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Diseño Equipos - Spanish - Modulo4
Diseño Equipos - Spanish - Modulo4
Mdulo 4
Diseo de Equipos
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ndice
Session
1............................................................. 1-1
Session
2............................................................. 2-1
Contents-i
ndice
Primitivas.............................................................................................................. 2-13
Ejercicio 7 ............................................................................................................ 2-13
Construccin del /C1101 ................................................................................... 2-13
Ejercicio 8 ............................................................................................................ 2-14
Construccin del /D1201 ................................................................................... 2-14
Contents-ii
Sesin
Crear equipos.
Saber crear, posicionar, orientar y conectar primitivas.
Manipular elementos y modificar atributos.
Comprender los principios grficos bsicos para modificar elementos
Manipular la representacin grfica de los objetos en DESIGN
Antes de empezar
Es importante entender los siguientes aspectos:
1-1
Equipos
Los equipos en PDMS consisten en una serie de primitivas, dispuestas fsicamente
de tal forma que se ajustan de algn modo al objeto real que representan. Cuando
se construye un equipo se necesita saber qu tipo de modelo se va a realizar, de
igual forma que cuando se haca la maqueta de plstico. La nica diferencia en
trminos de PDMS es que el modelo se construye con las dimensiones reales en
vez de trabajar a escala.
Primitivas
Para construir un equipo, primeramente se debe decidir qu tipo de primitivas se
van a utilizar. Por ejemplo, un simple tanque de almacenamiento horizontal, como el
que se muestra en la figura, podra construirse mediante un cilindro (CYLI) que
forme el cuerpo principal, dos tapas (DISHes) en los extremos, dos cajas (BOXes)
para los apoyos y una tobera (NOZZ) para la conexin de tuberas.
Primitivas:
x2
DISHes
x1
CYLInder
x2
BOXes
x1
NOZZle
Origen Equipo
1-2
Hay tambin otras facilidades en PDMS, que permiten modelar equipos con
diferentes grados de detalle mediante plantillas o equipos predefinidos; lo veremos
despus en esta misma sesin.
Los siguientes puntos a tratar se seleccionan desde el men Design>Equipment de
la barra principal, como se muestra abajo, o desde sus sub-mens. El camino para
ejecutar el comando se muestra, por ejemplo Position>Explicitly (At), como se
muestra en la figura.
Nombres en PDMS
Cualquier elemento en la base de datos de PDMS puede ser nombrado. Los
nombres permiten identificar elementos y producir informes comprensibles de la
base de datos. A qu elementos se debe poner nombre es un tema que queda a la
eleccin del usuario, pero en general es aconsejable nombrar los elementos
significativos del diseo, como equipos (EQUI), toberas (NOZZ), tuberas (PIPE) y
vlvulas (VALV).
Normalmente, para los equipos, se nombran el equipo principal y todas las toberas.
stas empiezan generalmente por el nombre del equipo seguidas por un sufijo que
las identifica. Por ejemplo, la tobera 1 del equipo /E1101 se llamar probablemente
/E1101-N1, o /E1101/N1 o simplemente /E1101/1. Los nombres elegidos seguirn a
su vez la convencin de nomenclatura usada en el proyecto en que se trabaje. Es
probable que el proyecto dicte las reglas para nombrar los diferentes equipos,
toberas y lneas de tubera.
La asignacin de nombres a los elementos puede ser realizada de diferentes
formas. Usando los mens de la aplicacin, la mayora de las ventanas de creacin
de elementos ofrecen la posibilidad de nombrar el elemento que se crea. Si se
olvida poner un nombre a un elemento o se quiere cambiar el que se haba
asignado, se puede usar el men Modify>Name. . . para cambiar o asignar un
nuevo nombre.
Todas las ventanas de aplicacin permiten introducir el nombre SIN el carcter
inicial slash o barra de divisin (/). Esto es porque el sistema lo aade
automticamente durante el proceso del comando mediante macros.
1-3
Creacin de Equipos
Cuando se crean nuevos elementos en el sistema, se puede elegir usar la aplicacin
de equipos o teclear instrucciones en la ventana de comandos de PDMS. A su vez,
hay varias maneras de hacerlo usando la aplicacin de equipos.
Para equipos propiamente, se puede elegir el men Create>Equipment para crear
un equipo vaco o seleccionar alguno de los equipos standard mediante la opcin
Create>Standard de la barra principal. La opcin Create>Equipment presenta una
ventana para introducir el nombre, posicin y una serie de atributos, mientras que la
opcin Create>Standard ofrece una serie de pasos que permiten crear equipos
parametrizados en base a especificaciones de equipos standard prediseados.
Durante este curso, veremos las dos opciones: Create>Equipment y
Create>Standard
-X = WEST
-Y = SOUTH
-Z = DOWN
Y
X
1-4
Las primitivas tipo cajas (BOX) pueden ser construidas con sus ejes (y longitudes)
X, Y y Z alineados o no con el sistema por defecto de ejes; esto ltimo significar
que se ha cambiado su orientacin. Obviamente, algunas primitivas necesitas ser
rotadas, pero lo mejor es intentar mantener el mnimo de rotaciones de las mismas,
lo que facilitar modificaciones posteriores del equipo.
Creando Primitivas
Tras la creacin de un elemento EQUIpo, se necesita crear sus primitivas. Usando
la aplicacin de equipos, se seleccionan de la lista que se ofrece partiendo del men
Create>Primitives. Seleccionando la opcin deseada se crea una primitiva bajo el
equipo. Por ejemplo, si se elige un paraleleppedo (BOX), la ventana de creacin de
BOX se muestra en pantalla para introducir los atributos correspondientes. Cuando
se han rellenado los campos, se pulsa OK para crear la nueva BOX.
Asignando Atributos
A los nuevos elementos creados se les deben asignar algunos de los atributos,
normalmente distintos de los de por defecto. Los principales atributos de un
cilindro (CYLI) son, por ejemplo:
HEIGHT (Altura)
DIAMETER (Dimetro)
POSITION (Posicin)
ORIENTATION (Orientacin)
Un cilindro recin creado tiene, por defecto, cero de altura y dimetro, de modo que
sus atributos HEIGHT y DIAMETER tienen que ser asignados convenientemente de
acuerdo con su tamao. Despus de establecer su tamao, tambin hay que
asignar los atributos posicin y orientacin. Hay otros atributos en PDMS que
pueden necesitar ser modificados. Veremos ahora las diferentes formas de asignar
o modificar atributos.
1-5
1-6
Posicionamiento
Element:
Aid:
P-line:
P-point:
Screen:
Graphics:
1-7
Snap:
Distance:
Mid-Point:
Aplica la distancia media, sobre la lnea que une, que hay entre dos
puntos indicativos (snap point).
Fraction:
1-8
Intersect:
1-9
Cursor:
Sita el punto elegido justo donde se pulsa el botn del ratn sobre el
elemento.
1-10
Origen del
elemento
l P0
l
Z
P2
Y
X
Se puede conectar un ppoint del elemento activo con otro ppoint de otra
primitiva del modelo. Esta accin conecta ambas posiciones y orienta el elemento
activo (CE) de forma que los puntos conectados estn en la misma posicin uno
enfrente del otro.
1-11
Orientacin
Al igual que la posicin, la orientacin de los elementos tambin puede efectuarse
de varias maneras. Los mens de la aplicacin subdividen la orientacin en
diferentes categoras por seguridad, para no reorientar, por ejemplo un equipo,
cuando se quiere cambiar una primitiva. Son los siguientes:
Orientate>Axes
Orientate>Rotate
Orientate>Primitive>Point
Orientate>Axes
Esta opcin se utiliza para orientar equipos y primitivas. Otros elementos, como
SCTNs (estructura metlica) no pueden ser orientados usando esta ventana, por lo
que el sistema dar una seal de error y el comando ser ignorado.
1-12
Orientate>Rotate
Esta opcin permite rotar sobre un eje especfico de giro situado en unas
determinadas coordenadas.
Orientate>Primitive>Point
Esta opcin permite alguno de los ppoints del elemento activo (CE).
1-13
Atributo LEVEL
El atributo LEVEL define el rango de niveles de detalle en el que cada primitiva es
visible. Por ejemplo, si se crea un equipo, se pueden asignar primitivas en los
niveles 1-3 para la base, 5-10 para las principales y para las toberas 8-10. Otro
ejemplo de cmo funciona esto se puede ver en estructura metlica (Steelwork), en
el que se puede asignar para el centreline los niveles 0 a 5, y para la
representacin completa y detallada los niveles 6 a 10. Los niveles visibles en
DESIGN determinan lo que se ve del modelo en cada momento. El nivel visible
actual se determina con el men Settings>Graphics>Representation.
Atributo Obstruccin
Todas las primitives de PDMS tienen tambin el atributo OBSTRUCTION que puede
valer 0, 1 2. Es utilizado por la utilidad de chequeo de interferencias para
determinar en tipo de colisin que afecta a cada elemento. Los tres valores posibles
significan:
OBST = 0
OBST = 1
OBST = 2
1-14
Unidades en PDMS
Aunque en este curso solo se utilicen unidades mtricas (metros y milmetros),
PDMS entiende adems las imperiales (pies y pulgadas). Por defecto los nmeros
introducidos se entienden como milmetros, pero se pueden cambiar las unidades al
formato requerido. Por ejemplo:
Dato
56IN
5.5FT
2.3M
Significado
5 pies 6 pulgadas
5.5 pulgadas
2.3 metros
1-15
Ejercicio 1
Lo primero que hay que hacer es ir a DESIGN y mostrar el SITE /STABILIZER en
pantalla. Se vern una serie de errores claramente en pantalla. (un listado de los
mismos est al final de este ejercicio, por si se necesita)
Todos los errores estn en equipos, por lo que hay que seleccionar la aplicacin de
equipos antes de empezar. Los tipos de errores son de tres categoras.
1. Errores de tamao:
2. Errores de posicin
1-16
1-17
Cylinder 1
Box 1
/TANK2
Cone 1
Cylinder 1
Pyra 2
Pyra 1
Nozzle /TANK2-N2
/PUMP1
Dish 2
1-18
Sesin
Objetivos
Al acabar esta unidad debes ser capaz de:
Antes de empezar
Es importante entender los siguientes aspectos
2-1
Ejercicio 2
En estos ejercicios se va a usar un modelo real para el curso. El Proyecto 2000 es
parte de una planta qumica real, y se va a construir del mismo modo que lo
haramos en cualquier otro proyecto. Construyendo esta planta, se debe ser capaz
de usar las tcnicas bsicas de ingeniera para crear el modelo PDMS.
Qu se va a hacer?
Durante el curso, se utilizarn distintas tcnicas de PDMS para realizar la replica del
Proyecto 2000 (SITE /STABILIZER). Segn avance el curso, se practicar lo
aprendido, consolidando lo sabido e introduciendo nuevos conceptos.
Empezamos con una base de datos vaca, y vamos construyendo el modelo con
distintos tipos de equipos y diferentes utilidades de creacin. Estas tcnicas
conviene que sean explicadas previamente por el tutor del curso, o bien introducidas
paso a paso mediante los ejercicios. La secuencia de modelado ser la siguiente:
1) Modelado bsico
2) Modelado de Equipos
3) Modelado de Tuberas
El primer ejercicio que se presenta es crear la estructura bsica del diseo en donde
ir incorporando los distintos elementos de la planta de prueba.
El proyecto del curso (PROYECTO 2000) es una planta real, que adoptamos como
modelo. El paquete de diseo contiene todos los planos necesarios para crear el
modelo PDMS en el SITE, y ser utilizado frecuentemente durante el resto del
curso. Por ahora, consideraremos el diseo de la estructura jerrquica inicial para
incluir el resto de componentes.
La siguiente vez que se entre en DESIGN, se ver que la estructura no tiene ningn
elemento ni miembro. De hecho el tutor habr generado una nueva base de datos
para trabajar en ella.
El Proyecto 2000 consta de equipos, estructura metlica, obra civil, tuberas, etc.
Aqu crearemos la base civil y los equipos del proyecto. Como ir sabiendo, estos
quipos tienen que formar parte de elementos jerrquicos de ms alto nivel llamados
ZONEs, y estas ZONEs son a su vez parte una determinada SITE. Esto es lo que
vamos a construir.
La estructura jerrquica ms simple que permite la creacin de un modelo, es una
simple SITE que contenga nicamente una ZONE. sta podra contener todos los
equipos, estructuras y tuberas sin dificultad.
En la prctica se suelen colocar tipos similares de elementos en ZONEs individuales
que puedan ser accesibles de forma lgica. Esto es, equipos en zonas de equipos,
tuberas con tuberas, etc.
2-2
N311000
W321285
W303560
N290000
Esta BOX, que para nosotros representa la base, tiene que pertenecer a un
elemento EQUIpo, que a su vez pertenecer a una ZONE. Para nuestro propsito,
2-3
sugerimos crear un equipo que pertenezca a la zona civils. Para hacer esto, hay
que utilizar la aplicacin de equipos para poder crearlo.
Obviamente, hay que calcular la longitud, anchura y posicin de la primitiva, y habr
que saber cmo chequear estas medidas una vez creada la caja. El mtodo de
chequeo es lo que sigue.
Del diagrama inferior, podemos ver que cada arista de la caja est marcada con una
coordenada. Se puede chequear dicha coordenada preguntando la posicin de cada
punto asociado a la cara del paraleleppedo a la que pertenecen las aristas
marcadas. Los PPOINTS de todas las primitivas se muestran en el manual de
referencia comentado con anterioridad. Reproducimos aqu los de la primitiva BOX.
P3
P2
P4
ZLENG
P1
P5
P6
XLEN
YLEN
Los PPOINTS estn en el centro de cada cara y adems en el centro de la caja est
el P0, tambin conocido como origen.
La manera de chequear los PPOINTS de la BOX es utilizando el men
Query>General y seleccionando la opcin PPOINTS para requerir uno a uno cada
uno de los puntos. Por defecto, la informacin que se proporciona es con relacin al
equipo, aunque se puede elegir que sea respecto al world, site o zone. Para este
ejercicio, preguntaremos las coordenadas de los PPOINTS referidas al World, para
asegurarnos que estn convenientemente posicionadas.
Cualquier error que se detecte en las posiciones o tamaos se puede corregir
utilizando los mens apropiados para cambiar los atributos errneos.
2-4
Savework
Cuando se haya completado el ejercicio, seguramente se desee almacenar lo
realizado, para evitar tener que volver a repetirlo. Cualquier cambio realizado en la
sesin de DESIGN es guardado automticamente cuando se sale del modulo
DESIGN.
El comando Savework permite guardar el trabajo sin salir de DESIGN. En cualquier
momento que se haya realizado un trabajo significativo, se recomienda usar el
comando Savework, seleccionando Design>SaveWork desde el men principal.
Ejercicio 3
Este ejercicio est pensado para familiarizarse con la aplicacin de equipos
construyendo y situando una serie de bombas: /P1501A y /P1501B, /P1502A y
/P1502B. Primeramente, creamos las bombas /P1501A y /P1501B por el siguiente
procedimiento:
1.
2.
Como se van a crear equipos los mens que aparecen son los que permiten
hacer esta tarea.
3.
4.
2-5
Seleccionad el botn Apply para aceptar las opciones y posicionar el equipo usando
las ventanas EDG (Event Driven Graphics).
En la ventana Positioning Control se selecciona el botn que aparece en la
derecha explicit position, se introduce la posicin de la
esquina superior
W312660 N 303300 U 100645 y se pulsa Apply para que
bomba, esto es,
la posicin indicada surta efecto. Para introducir la coordenada W se pondr con
signo negativo en la casilla E de la ventana (W312660 es igual a E-312660).
Habiendo situado la bomba, hay que rotarla 180 grados. En la ventana que se
muestra con Orientate>Rotate se pone el ngulo en 180 grados y la direccin
hacia U (definiendo un eje de giro). Pulsamos Apply para orientarla de nuevo.
Usa la ventana Modify>Attributes , rellena los campos de descripcin del equipo
con los atributos que se muestran abajo.
DESCRIPITION
BOMBA PRINCIPAL
FUNCTION
RECIRCULACIN
DESIGN CODE
N/A
PAINT SPEC
N/A
INSULATION CODE
N/A
Los atributos del equipo se utilizarn posteriormente cuando se hagan listados e
informes de la base de datos (se pueden asignar otros distintos, es slo un ejemplo)
Cuando ests de acuerdo pulsa Apply y despus Dismiss para ocultar la ventana.
Ahora daremos nombre a las NOZZles (toberas) y les asignaremos especificacin.
We now need to name the nozzles and set the nozzle specification. Asegurando que
la opcin de seleccin de la ventana principal est en Element (arriba a la
izquierda) vamos seleccionando toberas para cambiar su nombre y especificacin
Para asignar nombre a cada tobera se usa el men Modify>Name
2-6
DESCARGA
Chequea que los PPOINTS de las toberas de las bombas correspondan con los
marcados en el plano de equipos.
Ejercicio 4
Copia de Equipos
Mejor que repetir el ejercicio previo, podemos usar las utilidades de copia de
equipos para crear la bomba /P1501B.
2-7
2-8
Ahora creamos las otras dos bombas /P1502A y /P1502B. Esta vez tendremos que
calcular las posiciones y dimensiones con los planos. Utilizamos el tipo de bombas:
Ejercicio 5
Creacin de Intercambiadores de Calor
Despus de las bombas, tenemos los intercambiadores, /E1302A y /E1302B.
Pueden ser construidos usando los mens de standard equipment con soportes,
con la opcin de heat exchangers,
Dished and flanged with nozzles (EXCH 005) como seleccin.
Hay que recordar asignar los soportes del cambiador antes de pulsar Apply en la
ventana de propiedades.
2-9
No debera haber problemas para construir los equipos con la informacin de los
planos. La opcin de soportes standard su puede utilizar para generarlos en un
primer momento (mejor que crear cajas), y los superiores se pueden modificar a
posteriori para aumentar su altura.
Chequear siempre que los PPOINTS de las toberas del intercambiador (y de
cualquier equipo) corresponden con las posiciones requeridas.
Ejercicio 6
Creacin de Equipos mediante primitivas
En el siguiente ejercicio se trata de construir el Reboiler /E1301 y la columna /C1101
usando los mens de primitivas para crear y modificar sus atributos.
2-10
2-11
13
12
9
2
14
Punto Origen
6
5
11
10
Secuencia de construccin
Para construir el reboiler, hay que seleccionar primero
Create>Equipment . . .
del men principal. Se mostrar una ventana, que permite introducir el nombre y
posicin del equipo. Dar el nombre E1301 y la posicin N296950 W319150
U101470
Primitivas
2-12
Ejercicio 7
Construccin del /C1101
Ahora construimos el equipo /C1101. Se hace de forma similar al equipo anterior,
excepto que no se muestran aqu ayudas adicionales. Slo se presenta una
complicacin en este equipo, la posicin y orientacin de las toberas que presentan
distintos ngulos. La secuencia aconsejada es establecer la altura y direccin de las
mismas en lnea con el eje del equipo y despus usar los mens Position>Move
para desplazarlas una cierta distancia.
2-13
Ejercicio 8
Construccin del /D1201
Si queda tiempo, crear el ultimo equipo de forma similar a los anteriores. Si no, hay
una macro que puede ser utilizada, ejecutndola con
!!traRunMacro(d1201.pmlmac)
2-14