TMK T6

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 8

BAHAGIAN A

( 30 markah )
Bahagian ini mengandungi 30 soalan. Jawab semua
soalan. tiap=tiap soalan diikuti oleh empat pilihan
jawapan A, B, C, dan D. bagi setiap soalan, pilih
satu jawapan sahaja.
Arahan :
Hitamkan jawapan yang paling sesuai di lembaran
jawapan.
1. Apakah fungsi set arahan dalam satu atur
cara?
1. Membantu melaksanakan aktiviti harian
dengan teratur.
2. Membangunkan atur cara komputer
melalui pengekodan.
3. Untuk membenarkan akses kepada
komputer.
4. Untuk menyenggara perisian dan
perkakasan komputer.
2. Baca pernyataan di bawah.
Satu set pernyataan yang menyerupai
bahasa atur cara komputer. Digunakan
sebagai panduan bagi menulis atur cara
komputer yang sebenar.
Antara yang berikut, yang manakah
pengaturcaraan yang dinyatakan.
1. Algorithma
2. Pseudokod
3. Carta Alir
4. Scratch
3. Antara yang berikut, yang manakah
merupakan perisian pengaturcaraan?
1. MS Office
2. Paint
3. Scratch
4. Real Player
4. Apakah kegunaan Scripts Area dalam aplikasi
Scratch?
1. Merupakan kawasan Sprite bergerak dan
berinteraksi.

2. Merupakan kawasan untuk menempatkan


blok atur cara dalam Blocks Palette bagi
membentuk atur cara.
3. Merupakan paparan senarai Sprite yang
digunakan dalam projek.
4. Merupakan imej grafik peta bit atau imej
grafik vektor yang digunakan sebagai
objek.
5. Antara blok berikut, yang manakah digunakan
untuk meggerakkan objek?
1. Motion
2. Looks
3. Sound
4. Sensing
6. Rajah I menunjukkan salah satu fitur yang
terdapat dalam aplikasi Scratch.

Rajah I
Apakah fitur yang ditunjukkan dalam rajah di
atas?
1. Stage
2. Sprite
3. Bar Menu
4. Scripts Area
7. Apakah fungsi Event Block dalam aplikasi
Scratch?
1. Menyenaraikan blok pergerakan yang
boleh dipadankan dengan Sprite.
2. Menyenaraikan blok yang boleh
mengubah visual objek dalam Stage.
3. Menyenaraikan blok bunyi yang boleh
dipadankan dengan sesuatu Sprite.
4. Menyenaraikan blok peristiwa yang boleh
dipadankan dengan sesuatu objek dalam
Stage.
8. Mengapakah kita harus menguji atur cara
selepas mengekod sesuatu atur cara?
1. Bagi melihat paparan atur cara
2. Bagi mendengar audio dari atur cara
3. Bagi melihat pergerakan objek
4. Bagi mengetahui sama ada atur cara
mempunyai ralat

9. Rajah 2 menunjukkan satu simbol.

Rajah 2
Apakah nama simbol itu?
1.
2.
3.
4.

Terminal
Proses
Pilihan
Penyambung

10. Rajah 3 menunjukkan simbol yang terdapat


pada carta alir.

12. Antara yang berikut, yang manakah bukan


merupakan langkah untuk membangunkan
projek pengaturcaraan?
1. Menghasilkan dokumentasi
2. Menyenggara perisian komputer
3. Mereka bentuk atur cara
4. Menguji atur cara
13. Mengapakah dokumentasi merupakan satu
langkah yang penting dalam membangunkan
sesuatu projek?
1. Sebagai tujuan penambahbaikan semasa
proses pembangunan projek.
2. Semakan ralat dalam proses pembangunan
projek.
3. Sebagai nota untuk disimpan sebagai
rujukan.
4. Semakan kod atur cara bagi proses
pembangunan projek.
14. Rajah 4 menunjukkan satu contoh blok uang
digunakan dalam aplikasi Scratch.

Rajah 3
1. Untuk menunjukkan aktiviti pemprosesan
yang dilaksanakan dalam carta alir.
2. Untuk menunjukkan pilihan Ya atau
Tidak yang [erlu dibuat dalam carta alir.
3. Untuk menghubungkan simbol-simbol
dalam carta alir bagi menunjukkan aliran
penyelesaian masalah.
4. Untuk menunjukkan carta alir yang
disambungkan di bahagian lain.
11. Ralat yang boleh ditemui adalah seperti
berikut kecuali ...
1. objek bergerak tidak seperti yang
dikehendaki.
2. paparan objek tidak logik.
3. objek mengeluarkan dialog seperti yang
dikehendaki.
4. sela masa antara satu situasi dengan
situasi yang lain terlalu lama.

Apakah fungsi blok di atas?


1. Untuk mengubah visual objek
2. Untuk memasukkan bunyi
3. Untuk memasukkan pergerakan objek
4. Untuk melaksanakan arahan atur cara
15. Apakah yang dimaksudkan dengan mengekod
atur cara?
1. Proses membina set arahan dengan
menggunakan bahasa pengaturcaraan.
2. Proses membina pseudokod dan carta alir
berdaasrkan algorithma yang diberikan.
3. proses untuk memastikan atur cara
menghasilkan output yang dikehendaki.
4. Proses penambahbaikan dan rujukan masa
depan.

16. Rajah 4 menunjukkan sebuah penyaman


udara.

2. Paparan senarai Sprite yang digunakan


dalam projek.
3. Kawasan Sprite bergerak dan berinteraksi.
4. Kawasan untuk membina dan melakar
Sprite baru.
20. Apakah blok yang perlu digunakan sekiranya
memerlukan masa dalam pengaturcaraan?
Apakah atur cara yang ada pada alat ini?
1. Menentukan berat muatan.
2. Menyelaras suhu bilik berdasarkan isyarat
daripada pengguna.
3. Menentukan suhu yang sesuai untuk
menyimpan makanan.
4. Menentukan aktiviti harian manusia.
17. Apakah yang dimaksudkan dengan carta alir?
1. Satu set pernyataan yang menyerupai
bahasa atur cara komputer.
2. Satu urutan langkah-langkah untuk
menyelesaikan masalah atau
melaksanakan suatu tugasan.
3. Satu set arahan mengikut urutan yang
mengarahkan komputer membuat sesuatu.
4. Gambar rajah yang menggunakan simbolsimbol geometri untuk menunjukkan
langkah-langkah algoritma.
18. Sesetengah perkakasan harian mempunyai
atur cara komputer. Apakah yang
dimaksudkan oleh atur cara komputer?
1. Satu urutan langkah-langkah untuk
menyelesaikan masalah.
2. Satu set arahan mengikut urutan yang
mengarahkan komputer membuat sesuatu.
3. Satu set pernyataan yang menyerupai
bahasa atur cara komputer.
4. Satu struktur yang membolehkan
komputer bertindak sendiri tanpa
kawalan.
19. Rajah 5 menunjukkan antara muka aplikasi
pengaturcaraan Scratch.

R
Apakah kegunaan fitur R dalam aplikasi ini?
1. Kawasan untuk menempatkan blok atur
cara bagi membentuk atur cara.

1.
2.

3.

4.

21. Rajah 6 menunjukkan satu simbol yang


digunakan dalam carta alir.

Apakah nama simbol ini dalam carta alir?


1. Terminal
2. Proses
3. Pilihan
4. Penyambung
22. Apakah yang dimaksudkan dengan
pseudokod?
1. Satu set arahan mengikut urutan yang
mengarahkan komputer membuat sesuatu.

2. Satu urutan langkah-langkah untuk


menyelesaikan suatu masalah atau
melaksanakan suatu tugasan.
3. Gambar rajah yang menggunakan simbol
geometri untuk menunjukkan langkahlangkah algoritma.
4. Satu set pernyataan yang menyerupai
bahasa atur cara komputer.
23. Suatu arahan atau urutan yang melibatkan
penyelesaian masalah yang menggunakan
langkah-langkah secara tertib. Namun, bukan
semua masalah boleh diselesaikan dengan
aliran secara urutan. Apakah cara lain bagi
menyelesaikan masalah tersebut?
1. Pilihan masalah
2. Urutan tunggal
3. Pilihan tunggal
4. Urutan masalah
24. Proses menghasilkan atur cara komputer
dikenal sebagai ________________.
1. pseudokod
2. carta alir
3. algoritma
4. pengaturcaraan
25. Antara yang berikut, yang manakah bukan
merupakan arahan atur cara asal alat
penimbang jisim?
1. Kira tinggi
2. Kira berat
3. Kesan beban
4. Papar jisim badan
26. Rajah 7 menunjukkan satu simbol yang
digunakan dalam carta alir.

Apakah kegunaan simbol tersebut?


1. Untuk menunjukkan aktiviti membaca
data, menyimpan data, memapar data dan
mencetak data.
2. Untuk menunjukkan permulaan atau
penamatan suatu carta alir.
3. Untuk menunjukkan carta alir yang
disambungkan ke bahagian lain.
4. Untuk menunjukkan aktiviti pemprosesan
yang dilaksanakan dalam carta alir.
27. Apakah kategori blok yang mengandungi
blok menukar costum?
1. Motion
2. Looks
3. Sound
4. Event
28. Apakah kategori blok yang mengandungi
blok menukar arah pergerakan Sprite?
1. More Blocks
2. Operators
3. Sensing
4. Motion
29. Apakah kategori blok yang mempunyai set
arahan berpilihan interaksi?
1. Event
2. Control
3. Sensing
4. Operator
30. Apakah kategori blok yang membolehkan
pengguna membina blok baharu sendiri?
1. Sound
2. Motion
3. Operator
4. More Blocks

BAHAGIAN B
( 30 markah )
Arahan : Jawab semua soalan. Tulis jawapan kamu dalam ruangan yang disediakan.

1.

Berdasarkan pernyataan di bawah, nyatakan Betul atau Salah.

(a)
(b)
(c)
(d)
(e)
(f)

Set arahan yang lengkap membantu melaksanakan aktiviti harian


dengan teratur.
Algorithma ialah satu set pertanyaan yang menyerupai bahasa atur
cara komputer
Dalam urutan, suatu arahan hanya akan dilaksanakan sepenuhnya
sekiranya syarat pernyataannya dipenuhi.
Scripts Area dalam aplikasi Scratch merupakan kawasan Sprite
bergerak dan berinteraksi.
Mereka bentuk atur cara ialah proses membina pseudokod dan carta
alir berdasarkan algorithma yang telah disediakan.
Terminal digunakan untuk menunjukkan permulaan atau penamatan
suatu carta alir.
[ 6 markah ]

2.

Padankan palet dengan fungsinya dalam aplikasi Scratch.

Palet
(a) Stage

(b) Sprite

(c) Sprite List

(d) Blocks Palette

(e) Scripts Area

Fungsi
Imej grafik peta bit atau imej grafik
vektor yang digunakan sebagai objek.
Paparan senarai Sprite yang digunakan
dalam projek.
Kawasan Sprite bergerak dan
berinteraksi.
Kawasan yang menempatkan blok atur
cara bagi membentuk atur cara.
Mengandungi kategori blok.

[ 5 markah ]

3.

Lengkapkan peta pokok di bawah dengan memasukkan jawapan yang betul.

Fitur-fitur Pengaturcaraan

a) Memasukkan
dialog
i.______________
______________
ii.______________
_______________
iii._____________
_______________

b) Memasukkan
bunyi
i.______________
______________
ii.______________
_______________
iii._____________
_______________

c) Memasukkan
objek baharu
i.______________
______________
ii.______________
_______________
iii._____________
_______________

d) Menggerakkan
objek
i.______________
______________
ii.______________
_______________
iii._____________
_______________

[ 12 markah ]

4.

Lengkapkan pernyataan di bawah untuk menunjukkan langkah-langkah memasukkan


dialog ke dalam perisian Scratch.

Stage

Looks

Scratch

skrip

Event

(a) Lancarkan perisian

Save

Scripts Area

Lancarkan aplikasi _____________________.

pengaturcaraan

(b) Tentukan peristiwa

Klik ____________________. Tarik dan lepas


blok
ke ___________________.

(c) Tentukan dialog

Klik _________________. Tarik dan lepas


blok
ke Scripts Area.
Cantumkan blok dengan blok yang ada.

Klik

pada ____________________.

(d) Uji atur cara

Baca _____________________ untuk


mengesan kesilapan. Betulkan skrip.

(e) Baiki atur cara jika ada

ralat

Klik File _________________________


(f) Simpan fail atur cara

Klik File Quit


(g) Tamatkan aplikasi

[ 7 markah ]
Disediakan Oleh,

Disemak Oleh,

Disahkan Oleh,

.........................................

...........................................

.............................................

(AMIRUL AR-RASYIDIN
BIN JAMALUDIN)
Guru TMK Tahun 6

(AZWAN BIN RAMALI)


Ketua Panitia Teknologi
Maklumat Dan Komunikasi

(EN. AZHAR BIN


MARDZUKI
PK Pentadbiran

You might also like