Professional Documents
Culture Documents
Business Case v1 0 2
Business Case v1 0 2
Business Case v1 0 2
CASE
Health Innovators
In dit document staat in het kort beschreven wat voor
onderzoek is uitgevoerd en welke resultaten zijn
meegenomen bij het bedenken van een nieuw
concept. Daarna wordt het concept uitgebreid
behandeld door verschillende aspecten onder de loep
te nemen.
1 Probleemomschrijving
In dit hoofdstuk wordt het probleem omgeschreven waarmee is begonnen.
Stapsgewijs wordt er uitgelegd hoe dit probleem is aangepakt en welke stappen er zijn
genomen om tot een nieuw concept te komen. Dit hoofdstuk wordt verdeeld in 3
onderdelen die elk een volgende stap zijn naar het concept.
SITUATIE
Gezondheid is een belangrijk punt voor ons allen op deze aarde. Een slechtere
gezondheid uit zich vaak in negatieve dingen. Daarom is het belangrijk, voor de
kwaliteit van het leven, om je eigen gezondheid altijd in de gaten te houden.
Zo heeft de moderne tijd waarin wij nu leven een groot invloed op de gezondheid. Er is
veel meer keuze in wat wij doen, wat wij eten en zelfs in hoe wij willen leven. De mens
wordt namelijk steeds meer benvloed door allerlei prikkels om zich heen. Prikkels in
de vorm van reclame, prikkels in de vorm van meningen, maar ook groepsdruk bij
jongeren heeft veel invloed op je levensstijl.
Vanuit de Hanze Hogeschool, in samenwerking met het Quantified Self Institute en de
GGD, is de opdracht gekomen om een technologische, innovatieve oplossing te
bedenken waardoor jongeren in de leeftijdscategorie 12-16 jaar bewust gezonder gaan
leven. Hierbij zijn de volgende criteria vanuit de opleiding gesteld:
-
Het productconcept moet een vertaling zijn van de behoefte van de gebruikers
Jongeren zijn zich niet bewust van de gevolgen van hun keuzes omdat zij niet
weten welke keuze ongezond is
Pagina
Pagina
FRICTIE
Om tot een oplossing te komen, waarbij de criteria vanuit de opdrachtgever worden
meegenomen, is er een frictie gekozen waarop onderzoek wordt uitgevoerd. De keuze
van deze frictie is:
-
Bij bewustwording van jongeren zijn verschillende aspecten waaraan gedacht kan
worden. Voor dit onderzoek en voor de tot stand komen van een concept is gekozen
om niet bezig te gaan met het cognitieve gedeelte van dit aspect. Er is gekozen om te
kijken naar welke aspecten bijdragen aan bewustwording. Deze aspecten zijn:
-
Kennis/Informatie
Feedback
Deze aspecten zijn meegenomen in het onderzoek. Er is hierbij gekeken naar wat de
behoeften zijn als het gaat om kennis overdragen en opnemen en welke behoeften er
zijn als het gaat om het krijgen van feedback. Ook is er bij dit onderzoek gekeken naar
de wensen van de doelgroep met betrekking tot de oplossing en zijn aspecten zoals
onderwerpen en algemene kennis uitgebreid besproken.
BEHOEFTEN
Uit het onderzoek zijn de volgende behoeften en wensen uitgekomen.
Behoeften
Wensen
Deze behoeften en wensen zijn samen toetsingscriteria geworden die essentieel zijn
geweest bij het bedenken van het concept.
Pagina
Pagina
DOELGROEP
De gegeven doelgroep is te breed als het gaat om het uitvoeren van onderzoek.
Daarom is er gekozen om de doelgroep verder te specificeren aan de hand van een
segment. Hierbij is de keuze gevallen op leerlingen van het voorgezet onderwijs die in
de 1e en 2e klas zitten. Dit segment is gekozen omdat deze jongeren een nieuwe stap
in hun leven zetten waarbij invloeden van buitenaf een grote rol spelen en invloed
hebben op de keuzes die zij maken. Wel is dit nog een jonge doelgroep die ergens nog
kind zijn.
Om een beter beeld te geven van dit segment is er een persona gecreerd.
Pagina
CONCEPT
Na brainstormsessies, generatieve sessies en onderzoek met de doelgroep zijn er
verschillende concepten uitgekomen. Deze concepten zijn beoordeeld door middel van
de toetsingscriteria. Na dit proces is er verder gewerkt aan een concept. Dit concept
heet: The Active 4.
Het concept bestaat uit verschillende onderdelen.
Bewegingssensor
LED-Scherm
Pagina
Spraakherkenning
Speakers
NFC-chip
Bij het eerste gebruik van het product moet de gebruiker een aantal instellingen
aangeven. Vervolgens wordt er aan de gebruiker gevraagd wat hun doel is wat zij
willen bereiken. Hier kunnen ze kiezen uit de volgende opties:
-
Na het kiezen zal er een programma worden opgesteld die de gebruiker dan moet
volgen. Hierbij zijn de 4 onderdelen van essentieel belang.
Bewegingssensor
De bewegingssensor in het product zorgt ervoor dat er een registratie plaats
vindt wanneer het programma een oefening aanduidt.
LED-scherm
Het scherm zorgt voor de visuele weergave om kennis over te dragen. Ook laat
het scherm jouw vooruitgang zien. Dit zorgt voor een positieve motivatie bij de
gebruiker.
Spraakherkenning
Spraakherkenning kan worden gebruikt als een oefening te zwaar is. Door korte
commandos te gebruiken wanneer een oefening te zwaar is kan de gebruiker
deze beindigen zonder het product in handen te nemen.
Speaker
Vanuit onderzoek is meerdere malen naar voren gekomen dat muziek een goede
motivator is voor beweging.
Het bovenstaande vervult bijna alle behoeften en wensen die het onderzoek heeft
vastgesteld. Vanuit het onderzoek kwam de wens dat de oplossing moest komen in de
vorm van een product dat een hype is.
Deze wens wordt vervuld door het uiterlijk van de 4 producten. De producten zullen de
vorm aannemen van 4 hypes die op dit moment sterk aanwezig zijn:
-
Een
Een
Een
Een
Drone
Robot
E-Reader
Speaker
Elk van deze producten zal worden verkocht met een bordspel. Dit bordspel heeft voor
alle 4 producten dezelfde eigenschappen:
Pagina
Bordspel
De bordvakjes die een gezondheidsopdracht weergeven zijn voorzien van een NFCchip. Elk bordspel heeft op deze manier een Unique Selling Point. Elk product bevat
een NFC-chip die kan koppelen met het bordspel. Elk product maakt dan ook gebruik
van 1 eigenschap, voor het bijbehorende bordspel.
-
Voorbeeld:
Een gebruiker koopt de doos met de Personal Trainer Drone. In deze doos
zitten 40 losse bordvakjes die hij zelf aan elkaar kan koppelen. Dit spel
speelt hij wanneer zijn vrienden bij hem langskomen. Door de NFC-chip in
zowel de bordvakjes als de Drone, kan de Drone ingezet worden als
spelelement. Bij dit spel geeft de drone simpele oefeningen.
Een week later koopt een van de vrienden de doos met de Personal
Trainer Robot. Omdat hij weet dat deze bordspellen te koppelen zijn,
neemt hij zijn Robot mee. Dit werkt helaas niet omdat de NFC-chip van
het Drone bordspel geen koppeling kan maken met de NFC-Chip van de
Robot. Hiervoor moeten de bordvakjes van de Robot aanwezig zijn.
Pagina
NIEUW?
Dit concept is nieuw en innovatief op verschillende niveaus. Het is nieuw voor de
gebruiker en bedrijven omdat er nog geen spellen bestaan die gebruik maken van
nieuwe technologien op deze manier. Om dezelfde redenen is het nieuw voor de
markt, voor het land en voor de wereld.
Ook is dit product nieuw en innovatief omdat het de focus legt bij een bepaalde
doelgroep. Deze doelgroep is op het gebied van gezondheidsproducten nog geen
primaire doelgroep geweest.
Dit product is dusdanig innovatief omdat het gebruikt maakt van nieuwe
technologien en toegepast worden op een tijdloos product. Een stap die nog niet is
genomen in deze moderne tijd.
MARKT
Dit product wordt gentroduceerd op een bestaande markt, maar zijn snel zijn eigen
nieuwe weg inslaan. Door dat de combinatie van de aspecten nog niet in een product
zijn verwerkt is deze uitspraak dan ook met zekerheid te uiten.
Pagina
Microsoft
De X-Box van Microsoft is in 2010 uitgebreid door de toevoeging van de Kinect. Het
was een revolutie in de gamingindustrie. De Kinect sensorbar maakt gebruikt van
bewegingssensoren, infrarood en spraakherkenning. Deze combinatie zorgt ervoor dat
gamen zonder controller mogelijk is.
Sony
Met de introductie van de Playstation Move, bracht Sony een geupdate versie uit van
de EyeToy. De EyeToy kan gezien worden als het eerste spel waar gebruik werd
gemaakt van bewegingssensoren. Het maakte gebruik van een webcam die beweging
kon herkennen. De Playstation Move is hierop verder ontwikkeld.
Nintendo
Nintendo bracht in 2006 de gaming industrie in rep en roer door het traditionele
gamen om te gooien en daar een actief element in toe te voegen. Dit was de eerste
Pagina
10
stap naar het interactieve gamen. De Wii kwam uit met de Wii remote. Deze maakt
gebruik van een versnellingsmeter in combinatie met een beeldsensor.
Pagina
11
Overig
Er zijn meerdere bedrijven die de producten, die voor dit concept zijn vormgegeven als
drone, robot, e-reader en speaker, op de marktbrengen. Zo zijn drones in alle vormen
en prijzen te vinden. Hierbij zit het verschil echter in de toepassing en gebruik van de
drone. De meeste drones zijn gemaakt voor eigen gebruik of professioneel gebruik.
Drones voor eigen gebruik zijn relatief goedkoper omdat veel eigenschappen (denk
hierbij aan GPS en cameras) niet worden ingebouwd. Drones voor professioneel
gebruik bevatten deze eigenschappen wel. Het is moeilijk vast te stellen of er Drones
op de markt zijn die gebruik maken van de technologien die dit concept zo uniek
maken, omdat de markt hiervan steeds verder uitgroeid
Het bovenstaande is ook op toepassing bij de E-Reader en de Speaker.
Robots zijn op dit moment nog weinig te verkrijgen. Dit concept maakt dan ook geen
gebruik van een echte robot maar neemt de vorm aan van een robot.
POSITIONERING
Dit concept maakt gebruik van verschillende onderdelen. Bordspellen en fysieke
producten die kunnen worden gecategoriseerd als futuristisch speelgoed.
Omdat dit concept gemaakt is voor opdrachtgevers die geen commercieel bedrijf zijn,
is er daarom gekeken naar de bedrijven die interesse zouden kunnen tonen in dit
concept. Hierbij is er onderscheid gemaakt in 2 categorien: Bordspellen en
bewegingsconsoles.
Hasbro is een Amerikaanse spel- en speelgoedfabrikant. Het is een groot bedrijf met
meerdere dochterbedrijven. Het is de twee na grootste speelgoedproducent ter
wereld, na Lego en Mattel. Hasbro is vooral bekend met het populairste bordspel ter
wereld: Monopoly. De grootte Deense speelgoedfabrikant Lego is vooral bekend om de
bekende bouwstenen. Daarnaast is Mattel bekend geworden met de populaire Barbie
poppen. Dit zijn de grootste aandeelhouders voor de Health Innovators.
Pagina
12
De grootte game-industrie fabrikanten hebben een aantal jaar geleden een nieuwe
console op de markt gebracht als de WII van Nintendo, de playstation MOVE van Sony
en de Xbox Kinect van Microsoft die gebruik maakt van de technologien die ook in de
Active4 zitten. Hierdoor zijn deze spelers binnen de markt concurrenten. Er zijn geen
cijfers bekend over de positionering van het product binnen de markt. De
bovenstaande consoles die gelanceerd zijn op de markt zijn geproduceerd door de
grootste game-industrie fabrikanten. In de volgende tabel is te zien wat de
wereldwijde positionering is van deze drie bedrijven.
KLANTPANEL
Dit concept is voorgelegd aan verschillende respondenten. Uit deze variant van een
klantenpanel is het volgende geconcludeerd:
-
Pagina
13
Personal Trainers
De Personal Trainers zijn producten die de vorm aannemen van de hype op dat
moment. Omdat de Personal Trainers niet alle aspecten, van het soortgelijke product
waarvan het de vorm heeft, moet bezitten is het daarom realistisch dat de Robot
gemaakt kan worden.
De combinatie van de eigenschappen (sensoren) is een cruciaal punt. Deze combinatie
is namelijk alleen bij Microsoft gebruikt. Dit betekent dat het realistisch is, maar zal er
eventueel gedacht moeten worden aan co-creatie.
Bordspel
Het bordspel is een tijdloos product, wat al jaren lang op de markt te vinden is. Dit kan
op verschillende manieren worden vormgegeven. De toevoeging van de NFC-chip en
de mogelijkheid om de losse vakjes aan elkaar te koppelen zorgt enigszins voor een
lastigere realisatie bij veel bedrijven.
CO-CREATIE
Omdat dit concept veel onderdelen bevat is co-creatie een zeer realistische optie.
Door samen te werken met meerdere bedrijven zal de investering minder zijn en wordt
realiseren van dit concept een stuk makkelijker. Hierbij is het verstandig om te kijken
naar een samenwerking met de concurrentie.
PRODUCTONTWIKKELINGSPROCES
Omdat dit product nog niet op de markt te vinden is en omdat co-creatie voor dit
concept een goede optie is, valt er op dit moment weinig te zeggen over het
ontwikkelingsproces van het product.
Pagina
14
KOSTEN PRODUCTONTWIKKELING
Dit concept is gemaakt voor een non-commercieel bedrijf. Daarom is er geen uitspraak
mogelijk over de kosten met betrekking tot productontwikkeling
Pagina
15
ONZEKERHEDEN
Dit concept heeft als onzekerheden dat het nieuw is. Hierdoor is voor elk bedrijf een
risico om hierin te investeren. Ook is de maakbaarheid dusdanig een onzekerheid
doordat co-creatie een hoog voordeel heeft.
VERVOLG AANPAK
Productontwikkelteam
Voor de ontwikkeling voor die concept is het verstandig om een team samen te stellen
met daarbij de volgende mensen:
-
Een HT-Engineer
o Deze kan waardevolle informatie geven als er aanpassingen nodig zijn op
het gebied van User Centered Design
Marketeers
o Het promoten van dit concept is een ingewikkeld verhaal. Marketeers
weten hier goed op in te spelen en zouden dit product zonder
onduidelijkheden op de markt kunnen promoten
Financieel
o Mensen met kennis over de financile zaken van een bedrijf zijn van
essentieel belang bij het bepalen van co-creatie en de verkoopprijs
Planning
Als eerst moet er een meeting komen waarbij het productontwikkelteam kan
vaststellen welke zaken van belang zijn en welke zaken welke prioriteit hebben.
Vervolgens is het maken van een planning aan dit team.
Kosten
De kosten kunnen pas worden vastgesteld nadat het productontwikkelteam bij elkaar
is gekomen.
Pagina
16
Pagina
17