Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 5

Opdracht 1

Bestudeer n wetenschappelijk artikel.


Deze is hieronder te lezen:
Bohn Stafleu van Loghum. (2011). Gamificatie verbetert gezondheid ouderen.
Zorg en Financiering, 10 (10), 108-109
Gamificatie verbetert gezondheid ouderen
Gamificatie, de koppeling van spelelementen aan het echte leven, kan ouderen
motiveren beter op hun gezondheid te letten. Dat is een van de conclusies uit de
toekomstverkenning Serious gaming voor de nieuwe generatie senioren van
Stichting Toekomstbeeld der Techniek (STT).
STT kijkt sinds 2009 naar serious gaming. De stichting constateert dat games
steeds vaker gebruikt worden voor andere doeleinden dan slechts
entertainment. De zogenoemde serious games kunnen bijvoorbeeld bijdragen
aan revalidatie van ouderen, eenzaamheid tegengaan of ouderen simpelweg
actief houden. Met de verkenning heeft STT een toekomstvisie willen ontwikkelen
op games die een ander primair doel hebben dan het bieden van vermaak.
Een van de onderwerpen in de toekomstverkenning is gamificatie. Het lukt
spelontwikkelaars om spelers uren bezig te houden met een game, vertelt Jacco
van Uden van STT. Dan is het interessant om te kijken hoe zij dat doen en of
succesformules uit de gamewereld gebruikt kunnen worden in het dagelijks
leven. Om gedragsveranderingen bij bepaalde doelgroepen te bereiken
bijvoorbeeld. Als ouderen vaker moeten bewegen om fit te blijven, horen zij van
de therapeut dat zij maar een extra blokje met de hond moeten lopen. Dat voelt
als een verplichting, en dat is lang niet zo uitdagend als bijvoorbeeld een
stappenteller gekoppeld aan een beloningssysteem. Gamificatie biedt volgens
Van Uden ook mogelijkheden om bestaande zorgtoepassingen leuker en
effectiever te maken. Hij ziet ook kansen in de domotica waar elektronische
registratiesystemen een oogje houden op ouderen.
Bewegingssensoren kunnen worden gebruikt in een spelconcept dat ouderen
stimuleert om meer te bewegen. Als daar een beloning tegenover staat, kunnen
ouderen gemotiveerder zijn om aan hun gezondheid te werken. Het is daarbij
belangrijk dat ouderen niet benaderd worden als patint. Juist het spelelement
moet het interessant houden voor ouderen.
Sociale interactie
Serious gaming biedt niet alleen een oplossing voor revalidatie. Ook sociale
interactie kan worden bevorderd. Van Uden legt uit dat er verzorgingshuizen in
Nederland zijn waar ouderen in de gezamenlijke ruimte aan het gamen zijn. Het
is een sociale bezigheid geworden in het verpleeghuis. Ze stimuleren elkaar,
helpen elkaar en strijden tegen elkaar. Tijdens de verkenning ontdekten we dat
gamen voor ouderen een gezamenlijke ervaring is. Games kunnen zo ontworpen
worden dat niet alleen de speler maar ook de omstanders zich betrokken voelen.

Dat is een belangrijke factor bij het bestrijden van eenzaamheid en het
stimuleren van participatie.
Evidence-based gaming
Een andere trend die naar voren komt in het toekomstbeeld is evidence-based
gaming. Spellen met loze beloften en vage gezondheidsclaims gaan in de
toekomst plaatsmaken voor games met wetenschappelijk aangetoonde
voordelen, hoopt Van Uden. Hij verwijst daarbij naar verkeerd gebruik van de
Nintendo Wii. Mensen proberen daarop zonder begeleiding te revalideren. Dat
werkt echter niet. Het apparaat is te grof en zonder begeleiding gaan mensen
verkeerde bewegingen maken om toch punten te scoren. Daardoor kan het juist
een averechts effect hebben. Juist het kennen van de onderliggende redenen
voor het uitvoeren van bewegingen is volgens Van Uden belangrijk. Hij pleit voor
lerende en op maat gesneden games met een wetenschapslabel, zodat mensen
ook echt de voordelen kunnen genieten.
De toekomstverkenning is gemaakt door het Kernteam Serious Gaming voor
Senioren, bestaande uit Sander Bakkes van de Hogeschool van Amsterdam, Ellis
Bartholomeus van Ellis in Wonderland, Thomas Geijtenbeek van Motek Medical,
Mary Lam van STT, Sabine Wildevuur van Waag Society en Jacco van Uden.

Opdracht 2 :
Geef antwoord op deze onderstaande vragen:
1. Je hebt deze wetenschappelijke literatuur gezocht en geselecteerd met als
doel argumentatie/informatie te geven mbt a of b
a. Thema workshop
b. Inhoud
2. Beschrijf kort waarvoor je het artikel wilt gebruiken, ik wil het artikel
gebruiken voor het geven van informatie. Het zal dus overeenkomen met
de inhoud van onze workshop. In dit artikel worden de verschillende
positieve effecten van serious gaming beschreven (onderzoek A). In
onderzoek B&C worden twee van deze effecten verder uitgediept. Deze
artikelen worden door studiegenootjes uitgewerkt.

Vb1: de aanleiding voor de workshop (mate van voorkomen /grootte van het
probleem bij zelfstandig wonende Nederlandse ouderen (dit onderzoek A), binnen
Europa (onderzoek B (andere groepsgenoot werkt dit uit), wereldwijd,(onderzoek
C (andere groepsgenoot werkt dit uit)
Vb2: noodzaak voor interventie op dit gebied (dit onderzoeksrapport A) ,
Vb3: in media bericht werd vermeld dat klopt dit met trends ontwikkelingen
( dit onderzoeksrapport A), + bewijs (onderzoek B uitgewerkt door andere
groepsgenoot.. )

Vb4: Rapport B laat zien dat er relatie is met en de minor Active Ageing
want (dit onderzoeksrapport A)
Vb5: Volgens onderzoek 1 blijkt dat. En uit onderzoek 4 blijkt ook dat ( artikel
groepsgenoot). Echter uit onderzoek 5 blijkt (is artikel groepsgenoot)
(NB Eigen onderzoeksinfo volgt later: Uit interview/ contact met een
eindgebruiker /mantelzorger blijkt dat.. Uit interview/ contact met
zorgprofessional blijkt dat (volgt later) )
3. Screen de titel en het abstract van het artikel om te kijken of de informatie
die je nodig hebt om je doel zoals geformuleerd bij vraag 1 te bereiken ook
daadwerkelijk bereikt kan worden met behulp van dit artikel. Ja

4. Stel vast of er voldoende overlap is met je doel: Ja


zo nee, Ga terug naar de resultaten van je literatuursearch en zoek een
passend artikel die een groepsgenoot nog niet uitwerkt
Naar welke literatuur moet je dan op zoek? Overleg met de leden van je
workshopgroep of iemand deze info wel heeft en of je wel dit thema dient
uitwerken en ga op zoek naar aan ander artikel.
Zoek deze literatuur op en start met het nieuwe artikel weer bij vraag 1.
zo ja, ga direct verder met vraag 5.
5. Wat is in grote lijnen de conclusie van het artikel/rapport? Gamificatie, de
koppeling van spelelementen aan het echte leven, kan ouderen motiveren
beter op hun gezondheid te letten. De stichting constateert dat games
steeds vaker gebruikt worden voor andere doeleinden dan slechts
entertainment. De zogenoemde serious games kunnen bijvoorbeeld
bijdragen aan revalidatie van ouderen, eenzaamheid tegengaan of
ouderen simpelweg actief houden.
A. Waar vind je conclusie terug in artikel/rapport? In het abstract.
B. Formuleer in eigen woorden. Serious games kunnen ouderen motiveren
om beter op hun gezondheid te letten. Daarbij worden dit soort games
steeds vaker gebruikt voor het bijdragen aan revalidatie, eenzaamheid
tegengaan of ouderen actief te houden.

6. Lees in de inleiding de achtergrondinformatie over het onderzoek/ rapport.


A. Wat is de aanleiding van het onderzoek/rapport? Het lukt
spelontwikkelaars om spelers uren bezig te houden met een
game, vertelt Jacco van Uden van STT. Dan is het interessant
om te kijken hoe zij dat doen en of succesformules uit de
gamewereld gebruikt kunnen worden in het dagelijks leven.
B. Waar wil men antwoord op hebben? Men wil antwoord krijgen op
de vraag of het spelen van een game bij kan dragen in het
dagelijkse leven.

C. Waarom is dit onderzoek relevant volgens auteurs ? Dingen uit


het dagelijkse leven worden zo niet als een verplichting ervaren,
maar als een uitdaging.
D. Hoe kan je de informatie gebruiken in jullie handboek (zie ook
vraag 1)? We kunnen dit gebruiken in de inhoud.

7. Wat is de waarde van het onderzoek/rapport?


Bepaal de validiteit en betrouwbaarheid van het onderzoek aan de hand van
onderstaande antwoorden op vraag 7 A t/m F t/m 9 .

A. Wat voor soort onderzoek is het? Kwalitatief onderzoek


B. Hoeveel deelnemers deden mee? C. Wie konden meedoen (inclusiecriteria)? D. Wie konden niet meedoen(exclusiecriteria)? Evt E. Welke interventies zijn onderzocht? EVt F Welke meetinstrumenten zijn gebruikt? -

8. Wat is de grootte van het gevonden resultaat? Het is geen valide


onderzoek omdat er niet instaat hoeveel deelnemers er meededen en er
zijn geen inclusie- en exclusiecriteria te vinden in het onderzoek.
9. Zijn de resultaten klinisch relevant voor de doelgroep waar jullie
handboek /workshop over gaat? Ja, er staan een aantal voordelen in over
serious gaming.
Samenvattend:
10.Wat is het belang van het artikel m.b.t. je workshop, is er vb voldoende
klinische relevantie voor de oudere en is de informatie vanuit een
multidisciplinaire invalshoek/ manier van werken gegeven, of vanuit 1
discipline? Het is belangrijk dat er naar een multidisciplinaire invalshoek
wordt gekeken.

Opdracht 3 : Je schrijft in concept het bijhorende deel van dit handboek


met de verwijzing naar het artikel dat je bestudeerd hebt.
Let op: zorg dat je de gegevens uit het artikel op de juiste manier
generaliseerd naar jullie handboek voor de workshop.
Als je moeite hebt met schrijven kijk dan alvast voor tips uit de verplichte
literatuur die je moet aanschaffen voor periode 4.
Ik heb het artikel kunnen koppelen aan de inleiding van het handboek en
specifiek daarbij de link naar het thema active ageing.

Pillo Games zorgt ervoor dat ouderen, zo goed als ze kunnen, nog in beweging
blijven. Dit is daarom ook de link naar het thema Active Ageing. Active Ageing
staat voor het gezond en actief ouder worden. Hierbij kan ook gekeken worden
naar wat de technologie hierin kan bijdragen. Pillo Games is een innovatie wat bij
kan dragen aan het langer actief blijven van ouderen. Vaak lukt het
spelontwikkelaars om spelers uren lang achterelkaar bezig te houden met een
game. Het is interessant om te kijken of dit soort succesformules ook ingezet
kunnen worden in het dagelijks leven om gedragsverandering te kunnen
realiseren. Een voorbeeld hiervan is dat ouderen vaak van een therapeut horen
dat ze moeten bewegen om gezond en fit te blijven. Als advies krijgen zij vaak
mee: Loop maar een extra blokje om mevrouw. Dit kan voor veel ouderen
voelen als een verplichting. Een game is veel uitdagender en zou hierbij als een
uitkomst kunnen bieden (Bohn Stafleu van Loghum, 2011).

You might also like