Professional Documents
Culture Documents
Cad Cam PDF
Cad Cam PDF
Cad Cam PDF
Teorija, praksa i
upravljanje
proizvodnjom
Dragan Cvetkovi
Sadraj
Predgovor
ix
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
1
1
5
5
7
8
9
11
13
2 Denisanje modela
2.1. Prezentacije dizajna . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.1. Prezentovanje forme kroz crtee . . . . . . . .
2.1.2. Prezentovanje strukture korienjem dijagrama
2.1.3. Prednosti i mane konvencionalnih prezentacija .
2.2. Raunarska prezentacija crtea i dijagrama . . . . . . .
2.2.1. Crtanje uz pomo raunara . . . . . . . . . . .
2.2.2. Kreiranje ematskih crtea uz pomo raunara .
2.3. Trodimenzionalno modelovanje ema . . . . . . . . . .
2.3.1. "iana" geometrija . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.2. Prezentacija povrina . . . . . . . . . . . . . .
2.3.3. Modelovanje solida (krutih tela) . . . . . . . .
2.3.4. Granine prezentacije . . . . . . . . . . . . . .
2.4. Umesto zakljuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
15
15
15
17
18
19
19
22
23
24
27
31
31
33
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
ii
3 Geometrijsko modelovanje
3.1. Poligonalna prezentacija 3D objekata . . . . . . . . . . .
3.1.1. Predstavljanje poligonalne mree . . . . . . . . .
3.1.2. Jednaine ravni . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. Parametarske krive i povri . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.1. Hermitove krive . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.2. Bezjeove krive . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.3. Uniformni neracionalni B-splajnovi . . . . . . . .
3.2.4. Neuniformni neracionalni B-splajnovi . . . . . . .
3.2.5. Neuniformne racionalne krive linije treeg stepena
3.2.6. Podela krivih linija na segmente . . . . . . . . .
3.2.7. Konverzija izmeu razliitih prezentacija . . . . .
3.2.8. Iscrtavanje krivih linija . . . . . . . . . . . . . .
3.2.9. Parametarske povri . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.10. Hermitove povri . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.11. Bezjeove povri . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.12. B-splajn povri . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.13. Normale na povri . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.14. Prikazivanje povri treeg stepena . . . . . . . .
3.2.15. Povri drugog stepena . . . . . . . . . . . . . . .
3.3. Geometrija krutih tela (CSG) . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.1. Bulove operacije . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4. Implicitno predstavljanje krivih i povri . . . . . . . . . .
3.4.1. Krunica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.2. Elipsa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.3. Parabola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.4. Hiperbola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.5. Jednograni hiperboloid . . . . . . . . . . . . . .
3.4.6. Dvograni hiperboloid . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.7. Hiperboliki paraboloid . . . . . . . . . . . . . .
3.4.8. Eliptiki paraboloid . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.9. Elipsoid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.10. Sfera (lopta) i sferoid . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.11. Eliptiki i kruni valjak ili eliptiki i kruni cilindar
3.4.12. Paraboliki valjak ili paraboliki cilindar . . . . .
3.4.13. Hiperboliki valjak ili hiperboliki cilindar . . . .
3.4.14. Eliptika kupa . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.15. Parabolika kupa . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
35
35
37
38
40
45
49
52
55
59
60
62
63
64
66
69
70
71
71
72
73
74
75
76
79
82
84
87
88
89
90
91
92
94
95
96
97
98
iii
Sadraj i predgovor
3.5.
3.6.
3.7.
3.8.
3.4.16. Torus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prostorno predstavljanje i razni algoritmi . . . . . . . . . . . .
3.5.1. Dekompozicija elemenata . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5.2. Numerisanje prostornih elemenata . . . . . . . . . . .
3.5.3. Struktura prostornog stabla podataka . . . . . . . . .
3.5.4. Varnakov algoritam . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5.5. Vejler-Atertonov algoritam . . . . . . . . . . . . . . .
Proceduralni modeli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.6.1. Uopteno o fraktalima . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.6.2. Generisanje fraktala i podela . . . . . . . . . . . . . .
3.6.3. Dimenzije fraktala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.6.4. Konstrukcija fraktala koji su slini sami sebi . . . . . .
3.6.5. Konstrukcija fraktala koji su statistiki slini sami sebi
3.6.6. Konstrukcija fraktala koji su srodni sami sebi . . . . .
3.6.7. Kontrolisanje topograje terena . . . . . . . . . . . . .
3.6.8. Konstrukcija fraktala koji su inverzni sami sebi . . . . .
3.6.9. Odreena pravila pri kreiranju oblika . . . . . . . . . .
Modelovanje sa vie poligona . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.7.1. Krive linije i funkcije . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.7.2. Visinska polja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.7.3. Povrine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.7.4. Diskretni multirezolucioni modeli . . . . . . . . . . . .
Rekonstrukcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.8.1. Pregled mogue metode rekonstrukcije povrine . . . .
3.8.2. Faza 1: Ispitivanje zadate povrine . . . . . . . . . . .
3.8.3. Faza 2: Optimizacija mree . . . . . . . . . . . . . . .
3.8.4. Faza 3: Optimizacija preiene povrine . . . . . . . .
3.8.5. Primeri rekonstruisanih modela . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
99
100
100
101
101
103
106
108
108
110
110
112
113
114
115
116
118
120
121
122
122
123
123
125
126
128
129
130
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
133
133
133
134
135
136
136
137
138
140
iv
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
141
142
143
145
146
146
147
148
149
150
151
152
156
161
170
170
172
177
179
181
182
186
190
193
197
197
199
200
202
202
205
208
211
214
215
218
218
219
Sadraj i predgovor
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
. . .
. . .
linija
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
. . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
219
221
221
222
224
225
225
226
226
227
228
229
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
237
237
238
240
241
244
245
246
246
247
250
251
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
253
253
253
255
256
257
258
259
260
261
266
267
vi
269
277
289
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
321
vii
Sadraj i predgovor
11 Roboti
11.1. Anatomija robota i srodne osobine . . .
11.1.1. Zglobovi (spojevi) i spone (veze)
11.1.2. Uobiajene konguracije robota .
11.1.3. Zajedniki sistemi za pokretanje
11.2. Upravljaki sistemi robota . . . . . . . .
11.3. Zavrni efektori . . . . . . . . . . . . .
11.3.1. Hvataljke . . . . . . . . . . . .
11.3.2. Alati . . . . . . . . . . . . . . .
11.4. Senzori u robotici . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
343
343
344
345
349
350
352
352
353
353
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
355
357
358
359
359
360
361
361
361
362
362
362
363
363
364
365
366
367
368
370
371
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
viii
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
381
381
383
384
384
386
386
388
389
390
Literatura
393
Sajtovi sa Interneta u vezi sa materijom . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396
Predgovor
Knjiga se sastoji iz etiri dela, gde je prvi deo posveen projektovanju pomou raunara.
Ovaj deo se bavi osnovama procesa modelovanja koji su projektovani pomou raunara i
istraivanjem primene CAD modela u okviru procesa projektovanja ili dizajniranja. Unutar
prvog dela knjige bilo je rei o procesu projektovanja i ulozi CAD-a, denisanju modela,
geometrijskom modelovanju, elementima interaktivne raunarske grake, manipulisanju
entitetima i skladitenju podataka, primeni CAD modela u projektovanju i proirenju CAD
kapaciteta.
Drugi deo knjige posveen je projektovanju i proizvodnji. Ovaj deo se bavi aktivnostima tokom dizajna (projektovanja), priprema za proizvodnju i same proizvodnje. Vodi se
rauna o toma da projektovani model generie potrebne informacije za proizvodnju, a ako
to nije ispunjeno koje akcije, tokom faze projektovanja, treba izvriti kako bi proizvod bio
visokog kvaliteta i kako bi se lako napravio. Unutar drugog dela knjige bilo je rei o putu
od dizajna do proizvodnje, razvoju proizvoda, radu i programiranju numerki upravljanih
maina i robotima.
Trei deo knjige posveen je planiranju proizvodnje i kontroli. Ovaj deo se bavi planiranjem
i kontrolom tokom rada kroz fabriku ili pogon. Vodi se rauna o planiranju proizvodnje i
kontroli na svim nivoima u pogonu ili fabrici, kao i o dobavljaima i distributerima. Unutar
treeg dela bilo je rei o planiranju proizvodnje i sistemima kontrole, kao i o specinim
vidovima proizvodnje.
etvrti deo knjige je posveen pravcima razvoja CAD/CAM-a. U ovom delu bilo je rei o
nainu kako se razvija CAD/CAM kao odgovor na pritiske globalne proizvodnje i smanjenje uticaja na ivotnu sredinu.
Na kraju je prikazan spisak literature, s tim to treba napomenuti da je koriena literatura
prikazana na krajnje proizvoljan nain.
Slavko Pei i Zlatko Petrovi, redovni profesori Mainskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogli su mi korisnim primedbama i sugestijama, koje su uputili tokom pisanja
ove knjige, i ja koristim ovu priliku da im se jo jednom zahvalim.
Dragan M. Cvetkovi
Glava 1
Proces projektovanja i uloga CAD-a
Kada se "proe" sadraj ove glave korisnik e biti u stanju da:
prikae u glavnim crtama prirodu i ulogu procesa dizajniranja (projektovanja) i da
razume aplikacije konkuretnog inenjeringa;
opie ulogu modelovanja prilikom objanjenja projekta, prilikom procene istog i prilikom komunikacije unutar samog projektantskog tima;
opie upotrebljene razliite tipove modela;
opie ulogu raunara u projektovanju (dizajniranju) kao inioca prilikom kreiranja,
manipulisanja, komuniciranja i primene modela u samom projektu;
opie ulogu raunara kao pomonika u automatizovanju postojeih metoda projektovanja ili u primeni novih alata koje e koristiti projektant (dizajner);
prikae u glavnim crtama arhitekturu CAD sistema.
1.1.
Ne postoji nijedan aspekt dananjeg ivota u koji nije ukljuen rad inenjera. Napravljene
zgrade, oprema koja se koristi, vozila koja se voze, kao i putevi i ine po kojima idu ta
vozila su direktni proizvodi inenjerskih aktivnosti. Rast hrane koja se jede se obavlja uz
asistenciju inenjerskih proizvoda, inenjeri projektuju i konstruu opremu pomou koje
se tampaju knjige, izrauju medicinsku opremu, kao i opremu iji je rezultat televizijska
slika. Inenjerstvo i proizvodnja zajedno predstavljaju najveu pojedinanu ekonomsku
aktivnost veine zapadnih zemalja i predstavlja bazu prosperiteta tih zemalja.
Ako se uporede dananji inenjerski proizvodi sa proizvodima od pre 40 godina, oigledan
je napredak u performansama, kvalitetu i sosticiranosti. Odreen broj proizvoda je kompleksan i njihovo unapreenje se postie organizovanjem velikih timova ljudi koji e saraivati u razvoju i izradi proizvoda. U dananje vreme brzog ivota i sve breg tehnolokog
razvoja, timovi se nalaze pod ogromnim pritiskom da razvijaju proizvode visokih performansi i pouzdanosti, da kotaju to manje i da se izrauju za to krae vreme.
Kao posledica ovih pritisaka, nije iznenaujue da se inenjeri sve vie okreu mainama
radi asistencije pri razvoju i izradi proizvoda. Ukljuene maine su raunari i njihov
zadatak je procesiranje informacija - koriste se za asistiranje u denisanju i procesiranju
informacija koje su povezane sa dizajnom proizvoda i sa organizacijom i upravljanjem
proizvodnih sistema koji su ukljueni u celokupan posao.
U trinoj ekonomiji, razvoj proizvoda e biti odgovor na projektovane potrebe trita, i to
obino treba biti identikovano u formi kratkog dizajna, koji e biti osnova za dalji razvoj
proizvoda. Pomenuti kratak dizajn e se dobijati od dizajnera (projektanta), koji e istraivati naine na koje e se projekat tretirati, i onda e se, eventualno, razvijati i kreirati
instrukcije za proizvodnju. Pri tome, imaju pomo od projektanata analitiara koji koriste analize i simulacione tehnike u cilju testiranja projektantskog (dizajnerskog) reenja i
inenjera koji vre eksperimentalna istraivanja radi testiranja i izrade prototipova, kako
bi denisali detalje. Ova grupa moe biti podrana od strane inenjera istraivaa koji
vre eksperimentalna ili teoretska istraivanja kako bi se, eventualno, popunila praznina u
razumevanju materijala, procesa ili tehnike.
Kada je projekat razvijen u detalje od strane procesnog inenjera ili planera procesa,
koji e identikovati procese i operacije potrebne za proizvodnju i montau ili konstruisanje proizvoda. Detalji ovih procesa, kao i detalji delova proizvoda, koriste se od strane
proizvodnog planera ili kontrolora za raspored proizvodnje delova, kao i za upravljanje
tom proizvodnjom.
Ovo je veoma irok opis inenjerskog procesa i detalj u svakoj fazi se zanatno razlikuje po
broju ljudi koji su ukljueni i po prirodi i sloenosti proizvoda. Treba voditi rauna o tome
da je proces projeoktovanja, na primer vazduhoplovnih motora ili raunarskih sistema,
vrlo sloen proces koji ukljuuje velike timove i usko je ogranien tehnikim faktorima. U
nekim oblastima proizvod moe da bude rezultat rada jednog projektanta (dizajnera) ili
malog tima, ili moe da bude uslovljen nekim faktorima koji imaju dominantnu ulogu.
U poslednjih nekoliko godina bilo je nekoliko pokuaja da se obezbedi formalni opis faze
ili elemenata procesa projektovanja. U pogledu opsega projektnim situacijama, nije iznenaujue da je dolo do nekih promena u ovim opisima, kako u terminologiji i detalja,
ali generalno se slau da dizajn napreduje korak po korak od izjave za identikovanjem problema (specikacija zahteva), traganje za reenjima i razvoj izabranog reenja za
proizvodnju, testiranje i korienje. Ovi opisi se esto nazivaju modeli procesa projektovanja (dizajniranja), i kao ilustracija toga razmotrie se dva modela koji daju razliite,
ali komplementarne uvide u proces.
Prvi model je prikazan na slici 1.1. U ovom modelu proces projektovanja (dizajniranja)
se opisuje dijagramom toka i sastoji od etiri osnovne faze koje se mogu sumirati kao:
objanjenje zadatka koje obuhvata prikupljanje informacija o zahtevima projekta
i ogranienja u dizajnu, i opisujui te specikacije;
konceptualni dizajn, to podrazumeva uspostavljanje funkcija koje e biti ukljuene
u dizajn, kao i identikacija i razvoj odgovarajuih reenja;
ostvareni dizajn, u kojem je razvijeno konceptualno reenje u vie detalja, problemi
su reeni i slabi aspekti eliminisani;
Iako slika 1.1 predstavlja jednostavan niz faza kroz proces, u praksi glavne faze nisu uvek
tako jasno denisane, i postoje promenljiva povratna miljenja i razmiljanja o prethodnim
fazama i esto ponavljanje izmeu faza.
tradicionalni pogled u kome postoji niz faza dizajna, zatim proizvodnje. Sve je, meutim,
pritisak da se smanji vreme potrebno za dizajn i razvoj proizvoda kako bi vodee kompanije upravljale informacijama za sprovoenje projektovanja, razvoja, analize i pripreme
proizvodnje. Za ovaj proces postoje nazivi, simultani inenjering ili simultano inenjerstvo, i delimino se nastavlja kroz primenu unutar kompanija koje realizuju oekivane
proizvode, i gde su novi modeli neophodni u redovnim vremenskim intervalima.
1.2.
Koncept rada dizajnera koji rade sa modelima je kljuan u primeni projektovanja pomou
raunara (CAD). Vano je razlikovati modele procesa projektovanja, koji su u sutini
pokuaj da se opiu obrazci koje dizajneri slede pri projektovanju (dizajniranju) proizvoda,
kao i modele samih projekata. Tokom procesa projektovanja, dizajn je apstraktan: ziki
artefakt ne postoji, tako da sve dok se ne konstruie ili proizvede postoji potreba da
bude nekih dizajnerskih modela za one koji su uestvovali u proceni, manipulisanju i
usavravanju. Ukazano je da bi trebalo da modeli postoje kao razliite prezentacije. Na
primer, geometrija inenjerskih komponenti moe biti predstavljena na razliite naine.
Ako je dizajn veoma jednostavan, onda to moe da bude ideja samo jednog dizajnera
(projektanta), ali za sve projekte, osim krajnje jednostavnih, potrebno je pripremiti i
formalne prezentacije.
Dizajnerski modeli se koriste za razne svrhe. Na najosnovnijem nivou, oni se koriste od
strane dizajnera za snimanje i manipulaciju idejama i da se obezbedi osnova za ocenu
dizajna. Proces projektovanja retko se preduzima od strane jednog dizajnera, i zbog toga
modeli imaju vanu ulogu u komunikaciji u dizajnu izmeu uesnika u procesu i onih koji
su ukljueni u proizvodnju, razvoj i kasniju upotrebu proizvoda.
Opis procesa projektovanja predstavljen na slici 1.1 moe se koristiti za ilustraciju naina
na koji reprezentacija i komunikacije obuzimaju proces. U fazi konceptualnog dizajna
predstavljanje dizajnerskih zahteva bie obavljeno u saradnji sa dizajnerom. Razni prikazi
ideja e se koristiti za procenu moguih reenja, a izabrano reenje e biti snimljeno na neki
nain i saopteno do zavrne faza, koja moe biti preduzeta od strane razliitih dizajnera.
Zavrna faza e generisati dalji model dizajna, koji e se opet saoptiti kroz fazu detalja,
gde se ponavljaju sekvence. Opis dizajna, sa uputstvima za izradu, bie saopten za one
koji su odgovorni za proizvodnju, i tu je verovatno da e dalje prezentacije biti generisane
za one koji su ukljueni u testiranje, odravanje i korienje dizajna.
Kao to je poznato dizajnerske (projektantske) delatnosti obavljaju veliki timovi - na
primer, dizajn automobila i aviona obuhvata nekoliko hiljada ljudi - sutina dizajna je
deljenje informacija izmeu onih koji su ukljueni, tako da je komunikacija od najveeg
znaaja.
1.3.
Proces projektovanja modela je prikazan na slici 1.1 i daje nam nagovetaj raznih prezentacija koje su potreban za isti dizajn. Postoje fraze kao to su razvoj preliminarnog
Krajni korisnik za komunikaciju utie na to koje e se posebne tehnike koristiti za generisanje modela. U ranim fazama dizajna, dizajner e esto istraivati ideje skiciranjem,
sa malo ili bez detalja. Kada se informacije generiu za proizvodnju, tada su potrebne
kompleksnije i vrednije tehnike, kako bi se generisali i crtei i dijagrami koji e pokazati
sve potrebne detalje.
Konano, da bi komunikacija bila uspena, jezik koji se koristi mora da bude dogovoren
i razumljiv za sve one koji uestvuju u poslu. Sloenost dizajna u mnogim domenima i
kljuna neophodnost da se izbegne i pogreno tumaenje, nalau da dizajn modela mora
da bude u skladu sa dogovorenim standardima koji deniu sintaksu jezika.
1.3.1.
Da bi se ilustrovali koncepti koji su predstavljeni u ovoj glavi trebalo bi razmisliti o modelovanju osobina od strane dizajnera u projektovanju, na primer, automobilskih motora
i elektronskih kola. Slika 1.3 prikazuje crte odreenog dela autoklava u kome se vri
nalizacija proizvoda od kompozitnih materijala gde su naznaene razliite modelovane
karakteristike, i slika 1.4 prikazuje dijagram jednostavnih elektrinih kola da ilustruju razliite osobine zastupljene u takvom modelu. Svrha crtea i dijagrama predstavljaju one
atribute inenjeringa proizvoda koji moraju biti denisani u formi kako se proizvode.
1.4.
Prethodi deo je koncentrisan na one modele dizajna koje su stvorili dizajneri, i naglaeno
je da se forma i struktura preteno modeluju. Treba se okrenuti i prema korisniku kao
prijemniku eljene komunikacije i treba razmotriti ta e on da radi sa informacijama koje
je dobio. Oni se mogu podeliti u dve glavne klasikacije: ocena aktivnosti, preduzete u
proceni svojstava ili zasluga dizajna i generativne akcije koje generiu informacije iz modela za korienje u daljem procesu projektovanja, obino u cilju napredovanja proizvodnje.
U svakom sluaju akcije ukljuuju izdvajanje informacija iz prezentacije dizajna, a kombinacija ovih radnji sa dodatnim informacijama vode ka formiranju novog modela. Ovo je
prikazano na slici 1.5.
1.5.
Konkuretno inenjerstvo
10
aaa
aaa
aaaaa
aaaaa
aaa
aaa
11
Naravno, postoje okolnosti u kojima konkurentno inenjerstvo nije nuno najbolji pristup,
posebno tamo gde je veoma visoka neizvesnosti u procesu razvoja proizvoda, ili gde se
razvija vrlo radikalan dizajnerski koncept. U takvim sluajevima, ono moe, na primer,
biti odgovarajue za razvoj funkcionalnih aspekata dizajna za solidan stepen sigurnosti pre
nastavka za procenu proizvodnje i druga pitanja po pitanju ivotnog ciklusa.
1.6.
12
13
1.7.
Do sada, CAD sistemi su opisani u veoma optim pojmovima. Tanije, mogu da sadre
sledee elemente:
hardver: raunar povezan sa perifernom opremom;
softver: raunarski program(e) koji radi(e) na hardveru;
podatke: struktura podataka koju je stvorio i kojom manipulie softver;
ljudska znanja i aktivnosti.
14
Glava 2
Denisanje modela
Kada se "proe" sadraj ove glave korisnik e biti u stanju da:
opisuje glavne jezike za denisanje inenjerskih dizajna korienjem crtea i dijagrama;
razume naine na koje raunari mogu da doprinesu modelovanju geometrije, kao i
simbole i veze, u crteima i dijagramima;
razumeju nove naine na koje raunari mogu da se koriste za generisanje 3D modela
inenjerskih predmeta;
pravi razliku izmeu ianih modela, modelovanja povrinama i solidima u cilju 3D
opisa geometrije;
opie primere geometrijskih elemenata koje se koriste u 3D modelovanju ema, kao
i da prikae metode modelovanja korienjem ovih elemenata.
2.1.
Prezentacije dizajna
2.1.1.
Tehnika predstavljanja trodimenzionalnih oblika u dvodimenzionalnom prostoru inenjerskim crteima na papiru ili na ekranu raunara formalno je poznata kao deskriptivna
geometrija. Ova tehnika ima svoje korene u antikim vremenima. Paralelne projekcije u cilju stvaranja slike geometrije strukture su bile poznate u Rimskim vremenima, a
projekcija slike u vie ravni je praktikovana u Srednjem veku, posebno u arhitektonskim
crteima, ali za dananje tehnike obrazloenje je dao francuski vojni inenjer Gaspard
Monge (1746-1818). Monge je formalizovao nain predstavljanja oblika projektovanjem
pogleda na objekat (u njegovom sluaju to su bili vojni inenjerski radovi) u dve meusobno normalne ravni: u vertikalnoj ravni na kojoj su nacrtane elevacije i u horizontalnoj
16
17
2.1.2.
U inenjerstvu dijagrami logike ili zike strukture sistema, u smislu sklopa primitivnih
delova i meusobnog odnosa, prikazani su nizom simbola pridruenih pomou veza.
Pravila za simbole i za veze, ponovo su regulisana konvencijama koje su uspostavljene u
standardima.
Trebalo bi napomenuti da se primenjuju razliite vrste crtea i potrebni stilovi u razliitim
fazama procesa projektovanja. Isto vai i za dijagrame: u ranoj fazi u procesa projektovanja, moe biti mogue denisati samo ukupne odnose izmeu delova sistema, i u
tom sluaju blok dijagram moe biti odgovarajui, kao to je prikazano na slici 2.3. Kao
dizajn koji je spreman za proizvodnju, dijagrami sa detaljnim vodovima ili cevovodima su
obavezni.
Upotrebom prezentacija kao to su blok dijagrami, projektant je u mogunosti da podele
problem dizajna u manje, vie upravljave elementi. Ovi zauzvrat mogu biti podeljeni,
tako da se dobija hijerarhijska dekompozicija problema. Jedna mona tehnika dizajniranja
18
2.1.3.
19
2.2.
2.2.1.
U ovoj fazi predstavljanja crtea na raunaru, vodie se rauna samo o geometriji. Isti
standardi e se koristiti gde god je to mogue, a crte e biti skup taaka, linija, lukova,
konusnih sekcija i drugih krivih linija (jedan geometrijski elementi se esto naziva entitet)
organizovanih u dvodimenzionalnoj ravni. Neki primeri geometrijskih entiteta koji stoje na
raspolaganju CAD sistema su prikazani na slici 2.5. Ovi entiteti e, obino, biti denisani
od strane sistem u pogledu numerikih vrednosti za koordinate taaka ili drugih podataka.
Na primer, linija moe biti denisana pomou x i y koordinata poetne i krajnje (zavrne)
take, a luk pomou x i y koordinate take centra i poluprenika poetnog i krajnjeg ugla.
20
21
ekranu raunara ili kada je u pitanju tampani primerak, kada je skaliranje prezentacije
neophodno i veoma vano.
22
mogu biti take sami entiteti, ili take koje se odnose na druge subjekte ili preseke.
Korisnik moe da denie taku unoenjem vrednosti koordinata ili aktiviranjem levog
tastera (uglavnom) mia na monitoru, unutar grake oblasti u CAD programu. Da bi se
olakalo denisanje, mnogi sistemi nude mogunost za generisanje mree pomonih linija
(Grid) u konstrukcionoj ravni sistema, tako da korisnik moe da upotrebljava oznaene
pozicije, ograniene takama na Grid mrei. Druge mogunosti su one koje omoguavaju
da novi geometrijski entiteti budu konstruisani iz postojeih krivih linija, naroito meanje
rutina za generisanje radijusa (poluprenika) zaobljenja, kao to je prikazano na slici 2.8.
Poto geometrija komponenata moe biti precizno denisana i crtei se mogu raditi u
punoj veliini, rizik od greke u kreiranju i ispitivanju crtea kreiranih na raunaru je
znantno manji, nego kada se crte kreira runo.
2.2.2.
Raunarsko crtanje ematskih crtea ukljuuje raunar kao asistenta u proizvodnji dijagrama i ema. Treba napomenuti da ematski crtei kreirani uz pomo raunara su isti
kao i runo crtani i predstavlja skup linija i lukova. U ovom sluaju, medjutim, linije i
lukovi su grupisani u simbole i veze, a korisnik konstruie osnovni dijagram postavljanjem
simbola u poziciju u okviru dvodimenzionalnog prostora, a zatim povezuje simbole nizom
linija koje predstavljaju veze.
Mnogi sistemi za crtanje imaju mogunost da grupiu zajedno kolekciju entiteta u superentit, koja moe biti poznat kao obrazac, ablon ili simbol. Oni, takoe, mogu da crtaju
seriju povezanih linija (moda se zovu polilinije - polyline), moda ograniene da budu
paralelne sa x i y osama koordinatnog sistema. Dijagram moe, na primer, biti izgraen
kao niz obrazaca povezanih polilinija. Takvi sistemi su korisni za crtanje ematskih dijagrama (tampanih kola), ali ne sadre eksplicitne informacije u bazi podataka u vezi
sa simbolima povezanim polilinijama ili sa dostupnim vezama na dati simbol. Za takve
objekte moraju se pogledati sistemi koji su eksplicitno posveeni proizvodnji ematskih
dijagrama. Takvi sistemi esto su deo raunarskog inenjering objekata za denisanje,
simulaciju i proizvodnju elektronskih ureaja i opreme.
U sistemima posveenim raunarski emama, osnovni sistemski gradivni blokovi e biti
simboli koji su eksplicitno denisani da imaju spojne take, i konektore koji izgrauju veze
take na jednom simbolu do jednog ili vie drugih simbola, ili na druge konektore. Onda
je mogue izvui iz dijagrama listu simbola (tj. one ureaje koje predstavljaju) i nain na
koji su povezane. Takvo predstavljanje se moe koristiti za identikaciju neiskorienih
spojnih taaka simbola i neuspenih veza. Osim toga, ulaz i izlaz ematskog dijagrama
mogu biti oblikovani, a zatim jedan ema moe da se koristi za modelovanje strukture
ureaja koji je predstavljen simbolom.
Slika 2.9 pokazuje dijagram nacrtan koristei program za iscratavanje ema, koji e se,
najpre, pokazati na monitoru raunara. U disciplinama kao to su dizajniranje (projektovanje) integrisanih kola, cela hijerarhija dijagrama moe se koristiti kao blok dijagram na
najviem nivou, na dole do zastupljenosti na najniem nivuo. Sposobnost da se zastupa
takva vrsta dizajna je velika vrednost u dizajnu od najvieg ka najniem nivou.
23
2.3.
Postoje neka ogranienja po pitanju ortogonalnih projekcija, kao sredstva predstavljanja inenjerske geometrije. Kao posledica tih ogranienja, razliite metode su razvijene za predstavljanje geometrije pomou ema koje se ne oslanjaju na projekcije u ravanskom prostoru. Ove eme ukljuuju izgradnju jedinstvenog predstavljanja komponenti geometrije
u trodimenzionalnom prostoru. Ako se koristi samo jedna prezentacija, mogunost da
se pojavi neka greka je mnogo vea nego kada se koristi sistem sa vie pogleda na isti
model.
Metode koje su razvijene za trodimenzionalno modelovanje podrazumevaju predstavljanje
geometrije kao skup linija i drugih krivih, ili povrina ili solida (krutih tela) u prostoru.
Trodimenzionalni (3D) modeli su konstruisani u 3D prostoru - obino u desnom Dekartovom koordinatnom sistemu, kao to je prikazano na slici 2.10.
24
konusnog dela krive je mogue pomou koordinatnog sistem PKS ija je x y ravan
paralelna ravni krive, kao to je prikazano na slici 2.11.
2.3.1.
"iana" geometrija
25
26
27
2.3.2.
Prezentacija povrina
28
Slika 2.17 prikazuje primere povrina iz prve kategorije, koje interpoliraju pravougaone
nizove kontrolnih taaka. Posebna povrina je prikazana na slici 2.17a koja je poznata
kao Bezjeova (Bzier) povrina, a na slici 2.17b prikazana je kvadratna B-splajn povrina,
o kojoj e biti kasnije rei.
29
30
31
Povrine prikazane na slikama od 2.17 do 2.19 spadaju u generiku kategorija etvorougaonih zakrpa. Oblici koji se ne mogu lako opisati pomou takvih formi (oblika) na
primer, trostrana ili petostrana zakrpa (slika 2.21) mogu biti teki za predstavljanje,
iako se sistemi stalo unapreuju po tom pitanju.
Dobar primer u tom pogledu je spajanje tri zaobljene povrine sa razliitim vrednostima
poluprenika zaobljenja, koji je "problematian" u uglu. Slika 2.22 pokazuje ovaj sluaj.
Pri konvencionalnom kreiranju ablona mogu jednostavno da se kreiraju pomou gline u
unutranjosti drvenih modela. Za mnoge CAD sisteme kreiranje ovakvih povrina bilo bi
naporno za gradnju i bilo bi teko da se obezbedi tangentnost izmeu susednih povrina.
2.3.3.
Do sada su razmatrane geometrijske predstave objekata koji su u sutini parcijalni modeli dvodimenzionalne projekcije ivice oblika ili trodimenzionalni prikaz ivica i povrina.
U svakom slucaju, forma solida se mora zakljuiti iz modela. Za mnoge inenjerske
potrebe ove predstave su zadovoljavajue, ali poveana tranja za primenom raunarske
inenjerske analize, ili generisanje proizvodnog informacionog sistema, znai da bi idealno predstavljanje trebalo da bude to potpunije. Osim toga, potpunije predstavljanje
smanjuje zahtev za ljudskom transkripcijom (prevoenjem) izmeu modela, a time se i
smanjuje rizik od greaka u transkripciji. Tehnike modelovanja solida su razvijene sa ciljem pruanja takve prezentacije, sa nekim uspehom, to da je sada izbor za predstavljanje
najsavremenijih CAD aplikacija.
Modelovanje solida je prirodni nastavak upotrebe "jednodimenzionalnih" entiteta (krivih)
ili "dvodimenzionalnih" entiteta (povrina), na modelovanje oblika pomou trodimenzionalne materije. ema za uspeno zastupanje solida treba da bude:
potpun i nedvosmislen;
odgovarajui za svet inenjerskih objekata;
praktian za upotrebu sa postojeim raunarima.
Oigledno je da iani model i model pomou povrina "padaju" na prvom od ovih uslova.
Mnoge su predloene metode za modelovanje solida, od kojih nijedna jo uvek u potpunosti
nije zadovoljavajua, ali dve su delimino uspene, pa sukcesivno dominiraju razvojem
praktinih sistema. Re je konstruktivnom pristupu i tu spadaju tehnike geometrije krutih tela (CSG) i granine prezentacije. O geometriji krutih tela bie vie rei u narednoj
glavi.
2.3.4.
Granine prezentacije
Povrinski modeli ne sadre informacije o vezama izmeu povrina, niti o tome koji deo
objekta je solid. Ako se dodaju informacije o vezama izmeu povrina (koje e se ovde
zvati strane), i ako se, kao dodatak, identikuju strane solida, onda se formiraju elementi
neophodni za drugi glavni pristup modelovanju solida eme prezentovanja granica ili
eme granine prezentacije. Realni sistemi idu dalje od toga i ukljuuju metode za proveru
32
33
Za razliku od geometrije krutih tela (CSG), granini modeli skladite informacije o stranama i ivicama modela eksplicitno u odgovarajuoj formi. Ovo poboljava performanse ove
metode, jer za neke primene na modelu informacije mogu se izdvojiti direktno iz struktura
podataka. Takve aplikacije ukljuuju generisanje slike modela za gledanje, kao i obraun
povrina modela jednostavno kao zbir povrina svake strane. Mana ovakve prezentacije
je u tome da je smetena koliina podataka relativno velika, a samim tim prezentacije
graninih modela imaju tendenciju da zahtevaju velike datoteka sa podacima.
2.4.
Umesto zakljuka
U ovoj glavi objanjeno je konvencionalno predstavljanje inenjerskih proizvoda kroz korienje dijagrama i crtea, koji uglavnom modeluju oblik, odnosno strukturu proizvoda.
Armisani standardi i konvencije deniu nain na koji bi trebalo da se crtei i dijagrami
grade, i deniu upotrebu simbolike prezentacije i druge skraene notacije za njihovu
ekasnu proizvodnju.
Prvi nain na koji se raunarski podrano projektovanje koristi u modelovanju je da se
dozvoli ekasnije korienje konvencionalne predstave: da smanji rizik od greke u
kreiranju i korienu crtea i dijagrama. Drugi nain je kroz korienje nove tehnike za
predstavljanje trodimenzionalnih oblika komponenti. U ovome, prevladavaju tri tehnike:
prezentacija pomou ianih modela, u kojoj je zastupljena geometrija komponenti
uglavnom kao kolekcija krivih linija;
34
Oigledan je porast hibridnih sistema koji nude razne geometrijske prezentacije i to postaje
norma za CAD pakete. Sve vie se vidi trodimenzionalni model kao centralni doprinos
integraciji dizajna i proizvodnih objekata u okviru kompanija.
Glava 3
Geometrijsko modelovanje
Modeli se koriste za prikazivanje realnih ili apstraktnih objekata i pojava. Izrada modela
nema za cilj samo stvaranje slike, nego i prikazivanje njihove strukture ili svojstava (osobina). Model je apstrakcija objekta (pojednostavljen opis objekta), jer sadri samo
podatke koji su vani za analizu. Model moe biti matematiki, geometrijski ili eksperimentalni. Modeli se koriste u prirodnim i drutvenim naukama, u tehnici i matematici.
Oni omoguavaju simulacije, analizu, ispitivanja i otkrivanje svojstava objekta koji je
modelovan, ali i oni olakavaju shvatanje uzajamnog dejstva brojnih komponenti sloenih
sklopova, kao i predvianje efekata pri variranju odreenih ulaznih parametara. U mnogim
sluajevima je jednostavnije i jeftinije (a esto i jedino mogue) eksperimentisati modelima, umesto sa stvarnim situacijama.
Modelovanje pomou raunara zamenilo je mnoge tradicionalne tehnike, kao to su
pravljenje maketa i ispitivanja u aerodinamikim tunelima, i slino. Od pre tridesetak
godina naovamo, ubrzano se razvijaju programi za 3D modelovanje primenljivi u industrijskom dizajnu, nauci, za potrebe medija, kao i za vizuelizaciju u projektovanju. Usavravanjem 3D grakih kartica, zahtevna graka postala je dostupna svakom pojedincu na
personalnom raunaru.
Geometrijsko modelovanje je sastavni dio modelovanja pomou raunara. Geometrijski
model prikazuje one objekte ija geometrijska svojstva prirodno trae graku prezentaciju. Sastoji se od geometrijskih oblika i izvedeni su geometrijskim transformacijama.
Veina CAD programa prua mogunost izrade geometrijskih modela, a veina radi i na
personalnim raunarima. Najzastupljeniji su CAD programi opte namene, a razraeni
su posebni dodaci za specinu primenu. Najpoznatiji meu njima su: AutoCAD, 3DS
MAX, ProEngineer, SolidWorks i Inventor. U upotrebi je i program CorelDRAW,
mada on ne spada u CAD programe.
3.1.
Mnoge grake aplikacije su u stanju da generiu uglaene, tj. glatke krive i povri. Razni
objekti u realnom svetu su glatki i "ispeglani", tako da i raunarska graka mora da ima to
u vidu kada se modelira realni svet i okruenje. Razni simboli, tehniki crtei, prikazivanje
36
podataka i skice sadre u sebi glatke krive i povri. Na primer, i putanja kamere prilikom
kreiranja animacione sekvence predstavlja glatku krivu liniju, bez "lomova".
Potreba za prikazivanjem krivih i povri pojavljuje se u dva sluaja: prilikom modelovanja postojeih objekata (kola, lice, planine i slino) i kada se radi o modelovanju "od
nule", kada ne postoji realan objekat za ugled. U prvom sluaju moda nee biti dostupan matematiki opis eljenog objekta. Naravno, korisnik moe da koristi koordinate
beskonano mnogo taaka koje pripadaju objektu i da objekat prikae uz pomo taaka,
ali moe da se pojavi problem sa memorijom kod raunara. Bolje reenje je da se delovi
objekta aproksimiraju delovima ravni, sfera ili drugih oblika za koje postoji matematiki
opis, tako da se broj taaka na modelu pribliava broju taaka na realnom objektu.
U drugom sluaju, kada ne postoji objekat za ugled, korisnik pravi objekat u procesu
modelovanja. Model je precizno denisan, jer korisnik kreira bazu podataka od samog
poetka. Kreiranje objekta se svodi na interaktivno oblikovanje modela, na matematiko
opisivanje ili na aproksimativne opise koje e da "iskoristi" neki program. U CAD programu, raunarska prezentacija se koristi za kasniju realizaciju zikog objekta.
Poligonalna mrea predstavlja skup ravanskih povri ije su granice odgovarajui poligoni. Ovo je uobiajena stvar kada je re o pravougonim objektima kao to su kutije, sobe,
stolovi i slino. Poligonalna mrea moe da se koristi (manje ekasno) i za prikazivanje
zakrivljenih povrina ili objekata (slika 3.1). Vrlo esto se to svede na aproksimativne
prikaze.
Geometrijsko modelovanje
3.1.1.
37
Poligonalna mrea predstavlja skup ivica (stranica), temena (verteksa) i poligona koji su
spojeni tako da svaku ivicu dele najmanje dva poligona. Ivica spaja dva temena i poligon
predstavlja zatvorenu konturu sastavljenu od ivica. Kako najmanje dva poligona "dele"
jednu ivicu, tako najmanje dve ivice "dele" jedno teme. Poligonalna mrea moe da bude
predstavljena na razliite naine, gde svaki nain predstavljanja ima svoje prednosti, kao i
nedostatke. Dva zahteva, prostor i vreme, odluuju koji je nain predstavljanja pogodniji
u datom sluaju. Tipine operacije na poligonalnim mreama ukljuuju pronalaenje svih
ivica koje su "u vezi" sa datim temenom, pronalaenjem poligona koji "dele" ivicu ili teme,
pronalaenjem temena koji su povezani jednom ivicom, pronalaenjem svih ivica jednog
poligona, prikazivanjem mree i identikovanjem greaka u prezentaciji.
Ovde e se spomenuti tri naina za predstavljanje poligonalne mree: eksplicitni, pomou
liste temena i pomou liste ivica ili stranica.
Kada je re o eksplicitnoj prezentaciji, svaki poligon je predstavljen listom koordinata
temena:
P = [(x1 , y1 , z1 ), (x2 , y2 , z2 ), . . . (xn , yn , zn )]
Temena su poreana po redosledu kojim se pojavljuju kada se "obilazi" oko poligona. Na
ovaj nain su denisane i stranice, jer temena su krajnje take stranica. Treba napomenuti
da se podrazumeva da jedna stranica sadri koordinate poslednjeg i prvog temena.
Ako korisnik hoe da prikae poligonalnu mreu kao skup ispunjenih (u boji) poligona, onda
treba transformisati svako teme i svaku stranicu kako bi poligoni mree bili nezavisni, jedni
od drugih. Na ovaj nain se zajednike stranice poligona (koji se preklapaju) iscrtavaju
dva puta, to moe da dovede do odreenih problema kod plotera sa perima, kod lmskih
zapisa, kao i kod vektorskih displeja. Ovaj problem moe da se registruje i kod rasterskih
displeja ako su ivice, koje se preklapaju, iscrtavaju u suprotnim smerovima, to dovodi do
kreiranja i prikazivanja dodatnih piksela.
Poligoni koji su denisani pomou liste temena imaju svako teme samo jedanput smeteno u listi. Ta lista temena ima oblik:
V = [(x1 , y1 , z1 ), (x2 , y2 , z2 ), . . . (xn , yn , zn )]
Poligon je denisan indeksima u listi temena. Ovakav nain predstavljanja poligona prikazan je na slici 3.3 i on ima nekoliko prednosti u odnosu na eksplicitno predstavljanje
poligona.
38
Prva prednost je u tome to se temena smetaju samo jedanput u listu, tako da se "uva"
prostor. Druga prednost je to se koordinate temena lako menjaju. Ipak, postoji i jedan
problem. Teko je pronai poligone koji imaju zajedniku stranicu, jer su zajednike stranice iscrtane dva puta, tako da ih je nemogue "registrovati" kada su sve stranice svih
poligona prikazane. Ovaj problem moe da se prevazie primenom sledee metode.
Kada se poligoni deniu pomou liste stranica ili ivica, ponovo se pojavljuje lista
temena V, ali se poligon ne denie kroz listu temena, nego kroz listu stranica, gde se
svaka stranica "pojavljuje" u listi samo jedanput. Svaka stranica u listi stranica denisana
je sa dva verteksa u listi temena i pridruena je jednom ili dva poligona kojima "pripada".
Na ovaj nain se poligoni opisuju kao
P = (E1 , E2 , . . . , En ),
a stranice (ivice) kao
E = (V1 , V2 , P1 , P2 ).
Kada stranice pripadaju samo jednom poligonu, onda su vrednosti P1 = 0 i P2 = 0. Slika
3.4 prikazuje ovaj nain prezentacije.
3.1.2.
Jednaine ravni
Kada se radi sa poligonima ili poligonalnim mreama, korisnik mora da zna jednainu
ravni u kojoj poligoni "lee". Najee se koriste koordinate tri verteksa (take) kako bi
se denisala ravan kojoj ti verteksi pripadaju. Jednaina ravni je
A x + B y + C z + D = 0.
Koecijenti A, B i C deniu normale na ravan, i to se prikazuje u obliku
A B C .
(3.1)
39
Geometrijsko modelovanje
1
1
1
(y1 + y2 )(x2 x1 ) + (y2 + y3 )(x3 x2 ) + (y3 + y1 )(x1 x3 )
2
2
2
= (A1 ) + (A2 ) + (A1 + A2 + A3 ) = A3
Jednaina (3.2) daje sumu povrina svih trapeza koji se formiraju "ispod" stranica poligona. Ako je xi1 < xi , onda ta povrina "ulazi" u sumu sa negativnim predznakom. Znak
40
povrine je korisna stvar: ako se koordinate temena pojavljuju u smeru kretanja kazaljke
na satu, onda je pozitivan predznak (A1 + A2 + A3 ), a ako se temena pojavljuju u smeru
koji je suprotan smeru kretanja kazaljke na satu, onda je negativan predznak (A1 ) i
(A2 ).
Kada se jednom odredi jednaina ravni, onda korisnik moe da odredi poloaj nekog
poligona u odnosu na tu ravan odreujui normalno rastojanje svakog temena poligona
do ravni. Normalno rastojanje d od proizvoljnog verteksa sa koordinatama (x, y, z) do
ravni je:
Ax + By + Cz + D
d=
(3.3)
A2 + B2 + C2
Rastojanje d moe da ima i pozitivan i negativan predznak, to zavisi od toga sa koje
strane ravni je eljeni verteks lociran. Ako verteks "lei" u ravni, onda je rastojanje d = 0.
Ako korisnik hoe samo da odredi sa koje strane ravni se verteks nalazi, onda je samo
predznak vrednosti d bitan, tako da je nepotrebno deljenje korenom.
Jednaina ravni nije jedinstvena, to znai da mnoenje nekom konstantom k, koja je
razliita od nule (k = 0), menja jednainu ravni, ali ne menja samu ravan. Zato je pogodno da se koecijenti ravni uvaju kao normalizovane normale, i ovo se postie pomou:
k=
A2
1
+ B2 + C2
(3.4)
gde k predstavlja recipronu vrednost duine normale. Na ovaj nain je lake izraunati
rastojanje d pomou jednaine (3.3) ako je vrednost imenioca jednaka 1.
3.2.
Polilinije (polilinija je viesegmentna linija koja se tretira kao jedan entitet) i poligoni su
"krive" i povrine prvog reda, i slue za linearnu aproksimaciju krivih linija i povrina.
Da bi se krive linije i povrine aproksimirale linijama i povrinama prvog reda, treba uneti
mnogo verteksa kako bi se aproksimirana linija ili povrina pribliila, po izgledu, originalnoj
postavci. Interaktivna manipulacija podacima kako bi se aproksimirao oblik je monotona,
jer treba mnogo taaka postaviti na tano odreene lokacije.
Parametarska prezentacija krivih
x = x(t), y = y(t), z = z(t)
prevazilazi probleme koji se javljaju pri eksplicitnoj i/ili implicitnoj prezentaciji krivih linija
i povrina. Parametarske krive su denisane pomou vektora tangenti, tako da se neki
problemi ovim prevazilaze. Na ovaj nain se kriva linija aproksimira krivom koju denie
polinom odreenog stepena, umesto to se vrilo linearnom aproksimacijom. Svaki segment Q ovakve krive linije predstavljen je pomou tri funkcije x, y i z, koje su polinomi
treeg stepena parametra t.
Polinomi treeg stepena se najee koriste, jer polinomi manjeg stepena ograniavaju rad
41
Geometrijsko modelovanje
korisnika, a polinomi veeg stepena zahtevaju vie vremena i rada, a donose i dodatne
potekoe. Polinomi treeg stepena koji deniu segment krive
Q(t) = x(t) y(t) z(t)
imaju sledeu formu:
x(t) = ax t3 + bx t2 + cx t + dx , 0 t 1,
y(t)
z(t)
= ay t3 + by t2 + cy t + dy , 0 t 1,
3
(3.5)
= az t + bz t + cz t + dz , 0 t 1.
ax ay az
bx by bz
C=
cx cy cz
dx dy dz
(3.6)
(3.7)
42
Ove krive su prikazane kao 2D krive koje mogu da se predstave pomou [x(t) y(t)]. Izvod
izraza Q(t) predstavlja parametarski vektor tangente krive. Ako se ova denicija primeni
na izraz (3.7), onda se dolazi do
dT
dQ(t)
x(t)
d y(t)
d z(t)
= Q (t) = d dt
C = 3t2 2t 1 0 C,
=
dt
dt
dt
dt
i na kraju se dobija konano reenje
dQ(t)
= 3ax t2 + 2bx t + cx
dt
3ay t2 + 2by t + cy
3az t2 + 2bz t + cz
(3.8)
Ako su dva segmenta spojena, onda kriva ima G0 geometrijski kontinuitet. Ako se smerovi
vektora tangenti ova dva segmenta poklapaju u zajednikoj taki (u taki u kojoj su
segmenti spojeni), onda kriva ima G1 geometrijski kontinuitet. Veliki broj CAD programa
podravaju G1 geometrijski kontinuitet. Pomenuti G1 geometrijski kontinuitet znai da
su svi geometrijski uglovi (i ogranienja) segemenata isti u zajednikoj taki. Da bi dva
vektora tangenti TV1 i TV2 imali isti pravac, neophodno je da jedan bude skalarni proizvod
drugog:
Vektor tangente Q (t) predstavlja brzinu take po krivoj, s tim to se vodi rauna o
parametru t. Slino ovome, drugi izvod Q(t) je ubrzanje. Ako se kamera "kree" po
parametarskoj krivoj treeg stepena, u jednakim vremenskim razmacima i ako zapisuje
sliku posle svakog vremenskog intervala, onda vektor tangente predstavlja brzinu kamere
du putanje. Trebalo bi napomenuti da su brzina i ubrzanje kamere kontinualni u zajednikoj taki kako bi se izbeglo "trzanje" u rezultujuoj animaciji.
Ako se uopteno pria, C1 kontinuitet "sadri" u sebi G1 kontinuitet, ali konverzija izmeu
ova dva kontinuiteta nije mogua. To je zbog toga to je G1 kontinuitet manje restriktivan
od kontinuiteta C1 , tako da kriva moe da "ima" G1 kontinuitet, ali ne mora da "ima"
i C1 kontinuitet. Bez obzira na ovo, zajednike take sa G1 kontinuitetom predstavljaju
glatke prelaze izmeu segmenata, kao da je re o C1 kontinuitetu, to se vidi na slici 3.8.
Geometrijsko modelovanje
43
44
z(t)
Q(t) =
t3
t2
m11
m21
1
m31
m41
m12
m22
m32
m42
m13
m23
m33
m43
G1
m14
G2
m24
m34 G3
m44
G4
(3.9)
45
Geometrijsko modelovanje
(3.10)
Izraz (3.10) istie da kriva linija predstavlja znaajnu sumu elemenata (sumu teinskih
faktora) "geometrijske matrice". Teinski faktori su polinomi treeg stepena u funkciji
parametra t i ti faktori se nazivaju funkcije meanja. Funkcije meanja B se odreuju kao
B = T M.
Treba uoiti slinost sa linearnom aproksimacijom, gde postoje samo dva ogranienja
(krajnje take linije), tako da svaki segment krive moe da se predstavi pravom linijom
koja je denisana krajnjim takama G1 i G2 :
x(t) = g1x (1 t) + g2x (t)
y(t)
(3.11)
3.2.1.
Hermitove krive
Hermitova forma (ovu formu je odredio matematiar arls Hermit) segmenta krive linije u
obliku polinoma treeg stepena odreuje se ogranienjima koja predstavljaju krajnje take
P1 i P4 i vektori u krajnjim takama R1 i R4 . Indeksi 1 i 4 za krajnje take koriste se
umesto indeksa 1 i 2, jer indeksi 2 i 3 su namenjeni za take izmeu krajnjih taaka kako
bi se ispotovala ustanovljena procedura predstavljanja krivih linija.
Da bi se odredila Hermitova osnovna matrica MH , koja dovodi u vezu Hermitov geometrijski vektor GH i koecijente polinoma, trebalo bi napisati etiri jednaine, po jednu za
svako ogranienje, sa nepoznatim koecijentima polinoma, i trebalo bi taj sistem jednaina
reiti kako bi se dolo do vrednosti koecijenata.
Denisanjem GHx , x komponente Hermitove "geometrijske matrice", kao
P1
P4
G Hx =
R1 ,
R4 x
(3.12)
46
ax t3 + bx t2 + cx t + dx = T Cx = T MH GHx =
3 2
t t t 1 M H G Hx ,
(3.13)
(3.14)
(3.15)
0 0 0
P1
1 1 1
P4
R 1 = G Hx = 0 0 1
R4
3 2 1
1
1
M H G Hx .
1
0
(3.18)
0
1
MH =
0
3
0
1
0
2
0
1
1
1
1
1
2 2 1
3 3 2
1
=
0
1
0
1
0
1
0
0
1
1
.
0
0
(3.19)
T M H G Hx ,
y(t) =
T M H G Hy ,
z(t) =
T M H G Hz ,
x(t) y(t)
z(t)
= T MH GH ,
(3.20)
47
Geometrijsko modelovanje
P1
P4
R1 .
R4
T MH GH = BH GH =
a11 P1 + a12 P4 + a13 R1 + a14 R4
(3.21)
= (2t3 3t2 + 1)
a12
= (2t3 + 3t2 )
a13
= (t3 2t2 + t)
a14
= (t3 t2 )
48
49
Geometrijsko modelovanje
P1
P4
R1 i
R4
P4
P7
k R4 , gde je k > 0.
R7
(3.22)
U datom sluaju (G1 uslov) mora da postoji zajednika taka (P4 ) i vektori tangenti bi
morali da imaju isti pravac. Da je u pitanju restriktivniji uslov C1 , onda taj uslov zahteva
k = 1, tako da bi vektori tangenti u zajednikoj taki morali da imaju i isti pravac i istu
duinu (vrednost).
3.2.2.
Bezjeove krive
Bezjeova forma (ovu formu je odredio matematiar Pjer Bezje) segmenta krive linije u
obliku polinoma treeg stepena odreuje se ogranienjima koja predstavljaju krajnje take
P1 i P4 i vektori u krajnjim takama R1 i R4 koji su denisani pomou dve take (P2 i P3 )
koje se ne nalaze na krivoj liniji (slika 3.17).
50
= Q (0) = 3 (P2 P1 ) ,
R4
= Q (1) = 3 (P4 P3 ) .
(3.23)
P1
P2
GB =
(3.24)
P3 .
P4
U tom sluaju, matrica MHB koja denie relaciju
GH = MHB GB
izmeu Hermitovog geometrijskog vektora GH i Bezjeovog geometrijskog vektora GB je
4 4 matrica u sledeoj jednaini. Ta jednaina je prepisana jednaina (3.24) u matrinoj
formi:
P1
1 0 0 0
P1
P2 0 0 0 1 P2
GH =
(3.25)
R1 = 3 3 0 0 P3 = MHB GB .
0 0 3 3
R4
P4
Da bi se odredila Bezjeova osnovna matrica MB trebalo bi iskoristiti jednainu (3.20) za
Hermitovu formu, zamenjujui GH = MHB i deniui MB = MH MHB :
Q(t) =
=
T MH GH = T MH (MHB GB ) =
T (MH MHB ) GB = T MB GB
MB = MH MHB
1
3
=
3
1
3 3 1
6 3 0
,
3
0 0
0
0 0
(3.26)
(3.27)
51
Geometrijsko modelovanje
i proizvod Q(t) = T MB GB postaje:
Q(t) = (1 t)3 P1 + 3t (1 t)2 P2 + 3t2 (1 t) P3 + t3 P4 .
(3.28)
za k > 0.
Na osnovu ovoga, tri take (P3 , P4 , P5 ) moraju da budu na nekom rastojanju i da budu
kolinearne, tj. da pripadaju istoj liniji. Jo restriktivniji sluaj je kada je k = 1 i tada se
pojavljuje i C1 kontinuitet, kao dodatak G1 kontinuitetu.
Trebalo bi predstaviti prikazane dve krive pomou polinoma. Ako se leva kriva predstavi
oznakom xl , a desna kriva oznakom xd , onda mogu da se pronau C0 i C1 kontinuiteti
u zajednikoj taki:
xl (1) =
d [xl (1)]
dt
xd (0)
d [xd (0)]
dt
(3.29)
52
xd (0) = P4x
d [xl (1)]
dt
3 (P4x P3x )
d [xd (0)]
dt
3 (P5x P4x )
(3.30)
3.2.3.
Termin splajn asocira na povrine aviona, kola ili brodova. Matematika prezentacija
ovih elemenata naziva se prirodni kubni splajn i taj splajn ima C0 , C1 i C2 kontinuitet i
prolazi (vri interpolaciju) kroz kontrolne take. Treba napomenuti da je splajn kao kriva
"glatkiji" od prethodno pomenutih formi.
B-splajnovi se sastoje od krivolinijskih segmenata iji koecijenti (koecijenti polinoma)
zavise od nekoliko kontrolnih taaka. Ovo se u literaturi "sree" i pod nazivom lokalna
kontrola. To znai da ako se pomeri (premesti) neka kontrolna taka, to utie samo na
mali deo krive linije. Kao dodatni komentar moe da se izdvoji konstatacija da je ovako
potrebno mnogo manje vremena da se izraunaju koecijenti polinoma.
Kubni (treeg stepena) B-splajnovi aproksimiraju se serijom od m + 1 kontrolnih taaka
P0 , P1 , . . . , Pm , m 3, i kriva se sastoji od m 2 segmenata, koji su predstavljeni
polinomom treeg stepena i imaju oznake Q3 , Q4 , . . . , Qm . Svaki segment moe da bude
denisan na sopstvenom domenu 0 t < 1, tako da parametar moe da se podeava
(na primer, uvoenjem zamene u obliku t = t + k). Tako se moe rei da je opseg
parametra denisan, pri kome je segment Qi denisan, kao ti t < ti+1 , za 3 i m.
U posebnom sluaju, kada je m = 3, postoji jedinstveni segment krive linije Q3 koji je
denisan na intervalu t3 t < t4 pomou etiri kontrolne take, od P0 do P3 .
Za svako i 4 postoji zajednika taka ili vor izmeu Qi1 i Qi gde parametar ima
vrednost ti ; vrednost ovog parametra naziva se vrednost vora. Poetna i krajnja taka sa
vrednostima t3 i tm+1 se, takoe, nazivaju vorovima, tako da ukupno ima m1 vorova.
Slika 3.20 prikazuje ravanski (2D) B-splajn sa markiranim (naznaenim) vorovima.
Termin uniformni oznaava da su vorovi smeteni na istim intervalima parametra t. Ne
gubei na uoptenosti, moe se pretpostaviti da je t3 = 0 i da je denisani interval
ti+1 ti = 1. Termin neracionalni je uveden da bi se napravila razlika ovih splajnova od
racionalnih kubnih splajnova (o njima e kasnije biti rei), gde su vrednosti x(t), y(t) i
z(t) denisane kao kolinici dva kubna polinoma. Oznaka B oznaava bazu, gde su ovi
splajnovi predstavljeni sumom baznih (osnovnih) funkcija, jer su ostali splajnovi denisani
na drugaiji nain.
53
Geometrijsko modelovanje
G B Si
Pi3
Pi2
=
Pi1 ,
Pi
3 i m.
(3.31)
ti t ti+1 .
(3.32)
54
1 3 3 1
1 3 6 3 0
.
=
3 0
6 3 0
1
4
1 0
MB S
(3.33)
BBS3
BBS2
BBS1
BBS0
1
(t3 + 3t2 3t + 1) (3t3 6t2 + 4) (3t3 + 3t2 + 3t + 1) (t3 ) ,
6
1
(1 t)3
6
u intervalu 0 t < 1.
Na slici 3.22 prikazane su ove etiri funkcije meanja BBS .
(3.34)
55
Geometrijsko modelovanje
3.2.4.
Pi3 Bi3,4 (t) + Pi2 Bi2,4 (t) + Pi1 Bi1,4 (t) + Pi Bi,4 (t),
3 i m, ti t < ti+1 .
(3.35)
Kriva nije denisana izvan intervala od t3 do tm+1 . Kada je ti = ti+1 (viestruki vor),
onda se segment krive Qi svodi na jedinstvenu taku. Mogunost redukovanja segmenta
krive linije na jednu jedinu taku obezbeuje ekstra eksibilnost neuniformnih B-splajnova.
Trebalo bi napomenuti da kod neuniformnih B-splajnova ne postoji jedinstveni set funkcija
meanja, kao to je to sluaj kod ostalih tipova splajnova. Funkcije meanja zavise od
intervala izmeu vrednosti vorova i denisane su rekurzivno kroz lanove nieg stepena
56
t ti
ti+2 t
Bi,1 (t) +
Bi+1,1 (t),
ti+1 ti
ti+2 ti+1
Bi,3 (t) =
t ti
ti+3 t
Bi,2 (t) +
Bi+1,2 (t),
ti+2 ti
ti+3 ti+1
Bi,4 (t) =
t ti
ti+4 t
Bi,3 (t) +
Bi+1,3 (t).
ti+3 ti
ti+4 ti+1
(3.36)
Na slici 3.23 pokazano je kako se, pomou jednaina (3.36), pronalaze funkcije meanja,
korienjem vektora vora (0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1), kao primer.
57
Geometrijsko modelovanje
58
59
Geometrijsko modelovanje
Na slici 3.26a, prikazana je kriva linija sa sekvencom vorova (0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1). Izvrena
je interpolacija krive u krajnjim takama, ali nije izvrena interpolacija u meutakama,
i to je zaista Bezjeova kriva. I preostale krive na slici 3.26 zapoinju i zavravaju se trostrukim vorovima.
Na taj nain se vektori tangenti u krajnjim takama odreuju vektorima P0 P1 i Pm1 Pm
i na taj nain se obezbeuje kontrola krive linije u poetnoj i u krajnjoj taki, kao kod
Bezjeovih krivih linija.
3.2.5.
Uoptena prezentacija racionalne krive linije koja je predstavljena polinomom treeg stepena ima oblik:
x(t) =
X(t)
,
W(t)
Y(t)
,
W(t)
z(t) =
Z(t)
,
W(t)
y(t)
(3.37)
gde su X(t), Y(t), Z(t) i W(t) krive linije koje su denisane polinomom treeg stepena
i gde su kontrolne take denisane u homogenim koordinatama. Moe da se smatra da
kriva postoji u homogenom prostoru kao:
Q(t) = X(t) Y(t) Z(t) W(t) .
Kao i uvek, prelazak iz homogenog prostora u 3D prostor se obavlja deljenjem vrednou
W(t). Svaka neracionalna kriva linija se transformie u racionalnu krivu liniju dodavanjem
W(t) = 1 kao etvrtog elementa. Uopteno govorei, polinomi racionalnih krivih linija
mogu da predstavljaju Bezjeove, Hermitove, ili druge tipove krivih linija. Kada je re
o B-splajnovima, onda se radi o neuniformnim racionalnim B-splajnovima, koji se esto
"sreu" pod nazivom NURBS.
Racionalne krive linije imaju dve prednosti. Prva i najvanija prednost je u tome to je
kriva invarijantna kada se vri rotiranje, skaliranje, transliranje i transformisanje u perspektivi kontrolnih taaka (neracionalne krive linije su invarijantne kada se vri rotiranje,
skaliranje i transliranje kontrolnih taaka). To znai da se transformisanje u perspektivi
primenjuje jedino na kontrolne take, kako bi se te take iskoristile za generisanje transformacija u perspektivi originalne krive linije.
Druga prednost racionalnih splajnova je u tome to je mogue precizno denisati konusne
sekcije i povri. Konusne sekcije mogu da budu aproksimirane neracionalnim krivim linijama, koristei veliki broj kontrolnih taaka bliskih konusnim sekcijama. Ova prednost je
posebno korisna u CAD programima, gde se krive linije i povrine tako predstavljaju. Obe
vrste entiteta mogu da budu denisani pomou NURBS krivih linija.
60
ti t < ti+1 .
(3.38)
Dva naina za kreiranje krunica iji je centar u koordinatnom poetku tekueg koordinatnog sistema prikazana su na slici 3.27.
3.2.6.
61
Geometrijsko modelovanje
deli na dva dela i treba pronai levi segment krive koji je denisan takama L1 , L2 , L3 i
L4 i treba pronai desni segment krive koji je denisan takama R1 , R2 , R3 i R4 . Treba
napomenuti da levi segment odgovara krivoj Q na intervalu 0 t < 12 i desni segment
odgovara krivoj Q na intervalu 12 t < 1. Taka na krivoj liniji, koja odgovara parametarskoj vrednosti t, pronalazi se crtanjem konstrukcione linije L2 H koja deli P1 P2 i P2 P3
u odnosu koji propisuje parametar t, a to je (1 t). Na slian nain linija HR3 deli linije
P2 P3 i P3 P4 , kao i to linija L3 R2 deli linije L2 H i HR3 . Taka L4 (to je isto i taka
R1 ) deli L3 R2 u pomenutom opsegu i denie taku na liniji Q(t). Slika 3.28 prikazuje
konstrukciju za vrednost parametra t = 12 .
1
2
R3
P1 + P2
,
2
P3 + P4
,
2
P2 + P 3
,
2
H + R3
R2 =
,
2
L2 + H
,
2
L3 + R2
L4 = R1 =
.
2
H=
L3 =
(3.39)
Ovi rezultati mogu da se reorganizuju u obliku matrica, tako da se dobijaju leva Bezjeova
matrica deljenja DLB i desna Bezjeova matrica deljenja DD
B . Ove matrice mogu da se
iskoriste da se pronau geometrijska matrica GLB taaka za levu Bezjeovu krivu i matrica
GD
B za desnu Bezjeovu krivu:
GLB
GD
B
1
4
DLB GB =
8 2
1
1
1
0
D
DB G B =
8 0
0
0
4
4
3
0
0
2
3
3
2
0
0
3
4
4
0
P1
0
P2
0
0 P3
1
P4
P1
1
P2
2
4 P3
8
P4
(3.40)
62
GLBS
GD
BS
DLBS GBSi
i
DD
B S G B Si
i
4
1
1
=
0
8
0
1
1
0
=
8 0
0
4
6
4
1
0
1
4
6
6
4
1
0
1
4
6
4
Pi3
0
0
Pi2
0 Pi1
1
Pi
0
Pi3
Pi2
0
1 Pi1
4
Pi
(3.41)
Paljivim razmatranjem gore navedenih jednaina vidi se da su etiri kontrolne take GBSi
zamenjene sa pet novih kontrolnih taaka, koje dele GLBS i GD
BSi . Segment splajn krive
i
linije koji je,u meuvremenu, podeljen je i dalje denisan nekim kontrolnim takama GBSi .
To znai da promena bilo koje od novih pet kontrolnih taaka ili promena bilo koje od
etiri "stare" take vodi ka tome da se B-splajn prekida, tj. nije vie spojen. Ovaj problem
se izbegava primenom neuniformnih B-splajnova.
3.2.7.
esto zatreba da se izvri konverzija izmeu dve prezentacije. Na primer, za datu krivu
koja je predstavljena geometrijskim vektorom G1 i baznom matricom M1 , treba pronai
ekvivalentnu geometrijsku matricu G2 za baznu matricu M2 , tako da dve krive budu
identine:
T M2 G 2 = T M1 G 1 .
Ova jednakost moe da se napie i u obliku:
M2 G 2 = M1 G 1 .
Reavajui jednainu po G2 , nepoznatoj geometrijskoj matrici,
1
M1
2 M2 G 2 = M2 M1 G 1 ,
dobija se:
G2 = M1
2 M1 G1 = M1,2 G1 .
(3.42)
Na ovaj nain se dolazi do matrice koja vri konverziju poznatog geometrijskog vektora
prezentacije 1 u geometrijski vektor prezentacije 2 i ona ima oblik:
M1,2 = M1
2 M1 .
Na primer, konvertovanje B-splajn krive linije u Bezjeovu krivu liniju, matrica MBS ,B
postaje:
1 4 1 0
1
0 4 2 0 .
(3.43)
MBS ,B = M1
B MB S =
0
2
4
0
6
0 1 4 1
63
Geometrijsko modelovanje
6 7 2 0
0 2 1 0
.
= M1
BS MB = 0 1
2 0
0 2 7 6
MB,BS
3.2.8.
(3.44)
Postoje dva naina da se nacrtaju parametarske krive linije treeg stepena. Prvi nain
obuhvata iterativnu procenu ili ocenu vrednosti x(t), y(t) i z(t) usled prirataja vrednosti
parametra t, iscrtavajui linije izmeu odgovarajuih taaka. Drugi nain obuhvata deljenje krive linije na segmente sve dok se ne doe do varijante da kontrolne take deniu
liniju u potpunosti.
Najuspeniji nain da se odredi polinom treeg stepena je primenom pozitivnih prirataja.
Pozitivni prirataj f(t) funkcije f(t) je:
f(t) = f(t + ) f(t),
> 0,
(3.45)
(3.46)
(3.47)
(3.48)
(3.49)
(3.50)
(3.51)
Na ovaj nain se dolo do jednaine prvog stepena po parametru t. Prepisivanjem jednaine (3.50) i koristei indeks n, dobija se:
2 fn = fn+1 fn
(3.52)
64
(3.53)
Ovaj proces treba ponoviti jo jednom i iz jednaine (3.51) se dobija vrednost 3 f(t):
3 f(t) = (2 f(t)) = 2 f(t + ) 2 f(t) = 6a3 .
(3.54)
Oigledno je da trei prirataj ima konstantnu vrednost, tako da ne mora da se trae ostali
prirataji. Prepisujui jednainu (3.54) sa indeksom n i sa 3 fn kao konstantom, dolazi
se do:
2 fn+1 = 2 fn + 3 fn = 2 fn + 6a3 .
(3.55)
Ako se poslednja jednaina jo jednom prepie, uz zamenu n sa n 2, kompletira se
razvoj:
2 fn1 = 2 fn2 + 6a3.
(3.56)
Ovaj rezultat moe da se iskoristi u jednaini (3.53) kako bi se pronala vrednost fn ,
koja se, onda, koristi u jednaini (3.47) da bi se odredila vrednost fn+1 . Pojavljuju se
sledei izrazi kao krajnja reenja:
f0
d,
f0
a3 + b2 + c,
2 f0
6a3 + 2b2 ,
3 f0
6a3 .
(3.57)
Ako se uvede oznaka D kao oznaka vektora poetnih razlika, onda se "dolazi" do sledeeg
izraza:
0
0 0 1
f0
a
f0 3
2 0
b
D=
(3.58)
2 f0 = 63 22 0 0 c .
3
3
6
f0
0 0 0
d
3.2.9.
Parametarske povri
65
Geometrijsko modelovanje
G1 (t)
G2 (t)
Q(s, t) = S M G(t) = S M
(3.59)
G3 (t) .
G4 (t)
Na primer, ako se "ksira" vrednost t1 , onda je Q(s, t1 ) kriva linija jer G(t1 ) ima konstantnu vrednost. Ako sada parematar t "dobije" vrednost t2 , gde je t2 t1 vrlo mala
vrednost, onda je Q(s, t) kriva linija koja se neznatno razlikuje od prethodne. Ako se ovo
ponavlja za druge vrednosti parametra t2 , gde se vrednosti "kreu" u granicama od 0 do
1, onda se kreira kompletna familija krivih linija, koje se neznatno meusobno razlikuju.
Ove familije krivih linija formiraju odgovarajuu povr. Ako su Gi (t) treeg stepena, onda
je re o parametarskim povrima treeg stepena.
Ako Gi (t) zaista jesu krive tree g stepena, onda svaka kriva linija moe da se predstavi
kao:
Gi (t) = T M Gi ,
gde je
Gi =
gi1
gi2
gi3
gi4
T
(A B C) = AT BT CT .
Rezultat ovog je:
Gi (t) = GTi MT T T =
gi1
gi2
gi3
gi4
MT T T .
Ako se ovaj izraz zameni u jednainu (4.59) za svaku od etiri take, dobija se:
g11
g21
Q(s, t) = S M
g31
g41
g12
g22
g32
g42
g13
g23
g33
g43
g14
g24
MT T T ,
g34
g44
(3.60)
0 s, t 1,
(3.61)
ili
Q(s, t) = S M G MT T T ,
66
S M Gx MT T T ,
y(s, t) =
S M Gy MT T T ,
z(s, t) =
S M Gz MT T T .
(3.62)
Na osnovu ove opte forme mogu da se odreuju specine povri korienjem razliitih
geometrijskih matrica.
3.2.10.
Hermitove povri
P1 (t)
P4 (t)
67
Geometrijsko modelovanje
Treba pomenuti dva specina sluaja. Ako su etiri ograniavajue linije Q(0, t), Q(1, t),
Q(s, 0) i Q(s, 1) prave linije, onda je rezultat povrina koja je ograniena sa ove etiri
linije. Engleski naziv za ovakvu vrstu povri je Ruled surface. Ako su ove linije koplanarne, onda je rezultujua povr etvorougaoni (etvorostrani) poligon koji lei u jednoj
ravni. Kreiranje ovakvih povri podrano je od strane veine CAD paketa, koji su danas
u upotrebi.
Ako se nastavi sa izvoenjem, funkcije P1 (t), P4 (t), R1 (t) i R4 (t) mogu da se prikau u
Hermitovoj formi kao:
g11
g21
g12
g22
P1x (t) = T MH
P4x (t) = T MH
g13 ,
g23 ,
g14 x
g24 x
g31
g41
g32
g42
R4x (t) = T MH
(3.64)
R1x (t) = T MH
g33 ,
g43 .
g34 x
g44 x
Ova etiri kubna polinoma mogu da se prepiu kao jedinstvena jednaina:
P1 (t) P4 (t) R1 (t) R4 (t) x = T MH GTHx ,
gde je
GHx
g11
g21
=
g31
g41
g12
g22
g32
g42
g13
g23
g33
g43
g14
g24
.
g34
g44 x
P1 (t)
g11 g12 g13 g14
P4 (t)
g21 g22 g23 g24
T
T
T
T
(3.65)
(3.66)
(3.67)
(3.68)
S MH GHy MTH T T ,
z(s, t) =
S MH GHz MTH T T .
(3.69)
Tri 4 4 matrice GHx , GHy i GHz imaju istu ulogu u Hermitovim povrima kao to je
ima jedinstvena matrica GH za krive linije. Znaenje ovih 16 lanova GH moe da se
68
razume ako se obrati panja na jednaine (3.63) i (3.64). Element g11x je x(0, 0) zbog
toga to je to poetna taka za P1x (t). Slino tome, element g12x je x(0, 1) zbog toga to
je to krajnja taka za P1x (t) i gde postaje poetna taka za x(s, 1). Idui dalje, element
g13x je x/t(0, 0) zbog toga to je to vektor tangente u poetnoj taki za P1x (t) i g33x
je 2 x/st(0, 0) zbog toga to je to vektor tangente u poetnoj taki za R1x (t), gde se
denie nagib krive x(s, 0).
Koristei ovu interpretaciju, izraz za GHx moe da se napie u obliku:
GHx
x(0, 0)
x(1, 0)
=
[x(0,0)]
[x(1,0)]
s
x(0, 1)
[x(0,0)]
t
[x(0,1)]
t
x(1, 1)
[x(1,0)]
t
[x(1,1)]
t
[x(0,1)]
s
2 [x(0,0)]
st
2 [x(0,1)]
st
[x(1,1)]
s
2 [x(1,0)]
st
2 [x(1,1)]
st
(3.70)
Na slici 3.30 su prikazane vrednosti koje objanjavaju elemente geometrijske matrice Hermitovih povri.
69
Geometrijsko modelovanje
g41 g42 g43 g44
g21
g22
g23
g24
Treba pomenuti i sledei sluaj. Ako su etiri dela spojena i imaju zajedniku taku, du
zajednikih linija se pojavljuju kompleksniji izrazi, da bi se zadovoljio G1 kontinuitet, ali
ti izrazi ovde nee biti obraivani.
3.2.11.
Bezjeove povri
Formulacija Bezjeovih povri moe da se dobije na isti nain kao i formulacija Hermitovih
povri. Rezultat su sledei izrazi:
x(s, t) = S MB GBx MTB T T ,
y(s, t)
= S MB GBy MTB T T ,
(3.72)
70
3.2.12.
B-splajn povri
y(s, t) =
z(s, t) =
(3.73)
Kod ovih povri, C2 kontinuitet je po automatizmu ispunjen, tako da nije potrebno ispunjavati neke specine uslove. Za neuniformne i racionalne B-splajn povri prie su sline,
tako da nema potrebe da se gubi vreme na njihovo objanjavanje.
71
Geometrijsko modelovanje
3.2.13.
Normale na povri
=
=
=
(S M G MT T T )
=
s
S
M G MT T T =
s
2
3s 2s 1 0 M G MT T T ,
(3.74)
=
=
=
(S M G MT T T )
=
t
(T T )
=
t
S M G MT 3t2 2t 1
S M G MT
T
(3.75)
Oba vektora tangenti su paralelni sa povri u taki (s, t) i njihov vektorski proizvod je
normalan na samu povr. Treba napomenuti da ako vektori imaju vrednost nula, onda i
vektorski proizvod ima vrednost nula. To znai da ako se vektor tangente "pribliava" nuli
u zajednikoj taki, onda je prisutan C1 kontinuitet, ali G1 kontinuitet nije zadovoljen.
Svaki vektor tangenti "nosi u sebi" informacije o tri (x, y i z) komponente. Ako se uvede
oznaka xs za x komponentu s vektora tangente, oznaka ys za y komponentu s vektora
tangente i oznaka zs za z komponentu s vektora tangente, onda je normala denisana
pomou izraza:
[Q(s, t)] [Q(s, t)]
= ys zt yt zs
s
t
zs xt zt xs
xs yt xt ys
(3.76)
Normala na povri je polinom petog stepena i funkcija dve promenljive, tako da je izuzetno
komplikovano reiti taj polinom. Zbog toga se koriste aproksimativni izrazi, za koje treba
mnogo manje vremena da bi se odredili.
3.2.14.
Kao kod denisanja krivih linija, i povri mogu biti prikazane na dva naina - iterativnom
evolucijom polinoma treeg stepena ili podelom na manje segmente, ali se vie koristi
adaptivna evolucija polinoma treeg stepena. Preporuuje se da se, najpre, koristi prva
iterativna metoda, a ako nije mogue drugaije, onda da se koristi i metoda podele na
manje segmente.
72
3.2.15.
73
Geometrijsko modelovanje
a d
d b
Q=
f e
g h
f g
e h
c j
j k
(3.78)
x
y
P=
z .
1
(3.79)
Povr, koja je predstavljena oznakom Q, moe lako da se translira i skalira. Transformaciona matrica M je formata 4 4 (ve je bilo rei o transformacionim matricama) i
pomou nje moe da se denie transformisana kvadratna povr Q kao:
Q = (M1 )T Q M1 .
(3.80)
3.3.
Geometrija krutih tela (ili CSG) predstavlja metodu pomou koje je mogue kreirati sloene
objekte upotrebom jednostavnih objekata Bulovih operacija. Model se predstavlja u obliku
CSG stabla (slika 3.36), gde se vidi prvobitni izgled jednostavnih objekata (primitiva) i
redosled primenjivanja Bulovih operacija (unija, razlika i presek).
74
3.3.1.
Bulove operacije
Postoje tri Bulove operacije koje se koriste u skoro svim CAD programima. Pomou
ovih operacija mogue je kreirati krajnje sloene oblike i kruta tela (solide) upotrebom
jednostavnih objekata, tj. upotrebom primitiva. Re je o sledeim Bulovim operacijama:
Unija - gde je rezultat novi objekat koji predstavlja skup povrina (slika 3.37a) ili
skup zapremina (slika 3.38a) objekata koji se presecaju, dok se zajednika povrina
ili zapremina "odbacuju". Matematika oznaka unije je A B.
Geometrijsko modelovanje
75
4. Sledi poslednji korak u kreiranju ovog CSG stabla. Nastalom objektu se dodaje
lopta, tj. {[(A B) C] D} E, tako da je rezultat ovog koraka prikazan na slici
3.39d.
3.4.
76
3.4.1.
Krunica
Krunica predstavlja geometrijsko mesto taaka u ravni koje se nalaze na jednakom rastojanju od date take O (slika 3.41a). Rastojanje svake take r od centra se naziva
poluprenik, a taka O naziva se centar krunice. Dvostruka vrednost poluprenika
poznata je pod nazivom prenik krunice i on iznosi d = 2 r. Krunica "zaklapa" pun
ugao koji je jednak 360 ili 2 radijana.
(3.81)
Obim krunice moe da se odredi korienjem izraza za duinu luka u polarnim koordinatama,
2
2
dr
C=
r2 +
d,
(3.82)
d
0
i poto je r() = r, onda se prethodni izraz pojednostavljuje na
2
C=
r d = 2 r.
(3.83)
(3.84)
(3.85)
(3.86)
77
Geometrijsko modelovanje
(3.88)
r cos(t),
r sin(t).
(3.89)
(3.90)
Parametarske jednaine krunice, iji je poluprenik r i iji je centar u taki sa koordinatama (a, b), imaju oblik:
x =
y =
a + r cos(t),
b + r sin(t).
(3.91)
(3.92)
1 t2
,
1 + t2
(3.93)
2t
.
1 + t2
(3.94)
(3.95)
U polarnim koordinatama, jednaina krunice ima jednostavnu formu. Ako krunica ima
poluprenik r i njen centar se nalazi u koordinatnom poetku, onda jednaina krunice u
polarnim koordinatama ima oblik:
= r.
(3.96)
78
Ako krunica ima poluprenik r i njen centar se nalazi u taki sa koordinatama (a, 0),
onda jednaina krunice u polarnim koordinatama ima oblik:
= 2 r cos .
(3.97)
Ako krunica ima poluprenik r i njen centar se nalazi u taki sa koordinatama (0, a),
onda jednaina krunice u polarnim koordinatama ima oblik:
= 2 r sin .
(3.98)
Jednaina krunice koja prolazi kroz tri take (xi , yi ) za i = 1, 2, 3 (opisana krunica oko
proizvoljnog trougla, slika 3.41c) ima oblik:
x2 + y2
x21 + y21
x22 + y22
x23 + y23
x
x1
x2
x3
y
y1
y2
y3
1
1
1
1
= 0.
(3.99)
(3.100)
gde je a = c i b = 0 (na ovaj nain se izbegava lan xy) i daljim reavanjem se dobija:
2
d
e 2
d2 + e2
a x+
= 0.
+a y+
+f
2a
2a
4a
(3.101)
x0
y0
d
,
2a
e
,
2a
(3.102)
(3.103)
a poluprenik kao
r=
d2 + e2
f
,
4a2
a
(3.104)
79
Geometrijsko modelovanje
gde su koecijenti:
a =
d =
e =
x1 y1 1
x2 y2 1 ,
x3 y3 1
2
x + y2 y1
1
1
x22 + y22 y2
2
x3 + y23 y3
2
x + y2 x1 1
1
1
2
x2 + y22 x2 1
2
x3 + y23 x3 1
2
x + y2 x1
1
1
x22 + y22 x2
2
x3 + y23 x3
(3.105)
1
1 ,
1
,
y1
y2
y3
.
(3.106)
(3.107)
(3.108)
= 9
(slika 3.43a) ,
(x 2)2 + y2
= 4
(slika 3.43b) ,
x2 + (y 2)2
= 4
(slika 3.43c) ,
(x + 2)2 + (y + 1)2
= 4
(slika 3.43d) .
3.4.2.
Elipsa
(3.109)
80
gde rastojanje a predstavlja polovinu glavne ose i gde je koordinatni poetak na rastojanju
e od arine take.
x2 2xe + e2 + y2 = a2 2ex +
e2 2
x .
a2
(3.113)
(3.114)
b2 a2 e2
(3.115)
(3.116)
81
Geometrijsko modelovanje
(3.117)
Jednaina elipse ije su ose paralelne osama koordinatnog sistema i koja prolazi kroz etiri
proizvoljne take (xi , yi ) za i = 1, 2, 3, 4 je:
x2 y2 x y 1
2
x1 y21 x1 y1 1
2
x2 y22 x2 y2 1 = 0 .
(3.118)
2
2
x3 y3 x3 y3 1
2
x4 y24 x4 y4 1
Parametarske jednaine elipse, iji je centar u koordinatnom poetku, imaju oblik:
x
y
= a cos(t),
= b sin(t).
h
ab
a+b
(3.119)
(3.120)
2
,
,
C (a + b) 1 +
10 + 4 3h
(3.121)
(3.122)
82
b a2 x2 /a
b a2 x2 /a
dy dx = a b .
(3.123)
(3.124)
odreuje se kao:
2
.
A=
4ac b2
Evo nekoliko primera jednaina elipsi koje su prikazane na slici 3.46:
y2
x2
+
4
9
(slika 3.46a) ,
x2
y2
+
9
4
(slika 3.46b) ,
(x 2)2
y2
+
9
4
(slika 3.46c) ,
x2
(y 1)2
+
9
4
(slika 3.46d) .
(3.125)
3.4.3.
Parabola
(3.127)
83
Geometrijsko modelovanje
(3.128)
(3.129)
(3.130)
Tri proizvoljne take odreuju dve parabole koje prolaze kroz te tri take (take 1, 2 i 3
na slici 3.48).
84
y2
y21
y22
y23
x
x1
x2
x3
1
1
1
1
y
y1
y2
y3
= 0.
(3.132)
x
y
(3.134)
(3.135)
ili
t2
,
2p
= t.
(3.136)
(3.137)
(slika 3.49a) ,
= y2
(slika 3.49b) ,
y = (x 2)2
(slika 3.49c) ,
= (x 2)2
(slika 3.49d) .
y+1
3.4.4.
Hiperbola
85
Geometrijsko modelovanje
(3.139)
= 1.
a2
e2 a2
(3.140)
(3.141)
tako da jednaina hiperbole, ije su ose paralelne osama koordinatnog sistema i iji je
centar u koordinatnom poetku (slika 3.50a), ima oblik:
x2
y2
2 = 1.
2
a
b
(3.142)
Ako se centar hiperbole nalazi u koordinati (c, d) umesto u koordinatnom poetku (slika
3.50b), onda jednaina takve parabole ima oblik:
(x c)2
(y d)2
= 1.
a2
b2
(3.143)
86
a ( 2 1)
.
1 cos
(3.145)
a ch(t) ,
(3.146)
y =
b sh(t) ,
(3.147)
= a sc(t) ,
(3.148)
y = b tg(t) .
(3.149)
ili
x
4
9
2
x
y2
9
4
(x 1)2
y2
4
9
x2
(y + 2)2
4
9
(slika 3.52a) ,
(slika 3.52b) ,
(slika 3.52c) ,
(slika 3.52d) .
87
Geometrijsko modelovanje
3.4.5.
Jednograni hiperboloid
Jednograni hiperboloid se dobija rotiranjem hiperbole oko linije koja se nalazi izmeu
arinih taaka (slika 3.53). Jednaina jednogranog hiperboloida u Dekartovom koordinatnom sistemu je:
x2
y2
z2
+ 2 2 = 1,
(3.150)
2
a
b
c
gde su a i b realne poluose, a c je imaginarna poluosa. Parametarske jednaine jednogranog hiperboloida su:
x = a 1 + u2 cos(v)
(3.151)
(3.152)
y = a 1 + u2 sin(v)
z = c u,
(3.153)
za v [0, 2).
88
B = a2 + c2 ,
3.4.6.
(3.155)
Dvograni hiperboloid
Dvograni hiperboloid se dobija rotiranjem hiperbole oko linije koja spaja arine take,
kao to se to vidi na slici 3.55.
a sh(u) cos(v)
(3.157)
y =
a sh(u) sin(v)
(3.158)
z =
c ch(u) ,
(3.159)
za v [0, ) i za u (, +).
Ako se napravi popreni presek dvogranog hiperboloida sa ravni xy vidi se da je taj presek
hiperbola, a ako se naprave popreni preseci sa ravnima xz i yz, onda je oigledno da su
ti preseci elipse ili krunice (slika 3.55).
89
Geometrijsko modelovanje
3.4.7.
h b2
(2a + h) .
a2
Hiperboliki paraboloid
(3.161)
(3.162)
90
u,
(3.163)
y(u, v)
v,
(3.164)
z(u, v)
u v,
(3.165)
3.4.8.
Eliptiki paraboloid
(3.166)
91
Geometrijsko modelovanje
x = a u cos(v) ,
(3.167)
(3.168)
y = b u sin(v) ,
z =
u,
(3.169)
3.4.9.
Elipsoid
(3.170)
92
Ako je a = b > c, onda se pojavljuje spljoteni rotacioni elipsoid koji nastaje rotacijom
oko male ose elipse x2 /a2 + z2 /c2 = 1 u ravni xz. Ako je a = b < c, onda se pojavljuje
produeni rotacioni elipsoid koji nastaje rotacijom oko velike ose elipse i njegova jednaina je x2 /a2 + z2 /c2 = 1 u ravni xz.
Jednaina elipsoida u sfernim koordinatama je:
r2 cos2 sin2 r2 sin2 sin2 r2 cos2
+
+
= 1.
a2
b2
c2
(3.171)
a cos cos ,
(3.172)
y =
b sin sin ,
(3.173)
z =
c cos ,
(3.174)
za [0, 2) i [0, ].
Ako se napravi popreni presek eliptikog paraboloida sa ravnima xy, xz i yz, oigledno je
da su ti preseci elipse (slika 3.61), osim u specijalnim sluajevima kada su preseci krunice.
3.4.10.
4
a b c.
3
(3.175)
(3.176)
(3.177)
93
Geometrijsko modelovanje
r cos sin ,
(3.178)
y =
r sin sin ,
(3.179)
z =
r cos ,
(3.180)
r2 u2 cos ,
=
r2 u2 sin ,
z = u,
(3.181)
(3.182)
(3.183)
94
oblik:
y
y1
y2
y3
y4
z
z1
z2
z3
z4
1
1
1
1
1
= 0.
(3.184)
(3.185)
4
r3 .
3
(3.186)
to se sferoida tie, pria je sledea. Sferoid je elipsoid ije su dve ose jednake duine.
Jednaina sferoida u Dekartovim koordinatama je:
x2 + y2
z2
+ 2 = 1.
2
a
c
Parametarske jednaine gore denisanog sferoida su:
(3.187)
= a sin(v) cos(u) ,
(3.188)
= a sin(v) sin(u) ,
(3.189)
z = c cos(v) ,
(3.190)
za u [0, 2) i v [0, ].
Zapremina sferoida V se odreuje kao:
V=
3.4.11.
4
a2 c .
3
(3.191)
Eliptiki valjak predstavlja valjak ija je osnova elipsa (slika 3.65). Jednaina eliptikog
valjka u Dekartovim koordinatama je:
x2
y2
+
= 1.
(3.192)
a2
b2
Parametarske jednaine eliptikog valjka, ija je visina h i ije su poluose a i b, imaju
oblik:
=
a cos ,
(3.193)
y =
b sin ,
(3.194)
z =
z,
(3.195)
95
Geometrijsko modelovanje
= r cos ,
(3.196)
= r sin ,
(3.197)
z = z,
(3.198)
3.4.12.
(3.200)
96
3.4.13.
= 1,
a2
b2
gde su a i b odgovarajue vrednosti na osama tekueg koordinatnog sistema.
(3.201)
97
Geometrijsko modelovanje
Ako se napravi popreni presek hiperbolikog valjka sa ravni xy vidi se da taj presek sadri
dve hiperbole, a ako se napravi popreni presek sa ravni xz vidi se da je taj presek jedna
linija i ako se napravi presek sa ravni yz, onda je oigledno da taj presek ne sadri nita,
to je oigledno sa slike 3.69.
3.4.14.
Eliptika kupa
Jednaina elpitike kupe prikazane na slici 3.71 u Dekartovim koordinatama ima oblik:
x2
y2
z2
+
= 0,
a2
b2
c2
(3.202)
hu
cos(v) ,
h
hu
= b
sin(v) ,
h
= u,
= a
(3.203)
(3.204)
(3.205)
98
1
a b h.
3
(3.206)
Ako se napravi popreni presek eliptike kupe sa ravni xy, vidi se da taj presek sadri
elipsu, ako se napravi popreni presek sa ravni zy, onda taj presek sadri ili dve linije
(kada je x = 0) ili hiperbolu (kada je x = 0), a ako se napravi popreni presek sa ravni
zx, onda taj presek sadri ili dve linije (kada je y = 0) ili hiperbolu (kada je y = 0).
3.4.15.
Parabolika kupa
Jednaina parabolike kupe prikazane na slici 3.73 u Dekartovim koordinatama ima oblik:
xz
y2
= 2,
a
b
(3.207)
99
Geometrijsko modelovanje
3.4.16.
Torus
Torus je gura koja se dobija rotiranjem manje krunice po veoj krunici ka putanji.
Treba napomenuti da je manja krunica normalna na ravan u kojoj lei vea krunica koja
slui kao putanja. Neka je poluprenik od centra rupe do centra cevi oznaen sa c (slika
3.74), i neka je poluprenik cevi oznaen sa a.
[c + a cos(v)] cos(u) ,
(3.209)
y =
[c + a cos(v)] sin(u) ,
(3.210)
z =
a sin(v) ,
(3.211)
ca,
c+a.
1
(R r) ,
2
(3.212)
c =
1
(R + r) .
2
(3.213)
(2 a) (2 c) = 42 a c = 2 (R + r) (R r) .
(3.214)
= ( a2 ) (2 c) = 22 a2 c =
1 2
(R + r) (R r)2 .
4
(3.215)
100
3.5.
Prostorno predstavljanje omoguava da se solidi prikau kao skup primitiva koji se ne seku
i koji formiraju krajnji oblik. Treba napomenuti da primitivi ne moraju da budu isti, tj. ne
moraju da budu istog oblika. Ovo je slino tome kako deca sklapaju sloene gure pomou
Lego kocki. Primitivi mogu da variraju po vrsti i tipu, po veliini, po orijentaciji, itd. Kako
e se izvriti dekompozicija solida, zavisi od toga ta korisnik ima "na raspolaganju" od
primitiva i ta moe da iskoristi.
Algoritmi za odreivanje potpovrina prate logiku numerisanja prostornih elemenata i
projekcija na odgovarajuu ravan. Povrina projektovane slike se naknadno odreuje.
Ako je takva konstalacija da se lako odreuje koji je poligon vidljiv, onda se taj poligon
i prikazuje. Ako je situacija drugaija, onda se povrina deli na manje delove i odluke se
donose rekurzivno. to je povrina manja, manja je veliina poliogna koji pokrivaju tu
povrinu, tako da je onda lake odreivati vidljivost odgovarajuih poligona.
3.5.1.
Dekompozicija elemenata
Geometrijsko modelovanje
3.5.2.
101
3.5.3.
102
Na slici 3.78 prikazane su dve varijante: levo je prikazana varijanta numerisanja prostornih
elemenata, a desno je prikazana binarna podela na kvadrante.
Kada se vri podela na kvadrante, onda svaki kavdrant moe da bude popunjen (F),
delimino popunjen (P) i prazan (E). Graki se to prikazuje ispunom crnom (F), sivom
(P) i belom (E) bojom, to zavisi od toga kako kvadrant preseca konturu. Delimino
popunjen kvadrant se dalje deli na potkvadrante itd. Dalje podele se vre sve dok kvadranti
ne postanu homogeni (ili popunjeni ili prazni). Treba napomenuti da e se svaki delimino
popunjen (polupun) kvadrant koji preseca konturu na slici 3.78 tretirati kao popunjen (pun,
F). Ovakva vrsta podele moe da se prikae u obliku stabla, gde su polupuni kvadranti
na unutranjim, a ostali kvadranti na spoljanjim granama (slika 3.79).
Geometrijsko modelovanje
103
Sa slike 3.80 se vidi kako se brojano obeleavaju oktanti. Oktanti mogu da se obeleavaju
i slovno, i to na dva naina. Prvi nain je da se oktanti imenuju prema pravcu na kompasu,
gde je pravac denisan centrom oktanta i centrom solida, kojem taj oktant pripada. Drugi
nain je da se poloaj oktanta odreuje u odnosu na levi poloaj (L), desni poloaj (R),
gornji poloaj (U), donji poloaj (D), prednji poloaj (F) i zadnji poloaj (B). Na ovaj
nain se pojavljuje osam oznaka za osam oktanata: LUF, LUB, LDF, LDB, RUF, RUB,
RDF i RDB.
3.5.4.
Varnakov algoritam
Ovaj algoritam deli svaku povrinu na etiri jednaka kvadrata. U svakoj fazi procesa
podele, projekcija svakog poligona moe da se nae u etiri mogue relacije u odnosu na
povrinu (slika 3.82):
Okruuje poligon - kompletno sadri u sebi denisanu (osenenu) povrinu (slika
3.82a).
Preseca poligon - preseca denisanu (osenenu) povrinu (slika 3.82b).
Sadri poligon - nalazi se kompletno unutar denisane (osenene) povrine (slika
3.82c).
Razdvojen poligon - nalazi se kompletno van denisane (osenene) povrine (slika
3.82d).
Poligoni koji se nalaze van denisane povrine nemaju nikakvog uticaja na tu povrinu.
Poligon koji preseca denisanu povrinu mora da se gleda tako da deo koji je van povrine
nema nikakvog uticaja na povrinu i ne razmatra se uopte, a deo koji se nalazi unutar
povrine tretira se kao da se ceo nalazi unutar povrine.
104
Geometrijsko modelovanje
105
Na slici 3.83 su prikazana dva primera. U primeru na slici 3.83a, sve etiri presene take
ravni poligona koji okruuje povrinu su najblie korisniku, u odnosu na ostale presene
take. U tom sluaju se povrina ispunjava bojom poligona koji je okruuje. U primeru
na slici 3.83b ne moe da se donese odluka o tome. U tom sluaju samo izgleda da je
poligon koji okruuje povrinu najblii korisniku, jer je levi deo ravni poligona koji preseca
povrinu blii korisniku.
Na slici 3.84 prikazana je jednostavna scena i neophodne podele kako bi se scena prikazala.
Broj svakog dela odgovora jednom od gore pomenuta etiri sluaja; u oblastima bez
brojane oznake ne vai nijedan od gore navedenih sluajeva.
106
3.5.5.
Vejler-Atertonov algoritam
Geometrijsko modelovanje
107
lanovi nove spoljanje liste: Bvan A, Cvan A i Dvan A. Sledei korak je isecanje poligona
pomou poligona Bvan A i kreiranje sledeih lista:
lanovi unutranje liste su: Bvan A i Cvan Au B, a
lanovi spoljanje liste su: Cvan Avan B i Dvan A.
lanovi spoljanje liste prikazani su na slici 3.87e.
108
lan Cvan Au B iz unutranje liste se odbacuje jer se nalazi ispod poligona B, tako da u
unutranjoj listi preostaje samo lan Bvan A. Da bi se zavrio posao, vri se redirekcija
na gore pomenutu spoljanju listu i sledi jo jedno isecanje. Na ovaj nain se dolazi do
toga da je mogue prikazati i lanove Cvan Avan B i Dvan A. Kompletan prikaz iseenih
fragmenata dat je na slici 3.87f.
3.6.
Proceduralni modeli
Proceduralni modeli opisuju objekte koji su u stanju da menjaju sami sebe pod uticajem
spoljanjih faktora. Model koji je u stanju da denie koordinatni poetak sopstvenog
koordinatnog sistema na osnovu informacija o susednom objektu je, takoe, proceduralni
model. Treba napomenuti da skup poligona denisanih temenima nije proceduralni model.
Proceduralni modeli se ve dugo koriste. Na primer, trebalo bi opisati proceduralni model
mosta gde se most sastoji od puta, konstrukcije, stubova i parapeta i speciciran je opisima
elemenata, kao i orijentacijom koja odreuje i njeogov poloaj. Svaki od elemenata mosta
(put, stubovi, itd.) denisani su odgovarajuim parametrima (duina puta, broj ulaza i
izlaza, broj stubova, visina stubova itd.) i pomou odgovarajuih procedura se generie
model. Model generisan na ovaj nain ne mora da bude skup solida; na primer, on moe
biti skup takastih svetlosnih izvora kako bi se stekao utisak kako e most biti osvetljen
nou. Sa proceduralnim modelima treba raditi oprezno, jer speciciranje nekoliko novih
parametara moe da dovede do formiranja ogromnog modela.
3.6.1.
Uopteno o fraktalima
U statistikim proraunima, bilo da se radi o istraivanju trita ili ponaanju reke Nil, koristi se Gausova kriva koja predstavlja standardnu, tzv. Gausovu tj. normalnu raspodelu.
Govori o prirodi nasuminosti. Sve promene nastoje da se zadre oko take proseka i
uspevaju se ratrkati oko proseka po glatkoj krivulji. Ovakav nain pronalaenja staza
kroz kompleksnost pojava ima svojih nedostataka.
Mada naizgled nepovezani, posmatrani pojmovi poput reke Nil i stanja na tritu, usko su
povezani: matematiar Mandelbrot je, promatrajui stare zapise o visini Nila, ustanovio
da je Nil neobino promenljiv, estok, plavei nekoliko godina, a povlaei se sledeih.
Mandelbrot je ove promene kategorisao prema njihovom uinku, i nazvao ih je uinkom
Noe i Josipa.
Noin uinak predstavlja isprekidanost - kada se koliina menja, menja se gotovo
proizvoljno brzo. Ekonomisti su tradicionalno smatrali da se cene postepeno, u kontinuitetu, menjaju, bilo kontinualno ili skokovito, meutim cene se mogu menjati u trenutnim
skokovima, jednako brzo kao to se menja miljenje u glavi berzanskih meetara.
Josipov uinak znai trend ili ciklus - kada u kretanjima, naizgled haotinim, u stvari
postoji sistem ako se posmatraju u okviru dugoronih trendova.
U skladu s tim, prouavajui liniju obale reke, moe se primetiti da njena duina zavisi o
pristupu njenom merenju: naime, ako se uzme estar nameten na duinu jednog metra i
Geometrijsko modelovanje
109
ako se pomera du obale, dobie se broj koji oznaava priblinu vrednost duine, jer tako
podeen estar preskae krivulje i zavoje manje od jednog metra.
Ako se namesti estar na duinu manju od metra, onda se dobija neto vea vrednost,
jer se uzima u obzir vie pojedinosti. Ako se smanji opseg estara jo, onda e novi broj
biti drugaiji. I tako moe da se ide u nedogled. Zanimljivo je da se tako duina obale
neprekidno poveava, ali korisnik stalno oekuje konaan broj, tj. konanu duinu obale.
Meutim, to je otvor estara manji, to je obala dua, a korisnik stalno otkriva nove
uvale, poluostrva itd. Prava istina je da bi se ovo merenje moglo zavriti na nivou atoma,
a pitanje je da li bi se i tamo zavrilo.
Savremeni matematiar Benoa Mandelbrot, prouavajui nepravilnosti u prirodi zakljuio
je da se u nepravilnostima, u stvari, kriju sasvim odreene pravilnosti. Prouavajui razliite probleme i oblasti u tako raznovrsnim naukama kao to su informatika, ekonomija,
dinamika uida i mnoge druge, otkrio je da se svuda kriju uzajamno sline strukture
koje je on nazvao fraktalima (od latinskog fractus - izlomljen).
Prezentacije struktura pomou fraktala nale su primene u mnogim poljima kako bi opisale
i objasnile razne prirodne fenomene. U raunarskoj graci se koriste fraktali kako bi se
generisali prikazi prirodnih objekata i kako bi se vizuelizovali razni matematiki i ziki
sistemi.
Fraktali imaju dve osnovne karakteristike: beskonano male detalje u svakoj taki i uzajamnu slinost izmeu delova. Pomenuta osobina uzajamne slinosti moe da ima razliite
forme, to zavisi od tipa prezentacije koji se izabere. Fraktalni objekat je denisan procedurama koje obezbeuju ponavljanje operacija za kreiranje detalja podobjekata. Prirodni
objekti su predstavljeni procedurama koje se, teoretski, ponavljaju neogranien broj puta.
Graki prikaz prirodnih objekata se, naravno, generie konanim brojem ponavljanja.
Ako se zumira (uvea prikaz) fraktalnog objekta, vide se detalji (izlomljene linije i slino),
tako da se, na kraju, doe do prikaza nazubljene konture (slika 3.88). Posmatran izdaleka
fraktalni objekat je prilino gladak. Kako se objekat pribliava (planina), uoavaju se ivice
i prelomi, a kada se maksimalno priblii, onda se vidi nazubljena kontura, njegov realni
izgled.
110
3.6.2.
Fraktalni objekat se generie primenom i ponavljanjem denisane transformacione funkcije na taku unutar denisanog prostora. Ako je P0 (x0 , y0 , z0 ) izabrana poetna pozicija, svaka iteracija transformacione funkcije F generie uzastopne nivoe detalja, pomou
kalkulacije:
P1 = F (P0 ), P2 = F (P1 ), P3 = F (P2 ), . . .
(3.216)
Generalno gledano, transformaciona funkcija moe da bude primenjena na zadatu taku
ili na inicijalnu grupu primitiva, kao to su prave linije, krive linije, obojene oblasti ili
povrine.
Klasikacija fraktala moe da se odredi na sledei nain:
Fraktali slini sami sebi imaju delove koji predstavljaju skalirane verzije kompletnog
objekta. Korisnik startuje sa inicijalnim oblikom i konstruie podelemente primenom
faktora skaliranja s na inicijalni oblik. Moe da se primeni isti faktor skaliranja s za
sve podelemente ili mogu da se primene razliiti faktori skaliranja, to zavisi od toga
ta treba da bude izlazni rezultat. Ako se primenjuju sluajno izabrane varijante za
skalirane podelemente, onda se za te fraktale kae da su statistiki slini sami
sebi. Fraktali koji su statistiki slini sami sebi koriste se za modeliranje drvea,
bunova i ostale vegetacije.
Fraktali srodni sami sebi imaju delove koji su formirani razliitim faktorima skaliranja sx , sy i sz , po razliitim osama koordinatnog sistema. Ako se primenjuju
sluajno izabrane varijante za skalirane podelemente, onda se za te fraktale kae da
su statistiki srodni sami sebi. Fraktali koji su statistiki srodni sami sebi koriste
se za modeliranje terena (zemljita), vodenih povrina i oblaka.
Invarijantne grupe fraktala formiraju se nelinearnim transformacijama. Ova klasa
fraktala ukljuuje binarnu podelu na kvadrate, kao to je Mandelbrotova grupa
fraktala (formira se pomou funkcija drugog reda u kompleksnom prostoru) i fraktale inverzne same sebi, koji su konstruisani inverznim procedurama.
3.6.3.
Dimenzije fraktala
Koliina varijacija strukture fraktalnog objekta moe da bude opisana brojem D koji se
naziva dimenzija fraktala, koji predstavlja meru hrapavosti ili fragmentaciju objekata.
Jedna metoda generisanja fraktalnog objekta je denisanje procedure koja e koristiti
speciciranu veliinu D.
Izraz za dimenziju fraktala, koji je slian samom sebi, denie se jedinstvenim faktorom
skaliranja s i dobijen je po analogiji sa podelom Euklidovih objekata. Slika 3.89 pokazuje
111
Geometrijsko modelovanje
odnose izmeu faktora skaliranja s i broja delova n jedinine linije, jedininog kvadrata i
jedinine kocke.
ln(n)
.
ln(1/s)
(3.218)
Za fraktale slini samim sebi, koji su konstruisani razliitim faktorima skaliranja za razliite
delove, dimanzija slinih fraktala se dobija iz implicitne relacije:
n
k=1
sD
k = 1,
(3.219)
112
3.6.4.
Geometrijska konstrukcija fraktala koji su slini sami sebi poinje sa startnim oblikom,
koji se naziva inicijator. Delovi slini inicijatoru, koji se smetaju u ablon, nazivaju se
generatori.
ln(4)
1.2619 .
ln(3)
Duina svakog linijskog segmenta inicijatora mnoi se faktorom 4/3 pri svakom koraku,
tako da duina krive fraktala tei beskonanosti to se vie detalja dodaje krivoj, kao to
je prikazano na slici 3.92.
113
Geometrijsko modelovanje
ln(6)
2.58496 ,
ln(2)
Slika 3.94. Skaliranje tetraedra (a) i pozicioniranje skalirane kopije tetraedra (b)
Drugi nain za kreiranje fraktalnih objekata koji lie sami na sebe je putem kreiranja
upljina na datom inicijatoru, umesto da se dodaje jo povrina. Na slici 3.94c i 3.94d
prikazani su primeri stvoreni na ovaj nain.
3.6.5.
114
Po izradi fraktalnog modela, scena se dalje moe modelovati korienjem nekoliko transformisanih primera objekta. Na slici 3.96 prikazane su scene sa drveem gde su iskorieni
ve formirani fraktalni objekti.
3.6.6.
Pomou fraktala koji su srodni sami sebi mogu da se dobiju krajnje realistine prezentacije terena (zemljita) i ostalih prirodnih fenomena. U svrhu kreiranja ovakvih prirodnih
fenomena primenjuje se Braunovo izlomljeno kretanje . Ovo je nastavak standardnog Braunovog kretanja, u formi "nasumine etnje", gde se objanjava cik-cak kretanje
koloidnih estica gasa ili uida. Slika 3.97 ilustruje putanju nasumine etnje u xy ravni.
Geometrijsko modelovanje
115
3.6.7.
116
Biranjem razliitih kolornih mapa i razliitih sekcija kompleksne ravni, korisnik moe da
generie razliite ekspresivne prikaze.
Procedure za generisanje trodimenzionalnih fraktala zahtevaju odgovarajue vreme za
proraun iteracionih funkcija i za testiranje pozicija po pitanju divergencije ili konvergencije. Svaka taka na povrini moe da bude predstavljena kao mala kocka, dajui na taj
nain unutranja i spoljanja ogranienja same povrine. Prikazivanje takvog fraktalnog
objekta je omogueno primenom modela osvetljenja kako bi se odredila boja svake kockice. Takoe se primenjuje i metoda za odreivanje vidljivih i nevidljivih povrina, tako
da se prikazuju samo vidljive povrine fraktalnog objekta. Na slici 3.103 prikazani su neki
primeri trodimenzionalnih fraktala.
3.6.8.
Koriste se razliite inverzne transformacije kako bi se kreirao odgovarajui fraktalni oblik. Kao i uvek, kree se od grupe inicijalnih taaka i primenjuju se nelinearne inverzne
operacije, kako bi se transformisale inicijalne take u fraktal.
Na primer, trebalo bi razmotriti 2D inverznu transformaciju krunice (slika 3.104), uz
uvaavanje poluprenika krunice r i poloaja centra krunice Pc = (xc , yc ).
Taka P (slika 3.104, van krunice) invertuje se u taku P (slika 3.104, unutar krunice)
uz pomo transformacije:
P c P P c P = r2 ,
(3.220)
gde obe take, i P i P , pripadaju pravoj liniji koja prolazi kroz centar krunice Pc . Jednaina (3.220) moe da se koristi i za transformisanje pozicija unutar krunice. Neke
pozicije unutar krunice se transformiu u pozicije van krunice, dok se ostale pozicije
unutar krunice transformiu u pozicije unutar te krunice.
117
Geometrijsko modelovanje
= xc +
r2 (x xc )
,
(x xc )2 + (y yc )2
(3.222)
y
= yc +
r2 (y yc )
.
(x xc )2 + (y yc )2
(3.223)
Take van krunice se mapiraju na pozicije unutar krunice, s tim to se udaljene take
() transformiu na centar krunice.
Suprotno ovome, take koje su bliske centru krunice se mapiraju na udaljene take van
krunice. Kako se korisnik pomera od centra krunice, take se mapiraju na pozicije van
krunice koje su blie samoj konturi krunice. Taka koja se nalazi unutar krunice i koja
je blizu konture krunice se mapira na lokaciju blisku centru te krunice.
118
ne prolazi kroz centar krunice, onda se takva linija mapira u krunicu ija kontura sadri
u sebi taku centra Pc .
Svaka krunica ija kontura prolazi kroz centar referentne krunice se invertuje u pravu
liniju koja ne prolazi kroz centar krunice. Ako krunica ne prolazi kroz centar referentne
krunice, onda se ta krunica invertuje u drugu krunicu, kako se to vidi na slici 3.105.
Postoji jo jedan sluaj koji treba pomenuti. Ako treba izvriti inverznu transformaciju
krunice koja je normalna na referentnu krunicu, onda se dobijaju tangnente tih krunica
koje su upravne jedna na drugu u presenoj taki.
3.6.9.
Postoji jo mnogo proceduralnih metoda koje mogu da se koriste u dizajniranju oblika objekata ili stepena (nivoa) detalja same povrine. Pravila za kreiranje oblika predstavljaju
grupu proizvodnih pravila koji mogu da se primene na inicijalni objekat kako bi se dodali
novi detalji i koji su harmonizovani sa originalnim oblikom. Transformacije mogu da se
primene kako bi se promenila geometrija (oblik) objekta ili kako bi se dodali odgovorajui
detalji boji ili teksturi same povrine.
Sa denisanim i datim pravilima za prozivodnju, dizajner moe da eksperimentie primenom razliitih pravila pri svakom koraku transformacije, od datog inicijalnog objekta
do nalnog oblika. Na slici 3.106 prikazana su etiri pravila za "prekrajanje" trougaonog
oblika.
Geometrijsko modelovanje
119
Na slici 3.106 prikazane su skice etiri pravila za kreiranje novih oblika primenom jednakostraninih trouglova, a na slici 3.107 prikazana je primena tih pravila. Na slici 3.107a
prikazan je jednakostranini trougao, koji je konvertovan u oblik na slici 3.107b primenom
prvog i drugog pravila sa slike 3.106. Na slici 3.107c prikazan je oblik koji je dobijen od
oblika sa slike 3.107b primenom treeg pravila sa slike 3.106.
Pored gore pomenutih pravila za kreiranje sloenijih oblika, postoje jo, i primenjivanih i
potencijalnih pravila, i taj broj pravila svakog dana sve vie raste. Na slici 3.108 ilustrovana
su pravila koja se najee koriste i koja se najee nalaze u literaturi.
Slika 3.109. Primena geometrijskih zamena na poliedre radi kreiranja sloenih oblika
120
Na slici 3.110 su prikazane scene koje u sebi sadre raznolike prirodne fenomene, koji su
denisani i kreirani primenom raznih pravila.
3.7.
Geometrijsko modelovanje
121
3.7.1.
Nije iznenaujue da pojednostavljenje krivih linija i funkcija ima najduu istoriju. Rad na
pojednostavljenju krivih linija je u direktnoj vezi sa problemom pojednostavljenja poligonalnih povrina. Ovo pojednostavljenje je razvijeno, pored ostalih polja, u kartograji, u
raunarskoj vizuelizaciji i u raunarskoj graci.
Na primer, korisnik ima krivu liniju sa n temena i trebalo bi da je aproksimira tako da
bude m < n temena. Za ovako jednostavne geometrijske objekte lako se denie optimalna aproksimacija, treba denisati minimalni broj temena koji e denisati krivu unutar
datih tolerancija. Razvijeni su algoritmi za optimalnu aproksimaciju funkcija, ravanskih
(2D) krivih linija i prostornih (3D) krivih linija. Algoritmi za optimalnu aproksimaciju
funkcija imaju vremensku kompleksnost O(n), algoritmi za optimalnu aproksimaciju ravanskih krivih linija imaju vremensku kompleksnost O(n2 logn) i algoritmi za optimalnu
122
3.7.2.
Visinska polja
Visinska polja spadaju u najjednostavnije povrine. Mogu da se deniu kao skup taaka
koji zadovoljavaju jednainu z = f(x, y), gde koordinate x i y pripadaju ravni unutar
Dekartovog koordinatnog sistema. Trebalo bi napomenuti da je vrlo teko denisati optimalnu aproksimaciju visinskog polja, kao to je to odraeno sa krivim linijama i funkcijama.
3.7.3.
Povrine
Uspeni algoritmi za pojednostavljenje krivih linija i visinskih polja su davno razvijeni, dok
su algoritmi za pojednostavljenje povrina novijeg datuma. U ovom delu bie pomenute
razliite varijante pojednostavljenja povrina.
Prvi nain pojednostavljenja je bio "runi" nain. Dizajner je morao runo da denie
i da podeava razliite nivoe detalja. Ovakav nain je bio dosta dugo u upotrebi pri
kreiranju simulatora letenja, a sline tehnike su i danas u upotrebi u razvoju raunarskih
igrica. Sve dok se ovaj proces obavlja specijalizovanim editorima, to je veoma zahtevan
posao i iziskuje mnogo vremena i truda. Glavni napredak u pojednostavljenju prikazivanja
povrina je u automatizaciji tog procesa.
Drugi korak u pojednostavljivanju prikazivanja povrina je u primeni algoritama preiavanja i desetkovanja, o kojima je ve bilo rei. Treba jo jednom naglasiti da je zajedniko
za oba algoritma to to otkrivaju eljenu aproksimaciju kroz transformisanje inicijalne
povrine.
Sledei korak je grupisanje temena, gde se prostorne grupe temena dele u pojedine
grupe i sjedinjuju se sva temena unutar iste grupe. Treba napomenuti da je ova metoda
izuzetno brza i ekasna, posebno kada se radi sa grupama trouglova. Naalost, ova
metoda proizvodi lou aproksimaciju. Jednostavan primer uniformnog grupisanja prikazan
je na slici 3.113, na kojoj je izvrena podela prema pomonoj mrei, tako da se grupa
temena unutar jednog polja pomone mree grupie i predstavlja novim temenom. Na taj
nain se dolazi do novog modela na slici 3.113b. Ovakav sistem je ekasan.
Geometrijsko modelovanje
123
Sledei korak u pojednostavljenju prikazivanja povrina bila je primena metoda sjedinjavanja regiona, gde se vie regiona povrine sjedinjuje u jedan. To se radi tako to su se
odreeni regioni pretvarali u poligonalnu mreu, ime se granice regiona pojednostavljuju;
zatim se sjedinjuju ti regioni i novonastali region se, ponovo, pretvara u poligonlanu mreu
u kojoj se vri preraspodela novih poligona.
Jedan od najee korienih algoritama je smanjivanje broja temena. U svakom koraku,
kada se primeni ovaj algoritam, uklanja se markirano teme i sve pripadajue povrine
koje su imale dodira sa tim temenom, a unutar rezultujue povrine vri se preraspodela
poligona (slika 3.114).
3.7.4.
3.8.
Rekonstrukcija
U industriji se koriste razni CAD/CAM sistemi kako bi se dizajnirali i kreirali ziki objekti,
na osnovu digitalnih modela. Suprotan proces, dobijanje digitalnog opisa na osnovu
124
zikalnog objekta, bio je mnogo manje zastupljen. Rekonstrukcijom zikog modela radi
dobijanja njegovog digitalnog opisa bavi se reverzni inenjering i jedan njegov oblik, koji
se koristi u raunarskoj graci, esto se naziva 3D skeniranje.
Geometrijsko modelovanje
125
3.8.1.
126
3.8.2.
Geometrijsko modelovanje
127
128
3.8.3.
U drugoj fazi se poboljava preciznost i konciznost skupa taaka (mree). Za dati skup
taaka X 3 i za inicijalnu mreu M0 blisku tim takama, treba pronai mreu M koja
ima istu toplogiju kao i mrea M0 i koja treba da se poklopi sa datim takama sa to
manjim brojem vorova. Apsolutna podudarnost te mree sa datim takama podrazumeva
interpolaciju taaka. Ako take X imaju umove (greke), onda se ne trai interpolirana
povrina, jer takva povrina nosi sa sobom neeljena polja i neeljena talasanja povrine.
Geometrijsko modelovanje
129
prvu fazu. Levi model predstavlja izlaz prve faze rekonstrukcije, a desni model predstavlja
izlazni rezultat druge faze rekonstrukcije.
3.8.4.
130
3.8.5.
Geometrijsko modelovanje
131
132
Glava 4
Elementi interaktivne raunarske grake
Pojam interaktivnosti u raunarskoj graci podrazumeva interakciju izmeu korisnika i sistema, odnosno, upravljanje sadrajem, strukturom, pojavom objekta od strane korisnika
pomou ulaznih ureaja (tastatura, mi, ekran osetljiv na dodir...).
Graka interakcija koja koristi grake terminale sa rasterskim ekranom zamenila je tekstualne interakcije sa alfanumerikih terminala. Ovaj nain interakcije omoguava irokopojasnu dvosmernu komunikaciju korisnika sa raunarom. Kao sredstvo takve vrste komunikacije, interaktivna graka poboljava sposobnost razumevanja podataka, uoavanja
trendova i vizualizacije stvarnih i imaginarnih objekata. Na taj nain, doprinosi poveanju kvaliteta rezultata rada i proizvoda, smanjenju trokova analize i projektovanja, a i
poveanju produktivnosti.
4.1.
4.1.1.
134
Tastatura raunara se umnogome razlikuje od pisae maine, jer sadri posebne funkcijske
tastere kojih nema na pisaoj maini, recimo taster Caps Lock, ili kursorske tastere sa
strelicama koji se koriste za kretanje kroz dokument. Taster Caps Lock (koji je obino
smeten levo od tastera sa slovom A) je prekidaki taster. Prekidaki tasteri su oni od
ijeg stanja ukljueno/iskljueno zavisi i aktivnost/neaktivnost odreene funkcije.
4.1.2.
Pokazivaki ureaj - mi
Pokazivaki ureaji se proizvode u razliitim oblicima, ali svi imaju jedan zajedniki zadatak - omoguavanje korisniku da kontrolie pomeranje pokazivaa na ekranu. Umesto
da unose komande, korisnici pokazivaem izaberu odreenu oblast na ekranu, pritisnu
taster i tako zadaju komandu. Neki pokazivaki ureaji omoguavaju zadavanje komandi
tako to korisnik prstom dodiruje oblasti na ekranu, dok drugi ureaji omoguuju unoenje
crtea ili grake tako to korisnik olovkom crta po specijalnoj tabli za crtanje.
135
4.1.3.
136
Ako korisnik eli da pritisne taster, dovoljno je da kaiprstom pritisne ploicu. Za svaki
od ovih pokazivakih ureaja potrebno je malo vebe da bi se postigla puna preciznost
pomeranja i pokazivanja.
4.1.4.
Jo jedan pokazivaki ureaj koji upoljava kaiprst jeste ekran osetljiv na dodir (Touch
Panel). Ovi ureaji se najee koriste na turistikim lokacijama, u robnim kuama,
muzejima i aerodromima (slika 4.4).
4.1.5.
Palice
137
4.1.6.
Svetlosne olovke su ureaji koji izgledaju kao olovke (slika 4.6). Kada se olovkom dodirne
povrina ekrana, detektor koji se nalazi u njenom vrhu detektuje svetlost ekrana i na
osnovu toga odreuje poloaj olovke. Svetlosna olovka moe da se koristi za crtanje po
ekranu, ili za zadavanje komandi i izbor opcija. Svetlosne olovke se esto koriste u linim
digitalnim pomonicima.
138
4.1.7.
139
nain. Pomou digitalnog fotoaparata (slika 4.8) korisnik moe da napravi fotograje i
da ih odmah prebaci u raunar. Digitalni fotoaparati ne koriste lmove, ve fotograje
skladite u SRAM memoriju aparata odakle se mogu preneti u raunar.
Ureaji za video zapise mogu, po funkciji, da se podele na one koji snimaju statine slike
i na one koji snimaju pokretne, tj. prvi su digitalni fotoaparati (slika 4.8), a drugi su
digitalne video kamere (slika 4.9).
140
4.1.8.
Ureaji za digitalizaciju
Veina podataka koje korisnik eli da unese u raunar ve postoji u obliku papirnih dokumenata. Umesto da se sav taj tekst prekucava u raunar, to ne samo da zahteva mnogo
vremena, nego i dovodi do greaka, razvijeno je nekoliko ulaznih ureaja koji skeniraju
(itaju) papirni dokument i tako ga prenose u raunar. Popularnost ovih ureaja skenera
(slika 4.11) neprekidno raste meu korisnicima.
Ako korisnik eli da skenira celu stranu sa informacijama, dovoljno je da u stoni skener
ubaci dokument, kao u ureaj za fotokopiranje. Runi skeneri (slika 4.11, levo) su zgodni
kada treba skenirati informacije koje nisu odtampane na listu papira, recimo sa inventarskih kartica privrenih na kancelarijsku opremu. Korisnik se sasvom slobodno kree
od jednog do drugog komada opreme, nosei samo runi skener i prenosivi i/ili runi
raunar. Runi skeneri se esto koriste za skeniranje nalepnica u skladitima.
141
4.1.9.
Izlazni ureaj s kojim e se korisnik najpre sresti pri radu sa raunarima jeste monitor
(slika 4.12). Monitor je sastavni deo svakog raunara i neizbean je pri komunikaciji
korisnika sa raunarom. Monitori mogu biti monohromatski, koji prikazuju jednu boju
na tamnoj ili svetloj pozadini, crno-beli, koji prikazuju razliite nijanse sive, i monitori
u boji. Kako cene monitora u boji sve vie padaju, monohromatski i crno-beli monitori
se sve vie izbacuju iz upotrebe. Veina modernih monitora i grakih kartica moe da
prikae najmanje 256 boja. Ali, poto monohromatski i crno-beli monitori troe manje
energije, kotaju manje i zahtevaju jednostavnije (tj. jeftinije) grake kartice, jo uvek
mogu biti od koristi u poslovnim primenama.
142
4.1.10.
Veina ranarskih monitora (slika 4.13) lii na televizore zato to se slika na monitoru i na
televizoru prikazuje na isti nain, pomou katodne cevi. Katodna cev je vakuumska cev na
ijem je jednom kraju ekran monitora, a na drugom konektori. Slika se prikazuje pomou
(nevidljivih) snopova elektrona koji se emituju iz vrata katodne cevi i "gaaju" fosforni
premaz sa unutranje strane ekrana. Kada elektroni iz elektronskog snopa pogode fosfor
odreene boje (crveni, zeleni ili plavi), on emituje svetlost odgovarajue boje. Korienjem
tri sinhronizovana elektronska snopa za pobuivanje fosfora odreene boje, na ekranu se
mogu prikazati skoro sve boje.
143
po visini, odnosno 1024 768. Kod skenera i tampaa, rezoluciju ne ini ukupan broj
piksela koji se u datom trenutku mogu prikazati na ekranu, ve je njihova rezolucija broj
piksela po inu.
Rezolucija nije jedina mera kvaliteta slike na monitoru, nego je tu i boja. Na primer, slika
prikazana u rezoluciji 1024 768 u 256 boja je mnogo detaljnija od slike iste rezolucije
prikazane u 16 boja, dok se ta slika u 16, 7 miliona boja uopte ne moe razlikovati od
fotograje.
Monitori sa katodnom cevi se od televizora razlikuju i po nainu iscrtavanja piksela na
ekranu. Televizor elektronskim snopom osvetljava svaki drugi red piksela sve dok ne doe
do dna ekrana, zatim se vraa na vrh i osvetljava one redove koji nisu bili osvetljeni u
prethodnom prolazu. Ovaj postupak se zove preplitanje i izaziva treperenje slike na televizoru. Raunarski monitori, koji rade bez preplitanja, u svakom prelazu osvetljavaju sve
redove piksela, od vrha do dna ekrana, i taj proces se ponavlja nekoliko desetina puta u
sekundi. Broj prelaza elektronskog snopa po ekranu naziva se brzina osveavanja. to
je brzina osveavanja vea, to je slika jasnija i stabilnija.
Monitori sa katodnom cevi i televizori emituju i nepoeljno zraenje, tzv. zraenje
vrlo niske frekvencije. Kao i sa ostalim zraenjima, mora se utvrditi uticaj dugotrajne izloenosti zraenju vrlo niske frekvencije na zdravlje korisnika. Proizvoai sve ee
proizvode monitore u skladu sa bezbednosnim standardima. Zanimljivo je da ameriki
standardi FCC za monitore vae za najliberalnije, dok su vedski standardi MPR II najrestriktivniji. Da bi blokirao deo tog zraenja i da bi se korisnik zatitio, postoje ltri koji
se montiraju na monitor. Smatra se da je sliku na monitoru bezbednije posmatrati sa
vee udaljenosti i postaviti se direktno ispred, a ne sa strane poto se vei deo zraenja
vrlo niske frekvencije emituje sa zadnje strane i bokova monitora. Ako u kancelariji korisnik sedi izmeu nekoliko raunara, onda bi monitori saradnika trebalo da budu udaljeni
najmanje 120 centimetara od njega.
4.1.11.
Graki adapter, ili graka kartica (slika 4.14), proizvodi sliku koja se prikazuje na ekranu.
Ranije su sve grake kartice bile u obliku kartica za proirivanje, dok su danas jeftinije
kartice ugraene na matinu plou raunara. Graku karticu ugraenu na matinu plou
korisnik moe da iskljui i da umesto nje koristi kvalitetniju graku karticu koju e ugraditi
u podnoje za proirenje.
144
Danas se najee upotrebljavaju VGA (Video Graphics Array) i SVGA (Super Video
Graphics Array) grake kartice. Standardno, VGA graka kartica prikazuje sliku u
rezoluciji 640 480 i u 16 boja, dok SVGA kartice prikazuju slike iste ili vee rezolucije,
u vie boja, na primer, 640 480 u 256 boja, 800 600 u 16 boja ili 800 600 u 16
miliona boja.
Svaki piksel slike na ekranu prikazuje se korienjem kombinacije tri signala boje: crvenog,
zelenog i plavog. Precizno pojavljivanje svakog piksela kontrolie se intenzitetom ta tri
zraka svetlosti, a koliina informacija koja se pamti o pikselu odreuje njegovu dubinu
boja. to je vie bitova upotrebljeno po pikselu (dubina bitova), to su niji detalji u boji
na slici. Tabela 2.1 pokazuje dubine boja koje se trenutno koriste.
Da bi displej mogao da prevari ljudsko oko tako da mu izgleda da vidi punu boju, potrebno
je 256 nijansi crvenog, zelenog i plavog; to je 8 bitova po svakoj od primarnih boja,
odnosno ukupno 24 bita. Meutim, neke grake kartice stvarno zahtevaju 32 bita po
svakom pikselu da bi prikazale pravu boju , zbog naina na koji one koriste video memoriju:
8 dodatnih bitova se obino upotrebljavaju za alfa kanal (transparentnosti).
Tabela 4.1. Dubine boja
Dubina boje
4-bitna
8-bitna
16-bitna
24-bitna
Opis
Standardni VGA
Reim 256 boja
Boja visokog kvaliteta
Prava boja
Broj boja
16
256
65 536
16 777 216
Reim boje visokog kvaliteta koristi dva bajta da pamti vrednosti intenziteta za tri boje, po
5 bitova za plavu i crvenu i 6 bitova za zelenu. Ono to se dobije su 32 razliita intenziteta
za plavu i crvenu i 64 razliita intenziteta za zelenu, to sve zajedno rezultuje vrlo malim
gubitkom u vidljivom kvalitetu slike, uz prednost manjih zahteva za video memorijom i
brim performansama.
Reim 256 boja koristi nivo indirektnosti uvoenjem koncepta "palete" boja koja se moe
birati iz celokupnog opsega od 16, 7 miliona boja. Svaka boja u paleti od 256 boja
denisana je pomou standardne 3-bajtne denicije koja se koristi za pravu boju: po 256
moguih intenziteta za crvenu, plavu i zelenu.
Savremene grake kartice za PC raunare imaju etiri glavna sastavna dela: graki
procesor, video memoriju, digitalno-analogni konvertor memorije sa direktnim pristupom
(RAMDAC) i upravljaki softver (drajver).
145
PCMCIA kartica (slika 2.46) predstavlja prikljuak za prenosive raunare, veliine je kreditne kartice i zasnovana je na standardu Meunarodne asocijacije za memorijske kartice
personalnih raunara. Prenosivi raunari sadre utinice za PCMCIA kartice koje mogu
da budu razliite namene, recimo zvune kartice, kartice za proirivanje memorije, mrene
kartice i faks-modemi.
4.1.12.
Osim monitora sa katodnom cevi, koriste se i druge vrste monitora, na primer, LCD (slika
4.16) i gas-plazma monitori. Veina prenosivih raunara koristi monitore sa tenim
kristalima (engleski naziv Liquid Crystal Display, LCD). Postoje dve vrste LCD monitora:
monitori sa aktivnom matricom i monitori sa pasivnom, ili dvostruko skeniranom matricom.
Monitori sa aktivnom matricom za prikazivanje slike koriste vie tranzistora, to daje
kvalitetniju sliku, ali i poveava cenu ovih monitora.
146
4.1.13.
Kada se dre javne prezentacije, za prikazivanje slajdova koristi se LCD projektor ili pano.
LCD pano je izlazni ureaj raunara koji se montira na standardni projektor za folije.
Slika sa raunara se prikazuje na panou, odakle je projektor prikazuje na platnu, tako da
pomou programa za izradu prezentacija i ovog ureaja korisnik moe publici prikazivati
lepe prezentacije. LCD projektor radi kao LCD pano sa ugraenim projektorom. Bilo
koji od ova dva ureaja povezana sa raunarom predstavlja monu alatku za prikazivanje
prezentacija.
4.1.14.
Udarni tampai
Udarni tampai, koji prave otisak udaranjem glave tampaa o traku sa mastilom, bili
su, do devedesetih godina, najpopularniji tampai za PC raunare. Postoje tri vrste
udarnih tampaa: matrini i slovni tampai i crtai ili ploteri. Danas se udarni
tampai koriste za tampanje rauna, porudbenica i drugih izvetaja koji se pripremaju
na mainframe raunarima.
Matrini tampai (slika 4.18) formiraju sliku pomou kolone od 9, 18 ili 24 iglice koje
udaraju u traku sa mastilom kako bi na papiru ostavile otisak. Poto se za pravljenje
otiska koriste iglice, pomou ovih tampaa mogu se lako tampati i tekst i graka, ali
je kvalitet otiska relativno lo. Poto udarni tampai zapravo udaraju u papir, danas
se najvie koriste za brzo tampanje dokumenata sa vie listova (recimo, uplatnica za
Infostan).
147
4.1.15.
Neudarni tampai
148
Na sreu, tampanje u boji se ne mora obavljati iskljuivo na skupim laserskim tampaima. Druga vrsta neudarnih tampaa su mlazni tampai (slika 4.21), koji su prikladni za kunu upotrebu. Otisak im je sasvim dobrog kvaliteta, a mnogi od njih mogu
odtampati slike koje su po kvalitetu bliske fotograjama.
4.1.16.
149
koja prima signale i antena koja odailje signale su tako konstruisane da u sebi imaju
tri kalema meusobno normalna i na taj nain se formira Dekartov pravougli koordinatni
sistem. Ulazni podaci koji se dobijaju sa rukavice za prikupljanje podataka omoguavaju
korisniku da pozicionira objekte ili da manipulie objektima u virtuelnoj sceni.
4.1.17.
Modemi
Svi oblici komunikacije mogui su zahvaljujui ureaju koji se zove modem (slika 4.24).
Modem omoguava povezivanje i komunikaciju izmeu dva raunara preko standardne
telefonske instalacije. Telefonske linije prenose podatke u analognom obliku, kao signale
koji putuju kao talas, recimo zvuk, dok raunari rade iskljuivo sa digitalnim signalima.
Analogni ureaji mogu da rade sa razliitim signalima u odreenom opsegu frekvencija,
dok digitalni raunari mogu da rade samo sa jedinicama i nulama. Da bi digitalna datoteka
sa raunara mogla da se prenese preko analogne telefonske linije, najpre mora da bude
150
pretvorena u analogne signale, tj. modulisana. Kada se digitalni signal modulie, nule i
jedinice se zamenjuju tonovima niske i visoke frekvencije. Raunar koji prima ove analogne
signale mora da uradi obrnuti proces, da ih pretvori u digitalne signale, odnosno da ih
demodulie. Re modem potie od kombinacije rei modulator i demodulator.
4.2.
151
4.2.1.
Jednaine linije
Korisnik odreuje pozicije piksela du prave linije korienjem geometrijskih osobina same
linije. Jednaina prave linije u Dekartovom koordinatnom sistemu je:
y = m x+ b,
(4.1)
gde je m nagib prave linije (vrednost tangensa ugla sa x osom) i gde b predstavlja odseak
na y osi. Ako je pravolinijski segment denisan sa dve krajnje take ije su koordinate
(x0 , y0 ) i (xk , yk ), kao to je to prikazano na slici 4.26a, onda mogu da se odrede vrednosti
nagiba prave linije m i odseak b na y osi pomou sledeih izraza:
m
yk y0
,
xk x0
(4.2)
y0 m x0 .
(4.3)
152
odstupanjima napona. Za linije, iji je nagib denisan pomou |m| < 1, x je proporcionalan malom horizontalnom odstupanju napona i odgovarajue vertikalno odstupanje
je proporcionalno y koje se odreuje pomou izraza (5.4). Za linije iji je nagib denisan pomou |m| > 1, y je proporcionalan malom vertikalnom odstupanju napona,
gde je odgovarajue horizontalno odstupanje napona proporcionalno x, koje se odreuje
pomou izraza (4.5). Za linije gde je m = 1, onda je x = y i horizontalno i vertikalno
odstupanje napona je isto. U svim ovim sluajevima, glatka linija nagiba m generie se
izmeu krajnjih taaka.
Na rasterskim sistemima, linija se iscrtava pomou piksela i koraci u horizontalnom i u
vertikalnom pravcu ogranieni su separacijom samih piksela. Najbolje je da korisnik sam
"podeli" eljenu liniju na odreeni broj jednakih delova i da odredi najblie piksele linija
na svakom segmentu. Ovaj proces podele linije na odreene segmente du x ose prikazan
je na slici 4.26b.
4.2.2.
Algoritam za ekasno generisanje pravih linija na rasterskim sistemima korienjem celobrojnih prirataja razvio je Dek Bresenham. Ovaj algoritam, uz male izmene, moe da
se koristi za krunice i druge krive linije. Na slici 4.27 prikazane su oblasti monitora gde
je predvieno da se iscrtaju pravolinijski segmenti. Vertikalna osa prikazuje pozicije linija
skeniranja, a horizontalna osa identikuje kolone piksela.
153
i tampa (prikazuje) se piksel ija je y vrednost (linija skeniranja) najblia putanji linije.
Slika 4.28 prikazuje ovaj proces u proizvoljnom k-tom koraku.
y yk = m xk+1 + b yk ,
(4.7)
dg
(4.8)
Da bi se odredilo koji je od ova dva piksela blii linijskoj putanji, treba sprovesti test koji
se bazira na razlici vertikalnih rastojanja piksela od linije:
dd dg = 2m xk+1 2yk + 2b 1 .
(4.9)
154
(4.10)
Znak parametra pk je isti kao i znak razlike dd dg , dok je x > 0 za ovaj primer.
Parametar c je konstanta i ima vrednost
c = 2y + x (2b 1) ,
tako da je nezavisan od pozicije piksela i bie eliminisan u rekurzivnoj kalkulaciji za pk .
Ako je piksel na poziciji yk "blii" linijskoj putanji od piksela na poziciji yk+1 (tada je
dd < dg ), onda parametar odluke pk ima negativnu vrednost. U tom sluaju tampa
(prikazuje) se donji piksel; kada je drugaiji ishod tampa (prikazuje) se gornji piksel.
Koordinate se menjaju u jedininim koracima, i u x i u y pravcu. U tom sluaju korisnik
moe da "doe" do vrednosti uzastopnih parametara odluke koristei celobrojne prirataje.
Na primer, kod koraka k+1 parametar odluke moe da se odredi pomou jednaine (4.10)
kao:
pk+1 = 2y xk+1 2x yk+1 + c .
Oduzimajui jednainu (5.10) od jednaine (5.11) dobija se:
pk+1 pk = 2y (xk+1 xk ) 2x (yk+1 yk ) .
Poto se ovde radi sa jedininim priratajem, onda je xk+1 = xk + 1 i tada je:
pk+1 = pk + 2y 2x (yk+1 yk ) ,
(4.11)
(4.12)
Sumiranje Bresenhamovog iscrtavanja linije iji je nagib 0 < |m| < 1, izvreno je u
sledeem algoritmu. Konastante 2y i 2y 2x se odreuju samo jednom za svaku
liniju, tako da aritmetike operacije ukljuuju samo dodavanje ili oduzimanje pomenutih
konstantnih vrednosti.
Algoritam za pomenuti tip linije bi bio:
1. Uitavaju se krajnje take linije i leva krajnja taka te linije se smeta u koordinatu
(x0 , y0 ).
2. Setuje se boja za poziciju (x0 , y0 ) bafera kodova i prikazuje (tampa) se prva taka.
3. Odreuju se konstante x, y, 2y i 2y 2x i dobija se poetna vrednost
parametra odluke kao:
p0 = 2y x .
155
y = 8 .
16 ,
2y 2x =
4 .
pk
6
2
2
14
10
6
2
2
14
10
(xk+1 , yk+1 )
(21, 11)
(22, 12)
(23, 12)
(24, 13)
(25, 14)
(26, 15)
(27, 16)
(28, 16)
(29, 17)
(30, 18)
156
4.2.3.
157
(4.13)
xc + r cos ,
(4.15)
y =
yc + r sin .
(4.16)
Kada se prikaz generie jednainama (4.15) i (4.16) sa ksnim ugaonim korakom, onda se
krunica iscrtava takama koje su na meusobnom jednakom rastojanju po obimu. Da bi
se smanjio obim prorauna, korisnik moe da upotrebi grublju ugaonu podelu i da te take
spaja pravim linijama kako bi aproksimirao krunu putanju. Za kontinualniju granicu na
rasterskom ekranu, korisnik moe da koristi ugaoni korak ija je vrednost jednaka 1/r.
Da bi se smanjio proraun trebalo bi uzeti u obzir simetrinost krunice. Oblik krunice
je slian u svakom kvadrantu. Ako korisnik odredi poziciju krive linije (etvrtine krunice)
u prvom kvadrantu, onda on moe da generie deo krunice u drugom kvadrantu u xy
ravni naznaavajui da su te dve sekcije simetrine u odnosu na y osu. Sekcije krunice
u treem i etvrtom kvadrantu mogu da se dobiju od sekcija iz prvog i drugog kvadranta,
naznaavajui da su simetrine u odnosu na x osu. Moe da se ide jo jedan korak
dalje, jer su i oktanti simetrini meusobno. Oktanti se dobijaju podelom krunice osama
koordinatnog sistema, iji je koordinatni poetak smeten u centru krunice, i linijama koje
prolaze kroz centar krunice pod uglom od 45 u odnosu na ose koordinatnog sistema.
Ovakav pristup je ilustrovan na slici 4.33, gde se vidi da taka sa koordinatama (x, y)
moe da bude mapirana u sedam taaka na krunici u preostalih sedam oktanata unutar
xy ravni.
Prednost simetrinosti krunice se ogleda u tome to je korisniku dovoljno da generie
158
samo take u sektoru od x = 0 do x = y. Nagib krive u ovom oktantu je manji ili jednak
1.0. Na lokaciji x = 0 nagib krive ima vrednost 0, a na lokaciji x = y nagib krive ima
vrednost 1.0.
(4.17)
Svaka taka (x, y) na graninoj liniji krunice, iji je poluprenik r, zadovoljava jednainu
fkr (x, y) = 0. Ako se taka nalazi unutar krunice, onda je funkcija krunice negativna.
Ako se taka nalazi van granine linije krunice, onda je funkcija krunice pozitivna. Na
ovaj nain mogu da se odrede relativne pozicije bilo koje take (x, y), odreujui znak
funkcije krunice i to moe da se predstavi na sledei nain:
(4.18)
159
(4.20)
2xk + 2 ,
2yk+1
2yk 2 .
Na poetnoj poziciji (0, r), ova dva lana imaju vrednosti 0 i 2r, respektivno. Naredni
uzastopni lan 2xk+1 dobija se dodavanjem broja 2 na prethodnu vrednost, a naredni
uzastopni lan 2yk+1 dobija se oduzimanjem broja 2 od prethodne vrednosti.
Inicijalni parametar odluke se dobija odreivanjem funkcije krunice na startnoj poziciji
(x0 , y0 ) = (0, r), kao:
2
1
1
5
p0 = fkr 1, r
=1+ r
(4.21)
r2 = r .
2
2
4
160
Ako je poluprenik r denisan kao celobrojna vrednost, onda izraz (4.21) moe da se
napie u jednostavnijoj formi:
p0 = 1 r,
za r celobrojne vrednosti,
5
r.
4
y = y + yc .
161
pk
9
6
1
6
3
8
5
(xk+1 , yk+1 )
(1, 10)
(2, 10)
(3, 10)
(4, 9)
(5, 9)
(6, 8)
(7, 7)
2 xk+1
2
4
6
8
10
12
14
2 yk+1
20
20
20
18
18
16
14
Denisani i generisani pikseli du linijske putanje, kako je to prikazano u tabeli 4.2, prikazani su na slici 4.35.
4.2.4.
Laiki reeno, elipsa je produena krunica. Elipsa moe da se opie i kao modikovana
krunica, iji poluprenik varira od maksimalne vrednosti u jednom pravcu, do minimalne
vrednosti u pravcu koji je normalan na prethodni pravac. Prave linije, uzajamno normalne,
koje spajaju krajnje take elipse, prolazei kroz centar elipse, nazivaju se glavna i sporedna
osa elipse.
162
Precizna denicija elipse moe da se prikae u funkciji rastojanja proizvoljne take elipse
do dve specine take, koje se nazivaju ine take ili ie. Zbir ova dva rastojanja ima
istu vrednost za sve take na elipsi (slika 4.36).
(4.22)
(4.24)
163
xc + rx cos ,
(4.26)
y =
yc + ry sin .
(4.27)
164
Pristup reenju problema je slian kao kod prikazivanja rasterskih krunica. Za date parametre rx , ry i (xc , yc ), korisnik mora da odredi pozicije (x, y) na krivoj liniji elipse,
iji je centar u koordinatnom poetku tekueg koordinatnog sistema. Nakon toga treba
pomeriti sve take za ksni pomeraj (oset) kako bi centar elipse bio smeten u koordinatu
(xc , yc ). Ako korisnik eli da prikae elipsu u nestandardnom poloaju, trebalo bi da rotira
elipsu oko take centra kako bi reorijentisao pravce glavne i sporedne ose. Ovde e biti
rei samo o elipsama u standardnom poloaju, tj. o elipsama ije su ose paralelne osama
koordinatnog sistema.
Metoda srednje take za elipse primenjuje se za prvi kvadrant u dva dela. Skica na
slici 4.40 prikazuje podelu prvog kvadranta elipse na regione usaglaene sa nagibom elipse
ije su vrednosti poluosa rx < ry .
(4.28)
(4.29)
165
Tako i ovde funkcija elipse fel slui kao parametar odluke. U svakoj narednoj poziciji,
korisnik bira piksel du putanje elipse vodei rauna o znaku funkcije elipse, koja je denisana metodom srednje take.
Startujui iz take (0, ry ), korisnik kree jedininim koracima u x pravcu sve dok ne doe
do granice izmeu regiona (slika 4.40). Tada se prebacuje na jedinine korake u y pravcu
dok ne popuni krivu u prvom kvadrantu. Pri svakom koraku mora da se proverava vrednost
nagiba krive linije. Nagib elipse se odreuje iz jednaine (4.28) kao:
2 r2y x
dy
= 2 .
dx
2 rx y
(4.30)
(4.31)
Na slici 4.41 prikazana je srednja taka izmeu dva piksela kandidata na mestu uzorka
xk + 1 u prvom regionu.
166
ili
p1k+1 = p1k +
2 r2y (xk
+ 1) +
r2y
r2x
1
yk+1
2
2
2
1
,
yk
2
(4.33)
0,
(4.34)
2 r2x y =
2 r2x ry .
(4.35)
1 2
r .
(4.36)
4 x
Unutar regiona 2, primenjuju se jedinini intervali u negativnom y smeru, tako da je
srednja taka izmeu horizontalnih piksela na svakom koraku (slika 4.42).
p10 = r2y r2x ry +
167
(4.37)
Ako je p2k > 0, onda je srednja taka van granine linije elipse i treba izabrati piksel na
poziciji xk . Ako je p2k 0, onda je srednja taka unutar granine linije elipse ili se nalazi
na samoj graninoj liniji elipse, tako da treba izabrati piksel na poziciji xk+1 .
Da bi se odredili odnosi izmeu valjanih parametara odluke u regionu 2, trebalo bi denisati
funkciju elipse u sledeem koraku yk+1 1 = yk 2:
1
p2k+1 = fel xk+1 + , yk+1 1 =
2
2
1
2
= ry xk+1 +
+ r2x [(yk 1) 1]2 r2x r2y ,
(4.38)
2
ili
p2k+1 = p2k
2 r2x (yk
1) +
r2x
r2y
1
xk+1 +
2
2
2
1
,
xk +
2
(4.39)
1 2
r .
4 x
168
= 0
2 r2x y = 2 r2x ry
169
p1k
332
224
44
208
108
288
244
(xk+1 , yk+1 )
(1, 6)
(2, 6)
(3, 6)
(4, 5)
(5, 5)
(6, 4)
(7, 3)
2 r2y xk+1
72
144
216
288
360
432
504
2 r2x yk+1
768
768
768
640
640
512
384
p1k
151
233
745
(xk+1 , yk+1 )
(8, 2)
(8, 1)
(8, 0)
2 r2y xk+1
576
576
2 r2x yk+1
256
128
170
4.3.
Geometrijske transformacije
4.3.1.
2D transformacije
Korisnik moe da translira taku u XY ravni do nove pozicije dodavanjem neke veliine
koordinatama take. Ako treba taku sa koordinatama P(x, y) pomeriti za veliinu dx
paralelno X osi i za veliinu dy paralelno Y osi do nove take P (x , y ), onda to moe da
se denie izrazima:
x = x + dx
y = y + dy
(4.41)
Ako se deniu matrice
!
P=
x
y
"
P =
x
y
"
!
T=
dx
dy
"
(4.42)
(4.43)
Korisnik moe da translira ceo objekat primenjujui izraze (4.41) na svaku taku objekta.
Svaka linija objekta je sastavljena od beskonano mnogo taaka, onda bi proces translacije
trajao izuzetno dugo. Dovoljno je da se transliraju krajnje take linija i da se iscrta linija
izmeu novih, transliranih taaka; ovaj princip vai i za skaliranje i rotiranje. Na slici 4.44
prikazano je transliranje kuice za vrednost (3, 4).
y = sy y
(4.44)
171
0
sy
"
" !
x
P = S P
ili
(4.45)
gde S predstavlja matricu u izrazu (4.45). Na slici 4.45 kuica je skalirana vrednou
po X osi i vrednou 14 po Y osi.
1
2
y = x sin + y cos
=
y
sin cos
y
gde R predstavlja matricu u izrazu (4.47).
ili
P = R P
(4.46)
(4.47)
172
sin() = sin
da se iskoriste kako bi se modikovali izrazi (4.46) i (4.47). Izraz (4.46) je lako dobiti sa
slike 4.47, gde se taka P(x, y) rotiranjem za ugao transformie u taku P (x , y ).
y = r sin
(4.48)
i
x
(4.49)
4.3.2.
173
(x, y, W). U isto vreme, za dve homogene koordinate (x, y, W) i (x , y , W ) se kae da su
iste ako se jedna koordinata dobija mnoenjem druge. Tako koordinate (2, 3, 5) i (4, 6, 10)
predstavljaju istu taku, koja je prikazana sa dva razliita kompleta brojeva. Oigledno je
da svaka taka ima neogranien broj prezentacija unutar homogenih koordinata. Vano
je napomenuti da barem jedna homogena koordinata mora da bude razliita od nule,
to znai da nije dozvoljena taka (0,0,0). Ako je koordinata W razliita od 0, onda
vrednosti taaka mogu da se podele sa tom vrednou i da se dobije jednakost:
x y
(x, y, W) =
, ,1
W W
Kada je W = 0, onda moe da se obavi ovo deljenje i brojevi x/W i y/W se zovu
Dekartove koordinate homogenih taaka. Take sa W = 0 se nazivaju take u beskonanosti i takve take se nee ovde razmatrati.
Uobiajeno je da tri koordinate predstavljaju taku u 3D prostoru, ali ovde te koordinate
predstavljaju taku u 2D prostoru. Veza je sledea: ako se uzmu u obzir sve koordinate
koje predstavljaju istu taku, sve koordinate tipa (tx, ty, tW), gde je t = 0, onda se
dobija linija u 3D prostoru. Zakljuak je da svaka homogena taka predstavlja liniju
u 3D prostoru. Ako se homogenizuju take (deljenjem sa W), onda se dobijaju take
sa koordinatama (x, y, 1). To znai da homogenizovane take formiraju ravan koja je
denisana jednainom W = 1 u (x, y, W) prostoru. Slika 4.48 prikazuje ovu relaciju.
Take u bekosnanosti nisu prikazane u ovoj ravni.
x
1 0 dx
x
y = 0 1 dy y
(4.50)
1
0 0 1
1
Transponovana matrica je matrica kod koje redovi i kolone menjaju svoja mesta i kod koje
mora da se zadovolji jednakost:
T 1 1 T
= A
A
174
1 0
T (dx , dy ) = 0 1
0 0
(4.51)
dx
dy
1
(4.52)
=
=
T (dx1 , dy1 ) P
T (dx2 , dy2 ) P
(4.53)
(4.54)
1 0 dx2
1 0 dx1
1 0
0 1 dy2 0 1 dy1 = 0 1
0 0
1
0 0
1
0 0
dx1 + dx2
dy1 + dy2
1
(4.55)
(4.56)
Oekivano transliranje je zaista tipa T (dx1 + dx2 , dy1 + dy2 ). Ovaj proizvod matrica ima
razne nazive, ali ovde e se koristiti naziv kompozicija matrica T (dx1 , dy1 ) i T (dx2 , dy2 ).
Slino ovome, jednaina skaliranja (4.14) moe da se predstavi u matrinoj formi:
x
x
sx 0 0
y = 0 sy 0 y
(4.57)
0 0 1
1
1
Denisanjem
sx
S (sx , sy ) = 0
0
dobija se
0
sy
0
0
0 ,
1
P = S (sx , sy ) P
(4.58)
(4.59)
= S (sx1 , sy1 ) P
= S (sx2 , sy2 ) P
(4.60)
(4.61)
175
sx2
0 0
0 0
sx1
sx1 sx2
0 sy 2 0 0 sy 1 0 =
0
0
0 1
0
0 1
0
0
sy 1 sy 2
0
(4.62)
0
0
1
(4.63)
x
cos sin 0
x
y = sin cos 0 y
1
1
0
0
1
Denisanjem
cos sin
R() = sin cos
0
0
dobija se
(4.64)
0
0
1
(4.65)
P = R() P
(4.66)
Ako je poznato:
P
R (1 ) P
(4.67)
P
R (2 ) P
(4.68)
cos2
cos1 sin1 0
R(1 ) R(2 ) = sin1 cos1 0 sin2
0
0
1
0
cos(1 + 2 ) sin(1 + 2 ) 0
= sin(1 + 2 ) cos(1 + 2 ) 0
0
0
1
sin2
cos2
0
0
0 =
1
(4.69)
(4.70)
U gornjoj levoj 2 2 podmatrici u jednaini (4.65) dva reda mogu da se smatraju vektorima. Da bi vektori bili prikazani, moraju da zadovolje tri uslova:
da je svaki vektor jedinini;
176
r11
r21
0
r12
r22
0
tx
ty
1
(4.71)
177
1 a 0
SHx = 0 1 0 .
0 0 1
(4.72)
lan a u matrici smicanja predstavlja proporcionalnu konstantu, tj. koecijent proporcionalnosti. Na primer, proizvod
T
T
= x + ay y 1
SHx x y 1
jasno pokazuje srazmernu promenu u pravcu
smicanje du x ose. Slino ovome, matrica
1
SHy = b
0
0 0
1 0
0 1
(4.73)
4.3.3.
Kombinovanje 2D transformacija
Korisnik moe da kombinuje osnovne R, S i T matrice kako bi dobio eljeni rezultat. Osnovna prednost kombinovanja transformacija je u poveanju ekasnosti primenom jedne
komponovane transformacije na taku, nego promena vie transformacija, jedne za drugom.
Na primer, pretpostavka je da treba zarotirati objekat oko neke take P1 . Uobiajeno je
da se rotiranje vri oko koordinatnog poetka tekueg koordinatnog sistema, jer veina
grakih paketa tako i radi. Iz tog razloga se ovaj problem razbija na tri jednostavnija
koraka:
1. Transliranje objekta i denisanje koordinatnog poetka u taki P1 .
2. Rotiranje objekta.
3. Transliranje objekta kako bi se taka iz koordinatnog poetka vratila na poziciju P1 .
Ovaj nain ilustrovan je na slici 4.51 gde se "kuica" rotira oko take P1 (x1 , y1 ). Prvo
transliranje se vri za (x1 , y1 ), dok se poslednje transliranje obavlja za inverznu vrednost (x1 , y1 ). Rezultat je drugaiji nego da je obavljeno samo rotiranje oko take.
178
TRT
1
0
0
0 x1
cos
1 y1 sin
0 1
0
(4.74)
sin 0
1
cos 0 0
0
1
0
0
1
0
x1
y1
1
(4.75)
TRT
(4.76)
Slian pristup primenjuje se kada korisnik hoe da skalira objekat oko zadate take P1 .
Najpre treba translirati objekat da se taka P1 poklopi sa koordinatnim poetkom, nakon
toga se objekat skalira i, na kraju, objekat se translira nazad u taku P1 . U takvom
sluaju, sloena transformacija ima sledei oblik:
TST
TST
1
= 0
0
TST
sx
= 0
0
sx
0 x1
1 y1 0
0
0 1
0
sy
0
0
sy
0
1
0
0 0
1
0
(4.77)
0 x1
1 y1
0
1
x1 (1 sx )
y1 (1 sy )
1
(4.78)
(4.79)
Ako korisnik hoe da skalira, rotira i translira kuicu sa takom P1 kao centrom skaliranja i
rotiranja, kao to je to prikazano na slici 4.52, onda je postupak sledei: najpre se translira
kuica i to tako da se taka P1 poklopi sa koordinatnim poetkom, nakon toga se skalira
i rotira i, na kraju, vri se transliranje kuice iz koordinatnog poetka do nove take P2 ,
gde je zavrna pozicija.
Ovakva transformacija mora da sadri faktor(e) skaliranja, ugao rotacije, kao i pomeraje
tokom transliranja, tako da ova sloena transformacija ima sledei oblik:
TRTS = T (x2 , y2 ) R() S (sx , sy ) T (x1 , y1 )
(4.80)
179
4.3.4.
Transformacija prozor/vizir
180
Kao to se vidi sa slike 4.53, ako nije isti odnos visine (po y osi) i irine (po x osi) prozora
i vizira, onda se pojavljuje skaliranje objekata sa razliitim faktorima skaliranja po svakoj
osi. To znai da se objekti u viziru deformiu. Ako aplikacioni program menja prozor
ili vizir, onda se te promene manifestuju i na objekte unutar tih povrina. Ako se vri
prebacivanje iz prozora u vie razliitih vizira, onda se transformacije primenjuju za svaki
vizir posebno i na osnovu geometrije. To znai da su objekti razliiti u vizirima razliitih
dimenzija (slika 4.54).
T (umin , vmin )
S
umax umin
xmax xmin
1
= 0
0
T (xmin , ymin )
0 umin
1 vmin
0
1
umax umin
xmax xmin
vmax vmin
ymax ymin
1
= 0
0
0 xmin
1 ymin
0
1
181
vmax vmin
ymax ymin
max
Mwv =
min
umax umin
xmax xmin
vmin
ymin yvmax
max ymin
xmax
+ umin
+ vmin
(4.81)
T
dolazi se do eljenog rezultata:
Mnoenjem matrice Mwv sa x y 1
umin
vmin
+ umin (y ymin ) yvmax
+ vmin
P = (x xmin ) uxmax
max xmin
max ymin
4.3.5.
Ekasnost
r11 r12 tx
M = r21 r22 ty .
0
0
1
(4.82)
182
= x r11 + y r12 + tx
= x r21 + y r22 + ty ,
(4.83)
y = x sin + y
(4.84)
= x y sin
y
4.3.6.
Matrice u 3D transformacijama
183
sa dva razliita skupa brojeva. Oigledno je da svaka taka moe da se predstavi na bezbroj
naina unutar homogenih koordinata. Pored toga, barem jedna homogena koordinata
mora da bude razliita od nule, to znai da nije dozvoljena taka (0,0,0,0). Ako je
koordinata W razliita od 0, onda vrednosti taaka mogu da se podele sa tom vrednou,
to daje jednakost:
x y z
(x, y, z, W) =
, , ,1 .
W W W
Transformisanje taaka u ovaj oblik naziva se homogenizacija. Sve take ije su koordinate W = 0 nazivaju se takama u beskonanosti. Svaka taka u 3D prostoru je predstavljena linijom kroz koordinatni poetak 4D prostora, a homogenizovana prezentacija
ovih taaka u formi 3D potprostora 4D prostora, predstavljena je jedinstvenom jednainom W = 1.
Kod 3D koordinatnog sistema, koji se ovde koristi, vai pravilo desne ruke, kako je
prikazano na slici 4.57. Kako je usvojeno, pozitivno rotiranje u desnom koordinatnom
sistemu je takvo da kada korisnik stoji na pozitivnom delu ose i gleda ka koordinatnom
poetku, rotiranjem za 90 u smeru suprotnom od smera kretanja kazaljke na satu, pozitivni smer jedne ose se pretvara u pozitivni smer druge ose. Sledea pravila proizilaze iz
ove konvencije: ako je osa rotacije x osa, onda je pozitivan smer rotacije od ose y ka osi
z; ako je osa rotacije y osa, onda je pozitivan smer rotacije od ose z ka osi x; i ako je
osa rotacije z osa, onda je pozitivan smer rotacije od ose x ka osi y. Postoji jo jedna
denicija, koja je odomaena kod nas. Ako korisnik stegne pesnicu i palac poklopi sa
pozitivnim smerom ose, onda prsti stegnute pesnice pokazuju pozitivan smer rotacije oko
te ose. Ove dve denicije, u stvari, govore isto.
184
1 0
0 1
T (dx , dy , dz ) =
0 0
0 0
matrice za 2D transformacije:
0 dx
0 dy
(4.86)
1 dz
0 1
y z 1
T
x + dx
y + dy
z + dz
T
sx 0 0 0
0 sy 0 0
(4.87)
S (sx , sy , sz ) =
0 0 sz 0
0 0 0 1
U tom sluaju je:
S (sx , sy , sz )
y z 1
T
sx x
sy y
sz z 1
T
Jednaina (4.66), kojom je opisano rotiranje u ravni, predstavlja 3D rotiranje oko z ose,
gde je:
cos sin 0 0
sin cos 0 0
(4.88)
Rz () =
0
0
1 0
0
0
0 1
T
za 90 , to predstavlja
Ovo je lako dokazati. Ako se izvri rotacija 1 0 0 1
T
du y ose.
jedinini vektor du x ose, dolazi se do jedininog vektora 0 1 0 1
Ako se ovo prikae brojkama, onda proizvod
1
0 1 0 0
1 0 0 0 0
0 0 1 0 0
1
0 0 0 1
185
0 1
T
1
0
0
0 cos sin
Rx () =
0 sin cos
0
0
0
Matrica koja opisuje rotiranje oko y ose je:
cos
0
Ry () =
sin
0
0
0
.
0
1
(4.89)
0 sin 0
1
0
0
0 cos 0
0
0
1
(4.90)
M=
(4.91)
r31 r32 r33 tz .
0
0
0
1
Kao to je to bio sluaj u 2D transformacijama, gornja leva 3 3 podmatrica R prikazuje
skupno rotiranje i skaliranje, gde T prikazuje sloeno transliranje. Radi poboljanja ekasnosti neki raunarski programi preporuuju transformacije eksplicitno u formi:
x
x
y = r y + T,
(4.92)
z
z
gde su R i T podmatrice iz jednaine (4.91).
Dvodimenzionalnoj matrici smicanja odgovara 3D matrica
1 0 shx
0 1 shy
SHxy (shx , shy ) =
0 0
1
0 0
0
x y
Ako se izraz
(1.53) za SHxy primeni na taku
odgovor x + shx z y + shy z z 1 . Smicanja u
formu.
0
0
(4.93)
0
1
T
z 1 , onda se dobija kao
pravcu x i y ose imaju slinu
186
4.3.7.
Kombinovanje 3D transformacija
1
0
T (x1 , y1 , z1 ) =
0
0
Primenom T na take P1 , P2 i P3 dobija se:
P1
P2
P3
0 0 x1
1 0 y1
.
0 1 z1
0 0
1
0
0
= T (x1 , y1 , z1 ) P1 =
0 ,
1
x2 x1
y2 y1
= T (x1 , y1 , z1 ) P2 =
z2 z1
1
x3 x1
y3 y1
= T (x1 , y1 , z1 ) P3 =
z3 z1
1
(4.94)
(4.95)
(4.96)
(4.97)
187
Korak 2: Rotacija oko y ose. Slika 4.60 pokazuje poloaj dui P1 P2 posle prvog koraka,
sa projekcijama ove dui na xz ravan.
z2 z1
z2
=
D1
D1
cos( 90) =
sin =
sin( 90) =
cos =
gde je
D1 =
x2
x2 x1
=
D1
D1
(4.98)
#
(z2 )2 + (x2 )2 = (z2 z1 )2 + (x2 x1 )2
(4.99)
P2 = Ry ( 90) P2 =
0 y2 y1
D1
T
(4.100)
188
cos =
z2
D2
sin =
y2
D2
(4.101)
gde D2 = |P1 P2 | predstavlja duinu dui P1 P2 . Duina dui P1 P2 je jednaka duini dui
P1 P2 zato to transformacija rotacijom i translacijom ne utie na duinu, tako da je:
D2 = |P2 P1 | = |P2 P1 | = (x2 x1 )2 + (y2 y1 )2 + (z2 z1 )2 .
(4.102)
Rezultat rotacije u treem koraku je:
P2
=
=
Rx () P2 = Rx () Ry ( 90) P2 =
Rx () Ry ( 90) T P2 = 0 0 |P1 P2 |
T
(4.103)
P3 =
x3
y3
z3
T
cos =
y3
D3
sin =
x3
D3
D3 =
#
x3 3 + y3 2
(4.105)
(4.106)
denie traene transformacije, s tim to je R = Rz ()Rx ()Ry (90). Sada treba ovu
transformaciju primeniti na take P1 , P2 i P3 kako bi se verikovale predviene izmene:
taka P1 je transformisana u koordinatni poetak, taka P2 je transformisana da lei na
189
pozitivnom delu z ose, a taka P3 je transformisana da lei u delu yz ravni koji formiraju
pozitivni delovi y i z ose.
Drugi nain za dobijanje matrice R je korienjem osobina ortogonalnih matrica. Ako se
u matrici u jednaini (4.91) preimenuju indeksi (drugi po redu) po usvojenoj konvenciji,
dolazi se do:
r1y
r2y
r3y
T
= Rz Rx
(4.110)
r1x
r1y
r1z
r2x
r2y
r2z
r3x
r3y
r3z
0
0 T (x1 , y1 , z1 ) = R T,
0
(4.111)
gde su R i T isti kao u jednaini (4.106). Na slici 4.63 prikazani su individualni vektori
Rx , Ry i Rz . Kao to je ve reeno, postoje dva naina da se transformacije predstave.
Prvi nain je komponovanje primitivnih transformacija, s tim to je ovo dui nain, ali
se lako ilustruje i razume. Drugi nain je pomou ortogonalnih matrica, to je bre, ali i
kompleksnije.
190
4.3.8.
Do sada je bilo govora o transformacijama jednog skupa taaka nekog objekta, u drugi
skup taaka, ali oba skupa taaka su se nalazila u istom koordinatnom sistemu. Sa takvim
pristupom koordinatni sistem ostaje nepromenjen i objekat se transformie u odnosu na
koordinatni poetak tekueg koordinatnog sistema. Alternativni, ali i ekvivalentni nain
razmiljanja o transformacijama je promena i izmena koordinatnog sistema. Ovaj nain
je koristan kada se radi sa vie objekata, gde je svaki objekat denisan u sopstvenom
lokalnom koordinatnom sistemu, i kada treba te objekte iskombinovati, a zatim i izraziti
koordinate objekata u jedinstvenom, globalnom koordinatnom sistemu.
Ako se sa P(i) denie prezentacija take u koordinatnom sistemu i, sa P(j) se denie
prezentacija take u koordinatnom sistemu j, i sa P(k) se denie prezentacija take u
koordinatnom sistemu k, onda vai:
P(i) = Mij P(j)
(4.112)
Zamenom se dobija
P(i) = Mij P(j) = Mij Mjk P(k) = Mik P(k) ,
(4.113)
(4.114)
tako da sledi
= T (2, 3) S (0, 5; 0, 5)
= T (6, 7; 1, 8) R (45)
M13
P(2) = (6, 6)
P(3) = (8, 6)
P(4) = (4, 2)
191
M21 = M1
12 = T (4, 2)
= M12 M23 ,
M1
13
1
= M1
23 M12 = M32 M21
Ve je bilo rei o levim i desnim koordinatnim sistemima. Matrica koja konvertuje take
iz jednog koordinatnog sistema (levog ili desnog) u drugi (levi ili desni) ima oblik:
1 0 0 0
0 1 0 0
MRL = MLR =
(4.115)
0 0 1 0
0 0 0 1
Ranije je spominjan sledei pristup: denisanje objekata se vrilo u svetskom koordinatnom sistemu, a onda se vrilo njihovo transformisanje na eljena mesta; ovo je malo
nerealistian pristup, jer su svi objekti, inicijalno, smetani jedan iznad drugog u istom
koordinatnom sistemu. Mnogo je prirodnije da se razmilja kako je svaki objekat denisan
u sopstvenom koordinatnom sistemu, a onda se vri skaliranje, rotiranje i transliranje kako
bi se redenisale koordinate koje bi odgovorale svetskom koordinatnom sistemu. Neki
ovakav pristup posmatraju kao posebne listove papira, sa objektima na njima, koji mogu
da se skupljaju, razvlae, rotiraju i smetaju na ravan sa aktivnim svetskim koordinatnim
sistemom. Drugi ovakav pristup posmatraju kao mogunost da se ravan razvlai, skuplja
i relativno premeta u odnosu na svaki papir. Matematiki, oba gledita su identina.
Sledi jednostavan primer transliranja skupa taaka, koje deniu kuicu prikazanu na slici
4.65, u koordinatni poetak. Ova transformacija je denisana kao T (x1 , y1 ).
192
Ako se oznae dva koordinatna sistema kao na slici 4.65, vidi se da transformacija koja
prevodi koordinatni sistem 1 u koordinatni sistem 2 ima oblik:
M21 = T (x1 , y1 ) = T (x1 , y1 )1 .
Generalno pravilo je da transformacije koje transformiu set taaka u jednom koordinatnom
sistemu upravo odgovaraju inverznim transformacijama prilikom promene koordinatnog
sistema u kojima su take predstavljene. Ova relacija moe da se vidi na slici 4.66, a
direktno proistie iz slike 4.52.
(4.116)
1
T (x1 , y1 ) R() S (s1
x , sy ) T (x2 , y2 ),
(4.117)
tako da je
1
(1)
P(5) = M51 P(1) = T (x1 , y1 ) R() S (s1
x , sy ) T (x2 , y2 ) P
(4.118)
4.3.9.
193
Projekcije u perspektivi
194
x (x xprp ) u
=
=
y (y yprp ) u
z (z zprp ) u
y
z
(4.119)
zvp z
zprp z
(4.120)
yp
zprp zvp
zprp z
zprp zvp
zprp z
zvp z
zprp z
zvp z
zprp z
+ xprp
+ yprp
(4.121)
Kalkulacije mapiranja u perspektivi je kompleksnije nego kod paralelnih projekcija, jer imenioci u jednainama (4.121) su funkcije z koordinate proizvoljne take. Zbog toga moraju
malo drugaije da se formuliu transformacije u perspektivi, jer je mapiranje povezano sa
ostalim transformacijama pogleda.
Jednaine pri projekcijama u perspektivi - specijalni sluajevi
Postoje razna ogranienja po pitanju parametara prilikom denisanja projekcija u perspektivi. U mnogim grakim paketima korisniku nije ostavljena mogunost da sam izabere
lokaciju projekcione referentne take. Ovde e se denisati etiri sluaja.
1. Da bi se pojednostavila kalkulacija projekcija u perspektivi, projekciona referentna
taka moe da bude ograniena na poloaj du zview ose, to znai da vai jednakost
xprp = yprp = 0, i tada je:
xp
x
yp
zprp zvp
zprp z
zprp zvp
zprp z
(4.122)
195
196
Efekti perspektive, takoe, zavise od rastojanja izmeu projekcione referentne take i ravni
pogleda, kao to je to prikazano na slici 4.70.
197
4.4.
Kao to je ve reeno, ako se boje koriste pametno i ekasno, i u proizvodnji i u marketingu, onda je zagarantovan put ka buduem kupcu. Na slici 4.72 prikazani su samo neki
proizvodi kod kojih primena boja ima vidljivu ulogu.
Slika 4.72. Psihodinamika boja i meusobna veza boja radi efektnijeg izgleda
4.4.1.
Razumevanje boja
Da bi se razumelo kako se boja "meri", trebalo bi se pozabaviti zikim i ziolokim osobinama boja. Boja predstavlja rezultat interakcije izmeu svetlosti, objekta i posmatraa.
Re je o modikovanju svetlosti na objektu, gde modikovana svetlost dolazi do posmatraa i isporuuje mu odgovarajuu informaciju u vidu jasnih boja. Oigledno je da ovek
mora, najpre, da razmotri neke stvari u vezi sa svetlou da bi doao do odgovarajuih
informacija o bojama.
Svetlost je vidljivi deo elektromagnetnog spektra. Svetlost se obino opisuje kao skup jednakih talasa. Svaki talas je denisan svojom talasnom duinom (slika 4.73), gde talasna
duina predstavlja rastojanje od maksimuma jednog talasa do maksimuma drugog talasa.
Talasne duine se mere u milionitim delovima milimetra, nanometrima (nm).
Region elektromagnetskog spektra koji je vidljiv za ljudsko oko je u opsegu od 400 nm do
700 nm (slika 4.74). Na primer, ako senzori registruju sve vidljive talasne duine, onda to
198
mozak shvata kao belu boju. Ako nema detektovanih vidljivih talasnih duina, to znai
da nema prisutne svetlosti i to mozak shvata kao crnu boju.
199
svetlost. Kada ovek vidi neku boju, on vidi svetlost koja je modikovana i komponovana
od mnogo talasnih duina.
4.4.2.
Kada svetlosni zrak padne na objekat, povrina objekta apsorbuje deo energije spektra,
tako da se drugi deo spektra i drugaije boje od ulaznih odbijaju od objekta. Odbijena svetlost je modikovana svetlost i ona predstavlja sasvim novu kompoziciju talasnih
duina. Razliite povrine sadre u sebi razliite pigmente ili su na papiru nanete razliite
vrste mastila i takve povrine generiu odbijene svetlosne zrake sa drugaijom strukturom
i kompozicijom talasnih duina.
Svetlosni zrak moe da se ponaa na razliite naine kada padne na objekat, kao to je
papir, koji odbija svetlost (reektovani svetlosni zrak ili reektovana svetlost, slika
200
4.77a), ili ako proe kroz objekat, kao to su lm ili staklo ("proputeni" svetlosni zrak
ili "proputena" svetlost, slika 4.77b). Svetlosni izvori, kao to su obino osvetljenje
ili raunarski monitor, su emisioni objekti i oni imaju sopstvenu kompoziciju svetlosnog
zraka (emisioni svetlosni zrak ili emisiona svetlost, slika 4.77c).
4.4.3.
RGB model boja je dobio ime po poetnim slovima tri osnovne boje koje uestvuju u
ovom modelu: R je poetno slovo od crvene boje (engleski naziv je Red), G je poetno
slovo od zelene boje (engleski naziv je Green) i B je poetno slovo plave boje (engleski
naziv je Blue). Crvena, zelena i plava boja su osnovne (primarne) boje (osnovne boje se
dodaju i meaju kako bi se dobila eljena boja i nijansa). Osnovne boje se prikazuju u 3D
Dekartovom koordinatnom sistemu (slika 4.78).
201
U tabeli 4.1 su prikazane RGB vrednosti za uobiajeni video test signal sa 100% amplitudom i sa 100% zasienou.
Tabela 4.1. RGB: 100% zasienost boja i 100% amplituda
R
G
B
Opseg
0 255
0 255
0 255
W
255
255
255
Y
255
255
0
C
0
255
255
G
0
255
0
M
255
0
255
R
255
0
0
B
0
0
255
BK
0
0
0
RGB model boja je nadmoan u odnosu na ostale modele boja po pitanju raunarske
grake zbog toga to i monitori u boji koriste crvenu, zelenu i plavu boju kako bi napravili
eljenu boju. Iz tog razloga izbor RGB modela je pojednostavio arhitekturu i dizajn
raunara. Sistem koji je dizajniran da koristi RGB model boja je u prednosti u odnosu na
druge sisteme zbog toga to se ovaj model boja nije menjao godinama.
Meutim, RGB model boja nije ba najbolji kada radi sa "realnim" slikama. Sve tri
RGB komponente moraju da imaju istu irinu opsega kako bi generisale boju unutar RGB
modela kocke. Rezultat ovoga je pojava bafera kodova koji ima istu pikselsku dubinu
i istu rezoluciju za svaku RGB komponentu. Bafer kodova predstavlja deo memorije
displeja raunara koji je predvien za uvanje sadrine jedne slike na ekranu. Kada je
video adapter u tekstualnom reimu, ovi podaci su u obliku ASCII znakova, a kada je u
grakom reimu, podaci deniu svaki piksel. Takoe, obrada slika u RGB prostoru boja
nije ba najbolje reeno, a izuzetno je sporo.
Meanje ovih osnovnih boja (RGB) u razliitim kombinacijama dovodi do stvaranja nijansi
boja koje su pribline bojama u prirodi. Meanjem crvene (R) i zelene boje (G) dobija
se uta (Y) boja, meanjem crvene (R) i tamnoplave (B) boje dobija se ljubiasta (M)
boja i meanjem tamnoplave (B) i zelene (G) boje dobija se svetloplava (C) boja. Ako je
odbijena svetlost "siromana" primesama crvene, zelene i plave boje, onda to ljudsko oko
shvata kao belu (W) boju. Ako svetlost nije prisutna, onda ljudsko oko to shvata kao
crnu (BK) boju. Ove kombinacije su prikazane na slici 4.79, gde se vidi meusobni uticaj
boja.
202
magenta (M) i uta (Y) i one stoje nasuprot crvenoj (R), zelenoj (G) i tamno plavoj (B)
boji.
Ljudsko oko osnovne RGB boje "prima" od strane skenera, monitora i tampaa. Metode
rendera koje se koriste od strane ovih ureaja bazirane su na odgovoru ljudskog oka na
nadraaj od strane crvenog, zelenog i plavog "svetla".
4.4.4.
Model boja YUV se koristi u PAL (evropski, australijski i delom azijski TV standard),
NTSC (ameriki standard za analognu TV) i SECAM (istonoevropski, francuski i ruski
TV standard) kompozitnim kolornim video standardima. Crno beli sistemi koriste samo
informaciju o osvetljenosti (Y); informacije o bojama (U i V) su dodate za svaki sluaj
ako crno-beli prijemnik treba da prikae normalnu crno-belu sliku. Kolorni prijemnik moe
da dekodira dodatne informacije o bojama kako bi prikazao sliku u boji.
Ako se izvri gama korekcija RGB modela boja, onda e se takav, gama korigovani sistem
oznaati sa Rg Gg Bg . ta je gama korekcija? Gama korekcija slui korisniku ako je
on zainteresovan kako e slika da se prikae na monitoru. Gama kontrolie sveukupnu
osvetljenost slike, to znai da regulie da slika ne bude suvie zatamnjena (crna), ali i da
ne bude suvie osvetljena. Treba napomenuti da korisnik mora da bude obazriv sa gama
korekcijom, jer gama korekcija ne utie samo na osvetljenost, nego i na meusobni odnos
crvene (R), zelene (G) i plave (B) boje.
Slede osnovni izrazi koji pokazuju kako se konvertuje gama korigovani Rg Gg Bg model
boja u YUV model boja, i obrnuto:
Y =
U =
V
Rg
=
=
Gg
Bg
=
=
Y 0, 395 U 0, 581 V
Y + 2, 032 U
4.4.5.
HSI (nijansa, zasienost i intenzitet) i HSV (nijansa, zasienost i vrednost) su modeli boja
koji su razvijeni da bi korisnici lake baratali bojama i ovi modeli su dizajnirani tako da
aproksimiraju put kako ovekovo oko osea i tumai boje. Vrednost H vraa korisnika u
originalni spektar boja i moe da ima vrednosti crvene, ute, zelene, svetloplave, plave
i ljubiaste boje. Vrednost S denie koliko se bele svetlosti sadri u boji i ta vrednost
se koristi za razlikovanje svetle boje od tamne. Ovi modeli su razvijeni u doba kada su
203
se boje pravile "runo", ali korisnici su navikli da ih koriste i u dananje vreme. HSL
(nijansa, osvetljenost i zasienost) je model boja slian HSV modelu boja (samo to se
koristi osvetljenost umesto intenziteta).
Razlika izmeu HSI i HSV modela boja je u nainu izraunavanja komponente osvetljenosti
ili sjajnosti (I ili V), pri emu se odreuju distribucija i dinamiki opseg obe komponente
(I ili V) i zasienost (S). Model boja HSI je bolji kada se koriste tradicionalne funkcije za
obradu slika kao to su savijanje, izjednaavanje, uravnoteavanje i histogrami; te funkcije
manipuliu osvetljenjem, dok je parametar I zavisan od RGB komponenti. Model boja
HSV omoguava manipulaciju nijansama i zasienou (dodavanjem ili regulisanjem koliine boje) i na taj nain se dolazi do veeg dinamikog opsega zasienosti.
Slika 4.80 ilustruje HSV model boja u obliku jednostruke estostrane piramide. Vrh piramide predstavlja vrednost V = 1, to znai da je tu maksimalni intenzitet (jaina) boja.
Taka na tom mestu predstavlja belu boju. Taka u osnovi piramide predstavlja crnu boju
i njena vrednost je V = 0. Komplementarne boje se nalaze na suprotnim pozicijama jedna
u odnosu na drugu, pod uglom od 180 . Vrednost ugla odreuje osa H koja se rotira oko
vertikalne V ose. Poinje se sa vrednou 0 to je oznaka za crvenu boju. Vrednost ose
S je prenosivi odnos, koji se kree od vrednosti 0 na preseku osa S i V, pa do vrednosti 1
na stranicama piramide. Na primer, taka sa vrednostima S = 0 i V = 1 predstavlja belu
boju. Sve vrednosti na osi S mogu da se usaglase sa vrednou V = 0. Sve vrednosti
koje se nalaze na osi V za vrednost S = 0 predstavljaju sivu skalu. Oigledno je da kada
je S = 0, onda su vrednosti na osi H nebitne.
204
dodavanje crne boje se vri poveanjem vrednosti V (bez menjanja vrednosti S). Sledi
tabela koja prikazuje parametre HSV modela boja, i to za ve pominjane odnose u gornjim
tabelama: 100% zasienost boja i 75% amplituda signala.
Tabela 4.2. HSV model boja: 100% zasienost boja i 75% amplituda
H
S
V
Opseg
0 360
01
01
W
0
0, 75
Y
60
1
0, 75
C
180
1
0, 75
G
120
1
0, 75
M
300
1
0, 75
R
0
1
0, 75
B
240
1
0, 75
BK
0
0
Slika 4.81 ilustruje HSI model boja u obliku dvostruke estostrane piramide. Vrh ove
piramide ima vrednost I = 1, to odgovara beloj boji. Najnia taka piramide predstavlja
crnu boju i tu je I = 0. Komplementarne boje se nalaze na suprotnim pozicijama jedna u
odnosu na drugu, pod uglom od 180.
205
Tabela 4.3. HSI model boja: 100% zasienost boja i 75% amplituda
H
S
V
Opseg
0 360
01
01
W
0
0, 75
Y
60
1
0, 375
C
180
1
0, 375
G
120
1
0, 375
M
300
1
0, 375
R
0
1
0, 375
B
240
1
0, 375
BK
0
0
Na slici 4.82 prikazan je pojednostavljen HSL model boja. Kao to je ve reeno, HSL je
model boja koji je slian HSV modelu boja.
4.4.6.
Kolorni gamut predstavlja set boja koje sistem moe da proizvede. Treba napomenuti da
ne postoji sistem koji moe da proizvede sve mogue boje u spektru. Kolorni gamut koji
korisnik sa normalnim vidom moe da vidi (dijagram je uraen po standardu 1931 CIE)
prikazan je na slici 4.83 (levo). Dijagram i "pratea" matematika su aurirani 1960. i
1976. godine. Treba napomenuti i da je NTSC televizijski sistem baziran na pomenutom
standardu.
Merenje (opaanje) boja je usaglaeno sa tri CIE standarda (Commission Inetrnationale
de IEclairage, Meunarodna komisija za osvetljenje) za primarne boje: crvena boja ima
talasnu duinu od 700 nm, zelena boja ima talasnu duinu od 546, 1 nm i plava boja ima
talasnu duinu od 435, 8 nm. Ove primarne (osnovne) boje i nijanse boja, koje su nastale
meanjem osnovnih boja, locirane su du granine linije, kao to je to prikazano na slici
4.83.
Krajnje take ove krive (gde su crvena i plava boja) spojene su pravom linijom koja
predstavlja purpurnu boju (kombinaciju plave i crvene boje). Unutar ove zatvorene krive
nalaze se sve boje koje mogu da se generiu i pomeaju ubacivanjem razliite osvetljenosti
za pojedine boje. to je boja blia graninoj liniji, ona je zasienija. Svaka taka na
dijagramu predstavlja jedinstvenu boju koja moe da se predstavi koordinatama x i y.
U CIE sistemu intenzitet crvene, zelene i plave boje transormie se u trokomponentnu vrednost. Trokomponentne vrednosti u raunarskoj graci predstavljaju promenljive koliine
206
tri boje kao to su crvena, zelena i plava, koje se kombinuju kako bi se dobila druga
boja. Ove trokomponentne vrednosti se u proraunima oznaavaju i predstavljaju velikim
slovima X, Y i Z.
R
X
=
X+Y +Z
R+G+B
y =
G
Y
=
X+Y +Z
R+G+B
z =
B
Z
=
X+Y +Z
R+G+B
Koordinate x, y i z nazivaju se koordinate intenziteta boja. S obzirom na to da z koordinata moe uvek da se izrazi preko x i y koordinata, to znai da su dovoljne dve koordinate
(x i y) kako bi se denisala eljena boja, tako da je ovde re o 2D dijagramu.
Uobiajeno je da izvor ili ekran odreuje tri para (x,y) koordinata kako bi denisao tri
osnovne boje koje se koriste. Trougao koji se dobija spajanjem ta tri para koordinata pravi
oblast kolornog gamuta koji taj izvor ili ekran moe da prikae, ilustrovano slikom 4.83
207
(desno) na kojoj su uporeeni kolorni gamuti NTSC i PAL. Trebalo bi napomenuti da tri
boje ne mogu da generiu sve mogue boje i to je razlog to slike na TV-u nisu savrene.
Izvor ili ekran obino speciciraju (x,y) koordinatu upotrebljene bele boje, s tim to treba
napomenuti da ista bela boja ne moe ni da se "uhvati", ni da se reprodukuje. Bela boja
se denie kao boja koja se reprodukuje kada tri primarna signala imaju istu vrednost.
Treba napomenuti i da informacije o osvetljenosti i sjajnosti nisu ukljuene u standardni
dijagram intenziteta boja (CIE 1931), ali su zastupljene na osi koja je normalna na xy
ravan.
Intenziteti boja i referentna bela boja (propis CIE Illiminate C) za 1953 NTSC standard
imaju sledee vrednosti:
R
xR = 0, 6700
yR = 0, 3300
G xG = 0, 2100
B xB = 0, 1400
yG = 0, 7100
yB = 0, 0800
xW = 0, 3101
yW = 0, 3162
Moderni NTSC (480i i 480p) video sistemi koriste drugaije komplete RGB komponenti to
rezultuje razliitim intenzitetom RGB primarnih boja i referentne bele boje. Intenziteti
boja i referentna bela boja (propis CIE illuminate D65 ) za NTSC (480i i 480p) video
sisteme imaju sledee vrednosti:
R xR = 0, 6300
yR = 0, 3400
G xG = 0, 3100
B xB = 0, 1550
yG = 0, 5950
yB = 0, 0700
xW = 0, 3127
yW = 0, 3290
Intenziteti boja i referentna bela boja (propis CIE illuminate D65 ) za PAL, SECAM, 576i
i 576p video sisteme imaju sledee vrednosti:
R xR = 0, 6400
G xG = 0, 2900
yR = 0, 3300
yG = 0, 6000
B xB = 0, 1500
W xW = 0, 3127
yB = 0, 0600
yW = 0, 3290
Intenziteti boja i referentna bela boja (propis CIE illuminate D65 ) za HDTV bazirana na
BT.709 standardu imaju sledee vrednosti:
R xR = 0, 6400
G xG = 0, 3000
yR = 0, 3300
yG = 0, 6000
B xB = 0, 1500
W xW = 0, 3127
yB = 0, 0600
yW = 0, 3290
Korienjem razliitih intenziteta boja i razliitih vrednosti referentne bele boje na raznim
video standardima, mogu da se pojave sitnije greke kada izvori ili ekrani prikazuju vrednosti koje ne odgovaraju matinom standardu. To su gotovo nebitne greke koje se lako
reavaju, tako da korisnik ne treba mnogo da obraa panju na njih.
208
4.4.7.
Gama korekcija
Gama korekcija kontrolie sjajnost slike. Slika nije dobro iskorigovana ako je isuvie svetla
ili ako je isuvie tamna. Osobine prenosivosti veine ekrana ili monitora denie intenzitet koji je proporcionalan amplitudi ulaznog signala. Kao rezultat toga oblasti jakog
intenziteta su razvuene, dok su oblasti slabijeg intenziteta sabijene (slika 4.84).
209
bile u opsegu od 0 do 1:
R
R2,2
g
G2,2
g
B2,2
g
= G1/2,2
= G0,4545
= B1/2,2
= B0,4545
R2,8
g
G2,8
g
B2,8
g
= G1/2,8
= G0,3571
= B1/2,8
= B0,3571
Dananji sistemi
Stariji NTSC, 480i, 480p i HDTV video sistemi su koristili jednostavnu transformaciju
ekrana sa gama korekcijom ija je vrednost bila (1/0, 45). Treba napomenuti da su RGB
vrednosti normalizovane da bi bile u opsegu od 0 do 1:
za Rg , Gg , Bg < 0, 0812
R
Rg
4, 5
Gg
4, 5
Bg
4, 5
210
za Rg , Gg , Bg 0, 0812
0,2222
Rg + 0, 099
1, 099
1/4,5
0,2222
Gg + 0, 099
Gg + 0, 099
=
1, 099
1, 099
1/4,5
0,2222
Bg + 0, 099
Bg + 0, 099
=
1, 099
1, 099
R =
G =
B =
Rg + 0, 099
1, 099
1/4,5
=
=
4, 5 R
4, 5 G
Bg
4, 5 B
za R, G, B 0, 018
Rg
Gg
Bg
Kao to je ve reeno, PAL i SECAM sistemi su koristili gama korekciju 2, 8, ali sada se i u
tim sistemima koristi vrednost (1/0, 45). Ovi izrazi mogu da se koriste za PAL, SECAM,
576i i 576p video sisteme.
Monitori ili ekrani bez katodne cevi
Mnogi monitori ili ekrani bez katodne cevi koriste razliite gama korekcije kako bi adekvatno prikazali video sekvence. Da bi se predupredila komplikacija sa ovakvim monitorima
ili ekranima, ugrauje im se elektronika koja je tako dizajnirana da prihvata standardne
video signale i sama kompenzuje postojee gama korekcije za izlazni ureaj.
Konstantan problem sa osvetljenou
Treba voditi rauna da, ako se pogreno odradi gama korekcija, onda U i V (ili Cb i
Cr) signali, takoe, utiu na signal za osvetljenost (Y). Ovo utie na pojavu pogrenog
osvetljavanja kada amplitude signala U i V nisu odgovarajue. To moe da bude posledica ograniavanja irine opsega signala U i V ili moe da bude posledica nenominalnog
211
4.4.8.
Ovi modeli boja bazirani su na apsorpciji svetlosti, tj. na osobini koju ima mastilo na
papiru. Kako bela svetlost pada na poluprozirno mastilo, odreene vidljive talasne duine
se apsorbuju, dok se ostale reektuju nazad ka oima posmatraa. Kada se bela svetlost
reektuje sa papira i ako posmatra vidi svetloplavu boju, to je zbog toga to svetlost
apsorbuje crvenu boju i reektuje svetloplavu (cijan). Slino tome, ljubiasta boja apsorbuje zelenu boju, a uta apsorbuje plavu. To znai da svetloplava boja (C), ljubiasta
(M) i uta (Y) stvaraju subtraktivni model boja. U svakom modelu boja postoji taka
(komponenta) gde je nemogue dodati bilo koju boju. U subtraktivnom modelu je re o
beloj boji. To znai da se eljena boja dobija na taj nain to se od bele boje oduzima
neka boja, i zbog toga je ovaj model boja idealan za tampu na belom papiru. Ovakav
model se naziva CMY model boja.
U teoriji, iste komponente svetloplave boje (C), ljubiaste (M) i ute (Y) boje, kada se
pomeaju, trebalo bi da apsorbuju svu svetlost i tako prikau crnu boju. Meutim , sva
tamparska mastila sadre primese, tako da ova tri mastila (boje) proizvode tamnobraon
nijansu umesto crne. To je dovelo do toga da mora da se ukljui i crna boja u model boja
kako bi ta boja gurirala u tampanom materijalu. Sa K se oznaava crna boja i na ovaj
nain se dolo do "novog" modela boja pod nazivom CMYK.
U reimu CMYK, svakom pikselu se dodeljuje procentualna vrednost svake boje. Najsvetlije boje sastoje se od malog procenta mastila (boja), dok tamnije sadre vee procente.
Na primer, svetlocrvena boja moe da sadri 2% svetloplave boje (C), 93% ljubiaste boje
(M), 90% ute boje (Y) i 0% crne boje (K). Na slikama koje su uraene u modelu boja
CMYK, bela boja se dobija kada sve komponente imaju vrednost 0%.
Slika 4.86. Komponente CMYK modela boja i kompletan CMYK model boja
Pored ovih modela boja, pojavljuje se i PANTONE (Pantone Matching System) sistem
usklaivanja boja. To je standardni sistem specikovanja boja mastila u grakoj umetnosti i tampanju, koji se sastoji od knjige uzoraka u kojoj je svakoj od oko 500 boja
212
dodeljen broj. PANTONE moe da se smatra meunarodnim sistemom boja koji se sastoji od 14 osnovnih boja, za dobijanje preko hiljadu razliitih nijansi izvedenih boja po
recepturi PANTONE uzoraka boja. Na slici 4.87 prikazani su kolorni gamuti boja za
obian monitor, u poreenju modela boja CMYK i PANTONE, i sa vidljivim spektrom
boja.
213
Prevoenje CMY modela boja u RGB model boja moe da se prikae pomou sledeeg
izraza:
R
1
C
M = 1 G .
B
1
Y
Ne treba posebno pominjati da je ovo pojednostavljen izraz, ali je dovoljan kako bi korisnik
stekao odgovarajui utisak.
Konvertovanje CMYK u RGB
Da bi se izvrilo konvertovanje CMYK modela boja u RGB model boja, mora da se napravi
meukorak. To znai da se najpre CMYK model boja konvertuje u CMY model boja, a
onda se CMY model boja konvertuje u RGB model boja. Treba napomenuti da se ovde
barata vektorima, to znai da se vrednosti svih komponenti svih modela boja nalaze u
opsegu od 0 do 1. Da se ne bi stvorila zabuna, moraju da se uvedu sledee oznake:
komponente CMY modela bie oznaene indeksom 1, tj. CMY model e se oznaavati kao C1 M1 Y1 ; i
komponente CMYK modela bie oznaene indeksom 2, tj. CMYK model e se
oznaavati kao C2 M2 Y2 K.
Konvertovanje CMYK modela u CMY model boja obavlja se pomou izraza:
C1
M1
= C2 (1 K) K
= M2 (1 K) K
Y1
= Y2 (1 K) K
Konvertovanje CMY modela u RGB model boja obavlja se pomou sledeih izraza:
R
G
= 255 (1 C1 )
= 255 (1 M1 )
= 255 (1 Y1 )
214
Sada sledi konvertovanje CMY modela u CMYK model boja, a to se obavlja pomou
sledeih izraza:
C2
= C1 (C1 , M1 , Y1 )min
M2
= M1 (C1 , M1 , Y1 )min
Y2
= Y1 (C1 , M1 , Y1 )min
= K
gde lan (C1 , M1 , Y1 )min predstavlja najmanju vrednost prikazane tri komponente i njihovih vrednosti. Na primer, ako su komponente CMY modela boja (0, 45; 0, 23; 0, 88),
onda e taj lan da ima vrednost:
(C1 , M1 , Y1 )min = 0, 23
za sve tri komponente CMYK modela boja: C2 , M2 i Y2 .
4.4.9.
Jo poneto o bojama
Dubina boja pokazuje koliko boja i nijansi boja hardver i pratei softver mogu da prikau.
Uobiajeni sistemi nude 8-bitne (256 boja), 16-bitne (oko 64 000 boja) i 24-bitne (oko 16
miliona boja) dubine boja. Naravno, poneki put se dubina boja opisuje kao aktuelni broj
boja koje sistem moe da prikae, kao 256 boja ili 16, 7 miliona boja.
Hardver je ograniavajui faktor po pitanju boja. Internet pretraiva e iskoristiti onoliko
boja koliko sistem moe da upotrebi. Na primer, ako prikazanoj graci treba 16, 7 miliona
boja, ali hardver podrava prikazivanje samo 256 boja, onda e pretraiva da svede broj
prikazanih boja na uobiajenu paletu boja, koju diktira hardver (to esto nije ugodno).
Sledei ograniavajui faktor je tip slike koju treba prikazati. Na primer GIF format
dozvoljava da se prikae slika sa samo 256 boja od moguih 16, 7 miliona. To je ogranienje
formata, a ne slike! Te JPG format moe da prikae svih 16, 7 miliona boja. Ovo je
doprinelo tome da JPG postane najpopularniji format za prikazivanje realistinih slika.
8-bitnost boja omoguava prikazivanje 256 boja i to je minimalna mogunost svakog
sistema. Takvi su VGA sistemi i njihove mogunosti su zato prilino ograniene. Kako se,
uopte, dolazi do broja boja? Do broja od 256 boja dolazi se na sledei nain:
28 = 256 ,
a to je posledica toga to postoji 8 bitova i 2 mogunosti kao odgovor (ON i OFF ili 0 i
1). Sistemi sa 8-bitnim bojama daju siromaan prikaz i, uglavnom, su prevazieni.
16-bitnost boja omoguava prikazivanje oko 64 000 boja, to ba i nije taan broj. Taan
broj je:
216 = 65 536 ,
ali je odomaen izraz od 64 000 boja ili 64 K boja. Ove boje su dobar izbor za sisteme sa
ogranienim mogunostima video memorije.
215
24-bitnost boja omoguava prikazivanje oko 16, 7 miliona boja, to nije taan broj. Taan
broj je:
224 = 16 777 216 ,
ali je odomaen izraz od 16, 7 miliona boja. Ove boje su najbolje reenje za pravljenje i
prikazivanje slika na raunaru. Korienjem 24-bitnih boja, na primer, najbolje se prikazuju
gradijentni prelazi i najbolje se uklanjaju nazubljene ivice sa gure ili linije, pri radu sa
grakom.
4.4.10.
216
Ako se ulazne primarne boje oznae slovima A i B, a izlazna boja slovom C, onda se zbir
jedininih mera primarnih boja moe prikazati u matematikom obliku:
1A+1B =2C
Na slici 4.92 ilustrovana su pojedinana sabiranja primarnih boja CMY modela boja.
Sabiranjem cijan i magente dobija se tamno (indigo) plava boja, sabiranjem cijan i ute
boje dobija se zelena izlazna boja i sabiranjem magente i ute dobija se crvena izlazna
boja.
2B
1C+1Y
2G
1M+1Y
2R
Kada se pomeaju sve tri primarne boje u istoj proporciji (iste koliine primarnih boja),
onda se dobija crna boja kao izlazna boja (slika 4.93).
217
Zbir jedininih mera primarnih boja i odreenih koliina sekundarnih elemenata moe se
prikazati u matematikom obliku:
1C+2R
= 3 BK
1M+2G
= 3 BK
1Y+2B
= 3 BK
ta se dobija ako se sekundarni elementi (boje) dodaju u istoj razmeri (slika 4.95), kao
to se to radilo sa primarnim bojama?
3 BK 1 C
2G
3 BK 1 M
2B =
3 BK 1 Y
218
4.5.
4.5.1.
4.5.2.
219
Transformacija perspektive
4.5.3.
Sam ekran ili monitor je ograniavajui faktor i moe da dovede do nepotrebnog isecanja
elemenata scene, kao i do nepotrebnog uporeivanja objekata ili njihovih projekcija. Na
slici 4.101 prikazana su dva objekta (u ovom sluaju 3D poligona), njihove projekcije i
granine linije monitora koje okruuju projekcije.
220
ili
Uporeenje izmeu minimalne i maksimalne granice u jednoj ili vie dimenzija poznato je
pod nazivom min-max testiranje.
221
4.5.4.
O ovoj vrsti podele ve je bilo ranije rei. Prostorna podela omoguava korisniku da veliki
problem svede na odreeni broj manjih problema. Spregnuto sa prostornom podelom,
bitna je i odgovarajua hijerarhija koja denie odnose unutar strukture i kretanje razliitih
objekata. Ugneeni hijerarhijski model, gde je svako dete deo podmodela oca, moe da se
iskoristi za restrikciju broja provera u odgovarajuim algoritmima za odreivanje vidljivosti.
Na primer, jedan nivo objekta moe da poslui da ogranii kretanje svoje "dece" tako to
e ih zadrati unutar tog nivoa, kao to je to prikazano na slici 4.104.
4.5.5.
222
4.6.
Bafer, Z-bafer, odnosno prihvatna memorija, predstavlja podruje memorije koje je rezervisano za privremeni smetaj podataka dok ekaju na prenos izmeu dve lokacije, na
primer izmeu podruja podataka aplikacije i ulazno/izlaznog ureaja. Ureaj ili adapter
mogu da upotrebe bafer za smetaj podataka koji ekaju na prenos na raunar ili obradu
od strane ureaja. Bafer kodova predstavlja deo memorije displeja raunara za uvanje
sadrine jedne slike na ekranu.
Z-bafer se inicijalno postavlja na vrednost 0, reprezentujui na taj nain z vrednost zadnje
ravni isecanja, a bafer kodova se podeava na vrednost boje pozadine. Najvea vrednost kaja moe biti smetena unuta z-bafera predstavlja z vrednost prednje ravni isecanja.
Poligoni se konvertuju u bafer kodova u proizvoljnom redosledu. Prilikom skeniranja, svaki
poligon moe da se pakuje u bafer, liniju po liniju, kako je ve pominjano. Na slici 4.106
prikazano je dodavanje dva poligona na istoj slici. Na pomenutoj slici oseneni su pikseli
pripadajuoj boji, a brojevima su denisane z vrednosti. Na slici 4.106a prikazano je dodavanje poligona sa konstantnom z vrednou u prazan z-bafer. Na slici 4.106b prikazano
je dodavanje drugog poligona koji se preseca sa prvim poligonom.
Kako je ve pominjano, odreivanje z vrednosti za svaku taku linije skeniranja moe da se
pojednostavi pretpostavkom da je poligon ravanska gura. Normalno, da bi se izraunala
vrednost z, mora da se rei jednaina ravni
Ax + By + Cz + D = 0
223
po promenljivoj z:
D Ax By
.
(4.126)
C
Ako za taku (x, y) jednaina (4.126) "daje" rezultat z1 , onda u taki (x+x, y) vrednost
z iznosi:
A
z = z1 (x) .
(4.127)
C
Potrebno je samo jedno oduzimanje da se izrauna z(x + 1, y) za dato z(x, y), sve dok
kolinik A/C ima konstantnu vrednost i dok je x = 1. Slinu kalkulaciju je mogue
primeniti za odreivanje prve z vrednosti sledee linije skeniranja, smanjujui je za B/C
za svaku vrednost y.
z=
224
eventualna, njena promena. Oblast izvan izabrane je maska. Ona je inverzna selekciji
i titi delove slike ispod od promena. Ovo je neto kao matrica koju koriste rmopisci.
Matrica se dri na zidu i slika se kroz nju. Matrica spreava razlivanje boje izvan izabrane
povrine. Na isti nain, fotogra koriste maske u mranim komorama. U svakoj od ovih
situacija povrina je podeljena, odnosno postoji izabrana i maskirana povrina.
4.7.
Svaki objekat koji emituje svetlosnu energiju zraenja je izvor svetlosti ili svetlosni izvor,
od koga zavisi svetlostni efekat kakav e imati na objekte u sceni. Svetlosni izvor moe
225
biti denisan velikim brojem parametara: poloaj, boja svetlosti koja se emituje, pravac
emitovanja, kao i oblik svetlosnog izvora. U aplikacijama sa odzivom u realnom vremenu
koriste se jednostavni svetlosni izvori svetlosti kako bi se izbegli komplikovani i zahtevni
prorauni. Osobine u vezi sa emitovanjem svode se na upotrebu jedinstvene vrednosti
svake RGB komponente.
4.7.1.
Najjednostavniji model objekta koji emituje svetlosnu energiju je takasti izvor svetlosti
sa jedinstvenom bojom, koja je denisana pomou tri RGB komponente. Korisnik denie
takasti svetlosni izvor odreujui njegovu poziciju i boju koju emituje. Kao to se to vidi
sa slike 4.108, svetlost se generiu zrakasto od pozicije samog izvora.
4.7.2.
Veliki svetlosni izvori, kao to je Sunce, koji se nalaze izuzetno daleko od scene mogu da se
aproksimiraju takastim svetlosnim izvorima, ali postoje male varijacije to se usmerenosti
zraka tie i njihovih efekata. Za razliku od svetlosnog izvora koji se nalazi u sredini scene
i koji osvetljava objekte u sceni na sve strane, udaljeni svetlosni izvori osvetljavaju scenu
samo sa jedne strane. Putanja svetlosti udaljenog izvora svetlosti do odreene pozicije
unutar scene je skoro konstantna, kao to je skicirano na slici 4.109.
226
4.7.3.
Energija zraenja svetlosnog izvora "putuje" kroz prostor, tako da amplituda na nekom
rastojanju dl od izvora opada (slabi) sa faktorom 1/d2l . To znai da povrina koja je blia
svetlosnom izvoru prima veu koliinu upadne svetlosti, nego povrina koja je udaljenija
od svetlosnog izvora. Da bi se proizveli realistini svetlosni efekti, ovo slabljenje mora
da se urauna u kalkulaciju. U praksi, upotreba faktora slabljenja 1/d2l takastog izvora
ne daje uvek najbolje rezultate. Ovaj faktor slabljenja proizvodi mnogo vie varijacija
u intenzitetu osvetljenja bliih povrina, a mnogo manje varijacija kada je dl veliko.
Da bi se generisao realistiniji prikaz korienjem takastih svetlosnih izvora, trebalo bi
aproksimirati slabljenje fslab inverznom kvadratnom funkcijom udaljenosti dl , tako da se
pojavljuje izraz:
1
fslab (dl ) =
.
(4.128)
a0 + a1 dl + a2 d2l
Numerike vrednosti koecijenata a0 , a1 i a2 treba podesiti kako bi se dobio efekat
optimalnog slabljenja. Na primer, moe da se dodeli velika vrednost koecijentu a0 ,
kada je dl veoma malo, kako bi se spreilo da fslab (dl ) postane suvie veliko. Obino
su dostupni u grakim aplikacijama, kao dodatna opcija, razliiti skupovi vrednosti za
koecijente slabljenja, koji mogu da se dodeljuju svakom takastom izvoru u sceni.
Izraz (4.128) ne moe da se primeni na takasti izvor koji se nalazi "u beskonanosti",
jer rastojanje ne moe da se odredi. Da bi se ovaj problem reio, ova funkcija moe da se
odredi kao:
1.0 ,
ako je svetlosni izvor u beskonanosti,
fslab (dl ) =
(4.129)
1
, ako je svetlosni izvor u lokalu.
a0 +a1 dl +a2 d2
l
4.7.4.
Lokalni svetlosni izvor lako moe da se modikuje da proizvodi usmereni ili reektorski
snop svetlosti. Ako se objekat nalazi van gabaritnog konusa svetlosnog izvora, onda taj
objekat nije osvetljen od strane pomenutog izvora svetlosti. Jedan od naina da se podesi
usmereni svetlosni izvor je da mu se dodeli vektor pravca Vsvetla i ugaono ogranienje l ,
koje se meri od vektora pravca, kao dodatak poziciji i boji samog svetlosnog izvora. Ovo
denie konusni deo prostora sa vektorom pravca koji se poklapa sa osom konusa (slika
4.110). Viebojni takasti svetlosni izvor moe da se modeluje korienjem vie vektora
pravaca svetlosti i korienjem razliite emisije boja du svakog vektora pravca.
227
Moe da se denie da Vsvetla bude jedinini vektor i da se sa Vobj oznai jedinini vektor
iji je pravac od svetlosnog izvora do samog objekta. Tada je:
Vobj Vsvetla = cos ,
(4.130)
gde je vrednost ugla izmeu gorepomenutih vektora. Ako se ogranii ugao konusa
osvetljenja na vrednosti 0 < l 90 , onda se objekat nalazi unutar konusa osvetljenja
ako je cos cosl , kao to je to prikazano na slici 4.111.
4.7.5.
0 ,
(4.131)
228
1.0
fslab = 0.0
a
(Vobj Vsvetla ) l
(4.132)
4.7.6.
Kada korisnik hoe da ukljui veliki izvor svetlosti koji se nalazi blizu objekta na sceni, kao
to je dugaka neonska lampa prikazana na slici 4.112, onda takav izvor svetlosti moe
da aproksimira povrinom koja je u stanju da emituje svetlost.
4.7.7.
229
Prikazivanje oblika
Napredne fotograje i raunarska graka ne mogu da zamene umetnike. Slike koje naprave umetnici prikazuju odgovarajue oblike i objekte na specine naine koji mogu da
budu razliiti od realnog ivota ili od fotograja. Kao to je ve vieno, u raunarskim
programima korisnik moe da "odradi" sliku kao da je iscrtana tuem ili oslikana vodenim
bojama. Mnogi istraivai unutar raunarske grake istrauju nefotorealistini rendering
kao alternativno reenje fotorealistinom renderingu. to je jo vanije, nefotorealistian
rendering je poznat po mogunostima da precizno prikae oblike i strukturu kompleksnih
modela.
Tehnike ilustracije
Tehnike ilustracije su obino pojedinani crtei koji prikazuju pogled iz jedne take i
predstavljene su na jednostavnim medijima, kao to je to papir. Na slici 4.114 prikazane
su tri tehnike ilustracije.
230
231
232
233
234
Na slici 4.123 prikazane su lopte koje su osenene Fong nainom senenja, ali za razliku
od prethodne slike, na ovoj slici nisu prikazane granine linije lopti. Oigledno je da ne
moraju da se prikau granine linije lopti, jer je i bez ovih linija prikaz odlian. Granine
linije nisu neophodne kada su lopte u pitanju, ali kod ostalih modela granine linije su
poeljne, pa ak i neophodne.
235
iji je intenzitet
ktople khladne
,
2
iji je intenzitet
khladne ktople
,
2
236
Na slici 4.126a prikazan je klasini Fong model za objekat u boji, na slici 4.126b prikazan
je novi osenen model bez naglaavanja linija konture, na slici 4.126c prikazan je novi
model sa naglaenim graninim (konturnim) linijama, sa primenjenim osvetljenjem i naglaavanjem toplih i hladnih boja, a na slici 4.126d prikazan je Fong model sa dve boje i
sa naznaenim konturnim linijama.
Ovako denisani 3D modeli, unutar tehnikih ilustracija, ne omoguavaju korisniku da
"doe" do dovoljno informacija o samom objektu. Model je baziran na praksi u kreiranju tehnike dokumentacije, gde se raznim "trikovima" dolazi do odgovarajuih pogleda i
izgleda kako bi se naglasila dubina samog modela, kako bi se naglasila orijentacija objekta
unutar tekueg koordinatnog sistema i slino. Na ovaj nain kreirane tehnike ilustracije
prikazuju istiju sliku oblika, strukture i kompozicije materijala objekta, nego primenom
klasinih metoda raunarske grake.
Glava 5
Manipulisanje entitetima i skladitenje
podataka
Raunarska graka nije potpuno originalna tema, jer za denisanje i reavanje problema
koristi neke ve uspostavljene tehnike kao to su geometrija, algebra, optika i ljudska
psihologija. Geometrija se upotrebljava da obezbedi okvir za opisivanje 2D i 3D prostora,
dok se algebarske tehnike koriste za denisanje i evaluiranje jednakosti vezanih za odreeni
prostor. Nauka o optici postavlja modele za opisivanje ponaanja svetlosti, dok ljudska
psihologija nudi modele za ljudsku viziju i percepciju boja.
Iako pomenuti opseg tema navodi korisnika da pomisli da je re o kompleksnoj nauci,
raunarsku graku je, u stvari, relativno lako razumeti, zahvaljujui primeni posebnih
tehnika koje se koriste za simulaciju virtuelnog sveta oblika, za skaliranje, boje i pokrete
iako se te tehnike zasnivaju na nekim osnovnim tehnikim principima. Drugaije se i
ne moe oekivati kada se ima u vidu da raunarska graka koristi u tako specinim
oblastima kao to su modelovanje molekula ili medicinska dijagnostika mada se u ovakvim
sluajevima pomenuti osnovni principi unapreuju posebnim tehnikama.
5.1.
238
5.1.1.
Osnovni izrazi
=
=
z
x + dx
y
z
=
=
y + dy
z + dz
Skica na kojoj je ilustrovano transliranje modela je prikazana na slici 5.1 levo. Za skaliranje ane transformacije za vrednosti (sx , sy , sz ) su:
x
y
=
=
sx x
sy y
z
sz z
239
Rotiranje oko z ose za pozitivnu vrednost ugla (ugao raste u pozitivnom matematikom smeru, tj. u smeru koji je suprotan smeru kretanja kazaljke na satu) prikazano je
na sledei nain:
x
x sin y cos
y
z
=
=
x sin + y cos
z
Da bi se proverilo da je to zaista tako, sledi dokaz gornje tri jednaine. Poto sa slike 1.38
levo sledi x = r cos i y = r sin, onda je:
x
Rotiranje oko x ose za pozitivnu vrednost ugla (ugao raste u pozitivnom matematikom smeru, tj. u smeru koji je suprotan smeru kretanja kazaljke na satu) prikazano je
na sledei nain:
x
= x
= y cos z sin
= y sin + z cos
y
z
Rotiranje oko y ose za pozitivnu vrednost ugla (ugao raste u pozitivnom matematikom smeru, tj. u smeru koji je suprotan smeru kretanja kazaljke na satu) prikazano je
na sledei nain:
x
z sin + x cos
=
=
y
z cos x sin
y
z
=
=
x cos + z sin
y
z
x sin + z cos
Kada je re o smicanju, onda je sledea pria. Skica koja ilustruje smicanje objekta du
x ose prikazana je na slici 5.3 levo.
240
y
z
= x +hy
= y
= z
Specijalni sluaj skaliranja preslikavanja objekta oko x ose prikazan je na slici 5.3 desno.
Ane transformacije za preslikavanje oko x ose su:
x
=
=
(1) y
z
y
z
5.1.2.
=
=
z =
1 =
onda se dolazi
x
m14
y
m24
m34 z
1
1
do sledeeg:
0 dx
x
0 dy
y
z
1 dz
1
0 1
x
sx 0 0 0
x
y 0 sy 0 0 y
=
z 0 0 sz 0 z
1
0 0 0 1
1
Rotiranje oko z ose za pozitivnu vrednost ugla (ugao raste u pozitivnom matematikom smeru, tj. u smeru koji je suprotan smeru kretanja kazaljke na satu) prikazano je
241
na sledei nain:
x
cos sin
y sin cos
=
z 0
0
0
0
1
0
0
1
0
x
0
y
0
0 z
1
1
Rotiranje oko y ose za pozitivnu vrednost ugla (ugao raste u pozitivnom matematikom smeru, tj. u smeru koji je suprotan smeru kretanja kazaljke na satu) prikazano je
na sledei nain:
x
x
cos 0 sin 0
y
0
1
0
0
=
y
z sin 0 cos 0 z
1
0
0
0
1
1
Rotiranje oko x ose za pozitivnu vrednost ugla (ugao raste u pozitivnom matematikom smeru, tj. u smeru koji je suprotan smeru kretanja kazaljke na satu) prikazano je
na sledei nain:
x
x
1
0
0
0
y 0 cos sin 0 y
=
z 0 sin cos 0 z
1
0
0
0
1
1
Ane transformacije za smicanje du
x
y
=
z
1
x ose su:
5.1.3.
1 h
0 1
0 0
0 0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
x
0
y
0
0 z
1
1
x
0
y
0
0 z
1
1
Sloene transformacije
Jedan od naina kreiranje sloenih transformacija je komponovanje primitivnih transformacija. Treba napomenuti da je ovo dui nain, ali se lako ilustruje i razume. Najjednostavnije je ovo prikazati kroz odgovarajui primer. Na primer, treba uraditi sledee stvari:
izvriti skaliranje objekta sa (2, 1, 1), zatim treba izvriti transliranje za (20, 5, 0), nakon
toga treba izvriti rotiranje za pozitivnu vrednost ugla od 30 oko z ose i, na kraju, trebalo
bi izvriti transliranje objekta za (0, 50, 0). Skica koja prikazuje redosled gore navedenih
i opisanih transformacije denisana je na slici 5.4.
242
2 0
0 1
S (2, 1, 1) =
0 0
0 0
Matrica koja denie transliranje za (20, 5, 0) ima
1 0
0 1
T (20, 5, 0) =
0 0
0 0
0
0
1
0
oblik:
0
0
1
0
0, 86 0, 5
0, 5 0, 86
R(30 ) =
0
0
0
0
Matrica koja denie transliranje za (0, 50, 0)
1
0
T (0, 50, 0) =
0
0
Sloena matrica,
x
y
z
1
0
0
0
1
20
5
0
1
0 0
0 0
1 0
0 1
ima oblik:
0
1
0
0
0
0
1
0
0
50
0
1
y
= S (2, 1, 1) T (20, 5, 0) R(30 ) T (0, 50, 0)
z
243
x
1, 72 0, 5
y 1, 0 0, 88
=
z 0
0
1
0
0
0
0
1
0
15, 7
x
y
45, 6
0 z
1
1
x
y
=
z
1
0, 86 0, 5
0, 5 0, 86
0
0
0
0
0, 86 0, 5
0, 5 0, 86
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0 0
0
1
17, 2
10
0
1
0
1
0
0
0
0
1
0
x
y
z
1
x
20
y
0
0 z
1
1
244
x
x
1 0 0 20
0, 86 0, 5 0 0
y
= 0 1 0 0 0, 5 0, 86 0 0 y =
z
0 0 1 0 0
z
0
1 0
1
0 0 0 1
0
0
0 1
1
0, 86 0, 5 0 20
x
0, 5 0, 86 0 0 y
=
0
0
1 0 z
0
0
0 1
1
5.2.
Neki CAD sistemi nude varijante ili proirenja transformacija entiteta kao to slede, na
primer:
Omoguavanje svojstava entiteta, kao to je njihova boja ili izgradnja nivoa, da
budu raznoliki kako se oni transformiu.
Omoguavanje "budue slike" onih entiteta koji se modikuju, i to da se efekat vidi
pre transformacije i na osnovu toga korisnik bi trebalo da odlui da li se transformacija primenjuje ili ne.
A
uriranje dvaju subjekata da odraavaju rezultat translacije. Ovo je ponekad poznato kao istezanje ili razvlaenje (stretching). Kada se radi o modelu sa prezentacijom graninih elemenata, pomeranje ili podizanje ivica (lofting) podrazumeva auriranje susednih ivinih petlji. Primeri takve operacije su prikazani na slici 5.6.
245
geometrijskim oblicima. Skraivanje (trim) podrazumeva uklanjanje dela entiteta ogranienog od strane jednog ili vie graninih linija. Proirenje ili produenje (extend)
obuhvata, prilino jasno, produenje entiteta do jedne ili vie granica. Komande Trim i
Extend mogu se primeniti na sve vrste geometrija, i najbolje to opisuje slika, a ne rei.
Slika 5.7 prikazuje ta sve moe da se deava sa jednim ili dva granina entiteta.
5.2.1.
Ostale funkcije
246
5.3.
Raunarski programi mogu se smatrati u osnovi kao podrazumevani algoritmi ili funkcije
koji deluju na strukture podataka. Ovaj deo e se koncentrisati na jednostavne strukture
podataka koje daju primer kako CAD sistemi skladite modele na kojima deluju algoritmi
za modelovanje i manipulaciju. Ovde se nee davati detaljan opis struktura podataka koje
se mogu koristiti od strane glavnih CAD/CAM sistema, ve e ilustrovati neke od ideja
koje lee u osnovi CAD struktura podataka, posebno kroz diskusiju o:
strukturama podataka za interaktivno modelovanje pomou 2D i 3D iane i povrinske geometrije, gde su odnosi izmeu geometrijskih entiteta manje kljuni nego
u geometriji solida;
uvanje slika vektora u fajlu za ekran ili prikazivanje;
pridruivanje (povezivanje) geometrijskih entiteta sa onima koji se koriste u njihovoj
izgradnji - asocijativnost izmeu entiteta;
pridruivanje (povezivanje) podataka koji nisu geometrijski sa geometrijskim modelom pomou atributa;
prikupljanje dizajniranih (projektovanih) modela u bazu podataka i posebno korienje sistema za upravljanje inenjerskim podacima (engleski naziv i skraenica
su Engineering Data Management Systems - EDMS).
5.4.
247
5.4.1.
248
249
250
5.4.2.
Postoji niz interaktivnih operacija koje manipuliu monitorom (ekranom) koje se sprovode
vrlo redovno u CAD sistemima. To ukljuuje:
Osveavanje prikaza na ekranu u cilju "ienja" neeljenih zaostalih elemenata na
ekranu ili da se vrate delovi slike koji su oteeni. Na mnogim sistemima brisanje
entiteta ili modikacija ukljuuje "pretvaranje" (utapanje) entiteta u boju pozadine,
ime ostaju praznine gde gde su bili izbrisani entiteti.
Izbor entiteta na ekranu.
Rotacija take pogleda (odakle se gleda na scenu) trodimenzionalnih modela.
Prikazivanje datoteka treba da podesno za brzo zumiranje slike ili manipulaciju objektima.
Umesto "preraunavanja" cele slike za zumiranje u okviru postojeeg graninog prozora,
koristi se fajl sa vektorima za prikaz, to dovodi do gubitka nekih rezolucija ekrana za
krive linije, ali generalno bre kotrolie zbivanja na ekranu. Takve operacije su, ponekad,
olakale skladitenje ekranskih vektora u datoteku za prikaz vee preciznosti nego to to
251
zahteva monitor za Zoom komandu i zbog toga se "zumiranje" mnoi brojem 2 (na primer,
2, 4, 8, 16Zoom). U trodimenzionalnim manipulacijama, hardver monitora visokih
performansi je u stanju da izvri rotaciju slika i da dinamiki ukloni skrivene povrine, kao
i da oseni poligonalne modele koji se nalaze u datotekama za prikaz na ekranu.
5.4.3.
Struktura podataka samo denie nasumine zbirke (kolekcije) linija, lukova i drugih entiteta, bez podataka o bilo kom odnosu izmeu njih, osim o grupisanju. Ovaj jednostavan
pristup se koristi samo u relativno osnovnim sistemima. U sistemima baziranim na svim
vrstama geometrijskih prezentacija, od ianog modela do solida, uobiajeno je da se
ukljui povezivanje (asocijacija) sa bazom podataka izmeu jednog dela modela i onih
drugih delova koji se koriste u deniciji istog modela. Na nivou entiteta, na primer, ovo
ukljuuje podatke u entitetu referencirane entitetima koji se koriste u njegovoj izgradnji
(konstrukciji).
252
Jedan od naina na koji ovo moe da se uradi je da se proiri opis tipa entiteta, ukljuujui
podtip ili obrazac - na primer, obrazac 1 za linije izmeu pozicija na ekranu, obrazac 2
izmeu unetih koordinata, obrazac 3 izmeu dve take, obrazac 4 za tangiranje dve krive
i tako dalje - i da sauvaju i pokazivai podataka entiteta koji se koriste u konstrukciji,
kao i koriene lokacije bilo kog mesta na ekranu. Sa takvim aranmanom je mogue
da se modikacija jednog entiteta reektuje na zavisne entitete, bilo automatski ili na
zahtev korisnika. Ova osobina, poznata kao asocijativna geometrija je posebno korisna
za auriranje dimenzija koje odraavaju promene u crteu, kao to je to prikazano na slici
5.11.
Glava 6
Primena CAD modela u projektovanju
Kada se "proe" sadraj ove glave korisnik e biti u stanju da:
da presudi o najpogodnijoj primeni trodimenzionalnog crtanja i trodimenzionalnog
modelovanja u CAD sistemima;
da razume kako CAD modeli mogu da se koriste za geometrijsku analizu i za generisanje modela za analizu konanim elementima;
da razume kako CAD sistemi mogu biti prilagoeni za upotrebu razliitim pristupima;
da razume kako mogu biti primenjena prilagoavanja, naroito na sklopovima i
parametarskoj geometriji.
6.1.
Aplikacije za crtanje
Mnoge mogunosti i prednosti primene CAD programa u cilju kreiranja inenjerskih crtea
su ve pomenute. Sosticirane geometrijske konstrukcije omoguavaju brzu proizvodnju
pogleda na deo i izuzetno precizno konstruisanje "teke" geometrije, i kada je ta geometrija
ve izgraena, onda je mogue i njeno ureivanje i manipulisanje uz pomo raznih tehnika
transformacije. Treba posebno napomenuti da se crte sastoji i od geometrijskih elemenata
i od tekstualnih entiteta, kao to su dimenzije i, na primer, komentari i tekst unutar rafure,
tako da e u ovom delu biti o tome malo vie rei.
6.1.1.
Organizovanje crtea
Podelu crtea ili modela moe da pomagne upotreba slojeva (layers) ili nivoima, kao to je
pomenuto u prethodnoj glavi. Sutinski, sloj je samo broj, obino u ogranienom opsegu,
sa kojim su povezani entiteti. Dajui isti broj sloja entitetima koji su upueni jedni na
druge na primer, da sve u datom pogledu ili prikazu korisnik poboljava performanse
crtanja, pregledanja i, eventulnog, modikovanja entiteta i modela. To je zbog toga to
e sistem napraviti izbor entiteta po slojevima, u datom opsegu. Tako, na primer, korisnik
254
moe da izabere za prikaz samo slojeve jednog pogleda (ime komande Zoom i Pan rade
mnogo bre), ili moe da premesti sve entitete u denisanom rasponu slojeva, kako bi se
redenisao pogled na crte.
U nekim sistemima mogunost rada sa slojevima je bitno poboljana omoguavanjem
slojevima da imaju razliite statuse entiteti aktivnog sloja bie prikazani i mogu da se
selektuju. To znai da se sadrina neaktivnog sloja ne prikazuje, ali taj sloj u referentnoj
listi postoji. Nova konstrukcija ili novi crte se kreira na tekuem (current) sloju. Slojevi
mogu da se tretiraju kao niz transparentnih efekata koji mogu da se vidi kada to korisnik
poeli.
Korisnost slojeva zavisi od toga u kojoj meri je spreman korisnik da ih sistematski koristiti
za organizovanje modela. Modelu sa siromanom organizacijom slojeva potrebno vreme
da se deifruje, i zato mnoge organizacije insistiraju na tome da njihovo projektantsko
osoblje ima i koristi dobro denisanu strategiju raspodele slojeva i da odrava zapise
sadraja slojeva. U industrijama gde postoji redovna razmena inenjerskih podataka ovo
je toliko vano da su se pojavili standardi za strukturisanje CAD podataka za izgradnju
crtea u praksi. Slika 6.1 pokazuje kako crte moe biti podeljen na osnovu odreene
eme raspodele slojeva.
255
6.1.2.
Obeleavanje crtea
Pored linija i krivih, crtei, takoe, sadre elemente koji daju informacije kao to su
dimenzije, povrinska stanja, materijali i tolerancije dizajna. CAD sistemi obezbeuju
funkciju za generisanje ovih komentara kao posebnog entiteta unutar crtea. Osim toga,
poto se geometrijski deo nalazi u bazi podataka, generisanje dimenzija ukljuuje, obino,
samo ukazivanje na entitet (markiranje entiteta) na koji se primenjuje: numeriku vrednost
proizvodi sistem bez rizika od greke.
Na slici 6.2 prikazani su primeri dodatnih entiteta koji stoje na raspolaganju u veini CAD
sistema koji rade na PC raunarima.
256
6.2.
Aplikacije za 3D modelovanje
257
6.2.1.
258
6.2.2.
259
6.2.3.
Primeri 3D modelovanja
260
alati sa vrlo malo korekcije (na taj nain se dobija uteda u vremenu). Modeli predstavljaju
i osnovu za vizuelizaciju dela i pripremu modela za analizu - na primer, punjenje kalupa i
opseg hlaenja.
Grana industrije u kojoj se koriste delovi sloenih oblika, a u kojima skupi alati treba
da budu proizvedeni u najkraem vremenu je automobilska industrija. Telo automobila
obuhvata stotine ploa lima koje se spajaju zajedno odreenim tehnikama za zavarivanje
ili mehanikim spojevima izmeu panela. Svi paneli na modernijim vozilima se deniu
korienjem 3D solida ili povrinskih modela koji su osnova za proizvodnju alata, za analizu
i kasniji pregled tela.
6.2.4.
Pristupi 3D modelovanju
Izbor eme modelovanja bi trebalo da zavisi od identikacije zahteva svojstva koje treba
modelovati u toku procesa projektovanja, uz predstavljanje vrste prezentacije koje e se
koristiti u razliitim stadijumima razvoja dizajna. Raunar pomae da se proveri da li je
mogue podrati itav niz atributa koje treba modelovati, a da prijemnik bilo koje vrste
komunikacije bude u mogunosti da primi u raunarom podranu formu (na primer, ako
je modelovanje tolerancija vano, CAD sistemi e ga podrati; i da li e proizvodnja moi
da primi CAD model u raunarom podranom obliku, ili e ga prihvatiti samo kao crte).
Predloene aplikacija za razliite tehnike 3D modelovanja su:
261
6.2.5.
262
tumaenje rezultata.
Prvi deo, priprema podataka, je obino poznat kao predprocesiranje, a tumaenje se zove
postprocesiranje - oni se redom pojavljuju pre i nakon obrade analiza. Razne aktivnosti
predprocesiranja prikazane su u vie detalja na slici 6.8. Iz ove slike se vidi da znaajan
deo predprocesiranja podrazumeva odluivanje kako se geometrija moe aproksimirati za
potrebe analize, a zatim kako ovo aproksimiranje moe biti podeljeno po vorovima i
elementima mree.
263
se mrea mapira jedininim trouglovima, kvadratima, prizmama ili kockama (slika 6.10a).
Mree koje su proizvedene na ovakav nain se ponekad nazivaju strukturirane mree
zbog svoje regularne prirode. Slika 6.11 prikazuje primer takve mree koristei i elemente
trougla i etvorougla. Tranzicioni regioni se koriste da se prikljue podrujima razliitih
gustina mrea (slika 6.10d). Drugi pristup u klasikaciji, konformno preslikavanje, je
varijanta pristupa mapiranju elemenata, u kojem se vri preslikavanje iz jednog prostora
poligona u drugi. To je vie nego opti prostup mapiranju elemenata, ali ga je teko
kontrolisati.
264
265
266
6.3.
Do sada je bilo rei o onim aspektima primene CAD sistema koje podrazumevaju da su
objekti deo sistema ili deo softvera drugih proizvoaa softvera. U mnogim sluajevima,
267
meutim, rma koja koristi CAD moda eli da razvije sistem za svoje specine potrebe
- na primer, da obezbedi funkcije koje nisu ukljuene u bazni sistem, da automatizuju rutinske zadatke kao to su zavretak "kunih" evidencija, ili da ukljui "domae" analitike
metode. Takvi zadaci mogu biti grupisani pod optim nazivom sistema za prilagoavanje. Tema je posebno vana, jer u mnogim aplikacijama moe biti klju za protabilno
korienje CAD sistema.
U mnogim rmama, posebno onim koje se redovno bave dizajnom ili dizajniraju elemente
koji su jednostavne varijacije standardnih tema, automatizacija rutinskih poslove moe da
bude oko generisanja crtea ili oko aktivnosti za geometrijsko modelovanje standardnih
komponenti promenljivih dimenzija, ili ak automatizacije projektovanja do nivoa da se
ukljuuju pravila dizajna, algoritmi i kalkulacije u CAD sistemima. Ovo celo podruje je
"eksplodiralo" u poslednjih nekoliko godina. Korieni sistemi koriste varijacije u oblicima
kako bi se automatski generisali na osnovu algebarskih izraza i relacija izmeu dimenzionih
parametara. Ima i drugih sistema u kojima postoje pravila i algoritmi koji mogu biti snimljeni kako bi se dozvolilo da budu inkorporirani u inenjerske sisteme zasnovane na znanju
u cilju automatizacije nekih obima proizvodnje projektovanih (dizajniranih) standardnih
elemenata i samog dizajna.
6.3.1.
Obim prilagoavanja sistema je izuzetno irok. Na jednom kraju spektra obuhvata objekte
kao to su jednostavno pruanje mogunosti da izvrava male serije komandi u jednom
koraku, verovatno izborom ikonice na ekranu. To moe da koristi, na primer, dizajner da
podesi boje, stil linije i nivo brojeva koji e se koristiti tokom crtanja. Na drugu stranu,
moe da podrazumeva automatizaciju glavnih zadataka tokom dizajna delova. U okviru
ova dva ekstrema neki primeri prilagoavanja aktivnosti ukljuuju: zadatke "iz okruenja",
kao to su blokovi naslova, zaglavlja, kao i osnivanje analitike jednostavne rutine za ocenu
komponenti dizajna ili druge analize.
Najvaniji aspekt prilagoavanja u ekstrakciji podataka iz modela za upotrebu u nekoj
drugoj aplikaciji, ili u crteu ili u modelovanju delova koji su varijacije na temu. Aspekti
ekstrakcije podataka su, uglavnom, za aplikacije posebnih programa za dizajniranje specijalizovanih proizvoda, ali se moe koristiti za integaciju glavne aplikacije sa drugima. Na
primer, jedan od vodeih raunarskih programa za dinamiku uida (CFD) je ugraen u
jedan od glavnih paketa za generisanje mree i CAD modelovanje kroz prilagoavanje
ovog drugog objekta.
Modelovanje familije proizvoda moe u velikoj meri biti ostvareno sa parametarskim ili
varijacijskim modelovanjem, ali ako se izgradnja zasniva na znaajnijem proraunu, ili
ako raspored delova ili karakteristike variraju, onda je neophodan prilagoen pristup celoj
stvari. Pod familijom proizvoda misli se na one delove koji su u skladu sa standardnim obrascem, gde su dimenzije i drugi aspekti dizajna zasmovani pravilima koja mogu
biti izraena pomou analize, tabelarnih odnosa ili vrednosti. Veina njih su geometrijski i topoloki invarijantni, ali oni se razlikuju po dimenzijama na primer, jednostavni
delovi kao to su leajevi, privrivai, zupanici i koturae spadaju u ovu kategoriju.
Za kompleksnije delove kao to su klipovi motora ili komponente automobilskih konica
268
Glava 7
Proirenje CAD kapaciteta
Kada se "proe" sadraj ove glave korisnik e biti u stanju da:
opie ogranienja pri konvencionalnom pristupu CAD programima u sluaju kada
mu zatrebaju informacije o dizajnu i saveti;
opie integraciju sistema zasnovanih na znanju i CAD sistema u sisteme zasnovane
na inenjerskom znanju;
d pregled glavnih pristupa parametarskom i varijacijskom modelovanju u CAD sistemima;
razume motivaciju za upotrebu funkcija na bazi pristupa u CAD sistemima, kao i
razliku izmeu dizajna po karakteristikama i funkcijama prepoznavanja.
Projektovanje pomou raunara se sada intenzivno primenjuje u nekim rmama gde se
sva posao oko dizajna zavrava primenom CAD sistema. Uprkos tom znaajnom uspehu,
postoji raireno miljenje da CAD jo uvek nije adekvatan, kao pomo dizajneru u poslu
generisanja projekta (dizajna). Na primer, CAD sistem moe da omogui kreiranje modela
konanim elementima u cilju analize dizajna, ali nee davati savete o tome koje tipove elemenata trena koristiti u posebnim okolnostima, ili o tome kako da model uitava odreene
uslove; to bi moglo omoguiti da se uputstva za proizvodnju izvedu iz geometrije dizajna,
ali je malo verovatno da bi mogli da posavetuju dizajnera da li je odreeni oblik u stanju
da bude ekonomski opravdan.
Iako su CAD sistemi koncentrisani na modelovanje, razliiti atributi modela mogu znaajno
da variraju. Oblik i dimenzije su dobro pokriveni sposobnostima geometrijskog modelovanja i struktura hijerarhijskim zapisima podataka o materijalima u sistemima za upravljanje
proizvodima. Ostala svojstva, kao to su tolerancije, materijali, stanja povrina stanja i
funkcije su, meutim, mnogo manje zadovoljavajua - esto samo sa komentarima na konvencionalnim crteima ili dodeljenim atributima na trodimenzionalni model. Sistem koji
snima kompletan model proizvoda e zahtevati formalne notacije za sve osobine dizajna.
Osim toga, postoji raireno miljenje da ak i geometrijski aspekti dizajna nisu modelovani
tradicionalnim CAD sistemima na nain koji je najkorisniji za dizajnera, ili na nain na koji
270
dizajneri misle na njih ili o njima. U ranim fazama procesa projektovanja, projektant moe
jednostavno da poeli da skicira ideje, a moda e hteti i da provizorno unese i dimenzije za
deo. Kako dizajn napreduje, projektant e moda hteti da istrai razliite dimenzije, kako
bi odgovorio na pitanje tipa "ta ako" u vezi dizajna. I kroz proces uvoenja proizvoda,
svi oni koji rade sa CAD modelom e moda eleti da koriste konceptualne modele koji
imaju vie inenjerskog znaenja. Kao to je ve vieno, na primer, kako komponenta kao
to je klipnjaa moe biti predstavljena kao kolekcija linija i lukova na crteu, ili povrina
na delu, ili instance vrstih primitiva (solida).
Zadaci nove generacije CAD sistema su takvi da predstavljaju ira razna svojstva dizajna,
u smislu da su upoznati sa inenjerskim zahtevima i sa inenjerskom praksom i organizacijom preduzea i opreme, koji utiu na dizajn. Nain na koji se nada da se to postigne je da
se donose ideje i tehnike iz istraivanja u oblasti vetake inteligencije (VI) i informacinih
sistema, kao i da se trai vii nivo metoda za modelovanje dizajna i prezentacije.
Pored znaajnog istraivakog rada ukljuenog u detaljnu razradu CAD tehnika, dolo je
nedavno do mnogo rada na sistemima arhitekture koji mogu biti odgovarajui u budunosti. Postoji mnogo stalnih tema u ovoj oblasti koje predstavljaju koncept integrisanih
sistema, koji obezbeuju mnogo razliitih raunarskih pristupa koji pomau dizajneru i
omoguavaju modelovanje samog proizvoda i proizvodnog pogona, procesa projektovanja
(dizajniranja) i aplikacija.
271
7.1.
272
i serije jednostavnih izraza koje se odnose na vrednosti ovih kljunih dimenzija u ovom
sluaju re je o rupama na svakom kraju veza.
7.1.1.
273
ili karakteristika modela, i logikih Bulovih operacija koje pomau da se to sve ugradi u
deo. Promene parametarske geometrije ostvaruje se izmenom unosa parametara, to
rezultira preraunavanjem dobijenih vrednosti i ponavljanje denisane sekvence izgradnje
korienjem revidiranih varijabli. Takav pristup moe esto da se primenju na vrhu postojeeg programa za modelovanje i bio bi zaposlen kao sredstvo za dodavanje parametarskih
mogunosti osnovnim CAD/CAM sistemima. Mana proceduralnog pristupa je u tome to
je potrebno da se ponavlja postupak u sluaju promene i relativni nedostatak eksibilnosti
u parametarskim odnosima parametarske i varijacijama koje mogu da se istrae.
Reavanje numerikih ogranienja
Reavanje numerikih ogranienja moe da izbegne neke od problema proceduralnih konstruktivnih ema zamenom redosleda ksnih reenja sa vie optih mehanizava za reavanje ogranienja i njihovom primenom parametre dela i odnose izmeu njih. Reavanje
parametarskih ogranienja, kao to je napomenuto, razreava ogranienja preraunavanjem vrednosti kao funkcija prethodno dodeljenih vrednosti. U varijacijskoj geometriji,
nasuprot tome, kompletan sistem jednaina ogranienja je razvijen i reava se istovremeno (a samim tim i redosled stvaranja ogranienja nije bitan).
U jednostavnoj formi, sistem varijacijske geometrije podrazumeva identikaciju broja
karakteristinih taaka na obliku, i broj dimenzija koje nameu ogranienja dozvoljenih
lokacija karakteristinih taaka. Kao primer moe da se uzme oblik prikazan na slici 7.3.
x = {X1 , Y1 , Z1 , . . . , XN , YN , ZN }T
ili
(7.1)
274
275
276
Glava 8
Od dizajna do proizvodnje
Kada se "proe" sadraj ove glave korisnik e biti u stanju da:
opie ogranienja proizvoda i proizvodne performanse tradicionalnog sekvencijalnog
pristupa inenjerskoj organizaciji;
razumeju ulogu konkurentnog inenjerstva i kompjuterski integrisane proizvodnje u
inenjerstvu;
opie glavne elemente dizajna za proizvodnju i montau i pregled koraka koji se
mogu preduzeti u dizajniranju proizvoda za montau;
pregleda elemente procesa planiranja, kao i posebna generativna pitanja u procesu
planiranja.
8.1.
Stvarni procesi korienja raunara kao pomoi pri dizajniranju su toliko fascinantni da
postoji rizik da dizajner zaboravi zato se posao preduzima. Sve vreme dizajniranja mora
da se ima u vidu krajnji proizvod. Cilj je da se proizvode delo koje e na najbolji nain
zadovoljiti potrebe uz odgovarajue proizvodne trokove. Krajnji proizvod mora biti "hardver", i kako bi se to postiglo mora se proi izmeu interfejsa za dizajniranje i proizvodnju.
U ovom delu bie prie o ovom interfejsu.
Termin ivotnog ciklusa proizvoda obuhvata sve glavne faze u razvoju i upotrebi proizvoda,
ukljuujui i identikaciju potreba, specikaciju zahteva, dizajn proizvoda, proizvodnju,
distribuciju, odravanje i obnovu, kao i kasnije odlaganje ili recikliranje. Ove faze mogu
dalje biti grupisane u faze koje se nazivaju uvoenje proizvoda i krajnja upotreba
u ivotu jednog proizvoda, kao to je prikazano na slici 8.1. Tradicionalno, projektovanje
i faze proizvodnje su razdvojeni i deavaju se po redu, sa procesom planiranja kao aktivnosti koja e premostiti jaz izmeu dve faze (slika 8.2). Tako, faza dizajna je koriena
da dokae dizajn proizvoda i da uspostavi metode za proizvodnju pre nego to je "ode" u
proizvodnju. Za mnoge proizvode, proizvodna faza koja je usledila je bila karakteristina
po stabilnim i pouzdanim izlazima, tokom koje se nadalo da e se "pokriti" trokovi nastali
278
Od dizajna do proizvodnje
279
8.2.
U ovom delu bie ukratko pomenute tekue teme u proizvodnom inenjerstvu kao to su
kvalitet, organizacione izmene ili promene i odgovarajue tehnike.
8.2.1.
Kvalitet
8.2.2.
Organizacione promene
280
8.2.3.
Tehnike
Od dizajna do proizvodnje
281
tegracija svih proizvodnih aktivnosti kroz upotrebu povezanih raunara i baza podataka se
ponekad zove raunarski integrisana proizvodnja (engleski naziv Computer Integrated
Manufacturing CIM). Razmena podataka izmeu aktivnosti CIM-a prikazana je na
slici 8.3. Iako elementi CIM-a imaju svoja mesta, njihove sveobuhvatne integracije su i
dalje pitanje istraivanja.
Uloeni su veliki napori u istraivanje interfejsa izmeu CAD-a i CAM-a u razvoju raunarski podranih sistema za planiranja procesa koji pokuavaju da automatizuju proces
komunikacije izmeu dizajnera proizvoda i inenjera u proizvodnji. Meutim, ovi sistemi imaju tendenciju da se koncentriu na automatizaciju funkcija tradicionalnog procesa
planiranja, i to na generisanje planova procesa za proizvodnju. Ovo je, po uobiajenom
miljenju, preuzak put kako bi se omoguila CAD/CAM integracija. Postoji potreba da
se ukljui dizajn za proizvodnju i za tehnike montae u oblasti raunarski podranih sistema planiranja procesa. To su tehnike koje se koriste u analizi proizvoda i proces, to
su aktivnosti koje proizvodnim funkcijama omoguavaju da utiu na proces dizajna i da
se obezbede povratne informacije kako bi dizajneri bili svesni efekata razliitih dizajna
na jednostavnost proizvodnje dela. Tako, raunarom podran proces planiranja se moe
smatrati da ima dve funkcije, analizu proizvoda/procesa i pravilan proces planiranja, kao
to je prikazano na slici 8.4.
8.3.
282
Od dizajna do proizvodnje
283
284
Od dizajna do proizvodnje
285
8.3.1.
Dizajn za montau
Sledi kratko upoznavanje sa trenutnim optim pravilima i smernicama koje su na raspolaganju projektantima (dizajnerima) i koja pomau pri poboljanju jednostavnosti montae
projekata. Ova uputstva su zasnovana na iskustvima autora i na istraivanju irokog
spektra knjiga, lanaka i radova na ovu temu. Smernice mogu biti kategorizovana u
projektantska (dizajnerska) pravila koja se odnose na:
1. Razmatranja organizacionih uslova i uslova sredine koji utiu na montau (sklop).
2. Pojednostavljenje i standardizaciju proizvoda.
3. Razmatranje procesa montae i kako projektovani proizvod utie na njihovo izvrenje.
Organizacioni uslovi i uslovi sredine
Ovi uslovi se odnose na organizacioni kontekst u kojem se dizajn proizvoda odvija i uslove
koji utiu na planiranje i obavljanje proizvodnje. Od posebnog znaaja su:
Pruanje informacija. Dizajnerima treba da se dostavljaju informacije koje e
im omoguiti da kvantikuju posledice svojih projekata iz perspektive montae, kao
i iz tehnike perspektive.
Integrisano projektovanje proizvoda i razvoj. U skladu sa konceptom
konkurentnog inenjeringa, rme treba da se zalau za simultane proizvode, proizvodne tehnologije i dizajn i razvoj sistema za proizvodnju, ili najmanje da usvoje
interdisciplinarni pristup dizajnu svakog. Dizajn proizvoda treba da se integrie sa
ostalim funkcijama proizvodnje na koje se utie ili koje utiu na, na primer, marketing
i prodaju.
Faza pre sklapanja ili faza predmontae. Dizajn proizvoda, posebno za automatsku montau ili sloene proizvode, treba da se pregleda u cilju odreivanja
njihovog potencijala za predmontau, to predstavlja posao koje prethodi glavnom
zadatku montae ili sklapanja.
286
Fleksibilni raspored operacija montae. Treba ograniiti slobodan redosled pri montai i to se moe izbei preko (1) omoguavanja arbitrarnog razlaganja
proizvoda u podsklopove, (2) korienjem standardnih delova i podsklopova, (3)
obaveznim izbegavanjem sekvenci montae.
Pojednostavljenje i standardizacija dizajna proizvoda
Projektovanje po pitanju jednostavnosti i standardizacije je pitanje usvajanja ispravnih
stavova, kao to je i potovanje odreenih pravila, ali neke opte smernice su korisne.
1. Smanjivanje broja delova u proizvodu. Postoje dva osnovna pristupa za
smanjenje broja delova u proizvodu. Prvi je da se utvrdi teorijski minimalan broj
delova koji treba da garantuje funkcionalnost proizvoda. Drugi pristup je da se
integriu delovi gde god je to mogue, sa potencijalnim kombinacijama delova i
te kombinacije moraju da budu uravnoteene kako bi se onemoguilo poveanje
sloenosti i trokova u rezultujuim operacijama za proizvodnju sklopova.
2. Minimiziranje varijacija proizvoda i delova. Veina proizvoda prodaju
se u velikom broju varijanti, sa razliitim dodatnim/opcionalnim funkcijama. Varijacije ove prirode su poeljne iz take gledita prodajnog odeljenja, ali stvaraju
brojne probleme pri sastavljanju proizvoda i treba ih izbegavati koliko god je to
mogue.
3. Principi za montau orijentisani ka konstrukciji sklopova. Ovaj deo
se odnosi na principe dizajna kako bi se utvrdilo koliko proizvoda treba da se stavi
zajedno. Da bi se postigla jednostavnost i jasnost, a time i jednostavnost montae,
dizajneri proizvoda treba da tee za:
modularnim konstrukcijama to je izgradnja proizvoda iz standardne familije
blokova ili podsklopova;
sendvi konstrukcijama sve komponente su sastavljene iz jednog sukcesivnog
pravca (obino je to vertikalni pravac), sa svakom delom koji je centriran u
odnosu na prethodni u sekvenci montae; na ovaj nain se dobija proizvod koji
je izgraen sa smanjenom automatskom montaom (pomou robota), i cilju
pospeivanja mesta poslovanja.
izbegavanjem "zatvorenih" (otrih) tolerancija ili zahtava visokog kvaliteta
povrina komponenti.
4. Korienje podsklopova. Treba podeliti proizvode na podsklopove i standardizacijom podsklopova dolazi se do manje varijacija, radi poveanja proizvodnje i
jednostavnijeg procesa montae.
5. Korienje osnovnih komponenti. Svaki proizvod treba, ukoliko je mogue, da
se dizajnira tako da ima vrstu osnovu na koju delovi mogu da se umetnu direktno,
i koji treba da daju koherentnost celokupnom sklopu.
Od dizajna do proizvodnje
287
288
Glava 9
Razvoj proizvoda
Kada se "proe" sadraj ove glave korisnik e biti u stanju da:
denie konture sistemskih pristupa inenjerstvu;
objasni svrhu i mesto konkurentnog inenjerstva, i da razume upotrebu organizacione strukture na bazi tima i bazi matrica;
razume pristup totalnog kvaliteta inenjeringu, i da opie tehnike koje mogu da
unaprede pristup procesu projektovanja i proizvodnje;
razume elemente razvijanja funkcije kvaliteta i kvarova, kao i efekat analize.
9.1.
Sistemski pristup
290
Dizajner e pokuati da maksimizira korisnost ili osobine dizajna (ili vrednost dizajna za
klijenta) kao odgovor na zahteve. Na primer, zahtevi pri projektovanju aviona su veliki
dolet, jeftin prevoz putnika, nizak nivo buke, visoka pouzdanost i izdrljivost i tako dalje.
Korisnost vazduhoplova e biti veoma sloena funkcija svojih performansi u tim uslovima,
i morae da se ukljue mnogi ustupci. Dizajn e biti ogranien faktorima kao to su:
karakteristikama okruenja u kojem e radit avion: aerodromska pista i veliina
(duina) staze za rulanje i ogranienje teine, regulacija buke, meunarodni propisi
o bezbednosti itd;
karakteristike proizvodnih sistema koji e napraviti avion: proizvodni sistemi koji su
na raspolaganju, veliina postrojenja i lokacija itd.
Vano je shvatiti da je uspenost dizajna kao celokupnog sistema kljuna stvar. Na primer,
karakteristika delova aviona nisu vane avioprevoznicima ili putnicima, osim u onoj meri
u kojoj doprinose karakteristikama aviona, kao celini.
Konceptom multidimenzionalnog limitiranog prostora uvedena su ogranienja zasnovana
na rasuivanju. Korienjem ovog modela, zahtevi mogu biti vieni kao "borba" dizajna
protiv ograniavajuih granica, kao to je prikazano na slici 9.1.
9.2.
Konkurentni inenjering
Uspean dizajn veine razvijenih proizvoda zahteva unos strunjaka. Potrebno vreme za
dizajn moe da se skrati, ako u ovoj fazi postoji saradnja sa strunjakom, ime se izbegava
Razvoj proizvoda
291
skupa petlja na relaciji dizajn-redizajn. Potrebno vreme moe dalje da se smanjuje projektovanjem proizvodnih sistema u isto vreme sa projektovanjem proizvoda. Ovo, takoe,
omoguava dizajneru i inenjeru da interaktivno razmenjuju odreene parametre kako bi
se dolo do optimalnog projektovanja proizvoda i procesa. To je proces konkurentnog
inenjerstva.
Proces konkurentnog inenjerstva treba da se bavi kompletnim ivotnim ciklusom proizvoda, od prototipa i ispitivanje kroz proizvodnju, upotrebu, odravanje i popravke i (sve
vei znaaj danas) do eventualnog recikliranja i odlaganja.
Organizacija kompanije
Da bi se podrao pristup konkurentskom inenjeringu, mnoge kompanije su se "pomerile"
od tradicionalne funkcionalne organizacije, u kojoj su inenjering proizvoda i proizvodni
inenjering odvojeni, i posebne specijalnosti su smetene u diskretna odeljenja. Ove pojedinane grupe se formiraju u skladu sa znanjem i radnim specijalnostima, gde svaku
grupu predstavlja poseban menader. Ovo "kretanje" se odvija ka formiranju eksibilnih
projekata ili organozacija baziranih na timovima, u kojima centralni fokus grupe nije
funkcionalna disciplina, nego projekat ili klasa proizvoda.
Postoji veliki broj razliitih pristupa projektovanju baziranom na timovima. U nekim preduzeima glavno grupisanje se odvija prema klasi proizvoda. Kompanije koje su grupisane
na ovaj nain ukljuuju proizvoae automobila koji kreiraju grupe za svoj glavni proizvod
kroz razvojne timove za mala, srednja i velika vozila i njihovu podrku, a proizvoa aviona
deli na grupe prema klasi aviona, i ta na avione kratkog, srednjeg i dugog doleta. Iz ove
glavne grupe, formiraju se individualni timovi za razvoj specinih proizvoda. U idealnim
uslovima, u takvim timovima je dodeljena odgovarajua meavina osoblja u svakoj fazi
ivotnog ciklusa projekta. U ranim fazama marketinki strunjaci i specijalisti za konceptualni dizajn preovladavaju; u kasnijim fazama, strunjaci za odravanje i pouzdanost
preovladavaju.
Organizacijom koja je zasnovana na projektu moe biti teko upravljati, jer je u stalnom
previranju zbog toga to se ljudi sele izmeu projekata, i zbog toga se u praksi ponekad
koriste srednje matrine organizacije. U takvim organizacijama, osoblje odeljenja se
raspodeljuje prema specijalnosti ili funkciji, i projektni timovi se, zatim, "izvlae" iz ovih
odeljenja po potrebi. Termin matrica se koristi, jer osoblje koje se dodeljuje projektima
moe biti prikazano kroz matricu, kao na slici 9.2. Tipino, puni projektni timovi pod
vostvom rukovodilaca separatnih projektnih timova e biti velike koristi za nove proizvode
koji zahtevaju unos odreenog broja funkcija. Dorada na dizajnu ili rad koji ukljuuje male
promene proizvoda, moe da se obavi iskljuivo po funkcionalnim organizacijama.
Matrini oblik organizacije, takoe, moe da se koristi kako bi se podelile informacije
izmeu inenjera i tehniara, kao i da obezbedi da se usvoji zajednika praksa irom kompanije. Na primer, treba pretpostaviti da rma pravi hidraulini sistem koji ukljuuje
ventile, pumpe, aktuatore i akumulatore, proizvedene od strane razliitih proizvodnih
grupa. Matrina organizacija, kao to je prikazano na slici 9.3, e uspostavljati radne
timove koji se integriu "horizontalno" kako bi se obezbedila dosledna primena prakse
u odgovarajuim oblastima preduzea, kao to su analiza dizajna, geometrijsko modelo-
292
Razvoj proizvoda
9.3.
293
TQM
Total Quality Management (TQM) je lozoja, set alata i procesa iji izlazi donose
potroaku satisfakciju i kontinuirano unapreivanje. Svi lanovi totalnog kvaliteta organizacije streme da unaprede poslovanje kroz participaciju svih lanova u reavanju problema u svim delovima organizacije. TQM koncept se zalae za pobedniko ponaanje
win-win attitude, obezbeujui dodatnu vrednost proizvodima i uslugama. TQM objedinjava koncept kvaliteta proizvoda, procesnu kontrolu, obezbeenje kvaliteta i unapreenje
kvaliteta. TQM je koncept koji je usresreen na zadovoljavanje zahteva, kako eksternih
tako i internih korisnika. TQM zahteva da top menadment bude ne samo zainteresovan, ve i u potpunosti posveen implementaciji. Rezultati TQM-a ukljuuju procese koji
proizvode robu bez greaka, sa konkurentskom cenom i zavidnom vrednou. Iznad svega,
TQM obezbeuje zadovoljavanje potreba svih korisnika, unapreujui interne procese koji
poveavaju prot organizacije i stvarajui uslove za proizvodnju novih proizvoda i usluga,
a samim tim i vee trino uee. TQM pokriva sve funkcije u organizaciji, poev od
marketinga i prodaje, kroz dizajn, proizvodnju i usluge. Za uspeh TQM-a su neophodna tri
faktora: efektivan trening, efektivna implementacija i potpuna posveenost top menadmenta. Trening bi mogli da predstavimo kao trening fudbalskog tima pred utakmicu, a
implementaciju kao pravu utakmicu. Osnovni koncepti su:
kontinuirano unapreenje procesa,
usresreenost na korisnika/potroaa,
prevencija defekata i
univerzalna odgovornost.
Veina zaposlenih misli da su njihovi zadaci i njihov posao izolovani od itave organizacije.
Prvi korak unapreivanja procesa je da zaposleni shvate da je njihov rad veoma bitan deo
itave organizacije i kontinuiranog unapreivanja procesa.
Proces se denie kao skup aktivnosti koje, odreene inpute putem transformacije, pretvaraju u izlaze - proizvode i usluge. Najbolji nain za razumevanje procesa je crtanje
dijagrama toka koji pokazuje sve korake u procesu. Tek kada se ovo uradi mogue je
spoznati znaaj i doprinos svakog uesnika u procesu. Svaki zaposleni ima svog "dobavljaa" i svog "korisnika". Zaposleni preuzimaju proizvode iz prethodnih procesa, dodajui
im vrednost i prosleujui ih svom narednom korisniku.
Da bi smo unapredili proces mi moramo tano znati ko su nai korisnici i koje su njihove potrebe i zahtevi. Kontinuirano unapreenje predstavlja proces i podrazumeva da
unapreenja procesa postanu deo itave organizacije i da se konstantno deavaju inkrementalna poboljanja. Taj proces nikada ne prestaje. Koliko god imali dobre procese
koji proizvode odline proizvode i usluge, uvek moemo da postignemo da imamo bolje
procese.
Koraci kontinuiranog unapreivanja procesa su:
odaberite poboljanje sa specinim ciljem;
294
295
Razvoj proizvoda
vei prihod,
odgovarajue ovlaeni zaposleni i
"prezadovoljni korisnici".
296
Meutim, koncept odgovarajue ovlaenih zaposlenih podrazumeva mnogo vie od upravljanja sopstvenim radom. Zaposleni, najee, poseduju znanje, vetine i iskustvo da
izvre promene nad procesima, poboljavajui ih kako u domenu efektivnosti tako i ekasnosti.
Prezadovoljni korisnici su oni koji uzastopno kupuju vau robu i usluge, oni koji ih
reklamiraju i promoviu, oni koji prvo provere da li vi imate robu ili usluge odreenog
prola pa ih tek onda trae na drugom mestu. Lojalni korisnici su oni koji kupuju robu i
usluge iskljuivo jednog korisnika.
Studije su pokazale da "prezadovoljni" korisnici imaju vrlo veliki uticaj na trite. Tako,
jedna studija pokazuje da korisnici koji su proizvod ocenili sa 5 (ocene od 1 do 5) etiri
puta ree naputaju isporuioca u periodu od godinu dana nego oni koji su ga ocenili
ocenom 4. Zauujue je da je ponaanje korisnika koji su proizvode ocenili ocenom 4
bilo slinije ponaanju u sluaju ocena 2 i 3, nego ocene 5. Ovaj podatak govori o potrebi
za prevazilaenjem zahteva korisnika.
9.3.1.
Demingeovih 14 taaka
Razvoj proizvoda
297
298
njihovih tenji sa ciljevima preduzea. Organizacija mora stvoriti osnovu na kojoj e njeni
zaposleni moi imati i graditi ljudsko dostojanstvo.
Organizacija po drugom Demingovom uputstvu ljudske resurse mora tretirati sa punim
shvatanjem njihovog znaaja, kao vitalne i esencijalne osnove za njen opstanak, poslovanje
i napredak.
3. Prekinuti zavisnost od masovne kontrole.
Kontrola koja se primenjuje jedino posle zavrenog procesa mora postati prolost, a
mesto treba stvoriti za nove pristupe poboljanja kvaliteta izlaza i, sledstveno, smanjivanja trokova kvaliteta, to jest nekvaliteta. Rudimentaran i povran proces kontrole
posle zavrenog procesa mora se nadopuniti preventivnim delovanjem, kao i rairenom
metodologijom kontrole koja se odigrava u toku proizvodnog procesa.
Na ovaj nain, organizacija e doiveti neminovnu revoluciju svojih shvatanja i svojih performansi. Jer, ovakvim delovanjem potrebna ulaganja drastino e opasti dok e sveukupnost performansi biti znatno poboljana. Zadovoljstvo svih korisnika e se pribliiti svome
optimumu, a odnosi sa snabdevaima, to jest podugovaraima izgradie se na trajnijoj i
stabilnijoj osnovi. Kontrola posle procesa je samo kontrola koja se vri posle dostizanja
odreenog injeninog stanja kroz proizvodnju. Ovakva vrsta kontrole je neefektivna i
skupa. Zbog toga je jasno da fokus aktivnosti preduzea koje kroz razvijene sisteme kontrole proistiu mora biti na poboljanju procesa koji proizvode defekte. Suzbijanje ovakvih
pojava i, ukoliko je mogue, njihova eliminacija moraju biti glavni cilj i vodilja u stvaranju
i razvijanju kontrolnih sistema organizacije. Pri tome orijentacija organizacije mora biti
jasno denisana kao trajno usmerenje ka kvalitetu, optimumu performansi i zadovoljenju
nagovetenih ili izraenih potreba korisnika. Razvijenim sistemom kontrole organizacija e
doiveti i sopstveni razvoj, u pravcu boljeg naina obavljanja svoje proizvodne ili uslune
delatnosti, kao odraz njenog pravilnijeg shvatanja sutine trinog ambijenta.
4. Prekidanje ustaljene prakse procenjivanja odreenog poslovanja ili njegovih
produkata samo na osnovu cene.
Ovakav Demingov stav sasvim je razloan i opravdan kada se uzme u obzir injenica da
je ponuda preduzea kompleksan fenomen sainjen u vie dimenzija koje konani izlaz
organizacije sadri. Sveukupnost ponude je skup karakteristika koji odluujue utie na
konani izbor kupca, a koji ak i u dananjici mnoge organizacije ne shvataju u potpunosti.
Rezultat forsiranja cene kao jedine kategorije i merila stvaranja kompetitivne prednosti i
uspeha organizacije je vrlo esto propadanje i nestanak preduzea sa trine scene.
Ponuda se nikada ne moe posmatrati ovako usko, budui da ona predstavlja strateki
miks i konanu prezentaciju kompanije na tritu. Ponuda je celina sainjena od cene, ali
i kvaliteta i ukupnosti njegovih dimenzija, poput pogodnosti za korisnika, pouzdanosti , i
tako dalje.
Cena, dakle, nema smisla i znaaja bez oseaja i mere kvaliteta. Na osnovu cene, nadalje,
dobija se samo povran i netaan pogled na trokove kvaaliteta i koliinu ulaganja koju u
tom pravcu treba izvriti. Samo sagledavanjem celokupne ponude moe se uvideti koliko
Razvoj proizvoda
299
300
Razvoj proizvoda
301
obavljanja aktivnosti u organizaciji i da bez straha izraavaju svoje miljenje i ideje. Ovo
je naroito bitno zbog injenice da u organizaciji odreeni posao niko ne poznaje tako
dobro kao njegovi izvrioci.
U organizaciji informacije moraju biti kljune za donoenje odluka, a ne subjektivna miljenja i politike. Eliminacijom straha kod zaposlenih u organizaciji i uspostavljanjem njihove dobre komunikacije sa rukovodeim strukturama organizacija moe doiveti znatno
poveanje produktivnosti u obavljanju svoga poslovanja.
9. Sruiti barijere izmeu delova organizacije.
U svakoj organizaciji procesi koji se obavljaju zavise od stepena komunikacije i saradnje
koji postoji izmeu njenih razliitih funkcija ili odelenja. Ukoliko u poslovnom procesu
postoje ogranienja i prepreke izmeu njegovih inidbenih delova, takav poslovni proces
najverovatnije e zavriti ishodom negativnim po organizaciju. Svaka oblast kompanije
mora nauiti da se upravi u smeru optimizacije cele organizacije, a ne samo pojedinanih
odelenja. Ukoliko u organizaciji kao celini postoji vie delova, a to je najee sluaj,
ti delovi moraju funkcionisati skladno i koordinisano. Dovoljno je da jedan od delova
organizacije, poput funkcije, sektora ili odelenja pokae odstupanja pa da na osnovu njih
aktivnosti organizacije zavre neeljenim ishodom.
Organizacija mora biti otvoren sistem, sa lanovima koji su u svakom trenutku slobodni
da o toj organizaciji i na nju utiu u cilju poboljanja sveukupnosti njenih procesa. Organizacija i njena unutranjost moraju biti zasnovani na otvorenosti, slobodi izraavanja
i realno postojeem institutu, to jest mogunosti zaposlenih da svojim miljenjima utiu
na menjanje organizacije u skladu sa njenim ciljevima i njihovim linim ciljevima.
Da bi se organizacija optimizovala, esto je potrebno izvriti suboptimizaciju poedinica,
to zapravo znai da se u procesu optimizovanja organizacije kree od njenih gradivnih
delova, da bi se na kraju procesom optimizacije zahvatila celina organizacije.
Da bi se ovakav proces uspeno izveo, potrebno je primeniti proces multidisciplinarnog
planiranja, to Demingova deveta taka jasno naglaava.
10. Eliminisati radne ciljeve za zaposlene.
Iako na prvi pogled ova taka propisuje kontradiktorne aktivnosti u odnosu na prole, radi
se o Demingovom shvatanju koje je ipak dobro promiljeno i realno zasnovano.
U ovom smislu svi slogani, izjave i mete trebali bi biti eliminisani, budui da radnici
poseduju malu i ogranienu kontrolu nad procesima. Radi se o injenici da nerealno
postavljeni radni ciljevi dovode do demotivisanosti zaposlenih i njihove odbojnosti prema
organizaciji i onome za ta se ona zalae. Organizacija pred zaposlene mora postavljati
izazove, zadatke koji su teko ostvarivi i naizgled nemogui, ali u isto vreme koji su ostvarivi
uz maksimalni radni uinak svakog pojedinanog lana organizacije.
Prema Demingu, u organizaciji mora postojati samo jedan cilj, a to je njena neprekidna
usmerenost ka stalnom poboljanju, unapreenju koje se nikada ne zavrava i kontinuirano
rastuem kvalitetu izlaza organizacije, bez obzira o tipu organizacije.
302
Zbog toga je Deming ovo uputstvo naglaavao kao jedno od kljunih u procesu realizacije
tenji organizacije, a zbog toga to se ono uveliko zasniva na najvanijem elementu koji
je u organizaciji prisutan - ljudskim resursima. Zato je jasno da u obavljanju svih procesa
u organizaciji mora postojati optimalna saradnja svih njenih delova, koji su upoznati i koji
sa istim entuzijazmom streme ka realizaciji njene vizije, misije i ciljeva.
11. Eliminisati radne standarde i numerike kvote.
Ova taka zapravo pokazuje koliko je Deming potpuno razumeo injenicu da radni standardi i numerike kvote dovode do stagniranja ili opadanja nivoa kvaliteta u organizaciji.
Prema Demingu, u organizaciji mora postojati samo jedan standard, i to standard fokusiran
na poveanje kvaliteta i kontinuirano unapreivanje. Ovakav Demingov stav zapravo podrazumeva injenicu da su kvote ili razni vidovi brojanih standarda grubo i jedino orijentisani na kvantitet, dok je kvalitet kategorija od sporednog znaaja.
Radni standardi garantuju samo nizak kvalitet i visoke trokove svih procesa, to dovodi do
zaostajanja organizacije u stalnoj konkurentskoj borbi na tritu, usmerenoj na stvaranje
distinkcije i kompetitivne prednosti.
Deming takoe zastupa stav da je kanjavanje radnika zbog defektnih proizvoda nepotena
i neeljena pojava u organizaciji koja pokazuje da su rukovodee strukture organizacije
osmislile loe proizvodne ili uslune procese, a da zato snose odgovornost zaposleni, iako
oni imaju malu kontrolu nad celokupnim sistemom i procesima koji su njegov rezultat, a
koji su u krajnosti odgovorni za stvaranje tih i takvih defektnih proizvoda.
Demingov standard, standard permanentnog unapreivanja kvaliteta, omoguava postavljanje sistema kvaliteta u kome celokupnost zaposlenih ima mogunost da jasno utie na
procese iji je sudionih, i da ih upravlja u pozitivnom smeru realizacije eljenog nivoa
kvaliteta proizvodne ili uslune organizacije.
Kao pomo za unapreenje, poboljanje procesa moe posluiti Shewhart-ov ciklus (Shewhart Cycle) PDCA (Plan-Do-Check-Act). Dijagram toka za uenje i za unapreivanje
nekog proizvoda ili nekog procesa, PDCA ciklus, moe se pokazati slikom 9.5.
Razvoj proizvoda
303
304
Na ovakav vid izazova organizacija mora biti spremna da odgovori kvalikovanom i kompetetnom radnom snagom. Ovakav vid resursa moe se postii samo kroz shvatanje
obrazovanja i treninga kao dugoronog procesa, u koji rukovodstvo organizacije mora
verovati, koji rukovodstvo mora kontrolisati i koordinisati, i u pravcu kojeg se moraju
initi zahtevne rtve i ulaganja.
Posveenost organizacije obrazovanju je posveenost ostvarivanju uspeha i eljenog ishoda
njenih kompleksnih aktivnosti na tritu.
14. Postii transformaciju.
Poslednje Demingovo uputstvo upozorava na neophodnost aplikacije onoga to je dosad
navedeno. Znanje o potrebi izvoenja odreenih aktivnosti ne znai da e te aktivnosti
zaista biti realizovane. Ovo je jasno zbog toga to sva navedena pravila zahtevaju veliku
portvovanost, posveenost i stvaranje oseaja obaveze kod svakog pojedinca u organizaciji, kao i velika ulaganja koja se po tom osnovu moraju initi.
Da bi se ovaj vid transformacije postigao potrebno je pokrenuti procese i sisteme koji su
neophodni da bi se ostvarile take od 1 do 13.
Transformacija u organizaciji mora biti shvaena kao stalan, kontinuiran i neprekidan
proces unapreivanja svih njenih aktivnosti i prilagoavanja organizacije dogaajima na
trinom prostoru. Pored ovoga organizacija mora nastojati da, koliko je to mogue,
utie svojim delovanjem na stvaranje i izazivanje dogaaja koji njoj odgovaraju u njenom
neposrednom ili irem okruenju.
Transformacija mora biti centralna taka za sve organizacione aktivnosti. Svi procesi i
poslovi koji se u organizaciji odigravaju moraju biti voeni u cilju i uporedo sa procesom stvaranja organizacije koja je sposobna da u svakom trenu ispolji svoju eksibilnost
i transformie se u oblik koji je u odreenom trenutku najpoeljniji.
Na ovaj nain stvorie se organizaciona struktura koja sebe i svoju okolinu posmatra
proaktivno, i koja nije samo pasivni posmatra zbivanja od znaaja za njen opstanak
i napredak, ve je istinski lider u svojoj oblasti, klasi ili grani koji postavlja standarde
kvaliteta uz istovremeno postizanje optimalnog nivoa trokova kvaliteta.
Umesto zakljuka
Demingovih 14 taaka menadmenta, ukazuju na potrebu krupnih zaokreta u menadmentu. Menadment mora da prolazi kroz nova uenja i sticanje znanja. Vladajui stil
menadmenta potrebno je da doivi transformaciju. Transformacija proistie iz shvatanja
"sistema dubokog znanja", kako ga je nazvao Deming. Sklop dubokog znanja sastoji se
iz etiri dela, koja su u meusobnoj vezi i odnosu, a to su: uvaavanje sistema, znanje
u vezi sa varijacijama, teorija znanja i psihologija.
Razliiti segmenti sistema dubokog znanja su meusobno isprepletani. Tako je znanje
psihologije nepotpuno bez znanja o varijacijama. Psiholozi znaju dobro da su ljudi razliiti. Nema optimizacije bez uvaavanja organizacije kao sistema. Potrebno je istai
Demingovu konstataciju da duboko znanje potie spolja, stie izvan sistema. U svakom
Razvoj proizvoda
305
9.3.2.
Juranov koncept
306
Razvoj proizvoda
307
9.4.
Ve je vieno da da postoji veliki broj tehnika koji moe da se primeni kako bi se pomoglo u
postizanju visokog kvaliteta proizvoda. Ovaj deo je posveen nekim od poznatijih metoda.
9.4.1.
308
izmena u dizajnu - na primer, rezultat moe biti virtuelna eliminacija elemenata korozije
iz garancije u japanskoj automobilskoj industriji.
Osnova za metodu je ideja da zahtevi kupaca mogu da budu uslovi za pristupe koji bi
mogli biti preduzeti da se ispune (ovo se uglavnom izraava kao "ta je potrebno"
TA, i "kako to moe da se postigne" KAKO). Na primer, ako je KAKO za maine za
pranje vea visoka izdrljivost, TA moe da ukljui bubanj od nerajueg elika i visoko
kvalitetne boje. TA i KAKO mogu jednostavno biti navedeni sa prikazanim odnosima,
ali to nije u potpunosti zadovoljavajue, jer bilo koje KAKO bi moglo da se doprinese sa
vie TA (na primer, visokokvalitetna boja doprinosi trajnosti i "dobrom izgledu"), i dato
TA moe da se zadovolji sa vie KAKO. Reenje je da se koristi matrini metod u kome
se TA nalazi na levoj strani (kao ulaz u matricu) i KAKO du vrha (kao izlaz iz matrice).
Veza izmeu ulaza i izlaza moe da se generie unoenjem znaka u odgovarajue elije
matrice.
Sutina QFD-a je identikacija veza izmeu TA i KAKO koristei mreu matrice. Generalno, stepen odnosa je, takoe, prikazan korienjem razliitih simbola u elijama. Slika
9.6 prikazuje primere simbola koji se najee koriste za slabe, jake i veoma jake veze zajedno sa ukupnim izgledom matrice. Obino, numerike vrednosti se, takoe, koriste za
razliite stepene odnosa kako bi pomogli u proceni vrednosti funkcije proizvoda. Tipine
vrednosti su 1, 3 i 9, odnosno, iako neke kompanije koriste i druge vrednosti ukljuujui
i negativne brojeve u nekim sluajevima. U principu, doslednost je vanija od izabrane
specine vrednosti.
Razvoj proizvoda
309
enjersku akciju (ovo ukljuuje i usluge ili druge organizacione radnje kao to su "godinji
pregledi", kao i osobine proizvoda kao to je bubanj od nerajueg elika. Pitanje KAKO
je esto kvalikovano prema oblasti primene, i dalje se normalno kvalikuje kao izjava KOLIKO (na primer, debljina boje, koja je dubina obrade poznata i kao krajnja odredina
vrednost) i smetena je u redu u donjem delu karte. Proirenje osnovne matrice sa ovim
detaljnije je prikazano na slici 9.7.
310
inenjerski pristup (za koji je QFD idealn) nastavljen. U praksi pojedine organizacije koriste
vie ili manje nivoa od onih prikazanih.
311
Razvoj proizvoda
Iskustva pokazuju da su QFD grakoni najvredniji kada su razvijani tokom mnogo meseci
ili godina. Oni svakako nisu "brza reenja".
312
Ponderisani zahteve neki zahtevi su oigledno vaniji od drugih. Procena relativne teine e obino biti, i primenjuje se na meusobno povezane vrednosti.
Konkurentne procene rivalskih proizvoda, kako u smislu subjektivne ocene TA
faktora i kvantitativne ocene KAKO faktora. Procene TA faktora se obino crtaju
za svaki proizvod konkurenta snimanjem subjektivne procene na primer, kao ocena
od 1 do 5 za svaki kriterijum na desnoj strani dijagrama. Faktori KAKO mogu,
takoe, biti zabeleeni kao ocena vrednosti na skali od 1 do 5, ili kao apsolutne
vrednosti u istim jedinicama kao ciljne (odredine) vrednosti. Ovi faktori se crtaju
preko podnoja grakona. U svakom sluaju razliiti simboli se koriste za svakog
konkurenta. Uporeivanjem dobrih performansi u pogledu zahteva korisnika za
karakteristikama proizvoda, moe se videti da li je inenjerska procena faktora dobra
kako bi se proizvele dobre performanse ili karakteristike.
Proizvoai mogu dodati detalje na grakone, tako da grakoni dobijaju zastraujui
izgled! Slika 9.10 prikazuje takav primer. Iako grakon ima kompleksan izgled, zastupljeni su osnovni principi navedeni u ovom poglavlju.
9.4.2.
FMEA
FMEA (Failure Mode and Eect Analysis) je sistematska metoda utvrivanja i spreavanje
proizvoda i problema procesa pre nego to su i nastali. FMEA su usmereni na spreavanje greaka, jaanje bezbednosti, te poveanje zadovoljstva kupaca. U idealnom sluaju,
FMEA se sprovode u dizajnu proizvoda ili fazama procesa razvoja, iako se primena jedne
FMEA na postojee proizvode i procese moe doneti znaajnu korist.
Spreavanje problema procesa i proizvoda pre nego se pojave je svrha FMEA analize.
Koristi se u oba, i u dizajnu i proizvodnim procesima, to je znatno smanjenje trokova
poboljanja identikovanja proizvoda i procesa u ranim razvojnim procesima, kada promene mogu relativno jednostavno i jeftino da se izvri. Rezultat je vie robustan proces, jer
je potreba za korektivnim akcijama na kraju proizvodnje smanjena ili, ak i, eliminisana.
Iako je jedna osoba obino je odgovorna za koordinaciju FMEA procesa, svi FMEA projekti
su zasnovani na timu i timskom radu. Svrha za FMEA timom je da donese raznolike
perspektive i iskustva na tom projektu. Svaka FMEA je jedinstvena gde se bave razliitim
aspektima proizvoda ili procesa, tako da se FMEA timovi formiraju po potrebi. U stvari,
bilo bi neprikladno da se uspostavi stalni FMEA tim, jer sastav ekipe je specian po
diktatu zadatka ili cilja. U sluajevima kada je potrebno nekoliko FMEA analiza za pokrie
jednog procesa ili proizvoda, dobra je praksa da se izvri preklapanje izmeu lanova ekipe,
ali isto tako bi trebao biti neki od lanova koji su samo za jedan ili dva od timova kako
bi obezbedili istu perspektivu moguih problema i reenja.
Sve FMAE analize proizvoda/dizajna slede ove korake:
1. Pregled procesa ili proizvoda.
2. Potencijalni modovi neuspeha.
3. Lista potencijalnih efekata svakog neupenog moda.
313
Razvoj proizvoda
314
The FMEA proces treba da bude dokumentovan pomou FMEA radnih listova (slika 9.12).
Ovaj oblik belei sve vane informacije o FMEA i slui kao odlian alat za komunikaciju.
Razvoj proizvoda
315
sve ideje na sto. lanovi tima treba da dou na sastanak "bombardovanja idejama"
sa listom svojih ideja. Osim toga donete ideje na sastanak generiu druge kao rezultat
sinergije u grupnom procesu.
316
317
Razvoj proizvoda
Ukupan nivo prioriteta rizika treba izraunati dodavanjem svih pojedinanih nivoa prioriteta rizika. Taj broj ima smisla, jer svaki FMEA ima razliit broj neuspenih modova
i efekata. Meutim, on moe posluiti kao mera za uporeenje sa izmenjenim ukupnim
RPN brojem, kada se pokrenu preporueni postupci.
Korak 8 - Odrediti prioritet neuspenih modova za akciju.
Neuspeni modovi mogu sada biti prioritet pri rangiranju, od najvieg RPN broja do
najnieg. Velike su anse da e se nai primenjeno pravilo 80/20 sa RPN brojevima, ba
kao i sa drugim mogunostima poboljanja kvaliteta. U sluaju RPN broja to znai da
je 80% od ukupnog RPN broja za FMEA dolazi od samo 20% potencijalnih kvarova i
efekata. Tim sada mora da odlui na kojim stavkama eli da radi.
318
(svesno se ignorie). Na primer, organizacija moe da odlui da bilo koja RPN vrednost
iznad 200 stvara neprihvatljiv rizik. Ova odluka postavlja prekid pri RPN vrednosti od
200.
Korak 9 - Preduzeti mere kako bi se uklonili ili smanjili visokorizini modovi
neuspeha.
Koristi se za organizovanje procesa za reavanja problema, prepoznavanje i sprovoenje
aktivnosti kako bi se uklonili ili smanjili visokorizini modovi neuspeha. U idealnom
sluaju, modovi neuspeh treba da budu potpuno eliminisani. Na primer, naftna kompanija, proizvoa automobila i benzinska pumpa rade zajedno tokom proizvodne faze
kako bi se eliminisao potencijalni kvar automobila ako bi se u njega sipao obian benzin
umesto bezolovnog. Kod automobila koje pokree gas to je prevazieno time to je otvor
za gas na automobilu mali i "pitolj" od benzina ne moe da ue u otvor za gas. Kada
je mogui kvar potpuno eliminisan, novi RPN broj je jednak nuli, jer pojava rangiranja
"dobija" broj jedan.
Korak 10 - Izraunati novonastale RPN brojeve kako se neuspeni modovi smanjuju
ili eliminiu.
Nakon akcije koja je preduzeta u cilju poboljanja proizvoda ili procesa, treba odrediti
nove parametre i treba izraunati novi RPN broj. Za modove neuspeha, gde je preduzeta
odgovarajua akcija, mora da doe do znaajnog smanjenja RPN broja. Ako nije, to
znai da akcija nije imala odgovarajueg uticaja. Pored toga, moe da se vri uporeenje
ukupnog RPN broja pre i posle proizvodnje ili pokretanja procesa. Moe se oekivati
barem 50% ili vee smanjenje ukupnog RPN broja nakon FMEA.
9.4.3.
Razvoj proizvoda
319
320
likuju od klasinih piramida strukture. Promene koje se pojavljuju na papiru i koje deluju
delotvorno mogu pretvoriti sve u katastrofu. FMEA moe koristiti kao most izmeu plana
i stvarnog restrukturiranja. FMEA analizira snagu strukturiranog problema i greaka koje
bi se mogle dogoditi. Planovi mogu biti dizajnirani za reavanje potencijalnih problema i
kriza se moe izbei, utedeti vreme i novac, a poboljava i moral.
Nabavka
Pre kupovine velikog "komada" opreme, FMEA moe biti sprovedena da se predvide
problemi sa razliitim opcijama kupovine. Ove informacije se mogu koristiti za poboljanje
kupovne odluke, kao i za razvijanje planova instalacija i opreme kada je kupljena.
Glava 10
Rad i programiranje numeriki upravljanih
maina
Kada se "proe" sadraj ove glave korisnici e biti u stanju da:
razumeju principe tehnologije numerike kontrole (NC) i deniu dijapazon maina
na koje se primenjuje;
deniu konture razliitih ruta za deo programa u NC;
razumeju razliite elemente maina za kontrolu programa i podataka pomou kojih
mogu da interpretiraju jednostavne programe;
opiu prirodu i strukturu APT programskog jezika i da razumeju ulogu CLDATA i
postprocesiranja u delovima programiranih zadataka;
razumeju primenu CAD/CAM sistema u stvaranju dela programa, posebno za sloene povrine modela;
deniu prirodu i obim brzih tehnika za kreiranje prototipova;
razumeju elemente robotike, i da deniu njihovu primenu u montai i u proizvodnim
jedinicama.
Predmet ovog poglavlja je interfejs izmeu CAD sistema i proizvodnih procesa koji se
zaista koriste za pravljenje delova. Ovo poglavlje se bavi kompjuterski kontrolisanim
mainama koje se koriste u proizvodnji, i ekstrakcijom podataka iz CAD modela za svrhu
kontrole ovih maina.
Dobijanja geometrijskih informacija iz CAD modela je od posebnog znaaja za proizvodnju
delova direktnom obradom (odnosno, uklanjanjem materijala), kao i za izradu alata za
oblikovanje i modelovanje procesa, ponovo direktnom obradom. Korienje numerikih
informacija za kontrolu tih procesa obrade je preteno kroz numeriku kontrolu (NC)
maina. Prvi deo ovog poglavlja e se koncentrisati na NC maine alatke, a zatim e
se opisati razliiti pristupi odredbama CNC programiranja NC maina. Na kraju e se
pomenuti tehnike za direktnu proizvodnju proizvoljnih 3D oblika iz CAD modela u brzom
izradom prototipova.
322
10.1.
323
324
325
put izmeu ovih pozicije nije bitan. Builica je primer maine gde je jedino bitna kontrola
tipa od take do take.
Druga vrsta kretanja je poznata kao kretanje ravnog reza, i kod ovih maina rezni alat
je u stanju da se kree paralelno sa jednom jedinom osom maine u kontrolisanim koracima. Ova vrsta kretanja je veoma restriktivna, i mnogo manje se primenjuje u odnosu
na praenje konture pomou NC maine. Kretanje koje prati konturu je omogueno
primenom kretanja taka po taka i ravnog reza, kao i pokretima koji ukljuuju istovremenu preciznu kontrolu nad vie od jedne ose maine. Tipino kretanje koje prati konturu
predstavlja pravolinijsko kretanje izmeu proizvoljnih pozicija (poznato i kao linearna interpolacija), a luno ili kruno kretanja, uglavnom u ravni, denisano je bilo kojim od dve
ose maine ose (poznato i kao kruna interpolacija). Naravno, primenom velikog broja
kratkih linearnih poteza, svaka putanja moe da se aproksimira. Ovaj metod se koristi za
sloenije krive (na primer, konusni delovi maina ili oblici denisani splajn krivama).
Kretanje alata du putanje kontrolie se programiranom kolivinom materijala koja se skida
(odseca) i, obino se izraava jedininom duinom skinutog materijala po obrtaju vretena
maine (na primer, mm po obrtaju ili koliina materijala po jedinici vremena). Prva opcija
se obino koristi za strugove, a druga je tipina za glodalice.
Osim kretanja seiva (noa) u odnosu na radni predmet, kontroler e komandovati i
radom pogonskog vretena, a i funkcijama kao to su snabdevanje tenou za hlaenje,
promenom alat (sekaa ili noa), podeavanjem stega itd. Sosticiraniji moderniji kontrolori predstavljaju vezu sa ostalom proizvodnom opremom, kao to su trake, automatski
voena vozila ili robota zaduenog za menjanje delova.
10.1.1.
326
maziva i buke elektrinih maina buku u radionici, ali papirne trake su veoma glomazne i
relativno lako se oteuju (iako metalizirane trake prevazilaze to u odreenoj meri).
327
10.1.2.
Obradni centri
10.2.
Drugo ime za sauvani NC program je program dela, i proces pisanja ovakvih programa je
poznat kao programiranje dela. Zadatak programiranja dela je da prevede predstavljenu
geometriju komponente verovatno crte prvo u specikacije za rad koji se sprovodi
na maini alatki, a zatim u programske instrukcije za kontroler. Tradicionalno, to e biti
uraeno tako to e programer da gleda inenjerski crte komponenti, da na osnovu toga
skicira putanje alata i da izvrava aritmetike i trigonometrijske proraune za program.
Onda sledi kodiranje u odgovarajuoj formi pre nego to se prenese na papirne trake. Ceo
proces je dugotrajan, podloan grekama i prilino dosadan.
Mnoge NC maine se jo uvek runo programiraju, posebno gde su delovi relativno jednostavni. Programiranje kompleksnih oblika je uvek bilo teko, meutim, i od ranih dana
NC bili su prisutni alternativni pristupi programiranju delova pomou raunara. Ovakav
328
329
330
Ovo su uoptene liste i zadovoljavaju najvei mogui broj kontrolera, bar po pitanju
osnovnih funkcija. Sledi lista pripremnih komandi (G kd):
G00 pozicioniranje po sistemu taka po taka;
G01 linearna interpolacija;
G02 kruna interpolacija u smeru kretanja koji se poklapa sa kretanjem kazaljke
na satu;
G03 kruna interpolacija u suprotnom smeru kretanja od kretanja kazaljke na
satu;
G04 vreme zastanka (kontakta);
G05 drati ili zadravati;
G33 rezanje, stalno voenje;
G40 otkazivanje kompenzacije za nosni poluprenik alata;
G41 leva kompenzacija nosnog radijusa (poluprenika) alata;
G42 desna kompenzacija nosnog radijusa (poluprenika) alata;
G43 kompenzacija duine noa (rezaa);
G44 odustajanje od kompenzacije duine noa (rezaa);
G70 dimenzije u inima;
G71 metrike dimenzije;
G90 apsolutne dimenzije;
G91 porast dimenzija;
G92 vrednost pomeraja (oset).
Sledi lista raznih ostalih komandi (M kd):
M00 zaustavljanje programa;
M01 opciono zaustavljanje;
M02 kraj programa;
M03 vreteno poinje da se vrti u smeru kretanja kazaljke na satu;
M04 vreteno poinje da se vrti u smeru koji je suprotan smeru kretanja kazaljke
na satu;
M05 zaustavljanje vretena;
331
332
pokae sa koje strane se nalazi no. Odgovarajua kontrola onda ini odgovarajue
proraune da bi se denisala putanja seiva. Treba dodati da ovakav pristup ima i
svoju prednost, jer poluprenik nosa alata moe da se menja bez promene programa.
Konstantna brzina obrade obuhvata podeavanje brzine vretena u cilju odravanja
konstantne brzine noa u odnosu na radni predmet. Postoji, generalno, optimalna
brzina rezanja za uklanjanje metala u bilo kojoj mainskoj operaciji (u zavisnosti od
tipa noa i materijala koji treba da se obrauje). Varijacija poluprenika nosa noa
pretvara odreivanje optimalne brzine u teko ostvariv posao.
Primer programa
Za kraj sledi jednostavan program za buenje dve rupe na ploi, kao to je prikazano na
slici 10.9.
N010
N020
N030
N040
N050
N060
N070
N080
N090
N100
N110
N120
N130
N140
G90
G71
G00
G00
G01
G00
G00
G01
G00
G00
G00
G01
G00
G00
X0
X100
Z17
Z25
X150
Z17
Z25
X0
X100
Z3
Z25
X150
Y0
Y100
F400
M05
Z300
Z25
S3000
T01
F400
M05
Y0
Y100
F350
M05
S3000
M03
Z300
Z25
S2000
T02
M08
M03
M06
M03
M06
15.
16.
17.
18.
N150
N160
N170
N180
G01
G00
M00
M30
Z3
Z25
F350
M05
S2000
M09
333
M03
10.2.1.
Runo programiranje
Runo programiranje dela podrazumeva da jedna osoba (koja radi na maini) radi programiranje programer dela radi bez pomagala i odreuje program direktno. Ovo je,
prvobitno, esto bio zamoran proces, a posebno za one delove gde je veliki broj zahteva
za uklanjanje materijala, jer proraun putanja alata zahteva mnogo detaljnija trigonometrijska izraunavanja. Ovaj nain je i potencijalno podloan grekama, zbog rizika da
naprave greke prilikom unosa podataka.
Neki problemi runog programiranja dela nastaju kao posledica onoga to odgovarajui
proizvoa zove "pomagala za produktivnost programiranja". Ove karakteristike su uzete
iz "viih" jezika i obuhvataju:
334
10.2.2.
Prvi alternativni put runog programiranja dela je da se koristi raunarski jezik u kome se
denie geometrija dela i putanja alata, i da se pusti raunarski sistem da sm izvrava proraune pomeraja (oset). Iako raunar oslobaa programera delova od mnogih optereujuih zadataka programiranja, ipak je neophodno da on denie redosled operacija, "dotok" materijala i brzine, alate za korienje i opta kretanja tokom rezanja. Faze programiranja potpomognute od strane raunara mogu da se rezimiraju kao to sledi:
1. Identikovanje geometrije dela, opta kretanja noa, parametre "vezane" za materijal, brzine i alat.
2. Kodiranje geometrija, putanja alata i optih instrukcija za mainu kroz dostupni
programski jezik. Ovaj kd je poznat kao izvorni kd. U irokoj upotrebi za
ovakve zadatke je jezik za automatsko programiranje alata APT (Automatically
Programmed Tools APT) i njegovi derivati, kao to je COMPACT II.
3. Kompajliranje ili procesuiranje izvornog koda za proizvodnju mainski nezavisne
liste kretanja alata i informacija za pomona kretanja maina, poznat kao fajl sa
podacima o lokacijama alata CLDATA (Cutter Location Data File CLDATA).
4. Postprocesiranje (tako se zove jer se odrava nakon faza 3) CLDATA omoguava
proizvodnju datoteke za kontrolu maine (Machine Control Data MCD) za odreene ciljne maine. Format datoteke CLDATA za APT programski jezik je denisan
u ISO standardima.
5. Prenoenje MCD na mainu i testiranje.
APT jezik
Jezik za automatsko programiranje alata (APT) je u poetku razvijen na MIT-u i na
Institutu za tehnologiju u Ilinoisu krajem pedesetih i poetkom ezdesetih godina prolog
veka. Jezik predstavlja trodimenzionalni sistem koji moe da kontrolie maine do pet osa
kretanja. Takoe je izazvao razvoj mnogo derivata i, iako ima oko 30 godina, i danas je
u upotrebi.
APT jezik ukljuuje naredbe koje su smetene u sledee etiri klase:
335
336
337
Iako je ovde iskorien primer makora za buenje, u mnogim APT sistemima je mogue koristiti ovu karakteristiku kako bi se obezbedila ciklina primena. Ova funkcija se koristi za
standardne operacije. Komande cilusa ili cikline komande su post-procesorske komande,
koje prolaze direktno do post-procesora u cilju konverzije u odgovarajue komande maine.
Na primer, ciklus buenja moe biti:
CYCLE/DRILL, R, point, F, depth, IPM, feedrate
gde manje vana re DRILL odreuje tip ciklus, i ostale manje bitne rei R, F i IPM
ukazuju na taku prekida brzog pristupa, brzine radnog dela i odvoenja materijala, respektivno.
10.3.
Izrada iz 3D modela
338
p
p
n=
(10.1)
u
v
339
Redosled koraka za generisanje putanje na troosnoj glodalici sa reznim alatom koji ima
zaobljenu glavu bi mogao da bude:
Za svaku vrednost parametra v (uvean jednakim koracima koji su izabrani da daju
potrebnu visinu vrha), treba obezbediti prirataj u parametra u jednakim koracima
(izabranim da daju potrebne tolerancije), i za svaki prirataj trebalo bi:
n od p .
Isti osnovni principi, iako sa dosta vie algebarske i raunarske sloenosti, mogu se primeniti
na petoosnoj glodalici, mada se u tom sluaju osa reznog alata (seiva) usklauje sa
normalom na povrinu, ili je malo nagnuta, kao to je prikazano na slici 10.11.
Detekcija glodala
Kada se obrauje konkavna povrina, poluprenik zavrnog dela reznog alata bi, u idealnim
sluajevima, bi treba da bude manji ili jedank najmanjem polupreniku (radijusu) na delu,
tako da je mogue obraditi sve povrine. Meutim, to nije uvek mogue i u takvim sluajevima postoji rizik da rezni alat ne moe da dopre do odreenih mesta ili da doe
do interferencije sa povrinom. To, takoe, moe da se javi i kod petoosnim glodalica
kada rezni alat ne moe da dopre do svih povrina zahvaljujui svojoj orijentaciji. Kod
petoosnih glodalica izbor glodala je komplikovaniji, jer mora da se uzme u obzir cela
geometrija reznog alata, posebno ako se mainki obrauju konkavne povrine. Primeri
potencijalnih uslova za glodala prikazani su na slici 10.13.
10.3.1.
Dugi niz godina, glavna aktivnost CAM-a je obrada povrina i prola omeenih krivama.
Softverski CAM sistemi zahtevaju i znaajnu strunost korisnik u obradi dela - sistem e
340
generisati putanje alata potrebne za izradu mainskog dela, ali ukupan redosled operacija i
uslovi rezanja, brzine i odvoenje strugotina su odgovornost korisnika programa. Evolucija
mogunosti CAM-a se znaajno menja u oba pravca, posebno kroz sledei razvoj:
Automatsko odreivanje z slojeva prilikom obrade vrstog modela, u kojoj se putanja alata za obradu generie po slojevima na odreenim visinima (dubinama), a
onda se upotrebom odreenih algoritama denie zazor materijala na svakoj dubini.
Generisanje putanje alata u kontekstu okruenja obradnog centra. Generisanje
putanje alata ne vodi samo rauna o "sudarima" izmeu alata i obratka, i neusaglaenosti radnog dela i alata, nego vodi rauna i o interakciji izmeu alata i radnog
dela, o meuproizvodima, o sponama i stezaljkama, kao i o rasporedu samih maina
alatki.
Osenen prikaz i okruenja maine alatke i mainskih operacija. Provera putanja
alata je veoma olakano generisanjem osenenih prikaza svih elemenata, kao i dinaminog prikazivanja stanja dela u svakoj fazi procesa obrade, kako bi se pokazao
efekat uklanjanja materijala.
Obrade zasnovana na alatu, u kojima opis radnog dela, pomou kolekcije alata,
moe da se koristi za pozivanje sekvenci za izradu prototipa uz primenu pojedinih
alata, uz izbor parametara obrade direktno iz podataka o alatima ili alatu.
Inkorporiranje mainskih pravila kako bi softver mogao da napravi inteligentne
odluke o dubini rezanja, brzini i otklanjanju materijala u skladu sa geometrijom,
materijalom alata i obratka.
Biblioteke alata i pribora, koje mogu biti kombinovane sa alatom i ostalim komponentama, na osnovu pravila obrade.
Pridruene obrade, u kojima mainske operacije moraju biti povezane sa geometrijom obratka i drugim parametrima koji utiu na promene atrubuta dela, kako bi
mogao da se uradi automatski proraun putanje alata. Na primer, promena materijala obratka moe da izazove promenu dubine glodanja, ili promena u geometriji bi
mogla da izazove brzu reviziju putanje alata.
10.4.
Trea faza pri izradi modela se pominje kao otelotvorenje dizajna, u kojoj je konceptualno reenje razvijeno u nekim detaljima, problemi su reeni i slabi aspekti dizajna su
eliminisani. esto je u ovoj fazi projektovanja neophodno obezbediti da otelotvorenje
dizajna bude, u stvari, za ta je namenjeno. Ovo se postie putem prototipa. Kreiranje
prototipova je korisno iz vie razliitih perspektiva. Prvo, dostupnost prototip omoguava
razgovor sa ostalim kolegama, ukljuujui, na primer, osoblje iz odeljenja za marketing
i prodaju, inenjerima u proizvodnji, kao i sa klijentima i kupcima. Drugo, prototipovi
su korisni da pomognu dizajneru da se sagledaju kompleksne strukture i povrine i zaista
341
moe da se koristi za proveru raznih inenjerskih karakteristika, na primer, korienje dizajniranog modela automobila u aerotunelu (u odreenoj razmeri ili u pravoj veliini) radi
provere aerodinamikih performansi.
Do sada korien termin model se odnosi na apstraktnu ili matematiku prezentaciju.
Jasno je da se ovde govori o zikim modelima, esto od gline i voska. Kreiranje zikog
modela je, meutim, dugotrajan zadatak koji zahteva usluge kvalikovanih strunjaka.
Za mnoge proizvodne kompanije, meutim, vreme je postalo konkurentno oruje - vreme
je mereno kao vreme potrebno da novi proizvodi dou na trite i kao vreme da se ispuni
nalog klijenata.
Vreme do trita odnosi se na vreme koje je utroeno od razvoja poetnih konceptualnih proizvoda do proizvoda koji su na raspolaganju korisniku. Kompanije trae da se
smanji vreme do trita primenom konkurentnog (ili istovremenog) inenjeringa i pomou
tehnologija za brzu izradu prototipova.
Tehniki gledano, brza izrada prototipova je termin koji se koristi za opisivanje odreenog
broja tehnika koje brzo proizvode krute zike modele komponenti i proizvoda korienjem
3D raunarskih podatka za grupu relativno novih proizvodnih tehnologija. U principu ove
tehnologije proizvodnje kreiraju proizvode dodavanjem slojeva materijala (ili polaganjem
materijala), radije nego od procesom uklanjanja metala odgovarajuom obradom. U sutini brza izrada prototipova pretvara 3D CAD podatke u ziki model, bez potrebe za
alatima posebne namene. Meu vie poznate procese brze izrade prototipova spadaju
stereolitograja, selektivno lasersko sinterovanje i slojevito (ili laminirno) modelovanja
objekta.
342
uzrokuju da slojevi budu vrsto povezani meu sobom i brzo formiraju kompletan trodimenzionalni objekat nakon formiranja svih slojeva posebno. Neki objekti moraju imati
noseu strukturu. Oni se izrauju ili runo ili automatski i izrauju se zajedno sa objektom. Nakon zavretka procesa izrade, objekat se podie iz kade i sklanja se nosea
struktura. Smatra se da stereolitograja omoguava najveu tanost i najbolji kvalitet
povrina od svih ostalih tehnologija za brzu izradu prototipova. Tokom godina razvijen
je irok spektar materijala sa termoplastinim svojstvima. Ogranien izbor promene boje
materijala u biomedicinske i druge primene je mogu. U novije vreme razvijeni su i materijali na bazi keramike. Ova tehnologija se primenjuje za izradu delova velikih dimenzija.
Kao nedostatak, rad sa tenim materijalima moe biti komplikovan i delovi esto zahtevaju postprocesiranje u odvojenim aparaturama u obliku kade za poboljanje stabilnosti,
vstoe i drugih karakteristika.
Glava 11
Roboti
Industrijski robot je programibilna maina opte namene sa antropomorfnim karakteristikama. Najznaajnija antropromorfna karakteristika industrijskog robota je njegova mehanika ruka, koja se koristi za obavljanje raznih industrijskih zadatke. Po pitanju drugih
ljudskih karakteristika robot je u mogunosti da odgovori na senzorne ulaze, da komunicira
sa drugim mainama i da donosi odluke. Ove mogunosti dozvoljavaju robotima da
obavljaju razliite korisne zadatke. Razvoj tehnologije robotike prati razvoj numerike
kontrole i te dve tehnologije su prilino sline. Obe tehnologije ukljuuju koordinisane
kontrole vie osa (ose se zovu zglobovi u robotici), i obe koriste namenski digitalne
raunare kao kontrolere. Dok su NC maine dizajnirane da obavljaju odreene procese
(na primer, mainske obrade, probijanje rupa u metalnim limovima i toplotno seenje),
roboti su dizajnirani za vie razliitih zadataka. Tipina primena industrijskih robota u
proizvodnji ukljuuje takasto zavarivanje, prenos materijala, utovar, farbanje i sklapanje.
Neke od osobina koje ine industrijske robote komercijalno i tehnoloki vane su navedene
ovde:
Robot moe zameniti ljude na opasnim ili neugodnim radnim okruenjima.
Robot obavlja poslovne cikluse sa doslednou i ponovljivou koje ne mogu da
postignu ljudi.
Robot moe biti reprogramiran. Kada se zavri pokrenuta proizvodnja tekueg
zadatka, robot se moe reprogramirati i opremiti potrebnim alatom za obavljanje
sasvim drugaijeg zadatka.
Roboti su pod kontrolom raunara i stoga moe da se povee sa drugim raunarskim
sistemom u cilju postizanja kompjuterski integrisane proizvodnje CIM.
11.1.
344
11.1.1.
Zglob industrijskih robota je slian zglobu u ljudskom telu omoguava relativne pokrete
izmeu dva dela tela. Svaki zglob, ili osa kao to se ponekad naziva, prua robotu
tzv. stepene slobode (Degree-of-Freedom DOF) kretanja. U skoro svim sluajevima,
samo jedan stepen slobode povezan je sa svakim zglobom. Roboti su esto klasikovani
u skladu sa ukupnim brojem stepeni slobode koji poseduju. Sa svakim zglobom postoje
veze, ulazna i izlazna veza. Zglobovi su krute komponente manipulatora robota. Cilj
zgloba je da obezbedi kontrolisano relativno kretanje izmeu ulazne i izlazne veze.
Veina roboti se montira na stacionarnu bazu na podu. Neka ova baza bude referentna
osnova i njena povezanost sa prvim zglobom se oznaava kao Spona 0. To je ulazna
spona za Zglob 1, prvi u seriji zglobova koji se koriste u konstrukciji robota. Izlazna
spona zgloba 1 je Spona 1. Spona 1 je ulazna veza za Zglob 2, ija je izlazna veza
Spona 2, i tako dalje. Ova numerisana ema relacija zglobova i spona ilustrovana je na
slici 10.1.
345
Roboti
Slika 11.2. Pet tipova zglobova koji se esto koriste u konstrukciji industrijskih robota
Svaka od ovih zajednikih kategorija ima opseg u kojima mogu da se kreu. Opseg za
translatorni zglob je obino manji od jednog metra, ali za velike pokretne roboti, opseg
moe biti vie metara. Tri kategorije obrtnih zglobova mogu da imaju mali opseg od
nekoliko stepeni ili veliki koji je veliine nekoliko punih okretaja.
11.1.2.
U literaturi se mogu pronai razni naini sistematizacije industrijskih manipulacionih robota. Veoma esto su kriterijumi koji se koriste bazirani na njihovim tehnikim karakteristikama i vae u potpunosti samo u odreenom vremenskom periodu. Ovde je usvojena
podela koja se bazira na tipu mehanike strukture minimalne konguracije robota obzirom
da to predstavlja jednu od veoma vanih karakteristika, a koja je relativno nepromenljiva
tokom vremena. U daljem tekstu bie prikazane osnovne konguracije industrijskih robota.
Robot antropomorfne konguracije. Kod veine robotskih konguracija, pa i kod ove,
prvi stepen slobode (raunato od podloge, tj. od baze) je rotacioni i osa prvog zgloba
346
je vertikalna. Ovaj zglob obezbeuje rotaciju kompletnog robota oko vertikalne ose. Ose
drugog i treeg zgloba su meusobno paralelne, horizontalne i upravne na osu prvog
zgloba. Kretanjem drugog i treeg zgloba se obezbeuje da se vrh minimalne konguracije pozicionira u proizvoljnu taku u vertikalnoj ravni koja sadri osu prvog zgloba. Skica
kinematske strukture robota antropomorfne konguracije je prikazana na slici 11.3.
347
Roboti
Drugi i trei zglob su translatorni (linearni). Osa drugog zgloba je vertikalna to znai
da se njegovim kretanjem vri podizanje, odnosno, sputanje kompletne strukture koja
se nalazi dalje od zgloba, prema vrhu robota. Osa treeg zgloba je horizontalna tako
da se njegovim pokretanjem vri primicanje, odnosno, odmicanje hvataljke u odnosu na
vertikalni stub robota. Ova konguracija se naziva cilindrinom prema obliku radnog
prostora koji predstavlja deo cilindra. Roboti ove konguracije imaju veoma malo sprezanje
meu zglobovima.
Robot Dekartove (pravougle) konguracije. Minimalnu konguraciju kod ovih robota,
kao to se vidi sa slike 11.5, ine tri translatorna zgloba cije su ose paralelne osama
Dekartovog pravouglog koordinatnog sistema.
348
odgovaraju polarnim koordinatama. Treba primetiti da, poto je trei zglob translatoran,
prilaz radnom mestu treba da bude bez prepreka obzirom da ih robot ove konguracije ne
moe zaobii.
349
Roboti
11.1.3.
Zglobovi robota se neposredno kreu koristei jednu od tri vrste pogonskih sistema: (1)
elektrini, (2) hidraulini ili (3) pneumatski. Elektrine sisteme koriste elektromotori koji
350
su zglobni aktuatori (na primer, servo motori ili korani motori, iste vrste motora koji se
koriste u sistemima za pozicioniranje NC). Hidraulini i pneumatski sistemi koriste ureaje
kao to su linearni klipovi i obrtni krilni aktuatori, kako bi se ostvarilo kretanje zgloba.
Pneumatski pogon je obino ogranien na manje robote koji se koriste u jednostavnim
aplikacijama za prenos materijala. Elektrini pogon i hidraulini pogon se vie koriste na
sosticiranim industrijskim robotima. Elektricni pogon je postao eljeni pogonski sistem u
komercijalno dostupnim robotima, a trebalo bi napomenuti da je tehnologija elektromotora
dosta napredovala u poslednjih nekoliko godina. Elektromotor je lake prilagodljiv za raunarsku kontrolu, koja je dominantna tehnologija i koja se koristi danas za kontrolere
robota. Elektrini pogoni robota su relativno tani u poreenju sa hidrauliki pogonjenim
robotima. Nasuprot tome, prednosti hidraulinih pogona obuhvataju veu brzinu i snagu.
11.2.
Aktiviranje pojedinih zglobova mora da bude pod kontrolom na koordiniran nain za manipulator kako bi se izvrio eljeni ciklus kretanja. Mikroprocesorski zasnovani kontroleri
se obino danas koriste u robotici kao hardverski sistem kontrole. Kontroler je organizovan u hijerarhijsku strukturu kao to je prikazano na slici 11.9, tako da svaki zglob ima
svoj povratni sistem kontrole, a nadzorni kontrolor koordinira kretanja zglobova prema
redosledu programa robota. Razliite vrste kontrole potrebne za razliite aplikacije. Kontroleri robota mogu se svrstati u etiri kategorije: (1) ograniena sekvencijalna kontrola
(2) reprodukcija sa kontrolom tipa taka-taka kontrole, (3) reprodukcija sa kontinuiranom
kontrolom putanje i (4) inteligentno upravljanje.
Roboti
351
352
relativno visok nivo informatike kontrole i (2) napredni programski jezik koji omoguava
unos logike odluivanja i "inteligencije" u memoriju.
11.3.
Zavrni efektori
U prethodnom delu o konguracijama robota, pomenuto je da je zavrni (krajnji) efektor obino vezan za runi zglob robota. Zavrni efektor omoguava robotu da ostvari
odreeni zadatak. Poto postoji irok spektar zadataka koje obavljaju industrijski roboti,
zavrni efektor su obino projektovani, prilagoeni i proizvedeni za svaku razliitu primenu.
Postoje dve vrste zavrnih efektora hvataljke i alati.
11.3.1.
Hvataljke
Hvataljke su zavrni (krajnji) efektori koji se koriste da iskorienje i manipulaciju predmetima u radnim ciklusima. Objekti su uglavnom radni delovi koji se premetaju sa jedne
lokacije na drugu unutar radne celine ili pogona. Maine za utovar i istovar spadaju u
ovu kategoriju. Zbog raznoraznih oblika delova, veliina i teina, veina hvataljki mora
biti namenski projektovana (dizajnirana). Vrste hvataljki koje se koriste kod industrijskih
robota ukljuuju sledee:
Mehanike hvataljke, koje se sastoje od dva ili vie prstiju koje moe da pokree
kontroler robota u cilju otvaranja i zatvaranja "ake" kako bi se uhvatio radni deo.
Slika 11.10 hvataljku sa dva prsta.
Vakuumske hvataljke, koje koriste usisne oljice kako bi se uhvatio i drao ravan
radni deo.
Magnetizirane hvataljke, koje se za dranje obojenih delova.
"Lepljive" hvataljke, koje koriste lepljive supstance za dranje eksibilnih materijala, kao to je tkanina.
Jednostavna mehanike hvataljke, kao to su kuke i lopatice.
353
Roboti
11.3.2.
Alati
Robot koristi alatke za obavljanje operacije obrade na radnom delu. Robot manipulie
alatom u odnosu na stacionarne ili polako pokretne objekte (na primer, radno deo ili podsklop). Primeri alata koji se koriste kao krajnji efektori robota za obavljanje odgovarajuih
aplikacija obrade ukljuuju pitolj za takasto zavarivanje, alat za zavarivanje, pitolj za
farbanje; rotirajue burgije za buenje, glodanje, bruenje i sline operacije); alatku za
sklapanje (na primer, automatski odvija); alat za grejanje; kutlaa (za livenje metala) i
rezni alat mlazom vode. U svakom sluaju, robot ne mora samo da kontrolie relativni
poloaj alata u odnosu na radni deo kao funkcije vremena, nego mora da kontrolie i rad
alata. Za ovaj sluaj robot mora biti u stanju da prenosi kontrolne signale do alata za
pokretanje, zaustavljanje i za regulisanje drugaijih postupaka.
U nekim primenama, robot moe koristiti vie alata u toku radnog ciklusa. Na primer,
nekoliko buenja mora biti primenjeno na radni deo. Tako, robot mora da ima sredstva za
brze promene alata. U ovom sluaju zavrni efektor mora da bude u stanju da vri brze
promene draa alata kako bi se alati, koji se koriste u radnom ciklusu, menjali tempom
kojim je predvieno.
11.4.
Senzori u robotici
Ovde e se obratiti panja na senzore kako se oni primenjuju u robotici. Senzori koji
se koriste u industrijskoj robotici mogu se svrstati u dve kategorije: (1) unutranji i (2)
eksterni. Interni senzori su komponente robota i koriste se za kontrolu pozicije i brzine
354
raznih zglobova robota. Ovi senzori kreiraju povratne kontrolne petlje sa kontrolerima
robota. Tipini senzori koriste za kontrolu poloaja robotske ruke su potenciometri i
optiki enkoderi. Tahometri razliitih vrsta se koriste za kontrolu brzina robotske ruke.
Spoljni senzori su izvan robota i koriste se za koordinaciju robotskih operacija sa drugom
opremom u pogonu. U mnogim sluajevima, ovi eksterni senzori su relativno jednostavni
ureaji, kao to je ograniavajui prekida koji utvruje da li je deo pozicioniran ispravno
ili da li jedan deo spreman da se podigne na transporter. Druge situacije zahtevaju senzore
naprednijih tehnologija, ukljuujui i sledee:
Dodirni senzori. Ovi se koriste da bi se utvrdilo da li je uspostavljen kontakt
izmeu senzora i jo jednog objekta. Dodirni senzori se mogu podeliti u dve vrste:
(1) senzori dodira i (2) senzori snage. Senzori dodira pokazuju da li je postignut
jednostavan kontakt sa predmetom. Senzori sile pokazuju veliinu sila sa predmetom. To moe biti korisno u primeni sa hvataljkom u cilju merenja i kontrole sila
koja se primenjuje na delikatan objekat.
Senzori blizine. Ovi pokazuje kada je objekat blizu senzora. Kada se ovaj tip
senzora koristi da ukae na stvarne udaljenosti objekta, onda se naziva senzor
opsega.
Optiki senzori. Foto elije i fotometrijski ureaji mogu se koristiti za otkrivanje
prisustva ili odsustva predmeta i esto se koriste za detekciju blizine.
Mainski vid. Mainski vid se koristi u robotici za inspekciju, za identikaciju
delova, uputstva i druge stvari. Poboljanja u programiranju vizije voenih robotskih
sistema su napravila implementacije ove tehnologije lakim i brim.
Drugi senzori. Razne kategorije obuhvataju ostale vrste senzora koji bi se koristili
u robotici, kao to su ureaji za merenje temperature, pritiska tenosti, protoka
tenosti, elektrinog napona, struje i raznih drugih zikih karakteristika.
Glava 12
Planiranje proizvodnje i sistemi kontrole
Planiranje proizvodnje i kontrola (PPK) se bavi problemima na koje je naila logistika
u proizvodnji, to jest, upravljanje detaljima o tome ta, koliko i kada se proizvodi, kao i
dobijanja sirovina, delova i sredstva za proizvodnju. PPK reava ove probleme logistike upravljanjem informacijama. Raunari su od sutinske vanosti za obradu ogromne koliine
podataka ukljuenih u denisanje proizvoda i proizvodne resurse, kao i za "pomirenje" tih
tehnikih detalja sa eljenim rasporedom proizvodnje. U veoma stvarnom smislu, PPK je
integrator u kompjuterski integrisanoj proizvodnji.
Planiranje i kontrola u PPK moraju da budu meusobno integrisane funkcije. To je nedovoljno za planiranje proizvodnje, ako ne postoji kontrola u fabrici sredstava za postizanje
plana. I neekasna je za kontrolu proizvodnje ako ne postoji plan kojim e se uporediti
napredak fabrike. Oba, planiranje i kontrola, moraju biti ostvareni i oni moraju biti meusobno koordinirani, kao i sa drugim funkcijama u proizvodnji, kao to je proces planiranja,
konkurentni inenjering i napredno planiranje proizvodnje.
Planiranje proizvodnje se sastoji od (1) odluke koje proizvode bi trebalo proizvoditi, u
kojim koliinama, i kada bi trebalo da bude zavrena, (2) rasporeda isporuke i/ili proizvodnja delova i proizvoda i (3) planiranje radne snage i resursa opreme koja je potrebna da
se ostvari plan proizvodnje. Aktivnosti u okviru planiranja proizvodnje ukljuuju:
Ukupno planiranje proizvodnje. Ovo podrazumeva planiranje proizvodnje na
izlaznim nivoima za glavne linije proizvoda proizvedenih od strane rme. Ovi planovi
moraju da budu koordinisani izmeu razliitih funkcija u rmi, ukljuujui dizajn
proizvoda, proizvodnju, marketing i prodaju.
Glavno planiranje proizvodnje. Plan ukupne proizvodnje treba da bude pretvoren u glavni raspored proizvodnje (GRP), koji je specian plan da se
proizvede koliina pojedinanih modela u okviru svake proizvodne linije.
Planiranje materijalnih zahteva (PMZ). PMZ je tehnika planiranja i obino
je sprovodi raunar, koji prevodi GRP krajnjeg proizvoda u detaljni plan za sirovine
i delove koji se koriste u tim krajnjim proizvodima.
356
12.1.
357
Postoje dve osnovne kategorije industrijskih pogona: stalan industrijski proces i proizvodnja pojedinanih delova. Kontinuirani industrijski proces podrazumeva kontinuiranu izradu
proizvoda, esto koristei hemijska, kao i zika ili mehanika sredstva (na primer, proizvodnja ubriva ili eera). Proizvodnja pojedinanih delova podrazumeva proizvodnju pojedinanih stavki i dalje se deli na masovnu proizvodnju, serijsku proizvodnju i proizvodnju
malih serija, kao to je ilustrovano na slici 12.2.
358
Masovna proizvodnja
Osnovna karakteristika masovne proizvodnje je veliki obim proizvodnje relativno malog
broja proizvoda. Svi proizvodi su visoko standardizovani. Tipino, potranja je stabilna
za proizvodima i promene dizajna proizvoda je vrlo mala. Proizvodni objekti se sastoje od
visoko specijalizovanih maina sa pridruenim alatom. Iako su ove maine izuzetno skupe,
cena je opravdana planiranjem vrlo duge proizvodnje. Masovna proizvodnja se uklapa u
kategoriju kreiranja zaliha.
12.2.
Danas na tritu pritiscima se primoravaju preduzea, prethodno ukljuena u serijsku proizvodnju, da razviju eksibilnije sistemski orijentisane serijske proizvodnje. Ovo posebno
vai za automobilskoj industriji, kao i za proizvoae robe iroke potronje. to vie kupci
trae, pojavljuje se vei izbor proizvoda i u tom sluaju nije prihvatljiva masovna proizvodnja. Prilagodavanje potrebama potroaa je trenda u nastajanju.
Trite se dramatino promenilo u poslednjih dvadesetak godina. Kupci nisu vie zadovoljni standardnim proizvodima i kree se u pravcu da svaki potroa zahteva prilagoeni
proizvod. U prolosti, proizvodi su bili visoko standardizovani i svaki kupac bi kupio, u
osnovi, isti proizvod. Proizvoai u ovom sistemu proizvode standardne proizvode i uvaju ih u magacinu, koji su delovali kao privremena skladita (zalihe) gotove robe. Kupac
zatim povlai proizvode iz zaliha i zato su minimalni kontakti sa proizvoaima. Fabrika
je nastavljala da odri raspored proizvodnje kako bi se zalihe gotovih proizvoda zadrale
na odreenom nivou. Na slika 12.3a je prikazan na najjednostavniji ematski nain ovakav
pristup proizvodnji.
12.2.1.
359
12.3.
Uspeh proizvodnje veoma zavisi od provoenja vizija budunosti poslovanja kroz sve slojeve u organizaciji. Naalost, u mnogim proizvodnim preduzeima, postoji manjak protoka informacija koje teku izmeu nieg ili operativnog nivoa i nivoa top menadmenta.
360
12.3.1.
Poslovno planiranje
Biznis planiranje (poslovno planiranje) obezbeuje planove koji su neophodni da se odvijaju prodaja, proizvodnja i nansijske aktivnosti organizacije. Ovi planovi deniu koja
361
trita treba reiti, koje proizvode treba izraditi, koje su potrebne koliine i resursi, kao i
nansijski uticaj skupa optih ciljeve koje je postavio sistem stratekog planiranja u okviru
organizacije. Sa stanovita proizvodnje, poslovno planiranje utie na strateko planiranje
i planiranje proizvodnje "na duge staze".
12.3.2.
12.3.3.
Planiranje zahteva
Planiranje zahteva boravi u taktikom nivou PMS arhitekture. Glavna funkcija zahteva
planiranja je da se izgradi plan glavnog rasporeda i ralanjavanje stavke u PMS-u u njihove
sastavne delove. Ovo se moe postii korienjem rauna o materijalima (Bill of Materials
BOM). BOM opisuje strukturu proizvoda u odnosu na sklopove, podsklopove i delove
koji idu da se proizvode i odnos izmeu njih. Planiranje zahteva rezultira nizom planiranih
naloga za svaki sklop, podsklop i komponente BOM-a. Meutim, da se proizvede niz
zahteva planiranih naloga potrebno je mnogo vie od ralanjavanja delova koristei BOM.
I druge karakteristike, kao to su dimenzionisanje i ksiranje, takoe, su obavezne.
12.3.4.
Koordinacija fabrika
362
12.3.5.
Kontrolisanje proizvodnih aktivnosti (Production Activity Control PAC) postoji na najniem nivou u PMS arhitekturi. PAC opisuje principe i tehnike koje se koriste od strane
rukovodstva da planiraju u kratkom roku, za kontrolu i ocenu aktivnosti proizvodnje
proizvodne organizacije. Kao to postoji na operativnom nivou hijerarhije PMS-a, PAC
posluje u veoma kratkom vremenskom periodu, obino izmeu jedne nedelje i kvazi realnog vremena. Poeljno je, za vee kontrole, da PAC aktivnosti budu to blie mogue
realnom vremenu, i u skladu sa stvarnim zahtevima industrije.
12.3.6.
Glavne odluke na ovom nivou hijerarhije odraavaju formulisanje politike, kapitalnih investicija, dizajniranje zikih objekata i dugoroni rast i diversikacija strategije. Ove odluke
su veoma vane, jer, u velikoj meri su odgovorne za odravanje konkurentske sposobnosti preduzea, utvrivanje njene stope rasta i konano, denisanje njenog uspeha ili
neuspeha. Bitno obeleje ove strateke odluke da je ona dugotrajnog karaktera, tako da
zahteva dugo planiranje i analizu. To, ipak, zahteva razmatranje neizvesnosti i rizika u
procesu donoenja odluka. Konkretno, odluke na ovom nivou se odnose na:
odreivanje proizvoda koji e biti dizajnirani, razvijeni i proizvedeni;
odreivanje proizvoda za odreene sektore trita kako bi se ispunila oekivanja
klijenata;
ukupni dizajn i razvoj samog zikog sistema za proizvodnju.
12.3.7.
Kontrola upravljanja se denie kao "proces kojim menaderi obezbeuju resurse i koriste
ih efektivno i ekasno u ostvarivanju ciljeva organizacije". Odluka doneta na ovom nivou
ponovo se planira relativno esto, moda svaki mesec ili na svaka tri meseca. Oni mogu da
se bave sa vie fabrika, mnogim distributivnim centrima i mnogim regionalnim i lokalnim
skladitima, sa proizvodima koji zahtevaju vie faza proizvodnje i procesa montae, koji
slue irokom podruju trita. Oni obino ukljuuju razmatranje srednje vremenskog
opsega, podeljenog na nekoliko perioda, i zahtevaju znaajna agregacije odgovarajuih
menaderskih informacija. Tipini problemi u ovoj fazi su:
ekasno korienje resursa i rasporeivanje tokom dizajniranja proizvoda, razvoja i
proizvodnje;
ekasno budetiranje procesa, esto pokriva vremenski period od jedne do tri godine;
upravljanje potranjom, glavnim rasporedom proizvodnje i planiranjem ukupnog kapaciteta.
12.3.8.
363
12.3.9.
364
12.4.
Slika 12.6. (a) Ukupni proizvodni plan i (b) odgovarajui GPP za zamiljenu
proizvodnu liniju
Proizvodi ukljueni u GPP mogu se podeliti u tri kategorije: (1) narudbina kupaca,
(2) predvianja potranje i (3) rezervni delovi. Proporcije variraju u svakoj kategoriji za
razliita preduzea, a u nekim sluajevima jedna ili vie kategorije su izostavljeni. Kompanije koje se bave proizvodnjom i sklapanjem delova uglavnom e morati da obrade
sve tri vrste. U sluaju narudbina kupaca odreenih proizvoda, kompanija je obino u
obavezi da isporui predmet od odreenog datuma koji je denisan u odeljenju prodaje.
U drugoj kategoriji, izlazne koliine iz proizvodnje su bazirane na statistikim tehnikama
365
12.5.
366
generiu izlazni izvetaji od strane PMP izraunavanja, i na kraju koje su dobre i loe
stvari verikovane kroz primenu PMP sistema u industriji.
12.5.1.
367
12.8. Ovo je mnogo jednostavnije od veine komercijalnih proizvoda, ali po svojoj jednostavnosti e posluiti svrsi. Proizvod P1 se sastoji od dva podsklopa, S1 i S2, svaki od njih
je sastavljen od komponenti C1, C2 i C4, C5, respektivno. Komponenta C3 direktno se
ugrauje u zavrni proizvod. Konano, na najniem nivou su sirovine koji "idu" u svaku
komponentu. Svaka stavka vieg nivoa se zove roditelj stavke koja se nalazi na niem
nivou. Na primer, S1 je roditelj C1 i C2. Ova proizvodna struktura mora navesti broj
svakog podsklopa, komponente i sirovine koji idu kod svog odgovarajueg roditelja. Ovi
brojevi se prikazuju u zagradama kao to je prikazano na slici 12.8.
12.5.2.
PMP procesor radi sa podacima sadranim u PMP-u, u BOM datoteci, kao i sa podacima o statusu zaliha (inventara). Glavni plan odreuje listu po periodima potrebnim
368
12.6.
Planiranje kapaciteta
369
glavnog plana. Takav obraun pokazuje da li postoji znaajno krenje proizvodnih kapaciteta u PMP. S druge strane, ako obraun pokazuje da nema prekroaenja kapaciteta,
onda nema ni garancija da se proizvodni raspored moe ispuniti. To zavisi od raspodele
radnih naloga za odreene radne pogone u fabrici. Shodno tome, drugi obraun kapaciteta
se vri u isto vreme kada se vri priprema PMP rasporeda. Ovaj detaljan obraun, nazvan
planiranje zahteva za kapacitetima (Capacity Requirements Planning CRP) odreuje da
li ima dovoljno proizvodnih kapaciteta u pojedinim odeljenjima i radnim pogonima kako bi
se zavrili odreeni delovi i sklopovi koji su zakazani od strane PMP-a. Ako raspored nije
kompatibilan sa kapacitetom, tada kapacitet fabrike ili glavni plan treba da se podese.
Prilagoavanja kapaciteta se mogu podeliti na kratkorone korekcije i dugorona prilagoavanja. Sposobnost prilagoavanja za kratkorone korekcije ukljuuju sledee:
Nivoi zapoljavanja. Zapoljavanja u fabrici mogu se poveavati ili smanjivati
kao odgovor na promene u zahtevima kapaciteta.
Broj privremenih radnika. Poveanja nivoa zaposlenosti se mogu postii pomou radnika iz privremenih agencija. Kada je "optereeno" vreme prolo i kada
nema vie potrebe za angaovanjem privremenih radnika, ti radnici mogu da preu
na pozicije u drugim rmama u kojima su potrebne njihove usluge.
Broj smena u odreenom periodu. Broj radnih smena u proizvodnom periodu
moe da se poveava ili smanjuje.
Broj radnih sati. Broj sati rada u jednoj smeni moe biti povean ili smanjen,
kroz korienje prekovremenog rada ili smanjenja sati.
Nagomilavanje zaliha (inventara). Ova taktika moe da se koristi da se odri
stabilan nivo zaposlenosti u vremenskom periodu kada mala potranja.
Naruivanje za zalihe. Isporuke proizvoda kupcima moe da kasne tokom perioda kada je proizvodnja nedovoljna, kako bi ili ukorak sa potranjom.
Optereenje preko podugovora. Ovo ukljuuje najam radne snage tokom "prometnog" perioda, uzimajui u obzir optereenje tokom "labavog" perioda (kada nije
maksimalno optereenje).
Planiranje kapaciteta za dugorona podeavanja obuhvata promene u proizvodnim kapacitetima koji uglavnom zahtevaju dugo vreme proizvodnje. Ove korekcije ukljuuju
sledee aktivnosti:
Ulaganje u novu opremu. Ovo ukljuuje investiranje u vie maina ili vie produktivnih maina kako bi se zadovoljile budue potrebe poveane proizvodnje ili
investiranja u nove tipove maina za budue promene u dizajniranju proizvoda.
Izgradnja novih postrojenja. Izgradnja nove fabrike predstavlja jednu od glavnih investicija za kompanije. Meutim, ona takoe predstavlja znaajno poveanje
proizvodnih kapaciteta za rmu.
Kupovina postojeeg postrojenja od drugih kompanija.
370
Kupovina postojeih kompanija. Ovo se moe uraditi da se poveaju proizvodni kapaciteti. Meutim, postoje obino vaniji razlozi za preuzimanje postojeih
preduzea, kao to je postizanje ekonomskog obima koji rezultira poveanjem udela
na tritu i smanjenjem osoblja.
Zatvaranje fabrika. Ovo ukljuuje zatvaranje fabrike (postrojenja) koja nee
biti potrebna u budunosti.
12.7.
Proizvoai treba da razvijaju bliske odnose sa svojim klijentima u cilju razumevanja njihove potrebe za specinim proizvodima i trebalo bi da budu u poziciji da na njih odgovore
brzo. Proizvoai, takoe, shvataju da njihova sposobnost da zadovolje potrebe potroaa
zavisi opet od sposobnosti dobavljaa da isporui sirovine, komponente, podsklopove, usluge, i to odgovarajueg kvaliteta po pravoj ceni i na vreme.
Ovo priznanje kljune uloge dobavljaa i znaaja da treba "biti blizak kupcu", zajedno sa
pojavom modernih elemenata, dovelo je do pojave proirenih preduzea. Proirena preduzea nastaju delimino iz pokuaja proizvoaa da steknu konkurentsku prednost iz veze
sa svojim dobavljakim i distributivnim lancem. tavie, dostupnost sosticiranih kompjutera i mrea na bazi telekomunikacija i pojave standarda razmene podataka, olakava
stvaranje konkurentske prednosti stvaranjem trajne i obostrano korisne veze sa dobavljaima, distributerima itd.
Koncept proirenog preduzea je takoe u skladu sa konceptom osnovnih nadlenosti
i fokusirane fabrike. Fokusirana fabrika je bazirana na ideji da fabrika koja se koncentrie na uski spektar proizvoda za odreeno trite e, verovatno, "nadigrati" vie
tradicionalnu fabriku sa irim spektrom aktivnosti, proizvoda i trita. Fokusirajui se na
pojedine proizvode, trita, vetine, aktivnosti i tehnologije, verovatnije je da e ciljevi
rme biti ostvareni bez kompromisa koji se esto trae, u odnosu na manje fokusirana
okruenja. Glavne nadlenosti su one nadlenosti koje su centralne za postizanje poslovnih
ciljeva rme i koji pruaju niske cene i/ili diferencijacije proizvoda.
U svetu sve vee specijalizacije, razvoj fokusa i osnovne kompetencije je neophodno kako
bi se postigle performanse svetske klase. Ali svetske klase proizvoda, isporuka i usluga
esto zahtevaju meavinu vie sposobnosti. Proirena preduzea omoguavaju rmama da
iskoriste spoljne nadlenosti i resurse bez njihovog posedovanja. Proireno preduzee na
taj nain oznaava pomak u tradicionalnom razmiljanja o strukturi i vlasnitvu dodatnih
vrednosnih aktivnosti u toku vrednosti. Navika je da se razmilja o jednom preduzeu
sa mnogo funkcionalnih odeljenja, koje obavlja funkcije kao to su prodaja, marketing,
projektovanje, inenjering, proizvodnja, montaa, distribucija itd. Meutim, u dananjem
globalnom tritu, subjekti iz razliitih preduzea, ili ak i lica koja su po sebi nominalno
nezavisna preduzea. mogu se "zbliiti" sa proizvodnjom odreenog proizvoda ili usluge.
Slika 12.6 predstavlja jednostavan model proizvodnje poslovanja u okviru "lanca vrednost" od dobavljaa, preko proizvoaa i montae, do distributera i kupca. Do sada je
bio naglasak na planiranju proizvodnje i kontroli unutar "etiri zida proizvodnog pogona".
Meutim, kao to e se videti malo kasnije, dostupnost elektronskih razmena podataka i
371
sosticirane raunarske mree znai da se sada trai plan i kontrola pomou elektronskih
sredstava u celom lancu vrednosti.
12.7.1.
372
se ukljuili EDI i CDI (CADCAM Data Interchange). CDI je izuzetno vana u doba zajednikih proizvoda i razvoja komponenti izmeu dobavljaa i, konano, u montai i jasno
promovie ostvarivanje konkurentnog inenjerstvo. CDI je olakana razvojem razmene
proizvodnih podataka i sistema za modelovanje proizvoda, kao i primenom odgovarajuih
standarda.
Glava 13
Proizvodnja bez zaliha i Lean koncept
Poznat je podatak da je J-I-T (Just-In-Time) lozoju popularizovala japanska kompanija
Toyota. Njihova tenja je bila da uspostave idealne tokove materijala kroz celu mreu
snabdevanja u skladu sa zahtevima potroaa. Pojam idealni podrazumeva maksimalno
redukovanje svih ulaganja, napora i trokova, a poveanje performansi i efekata u funkciji
perfektnih ciljeva poslovanja. Put ka tim ciljevima zapoeo je sa lean proizvodnjom.
Polazna, osnovna tenja ovakve proizvodnje je smanjivanje zaliha. Komparativno gledano
u odnosu na masovnu proizvodnju, lean proizvodnja smanjuje napore radne snage, smanjuje proizvodni prostor, smanjuje trokove opreme, skrauje vreme potrebno za razvoj
proizvoda. To direktno vodi smanjivanju trokova i poveanju ekonominosti.
Lean koncept, poznat kao lean miljenje, je proiren i na druge funkcionalne jedinice
kompanije i to na dizajn, razvoj i logistiku. Primenom ovog pristupa mrea logistike svoje
performanse podie na jedan vii nivo i sve izmene u poslovnim procesima usklauje sa
zahtevima potroaa. U osnovi principi lean miljenja podrazumevaju da se roba proizvodi
i isporuuje kupcima tano na vreme i u skladu sa ugovorenom prodajom.
J-I-T sistem proizvodnje predstavlja netradicionalni pristup proizvodnji i kontroli zaliha
koji je prvi put korien u Tojotinoj fabrici pedesetih godina dvadesetog veka. J-I-T znai
isporuku materijala ili delova do sledee stanice za preradu u proizvodnji, neposredno pre
to ti delovi zatrebaju na radnoj stanici. To rezultira minimalnim radom u procesu popisa
i promovie visok kvalitet materijala i delova koji se isporuuju. J-I-T je jedan od osnovnih
pristupa koji se koriste u Tojotinom proizvodnom sistemu.
13.1.
Lean proizvodnja znai da se radi vie sa manje resursa. To je adaptacija masovne proizvodnje u kojoj se rad ostvaruje za krae vreme, u manjem prostoru, sa manje radnika, sa
manje opreme, a ipak se postie bolji nivo kvaliteta nalnog proizvoda. Lean proizvodnja
oznaava da se klijentima daje ono to oni ele i da se zadovoljavaju ili nadmauju njihova
oekivanja.
Tojotin proizvodni sistem je evoluirao poevi od 1950-ih godina i imao je zadatak da se
374
nosi sa realnou posleratne privrede Japana. Ove ekonomske stvarnosti su (1) mnogo
manje automobila na tritu nego u SAD i Evropi, (2) nedostatak japanskog kapitala
da investira u nove fabrike i opremu i (3) spoljni svet koji je ukljuivao vie armisane
automobilske kompanije odlune da brane svoja trita protiv japanskog uvoza. Da bi
se nosila sa ovim izazovima, Tojota je razvila proizvodni sistem koji moe da proizvede
razliite modele automobila sa manje problema po pitanju kvaliteta, sa manjim zalihama,
sa manjom proizvodnjom delova koji se koriste u automobilima i smanjenim rokovima za
proizvodnju automobila. Razvoj Tojotinog proizvodnog sistema je predvodio Taiichi Ohno,
potpredsednik Tojote, iji napori su u velikoj meri motivisani eljom da se eliminie kart
(otpad) u svim svojim razliitim oblicima u proizvodnim operacijama. Sastavni delovi lean
proizvodnog sistema prikazani su na slici 13.1.
375
Taiichi Ohno je identikovao sedam formi o gubicima u proizvodnji koje treba eliminisati
pomou razliitih postupaka. Tih sedam oblika su:
proizvodnja neispravnih delova;
proizvodnja vie delova nego to je potrebno (prekomerna proizvodnja);
prekomerne zalihe;
nepotrebni koraci obrade;
nepotrebno kretanje ljudstva;
nepotrebno rukovanje materijalima;
ekanje radnika.
Eliminisanje proizvodnje defektnih delova zahteva sistem za kontrolu kvaliteta koji postie
savren kvalitet iz prvog puta. U oblasti kontrole kvaliteta, Tojotin sistem proizvodnje
je u otrom kontrastu sa tradicionalnim sistemima kontrole koji se koriste u masovnoj
proizvodnji. U masovnoj proizvodnji, kontrola kvaliteta se obino denie u smislu prihvatljivog nivoa kvaliteta, to znai da se odreeni minimalni nivo defekata tolerie. U
lean proizvodnji, naprotiv, savren kvalitet je potreban. J-I-T isporuke, koje se koriste
u proizvodnji, moraju da budu bez defekata, jer ako se neispravan deo dostavi narednoj
radnoj stanici, proizvodnja mora da se zaustavi. U ovoj vrsti proizvodnje ne postoje zalihe
ili su toliko male da ne mogu da se iskoriste kako bi se premostili tekui problemi. U
masovnim proizvodnja, zalihe se koriste privremena skladita samo u sluaju da se javljaju
problemi oko postignutog kvaliteta. Neispravna radna jedinica se jednostavno skida sa
linije i menja sa prihvatljivom jedinicom. Meutim, takva politika tei da produi uzrok
loeg kvaliteta. Dakle, defektni delovi e se i dalje proizvoditi. U lean proizvodnji, jedan
defekt skree panju na problem kvaliteta, to je primoralo kompaniju da preduzme korektivne mere i pronae trajno reenje. Radnici ispituju sopstvenu proizvodnju i smanjuju
isporuke kvarova radnim stanicama koje su smetene niz proizvodnu liniju.
Hiperprodukcija i preterane zalihe su u korelaciji. Proizvodnja vie delova nego to je
potrebno znai postoji ostatak delova koji se mora sauvati. Od svih gore pomenutih
formi gubitaka, Ohno je verovao da je "najvei otpad (kart) od svih viak inventara".
Hiperprodukcija i viak zaliha uzrok je poveanih trokova u u sledeim oblastima:
skladitenje (zgrade, osvetljenje i grejanje, odravanje),
skladitenje opreme (palete, sistem stalaka ili polica, viljukari);
dodatni radnici za odravanje i upravljanje dodatnim inventarom;
dodatna radnici koji proizvode viak delova;
ostali trokovi proizvodnje (sirovine, maine, energija, odravanje) kako bi se proizveo viak delova;
otplata kamata za nansiranje svega gore navedenog.
376
Kanban sistem za J-I-T proizvodnju obezbeuje mehanizam kontrole svake radne stanice
za proizvodnju u cilju dostavljanja samo minimalne koliine delova potrebne sledei proces u nizu. Na taj nain se ograniava koliina zaliha koja je dozvoljena da se akumulira
izmeu operacija.
Nepotrebni obradni koraci znae da je utroena dodatna energija od strane radnika i/ili
maina za posao koji ne dodaje vrednost proizvodu. Primer za to je proizvod koji je
dizajniran sa funkcijama koje nisu korisne za kupca, a utroeno je i vremena i kreirano jo
trokova kako bi se stvorile ove funkcije. Drugi razlog za nepotrebne obradne korake je
taj da obradni metod za zadatak nije dobro dizajniran. Zbog toga, te pogrene metode
koje se koriste za zadatak obuhvataju "izgubljeno" kretanje ruku i tela, nepotrebne radne
elemente, neprikladan runi alat, neekasnu proizvodnu opremu, lou ergonomiju i opasnost po pitanju sigurnosti.
Kretanja ljudi i materijala je neophodna aktivnost u proizvodnji. Kretanja su neophodna
i to su prirodni elementi radnih ciklusa za veinu radnika, i materijal mora da se transportuje iz radne operacije u radnu operaciju u toku njihove obrade. Kada se vri kretanje
radnika i materijala nepotrebno i bez dodavanja vrednosti na proizvod, tada se javlja kart.
Razloge zbog kojih se ljudi i materijali ponekad nepotrebno pomeraju (kreu) su sledei:
Neefikasan raspored radnih mesta. Alati i delovi su nasumino organizovani
u radnom prostoru, tako da radnici moraju traiti ono to im je potrebno i koriste
neekasna kretanja da bi dovrili svoje zadatke.
Neefikasan izgled fabrike. Radne stanice nisu rasporeene du linije toka
sekvencijalne obrade.
Nepravilno rukovanje materijalom. Na primer, runo rukovanje se koristi
umesto mehanizovanog rukovanja i automatske opreme.
Proizvodne maina su rasporeene suvie daleko. Vee udaljenosti znai
vie tranzitnog puta izmeu maina.
Vea oprema nego to je potrebno za zadatak. Veim mainama potreban
je vei pristupni prostor i vee su udaljenosti izmeu maina.
Konvencionalna serijska proizvodnja. Tokom serijske proizvodnje, neophodne su izmene posle zavrenih serija i to ima za posledicu pauze tokom kojih se ne
proizvodi nita.
Sedmi oblik formi o gubicima ekanje na radnike. Kada su radnici prisiljeni da ekaju,
to znai da ne rade. Postoji niz razloga zato su radnici ponekad prinueni da ekaju.
Primeri ukljuuju sledee:
ekanje za materijale koji treba dostaviti na radnu stanicu;
ekanje jer je pokretna proizvodna traka zaustavljena;
ekanje na popravku slomljenog dela maine ili same maine;
377
13.2.
Ovaj princip podrazumeva proizvodnju gotovih proizvoda tano na vreme kako bi se udovoljilo narudbi kupaca. Princip J-I-T je krajnji cilj nove proizvodne lozoje. Prvi put je
primenjen u Toyota sistemu. Princip J-I-T je uveden da bi se ostvario ideal proizvodnje
bez zaliha. Prema tome J-I-T proizvodnja podrazumeva proizvodnju gotovih proizvoda
tano na vreme kako bi se udovoljilo zahtevu kupca, zatim proizvodnju sastavnih delova onako kako ide potreba za njima, tano na vreme kada ih treba montirati u gotove
proizvode, kao i nabavku materijala onako kako potrebe za njima pristiu kako bi se mogli
blagovremeno proizvoditi delovi. J-I-T proizvodnja znai proizvesti samo ono to se trai
u najmanje moguim serijama sa nula greaka i u najkraem moguem vremenskom intervalu. U savremenim uslovima industrijske proizvodnje J-I-T proizvodnja ima sledee
karakteristike: proizvodnja po narudbi, u malim serijama, sa nula greaka, sa najkraim
ciklusom izrade, bez skladita.
Zalihe postoje jer su delovi kupljeni pre nego to su zaista potrebni. Takoe, zalihe postoje
i zbog nesigurnosti isporuka i raznih pogodnosti pri kupovini. J-I-T koncept, jednostavno
reeno, trai da su delovi dostupni samo kada ih trebaju, a da ih uopte nema ako nisu
potrebni. to se bolje kontrolie lanac nabavke i proizvodnja, manje je zaliha potrebno.
J-I-T zapravo nije tehnika, ve logian rezultat skupa tehnika. To je zapravo cilj stroge
kontrole nabavke, efektivnog planiranja procesa proizvodnje i dizajna fabrike, motivacije
radnika, smanjenja trokova, logistike i planiranja potrebe materijala (MRP). Kombinovanje ovih tehnika vodi ka implementaciji J-I-T pristupa. Osnove ovakvog pristupa su:
nabavi kad je potrebno, nabavi po potrebnom kvalitetu, smanji pripremno vreme, organizuj efektivnost. Kada se sve sublimira, potrebno je zapravo poveati kvalitet u svim
menaderskim poslovima kvalitetu zapisa, kvalitetu procedura, kvalitetu nabavke, isporuke, predvianja i odreivanja ciljeva, i naravno kao rezultat svih aktivnosti kvalitetu
proizvoda i njegovih delova.
Preduzea su prilino skeptina po pitanju nabavke u estim, malim koliinama, ali ako se
dobro isplaniraju koliine razliitih delova, nee se desiti da kamioni transportuju delove
sa vikom slobodnog prostora. Lean fabrike su poznate po dnevnom proizvodnom miksu,
i minimiziranju broja razliitih delova u zavrnom proizvodu.
13.2.1.
Kanban planiranje
378
Kao to je ve reeno, kanban sistem predstavlja nain da svi proizvodni procesi u fabrici
rade kontinuirano, i da ne ostanu bez predmeta rada (ili da ne proizvedu previe), putem
vizuelne signalizacije u fabrici. Vizuelna signalizacija umnogome olakava upravljanje sistema, jer menaderi i supervizori mogu trenutno da vide stanje zaliha u radnim jedinicama.
Potreban impuls da bi predmet rada bio distribuiran radnom mestu je potreba kupca. To
znai da kanban sistem doputa da se proizvede samo ono to ima kupca, a ne oslanja
se na tehnike predvianja prodaje. Kanban treba shvatiti vie kao izvrnu metodu, nego
kao metodu za planiranje, koja uzima informacije od planiranja materijala i pretvara u
kanban. Ono to kanban zamenjuje je potreba za planerima proizvodnje i supervizorima
koji konstantno nadgledaju proizvodni plan i odreuju koji proizvod treba proizvesti, a
kada treba da izmene proizvodi.
Najlake objanjenje osnovnog modela kanban metode je preko eme (slika 13.3.). Proizvedeni delovi se, u zavisnosti od njihove veliine, stavljaju u kutije ili postavljaju na ramove.
U kutijama se nalaze isti delovi koji su klasikovani ifrom koja je ispisana na kartici.
Na kutije se postavlja kartica (kanban). Tako obeleena kutija se transportuje do radne
jedinice kojoj su potrebni ti delovi. Kartica se skida i vraa na tablu. Na taj nain se
signalizira radnoj jedinici da ponovo pone proizvodnju nove koliine delova za koje postoji
potreba, a kartica se nalazi na signalnoj tabli sve dok se kutija ne napuni. Tada se kartica
skida, postavlja na kutiju i ciklus se ponavlja.
379
Slika 13.5. Nova Kanban tabla za signaliziranje (oglasna tabla); u donjem desnom uglu
prikazana je stara oglasna tabla
380
Sistem kanban treba da omogui kotinualni tok proizvodnje. Da bi kontinualni tok bio
omoguen, potrebno je savreno uskladiti veliinu transportnih partija. Izuzetno je bitno
pravilno isplanirati i odrediti optimalan broj delova koji e biti stavljen u kanban kutije.
Broj delova varira, u zavisnosti od potrebe za njima, tako da je neophodno isplanirati
veliinu kanban kutije za svaki proizvod. Kada se isplanira veliina potrebno je prema
taktu odrediti proizvodnju.
Klju uspeha svakog kanban sistema je stvaranje signala. Stvaranje uspenog signala
svakog dela u kanban sistemu zavisi od dva mesta u proizvodnom procesu. Mesta u
proizvodnom procesu gde se odreeni deo proizvodi (taka dopune) i mesta u proizvodnom sistemu gde se taj deo montira (taka korienja). Tana veza izmeu ova dva
mesta mora biti utvrena, i esto se naziva staza vuenja (pull path). Svaki deo u kanban sistemu mora imati odreene take punjenja i korienja, i odreenu putanju kako
kontejneri stiu od jedne take do druge. Sve take, delovi i putevi moraju imati deklarisana imena.
Taka dopune bi trebala da bude o blie moguoj taki korienja. Sa obzirom da su
take korienja obino na pokretnoj traci neformalno se nazivaju i takama na liniji.
Ovo je prilino logino jer se proizvedeni delovi ugrauju na traci u nalni proizvod. Kada
su utvrene obe take i zika putanja izmeu njih, potrebno je da rukovaoc materijalom
obavi prenos punog kanban kontejnera od take punjenja do take korienja.
Ako su podizvoai sertikovani i ako je ve uhodan J-I-T sistem, skladite nee ni postojati poto e delovi stizati direktno na ugradnju. Tako e take punjenja biti zapravo
puni kanban kontejneri skinuti direktno sa kamiona, koji e se transportovati do take korienja, a prazni kontejneri e se vraati podizvoau po ustanovljenom taktu proizvodnje.
Glava 14
Pravci razvoja za CAD/CAM
Za mnoge je revolucija koju je "doneo" raunar isto tako dramatina kao to je bila
Industrijska revolucija. Kompjuterska revolucija se nastavlja u ovom trenutku i zaista se
moe tvrditi da ljudski rod tek poinje da shvata kako da primenom raunara doe do
najveeg efeka. Za inenjere, mogunosti informacionih tehnologija dolaze u vreme velikih
pritisaka meunarodne konkurencije i globalizacije lanaca ponude, kao i u doba sve vee
brige o uticaju industrije i njenih proizvoda na prirodnu sredinu. U ovom poglavlju e se
razmotriti aktuelna kretanja u CAD/CAM pristupu, kao i u dizajnu i proizvodnji koji e
biti sve znaajniji u budunosti.
14.1.
U modernim proizvodnim rmama, postoji itav niz raunarskih sistema i prateih sistema
podataka. Svako odeljenje i funkcije koje se bave proizvodnjom, ukljuujui inenjersko
projektovanje, proizvodni inenjering, nabavku, kvalitet, marketing, menadmenta informacionih sistema i raunovodstvo, koriste podatke koji opisuju proizvode sa njihove take
gledita. Idealno bi bilo da podaci za upravljanje proizvodnjom (Product Data Management) ili PDM sistem treba da bude mesto za upravljanje svih ovih proizvoda vezanih za
podatke sa razliitim funkcijama i kroz vek trajanja proizvoda, bez obzira na to gde
se podaci nalaze u kompaniji.
Tako, na primer, inenjeri mogu da promene redosled u odeljenja za dizajn, to moda
potie od zahteva iz odeljenja za kvalitet, to je, opet moda, motivisano albom klijenta,
koju su primili ljudi u prodaji ili marketingu. Ovo moe imati posledice za proizvodne
inenjere u sluaju da moraju da unesu promene parametara u proces proizvodnje ili za
odeljenje kupovine u sluaju da moraju da unesu izmene specikacija za komponente koje
se kupuju. PDM sistem pokuava da upravlja podacima proizvoda kako bi se osiguralo
da se implementacija podataka obavlja korektno i da su podaci ostali dosledni i precizni
do dana dananjeg preko raznih raunarskih aplikacija. Tako PDM sistemi omoguavaju
pristup i kontrolisanu bezbednost, odravanje odnosa unutar razliitih oblasti proizvodnih
podataka, sprovode pravila koja opisuju protok podataka i procesa, obavetavaju i prenose
funkcionalne poruke na odgovarajue osoblje i funkcije (pozicije) unutar organizacije.
382
PDM obuhvata druge pristupe za upravljanje informacijama koji se bave specinim podskupovima informacija o proizvodu, ukljuujui i inenjerski sistem za upravljanje podacima (Engineering Data Management Systems EDMSs), upravljanje sistemima dokumenata, tehnikim informacionim sistemima itd. PDM je sam po sebi podskup elektronskog upravljanja podatacima (Electronic Data Management EDM), koji je opti naziv
za kompjuterizovano upravljanje podacima svih vrsta. Normalno PDM sistemi rade u
heterogenim raunarskim (i zaista delimino papirnim) okruenjima sa pojedinanim aplikacijama (na primer, CAD, raunarom podran proces planiranja, raunarom podran
kvalitet, raunarom podrano upravljanje proizvodnjom itd.) i radi na razliitim "velikim"
raunarima, radnim stanicama, PC-ima itd.
PDM sistem treba da ima dve glavne grupe funkcija, nazvane korisnike funkcije i pomone funkcije. Korisnike funkcije ukljuuju:
1. Skladitenje podataka i upravljanje dokumentima. Upravljanje skladitenjem,
sigurnost, pristup, kontrola verzija itd., svih podataka u vezi sa proizvodom.
2. Upravljanje procesima i tokovima. Upravljanje i kontrola poslovnih procesa i
tokova posla u vezi sa denicijom, revizijom rasporedom dokumenata.
3. Upravljanje proizvodnim strukturama. Pruanje kompletnog opisa potrebnog
materijala, kao i opisa podataka o obradama ukljuujui i planiranje.
4. Klasikacija podataka i pretrage. Omoguavanje specinom softveru pretraivanje i preuzimanje podataka.
5. Upravljanje projektima. Pruanje mogunosti za denisanje radne nedelje, planiranje itd.
Pomone funkcije ukljuuju:
Funkcije sa podacima za komuniciranje i obavetavanje slue za obradu svih
komunikacionih podataka izmeu razliitih aplikacija podsistema i sa eksternim sistemima.
Transport podataka omoguava "kretanje" podataka izmeu razliitih aplikacija,
korisnika i sistema. Ovo je naroito vano, jer u veini sluajeva PDM sistemi su
implementirani u distribuirane heterogene hardvere i softverska okruenja. Prenos
podataka i komunikacija izmeu njih, elektronsku potu i prenos datoteka.
Prevoenje podataka dozvoljava prevoenje podataka izmeu aplikacija. Na primer, CAD/CAM podaci, mogu da se prevedu u odgovarajui format za aplikaciju
CNC programiranja koja koristi IGES.
Usluge pomou slika, koje pruaju mogunost da se pregledaju grake slike i
fotograje (na primer, primena relativno jeftinih PC raunara kako bi se videle CAD
slike).
383
14.2.
Modelovanje proizvoda
384
proizvoda tokom ivotnog ciklusa proizvoda i da pohrani sve potrebne informacije, kao
podatke modela proizvoda". Oni ukazuju na to da se proces ili tok poslovnih informacija
koristi ne samo da vodi procese za razvoj proizvoda, nego i da snima istoriju razvoja
proizvoda, kao i da obezbedi sredstva za rekonstrukciju na osnovu obrazloenja odluke
dizajnera (projektanta). Dugorono skladitenje podataka modela je neophodno iz razloga
odgovornosti proizvoaa, kako bi se omoguila proizvodnja rezervnih delova, kao i prenos
podataka koji e biti iskoriceni za razvoj novih proizvoda.
Postoji veliki broj ogranienja u tradicionalnom CAD/CAM pristupu modelovanju proizvoda. Prvo, teko je da se integrie specijalni proizvodni proces ili analiza modela sa
geometrijskim modelima. Drugo, razliite prezentacije koriene u dizajnu, u procesu
planiranja, kontroli proizvodnje itd., su razvijene nezavisno i nemaju zajedniki okvir.
Tree, jedan broj pitanja ivotnog ciklusa proizvoda je veoma malo podrani prilikom
formalnog predstavljanja. Da bi se ovo prevazilo, predstavljanje dizajna (projekta) treba
poboljati korienjem odgovarajuih funkcija, koje omoguavaju da model bude izgraen
korienjem elemenata koji imaju neki specini znaaj za proizvodnju. Konano, znaajan
akcenat se "baca" na to da razliiti inenjeri imaju razliite poglede na osnovne podatke
modela.
14.3.
Sklopovi i tolerancije
Opis glavne strukture proizvoda unutar EDMSs i PDM sistema obavlja popis potrebnog
materijala (Bill of Materials BOM). BOM opisuje strukturu u smislu hijerarhijske podele
sklopova/podsklopova/delova. Proizvod se opisuje u smislu delova koji ine sklop, daje
se apsolutni ili relativni prostorni poloaj delova, ali ne i kako delovi idu zajedno i kako se
ziki odnose jedni prema drugima. U konvencionalnim sistema, ako se kombinuju BOM
struktura sa geometrijskim modelima pojedinih delova, onda moe da se istrai vizuelni
izgled i masene karakteristike sklopova, kao i interferencije izmeu delova, ali ako treba
da se istrai kako sklop treba sastaviti, kako pojedini delovi odgovaraju i kako se kreu u
odnosu na svaki drugi deo kinematiki i dinamiki, i kako promene u jednom delu utiu
na drugi, onda u bazu podataka treba smestiti bogatiji model odnosa izmeu delova u
sklopovima. Ovi odnosi su dati u sistemu za modelovanje sistema.
14.3.1.
Modelovanje sklopova
385
rupa koji imaju zajedniku osu, ali napredak u tehnici je omoguio poveanje dozvoljenog
broja odnosa i ogranienja, ukljuujui stepen tovanja, (usko, zbijeno i razvueno), kontakte, mehaniki prenos (uparivanje zupanika) i ogranienja zatvaranja (glava vijka). Sve
ovo omoguava kinematiku simulaciju sklopa kao maina ili mehanizma, kao i prouavanje karakteristika kao sklopa.
Postoji podela meusobnih odnosa izmeu podsklopova i delova u pet grupa:
Odnos delova, koji zapisuje koji deo ili podsklop pripada veem sklopu.
Strukturni odnosi, koji nominalno lociraju dva elementa u vezi jednog sa drugima.
Stepeni slobode, koji su omoguavaju translatorno i/ili rotaciono kretanje posle
sklapanja (montae), sa ili bez ogranienja.
Ogranienja kretanja, koja su unilateralna ili bilateralna ogranienja zbog stepeni
slobode, deniui prepreke ili interferencije.
Uklapanje, koje predstavlja ogranienja u veliini koja se primenjuju na dimenzije,
u cilju odravanja date klase prilagoavanja.
Odnos delova se konvencionalno modeluje kroz hijerarhiju sklop/podsklop/deo u popisu
materijala BOM, gde postoje podaci o relativnoj poziciji delova ili podsklopova. Preostali
odnosi mogu biti po uzoru "vezivanja" za vorove (take) u hijerarhiji sklop/deo, koji
predstavljaju veze izmeu povezanih elemenata. U daljem ralanjavanju, delovi se dele
na funkcionalne forme, funkcionalne zapremine i strane i ose tih zapreminskih modela.
Odnosi se mogu izraziti izmeu elemenata na bilo kom nivou (slika 14.2).
386
dela, jedan deo u svakom podsklopu predstavlja temelj ili je ksiran u odnosu na koordinatni sistem podsklopa, a jedna funkcija je bazna funkcija svakog dela. Ogranienja
mogu, stoga, biti sprovedena korienjem ovih referentnih okvira kao osnove.
14.3.2.
Tolerancije
Tesno povezano sa modelovanjem sklopova je modelovanje tolerancija delova. Speciciranje tolerancija dozvoljava varijacije u dimenzijama, poloaju ili obliku delova, i to su
funkcije procesa proizvodnje koje se koriste za pravljenje delova (koje odreuju koliko velike tolerancije treba da budu) i za kreiranje funkcionalnih zahteva delova (koji odreuju
koliko mali bi trebalo da budu). Tolerancije spadaju u dve klase: dimenzionalne tolerancije, koje speciciraju dozvoljeno odstupanja od stvarne dimenzije i geometrijske
tolerancije poloaja i stava forme, koje su podeljene u odreen broj tipova tolerancija i
koje odreuju koliko su daleko od nominalne pozicije i koliko oblik dela moe da odstupa.
Dimenzionalne tolerancije su tradicionalno dominantan nain denisanja tolerancija, ali
nejasnoe u njihovim primenama i tumaenjima ine korienje geometrijskih tolerancija
rasprostranjenijim u industrijskoj praksi. Tolerancije su tradicionalno zastupljene na inenjerskim crteima korienjem metoda prezentacija koje su denisane odreenim brojem
standarda iz organizacija kao to su BSI, ANSI ili ISO.
Tolerancije su teko primenljive u CAD-u jer one predstavljaju odnose izmeu entiteta.
Tolerancija linearne dimenzije predstavlja moguu varijaciju u dimenziji izmeu dve strane;
tolerancija koncentrinosti moe predstavljati odnos izmeu cilindrine (krune) strane i
ose. U CAD modelu strana moe, u stvari, da predstavlja vie od jedne odvojene strane, a
osa ne mora da postoji kao geometrijski entitet. Treba napomenuti da tehnika napreduje
i vrlo brzo e neki oblici tolerancija postati nezamenljivi unutar CAD modela.
Trebalo bi napomenuti i da postoje etiri vana aspekata tolerancija podranih od strane
raunara:
Prezentacija tolerancija koja se odnosi na teorijske osnove za tolerancije i razmatranja kako e tolerancija biti povezana sa CAD modelom.
Specikacija tolerancija koja se odnosi na deniciju tolerancije korienjem tipova,
opisanih u standardu, kao to je ISO 1101.
Analiza tolerancija koja podrazumeva izraunavanje odnosa i rezultata izvedenih
iz skupa tolerancija dela ili sklopa, na primer, da istrauju statistike razlike u
toleranciji karike na osnovu analiza verovatnoe tolerancije lanca.
Sinteza tolerancija koja se bavi optimizacijom tolerancija ili popunjavanjem delimine eme tolerancija.
14.4.
Pre svega, pojam internet znai mrea unutar mree, ili interkonekcija izmeu vie raunara. Internet je globalna mrea. Strukturno postoje male mree koje se meusobno
387
vezuju, i time ine ovu strukturu. Internet se sve vie naziva globalnom mreom informacija (velika internacionalna-globalna baza podataka). Broj raunara na Internetu se
trenutno procenjuje na oko 150 000 000. Koliina informacija koju ti serveri poseduju je
ogromna, i teko je proceniti i prikazati realno kolika je ona zaista.
Internet je odavno od mree za razmenu akademskih, naunih i vojnih informacija prerastao u osnovnu za razmenu podataka svih vrsta. Do promena je dolo zbog omasovljenja
PC-a u poslovnim i kunim primenama i ulaska poslovanja na Internet kao jednog od najjednostavnijih naina za pronalaenje poslovnih partnera i korisnika. Internet je danas u
isto vreme i sistem za emitovanje i mehanizam za irenje informacija, i medijum za saradnju izmeu ljudi i njihovih raunara bez obzira na geografsku lokaciju. Poev od ranih
istraivanja komutacije paketa, razvijene drave, industrija i univerziteti bili su partneri u
razvoju ove tehnologije.
Za razvoj Interneta kljuna su tri aspekta. Prvi je tehnoloka evolucija koja je poela sa
ranim istraivanjem komutacije paketa i ARPANET-om to je dovelo do razvoja i primene
novih tehnologija. Dananja istraivanja na razvoju Interneta nastavljaju da unapreuju
infrastrukturu: u pravcu veliine, brzine i funkcionalnosti. Drugi je drutveni aspekt,
iji je rezultat ogromna zajednica korisnika koji rade zajedno na kreiranju i unapreenju
tehnologije. Trei aspekt je, naravno, komercijalni koji za rezultat ima ekstremno ekasnu
razmenu rezultata istraivanja u iroko primenjivanu i dostupnu informacionu infrastrukturu.
Internet kakav danas postoji u sebi nosi kljunu tehnoloku ideju ideju mree otvorene
arhitekture. U ovom konceptu, izbor neke mrene tehnologije nije diktiran odredjenom
arhitekturom, ve je ostavljeno korisniku da slobodno odabere tehnologiju i povee se sa
ostatkom mree.
WWW je telo softvera i skup protokola i konvencija, koji funkcioniu korienjem umreenog hiperteksta i multimedijalne ideje. Kljuni elementi su:
Model klijent-server se koristi kao mehanizam za razmenu informacija. Dokumenti
se prikazuju na ekranu korisnika od strane procesa klijenta i dokumenti se dobijaju iz riznice kojom upravljaju Web serveri, iji procesi imaju zadatak da dostave
dokumenta drugim procesima kad god se to zahteva da urade. Klijentski procesi
su Web pretraivai ili brauzeri (na primer, Internet Explorer, Mosaic, Opera i
drugi softverski sistemi). Bruzer odgovora na interakcije korisnika slanjem zahteva
za dokumenta serverima, a zatim kongurie vraena dokumenta na lokalnom raunarskom okruenju i prikazuju ih na monitoru (ekranu).
Hipertekst dokumenta se prenose izmeu servera i klijenta koristei protokol pod
nazivom HyperText Transfer Protocol HTTP. Klijenti mogu da razmene podataka i pomou drugih protokola, ukljuujui FTP (File Transfer Protocol FTP)
protokol, kao i neke druge protokole.
Dokumenta i ostale informacije nalaze se korienjem Uniform Resource Locators
URL adrese. To su adrese za podatke koji podseaju na kombinaciju raunarskog
fajla i broja telefona. Na primer,
388
http://www.singidunum.ac.rs/index.html
kae da se dokument pod nazivom index.html moe preuzimati sa raunara koristei se HTTP nazivom http://www.singidunum.ac.rs. Element adrese rs
ukazuje na to da je raunar u Srbiji, dok element .ac pokazuje da je povezan sa
akademskom mreom. Dodatni elementi u URL adresi moe da ukae na direktorijum raunara gde se nalazi datoteka, pa ak i na odstupanja u okviru datoteke,
upite u bazama podataka i druge informacije.
Dokumenti su opisani pomou HyperText Markup Language HTML. HTML
dokumenti su ASCII datoteke sa ugraenim kodovima (koji se nazivaju oznake
ili tagovi) kako bi se predstavili odgovarajui formati dokumenta (tekst i stilovi
paragrafa, naslovi dokumenata i druge ugraene informacije) i hiperveze. HTML
je relativno jednostavna implementacija (Standard Generalized Markup Language
ISO 8879:1986 SGML)), kao i akcija nekih od njegovih funkcija - tu se vie vodi
rauna o logikoj strukturi dokumenta, nego o izgledu, pa stoga takav dokument
moe da se formatira za prezentacije unutar mnogo razliitih raunarskih softvera i
razliitog hardverskog okruenja.
14.4.1.
Kretanja u WWW
WWW je vrlo dinamian i novim razvojem se to i dalje razvija. Tri veoma znaajna
dostignua iz take gledita CAD-a su razvoj dodataka za pretraivae (Plug-Ins), Java
programski jezik i jezik za modelovanje virtuelne realnosti ili VRML. Svaki od ovih pomae
u donoenju razliitih dizajna i podataka na Web.
Plug-Ins
Rani Web pretraivai ili brauzeri su bili u stanju da prikazuju samo statini tekst i graku.
Ako je je trebalo pristupiti zvunim ili video datotekama, onda je morao da se "skine" softver za reprodukciju datoteke izvan pretraiva ca. Plug-In je deo softvera koji omoguava
video, zvuni ili neki drugi format datoteke da se tretiraju unutar pretraivaa. To je
softverski modul koji moe direktno da kontrolie pretraiva, ali nee da se izvrava kao
samostalan softver.
Programski jezik Java
Java je objektno orijentisani programski jezik koji moe da se izvrava u Web pretraivau
i koji je razvila kompanija Sun Microsystems poetkom devedesetih godina. Mnogi koncepti Jave su bazirani na jeziku Oberon (autora Niklausa Virta, tvorca Paskala, Module i
drugih jezika, i Hanspetera Musenbaha). Izbacili su koncept modula i uveli pakete kakve
danas znamo, koji se oslanjaju na fajl sistem i uveli formalno koncept klasa iz objektnoorijentisane paradigme. Osim toga jezik ima sintaksu iz C i C++-a, ali je mnogo stroi
pri prevoenju, dizajniran tako da bude nezavisan od platforme, i sa pojednostavljenim
upravljanjem memorijom. Pretpostavlja se da je ovo uraeno zbog popularnosti jezika C,
389
ali i zbog jednostavnosti nekih struktura. Prva verzija je zvanino objavljena sredinom
1995. godine.
VRML Virtual Reality Modelling Language
VRML (engleski Virtual Reality Modeling Language) je jezik za opisivanje virtualnih svetova predstavljenih na Web-u. Namera kreatora je da VRML bude standardni jezik za
opisivanje interaktivnih simulacija Web-a. Prva verzije VRML-a dozvoljava kreiranje virtualnog sveta i ogranienu interakciju sa korisnikom. Moe opisati sve pojedinosti sveta
kao i pravljenje hiperlinkova do nekih drugih objekata. Ovi hiperlinkovi mogu voditi ka
drugim VRML svetovima, HTML stranama i ostalim validnim MIME tipovima. Kasnije
verzije, VRML97 (ili VRML 2.0) i X3D (odnosno VRML 3.0), dozvoljavaju i mnogo kompleksnije interakcije, kako izmeu korisnika i opisanog sveta, tako i izmeu delova opisanog
sveta .
14.5.
WWW i Internet su glavni primeri tehnologija koje pomau grupi ljudi da rade zajedno
i dele informacije i podatke. Pojam za kombinaciju raunarskih mrea i pripadajueg
hardvera, softvera, usluga i tehnike sa razumevanjem naina na koji ljudi rade u grupama
je kooperativan rad uz podrku raunara (Computer Supported Cooperative Work
CSCW). Postoje etiri kategorije CSCW omoguavanja tehnologija i primeri istraivakih
tema u svakoj od njih su:
Komunikacioni sistemi, ukljuujui i napredne elektronske potanske sisteme, podrka faksa i grake, glasovne i video konferencije, odgovarajui direktorijumi elektronske pote. direktorijume.
Deljeni radni prostor sistema, ukljuujui i daljinska deljenja ekrana ili monitora
(tj. deo ekrana pojedinca reprodukovati na drugim ekranima) i elektronska pomagala za inteligentne table.
Zajedniki informacioni sistemi, ukljuujui i multimediju, viekorisnike sisteme
sa hipertekstom, veliki skladini prostor omoguava izradu velikog broja dokumenata koja su na raspolaganju radne grupe, i multikorisnike baze podataka razliitih
tipova.
Grupne aktivnosti sistema za podrku, ukljuujui sisteme sa protokom podataka
koji omoguavaju slanje elektronskih dokumenata unapred denisanim putanjama,
autorizaciju alata za zajedniko pisanje dokumenata, alatke za podrku odluivanju
koje pomau grupno donoenje odluka, kao i generisanje ideja i alatke za odreivanje
prioriteta koje pomau grupnoj kreativnosti.
Neke od ovih tema istraivanja ve su dovele do znaajne praktine primene. Sistemi
za potu, direktorijumi za potu i sistemi sa protokom podataka se redovno koriste i naravno, WWW nudi vrlo ekasan zajedniki informacioni sistem. Mnoge kompanije danas
390
uspostavljaju interne verzije Interneta unutar preduzea poznate kao intranet. Video konferencije su sada rutina u mnogim kompanijama, a jeftini hardver je sposoban da prenosi
visoko komprimovane video slike pomou telefonske veze izmeu PC raunara koji su na
raspolaganju. Eksperimentalni rad sa brzim digitalnim komunikacijama u integrisanim
irokopojasnim komunikacionim mreama je pokazao scenario po kojem dva dizajnera na
razliitim lokacijama mogu da rade istovremeno na istom CAD modelu, a istovremeno
mogu da imaju video i audio komunikacije koristei istu radnu stanicu (video slika se
prikazuje u prozoru na ekranu na kome je prikazan CAD model), kao i korienje zajednike
table za crtanje skica i postavljanje slika.
14.6.
391
392
svi dananji PC raunari e biti odbaeni. Procenjuje se da plastika ini oko 40% od teine
raunara.
Literatura
1. Chris McMahon, Chris McMahon: CADCAM Principles, Practice and Manufacturing Management, 2nd Edition, Prentice Hall, 1999.
2. Ibrahim Zeid: CAD/CAM Theory and Practice, 1st edition, McGraw-Hill Science/Engineering/Math, 1991.
3. Kunwoo Lee: Principles of CAD/CAM/CAE, Prentice Hall, SAD, 1999.
4. Mikell P. Groover: Automation, Production Systems, and Computer-Integrated Manufacturing, Prentice Hall, 2008.
5. Robert Norton: Cam Design and Manufacturing Handbook, 2nd edition, Industrial Press, Inc., 2009.
6. Louis Gary Lamit: Moving from 2D to 3D CAD for Engineering Design: Challenges and Opportunities, BookSurge Publishing, 2007.
7. Reza N. Jazar: Theory of Applied Robotics: Kinematics, Dynamics, and Control, 1st edition, Springer, 2007.
8. Peter Smid: CNC Programming Handbook, Third Edition, Industrial Press, 2007.
9. J. Austin Cottrell, Thomas J.R. Hughes, Yuri Bazilevs: Isogeometric Analysis:
Toward Integration of CAD and FEA, 1st edition, Wiley, 2009.
10. Bernhard E. Burdek: History, Theory and Practice of Product Design, Birkhauser Publishers for Architecture, 2005.
11. Andrew Samuel: Make and Test Projects in Engineering Design Creativity,
Engagement and Learning, Springer-Verlag London Limited, 2006.
12. Colin H. Simmons, Denis E. Maguire: Manual of Engineering Drawing, Second
edition, Elsevier Newnes, 2004.
13. Peter R. N. Childs: Mechanical Design, Second edition, Elsevier Newnes, 2004.
14. Grupa autora: Systems Engineering Handbook, National Aeronautics and Space
Administration, 2007.
394
15. Brian Griths: Engineering Drawing for Manufacture, Elsevier Science & Technology Books, 2003.
16. Dragan Cvetkovi: Raunarska graka, CET i Raunarski fakultet, Beograd, 2006.
17. Dragan Cvetkovi, Dragan Markovi, Nenad Dulanovi: OpenGL praktikum, CET
i Raunarski fakultet, Beograd, 2006.
18. Grupa autora: An Introduction to Engineering Design With SolidWorks, Engineering Design and Technology Series, SolidWorks Corporation, 2007.
19. Grupa autora: Mechanical Engineering Design, McGraw-Hill Primis, 2006.
20. Anupam Saxena, Birendra Sahay: Computer Aided Engineering Design, Anamaya Publishers, New Delhi, India, 2005.
21. James Armstrong: Design Matters The Organisation and Principles of Engineering Design, Springer-Verlag London Limited, 2008.
22. G. Pahl, W. Beitz, J. Feldhusen, K. H. Grote: Engineering Design A Systematic
Approach, Third Edition, Springer-Verlag London Limited, 2007.
23. L. A. Bryan, E. A. Bryan: Programmable controllers: theory and implementation, Second Edition, Industrial Text Company, 1997.
24. Robin E. McDermott, Raymond J. Mikulak, Michael R. Beauregard: The Basics
of FMEA, 2nd Edition, Productivity Press, 2009.
25. Charles M. Bergren: Anatomy of a Robot, McGraw-Hill, 2003.
26. Jean-Paul Laumond: Robot Motion Planning and Control, Laboratoire dAnalye
et dArchitecture des Systemes, 1999.
27. Ben-Zion Sandier: ROBOTICS Designing the Mechanisms for Automated
Machinery, Academic Press, 1999.
28. Thomas R. Kurfess: Robotics and automation handbook, CRC Press LLC, 2005.
29. Bruno Siciliano, Lorenzo Sciavicco, Luigi Villani, Giuseppe Oriolo: Robotics
Modelling, Planning and Control, Springer-Verlag London Limited, 2009.
30. Duncan Marsh: Applied geometry for computer graphics and CAD, 2nd edition,
Springer undergraduate mathematics series, Springer-Verlag London Limited, 2005.
31. John Vince: Geometric Algebra for Computer Graphics, Springer-Verlag London
Limited, 2008.
32. Philip J. Schneider, David H. Eberly: Geometric Tools for Computer Graphics,
Elsevier Science (USA), 2003.
33. Larry Webber, Michael Wallace: Quality Control For Dummies, Wiley Publishing,
Inc., 2007.
Literatura i sajtovi
395
34. Lynn Allen, Scott Onstott: AutoCAD Professional Tips and Techniques,
Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana, 2007.
35. Alan Jerey, Hui-Hui Dai: Handbook of Mathematical Formulas and Integrals,
Fourth edition, Elsevier Inc., 2008.
36. D.Hearn, M.Pauline Baker: Computer Graphics with OpenGL, Third Edition,
Pearson Prentice Hall, SAD, 2004.
37. J.D.Foley, A.van Dam, S.K.Feiner, J.F.Hughes: Computer Graphics - Principles
and Practice, Second Edition in C, Addison-Wesley Publishing Company, Inc.,
Boston, SAD, 1997.
38. R.S.Wright, Jr., B.Lipchak: OpenGL - SUPERBIBLE, Third Edition, Sams Publishing, Indianopolis, SAD, 2005.
39. J.X.Chen: Guide to Graphics Software Tools, Springer-Verlag, New York, SAD,
2003.
40. J.Vince: Geometry for Computer Graphics - Formulae, Examples & Proofs,
Springer-Verlag, New York, SAD, 2005.
41. Georg Glaeser, Hans-Peter Schrcker: Handbook of Geometric Programming
Using Open Geometry GL, Springer-Verlag, New York, SAD, 2002.
42. J.Vince (Ed.): Handbook of Computer Animation, Springer-Verlag, New York,
SAD, 2003.
43. R.Parent: Computer Animation - Algorithms and Techniques, Academic Press,
San Diego, SAD, 2002.
44. David Salomon: Computer Graphics and Geometric Modeling, Springer, 1.
edition, 1999.
45. John Dimarco: Computer Graphics and Multimedia: Applications, Problems
and Solutions, Idea Group Publishing, 2004.
46. Rafael C. Gonzalez, Richard E. Woods: Digital Image Processing, Second Edition,
Prentice Hall, SAD, 2002.
47. Mark de Berg, Marc van Kreveld, Mark Overmars, Otfried Schwarzkopf: Computational Geometry: Algorithms and Applications, Second, Revised Edition,
Springer-Verlag, Berlin, 2000.
48. David J.C. MacKay: Information Theory, Inference, and Learning Algorithms,
Cambridge University Press, 2003.
49. Ching-Kuang Shene: Raytracing as a Tool for Learning Computer Graphics,
32nd ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, Boston, 2002.
396
CIP -
,
004.896(075.8)
005.51:004(075.8)
, , 1963CAD/CAM : teorija, praksa i upravjanje
proizvodnjom / Dragan Cvetkovi. - Beograd :
#Univerzitet #Singidunum, Departman za
menadment, 2010 (Loznica : Mladost grup). X, 396 str. : ilustr. ; 24 cm
Tira 150. - Bibliografija: str. 393-396.
ISBN 978-86-7912-273-5
a) CAD/CAM b)
-
COBISS.SR-ID 176777740
2010.
Sva prava zadrana. Ni jedan deo ove publikacije ne moe biti reprodukovan u bilo kom
vidu i putem bilo kog medija, u delovima ili celini bez prethodne pismene saglasnosti
izdavaa.