeczy ktre powstay w wyniku rozlewu krwi. Jeli z kim si niezgadzali to nie
rozmawiali o tym z kim innym bez obecnoci drugiej strony. Wadani przez arcykapana
bogini Matki Dungli. Lataj po galaktyce w ogromnych Herd Shipach (statkach miastach),
kadym wada 1 osoba, ale co kilka lat statki spotykaj si nad powierzchni Ithoru i
odbywaj si festiwale, ceremonie i (na powierzchni planety przy witym kamieniu)
obrady. Gdy Imperium zagrozio im zniszczeniem witych lasw, przekazli im ogromn
wiedz i sekrety ich botanicznych technologii w zamian za ochron ich planety.
Homeworld: Ithor (M6, zniszczona przez Yuuzan Vong podczas wojny w 25 ABY), now
stolic staa si Borao, ale zasiedlili te kilka innych planet. Wielu Ithorian nigdy nie
postawio stopy na swojej planecie, tylko na 3 kontynentach cokolwiek robili, na 2
pozostaych nie postawili nawet stopy to wanie wyraa ich szacunek do ekologii natury
itp. Zakazywali wstpu na planet chyba e kto tam mia zosta do koca ycia. Na
planecie rosn drzewa Bafforr ktre potrafi myle w niewielkim stopniu i maj telepati. Eksport: roliny, medykamenty, ywno,
rzadkie okazy flory.

11

Jarell
Prymitywna rasa odkryta w 300 BBY, bya w epoce redniowiecznej. wietni mwcy, wspaniale
potrafi opowiada histori. Oddaj swoje dzieci na lata na sub w zamian za pienidze, bro i
technologi. Oddani do suby byli zwykymi sucymi, osikami, ochroniarzami kontrakt trwa
od 7 do 11 lat. Po odkryciu ich przez Republik spora cz rozsiaa si po galaktyce i zacza
suy organizacjom przestpczym, korporacjom czy osobom prywatnym. Chocia jest to
praktycznie niewolnictwo oni do tego podchodz inczaczej jest to cz ich kultury,
symboliczne dojrzewanie, poza tym postrzegali w tym szans poznania kogo wpywowego,
ktry uczyni ich potnymi i bogatymi. Chocia w wikszoci lojalni, zdarzay si przypadki zdrady
w przypadku dostanie korzystniejszej oferty. Jarellowie zasiedlili take wiele okolicznych planet.
W przeszoci czsto dochodzio do walk midzy miastami-pastwami o wadz nad planet,
aktualnie rzadziej si to zdarza ze wzgldu na skok technologiczny jaki zapewnia Republika. Cay
sektor sta si zagbiem produkcyjnym i rolniczym. Imperium przejo nad nimi wadz i nad ich
rodzinn planet zbudowano 3 wielkie doki do produkcji floty kosmicznej, najwiksze doki w tej
czsci galaktyki. Po upadku Imperium sektorem wada Imperialny warlord. Przez bardzo dugi
czas planeta z kosmicznymi dokami bya nie do zdobycia ze wzgldu na potn obron. Warlord
gdy si wycofywa nakaza zniszczy doki jeli miayby wpa w rce Republiki... i co si stao
dalej? Najprawdopodobniej stali si niezleni i maj do swojej dyspozycji te doki. W
Galaktycznym Sojuszu s spore obawy co do Jarelli bo s ras mocno ekspansywn.
Homeworld: Oon Tien (M21, Kathol Sector) Grzysta i deszczowa planeta, Matriarchat miastpastw, na planecie jest kilka miast ludzkich ktre prowadz interesy z Jarellami, miasta te nigdy
nie byy obiektem potyczek wojennych midzy Jarellami. Eksport: krysztay, kamienie szlachetne. Cay sektor jest zagbiem
produkcyjnym i rolniczym wadanym przez korporacje. Gdy Imperium przejo nad sektorem wadz zbudowao 3 wielkie doki do
produkcji floty kosmicznej (najwiksze doki w tej czsci galaktyki) wanie nad t planet. Po upadku Imperium sektorem wada
Imperialny warlord. Przez bardzo dugi czas planeta z kosmicznymi dokami bya nie do zdobycia ze wzgldu na potn obron.
Warlord gdy si wycofywa nakaza zniszczy doki jeli miayby wpa w rce Republiki... i co si stao dalej?
Jenet
Wzrost 1.4-1-6m, wietna pami, natura padlinoercw, mog przetrwai praktycznie kad
organik, wyostrzone zmysy wzroku, suchu i wchu. wietnie pywaj, wspinaj si i biegaj.
Potrafi si przecisn przez wskie szczeliny, gdy maj bardzo fleksyje ciaa. Czsto s obsesyjni i
wybuchowi z powodu bachostek. Nic nie wyrzucaj, wszystko moe si przyda, w miastach maj
ogromne sterty mieci i s one oglno dsotpne dla caego spoeczestwa. Nie hoduj adnych
zwierzt, poluj tylko po to by hamowa rozwj populacji drapienikw i innych zwierzt, bo
preferuj zje zwierz ktre zmaro naturalnie. Janetowie zapamituj dokadnie informacje
wymieniane midzy sob, wic potrafi podj jakie dziaania wobec osoby ktra innemu
przedstawicielowi jego rasy nadepna na odcisk, jako e nie maj wyczucia taktu czsto rzucaj
oskarenia publicznie. Pord przyjaci i rodziny czsto rzucaj obelgami, wyzwiskami, czy te z
ironi przypominaj jak gupot jaka dana osoba zrobia, tego typu wyzwiska czsto s u nich
rytuaem przywitania si Nie przejmuj si obelgami, bo obelga oznacza dla nich e s co warci
skoro kto ich obraa. Nietoleruj ignorancji i dwulicowoci. Podzieleni na klany.
Czsto znajduj prac w administracji (dziki swej niezwykej pamici), albo jest przestpcami. S
cenionymi pracownikami ze wzgldu na przykuwanie uwagi do szczegw. Mimo duego poziomu
technologicznego wiele rzeczy nie jest zautomatyzowanych, chyba z tego powodu eby ludzie mieli
prac. Mieszkaj w podziemnych norach. Rzdzi nimi rada 127 radnych i premier (wybierani s ci z

najwikszymi osigniciami). Maj ogromn biurokracj i caa planeta rzdzona jest w korporacyjnym stylu. W administacji s specjalni
pracownicy ktrzy maj zbiera informacj o wszystkich mieszkacach, eby dokadnie zna
osignicia kadego i wiedzie do czego dan osob przypisa. Zniewoleni przez Imperium.
Niedoczyli do Republiki ani Galaktycznego Sojuszu, s niezleni. Skolonizowali kilka planet, a na
wielu innych maj swoje miasta.
Homeworld: Garban (S15 Abrion Sector) - Nieduy spaceport, wiele kopalni. Nic nie wyrzucaj,
wszystko moe si przyda, w miastach maj ogromne sterty mieci i s one oglno dostpne dla
caego spoeczestwa. Nie hoduj adnych zwierzt. Mieszkaj w podziemnych norach.

Kaminoan
Najlepsi genetycy w galaktyce, bardzo rozwinici technologicznie.
Homeworld: Kamino (S14, planeta ocean)

Kel Dor
Low light vision, maski gazowe i oczne, bez nich si dusz i s lepi (wyjtkiem oczywicie jest ich
rodzinna planeta), potrafi przey w prni duszy czas (ale ile nie wiadomo), kolor skry od
pomaraczowy, do ciemno czerwonego. W porwnaniu do wikszoci gatukw s szybsi, mdrzejsi
ale maj sabsz konstrukcj ciaa. Lubi bra sprawy w swoje rce i szybko rozwizywa problemy,
nie czeka na sd, rzadko odrzuc prob o pomoc, s bardzo gocinni. Moralno widz biaoczarno tzn. nie maj rzadnych skrupuw eby zabi zodzieja ktry krad, bo by godny.
Moc jest im znana od dawna, uywali jej Mdrcy Baran Do, ktrzy byli doradcami bogatych i
potnych rodzin. Ich znaczenie i wpywy spady gdy pojawili si Jedi ktrzy o wiele lepiej wadali
moc. Wikszo chtnych nauki mocy wybieraa Jedi. Podczas wielkiej czystki jedi, mdrcy Baran
Do zostali pozostawieni przy yciu. Od tysicy lat czonkowie Republiki. Na planecie bya witynia
Jedi ale podczas czystki, sith assassins zabili prawie wszystkich jedi. Planeta bya zdobyta przez
Yuuzan Vong i bya wanym punktem wypadowym do dalszej inwazji, ostatecznie odbita przez siy
Pozostaoci Imperium, ktre do tej pory utrzymuje nad ni wadz.
Homeworld: Dorin (J8) atmosfera przesycona unikalnym gazem i helem, mroczna, zakurzona,
usytowana pomidzy dwoma czarnymi dziurami co bardzo utrudnia i ogranicza moliwoci dotarcia
do planety. Pogoda na planecie jest gwatowna, potna i nieprzewidywalna, z powodu potnych
burz budynki na powierzchni maj bardzo wytrzyma konstrukcj. Na planecie jest niewiele
rolinnoci.

Killik
Jedna z najstarszych ras w galaktyce, ktra jeszcze pamita dominacj Celestialw,
rasy ktrej suyli jako robotnicy. Inteligentne insektoidy yjce w rojach (o jednym
wsplnym umyle), pochodzce z Alderaanu, ktre opuciy swoj rodzim planet
dugo przed tym jak na niej osiedliy si inne rasy. Porozumiewaj si ze sob za
pomoc telepatii, ale take feromonw, dziki ktrym mog take namwi
przedstawicieli innych ras do doczenia do ich roju (proces dugotrway). Rne
kolory skry, bardzo rni si od siebie rozmiarami, niektre mog by mae jak
pchy inne wielkie jak statek kosmiczny. Maj twardy chitynowy pancerz. Kady z
nich moe zoy tysice jaj w przecigu miesica, po 2 latach od wyklucia Killik
moe ju nadawa si do walki. Przez tysiclecia Killiki yy w osamotnieniu w
Unknown Regions, a odkryli ich agenci imperium Chiss, po duszej obserwacji
postanowili ich zatrudni w Imperium jako e bardzo potrzebowali pracownikw, z
powodu wojny jak toczyli z inn ras. Kilka/kilkanacie lat pniej na planecie
Killikw rozbi si statek z kilkoma Jedi i jednym Dark Jedi, Killikowie pomogli im,
po czym wchonli ich umysy do swoich rojw (kady do innego), to spowodowao
rozwj pord czci Killikw, ale wrd jednego roju spowodowao agresj i
przejcie na ciemn stron mocy. Zaczo dochodzi do wojen midzy rojami,
Killiki zaczy si mnoy i poszerza swoje imperium. Killiki zaczy przyjmowa
do swoich rojw przedstawicieli innych ras co czsto miao zy wpyw na ich
wsplne umysy. W 35 ABY wkroczyli na tereny Imperium Chiss, ale po mediacjach
Jedi i Republiki zgodzili si przesiedli w inn cz galaktyki, w czym pomogli im
Jedi. Jedna z nowo zasiedlonych planet miaa staroytny system obronny ktre
regularnie co jaki czas wybija Killiki i roje uznay, e Jedi przesiedlili ich tam
celowo. Pod namow Dark Nesta (roju ktry wchon Dark Jedi) zaczli szykowa
si na wojne, tak zaczy si Swarm Wars. Killiki miay wielu sojusznikw inne rasy insektoidw, na ktre two wpyway, cznie z
Vratixami producentami bacta (co stworzyo duy problem Nowej Republice). Ostatecznie wygraa Republika i zawara z Killikami pokj.
Killiki wrciy do swojego ukadu sonecznego, a Republika zainstalowaa tam jaki sytem bezpieczestwa, ktry mia powstrzyma
Killiki przed ponownym rozmnoeniem si w tak szybkim tempie.
Homeworld: Alderaan (opuszczony).

Klatooinian
W roku 25.000 BBY Klatooinianie szukali pomocy, otrzymali j od Huttw, ktrzy w zamian
zarzdali podpisania paktu e Klatooinianie staj si ich niewolnikami. Przez wiele lat wiernie
suyli, bojc si Huttw i oddajc im niemale bosk cze. Starsi/Mdrcy Klatooinian mogli
rzdzi na planecie, ale wszelki interesy i rzdy poza planet sprawowali Huttowie poprzez
korporacj Klatooinian Trade Guild, gdzie wycznie mogli si zatrudnia Klatooinianie. Gildia ta
oczywicie zajmowa si ciemnymi interesami.
W 44 ABY zostaa uszkodzona (przez Sithw) Fontanna Najstarszych (wielka fontanna ze
zeszklonego piasku, ktra sprawiaa wraenie zamroonej w czasie), witynia ktra od pocztku
istnienia rasy bya centrum ich religii (swojego czasu przemianowana na Fontann Najstarszych
Huttw). Klatooinianie uyli tego jako powodu by zrzuci jarzmo niewolnictwa i wywoali
rewolucj i po krtkim czasie wstpili do Galaktycznego Sojuszu.
Homeworld: Klatooine (S9) pustynna, sawanny, budynki powstaj na studniach, bo jest bardzo
mao wody

Kobok
Mylce insektoidy, naturalny armor +8, pazury i kolce na kadej koczynie z
trucizn (utrata przytomnoci na kilka godzin, niestety sami siebie te mog zrani i
oguszy), 3 oczu (jedno z tyu gowy widzenia w kacie 360 stopnii) ), wzrost 1.31.8m, wiele kolorw skry, odporno na radiacje +2. Maj mae imperium - Koboth
Union, stworzone po setkach/tysicach lat wewntrznych walk, s rzowinici
technologicznie, bardzo agresywni i waleczni, uwaani za mordercow przez cala
galaktyk, rzadko opuszczaj swoj przestrze, a jeli ju to zatrudniaj si jako
zabjcy, najemnicy, onierze. W przeszoci doszo do wojny z sektorem
korporacyjnym. Stworzyli jednostk specjaln do obrony, Kobothi S-Corps w ktrej
s najlepsi, najbardziej dowiadczeni onierze.
Homeworld: Koboth (S3, Kobothi Space), spalona socem planeta, spadaj na ni
ponce meteoryty, wzburzone gorce morza, kr wok niej 3 wypalone ksiyce

13
Koorivar
Spoeczestwo-korporacja. Silna wola +1, obserwatorzy, +2 percepcja przy handlu czy
przekonywaniu/oszustwie. Wzrost 1.9m, znani jako najlepsi handlarze w galaktyzce, kupuja cale
planety, oportunici, straja si unikac kopotw i zawsze szukaj sposobu jak tu wykupi si z
problemw. Utarta rogu na gowie automatycznie oznacza utrat wszelkich pozycji, wpyww a
czasami koczyo si wygnaniem.
Po stracie swojej rodzimej planety podrowali przez galaktyk, a osiedlili si na nowej planecie,
wynajmujc j od Republiki. Przez lata prbowali j wykupi bez skutku i zostali zmuszeni do
ponownej tuaczki po galaktyce. Tym razem podczas tuaczki pozyskiwali sojusznikw pord
czonkw senatu, a w kocu w roku 1.532 BBY udao im si wykupi planet i uzyska miejsce w
senacie. Zalali galaktyk swoimi szpiegami przemysowymi i finansowymi, aby podbija warto
swojego rynku. Potrafili handlowa z obiema stronami wojen, obydwu dostarczajc sprzt wojenny,
przez co miali problemy z Republik. Po wybuchu wojen klonowych doczyli do Separatystw, za
panowania Imperium mieli kryzys ekonomiczny (kara Palpatinea), a po upadku Imperium doczyli
do Nowej Republiki i zaczli odbudowywa swoj pozycj. Inwazja Yuuzan Vong ich omina. Zaoyli
wiele kolonii w caej galaktyce.
Homeworld: Kooriva (M14), sawne szkoy biznesu (jedyna ga nauki na planecie)

Krevaaki
Stoj na 6 mackach, 2 uywaj jako rk (niektre maj co w rodzaju kciuka), przez ksenofobie ukrywaj
macki na ktrych chodz. Bardzo dobrze znaj si na mocy, pokojowi, nie cigaj na siebie uwagi, lubi
eksploracje a olewaj chwa pienidze i wadze, 2m wzrostu, nie maj nosw wic nie czuj zapachw
(tylko przez dotyk), naturalny armor +6, prawie brak mimiki twarzy wic +2 do ukrywania emocji
przekonywania itd., +2 do wspinania i skokw, -4 do operowania maymi rzeczami
Homeworld: Krevas (Q7, Antemeridian sector) -

Krytollak
Ciao pokryte twardym pancerzem +12 koloru od szarego do czarnego (zielony kolor oznacza e
kto jest szlachetnie urodzony), niektrzy maluj po swoich pancerzach. Maj widoczne usta i oczy
pomidzy pytami, jedz gwnie roliny ale take kamienie, wzrost od 1.8 do 3m (im starsi tym
wysi i w ogle z wiekiem nie trac siy). Sysz poprzez odbieranie wibracji na pancerzach i nie
maj zmysu wchu. Zwykle ubieraj si w szaty, raczej ciko im dobra pancerz , ignoruj wiat
dookoa ich, rzadko si w cokolwiek angauj, a jeli ju to musz mie kompletne rozeznanie w
sytuacji, cierpliwi, maomwni. Wierz e powinien by 1 wadca i tak jest u nich, podczas wadania
Imperium ich krlowa uznaa wadz Palpatinea i czcili go niemale jak boga. 96% populacji to
pracownicy, pozostae 4% to szlachetnie urodzeni ktrzy dostawali stanowiska administracyjne. S
podejrzliwi w stosunku do demokracji i dostrzegaj jej korupcj. Rozwinici technologicznie (boost
technologiczny zapewnio im Imperium) ale jeszcze nie maj hyperdrivew wanie bd go
adoptowa. Ich gwn atrakcj s brutalne pojedynki w walce wrcz (nie obawiaj si o smier ze
wzgldu na grube skorupy).
Homeworld: Thandruss (J15)

Lannik
Spoeczestwo cenice odwag i waleczno (+2 do willpower i zastraszania), opanowani ale w gorcej
wodzie kpani i majcy mocne temperamenty, czsto aroganci, wzrost 1.1m do 1.3m, silniejsi ni to
mogoby wygld, dobrzy wojownicy. Rzdzi nimi monarchia wpierana Sdem Najwyszym. Do 32 BBY
trwaa wieloletnia wojna domowa, ktra zakoczya si zjednoczeniem narodu. yli w izolacji podczas
wojen klonowych i rzdw Imperium. Doczyli do Nowej Republiki, podbici przez Yuuzan Vong.
Homeworld: Lannik (R12) pustynie, gry i lasy, due pokady surowcw naturalnych

Mandalorian
Nomadzi podzieleni na klany, zwykle su jako najemnicy i owcy nagrd. Pord Mandalorian byo
wielu przedstawicieli rnych ras, gdy Mandalorianie to kultura, a nie rasa. Na przestrzeni kilku tysicy
lat uczestniczyli w wielu wojnach i konfliktach, raz prawie udao im si uzyska wadz nad ca
galaktyk.
Nie ma dla nich znaczenie rasa czy miejsce urodzenia, tylko akcje danej osoby, to one j ksztatuj.
Gwne zasady: noszenie zbroji mandalorian, uywanie jzyka mandalorian, broni siebie i swojej
rodziny, wspomaga klan ktry jest dobrem wsplnym, przybywa na wezwanie
Mandalora, wychowywa dzieci w kulturze Mandalorian. Nie przywizuj si do
miejsc, nie ma dla nich domu, zawsze gotowi by si przenie nie posiadaj wielu
rzeczy. Jedyne wita to narodziny, wiek dojrzay, lub i mier. Pogrzeby otrzymywali
tylko najbardziej uhonorowani, wikszo grzebana bya w masowych grobach ich
rzeczy pozostaway w rodzinie albo klanie, by wspomnienia o nich yy. Jedn z
tradycji byo recytowanie przed snem imion ukochanych i przyjaci ktrzy odeszli.
Kady Mandalorian by szkolony w walce. Kultura Mandalorian bya prosta: mwi
szczerze co si ma na myli, akceptowa poywienie gdy jest si czstowanym,
patrze w oczy gdy si z kim rozmawia, zdejmowa buty przed wejciem do czyjego
domu, spaca dugi, dba o dzieci, szanowa starszych. Nie maj jako takiego rzdu,
kady klan wybiera najmdzejszego ktry staje si przywdc i te klany luno ze sob
wsppracuj bez adnej hierarchii. Status Mandalorianie zdobywaj poprzez czyny i
osignicia. Skupiaj si na osigniciu celu, co pozwala im odoy osobiste ambicje.
Mandalorianie zawsze sobie pomagaj, nie wane czy si znaj osobicie, zawsze
powinni ugoci potrzebujcego i wspiera ich w trudnych sytuacjach. Narodowy
sport to bolo-ball w ktry graj nawet w pancerzach. Niewierno spowodowana dugim rozstaniem bya wybaczana o ile owoc tej
mioci by potem wychowywany przez maestwo. Adopcje (nawet kogo w starszym wieku) byy powszechne, w zwizku z du
liczb wdw i osieroconych dzieci. Szkolenie wojskowe i suvivalowe dzieci zaczynay w wieku 8 lat i koczyy je majc 13 i stajc si
dojrzaym/dorosym. Czsto rne kolory zbroji oznaczay konkretne osobiste misje zota zemst, czarna sprawiedliwoc itd.
Niestety przez lata pracy jako najemnicy wielu Mandalorian traci moralno i nie zatrzymaj si przed rzadn zbrodni, byleby im kto
zapaci, przez co niestety cae spoeczestwo Mandalorian jest tak postrzegane.
Historia Mandalorian w dziale frakcje.
Homeworld: Mandalore (O7) standardowa, Budynki zrobione s z najprzerniejszych materiaw, o rznych ksztatach, niektre s
budowane na drzewach, spora cz to tradycyjne wielkie namioty. Nowa stolica jest pod wielk kopu, zabezpieczajc miasto przez
skaeniem dookoa. Nie ma prostych drg, wszystkie s krte (aby atwiej byo robi zasadzki na ewentualnych najedcw), sporo
podziemnych tuneli czcych budynki. Jedynie na Mandolorze i jego ksiycu wystpuje prawie niezniszczalny metal zwany beskar, z
ktrego Mandalorianie kuj miecze i zbroje odporne nawet na ciosy miecza wietlnego, technika obrbki tego metalu jest pilnie
strzeonym sekretem. Ksiyc Concordia jest cay zryty kopalniami zwykymi i odkrywkowymi lub pozostaociami po nich. Z beskaru
zrobione s cele wizienne czy budynki w stolicy. Podczas okupacji Mandalora Imperium zaoyo wiele kopalni na planecie i zabrao
ogromn ilo beskaru (byli przekonani e wydobyli wszystkie zoa, na szczcie dla Mandalorian kilka pominli). Beskar jest bardzo
wysoko ceniony. Kilka obszarw to wielkie pustynie biaego piasku (pozostaoci z bombardowania przeprowadzonego przez Republik
w 738 BBY).

Mandallian Giant
Zielony lu niebieski kolor skry, przecitny wzrost lekko 2.5-3m, bardzo silni ale wolni, od urodzenia
szkoleni na wojownikw, wietnie si bij w walce wrcz. W roku 4.000 BBY Mandalorianie, podczas
swojej krucjaty, zaatakowali ich planet. Po dugiej inwazji ostatecznie odniesli porak. Mandallianie
zyskali ogromny szacunek Mandalorian i ci zaproponowali im doczenie do ich armii. Mandallianie
przystali na to i zapenili szeregi Mandalorian.
Homeworld: Mandallia (O7) pooona w Mandalore System, zalesiona

Mantellian Savrip
Prymitywna rasa, ale posiadajca swj jzyk, s w stanie nauczy si basica. Wzrost 4m, dugo
ycia 500 lat. Ze wzgldu na swoj si i umiejtnoci walki przez lata byli porywani by sta si
niewolnikami, ochroniarzami albo polowano na nich jak na normalne zwierzta przez co ich
populacja na planecie skurczya si do pojedynczych okazw.
Homeworld: Ord Mantell (L7) - planete otacza chmura komet? powierzchnia lni w kosmosie na
rowo, grzysta planeta, znane kasyna i miejsca turystyczne, wulkaniczne wyspy, low tech, sporo
uytkw rolnych, wiele zrobotyzowanych kopalni wgla itp do zasilania miast, ogromny obszar do
wielkie wysypisko smieci, pwoiedzenie dla turystw: jesli nie wiesz gdzie jeste to znaczy e nie
powinno ci tu by. Jest orbitalna stacja. Oglnie wiat przestepczy, na pocztku wojen
klonowych zajty przez Republik ktra robia porzdek razem z Jediami i zaoyli tu baz klonw,
potem zarzdzane przez Imperium, po upadku Imperium niezalene, zgosili si do Nowej
Republiki po pomoc aby powstrzyma fal emigrantw uciekajcyh podczas inwazji Yuuzan Vong,
ktrzy i tak w kocu zajli t planet, jak wiele innych.

15

Miraluka
Posiadaj force sight (widzenie moc), nie maj oczu, widz wiat poprze przepywajc moc, w miejscach
gdzie jest odcity przepyw moc s lepi, gdy maj plan/co postanowi mega ciko zmieni ich zdanie.
Bardzo rozsdni, ostroni, czsto debatujcy. Mae zainteresowanie bogactwem czy chwa. Uwaaj si za
wielk rodzin i zwracaj si do siebie per bracie/siostro. S bardzo zszokowani gdy natkn si na co co
nie jest poczone z moc. Wierzyli w 2 bogw poprzez filozofi mocy. Nie wierzyli w dobro i zo, ale
uczono ich by akceptowa ycie i mier.
Opucili swoj rodzinn planet gdy nienadawaa si do ycia. Okoo 6.000 BBY osiedlili si na planecie
Alpheridies i zaoyli koloni na planecie Katarr, planeta-kolonia zostaa pozbawiona ycia przez Sith Lorda
Nihilusa w czasach wojen z Imperium Sithw, przeya tylko jedna Miraluka. Pniej wielu Miraluka
doczyo do Jedi. Przed wojn klonw byo niewielu Miraluka Jedi, ale wielu z nich pracowao z Jedi jako
administracja, nauczyciele. Podczas czystek Jedi zginy ich tysice, cz ktra przeya bya zmuszona do
szpiegowania Rebelii, przechodzili na ciemn stron, a niektrzy popeniali samobjstwo, po upadku
Imperium ci ktrzy przeyli, zaczli wychodzi z ukrycia, by kilkanacie lat pniej znw si ukrywa
podczas inwazji Yuuzan Vong, ktrzy polowali na Jedi i wraliwych na moc. Rzdzeni przez rad 23 osb, z
rnych prowincji (tak byo na ich rodzimej planecie), nigdy nie stworzyli armii, bo nigdy nie potrzebowali.
Rozwinici technologicznie ale gwnie w komputerach, pojazdach i sprztem rolniczym. Niewielu
opuszcza spoeczno, ktra jest zadowolona z pokojowego ycia, ale w niektrych, znudzonych rutyn,
budzia si rzdza podrowania, do prowadzenia nomadycznego trybu ycia.
Homeworld: Alpheridies (O8) planeta na krawdzi molekularnej chmury. Miraluka stopniowo tracili wzrok przez pojawienie si
czerwonego kara (gwiazdy) w ich systemie, ktry emitowa szerokie spektrum fal podczerwieni, a cz planety przestaa by stabilna
gdy atmosfera zacza ucieka w kosmos.
Mirialan
to zielona skra, zwinni i szybcy, religijni, prymitywne zrozumienie mocy, przekonani e
akcje osoby wyznaczaj jej przeznaczenie. Na twarzy i/lub doniach umieszczaj tatuae za
kadym razem gdy osign jaki wany cel, przejd powany test, lub rozwin bardzo jak ze
swoich umiejtnoci. Liczba tatuay zwykle wiadczy o tym jak starzy albo wyszkoleni s.
Podczas wojny stali po stronie Imperium Sithw. Podczas wojen klonowych planeta bya na
terytorium Separatystw
Homeworld: Mirial (Q4) zimna, pustynna, sucha planeta

Mon Calamari
- +4 do percepcji, dexa, siy w wilgotnym rodowisku, w suchym -4, mog oddycha
pod wod, idealici, podejmuj si nawet niemoliwego, kreatywni, entuzjastyczni.
1.3 do 1.8m, pachn/mierdz morzem i sol. Pacyfici ale gdy uznaj e musz
walczy w jakiej wojnie powicaj si w peni temu zadaniu. Mog skupia si na 2
celach na raz dziki niezalenym ruchom obu oczu. Bardzo opanowani i zwykle
wyciszeni, znani jako jedni z najlepszych projektantw statkw kosmicznych, wietni
stratedzy, organizatorzy i analitycy. Bardzo rozwinita technologicznie rasa. Mwi
tym samym jzykiem co Quarrenowie i dziel z nimi planet. Planeta ma jednego
wadc ktrzy rzdzi w imieniu obu ras. W zamierzchych czasach doszo do wojny
midzy rasami ale Mon Calamari wygrali dziki przewadze technologicznej, po czym
jecw edukowali i pokazywali im kultur Mon Calamari, a potem masowo wysali z
powrotem do domu. Nasta w kocu pokj, chocia byway lepsze i gorsze momenty
na przestrzeni lat. Zaczli budowa pywajce miasta, zasiedlili planety w sektorze.
Podczas gdy Mon Calamarii buduj statki, Quarrenowie wydobywaj mineray z
podwodnych kopalni, Mon Calamarii zamieszkuj zwykle wysze partiw wody i
pywajce miasta, a Quarrenie zamieszkuj gbiny o wiele bardziej wolc mroki
gebin od swych ssiadw. Mog nurkowa do 30m bez spec. Ekwipunku.
Po duszym czasie doczyli do Republiki. Podczas wojen klonw doszo do wojny
domowej i rozamu w spoeczestwie Quarrenw i powstaa Quarren Isolation
League, ktra pokonana wyemigrowaa z planety i zaoywszy kolonie na innych
planetach (Minntooine i Pammant) wspierali Separatystw ktrym budowali statki .
Imperium byskawicznym atakiem zajo planet gdy grupa Quarren (nienawidzca
Mon Calamarii i chcca przej wadz) dokonaa sabotau na polu siowym planety.
Mon Calamarii wzniecali kilka razy rewolucje, Palpatine kaza zniszczy 3 miasta na ich rodzinnej planecie, w kocu w poczeniu z
siami Quarrenw wyzwolili planet. Doczyli masowo do Rebelii (waciwie jako jedna z pierwszych ras i daa si napdow rebelii) i
w mgnieniu oka przerobili wiele statkw, luksusowych liniowcw, na okrty wojenne. Jako wojownicy nie ustpowali walecznoci
Wookiem. Po wyzwoleniu si spod wadzy Imperium Quarrenie nie chcieli docza do Rebelii obawiajc si zemsty i w wikszoci
opucili planet.
Mon Calamarii stracili wiele pywajcych miast po ataku Odrodzonego Imperatora. Po upadku Imperium nie przerwali swojego
militaryzmu i cay czas produkowali statki dla Nowej Republiki.
Homeworld: Dac (U6, Calamari Sector) planet praktycznie w peni pokrtwa oceanem, otacza j masywny, ciko uzbrojony piercie
stacja-shipyard. Pywajce miasta (centra administracji, edukacji i kultury), a miasta mieszkalne pod wod.
Muun
Swietni finansici, matematycy. Domoatorzy, nie lubi podry, nawet po
planecie. Ostroni w interesach, chciwi, powcigliwi w emocjach i potraficy je
kontrolowa. Maj poszanowanie dla sprawiedliwoci, a kontrakty traktuj jak
wito. Znani z tego e kieruj si liter prawa, a nie jego duchem. Maj 3
serca. S dwie klasy, wysza to wszelkiego rodzaju finansici, a nisza to zwykli
parcownicy (jednak jeli co osign mog dosta awans do wyszej klasy). Nie
maj wasnej armii, za to maj wiele kosmicznych stacji bojowych Golan (2km
dugoci, obsadzone dziaami) , armi droidw i sta ich na zatrudnienie caych
armi najemnikw gdy zajdzie taka potrzeba, co czyni gdy cigaj dugi. Kieruj
si interesem czsto nie baczc na etyk czy lojalno. S w posiadaniu ogromnej
iloci korporacji (lub przynajmniej maj w nich spore udziay). Dziki gwarancj
Muun udao si wprowadzi w galaktyce walut kredytw galaktycznych (i raczej
ustawio ich do koca ycia).
Na pocztku pomagali Separatystom finansowo i umoliwiali korzystanie z ich
kanaw przesyania informacji, potem grali na dwa fronty. Separatyci mimo
mocnych protestw ze strony Muun wybudowali ogromne fabryki produkcyjne
na ich planecie. Republika postawiona w ctrudnej sytuacji zdecydowaa si na
atak i zniszczya infrastruktur produkcji droidw na planecie, w serii
wyniszczajcych planet bitew. Galaktyka stana na krawdzi bankructwa.
Podczas wadania Imperium, planeta zostaa centrum galaktycznej finansiery, ale
przy okazji Imperium drzyo do zniszczenia potgi ekonomicznej. Po upadku
Imperium zostali pod kontrol Pozostaoci Imperium. Podczas inwazji Yuuzan
Vong planeta zostaa zbombardowana i zamieniona w pustkowie, po wojnie w
przecigu 12 lat Muun podniesli si po tej porace.
Homeworld: Muunilinst (K4) bogata w mineray, gwna siedziba InterGalactic Banking Clan (IGBC), najwikszego banku
galaktycznego. Finansowe centrum galaktyczne. Standardowa planeta, tyle e posiadajca jdro zpynnego elaza (ktre tworzy silne
pole magnetyczne), wiele czynnych wulkanw, pytkie oceany miay wiele dymiaczy (poziemnych stokowatych wulkanw, ktre
podczas erupcji wypuszczay gazy, law i czsto spore zoa cennych mineraw). Dymiacze powoduj e woda nad wulkanem
wyparowuje ale po chwili, pozostaa cz wody schadza to co zostao wyrzucone przez wulkan. Nad stolic (posiadajc
wielokilometrowe wierzowce), na krawdzi atmosfery wisi latajce miasto (skyhook), a nad nim, unoszc si w miejscu w kosmosie
lata stacja kosmiczna. W jaki sposb te 3 obiekty s poczone magnetycznie czy cu, e utrzymuj stacj orbitalna na jednej pozycji
albo poprostu lata ona wkoo planety. Pod miastem s podziemne jaskinie z wodami termalnymi, systemem podziemnych kanawrzek.

Myneyrsh
Prymitywna rasa, majca mas rytuaw do kadej czynnoci ktr wykonuj, wietni zwiadowcy i
myliwi, skradaj si bezszelestnie, wyrnity niemal wszyscy przez Yuuzan Vong, Resztki albo pozostay
na planecie i zmutoway albo ruszyy w galakty.
Homeworld: Wayland (N7) standard, dungle, by tu wybudowany skarbiec Imperatora. yje tu take
rasa Pasadn i byo/jest plemi ludzi ktre lata temu zostao odcite od technologii.

Nalrithian
Armor +12, dobry wch +4 do percepcji jeli po zapachu mog
wyczu co, nie maj swojego jzyka posuguj si telepati,
+4 do odpornoci na mind control, mentalno roju wsplny
umys, telepatia odbywa si po czci przy pomocy zapachu i
pola elektomagnetycznego inne rasy si ich boj przez oni s
zamknici i olewaj inne rasy ksenofobia
Homeworld: Nalrith (N20)

Nautolan
wietni pywacy, mog bez problemu oddycha pod wod i na ldzie, low light vision, maj
wiele serc, wykrywaj feromony (emocje itd.) maj plusy do tego +4 ale tylko gdy s w wodzie,
na ldzie tylko +1, ich jzyk istnieje tylko pod wod. Wzrost 1.8-2m. Ich nastroje s odbiciem
nastrojw otoczenia (podobne emocje) tzn gdy wkoo ludzie s wkurwieni to oni te si
wkurwiaj. Nowa Republika pomoga stworzy podstawowy rzd 10 osobowy w formie
ministrw rnych gazi. Skolonizowali kilka planet w regionie.

17

Homeworld: Glee Anselm (J7) Planeta w wikszoci pokryta wod, kilka maych
kontynentw, archipelagi, wysepki s bagniste, czste zmiany pogody i pr roku, powoduje to
intensywne sztormy i tornada.

Neimoidian
Znani jako chciwi i tchrzliwi, s gotowi podj kade kroki byle si
wzbogaci, atwo ich zastraszy, nie lubi walki. Rodz si jako larwy i ich
rozwj jest na zasadzie przetrwaj tylko najsilniejsi i najbardziej chciwi,
najsabsi z tych ktrzy przetrwali delegowani byli do pracy na farmach itp.
Bardzo istotne w ich spoeczestwie s stroje, wykwintne mogli nosi tylko
najwaniejsi. Skolonizowali wiele okolicznych planet, w tym sporo bardzo
lukratywnych. Neimodianie bardzo dawno temu byli koloni Durosw
ktra wyewoluowaa w innym kierunku. Wadani przez Monarchi
Handlow. Znani z tego e roznosz wiele chorb i wirusw.
Pocztkowo Federacja Handlowa (ogromna korporacja galaktyczna) miaa
zarzd zorzony z wielu ras, ale Darth Sidious wymordowa pozostaych i
zostawi u wadzy tylko Neimoidian. Tu przed wojnami klonowymi
Republika naoya spore podatki na trasy handlowe Federacji Handlowej i
zaczli oni traci wpywy finansowe i polityczne w wyniku czego
zaatakowali Naboo, sdz e si wymusz zmiany na Republice.Po
porace doczyli do Separatystw. Podczas wojen klonowych ich planeta
zostaa zdobyta przez Republik. Podczas wadania Imperium Federacja
Handlowa zostaa rozwizana, a wszystkie ich assety przekazane pod
wadz Imperatora. Aby odci si od swych niechlubnych korzeni i
postrzegania ich jak chciwych i tchrzliwych zaczli bardziej integrowa si
ze swoimi dalekimi kuzynami Durosami i po upadku Imperium udao im si
w miar zasymilowa. Podczas wojny z Yuuzan Vong wielu Neimoidian
doczyo do Nowej Republiki jako piloci.
Homeworld: Neimoidia (M10) wilgotna i mglista

Nikto
Mog wytrzyma w ekstremalnych temperaturach, lepsze syszenie,
wspinaczka dziki pazurom, wytrzymao na pustyni, oczy odporne na
burze piaskowe, wod itp. W czasach gdy rasa ta bya prymitywna doszo
do eksplozji supernowej w okoliach ich systemu, Nikto podzielili si na 5
podgatunkw, dodatkowo na planecie wiele zwierzt zmutowao albo
wyewoluowao w przeraajce ogromne bestie. Wiele lat wojen na
planecie o wadz pomidzy podgatunkami, a take walk z bestami
zamieszkujcymi planet. W kocu wojny domowe si zakoczyy gdy
wadz przej kult Mdweshuu, wyznajcy supernow, ktry za pomoc
swojej inkwizycji dokonywa czystek wrd niewiernych, kult rzdzi przez
30 lat. Do systemu przybyli Huttowie i widzc potencja Nikto chieli
przej nad nimi wadz, zniszczyli z orboty kult, ktry okaza si mao
popularny i bez wikszych problemw podpisali wielki kontrakt/umow
dwustronn z Nikto. W myl umowy Nikto oddali si na sub Huttom.
Byo to okoo 25.000 BBY, Nikto byli wtedy na poziomie broni atomowej, a
umowa ta przez tysice lat nie zostaa zamana. Okoo 4.000 BBY doszo
do wielkiego buntu Nikto (zainicjowanego przez kult Mdweshuu), ktrzy
chcieli mie wiksze wpywy a nie by non stop marionetkami. Po
pocztkowych sukcesach, finalnie zostali zmiadzeni przez najemnicze
armie Huttw i wrcili pod ich jurysdykcj. Na przestrzeni lat kult si
odradza i znika. Okoo 20 lat przed wojnami klonw doczyli do Republiki, ale waciwie byli marionetkami Huttw, gdy ich
przedstawicielem w Senacie by przedstawiciel Huttw. Nikto nie maj adnego rzdu i s one zakazane, jedynie jest przyzwolenie na
wodzw klanw. W tych czsach pojawiy si gosy o odrodzeniu kultu, ktry dopuszcza si aktw terroryzmu. Rzdy planetarne
wystawiay listy gocze i daway nagrod (1.000/5.000) za martwego/ywego Nikto, ktry nie by zatrudniony u Huttw. Nikto nie maj
wielkiego wyboru: albo zosta na planecie gdzie trzeba walczy o przetrwanie z innymi klanami i bestiami albo suy Huttom, mie co
je, zarabia i pi si w chierarchii, z dwojga zego wielu woli drug opcj. Podczas inwazji Yuuzan Vong 75% populacji zostao z
niewolone albo zgino, pozostali zbiegli z planety.
Homeworld: Kintan (S9, w Hutt Space), skaliste pustkowia, archipelagi, lasy, bagna, pola magmy, , zabjcza flora i fauna, wiele
potworw, wielkich bestii, zmutowanych zwierzt

Noehon
Insekty yjce w lasach, oznaczaj swe przedmioty i miejsca zapachem, ktrego ciko si pozby.
Spoecznoci wadane przez samca alfa (od setek do tysicy czonkw), ktry ma harem.
wietni w zastraszaniu, znani jako niewolnicy/handlarze niewolnikw, inne spoeczestwa postrzegaj przez
pryzmat swojego, zwracaj uwag kto jest w hierarchii niej/wyej i traktuj ich wedug wasnej kultury z
szacunkiem albo pogard. Ci ktrzy nie mieli de zastpienia samca alfa zwykle do koca ycia byli
wiernymi poddanymi, ci z ktrymi byy problemy byli zniewalani lub skazywani na wygnanie i czsto stawali
si handlarzami/owcami niewolnikw (bardzo czsto take kobiety, ktre znane byy z tego e s bardziej
surowe od mczyzn). Wzrost 1-1.25m. Rozwinli si technologicznie do epoki przemysowej i wtedy dotarli
do nich przedstawiciele innych ras, zaczli handlowa technologiami w zamian za niewolnikw. Komuny
Noeshw czsto tocz ze sob wojny, wyszukuj sabsze komuny, aby porwa ich kobiety i zniewoli kogo
si da, eby potem na tym zarobi i tak w kko.
Druga akcja w rundzie bez minusw
Homeworld: Noehaon (K16) gwnie dungle i oceany, komuny yjce w izolacji, toczce ze sob wojny.

Noghri
Spoeczestwo wojownikw podzielonych na rne klany, przestrzegajce kodeksu honorowego.
Wzrost 1.4m do 1.7m, bardzo zwinni, skradajcy si bezszelestnie, bardzo rozwinity zmys wchu do
tego stopnia e s w stanie stwierdzi czy kto jest z danej rodziny/linii krwi. Nie maj poczucia humoru,
nie miej si, zawsze 100% skupienia na zadaniu, w peni lojalni (zdradza oznaczaa hab dla caego
klanu).
Ich planeta zostaa zatruta podczas wojny z Separatystami. Podczas rzdw Imperium przeszli pod wadz
Lord Vadera, ktry zaofiarowa im pomoc w odkaeniu i odrodzeniu ich planety. Tworzyli oni prywatn
armi zabjcw Palpatinea i Vadera, ktrym wystarczyo zapewni logistyk, a oni ju dopilnowali eby
cel by martwy. Pod koniec rzdw Thrawna przeszli na stron Republiki. Wtedy te zaczli najmowa si
jako ochroniarze, na zlecenie Lei Organy (byli troch jak wrzody na dupie przez swoje oddanie, bo non
stop musieli przebywa w pobliu chronionej osoby i ciko ich byo przekona do oddalenia si).
Technologicznie byli prymitywni ale za swe zasugi dostali wiele sprztu i cz spoeczestwa nauczya
si go obsugiwa.
Homeworld: Honoghr (T10) nie ma oceanw, w latach 2.000-1.000 BBY bya tu akademia sithw. W 20
BBY na planet spad krownik separatystw ktry przewozi silny toksyczny wirus i wybi on wikszo
dungli, p oglnie fauny planety, Noghrizaczli masowe wdrwki w poszukiwaniu miejsc nadajcych
si do ycia.

Pauan
Dugowieczni (700 lat), preferuj pmrok, razi ich ostre
wiato, widz w ciemnociach, jedz tylo surowe miso, dwa
rzdy ostrych zbw, duo rodw, wiadomi dziedzictwa
rodu. yj w symbiozie z ras Utai (70%) ktra jest ras
pracownikw a Pauanie (30%) admistruj nimi. Podzia ten
odpowiada obu rasom, gdy odnajduj si w tym co robi i nie
chc tego zmienia. Pauanie s bardzo przyjani wobec
innych. Rzdy sprawuj komisje i administratorzy wyznaczeni
przez nie, kade miasto ma osobne. Okupowani przez
Separatystw, potem wyzwoleni, a potem przebywali pod
wadz Imperium, po wzniecieniu powsta doczyli do Nowej
Republiki. Pauanie rzadko s widywani poza swoj planet
ale jeli, to zwykle su jako doradcy szalchty czy senatorw
(to oznaka statusu dla pracodawcy) lub jako wani
zarzdcy/dyrektorzy w korporacjach (wielu jest na tkaich
stanowiskach).
Homeworld: Utapau (N19) na powierzchni planety wiej silne wiatry i praktycznie nie ma wody, za to s oceany pod powierzchni i
wielkie kompleksy jaski, z ktrych mona wydobywa wiele wartociowych surowcw. Miasta zwane dziurami/odpywami
(sinkhole) to wielkie wielopoziomowe dziury w ziemi, cz powstaa naturalnie. Miasta miay wyznaczone 4 strefy: administracyjn,
handlow, produkcyjn i wydobywcz. Na powierzchni planety s ogromne pola elektrowni wiatrowych ktre zasilaj miasta w 99%.
Eksport: Woda, zoa mineraw, statki kosmiczne. Import: ywno, medykamenty.

19

Quarren
Wzrost od 1.4 do 1.9m, s rne podgatunki Quarrenw, ale rni si nieznacznie, jedni maj
pazury inni musz na ldzie cigle nawadnia skr by przey itd.
Bardzo rozwinita technologicznie rasa. Mwi tym samym jzykiem co Mon Calamarii dziel z nimi
planet. Planeta ma jednego wadc ktrzy rzdzi w imieniu obu ras. W zamierzchych czasach
doszo do wojny midzy rasami ale Mon Calamari wygrali dziki przewadze technologicznej, po czym
jecw edukowali i pokazywali im kultur Mon Calamari, a potem masowo wysali z powrotem do
domu. Nasta w kocu pokj, chocia byway lepsze i gorsze momenty na przestrzeni lat. Zaczli
budowa pywajce miasta, zasiedlili planety w sektorze. Bardzo praktyczni i konserwatywni, mniej
patrz w przyszo ni Mon Calamarii, a bardziej analizuj co si dziao wczoraj. Sporo Quarrenw
podruje po galaktyce. Podczas gdy Mon Calamarii buduj statki, Quarrenowie wydobywaj
mineray z podwodnych kopalni, Mon Calamarii zamieszkuj zwykle wysze partiw wody i pywajce
miasta, a Quarrenie zamieszkuj gbiny o wiele bardziej wolc mroki gebin od swych ssiadw.
Po duszym czasie doczyli do Republiki. Podczas wojen klonw doszo do wojny domowej i
rozamu w spoeczestwie Quarrenw i powstaa Quarren Isolation League, ktra pokonana
wyemigrowaa z planety i zaoywszy kolonie na innych planetach (Minntooine i Pammant) wspierali Separatystw ktrym budowali
statki . Imperium byskawicznym atakiem zajo planet gdy grupa Quarren (nienawidzca Mon Calamarii i chcca przej wadz)
dokonaa sabotau na polu siowym planety. Mon Calamari wzniecali kilka razy rewolucje, Palpatine kaza zniszczy 3 miasta na ich
rodzinnej planecie, w kocu w poczeniu z siami Quarrenw wyzwolili planet. Po wyzwoleniu si spod wadzy Imperium Quarrenie
nie chcieli docza do Rebelii obawiajc si zemsty i w wikszoci opucili planet.
Homeworld: Dac (U6, Calamari Sector) planet praktycznie w peni pokrtwa oceanem, otacza j masywny, ciko uzbrojony piercie
stacja-shipyard. Pywajce miasta (centra administracji, edukacji i kultury), a miasta mieszkalne pod wod.

Rakata
Rasa praktycznie wymara, przedstawiciele tej rasy ktrzy przetrwali do tych czasw s dzikusami,
prymitywnymi plemionami. Niegdy rasa ta podbia praktycznie ca galaktyk, jej przedstwaiciele wadali
ciemn stron mocy i zniewolili wszelkie rasy jakie napotkali (szczyt wadzy nastpi okoo 25.000 BBY).
Przyczyn upadku tej rasy by wirus (stworzony prawdopodobnie przez jak zniewolon ras), ktry
dziesitkowa Rakatan, powodowaa choroby umysu (gupieli, zapominali jak uywa rnych technologii),
w dodatku pozbawia ich kontaktu z moc. Ci ktrzy przetrwali uciekli na rodzinn planet, tam usunli
wszelkie zapiski historii ich rasy, jedyne miejsce gdzie te informacje byy przetrzymywane bya Gwiezdna
Kunia (Star Forge), ale z biegiem lat Rakata stracili moliwo wejcia do niej. Star Forge bya ich
najbardziej zaawansowan technolgi gigantyczna stacja bojowa, mogca bardzo szybko stworzy liczne
floty krownikw i ogromne armie droidw, pobieraa energi i materi z pobliskiej gwiazdy, podobno
czciowo zasilana bya ciemn stron mocy, po czci bya ywym organizmem, ktry potem manipulowa
swoimi twrcami.
Do roku 1.000 BBY Rakata wymarli na swej rodzinnej planecie, ale zaoyli kolonie na innych planetach w
Unknown Regions, ale przez ostatnie kilka tysicy lat nikt nie by w stanie ich zlokalizowa, podobno kilka plemion Rakata zaczo si
rozwija na powrt i ponownie tworzy statki kosmiczne. Wiele wykopalisk archeologicznych natrafia na pozostaoci Imperium Rakata,
cz technologii Rakata moga przetrwa tysice lat w nienaruszonym stanie, gdy u swego szczytu byli bardzo rozwinici
technologicznie. Czsto okrela si ich mianem Wielcy Budowniczy/Konstruktorzy gdy posiadali niesamowite technologi do

terraformowania caych planet, cz obecnie zamieszkaych planet, ich fauny i flory wysza niejako spod rki Rakata. W kilku miejscach
natknito si na Starmaps mapy Imperium Rakata ze wskazaniem ich rodzimej planety i Star Forge. Maj szeroki kt widzenia.
Homeworld: Lehon/Rakata Prime (G11) w wikszoci pokryta oceanem, niewiele wysepek i archipelagw w wikszoci poronitych
dungl. Antyczne technologie Star Forgea powodoway e kady statek ktry wejdzie w atmosfer planety traci wszelk komunikacj,
nawigacj i rozbija si o powierzchnie planety, przez co planeta stanowi take spory grobowiec wszelkich statkw kosmicznych. Po
zniszczeniu Star Forge, szcztki utworzyy gste pole przez ktre ciko manewrowa aby dotrze do powierzchni planety. Wadz (a
bardziej piecz) nad planet objea Republika, ale informacje o tej planceie s raczej cile tajne eby nie przylatywali ludzie aby
wygrzeba technologie Rakata.
Rodian
W galaktyce znani jako zimnokrwici mordercy za kilka kredytw, ale oczywicie nie wszyscy s
tacy, cz jest ceniona take jako wielcy artyci.
Widz w podczerwieni, przyssawki na kocach palcw pozwalaj im si wietnie wspina, maj
specyficzny zapach (dzieki temu Rodianie s w stanie pozna z jakiej rodziny czy klanu pochodzi
Rodian). Poniewa wychowywali si na planecie gdzie mieszkay niebezpieczne due drapiezniki,
cae ycie musieli walczy o przetrwanie, gdy po setkach/tysicach lat udao im si wybi
praktycznei wikszo drapienikw, zaczli polowa na siebie nawzajem. Spoeczestwo to
przesiknite byo przemoc i mierci. Wiele lat pniej caa planeta zostaa zdominowana przez
potne klany ktre zniewoliy lub wyeliminoway inne. W kocu wadz przej Wielki Protektor,
szef jednego z klanw i tak na przestrzeni lat wadza przechodzi z rk jednego klanu do drugiego,
zawsze rzdzi dyktator. Po kontakcie z Republik zaczto wysya/zatrudnia Rodian jako owcw
niewolnikw, najemnikw, owcw gw. Na planecie powstao wiele korporacji owcw.
Ogoszony coroczny konkurs na najlepszych owcw w wielu kategoriach. Rodianie ktrzy opucili
planet bez nalenej zgody, mieli zakaz powrotu. Kady klan ma take trup aktorw, ktra na
deskach teatrw wystawia sztuki-legendy klanw, krwawe histori, sztuki te znane s z tego e
ociekaj przemoc.
Rodia doczya do Republiki podczas wojen z Sithami, gdy Sithowie chcieli zniszczy ich planet, jednake kilka lat pniej gdy doszo
do zawarcia pokoju midzy Jedi a Sith, Rodia znalaza si na terenie sithw, co Rodianie potraktowali jako zdrad. Podczas wojny
klonw senator Rodii przekupi innych senatorw eby flot kosmiczn przesun do sektora jego rasy przez co planeta Duro zostaa
przejta przez Separatystw, skoczyo si to wymuszon rezygnacj senatora. Podczas wadania Imperium wadca Rodian zaostrzy
prawo i zacieni wizi z organizacj Black Sun oraz Imperium. Najechani i zniewoleni przez Yuuzan Vong, wielu ucieko z planety, cz
ukrya si w dunglach i prowadzia wojn partyzanck. Yuuzan Vong mutowali rne drapieniki i wypuszcali na planecie, przez co
Rodia staa si jeszcze bardziej niebezpieczn planet ni bya. Po wojnie na planecie pozostao najwiksze skupisko Yuuzan Vong w
znanej galaktyce. Rodia doczya do Galaktycznego Sojuszu.
Homeworld: Rodia (Q15) gorca, duszna planeta z niebezpiecznymi dunglami i bagnami, miasta pod kopuami (ktr chroniy przed
drapieznikami i temperaturami), Stolica planety czsto przenoszona zaleznie ktry klan aktualnie
rzdzi.
Sakiyan
Mzg 2x wikszy od ludzkiego, 1.5x szybsi i silniejsi od ludzi, bardzo rozwinici technologicznie,
bardzo wyostrzone wszystkie zmysy (widzenie w podczerwieni, czasami nawet przez cienkie
ciany, po wchu byli w stanie tropi i czasami okreli wiek i ras tropionego, such pozwalajcy
sysze wykopywanie si robaka z ziemi). Wychowali si na naturalnych owcw. Nieufni i ostroni
wobec obcych. Olepia ich jasne wiato (przez ich infrawizj) wic preferuj pmrok. Nie lubi jak
si w nich wtpi albo udawadnia e w jakiej kwestii si myla. Wielu nza jzyk Huttw.
Wany jest dla nich honor personalny (spadajcy na rodzin/klan), honor-duma osobista, honor
mona byo odzyska chwalebne czyny. Sakiyanie o ludzkim kolorze skry s uznawani za
wyrzutkw.
Miasta, osady s zawsze wietnie przygotowane do ewakuacji w kadej chwili, poprzez wiele
systemw bezpieczstwa, podziemne tunele itd, podobno ich budynki mog lata. Nie s
pacyfistami, maj armi i umiej walczy, natomiast zwykle tocz wojn partyzanck i podjazdow.
Polowanie to jedna z najbarziej cenionych rzeczy w ich spoeczestwie, znani s z tego e s bardzo
cierpliwi, przebiegli i planuj dobrze kady swj krok. Rzadko opuszczaj planet i nie interesuje ich
handel, czasami jednak spotyka si grupki Sakiyan w galaktyce. Zwykle zatrudniani jako skauci,
naukowcy, inynierowie, ochroniarze, onierze albo zabjcy, ale api si te wielu przyziemnych
prac. Kilku byo znanych jako szefowie syndykatw przestpczych.
Jedna z niewielu ras ktra opara si podbojowi Huttw, niestety Huttowie przejli wadz w
korporacjach Sakiyanskich ktre specjalizoway si w budowie pojazdw wszelkiego rodzaju. Rasy
te znaj si od tysicy lat (relacje nawizali okoo 25.000 BBY) i Huttowie woleli przej
ekonomiczn kontrol ni polityczn. Ich planeta rodzinna bya najedana kilka razy przez rne
frakcje, ale tylko sithom udao si j zdoby (okoo 1.000 BBY). Doczyli do Republiki. Podczas Imperium byli poza zasigiem
Imperatora w Hutt Space. Nie doczyli ani do Nowej Republiki ani Hapes Consorcium, chocia z obu mieli propozycje, podczas inwazji
Yuuzan Vong odnowili i zacienili kontakty by w razie czego mie wsparcie, ale ich planeta zostaa oszczdzona.
Zaoyli kilka kolonii w pobliskich systemach.
Homeworld: Sakiya/Saki (S11) - dungle, bagna, stepy, savanny, jeziora, grone drapiezniki, ogromne zidustrializowane obszary (fabryki,
mieszkania),

Sarkan
Bardzo dobrze rozwinici technologicznie (pomijajc statki kosmiczne, te technologie
akurat importuj). Wzrost 1.9-2.2m, zimnokrwici, niskie temperatury powoduja -12
do rzutw, w 20 minut mog zamarzn, night Vision, maj silne ogony ktrymi
mog atakowa. Ubieraj si najczciej w lune dne zdobione krysztaami szaty
(kamienie obcy za bardzo cenne a oni uwaaj je za bezuyteczne). Podrujcy po
wiecie to zwykle wygnani za jak uraz lub mae grupki starszych majtnych
Sarkan. Maj wiele skomplikowanych protokow i rytuaw. Brak przywitania
traktuj jako ujm na honorze, a powitanie standardowo u nich trwa kilka godzin,
podczas ktrych opwiada si ca swoj histori, wszystkie swe osignicia, iloc
wykopanuch klejnotw, przedstawia ca rodzin i to wszystko w 5 dialektach
Sarkan, potem odbyway si tace itd... Zamanie protokow czsto oznaczao
zakoczenie rozmw, a czsto te brutalne wygnanie. Tylko podczas kontaktw z
Imperium Palpatinea protokoy nie obowizyway, gdy Sarkanie obawiali si go, ale
tu po jego mierci wszystkie protokoy wrciy. Sarkanie, dziki swemu bogactwu,
stali si jedn z potniejszych grup w Nowej Republice. Zostali podbici podczas
inwazji Yuuzan Vong.
Homeworld: Sarka (Q8) duo insektw, bagna, dungle i bogate ,w rzadkie klejnoty
i krysztay, gry. Miasta to kompleksy jaski, poczone z gorcymi rdami,
kopalniami. Mimo surowych jasko s tam dostepne wszelkie luksusy. Na planecie
jest wiele luksuswoych kurortw, a stacje kosmiczne ociekaj przepychem, ma to na
celu zwabi jak najwicej obcych by kupowali ich klejnoty. Jedyna planeta w
galaktyce na ktrej wystepuje Nova Ruby (rzadki rubin). Eksport: kamienie
szlachetne, Import: Dobra luksusowe.

21

Saurin
Wzrost 1.7 m, znani jako nieustraszeni wojownicy, podrnicy i handlarze.
Podgatunek Trandoshan. Mona ich rozmieszy ale jest to nibywale trudne.
Okoo 5.000 BBY byli pod wpywami Huttw ale tysic lat pniej, gdy granice
Hutt Space si cofny zyskali ponownie niezlaeno. Podczas wojny sihtw
byli pod wadz sithw, ale po pewnym czasie wyswobodzeni przez Huttw,
potem jeszcze kilka razy udao im si uwalnia i wraca z powrotem pod wadz
Huttw. Czonkowie Republiki od 22 BBY, gdy wybucha wojna z Separatystami
i jednoczenie pod wpywami Huttw. Potem znaleli si na terenie
separatystw, a Huttowie si wycofali.
Homeworld: Durkteel (Q10, Kastolar Sector) bogata planeta dzieki zasobom rolnym, wiele orbitujcych stacji kosmicznych, jedna z
najbogatszych tubylczych ras w ich regionie

Selkath
Mog oddycha pod wod i na ldzie, wietni pywacy, maj mocn trucizn na pazurach ale uywaj jej
tylko podczas szau albo doprowadzeni do ostatecznoci (uwaaj uywanie jej jako niehonorowe). Z
natury pacyfici, ale doprowadzeni do ostatecznoci bd walczy. Przez tysice lata utrzymywali
neutralno handlujc Kolto substancj wystepujc tylko u nich, a jednoczesnie stanowic podstaw
wszelkich zbiornikw leczcych. Niestety jaki czas po pierwszej wojnie z republiki z sithami zapasy kolto
na planecie si wyczerpay, Selkath chcieli doczy do Republiki ale ta ich odrzucia, wtedy te
postanowili nigdy nie docza do adnej obcej organizacji. Na planecie wybuchy zamieszki bo rynek si
zaama i na wiele lat pogryo to planet w wojnach cywilnych pomidzy klanami walczcych o wadz.
Z czasem Selkath zaczli cofa si w rozwoju do poziomu niemal prymityww. Po kilku tysicach lat Kolto
odnowio si na planecie i Selkath znowu zaczli zarabia i si odradza technologicznie, nadal pozostajc
neutralnymi, tym razem jednak ich miasta zostay zniszczone przez jedn ze stron i musieli si ukrywa w
gbinach. Po wejciu na rynek Bacta Tankw, rynek Kolto si zaama i Selkathci stracili swoj pozycj i
galaktyka praktycznie o nich zapomniaa, kolto byo uywane tylko jako tani zamiennik itd. Niestety to
pozostawio Selkath zacofanych i osamotnionych. Podbici przez Imperium, ktrzy w razie czego woleli
pooy pierwsi apy na kolto, zniewolili prawie ca ras, zanieczycili rodowisko, zbombardowali
wikszo podwodnych miast i zrabowali wikszo i tak niewielkich z kolto. Imperium stworzyo wielki
kompleks wypoczynkowy Ahto City gdzie Selkath stali si sucymi.
Homeworld: Manaan (O11) cakowicie pokryta oceanem, jedyne miejsce w galaktyce gdzie wystpowao kolto, substancja uywana w
Kolto Tankach, starszej technologii leczenia (prawie nieuywanej aktualnie). S pywajce miasta i podwodne miasta w gbinach.
Eksport: owoce morza, kolto, turystyka. Import: materiay do budowy, poywienie, technologie. Na planecie jest wiele gbin ktrych
nawet Selkath nie znaj. Imperium stworzyo tu wielki kompleks wypoczynkowy Ahto City gdzie Selkath stali si sucymi.

Skakoan
Oddychaj metanem, atmosfery tlenowe pal ich puca, wymagaj te duego cinienia
atmosferycznego bo w standardowej mog szybko umrze, bardzo inteligenti, rozwinici,
kalkuluj na chodno. Rzadko opuszczaj swoj planet,zwykle w konkretnym celu i chc jak
najszybciej wrci, bardzo ksenofobiczna rasa. Rzdzeni przez gildie, bardzo rozwinici na polu
matematycznym, naukowym i technologicznym. Byli w Republice ale przecigneli Techno
Union na stron Separatystw co spowodowa wyrzuceniem ich z Republiki. Pokonani przez
Imperium zamknli si w izolacji na swoim wiecie. Yuuzan Vong ich ominli. Maj jak
religi.
Homeworld: Skako (L9 ?) zurbanizowana planeta w podobnym stopniu jak Coruscant,
niewielkie skupiska rolinnoci zwykle winorole

Sluissi
Prawie pozbawieni emocji, bardzo spokojni, subici, wietni technicy,
zawsze wykonuj zadanie w 2x duszym czasie ni to by zajo innym ze
wzgldu na to, e s bardzo drobiazgowi i swoj prac traktuj jak sztuk,
wielu klientw sobie ich jednak chwali bo potrafi dokonywa przerbek
statkw/wrakw, ktrych inne rasy by si nawet nie podjy.Bardzo wysoki
poziom technologiczny. Wzrost 1.7m. W caej galaktyce uwaani za
najwikszych ekspertw od meintenance statkw kosmicznych. Jedna z
pierwszych ras ktra doczya do Republiki, jednake te jako jedna z
pierwszych doczya do separatystw zgorszona degeneracj Republiki.
Potem yli pod okupacj Imperium (wykoczya ich blokada-brak ywnoci),
po wojnie doczyli do Nowej Republiki. Na przestrzeni tysicy lat zbudowali
wiele shipyardw w swoim sektorze. Po czyjej stronie by nie stali zawsze byo
to jedno z najwaniejszych strategicznie miejsc i zawsze wietnie bronione.
Wyglda na to e nigdy nie zdobyte.
Homeworld: Sluis Van (M19) Najwieksze/najlepsze shipyardy w tej czci galaktyki, bronione przez perymetr stacji bojowych,
shipyardy zarzdzane przez zewntrzny system obronny. Po czyjej stronie by nie stali zawsze byo to jedno z najwaniejszych
strategicznie miejsc i zawsze wietnie bronione.

Ssither
Umiej gada, ale zwykle porozumiewa si za pomoc telepatii, czasmi mog czyta emocje i myli innych, nigdy
nie zbudowali adnych miast, yli w maych skupiskach/grupach bez adnych wojen wewntrznych. Ich planeta
zostaa zniszczona ale udao si ocali dua grup i przesiedlono ich na inn planet. Wzrost do 2.5m.

Ssi-ruu
6 kast (rne kolory skry), religia, ksenofobiczni, przez tysic lecia odizolowani od galaktyki, pierwsze
kontakty 1-4 ABY, ale nadal pozostaj w izolacji, rozszerzyli swoje Imperium poza swj system, ale nie
s zbyt potni, bo niewiele jest planet do zajcia w Unknown Regions. Zniewolili wiele prymitywnych
ras. Maj unikaln technologi wysysania duszy a potem uzywania tej energii do zasilania urzdze.
Palpatine chcia pooy na niej swoje apy.
Homeworld: Lwhekk (C16)

Stenax
Wzrost 2-2.5m, mog lata, uskowa skra lekki pancerz, mog y do 270 lat. +4 do percepcji, widz
2x dalej ni przecitni ludzie w pmorku.
Groni, brutalni, gwatowni, bardzo uduchowieni, fanatycznie wierzcy w swojego boga Vola. Gdy
podczas trzsienia ziemi zagina statua ich boga, postanowili nie lata dopki nie zostanie ona
odnaleziona. Odnalaz j Luke skywalker i przekaza lokalnemu zarzdcy, Stenaxi mysleli e zosta ona
skradziona i wyrnli zarzdce i szturmowcw chronicych go. Stenaxi znw zaczli lata po planecie
totalnie ignorujc przybyszw z innych planet. Cz z nich wemigrowaa na inne planety. 10 miesicy
po upadku Imperium Stenaxi na wszystkich planetach gdzie si znajdowali rozpoczeli masakrowanie
ludnoci, zabijali wszystkich ktrzy nie byli Stenaxami. Nowa Republika w kocu zdawia te ataki i
umiecia specjalne posterunki monitorujce na orbicie wok ich planety, by zapobiec podobnym
incydentom w przyszoci.
Homeworld: Stenos/Maldont (R5) wiele szczytw i paskowyzy, pustynie skaliste, miasta i osady w
szczytach grskich, stolica planety to miasto niebo dla kryminalistw, Stenaxi praktycznie ignoruj
obecno obcych, miasto to (i garnizon szturmowcw) jednak zostao zmasakrowane w 4 ABY, gdy
Stenaxi zaatakowali. (R5 to sektor gdzie jest Korriban wic moe jakie wpywy ciemnej strony mocy tu
s)

Sullustan
Znani jako wietni piloci i nawigatorzy, a take inynierowie i skauci, wzrost od 1m do 1.8m, low
light vision i widzenie w absolutnych ciemnociach do 20m (mog nawet czyta), bardzo dobry
such (potrafi konkretnie zlokalizowa rdo dwiku). Nie s przyzwyczajeni do wiata
dziennego, jeli spdzaj duo czasu w takich warunkach to z biegiem lat psuje im si powaznie
wzrok, dlatego wielu stara si nosi na codzie specjalne okulary ochronne. Zawsze pamitaj
drog jsli ju gdzi byli albo chocia przez chwil widzieli map. S bardzo towarzyscy, przyjani,
pragmatyczni, ciekawscy i lubi robi interesy. W caej galaktyce jest sporo maych skupisk
Sullustan, a na kilku stanowi du cz ogu populacji. Jest prawie niemoliwym eby upi
Sullustana, a gdy si ju to uda to nie maj oni kaca.
yj w klanach gdzie jest jedna kobieta majca wielu mw i wiele dzieci. Wielu tatuuje sobie
twarze. Kapitalizm i wolny market, ale nie s chciwi, bardziej myl o tym eby ich rasa jako cao
czerpaa korzyci. Wiara politeizm, maj wielkie dobrze strzeone grobowce.
Wychowywali si w wielkich podziemnych miastach przepenionych straganami, marketami, co
czyni ich miasta atrakcj dla turystw i klientw z caej galaktyki, mona tu kupi wszystko. Co dziwne s uznawani za najlepszych
fryzjerw (przecignli Wookiech) i wizaystw. Mieli spory wpyw na design i konstrukcj mieczy wietlnych. Zarzdzaj znan
korporacj SoroSub (wydobycie i obrbka mineraw), ktra zatrudnia poow populacji Sullustan i bya wanym conkiem Commerce
Guild (gildii zrzeszajcej wiele potnych i bogatych korporacji, zostaa rozwizana w 19 BBY po tym jak Vader wymordowa
najwaniejszych czonkw gildii).
Doczyli do Republiki okoo 5.500 BBY. Korporacja SoroSub wspieraa Separatystw, a potem Imperium zgarniajc sporo kontraktw.
W 2 BBY zosta podpisany dokument, ktry da pen kontrol nad poltyk, ekonomi i wojskiem korporacji SoroSub i politycznie
opowiedzieli si po stronie Imperium. To jednak wywoao rozam wrd Sullustan ktrzy narzekali na pogarszajce si warunki pracy, a
otwarte niewolnictwo byo ostatni kropl. Sullustanie stworzyli ruch oporu i zaczli sabotowa korporacje, dowodzeni przez przodkw
dawnej szlachty. Bali si jednak otwarcie doczy do Republiki, dlatego wielu Sullustan czynio to niezalenie. Tu przed Bitw o Yavin
Sullustanie obalili korporacyjn wadz pro-imperialn i doczyli do Republiki. Jedni z zaoycieli Nowej Republiki i jedni z gwnych
dostawcw sprztu.

23

Homeworld: Sullust (M17) wulkaniczna planeta z intensywnymi gronymi


elektrycznymi burzami, atmosfera nie nadjca si do ycia przez unoszcy si dym i
popi, planeta jest pokryta rnokolorowymi skaami i rzekami lawy, wielkie podziemne
miasta przepenione straganami, marketami, co czyni te miasta atrakcj dla turystw i
klientw z caej galaktyki, mona tu kupi wszystko. Miasta te s pikne, s w nich
ogrody, podziemne jeziora, a take znane kpiele botne ktre przycigaj turystw. Od
tysica lat wszystkie kopalnie s wyczerpane. Eksport: Statki kosmiczne, komputery,
droidy, hipernapdy i astronawigacja, Import: ywno, woda.

Tarc
atwo wpadaj w sza i nie mog z niego wyj atakuj najblisz osob , wietni w
zastraszaniu, naturalny lekki pancerz, nie umiej mwi w Basic, raczej si izoluj od
innych

Trianii
Wzrost 2m, bardzo zwinni, wietny wzrok, maj ogony, rne kolory skry, futro. Kobiety s
silniejsze i bardziej zwinne przez co rzdz spoeczestwem w formie trybunaw. Ich kultura
skupia si wok wierze religijnych z rozwinit sztuk, tacami. Zwykle nie nosz ubra, chyba
e jest to niezbdne do pracy lub ochrony. Wikszo nosi jedynie pasy z broni i najwaniejszym
ekwipunkiem. Bardzo niezaleni, zaawansowani technologicznie, lubicy eksploracje. W
przeszoci toczyli wojny z Corporate Sectorem ktry stara si przej nad nimi wadz.
Zaprojektowali kilka statkw kosmicznych. Niezlaeni i tacy chc pozosta.
Homeworld Trian (R3) - zalesiona

Togruta
Skra umoliwia lekki kamufla (+2), jeli nie uywaj wzroku to mog uy echolocation (radar) ,
kr plotki e maj trucizn w kach, wietnie wsppracuj z czonkami swojej rasy. Wierni
swoim przekonaniom, towarzyscy, nie umiejcy y w izolacji. Nie nosz butw bo uwaaj e to
odcina ich wi z ziemi, dziel si zawsze rwno midzy sob, jesli kto nie nadrza zostawiaj go
bo uwaaj e to prawo natury (sabsi gin). Przywdcy maj cik rol, bo nie mog za bardzo
wybija si przed szereg i mie peni wadzy, musz stara si by problemy i zadania zostay
rozwizane wsplnym wysikiem. Wielkim honorem jest posiadanie zba Akula, bestii ktra potrafi
zgadzi ca wioske. Spora cz Togrutw ma kontakt z moc. Od wielu lat czonkowie Republiki.
Homeworld: Shili (L8) wikszo planety porasta busz, niskie drzewa, krzaki, czerwono-biaa
trawa, doliny z drzewami bardziej przypominajcymi supy, drapiezniki na tej planecie czsto
atakuj w grupach.

Toydarian
Odporni na moce wpywajce na umys, wydzielaj specyficzny sodkawy zapach.
Latanie kosztuje ich sporo energii, wic musz sporo je odpowiednich produktw.
Podbici przez Huttw wiele lat temu, utworzyli system feudalny, w ktrym to szlachta
bya wasalami Huttw. Mimo bycia podwadnymi Huttw mogli utrzymywa wasny
rzd i Huttowie nie mieszali si raczej do ich spraw, zreszt nie mieli z nich wielkiego
poytku wic i zainteresowanie byo mae. Na planecie czasami dochodzio do
konfliktw wewntrznych midzy rodami i maych wojen. Znani z tego e robi nieze
interesy i zawsze si targuj. Na rodzimej planecie podczas klsk ywioowych
Toydarianie potrafi wzajemnie niszczy/zatruwa sobie plony, bo jak oni nie maj i nie
mog je to inni te powinni mie tak samo.
Przez wikszo czasu nie mieszali si do polityki, ani wojen. Raz doszli do porozumienia
z Republik pozwalajc jej na skorzystanie z ich bazy/floty do dostarczenia zapasw
oblonej planecie Twilekw, Separatyci zemcili si wysyajc zabjc ktry zabi krla
Toydarian. Podbici przez Imperium, ale nie zmienio to wiele w ich codziennym yciu.
Doczyli do Nowej Republiki dopiero podczas inwazji Yuuzan Vong i zostali pokonani, ale nie donieli wielkich strat, gdy wojna
skoczya si krtko po tym.
Homeworld: Toydaria (R11) bagna i jeziora bogate w planktoniaste poywienie, Toydarianie gwnie zajmuj si rolnictwem, plony
niestety czsto choruj przez grzyby. Na caej planecie s masy, a nawet wielkie chmury insektw, wystpuj tu ostre monsuny,
sporo chorb roznoszonych przez grzyby powoduje epidemie. Stworzono system kolejowy do podry pomidzy miastami gwnie dla
Huttw, ktrzy przylatuj tu polowa dla sportu i wygrzewa si w cudownych botnistych spa. Toydarianie inne planet uwaaj za
bez wyrazu i zapachu. Wszeliego rodzaju speedery i pojazdy latajce s tu zabronione, jest tylko kilka wyjtkw. Statki mog tylko
startowa i ldowa w konkretnym wyznaczonym obszarze. Niewiele jest tu nowych technologii gdy Toydarianie wol y w
prymitywnych warunkach.

Trandoshan
Wzrost 1.9-2.4m, widz w podczerwieni jeli chc, nie radz sobie z czymkolwiek
wymagajcym manualnej precyzji, maj specjalnie przerabiane cyngle w blasterach z uwagi
na ich grube palce. Maj regeneracj, ale starsi zatracaj to moc powoli, nienawidz
Wookiech, dobrzy w zastraszaniu, wrogo nastawieni do wszystkich. Znani w caej galaktyce
ze swojej ogromnej siy oraz jako owcy gw, najemnicy i owcy niewolnikw.
Wyznaj Scorekeepera, byt poza czasem i przestrzeni, ktry nalicza im punkty jagannath.
Nie trudno si domyle za co, skra Wookiego jest jedn z najwyej punktowanych. Stanie
si pomiewiskiem lub zostanie schwytanym zerowao im punkty, aczkolwiek mogli
powrci do poprzedniego wyniku poprzez zabicie osoby odpowiedzialnej za to. Do tej pory
uywaj zwykych ostrzy (oprcz vibro ostrzy), gdy zastosowali nowe technologie do
starych technik kucia ostrzy, przez co ich miecze bywaj lepsze od vibroostrzy. Podobnie jak
Wookie honoruj yciowe dugi. Ich ulubiona potrawa to miska wijcych si robakw.
Trandoshanie nie podchodzcy pod wszystkie powysze standardy to bardzo bardzo
bardzo rzadki przypadek.
Doczyli do Republiki w 7.000 BBY, ale bya to tylko formalno gdy w ogle si nie
integrowali i sprawy Republiki ich nieinteresoway (o ile nie miay dla nich znaczenia).
Trandoshanie yj w tym samym systemie co Wookie, ich znienawidzony wrg. Tu przed
wojnami klonw ich system by reprezentowany przez Wookiego, co bardzo zocio
Trandoshan. Zaplanowali zamach, ktry si nie powid, to doprowadzio do blokady ich planety, potem wyszo na jaw e wsppracuj
z Trade Federation. Oficjalnie nie wspierali Separatystw, ale wiele grup Trandoshan pracowao dla nich, jaki czas pniej spora grupa
Trandoshan z droidami Separatystw najechaa Kashyyyk i brali Wookich jako niewolnikw. Republika wysaa armi klonw by
wspomc Wookiech i ... wtedy zapanowao Imperium. Trandoshanie szybko zawarli sojusz z Imperium i ostro polowali na Wookiech,
aby wesprze Imperium siln tani si robocz. Czynili to potem przez wiele lat. Po powstaniu Nowej Republiki naoono na Trandoshe
sankcje ekonomiczne i wysano potn flot do pilnowania.
Homeworld: Trandosha (P9) gry, rwniny, pustynie, morza, wioski.

25

Twilek
Wzrost do 2.4m, mog uywa swoich macek do komunikacji w sekrecie
midzy sob podstepni, znani jako handlarze, kryminalici i wojownicy.
Kobiety czsto tatuj sobie okolice oczu, a take czsto je maluj, s
bardzo cenione jako niewolnice, znane jako wietne tancerki. Maj wiele
odkw i mog je prawie kady rodzaj poywienia, rzadko odmawiaj
poywienia, dlatego te czsto dochodzi do otyoci u tych, ktrzy nie maj
problemu z dostpem do jedzenia i jest to dla nich oznak dostatku i
powodzenia w yciu. Ich ogony zwane lekku su do magazynowania
tuszczu i s to strefy erogenne bardzo podatne na bl (czsto
obezwadniajcy). Uszkodzenie lekku czsto oznaczao take uszkodzenie
mzgu. Im dusze lekku, tym wikszy status, szacunek, wpywy i
bogactwo. Skra Twilekw moe by w wielu kolorach, niektrzy nawet
maj paski albo plamki. Najrzadszym podgatunkiem (czerwony kolor
skry) jest Lethan, kolejnym bardzo rzadkim jest Rutian (niebieski,
bkitny). Niewolnictwo to naturalna rzecz na ich planecie, jedni widz w
tym ogromny biznes, inni danie szansy dzieciom, ktre nie bd musiay
dorasta i y w trudnych, surowych warunkach, a jeszcze inni e to
wzbogaca ich spoeczestwo. Zwykle staraj si nie zajmowa adnego
stanowisko w obliczu konfliktw, przykadowo podczas wojny klonw
politycy mimo e byli czonkami Republiki cay czas prowadzili rozmowy z
Separatystami. Zwykle gdy poznaj nieznajomwgo oferuj mu jaki
prezent, a dla grupy nieznajomych organizuj przyjcie, u nich dzielenie si
to tradycja. Niektrzy wyznaj bezimienn boginie. Spoeczestwo
podzielone na klany, kady rzdzi innym miastem, rady klanw to 5
czonkw. Jeli jeden z tych 5 zgin, pozostaa 4 wywoona bya na rodek
jakiego pustkowia (waciwie na pewn mier) i wadze obejmowao 5 z
modszego pokolenia. W imieniu Twileka zawarta jest te nazwa klanu,
chocia poza swym spoeczestwem czsto uywali tylko czci swego
imienia, bez klanu.
Doczyli do Republiki okoo 10.000 BBY, gdy jeszcze byli prymitywn ras. Gdy nagle galaktyka zainteresowaa si zoami przypraw ryll
na ich planecie, klany zaczy masow produkcj i sprzeda. Niestety brak dowiadczenia w handlu spowodowa to e Huttowie przejli
kontrol nad wszelkimi operacjami wydobywczymi, Twilekowie zostali zniewoleni do pracy w kopalniach albo do sprzeday. Przez
tysice lat populacja Twilekw staa si o wiele liczniejsza poza rodzim planet, ni na niej. Okoo 3.600 roku Twilekoie odzyskali
kontrol nad rodzim planeta ale dochodowo kopalni ryllu nadal czynia ich czstym celem piratw i najemnikw. By powstrzyma
tego typu zagroenia czsto w zamian oddawano niewolnikw, zwykle kobiety. Niewolnictwo nadal jest gwnym rdem dochodu
Twilekw, a sprzeda przypraw zasila czarny rynek. Nie potwierdzono do tej pory pogosek, e Matka Maszyna, twr Rakatan, stworzya
Twilekw/wpyna na ich rozwj i obdarowaa moliwoci operowania moc.
Homeworld: Ryloth (R17) jedna cz planety jest cay czas wystawiona na dziaanie palcego soca, podczas gdy druga jest cay czas
w cieniu, mao poywienia dlatego Twileki czsto yj na diecie, bardzo cienka atmosfera. Wok planety kry 5 ksiycw, ktre maj
niewilki wpyw na na podziemne rda wody. Na powierzchni planety prawie w ogle nie ma wody, wyjtkiem jest czapa lodowa na
pnocnym biegunie. Strona dzienna to kamieniste, pustynne paskowye s ekstremalnie suche, szczyty grskie s nieustannie
otoczone mg, zacienione doliny, na granicy dnia i nocy s wstgi bujnej roslinnoci gdzie skoncentrowana jest wikszo populacji, na
nocnej stronie s zanierzone pustkowia czasami pokryte luminoscencyjnymi, krysztaowymi lasami i flor. Bardzo silne wiatry
zwiastujce zmiany pr roku, ktre rzebi powierzchnie planety i wystpuj wtedy nieprzewidywalne gorce burze, ktre dochodz
nawet do temperatury 300 stopni celsjusza i potrafi porusza si przez cay poudnik, docierajc nawet na kilka mil w gb jaski
(dopiero rozprasza si gdy wjedzie na stron nocy). Floating Rock Gardens wiszce w powietrzu kamienie i skay najprzerniejszych
rodzaji, utrzymywane przez silne wiatry, kady moe zmieni ich pooenie i wr z nich, miejsce jest pooone na pocztku strefy
wypalonej przez soce, rzadko odwiedana atrakcja turystyczna.
Wikszo zabudowa na powierzchni to gliniane chatki z prostym wyposaeniem, pod ziemi s cae kompleksy jaski ktre tworz
miasta, odseparowane blast doorami (te z uwagi na Lylek wielkie skorpionowate drapiezniki z mackami). Spaceport jest ulokowany
w Kalauun, wielkim miecie we wntrzu gry, do ktrego wlatuje si obszernym tunelem jaskiniowym. Najwysze pitra oddalone s
od powierzchni gry o 1km i s to najbardziej ekskluzwyne rezydencje itd, niej s sklepy, pniej mieszkania redniej klasy, na samym
dole w czci ju praktycznie jaskinnej mieszkaj najbiedniejsi i tam te wypasa si stada zwierzt domowych (trzeba mie specjalne
pozwolenie eby zej na te niskie poziomy).
Ubese
Rasa znana w galaktyce jako enigmatyczni podrnicy, dzicy nomadzi, najemnicy i
owcy nagrd, zatrudniaj si take jako myliwi, zabjcy i owcy niewolnikw. Bardzo
agresywni, ksenofobiczni, lojalni wobec siebie, bardzo skryci w kwestiach swojej
planety i kwestii dotyczcych ich rasy. Papierowo biaa skra, uywaj jzyka znakw,
jako e najgosniejszy dwik jaki umiej wyda to szept. Prawdziwi Ubese wychowani
na rodzinnej planecie musz uywa masek w typowych tlenowych atmosferach (s
lekko niedostosowani). Rzadko kto wie jak Ubese wygldaj, gdy prawie zawsze nosz
maski w obecnoci innych ras. Dobrze znaj si na technologii, mistrzowie survivalu,
brak wosw na ciele. Mimo e niektrzy mwi w Basicu, zdecydowanie preferuj
mwi swoim jzykim migowym. Caa rasa nienawidzi Jedi za to co uczynili ich

kulturze i planecie. Podejrzewaj e jaki czas temu Neimoidianie wypucili wirusa, ktry umierci pewn liczb czonkw rasy Ubese,
nie maj dowodw.
Za czasw starej republiki mieli struktur klanow i wasne technologie, prowadzili pokojow egzystencje. Po nawizaniu kontakt i
stosunkw handlowych ze Star Republik wpadli w obsesj zaawansowanych technologii i handlowania wszystkim czym si tylko dao,
spowodowao to boom cywilizacyjny i zaczli kolonizowa okoliczne planety. Miao to te ze strony pady struktury klanowe,
powstay rzdy politykw ktrzy zaczli dzieli si regionami i tworzy wasne nacje, ktre zaczy patrze na siebie spode ba. Zaczli
rozwija wasne technologie zbrojeniowe, byli z nich ogromnie dumni i stawali si coraz bardziej agresywni do tego stopnia e usuwali
dyplomatw obcych ras, ostrzegajc e galaktyka powinna si ich ba. Ubese si zbroili i sytuacja wymykaa si spod kontroli,
przedstawiciele Republiki postanowili wyprzedzi atak Ubese, sdzc e po szybkim zwycistwie przemwi Ubese do rozsdku. Atak
zmusi Ubese do obrony ogromnymi dziaami obronnymi, ktre byy mocno niestabilne. 3 planety stay si cakowicie nienadajce si
do ycia przez radioaktywne burze. Rodzinna planeta rozpada si na kawaki tworzc ogromn chumr gruzu i asteroid. Jedna planeta
UBA IV ledwo nadawaa si do ycia, caa ekologia planety zostaa zniszczona, wszystko napromieniowane, morza wyschy, ziemia bya
zatruta, miasta w ruinach. Przedstawiciele Republiki byli tak przeraeni tym faktem e odmwili pomocy tym ktrzy przetrwali, bojc
si o wasne kariery usunli wszelkie bazy danych zwizane z Ubese i tym sektorem, byli tak skuteczni e adne wieci nie dotary do
Coruscant. Kilku oficjeli prbujcych ratowa sytuacj, eby si nie pogorszya, postanowio przesiedli kilka tysicy ocalaych ze
zniszczonych planet na inn planet (nie przesiedlili tych z Uba IV). Przesiedlecy na nowej planecie w wikszoci zdziczeli, chcieli
wrci do na rodzinn planet ale nie byli w stanie jej zlokalizowac. Po kilku mileniach udao im si w kocu dotrze do systemu Uba.
Przez tych z Uba IV ocaleni nazywani byli nieczystymi Ubese, gdy nie wychowali si w tak cikich warunkach jak oni. Przybysze
podzielili si technologi kosmiczn i z biegiem czasu Ubese rnych grup zaczli przemierza galaktyk, zjednoczeni nienawici i
brakiem zaufania wzgldem wszystkich ras w galaktyce. Ubese z planety Ube IV doczyli do Separatystw i na ich planecie powstay
fabryki produkcyjne droidw, potem doczyli do Imperium. Ubese z planety Ubertica doczyli do Republiki, a potem podobnie jak Ube
IV do Imperium. Liczen grupy Ubese poloway na Jedi podczas wielkiej czystki jedi.
Homeworld: UBA IV (J6) - ledwo nadaje si do ycia, kilka tysicy lat temu caa ekologia planety zostaa zniszczona, wszystko
napromieniowane, morza wyschy, ziemia zostaa zatruta, miasta w ruinach. Planeta doczya swojego czasu do Separatystw i na jej
powierzchni s fabryki do produkcji droidw. Ubese do tej pory uywaj armii droidw do obrony.
Homeworld: Ubertica (J6) tu zostali przeniesieni ocaleni ze swoich zniszczonych planet Ubese, atmosfera z nisk zawartoci tlenu,
warlord Savax (rasy Ubese) najecha planet w 3 ABY i zniszczy wikszo osad bombardujc planet z orbity, gdyby nie interwencja
Imperium caa ludno Ubese zostaa by zgadzona. Savax chcia zniszczy nieczystych Ubese za to e w przeszoci nie pomogli
reszcie swej nacji i ukara ich za ycie w luksusie pod skrzydami Republiki a potem Imperium, gdy na Ube IV Ubese yli w tragicznych
warunkach. Flota Savaxa zostaa zniszczona.
Umbaran
Znani jako ludzie cienia, umiej czyta myli innych, delikatnie na nie wpywa i czasami
kontrolowa innych. Maj duo sekretw, manipulatorzy, czsto grobowy humor, mistrzowie w
wodzeniu za nos, ukrywaniu prawdy i twrzenia faszywych tropw. Strasznie blada cera, gboko
osadzone oczy, zimne przeszywajce spojrzenia, w ciemnociach widz do 20m na czarno-biao,
bardzo jasne rozbyski ich olepiaj. Zainteresowani wycznie wadz i wpywami. Trudno ich
oszuka, zwykle wykrywaj kamstwo dziki przenikliwemu wzrokowi i umiejtnoci wykrycia
zmiany temperatury. Wojsko Umbaran nosi hemy wypenione gazem bojowym, ktry zwiksza
agresywno, refleks i czujno.
Spoeczestwo skada si z hierarchii 100 kast, tylko 10 najwyszych moe opuci planet,
dlatego tak niewielu Umbaran jest w galaktyce. ycie Umbaran to nieustanne pnicie si w gr
po trupach do celu: szantae, zabjstwa, polityka. Jeli komu nie powioda si intryga, zwykle
spada w d o kilka klas wraz z rodzin, a jeli porwa si z intryg na kogo o o wiele wyszym
poziomie, koczy w wizieniu z ryzykiem wyroku mierci dla siebie i swojej rodziny. Powodzenie
intrygi oznaczao jednak presti i awans w hierarchii. Najwysza kasta w hierarchi to Rootai, rada
wadajca Umbar, uwaana za krlewsk.
Umbaranie s obecni w polityce Republiki praktycznie do jej powstania, mimo e niewielu jest
obecnych w Republice zawsze maj due wpywy i rzadko jakichkolwiek wrogw (kady wie e
bycie wrogiem Umbaran to ogromna gupota). Wsppracowali z Bractwem Ciemnoci przeciwko
Republice, na ich planecie bractwo zaoyo akademi do szkolenia sith assassinw i sithowie
mieli wsparcie szpiegw Umbaran. Po zabjstwie senatora Umbaran doczyli do Separatystw,
potem ich planeta zostaa zdobyta przez Republik. Jedn z waniejszych osb u boku Palpatinea
by Umbaran Sly Moore. Podczas czystki Jedi tropili ich i suyli jako szpiedzy wyszukujcy
sympatykw Rebelii w rzdzie i wojsku Imperialnym. Po mierci Palpatine Umbaranie zbiegli na
swoj rodzim planet bojc si odwetu ze strony Rebeli i pozostaoci Imperium, pozostali przez
wiele lat w izolacji, w kocu po Swarm Wars chyba zaczli odnawia swoje wpywy w
Galaktycznym Sojuszu.
Homeworld: Umbara (P10) planeta umiejscowiona gboko w Ghost Nebula ktra
blokuje/ogranicza dopyw wiata z gwiazd z poza niej i w jej wntrzu, mroczny wiat, do
powierzchni planety nigdy nie docieraj promienie soca. Ultrafioletowe promieniowanie z
ogromnych gwiazd w centrum Nebuli zjonizowao otaczajce je gazy, ktre uformoway plazm,
ktra otoczya planety w Nebuli tym ultrafioletowym wiatem. Na planecie zostaa zaoona
akademia sith assassinw w 1.002 BBY, szkoleni tam zabjcy uywali mocy do maskowania swojej
obecnoci i dziaao to zarwno na Sith Lordw jak i Jedi Masterw, ich gwn borni bya Force
Pike. Podczas wojny klonw przechodzia tdy wana trasa zaopatrzeniowa (lecz odizolowana) i
byy tu walki o kontrol nad nim. Wojsko Umbaran nosi hemy wypenione gazem bojowym, ktry
zwiksza agresywno, refleks i czujno.

Verpine
Insektoidy z pola asteroidowego Roche. Znani jako jedni z najlepszych inynierw statkw
kosmicznych. Wzrost 2m, gitki chitynowy pancerz ale jednoczesnie bardzo twardy (zdolny
do absorpcji strzau z blastera czy ciosu broni bia). Pokojowa rasa, preferujca kompromis
od konfliktw. Nie maj takiego organu jak serce. Oczy potrafi dostrzec najmniejsze detale,
a anteny, ktre stanowi zmys suchu potrafi odbiera fale radiowe. Dzieki tym antenom
Verpini potrafi si komunikowa nawet na odlegoci kilkuset kilometrw. Dziki tym
antenom spoeczestwo stworzyo prawdziw demokracj, gdzie wszelkie kwestie byy non
stop konsultowane z caym rojem. Anteny maj dla nich ogromne znaczenie, uszkodzenie ich
czsto izolowao osobnika i w efekcie doprowadzao go do stania si kryminalist (nie jest to
jednak powszechna wiedza). S dwa rodzaje Verpinw: intelektualici hemafrodyci i
robotnicy. Na pocztku intelektualistw byo tylko 5%, ale e roso zapotrzebowanie uyli
specjalnego enzymu na jajach by wszystkie Verpiny byy intelektualistami, natomist gdy
zachodzia potrzeba wiekszej liczby robotnikw uzyskiwali ich w procesie klonowania. Jaja s
wspln odpowiedzialnoci roju wic wszyscy o nie dbaja. W pewnym momencie ich
rozwoju Verpini decyduj si jakiej pci chc by. ywi si gwnie wieccym na zielono
grzybem Magenge, ktry ronie wewntrz asteroid. Nieznany jest ich rodzinn planeta. S
dwie moliwoci: s ras kosmicznych nomadw albo mieszkaj w asteroidach ktre s
resztkami ich zniszczonej przez jaki kataklizm planety. Asteroidy te byy specjalnie
przygotowywane do zamieszkania. Roche Industries korporacja wydobywcza, Slayn & Korpil
korporacja produkujca statki kosmiczne, obie nale do Verpinew.
Doczyli do Republiki na samym jej pocztku. Za panowania Imperium nie wychylali si,
sympatyzowali z Rebeli ale nie doczyli do nich, bdc pod niewielkim nadzorem Imperium.
Doaczyli do Nowej Republiki i zawizali blisko wspprac z armi. Doszo do konfliktw z
ras Barabel o niewypenienie kontraktw na budow statkw i byo bardzo blisko wojny, ale
sytuacj zaegnaa Mon Mothma. Podczas Swarm War, cz Verpinew (tych ktrzy
zaywali pewien narkotyk) dostaa si pod wadz Killikw. Killiks prbowali zdoby asteroid-stolic Verpinw ale Jedi ich
powstrzymali. Jaki czas pniej Verpine dogadali si z Mandalorianami zacieniajc wspprac (sprzt i technologie za ochron i
niezaleno), odpacio si to podczas odpartego ataku Darth Caedusa.
Wikszo Verpine, yjca w galaktyce pracuje jako inynierowie, ewentualnie jako arbitrzy w rnych konfliktach.
Homeworld: Roche Asteroid Field (Q8, Roche system) wielkie pole asteroid, Nickiel One to asteroid stolica, we wntrzach (specjalnie
przygotowanych) mieszkaj Verpini, wydobywaj mineray z okolicznych asteroid.

27
Vodran
Silni, wytrzymali i wawi wojownicy, wzniejsze jest dla nich dobro ogu ni jednostki,
indywidualici traktowani s jako pariasi, szelmy. Maj ogromny szacunek do wadzy,
hierarchi. Nie rozumiej etykiety i insynuacji. Rodz si z jaj.
Jeszcze przed powstaniem Republiki byli niewolnikami Huttw, poprzez odpowiedni kontrakt
Huttowie zastapili ich kultur wasn. Wierz e partnerstwo z Huttami daje wiele obu
stronom, nawet biorc pod uwag marnotrastwo i postawe Huttw. Nigdy nie doszo do
adnej rebelii. Jedynym aspektem ktrego nie przejli z kultury Huttw to jest wypoczynek i
relaks, co czsto czyni ich wadcy. Vodranie s przekonani e byli zwykymi tubylcami,
uznali Huttw za bogw i dziki Huttom rozwinli si technologicznie i im zawdziczaj
wszystko (jest to lekko przesadzone aczkolwiek prawdziwe). Do tej pory wikszo Vodran
ma problemy z przyswajaniem wiedzy sticte naukowej czy technologicznej. Vodranie maj
klany na wzr kajidics Huttw i poszczeglne klany s przypisane konkretnym kajidicsom
Huttw. W zamierzchych czasach na ich rodzinnej planecie odbya si ostateczna bitwa
dwch imperiw: Huttw i Xima Despoty, ktr ostatecznie wygrali Huttowie. Wtedy te po
raz pierwszy 3 gwne rasy niewolnikw Huttw walczyy obok siebie: Nikto, Klatooinian i
Vodranie. Za czasw Imperium, prbowao ono zdoby planet Vodran, ale napotkali
niesamowity opr, doprowadzio to do ogromnej rzeni, ktr przetrwaa zaledwie kilka
procent populacji. Pniej Vodranie wyraali ogromn ch doczenia do Nowej Republiki i
walki z Imperium, ale zaznaczali e ich lojalno zawsze bdzie priorytetowo wobec Huttw.
Vodranie w galaktyce zwykle wypeniaj jakie zadania dla swego pana lub su komu innemu
(zostali sprzedani w niewol przez Huttw).
Homeworld: Vodran (S9) planeta przepeniona dymicymi, zamglonymi dunglami i bagnami, w
ktrzych jest wiele drapieznikw i padlinoercw, domy na drzewach, z tej planety pochodzi
Dianoga (padlinoercza omiornica yjca na wysypiskach smieci).

Vratix
Wynalazcy Bacty. Potrafi si wspina i dokonywa dalekich skokw. Ich skra zmienia kolory a
drobne wosy na caym ciele ruszaj si tak wyraaj emocje. Umiej przesya mysli
telepatycznie do czonkw swych rodzin. Nie rozumiej muzyki ani sztuki, maj wiadomo
roju, w tym sensie e zawsze mwi my zamiast ja i myl zawsze w kategoriach roju, nie ma

indywidualizmu. Lubi otrzymywa informacje osobicie, a nie prze jakie urzdzenia, witaj si z innymi poprzez dotknicie twarzy,
ramion i czasami rk, twierdz e zmysu dotyku nie da si tak atwo oszuka jak wzroku czy suchu. Czsto chodz ze swymi pupilkami
maymi zwierztkami Knytix. Zasiedlili wiele planet w swoim systemie.
Planeta bya pod kontrol Separatystw, potem Imperium, wyzwolona przez Now Republik zachowaa neutralno, gwnym
problemem byy napicia na linii ludzie-Vratix i pomidzy Xuxphra i Zaltin - dwoma korporacjami ktre maj monopol na handel bact
(Bacta Kartel). Centrale obu korporacji byy na planecie Thyferra, gdzie rzdzili Vratix. Midzy korporacjami byy wojny polityczne o
wadz. W 7 ABY Xucphra (kontolowana przez ludzi, pro imperialna) przejea wadz nad Bacta Kartelem i planet, ale po jakim czasie
wybucha wojna domowa (wspierana przez agentw Nowej Republiki) i Xucphra bya zmuszon odda wadz w rce Vratixw. Zaltin
(bardziej pro rebelia i pro Vratix) ma aktualnie wiksze wpywy ale pracuje na koncesji udzielonej przez Vratix. Bacta oglnie wyparo z
runku Kolto, ktre byo uywane wczeniej i wydobywane z gbin planety Manaan rodzimej planety Skelkath.
Yuuzan Vong prawie udao si zatru zapasy bacty na planecie. Podczas Swarm War wikszo Vratixw zostaa przejta przez Killiki co
spowodowao zamieszki i zatrzymao handel bact, jako e caa planeta przesza na stron Killikw.
Homeworld: Thyferra (L14) gorca, wilgotna, praktycznie jedyne rdo bacty w galaktyce. Bacta powstaje gwnie z Alazhi (bakteria
yjca w pewnych grzybach, ale take wystepujca w wydzielinie Vratixw). Xuxphra i Zaltin - dwie korporacje ktre maj monopol na
handel bact (Bacta Kartel). Centrale obu korporacji s na planecie Thyferra, gdzie rzdzili Vratix. Midzy korporacjami byy wojny
polityczne o wadz.
Vurk
Nomadzi, mog wytrzyma do 8h pod wod, przystosowani do ycia w rnych
rodowiskach, widz dookoa dziki obrotowym oczom, bonus do inicjatywy jeli nie s
olepieni lub zaskoczeni.
Zwizki zawierane byy przez rodzicw dzieci, ci ktrzy nie oenili si przed osigniciem
wieku dojrzaego pozostawali kawalerami do koca ycia, nie maj adnych duych staych
osad, przez to bdnie uwaani za prymitywnych. Bardzo inteligentni i wierzcy w bardzo
rozwinit tradycj filozofii, ktra skupiaa si na wewntrzenej czystoci i wolno
jednostki oraz szczero, spokojni i wspczujcy, ponadprzecitni dyplomaci. Nie maj
adnego problemu z zabijaniem w samoobronie jako e uwaaj to za nierozczny element
osobistej wolnoci.
Podczas wojen klonw byli czonkiem Republiki, po upadku Imperium pozostali niezaleni i
nie mieszali si do polityki w galaktyce.Yuuzan Vong ich ominli.
Homeworld: Sembla (S5) planeta z dala od gwnych tras galaktycznych, ciepe pytkie
morza, z mas wysepek wulkanicznych, due obszary rafy koralowej i cennych krysztaw,
ktre czsto staway si celem grnikw z innych planet. Jest zaledwie kilka staych osad,
jako e Vurkowie s nomadami. Jest wiele podwodnych antycznych ruin wzdu rwnika
planety, jednak nie zostay one stworzone przez Vurkw, a oni sami nie pamitaj/nie
wiedz skd si tam wziy.

Wookie
Ponad 2m wzrostu, honor i dugi yciowe, nie mwi w Basic, dzikusy ktre atwo
zdenerwowa, ale zwykle s delikatne. Silni, inteligentni i lojalni, bardzo rodzinni, mog y
ponad 400 lat. Jedz gwnie miso bardzo mocno przyprawione przyprawami i spoywaj
bardzo mocne alkohole (czowiek nie jest w stanie tego strawi i moe to doprowadzi
nawet do smierci). wietnie zaznajomieni z najnowszymi technologiami, mimo e nie jest to
widoczne w ich osadach. S pokojowi i rzadko ktnie doprowadzaj do walk, zwykle koczy
si na konkursie zastraszajcych rykw itp. wygrywa ten kto by w tym lepszy chocia
czasami moe by na odwrt jeli wikszo obserwatorw w konflikcie przyjmie stron
sabiej ryczcego. Jeli dojdzie ju do pojedynku to nie uywaj pazurw gdy jesto
niehonorowe, ten kto ich uyje nazywany jest madclaw i zostaje wygnany. Ca ras rzdzi
krl.
Okoo 4.000 BBY korporacja Czerka przeja wadz na planecie i zniewolia ca ras. Udao
im si wyzwoli z pomoc Revana. Jaki czas potem doczyli do Republiki. Tu przed
wojnami klonw Wookie reprezentowa ich system w senacie, co bardzo wkurzao
Trandoshan yjcych w tym samym systemie i nie majcych praktycznie adnego wpywu
doprowadzio to do duego konfliktu, porwa, sprzeday wookiech jako niewolnikw, blokad planet etc. Podczas wojen klonw chcieli
pozosta neutralni ale zabicie syna krla/ksicia przez Separatystw wcigno ich w konflikt po stronie Republiki. Po powstaniu
Imperium zostali zniewoleni, piecz nad tym trzymali w duej mierze Trandoshianie. Wyzwoleni po smierci Palaptinea ale potem
znowu zniewoleni przez odrodzone Imperium i znowu uwolnieni. Yuuzan Vong ich ominli prawdopodobnie nie chcc traci wojsk na
zdobywanie tak niebezpiecznej planety (Wookie + masa bestii yjcych na planecie). Odczyli si od Sojuszu Galaktycznego i przystapili
do Konfederacji, po strzanych militarnych akcjach Jacena Solo, ktry przewodzi Republice. Jednoczenie tworzyli koalicj z Jedi. Doszo
do wielkiej bitwy na Kashyyyk w ktrej Wookie z Jedi walczyli przeciwko Galaktycznemu Sojuszowi.
Homeworld: Kashyyyk (P9) Wookie mieszkaj na drzewach, ktre maj od 300m do kilku kilometrw wysokoci i cz si ze sob
naturalnie na wielu poziomach. S 4 bagniste zalesione kontynenty i mae obszary pustynne, grzyste i rwniny. Jedna pora roku. Im
niej si schodzi do powierzchni planety tym jest niebezpieczniej, wookie dziel to na 7 poziomw, yj na 7 i nawet najdzielniejsi nie
zapuszczaj si dalej ni na 4. Najniszy poziom zwany jest krain cieni, gdzie zalega cakowity mork, a wiele flory i fauny jest
fluorescencyjne. Niebezpieczestwo te ronie im dalej w gb lasu od krawdzi si zapuci.

29

Yuuzahn Vong
Rasa wybrana, prawie zniszczyli Now Republik, zabili okoo 365 trylionw istot,
podczas swojej inwazji z armi niewolnikw rasy Chazrach. Wzrost lekko poniej 2m,
masywniejsi od ludzi. Fanatycy religijni uwaajcy technologi za blunierstwo. Ich
technolgie byy wpeni organiczne, genetycznie modyfikowane. Szanowali bl, nawet
do poziomu masochizmu, maj dziwnie ukierunkowany ku temu system nerwowy, yj
2-3 razy duej od ludzi. Emocje wyraaj przez zmiany koloru worw pod oczami.
Elitarne jednostki przechodziy przez rytua organ grafting, polegaa ona na usuwaniu
organu i zastepowaniu go czym innym (mutacje). Zdyscyplinowani, szanujcy
wyszych w hierarchii, nie cofali si w walce (bardzo rzadko zdarzay si takie przypadki
izwykle byy to pojedyncze sztuki).
Nie mona ich byo wyczu moc, ale byli wraliwi na niektre moce. Nie dziaay na
nich adne mind tricki, wykrywania myli, a telekineza uyta bezporednio dziaaa
kilkakrotnie sabiej. Force lightning i pokrewne dziaay prawie normalnie. Po jakim
czasie zaledwie kilku Jedi wyszkolio si w umiejtnoci Vongsense, dziki ktrej czyli
si psychicznie z technologi Yuuzan Vong i przez ni byli w stanie wykry ich
obecno. Pozwolio to Jedi wygra wojn.
Kultura Yuuzan Vong polegaa na powiceniu si, filozofii blu i ich bogach. Bl
oznacza dla nich stan ycia, e tak jak bogowie powicali swe ciaa dla stworzenia
galaktyki tak i oni powinni czyni to dla wikszego dobra. mier oznacza
uwolnienie i podr na ono bogw, wic si jej nie bali i w ich mniemaniu
ofiarowali co wspaniaego innym rasom w galaktyce. Spoeczestwo
podzielone na kasty, rodzina miaa due znaczenie w ich kulturze, jednake
dzieci na pocztku byy wychowywane nie znajc w ogle swoich rodzicw.
Rzdy teokracji, tylko Supreme Overlord mia kontakt z bogiem.
Dawno dawno temu Yuuzan Vong znalazo si w rodku wojny pomidzy
dwoma cywilizacjami droidw i to wywoao u nich nienawi do technologii
jak znamy. Wojna trwaa wiele lat, Yuuzan Vong rozwinli swoj biologiczn
technologi a potem zniszczyli obie cywilizacje, po czym ruszyli na krucjat po
galaktyce, szczeglnie e w trakcie wojny zostaa zniszczona ich rodzinna
planeta. Odcici od naturalnej symbiozy z ich planet stracili poczenie z
moc i odczuli ogromny bl. Wiele tysicleci podrowali po galaktyce w
wielkich statkach-wiatach (o rednicy 100km). Znienawidzili Jedi przy
pierwszym poznaniu, gdy posiadali moce, ktre im nie byy dane i uzanli ich za swoich najgorszych i najsilniejszych wrogw. W
galaktyce kilka lat wczeniej pojawia si ywa planeta, majca wasn inteligencj i co w stylu hipernapdu, kontrolowaa na swej
powierzchni biologiczne statki. Yuuzan Vong prbowali j zdoby jaki czas wczeniej ale odnieli porak. Jedi udali si na t planet
gdy sdzili, e moe mie ona jakie powizania z Yuuzan Vong albo jest tam co istotnego co im moe pomc w walce z inwazj.
Planeta testowaa Jedi, a potem zaoferowaa im pomoc w zniszczeniu caej rasy najedcw, Jedi jednak odmwili. Jaki czas pniej
Yuuzan Vong prbowali zniszczy t planet. W kocu Zonama Sekot poleciaa do ukadu Coruscant, ktry zosta zajty przez
najedcw. Tam doprowadzia do zawarcia pokoju midzy Yuuzan Vong a Sojuszem Galaktycznym. Okazao si e planeta ma w sobie
legendarne ziarno zniszczonej planety Yuuzan Vong i wzywaa ich do zakoczenia konfliktu, powrotu Yuuzan Vong na jej powierzchni
oraz zmiany podejcia do obcych i kultury Yuuzan Vong. Przy okazji wyszo na jaw, e obecny wadca jest tylko marionetk w rkach
swojego doradcy, obaj zostali usunici, a Yuuzan Vong odlecieli swoj planet i flot w nieznanym kierunku, zostawiajc tylko cz
swoich, ktra miaa odbudowa ekosystemy zniszczonych planet (Ossus Project).
Homeworld: zniszczony, nowy Zonama Sekot (???)

Yuzzem
Wzrost 2.5m, mimo e s impulsywni i szybko podejmuj decyzje (nie koniecznie
dobre) maj kod honorowy i to ich przytrzymuje w spacaniu dugw, maj silny
pogld na fairplay. Zniewoleni przez Imperium, ale nie bardzo nadawali si na
niewolnikw, bo ciko ich zmusi do pracy.
Homeworld: Ragna III (Q16) zalesiona planeta, duo duo wikszych od Yuuzem
drapieznikw, Yuzzem yj na drzewach

Zabrak
+4 do willpower i staminy, skupieni na zadaniu,
Ogromna potrzeba niezalenoci, determinacja, rne kolory skry, brak wosw i zarostu, dwa
serca, dua odporno na bl, tatuae na twarzy otrzymywane podczas rytuau przejcia w
wiek dorosy (majcy rne zanczenia: symbol rodziny, miejsce urodzenia, osobowo i inne).
Oddani sprawie i pewni, e mog dokona wszystkiego, przez co czsto zarzuca im si e widz
tylko jedn stron medalu. Dumni, silni i pewni siebie, nie s jednak aroganccy i nie czuj si
lepsi od innych. Zabraki z Iridonii s najbardziej wojowniczy i przyzwyczajeni do wojny, z
koloni czsto s wysyani modzi by szkolili si wanie tam. Jedni z najlepszych wojownikw w
galaktyce, szczeglnie w walce wrcz.
Zaoyli wiele kolonii, jeszcze zanim natknli si na Republik mieli ich 8 w 5 systemach, take
jedna z pierwszych ras ktra doczya do Republiki. Mandalorianie podczas swojej inwazji
zajli kilka z ich kolonii, a potem Iridoni (ktr jednak wyzwolili z pomoc Republiki po kilku
miesicach). Przez czste zmiany wadzy (wojny, okupacje itd), pozostae kolonie Zabrakw
ogosiy niezaleno od Iridonii. Okoo 1.000 BBY Sithowie nawizali kontakty z nimi i
zatrudnili wielu Zabrakw jako najemnikw, zaoyli akademi sithw na Iridonii i miao to
ogromny wpyw na dalsz kultur Zabrakw (ale tylko tych na Iridonii). Za czasw Imperium
oparli si okupacji, chocia wiele ich to kosztowao to nie poddali si, licznie wspierali Rebeli.
Po upadku Imperium doczyli do Nowej Republiki, doszo do zjednoczenia wszystkich planet i wybrano jednego reprezentanta do
senatu.
Homeworld: Iridonia (J7) planeta na wanym szlaku transportowym i przez to zwykle jako jedna z pierwszych planet wcigana w
wojn, planeta ta przeya wiele wojen, nieprzyjazne rodowisko, niebezpieczne drapieniki.

Zeltron
S bardzo podobni do ludzi, ale ich skra jest w rnych odcieniach czerwieni, a czasami nawet
czarna. Maj 2 wtroby dziki czemu mog wypi bardzo duo i je przerne potrawy, a
jednoczenie nie tyj. S bardzo atrakcyjni dla ludzi, a oprcz tego wydzielaj feromony dziki
czemu jeszcze bardziej wpywaj na ludzi. Maj ograniczone umiejtnoci telepatyczne,
pozwalajce im czyta albo odczuwa emocje innych. Potrafi take swoje emocje przekazywa
innym. W zwizku z tymi cechami najwaniejsze s dla nich pozytywne odczucia, wszelkie
negatywne odrzucaj jak najszybciej, s atwowierni. Czsto spotykan sytuacj jest to e
przypominaj bardzo kogo kogo si kiedy gdzie spotkao. Caa ich kultura krci si wok
seksualnoci, pogoni za przyjemnociami, monogami uznaj za ciekaw i oryginaln ale dla nich
niepraktyczn. Zawsze s skpo ubrani eksponujc swoje wdziki, ubieraj si kolorowo, czasami
bardzo jaskrawo, neonowo. Na swoj planet mwi planeta imprezy dla ich dobra i dobra
goci, zawsze dbaj o to eby przybysze si dobrze bawili. Mimo tego wszystkiego, gdy trzeba
potrafi dobrze walczy. Rzdzeni przez krla/krlow wybranego w wyborach. Zawsze
pozostawali niezalezni, nawet za rzdw Imperium.
Dwa ich najbardziej znane produkty:
Elixir of Infatuation bez zapachu, smaku czy koloru, dobrze si miesza z alkoholem, eliksir
mioci, po wypiciu pierwsza ujrzana osoba (niezlaenie od pci czy rasy) staje si obiektem
porzdania, da si zapanowa nad efektami tego napoju, ale jest to rudne. Tym atwiejsze o ile
bardzo co jest w przeciwnoci z moralnoci danej osoby. Efekty trwaj od 2 do 5 godzin. Dodatkowo osoba pod wpywem jest
podatna na sugestie i wpywy osoby w ktrej porzda.
Hologram Fun World stacja kosmiczna, wielka kopua, majca 40km dugoci, wiat hologramw, wirtualnych rzeczywistoci itp.
Homeworld: Zeltros(O10) planeta impreza jak j nazywaj, pikna planeta przepeniona klubami , barami, atrakcjami
turystycznymi, teatrami, jeden z najczstszych wyborw wakacyjnych wyjazdw. Tu non-sop jest impreza. Byo kilka inwazji na planet,
ale wikszo skoczya si tym e najedcy doczali do bibki. Podczas Drugiej Galaktycznej
Wojny Domowej, Hutt Queen Jool zaoya tu kantyn i jej biznes i nielegalna dziaalno
zaczo przynosi niesamowicie wysokie zyski.

Zexx
Wzrost: 3m. Nigdy nikomu nawet na chwile niczego nie poycz, gromadz masy
przedmiotw nawet nie potrzebnych, silni koncept posiadania i wasnoci. Czsto zatrudniani
przez Huttw w roli najemnikw albo piratw.
Homeworld: Prazhi (O12) Prymitywny wiat, ktry w 4.000 BBY ju si dorobi wielu docking
bay, kantyn, magazynw i rnych biznesw, bardzo czsto Zexxi byli zatrudniani. Pewnie
aktualnie planeta si jeszcze bardziej rozwina i Zexxi zaczli rzdy.

Jedi

W zamierzchych czasach byy wielopokoleniowe rodziny skadajce si z Jedi. Jedi czsto otrzymywali swj pierwszy miecz wietlny od
swojego mistrza. Do czasw Great Sith War mogli mie ony i rodziny, po wojnie, okoo 1.000 BBY zostao to zakazane (chocia w
nielicznych przypadkach rada wyraaa zgod na lub). W New Jedi Order Lueka Skywalkera zakaz ten zosta zniesiony, nowy zakon by
mniej rygorystyczny, nie byo restrykcyjnych zakazw posiadania i cz jedi miaa pokane rezydencje i opywaa w bogactwach.

31

Przez lata do szkolenia na Jedi brano jedynie kilkuletnie dzieci, jednak nie stanowi o tym kodeks, bya to tylko najlepsza praktyka,
aczkolwiek byy wyjtki - osoby ktre zaczy szkolenie bdc osob dojrza. To take si zmienio w New Jedi Order.
Jedi Initiate dziecko, bez przedziau wiekowego. Przez okoo 10 lata grupy dzieci s nierozczne, jedz, pi i ucz si razem, gdy
osign okres dojrzewania musz przej test nowicjuszy, aby mc zosta wybranym na Padawanw. Niepowodzenie testu oznaczao
brak moliwoci wiczenia pod okiem nauczycieli przez rok, aczkolwiek mona byo podj ponown prb przejcia testu. Na tym
etapie nowicjusz musia albo porzuci ciek Jedi albo wiczy samemu i przej prb. Ci ktrym kilkakrotnie nie powiody si prby i
nie zostali mianowani Padawanami, zwykle przenoszeni byli do Jedi Service Corps i przydzielani do odpowiedniego oddziau w
zalenoci od ich umiejtnoci. Jeli im to nie odpowiadao mogli opuci zakon Jedi.
Padawan - co roku odbywa si turniej nowicjuszy, w ktrym ci prezentowali swoje umiejtnoci a rycerze i mistrzowie jedi
obserwowali i wybierali uczniw na swych Padawanw. Symbolem bycia Padawanem byo noszenie warkocza (chociaby takiego jaki
mia Anakin), w przypadku rasy bez owosienia byo to zastpowane jak symboliczn biuteri (takow posiadaa Asoka) lub
tatuaem. Gdy mistrz uzna e jego padawan jest gotowy, by on wysyany na planet Ilum, gdzie musia odnale swj pierwszy
kryszta podczas prby w jaskini. Potem uczono go konstrukcji miecza wietlnego i Padawan skada swj pierwszy miecz wietlny.
Gdy mistrz uzna e nauczy swojego Padawana wszystkiego, zgasza radzie e podopieczny jest gotowy, aby przejc prby Jedi.
Jedi Knightem stawao si mniej wicej po 10 latach bycia Padawanem i przejciu prb Jedi.
Prby Jedi - Jako e prby Jedi czasami koczyy si mierci Padawana, rada atwo nie wyraaa zgody na ich podjcie. Czasami
zamiast prb (szczeglnie w czasach wojny) padawani dostawali misje specjalne, a czasami nawet kilkanacie misji, po ktrych dopiero
rada zatwierdzaa ich awans. Podczas swoich misji rne wydarzenia mogy zosta uznane jako przejcie danej prby.
Prby Jedi:
Test umiejtnoci (walka z battlemasterem, hordami wrogw, przesuwanie gazw podczas burzy, akrobatyka itp.)
Test odwagi (walka z holograficznym lordem sith / obi wan pokonujcy darth maula po mierci swojego mistrza)
Test wytrzymaoci (prba blu / anakin traccy rk podczas walki z dooku)
Test ducha (stawienie czoa wewntrznym lkom, medytacja)
Test intuicji (zagadki, iluzje)
Ci ktrym kilkakrotnie nie powiody si prby zwykle przenoszeni byli do Jedi Service Corps i przydzielani do odpowiedniego oddziau w
zalenoci od ich umiejtnoci. Otrzymywali tytu Jedi (nie rycerza Jedi), ale nie dostawali zada od rady, w niektrych przypadkach
zostawali instruktorami albo inynierami. Jeli im to nie odpowiadao mogli opuci zakon Jedi.
Jedi Knight ci, ktrym si udao przej prby, uzyskiwali tytu Jedi Knighta. Wtedy mogli dziaa samemu, otrzymywa indywidualne
misje od rady, wzi Padawana na szkolenie lub specjalizowa si. Na tym etapie dopiero Jedi uczyli si wpywania na umysy innych i
temu podobnych mocy.

Specjalizacje Jedi: Jedi Guardian, Jedi Consular, Jedi Sentinel


Jedi Guardian wyspecjalizowany w walce mieczem wietlnym, najlepsi nazywani s Warrior
Master, zwykle uywaj niebieskich krysztaw, czsto su w sektorach gdzie jest dua
przestpczo, wspierajc lokalne wadze, czsto nosz ze sob kajdanki. Poniej
wyszczeglniono typy Jedi Guardianw w zalenoci od spenianych przez nich zada:
- Jedi Ace czonkowie Jedi Starfighter Corps, wyspecjalizowani w pilotau i walkach w
kosmosie
- Lightsaber Instructor instruktorzy, najbardziej dowiadczeni w boju, najwysza ranga
wrd instruktorw to Battlemaster, niektrzy przemierzaj kosmos w
specjalnych statkach szkoleniowych, co pozwalao im uczy podczas
podry.
- Jedi Peacekeeper zwykle stacjonuj blisko rzdu planetarnego albo sektora gdzie
speniaj rol specjalnej policji, pomagaj podczas zamieszek, atakw
terrorystycznych, oprcz tego stanowi stra wityni Jedi, najwyszy rang
stranik wityni to Gate Master.
- Jedi Weapon Master mistrzowie wadania danym rodzajem broni, innym ni
standardowy miecz wietlny
Jedi Consular wyspecjalizowani w uywaniu mocy i badaniu jej tajemnic, czsto
wsppracuj z dyplomatami. S medykami, nauczycielami, naukowcami lub prorokami.
Najlepsi osigaj rang Sage Mastera. Zwykle uywaj zielonych krysztaw. Poniej
wyszczeglniono typy Jedi Consularw w zalenoci od spenianych przez nich zada:
- Jedi Ambasador twarz Republiki, pojawia si zawsze na kadym nowym
odkrytym wiecie, czsto te peni rol zwiadowcy, wysyani przed
innymi statkami, aby upewni si czy dana nowopoznana planeta nie
stanowi zagroenia dla Republiki. Wsppracujcy z biurokratami,
asystujcy w misjach dyplomatycznych, doradcy senatorw
Republiki. S jedynie ambasadorami, wic nie mog zawiera umw
itp. ale przygotowuj grunt dla Jedi Diplomatw, ktrzy zajmuj si
takimi sprawami oficjalnie od strony biurokratycznej.
- Jedi Diplomat zawsze tam gdzie tocz si zaarte dysputy, pracujcy nad
kompromisami i taktatami, majcy pene wsparcie Republiki i zakonu
Jedi, niezawili sdziowie. Uprawnieni do podpisywania umw i dziaania w imieniu Republiki.
- Jedi Healer uzdowiciele sucy w wityni jedi lub na duych statkach kosmicznych, podczas wojny s medykami
polowymi, uywaj specjalnych krysztaw, dzieki czemu potguj moc leczenia. S czonkami krgu Jedi Healers.
- Jedi Lore Keeper historycy, kronikarze, bibliotekarze. Czasami wysyani z Jedi Diplomats suc im swoj wiedz, bardzo
adko walcz, badaj holocrony
- Jedi Researcher naukowcy, archeologowie, astronomowie znajcy drogi do ukrytych przez Jedi planet takich jak Ilum czy
Ossus, umiejcych w por wykry czarne dziury itp, jzykoznawcy, biolodzy...
- Jedi Seer jasnowidzowie, skupiajcy si na widzeniu przyszoci jak i rzeczy ktre ju si wydarzyy, aktualizuj to na
holocornach. Wyczuwaj wol mocy.
Jedi Sentinel s czym pomidzy Guardianem a Consularem, poza wyszkoleniem w mocy i
walce duy nacisk kad na nauk innych rzeczy, s wyszkoleni w systemach bezpieczestwa,
komputerach, skradaniu si, a take w dyplomacji. Czsto korzystaj z rnego rodzaju
ekwipunku, gdy zajdzie taka potrzeba, zamiast polega wycznie na mocy, zwykle s
wykorzystywani do misji zwiadowczych, szpiegowskich lub wymagajcych dugiego pobytu w
jednym miejscu. Zwykle uywaj tych krysztaw, czsto te doublebladed lightsaberw lub
dwch mieczy wietlnych. Poniej wyszczeglniono typy Jedi Sentineli w zalenoci od
spenianych przez nich zada:
- Jedi Investigator detektywi/szpiedzy/agenci dziaajcy solo, pod przykrywk,
rozpracowywujcy organizacje przestepcze, zagroenia dla Republiki itp.
Czsto dziaaj bez jakiejkolwiek wiedzy Republiki i neutralizuj wrogie
dziaania w zalku pod nosem niewiadomej Republiki. Wielu na stare
lata przechodzi do dziaania jako Jedi Recruiter.
- Jedi Shadow tajna policja, zajmujca si tropieniem agentw ciemnej strony mocy,
usuwajca wszelkie wzmianki o sithach i niszczca artefakty sithw. Aby
wyeliminowa pomyki, zdobywaj jak najwicej informacji o celu przed
zadaniem ostatecznego ciosu. Znani jako samotnicy postrzegajcy wszystko w kolorach czarny/biay, co czsto
doprowadza ich do paranoji, widzenia ciemnej strony mocy wrd kolegw. Nie wachaj si przy wykonywaniu
zada, nie maj adnych problemw ze zdradzaniem tych ktrych uznaj za zych, jednake ich wizje za czasami
rozjedaj si z wizjami rady Jedi. Niektrzy z nich uwaaj e powinni dziaa bardziej agresywnie.
- Jedi Watchman przydzieleni do nadzoru danego systemu lub sektora, dbajcy o pokj i porzdek oraz bronicy praw
obywateli, wielu z nich poprostu wybrao tak drog, gdy chc suy w jednym miejscu, zwykle dziaaj jako
szare eminencje delikatnie sterujc dziaaniami czy decyzjami rzdw, s na tyle zaufani e nie musz kadej
decyzji czy dziaania raportowa radzie.
- Jedi Recruiter wyszukujcy kandydatw nadajcych si na jedi

Jedi Master Awans na Jedi Mastera przydzielaa Najwysza Rada Jedi i dziao si to wtedy, gdy dana osoba osigna poziom
mistrzowski w swej dziedzinie, a take wymagano wyszkolenia przynajmniej jednego padawana lub ogromnych zasug dla Republiki.
Tylko wybrani Jedi Masterzy stawali si czonkami ktrej z rad Jedi. Liczba Jedi Masters zawsze bya niewielka i stanowia niewielki
procent ogu Jedi.
Czonnkami rady Jedi nie stawali si najlepiej wadajcy moc czy najlepiej walczcy, tylko ci ktrzy byli najrozsdniejsi, podejmowali
najlepsze decyzje, potrafili przewidzie konsekwencje danych decyzji w przyszoci i rozumieli moc najlepiej. Niektrzy Jedi Masters
zasiadali na raz w kilku radach.
Grand Master of the Order najwysza ranga zakonu Jedi, osoba o najsilniejszym umyle, wietny przywdca i nieporwnywalne
umiejtnoci we wadania moc, moe by tylko jeden.
Jedi High Council Najwysza Rada Jedi (lub Rada Jedi)
Zasiadao w niej 12 czonkw, 5 doywotnio, 4 na dugi okres i 3 na krtki okres. Gosowano anonimowo. Zarzdzaa globalnymi
dziaaniami zakonu Jedi. W czasach New Jedi Order zostaa zmieniona na Masters Council, rad o wiele mniej zalen od
Galaktycznego Sojuszu.
Council of First Knowledge (Rada Nauczycieli)
Zasiadao w niej 5 mistrzw, prowadzona bya przez Dozorc/Stra Rady Nauczycieli. Zarzdzaa archiwami, skarbcem holocronw,
sprawami akadaemii, suya rad w kwestii zdobywania wiedzy i pomagaa z indywidualnymi problemami jakie mieli Jedi. Dodatkowym
zadaniem byo wymazywanie wszelkich ladw egzystencji i dziaania sithw oraz niszczenie lub pozyskiwanie artefaktw sithw.
Council of Reconciliation (Rada Pojednania)
Zasiadao w niej 5 czonkw, zajmowaa si rozwizywaniem problemw politycznych, wsppracowaa blisko z Senatem, zarzdzaa
wysyaniem jedi dyplomatw i ambasadorw
Council of Reassignment (Rada Przydziaw)
Zarzdzaa Jedi Service Corps. Zajmowaa si nowicjuszami i padawanami, ktrym nie udao si przej prb oraz przydzielaa Jedi do
suby w konkretnych korpusach organizacji. Kady korpus mia swoj mini rad.

33

Inne rady
W akademiach znajdujcych si na innych planetach dziaay lokalne rady jedi (odpowiedniki Jedi High Council) o rnej liczbie
czonkw. W przeszoci istniay akademie na Dantooine, Taris, Katarr, Telos IV, Almas, Raxus Prime i wielu innych planetach jednak
prawie wszystkie zostay zniszczone na przestrzeni lat.
witynia Jedi na Coruscant
Powstaa okoo 5.000 BBY, wysoka na okoo 1 km. Zniszczona trzykrotnie: w 3.653 BBY, 19 BBY i 27 ABY. witynia Jedi jak i kilka
przecznic wok niej stanowia teren w pewnym sensie niepodlegy, rzdzony przez Jedi, w budynkach wok byy prywatne kwatery,
magazyny, warsztaty, mieszkania dla pracownikw Jedi Service Corps i Temple Security Force itd. W wityni na wikszoci drzwi nie
byo adnych zamkw, ale byo kilka zamknitych komnat, dostpnych tylko dla Jedi Masterw. Do skarbca holocronw dostp mieli
jedynie czonkowie High Council, podobnie jak i do skarbca. Do wityni mieli dostp tylko Jedi i ich sojusznicy, byo tam bardzo
niewiele obszarw publicznych. Pocztek odbudowy przez New Jedi Order wityni nastpi w 35 ABY.

Jedi Archives
Dostpne dla wszystkich Jedi o kadej porze dnia i nocy, kady z nich mia dostp do wszelkich informacji i mg wszystko kopiowa.
Surowo zabronione byo kasowanie czegokolwiek. Dostp z zewntrz do archiww by niemale niemoliwy, gdy strzeone byy
najlepszymi dostpnymi technologiami i oprogramowaniem. W archiwach znajdowaa si spora cz wiedzy zgromadzonej wczeniej
w Wielkiej Bibliotece Jedi na planecie Ossuss, ktra zostaa zniszczona okoo 3.996 BBY. Jedi Archives dwa razy zostay
opuszczone/zniszczone podczas inwazji sithw w latach 3.954 BBY i 3.653 BBY, jednak wikszo wiedzy udao si z czasem odzyska.
Tu przed wybuchem wojny klonw Jedi Master Dooku usn cz danych z archiww, zanim zawar sojusz z Darth Sidiousem. Darth
Vader podczas czystki w wityni Jedi znisczy cz ze zbiorw, pozostae zostay zabezpieczone przez szturmowcw. Po upadku
Palpatinea Skywalker i jego New Jedi Order mia sporo roboty z odzyskiwaniem danych i kasowaniem propagandy i przerbek ktre
pord dnaych umieci Palpatine, prawdopodobnie wiele z tych kamstw pozostao niewykrytych. W Jedi Archives znajduj si setki
regaw, kady zawiera tryliony datacard z danymi. Od czasw Great Sith War z zakonu odeszo tylko 20 Jedi o randze Jedi Mastera lub
wyszej. Ich popiersia znajduj si w Jedi Archives. W Akademii znajduj si 2 skarbce holokronw, jeden z nich znajduje si
bezporednio przy archiwach.

Holokrony w skarbcu
Temple Security Force
Zwykli policjanci i onierze strzegcy wityni, pilnujcy bezpieczestwa na
terenach pod wadz Jedi. Za dnia dodatkowo wityni take pilnuj grupki
padawanw, ktre ucz si e bycie Jedi to suba. Najwiksi i najbardziej
masywni jedi pilnuj na schodach wok wityni odpdzajc demonstrantw i
innych zakcaczy porzdku, a najzwinniejsi, wyszkoleni w telekinezie Jedi
trzymaj stra na licznych parapetach i balkonach ogromnego budynku
akademii.

35

Jedi Service Corps


W jednostce tej su ci, ktrzy nie przeszli testw nowicjuszy albo testw na
jedi oraz najbardziej oddani i wieloletni wsppracownicy Jedi. W Jedi Service
Corps su take pojedynczy jedi knightci. W skad tej organizacji wchodzi
kilka korpusw, kady zarzdzany przez osobn rad:
- Agricultural Corps pomagajcy w uprawach i pozyskiwaniu
zdrowej ywnoci, posiadaj dobrze wyposaone
laboratoria, w ktrych badaj wszelkie rodzaje
fauny i flory, ziemie, szkodniki itd. Wiele placwek w galaktyce.
- Medical Corps jedna z najlepiej wyposaonych jednostek medycznych w galaktyce,
czonkowie tego korpusu podczas wojen su jak medycy polowi.
- Educational Corps nauczyciele, bibliotekarze, kronikarze, oprcz nauk w akademii,
nauczaj take w maych szkoach na zapomnianych przez boga
planetach
- Exploration Corps czonkowie tego korpusu nie maj wielkiej gwnej siedziby gdy
wikszo czasu spdzaj na statkach zwiadowczych, zajmuj si
eksplorowaniem kosmosu, dbaj o flot statkw szkoleniowych i
innych bdcych w posiadaniu jedi, szkol pilotw. Statki
zwiadowcze zwykle s dobrze wyposaone w bro oraz myliwce.
Antarian Rangers organizacja zaoona w 620 BBY, sponsorowana przez osoby prywatne i
rnych sponsorw. Celem tej organizacji byo pomaganie Jedi. Rekrutowane byy raczej osoby
starsze, ze sporym dowiadczeniem, ktrych historia nie budzia adnych zastrzee. Kady
kandydat by dokadnie sprawdzany, wymagano penego oddania i powicenia sprawie Jedi.
Organizacja blisko wsppracowaa z Jedi, pomagajc im na wielu polach, midzy innymi na
misjach. Jedi czsto podrowali z ma grup Antarian Rangers (od jednego do kilku). Czsto
Jedi wsppracowali z tymi samymi sprawdzonymi osobami i nie adko koczyo si to na
wieloletnich przyjaniach czy maestwach. Tylko niewielk cz stanowili onierze, wikszo
personelu pracowaa jako technicy, piloci, eksperci od komunikacji itd. Najczciej odwalali
brudn robot, przeprowadzali rekonesansy itp. Organizacja zrzeszaa niewiele ponad 1000
osb.

Jedi Praxeum Ship (wielki statek szkoleniowy Jedi)


Dugo 2km, szeroko 1km, zaoga 4.000, pasaerw 10.000 ogromny statek sucy jako mobilna akademia jedi. Taki wanie rozbi
si na Dathomirze. Na przestrzeni lat powstao tylko kilka takich statkw.

Great Jedi Library/Library of Ossus


Pierwsza siedziba Jedi po Tythonie. Biblioteka ta zawierajaa ogromne zbiory (najwiksze w caej galaktyce), a take niezliczon ilo
skroli, holokronw i artefaktw. Sith Exar Kun najecha bibliotek i wykrad kilka artefaktw sithw. Po pewnym czasie, w 3.996 BBY
zdetonowa pobliskie gwiazdy za pomoc antycznego statku. Jedi w popiechu ratowali z biblioteki co tylko byli w stanie. Gdy potne
fale radiacji uderzyy w planet kompletnie zniszczyy wszystkie miasta i odciy dostp do ponad poowy zbiorw biblioteki. Biblioteka
pozostaa opuszczona przez tysiclecia, a cudem ocaleni jedi na powierzchni planety zdziczli i z czasem stali stali si Ysanna prymitywnymi stranikami staroytnej wiedzy. Ocalae zbiory zostay przetransportowane do nowozaoonej wityni na Coruscant. Po
inwazji Yuuzan Vong, w roku 30 BBY, Luke Skywalker odkry bibliotek i zacz odzyskiwa staroytn wiedz, po czym zaoy tu now
akademi jedi.

Wielka Bibliotek Jedi w czasach wietnoci

Nowa Akademia Jedi zaoona w 30 BBY

Inne Akademie Jedi


W galaktyce, w wielu miejscach byy akademie jedi, placwki, obozy szkoleniowe i enklawy. Prawie wszystkie te obiekty zostay
zniszczone podczas wielkiej czystki w 19 BBY. Jedn z nich bya Almas Academy eksperymentalna akademia zaoona w 177 BBY, w
ktrej szkolono ludzi w wieku dojrzaym na jedi, kady kandydat bya bardzo wnikliwie sprawdzamy. Nieznane s losy akademii jedi na
Tythonie.
Temple of Ilum pocztkowo miejsce wicze, a potem wite miejsce dla Jedi, ktrzy przbywali tu zdoby kryszta do swojego
pierwszego miecza wietlnego, przez lata witynia zostaa opuszczona i Jedi przylatywali tu okazjonalnie. Miejsce to przetrwao
panowanie Palpatinea, ktry zamiast je zniszczy zostawi je jako puapk na ewentualnych Jedi.
School of hidden Wisdom na planecie Baltimn szkoa w ktrej ukryo si kilku Jedi podczas wielkiej czystki, szkoa zaoona przez
Ephaana Kenzona, ktry odszed z zakonu kilka lat wczeniej. Kilku z uczniw Kenzona doczyo do akademii Lukea. Nieznane s losy
ukrywajcych si tam Jedi.
Jedi Enclave na Corelli zaoona w 40 ABY, uczya si tam niewielka liczb uczniw,
podczas Drugiej Galaktycznej Wojny Domowej enklawa bya okupowana przez rzd
Corelli, ale po jakim czasie wszystkim jedi udao si uciec i enklawa pozostaa
opuszczona.
Shedu Maad tajna akademia jedi zaoona w 41 ABY, na planecie znajdujcej si w
sektorze Hapes.
The Prism
Tajne wizienie o ktrym wie tylko rada Jedi (Republika chyba nie ma o nim pojcia).
Powstao okoo 7.000 BBY, mieci si w Core Worlds 3 dni lotu z Coruscant
najszybszym statkiem. Zsyani s tu najgorsi przestepcy, jacy stanli na drodze Jedi,
zaog stanowi 100 wyspecjalizowanych droidw i 1 Mistrz Jedi. Wizienie moe pomieci kilkuset przestpcw.

Najwaniejsze wydarzenia z histori Jedi:


36.000 BBY Odkrycie Mocy, zaoenie Jedaii Order na Tythonie (L10), mistycznej planecie na ktr zostali sprowadzeni
przedstawiciele rnych ras przez nieznane statki.
25.793 BBY Force Wars: Na Tythonie (L10), wybucha pierwsza wojna pomidzy zwolennikami ciemnej i janej strony mocy, po 10
latach zwolennicy jasnej wygrali i zaoyli Jedi Order, po czym wikszo z nich odleciaa i zaoya gwn siedzib na planecie Ossus.
24.953 BBY Jedi Order przysiga lojalno Galaktycznej Republice.
5.000 BBY Great Hyperspace War: Sithowie zaatakowali z zaskoczenia Republik, ale tej i tak udao si wygra wojn.
4.000 BBY Old Sith Wars i pierwsza czystka Jedi
3.681 BBY Great Galactic War wielka wieloletnia wojna Jedi i Sith
2.000 BBY Nowa Wojna Sithw (trwaa prawie 1.000 lat!):
19 BBY Powstanie Galaktycznego Imperium, Czystka Jedi, Palpatine Imperatorem
11 ABY Luke Skywalker otwiera Now Akademi Jedi.
44 ABY - Sojusz Galaktyczny nakazuje Jedi wynie si z Corusant i Ossus (zamkn akademi) i zrywa z nimi wspprac oraz planuje
baczn obserwacj tej organizacji. Nowa akademia zaoona jest na Shedu Maad (Inner Rim, Transitory Mists, Hapes Cluster).

Kodeks honorowy Jedi


Za czasw Starej Republiki:
Nie ma emocji - jest spokj.
Nie ma ignorancji - jest wiedza.
Nie ma namitnoci - jest pogoda ducha.
Nie ma chaosu - jest harmonia.
Nie ma mierci - jest Moc.
Przed wojn klonw:
Jedi are the guardians of peace in the galaxy.
Jedi use their powers to defend and protect, never to attack others.
Jedi respect all life, in any form.
Jedi serve others, rather than rule over them, for the good of the galaxy.
[
Jedi seek to improve themselves through knowledge and training.

37

New Jedi Order:


Jedi are the guardians of peace in the galaxy.
Jedi use their powers to defend and to protect.
Jedi respect all life, in any form.
Jedi serve others rather than ruling over them, for the good of the galaxy.
Jedi seek to improve themselves through knowledge and training.
Pokona arogancj Jedi nie jest lepszy, mdrzejszy lub waniejszy Jedi jest taki gdy go tego nauczono i cay czas uywa
samodyscypliny w swoim wewntrznym samodoskonaleniu.
Pokona zadufanie moc ma ograniczemia, ma puapki i niebezpieczestwa
Pokona defetyzm i negatywne mylenie mylenie o porace jest pierwszym krokiem ku niej prowadzcym. Jedi powinien
zaplanowa wszystko tak, aby si udao, zanim zaoy z gry porak. Lepiej prbowa i stawa si lepszym w trakcie dziaania, ni
lcze bezczynnie.
Pokona upr Jedi, ktry koncentruje si za bardzo na jednym zadaniu bd perspektywie, traci obraz caoci wydarze i moe nie
zauway innych moliwoci rozwizania problemu. Przywizanie do rutyny i sprawdzonych dziaa nie zawsze skutkuje, naley nie ba
si zmienia swojego postpowania, stosownie do okolicznoci.
Pokona bezmylno nie uywa miecza przy kadej okazji. Atak nie zawsze jest dobr obron. Zachowanie impulsywne i
nieprzemylanie utrudnia osignicie celw, ktre przy rozwanym postpowaniu mogy by by w zasigu rki. Jedi musi przewidywa
konsekwencje swoich czynw, reagowanie na niebezpieczestwo jest lepsze, kiedy to niebezpieczestwo si wczeniej przewidzi i si
do niego przygotuje.
Pokona agresj rozrnienie pomidzy atakowaniem, a obron, agresj, a wyciszeniem emocji. Jedi musi nazwa i zawierzy swoim
uczuciom. Zabicie kogo i przerwanie jego cznoci z Moc jest zawsze ostatecznoci. Rycerz Jedi musi rozway kad inn
moliwo, zanim odbierze komu ycie nawet Lord Sith moe przej na Jasn Stron Mocy. cieki Mocy s niezbadane.
Pokona materializm Przywizanie do dbr doczesnych moe by ryzykowne, rozprasza waciwy kontakt z Moc i sprawia, e Jedi
bardziej zaufa technologii, ni Mocy, ktra w kocu przenika i energetyzuje wszystko, co nas otacza.
Pokona nielojalno Rycerze Jedi s rekrutowani w jak najmodszym wieku, po pierwsze dlatego, e tak atwiej i szybciej szkoli si
ich w uywaniu Mocy, po drugie dlatego, e w ten sposb atwiej jest w nich wyrobi lojalno wobec Zakonu, Rady Jedi, Republiki, a na
kocu dopiero pozostaje lojalno wobec rodziny, wasnej rasy, lub siebie samego (w tej wanie kolejnoci).

Praktykuj prawdomwno szczero powinna by pierwsz zasad postpowania Jedi. Oczywicie, s sytuacje, kiedy prawda bywa
niewygodna, a Rycerze Jedi si z ni wiadomie rozmijaj, zwaszcza podczas skomplikowanych negocjacji albo rozmw politycznych.
Jednake w kadej z tych sytuacji Jedi powinien zada sobie proste pytanie: czy jego kamstwo jest konieczne i czy przyniesie wicej
korzyci i oglnie pojtego dobra, czy te moe jest tak nie do koca i by moe jego kamstwa mog doprowadzi do jakiej tragedii.
Jedi musi by szczery wobec siebie, musi zawierzy swoim przeczuciom, a take swoim braciom oraz Radzie Jedi, inaczej rodzi si
nieufno, zo i podejrzenia.
Dotrzymuj sowa Rycerz Jedi, amicy wasn przysig, tak samo moe zama swoj przysig wobec Zakonu, tudzie moe zama
swoje zasady i doprowadzi go to do Ciemnej Strony Mocy. Reputacja i sawa, ktra otacza Mistrzw Jedi jest prost wypadkow ich
wczeniejszego, nobliwego i honorowego postpowania.
Szanuj swego Padawana kady mistrz Jedi, ktry bierze pod swoje skrzyda modego padawana, bierze odpowiedzialno za
ostateczne doprowadzenie tego szkolenia do koca. To, czy mody padawan ukoczy to szkolenie, czy nie, jest w rwnym stopniu
zasug jego samego jak i mistrza. Padawan powinien by traktowany z szacunkiem i godnoci waciw dla jego wyjtkowej roli, jak
przyszo mu odegra w galaktyce, dziki znajomoci cieek Mocy. Dlatego te mistrz nie powinien udziela uczniowi reprymend
publicznie, ale powinien nagradza go publicznie, gdy ucze dokona czego wyjtkowego.
Szanuj swego Mistrza podobnie jak powyej, Padawan powinien szanowa i honorowa swojego mistrza we wszystkich sytuacjach.
Jako e zawsze mog pojawi si niesnaski i nieporozumienia, nawet wrd istot posugujcych si Moc, to ucze i mistrz powinni
umie takie sytuacje zaegnywa i rozwizywa polubownie. W kadej sytuacji, ktra nie dotyczy bezporednio ucznia albo mistrza,
Padawan powinien odzywa si tylko bezporednio zapytany. Mistrz w kadym przypadku powinien mie pierwszestwo w dialogu z
innymi istotami, szczeglnie takimi, ktre nie nale do Zakonu. W ten sposb Padawan okazuje swojemu mistrzowi szacunek. Poza
tym mistrz nie musi w przypadku jakiego uchybienia, odpowiada za ucznia i przeprasza za jego zachowanie.
Odpowiedzialno przed Rad Jedi Rada Zakonu Jedi jest jego najwysz wadz i sprawuje j w celu jak najlepszego spoytkowania
umiejtnoci i mocy Jedi, oraz aby suy Republice i porzdkowi we wszechwiecie. Zakonu Jedi zawsze jest ostatecznym i
nieodwoalnym arbitrem w kadej sprawie ktra dotyczy Jedi. Rycerze reprezentuj Rad Jedi w kadej sytuacji swojego ycia, poprzez
swoje czyny i sowa. Kiedy kto zawiedzie, Rada Jedi zmuszona jest wtedy do wzicia odpowiedzialnoci za czyny Jedi, co moe okry
hab i dyshonorem cay Zakon oraz podkopa zaufanie do reszty Zakonu.
Szanuj Zakon Jedi sowa i czyny Rycerzy Jedi reprezentuj Zakon jako cao.
Przestrzegaj Prawa Zakon Jedi zosta uhonorowany przez Senat Republiki jako usankcjonowani obrocy pokoju i sprawiedliwoci w
caej znanej galaktyce. Istoty, ktre nale do Zakonu, s postrzegane jako przykad niezachwianej moralnoci, cisego przestrzegania
surowego kodeksu postpowania, oraz niezawili sdziowie i sprawiedliwi rozjemcy w licznych i skomplikowanych sporach. Tak jak
Republika ustanaawia i przestrzega praw, Zakon Jedi rwnierz jest przeznaczony do przestrzegania ducha i litery prawa w kadym
aspekcie. W miliardach odkrytych wiatw i cywilizowanych planet moe istnie niezliczona liczba praw, paragrafw i kodeksw
prawnych, ktrych przetrzeganie przez osob ich nie znajc moe by trudne albo nawet niemoliwe. Rycerzom Jedi, sucym w
misjach dyplomatycznych zleconych przez Senat Republiki, przeznacza si specjalne prerogatywy i penomocnictwa w postpowaniu,
ale te nakazuje si szczegln ostrono.
Apoteoza wszelkiego ycia ycie we wszystkich jego aspektach jest fundamentem Jasnej Strony Mocy. Uszanowanie wszelkich
przejaww ycia jest jednym z priorytetw Zakonu Jedi. Kto, kto nie odczuwa strachu przed mierci, nigdy si nie podda wpywowi
Ciemnej Strony Mocy.
Suy Republice poprzez popularn nieciso w rozumowaniu, wiksza cz populacji galaktyki uwaa, e Zakon Jedi jest podleg
czci Sojuszu Republiki. Oczywicie Zakon jest w peni niezaleny, wsppracuje z Sojuszem. Kiedy Zakon jest niepotrzebny, oczekuje
si e nie bdzie zajmowa adnego stanowiska i pozostanie neutralny, co poszczeglni Jedi powinni czyni z ochot. Ta swoista
symbioza dwu potnych i wpywowych tworw jest niezbdna do niezakconego i wiecznego porzdku w Galaktyce.
Nie pomoc - zawsze i wszdzie. Dobro ogu i potrzebujcych jest waniejsze od potrzeb Rycerzy Jedi, ktrzy urodzili si i zostali
wyszkoleni po to, aby suy ogowi.
Broni sabych i potrzebujcych - w poczeniu z propagowaniem ideaw Jasnej Strony Mocy, Jedi powinni nie pomoc wszystkim,
ktrzy jej potrzebuj ucinionym, zniewolonym i przeladowanym w szczeglnoci. Pomoc jest potrzebna tym, ktrzy nie mog sami
si obroni. Jednake taka pomoc nie moe by niesiona za wszelk cen lokalne prawa, ideay poszczeglnych Rycerzy Jedi bd
nawet sami ucinieni nie chc czasem pomocy w takich przypadkach czasami powstrzymanie si od altruizmu jest wikszym dobrem.
Jedi musi by wiadomy, e to co w jednych kulturach traktowane jest jako niewolnictwo bd przymus, w innych jest cakowicie
akceptowalne. Jedi nie zostali powoani, aby zwalcza rnice kulturowe i midzyrasowe, a eby broni wolnoci i moliwoci
samostanowienia jednostek i caych planet.
Zapewnia wsparcie jako e Jedi zostali wyszkoleni w niesieniu pomocy wszystkim potrzebujcym, musz te zrozumie, e nie
zawsze ich pomoc jest niezbdna i porzdana, nawet jeeli nadejdzie szybciej i bdzie bardziej skuteczna. Jedi powinien pomaga tylko
w sytuacjach, kiedy jego pomoc jest absolutnie niezbdna, zwaszcza, e jest tak niewielu Jedi w caej galaktyce, a potrzebujcych
pomocy jest tak wielu.

Jedi nie zabija bezbronnych ani winiw, nie mci si, nie trzyma si kurczowo przeszoci.

Kodeks Honorowy Jedi sowami mistrza Yadriego:


Rozumienie mocy, a uycie mocy rozumnie, to moc rozumu i rozum mocy.
Pomoc / Broni:

Wyszkolony Jedi jest po to by pomaga i suy. Nili on, waniejsze dobro ogu.
Ucinionych, zniewolonych i przeladowanych broni.
Pomoc, rne prawa i kultur, na wzgldzie mie musi.
Jedi wolnoci i samoistnienia broni, a rnice kulturowe szanuje.
Gdy proszony Jedi, pomaga, jeli niezbdne to jest.
Wielu w galaktyce, Jedi pomocy potrzebujcych, a wybranych do suby garstka.

Agresja:

Obrona twym atakiem jest. Atak obron nigdy.


Sieci wizi niezbadan moc jest, tkaczem niebdc popsu nietrudno.

Arogancja/warto ludzka: Lepszy, mdrzejszy, waniejszy Jedi nie jest.


Bezczynno:

Bezczynnie lczy le, lepszym, dziaajc sta si moesz.

Bezmylno:

Rozwaga nad mieczem, pamita naley, gruje.


Cech mylenia problemu istnienie, a guche dudnienie mieczem.
Konsekwencje widzie, to odpowiednio na niebzpieczestwo przygotowanym by.

Dotrzymuj sowa:

atwo ycie zawierzy, niemoliwe je odrodzi. Tak i z wszystkim co obiecujesz i czynisz.

Lojalno/Jedi:

Pierwej Jedi jeste, wedug nauk Jedi ycie wybrae i przed Rad Jedi odpowiadasz.

Materializm:

Czego straci nie moesz, posiadasz. Wntrzu, nie okadce ufa naley.

Negatywne mylenie:

Pierwszym krokiem ku porace mylenie o niej jest, by si udao zaplanuj.

Odpowiedzialno:

Wszystko co dobre i ze Jedi zrobi, na Rad Jedi przechodzi.

Prawdomwno:

Wieloma obliczami kamstwo, zarwno i prawda si jawi.


Szczero przed kamstwa przedkadaj, by do zego nie prowadzi roztropnie bacz co mwisz.
Przeczuciom, braciom oraz Radzie Jedi zawierzaj, inaczej nieufno, zo i podejrzenia si rodz.

Prawo

Prawa stworzonego, jak niezawisy sdzia przestrzegaj, by w sporach sprawiedliwie mg orzec.

Republika

O interwencje nie proszony Jedi, neutralny pozostanie.

Rutyna

Zawsze z rutyn zaskoczenie wygrywa, kiedy wybra jedno, kiedy drugie bacz.

Upr

W jeden punkt patrzc oczy zamykasz, wszystkiego wiadomym by trzeba, bo zawsze nie jeden, a wiele
punktw istnieje.

Wszelkie ycie

O ycia wszelki przejaw dba bdziesz. Strachu przed mierci kto nie odczuwa, Ciemnej Strony Mocy
wpywowi si nie podda.

39

Zadufanie/pewno siebie Puapki i niebezpieczestwa moc posiada, ograniczona we wszechmocy jest.


Padawan / Mistrz

Odpowiedzialnoci Padawan jest, godno i szacunek jest mu naleny.


Sukces Padawana jest sukcesem i jego i mistrza.
Publicznie nagradza Mistrz winien, a bez osb trzecich reprymowa.
Jak rodzestwo Mistrz i Padawan musz by, gdy rnice si pojawi.
Nauczycielem Mistrz jest, gdy nauki lub opini pragnie, pyta.
Z szacunku pierwszy Mistrz mwi winien.
Bdy i zachowania ucznia tylko na niego spadaj.

Jedi, kryszta i miecz wietlny


The crystal is the heart of the blade.
The heart is the crystal of the Jedi.
The Jedi is the crystal of the Force.
The Force is the blade of the heart.
All are intertwined.
The crystal, the blade, the Jedi.
We are one.

Moce
Dystans: (moe mie znaczenie w przypadku niektrych mocy)
Dotyk, 0
Na linii wzroku +2
1-100 metrw nie na linii wzroku +4
Do 10 km +6
Do 1000km +8
Ta sama planeta +10
Ten sam ukad soneczny +12
Inny ukad soneczny +14
Podtrzymywanie mocy.
Jeli moc mona podtrzymywa to nie trzeba testowa co rund. Utrata przytomnoci anuluje dziaanie mocy. Podtrzymywanie mocy jest uwaane jako
akcja wic daje -2 jeli chce si podj inn akcj jednoczenie.
Force Use (Spirit)
This skill represents your understanding of the Force, and how to manipulate it, or understand it desires and follow them. This skill is used to activate
the Force powers, and it can be used to achieve minor Force feats. A character with Force Use skill can make the following actions:
Sense The Force: The player concentrates on feeling the flow of the Force around him noticing changes in it. The player may notice places or
persons strong in the Force on a successful roll.
Range is the same as Sense Life.
On a Raise he may pinpoint the place where the disturbance came or understand the overall level of Force connection of someone. On 2
Raises he can determine is to more light/neutral/dark side and if he ever met that person. On 3 Raises or more he can feel the surrounding of
that person and is aware of any force powers that person is currently using.
Sense Life: The same way the player feels The Force, he may feel it in living beings. On a successful roll he may know if someone is in
sorrounding area, around him, ignoring cover or hiding. This ability cannot pinpoint the exact location of someone, just if they are near. It
only works on living beings. Droids and characters invisible to the force cannot be perceived.
On a Raise player senses exactly how many and what living species there are, or the area of effect is bigger (one rank up) . On 2 Raises he can
see quiet clearly the surroundings of target living species. On 3 or more Raises he can feel the surface thoughts of living beings, what they did
overall for the last 24 hours etc.
Range is depending on player rank:
Novice 10-20m radius, same building, small ship
Dowiadczony 50-300m, city block, freighter ship,
Weteran 500m-5km, medium city, capital ship
Heros 5-100km, large region, gargantuan spaceship, space station
Legenda moon, middle scale planet (on raise large planet, on 2 raise star system)
Search your Feelings (meditation): A player may make a roll to determine if a course of action will have a favorable, good, honorable, evil or
dishonorable results and outcome.
On a Raise either the meditation time is shorter by half or the player may receive some tips from the GM. On 2 Raises player can see longer
(1 rank up) repercussions, the meditation takes 2 times more time. On 3 Raises or more GM can present one or few visions of the future
(which are probable, not a must happen), its up to GM if this meditation will be 3 or more times shorter or longer. The 2,3 or more raise
success may also have mental consequences, like the vision reappearing, nightmares, fears, it can also lead to some serious mental illness,
headaches or aggravate inner fears of the person. The player can also unwillingly fall into hibernation trance unable to be woken up until the
vision/meditation time is finished. This force is not safe for the user, thats why it should be used with extra caution.
Depending on a rank:
Novice 4h meditation, future consequences - nearest hours, a day
Dowiadczony 2h meditation, future consequences - days
Weteran 1h meditation, future consequences days, weeks
Heros 30 minutes meditation, future consequences - months
Legenda 15 minutes meditation, future consequences years
Uytkownik ciemnej strony mocy moe manipulowa odczytami tej mocy u innej osoby.
Move Objects: The player may attempt to move small, light objects, like small weapons. He may move up to 2 kg (4 lbs) per success and raise
and move it. The range for this skill is Smarts. This skill doesnt rank up, to fully use telekinetic power player needs to buy Telekinetic force
power.
Telepathy: The player may send small thoughts to others. Only short word or idea can be send at once. Things like Danger!, Help!, Its a
Trap!. The difficulty is increased by the distance to the receptor of the thought. This skill doesnt rank up, to fully use telepathy power
player needs to buy Telepathy force power. The modifiers are:
0 Same planet,
-2 Same Galaxy
-4 Same Rim
-6 Far Far away
Uywanie mocy na grup (moce dziaaj wtedy tylko na pionki, mog tylko w niewielkim stopniu wpywa na silnych przeciwnikw):
Pojedynczy cel
0
Kilku (2-4 celi)
-4
Kilkunastu (5-15 celi) -8
Dua grupa (16-50) -12
Kompania (50-200) -16

FORCE POWERS LIST:


LIGHT SIDE AND NEUTRAL FORCE POWERS:
POZIOM: NOWICJUSZ
Battle Concentration (lepsza celno z broni dystansowych)
Blind (olepienie)
Concentration (koncentracja)
Enhance Senses (wyostrzone zmysy)
Force Jump (skok z uyciem mocy)
Force Stun (oguszenie)
Guiding Spirit (duch przewodnik)
Lightsabre Combat (umiejtno walki mieczem wietlnym)
Lightsaber Deflect / Lightsabre Defense (odbijanie pociskw)
Piloting (latanie z pomoc mocy)
Remove Fatigue (usunicie zmczenia)
Shatter (saby punkt)
Slow (spowolnienie)
Telekinesis (telekineza)
Weather Sense (wyczucie pogody) (only Light Side)
POZIOM: DOWIADCZONY

41

Animal Control (kontrola nad zwierztami)


Control Pain (wyciszenie blu)
Dim Others Senses (zamienie zmysw)
Enhance Attribute (zwikszenie atrybutu)
Farseeing (obserwacja odlegych postaci/miejsc moc)
Force Dampen (odcicie od mocy)
Force Tracking (tropienie moc)
Force Run (bieg z uyciem mocy)
Inspiration (inspiracja)
Interface (kontrola elektroniki)
Lightsabre Throw (rzucanie mieczem)
Psychometria (historia przedmiotu)
Reduce Injury (only Light Side) (ustabilizowanie)
Short-Term Memory Enhancement (przypomnienie)
Language Understanding (rozumienie jzyka)
Telepathy (telepatia)
Vital Transfer, Healing (only Light Side) (dzielenie si zdrowiem, ocucenie)

LIGHT SIDE AND NEUTRAL FORCE POWERS


POZIOM: NOWICJUSZ
Battle Concentration (lepsza celno z broni dystansowych)
Trappings: Close your eyes and trust the Force.
Battle Concentration allows you to improve your aim with ranged weapons, including those of starships. A success adds +2 to your shooting rolls, a
Raise adds +4 to your shooting rolls.
Blind (olepienie)
Trapping: cios doni w powietrze z rozcapierzonymi palcami, celujcy w oczy ofiary
Blind pozwala olepi jedn istot na 1 scen. Przebicie oznacza e olepienie moe by permanentne (ale tu czai si Ciemna Strona Mocy), albo ofiara
nie ma pojcia, co jej si stao i kto jej to zrobi.
Concentration (koncentracja)
Trappings: Use the Force, Luke... Force will guide you... trust your's feelings!
Succesful Force Use skill gives modifier of +4 for one skill roll.
Enhance Senses (wyostrzone zmysy)
Range: Self
Trapping: Through the Force you extend your senses and see and hear beyond yourcapability.
Enhance Senses allows you to increase your perceptions to see and hear beyond normal capacity. On a success gain +2 to Notice rolls, on a Raise the
bonus increase to +4. Also, Characters with awareness suffer no penalties due to bad lighting, fog, or other obscurement. Cover modifiers for solid
protection (hiding behind a wall, prone, etc.) apply normally. Wyostrza zmysy, jednak nie przekraczajc Np. Zakresu fal syszalnych albo widzenia przez
ciany.
Force Jump (skok z uyciem mocy)
Range: Self
Trapping: You seem to fly as you move easily in the air and reach enormous heights.
Force Jump allows you to leap great distances or reach vey high places. A Raise adds another 2/4 meters (w zwy/w dal) to the jump.
Death From Above: If combined with a melee attack, the character may substract -1 on succes and -2 on raise from Parry of the target and from his
own attack roll (Przykad: Sibusiso Zimu napierdala gigantycznego Force Jumpa i rwnoczenie chlasta mieczem Ze Jedi. Na rzucie na Use Force
wychodzi mu Przebicie, czyli odejmuje 2 od Parry przeciwnika i sobie 2 od rzutu na atak. Potny krzyk przecina powietrze, a miecz wietlny przecina
zego droida na p).
Dugoc skoku wydua si wraz z osignitymi rankami:
Dowiadczony - 4m w zwy, 8m w dal
Weteran - 6m w zwy, 12m w dal
Heros - 8m w zwy, 16m w dal
Legenda - 10m w zwy, 20m w dal
Dystans skoku w dal moe by x2/x3/x4 duszy, jeli byo miejsce do rozbiegu i dodatkowo by uywany Force Run.
Force Stun (oguszenie)
Range: Medium Burst Centered on you.
Trappings: You open your arms as an invisible force shakes the enemies around you.
Force Stun allows you to stop enemies around you, and not kill them. Anyone in the burst must make Vigor rolls (-2 if you scored a raise in the Force
Use roll) or be shaken. Paralysis:
Trappings: Short burst of energy from palms, evil cyber eye!
A successful touch attack causes the single victim to make a Vigor roll or be paralyzed for 3 rounds. On the victims fourth action after being paralyzed,
he improves his condition to Shaken and may recover normally from that point on.
Guiding Spirit (duch przewodnik)
Objawia ci si czasem duch rycerza Jedi (albo lepiej, jakiego Sitha!), ktry ju nie yje i poczy si z Moc. Za jego pomoc moesz uczy, moe ci
szkoli, a take kieruje twoimi poczynaniami. Za kady sukces i przebicie moesz dosta na 1 scen kostk w jakim skillu, ktrego nie miae, a mia go
twj mentor. Duch przewodni moe te na twoj korzy uywa Mocy, pod warunkiem e takowe mia za ycia i nie wymagaj bezporedniego
kontaktu ze wiatem fizycznym (telekineza tak, absorb energy ju nie). Zrb posta ducha zgodnie z zasadami, jest npcem za tyle samo punktw, co
twoja posta.
Lightsabre Combat (umiejtno walki mieczem wietlnym)
Requirements: Novice
Trappings: Bzzzzzzuuoooooummm!
The character is trained to channel the Force with the Lightsabre as his focus. Jak Jedi podczas walki rzuci dwie 1, to nie robi sobie krzywdy. Jak rzuci
jedn jedynk to te nie robi sobie krzywdy.
Lightsaber Deflect / Lightsabre Defense (odbijanie pociskw)
Requirements: Novice, Seasoned, Fighting d8, Lightsaber Combat.
Trappings: Bzzzzzzuuoooooummm!
When a ranged energy attack misses your character and he is wielding a Lightsaber he may try to bounce the attack back. Make a Fighting roll at -2 (plus
any modifier for darkness, cover and range) If he score a success he has hit his attacker, roll the damage of the weapon used (NOT the lightsaber, the
weapon the enemy used) and resolve as normal. A Raise scored in the Fighting roll does not add an extra 1d6 to the damage.
Piloting (latanie z pomoc mocy)
Requirements: Ace
+4 do rzutw na Pilota
Shatter (saby punkt)
Wynajdujesz saby punkt w dowolnej strukturze, pojedzie, walkerze, itp. Podczas nastpnego ataku (mieczem wietlnym albo Telekinez, itp.)
ignorujesz jego pancerz i zadajesz maksymalne obraenia.

Slow (spowolnienie)
Duration: 1 minute
Trapping: You wave your hand and your enemy becomes lethargic and lame.
Slow allows to deter enemies from following you or to keep them at firing distance. On success halves pace of target, on raise also lowers Agility by one
die type.
Telekinesis (telekineza)
Trapping: Concentration and a wave of hand. You push the air; You grab something in your
mind.
Telekinesis is the ability to move a multiple objects or creatures with The Force. Size matters not, as Yoda says. The only requirements is yours skill in
the Force Use: on the success you can lift one person (or yourself), on raise you can lift starfighter or another starfighter scale
vehicle (walker, speeder, small building) and on the 2 raise or critical succes you can lift incredible amounts of weights even the whole Star Destroyer!
(demo Force Unleashed I). Some Raises may be restricted by player rank depends on GM.
Disarm: Characters may attempt to pull the weapons of enemies hands. Targets may
resist with a opposed Strength roll versus the Force Use roll. If the Force Use roll is successful, the weapon is grabbed from the opponents hand and
may be moved up to the
character Smarts in inches on the playing mat.
Lifting Creatures: Living targets may resist with an opposed Force Use skill or Spirit roll. If the roll is greater than the character Force Use skill total, the
victim is unaffected. If the creature loses, however, it is lifted as usual and does not get another attempt to break free.
Occasionally a victim might manage to grab onto something solid to prevent himself from
being lifted. When this happens, the victim may make an opposed Strength roll versus player
Force Use skill. If the victim is successful, he manages to grab onto whatever was available
and is not moved, bashed, or otherwise affected that round.
Dropping Things: Particularly ruthless characters often use telekinesis to drop their foes or bash them into walls and the like. A creature affected by
this power can be moved up to the casters Smarts in inches per turn in any direction. Dropped creatures suffer falling damage as
usual. Victims who are bashed into walls or other solid objects suffer the casters Spirit+d6
as damage.
Force Slam
Trapping: You push the air throwing debris and forcing your enemies to knock down.
Force Slam is the non-lethal version of the Lightning power, allowing you to knock down your enemies as well as hitting them. Targets in cone make
agility rolls or suffer 2d6 non-lethal damage and be knocked prone.

43

Weather Sense (wyczucie pogody) (only Light Side)


Requirements: Enhance senses
Range:
Trappings:
Trudno: zalenie od tego jak dugo gracz przebywa na danym obszarze- rok, p roku, miesic, Modyfikowany przez aktualny stan pogodowy. Mona
podtrzymywa. On a Raise or more weather sense length is 1 or more rank up or more precise.
Novice Mona przewidywa pogod na 4h w przd, dokadno 60%
Dowiadczony Mona przewidywa pogod na 8h w przd, dokadno 80%
Weteran Mona przewidywa pogod na 16h w przd, dokadno 90%
Heros Mona przewidywa pogod na 24h w przd, dokadno 90%
Legenda Mona przewidywa pogod na tydzie w przd, dokadno 80%
POZIOM: DOWIADCZONY
Animal Control (kontrola nad zwierztami)
Trappings: Jungle folk, animal characteristics, high-tech devices. The hero has the ability to control animals within a number of miles equal to his
Spirit, and may even have a constant animal companion.
Requirements: Novice, Telepathy power, animal control table, Force Use roll
Roll
Types of Animals Controlled
4
A swarm of rats, insects, or other vermin. A specific animal less than Large
8
A single Large animal. Two smaller animals.
12
A single Huge animal. Two Large animals or five animals less than Large
Modifiers
Animal Companion: If the Jedi spend 1 Force Point per adventure, then animals are always with the super wherever he goes. This can be as much of a
drawback as it is an advantage. When he choose not to spend Force Point, than animal is sick, absent, travelling.
Summoning (+5): The animal(s) can be summoned and dispelled at will. The creatures appear within 12 of the hero.
Superpowers (Variable): Special creatures can be created as well. Start with the basic statistics of the animal (or a similar creature) and add Power
Points at a cost of 1 point per Power Point spent.
Telepathic Link (+1): The super can call to animals via telepathy. They understand his basic instructions, and he can read their basic emotions.
Po przywoaniu zwierzt, naley wykona kolejny rzut na poziom kontroli/rozumienia. Trudno: atwe dla zwierzt domowych, przecitne lub trudne
dla dzikich zwierzt, bardzo trudne lub heroiczne dla drapienikw. Przy udanym rzucie mona odczytwywa jzyk ciaa zwierzcia, jego emocje,
warczenie itp. zwierzta s przyjanie nastawione do przywoujcego. On a Raise mona mwi jzykiem zwierzcia (za pomoc telepatii), ale im
mniejsze zwierz tym jzyk prostszy i ciko uzyska konkretne odpowiedzi, wszystko przekazywane w stylu Kali je. On a 2 Rasie or more zwierzta
s fanatycznie oddane przywoujcemu.
Heal Disease or Poison (only Light Side)
Requirements: Control Pain, Vital Transfer (healing)
Range: touch
Posta musi medytowa/ nie moe podejmowa adnych innych akcji.
Trudno choroby: atwy gdy gorczka i zwyka choroba, przecitny dla powanej choroby, virusa, gangreny, trudny gdy zagroenie ycia.
Czas leczenia zaleny od ranka ( przecitnie trwa 30 min / ale moe by i kilka dni, moe by kilka testw dla powanych chorb/objaww).
Trudno trucizny: Neutralizacja trucizny w ciele trwa od kilku minut do kilku godzin (podczas dziaania mocy trucizna nie dziaa)
Jeli test mocy si nie powiedzie choroba/trucizna dziaa dalej i nie mona jej za pomoc tej mocy leczy przez najblisze 24h.
On a Raise skrcony czas, On 2 Raise usunicie wikszej liczby objaww, On 3 Raise powrt do full zdrowia (ktre odebraa choroba/trucizna).

Control Pain (wyciszenie blu)


Requirements: Seasoned
Range: Self
Trappings: The Force fills you with will to continue despite your injuries.
Control Pain allows you to ignore penalties due to wounds. On a success you ignore 1 point of
Wound penalties. On a Raise ignore 2 points of Wound penalties. If the roll is failed it can not be tried again until at least one Wound or Fatigue level
has been removed. If the character is further Wounded, another roll is needed to continue to Control the pain. If the character becomes incapacitated
through Wounds or Fatigue, a successful Vigor roll will allow him
to remain conscious, but Shaken. If the character makes any strenuous action such as attacking, he will fall unconscious as soon as the action is
complete. Results on the Knock Out Blow table still apply if the character remains conscious.
Dim Others Senses (zamienie zmysw)
Requirements:
Range:
Trappings:
Trudno: zwiksza si z dystansem i liczb celw (kady cel to kumulatywnie -2 do testu). Moc musi by podtrzymywana (powicenie 1 akcji w
rundzie).Wybrany Atrybut lub umiejtnoci opierajce si na wybranym zmyle, zostaj zredukowane na tak dugo jak moc jest podtrzymywana.
Uzyskanie przebicia moe oznacza wiksz redukcj albo rzadsz potrzeb podtrzymywania (powicenie 1 akcji na 2 rundy). Cel z najwiksz
percepcj rzuca za ca grup. Redukcja ma nastpujc warto:
Dowiadczony 1
Weteran 2
Heros 3
Legenda 4
Enhance Attribute (zwikszenie atrybutu)
Requirements:
Range: self
Trappings:
Uycie tej mocy trwa ca rund. Efekt: bonus do atrybutu na 3 rundy. Mona przedua powicajc w caoci 1 rund. Bonus zaleny jest od rangi:
Dowiadczony +1, Weteran +2, Heros +3, Legenda +4
On a Raise efekt trwa 10 rund, On 2 Raise efekt trwa 1h, On 3 Raise efekt trwa 24h. W tym samym czasie mona podnie tylko jeden atrybut za pomoc
tej mocy, ponowne uycie tej mocy anuluje poprzednie uycie.
Farseeing (obserwacja odlegych postaci/miejsc moc)
Requirements: Telepathy
Range: Self
Trapping: You close your eyes and concentrate.
Przynajmniej 1 min zajmuje uycie (moe by wicej) i wymaga spokojnych warunkw.
Farseeing allows you to see another place or person you know (even from a picture). You can see where is she right now, you can see around them and
follow them, Make a Force Use roll modified by distance. Znany jest stan zdrowia osoby. People in zones where the Force is nullified cannot be seen.
You can see for 1 minute for success and 1 more for raise you get in the roll. Osoba bdca celem poszukiwa moe si broni przed poszukujcym.
On a Raise gracz moe te dostrzec mglist przyszo i przeszoc oraz czy dana osoba jest zagroona, powierzchowne emocje, co si stao w danym
miejscu pod nieobecno gracza. Wizja moe by niedokadna. Im wicej przebi tym wiksza dokadno/wicej szczegw emocji, przeszoci,
przyszoci. 4 przebicia pokazuj wszystko, ale obraz przyszo jest widziany w 90%, bo ona zawsze jest zmienna.
Uytkownik ciemnej strony mocy moe manipulowa odczytami tej mocy u innej osoby.
Force Dampen (odcicie od mocy)
Range: Self
Duration: 1 hour
Trapping: You concentrate to repel the Force from you and your surroundings.
Force Dampen allows you to negate The Force in you and around you, making you invisible to Force Sensitive characters and somewhat resistant to
Force Powers. On a success, Force Sensitive Characters notice you through Sense The Force and Sense Life only if he rolls raise (musi ci przebi co
najmniej raz, jeeli sam miae na tej mocy Przebicie), and Miralukas and other characters that use the Force to see get a -4 to hit you, like you had
heavy cover. In a raise, the penalties increase by -2. In addition you gain a bonus of +2 on a success and +4 on raise to resist Force Powers. If you use the
Force Use skill or a Force Power, this power ends automatically.
Force Tracking (tropienie moc)
Requirements:
Trappings: wycigasz rce przed siebie i amarantowo rowe wizki Mocy wskazuj ci drog do ledzonego celu.
Jeeli Jedi zna imi celu bd go kiedykolwiek widzia (nawet na nagraniu), moe go odnale w Mocy, ktra otacza i przenika wszystko w galaktyce.
Sukces pozwala ledzi osob, ktra przed chwil znikna albo ucieka, a Przebicie pozwala ledzi osob ktra tu bya dzie temu (i kade Przebicie
daje dodatkowy dzie). Podr celu w hiperprzestrzeni podnosi stopie trudnoci o dodatkowe +4.
Force Run (bieg z uyciem mocy)
Requirements: Seasoned
Range: Self
Trapping: Concentrate a second, then become a blur.
The character can summon the Force to enhance his movement rate. The characters movement rate is doubled with successful Force use roll and
tripled with a Raise (or makes running a free action and so negates the -2 running penalty).
Inspiration (inspiracja)
Requirements:
Range:
Trappings:
Bonus do rzutw na Morale i rzutw przeciwko Strachowi dla twoich alliesw. Dowiadczony +1, Weteran +2, Heros +3, Legenda +4. Wysanie w ten
sposb na mier znacznej liczby ludzi (ktrzy normalnie nie widzc szans powodzenia by uciekli), moe skutkowa dark side pointami.

Interface (kontrola elektroniki)


Trappings: Robots, cyborgs, Lobot head computer
Range: touch
Your jedi can interface with electronic gadgets, giving him much greater access to its inner workings than others. He gains +4 to rolls involving the use of
computers or other electronics.
Sterowanie jeli ci si udao to droid ci ignoruje jak by ci w ogle nie byo i nie pamita twojej osoby, jeli ci si udao z przebiciem to przejmujesz
kontrol nad droidem, ktego dotkne. Widzisz jego sensorami i moesz nim dowolnie sterowa. Jest twj przez 1 scen. Jak masz 2 Przebicia, to jest
twj na zawsze i bdzie ci wierny jak pies. Poziom trudnoci moe by wikszy przy droidach lepszych, droidach wojskowych czy droidach zabjcach. Jak
przy okazji kontrolowania chcesz robi co jeszcze, to masz -2 od kadej akcji (wiele akcji na raz)
Technometry (Slicing / hacking) dotykajc dowolnego komputera lub datapadu, Jedi moe si dosta do wewntrznej pamici i j dowolnie
przeglda i modyfikowa. Jak chce te informacje spamita (np. szczegowe plany Gwiazdy mierci, he he!), to rzut na Spirit, stopie trudnoci od 0
(numer komlinka z datapadu) do -4 (plany tej nieszczsnej Gwiazdy mierci...). Jak komputor jest zabezpieczony, wojskowy, albo jako inaczej
niedostpny, to potrzebne jest Przebicie na Force Use skill.
Malfunction - The character can cause technological devices to simply fail. To cause a malfunction, the character simply picks a target with in 12 and
makes a Spirit roll, minus the modifiers below: 0 - Simple (can opener, blaster, handheld scanner/computer), -2 - Moderate (exotic weapon, speeder
engine, computer bank), -4 - Complex (tank, starfighter, non-PC Droid). If successful, the device malfunctions in some way. Devices of simple and
moderate complexity just stop working. Complex devices lose a random subsystem, determined by the GM. Particular sub-systems of complex devices
can be selected as well. This incurs a further -2 penalty on the device. Causing a tanks gun to malfunction, for example, is a total modifier of -6 (-4 for
Complex device, -2 for a subsystem).
Lightsabre Throw (rzucanie mieczem)
Requirements: Seasoned, Lightsaber Combat, Telekinesis
A caster can use telekinesis to wield a weapon. On a raise you can use another one. You can also throw lightsabers, as you can see it on the games.
When this occurs, the weapons Fighting is equal to his Force Use skill, and its damage is based on the casters Spirit instead of his Strength. A Lightsaber
that does Strength+3d8 damage, for example, does Spirit+3d8 when wielded by telekinesis. The weapon otherwise functions normally, including
granting bonus damage when it strikes with a raise. Or, in another case, in a raise, thrower can hit two or more oponents (one bonus for each one
raise). Lightsaber returns to the owner hand in the end of a round (it takes a while to fly a several meters of distance)
Psychometria (historia przdmiotu)
Requirements: Telepathy, Enchance Senses, Farseeing
Jedi dotyka jakiego przedmiotu i moe dowiedzie si, kto go ostatnio dotyka albo by z nim zwizany emocjonalnie, kto go stworzy i gdzie, emocje i
uczucia istot, ktre dotykay tego przedmiotu, miejsca gdzie ten przedmiot znajdowa si w cigu ostatnich lat. Jak jest Przebicie w rzucie na Force Use,
to Jedi moe wyledzi przeszo do 5 lat na level postaci (jak jest Veteranem, to ma wgld w 15 lat istnienia przedmiotu). Jak jest tylko sukces, to
ostatni tydzie. W wyjtkowych sytuacjach (przy wilu przebiciach) MG mona pozwoli na szukanie konkretnych wydarze zwizanych z przedmiotem,
albo przeglda pobienie dany okres (chodzi o osoby ktre go dotykay).

45

Reduce Injury (only Light Side) (ustabilizowanie)


Requirements: Control pain
Range: dotyk
Trappings:
Trudno: przecitny dla ciko rannych, bardzo trudny dla zabitych
Koszt 1 force point, w tej samej rundzie albo nastpnej, HP wraca do poziomu lekko ranny, jeli z poziomu zabitego to gracz zostaje trwale okaleczony
Short-Term Memory Enhancement (przypomnienie)
Requirements: Telepathy, Enhance Senses
Dziaa jak pami ajdetyczna. Jedi przypomina sobie wszystko, co widzia, sysza, czu itp. podczas danego wydarzenia, rozmowy, sceny. MG musi
wszystko adnie przypomnie. Przypomnienie szczegw moe wymaga osignicia przebicia albo wyszego ranka.
Language Understanding (rozumienie jzyka)
Requirements: Seasoned, Telepathy
Trappings: Surface mind reading, latent skills.
Your character can speak any language. If he want, at the cost to be Fatigued, he can also read and write any language as well (for duration of entire
scene?). Gdy moc si skoczy ju si nie rozumie jzyka. Test jest trudniejszy dla droidw, gdy jzyk/tekst jest specjalistyczny (np. jzyk techniczny,
archaiczny) lub jeli kto specjalnie stara si by zawiy.
Telepathy (telepatia)
Requirements: Seasoned
Trappings: Luke Ben Ben, why didnt you tell me?
The character may make a Force Use skill roll to send thoughts to another character. The roll is modified as follows:
Target has Telepathy +2;
Target farther than 100 yards: -2;
Target miles away: -4;
Target in another system: -6,
Target is unwilling: -2.
Jeli obie osoby maj telepati to mog prowadzi krtk rozmow, za pomoc powolnie przesyanych myli (3-5 min). Jeli uzyska przebicie moe
przeprowadzi normaln rozmow. Jeli uzyska 2 lub wicej przebi, moe za pomoc telepatii przesya obrazy. Jeli kto chce moe pozosta
anonimowy, wtedy druga osoba nie wie kto przekazuje jej myli, chyba e uzyska 2 przebicia wicej ni osoba, ktra si z ni komunikuje.
Vital Transfer, Healing (only Light Side) (dzielenie si zdrowiem, ocucenie)
Range: Touch
Trapping: You put your hands over the wounds and they seem to heal like a miracle.
Vital Transfer allows you to heal wounds of others, by sharing part of your own health.
Vital transfer heals one wound per success and raise on the roll. The roll suffers a penalty equal to the victims wounds (in addition to any the caster
might be suffering himself). Also you suffer one fatigue per wound healed. You can use this power on yourself. Another way to use this power is by laying
hands on another character, the Force user may make a Spirit roll to return any unconscious character to consciousness. The character retains all
Wounds. Results on the Knock Out Blow table still apply if the character remains conscious. Odzyskiwanie straconych przez leczenie Fatigue trwa 1
godzin (najlepiej, jak jest spdzona na medytacji).

Opis wiata podstawowe informacje o uniwersum Star Wars


Historia w duym skrcie:
W galaktyce setki tysicy lat przed powstaniem Galaktycznej Republiki yy rne rasy, ktrych historie oraz technolgie pozostaj
nieznane. Jedynie kilka z tych staroytnych ras yje do tej pory, ale albo unikaj kontaktu z przedstawicielami innych ras albo cofny si
w rozwoju. Naukowcy co jaki czas odkrywaj staroytne ruiny niewiadomoego pochodzenia.
Po upadku Imperium Rakata (rasy wybitej przez nieznany wirus) wiele zniewolonych przez nich ras i planet zaczo stawa na nogi i
bada pozostaoci zaawansowanej technologicznie rasy wadcw. Powoli rasy zaczy nawizywa ze sob kontakty dyplomatyczne,
potem handlowe, sojusze obronne itp. Byy to czasy kiedy technologia lotw kosmicznych bya bardzo zacofana, wic kontakty byy
bardzo ograniczone. Skok technologiczny nastpi w momencie gdy ludzie i Durosi zrozumieli dziaanie i zaadaptowali napd kosmiczny
Rakata. Tak powsta hipernapd, ktry umoliwi szybkie podrowanie po galaktyce, to napdzio handel, eksploracje i rozwj planet.
Inne rasy stworzyy swoje hipernapdy niezalenie albo nauczyy si tej technologii od innych ras. Ludzie byli wtedy dominujc ras w
centrum galaktyki, aczkolwiek podzielon, dopiero z biegiem czasu zjednoczyli si i zaczli prowadzi rozmowy z przedstawicielami
innych ras. Tak powstaa Republika. Gwnie z przyczyn ekonomicznych, ale take obronnych (jako e instniao wtedy kilka silnych
imperiw galaktycznych). Z biegiem czasu do Republiki doczay nowe rasy i planety, ale byo te wiele, ktre wolay zachowa
niezaleno. Sto lat po powstaniu Republiki Jedi przysigli jej suy. Kolejne tysiclecia upyway na rozwoju planet, eksploracji
kosmosu, zakadaniu kolonii i mieszania si ze sob ras, ktre nauczyy si y obok siebie w pokoju. Pierwszym powanym dla
Republiki problemem by wojna z sithami, ktrzy pojawili si z nikd i dokonali inwazji w roku 5.000 BBY.
Znana, spisana historia obejmuje czasy mniej wicej od roku 40.000 BBY (kiedy to cz ras yjcych aktualnie zacza j spisywa). BBY
Before Battle of Yavin, czyli rok 0 wyznacza zniszczenie pierwszej gwiazdy mierci. Najwaniejszymi wydarzeniami na przestrzeni
tysicy lat byy:
36.000 BBY Odkrycie Mocy, powstaj jedaii.
30.000 BBY Szczyt wietnoci Rakata i ich Nieskoczonego Imperium
25.053 BBY Powstaje Galaktyczna Republika, Coruscant staje si stolic.
24.500 BBY Pierwsza wojna pomidzy Jedi, a Dark Jedi - Legion of Lettow
5.000 BBY Great Hyperspace War: Sithowie zaatakowali z zaskoczenia Republik
4.000 BBY Old Sith Wars: inwazja Mandalorian, sith vs. jedi, pierwsza czystka jedi - (okres 50 lat)
3.681 BBY Great Galactic War: sith vs. jedi i 10 lat zimnej wojny pomidzy nimi
2.000 BBY Nowa Wojna Sithw (wiele wojen i konfliktw trwajcych prawie 1.000 lat!)
490 BBY Corporate Sector Authority zostao zaoone (korporacje zyskuj ogromne wpywy)
124 BBY Wana ustawa: Gildie i korporacje otrzymuj przedstawicielstwo w Senacie Republiki.
32 BBY Palaptine zostaje Supreme Chancelorem
22 BBY Wojny Klonw
19 BBY Powstanie Galaktycznego Imperium, Czystka Jedi, Palpatine Imperatorem
2 BBY Galactic Civil War: Rebelia rusza do ataku.
0 BBY Zniszczenie Alderaanu i Bitwa o Yavin, zniszczenie pierwszej gwiazdy mierci.
4 ABY Bitwa o Endor, Zniszczenie drugiej Gwiazdy mierci, Powstanie The New Republic
11 ABY Trzeci i ostatni raz ginie Palpatine.
25-29 ABY Inwazja rasy Yuuzan Vong
40-41 ABY Druga Domowa Wojna Galaktyczna

Galaktyka:

25.000 BBY

22.000 BBY

47
Galaktyka aktualnie
Galaktyka
We wszechwiecie istnieje prawdopodobnie okoo 150 miliardw galaktyk. Odlegoci midzy galaktykami sigaj milionw lat
wietlnych. Galaktyki maj rozmiary od kilku tysicy do kilkuset tysicy lat wietlnych (galaktyka star warsw ma 120.000 lat
wietlnych). Na przestrzeni lat ekspedycje do innych galaktyk zwykle koczyy si porakami, jako e okoliczne galaktyki maj niewielk
zawarto mineraw czy ras rozumnych, a opuszczanie galaktyki jest bardzo niebezpieczne przez zaburzenia hiperprzestrzenne.
Galaktyka zawiera 400 miliardw gwiazd i 180 miliardw ukadw sonecznych. Midzy 3 a 7 miliardy wiatw nadawao si do ycia, a
zasiedlonych zostao okoo 1 miliarda. Za czasw Galaktycznego Imperium 1.75 miliona planet byo pod wadaniem Palpatinea.
Galaktyka zostaa podzielona na kilka regionw, ktre zostay opisane w rodziale Kosmos.
Sektory oryginalnie wyznaczane byy jeli posiaday 50 zamieszkaych ukadw sonecznych, ale z czasem i coraz wiksz eksploracj
sekotry mog zawiera nawet do zamieszkaych 200 planet.
System ukad soneczny z jedn gwiazd na rodku i krcymi wok niej planetami.
Podr
Ukady soneczne cay czas zmieniaj delikatnie swoje pooenie wzgldem jdra galaktyki, a oprcz tego obracaj si wok wasnej
osi. Dodatkowo wszystkie s usytuowane w przestrzeni 3D, a nie 2D jak to jest ukazane na starych mapach dwu wymiarowych. Na
domiar zego w kosmosie jest masa mgawic zoonych z drobinek materii, pyu gwiezdnego i maych asteroid oraz cae pasma
ogromych asteroid. Wszelkie obiekty w przestrzeni kosmicznej przycigaj si, dlatego te nawet niewielkie odchylenie kta lotu moe
spowodowa rozbicie si statku o planet, ksiyc czy asteroid. Poprawne wyznaczenie trasy rzdu kilkutysicy lat wietlnych
manualnie graniczy z cudem. Z tego powodu uywa si astromechw/droidw nawigacyjnych, ktre to wszystko wyliczaj z pomoc
komputera nawigacyjnego statku. Osoby przeszkolone w astronawigacji majce odpowiedni komputer albo droida mog wyznacza z
grubsza tras, ale i tak kalkulacjami zajmuje si komputer. Komputery nawigacyjne powinny by uaktualniane jak najczciej, dziki
czemu podrujcy wiedz e w jakim systemie wybucha gwiazda i zmiota cay ukad soneczny albo e po kolizji asteroidy z planet
lepiej nie lecie przez ten system bo jest zagruzowany i atwo na co wpa. Poza tym komputer nie jest w stanie na bierzco
dokadnie wylicza trajektorii wszystkich obiektw 180 miliardw ukadw sonecznych.
Trasy
Istniej gwne trasy wiodce przez galaktyk, wyznaczone i sprawdzone przez miliony statkw ktre nimi leciay. S to trasy
najbezpieczniejsze, znajduje si przy nich wiele stacji orbitalnych do tankowania, handlowania itp. Gwnymi drogami mona si

porusza praktycznie bez przerw (chyba e na tankowanie, albo gdy kto niespodziewanie zagrodzi drog asteroid, czy te krownik
patrolujcy obszar wyrwie statek z hiperprzestrzeni). Podr trasami mniej uczszczanymi zwykle wymaga wykonania kilku skokw,
pomidzy ktrymi dokonuje si kolejnych wylicze i korekt, no chyba e kto jest na tyle pewny swego e zdecyduje si zaryzykowa.
Najbardziej ryzykowne jednak jest podrowanie poza wyznaczonymi trasami. O ile nie jest to problematyczne przy skoku do
najbliszego systemu, o tyle zwiksza si z kadym nastepnym. Dodatkowo nie majc kompletnych danych o danym systemie
nawigator nie wie czy nie wystpuj tam jakie anomalie, promieniowanie, gigantyczne kosmiczne zwierzta albo jaki jest aktualnie
ukad planet. Jeli w niektrych systemach nikt nie by od dziesitek czy setek lat, nie wiadomo co si tam zmienio, mona liczy tylko
na to e nic albo niewiele. Sensory przecitnego statku nie s w stanie dokadnie przeskanowa pobliskiego ukadu sonecznego, tym
zajmuj si specjalne jednostki z gildii nawigatorw, to one wyznaczaj nowe trasy.
Wikszo statkw wyposaona jest w system szybkiego reagowania tzn. jeli na trasie przed sob wykryje duy obiekt z ktrym si
zderzy to automatycznie wychodzi z prdkoci nadwietlnej i pilot ma szans uratowania wszystkim ycia. Niestety system nie daje
100% gwarancji, a poza tym mona wyj z hiperprzestrzeni prosto na gwiazd, a jej grawitacja dopeni dziea zniszczenia.
Czas podry jest zaleny od wyznaczonej trasy oraz prdkoci hipernapdu (gdzie X18 oznacza najwolniejszy a X1/2 najszybszy).
Transport ze wzgldu na koszty produkcji duych statkw typu fregaty czy krowniki, ich liczniejsze zaogi oraz drosze uytkowanie,
w galaktyce bardzo jest rozwinity transport frachtowcami (maymi statkami transportowymi), z usug ktrych korzysta wikszo
korporacji.
Technologie stosowane w statkach kosmicznych zapewniaj odpowiedni grawitacj na pokadzie statku oraz zabezpieczaj pasaerw
przed zjawiskiem odrzutu.
Komunikacja podczas podry mona uywa komunikacji midzy planetarnej bez ogranicze, chocia jak dla mnie to ju idiotyzm,
powinno si wyj z hiperprzestrzeni przynajmniej i moliwe tylko w przypadku nieduych odlegoci (przy wikszych odlegociach
powinno by mozliwe tylko przesyanie sobie wiadomoci, ale prowadzenie rozmowy niemoliwe).
Republika...
Republika lata wietnoci ma ju dawno za sob. Na pocztku bya bardzo dobrym rzdem, ktry pozwoli zintegrowa wiele ras i
kultur. Dawaa te ogromne moliwoci handlowe i technologiczne, dlatego te uzyskaa tylu czonkw i tak chtnie do niej
przystawano. Jak lepsz perspektyw miay mniej zaawansowane technologicznie planety? Dodatkowo wiele planet nie dysponowao
ogromnymi armiami czy flotami, wic lepiej si byo do niej przyczy, aby nie by atwym kskiem dla innych frakcji w galaktyce.
Republika od samego pocztku bya zdominowana przez ludzi, bo byo ich poprostu najwicej (cho podzielonych na frakcje) i byli
pord jej gwnych zaoycieli. To nie podobao si wielu innym rasom, ale niewiele na to mogli poradzi. Dlatego te z tak atwoci
rasistowskie podejcie Palpatinea znalazo tak wielu zwolennikw i tak bardzo zrazio inne rasy do ludzi.
... a rzdzenie i korupcja
Jednak najwieksz wad Republiki na przestrzeni lat staa si korupcja i degeneracja. Moralno wikszoci senatorw niewiele rnia
si od przestpcw, a Republika staa si niczym innym ni czystym kapitalizmem, niemale rzdzonym przez korporacje i frakcje ktre
interesowao tylko zdobycie wikszych wpyww i wadzy. Senat sta si jednym wielkim tyglem gdzie nie powstawao nic ku lepszemu
jutru, a wszystko byo czystym biznesem i gierkami politycznymi. Tutaj byy rozgrywane najwiksze batalie, tu najmniejsza i
najrozsdniejsza propozycja zmiany czego dla wsplnego dobra musiaa zosta poparta ogromnymi apwkami, przysugami i dopiero
miaa szanse zsota przepchnita to miesicach albo latach. Senatorzy, a waciwie kilka tysicy senatorw, reprezentujcych cae
nacje, sektory, gildie czy korporacje bdc tylko marionetkami musieli si ukada i patrze by tylko nie stan komu na odcisk, gdy
tam nigdy nie przebierano w rodkach. Co i rusz jaki sentor gin w niewyjanionych okolicznociach, bya szantaowany albo kto
podoy mu winie. Dla rzdw/korporacji zarzdzajcych miliardami albo setkami miliardw swoich wyborcw/pracownikw nie byo
rzeczy awykonalnych. To jakby poczenie rzdw wszystkich pastw na Ziemi, tyle e z tysicami senatorw i skorumpowanych tak jak
w Polsce.
... a podtaki i odczanie si
Od lat wiele planet mylao o odczeniu si od Republiki, nie wpacania czci podatkw do jej kasy na rozbuchan i skorumpowan
administacje, ktra jawnie olewaa interesy i czsto narzucaa im jeszcze odgrnie dodatkowe podatki, ustawy, stawiaa wymogi itd.
Ale co mogli zrobic? Odczenie si od Republiki to zamanie pewnych umw handlowych, bdc u nich dodatkowo zaduonym przez
wielo miliardowe kredyty na rozwj, mog lekko nie przyj takiego odejcia. Zabij nas naoeniem embargo, to wystarczy. Niezaleni
s tylko ci ktrzy maj co bez czego caa galaktyka nie moe si obej, a nawet majc co takiego trzeba mie siln flot i by
gotowym na wszystko, bo Republika nie lubie nie mie nad czym kontroli. Jest jak zwizek radziecki tylko dziaa mniej bezporednio.
... a twarz medialna
Widziae te pikne akademie i reklamy na cze Republiki? To jej medialna twarz, pod spodem to zimna krwioercza suka, dla ktrej
kilka planet nic nie znaczy, a mieszkacy ju w ogle... Tak na prawd Republika to legalne niewolnictwo, w ktrym zyskali najwicej ci
ktrzy od pocztku byli przy korycie, ci co doczyli pniej mog tylko do koryta dolewa. Niestety tak prawda ustawili si i latami
wszystko ustawiali pod siebie. Im bliej centrum galaktyki tym wikszy przepych, wyzyskuj cae planety, cae sektory, legalnie. Tylko
silni gracze co z tego maj. Republika ma praktycznie absolutn wadz nad mediami i opni publiczn, dziki temu ludzie tak w ni
wierz. Im wyej w hierarchii tym wiksza korpupcja i degeneracja, im niej tym wiksza wiara w ideologi.
... a podlege jej rzdy
Kady rzd planetarny, ktry naley do Republiki ma take swoje niezalene od niej prawa, ale maj niewielk swobod dziaania, maj
tyle wolnoci ile wywalczyli sobie doczajc do niej, wywalczenie czego pniej graniczy z cudem. Republika chciaaby wprowadzi
swoje lednolite prawo wszdzie, ale nie ma takiej moliwoci ze wzgldu na rne kultury i ustroje, natomiast to jej nie przeszkadza w
prbowaniu.
... a inne frakcje
Republika z innymi frakcjami zawsze prowadzi rozmowy z gry, to ona rozdaje karty. Niezalene planety czy imperia musz by silne
eby mc cokoliwek wywalczy. Dlatego te jest ich tak niewiele. Nie widzi si tego, ale za kulisami non stop trwa walka, szpiedzy,
zabjcy, walki o wadz, przeciganie liny.
Inne frakcje
Oprcz Republiki w galaktyce s inne silne frakcje: Huttowie rzdz ogromnym obszarem, podobnie jak Imperium Chiss, Imperium
Ssiru, mniejsze Hapes Consorcium, Corporate Sector Authority, Imperium Kobokw. W samej Republice niektre rasy stanowi potegi i

ciesz si du niezalenoci, Bothanie wadajcy caym sektorm, podobnie Mon Calamari, Corelliaczycy, Herglicy, Sluissi,
Mandalorianie itd.
Granice
Ciko wyznaczy granice w przestrzeni kosmicznej, dlatego zwykle jeli w danym systemie znajduje si jaka mylca rasa prawo mwi
e cau ukad soneczny naley do niej. Jeli przewaaj w jakim sektorze to cay sektor naley do nich. Jesli jest wiele ras to musz si
dogada i mie jednego przedstawiciela albo poprostu silniejszy wygrywa.
Ldowanie w portach i stacjach kosmicznych
Po wleceniu do systemu, czujniki statku po chwili odbieraj informacje z koordynatami od okolicznych portw. Zalenie od systemu s
rne procedury. W tych najsabiej kontrolowanych mona lata i ldowa gdzie si ywnie podoba. W przecitnym systemie zgasza
si ch wyldowania, tosamo kapitana, podaje cel podry, zgasza towary do oclenia itp. Wiea kontroli wyznacza miejsce
ldowania w porcie lub na stacji kosmicznej. W midzy czasie statek jest skanowany przez czujniki stacji kosmicznej, portu na ziemi lub
statki kosmiczne tutejszych si bezpieczestwa. Skanowanie ma na celu sprawdzenie sygnatur statku (czy nie jest kradziony, czy jest na
licie piratw itp), wykrycie radioaktywnych substancji, iloci ywych osb na pokadzie itp. zalenie od systemu i jego procedur. Prba
nieautoryzowanego ldowania gdziekolwiek moe skoczy si wysaniem myliwcw lub zestrzeleniem.
Procedury portowe
Po wyldowaniu, pracownik portu potwierdza dane osobowe kapitana, ponownie upewnia si co do celu wizyty, towarw do oclenia i
dugoci pobytu. Informuje o opatach portowych, opatach za aktualizacj map hiperprzestrzennych okolicznych systemw oraz, jeli
wszystko jest w porzdku, zatwierdza wiz tymczasow dla statku w tym systemie. Od tej pory mona lata gdzie si ywnie podoba,
no chyba e s jakie strefy ogranicze lotu itp. wtedy zwykle otrzymuje si te informacj przy otrzymywaniu wizy.
W przypadku bardzo zaludnionych wiatw, z ogromnym ruchem powietrznym, procedury tego typu s krtsze i czsto odbywaj si
wycznie na odlego. Czasami trzeba wyldowa na stacji orbitalnej, eby uzyska wiz przed wlotem na planet (nierzadko wie si
to z wiszeniem w kosmosie oczekujc na wolne ldowisko na stacji kosmicznej). Zdarzaj si wyrywkowe kontrole i celnicy cumuj do
statku i wchodz na pokad. Jeli kontrola ruchu ma pene rce roboty to jest moliwe wlecenie bez wizy i nikt tego nie zauway albo
nie zdrzy zareagowa.

49

Prawo
W galaktyce legalnie dziaaj owcy nagrd, dopuszczone jest niewolnictwo na niektrych planetach, na innych rzdz korporacje
traktujce ludzi dosownie jak wasno firmy, a na innych rzdz fanatycy religijni ktrzy pal ludzi na stosach. Prawo zmienia si z
planety na planet (nawet w Republice). Istniej pewne odgrne prawa dla caej Republiki, ktre zwykle dotycz karania za masowe
mordy, nielegaln produkcj droidw, klonowanie ludzi, zabicie wanego urzdnika Republiki, przemyt, handel narkotykami
(przyprawami), itd.
Jeli winny wykracza poza jurysdykcj Republiki lub zbyt dugo ucieka przed sprawiedliwoci, poszkodowani zwykle wystawiaj list
goczy i ruszaj za nim owcy nagrd, czasami wykorzystuje ich te Republika nieoficjalnymi kanaami, gdy musi zaatwi co na swoim
terenie, ale nie swojej planecie (tzn rzdzcej si innymi prawami). Czsto owcy nagrd dziaaj te oficjalnie z ramienia Republiki.
W Republice kady ma prawo do wasnej obrony, posiadania broni biaej i/lub palnej, s planety gdzie posiadanie broni jest zakazane
ale s to nieliczne wyjtki. S te oczywicie miejsca do ktrych wnoszenie broni jest zakazane.
Legalne jest posiadanie niewolnikw, natomiast pokazywanie si z nimi na planecie gdzie niewolnictwo jest zakazane moe rodzi
problemy, w takich miejscach wskazane jest przynajmniej traktowanie ich jak sucych. Prowadzanie ich na acuchach, katowanie itp
niemoralne zachowania mog zakoczy si aresztem.
Mozna posiada prawie nieograniczon liczb droidw sucych, protokolarnych, ochroniarzy itp. Droidy bojowe wymagaj specjalnej
licencji. Droidy zabjcy lub zwyke droidy wyposaone w bro cik s zakazane.
Posiadanie walkerw bojowych, cikich opancerzonych pojazdw bojowych, czogw czy standardowo uzbrojonych krownikw
take wymaga licencji.
Od powyszych zasad oczywicie s wyjtki prawne zalene od systemu.
Przestpcy
W galaktyce s setki organizacji przestepczych zajmujcych si handlem niewolnikami, przyprawami, przemytem broni, nielegalnymi
towarami, nie mwic o zabjstwach na zlecenie itp. S obszary gdzie dziaaj absolutnie legalnie i oficjalnie (np. Hutt Space,
Centrality), ale nie ograniczaj swoich dziaalnoci do tych terenw.
W galaktyce jest take sporo piratw, gwnie w Mid Rimie i Outer Rimie (dalej od centrum galaktyki), gdzie mniej jest przedstawicieli
prawa, sporo rzeczy jest tam legalnych, atwo tu uciec i si gdzie zaszy. Najczciej koczuj przy znanych szlakach handlowych, gdzie
tarasuj tras przelotu asteroidami i czekaj na ofiar ktra aby unikn zderzenia zostanie wyrzucona z hiperprzestrzeni. Czasami
koczuj przy sabo uzbrojonych stacjach kosmicznych albo w sabo zaludnionych systemach.
Oficjalnie istniej gildie niewolnikw, ktre legalnie prowadz swj biznes, maj nawet sporo klientw z centrum galaktyki, sprzeda
niewolnikw czsto odbywa si zgodnie z liter prawa, jest podpisywana umowa, take przez niewolnika, ktry zgadza si suy przez
okrelon ilo czasu, czasami ma nawet za to pacone. Jednoczenie wedug prawa jego ucieczka to zerwanie umowy i podstawy
prawne do wysania owcw niewolnikw/gw. Wiele korporacji zatrudnia niewolnikw setkami, a nawet tysicami, legalnie.
Przemytnicy maj mas roboty w galaktyce, gwnie transportuj przyprawy albo niewolnikw, ale co i rusz dostaj zlecenie
dostarzczenia jakiego transportu broni dla kogo organizujcego przewrt albo dostarczenia blasterw na planet ktra jest zacofana
technologicznie, a prawo tego zabrania.
Najemnicy, niekoniecznie s przestpcami, ale czciej su jako jednostki pacyfikacji ni wojownicy o wolno. Wiele wojen i
konfliktw wybucha kadego roku w setkach miejsc w galaktyce, zawsze kto potrzebuje dodatkowego wojska, dobrze wyszkolonego i

wyposaonego. Weteranw wojen s miliony w galaktyce, to jedna z najczciej widzianych grup obok handlarzy, owcw nagrd,
pilotw i inynierw. Pomidzy konfliktami szukaj pierwszej lepszej pracy jako ochroniarze, stranicy albo zbiry za par kredytw.
Bazy danych przestpcw s wymieniane regularnie midzy systemami, ale ich liczba jest tak zatrwaajca, e typowy patrol nie ma
dostpu do penej bazy danych. Zwykle ma baz danych najbardziej poszukiwanych przestpcw i przestpcw z danego systemu i
okolic. Jeli co podejrzewa, moe pobra dane podejrzanego/aresztowa go na 24h i przepuci jego dane w gwnej bazie lub
przesa dane do innych systemw z zapytaniem, moe trwa to nawet kilka/kilkanacie godzin.
Dane s weryfikowane za pomoc sprawdzenia dowodu tosamoci, pobrania odciskw palcw, skanu siatkwki oka, prbki DNA itp.
wszystko zaley od systemu i posiadanych technologii.
S skuteczne technologie do ukrywania tosamoci. Niektre systemy nie maj czego takiego jak policja, bazy danych przestepcw,
gdy s zacofane technologicznie albo s systemami typowo przestepczymi, gdzie nie obowizuje adne prawo.
Republika ma osobno policj i wojsko, s to dwie odrebne instytucje, natomiast policja peni bardziej rol lokalnej stray miejskiej na
danej planecie, cokolwiek wykraczajcego poza ramy planety przejmowane jest przez wojskowe siy Republiki, ktre posiadaj
specjalne biura do walki z przestpczoci danego typu. Tylko najcisze i najgorsze przestpstwa mog zmusi Republik do wysania
za kim krownika, ale zdarza si to rzadko. Wojsko Republiki zwykle zajmuje si pilnowaniem granic, patrolowaniem przestrzeni,
polowaniem na piratw i rzadko do wyrywkowych kontroli statkw.
Korporacje
Korporacje s jedn z najwiekszych si w galaktyce. Najwiksze z nich zatrudniaj wiele miliardw pracownikw, cae planety albo
sektory. Zadarcie z korporacj nie wry nic dobrego, bo moe to oznacza konieczno lotu na drugi koniec galaktyki eby znale
prac. Jeli Republika si czego obawia to wanie s to korporacje, bo tak na prawd to one s u wadzy. Niektre posiadaj prywatne
miliardowe armie, maj w ograniczonym stopniu zezwolenia na floty krownikw, droidy bojowe, czogi itp. Gdyby chciay
prawdopodobnie mogyby w kadej chwili doprowadzi do upadku Republiki swoimi machinacjami, ale nie potrzebuj tego, maj
wadz przez swoje marionteki senatorw i nie musz si o nic martwi. Banking Clan rzdzony przez ras Muun jest wietnym
przykadem, trzyma ap na galaktycznej ekonomii, nawet Palpatine nie mg si do nich dobra, gdy tylko zacz wywoa ogromn
niestabilno i kryzys i musia odpuci.
Korporacje czsto zatrudniaj droidy lub niewolnikw aby zwiksza swoje gigantyczne zarobki jeszcze bardziej. Nie cofaj si przed
niczym, w razie problemw umywaj rc i kozem ofiarnym staje si pracownik, ktry da si zapa, a potem odpowiednia apwka
szybko tuszuje sprawe. Korporacje s gwn si napdow Republiki, wydbywanie surowcw, produkcja, ywno... mona
zaryzykowa stwierdzenie e 80% rynku jest w rkach korporacji, Republika nie przeyaby bez nich. Najwiksze korporacje maj
swoich przedstawicieli w senacie.
Gildie
Powstay po to aby regulowa rynek, kada ga handlu ma swoj gildi. W radzie gildii zawsze zasiadaj przedstawiciele
najpotniejszych korporacji, ale take tych redniej wielkoci, ktre i tak nie maj nic do powiedzenia. Pilnuj eby czonkowie gildii
pacili skadki i inwestuj je odpowiednio na lobbowanie w senacie. Kada gildia ma te swojego reprezentanta w senacie.
Spoeczestwo
ycie zwykych mieszkacw rni si od siebie diametralnie, w zalenoci od planety na ktrej si yje, zaczynajc od poziomu
technologicznego a koczc na warunkach atmosferycznych. Jedne rasy yj na piknych nieskaonych wiatach przez cae pokolenia
nieznajc wojen, podczas gdy inne s niewolnikami od urodzenia i walcz o przetrwanie na zdegenerowanych wiatach penych
przestepcw. Jedni uprawiaj bujne pola i pas stada zwierzt, ktrymi handluj z reszt galaktyki, yjc dostatnio, podczas gdy gdzie
indziej kilka ras walczy o dominacj nad jedynym, w promieniu tysicy kilometrw, rdem wody na zniszczonym promieniowaniem
wiecie. Jednych sta na armi droidw i maj sucych w swych paacach, inni chowaj si w cae ycie w jaskiniach yj w rojach
posiadajcych jedn wspln wiadomo.
Wikszo ludzi nigdy nie opuszcza swojej rodzimej planety. Po pierwsze po co? Po drugie to niebezpieczne, po trzecie przeloty s
drogie, a statki jeszcze drosze. Obce, dziwne rasy, ktrych si nie rozumie, piraci, zodzieje, owcy niewolnikw i najemnicy wszdzie,
atwo przepa albo zgin bez ladu, lepiej siedzie w domu wrd swoich. Ci ktrzy ruszaj w podr po galaktyce uciekaj przed
czym, nie maj nic do stracenia, s cholernie ciekawscy, szaleni albo wszystko na raz.
Sporo jest planet multikulturowych, od kilku do kilkuset rnych gatunkw obcych yjcych na tej samej przestrzeni. Na przecitnej
planecie Republiki yje kilka ras, zwykle skupionych w swoich miastach-enklawach, majcych multikulturow stolic lub stacj
kosmiczna. Przez lata wszyscy przyzwyczaili si do tego, nie widz w tym nic nienormalnego, z dystansem podchodz tylko do ras,
ktrych jeszcze dobrze nie poznali, nie wiedz czego si spodziewa. Prawdziwa Republika to stacje kosmiczne, porty i bary - tam
przesiaduje caa galaktyka, tam spotykaj si wszystkie rasy i nikt si niczemu nie dziwi, najlepsze miejsca poszukiwania informacji,
plotek, zatrudniania specjalistw z kadej dziedziny i odpoczynku od spraw codziennych. Trzeba tylko uwaa co si je i pije, bo nie
wszystko kada rasa jest w stanie przetrawi, a czsto si zdarza e podrnik wierzak koczy swj ywot po zjedzeniu lub wypiciu
czego na prb.
Typy planet
Niewiele planet jest samo wystarczalnych. Majcych zachowany balans pomidzy upraw ziemi, produkcj, wydobyciem surowcw,
powierzchni mieszkaln, a liczb mieszkacw. Zbalansowane s zwykle homeworldy, planety rodzinne danej rasy, a kolonie zwykle
byy zakadane w jakim konkretnym celu. Im bardziej Republika si rozszerzaa, im wicej potrzebowaa, tym wicej placwek
pojawiao si na kolejnych planetach, korporacje walczyy o wycznoci w zamian za upusty itd. W ten sposb zaczy powstawa
wiaty ukierunkowane: agri-worlds (rolnictwo i hodowla zwierzt), planety-fabryki, planety-miasta, a niektre stay si planetami
targowymi gdzie wszyscy zwozili wszystko i wszystko mozna byo kupi i sprzeda. S te shipyardy - ogromne piercienie wok planet,
ksiycw albo dryfujce w przestrzeni kosmicznej stacje, ktre su do budowy statkw klasy capital (krowniki) i niektrych fregat,
ktrych nie sposb zbudowa na ziemi, zreszt cz tych statkw nigdy nie jest w stanie wlecei w atmosfer rzadnej planety.

W galaktyce jest wiele niezamieszkaych planet. Skolonizowanie takiej planety albo zaoenie na niej placwki oczywicie wymaga
zgody Republiki i masy papierkowej roboty oraz kosztw. Na takich niezmieszkaych planetach mona czsto natkn si na nielegalne
bazy, domy czy placwki zaoone przez nomadw, piratw, korporacje, ludzi chccych si ukry albo poprostu chccych mie spokj.
Na planety tego typu rzadko kto zaglda, bo nie ma po co, bo mona ju stamtd nie odlecie, a pomocy prno szuka w okolicy.
Niektre planety nie nadaj si do ycia, ale maj bogate zoa jakiego minerau, kady kto je odkryje trzyma to dla siebie, s to jedne
z najcenniejszych informacji jakie mona zdoby w galaktyce. Korporacje wydobywcze zabijaj si o nie, jesli nie zostay ju one
zgoszone do odpowiednich struktur Republiki.
Planety maj rne warunki atmosferyczne w zwizku z tym na rynku dostpny jest szereg rnego typu asortymentu, ktry pozwala
przey nieprzystosowanym rasom w innych warunkach. Na szczcie wikszo ras w galaktyce oddycha tlenem lub zwizkami tlenu i
jest przyzwyczajona do podobnych temperatur i grawitacji.
Technologia, standaryzacja
W galaktyce rasy yj na rnych poziomach technologicznych, jedni cae ycie spdzaj na wielkich stacjach kosmicznych, majc pod
rki wszystkie zaawansowane technolgie, a inni w dziczy w szaasach nie wiedzc co to ksika. Zacofane wiaty czsto s wyzyskiwane,
oddajc prawa do ogromnych z krysztaw za 2 skrzynie blasterw. Na niektrych dochodzi do przeskokw technologicznych, ze
redniowiecza od razu do epoki budowania samolotw, nie wyznaleli jeszcze szpitali ale ju zakupili armi droidw wydobywczych i
frachtowcw.
Republika daa jedn bardzo dobr rzecz galaktyce - standaryzacj niektrych elementw, podzespow i technologii, dzieki temu nie
trzeba lecie na drugi koniec galaktyki po rubk 12,5 cala eby naprawi hipernapd. Oczywicie nie oznacza to e na kadej planecie
jest wszystko dostpne. Tak jak hipernapd, przyja si wszdzie technolgia grawitacyjna dla pojazdw naziemnych (repulsorlift),
leczenie w bacta tankach, cyborgizacje czy chipy. Wiele przedmiotw ma moliwo dostosowania do wymogw rnych ras lub s
produkowane modele dla z gry okreslonych ras.
Krowniki s obsugiwane przez tysice/dziesitki tysicy ludzi, gdy technologia nie jest jeszcze na takim poziomie aby mogy go
obsugiwa i konserwowa mae grupki ludzi. Wiele rzeczy musi by wykonywanych manulanie. Koszty produkcji krownikw s
ogromne, a ich monta w przestrzeni kosmicznej trwa bardzo dugo.
Komputery s jedn z gazi technologii, ktra w duej mierze opara si standaryzacji, jest spora ilo rnych interfejsw
dostosowanych pod konkretne rasy, natomiast na rynku s dostpne konwertery interfejsu, ktre si podpina i ju mozna pracowa na
nich normalnie (z pewnymi ograniczeniami oczywicie).

51

Wszelka komunikacja w galaktyce odbywa si za pomoc technologii wywodzcej si z hipernapdu, z t rnic e hipernapd musi
przenosi mas przez przestrze kosmiczn, a w przypadku wiadomoci s to dane, dziki czemu nie jest ona niczym ograniczona i
pozwala na komunikacj midzy planetemi waciwie bez rzadnych opnie.
Moc, religie i artefakty
W galaktyce jest wiele wierze, ktrych kapani potrafi korzysta z mocy w prosty sposb, w tubylczych wioskach szamani potrafi
odprawia rytuay albo rzuca czary, nie s wiadomi istnienia mocy, uwaaj to za nadprzyrodzone dary albo si wysza. Oprcz nich
jest przynajmniej kilkadziesit organizacji wiadomie korzystajcych z mocy w ten czy inny sposb. Najbardziej znani to Jedi, Sith,
Czarownice z Dathomiru, Baran Do, Sorcerers of Tund, Imperial Knights, Jensaarai.
Kada grupa ma inne podejcie i inne rozumienie mocy. W galaktyce jest pewna liczba artefaktw, przedmiotw nasczonych moc
przez jedi, sithw albo inne prastare rasy. Najczciej spotykanymi s holocrony, stworzone z pomoc zapomnianych technologii, dzieki
ktrym tworzcy je mg przela cz swojej wiadomoci do wntrza.
Zwykli ludzie rnie podchodz do mocy, zalenie jakie mieli z ni dowiadczenia i zaley w jakiej epoce. Okoo roku 44 ABY wikszo
mieszkacw Sojuszu Galaktycznego gardzi Jedi za miliony istnie, ktre zginy z rk szalonych ciemnych jedi podczas ostatniej
wielkiej wojny domowej. Zreszt jak historia gosi podobne sytuacje zdarzay si ju wiele razy i ludzie maj ju dosy. Gdzie byli Jedi jak
Rebelia obalaa Palpatinea? Zreszt, gdyby nie dokonali na niego zamachu 60 lat wczeniej to moe Palpatine nie objby wadzy,
cholera wie. Poza tym mwi si e ci co posuguj si moc potrafi ludziom grzeba w muzgach, wic lepiej ich unika.
Potwory
W galaktyce jest mnstwo gatunkw zwierzt, wiele planet jest bardzo niebezpiecznych, gdy pene s drapieznikw, poczwszy od
niewielkich atakujcych stadami po kilkusetmetrowe bestie. Ci ktrzy podruj po kosmosie przynajmniej raz widzieli istoty yjce w
przestrzeni kosmicznej, nie potrzebujce tlenu i odporne na cinienie w prni. P biedy jeli s to mae nietoperzaste Mynocki, gorzej
jeli napotka si kilkukilometrow besti albo awic kosmicznych mant, ktre s wielkoci krownikw. Kosmos skrywa wiele
dziwnych istot, co i rusz syszy si historie o odnalezionych po latach statkach widmo, bez ywej duszy na pokadzie, ale znajdowali i
takie gdzie zaogi szaleczo wymordoway si nawzajem w najkrwawszy moliwy sposb.

Frakcje
Sojusz Galaktyczny (Republika - czsto tak nazywana nieoficjalnie, ze wzgldu na podobny sposb
rzdzenia) Senat to jedna wielka wrzawa, oskarenia, protesty, tygodniami nie s w stanie przepchn
choby jednej ustawy. Republika oczywicie po latach spokoju znowu tonie w korupcji (wyobracie sobie
senat jako rzd Polski, USA, Rosji i Chin razem wzity, ktry jest wacicielem Monsanto, Coca Coli,
wszytskich kanaw TV, ma zajebisty sprzt, wchuj wojska i od lat rnie w dup ca galaktyk podatkami
powojennymi, odbudowy i bezpieczestwa (potrzeba odbudowy floty), a i tak przeeraj wikszo
podatkw. Pomijajc kilkadziesit/kilkaset lukratywnie yjcych planet, reszta jest dojona i robiona w
chuja i powtarza si im e Sojusz Galaktyczny chroni ich przed Imperium.

Imperium Fel/Imperium Po zawieszeniu broni mieszkacy sami wybrali czy by pod wadz Imperium
czy Republiki, cz wolaa porzdek w Impreium ni chaos Republiki. Dopiero pod koniec wojny z
Yuuzan Vong Imperium wsparo Republik. Podczas wielkiej wojny domowej Imperium doczyo do
Jacena Solo, po jego mierci wycofao si. Po wojnie z Konfederacj wadc imperium sta si Fel Jagged,
hajtn si z Jaina Solo i rozpocz dynasti Fel Empire.

Konfederacja po ostantiej wojnie Konfederacja wywalczya sobie niezaleno, ma wasny rzd.


Niestety przegrali wojn z Sojouszem Galaktycznym, ale z obawy przed jej ponownym wybuchem ten
poszed na ustpstwa. W skad Konfederacji wchodzi midzy innymi Fondor, Bespin, Adumar,
Commenor (chyba take Nubia, Sacorria, New Plympto i Corellia) i cay Corellian Sector (M11) 24
ukady soneczne, jedno z najstarzych spoeczestw galaktycznych, bardzo zindustrializowany sektor,
siedlisko wielu potnych korporacji (najwaniejsze planety: Corellia i Altawar). Dziki temu maj 2
najwiksze galaktyczne shipyardy, zapasy blaster gas i torped protonowych. W trakcie wojny
Konfederacja zniszczya skipyard Sojuszu Galaktycznego na Gyndine. Jedna z frakcji Huttw te naley
do Konfederacji, maj te dobre sosunki z Imperium, ktre odmwio podczas wojny pomocy
Sojuszowi Galaktycznemu. Na rozkaz Jacena Solo Ben Skywalker zabi gwnego ministra Konfederacji.
Bothanie zapacili mas pienidzy Mandalorskiej flocie i piechocie najmujc ich. W trakcie wojny
Fondor pad. Konfederacja czeka na odpowiedni moment eby znw powalczy o swoje, na razie
siedzi bezczynnie i po cichu wspiera jak moe powstania niewolnikw.

Hutt Space za Imperium prosperity bo mieli za duo kontaktw, nie zniesiono u nich te niewolnictwa,
po smierci Jabby w okolicah 10-12 ABY byy wojny midzy klanami Huttw o pozycj Jabby. Podczas wojny
z Yuuzan Vong dogadali si z nimi oddali im planet i dostali za to wolny handel, Huttowie dostawali list
planet ktre maj by celem ataku, lista wycieka i Yuuzan Vong z zemsty zaatakowali Nal Hutta i ksiy
Nar Shada, bombardowanie, biovirusy itp. Po wojnie Huttowie zaczli budowa wasn flot do obrony. W
40 ABY doczyli do Konfederacji ze swoimi flotami (statki Huttw maj wasny design i mechanizm
autodestrukcji by utrzyma konstrukcj w tajemnicy). Na czci planet ktre nie odradzay si po lekach
Yuuzanw po wojnie, Republika wysaa swoich ludzi dziki czemu majc insight i troszk wadzy w
przestrzeni Huttw. Chyba nie specjalnie si lubi z Bothanami.

Corporate Sector corportae sector mia rozkwit, boom za rzdw palpatinea, w 6ABY przejty przez
Imperialnego admiraa ale tylko na rok. W 40 ABY cz sektora przyczy si do Konfederacji. W 44 ABY mieli
ogromne rewolty niewolnikw. Za palpatinea rozwino si o 30.000 ukadw sonecznych. To oglnie miejsce
gdzie korporacje mog wykupowa cae obszary, planety itd. Rzd skada si z 55 najpotniejszych korporacji,
bardziej po to eby kontrolowa pracownikw i trzyma rzdy twardej rki... brutalna policja, sabe uzbrojenie
jednoste naziemnych (bo pewnie nie ma strikte wojskowych) ale maj I class star destroyere, dreadnaughty.

Hapes Consorcium Wadany przez Krlow Matk, ktra mieszka na Star Home, ogromnym latajcym
miecie, panuje tam matriarchat. Wikszo spoeczestwa stanowi kobiety, pikne kobiety.
Mczyni do rozpodu. Dopiero w 8 ABY polityka i otwarcie granic z Now Republik,. Spoeczestwo
bardzo nie lubi Jedi. Walki o wadze skrytobjcy itd. Nienawidz si z Konfederacja bo podczas wojny
wspierali rebeliantw Hapasw i chcieli zabi krlow hapasw, ale zabjc si nie udao. Obszar Hapes
Consorcium skryty jest za zjonizowan przestrzeni kosmiczn nazywajc si Transitory Mist.

Chiss Empire Imperium rasy Chiss, ktre od setek lat ma bardzo chodne stosunki z Republik,
izoluj si raczej. W 36 ABY imperium byo gwnym obszarem Swarm Wars (z ras Killiks). Chiss
Empire, od lat toczy wojn z jak ras, ktr okrelaj mianem barbarzycw. Wojna czsto jest
przerywana wieloletnimi zawieszeniami broni itd. W imperium s dwa due obozy, ktre od lat tocz
zacit dysput na temat dziaa imperium. Gwna rnica w podejciu to, e jeden uwaa e Chiss

powinni atakowa tylko w momencie kiedy sami zostan zaatakowani, a drudzy uwaaj e Chiss powinni dziaa zanim taki atak
zostanie w nich wymierzony.
Tapani Sector (L13) zjednoczone 7 prowincji kada rzdzona przez inny rd szlachecki, wiele planet
trudnych do zamieszkania z boagtymi zoami i spora ilo przecitnych planet nadajcych si do
mieszkania. Imperium Tapani zostao zaozone w 7.328 BBY, wtedy nastapio zjednoczenie
wszystkich rodw pod wodz jednego i przetwao tak ponad 6.000 lat, biorc udzia w rnych
konfliktach zwykle po stronie Republiki. Po upadku Imperium stworzono rad skadajc si z
przedstawicieli wszystkich znamienitych rodw (7 gwnych i wiele mniejszych) do rzdzenia caym
sektorem. Rada skadaa si z 2.000 czonkw ktrzy midzy sob si ukadaj. Dwa obszary
pozostay neutralne (bez wyranej wadze ktrego z rodw): stolica Procopia i Freeworlds, jednake
te ostatnie to wykorzystay i posprzedaway swoje udziay/tereny prywatnym korporacjom, dziki
czemu w duej mierze wyszy spod wadzy Tapani. Tapani w kocu doczyo do Republiki. W obliczu
Imperium Palpatinea szybko do niego doczyli ale po wytargowaniu dobrych warunkw. cile
wsppracowali z Imperium, dzieki czemu ominy ich nieprzyjemnoci. Imperium okupowao tylko
Freeworlds od 3 BBY). Szlachta, pomijajc niewielkie przywileje, jest rwna stanem innym
mieszkacom. Regiony pozostaj niezalene, a cay sektor ma reprezentanta w senacie Sojuszu Galaktycznego. W sektorze tym mieszka
wiele starych i szanowanych rodw, wrcz elitarnych, przez co maj ogromny szacunek w Core Worlds.
Stolica: Procopia

53

Tion Cluster (S6): Niegdy dumne imperium Xima Despoty, teraz sabo zarzdzane. Od 4 do
8 ABY stanowio Imperium Zsinj (warlorda imperialnego), ktre w tym okresie si sporo
powikszyo, gdy sigao nawet do corporate sectora. Po mierci Zsinja z powrotem
podzielio si na 3 sektory:
Tion Hegemony: Unia 27 ukadw sonecznych, rzdzi rd krlewski+unia planet. Podczas
plagi rakghouli (3.653 BBY) zgina wiksza cz populacji i unia pogrya si w chaosie.
Podczas wojen klonw byo tu wiele bitew jako e byo to siedlisko Separatystw (de facto
pierwsze HQ Dooku byo na planecie Raxus Prime). Imperium przejo tu wadz, podzieliy
na 3 czci ale oglnie zignorowao te tereny. Doczyli do Nowej Republiki dopiero w 24
ABY, a czy potem do Galaktycznego Sojuszu nie wiadomo...
Allied Tion Sector: Unia Planet. 91 zasiedlonych planet. Istotny sektor ze wzgldu na blisko do
gwnych szlakw handlowych. W przeszoci doczyli do Separatystw i na ich terenie toczya si
kilka bitew. Za czasw Republiki jedno z centrw handlu i produkcji, pomidzy core worlds, a
corporate sector. Powstawao tu 15% wszystkich galaktycznych liniowcw pasaerskich. Wadz w
sektorze (nieoficjalnie) ma korporacja rodziny Santhe/Sienar, produkujca liniowce i frachtowce.
Cronese Mandate: 436 zasiedlonych planet i wiele niezmieszkaych ukadw sonecznych. Bogate
zoa mineraw w niezasiedlonych systemach, to gwny filar gospodarki tego sektora. Po upadku
Imperium Zsijna sektor z powrotem by niezaleny, wadany przez krla
Koboth Union mae imperium Kobokw w Kobothi Space (S3)
Prackla Trade Council kilka ukadw sonecznych w Prackla Sector (O8), zaoone kilkadziesit lat
przed wojn klonw, w skad ktrego wchodzili przedstawiciele rnych ras ale sami biznesmeni,
handlarze, mae prywatne firmy. Niestety kady bardziej zwraca uwag na wasne zyski ni ogu i interes
si nie krci.
Imperium Ssi-ruu - religijni, ksenofobiczni, przez tysic lecia odizolowani od galaktyki, pierwsze kontakty 14 ABY, ale nadal pozostaj w izolacji, rozszerzyli swoje Imperium poza swj system, ale nie s zbyt potni,
bo niewiele jest planet do zajcia w Unknown Regions. Zniewolili wiele prymitywnych ras. Maj unikaln
technologi wysysania duszy a potem uzywania tej energii do zasilania urzdze. Palpatine chcia pooy
na niej swoje apy. Stolica: Lwhekk (C16)
Drackmarian Empire (reptiliony) kilkadziesit ukadw sonecznych w Quelii Sector (O6), podbici przez
Imperium, ktrego nienawidz, potem wyzwoleni, ale nie doczyli do Nowej Republiki, maj z ni luny
sojusz.
Sojusz Starych Rodw Wadajcy okoo 40 ukadami sonecznymi w Senex Sector (L17). Bardzo
spopularyzowane niewolnictwo i to by gwny powd dlaczego Republika nie chciaa z nimi handlowa, ale w
kocu zostali dopuszczeni do handlowania z korporacjami Republiki tu przed wojn klonw.
Trianii Space - Kobiety rzdz spoeczestwem w formie trybunaw. Ich kultura skupia si wok wierze
religijnych z rozwinit sztuk, tacami. Zaawansowani technologicznie. W przeszoci toczyli wojny z Corporate
Sectorem, ktry stara si przej nad nimi wadz. Niezlaeni i tacy chc pozosta. Stolica: Trian (R3) - zalesiona
Kathol Sector (N21) zajty przez 3 frakcje:
Pimbrellan League majc 3 planety (wierzc w Pinacaism nastpi wielkie wydarzenie, ktre pozbawi wadzy
wszystkich rzdzcych i potem wadze obejm oni).

Kathol Republic majc 14 planet, 11 rzdzcych senatorw (przodkowie kolonistw uciekli z Republiki ze wzgldu na chaos i korupcje,
a wyksztacili dokadnie to samo).
Quektoth Confederation, ktrzy odrzucali aktualn technologi i poszli w kierunku biologicznych technologii (skoczyli jednak jako
militarystyczne ugrupowanie dowodzone przez naukowcw pracujcych nad broniami biologicznymi).
Wszystkie frakcje s niezalene.
Mandalorianie Kultura i zwyczaje w dziale rasy. Mandalorianie wzili si z rasy Taung, ktra ya na
Coruscant kilka tysicy lat przed Republik. Na planecie walczyo wiele ludzkich narodw, a na domiar
zego doszo do serii wulkanicznych kataklizmw, to spowodowao emigracj Taungw na planet Roon.
W 7.000 BBY pierwszym prawdziwym przywdc sta si Mandalore Pierwszy, dziki ktremu podbili
swoj pierwsz planet i nazwali j Mandalore, na cze swego przywdcy. W dawnych czsach wierzyli
w boga zniszczenia Kad Harangira, ktry jednoczenie oznacza zmian, jednak z czasem wiara w
wojn staa si bardziej popularna, aczkolwiek do tej pory mona znale wierzcych mandalorian.
Gdy w roku 4.000 BBY Mandalorianie zaczeli podbija planety podczas swojej krucjaty, dawali szans
niewolnikom na doczenie do ich spoeczestwa przez to pord Mandalorian byli przedstawicieli kilku
ras. Na drodze podboju stan Dark Jedi Ulic Quel Droma, ktry wyzywajc na pojedynek Mandalorea
pokona go i tym samym uzsyka lojalno Mandalorian wobec sihtw, a konkretnie Exar Khuna (mistrza
Quel Dromy). Jaki czas pniej najechali Coruscant, ale odnieli porak przez zdrad rasy Krath. Gdy
Exar Kun i Mandalore zginli, mandalorianie wycofali si, wikszo oryginalnych ras (w tym Taungw)
zostaa wybita do nogi i wojska bardzo straciy na liczebnoci. Nowy Mandalore obj rzdy,
postanowi otworzy wszystkim rasom i ochotnikom drog do doczenia do ich spoeczestwa i
zaakceptowania ich kultury. W przecigu kolejnych 10 lat zajli przestrze wiksz od Hutt Space,
rabujc planety i rekrutujc ochotnikw spord pokonanych, po czym uderzyli na Republik. Gdy byli
ju u progu zwycistwa, pojawi si Revan z grup swoich Jedi i Mandalorianie zaczli przegrywa. W
bitwie pod Malachor V Mandalor zosta zabity przez Revana i prawie caa mandalorska flota zostaa
zniszczona, a niedobitki podday si. Revan zabra mask Mandalora, symbol wadzy przekazywany
przez lata, co oznaczao e nie mogli wybra nowego lidera. Po kilku latach Revan odda mask
jednemu z Mandalorian i powiedzia e ich poprzedni przywdca poprowadzi ich do wojny pod
wpywem sithw. O ile zaowocowao to w przyszoci kilkukrotn wspprac mandalorian z jedi, o
tyle wikszoc mandalorian nadal nie lubia i nie ufaa Jedi.
3.681 BBY - Podczas Great Galactic War agenci sithw wypromowali jednego z gladiatorw tak e sta si nowym Mandalorem, a
jednoczenie suy Imperium Sithw. Nie wszyscy ruszyli na wezwanie nowego Mandalora, ale i tak udao si zebra potn armi. Po
jakim czasie Mandalor-marionetka zosta pokonany w pojedynku przez innego mandalora, ktry obj wadz i mimo podziaw
spoeczestwa nadal wspiera Sithw ale za odpowiednio wysokie kontrakty najemnicze.
2.000 BBY - Podczas Nowych Wojen Sithw, za odpowiednio wysok sum, stanli w jednej potyczce po stronie Republiki. Potem
pewien splot wydarze doprowadzi do wojny pomidzy sithami a mandalorianami.
738 BBY Konflikt pomidzy Maldalorianami i Republik doprowadza do krtkiej wojny, w wyniku ktrej Mandalore zostaje czciowo
zniszczony a mandalorianie pokonani. By to pocztek pacyfistycznych tendencji pord mandalorian i jednoczesnego rozbicia na 2
obozy. Ci ktrzy nadal chcieli wojowa byli wygnani na ksiy Concordi, a tradycyjna zbroja mandalorian staa si rzadkoci. Podczas
kolejnych setek lat Mandalorianie uwikani byli w coraz to mniej konfliktw, ale nadal zdarzay si wojny i spore armie mandalorskich
najemnikw walczyy w wielu miejscach galaktyki.
60 BBY Dochodzi do powanego rozamu z powodu nowo wprowadzonego Kodeksu, ktry mia
uczyni z mandalorian chccych wojowa onierzy, najemnikw z honorem i konkretnym kodeksem
postpowania (a nie jak to czsto miao miejsce piratw, grabiecw, gwacicieli, bandytw itp.).
Powstao Deatch Watch (chccych wojowa) i True Mandalorians (wspierajce aktualnego
Mandalora, ktry wprowadzi Kodeks), doszo do wojny domowej.
44 BBY W trakcie walki midzy Death Watch i True Mandalorians pojawiaj si Jedi pod
przywdctwem Jedi Dooku, ktrzy rzdaj poddania si True Mandalorians (wrobionych przed chwil
w wielokrotne morderstwo na cywilach). W trakcie walki jest obecny Jango Fett (przywdca True
Mandalorians), ktry nie zamierza si poddawa, wasnorcznie zabija 5 jedi spord 11 zabitych, po
czym zostaje aresztowany. Jest jedynym ocalaym. Po latach mci si zabijajc przywdc Death
Watch i prawie niszczc t organizacje, po czym opuszcza Mandalorian. Nowym przywdc rzdu Mandalorian zostaje hrabina Satine
Kryze, ktra robi wszystko by utrzyma neutralno Mandalorian. Niestety w 22 BBY traci wadz na rzecz Death Watch ktrzy
opowiadj si po stronie Separatystw.
32 BBY Jango Fett staje si ojcem wszystkich klonw oddajc swj kod genetyczny i potem przez lata, wraz z grup mandalorian
pomaga szkoli szturmowcw, jednoczenie zaszczepiajc w nich kultur mandalorian. O ile pierwsze partie klonw byy najlepiej
wyszkolone i najbardziej pro mandaloriaskie, o tyle kolejne szybciej chodowane z krtszym przeszkoleniem byy sabsze i mniej
zwizane. Cz klonw zignorowaa mandalorianizm w momencie gdy Mandalorianie doczyli do separatystw, gdy uznali to za
zdrad. Po upadku Imperium wiele klonw przystpio do Mandalorian.
Za panowania Imperium Mandalor zgodzi si odsprzeda Imperium kawaek ziemi, by mogli wybudowa tam Imperialny garnizon oraz
da koncesje wydobywcze. Mandalorianie pracowali jako owcy nagrd i najemnicy dla Imperium. Z czasem Mandalorianie zostali
zniewoleni i wykorzystywani do pracy w imperialnych kopalniach, powodowao to liczne powstania na przestrzeni kilkunastu lat, ktre
jednak byy tumione dziki ogromnej liczbie wojsk Imperium. Okoo 3 BBY z pomoc Lei Organy udao im si wywalczy wolno.
Mandalorian Protectors suyli w Rebelii, Nowej Republice i Galaktycznym Sojuszu.
Bobba Fett sta si Mandalorem, podczas inwazji Yuuzan Vong na pocztku wojny byli ich sprzymierzecami (bali si o zniszczenia ich
homeworld), dawali jednak republice informacje i w kocu zdradzili Yuuzan Vong i przyczyli si do Republiki. (Jednak moe to by
rnie postrzegane i pamitane ). Nowa stolica mandalorw to Sundari przed wojnami klonw,
chwil wczeniej bya wojna domowa o wadz po stracie przywdctwa. Kilka klanw/organizacji
Mandalorw miao rne podejcia co do ycia w pokoju przyszoci itp. Cz zacza suy hrabiemu
Dooku. Za czasw Imperium Mandalorczycy byli czciowo zniewoleni a czciowo wykorzystywani jako

jednostki specjalne czy bounty hunterzy dziaajcy na zlecenie imperium. Mandalorczycy nie doczyli po wojnie do Republiki, stali si
niezaleni jak byli wczeniej. Yuuzan Vong strasznie struli im ziemie i rzdni zemsty obierali Mandalorczykw jako cel nr 1 wic ponieli
oni straszne straty. Po mierci Bobby przez lata nie byo Mandalorea, cz klanw mocno zacza wsppracowa z Sojuszem
Galaktycznym.

Korporacje
The Adasca Biomechanical Corporation of Arkania (Adascorp) korporacja medyczna z planety Arkania, oczywicie zarzdzana przez
Arkanian. Znani z zaawansowanych technologii medycznych i bioinynierii oraz nieetycznych eksperymentw
przeprowadzanych w przeszoci. cile wsppracowali z Imperium i pomogli stworzy wiele miertelnych wirusw itp.
Arakyd Industries - Jedne z najwikszych producentw droidw, broni cikiej i zaawansowanych AI, a take statkw
kosmicznych. Wsppracowali cile z Imperium, a potem z Now Republik. Viper probe droid to ich dzieo. Siedziby na
4 planetach w tym Coruscant. HQ na Vulpter.
Bank of the Core jedna z najwikszych galaktycznych instytucji finansowych, zreszajca ponad 3.000 rnych
korporacji bankowych, gwnie w Core Worlds ale take w Corporate Sectorze (w ktrym ma swoich reprezentantw w
radzie CSA)
BlasTech Industries jedna z 3 najwikszych korporacji produkujcych bro osobist i dziaka, zarwno naziemne
jak do statkw kosmicznych. Wsppracowali z Republik, potem wyposaali ca armi Imperium, ale
zaopatrywali take Rebeli, jako e nie byli tak krtko trzymani jak inne korporacje. HQ na Coruscant.
ComNet Corporation potna korporacja zapewniajca komunikacje w galaktyce (TPSA czy co w ten dese), w
niektrych sektorach ma monopol. Ich siedziby s pene rnego rodzaju anten, talerzy satelitarnych itp. I s
bardzo dobrze chronieni.
Corellian Engineering Corporation (CEC) 1 z 3 najwikszych producentw statkw, w odrnieniu do Sienar I
KDY skupiali si na produkcji cywilnych statkw, wikszo jak nie wszystkie shipyardy w Corelian System.

55

Corellian Merchants Guild gildia handlarzy z Corelliaskiego sektora, majca spory wpyw na handel w
galaktyce, przez co Imperium nie mogo ich zdelegalizowa mimo i wiedzieli e to siedlisko Rebeliantw. Corellia
odizolowaa si tu przed wojn klonw i pozostaa w izolacji po upadku Imperium, gdy nie zgadzaa si z rzdem Nowej Republiki, co
w efekcie doprowadzio do Galaktycznej Wojny Domowej. Ktokolwiek chccy handlowa na ich terenie musia mie specjalne
pozwolenia.
Corellia Mining Corporation jedna z najstarszych korporacji wydobywczych, zaoona u pocztku Republiki, odkrya i skolonizowaa
wiele wiatw, pomijajc wydobywanie surowcw.
Corporate Sector Authority (CSA) powsta w 490 BBY. Za palpatinea rozwino si o dodatkowe 30.000
ukadw sonecznych. To oglnie miejsce gdzie korporacje mog wykupowa cae obszary, planety, ukady
soneczne (pod warunkiem e nie ma tam mylcych ras, co czsto jest ukrywane przez korporacje). Rzd skada
si z 55 przedstawicieli (dyrektorw) kilkunastu najpotniejszych korporacji w sektorze, bardziej po to eby
kontrolowa pracownikw i trzyma rzdy twardej rki... brutalna policja, sabe uzbrojenie jednostek
naziemnych (bo pewnie nie ma strikte wojskowych) ale maj I class star destroyery, dreadnaughty. W 6ABY
przejty przez Imperialnego admiraa ale tylko na rok. W 40 ABY cz sektora przyczy si do Konfederacji.
W 44 ABY mieli ogromne rewolty niewolnikw. Sektor zobowizany jest paci 3% podatku w produktach,
materiaach i mineraach. Obowizuje tu prawo korporacyjne, czasami nawet ludzie s traktowani jako wasno firmy, z ktr mog
zrobi co chc. W odrznieniu od dominacji ludzi w galaktycznych korporacjach, tutaj wadza jest multi-rasowa. Maj wietnie
strzezone wizienie zwane Stars End na Mytus VII.
Cybot Galactica jedna z 2 najwikszych korporacji produkujcej droidy, zdominowaa market droidami uytkowymi (nie militarnymi),
ale take produkuje droidy do ochrony. Gwna siedziba jest w Corporate Sector na Etti IV. Bardzo potna korporacja z ogromnymi
wpywami w Core worlds i Corporate Sector. W maym stopniu zajmuj si take komputerami i oprogramowaniem.
Czerka Arms w przeszoci znana jako Czerka Corporation: bezwzgldna, dominujca w galaktyce, korporacja z czasw Starej
Republiki, uwikana w rne ciemne interesy. Czerka Corporation prowadzia rozlege interesy z Sithami, ze znan organizacj
przestpcz Exchange, zniewalaa Wookiech i miaa na koncie dug list wrogw. Nielegalne interesy, brak etyki, zabicie tysicy
kolonistw eby zarobi wicej to byy standardowe praktyki. Po upadku Sithw wyprzedaa wiele swoich assetw i zmienia nazw
na Czerka Arms. Jest trzecim wzgldem wielkoci producentem broni w galaktyce.
Deep Core Mining Corporation wydobywanie mineraw z planet i ksiycw w Deep Core
Duro Shipwrights Guild jedna z wikszych (albo najwikszych) korporacji Durosw produkujca statki kosmiczne, nale do niej
wszystkie shipyardy nad Duro
Fondor Guild of Starshipwrights rzd zindustrializowanej planety Fondor, posiadajcej due shipyardy, byy czonek Techno Union i
sabo wspierajcy Separatystw, gdy planeta zostaa przejta przez Imperium zostali u wadzy.

Galaxy News Service druga co do wielkoci korporacja informacyjna (media, gazety), mniejsza jedynie od Imperial HoloVision/
HoloNet News. Gwnym sponsorem jest Corporate Sector Authority, a wic potne korporacje.
Galladium Galactic Exports jedna z najwaniejszych korporacji w galaktyce dostarczajca nowe
technologie, maj coroczne publikacje wynalazkw. Prawdopodobnie te jest z najwikszych korporacji
zajmujcych si transportem. Wacicielem jest Duros, HQ na Lenthalis (L17).
Gowix Computers jedna z najbardziej znanych firm zajmujcych si komputerami i oprogramowaniem,
wykupiona przez Tagge Company. HQ przeniesione z Corelli (M11) na Corulag (L9).
HoloNet News najwikszy kana telewizyjny w galaktyce. Za panowania Imperium
przemianowany na Imperial HoloVision
Industrial Automaton jedna z 2 najwikszych korporacji produkujcej droidy, zmonopolizowali
rynek lini astro droidw R2, produkuj te sporo droidw do ochrony czy droidw sucych.
Incom (FreiTek) produkowali sporo sprztu dla Rebelii, w tym najbardziej znany produkt to X-Wing, po wojnie FreiTek (ich spka
crka) przeja produkcj broni i myliwcw, Incom zaj si innymi gaziami.
Intergalactic Banking Clan Najpotniejsza gildia w galaktyce, zrzeszajca gwnie banki i bogate firmy zajmujce si finansami.
Wadz w gildii od wielu lat utrzymuje rasa Muun, ktra jest w posiadaniu ogromnej iloci korporacji (lub przynajmniej maj w nich
spore udziay). Dziki gwarancj Muun udao si wprowadzi w galaktyce walut kredytw galaktycznych (i raczej ustawio ich do koca
ycia). Na pocztku pomagali Separatystom finansowo i umoliwiali korzystanie z ich kanaw przesyania informacji, potem grali na
dwa fronty. Podczas wadania Imperium, planeta Muunilinst (stolica Muun) zostaa centrum galaktycznej finansiery, ale przy okazji
Imperium drzyo do zniszczenia potgi ekonomicznej, jednak zdoali j tylko osabi. Po upadku Imperium zostali pod kontrol
Pozostaoci Imperium. Posiada ogromn armi droidw, stacji bojowych Golan oraz flot krownikw, dodatkowo w kadej chwili s
w stanie zrekrutowa ogromn armi najemnikw, sta ich.
Kuat Drive Yards (KDY)- najwiksza korporacja budujca statki i pojazdy, wielotysiczna historia, wiele
komponentw jest w ATekach, Stardestroyerach, wybudowaa wikszo floty Imperialnej. Po pierwszej
mierci Imperatora resztki imeprium przejy wadz nad KDY, po 3 mierci KDY wsparo Republik w
odbudowie floty. Gwny shipyard na Kuat, inne fabryki itd Rothana (capital ships), Belderone (AT-AT), Xa Fel
(hyperdrive), Karavis (shipyard), Nzoth (shipyard), Gyndine, Jaemus, Balmorra, Allanteen Six (shipyard)
zamieszki i zatrzymao handel bact, jako e caa planeta przesza na stron Killikw.
MandalMotors HQ na Mandalore, korporacja Mandalorian produkujca statki kosmiczne, pojazdy i czogi
(moliwe e z ich sawnej stali) znane z swojej mocy i wietnego designu. Zawsze neutralni, handluj z kadym kto
ma wystarczajco duo kredytw
Merr-Sonn Munitions - jedna z 3 najwikszych korporacji produkujcych bro kadego rodzaju, od pistoletw po
dziaa do statkw kosmicznych, a take systemy namierzania, pancerze. Zawsze pozostawali neutralni handlujc z
obiema stronami.
Millennium Entertainments konglomerat najwiekszych agencji informacyjnych, rozrywki itd.
Mining Guild gildia zrzeszajca najwiksze firmy wydobywcze, powstaa jeszcze przed zaoeniem Republiki, zawsze neutralna, nie
miesza si w polityk.
Offworld Mining Corporation jedna z najwikszych i najbogatszych kompanii wydobywczych zarzdzana przez grup Huttw. Znani z
tego e gdzie si nie pojawi wyciskaj wszystko z planety i bezwzgldnie postpuj z konkurencj. Wikszo pracownikw to
niewolnicy. Chodz suchy e wsppracowali z jakim Dark Jedi.
Rendili StarDrive jedna z wikszych korporacji produkujcyh statki kosmiczne, maj du liczb mniejszych
shipyardw w mid rimie i outer rimie, produkowali w przeszoci dreadnaughty dla Republiki, wiele starszych
statkw byo wyprodukowanych wsnie przez nich. Mieli saby okres za panowania Imperium, jako e nie dostawali
od nich kontraktw, ale po wojnie zaczli produkowa nowe modele krownikw dla Nowej Republiki.
Salliche Agricultural Corporation gwny dostawca ywnoci na Coruscant i Inner Core. Zatrudniaj ludzi i droidy,
w rnych epokach wicje byo jednych albo drugich. Preferuj droidy z powodu strajkw ludzi, ktre miay miejsce w przeszoci.
Sienar Technologies ma wiele pododdziaw, ogromna korporacja rodziny Santhes i Sienar,
produkowali wikszo sprztu wojskowego dla Imperium, po smierci Thrawna sprzedawaa
wszystkim. Lokacje: Lianna (HQ), Corulag, Omar, Byblos, Dennaskar.
Silviut Corporation maa firma ktra projektowaa Lambdy, potem staa si jednym z gwnych
dostawcw dla Resztek Imperium
SoroSuub Sullustaska firma zajmujca si obrbk mineraw, grnictwem i wieloma innymi dziakami jak
cho by pakowanie jedzenia. Przed doczeniem do firmy najpierw szkolenie na SoroSuub Academy. Zatrudnia
prawie poow populacji Sullustanw. HQ na Sullust oczywicie.

Sublight Products Corporation producent statkw kosmicznych drugiej klasy, nisza cena, sabsza jako, produkowali myliwce,
fregaty, freightery i krowniki, wacicielami s Trandoshianie.
Tagge Company jedna z najwikszych megakorporacji, jest spk matk dla wielu firm, poczwszy od brany
cikiego sprzetu, przez kopalnie, speedery, komputery, transportowce, statki kosmiczne, agencje wiadomoci,
firmy farmaceutyczne, ochroniarskie czy restauracje. Rzdzona przez ludzki Rd Tagge, ktry ma dziedziczny tytu
barona/baronowej, 5.000 uzbrojonych zwiadowczych statkw kosmicznych, milion prywatnego wojska. Wspierali
Republik, a potem wsppracowali z Imperium, pniej bliej im byo do pozostaoci Imperium ni Nowej
Republiki. HQ na Tepasi w Colonies (L9 - Tepasi system)
Techno Union organizacja/gildia zrzeszajca wikszo najwikszych korporacji i najwikszych producentw statkw
i broni, jako jedna zpierwszych wspara Separatystw w wojnach klonw (cz korporacji odczya si wtedy od tej
unii).Produkowali dla Separatystw droidy, statki etc.). Po upadku Separatystw rozwizana/przejta przez Imperium.

Telgorn Corporation producent stacji kosmicznych (kilkusetmetrowych), transporterw i shipyardw,


kosmicznych fabryk (stacji),

Xucphra i Zaltin - Planeta Thyferra, bya pod kontrol Separatystw, potem Imperium, wyzwolona przez Now
Republik zachowaa neutralno, gwnym problemem byy napicia na linii ludzie-Vratix i pomidzy Xuxphra i
Zaltin - dwoma korporacjami ktre maj monopol na handel bact (Bacta Kartel). Centrale obu korporacji byy na
planecie Thyferra, gdzie rzdzili Vratix. Midzy korporacjami byy wojny polityczne o wadz. W 7 ABY Xucphra
(kontolowana przez ludzi, pro imperialna) przejea wadz nad Bacta Kartelem i planet, ale po jakim czasie
wybucha wojna domowa (wspierana przez agentw Nowej Republiki) i Xucphra bya zmuszon odda wadz w
rce Vratixw. Zaltin (bardziej pro rebelia i pro Vratix) ma aktualnie wiksze wpywy ale pracuje na koncesji
udzielonej przez Vratix. Bacta oglnie wyparo z runku Kolto, ktre byo uywane wczeniej i wydobywane z gbin planety Manaan
rodzimej planety Skelkath. Yuuzan Vong prawie udao si zatru zapasy bacty na planecie. Podczas Swarm War wikszo Vratixw
zostaa przejta przez Killiki co spowodowao problemy z dostawami bacty.

57

Mniejsze korporacje i organizacje ale nadal bardzo znaczce:


Atgar SpceDefense Corporation producent proni przeciwczoogiwej, systemw obrony, dzia przeciwlotniczych i obrony planetarnej
Arcona Mineral Harvest Corporation korporacja szanujca pracownikw i dzielca si z nimi zyskami.
Ace Entertainment Corporation wsciciel wielu kasyn i domw gry rozsianych po cej galaktyce
CorDuro Shipping korporacja Durosw produkujca gorsze statki transportowe
Compart Corporation rzdzona przez Bothan korporacja produkujca podzespoy i komponenty droidw.
Genetech producent droidw (do obsugi mechanicznych urzdze, administracyjnych i nadzorczych) i medykamentw, znani z tego
e zatrudniaj gwnie droidy do pracy dziki czemu tn koszty. W przeszoci po masowych zwolnieniach ludzkich pracownikw doszo
do wielu strajkw itp. Korporacja bardziej skupia si na droidach ni medykamentach, przez to e odniosa kilka spektakularnych
poraek przy sprzeday sabo dziaajcych szczepionek. W pniejszych latach zaliczyli take wpadki z produkcj droidw (gwnie przez
przepracowany administracyjny personal ludzki), w pewnym momenice zbankrutowali ale zostali wykupieni przez inn korporacj.
Hydrodpeare Corporation producent wszelkich pojazdw wodnych, uzbrojenia i wyposaenia. Due kontrakty z Imperium.
Ithorian SkyYards producent herd-shipw (wielkich statkw miast, statkw do bardzo dugich podry galaktycznych)
Ithorian Trade Guild handlujca rolinami, ziarnami itd, bardzo niskie ceny, zwykle ich placwki umieszczone byy w stworzonych
przez nich oazach (w miastach), takie placwki zaopatrywane byy przez konkretny Herd-Ship.
Nadir Corporation korporacja w peni rzdzona przez droidy, jedyni zatrudnieni ludzie to pracownicy salonw sprzeday itp. Zajmuj
si produkcj droidw i elektroniki. Korporacja znana z tego e ich droidy dosy czsto si psuj.
Navigators Guild/Brotherhood of Navigators organizacja odpowiedzialna za wyznaczanie nowych szlakw w hiperprzestrzeni, pacia
za odkrycie nowych szlakw, potem je testowaa przez jaki czas pod rnymi ktami, potem przesyaa dane do Ministerstwa
Kosmosu, a ministerstwo po zaakceptowaniu dystrybuowao w galaktyce.
Neuro-Saav Corporation producent cyborgizacji, elektrooptyki (lornetek itp.), komponentw droidw, urzdze komunikacji,
urzdze szyfrujcych i medycznych biotechnologii. Produkj take pojazdy, statki kosmiczne i stacje kosmiczne. Niektre produkty s
nielegalne w pewnych czciach galaktyki. Za czasw Imperium ich interes si rozrs, dziki dobry kontaktom z Imperium, poprzez
wspprac z Tagge Company.
Novastar Corporation producent komputerw nawigacyjnych, bardzo si rozwinli za czasw Imperium dziki kontraktom, plotki
gosz o ich badaniach nad komputerem nie wymagajcym astrodroida do nawigacji.

Mansom Corporation specjalizujca si w konstrukcji gwiezdnych portw, ciko ich zatrudni, gdy zwykle przyjmuj okoo 6
projektw/zlece na dekad.
Salus Corporation producent sprztu dla owcw gw, z gwn siedzib na Rodia
Sencil Corporation dua korporacja produkujca nielegalne komponenty do assasin droidw

Piraci i korsarze
Blazing claw poncy pazur oglny symbol piratw
Night fangs piraci podczas 2 wojny galaktycznej (nocne ky)
Void Wings piraci podczas 2 wojny galaktycznej (skrzyda prni)
Korsarze na zlecenie rzdu albo korporacji (np. jeli rzd albo korp nie mogli utrzymywa wasnej
floty), zwykle dziaali w wyznaczonym sektorze, 50% upw oddawali swym nadzorcom, 50% sprzedawali (zwykle te swoim
nadzorcom), pracujc dla Republiki na przykad musieli take wypuci wszystkich niewolnikw czy odda wszelkie znalezione
przyprawy (do zniszczenia). Nie mogli rabowa statkw neutralnych czy cywilnych, ale za to mogli korzysta z portw danej frakcji,
gdzie za darmo otrzymywali naprawy, zapasy i informacje, oprcz tego darowano im wczeniej popenione przestepstwa.

Organizacje przestpcze
Black Sun najgorsza organizacja przestpcza o ogromnych powizanich 9 vigosw leaderw kady ma swj region w 24 ABY prawie
cakowicie zniszczona, aresztowano tysice agentw, po 43 ABY ju dziaa ponownie, otwarcie pokazujc symbole. Durasteel
Corporation bya przykrywk i frontem dziaalnoci korporacji, mieli jeszcze kilka takich korporacji.
Exchange nieistniejca legendarna organizacja przestpcza.
Lok Revenants neutralni w drugiej galaktycznej wojnie, oglnie bardziej byli po stronie rebelii wczeniej, niezbyt duo organizacja,
rzdz planet chyba (Lok Q17) (duchy Loka)
Nebula Front organizacja wolnociowa/terrorystyczna sprzeciwiajca si monopolowi korporacji (gwnie Trade Federation) i ich
wpywom na rzdy rnych planet w Outer Rim. Nie wsppracowali z handlarzami narkotykw ani niewolnikami, interesowa ich tylko
obowizek obywatelski. Zostali oskareni o zamach i zabicie kilku wanych osobistoci z Trade Federation podczas jednego szczytu. W
wikszoci wybici lub aresztowani przez Jedi. Bardzo moliwe e zaczli si odradza podczas powsta niewolnikw.
Zann Consortium w trakcie galaktycznej wojny neutralnym oferowali ochron, dysponowali droidami i systemami stealth, haracze od
grnikw i na prawd ca mas porwa, piractwa i iwszelkich ciemnych interesw. Nienawidz Imperium, mieli dostp do skarbcw
Imperatora (z dokumentw po eksplozji gwiazdy mierci), nie lubi si z Black Sun, potna organizacja. Niegdy baza na Ryloth (R17),
moe
tam wrcili.

Black Sun

Exchange

Lok Revenants

Nebula Front

Zann Consortium

Najemnicy
Ailon Nova Guard zaoona w 13.000 BBY, najemnicy wycznie nie-ludzie, kodeks przetrwania
najsilniejszych, okoo miliardowa armia, struktura typowo wojskowa ze stopniami itd. Kady zaczyna od
rekruta, u szczytu jest rada z Supreme Commandorem na czele. Pracowali dla Republiki, a potem dla Imperium
silnie je wspierajc gdy idealnie wpasowywao si w ich kodeks, potem wsppracowali z Now Republik, a
podczas inwazji Yuuzan Vong pracowali dla najedcw.

Aurodium Sword organizacja elitarnej ochrony, korzystaj z niej gowy rzdw, najbogatsi, szefowie
korporacji czy kryminalnych organizacji.

Brotherhood Mortalis bractwo, najwiksza organizacja tego typu, nie bya organizacj militarn, ale miaa wszdzie lune powizania
i kontakty. Ma okoo 20.000 czonkw i jedn zasad: gdy kto przedstawi si jako czonek bractwa, gdy byo to bezpieczne, czonek
bractwa musia udzieli pomocy medycznej innemu czonkowi. Zaoona w 25 BBY.
Churhees Rifleman najemnicy ale z wyszkoleniem jednostek specjalnych, okoo 240 czonkw (plutony 30 osobowe), jedynie 5%
kandydatw dostaje si do ich organizacji. Organizacja poza siami uderzeniowymi ma jeszcze spor grup wsparcia i osb nie
uczestniczcych bezporednio w konfliktach.

59

Crimson Aces najemnicy-piloci, s tam gdzie pienidze, gardz kad organizacj, biro zlecenia od
Huttw, Black Sun, Imperium czy Rebelii. Bardzo szybka i miertelna grupa uderzeniowa.

First Sun Mobile Regiment zmechanizowany regiment piechoty, pod koniec istnienia Imperium
zatrudniana do rnych zada, zwykle Search & Destroy.

Laramus Base Irregulars maa kompania, uwaana za ju martwych ze wzgldu na to e zawsze trafiaj im si najgorsze, najbardziej
niebezpieczne zadania, co roku nastepuje rotacja 96% kadry i maj 50% smiertelnoci. Musz niele paci
Mercenery Guild of Coyn usugi dla wszystkich legalnych instytucji, rzdw, osb prywatnych, podpisywali kontrakty na cae armie
Mistryl Shadow Guard elitarna grupa kobiet zabjcw, wyspecjalizowana w skradaniu si, walce wrcz, blasterach i broni biaej oraz
kradziey tosamoci. Lojalne wobec swojej zniszczonej planety, ktr najechao Imperium (jest to kamstwo wpajane od modych lat
aby utrzyma lojalno i otrzymywa lwi cz przychodw z kontraktw na odbudow planety).
Red Moons organizacja dowodzona przez byego pukownika Nowej Republiki, ktra miaa na celu wyswobodzenia pozostaych
planet spod wadania pozostaoci Imperium. Nieoficjalnie organizacja ta dziaaa z ramienia Nowej Republiki.
Sabaoth Squadron niezaleni najemnicy majcy wasn flot: krownik, fregaty, transportowce i sporo myliwcw.

Bounty Hunters / owcy Nagrd


Bounty Hunters Guild gildia dziaajca od tysicy lat, rzdzca si niepisanymi zasadami. Tak na prawd to bardziej koalicja zreszajca
profesjonalistw ni organizacja. Zarzdzana przez guildmastera. Czonkowie gildi na przestrzeni lat czsto amali zasady dla wasnych
zyskw, dochodzio do rywalizacji ugrupowa, a niektrzy byli niekontrolowalni i niekierowali si adnymi zasadami. Gildia dawaa
jedno szybszy start, kontrakty najpierw spyway do gildii zanim zostay upubliczniane. Gildia tak na prawd skadaa si z mniejszych
gildii (10 gwnych), ktre dziaay niezalenie, kada ze swoj specjalizacj, zasadami i hierarchi. Historia powstania jest taka, e byo
sporo problemw z owcami gw, wic Republika musiaa ten rynek jako uregulowa. Zezwolia na ten rodzaj dziaalnoci pod
warunkiem, e bd oni dziaa nie amic prawa i zarejstruj si, z czasm doprowadzio to do utworzenia Gildi owcw Nagrd.
W 1 ABY gildia rozpada si poprzez machniacje ksicia Xizora, podzielia si na 2 frakcje ktre walczyy ze sob: starych weteranw
ktrzy kosili due prowizje i modych bounty hunterw wonna be. Po jakim czasie gildia zawizaa si na nowo.
10 najwikszych gildi owcw nagrd, pobierajcych prowizje od 5 do 10% (specjalizacja) :
Crimson Nova (Jedi)
Benelex (odbijanie zakadnikw i porwania) okoo 1.300 owcw, 7.500 administracji, suyli Imperium, porywali osoby wyznaczone
przez Imperium, ktre nie mogo aresztowa kogo oficjalnymi kanaami.
Neuvalis (wysokie stawki) cena przynajmniej 20.000 kredytw i ostra selekcja kontraktw jako e si cenili, gwarantowali 2x zwrot
kosztw jeli w przecigu roku nie wykonali zadania, dlatego mieli wielu staych klientw, w tym Imperium. Do zada wyznaczali
odpowiednich owcw, a czasami grup. Znani z dyskrecji i nieatwo byo do nich doczy, musieli by poleceni przez innego czonka
organizacji. Zaoona w 10 BBY. Po upadku Imperium bya 1 z 4 (organizacji owcw nagrd) na czarnej licie Nowej Republiki do
odstrzau, jednak trudno znale zainteresowanych takim zadaniem.
Paramexor (mordercy, zawsze dostarczani martwi) zawsze utrzymywali liczb owcw poniej 1.000, eby kadego bacznie
obserwowa. Szkol wierzakw za pienidze, eby si dosta do gildii, trzeba otrzyma rekomendacje od 3 owcw nagrd z gildii.
Gildia nie szczdzi luksusw dla swoich czonkw.
Renliss (laski polujce na facetw) zaoona przez byych imperialnych agentw/agentki, ktrzy zmienili tosamo. Zatrudniali tylko i
wycznie owczynie, ktrych byo okoo 250.
Salaktori (elita owcw nagrd) tylko i wycznie najlepsi owcy
Tresario (piraci) polowali na piratw i korsarzy, orgaznizacja zaoona przez byego oficera Imperium, ktry nienawidzi piractwa,
gwnie pracowali dla Imperium, swoim czonkom oferowali szkolenia w wybranych specjalizacjach. Okoo 1.700 czonkw. Organizacja
po czci bya finansowo wpierana przez Black Sun.
Mantis Syndicate (grupy) specjalizowali si w eliminacji duych grup, gangw, piratw czy jednostek militarnych. Mieli cae bataliony
(chyba rekrutowali tylko na czas konkretnych zada), przez co czsto uznawani byli bardziej za najemnikw ni owcw.
Wsppracowali zwykle z rzdami albo korporacjami. Rekrutowali jednak owcw nagrd, a nie onierzy. W wikszoci przypadkw
dziaali w grupach. Okoo 1.000 czonkw.
Ragnar Syndicate (niestandardowe
techniki)
Skine Bounty Hunter College
(specjalici w wielu dziedzinach)
Slaver Syndicate (zbiegli niewolnicy)
Goa-Ato bardzo stara gildia
Rodiaskich owcw nagrd,
rekrutowani s tam tylko najlepsi z
najlepszych i tylko Rodianie.

Kodeks owcw Nagrd:


1. Nie warto umiera z jakkolwiek nagrod
2. Nie ma listw goczych za ludmi, tylko za winnymi, ktrzy sobie na to zasuyli
3. Twoim celem jest zapanie, zabijaj tylko z koniecznoci
4. Nie zabijaj innych owcw

5.
6.
7.

Nie przeszkadzaj innym polowa (konkurowanie vs. przeszkadzanie, s wycigane surowe konsekwencje wobec tego, ktry
sprowokowa walk midzy owcami lub przeszkodzi z premedytacj innemu owcy)
Podczas polowania apie si lub zabija (nie zabija si nieszkodliwego celu)
Nie odmawiaj pomocy innemu owcy (nawet jeli to przerywa twoje wasne polowanie, zawsze potem s problemy midzy
organizacjami, ale zawsze si dogaduj, to tylko kwestia stawki)

owcy niewolnikw
Upadek Imperium nie oznacza zakoczenia niewolnictwa gdy wiele wpywowych korporacji i osb ktre wspieray Now Republik
korzystao na niewolnictwie.
Slaver Guild gildia zreszajca owcw niewolnikw, powstaa za czasw Imperium, najwazniejszymi czonkami byy 3 organizacje:
Zygerrian Slavers Guild - handlujcy Twilekami, Mandalorianami,
Thalassian Slavers - znani take jako prywacze i piraci,
Karazak Slavers Cooperative - Najstarsza gildia, dziaajca jeszcze za czasw Starej Republiki, wadaj
planet Karazak (P19) ktra jest pena niewolnikw. Potrafili zniewala cae osady czy zajmowa si
porwaniami na zlecenie, za czasw Imperium mieli 12.000 owcw niewolnikw. Nie mieli zcentralizowanej
wadzy, podzielili obowizki i zarzdzanie tak, eby w razie zapania nie byo to strata ani zagroenie dla
organizacji, dogadywali si z innymi organizacjami przestpczymi i w razie konfliktu raczej odpuszczali sobie
i zmieniali obszar dziaania. Po upadku Imperium dziaali w maych grupach niewychylajc si zbytnio.
Zawsze dokadnie planuj dziaania, przeprowadzaj wczeniejsze rozpoznanie terenu, uywaj szpiegw
itd. Za uszkodzenia towaru paci nadzorca wyprawy poprzez zmniejszenie otrzymywanej prowizji. W
organizacji s specjalni menaderowie, ktrzy zajmuj si wyszukaniem odpowiedniej klienteli i sprzeda, czasami nawet hurtow,
idc w tysice niewolnikw. Gwnym terenem dziaania jest Outer Rim, ale nie ogrniczaj si do niego. Karazakowie nie zajmowali si
innymi dziaaniami przestepczymi ktre wykraczayby za niewolnictwo czy zlecone porwanie, gwnie po to by nie ciga na siebie
kopotw, a po drugie wyroki za zniewolenie kogo byy nisze od innych przestpstw.

61

Gildie zabjcw
Fpi wyspecjalizowani w sztyletach,
Malkite Poisoners wyspecjalizowani w truciznach,
GenoHardan - gildia owcw gw, na boku biorca kontrakty, reprezentowana przez Tac-Spec Corporation (korporacja przykrywka)
Sable Dawn organizacja, ktra podejmowaa si wielu zada, od zabjstw po zamachy terrorystyczne, wszystko by zdoby pienidze i
wadz. Jest okoo 100 czonkw i wikszo nie zna swoich przywdcw. S bardzo skryt organizacj. Plotki gosz e przywdcy
umiej posugiwa si moc.
Loag grupa assasinw rasy Meri (ciemnoniebieska skra, uminieni, podobni do Durosw), z planety Merisee (Elrood Sector),
organizacja jest swojego rodzaju kultem, najwitsz rzecz jest Loag Dagger, ktre za czasw Starej Republiki dosta si w rce Jedi.
Jedi przybyli na planet by zaprowadzi porzdek odsun Loag od wadzy na planecie (rok zaja im walka z kultem, ale odnieli
sukces). Sztylet zosta przekazany muzemu na Coruscant. W 11 ABY zagin ze zbiorw muzeum. Prawdopodobnie wrci do swych
wacicieli. Loag maj wietnie ukryt baz w wulkanie, ciko do nich dotrze. Wszelkie kontrakty realizowane s poprzez lojalnych
agentw rozsianych w caej galaktyce. Podobno kilka razy agenci zdradzili i bardzo szybko koczyo si to ich smierci. Najtaszy
kontrakt jaki kiedykolwiek realizowali wynosi 5.000 kredytw.
Assassins Guild gildia zrzeszajca wielu profesjonalnych zabjcw, majca rne odziay o rnych specjalnociach, rzdzona przez
Elite Circle. Podczas wojen klonw gildia zacza ciga Gallandro - najszybszego rewolwerowca w galaktyce i bezwgldnego morderc,
gdy ten zabi kilku assassinw z gildii. Polowali na niego przez 10 lat, a ten w kocu zapolowa na nich i zabi poow czonkw Elite
Circle. Gildia stana na krawdzi rozpadu i stracia reputacj.
Nightsisters klan czarownic z Dathomiru (wygnanych z
rodzimych klanw) uywajcy obu stron mocy w formie
szamanizmu, specjalizuj si w iluzjach i kontaktach z duchami.
Zaczy pracowa jako zabjczynie podczas wojny klonw. Ucz
si z ksigi cieni napisanej przez legendarna potn
przywdczynie nightsisters, ktra zawara w niej wszelkie moce,
techniki i rytuay. Swietne w kamuflau, skradaniu si i walce
wszelk broni bia, w tym (rzadko) lightsaberami.

Oprcz powyszych, na pewno s jeszcze organizacje zabjcw pord ras znanych ze specjalistw od cichej roboty: Anzati, Blood
carvers, Koboki (na pewno maj jednostk specjaln), Noghri (lojalni wobec rodu Skywalkerw ), Sakiyan, Ubese.

Galactic Timeline
36.000 BBY Odkrycie Mocy, zaoenie Jedaii Order na Tythonie (L10), mistycznej planecie na
ktr zostali sprowadzeni przedstawiciele rnych ras przez nieznane statki.
35.000 BBY Powstaje Nieskoczone Imperium Rakata
30.000 BBY Szczyt wietnoci Rakata, stworzenie Star Forge
28.000 BBY Krl Sithw Adas, potny wojownik i mistrz magii sithw, jednoczy planet
Korriban pod swoimi rzdami i wada ni przez 300 lat, skazuje na wygnanie
Heretykw, ktrzy staj si Czarnoksinikami z Tund.
27.700 BBY Rakata najeda Korriban, Sithowie broni si ale ginie krl Adas.
26.000 BBy Powstaje Biblioteka Xera na planecie Critons Point (K3)
25.793 BBY Force Wars: Na Tythonie (L10), wybucha pierwsza wojna pomidzy zwolennikami
ciemnej i janej strony mocy, po 10 latach zwolennicy jasnej wygrali i zaoyli Jedi
Order, po czym wikszo z nich odleciaa eby zaoy gwn siedzib na planecie
Ossus.
25.200 BBY Plaga zabija Rakatan i ich Imperium upada
25.120 BBY Imperium Xima Despoty (Tion Cluster i okolice), 10 lat pniej Xim ginie w wojnie z Huttami, Imperium staje si Tion
Hegemony.
25.053 BBY Powstaje Galaktyczna Republika, Coruscant staje si stolic. Korelianie zaadaptowali hyperdrive, produkuj go i
rozprowadzaj po czonkach Republiki, znana galaktyka si rozszerza.
25.000 BBY Imperium Huttw upada, jego miejsce zajmuj Kajidics organizacje przestpcze Huttw.
24.953 BBY Jedi Order przysiga lojalno Galaktycznej Republice.
24.500 BBY Pierwsza wojna pomidzy Jedi, a Dark Jedi - Legion of Lettow (wygnacami sprzed kilku lat).
24.000 BBY Wojna Republiki z Tion Hegemony, zwycia Republika
20.100 BBY Zasiedlanie Inner Rim
17.018 BBY Zasiedlanie Expansion Region i 500 lat konfliktw i 17 wojen z Alsakanami, o ten obszar.
16.782 BBY Powstaje Celebratus Archive na planecie Obroa-skai, gdzie s zbierane dane o rnych gatunkach.
13.720 BBY Upada Imperium Handlowe Herglicw
12.000 BBY Krucjaty Pius Dea: sekta (gwnie ludzka) przeja wadz w Republice i zacza walki z innymi religiami obcych, wojna
trwaa 1000 lat z przerwami, spowodowaa powane rozdarcie wewntrz Republiki i powazne napicia midzy ludmi a
innymi rasami.
7.003 BBY Druga Wielka Schizma/100 lat ciemnoci: Grupa Jedi eksperymentowaa z moc manipulujc ywymi organizmami
uwaajc, e szkolenie w tym kierunku mogo rozwiza wiele problemw, jednak nie spotkali si z aprobat i grupa ta nie
chcc porzuci swych nauk zostaa wygnana. Doszo do wojny. Dark Jedi tworzyli i wypuszczali do ataku przeraajce bestie,
ale niestety jedi przewaali liczebnocia dark jedi i regularnie zmuszali dark jedi do odwrotu i rzdali by si poddali. W
kocu Dark Jedi stworzyli Leviathana, przeraajcego potwora, ktry wysysa i wizi janie. Koniec kocw Dark Jedi si
poddali i mimo protestw Republiki, Rada Jedi zdecydowaa si ich wygna (liczc e zrozumiej swj bd i si nawrc).
Wygnani Jedi trafili na Korriban gdzie odkryli ras Sithw.
5.100 BBY Marka Ragnos zostaje ukoronowany Dark Lord of the Sith
5.000 BBY Great Hyperspace War: Sithowie
zaatakowali z zaskoczenia Republik. Po
roku dwch pretendentw do objcia
stanowiska zmarego Marki Ragnosa,
Naga Sadow i Ludo Kressh stanli do
walki ze sob w wielkiej kosmicznej
bitwie nad Korriban, gdy prawie si
wyniszczyli nawzajem pojawia si flota
Republiki i w ten sposb wygraa
wojn.
4.999 BBY Sith Lord Vitiate zabiera ze sob armi
sithw i ewakuuje si na planet
Nanthema tu przed zwycistwem
Republiki.
4.996 BBY Powstaje Wilka Biblioteka Jedi na
planecie Ossus.
4.800 BBY Gank Massacres: Neimoidianie po odkryciu przypraw na Ryll i nabyciu praw do ich sprzeday zaczli masow sprzeda,
jedna rasa (Porporites) szybko si uzaleniaa i wpadaa w sza samobjczy, Neimoidianie zatrudnili armi najemnikw rasy
Gank do ochrony ale ci poszli na skrty i wymordowali ca ras Porporitesw. Potem doszo do 25 letniej wojny Gankw z
Republik, ktr w kocu wygraa ta druga. W wojnie tej po raz pierwszy uyte zostay miecze wietlne bez kabli oraz
jetpacki. Republika take zacza masow produkcj droidw bojowych, aby wygra wojn.
4.400 BBY Duch Naga Sadowa opanowuje Jedi Freedon Nadda, a ten po jakim czasie przejmuje wadz na Onderonie i tworzy dug
lini (rd) uytkownikw ciemnej strony mocy, potem dochodzi do Beast Wars, ktre na planecie trwaj 400 lat. Wielkie
latajce bestie atakuj z ksiyca Dxun.
4.250 BBY Trzecia Wilka Schizma Jedi koczca si kataklizmem niszczcym cay system Vultar i wszystkich Dark Jedi
4.050 BBY Powstaje Hapes Consorcium i raczej pozostaje w izolacji

63

4.015 BBY Rewolucja droidw na Coruscant


4.000 BBY Mandalorianie zaczynaj podbija planety
4.000 BBY Jedi Master Sidrona Diath zostaje wybrana na Supreme Chancellora Republiki.
4.000 BBY Old Sith Wars
Great Sith War: (4.000-3.996) Inwazja Exar Kuna (Dark Jedi) i jego ucznia Ulica
Quel Dromy
Mandalorian Wars (3.976-3.960) Inwazja Mandalorian
Jedi Civil War (3.959-3.956) Revan i Malak zaatakowali Republik i stworzyli
Imperium Sithw
Sith Civil War (3.956-3.950) Po mierci Malaka i zaginiciu Revana Sithowie
podzielili Imperium
First Jedi Purge (3.954-3.951) Nihilus, Traya i Sion wysyaj sith assasinw by
mordowali Jedi
3.996 BBY Ulic Quel Droma pokonuja Mandalorea w pojedynku i wygrywa jego lojalno
dla Sithw
3.996 BBY Exar Kun zostaje pokonany, a Ulic Quel Droma nawraca si na jasn stron mocy
3.995 BBY Zaczyna si wielkie polowanie na terentateksy zmutowane potwory
pozostawione przez Sithw
3.985 BBY Coruscant Financial Exchange Establishment Act korporacje mog inwestowa
w infrastruktur Republiki
3.963 BBY Revan i Malak wbrew radzie prowadz grup Jedi do walki z Mandalorianami
3.960 BBY Revan zabija Mandalorea i niszczy jego flot na Malachor V co koczy wojn
3.957 BBY Revan zostaje zdradzony przez Malaka, a nastpnie zapany przez Jedi, ktrzy resetuj mu wspomnienia i instaluj now
tosamo
3.956 BBY Revan zabija Malaka, a Republika niszczy Star Forgea, Revan znika.
3.952 BBY Nihilus niszczy planet Katarr, na ktrej odbywa si tajne konklawe Jedi, wybijajc prawie wszystkich pozostaych Jedi
3.681 BBY Great Galactic War
3.661 BBY Mandalorianie pojawiaj si z ogromn armi jako sojusznicy Sithw
3.653 BBY Sithowie najedaj Coruscant, podpisano traktat pokojowy, zaczyna
si zimna wojna
3.641 BBY Druga Wielka Galaktyczna Wojna
3.350 BBY Centrality powstaje w Hutt Space
3.100 BBY Hapes Consorcium kompletnie si izoluje, zamyka granice
2.519 BBY Powiksza si wiatynia Jedi na Coruscant, powstaj Jedi Archives
2.000 BBY Czwarta Wielka Schizma Jedi (ponad 50 dark jedi), ktra rozpocza
Now Wojn Sithw
2.000 BBY Nowa Wojna Sithw (trwaa prawie 1.000 lat!): Do Dark Jedi
doczyli pojedynczy sithowie, ktrzy dziaali w ukryciu w rnych
zaktkach galaktyki. Sithowie szybko zdobyli wiele planet,
pocztkowo skupili si na obrzeach galaktyki i zdobywaniu
starych wiatw sithw, po czym dopiero ruszyli by sabotowa
obron Republiki. Przez wiele lat byy wiksze i mniejsze wojny,
konflikty, rzadna ze stron nie moga osign znacznej przewagi.
W midzy czasie bya jeszcze wojna z Mandalorianami.
1.466 BBY - Bitwa o Mizr: zgino p miliona onierzy Republiki i kilkuset
Jedi zgino lub przeszo na ciemn stron. Przegrana
spowodowaa wielki odwrt Republiki, ktra stana na skraju
przepaci. Jedi zostali zmuszeni do objcia dowodzenia nad
armiami Republiki i stawania na czele Republiki jako Supreme Chancellorzy
1.400 BBY Jedi rzdz Republik przez kolejne 400 lat. Zaowocowao to ogromn niechci, a w wielu przypadkach nawet otwart
nienawici do Jedi.
1.289 BBY Sithowie buduj ogromn witynie na Tythonie, w ktrej produkuj technobeasts
1.250 BBY Sictis Wars: Sithowie tworz technobeasts w bazie na Tythonie. Wojna trwa 20 lat.
1.100 BBY Candorian Plague: przez 100 lat w wyniku zabjczej plagi ginie 2/3 mieszacw Republiki
1.100 BBY Republic Dark Age: Republika prawie nie istniaa, gdy stracia wikszo terenw, caa galaktyka leaa w ruinie, plagi,
gd, brak wszystkiego, resztki armii, odosbnione planety walczce o przetrwanie. W tym czasie Imperium Sithw zostao
podzielone na wiele mniejszych i Sith Warlordowie walczyli pomidzy sob o wadz. Pojedynczy Jedi walczyli z sithami,
wykorzystujc sytuacj. Wielu z nich na planetach, ktrych pomogli uzyskao szacunek i stanowiska baronw, krlw i
zaczli przyjmowa tytuy Jedi Lord. Dochodzio do konkurowania ze sob Jedi High Council na Coruscant z Jedi Grand
Council, skadajc si z Jedi Lordw.
1.010 BBY Light and Darkness War: Ostatni konflikt Nowej Wojny Sithw. Zaoone w
1.010 Brotherhood of Darkness (ktre wyznawao zasad e sithowie s sobie
rwni) walczyo przeciwko Army of the Light (dowodzonej przez Jedi Lorda
Hoth, ktry zrekrutowaa spor armi i wielu Jedi).
1.000 BBY Po dwch latach walki o planet Russan odbya si sidma ostatnia bitwa.
Tysice Jedi i Sith zginy, nie liczc ich armii. Pod koniec do boju byli wysyani
nawet niepenoletni uczniowie Jedi i w kocu zapowiadao si na zwycistwo
Republiki. Darth Bane przekona przywdc Brotherhood of Darkness, aby uy

staroytnej techniki sithw zwanej bomba myli, a sam ewakuowa si z planety. Bomba myli
zabia wikszo
sithw i du cz Jedi. Pozostaych przy yciu sithw dobili Jedi. Wojna si skoczya, Jedi zrezkli si wszelkich stanowisk
w Republice, a Darth Bane zacz w ukryciu szkoli swego ucznia wiedziony swoj zasad dwch
738 BBY Konflikt pomidzy Maldalorianami i Republik doprowadza do krtkiej wojny, w wyniku ktrej Mandalore zostaje czciowo
zniszczony a mandalorianie pokonani.
490 BBY Corporate Sector Authority zostao zaoone
350 BBY Powstaje Trade Federation, by regulowa handel w Outer Rim
300 BBY Techno Union ogasza e Mustafar naley do nich
300 BBY Bothan Spynet zostaje zaoone
150 BBY Koalicja korporacji przejmuje wadz na Corelii
132 BBY Grupa Jedi zostaa wygnana w zwizku z innymi pogldami wzgldem mocy, ktr nazywali Potentium. Uwaali e moc sama
w sobie nie jest za i e trzeba si rozwija i bada jej grancie, baczc na moralno, Jedi uwaali e pirorytetem jest jednak
obrona ludzkoci. Wygnani nie zostali uznani za Dark Jedi tylko za Gray Jedi, bdcych neutralnymi. Po jakim czasie Gray
Jedi zamieszkali na planecie Zonama Sekot.
124 BBY Dwie wane ustawy wchodz w ycie na terenie Republiki: 1. Outer Rim staje stref wolnego handlu zwolnion z podatku.
2.Gildie i korporacje maj prawo do swoich przedstawicieli w Senacie Republiki.
100 BBY Prorocy Ciemnej Strony Mocy mieszkajcy na Dromund Kaas kolonizuj Kalakar Six. W pniejszym okresie wsppracuj z
Palaptinem
100 BBY Pierwsze Galaktyczne Gry olimipada galaktyczna odbywajca si co 7 lat.
60 BBY Mandalorian Civil War, powstaje Death Watch i True Mandalorians
55 BBY Neimoidianie staj si szefami Trade Federation
52 BBY Palpatine zostaje mianowany senatorem Naboo, Jango Fett staje si przywdc Mandalorian.
45 BBY Zniknicie Floty Katany, 200 statkw nalecych do Republiki, ogromny skandal. Zostaj odnalezione po 50 latach i Thrawn
przejmuje wikszo z nich.
44 BBY W trakcie walki midzy Death Watch i True Mandalorians pojawiaj si Jedi pod przywdctwem Jedi Dooku, ktrzy rzdaj
poddania si True Mandalorians (wrobionych przed chwil w wielokrotne morderstwo na cywilach). W trakcie walki jest
obecny Jango Fett (przywdca True Mandalorians), ktry nie zamierza si poddawa, wasnorcznie zabija 5 jedi spord 11
zabitych, po czym zostaje aresztowany. Jest jedynym ocalaym. Po latach mci si na zabijajc przywdc Death Watch i
prawie niszczc t organizacje.
33 BBY Szczyt Handlowy na Eriadu - W zwizku z atakami terrorystycznymi na Federacj Handlow, doszo do szczytu na ktrym
spotkao si wielu przedstawicieli senatu, zainteresowanych stron i innych korporacji. Rozwaano przyznanie pozwolenia
Trade Federation na uzbojenie statkw, w zamian za to Republika domagaa si opodatkowania szlaku handlowego. Podczas
zebrania doszo do ataku (za ktry obwiniono terrorystw), w ktrym zgino kilku dyrektorw Trade Federation. Mimo e nie
doszo do konsensusu Republika wprowadzia podatki w Outer Rim, a Federacja prawdopodobnie postanowia uzbroi swoje
statki. W kocu grupa terrorystyczna zostaa rozbita przez Jedi.
32 BBY Blokada Naboo: Federacja Handlowa nie zgadza si z podatkami, wprowadzonymi w Outer Rim, w zwizku z tym blokuje
planet Palpatinea, ktry jest znanym senatorem i ktry by autorem feralnego szczytu.
32 BBY Palaptine zostaje Supreme Chancelorem
27 BBY Outbound Flight Project odlatuje z Yaga Minor
24 BBY Dwie nieudane prby zamachu na Palpatinea, ginie 21 senatorw.
22 BBY Wojny Klonw: Military Creation Act, Bitwa na Geonosis, Separatyci,
Corellia si izoluje i zamyka granice.
19 BBY Powstanie Galaktycznego Imperium, Czystka Jedi, Palpatine Imperatorem
6 BBY Xizor przejmuje wadz nad organizacj Black Sun
2 BBY Galactic Civil War: Rebelia rusza do ataku.
0 BBY Zniszczenie Alderaanu i Bitwa o Yavin. Senat zostaje rozwizany,
Palpatine ma wadz absolutn.
3 ABY Bitwa o Hoth
3 ABY Ksie Xizor zostaje zabity przez Vadera i organizacja Black Sun si rozpada.
4 ABY Bitwa o Endor, Zniszczenie drugiej Gwiazdy mierci, Powstanie
The New Republic, krtkie zawieszenie broni z Imperium i
wsplna obrona przed inwazj Ssi-ruuk. Potem wojna z Imperium
trwa.
7 ABY Kryotos Virus wypuszczony na Coruscant przez Imperium, wybi
miliony obcych, rozsiewny by przez dotyk i wod, nie dziaa na
ludzi. Wirus wypuszczony tu przed tym jak Republika przeja
stolic. Napicia midzy ludmi, a obcymi znowu odyy.
Stworzono lek na bazie przeciwcia rasy Vratix.
8 ABY Hapes Consorcium (matriarchat z krlow na czele) otwiera granic
i nawizuje kontakty dyplomatyczne z Now Republik.
4-11 ABY Walki z resztakmi Imperium, dwa razy powraca Palpatine, Luke
Skywalker suy Palpatineowi, potem go zdradza, Inwazja
Thrawna i Kryzys Czarnej Floty (floty imperialnej przejtej przez
jedn ras i zniszczonej doszcztnie w walce do ostatniego
statku).
11 ABY Trzeci i ostatni raz ginie Palpatine. Luke Skywalker otwiera Now Akademi Jedi. Wadz w akademii trzyma Wysoka Rada
skadajca si z 6 Jedi i 6 przedstawicieli administracji Nowej Republiki
10-12 ABY Wojny midzy klanami Huttw o pozycj szefa rady.

65

14 ABY Kultyci Ragnosa (sithowie) siej zamt w Nowej Republice, posiadaj antyczny artefakt lask Marka Ragnosa, jednego z
najpotniejszych nieyjcych sithw wszechczasw. Jedi Korr wybija kultystw i znika z artefaktem (informacja ta wypywa
dopiero po duszym czasie). Nadal nieznane s jego dalsze losy.
19 ABY Pokj z resztakmi Imperium (bardziej rozejm i zimna wojna).
23 ABY Cz Imperium (zwana Drugie Imperium), wspierane Akademi Cieni (Dark Jedi) atakuje Now Republik. Wojna koczy si
tego samego roku na korzy Nowej Republiki.
24 ABY Organizacja przestpcza Black Sun zostaje prawie cakowicie zniszczona, aresztowano tysice agentw.
25-29 ABY Inwazja rasy Yuuzan Vong masakra w caej galaktyce, tysice planet
zniszczonych, zniewolonych, zginy setki miliardw ludzi i obcych. W trakcie
wojny ginie Jedi Anakin Solo.
- Imperium pomaga Nowej Republice dopiero, gdy samo zostaje zaatakowane
przez Yuuzan Vong.
- Mandalorianie na pocztku wsppracuj z Yuuzan Vong, ale dochodzi do
jakiego konfliktu i zmieniaj stron. Yuuzan Vong mszcz si bezlitonie na
mandalorianach.
- Huttowie mieli ukad handlowy z Yuuzan Vong, ale nagle zosta on zerwany i
Yuuzanie atakuj Nal Hutte/Nar Shada, bombarduj i atakuj bionicznymi
virusami. Huttowie trac sporo wadzy i wpyww, ktrych odbudowanie zajmuje
im wiele pniejszych lat.
- Hapes Consorcium w trakcie wojny podbio cay sektor Hapes.
- Imperium Chiss waciwie nie ucierpiao w trakcie wojny
- Yuuzan Vong wracaj do swojej galaktyki, spora cz zostaje i bierze czynny udzia w naprawie zniszczonych podczas
inwazji planet, podczas wojny uywali wielu rodzajw broni biologicznych, teraz wykorzystuj swoj ogromn biologicznochemiczn wiedz do odbudowy.
- Zostaje rozwizana Wysoka Rada i zostaje zaoona pierwsza Rada Jedi skadajca si z 12 Jedi, ju bez pracownikw
administracji rzdowej Nowej Republiki
36 ABY Swarm War zaraona ciemn stron mocy rasa Killiks (posiadajca wspln wiadomo roju) atakuje Imperium Chiss, ktre
jest w trakcie trzeciej wojny z ras Vagaari. W wojn wpltuj si Jedi przez co dochdzi do konfliktu na linii Chiss-Republika i
krtkotrwaej wojny. Prawie doszo do zagady planety Thyferra (L14) galaktycznego producenta bacta. Ostatecznie
Imperium Chiss wygrywa z Killiks i utrzymuje chodne relacje z Now Republik.
37 ABY Luke Skywalker mianuje si Wielkim Mistrzem Zakonu Jedi
40-41 ABY Druga Domowa Wojna Galaktyczna (zaczta od tumienia buntu na
Corelii). Corelia i wiele innych planet tworzy Konfederacj, walczc o
wolno i niezalenoc od Nowej Republiki.
- Jedi Jacen Solo staje na czele wojsk Nowej Republiki. Dochodzi do
krwawego konfliktu gdzie obie strony dopuszczaj si ludobjstw i
aktw okruciestwa na milionach ludzi.
- Ginie Jedi Mara Jade (ona Lukea Skywalkera).
- Rada Jedi odcina si od dziaa Jacena Solo i staje si trzeci stron w
konflikcie, czc swoje siy z rzdem nowej republiki na uchodctwie,
Hapes Consorcium i Mandalorianami. Wojna na 3 fronty.
- Nieudany zamach na krlow Hapas Consorcium, przypisany
Konfederacji.
- Jacen Solo staje si Sith Darth Caedusem, Imperatorem Nowej Republiki i wprowadza rzdy podobne do starego Imperium.
- Pozostaoci Imperium staj po jego stronie pod koniec wojny, podobno pod silnym naciskiem.
- Huttowie doczaj do Konfederacji z wasnymi flotami statkw.
- Wojna koczy si wraz z zabiciem Darth Caedusa przez jego siostr Jedi Jain Solo. Konfederacja zachowuje niezlaeno i
wolno. Nowa Republika zmienia nazw na Gallactic Alliance (Sojusz Galaktyczny). Fel Jagged, bohater wojenny, w
przeszoci szkolony w Imperium Chiss, eni si z Jedi Jaina Solo, zostaje wadc Pozostaoci Imperium i staje si
Imperatorem Imperium Fel.
- Kr pogoski e kady z nowych gwnych rzdzcych (Sojuszu Galaktycznego, Konfederacji oraz Imperium Fel) s mocno
powizani z byym Imperium Palpatinea.
41 ABY W galaktyce pojawia si Aboleth, antyczny byt ktry doprowadza kilku Jedi do szalestwa i stania si sithami, gdy te
informacje przeciekaj do mediw, wybuchaj krtkie rozruchy, ludzie domagaj si zamknicia akademii Jedi, maj dosy
suchania bullshitu, boj si kolejnego szaleca ktry rozpta wojn galaktyczn.
42-44 ABY W galaktyce pojawia si grupa Sithw zwana Zaginione Bractwo Sithw, ktra powoli zaczyna tworzy swoje imperium,
chodz pogoski e dochodzi do wsppracy Jedi i Sithw. Po duszym czasie grupa Sithw zostaje rozbita i podobno wybita
do nogi. Ponownie wybuchaj zamieszki i protesty pod akademiami Jedi.
43 ABY Luke Skywalker skazany przez sd Sojuszu Galaktycznego na wygnanie (obarczony win za Jacena Solo, ktry sta si sithem i
dopuci si niewyobraalnych zbrodni oraz by gwnym odpowiedzialnym za mier miliardw istnie podczas wojny).
44 ABY Fala powsta niewolnikw przetacza si przez ca galaktyk, dochodzi krwawego tumienia buntw przez rzd Sojuszu
Galaktycznego. Sektor Korporacyjny jest najbardziej dotknity fal rewolucji. Dochodzi do atakw na akademi Jedi. Luke
powraca z wygnania i detronizuje szefa rzdu Sojuszu odpowiedzialnego za ludobjstwa i stawia go przed sdem Sojuszu
Galaktycznego (zostaje skazany, ale kilka lat pniej ucieka z wizienia).
44 ABY - Sojusz Galaktyczny nakazuje Jedi wynie si z Corusant i zrywa z nimi wspprac oraz planuje baczn obserwacj tej
organizacji. Przedstawiono wiele powodw takiego dziaania: w przeszoci Jedi prbowali przej wadz w Republice
(rozkaz 66), potem Imperium byo rzdzone przez Palpatinea i Dartha Vadera, ktrzy wadali moc, a jeden z nich by ex
Rycerzem Jedi, sam Luke Skywalker suy Palpatainowi, niezliczona liczba Jedi ktra staa si sithami na przestrzeni ostatnich

lat, cznie z Jacenem Solo, ktry by gwnym odpowiedzialnym za tak krwaw wojn domow. Padaj stwierdzenia e nie
ma ju Imperium Sithw, a wszelcy sithowie jacy si pojawiaj pochodz zawsze z akademii jedi. Nowa akademia zaoona
jest na Shedu Maad (Inner Rim, Transitory Mists, Hapes Cluster).
45 ABY Przestpcza organizacja Black Sun ponownie zaczyna dziaa w galaktyce, tym razem oficjanie, nie kryj si, prezentujc swe
barwy pokazuj sw potg i siej strach.

Astronawigacja
Podr
Ukady soneczne cay czas zmieniaj delikatnie swoje pooenie wzgldem jdra galaktyki, a oprcz tego obracaj si wok wasnej
osi. Dodatkowo wszystkie s usytuowane w przestrzeni 3D, a nie 2D jak to jest ukazane na starych mapach dwu wymiarowych. Na
domiar zego w kosmosie jest masa mgawic zoonych z drobinek materii, pyu gwiezdnego i maych asteroid oraz cae pasma
ogromych asteroid. Wszelkie obiekty w przestrzeni kosmicznej przycigaj si, dlatego te nawet niewielkie odchylenie kta lotu moe
spowodowa rozbicie si statku o planet, ksiyc czy asteroid. Poprawne wyznaczenie trasy rzdu kilkutysicy lat wietlnych
manualnie graniczy z cudem. Z tego powodu uywa si astromechw/droidw nawigacyjnych, ktre to wszystko wyliczaj z pomoc
komputera nawigacyjnego statku. Osoby przeszkolone w astronawigacji majce odpowiedni komputer albo droida mog wyznacza z
grubsza tras, ale i tak kalkulacjami zajmuje si komputer. Komputery nawigacyjne powinny by uaktualniane jak najczciej, dziki
czemu podrujcy wiedz e w jakim systemie wybucha gwiazda i zmiota cay ukad soneczny albo e po kolizji asteroidy z planet
lepiej nie lecie przez ten system bo jest zagruzowany i atwo na co wpa. Poza tym komputer nie jest w stanie na bierzco
dokadnie wylicza trajektorii wszystkich obiektw 180 miliardw ukadw sonecznych.
Trasy
Istniej gwne trasy wiodce przez galaktyk, wyznaczone i sprawdzone przez miliony statkw ktre nimi leciay. S to trasy
najbezpieczniejsze, znajduje si przy nich wiele stacji orbitalnych do tankowania, handlowania itp. Gwnymi drogami mona si
porusza praktycznie bez przerw (chyba e na tankowanie, albo gdy kto niespodziewanie zagrodzi drog asteroid, czy te krownik
patrolujcy obszar wyrwie statek z hiperprzestrzeni). Podr trasami mniej uczszczanymi zwykle wymaga wykonania kilku skokw,
pomidzy ktrymi dokonuje si kolejnych wylicze i korekt, no chyba e kto jest na tyle pewny swego e zdecyduje si zaryzykowa.
Najbardziej ryzykowne jednak jest podrowanie poza wyznaczonymi trasami. O ile nie jest to problematyczne przy skoku do
najbliszego systemu, o tyle zwiksza si z kadym nastepnym. Dodatkowo nie majc kompletnych danych o danym systemie
nawigator nie wie czy nie wystpuj tam jakie anomalie, promieniowanie, gigantyczne kosmiczne zwierzta albo jaki jest aktualnie
ukad planet. Jeli w niektrych systemach nikt nie by od dziesitek czy setek lat, nie wiadomo co si tam zmienio, mona liczy tylko
na to e nic albo niewiele. Sensory przecitnego statku nie s w stanie dokadnie przeskanowa pobliskiego ukadu sonecznego, tym
zajmuj si specjalne jednostki z gildii nawigatorw, to one wyznaczaj nowe trasy.
Wikszo statkw wyposaona jest w system szybkiego reagowania tzn. jeli na trasie przed sob wykryje duy obiekt z ktrym si
zderzy to automatycznie wychodzi z prdkoci nadwietlnej i pilot ma szans uratowania wszystkim ycia. Niestety system nie daje
100% gwarancji, a poza tym mona wyj z hiperprzestrzeni prosto na gwiazd, a jej grawitacja dopeni dziea zniszczenia.
Technologie stosowane w statkach kosmicznych zapewniaj odpowiedni grawitacj na pokadzie statku oraz zabezpieczaj pasaerw
przed zjawiskiem odrzutu.
Astronawigacja:
Przecitny test astronawigacji dla zwykych podry wynosi 4, a dla znanych szlakw test atwy 2. Statki bez nav komputera wymagaj
astromech droida do lotw hiperprzestrzennych
Modyfikatory testu trudnoci:
Lekko uszkodzony statek +1
Bardzo uszkodzony statek +3
Kade dodatkowe 24 godziny podry -1
Kade zaoszczdzone 8 godzin podry +2
Przeszkody na trasie od +1 do +12
Brak komputera nawigacyjnego lub astromech droida +12
Czas liczenia koordynatw, skok w minut albo skok w rund.
Przeliczenie koordynatw midzy znanymi systemami zajmuje okoo p godziny. Jeli nigdy si tam nie byo to kilka godzin. W
przypadku zagubieniu si, wyliczenie aktualnej pozycji statku zajmuje cay dzie. Jeli uywa si znanego szlaku (gwna trasa przez
galaktyk) albo jeli ma si przeliczone koordynaty to wejcie w nadprzestrze zajmuje 1 minut. Mona prbowa skoczy w 1 rund
(zwykle gdziekolwiek), ale trudno testu jest x2 i rzuca si bez przerwy co rund, a si uda albo wyjdzie kurs kolizyjny.
Czas lotu.
Ilo godzin lotu mnoy si przez wspczynnik hyperdrive statku (x2, x5). Jeli podr odbywa si gwnym szlakiem to wynik dzielimy
przez 1/2. Jeli podrujemy z dala od gwnych szlakw to dodatkowo mona doliczy mnonik od x2 do x10.

Jeli test astronawigacji nie wyjdzie o 10 lub wicej statek nie moe wej w nadprzestrze.
Jeli test astronawigacji nie wyjdzie o 1-9 to statek wchodzi w nadprzestrze na kursie kolizyjnym: do rnicy niepowodzenia testu
dodaj 2k6:
(3) hyperdrive uszkodzony podczas lotu, wyjcie z hiperprzestrzeni
(4-7) lot przez radiacj, o tyle o ile si nie udao o tyle godzin +/- opnienia/wczeniej dolatuje si do celu
(8-9) wyjcie z nadprzestrzeni w nieznanym regionie na trasie lotu, trzeba wpisa nowe koordynaty
(10-11) totalne bdne kalkulacje, wyjcie z nadprzestrzeni w nieznanym regionie w innym kierunku ni kierunek lotu, trzeba wpisa
nowe koordynaty, cay dzie na zlokalizowanie pozycji statku w kosmosie
(12-13) Mynocki przyczepiy si przed skokiem podr wyduya si tyle dni o ile nie wyszo
(14-15) Jeden z waniejszych systemw zosta uszkodzony podczas podry i nie dziaa (nav computer, napd tradycyjny, kapsuy
ratunkowe, systemy obronne itp.)
(16-21) Kolizja! Statek jest bardzo uszkodzony, kadub rozerwany, dehermetyzacja itd. Kady rzuca przecitny test na survival czy zdoa
dosta si do space suita, jeli si nie uda to test bardzo atwy test staminy czy zemdleje ( w kolejnych rundach test stamin o 1 wyej)
Granice
Ciko wyznaczy granice w przestrzeni kosmicznej, dlatego zwykle jeli w danym systemie znajduje si jaka mylca rasa prawo mwi
e cau ukad soneczny naley do niej. Jeli przewaaj w jakim sektorze to cay sektor naley do nich. Jesli jest wiele ras to musz si
dogada i mie jednego przedstawiciela albo poprostu silniejszy wygrywa.

67

Podr we wntrz ukadu sonczenego pomidzy planetami odbywa si za pomoc silnikw konwencjonalnych lub (rzadko) krtkich
skokw hiperprzestrzennych (kalkuluje si je szybko, ale s troszk ryzykowne, dodatkowo po skoku trzeba przeprowadzi ponowne
skanowania). Sensory wyczuwaj zwykle e zaraz co wyjdzie z hiperprzestrzeni.
Ldowanie w portach i stacjach kosmicznych
Po wleceniu do systemu, czujniki statku po chwili odbieraj informacje z koordynatami od okolicznych portw. Zalenie od systemu s
rne procedury. W tych najsabiej kontrolowanych mona lata i ldowa gdzie si ywnie podoba. W przecitnym systemie zgasza
si ch wyldowania, tosamo kapitana, podaje cel podry, zgasza towary do oclenia itp. Wiea kontroli wyznacza miejsce
ldowania w porcie lub na stacji kosmicznej. W midzy czasie statek jest skanowany przez czujniki stacji kosmicznej, portu na ziemi lub
statki kosmiczne tutejszych si bezpieczestwa. Skanowanie ma na celu sprawdzenie sygnatur statku (czy nie jest kradziony, czy jest na
licie piratw itp), wykrycie radioaktywnych substancji, iloci ywych osb na pokadzie itp. zalenie od systemu i jego procedur. Prba
nieautoryzowanego ldowania gdziekolwiek moe skoczy si wysaniem myliwcw lub zestrzeleniem.
Procedury portowe
Po wyldowaniu, pracownik portu potwierdza dane osobowe kapitana, ponownie upewnia si co do celu wizyty, towarw do oclenia i
dugoci pobytu. Informuje o opatach portowych, opatach za aktualizacj map hiperprzestrzennych okolicznych systemw oraz, jeli
wszystko jest w porzdku, zatwierdza wiz tymczasow dla statku w tym systemie. Od tej pory mona lata gdzie si ywnie podoba,
no chyba e s jakie strefy ogranicze lotu itp. wtedy zwykle otrzymuje si te informacj przy otrzymywaniu wizy.
W przypadku bardzo zaludnionych wiatw, z ogromnym ruchem powietrznym, procedury tego typu s krtsze i czsto odbywaj si
wycznie na odlego. Czasami trzeba wyldowa na stacji orbitalnej, eby uzyska wiz przed wlotem na planet (nierzadko wie si
to z wiszeniem w kosmosie oczekujc na wolne ldowisko na stacji kosmicznej). Zdarzaj si wyrywkowe kontrole i celnicy cumuj do
statku i wchodz na pokad. Jeli kontrola ruchu ma pene rce roboty to jest moliwe wlecenie bez wizy i nikt tego nie zauway albo
nie zdrzy zareagowa.
Transport ze wzgldu na koszty produkcji duych statkw typu fregaty czy krowniki, ich liczniejsze zaogi oraz drosze uytkowanie,
w galaktyce bardzo jest rozwinity transport frachtowcami (maymi transportowcami), z ich usug korzysta wikszo korporacji.
Komunikacja podczas podry mona uywa komunikacji midzy planetarnej bez ogranicze, chocia jak dla mnie to ju idiotyzm,
powinno si wyj z hiperprzestrzeni przynajmniej i moliwe tylko w przypadku nieduych odlegoci (przy wikszych odlegociach
powinno by mozliwe tylko przesyanie sobie wiadomoci, ale prowadzenie rozmowy niemoliwe).

Czujniki, radary i skanowanie


Starship Sensors
4 rodzaje czujnikw: passive, scan, search, focus
Passive dziaajce pasywnie, skanujce bliskie otoczenie statku, dajce chwil na przygotowanie si przed ewentualnym atakiem.

Scan trwa zwykle kilka minut, skanuje wszystko dookoa na rednim zasigu.
Search ma daleki zasig, ale tylko 1 z 4 stron jest skanowana, pojedyncze skanowanie trwa kilka minut.
Focus skanowanie obiektu/niewielkiego obszaru, trudniejsze im wikszy jest dystans.
Mona si ukrywa przed sensorami za obiektami ale mog wykry emisj energii (zaley od wielkoci statku). Ustawienie sensorw
na passive zmniejsza ryzyko wykrycia. Mona wyczy wszystkie systemy i udawa wrak, ale systemy podtrzymywania ycia dziaaj
max 5min. Mona nadawa statyczny sygna wtedy wykrycie jest automatyczne, ale nie wiadomo jaki rodzaj statku/statkw to
powoduje. Wykrywanie jest prostsze ni identyfikacja, zwykle w tym celu zmienia si rodzaj skanowania lub wysya myliwce do
sprawdzenia.
Sensor decoys odpalana maa kapsua ktra tworzy duplikat statku i na sensorach wida 2 takie same statki.
Sensor Mask - utrudnia wykrycie (dodaje si te koci do trudnoci szukania statku).
False transponder codes faszywy kod identyfikacyjny, cholernie drogie.

Wyposaenie i bro statkw kosmicznych, uszkodzenia


Starship Shields - S 2 rodzaje: particle i energy. Particle chroni przed asteroidami itp, wycza si gdy wystrzeliwuje si torpedy albo
gdy startuj statki (wtedy -2d ochrony). Energy shields aktywuje si tylko w walce. Liczb kostek tarcz mona rozoy na 4 strony
statku. Zmiana shieldw jest trudniejsza im wicej stron statku chce si chroni (1 atwy, 2 przecitny, 3 trudny, 4 bardzo trudny).
Starship Weapons - niektre bronie mog by firelinked czyli po kilka dzia jest podczonych do jednego stanowiska.
Laser Cannons i Turbolasers - mog by obsugiwane w jeden z dwch sposobw. Wchodzi si do takiego dziaka (i zniszczenie go
powoduje cikie obraenia dla uytkownika) albo s one sterowane zdalnie w innym miejscu. Nie ma dziaek stosujcych oba
rozwizania.
Ion cannons - nie robi damageu ale niszcz elektronik statku (shieldy przed nimi nie chroni, tylko sam Hull czyli pancerz statku), za
kade 4 obraenia jeden controls zostaje zjonizowany, jeli 16 obrae to statek przestaje dziaa wycza si, bo wszystkie controlsy
zostay przepalone.
Rakiety zwyke, protonowe i bomby. Zestrzelenie ich jest problematyczne, zaley od prdkoci +5 do trudnoci za prdko space 3 i
move 100-150, +5 za kady nastpny poziom (space +1, move +50).
Tractor Beam normalny rzut na trafienie i obraenia, jeli zada cho jedno obraenie to statek jest zapany. Prdko przycigania to
5 space units na rund. Jeli statek prbuje si wyrwa to rzut na obraenia vs hull, jeli brak obrae to si wyrywa, jeli wchodz
obraenia to za kade obraenia powyej 3 statek traci -1,-2,-3,-4 move (4-8,9-12,13-15,16)
Space przy statkach to move w kosmosie.
Manewry statku dodaje si do rzutu na pilotowanie.
Crew zaoga przecitna potrzebna do obsugi,
A+B - druga liczba to liczba strzelcw (dodaje si ich do liczby zaogi),
A/B - absolutne minimum do obsugi statku/pena zaoga.
Lekko uszkodzony:
1) -4 manewry, jeli brak to -1 move
2) zniszczenie 1 broni statku ewentualnie obraenia dla operatora
3) 1 bro uszkodzona
4) Hyberdrive uszkodzony, x2 czas kalkulacji skoku, szybki skok +10 trudnoci
5) -1d shieldy, jeli brak to 1 joinzed controls
6) -1 move
Mocno uszkodzony: (drugie mocne uszkodzenie rwna si wielkie uszkodzenie)
1) -8 manewry, jeli brak to -2 move
2) Caa bro na jednej stronie przestaje dziaa przez uszkodzenie jakiego systemu
3) System broni jednego typu zniszczony na jednej stronie statku, strzelcy dostaj obraenia
4) Hyperdrive uszkodzony powanie, +10 trudnoci do kadego skoku, dopki nie naprawi (test przecitny)
5) -2d shields, jeli brak to 2 ionized controls
6) -2 move
Wielkie uszkodzenie (jakiekolwiek nastpne uszkodzenie, lekkie itd. powoduje zniszczenie)
1) Napdy i system sterowania zniszczony
2) Generator uszkodzony eksploduje za 1d rund
3) Hyperdrive wyczony nie da si wej w nadprzestrze dopki si go nie naprawi (przecitny test trudnoci, czas naprawy 1h)
4) Wyczone wszystkie bronie, albo zniszczone albo da si naprawi
5) Uszkodzenie struktury, 1d rund na ewakuacje potem rozszczelnienie itd.
6) Eksplozja statku wszyscy gin
Zjonizowany controls oznacza -4 do manewrw, shieldw, celnoci broni i obrae zadawanych. Jeli manewry spadn do 0 to na 2
rundy statek przestaje cakowicie dziaa.

Galaktyka
Galaktyka zawiera 400 miliardw gwiazd i 180 miliardw ukadw sonecznych. Midzy 3 a 7
miliardy wiatw nadawao si do ycia, a zasiedlonych zostao okoo 1 miliarda. Za czasw
Galaktycznego Imperium 1.75 miliona planet byo pod wadaniem Palpatinea.
Sektory oryginalnie wyznaczane byy jeli posiaday 50 zamieszkaych ukadw sonecznych, ale
z czasem i coraz wiksz eksploracj sekotry mog zawiera nawet do zamieszkaych 200 planet.
System ukad soneczny z jedn gwiazd na rodku i krcymi wok niej planetami.

Regiony
Deep Core - W centrum galaktyki istnieje/istniaa czarna dziura oraz ogromne skupiska gwiazd przez co obszar ten jest trudny do
nawigacji i eksploracji.

69

Core worlds najbardziej prestiowe, najbardziej zaludnione planety w galaktyce, z maymi wyjtkami oczywicie. Skupisko wiatw z
ktrego uformowaa si Stara Republika.
Colonies wiaty zasiedlone podczas rozszerzania si Starej Republiki, skolonizowane tysice lat temu, ale nazwa kolonie zostaa.
Aktualnie s to bogate i zindustrializowane wiaty.
Inner Rim tu znajduj si gwnie potne wiaty rolnicze(agri-worlds) i przemysowe, ktre zaopatruj centrum galaktyki.
Expansion Region pocztkowo przestrze ta bya eksperymentem, przestrzeni gdzie mogy rzdzi korporacje, niestety liczba
naduy spowodowaa cofnicie tego pozwolenia. Obszar ten nadal jest wielkim producentem materiaw, metali i dziaa tu wiele
korporacji wydobywczych, sporo miejsc ju jest kompletnie ogooconych z wszelkich mineraw. Korporacje po pewnym czasie
otrzymay corporate sector w Tingle Arm, w ktrym mogy robi dokadnie to samo, co pocztkowo robiy tu.
Mid Rim ubogi region, niewiele mineraw, sabo zaludniony, czsto czaj si tu piraci.
Outer Rim ogomny obszar przestrzeni zawierajcy wiele planet zamieszkaych przez dziwne rasy obcych, w wikszoci zacofane
technologicznie. Mimo tego znajduje si tu wiele cywilizowanych osad. Przed wybuchem wojen klonw bya to strefa wolnego handlu,
adnych podatkw.
Wild Space obszar na tyle oddalony od centrum galaktyki, e waciwie jest ignorowany, sabo zamieszkany
Tingle Arm podobnie jak Wild Space na tyle oddalony od centrum galaktyki, e waciwie jest ignorowany z tym wyjtkiem e
znajduje si tu Corporate Sector, sektor rzdzony w peni przez korporacje, ktre kupuj tu cae planety i ukady soneczne.
Unknown Regions mimo upywu tysicy lat ta cz galaktyki nie zostaa dobrzez zbadana. Jest to przestrze z ma iloci wiatw
nadajcych si do zamieszkania. Dodatkowo Imperium Ssi-ruvi oraz Imperium Chiss zajmuj cz obszarw w Unknown Regions, a e
od lat Republika urzymuje chodne kontakty dyplomatyczne z nimi, to w razie czego omijaa ten region.

71

Sektory
Abrion Sector (S15) 50 ukadw sonecznych, 200 agriworlds. Naleeli do Republiki, potem doczyli do Separatystw, a potem
przej je Thrawn.
Atrivis Sector (L5) kilkanacie ukadw sonecznych, dosy gsto zaludnione planety, bardzo stary sektor, ma bardzo dug histori, s
tu ruiny Rakata. Mieszka tu wiele rnych ras (w tym bezksztatnych), na rnego rodzaju planetach, o rnych strukturach wadzy,
religiach, jest to istny kogiel mogiel. Wszystkie planety s zjednoczone ze sob aby utrzyma niezaleno. Sektor ten zaczto ju bada
okoo 15.000 BBY. Cz ras czy planet na przestrzeni wiekw uczestniczya w rnych konfliktach. W 124 BBY sektor ten zosta
ogoszony wolnym od podatkw od handlu, jednak nie cae 100 lat pniej Republika chciaa cofn t decyzj, co doprowadzio do
konfliktu i w prowadzenia embargo przez Republik. Podczas wojen klonw swoj niezaleno wyrazili poparciem dla Separatystw,
ale w kocu zostali przejci przez Republike, a potem Imperium. Tu pojawiy si piersze protesty i ruchy oporu, ale nie przynosiu one
skutku, jako e kady wiat walczy niezalenie. Dopiero po masakrze na Mantooine zaoyli grup Ruch Oporu Atrivis, ktra z czasem
zawara sojusz z Rebeli. Jedna planeta w tym sektorze bya wielkim obozem pracy dla tych odsiadujcych wyroki doywocia, a take
jedna ogromna asteroida do utylizacji niewolnikw Imperium. Po upadku Imperium pozostawali w rkach warlordw imperialnych,
wyzwoleni przez Republik doczyli do niej, ale tylko na kilka lat, do czasu inwazji Yuuzan Vong (przed ktr bardzo dugo si bronili w
niektrych systemach, ale w wikszoci w kocu polegli). Po inwazji zostali pod kontrol Resztek Imperium, a potem Imperium Fel . W
tym sektorze budowano pierwsz gwiazd mierci i testowano j wysadzajc planet wizienn.
Auril Sector (R6) - Cron Drift (R6) kiedy byo tu 10 gwiazd ale zostay zniszczone przez sithw i jest ogromny obszar asteroidw, tu
na poudnie od Perlemian Trade Route
Bothan Space (R14) 150 zasiedlonych ukadw sonecznych, wikszo przez Bothan
Brak Sector (O14) ponad 300 niezamieszkaych ukadw sonecznych, 90 zamieszkaych mae kolonie
Calamari Sector (U6) kilkanacie ukadw sonecznych zamieszkaych przez Mon Calamari i Quarrenw, ale te sporo innych ras.

73

Centrality (U8) niezaleny rzd w formie rady, trudny do nawigowania region, niepewne szlaki, wiele pustych regionw (moe nawet
zabrakn statkom paliwa eby gdzie dolecie), okoo stu ukadw sonecznych. Osiedlili si tu ludzie majcy do korupcji Republiki i
cenili sobie wolno. Osiedlili si na tym cikim terenie i ujarzmili go cik prac. Nie ma silnego zcentralizowanego rzdu, ale jest
rada, luna koalicja handlowa i obronna, na czele rady stoji Scrivinir. Tu przed wojn klonw uderzya ich ekonomiczna depresja, a
ich agriworlds nawiedziy plagi wyniszczajce uprawy, co spowodowao ogromn bied w sektorze. Mieli sojusz z Imperium, ale
zachowali wiksz niezaleno i wasne siy wojskowe, Imperium wysau tu tylko jedn starsz flot statkw kosmicznych jako e
region ten nie mia specjalnego znaczenia stategicznego. Dziki Imperium gospodarka Centrality si troch podniosa, ale po jego
upadku znw zacza si pogra, co doprowadzio do atakw terrorystycznych i maych rewolt. Centrality przeja/dogadaa si ze
stacjonuj flot Imperium. Podpisali z Now Republik pakt o nieagresji, ale nie doczyli do nich. Podczas inwazji Yuuzan Vong do
sektora napyna ogromna fala uchodcw co spowodowao fal przestpstw, biedy i przeludnienia, a znalezienie pracy byo prawie
niemoliwe. W zwizku z tym e rada nie radzia sobie z problemem, wadz jako Scrivinir przej admira dowodzcy flot kosmiczn,
wstrzyma imigracj i urzy byej Imperialnej siy bezpieczestwa/wewntrznej jednostki wywiadowczej do zachowania porzdku,
niektre systemy protestoway przeciwko takiemu dziaaniu. Wiele tu kasyn, miejsc rozrywki itd.
Stolica: Erilnar.
ThonBoka (U8) wielka mgawica pena gazw, organicznych moleku, stworze kosmicznych i gwiezdnego planktonu, dom wielkich
kosmicznych stworze zwanych Oswaft. Porodku mgawicy s 3 gwiazdy, ktre otaczaj ogromn miniatur mgawicy zrobion z
drogocennych krysztaw, zwan Cave of Elders.
Chommell Sector (O17) 36 ukadw sonecznych, 40.000 podlegych osad i wiele milionw wypalonych gwiazd, sektor jest bardzo
sabo zaludniony i osady rozproszone. Dotarcie do kadej mogo by komu zaj cae ycie.
Cloak of the Sith (S15) mistyczny region, ciki w nawigacji, tylko 2 trasy prowadz na planet Roon. Jedna jest oznaczona przez stare
nawigacyjne nadajniki, druga jest tylni furtk, bardzo trudn tras, prowadzc a od Ryloth i czsto jest uywana przez przemytnikw
przypraw (nazywa si Death Wind Corridor). Bye centrum dowodzenia Nowego Imperium Sith Brotherhood of Darkness.
Corellian Sector (M11) 24 ukady soneczne, jedno z najstarzych spoeczestw galaktycznych, bardzo zindustrializowany sektor,
siedlisko wielu potnych korporacji. Najwaniejsze planety: Corellia i Altawar. By zmuszony przej pod wadz Imperium. Po drugiej
galaktycznej wojnie domowej (chyba cay) sektor wywalczy sobie niezaleno, ma wasny rzd i wchodzi w skad Konfederacji.
Niestety przegrali wojn, ale z obawy przed jej ponownym wybuchem Galaktyczny Sojusz poszed na ustpstwa. W skad Konfederacji
wchodzi midzy innymi Fondor, Bespin, Adumar, Commenor (chyba take Nubia, Sacorria, New Plympto i Corellia). Dziki temu maj 2
najwiksze galaktyczne shipyardy, zapasy blaster gas i torped protonowych. W trakcie wojny zniszczya skipyard Republiki na Gyndine.
Jedna z frakcji Huttw te naley do konfederacji, maj te dobre sosunki z Imperium, ktre odmwio podczas wojny pomocy
Republice.
Corporate Sector (S3) To oglnie miejsce gdzie korporacje mog wykupowa cae obszary, planety itd. Rzd skada si z 55
najpotniejszych korporacji, bardziej po to eby kontrolowa pracownikw i trzyma rzdy twardej rki... brutalna policja, sabe
uzbrojenie jednoste naziemnych (bo pewnie nie ma strikte wojskowych) ale maj I class star destroyere, dreadnaughty. Corporate
sector mia rozkwit, boom za rzdw palpatinea, w 6ABY przejty przez Imperialnego admiraa ale tylko na rok. W 40 ABY cz
sektora przyczy si do Konfederacji. W 44 ABY mieli ogromne rewolty niewolnikw. Za palpatinea rozwino si o 30.000 ukadw
sonecznych.

Danjar Sector, Elrood Secor, Tantra Sector, Sluis Sector (M19) tu przed wojn klonw odczyli si od Republiki i doczyli do
Separatystw
Duro Sector (M12) w tym niewielkim sektorze jest du liczba latajcych miast Durosw i shipyardw.
Elrood Sector (M19) s tu ogromne chmury gazu Deganm ktry otacza wikszo ukadw sonecznych. S bezpieczne trasy omijajce
chmury gazu, ale wiele systemw jest schowana w chmurach, przez ktre nawigacja jest bardzo trudna, chodz pogoski e chmury
skrywaj statki widmo, piratw, jak ras albo przeraajcego potwora z innego wymiaru. Dodatkowo w kilku miejscach s obecne
chmury pyu (drobinek, drobnych i maych mateorytw)
Kuras Drift/The Drift (M20) odizolowany ukad sonczeny Kuras cay jest pokryty pyem gwiezdnym i na jego obszarze s tylko 4
planety.
Farlax Sector (K10) 2.000 zamieszkaych wiatw, z czego zaledwie 300 jest czonkami Nowej Republiki. Po upadku Imperium rasa
Yvetha przeja flot imperialn i znisczya wszystckie kolonie w tym sektorze, Nowa Republika zemcia si 12 lat pniej.
Gordian Reach (P6) okoo 50 ukadw sonecznych, za czasw wojny sithw wysano tu wiele ekspedycji, wspieranych przez armi
droidw (midzy innymi GO-TO) do utworzenia kolonii, Doszo do rewolucji droidw, ktre przejy wadz na 16 planetach, morduj
mieszkacw. Po czasie wysano wojsko by zaprowadzio porzdek. Po bitwie o Endor wiele planet zostao zmasakrowanych przez
Stenaxw.
Gradilis Sector (I5) pusty, nigdy nie przebadany, znana tylko 1 zamieszkaa planeta.
Herglic Space (L13) 40 ukadw sonecznych. Wadany przez Herglicw, zajty przez Imperium, potem doczyli do Nowej Republiki i
Galaktycznego Sojuszu.
Humbarine Sector (M11) bardzo zindustrializowany, niewiele brakuje mu eby konkurowa z sektorem Kuat czy Coreli. Maj kilka
flot kosmicznych do obrony skadajcych si z kilkukilometrowych statkw wojennych bez hipernapdu. Zdobyty przez separatystw,
gwniedziki agentom, szpiegom i zbombardowaniu stolicy. Siy obronne byy osabione w zwizku z tym e cz z nich zostaa
oddelegowana do armii Republiki by suy w innym regionie. Republika nie bya w stanie go odbi, wic pozostawia go w rkach
Separatystw.
Javin Sector/Mugaari Space/Greater Javin (K18) Podczas wojny z Imperium, Republika zatudnia tu flot piratw do sabotowania
dziaa i transportw imperialnych, jko e przez ten teren wiedzie jeden z gwnych szlakw przez galaktyk.
Kathol Sector (N21) zajta przez 3 frakcje: Pimbrellan League majc 3 planety (wierzc w Pinacaism nastpi wielkie wydarzenie,
ktre pozbawi wadzy wszystkich rzdzcych i potem wadze obejm oni), Kathol Republic majc 14 planet, 11 rzdzcych senatorw
(przodkowie kolonistw uciekli z Republiki ze wzgldu na chaos i korupcje, a wyksztacili dokadnie to samo) oraz Quektoth
Confederation, ktrzy odrzucali aktualn technologi i poszli w kierunku biologicznych technologii (skoczyli jednak jako
militarystyczne ugrupowanie dowodzone przez naukowcw pracujcych nad broniami biologicznymi). Wszystkie frakcje s niezalene.
Kathol Sector zawiera Kathol Rift i Marcol Void. Kathol Rift - przestrze wypeniona niesamowicie gsty chmur gazu i pyu,
przelatujcy obok niej czsto mieli halucynacje, wikszy wpyw miaa na czujcych moc. Marcol Void przestrze totalnie pusta o
dugoci 30 lat wietlnych. Z najlepszym napdem leci si przez ni 14 dni. Piraci czsto korzystaj z tej przestrzeni jako e mona
wykona w ni szybki skok nie bojc si zderzenia z czymkolwiek.
Kessel Sector (T10) kilkanacie ukadw soneczych, w systemie Kessel s 3 planety, do okoa jest dua liczba czarnych dziur i obszar
ten nosi nazw The Maw.
Kobothi Space (S3) rzdzone przez Koboth Union mae imperium Kobothw.
Kuat Sector (M10) kilkanacie ukadw sonecznych, planety bardzo zindustrializowane, nieoficjalnie sektorem rzdzi Kuat Drive
Yards, jedna z najwikszych korporacji produkujcej statki kosmiczne,
Lahara Sector (M5) 245 zasiedlonych wiatw, gwnie agriworlds, doczyli do Separatystw a potem przejo ich Imperium.
Maldrood Sector (R7) kilka ukadw sonecznych, najpierw separatycie, potem Imperium, potem wadani przez imperialnego
warlorda, a na kocu cay sektor przejty przez Yuuzan Vong, przetoczyo si tu tyle bitew i wojen e raczej jest sabo zamieszkany.
Mandalore Sector (O7) okoo 12 ukadw sonecznych wadanych przez Mandalorian, w 730 BBY sektor zosta troch znisczony przez
armi Republiki, ktra miaa jaki konflikt z Mandalorianami.
Minos Cluster (M20) 70 zamieszkaych planet, 30 ukadw sonecznych, Imperium wysau tu tylko 1 krownik widocznie ten sektor
nie ma wikszego znaczenia.

Moddell Sector (H16) 200 niezamieszkaych ukadw sonecznych i tysice rozcigajcyh si dalej w sekotrze Bakura, nie ma
dokadnych map tego sektora, a najeony jest czanymi dziurami, anomaliami grawitacyjnymi i ca mas innych niebezpiecznych rzeczy.
Wiele osb w galaktyce nie syszao nawet o tym sektorze.
Monsua Nebula (H16) ogromne skupisko niebieskich gigantycznych (gwiazd), brzowych karw (gwiazd), gazowych gigantw,
wysokie poziomy promieniowania uniemoliwiajce jakiekolwiek skanowanie. Od setek lat miejsce to przyciga piratw, ktrzy bez
problemu mog si tu ukrywa. Do tej pory obszar ten nie zosta zbadany, sklasyfikowany itd.
Endor Gate (H16) maa czarna dziura, obszar dosy dobrze wyskautowany, wiele legend kry na temat tego miejsca, podobno
odnajdowano tu statki, ktrych kapitanowie przysigaj e byli po drugiej stronie czarnej dziury
Ninth Quadrant (K17) przez wiele lat uwaany za tereny Sojuszu Starych Rodw z sektora Senex, ktrzy rocili sobie prawa do 9
planet naokoo sektora, jednake przycinici przez Republik musieli je odda razem z sektorem.
Ojoster Sector (N7) kilkanacie ukadw sonecznych rzdzonych przez Zgromadzenie Sektora Ojoster, doczyli do Nowej Republiki w
19 ABY.
Periphery (S8) wiele gwnych szlakw handlowych tdy prowadzi, tereny przez milenia (z jedn dusz przerw) zajte przez
Huttw, prawie przejte przez separatystw, potem zajte przez Imperium. Imperium miao tu do czynienia z ca mas przestpcw i
kryminalistw, ale take obserwowaa poczynania Republiki w okolicy, ktrzy mieli nawet oficjalne wizienie. Wydawa by si mogo e
wadze na obszarze zawsze mieli Huttci, jednake ley ona w rkach Black Sun. Sporym problemem dla tej organizacji byy 2 due grupy
piratw ktrzy non stop grabiy te tereny, ale Black Sun wysao najlepszego zabjc i piraci zostali wybici.
Ploo Sector (N7) grupa wiatw agri pod wadz Imperium, a potem rebelii
Prackla Sector (O8) kilka ukadw sonecznych rzdzonych przez Prackla Trade Council, zaoone kilkadziesit lat przed wojn klonw,
w skad ktrego wchodzili przedstawiciele rnych ras ale sami biznesmeni, handlarze, mae prywatne firmy. Niestety kady bardziej
zwraca uwag na wasne zyski ni ogu i interes si nie krci.
Quelii Sector (O6) kilkadziesit ukadw sonecznych, rzdz tu Drackmarianie (reptiliony), podbici przez Imperium, ktrego
nienawidz, potem wyzwoleni ale nie doczyli do Nowej Republiki, maj z ni luny sojusz.
Raioballo Sector (K4) sektor zawiera tysice zamieszkaych planet, rozegrao si tu wiele bitew, podczas inwazji Yuuzan Vong by to
drugi w kolejnoci zaatakowany sektor, wic na pewno zosta bardzo mocno zniszczony i wyludniony.

75

Ringali Shell (R9) przestrze otoczona piercieniem mgawic


Senex Sector (L17) Okoo 40 ukadw sonecznych. Wadany przez Sojusz Starych Rodw, bardzo spopularyzowane niewolnictwo i to
by gwny powd dlaczego Republika nie chciaa z nimi handlowa. Dopiero gdy pomogli im zniszczeniu Nebula Front zostali
dopuszczeni do handlowania z korporacjami Republiki. Zaraz po tym wybucha wojna klonw, Imperium ich olao, a potem nie doczyli
do Nowej Republiki ani Galaktycznego Sojuszu.
Seswenna Sector (M18) ponad 20 ukadw sonecznych, zarzdzany przez gubernatora-porucznika, doczy do Republiki niedugo
przed wojn klonw, gubernator-porucznik jednoczenie by reprezentantem w senacie. Palpatine na to stanowisko wypromowa
Tarkina w 33 BBY. Sektor ten zawiera czarn dziur na obrzeach, zwan Moshaw Dark Star. Po upadku Imperium sektor doczy do
Resztek Imperium, a podczas Drugiej Galaktycznej Wojny Domowej mieli sojusz z Konfederacj.
Sluis Sector (M19) Kilkanacie ukadw sonecznych, sektor zasiedlony gwnie przez Sluissi, jedna z pierwszych ras ktra doczya do
Republiki, jednake te jako jedna z pierwszych doczya do Separatystw zgorszona degeneracj Republiki. Potem yli pod okupacj
Imperium (wykoczya ich blokada-brak ywnoci), po wojnie doczyli do Nowej Republiki. Na przestrzeni tysicy lat zbudowali wiele
shipyardw w swoim sektorze. Po czyjej stronie by nie stali zawsze byo to jedno z najwaniejszych strategicznie miejsc i zawsze
wietnie bronione. Wyglda na to e nigdy nie zdobyte.
Spice Triangle najbardziej znane i dochodowe obszary wydobywania i handlu przyprawami: Tatooine, Roon, Ryloth, trjkt
wyznaczaj gwne trasy w pobliu planet.
Subterrel Sector (K19) Kilka ukadw sonecznych, kilka zasiedlonych planet, gwnie s tu kopalnie wydobywcze, sektor nigdy nie
nalea do Republiki, zosta zaneksowany przez Imperium pod koniec jego dziaalnoci, a potem...
Tadrin/Cassander/Tendrannan Sector (K5) Cassander Sector zosta podzielony na 3 sektory za panownaia Imperium, skada si z
ponad 100 ukadw sonecznych, wadze nad nimi objli gubernatorzy imperialni, po upadku Imperium sektory te pozostay we
wadaniu Resztek Imperium.

Tapani Sector (L13) zjednoczone 7 prowincji kada rzdzona przez inny rd szlachecki, wiele planet trudnych do zamieszkania z
boagtymi zoami i spora przecitnych planet nadajcych si do mieszkania. Imperium Tapani zostao zaozone w 7.328 BBY, nastapio
zjednoczenie wszystkich rodw pod wodz jednego i przetwao tak ponad 6.000 lat, biorc udzia w rnych konfliktach zwykle po
stronie Republiki. Po upadku Imperium stworzono rad skadajc si z przedstawicieli wszystkich znamienitych rodw (7 gwnych i
wiele mniejszych) do rzdzenia caym sektorem. Rada skadaa si z 2.000 czonkw ktrzy midzy sob si ukadaj. Dwa obszary
pozostay neutralne (bez wyranej wadze ktrego z rodw): stolica Procopia i Freeworlds, jednake te ostatnie to wykorzystay i
posprzedaway swoje udziay/tereny prywatnym korporacjom, dziki czemu w duej mierze wyszy spod wadzy Tapani. Tapani w
kocu doczyo do Republiki. W obliczu Imperium Palpatinea szybko do niego doczyli ale po wytargowaniu dobrych warunkw.
cile wsppracowali z Imperium, dzieki czemu ominy ich nieprzyjemnoci. Imperium okupowao tylko Freeworlds od 3 BBY).
Szlachta, pomijajc niewielkie przywileje, jest rwna stanem innym mieszkacom. Regiony pozostaj niezalene, a cay sektor ma
reprezentanta w senacie Sojuszu Galaktycznego. W sektorze tym mieszka wiele starych i szanowanych rodw, wrcz elitarnych, przez
co maj ogromny szacunek w Core Worlds. Stolica: Procopia

Teta Sector (L10) zawiera Starswarm Cluster ogromne skupisko gwiazd prze ktre bardzo trudno przelecie (gwnie przez radiacje i
grawitacje), midzy innymi dlatego galactic core jest tak sabo zbadany i skoloniozwany.
Tion Cluster = Tion Hegemony & Cronese Mandate & Alliend Tion (S6): niegdy dumne imperium Xima Despoty, teraz sabo
zarzdzane. Od 4 do 8 ABY stanowio Imperium Zsinj (warlorda imperialnego), ktre w tym okresie si sporo powikszyo, gdy sigao
nawet do corporate sectora. Po mierci Zsinja z powrotem podzielio si na 3 sektory:
Tion Hegemony: Unia 27 ukadw sonecznych, rzdzi rd krlewski+unia planet. Podczas plagi rakghouli (3.653 BBY) zgina wiksza
cz populacji i unia pogrya si w chaosie. Podczas wojen klonw byo tu wiele bitew jako e byo to siedlisko Separatystw (de
facto pierwsze HQ Dooku byo na planecie Raxus Prime). Imperium przejo tu wadz, podzieliy na 3 czci ale oglnie zignorowao te
tereny. Doczyli do Nowej Republiki dopiero w 24 ABY, a czy potem do Galaktycznego Sojuszu nie wiadomo...
Allied Tion Sector: Unia Planet. 91 zasiedlonych planet. Istotny sektor ze wzgldu na blisko do gwnych szlakw handlowych. W
przeszoci doczyli do Separatystw i na ich terenie toczya si kilka bitew. Za czasw Republiki jedno z centrw handlu i produkcji,
pomidzy core worlds, a corporate sector. Powstawao tu 15% wszystkich galaktycznych liniowcw pasaerskich. Wadz w sektorze
(nieoficjalnie) ma korporacja rodziny Santhe/Sienar, produkujca liniowce i frachtowce.
Cronese Mandate: 436 zasiedlonych planet i wiele niezmieszkaych ukadw sonecznych. Bogate zoa mineraw w niezasiedlonych
systemach, to gwny filar gospodarki tego sektora. Po upadku Imperium Zsijna sektor z powrotem by niezaleny, wadany przez krla.
Trianni Spcae (R3) zamieszkay w peni przez ras Trianii, 8 ukadw sonecznych, nigdy nie byo czonkiem Republiki ani Imperium,
konkurowali z Corporate Sectorem, ktry bardzo chcia ich aneksowa, ale nigdy mu si nie powiodo, mimo e kilka razy prbowa si.
Trilon Sector (H15) Sektor znany z produkcji przypraw, wystpuje tu take Trilon Gas, niebieski gaz, ktry w interakcji z tlenem staje
si bezbarwny i jest zabjczo trujcy, czsto uywany przez owcw gw. Ze wzgldu na produkcj przypraw sektor ten
prawdpodobnie jest niezaleny.
Utegetu Nebula (I8) 14 zamieszkaych planet, ktre zostay zasiedlone przez Killiki po podpisaniu rozejmu, pitnasta planeta zostaa
potajemnie zasiedlona przez Dark Nest, obszaru tego pilnowaa flota Galaktycznego Sojuszu, aby Killiki nie wyemigroway do Imperium
Chiss i na nowo nie rozpoczy wojny.
Veragi Sector (L2) znajduje si tu Enklawa Gree, najstarszej rasy w galaktyce, ktra walczya jeszcze z Rakat, a jest od niej starsza o
kilka tysicleci. Przestrze enklawy jest stikte zamknita dla wszystkich poza Gree, rasa ta nigdy nie bya czonkiem Republiki i zawsze
pozostawaa w izolacji. Ich poziom technologiczny strasznie przewysza inne rasy. Imperium przejo tu wadz ale waciwie tylko
formalnie, stacjnowaa tu jedynie placwka dyplomatyczna i teoretycznie sektorem rzdzi imperialny Moff.
Zeltron Space (O10) 5 ukadw sonecznych zamieszkaych przez ras Zeltron, niezaleni, sekotr w ktrym jest wiele rozrywek i znany
z dobrych imprez.

Planety
Alpheridies (O8) Homeworld: Miraluka, planeta na krawdzi molekularnej chmury. Miraluka stopniowo tracili wzrok przez pojawienie
si czerwonego kara (gwiazdy) w ich systemie, ktry emitowa szerokie spektrum fal podczerwieni, a cz planety przestaa by
stabilna gdy atmosfera zacza ucieka w kosmos.
Ando (Q15) Rodzinna planeta Aqualish. 95% woda 5% ldu, ktry jest bagnisty i pokryty mgami. Wyspy s
cakowicie zasiedlone, dodatkowo powstay cae pywajce domy i miasta. Eksportuj metale, ywno morsk i
sl. Importuj drewno i technologi.
Anzat (R7) - Planeta sabo zamieszkana przez Anzatw (homeworld), wracaj tam eby si rozmnaa,
ewentualnie si szkoli czy polowa. Niezaleni.
Arkania (M8) Rodzinna planeta Arkanian, planeta tundra z ogromnymi zoami diamentw i innych
mineraw, miasta s cakowicie odcite od wiata zewntrznego (kopuy). Wielu mieszkacw to grnicy.
250-300 miliardw mieszkacw. Imprtuj dobra luksusowe.
Bakura (G16) bogata deszczowa planeta, gry, doliny, rwniny i mae morza,
znajduj si na niej strategiczne zoa metali oraz bardzo uzaleniajce owoce
namana. Planeta importuje duo lekw ze wzgldu na czsto wystpujc chorob bakurask gorczke. Na planecie istniej demokratyczny rzd ale faktyczn wadz
maj potomkowie Dereditha Ardena, ktry zaoy Bakur Mining Corporation. W 97
BBY miaa tu miejsce krwawa rewolucja droidw i od tamtej pory jest zakaz
uywania droidw w publicznych instytucjach. Mimo e nie bya zreszona podczas
wojny klonw istniaa tu baza Separatystw. Imperium podbio t planet i zaoyo tu wizienie. Bakurania yli bardzo dugo, w wieku
132 lat potomek Ardena prowadzi do boju powstacw, przeciwko Imperium. Tu po mierci Palpatinea planet zaatakowao
Imperium Ssi-ruk, doprowadzio to do zawieszenia broni pomidzy Imperium i Rebeli i odparcia inwazji wrogiej rasy. Bakura znowu
staa si niezalena, doczya do Galaktycznego Sojuszu podczas inwazji Yuuzan Vong, ale potem najprawdopodobniej si od niej
odczya. Nauczeni dowiadczeniem stworzyli potna flot kosmiczn do obrony skadajc si ze 4 potnych krownikw.
Barab I (U12) Rodzinna planeta Barabelw, dzie trwa 60 godzin. W trakcie dnia soce wypala wszystko i wyparowuje wod, w nocy
zaczynaj pada gste deszcze i zalewaj planet wod ponownie. Wszelka flora i fauna nauczya si chowa w trakcie dnia. Eksportuj
egoztyczne zwierzta, owoce, krysztay Barab (ktre zalegaj na powierzchni, mocne promieniowanie).

77

Bespin (K18) gazowy gigant, bogaty w zoa gazu


tibana (uywanego do wystrzeliwania pociskw w
blasterach, a w szczeglnoci w broniach kosmicznych
lub jak paliwo), kilka milionw mieszkacw yjcych
w czci atmosfery umoliwiajcej oddychanie
(pozostae czci atmosfery s miertelne dla ludzi). S
tu lewitujce kurorty uzdrowiskowe, spa oraz 3 due
miasta Tibannopolis, Ugnorgrad i Cloud City. To ostatnie miao
16km szerokoci i 17km wysokoci, skadao si z 400 poziomw, na
najniszych byy rafinerie, a na najwyszych luksusowe hotele i
kasyna. Miastem rzdzi Baron-admiistrator, ale jednoczenie
(prawdopodobnie w kwestiach wydobycia itp) szefowie biznesw
wydobywczych znani jako Exex, ktrzy nie podlegali baronowiadministratorowi. Fauna planety skada si z rnego rodzaju ptakw.
Tibana gas wystpuje zarwno w formie lotnej jak i ciekej,
produkowany jest przez beldony ogromne latajce stworzenia.
Aktualnie czonek Konfederacji.
Bothawui (R14) Homeworld Bothan, standardowa
planeta, planeta znana z ogromnego przepywu informacji
(prawdopodobnie te spore biblioteki i archiwa,
najprawdopodobniej solidna gieda itp.).
Byss (K11) - Rodzima planeta Abyssin, nadal nie uformowa
si aden rzd tylko s plemiona, nie ma waciwie handlu
ani ekonomii. Nie ma ich wielu bo planeta jest w wikszoci
jaowa i nie ma surowcw naturalnych. Planeta kry w
semk wok 2 soc. Podczas gorcych okresw Abyssini yj gwnie pod ziemi, a zwierzta hibernuj. Wszelkie zwierzta
hodowlane s dobrze przygotowane do trzymania wody w organimie. Wszelka rolinno ma ogromne korzenie ktre si gaj gboko
pod ziemie eby pobiera wod. W 11 ABY planeta zostaa zniszczona w finalnej bitwie z Palaptinem.
Cathar (O6, Quelli Sector) Homeworld Catharw, sawanna, nierwne wyyny, miasta umieszczone w ogromnych drzewach, na
ktrych rzebiono histori klanw. Na planecie yj ogromne drapiene insekty, midzy innymi Kiltiki, ktre w wielu miejscach uczyniy
planet jaow.

Cerea (I16) Rodzinna planeta Cerean. Rasa ta yje w


harmonii z natur, yj w ogromnych wysokich
budynkach eby zajmowa jak najmniej przestrzeni na
ziemi. Wikszo ziemi to pola, krzaki i palmy, spore
tereny uywane s do upraw. Jedyne miejsce w
galaktyce gdzie unosz si drobinki malium w
powietrzu, bez niej sporo roslin na planecie by
wygino, jednoczenie malium to wspanaiy skadnik
narkotykw euforycznych. Podczas wojny Republiki z
Konfederacj nad planet odbya si bitwa przez co planeta zostaa w niewielkim stopniu zanieczyszczona (spadajce wraki itp.).
Champala (L8) - Homeworld: Chagrian. Mieszkaj wzdu lini brzegowej dugich wskich wysp, maj
wysokie budynki, ktre s zalewane wod, w zalenoci od pory roku (i poziomu wody) zamieszkuj rne
pitra. Budynki czsto nie maj wind ani schodw. Kilka niewielkich kontynentw z dunglami. Porty
gwiezdne, czy miasta handlowe wybudowali na paskowyach, do ktrych odcieraj airspeederami.
Popularne miejsce wypoczynkowe. Podczas panowania Imperium planeta zostaa w duym stopniu
zanieczyszczona przez seri wypadkw w kopalniach.
Clakdor VII (M18) Rodzinna planeta Bith, napromieniowane bagna, miasta pod kopuami. Eksport to
gwnie wykwalifikowani pracownicy techniczni. Importuj wod, ywno i surowe materiay.
Corellia (M11) stolica Corellian System,
przecitna planeta, ogromne obszary
niezamieszkae, wikszo produkcji
odbywa si na ksiycach planety lub na
orbitalnych stacjach. Na powierzchni
znajduje si kilka ogromnych
zurbanizowanych miast, s tu dostpne
bardzo zaawansowane technolgie.
Koreliaczycy s bardzo dumni ze swego
pochodzenia i bardzo patriotyczni (w stosunku do swojej nacji - koreliaczykw, a nie Republiki). Bardzo honorowi, przywizani do
swoich tradycji (tradycyjny kolor to zielony). Maj kar mierci. Znani w caej galaktyce jako wietni piloci i producenci bardzo dobrych
statkw kosmicznych. Obecnie niezaleni, jako e cay sektor przystpi do Konfederacji i odczy si od Galaktycznego Sojuszu.
Eksportuj statki, ywno i alkohol a importuj materiay, bro i dobra luksusowe. W przeszoci bya tu akademia koreliaskich jedi,
frakcji niezalenej od zakonu jedi. Stolic jest Coronet.
Coruscant (L9) cakowicie zabudowana planeta tworzca gigantyczn metropoli skadajc si z
5.127 poziomw. Gwna konstrukcja zabudowy planety zostaa stworzona przez jak pradawn ras
(prawdopodobnie Gree, ktrzy raz na jaki czas pojawiaj si aby konserwowa i naprawia elementy
gigantycznej konstrukcji). Mieszka tu kilka trylionw obywateli, planeta jest podzielona na kwadraty,
zony, sektory, megabloki, bloki i podbloki. Ze wzgldu na tak ogromn populacje wszystkie wody/morza
zostay wtoczone do ogromnych podziemnych cystern i stworzono bardzoo zaawansowany i
skomplikowany system recyclingu wody. Jest tylko jeden duy sztuczny zbiornik stworzony na potrzeby
wypo czynkowe, majcy sztuczne wyspy. Montaownia dzielnica zakadw pracy, w wiekszoci
upadych ze wzgldu na taszy koszt produkcji na innych planetach jest siedliskiem przestpcw.
Dzielnica Fabryka podzielia ten los, aktualnie jest niemale opuszczona, grasuj tam niebezpieczne
droidy. Poudniowe podziemia przepenione s diagonami i innymi dziwnymi stworzeniami, ktre rozwiny si w rodowisku
zanieczyszcze, smieci i kanaw. Na najniszych poziomach yj mutanci, kanibale i padlinoercy. Na Coruscant recyclinguje si
wszystko co tylko mona, a rzeczy ktre si do tego procesu nie nadaj (jak zuyte rdzenie hyperdrivew itp.) wywozi si na wszystkie
ksiyce w ukadzie sonecznym, ktre su jako gigantyczne wysypiska mieci lub wystrzeliwuje si w soce. Wok planety kry
kilka ogromnych luster sucych do odbijania
energii sonecznej na powierzchni planety.
Wybudowano wiele pochaniaczy dwutlenku
wgla, eby utrzyma nadajc si do ycia
atmosfer.

79

Csilla (F8) Homeworld: Chiss, skolonizowana przez


Chiss (prawdopodobnie ludzcy kolonici) w 27.000 BBY.
Bya standardow planet, ale okoo 5.000 BBY ca
planet pokryy lodowe pustkowia, co zmusio Chiss do
stworzenia podziemnych miast i tuneli, jak najbliej jdra
planety dali tylko rad.

Dac (U6, Calamari Sector)


Homeworld: Mon Calamari i
Quarren, planet praktycznie w peni
pokrtwa oceanem, otacza j
masywny, ciko uzbrojony piercie
stacja-shipyard. Pywajce miasta
(centra administracji, edukacji i
kultury), a miasta mieszkalne pod
wod.

Dantooine (L4) planeta sawanna, wiele k,


jezior i rzek. Sabo zaludniona, pojedyncze
farmy lub mae osady kontrolujce ogromne
poacie terenu. Najpopularniejszym
drapienikiem na planecie jest Kath Hound. S
tu ruiny enklay jedi owianej z saw, jako e
wielu uczniw tej akademii przeszo po jakim
czasie na ciemn stron mocy. Planeta
aktualnie jest pod kontrol Imperium Fel.
Dathomir (O6, Quelli Sector)
normalna planeta ale bardziej
dzika, populacja czarownic
skupiona jest na 1/10 powierzchni
planety. Po planecie biegaj
Rancory samotnie albo w stadach.
Wraliwi na moc maj wraenie e
moc na tej planecie byszczy,
pojawiaj si iskierki mocy w
powietrzu. Populacja planety to
niewiele wicej ni 5.000 osb.
Kilku szamanw pochodzcych z tej planety, byo w grupie ktra zaoya zakon Jedaii. Dathomir zosta podobno odizolowany i
zapomniany kilka tysicy lat temu z powodu zakazanej masowej produkcji droidw, inne plotki gosz e bya to kolonia karna albo
planeta-wizienie. Okoo 1.000 BBY Brotherhood of Darkness zaoyo tu akademi sithw, ktra podobno wietnoci ustpowaa
tylko Korribanowi. Nieznane s jej dalsze losy ani dokadna lokalizacja. Na Dathomirze znajduj si antyczne piramidy zawierajce
potne i bardzo zaawansowane technologie wymarej rasy Kwa. Jedno z urzdze Infinity Gate (uywane jako teleporter albo
superbro) podobno byoby w stanie zniszczy ca planet na odlego, raz przywdczyni Nightsisters prawie uya jej do zniszczenia
Coruscant. Niewielki shipyard zosta zaoony dookoa ksiyca Dathomira przez imperialnego Warlorda.
Za czasw Imperium Dathomir mia sta si planet wizienn, ale po pierwszym transporcie Palpatine odkry potencja mocy w
czarownicach (oraz we wadczyni nightsisters), rozkaza zniszczy wszystkie statki na planecie. onierze i winiowie dostali si w
niewol czarownic. Planeta pozostaa silnie strzeona z orbity, nikt nie mg wlecei ani wylecie. Po mierci Imperatora wadz nad
planet przej jeden z imperialnych warlordw i z pomoc nightsisters rzdzi planet, jednak w kocu zosta pokonany przez Now
Republik. Na planecie ustanowiono krlow, ktra oenia si z ksiciem Hapesw (uznajc go rwnego stanem). Dathomir doczy
do Nowej Republiki aczkolwiek pozosta pod silnym dziaaniem agentw imperialnych, dziki ktrym potem cz nightsisters zacza
akceptowa mczyzn jako rwnych i wielu przedstawicieli klanu doczyo do Shadow Academy. Planecie udao si obroni przed
inwazj Yuuzan Vong. Na Dathomirze Skywalker zaoy akademi Jedi, ale zostaa ona ewakuowana podczas Drugiej Galaktycznej
Wojny Domowej i pozostaa opuszczona. Niewielki shipyard zosta zaoony dookoa ksiyca Dathomira przez imperialnego Warlorda.
Devaron (M13) - Homeworld: Devaronian, niskie gry, gbokie doliny i tysice rzek.
Dorin (J8) Homeworld: Kel Dor, atmosfera przesycona unikalnym gazem i helem, mroczna, zakurzona,
usytowana pomidzy dwoma czarnymi dziurami co bardzo utrudnia i ogranicza moliwoci dotarcia do
planety. Pogoda na planecie jest gwatowna, potna i nieprzewidywalna, z powodu potnych burz budynki
na powierzchni maj bardzo wytrzyma konstrukcj. Na planecie jest niewiele rolinnoci. Planeta po wojnie
z Yuuzan Vong przesza pod kontrol Pozostaoci Imperium.
Draethos (R4 Wyl Sector) - Homeworld: Draethos, postrzpione gory, gbokie jaskinie, due wiatry.
Dromund Kaas (R5) bya stolica imperium sith (z czasw
Great Galactic War). Dungle, bagna, pene drapienikw i
prawie nieustanne rozsiane piorunami chmury (wynik
jakiego eksperymentu sithw). Planeta jest przesiknita
ciemn stron mocy, ogromne jej rdo znajduje si w
wityni sith, jest tak silne e zakca dziaanie wielu broni, w
tym adunkw wybuchowych, rakiet i blasterw. Jaki czas
przed 2.000 BBY zostaa opuszczona. Potem przez wiele
pokole na planecie przebywali Prorocy
Ciemnej Strony Mocy, a do czasw
Palpatinea z ktrym wsppracowali, ale w
obawie przed nim, w pewnym momencie
uciekli z planety. Aktualnie planeta jest
opuszczona.
Durkteel (Q10, Kastolar Sector)
Homeworld: Saurin, bogata planeta dzieki
zasobom rolnym, wiele orbitujcych stacji
kosmicznych, jedna z najbogatszych
tubylczych ras w ich regionie.

Duro (M12) - Homeworld: Duros, planeta przez setki/tysice lat


zostaa powanie zanieczyszczona przez zautomatyzowane farmy,
kopalnie i faktorie do obrbki ywnoci, tak e nie da si na niej
mieszka, farmy i fabryki jednak pracuj nadal. Durosi yj w 20
orbitalnych kosmicznych miastach nad planet. Konfederacja
zdobya planet byskawicznym atakiem (zbombardowali planet i
drastycznie wzroso skaenie bo fabryki pewnie byy napdzane
reaktorami atomowymi czy czym podobnym), potem pod rzdami
Imperium Durosi byli si zmuszani do opuszczania planety. Po
upadku Imperium, w kadej wojnie planeta przechodzia z rk do rk. W roku 5 ABY rozpada si
ogromna tama ktra powstrzymywaa toksyczne cieki przed zalaniem Doliny Krlewskiej
(groby najwaniejszych przywdcw, bogactwa i rzeczy historyczne). Gdy Yuuzan Vong zdobyli
t planet w przecigu 2 lat udao im si j oczyci ze skaenia (znisczyli take 19 z 20
kosmicznych miast). Na planecie jedynym przedstawicielem fauny jest uk Fefze, zmuowany z
innego insekta ktry zosta sprowadzony na planet do pracy podczas wadania Imperium.
Eksport: Statki kosmiczne, technologia. Import: pracownicy, ywno, mineray.
Elom (R5) - Homewrold: Elomin, due zasoby Lommiteu ktry jest uywany do robienia
pancerzy, statkw, plastikw (gwny eksport). Niewielkie zasoby wody na powierzchni, wiksze
w ogromnych wielopoziomowych jaskiniach pod ziemi.
Falleen (P15) - Homeworld: Falleen (F15) dungle, ogromne rwniny, wysokie zanieone gry. Vader zaoy na planecie wiele
laboratoriw. Jeden z eksperymentw na bardzo morderczej bakterii wymkn si spod kontroli i Vader zdecydowa si zbombardowa
cay ten obszar z orbity, zgino 200.000 ludzi.
Farrfin (K9 w core worlds) - Homeworld: Farghul - S tam 3 gwne miasta, wszelka dziaalno przestpcza tam kwitnie. Wielu
kieszonkowcw, na kadym rogu miejsca gdzie graj w Sabacca, kilka ogromnych kasyn. Eksport: przszmuglowane towary, informacje.
Import: alkohole, hologramy, narkotyki, kontrabanda.
((Najprawdopodobniej planet rzdzi mega skorumpowany rzd w skadzie ktrego s przedstawiciele organizacji przestpczych,
korporacji piorcych brudne pienidze czy legalizujcych towary z kontrabandy. To takie miejsce jak sektor Huttw, tylko e w Core
Worlds, gdzie peno kasyn, burdeli, atrakcji turystycznych itp.))

81

Fondor (L13) jedne z najlepszych shipyardw w galaktyce,


mieci si Tapani Sector w Freeworlds (a wic nie do koca
podlegy Tapani). Planeta tysiclecia temu zostaa w peni
zindustializowana. Tu powsta krownik Egzekutor Dartha
Vadera. Aktualnie czonek Galaktycznego Sojuszu.

Gamorr (T14) - Homeworld: Gamoreean,


standardowa planeta ale bez mrz i oceanw,
wikszo to lasy. Technologicznie zacofani,
redniowiecze, ale dziki zarobkom na najemnikach
jest obecne troch nowej technologii.
Gand (T8) - Homeworld: Gand, yj w koloniach
(kada rzdzona przez totalitarn monarchi)
oddzielnych kilometami skalistych rwnin i mgie
amoniaku (miertelnej dla ludzi atmosfery). Planet t odryto okoo 4.000 BBY, ale nigdy nie doczya do adnej frakcji. Tylko raz
zajta, przez Imperium, ktre przejo handel niewolnikami spowodowa o to spor migracj Findsmanw w rne czci galaktyki w
poszukiwaniu innego zajcia (zwykle jako piloci, owcy, zabjcy albo przemytnicy).
Garban (S15 Abrion Sector) - Homeworld: Jenet, Nieduy spaceport, wiele kopalni. Nic nie wyrzucaj, wszystko moe si przyda, w
miastach maj ogromne sterty mieci i s one oglno dostpne dla caego spoeczestwa. Nie hoduj adnych zwierzt. Mieszkaj w
podziemnych norach.
Geonosis (R17) - Homeworld: Geonosian, ogromna planeta z
lekk grwitacj, ma sabe pola magnetyczne przez co dochodzi
do radioaktywnych sonecznych burz czy ogromnych burz
piaskowych. Na planecie jest niewiele wody 5%. Odbywaj si
tam dosy znane walki gladiatorskie, najczciej pomidzy
niewolnikami/Geonosianskimi gladiatorami a potworami.
Geonosianie yj w ogromnych rojowych katakumbach
umieszczonych pod organicznie wygldajcymi wieami, ktre lepione bye ze specjalnej pasty i kamieni. Na powierzchni jest lekkie
promieniowanie soneczen dlatego chowaj si pod powierzchni. Osady cz ogromne podziemne korytarze, strzeone przez
wojownikw z danej osady (wadanej przez konkretnego arystokrat). Eksport: High tech i droidy, import: surowce.

Giju (L13) Homeworld: Herglic, Niegdy stanowio centrum wielkiego imperium handlowego Herglicw, aktualnie ogromny orodek
centrw produkcji i spaceportw. Czonkowie Republiki, potem podbici przez Imperium, ostatecznie wrcili do Nowej Republiki.
Glee Anselm (J7) Homeworld: Nautolan, Planeta w wikszoci pokryta wod, kilka maych kontynentw, archipelagi, wysepki s
bagniste, czste zmiany pogody i pr roku, powoduje to intensywne sztormy i tornada.
Hapes (O9) Homeworld: Hapan, nie atwo dosta si do sektora bo jest otoczony przez Transitory Mist wielkie mgawice
zjonizowanej energii. Pikna planeta o 7 ksiycach ktre odbijaj wiele wiata, otoczona mgawicami, przez co nigdy nie ma na
planecie mroku.
Honoghr (T10) Homeworld: Noghri, nie ma oceanw, w latach 2.000-1.000 BBY bya tu akademia sithw. W 20 BBY na planet spad
krownik separatystw ktry przewozi silny toksyczny wirus i wybi on wikszo dungli, p oglnie fauny planety, Noghrizaczli
masowe wdrwki w poszukiwaniu miejsc nadajcych si do ycia.
Iridonia (J7) Homeworld: Zabrak,
planeta na wanym szlaku
transportowym i przez to zwykle jako
jedna z pierwszych planet wcigana w
wojn, planeta ta przeya wiele wojen,
nieprzyjazne rodowisko, niebezpieczne
drapieniki.
Ithor (M6, zniszczona przez Yuuzan Vong podczas wojny w 25 ABY) - Homeworld: Ithorian, now stolic
staa si Borao, ale zasiedlili te kilka innych planet. Wielu Ithorian nigdy nie postawio stopy na swojej planecie, tylko na 3
kontynentach cokolwiek robili, na 2 pozostaych nie postawili nawet stopy to wanie wyraa ich szacunek do ekologii natury itp.
Zakazywali wstpu na planet chyba e kto tam mia zosta do koca ycia. Na planecie rosn drzewa Bafforr ktre potrafi myle w
niewielkim stopniu i maj telepati. Eksport: roliny, medykamenty, ywno, rzadkie okazy flory.
Kashyyyk (P9)
Homeworld: Wookie,
mieszkaj na drzewach,
ktre maj od 300m do
kilku kilometrw wysokoci
i cz si ze sob
naturalnie na wielu
poziomach. S 4 bagniste zalesione kontynenty i mae
obszary pustynne, grzyste i rwniny. Jedna pora roku.
Im niej si schodzi do powierzchni planety tym jest
niebezpieczniej, wookie dziel to na 7 poziomw, yj na
7 i nawet najdzielniejsi nie zapuszczaj si dalej ni na 4. Najniszy poziom zwany jest krain cieni, gdzie zalega cakowity mork, a wiele
flory i fauny jest fluorescencyjne. Niebezpieczestwo te ronie im dalej w gb lasu od krawdzi si zapuci.
Kesh (U10) grzysta i piaszczysta planeta z jednym kontynentem na oceanie (ju przy brzegu od
razu zaczynay si gry). Jedno wielkie miasto Tahv, szklane miasto (przepieknie zrobione z
pomoc mocy, lewitujce fontanny, wyrzebione drzewa, szklane rzeby, akwedukty itd) i maa
liczba niewielkich osad. Na planecie ya rasa Keshiri (ludzko podobna rasa o fioletowej skrze),
gdy sithowie (Lost Tribe of the Sith) rozbili si tu w 5.000 BBY, Keshiri stali si ich sugami.
witynia Sithw mieci si na wielkiej grze, zbudowana zostaa na pozostaociach rozbitym
statku i mona si do niej byo dosta tylko z powietrza albo po dugiej niebezpiecznej
wspinaczce. W 41 ABY sithowie wyruszyli odnale Luke Skywalkera pod namow Aboletha.
Pniej Aboleth zniszczy spor cz miasta i zabi wielu mieszkacw, ale po duszym czasie
zaczto je odbudowywa.
Kessel (T10) ogromna asteroida, z
krcym wok niej ksiycem, znajduje
si w bardzo trudnym do nawigowania
obszarze, jako e w pobliu s czarne dziury
i rne anomalie grawitacyjne. Na
asteroidzie jest bardzo saba, cienka
atmosfera, gwnie dziki gazom
wydobywajcym si z budynkw na
powierzchni. Jest tu najwiksza operacja
wydobywcza gliterstimu (przyprawy).
Imperium do pracy wykorzystywao
winiw i niewolnikw, a na ksiycu
zaoyo baz. Na powierzchni asteroidy znajduj si take ruiny jakich antycznych zabudowa, prawdopodobnie sithw. Populacja
zalena bya od czasw, przebywao tu od 11.000 do 122.000 ludzi. Koniec kocw asteroida jest czciowo pod wadaniem
Galaktycznego Sojuszu, a czsciwo Imperium Fel. Stolic asteroidy bya Kessendra.

Kintan (S8, w Hutt Space) - Homeworld: Nikto, skaliste pustkowia, archipelagi,


lasy, bagna, pola magmy, zabjcza flora i fauna, wiele potworw, woelkich bestii,
zmutowanych zwierzt
Kinyen (L15) - Homeworld: Gran, przepikna planeta, wielkie dugie rzeki, bujne
lasy ogromne rwniny, miasta s skoncentrowane na bardzo maej powierzchni
(eby kady mia do siebie blisko), jest wyznaczony jeden sektor w miscie dla
przybyszw, eby nie patali si i nie przeszkadzali reszcie spoeczestwa.
Hok (M9) kolonia Granw, Planeta podzielona na 2 czci jedna to wielkie
pustkowie (przypominajce Tatooine, druga skpana totalnie w mroku (z duzymi
zoami krysztaw)
Klatooine (S9) Homeworld: Klatooinian, pustynna, sawanny, budynki powstaj na studniach, bo jest bardzo mao wody. W 44 ABY
zostaa uszkodzona (przez Sithw) Fontanna Najstarszych (wielka fontanna ze zeszklonego piasku, ktra sprawiaa wraenie
zamroonej w czasie), witynia ktra od pocztku istnienia rasy bya centrum ich religii (swojego czasu przemianowana na Fontann
Najstarszych Huttw).
Koboth (S3, Kobothi Space) - Homeworld: Kobok, spalona socem planeta, spadaj na ni ponce meteoryty, wzburzone gorce
morza, kr wok niej 3 wypalone ksiyce
Korriban (R5) rodzinna planeta Sihtw, przez tysiclecia
uywana jako cmentarz, gdy sithowie przenieli si na planet
Ziost. Kady Sith Lord jaki istnia w historii, mia tu
przygotowany grobowiec, wiele z nich jest pustych ze wzgldu
na to, e wielu gino gdzie indziej a ich ciaa nigdy nie zostay
przetransportowane. W grobowcach s stranicy duchy,
zombie, puapki i kto wie co jeszcze. Najbardziej znanym
miejscem jest Dolina Sith Lordw, gdzie znajduj si groby
najstarszych i najpotniejszych sithw. Podczas Galactic Civil War sithowie
wybudowali tu ogromne akademi sithw. Planeta przesiknita jest ciemn stron
mocy.

83

Kooriva (M14) - Homeworld: Koorivar, sawne szkoy biznesu (jedyna ga nauki na


planecie)
Krevas (Q7, Antemeridian sector) - Homeworld: Krevaaki.
Kuat (M10) lasy, pola, kaniony, siedziba Kuat Drive Yards.
Podczas Drugiej Galaktycznej Wojny Domowej Kuat zostao
zaatakowane przez siy Konfederacji, bitwa trwaa ponad
tydzie i skoczya si remisem. W przestrzeni kosmicznej
pozostaa ogromna ilo wrakw statkw obu stron.
Konfederacja wycofaa si aby pomc broni Kashyyku. Planeta
naley do Galaktycznego Sojuszu.
Lannik (R12) Homeworld: Lannik, pustynie, gry i lasy, due pokady surowcw naturalnych
Malastare (N16) - Homeworld: Dug, (high gravity), normalna planeta, ma jeziora metanu i mieszkay
tam kiedy Zilo Beasts (wielkie 100 metrowe potne i odporne potwory). wiat jest rzdzony przez
Granw i wikszo Dugw to proci robotnicy. S tu jedne z najbardziej znanych wycigw w
galaktyce Malaster 100, Dug Derby. Podczas wojny Konfederacji z Republik doszo do bitwy,
przez ktr obudzia si ostatnia Zilo Beast, planeta bya istotna dla obu frakcji przez ogromne
zasoby paliwa na planecie. Potem Imperium rzdzio planet, nadzorca urzdza sobie polowania na
zwierzta a potem na winiw, gdy wyszo to na jaw doszo do rewolucji i planeta doczy do
Republiki. Yuuzan Vong dokonali niewielkich zniszcze na planecie po jej przejciu. Po skoczonej
wojnie planeta pozostawiona zostaa sama sobie aby odbudowaa szkody i zniszczenia. Eksport:
licencje na statki kosmiczne, produkcja pojazdw, paliwo, wczeniej jeszcze narkotyki. Wczsniej te
importowali niewolnikw.
Manaan (O11) Homeworld: Selkath, cakowicie pokryta
oceanem, jedyne miejsce w galaktyce gdzie wystpowao kolto,
substancja uywana w Kolto Tankach, starszej technologii
leczenia (prawie nieuywanej aktualnie). S pywajce miasta i
podwodne miasta w gbinach. Eksport: owoce morza, kolto,
turystyka. Import: materiay do budowy, poywienie,
technologie. Na planecie jest wiele gbin ktrych nawet Selkath
nie znaj. Imperium stworzyo tu wielki kompleks wypoczynkowy
Ahto City gdzie Selkath stali si sucymi.

Mandalore (O7) Homeworld: Mandalore


(rne rasy), standardowa, Budynki zrobione
s z najprzerniejszych materiaw, o rznych
ksztatach, niektre s budowane na
drzewach, spora cz to tradycyjne wielkie
namioty. Nowa stolica jest pod wielk kopu,
zabezpieczajc miasto przez skaeniem
dookoa. Nie ma prostych drg, wszystkie s
krte (aby atwiej byo robi zasadzki na
ewentualnych najedcw), sporo
podziemnych tuneli czcych budynki. Jedynie na Mandolorze i
jego ksiycu wystpuje prawie niezniszczalny metal zwany beskar,
z ktrego Mandalorianie kuj miecze i zbroje odporne nawet na
ciosy miecza wietlnego, technika obrbki tego metalu jest pilnie
strzeonym sekretem. Ksiyc Concordia jest cay zryty kopalniami
zwykymi i odkrywkowymi lub pozostaociami po nich. Z beskaru
zrobione s cele wizienne czy budynki w stolicy. Podczas okupacji
Mandalora Imperium zaoyo wiele kopalni na planecie i zabrao
ogromn ilo beskaru (byli przekonani e wydobyli wszystkie zoa,
na szczcie dla Mandalorian kilka pominli). Beskar jest bardzo
wysoko ceniony. Kilka obszarw to wielkie pustynie biaego piasku (pozostaoci z bombardowania przeprowadzonego przez Republik
w 738 BBY).
Mirial (Q4) Homeworld: Mirialan, zimna, pustynna, sucha planeta
Muunilinst (K4) Homeworld: Muun, bogata w mineray, gwna
siedziba InterGalactic Banking Clan, najwikszego banku
galaktycznego. Finansowe centrum galaktyczne. Standardowa
planeta, tyle e posiadajca jdro zpynnego elaza (ktre tworzy
silne pole magnetyczne), wiele czynnych wulkanw, pytkie oceany
miay wiele dymiaczy (poziemnych stokowatych wulkanw, ktre
podczas erupcji wypuszczay gazy, law i czsto spore zoa cennych
mineraw). Dymiacze powoduj e woda nad wulkanem
wyparowuje ale po chwili, pozostaa cz wody schadza to co
zostao wyrzucone przez wulkan. Nad stolic (posiadajc wielokilometrowe wierzowce), na krawdzi atmosfery wisi latajce miasto
(skyhook), a nad nim, unoszc si w miejscu w kosmosie lata stacja kosmiczna. W jaki sposb te 3 obiekty s poczone magnetycznie
czy cu, e utrzymuj stacj orbitalna na jednej pozycji albo poprostu lata ona wkoo planety. Pod miastem s podziemne jaskinie z
wodami termalnymi, systemem podziemnych kanaw-rzek. Muun nie maj wasnej armii, za to maj wiele kosmicznych stacji
bojowych Golan (2km dugoci, obsadzone dziaami) , armi droidw i sta ich na zatrudnienie caych armii najemnikw.
Mygeeto (K5) bogata kolonia,
przed wojn klonw naleca do
InterGalactic Banking Clan. Lodowa
planeta, bogata w zoa rnych
krysztaw, otoczona polem
asteroidw. Na planecie yj
ogromne, agresywne ddownice.
Kilkanacie miast zasilanych zsyntezowanymi krysztaami i kade posiada skarbce. Planeta bardzo dobrze
strzeona przez flot statkw kosmicznych. Jedi chcieliby dosta si na powierzchni planety by zoabczy krysztay nadajce si
wietnie do mieczy wietlnych ale InterGalactic Banking Clan kategorycznie odmawia. Planeta aktualnie naley do Imperium Fel i
stanowi finansowe centrum.
Nal Shaddaa (S12, ksiyc planety Nal
Hutta) Homeworld: Hutt, Cay ksiyc
(zwany te ksiycem przemytnikw) jest
zurbanizowany, wielopoziomowy (jak
Coruscant), z t rnic e degeneracja i
wiat przestpczy jest widoczny wszdzie,
na wszystkich poziomach. Na najniszych
poziomach yj zmutowane dzikusy rasy
Evocii (humanoidalna), byych niewolnikw Huttw ktrzy
zdegenerowali bardzo przez setki lat ycia na najniszych
poziomach.
Nal Hutta: kiedy bya to planeta wpeni pokryta dungl ale
dziaania Huttw zmieniy j w jaowe toksyczne pustkowie z
bagnami, na powierzchni jest teraz sporo pomutowanych insektw i
pajkw, s to jedne z najbardziej agresywnych zwierzt w
galaktyce. Na powierzchni znajduj si nadal czynne kopalnie . W 26
ABY planeta zostaa zbombardowana przez Yuuzan Vong.

Neimoidia (M10) - Homeworld: Neimoidian, wilgotna i mglista


Noehaon (K16) Homeworld: Noehon, gwnie dungle i oceany, komuny
yjce w izolacji, toczce ze sob wojny.
Odryn (N7 Outer rim) Homeworld: Feeorin, ekstremalne warunki, na planecie byo Sanktuarium Wyniosych, wite miejsce do
ktrego mg wej tylko Wyniosy - przywdca Feeorinw (najstarszy i najsilniejszy) i ten kogo zaprosi. Jakie 4.000 BBY w
Sanktuarium byy skadowany Sithowe artefakty przez spejalnie do tego wyznaczon grup zwan Jedi Covenant (Przymierze Jedi). W
wyniku pewnych wydarze witynia wraz z okolicznymi wioskami zostaa wysadzona w powietrze, kilka artefaktw zostao zabranych,
a przywdca Feeorinw ktry jednoczenie by Jedi zosta zgadzony przez swj lud.
Ojom (M11) Rodzinna planeta Besaliskw, zimna planeta, Besaliskowie yj w komunach do max 1.000 rodzin (rzdzonych przez 1
wybranego przywdc) i s one rozsiane po caej planecie. Poniewa nie s specjalnie zainteresowani polityk i nie produkuj nic
otworzyli wielkie stacje orbitalne na ktrej obcokrajowcy mog przylatywa i robi interesy. Zwykle walki toczone na tych stacjach s
midzy obcokrajowcami, Besaliskowie jak mog unikaj walki.
Onderon (O9) gry, dungle,
niebezpieczne dzikie zwierzta. Jeden z 4
ksiycw (Dxun) raz na jaki czas przelatuje
blisko powierzchni planety, przez co latajce
potwory z ksiyca, zwane drexl,
przedostaj si na powierzchni planety.
Mieszkacy wybudowali ogromny mur
wok miasta Iziz i broni si przed
bestiami. Z biegiem czasu wok Iziz wykarczowano duy teren i s tam teraz ogromne pola, w miar bezpieczne, zaleca si jednak
wszystkim nie wchodzi do lasw. Udao si take poskromi drexle i utworzy oddziay jedcw bestii. Planeta jest czonkiem
Galaktycznego Sojuszu.

85

Oon Tien (M21, Kathol Sector) Homeworld: Jarell, Grzysta i deszczowa planeta, Matriarchat miast-pastw, na planecie jest kilka
miast ludzkich ktre prowadz interesy z Jarellami, miasta te nigdy nie byy obiektem potyczek wojennych midzy Jarellami. Eksport:
krysztay, kamienie szlachetne. Cay sektor jest zagbiem produkcyjnym i rolniczym wadanym przez korporacje. Gdy Imperium
przejo nad sektorem wadz zbudowao 3 wielkie doki do produkcji floty kosmicznej (najwiksze doki w tej czsci galaktyki) wanie
nad t planet. Po upadku Imperium sektorem wada Imperialny warlord. Przez bardzo dugi czas planeta z kosmicznymi dokami bya
nie do zdobycia ze wzgldu na potn obron. Warlord gdy si wycofywa nakaza zniszczy doki jeli miayby wpa w rce
Republiki... i co si stao dalej?
Ord Mantell (L7) Homeworld: Mantellian
Savrip, planete otacza chmura komet?
powierzchnia lni w kosmosie na rowo,
grzysta planeta, znane kasyna i miejsca
turystyczne, wulkaniczne wyspy, low tech, sporo
uytkw rolnych, wiele zrobotyzowanych kopalni
wgla itp do zasilania miast, ogromny obszar do
wielkie wysypisko smieci, pwoiedzenie dla
turystw: jesli nie wiesz gdzie jeste to znaczy e
nie powinno ci tu by. Jest orbitalna stacja.
Oglnie wiat przestepczy, na pocztku wojen klonowych zajty przez Republik ktra robia porzdek razem z Jediami i zaoyli tu baz
klonw, potem zarzdzane przez Imperium, po upadku Imperium niezalene, zgosili si do Nowej Republiki po pomoc aby
powstrzyma fal emigrantw uciekajcyh podczas inwazji Yuuzan Vong, ktrzy i tak w kocu zajli t planet, jak wiele innych.
Ossus (R6) Tutaj zaoyli pierwsz akademi Jedi po przyleceniu z
Tythona. Bya tu Wielka Bibliotek Jedi. Okoo 4.000 BBY planeta
zostaa zniszczona przez ogromne fale radiacji powstae z
eksplodujcej gwiazdy i planeta nie nadawaa si do ycia. Ossuss w
przeszoci by pikn bjn planet z wielkimi oceanami i gstymi
dunglami. Po wojnie klonw Jedi powrcili tu, zaoyli akademi i
odzyskiwali co si dao z riun Wielkiej Biblioteki. Yuuzan Vong po
wojnie uyo tej planety jako przykadu dla swoich umiejtnoci
terraformowania, by przywrci planet do poprzedniej formy. Proces ten zaj wiele lat ale zakoczy si powodzeniem. Na planceie
mieszkaj tubylcy Ysanna, ktrych przodkami byli Jedi (ci ktrzy przeyli kataklizm).
Prazhi (O12) Homeworld: Zexx, Prymitywny wiat, ktry w 4.000 BBY ju si dorobi wielu docking bay, kantyn, magazynw i rnych
biznesw, bardzo czsto Zexxi byli zatrudniani. Pewnie aktualnie planeta si jeszcze bardziej rozwina i Zexxi zaczli rzdy.
Procopia (L13) najbogatsza planeta w sektorze Tapani i stolica sektora. Gorce morza, tysice wysp, na poudniowym biegunie
kontynent o ogromnej liczbie czynnych wulkanw. Prywatne wyspy, ogromne zurbanizowane centra i budynki rzdowe. Ma statusy
strefy neutralnej i niezlaenej od wszelkich rodw, absolutny zakaz pojedynkw, mordobicia, skrytobjstwa itd zamanie tego zakazu
moe oznacza wygananie z rodu szlacheckiego. Jest to miejsce spotka, politykowania, zawierania sojuszy i pokojw.

Ragna III (Q16) Homeworld: Yuzzem, zalesiona planeta, duo duo wikszych od Yuuzem drapieznikw, Yuzzem yj na drzewach
Raxus Prime (S5) zatruta powierzchnia planety i
toksyczna atmosfera, industialna, zapeniona
fabrykami, jeziora toksyn, pola mieci i gruzu,
sektory mieszkalne mieszcz si bezporednio przy
miejscach pracy ale s szczelnie odizolowane. Na
powierzchni planety egzystuj liczne droidy
zomiarze (miliony wyrzuconych, uszkodzonych
droidw). Nie kieruj si adnymi zasadami, s
niebezpieczne i plotka gosi e co buduj. Na
planecie funkcjonuje super inteligentny komputer, majcy dostp do wielu rzeczy. Rzd- korporacja Sienar/Sante
Roche Asteroid Field (Q8, Roche system) Homeworld: Verpine, wielkie pole asteroid, Nickiel One to asteroid
stolica, we wntrzach (specjalnie przygotowanych) mieszkaj Verpini, wydobywaj mineray z okolicznych
asteroid.
Rodia (Q15) Homeworld: Rodian, gorca, duszna
planeta z niebezpiecznymi dunglami i bagnami,
miasta pod kopuami (ktr chroniy przed
drapieznikami i temperaturami), Stolica planety
czsto przenoszona zaleznie ktry klan aktualnie
rzdzi.
Ryloth (R17) Homeworld: Twilek, jedna cz
planety jest cay czas wystawiona na dziaanie
palcego soca, podczas gdy druga jest cay czas
w cieniu, mao poywienia dlatego Twileki czsto
yj na diecie, bardzo cienka atmosfera. Wok
planety kry 5 ksiycw, ktre maj niewilki
wpyw na na podziemne rda wody. Na
powierzchni planety prawie w ogle nie ma wody, wyjtkiem jest czapa lodowa na pnocnym biegunie.
Strona dzienna to kamieniste, pustynne paskowye s ekstremalnie suche, szczyty grskie s nieustannie
otoczone mg, zacienione doliny, na granicy dnia i nocy s wstgi bujnej roslinnoci gdzie skoncentrowana jest
wikszo populacji, na nocnej stronie s zanierzone pustkowia czasami pokryte luminoscencyjnymi,
krysztaowymi lasami i flor. Bardzo silne wiatry zwiastujce zmiany pr roku, ktre rzebi powierzchnie planety
i wystpuj wtedy nieprzewidywalne gorce burze, ktre dochodz nawet do temperatury 300 stopni celsjusza i
potrafi porusza si przez cay poudnik, docierajc nawet na kilka mil w gb jaski (dopiero rozprasza si gdy
wjedzie na stron nocy). Floating Rock Gardens wiszce w powietrzu kamienie i skay najprzerniejszych
rodzaji, utrzymywane przez silne wiatry, kady moe zmieni ich pooenie i wr z nich, miejsce jest pooone
na pocztku strefy wypalonej przez soce, rzadko odwiedana atrakcja turystyczna.
Wikszo zabudowa na powierzchni to gliniane chatki z prostym wyposaeniem, pod ziemi s cae kompleksy
jaski ktre tworz miasta, odseparowane blast doorami (te z uwagi na Lylek wielkie skorpionowate
drapiezniki z mackami). Spaceport jest ulokowany w Kalauun, wielkim miecie we wntrzu gry, do ktrego
wlatuje si obszernym tunelem jaskiniowym. Najwysze pitra oddalone s od powierzchni gry o 1km i s to
najbardziej ekskluzwyne rezydencje itd, niej s sklepy, pniej mieszkania redniej klasy, na samym dole w czci
ju praktycznie jaskinnej mieszkaj najbiedniejsi i tam te wypasa si stada zwierzt domowych (trzeba mie
specjalne pozwolenie eby zej na te niskie poziomy).
Sakiya/Saki (S11) - Homeworld: Sakiyan, dungle, bagna, stepy, savanny, jeziora, grone drapiezniki, ogromne
zidustrializowane obszary (fabryki, mieszkania),
Sembla (S5) Homeworld: Vurk, planeta z dala od gwnych tras galaktycznych, ciepe pytkie morza, z mas
wysepek wulkanicznych, due obszary rafy koralowej i cennych krysztaw, ktre czsto staway si celem
grnikw z innych planet. Jest zaledwie kilka staych osad, jako e Vurkowie s nomadami. Jest wiele
podwodnych antycznych ruin wzdu rwnika planety, jednak nie zostay one stworzone przez Vurkw, a oni
sami nie pamitaj/nie wiedz skd si tam wziy.
Shili (L8) Homeworld: Togruta, wikszo planety porasta busz, niskie drzewa, krzaki, czerwono-biaa trawa, doliny z drzewami
bardziej przypominajcymi supy, drapiezniki na tej planecie czsto
atakuj w grupach.
Sluis Van (M19) Homeworld: Sluissi, Najwieksze/najlepsze shipyardy w
tej czci galaktyki, bronione przez perymetr stacji bojowych, shipyardy
zarzdzane przez zewntrzny system obronny. Po czyjej stronie by nie
stali zawsze byo to jedno z najwaniejszych strategicznie miejsc i zawsze
wietnie bronione.

Stenos/Maldont (R5) Homeworld: Stenax, wiele szczytw i paskowyzy, pustynie skaliste, miasta i osady w szczytach grskich, stolica
planety to miasto niebo dla kryminalistw, Stenaxi praktycznie ignoruj obecno obcych, miasto to (i garnizon szturmowcw) jednak
zostao zmasakrowane w 4 ABY, gdy Stenaxi zaatakowali. (R5 to sektor gdzie jest Korriban wic moe jakie wpywy ciemnej strony
mocy tu s)
Sullust (M17) Homeworld: Sullustan, wulkaniczna planeta z intensywnymi gronymi elektrycznymi
burzami, atmosfera nie nadjca si do ycia przez unoszcy si dym i popi, planeta jest pokryta
rnokolorowymi skaami i rzekami lawy, wielkie podziemne miasta przepenione straganami, marketami,
co czyni te miasta atrakcj dla turystw i klientw z caej galaktyki, mona tu kupi wszystko. Miasta te s
pikne, s w nich ogrody, podziemne jeziora, a take znane kpiele botne ktre przycigaj turystw. Od
tysica lat wszystkie kopalnie s wyczerpane. Eksport: Statki kosmiczne, komputery, droidy, hipernapdy i
astronawigacja, Import: ywno, woda.
Taris (N7) ogromna metropolia, skadajca si z kilku
poziomw, na dolnych jest dua przestpczo, wiele
fabryk, zanieczyszczona. Najnisze poziomy s zamknite
przez plag rakghouli, ktra kiedy nawiedzia planet.
Gwny rdem poywienia byy wielkie farmy
wodorostw, czste klski godu gdy wiele upraw
umierao przez zanieczyszczenia. Planeta przetrwaa
bombardowanie sithw, chocia wiele lat si po nim
podnosia i nie wrcia do czasw wietnoci. Na dolnych
poziomach sporo jest psw i jaszczurek ktre ywi si mieciami.
Tatooine (R16) pustynna planeta, dua ilo
biedoty i kryminalistw, wydobywa si tu
przyprawy. W zwizku z ogromnymi brakami wody,
jedynie rozlegy obszar na w pnocnej czci
nadawa si do ycia i by zasiedlony. Populacja
liczy okoo 200.000 mieszkacw. Kade miasto
rzdzone jest przez lokaln rad. Eksportuje si
gwnie przyprawy, mineray i niewolnikw.

87

Thyferra (L14) Homeworld: Vratix, gorca, wilgotna, praktycznie jedyne rdo bacty w galaktyce. Lasy, gra,
komplesy jaski. Bacta powstaje gwnie z Alazhi (bakteria yjca w pewnych grzybach, ale take wystepujca
w wydzielinie Vratixw). Xuxphra i Zaltin - dwie korporacje ktre maj monopol na handel bact (Bacta Kartel).
Centrale obu korporacji s na planecie Thyferra, gdzie rzdzili Vratix. Midzy korporacjami byy wojny
polityczne o wadz.
Toydaria (R11) Homeworld: Toydarian, bagna i jeziora
bogate w planktoniaste poywienie, Toydarianie gwnie
zajmuj si rolnictwem, plony niestety czsto choruj przez
grzyby. Na caej planecie s masy, a nawet wielkie chmury
insektw, wystpuj tu ostre monsuny, sporo chorb
roznoszonych przez grzyby powoduje epidemie. Stworzono
system kolejowy do podry pomidzy miastami gwnie dla
Huttw, ktrzy przylatuj tu polowa dla sportu i wygrzewa
si w cudownych botnistych spa. Toydarianie inne planet uwaaj za bez wyrazu i zapachu. Wszeliego rodzaju speedery i pojazdy
latajce s tu zabronione, jest tylko kilka wyjtkw. Statki mog tylko startowa i ldowa w konkretnym wyznaczonym obszarze.
Niewiele jest tu nowych technologii gdy Toydarianie wol y w prymitywnych warunkach.
Trandosha (P9) Homeworld: Trandoshan, gry, rwniny, pustynie, morza, wioski.
Tython (L10) Tu odkryto moc. W 25.805 BBY rozbi si tu statek Rakata przez dziaanie ktrego dzoso tu
do dziwnego fenomenu za kadym razem gdy ktra ze stron moc przewaaa przez planet przetaczay
si intensywne burze mocy. Po jakim czasie wybucha wojna ideologiczna pomidzy uytkownikami
mocy, ktr wygraa jasna strona mocy i w ten sposb powsta zakon Jedi, po czym wyruszy szuka
miejsca w galaktyce by zaoy pierwsz akademi. Aktualnie planeta jest jaowa i pokryta popioem,
jednak moc emanujca z planety jest odczuwalna. Okoo 1.990 BBY wszystkie znane drogi na Tythona
stay si niestabilne i w kocu zapomniane. Na planecie doszo do jakiej katastrofy, gdy przez ca
planet przetoczyy si potne burze mocy, ktre zniszczyy powierzchni planety i Tython przesik
ciemn stron mocy.
UBA IV (J6) - Homeworld: Ubese, ledwo nadaje si do ycia, kilka tysicy lat temu caa ekologia planety zostaa zniszczona, wszystko
napromieniowane, morza wyschy, ziemia zostaa zatruta, miasta w ruinach. Planeta doczya swojego czasu do Separatystw i na jej
powierzchni s fabryki do produkcji droidw. Ubese do tej pory uywaj armii droidw do obrony.

Ubertica (J6) Homeworld: Ubese, tu zostali przeniesieni ocaleni ze swoich zniszczonych planet Ubese, atmosfera z nisk zawartoci
tlenu, warlord Savax (rasy Ubese) najecha planet w 3 ABY i zniszczy wikszo osad bombardujc planet z orbity, gdyby nie
interwencja Imperium caa ludno Ubese zostaa by zgadzona. Savax chcia zniszczy nieczystych Ubese za to e w przeszoci nie
pomogli reszcie swej nacji i ukara ich za ycie w luksusie pod skrzydami Republiki a potem Imperium, gdy na Ube IV Ubese yli w
tragicznych warunkach. Flota Savaxa zostaa zniszczona.
Umbara (P10) Homeworld: Umbaran, planeta umiejscowiona gboko w
Ghost Nebula ktra blokuje/ogranicza dopyw wiata z gwiazd z poza niej i w
jej wntrzu, mroczny wiat, do powierzchni planety nigdy nie docieraj
promienie soca. Ultrafioletowe promieniowanie z ogromnych gwiazd w
centrum Nebuli zjonizowao otaczajce je gazy, ktre uformoway plazm,
ktra otoczya planety w Nebuli tym ultrafioletowym wiatem. Na planecie
zostaa zaoona akademia sith assassinw w 1.002 BBY, szkoleni tam zabjcy
uywali mocy do maskowania swojej obecnoci i dziaao to zarwno na Sith
Lordw jak i Jedi Masterw, ich gwn borni bya Force Pike. Podczas wojny
klonw przechodzia tdy wana trasa zaopatrzeniowa (lecz odizolowana) i byy tu
walki o kontrol nad nim. Wojsko Umbaran nosi hemy wypenione gazem
bojowym, ktry zwiksza agresywno, refleks i czujno.

Utapau (N19) Homeworld:


Pauan, na powierzchni planety
wiej silne wiatry i praktycznie
nie ma wody, za to s oceany
pod powierzchni i wielkie
kompleksy jaski, z ktrych
mona wydobywa wiele
wartociowych surowcw.
Miasta zwane
dziurami/odpywami (sinkhole) to wielkie
wielopoziomowe dziury w ziemi, cz powstaa naturalnie.
Miasta miay wyznaczone 4 strefy: administracyjn,
handlow, produkcyjn i wydobywcz. Na powierzchni
planety s ogromne pola elektrowni wiatrowych ktre
zasilaj miasta w 99%. Eksport: Woda, zoa mineraw, statki kosmiczne. Import: ywno, medykamenty.
Wayland (N7) Homeworld: Myneyrsh, standard, dungle, by tu wybudowany skarbiec Imperatora. yje tu take rasa Pasadn i
byo/jest plemi ludzi ktre lata temu zostao odcite od technologii.
Vodran (S9) Homeworld: Vodran, planeta przepeniona dymicymi, zamglonymi dunglami i bagnami, w ktrzych jest wiele
drapieznikw i padlinoercw, domy na drzewach, z tej planety pochodzi Dianoga (padlinoercza omiornica yjca na wysypiskach
smieci).
Yavin 4 (P6) jeden z 3 nadajcych si do zamieszkania
ksiycw krcych wok gazowego giganta. Wikszo
planety do dungle i lasy deszczowe, kilka acuchw
grskich z aktywnymi wulkanami, nie ma tu adnych miast,
ksiyc jest niezamieszkay. Na ksiycu wystpuj 2 sezony:
mokry (powodujcy silne sztromy) i suchy. W przeszoci
znajdoway si tu 3 witynie sithw, a po wojnie klonw
akademia jedi, ktra zostaa zniszczona podczas inwazji
Yuuzan Vong.
Ziost (R4) niegy planeta caa pokryta staroytnym lasem, przez tysiclecia jednak postpowaa na
niej epoka lodowcowa i wikszo planety pokry lud. Staa si now stolic rasy Sith po smierci krla
Adasa, pierwszego wadcy sithw. Aktualnie opuszczony.

You might also like