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Mono Alessandra Parte 2
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ABSTRACT
This study aimed to verify manifestations of physical and emotional wear related to the
desktop. The researchers, in general, observed that the most deteriorating conditions listed by
nurses were over-working hours and problems with interpersonal relationships. Among
workers in nursing, the literature shows that the factors triggering members may be related to
factors internal to the environment and work process, as the sectors of professional activity,
the turn, the interpersonal relationships, the overhead, service, the problems on the scale ,
Autonomy in the implementation of tasks, assisting customers, wear, social support,
uncertainty, among another. On international literature found that the extra work,
interpersonal relations, the situation of constant pain and death, is located a challenge for the
professional nursing units with critical. However, there are already strategies and proposals
for improvement of administrative support and interpersonal relationships among the nursing
team and other professionals, the best division of labor between an adequate number of
professionals, supported in the management of depression and reduction of stress related to
work. The implementation of programs of attention to employee health will be extremely
important in this process, as will bring benefits to the nursing team and if the result is
positive, could be expanded to other professional groups. Facing the study on the subject
concluded that the strategies and proposals for the prevention of depression emphasize the
improvement of administrative support and interpersonal relationships among the nursing
team and other professionals, the best division of labor between an adequate number of
professionals, supported in the management of depression and reduction of stress related to
work, and the implementation of programs of attention to employee health.
KEY WORDS: Nursing, Critical Units, interpersonal relationships, self-esteem, Burnout
syndrome, Stress, Ergonomics.
INTRODUO
Este trabalho trata a importncia do ldico dentro da matemtica, direcionando os
jogos e a eficincia de estudar brincando para serem facilitadores da aprendizagem na sala de
aula.
A nossa sociedade muda seus conceitos constantemente. Desta forma, temos que
buscar mtodos eficazes para o ensino, pois todos esto sujeitos a mudanas. Ento, as
brincadeiras e jogos fazem despertar o prazer das crianas em aprender com mais entusiasmo.
Esta pesquisa procurar mostrar quanto o ldico pode servir ao professor de maneira eficaz
na aprendizagem do indivduo.
A escolha do tema justifica-se pelo fato da educao no conter bons resultados com
seus mtodos tradicionais, apesar de trabalhar e enfatizar bastante o ensino, os resultados no
so satisfatrios. Assim, o ldico contribui de um modo significativo e diferenciado para o
desenvolvimento do ser humano, em qualquer estgio de vida. Isso ir auxili-lo no s na
aprendizagem, mas tambm, no campo social, na parte de se comunicar com outros
indivduos e para construir o seu espao a mais. O ldico no o nico mtodo para melhorar
a qualidade do ensino nos dias atuais, mas serve como um auxlio para melhorar o resultado
na sala de aula.
Desta forma, tomaremos conhecimento do ldico e como os jogos, brincadeiras
direcionados com objetivos, podem se tornar importantes para o aprendizado das crianas.
E com o intuito de melhorar o desempenho dos alunos nas escolas, busca-se nesta
pesquisa o conhecimento e a aplicabilidade no processo ensino-aprendizagem, de maneira a
torn-lo mais eficaz.
O desenvolvimento desta monografia ser feito em dois captulos. O primeiro envolve
o Mtodo Ldico abordando a capacidade de imaginar, desenvolver e criar.
No segundo captulo explora-se o jogo e suas diversas possibilidades, consideram-se
de imediato as vivncias no mundo da brincadeira, ou seja, aulas bastante dinmicas para
transmitir alguns conceitos matemticos.
Desse modo, o presente trabalho apresenta jogos como um instrumento para o
desenvolvimento da matemtica com funes ludo-educativas. Destacamos, no apenas a
importncia, mas a funo, a implicao no desenvolvimento e sua contribuio com a prxis
do professor no processo de ensino e aprendizagem na Educao.
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CAPTULO 1
MTODO LDICO EM EDUCAO
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A criatividade, atua como liberdade de expresso, abrindo caminho para o autodesenvolvimento, permitindo que a criana imagine e desenvolva. J na questo do raciocnio
lgico atua de forma eficaz na sua habilidade e agilidade mental.
Enquanto a criana brinca, est usando a criatividade, fantasias, explorava seus
limites. Alm da insero social, aquisio de conhecimentos, desenvolvendo
habilidades e afetividades. A brincadeira possui trs caractersticas: a imaginao, a
alienao, e a regra.
(BERTOLDO e RUSHEL, 2000, p.10).
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Fase sensrio motora, aplicada a crianas de 0 a 2 anos, onde ela desenvolve seus
sentidos e movimentos.
diante, a fase das operaes formais, cujo ponto de equilbrio se situa ao nvel da
adolescncia.
Essas fases citadas permitem notar que no basta aplicar os jogos sem ter a noo da
realidade de cada criana. Divulga a importncia das fases para que realmente haja um
desenvolvimento eficaz e uma resposta satisfatria de cada etapa garantindo o objetivo
principal do jogo que a oportunidade de desenvolver, criar e de se expressar.
O professor deve ter acima de tudo o domnio pleno do que ir ser ensinado aos
alunos, transmitindo aos alunos segurana e clareza ao passar a eles a regra do jogo. Cabe ao
professor ter o domnio daquilo que est explicando e, claro, passar entusiasmo, pois sua
obrigao no desenvolvimento do jogo transmitir a todos os participantes a sensao de que
sabe muito bem o que est fazendo.
No momento em que se prende a ateno dos alunos, por meio de atrativos, estamos
prontos a dar o primeiro passo que ser a apresentao do jogo. Os jogos no devem ser
aplicados sem um benefcio educativo. necessrio traar metas positivas para alcanar o
objetivo principal que sempre ser a aprendizagem da criana.
O professor no deve ter o excesso de confiana, ao ponto de no preparar nada, pois
isso seria extremamente negativo. Oposto a isso, ele deve ser um profissional bem
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organizado, deve ter por escrito um planejamento. O ideal pedir para as crianas repetirem
as regras, o procedimento do jogo para que haja um entendimento melhor. No preciso se
preocupar com a quantidade e sim com a qualidade do quer que seja transmitido e lembrar
que a aprendizagem, dever ser feita de forma prazerosa, com a teoria e a prtica trabalhadas
paralelamente. Desta forma, seu desenvolvimento intelectual gravar informaes com mais
agilidade e rapidez.
Deixar a criana livre, com certeza, ajudar bastante o nosso foco principal que visa o
seu desenvolvimento por completo, j que, se prender ao papel e lpis, no um meio to
atraente, pois no permite espao a imaginao. Ou seja, fazer com que elas trabalhem entre
si, observando o desenvolvimento em equipe, permitindo assim, troca de idias.
em sala de aula quando aplicados. O jogo, muitas vezes, serve como fundamento para as
teorias, sendo uma ferramenta eficiente para mostrar criana que tudo que se aprende em
matemtica tem uma utilidade, tornando assim, a teoria que parece ser to irreal em um algo
existente e real.
Miranda (2001, p.13) nos afirma que:
Prazer e alegria no se dissociam jamais. O brincar incontestavelmente uma
fonte inesgotvel desses dois elementos. O jogo, o brinquedo e a brincadeira sempre
estiveram presentes na vida do homem, dos mais remotos tempos at os dias de
hoje, nas mais variadas manifestaes (blicas, filosficas, educacionais). O jogo
pressupe uma regra, o brinquedo o objeto manipulvel e a brincadeira, nada mais
que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar tambm
brincar com o jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os brincantes lhe
impuserem regras. Percebe-se, pois que, jogo, brinquedo e brincadeira tm conceitos
distintos, todavia esto imbricados; e o ldico abarca todos eles.
aprendizado torna-se algo fcil. A criana se d por inteira e do ponto de vista didtico ela se
mostra mais receptiva e isso se reflete tambm na questo disciplinar, pois as brincadeiras
transformam contedos maantes em um divertido aprendizado.
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CAPTULO 2
A PRTICA DOS JOGOS
A prtica de jogos um ponto importante e significativo para estimular a criana a
aprender matemtica, pois desperta interesse e estimula o seu desenvolvimento. A seguir
alguns jogos esto relacionados a temtica apresentada:
.
Figura 1: tabuleiro1.
O xadrez contribui como uma ferramenta importante para um aprendizado eficaz que
a concentrao. Sem ela, fica impossvel de captar o que cada questo matemtica proposta
quer dizer e ento ser solucionada de forma satisfatria.
Objetivo:
O objetivo do jogo encurralar o rei adversrio, no deixando alternativas para que ele
escape do ataque. Isso chamado de xeque-mate.
O jogador que consegue deixar o rei adversrio em xeque-mate o vencedor da partida.
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Figura 2: tabuleiro2
A torre
A torre movimenta-se apenas na vertical e na horizontal, quantas casas quiser, desde
que no haja nenhuma pea em seu caminho.
Figura 3: tabuleiro3
O bispo
O bispo movimenta-se apenas pelas diagonais, quantas casas quiser, desde que no haja
nenhuma pea em seu caminho.
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Figura 4: tabuleiro4
Figura 5: tabuleiro5
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O peo
O peo pode se deslocar uma ou duas casas para frente, desde que esteja em sua
posio inicial e obrigatoriamente, uma casa para frente a partir do segundo movimento.
(figura 6).
O peo ataca as peas adversrias movimentando-se na diagonal e ocupando
respectivamente o local onde o adversrio se encontra, tirando-o do tabuleiro (figura 8).
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O rei
O rei movimenta-se em todos os sentidos, deslocando-se apenas uma casa de cada vez.
(figura 8).
Figura 9: tabuleiro7
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.
Figura 119: depois do roque grande das pretas
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criana.
Assim, podemos utilizar como amostra a quadra de esportes para abordar a geometria.
2.3.1 Geometria
Considerando os jogos como brincadeiras, haver uma compreenso maior e mais eficaz
fazendo uso da geometria nas quadras esportivas (aula prtica). Neste local, a criana pode
perceber melhor as diversas formas geomtricas que esto nas marcaes da quadra:
quadrado, retngulo e crculo. A ela prpria pode comparar e perceber as diferenas entre as
formas geomtricas e suas definies. Cada modalidade esportiva, que se utiliza da quadra,
exige uma demarcao especfica e suas dimenses definidas determinam o melhor
desempenho da atividade esportiva praticada. Dessa forma, a criana pode perceber na prtica
a importncia da geometria para a realizao desses esportes.
possvel desenvolver tambm nesse ambiente uma atividade ldica com a utilizao
de instrumentos de medio, para calcular as distancias e passar aos alunos a definio das
formas geomtricas. Por exemplo, o prprio aluno poder medir os lados do quadrado e
absolver os conceitos.
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2.3.1.1 Tangram
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Peas
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exigido que cada duas peas consecutivas se toquem, quando isso no ocorre a
construo no permitida.
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In http://www.centrovirtualgoeldi.com/paginas.aspx?Menu=areaedu_atividades&opcao=Tangram. Acesso em
Dezembro de 2009.
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Dessa forma, podemos despertar a curiosidade da criana quando essa se deparar com
algumas perguntas, tais como: qual a probabilidade de sair o nmero 3? Ou qual a
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probabilidade de sair apenas os nmeros pares? Essas dvidas podem ser sanadas atravs da
jogada com o dado, exemplo:
Respondendo as perguntas, respectivamente:
J sabemos que o dado cubo possui seis faces, ou seja, temos seis possveis
oportunidades de verificar um nmero, (1 ou 2 ou 3 ou 4 ou 5 ou 6).
Sendo assim, desses seis nmeros possveis, s existe uma face com o nmero 3
gravado.
Portanto, a probabilidade de sair o nmero 3 em um dado cubo ser de apenas uma em
seis. Logo, a probabilidade ser 1/6.
Considerando o mesmo dado cubo de seis faces, temos 3 oportunidades de verificar
um nmero par, (o 2 ou o 4 ou o 6). Sendo assim, desses seis nmeros possveis, existem 3
nmeros que sero pares, ou seja, temos 3 faces com nmeros pares gravados. Portanto, a
probabilidade de sair de sair um nmero par de 3 em seis. Logo, a probabilidade ser de 3/6
(simplificando a frao temos , ou seja, a probabilidade de sair um nmero par de 50%).
Percebemos a importncia da demonstrao prtica dos conceitos da probabilidade
que, de maneira divertida podem ser mais bem absorvidos pela criana, j familiarizada com
as brincadeiras nas quais o dado utilizado e ela conhece bem.
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Quando se manuseia o cubo mgico preciso girar as suas camadas, pois a finalidade
deixar o cubo maior com apenas uma cor homognea em cada face. Ele composto por seis
cores: laranja, branco, amarelo, azul, vermelho e verde.
Sendo composto por vinte e seis pequenos cubos externos, e um cubo invisvel' em
seu interior que, o principal mecanismo, pois permite a movimentao dos cubos externos.
Os cubos centrais so fixos entre si, de tal maneira que, o cubo central azul ser
sempre oposto ao verde, o amarelo ao branco e o vermelho ao laranja. Onde a cor do cubo
central determina a cor de sua face.
Pode-se aplicar o cubo mgico para calcular a rea do volume e tambm buscar
estratgias matemticas para chegar ao produto final que tornar as suas faces homogneas,
assim a criana estar desenvolvendo o seu raciocnio lgico de maneira ldica e criativa.
Calculando o volume do cubo: O cubo um paraleleppedo, possui 3 arestas com a
mesma medida.
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METODOLOGIA
Este trabalho desenvolvido com estudo de cunho bibliogrfico, pautado nas teorias de
diversos autores, visa fornecer outro mtodo para se aplicar o contedo matemtico em sala
de aula com o objetivo de manter o aluno motivado para o aprendizado.
Tema:
A matemtica ldica (estudar brincando)
Problemtica:
A falta de interesse pelo mtodo tradicional por parte da maioria dos alunos.
Objetivo geral:
Aplicar atividades ldicas para obter melhores resultados na disciplina em sala de aula.
Objetivos especficos:
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CONSIDERAES FINAIS
A pesquisa serviu para obter mais informaes entre a matemtica e como trabalh-la
de maneira ldica. Assim, o conhecimento foi atualizado e serviu como referncia para
lecionar em sala de aula.
Ento, o professor deve se atualizar constantemente e contribuir para a aprendizagem
dos alunos de uma maneira mais significativa e prazerosa, pois, desta forma, ele estar
contribuindo para uma boa formao de seus educandos atravs da motivao e
consequentemente ter resultados positivos no desenvolvimento cognitivo de cada criana
conforme a sua fase de desenvolvimento psicogentico.
Desta forma, o professor no deve apenas usar o mtodo tradicional porque o aluno
absorve o contedo transmitido e trabalha com a memorizao, assim, se torna um sujeito
passivo. ento, levar em considerao ao modo que o aluno aprende e enfatizar o
conhecimento atravs da realidade em que ele vive.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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