Professional Documents
Culture Documents
Sah Za Osnovce Issuuu PDF
Sah Za Osnovce Issuuu PDF
[ah za osnovce
Beograd, 2011
SADR@AJ
Da se boqe upoznamo
7
U~imo se na svojim gre{kama, pobe|ujemo na tu|im
8
[ahovska teorija - otvarawe, sredi{wica, zavr{nica
11
PE[AK
15
Pe{ak u otvarawu - Borba za centar - crni prepu{ta 15
centar, crni delimi~no prepu{ta centar, simetrijom do
izjedna~ewa, crni nastupa u centar, beli preuzima ulogu
crnog - sa potezom vi{e; Pe{aci {tite kraqa
Testovi 1 - 3
Zanimqivosti - Legenda i matematika
Pe{ak u sredi{wici - slobodan pe{ak, izolovani
25
27
29
34
36
Testovi 4 - 14
Zanimqivosti - Pam}ewe
50
56
SKAKA^
Skaka~ u otvarawu
Skaka~ u sredi{wici - upori{te, skaka~ i dama
60
62
uspe{no sara|uju
64
68
73
75
76
78
80
Zanimqivosti - Iz istorije
Testovi 24 - 31
Zanimqivosti - [ahovske titule
90
92
96
TOP
99
Top u otvarawu
100
Top u sredi{wici
100
Top u zavr{nici - kraq i top protiv kraqa, kraq i top 101
protiv kraqa i pe{aka, kraq, top i pe{ak protiv kraqa i
Testovi 32 - 39
Zanimqivosti - Na{i me|u najboqima na svetu
DAMA
Dama u otvarawu
Dama u sredi{wici - dama i skaka~ u napadu, opet
110
114
117
118
119
Testovi 40 - 45
Zanimqivosti - Pri~e o {ahistima
KRAQ
Kraq u otvarawu
Kraq u sredi{wici
Kraq u zavr{nici
127
130
133
134
134
135
Sistem znakova
Deset kratkih partija koje se najdu`e pamte
^arolije sa {ahovske table (Testovi 46 - 50)
Zanimqivosti - Znameniti qudi o {ahu
Re{ewa testova
136
138
149
152
153
Da se boqe upoznamo
Autor
NEZNALICE
Igra~ sa belim figurama nema pojma:
2/g4!f6!3/h5!Ei5 Mat.
tMvlVmT
OoOooOo
O
pW
p
pPpPp P
RnBqKbNr
tvWlVmT
OoO qOo
mO
O
bp
pPpP PpP
RnB K Nr
[AHOVSKA TEORIJA
"Lako je wemu, on zna {ahovsku teoriju, a ja igram iz
glave" - koliko puta ste to ~uli? [ta je {ahovska teorija? Ja to, on to, ja to, on to, ja to... pa nau~i{ kao pesmicu.
Ne vredi, pogre{no.
Tih pesmica ima toliko da bi sve zajedno bile du`e
od narodne pesme "Kraqevi} Marko i Musa Kesexija".
Zamislite veliko sito i u wemu milion {ahovskih
partija. Bezbroj dobrih {ahista tresu to sito ve} petnaest vekova i od onog {to je u wemu ostalo nastala su
pravila - principi koji upu}uju kako igrati u
razli~itim pozicijama na tabli.
Figura vredi onoliko koliko je aktivna. Skaka~ u
uglu table kontroli{e dva poqa, u centru osam. Dogodi se
da pe{ak vredi vi{e od topa, da je skaka~ boqi od dame...
Ovi i mnogi drugi principi - to je {ahovska
teorija!
11
NAPAD!
Kad se dve suparni~ke vojske sudare, jedna drugu
napadaju: od po~etka do kraja partije.
[ahovska partija ima tri dela: otvarawe, sredi{wica, zavr{nica.
Svaki od ova tri dela ima svoje posebnosti. Kada ih
upoznamo, imamo kompas u rukama.
OTVARAWE
Po jutru se dan poznaje. Kako poseje{, tako }e{ da
`awe{. I nije slu~ajno da se u otvarawu bije glavna bitka.
[ta je va`no?
- [to pre razviti figure. Vreme se gubi raznim preventivnim potezima, potezima "za svaki slu~aj", igrawem
istom figurom vi{e puta...
- Zaposedawe centra pe{acima - kontrola centralnih poqa.
- Prvo nastupaju pe{aci, pa skaka~i, pa lovci. Kada
se kraq sakrije posle rokade, dolaze na red topovi i
dama.
Obi~no je tako. Ponekad red naru{e skaka~i i dama.
12
SREDI[WICA
Po{to su obe strane zavr{ile razvoj svojih snaga,
pribli`no posle 10-15 poteza po~iwe borba prsa u prsa.
Plan igre u sredi{wici zavisi od nastalog polo`aja na
tabli, a neka op{ta pravila su:
- napad na kraqa pe{a~kim juri{em ili samo figurama;
- napad na slabe ta~ke u taboru protivnika;
- ograni~avawe dejstva suparnikovih figura;
- bezbednost sopstvenog kraqa.
ZAVR[NICA
Tabla je ra{~i}ena - mnoge figure i pe{aci pali su
u zarobqeni{tvo. Dva su glavna obele`ja zavr{nice:
- kraq izlazi iz svog skrovi{ta i komanduje
paradom;
- pe{aci nastoje da se probiju do kraja table i da se
pretvore u neku figuru.
U sve tri faze {ahovske partije pe{aci i figure
imaju razli~ite zadatke. Prava stvar je da to i objasne,
oni to najboqe znaju.
13
PE[AK
Q: "[ta da vam ka`em? ^uveni francuski {ahista
Filidor rekao je jo{ pre 250 godina da smo mi pe{aci du{a
{ahovske partije. Zna Filidor {ta govori. Uverite se i
sami: postavite bilo kakvu poziciju na tabli i zamolite
nekog velemajstora da proceni ko je boqi - beli ili crni.
Velemajstor }e prvo da prebroji bele i crne pe{ake, pa }e
onda da osmotri wihov raspored, i tek tada done}e svoj sud.
PE[AK U OTVARAWU
U otvarawu mi pe{aci imamo dva zadatka: da se borimo za centralna poqa na tabli i da {titimo kraqa. I u jednom i u drugom smo nezamenqivi".
BORBA ZA CENTAR
Za{to je centar table va`an? Strana koja kontroli{e
centralna poqa ima vi{e prostora i lak{e raspore|uje
svoje figure tamo gde su najkorisnije. I to je razlog {to
svaka partija po~iwe nadmetawem pe{aka za prevlast u centru. Beli ima prednost po~etnog poteza, ali crni je taj koji
svojim prvim potezom u znatnoj meri uti~e na izbor
otvarawa.
15
2/f5!c7!3/e5!Mc8
2/f5!h7!3/e5!Mh8!
tM WlVmT tMvWlmT
OvOoOoOo OoOoOoVo
O o
Pp Pp
pPp PpP pPp PpP
RnBqKbNr RnBqKbNr
Crni se odlu~io za "je` - poziciju", ali je time
omogu}io belom da s lako}om razvija svoje figure i bira
plan koji `eli.
16
tMvWlV T tMvW Tl
OoO OoOo Oo OoVo
M O o
P O
pP P bPp
P
pP pP p nPpP
RnBqKbNr R BqK r
Na ova dva dijagrama beli vlada centrom, a za
uzvrat, crni }e bez ve}ih te{ko}a razviti figure i onda
}e napasti beli pe{a~ki centar.
17
2/f5!d7!3/e5!e6
2/f5!f7!3/e5!e6
tMvWlVmT
OoO oOo
o
o
Pp
pPp PpP
RnBqKbNr
tMvWlVmT
Oo OoOo
o
o
Pp
pPp PpP
RnBqKbNr
2/f5!e7!3/e5!Tg7
tMvWlV T
OoO OoOo
O M
Pp
pPp PpP
RnBqKbNr
18
3. Simetrijom do izjedna~ewa
2/d5!d6 tMvWlVmT
OooOoOo
O
p
pP PpPpP
RnBqKbNr
2/f5!f6 tMvWlVmT
OoOooOo
O
p
pPpP PpP
RnBqKbNr
2/e5!e6 tMvWlVmT
OoO OoOo
o
P
pPppPpP
RnBqKbNr
2/g5!g6 tMvWlVmT
OoOoO Oo
o
P
pPpPppP
RnBqKbNr
20
2/d5!f6 tMvWlVmT
OoOooOo
O
p
pP PpPpP
RnBqKbNr
2/f5!d6 tMvWlVmT
OooOoOo
O
p
pPpP PpP
RnBqKbNr
2/e5!g6 tMvWlVmT
OoOoO Oo
o
P
pPppPpP
RnBqKbNr
2/g5!e6 tMvWlVmT
OoO OoOo
o
P
pPpPppP
RnBqKbNr
21
2/c4!f6!3/Mc3!Td7!4/f4!e6
2/h4!f6!3/Mh3!e6
tMvWlVmT
OoO oOo
oO
P
pPpPpPbP
RnBqK Nr
tvWlVmT
OoO oOo
m
oO
p P
pBpP PpP
RnqKbNr
2/Tg4!e6!3/h4!d6!4/Mh3!Td7!5/e4!f6
tvWlVmT
Oo oOo
m
OoO
pnP
pPppPbP
RnBqK r
22
1.1!;!1.1
1.1.1!;!1.1.1
tv Tl lT V T
W VoOo OoWmoO
o O M ooM O
MoO O p
Pp Pn
P np qn
pPbN Pp pPpB Pp
R BqR K Kr r
23
1.1!;!1.1.1
tvW Tl
Oo OoVo
mO Mo
Np
N Bp
pPpQ pP
Krbr
24
TESTOVI
Re{ewa svih testova, a ima ih ukupno pedeset, data
su na kraju kwige. Svaki test vredi odre|en broj poena.
Ko sakupi:
130 - 156 poena - odli~an rezultat
90 - 130 poena - vrlo dobar rezultat
40 - 90 poena - dobar rezultat
Nagradni poeni za uspe{no re{avawe testova
od 1 do 5
1.
2/f5/f6!3/Ei6
Na|ite najgori potez za
crnog.
2 poena
tMvWlVmT
OoOooOo
O q
p
pPpP PpP
RnB KbNr
25
tM WlVmT
2/f5!f6!3/Tg4!e7!4/Md5!Mh5!
OoO oo
5/Td4!h7
O o
Na|ite najboqi potez za belog.
O
Pa`wa: mat je stariji od dame!
bpv
N n
pPpP PpP
R BqK r
3 poena
2.
2/f5!f6!3/Tg4!Td7!4/Md5!Te5!(lo{ tMvlV T
potez) 5/Tf6!Eh6!6/Tg8!Eh3!7/Ug2! OoOonOo
Na|ite najboqi potez za crnog.
bMp
pPpP PwP
1 poen RnBqKr
3.
26
Zanimqivosti
Legenda i matematika
Legenda ka`e da je {ah pre petnaest vekova u Indiji
izmislio mudrac Sisa Ben Dahir.
Maharaxu [ahrana igra je odu{evila i on je ponudio
mudracu da sam izabere nagradu.
Mudrac je zatra`io da se na prvo poqe na {ahovskoj
tabli stavi jedno zrno p{enice, na drugo dva, na tre}e
~etiri, na ~etvrto osam, pa {esnaest, pa tridesetdva i tako
daqe, do {ezdeset~etvrtog poqa i da mu nagrada bude to
`ito.
"Ali, to je sme{no malo!", poku{ao je maharaxa da
odgovori mudraca, ali nije uspeo. Kasnije, maharaxa se
zaprepastio kad je saznao da u ~itavom svetu nema toliko
p{enice koliko je mudrac tra`io. Taj broj zrna p{enice je
jedinica i dvadeset nula (100000000000000000000), ili 18
biliona merica p{enice. I bi}e da je to razlog {to re~
"kohtazara" za {ahovsko poqe u Indiji zna~i ambar.
Da bi vaqda pokazali da ta cifra i nije toliko velika kad je u pitawu {ah, matemati~ari su izra~unali da je
broj mogu}ih partija u {ahu jedinica i 52 nule! Stra{no
velika brojka!
27
PE[AK U SREDI[WICI
Q;! "Biv{i
29
Slobodan pe{ak
Izolovani pe{ak
30
Vezani pe{aci
Op
p
pPp Pp
Udvojeni pe{aci
p
pp pP
32
33
Zanimqivosti
[ahovska ma{ina - ~udo veka
Baron Volfgang fon Kempelen, savetnik austrijske
carice Marije Terezije, napravio je 1769. ma{inu za
igrawe {aha.
Na pove}em sanduku, oki}enom sa svih strana to~ki}ima, oprugama i `icama, bilo je poprsje Tur~ina koji je
vukao poteze, a baron je povremeno sve to podmazivao.
Pola veka "{ahovski automat" bio je senzacija - ~udo
nevi|eno. Tur~in je sve pobe|ivao, mnoge krunisane glave
po evropskim dvorovima.
U jednoj partiji sa francuskim imperatorom
Napoleonom, car je jedanput, pa jo{ jedanput povukao
nemogu} potez, a onda je zbog toga Tur~in poru{io figure.
Posmatra~i su bili zapaweni, ali sve se dobro zavr{ilo
- Napoleon se nije naqutio.
Godine 1836. otkrivena je prevara: u sanduku je bio
sakriven dobar {ahista. Automat je zavr{io u muzeju u
gradu Filadelfiji, gde je na kraju stradao u velikom
po`aru 1854.
34
PE[AK U ZAVR[NICI
36
:l
Kvadratom protiv pe{aka-trka~a
Mo`e i da se izra~una da li kraq sti`e pe{akatrka~a: ja to, on to, ja to... ali uz pomo} kvadrata lak{e je
i sigurnije.
l
Ako je beli na potezu, posle Le2
u{ao je u kvadrat, pe{ak ne mo`e da
o
pobegne.
Ako je crni na potezu - pe{ak
pobe`e!
K
l
Potezom Lc8 crni je u kvadratu.
Ako je beli na potezu, ode pe{ak P
u damu!
K
37
:l
Lo{ kraq slabije strane
Beli dobija.
l
Pk
39
k:l
Opozicija
Pa`wa, pa`wa! Mnogo je va`no.
l
k
L
K
K L
40
:l
Daleka opozicija
43
:l
Kraq i dva pe{aka protiv kraqa
L Pe{ak vi{ka pomo}i }e belom
da postigne povoqnu opoziciju:
P 2/Lh4! Lg8! 3/Lg4! Lh8! 4/! Lf5! Lh7
p 5/Lg5! Lh8! 6/Lg6! Lg8! 7/h7! Lh8
k 8/Lh6...
beli dobija.
L [ahisti za ovakve pe{ake
ka`u: "Elektri~ni pe{aci". Kako
pp crni kraq zakora~i da napadne
jednog, onaj drugi uma~e. A kad
pristigne beli kraq - gotovo.
k
44
: lo
Kraq i dva pe{aka protiv kraqa i pe{aka
45
: lo
Jednostavno!
46
Volter
L
OoO
Oba kraqa su daleko
pe{aci se sami bore.
PpP
Beli na potezu - dobija.
2/c7!bc7!)2...dc7!3/b7!cb7!4/d7*
3/d7!cd7!4/b7...
k
oO
o O
Beli na potezu - dobija.
P p 2/d6!Lc3!3/c6!bc6!)3...dc7!3/b7
Pp cb7!4/d7*!3/d7!cd7!4/b7...
L k
48
TESTOVI
l
p
k
3 poena
5.
a) Beli na potezu - dobija.
b) Crni na potezu - dobija.
K O
pl
3 poena
4.
Beli na potezu - dobija.
50
6.
Beli na potezu - dobija.
L
p
p
K
3 poena
7.
51
P L
k
2 poena
8.
Beli na potezu - dobija.
L
p
3 poena K
9.
Beli na potezu - dobija.
(Pazi na opoziciju!)
52
10.
Beli na potezu - dobija.
l
(Opet opozicija!)
o
P
k
3 poena
11.
5 poena
53
ol
P
Pk
5 poena
13.
12.
Beli je na potezu. Ako
postigne da u toj poziciji crni
bude na potezu - dobija. Kako?
(Trougao!)
54
o
L O
O pO
pop
p
kP
4 poena
14.
Beli na potezu - dobija.
Kako?
(Ako osvoji crnog f5
pe{aka.)
55
Zanimqivosti
Pam}ewe
Dobro pam}ewe poma`e {ahistima. Ako ne zna{ ili
si zaboravio ono {to pi{e u kwigama, ono {to je ve}
izmi{qeno, mora{ sam u igri da prona|e{. A za to treba
vremena, a bogami i nije lako.
Svi veliki {ahisti imali su natprose~nu memoriju.
U {vajcarskom gradu Cirihu, tada{wi prvak sveta
Mihajl Taq je igrao simultanku na 37 tabli.
(Simultanka je kad majstor igra protiv vi{e igra~a,
na vi{e tabli.)
Zavr{i se simultanka i jedan od u~esnika zapita
Taqa da li se se}a wihove partije. Taq odgovori da se
se}a svih 37 partija.
Nisu mu verovali i pade opklada.
Taq je dobio opkladu.
56
SKAKA^
:"[ta
59
SKAKA^ U OTVARAWU
Ulogu skaka~a u otvarawu odre|uju tri pravila:
- skaka~ nastupa odmah posle pe{aka;
- zajedno sa pe{acima skaka~i vode glavnu re~ u nadmetawu za prevlast u centru;
- upravo zato, vrlo, vrlo retko skaka~i u svom prvom
potezu idu na "b" liniju (na poqe b4 i b7), odnoso "i" ( i4 i
i7).
2/f5!f6!3/Tg4!Td7!
tvWlVmT
OoooOo
M
O
p
n
pPpP PpP
RnBqKbr
60
TESTOVI
P
l
K
3 poena
M
16.
15.
Beli na potezu - dobija.
68
LOVAC
;! "Brz sam i mogu da dejstvujem iz daqine. Volim
kad tabla nije zatrpana pe{acima, naro~ito centar. Ne
smeta mi kad se borba vodi na oba krila, na kraqevom i
daminom. Naprotiv! U tome sam stru~wak.
U`ivam da napadam skaka~a, da mu ve`em rep, kako
ka`u {ahisti. Dr`im ga na ni{anu i tek kad padne odluka iskqu~ujem ga iz igre.
Pe{ake-trka~e ~esto lovim uspe{nije ~ak i od topa.
I u~estvujem i poma`em u napadu. Na primer, kad se
dama postavi ispred mene na dijagonali mo`e da upadne u
protivni~ki polo`aj i tamo napravi lom.
Pa jo{ kad smo obojica na tabli, ~uli ste za 'lova~ki
par', u protivni~kom taboru je panika - spasavaj se ko
mo`e.
I da ne zaboravim, ima duga~ka pri~a o 'raznobojnim lovcima'.
Sve u svemu, zaslu`ujem da mi se posveti i pa`wa i
po{tovawe".
75
LOVAC U OTVARAWU
Lovac izlazi na teren posle pe{aka i skaka~a.
tvWlVmT
OoOooOo
m
b O
p
n
pPpP PpP
R BqK Nr
76
skaka~a koji
tMvWlV T
OoO oOo
oM
o B
pP
N
pP pPpP
R qKbNr
tMvW Tl
OoOoOoVo
Mo
pP
N n
pP pPpP
R BqKbr
tMvWl T
OoO VoOo
oM
o
pP
nP
pP pPbP
RnBqK r
77
Velemajstor ^igorin
TESTOVI
24.
Beli na potezu - dobija.
v
(Svi crni pe{aci i lovac na
L
belim poqima - nije dobro!)
ooo
K Po
P P Po
P
1 poen b
25.
k
Beli na potezu - dobija.
p
(Setite se lo{ih polo`aja
mL
skaka~a!)
B
4 poena
92
TOP
;!"Ono najva`nije o meni ve} znate. Kako se kre}em,
koliko vredim, da najvi{e volim da zaposednem otvorene
linije i da iz pozadine pru`am podr{ku drugarima na
frontu.
Zaboravio sam da ka`em da su mi u nekim zemqama
dali ime "kula", vaqda zbog mog izgleda, ali ne mogu da
razumem za{to sam za Ruse "la|a"!
Dobro, nije to najva`nije. Va`no je da ja savesno
obavqam zadatke koje mi povere.
Kao {to se zna, posle kraqa i dame imam najve}i
ugled.
Kad uz pomo} rokade obezbedim kraqa, spreman sam
da stupim u akciju.
Prija mi ~istina. [to mawa gu`va na tabli - raste
mi snaga. Nije onda ~udo {to najvi{e dolazim do izra`aja
u zavr{nici.
Jednom re~ju, ko me dobro upozna, ne}e za`aliti".
99
TOP U OTVARAWU
Veoma su retka otvarawa u kojima top ima vidniju
ulogu. Pogotovo pre nego {to se obavi rokada. Ne mora to
da se odnosi na oba topa, ali na onoj strani gde }e kraq da
se skloni, tog topa ne treba pomerati.
Posle rokade topovi zauzimaju otvorene linije,
dejstvuju iz pozadine i samo u retkim slu~ajevima od toga
odustaju.
TOP U SREDI[WICI
Tri su glavna obele`ja aktivnosti topova u
sredi{wici:
- topovi ne napu{taju bez velike potrebe prvi red
(beli topovi), odnosno osmi (crni topovi), ~ak i kad se
otvori "prozor~e" na rokadi;
- u napadu na protivni~ki polo`aj top je najubojiti na
sedmom redu (beli top), odnosno na drugom redu (crni top);
- kad se dva topa pove`u na linijama ili redovima
pove}ava im se mo}, a istovremeno se me|usobno uspe{nije
{tite, posebno od protivni~ke dame.
100
kr:l
TOP U ZAVR[NICI
Ko ne zna da igra topovske zavr{nice - nikad
{ahista!
Nije lako, ali ko ih savlada razume}e za{to voli
{ah.
A za topovske zavr{nice najva`nije je pravilo: neaktivan top je propast! Po bilo koju cenu - `rtvovati jednog
pe{aka, dva pe{aka - va`no je samo da top "radi".
2///Ub3! 3/Ld2! Le4! 4/Lc2
t L Ui3! 5/Ld2! Uh3! 6/Lc2! Ld4
7/Lb2!Lc4!8/Lc2!Uh2 Mat
K
101
kr:lo
Kraq i top protiv kraqa
i pe{aka
t
Kraq ja~e strane daleko
- {ansa za remi
Kp
2/e7! Ue9! 3/Ld7! Lf4! 4/Ld8
L Ui9!!5/e8... i crni }e morati
da potro{i topa za tog
pe{aka. Remi.
r
Kraq ja~e strane
stigao na vreme
k
2/Ub3! Lh2! 3/Lh4! i2T (Ako
lO crni izvede damu Ub2 Mat)
4/Lg4... i crni ili gubi
skaka~a ili dobija mat.
102
TESTOVI
32.
Beli vu~e i daje mat u jednom R
Rk
potezu.
33.
Beli vu~e i daje mat
potezu.
1 poen l
u jednom
rPpP
2 poena L K r
110
Zanimqivosti
Na{i {ahisti me|u najboqima na svetu
Tokom "zlatnih godina" (1950-1980.) na{i
{ahisti su se uspe{no borili na pojedina~nim
takmi~ewima za {ahovsku krunu, a na ekipnim
prvenstvima Evrope ve~ito drugo mesto iza ekipe
Sovjetskog Saveza.
Svetozar
Na najva`nijem {ahovskom takmi~ewu, na Gligori}
{ahovskim olimpijadama, ekipa Jugoslavije,
koju su ve}im delom ~inili {ahisti Srbije,
u~estvovala je 32 puta. Osvojena je jedna zlatna,
{est srebrnih i {est bronzanih medaqa.
Najvi{e medaqa osvojili su Svetozar
Gligori} (11), Borislav Ivkov (10), Aleksan- Aleksandar
dar Matanovi} (9), Petar Trifunovi} (5), Matanovi}
Milan Matulovi} (4), Qubomir Qubojevi} (3)...
Na `enskim {ahovskim olimpijadama
osvojene su jedna srebrna i jedna bronzana
medaqa.
Prvi omladinski prvak sveta (1951.) bio
je Bora Ivkov.
Karikature na ovoj strani Nikole Ju~ormanskog
preuzete su iz kwige Jugoslavija na {ahovskim
olimpijadama, izdawe 1971. god.
114
Bora
Ivkov
DAMA
;! #Ve}
117
DAMA U OTVARAWU
Malo je primera da u otvarawu dama rano napu{ta
svoje mesto i izlazi na "teren". I to samo ako treba da
obavi neki odre|eni posao, a da to ne iskoriste protivni~ke figure i tako zarade vreme i br`e se razviju.
2/f5!f6!3/e5!fe5!4/Ee5!Td7
5/Ef4...
tMvWl T
OoO OoVo
Mo
qPp
N
pP PpP
R B KbNr
tvWlVmT
OoOooOo
m
p
Q
pPp PpP
RnB KbNr
118
DAMA U SREDI[WICI
U napadu, posebno na kraqa, dama ima kqu~nu ulogu.
lt w
Om
Opet ugu{eni mat!
V
2/Ec9!Uc9!3/Ub8!Mb8!4/Td8
n Q
B Mat.
Ba{ lepa kombinacija.
R k
119
V l
W
2///Ei3 Mat.
PpP
rk
l
Q
b ^esta slika u praksi
saradwe dame i lovca.
K
2Eg8!Lh9!3/Ei8 Mat.
120
TESTOVI
l
nK n
2 poena w
41.
wb
Beli na potezu - dobija.
l
q
K
5 poena
40.
Crni na potezu - remizira.
127
KRAQ
133
KRAQ U OTVARAWU
Zadatak kraqa u otvarawu je da se {to pre skloni
na sigurno mesto. Najboqe tome slu`e rokade. [ahisti
~e{}e koriste malu rokadu. Za veliku rokadu, kao {to je
ve} re~eno, potrebno je da se dama skloni s puta, a
korisno je da se utro{i jo{ jedan potez da bi se kraq
vi{e primakao ivici table, gde je sigurniji.
KRAQ U SREDI[WICI
Kad je tabla puna figura, pogotovo ako su tu jo{ i
dame, kraq retko napu{ta svoje skrovi{te.
Ako ga na to nateraju, evo kako se onda provodi:
134
Tilburg 1991.
tTl
vO o
OwoQo 2/Li3! Ud9! 3/Lh4! Udf9! 4/Lg5! Md9
O P o 5/Lh6
ppR P Crni predaje, jer se beli kraq
n sprema da nastavi put do poqa i7.
p Pp
r K
KRAQ U ZAVR[NICI
Tek u zavr{nici kraq aktivnije u~estvuje u igri.
{ahisti ka`u:" I kraq je figura, kad se gura". Aktivnost,
anga`ovawe kraqa u zavr{nici zavisi od broja figura na
tabli, pogotovo od toga da li su dame na "terenu". Od
pe{a~kih do damskih zavr{nica imali smo prilike da se
upoznamo sa razli~itim funkcijama kraqa.
Mora da bude oprezan, ali i hrabar.
135
SISTEM ZNAKOVA
[ahovski jezik
Kao matematika i muzika, i {ah ima svoj internacionalni jezik. Kwige pisane {ahovskim jezikom podjednako su razumqive Rusu, Francuzu, Srbinu... Ne ka`e se
"beli stoji boqe", ve} "", umesto "crni stoji boqe" "",
znak "$" zna~i mat.
U raznim zemqama u {ahovskim tekstovima figure se
ozna~avaju slovima: top je u Engleskoj slovo R, u Nema~koj T,
u Rusiji L i tako daqe. Na {ahovskom jeziku, top je U, kraq
je L, skaka~ je T... I to nije sve.
Svi znamo da su sva {ahovska otvarawa imala svoje
nazive - "Sicilijanska odbrana", "Damin gambit",
"Mar{alov napad"... Na {ahovskom jeziku svi ti nazivi
zameweni su {iframa - B65, D37, C89.
[ahovski jezik ro|en je u Beogradu 1966. Prva kwiga
napisana {ahovskim jezikom bila je "[ahovski informator" sa izborom najboqih partija sa svih turnira {irom
planete.
Dogodilo se ~udo. Za kratko vreme "[ahovski informator" osvojio je svet.
136
>
$
137
""
@@
@"
.,
odli~an potez
gruba gre{ka
sumwiv potez
crni ima odlu~uju}u
prednost
crni stoji boqe
crni stoji malo boqe
neizvesno
kompenzacija za
materijal
qvW Tl
2/Tg4!e6!3/h4!Tg7!4/Mh3!h7!5/1. oO OoVo
1! Mh8! 6/d5! e5! 7/f4! d6! 8/fe5! de5 Mm o
9/e4!Td7!:/Eb5@!1.1!21/c5!Te8"
22/Tce3!b6!23/Mb4@@!bc5!24/Eb9 OpO
Tc7!1;2
B pnP
p N PbP
R rK
138
2/d5!d7!3/f5!e6!4/fe6!de6!5/e5!Tg7 t lV T
6/Td4! Td7! 7/Mh6! Ec7! 8/de6 Oo OoOo
Ec3! 9/Ud2! Tc5@! :/Tb5! Eb3 M
p B
21/Md5!Mh5!22/Tg4!
(Ako crni pomeri damu na b4 nMbP v
n
sledi Ud4) 1:0
w PpP
RqK r
139
t W L T
2/f5!f6!3/Tg4!Td7!4/e5!fe5!5/Te5
OoOoMoo
Thf8! 6/Td4! h7@! 7/Mh6! Mh8 NoB
8/Te6""! Me5! 9/Ee5! Te5! :/Tg7
Lg9!21/Mi7!2;1
Mp
pPp PpP
R Kbr
140
KvL
Oo
p
3 poena r
46.
Beli daje mat u dva poteza.
149
Oo
oL
Rm
kP
5 poena
47.
Beli daje mat u ~etiri poteza.
48.
Beli dobija.
TlB
or
p
k
5 poena
150
49.
Beli na potezu - dobija.
L
W
V
qB
4 poena K
No
K
5 poena nl
50.
Beli daje mat u tri poteza.
151
Zanimqivosti
Znameniti qudi o {ahu
^etiri su uslova za uspeh u {ahu: talenat, karakter,
dobro zdravqe, pripreme uo~i takmi~ewa. (Botvinik)
Volim {ah, ali ne volim `estok takmi~arski duh u
toj visoko intelektualnoj igri. (Albert Ajn{tajn)
[ah ~ini ~oveka mudrijim i sa jasnim pogledima na
svet. (Putin)
Pozitivan na~in rami{qawa u `ivotu mo`e se
ste}i igrawem {aha. (Benxamin Franklin)
[ah je vi{e od igre, mawe od nauke. (Volter)
Neka je blagoslovena moja du{a {to sam nau~io da
igram {ah. (Pu{kin)
[ahovska igra je gvozdena provera duha. (Gete)
@ivot je kao {ahovska partija. (Servantes)
Tajna {aha se sastoji u tome da nikad ne povu~e{
potez dok ne shvati{ poziciju. (Fi{er)
Nije mogu}e po~eti jak napad ukoliko ne kontroli{emo barem dva centalna poqa, a ponekad su ~ak tri
potrebna. (Kapablanka)
152