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Versin 11.

Mdulo 4
Diseo de Equipos

Manual de Apoyo

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Cadcentre Ltd, High Cross, Madingley Road, Cambridge CB3 0HB, UK

ndice
Session

1............................................................. 1-1

Los Principios del Diseo .....................................................................................1-1


Objetivos.................................................................................................................1-1
Antes de Empezar ............................................................................................1-1
Equipos...................................................................................................................1-2
Primitivas ................................................................................................................1-2
Nombre en PDMS .................................................................................................1-3
Creacin de Equipos ............................................................................................1-3
Direccin de ejes por defecto ..............................................................................1-4
Orientacin de Equipos y Primitivas ..................................................................1-4
Creando Primitivas................................................................................................1-5
Asignando Atributos..............................................................................................1-5
Atributos de tamao (Primitivas) ........................................................................1-5
Posicionamiento ....................................................................................................1-6
Posicionado usando P-Points ...........................................................................1-10
Orientacin...........................................................................................................1-10
Otros Atributos en PDMS ..................................................................................1-13
Atributo LEVEL ...................................................................................................1-13
Atributo Obstruccin ...........................................................................................1-13
Unidades en PDMS ............................................................................................1-14
Ejercicio 1 .............................................................................................................1-15
Corregir errores posicionales ...........................................................................1-16
Correcting Orientation errors.............................................................................1-16

Session

2............................................................. 2-1

Construyendo la Estructura Bsica en PDMS .................................................2-1


Objetivos.................................................................................................................2-1
Antes de Empezar ................................................................................................2-1
Ejercicio 2 ...............................................................................................................2-2
Qu se va a hacer? ............................................................................................2-2
Savework ................................................................................................................2-5
Ejercicio 3 ...............................................................................................................2-5
Ejercicio 4 ...............................................................................................................2-7
Copia de Equipos..................................................................................................2-7
Ejercicio 5 .............................................................................................................2-10
Creacin de Intercambiadores de Calor..........................................................2-10
Ejercicio 6 .............................................................................................................2-10
Creacin de Equipos mediante Primitivas ......................................................2-10
Construccin del /E1301....................................................................................2-11

Mdulo 4 Diseo de Equipos

Contents-i

ndice

Primitivas.............................................................................................................. 2-13
Ejercicio 7 ............................................................................................................ 2-13
Construccin del /C1101 ................................................................................... 2-13
Ejercicio 8 ............................................................................................................ 2-14
Construccin del /D1201 ................................................................................... 2-14

Contents-ii

Mdulo 4 Diseo de Equipos

Sesin

Los principios del Diseo


Objetivos
Al acabar esta unidad debes ser capaz de:

Crear equipos.
Saber crear, posicionar, orientar y conectar primitivas.
Manipular elementos y modificar atributos.
Comprender los principios grficos bsicos para modificar elementos
Manipular la representacin grfica de los objetos en DESIGN

Antes de empezar
Es importante entender los siguientes aspectos:

Cmo crear equipos y primitivas.


Chequear y manipular la posicin y orientacin de los mismos.
Modificar la representacin grfica estableciendo los atributos obstruccin
(OBST) y nivel de representacin (LEVEL) de las primitivas

Mdulo 4 Diseo de Equipos

1-1

Los Principios del Diseo

Equipos
Los equipos en PDMS consisten en una serie de primitivas, dispuestas fsicamente
de tal forma que se ajustan de algn modo al objeto real que representan. Cuando
se construye un equipo se necesita saber qu tipo de modelo se va a realizar, de
igual forma que cuando se haca la maqueta de plstico. La nica diferencia en
trminos de PDMS es que el modelo se construye con las dimensiones reales en
vez de trabajar a escala.

Primitivas
Para construir un equipo, primeramente se debe decidir qu tipo de primitivas se
van a utilizar. Por ejemplo, un simple tanque de almacenamiento horizontal, como el
que se muestra en la figura, podra construirse mediante un cilindro (CYLI) que
forme el cuerpo principal, dos tapas (DISHes) en los extremos, dos cajas (BOXes)
para los apoyos y una tobera (NOZZ) para la conexin de tuberas.

Primitivas:

x2
DISHes

x1
CYLInder

x2
BOXes

x1
NOZZle

Origen Equipo

Todos estos bloques constructivos se seleccionan de una lista de primitivas


disponibles en PDMS ( que estn descritas en el punto 5.2 del Manual de referencia
de DESIGN de PDMS11.3, Parte 3 ).
A la vez que se eligen las primitivas que se van a utilizar hay que considerar
tambin la posicin del origen del equipo.
Una vez decidido cmo se representa el equipo, esto es, qu primitivas se van a
utilizar, la siguiente fase es empezar a crear primitivas una a una.

1-2

Mdulo 4 Diseo de Equipos _ VANTAGE PDMS

Mdulo 4 _ Manuales AVEVA

Hay tambin otras facilidades en PDMS, que permiten modelar equipos con
diferentes grados de detalle mediante plantillas o equipos predefinidos; lo veremos
despus en esta misma sesin.
Los siguientes puntos a tratar se seleccionan desde el men Design>Equipment de
la barra principal, como se muestra abajo, o desde sus sub-mens. El camino para
ejecutar el comando se muestra, por ejemplo Position>Explicitly (At), como se
muestra en la figura.

Nombres en PDMS
Cualquier elemento en la base de datos de PDMS puede ser nombrado. Los
nombres permiten identificar elementos y producir informes comprensibles de la
base de datos. A qu elementos se debe poner nombre es un tema que queda a la
eleccin del usuario, pero en general es aconsejable nombrar los elementos
significativos del diseo, como equipos (EQUI), toberas (NOZZ), tuberas (PIPE) y
vlvulas (VALV).
Normalmente, para los equipos, se nombran el equipo principal y todas las toberas.
stas empiezan generalmente por el nombre del equipo seguidas por un sufijo que
las identifica. Por ejemplo, la tobera 1 del equipo /E1101 se llamar probablemente
/E1101-N1, o /E1101/N1 o simplemente /E1101/1. Los nombres elegidos seguirn a
su vez la convencin de nomenclatura usada en el proyecto en que se trabaje. Es
probable que el proyecto dicte las reglas para nombrar los diferentes equipos,
toberas y lneas de tubera.
La asignacin de nombres a los elementos puede ser realizada de diferentes
formas. Usando los mens de la aplicacin, la mayora de las ventanas de creacin
de elementos ofrecen la posibilidad de nombrar el elemento que se crea. Si se
olvida poner un nombre a un elemento o se quiere cambiar el que se haba
asignado, se puede usar el men Modify>Name. . . para cambiar o asignar un
nuevo nombre.
Todas las ventanas de aplicacin permiten introducir el nombre SIN el carcter
inicial slash o barra de divisin (/). Esto es porque el sistema lo aade
automticamente durante el proceso del comando mediante macros.

Mdulo 4 Diseo de Equipos Manual de Apoyo

1-3

Los Principios del Diseo

Creacin de Equipos
Cuando se crean nuevos elementos en el sistema, se puede elegir usar la aplicacin
de equipos o teclear instrucciones en la ventana de comandos de PDMS. A su vez,
hay varias maneras de hacerlo usando la aplicacin de equipos.
Para equipos propiamente, se puede elegir el men Create>Equipment para crear
un equipo vaco o seleccionar alguno de los equipos standard mediante la opcin
Create>Standard de la barra principal. La opcin Create>Equipment presenta una
ventana para introducir el nombre, posicin y una serie de atributos, mientras que la
opcin Create>Standard ofrece una serie de pasos que permiten crear equipos
parametrizados en base a especificaciones de equipos standard prediseados.
Durante este curso, veremos las dos opciones: Create>Equipment y
Create>Standard

El sistema de Ejes Cartesianos


Despus de decidir cmo representar un equipo con sus primitivas
correspondientes, hay que considerar la orientacin del mismo as como de sus
primitivas. Los modelos de PDMS son construidos en un espacio tridimensional, lo
que permite posicionar y orientar los elementos. El sistema de ejes usado en el
espacio 3D es el cartesiano, como sera de esperar en cualquier plano
convencional. As como se usan posiciones del tipo NORTH4500 EAST3000
UP8000 se utilizan orientaciones como NORTH 45 EAST o UP 45 SOUTH 15
DOWN. En PDMS solo se requiere indicar la primera letra de las direcciones, es
decir, N, S, E, W, U, D, sin espacios entre las distintas direcciones coordenadas; por
ejemplo, N37.5 E27.3 U es una direccin vlida.

Direccin de ejes por defecto


En PDMS, cada elemento tiene una orientacin por defecto. Si se observan las
primitivas del manual se puede comprobar que estn definidas en una orientacin
especfica respecto a un sistema de ejes X, Y y Z. Estos se refieren a las
coordenadas espaciales como sigue:
X = EAST
Y = NORTH
Z = UP

-X = WEST
-Y = SOUTH
-Z = DOWN

Y
X

Orientacin de Equipos y Primitivas


Cuando se estudia el diseo de un equipo hay que tomar una serie de decisiones
sobre su orientacin. La ms importante es fijar el norte del equipo, esto es, dnde
apunta el norte del modelo respecto al del equipo. Al disear, normalmente es
preferible construir el equipo de forma que no tenga que ser reorientado respecto de
su ZONE.

1-4

Mdulo 4 Diseo de Equipos _ VANTAGE PDMS

Mdulo 4 _ Manuales AVEVA

Las primitivas tipo cajas (BOX) pueden ser construidas con sus ejes (y longitudes)
X, Y y Z alineados o no con el sistema por defecto de ejes; esto ltimo significar
que se ha cambiado su orientacin. Obviamente, algunas primitivas necesitas ser
rotadas, pero lo mejor es intentar mantener el mnimo de rotaciones de las mismas,
lo que facilitar modificaciones posteriores del equipo.

Creando Primitivas
Tras la creacin de un elemento EQUIpo, se necesita crear sus primitivas. Usando
la aplicacin de equipos, se seleccionan de la lista que se ofrece partiendo del men
Create>Primitives. Seleccionando la opcin deseada se crea una primitiva bajo el
equipo. Por ejemplo, si se elige un paraleleppedo (BOX), la ventana de creacin de
BOX se muestra en pantalla para introducir los atributos correspondientes. Cuando
se han rellenado los campos, se pulsa OK para crear la nueva BOX.

Asignando Atributos
A los nuevos elementos creados se les deben asignar algunos de los atributos,
normalmente distintos de los de por defecto. Los principales atributos de un
cilindro (CYLI) son, por ejemplo:
HEIGHT (Altura)
DIAMETER (Dimetro)
POSITION (Posicin)
ORIENTATION (Orientacin)
Un cilindro recin creado tiene, por defecto, cero de altura y dimetro, de modo que
sus atributos HEIGHT y DIAMETER tienen que ser asignados convenientemente de
acuerdo con su tamao. Despus de establecer su tamao, tambin hay que
asignar los atributos posicin y orientacin. Hay otros atributos en PDMS que
pueden necesitar ser modificados. Veremos ahora las diferentes formas de asignar
o modificar atributos.

Atributos de tamao (Primitivas)


Cuando se crean primitivas usando la aplicacin de equipos, se pueden ver
directamente los atributos que han de ser modificados desde la ventada y su figura
correspondiente. Los campos de la ventana se rellenan con los valores de cada
atributo. Cuando se pulsa el botn OK de la ventana de creacin aparece la
primitiva del tamao y caractersticas elegidas. En cualquier momento se puede
pulsar el botn Cancel, para abandonar el proceso de creacin.
Algunas veces, tras crear la primitiva, hay que cambiar algn atributo. Esto se hace
utilizando la opcin Modify>Attributes del men principal, y reseleccionando el
atributo que se quiere modificar. Haciendo clic en el atributo deseado se muestra
una ventana con su valor actual, que puede ser ahora cambiado. El botn OK
retorna al men de Attributes. Es importante pulsar el botn OK de la ventana de
Attributes.

Mdulo 4 Diseo de Equipos Manual de Apoyo

1-5

Los Principios del Diseo

Alternativamente se puede reasignar el atributo directamente desde la ventana de


comandos, introduciendo el atributo y su nuevo valor. Por ejemplo, al teclear el
comando HEIGHT 200 se establece el atributo HEIGHT (altura) para el elemento
activo (CE) en 200mm.

1-6

Mdulo 4 Diseo de Equipos _ VANTAGE PDMS

Mdulo 4 _ Manuales AVEVA

Posicionamiento

Hay dos maneras de establecer el atributo posicin, explcitamente o relativamente.


Seleccionando el men Position>Explicitly (AT) se muestran dos ventanas.
La primera de ellas es la Positioning Control (arriba).
La ventana de control de posicionamiento (event-driven graphics, esto es, de
grficos controlados por eventos) se muestra automticamente cada vez que se
requiere seleccionar una posicin mediante el ratn en la pantalla grfica. Permite
especificar cmo interpretar las pulsaciones del ratn como posiciones.
La ventana tiene dos listas de opciones desde las que efectuar la operacin
requerida:
Opcin 1: Pick Type. Permite controlar el tipo de elementos a los que activa la
pulsacin de ratn. Moviendo el cursor con el botn pulsado sobre la vista 3D, slo
los elementos especificados sern resaltados cuando el ratn pasa por encima de
ellos. La referencia o identidad del elemento que se resalta es mostrado
constantemente en la barra de status (o prompt bar) de la ventana grfica.
Las opciones son::
Any:

Se puede seleccionar cualquier elemento, ayuda, P-line o P-point.

Element:

Seleccin restringida a elementos.

Aid:

Seleccin restringida a lneas de ayuda.

P-line:

Seleccin restringida a P-lines de estructuras o vigas.

P-point:

Seleccin restringida a P-points.

Screen:

Permite pulsar cualquier sitio de la vista grfica, que definir dos


coordenadas. La tercera coordenada ser tomada del actual plano de
trabajo.

Graphics:

Permite seleccionar cualquier elemento grfico (incluyendo ayudas,


pins constructivos de referencia, etc.) que se muestren en pantalla.

Opcin 2: Pick Method Determina la forma en que la posicin es interpretada en


funcin de la seleccin del ratn. El modo de seleccin activo es mostrado en la
barra de prompt.
Nota: La mayora de estas opciones se utilizan bsicamente en las
aplicaciones de estructura metlica (Steelwork)

Mdulo 4 Diseo de Equipos Manual de Apoyo

1-7

Los Principios del Diseo

Las opciones son:

Snap:

Selecciona como posicin (derived position) la del punto indicativo


(snap point) ms cercano al punto marcado con la pulsacin del ratn
(picked point)

Distance:

Aplica el valor de desplazamiento marcado en la caja textual


adyacente (por ejemplo: 500 marca un punto que est a 500mm del
punto indicativo ms cercano, medido hacia la posicin del cursor del
ratn; -500 marca un punto a 500mm del punto indicativo ms
cercano, medido desde la posicin del cursor).

Mid-Point:

Aplica la distancia media, sobre la lnea que une, que hay entre dos
puntos indicativos (snap point).

Fraction:

Subdivide la distancia entre dos puntos indicativos en tantas partes


como se especifique (en la caja textual adyacente). Luego el sistema

1-8

Mdulo 4 Diseo de Equipos _ VANTAGE PDMS

Mdulo 4 _ Manuales AVEVA

elige la distancia fraccional entera ms cercana a la posicin del cursor


(por ejemplo, un 6 da la posicin del sexto, de la subdivisin entre los
puntos indicativos prximos, ms cercano al cursor).

Proportion: Selecciona el punto que responde a la proporcin determinada en la


caja textual adyacente entre dos puntos indicativos (por ejemplo, 0.25
devuelve un punto situado en el 25% de la distancia sobre la lnea que
une el primer y el segundo punto indicativo).

Intersect:

Permite seleccionar dos lneas (de cualquier elemento con direccin) o


tres planos, y calcula su punto de interseccin.

Mdulo 4 Diseo de Equipos Manual de Apoyo

1-9

Los Principios del Diseo

Cursor:

Sita el punto elegido justo donde se pulsa el botn del ratn sobre el
elemento.

La segunda ventana que se muestra es Position At (en la figura inferior).

Esta ventana permite posicionar un elemento tecleando sus coordenadas absolutas


o relativas a otro elemento del diseo.
La opcin Datum permite identificar el punto especfico del elemento al que se
quiere asignar posicin, el origen (Origin) u otra posicin. Si se elige esta ltima
(Designate Position), el sistema preguntar la posicin requerida usando las
funcionalidades de la ventana de control de posicin (Positioning Control form),
que se ha explicado anteriormente.
Para definir una posicin explcita, hay que introducir las coordenadas en los
campos East/West, North/South y Up/Down, usando las opciones de cada botn
para indicar la direccin apropiada en cada caso. Si se requiere, se puede usar el
campo WRT (with respect to, es decir, con respecto a) para identificar el
elemento al que se refieren las coordenadas relativas introducidas (por defecto se
toma el WORLD, o sea, coordenadas absolutas).
Para definir una posicin referida a otro elemento existente en el diseo, se usa la
ventana de control de posicin (Positioning Control) y el cursor para identificar la
posicin requerida, pulsando el ratn sobre el elemento en la ventana grfica.
Si se requiere, se pueden usar los botones de bloqueo (marcas sealadas con la
palabra Lock en la ventana) para fijar la coordenada del eje en cuestin.
Para posicionar otro elemento, las opciones del men Select permiten cambiar el
elemento de trabajo de la ventana. Se usan las opciones CE u Owner si nos
encontramos en el elemento deseado, y si no, las opciones Pick o Pick Owner
permiten elegirlo con el ratn.
La ventana muestra la posicin actual pudindose cambiar cualquier valor
teclendolo en su correspondiente casilla. La posicin introducida ser referida al
Datum, que ser el origen o cualquier punto identificado del diseo.

1-10

Mdulo 4 Diseo de Equipos _ VANTAGE PDMS

Mdulo 4 _ Manuales AVEVA

Al seleccionar Position>Relatively (BY)... se mostrar la siguiente ventana, as


como la de control de posicin (Position control) descrita anteriormente.

Los valores de posicin introducidos sern relativos al origen del elemento.

Posicionado usando P-Points


Todas las primitivas de PDMS tienen un nmero predefinido de puntos en sus
superficies conocidos como Ppoints. Por ejemplo, un cilindro (CYLI), tiene 3 p
Points, P0 (el origen), P1 y P2 en ambas caras. P0 est normalmente situado en el
centro y se usa para el posicionamiento, mientras que P1 y P2 son utilizados para
conectar o posicionar relativamente otras primitivas.
P1
l

Origen del
elemento

l P0
l
Z

P2

Y
X

Se puede conectar un ppoint del elemento activo con otro ppoint de otra
primitiva del modelo. Esta accin conecta ambas posiciones y orienta el elemento
activo (CE) de forma que los puntos conectados estn en la misma posicin uno
enfrente del otro.

Mdulo 4 Diseo de Equipos Manual de Apoyo

1-11

Los Principios del Diseo

Orientacin
Al igual que la posicin, la orientacin de los elementos tambin puede efectuarse
de varias maneras. Los mens de la aplicacin subdividen la orientacin en
diferentes categoras por seguridad, para no reorientar, por ejemplo un equipo,
cuando se quiere cambiar una primitiva. Son los siguientes:
Orientate>Axes
Orientate>Rotate
Orientate>Primitive>Point

Orientate>Axes
Esta opcin se utiliza para orientar equipos y primitivas. Otros elementos, como
SCTNs (estructura metlica) no pueden ser orientados usando esta ventana, por lo
que el sistema dar una seal de error y el comando ser ignorado.

La orientacin por defecto de cualquier elemento es Y al North y Z como Up. Con


esta orientacin, el eje X apunta al East. Si asignamos, por ejemplo, una
orientacin de Y al North 45 East, el eje Z sigue teniendo la orientacin Up, por lo
que habremos realizado un cambio simple de orientacin.

1-12

Mdulo 4 Diseo de Equipos _ VANTAGE PDMS

Mdulo 4 _ Manuales AVEVA

Orientate>Rotate
Esta opcin permite rotar sobre un eje especfico de giro situado en unas
determinadas coordenadas.

Orientate>Primitive>Point
Esta opcin permite alguno de los ppoints del elemento activo (CE).

Mdulo 4 Diseo de Equipos Manual de Apoyo

1-13

Los Principios del Diseo

Otros Atributos en PDMS


Cuando se crean elementos, los atributos tpicos que se asignan son posicin,
orientacin y tamao. Tomando un Equipo como muestra, hay una serie de atributos
referidos a datos de ingeniera, que tambin pueden ser asignados. Estos son:
Function (funcin)
Design code (cdigo de diseo)
Paint specification (especificacin de pintura)
Insulation code (cdigo de aislamiento)
Bajo el nivel de EQUIpo, todas las primitivas tienen dos atributos adicionales,
LEVEL y OBSTRUCTION. Estos, a su vez, tienen relacin con cmo se visualizan
en PDMS dichas primitivas.

Atributo LEVEL
El atributo LEVEL define el rango de niveles de detalle en el que cada primitiva es
visible. Por ejemplo, si se crea un equipo, se pueden asignar primitivas en los
niveles 1-3 para la base, 5-10 para las principales y para las toberas 8-10. Otro
ejemplo de cmo funciona esto se puede ver en estructura metlica (Steelwork), en
el que se puede asignar para el centreline los niveles 0 a 5, y para la
representacin completa y detallada los niveles 6 a 10. Los niveles visibles en
DESIGN determinan lo que se ve del modelo en cada momento. El nivel visible
actual se determina con el men Settings>Graphics>Representation.

Atributo Obstruccin
Todas las primitives de PDMS tienen tambin el atributo OBSTRUCTION que puede
valer 0, 1 2. Es utilizado por la utilidad de chequeo de interferencias para
determinar en tipo de colisin que afecta a cada elemento. Los tres valores posibles
significan:
OBST = 0

Cualquier interferencia con este objeto ser ignorada.

OBST = 1

El elemento se considera de obstruccin soft (volumen reservado)

OBST = 2

Con obstruccin hard, o sea, se considera slido.

1-14

Mdulo 4 Diseo de Equipos _ VANTAGE PDMS

Mdulo 4 _ Manuales AVEVA

Unidades en PDMS
Aunque en este curso solo se utilicen unidades mtricas (metros y milmetros),
PDMS entiende adems las imperiales (pies y pulgadas). Por defecto los nmeros
introducidos se entienden como milmetros, pero se pueden cambiar las unidades al
formato requerido. Por ejemplo:

Dato
56IN
5.5FT
2.3M

Significado
5 pies 6 pulgadas
5.5 pulgadas
2.3 metros

Seleccionando la opcin Settings>Units, se muestra la ventana, en donde se eligen


las unidades requeridas tanto para las distancias como para los dimetros.

Mdulo 4 Diseo de Equipos Manual de Apoyo

1-15

Los Principios del Diseo

Ejercicio 1
Lo primero que hay que hacer es ir a DESIGN y mostrar el SITE /STABILIZER en
pantalla. Se vern una serie de errores claramente en pantalla. (un listado de los
mismos est al final de este ejercicio, por si se necesita)
Todos los errores estn en equipos, por lo que hay que seleccionar la aplicacin de
equipos antes de empezar. Los tipos de errores son de tres categoras.
1. Errores de tamao:

En algunas primitivas alguno de sus atributos no est


correctamente asignado. La tarea es identificarlos y
corregirlos.

2. Errores de posicin

Algunos equipos o primitivas no estn bien situados


respecto a otros equipos o primitivas dentro del propio
equipo.

3. Errores de orientacin Otros estn orientados incorrectamente.


Nota- Todos los equipos deben estar orientados sobre
los ejes ortogonales.
El mtodo utilizado para cambiar parmetros de tamao depende del tipo de
primitiva que se est cambiando. De esta forma, las diferentes primitivas tienen
distintos parmetros para controlar su aspecto: los CYLI (cilindros) tienen HEIGht
(altura) y DIAMeter, mientras que los BOXes (cajas) tienen XLENgth, YLENgth y
ZLENgth (longitud en X, Y y Z, respectivamente)
La aplicacin de equipos proporciona una utilidad para cambiar atributos de un
elemento bajo el men Modify>Attributes. Cuando se selecciona este men
aparece una ventana con los atributos actuales del elemento. Para cambiarlos, lo
que hay que hacer es simplemente seleccionar el atributo que se quiere cambiar;
posteriormente aparece una segunda ventana para introducir el nuevo valor.
Seleccionando el botn OK y Apply en la ventana inicial, se asignarn los nuevos
valores en la base de datos.

1-16

Mdulo 4 Diseo de Equipos _ VANTAGE PDMS

Mdulo 4 _ Manuales AVEVA

Corregir errores posicionales


La aplicacin de equipos permite manipular equipos y cualquiera de las primitivas
que les pertenecen. Las opciones que hay que utilizar son Position>Explicitly (AT)
y Position>Relatively (BY). (Los dems mens de la aplicacin no son necesarios
para este ejercicio.)

Corregir errores de orientacin


Corregir errores de orientacin se hace de forma similar exceptuando que el atributo
en cuestin se denomina ORI (orientacin)
La orientacin se basa en los ejes X, Y y Z, en donde Y apunta al Norte, X el Este
y Z hacia arriba. Cada primitiva de la base de datos tiene su propia orientacin por
defecto. Por ejemplo, un cilindro permanece vertical sobre una de sus dos caras,
esto es, su orientacin viene definida, en principio por el eje Z. Si se pregunta la
orientacin de un cilindro y resulta Y IS E AND Z IS N, querr decir que est
reclinado sobre un lado apuntando su eje principal el norte.
La aplicacin de equipos tiene utilidades para orientar los tres niveles de equipos
(Equipos, Sub-Equipos, y Primitivas). Cada una de estas tres categoras tienen las
opciones de orientacin Orientate>Axes o Orientate>Rotate en los mens. La
diferencia entre las dos es que mientras Rotate permite los giros sobre cualquier
eje definido, la opcin Axes simplemente redefine la orientacin de dos de los
ejes, por lo que el tercero queda determinado.

Mdulo 4 Diseo de Equipos Manual de Apoyo

1-17

Los Principios del Diseo

Sumario de errores del ejemplo propuesto


A continuacin se listan los errores y sus correcciones del ejemplo propuesto:
/TANK1

Orientacin debera ser Y is North and Z is UP

Cylinder 1

POS debera ser up 1500

Box 1

YLEN debera ser 2850

/TANK2
Cone 1

DTOP debera ser 1500

Cylinder 1

West debera ser 2600 WRT /*

Pyra 2

North debera ser 0 WRT EQUIP

Pyra 1

Up debera ser la misma que Pyra 2

Nozzle /TANK2-N2

Orientacin de p1 debera ser east

/PUMP1
Dish 2

1-18

Elevacin debera ser up 350


debera ser conectada al cilindro del motor

Mdulo 4 Diseo de Equipos _ VANTAGE PDMS

Sesin

Construyendo la Estructura Bsica en PDMS


Este mdulo incluye los fundamentos de equipos mediante ejemplos prcticos. El
llamado Proyecto 2000, como proyecto de prueba, empieza a ser construido en este
mdulo y se usa en los siguientes para otras disciplinas. El chequeo bsico de
entrada de datos tambin es comentado aqu.

Objetivos
Al acabar esta unidad debes ser capaz de:

Crear y entender el nivel superior de elementos de un proyecto.

Entender los mtodos y convenciones de nombrado de equipos.

Cmo introducir y chequear la base civil del Proyecto 2000.

Comprender cmo crear un equipo standard


Manejar las capacidades de la funcin de copia y sus opciones.

Crear un equipo mediante primitivas y aadir detalles de obstruccin y


volmenes reservados.

Conocer la sintaxis bsica de la aplicacin de equipos de DESIGN

Antes de empezar
Es importante entender los siguientes aspectos

Cmo crear equipos y primitivas

Manipular y chequear posiciones y orientaciones.

Manejar la representacin grfica asignando valores a los atributos OBST


y LEV de las primitivas.

Mdulo 4 Diseo de Equipos

2-1

Construyendo la Estructura Bsica de PDMS

Ejercicio 2
En estos ejercicios se va a usar un modelo real para el curso. El Proyecto 2000 es
parte de una planta qumica real, y se va a construir del mismo modo que lo
haramos en cualquier otro proyecto. Construyendo esta planta, se debe ser capaz
de usar las tcnicas bsicas de ingeniera para crear el modelo PDMS.

Qu se va a hacer?
Durante el curso, se utilizarn distintas tcnicas de PDMS para realizar la replica del
Proyecto 2000 (SITE /STABILIZER). Segn avance el curso, se practicar lo
aprendido, consolidando lo sabido e introduciendo nuevos conceptos.
Empezamos con una base de datos vaca, y vamos construyendo el modelo con
distintos tipos de equipos y diferentes utilidades de creacin. Estas tcnicas
conviene que sean explicadas previamente por el tutor del curso, o bien introducidas
paso a paso mediante los ejercicios. La secuencia de modelado ser la siguiente:
1) Modelado bsico

Creando SITE, ZONEs y la base civil.

2) Modelado de Equipos

Creando los equipos de la planta.

3) Modelado de Tuberas

Con recorridos de tubera de varias disposiciones

El primer ejercicio que se presenta es crear la estructura bsica del diseo en donde
ir incorporando los distintos elementos de la planta de prueba.
El proyecto del curso (PROYECTO 2000) es una planta real, que adoptamos como
modelo. El paquete de diseo contiene todos los planos necesarios para crear el
modelo PDMS en el SITE, y ser utilizado frecuentemente durante el resto del
curso. Por ahora, consideraremos el diseo de la estructura jerrquica inicial para
incluir el resto de componentes.
La siguiente vez que se entre en DESIGN, se ver que la estructura no tiene ningn
elemento ni miembro. De hecho el tutor habr generado una nueva base de datos
para trabajar en ella.
El Proyecto 2000 consta de equipos, estructura metlica, obra civil, tuberas, etc.
Aqu crearemos la base civil y los equipos del proyecto. Como ir sabiendo, estos
quipos tienen que formar parte de elementos jerrquicos de ms alto nivel llamados
ZONEs, y estas ZONEs son a su vez parte una determinada SITE. Esto es lo que
vamos a construir.
La estructura jerrquica ms simple que permite la creacin de un modelo, es una
simple SITE que contenga nicamente una ZONE. sta podra contener todos los
equipos, estructuras y tuberas sin dificultad.
En la prctica se suelen colocar tipos similares de elementos en ZONEs individuales
que puedan ser accesibles de forma lgica. Esto es, equipos en zonas de equipos,
tuberas con tuberas, etc.

2-2

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Mdulo 4 _ Manuales AVEVA

La jerarqua resultante ser parecida a:


SITE /STABILIZER
ZONE /EQUI.ZONE
ZONE /PIPE.ZONE
ZONE /STRU.ZONE
ZONE /CIVIL.ZONE

Conteniendo todos los equipos


Conteniendo todas las tuberas
Conteniendo toda la estructura metlica
Conteniendo la parte civil

Cuando se seleccionan las opciones Create>Site o Create>Zone se muestra una


vantana en pantalla, que requiere la introduccin del nombre y posicin del SITE o
ZONE que se estn creando. Rellenando el nombre requerido y pulsando OK en la
ventana la aplicacin crear el elemento. Aunque SITES y ZONES se pueden
posicionar, recomendamos, de momento, que se mantengan en la posicin North 0
East 0 Up 0.
RECORDAD: Para crear cualquier elemento, hay que situarse en el nivel apropiado
de la jerarqua; para crear una ZONE, hay que estar en una SITE.
Una vez creada la estructura bsica de la jerarqua, hay que crear los objetos fsicos
que componen el diseo. El primero de ellos es una simple caja (BOX) que forma la
base sobre la que los dems elementos se posicionarn. En la prctica, esta base
probablemente ser mucho ms compleja, pero por ahora, nos vale como base civil
del proyecto.

N311000

W321285

NIVEL BASE U100000


(Superficie superior)

W303560

N290000

Esta BOX, que para nosotros representa la base, tiene que pertenecer a un
elemento EQUIpo, que a su vez pertenecer a una ZONE. Para nuestro propsito,

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2-3

Construyendo la Estructura Bsica de PDMS

sugerimos crear un equipo que pertenezca a la zona civils. Para hacer esto, hay
que utilizar la aplicacin de equipos para poder crearlo.
Obviamente, hay que calcular la longitud, anchura y posicin de la primitiva, y habr
que saber cmo chequear estas medidas una vez creada la caja. El mtodo de
chequeo es lo que sigue.
Del diagrama inferior, podemos ver que cada arista de la caja est marcada con una
coordenada. Se puede chequear dicha coordenada preguntando la posicin de cada
punto asociado a la cara del paraleleppedo a la que pertenecen las aristas
marcadas. Los PPOINTS de todas las primitivas se muestran en el manual de
referencia comentado con anterioridad. Reproducimos aqu los de la primitiva BOX.

P3

P2

P4

ZLENG

P1
P5
P6

XLEN

YLEN

Los PPOINTS estn en el centro de cada cara y adems en el centro de la caja est
el P0, tambin conocido como origen.
La manera de chequear los PPOINTS de la BOX es utilizando el men
Query>General y seleccionando la opcin PPOINTS para requerir uno a uno cada
uno de los puntos. Por defecto, la informacin que se proporciona es con relacin al
equipo, aunque se puede elegir que sea respecto al world, site o zone. Para este
ejercicio, preguntaremos las coordenadas de los PPOINTS referidas al World, para
asegurarnos que estn convenientemente posicionadas.
Cualquier error que se detecte en las posiciones o tamaos se puede corregir
utilizando los mens apropiados para cambiar los atributos errneos.

2-4

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Mdulo 4 _ Manuales AVEVA

Savework
Cuando se haya completado el ejercicio, seguramente se desee almacenar lo
realizado, para evitar tener que volver a repetirlo. Cualquier cambio realizado en la
sesin de DESIGN es guardado automticamente cuando se sale del modulo
DESIGN.
El comando Savework permite guardar el trabajo sin salir de DESIGN. En cualquier
momento que se haya realizado un trabajo significativo, se recomienda usar el
comando Savework, seleccionando Design>SaveWork desde el men principal.

Ejercicio 3
Este ejercicio est pensado para familiarizarse con la aplicacin de equipos
construyendo y situando una serie de bombas: /P1501A y /P1501B, /P1502A y
/P1502B. Primeramente, creamos las bombas /P1501A y /P1501B por el siguiente
procedimiento:
1.

Entramos en DESIGN y seleccionamos la Aplicacin de Equipos

2.

Como se van a crear equipos los mens que aparecen son los que permiten
hacer esta tarea.

3.

Seleccionamos la ZONE de Equipos para que sea el elemento activo (CE)

4.

Elegimos Create> Standard de la barra de mens (para seleccionar un


standard equipment de la lista)

Introducimos el nombre de la bomba en la ventana de creacin de equipos (en este


caso ser P1501A).
De la especificacin CADC Standard Equip, elegimos Standard Pumps de la lista
ofrecida.
Continuando el proceso para la bomba P1501A, seleccionamos Centrifugal
Pumps, despus Centreline Mounted. Finalmente elegimos el tipo Centreline
mounted tangential (PUMP005)
Ahora pulsamos el botn Properties e introducimos los valores dimensionales
requeridos en la ventana.
Para este ejercicio (solo se pretende conocer la ventana de creacin de equipos),
tomamos las dimensiones siguientes:
DIMENSIONES
A=1390, B=510, C=174, D=155, E=340, F=180,G=700, H=70, J=135

Cuando se completen las dimensiones, se pulsa OK para aceptar los valores.

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2-5

Construyendo la Estructura Bsica de PDMS

Seleccionad el botn Apply para aceptar las opciones y posicionar el equipo usando
las ventanas EDG (Event Driven Graphics).
En la ventana Positioning Control se selecciona el botn que aparece en la
derecha explicit position, se introduce la posicin de la
esquina superior
W312660 N 303300 U 100645 y se pulsa Apply para que
bomba, esto es,
la posicin indicada surta efecto. Para introducir la coordenada W se pondr con
signo negativo en la casilla E de la ventana (W312660 es igual a E-312660).
Habiendo situado la bomba, hay que rotarla 180 grados. En la ventana que se
muestra con Orientate>Rotate se pone el ngulo en 180 grados y la direccin
hacia U (definiendo un eje de giro). Pulsamos Apply para orientarla de nuevo.
Usa la ventana Modify>Attributes , rellena los campos de descripcin del equipo
con los atributos que se muestran abajo.
DESCRIPITION
BOMBA PRINCIPAL
FUNCTION
RECIRCULACIN
DESIGN CODE
N/A
PAINT SPEC
N/A
INSULATION CODE
N/A
Los atributos del equipo se utilizarn posteriormente cuando se hagan listados e
informes de la base de datos (se pueden asignar otros distintos, es slo un ejemplo)
Cuando ests de acuerdo pulsa Apply y despus Dismiss para ocultar la ventana.
Ahora daremos nombre a las NOZZles (toberas) y les asignaremos especificacin.
We now need to name the nozzles and set the nozzle specification. Asegurando que
la opcin de seleccin de la ventana principal est en Element (arriba a la
izquierda) vamos seleccionando toberas para cambiar su nombre y especificacin
Para asignar nombre a cada tobera se usa el men Modify>Name

2-6

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Para modificar la especificacin y/o dimetro segn los requerimientos, es utiliza el


men Modify>Nozzle Specification

Las toberas son:


SUCCIN

P1501A-N1 100NB #300 RAISED FACE

DESCARGA

P1501A-N2 50NB #300 RAISED FACE

Chequea que los PPOINTS de las toberas de las bombas correspondan con los
marcados en el plano de equipos.

Ejercicio 4
Copia de Equipos
Mejor que repetir el ejercicio previo, podemos usar las utilidades de copia de
equipos para crear la bomba /P1501B.

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2-7

Construyendo la Estructura Bsica de PDMS

A estas utilidades se accede mediante el men Create> Copy>Offset (suponiendo


que todava nos encontramos en la primera bomba /P1501A.) Se mostrar la
ventana de la pgina anterior.
Seleccionando el men Offset se pueden elegir las opciones siguientes:
from Element > to Element
from Design Point > to Design Point
from Pline > to Pline
From Edge > to Edge
o una mezcla de todas ellas.
El objeto que se copia puede ser CE, List o Pick. La opcin de copia puede ser CE
o Rel. (que significa relativo, es decir, la misma posicin en la jerarqua)
Introduciendo la distancia entre los orgenes de los equipos, en este caso: 1830mm
en X, y pulsando Apply se obtiene la copia requerida.
Ahora se usa Modify>Name para cambiar los nombre de la bomba (P1501B) y
toberas (P1501B-N1 y P1501B-N2)

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Ahora creamos las otras dos bombas /P1502A y /P1502B. Esta vez tendremos que
calcular las posiciones y dimensiones con los planos. Utilizamos el tipo de bombas:

Centreline mounted with vertical offset nozzles


Chequea de Nuevo que los PPOINTS de las toberas coincidan con los planos
suministrados.

Ejercicio 5
Creacin de Intercambiadores de Calor
Despus de las bombas, tenemos los intercambiadores, /E1302A y /E1302B.
Pueden ser construidos usando los mens de standard equipment con soportes,
con la opcin de heat exchangers,
Dished and flanged with nozzles (EXCH 005) como seleccin.
Hay que recordar asignar los soportes del cambiador antes de pulsar Apply en la
ventana de propiedades.

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2-9

Construyendo la Estructura Bsica de PDMS

No debera haber problemas para construir los equipos con la informacin de los
planos. La opcin de soportes standard su puede utilizar para generarlos en un
primer momento (mejor que crear cajas), y los superiores se pueden modificar a
posteriori para aumentar su altura.
Chequear siempre que los PPOINTS de las toberas del intercambiador (y de
cualquier equipo) corresponden con las posiciones requeridas.

Ejercicio 6
Creacin de Equipos mediante primitivas
En el siguiente ejercicio se trata de construir el Reboiler /E1301 y la columna /C1101
usando los mens de primitivas para crear y modificar sus atributos.

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Construccin del /E1301


Cuando se construye un equipo en PDMS hay que tomar tres decisiones antes de
empezar.
Primeramente hay que definir un punto de origen respecto del cual las primitivas van
a ser situadas.
Despus, se decide la direccin y orientacin del equipo.
Por ultimo, el nmero y tipo de primitivas que se utilizan en su modelado.
Busca el plano del /E1301. Cuando se empieza a disear se podran considerar
razonablemente dos puntos como posibles orgenes del equipo. La primera opcin
sera situarlo en la base de uno de los apoyos, de tal forma que el equipo quedara
situado encima de la estructura metlica. Una segunda opcin podra ser situar el
origen sobre el eje principal del equipo, en lnea con las toberas N1 y N2. Esta
segunda opcin podra parecer ms ilgica que la primera, pero de hecho es el
punto que viene dimensionado en los planos, lo que facilitar los clculos de
posicin del equipo respecto la planimetra.
En cuanto a la orientacin, un pequeo truco puede ser ir construyendo las
primitivas del equipo en un eje y despus reorientarlas una vez completado el
equipo. Tambin se puede, cmo no, construir el equipo con la orientacin correcta
desde el principio. Por consiguiente, mirando el plano, se ver el /E1301 de forma
que su extremo bridado apunta al sur, y su extremo convexo (tapa, dish) al norte.
Esta es la orientacin que usaremos para sus primitivas.
La siguiente tarea ser decidir cmo representar el cambiador en el modelo PDMS.
Si se observa el plano del /E1301 se puede comprobar que se podran utilizar un
gran nmero de primitivas; si se tomaran y representaran todos los conos, cilindros
y paraleleppedos individuales, el nmero total de primitivas sera superior a 30para
representar el equipo. Sin embargo, combinando alguna de las primitivas sin llegar a
tanto detalle, podremos reducir su nmero hasta 13 o 14.
Siempre que se piense cmo representar un equipo, se deber pensar en utilizar el
menor nmero de primitivas que engloben el volumen total de obstruccin, para
facilitar el diseo. Otra manera de ver el asunto puede ser imaginar al modelador del
equipo con plstico, de forma que realice el menor trabajo para construir el equipo.
El dibujo a continuacin puede dar una idea de cmo construir el /E1301.

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2-11

Construyendo la Estructura Bsica de PDMS

13

12

9
2

14

Punto Origen

6
5

11

10

Secuencia de construccin
Para construir el reboiler, hay que seleccionar primero
Create>Equipment . . .
del men principal. Se mostrar una ventana, que permite introducir el nombre y
posicin del equipo. Dar el nombre E1301 y la posicin N296950 W319150
U101470

Primitivas

Ahora seleccionamos la ventana Create>Primitives, como se muestra arriba,


para construir el equipo.
Se pueden elegir las opciones Solid o Negative, que significan que la primitiva
puede ser representada como un hueco o como un objeto slido. Selecciona el otro
botn (aqu mostrado como Nozzle) para elegir el tipo de primitiva que se quiere
crear.
Construir el equipo conforme a las dimensiones de los planos.
Chequear una vez ms que los PPOINTS correspondan con los planos de los
equipos suministrados.

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Ejercicio 7
Construccin del /C1101
Ahora construimos el equipo /C1101. Se hace de forma similar al equipo anterior,
excepto que no se muestran aqu ayudas adicionales. Slo se presenta una
complicacin en este equipo, la posicin y orientacin de las toberas que presentan
distintos ngulos. La secuencia aconsejada es establecer la altura y direccin de las
mismas en lnea con el eje del equipo y despus usar los mens Position>Move
para desplazarlas una cierta distancia.

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2-13

Construyendo la Estructura Bsica de PDMS

Ejercicio 8
Construccin del /D1201
Si queda tiempo, crear el ultimo equipo de forma similar a los anteriores. Si no, hay
una macro que puede ser utilizada, ejecutndola con
!!traRunMacro(d1201.pmlmac)

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