Professional Documents
Culture Documents
Groty I Giganci
Groty I Giganci
Groty I Giganci
Spis treci
Wstp ...............................................................................................4
Rozdzia 1: Bohaterowie...............................................................5
Rozpoczcie gry.......................................................................5
Najwaniejsza zasada.............................................................5
Koci.............................................................................................5
Karty postaci.............................................................................5
Cechy...........................................................................................5
Punkty ycia (P)...................................................................6
Rzuty Obronne (RO).............................................................7
Klasa Pancerza (KP)...............................................................7
Pocztkowe zoto....................................................................7
wiatopogld.............................................................................7
Rozwj cech oraz atuty........................................................7
Rasy postaci..............................................................................8
Klasy postaci.............................................................................8
Przedmioty oraz wyposaenie .........................................17
Zatrudnianie specjalistw...................................................18
Zatrudnianie pomocnikw.................................................19
Posiadoci................................................................................19
Rozdzia 2: Rozgrywka ............................................................20
Zdobywanie dowiadczenia...............................................20
Czas...........................................................................................20
Walka.........................................................................................20
Rzut na atak...........................................................................20
Odlegoci, ruch oraz mapy..............................................20
Testy...........................................................................................21
Obraenia i mier................................................................21
Leczenie.....................................................................................21
Opatrywanie ran....................................................................21
Niewidzialny przeciwnik.....................................................21
Atak wrcz................................................................................21
Atak dystansowy....................................................................21
Dwie bronie.............................................................................21
Krytyczne ciosy i poraki...................................................22
Morale.......................................................................................22
Dyplomacja i negocjacje.....................................................22
Lojalno...................................................................................22
Reakcja przeciwnikw.........................................................22
Czary.........................................................................................22
Odpdzanie nieumarych...................................................22
Oleje i wody wicone........................................................23
Trucizny...................................................................................23
Choroby....................................................................................23
Wynajdywanie czarw........................................................23
Zaklinanie przedmiotw....................................................24
Bro egzotyczna....................................................................24
Rozwj cech............................................................................24
Atuty..........................................................................................24
Przykad rozgrywki..............................................................26
Pamitaj!...................................................................................27
Rozdzia 3: Magia........................................................................28
Lista czarw kapana...........................................................28
Lista czarw maga...............................................................28
3
Wstp
S pewne rzeczy, ktre si nie starzej rycerze, magowie, smoki i li lordowie, ktrych trzeba powstrzyma, zanim przejm wadz nad wiatem. Klisze, ktre nigdy nie umieraj i do ktrych cay czas wracamy.
Gra ta powstaa wanie, by przey te klisze jeszcze raz razem ze swoimi przyjacimi przy stole.
GROTY I GIGANCI jest, mona by rzec, moim maym hodem oraz listem miosnym do gier OSR, szczeglnie do jednego z moich ulubionych systemw tego nurtu SWORDS & WIZARDRY. Czytany przez ciebie
podrcznik wanie bazuje w wikszej mierze na reguach tej gry, mwic dokadniej gra ta jest moim
wasnym SWORDS & WIZARDRY, ktre prowadz moim graczom, gry z gatunku OSR s po to, by je modyfikowa, poniewa s twoj gr, w rkach (lub na monitorze) trzymasz wic wynik moich modyfikacji, mj
produkt, moj gr.
Czy aby jednak na pewno moj gr? W tej chwili ju nie, bo przekazuj j wam i was rwnie zachcam do
tego, bycie j rozwijali. Pamitajcie, adna z wypisanych tutaj regu nie jest ostateczna, to tylko moja wizja,
jeli co wam nie odpowiada, to miao to zmiecie, z chci nawet posucham, jakich modyfikacji dokonalicie i co dodalicie. Podzielcie si z tym w internecie.
Czym jednak jest GROTY I GIGANCI? Jest staroszkoln gr fantasy, ktra posiada kilka nowoczesnych ele mentw, by uczyni rozgrywk jeszcze mniej bolesn dla wieych graczy i jeszcze przyjemniejsz, jeli
chcemy prowadzi naprawd dugie kampanie. Gra bazuje na zasadach prostej gry SWORDS & WIZARDRY:
WHITEBOX, rozwija jednak j do tego stopnia i dodaje tyle dodatkowych elementw, e Prowadzcy otrzymuje praktycznie na starcie cik skrzyni pen narzdzi oraz interesujcych czci, dziki ktrym potrafi
szybko stworzy wspaniay wiat i zaplanowa niezwyke przygody. Gracze rwnie otrzymuj wicej opcji
modyfikacji swoich bohaterw, ni pozwalay na to na starcie oryginalne gry.
Niektrzy starsi gracze mog rzec, e GROTY I GIGANCI zbyt mocno idzie w kierunku nowych gier, nie jest
to jednak prawda system nadal stara si trzyma prostoty oryginau, dlatego wszystkie elementy zostay
zaprojektowane tak, by gracze nadal czuli, e graj w znanych, staroszkolnych klimatach, jednak z wikszymi
moliwociami.
Przede wszystkim jednak, GROTY I GIGANCI jest zaprojektowany tak, by wszyscy dobrze si bawili w czasie
pldrowania podziemi. Czego wam te ycz.
~ Szymon Noobirus Piecha
Karty postaci
Rozdzia 1:
Bohaterowie
Rozpoczcie gry
GROTY I GIGANCI to gra przewidziana dla dwch rodzajw uczestnikw: Graczy i Prowadzcego. Dla Gracza pierwszym etapem gry jest stworzenie odgrywanej
przez siebie postaci Bohatera Gracza (BG). Jest to
kwestia rzucenia kilkoma komi, eby okreli jego si
i inne podstawowe cechy, wybrania rasy, klasy postaci,
wylosowania pocztkowego majtku i zakupu wyposaenia.
Cechy
Bohaterowie GROTY I GIGANCI s opisani szecioma
cechami: Sia, Zrczno, Kondycja, Inteligencja, Rozsdek oraz Charyzma.
Kady z graczy wykonuje siedem rzutw 3k6 i odrzuca
najgorszy wynik. Uzyskane sze wynikw gracze mog
porozdziela pomidzy swoje cechy. Gracz, ktry bdzie chcia by silnym przywdc na pewno przypisze
najwysze wyniki Sile oraz Charyzmie, a inny gracz,
ktry pragnie zosta potnym magiem na pewno zainwestuje w Inteligencj.
Najwaniejsza zasada
Najwaniejsza zasada brzmi nastpujco: Prowadzcy
zawsze moe zmienia zasady. Jest to nawet wskazane.
To w kocu twoja gra, prawda? W zasadach s luki
dziury, ktrych nie zaatalimy, poniewa sporo zabawy
ze starego stylu gry pynie z moliwoci wymylania
nowych zasad, kiedy oka si potrzebne. Te zasady
mog by tak proste, jak hmm, rzu kilkoma komi
i podaj mi wynik, mog jednak te by zoonymi tabelami dotyczcymi kadego szczegu rozgrywki.
W tym podrczniku znajduje si wiele propozycji i uzasadnie zmian w zasadach; masz cakowit swobod
korzystania z nich lub nie.
Modyfikatory cech
Kada cecha nie tylko posiada warto, lecz rwnie
modyfikator, ktry naley zanotowa obok w nawiasie
na karcie postaci. Kady gracz powinien skonsultowa
si z ponisz tabel i zanotowa swoje modyfikatory
obok kadej cechy:
Modyfikatory z cechy
Koci
GROTY I GIGANCI korzysta z rnych rodzajw kostek. Posugujemy si skrtami, opisujcymi ilo ich
cian. Czworocienna kostka jest nazywana k4, szecienna to k6, omiocienna to k8, dziesiciocienna to
k10, dwunastocienna to k12, a dwudziestocienna
k20. Liczba przed symbolem koci oznacza rzut kilkoma kostkami, tak wic 3k4 oznacza rzut trzema czworociennymi komi.
Nie istnieje kostka o stu cianach eby rzuci k100
rzucasz dwiema dziesiciociennymi komi, traktujc
pierwszy wynik jako dziesitki, a drugi jako jednoci. Jeli wyrzuciby najpierw 7, a potem 3, to oznaczaoby
to wynik 73. Wyrzucenie dwch zer oznacza wynik
100.
Warto cechy
Modyfikator
-3
4-5
-2
6-8
-1
9-11
12-14
+1
15-16
+2
17-18
+3
19+
+4
Sia
Rozsdek
Jeli atakujesz kogo wrcz, dodaj swj modyfikator siy do rzutu na atak.
Rozsdek okrela wnikliwo bohatera oraz spostrzegawczo. Rozsdek jest wan cech dla kapanw.
Zrczno
Zrczno to poczenie koordynacji i szybkoci. Wysoka Zrczno pozwala twojej postaci uzyska premi
podczas posugiwania si ukiem i innymi broniami dystansowymi. Jest to wana cecha dla wojownikw oraz
zodziei.
Charyzma
Jeli zadajesz komu obraenia z broni dystansowej, dodaj swj modyfikator Zrcznoci do
rzutu na obraenia.
Kondycja
Kondycja odzwierciedla zdrowie i wytrzymao postaci.
Wysoka Kondycja zapewnia bohaterowi dodatkowe
Punkty ycia. Jest to przydatna cecha dla wszystkich
postaci.
Kady bohater moe naj do trzech specjalistw do pomocy, ta liczba jest modyfikowana
przez modyfikator z Charyzmy.
Dodaj modyfikator z Charyzmy postaci do rzutw na Lojalno, Morale oraz Reakcj postaci
niezalenych.
Inteligencja
Inteligencja reprezentuje IQ, logiczne mylenie, umiejtno rozwizywania zagadek i zdolno rozumienia
zoonych problemw. Postacie z wysok Inteligencj
potrafi rwnie posugiwa si dodatkowymi jzykami,
naley ustali z Prowadzcym, jakie jzyki wystpuj
w jego wiecie, przykadem moe by orkijski, smoczy,
wowy czy te demoniczny. Inteligencja jest wan cech dla magw.
Modyfikator z Inteligencji moe mie wpyw na
skuteczno zakl maga (np. jeli mag z modyfikatorem +2 rzuca zaklcie zauroczenia,
przeciwnik moe obniy swj wynik Rzutu
Obronnego o 2).
jakie ciekawe rozwizanie (np. zodziej doskonale chowa swoj tosamo przed reszt druyny).
Rozwijanie cech oraz atuty nie s obowizkowym elementem gry, moesz z nich zrezygnowa, jeli chcesz
prowadzi przygody w naprawd starym stylu. Ustalcie
wsplnie, czy chcecie korzysta z tych zasad.
Pocztkowe zoto
Rzu 3k6 i pomn wynik razy 10. Ta liczba to ilo
sztuk zota (sz), z ktrymi twoja posta rozpocznie
kampani.
wiatopogld
Gracze powinni rwnie okreli wiatopogld swojej
postaci, czyli to jaki charakter ma ich posta i jak bdzie si zachowywa w okrelonych sytuacjach. Wybr
ten jest szczeglnie wany dla kapanw, poniewa ma
wpyw na to jakimi zaklciami potrafi si posugiwa
oraz daje zna prowadzcemu jakiemu bogu suy bohater. Jeli gracz nie ma pewnoci, zawsze moe wybra neutralnego bohatera, aczkolwiek granie praworzdnym rycerzem czy te konspirujcym zym magiem
jest bardziej wymagajce oraz interesujce.
Wszyscy uczestnicy powinni przede wszystkim ustali
pomidzy sob, jak druyn chc gra. Praworzdny
paladyn i chaotyczny zodziej w jednej ekipie to nie
najlepszy pomys i taka kombinacja moe w przyszoci
doprowadzi do wielu nieprzyjemnych zdarze na sesji,
a nawet do rozpadu druyny! Chyba, e gracze znajd
7
Rasy postaci
W wiecie fantasy ludzie czsto nie s sami. Elfy mog
zaludnia puszcze, krasnoludy mog wykuwa swoje
paace i kopalnie w gbi ziemi, a nizioki mog zamieszkiwa komfortowe nory w swoich sielankowych
wociach.
Nizioek
Niska rasa o wochatych stopach. Znani s ze swego
poczucia humoru oraz przepysznej kuchni, zamieszkuj
nory i pagrki ulokowane na spokojnych terenach,
z dala od problemw tego wiata. Nizioki s szybkie
i mae, dlatego due potwory (giganci, trolle, ogry...)
maj problem ich trafi zadaj im tylko poow obrae, zaokrglone w d. Dodatkowo, bdc w trawie,
nizioek porusza si kompletnie bezszelestnie.
P-ork
P-orki s mieszank orka oraz czowieka. S cywilizowane, lecz w ich yach nadal pynie dzika krew zielonoskrych i nieraz daje o sobie zna. P-orkowie zawsze dodaj +1 do wszystkich obrae jakie zadaj. Dodatkowo, ich szansa otwarcia drzwi (za pomoc czystej
siy) jest podniesiona o 2 (wynosi wic 1-4, zamiast 1-2).
Czowiek
Ludzie s zazwyczaj najbardziej liczn ras we wszystkich wiatach fantasy. S dumni, zawsze jako pierwsi
staj do walki z przedwiecznym zem i ucz si szybko.
Gracz, ktry wybra czowieka, moe wybra sobie atut
dla swojej postaci ju na pierwszym poziomie.
Klasy postaci
GROTY I GIGANCI posiada osiem klas postaci do wyboru: bard, druid, kapan, mag, mnich, paladyn, wojownik, zodziej. Kada z tych klas posiada unikalne zdolnoci oraz wypenia jak konkretn rol w druynie.
Elf
Elfy s piknym i dugouchym ludem, ktry zamieszkuje lasy bd te niezwyke, magiczne wprost metropolie
na dalekich krainach, gdzie niewielu ludzi postawio
swoj nog. Elfy s odporne na parali (np. ten powodowany przez dotknicie ghula). Rasa ta jest rwnie
niezwykle czujna, szansa nasuchiwania oraz znalezienia
sekretnych przej u elfa jest podniesiona o 2 (wynosi
wic 1-4, zamiast 1-2).
Gnom
Gnomy s bliskimi krewnymi krasnoludw oraz niziokw. S bardzo mae ledwo sigaj ponad kolana ludzi. Zamieszkuj tunele oraz kopalnie, gdzie wykopuj
cenne krysztay oraz kolorowe kamienie. Wrd gnomw mona znale wielu potnych iluzjonistw, dlatego kady gnom potrafi rozpozna iluzj. Rasa ta potrafi rwnie rozmawia ze zwierztami zamieszkujcymi nory (krety, krliki, borsuki, lisy...).
Krasnolud
Krpe i brodate krasnoludy zamieszkuj podziemne
miasta i grskie twierdze. Znani s ze swej upartoci,
ale te i walecznoci oraz honoru. W czasie losowanie
8
Bard
Jeli wynik rzutu jest rwny lub niszy od Wiedzy barda (patrz tabela), Prowadzcy ujawnia bardowi kilka
przydatnych informacji na ten temat. W przeciwnym
wypadku, Prowadzcy wciska bardowi kilka kamstw.
PD
Kostki
Atak
RO
Wiedza
+0
14
1 250
1+1
+0
13
2 500
+0
12
5 000
2+1
+1
11
10 000
+1
10
20 000
3+1
+1
40 000
+2
80 000
4+1
+2
160 000
+2
10
320 000
5+1
+3
Druid
Ograniczenia broni i pancerza: Druidzi mog posugiwa si jedynie sztyletami (w tym sierpami) oraz broni wykonan z drewna. Mog nosi jedynie zbroj skrzan.
Jako mae zwierz, druid nie moe walczy, moe jednak dosta si do miejsc, do ktrych normalnie nie
mgby dotrze.
PD
Kostki
Atak
RO
+0
15
2 500
1+1
+0
14
5 000
+0
13
10 000
2+1
+0
12
20 000
+1
11
40 000
3+1
+1
10
80 000
+2
160 000
4+1
+2
320 000
+3
10
640 000
5+1
+3
Poziom czaru
1
10
10
Kapan
Ograniczenia broni i pancerza: Poniewa kapani niechtnie dokonuj rozlewu krwi, ograniczaj si do uywania tpych broni (kijw, cepw bojowych i buaw).
Jedyn broni dystansow, jakiej mog uywa, jest
proca. Kapan moe jednak zawsze uywa ora, ktry
jest uywany przez jego boga (patrz umiejtno: boski or). Kapanw nie dotycz ograniczenia pancerza.
PD
Kostki
Atak
RO
+0
14
1 500
+0
13
3 000
+0
12
6 000
3+1
+1
11
12 000
+1
10
24 000
+2
48 000
+2
96 000
6+1
+3
192 000
+4
10
384 000
+5
Poziom czaru
1
10
11
Mag
Ograniczenia broni i pancerzy: Magowie zwykle spdzaj ycie studiujc magiczne ksigi i zwoje, przez co
nie zdobywaj zbyt wielkich umiejtnoci posugiwania
si broni. Mog posugiwa si wycznie sztyletami,
kosturami i proc. Nie mog korzysta z pancerzy.
PD
Kostki
Atak
RO
+0
15
2 500
1+1
+0
14
5 000
+0
13
10 000
2+1
+0
12
20 000
+1
11
40 000
3+1
+1
10
80 000
+2
160 000
4+1
+2
320 000
+3
10
640 000
5+1
+3
Jeli chowaniec zginie, mag traci na stae 1 punkt Inteligencji. Chowaniec moe zosta jednak przyzwany z powrotem po tygodniu.
Wiea: mag dziewitego poziomu lub wyej staje si arcymagiem i moe rozpocz budow wasnej wiey, razem z laboratorium, bibliotek i wszelkimi innymi pomieszczaniami, ktre mog mu uatwi magiczne badania.
Rzut Obronny: Magowie otrzymuj modyfikator +2 do
rzutw obronnych przeciwko magii.
Poziom czaru
1
10
12
czone z trucizn.
Mnich
Mistrz: Mnich dziewitego poziomu uzyskuje tytu Mistrza i moe szkoli wasnych uczniw.
Na tym poziomie, inni podrni adepci oraz mistrzowie
bd odwiedza mnicha, kiedykolwiek zatrzyma si
w cywilizowanym miejscu (np. karczmie). Adepci mog
przyczy si do mnicha, inni mistrzowie mog podzieli si wiedz oraz pogoskami.
Mnisi to mistrzowie sztuk walki, ktrzy d do cielesnej oraz duchowej perfekcji. Preferuj walczy bez
ora oraz pancerza i stawiaj szybko oraz zwinno
ponad brutaln si.
Mnisi zazwyczaj przemierzaj krainy w poszukiwaniu
godnych przeciwnikw oraz owiecenia, ktre ma im
przyj w bitwie. Wikszo mnichw szkoli si w zakonach, kade z nich posiada wasne zasady, filozofie
oraz techniki.
PD
Kostki
Atak
RO
+0
14
2 000
1+1
+0
13
4 000
+1
12
8 000
2+1
+1
11
16 000
+2
10
32 000
3+1
+2
64 000
+3
128 000
4+1
+3
256 000
+4
10
512 000
5+1
+5
Paladyn
Paladyni s witymi, ascetycznymi rycerzami reprezentujcymi prawo oraz cnot. Wojownicy by moe walcz dla samej bitwy i adrenaliny, paladyni za to podaj za cile okrelonym kodem rycerskim kade uderzenie miecza niesie ze sob konsekwencje. Paladyni s
mistycznymi wojownikami, zgub tyranw oraz wszelkiego za. Wielu Paladynw suy praworzdnym bogom, s te jednak tacy, ktrzy po prostu podaj za
kodeksem rycerskim.
Paladyni musz mie praworzdny wiatopogld, istniej jednak Czarni Rycerze, ktrzy s li. Za zgod Prowadzcego, gracz moe stworzy tego typu bohatera.
PD
Kostki
Atak
RO
+0
13
2 500
+0
12
5 000
+1
11
10 000
+2
10
20 000
+3
40 000
+3
80 000
+4
160 000
+4
320 000
+5
10
640 000
10
+6
Wojownik
Jest wiele typw wojownikw: waleczni jedcy, zawadiaccy miecznicy, dzicy wikingowie czy nawet zabjczo
precyzyjni ucznicy. Niezalenie jednak od nazwy czy
zawodu, wojownik zawsze bdzie si znajdowa najbliej niebezpieczestwa.
Wojownicy to klasa najwytrzymalsza i najlepiej wyposaona. S mieczem i tarcz druyny, osaniaj sabszych
towarzyszy i zabij wrogw bez litoci i pauzy. Zazwyczaj przez to te najbardziej igraj ze mierci, ci ktrzy jednak przeyj niebezpieczn wypraw obrastaj
legendami, ktre s opowiadane w ich twierdzy przy
winie i misie.
PD
Kostki
Atak
RO
1+1
+0
15
2 000
+1
14
4 000
+2
13
8 000
+2
12
16 000
+3
11
32 000
+4
10
64 000
+4
128 000
+5
256 000
+6
10
512 000
10
+6
Szermierz: Szermierze dodaj +2 do ataku walczc za pomoc ostrzy, oraz podwyszaj swoj
KP o swj modyfikator ze Zrcznoci. Szermierze nie mog nosi ciszego pancerza ni skrzany.
Szlachcic (Rycerstwo): Jeli pobliski sojusznik
miaby otrzyma obraenia, Szlachcic moe
przekierowa je na siebie.
onierz: onierze podwyszaj swoj KP
o dodatkowe +1 noszc tarcz. Ciej ich rwnie zabi nie trac przytomnoci, gdy ich P
jest na minusie (nadal jednak umieraj, gdy
stan zdrowia osignie konkretny poziom!).
Twierdza: Kady wojownik na dziewitym poziomie lub
wyej, ktry postanowi zbudowa zamek, jest mianowany baronem przez miejscowego krla lub wadc
i moe zebra wok siebie grup lojalnych zbrojnych,
ktrzy przysign mu wierno.
Zodziej
PD
Kostki
Atak
RO
Spryt
+0
14
1 250
1+1
+0
13
2 500
+0
12
5 000
2+1
+1
11
10 000
+1
10
20 000
3+1
+2
40 000
+2
80 000
4+1
+3
160 000
+4
10
320 000
5+1
+5
Przedmioty oraz
wyposaenie
Kada posta rozpoczyna gr z pewn iloci sztuk zota, ktr mona wyda na zakup wyposaenia. Jedna
sztuka zota (sz) jest warta dziesi sztuk srebra (ss).
Ceny wyposaenia (w sztukach zota) s podane w tabelach poniej. Zachcamy Prowadzcego do dodawania dodatkowych przedmiotw do listy, jeli bd mu
potrzebne, i ustalenia cen na podstawie podanych przykadw.
Waga Ekwipunku
Kady bohater potrafi udwign wag rwn 20 (30,
jeli posiada torb lub worek). Jeli warto ta zostanie
przekroczona, posta jest przeciona nie moe biega ani skaka oraz otrzymuje kar -2 do ataku.
om
opata
Motek
Namiot
10
Pochodnie (6 sztuk)
0,5
25
10
Tyczka, trzymetrowa
25
Transport
Rodzaj
Cena (sz)
Dua galera
30 000
Duy aglowiec
20 000
Furmanka
80
Juki
10
Typ przedmiotu
Waga
Duy przedmioty
(np. om)
Ko bojowy, ciki
200
Ko bojowy, zwyky
100
Pancerze
Ko pocigowy
30
Ko wierzchowy
40
100
Maa galera
10 000
May aglowiec
5 000
Mu
20
Siodo
25
Tratwa
40
Wz
160
320
Cena (sz)
Bukak
Hem
10
Koc
0,5
0,5
Kotwiczka
Krzesiwo
100
Latarnia
10
17
Usugi
Usuga
Cena (sz)
Bro
Tempo*
Zasig**
30
Kusza, cika
1/2
24
Kusza, lekka
18
uk, dugi
21
Leczenie u medyka
15
uk, krtki
15
Or/Pancerz kuty na
zamwienie
Cena przedmiotu + 20
Proca
10
Topr do rzucania
Wcznia
200
Zorganizowanie uczty
4/osoba
Zbroje
Bro
Obraenia
Cena
Cep bojowy
1k6
Halabarda (1)(3)
1k6+1
20
Kostur (1)
1k6
Lanca (1)(5)
1k6+2
30
Miecz
1k6
10
1k6+1
25
Mot
1k6
Morgensztern
1k6
Sztylet (2)
1k6-1
1k6+1
25
1k6
Wcznia (3)(4)
1k6
Zbroja
Zmiana KP
Cena
Tarcza
+1
15
Pancerz skrzany
+2
20
Kolczuga
+4
40
Zbroja pytowa
+6
150
Zatrudnianie specjalistw
Wiele postaci, zwaszcza na pocztku kariery poszukiwacza przygd, potrzebuje pomocnikw do przenoszenia upw i walki z potworami. Ponisza tabela zakada,
e typowa przygoda trwa okoo jednego tygodnia. Pace
s podane w sztukach zota.
Zatrudnianie specjalistw
Specjalista
Paca
Adept magii
45
Alchemik
250
Elficki wrbita
250
Inynier
200
Kapitan statku
75
Bro
Obraenia
Cena
Kowal
20
300
Kusza, cika
1k6+2
30
Medyk
150
1k6-1
15
Ochroniarz
uk, dugi
1k6
40
Patnerz
20
uk, krtki
1k6-1
25
Szpieg, treser
125
Proca
1k6
18
Zatrudnianie pomocnikw
Potni bohaterowie z czasem bd zdobywa wasne
ziemie oraz posiadoci, te wymagaj ludzi do pomocy
przy budowie oraz ochrony. Paca jest podana, podobnie jak przy specjalistach, w tygodniwkach.
Zatrudnianie pomocnikw
Pomocnik
Paca
Budowniczy
Jedziec, ciki
40
Jedziec, lekki
20
ucznik, elf
12
Marynarz
Wojownik, krasnolud
Wojownik, ork
Posiadoci
Cena wynajmu obejmuje rok.
Cena posiadoci
Nazwa
Budowa
Wynajem
Maa chatka
1 000
550
Duy dom
4 500
2 500
Wystawna posiado
15 000
8 000
Pracownia
4 000
2 500
Wiea
35 000
Stranica
50 000
Zamek
100 000
Palisada (5 metrw)
100
300
Ogrd
1 500
Posg
900
19
Walka
Rozdzia 2:
Rozgrywka
Zaklcia: Czarujce postacie mog zacz rzuca swoje zaklcia i aktywowa je w nastpnej
turze lub, jeli przygotowali jakie przed walk,
mog je rzuci teraz.
Zdobywanie dowiadczenia
Za zabijanie potworw i gromadzenie skarbw bohaterowie s nagradzani Punktami Dowiadczenia (PD). Za
kadego potwora druyna otrzymuje ilo PD podan
w jego opisie, a kada sztuka zota warta jest jeden
Punkt Dowiadczenia. Nagradzanie dowiadczeniem za
zdobyte skarby moe wydawa si dziwne, ale zauwa,
e kada moneta, ktra znajdzie si w rkach postaci,
jest wiadectwem umiejtnoci gracza. Jeeli PD byyby
przyznawane wycznie za zabitych przeciwnikw, druyna, ktra wywabi smoka z jego lea, eby zagarn
skarby bez walki, nie otrzymaaby adnej nagrody. Postacie posugujce si sprytem, fortelami i przekradajce si za plecami wrogw nie zdobywayby w ogle dowiadczenia.
Czas
Czasami Prowadzcy zarzdzi, e mija godzina, albo
nawet mija miesic w yciu bohaterw, ale dwie wane jednostki czasu wymagaj krtkiego wyjanienia:
tura i runda walki. Tura trwa 10 minut, runda walki
jedn minut.
Rzut na atak
Najwaniejszym elementem zasad dotyczcym walki
jest rzut na atak.
eby zaatakowa broni, gracz rzuca k20 i dodaje do
wyniku wszystkie modyfikatory do ataku, m. in. podstawowy modyfikator do ataku wynikajcy z klasy postaci,
premi za magiczn bro, modyfikator ze Zrcznoci
(do ataku dystansowego) czy modyfikator z Siy (do
ataku wrcz).
Nastpnie wynik jest porwnywany z Klas Pancerza
celu, eby sprawdzi, czy atak odniesie skutek. Jeli wynik jest rwny lub wyszy atak trafi.
Skuteczny atak zadaje pewn ilo obrae, ktra jest
odejmowana od Punktw ycia trafionego (patrz: Obraenia i mier, poniej).
20
Leczenie
Poza rnymi magicznymi sposobami przywracania
Punktw ycia, posta odzyskuje 1 punkt za kady
dzie powicony na nieprzerwany odpoczynek. Cztery
tygodnie odpoczynku przywrc wszystkie Punkty ycia postaci niezalenie od tego, ile ich stracia.
Prowadzcy moe rwnie korzysta z figurek oraz mapek podzielnych na kwadraty, jeli gracze chc wprowadzi do swojej gry odrobin wicej taktyki. Jeden
kwadrat w wiecie gry ma wtedy 2m. Postacie w czasie
swojej rundy mog poruszy si nastpujco:
Posta
Zasig ruchu
10 m
8m
Mag, Druid
6m
10 m
8m
6m
Opatrywanie ran
Po kadej walce posta moe zuy bandae, by opatrzy sobie rany odnawia wtedy 1k4 P. Bandae
mog by uyte tylko raz po kadej walce na posta.
Niewidzialny przeciwnik
Niewidzialny przeciwnik moe by zaatakowany tylko
wtedy, kiedy jego pooenie jest mniej wicej znane.
Wtedy atak przeprowadza si z -4 do trafienia. Warto
zaznaczy, e potniejsze potwory (te z czuym wchem lub suchem albo posiadajce wicej ni 6 Kostek) czsto bd w stanie wykry niewidzialnego przeciwnika, a Prowadzcy powinien okreli szanse na to
zalenie od rozwaanego stworzenia i sytuacji.
Testy
W czasie podrowania i pldrowania podziemi, bohaterowie mog prbowa nasuchiwa, szuka sekretnych przej, szuka puapek i wywaa/otwiera drzwi.
Atak wrcz
Atak wrcz jest wykonywany przy uyciu broni do walki wrcz, takiej jak miecz, wcznia czy sztylet. Do obrae i rzutu na atak dodawana jest premia z Siy postaci. Dwch walczcych, znajdujcych si nie dalej ni
3 m od siebie, uznaje si za bdcych w walce.
Atak dystansowy
Ataki dystansowe s wykonywane przy uyciu broni dystansowej, takiej jak kusza, proca czy topr do rzucania. Do rzutu na atak i obrae dodawany jest modyfikator ze Zrcznoci postaci. Jeeli cel ataku dystansowego znajduje si w walce wrcz, istniej rwne szanse
na trafienie (50%/50%) kadego z walczcych nawet
sojusznika.
Obraenia i mier
Kiedy posta (lub potwr) zostaje trafiona, traci liczb
Punktw ycia zalen od obrae zadawanych przez
bro przeciwnika.
Dwie bronie
Bohater moe posugiwa si dwoma orami jednoczenie. Dodaje on wtedy +1 do swojego rzutu na atak,
a obraenia s zadawane od broni trzymanej w gwnej
rce.
na poniszej tabeli by sprawdzi, jak to wpynie na lojalno tych postaci. Pamitaj, e postacie niezalene to
nie s narzdzia w rkach graczy, kady z nich powinien posiada charakter oraz wasne zdanie.
Do wyniku rzutu k20 naley doda modyfikator z Charyzmy postaci. Jeli bohaterowie niezaleni s dobrze
opacani, to mona doda jeszcze +2.
Lojalno
Wynik (k20)
Lojalno
1-5
Zdrada / zwolnienie
6-10
Domaganie si podwyki, -2 do
kolejnego rzutu na lojalno
11-15
16-19
Wykonuje zadanie
20+
Wykonuje zadanie, +2 do
kolejnego rzutu na lojalno
Morale
Niektre potwory, na przykad stworzenia bezrozumne
i nieumarli, nie odczuwaj strachu i zawsze walcz do
mierci. Wikszo jednak nie bdzie kontynuowa walki w beznadziejnej sytuacji i sprbuje wycofa si, podda lub uciec. Prowadzcy zdecyduje, kiedy potwory
porzuc walk i uciekn, biorc pod uwag okolicznoci
i ich inteligencj. Morale powinno rwnie mie wpyw
na dziaania i lojalno poplecznikw postaci i innych
towarzyszcych im BN-w.
Reakcja przeciwnikw
Jeli nie ma pewnoci, jak zareaguje posta, mona wykona rzut k20 na poniszej tabeli i doda do wyniku
modyfikator z Charyzmy przewodzcego lub rozmawiajcego z tymi postaciami bohatera.
Bezmylne i dzikie potwory niemal zawsze bd atakowa bohaterw. Przeciwnicy, ktrzy jednak posiadaj
jak inteligencj lub jej pozory niekoniecznie bd zawsze bezmylnie szarowa na graczy. Jeli pojawi si
jakie wtpliwoci, jak napotkani przeciwnicy maj zareagowa na bohaterw, moesz skorzysta z poniszej
tabeli.
Morale
Wynik (k20)
Morale
1-8
Atak!
9-12
Utrzymanie pozycji
13-16
Ucieczka
17-20+
Poddanie si
Do wyniku rzutu k20 naley doda modyfikator z Charyzmy bohatera, ktry stoi na przedzie druyny lub nawiza kontakt z przeciwnikami.
Reakcja
Dyplomacja i negocjacje
Niektrych walk mona unikn kilkoma dobrze dobranymi (i niekoniecznie szczerymi) sowami. Jeli przeciwnicy maj du przewag albo potwory nie wygldaj na posiadaczy interesujcego upu, druyna moe
zdecydowa si na prb wygania si od walki lub
przynajmniej opnienia jej do momentu, kiedy pojawi
si sprzyjajce okolicznoci.
Wynik (k20)
Reakcja
1-8
Wrogo
9-12
Podejrzliwo
13-16
Neutralno
17-20+
Przyjacielsko
Czary
Rzucenie zaklcia rozpoczyna si na pocztku rundy.
Posta w walce wrcz (w odlegoci 10 stp od przeciwnika) moe prbowa rzuci czar, ale jeli czarujcy
odniesie obraenia podczas rzucania, czar zostaje utracony. Jeli opis zaklcia nie mwi inaczej, czar odnosi
efekt w kroku dziaania czarujcego.
Lojalno
Odpdzanie nieumarych
dziki ktrej mog zmusi ich do ucieczki lub cakowicie zniszczy. Kiedy kapan prbuje dokona odpdzenia, naley wykona rzut 3k6 i porwna wynik z tabel na nastpnej stronie.
Jeli wynik na kostkach jest rwny lub wyszy od wartoci podanej w tabeli, wszyscy nieumarli okrelonego
typu s odegnani i bd ucieka przez 3k6 rund albo
skul si bezradnie, jeli ucieczka nie jest moliwa.
Wynik Z oznacza dla kapanw sucych adowi lub
dobru natychmiastowe zniszczenie nieumarego; potwr rozsypuje si w py. Dla kapanw sucych zu
i chaosowi wynik Z oznacza, e nieumary jest zmuszony do wykonywania ich rozkazw przez 24 godziny.
Choroby
W czasie swoich wypraw bohaterowie mog chwyci
niejedn chorob czy to na cuchncych mokradach
czy w czasie walki ze splugawionymi stworami. Prowadzcy powinien sam ustali, jakie choroby s roznoszone przez miejsca lub mieszkacw swojego wiata. Jeli
jednak nie masz pomysu, moesz skorzysta z poniszej tabeli i wylosowa efekt:
Odpdzanie nieumarych
Kostki
Przykad
nieumarego
Poziom kapana
1
9+
Szkielet
10
Ghul,
Zombie
13
10
Cie,
Zmora
15
13
10
Upir
17
15
13
10
17
15
13
10
Mumia
17
15
13
10
Zjawa
17
15
Wampir
911
1218
Licz
???
Demon
Objawy choroby
Wynik (k6)
Objawy
13
10
17
15
13
10
17
15
13
10
17
15
13
17
15
Wynajdywanie czarw
List czarw w tym podrczniku nie naley traktowa
jako ostateczn. Magowie oraz Kapani mog wynajdywa wasne zaklcia, jest to jednak dugi oraz kosztowny proces.
Trucizny
Zatrucia s wyjtkowo niebezpieczne, w oryginalnych,
staroszkolnych grach bycie zatrutym zazwyczaj oznaczao natychmiastow mier, jeli postaci nie uda si
rzut obronny. Jeli podoba ci si takie rozwizanie
i pragniesz podkrci poziom trudnoci swoich kampanii, to moesz wanie w ten sposb rozpatrywa trucizny. Jeli jednak nie odpowiada ci to, e chwila nieuwa-
dzcy razem z graczem, ktry odgrywa Druida, powinni ustali w jaki sposb bohater moe zdoby nowe
moce, jeli tego chce. Dobrym pomysem jest nagrodzenie Druida nowym zaklciem, jeli ten np. uratuje splugawiony gaj, lub inne miejsce powicone Matce Naturze.
Zaklinanie przedmiotw
1.
Bro egzotyczna
Bohaterowie mog znale w czasie przygody egzotyczne bronie, s to w uproszczeniu drosze (cena x3)
i bardziej skomplikowane wersje tradycyjnych broni.
Poniej znajduje si krtka lista takich broni. Dziaa to
w ten sposb: jeli bohater miaby znale kostur, istnieje 25% e zamiast tego znajdzie nunchaku.
Nunchaku (Kostur): Dwa grube patyki poczone ze
sob acuchem. Cikie w uyciu, dlatego tylko mnich
moe si tym posugiwa, otrzymuje rwnie 5% wicej
PD, jeli pokona przeciwnika za pomoc tej broni.
2. Inspiracja raz dziennie moesz zapiewa zaczarowan pie, ktra daje +1 do ataku wszystkim sojusznikom do koca walki.
N motylkowy (Miecz, krtki): Krtkie miecze o wyduonym jelcu, ktry chroni uytkownika. Mnisi podwyszaj swoj KP o +1 jeli posuguj si dwoma tymi
noami jednoczenie..
Rozwj cech
Prowadzc dusze kampanie GROTY I GIGANCI, warto pozwoli bohaterom graczy na podwyszanie swoich
cech, by da im wicej opcji w kreacji postaci oraz by
wyraniej zaznaczy to, e ich podrnicy rosn w si
i powoli zamieniaj si w herosw.
Na poziomie drugim, czwartym, szstym oraz smym
gracze mog rozdzieli dwa punkty pomidzy swoje cechy. Pamitaj, by przeliczy na nowo P, jeli modyfikator z Kondycji uleg zmianie.
Atuty
Atuty, znane z nowszych gier fabularnych, s bardzo
przydatne, jeli planujecie prowadzi dusz kampani
24
Atuty Druida
1.
Atuty Maga
1.
2. Magia gestw moesz rzuca zaklcia samymi gestami, nie musisz mwi.
Atuty Kapana
1.
Atuty Mnicha
1.
4. Punkt witalny moesz wykonywa ataki pici z kar -3 do ataku. Jeli jednak trafi, ofiara jest sparaliowana na jedn rund (rzut
obronny niemoliwy).
25
Atuty Paladyna
1.
Atuty Zodzieja
1.
2. Kuglarz moesz uywa pergaminw z zaklciami maga pierwszego poziomu. Nie moesz
nauczy si zakl, moesz jednak je czyta
i aktywowa czary w nich zawarte.
5. Pogromca duchw jeste odporny na wysysanie poziomw i zawsze zadajesz normalne obraenia istotom, ktre wymagaj srebrnego
ora.
Przykad rozgrywki
Wojownik Viktor zwany wawym oraz czarodziejka Jaana Rozsdna znajduj si w samym sercu opuszczonej
twierdzy orkw... prawie opuszczonej, kilku zielonych
wojownikw lojalnych Grom-Shurowi nadal kry po
okolicy.
Atuty Wojownika
1.
26
Pamitaj!
GROTY I GIGANCI to prosta gra fabularna nie ma w
niej zbyt wielu zasad. Prowadzcy jest odpowiedzialny
za rozstrzyganie sytuacji, o ktrych zasady nie wspominaj, oceniajc sprawiedliwie skuteczno dziaa postaci i decydujc, jaki bdzie ich rezultat. W tej grze Gracze nie graj przeciwko Prowadzcemu, pomimo tego,
e to on wymyli chytre puapki i czyhajce na bohaterw zagroenia oraz kieruje poczynaniami potworw
i innych wrogw druyny.
Tak naprawd Gracze i Prowadzcy wsppracuj, tworzc wsplnie opowie Prowadzcy tworzy wiat
gry, a Gracze rozwijaj historie bohaterw. Jeli nie myl i kiepsko graj, to te historie mog by bardzo krtkie, ale celem Prowadzcego nie jest pokonanie Graczy
jest nim zapewnienie ciekawych (i niebezpiecznych)
wyzwa, a potem sprawiedliwe rozstrzyganie konfliktw.
27
Rozdzia 3:
Magia
Naprawa
Poziom 1
Przebranie
Rozbicie
wiato
Upienie
wiato (ciemno)
Wykrycie magii
Zablokowanie drzwi
Wykrycie magii
Zauroczenie osoby
Poziom 2
Poziom 2
Bogosawiestwo (kltwa)
Dotyk ghula
Pomocna do
Lewitacja
Rozmawianie ze zwierztami
Magiczny zamek
Wykrycie puapek
Niewidzialno
Zawadnicie osobami
Otwarcie
Poziom 3
Pajczyna
lisko
wiato, stae
Wiadomo
Widziado
Zdjcie kltwy
Wykrycie Chaosu
Zlokalizowanie przedmiotu
Poziom 4
Wykrycie niewidzialnego
Konsekracja (Desakralizacja)
Zlokalizowanie przedmiotu
Poziom 3
Neutralizacja trucizny
Animacja martwego
Byskawica
Patyki w we
Krysztaowa kula
Rozmawianie z rolinami
Kula ognista
Poziom 5
Lot
Misja
Manipulacja czasem
Plaga insektw
Niewidzialno, promie 3 m
Planarny sojusznik
Oddychanie wod
Wskrzeszenie
Rozproszenie magii
Zjednoczenie
Widzenie w ciemnoci
Zawadnicie osobami
28
Poziom 4
Zauroczenie zwierzcia
Czarodziejskie oko
Drzewozuda
Zlokalizowanie zwierzcia
Poziom 2
Mira
Dzika sia
Polimorfia
Mga
Rozrost rolin
Wypaczanie drewna
Zwierzcy wysannik
Zamt
Poziom 3
Zauroczenie potwora
Ochronny krg
Zdjcie kltwy
ciana wiatru
Poziom 5
Wezwanie burzy
Kontakt z zawiatami
Wezwanie zwierzcia
Magiczna posiado
Poziom 4
Magiczne naczynie
Chodzenie po wietrze
Ogupienie
Drzewna wdrwka
Powikszenie zwierzcia
Drzewozuda
Przejcie w cianie
Wezwanie potwora
Poziom 5
Przywoanie ywioaka
Powikszenie zwierzcia
Przebudzenie drzewca
Telekineza
Soneczny wybuch
Teleportacja
Trzsienie
Zabjcza chmura
Zawadnicie potworami
Poziom 6
Dezintegracja
Iluzoryczny duplikat
Kontrolowanie pogody
Misja
Niewidzialny owca
Poruszenie wody
Poruszenie ziemi
Przemiana kamienia w ciao
Reinkarnacja
Sfera antymagii
Zaklcie mierci
Opisy czarw
Poniej zostay opisane w porzdku alfabetycznym
wszystkie czary kapana i maga. Czary chaosu i za, zapisane kursyw, s dostpne wycznie kapanom.
Animacja martwego
Poziom czaru: M3
Zasig: Decyzja Prowadzcego
Czas trwania: Trway
Czar ten oywia wybrane zwoki zamieniajc je
w szkieleta, istnieje jednak 1-2 szansy, e nieumary powstanie jako zombie (o ile same szcztki, ktre maj
zosta oywione, nie s ju samym szkieletem). Mag
potrafi kontrolowa tylu nieumarych, ile wynosi jego
poziom. Ciaa pozostaj oywione a do zniszczenia
nieumarych lub do rozproszenia magii.
Flara
Bogosawiestwo (kltwa)
Jagody
Poziom czaru: K2
Poznanie pogody
Czar adu, Bogosawiestwo, zapewnia modyfikator +1 do rzutw na atak (i poprawia morale, jeli nie zostaje rzucony na posta gracza).
Czytanie magii
Poziom czaru: M1
Zasig: Zasig wzroku
Czas trwania: 2 zwoje lub inne zapiski
Byskawica
Poziom czaru: M3
Zasig: 72 m
Dezintegracja
Chodzenie po wietrze
Poziom czaru: M6
Zasig: 18 m
Czas trwania: Trway
Czarujcy wybiera jeden cel, np. drzwi, przechodzcego
wieniaka lub pomnik, ktry natychmiast rozsypuje si
w py. Materiay magiczne nie mog zosta zdezintegrowane, a ywe stworzenia (jak wspomniany wieniak)
mog wykona rzut obronny. Efektu Dezintegracji nie
mona rozproszy.
Poziom czaru: D4
Dotyk ghula
Zasig: Czarujcy
Czas trwania: 30 minut
Czar pozwala chodzi po wietrze, tak jakby byo tward powierzchni. Silne wiatry mog przerwa efekt zaklcia.
Poziom czaru: M2
Zasig: Dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
Czarujcy wypenia swoj do negatywn energi i dotyka jeden cel. Ofiara traci natychmiast 1k6 Punktw
ycia oraz, jeli nie uda si rzut obronny, zostaje sparaliowana na 3k6 rund.
Czarodziejskie oko
Poziom czaru: M4
Zasig: 72 m
Drzewna wdrwka
Poziom czaru: D4
Zasig: Czarujcy
Czas trwania: 1 godzina / poziom czarujcego
Czar ten pozwala poczy (stopi si) z drzewem. Bdc wewntrz drzewa, czarujcy moe swobodnie teleportowa do innych drzew w lesie, ktre s tego samego gatunku.
Czytanie jzykw
Poziom czaru: M1
Zasig: Zasig wzroku
Czarujcy musi opuci drzewo, gdy czas trwania zaklcia minie, lub zostanie cite czy te spalone.
30
Drzewozuda
Jagody
Czar nadaje stu lub mniej stworzeniom wygld nieszkodliwych drzew. Iluzja jest tak realistyczna, e nawet
kto przechodzcy przez ten las nie zauway oszustwa.
Poziom czaru: D1
Zasig: Brak
Czas trwania: Do zjedzenia lub zachodu soca
Poziom czaru: M4
Zasig: 3 m rzucanie, 108 m teleportacja
Konsekracja (Desakralizacja)
Poziom czaru: K4
Zasig: 5 m na poziom
Czas trwania: 2 godziny na poziom
Czar ten powica teren (5 m2 na poziom) wok czarujcego. Na konsekrowanym terenie nie mog powstawa nieumarli ani nie mog zosta przyzwane demony,
adne portale do zawiatw (szczeglnie piekie) nie
mog zosta rwnie otwarte. Nieumarli oraz demony
na konsekrowanym terenie otrzymuj dodatkowo kar
-1 do ataku oraz zadawanych obrae.
Dzika sia
Poziom czaru: D2
Zasig: Czarujcy lub dotyk
Czas trwania: 1 godzina / poziom czarujcego
Kontakt z zawiatami
Poziom czaru: M5
Flara
Zasig: Brak
Zasig: 8 m
Kontakt z zawiatami
Iluzoryczny duplikat
Krg*
Szalestwo**
Prawda
Fasz***
Poziom czaru: M6
1-2
3-11
12-20
1-4
4-13
14-20
Zasig: 72 m
1-6
7-16
16-20
31
1-8
9-17
18-20
1-10
11-18
19-20
1-12
13-19
20
Latajcy dysk
Poziom czaru: M1
Kontrolowanie pogody
Poziom czaru: M6
Zasig: Decyzja Prowadzcego
Lot
Krysztaowa kula
Poziom czaru: M3
Poziom czaru: M3
Zasig: Dotyk
Czas trwania: 1k6 tur plus 1 tura/poziom
Ten czar obdarza moc latania z prdkoci 36 m na
rund. Prowadzcy w tajemnicy losuje dokadny czas
trwania; gracz nie wie, kiedy czar przestanie dziaa.
Zasig: 18 m
Magiczna posiado
Poziom czaru: M5
Czarujcy musi okreli, jaki wariant zaklcia jest rzucany. Oba warianty nie dziaaj przez kamienne ciany
gruboci co najmniej p metra, jak rwnie przez nawet najciesze warstwy oowiu.
Zasig: Brak
1.
Kula ognista
Poziom czaru: M3
Zasig: 72 m
Czas trwania: Natychmiastowy
Pocisk wystrzeliwuje z palca czarujcego, eby wybuchn we wskazanym miejscu, tworzc ognist eksplozj.
Promie wybuchu to 6 m, a obraenia wynosz 1k6 na
kady poziom czarujcego. Udany rzut obronny oznacza otrzymanie tylko poowy obrae.
32
Przebywajc w naczyniu, mag moe opta inne stworzenia, jeli znajduj si w odlegoci 36 m od niego i
nie powiedzie im si rzut obronny. Dusza maga moe
powrci do naczynia w dowolnym momencie, a jeli
optana istota zostanie zabita, robi to natychmiastowo.
Jeli ciao maga zostanie zniszczone, podczas gdy dusza
jest w naczyniu, to bezcielesny mag musi w nim pozosta, chocia wci ma moliwo optania innych. Jeli
naczynie z esencj maga zostanie zniszczone, dusza
przepada. Mag moe wrci z naczynia do wasnego
ciaa w dowolnym momencie, koczc przez to dziaanie czaru.
Magiczny zamek
Poziom czaru: M2
Zasig: Bliski
Poziom czaru: K4
Zasig: Dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
1.
Czar dziaa jak Zablokowanie drzwi, ale trwa a do rozproszenia magii. Stworzenia odporne na magi mog
przeama czar bez wysiku. Drzwi bdzie potrafi
otworzy kady mag o trzy poziomy potniejszy od
czarujcego, podobnie jak kady, kto uyje czaru
Otwarcie, w tych wypadkach jednak czar nie zostaje
trwae rozproszony.
Manipulacja czasem
Poziom czaru: M3
Lewitacja
Zasig: 72 m
Poziom czaru: M2
Zasig: 6 m/poziom
Czas trwania: 10 min/poziom
1.
Magiczne naczynie
Mga
Poziom czaru: M5
Zasig: Patrz niej
Poziom czaru: D2
Zasig: 80 m
Czas trwania: Do rozproszenia
Czar ten tworzy gst mg w promieniu 80 m2. Kada
posta, za wyjtkiem rzucajcego, ledwo potrafi widzie
w tej mgle i uzyskuje kar -4 do ataku prbujc w niej
walczy.
33
Misja
Cel czaru, niezalenie, czy to przedmiot, czy osoba, staje si niewidzialny (rwnie dla oczu widzcych
w ciemnociach). Jeli Prowadzcy uywa niezmienionych zasad niewidzialnoci, to w wyniku dziaania czaru niewidzialne stworzenie nie moe by atakowane,
chyba e znane jest jego przyblione pooenie. Nawet
wtedy wszystkie ataki przeciw niemu wykonywane s z
modyfikatorem -4.
Zasig: 9 m
Czas trwania: Do wykonania misji
Jeli rzucenie czaru si powiedzie (rzut obronny), to
rzucajcy moe wyznaczy jakie zadanie ofierze zaklcia.
Jeli ofiara nie przykada si do wykonania zadania, to
dotykaj j konsekwencje zalene od klasy postaci czarujcego. Jeli czar zosta rzucony przez maga, to rezygnacja z zadania oznacza mier, a jeli przez kapana,
to konsekwencje zale od Prowadzcego.
Jeeli niewidzialne stworzenie zaatakuje, czar si koczy. W innym wypadku zaklcie trwa a do zdjcia go
przez rzucajcego albo do uycia Rozproszenia magii.
Niewidzialno, promie 3 m
Naprawa
Poziom czaru: M3
Poziom czaru: M1
Zasig: 72 m
Zasig: Dotyk
Czar ten naprawia uszkodzenia znajdujce si na dotknitym przedmiocie lub obiekcie. Czar ten moe rwnie naprawi magiczne przedmioty, lecz ich magiczne
waciwoci nie bd w ten sposb odzyskane, z tego
powodu zaklciem tym nie mona np. wyleczy golemy czy inne konstrukty.
Mira
Jeeli niewidzialne stworzenie zaatakuje, czar si koczy. W innym wypadku zaklcie trwa a do zdjcia go
przez rzucajcego albo do uycia Rozproszenia magii.
Poziom czaru: M4
Zasig: 72 m
Czas trwania: A do dotknicia przez przeciwnika lub
zdjcia czaru.
Niewidzialny owca
To zaklcie zmienia wygld okolicy tak, jak zayczy sobie tego czarujcy. Moe na przykad uczyni jakie
wzgrze niewidzialnym albo zastpi je zudzeniem
lasu.
Poziom czaru: M6
Zasig: Blisko czarujcego
Czas trwania: Do wykonania zadania
Ten czar przywouje (albo moe stwarza) niewidzialnego owc, niewidzialne stworzenie o 8 Kostkach. owca
wykona jedno zadanie zlecone mu przez maga niezalenie od tego, ile czasu zajmie lub jak dug drog trzeba
bdzie przeby. owca nie moe zosta zniszczony przy
uyciu Rozproszenia magii; musi zosta zabity, eby
przerwa swoje zadanie.
Neutralizacja trucizny
Poziom czaru: K4
Zasig: Decyzja Prowadzcego
Czas trwania: 10 minut
Ten czar przeciwdziaa trucinie, ale nie przywraca
zmarych do ycia.
Niewidzialno
Poziom czaru: M2
Zasig: 72 m
34
1.
Czar Ochrony przed Chaosem tworzy magiczne pole ochronne dookoa czarujcego, ktre
nie przepuszcza chaotycznych potworw, ktre
przez to otrzymuj modyfikator -1 do rzutw
na trafienie chronionej postaci. Czarujcy
otrzymuje ponadto modyfikator +1 do wszystkich rzutw obronnych przeciwko ich atakom.
Oddychanie wod
Poziom czaru: M2
Zasig: 9 m
Czas trwania: 2 godz.
Ogupienie
Poziom czaru: M5
Zasig: 72 m
To zaklcie dziaa tak samo, jak Ochrona przed Chaosem (adem), poza tym, e chroni nie tylko czarujcego, ale rwnie obszar dookoa niego.
Zasig: 9 m
Otwarcie
Poziom czaru: M2
Obdarzona czarem osoba staje si odporna na wszystkie mae, niemagiczne pociski. Czar wpywa tylko na
pociski wystrzeliwane przez niemagiczne istoty i bro.
Zasig: 18 m
Ochronny krg
Poziom czaru: D3
Zasig: 8 m
Pajczyna
Poziom czaru: M2
Czar ten tworzy magiczny, nieruchomy krg wok czarujcego, ktry kompletnie blokuje ogie, byskawice,
ld oraz wod.
Zasig: 9 m
Oczyszczenie (splugawienie)
jedzenia i wody
Poziom czaru: K1
Zasig: Bliski/dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
1.
Patyki w we
Poziom czaru: K4
Zasig: 36 m
35
2. Innym wariantem czaru jest przemienienie jakiej innej istoty w inne stworzenie (na przykad w smoka, limaka, traszk, czy klasycznie w ab). Przemienione stworzenie uzyskuje wszystkie zdolnoci swojej nowej postaci,
ale zachowuje swj umys i Punkty ycia. Tak
uyty czar ma zasig 18 m i trwa do rozproszenia magii.
Plaga insektw
Poziom czaru: K5
Zasig: 144 m
Pomocna do
Planarny sojusznik
Poziom czaru: K5
Zasig: 18 m
Czas trwania: Do wypenienia zadania
Czar ten wzywa z zawiatw potn kreatur, ktra
suy bogu wyznawanym przez kapana. Kreatura ta
moe mie rn posta w zalenoci od charakteru
bstwa moe by ywioakiem, anioem czy te demonem. Jest bardzo potna (8 kostek, 1k6+3 obrae,
KP 17), moe zna zaklcia kapaskie oraz posiada
inne cechy (skrzyda, odpornoci na ywioy) ustalone
przez Prowadzcego. Kreatura ta moe speni jedn
prob kapana (zabij moich wrogw, powiedz mi co
mam teraz zrobi itp.), lecz bdzie da czego w zamian. Im bardziej skomplikowana i czasochonna jest to
proba tym wiksza zapata bdzie wymagana.
Polimorfia
Zasig: 8 km
Czas trwania: 8 godz.
Czar ten przyzywa latajc, widmow do, ktra symuluje ruchy wybranej doni czarujcego. Pomocna
do jest niematerialna, moe wic lata z du szybkoci oraz przechodzi przez ciany. Za jej pomoc czarujcy moe wskaza innym osobom waciw drog,
zaprowadzi ich gdzie lub przekaza im informacj za
pomoc gestw.
Poruszenie wody
Poziom czaru: M6
Zasig: 72 m
Czas trwania: Patrz niej
Czarujcy musi okreli, ktry z poniszych wariantw
czaru rzuca:
1. Czar obnia poziom wody jezior, rzek, studni i innych akwenw do poowy normalnej gbokoci i trwa
10 tur.
2. Czar tworzy przejcie przez wod gbok najwyej
na 3 m i trwa 6 tur.
Poruszenie ziemi
Poziom czaru: M4
Poziom czaru: M6
Zasig: 72 m
Poziom czaru: K2
Czarujcy przyjmuje ksztat dowolnego stworzenia, uzyskujc cechy swojej nowej postaci
(jak na przykad zdolno do uywania skrzyde), ale nie jej Punkty ycia czy zdolnoci bojowe. Moe on podnie klas pancerza czarujcego, jeli ten przemienia si w stworzenie o
twardej skrze. Szczegowe dziaanie czaru zaley od decyzji Prowadzcego. Ta wersja czaru
trwa okoo godziny plus jedn dodatkow go-
Powikszenie zwierzcia
Poziom czaru: D5, M5
Zasig: 36 m
36
Ten czar sprawia, e 1k6 zwyczajnych stworze natychmiast ronie, osigajc olbrzymie rozmiary. Zaczarowane stworzenia mog atakowa tak, jak ich olbrzymie
odpowiedniki. Stworzenia, ktrym nie uda si rzut
obronny, atakuj i poruszaj si dwa razy wolniej ni
zwykle.
Ten czar przemienia albo ska (i kad inn form ziemi) w boto, albo boto w ska. Obszar okoo 300
300 metrw staje si grzzawiskiem, spowalniajcym
ruch idcych przez nie o 90%.
Poznanie pogody
Poziom czaru: M6
Poziom czaru: D1
Przebranie
Przywoanie ywioaka
Poziom czaru: M1
Poziom czaru: M5
Zasig: Czarujcy
Zasig: 72 metry
Przebudzenie drzewca
Poziom czaru: D5
Zasig: Dotyk
Reinkarnacja
Poziom czaru: M6
Zasig: Dotyk
Czas trwania: Natychmiastowy
Ten czar przywraca zmar posta do ycia, ale dusza
zmarego pojawia si w nowo powstaym ciele. Nie
zmienia si osobowo ani wiatopogld wskrzeszanego.
Przejcie w cianie
Poziom czaru: M5
Zasig: 9 m
Rozbicie
Poziom czaru: M1
Zasig: 12 metrw
Czas trwania: Natychmiastowy
Poziom czaru: M5
Zasig: 36 m
37
Zasig: 9 m
Czas trwania: godzina
Ten czar pozwala czarujcemu rozmawia ze wszystkimi zwierztami w zasigu. Istnieje szansa, e zwierzta
pjd za nim i nie zaatakuj druyny chyba, e powie
im co szczeglnie obraliwego.
Poziom czaru: K5
Zasig: 9 m
Czas trwania: 10 minut
1.
2. Przeciwny czar, Rozproszenie adu, dziaa podobnie, ale wpywa na magi adu.
Rozmawianie z rolinami
Poziom czaru: K4
Zasig: 9 m
Czas trwania: 6 tur
Czarujcy moe mwi do rolin i rozumie ich odpowiedzi. Roliny bd posuszne jego rozkazom tak dugo, jak dugo bd w stanie je wykona (np. wyginajc
si przed nim, eby uatwi mu przejcie itp.).
Rozproszenie magii
Sfera antymagii
Poziom czaru: M3
Poziom czaru: M6
Zasig: 36 m
Zasig: Czarujcy
Rozrost rolin
Poziom czaru: M4
Zasig: 36 m
Soneczny wybuch
Poziom czaru: D5
Zasig: 90 m
Czas trwania: Natychmiastowy
Czar ten powoduje, e we wskazanym miejscu wybucha klosz (90 m2) olepiajcego wiata. Wszyscy
w promieniu eksplozji zostaj olepieni (rzut obronny
moliwy) i otrzymuj 1k6 obrae na poziom czarujcego.
Rozmawianie ze zwierztami
Poziom czaru: K4
Zasig: Bliski
Czas trwania: Natychmiastowy
Ten czar stwarza jednodniowe zapasy jedzenia i wody
dla 24 osb (lub koni, ktre na potrzeby gry jedz i
pij tyle samo, co ludzie).
Poziom czaru: K2
38
Poziom czaru: K1
Poziom czaru: M5
Zasig: Dotyk
Zasig: 18 m
li oraz chaotyczni kapani mog zamiast tego splugawi wod jej wypicie paraliuje ofiar na 3k6 rund.
1.
Czar ciana z elaza tworzy z powietrza elazn cian grub na 0,9 m o powierzchni 45
m 2.
Poziom czaru: M4
Zasig: 18 m
lisko
Poziom czaru: M2
1.
wiato (ciemno)
Poziom czaru: K1, M1
Zasig: 36 m
Czas trwania: 2 godziny (K), godzina+10 min/poziom
(M)
1.
ciana wiatru
Poziom czaru: D3
Zasig: 36 m
Zasig: 18 m
Telekineza
Upienie
Poziom czaru: M5
Poziom czaru: M1
Zasig: 36 m
Zasig: 72 m
Teleportacja
Kostki celw
Ilo upionych
Poziom czaru: M5
1 lub mniej
2k6+3
Zasig: Dotyk
Od 1+ do 2
2k6
Od 3+ do 4+1
1k6
Wezwanie burzy
Poziom czaru: D3
Zasig: 70 m
Czas trwania: Natychmiastowy
Czar ten tworzy byskawic, ktra uderza we wskazan
posta zadajc jej 1k6 obrae na poziom czarujcego.
Czar zadaje dodatkowe 1k6 obrae jeli zosta rzucony
na powierzchni i dodatkowe 1k6 obrae, jeli cel nosi
na sobie metalowy pancerz lub obiekty.
Wezwanie potwora
Poziom czaru: D4
Zasig: Brak
Czas trwania: Natychmiastowy / a do zabicia
Czar ten wzywa z dziczy losowego potwora, zalenego
od terenu i klimatu gdzie zaklcie zostao rzucone. Istnieje szansa 1-2, e potwr bdzie przyjazny. Nawet jeli jest wrogi, bdzie zawsze atakowa najpierw przeciwnikw czarujcego.
Wezwanie zwierzcia
Trzsienie
Poziom czaru: D3
Poziom czaru: D5
Zasig: 30 m
Zasig: 200 m
Czar ten przyzywa zwierzcego sojusznika o 4 kociach. Czarujcy moe rwnie rozoy zaklcie na
kilka pomniejszych zwierzt (np. 4 zwierzta po 1 koci). Wszystkie przyzwane zwierzta znikaj pod koniec
dnia.
40
Postacie z nisk Kondycj mog nie przetrwa wskrzeszenia, a nawet te wytrzymae potrzebuj potem dwch
tygodni, zanim wrc do peni si. Ten czar dziaa tylko
na rasy uywane przez postacie graczy (czyli na stworzenia czekoksztatne).
Wiadomo
Poziom czaru: K3
Zasig: Patrz opis
Czas trwania: Natychmiastowy
Widziado
Poziom czaru: M2
Zasig: 72 m
Czas trwania: Do rozproszenia magii lub przejrzenia
iluzji.
Wykrycie magii
Poziom czaru: K1, M1
Widzenie w ciemnoci
Zasig: 18 m
Poziom czaru: M3
Zasig: Dotyk
Poziom czaru: M2
Zasig: 18 m
Rzut
Zasig widzenia
12
12 m
34
15 m
56
18 m
Wskrzeszenie
Poziom czaru: K5
Wykrycie niewidzialnego
Poziom czaru: M2
41
Zasig: 72 m
Wykrycie puapek
Poziom czaru: K2
Zasig: 9 m
Czas trwania: 20 minut
Czarujcy jest w stanie wykry magiczne i zwyke puapki w promieniu 10 m.
Zamt
Wypaczanie drewna
Zasig: 36 m
Poziom czaru: M4
Czas trwania: 2 godz.
Poziom czaru: D2
Zasig: 10 m
Czas trwania: Stay
Czar ten pozwala dowolnie zmienia form drewnianych przedmiotw wygitych drzwi nie mona otworzy, dziura w ajbie si zrasta, a bro drzewcowa staje
si bezuyteczna. Czar ten moe by oczywicie rwnie uyty, by naprawi drewniane przedmioty i przywrci im oryginaln form.
Zablokowanie drzwi
Efekt zamtu
Rzut
Dziaanie
25
68
Stoi bezczynnie
912
Poziom czaru: M1
Zasig: Decyzja Prowadzcego
Czas trwania: 2k6 tur
Ten czar magicznie unieruchamia drzwi w jednej pozycji na czas trwania czaru lub do rozproszenia zaklcia.
Stworzenia odporne na magi mog bez wielkiego wysiku przeama czar.
Zabjcza chmura
Poziom czaru: M5
Zasig: Bliski
Zauroczenie osoby
Poziom czaru: M1
Plugawe i trujce opary zbieraj si w powietrzu, tworzc chmur o promieniu 4,5 m. Chmura porusza si
prosto do przodu z szybkoci 2 m na rund, jeli nie
zmieni tego wiatr. Szczeglnie silne podmuchy s
w stanie rozwia chmur, niszczc j. Ohydna, miertelnie trujca mga jest cisza od powietrza i przez to
spywa po schodach i do napotkanych dow.
Zasig: 36 m
Zaklcie mierci
Poziom czaru: M6
Zauroczenie potwora
Poziom czaru: M4
Zasig: 18 m
Czas trwania: Do rozproszenia magii
42
Ten czar dziaa jak Zauroczenie osoby, ale moe wpywa na potniejsze potwory. Rzucony na potwory z
mniej ni 3 Kostkami, wpywa na 3k6 stworze.
Zdjcie kltwy
Poziom czaru: K3, M4
Zasig: Dotyk
Zauroczenie zwierzcia
Poziom czaru: D1
Zasig: 36 m
Czas trwania: Do rozproszenia magii
Ten czar dziaa jak Zauroczenie osoby, ale wpywa tylko na zwierzta.
Poziom czaru: D1
Zasig: Kapan: 30 m
Zawadnicie osobami
Zlokalizowanie przedmiotu
Czarujcy rzuca zaklcie na 1k4 osoby (wymagania takie, jak przy czarze Zauroczenie osoby; mog wykona
rzut obronny). Zamiast tego czarujcy moe wybra
tylko jedn osob; wtedy rzut obronny jest wykonywany z modyfikatorem -2.
Zawadnicie potworami
Poziom czaru: M5
Zasig: 36 m
Zlokalizowanie zwierzcia
Poziom czaru: D1
Zasig: 30 m
Czas trwania: 1 runda/poziom
Dziaa podobnie jak Zlokalizowanie przedmiotu, wpywa jednak tylko na zwierzta.
Zjednoczenie
Poziom czaru: K5
Zasig: Czarujcy
Zwierzcy wysannik
Poziom czaru: D2
Wysze potgi udzielaj odpowiedzi na trzy pytania, jakie zada im rzucajcy. Potgi nie lubi by cigle wypytywane przez ndznych miertelnikw, wic czar nie
powinien by rzucany czciej, ni raz na tydzie lub
raz na podobny czas, okrelony przez Prowadzcego.
Zasig: Brak
Prowadzcy moe zdecydowa, e raz na rok Zjednoczenie mona rzuci z podwjn si i zada sze pyta.
43
44
Tworzenie kampanii
Rozdzia 4:
Prowadzenie
gry
Punkty Dowiadczenia
Sekcja dla graczy zawiera pewne informacje o zdobywaniu PD. Wikszo PD jest przyznawanych za zdobywanie skarbw i zabijanie potworw, ale istnieje wicej
moliwoci, ktre moe rozway Prowadzcy. Na przykad:
Aktywny udzia w kampanii moe zapewni
graczowi pewn ilo PD za kad godzin czasu rzeczywistego powicon na gr.
Projektowanie przygody
Tworzenie kampanii
Punkty Dowiadczenia
Potwory
Skarby
Szczeglnie inteligentne rozwizanie lub bohaterskie zwycistwo moe oznacza dwa razy
wicej zdobytych PD, podczas gdy katastrofalna
poraka moe zmniejszy nagrod o poow.
Projektowanie przygody
Przygoda jest, krtko mwic, miejscem akcji twojej
gry, zazwyczaj przedstawionym w postaci mapy z notatkami, dotyczcymi najwaniejszych lokacji. Kiedy
Gracze mwi ci, dokd id ich postacie, ty okrelasz
dalszy przebieg akcji w odniesieniu do mapy i notatek.
Nie prbuj przewidzie ich wszystkich moliwych posuni z pewnoci Gracze i tak zrobi podczas przygody co nieprzewidywalnego, a ty bdziesz musia sobie z tym poradzi, szybko mylc i tworzc na bieco
cig dalszy. Przygoda stanowi twoje wyzwanie dla Graczy, a dotrzymanie kroku pomysowoci caej druyny
jest wyzwaniem dla ciebie.
45
wykonywany jest z modyfikatorem, wynikajcym z iloci jego Kostek (nie wikszym od +15). Tak wic potwr z trzema kostkami wykonuje rzut na atak z modyfikatorem +3.
Rozdzia 5:
Potwory
Ekwiwalent Kostek
Ataki
Rzut obronny
Punkty Dowiadczenia
Ilo Punktw Dowiadczenia, przyznawanych druynie
za zabicie potwora, jest podana po jego Ekwiwalencie
Kostek (EK). Czasami Prowadzcy moe przyzna dowiadczenie za pokonanie potwora bez pozbawiania go
ycia, na przykad za sprytne uniknicie go lub uwizienie. Niektre z potworw maj podane rne iloci
Punktw Dowiadczenia przyznawanych za pokonanie
ich, co wie si z tym, e mog mie wiksz lub
mniejsz ilo Kostek. Wartoci PD s zawsze podane
w kolejnoci od najmniejszej do najwikszej liczby Kostek.
Kostki
Jest to ilo kostek k6 rzucanych, eby okreli ilo
Punktw ycia kadego osobnika. Jeeli w opisie potwora do liczby Kostek jest dodawana lub odejmowana
jaka warto, to dodaj j lub odejmij od wyniku rzutu.
Wane: W GROTY I GIGANCI rzut na atak potwora
46
Demon, Lemur
Ogr
Harpia
Piekielny ogar
Likantrop, szczuroak
Sobowtr
10
Likantrop, wilkoak
Upir
11
Szary luz
Warg
12
Zmora
Rzut
Poziom 5
Poziom 6
Brunatna galareta
Bazyliszek
Hydra
Bodak
Janioerca
Hydra
Kuroliszek
Mackarz
Mumia
Meduza
Ogr
Migopies
Ogr, mag
Piekielny ogar
Piekielny ogar
Smok, biay
Rdzewiacz
Smok, czarny
10
Skorpion, olbrzymi
Troll
11
Smok, biay
Zjawa
12
elazny pajk
Ze oko
Rzut
Poziom 7
Poziom 8
Minotaur
Likantrop, niedwiedzioak
Piekielny ogar
Hydra
Hydra
Smok, niebieski
Smok, biay
Smok, czarny
Smok, czarny
Smok, zielony
Smok, zielony
Wampir
Banshee
ywioak, powietrza
Wampir
ywioak, ziemi
Demon, Sukkub
ywioak, ognia
10
Salamandra
ywioak, wody
11
Wiwerna
Gorgon
12
Din
Niewidzialny owca
Rzut
Poziom 9
Poziom 10
Chimera
Hydra
Demon, Glabrezu
Licz
Demon. Baalrog
Smok, czerwony
Gorgon
Smok, zoty
Hydra
Czarny pudding
Oywieniec
ywioak, powietrza
Robaczywy czarodziej
ywioak, ziemi
Smok, czarny
ywioak, ognia
Smok, czerwony
ywioak, wody
10
Smok, niebieski
Ifryt
11
Smok, zielony
Purpurowy czerw
Losowanie spotka
Spotkania w podziemiach (rzut k6)
Poziom
podziemi
1
2
3
Poziom potwora
1
1-3 4-5
1
10
2-4 5-6
1
2-4 5-6
2-4 5-6
1
2-4 5-6
1
7
8
2-4
2-4
1-2 3-5
1-2 3-5
10
2-3 4-6
Poziom 1
Poziom 2
Elf
Czowiek, bandyta
Gnom
Czowiek, berserk
Goblin
Elf, mroczny
Hobgoblin
Ghul
Kobold
Gnoll
Krasnolud
Grimlok
Ork
Hobgoblin
Szczur, olbrzymi
Jaszczuroczek
Szkielet
Ork, czarny
10
Zombie
Pajk, olbrzymi
11
abolud
Troglodyta
12
uk-wietlik, olbrzymi
Rzut
Poziom 3
Poziom 4
Grimlok
Mrwka, olbrzymia
Janioerca
Likantrop, wilkoak
Mapolud
Harpia
Bugbear
Bugbear
Cie
Galaretowaty szecian
Demon, Chochlik
Gargulec
47
12
Wampir
limak, olbrzymi
Spotkania w dziczy
Bugbear
Jaszczuroczek
Cie
Krab, olbrzymi
Gorgon
Krokodyl, olbrzymi
Rzut
Pustynia
Polany
Jaszczuroczek
Mackarz
Gnoll
Centaur
Meduza
Piraci*
Gryf
Czowiek, bandyta
Ork
Ptak Ruk
Nomadzi*
Czowiek, berserk
Pajk, olbrzymi
Smok, zielony
Ogr
Gnoll
Smok, czarny
Statek krlestwa*
Olbrzym, ognisty
Goblin
10
Troglodyta
Syrena/Tryton
Pajk, olbrzymi
Migopies
11
Troll
Troll
Piekielny ogar
Olbrzym, grski
12
abolud
abolud
Purpurowy czerw
Patrol wojskowy*
Skorpion, olbrzymi
Smok, zielony
10
Smok, czerwony
Troll
11
Smok, niebieski
Warg
12
Wdrowny handlarz*
Wdrowny handlarz*
Rzut
Tereny zamieszkae
Dungla
Czowiek, bandyta
Bazyliszek
Czowiek, berserk
Chimera
Gargulec
Cie
Ghul
Drzewiec
Gnoll
Elf
Goblin
Goblin
Ogr
Hobgoblin
Patrol wojskowy*
Hydra
Pielgrzymi*
Jaszczuroczek
10
Troll
Mapolud
11
Wampir
Smok, zielony
12
Wdrowny handlarz*
Tubylcy*
Rzut
Lasy
Chimera
Bugbear
Ettin
Driada
Goblin
Drzewiec
Gryf
Elf
Kobold
Jednoroec
Likantrop, wilkoak
Likantrop, niedwiedzioak
Olbrzym, burzowy
Ogr
Olbrzym, grski
Ork
Ruch: 9
Ork
Pajk, olbrzymi
10
Ptak Ruk
Pegaz
11
Smok, biay
Smok, zielony
12
Warg
Warg
Rzut
Bagna
Tereny wodniste
Bazyliszek
Cetusoid
Podrowanie poprzez dzicz jest wyjtkowo niebezpieczne. Na powierzchni mona spotka wiele rnych
potworw, od niewielkich podrnych grup, a po
smoki oraz olbrzymw. By moe wydaje si to troch
przesadzone, by pocztkujcy bohaterowie natrafili na
swojej drodze na smoka czy te trolla, pamitaj jednak,
e w dziczy, na otwartym terenie, o wiele atwiej jest
si ukry, ni w zamknitych pomieszczeniach podziemi, mona dziki temu omin wikszo wyjtkowo
niebezpiecznych spotka.
Przy kadym dniu podry, prowadzcy powinien wykona rzut 1k6 by sprawdzi, czy doszo do jakiego
spotkania. Jeli wypada jedynka, naley wykona rzut
k12 na jednej z powyszych tabel, w zalenoci przez
jaki teren bohaterowie podruj.
Spotkania oznaczone gwiazdk (*) s neutralne. Nie s
to potwory rozpisane w tym rozdziale, prowadzcy
musi zinterpretowa te wyniki na swj sposb.
Opisy potworw
Poniej zostay podane opisy potworw w porzdku alfabetycznym.
Abominacja
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 6
Ataki: Bro (2k6)
EK/PD: 6/400
Abominacje to efekt ohydnych eksperymentw nekromantw. To nieumare potwory zoone ze zwok kilku
rnych ofiar, najczciej humanoidalnych. Niektre
abominacje maj po kilka rk, gw a nawet koczyny
zwierzcie. Prowadzcy powinien ustali, z czego dokadnie zbudowana jest abominacja i co daj jej po48
Kostki: 6
Ankheg
Ruch: 6
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Petryfikujce spojrzenie
EK/PD: 8/800
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 5
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Twardy pancerz, zakopywanie si
Ruch: 9
EK/PD: 6/400
Ankheg to trzymetrowy potworw przypominajcy troch modliszk. Potrafi zakopywa si kilka metrw pod
ziemi i tworzy podziemnie tunele. Ankheg zawsze
cierpliwie czeka pod powierzchni ziemi, wykorzystujc
swoje czuki do wykrycia ofiar. Gdy ofiary zbli si
nieuwanie do potwora Ankheg natychmiast wyskakuje spod ziemi wykonujc atak. Znakiem rozpoznawczym Ankhegw jest ich masywny pancerz chitynowy,
ktry moe by kolory brzowego lub tego, jest on
bardzo podanym towarem wrd kowali, ktrzy
mog je przerobi na zbroje.
Banshee
Klasa Pancerza: 19
Kostki: 7+1
Ataki: Pazury
Specjalne: patrz niej
Ruch: 12
EK/PD: 11/1700
Banshee to odraajcy faerie (lub nieumarli), ktrzy
yj na bagnach i w innych odludnych miejscach. Mog
zosta zranione wycznie magiczn lub srebrn broni.
Banshee maj 50% odpornoci na magi i dziaaj na
nie jedynie zaklcia o natychmiastowym czasie trwania.
Ich krzyk (jeden dziennie) zmusza do wykonania rzutu
obronnego, albo suchajcy umrze w 2k6 rund. Banshee
mog chodzi po wodzie, jakby bya ziemi, ale przekroczenie pyncej wody pozbawia je odpornoci na
magi na 3k6 godzin. Wygldaj jak pospni ludzie o
dugich strkach wosw i lnicych to oczach. Czsto nosz paszcze z kapturami. Za decyzj Prowadzcego te stworzenia mog by nieumarymi mona je
wtedy odgania, jakby miay 9 Kostek.
Bodak
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 8+1
Ataki: Uderzenie
Specjalne: Zabjczy wzrok, wrg soca
Ruch: 9
EK/PD: 9/1,100
Bodak jest nieumarym, ktry powsta poprzez wpyw
potnej, negatywnej i zej energii. Skra bodaka jest
szara, jego czaszka wyduona, twarz wykrzywiona,
a oczy kompletnie czarne. Kady po ujrzeniu bodaka
musi wykona rzut obronny na strach, w przypadku
poraki, ofiara nie tylko ucieka, ale otrzymuje rwnie
2k6 obrae od negatywnej energii wydzielanej przez
potwora. Osoba ktra zginie przez t umiejtno sama
przemienia si w bodaka 24 godziny pniej. Jako e
potwr ten jest przepeniony mroczn energi, wiato
soneczne jest dla bodaka zabjcze traci on 1k6 Punktw ycia co tur bdc w socu.
Brunatna galareta
Klasa Pancerza: 11
Kostki: 5
Ataki: Kwas
Specjalne: Dzielona przez byskawice
Ruch: 3
EK/PD: 6/400
Brunatne galarety to bezksztatne pierwotniaki, ktre
parz przeciwnikw swoj kwasow powierzchni. Rozpuszczaj kadego, kogo zabij, co uniemoliwia
wskrzeszenie postaci.
Bazyliszek
Klasa Pancerza: 15
49
Bugbear
Klasa Pancerza: 14
Ruch: 12
Kostki : 3+1
EK/PD: 4/130
Centaur
Czarny pudding
Klasa Pancerza: 13
Kostki: 4
Kostki: 10
Ataki: Przelewanie si
Specjalne: Brak
Ruch: 18
Ruch: 6
EK/PD: 5/240
Centaury - p ludzie, p konie - to dzicy wojownicy i
znane stworzenia mityczne. Prowadzcy moe wprowadzi do gry dowoln wersj centaurw z mitologii:
mog by dzikimi wojownikami, samotnikami lub
wrbitami.
Chimera
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 9
EK/PD: 11/1700
Czarne puddingi to amorficzne, galaretowate stworzenia pokryte kwasem. S podziemnymi drapienikami i
padlinoercami. Kady pancerz lub bro, ktra si z
nimi zetknie, zostanie rozpuszczona przez kwas: bro
po jednym trafieniu puddingu, pancerze skrzane i kolcze po jednym trafieniu przez pudding, a zbroja pytowa po dwch. Jeeli bro lub pancerz jest magiczny, to
moe przyj dodatkowe trafienie, zanim ulegnie zniszczeniu. Puddingi s odporne na zimno i dziel si, jeli
zostan trafione byskawic.
Demony
Cie
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 3+3
Demony to stworzenia zamieszkujce zawiaty, ale czasami s spotykane rwnie tam, gdzie potni magowie
lub li kapani zmusili je do suby. Inteligentniejsze
odmiany mog te snu wasne intrygi w wiecie miertelnikw. Zasady nie rozrniaj diabw i demonw;
wszystkie s stworzeniami z zawiatw.
Demon, Baalrog
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 9
Ataki: Miecz lub bicz (2k6)
Specjalne: Patrz niej
50
EK/PD: 10/1400
Nazwa baalroga pochodzi od sw Baal-auroch, co
oznacza mniej wicej tur Baala. Te potne demony
przypominaj troch minotaury o rozoystych, skrzastych skrzydach. Pon ogniami piekie, ktre otaczaj
ich ciaa. Czary postaci na poziomie niszym ni 6 nie
maj na nie wpywu, a przeciwko czarom potniejszych czarujcych maj odporno 75%. W walce baalrogi uywaj biczy i mieczy. Bicz moe zosta uyty na
duym dystansie po skutecznym ataku ofiara jest
przycigana do baalroga i palona przez pomienie buchajce z ciaa demona (3k6 obrae). W niektrych
staroytnych tekstach baalrogi s nazywane balorami
lub baalorami. By moe jest to imi konkretnego demona, a nie caego ich szczepu. Baalroga mona zmusi
lub oszuka, by suy potnemu czarnoksinikowi,
ale wie si to z ogromnym ryzykiem.
Demon, Lemur
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 3
Ataki: Szpony
Demon, Chochlik
Klasa Pancerza: 16
Ruch: 3
Kostki: 3
EK/PD: 4/120
Demon, Sukkub
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 6
Ataki: Ugryzienie (1k6-1)
Specjalne: Zauroczenie oraz zmiana formy
Ruch: 12 (latanie 15)
Demon, Glabrezu
EK/PD: 6/800
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 9+1
Ataki: Szczypce (3k6)
Specjalne: Zmiana formy, spenianie ycze
Ruch: 12
EK/PD: 13/2,300
Glabrezu jest przeraajcym, kilkumetrowym rogatym
demonem z czterema rkoma, z czego dwa zakoczone
s potnymi szczypcami. Pomimo swojego wygldu,
glabrezu nie jest jednak wojowniczym demonem, lecz
konspirantem, ktry przewodzi innymi demonami
51
Din
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 7+3
Ataki: Pici lub bro (2k6-1)
Specjalne: Latanie, magia, trba powietrzna
Ruch: 9 (latanie 24)
EK/PD: 9/1100
Diny to geniusze z legend, stworzenia powietrza
(i, by moe, sfer pierwotnych ywiow). Mog unosi
ciary do 300 kg i posiadaj rozliczne magiczne moce.
Din potrafi wyczarowa wod i jedzenie wysokiej jakoci, podobnie jak przedmioty z drewna czy z ptna.
Moe take stworzy przedmioty z metalu (w tym monety), ale metale stworzone przy uyciu magii znikaj
po jakim czasie. Din moe stworzy iluzje, ktre, chocia niezwykle realistyczne, znikaj, jeli zostan dotknite. Din moe przybra posta gazow (nie moe
by wtedy atakowany ani atakowa, moe za to dosta
si w kade miejsce, ktre nie jest szczelnie odcite od
wiata) i sta si niewidzialny na yczenie. Wreszcie
din moe zamieni si w trb powietrzn tak, jak
robi to ywioak powietrza (rednica trby to 10 stp
(3 m). Potniejsze diny posiadaj moc speniania ycze.
Driada
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 2
Ataki: Drewniany sztylet
Specjalne: Urok
Ruch: 12
EK/PD: 3/60
Driady to przyjmujce posta piknych kobiet lene duchy, ktre rzadko oddalaj si od swoich witych
drzew. Mog rzuca (jako wrodzon moc magiczn)
silny urok, ktry dziaa jak czar Zauroczenie osoby z -2
do rzutu obronnego. Zauroczeni rzadko powracaj,
zdarza si te, e s trzymani w drzewie driady przez
sto lat.
Drzewiec
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 712
Ataki: Uderzenie
Specjalne: Kontrolowanie drzew
Ruch: 6
Elf
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 1+1
Ataki: Miecz lub dugi uk
Specjalne: Brak
Ruch: 12
EK/PD: 1/15
Podane statystyki nale do przecitnego elfa; wyszkoleni wojownicy prawdopodobnie mieliby do 9 P.
Oczywicie elfy napotkanie przez druyn bd miay
rozliczne moce i specjalne zdolnoci. Przyznanie ich
jest zadaniem Prowadzcego, ktry moe dobra je do
pasujcego mu wizerunku elfw: mog to by mieszkacy lasw z Hobbita Tolkiena, Elfy Wysokiego Rodu
z Wadcy Piercieni lub lud faerie z legend irlandzkich.
Niezalenie od tego, nie prbuj opisa lepszych elfw
w kategoriach klasy postaci po prostu wymyl ich cechy tak, jak ci pasuje. Bohaterowie niezaleni nie podlegaj zasadom tworzenia bohatera gracza; BN-i su do
ubarwienia wiata, a nie do treningu w wyliczaniu statystyk.
Elf, mroczny
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 2
Ataki: Sztylet, zakrzywiony miecz, acuch lub uk
Specjalne: Zatruta bro, wiatowstrt
Ruch: 12
EK/PD: 2/30
Mroczne elfy zamieszkuj podziemia, mona ich rozpozna po kompletnie czarnej skrze oraz (zazwyczaj)
biaych wosach. W wikszoci przypadkw mroczne
elfy nienawidz powierzchniowcw i zabijaj oraz torturuj ich bez namysu, czsto rwnie bior nieostronych podrnych do niewoli, by speniali upokarzajc
rol sucego w podziemnych miastach. Bro wojow52
nikw mrocznych elfw jest pokryta paraliujc trucizn. Przy kadym udanym trafieniu, ofiara musi zaliczy rzut obronny, w przeciwnym wypadku zostaje
sparaliowana na 1k6 tur. Mroczne elfy oczywicie doskonale widz w ciemnoci, ich wzrok jednak nie jest
przyzwyczajony do wiata sonecznego (-1 do ataku
walczc na powierzchni za dnia).
Gargulec
Ettin
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 12
Ataki: Dwie due wcznie (3k6)
Specjalne: Podwjny atak, nie mona zaskoczy
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 4
Ataki: Szpony
Specjalne: Latanie
EK/PD: 5/240
Ruch: 12
Ghul
EK/PD: 12/2000
Klasa Pancerza: 13
Kostki: 2
Galaretowaty szecian
Ataki: Szpony
Specjalne: Patrz niej
Ruch: 9
EK/PD: 3/60
Ghule to polujcy stadnie nieumarli, poeracze zwok.
Tak jak wikszo nieumarych s odporne na zauroczenie i upienie. Najniebezpieczniejsz cech tych odraajcych, podstpnych stworze jest ich paraliujcy
dotyk: kade trafienie przez ghula paraliuje ofiar na
3k6 tur, chyba e powiedzie si rzut obronny.
Gnoll
Klasa Pancerza: 14
Klasa Pancerza: 11
Kostki: 2
Kostki: 4
Ataki: Ugryzienie
Ataki: Pochonicie
Specjalne: Brak
Ruch: 9
Ruch: 6
EK/PD: 2/30
EK/PD: 5/240
Goblin
Klasa Pancerza: 13
Kostki: 1-1
Ataki: Bro
53
Golem, elazny
Ruch: 9
Klasa Pancerza: 16
Kostki: 13
Golemy
Golemy to sztuczne istoty stworzone na ksztat ludzi,
by suy swoim panom, zazwyczaj potnym czarodziejom lub arcykapanom. Czsto s uywane w charakterze stranikw. Golemw nie mona uszkodzi
niemagiczn broni i s odporne na wszystkie rodzaje
czarw uyte, by je stworzy (na przykad elazny golem jest odporny na ogie). Szczegy na ten temat
znajdziesz w opisie poszczeglnych golemw.
Gorgon
Klasa Pancerza: 17
Golem, cielesny
Kostki: 8
Klasa Pancerza: 10
Ataki: Bodnicie
Kostki: 11+4
Ataki: Pici
Ruch: 12
EK/PD: 10/1400
Ruch: 9
EK/PD: 12/2000
Twr zszyty z kawakw ludzkiego ciaa tak, jak potwr
Frankensteina. Obraenia zadane przez byskawice lecz golema, a czary ognia i zimna tylko go spowalniaj.
Inne rodzaje czarw w ogle nie maj na niego wpywu. Tylko magiczna bro +1 i lepsza moe uszkodzi
cielesnego golema.
Grimlok
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 2
Golem, kamienny
Klasa Pancerza: 14
Specjalne: lepy
Kostki: 16
Ruch: 12
Ataki: Pici
EK/PD: 2/30
Ruch: 6
EK/PD: 16/3200
Kamienne golemy to masywne kamienne posgi oywione za pomoc potnej magii. S spowalniane przez
czary ognia i leczone lub ranione przez czary przemieniajce boto w ska i na odwrt. Mog zosta uszkodzone jedynie broni +2 i lepsz.
54
Gryf
Klasa Pancerza: 16
Kostki: 7
Ataki: Dziobanie
Hobgoblin
Specjalne: Latanie
Ruch: 12 (latanie 27)
Klasa Pancerza: 14
EK/PD: 8/800
Gryfy to stworzenia o ciaach lww ze skrzydami i gowami orw oraz z orlimi szponami zamiast przednich
ap. Mog zosta oswojone i suy jako wierzchowce.
Zazwyczaj gniazduj wysoko w grach, gdzie skadaj
jaja i poluj. Poniewa pisklta mog zosta oswojone,
mode gryfy i gryfie jaja osigaj ogromne ceny na rynkach wielkich miast jak rwnie u baronw i czarodziejw.
Harpia
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 3
Ataki: Szpony
Kostki: 1+1
Ataki: Bro
Specjalne: Brak
Ruch: 9
EK/PD: 1/15
Hobgobliny to po prostu wiksze gobliny, by moe
oddzielny szczep yjcy osobno od swoich mniejszych
krewnych. Jeeli Prowadzcemu pasuje mu to do klimatu kampanii, moe on zdecydowa, e hobgobliny to
gobliny z faerie z irlandzkich legend, podczas gdy zwyke gobliny to podziemne stworzenia takie jak u Tolkiena.
Hydra
Klasa Pancerza: 14
EK/PD: 4/120
Hipogryf
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 3+3
Ataki: Szpony
Specjalne: Latanie
Ruch: 12 (latanie 27)
EK/PD: 3/60
Hipogryf jest podobny do gryfa: ma gow, nogi
i skrzyda ora, ale zamiast lwiej czci ciaa posiada
kosk. Orland Szalony, poemat z 1516 r, sugeruje, e
hipogryf jest krzywk gryfa i konia, co nie wydaje si
prawdopodobne, zwaszcza e zgodnie z tradycj gryfy
s zaciekymi przeciwnikami hipogryfw. Hipogryfy da
si wytresowa atwiej ni gryfy Ariosto w Orlandzie
Szalonym pisze: Przywid go tu przez czary, na staniu go chowa, Nim go siodu przyuczy i ni go zho-
Ifryt
Klasa Pancerza: 16
Kostki: 10
Ataki: Pici lub miecz (2k6)
Specjalne: ciana ognia
Ruch: 9 (latanie 24)
EK/PD: 12/2000
55
Jednoroec
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 4
Ataki: Kopyta lub rg
Specjalne: Patrz niej
Ruch: 24
EK/PD: 5/240
Jaszczuroczek
Jednoroce to z natury pochliwe i dobroduszne stworzenia, ktre pozwol zbliy si do siebie jedynie czystym dziewicom. Raz dziennie mog teleportowa si
wraz z jedcem na dystans 360 stp (108 m). Kiedy
szaruj, zadaj podwjne obraenia swoim rogiem.
Jednoroce s w 25% odporne na magi. Rg jednoroca wedug legendy ma waciwoci lecznicze (szczegowe dziaanie, jeli jakiekolwiek, zaley od Prowadzcego). Prowadzcy moe wprowadzi do gry inne odmiany jednorocw: ze, latajce itd.
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 2+1
Ataki: Pazury lub miecz
Specjalne: Patrz niej
Ruch: 6 (12 w wodzie)
EK/PD: 2/30
Jaszczuroludzie to czekoksztatne gady, zwykle yjce
w plemiennych spoecznociach pord cuchncych bagien. Niektre potrafi wstrzymywa oddech przez bardzo dugi czas (godzin i duej), inne s w stanie oddycha pod wod.
Niektrzy jaszczuroludzie walcz mierciononymi mieczami z zaostrzonej koci.
Kobold
Klasa Pancerza: 13
Kostki:
Ataki: Bro (1k6)
Specjalne: -1 do ataku na powierzchni
Janioerca
Ruch: 6
EK/PD: < 1/10
Klasa Pancerza: 14
Koboldy to podziemne stworzenia, przypominajce gobliny. Otrzymuj modyfikator -1 do ataku, kiedy walcz
na powierzchni. Wiele uywa proc lub krtkich ukw,
a na bliskim dystansie walczy przy uyciu krtkich mieczy i kolczastych maczug.
Kostki: 3 lub 5
Ataki: Bro
Specjalne: Zaklcia umysu
Ruch: 8
EK/PD: 3/60, 5/240
Janioercy to przeraajce potwory o ciele czowieka
i gowie omiornicy. Nosz dugie szaty i posiadaj niezwyke psioniczne zdolnoci. Janioercy potrafi naturalnie rzuca zaklcia telepatii, zauroczenia osoby oraz
wykrycia myli, silniejsi (5 koci) mog rwnie rzuca
zaklcie zamtu. Kreatury te budz postrach nawet
wrd mieszkacw podziemi przejmuj nad kadym
kontrol za pomoc swoich zakl, po czym zjadaj
mzgi swoich ofiar. Janioercy czasem rwnie kontroluj swoje ofiary duej, by uywa je jako miso armatnie w razie zagroenia. Potwory te s niezwykle inteligentne, rzadko jednak ze sob wsppracuj, chyba
e s pewne, e dziki wsppracy mog osign co
naprawd wielkiego.
Konie
Konie maj KP 12. Konie wierzchowe maj 2 Kostki, a
konie bojowe 3. Konie poruszaj si z prdkoci 18.
Krab, olbrzymi
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 6
Ataki: Olbrzymie szczypce (2k6)
Specjalne: 1/2 obrae od broni siecznych
Ruch: 8
EK/PD: 6/400
Olbrzymie kraby zamieszkuj zazwyczaj jaskinie oraz
56
Licz
Krasnolud
Klasa Pancerza: 19
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 1218
Kostki: 1+1
Ataki: Dotyk
Ruch: 6
Ruch: 6
EK/PD: 1/15
Statystyki powyej przedstawiaj przecitnego krasnoluda bez adnych nadzwyczajnych cech. Krasnoludzki
wojownik moe mie do 8 P, co odzwierciedlaoby
jego umiejtnoci i wytrzymao. Silniejsze krasnoludy
(na przykad sieranci) mog mie wicej Kostek, wysze premie do ataku albo nawet zdolnoci magiczne, jeli krasnoludy w twoim wiecie posuguj si magi
(jak w mitach nordyckich). Nie przejmuj si przyznawaniem potniejszym krasnoludom klas postaci; po
prostu przydziel odpowiedni ilo Kostek i zdolnoci,
jeli trzeba.
Licze to nieumarli czarnoksinicy, sprowadzeni do takiej postaci albo przez wasne dziaania, albo na skutek
obcych magicznych si (moliwe, e wasnej magii, ktra wymkna si spod kontroli). Licz ma takie zdolnoci
magiczne, jakie mia jako mag za ycia (jego liczba Kostek jest rwna poziomowi maga). Dotyk licza powoduje parali bez rzutu obronnego, a sam widok jednego z
tych przeraajcych stworze unieruchamia kad istot z 4 Kostkami lub mniej. Licze to bardzo inteligentne,
lecz nikczemne stworzenia.
Likantropy
Krokodyl, olbrzymi
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 7
Ataki: Ugryzienie (2k6)
Specjalne: brak
Ruch: 8
EK/PD: 7/600
Likantrop, niedwiedzioak
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 7+3
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Likanotropia
Kuroliszek
Ruch: 9
Klasa Pancerza: 13
EK/PD: 8/800
Kostki: 5
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Ugryzienie zamienia w kamie
Ruch: 6 (latanie 18)
Likantrop, szczuroak
EK/PD: 7/600
Klasa Pancerza: 13
Kostki: 3
Ataki: Bro
57
Kostki: 1+2
Ruch: 12
Ataki: Bro
EK/PD: 4/120
Ruch: 12
Likantrop, wilkoak
EK/PD: 2/30
Berserkowie to zwykli ludzie, jednake potrafi walczy
z zadziwiajc dzikoci. Wykonuj rzuty na atak z modyfikatorem +2. Nie nosz pancerzy innych ni skrzane.
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 3
Czowiek, sierant
Klasa Pancerza: 14
Specjalne: Likanotropia
Kostki: 3
Ruch: 12
Ataki: Bro
EK/PD: 4/120
Specjalne: Brak
Ruch: 12
Ludzie
Ludzie s tak rnorodnymi stworzeniami, e mona
wrd nich znale niezmiern ilo potworw lub
BN-w. Berserkowie, nomadzi, jaskiniowcy, ksiniczki,
li kapani, dowdcy stray, onierze piechoty i karczmarze kady z nich jest innym potworem.
Nie prbuj tworzy bohaterw niezalenych przy uyciu zasad dla bohaterw graczy. Tutaj masz kilka przykadw. W innych wypadkach po prostu wymyl ludziom cechy, jakie ci pasuj.
EK/PD: 3/60
Sieranci zwykle dowodz grup 1k6+5 onierzy. To
dowdcy stray miejskiej lub maych oddziaw wojskowych w zamkach i w armiach.
Czowiek, onierz
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 1
Ataki: Bro
Specjalne: Brak
Ruch: 12
EK/PD: 1/15
onierze su jako stranicy miejscy, najemnicy
i czonkowie regularnego wojska. Zwykle s uzbrojeni
w skrzany pancerz oraz w buaw, miecz lub wczni. Na kadych piciu stranikw zwykle przypada jeden sierant.
Czowiek, bandyta
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 1
Ataki: Bro
Specjalne: Brak
Mackarz
Ruch: 12
Klasa Pancerza: 15
EK/PD: 1/15
Kostki: 6
Czowiek, berserk
EK/PD: 6/400
Klasa Pancerza: 12
Mapolud
Migopies
Klasa Pancerza: 11
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 3
Kostki: 6
Ataki: Bro
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Wspinaczka
Specjalne: Teleportacja
Ruch: 10
Ruch: 12
EK/PD: 3/60
EK/PD: 4/120
Migopsy to stadni myliwi, inteligentni i zwykle przyjani dla tych, ktrzy nie maj zych zamiarw. Potrafi
teleportowa si na krtkie dystanse (bezbdnie) i atakowa w tej samej rundzie. W wikszoci przypadkw
(75%) migopies bdzie w stanie teleportowa si za
plecy przeciwnika i zaatakowa od tyu (co daje dodatni modyfikator do ataku).
Mantikora
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 6+3
Ataki: Kolce na ogonie
Specjalne: Lata
Ruch: 12 (latanie 9)
EK/PD: 8/800
Mantikora to straszliwy potwr z nietoperzowymi
skrzydami, dzik, ludzk twarz, ciaem lwa i ogonem
naszpikowanym 24 elaznymi kolcami. Mantikora moe
wystrzeli do 6 kolcw na rund na maksymalny zasig
180 stp (54 m).
Meduza
Mimik
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 3 5
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Zamiana w obiekt
Ruch: 8
EK/PD: 3/60, 4/120 , 5/240
Mimik jest dziwacznym stworem, ktry potrafi przyj
form dowolnego przedmiotu, zazwyczaj jednak jest
pod postaci skrzyni (3 koci), drzwi (4 koci) lub ka (5 koci). Mimika naprawd ciko odrni od
zwyczajnego obiektu (szansa 1 na 1k6) i gdy nieostrony bohater podejdzie zbyt blisko, potwr wysuwa swoje
dugie zby i natychmiast wykonuje celny atak.
Klasa Pancerza: 11
Minotaur
Kostki: 6
Klasa Pancerza: 13
Kostki: 6+4
Ataki: Bro
Ruch: 9
EK/PD: 8/800
Ruch: 12
59
EK/PD: 6/400
Minotaur to ludoerczy drapienik z mitologii greckiej.
Ma gow byka i ciao mocarnego czowieka, pokryte
gstym futrem. Minotaury czasami uywaj cikich toporw. Wikszo nie jest szczeglnie inteligentna.
Ogr
Mrwka, olbrzymia
Klasa Pancerza: 14
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 4+1
Kostki: 4, 5, 8
Specjalne: Brak
Ruch: 9
Specjalne: brak
EK/PD: 4/120
Ruch: 8
EK/PD: 4/120, 5/240 , 8/800
Mrwki olbrzymie mog by czerwone lub czarne, nie
ma jednak pomidzy nimi rnicy, jeli chodzi o cechy.
Pracownicy maj 4 koci, wojownicy 5 a krl i krlowa
8. Mrwki lubi zabiera do swoich mrowisk byskotki
i w czasie kopania tuneli czsto natrafiaj na zoto oraz
srebro, ktre rwnie skaduj w pobliu lea swojej
krlowej.
Mumia
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Niewidzialny, lata
Ruch: 12
EK/PD: 9/1100
Kostki: 5+4
Ataki: Bro (1k6)
EK/PD: 7/600
Kostki: 8
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 5+1
Klasa Pancerza: 16
Ogrzy mag
Klasa Pancerza: 16
Niewidzialny owca
Ogry zazwyczaj s do gupie, ale gdzieniegdzie mona odnale ich inteligentniejsze odmiany. Czasami
ogry s mylone z trollami.
Olbrzymy
Olbrzymy to podstawa gier fantasy: potne i niebezpieczne stwory, ktre czsto gustuj w ludzkim misie.
Wikszo z nich nie jest szczeglnie inteligentna.
Olbrzym, burzowy
Klasa Pancerza: 18
Kostki: 16
Ataki: Bro (3k6)
60
Ruch: 15
EK/PD: 16/3200
Burzowe olbrzymy to najwiksze z gigantw, najbardziej inteligentne, najbardziej magiczne i najbardziej
skore do rozmowy z ludmi zamiast poerania ich. yj
w pooonych pod powierzchni morza zamkach i na
szczytach gr. Rzucaj gazami, zadajc 7k6 obrae, i
posiadaj moc kontrolowania pogody (dziaajc jak odpowiedni czar).
Olbrzym, lodowy
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 10+1
Ataki: Bro (2k6)
Specjalne: Rzuca gazami, odporno na zimno
Olbrzym, chmurowy
Ruch: 12
Klasa Pancerza: 15
EK/PD: 12/2000
Kostki: 12+2
Lodowe olbrzymy zamieszkuj mrone krainy, w ktrych buduj (lub zdobywaj) zamki, lece pord niegu i lodu. Rzucajc gazami lub wielkimi bryami lodu,
zadaj 4k6 obrae.
Olbrzym, ognisty
Chmurowe olbrzymy to sprytne stworzenia, czsto yjce w zamkach zbudowanych na chmurach (std ich
nazwa). Rzucaj kamieniami, zadajc 6k6 obrae.
Chmurowe giganty s znane ze swojej zdolnoci do wyczucia wchem jedzenia, wrogw i Anglikw.
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 11+3
Ataki: Bro (2k6)
Specjalne: Rzuca gazami, odporno na ogie
Olbrzym, grski
Ruch: 12
Klasa Pancerza: 15
EK/PD: 12/2000
Kostki: 8
Ork
Ruch: 12
EK/PD: 9/1100
Klasa Pancerza: 13
Kostki: 1
Ataki: Bro
Specjalne: Brak
Ruch: 12
Olbrzym, kamienny
EK/PD: 1/15
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 9
Ataki: Maczuga (2k6)
Specjalne: Rzuca gazami
Ruch: 12
EK/PD: 10/1400
61
zjednoczone pod potnym i budzcym strach przywdc, na przykad zym arcykapanem lub potnym
czarnoksinikiem.
Olbrzymie pajki to agresywni myliwi. Tylko najwiksze z nich tkaj pajczyny, w ktre zapltuje si kady,
kto nie wykona rzutu obronnego. Ci, ktrym powid
si rzut, mog walczy i porusza si po pajczynie z
szybkoci 6 metrw na rund. Pajki potrafi wietnie
ukrywa si w cieniu, dziki czemu zaskakuj przeciwnikw przy wyniku 1-5 na k6. Ich ugryzienie jest jadowite; rzut obronny przeciwko trucinie jest wykonywany z modyfikatorem +1.
Ork, czarny
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 2
Ataki: Bro (1k6, 1k6+1 gdy przewaga)
Specjalne: Grupowy sza
Pajk, elazny
Ruch: 12
Klasa Pancerza: 17
EK/PD: 2/30
Kostki: 4
Oywieniec
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 9
Pegaz
Klasa Pancerza: 13
Ruch: 10
Kostki: 2+2
EK/PD: 10/1400
Ataki: Kopyta
Oywiecy to potni nieumarli wojownicy, ktrzy powrcili z zawiatw za pomoc nekromancji lub poprzez rzdz zemsty na tych, ktrzy ich zabili. W przeciwiestwie do wielu innych odmian nieumarych, zachowali swoj inteligencj, lecz stracili pami. S zakuci w przeklte pancerze pytowe oraz posuguj si zakltym orem. Po ujrzeniu oywieca, posta musi zaliczy rzut obronny na strach, lub ucieka w popochu.
Oywieniec jest kompletnie odporny na normaln bro,
moe by skaleczony jedynie przez magiczny lub powicony or.
Specjalne: Lata
Ruch: 24 (latanie 48)
EK/PD: 4/120
Pegaz to skrzydlaty ko z mitologii greckiej. Niektre
pegazy mog mie nietoperze skrzyda, inne mog by
ze; decyduje o tym Prowadzcy.
Piekielny ogar
Klasa Pancerza: 15
Pajk, olbrzymi
Kostki: 47
Klasa Pancerza: 13
Ataki: Ugryzienie
Kostki: 2+2
Ruch: 12
Ruch: 18
EK/PD: 5/240
62
Ruch: 12
EK/PD: 6/400
Ptak Ruk
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 12
Ataki: Szpony
Specjalne: Brak
Ruch: 3 (latanie 30)
EK/PD: 12/2000
Ruki to mityczne ptaki tak wielkie, e mog polowa na
sonie. Oswajane od pisklcia mog zosta wytresowane
na wierzchowce, wic ich mode i jaja s niezwykle cenne i osigaj zawrotne ceny. Ruki mog dorasta a do
18 Kostek z odpowiednio podnoszonymi statystykami.
Robaczywy czarodziej
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 9
Purpurowy czerw
Klasa Pancerza: 13
Specjalne: Zaklcia
Kostki: 15
Ruch: 8
EK/PD: 11/1700
Ruch: 9
EK/PD: 17/3500
Purpurowe czerwie to ogromne piercienice, osigajce
ponad 40 stp (12 m) dugoci i czasami przekraczajce
10 stp (3 m) rednicy. yj pod ziemi, wygryzajc tunele w skaach. Pustynne, beowe odmiany czerwi zamiast tego przekopuj si przez piasek. Te bestie poeraj swoje ofiary w caoci po przerzuceniu wartoci
wymaganej do trafienia o 4. S w stanie pokn kade
stworzenie do rozmiarw konia wcznie. Poza znienawidzon paszcz czerw posiada rwnie trujce do
na ogonie. do ma dugo miecza i jest porwnywalnie miercionone jego trucizna jest miertelna, jeli
ofiara nie zda rzutu obronnego.
Zwierzyna, na ktr poloway przed wiekami czerwie (a
moe robi to do dzi we wntrzu ziemi), uywajc takiego ora, w rzeczy samej musiaa by straszliwa.
Mog rwnie istnie wodne odmiany purpurowego
czerwia.
Rdzewiacz
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 5
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Niszczy metalowe obiekty
Salamandra
Klasa Pancerza: 14, 16
Kostki: 7
Ataki: Dotyk lub duszenie
Specjalne: Gorco, duszenie
Ruch: 9
EK/PD: 8/800
Salamandry to inteligentne stworzenia ze sfery ywiou
ognia. Maj grn cz ciaa czowieka (KP 5[14]), a
doln wa (KP 3[16]) i wydzielaj straszliwe gorco.
Dotyk salamandry zadaje 1k6 obrae od ognia, a duszc wrogw swoimi ogonami zadaj dodatkowe 2k6
obrae na rund. Salamandry nie daj si zniewoli
63
Skorpion, olbrzymi
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 5
Ataki: Kolec (2k6) (zatruty)
Specjalne: Trucizna
Ruch: 10
EK/PD: 6/400
Smok, biay
Olbrzymie skorpiony mona napotka na ciepych obszarach, szczeglnie pustyniach. Ich trucizna jest niezwykle silna i rzut obronny przeciwko niej jest wykonywany z kar -1.
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 57
Ataki: ugryzienie
Specjalne: Zionicie zimnem, latanie
Smoki
Smok, czarny
Klasa Pancerza: 17
Wynik
(k8)
Wiek
P na
Kostk
Obraenia na
Kostk
Bardzo mody
Ataki: Ugryzienie
Mody
Niedojrzay
Dorosy
Stary
Prastary (400+)
Kostki: 68
Smoki zionicie
Smok, czerwony
Ksztat*
Rodzaj
Obok
Gaz
Stoek
Strumie
Ciecz
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 911
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Zionicie ogniem, latanie
64
Kostki: 4
Ataki:Szpony (1k6)
Smok, niebieski
Klasa Pancerza: 17
Ruch: 9
Kostki: 810
EK/PD: 5/240
Syrena/Tryton
Klasa Pancerza: 14
Smok, zielony
Kostki: 3, 4
Klasa Pancerza: 17
Ataki: Trjzb
Kostki: 79
Ataki: Ugryzienie
EK/PD: 4/120
Szary luz
Ataki: Ugryzienie
Klasa Pancerza: 11
Kostki: 3
Ataki: Przelewanie si
Ruch: 1
Sobowtr
EK/PD: 5/240
Szary luz z wygldu trudno odrni od mokrego kamienia. Naprawd jest to jednak liska, amorficzna substancja rozpuszczajca padlin i ciaa ofiar swoimi kwasowymi wydzielinami i przelewajca si, by zaatakowa
napastnikw. Metal (ale nie kamie czy drewno) topi
si w kontakcie z szarym luzem. Tylko obraenia cite
i kute s w stanie uszkodzi szary luz jest on odporny na bro obuchow.
Klasa Pancerza: 14
65
Ruch: 6
Szczur, olbrzymi
EK/PD: 13/2300
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 1-1
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: 5% roznosi choroby
Ruch: 12
EK/PD: < 1/10
Ogromne szczury czsto zamieszkuj podziemia. Dorastaj do rozmiarw kota lub rysia. Ugryzienie niektrych (1 na 20) olbrzymich szczurw roznosi chorob,
przeciwko ktrej mona wykona rzut obronny (przeciwko trucinie). Skutki choroby okrela Prowadzcy.
Troglodyta
Szkielet
Klasa Pancerza: 11
Kostki: 2
Kostki: 1/2
Specjalne: Smrd
Ruch: 12
Ruch: 12
EK/PD: 2/30
EK/PD: 1/15
Szkielety to oywione koci zmarych, pozostajce zwykle pod kontrol jakiego zego czarnoksinika.
Szkielet, poncy
Klasa Pancerza: 12
Kostki: 2
Ataki: Uderzenie
Specjalne: Odporno na upienie, zauroczenie i ogie
Ruch: 12
Ponce szkielety zostay wzbogacone przez nekromantw magi ognia. Koci tego nieumarego cay czas stoj w pomieniach, rozwietlajc tym samym nie tylko
otoczenie, ale podpalajc rwnie wszystko wok. Ponce szkielety s oczywicie kompletnie odporne na
ogie.
Klasa Pancerza: 11
Kostki: 12
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Pluje kwasem (2k6 obrae)
Troll
EK/PD: 2/30
limak, olbrzymi
Te niezwykle due, liskie i gbczaste stworzenia s cakowicie odporne na bro tp. Poza potnym ugryzieniem, olbrzymie limaki potrafi plu rc wydzielin
(jeden cel na raz). Podstawowy zasig plucia to 60 stp
(18 m) na takim dystansie kwas w 50% przypadkw
trafia (bez rzutu na atak). Za kade dodatkowe 10 stp
(3 m) szansa na trafienie maleje o 10 punktw procentowych. Plujc po raz pierwszy, limak ma tylko 10%
szans na trafienie do odlegoci 60 stp (18 m) i jest to
jego maksymalny zasig. Wydzielina niektrych limakw moe by mniej lub bardziej rca (co ma wpyw
na zadawane obraenia).
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 6+3
Ataki: Pazury
Specjalne: Regeneracja
Ruch: 12
EK/PD: 8/800
Trolle s wysokie jak ogry i tak samo silne, jednak
w przeciwiestwie do nich atakuj pazurami i zbami,
a nie broni. Regeneruj si, co oznacza, e kada zadana im rana leczy si w cigu kilku chwil (3 P na rund). Jedynym sposobem na cakowite zabicie trolla jest
spalenie go lub zanurzenie w kwasie. Trolle potrafi
nawet zregenerowa odcite koczyny i gowy.
66
Tyranoaur
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 5
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: brak
Upir
Klasa Pancerza: 16
Kostki: 4
Ataki: Dotyk (patrz niej)
Warg
Klasa Pancerza: 13
Kostki: 4
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Brak
Ruch: 18
Wampir
W morski
Klasa Pancerza: 17
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 79
Kostki: 30
Ataki: Ugryzienie
Specjalne: Poyka
EK/PD: 4/120
Wargowie to due, inteligentne, ze wilki. Czasami dosiadaj ich orkowie. Mog by nadnaturalnego pochodzenia.
67
Ruch: 18 (pywanie)
EK/PD: 30/8400
Okrelenie rozmiaru i natury wy morskich pozostaje
zadaniem Prowadzcego. Przedstawiony tutaj osobnik
miaby przecitne jak na swj gatunek rozmiary, okoo
dwudziestu metrw dugoci, podczas gdy mniejsze
okazy byyby dwa razy mniejsze (i oczywicie miayby
zmienione statystyki), a okazalsze byyby wiksze o poow. W morski moe z pewnoci pokn czowieka
w caoci, prawdopodobnie przy wyrzuceniu na kostce
w tecie ataku nie wicej ni 14. Poknita posta zostaje strawiona w cigu okoo trzech godzin.
Wiwerna
Klasa Pancerza: 16
Kostki: 7
Ataki: Ugryzienie lub do
Specjalne: Jadowite do, latanie
Ruch: 6 (latanie 24)
EK/PD: 9/1100
Wiwerna to dwunoga odmiana smoka, mniejsza i gupsza od swoich czworononych krewnych, ktra przy
tym nie potrafi zia. Wiwerny maj trujce da na
kocu ogonw, ale nie s do skoordynowane, by
gry i dli w jednej rundzie. W kadej rundzie istnieje 60% szans na to, e wiwerna zaatakuje dem,
ktre moe zosta wycignite do przodu nawet dalej
ni gowa.
Klasa Pancerza: 19
Kostki: 4
Ataki: Ugryzienie (1k6+1)
Specjalne: Trucizna
Ruch: 18
EK/PD: 6/400
Szeciometrowe, pokryte chityn monstrum o licznych
nogach i szczkajcych uwaczkach ociekajcych trucizn (+6 do rzutu obronnego).
Zielony szlam
W zasadzie zielony szlam nie jest potworem stanowi
tylko ogromne zagroenie dla badajcych podziemne
grobowce i podobne miejsca. Kady metal i substancja
organiczna, z jak si zetknie, zaczyna sama zamienia
si w zielony szlam (rzut obronny). Szlam mona
zniszczy z pomoc ognia lub ogromnego zimna, a
przemiana moe by powstrzymana czarem Uleczenia
choroby.
Zjawa
Ruch: 13
Klasa Pancerza: 17
EK/PD: 2/30
Przed mierteln trucizn tych wijw chroni rzut
obronny z modyfikatorem +4. Ich ugryzienie zatruwa,
ale nie zadaje obrae.
Kostki: 6
Ataki: Dotyk
Specjalne: Patrz niej
Ruch: 15 (latanie 30)
EK/PD: 9/1100
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 2
Ataki: Ugryzienie (1k6-1)
Specjalne: Trucizna
Ruch: 15
EK/PD: 4/240
Ten wij rozmiarw czowieka jest miertelnie gronym
Ci nieumarli to bezcielesne ze duchy. Kiedy zjawa trafia przeciwnika, zarwno rk, jak i broni, dotyk powoduje utrat dwch poziomw przez ofiar. Zjawy
mona zrani wycznie magiczn broni. W niektrych
wypadkach te straszliwe stworzenia mog dosiada ywych wierzchowcw, ktre zostay przyzwyczajone do
obecnoci nieumarych. Kady zabity przez zjaw (lub
osabiony przez nie poniej poziomu 0) sam staje si
takim nieumarym, ndznym niewolnikiem swojego
stwrcy.
68
pozbawiony poziomw przez zmor (1 poziom na trafienie) sam staje si takim nieumarym.
Ze oko
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 6
Zombie
Specjalne: Promienie
Kostki: 1+1
Ruch: 14 (lewitacja)
EK/PD: 8/800
Ruch: 6
EK/PD: 2/30
Zombie to bezmylne ywe trupy. To ndzne oywione
zwoki, ktre nie posiadaj adnych specjalnych waciwoci. Jeli zabite przez nie istoty same staj si zombie, to te potwory powinny by warte troch wicej
Punktw Dowiadczenia, a jeli kada rana zadana
przez zombie powoduje zaraenie, to nagroda powinna
by jeszcze wiksza. Typowy zombie jest jednak zwykymi oywionymi zwokami, ktre wykonuj rozkazy
swojego stwrcy.
abolud
Klasa Pancerza: 11, 12 z tarcz
Kostki: 1, 2 (szaman)
Ruch: 6
Zmora
Klasa Pancerza: 14
Kostki: 3
ta ple
Ataki: Pazury
Kostki: Brak
Ruch: 9
EK/PD: 5/240
Ruch: 0
EK/PD: 3/60
ta ple jest grzybem porastajcym podziemia; nie
rusza si ani nie atakuje, jednake szturchnita lub
69
Ruch: 36 (latanie)
EK/PD: 9/1100, 13/2300, 17/3400
ywioaki powietrza potrafi zamieni si w trb powietrzn o rednicy 30 stp (9 m), ktra wyrzuca
wszystkie stworzenia o 1 Kostce i mniej na wielkie odlegoci (prawie na pewno je zabijajc). Trby powietrzne wywoane przez ywioaki maj okoo 30 m wysokoci.
uk-wietlik, olbrzymi
Klasa Pancerza: 15
Kostki: 1+3
ywioak wody
Ataki: Ugryzienie
Klasa Pancerza: 17
Specjalne: Brak
Kostki: 8, 12, 16
Ruch: 12
EK/PD: 1/15
ywioaki
ywioaki to yjce uosobienia podstawowych skadnikw materii: ognia, powietrza, wody i ziemi. Zazwyczaj
zostaj przywoane ze swoich ojczystych sfer, eby suy potnym czarodziejom. Te stworzenia mog zosta przykute do przedmiotw lub budowli, eby
nada im magiczne waciwoci. ywioaki posiadaj
szcztkow inteligencj, ale s tak potne, jak same
siy natury.
ywioak ziemi
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 8, 12, 16
ywioak ognia
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 8, 12, 16
Ruch: 6
Specjalne: Podpalanie
Ruch: 12
EK/PD: 9/1100, 13/2300, 17/3400
ywioaki ognia to masy pomieni bezksztatne lub
przyjmujce z grubsza ludzk sylwetk. Ich ataki podpalaj palne przedmioty (chyba e powiedzie si rzut
obronny, jeli tak zarzdzi Prowadzcy).
Lepsze potwory
ywioak powietrza
Klasa Pancerza: 17
Kostki: 8, 12, 16
Ataki: Uderzenie (2k6)
Specjalne: Lata, trba powietrzna
70
Poziomy potworw
Moge zauway, e podczas gdy poziomy postaci s
ograniczone, poziomy potworw nie s. Przyczyny tego
s proste:
1.
Tworzenie potworw
Potwory to nie bohaterowie graczy, a ich zdolnoci nie
s ograniczane przez zasady dotyczce bohaterw,
a nawet przez statystyki ras, jakie moe wybra gracz
(przypadek krasnoludw). Zdolnoci potwora s okrelane przez Prowadzcego, nie przez zasady!
Masz moliwo dodania potworom skrzyde, zionicia,
dodatkowych Kostek, statystyk uywanych, kiedy s
ranne czy czegokolwiek, co pasowaoby do twojej przygody lub kampanii. Myl, kombinuj, uywaj wyobrani!
To ty jeste odpowiedzialny za nastrj magii i miecza w
twojej grze, nie zasady, wic nie prbuj stworzy potworw wedug jakich narzuconych regu.
Tworzc potwory, kieruj si wyczuciem i tym, jak
sprawdz si w grze. Twrz wyzwania dla Graczy, a nie
kopoty dla siebie. Twoim zadaniem jest wymylanie i
tworzenie, a nie niewolnicze trzymanie si zasad
i sprawdzanie, co wolno ci zrobi.
Tworzenie potworw
Kostki
Atak
RO
PD
<1
+0
19
10
+1
18
15
+2
17
30
+3
16
60
+4
15
120
+5
14
240
+6
13
400
+7
12
600
71
+8
11
800
+9
10
1100
10
+10
1400
11
+11
1700
12
+12
2000
13
+13
2300
14
+14
2600
15
+15
2900
+ 1 poziom
+1
+300/Kostk
Rozdzia 6:
Skarby
Kade 5000 sz wartoci skarbu w 1-2 przypadkw na k10 zamienia si na przedmiot z tabeli
drogocennych klejnotw i biuterii lub potnych przedmiotw magicznych.
Ilo skarbw posiadanych lub strzeonych przez potwora jest zalena od jego EK. By moe brzmi to niezbyt realistycznie, ale pamitaj, e skarby odzwierciedlaj osignicia postaci: to one okrelaj ilo zdobytych Punktw Dowiadczenia. Zbyt wielkie skarby sprawi, e bohaterowie stan si potni, cho w zasadzie
nie dokonali niczego wielkiego. Zbyt skromne nagrody
doprowadz do sytuacji, w ktrej postacie nie otrzymaj poziomw odpowiadajcych ich osigniciom.
Kade 1000 sz wartoci skarbu w 1-2 przypadkw na k10 zamienia si na przedmiot z tabeli
przecitnych klejnotw i biuterii lub przecitnych przedmiotw magicznych.
Kade 100 sz wartoci skarbu w 1-2 przypadkw na k10 zamienia si na przedmiot z tabeli
pospolitych klejnotw i biuterii lub sabych
przedmiotw magicznych.
Wdrowna grupa
PDx2
Potwory w leu
PDx3
Przywdca, wadca
PDx4
W jednym z ostatnich pomieszcze podziemi umieszczasz straszliwego minotaura, wartego 400 PD. Mnoysz jego PD razy 4 by otrzyma w sumie 1600 zota.
Wykonujesz najpierw rzut k10 by sprawdzi, czy pierwszy tysic zostanie wymieniony na przedmiot wypada
2, wic si udaje. Nastpnie rzucasz szecioma k10 by
sprawdzi pozostae setki wypada 1, 1, 5, 6, 7, 8
dwie setki zostaj wic wymienione na przedmiot. Bohaterowie znajduj w skarbnicy minotaura w sumie
400 zota (czyli rwnie otrzymuj 400 PD), jeden
przecitny przedmiot oraz dwa pospolite.
Kosztownoci
Rwnowarto 5000 sz
72
klejnotw i biuterii. Wynik 16-20 oznacza rzut w tabeli potnych przedmiotw magicznych.
Drogocenne klejnoty i biuteria
23
1k100 +25 sz
45
1k100 +75 sz
1k1000 sz
Wynik
1k1000 sz
Wynik
Skarb
23
1k1000 8 sz
45
1k1000 12 sz
23
1k1000 20 sz
45
Skarb
23
Wynik
Mikstura*
45
13
Bohaterstwa
46
Eterycznoci
79
Jasnosyszenia
1012
Jasnowidzenia
1315
Kontrolowana rolin
1618
Kontrolowana zwierzt
1921
Kontrolowania nieumarych
2224
Kontrolowania smokw
2527
Latania
2830
Lewitacji
3133
Niewidzialnoci
3436
Niewraliwoci
3739
Odnajdowania skarbw
4042
Odpornoci na ogie
4345
Powikszania
4648
Przemiany w mg
Magiczne mikstury
Rwnowarto 1000 sz
Wynik 1-15 na k20 oznacza rzut w tabeli przecitnych
klejnotw i biuterii. Wynik 16-20 oznacza rzut w tabeli przecitnych przedmiotw magicznych.
Przecitne klejnoty i biuteria
Wynik
1k1000 sz
23
1k1000+250 sz
45
1k1000+750sz
1k10000 sz
Skarb
4955
Siy olbrzyma
5658
liskoci
23
5961
Trucizna
45
6264
Zmniejszania
6575
Wikszego leczenia
7600
Leczenia
Rwnowarto 100 sz
Wynik 1-15 na k20 oznacza rzut w tabeli pospolitych
klejnotw i biuterii. Wynik 16-20 oznacza rzut w tabeli sabych przedmiotw magicznych.
Pospolite klejnoty i biuteria
Wynik
1k6 sz
1k3
1k2 kady
Przeklty zwj
67
1k4 kady
1k6 kady
10
1k4+2
11
1k3 kady
12
Przeklty zwj
1314
15
1k6 kady
16
1k6 kady
17
1k6 kady
18
1k6 kady
19
Przeklty zwj
20
Zwoje ochrony
Wynik
Zwj
Demony
Utonicie
ywioaki
Magia
Siy olbrzyma: Sia postaci ronie powyej 18. Dodatkowo posta dodaje 1k6 do rzutw na obraenia i otrzymuje +4 do ataku.
Metal
Trucizna
Nieumarli
Likantropy
Zwoje
Ilo zwojw
Poziom czaru
Magia: Sfera antymagii o promieniu 10 stp (3 m) otacza czytajcego i porusza si wraz z nim. Czary nie
przedostaj si przez t oson. Czas trwania: godzina.
Wynik
1
Zwoje*
74
1 godziny.
Nieumarli: Wszyscy w promieniu 10 stp (3 m) od czytajcego s chronieni przed nieumarymi, ale tylko w
ograniczonym stopniu. W kadej rundzie 2k12 nieumarych z mniej ni 4 Kostkami, 2k6 nieumarych z 4-5
Kostkami i 1k6 tych z 6 i wicej Kostkami jest powstrzymywanych przez moc zwoju. Jak wida, zwj jest
nieskuteczny jedynie przeciwko prawdziwej hordzie
nieumarych.
Wynik
Bro
Cep bojowy
Halabarda
Kostur
Lanca
Miecz
Miecz dwurczny
Mot
Morgensztern
Sztylet
10
Topr bojowy
11
Topr, lekki
12
Wcznia
Tarcza +1
46
78
Zbroja+1
Przeklta bro
Wynik
Bro
10
18
2k6 strza
11
Tarcza +2
910
12
11
1 wcznia
13
Zbroja +2
1215
2k4 strzaki
14
1620
2k6 betw
15
16
17
Tarcza +3
Wynik
Moc
18
Zbroja +3
14
19
20
Powiata, promie 9 m
Bro dystansowa
Przeklty przedmiot*
Wynik
Niezwyka bro
13
Ognista bro
6
Przyciga strzay
*Nie mona si go pozby bez pomocy czaru Zdjcie
kltwy.
75
Wynik
Niezwyka bro
Bro mrozu
Wynik
Przedmiot
Taczca bro
Saba rdka
10
Inteligentna bro
Saby piercie
320
21-22
Saba rdka
23
Potna rdka
24-25
Saby piercie
26
Potny piercie
2740
41-42
Potna rdka
43-44
Potny piercie
45
Kostur
4660
Sabe rdki
Wynik
Saba rdka
12
34
56
Potne rdki
Wynik
Potna rdka*
Wynik
Niezwyka zbroja
Rdka mrozu
Eteryczna zbroja
Rdka paraliu
Ognista zbroja
Rdka polimorfii
Zbroja demonw
Rdka strachu
10
Ochrony, +2
Niewidzialnoci
Kontrolowania ssakw
Odpornoci na ogie
Odpornoci na trucizny
Odbijania zakl
Regeneracji
Spadajcych gwiazd
Telekinezy
Trzech ycze
10
Sabe piercienie
Ochrony, +1
Kontrolowania ludzi
Kontrolowania ludzi: Pozwala noszcemu go raz dziennie rzuci Zauroczenie osoby i utrzymywa pod swoim
wpywem do 3 osb na raz.
Rdka wykrywania puapek i sekretnych przej: Wykrywa puapki i tajne przejcia w promieniu 20 stp (6
m)., kiedy jest trzymana przez waciciela i nie zuywa
adunkw.
Saby piercie
Dina
Rdka wykrywania magii: Wykrywa czary w promieniu 20 stp (6 m). Uytkownik rdki zyskuje powierzchown informacj o rodzaju wykrywanej magii.
Dziaa, kiedy jest trzymana przez waciciela i nie zuywa adunkw.
Wynik
Potne piercienie
Wynik
Saby piercie
77
wa adunkw).
Urokw: Rzuca Zauroczenie osoby w promieniu 20
stp (6 m) od posiadacza (co zuywa jeden adunek).
Urok trwa jedn godzin.
Usychania: Skuteczny atak postarza o 10 lat.
Uzdrawiania: Kady adunek leczy 1k6+1 obrae.
Wynik
Kostur*
Uzdrawiania
Rozkazw
Wynik
Kostur-W
Bransolety obrony, KP 13
Uderzenia
Usychania
Dzwonek otwierania
Mocy
Elfie buty
Czarodziejstwa
Urokw
Lina opltania
Pochaniania
Lina wspinaczki
10
Krlewskiej potgi
Piszczaka kanaw
10
Paszcz elfw
11
Paszcz ochrony, +1
12
Podkowy szybkoci
13
14
15
Przedmiot przeklty
16
17
18
Strzaa-kompas
19
20
Szpadel wykopalisk
Opisy kosturw
Czarodziejstwa: Najpotniejszy z kosturw. Dziaa jak
Kostur mocy i dodatkowo za koszt jednego adunku
powoduje Niewidzialno, przywouje ywioaki (1k4 na
raz), pozwala lata, pozwala Zawadn osobami, tworzy cian ognia, Przejcie w cianie lub Pajczyn (jak
odpowiednie czary).
Kostur-w: +1 do ataku i do obrae. Na rozkaz (co
zuywa jeden adunek) kostur wykonuje atak, eby owin si dookoa celu (wielkoci czowieka lub mniejszego), krpujc go na 1k4 10 minut. Kostur peznie z
powrotem do posiadacza z szybkoci 24. Tego kostura
mog uywa wycznie kapani.
Krlewskiej potgi: Te kostury przechowuj tylko 10 adunkw, ale kady z nich moe zosta uyty, by rzuci
Wskrzeszenie.
Mocy: Bez wydawania adunkw rzuca wiato lub zadaje 2k6 obrae. Za adunki rzuca Kul ognist (4k6
obrae), Byskawic (4k6 obrae), dziaa jak Rdka
mrozu lub Piercie telekinezy.
Pochaniania: Pochania czary skierowane bezporednio
na posiadacza i pozwala posiadaczowi samemu rzuci
pochonity czar (jeden raz). Kiedy kostur pochonie 50
poziomw czarw, niezalenie od tego, czy zostay pniej rzucone, czy nie, przestaje pochania zaklcia.
Rozkazu: Zuycie jednego adunku pozwala kontrolowa ludzi (jak poprzez czar Zauroczenie osoby), roliny
lub zwierzta.
Uderzenia: Zadaje 2k6 obrae po trafieniu (nie zuy78
Wynik
Amulet niewykrywalnoci
Buty latania
Dzban alchemii
Latajcy dywan
Manua szybkoci
10
11
Paszcz-kameleon
12
13
Paszcz przemieszczenia
14
Przenona dziura
15
16
Rg Walhalli, brzowy
17
Rg Walhalli, srebrny
18
Szata czarodziejstwa
19
Szata oczu
20
Butelka ifryta
Hem teleportacji
Klejnot widzenia
Krysztaowa kula
10
Manua golemw
11
Manua intelektu
12
Manua mdroci
13
14
15
Puchar mikstur
16
Rkawice zrcznoci
17
Rg Walhalli, elazny
18
Soczewki zauroczenia
19
Skarabeusz szalestwa
20
Trba jerychoska
Butelka ifryta: Ifryt z butelki bdzie suy jej posiadaczowi przez rok i dzie, chyba e przez przypadek zostanie uwolniony ze suby.
Buty elfw: Noszcy porusza si zupenie bezszelestnie.
Buty szybkoci lub buty skakania (50%): Buty szybkoci podwajaj szybko noszcego je, ale po kadym
uyciu wymagaj odpoczynku, ktry trwa tak dugo, jak
dugo byy uywane. Buty skakania pozwalaj wykonywa ogromne skoki na 3 m wzwy i do 9 m w dal. Te
buty rwnie podwajaj szybko, ale tylko na otwartym terenie. Posiadacz nie musi odpoczywa po ich
uyciu.
Dzban alchemii: Ten dzban tworzy kad ciecz, jakiej
sobie zayczy posiadacz, w zazwyczaj uywanej iloci.
Moe by uyty najwyej siedem razy dziennie i tworzy
wycznie t ciecz, jakiej zayczy sobie posiadacz za
pierwszym uyciem danego dnia. Nie tworzy magicznych mikstur.
Dzwonek otwierania: Zadzwonienie w ten may dzwonek otwiera kade drzwi, nawet te zablokowane zasuw
lub magicznym zamkiem.
Figurka onyksowego psa: Po wypowiedzeniu sowa rozkazu ta kamienna figurka zamienia si w ywego psa
myliwskiego z kamienia, ktry walczy na rozkaz posiadacza. Pies bdzie rwnie szuka wszystkiego, co posiadacz rozkae mu znale, a odniesie sukces albo zostanie zabity. Ma 75% szans na wykrycie niewidzialnych i ukrytych przedmiotw i prawie zawsze wyczuwa
wchem niewidzialne i ukryte stworzenia. Podczas walki pies korzysta ze statystyk wilka. Statuetka moe zosta uyta 12 razy, po ktrych przestaje by magiczna.
nie si bezuyteczna.
Lina wspinaczki: Ta pitnastometrowa lina magicznie
wystrzeliwuje w powietrze i potrafi zawiza si lub
rozwiza na rozkaz.
Lustro ledzenia myli: To lusterko (mieszczce si w
rce lub mniejsze, mogce by czci naszyjnika) pozwala posiadaczowi rzuca czar Krysztaowa kula z
normalnym zasigiem, ale bez ogranicze czasu. Lustro
moe rwnie odpowiedzie na pytania dotyczce osb,
ktre przedstawia (odpowied zwykle jest niejednoznaczna), ale mona zada tylko jedno pytanie na tydzie.
Manua golemw: Ta ksiga zawiera podstawowe informacje i zaklcia potrzebne, by stworzy golema wybranego typu. Stworzenie go jest kosztowne, a twrca
musi by do wyszkolonym magiem, eby si za nie
zabra, jednak jest to wci bezcenny fragment zapomnianej wiedzy. Takie ksigi s zwykle zabezpieczane
przez swojego oryginalnego posiadacza przed dostpem
osb niebdcych magami; dotknicie ksigi zadaje im
obraenia lub nawet odbiera poziom. Klasa wymagana
dla uytkownika: mag.
Manua inteligencji: Przeczytanie tej ksigi zwiksza Inteligencj czytelnika o 1.
Manua mdroci: Przeczytanie tej ksigi zwiksza Rozsdek czytelnika o 1.
Manua poytecznych wicze: Przeczytanie tej ksigi
zwiksza Si czytelnika o 1.
Manua szybkoci: Przeczytanie tej ksigi zwiksza
Zrczno czytelnika o 1.
Medalion wykrycia myli: W 75% przypadkw dziaa
jak czar Wykrycie myli w promieniu 30 stp (9 m). W
25% przypadkw zasig to 90 stp (27 m).
Naszyjnik kul ognistych: Na ten naszyjnik s nawleczone 3k4 koraliki. Rzucone, zamieniaj si w Ogniste
kule, zadajce 6k6 obrae (dziaajce jak odpowiedni
czar).
Pas siy olbrzyma: Ten szeroki pas obdarza posiadacza
si grskiego olbrzyma (modyfikator +1k6 do zadawanych obrae premia nie kumuluje si z innymi modyfikatorami). Pas nie zwiksza szansy na trafienie.
Piszczaka kanaw: Ta piszczaka przywouje 10k6 olbrzymich szczurw. Grajcy na niej moe przesta skupia si na grze, kiedy szczury ju przybd (co zajmuje im 1k4 10 minut), ale mdrzej jest tego nie robi.
Kiedy szczury przybd, istnieje 5% szans, e przestan
by mu posuszne, a jeli przestanie skupia si na melodii, istnieje szansa 10%, e straci nad nimi kontrol.
W kadej kolejnej rundzie, w ktrej nie zachowa koncentracji, istnieje kolejna szansa na utracenie kontroli,
ktra ronie o 10 punktw procentowych co rund
(10% w pierwszej rundzie, 20% w drugiej itd.).
80
Paszcz ochrony, +1: Ten paszcz poprawia klas pancerza noszcego j o 1 i daje modyfikator +1 do rzutw
obronnych. Klasa wymagana dla uytkownika: inna ni
wojownik.
Rkawice siy ogra: Te rkawice sprawiaj, e osoba noszca je staje si silna niczym ogr. Szansa na trafienie
nie zmienia si, ale premia do obrae za si ronie do
+2 (nie kumuluje si z pozostaymi premiami za si).
Klasa wymagana dla uytkownika: kada poza magiem.
Paszcz ochrony, +2 lub +3 (50%): Ten paszcz poprawia klas pancerza noszcego j o 2 (lub o 3) i daje
modyfikator +2 (lub +3) do rzutw obronnych. Klasa
wymagana dla uytkownika: inna ni wojownik.
Paszcz przemieszczenia: Osoba noszca paszcz sprawia wraenie, jakby znajdowaa si tu obok miejsca, w
ktrym jest naprawd, dziki czemu moe wykona
rzut obronny -2 przeciwko kademu atakowi, ktry jest
na ni skierowany, a jej klasa pancerza jest ulepszana o
2.
Strzaa-kompas: Zwraca si w stron czegokolwiek, czego zayczy sobie posiadacz. Nie moe by uywana czciej ni siedem razy na tydzie.
Szata czarodziejstwa: Ta szata pozwala posiadaczowi
81
rzuca Zauroczenie osoby, Polimorfi i Unieruchomienie osoby z 95% szans powodzenia. Szaty takie jak ta
mog by powizane z konkretnym wiatopogldem.
Klasa wymagana dla uytkownika: mag.
Szata oczu: Na tkaninie tej magicznej szaty s wyhaftowane setki oczu, ktre magicznie wpywaj na percepcj noszcego j. W promieniu 240 stp (72 m)
wszystko, na co patrzy, przedstawia mu swoj prawdziw posta: posiadacz szaty widzi niewidzialne stworzenia, potrafi przejrze iluzje i dostrzega plan astralny.
Nie mona go zaj od tyu ani w inny sposb zaskoczy, a on sam moe poda tropem kadego stworzenia, ktre przechodzio w pobliu w cigu ostatniego
dnia. Klasa wymagana dla uytkownika: mag.
Szczliwy kamie: Ten kamie zapewnia posiadaczowi
modyfikator +1 do rzutw obronnych i rzutw na atak.
Szpadel wykopalisk: Ten zwyczajnie wygldajcy szpadel kopie sam z siebie po otrzymaniu rozkazu w tempie jednego metra szeciennego na dziesi minut (1
tur). Klasa wymagana dla uytkownika: wojownik.
Talia Wielu Rzeczy: Ta zwyczajnie wygldajca talia
rcznie namalowanych kart zawiera w sobie potne i
rnorodne zaklcia, jedno na kad kart talii. Talia
zawiera wszystkie asy i figury oraz jednego jokera
(Gupca). Posta moe pocign dowoln ilo kart
(talia jest ponownie tasowana po pocigniciu kadej
karty), ale kiedy pocignie ostatni, talia znika z odgosem cichego, zowieszczego miechu. Dziaanie kart jest
nastpujce:
Kier ()
As: Posta otrzymuje 50 000 PD.
Krl: Posta otrzymuje magiczny przedmiot z tabeli potnych magicznych przedmiotw.
Dama: Spenia 1k3 yczenia.
Walet: Posta otrzymuje zdolno przywoania wojownika o 8 Kostkach z broni +3, tarcz i mieczem, ktry
bdzie suy jej przez godzin.
zbroj +4 pojawia si i atakuje posta. Jeli zostanie zabity, jego ciao i przedmioty znikaj.
Dama: Posta umiera.
Walet: Oddzia zostaje zaatakowany przez losowego potwora o 1k4+6 Kostkach. Potwr pojawia si znikd,
przez co otrzymuje jedn rund zaskoczenia.
Karo ()
As: Posta otrzymuje map do cennego skarbu.
Krl: Posta otrzymuje 5k6 sztuk biuterii.
Dama: Posta otrzymuje zwj z siedmioma czarami,
kady z nich na poziomie drugim lub wyszym.
Walet: Wybrana przez gracza cecha ronie o 1.
Joker: Posta otrzymuje 25 000 PD albo moe pocign dwie dodatkowe karty.
Trba jerychoska: Ten rg, jeli si w niego zadmie,
wywiera na budynkach taki sam efekt, jak trafienie z
katapulty. Ponadto zadaje 2k6 obrae syszcym i
ogusza ich na 10 minut. Stoek dwiku na dugo
100 stp (30 m) i szeroko 20 stp (6 m) u podstawy.
Wierzchoek stoka u wylotu rogu ma szeroko 10
stp (3 m).
Przedmioty przeklte
Przeklte przedmioty przyjmuj rne ksztaty i postacie najczciej s staroytnymi magicznymi przedmiotami, ktrych magia zmienia si lub wypaczya
wraz z upywem czasu, chocia niektre z nich stworzono z pewnoci jako puapki na nieuwanych lub na
wrogw ich twrcw. Warto zauway, e przekltych
przedmiotw zazwyczaj nie mona wyrzuci ani zdj
bez uycia czaru Zdjcie kltwy. Zachcamy Prowadzcego do tworzenia wasnych przekltych przedmiotw,
ale nastpujce przykady mog by uyteczn wskazwk:
Trefl ()
As: Zmienia si wiatopogld postaci. Jeeli w grze nie
uywasz wiatopogldw, posta otrzymuje ryzykown
Misj (jak w wyniku analogicznego czaru).
Krl: Najpotniejszy przedmiot magiczny postaci zostaje wcignity w pustk i znika.
Przedmioty przeklte
Wynik
Przeklty przedmiot
Lustro przeciwiestw
Dama: Posta, z wyrazem wielkiego zdziwienia zastygym na twarzy, natychmiast zamienia si w kamie.
Rg zawalania si
Szata gupoty
Pik ()
Taczce buty
Torba pochaniania
10
Zatruty paszcz
83
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open
Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in
another, independent Agreement with the owner of each element of that
Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a
work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product
Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content
shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly
indicate which portions of the work that you are distributing are Open
Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
updated versions of this License. You may use any authorized version of
this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of
the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then
You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to
comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days
of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to
make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
END OF LICENSE
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used
under and in terms of this License. You must affixsuch a notice to any
Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other
terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate
Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free,
non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the
Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant
the rights conveyed by this License.
84