Mono Alessandra Parte 2

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RESUMO

O objetivo deste trabalho facilitar a aprendizagem da matemtica unindo o papel do


professor e o ldico na sala de aula. Os professores e futuros professores devem ter uma
posio construtivista para obter qualidade no seu ensino e, assim, para que o
desenvolvimento de cada aluno venha progredir constantemente.

Palavras-chave: matemtica, ldico, professor, criana, aprendizagem.

ABSTRACT
This study aimed to verify manifestations of physical and emotional wear related to the
desktop. The researchers, in general, observed that the most deteriorating conditions listed by
nurses were over-working hours and problems with interpersonal relationships. Among
workers in nursing, the literature shows that the factors triggering members may be related to
factors internal to the environment and work process, as the sectors of professional activity,
the turn, the interpersonal relationships, the overhead, service, the problems on the scale ,
Autonomy in the implementation of tasks, assisting customers, wear, social support,
uncertainty, among another. On international literature found that the extra work,
interpersonal relations, the situation of constant pain and death, is located a challenge for the
professional nursing units with critical. However, there are already strategies and proposals
for improvement of administrative support and interpersonal relationships among the nursing
team and other professionals, the best division of labor between an adequate number of
professionals, supported in the management of depression and reduction of stress related to
work. The implementation of programs of attention to employee health will be extremely
important in this process, as will bring benefits to the nursing team and if the result is
positive, could be expanded to other professional groups. Facing the study on the subject
concluded that the strategies and proposals for the prevention of depression emphasize the
improvement of administrative support and interpersonal relationships among the nursing
team and other professionals, the best division of labor between an adequate number of
professionals, supported in the management of depression and reduction of stress related to
work, and the implementation of programs of attention to employee health.
KEY WORDS: Nursing, Critical Units, interpersonal relationships, self-esteem, Burnout
syndrome, Stress, Ergonomics.

INTRODUO
Este trabalho trata a importncia do ldico dentro da matemtica, direcionando os
jogos e a eficincia de estudar brincando para serem facilitadores da aprendizagem na sala de
aula.
A nossa sociedade muda seus conceitos constantemente. Desta forma, temos que
buscar mtodos eficazes para o ensino, pois todos esto sujeitos a mudanas. Ento, as
brincadeiras e jogos fazem despertar o prazer das crianas em aprender com mais entusiasmo.
Esta pesquisa procurar mostrar quanto o ldico pode servir ao professor de maneira eficaz
na aprendizagem do indivduo.
A escolha do tema justifica-se pelo fato da educao no conter bons resultados com
seus mtodos tradicionais, apesar de trabalhar e enfatizar bastante o ensino, os resultados no
so satisfatrios. Assim, o ldico contribui de um modo significativo e diferenciado para o
desenvolvimento do ser humano, em qualquer estgio de vida. Isso ir auxili-lo no s na
aprendizagem, mas tambm, no campo social, na parte de se comunicar com outros
indivduos e para construir o seu espao a mais. O ldico no o nico mtodo para melhorar
a qualidade do ensino nos dias atuais, mas serve como um auxlio para melhorar o resultado
na sala de aula.
Desta forma, tomaremos conhecimento do ldico e como os jogos, brincadeiras
direcionados com objetivos, podem se tornar importantes para o aprendizado das crianas.
E com o intuito de melhorar o desempenho dos alunos nas escolas, busca-se nesta
pesquisa o conhecimento e a aplicabilidade no processo ensino-aprendizagem, de maneira a
torn-lo mais eficaz.
O desenvolvimento desta monografia ser feito em dois captulos. O primeiro envolve
o Mtodo Ldico abordando a capacidade de imaginar, desenvolver e criar.
No segundo captulo explora-se o jogo e suas diversas possibilidades, consideram-se
de imediato as vivncias no mundo da brincadeira, ou seja, aulas bastante dinmicas para
transmitir alguns conceitos matemticos.
Desse modo, o presente trabalho apresenta jogos como um instrumento para o
desenvolvimento da matemtica com funes ludo-educativas. Destacamos, no apenas a
importncia, mas a funo, a implicao no desenvolvimento e sua contribuio com a prxis
do professor no processo de ensino e aprendizagem na Educao.

10

CAPTULO 1
MTODO LDICO EM EDUCAO

1.1 A gnese do mtodo ldico no ambiente escolar


O ldico a expresso de criar, inventar, imaginar e fazer fluir as idias. Permite abrir
caminho para uma atividade funcional do aluno que consiste em uma atividade ativa e alegre
no processo ensino-aprendizagem. Os jogos sempre contriburam para uma boa
aprendizagem, atuando de forma natural na atividade do ser humano. Entretanto, os egpcios,
os gregos e os romanos usavam os jogos como um meio da gerao adulta transmitir seus
conhecimentos fsicos, sociais e culturais aos mais jovens.
Assim, essas civilizaes foram negligenciando o sentindo real dos jogos e as
liberdades de expresso, sobretudo pela escola, visto que os considerava desprovidos de
qualquer significao funcional. No entanto, surge a Pedagogia Moderna, fundamentada na
participao satisfatria no processo ensino-aprendizagem fazendo ressurgir a importncia
desses jogos.
Onde a escola deve proporcionar um ambiente favorvel criana, deve se preocupar
em expandir dela a fora nascente que atua no seu ntimo, possibilitando a capacidade de
imaginar, desenvolver e criar.
Para que haja uma produtividade na sala de aula preciso avanar a metodologia,
onde o professor sabe e a criana aprende. Ser necessria a utilizao de mtodos ativos,
permitindo que a criana no s imagine, mas tambm desenvolva.
Contudo, para que isso ocorra ser primeiramente necessrio mostrar a ela no s a
teoria, mas principalmente onde devemos aplicar e como aplicar, ou seja, procurar tornar
concreta a prtica desejada.
Os jogos permitem isso, trazendo a cada individuo a capacidade de ir alm daquilo que
est ao seu alcance, pois aprender brincando sempre ser bem mais visto pela criana do que
aprender decorando.
O jogo atua no crescimento, desenvolvimento e fortalecimento de diversas maneiras,
tais como: criatividade e raciocnio lgico.

11

A criatividade, atua como liberdade de expresso, abrindo caminho para o autodesenvolvimento, permitindo que a criana imagine e desenvolva. J na questo do raciocnio
lgico atua de forma eficaz na sua habilidade e agilidade mental.
Enquanto a criana brinca, est usando a criatividade, fantasias, explorava seus
limites. Alm da insero social, aquisio de conhecimentos, desenvolvendo
habilidades e afetividades. A brincadeira possui trs caractersticas: a imaginao, a
alienao, e a regra.
(BERTOLDO e RUSHEL, 2000, p.10).

Esses desenvolvimentos so fundamentais para o crescimento intelectual, j que o


conhecimento anda junto com a habilidade e criatividade. Com isso, a escola deixa mtodos
atrasados e passa a conceder oportunidades para que as crianas possam se expandir, obtendo
uma facilidade maior no seu crescimento intelectual.
Assim, o meio escolar acaba atuando de forma inteligente e eficaz visando sempre os
meios mais favorveis e aplicveis s crianas para que o seu desenvolvimento seja
alcanado.

1.2 A importncia dos jogos


O mundo est relacionado com a matemtica. As atividades do cotidiano como fazer a
compra do ms, pagar contas, entre outros; quase tudo est relacionado matemtica. H
tempos, nota-se certo receio quando se fala da Matemtica, e hoje no diferente. Quando
uma criana escuta o termo aula de Matemtica, ela automaticamente se tranca em relao
esta disciplina. Isto ocorre com a maioria e faz com que uma disciplina to comum e vivida
no dia-a-dia se transforme em algo desagradvel.
Primeiramente, deve-se colocar em evidncia que o que se aprende em matemtica
certamente pode ser usado, colocando em prtica o que a prpria criana gosta, como por
exemplo, comprar doce, revelando a ela os diversos clculos mentais que podem ser feitos
como: somar, subtrair, multiplicar e at dividir. Talvez, no parea ter tanto valor, mas ser
uma arma importante para atrair a ateno dela.
Outra coisa que toda criana gosta brincar. preciso envolver a criana em situaes
prazerosas, e ento, soltar o conhecimento que se precisa aprender, e fazer conhecer o lado da
matemtica descomplicada.

12

a que entram os jogos que consistem em atividades bsicas e eficazes, conduzindo a


criana atividade, auto-expresso e socializao. O jogo faz o ambiente natural da
criana, responsvel pelo desenvolvimento psicogentico.
Almeida (1981, p. 19) em sua obra A Dinmica Ldica (1981, p. 19) cita Piaget
quando afirma que existem as seguintes fases do desenvolvimento psicogentico:

Fase sensrio motora, aplicada a crianas de 0 a 2 anos, onde ela desenvolve seus

sentidos e movimentos.

Fase da Inteligncia Simblica, aplicada a crianas de 2 a 4 anos, a famosa Faz de

Conta, onde a criana quer imitar tudo e todos.

Fase da Inteligncia Intuitiva, aplicada a crianas de 4 a 7 anos, a fase da

credibilidade , onde aceita facilmente as explicaes e quer saber de tudo.

Fase da Inteligncia Operatria Concreta, aplicada a criana de 7/8 at 11/12 anos, a

fase que a criana comea a pensar inteligentemente, vendo e explorando as coisas.

Fase da Inteligncia Operatria Abstrata. Aplicada a crianas de 11/12 anos em

diante, a fase das operaes formais, cujo ponto de equilbrio se situa ao nvel da
adolescncia.
Essas fases citadas permitem notar que no basta aplicar os jogos sem ter a noo da
realidade de cada criana. Divulga a importncia das fases para que realmente haja um
desenvolvimento eficaz e uma resposta satisfatria de cada etapa garantindo o objetivo
principal do jogo que a oportunidade de desenvolver, criar e de se expressar.
O professor deve ter acima de tudo o domnio pleno do que ir ser ensinado aos
alunos, transmitindo aos alunos segurana e clareza ao passar a eles a regra do jogo. Cabe ao
professor ter o domnio daquilo que est explicando e, claro, passar entusiasmo, pois sua
obrigao no desenvolvimento do jogo transmitir a todos os participantes a sensao de que
sabe muito bem o que est fazendo.
No momento em que se prende a ateno dos alunos, por meio de atrativos, estamos
prontos a dar o primeiro passo que ser a apresentao do jogo. Os jogos no devem ser
aplicados sem um benefcio educativo. necessrio traar metas positivas para alcanar o
objetivo principal que sempre ser a aprendizagem da criana.
O professor no deve ter o excesso de confiana, ao ponto de no preparar nada, pois
isso seria extremamente negativo. Oposto a isso, ele deve ser um profissional bem
13

organizado, deve ter por escrito um planejamento. O ideal pedir para as crianas repetirem
as regras, o procedimento do jogo para que haja um entendimento melhor. No preciso se
preocupar com a quantidade e sim com a qualidade do quer que seja transmitido e lembrar
que a aprendizagem, dever ser feita de forma prazerosa, com a teoria e a prtica trabalhadas
paralelamente. Desta forma, seu desenvolvimento intelectual gravar informaes com mais
agilidade e rapidez.
Deixar a criana livre, com certeza, ajudar bastante o nosso foco principal que visa o
seu desenvolvimento por completo, j que, se prender ao papel e lpis, no um meio to
atraente, pois no permite espao a imaginao. Ou seja, fazer com que elas trabalhem entre
si, observando o desenvolvimento em equipe, permitindo assim, troca de idias.

1.3 Benefcios dos jogos


Aplicar esses mtodos ldicos com certeza trar benefcios fsicos, intelectuais, sociais
e didticos. As atividades fsicas naturais da infncia da criana e do adolescente surgem das
tendncias do jogo.
Segundo Almeida (1981, p.33) Os jogos devem ser a base fundamental dos exerccios
fsicos impostos aos nossos filhos pelo menos at a idade de dezesseis anos e durante todo o
perodo escolar
Proporcionado o desenvolvimento fsico que contribui tambm para o seu
desenvolvimento mental, acaba abrangendo benefcios intelectuais. o caso de jogos voltados
para desenvolver a memria, a ateno, a observao e claro, o raciocnio. Permitindo com os
obstculos sejam derrubados devido naturalidade com que se processa o mtodo.
Os jogos tambm acabam trazendo um ganho para o lado social, ou seja, permite a
interao com pessoas, ensinando a respeitar, cooperar, gesticular, impor e at mesmo ceder.
Para as autoras Rosa e Di Nisio (1999, p.30) as brincadeiras favorecem ainda a formao da
personalidade, agindo diretamente na cooperao do grupo e na participao coletiva.
Podemos citar como exemplo o jogo de futebol, to simples ao modo de ver, mas que trs a
unio de todos de uma equipe, decidida a lutar pelo mesmo ideal.
Segundo Piaget (1973, p.158), os jogos tornam-se mais significativos medida que a
criana se desenvolve, pois, a partir da livre manipulao de materiais variados, ela passa a
reconstruir objetos, reinventar coisas, o que j exige uma adaptao mais completa. No
poderamos deixar de citar os benefcios didticos, que com certeza so muito bem utilizados
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em sala de aula quando aplicados. O jogo, muitas vezes, serve como fundamento para as
teorias, sendo uma ferramenta eficiente para mostrar criana que tudo que se aprende em
matemtica tem uma utilidade, tornando assim, a teoria que parece ser to irreal em um algo
existente e real.
Miranda (2001, p.13) nos afirma que:
Prazer e alegria no se dissociam jamais. O brincar incontestavelmente uma
fonte inesgotvel desses dois elementos. O jogo, o brinquedo e a brincadeira sempre
estiveram presentes na vida do homem, dos mais remotos tempos at os dias de
hoje, nas mais variadas manifestaes (blicas, filosficas, educacionais). O jogo
pressupe uma regra, o brinquedo o objeto manipulvel e a brincadeira, nada mais
que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar tambm
brincar com o jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os brincantes lhe
impuserem regras. Percebe-se, pois que, jogo, brinquedo e brincadeira tm conceitos
distintos, todavia esto imbricados; e o ldico abarca todos eles.

A criana, ao brincar, aprende de forma prazerosa e tem maior facilidade em agir


estrategicamente diante das problemticas, enfrentando-as com maior segurana e confiana.
No meio acadmico, a situao mais produtiva provavelmente a que envolve o jogo,
para obter um aprendizado, estimular o aprender e simultaneamente valorizar o aspecto
afetivo, este que se encontra implicitamente no ato de jogar, sendo o foco mais importante o
indivduo. A atividade ldica envolve situaes empricas inteligentes e reflexivas para
produzir um conhecimento.
Froebel citado por Almeida (2000, p.19) nos diz que a educao mais eficiente
aquela que proporciona atividade, auto-expresso e participao social das crianas.
Tomando por base a forma pelas quais os jogos e suas regras so definidas a sua prtica
manifesta o aspecto afetivo. Para jogar, o indivduo deve estar interessado, o mesmo no pode
ser obrigado, pois um prazer participar do desafio, da tarefa. A situao mais importante no
jogo para ele a vitria ou a derrota. Isto ocorre porque o jogador quer lanar desafios
tentando alcanar seus limites, para provar o seu potencial independentemente do pensamento
de outros jogadores.
Bettelheim citado por Maluf (2003, p.19), brincar muito importante: enquanto
estimula o desenvolvimento intelectual da criana, tambm ensina, sem que ela perceba, os
hbitos naturais a esse crescimento.
Essas atividades competitivas despertam nos participantes benefcios nos meios
didtico, intelectual e social, permitindo criana adquirir confiana a cada experincia
desenvolvida em grupo e a assumir um senso de participao para a resoluo de problemas
no futuro, quando adulto. Devido naturalidade com quem desempenha as atividades o
15

aprendizado torna-se algo fcil. A criana se d por inteira e do ponto de vista didtico ela se
mostra mais receptiva e isso se reflete tambm na questo disciplinar, pois as brincadeiras
transformam contedos maantes em um divertido aprendizado.

1.4 Jogos matemticos na sala de aula


Ressaltamos o valor e o desafio dos jogos como recurso metodolgico de ensino nas
salas de aula que convenientemente preparados, so eficazes para a construo do
conhecimento matemtico, que atua no desenvolvimento lgico estimulando a sua
criatividade.
Para Ferreiro citado por Rosa e Di Nisio (1999, p.27) a alfabetizao foi sempre uma
deciso tomada somente pelos professores, sem considerar, porm, as crianas. Dessa forma,
quando os professores elaboram as suas aulas consideram aquilo que conveniente aos
mtodos por eles aplicados sem considerar o que interessante para as crianas no contexto
do aprendizado.
Visto que, o fato do educador raramente considerar o que a criana gosta. Isso pode
inibir a curiosidade e a motivao dela em aprender a matria que tenha pouco interesse, a
possibilidade da aplicao dos jogos vem a incentivar diminuindo esse problema.
Sabendo que a criana tem interesse por brincadeiras e, a simples meno da palavra
desperta nela o interesse, o professor pode aliar a isso o ensino da matemtica atraindo-as para
o aprendizado e, nesse sentido, os jogos vm satisfazer a necessidade de brincar dos alunos e
a do professor de passar o conhecimento e ver o desenvolvimento dos alunos a partir da
aplicao desse mtodo em sala de aula.
Assim, a aplicao dos jogos ferramenta estratgica para o aprendizado ao oferecer
algo mais alm do mtodo tradicional, como alternativa, no sentido de introduzir o
conhecimento.

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CAPTULO 2
A PRTICA DOS JOGOS
A prtica de jogos um ponto importante e significativo para estimular a criana a
aprender matemtica, pois desperta interesse e estimula o seu desenvolvimento. A seguir
alguns jogos esto relacionados a temtica apresentada:

2.1 Jogo de Xadrez


O xadrez um jogo que possui dezesseis peas por jogador. Totalizando trinta e duas
peas no tabuleiro.
Cada jogador dispe do seguinte conjunto de peas: um rei, uma dama, dois bispos, dois
cavalos, duas torres e oito pees.

.
Figura 1: tabuleiro1.

O xadrez contribui como uma ferramenta importante para um aprendizado eficaz que
a concentrao. Sem ela, fica impossvel de captar o que cada questo matemtica proposta
quer dizer e ento ser solucionada de forma satisfatria.
Objetivo:
O objetivo do jogo encurralar o rei adversrio, no deixando alternativas para que ele
escape do ataque. Isso chamado de xeque-mate.
O jogador que consegue deixar o rei adversrio em xeque-mate o vencedor da partida.
1

In www.rksoft.com.br. Acesso em Janeiro de 2010.

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2.1.1 Movimento das Peas


A dama
A dama movimenta-se em todos os sentidos, quantas casas quiser, desde que no haja
nenhuma pea em seu caminho.

Figura 2: tabuleiro2

A torre
A torre movimenta-se apenas na vertical e na horizontal, quantas casas quiser, desde
que no haja nenhuma pea em seu caminho.

Figura 3: tabuleiro3

O bispo
O bispo movimenta-se apenas pelas diagonais, quantas casas quiser, desde que no haja
nenhuma pea em seu caminho.
2
3

In www.rksoft.com.br. Acesso em Janeiro de 2010.


In www.rksoft.com.br. Acesso em Janeiro de 2010.

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Figura 4: tabuleiro4

Observao: Ao realizar seus movimentos, a dama, a torre ou o bispo no podem


saltar sobre nenhuma pea em seu caminho.
O cavalo
O cavalo movimenta-se em forma de L, utilizando quatro casas do tabuleiro,
podendo se deslocar a partir da posio em que est.

Figura 5: tabuleiro5

Observao: o movimento do cavalo no pode ser executado nas casas adjacentes.

4
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In www.rksoft.com.br. Acesso em Janeiro de 2010.


In www.rksoft.com.br. Acesso em Janeiro de 2010.

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O peo
O peo pode se deslocar uma ou duas casas para frente, desde que esteja em sua
posio inicial e obrigatoriamente, uma casa para frente a partir do segundo movimento.
(figura 6).
O peo ataca as peas adversrias movimentando-se na diagonal e ocupando
respectivamente o local onde o adversrio se encontra, tirando-o do tabuleiro (figura 8).

Figura 6: tabuleiro. ( rksoft.com.br)

Figura 7: tabuleiro. ( rksoft.com.br)


Para o peo existe a possibilidade de promoo, que acontece quando esse atinge a
ltima linha, ou inversamente a primeira do adversrio. O jogador que consegue atingir essa
linha pode trocar esse peo por uma pea forte perdida no decorrer da partida, uma Dama,
Torre, Bispo ou Cavalo.

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O rei
O rei movimenta-se em todos os sentidos, deslocando-se apenas uma casa de cada vez.
(figura 8).

Figura 8: tabuleiro6. ( rksoft.com.br)

Observao: o rei no pode colocar-se em xeque.


Ao rei permitido rocar, o que uma opo para proteger o rei. Neste lance o rei se
movimenta do seu lugar andando duas casas em direo a torre na mesma fileira, caso no
haja peas entre eles e esse lance s pode ser feito caso o rei no tenha sido colocado em
xeque pelo adversrio.

Figura 9: tabuleiro7

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In www.rksoft.com.br. Acesso em Janeiro de 2010.


In www.rksoft.com.br. Acesso em Janeiro de 2010.

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Figura 108: antes do roque grande das pretas

.
Figura 119: depois do roque grande das pretas

2.1.2 Outras regras

Desistncia e sugesto de empate


Um jogador pode abandonar o jogo em qualquer ocasio, o que provoca a sua derrota.
A qualquer momento, um jogador pode propor empate. Se o adversrio concordar o
jogo termina com empate. Se ele recusar, o jogo continua regularmente.
Partida Terminada:
A partida termina quando um dos jogadores realiza um xeque-mate no rei do
adversrio. Isto termina a partida imediatamente, pois deixa o rei em xeque sem alternativa de
escape para outra casa no tabuleiro.
Se o jogador adversrio assume o abandono do jogo, isto termina a partida.
Empate
8

In www.rksoft.com.br. Acesso em Janeiro de 2010.


In www.rksoft.com.br. Acesso em Janeiro de 2010.

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Para considerar uma partida empatada, um jogador, no tendo um lance favorvel a


realizar, pode pedir para empatar a partida, desde que o seu adversrio aceite. Assim, a partida
termina imediatamente.
A partida considerada empatada se ambos os jogadores conclurem 50 lances
consecutivos sem mover qualquer peo e sem a captura de qualquer pea.

2.1.3 Aplicao do xadrez como desenvolvimento do raciocnio na criana


O xadrez um jogo voltado matemtica. Atravs dele permitido criana expandir
seu raciocnio. Mediante a sua prtica ela desenvolve um pensamento lgico e melhora sua
capacidade de raciocinar.
Quando a criana pratica o xadrez ela precisa elaborar as jogadas mentalmente,
seguindo um plano e antevendo possibilidades de jogadas anteriormente formuladas, para
obter vantagem estratgica no tabuleiro. Assim, ela precisa pensar rpido para no deixar o
adversrio perceber sua inteno ao movimentar as peas.
2.1.4 O xadrez e a matemtica
Na matemtica o xadrez pode atuar concedendo a criana a visualizao das operaes
adio e subtrao, que ocorre no jogo, respectivamente, quando h ganho e perda de peas
no tabuleiro.
Podendo contribuir tambm para uma viso ntida da criana no que diz respeito s
vrias movimentaes realizadas por cada pea, como por exemplo, a torre que se movimenta
na horizontal e na vertical e o bispo na diagonal, deste modo introduzindo o conceito da
lateralidade.
2.2 Jogo do Resta Um

23

Figura 1210: resta um

O resta um um tabuleiro composto por 32 peas. O objetivo do jogo descartar as


peas do tabuleiro, onde atravs de movimentos vlidos, at que reste apenas uma pea.
A posio central do tabuleiro precisa estar vazia. O movimento vlido consiste em
pegar uma pea e faz-la "saltar" sobre outra pea, na horizontal ou na vertical, terminando
em um espao vazio. A pea que foi "saltada" retirada do tabuleiro. O jogo acaba quando
no possvel fazer nenhum movimento. Nesta ocasio, o jogador ganha se restar apenas uma
pea no tabuleiro.
Esse jogo trabalha de forma lgica, desenvolve a concentrao e a habilidade da
criana em movimentar as peas a fim de descartar o mximo possvel delas do tabuleiro.
Para isso ela deve raciocinar a cada pea saltada e isso faz a criana desenvolver a noo
espacial (mentalizar os movimentos).

2.3 Aplicao dos jogos


A escolha de um jogo no deve ser aleatria, necessrio selecionar um contedo,
relacionar conceitos, pensar em matrias, estudar contextos, observar os alunos e
refletir sobre a eficcia do que proposto. Com certeza, aplicar um jogo matemtico
que tenha relao direta com um contedo muito trabalhoso, mas a resposta dos
alunos mais satisfatria do que a tradicional aula quadro e giz.
(Miranda, 2001, p. 21)

Seguindo esse pensamento, sairemos do tradicional (giz e lousa) em busca de aulas


bastante dinmicas para transmitir alguns conceitos matemticos. De forma alguma, se deve
propor jogos ou brincadeiras sem fundamento ou estmulo para conduzir a criana a esses
conceitos. E tambm, teremos que tratar a questo do seu desenvolvimento individual, ou
seja, elaborar essas atividades ldicas voltadas a cada estgio de desenvolvimento de cada
10

profcardy.com/desafios/aplicativos. Acesso em Janeiro de 2010.

24

criana.
Assim, podemos utilizar como amostra a quadra de esportes para abordar a geometria.

2.3.1 Geometria

Considerando os jogos como brincadeiras, haver uma compreenso maior e mais eficaz
fazendo uso da geometria nas quadras esportivas (aula prtica). Neste local, a criana pode
perceber melhor as diversas formas geomtricas que esto nas marcaes da quadra:
quadrado, retngulo e crculo. A ela prpria pode comparar e perceber as diferenas entre as
formas geomtricas e suas definies. Cada modalidade esportiva, que se utiliza da quadra,
exige uma demarcao especfica e suas dimenses definidas determinam o melhor
desempenho da atividade esportiva praticada. Dessa forma, a criana pode perceber na prtica
a importncia da geometria para a realizao desses esportes.
possvel desenvolver tambm nesse ambiente uma atividade ldica com a utilizao
de instrumentos de medio, para calcular as distancias e passar aos alunos a definio das
formas geomtricas. Por exemplo, o prprio aluno poder medir os lados do quadrado e
absolver os conceitos.

25

Figura 13: figuras e formas geomtricas em quadras esportivas 11

2.3.1.1 Tangram

Outra maneira de se trabalhar a geometria para a criana ensinando atravs do


Tangram. Esse quebra-cabea chins antigo, cujo nome significa 7 tbuas da sabedoria,
contm 7 peas chamadas de tans que podem ser posicionadas de maneira a formar um
quadrado.

11

In www.edifique.arq.br/nova_pagina_33.htm. Acesso em Janeiro de 2010.

26

Figura 14: tangram12

Peas

O tangram um jogo plano de sete peas: cinco tringulos, um quadrado e um


paralelogramo. Os tringulos so retngulos issceles e tm trs tamanhos diferentes: dois
grandes, um mdio e dois pequenos.
Objetivo
O objetivo do tangram permitir diversas formaes de figuras geomtricas. A criana
pode desempenhar uma das atividades mais prazerosas para ela, que a de desenhar, ou seja,
construir vrias figuras como, cachorro, gato, boneco, barco, casa, entre outros.
Assim, ela pode desenvolver principalmente a sua criatividade e ter melhor noo
espacial, entendo a combinao das figuras geomtricas.
Uma das possibilidades de criao do tangram, como pode ser vista na figura 16 e 17.

12

Arquivo pessoal da pesquisadora

27

Figura 15: tangram13

O tangram tambm tem suas restries. Exemplos de construes no permitidas:

Figura 16 e 1714: tangram: construes no permitidas

exigido que cada duas peas consecutivas se toquem, quando isso no ocorre a
construo no permitida.

13
14

In atractor.pt/mat/tangram/regras. Acesso em Dezembro de 2009.


In atractor.pt/mat/tangram/regras. Acesso em Dezembro de 2009.

28

Figura 1815: tangram: exemplo de possveis construes permitidas.

Ao apresentar essas alternativas para ensinar a criana, esse contedo (geometria),


facilitar na abordagem dos seus conceitos e na aprendizagem, atuando de maneira criativa,
assim despertando a sua curiosidade e vontade de aprender.
Despertar na criana a vontade de aprender a calcular no uma tarefa muito fcil,
pois exige concentrao, pacincia e isso, raramente encontraremos na maioria delas. Usar a
estratgia de que ela um ser mgico, talvez desperte a curiosidade o prazer de desenvolver
sua lgica. Para isso, vamos apresentar aquilo que ela gosta: uma brincadeira saudvel e cheia
de mistrios.

2.3.2 A arte de adivinhar nmeros


Essa brincadeira tem a finalidade de atrair a curiosidade da criana e estimular a
execuo das operaes aritmticas de adio e subtrao. E tem como alvo crianas em fase
de aprendizado bsico de matemtica.
O desafio consiste em pedir criana que calcule inicialmente com o auxilio de papel
e caneta e s posteriormente, j familiarizada com o desafio, ela realizar o calculo
mentalmente.
Essa brincadeira vem a desenvolver na criana um esprito de competio sadia entre
os colegas e de mostrar o que sabe sobre clculo. Alm disso, vai despertar a curiosidade dos
colegas, pois estes vo querer aprender como encontrar tambm esse resultado mgico.
Essas so as instrues:
Pense em um nmero de 0 a 10 para iniciar, some a ele 10 e subtraia 5 , agora subtraia
desse resultado o nmero pensado.

15

In http://www.centrovirtualgoeldi.com/paginas.aspx?Menu=areaedu_atividades&opcao=Tangram. Acesso em
Dezembro de 2009.

29

Figura 1916: demonstrao do clculo

Regra de montagem do desafio: para facilitar a resoluo e no desestimular a criana


pea que ela escolha um nmero entre zero e dez, o nmero seguinte que ser somado ao
nmero pensado deve ser maior que o nmero seguinte a ser subtrado, para garantir o
resultado dentro do conjunto dos nmeros naturais.

2.3.3 Jogo de Dado


O dado mais comum o cubo de seis faces, gravados com nmeros de um a seis.
Esse objeto pode ser utilizado como ferramenta importante para auxiliar de forma
didtica no entendimento do conceito matemtico presente na probabilidade. A probabilidade
a razo dos nmeros de casos favorveis pela quantidade de nmeros de casos possveis.

Figura 2017: dado de seis faces

Dessa forma, podemos despertar a curiosidade da criana quando essa se deparar com
algumas perguntas, tais como: qual a probabilidade de sair o nmero 3? Ou qual a

16

17

In arquivo pessoal da pesquisadora.


In www.ruadireita.com/images/product. Acesso em Dezembro de 2009.

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probabilidade de sair apenas os nmeros pares? Essas dvidas podem ser sanadas atravs da
jogada com o dado, exemplo:
Respondendo as perguntas, respectivamente:
J sabemos que o dado cubo possui seis faces, ou seja, temos seis possveis
oportunidades de verificar um nmero, (1 ou 2 ou 3 ou 4 ou 5 ou 6).
Sendo assim, desses seis nmeros possveis, s existe uma face com o nmero 3
gravado.
Portanto, a probabilidade de sair o nmero 3 em um dado cubo ser de apenas uma em
seis. Logo, a probabilidade ser 1/6.
Considerando o mesmo dado cubo de seis faces, temos 3 oportunidades de verificar
um nmero par, (o 2 ou o 4 ou o 6). Sendo assim, desses seis nmeros possveis, existem 3
nmeros que sero pares, ou seja, temos 3 faces com nmeros pares gravados. Portanto, a
probabilidade de sair de sair um nmero par de 3 em seis. Logo, a probabilidade ser de 3/6
(simplificando a frao temos , ou seja, a probabilidade de sair um nmero par de 50%).
Percebemos a importncia da demonstrao prtica dos conceitos da probabilidade
que, de maneira divertida podem ser mais bem absorvidos pela criana, j familiarizada com
as brincadeiras nas quais o dado utilizado e ela conhece bem.

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2.3.4 Cubo mgico

Figura 2118: cubo mgico

Quando se manuseia o cubo mgico preciso girar as suas camadas, pois a finalidade
deixar o cubo maior com apenas uma cor homognea em cada face. Ele composto por seis
cores: laranja, branco, amarelo, azul, vermelho e verde.
Sendo composto por vinte e seis pequenos cubos externos, e um cubo invisvel' em
seu interior que, o principal mecanismo, pois permite a movimentao dos cubos externos.
Os cubos centrais so fixos entre si, de tal maneira que, o cubo central azul ser
sempre oposto ao verde, o amarelo ao branco e o vermelho ao laranja. Onde a cor do cubo
central determina a cor de sua face.
Pode-se aplicar o cubo mgico para calcular a rea do volume e tambm buscar
estratgias matemticas para chegar ao produto final que tornar as suas faces homogneas,
assim a criana estar desenvolvendo o seu raciocnio lgico de maneira ldica e criativa.
Calculando o volume do cubo: O cubo um paraleleppedo, possui 3 arestas com a
mesma medida.

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In www.rico.eti.br/rubik.Acesso em Dezembro de 2009.

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METODOLOGIA
Este trabalho desenvolvido com estudo de cunho bibliogrfico, pautado nas teorias de
diversos autores, visa fornecer outro mtodo para se aplicar o contedo matemtico em sala
de aula com o objetivo de manter o aluno motivado para o aprendizado.
Tema:
A matemtica ldica (estudar brincando)
Problemtica:
A falta de interesse pelo mtodo tradicional por parte da maioria dos alunos.
Objetivo geral:
Aplicar atividades ldicas para obter melhores resultados na disciplina em sala de aula.
Objetivos especficos:

O mtodo ldico na educao.

Descrever a importncia e o benefcio dos jogos.

Os tipos de jogos com seus objetivos.

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CONSIDERAES FINAIS
A pesquisa serviu para obter mais informaes entre a matemtica e como trabalh-la
de maneira ldica. Assim, o conhecimento foi atualizado e serviu como referncia para
lecionar em sala de aula.
Ento, o professor deve se atualizar constantemente e contribuir para a aprendizagem
dos alunos de uma maneira mais significativa e prazerosa, pois, desta forma, ele estar
contribuindo para uma boa formao de seus educandos atravs da motivao e
consequentemente ter resultados positivos no desenvolvimento cognitivo de cada criana
conforme a sua fase de desenvolvimento psicogentico.
Desta forma, o professor no deve apenas usar o mtodo tradicional porque o aluno
absorve o contedo transmitido e trabalha com a memorizao, assim, se torna um sujeito
passivo. ento, levar em considerao ao modo que o aluno aprende e enfatizar o
conhecimento atravs da realidade em que ele vive.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMEIDA, Paulo Nunes, Dinmica ldica tcnicas e jogos pedaggicos, Edies Loyola,
So Paulo, 1981.
ALMEIDA, Paulo Nunes. Educao ldica: tcnicas e jogos pedaggicos. 10 ed. So Paulo:
Editora Loyola, 2000.
BERTOLD, Janice & RUSCHEL, Maria. Jogar e Brincar. Revista do professor. Porto
Alegre. 2000.
BORIN, J. Jogos e Resoluo de Problemas: uma estratgia para as aulas de
matemtica IME/ USP, 3a edio 1998.
KAMII, C. E DEVRIES, R. Jogos em grupo na educao infantil: Implicaes da
Teoria de Piaget. So Paulo: Trajetria Cultural, 1991.
MACEDO, L. e outros. - Aprender com Jogos e Situaes-Problemas. Artmed, 2000.
MIRANDA, S. Do fascnio do jogo alegria do aprender nas sries iniciais. Papirus
Editora, 2001.
PIAGET, Jean. Formao do smbolo na criana. Zahar, Rio de Janeiro, 1973.
ROSA, Adriana & DI NISIO, Josiane. Atividades ldicas: sua importncia na alfabetizao.
Curitiba: Juru, 1999.
Disponvel em: <http://www.atractor.pt/mat/tangram/regras.htm>. Acesso em Dezembro de
2009.
Disponvel em: <http://www.rico.eti.br/rubik.html>. Acesso Dezembro de 2009.

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Disponvel em:
<http://www.ruadireita.com/images/product/479/2ad2a142e2961167030d6255103d0dec.jpg >
Acesso em Dezembro de 2009.
Disponvel em: www.edifique.arq.br/nova_pagina_33.htm. Acesso em Janeiro de 2010.
Disponvel em: profcardy.com/desafios/aplicativos. Acesso em Janeiro de 2010.
Disponvel em: <http://www.rksoft.com.br/html/regras_xadrez.html>. Acesso em Janeiro de
2010.

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