Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 3

Τάξη : Γ’ Γυµνασίου

Λογισµικό : Microworlds Pro


Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά

Δοµή Επιλογής Αν

Κάθε σύγχρονο προγραµµατιστικό περιβάλλον υποστηρίζει την δυνατότητα να εκτελούµε


ένα κοµµάτι κώδικα όταν κάποια συνθήκη είναι αληθής και να µην το εκτελούµε όταν η
συνθήκη είναι ψευδής. Η δοµή αυτή είναι γνωστή ως δοµή επιλογής και υποστηρίζεται
στο Microworlds Pro µε την εντολή Αν.
Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα επιχειρήσουµε να γνωρίσουµε καλύτερα τον τρόπο µε τον
οποίο το Microworlds Pro υλοποιεί την δοµή επιλογής µέσα από ένα συγκεκριµένο
πρόβληµα.

Πρόβληµα :
Πως µπορούµε να µετακινούµε την χελώνα χρησιµοποιώντας τα
πλήκτρα;
Έστω ότι έχουµε µία χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. Θέλουµε, χρησιµοποιώντας
κάποια πλήκτρα, να µετακινούµε την χελώνα προς όλες τις κατευθύνσεις. Θέλουµε
επίσης σε κάθε πάτηµα αυτών των πλήκτρων η χελώνα να µετακινείται µπροστά κατά
50 pixels. Θα µπορούσε π.χ. ο χρήστης, χρησιµοποιώντας τα πλήκτρα, να σχεδιάσει το
παρακάτω σχήµα :

Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 1


Το Microworlds Pro στην Σχολική Τάξη

Τα βήµατα που ακολουθούµε για να πετύχουµε κάτι τέτοιο είναι τα εξής :


1. Διαβάζουµε τον χαρακτήρα που πάτησε ο χρήστης.
2. Αν ο χαρακτήρας είναι ο «ς» τότε αλλάζουµε την κατεύθυνση της χελώνας προς τα
πάνω και την µετακινούµε µπροστά κατά 50 pixels.
3. Αν ο χαρακτήρας είναι ο «χ» τότε αλλάζουµε την κατεύθυνση της χελώνας προς τα
κάτω και την µετακινούµε µπροστά κατά 50 pixels.
4. Αν ο χαρακτήρας είναι ο «α» τότε αλλάζουµε την κατεύθυνση της χελώνας προς τα
αριστερά και την µετακινούµε µπροστά κατά 50 pixels.
5. Αν ο χαρακτήρας είναι ο «δ» τότε αλλάζουµε την κατεύθυνση της χελώνας προς τα
δεξιά και την µετακινούµε µπροστά κατά 50 pixels.
6. Πηγαίνουµε πάλι στο βήµα 1.

Παρατήρησε ότι τον χαρακτήρα που πάτησε ο χρήστης ( βήµα 1 ) τον χρειαζόµαστε
σε τέσσερις περιπτώσεις ( βήµατα 2, 3, 4, 5 ). Σε τέτοιες περιπτώσεις είναι απαραίτητο
να αποθηκεύουµε τον χαρακτήρα που διαβάσαµε σε µία µεταβλητή ( εντολή Κάνε ).

Μερικές από τις εντολές που θα χρειαστούµε για να λύσουµε την άσκηση είναι οι εξής :

Εντολή Παράδειγµα Αποτέλεσµα

ΘέσεΚατεύθυνση Αριθµός ή Κάνει την χελώνα να


ΘέσεΚτθ 180
ΘέσεΚτθ Αριθµός στραφεί προς τα κάτω.
Διαβάζει τον χαρακτήρα
ΔιάβασεΧαρ ΔιάβασεΧαρ
που πάτησε ο χρήστης.
Αν το χρώµα κάτω από
την χελώνα είναι κόκκινο
Αν ΧρώµαΑπόΚάτω = 15
Αν Συνθήκη [λίστα οδηγιών] τότε κάνει την χελώνα
[ ΘέσεΚτθ 180 ]
να στραφεί προς τα κάτω
αλλιώς δεν κάνει τίποτα.
Μετακινεί συνεχώς την
χελώνα πρώτα 100
Συνεχώς ΛίσταΠροςΕκτέλεση Συνεχώς [µπ 100 δε 90] pixels µπροστά και µετά
την στρέφει δεξιά κατά
90ο.
Θέτει το µέγεθος του
ΘέσεΠάχοςΣτυλό Αριθµός ΘέσεΠάχοςΣτυλό 5
στυλό ίσο µε 5.

Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 2


Δοµή Επιλογής Αν

Δοκίµασε τώρα να εισάγεις µία χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. Κατόπιν γράψε µία
διαδικασία µε όνοµα Μετακίνηση η οποία θα υλοποιεί τα βήµατα που αναφέρθηκαν
προηγουµένως. Θυµήσου ότι θα πρέπει ο χαρακτήρας που θα διαβαστεί να αποθηκευτεί
σε µία µεταβλητή ( ας ονοµάσουµε αυτή την µεταβλητή «πλήκτρο» ).
Μετά εισάγετε ένα button στην επιφάνεια εργασίας και δώστε του το όνοµα «Έναρξη».
Τέλος γράψε µία διαδικασία µε όνοµα «Έναρξη» ( θα εκτελείται όταν πατάτε το κουµπί
«Έναρξη» ) η οποία να θέτει το πάχος του στυλό σε ένα µέγεθος της αρεσκείας σας και
κατόπιν να εκτελεί συνεχώς την διαδικασία «Μετακίνηση».

Αν όλα πήγαν καλά δοκίµασε να σχεδιάσεις το σχήµα που φαίνεται στην αρχή του
φύλλου εργασίας κάνοντας χρήση των κατάλληλων πλήκτρων.

Δοκίµασε τώρα να εισάγεις και πλήκτρα για την µετακίνηση της χελώνας διαγώνια.
Π.χ µπορείς να εισάγεις τα εξής πλήκτρα :
• «;» για µετακίνηση πάνω αριστερά,
• «ε» για µετακίνηση πάνω δεξιά,
• «ζ» για µετακίνηση κάτω αριστερά και
• «ψ» για µετακίνηση κάτω δεξιά.

Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 3

You might also like