Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 5

KOMPJUTER KAO IGRAČKA

dr Emina Kopas-Vukašinović 1
Institut za pedagoška istraživanja, Beograd

1. UVODNE KONSTATACIJE
Realizacija programa predškolskog vaspitanja i obrazovanja podrazumeva stvaranje uslova za
primenu računara u radu sa decom do polaska u osnovnu školu. S jedne strane, njihov uzrast, optimalne
individualne osobenosti i interesovanja zahtevaju od vaspitača da planira kompjuterske aktivnosti dece.
S druge strane, tržište nudi kompjuterske programe, prilagođene zahtevima učenja i razvoja
predškolskog deteta. U odnosu na pomenuti uzrast, postoji bitna specifičnost u organizaciji obrazovnih
aktivnosti sa decom. Za razliku od nastavnih aktivnosti u školi, obrazovne aktivnosti sa predškolskom
decom se organizuju kroz igru. Kao osnovna aktivnost predškolskog deteta, igra podstiče razvoj
ukupnih potencijala deteta, priprema ga za polazak u školu i za život. To je razlog više da kompjuter
nađe svoje mesto u njegovoj igri i učenju. Dečija radoznalost, inicijativnost, sklonost za eksploraciju,
ukazuju na potrebu primene računara kao igračke i na predškolskom uzrastu. U takvim uslovima se, na
specifičan način, podstiče razvoj intelektualnih sposobnosti deteta, njegov socio-emocionalni razvoj,
razvoj komunikacije i stvaralaštva. Kompjuter kao igračka nalazi svoje mesto u različitim
perceptivnim, logičkim, govornim, likovnim, muzičim i drugim aktivnostima, koje su utvrđene
Osnovama programa predškolskog vaspitanja i obrazovanja.
Organizacija aktivnosti dece uz primenu računara, postavlja vaspitaču specifične zahteve u
odnosu na pripremu aktivnosti, učešće vaspitača u njoj i praćenje dečijih postignuća. To podrazumeva
njegovu kompjutersku pismenost, uvid u kvalitet postojećeg softvera za predškolski uzrast i
zainteresovanost vaspitača da deci organizuje obrazovne aktivnosti primenom kompjuterskih igara.
Naravno, o pomenutim uslovimo se može razmišljati u situaciji kada postoje optimalne materijalne
mogućnosti predškolskih ustanova za nabavku opreme i kompjuterskih igara za učenje i razvoj dece.
Autori mnogih istraživanja se slažu da danas nije neophodno da deca znaju da čitaju i pišu, da
bi mogla da rade na računaru (Rečicki i Girtner, 2002). Zahvaljujući mogućnostima kompjuterskog
miša ili džojstika, ona mogu da biraju određene opcije u programu, primerene njihovom uzrastu. Ne
samo da deca mogu da koriste pogodnosti informatike, mada nisu opismenjena, nego postoje programi
koji će im pomoći da nauče da čitaju i pišu. Oni se mogu koristiti u realizaciji pripremnog
predškolskog programa. Stoga je moguće da deca već od svoje četvrte godine, a u izvesnim
slučajevima i ranije, počnu da koriste računar. Najjednostavniji programi za decu ovog uzrasta nude
deci različite opcije, među kojima ona treba da odaberu jednu od njih. Naravno, ovakve jednostavne
igre nisu deci neophodne, ali su dobro došle kao novo iskustvo u igri, ako deca uživaju u njoj. Na
starijim uzrastima deca vrlo brzo nauče da koriste različite mogućnosti kompjutera i prilagođenih
softvera, ispoljavajući svoje kreativne potencijale. Na osnovu individualnih osobenosti dece i njihove
zainteresovanosti za rad na računaru, ona će se spontano i samostalno odlučiti kada će mu prići, igrati
se i učiti primenom ponuđenih mu programa.

2. MOGUĆNOSTI PRIMENE KOMPJUTERA U RADU SA DECOM PREDŠKOLSKOG


UZRASTA
Deca predškolskog uzrasta su zainteresovana za kompjuterske programe, koji su primereni
njihovom uzrastu i tako osmišljeni da omogućavaju postepeno napredovanje svakog deteta, u skladu sa
njegovim mogućnostima i interesovanjima. Posebna dinamika pokretnih slika, jednostavno rukovanje
simbolima, usložnjavanje svakog narednog nivoa igre i uvođenje različitih iznenađenja, kontinuirano
podstiču dete na aktivnost. Na svakom narednom nivou pred dete se postavljaju složeniji zahtevi, uz
redovno informisanje o greškama i postignućima (Kamenov, 1997). Igrajući se za kompjuterom,
predškolsko dete vežba svoju finu motoriku i razvija koordinaciju oka i šake, što mu značajno pomaže
u pripremi za nastavu početnog pisanja, pred polazak u školu. Različiti programi za decu, koja još ne
znaju da čitaju i pišu, omogućavaju im da brže i lakše usvoje različite pojmove, da upoznaju i nauče da
razlikuju oblik, boju i svojstva različitih predmeta, a zatim da shvate odnose i relacije među nima. Kroz
igru deca istražuju. Otkrivaju različite strategije kojima mogu doći do rešenja problema i time stvaraju
uslove da pređu na naredni nivo aktivnosti, koji nudi nove izazove za dete u igri (Medouz i Kešdan,
2000). Stoga ponuđeni i primereni kompjuterski softveri za decu predškolskog uzrasta predstavljaju
izuzetno podsticajnu sredinu za njihovo učenje, razvoj i pripremu za polazak u školu. Na različite

1
kopas@businter.net
načine deca dolaze do novih saznanja i iskustava, uz usavršavanje sopstvenih intelektualnih, kreativnih
i drugih potencijala.
Imajući u vidu specifičnosti psihofizičkog razvoja dece ranih uzrasta i činjenicu da danas
tržište nudi različite kompjuterske igre za ovaj uzrast, ne samo da je moguće, nego se u sistemu
savremenog predškolskog vaspitanja i obrazovanja nameće potreba primene kompjutera kao igračke.
Poštujući izraženu prirodnu radoznalost deteta i njegovu potrebu da putem čula dolazi no novih
saznanja i iskustava, kompjuterski programi deci nude raznovrsne mogućnosti za usvajanje osnovnih
pojmova, znanja i veština, neophodnih za njihov dalji razvoj u školskom sistemu. Stoga ulogu
kompjutera, kao igračke, možemo posebno sagledati i u odnosu na pripremu dece za polazak u školu,
što jeste jedna od osnovnih funkcija institucionalnog predškolskog vaspitanja i obrazovanja (Kopas-
Vukašinović, 2006). Pri tome je neophodno znalački vršiti izbor kompjuterskih igara za decu.
Evidentna je njihova mogućnost podsticanja razvoja različitih sposobnosti deteta, u funkciji sticanja
znanja. Međutim, samo pravilnim izborom informacija i redosledom njihovog predstavljanja, moguće
je podsticati kognitivni razvoj i učenje predškolskog deteta. Određeni redosled uvođenja i usvajanja
novih znanja u obrazovnim aktivnostima određuje i kvalitet toga znanja (Antropova i Koljcova, 1983;
Cvetković, 2001; Horvat, 1986).
Pri izboru kompjuterskih igara treba voditi računa i o drugim osobinama dece predškolskog
uzrasta. Pre svega, od značaja je njihova plastičnost, odnosno podložnost uticajima sredine, spontanost
i izražena emocionalnost. Znajući da su njihova osećanja snažna i da ostavljaju duboke tragove, čak i
kada iščeznu iz sećanja, deci treba nuditi igre kojima se kultivišu njihove pozitivne emocije, kao što su
sreća, zadovoljstvo, radost i empatija. Uz podsticaj emocionalnog razvoja, kompjuterske igre mogu
uticati i na socijalnu komunikaciju među decom. Dok istražuju, otkrivaju ili konstruišu znanja,
kompjuterski softver im često nudi mogućnost zajedničkog delovanja sa vršnjacima. Oni se
dogovaraju, razmenjuju informacije, dele uloge u aktivnostima. To znači komunikaciju među njima i
razvoj društvenih kompetencija, koje podrazumevaju sposobnost razumevanja potreba drugih ljudi i
snalaženja u međuljudskim odnosima (Bradberry i Greaves, 2006). Deca se igraju da bi zadovoljila
svoju potrebu za aktivnošću, ali i kreativnim izražavanjem. Različiti kompjuterski programi, podstiču
decu na otkrivanje sopstvene originalnosti, posebno kroz perceptivne i likovne aktivnosti.
Kombinovanjem različitih elemenata, oblika i boja, deca se na različite načine snalaze u traženju novih
mogućnosti programa i dolaženju do rešenja, njima prihvatljivog (Toličić, 1983).
Pri tom treba naglasiti vrlo delikatnu ulogu vaspitača, ne samo u izboru kompjuterskih
programa za decu predškolskog uzrasta, nego i u njihovoj ulozi u igri. Već je istaknuto da se, u situaciji
kada dete ima računar pred sobom, značajno menja uloga vaspitača u dečijim aktivnostima. Koliko god
je njegov zadatak da postiče dete na aktivnost i da ga usmerava, komunikacija vaspitač-dete dobija
savremenu dimenziju, u smislu interakcije i transakcije. Dok dete koristi računar vaspitač je delom u
ulozi posmatrača, a delom u ulozi ravnopravnog člana u igri. Ove njegove pozicije su izuzetno važne i
kompleksne. One određuju proces komunikacije, koji se često menja. Pozicija posmatrača, fokus
njegovog posmatranja, stepen učešća vaspitača u igri, prihvatanje ili determinisanje pravila u igri, bitno
određuje aktivnost i postignuća deteta u komunikaciji, s jedne strane sa računarom, a s druge strane sa
vaspitačem, koji je svestan svojih pozicija pred detetom i kompjuterom. Činjenica da kompjuter, mada
savremena i deci potrebna igračka, ne može u potpunosti da zameni vaspitača, kao i saznanje da postoji
veliki broj kompjuterskih softvera koji su prilagođeni potrebama predškolske dece, dovela je do
opšteprihvaćenog stava o potrebi primene kompjutera kao igračke u obrazovnim aktivnostima i sa
decom predškolskog uzrasta (Danilović, 2001; Mandić, 2003). Pri tom treba voditi računa o potrebama
deteta dok sedi za računarom. Ono pre svega želi da se igra i da dođe do cilja u igri. Njegovo učenje je
uzgredno, što podrazumeva da ono kroz igru usvaja izvesne informacije, razmenjuje iskustva, razvija
sposobnost pamćenja, povezivanja, poređenja, dobre koordinacije oko-šaka. Stoga je vrlo bitno izvršiti
pravilan izbor kompjuterskih igara za decu koja se pripremaju za polazak u školu.
Uz sve pomenute prednosti kompjutera, koji nudimo predškolskom detetu, treba voditi računa
o načinu njegove primene, što ukazuje na izvesne prigovore korišćenju kompjutera kao igračke. Nekad
preterana ili nekontrolisana primena kompjutera može izazvati različite razvojne probleme kod deteta.
Mogući su izvesni telesni deformiteti i problemi sa vidom kod deteta koje predugo sedi za računarom.
Neadekvatan izbor igara može usloviti i učestalo ispoljavanje njegovih negativnih emocija, jer je ono
sklono da se identifikuje sa različitim junacima, koji su često i negativni likovi. Posebno treba voditi
računa da kompjuterske igre ne učine da se dete izdvoji i osami u grupi, što može negativno uticati na
njegov socijalni razvoj. Ovo su samo neki od najčešćih problema koji se mogu ispoljiti kod dece koja
suviše dugo „sede“ pred kompjuterom ili im se nude neprimereni softveri. Imajući u vidu navedene
prigovore, u savremenom sistemu predškolskog vaspitanja i obrazovanja se nameće zahtev za primenu
kompjutera u organizovanim aktivnostima sa decom, uz pažljiv izbor igara. To podrazumeva
kontinuirano praćenje efekata njegove primene u razvoju dece i njihovoj pripremi za polazak u školu.

3. VRSTE KOMPJUTERSKIH IGARA KOJE SE NUDE PREDŠKOLSKOM DETETU


Tržište danas nudi širok spektar najraznovrsnijih kompjuterskih igara. Pred vaspitačima je
težak zadataka da odaberu one koje će odgovarati predškolskom detetu i biti podsticajne za njegov
razvoj. U literaturi se pominju različite klasifikacije ovih igara. Jedna od sveobuhvatnijih jeste
Ditlerova, prema kojoj se sve kompjuterske igre mogu grupisati u četiri kategorije (akcije, avanture,
simulacije i razmišljanja), sa određenim podvrstama (Rečicki i Girtner, 2002). Pomenuta klasifikacija
je predstavljena u tabeli 1.
Tabela 1: Kategorije i vrste kompjuterskih igara (prema Ditleru, 1993)
KOMPJUTERSKE IGRE
AKCIJA AVANTURA SIMULACIJA RAZMIŠLJANJE
• ratovanje • istraživanje • vožnja • strateške igre
• platforma • igre uživljavanja • trgovina • društvene igre
• umešnost u likove mašte • sport
• ekologija
• vojska
Analizirajući utvrđene kategorije kompjuterskih igara i različite vrste u okviru njih, zapažamo
da su one primenljive na svim uzrastima. Koriste ih i deca i odrasli. Da bi smo utvrdili kojim vrstama
igara pripadaju softveri koje tržište danas nudi deci predškolskog uzrasta, pokušali smo da ih
razvrstamo prema datoj klasifikaciji. Uz pomoć Interneta smo prikupili informacije za 112
kompjuterskih igara, za decu pomenutog uzrasta. Za svaku od njih smo prikupili podatke o njihovoj
strukturi, sadržaju, uputstvima kojih se treba pridržavati, varijantama koje se deci nude u odnosu na
vrste aktivnosti u kojima se ove igre mogu koristiti. One podrazumevaju različite perceptivne,
otkrivačke, likovne, muzičke, pokretne i govorne aktivnosti. Konstatovano je da se igre za predškolsku
decu mogu svrstati u sledeće kategorije: avanturističke, igre simulacije i igre razmišljanja. Akcione
kompjuterske igre se nude deci školskog uzrasta i odraslima. U okviru avanturističkih igara,
predškolskoj deci se nude različite istraživačke aktivnosti. Trgovina, ekologija i sport su oblasti za koje
su takođe urađeni kompjuterski softveri za predškolsku decu, u kategoriji kompjuterskih igara
simulacije. U poslednjoj kategoriji kompjuterskih igara koje podstiču razmišljanje, nude im se različite
društvene igre. Uvidom u kategorije i vrste ovih igara, nameće se pitanje mogućnosti njihove primene u
obrazovnim aktivnostima, koje se organizuju za decu najstarijeg predškolskog uzrasta. Analizom
njihovog sadržaja, utvrđeno je da je od pomenutih 112 zabeleženih igara, najveći broj onih koje
podstiču dečije istraživanje i razmišljanje. To su igre iz kategorija avanture i razmišljanja. U njima se
od dece traži da pronađu, odrede, odaberu, povežu, slože ili dođu najbrže do cilja. Kompjuterske igre
za predškolsku decu pronalazimo i u kategoriji simulacije (sport, trgovina i ekologija). U tabeli 2.
prikazan je broj ovih igara u odnosu na predstavljene kategorije i vrste.
Tabela 2: Broj kompjuterskih igara za decu predškolskog uzrasta, prema utvrđenim kategorijama i
vrstama
KOMPJUTERSKE IGRE ZA DECU PREDŠKOLSKOG UZRASTA
BROJ IGARA PO KATEGORIJAMA
VRSTE A V A N T U R A SIMULACIJA RAZMIŠLJANJE
SVEGA
IGARA
br. % br. % br. % br. %
Istraživanje 38 33. 93 - - - - 38 33.93
Trgovina - - 13 11.61 - - 13 11.61

Ekologija - - 9 8.03 - - 9 8.03

Sport - - 23 20.53 - - 23 20.53


Društvene igre - - - - 29 25.90 29 25.90

SVEGA 38 33.93 45 40.17 29 25.90 112 100.00

Činjenica da je, među pronađenim i zabeleženim igrama, najveći broj onih koje podstiču decu
na istraživačke aktivnosti, daje nam za pravo da pretpostavimo da bi one mogle doprineti razvoju
intelektualnih potencijala dece koja se pripremaju za polazak u školu. Od značaja je konstatacija da
deci predškolskog uzrasta možemo ponuditi i dovoljan broj kompjuterskih igračaka koje ih podstiču na
društvene aktivnosti, što može uticati na njihov socio-emocionalni razvoj. Ovo su samo neki od razloga
zbog kojih kompjuter treba da nađe svoje mesto u sistemu igračaka za decu predškolskog uzrasta. Time
se otvaraju mnoga pitanja vezana za mogućnosti opšte pripreme dece za polazak u školu. Jedno od njih
podrazumeva kontrolu dečije pažnje, odnosno mentalne energije, kao bitne odrednice njegovog
budućeg uspeha.
Kontrola mentalne energije predškolskog deteta pred kompjuterom
Kada razmatramo problem intelektualnog i socio-emocionalnog razvoja predškolskog deteta,
koje se igra uz kompjuter, od značaja je pomenuti kontrolu njegove pažnje, kao bitne odrednice
podsticaja tog razvoja. Danas se autori slažu u konstataciji da se kontrola mentalne energije najbrže
razvija u periodu ranog detinjstva, kada su deca izrazito radoznala, prijemčiva za spoljne uticaje i
spremna da uče po modelu, pre svega odraslih osoba (Einon, 2003; Livajn, 2005). Sve to bitno
određuje da ona, neposredno pred polazak u osnovnu školu, mogu imati izvesnu kontrolu nad
sopstvenom mentalnom energijom. U stanju su da je kontrolišu i pokrenu kada to žele (Bradberry i
Greaves, 2006). Naravno, to podrazumeva kontinuirao vežbanje sopstvene pažnje, prepoznavanje
sopstvenih pogrešaka u procesu učenja i usvajanje modela ponašanja kojim će ih prevazići. Ovaj proces
bitno određuje intrinzična motivacija svakog pojedinca, koja postepeno jača njegovu samokontrolu,
usmerava njegovo ponašanje i pažnju u sopstvenim aktivnostima (Levy, 1978).
Kontrola mentalne energije podrazumeva kontrolu ulaza, odnosno priliva informacija, a zatim
kontrolu njihovog izlaza. U predškolskom periodu deca još nisu spremna da vrše kontrolu izlaza
informacija i najčešće čine ono što im prvo padne na pamet, bez većeg razmišljanja. Stoga je nama
interesantna kontrola pažnje predškolskog deteta samo u kontekstu priliva informacija, koje ono može
da opazi i prihvati, bez ozbiljnijih teškoća. Nekada se ono lakše, a nekada teže, fokusira na obrazovne
sadržaje i aktivnosti koje mu se nude. U zavisnosti od njegovih interesovanja i mogućnosti, lakše se ili
teže, duže ili kraće, koncentriše. Međutim, kontrolu pažnje mu remeti njegova sklonost da se iznenada i
brzo prebacuje na nove aktivnosti, ako je u situaciji da bira među ponuđenim. Dete brzo preusmerava
svoju pažnju i nije u stanju da je održi na aktivnostima koje je do tada činilo. Stoga je od izuzetnog
značaja pravilno birati igre i iračke za decu predškolskog uzrasta. Savremena obrazovna tehnologija
danas im nudi različite obrazovne softvere za istraživačke i društvene aktivnosti. Oni decu podstiču na
aktivnost i bude njihova interesovanja. Stoga nećemo pogrešiti ako istaknemo značaj kompjutera za
razvoj i kontrolu dečije pažnje, pri čemu ne smemo zaboraviti već pomenute moguće nedostatke u
njegovoj primeni (preterano ili nekontrolisano korišćenje, neadekvatan izbor igre).

4. UMESTO ZAKLJUČKA
Savremena tehnologija velikom brzinom ulazi i u svet obrazovanja i to na svim stupnjevima.
Već na predškolskom uzrastu je moguće deci ponuditi kompjuter kao igračku. Veliki broj
kompjuterskih igara, koje podstiču predškolsko dete na istraživačke, društvene i druge aktivnosti, mogu
podsticati razvoj njihovih različitih potencijala. To bitno menja i ulogu vaspitača u organizaciji igara za
decu. Njegova stručnost dolazi do izražaja prilikom izbora kompjuterskih igara, koje moraju biti ne
samo primerene uzrastu dece, nego i adekvatno odabrane u odnosu na utvrđene vaspitno-obrazovne
zadatke. Sve je više izražena tendencija primene kompjutera u obrazovnim aktivnostima dece
predškolskog uzrasta. Pri tome se kombinuju i integrišu sadržaji različitih otkrivačkih, perceptivnih,
muzičkih, likovnih i drugih aktivnosti, koje su utvrđene programskim osnovama. Polazeći od
interesovanja i potreba dece da uče kroz igru, kompjuterski softveri upućuju vaspitače na korišćenje
simulacija, kojima je moguće proširiti njihova znanja i iskustva. Deci se nude informacije, čak i u vidu
hiperteksta, do kojih ona dolaze vođena zvučnim ili verbalnim instrukcijama.
Ovo su samo neke od mogućnosti koje predškolskom detetu pruža kompjuter kao igračka.
Svaka od njih otvara mogućnosti provere njegove efikasnosti u radu sa decom koja se spremaju za
polazak u školu.
Napomena: Članak predstavlja rezultat rada na projektu „Obrazovanje za društvo znanja“, broj
149001 (2006-2010), čiju realizaciju finansira Ministarstvo nauke i zaštite životne sredine Republike
Srbije.

5. LITERATURA
1. Antropova, M. V. i M. M. Koljcova (red. ) (1983): Psihofiziološka zrelost dece. Beograd:
Zavod za udžbenike i nastavna sredstva.
2. Bradberry, T. i J. Greaves (2006): Emocionalna inteligencija. Zrenjanin: Sezam Book.
3. Cvetković, Ž. (2001): Redosled usvajanja opštih, posebnih i pojedinačnih znanja u nastavi,
Zbornik Instituta za pedagoška istraživanja, br. 33 (276-292). Beograd: Institut za pedagoška
istraživanja.
4. Danilović, M. (2001): Novi pedagoški oblici i metode primene „inteligentnih“ kompjuterskih
sistema u povećanju kvaliteta učenja i nastave, Zbornik Instituta za pedagoška istraživanja, br.
33 (263-275). Beograd: Institut za pedagoška istraživanja.
5. Einon, D. (2003): Rano učenje. Novi Sad: Zmaj.
6. Horvat, L. (1986): Predškolsko vaspitanje i intelektualni razvoj. Beograd: Zavod za udžbenike
i nastavna sredstva.
7. Kamenov, E. (1997): Metodika: metodička uputstva za Model B osnova programa
predškolskog vaspitanja i obrazovanja dece od tri do sedam godina, II deo. Novi Sad:
Tampograf.
8. Kopas-Vukašinović, E. (2006): Uloga igre u razvoju dece predškolskog i mlađeg školskog
uzrasta, Zbornik Instituta za pedagoška istraživanja, br. 1 (174-190). Beograd: Institut za
pedagoška istraživanja.
9. Levy, J. (1978): Play behavior. New York: John Wiley & Sons.
10. Livajn, M. (2005): Svako dete je pametno na svoj način. Beograd: Moć knjige.
11. Mandić, T. (2003): Komunikologija. Beograd: Clio.
12. Medouz, S. i A. Kešdan (2000): Kako pomoći deci da uče. Beograd: Zavod za udžbenike i
nastavna sredstva.
13. Rečicki, Ž. i Ž-L. Girtner (2002): Dete i kompjuter. Beograd: Zavod za udžbenike i nastavna
sredstva.
14. Toličić. I. (1981): Značaj igre za razvoj deteta; u T. Popović (ur. ): Igra i igračke (13-20).
Beograd: Zavod za udžbenike i nastavna sredstva.

You might also like