Professional Documents
Culture Documents
Mutant UA Regelbok Version 2
Mutant UA Regelbok Version 2
REGELBOK
Innehllsfrteckning
5
Undergngens arvtagare
60 Talanger
112 Fyndtabell
64 Strid
Ordlista
Vad r ett rollspel?
Enkelt stridssystem
Avancerat stridssystem
Kombination av systemen
116
64
64
65
10
10
10
10
11
11
11
11
1. Klass
2. Grundegenskaper
3. Frmgor
4. Uppvxtmilj och tidigare
sysselsttning
5. Frdigheter
6. Sekundra egenskaper
7. Startkapital och utrustning
65
Stridens frlopp
65
65
65
67
67
Stridsrundan
Initiativvrde
Handlingar
Trffomrden
Specialregler fr strid
73
12
Klass
12
12
13
13
14
14
14
14
73
73
73
73
74
74
74
75
kp-skada
Kritisk skada
Ddlig skada
Medvetslshet och dd
Infektioner vid skador
Lkning av skador p levande varelser
Skador och reparationer p robotar
Att slakta en robot
75
75
75
75
75
76
76
77
Vapen
77
79
80
82
84
84
86
88
88
88
88
89
91
93
95
96
Vapen
Nrstridsvapen
Kastvapen
Svartkrutsvapen
Skjutvapen
Hagelvapen
Hemmabyggen (hb-vapen)
Hgteknologisk ammunition
omladdad med svartkrut
Gyrojetvapen
Gaussgevr
Energivapen
Fllor
Granater
Sprngmnen och minor
Exempel p laddningar och minor
Tunga vapen
14
Grundegenskaper
15
Sekundra egenskaper
16
Uppvxtmilj
16
16
17
Vildmark
Landsbygd
Stad
18
18
18
Frdigheter
Frmgor
19
Tidigare syssla
22
Finslipa rollpersonen
24 Frdigheter
24
24
24
24
26
Naturliga frdigheter
Trnade frdigheter
Varierade frdighetsvrden
Att anvnda frdigheter
Modifiering av frdighetsvrden
26 Naturliga frdigheter
28
Trnade frdigheter
31
31
31
31
32
32
Nya frdigheter
Extrema vrden
Hja grundegenskaper
Erfarenhetspong
Specifik erfarenhet
97
98
98
99
100
Primitiva rustningar
Kevlar- och Impactrustningar
Energirustningar och reflecskydd
Skldar
34
Frmgor
102 Teknologi
35
Mutationer
102
103
44 Psi-mutationer
44
Resonans
55
Optioner
Diverse fynd
117 Pyrisamfundet
117
117
118
119
Historik
Kejsarlngden och aristokratfamiljerna
Styre
Utrikesaffrer
119 Hindenburg
124 Pirit
126 Nordholmia
128 Landsbygd & Vildmark
128
129
129
130
Zonerna
Fribyggare
Nybyggare
Landsbygd
Gotland
Ulvriket
Gborg
land
Ume
Sursvall
132 Kampanjregler
132
132
132
133
133
134
134
135
135
135
Sprk
Tiderkning
Klimat
Frflyttning & resor
Frsndelser
Rttssystem
Valuta
Inkomst
Vikt
Varor & tjnster
137 Rykte
137
137
138
Frklaringar
Nyttodjur
demarkernas flora & fauna
Bazaren
Handel p Bazaren
Intermezzon p Bazaren
Bunkern
Thermopolium
Spelledarpersoner p Bazaren
Kartor
INTRODUKTION
Undergngens arvtagare
Ni vill hra om undergngen? Visst, men ett varningens ord,
mina damer och herrar, det r ingenting fr veklingar. Bestll
en halva tokjos och nnting t er sjlva. Det hr krver en duktig strkare!
Den hrdhudade mannen tystnade och tnde en sndertuggad rkstump. Han var en sliten figur en muterad grvling
med dimmig blick och dlig attityd. Den raspiga stmman vittnade om en heltidstjnst som professionell drickare och en
tung dunst av tokjos indikerade att kvllens arbetspass redan
var lngt framskridet. Hans vnstra underarm saknade pls
och tcktes istllet av ett otckt rr. Delta Max hade som vanligt
svrt att dlja sin nyfikenhet och bjde sig ver bordet fr att
spana in rrvvnaden. Bde Rhea och Errol ryggade tillbaka och
frberedde sig p brk, men grvlingen hade ingenting emot
uppmrksamheten. Snarare tvrtom.
Jajabox, min gode Pltniklas, det hr r ett litet
minne frn Muskzonen. Ett minne frn min
tid som professionell zonfarare, sa han
med stolthet i rsten. Belugiska trdiglar.
Vrsta sortens blodsugare. Tmmer en
fullvuxen bjrn p ngra gonblick.
Nr den fyrarmade barflickan
kom in med bestllningen
INTRODUKTION
INTRODUKTION
du bland annat spela slipad rv i trenchcoat och solbrillor, hrdfr mnniskomutant med bl hud och fyra armar eller frvirrad
stdrobot med infrasyn och inbyggd geigermtare.
Tillsammans med dina kamrater frdas du genom mutantvrldens lmska stadsstater och livsfarliga demarker. Ni r
ventyrare och fruktar absolut ingenting. Ni trotsar de frbjudna zonernas faror fr att finna teknologiska antikviteter
t vlbrgade samlare frn Hindenburg; beskyddar Pyrisamfundets postryttare mot odjur och banditverfall; sonderar de
mrkaste ruinstderna efter kunskaper frn tiden fre katastrofen; tampas med krva stigfinnare och kallhamrade robotjgare
i Nordholmias vidstrckta skogsdistrikt. Men viktigast av allt,
ni kmpar fr att ta er fram i en vrld som just brjat resa sig
frn rhundraden av krig, frfall och svra katastrofer.
INTRODUKTION
Ordlista
I Mutant kommer du att stta p mnga olika termer. Hr r
ngra av de viktigaste:
%: Procenttecknet anvnds i linje med rdande rollspelskonvention fr att beteckna procentenheter, inte procent av ngot. En bonus p +25% till en viss frdighet innebr allts att
karaktrens fv ska kas med 25, inte att frdighetsvrdet ska
multipliceras med 1,25. Om fv ska multipliceras med ngot
anges det istllet med multipeln xfv, till exempel 1,25xfv.
t2 och t3: Speciella trningsslag som sls med 1t6. Fr 1t2
slr du en vanlig sexsidig trning; om resultatet blev 13 r
1t2=1; om resultatet blev 46 r 1t2=2. Fr 1t3 rknas 12
som 1, 34 som 2 och 56 som 3.
t4, t6 och t8: Trningsslag med antingen en fyrsidig, sex
sidig eller ttasidig trning. Alla trningar finns att kpa i
nrmaste rollspelsbutik.
t100: Detta innebr att du slr en tiosidig trning tv gnger.
Det frsta trningsslaget markerar tiotal och det andra ental. Exempel: det frsta slaget visar 6 och det andra 4. Detta
lses som 64. t100 anvnds fr att sl alla procentslag i
Mutant. Slr du 00 rknas det som 100.
Erfarenhetspong (erf): Med tiden kommer ventyrandet
att gra din figur mer erfaren. Detta representeras i spelet
av att din karaktr fr erf.
Frdighetsvrde (fv): Detta r ett mtt p hur skicklig din
rollperson r p en viss frdighet. Ett frdighetsslag sls
med 1t100 och fr att lyckas mste du sl under eller lika
med ditt fv.
Grundegenskap (ge): I Mutant finns sju grundegenskaper,
som beskriver i siffror hur din rollperson r beskaffad bde
KAPITEL II
ROLLPERSONEN
10 ROLLPERSONEN
1. Klass
Zed r en muterad katt. Det har Mattias bestmt.
I rutan Klass p rollformulret skriver Mattias in
Muterat djur Katt. Detta kommer att pverka
mnga av rollpersonen Zeds fr- och nackdelar.
2. Grundegenskaper
Spelgruppen anvnder det slumpmssiga systemet,
se sid.14, fr att sl fram grundegenskaper. Mattias
slr drfr 3t6 sju gnger och fr sjlv vlja hur han
vill placera ut Zeds grundegenskaper p rollformulret. Han slr tv riktigt bra slag, 15 och 16, men slr
ocks fram tv mindre bra grundegenskaper. Mattias
prioriterar smi och int, som fr de hgsta vrdena.
Efter att ha funderat en stund bestmmer sig Mattias
fr att Zed ska vara en katt utan manr och uppfostran
REA KTI ON SV
DIG HET ER
30%
MO D. FV
FV
16
BG E
15
N
MO D. FV
32
32
HET
FIN GER FR DIG
G
L SD YRK NIN
N
UN DRE VR LDE
16
GEV R
FV
DIG HET ER
UN DV IK A
48
TR NA DE FR
32
12
30
RM GA
16
K AST A
KP SL
41
NR STR ID
48
PIS TOL
48
A SIG
SM YGA /G MM
(MU TAT ION)
ELD K AST ARE
VAP EN
PIS TOL .45 S
16
V IKT
R CK V IDD
PL /MA X
FAT TN
SK ADA
PEN
TL
INI T
1h
2t8
12
2,5
+3
n r a /10 m
99 /99
/
AM MO /MA X
1
/
/
/
/
/
/
/
ROLLPERSONEN 11
FR M GO R
DU BBE LHJ RN
NAT TSY N
RES IST ENS MO
T GIF TER
SK ARP R TT ARP
IST OL
KUL OR & KRU
T (10 STY CKE
N)
10 ME TER REP
V IKT
6
NT ERH AKE
RYG GS CK
T VM ANS TL
DYR K AR
1
2
RUS TNI NG
ABS
5. Frdigheter
BEG
V IKT
frflyttning: smi+sto blir 27 (16+11), vilket ger Zed en frflyttning i strid p 5,5 m/sr.
6. Sekundra egenskaper
PEN GAR
KRO NK RED IT:
KRE DIT :
BUR ET
FR VAR
JYC KE:
VR IGT
JR NR ING
EN FR L AG AB
200 4 W W W.M
UTA NT. NU
12 ROLLPERSONEN
KLASS
Det frsta steget i skapandet av en rollperson r att bestmma
vilken klass figuren ska tillhra. Mutantvrlden befolkas av fyra
olika klasser som alla har fr- och nackdelar. Dessa r: ickemuterade mnniskor (imm), mutanter (mm och md), psi-mutanter (psi och mmd) och robotar (rbt).
ROLLPERSONEN 13
Robot (rbt)
Robotarna r mnniskotillverkade varelser med artificiell intelligens. De kommer frn tiden fre katastrofen, frambringade i
syfte att lyda och tjna frfderna. Mnga modeller har skapats
som mnniskans avbild och de mest raffinerade r nst intill
omjliga att skilja frn imm. Andra robotar ser ut som maskiner med humanoid design: mnniskoformade maskinkroppar
i metall och plast.
Alla har hrt talas om robotar ofta kallade automater
och de flesta har mtt en robot ngon gng under sin livstid.
Inte desto mindre r robotar frhllandevis ovanliga inslag i
vardagen. Ingen vet dock hur mnga robotar som lever i djupet
av ruinstderna och de frbjudna zonerna.
De robotar som spelarna kan gestalta i Mutant har tjnat
som allt frn avancerade stdmaskiner och betjnter till protokoll
androider och forskarassistenter. Modellerna r konstruerade
fr att vara hjlpsamma och artiga, ofta p grnsen till det uthrdliga. De r normalt mycket kompetenta inom ett specifikt
flt, men det finns mnga omrden dr robotar r totalt okunniga. Till exempel gr det sociala spelets finare nyanser frbi
alla robotar utom de mest avancerade njesmodellerna. Robotarnas minneskretsar tycks heller inte kunna lagra obegrnsat
med information. Sannolikt raderas minnena kontinuerligt
och byts ut till frmn fr nya, vilket skulle kunna frklara
varfr f eller inga robotar minns den stora katastrofen och
vad som egentligen hnde under den tiden.
Robotar kan p grund av inbyggda skerhetskretsar inte
attackera mnniskor. Detta inkluderar imm samt psi och mm
med dolda mutationer. De frsvarar sig i ndvrn, men bara
om det kan genomfras utan att den attackerande mnniskan
samkas allvarlig skada.
Robotar (rbt) slr 3t6 fr alla grundegenskaper eller anvnder 77 pong i
det pongbaserade systemet.
rbt har som enda klass tillgng till de frmgor som kallas optioner.
rbt r immuna mot alla psi-mutationer som direkt pverkar psyket.
rbt har ett naturligt skydd som absorberar 4 pong i skada. Det hrda
skalet ger inga avdrag p frdigheter.
En rbt har tillgng till ett antal reservdelar frn start. Anvnds pong
modellen fr att skapa rollpersonen har roboten 5 reservdelar och anvnds slumpsystemet sls 1t6+2.
Frdigheten Reparera rknas som en naturlig frdighet fr alla rbt och
spelaren kan alltid vlja den oavsett vilket yrke hans rp har.
14 ROLLPERSONEN
grundegenskaper
Nr du valt vilken klass din rollperson (rp) ska tillhra r det
dags att utrusta din rp med grundegenskaper. Varje figur i Mutant har sju grundegenskaper och utifrn dessa berknas karaktrens grundlggande frdighetsvrden och sekundra egenskaper. Bde grundegenskaper och sekundra egenskaper kan
vidare pverkas av olika frmgor.
Grundegenskaperna r viktiga fr rollpersonen eftersom
de stter tydliga ramar fr vad rollpersonen r lmpad att lra
sig och klara av. Tillsammans utgr de ett mtt p hur din
rollperson r beskaffad bde fysiskt och psykiskt. Till skillnad
frn frdigheterna pverkas din figurs grundegenskaper bara
mycket lngsamt av erfarenhet. Vlj dem drfr med omsorg
utifrn hur du vill att din rollperson ska vara.
En rollperson som gjort sig knd som en riktig buse och
som drmmer om att bli en stor arenakmpe i Hindenburg
br allts satsa p hg Styrka, Smidighet, Fysik och i viss mn
Storlek. Om din rollperson har som ml att bli en riktig Casanova r kanske Personlighet och Vilja bttre grundegenskaper
att satsa p.
Grundegenskaper
styrka (sty): Grundegenskapen Styrka r ett mtt p rstyrka
och explosivitet. Styrkan avgr hur mycket vikt en rp kan bra
utan att f avdrag p frflyttning. Styrka ligger till grund fr
frdigheten Nrstrid och pverkar ocks hur mycket skada du
gr med dina attacker. Vissa nrstridsvapen krver dessutom
en avsevrd styrka fr att kunna anvndas effektivt.
fysik (fys): Den hr grundegenskapen bestmmer en rollpersons stryktlighet och hlsa. Den r viktig fr hur mycket skada
en rp tl och r avgrande fr motstndskraft mot sjukdomar,
gifter och strlning. Tillsammans med vil r fys avgrande fr
en varelses uthllighet.
storlek (sto): Storlek representerar figurens vikt. Stora varel
ser har frdelen att kunna lgga mycket tyngd bakom sina slag
och skakar av sig trffar som skulle flla en mindre person.
Nackdelen r att man blir en strre mltavla och inte har lika
ltt att smyga eller gmma sig. En person med sto 11 r cirka
170 cm lng och vger 70 kilo. Fr varje sto ver 11 kar vikten med 5 kg (eller 1t10). Fr varje sto under 11 minskar den i
motsvarande grad. Lngden bestms utifrn vikten beroende
p om rollpersonen ska vara lng, smal, fet eller normalbyggd.
smidighet (smi): Grundegenskapen Smidighet visar hur pass
utvecklade en rp:s koordination och reflexer r. Smidighet r
viktigt fr en rad olika praktiska frdigheter och nr man anvnder avstndsvapen. smi pverkar ocks rollpersonens initiativ
slag nr det drar ihop sig till strid.
intelligens (int): Grundegenskapen representerar minne,
iakttagelse- och problemlsningsfrmga. Grundegenskapen
Grundegenskapsslag
Ibland rkar man ut fr situationer dr det inte finns ngon
frdighet som tcker det som spelarna vill gra. sl kan d bestmma att rp mste sl ett grundegenskapsslag fr att lyckas
med det som de har fresatt sig. sl avgr vilken ge som ska
anvndas och bedmer hur svr den tnkta handlingen r att
utfra. Detta ger ett %-vrde (se nedanstende tabell) som rp
ska sl under eller lika med fr att lyckas.
Tabell 2.1: Grundegenskapsslag
Svrighetsgrad
Multipel
Ltt slag
ge x 7
Normalt slag
ge x 5
Svrt slag
ge x 3
Absurt slag
ge x 1
ROLLPERSONEN 15
Sekundra egenskaper
rykte som prisjgare i Pyri: Rocky har Rykte 3 (Prisjgare, +/-15%). Med en
per p 11 har han ett grundvrde i rea p 55%. Om han presenterar sig med
initiativbonus (ib): En hg ib gr rollpersonen reaktionssnabb och innebr att rp agerar tidigt jmfrt med lngsammare varelser. ib r vanligtvis densamma som rp:s smi men
kan ocks pverkas av vissa frmgor, till exempel mutationerna Blixtsnabba reflexer, Liten och Stor.
sb
namn har han ett rea p 80% (55+10+15) om omgivningen r neutral eller
positiv till hans grning som prisjgare. r de avogt instllda till personer
som lever p att fnga in brottslingar dda eller levande har Rocky istllet
rea 50% (55+10+-15).
Vrde
(smi+sto)/5 meter/sr
sty+sto
sb
Springa
(smi+sto)/2 meter/sr
0-6
-2t4
28-29
+1t3
Sprinta
(smi+sto) meter/sr
7-10
-1t6
30-33
+1t4
11-14
-1t4
34-37
+1t6
15-16
-1t3
38-45
+2t4
17-18
-1t2
46-57
+2t6
19-20
-1
58-69
+3t6
21-23
70-81
+4t6
24-25
+1
82-93
+5t6
26-27
+1t2
osv.
+t6
lder: Du kan sjlv vlja hur gammal din rollperson ska vara
nr spelet startar, alternativt sl 1t10+15. Nr din rp ldras fr
han avdrag p sina grundegenskaper enligt tabell 2.4 nedan.
Vrdena i tabellen r kumulativa; vid 66 rs lder har smi allts
minskat med 6 pong, sty och fys med 5 pong vardera.
En rollperson som brjar spelet med en lder ver 25 fr fler
sp att spendera p frdigheter och frmgor. Varje niv utver
16 ROLLPERSONEN
Avdrag
16-25
Inga avdrag
26-35
-1 smi
36-50
51-65
66+
uppvxtmilj
Nu ska rollpersonen utrustas med en bakgrund. Du mste bestmma var rollpersonen kommer ifrn och gna ngra tankar
t det liv han levde innan Det stora ventyret brjade. Det r
inte ndvndigt att konstruera detaljerade bakgrundshistorier
med familjetrd och slktkrnikor. Koncentrera dig istllet i frsta hand p din rollpersons uppvxtmilj och fundera p hur
denna pverkat figurens personlighet och livsml. Hr presenteras tre uppvxtmiljer som ger rollpersonen ktt p benen
och en plats i mutantvrlden.
Vildmark
Vrlden efter katastrofen bestr i huvudsak av outforskade
territorier. Stder och byar omges av en fullkomligt livsfarlig
vildmark dr livet r mycket hrt och ventyrligt. Klimatet r
frrdiskt, debygderna hemsks av fasansfulla rovdjur och
vxtligheten har blivit blodtrstig. Icke desto mindre lever
bde mnniskor, mutanter och robotar drute. Rollpersoner
med vildmarksbakgrund kan vara nomadiserade existenser
som knner samhrighet med den otmjda naturen. De kan
ocks vara soldater eller andra representanter fr den pyriska
kejsarmakten som motvilligt posterats i obygden. Eller s r de
kanske laglsa p flykt undan den pyriska rttvisan. Gemensamt fr alla r att de kommer frn omrden lngt utanfr de
stora stderna.
Vanliga yrken: Jgare, upptcktsresande, soldat, tjuv, bonde
eller postiljon.
keps, eller en svlig lgtjur som strvar genom de nordliga territorierna med en bastant muskt ver axeln.
Vildmarkstypens mutationer kan med frdel vara sdana
som hjlper rp att verleva i demarkerna. Ngra exempel
r Jaktinstinkt, Kameleont, Riktningsknl, Sonar, Fotosyntes,
Grsmage, Glar och simhud och Teleskopgon. Drtill r Brsrk och Naturliga vapen lmpade som karaktrsmutationer,
srskilt om man spelar rskinn. psi och mmd frn vildmarken
kan exempelvis utrustas med Djurmstare, Astral projektion,
Vderkontroll och Levitera.
Robotar
rbt med vildmarksbakgrund r ofta maskiner som dragit sig
undan en vrld de inte lngre frstr. De kan ocks komma frn
isolerade bunkrar som legat vergivna i rhundraden eller helt
enkelt vara specialtillverkade fr vildmarksuppdrag, exempelvis
militr rekognoscering eller gruvprospektering.
Ngra optioner som passar en vildmarksbaserad robot
modell r Analysenhet, Emp-skydd, Extra reservdelar, Pansar
och gonlaser.
Landsbygd
Landsbygden i Mutant utgrs av omrden som uppodlats av intelligenta varelser. Trots tuffa frhllanden r inte landsbygdsfolket lika prglat av verlevnadskampen som vildmarkens fribyggare. De r visserligen p sin vakt mot landstrykare och ser
en potentiell hnstjuv i varje utbling, men r frhllandevis
vana vid folk och socialt umgnge. Den inre samhrigheten r
ofta stark i alla fall p ytan och i mnga bosttningar tror
man sig utgra det utvalda folket. Till exempel kan man vara
vertygade om att frfderna utvalt byn som den nya civilisationens vagga. Samtidigt fantiserar mnga landsbygdspersoner
om ngonting strre och frnmare bortom hembyn drmmande figurer med blickarna mot horisonten, ventyren och
stderna.
Rollpersoner med landsbygdsbakgrund kan vara bnder eller bondbarn frn etablerade nybyggarbyar eller strre fribyggar
ROLLPERSONEN 17
Robotar
Stad
Staden r en frhllandevis trygg uppvxtmilj. Normalt utgr
stadens frsvarsverk ett effektivt skydd mot banditer och odjur,
dessutom r stadslivet relativt opverkat av klimatets nycker.
Oavsett storlek brukar stderna vara knutpunkter fr affrer
och visioner. De r platser dr man utbyter varor och tjnster,
sluter hemliga avtal och hr rykten frn fjrran hamnar. Men
dr finns ocks mnga krossade drmmar och brustna hjrtan.
Alla stder har en undre vrld och mnga beskare frn landsbygden eller vildmarken faller offer fr stadslivets frrdiska
dimensioner.
Spelare som vljer staden som uppvxtmilj mste bestmma om de vill gestalta vlanpassade stadsbor eller mer ljusskygga figurer.
Vanliga yrken: Vlanpassade rollpersoner har varit sysselsatta som administratrer, aristokrater, arbetare, kunska-
Stadsmiljn r en smltdegel dr alla mutantvrldens intelligenta livsformer blandas. De pyriska stderna styrs normalt
av imm, men bde mm och md r vanliga inslag i gatubilden. Frhllandet mellan mnniskor och mutanter r emellertid inte konfliktfritt, och mnga stder plgas av mord och
kravaller som ofta uppkommer d de undertryckta mutanterna
revolterar mot verklassens (allts mnniskornas) frtryck. I
Mutantskandinavien kallas den hr klasskampen i folkmun fr
mutantfrgan.
andra sidan erbjuder de strre stderna mnga mjlig
heter fr mutanter som vill hlla sig undan. Drfr lever mnga
psi i de pyriska storstderna. psi med stadsbakgrund har vanligen frskt dlja sina krafter genom att leva osedvanligt normala liv. Men spelarna kan naturligtvis gestalta djrva psi som
verkat ppet, exempelvis som varietartister, eller utnyttjat sina
krafter fr att vinna inflytande i den undre vrlden.
Hundar, grisar och rvar r mycket lmpliga arter om
man vill spela md frn ngon av de pyriska stderna. Du kan
exempelvis spela smskum rv i smoking och flygarluva som
krnger bisarra zonfararfynd p Bazaren i Hindenburg; en omsvrmad cockerspanieldam som dljer tre inbrottsplaner och
en tung hagelbssa under sina svepande krinolinkjolar; en
fryntlig gris i lderfrklde som frestr den lokala delikatess
butiken. En vlanpassad stadsbo utrustas frslagsvis med
ngra av mutationerna Blixtsnabb, Dubbelhjrna, Flerdubbla
18 ROLLPERSONEN
Robot
Robotar som dras till stderna r ofta anpassade fr ett yrke
Frdigheter
Det finns tv olika typer av frdigheter: naturliga och trnade. De
naturliga frdigheterna representerar sdant som alla rp har en
mjlighet att frska sig p utan ngon speciell trning. Drfr
startar alla rp med 1xge i alla naturliga frdigheter och kostnaden fr att hja dessa ytterligare r 1 sp per xge. Normalt kan
en rp ha maximalt 3xge plus ett s.k. varierat frdighetsvrde (se
sid. 24) nr han skapas. Undantaget r imm, som fr vlja tv
naturliga frdigheter dr de frn brjan kan kpa upp till 4xge.
Trnade frdigheter r svrare att lra sig och kostar 2 sp per xge.
Rollpersonen har inte heller ngon grundchans i sdana frdigheter. Trnade frdigheter kan maximalt hjas till 2xge frn start
(imm kan i vissa fall ha 3xge). Ls mer om frdigheter i Kapitel 3.
Exempel: Den muterade illern Tom med smi 15 och int 12 kan frn start kpa
3xge i frdigheten Pistol. Eftersom det r en naturlig frdighet behver han
bara betala 2 sp fr att f 3xge (3x15=45%) i att anvnda Pistol. Fr ytterligare
2 sp kan rp hja frdigheten ytterligare 2t4+1%. Om Tom vill kpa den trnade frdigheten Zonkunskap betalar han 2 sp fr varje ge och fr maximalt
hja den med 2xge plus 2t4+1%.Om han vill uppn ett s hgt fv som mjligt fr han betala 6 sp och fr d ett fv p 2xge+2t4+1 (2x12+2t4+1).
Frmgor
Precis som med frdigheter betalar du med sp fr att kpa eller
slumpmssigt sl fram rollpersonens frmgor. Varje slag fr
att f en mutation, psi-mutation eller option kostar 2 sp, medan
varje slag fr talanger endast kostar 1 sp. Vljer du andra sidan att kpa en frmga t din rp betalar du den kostnad som
str angiven vid respektive frmga i tabellerna. Om din rp r
mm, md, psi eller mmd fr denne i mnga fall ocks tillgng till
en ny frdighet nr du vljer eller slr fram en frmga. Precis
som med alla andra frdigheter kan du genom att spendera sp
hja ditt frdighetsvrde i dessa frdigheter. Nr en rp vljer
ROLLPERSONEN 19
tidigare syssla
Innan rollpersonen blev ventyrare hade han eller hon en sysselsttning, ett jobb eller en samhllsposition dr figuren lrde
sig ett antal frdigheter. Hr presenteras ngra frslag p tidigare sysslor i Mutant. De frdigheter som presenteras fr varje
yrke r de trnade frdigheter rp kan kpa frn start. Alla rp
har ocks tillgng till samtliga naturliga frdigheter. Listan r
ingalunda heltckande och spelaren kan i samrd med sl konstruera egna sysselsttningar som passar rollpersonens uppvxtmilj och egenskaper. Fr dig som inte slaviskt vill flja
riktlinjerna kan du i samrd med din sl lta rollpersonen vlja
frdigheter som inte str upprknade fr det aktuella yrket.
Administratr
De som frvaltar och organiserar mutantvrldens samhllen
kallas byrkrater eller administratrer. Pyrisamfundets admini
stratrer r normalt anstllda vid den kejserliga frvaltningen i
Hindenburg, Pirit eller Nordholmia och de flesta innehar tmligen oansenliga mbeten som notarier eller skatteskrivare. Vissa lyckas dock uppn inflytelserika positioner som till exempel
domare eller guvernr. En annan grupp r bolagens admini
stratrer: skrivare och kassrer som
hller ordning p handelsmogulernas
affrer. Ocks i mer vlorganiserade
landsbygdssamhllen brukar det finnas
en form av administration och en rollperson med lantlig bakgrund kan ha fungerat
som kejserlig rttsvktare eller folkvald
borgmstare. Mnga administratrer styrs
av visioner om en skn ny vrld. Dessvrre
mter de ofta motstnd och administratrer
som byter bana till ventyrare brukar vara
relativt desillusionerade figurer.
Frdigheter: Bildning, Rida, Teknologi, Undvika, Vagn
Startkapital: 80 kr eller 5t10+50 kr
Arbetare
Arbetaren r anstlld av ngot slags arbetsgivare
fr att utfra trista, slitsamma och oftast underbetalda jobb. Denna kategori inbegriper svl stdernas manufakturarbetare och daglnare som
lantarbetarna p de aristokratiska
storjordbruken. Arbetsvillkoren
r ofta tuffa med lnga pass, riskfyllda uppgifter och hrda frmn.
Mnga arbetare upplever sina frhllanden som orimliga och de
hyser ofta planer p stora frndringar. Vissa
organiserar upplopp och strejker, andra vljer
helt enkelt att fly ut i den stora vrlden.
Frdigheter: Lsdyrkning, Rida, Spel, Undvika
Startkapital: 50 kr eller 5t10+20 kr
Bonde
Aristokrat
I Pyrisamfundet tillhr aristokraten samhllets absoluta toppskikt. Stllningen vilar p blodets rtt: man r aristokrat om
man fds i en aristokratisk familj. Kejsaren har visserligen rtt
att utdela nobla titlar till srskilt frtjnstfulla personer, men
det sker ytterst sllan. Nstan alla aristokratfamiljer i Pyrisamfundet bestr av imm. De r ofta sjlvmedvetna typer som markerar avstndet mot mutanterna genom att beropa slingriga
slkttrd som strcker sig till tiden fre katastrofen. En aristokrat r framfr allt mn om att leva upp till sin status, genom
kldstil, matvanor och fritidssysslor. Denna livsstil r dyr i drift
och mnga yngre aristokrater ger sig ut p ventyr fr att finansiera sina och familjens dyra vanor.
Frdigheter: Bildning, Rida, Spel, Teknologi, Undvika
Startkapital: 500 kr eller 5t100+200 kr
Bonde
Bonden livnr sig av ett stycke mark som han uppodlar tillsammans med sin familj. Bnder som arrenderar kejserlig jord
gr under beteckningen krontorpare, medan sjlvgande bnder brukar kallas gumseodlare. Livet som bonde r ofta hrt
och farligt, inte minst p grund av de blodtrstiga odjur som
hemsker debygderna. Bnder som byter bana till ventyrare
r ofta ventyrslystna bonddttrar och bondsner. Det kan
ocks vara s att gorna frstrts av ekoxar, syrastormar
eller ngon dylik lokal katastrof.
Frdigheter: Reparera, Spel, Undvika, Vagn, Vildmarksvana
Startkapital: 50 kr eller 5t10+20 kr
Handelsman
Personer som bedriver kommersiell affrsverksamhet kallas handelsmn eller nringsidkare.
Yrkeskategorin r vid och innefattar allt ifrn
handelsbodsfrestndare och marknads
krmare till stormogulerna i de pyriska
handelshusen. Oavsett rrelsens storlek drivs handelsmnnen av ett vergripande ml: att g med vinst och
utvidga verksamheten. En handelsman
som ger sig ut i vrlden kan vara p jakt efter
nya varor och marknader. Det r ocks mjligt
att handelsmannen gjort konkurs och befinner
sig p flykt undan svikna kunder och giriga fordringsgare.
Frdigheter: Bildning, Teknologi, Vagn, Undre vrlden, Undvika
Startkapital: 100 kr eller 5t10+70 kr
Hantverkare
Hantverkaren r en egenfretagare som
specialiserat sig p ngon form av manu-
20 ROLLPERSONEN
ellt arbete. En handfull exempel p pyriska hantverkarspecialiseringar r lssmed, skorstensfejare, ngkraftsmster och
hattmakare. Likt handelsmannen driver hantverkaren en liten
affrsrrelse, men den senare r ofta frhllandevis ointresserad av vinst och ser sin yrkesstolthet i teknisk konstfrdighet.
Yrket och dess mnga hemligheter gr ofta i arv frn frlder till
barn, och mnga hantverkarfamiljer r lika sjlvmedvetna som
de hindenburgska aristokraterna. En del yngre hantverkare ger
sig ut p ventyr fr att insamla erfarenheter innan de genomgr det stora gesllprovet. Andra utesluts frn familjerrelsen
p grund av bristande intresse och flyr ut i vrlden fr att prva
lyckan p annat hll.
Frdigheter: Bildning, Reparera, Spel, Teknologi, Undvika
Startkapital: 80 kr eller 5t10+50 kr
Jgare
Lkare
Kunskapare
De s kallade kunskaparna eller uppfinnarna r excentriska typer som
ser sig kallade att teruppbygga frfdernas stolta civilisation. Kunskaparna r
Kunskapare
ROLLPERSONEN 21
sig till snittare och klarar av begrnsade kirurgiska ingrepp ssom amputationer och stensnitt.
Rollpersoner med lkarbakgrund kan till exempel vara utbrnda yrkesmn som plgas av knslan att alla anstrngningar
r frgves folk bara fortstter att d! En annan lkarkaraktr
med motiv att ge sig ut p vgarna r lkaren som r p jakt
efter den gamla tidens lkekonster.
Frdigheter: Bildning, Medicin, Teknologi, Undvika, Vagn
Startkapital: 80 kr eller 5t10+50 kr
Polis
Soldat
Soldater p pyriskt territorium r normalt i den kejserliga armns sold, men det finns fortfarande ett svrkontrollerat element av kringstrykande legoknektar. Dessa
herrelsa hyrkrigare r illa sedda av kejsarmakten, men n s lnge har det inte
gjorts ngra systematiska insatser mot
legoknektsproblemet. Vissa legoknektar
anvnder den kejserliga ordningen som
hederskodex och hyr enbart ut sina
tjnster till respektabla uppdragsgivare, till exempel fraktprmar och
fribyggarbosttningar. Men branschen vimlar av skamlsa typer
som villigt sljer sina tjnster till
hgstbjudande. De kejserliga soldaterna har svurit att frsvara Kejsarens ra och Pyrisamfundets storhet. Deras uppgifter inbegriper bland
annat bevakning av rikets grnser,
bekmpning av inre fiender, frsvar
av stder och nybyggarbosttningar
samt eskort av postryttare med knsliga
leveranser. Soldater som blir ventyrare har
antingen deserterat, sparkats eller begrt
avsked. Det finns mnga tnkbara orsaker
till detta: soldaten lngtar hem till sin
barndomsfrlskelse, lider av
auktoritetsproblem eller har
Soldat
helt enkelt trttnat p krigandets blodiga syssla.
Frdigheter: Reparera, Spel, Sprngmnen, Stridskonster,
Tunga vapen, Undvika
Startkapital: 60 kr eller 5t10+30 kr
Postiljon
Postiljon r en samlingsbeteckning fr de yrken som handhar
kommunikation och korrespondens mellan Pyrisamfundets
utposter. Det finns tv huvudtyper: postryttare och heliograf
vaktare. Postryttarna representerar den traditionella kommunikationsformen och deras ofrtrutna distribution av kurirbrev
och depescher har haft en avgrande betydelse fr kejsarmaktens etablering.
Den senaste tiden har postryttarna upplevt en vxande konkurrens frn heliograferna: ett slags optisk telegraf som snder morseliknande meddelanden. Heliografvaktarna ska frst
och frmst vara extremt alerta och behrska det avancerade
signalsprket. Dessutom ansvarar de fr bevakning och sktsel av det dyrbara maskineriet. Den tilltagande konkurrensen
inom kommunikationsbranschen har ocks orsakat ett nst intill hatiskt frhllande mellan heliografvaktare och postryttare.
Mnga av de senare uppfattar heliografen som en ddsdmd
modenyck. Rollpersoner med postryttarbakgrund kan mycket
vl ha bytt karrir p grund av heliografelndet.
Frdigheter: Bildning, Rida, Teknologi, Undvika,
Vildmarksvana
Startkapital: 60 kr eller 5t10+30 kr
Sjman
Sjmannen arbetar som kapten eller matros p ett fartyg.
Mnga pyriska sjmn r ventyrliga sjlar som mnstrat ombord p ngot av de havsgende handelsskeppen: stora ng-
Tjuv
Tjuven r en person som livnr sig p stlder, rn och andra
olagliga handlingar. Tjuvyrket r brokigt och innefattar allt ifrn
landsbygdens hnstjuvar och marknadsplatsernas ficktjuvar till
demarkernas banditband och Pirits gangsterklaner. Vissa tjuvar
drivs av en mrklig hederskodex som brukar kallas tjuvaheder:
endast de rika och mktiga utgr legitima stldoffer och vld fr
endast anvndas i sjlvfrsvar. Det finns dock mnga tjuvar som
fnyser t tjuvahedern som en romantisk men naiv kvarleva frn
lyckligare tider. Detta gller srskilt i strre tjuvverksamheter, till
22 ROLLPERSONEN
Upptcktsresande
Kartorna ver Pyrisamfundet r nnu fulla av vita flckar en
otillfredsstllande situation som blir n mer bekymmersam nr
blicken riktas mot de angrnsande territorierna. Upptcktsresande gnar sig t att underska dessa oknda delar av vrlden.
Ibland r de sjlvstndiga entreprenrer som drivs av ett brinnande intresse fr det exotiska, men oftast arbetar de fr finansirer som frvntar sig teknologiska skatter och andra vinster.
En srskild inriktning representeras av zonfararna: osedvanligt
djrva upptcktsresande som specialiserat sig p de frbjudna
zonerna. En del zonfarare och upptcktsresande anstlls av Kejsaren som s kallade exploratorer. Positionen som explorator
r mycket eftertraktad och den inbringar svl anseende som
en ofta fatal avundsjuka frn kollegorna. Upptcktsresande kan
ansluta sig till ventyrargrupper fr att insamla krediter till ett planerat reseprojekt.
Frdigheter: Rida, Teknologi, Undvika,
Vildmarksvana, Zonkunskap
Startkapital: 50 kr eller 5t10+20 kr
Tjuv
Finslipa rollpersonen
Nr du har fyllt i rollformulret s lngt terstr att frse din
rp med utrustning. Varje spelare rekommenderas att i samrd
med sl bestmma vilken utrustning rp ska f tillgng till nr
spelet startar. Konsultera utrustningslistorna p sid. 135 och
ge din rp den utrustning som han har rd med och kan tnkas
ha med sig nr han beger sig ut p ventyr. Kom ihg att inga
hgteknologiska vapen eller rustningar gr att kpa frn start
d de r mycket ovanliga och eftertraktade prylar som endast
ett ftal har tillgng till.
Det kan ocks vara p sin plats att snabbt skissa upp en lite
mer detaljerad bakgrundshistoria till din rp om du inte redan
gjort det. Med utgngspunkt i tidigare syssla och yrkesval kan
du skissera rollpersonens familj, vnner och ovnner. Ju mer
bakgrund du skapar t din rp innan spelet brjar, desto lttare
och roligare blir det att gestalta personen.
Nr du gjort allt detta, och givetvis bestmt ett namn t din
rollperson, r han eller hon frdig att bege sig ut i den oknda
mutantvrlden och pbrja sitt frsta spnnande ventyr.
Upptcktsresande
KAPITEL III
FRDIGHETER
24 FRDIGHETER
frdigheter
I Mutant har varje rollperson ett antal frdigheter: saker som
han lrt sig under sin uppvxt och genom sina tidigare sysslor. Frdigheterna representerar rollpersonens (rp) skicklighet
i olika sysslor, som att skjuta med vapen, frst ting frn den
gamla vrlden eller kanske utfra livsfarliga kltteruppdrag
bland fasaderna i Hindenburg. Allteftersom en rp anvnder
sina frdigheter blir han skickligare i dessa. Detta representeras i Mutant av Erfarenhetspong (erf) som rollpersonen fr
efter ett lyckat ventyr. Riktigt erfarna ventyrare kan vara s
skickliga p sina frdigheter att de i princip aldrig misslyckas
med vad de fretar sig, medan unga och oerfarna personer
(som exempelvis nyskapade rollpersoner) har en tendens att
misslyckas med det mesta.
I kapitlet Rollpersonen finns ett flertal yrken beskrivna med
tillhrande frdigheter. Fr dig som r nybrjare kan det vara
lmpligt att utg frn de freslagna frdigheterna som varje
yrke startar med. Det gr naturligtvis lika bra att vlja startfrdigheter utifrn hur du vill att just din rollperson ska vara. Prata
med sl och bestm tillsammans med honom vilka frdigheter
din rp kan ha nr spelet startar.
Mnga av de frmgor som varelser i mutantvrlden kan
besitta innebr att personen fr en ny frdighet som representerar frmgan. Dessa anvnds precis som vanliga frdigheter.
Observera dock att alla psi-mutationer rknas som trnade frdigheter medan mutationer rknas som naturliga frdigheter.
Precis som frmgor kps frdigheter fr skapelsepong
(sp). Nr du skapar en rp fr du 30 sp som sedan ska frdelas
p frdigheter och eventuella frmgor. Frdigheterna i Mutant
indelas i tv kategorier: naturliga och trnade. Alla frdigheter
r ocks beroende av en grundegenskap (ge). Nr du kper en
frdighet r det den aktuella grundegenskapen som ligger till
grund fr ditt frdighetsvrde.
Naturliga frdigheter
De naturliga frdigheterna omfattar sdant som alla har en
chans att klara av utan speciell trning. Drfr har alla rp en
grundchans i de naturliga frdigheterna, motsvarande 1xge,
utan att det kostar ngra skapelsepong. Nr du skapar en
rollperson kan han maximalt kpa ett frdighetsvrde (fv) motsvarande 3xge.
Eftersom alla har ett gratis grundvrde p 1xge i naturliga
frdigheter kostar det sledes 2 sp att erhlla 3xge i en naturlig
frdighet. imm kan dock vlja tv naturliga frdigheter dr de
kan utka detta till 4xge genom talangen Mentor (se sid. 61).
Trnade frdigheter
De trnade frdigheterna r sdana frdigheter som krver trning och yrkeskunnande fr att kunna anvndas. Vilka trnade
frdigheter din rp kan beror p hans tidigare syssla. De kan
ven infrskaffas via talangen Mentor om din rp r en imm. Om
du skapar din rp helt fritt kan du och sl tillsammans bestmma
vad som r rimligt att din rp lrt sig i sitt tidigare yrke. Trnade
Varierade frdighetsvrden
Nr du har kpt en frdighet till dess maximala vrde kan du hja
frdigheten ytterligare med 2t4+1% genom att betala tv extra sp.
Vill du hja fler frdigheter kostar det ytterligare 2 sp per frdighet.
Man kan endast utnyttja denna mjlighet en gng per frdighet.
Enkla slag
Ett vanligt frdighetsslag kallas ett enkelt slag. Om slaget r
under eller lika med frdighetens procentvrde lyckas rollpersonen med det han frsker gra. Ett enkelt slag kan motverkas av andra slag, exempelvis i strid dr ett lyckat angrepp kan
pareras eller undvikas. Enkla slag pverkar dock inte varandra,
vilket skiljer dem frn motstndsslagen.
Motstndsslag
Ibland beror chansen att lyckas med en frdighet p annat n
den egna frmgan. D anvnds i Mutant ngot som kallas
motstndsslag. Vid ett motstndsslag stlls tv trningsslag
mot varandra en aktiv aktrs frdighetsslag jmfrs med en
passiv aktrs motslag. Dessutom dras skillnaden mellan den
aktiva partens fv och trningsslag frn den passivas chans att
lyckas. Precis som med enkla slag misslyckas den frra med
frdigheten om han slr ver sitt frdighetsvrde. Men vid
motstndsslag gller detsamma ocks om den passiva aktren lyckas med sitt motslag. Misslyckas bgge parter vinner
den som slog nrmast ett lyckat frdighetsslag.
Exempel: Rollpersonen Rhea frsker smyga sig frbi en vaksam konstapel.
Rhea slr ett frdighetsslag fr Smyga/Gmma sig (hon har 65% p frdigheten). Hon slr 30 och lyckas. Fr att avgra om konstapeln upptcker Rhea slr
sl ett motslag i frdigheten Iakttagelsefrmga. Eftersom Rheas trningsslag
gav en differens p 35%(65-30) mste konstapeln, som har 40% p Iakttagelsefrmga, sl 05 eller lgre fr att upptcka vr smygande hjltinna.
FRDIGHETER 25
Fummel
nedt). Hon slr 7 och lgger till 3 vilket ger 10. Taage blir dominerad.
Perfekta slag
Upprepade frdighetsslag
Rollpersonen lyckas extremt bra med sin frdighet om trningsslaget r lgre n 1/10 av vad han har i fv. Utfrandet r extraordinrt och ger ngon form av bonus. Frdigheter som krver
anvndning av olika material, exempelvis Reparera och Medicin,
frbrukar bara hlften av reservdelarna eller frbrukningsprodukterna. Fr attacker gr vapnen +1t6 i skada. Perfekta attacker kan
inte pareras eller undvikas annat n om frsvararen ocks slr
ett perfekt slag i Parera eller Undvika. Ett perfekt Parera avvpnar
dessutom den attackerande om denna anfaller med nrstridsvapen. Ett perfekt Undvika ignorerar all skada frn area-attacker
(till exempel granater) istllet fr att bara halvera skadan.
Ibland har rp gott om tid p sig och kan kosta p sig flera frdighetsslag fr att lyckas. sl avgr hur mnga frsk som fr
gras. Fem r gngse avseende Teknologi men det kan vara
fler fr mindre kvalificerade uppgifter. sl avgr hur lng tid
handlingen tar att utfra i ett frsta frsk. Upprepade slag
tar sedan allt lngre tid att utfra. Om upprepade frsk grs
i hopp om att f en bttre differens gller det senaste slagets
differens, inte den hgsta differensen p alla slag.
Exempel: Rigmor har 35% i Dominera. Hon frsker Dominera Taage som
har 7 i vil. Rigmor slr 2t10 och lgger till 3 (en tiondel av fv, avrundat
Exempel: Garp ventyrar i trakterna av Nordholmia och har tagit sig att hjlpa
en kolarby att bekmpa ett storskvlarsvin. Garp har ftt idn att bygga en massiv flla och sedan locka monstret in i den. Garp har Fllor 66%. sl bestmmer
Exempel: Rhea skjuter med sin skarprttarpistol. Hon har fv 55% och slr 05
att en flla fr ett storskvlarsvin inte tar mindre n 6 timmar att upprtta. Garp
med 1t100. Detta innebr att hon ftt in en perfekt trff och drmed lgger till
slr sitt frsta slag p niv 6 timmar, vilket misslyckas. Garp inser sjlv att fllan
inte kommer att duga. Efter att ha slitit i ytterligare sex timmar slr Garp igen,
26 FRDIGHETER
och slr 62. Fllan tycks kunna fungera efter 12 timmars arbete men den r inte
Modifiering av frdighetsvrden
s osynlig som Garp hoppats (differens 2). Garp har inte rd med att storskv-
Begrnsning
larsvinet upptcker fllan, s han fortstter arbeta p sin flla och hoppas att
sig Garp ivg fr att lgga ut ett blodspr som besten kan flja till fllan.
Under vissa omstndigheter begrnsas en frdighet av en annan. Exempelvis kan frdighetsvrdet fr Fllor aldrig vara
hgre n frdighetsvrdet fr Sprngmnen nr det gller att
desarmera eller placera ut frstsmineringar. Se under respektive frdighet i vilka fall frdigheten begrnsas av en annan.
Ersttning
nsta differens blir bttre n 2. Efter ytterligare 12 timmar, nr Garp slitit i ett
helt dygn, grs ett nytt slag. Slaget blir 44, differens 22 (66-44), och Garp r
sker p att inte ens ett slugt storskvlarsvin kan upptcka fllan i tid. Njd ger
Frsk
Tid
Frsta
1 sr
Andra
1 min
Tredje
1 timme
Fjrde
6 timmar
Femte
12 timmar
Sjtte
1 dygn
Sjunde
1 vecka
ttonde
1 mnad
Nionde
1 ssong (3 mnader)
Tionde
1 r
Modifikation
Exempel
Ltt slag
+25%
Normalt slag
0%
Medelsvrt slag
-10%
Svrt slag
-25%
-50%
Modifikation
Exempel
Normal kvalitet
0%
Vanliga dyrkar
Bra kvalitet
+10%
Superb kvalitet
+25%
naturliga frdigheter
Hr presenteras de naturliga frdigheter som finns i Mutant.
Alla varelser har alltid minst 1xge i de naturliga frdigheterna.
Akrobatik (smi)
Frdigheten Akrobatik inbegriper sdant som att hoppa, klttra,
balansera och simma. En rp kan hoppa tv gnger sin lngd horisontellt och halva sin lngd vertikalt. Fr detta behver du inte
sl ngra trningar, men fr alla lngre eller hgre hopp krvs
ett lyckat frdighetsslag i Akrobatik. Maximala hopplngden r
4 x kroppslngden i meter, p hjden 1,5 x lngden i meter.
Bge (smi)
Gevr (smi)
FRDIGHETER 27
anvndandet av armborst innefattas i denna frdighet. Frdigheten Gevr innebr ocks att rp har kunskaper om hur vapnet ska
sktas. Frdigheten begrnsar ocks den trnade frdigheten
Reparera om en rp frsker sig p att konstruera ett hemmabyggt gevr. Detta innebr allts att en rp aldrig har strre chans
att konstruera ett hemmabyggt gevr n han har fv i Gevr.
Iakttagelsefrmga (int)
Uppmrksamhet p omgivningen och ett trnat ga fr detaljer
utmrker dem med hgt vrde i Iakttagelsefrmga. Frdigheten sls ofta fr att upptcka varelser som utnyttjar Smyga/
Gmma sig och slaget modifieras av differensen fr Smyga/
Gmma sig. Det r omjligt att vara p helspnn hela tiden
och en rp har bara maximalt fv i frdigheten nr spelaren uttryckligen sger att rollpersonen r extra vaksam och sker av
terrngen eller platsen efter dolda ting. I alla andra situationer
(nr rp reser eller bara flanerar p stan) har rp -10% i fv. sl avgr vilken vaksamhetsgrad varelser som rp mter har. En vaktpost har -10% i fv om inte ngot speciellt har intrffat (som att
en officer just passerat eller att skottlossning hrts i nrheten).
En annan viktig faktor fr hur hgt fv en varelse fr tillgodorkna sig i Iakttagelsefrmga r vad den sysslar med. En varelse
som r inbegripen i ett samtal eller upptagen med att reparera
sitt vapen fr ytterligare avdrag, rimligt r -25% i fv. Iakttagelsefrmga pverkas ocks om rp br hjlm, p samma stt som
Undvika pverkas av rustning (se kapitlet Strid, se sid. 98). Iakttagelsefrmga kan ocks modifieras av yttre omstndigheter
som vder- och ljusfrhllanden. Se Svrighetsgrad ovan.
Kasta (smi)
Kastvapen som kniv, yxa och spjut krver den hr frdigheten.
Kasta anvnds ocks fr att hantera handgranater, Molotovcocktails samt mindre ddliga ting som nterhakar.
Kpsl (per)
Med Kpsl kan rp korrekt vrdera och schackra om priset p
varor. Kpsl innefattar all typ av handel oavsett om det handlar om bytesvaror eller att bara frhandla till sig ett bttre pris
p en vara. Ett lyckat slag i Kpsl ger rp en god fingervisning
om en varas vrde (+/- 10%). Om en rp frhandlar om en varas
pris slr bda parter ett slag i Kpsl. Vinnaren i frhandlingen
blir den person som fr bst differens p sitt frdighetsslag. Se
exemplet nedan. Fr handel med hgteknologiska vapen och
rustningar, se Kapitel 6 sid. 104.
Exempel: Arvid (Kpsl 50%) ska kpa en Skarprttarpistol av Birger (Kpsl 65%). Pistolen kostar 10 kr. och fr att avgra vem som lyckas frhandla
bst slr bda parter ett Kpsl. Bda lyckas med sitt slag. Arvid slr 25 p
1t100 och Birger slr 50. Arvid fr allts en differens p 25 (50-25) och Birgers
differens blir 15 (65-50). I det hr fallet vinner allts Arvid prisfrhandlingen
och fr kpa pistolen fr 10% lgre pris (Arvids differens p 25 minus Birgers
differens p 15).
Nrstrid (sty)
Konsten att bruka allt frn knivar via kttingar till lngsvrd. Skldar
ingr ocks i Nrstrid. Frdigheten innefattar ocks osystematisk
trning och erfarenhet i kamp utan vapen. Detta skiljer Nrstrid
frn Stridskonster (trnad frdighet), som str fr det mer systematiska och disciplinerade studiet av kroppen som vapen. Precis
som med frdigheten Pistol krvs att en rp som vill anvnda tv
nrstridsvapen var upp frdighet ven i sin andra hand. I Mutant
kper du en extra frdighet fr denna hand. Se Pistol nedan.
Pistol (smi)
Alla sorters pistoler innefattas, svl revolvrar och automat
pistoler som armborstpistoler. Liksom vriga vapenfrdigheter
innefattar Pistol ocks normalt underhll av vapnet, men fr reparation av en trasig pistol krvs frdigheten Reparera. Precis
som med frdigheten Gevr begrnsas ocks en rp:s mjligheter
att konstruera en hemmabyggd pistol av fv i Pistol. En rp som
vill anvnda tv vapen samtidigt mste kpa frdigheten Pistol
ytterligare en gng utver den frsta fr att inte f stora avdrag.
Frdigheten heter d Pistol (sekundr) och rp anvnder den nya
Pistol-frdigheten nr han skjuter med vapen i fel hand.
Frdighet fr pistol i fel hand rknas som en Trnad frdighet, vilket gr att den kostar mer att kpa om en rp vljer att
kunna hantera tv pistoler redan frn start. Frdighetsvrdet i
den andra pistolfrdigheten kan ocks maximalt kpas till 2xge
frn start, med undantag fr imm som med talangen Mentor
kan vlja att hja detta till 3xge.
28 FRDIGHETER
Trnade frdigheter
Hr presenteras de trnade frdigheter som finns i Mutant. Trnade frdigheter r dyrare att kpa (2 sp per ge) n naturliga
frdigheter, och vilka du fr vlja nr du skapar din rp beror p
ditt yrkesval.
Bildning (int)
Frdigheten omfattar tre omrden: lsa och skriva, admini
stration och konsten att umgs i samhllets hgre skikt, allts
med aristokrater och samfundets administratrer. En person
med 10% i Bildning klarar av att lsa Polisgazetten, med 40%
kan personen arbeta som journalist p samma blaska. 50% och
uppt krvs om man vill framst som en allmnbildad varelse
med goda manr. Drmmer man om en framskjuten roll i statsapparaten krvs vanligtvis 60% och drutver. Bildning kan ocks nyttjas till att ta reda p skvaller inom verklassen eller fr att
hitta ngon som kan ngot om ett visst akademiskt eller politiskt
omrde. Ett lyckat frdighetsslag ger namnet p en person som
kan ge hjlp samt var denne vanligen terfinns. Detta betyder
dock inte att personen vill hjlpa till eller att denne r att lita p.
Bt (int)
Frdigheten anvnds fr att kunna hantera olika typer av sjfordon, allt frn enklare flottar till mktiga ngbtar. Hgteknologiska skepp ingr ocks i frdigheten. Bt kan d erstta
Teknologi. Frdigheten inkluderar bde framfrandet av bten
och den generella kunskap som krvs fr att kunna navigera
och skta det dagliga underhllet p en bt, likvl som mer
generell marin kunskap som hur vder och vind pverkar btar
och kunskap om den pyriska sjhistorien.
Energivapen (int)
Fr att kunna anvnda den gamla tidens mktiga energivapen
krvs kunskap i frdigheten Energivapen. Frdigheten anvnds
frutom fr vapenbruk ocks fr underhll och erstter vid behov ocks Teknologi fr att frst sig p energivapen. Energivapen r komplicerade bde till bruk och underhll, och det rcker
inte med ordinarie kunskaper om gevr eller pistol fr att korrekt hantera de aktiva siktena, pulseldfunktionen och vertikal
kompensatorerna. Frdelen fr de skyttar som kan hantera
energivapen r att de r mycket ltta att skjuta med. Vapnens
tankedosor presenterar olika alternativ fr skytten som kan
vlja strategi. En energivapenskytt kan vlja ett av nedanstende varje stridsrunda. Avdragen r minskade jmfrt med det
normala fr andra vapen. ndringen av fv ges inom parentes:
sikta p kroppsdel (-25%), sikta noga i eldstrid (+50%), skjuta
in i nrstrid (-10%). Reglerna beskrivs i detalj i kapitlet Strid.
Fingerfrdighet (smi)
Frdigheten anvnds fr att stjla freml ur ngons ficka, fuska i kortspel eller fr att lyckas med ett upptrdande som illusionist. Differensen fr Fingerfrdighet dras frn motpartens
Iakttagelsefrmga. Kan ocks anvndas fr att gra en lmsk
attack med ett dolt vapen. sl avgr vad som r rimligt vad gller vapnets storlek och situationen. Om motstndarens Iakttagelsefrmga misslyckas r denne helt ofrberedd p attacken
och fr inte Undvika frsta stridsrundan.
Fordon (smi)
Frdigheten behvs fr att klara olika manvrer med markfordon. Fordon kan erstta Teknologi nr det gller att frst sig
p markfordon av olika slag. Utvecklade regler fr fordon terfinns i kampanjmodulen Pirit Den Innersta Kretsen.
Fllor (int)
Omfattar upptckande, desarmering och konstruktion av fllor. Frdigheten kan till exempel anvndas fr att upptcka
frstsmineringar. D erstter Fllor frdigheten Iakttagelsefrmga, frutsatt att
frdighetsvrdet r hgre i Fllor. Mer
vanliga fllor terfinns inom den pyriska
fngsttraditionen, inriktade p utmarkernas muterade monster. Somliga av dessa
dljs ocks fr att lura sluga fiender. Samfundets innevnare finner ibland ocks att
de mste skydda sina tillgngar eller bosttningar med fllor, inte sllan med dynamitfllor
(pyrisk motsvarighet till forntidens minor). Svl
fllor som dynamitfllor och minor beskrivs mer
utfrligt i kapitlet om strid.
Om man frsker desarmera eller konstruera frstsmineringar begrnsas Fllor av Sprng
mnen. Avancerade fllor, exempelvis el- och neutron-
FRDIGHETER 29
Lsdyrkning (smi)
Att ppna ls krver bde Lsdyrkning och tillgng till ngot
slags dyrkar. Elektroniska ls kan ocks dyrkas upp, men fr
detta krvs elektronisk dyrkutrustning. Alla vanliga ls dyrkas
upp utan modifikation men fr mer avancerade ls ges ofta ett
avdrag p frdigheten beroende p lsets kvalitet och art. Varje
frsk att dyrka upp ett ls tar 1 sr och en rollperson fr gra lika
mnga frsk som 1/10 av personens frdighetsvrde. En rp
med fv 55% fr allts gra fem frsk att dyrka upp ett ls. Misslyckas han fr han inte frska dyrka upp just det lset igen.
Reparera (int)
Frdigheten krvs fr att reparera eller modifiera tekniska system. ngmaskiner, svartkrutsvapen och annat som vanligen
produceras i Mutantskandinavien kan lagas genom ett lyckat
frdighetsslag i Reparera. Fr hgteknologiska freml krvs
dremot kompletterande specialkunskaper. Nr det gller mekanisk hgteknologi, exempelvis frbrnningsmotorer, begrnsas Reparera av Teknologi. Fr att kunna reparera avancerad
hgteknologi som energivapen och robotar mste man dessutom ha frdigheten Naturvetenskap. I dylika fall begrnsas
allts Reparera av bde Teknologi och Naturvetenskap.
Rida (smi)
Konsten att styra riddjur av olika slag och att hlla sig kvar i sadeln nr man gr det. De allra flesta kan skumpa fram i sadeln
p ett tamt riddjur. Fr att utfra mer avancerade manvrer
krvs ett lyckat frdighetsslag i Rida.
Vill man skjuta frn ridande position krvs ett lyckat Rida
fr att skytten inte ska f -25% p sitt anfallsslag. Ett misslyckat
frdighetsslag betyder att rp faller av eller att riddjuret helt enkelt vgrar g vidare.
Naturvetenskap (int)
Spel (int)
Medicin (int)
Medicin mjliggr ett mer omfattande omhndertagande av
sjuka och skadade n Frsta hjlpen. Dessutom r frdigheten mer teknikkrvande och krver tillgng till en doktors
vska, medikit eller liknande fr att verhuvudtaget kunna
anvndas. Motgifter kan framstllas med Medicin och frdigheten krvs fr anvndande av antistrlningsteknologi. Se avsnittet om skador och lkning fr detaljerad information om
hur frdigheten anvnds. Medicin r ocks viktig fr att frst
och anvnda hgteknologisk medicinsk utrustning som exem
pelvis Robodoc.
I frhllande till dylik hgteknologi kan Medicin erstta
frdigheten Teknologi.
Exempel: Abbe och Toorleif spelar ett parti kort. Abbe (med fv 35%) slr 19
p 1t100 medan msterspelaren Toorleif (med fv 88%) slr 50. Abbe fr en
differens p 16 (35-19) och Toorleif en differens p 38 (88-50). Toorleif vinner
omgngen enkelt och Abbe fr terg till det kmpiga arbetet p manufakturen med tomma fickor.
Sprngmnen (int)
Frdigheten innebr att rp har kunskap i hantering och aptering av sprngmnen. Omfattar allt frn tjrstubin och dynamit
till kvicksilverbrytare och flytande sprngmnen. Frutstter givetvis att man begriper sig p teknologin. Sprngmnen kan
d erstta Teknologi. Begrnsar Fllor nr det gller frstsmineringar och dynamitfllor. Mer om sprngmnen och minor
terfinns i kapitel 5, Strid.
Stridskonster (smi)
Genom studier och disciplinerad trning sker rp optimera
kroppens prestanda som vapen. Frdigheten inbegriper svl
offensiva som defensiva manvrer. Finns i mnga varianter,
men alla ger skada 1t4+1/10 Stridskonst plus eventuell skade
bonus. Frdigheten kan ocks anvndas till att obevpnat parera nrstridsvapen. D blockeras 1t4+1/10 Stridskonst kp.
30 FRDIGHETER
Teknologi (int)
I Mutant r kunskapen om och frstelsen av den gamla
vrldens teknologi ofta skillnaden mellan rik och fattig. Frdigheten Teknologi representerar den generella kunskapen
om hgteknologi. Frdigheten inbegriper ven vanan att anvnda olika former av hgteknologisk utrustning. Teknologi
anvnds fr att frst vad ett freml r och hur det anvnds.
Dessutom inkluderar frdigheten ett mycket begrnsat kunnande i den gamla tidens sprk. Enkla termer p freml och
vanligen terkommande ord i bruksanvisningar till hgteknologi omfattas. Detta betyder inte att man automatiskt kan
anvnda ett upphittat freml efter att anvndningsomrdet
uppdagats. Energivapen anvnds exempelvis med frdigheten Energivapen, men med Teknologi kan man luska ut att
det rr sig om ett dylikt vapen och utrna ungefr vad det
skulle kunna stadkomma i hnderna p en person som kan
hantera det. Ett medicinskt freml kan frsts med hjlp av
frdigheten Medicin om varelsens frdighetsvrde i Medicin
r hgre n Teknologi. Teknologi begrnsar dock alltid Reparera nr det gller hgteknologiska freml.
Exempel: Rollpersonen Theofil hittar en mycket konstig apparat i ruinerna av
en gammal byggnad. Prylen ser ut som en silverglnsande lda med ngon
form av lucka monterad i dess mittenparti. En piskliknande repstump sitter
ocks fst i maskinen. Dolt fr Theofil slr sl ett slag i frdigheten Teknologi
(Theofil har 40% och sl slr 38). Theofil frstr att prylen verkar ha varit
ngon form av uppspelningsapparat fr den gamla tidens s kallade filmer.
Han frstr ocks att den inte r till ngon nytta fr honom d han inte har
tillgng till ngra filmer. Men sjlvklart kan han lura p ngon prylgirig filur
apparaten nr han tervnder till Hindenburg.
Exempel 2: Om vi spolar tillbaka fregende exempel och sl istllet slr det
dolda slaget och resultatet blir 88 frstr Theofil inte alls vad den hr prylen
r fr ngot. Theofil undersker manicken noga och bestmmer sig fr att
det r ett vapen frn forntiden. Han laddar luckan full med smgrus och
beger sig vidare in i det gamla ruinkomplexet. Theofil, som inte vgar trycka
p ngon av knapparna p apparaten, bestmmer sig fr att anvnda det nya
vapnet nr alla andra alternativ tryter. Han kommer att bli verraskad
Undvika (smi)
Att inte vara kvar framfr ett vapen r det bsta sttet att leva
lngre. Undvika r konsten att utnyttja terrng och rrelse fr
maximalt skydd: att veta nr man ska st p kn, la, kasta sig
omkull, springa sicksack eller bara rusa som en vettvilling. Det
gr inte att Undvika attacker som man inte r medveten om.
Lyckade slag i Iakttagelsefrmga krvs fr att f undvika bakhll eller lmska attacker, i frsta fallet modifierat av motstndarens Smyga/Gmma sig och i det andra av lnnmrdarens
Fingerfrdighet. Lyckas en rp Undvika en attack ignorerar han all
skada frn attacken. ven handgranater och andra areaattacker
kan Undvikas, med fljden att skadan halveras. Fr varje attack
utver den frsta som en rp frsker Undvika under en sr fr
han -25% p chansen att lyckas. Det frsta slaget sls p fullt fv,
det andra p -25%, det tredje p -50% och s vidare.
Fr att utfra frdigheten krvs ett visst mtt av rrlighet.
Rustningar kan drfr inverka negativt p en varelses chanser
att Undvika attacker. Se tabellen ver rustningar fr de olika
varianternas begrnsningsvrde (beg). Detta dras frn Undvika
nr rustningen brs. sto -11% rknas ocks bort frn frdighetsslaget: att vara stor har sina frdelar, men man blir samtidigt en
strre mltavla. Varelser med sto under 11 fr med andra ord
en vlbehvlig bonus p Undvika med +1% fr varje sto under
11. Fr att kunna Undvika en Perfekt attack krvs ett Perfekt slag
i Undvika (1/10 av frdighetsvrdet). Det gr inte att sikta noga
(se kapitlet om strid, sid. 70) och Undvika i samma sr.
Vagn (smi)
Framfrandet av vagn, slde och andra landfordon som dras av
djur. Sktsel av dragdjuren ingr, liksom enklare reparationer
av fordonet. En trasig hjulaxel mste tas till en vagnmakare fr
att fungera brukligt igen.
Vildmarksvana (int)
Stora delar av mutantvrlden bestr av outforskad vildmark.
Vildmarksvana ger rp kunskap i hur han verlever i denna ogstvnliga natur. Frdigheten innefattar sdant som att spra, finna
tliga vxter, bygga dugliga skydd samt hitta fram och orientera
sig i svrforcerad terrng. Vildmarksvana anvnds ocks fr att
knna igen spr efter specifika bestar samt att pminna sig om
dessa bestars styrkor och svagheter. Kan erstta Iakttagelsefrmga nr det gller att upptcka naturens fllor och fallgropar,
eller undvika att klampa rakt in i en monsterhla.
Zonkunskap (int)
Zonkunskap fungerar som Vildmarksvana ovan men r anpassad till frbjudna zoner och andra omrden dr katastrofens spr
r extra tydliga. Zonkunskap omfattar ocks kunskaper i hur man
upptcker omrden med strlning eller vanliga gifter. Erstter vid
behov Iakttagelsefrmga p samma stt som Vildmarksvana.
FRDIGHETER 31
elever som har talangen Status 3 eller mer behver inte sl, det
r prestigehjande nog fr lraren att ha delt blod bland sina
elever. Rkna med att en lrare tar minst 2 krediter per timme
plus omkostnader i form av undervisningsmaterial, ammunition och lokaler. Fr grundutbildning p ett vapen mste minst
10 skott avlossas, priser fr hgteknologisk ammunition terfinns i kampanjavsnittet.
Nya frdigheter
Extrema vrden
Nr ett frdighetsvrde nr ver 85 % kostar den aktuella frdigheten dubbelt s mycket att hja, allts 2 erf/procent. Om
frdighetsvrdet gr ver 100 % stiger kostnaden till 3erf/
procent.
Hja grundegenskaper
Det gr att spendera erfarenhet p att ka vrdet i grundegenskaper, men det kostar mycket erf. Frdelen r sklart att sekundra egenskaper direkt pverkas, liksom alla fv som baseras p den hjda grundegenskapen. Kostnaden fr att hja en
ge r lika mnga erf som 2 x nsta ge-vrde. Att ka smi frn
14 till 15 kostar med andra ord 30 erf. Robotar mste ocks
investera en reservdel per 10 erf som gr t.
Frdigheter som baseras p hjda ge pverkas positivt.
32 FRDIGHETER
Risk
ventyrets farlighet, avseende risk fr liv och lem.
Promenad: Ett par slagsml eller en lindrig strid p sin hjd,
kanske en flla.
Hrda bud: Ngot allvarligt hot mot rollpersonernas liv uppblandas med ett par mindre livshotande situationer. r striderna hrda kan rollpersonerna oftast vlja nr och i s fall hur
striderna ska starta.
Kris och panik: Allvarliga och upprepade hot mot livet, inklu
sive serisa bakhll, massiva fllor och andra situationer dr
rollpersonerna inte kan vlja nr eller hur striderna ska utkmpas.
Rollspelande
ga hjs till 48%. 56/15 avrundas till 4% och Dax-01:s nya fv i Fllor blir 60%.
Erfarenhetspong
sl bestmmer hur mycket erfarenhet rp ska tilldelas. Nedan presenteras en tabell med riktlinjer fr rimliga niver. erf ges fr
varje kategori. En kort och fattig session ger d minimum 5erf
att frdela, ett maxat och fullproppat ventyr upp till 20erf.
Tabell 3.4 Erfarenhetspong
Kategori
1 erf
2 erf
4 erf
Framgng
Misslyckat
Lyckat
Total seger
Lngd
Session
Delventyr
ventyr
Komplexitet
Rd trd
Skalad lk
Spindelnt
Risk
Promenad
Hrda bud
Rollspelande
Sorgligt
Adekvat
Superbt
Framgng
Anger hur vl rollpersonerna klarade ventyret.
Misslyckat: Rollpersonerna misslyckades helt med vad de gav
sig ut fr att gra. Inte bra fr sjlvfrtroendet.
Lyckat: Rollpersonerna stadkom i stort vad de avsg att gra.
Total seger: Rollpersonerna triumferade i allt vsentligt. En riktig egokick.
Lngd
Anger tiden som frflutit sedan rollpersonerna sist fick erf.
Session: Motsvarar en helkvlls spelande.
Delventyr: Ungefr hlften av ett medellngt ventyr.
ventyr: Medellngt ventyr frn prm till prm.
Komplexitet
Beskriver intrigtthet och krav p problemlsning som inte
innefattar strid.
Rd trd: ventyrets intrig r uppenbar frn start till ml.
Skalad lk: ventyret tar olika vndningar allt eftersom rollpersonerna tar sig igenom det. Krver en viss vakenhet fr att inte
gra bort sig.
Spindelnt: ventyret dryper av komplotter, frrderier och
missfrstnd. Brister i spelarnas koncentration gr direkt livet
mindre enkelt att leva.
Specifik erfarenhet
Vissa spelgrupper uppskattar en mer specifik erfarenhet, knuten direkt till de frdigheter som rollpersonerna anvnt under
ett ventyr. Vill spelgruppen anvnda ett sdant system gr
det naturligtvis bra. Detta system kan ocks fungera som tillgg till den mer generella erfarenheten som terfinns i tabellen
ovan. Anvnds bda systemen rekommenderas en halvering
av den generella erfarenheten vilket ger en god balans mellan
formerna.
Specifik erfarenhet fs som fljer:
Varje gng en rp lyckas med anvndandet av en frdighet under en session markerar spelaren frdigheten. Varje perfekt
utfrande ger ytterligare en markering. Nr ventyret r slut,
eller sl bedmer det lmpligt, fr spelaren sl 1t100 fr varje
markering. r slaget lika med eller hgre n rp:s nuvarande
frdighetsvrde hjs frdigheten med 1t6 %. Misslyckas slaget,
det vill sga om det r under det nuvarande frdighetsvrdet,
hjs frdigheten med 1%. Om frdighetsvrdet nr 100% mste spelaren sl 00 fr att hja mer n 1% t gngen.
KAPITEL IV
FRMGOR
34 FRMGOR
frmgor
Frmgor r ett samlingsbegrepp fr mutationer, psi-mutationer, talanger och optioner. Varje klass har endast tillgng till en
typ av frmga: muterade djur och mutanter har mutationer,
psi-mutanterna och mentalt muterade djur har speciella psifrmgor. Robotar har tillgng till modifikationer och
specialanpassningar som kallas optioner och de icke
muterade mnniskorna tnjuter ett slags privilegier
som kallas talanger. Frmgor kps precis som frdigheter fr skapelsepong (sp). Nr du skapar en
rp har du 30 sp att frdela p frdigheter och
frmgor. Det betyder att om du vljer mnga
frmgor s fr du frre pong att spendera
p frdigheter, och vice versa.
Frmgor kan infrskaffas p tv olika
stt: genom att sl fram dem slumpmssigt eller genom att betala en frutbestmd
kostnad. Frdelen med att sl fram sina frmgor r att det kan bli mycket billigare och
frdelen med att vlja frmgor r att du
fr precis de som du vill ha. Du kan ocks
vlja att blanda de tv alternativen och
slumpmssigt sl fram en del av dina
frmgor och kpa resten. Nr en rp
skapas br spelaren tillsammans
med sl komma verens om vilken metod som ska anvndas.
Alla talanger kan sls fram
eller kpas upp till fyra gnger. En
och samma psi-mutation kan dremot
i allmnhet endast erhllas en gng. Vissa
mutationer och optioner finns i flera versioner och kan erhllas
mer n en gng. Tv exempel r mutationen Superbt sinne och
optionen Databank. De flesta andra frmgor kan bara kpas en
gng och om de slumpas fram upprepade gnger fr spelaren
sl om. Om en frmga mste aktiveras fr att ha effekt rknas
aktiveringen som en offensiv handling om inget annat anges.
Tabell 4.1 Maximalt antal frmgor/klass
Klass
Mutant
fyra mutationer
Psi-mutant
fem psi-mutationer
Robot
fyra optioner
Icke-muterad mnniska
Frklaring av termer
I kapitlet anvnds en rad olika termer. Dessa frklaras hr.
Aktivering
Under rubriken aktivering beskrivs hur en frmga aktiveras.
Antingen aktiveras den automatiskt eller s krvs det ett frdighetsslag. Frmgor med automatisk aktivering ger ofta
Rckvidd
Rckvidden talar om p hur lngt avstnd en
frmga kan anvndas.
Berring: Krver att rp berr den eller det
som ska pverkas av frmgan. Under strid
rknas denna rckvidd som avstndskategori
Nrstrid/5 m d frmgan anvnds fr attack.
Kategori/meter: Rckvidden r densamma
som grundrckvidd fr vapen (se tabell 5.8 sid. 78).
Personlig: Bara mutanten sjlv pverkas.
Sinne: Frmgan verkar inom samma omrde
som ngot av mutantens sinnen. Om rckvidden
r till exempel syn kan rp anvnda frmgan
p allt inom synhll.
Telepati: Gller endast fr psi-mutationer
som gr att anvnda med frmgan Telepati.
Effekt
Hr ges en kortfattad beskrivning av frmgans effekt. Ofta
anges ett trningsslag med en bonus p 1/10 av aktuell frmga. Det innebr att 1/10 av procentvrdet i frmgans frdighet lggs till trningsslaget. Mnga frmgor blir allts bttre i
takt med att rp blir mer erfaren. Alla bonusar till effekten avrundas nedt. 36% i en frmga avrundas allts till +3.
Vanliga effekter r fljande:
Skada: ett antal trningsslag + 1/10 av fv i frmgan.
Effektslag: 2t10 + 1/10 av frdighetsvrdet i frmgan. Vid
ett effektslag ska oftast en av motstndarens ge vervinnas
med effektslaget fr att frmgan ska ha effekt.
Varaktighet
Varaktigheten beskriver hur lnge frmgan varar.
Koncentration: Mutanten mste koncentrera sig p att hlla
frmgan aktiv. Tappar mutanten koncentrationen genom att
exempelvis ta skada, mste frmgan aktiveras igen. Koncentration kombineras ofta med en maximal tidsgrns, till exempel fys+vil sr eller vilx2 sr, som anger den maximala tiden
mutanten kan hlla koncentrationen.
Omedelbar: Verkar bara under den sr som den aktiveras.
Permanent: Frmgan r alltid aktiv.
FRMGOR 35
Mutationer
De frmgor som r specifika fr mm och md kallas mutationer. Mnga av dessa mutationer r stndigt aktiva. Du behver
allts inte sl ngot trningsslag fr att aktivera dem. Andra
mutationer skapar en helt ny frdighet och vanligtvis krvs d
ett frdighetsslag fr att mutationen ska ha effekt. Nr man
fr tillgng till en sdan mutation fr man ocks gratis 1 x korresponderande ge i frdighetsvrde. Dessa frdigheter rknas
som naturliga och det maximala antalet sp som kan lggas
p dem frn start r allts 2, vilket ger ett frdighetsvrde p
3xge%.
Nr du skapar din rp finns olika stt att bestmma vilka mutationer figuren har. Du kan vlja att kpa mutationer med sp
enligt de kostnader som anges i tabellen nedan. Du kan ocks
slumpmssigt sl fram mutationerna, vilket kostar 2 sp per
slag. Till sist kan du ocks vlja att kombinera kp med slump.
Alla mm och md mste ha minst en mutation. Det maximala
antalet mutationer som mm och md kan ha r fyra, oavsett hur
mnga sp de kostar tillsammans.
Blixtsnabba reflexer
Kostnad: 3
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: 1,5 x smi fr initiativslag och Undvika.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten kan agera med stor hastighet utan att
tappa precision. Mutantens smi multipliceras med 1,5 nr man
berknar initiativslag och baschans fr Undvika. Mutationen
pverkar inte andra smi-baserade frdigheter.
Brsrk
Kostnad: 3
Aktivering: Ny frdighet, Brsrk (1 x vil).
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Mutanten kan g brsrk.
Varaktighet: Maximalt fys + vil sr.
Beskrivning: Mutanten kan arbeta upp ett fruktansvrt raseri.
Detta kan man gra frivilligt genom att lyckas med ett frdighetsslag i Brsrk. Att g ur brsrkaraseriet krver ocks ett
frdighetsslag om mutanten inte vill vnta fys + vil sr d raseriet automatiskt ebbar ut. Att g in i och ut ur ett brsrkaraseri
rknas inte som en handling och kan allts gras nr som helst
under en sr. Bara ett frsk per sr r tilltet.
Att g brsrk ger fljande frdelar:
1. En extra attack/sr utan avdrag fr den extra handlingen.
2. 1,5 x sty fr berkning av skadebonus.
3. Under brsrkaraseriet ignorerar mutanten tillflligt alla vanliga skador, men pverkas av effekterna av kritiska och ddliga
skador precis som vanligt. Brsrken kan allts uthrda skador
som normalt skulle leda till dden. Vid dylika tillfllen skjuts
dden upp tills mutationens varaktighet gtt ut.
Mutation
Kostnad
01-02
Blixtsnabba reflexer
03-04
Brsrk
05-07
Dubbelhjrna
08-10
Eldkastare
11-13
Energikropp
14-16
Flerdubbla kroppsdelar
17-19
Fotosyntes
20-22
Giftig
23-24
25-26
Grsmage
27-29
Hoppfrmga
30-32
Jaktinstinkt
33-35
Kameleont
36-38
Kroppskontroll
39-41
Krypare
42-44
Liten
45-47
Magnetism
48-53
Naturligt vapen
1-2
54-56
Nattsyn
57-59
Pansar
1/pong
60-62
Regenerera
1-3
63-65
Resistens
66-68
Riktningsknl
69-71
Robust
72-73
Silverskinn
74-76
Sonar
77-79
Sprinter
80-82
Stor
83-85
Stryktlig
86-88
Sugkoppar
89-90
Superbt sinne
91-93
Syraspott
94-95
Teleskopgon
96-98
Vidgat synflt
1-2
99-00
Vingar
1-2
FRMGOR
Frlorade i den mktiga Milaskogen skulle snart ventyrarnas resa ta slut. Nr gruppens
inhyrda guide Lobort hade lmnat dem i sticket gick det snabbt upp fr alla att Lobort
ocks tagit med sig all frdkost. I Milaskogen irrade de nu hungriga och trtta. Alla utom
ankan Fijodor, som piggare n vanligt tuggade i sig allt vad skogens smrgsbord hade att
erbjuda i form av grs, rtter och vlsmakande bark.
FRMGOR 37
Dubbelhjrna
Flerdubbla kroppsdelar
Kostnad: 5
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: +1 handling.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten har tv separata hjrnor vilket ger den
en nstan osannolik simultanfrmga. Den kan helt utan problem syssla med tv helt olika saker samtidigt om det finns
fysiska frutsttningar fr detta. Handlingar som krver tv
hnder gr till exempel inte att kombinera om inte mutanten
ocks har extra armar att dela upp sysslorna mellan. En fyr
armad mutant kan bde kra ett fordon och skjuta med ett gevr. En tvarmad mutant kan styra ett fordon med ena handen
och avfyra ett skott med en pistol med den andra utan avdrag
p ngon av frdigheterna. Mutanten fr med andra ord en ytterligare handling utan avdrag per sr i de flesta situationer. Det
maximala antalet offensiva handlingar mutanten kan utfra under en sr utkas drmed ocks med ett, frn fyra till fem.
Kostnad: 2
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Mutanten har fler n fyra extremiteter eller ngon ytterligare kroppsdel.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten har en extra uppsttning kroppsdelar.
Man kan vlja mellan:
+ tv ben. Mutantens frflyttningsfrmga kar 1,5 gnger.
+ tv armar. Mutanten kan anvnda tv tvhandsvapen eller fyra enhandsvapen samtidigt med samma modifikationer
som en tvarmad varelse skulle ha om han anvnde ett vapen
i varje hand.
+ svans. Svansen fungerar som en extra extremitet. Den kan
gripa om saker och ven fungera som ett naturligt vapen (1t4
skada). Den ger ocks +25% p frdigheten Akrobatik.
En mutant med fler n sex kroppsdelar/trffomrden fr anvnda en annan trning fr att se var attacker trffar (se sid. 67).
Eldkastare
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Eldkastare (1 x smi).
Rckvidd: Nrstrid/5 m.
Effekt: Eldmoln som gr 2t6+1/10 av Eldkastare i skada.
Varaktighet: Omedelbar.
Beskrivning: Mutanten har en minst sagt intressant matsmltning och kan sto/4 gnger per dag frusta fram ett
moln av brinnande gas. Eldmolnet stter eld p lttantndliga material, se reglerna fr skada av eld (se sid. 75), samt ger
en direkt skada p 2t6+1/10 av Eldkastare.
Energikropp
Kostnad: 3
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Ignorerar 10 skadepong frn olika energiformer.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten kan ndra sin mnesomsttning s att
den tar mindre skada av eld, elektricitet och strlning. 10 skadepong/sr dras av frn skadan s lnge skadekllorna r energivapen, eld- och ljusvapen eller radioaktiv strlning. Energikropp
skyddar ocks mot avdrag p fv och ge till fljd av strlning.
Alla andra typer av skador tar mutanten som vanligt.
Exempel: Lubor har mutationen Energikropp. Under en strid med en grupp
vktare blir han beskjuten av deras laserpistoler som gr 3t6 i skada. Den
frste av dem har tur och trffar och gr 13 i skada. Efter att Lubor dragit av 10
pong fr sin Energikropp terstr endast 3 skadepong som Lubor stryker
frn sitt rollformulr.
Ett andra skott trffar ocks men gr bara 6 pong i skada, vilket r tur fr
Lubor eftersom han redan har utnyttjat energikropp den hr stridsrundan!
Lubors spelare stryker 6 kroppspong och konstaterar att Lubor fortfarande
r med i striden. Puh! Lubor drar en lttnadens suck och skjuter tillbaka med
sin skarprttarpistol
Flerdubbla kroppsdelar
38 FRMGOR
Fotosyntes
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Mutanten kan leva p enbart vatten och ljus.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Likt en grn vxt har mutanten frmgan att utvinna energi ur solljus. Mutanten kan klara sig helt utan fda
och behver vanligtvis bara dricka vatten om den vistas utomhus minst tre timmar per dag. En bieffekt av klorofyllen i huden
alternativt plsen r att mutanten r grn.
Giftig
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Berring.
Effekt: Mutanten producerar ett kroppseget gift med tox motsvarande mutantens fys/4. Antalet doser uppgr till sto/4 per dag.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten har frmgan att producera ett gift.
Vanligtvis levereras giftet tillsammans med bettet, men klor,
ryggens borst, en svanstagg eller fingertopparna (handskar rekommenderas!) r tnkbara alternativ. Giftet verkar om mutanten samkar sin fiende minst ett kp i skada med det naturliga
vapnet. Giftets tox r lika med mutantens fys/4 och totalt kan
mutanten producera sto/4 doser per dag. Om mutanten utvin-
ner giftet kan det anvndas p andra vapen eller i fllor, men
hllbarheten r begrnsad. Giftet tappar 1 tox per dag efter
att det utvunnits ur mutanten. Mutantens gift rknas som ett
Skadligt gift. Se vidare avsnittet om Gifter (se sid. 75).
Grsmage
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Mutanten kan leva p vxter.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutantens matsmltning kan bryta ner cellulosa
och tillgodogra sig nring frn grs, blad och lavar. Mutanten kan leva uteslutande p vxtdelar men mste d spendera
tskilliga timmar (sto/4) varje dag p att ta eftersom det r
en energifattig kost. andra sidan r hela vrlden att betrakta
som ett enda stort smrgsbord, s ngon brist p mat blir
det knappast.
Hoppfrmga
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk. Fr precisionsmanvrer krvs ett Akro
batikslag.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Mutanten kan hoppa mycket hgre och lngre n vanliga mnniskor och djur.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten har extra kraftiga muskler i benen
och hoppar dubbelt s lngt och hgt som en lika lng
varelse utan mutationen. Fr att hoppa lngre eller
hgre n standardhoppet sls ett frdighetsslag i
Akrobatik som vanligt, men de maximala distanserna r ocks frdubblade. Allts en mutant
med Hoppfrmga hoppar 8 x kroppslngden i
meter horisontellt och 3 x kroppslngden i meter
vertikalt. Se frdigheten Akrobatik sid. 26.
Jaktinstinkt
Grsmage
Kostnad: 3
Aktivering: Ny frdighet Jaktinstinkt (1 x vil).
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Bonus/avdrag i vissa situationer.
FRMGOR 39
Kameleont
Kostnad: 3
Aktivering: Automatisk, samt ny frdighet, Kameleont (1 x vil)
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Mutanten ndrar kroppsmnstring efter omgivningen,
vilket ger bonus p att gmma sig.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutantens hud eller pls ndrar automatiskt frg,
mnster och i viss mn ytstruktur efter omgivningen. En naken
mutant lgger till sitt vrde i Kameleont p frdigheten Gmma
sig. Drefter avtar bonusen i takt med att mutanten tcker sig
med klder. Dela vrdet i Kameleont med antalet kroppsdelar s
fr du ut hur mycket varje kroppsdel bidrar med. Tcks en eller
flera kroppsdelar med klder eller rustning avtar bonusen med
kroppsdelarnas procentvrde. Mindre detaljer, som vapenblte
eller enstaka tekniskt hjlpmedel, kan ignoreras. Om mutanten
smyger fr han bara tillgodorkna sig halva bonusen p grund
av en viss frdrjning i kameleonteffekten.
Kroppskontroll
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Kroppskontroll (1 x smi).
Rckvidd: Personlig.
Krypare
Kostnad: 2
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Mutanten kryper/lar lika snabbt som han rr sig upprtt.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutantens frmga att rra sig nra marken r
extremt vlutvecklad. Det kan till exempel vara p alla fyra eller lande fram lngs marken som en orm. Mutanten rr sig
snabbt i trnga utrymmen och blir svrare att trffa i strid (-25%
i trffchans fr fienden med avstndsvapen samt +25% p att
Undvika granater och andra vapen med area-effekt).
Liten
Kostnad: 2
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Mutantens sto halveras. Initiativbonus +5.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten r extremt liten men det uppvgs av
exceptionell snabbhet. sto halveras, vilket leder till frre kp och
40 FRMGOR
Naturligt vapen
Kostnad: 1-2
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Frbttrat naturligt vapen.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten har utvecklat (eller som djur behllit)
ett naturligt vapen. Mutanten kan vlja mellan fljande:
1. Klor.
2. Huggtnder.
3. Svanstagg (krver svans!).
4. Ryggtaggar
5. Horn
Nattsyn
Magnetism
Kostnad: 3
Aktivering: Ny frdighet, Magnetism (1 x vil).
Rckvidd: Medium/25 m.
Effekt: Mutanten kan skapa magnetflt som drar till sig metall
freml. En motstndares sty + fremlets vikt i kg mste
vervinnas med 2t10+1/10 av Magnetism.
Varaktighet: Omedelbar.
Beskrivning: Mutanten kan pverka metallfreml inom rckvidden. Med en lyckad Magnetism kan mutanten slita en motstndares metallvapen ur hnderna p denne. Fr att gra det
behver mutanten frst lyckas med ett frdighetsslag i Magnetism per freml och sedan vervinna motstndarens sty
+ fremlets vikt i kilo med 2t10+1/10 av Magnetism. Fr att
dra till sig lsa metallfreml behver endast fremlets vikt
i kg vervinnas.
Snitsiga manvrer som att slita t sig motstndarens vapen
och fnga det i handen riktat mot motstndaren krver ytterligare ett lyckat frdighetsslag. I annat fall landar fremlet nra
Man kan vlja att spendera 12 sp p mutationen. Spenderas 1 sp gr det naturliga vapnet 1t6 i skada och spenderas
2 sp 1t8, istllet fr vanliga 1t4. Om mutationen slagits fram
slumpmssigt sls 1t2 fr att avgra hur mycket skada det naturliga vapnet gr (1=1t6, 2=1t8). Om mutanten har frdigheten Stridskonst frutstts att mutanten trnat in sitt naturliga
vapen i kamptekniken. D gr Stridskonsten 1t6/1t8 i grundskada och 1/10 av Stridskonst lggs till skadan.
Nattsyn
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Ljusfrstrkande gon, inga avdrag i dligt ljus, men
ingen nytta i kolmrker.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutantens synorgan har frmgan att utnyttja
mycket svagt ljus. Effekten blir att mutanten inte fr ngra avdrag fr att agera i svagt ljus. Mutationen har dock ingen effekt
i kolmrker. Rkna med att det alltid finns ljus s det rcker s
lnge mutanten r utomhus. Mutantens gon reflekterar dock
starkare riktat ljus. Det innebr att mutanten fr halverat fv i
Gmma sig nr denna befinner sig i starkt ljus om den samtidigt sjlv frsker speja omkring sig.
Pansar
Kostnad: 1/pong, max 5
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Huden absorberar skada som en rustning utan att Undvika pverkas.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutantens hud r seg och stryktlig. Kanske tcks
den av mnga sm fjll eller rejla benskldar. Vlj en absorptionsfrmga p mellan 1 och 5 och betala drefter. Har du
slumpmssigt slagit fram mutationen slr du 1t4+1 fr tjockleken p mutantens pansar. Pansaret pverkar inte frmgan att
Undvika eller Smyga/Gmma sig som vanliga rustningar och
FRMGOR 41
den hindrar inte att ytterligare rustning anvnds. Varje absorptionspong ger dock ett avdrag med 1 p mutantens per-vrde
p grund av dennes lderartade och fga tilltalande hud. Djurarter som normalt har skal eller kraftig hud kan om sl s nskar
slippa per-avdraget. per kan maximalt snkas till 3.
Regenerera
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Reducerar skador av antingen strlning, gifter, frtande
mnen och/eller sjukdomar.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutationen gr mutanten srskilt tlig och reducerar skador frn ngot av fljande:
Resistens
42 FRMGOR
Riktningsknl
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Mutanten kan orientera sig efter jordens magnetflt.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten har en intern kompass som fljer jordens
magnetflt. Det gr att mutanten alltid kan ange vderstrecken.
Mutanten gr inte vilse s ltt, ven om mutationen inte innebr
ett perfekt lokalsinne. Nr det gller att begripa sig p vart man
r ngonstans samt att hitta rtt fr mutanten en bonus p +25%
till Vildmarksvana och/eller Zonkunskap. Riktningsknlen r ett
finstmt instrument och fungerar ocks som gyrokompass, vilket
kan vara anvndbart i 0G-miljer (tyngdlshet). Om mutanten
befinner sig i kraftiga magnetflt som nra kraftledningar strs
riktningsknlen s allvarligt att den tillflligt sls ut. Fr att terf
bringen mste mutanten lmna det kraftiga magnetfltet. Mutanten knner ocks av om ngon i den nrmaste omgivningen
anvnder Magnetism. De svaga magnetflt som genereras av
elektriska apparater har dock ingen effekt p mutationen.
Robust
Kostnad: 4
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Traumatrskeln multipliceras med 1,5.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten har en frmga att tla kraftiga smllar.
Traumatrskeln multipliceras med 1,5. Detta pverkar dock inte
rollpersonens totala kp.
Silverskinn
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Hud eller pls reflekterar ljus och vrmestrlning, halv
skada.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutantens hud eller pls reflekterar en stor del av
det ljus och den vrmestrlning som trffar denna. All skada
frn attacker som kommer frn sdan strlning halveras. Det
gller laser, maser och plasma samt energivgen frn energigranater. Mutanten r dock extra ltt att hitta med ir-detektorer, eftersom den reflekterar en relativt stor mngd av den
inkommande ir-strlningen och alla ir-anvndande varelser fr
drfr en modifikation p +50% i Iakttagelsefrmga nr det
gller att upptcka mutanten.
Sonar
Kostnad: 2
Aktivering: Automatisk, ny frdighet Sonar (int x 1).
Rckvidd: Syn.
Effekt: Ljudvgor snds ut och tas emot, ger bild av omgivningen.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten har organ som snder ut och tar emot
ljudvgor. Nr de studsar p objekt i omgivningen ger de en
bild av terrngen framfr mutanten. Sonar sker hela tiden av
ungefr samma omrde som synfltet, men uppfattar ocks
hgfrekventa ljud frn kllor utanfr det. Mutanten kan se obehindrat i kolmrker och Sonar anvnds istllet fr Iakttagelse
frmga, Vildmarksvana eller Zonkunskap fr att upptcka
saker i kolmrker. Dessutom kan Sonar erstta de frdigheterna nr en rp spanar efter exempelvis bakhll eller dolda bunkeringngar om Sonar r bttre. Sonar r en aktiv sensor och
dess ljud kan uppfattas av andra sonarsensorer. Mutanten kan
frska att stnga av sin Sonar, men det krver ett lyckat frdighetsslag varje minut. Varje mutants sonarfrekvens r unik
och andra mutanter kan lra sig att knna igen varandras sonar
mnster, ungefr som rster. Fr att lyckas identifiera en annan
sonarfrekvens krvs ett frdighetsslag.
Sprinter
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Dubbel frflyttning under varaktigheten. Hoppar dubbelt s lngt med sats.
Varaktighet: fys + vil sr.
Beskrivning: Mutanten kan rusa korta strckor med oerhrd
hastighet. Frflyttningen i m/sr frdubblas och hopplngden
likas, frutsatt att mutanten kan ta ordentlig sats (minst 5
meter). Uthlligheten pverkas inte.
Stor
Kostnad: 3
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Strre kroppshydda med bde fr- och nackdelar.
FRMGOR 43
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten r extremt stor och drmed ocks en
aning klumpig och orrlig. andra sidan kan han ta mer stryk
och delar ocks ut mer. Mutantens sto dubbleras vilket ger
hgre kp och Traumatrskel samt strre Skadebonus. Dremot
fr mutanten lgre vrden i Undvika och Smyga/Gmma sig.
Initiativbonusen snks ocks med -5.
Stryktlig
Kostnad: 3
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Hjt kp-vrde.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten tl extremt mycket stryk. kp multipliceras med 1,5. tt pverkas inte frn ursprungsvrdet.
Sugkoppar
Kostnad: 2
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Sugkoppar ger frbttrad klttringsfrmga.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten har sugkoppar p hand- och fotsulor vilket ger bttre grepp och mjlighet till klttring p helt slta
ytor. Mutanten kan i viss mn pverka hur mycket sugkopparna ska fsta och drfr anpassa dem till underlag och aktivitet. Om mutanten klttrar och anvnder bde hnder och
ftter dubbleras alla frdighetsvrden i Akrobatik
som har med klttrandet att gra. Om mutanten endast anvnder sugkopparna p
antingen hnder eller ftter (till exempel genom att anvnda handskar eller skor) multipliceras
Akrobatik med 1,5.
Superbt sinne
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Ett sinne r ypperligt utvecklat.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Ett av mutantens sinnen r ovanligt vlutvecklat. Om
mutanten hamnar i en situation
dr det aktuella sinnet r avgrande fr att upptcka ngot har
mutanten dubbla chansen att
lyckas med Iakttagelsefrmga.
Om det frstrkta sinnet inte
r avgrande fr situationen men spelar en
viss roll multipliceras
Iakttagelsefrmga
med 1,5. Ibland ges alternativ till att anvnda Iakttagelsefrmga fr att upptcka ngonting. Exempelvis kan det handla
om att flja ett spr (Vildmarksvana), eller upptcka ett omrde
med strlning i en zon (Zonkunskap). Om det superba sinnet
r essentiellt fr att lsa uppgiften kan sl lgga till samma modifikationer fr de frdigheterna.
Sinnen som mutanten kan vlja eller sl fram (1t4) som
superbt sinne r fljande:
1. Hrsel
2. Knsel
3. Lukt
4. Syn.
Syraspott
Kostnad: 2
Aktivering: Ny stridsfrdighet, Syraspott (1 x smi).
Rckvidd: Nrstrid/5 m.
Effekt: En strle syra kan spottas, skada 1t4/sr i fys/4 sr. Mutationen genererar sto/4 doser per dag.
Varaktighet: Omedelbar, verkar sedan i fys/4 sr.
Beskrivning: Mutanten kan spotta ivg hgkoncentrerad magsyra mot en motstndare. Syran ger 1t4 i skada per sr och verkar i fys/4 sr. Syran frter vidare snder rustningar i en takt av
1 abs/sr. Nr rustningen nr 0 abs r den delen av rustningen
frstrd och varelsen under brjar ta skada om syran
fortfarande har varaktighet kvar.
En rp som attackeras av Syraspott kan stoppa
skadorna genom att tvtta av sig den frtande syran. Detta tar minst 2 sr om vatten eller ngon
annan typ av tvttutrustning finns nra till
hands.
Teleskopgon
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Synflt.
Effekt: gonen fungerar som kikare
med 4x frstoring.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Nr mutanten
nskar kan gonen frstora
och fokusera objekt i fjrran upp
till fyra gnger. Ett objekt p 100 m avstnd ses som p 25 m. Med bra utsikt blir
mutanten en utmrkt utkik. I strid rknas
teleskopgon som ett skarpskyttesikte (se
sid. 84).
Vidgat synflt
Stor
Kostnad: 12
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Utkat synflt.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Mutanten har ett utkat
44 FRMGOR
Vingar
Kostnad: 12
Aktivering: Automatisk samt ny frdighet, Glidflyga/Flyga (1x
smi).
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Vingar som duger att glida p eller flyga med.
Varaktighet: fys + vil sr/minuter, glidflygning eller termik, se
beskrivning.
Beskrivning: Mutanten har vingar. Beroende p storlek och utformning kan de ge mutanten mjlighet att glidflyga kortare
strckor eller att flyga fr egen kraft. Flygare har ocks mjlighet att glidflyga lnga strckor genom att utnyttja termik
psi-mutationer
Psi-mutationer r de frmgor som r specifika fr psi och
mmd. Ordet psi-mutant anvnds i detta avsnitt fr bde psi
och mmd. Samtliga psi-mutationer har en korresponderande
frdighet som du kan kpa frdighetsvrde i nr rp skapas.
Psi-mutationer r delikata frmgor som krver trning fr att
utvecklas och rknas drfr som trnade frdigheter. rp fr
automatisk 1 x ge p den korresponderande frdigheten nr
denne kper eller slr fram en psi-mutation. Utver det kan rp
kpa till ytterligare 1 x ge. Det maximala antalet sp som kan
lggas p dessa frdigheter frn start r allts 2, vilket ger ett
frdighetsvrde p 2xge% (eftersom trnade frdigheter kostar
dubbelt s mycket som naturliga). Sjlvfallet kan ocks Varierade frdighetsvrden kpas, se sid. 24.
Psi-mutanter kan vxla in pong frn grundegenskaperna
sty och fys mot sp som endast kan spenderas p att kpa psimutationer. En nackdel med psi-mutationer r att de mentalt
r mycket pfrestande att anvnda. Drfr riskerar alla som
anvnder frmgorna att drabbas av ngot som kallas resonans (se till hger).
Psi-mutationer kan kpas fr sp enligt tabellen eller slump-
mssigt sls fram till en kostnad av 2 sp per slag. En kombination av bda kan ocks anvndas. Alla psi-mutanter mste ha
tminstone en psi-mutation. Det maximala antalet mutationer
en psi-mutant kan ha r fem, oavsett hur mnga sp de kostar
tillsammans.
Mnga psi-mutationer krver att psi-mutanten lyckas med
ett effektslag utver det slag som aktiverar frmgan (allts nr
man slr under fv med 1t100). I kapitlets inledning finns en
frklaring av hur effektslag gr till.
Resonans
Varje gng en psi-mutant anvnder sin speciella frmga belastas det centrala nervsystemet. I vrsta fall verbelastas det
och psi-mutanten drabbas av en resonanseffekt som kan f
mycket obehagliga fljder. Mutanten kan till och med avlida
av effekten.
Om en psi-mutant frsker aktivera en psi-mutation och misslyckas slr spelaren 2t6. Fr varje gng under samma dag som
mutanten misslyckas med att aktivera en psi-mutation lggs +1
till trningsslaget. Sedan subtraheras psi-mutantens vil frn
FRMGOR
Att den korkade zonmutanten verkligen trodde att den gamla bgaren
var en eftertraktad forntidspuffra av ddligaste modell fick mig att
smle. Och n roligare blev det nr snabelkrigaren insisterade p att
g frst in i bunkern, med puffran i hgsta hugg.
Ichabod Kaj, illvillig psi-mutant med Illusion, Mozonen
46 FRMGOR
ning river som klor. Att bara ligga ner r en nstan outhrdlig plga. Rrelser utlser smrta nr kroppens knselorgan stimuleras.
4. Lukt. Alla starka dofter cklar mutanten till den grad att han krks och
blir svimfrdig.
5. Smak. Att ta eller dricka r otnkbart, bara tanken gr mutanten illa
mende.
6. Alla ovanstende.
4. Minnesfrlust. Mutanten tappar minnet frn de nyss passerade 1t4 timmarna. Det innefattar ocks erfarenhetspong som erhllits under den tiden.
5. Sammanbrott. Inga psi-mutationer kan anvndas under varaktigheten,
som r 1t4 timmar.
Exempel: Psi-mutanten Rutger (med vil 14) har anvnt sina psifrmgor sju
gnger under en dag. Han har misslyckats fem gnger men lyckligtvis klarat
sjlv. Om det inte gr eller om effekten redan var avsedd fr mutanten sjlv
hnder ingenting.
och fr resultatet 9. Till detta lgger han 6 och fr 15. Drefter drar han ifrn
sin vil, som r 14, och fr slutresultatet 1. Genom att lsa av i tabellen med
i kraft. Mutanten kommunicerar inte med eller om det som den inte tror p,
och uppfattar inte heller skador frn fenomenet men blir givetvis skadad. Psi-
minskar dramatiskt.
mutanten kan inte heller ta med det negligerade fenomenet i planeringen in-
Resonanseffekt
om det r elektricitet som den tillflligt r blockerad mot. Varar i 1t4 timmar.
Fr att avgra resonans sls 2t6+(1 fr varje misslyckat anvndande av psi-mutation samma
dag)-vil.
fr kommande handlingar; t ex bortser den helt frn en elflla den nyss hittade
Summa/Effekt:
1. Migrn. Mutanten drabbas av fruktansvrd
tar ver och alla andra saknar pltsligt vrde. S fort mutanten hamnar i fara under de
uteslutet.
3. Knseln. Klder, rustning och utrust-
FRMGOR 47
tantens hjrna som blir s upphettad att den brjar ta skada. Psi-mutanten
tar tt kp i skada och huvudet rknas som kritiskt skadat.
14. Paradoxalt cellsnderfall. Delar av psi-mutantens centrala nervsystem tar
skada av psykisk energi vilket leder till massivt cellsnderfall i hjrnan. Psimutanten fr en kritisk skada i huvudet och gr ner p 0 kp. Om mutanten
verlever kvarstr en permanent resonanseffekt. Sl 1t10 direkt p tabellen
och ignorera 13. Resonanseffekten gr inte att bota.
15+. Psi-mutanten drabbas av en massiv hjrnbldning och dr omedelbart.
Psi-mutationer
Tabell 4.3 Psi-mutationer
1t100
Psi-mutation
Kostnad
1-3
Astral projektion
4-6
Djurmstare
7-11
Dominera
12-14
Ddsknpp
15-17
Empati
18-20
Fokus
21-23
Frbrnning
24-27
Frvirring
28-30
Illusion
31-34
Intuition
35-38
Kraftflt
39-42
Kraftprov
43-45
Levitera
46-50
Livslnk
51-53
Lokalisera
Varaktighet: Koncentration, maximalt vil x 2 sr. Nr varaktigheten lper ut eller koncentrationen bryts tervnder astralkroppen direkt till den fysiska kroppen.
Beskrivning: Psi-mutanten besitter den extraordinra frmgan
att kunna lmna sin fysiska kropp. Astralkroppen r immateriell och kan frdas genom alla knda material med en hastighet av upp till 10 x vil m/sr. Dremot hedjas den av kraftflt
eller starka magnetflt, vilka inte kan passeras.
Astralkroppen kan inte anvnda ngra frdigheter eller psimutationer och kan inte heller kommunicera med omvrlden.
Den uppfattar vrlden som ett fotonegativ dr levande varelser
r vita (mer skinande ju hgre vil de har). Dda objekt ser ut
som mrka skuggor och elektriska kretsar lyser svagt. Robotar
uppfattas som ett ltt glitter; kraft- och magnetflt som inte
kan genomkorsas uppfattas som blndande geometriska former, vggar eller sfrer. Astralkroppen uppfattar alla kraftflt
inom vil x 10 m som inte dljs av dda objekt eller drnks i
ljuset av ett mycket kraftigt flt. Alla elektriska och elektroniska
apparater producerar magnetflt av olika styrka. Med kraftflt
avses sdana immateriella barrirer som absorberar ett antal
kp/sr (exempelvis effekten av psi-mutationen Kraftflt).
Astral projektion har mnga anvndningsomrden. Ngra
exempel r:
1. Att bedma viljestyrkan hos en levande varelse. Mutationen
ger automatiskt en uppfattning om rangordningen av vil i
en grupp. Fr att f exakta siffror krvs ytterligare ett lyckat
frdighetsslag i Astral projektion.
2. Att ska efter en viss person. Detta krver att psi-mutanten
vl knner till varelsens mentala signatur, det vill sga att
psi-mutanten har studerat personen med Astral projektion
tidigare eller att de haft upprepad telepatisk kontakt (vid
minst tv tillfllen). Psi-mutanten mste veta ungefr var
varelsen befinner sig, som till exempel vilken stadsdel eller
ett motsvarande begrnsat omrde.
3. I astral form kan psi-anvndaren direkt avgra om en annan
varelse r psi-anvndare genom att lyckas med ett frdighetsslag i Astral projektion.
Medan Astral projektion r aktiverad r psi-mutantens fysiska
kropp helt frsvarsls och mutanten uppfattas av omgivningen
som sovande. Om psi-mutantens kropp strs eller skadas tervnder astralkroppen direkt till kroppen.
54-57
Lkande hnder
58-61
Mental skld
62-64
Osynlighet
65-67
Paralysera
68-70
Parasit
71-73
Psistt
74-76
Psykometri
77-80
Sannolikhetsfrndring
81-83
Simultankapacitet
84-87
Sjtte sinne
Djurmstare
88-91
Skrck
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Djurmstare (1 x vil).
Rckvidd: Syn.
Effekt: vil/4 djur lyder i lika mnga timmar eller 1 djur frslavas permanent om dess vil vervinns med 2t10 + 1/10 av
Djurmstare.
Varaktighet: vil/4 timmar eller permanent.
Beskrivning: Psi-mutanten bnder djur efter sin vilja. Upp till
vil/4 djur kan kontrolleras under lika mnga timmar utan att
ngot effektslag behvs. Djur r i sammanhanget varelser
med int 3 eller lgre. Ett djur som kontrollerats lyder blint psimutantens order. Dock mste ordern kunna n djuret via sy-
92-94
Telekinesi
95-97
Telepati
98-00
Vderkontroll
Astral projektion
Kostnad: 3
Aktivering: Ny frdighet, Astral projektion (1 x vil).
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Kan lmna kroppen fr en begrnsad tid och rra sig
fritt. Mjlighet att analysera omgivningens kraftflt, andliga eller
konventionella.
48 FRMGOR
nen (som tecken), via hrseln eller via telepati. Djuren blir inte
smartare av att kontrolleras utan lyder order s som de uppfattat dem. Korta, tydliga uppgifter missfrsts inte, till exempel
vakta drren, skll nr ngon nrmar sig, flj det hr spret,
anfall alla i huset.
Psi-mutanten kan ocks vlja att p ett mer kraftfullt stt
dominera ett enskilt djur. D krvs ett effektslag mot djurets
vil, men effekten r permanent eller tills psi-mutanten vljer
att slppa kontrollen. Mutanten kan bara ha ett sdant permanent kontrollerat djur och kan s lnge djuret domineras inte
anvnda mutationen Djurmstare igen.
Dominera
Kostnad: 5
Aktivering: Ny frdighet, Dominera (1 x vil).
Rckvidd: Syn, telepati.
Effekt: Offret lyder mutantens befallningar. Offrets vil mste
vervinnas med 2t10 + 1/10 av Dominera.
Varaktighet: Maximalt vil x 2 sr eller koncentration.
Beskrivning: Psi-mutanten kan ta kontroll ver andra varelsers
vilja. Offret gr allt psi-mutanten vill under varaktigheten utan
hnsyn till sina kamraters verlevnad. Psi-mutanten behver
ha ngot stt att kommunicera med offret fr att kunna styra
det, genom tecken, tal eller telepati. Bilder frn en vervakningskamera eller en komlnk r ocks tillrckligt. Kontrollen
r i det nrmaste total, men inte perfekt. Varje sr finns risken
att offret blir sig sjlv under den rundan. Chansen r offrets
vil%. Slaget sls i brjan av varje sr. Om offret lyckas med
sitt slag fr den agera fritt under denna sr, men sr efter slr
kontrollen till igen och psi-mutanten dikterar villkoren om inte
offret nyo lyckas med sitt slag mot vil x 1. Fr varje order som
innebr direkt livsfara fr offret fr det sl ytterligare ett slag
mot sin vil x 1%. Lyckas ett sdant slag bryts lnken varaktigt
och psi-mutanten fr brja om frn brjan med Dominera. Det
gr att beordra offret att beg sjlvmord, men den drabbade fr
s klart sl ett extraslag mot vil x 1% fr att se om kontrollen
hller eller varaktigt bryts.
Ddsknpp
Kostnad: 3
Aktivering: Ny frdighet, Ddsknpp (1 x vil).
Rckvidd: Berring.
Effekt: Fr full effekt mste offrets vil vervinnas med 2t10+
1/10 av Ddsknpp. Om psi-mutanten lyckas dr offret, om
inte har det 1t10 kp kvar.
Varaktighet: Omedelbar.
Beskrivning: Psi-mutantens berring kan skada eller till och med
dda levande varelser. Berringen skapar en kedjeprocess av resonanskrafter vilket leder till omfattande inre bldningar hos offret. Fr att stadkomma detta krvs att psi-mutanten fr fysisk
kontakt med offret, det vill sga psi-mutantens hud mste st
i kontakt med offrets. Klder rcker inte som skydd men rustningar r tillrckligt tjocka fr att hindra processen. Om offrets
vil vervinns med ett effektslag dr offret omedelbart. Om psimutanten misslyckas med att vervinna offrets vil frlorar det
alla kp utom 1t10. r offret medvetet om attacken krvs en obevpnad attack mot ngon kroppsdel som inte r tckt av rustning
(minimum abs 1) fr att Ddsknppen ska fungera.
Empati
Kostnad: 1
Aktivering: Ny frdighet, Empati (1 x int).
Rckvidd: Syn, telepati.
Effekt: Psi-mutanten fr tillgng till en varelses sinnesstmning,
vilket ger flera frdelar i samband med interaktion.
Varaktighet: Omedelbar.
Beskrivning: Psi-mutanten kan knna av andra varelsers sinnes
stmning, srskilt med avseende p deras instllning till mutanten sjlv. Psi-mutanten mste kunna uppfatta varelsen med
ngot sinne (lukt, knsel, syn och s vidare) eller genom telepatisk kontakt. Varelsers instllning till psi-mutanten r frskvara
och ndras allt eftersom nya saker intrffar och ny information
tillkommer. Frutom en generell bild av varelsens knslolge
fr psi-mutanten ocks en bonus p alla frdigheter som baseras p interaktion (Bildning, Kpsl, Undre vrlden) motsvarande differensen p Empati-slaget. Effekten varar under ett
samtal eller en affrsuppgrelse. Dessutom r det svrt att
ljuga fr en psi-mutant som just lst av ens knslolge. Under
en minut efter att Empati anvnts genomskdar psi-mutanten
offrets alla lgner, under frutsttning att psi-mutanten lyckas
med ytterligare ett Empati-slag. Psi-mutanten kan inte tvinga
ngon att prata och fr inte reda p sanningen om slaget lyckas,
utan inser bara att offret ljuger.
Empati kan blockeras med ett lyckat slag i Empati eller Tele
pati. Det stoppas ocks av Mental skld.
Fokus
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Fokus (1 x vil).
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Dubblar chansen att lyckas med en frdighet. Gller endast en handling.
Varaktighet: Omedelbar.
Beskrivning: Psi-mutanten kan med hjlp av sina krafter frammana en otrolig koncentration. Med ett lyckat frdighetsslag fr
psi-mutanten dubblera sina chanser att lyckas med ett valfritt
frdighetsslag under samma eller nstkommande sr. Dubbleringar sker fre eventuella avdrag fr flera handlingar under
samma sr.
Exempel: Psi-mutanten Rutger r terigen i blsvder. Han attackeras av ett
gng rubbitar bevpnade till tnderna och deras ledare. Rutger tnker att om
han lyckas ta ut ledaren kanske resten av dem flyr. Han har dock bara 46%
chans att trffa med sin armborstpistol. Han har dock hela 82% i Fokus. Han
beslutar sig fr att fokusera p att trffa rubbitledaren med sin armborst
pistol. Frst slr han ett frdighetsslag med -25% fr att Fokusera. Rutger fr
-25% p frdighetsslaget eftersom han tnker gra ytterligare en handling
under samma sr. Han slr 56 puh, det var nra. Hans frdighetsvrde i
Pistol r nu dubblerat till 92%. Efter avdraget fr flera handlingar per sr ska
han sl under 67. Oddsen r nu mera i Rutgers favr.
FRMGOR 49
Frbrnning
Kostnad: 3
Aktivering: Ny frdighet, Frbrnning (1 x vil).
Rckvidd: Kort/25 m.
Effekt: Offret sjlvantnder inifrn, skada 2t6+1/10 av Frbrnning. Rustningar skyddar inte och skadan tar alltid i blen. Offrets vil mste vervinnas med 2t10+1/10 av Frbrnning fr
att mutationen ska ha ngon effekt.
Varaktighet: Omedelbar.
Beskrivning: Psi-mutanten kan starta en kedjereaktion av destruktiva processer, vilket leder till en okontrollerad energispridning i en varelses hjrt- och lungregion. Resultatet blir en
frbrnning av inre organ i brstkorgen. Skadan gr direkt p
blen och rustningar skyddar inte mot attacken. Fr att Frbrnningen ska lyckas mste psi-mutanten frst lyckas med
ett frdighetsslag i psi-mutationen och sedan vervinna offrets
vil. Om frdighetsslaget lyckas och psi-mutanten lyckas vervinna offrets vil, tar offret 2t6+1/10 av Frbrnning i skada.
Om frdighetsslaget lyckas, men psi-mutanten inte klarar av att
vervinna offrets vil, tar offret nd 1t6 kp i skada. Om skadan
verskrider offrets tt rknas blen som utslagen (se sid. 73).
offrets vil tror offret att det tar skada. Sl effektslag igen och
rkna skador som tidigare. Nr varaktigheten gr ut sansar sig
offret eller vaknar till liv igen om det avlidit av skadorna.
Frvirring
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Frvirra (1 x vil).
Rckvidd: Syn, telepati.
Effekt: Upp till vil/4 offer fr sina frdigheter halverade under
varaktigheten. Varje tilltnkt offers vil mste vervinnas med
2t10 + 1/10 av Frvirring.
Varaktighet: Maximalt vil x 2 sr eller koncentration.
Beskrivning: Psi-mutanten kan skapa slumpmssiga sinnes
intryck i andra varelser. Dessa intryck frvirrar offren och alla
som blir pverkade fr sina fv halverade under varaktigheten.
Upp till vil/4 motstndare kan pverkas av en anvndning av
Frvirring. Varje offers vil mste vervinnas med ett effektslag
fr att just den varelsen ska bli pverkad.
Illusion
Kostnad: 4
Aktivering: Ny frdighet, Illusion (1 x vil).
Rckvidd: Syn, telepati.
Effekt: Illusioner drabbar upp till vil/4 offer vars vil vervinns
med 2t10 + 1/10 av Illusion.
Varaktighet: Maximalt vil x 2 sr eller koncentration.
Beskrivning: Psi-mutanten kan framkalla illusioner som upplevs som verkliga av vil/4 offer om deras vil vervinns med ett
effektslag. Om ett tilltnkt offers vil inte vervinns lyckas offret
genomskda illusionen och pverkas inte. En aggressiv illusion
har 1 attack/sr, trffar automatiskt, ignorerar rustningar och
ger effektslaget kp i skada. Skadan r dock illusorisk och har
ingen egentlig effekt p kroppen, det bara upplevs s av offret.
Om offret fr tillrckligt med skada fr att d blir det medvetslst istllet. Om en illusion frsker skada ngon fr offret genast ett nytt frsk att genomskda illusionen. Praktiskt
innebr det att ett nytt effektslag sls, och om det vervinner
Frbrnning
50 FRMGOR
Intuition
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Intuition (1 x int).
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Psi-mutanten vljer intuitivt rtt i en valsituation.
Varaktighet: Omedelbar.
Beskrivning: Psi-mutanten har utvecklat en extraordinr frmga
att frutse slumpmssiga utfall och vlja rtt i flervalssituationer.
Om psi-mutanten lyckas anvnda mutationen lggs frdighetsvrdet till den ursprungliga chansen att lyckas gissa rtt. sl slr
alltid frdighetsslaget dolt fr spelarna. Vanligtvis slr sl sedan
ett till dolt slag fr att se om psi-mutanten lyckas gissa rtt.
Exempel: Rutger r i strid med ngra trskmutanter och har alldeles nyss
aktiverat sitt kraftflt. Rutger har 36% i Kraftflt, slog 12 p sitt effektslag och
lgger till 3 (1/10 av Kraftflt), s hans kraftflt absorberar 15 pong. Den
frsta mutanten lyckas trffa honom med en yxa och ger 8 pong i skada.
Kraftfltet kan absorbera ytterligare 15-8, det vill sga 7 pong under denna
sr. Ytterligare en trskmutant gr ls p honom med sin yxa och gr 9 pong
i skada. Kraftfltet absorberar 7 av skadepongen. Det terstr d 2 skade
pong och kraftfltet r utbrnt. Rutger har ingen rustning som kan absorbera skada, men han fr frska Undvika med 25% avdrag (fr att han redan
har gjort en defensiv handling den hr sr).
Rutger har i grunden 55% i Undvika, s han mste sl 30 eller lgre fr att
lyckas. Han slr 43 och misslyckas allts. Rutger stryker 2 kp frn sitt rollformulr och fortstter striden.
Exempel: Psi-mutanten Cloe spelar roulette och satsar p frg (50% chans
att gissa rtt eftersom det kan bli rtt eller svart). Hon beslutar sig fr att frska anvnda sin Intuition, som hon har ett fv p 56% i, fr att gissa vilken
frg som ska komma upp hrnst. sl slr 26 utan att spelarna fr se ngot,
Cloe lyckas. sl lgger 56% till Cloes ursprungliga chans 50 % vilket ger 106%.
Cloe lyckas allts automatiskt, svida hon inte fumlar. sl slr ett till dolt slag,
64 det vill sga inget fummel. Du tror det blir rtt, sger sl. Cloe satsar
ett par krediter och fr tillbaka dubbla insatsen.
Om sl istllet hade slagit ver 56 p Cloes frdighetsslag bestmmer sl
vad Cloe kommer att gissa. I det hr fallet bestmmer han att Cloe gissar p
svart. Han sger till Cloe, Du tror det blir svart. Sedan slr han ett slag fr
att ta reda p vad det blir. I det hr fallet r 150=rtt och 5100= svart. Om
han slr 5100 lyckas Cloe nd vinna, men chansen att vinna r inte kad
Kraftprov
Kostnad: 1
Aktivering: Ny frdighet, Kraftprov (1 x vil).
Rckvidd: Personlig.
Effekt: kar sty med 2t10 + 1/10 av Kraftprov under vil sr.
Varaktighet: vil sr.
Beskrivning: Psi-mutanten kan hmta oerhrd fysisk styrka ur
sin viljekraft. sty kar med effekten i vil antal sr. Det nya styvrdet kan ge kad sb och strre frmga att lyfta, kasta och bra
saker. Effekten av Kraftprov r inte kumulativ med sig sjlv.
Levitera
Kostnad: 1
Aktivering: Ny frdighet, Levitera (1 x vil).
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Flyga 0,5 x vil m/ sr.
Varaktighet: vil x 2 sr eller koncentration.
Beskrivning: Psi-mutanten kan anvnda tankekraft fr att ltta
frn marken och svva omkring med en hastighet av 0,5 x vil
m/sr. Om psi-mutanten tappar koncentrationen eller om varaktigheten gr ut brjar den falla mot marken och kan ta skada
om den befinner sig tillrckligt hgt upp. Psi-mutanten fr d
sl ett frdighetsslag fr att bromsa fallet och endast ta halva
skadan.
Kraftflt
Livslnk
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Kraftflt (1 x vil).
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Kraftflt skyddar mot skada. Absorberar 2t10+1/10 av
Kraftflt per sr. Brnns ut om det tar mer n s i skada under
samma sr.
Varaktighet: vil x 2 sr, koncentration eller tills fltet brnns ut.
Beskrivning: Psi-mutanten kan skydda sin kropp genom att
skapa ett kraftflt som absorberar effekten antal kp/sr. Kraftfltet brnns ut om det tar mer skada n effektslaget under en och
samma sr. Kraftfltet absorberar all skada som psi-mutanten fr
innan eventuella andra avdrag grs (till exempel fr rustning).
Att aktivera och upprtthlla ett kraftflt rknas som en defensiv
handling, men psi-mutanten kan endast hlla igng ett kraftflt
i taget.
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Livslnk (1 x vil).
Rckvidd: Initialt berring, sedan syn eller telepati.
Effekt: Psi-mutant och en annan varelse delar p all skada de
fr. Varelsens vil mste vervinnas med 2t10 + 1/10 Livslnk.
Varaktighet: vil minuter.
Beskrivning: Psi-mutanten kan upprtta en lnk mellan sig
sjlv och en annan varelse. Lnken innebr att mutanten och
varelsen delar p all skada de fr. Livslnk kan anvndas fr att
skydda en vn eller fr att hindra en fiende frn att attackera
psi-mutanten.
Om endera personen i lnken tar skada delas den med tv
och drabbar bda de lnkade. Skada som trffar en viss kroppsdel hamnar i samma kroppsdel i de lnkade varelserna. En varelse kan endast ha en livslnk igng i taget.
FRMGOR 51
Lokalisera
Kostnad: 1
Aktivering: Ny frdighet, Lokalisera (1 x int).
Rckvidd: Speciell, se beskrivning.
Effekt: Psi-mutanten fr ledtrdar till var ett objekt eller en person finns.
Varaktighet: Koncentration.
Beskrivning: Psi-mutanten kan finna objekt och personer genom att koncentrera sig p dem. Mutanten kan endast ska
efter ett specifikt freml eller en person, inte grupper av personer eller saker och inte heller efter mer generella begrepp som
till exempel en viss metall eller laservapen i allmnhet.
Om psi-mutanten inte har sett fremlet eller personen
med egna gon kan den utg frn en beskrivning som ges av
en annan person, men fr d -25% p sitt frdighetsslag. Lnga
avstnd gr det ocks svrare fr psi-mutanten att Lokalisera
mlet.
Genom ett lyckat frdighetsslag fr psi-mutanten en bild av
platsen dr det skta finns just i den stunden. Det innefattar
bild, ljud, lukt och rrelser. Om det gller en person fr mutanten en vision av den skta varelsens sinnesintryck.
r det skta ett objekt ges istllet intryck som om psi-mutanten ett kort gonblick befann sig i objektets stlle.
Modifikationer fr Lokalisera:
- 25% om mutanten sker utifrn ngon annans beskrivning.
- 50% om mutanten aldrig har sett typen av freml han frsker Lokalisera.
- 1% per 10 mil mellan mutanten och objektet. Om avstndet
r nrmare n 10 mil rknas inte avdraget.
+15% om mutanten r vl frtrogen med objektet eller personen han frsker Lokalisera.
Lkande hnder
Kostnad: 3
Aktivering: Ny frdighet, Lkande hnder (1 x vil).
Rckvidd: Berring.
Effekt: Levande varelsers skador lks snabbare n normalt.
terger 2t10 + 1/10 av Lkande hnder antal kp, terstller kritiskt och ddligt skadade kroppsdelar om effektslaget vervinner offrets tt.
Mental skld
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Mental skld (1 x vil).
Rckvidd: Personlig och/eller andra inom syn eller telepati.
Effekt: Upptcker attacker mot det egna psyket samt motverkar
frsk att pverka psyket p upp till 1/10 av Mental skld antal
individer.
Varaktighet: Koncentration.
Beskrivning: Psi-mutanten kan skydda sig sjlv och andra varelser mot angrepp p psyket. Detta inkluderar alla attacker som
riktar sig mot ett offers vil. Mutationen har tv anvndningsomrden:
1. Att upptcka frsk att pverka psi-mutantens eller ngon
annans psyke med psi-krafter. Chansen r densamma som
fv i Mental skld och frmgan r alltid aktiv visavi psi-mutanten sjlv. Det gr inte att upptcka attacker mot andra i
ens nrhet om man inte aktivt skyddar dem med mutationen. I s fall r chansen automatisk, alla psykiska attacker
52 FRMGOR
Osynlighet
Kostnad: 3
Aktivering: Ny frdighet, Osynlighet (1 x vil).
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Psi-mutanten blir osynlig fr alla vars vil vervinns med
2t10 + 1/10 av Osynlighet.
Varaktighet: Maximalt vil x 2 sr eller koncentration.
Beskrivning: Psi-mutanten blir genom mutationen osynlig fr
omvrlden p s stt att varelser i hans omgivning inte lgger
Paralysera
Kostnad: 3
Aktivering: Ny frdighet, Paralysera (1 x vil).
Rckvidd: Syn.
Effekt: Offret blir handlingsfrlamat om dess vil vervinns
med 2t10 + 1/10 av Paralysera.
Varaktighet: Maximalt vil x 2 eller koncentration.
Beskrivning: Psi-mutanten har frmgan att snda ut vgor av
psykisk energi som tillflligt handlingsfrlamar en eller flera
motstndare. Om psi-mutanten lyckas vervinna offrets vil
med ett effektslag sls offrets centrala nervsystem ut och offret faller ihop i en hg p marken.
Parasit
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Parasit (1 x vil).
Rckvidd: Berring.
Effekt: Suger frdigheter ur offren om deras vil vervinns med
2t10 + 1/10 av Parasit.
FRMGOR 53
Psistt
Kostnad: 1
Aktivering: Ny frdighet, Psistt (1 x vil).
Rckvidd: Nra/10 m.
Effekt: 1t6 + 1/10 av Psistt i skada mot upp till tv fiender. Slr
omkull dem vars sto vervinns med 2t10 + 1/10 av Psistt.
Varaktighet: Omedelbar.
Beskrivning: Psi-mutanten kan sl till motstndare mentalt.
Psistten utfrs som en vanlig attack och kan riktas mot flera
motstndare. Rustningar skyddar mot attacken, som alltid fljer en rak linje frn psi-mutanten. Attacken kan inte pareras,
men frmgan Mental skld motverkar att man sls omkull
och fr skada av en psistt. Sttvgen kan samka en mindre
mngd skada och kan sl offret till marken. Sttvgen gr 1t6
+ 1/10 av Psistt i skada p upp till tv varelser. Om psi-mutanten lyckas vervinna offrets sto med ett effektslag kastas offret
omkull och flyger (effektslaget - sto) meter bakt.
Psykometri
Kostnad: 1
Aktivering: Ny frdighet, Psykometri (1 x int).
Rckvidd: Berring.
Effekt: Intryck frn ett fremls eller en plats historia. 2t10 +
1/10 av Psykometri bonus till Teknologi.
Varaktighet: vil sr eller koncentration.
Beskrivning: Psi-mutanten kan f information genom att hlla
i ett freml eller berra en viss plats. Mutanten fr en kaotisk
strm av sinnesintryck frn de varelser som tidigare anvnt
fremlet eller befunnit sig p platsen. Psi-mutationen kan anvndas fr att ta reda p vem som har haft ett visst freml
eller varit p en viss plats tidigare. Den ger ocks effektslaget
i bonus till frdigheten Teknologi nr det gller att frst sig
p fynd.
Sannolikhetsfrndring
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Sannolikhetsfrndring (1 x vil).
Rckvidd: Syn.
Effekt: ndrar chansen att ngot hnder/inte hnder med 2t10
+ 1/10 av Sannolikhetsfrndring.
Varaktighet: Omedelbar.
Beskrivning: Psi-mutanten kan frvrnga sannolikhetsflten runt
omkring sig. P s stt kan den kraftigt pverka sannolikheten
att hndelser i omgivningen intrffar eller inte intrffar. Sannolikhetsfrndring kan anvndas till att pverka frdighetsslag,
vare sig de r mutantens egna, andra rp:s eller fienders. Endast
frdighetsslag kan pverkas, inte skador eller mutationers effekt
slag. Ett lyckat frdighetsslag i Sannolikhetsfrndring pverkar
ett effektslag antal procentenheter p ett trningsslag under
innevarande sr i positiv eller negativ riktning. Att anvnda sig
av Sannolikhetsfrndring rknas som en defensiv handling.
Simultankapacitet
Kostnad: 3
Aktivering: Ny frdighet, Simultankapacitet (1 x int).
Rckvidd: Personlig.
Effekt: En fri handling/sr.
Varaktighet: vil x 2 sr.
Beskrivning: Psi-mutanten kan mobilisera en extraordinr
simultanfrmga under vil x 2 sr. Under varaktigheten kan
psi-mutanten utfra en extra handling utan avdrag varje sr. Det
maximala antalet handlingar/sr kas frn fyra till fem.
Sjtte sinne
Kostnad: 1
Aktivering: Ny frdighet, Sjtte sinne (1 x int).
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Bonus p Iakttagelsefrmga och alla defensiva slag under varaktigheten motsvarande 2t10 + 1/10 av Sjtte sinne.
Varaktighet: vil x 2 sr.
Beskrivning: Psi-mutanten har ett sjtte sinne och fr subliminala aningar om vad som ska hnda den under de nrmaste vil
x 2 sr. Psi-mutanten fr p grund av detta en bonus p Iakttagelsefrmga, Undvika och Parera motsvarande ett effektslag.
Exempel: Rutger aktiverar Sjtte sinne. Han har 54% i frmgan och lyckas
aktivera den. Han slr d 2t10 och lgger till 5 (54/10 avrundat nedt). Totalt
fr Rutger 13. Under vilx2 sr (i Rutgers fall 26) lgger allts Rutger till 13%
p alla slag nr det gller Iakttagelsefrmga, Undvika och Parera.
Skrck
Kostnad: 1
Aktivering: Ny frdighet, Skrck (1 x vil).
Rckvidd: Syn, telepati.
Effekt: Skrmmer en motstndare om dess vil vervinns med
2t10 + 1/10 av Skrck.
Varaktighet: vil x 2 sr
Beskrivning: Psi-mutanten kan vcka avgrundsdjup fruktan hos
sin fiende som flyr frn psi-mutanten under hela varaktigheten.
54 FRMGOR
Kan den inte fly gmmer den sig och kan den inte gmma
sig kurar den ihop sig och gnyr. Offret fr fortfarande undvika
och parera som vanligt, men fr inte utfra ngra offensiva
handlingar.
Telekinesi
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Telekinesi (1 x vil).
Rckvidd: Syn.
Effekt: Kan frflytta freml med tanken. Maximal vikt 2t10 +
1/10 av Telekinesi antal kg. Kan kasta lsa freml som attack,
skada 1t6 + 1/10 av Telekinesi.
Varaktighet: vil sr eller koncentration.
Beskrivning: Psi-mutanten kan pverka materia med sitt psyke
och flytta objekt med tanken. Han kan slita saker ur hnderna
p en varelse, men det krver att varelsens sty + fremlets
vikt i kg vervinns med ett effektslag. Psi-mutanten kan sedan
om han vill flytta fremlet till sig sjlv eller vilken annan plats
som helst inom rckvidden. Mindre, lsa objekt kan lyftas och
kastas. D anvnds Telekinesi fr att trffa mlet som en vanlig
Telepati
Kostnad: 2
Aktivering: Ny frdighet, Telepati (1 x vil).
Rckvidd: Syn, berring samt speciell, se beskrivning.
Effekt: Lsa och snda tankar. Ovilliga offers vil mste vervinnas med 2t10 + 1/10 av Telepati.
Varaktighet: Koncentration, minst 1 sr per frga eller meddelande.
Beskrivning: Psi-mutanten kan fnga upp ytliga tankar hos intelligenta varelser och snda telepatiska meddelanden direkt
till deras medvetande. Varelser som man tidigare haft telepatisk kontakt med eller sdana som man Lokaliserat (se psi-mutationen Lokalisera) kan ns ven nr de r utom synhll. D fr
mutanten dock -25% p sitt frdighetsslag. P det sttet kan
FRMGOR 55
Vderkontroll
Kostnad: 3
Aktivering: Ny frdighet, Vderkontroll (1 x vil).
Rckvidd: Syn eller nra/10 m (urladdning).
Effekt: Psi-mutanten kan ndra vdret och kalla ner blixtar frn
skmoln samt avfyra en blixt mot ett ml p nra hll. skviggen
ger 7t6 + 1/10 av Vderkontroll i skada. Rustningar skyddar som
vanligt. En mindre kraftfull urladdning ger 2t6+1/10 av Vderkontroll i skada. Psi-mutanten tar ocks sjlv skada av skviggen.
Varaktighet: vil x 2 timmar eller omedelbar.
optioner
Robotar r varelser av plast och metall. Av naturliga skl har de
inga mutationer. Robotar har heller aldrig varit srskilt framgngsrika socialt. Vad som definitivt skiljer dem frn de andra
klasserna r deras tillgng till och frstelse av hgteknologi.
De flesta robotar r specialutrustade fr det syfte de skapades
fr. I mnga fall har ven senare tillgg och modifikationer
gjorts. Dessa specialutrustningar och modifikationer kallas
med ett gemensamt namn fr optioner.
Optioner infrskaffas som andra frmgor: Man kan vlja
att kpa optioner med skapelsepong (sp) enligt de kostnader
som anges i tabellen nedan; de kan sls fram slumpmssigt
(kostar 2 sp per slag); eller s kan man vlja att kombinera kp
med slump. En robot kan ha maximalt fyra optioner, oavsett
vad deras totala kostnad blir.
Analysenhet
Kostnad: 1
Aktivering: Vid behov.
Rckvidd: Nra/25 m.
Effekt: Roboten r utrustad med knsliga analysinstrument.
Varaktighet: Koncentration.
Beskrivning: Roboten r utrustad med en rad olika sensorer
och analysinstrument. Roboten kan anvnda dessa fr att gra
mer grundlggande frutsgelser och med hjlp av frdigheten
Naturvetenskap ven dra mer lngtgende slutsatser. I grundversionen innehller en analysenhet termometer och barometer som roboten kan gra vderfrutsgelser med; toxikometer
som kan pvisa och analysera gifter; en geigermtare som m-
Option
Kostnad
1-5
Analysenhet
6-9
Batteriladdare
10-13
Betapersonlighet
14-17
Cyberdeck
18-24
Databank
1/mne
25-28
emp-skydd
29-33
Extra reservdelar
34-39
Gastronom
40-44
Intercom
45-48
Integralenhet
49-53
Interface
54-57
Internbehllare
58-61
Kemotermisk barrir
62-65
Medikit
66-69
Mikroskopga
70-73
Modifierad beteendesprr
74-77
Pansar
78-81
Sekundrsystem
4
2/variant
82-85
Sensorer
86-89
Tolkenhet
90-93
Vapen
2/vapen
94-97
Verktyg
1 eller 4
98-00
gonlaser
56 FRMGOR
Batteriladdare
Kostnad: 3
Aktivering: Vid behov.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Laddar e-pack direkt frn robotens egen energiklla.
Varaktighet: Vid behov, laddningstider se beskrivning.
Beskrivning: Roboten har speciella uttag fr laddning av e-pack.
Roboten kan ladda alla typer av e-pack, men laddningstiderna
varierar.
Tabell 4.5 Batteriladdare
Energipaket
Laddningstid
Mini
10 min
Typ A
1 timme
Typ B
24 timmar
Typ C
72 timmar
Betapersonlighet
Kostnad: 2
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Roboten har en mer mnniskoliknande personlighet.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Roboten har utrustats med experimentell program
vara till sitt personlighetschip. Mjukvaran emulerar mnniskans
mindre rationella aspekter. En fljd av detta r att robotens personlighet kan frndras genom erfarenhet.
Robotar med betamjukvara kan ha en mycket srprglad
personlighet. Ngra av de vanligaste sakerna som frskte
emuleras var ddsngest, rdsla fr misslyckanden, stor frstrkning vid framgng och socialt erknnande. Mer irrationella inslag som lga impulser till exempel avundsjuka
och kriminellt beteende finns ocks med. Givetvis lmnade
programutvecklarna kvar beteendesprrarna som hindrar vld
mot mnniskor, men om roboten ocks har optionen modifierad beteendesprr kan roboten bete sig hur som helst, till och
med som en ylande fullblodspsykopat.
Mjukvaran r s pass komplex att en hel del ofrutsedda
resultat har uppsttt. Robotar med betamjukvara kan drfr ha
utvecklat drag som inte vanligen finns hos mnniskor eller mu-
Cyberdeck
Kostnad: 3
Aktivering: Vid behov. Speciella handlingar krver frdigheten
Naturvetenskap.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Ett interface som tillsammans med ett cyberjack ger tillgng till resterna av cyberntet.
Varaktighet: Koncentration.
Beskrivning: Roboten r utrustad med interface och fiberoptisk
anslutningskabel och kan surfa i de rester som terstr av det
en gng vrldsomfattande ntet av servrar, fiberoptik och satelliter som kallades cyberrymden. Frutsttningen r att roboten
hittar ett fungerande cyberjack en port till ntet. Numera r
det endast fragmentariska delar av ntet som nnu fungerar,
isolerat till enstaka forskningsstationer och militrbaser. Nr
roboten har tillgng till fungerande portar till en sdan rest av
cyberrymden kan den anvnda frdigheten Naturvetenskap fr
en rad saker: hitta information, lsa/lsa upp drrar, aktivera
eller deaktivera frsvarssystem och kanske till och med omprogrammera skydds- och stridsrobotar.
Tabell 4.6 Cyberdeck
Svrighetsgrad
Modifikation
-10%
Deaktivera frsvarssystem
-10%
Omprogrammera system
-25%
Aktivera stridsrobot
-50%
En strre beskrivning av cyberrymdens ruiner och mer utvecklade regler fr agerande i dem terfinns i kampanjmodulen
Nordholmia Kaisers testamente.
Databank
Kostnad: 1/mne, max 5 mnen.
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Tillgng till omfattande databank ver ett eller flera mnen.
FRMGOR 57
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Roboten r frsedd med en databank vilket ger
den specialistkunskaper inom ett naturvetenskapligt omrde,
Medicin, Naturvetenskap eller Reparation. Varje sp ger roboten tillgng till ett specialomrde inom vilket roboten anses ha
1,5 x Medicin/Naturvetenskap/Reparera. Ngra exempel ges i
tabellen nedan. Om frmgan har slagits fram slumpmssigt
slr du 1t3 fr att avgra vilket omrde roboten r extra kunnig inom.
Tabell 4.7 Databankspecialisering
Frdighet
Specialisering
1 Medicin
Fltkirurgi
Infektionssjukdomar
Frgiftningar
Strlskador
Brnnskador
2 Naturvetenskap
Dataprogrammering
Telekommunikation
Geologi
3 Reparera
Robotar
Datorer
Energivapen
Frbrnningsmotorer
Svvarfordon
emp-skydd
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Tar ej skada av emp-strlning och Robdes-vapen.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Roboten har utrustats med skydd mot de elektromagnetiska pulser som bildas bland annat vid termonuklera explosioner. emp-vapen producerades ocks fr frstrelse
av elektroniska kretsar och robotar. emp-skyddet gr roboten
oknslig fr svagare emp-attacker som Robdes-gevr
och emp-granater.
Det ger ett mer begrnsat skydd mot kraftigare
attacker, till exempel frn satellitburna emp-system
och frn atomvapen. Om roboten utstts fr en sdan attack krvs ett lyckat fys x 5-slag fr att vsentliga kretsar i roboten inte ska brnnas ut. Robotar
utan denna option frstrs omedelbart.
Extra reservdelar
Kostnad: 1 fr 2 reservdelar, max
10 reservdelar.
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Ytterligare
reservdelar i interna
behllare.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Roboten r utrustad fr lngre tider mellan service
omgngarna och har frsetts med extra reservdelar utver de
som alla robotar har med sig frn start. Om du slumpmssigt
slagit fram optionen fr roboten ytterligare 1t6+1 reservdelar.
Gastronom
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Roboten kan ta och dricka som en mnniska.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Roboten r frsedd med en artificiell mag-tarmkanal och kan ta och dricka som levande varelser. Bara oljor
tas upp av det som ts, resten komprimeras i interna behllare
som tms vid lmpliga tidpunkter.
Intercom
Kostnad: 1
Aktivering: Vid behov.
Rckvidd: 10 mil.
Effekt: Inbyggd komradio.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Roboten kan kommunicera med andra radiosndare inom rckvidden om rtt band och frekvens stlls in.
Integralenhet
Kostnad: 3
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Bonus till motoriska frdigheter nr timing krvs. Pverkar en frdighet per sr.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Roboten r utrustad med mjukvara
som kar dess kapacitet i motoriska frdigheter
som krver timing, till exempel vapenfrdigheter, Fordon och Akrobatik samt Undvika. Endast
en frdighet pverkas under en och samma sr
och roboten fr d +25% p fv. Spelaren anger
vilken frdighet som pverkas nr alla deklarerar vilka offensiva handlingar de tnker utfra
under innevarande sr. Frst nsta sr kan en
annan frdighet kas.
Interface
Kostnad: 1
Aktivering: Vid behov.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Kan koppla upp sig mot cyberntet fr att hmta/
skicka information.
Varaktighet: Koncentration.
Beskrivning: En enklare modell n cyberdeck (se ovan). Information kan sndas in i och ut frn ett ntverk. Roboten kan inte
pverka ntverket i ngon strre utstrckning, men kan hmta
information som finns tkomlig fr allmnheten.
FRMGOR
FRMGOR 59
Internbehllare
Modifierad beteendesprr
Kostnad: 1
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Behllare i kroppen.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Roboten har ett eller flera hlrum i kroppen som
kan anvndas som frvaringsutrymme. Dimensionerna och
placeringen av behllarna kan variera, men har en sammanlagd
volym p 1 dm3 vilket motsvarar 1 liter. Behllaren r stor nog
att frvara till exempel en mindre pistol eller en kniv. Behllaren
r dessutom vl gmd p roboten, och om roboten genomsks
krvs ett lyckat frdighetsslag i Iakttagelsefrmga med ett avdrag p -75% fr att hitta den dolda behllaren.
Kostnad: 3
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Beteendesprren r modifierad eller bortplockad.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Ngon har modifierat eller tagit bort robotens
beteendesprr, alternativt har kretsen gtt snder. Det gr att
spelaren kan vlja vilka delar av robotars normala beteendesprrar som finns kvar, om delar har gjorts om eller om roboten helt
enkelt saknar beteendesprr. Denna option skiljer sig frn optionen betapersonlighet genom att robotens beteende fortfarande
r logiskt och bokstavligt. Det som har modifierats eller tagits
bort r bengenheten att lyda order frn mnniskor, att alltid
stta mnniskors skerhet fre sin egen, att inte genom handling eller underltenhet att handla tillta att mnniskor skadas.
Kemotermisk barrir
Kostnad: 2
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Roboten tar halv skada av eld, energirikt ljus och frtande mnen.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Robotens yta eller hud r specialbehandlad och roboten tar bara halv skada av eld, energirikt ljus (till exempel laser)
och syra. Halvera skadan efter att eventuell rustning roboten br
har rknats av, men innan hnsyn tas till dess interna pansar. En
robot med denna option kan inte bra syntetiskt skinn, d detta
frstr den speciella legering som metallen behandlats med.
Medikit
Kostnad: 3
Aktivering: Frdigheten Medicin anvnds.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Roboten har tillgng till och kan anvnda sig av hgteknologisk medicin.
Varaktighet: Se beskrivning.
Beskrivning: Roboten r utrustad med bioscanner, ultraljud,
fltrntgen och kirurgiska laserinstrument. En autoinjektor
som kan fyllas p med Lkedrog och Regen ingr ocks. Se
vidare Robodoc och avsnittet om skador och lkning (sid. 73).
Medikit ger roboten extraordinra mjligheter att stlla diagnos och administrera korrekt behandling. Roboten fr drfr en
bonus motsvarande +25% p frdigheten Medicin.
Mikroskopga
Kostnad: 1
Aktivering: Vid behov.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Nrliggande objekt kan frstoras upp till 1000 gnger.
Varaktighet: Koncentration.
Beskrivning: Robotens gon fungerar som ett mikroskop. Om
frdigheterna Medicin eller Naturvetenskap anvnds fr att
studera ngot i detalj lggs +25% till slaget om mikroskopga
finns tillgngligt. Detsamma gller fr Reparera nr finelektronik ska lagas, till exempel energivapen eller energirustningar.
Pansar
Kostnad: 2/pong, max 3 pong.
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Frstrkt pansar skyddar och ger avdrag p vissa frdigheter.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Robotens pansar r frstrkt. Pansaret antas vara
frstrkt ver hela kroppen. Varje ytterligare pong utver det
frsta som tillfrs ger 5 % i beg (se avsnitt om rustningar) p Akrobatik, Smyga och Undvika. Iakttagelsefrmga pverkas inte
trots att pansaret ocks skyddar huvudet. Har du slumpmssigt slagit fram optionen sls 1t3 fr extra pansar. Detta extra
pansar byggs utanp robotens standardrustning p 4 abs.
Sekundrsystem
Kostnad: 4
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Sekundrsystem gr roboten tligare men mer svr
lagad.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Robotens olika kretsar r frsedda med backup
system. Det gr roboten mindre knslig fr skador, men samtidigt mer komplicerad att laga. Roboten fr 1,5 x kp vilket ocks
pverkar tt. Samtidigt fr alla frsk att Reparera roboten -25%
p trningsslaget. Roboten kan ocks laga sig sjlv nr huvudet
slagits ut, frutsatt att robotens armar fortfarande r intakta
och fungerande.
Sensorer
Kostnad: 1/variant.
Aktivering: Vid behov.
Rckvidd: Syn eller max 1000 m.
Effekt: Aktiva sensorer av olika slag ger frdelar, men kan ofta
rja roboten fr andra med sensorer eller detektorer.
Varaktighet: Valfritt.
Beskrivning: Roboten har tillgng till en vgklla som snder
60 FRMGOR
Tolkenhet
Kostnad: 5
Aktivering: Automatisk.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Roboten talar och frstr alla den gamla vrldens mer
knda sprk.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Roboten har en inbyggd tolkenhet som gr att
roboten kan tala och lsa alla de strre sprken som anvndes
fre katastrofen.
Vapen
Kostnad: 2 per vapen.
Aktivering: Nrstrid eller Pistol anvnds.
Rckvidd: Se respektive vapen.
Effekt: Inbyggd chockbatong och/eller bedvningspistol.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Roboten har inbyggda vapen. Eftersom robotar
i allmnhet r programmerade att inte skada mnniskor r
vapnen antingen chockbatong eller bedvningspistol. Fr en
kostnad av 4 sp fs bda. Vapnen r identiska med de vanliga
modellerna, med undantag fr magasinet som r kopplat till
robotens eget lilla fusionskraftverk och allts inte tar slut frrn
roboten frstrs. Om optionen slagits fram slumpvis sls 1t6.
12 ger chockbatong, 34 ger bedvningspistol och 56 ger
bda tv.
Verktyg
Kostnad: 1 fr verktygsset, ytterligare 2 fr verkstad.
Aktivering: Frdigheten Reparera, i strid anvnds Nrstrid.
Rckvidd: Personlig.
Effekt: Roboten kan alltid reparera hgteknologisk utrustning.
Vapen som ger 1t6+sb i skada.
Varaktighet: Permanent.
Beskrivning: Roboten r frsedd med en rad verktyg som r inbyggda i fingrar och underarmar. Om roboten r utrustad med
ett verktygsset kan den alltid anvnda Reparera om reservdelar
finns att tillg.
Om roboten dessutom har tillgget verkstad kan den ocks
utfra konstruktioner, hemmabyggen och andra mer omfattande processer. Verktygen kan ocks anvndas som vapen.
De rknas d som naturliga vapen som gr 1t6+sb skada. Om
optionen har slagits fram slumpmssigt sls 1t3. 12 ger verktygsset, 3 ger verktygsset + verkstad.
gonlaser
Kostnad: 3
Aktivering: Frdigheten Pistol eller Gevr anvnds i strid, Reparera anvnds vid svetsning.
Rckvidd: se Laserpistol.
Effekt: Roboten har mjlighet att skjuta laser ur ett ga, som
vapen eller svets.
Varaktighet: Koncentration.
Beskrivning: Robotens ena ga r en lasersvets som kan skra
igenom de flesta material efter viss tid. gonlasern kan anvndas som ett laservapen i strid om robotens beteendesprr tillter detta. Den bsta frdigheten av Pistol eller Gevr anvnds
d. Magasinet r kopplat till robotens egen kraftklla och tar
inte slut s lnge som roboten fungerar. I vrigt har vapnet
vrden som en Laserpistol, se tabell 5.16 Energivapen.
talanger
De icke muterade mnniskorna (imm) har inga mutationer som
frbttrar dem; inte heller har de tillgng till robotarnas optioner. De tillhr en privilegierad klass och har av hvd frdelar
p det monetra och sociala planet. Dessa frdelar representeras i Mutant av frmgor som kallas talanger. Alla imm har
inte talanger: en del tillhr familjer som inte r s framstende
som de en gng var, andra har gjort bort sig tidigare i livet och
r familjens svarta fr. Man kan vlja att kpa talanger med
skapelsepong fr 2 sp styck. De kan ocks slumpmssigt sls
fram vilket kostar 1 sp per slag. Till sist kan man ocks vlja
att kombinera kp med slump. En och samma talang kan sls
fram eller kpas upp till fyra gnger, vilket ofta gr att den blir
betydligt bttre.
Talang
Arvegods
Egendom
Gammal vn
Mentor
Inkomst
6-7
Kontakter
Rykte
Hemligt sllskap
10
Status
FRMGOR 61
Arvegods
Rollpersonen har rvt en eller flera vrdefulla saker som kommer frn den gamla tiden. Sl en gng p tabellen nedan (ven
om du kpt talangen).
1. Kniv, modell Rambo IV
2. Autoinjektor med 1t4 ampuller Lkedrog II
3. mmo-kub
4. Mini-e-pack, 1t4 st
5. id-kort typ I
6. Komlnk, inget e-pack
7. Lkedrog I, 1t8 ampuller
8. Bildfrstrkare utan e-pack
9. Pistol 7.65 mm/revolver .32 med 1t8 skott
10. Vibrokniv utan e-pack
Egendom
Rollpersonen har rvt, tjnat ihop till eller str i begrepp att
rva en ansenlig egendom. Det kan vara en affrsrrelse, en
bt eller ett mindre gods. Ju fler gnger som talangen erhlls,
desto mer vrdefull r egendomen. Ngra frslag p lmpliga
objekt i varje prisklass presenteras nedan, men ska inte ses
som en begrnsning.
En gng: Ett hus vrt 2t6x50 krediter, eller motsvarande
affrslokal.
Tv gnger: En mindre grd med tillhrande jordbruk. Vrde
4t6x50 krediter.
Tre gnger: En strre grd, med tillhrande jordbruksmarker.
Vrde 6t6x50 krediter.
Fyra gnger: En affrslokal i centrala Hindenburg eller ett
fraktfartyg vrt 8t6x50 krediter.
Gammal vn
Rollpersonen har en gammal vn som kan rdda honom ur
potentiellt livsfarliga situationer. Fr varje gng som talangen
vljs/sls fram fr rp en anvndning av talangen. Varje gng
talangen anvnds frsvinner en anvndning permanent. Det
r i allmnhet inte ndvndigt att sl fram den gamle vnnen
i detalj, utan det r tnkt att han ska vara tillrckligt bra fr att
kunna klara livhanken p rp. Befinner sig rp i en situation dr
Gammal vn inte under ngra som helst omstndigheter kan
utnyttjas, till exempel djupt nere i en tidigare outforskad enklav,
kan rp istllet fr att f den gamla vnnens hjlp vxla in en
anvndning av talangen mot att ett procentslag automatiskt
lyckas eller misslyckas.
Exempel: Tuva r omringad av tre uppretade ekoxar och hennes liv och lem
brjar sitta ganska lst. Tuva tittar ner p sitt rollformulr och upptcker
talangen Gammal vn. Vnta, sger hon, jag anvnder mig av onkel
Banjo en gammal vn. sl funderar ett tag och brjar sedan bertta: Du
kan hra ett surrande p avstnd och nr du tittar upp mot himlen ser du
en svart prick som blir allt strre. Det r en illa hoplappad luftballong som
slpper ut ngot slags orange pulver. Ekoxarna verkar inte gilla pulvret och
ger sig av. Ballongen gr en landning p sltten och onkel Banjo kliver ut. Ah,
smulan, sger han. Jag fick hra av ngra zonfarare att du hade begett dig
hitt. Jag tnkte bara kolla att allt stod rtt till. Tuva hoppar in i ballongen.
Bussiga gamla onkel Banjo, tnker hon samtidigt som hon stryker en anvndning av Gammal vn frn rollformulret.
Mentor
rp har haft en framstende person (ej ndvndigtvis en mnniska) som lrare i ngot mne. Varje gng talangen erhlls kan
spelaren vlja att hans rp ska f tillgng till en frdighet som
inte str upptagen fr rollpersonens yrke. Detta inkluderar ven
frdigheter som inte annars r allmnt tillgngliga, som till exempel Naturvetenskap eller Energivapen. Spelaren kan som ett
alternativ vlja att hja taket p en naturlig frdighet till 4xge
eller en trnad frdighet som rp redan har till 3xge.
Inkomst
Rollpersonen har en stadig inkomst. Det kan rra sig om rnta
p egendom, ett mnatligt bidrag frn frldrar eller annan
slkt, vinstdelning frn andel i affrsrrelse, etc. Varje mnad
fr rp en summa krediter motsvarande antalet gnger som talangen valts x 20. rp kan ta ut ett strre belopp vid ett enda
tillflle motsvarande 10 gnger den mnatliga summan, men
inkomstkllan frbrukas d fr alltid.
Kontakter
Rollpersonen har ett vl utbyggt kontaktnt och det finns en
eller flera personer som r skyldiga honom en tjnst. Varje
gng talangen erhlls fr rp en kontakt. Hur dessa kontakter
hanteras under spelets gng r upp till sl och tillfllet, men
kontakten ska ge direkta frdelar. Ngra exempel p bra kontakter r: polisman kontakten kan ge rp information om pgende utredningar eller hjlpa dem nr de hamnar i klammeri
med lagens lnga arm; tjallare kontakten har en viss uppfattning om vad som r p gng i undre vrlden.
Rykte
Rollpersonen har gjort sig ett rykte av en eller annan anledning. Sannolikt rr sig personen i de finare salongerna, han kan
ocks vara en idrottsstjrna, musiker eller ngot annat som tilldrar sig allmnhetens uppmrksamhet. Personen behver inte
62 FRMGOR
sjlv tillhra samhllets grdda, det rcker att synas med dem,
festa med dem och ha frhllanden med dessa. Varje gng talangen erhlls fs ett pong i rykte (se reglerna fr rykte, sid. 137).
Detta rykte kan senare under spelets gng bde ka och minska
beroende p rp:s handlingar. Nr man fr talangen ska man
ocks nrmare specificera vad man r knd fr. Ngra exempel
r: prisjgare, plggskalv, kndisfotograf och artist.
Hemligt sllskap
Rollpersonen r medlem i ett hemligt sllskap och kan rkna
med organisationens std i flera frgor. I gengld frvntar
sig sllskapet lydnad och att rp ska stlla upp nr han blir
kallad. Sllskapet kan vara mer eller mindre knt fr allmnheten, men vilka som r medlemmar och sllskapets agenda
r i regel hemliga. Varje gng talangen erhlls fr rp en hgre
rang i sllskapet.
Novis: rp r medlem i sllskapet men har mycket lite makt.
Han knner till de grundlggande reglerna som gller i sllskapet. rp kan rkna med mycket begrnsad hjlp (till exempel 10
krediter som en engngssumma eller hjlp med ett rende av
liten betydelse).
Invigd: rp r ngon av betydelse i sllskapet. En del knner
till honom och han har viss insikt i de regler som gller. rp
kan rkna med begrnsat std frn sllskapet (till exempel 25
krediter som en engngssumma eller mer aktivt std frn en
medlem av lgre rang).
Adept: rp brjar nu f mer insikt i sllskapets hemliga
agenda. Han behrskar de flesta reglerna och de vanligaste
ritualerna som frekommer. Han kan rkna med flera personers std i frgor som frmjar sllskapets agenda.
Magister: rp r nu s pass insyltad i organisationen att han
spenderar en stor del av sitt liv med att delta i hemliga mten och att fra organisationens hemliga agenda framt. rp
kan utan att ifrgasttas kommendera 1t3 noviser till att utfra
uppdrag i organisationens namn (sl avgr hur mktiga dessa
noviser r).
Naturligtvis kan rp stiga ytterligare i graderna under spelets
gng. Om sl s tillter kanske han till och med kan bli stormstare en dag.
Status
Rollpersonen r av god brd och kan luta sig tillbaka p ett knt
namn och vlrenommerade slktingar. Det gr att de flesta
personer ser upp till rp. rp fr en pong i Status varje gng
talangen vljs; antalet pong i Status multipliceras med 5 och
detta lggs till Reaktionsslaget.
En nackdel med talangen r att rp lttare knns igen av
oknda vilket i vissa situationer kan vara direkt dligt, till exempel nr man anvnder frdigheten Undre vrlden fr att frkl
sig. Drtill brukar slktingar ha svrt fr att lta bli att lgga sig
i rp:s levnadsvanor, val av vnner och eventuella krleksaffrer.
Men det r snt man fr rkna med om man tillhr det fina folket. En mer ingende beskrivning av Status finns i SpelarbokI
Hrskaren & ttlingen.
KAPITEL V
STRID
64 STRID
strid
I en vrld i ruiner, dr rttssystem och samhlle slagits snder
av en forntida katastrof, r vapen och r styrka ofta de medel
som avgr vem som har rtt och vem som har fel. Drfr r
det inte ovanligt att strider utbryter mellan enskilda personer,
strre grupper eller hela statsbildningar. I Mutant r strid frenat med livsfara oavsett om du rkar i handgemng med en
fyrarmad sorkherre p en hamnkrog i Hindenburg eller om du
mter en fruktad ekoxe lngt ute i Muskzonen. Det finns tv
olika system fr att avgra utgngen av en strid. Bda varianterna bygger p samma grund. Det frsta, Enkelt stridssystem,
r snabbare och lttare att lra sig men saknar samtidigt de
mer omfattande och detaljrika regler som terfinns under rubriken Avancerat stridssystem. Vilket system som vljs r upp till
varje spelgrupp. Ett alternativ r att utg frn det lttare stridssystemet och utka det med de avancerade regler som just din
spelgrupp gillar. Observera att regler och frklaringar i denna
bok utgr frn att du anvnder det avancerade stridssystemet.
Nedan fljer en kort beskrivning av bde det enkla och det avancerade stridssystemet. Efter detta kommer en mer ingende
regelgenomgng fr delmomenten i en strid. Slutligen fljer
en rad specialregler som gr striderna mer detaljerade och ger
dem ytterligare taktiska dimensioner.
Enkelt stridssystem
En strid delas in i Stridsrundor (sr). Under varje sr hinner en
person genomfra tv handlingar. Han hinner attackera en
gng (offensiv handling) och frsvara sig mot inkommande
attacker en gng (defensiv handling). I det enkla systemet inleds varje strid med att spelarna och sl slr initiativslag fr att
bestmma i vilken turordning alla ska agera. Initiativslaget sls
bara den frsta sr i en strid. Det gller sedan hela den aktuella
striden.
Striderna gr snabbt
Avancerat stridssystem
I det avancerade stridssystemet tas hnsyn till ett flertal faktorer som pverkar en strid, ssom mjligheten att skjuta
flera gnger och mot flera fiender, samt att undvika eller
parera flera inkommande attacker. Andra skillnader frn
det enkla systemet r att avstndet till det utsedda mlet
pverkar frdighetsvrdet fr attacken och att olika former
av skydd kan avgra mjligheten att trffa eller gra skada.
Varje sr inleds med att bde rp och fienderna slr varsitt
initiativslag. sl faststller sedan en initiativordning fr bde
rp och fiender. I nsta steg bestmmer alla stridande hur
mnga offensiva handlingar de vill utfra. Fr varje extra
handling utver den frsta (frmgor kan pverka antalet
handlingar som en person kan utfra utan modifikation) pverkas samtliga handlingar negativt. Nr alla inblandade har
valt hur mnga offensiva handlingar de vill utfra pbrjas
sr. Personen med hgst Initiativvrde brjar med sin frsta
attack. Den utvalde motstndaren fr sedan frska undvika
eller parera den attacken. Drefter fortstter nsta person i
initiativordningen med sin attack, och motstndaren fr undvika eller parera. Vid varje attack avgr sl ocks p vilket avstnd fienden befinner sig. Beroende p hur lngt borta mlet
r kan ytterligare avdrag gras frn chansen att trffa.
Frdelar och nackdelar med avancerat stridssystem
+
Bde sl och spelarna mste hlla reda p betydligt fler siffror och
STRID 65
Kombination av systemen
De tv varianter av stridssystemet som presenterats ovan r
anpassade fr tv helt olika typer av spelgrupper: de som vill
ha ett mycket enkelt och snabbt system och de som vill ha ett
mer realistiskt och mer detaljerat system. Varje spelgrupp kan
dock anpassa systemet efter hur just de vill spela. Om din spelgrupp tycker att det blir fr krngligt att anvnda modifikationer
fr avstnd p vapen br ni helt enkelt plocka bort den regeln.
Och vill ni att rp och fiender ska kunna utfra mnga offensiva
handlingar varje sr kan ni enkelt anpassa ert system efter det.
stridens frlopp
Oavsett vilket system din spelgrupp anvnder fr att genomfra strider i mutantvrlden finns en rad regler som bestmmer
exakt hur striden ska g till, i vilken ordning alla stridande ska
slss, och hur skador hanteras. Hr fljer en beskrivning av stridens alla delmoment, med specialregler fr exempelvis bakhll,
strid med vapen i fel hand och s vidare. Observera att reglerna
r skrivna med utgngspunkt i det avancerade stridssystemet.
Har ni valt att spela med det enkla systemet kan ni allts bortse
frn flera av specialreglerna.
Stridsrundan
Nr det drar ihop sig till strid mellan tv eller flera varelser
vergr spelet frn att spelas med flytande tid till ngot som
kallas Stridsrundor (sr). En Stridsrunda r ett stt att dela in
dramatiska skeenden i sekvenser s att de kan spelas p ett
strukturerat stt.
Under en sr fr de inblandade frska sig p att utfra olika
handlingar. Ordningen bestms av ett Initiativvrde. Varje person som r inblandad i en strid har minst en offensiv och en
defensiv handling. Det gr att utfra flera offensiva och defensiva handlingar, men det blir snabbt svrare att lyckas med det
man nskar freta sig. En sr r egentligen ingen tidsenhet utan
ett relativt mtt, men anta att en sr r ungefr 5 sekunder lng
om det r viktigt att hlla reda p den faktiska tid som frflyter.
12 sr motsvarar allts en minut.
Initiativvrde
I en stridssituation bestms frst av allt i vilken ordning alla
inblandade ska agera. Detta gr man genom att bestmma
ett Initiativvrde (iv). iv sls fram som 1t10 + Initiativbonus
(ib). Bonusen r vanligen lika med varelsens smi, men kan vara
modifierad av vissa frmgor. Olika vapen har dessutom olika
initiativmodifikationer som lggs till ib. Spelaren med hgst iv
brjar med att deklarera vad han tnker gra under kommande
sr, sedan fljer vriga i fallande ordning. Om en varelse utfr
flera handlingar sjunker iv med 5 fr varje handling utver den
frsta. Den frsta handlingen sker p fullt iv, den andra p -5,
den tredje p -10 och s vidare.
Om rp utfr flera olika handlingar mste tv ytterligare frhllanden redas ut:
En andra, tredje eller fjrde handling kan aldrig g snabbare
n den frsta. Om det skulle intrffa att en senare handling
fr bttre iv n tidigare utfrda, antas de hamna p samma
initiativ och utfras simultant i stridsrundan.
Handlingar kan inte ha hgre initiativ nr de utfrs n de
hade frn brjan. Det r allts det smsta vrdet av frsta
Modifikationer av Initiativvrde
Nr du ska rkna fram ett iv kommer det i mnga fall att vara
beroende av vilket vapen en rp anvnder. Alla vapen i Mutant
har en initiativmodifikation som framgr av vapenbeskrivningen i tabellerna p fljande sidor. Att aktivera en frmga
rknas ocks som en offensiv handling om inte frmgan
sger annorlunda, och alla frmgor i Mutant har en initiativ
modifikation p 0. I de flesta fall kommer allts en person
med en liten revolver att agera snabbare n en mutant som
aktiverar en frmga.
Handlingar
I en strid kan de inblandade freta sig olika typer av handlingar.
De kan dra ett vapen, skjuta eller slss med sitt nrstridsvapen,
frska frsvara sig eller kanske febrilt frska ppna en skerhetsdrr medan illasinnade muterade kaniner beskjuter dem.
Under varje Stridsrunda kan en rp frska sig p olika typer av
handlingar. I Mutant delas dessa in i Oberoende handlingar,
66 STRID
Oberoende handlingar
Oberoende handlingar r sdana som saknar direkta konsekvenser fr spelet. Det kan rra sig om korta utrop, kommentarer
eller snabba dialoger de r kryddor i spelet. Diskussioner, tjafs
eller utdragen tvekan skall inte uppfattas som oberoende! sl kan
i dylika fall upplysa spelarna att de br agera omedelbart, annars
fr de st ver sina handlingar under innevarande sr. Stress och
brdska r vitala delar av spelets spnningsatmosfr!
Lnga handlingar
Handlingar som tar en hel sr i ansprk kallas lnga handlingar.
Om en rp frsker sig p ngot som krver en lng handling
kan hon inte gra ngot annat under samma sr. sl avgr frn
fall till fall vad som rknas som lnga handlingar.
Offensiva handlingar
En gng per sr kan rp utfra en offensiv handling med fullt
frdighetsvrde. Att avfyra ett vapen rknas som en offensiv
handling, likas att sl ett slag med ett nrstridsvapen eller aktivera en frmga. Att dra ett vapen ur ett hlster rknas ocks
som en offensiv handling. Om en rp vill kan han dock i brjan
av en sr vlja att utfra fler n en handling. Detta mste alltid
deklareras innan den aktuella sr inleds. Alla offensiva handlingar under den aktuella sr pverkas d negativt. Fr varje
extra handling fr rp -25% p samtliga offensiva handlingar.
Initiativet minskar ocks med 5 fr varje handling utver den
frsta, se Initiativ.
Exempel: Rutger hotas av tv galna muterade pudlar. Han bestmmer sig fr
att dra sin revolver .38 och skjuta tv skott under samma sr. Rutger frsker
liga offensiva slag. Eftersom han har 66% i frdigheten Pistol innebr det att
han hinner dra vapnet och slnga ivg tv skott med vardera 16% chans att
trffa. Rutger drar vapnet p sitt fulla initiativ (24, smi 16+8 fr revolvern),
STRID 67
Defensiva handlingar
Defensiva handlingar anvnds d man frsker undvika eller
parera en motstndares anfall. Nr man aktiverar och anvnder
vissa frmgor anvnds ocks defensiva handlingar. I motsats
till attacker behver man inte bestmma hur mnga gnger man
tnker frsvara sig under en sr. Varje gng ngon utstts fr en
attack kan han frska vrja sig mot den, frutsatt att han r
medveten om attacken. Den frsta defensiva handlingen i en sr
utfrs med full chans att lyckas. Drefter fr man -25% p varje
ytterligare trff man frsvarar sig mot. Nr frdighetsvrdet ntt
0 eller drunder kan en varelse inte lngre frsvara sig. Det finns
vanligen tv stt att undvika att ta skada i strid:
undvika: Fr att kunna undvika en attack mste frsvararen
vara medveten om att han attackeras. Fr att undvika en attack anvnds den trnade frdigheten Undvika. Rustningar och
skldar har ett beg-vrde som snker fv i Undvika.
Exempel: Rudolf blir beskjuten under samma sr som han hugger vilt med
sin sabel. Han har Undvika 52% (efter avdrag fr sto och rustning) och
fienden lyckas med fyra attacker mot honom. Det ger Rudolf 52% att Undvika frsta attacken, 27% att Undvika den andra och endast 2% chans att
Undvika den tredje. Den fjrde lyckade attacken kan inte Undvikas eftersom
Rudolf inte har ngon chans att Undvika den.
parera: I nrstrid kan en person frska parera ett slag frn ett
annat nrstridsvapen med sitt eget vapen eller en skld. Nr
en fiende har trffat rp med ett nrstridsvapen kan rp gra en
parad. Den frsta attacken varje sr kan pareras med fullt frdighetsvrde. Alla attacker efter den frsta ger -25% p chansen
att lyckas. Vid vapenparader dras vapnets tl frn skadan och
parerar du med skld drar du av skldens abs. Parera pverkas
inte av om den som parerar br tung rustning eller skld; beg
har ingen inverkan p frdigheten Nrstrid.
Trffomrden
Nr en varelse trffas av en attack slr man en trning fr att avgra vilken kroppsdel som trffats. Fr de flesta varelser anvnds
1t6. I mutantvrlden finns dock mnga varelser vars kroppsbyggnad skiljer sig frn den mnskliga. Drfr kan det behvas modifierade slag fr att bestmma trffomrdet. D kombinationerna
r vldigt mnga r det upp till varje sl att sjlv skapa trfftabeller fr de rp eller varelser som figurerar i ventyren.
Specialregler fr strid
Hr presenteras regler fr ett antal vanliga situationer som
kan frvntas uppkomma under strider i Mutant. Reglerna ska
ses som frivilliga fr grupper som inte vill krngla till stridsfrloppet utver vad grunderna i det avancerade stridssystemet
redan gr. Reglerna syftar till att gra strider i Mutant mer detaljerade och taktiskt intressanta. Varje spelgrupp mste gra
klart vilka av dessa regler som ska tillmpas i spelet, eftersom
det rp kan gra mot sina fiender kan fienden ocks frvntas
gra mot dem!
Avstndsvapen i nrstrid
Att skjuta med avstndsvapen mot en fiende som attackerar
med nrstridsattacker r svrt, och avdraget kar ju lngre och
otympligare skjutvapen som anvnds. Om den som strider med
avstndsvapen vinner initiativet frsta sr av nrstriden grs avstndsattacken utan avdrag, men om initiativet innehas av den
med nrstridsvapen kommer avdraget p avstndsattacken
redan frsta sr. Frn och med andra sr fr den som frsker
skjuta i nrstrid avdrag oavsett om denne har initiativet eller ej.
Mjligheten finns d givetvis att utnyttja avstndsvapnet som
en klubba och i stllet sl sin fiende. Eftersom sdana vapen r
otympliga verktyg fr nrstrid fr man -10% avdrag p fv och
riskerar att skada vapnet. Fr varje lyckad attack r det 10% risk
att vapnets temporra pl snks med 1t10%.
Fr de med lngre vapen rekommenderas bajonett som ger
mindre avdrag p fv, gr mer skada och inte heller riskerar att
ge vapnet pl-avdrag nr det trffar. Se sid. 79.
Tabell 5.1 Avstndsvapen i nrstrid
Typ av vapen
Skjuta i nrstrid
Motsvarande nrstridsvapen
Pistol
-10%
Naturligt vapen
K-pist
-25%
Knlpk
Gevr, armborst,
pilbge, kastvapen
-50%
Exempel: Toddy smyger runt i norra territorierna med sin trogna k-pist i
nvarna nr han attackeras av en lomur! Toddy upptcker lomuren p ca 10
meters hll och brassar ivg en salva som missar. Lomuren rusar fram till
Toddy under samma sr och bda slr fr initiativ. Toddy fr 23 och lomuren
20. Toddy r frst och skjuter en salva som trffar men inte slr ut lomuren.
Lomuren attackerar i nrstrid och Toddy undviker bettet. Andra sr r Toddy
frst igen, men fr nd avdrag p fv eftersom han skjuter med ett avstndsvapen i nrstrid. Toddy fr -25% i fv under resten av striden mot lomuren om
han vljer att skjuta med k-pisten. Gr han ver till att slss med den som en
knlpk i stllet fr han -10% i avdrag och varje lyckad trff riskerar att skada
k-pistens delikata mekanism.
Bakhll
1. Hger ben
2. Vnster ben
3. Bl
4. Hger arm
5. Vnster arm
6. Huvud
68 STRID
Avstnd
Antal slag
ger -25% i fv, men eftersom Tok-Tuva siktar noga p den frsta attacken blir
5m
det inget avdrag p den. Trffchansen r allts 65% respektive 45%. Slagen
10 m
blir 22 och 35, bda attackerna trffar. Reptilmnnen fr inte Undvika den
25 m
50 m
STRID 69
slr fr Iakttagelsefrmga och har 49% chans att lyckas. Roboten slr 41 och
noterar en rkpuff frn ett fordonsvrak i nrheten. Robotens granatkastare rik-
antal slag: Det antal slag rp mste lyckas med fr att komma
in p nrstridsavstnd. Det gr givetvis att skjuta med avstndsvapen p lngre hll n grundrckvidden med modifikation p att trffa.
Exempel: Osvald Nesping smyger fram mot ett banditnste i syfte att tysta
den vakt som str framfr drren. Osvald r ventyrargruppens bste smygare och har fr tillfllet ocks ftt lna en ljuddmpare till sin trogna pistol
10 mm av en av sina kompanjoner. Pistolen har rckvidd kort/25 m vilket
innebr att Osvald mste sl tv slag fr att komma s nra att han inte fr
ngra avdrag p att trffa (ett fr att komma 50 meter frn vakten och ett till
fr att komma frn 50 till 25 meter frn vaktposten).
Osvald har Smyga/Gmma sig 64%. Vaktposten har Iakttagelsefrmga 45%, men har sttt ett lngre tag och fr -10% i fv. Osvald slr sitt slag
och fr en differens p 21. Vaktens effektiva vrde i Iakttagelsefrmga blir
allts 14% (45-10-21). Vakten misslyckas och Osvald kommer inom avstnd
fr att skjuta. Osvald siktar noga (+25%) och siktar p huvudet (-25%) vilket
tar ut varandra. Osvald har Pistol 56% och slr 41, trff. Skadan blir 13 pong
i huvudet och vakten rasar ihop. ventyrargruppen kan enkelt ta sig fram till
banditernas nste och frbereda en inbrytning.
tar in sig p vraket och en chockgranat avlossas. Roboten brjar g mot vraket
med sin laserpistol redo. Tok-Tuva ligger nu pyrt till!
Lmsk attack
Frdigheten Fingerfrdighet kan anvndas till att gra lmska
attacker med dolda vapen. sl avgr ytterst vilka vapen som gr
att dlja och sedan attackera verraskande med, men knivar
och pistoler r de mest troliga om man ser till vanliga pyriska
klder. Obevpnade attacker, naturliga vapen och mutationer
gr ocks att anvnda fr lmska attacker.
En lmsk attack gr till s att den som avser att utfra en
lmsk attack med ett dolt vapen slr ett motstndsslag mellan
sin egen Fingerfrdighet och det tilltnkta offrets Iakttagelsefrmga. Om offret vinner motstndsslaget sls initiativ som vanligt, eftersom frsket avsljats innan attacken hunnit intrffa.
Vinner den som frsker utfra den lmska attacken fr offret
inte Undvika eller parera attacken. Den som utfr den lmska
attacken fr ocks automatiskt Sikta noga under frsta sr. Om
offret verlever den lmska attacken inleds nsta stridsrunda
med ett initiativslag och striden fortstter som vanligt.
Mrkermodifikationer fr eldstrid
Exempel: Tok-Tuva r i trngml igen. Denna gng jagas hon av en ilsken terror
Faktor
till sitt gevr 7.62 lng. Hon lgger sig i bakhll fr den envetna vktarenheten.
Gryning/Skymning 2
-10%
Tok-Tuva har ocks hunnit bli lite mer erfaren, hon har Smyga/Gmma sig
Lyktors sken
-25%
Kolmrker 1 2
-75%
gmmer sig i ett fordonsvrak och slr 33 p sitt slag, en differens p 11. Vktarroboten sker av omgivningen med sina sensorer. Enhetens chans att hitta
Tok-Tuva r 49%, slaget blir 69 och Tok-Tuvas bakhll gr i ls. Hon siktar
noga mot huvudet (1 sr) och skjuter ett skott, trffchansen blir 65% eftersom
Sikta noga ger +25% och Sikta p kroppsdel ger -25%. Skottet missar! Vktar
enheten inser sjlvklart direkt att den r under beskjutning men eftersom det
hr r frsta sr av ett bakhll fr den inte agera. Roboten fr sl fr Iakttagelse
frmga fr att frska avgra varifrn skottet kom. Slaget sls mot 49 och
misslyckas. Nsta sr inleds och bda parter slr fr initiativ. Tok-Tuva slr
21 och vktarenheten 24, roboten r frst. Men roboten har inte lokaliserat
Tok-Tuva nnu och kan inget gra utver att frska hitta henne nr hon skju-
Dimma
Modifikation
-25%
Duggregn 3
-10%
Hllregn 3
-25%
Brandrk
-25%
ter. Ett alternativ r att ska av omgivningen i en minut, d ett andra slag fr
Iakttagelsefrmga fr gras (se Upprepade frdighetsslag sid. 25). Tok-Tuva
siktar fortfarande noga och skjuter mot robotens huvud. Det tar hela sr, men
eftersom roboten inte vet var hon r har Tok-Tuva rd att sikta i lugn och ro.
Skottet trffar och gr skada, men inte s allvarlig att roboten sls ut. I och med
att Tok-Tuva skjuter fr vktarenheten frska upptcka henne igen. Roboten
70 STRID
Rubn skjuter en salva med sin automatkarbin och slr 44, en trff. Skottet
tar i levergkens huvud och den drsar ihop. Puh!
Lite senare rkar gruppen i luven p ett gng uppretade rubbitar som
misstar ventyrarna fr rubbitjgare. Eldstrid utbryter och Rubn frsker
med samma strategi som i frra striden. Han lter det g en hel sr och
skjuter frst i andra sr. Det visar sig vara mindre lyckat; rubbitarna skjuter
som galna och trffar Rubn under den frsta sr, nr han r helt upptagen
av att sikta. Rubn fr inte heller frska Undvika eftersom han valt att sikta
noga. Oklokt, Rubn!
rar ett avdrag p 25% (5x5) p alla handlingar under resten av stridsrundan.
Hardly svarar med sin puffra, nu med endast 40% chans att trffa (65-25).
Exempel: Roggvan och hans polare Gluckas ger sig p en sjbuse i Simris
Prisjgaren missar. Den andra banditen (initiativ 16) skjuter sedan och mis-
hamndistrikt. Gluckas gr fram till busen och ger honom en riktig propp.
sar. Nsta sr inleds och Hardly har inga avdrag lngre. Den frsta banditen
Roggvan frsker smyga sig runt busen. Roggvan har Smyga/Gmma sig
missar, Hardly missar, men den andra banditen trffar Hardly som inte heller
41% och slr 39. Differensen 2 (41-39) dras frn busens Iakttagelsefrmga
44, totalt 42 (44-2). Sjbusen slr 98. Upptagen av sin nvakamp mot Gluck-
Ocks det r under Hardlys tt men ger -30% p alla handlingar fr resten
as upptcker busen inte Roggvan som lmskt smugit upp bakom honom.
av sr. Som tur r har Hardly gjort alla sina handlingar den hr stridsrundan.
Roggvan mttar ett slag med en lsejdel, siktar noga och fr +25% att trffa.
Tredje stridsrundan inleds och Hardly har inga avdrag nr den brjar. Nu fr
Slaget trffar, men simriska sjbusar r sega rackare. Busen snurrar runt och
dock den frsta banditen in en perfekt trff p Hardly, skottet tar i hger ben
och ger 16 kp i skada. Det r mer n Hardlys tt och benet viker sig, kritiskt
fr inte heller Sikta noga, eftersom sjbusen nu vet var angriparna r och
skadat! Avdraget fr ett kritiskt skadat ben r -25% p alla handlingar. Dock
ger omtckningen -80 % (16 x 5) vilket r hgre. Hardly blir s skrrad och
strd av trffen att han inte har en chans att sjlv trffa. Den andra banditen
skjuter ocks och trffar, skadan r dock blygsamma 2 kp. ven om den andre
banditens skott hade trffat Hardly innan han skulle ha ftt handla (nu trffar
det efter Hardlys initiativ) hade dess effekt ignorerats, eftersom dess avdrag
p -10% hade bleknat i jmfrelse med de -80% som blev resultatet av den
kritiska skadan. Fjrde stridsrundan inleds. Hardly har -25% p allt som fljd
av sitt kritiskt skadade ben och dessutom bara 1 kp kvar. Ajajaj.
Exempel: Rubn och hans anhang rkar i strid med en levergk i nrheten
av Pirit. Avstndet r s lngt att det kommer att ta monstret tv sr att n
Skjuta in i nrstrid
fram till gruppen. Vl medveten om vad som kommer att hnda nr den
Att skjuta in i en pgende nrstrid r riskfyllt eftersom chansen finns att man trffar ngon av sina allierade istllet fr
det avsedda mlet. Om man inte tar ngon extra hnsyn till
fruktade besten kommer fram till gruppen tar Rubn extra gott om tid p sig
och siktar noga under en sr. Det ger Rubn +25% i fv, totalt 91% att trffa.
STRID
72 STRID
I slutnden r det sl som avgr frn fall till fall hur stora delar av en varelse som fr tillgodorkna sig skydd och vad det
skyddet i s fall har fr abs. Det gr att kombinera skydd av terrngen med frdigheten Undvika. I s fall tittar varelsen snabbt
upp fr att lokalisera ett ml, duckar, frflyttar sig ngot i sidled
och dyker upp igen fr att skjuta osv.
Exempel: Nicolollos tre kamrater (sto 19, 12, 6) har rkat i handgemng
med ett storskvlarsvin strax norr om Nordholmia. Nicolollo har ingen lust
att gra dem sllskap i nrstriden utan frlitar sig p ett dynamitspjut fr
att skada besten. Striden brjar bli desperat och alla hennes kompanjoner
r skadade av besten. Nicolollo satsar allt p ett kort och kastar sitt dynamitspjut. Hon slr 41 och borde trffa besten, men risken finns att hon istllet trffar en kamrat. Den med hgst sto, i det hr fallet 19, slr frst. Slaget
blir 55, lngt ver 19. Andra risken r 12% och slaget blir 31, miss. Sist r 6%,
och slaget blir 07, s nra en trff som tnkas kan! Dock trffar spjutet i alla
fall avsett ml och ett stort sjok av skvlarsvinet slits loss av explosionen.
Skydd av terrngen
Kloka varelser utnyttjar terrngen som skydd i eldstrid. Generellt kan en varelse inte delta i en eldstrid utan att exponera
minst huvudet (fr att sikta) och de kroppsdelar som hller
vapnet. Fr pistol innebr det ena armen, fr gevr bda armarna och fr tunga vapen ven blen.
Fr fiender som befinner sig p olika hjd blir lget delvis ett
annat. Den som befinner sig hgre upp har vanligen fler trffomrden att skjuta p n den som skjuter uppt. En liggande
varelse som beskjuts rakt uppifrn kan trffas i alla kroppsdelar,
en varelse med skydd framifrn som beskjuts frn en oskyddad
flank likas.
Skyddets material och tjocklek avgr hur mycket det tl, det
vill sga vilken abs det har. En skyddad kroppsdel kan skadas
av skott som gr genom skyddet, men attackens skada minskas givetvis av eventuell abs.
Exempel: Joffe har ftt sin hgra arm totalt frstrd och mste permanent
byta vapenhand. Han har Pistol 55%, vilket ger 30% och -5 initiativ med fel
hand. Han investerar fyra erfarenhetspong i en ny frdighet Pistol/vnster.
Det ger honom 34% i Pistol och dessutom frsvinner avdraget p initiativ.
Nu r han lika snabb som frr om n inte lika pricksker.
Nedhllande eld
Att hlla sig kylig och handlingskraftig under en eldstrid r inget
som ska tas fr givet. Nr livet str p spel r det mnga som
vljer att hlla sig i skydd framfr att draktigt kasta sig in i
kaskader av kulor. I Mutant representeras detta av ett vil-slag.
Om sl bedmer att en rp utstts fr kraftig beskjutning och
att karaktren har anledning att tro att han ska bli trffad om
han sticker fram huvudet, mste spelaren lyckas med ett vilx
5-slag fr att rp ska kunna utfra offensiva handlingar som
krver att han hamnar i riskzonen fr att bli trffad. Givetvis
gr det bra att kasta granater runt hrn, la sig ivg till en annan position eller freta sig andra defensiva handlingar ven
om vil-slaget misslyckats. Robotar och varelser med int 1t6/3
pverkas inte av reglerna fr nedhllande eld. Hr fljer tre exempel p nr ett slag mot nedhllande eld r lmpligt:
Platsen som rp befinner sig p beskjuts av fler n en fiende.
rp beskjuts av en fiende som skjuter salvor med sitt vapen.
rp r medveten om att en osedd fiende siktar mot den plats
rp befinner sig p och frmodligen kommer att avfyra ett
skott om rp sticker fram huvudet.
Exempel: En galen marodr med en forntida k-pist beskjuter stenrset dr Hurt
ligger gmd. Marodren skjuter korta salvor och Hurt bestmmer sig fr att
frska skjuta tillbaka. Fr att f gra det mste Hurt lyckas med ett vil x 5 slag
(i hans fall 11x5=55%). Hurt slr 39 och fattar mod till sig och skjuter tillbaka.
STRID 73
kp-skada
Varelsen tar ett antal kp i skada men gr inte ner p 0 kp och
fr inte heller ngon kroppsdel utslagen. Skadorna r inte s
svra att de ger ngra modifikationer p frdigheter och lker
spontant med en hastighet av 0,5 x fys kp/vecka. Olika former
av lkemedel kan ka lkehastigheten n mer. Anvnds regler
fr omtckning (se sid. 69) kan dock kp-skador ven pverka
en varelses fv.
Kritisk skada
Nr en trff ger mer skada n varelsens tt rknas den trffade
kroppsdelen som kritiskt skadad. En kritiskt skadad kroppsdel
kan inte anvndas igen frrn den ftt ordentlig vrd. Kritiska
skador lker inte spontant utan krver behandling, allts frdigheten Medicin, mutationen Lkande hnder eller lkedroger.
Kritiska skador som inte fr sdan professionell behandling eller
behandlas med lkemedel inom fysx 1 dygn medfr att skadan
blir permanent.
En varelse med en kritiskt skadad kroppsdel frblder dessutom med en hastighet av 1 kp/minut. Bldningen kan stoppas
med ett lyckat Frsta hjlpen. Kritiska skador i bl eller huvud
r drtill potentiellt livshotande. Beroende p vilken kroppsdel
som slagits ut fr skadorna olika konsekvenser.
ben: Offret kan bara hoppa p ett ben eller krypa. Frflyttningsfrmgan halveras om inte ngon hjlper den skadade. Oavsett
hjlp r den skadade ofrmgen att springa och sprinta. Alla
frdighetsslag modifieras med -25% tills skadan lkt.
arm: Armen r obrukbar och kan inte anvndas konstruktivt.
sl ger avdrag efter omstndigheterna. Att anvnda tvhands
vapen i nrstrid r omjligt och att sikta med eldvapen som
hlls i bda hnderna innebr -50% p chansen att lyckas.
Alla andra handlingar fr -25% p frdighetsvrdet till dess
att skadan r lkt.
bl: Varelsen har -50% p allt den frsker freta sig tills skadan lkt. Om inte ngon lyckas med Medicin p varelsen inom
fys x1 timmar mste denna sl under fys x5 eller avlida inom
48 timmar till fljd av infektion i bukhlan. ven lkedroger och
Regen hjlper i sammanhanget (se tabell 5.5).
huvud: Varelsen blir medvetsls i 30-fys sr, dock minst 1 sr.
Under den tiden kan varelsen inte gra ngot som helst fr
att frbttra sin situation. Drefter har varelsen -50% p allt
den fretar sig tills skadan lkt. Varelsen mste dessutom sl
under fys x5 eller avlida inom 24 timmar, om inte ngon behandlar skadan med Medicin eller ger varelsen en Lkedrog
eller Regen.
Ddlig skada
Varelsen trffas s illa att skadan som gr genom rustningen
verstiger varelsens dubbla tt. Fr de flesta varelser gr attacken allts lika mycket i skada som varelsen har kp. Beroende
p vilken kroppsdel som skadas r varelsen antingen dd eller
dende.
ben eller arm: Varelsen dr inom fysx 1 minuter om inte
Frsta hjlpen administreras inom denna tidsrymd. Drtill
krvs frdigheten Medicin eller lkedroger inom fysx 1 timmar, annars avlider varelsen i alla fall. Kroppsdelen r dessutom ohjlpligt frstrd om inte Regen finns tillgngligt. Regen
I klarar av att rdda kroppsdelens funktion upp till fysx 1 timmar efter skadan, Regen II gr detta upp till fysx 1 dygn. Om
kroppsdelen inte rddats efter denna tid mste den amputeras,
annars dr varelsen av de svra skadorna.
bl: Varelsen r dende och frblder inom fysx 1 sr om inte
frdigheten Medicin hinner administreras. ven lkedroger
och Regen rddar livet p varelsen om dessa appliceras innan
tiden lpt ut.
huvud: Tar den ddliga skadan i huvudet dr varelsen direkt.
Ingen existerande medicinsk insats kan frhindra detta. Mjligen kan ngra lakoniska sista ord tilltas.
Medvetslshet och dd
Nr en varelse nr 0 kp r den s svrt skadad att den r ofrmgen att agera. Den kan bara ligga ned och gny, eventuellt
la ngon meter fr att ta skydd och sl en autoinjektor i lret.
Rollpersonen riskerar att g in i medvetslshet om kp understiger 0. Varje sr en rollperson med mindre n 0 kp frsker rra
sig eller kommunicera med omvrlden mste han lyckas med
ett fysx 5-slag eller bli medvetsls. Fr att vakna ur medvetslsheten krvs att ngon av rp:s kamrater aktivt frsker vcka
den medvetslsa personen. Man slr d fys x 5; ett lyckat slag
innebr att personen tillflligt vaknar ur sin medvetslshet. Observera att om han inte terftt ngra kp r risken stor att han
74 STRID
terigen glider in i medvetslshetens dimmor s fort han frsker agera. En rollperson eller varelse r dd nr han eller hon fr
s mycket skador att vrdet verstiger personens kp+fys.
En rp med 22 kp och fys 11 dr allts nr han sammanlagt
tagit 33 kp i skada.
Utslagna robotar
En robot som nr 0 kp fr -25% p allt den fretar sig, eftersom
flera system brjar bli veranstrngda. Roboten r inte satt ur
funktion, men fr varje gng dess kp passeras av skador dras ytterligare -25%: vid 2x kp -50%, 3x kp -75% och s vidare tills roboten inte kan utfra fler handlingar verhuvudtaget. Allt roboten
d kan gra r att rycka, gnistra och lta besynnerligt. Robotens
totala kp r vrt en reservdel. Har den ftt 2 x kp i skada kostar
det tv reservdelar att terstlla den i fullgott skick.
vir
Inkubation
Halv effekt
Mellantid
Full effekt
Tillfrisknande
Srinfektion
1 dygn
1t3 dygn
1t3 dygn
kp
Kritisk
Ddlig
0
Inget
fys/2 kp/vecka
Frsta hjlpen
fys kp/vecka
Stoppar bldning
Stoppar bldning
Medicin
fys x2 kp/vecka
Krvs fr lkning
Lkedrog I
1t6
Stoppar bldning
Som Medicin
Lkedrog II
1t8
Se Lkedrog I
Som Medicin
Lkedrog III
1t10
Se Lkedrog I
Som Medicin
Regen I
1t10
Se Lkedrog I
Regen II
2t10
Se Lkedrog I
STRID 75
Kritiska skador
ben och arm: Den utslagna kroppsdelen gr inte att anvnda
frrn den lagats. Inga avdrag p vriga frdigheter.
bl: Roboten kan inte g, men klarar av att anvnda armarna.
Ddliga skador
ben och armar: Kroppsdelens alla viktiga funktioner r frstrda. De gr att terstlla till ursprungligt skick, men priset
r 1t3 reservdelar.
bl och huvud: Roboten r permanent och slutgiltigt frstrd.
Allt som terstr r att plocka snder den i reservdelar.
Fall
Nr en person faller frn hga hjder tar han skada. Fr varannan meters fall utver de tv frsta tar personen 1t6 kp i skada.
Allts tar man 1t6 fr ett 3 meters fall, 2t6 fr ett fall p 5 meter,
3t6 fr 7 meter osv. Precis som med vriga skador kan personen dra sig Kritiska eller Ddliga skador vid fall om fallskadan
blir tillrckligt hg.
Gifter
En rad olika mnen verkar som gifter. De har olika effekter och
kan administreras p olika stt. Gemensamt fr alla gifter i Mu-
Full effekt
Halv effekt
Svande
Svd i tox-sto
minuter, minst 1
Skadande
tox+1t10 kp i skada
tox kp i skada
Ddande*
Dd
tox+1t10 kp i skada
* Mycket ovanligt gift. Finns i princip bara i former lagrade frn den gamla
tiden.
Motgift
Motgifter reducerar ett gifts tox med sitt mtox-vrde. De
upphver inte effekter som redan intrtt, men ger mjlighet till ett ytterligare frsk att sl ver tox(-mtox)+ 2t10
mot fys fr att undvika full effekt. Motgifter r dessutom
typspecifika vissa inriktar sig p smngifter och andra p
ddliga gifter.
76 STRID
vir
Inkubation
Halv effekt
Mellantid
Full effekt
Tillfrisknande
Slemhosta
1 dygn
Slemmig hosta
1 dygn
3 dagar
Blodsot
3 dygn
2 dagar
2 veckor
Sjukdomar
Sjukdomar hanteras ungefr p samma stt som gifter. Varje
smitta tillskrivs en virulens (vir). vir+2t10 stlls mot den utsatta varelsens fys. Om sjukdomen vinner drabbas den smittade frst av sjukdomens halva effekt och efter mellantiden
ocks av dess fulla effekt. Str immunfrsvaret emot drabbas
varelsen endast av halva effekten. Sjukdomar har ocks en inkubationstid, det vill sga tiden mellan smittotillfllet och d
de frsta symtomen bryter ut (halv effekt). Om immunfrsvaret
segrar pbrjas tillfrisknandet direkt efter att den halva effekten
brutit ut. En varelse som drabbats av en sjukdom och verlevt
kommer inte att kunna drabbas av den igen, varelsen r immun
mot just den sjukdomen om inte annat anges.
Vaccin
Mot vissa sjukdomar finns vaccin. De har ett motvrde kallat
mvir och reducerar den aktuella smittan med detta vrde. Vaccinet mste tas innan man utstts fr smittan fr att immunfrsvaret ska hinna bygga upp ett frsvar mot den aktuella sjukdomen.
Medicin
Vrd av sjuka kan utfras av ngon med frdigheten Medicin.
Ett lyckat frdighetsslag snker vir med 1/10 av frdighetsvrdet i Medicin. Patienten fr d sl ett nytt slag mot sjukdomen
om denne redan misslyckats en gng. Har den medicinkunnige lyckats med sitt slag i Medicin snks d vir med 1/10 av
Medicin nr det andra slaget sls. Endast ett frsk fr gras
per patient.
Strlning
Frdelsen var stor nr katastrofen drabbade vrlden. Stder och
stater frstrdes och naturen frvreds p mnga platser till oigenknnlighet. Men frdelsen var inte allt katastrofen lmnade
efter sig. Ett arv som den nya tidens varelser lever med n i dag r
strlning. Trots att nstan ingen vet vad strlning egentligen r
de flesta kallar symtomen fr zonrta eller zonsmitta r det
mnga ventyrare som drabbas av den under sin livstid.
I Mutant finns fyra olika grader av strlning.
1. Mycket svag strlning Omrden i zonernas absoluta ytterkanter. Tliga mnniskor och mutanter kan leva dr men
sjukdomar r vanliga och livslngden kort.
2. Svag strlning Territorier som nnu i dag r obeboeliga. Enstaka ventyrare drar omkring i omrdena p jakt efter fynd.
3. Stark strlning Zonomrden i nrheten av zonernas centrum. Hit vgar sig f d riskerna fr permanenta skador r
stora, ven under en kort tids exponering.
4. Ddlig strlning Zonens absoluta krna. Strlningen r
hr s stark att den omgende framkallar sjukdomsymtom
hos oskyddade individer och ven korta besk i dessa omrden lmnar livslnga rr i form av sjukdomar och fysiska defekter. Endast de mest rrade och vlutrustade zonfararna
vgar sig in i dessa omrden.
STRID 77
pong med en takt av ett i mnaden. Ett slag per mnad och
pong grs.
Exempel: Buster spenderar tre mnader i Mken p jakt efter fynd. Buster
har fys 14 och har allts 98% (14 x 7) chans att g symtomfri frn sin frsta
mnads vistelse i zonen. Han slr 44 och klarar sig utan symtom. Andra
mnaden slr han 99 och fr sin fys snkt med 1, till 13. Chansen att klara
sig utan ytterligare symtom under tredje mnaden r nu allts bara 91% (13
x 5). Slaget fr tredje mnaden blir dock 21 och Buster kommer ut ur zonen
med fys 13. En mnad efter att han lmnat zonen slr han ett slag fr att
Svag strlning
Strlningen i dessa omrden r inte s stark att den omedelbart
pverkar rp. Varje vecka som rp befinner sig i ett svagt strlskadat omrde sls fys x 5. Ett misslyckat slag innebr att fys
snks med 1t3 under den tid rp befinner sig i det strlskadade
omrdet. Lyckas fys-slaget kan rp rra sig obehindrat i omrdet under veckan. Om fys nr 0 avlider rp. fys-pongen har
80% chans att terkomma med en takt av 1/mnad. Ett slag
sls per mnad och pong.
Stark strlning
I nrheten av de frbjudna zonernas centrum r strlningen stark
Ddlig strlning
I dag finns endast ett ftal omrden som fortfarande har s
stark strlning att de r direkt livsfarliga. Men de som existerar gmmer de mest vrdefulla fynden frn den gamla tiden.
De ddliga omrdena r ofta anledningen till att karriren
som zonfarare blir kort. Varje dag som en rp befinner sig i ett
sdant omrde snks fys med 1t6. Dessutom krvs ett lyckat
fys x 3-slag per dag fr att inte f en annan ge snkt med ytterligare 1t4 under den tid rp befinner sig i strlningsomrdet.
Sl 1t6 fr att avgra vilken ge som pverkas: 1: sty, 2:fys,
3: per, 4: vil, 5: int, 6: smi. ge som frlorats har 60% chans
att terkomma med en takt av 1/mnad efter att rp lmnat
omrdet, men risken finns allts att skadorna r permanenta.
Ett slag sls per mnad och pong.
vapen
Vapen och rustningar i resterna av den gamla vrlden utgrs
av en salig blandning av extrem hgteknologi och primitiva
handelds- och nrstridsvapen. Eftersom stora delar av den
gamla tidens vapenarsenaler frstrdes under katastrofen r
hgteknologiska vapen mycket ovanliga, samtidigt som de r
hett eftertraktade av bde ventyrare och statsmakter. Dessutom har mnga av de hgteknologiska vapnen farit illa av
att ligga ute i naturen under otaliga r. Detta representeras
i Mutant av ngot som kallas Plitlighet (pl). Vapen med
lg pl har betydligt smre chans att fungera medan nytillver-
Vapen
Alla verktyg som kan anvndas fr att skada andra rknas som
vapen. Alla vapen har fr- och nackdelar. Vanliga nrstrids- och
projektilvapen samt svartkrutsvapen r allmnt tillgngliga och
gr att kpa eller byta till sig tmligen enkelt. rp kan brja spelet med sdana vapen. Hgteknologiska nrstrids- och pro-
78 STRID
Exempel p vapentyp
Nrstrid
5m
Nrstrid
Nra
10 m
Pistol
Kort
25 m
Hagelgevr
Medel
50 m
K-pist
Lngt
100 m
Automatgevr
Mycket lngt
200 m
Jaktgevr
Extremt lngt
400 m
Prickskyttevapen
STRID 79
Nrstridsvapen
Bajonett
En kniv som fsts p ett lngre skjutvapen (k-pist, karbin eller
gevr) fr nrstridssituationer. Initiativet i nrstrid beror p
hur lngt vapnet r, en k-pist fr +3 och en karbin eller ett gevr +4. Tyvrr gr bajonetten vapnet mindre balanserat och ger
-10% nr man skjuter med det, vilket r sklet till att de flesta
inte gr bajonett p frrn risken fr nrstrid r verhngande.
Fattning
Obevpnad
Naturligt vapen
sty-krav
tl
Init
Skada
1t4
1t6
Bajonett
2h
+3/+4
2t6+1
Baseballtr
1h/2h
+2
1t10/2t6
1h/2h
+2
1t10+1/2t6+1
Btshake
2h
+4
1t8+1
Hacka
2h
+2
Hgaffel
2h
+3
Jrnrr
1h/2h
Kedja
Kniv
Vikt
Vrde
0,25
1,5
10
1,5
10
1,5
11
1,5
2t6+2
11
1t10+2
10
2,5
2,5
+1
1t6+2/1t8+2
12
1,5
1,5
1h
+2
1t6+1
0,5
2,5
1h
+1
1t6+1
0,25
1,5
Knlpk
1h/2h
+2
1t8/1t10
11
Kofot
1h/2h
+2
1t8+2/1t10+2
14
Piska
1h
+3
1t6+1
Slgga
2h
+2
2t8
13
10
Spade
2h
+2
1t8
2,5
Svrd, sabel
1h
+3
2t8
11
Svrd, kort
1h
+2
2t6
12
1,5
3,5
Svrd, tvhands
2h
+3
3t6
11
10
Spjut
2h
+5
2t8
Spikklubba
1h/2h
+2
1t10+1/2t6+1
11
2,5
Treudd
2h
+4
2t8+1
10
3,5
3,5
Vrja
1h
+4
1t10+2
Yxa, camping
1h
+1
2t6+2
1,5
1,5
Yxa, ved
2h
+2
2t8+2
10
ra
2h
+1
1t8
11
11
0,5
80 STRID
Fattn
Init
Mag
pen
pl
Skada
sty-krav
tl
Vikt
Vrde
Chockbatong
1h
+3
30
00
1t4
225
Lasersvets
1h
+1
40
00
2t6
1,5
350
Monofilamentpiska
1h
+3
20
15
00
2t10
spec
0,5
600
Stridssg
1h
+1
40
00
4t6
12
625
Vibrokniv
1h
+1
30
00
2t6
10
0,25
300
Vibrovrja
1h
+4
10
00
4t6
10
750
Vibrovrja
Chockbatong
Teleskopbatong i metall som ger en rejl stt om den gr genom rustningen. Sl 1t4+sb. Om skadan r hgre n offrets abs
sls 2t10 som jmfrs med offrets fys. r effektslaget hgre n
offrets fys sls offret ut i 2t10 sr. Liksom alla hgteknologiska
nrstridsvapen laddas den med ett e-pack typ A som rcker till
30 trffar.
Laserkniv
Handhllen svets som ocks r tjnlig som kniv. Liksom annan
laser skr den frr eller senare genom alla knda material om
inte energin tar slut.
Monofilamentpiska
Denna bisarra piska bestr endast av en lng molekyl, drav namnet. Ett magnetflt anvnds fr att hlla ihop vapnet. Yttersta nden utgrs av en liten tyngd som gr sjlva snrten lttare att
kontrollera.
P nra hll rcker det att svepa piskan ver mlet, d den
molekyltunna strngen ltt skr genom de flesta material. Piskan
fungerar ungefr som en jojo: den som attackerar snrtar ut med
piskan som sedan dras tillbaka in i handtaget.
Kastvapen
Dynamitspjut
Spjut som frsetts med en liten sprngladdning, tndhatt och
slagstift istllet fr en vass spets. Det r ett vanligt vapen i de
monstertta trakterna kring Nordholmia.
Om spjutet trffar rent slr slagstiftet mot tndhatten och
sprngmnet detonerar. Vapnet har lg pl, vilket ska tolkas som
att det ofta klickar nr det trffar mlet. Om tl nr 0 vid en parad
sprngs vapnet i hnderna p spjutbraren. Sl i sdana fall 2t6
i skada fr den som parerar. Hrrr explosionen frn en parerad
nrstridsattack sls ven 2t6 fr den attackerande parten.
Spjutslunga
Ett kastspjut slungas ivg med hjlp av en meterlng mekanisk
hvarm. Detta ger spjutet bde kad kraft och betydligt lngre
rckvidd.
Spjutslunga, dynamitspjut
Stridssg
En vibrosg som fsts p underarmens baksida s att cirka 20
Skada
tl
Vikt
kort/25 m
2t6+2
nra/10 m
4t6
13
Typ
Eldh
Fattn
Init
Mag
Rckv
Vrde
Armborst
2h
+2
00
Dynamitspjut
1h
90
Kastkniv
1h
+3
95
nrstrid/5 m
1t6+1
0,25
1,5
Kastspjut
1h
99
nra/10 m
1t10
2,5
Kastyxa
1h
+2
97
nrstrid/5 m
1t8+1
Pilbge
1h
00
kort/25 m
1t8+2
Slunga
1h
96
nra/10 m
1t8
0,25
Spjutslunga
1h
97
kort/25 m
2t6
0,5
1,5
Spjutslunga, dynamitspjut
1h
90
kort/25 m
4t6
0,5
1,5
Sten
1h
+3
00
nra/10 m
1t6
0,5
STRID
82 STRID
Eldh
Fattn
Init
Mag
pl
Rckv
Skada
tl
Vikt
Vrde
Armborst, automatladdat
2h
+2
00
medel/50 m
2t10
2,5
350
Armborstpistol
1h
+3
00
nra/10 m
1t10
1,5
30
Compoundbge
2h
00
medel/50 m
2t10+2
2,5
325
Glasfiberbge
2h
00
kort/25 m
2t6
1,5
250
Tvlingsbge
2h
00
medel/50 m
2t8
300
Tryckluftsharpun
2h
99
nra/10 m
2t6
200
Slangbella
2h
99
kort/25 m
1t10
150
Armborst, automatladdat
Svartkrutsvapen
Compoundbge
Ett system med en lng strng som lper tre varv lngs bgen, riggad i block och taljor, gr att pilarna accelererar effektivare n frn
konventionella pilbgar. Pilarna nr hgre hastighet och lmnar
bgen p ett mjukare stt, vilket ven kar dess precision.
Glasfiberbge
Ofta pastellfrgad och frsedd med motiv av halvnakna mnni
skor. Lttspnd men med samma anslag som en vanlig trbge.
terfinns ofta i nyskick i plastbehllare tillsammans med
tre pilar (rd, bl, grn) och en mycket sllsam huvudbonad
bestende av ett flertal olikfrgade fjdrar.
Tvlingsbge
Bge av glasfiberlaminat. Inte sllan utrustad med olika sikten
och lod fr rtt balans.
Tryckluftsharpun
Gasdrivet harpungevr. Laddas med enstaka harpuner. Gas
paketet rcker till tio avfyrningar.
Slangbella
Greppvnlig och frsedd med handledsstd, fr att skytten ska
kunna hlla emot ordentligt nr gummislangen spnns. Avfyrar
stldankar med avsevrd kraft.
Tabell 5.11 Svartkrutsvapen
Typ
Eldh
Fattn
Init
Mag
pl
Rckv
Skada
tl
Vikt
Vrde
Derringer .45S
1h
+6
99
nrstrid/5 m
2t6
0,5
18
Gevr .45S
2h
+1
99
medel/50 m
3t6
10
5,5
25
Hagelbssa 12 g
2h
+1
98
kort/25 m
Hagel
15
Hagelbssa 12 g, avkapad
2h
+2
98
nra/10 m
Hagel
15
Hagelpistol 12 g
1h
+3
98
nrstrid/5 m
Hagel
2,5
12
Karbin .45S
2h
+2
99
kort/25 m
3t6
12
30
Muskt 15 mm
2h
+1
96
kort/25 m
3t6
14
10
Pistol .45S
1h
+3
99
nra/10 m
2t8
12
2,5
20
Pistol, slagls 15 mm
2h
+3
96
nra/10 m
2t6
13
STRID 83
Gevr, Skarprttare
nnu ett vapen i skarprttarserien, som emellertid inte vunnit
samma popularitet som karbinen. Det r lngt och tungt, utan
att detta tillfr srskilt mycket eldkraft eller rckvidd. Dessutom
har pipan en bengenhet att bli krokig om vapnet anvnds som
knlpk med tvhandsfattning i nrstrid. Gevret anvnds
frmst bland jgare och skogsmn, men vissa pyriska frband
har ocks utrustat srskilt skickliga skarpskyttar med skarprttargevret. D brukar ocks smala tubkikarsikten fstas p
vapnet, vilket ger kad precision p lngre hll.
Differentierad omladdningstid
Om sl s nskar kan omladdningstiden fr vissa vapen exempelvis slaglsvapen och armborst hjas till 2 sr.
Hagelbssa, Mllers
Den tvpipiga mllerska hagelbssan tillverkas i Nordholmia
och har ftt stor spridning i de norra territorierna samt i Pirit.
I stderna r srskilt de avkapade modellerna populra, d de
r frhllandevis ltta att dlja och tmligen effektiva p korta
avstnd. Hagelpistolen, med bde avkapad pipa och stock, r
mindre populr d den har en ryslig rekyl. Hagelammunition
gr stor skada p kort hll, men rustningars abs rknas dubbelt mot hagel. Mot slug och hgteknologiska flechetter rknas
rustningars abs som vanligt.
Derringer, Skarprttare
20 cm lng och knubbig har derringern blivit ngot av en favorit
bland poliser, spelare och nervsa privatpersoner som har behov av diskret bevpning. Derringern dljs ltt i ett axelhlster.
ven ankelhlster och hlster i korsryggen r fullt tnkbara.
Ammunitionen r .45 Skarprttare och derringern r en bakladdare precis som de vriga vapnen i skarprttarserien.
Karbin, Skarprttare
Skarprttarkarbinen r standardvapnet inom den kejserliga armn. Vapnet r relativt kort och mycket robust, med bra slagkraft fr ett svartkrutsvapen. En frdel r att den ocks kan
anvndas som knlpk med tvhandsfattning i nrstrid, vilket
uppskattas av soldaterna.
84 STRID
Muskt
En gammal slitvarg som en gng utgjorde standardbevpningen inom Pyrisamfundets militra styrkor. Fortfarande
mycket populr i kejsardmets glesbefolkade utkanter.
men detta ger ytterligare 1t6 i skada. Om man tar det frsiktigt
och anvnder en kniv ger avlgsnandet endast 1 kp i skada,
men ingreppet tar cirka en minut att utfra.
Engngspistol, flechette
Treskottsflechette i keramik fr engngsbruk. Skala av den hermetiska frpackningen, oskra och skjut. Pistolen r obrukbar
nr de tre laddningarna avlossats. Rknas i vrigt som en hagel
pistol med flechette-ammunition.
Nlpistol
Pistol, Skarprttare
En ca 40 cm lng och mycket tung pistol som gr utmrkt att
greppa runt pipan och anvnda som en redig klubba i handgemng. Pistolen rknas d som ett 1h-jrnrr.
Vanlig bevpning fr kejserliga officerare och uniformerad
polis. Vissa exemplar specialbestlls av frmgna personer och
dessa pjser r vanligen rikligt utsmyckade.
Pistol, slagls
En mynningsladdad pistol som gtt samma de till mtes som
muskten. Brukas i samma trakter, men i mindre omfattning.
Skjutvapen
Skjutvapen frn tiden fre katastrofen r normalt tliga och
lttsktta. Svrigheten r att hitta ammunition. En del gmdes
uppenbarligen undan i vldiga frrd. Upptckten av dylika frvaringsplatser bidrar till att sm vgor av eftertraktad ammunition d och d skljer ver de pyriska marknaderna. Mnga av
de skjutvapen rollpersonerna kan hitta i de frbjudna zonerna
eller p stora marknadsplatser r av vldigt dlig kvalitet vilket
br terspeglas av en relativt lg pl.
Hagelvapen
Hagelvapnen kan avfyras med olika typer av ammunition. Det
vanligaste r en svrm av kulor som hller samman nra vapenmynningen och sedan sprider sig allt mer. Detta gr att
en strre yta av mlet trffas med kande avstnd, vilket har
till effekt att den direkta skadan avtar. Rustningars abs rknas
dessutom x2 mot hagelsvrmar. En annan typ av hagelammunition r slug: en helgjuten blykula som hller sin skadeeffekt
bttre ver lngre avstnd. Rustningars abs rknas som vanligt
mot svl pyritillverkade som forntida slug.
Flechetter r en hgteknologisk utveckling av den vanliga
hagelsvrmen. En flechette-patron bestr av ett knippe pansar
genomtrngande nlar. Flechetter har haglets frdelar men
rustningar rknar abs som vanligt. Eftersom hagelvapen ofta
kapas av fr att kunna dljas bttre krvs en utfrlig tabell ver
hagelvapnens effekter.
Kikarsikten
Kikarsikten monteras p vapen och kar deras grundrckvidd.
Nackdelen r att det tar lngre tid att sikta in sig p mlet
initiativet modifieras med -5 fr skarpskyttesikten och -10 fr
kikarsikten. Blir initiativet 0 eller lgre agerar skytten sist i sr.
Kikarsikten delas in i skarpskyttesikten (frstorar mlet cirka 4
ggr) och kikarsikten (cirka 10 ggr frstoring). Grundrckvidden
kas med en respektive tv kategorier, om denna inte redan
r extremt lng (400 m). D dubbleras respektive fyrdubblas
istllet rckvidden i meter.
Bedvningspistol
Avfyrar ett litet energipaket med hullingfrsedda elektroder
som slr in i offret och ger det elektriska sttar. Vapnet ger
1t6 i skada och om rustningen penetreras fr offret en elchock.
Denna rknas som tox 5 och ett misslyckat motstndsslag
innebr att offret r ofrmget att agera under 1t6 sr. Om
slaget lyckas har offret istllet -25% p alla frdigheter under
denna tid. Elektroderna kan slitas ut fr att avbryta effekten,
STRID 85
Eldh
Fattn
Init
Mag
pl
Rckv
Skada
tl
Vikt
Vrde
Pistol .22
1h
+10
10
00
nra/10 m
1t8
10
250
Pistol 7.65 mm
1h
+8
10
00
nra/10 m
2t6
10
275
Pistol 9 mm
1h
+8
15
00
kort/25 m
3t6
10
2,5
325
e/s
1h
+8
15
00
kort/25 m
3t6/4t6
2,5
300
Pistol 10 mm
1h
+8
15
00
kort/25 m
4t6
10
2,5
300
e/s
1h
+8
20
00
kort/25 m
4t6/5t6
400
Pistol .44 m
1h
+6
10
00
kort/25 m
5t6
10
600
Pistol .50 m
1h
+6
00
kort/25 m
6t6
10
625
Revolver .32
1h
+8
00
nra/10 m
2t6
12
0,5
225
1h
+8
00
kort/25 m
4t6
12
275
Revolver .44 m
1h
+6
00
kort/25 m
5t6
12
1,5
300
Revolver .75 m
1h
+4
00
kort/25 m
7t6
12
500
K-pist 9 mm
e/s
2h
+6
36
00
medel/50 m
3t6/4t6
10
2,5
450
K-pist 10 mm
e/s
2h
+6
30
00
medel/50 m
4t6/5t6
10
550
K-pist 10 mm hl
e/s
2h
+6
40
00
medel/50 m
4t6/5t6
2,5
600
Automatkarbin 5.56 mm
e/s
2h
+2
30
00
lng/100 m
4t6/5t6
10
4,5
650
e/s
2h
+2
30
00
lng/100 m
4t6/5t6
10
700
e/s
2h
+2
20
00
lng/100 m
5t6/6t6
10
725
Automatkarbin 5.56 mm hl
e/s
2h
+2
40
00
lng/100 m
4t6/5t6
700
Hagelgevr, 2-pipigt
2h
+2
00
kort/25 m
Hagel
10
3,5
350
avkapat 2-pipigt
2h
+3
00
nra/10 m
Hagel
10
2,5
350
hagelpistol 2-pipig
1h
+4
00
nra/10m
Hagel
10
300
Hagelgevr, halvautomat
2h
+2
00
kort/25 m
Hagel
10
450
avkapad halvautomat
2h
+3
00
nra/10 m
Hagel
10
450
hagelpistol halvautomat
2h
+4
00
nra/10 m
Hagel
10
2,5
400
Hagelgevr, pump
2h
+2
00
kort/25 m
Hagel
10
500
Hagelgevr, automat
e/s
2h
+2
20
00
kort/25 m
Hagel+1t6
10
600
2h
+2
00
mycket lng/200 m
4t6
10
3,5
600
2h
+2
00
mycket lng/200 m
4t6
10
3,5
700
2h
+2
00
mycket lng/200 m
5t6
10
650
2h
+2
00
mycket lng/200 m
5t6
10
750
2h
+2
00
mycket lng/200 m
6t6
10
900
2h
+1
10
00
extrem/400 m
7t6
10
15
1200
Bedvningspistol
1h
+8
00
nra/10 m
1t6+chock
10
250
Engngspistol flechette
1h
+6
00
nra/10 m
Hagel
10
275
Nlpistol
1h
+8
10
00
nra/10 m
spec
10
0,5
225
86 STRID
abs
Avstnd
Skada
x2
nrstrid
5t6
nra
4t6
Svartkrut
Hagel
Slug
x1
kort
3t6
medel
1t6
nrstrid
4t6
nra
4t6
kort
3t6
medel
2t6
lngt
1t6
nrstrid
4t6
Slug
x2
x1
nra
3t6
kort
1t6
nrstrid
3t6
nra
3t6
kort
2t6
medel
1t6
nrstrid
6t6
Fornstarkt krut
Flechette
Slug
x1
x1
Slug
x1
x1
nra
5t6
kort
4t6
medel
2t6
Hemmabyggen (hb-vapen)
lngt
1t6
nrstrid
5t6
nra
5t6
kort
4t6
medel
3t6
lngt
2t6
extremt
1t6
nrstrid
5t6
nra
4t6
kort
3t6
medel
1t6
nrstrid
4t6
nra
4t6
kort
3t6
medel
2t6
1t6
lngt
STRID 87
Eldh
Fattn
Init
Mag
hb Pistol .22
1h
+9
1h
+7
pl
Rckv
50+5t10
50+5t10
Pen
Skada
tl
Vikt
Vrde
nrstrid/5 m
1t8-2
1,5
50
nrstrid/5 m
2t6-2
1,5
55
65
hb Pistol 9 mm
1h
+7
50+5t10
nra/10 m
3t6-2
3,75
hb Pistol 10 mm
1h
+7
50+5t10
nra/10 m
4t6-2
3,75
60
hb Pistol .44 m
1h
+5
50+5t10
nra/10 m
5t6-2
4,5
120
hb Pistol .50 m
1h
+5
50+5t10
nra/10 m
6t6-2
4,5
125
1h
+7
50+5t10
nra/10 m
4t6-2
1,5
55
hb Hagelgevr
2h
+1
50+5t10
nra/10 m
Hagel-2
5,25
70
hb Hagelgevr, avkapat
2h
+2
50+5t10
nrstrid/5 m
Hagel-2
3,75
70
hb Hagelpistol
1h
+3
50+5t10
nrstrid/5 m
Hagel-2
60
hb Gevr 5.56 mm
2h
+1
50+5t10
lng/10 m
4t6-2
5,25
120
2h
+1
50+5t10
medel/50 m
4t6-2
7,5
140
2h
+1
50+5t10
lng/100 m
5t6-2
130
hb Gevr 12.7 mm
2h
+0
50+5t10
mycket
lng/200 m
7t6-2
22,5
240
88 STRID
Init
Mag
Pen
pl
1h
+6
15
10
e/s
2h
+4
30
10
Gyrojetgevr 10 mm
2h
+2
20
10
00
Gaussgevr 1 mm
2h
+2
30
10
00
Typ
Eldh
Gyrojetpistol 10 mm
Gyrojetkarbin 10 mm, automat
Hgteknologisk ammunition
omladdad med svartkrut
Mnga krmare livnr sig p att ladda om hgteknologisk ammunition med svartkrut istllet fr fornstarkt krut. Resultatet
blir en mindre kraftfull och mindre plitlig men nd rtt effektiv ammunitionstyp som vunnit stor spridning i samfundet.
Omladdad ammunition r mycket vanligare p Bazaren n
fornladdade patroner till motsvarande vapen.
Gyrojetvapen
Sm raketer antnds p elektronisk vg och detonerar med pansarbrytande effekt mot mlet. Tillsammans med gaussgevret
utgjorde gyrojetvapnen de enda brbara icke-energivapen som
hade knnbar effekt p energirustningar. Fr insatta ventyrare och kunskapare efter katastrofen r vapnen knda som de
enda handeldvapnen som egentligen rr p bde terrorrobotar och muterat storvilt. Annars rekommenderas dynamitfllor
och tunga vapen av hrdade zonfarare. Frutom ammunition
krver de ett e-pack typ mini fr att fungera och varje minipack
rcker till ett magasin.
Gaussgevr
Gaussgevret anvnder sig av sm koboltprojektiler som accelereras till extrem hastighet i en magnetaccelerator. Gevret drivs
av ett e-pack typ A, vilket rcker till avfyrandet av ett magasin.
Energivapen
Genom bemstrandet av supraledare och hittills oanade stt
att lagra energi i kraftfulla energipaket (e-pack) mjliggjordes
utvecklingen av en rad nya vapen. Alla energivapen producerar energirik strlning eller vgor i sttar, som r tillrckligt
kraftfulla fr att sl igenom alla knda kroppspansar. Inte ens
energirustningarna frmr att effektivt stoppa attackerna och
jakt p muterat storvilt utfrs med frdel utrustad med energi-
Rckv
Skada
tl
Vikt
Vrde
00
kort/25 m
6t6
10
750
00
medel/50 m
6t6/7t6
10
325
lng/100 m
6t6
10
950
mycket lng/200 m
7t6
10
1500
STRID 89
Eldh
Fattn
Init
Mag
Pen
pl
Rckv
Skada
tl
Lasergevr
2h
+2
20/100
20
99
Laserpistol
1h
+8
20/100
20
99
extrem/400 m
3t6
10
1000
medel/50 m
2t6
10
900
Vikt
Vrde
Masergevr
2h
+2
12/60
15
99
lng/100 m
3t6+6
10
1100
Maserpistol
1h
+8
12/60
15
99
kort/25 m
2t6+6
10
1000
Neutrongevr
2h
+2
10/50
30
99
kort/25 m
4t6
1500
Plasmakarbin
2h
+4
15/75
20
99
medel/50 m
7t6
10
4,5
1750
Robdesgevr
2h
+2
30/150
10
99
medel/50 m
8t6
5,5
500
Ultraljudsgevr
2h
+2
30/150
15
99
medel/50 m
3t6
10
1250
Laser
Laservapnen snder ut en strle koncentrerat ljus som frr
eller senare brnner igenom alla knda material. Vapnen arbetar med pulslaser, dr varje tryck p avtryckaren avfyrar en
kort men intensiv puls. Laser syns inte, annat n dr det trffar och brnner.
Det r dessutom ljudlst. Allt som hrs r ett lgt vinande
frn vapnets kylaggregat, vilket tillsammans med den avsevrda rckvidden hos lasergevret gr det till ett idealiskt
prickskyttevapen. Laservapen rknas som tyst vapen.
Maser
En intensiv puls av mikrovgor skadar levande material genom
kraftig upphettning. Kan inte anvndas fr att skra igenom fasta
material. Rknas som ett tyst vapen, se specialregler fr strid.
Neutron
En sttvg joniserande strlning bestende av neutroner snds
mot mlet. Neutronerna ignorerar i princip all rustning, men
uppbromsas av strlskydd och mutationer som Resistens mot
strlning och Energikropp. Rknas som ett tyst vapen.
Ultraljud
Hgfrekvent ljud fokuseras till en sttvg som sprnger svl
celler, kristallina material och keramer. Rknas som ett tyst
vapen, se specialregler fr strid.
Fllor
Den stolta pyriska fngsttraditionen har utvecklat en rad sluga
fllor fr att tampas med de muterade gissel som smyger
kring gods och koja. Dessutom finns gott om hndiga jgare i
samfundets utmarker som enkelt frvandlar ett par vidjor, en
kniv och ett rep till en stympande mekanism. De flesta pyriska
fngstmetoderna r inriktade p ointelligenta monster, men de
maskeras regelmssigt fr att ven frska snrja mer berknande motstndare. Ngra har ocks intelligenta fiender som
uttryckligt ml, rubbitsaxen r ett exempel. Monster med int
1t6/4 eller lgre kan inte frutse en flla och sker inte heller efter dem. Storskvlarsvin fr med andra ord inte sl mot
Iakttagelsefrmga fr att inse att den hller p att trampa i
en storskvlargrav, men en rubbit som passerar platsen fr
gra det. De frtillverkade fllornas vrde anges i utrustningslistorna. Fllor som byggs p plats kostar motsvarande resursernas vrde. Storskvlargraven krver att man har med sig
rejla grvdon och tillgng till sex dynamitspjut.
typ: Fllans vanligaste namn. Motsvarande fllor terfinns ver
hela samfundet och bortom det, vanligen uppkallade efter det muterade elnde som frmst jagas eller skyddas mot med fllan.
skada: Fllans skada, kan inte undvikas av varelser som inte
vet att de kommer att kliva i fllan.
Plasma
En liten prla av plasma slungas ivg med hjlp av en magnetisk accelerator och frdas mot mlet i en guidande laserstrle. Den heta plasman detonerar vid mlet med en knall. Vid
anvndning avges ett ronskrande vinande frn vapnets kylaggregat och accelerator. Plasmakarbinen r det enda av energi
vapnen som inte rknas som ett tyst vapen. Dess knall r att
likna vid ett skjutvapens utan ljuddmpare.
Robdes
emp-strlning fokuseras och skadar robotar och teknologi som
inte har skydd mot emp-strlning. Rknas som ett tyst vapen,
se specialregler fr strid.
90 STRID
Skada
Resurser
Tidstgng
Svrighetsgrad
Lomurklmma
2t8+hullingar
Minst 1 timme
Lymmelnpsare
1t4+gift
Lymmelnpsare
Minst 1 sr
Morasithacka
3t8
Morasithacka
Minst 1 minut
Rubbitsax
2t6
Rubbitsax
Minst 1 sr
Differensen p Fllor.
Storskvlargrav
1t3 x 4t6
Minst 6 timmar
Differensen p Fllor.
ser som sliter sig loss tar ytterligare 1t6 i skada. Det gr ocks
att ta loss hullingarna med ett lyckat Medicin, vilket tar minst
1 minut. Utlses med snubbeltrd. Eftersom fllan r s pass
stor r den ganska svr att dlja fr intelligentare motstndare,
endast hlften av differensen p slaget fr Fllor fr rknas som
svrighetsgrad nr det gller fr andra att upptcka fllan.
Lymmelnpsare
Lomurklmma
Lomurhotet gr att vandrare som stannar lngre tid p en
plats upprttar massiva fllor fr att frska spetsa de lmska
kattttlingarna. En vssad ple fsts p en lngre slagarm och
accelereras genom att hamprep tvinnas kring fjdrande virke.
D fllan knappast har kraft nog att sl ut en lomur frses den
regelmssigt med hullingar som fastnar i kttet om spetsen ger
minst ett kp i skada. Hullingarna hller fast offret om det inte
vervinner 25 med sty+1t10. Ett slag fr gras varje sr. Varel-
Morasithacka
Trsk- och kustfasan morasiternas hemskelser kontras med
morasithackan. Fllan ser ut som en verdimensionerad asgnagarflla men med en bit ktt dr osten brukar ligga och
en massiv hacka istllet fr den bge som asgnagarfllorna
utrustas med. Nr bytet manipuleras av den ivriga morasiten
slr fllan igen och den fjderdrivna hackan slr ner genom
morasitens ryggskld. Morasithackorna kan anvndas fr att
fnga andra frbipasserande monster, men r s pass svra
att dlja att de knappast lmpar sig fr intelligenta byten. Den
som tnker anvnda fllan mot tnkande fiender gr klokt i att
byta ut kttbiten mot en mer ordinr tryckutlsare.
Rubbitsax
Rubbitar r en plga i pyriska utmarker, frmst runt Pirit. Som
ett motdrag lggs dessa fjderdrivna fllor ut. De anvnds ocks
med framgng mot sumpvarg och asgnagare. Driftiga zonventyrare har inte sllan med sig ett dussin rubbitsaxar som skydd
fr sitt nattlger eftersom saxarna r ltta att bra med sig och
gr snabbt att aptera. Fllan bestr av tv halvcirkelformiga
metallbgar frsedda med tnder som biter in i det som stts
ner p utlsningsplattan i fllans mitt. Nr fllan slr ihop lses
fllans kkar av sprrar som krver ett Fllor eller Lsdyrkning
fr att ppna. Vildmarksvana-25% kan ocks anvndas. Upprepade slag fr att ta sig loss fr gras, men frsket tar minst en
minut. I rubbitjakt brukar saxarnas tnder ocks smetas in med
stygga brygder, fr att skerstlla att rubbitar som tar sig loss
dr giftdden istllet.
STRID 91
Effekt/skada
pen
Radie
Vikt
Vrde
Chock
5m
0,5
150
emp
10 m
0,5
140
Energi
8t6
10
10 m
0,25
200
Fosfor
10 m
0,5
165
Lys
Kraftigt ljussken
20 m
0,5
50
Neutron
4t6
30
10 m
0,5
200
Markr
Offensiv
Splitter 4t6
5m
0,5
175
Pansarbrytande
Splitter 5t6
15 m
0,5
190
Rk
15 m
0,5
75
50
Sensorblockerande rk
10 m
0,5
100
Splitter
5t6
15 m
0,5
175
Trgas
Trgas tox
20
10 m
0,5
75
Storskvlargrav
Granater
Improviserade fllor
Med hjlp av frdigheten Fllor och lmpliga material (virke
i vildmarken, skrot i zonerna) kan en rp eller slp tillverka en
enklare flla. Den som stter fllan mste bestmma hur fllan
utlses, med snubbeltrd, tryckplatta eller bete. En flla tcker
av en bredd p 2 meter. Om en plats eller passage har flera
troliga tillfartsvgar som ska tckas mste flera fllor upprttas.
Tidstgngen r den vsentligaste faktorn fr vilken sorts improviserad flla som kan tillverkas. Fr alla improviserade fllor
dras differensen p slaget fr Fllor frn chansen att upptcka
fllan. Att desarmera fllorna r ltt, men att gra det tyst och
diskret krver ett lyckat slag i Fllor, d ocks modifierat av fllans svrighetsgrad.
Tabell 5.18 Improviserade fllor
Handgranater
Dessa finns i mnga olika modeller, men anvnds p samma
stt. De kastas fr hand mot ett specifikt ml och skadar allt
som inte har fullt skydd inom en viss area. Ett lyckat Undvika
halverar granatskadan, men krver som vanligt att man ser att
granaten avfyras eller kastas. Frdigheten Kasta anvnds fr att
trffa med en granat.
Om ngon frsker slunga in granaten i en ppning innebr
ett lyckat frdighetsslag att granaten trffar rtt, ett misslyckande att den detonerar utanfr. Kastas granaten i ppen terrng mot fiender utan vettigt skydd betyder ett lyckat Kasta att
granaten ger full skada p varelser som misslyckas med Undvika, och hlften p varelser som lyckas. Ett misslyckat Kasta
halverar skadan p alla som befinner sig innanfr radien och
ett lyckat Undvika ger sledes 1/4 av skadan.
Alla granatvapen antas ge samma effekter och alla vapenmodeller har tillgng till alla typer av granater. Dremot kan
inte granater frn en vapenmodell laddas i en annan, och andra
granater n handgranater kan inte anvndas som handgranater
utan att frst ha modifierats med Sprngmnen begrnsat av
Teknologi.
Om ngon till ventyrs skulle vara i direktkontakt med en
briserande handgranat tar denne dubbel skada (se kontaktverkan
under Sprngmnen och minor) utver den vanliga radieeffekten.
Tidstgng
Typ av flla
Effekt
1 minut
Larmflla
1 minut
Vapenflla
1 timme
Skadande flla
6 timmar
Stympande flla
92 STRID
hlla den under vatten och dr skrapa bort den innan kroppsdelen tas upp. Se vidare avsnittet om Eld.
lys: En lysmassa fst i en fallskrm brinner och ger ett starkt
sken medan granaten dalar mot marken. Det tar 1t6 sr fr
en handkastad lysgranat att n marken, 1t6+6 sr fr ljus som
skjuts upp med ett granatvapen. Lysmassan antnder brnnbara material och stter eld p motstndare om de trffas direkt av granaten. Elden brinner d i 1t6 sr och gr 1t6/sr i
skada. Fr detaljer se avsnittet om Eld.
neutron: En neutronvg slr ljudlst ut frn granaten.
markr: Markrer skjuts fr att markera ett visst ml fr andra
trupper, eller fr att sjlv skjuta in sig p ett ml utan att behva
slsa med skarpa granater. Markren har ingen annan effekt n
att den slr ner, fastnar p mlet och brinner skarpt i 1t10+10 sr.
Fre katastrofen anvndes markrer fr att mla ir-skyddade
ml som sedan kunde bekmpas med ir-skande missiler.
offensiv splittergranat: En mindre och lttare laddad split-
STRID 93
Typer av verkan
Alla sprngmnen har olika verkan beroende p laddning.
Grundeffekten r sprngverkan, och avser en omodifierad laddning. Laddningar kan gras till splitterladdningar eller riktade
laddningar av personer med fv i Sprngmnen och tid till sitt
frfogande. Kontaktverkan rknas fr sprng- och splitterladdningar men inte fr riktad verkan.
sprng: Sprngmnens grundverkan r sprngeffekt, d har
inget ytterligare gjorts fr att forma laddningen eller frse den
med splitter. Sprngeffekten breder ut sig likvrdigt t alla hll.
En 0,25 kg dynamitladdning har en sprngskada p 2t6 och
en radie p 5 m. En plasticstav (fornkraftig dynamit) vger lika
mycket men ger 4t6 i skada inom 5 meters radie. Varje ytterTabell 5.19 Sprngmnen och minor
pen
Typ
Skada
Radie
Vikt
Vrde
Dynamit (sprng)
2t6
2,5 m
0,25
10
Plasticstav (sprng)
4t6
5m
0,25
50
5t6
20 m
45
Typisk dynamitflla
Sprng
Splitter, ppen
5t6
30 m
50
Splitter, kon
5t6
40 m
55
Riktad
5t6
20 m
65
5m
0,25
55
20
Mina
Trampmina (sprng)
4t6
9t6
60 m
305
13t6
100 m
505
Pansarmina (riktad)
15t6
40
60 m
605
94 STRID
splitter: Laddningen frses med splitter i form av spikar, avklippta kedjelnkar eller liknande. Laddningen vger mer (lika
mycket splitter som sprngmne behvs), men radien p effekten kas med 50% jmfrt med en vanlig sprngladdning med
samma sprngkraft. Splittret breder ut sig t alla hll eller i en
huvudsaklig, konformad riktning. Att tillverka en splitterbomb
r ltt och krver ett slag i Sprngmnen och tar minst 1 minut.
Att tillverka en laddning med splitterkon tar minst 1 timme. En
splitterkon har sin effektradie dubblerad. Splitterkonen breder
ut sig p samma bredd som radien r lng. P 3 meters hll
frn minan r konen allts tre meter bred. Splitterminorna har
ocks en generell sprngeffekt t alla andra hll n splitterkonens, men mycket vekare. Effekten och rckvidden rknas som
0,25 x radien utanfr splitterkonen.
Exempel: Njje och Truls rkar utlsa en typisk dynamitflla (splitter, kon).
Radien r 40 meter och skadan 5t6. Njje utlser fllan och befinner sig
inom konen och tar full skada. Han fr inte heller Undvika. Truls har tur
och r utanfr splittrets vg. Alla som befinner sig utanfr splitterkonen tar
ocks skada inom 20 meter och med 1/2 skadan. Truls befinner sig inom
20 meter men har inte heller sett fllan. Hade han gjort det hade Truls ftt
frska Undvika och om han lyckats bara tagit 1/8 av skadan.
Utlsningsmekanismer
Endast de mekanismer som r tillgngliga i ngon strre
mngd efter katastrofen presenteras hr. sl kan introducera
mer avancerade modeller vid behov, d som fynd. Fjrrutlsare och universaldetonator beskrivs i teknologikapitlet. Alla
sorters mekanismer kan kopplas till de olika laddningarna. Alla
dynamitfllor och minor levereras eller hittas med en specifik
sorts utlsningsmekanism. Fr dynamitfllorna avgr sl vilken,
minorna har standardutlsare som beskrivs under respektive
mina. Att byta mekanism krver frdigheten Sprngmnen,
flera slag fr gras.
Exempel: Nogglas har smugit sig p sin nemesis Prior Pox och dennes
motormarodrer. Marodrerna kamperar i sitt larvfotade vrlk och vaktposten str vaksam i takluckan. Nogglas smyger sig fram med en riktad
laddning frn forntiden. Han har redan kopplat den till en dragtndare s att
han sjlv ska vara p skert avstnd nr laddningen briserar. Nogglas petar
in laddningen under det larvfotade kdonet och lar tillbaka. Ve och fasa,
stubin: Stubinlngden avgr vilken brinntiden blir, pyriska tjrade stubiner brinner 2 cm per sekund. En minuts (12 sr) stubin
r allts 30 cm lng, 5 sekunder 10 cm (lmpligt nr laddningen
kastas). Alla som har fv i frdigheten Sprngmnen kan justera
tiden fr en stubin utan srskilda slag. Laddningar med stubin
kan givetvis ocks kastas som bomber, d ofta med 10 sekunders frdrjning fr skerhets skull. Dynamitladdningar gr att
kasta. Enskilda laddningar (som beskrivs i vapenlistorna) ger
inget avdrag p att kasta. Enkilosladdningar ger -25 p fv i
Kasta p grund av sin otymplighet.
STRID 95
Typisk dynamitflla
sprng: Baserad p dynamitladdning och frsedd med en
utlsningsmekanism. Om fllan ska fungera obevakad r det
tryckutlsare eller snubbeltrd som gller, ska den anvndas i
ett bakhll passar dragtndare bttre.
splitter, ppen: Dynamitladdning som har frstrkts med
splitter fr lngre effekt. Eftersom laddningen r ppen sprids
splittret t alla hll. Laddningens vikt bestr till hlften av dyna
mit och till hlften av splitter. Dragutlsare anvnds i bakhll,
tryckutlsare eller snubbeltrd gr att laddningen fungerar
som flla.
splitter, kon: Samma sorts laddning som splitter, ppen,
men med konformad splitterverkan fr att kunna anvndas i
bakhll, se beskrivning av splitter ovan.
riktad: Dynamitladdning avsedd att placeras p hrda ml
som husvggar eller fordon och hrdhudade monster. Effekten och radien multipliceras med 0,25 i alla riktningar utom
dr den riktade verkan gr. Dragutlsare anvnds vanligen om
det r frga om ett bakhll, annars r stubin vanligt frekommande. Historier florerar om ddkraftiga zonfarare som under
strid vgat sig fram till monster och missfoster och placerat
riktade laddningar p dem. F sdana historier r bekrftade,
men skert r en och annan sann. Vad som hnde med hjlten
eller hjltinnan eftert skiljer sig skert radikalt frn myternas
lyckliga slut.
Mina
larmmina: Ljussken och vinande larmvissla mter den som
utlser minan. Ljuset lyser upp en radie p 10 m som om det
vore dagsljus. verraskade varelser som r beroende av synen
blndas. Sl int x 3 fr att se om en varelse som fngas i ljusskenet blndas. Blndade varelser har -25% i fv under 1t6 sr.
Uteslutande frsedd med dragutlsare fr snubbeltrd eftersom minans funktion r att varna fr inkrktare.
trampmina (sprng): Liten laddning med tryckutlsare som
placeras ut dr fienden passerar. Skadar frmst den som kliver p minan (kontaktskada) men har en viss radieeffekt ocks.
Den som kliver p minan fr ta bde kontaktskada och radieeffekt. Notera att det r radieeffekten som anges, kontaktskadan
r den dubbla, allts 8t6. En gende varelse fr kontaktskadan
i ett ben, om varelsen kryper eller lar kan alla kroppsdelar som
tar mark drabbas av kontaktskadan.
truppmina (splitter,kon): Splittermina med konformad radieeffekt. Alla andra riktningar r mindre pverkade, se beskrivning av splitter ovan. Dragutlsare r standard.
Fordonsmina (splitter, kon): Tyngre modell av truppminan
med verkan nog att skada terrorrobotar och de strsta muterade monstren. Dragutlsare r standard.
pansarmina (riktad): Mina avsedd att sl ut bepansrade
vrlk och de mest seghudade muterade monstren som hemsker zonernas djup. Frekommer vanligen med tryckutlsare
som inte reagerar p mnniskor eller annat smtt. sto 20 och
ver krvs, motorcyklar och strre vrlk utlser ocks minan.
Notera att eftersom den riktade effekten gr rakt uppt delas
bde radie och skada med 4.
96 STRID
Tunga vapen
gng till skarpskyttesikte respektive kikarsikte. Kikarsikten pverkar inte rckvidden p granatkarbin eller granattillsatsen.
Tunga vapen innefattar granatvapen, kulsprutor och pansarvapen. Alla granatvapen anvnder olika granatmodeller, men
effekterna r likartade fr de olika modellerna. Se tabell fr
handgranater. Pansarvapnen anvnder ammunition som r
specifik fr just det pansarvapnet. Tunga vapen r otympliga
att bra och f p plats innan de kan avfyras. Att gra ett hgteknologiskt tungt vapen eldberett (flla ut benstd, placera i
rtt riktning, flla ut sikten och liknande) tar en hel sr. Nr det
vl brukas anvnds det som vanligt.
Granatvapen
Granatvapen kan avge direkt eld (mot ml skytten ser) eller
indirekt eld. Fr det senare krvs att skytten har en eldledare
som ser mlet. Skyttens fv i Tunga vapen begrnsas d av eldledarens fv i Tunga vapen. Korrigeringen av granatelden grs
lmpligen via radio, men gr att gra med lpare om mlet r
stationrt. De flesta pyriska artillerienheter r exempelvis fortfarande beroende av flinka lpare vid indirekta eldinsatser. De
pyriska skarprttarkanonerna beskrivs i kampanjmodulen Pirit
Den innersta kretsen. Granatkastaren krver ett lyckat Tunga
vapen fr att skjuta in sig p ett nytt ml, sedan trffar alla
fljande granater automatiskt. Granatkarbinen och granattillsatsen mste sl fr varje skott.
Om ngon frsker skjuta in granaten i en ppning innebr
ett lyckat frdighetsslag att granaten trffar rtt, ett misslyckande att den detonerar utanfr. Skjuts granaten mot ml i ppen terrng betyder ett lyckat frdighetsslag att granaten ger full
skada p alla varelser inom effektradien som misslyckas med
Undvika, och hlften p varelser som lyckas. Ett misslyckat frdighetsslag halverar skadan p alla som befinner sig innanfr
radien och ett lyckat Undvika ger sledes 1/4 av skadan.
Om skytten (direkt eld) eller eldledaren (indirekt eld) har
tillgng till kikare eller kikare med laseravstndsmtare utkas
granatkastarens rckvidd som nr ett prickskyttevapen har till-
Kulsprutor
Anvndes som understdsvapen vid bde framryckningar och
vid frsvar av fasta positioner. Med gott om ammunition r
de frdande effektiva. Bruket av kulsprutor krver frdigheten
Tunga vapen. Varelser med sty 15 kan avfyra ltt kulspruta frn
stende position med -25% p trffchansen. Varelser med sty
20 kan anvnda ltt kulspruta som handeldvapen utan avdrag
och tung kulspruta stende med -25% i fv. sty 25 eller mer
krvs fr att skjuta stende med en tung kulspruta utan avdrag.
Kulsprutor som anvnds som handeldvapen tar inte en sr att
frdigstlla innan de anvnds, frdigstllandet avser nr vapnen anvnds med std eller p lavett. Oavsett sty-vrde eller
skjutlge anvnds frdigheten Tunga vapen.
Pansarvapen
Pansarvapen r avsedda fr bekmpning av bepansrade fordon.
Vid beskjutning av mindre ml (som enstaka individer) fr skytten -25% i fv. Motorcyklar ger -10% i fv, fordon av personbils
storlek ger 0 i modifikation. Strre stationra ml som byggnader ger inga avdrag p att trffa. Alla pansarvapen r rekylfria
och behver ett ppet omrde bakt fr eldsflamman frn den
pansarbrytande granaten.
Mag
Rckv
Skada
tl
Vikt
00
medel/50 m
Granat
1250
00
extrem/400 m
Granat
950
medel/50 m
Granat
+1
+1,5
1100
Typ
Eldh
Fattn
Init
Granatkarbin
2h
+2
Granatkastare, ltt
2h
Granattillsats
spec
+1
00
Vrde
Eldh
Fattn
Init
Mag
pl
Rckv
Skada
tl
Vikt
Vrde
Kulspruta 5.56 mm
2h
250
99
mycket lng/200 m
5t6/6t6
10
6,5
900
2h
250
99
mycket lng/200 m
6t6/7t6
10
1000
Kulspruta 12.7 mm
2h
250
99
mycket lng/200 m
7t6/8t6
10
12
1250
Kulspruta 5.56 cl
2h
350
99
mycket lng/200 m
5t6/6t6
950
Eldh
Fattn
Init
Mag
pen
pl
Rckv
Skada
tl
Vikt
Vrde
Granatgevr, tungt
2h
40
00
mycket lng/200 m
15t6
10
1350
Granatgevr, ltt
2h
99
medel/50 m
7t6
12
1000
Pansarskott
2h
spec
40
00
lng/100 m
11t6
10
3,5
450
STRID 97
98 STRID
absorption (abs): Anger det antal skadepong som rustningen skyddar mot vid varje trff. verskjutande skadepong
dras frn brarens kroppspong (kp), se avsnittet om skador.
begrnsning (beg): Vrdet anger hur mycket brarens rrelser
hindras av rustningen. Rustningars beg dras frn frdighetsvrdet i Akrobatik, Smyga/Gmma sig och Undvika. Hjlmars
beg dras frn Iakttagelsefrmga. beg anges ibland i delar. r
hela kroppen tckt innebr det fem delar plus en hjlm. En
rp som br en hel rustning fr allts 5x beg i avdrag p ovan
nmnda frdigheter s lnge rustningen brs.
Exempel: Zonvandraren Kasper Svarthane, med Akrobatik 67%, har fr vana
att bra en medeltung blandrustning. Nr han frdas i vildmarken br han
bara de delar som tcker blen och har d 63% (67- 1x beg) i Akrobatik. Nr
han nrmar sig ett zonomrde tar han dock p sig hela rustningen. D fr
han svrare att rra sig och har endast 47% (67- 5x beg) i Akrobatik. Drtill
Primitiva rustningar
Primitiva rustningar r sdana som kan kpas i Pyrisamfundet eller tillverkas av lttillgngligt restmaterial frn ruinerna. En rp kan kpa en primitiv rustning fr sitt
startkapital. De primitiva rustningarna anges i delar. Rustningar fr hela kroppen bestr allts av
fem delar plus en hjlm.
lder: Inkluderar skinnstll och jackor,
plsar och andra tjocka kldesplagg som
vadmalsrockar.
flytvst: En vst i cellplast, tckt av
skrikigt syntetmaterial. Inte den bsta
rustningen p marknaden, men en
prktig bonus r att braren flyter
obehindrat i vatten. Frsedd med
visselpipa i behndig brstficka
samt en redig krage som frhindrar
att huvudet hamnar under vatten i hndelse av medvetslshet.
hrdat lder: En starkare form av lder som kokats i olja och eventuellt frstrkts med nitar fr extra skydd och stil.
STRID 99
skyddsvst, ltt: Tjockare portioner av kevlar varvat med tunnare stycken dr rrligheten tas ut.
skyddsvst, tung: En skyddsvst som kompletterats med
plattor av keramer eller stl i fickor p vstens utsida.
skyddsoverall: tsittande overall i kevlar som lagts i tjockare
lager p utsatta platser och behllits tunnare i bjvecken.
stridsdrkt: Skyddsoverall med hghastighetsskydd p svaga
punkter. Remmas fast ver armar och ben fr att sitta stadigt.
impactvst: Gelfylld kevlarvst.
impactoverall: Kevlaroverall med gelkuddar insydda i hela
drkten.
armhjlm: En vanlig stlhjlm. Bars av de konventionella
styrkorna lngt fre enklavernas tid.
kevlarhjlm: Ersttaren till armhjlmen. Lttare och tl mer
stryk. Fsts med rem under hakan och har ofta infstningar fr
bildfrstrkare.
kravallhjlm: En helomslutande hjlm av tunnare kevlar.
Skyddar hela huvudet, men begrnsar synflt och hrsel.
pilothjlm: Heltckande kevlarhjlm som utrustats med bildvisir, laseravstndsmtare och ljudfrstrkare. De hgteknologiska funktionerna krver ett minipaket fr att fungera, men d
ger hjlmen inga avdrag p Iakttagelsefrmga.
abs
beg
Lder
1%/del
1,25 /del
Flytvst
5%
Hrdat lder
2%/del
2/del
Vikt
Vrde
Blandrustning, ltt
3%/del
2,25/del
Blandrustning, medel
4%/del
3/del
Blandrustning, tung
5%/del
11
5/del
Hrdad lderhuva
5%
Cykelhjlm
10%
Stlkask
15%
Hockeyhjlm
20%
15
mc-hjlm
40%
20
abs
beg
Vikt
Vrde
Knivvst
2%
50
Skyddsvst, ltt
3%
175
Skyddsvst, tung
4%
325
Skyddsoverall
10%
175
Stridsdrkt
15%
12
450
Impactvst
10
5%
500
Impactoverall
10
25%
1500
Armhjlm
10
25%
500
Kevlarhjlm
12
15%
600
Kravallhjlm
40%
275
Pilothjlm
40%/0
675
Stridshjlm
14
40%/0
1100
Typ
abs
beg
Vikt
Reflecoverall
Rekrustning
5%
375
20
60
15000
Skyddsrustning
14
15
12500
Stridsrustning, ltt
25
35
17500
Stridsrustning, tung
30
55
20000
Glashjlm
14 (inkl e-vapen)
2500
Vrde
och uv-sensorer, liksom ljusfrstrkande visir och ljudfrstrkande hjlmar. Deras luftfilter rensar bort de flesta giftgaserna
och de som inte kan neutraliseras aktiverar rustningens interna
lufttank, vilken rcker fr 72 timmars aktiv tjnst.
Alla stridsrustningar drivs av ett e-pack typ B. Rekrustningen
krver dessutom ett extra B-pack fr sin jetdrift.
reflecoverall: Reflecmaterialet togs fram som ett skydd
mot energivapen. Det absorberar bara skada frn energivapen,
inget annat. Overallen anvndes ofta utanp stridsdrkter och
motsvarande rustningar.
rekrustning: En mekaniserad rustning fr spaning och speciella insatsstyrkor. Har en jetenhet p ryggen som ger begrnsad
100 STRID
Skldar
Skldar anvnds fr att parera nrstridsattacker och kastvapen.
De har ocks en viss chans att vara i vgen fr projektil- och
skjutvapen, frutsatt att angreppet sker frn det hll som sklden r riktad mot. Skldar finns i fyra storlekar: liten, stor, full
och total.
abs: Som fr rustningar, men krver att braren lyckas parera
attacken eller att attacken trffar braren i en del som tcks av
sklden. Se skydd.
abs
beg
Skydd
tl
Vikt
Vrde
Trskld, liten
6%
15%
Trskld, stor
12%
30%
10
Trskld, full
24%
75%
10
Vgskylt
4%
15%
Soptunnelock
8%
30%
Plexiskld, liten
4%
15%
10
Plexiskld, stor
8%
30%
12
Plexiskld, total
16%
90%
12
10
skld infr frden in i Muskzonen. D Gossman r stor (sto 21) och inte s
smidig r skld ett klokt val, eftersom hans fv i Undvika bara r 20%. I en strid
mot en ilsken zonmutant anfalls Gossman i nrstrid. Sjlv har han Nrstrid
45% och frsker parera attacken med sin skld. Slaget blir 55, och den aktiva
paraden misslyckas. Stor trskld har ett passivt skydd p 30% och ett slag
sls fr att se om det passiva skyddet rcker. Slaget blir 25 och zonmutantens attack trffar sklden i alla fall, trots Gossmans oskickliga
bruk av den. Senare gr Gossman och hans kamrater in i ett bakhll. Gossman gr frst med sin skld och sin kofot. De lil som ligger i bakhll vntar tills gruppen passerat innan de ppnar
eld. Gossman trffas och eftersom skottet kommer
snett bakifrn rknas inte skldens passiva skydd.
Gossman verlever trffen och vnder sig om.
Han inser att det r lge att byta till skjutvapen och
hukar sig ned bakom sklden. Under den sr har han
fullt skydd bakom sin skld, alla attacker som trffar
honom frn rtt hll mste g genom sklden. Nr
han sedan blandar sig i eldstriden anvnder han
sklden som skydd. Eftersom han skjuter med ett
hemmabyggt gevr exponerar Gossman bda sina
armar och huvudet nr han skjuter med gevret.
KAPITEL VI
TEKNOLOGI
102 TEKNOLOGI
teknologi
I Mutant r fynd frn den gamla tiden ngonting ovanligt,
mrkvrdigt och eftertraktat. En del artefakter r uppenbart
anvndbara, andra mer svrbegripliga, men alla r dyra. Bruksoch prydnadsfreml r dyrgripar p marknaderna i de stora
stderna, dr vurmen fr tiden fre katastrofen paras med avsevrda resurser. Direkt anvndbara freml de m vara lkande,
skyddande eller destruktiva r ovrderliga. Dylik teknologi kan
man normalt bara komma ver genom byteshandel, om man
inte grver fram den sjlv i zonernas djup. Det r hgst ovanligt
att hgteknologi kan kpas fr krediter. Om det ngon gng sker
r det endast under extrema omstndigheter, fr bara desperata varelser sljer hgteknologiska artefakter fr simpla krediter. P stdernas fornfyndsmarknader, som Pirits Schackara eller
Bazaren i Hindenburg, sljs och kps visserligen hgteknologi
i likhet med andra varor, men det r ovanligt i resten av den
knda vrlden. Alla med det minsta vett och sans anvnder ting
frn den gamla tiden till att byta till sig hrdvaluta frn fornstora
dagar, det vill sga andra freml som de har praktisk nytta av.
Dremot r det inga problem om rp frsker slja hgteknologi
fr krediter kpare saknas knappast! Det frsta steget nr man
har gjort ett hgteknologiskt fynd r att frska frst vad det r
och hur det anvnds. Drefter gller det att f fremlet att fungera. Fynden r ofta illa tgngna och mste drfr servas eller
repareras fr att fungera tillfredsstllande. Fortlpande reparationer r ofta av nden, och d mste sannolikt ven reservdelar
infrskaffas p ngot stt. Slutligen kanske man vljer att slja
fyndet, eller byta det mot ngot annat som man behver bttre,
p ngon av de strre stdernas marknader.
De Gamles kunskaper
I Mutant betraktas den gamla tidens teknologi och kunskaper med lika
delar vrdnad och fasa. Den fragmentariska kunskap om det gamla som
bevarats eller terfunnits r ondligt vrdefull och den omgrdas av mystiska frestllningar av gemene varelse. Speltekniskt delas kunskapen om
vrlden in i tv delar. Rr det sig om kunskap om vrlden efter katastrofen,
om ny geografi, sprk, folk eller stater, anvnds frdigheten Bildning. Hr
kunskapen den gamla tiden till kommer frdigheter som Teknologi och
Naturvetenskap in i spelet.
1: Primitiv teknik
Reparera
24: Hgteknologi
5: Extrem hgteknologi
TEKNOLOGI 103
Tid
Frsta
1 sr
Andra
1 min
Tredje
1 timme
Fjrde
6 timmar
Femte
12 timmar
Tillflligt avbrott
Fremlet klickar, glappar, fr eldavbrott eller ngot motsvarande ltttgrdat problem. Ett tillflligt avbrott r enkelt tgrdat. Det tar resten av innevarande sr att fixa felet, frutsatt
att den som frsker tgrda det vet hur fremlet anvnds
(se Fyndslag). Nsta gng objektet anvnds finns en viss risk
att det stts ur funktion. Slr man terigen ver fremlets pl
skadas objektet s allvarligt att det inte lngre kan anvndas
(se Ur funktion). r trningsslaget under pl fungerar fremlet
som vanligt och riskerar inte att sttas ur funktion frrn efter
nsta tillflliga avbrott.
Ur funktion
Exempel
Modifikation
1: Enkel mekanik
Mountainbike &
revolvrar
2: Avancerad mekanik
Automatkarbiner &
frbrnningsmotorer
-5%
3: Elektriska apparater
Kaffebryggare &
radioapparater
-10%
4: Avancerad hgteknologi
Bildfrstrkare &
energivapen
-15%
5: Extrem hgteknologi
-25%
Plitlighet (pl)
Varje gng en hgteknologisk artefakt anvnds tillsammans
med en frdighet till exempel nr ett skjutvapen avfyras i strid
freligger en risk att ngot gr snett p grund av att artefakten
inte fungerar som den ska. Fr vapen kallas detta eldavbrott
och fr andra tekniska freml tillflligt avbrott. Avbrottet sker
om trningsslaget fr frdigheten r lika med eller hgre n
pl och det spelar ingen roll om anvndarens frdighetsvrde
r hgre n fremlets pl. Plitligheten representeras av tv
vrden: temporr pl och maximal pl. Har fremlet bara ett
vrde betyder detta att fremlets temporra pl r lika hgt
som dess maximala pl. Det r framfr allt slitna freml som
har tv vrden. Det frsta talar om vilken temporr pl fremlet har, allts hur stor risken r fr avbrott. Det andra vrdet
anger dess maximala pl: hur hgt pl kan terstllas med
Reparation
Fr att kunna reparera ett freml mste man lyckas med ett
frdighetsslag i Reparera. Dessutom krvs tillgng till verktyg
och minst en reservdel. Kom ihg att Reparera begrnsas av
Teknologi i frhllande till gammal teknologi och av bde Teknologi och Naturvetenskap ifall reparationen rr avancerad
104 TEKNOLOGI
Tid
Frsta
1 timme
Andra
6 timmar
Tredje
12 timmar
Fjrde
1 dygn
Femte
1 vecka
1: Enkel mekanik
Reservdelar
Fr enkelhets skull anvnds endast en enhet fr reservdelar.
Denna enhet innefattar massor av delar och komponenter som
kan anpassas till en rad olika system och modeller. En del spelargrupper upplever sannolikt systemet som aningen torftigt. I
sdana fall finns mjligheten att infra ett mer diversifierat system, med olika reservdelar fr olika teknologier. I ett dylikt system bestmmer sl vilken sorts reservdel som krvs fr att laga
ett visst freml samt vilken sorts reservdelar rp hittar under
ventyrens gng. Vid kp och frsljning antas olika reservdelar vara lika mycket vrda. Fr de spelgrupper som nskar mer
detaljerade regler fr reparationer finns mjligheten att spela
med fyra sorters reservdelar, vilka svarar mot olika former av
teknologi. Reservdelar fr ngteknik r inte artefakter frn den
gamla tiden. De tillverkas av samtida ingenjrer och terfinns
sledes i utrustningslistorna under Verktyg.
Tabell 6.6 Reservdelar
Exempel: Rttan Lugers bildfrstrkare r ur funktion, men den tycks inte vara
omjlig att laga. Bildfrstrkaren har pl 67/97. Luger har Reparera 53% samt
Modifikation
0
2: Avancerad mekanik
-5%
3: Elektriska apparater
-15%
4: Avancerad hgteknologi
-20%
5: Extrem hgteknologi
-30%
Typ
Exempel p freml
Elektronisk
Elektrisk
Mekanisk
ngteknik
med 1% fr varje saknad pl, medan maximal pl snker priset med 3% per saknad pl.
Exempel: Rttan Luger har trttnat p sin slitna bildfrstrkare. Hon tnker
byta bort den mot mer ammunition till sin k-pist. Lugers bildfrstrkare har
pl 83/97. En helt ny bildfrstrkare har pl 00. Lugers exemplar saknar
allts 17 temporra pl och 3 maximala pl. Bildfrstrkarens pris blir drmed 74% (100-17-3x3) av nypriset. Nu terstr att se om Luger blir blst av
prylkrmaren hon r p vg att beska. Men fr det krvs andra sociala
frdigheter.
TEKNOLOGI
106 TEKNOLOGI
Diverse fynd
Adapter, energivapen/e-uttag eller e-pack typ B
Vikt: Frsumbar Vrde: 50
Kabel som ansluter ett energivapen till ett e-pack typ B eller till
en robots e-uttag (option).
Aquadrkt
Vikt: 8 kg
Vrde: 150
Energipaket: Typ A, 12 tim.
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 3
En heltckande dykardrkt av kraftigt syntetmaterial. En liten lda
p ryggen utvinner syre ur vattnet och befriar drigenom dykaren
frn skrymmande lufttuber. Drkten har vrmeslingor som skyddar mot kyla ner till -30C, dessutom har drkten abs 2.
Autoinjektor
Vikt: Frsumbar
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 3
Vrde: 60
En fjderladdad nl som anbringas mot en kttig del av kroppen
och avfyras. Laddas med en sjvdesinficerande ampull som innehller den nskade drogen. Omladdning efter varje injektion.
Batteriladdare, solcell
Vikt: 3 kg + e-pack
Vrde: 525
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 4
En 15 kvm solpanel som flls upp och laddar anslutna e-pack.
Antalet avser hur mnga kopplingar som kan gras till laddaren. Om en blandning av e-pack kopplas in r maxantalet 8 och
laddningstiden fr samtliga sammanfaller med vrdet fr den
hgsta modellen. Laddningstiderna gller fr ordinrt soliga
dagar. Justera vid behov.
Tabell 6.6 Energipaket
Brbar siren
Vikt: 4 kg
Vrde: 50
Energipaket: Minipaket 72 tim. eller handvevad.
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 2
Ett portabelt flyglarm som frvaras i axelremsvska. Sirenen
har tv lgen: eldriven (minipaket) samt handvevad. Under
gynnsamma frhllanden hrs signalen upp till 1500 meter.
Fjrrutlsare, elektrisk
Vikt: 1 kg
Vrde: 50
Energipaket: Energipaket typ A (40 detonationer) eller handvevad.
pl i nyskick: 99 Teknologisk niv: 3
En dosa med 300 meter elektrisk kabel kopplas till en sprngladdning, dynamitflla eller mina. Om dosan frsetts med
ett energipaket typ A rcker ett knapptryck fr att detonera
laddningen. Energipaketet har energi nog fr 40 detonationer. Varje explosion frstr elkabel motsvarande laddningens
verkansradie. Om energipaket saknas eller inte anvnds kan
fjrrutlsaren handvevas. Minst en minuts (12 sr) intensivt
handjagande laddar upp en kondensator som sedan kan anvndas fr att utlsa laddningen. Kondensatorn hller bara en
laddning och mste brukas inom 12 timmar.
Typ
Antal
Tid
Minipaket
6 timmar
Fjrrutlsare, hemmabygge
Typ A
12 timmar
Typ B
24 timmar
Typ C
72 timmar
Vikt: 3 kg
Vrde: 10
Energipaket: Minipaket (1 detonation).
pl i nyskick: 80+2t10
Teknologisk niv: 2
Hemmabyggd version av den elektriska fjrrutlsaren strre,
mindre plitlig, men mycket billigare. En elektrisk ledning kopplas frn laddningen till en strmbrytare. Nr brytaren sls p detonerar laddningen. Den elektriska fjrrutlsaren kan tillverkas
av en elektrisk reservdel samt nnu en reservdel per 10+1t10
meter kabel som behvs, och ett energipaket (minst minipaket).
Ett slag i Reparera begrnsat av Teknologi r allt som behvs,
upprepade slag fr gras och frsta frsket tar 1 minut.
Bildfrstrkare
Vikt: 0,5 kg
Vrde: 375
Energipaket: Minipaket, 72 tim.
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 4
Bildfrstrkaren r en kikare som gr det mjligt att se i mrker. Den har inbyggd laseravstndsmtare som visar avstnd i
meter i synfltets nedre del.
Fjrrutlsare, radio
Brbar radio
Vikt: 2,5 kg
Vrde: 175
Energipaket: Minipaket, 12 tim. eller handkraft.
Vikt: 0,1 kg
Vrde: 25
Energipaket: Minipaket (1 detonation).
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 3
TEKNOLOGI 107
Generator, etanoldriven
Vikt: 10 kg.
Vrde: 500
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 2
Etanoldriven frbrnningsmotor som driver en energiproducerande generator. P 10 liter etanol/timme motsvarar energin
ett e-pack typ A, medan 50 liter etanol/timme uppnr samma
energimngd som ett e-pack typ B. Finns adapter tillgnglig
kan generatorn kopplas direkt till apparater och i sdana fall
motsvarar etanolfrbrukningen e-packens varaktighet.
Handstrlkastare
Vikt: 1 kg
Vrde: 35
Energipaket: Minipaket, 72 tim.
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 3
En vattentt och mycket stryktlig strlkastare. Ljuskglan har
300 meters rckvidd och en spridning p 10 meter. Flyter om
den hamnar i vatten och tl 4 kp innan den gr snder.
id-kort
Vikt: 0
Vrde: 50 (0), 150 (I), 300 (II), 500 (III), 750 (IV), 1050 (V), 1400
(VI), 1800 (VII)
pl i nyskick: 00
Teknologisk niv: 5
Ngon gng fre katastrofen infrde den eller de regimer som
behrskade dagens Mutantskandinavien ett omfattande system av skerhetsniver fr statsanstllda, tjnstemn och
medborgare. Olika institutioner gavs olika skerhetsgrader
och srskilda id-kort knts till respektive niv. Alla id-kort var
utstllda p enskilda personer och skerhetssystemen registrerade vem som passerade var. Vid srskilda skerhetsobjekt
kombinerades id-korten med personliga koder samt lsare fr
fingeravtryck, rstigenknning eller retinakontroll. Sledes ger
ett ensamt id-kort frmst tilltrde till mer allmnna delar av
frflutenhetens ruiner. Fr en teknologihungrande ventyrare
kan detta vara nog s anvndbart. Forntidens id-kort r ocks
ofta geografiskt begrnsade. id-kort av typen 0II anvndes av
alla inom rikets grnser medan kort av niv III eller hgre ofta
endast fungerade i de omrden dr de utfrdades.
Tabell 6.7 id-kort
Typ
Brare
Civilister
II
III
Officer, polisbefl
IV
Skerhetspolis
Minister
VI
Statschef
VII
Kikarsikte
Holoflage
Vikt: 4 kg
Vrde: 525
Energipaket: Typ A, 12 tim.
pl i nyskick: 99 Teknologisk niv: 5
Denna kamouflagedator ser ut som en kompakt ryggsck. Den
tar in information frn omgivningen och skapar ett avancerat
hologram som gr att braren smlter in i miljn. Dubblerar
anvndarens vrde i Gmma sig. Befinner sig braren i rrelse kan han upptckas om en person
som aktivt sker igenom platsen lyckas med
Iakttagelsefrmga. Ligger holoflagebraren
stilla kan han bara upptckas med ett perfekt frdighetsslag. Sensorer som lser
av omgivningens form, exempelvis sonar, genomskdar holoflaget direkt.
ir-strlning pverkas inte av holoflaget, drfr kan braren ven ses
med ir-detektorer.
id-kort
Vikt: 0,25 kg
Vrde: 150
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 3
Kikarsiktet frstorar mlet 10 ggr och ger vapnet kad rckvidd,
se stridskapitlet.
Ljuddmpare, kaliberspecifik
Vikt: 0,1 kg
Vrde: 50
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 2
P vissa vapen kan man anvnda ljuddmpare fr att minska
krutexplosionens ljudeffekt. Frutom att dmpa ljudet minskas
ocks mynningsflamman dramatiskt. Stridskapitlets sektion
fr specialregler beskriver nyttan av ljuddmpade vapen. Varje
ljuddmparmodell passar bara till en specifik kaliber.
108 TEKNOLOGI
Ljusfrstrkande solglasgon
Radnegator
Vikt: 0
Vrde: ca 35 kr/dos
En mer potent medicin mot strlning r Radnegator. Detta
motmedel ges intravenst som dropp vilket tar en timme och
rensar d varelsens system frn de flesta effekter av strlning.
Intravens administrering lyckas automatiskt om personen
som ombesrjer medicineringen har frdigheten Medicin. Saknar man frdigheten Medicin krvs ett lyckat slag i Frsta hjlpen fr att f nskad effekt. kp-skador samkade av strlning
frsvinner efter ett dygn. En Radnegator r ett kraftfullt medel
mot strlningsskador men ingenting frn den gamla tiden
(som hittats i Pyrisamfundet) klarar av att bota permanenta
strlningsskador.
En rp som dragit sig permanenta skador frn strlning
kommer allts att leva med dessa livet ut.
Mmokub
Vikt: 0,5 kg
Vrde: 1000
Energipaket: Typ A, 72 tim. aktiv tid, obegrnsad lagringstid.
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 5
Mmokuben r en avancerad mnemoteknisk dator i formen av
en liten svart plastkub. Om dokumenteringsfunktionen aktiveras spelar den in tankarna frn personen som hller i den.
Datorn har en enorm minneskapacitet men saknar raderingsmjligheter. Lyckas man identifiera play kan den allts spela
upp tankarna frn alla som ngonsin anvnt kuben. r ibland
programmerade fr att lra ut frdigheter och fungerar d som
en kompetent lrare, se Erfarenhet och trning. Oftast r det
dock frga om avancerade dagbcker.
Reservdel
Vikt: 3 kg
Vrde: 250
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 3
En omladdare med krut och kulor fr 100 omladdningar. Tomhylsor mste samlas ihop. Varje modell r kaliberspecifik och
fungerar bara fr en sorts fornkrutpatroner.
Vikt: 0,25 kg
Vrde: 100
pl i nyskick: 00
Teknologisk niv: 2
En liten sats med det vsentligaste fr mekaniska och elektriska reparationer. Anvnds tillggsregeln om olika sorters reservdelar vljs en viss typ, dock ej ngteknik. Reservdelar fr
ngteknik kan kpas som annan ordinr utrustning, se Verktyg
bland utrustningslistorna i Kampanjavsnittet. Om spelgruppen
anvnder specifika reservdelar varierar pris och vikt. Se tabell
6.5 Reservdelar fr att se vad som kan lagas med vilken sorts
reservdel.
Radblock
Omladdningskit, kaliberspecifikt
Vikt: 0
Vrde: ca 15 kr/dos
En Radblock r ett motmedel mot radioaktiv strlning i form av
ett piller som tas minst 6 timmar fre exponering. Motmedlet
snker den effektiva strlningsnivn med en niv under ett dygn,
sedan mste en ny dos tas fr att rcka ett dygn till. Radblock
har inga knda lngtidsbiverkningar och pverkar inte effekter
som redan drabbat varelsen. Radblock r inte tillrckligt potent
fr att skydda i omrden som har nivn Ddlig strlning.
Radiac
Vikt: 0, anvnds genom autoinjektor Vrde: ca 35 kr/dos
En sttdos kemikalier som motverkar de negativa effekterna
av strlning. Skador frn strlning halveras under en timme
och risken fr permanenta skador minskar med
50%. En varelse med mutationen Resistens mot strlning pverkas ocks
och tar allts 1/4 av skadan och
riskerar inga permanenta skador
under drogens verkningstid.
Pverkar inte skador som
redan uppsttt, men fr en
frberedd anvndare r den
mycket vrdefull. Radiac har
bara effekt en gng per dygn, fler
doser drutver ger bara huvudvrk och illamende.
Robodoc
Typ
Kostnad
Vikt
Elektronisk
150
0,1
Elektrisk
100
0,25
Mekanisk
50
0,5
Robodoc
Vikt: 2,5 kg
Vrde: 1000 +50/lkedrog I, +100/lkedrog II, +150/lkedrog
III, +200/lkedrog IV, +250/regen II
pl i nyskick: 99 Teknologisk niv: 5
Robodoc r en spindelliknande robot som diagnosticerar och
behandlar sjukdomar och skador. Den placeras ver patienten och aktiveras d automatiskt. Med hjlp av avancerade
bioscanners kan den utfra en rad snabba prover fr de
vanligaste sjukdomarna. Lyckas den identifiera kommorna stter Robodoc omedelbart igng initial
behandling. Om den finner avvikelser som
inte kan tgrdas ges frslag p troliga
differentialdiagnoser, tillsammans med
en lista ver lmpliga uppfljningsprover. Robodoc har Medicin 90% och r
i nyskick utrustad med en rad lkedroger och mediciner. Rkna med att en
anvnd Robodoc har 3t10 lkedrog I
samt 1t10 av vriga. (Vid detta slag
r 0 lika med 0 och inte 10.)
TEKNOLOGI 109
Skarpskyttesikte
Vikt: 0,25 kg
Vrde: 100
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 2
Skarpskyttesiktet frstorar mlet 4 gnger vilket ger lngre rckvidd p vapnet, se stridskapitlet.
Sonarglasgon
Vikt: 0,25 kg
Vrde: 250
Energipaket: Typ A, 12 tim.
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 4
Bastanta goggles som tcker halva ansiktet. Ett antal manverknappar och lysdioder trngs p det gummiaktiga hljet.
Om sonarfunktionen aktiveras snder brillorna ut korta ultraljudspulser som terskapar en tredimensionell bild av omgivningen. Avbildningen r tredimensionell, svartvit och dessvrre
inte srskilt detaljerad varelser och freml framstr som gr
skepnader. Rckvidden r cirka 50 meter.
sfrens insida. Sjlva stasiskretsen r en obetydlig svart frlngning av ankaret. Fr att deaktivera stasisfltet krvs ett lyckat
frdighetsslag i Naturvetenskap. Frnsett ett oerhrt starkt och
vlriktat yttre magnetflt finns det ingenting som kan skada ett
stasisflt. Dessutom krvs en avsevrd mngd energi fr att reaktivera stasis. Har man inte tillgng till ett medelstort fusionskraftverk r ett deaktiverat stasisflt borta fr alltid.
Stridsdrog hero
Vikt: 0, anvnds genom autoinjektor. Vrde: ca 25 kr/dos
Stridsdrog hero r en prototyp som togs fram fr att optimera soldaters prestanda i intensiva strider i bebyggelse
och bunkrar. Den gr anvndaren mindre smrtknslig samtidigt som den skrper sinnen och reflexer samt dvar rdsla.
Brukaren fr +10% p bde Iakttagelsefrmga och Undvika.
Dessutom fr anvndaren +1 i initiativ samt +1t6 temporra
kp som inte pverkar tt och som r de frsta som frsvinner
vid skada. Drogen verkar i 4 timmar.
Nackdelen, och sklet till att hero aldrig fick srskilt stor
spridning, r att stridsdrogen r kraftigt beroendeframkallande. Ocks kort tids bruk gr att anvndaren bara knner sig
levande med drogen i kroppen. Sl ett fysx5-slag varje gng
drogen anvnds; misslyckas slaget r varelsen beroende. Utan
stridsdrog verkar livet tomt och meningslst fr den beroende.
Varje vecka som begret inte tillfredsstlls mste den beroende sl ett vilx5 eller beg rent livsfarliga handlingar fr att f
knna lite livslust igen. Minst en dos varannan dag behvs fr
att hlla livslusten uppe.
Det gr att arbeta sig igenom den suicidala perioden genom kraftigt bruk av andra stimulantia. Rkna med att varelsen
mste droga sig varje dag i minst en mnad fr att komma
frbi den kvvande knslan av tomhet.
Stasisflt
Vikt: Varierar
Vrde: 0
pl i nyskick: 99 Teknologisk niv: 5
Stasisfenomenet upptcktes av en slump, vid ett experiment
med supraledare och kallfusion. Nr katastrofen fll ver jorden saknade fenomenet fortfarande en hllbar vetenskaplig
frklaring, men detta frhindrade inte ett flitigt stasisbruk i
forntidens hgkulturer. Stasisfenomenet tillhandahll nmligen den optimala frvaringstekniken. Materia som fngades
i stasisflten fngades i tiden p ett stt som vida vertrffade
den gamla kryotekniken. Dessutom krvdes ingen energi utver
den energistt som aktiverade fltet.
Objekt i stasis r vanligen knsliga lkemedel, livsmedel, delikata eller misslyckade experiment, obotligt sjuka miljonrer eller fngar i vntan p dom.
Ett stasisflt kan variera i storlek, men formen r alltid en
symmetriskt perfekt sfr som skimrar i silver. P sfren sitter
oftast en deaktivator som r fst mot ett magnetiskt ankare p
Sonarglasgon
TEKNOLOGI
Harald och Esjborn hade offrat sina sista krediter p en forntida detonator. Vad
de inte visste var att de 12 kilo sprngmedel de infrskaffat snart skulle skapa
en krater stor som kerglimts lantgods p platsen de gmde sig.
TEKNOLOGI 111
Strlskyddsdrkt
Vikt: 6 kg, beg 10%
Vrde: 1250
Energipaket: Minipaket, 72 tim.
pl i nyskick: 00
Teknologisk niv: 4
En heltckande drkt som skyddar braren mot strlning. Ansiktet tcks av ett gasmaskliknande visir med ett avancerat andningsfilter. Drkten r utrustad med en geigermtare som visar
omgivningens strlningsniv p ett teckenfnster vid vnster
handled. Drkten minskar strlningsskadan med 20 kp/timme
och har abs 2.
Toxyrad
Vikt: Frsumbar
Vrde: 75
Energipaket: Minipaket 72 tim.
pl i nyskick: 00
Teknologisk niv: 5
Ett avancerat varningsinstrument som liknar ett robust armbandsur. P ovansidan sitter tre frgade lysdioder som varnar
fr olika slags faror. Den rda blinkar om syrehalten sjunker till
en farligt lg niv; den bl om strlningsnivn brjar bli osund;
den gula om luften innehller skadlig gas. Fr varje fara finns
en srskild ljudsignal som aktiveras parallellt med lysdioden.
Ett litet teckenfnster presenterar farans beskaffenhet i formen
av fysikaliska data, dessutom tillhandahlls en matematisk kalkyl ver brarens verlevnadschanser uttryckt i procent.
Universaldetonator
Vikt: 0,4 kg
Vrde: 75
Energipaket: Minipaket (1 detonation).
pl i nyskick: 00
Teknologisk niv: 4
Smcker dosa som innehller material fr olika detonatorer.
Universaldetonatorn kan fungera som drag-, tryck- eller fjrrutlsare. Den kan stllas in fr endera, tv eller alla och detonerar
nr det frsta villkoret uppfylls. Endast en detonator av varje
sort finns med i universaldetonatorns lilla dosa. Den eller de
sorters detonatorer som anvnds frbrukas, eventuella terstende kan anvndas senare.
verlevnadsdrkt
Vikt: 6 kg, beg 10%
Vrde: 150
Energipaket: Minipaket, 7 dygn.
pl i nyskick: 00
Teknologisk niv: 4
verlevnadsdrkten r en heltckande skyddsdrkt som skyddar braren mot extrema temperaturer. Drkten klarar kyla ner
till -80C och vrme upp till +90C. Den r helt vattentt och
innehller ett mellanskikt som kan blsas upp om man hamnar
i vatten. I sdana fall kan drkten bra upp till 100 kilo. Drkten
har abs 2.
Vattendetektor
Vikt: 1 kg
Vrde: 50
Energipaket: Minipaket,12 tim.
pl i nyskick: 00
Teknologisk niv: 4
Ett elektroniskt mtinstrument som sker efter vatten. Apparaten liknar en walkie-talkie med en lng och grov teleskopantenn.
P ett litet teckenfnster visas riktning och avstnd till den nrmaste vattensamlingen inom en radie p 100 meter.
Verktygsset
Vikt: 4 kg
Vrde: 25
pl i nyskick: 00
Teknologisk niv: 2
En uppsttning verktyg fr allehanda vanliga reparationer.
Verktygsset, avancerat
Vikt: 5 kg
Vrde: 100
pl i nyskick: 00 Teknologisk niv: 3
En uppsttning avancerade verktyg som ger +10% i Reparera.
Stasisflt
112 TEKNOLOGI
Fyndtabell
Mutantvrlden r fylld av rester frn den gamla civilisationen.
Trots att de mer vlbefolkade omrdena nu i princip plockats
helt rena p gamla fynd finns det fortfarande stora outforskade
Nr
Fyndtabell
Nr
Fyndtabell
51
52
53
1t3 lkedrog II
54
55
56
Stoppur
57
Frsta hjlpen-vska
58
59
Solcellsdriven fickradio
10
Fyrmannatlt
60
11
Julgransstjrna
61
12
Serietidning Xmen
62
13
63
Elektrisk pennvssare
14
Nagelfil
64
15
Damparfym
65
16
66
Bl lavalampa
17
McDonalds-flagga
67
Grddsprits
18
Hrborttagningsmedel
68
19
Respirator
69
20
Skumslckare (inglasad)
70
21
Myggspray
71
Tumvantar
22
Rkelsepinnar
72
23
73
24
74
10-pack cd-skivor
25
75
26
76
27
Polisbricka
77
28
Bttuta
78
29
79
Elektrisk tandborste
30
80
31
Myggnt
81
32
82
33
83
34
Lsglasgon
84
1t100 gummiband
35
85
36
Dykarutrustning
86
37
Verktygsvska (barnleksaker)
87
Kronans guldburk med rtsoppa (att anvnda som mat eller trgasbomb)
38
Motorcykelhjlm
88
Konservppnare
39
89
40
90
41
Lgstadielrare i stasis
91
42
Clownkostym
92
Golfklubba jrnnia
43
93
44
Hftapparat
94
45
95
46
20 kg konstgdsel i stasis
96
47
97
48
98
49
99
50
100
KAPITEL VII
KAMPANJ
s k a r p r t ta r e n s s e g e r
Ur apokalypsens mrker framtrdde Maximilian Skarprttare. Om hans bakgrund vet vi inte
mycket. Han var sonson till en hvdingadotter frn enklaven Elysium IV och knde till konsten att
tillverka skjutjrn. I kllorna beskrivs han som en aristokratisk skickelse, reslig och finlemmad, som
skyddade sitt skottskadade vnsterga med monokel och aldrig sgs utan hatt och halsduk. Idag minns
vi framfrallt det dubbelhlstrade vapenbltet och dess celebra innehll: tv praktfulla bakladdare i
gjutjrn, av den typ som n i vra dagar br sin skapares namn skarprttare.
I sin ungdom var Maximilian zonfarare. Tillsammans med en grupp trogna medventyrare
reste han vitt och brett i sin jakt p kunskaper och teknologiska under frn den gamla tiden. Efter
mnga rs zonvandrande valde gruppen att sl sig ner i utkanterna av den gldande ruinstaden Pyri,
vid den stora Malsjns strnder, som redan gav plats t ett antal mnniskodominerade bosttningar.
Likt de omgivande nybyggena br Maximilans bosttning ha varit av det oansenliga slaget en klunga
familjer som hll sig samman mot vder, odjur och banditer.
Vid den hr tiden enades ett strre antal banditstammar under mutanthvdingen Hydran:
ett fruktat vidunder som enligt sgnen bestod av de blodsfrpestade brderna Zigge, Biff och
Rhadamantys. Banditalliansen utvecklades hastigt till en veritabel plundringsmaskin. Ett allt vidare
omrde kring Muskzonen brandskattades av Hydrans horder, som efterlmnade rykande ruinhgar
i sina hjulspr. Snart insg Maximilian Skarprttare och hans folk att Malsjns bosttningar mste
organisera ett gemensamt frsvar. Genomfrandet av detta vldiga arbete var Maximilians vrv. Det
var hans diplomatiska frdigheter som knt samman de olika nybyggargrupperna och hans ddkraft
som gav dem stridsmoral. Dessutom lrde han ut skjutjrnsmidets konst. Nr Hydrans horder
slutligen uppenbarade sig som ett rykande dammoln vid horisonten formerade sig Malsjns nybyggare
i ett vldrillat och vlrustat frsvar.
Det blev en fruktansvrd strid. Urkunderna berttar hur mutanthorden vllde ut ver
sltterna och konfronterade Maximilians nybyggarsoldater med en massiv vermakt av vldiga
skjutjrn, vrlande maskiner och mordiska odjur frn zonernas djup. Frmsta stridslinjen utgjordes
av Hydran sjlv. Mutantbrderna stred i tt formation och mnga gonvittnesskildringar talar om
ett vidunder med tre verkroppar. P varsin flank kokade de mngarmade giganterna Zigge och
Biff, som massakrerade allt inom en radie p tio meter, med en barbarisk arsenal av kedjor, koftter
och slagtrn. I Hydrans mitt tornade den klotskallade Rhadamantys, psi-mutant och hela hordens
moderhjrna, som mngdubblade brdernas slagkraft med sina vldiga mentala krafter.
Mnga tappra nybyggarsoldater stupade under slaget. Frn det pyriska segermonumentet
i Hindenburg knner vi ngra av hjltarna: arbetskarlarna Rhinos och Walter som slog ut Hydrans
livvakt; bjrnkvinnan Aurora med den enorma kavallerisabeln, som ensam betvingade Hydrans
kolkmalar; fltskrsroboten VAX 10 som frsg de fallna nybyggarna med regenereringsampuller
och frfdernas lkekonster. Hjltarna var mnga, men de leddes av Maximilian Skarprttare, som
stndigt virvlade runt i stridens epicentrum, med sin egen kropp som skld och stridsbaner. Det var
Maximilians krigarsjl som bar upp hela nybyggarfrsvaret och det var Maximilians skarprttare
som slutligen drpte Hydran.
Nr maskinvrlen tystnade och krutrken skingrades var Hydrans horder besegrade. Marken
var tckt av dda kroppar, bland dem Maximilian Skarprttare. Nybyggarnas ledare hade fallit, men
hans ande levde vidare i det samfund som byggdes p axlarna av den gamla frsvarsalliansen, under
ledning av Maximilians ldste son Otto. Slaget vid Pyris sltter markerar drmed Pyrisamfundets
grundande och instiftandet av kejsarhuset Skarprttare. Den store krigaren Maximilian Skarprttare
var dd, men hans handlingskraft hade besegrat apokalypsen. Nu inleddes den stora teruppbyggnadens
tid. Gryningsvrldens tid. Vr tid.
Ur Den pyriska segern av Jeremias Silfverhjssa, verhistoriograf, Kejserliga palatset, Hindenburg.
36
Norra
demarkerna
1
2
37
46
3
38
4
6
5
47
50
48
49
land
51
39
15
12
14
52
40
10
13
17
16
53
11
41
18
54
22
19
Skandiska
bukten
21
20
55
sterhavet
42
56
57
27
23
24
Gotland
26
25
58
59
28
29
30
31
43
Frihetens sltter
32
33
34
45
Ulvriket
25
50
75
100
[km]
35
44
21. Svartmla
22. Skarpnck
23. Gborg
24. Pirit
25. Hugahult
26. stervik
27. Visby
28. Muntermla
29. Vandalen
30. Slvesvik
31. Mos Mosel
32. Rdesbult
33. Goda Lag
34. Nekropolis
35. Simris
Landomrden och vatten
36. Norra demarkerna
37. Hedemora Hell
38. Domsjbotten
39. Oz
40. Muskzonen
41. Askerdal
42. Uddezonen
43. Frihetens sltter
44. Mozonen
45. Mken
46. dmrden
47. Mrdsjn
48. Nordallven
49. Milaskogen
50. Karlslven
51. lgamrden
52. Malsjn
53. Bengtsveden
54. Wernern
55. Vttatrsket
56. Linveden
57. Gta lv
58. Hultamarken
59. Gislaveden
KAMPANJ 117
PYRISAMFUNDET
Historik
Pyrisamfundets tidiga historia r inte fullt klarlagd. Man vet att
staden Hindenburg grundades av Otto Skarprttare fr drygt
200 r sedan, och att idn om ett sammanhllet rike uppstod
kort drefter. P den tiden var det skrivna sprket mycket ovanligt och det finns inga direkta referat som berttar hur det hela
gick till. Men de flesta som bryr sig om att formulera teorier i
frgan tycks ense om att Pyrisamfundets nuvarande utbredning, frn sterhavet till Skandiska bukten, etablerades fr
knappt 100 r sedan.
Orsaken till rikets uppkomst frmodas vara den relativa
trygghet och vlmga som de diplomatiska och rttrdiga kejsarna av tten Skarprttare lyckades stadkomma i de omrden
dr de regerade. Allt fler fria byar och samhllen kom med
tiden att ansluta sig till Pyris ideal om gemensam handel och
skerhet, tills riket ndde sina naturliga, om n ngot oprecisa, grnser mot de s kallade Frihetens sltter i sder och
de kaotiska demarkerna i norr. Sjlva samfundet r numera
koncentrerat till trakterna kring stderna Hindenburg, Pirit och
Nordholmia samt det ntverk av vgfararleder och btrutter
som sammanbinder dem. Den som lmnar dessa delar vandrar stadigt lngre och lngre in i en otyglad och av farligheter
genomkorsad vildmark, dr tskillig styrka och en vlutvecklad
frslagenhet krvs fr att verleva.
sedan kejsar Otto grundade Hindenburg, efter fadern Maximilians seger ver marodrhvdingen Hydran och dennes horder.
Nedanstende tabell (tabell 7.1) visar den mest tilltrodda
uppskattningen om nr och hur lnge de olika kejsarna levat
och regerat. Tabellen indikerar ocks vilket slags rykte respektive
kejsare hade i de breda folklagren. Texten som fljer beskriver i
korthet de fem senaste kejsarnas grningar och karaktr. Sedan
presenteras kort de aristokratslkter som sedan urminnes tider
sttt kejsartten nrmast, och som idag besitter nstan alla viktiga poster i samfundets administration.
Julius
Kejsar Julius tilltrdde tronen redan som tioring, sedan hans
fader, mor och systrar mrdats av en av familjens nrmaste
vnner: hjlteautomaten vax 10. Under Julius regeringstid
blomstrade handeln och kontakter knts med vissa fjrran
hamnar som Nekropolis, Simris och land. I och med detta
blev arbetstillfllena i huvudstaden fler, vilket innebar en betydande inflyttning frn landsbygden. Antalet mutanter i Hinden
burg frdubblades under en tiorsperiod. Som person skall
den unge Julius ha varit skygg och tillbakadragen, men folket
lskade honom fr det relativa vlstnd han sknkte flertalet.
S smningom blev dock antalet inflyttade knegare s stort
att mnga stod utan arbete, och de infdda klagade p att nykomlingarna tog deras jobb. Vissa menar att det var p grund
av detta som Julius blev skjuten till dds. Det hnde under
ett mte i de dvarande knegarkvarteren, d kejsaren frskte
lugna en uppretad mobb knegare av mnsklig hrkomst.
Ludvigg
Ludvigg var kejsar Fabians son och vertog tronen vid 39
rs lder. Kejsar Ludvigg var handlingskraftig och tog tag i
mutantfrgan med hrda nypor. Tyvrr visade det sig att de
myllrande mutanterna svarade illa p kejsarens handgriplig-
Regeringsr
Regeringsperiodens lngd
Levnadsr
Rykte
Otto
ca 11597 fpt
18 r
ca 13297 fpt
Grundaren
Valentin
ca 9782 fpt
15 r
ca 12682 fpt
Mutantvnnen
Otto II
ca 8271 fpt
11 r
ca 9171 fpt
Handelsidkaren
Oskard
ca 7146 fpt
25 r
ca 8946 fpt
Kunskaparen
Herbart
ca 4640 fpt
6 r
ca 6330 fpt
Exploratorn
Wolmar
ca 4027 fpt
13 r
ca 6127 fpt
Konstlskaren
Fabian
ca 2714 fpt
13 r
ca 4214 fpt
Strategen
Rudolf
ca 14 fpt1pt
15 r
ca 39 fpt1 pt
Krigsherren
Julius
ca 119 pt
19 r
ca 10 fpt19 pt
Ynglingen
Ludvigg
1925 pt
6 r
20 fpt32 pt
Hetsporren
Elmer
2560 pt
35 r
10 pt60 pt
Gryningsbringaren
Kjell
6083 pt
23 r
44 pt84 pt
Pragmatikern
Thorulf
83 pt
66
Diplomaten
118 KAMPANJ
Elmer
Kejsar Elmer r utan tvekan att betrakta som en av tten Skarprttares stoltaste sner. Det var i och med Elmers strlande
regeringsperiod som Gryningsandan vcktes och blev en
enande kraft i riket. Ndgtalandet med huvudorten Nordholmia inlemmades och kontakter knts med stadsstaterna
lngs nordkusten. Huvudstaden byggdes om radikalt till fljd
av upptckten av nya byggnadstekniker. Centrum flyttades till
nuvarande Skanshaga och p den plats dr fortet Skanshind
tidigare sttt uppfrdes Gryningspalatset, mktigt i sin svarta
prakt. Kejsar Elmer var ver femtio r gammal nr han avled
i en mystisk sjukdom, och verlmnade riket i hnderna p
sin ende son.
Kjell
Kjell Skarprttare tilltrdde tronen som mogen man och
visade aldrig ngon tvekan infr ndvndiga beslut. Under
ren fram till hans upphjelse hade mutantfrgan kommit
att stllas p sin spets mutanterna var mnga och pstods
tillgripa lmska metoder i sin strvan efter makt. Det frsta
kejsar Kjell gjorde var fljaktligen att initiera en versyn av
de lagar och frordningar som reglerade skattebetalarnas
skyldigheter mot samfundet. Granskningen ledde fram till
Kjellfrteckningens mnga och snriga lagtillgg. Man skall
inte heller glmma kejsar Kjells ivranden fr teknologiska
kunskapligheter och den reform som gav huvudorternas paradgator belysning (och drmed lugn och ro) nattetid. Sorgligen drabbades Kjell av djupaste svrmod, just nr han stod
som allra mest i blom. Vissa menar att bedrvelsen orsakades
av misstrstan infr mjligheten att framgngsrikt hlla de
muterade folken i schack. Deprimerad och modstulen verlmnade han styret till sonen Thorulf, och drevs ret drp till
sjlvmrdarens akt.
Thorulf
Vad finns d att sga om den nuvarande kejsaren? Handlingskraftig som sin far, affrssinnad som sin farfar, och lika stolt
ver mnniskans historia som frfadern Herbart. Det r i alla
fall vad mnga prokejserliga aristokrater och handelsmn hvdar. Thorulf sgs vara p vg att fullkomna Skarprttarnas
lnga strvan det r nu alla aspekter av ttens grningar
faller p plats och framtrder i sitt rtta ljus, s att ocks det
som tidigare synts felaktigt blir rtt. Starka falanger anklagar
visserligen kejsaren fr att ocks ha rvt sin farfars fars, och
i frlngningen kejsar Valentins, vankelmodiga instllning i
mutantfrgan. Men det r ingen tvekan om att Thorulf r populr, varfr belackarna brukar bli tillrttavisade med hast. Det
Aristokratslkterna
Vid sidan av familjen Skarprttare finns fyra tter som p olika
stt srskilt bidragit till Pyrisamfundets uppbyggnad. Familjen
Krger tycks vara den som str kejsarna nrmast och har specialiserat sig p handel och infrastrukturella projekt, som vattenleder, vgar och heliografnt. De frmsta fretrdarna fr
familjen Krger r idag handelskommissarie Herbart Krger
samt Valfrid Krger, guvernr i Pirit. Sedan har vi familjen
Vattimo vars medlemmar sedan lnge gjort sig knda som kunskapstrstande och sinnrika. Herbhert Vattimo r idag hgsta
hnset p Fornfyndskommissionen, medan hans kusin Bertold
besitter motsvarande post p Utlandskommissionen, ansvarig
fr att insamla och koordinera information frn fjrran hamnar.
Nmnas br ocks Arfhert Vattimo, vilken str som chef fr
Frigolonaoperan i Gryningspalatset.
Vid sidan om Vattimo och Krger finns familjerna Wrede
och Schld. Bda familjerna psts vara de som genom
historien tagit ppen strid med kejsartten srskilt d de
ansett att Skarprttarna alltfr obekymrat inbjudit mngder
med mutanter att delta i samfundsgemenskapen. Ryktet p
gatan sger dock att dylika slitningar r verspelade och att de
Wredar och Schldar som lever idag har en helt annan instllning i mutantfrgan. Detta visas inte minst genom att Thorulf
besatt mnga mycket viktiga poster med personer frn berrda
familjer. Slkten Wrede har haft stort inflytande p rikets lagar
och frordningar.
Bland framstende individer br ordningskommissarie Fyrelis Wrede nmnas, tillsammans med amiral Godard Wrede och
Yulia Wrede som r Nordholmias guvernr. Familjen Schld
har alltid varit en betydelsefull del i krigsmaktens byggande.
Idag r Astor Schld verbeflhavare medan Agerton Schld
r konteramiral i Malsjflottan. Till detta skall ocks lggas att
Pyrisamfundets enda kvinnliga general heter Alvira Schld och
basar ver Karles regemente.
Styre
r 96 pt. regeras Pyrisamfundet av den hrdfre och tillbakadragne kejsar Thorulf Skarprttare, som i princip r envldig
i sitt styre. Runt omkring honom finns visserligen en admini
strativ apparat, bestende av aristokrater och mbetsmn, men
dessas uppgift r mestadels att genomdriva de beslut som tas
av kejsaren och dennes rdgivare. Vad samfundets invnare
tycker r inte ointressant fr det styrande ftalet de hller
sig relativt vlinformerade om detta genom sitt sprkrr bland
folket, Eugen Dufva. Men filosofin r sedan lnge att tten
Skarprttare har en god knsla fr sitt folk, varfr kejsaren kan
regera utan att stndigt efterfrga medborgarnas nskeml. I
gengld r de regler och frordningar som begrnsar pyriernas tankar och handlingar ganska f. Utan en geners hllning
KAMPANJ 119
Utrikesaffrer
Kontakten mellan olika omrden runt sterhavet r tmligen
begrnsad. De ftaliga riken som finns har i allmnhet fullt
upp med sina interna frhllanden, varfr de gnar ganska
lite tid t yttre relationer. Undantaget frn denna regel r de
gnger d konflikter om landomrden uppstr, men dessa r
sllsynta och brukar med ngra f undantag f en snabb lsning eftersom de trtandes styrkefrhllanden ofta r ojmna.
Riken som exempelvis Pyrisamfundet, Gotland och Ulvriket har
ett massivt vertag mot sina nrmaste grannar nr det gller
vlds- och tvngsmakt.
Ngra allvarliga tillstnd av ofred mellan sterhavslnderna
har folket hittills varit frskonat frn. Men det finns tecken som
tyder p att kejsar Thorulf rustar fr krig. P Hindenburgs kro-
Hindenburg
Hindenburg r Pyrisamfundets huvudstad och ligger belgen
p en sluttning vid den lngstrckta Malsjns norra strand.
Kring staden utbreder sig stora jordbruksomrden, dr herrskapsfolkets understar odlar spannml och rotfrukt som sljs
i Hindenburgs butiker med god frtjnst. P sjn trngs fiske
skutor, handelsfartyg och enstaka hjulngare med de krigsskepp som patrullerar omrdet mellan staden och Malsjns
utlopp i sterhavet.
Cirka 16 000 skattepliktiga personer r bofasta i Hindenburg, varav en knapp tredjedel r mnniskor. Men det r alltid
mer folk n s i huvudstaden. Dels bor flera tusen personer i
stadens fattigkvarter eller som oregistrerade inneboende. Och
dels finns cirka 2 500 sngplatser att hyra p olika gstgiverier och pensionat. Dessa r nstan alltid fullbelagda. Srskilt
trngt r det under basarveckorna p vren och efter hstskrden d mnga beger sig till Hindenburg fr att festa och fynda
mktiga fornmanicker p den bermda Bazaren.
Hindenburg har frndrats mycket under sin relativt lnga
historia. Om man fr tro vad som sgs var staden i brjan inte
mycket mer n ett tltlger. Men det var flera hundra r tillbaka
i tiden och sedan dess har svl mnniskors som mutanters
kunskaper vuxit vad gller att bygga bostder och manicker,
samt att tmja och utnyttja naturen.
Tltlgret har vuxit till ett stort samhlle, samtidigt som
invnarna gtt frn att vara nomader till att bli stadsboende
Hindenburgare. Och oavsett om de tillhr verklassen eller
lever bland kkstadens fattiga och utslagna har de ett gemen
samt: en knsla, vilken sger dem att de, som invnare i Pyrisamfundets huvudstad, dagligen bidrar till att bygga framtidens
vrld!
sikterna gr dock lngt isr nr det gller att bestmma hur
denna vrld skall se ut.
Stadsdelar i Hindenburg
Skanshaga
Norra och centrala Hindenburg utgrs av stadsdelen Skanshaga, dr bland annat kejsarens palats r belget. Runt palatset
lever herrskapsfolk och hgt uppsatta aristokrater, i sdan ordning att de med hgst rang har sina praktfulla kkar nrmast
palatset dribland familjerna Krger, Norring och Schld
medan militrer och tjnstemn bor lngre ifrn. Ngra av
de allra rikaste handelsfamiljerna har ocks erhllit tilltelse
att uppfra bostder i denna stadsdel, vilket ftt till fljd att ett
ftal muterade djur str att finna bland invnarna. Namnkunnigast bland dessa r utan tvivel Peckwickklubbens ordfrande,
den muterade och korpulente svanen Frank-Frank Peckwick.
Fastigheterna nrmast palatset r s gott som uteslutande
vlbevakade herrgrdar med stora och lummiga trdgrdar och
berser, medan husen nrmare hamnen r enkla tvvningshus
byggda i rtt eller grtt tegel. I de senare lever oftast tv familjer tillsammans en p vardera vningen. I Skanshaga finns
dessutom kontorsbyggnader fr ordningsmakt, militr och
handelskammare, tillsammans med bland annat ngra exklusiva restauranger, kldbutiker och antikhandlare.
Invnarna i Skanshaga utgrs till stor del av herrskapsfolk
mnniskor som genom slktskap med tten Skarprttare eller
ngon form av hjltedd frlnats markegendomar och poster inom samfundets hgre administration. Flertalet av dessa
bor inne i Hindenburg, men reser ibland ut p landsbygden
fr att inspektera sina gor. De arbetar sllan och kan drfr
gna strsta delen av sin tid t olika typer av sociala aktiviteter de jagar, bevistar bjudningar och avnjuter det kulturella
utbud som finns i huvudstaden. Vissa intresserar sig ocks fr
gammal teknologi och historia frn den tid d mnniskan sgs
120 KAMPANJ
Centrala Hindenburg
2
1
3
Garnison
Marknadsdistrikt
Skans Haga
4
Kopparberget
Fabriksomrde
11
10
Hundngen
7
1. Gryningspalatset
2. Thorulfshov
3. Kejsartorget
4. Hydratorget
staden
Marknadsdistriktet
Pyrisamfundets frmsta kpmn har slagit sig ner i Hindenburg
och byggt upp stadens marknadsomrde. Hr kan man kpa
och slja det mesta. I marknadsdistriktets butiker och vid Hydratorgets salustnd pgr kommersen frn morgon till kvll.
Riktigt livat blir det under de tv marknadsveckor varje r
som gr under benmningen Bazaren, d handeln r mycket
temperamentsfull. ventyrsmiljn Bazaren beskrivs mer ingende i den hr bokens sista del.
I marknadsdistriktet ligger ocks ngra av Hindenburgs
mest vlbeskta njesinrttningar. I norr terfinns Thorulfs
hov: en arena dr olika underhllningsarrangemang gr av
stapeln. Och mot hamnen till, i distriktets sdra del, ligger exempelvis den beryktade krogen Bunkern en samlingsplats
fr zonvandrare, ventyrare och skummisar samt jazzklubben Fritzz Geraldzz, dr stjrnor som Rosa Rmeo och Dumbo
Charles frfr sin publik.
staden
P en samling ar i Malsjn ligger vad som allmnt kallas
staden. Hr lever merparten av Hindenburgs nringsidkare
i hgsta vlmga, utom rckhll fr sina hrt arbetande anstllda vid manufakturer och fabriker. P arna finns villor i
olika form och format svl som riktiga kpmannapalats, dr
5. Himmelska torget
6. Jungman Jamsons torg
7. Karthllan
8. Vildgga Sjfot
9. Maximiliangatan
10. Hamnpromenaden
11. Kejsar Ottos esplanad
Fabriksomrdet
P det sotiga och illaluktande fabriksomrdet trngs manufakturer som tillverkar textilier, jordbruksredskap, matvaror, tegel,
mbler och mycket annat. Arbetarna frn Hundngen och Kopparberget jobbar hr fr en ln som inte rcker till mycket mer
n mat och uppehlle. Fabrikerna gs mestadels av Hindenburgs handelshus, men ngra bolag frn Nordholmia har ocks
etablerat produktion i huvudstaden. En av de mest lnsamma
KAMPANJ 121
Arbetarkvarteren
I ster ligger arbetarkvarteren Hundngen och Kopparberget,
varav det frstnmnda domineras av mutanter medan det senare bebos av mnniskor. Rivaliteten mellan omrdena r ptaglig och har p senare r blivit n tydligare, sedan Lejonorden
uppkommit och Nimrodbrigadens verksamhet blivit bttre organiserad. Smrre skrmytslingar frekommer dagligen, och
ibland leder dessa smbrk till regelrtta upplopp. Kvarterskriget r 86 r ett av de blodigare exemplen p detta. Husen
bestr till strsta delen av trevningshus i tegel, dr varje familj
trnger ihop sig i ett eller tv rum. Nedervningarna inrymmer ofta en mindre butik eller pub, dr invnarna varvar ner
efter dagens slitsamma arbete. Pensionaten Bison och KopNattskiftet vid brnnugn fyra.
Kkstaden
Arbetarkvarteren vergr gradvis i en nedgngen kkstad bestende av tlt, vindskydd och i bsta fall vingliga ruckel dr
stadens riktigt fattiga bor. Den har vuxit allt mer och Hindenburgs ordningsmakt har med tiden givit upp hoppet om att
kunna kontrollera den. Till mngas frtret terfinns flera av
stadens ldsta byggnader insprngda bland kkstadens kyffen, och det finns en stark grupp inom verklassen som grna
skulle se att stadsdelen rensades fr att rdda dessa kulturskatter. n s lnge har dock ingenting sdant hnt, och den
allmnna uppfattningen r att kejsaren befarar att en sdan
aktion skulle ge upphov till oroligheter som kommer att kosta
betydligt mer n byggnaderna r vrda.
Kkstadens invnare hankar sig fram som daglnare eller
tiggare. Missnjet med den styrande regimen r vldsamt. Det
r knappt att de dagliga allmosorna frn Hindenburgs mer vlbrgade invnare kan hlla det i schack. Vid ett par tillfllen har
kkstadens folk samlats runt ngon reslig anfrare och dragit
fram genom Hindenburg som en virvelstorm, varfr bevpnade konstaplar numera har order att patrullera omrdet.
Och det sgs att frkldda kejserliga agenter stndigt
befinner sig bland fattiglapparna p jakt efter tnkbara
upprorsmakare.
Grupper i Hindenburg
Livet i Hindenburg ser mycket olika ut beroende p vem
man r. Skillnaden mellan rik och fattig, mnniska och mutant, r ptaglig och inverkar p alla aspekter av vardagslivet var man bor och arbetar, vad man ter och hur
man sysselstter sig p vilodagen.
Stora delar av Hindenburgs sociala liv styrs av
tillhrigheten till olika freningar, klubbar och ordnar. Vissa r organiserade runt gemensamma aktiviteter som syjuntor, pokersllskap och supporterklubbar
medan andra r av mer ideologisk eller religis karaktr. I
122 KAMPANJ
Nimrodbrigaden
Nimrodbrigaden r en samling skoningslsa mutanthatare
som kmpar fr ett mutantfritt Pyri. De terfinns framfr allt
bland Kopparbergets grnder eller p gngets favoritbar Grytet,
dr det ofta gr vilt till om ntterna. Vissa rykten sger att brigaden uppgtt i en nyligen startad organisation kallad bpm (Bevara Pyri Mnskligt), tillsammans med bland annat Vita Liljans
Redskap, som r en grupp likasinnade frn hgre samhllsskikt. Om detta r sant finns stora risker att konflikterna och
stridigheterna mellan mutanter och mnniskor i Hindenburg
kommer att frvrras.
Lejonorden
Lejonorden r en religis fundamentalistisk rrelse med revolutionra drag som hvdar att mutanter r ttlingar till ett slags
himlavsen som de kallar Urfder. Deras tempelliknande huvudkvarter, dr ordensledaren Cassius residerar, sgs ligga p
grnsen mellan Hundngen och kkstaden, men f vet exakt
var. Medlemmarna r mycket hatiska, bde mot mnniskor och
de mutanter som gr mnniskans renden. Dagligen frekommer strre eller mindre sammandrabbningar mellan Nimrodbrigaden och Lejonordens anhngare, och striderna har fr
vana att intensifieras nr Kopparbergsjgarna mter Vrlarna
frn Hundngen i socker.
Peckwickklubben
Peckwickklubben r en societetsklubb avsedd fr muterade
gentlemn som kommit upp sig i det hindenburgska samhllet.
De flesta r framgngsrika handelsmn, men ngra har ocks
poster i samfundets administration. Klubben gnar strsta delen av sin tid t att prata och umgs, men kan ocks fungera
som finansirer fr expeditioner och utforskningar srskilt
om dessa tycks ha koppling till mutanternas historia.
Peckwickklubben r Lejonordens strsta hatobjekt. Man betraktar dess medlemmar som
frrdare, eftersom de inte har ngot
emot mnniskor och mnniskans kultur. Tvrtom lever de ett liv som i mnga
stycken kan liknas vid det som levs av den
mnniskodominerade eliten. Deras midvintermaskerad r ett exempel p detta,
d deltagarna utstyr sig i mnniskomasker
och iklr sig rollen av ngon historisk mnniskogestalt.
psipo
Efter en mycket blodig incident r 72 pt. beslt
kejsar Kjell Skarprttare att frbjuda mentalt muterade varelser att vistas inom Pyrisamfundets grn-
Inrttningar
Grytet & Klubb Spetsnasse
De mest populra pubarna i arbetarkvarteren heter
Grytet och Klubb Spetsnasse. Den frstnmnda r
belgen p Kopparbergets krn och besks framfr
allt av Nimrodbrigadens medlemmar och anhngare.
Hr rder allt som oftast en mycket hatisk stmning,
och samtalen behandlar nstan alltid den s kallade
mutantfrgan det vill sga frgan om mutanternas
vara eller inte vara i Pyrisamfundet. P senare tid har
KAMPANJ 123
Thorulfshov
P arenan Thorulfshov ryms en rad olikartade evenemang,
som lockar publik frn hela staden. Vanligtvis anvnds den i
samband med sportarrangemang. Socker, krocket eller viktiga
bodybombingmatcher spelas nstan varje kvll, till ackompanje
mang av hundratals skdares tillrop och visslingar. Men ibland
intas arenan av mer finkulturella arrangemang. Den kejserliga
baletten brukar exempelvis hlla vissa publika frestllningar
i Thorulfshov, och ngon gng per r visar dessutom Frigolina
operan upp sig dr, fr en strre publik n den som ryms i
palatsets auditorium.
Bodybombing
Bodybombing r fribrottning i supertungvikt som pgr tills en av de tv
kombattanterna erknner sig besegrad eller avlider. Alla medel r tilltna
Casino Nancy
P n Karthllan ligger Casino Nancy med sina tre restauranger,
tv kasinon och tv teaterscener. Restaurangerna Bigges,
Nancys krog och Belugi Lustgrd r alla av mycket hg klass,
men frst-sig-parna r nd eniga om att den sistnmnda
tar priset. P matsedeln finns bland annat msterkocken Jntz
Belugas bermda Belugakulor, som avkrver kksmstaren
en fantastisk skicklighet fr att inte dda hugade matgster.
Hr dinerar de riktigt vlbrgade pyrierna, till priser som skulle
kunna fda en vanlig arbetarfamilj i veckor.
Inrttningens tv kasinon erbjuder olika typer av hasardspel
och skicklighetsspel, och omges av en rigors skerhetsapparat. Frmsta skillnaden mot marknadsdistriktets spelhlor r
just skerhetsnivn men ocks klientelet, som sjlvfallet r av
mer prominent art. Annars knns mycket igen. De flesta spelar
fr att det r roligt, men varje kvll r det ocks ngon som frsker vinna tillbaka de pengar denne frlorat p en dlig affr
eller liknande, vilket oftast slutar i grt eller vldsamheter.
Teaterscenerna har ett omvxlande utbud, trots att det framfr allt riktar sig mot herrskapsfolk och besuttna nringsidkare.
Musikshower byter plats med balanskonstnrer och trdslukare
i en intensiv varietfrestllning som pgr frn afton till midnatt. P senare r har de exotiska inslagen i skdespelet blivit
allt fler bland annat har Shivabaletten frn det avlgsna Nowa
Warszawa mottagit publikens jubel och hyllningar vid ett flertal
tillfllen. Men merparten av konstutvarna r lokala frmgor,
som den trehvdade och sknt stmsjungande Ann-Loo-Ise
Karott och den svrt muterade gummimannen Stellan Egge,
vilken bokstavligen kan sl knut p sig sjlv.
124 KAMPANJ
Har du ngonsin tappat en pryl, person eller fornmanickel kan du vara sker p att
Fridtjuv Berger kan hitta reda p det t dig. Men det kostar min vn, det kostar
Hyls Garrng, konstapel, Hindenburg
Biografen
Biografen r en pub i marknadsdistriktet som specialiserat sig
p historieberttande. Vem som helst kan ntra etablissemangets lilla scen och bertta ngon historia om sig sjlv eller om
den gamla tidens vrld. Men det pfund som gjort att Biografens gare kan kalla sig frmgen r idn att lta folkhjltar av
olika slag dela med sig av sina historier. Storheter som historiografen Adelia von Hartman, chefsexploratorn Manfred Lund,
sockerstjrnan Rocky Dnjeper och bolagsmannen Tore Bonner
r ngra av dem som berttat om sitt liv och leverne.
Klientelet bestr framfr allt av arbetare men varierar ocks
beroende p vem som talar. Detsamma gller gsternas antal.
Ena kvllen, nr exempelvis kejsarens stallmstare har ordet,
kan det vara smockfullt i lokalen, men andra kvllar kan det
vara alldeles tomt.
Musi Hermans
r du i behov av frskning? Musi Herman tillgodoser alla
tnkbara behov av kroppsvrd fr alla slags varelser. Hr finns
hrfrisrer, kroppsfrisrer, massrer, baderskor samt en finsmed som specialiserat sig p att utjmna gropig robothy.
Inrttningen ligger i utkanten av Skanshaga och bevistas vanligtvis av herrskapsfolk, men musi Herman en muterad
Hktet, Maximiliangatan 37
Hktet p Maximiliangatan 37 r det strsta i Hindenburg. Hr
regerar Vilgot Klang den mest hrdfre bland stadens polischefer, och en uttalad mutanthatare tillsammans med ett
tiotal likasinnade konstaplar.
Byggnaden ligger p grnsen mellan Hydratorget och hamnen, just i det distrikt dr man kan finna krogar som Bunkern
och Kapten Jrnnves. Cellerna brukar slunda fyllas av vldsbengna och berusade drar, som dessutom har en tendens
att bli vansinnigt besvikna nr de arresteras. Drav uttrycket
Hellre tungkyssa ett drpartrd, n vnslas p 37:an.
Fr att hamna p 37:an mste man ha uppvisat svrartade
vldstendenser eller vara knd som ett mycket farligt element.
Smbrottslingar, fyllbultar och tjuvar blir bortslpade till andra
finkor, s att det skall finnas gott om plats p Maximiliangatan
nr skymningen faller. Om man har otur och rkar stta sig
med ngon av Klangs konstaplar kan man dock tvngsinbjudas
till 37:an fr mindre frseelser som till exempel uppvisandet
av ett frargelsevckande tryne.
pirit
Det r nu 35 r sedan stadsstaten Poirot infrlivades i Pyrisamfundet och bytte namn till det mer pyriklingande Pirit. Staden
stod under hot frn marodralliansen Motorskallarna, varfr
dess ledare bad kejsar Kjell Skarprttare om hjlp i utbyte mot
frhandlingar om en union. Ngot unionskap blev det dock
aldrig tal om. Pirit inlemmades direkt i samfundet och str nu
under hjlplig kontroll av kejsarens guvernr, den stilfulle men
ack s lastbare Valfrid Krger.
Pirit ligger p grnsen till Frihetens sltter och utgr drmed ngot av Pyrisamfundets bastion mot hoten frn sder.
Krigiska marodrband, rubbitar och pyrifientliga uppror frn
slttlandets smriken har plgat staden under lng tid. Mnga
strateger hvdar bestmt att vissa upprorsgrupper sedan en
tid tillbaka understds av Gotland och Ulvriket, varfr den militra och polisira nrvaron r mycket omfattande i Pirit. Hr
finns exempelvis bde hgkvarteret fr specialenheten Tunnelrvarna vilka trnats fr underjordiska anfallskrig mot rubbitsamhllen och fr Vita kren. Den senare styrs av den
sjlvutnmnde generalen Samael Kloo, och r ett legofrband
i kejsarens sold som specialiserat sig p riktigt smutsiga jobb
av utrotningskaraktr.
Staden r belgen vid Vttatrskets sydspets. Sommarmnaderna innebr drfr massiva angrepp frn mer eller mindre
blodsugna insekter, men detta uppvgs av att trsket skyddar
Pirits rygg. Ett anfall frn norr r tmligen otnkbart, dels p
grund av den svrframkomliga terrngen och dels eftersom Pyri
samfundet stadkommit ett samarbete med de reptilliknande
trskmutanter som lever p jttelika grsflottar i sumpmarken.
Militrens manskap kan allts inrikta sig p att vakta sjlva staden och de odlingsland som utbreder sig i vriga vderstreck.
Frekomsten av rvaror som tobak, hampa, vin, potter och
spannml gr Pirit till mer n en handelsplats fr varubyten
mellan Pyrisamfundet och de mer eller mindre fredliga element
som rr sig p Frihetens sltter.
Pirit och dess omgivningar beskrivs i den omfattande kampanjmodulen Pirit Den innersta kretsen.
Livet i Pirit
Livet i Pirit prglas mycket av nrheten till Frihetens sltter. Eftersom merparten av Pyrisamfundets energi riktas mot att bevaka vidderna sder och vster om staden, finns en tendens att
verse med vad som hnder inne i sjlva Pirit. Ngon egentlig
KAMPANJ 125
Gangsterfamiljerna
lag och ordning har drfr aldrig etablerats korruption, utpressning och maktmissbruk tillhr vardagen och r nst intill
accepterat, s lnge det inte framstr som ett hot mot samfundets skerhet. Familjerna Cappuccino, Stiletto och Krutov
kontrollerar stadens nringar och handel fullkomligt och tillts
gra s utan nmnvrd inblandning frn guvernren och militren. Undantaget frn detta r frsljningen av etanol. Trsprit
fr endast salufras av det Hindenburgbaserade handelshuset
Nordrnen, eftersom man vill undvika att slttlandens marodrer ges mjlighet att anvnda det i sina fordon. Rykten sger
dock att det fraktas betydligt mer etanol till Pirit frn Nord
holmias destillerier n vad man har marknad fr bland fredligt
sinnade folkgrupper.
Om det inte var fr den stora ekonomiska potentialen skulle
man knappast vilja bostta sig i Pirit. Det r framfr allt det
ideliga tillfldet av fornfynd frn Frihetens sltter som gr att
mnga av Pirits 13000 registrerade invnare har goda chanser
att bli frmgna. Man erhller fornfynden billigt i utbyte mot pyri
Al-Ralph Cappuccino ger sken av att vara en respekterad nringsidkare. Han ger stora omrden kermark och driver tv
inkomstbringande manufakturer. Den ena tillverkar tobaksprodukter som snusjord, rkkorv och cigaretter vilka vunnit i
popularitet sedan de blivit omtyckta i de vre folklagren. Den
andra manufakturen producerar livsmedel. Bland dess skapelser finns kttprodukter och delikatesser, men ocks det utskta lingonvin som br familjens namn. Utver denna nring
r Cappuccino restaurangernas och njesinrttningarnas man.
Pirit r en farlig stad, varfr den krog, pub eller varietteater
som inte str under Cappuccinos beskydd mycket vl kan rka
ut fr plundring och frstrelse.
Sonny och Sicilia Stiletto frestr det inhgnade marknadsomrde som kallas Schackara efter det sydpyriska ordet fr
att pruta eller kpsl. Hr bedrivs handel mellan sderns fria
folk och Pyrisamfundets handelshus, i en milj som prglas
av strng bevakning och nogsam versyn. Det r frbjudet att
medfra vapen in p omrdet om man inte tillhr den mnghvdade vaktstyrka som patrullerar palissaden. Och vid varje
strre affrsuppgrelse mste en besiktningsman frn samfundets militr delta i frhandlingarna, i syfte att kontrollera
och rapportera avtalens villkor. Envisa rykten hvdar dock att
familjen Stiletto har frdelaktiga verenskommelser med vissa
officerare som tillter dem att tnja vldsamt p reglerna.
Familjen Krutov r mest knd fr sin eminenta tokjos
Kruut, vilken pimplas p mnga platser kring sterhavet, men
man tillverkar ocks andra sorters starkdricka som tinner och
lmust. De strsta inkomsterna fr man dock genom sin karavanverksamhet, som fraktar varor bde inom Pyrisamfundet,
p Frihetens sltter och till de nordliga stadsstaterna Ume och
Sursvall. Det har frekommit mnga anklagelser mot denna
verksamhet rrande frekomsten av smuggling skra kllor
sger sig kunna bekrfta att Krutovs vagnar ofta medfr billiga
rvaror och fabrikationer frn utlandet, som sedan ges pyrisk
stmpel och salufrs i Pirit och Hindenburg. Men trots detta
fortgr verksamheten utan tal, vilket upprrt Pirits verdomare Marcus Proctor till htska uttalanden.
I skuggan av dessa familjer rr sig ocks andra skumma
element. Bland annat har Nimrodbrigaden och en del andra
grupper frn Hindenburg fraktioner i staden. Dessa gr sitt
bsta fr att sno t sig en del av kakan, vilket p senare tid givit
upphov till oroligheter och turbulens.
126 KAMPANJ
Nordholmia
Fr ett sekel sedan fanns bara demark p den plats dr Nordholmia nu ligger. Ngra enstaka fribyggare levde i ensamhet av
det som omrdets infertila jord kunde frambringa och kringdragande nomader stannade till d och d fr att sedan snabbt
resa vidare. Men s hnde ngot. Historien sger att det var
den driftige och ddkraftige fribyggaren Tore Bonner som upptckte vilken fantastisk vxtkraft marken besatt i den djupa och
vidstrckta snka som kallas Domsjbotten. Snart ndde nyheten kejsar Elmer Skarprttare som r 32 pt. inlemmade Nordholmiaomrdet i sitt rike och gav herr Bonner gandertten till
stora delar av odlingsmarken.
Frn den hndelsen har det nu vuxit fram ett livfullt nybyggar
samhlle, dr bolag och herrskapsfolk investerat enorma resurser i hopp om att utvinna nnu strre rikedomar. Frutom
odlingsmarken exploaterar man skogen, mossarna, bergen och
jaktmjligheterna till det yttersta, och som om detta inte vore
nog upptckte den tidigare medellse ventyraren Gilmer Skerping fr ngot r sedan en klla vars vatten psts bota sjukdomar och frdrja ldrande.
Staden Nordholmia ligger belgen p en sltt norr om Domsjbotten, vilken allmnt antas vara en krater orsakad av forntidens stenregn. Boningshusen liksom stadskrnans butiker och
restauranger r mestadels byggda i tr, medan bolagens lokaler
uppfrts i tegel och sten. De senare r frlagda en bit ifrn
sjlva stadskrnan, fr att frskona den frn rken och nedfallet ur manufakturernas skorstenar.
Nordholmia och landen ikring fr en grundlig presentation i
kampanjmodulen Nordholmia Kaisers testamente.
Livet i Nordholmia
Att leva i Nordholmia r som att delta i en kapplpningstvling.
Bolagen strider om att suga ut den omkringliggande naturen s
mycket som mjligt, p s kort tid det bara gr. Och eftersom
nstan alla av de drygt 12 000 bofasta nordholmierna har band
till ngot bolag r alla indragna i denna strid. n s lnge finns
dock ingen bitterhet med i spelet. Man kan gldjas t varandras
framgngar, dels eftersom bolagen r hrt nischade och drfr
inte konkurrerar med varandra, dels p grund av att alla gr
goda vinster och expanderar sin verksamhet. Visst frekommer
en del arga ordvxlingar och krogslagsml mellan representanter fr de olika handelshusen, men dessa har som regel lite
att gra med sjlva verksamheten utan r i stllet orsakade av
verfrfriskning, spelskulder eller krleksdramer.
Livet i Nordholmia r hrt och strngt. Mnga av de bekvmligheter och njen som finns i Hindenburg saknas nnu
hos nybyggarna, ven om man gr sitt bsta fr att efterlikna
huvudstaden. Ider finns om att bygga svl en teater som en
arena, och mnga har uttryckt nskeml om att etablera en
omfattande casinoverksamhet i ttorten. Men fr tillfllet finns
inte mycket annat n restaurangerna att gldjas t. Visst har
dessa ngon form av hasardspel inrymt i sina lokaler, och nog
kan dr frekomma ett eller annat skdespel, men den huvud-
Bolagen
Den viktigaste mannen i dagens Nordholmia r utan tvekan
Wolfram Bonner. Han sitter som ordfrande i tre bolagsstyrelser och har dessutom rvt cirka en tredjedel av norra
Domsjbotten frn sin farfar Tore. Bolagen han basar ver
Kolkompaniet, Etanolium och Pappersbolaget gs av Hindenburgska herremn och sysslar med olika former av trfrdling.
Kolkompaniet milar kol ur den halvintelligenta och tmligen
vldsamma skggeken. Man har 130 anstllda, varav hlften r
milkarlar/lagerarbetare och hlften ingr i de avverkningspatruller som anskaffar timmer. Etanolium framstller sprit som
anvnds fr att driva vissa fordonstyper och maskiner frn den
gamla tiden, medan Pappersbolaget tillverkar skrivpapper, kartong och en form av hygienartikel fr underlivsbruk som blivit
populr bland herrskapsfolk och nringsidkare.
De enskilt strsta bolagen i Nordholmia r Frenade Timmerbolagen som ven det gs av en Hindenburgbaserad kartell med Silvia Dufva i spetsen samt Nordholmias smltverk,
vilket specialiserat sig p att teranvnda jrn och stlskrot
som insamlas i demarkerna. De senare har ocks en enhet
robotjgare i sin tjnst, vilka gnar sig t att spra upp och kortsluta robotar som sedan styckas och sljs. Dessa bolagsjttar
har dock konkurrens av sgverket Norrsgen, vapentillverkaren
Mllers samt av den koppargruva som nyligen upptckts, en
dryg dagsritt sydost om Nordholmias ttort.
En annan lnande rrelse r frsts den spannmlsodling
som bedrivs p flten i Domsjbotten. Snkans jord r minst
fyra gnger s livskraftig som ngon annan mark i samfundet
och kan drfr producera fyra skrdar av potatis, vete, sockerrr och raps per ssong. Enda problemet r att Domsjbottens sdra delar utgr hemvist fr den blodtrstiga rovfgeln
domherre, som med sitt vingspann p fem meter, sin sylvassa nbb och sitt blodrda brstparti kan skrmma livet ur
den mest hrdhudade nybyggare. Mnga kerbrukare har ftt
stta livet till fr att mtta domherrens glupande hunger, trots
D-A-R-T 44 slutade sina dagar djupt inne bland de norra demarkernas krigshrjade flt.
Ett offer fr robotjgarnas skoningslsa jakt p automater, fornskrot och andra
dyrbarheter frn tiden fre katastrofen. Snart r de utrotningshotade,
de stackars automaterna, om ingen gr ngot t saken.
Bengt Saloom, automataktivist, Nordholmia
128 KAMPANJ
Ville, Valle och Vector-X7 p promenad i de mest vlbevarade och strlsjuka delarna av Muskzonen.
KAMPANJ 129
Exemplet Musk
Muskzonen r belgen dr Malsjn gr ut i havet, dryga 5 mil
ster om Hindenburg. Det var frn Musk som Hydrans horder drog fram nr de, fr cirka tvhundra r sedan, hotade delgga fret till vad som nu r Pyrisamfundets huvudstad. n i
denna dag upplevs drfr Muskzonen som roten till mycket
av den ondska som drabbar pyrierna. Till exempel utpekas den
som grogrunden fr den insektssvrm som angrep prodlingarna r 35 pt., dessutom beskylls den fr pestsjukdomen bromlla, vilken krvde femtonhundra ddsoffer sommaren 47.
Alla som varit i Muskzonen, till fots eller p ett genomresande fartyg, kan vittna om att det en gng i tiden mste ha
legat en enorm stad dr frdelsen nu breder ut sig. Landskapet r bljande, som en effekt av att gamla byggnader rasat
samman och blivit vervuxna, och p vissa hll skjuter frfallna
konstruktioner fortfarande upp i ljuset. P den halv som kallas Varpan finns exempelvis en mast som r mer n hundra
meter hg. Vad den tjnat fr syfte r oklart, trots att mnga
vetgiriga exploratorer och historiografer underskt den grundligt. Detsamma gller den rlskonstruktion som lper flertalet
kilometer genom demarken. Den r upphjd p metallplar,
varfr vissa spekulerar i att den varit ngon form av fraktled fr
varutransporter. Men ingen vet.
Ngot som dremot str fullkomligt klart r att den som
tnkt bege sig till Muskzonen br vara vl bevpnad. Trots
att Hydran r dd sedan lnge finns otaliga faror kvar i zonen.
Vrst av alla r zonmaran. Har man oturen att stta p dda
kroppar med utsugna hjrnor br man ta sig i akt, fr d r zonmaran och hennes lojala underhuggare nra. Otaliga frbrytare
som frvisats frn Hindenburg har ocks skt sig ut i zonen,
och kan utgra otrevliga bekantskaper fr ensamma vandrare.
Vissa hvdar med bestmdhet att dessa nidingar har slutit sig
samman och att de har kontakter i huvudstadens fattigkvarter.
Kanske drjer det inte lnge frrn en ny rasande hord sprnger
ut ur Muskzonen, med siktet instllt p Hindenburg.
Man kan dessutom bli sjuk av att vistas i zonomrdet. Visserligen sgs Uddezonen vid Skandiska bukten vara mycket
vrre p den punkten, men erfarna ventyrare har fr vana att
vara frsiktiga i alla zonomrden. Det finns exempel p personer som inte gtt att knna igen efter en zonvistelse, sedan de
drabbats av den s kallade zon- eller strlningssjukan.
Men farorna till trots kan det vara vrt att bege sig till Musk.
Mnga har blivit frmgna genom att upptcka mer eller mindre funktionella fynd frn den gamla tidens civilisation. Det
berttas exempelvis att den hgt uppsatte exploratorn Linus
Drake byggde sin frmgenhet utifrn sex utskta, antika glasvaser som han fann i en av Musks ruinhgar. Andra har funnit
fungerande fordon, vapen, tokjos eller guldfreml som givit
dem en betydligt ljusare framtid. I Pyrisamfundets gryningsvrld r skymningens freml hgt eftertraktade, och kan man
finna sdana br man ta chansen. Det gller bara att pensionera sig innan turen vnder!
Fribyggare
Trots zonernas utbredning finns gott om land dr man bde
kan bo och frdas relativt tryggt. P mnga hll i inlandet existerar drfr s kallade fribyggarsamhllen byar och hushll
som befinner sig inom Pyrisamfundets grnser, men vars invnare nnu inte registrerats som understar och skattebetalare.
Orsakerna till detta varierar. De flesta fribyggarbosttningarna
ligger fr det frsta belgna p svrtkomliga platser i inlandet,
varfr det unga kejsardmets inflytelsesfr nnu inte omfattar
dem. Men p andra hll handlar det mer om att byarna motsatt sig pyrisk kontroll, och att samfundets arm inte haft tid
att vertala dem.
Livet som fribyggare r mycket hrt men har ocks sina ljusa
sidor. S lnge man slipper attacker frn utsvultna rovdjursflockar, rvarband, pyriska soldater, osunda naturfenomen och
expansiva grannbyar har man det i allmnhet ganska trivsamt
och behagligt. Man klarar sig p markens och skogarnas frukter, och drygar ut matfrrdet genom jakt och fiske.
Exemplet Trohult
Byn Trohult ligger belgen djupt inne i de pyriska skogarna, 13
mil sydvst om Nordholmia, och r en bosttning med 53 invnare frdelade p tta hushll. Byns sjlvskrivne ledare r
bjrnkvinnan Barbro Baron, vars fader grundade bosttningen
i sin ungdom. Invnarna r uteslutande just muterade bjrnar
vilket skiljer Trohult frn andra fribyggarsamhllen som exempelvis Tranbcka och Sumpe, dr populationen r mer blandad
och ven innehller vissa inslag av mnniskor.
Invnarna lever fretrdesvis p vad skogarna har att erbjuda. Till strsta delen jagar de med hjlp av fllor och enklare
fiskeredskap, men de har ocks ett jaktarmborst, ngra vlbyggda pilbgar samt ett mycket speciellt fiskesp i sin gemensamma go. Det senare r ett fornfynd frn den gamla tiden,
och r sjlvfallet byns verkliga stolthet. Vidare har man brnt
delar av den kringliggande skogen fr att skapa utrymme t
ngra odlingar som ger ett vlbehvligt tillskott i kosten, bestende av potter och barrber.
Fr att vara ett fribyggarsamhlle r Trohult relativt stort.
Grannbyn Hoobob bestr exempelvis bara av tv grdar, dr
tvillingarna Herman och Titus Frode lever med sina familjer.
Men detta betyder inte att invnarna i Trohult kan knna sig
trygga och skra. I skogen finns bde lmska drpartrd och
glupska skggekar som varje r tar livet av ett par bybor. Dessutom r marken tmligen oplitlig i det omrde dr samhllet
ligger. r man inte frsiktig kan man g ner sig i bottenlsa krr
eller i kolkmalens fngstgropar.
Nybyggare
Nr nya omrden tas i besittning av Pyrisamfundet r nybyggarna de frsta att anlnda, tillsammans med militrt understd. Dessa tappra pionjrer r villiga att offra tryggheten i
samfundets mer upplysta omrden fr en chans att skapa sig
en ny framtid i fria och okultiverade nejder. Det senaste exemp
let p pyrisk nybyggarkolonisering r den lilla byn Gullspng,
ster om Nordholmia. Fram till r 94 pt. var den ett ensligt fribyggarnste, men s nddes Nordholmia av nyheten att ngon
funnit guld i bergsbckarna. Genast var invasionen ett faktum.
130 KAMPANJ
Gullspng inlemmades formellt i Pyrisamfundet och dess invnare registrerades som samfundets understar. Byaldsten fick
gandertten till ngra smrre landomrden medan kejsaren
tillgnade sig resten, fr rikets rkning.
ven om livet i zonerna och som fribyggare innehller mer
faror, r det knappast riskfritt att vara nybyggare. Det nya omrdet skall underskas och kartlggas vilket kan vcka bde en
och annan sovande bjrn ur sin dvala. Det berttas exempelvis
att de nybyggare som var frst p plats nr gruvbyn Styvnacka
grundades rkade stta p en irrande terrorrobot. Vad den
gjorde i bergen eller hur den hamnat dr r sjlvfallet oknt,
men fr de 64 nybyggare som omkom spelar den kunskapsluckan frmodligen mindre roll.
Exemplet Svedala
En dagsritt sydost om Nordholmia ligger den snabbt vxande
gruvbyn Svedala. P byns enda krog, Sveaborg, berttas dagligen historien om hur bondsonen Aberman Gylling upptckte
ortens koppargruva under en flykt frn det lokala rvarbandet
Lokomotiv Tuff. Han tog sin tillflykt till vad han trodde var en
grottppning och fann till sin frvning ett intrikat tunnelsystem som uppenbarligen inte var naturligt. Ngot senare begav
han sig tillbaka till tunnlarna, utrustad med en oljelykta, fr att
underska dem nrmare, och rkade d stta p en ensam
mekanisk existens frn den gamla tiden en s kallad robot.
D de inte kunde frst varandras sprk uppstod en del komplikationer, men efter en stund tog roboten tag i Abermans arm
och ledde honom till den rikhaltiga kopparder dr malmbrytningen nu ger rum.
Denna upptckt gjordes r 92 pt. och sedan dess har mycket
hnt i byn. Det kejsargda gruvbolaget MalMet, som ocks har
viss verksamhet i Nordholmia, drog snabbt igng brytningen
och uppfrde ett stort smltverk i nrheten av byn. Mnga nya
boningshus har tillkommit, tillsammans med vissa butiker
som tjnar goda krediter p de gruv- och manufakturarbetare
som anstllts av bolaget.
Och under det senaste
ret har dessutom vissa
detaljtillverkare brjat
uppfra manufakturer
Landsbygd
I stdernas nrhet kan man knna sig ganska trygg. Hr tcks
landet av vldiga odlingsflt och hagar dr boskapsdjur som
kutbock, knasa och ulk ter sig feta infr slakt och mjlkning.
Jordbruket bedrivs p ngot skilda stt i olika delar av riket.
Allra nrmast stderna r det vanligt att odlingarna idkas av
bolag eller herrskapsfolk, medan jordbruket i ytteromrdena
ofta drivs av kejsarens krontorpare eller p de sjlvgande bndernas gumsetppor.
Men odlingar terfinns inte bara kring stderna. ven lngs
frdrutterna mellan Hindenburg, Pirit och Nordholmia ligger ett
stort antal palissadomgrdade bykrnor. Marken runt dessa gs
oftast av ngon herreman i Hindenburg, som lter byborna odla
hans jord mot att de betalar en avgift p mellan tjugo och femtio procent av rsproduktionen. De r d skrden r fattig blir
detta srskilt knnbart och det hnder med jmna mellanrum
att ngon by fr fr sig att vdja till kejsaren och vgra lydnad.
Hittills har dock Thorulf och hans fregngare sttt orubbliga
p herrskapsfolkets sida, varfr protesterna snabbt tystnat.
KAMPANJ 131
Fjrran hamnar
Gotland
Gborg
Ulvriket
Ulvriket r en militrdiktatur som r 96 pt. regeras av en femhvdad junta, med den offensivt stridslystne Preben Tfting i
spetsen. Invnarna lever under stndig vervakning frn militrmakten, som tillser att de skter sina jobb och undviker
revolutionra tankar. De lagar som begrnsar folkets handlingsutrymme r i och fr sig ganska f, men varje tendens till
olydnad mot juntan bestraffas osvikligen med dden. Dessutom r det inte ovanligt att lokala officerare skor sig p sina
understar. De avkrver dem straffskatter fr phittade lagbrott
och tilltvingar sig deras tjnster fr likaledes uppdiktade frseelser.
Ulvriket r ngot mindre utvecklat n Pyrisamfundet nr det
gller handelsfrbindelser och teknologiska framsteg. Men deras militr r mycket fruktad, d den p ngot stt lyckats skaffa
sig en frvnansvrt stor mngd fungerande stridsmanicker
frn den gamla tiden.
land
Det lilla riket land r ett jordbrukssamhlle som hittills stllt
sig utanfr den ekonomiska kapplpningen. P land finns
ingen privat gandertt. Landet r i stllet uppdelat mellan fjorton jmnstora och sjlvstyrande lokalier, dr invnarna tillsammans frfogar ver odlingarnas avkastning. Vissa grnstvister
har frekommit men har kunnat lsas p fredlig vg i det s
kallade lrdet, dr varje lokal har en representant.
lands invnare r nstan uteslutande muterade djur. Enstaka mnniskor har p senare tid funnit sin vg till arna i
hopp om att undkomma fattigdom och oroligheter p fastlandet, och har tilltits stanna i ngra av de stra lokalierna. lrdets medlemmar har frt hetsiga diskussioner om huruvida
detta r rtt och riktigt. Mnga befarar att fastlandsborna kan
komma att pverka lnningarnas kynne p ett negativt stt,
men n s lnge har dessa misstankar kommit p skam.
Ume
Ume r en lst sammanhllen stadsstat, vars invnare lnge
plgats av interna konflikter mellan ett tiotal vldsbengna
gngbildningar. Sedan ngra r tillbaka rder dock ett spnt
lugn i staden. I stllet fr att strida frsker gngen samsas i
uppbyggandet av ett fungerande samhlle. Stadens ruinspckade centrum har utropats till neutral mark, och dr trffas representanter fr de olika gngen fr att hlla rdslag och idka
byteshandel.
132 KAMPANJ
Fredstillstndet r ett resultat av att de tv strsta gngen, Ozzbazz och Bazokaz, har gjort upp om vapenvila. Gsta Ludenstrm och Jocke Mck, ledarna i respektive gng, har enats i
visionen att bygga en blomstrande handelsstat vid Umelvens
utlopp. Timmerbolaget Sanda, som exporterar billigt och hgkvalitativt virke, r redan konkurrenskraftigt men i vrigt gr
utvecklingen lngsamt.
Kanske kommer det gryende ogillandet frn stadens mindre
gng att kullkasta visionrernas drmmar. I sdana fall r risken stor att Ume tergr till att bli en lagls samlingsplats fr
vildmarkens huliganer.
Sursvall
Sursvall r en mindre stadsstat med cirka 1000 invnare, belgen vid kusten norr om Pyrisamfundet. Staden r knd fr
det rika fiskbestndet i Surubukten, men ocks fr de ovrdiga
frhllanden som stora delar av dess mutantbefolkning tvingas
leva under.
Mnniskorna r i majoritet och hller samhllets djurmutanter som tjnstefolk och slavar. Detta gller framfr allt det
grslslkte som har sin hemvist i omrdet, men ocks de storvuxna rvkroksgladiatorer som mnniskofamiljerna hller sig
med. De senare rekryteras bland norra demarkernas noma-
kampanjregler
Sprk
I Pyrisamfundet talas skandi, eller skrofml som det ofta kallas i mindre byar och samhllen. Detta tungoml inrymmer
mnga olika dialekter och r i sig en frgrening av ett strre
sprk som talas p bda sidor om Skandiska bergen. Nr mnniskorna lmnade sina underjordiska riken utgjorde detta sprk
den gngse kommunikationsformen i vrlden utanfr. Och eftersom det gamla tungomlet utvecklats p skilda stt i olika
enklaver, samtidigt som det anpassats till livet i underjorden,
blev ytfolkens sprk det primra kommunikationsmedlet, svl
mellan enklavbor och ytfolk som mellan mnniskor frn skilda
enklavriken. Ngra hvdar att skandi r en kvarleva frn ett
strre imperium som hunnit fdas, blomstra och d medan
mnniskan var gmd under jord. Andra sger att sprken som
talats kring Skandiska bergen alltid varit nrbeslktade. Detta
antagande finner std i det faktum att mnga ord har snarlika
eller till och med identiska motsvarigheter i enklavmnniskornas skilda tungoml.
Tiderkning
Det pyriska ret har 365 dagar, bortsett frn vart fjrde r d
dagarna rknas till 366. ret r uppdelat i 12 mnader, frn
januari till december, och 52 veckor om sju dagar. Pyrisamfundets nuvarande tiderkning infrdes fr ca femtio r sedan,
p befallning av kejsar Elmer Skarprttare. Till r 1 pt. valdes
det r d riket, genom slaget vid Uddevld, tros ha erhllit sin
nuvarande strckning i st-vstlig riktning.
Omrdena kring sterhavet har olika stt att rkna tiden.
Klimat
Pyrisamfundet har i vanliga fall ett behagligt klimat, vilket gr
det mjligt att odla vxter som vin, tobak och blomull i rikets
sydliga delar. Somrarna r ofta varma, med milda vindar som
svalkar folk och f. Det r i och fr sig inte srdeles ovanligt
med regn, men detta mottas tacksamt av de mnga invnare
som livnr sig p jordbruk. P vintern sjunker temperaturen
sllan under fryspunkten, med undantag fr rikets norra territorier dr man har sn i januari och februari. ven andra av
rikets delar kan ibland drabbas av ngon kldknpp, men dessa
r aldrig srskilt ihllande.
Det skall dock sgas att Pyrisamfundet ofta drabbas av mer
eller mindre frstrelsebringande naturfenomen. Bland annat
hemsktes Hindenburg och dess omnejd r 87 pt. av ett ihllande snovder mitt i juli mnad. Stora delar av skrdarna
frstrdes och hundratals mnniskor frs till dds. Ett annat
exempel r den s kallade Bckadimman som drabbar Pirit
ngra gnger per decennium, d osunda, giftiga ngor stiger
upp frn Vttatrsket och fljer den vandrande tjockan in ver
land. Frtande regn, orkanbyar och hagel med en diameter p
fem centimeter r heller inte ovanligt, varfr den som reser i
Pyrisamfundet br vara lika uppmrksam p skiftningar i vdret som p vildmarkernas odjur!
KAMPANJ 133
Vg
Smyga
Gng
Skidor
Ritt
Krra
35
40
60
40
Roddbt
Segelbt
ngbt
10
ppen
terrng
15
30
40
50
ppen
skog
12
30
35
40
Tt skog
20
20
25
Kullar
25
20
40
Berg
10
15
15
Trsk
25
lv
10
10
10
30
30
25
80
ppet
vatten
30
50
80
Frsndelser
Det vanligaste sttet att kommunicera med personer som
befinner sig i andra delar av Pyrisamfundet r att skicka brev
med postryttare. Varje dag avgr tminstone en posttur frn
Hindenburg, Nordholmia och Pirit till ngon ort lngs Triangelrutten den frdvg som sammanbinder stderna i
frga. Att skicka post med ryttare r relativt billigt, men tar
andra sidan ganska lng tid och r tmligen oskert d postryttarna har en tendens att bli rnade. Dyrbara och viktiga
frsndelser brukar drfr skickas med Krutovs vlbevakade
4 dagar
Karavan
8 dagar
Heliograf
212 timmar
Brevduva
56 timmar
134 KAMPANJ
Rttssystem
De pyriska lagarna r framfr allt inriktade p att faststlla
kejsarens rttigheter och befogenheter samt p att skydda enskilda personers gandertt och hlsa. I Hindenburg, Nordholmia och Pirit finns domstolar dr misstnkta brottslingar fr
st till svars fr sina handlingar infr en femhvdad skara en
domare och fyra s kallade rttsskipare. Till dessa tribunaler
frs alla som misstnks ha begtt svra vldsbrott eller pyrifientlig verksamhet exempelvis spioneri, sabotageverksamhet och uppvigling. De behandlar ocks mindre allvarliga brott
som utfrts i respektive stad.
Nr det gller smbrottsligheten i byarna och p landsbygden hamnar avgrandet p rttsvktarnas bord. Rttsvktaren
r en person som utnmnts till att vara kejsarens hand, ga
och hrseltrumpet i de strre samhllen och bosttningar
som finns utanfr stdernas omedelbara nrhet. Oftast r det
byaldsten, borgmstaren, hvdingen eller liknande som fr
ras denna uppgift. Med uppdraget fljer ocks rtten att envldigt besluta hur straffsatserna fr de mindre frseelserna
skall se ut, varfr brott vrderas mycket olika frn by till by. Det
brott som i Svartmla leder till en avhuggen hand kan i Logsta
Bro straffas med en varning.
Valuta
Som en fljd av den tilltagande handeln inom Pyrisamfundet
har kontanter blivit ett allt vanligare betalningsmedel. Tidigare
utbetalades alla lner och arvoden i livsmedel eller mojnger.
Byteshandeln dominerar fortfarande i stora delar av kejsardmet, men i stderna har man allts brjat verg till ett valuta
system bestende av kopparmynt som kallas krediter (kr).
Dessa finns i tre valrer. De minsta kallas jyckar (jkr) medan
de strre benmns kronkrediter eller kejsare (kkr) och vrdestegringen fljer tiotalsprincipen en jycke r vrd 0,1 krediter
och en kronkredit r vrd 10 krediter.
KAMPANJ 135
Inkomst
I ett hierarkiskt samhlle som Pyrisamfundet r inkomsten i
mycket hg grad beroende p vem du r och var du arbetar.
Nedanstende tabell innehller riktlinjer fr hur mycket olika
sysselsttningar inbringar p en genomsnittlig vecka. Siffrorna
uttrycker grova generaliseringar och tar inte hnsyn till lokala
variationer. Vidare br det ppekas att vissa gruppers inkomstkllor r starkt ssongsberoende. En fiskare tjnar sledes
ingenting under stora delar av ret, medan en konstapel har
full sysselsttning ret om. Den generella kejsarskatten p 20%
r dragen frn inkomstangivelserna nedan.
Tabell 7.3 Yrke och inkomst
Pris
Vikt
Hindenburgare
0,1 kr
Malstuvning
0,2 kr
0,3 kr
Syssla
Arbetstid
Nettoinkomst/vecka
Stekt knasarv
Konstapel
8 timmar/6 dagar
ca 13,5 kr
Giftgrnesoppa
0,2 kr
0,30,5 kr
Polismstare
8 timmar/6 dagar
ca 24 kr
Istersallad
Soldat
Alltid i tjnst
ca 13,5 kr
1,53 kr
Officer
Alltid i tjnst
ca 24 kr
418 kr
Sejdel lmust
0,10,3 kr
Krontorpare
Alltid i tjnst
ca 10,5 kr
Sjlvgande bonde
Alltid i tjnst
ca 12 kr
Kanna vin
0,42,5 kr
0,20,5 kr
Fiskare
ca 12 kr
Helrr tinner
Tiggare
Alltid i tjnst
ca 1,5 kr
Flaska tokjos
0,52 kr
Daglnare
varierar
ca 6 kr
Krus konjack
2,511 kr
Kanna te
0,10,5 kr
Manufakturarbetare
10 timmar/6 dagar
ca 12 kr
Frman
10 timmar/6 dagar
ca 20 kr
Kanna kaffe
0,21 kr
0,32,5 kr
Manufakturgare
varierar
ca 100480 kr
Tobak (1 hg)
Hantverkare
10 timmar/6 dagar
ca 1680 kr
Pipa
0,51,5 kr
Kock
8 timmar/6 dagar
ca 1248 kr
0,51,5 kr
ca 2460 kr
Rkkorv (1 st)
0,28 kr
Snusjord (50 g)
0,10,5 kr
Salt (1 kg)
0,2 kr
vernattning pensionat
0,31 kr
vernattning hotell
1,54,5 kr
vernattning vgkrog
0,51 kr
Krgare
10 timmar/7 dagar
Vikt
Den grundlggande viktenheten i Mutant r kilo. En rp kan
utan modifikationer bra sty kilo. Fr varje kilo ver sty fr
personen minus en (1) procent p frflyttning och smi-baserade frdigheter. En ventyrare med 15 i sty kan allts obehindrat bra 15 kilo, men om han br 25 kilo fr han -10% p
alla smi-frdigheter och frflyttningsfrmga. Dessutom r det
omjligt att simma eller flyga av egen kraft om man br mer
n sty kilo.
Vikten sger dock ingenting om hur utrymmeskrvande olika
freml r. P denna punkt fr spelaren och sl anvnda frnuftet, med utgngspunkt i hur mnga volymliter olika vskor och
sckar rymmer. Exempelvis kan det vara problematiskt att f
ner ett tlt i en sck med en volym p 5 liter.
Hyra/mnad enrummare
515 kr
Hyra/mnad lgenhet
1530 kr
Hyra/mnad villa
2090 kr
Pris
Vikt
Fle
60 kr
Pansr
90 kr
Dragulk
65 kr
x0,5
otmjd
stridstrnad
x5
50 kr
Fyrhjulig krra
65 kr
vertckt krra
70 kr
Roddbt
35 kr
Kanot
45 kr
Tvhjulig krra
136 KAMPANJ
Pris
Vikt
Namn
Pris
Vikt
Fackla
0,2 kr
0,5 kg
Byxa
0,53,5 kr
Oljelykta
2,5 kr
1 kg
Kjol
0,53,5 kr
0,5 kr
0,1 kr
Filt
1 kr
1 kg
Tagelmadrass
1,5 kr
Fltflaska (1 liter)
1 kr
Vattenskinn (5 liter)
0,5 kr
Bestick
0,5 kr
Tenntallrik
0,3 kr
Mugg
0,5 kr
En veckas fltproviant
5 kr
5 kg
Skjorta/blus
0,33,5 kr
Varm trja
0,32,5 kr
Klnning
214,5 kr
2 kg
Kostym
212 kr
0,25 kg
Frack
1130 kr
0,25 kg
Handskar
0,22,5 kr
Hatt
0,55 kr
Tygrock
13 kr
0,5 kg
Skinnrock
512 kr
Vinterrock
522 kr
Havre
0,5 kr
1 kg
Cape
1030 kr
Tvmanstlt
3,5 kr
6 kg
Blte
0,24,5 kr
Fyramanstlt
5 kr
10 kg
Hngslen
0,53,0 kr
ttamanstlt
7 kr
Skor
1,017,5 kr
Myggnt
2 kr
Kngor
3,57 kr
Skidor
2,5 kr
3 kg
Lderstvlar
515 kr
Skridskor
2,5 kr
1 kg
Pjxor
3,58 kr
1,5 kr
0,5 kg
Fiskent
4 kr
1 kg
Rep (10 m)
2 kr
3 kg
15 kg
nterhake
1 kr
0,5 kg
1 kr
2 kg
0,1 kr
2 kr
1 kg
Pris
Vikt
3,5 kr
6 kg
5,5 kr
10 kg
3,0 kr
0,5 kg
Brs
1 kr
Pris
5 kr
Vikt
8 kr
10 kr
Karavanfrsndelse
17 kr
Badhusbesk
215 kr
Klippning
0,55 kr
Rakning
0,55 kr
Pris
Vikt
Kofot
1,5 kr
2 kg
Sadel
15 kr
6 kg
Hammare
1,5 kr
1 kg
Sadelvskor
2 kr
1 kg
Sg
3,5 kr
1 kg
Seldon/betsel
5 kr
0,5 kg
Skruvmejsel
0,5 kr
Spatserkpp
10 kr
1 kg
Yxa
2 kr
2 kg
0,5 kr
Hovtng
1,5 kr
0,5 kg
Roman
512 kr
Stmjrn
1,5 kr
Lokal veckotidning
1 kr
Trklubba
0,5 kr
Rova
2050 kr
1 kr
0,5 kg
Bordsur
1540 kr
Frg (3 liter)
0,5 kr
3 kg
Glasgon
3585 kr
Tumstock
1,5 kr
Monokel
1070 kr
Spade
24 kr
36 kg
Tvl
0,5 kr
Hacka
3 kr
3 kg
1 kr
Sax
3,5 kr
Parfym
315 kr
0,5 kr
0,5 kg
Rakkniv
3,56,5 kr
2,5 kr
0,5 kg
0,5 kg
Hngls
3,5 kr
Tubkikare
20 kr
1 kg
Dyrkar
12 kr
Reservdel, ngteknik
25 kr
1 kg
KAMPANJ 137
Pris
Vikt
1,5 kr
0,5 kg
1,5 kr
Bryne
3 kr
1 kr
Blteshlster
5 kr
Axelhlster
6 kr
Sadelhlster
8 kr
10 kr
1 kg
Kruthorn
3 kr
1 kg
15 kr
0,5 kg
75 kr
1 kg
15 kr
0,5 kg
15 kr
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
Stubin, 1 meter
3 kr
0,1 kg
5 kr
0,1 kg
Trycktndare
5 kr
0,1 kg
Lymmelnpsare
45 kr
0,1 kg
Morasithacka
20 kr
30 kg
Rubbitsax
30 kr
1 kg
Rykte
Det r mycket sannolikt att rollpersonerna skaffar sig ett Rykte
under sina odysser runt mutantvrlden. Genom talangen
Rykte se kapitlet om Frmgor finns ocks mjligheten fr
en helt frsk rp att brja spelet med ett visst mtt av bermmelse. Att dras med ett rykte kan bde vara bra och dligt. I
vissa fall kan man tjna stort p ett knt tryne totala frmlingar erbjuder sin hjlp och drrar som str stngda fr andra
r pltsligt vidppna. Men ibland reagerar folk negativt p ens
blotta uppenbarelse. Allt handlar om vad man r knd fr och
vad folk man mter anser om detta.
Modifikation
+1
+1
+1
+1
+2
+3
+1
+1
+1
138 KAMPANJ
Typiska spelledarpersoner
Mutants vrld r full av frunderliga typer och udda karaktrer.
Fr spelledaren finns dock alltid ett behov att snabbt kunna befolka vrlden med mer generiska roller, sdana som terfinns
verallt och som rollpersonerna frr eller senare frotterar sig
med. I det syftet presenteras hr typiska exempel p utvare av
de tidigare sysselsttningar som presenterats i kapitlet Rollpersonen. Det handlar inte p ngot stt om ventyrare utan om
medelmttiga utvare av respektive syssla. Genom att anvnda
exemplen med namn och allt fr sl snabbt ett antal s gott som
frdiga slp att slnga in i pgende kampanj; anvnds endast
vrdena kan de representera motsvarande godtycklig yrkesverksam varelse var som helst i mutantvrlden.
fys: 11
sto: 13
smi: 10 int: 16
sb: +1
kp: 25
tt: 12
ib: 10
vil: 14
per: 15
Vapen
Skada
pl
Klor
12
42
1t8
Slangbella
12
36
1t10
99
vil: 14
per: 13
fys: 13
sto: 10 smi: 15
int: 11
sb: +1
kp: 23
tt: 11
ff: 5 m/sr
ib: 15
Klass: imm
Frmgor: Arvegods 2, Kontakter 2, Mentor 1, Status 2.
Frdigheter: Akrobatik 20%/18%, Bge 10%, Frsta hjlpen 32%,
Gevr 20%, Iakttagelsefrmga 48%, Kasta 10%, Kpsl 45%, Nrstrid
33%, Pistol 30%, Smyga/Gmma sig 28%/26%, Bildning 32%, Rida 10%,
Teknologi 32%, Undvika 18%/16%.
Utrustning: Autoinjektor, 2 doser lkedrog II,
Komlnk (saknar energipaket), 44 kr.
Init
Skada
pl
Sabel
18
61
2t8
Vapen
Init
Skada
pl
Hemmabyggd pistol 10 mm
22
30
4t6-2
79
Pistol .45S
13
30
2t8
99
Pistol .45S
18
30
2t8
99
Vrja
14
33
1t10+2
sto: 20 smi: 12
int: 8
vil: 11
tt: 17
sty: 13
sty: 14
fys: 13
sto: 10 smi: 12
int: 9
sb: +1
kp: 35
tt: 11
ib: 12
vil: 10
per: 9
fys: 15
ib: 12
Reaktionsvrde: 45%
Klass: md (hst)
Klass: mm
per: 8
KAMPANJ 139
Frdigheter: Akrobatik 24%, Bge 12%, Frsta hjlpen 16%, Gevr 36%,
Iakttagelsefrmga 24%, Kasta 12%, Kpsl 24%, Nrstrid 39%,
Pistol 12%, Smyga/Gmma sig 27%/25%, Reparera 8%, Spel 8%,
Undvika 3%/1%, Vagn 12%, Vildmarksvana 24%.
Utrustning: Kulor och krut (10 st), Kruthorn, 13 kr.
Init
Vapen
Skada
3t6
Muskt 15 mm
13
36
14
1t10+1/2t6+1
pl
96
fys: 11
sto: 9
smi: 10 int: 14
tt: 10
ib: 10
vil: 10
per: 14
ff: 4 m/sr
Rustning: Ingen
Reaktionsvrde: 70%
Vapen
Init
Skada
pl
Klass: mm
Armborst
16
42
2t6+2
00
Init
Skada
pl
Hagelpistol 12 g
13
30
Hagel
98
Kniv
11
18
1t6+1
Bett
14
39
1t6
Yxa, camping
15
39
2t6+2
fys: 12
sto: 11
smi: 12
int: 17
vil: 13
sb: 0
kp: 23
tt: 11
ib: 12
per: 12
fys: 11
sto: 8
smi: 10 int: 16
tt: 9
ib: 10
vil: 11
per: 10
Rustning: Ingen.
Reaktionsvrde: 50%
Klass: mm
Frmgor: Flerdubbla kroppsdelar (extra par armar),
Superbt sinne (knsel).
Frdigheter: Akrobatik 20%, Bge 10%, Frsta hjlpen 32%, Gevr 20%,
Iakttagelsefrmga 32%, Kasta 20%, Kpsl 30%, Nrstrid 20%,
Pistol 20%, Smyga/Gmma sig 23%, Bildning 32%, Reparera 48%,
Spel 16%, Teknologi 48%, Undvika 23%.
Utrustning: 15 skott mllerskt hagel, verktygsset, 28 kr.
Vapen
Init
Skada
pl
Pistol 7.65 mm
20
36
2t6
00
Pistol .45S
15
36
2t8
99
Vapen
Init
Skada
pl
sty: 10
Hagelbssa, avkapad
12
20
Hagel
98
fys: 11
Yxa, ved 2h
12
20
2t8+2
sto: 7
smi: 10 int: 15
tt: 9
ib: 10
vil: 10
per: 13
Rustning: Ingen.
Reaktionsvrde: 65%
Klass: mm (hamster)
sty: 13
fys: 14
sto: 8
smi: 14
int: 8
vil: 11
sb: 0
kp: 22
tt: 11
ib: 14
per: 8
Frdigheter: Akrobatik 20%, Bge 10%, Frsta hjlpen 45%, Gevr 20%,
Iakttagelsefrmga 30%, Kasta 10%, Kpsl 26%, Nrstrid 20%, Pistol
30%, Smyga/Gmma sig 24%, Bildning 30%, Medicin 45%, Teknologi
30%, Undvika 24%, Vagn 10%.
Utrustning: 10 skott .45S, doktorsvska med frsta frband och kirurgisk
utrustning, 55 kr.
Vapen
Init
Skada
pl
Derringer .45S
16
30
2t6
99
KAMPANJ 141
fys: 10
sto: 13
smi: 9
int: 10
vil: 11
tt: 23
ib: 9
per: 9
sty: 13
fys: 14
sto: 10 smi: 12
int: 9
sb: 0
kp: 24
tt: 12
ib: 12
vil: 10
per: 8
Reaktionsvrde: 45%
Klass: md (bulldog)
Reaktionsvrde: 40%
Klass: md (iller).
Frmgor: Dubbelhjrna.
Init
Skada
pl
Sabel
12
45
2t8
12
Pistol .45S
27
2t8
99
fys: 15
sto: 11
smi: 10 int: 12
sb: 0
kp: 26
tt: 13
ib: 15
vil: 10
per: 7
ff: 4 m/sr
Init
Skada
pl
Karbin .45S
14
36
3t6
99
Sabel
15
39
2t8
Dynamit (kasta)
12
36%
2t6, 5 m radie
fys: 12
sto: 8
smi: 16
int: 10
tt: 10
ib: 16
ff: 5 m/sr
Klass: mm
Rustning: Ingen.
Reaktionsvrde: 65%
Init
Skada
pl
Karbin .45S
17
30
3t6
99
Svrd, kort
17
36
2t6
fys: 14
sto: 12
smi: 10 int: 9
sb: 0
kp: 26
tt: 13
ib: 12
vil: 10
per: 8
vil: 9
per: 13
Klass: mm
Frdigheter: Akrobatik 32%, Bge 16%, Frsta hjlpen 10%,
Gevr 16%, Iakttagelsefrmga 20%, Kasta 16%, Kpsl 26%,
Nrstrid 9%, Pistol 32%, Smyga/Gmma sig 51%, Fingerfrdighet 32%,
Fllor 20%, Lsdyrkning 32%, Undre vrlden 26%, Undvika 35%.
Utrustning: 10 skott .45S, dyrkset, 13,50 kr.
Init
Vapen
Skada
pl
Derringer .45S
22
32
2t6
99
Kniv
17
1t6+1
fys: 13
sto: 9
smi: 12
int: 13
vil: 10
sb: 0
kp: 22
tt: 11
ib: 12
ff: 4 m/sr
per: 9
Klass: mm
Frmgor: Glar och simhud, Sugkoppar.
Frdigheter: Akrobatik 33%/28%, Bge 10%, Frsta hjlpen 18%,
Gevr 30%, Iakttagelsefrmga 18%, Kasta 30%, Kpsl 8%, Nrstrid 33%,
Pistol 20%, Smyga/Gmma sig 9%/4%, Bildning 9%, Bt 27%,
Reparera 18%, Spel 18%, Undvika 19%/14%.
Utrustning: 10 skott mllerskt hagel, pipa, tobak, 9,50 kr.
Vapen
Init
Skada
pl
Hagelbssa, avkapad
12
30
Hagel
98
Spikklubba, 2h
12
33
2t6+1
Reaktionsvrde: 45%
Klass: md (rv)
Frmgor: Superbt sinne (hrsel).
Frdigheter: Akrobatik 36%/34%, Bge 12%, Frsta hjlpen 39%,
Gevr 36%, Iakttagelsefrmga 39%/34%, Kasta 36%, Kpsl 27%,
Nrstrid 30%, Pistol 36%, Smyga/Gmma sig 39%37%, Teknologi 26%,
Undvika 26%/24%, Vildmarksvana 26%, Zonkunskap 26%.
Utrustning: 10 skott mllerskt hagel, 10 skott mllerska slug, optimistiskt
prospekt p expedition till Muskzonen, 1,50 kr.
Vapen
Init
Skada
pl
Hagelpistol
15
36
Hagel
98
Jrnsexa 1h/2h
13
30
1t6+2/1t8+2
142 KAMPANJ
Nyttodjur
Kutbock
Frklaringar
grundegenskaper: Frst anges en trningskombination och
sedan ett typvrde fr varje grundegenskap. De sekundra
egenskaperna och frdigheterna r berknade utifrn dessa
typvrden. I vissa fall skrivs endast sto i stllet fr sty, sto
och fys. Detta betyder att dessa vrden har samma trningskombination och typvrde.
Vill sl skapa mer varierade motstndare kan sty, sto, fys
givetvis sls fram separat. Frmgor frekommer hos mnga
varelser. Vanligen r dessa identiska med frmgor som beskrivs i kapitlet Frmgor, i annat fall frklaras de i den specifika varelsebeskrivningen.
kroppspong (kp): sto+fys.
traumatrskel (tt): sto+fys/2. Det r inte alla varelser som
har en traumatrskel, exempelvis sdana som saknar specifik
anatomi eller bestr av ett kollektiv identiska enheter.
skadebonus (sb): Se Sekundra egenskaper sid. 15.
frflyttning (ff): Antal m/sr varelsen frflyttar sig. Tvbenta
varelser rr sig (smi+sto)/5 meter per sr som standard. Varelser med andra frflyttningsstt kan rra sig snabbare eller lngsammare. Se ocks Frflyttning i avsnittet
om Sekundra egenskaper.
antal: Det antal individer av
varelsen man vanligen stter
p. Om varelsen ofta tfljs
av andra varelser anges ven
dessa med typ och antal.
Knasa
Knasan uppfds framfr allt fr det fina flskkttets skull. Srskilt skinkpartiet r vlutvecklat och mycket vlsmakande. Sjlv
ter den helst grs och rtter, men drygar ocks ut sin kost
med strre insekter, av typen slndor och fjrilar, som den infngar med sin lnga tunga.
Knasans ansikte br vissa likheter med groddjurens,
men i vrigt r den mer lik det sydpyriska dumsvinet en ointelligent och tmligen ilsken slkting till de muterade grisarna. Skillnaden
r det enorma bakpartiet som borgar fr
stora och vlsmakande skinkstekar nr
djuren slaktas.
Ulk
KAMPANJ 143
Lever den i ett stressigt klimat blir kttet segt och smaklst,
men om den fr vistas i lugn och ro med mycket utrymme
blir aromen himmelsk. Vissa uppfdare har drfr specialiserat
sig p att uppfda ett ftal djur som stndigt pysslas om och
daltas med.
Av ulkens ull tillverkas ett tyg som anvnds i alla sorters kldnader. Arbetarnas grova byxor och kjolar samt nringsidkarnas
kavajer r ofta framstllda i detta material. Det r egentligen
bara herrskapsfolket som inte anvnder ulkull. Deras klder r
i stllet tillverkade av olika vxtmaterial
Ulken r ett lnghrigt, ljusbrunt ntkreatur med s rik behring att dess ansikte ibland dljs av manen. Djuret kan vxa
sig upp mot tv meter i mankhjd och hade drfr varit ett fruktansvrt monster om dess temperament varit hetsigare.
Fle
Flen r ett plitligt och mycket kvickt riddjur. Den r lugn och
trygg och verkar trivas med sin uppgift. Tyvrr blir den aldrig
srdeles storvuxen, varfr riktigt tunga personer fr se sig om
efter andra ryggar att bestiga. Och den duger inte srskilt bra
som dragdjur fr vagnar och plogar. De flesta fredrar drfr
att anvnda ulken till sdana sysslor.
Regler: Den fyrbenta flen kommer i mnga frgkombinationer, men r nstan alltid mycket spd. Den har inga problem
att bra en normalstor mnniska p sin rygg, men om ryttaren
nrmar sig hundrafemtiokilosstrecket brjar dess kapacitet
som riddjur att avta.
Kunskap om fle: Rida: Ett lyckat slag ger all information om
flens kapacitet och begrnsningar.
sto: 3t6+6/17
int: 1t6/4
tt: 17
smi: 3t6+6/14
vil: 2t6/7
Antal: Varierar
Pansar: 1 pongs hud.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga int x 7/28%
Init
Skada
1 Bett
10
sty x 5/85%
2t6
1 Spark
11
sty x3/51%
2t6
Attacker
Pansr
Pansren r egentligen ett riktigt odjur. De vilda flockar som
drar omkring i Pyrisamfundet r lika fruktade som ekoxar, efter
som de r glupska och mycket svra att frsvara sig mot. Men
om man fder upp dessa bestar i fngenskap kan de tmjas
och trnas till frskrckliga stridsmaskiner. Alla postryttare
och strre delen av pyriska armns dragoner rider p vltrnade pansrer. De har dessutom blivit ngot av en statussymbol, varfr aristokrater och rika nringsidkare ibland kan ses
skumpa fram p deras pansartckta ryggar.
Problemet med pansrer r att de kan vara ganska
nyckfulla. Om de r vldigt hungriga eller blir retade
kan de ltt f fr sig att glufsa i sig sin
ryttares ben eller kasta sig
ut i vansinniga
tjurrusningar. Som gare till en pansr krvs det allts att man
vet vad man gr!
Pansren ser till formen ut som en fle, men r betydligt
strre och alltid brunsvart till frgen. I stllet fr pls klds dess
kropp av sm benartade pansarfjll, som gr den mycket stryktlig utan att dess smidighet begrnsas. I kften har den ett
ohyggligt rovdjursgarnityr med lnga, vassa hrntnder som
kan slita bde mnniskor och mutanter i stycken.
Regler: Pansrer som inte fr mat p ett dygn eller som skadas i strid mste hllas i schack med lyckade Rida-slag. Fr
hungriga pansrer sls ett slag per timme, vid skador sls ett
slag direkt. Stridstrnade pansrer tappar inte fattningen av
skador, men dock av att g hungriga. Misslyckande innebr att
man fr sl 1t4:
1. Pansarn tar ett bett av nrmaste varelse, bara ett bett. Om
ryttaren r nrmast frsker den kasta av ryttaren fr att sen
ta ett bett, bara ett bett.
2. Pansren anfaller nrmaste varelse i syfte att dda. Fr ryttare se ovan.
3. Pansren rusar ivg. Rida-slag krvs fr att inte falla av och ta
fallskada motsvarande ett fall p 5 meter (hjd + hastighet).
4. Pansren surar resten av dagen. Alla Rida-slag sls med
-25% i fv under dygnet.
144 KAMPANJ
Upprepade slag i Rida fr sjlvklart gras fr att frska f kontrollen ver en vansinnig pansr. Ett lyckat slag rcker.
Kunskap om pansr: Rida/Vildmarksvana: Pansrers temperament r illa beryktat. Med lyckade frdighetsslag kan en
varelse bedma om en pansr r stridstrnad eller ej, samt om
den r hungrig, vilket r livsviktig information. Ett lyckat slag
i Vildmarksvana ger kunskap ocks om vildlevande pansrer,
ssom det typiska antalet individer i en flock.
sto: 6t6+10/31
int: 1t6/4
kp: 62
tt: 31
smi: 3t6/11
vil: 1t6/4
Init
Skada
1 Bett
sty x 1/31%
3t8
1 Spark
10
sty x 3/93%
3t6
int: 3t6/11
smi: 2t6/7
sb: + 3t6
ff: Ingen
vil: 3t6/11
Init %
1 Bett
sty x3/102%
Skada
3t6
2t4 Tentakler
11
sty x1/34%
Lil
Regler
Lils egenskaper och frdigheter r identiska med det klonade
offrets. De socialt svaga lilerna fr dock en per motsvarande
2/3 av offrets vrde.
KAMPANJ 145
sto: Spec./11
kp: 22
smi: 3t6/11
tt: 11
sb: 0
int: 2t6/7
ff: 4,5 m/sr
Init
Skada
1 Nrstridsvapen
11 + vapen
sty x 4/44%
Varierar
1 Avstndsvapen
11 + vapen
smi x 4/44%
Varierar
Ekoxe
Av alla bestar som hemsker demarkerna kring Muskzonen
tycks ekoxen vara den mest fruktade. Detta gigantiska skalbaggsmonster drivs uteslutande av hungerinstinkter. Bland
traktens nybyggare finns mnga historier om ekoxar som tit
upp hela bosttningar, inklusive pumpanordningar och grvrobotar. Mnga menar att besten svller med ngra manslngder
per r och vlgdda exemplar lr bli upp till 10 meter lnga.
Ekoxens vldiga kroppshydda tcks av ett tjockt blsvart
pansar, men dess huvudsakliga attribut r det fasansfulla kkpartiet: en dubbel uppsttning sgtandade mandibler, som
alltid vanpryds av halvruttna rester frn tidigare offer. Enligt
Polisgazetten har zonjgaren Zigge Zmolk fllt en ekoxe som
mtte tv fullvuxna mansbjrnar mellan de yttre kkspetsarna.
I samma bests mage lr man ha funnit ett dussin sprnggranater, en halv jrnplog samt en illa tilltufsad men nnu levande
protokollrobot av typen Lingo-bob.
Kulinarisk kommentar: Ingen i Hindenburg skulle drmma
om att stta tnderna i det sladdriga ekoxkttet, men det r en
eftertraktad vara bland pyriska nybyggare. Oxkost anses nmligen gra kroppen hrd och motstndskraftig, dessutom kan
ett stycke ekoxe fda en hel nybyggarfamilj i flera mnader. Frutom kttet finns ocks det betydligt delikatare jolmsmret att
utvinna ur ekoxkadaver, det vill sga de delar som korresponderar mot slugare varelsers hjrna och nervsystem. Jolmsmr
r en delikatess ven i fina kretsar och inbringar goda krediter.
Sledes finns det hrdhudade zonjgare som livnr sig p att
flla ekoxar t nybyggare en bransch som man sllan blir
lnglivad i!
Regler: Ekoxen frkroppsligar demarkernas hnsynslsa
grundprincip: ta eller tas. Att mta en ekoxe r drfr som
att st ga mot ga med Dden sjlv och mnga zonfarare
talar om den s kallade oxfrossan. En rollperson mste sl ett
vilx5-slag varje gng han mter en ekoxe. Ett negativt resultat
innebr att han str paralyserad i 1t6/sr. Men har man bara is i
magen r besten egentligen inte srskilt svr att skaka av sig, fr
den har osedvanligt lg intelligens. Det psts exempelvis att
man kan frvirra ekoxen genom att lpa i sicksackmnster och
sedan gmma sig bakom ngonting. Ekoxen kan sedan nppeligen terfinna sitt offer, offrets differens p Smyga/Gmma sig
dras frn ekoxens redan lga fv i Iakttagelsefrmga.
Kunskap om ekoxe: Zonkunskap: Frdigheten ger kunskap
om ekoxens oroande kapacitet i strid och om dess frdande
int: 1t3/2
smi: 1t6/4
vil: 1t6/4
kp: 78
tt: 39
sb: 4t6
ff: 16 m/sr
Antal: 1
Pansar: Skal abs 10
Frdigheter: Iakttagelsefrmga int x 10/20%
Attacker
Init %
Bett, ytterkke
sty x 1/39%
Skada
3t6
100%
3t6/sr
Slag, ytterkkar
sty x 1/39%
3t8 mot tv ml
Ekoxen slr med kkarna frn sida till sida och kan trffa tv
ml/sr om de inte str mer n 3 m frn varandra. Gr utmrkt
att utfra ven om ett annat offer r fastklmt mellan ytterkkarna.
Tjurrusning
sty x 1/39%
3t10
Krver en kroppslngd i ansats. Kan trffa alla som str i ekoxens vg (dess bredd r normalt cirka 3 meter). Attacken gr att
Undvika, men fasta strukturer och stillastende fordon trffas
automatiskt.
146 KAMPANJ
Giftgrna
Den blodsugande giftgrnan vxer verallt i de pyriska demarkerna. Bde skogar, trskomrden och stenknar beflckas
av detta mordiska ogrs. Det r tydligt att giftgrnan dras till
platser med mycket villebrd och en del demarksfolk pstr
att vxten kan frflytta sig, om n extremt lngsamt. Bland
Pyrisamfundets postryttare gr det exempelvis historier om
vlanvnda vgstrckor som utan frvarning frvandlas till
blodtrstiga giftgrneflt.
Vxten attackerar med giftdunster som frigrs vid berring.
Dunsterna frstter offret i djup dvala. Drefter tms det p
blod av giftgrnans tentakelliknande rtter. Till fljd av detta
lmska angreppstt gr giftgrnan ven under det poetiskt
klingande namnet ddssmnsvallmo.
Giftgrnan r en meterhg buske med lngsmala blad och
slingriga rtter. Till frgen r sjlva vxtkroppen ljusgrn och
svl stjlkar som blad tcks av tjocka bllila bloddror.
Kulinarisk kommentar: P grund av ogrsets omfattande
utbredning utgr giftgrnan stommen i klassisk nybyggarkost,
exempelvis i formen av giftgrnesoppa. I Malsjomrdet anvnds roten till att brygga en synnerligen potent tokjos kallad
tokgrning. Smngiftet upphvs utan svrigheter genom uppkokning, dessutom hvdar man att giftgrnans blodtrst frlnar plantkttet en osedvanligt mustig arom.
Regler: Giftgrnans smngift har tox 2 och pverkar alla
varelser inom en radie av 5 meter.
Kunskap om giftgrna: Vildmarksvana/Zonkunskap: Giftgrnan frflyttar sig till platser dr det tidigare spillts blod.
Lyckade slag kan direkt skilja ut den livshotande grdan frn
andra former av harmlst grs.
sto: 1t6+2/6
int: 1t6/4
kp: 12
sb:
tt:
Antal: 3t6/11
Pansar: 0
Frdigheter: inga.
smi: 2t6/7
vil: 1t6/4
Attacker
Init %
Smngas
Blodsugande rtter
Skada
1t4
sty x 7 /42%
2 kp/sr
Kolkmal
Mnga mrkliga malfiskar lever och frodas i de mrka vattnen
kring Pyrisamfundets huvudstad. En av traktens frgstarkaste
arter r den ryktbara kolkmalen: en bastant rovfisk som utrustats med frmgan att bde andas luft och vatten.
Ordet kolk syftar p de djupa fngstgropar dr malfisken
lurpassar p sina offer. Kolkarna r framfr allt koncentrerade
till Malsjns trskmarker, men frekommer sporadiskt i hela
den stpyriska demarken. nda frn Muskzonen finns rapporter om folk som dragits ner i kolkar och i ngra fall har man
observerat fngstgropar i utkanterna av Hindenburg.
En kolk r ofta kamouflerad med grenar och avskrde. Om
ngon trampar igenom kamouflaget glider han ner i en virvel
av ls jord och attackeras underifrn av malfisken, som skjuter
upp frn fngstgropens botten. Kolken r normalt fyra till fem
meter djup och bottnar ofta i en glliknande srja dr malen
inrttat svl rede som skafferi. Enligt traktens jgare r mnga
kolkar frbundna genom underjordiska tunnlar som borrats
av srskilt kraftfulla malfiskar. Den namnkunnige Zigge Zmolk
har exempelvis utforskat en osedvanligt djup kolktunnel som
slingrade sig genom en halvdrnkt bunker innan den slutligen
mynnade ut i en underjordisk sj.
En gng om ret, normalt omkring skrdetid, lmnar kolkmalarna sina gropar fr att yngla av sig i Malsjns djup. Under
denna period r det srskilt riskabelt att frdas genom de stpyriska demarkerna som kryllar av slingrande, brunstiga och
uthungrade kolkmalar.
Kolkmalen r lngsmal fisk som tcks av ett tjockt smutsgrtt fjllpansar. Kroppen blir normalt tv till tre meter lng och
kan uppn samma viktklass som en riktigt storvxt bjrnakarl.
KAMPANJ 147
sto: 2t10+10/21 int: 1t6/4 smi: 3t6/11 vil: 1t6/4 kp: 42 tt: 21
sb: +2t4 ff: 21 m/sr i vatten, 10 m/sr p blt mark, 5 m/sr p torr mark.
Antal: 1 malfisk/kolk, men grupper om 1t6 kolkmalar under
parningsfrden genom demarkerna.
Pansar: seg hud abs 4
Frdigheter: Smyga/Gmma sig int x 10/40%,
Iakttagelsefrmga int x 10/40%.
Attacker
Init
Skada
Bett
11
sty x 3/63%
3t6
Rubbit
Mnga militrer menar att rubbitarna utgr det strsta hotet
mot Pyrisamfundet. Under den senaste mansldern har detta
aggressiva kaninslkte expanderat med orovckande hastighet
och stora landomrden lr vara totalt urholkade av underjordiska rubbitriken. Friktionen har nnu inte resulterat i ngra
regelrtta krig, men sammansttningar mellan rubbitsoldater
Rubbitar p semester i Pirits utkanter
148 KAMPANJ
och kejserliga styrkor blir allt vanligare och mnga trakter prglas av ett konstant ofredstillstnd. Detta gller i synnerhet territorierna kring staden Pirit. I syfte att bekmpa det tilltagande
rubbithotet har kejsar Thorulf stampat fram en militr enhet
kallad Tunnelrvarna som specialutbildats inom underjordisk krigfring.
Kejsarens exploratorer och historiografer r verens om att
rubbitkulturens stridslystnad bottnar i kaninartens djupa rdsla
fr ktttare. Under hela Pyrisamfundets historia har rubbitar
och andra kaninslkten jagats som fda, bde av mnniskor,
mutanter och vilda djur. Sledes har rubbitarna lrt sig att alla
ktttare r fiender och att anfall r bsta frsvar. En del pyriska
kunskapare pstr faktiskt att rubbitarna planerar ett storskaligt frsvarskrig mot vrldens ktttare ett blodigt storkrig
som ska undanrja dagens hot mot framtidens kaniner.
Oavsett sanningshalten i dessa teorier r det tydligt att rubbitkonflikten ocks handlar om teknologiska resurser. Rubbitarna r nmligen ptagligt teknologifixerade och varje r
observeras ett antal vlbevpnade rubbitexpeditioner i Pyrisamfundets zoner och ruinstder. Detta faktum oroar bde antikvitetssamlare och militranalytiker: rikets teknologiska skatter
uppslukas av icke-pyriska element med fientliga intentioner.
Alla underrttelserapporter tyder p att rubbitkulturen r
teknologiskt avancerad, tminstone jmbrdig med den pyriska. Rubbitarna knner definitivt till skjutjrnssmidets konst,
dessutom verkar de behrska ngkraften. Deras underjordiska
riken rymmer stora manufakturer och rubbitsoldaten r minst
lika vlutrustad som sin pyriska motsvarighet.
Den typiska rubbiten r en vlgdd kanin med grvit
pls. Normalt blir den strax ver en meter, men
p grund av de vlutvecklade ronen brukar
den gra ett betydligt lngre intryck. Till sttet
prglas rubbiten av en extrem misstnksamhet mot frmlingar. Det finns dock mnga historier om enskilda zonfarare som lyckats komma
verens med rubbitar.
Kulinarisk kommentar: Frtring av rubbitktt framkallar vendettaliknande hmndaktioner frn det berrda rubbitriket, som satsar
enorma resurser p att utplna frbrytaren
och frbrytarens anhriga. I akt och mening att
stvja rubbitkonflikten har kejsar Thorulf
utfrdat ett generellt frbud mot rubbitktt, bde vad gller handel, innehav och frtring. Frbudet berr alla
samhllsklasser och det utlysta straffet r femtioprocentig egendomskonfiskering samt en mnads fstningsstraff. En bieffekt r
naturligtvis att rubbitktt blivit en eftertraktad vara
p svarta marknaden och det ryktas om att hindenburgska aristokrater frses med stora
partier via den knda gangsterfamiljen Cappuccino.
Regler: Rubbitar som rr sig ovan
jord r alltid vlbevpnade. Vanliga
fys: 3t6/11
smi: 4t6+6/20
vil: 2t6+6/13
sto: 1t6+1/5
kp: 16
int: 2t6+1/8
tt: 8
sb: -1t6
Init
Skada
Bett
20
sty x 5/25%
1t6
Avstndsvapen
Varierar
Sikbagge
Den stpyriska sikbaggen r utan tvivel ett av
demarkernas fredligaste djur. nd avskys
den innerligt av bde nybyggare och zonfarare.
Problemet indikeras av sjlva namnet sikbagge: ett starkt frklenande uttryck baserat
p malsjmlets sika, som betyder snylta
eller stjla. Sikbaggen r nmligen en utprglad parasit och livnr sig uteslutande p
andras tillgngar. Dessvrre tycks baggen ta
det mesta som inte rr sig och det finns historier om zonfarare som vaknat utan en trd p
kroppen efter att nattlgret genomskts av
sikbaggar. Utsatta nybyggare tvingas ofta
hyra vakter fr att skydda skrdeflt
och frrdsbyggnader mot kringstrvande flockar.
Det strsta problemet r sikbaggens outslckliga passion
fr krut. Doften av krut gr
sikbaggen djrv och mlinriktad, och med sina kraftiga kkar krossar den svl
KAMPANJ 149
Att vara utan krut i zonen r rent drskap. Samtidigt r krutet ngot
av det farligaste du kan bra med dig. Den fruktade sikbaggen gr
snabbt mk av dina vapen om de fr upp vittringen.
Jappvolmar Ranie, erfaren zonfarare, Sursvall
vapen som ammunition i syfte att frtra det salta innanmtet.
Som en fljd av detta krutbegr r mnga sikbaggar mer eller
mindre explosiva. Drfr mste man hantera dem med strsta
frsiktighet och det kan vara mycket obehagligt att hamna i en
sikbaggsflock. Detta gller srskilt fr vlbevpnade zonfarare.
Sikbaggen knner vittringen av krut p flera kilometers avstnd
och ven om den aldrig skulle attackera en levande varelse kan
den bli otckt ptrngande i nrheten av strre krutpartier.
Till utseendet r sikbaggen en korsning mellan reptil och
rtta. Den plslsa kroppen r vagt rosafrgad och delvis tckt
av ett skrovligt barkliknande pansar. Huvudet r markant rttformat, men den lnga knselsprtstungan fr tankarna till den
sydpyriska dlehunden. Sikbaggarna blir sllan lngre n en
meter, men de svller grna p bredden och ledarbaggarna r
ofta runda som klot.
Kulinarisk kommentar: Explosionsrisken gr att i princip
alla rovdjur undviker sikbaggen, med undantag fr ekoxen.
Dremot hnder det att olika figurer frsker anvnda sikbaggen som handgranat. P grund av sikbaggens stressknslighet
r den emellertid ett extremt oplitligt vapen.
Regler: Varje sikbagge som genomsker ett lger har 75%
att finna alla krutkllor, inklusive dolda vapen. Under ett normalt levnadsfrlopp ackumulerar djuret stora mngder krut
i kroppen och det r 1015% risk att en sikbagge exploderar
om den utstts fr stress, exempelvis om den motas bort med
bryska metoder. Attackeras den fysiskt stiger explosionsrisken
till 35%. Den genomsnittliga sikbaggen gr 2t6 i sprngskada,
de unga 1t6 och de riktigt vlgdda 3t6. Radien fr explosionen r 5 meter.
Kunskap om sikbagge: Vildmarksvana/Zonkunskap: Av ngon anledning ogillar sikbaggar doften av vinger, vilket med
frdel smrjs p krutkllor. D minskar risken att sikbaggen
hittar krutet till hlften. Att stnka vinger direkt p sikbaggen
r inte att rekommendera eftersom den d detonerar tmligen
omgende.
sto: 1t3+1/3
int: 1t6/4
smi: 2t6/7
kp: 6
tt:
sb: -2t4
Antal: 3t6+3/14
Pansar: skal abs 1
Frdigheter: Iakttagelsefrmga int x 5/20%.
vil: 2t6/7
ff: 6 m/sr
Attacker
Init
Skada
Bett
sty x 7/21%
1t6
Explosion
Se ovan
Se ovan
Smdare
Smdaren r en illa beryktad asfgel som dessvrre r utbredd
ver hela Pyrisamfundet. Namnet kommer frn fgelns obehagliga lte: ett hnfullt kraxande som alla pyrier har lrt sig
avsky. Smdaren lever nstan uteslutande p as och avfall,
men storvxta exemplar kan ge sig p levande varelser. Bland
fribyggarna berttas det ofta om gamla och sjuka som hackats
till dds av otliga smdarflockar.
Det r i synnerhet tv omstndigheter som grundlagt
smdarens dliga rykte. Fr det frsta sprider den en fruktad
sjukdom som i Malsjomrdet gr under benmningen likfeber. Drfr brukar man organisera stora jaktlag varje gng
smdarfgeln observeras i utkanten av stder och strre byar.
Avskrdesplatserna kring Hindenburg r konstant bevakade
av srskilda vaktfrband med uppgift att jaga bort smdarflockarna.
Den andra omstndigheten gller framfr allt zonfarare och
annat demarksfolk. Om man upptcks av smdare ute i demarkerna r det nmligen hg risk att flockens olt attraherar
blodtrstiga rovdjur som ekoxar eller storskvlarsvin. Zigge
Zmolk hvdar att smdarflockarna faktiskt upprttar telepatisk
kontakt med primitiva rovdjur och drigenom styr bestarna
mot det utvalda villebrdet.
Smdaren r en strre slkting till slaskkorpen och mter
ofta tv meter mellan vingspetsarna. Fjderdrkten r grsvart,
skabbig och full av ohyra, och den karakteristiska nbben r
stor, krkt och sylvass.
Kulinarisk kommentar: Ingen vid sunda vtskor skulle ens
tnka tanken att stta gaddarna i en likfeberbrande varelse
som smdaren utan att koka den frst. Att ta en r eller grillad
smdare gr att varelsen mste sl fr att inte smittas av likfeber. En rejlt kokad smdare bildar en vattnig plsa som mttar
bra och som inte heller smittar. Koktiden r minst 3 timmar,
varje timme under det ger 30% kumulativ chans att likfebern
verlever behandlingen. Plsan smittar d fortfarande. En timmes kokning ger allts 60% smittchans.
150 KAMPANJ
int: 1t8/5
kp: 22
sb: 0
tt: 11
smi: 3t6/11
vil: 2t6/7
Antal: 2t6/7
Pansar: 0
Frdigheter: Iakttagelsefrmga int x 10/50%,
Vildmarksvana int x 10/50%.
Varken jgare eller nybyggare ter sumpvarg annat n i ndsituationer. Mindre nogrknade syltor i Hindenburg och Pirit brukar dremot servera sumpvarg, ofta kamouflerad som
demarksgryta eller Dagens kttrtt.
Regler: Sumpvargen jagar i flock och inleder sina anfall med
nlsticksattacker utfrda av ett par, tre medlemmar i flocken.
Om de attackerna drar blod sluter sig flocken kring bytet och
alla gr till attack. Om de prvande attackerna inte drar blod
verger flocken bytet och sker fda p annat hll.
Kunskap om sumpvarg: Vildmarksvana: Om man kan klara
av de frsta frsiktiga attackerna frn flocken utan att brja
blda kommer flocken att avbryta anfallet. Det gller med andra ord att sl hrt s fort de visar sina fula nosar!
sty: 2t6+2/9
fys: 4t6/14
sto: 2t6+2/9
smi: 3t6+2/13
tt: 11
int: 1t6/4
sb: -1t2
Skada
Bett
13
sty x 5/45%
1t6
Klor
15
sty x 3/27%
1t6
Attacker
Attacker
Init
Skada
Nbb
11
sty x 5/55%
1t6 + Smitta
Klor
13
sty x 3/33%
1t6 + Smitta
Inom pyrisk militrterminologi r terrorrobot en samlingsbenmning fr alla robotmaskiner som anses utgra ett klart och
ptagligt hot mot rikets inre skerhet. Den s kallade hmnarmodellen r ett av de vrre exemplaren: en fasansfull maskin
som tycks ha skapats i det enda syftet att dda och frstra.
Lyckligtvis r den inte srskilt vanlig. De flesta inrapporterade
konfrontationerna rr ensamma hmnarenheter som hrjat i
fribyggarbosttningar i nrheten av de frbjudna zonerna. Men
det r ingen som vet hur mnga inaktiva hmnare som ligger
begravda i zonernas och spkstdernas djup. En av de mest
traumatiserade hndelserna i modern pyrisk historia r Den
blodiga festivalen r 72 d Jrnringen en sammanslutning
stridslystna psi-mutanter lyckades transportera in 17 hmnar
enheter i Nordholmia. Hmnarna drpte ett 100-tal stadsbor
och milismn innan en militr specialenhet lyckades deaktivera
robotarna genom en vlriktad attack mot Jrnringens strids
kommando.
Den pyriska modellbeteckningen Hmnare anspelar delvis p robotens utseende. Det r nmligen tydligt att hmnaren
formgivits fr att ingjuta skrck i fienden. Sjlva robotkroppen
r ett frkromat stlskelett som reser sig cirka tv och en halv
meter ver marken. Men maskinens kusligaste attribut r huvudet: ett grinande stlkranium med sjlvlysande gon som
stirrar intensivt men hjrtlst p sina offer.
Regler: Hmnaren r en tungt bestyckad krigsmaskin. Vardera armen har en inbyggd plasmakarbin. P ryggen sitter
tv granatkastare med sammanlagt 48 granater, oftast energigranater men typen kan variera. Dessutom r stlkraniets
Sumpvarg
Folk som frdas genom Vttatrskets vtmarker hr ofta mrkliga ljud frn de tunga dimmorna. Ett av dessa lten r srskilt
skrmmande: ett hest och utdraget tjutande som pminner om
ett vansinnigt skratt. ldre vttabor talar i sammanhanget om
trsklevande ttlingar till mutanthvdingen Hydran, men erfarna jgare brukar hrleda olten till utsvultna sumpvargar.
Detta rovlystna vilddjur jagar i stora flockar som kommunicerar genom hesa skrik. Drfr blir ven rbarkade jgare
oroliga nr de hr Vttatrskets vansinnesskratt. Sumpvargens
huvudsakliga fda lr best av gnagarbaggar och mindre malfiskar, men den drar sig inte fr att attackera mnniskor och
mutanter. I synnerhet under lngvariga kldperioder brukar
sumpvargen utvecklas till en riktig pina fr sydpyriska bnder.
Dessutom finns mnga rapporter om utsvultna flockar som
skt villebrd i utkanterna av Pirit.
Sumpvargen r ingen vacker syn. Djuret saknar pls och
brukar ofta liknas vid en skinnfldd hund. Istllet fr hr tcks
den utdragna kroppen av ett lderartat hudpansar i mrkrda
nyanser. De kraftiga benen mynnar ut i breda tassar utrustade
med grova slitarklor och det spetsiga huvudet domineras av
gulnade huggbetar.
Kulinarisk kommentar: Sumpvargens ktt belastas av en
svrtuggad konsistens och en synnerligen gyttjig eftersmak.
KAMPANJ 151
Attacker
Init %
2 Granatkastare
18
Skada
2 Plasmakarbiner
20
Stridssg
20
gon utrustade med bildfrstrkare. I en ordersituation lystrar hmnaren endast till moderdatorn eller imm med id-kort
typ vii. Hmnare har emp-skydd och tl skador precis som
spelarklassen robot: varje gng deras totala kp verskrids
snks alla fv med 25%. Hmnare reparerar sig sjlva, men
har givetvis ett begrnsat reservdelsfrrd. Det r allts inte
ovanligt att mta hmnare som r skadade till fljd av oavslutade uppdrag i zonernas djup. Tyvrr r hmnare ocks
programmerade att frska komma ver reservdelar under
pgende uppdrag, s lnge det kan gras utan att uppdraget
komprometteras. Enheter av hmnare har vid flera dokumenterade tillfllen skickat ut en av de sina fr att hmta reservdelar, inte sllan i form av andra robotar, vktare eller andra.
Rekvirerandet av reservdelarna r inte alltid vldsamt, men
inte heller frhandlingsbart.
Kunskap om terrorrobot modell Hmnare: Teknologi/
Zonkunskap: En nyvckt hmnare r fruktansvrd och i det
nrmaste lnls att attackera med mindre n fornkraftiga
pansarrr eller rediga dynamitladdningar. Mindre kraftfulla attacker kan skada en hmnare, men liksom andra robotar tl de
smskador in absurdum. Lyckade frdighetsslag kan avslja
en sliten hmnares ungefrliga status, om den har positiva kp
eller om den opererar med avdrag p fv efter att ha passerat
under 0 totala kp.
sto: 40 int: 6
smi: 18
kp: 80
tt: 40
vil: 12
Antal: Varierar
Pansar: Legeringar och keramer abs 10 samt fullt emp-skydd
Frdigheter: Iakttagelsefrmga int x 10/60%, Reparera int x 10/60%.
smi: 15
vil: 12
kp: 40
sb: 2t4
ff: 10 m/sr
tt: 20
Antal: Varierar.
152 KAMPANJ
Init
Skada
Granatkastare
15
smi x 5/75%
Laserpistol
19
smi x 5/75%
3t6
Chockbatong
17
Trdigel
Rutinerade zonfarare undviker buskar och trd. Beteendet motiveras bland annat av giftgrna och annan mordisk vxtlighet,
men i trakterna kring Malsjn riktas frsiktighetstgrden i frsta hand mot trdigeln. Detta obehagliga rovdjur hnger i stora
klasar frn trd och strre busksnr. Det lever p blod och attackerar genom att falla ner p sina offer. Trdigeln r inte srskilt stor och ett ensamt djur r ingen match fr en zonfarare,
men iglarna attackerar i klasform och kan drigenom nedlgga
relativt stora offer. Mnga ofrsiktiga pyrier har drfr slutat
sina dagar som skrynkliga skinnpsar i skuggan av igeltrden.
Trdigeln r tveklst ett av de vanligaste rovdjuren i Pyrisamfundets zoner och nstan alla pyriska zonfarare brukar ha
ett eller tv igelrr att skryta med. I Malsjomrdet finns tv
knda igelsorter: vanlig trdigel och belugisk trdigel. Till frgen r bgge sorterna blekgrnt transparenta och de frflyttar
sig med hjlp av sm gripklor. Den vanliga trdigeln blir ungefr lika stor som en rejl handflata och jagar i klasar om cirka
2030 iglar. Den belugiska varianten r avsevrt strre och kan
bli upp till en meter lng, men jagar i betydligt mindre klasar.
Belugiern lr vara srskilt glupsk och sgs kunna tmma
en fullvuxen lgakarl p ngra gr gonblick. Namnet Beluga
hrstammar emellertid inte frn dessa skrckberttelser, utan
frn kejsar Thorulfs egen munsknk den store hindenburgske
krgaren Jntz Beluga. Denna kulinariska konstnr har nmligen upptckt att en synnerligen vlsmakande ggsubstans kan
utvinnas ur den strre igeln och under de senaste fem ren har
dessa Belugakulor varit hgsta matmode inom den hindenburgska societeten. Drfr brukar hindenburgska krgare och
enskilda adelsfamiljer utrusta rliga expeditioner som genomsker de pyriska demarkerna p jakt efter belugiska trdiglar.
Kulinarisk kommentar: Den gourmandiska galten Jntz
Beluga har frlnat den strre trdigeln en status som det
hindenburgska kkets prla. Vanlig trdigel frkastas dremot
som ett osmakligt skadedjur. Men under det senaste ret har
en billigare version av Belugakulor kallad igelguff ntt de
hindenburgska marknaderna en omtvistad matvara som lr
stamma frn Pirit och den mktiga gangsterfamiljen Cappuccino. I Hindenburgs finsmakarkretsar grasserar orovckande
rykten som tillskriver guffet inslag av svl vanlig trdigel som
ister frn sydpyrisk asbver. Ingen av stadens ansedda krgare
har nnu vgat salufra igelguff, i alla fall inte officiellt, men det
r frmodligen bara en tidsfrga, fr de flesta r grsligt utleda
p herr Belugas smakmonopol.
Regler: Nr igelklasen faller ner frn trdet har varje enskild
igel 35% att trffa offret. Drefter mste den frta sig igenom
offrets rustning. Den vanliga trdigeln frter bort 2 pong rustning/sr, den belugiska 4 pong/sr. Nr igeln kommit igenom
rustningen suger den vanliga trdigeln 2 kp/sr ur offret, medan
den belugiska klarar 4 kp/sr. Om igeln fastnar p en varelse
kan den vara svr att bli av med. Sjlvklart tar den skada som
vanligt, men fr varje missad attack finns en mjlighet att vrdkroppen sras. Efter varje misslyckad attack krvs drfr ett nytt
frdighetsslag. Om detta r framgngsrikt trffas igelns vrd av
en fullskalig attack. Trffas igeln av en ddande attack kommer
alla verskjutande skadepong att drabba vrdkroppen.
Kunskap om trdigel: Zonkunskap: Trdiglar hatar
hrsket jolmsmr, utvunnet ur dda ekoxar, och om
det smrjs p kroppen fster inte trdiglar. Iglar
som satt sig slpper ocks illa kvickt. Tyvrr stinker jolmsmret s illa att inga andra varelser vill
umgs med en. Dessutom kar chansen lavinartat att smdare uppmrksammar jolmsmrade
ventyrare (30% per timme). Det rekommenderas
att jolmsmr bara anvnds nr skogsdungar i zoner mste passeras. Rykten talar om ventyrare som
slagit lger i igelsnr, insmorda med jolmsmr, bara
fr att f vara ifred frn andra monster en taktik som
visserligen fungerar, men som ocks slr ut luktsinnet hos
alla de jolmsmrade i 24 timmar efter att lgret brutits.
sto: 1 fr vanlig trdigel, 1t3+1/3 fr belugisk trdigel
int: 1
smi: 1t6/3
vil: 1
tt:
sb:
ff: 1 m/sr
KAMPANJ 153
Zonmara
Den kusliga zonmaran r den mrkligaste livsform som till
dags dato observerats i Muskzonen. Det r nnu oklart om
zonmaran r en bisarr maskin frn de gamlas tid eller ett resultat av extrema mutationer. Zonmarans fysiska form utgrs
framfr allt av en stor hjrna och mnga kejserliga exploratorer
har dragit paralleller till de avancerade rknemaskiner som frfderna utrustade med mnskliga hjrnor.
Oavsett ursprung vet man med skerhet att zonmaran bde
besitter psikrafter och en osedvanligt hg intelligens. Den drar
ofta till sig allskns primitiva varelser som den tycks frvandla
till viljelsa slavar. Det beryktade exemplar som zonfararen
Adelia von Hartman konfronterade under sin jakt p legendstaden Aros anfrde exempelvis ett antal kolkmalar samt en
grupp frvildade mnniskomutanter.
Zonmaran r synnerligen rovlysten och suger hjrnsubstans frn andra intelligenta varelser. En del exploratorer ser
denna hunger som ett bevis fr zonmarans djuriska ursprung,
medan anhngarna av maskinteorin menar att livsformens
avancerade tankeapparatur behver konstant tillfrsel av extern hjrnsubstans.
Varelsen frdas genom luften och svvar normalt ngra
meter ovanfr markytan. Dess centrum r en mktig hjrnliknande massa som nr ett omfng av cirka en meter. Frn
hjrnkroppen hnger fem manslnga tentakler av en halvmetallisk karaktr.
Zonmaran attackerar ofta med psikrafter. Bland annat lr
int: 4t6/14
tt: 11
sb: 0
smi: 3t6/11
ff: 5 m/sr
Init %
Skada
Tentakler
15 sty x 5/55%
ventyrsmilj: Bazaren
Detta avsnitt presenterar Bazaren en handels- och marknadsfestival som gr av stapeln en gng per r i Hindenburg. Infr
de tv veckor d Bazaren pgr samlas allskns ventyrare och
krmare i huvudstaden. Utver att Bazaren lmpar sig fr att
kpa och slja teknologi r platsen ocks perfekt fr nyklckta
ventyrare att frottera sig med framgngsrika kollegor. Drtill
r det ganska ltt att hitta arbete som passar ventyrare, eftersom mnga entreprenrer anvnder Bazaren som rekryteringsplats fr kommande zonexpeditioner.
Frst beskrivs sjlva Bazaren och sedan de tv nrliggande
lokaliteterna Bunkern och Thermopolium. Bunkern r en njesinrttning som sjuder av liv och konflikter infr och under Bazaren, Thermopolium r ett billigt men lugnt sovhak som passar
frska ventyrare med siktet instllt p det stora klippet.
Bazaren
Under tv veckor i april varje r frvandlas norra delarna av
marknadsdistriktet till ett storslaget basaromrde. Nringsidkare, bolagsrepresentanter och ombud fr diverse herrskapsfamiljer samlas fr att gra upp om framtida affrer och fr att
handla med de udda sorteringar och mrkliga ting som inte
kunnat krngas tidigare under ret. Vrakpris erbjuds p stora
kvantiteter rvaror och fabrikationer frn Pyri, sterhavsomrdet och dr bortom.
KAMPANJ
D, d d D, d, d ...
Trivsam familjeafton p Bunkern
KAMPANJ 155
Frklaring av termer
Vecka 1
Vecka 2
Den andra veckan sls allts portarna upp fr allmnheten.
Storfrsarna drar sig tillbaka och lmnar fltet ppet fr de
som nnu har pengar p fickan. De varor som finns kvar frn
den frsta veckans handel brukar snabbt f nya gare, varp
Bazaren vergr till att vara en ganska traditionell marknad dr
hantverkare och mindre handelshus visar upp sina fabrikationer. Diverse zonfynd av smre kvalitet kan ocks finnas kvar.
Handeln flyttar nu ut frn Thorulfshov till Kejsartorget,
varp arenan blir skdeplatsen fr en lng rad idrottsevenemang. Redan dag 1 startar en bodybombingturnering som
pgr hela veckan och avslutas precis fre Bazarspelens hjdpunkt: sockermatchen mellan Pirits Pirater och Kopparbergsjgarna.
Handel p Bazaren
Frutom de ting som terfinns i kapitlet teknologi finns mjlighet att handla med ammunition och lkedroger frn den gamla
tiden. Avseende ammunition pgr ocks en omfattande omsttning p svartkrutsladdade versioner av patroner frn tiden
fre katastrofen. Dessa svartkrutsladdade skott r inte lika
Hgteknologisk ammunition
Enstaka skott fr alla kalibrar terfinns p Bazaren men omsttningen r ganska stor p ammunition. Det r eftertraktade
varor och de lggs ofta som mellanskillnad eller kompensation
vid strre kp. Ngot vanligare och dessutom billigare r svartkrutsomladdade versioner av skjutvapnens patroner.
pistoler och revolvrar: Hylsorna fr pistol- och revolverammunition ser olika ut och det gr drfr inte att ladda en pistol
med revolverammunition och tvrt om.
hylsls (hl): hl-ammunition r av mindre intresse fr varelser efter katastrofen eftersom de inte gr att anvnda i hemmabyggen. Allts r de billigare, eftersom efterfrgan r klart lgre
p hl-ammunition n fr ammunition med hylsa.
grg, tung: Avser granat till tungt granatgevr
grg, ltt Avser granat till ltt granatgevr.
156 KAMPANJ
Antal
Vanlighet
Vrde/st
1t8
5%
1t8
10%
12
1t8
5%
10
1t10
10%
15
1t6
5%
13
10 mm
1t10
10%
15
10 mm hl
1t8
15%
10
Pistol .44 m
1t8
10%
30
Revolver .44 m
1t6
5%
25
.50 m
1t6
5%
30
.75 m
1t4
1%
35
1t10
10%
30
5.56 mm
Antal
Vanlighet
Vrde/st
Lkedrog I
1t4
10%
50
Lkedrog II
5%
100
Lkedrog III
1%
150
Regen I
1%
200
Regen II
1%
250
5.56 mm hl
1t10
15%
20
7.62 kort
1t8
10%
35
Gift, svande
1t4
20%
50
1t4
15%
125
175
7.62 lng
1t8
5%
37
Gift, skadande
9.6 mm
1t6
5%
45
Gift, ddande
10%
12,7 mm
1t10
5%
60
Motgift, svande
1t4
15%
25
1t4
10%
75
Flechette 12 g
1t10
10%
20
Motgift, skadande
Slug 12 g
1t6
5%
20
Motgift, ddande
5%
125
Bedvningspistol
1t4
1%
15
Vaccin, slemhosta
1t6
30%
25
Nlpistol
1t6
1%
15
Vaccin, blodsot
1t4
20%
50
Gyrojet, 10 mm
1t4
5%
40
Radblock
2t6
30%
25
Gauss, 1 mm
1t6
1%
75
Radiac
1t6
10%
35
Radnegator
1t4
5%
150
Granatkarbin
1t4
5%
125
Granatkastare, ltt
1%
95
Granattillsats
1t4
5%
110
grg, tung
1%
135
grg, ltt
5%
100
Antal
Vanlighet
Vrde
2t8
10%
2t8
20%
2t8
10%
2t10
20%
8
7
2t6
10%
10 mm
2t10
20%
10 mm hl
2t8
30%
gift: tox 1t10+1 sls separat fr varje dos. En varelse kan avgra ett motgifts tox genom att lsa p frpackningen och sl
ett lyckat frdighetsslag i Medicin eller Teknologi. Det pverkar
inte priset, eftersom krmare efter katastrofen inte ofta frstr
sig p dylika finesser. rp kan dock p s stt vlja ut de mest
potenta i en viss samling och kpa dem. Kunniga sljare (som
insett giftets tox) kan vlja att ta betalt per tox. Multiplicera i
s fall den aktuella dosens tox med (pris i tabell/genomsnittstox 7) s blir priset modifierat efter dosens kraft.
motgift: mtox 1t10+1 per dos, i vrigt se gift ovan.
Genomsnitts-mtox r 7.
vaccin: mvir 1t10 per dos, i vrigt se gift ovan.
Genomsnitts-vir r 6.
Pistol .44m
2t8
20%
15
Revolver .44m
2t6
10%
13
Intermezzon p Bazaren
.50 m
2t6
10%
15
.75 m
18
2t4
2%
5.56 mm
2t10
20%
15
5.56 mm hl
2t10
30%
10
7.62 kort
2t8
20%
18
7.62 lng
2t8
10%
19
9.6 mm
2t6
10%
23
12.7 mm
2t10
10%
30
Flechette 12 g
2t10
20%
10
Slug 12 g
2t6
10%
10
D Mutant D!
Ngra av Nimrodbrigadens anhngare gr frn retorik till handling. Mnniskor som umgs med mutantkrken frtjnar ocks
en lxa, om n inte lika hrd. Om rp frmst r mnniskor kan
mtet ltt gras om. Byt ut Nimrodbrigaden mot Lejonorden
slagskmpar som med samma argument men en annan utgngspunkt vill lra mnniskorna och deras mutantfrrdare
KAMPANJ 157
Stjla freml
Den som frsker stjla ett freml frn en annan varelse
mste sl ett slag i Fingerfrdighet. Om slaget misslyckas upptcker offret stldfrsket direkt, men tjuven fr tag i fremlet.
Lyckas slaget dras differensen frn offrets Iakttagelsefrmga.
Differensen r lika med fv minus trningsslaget. Lyckas offret
med Iakttagelsefrmga trots differensen upptcks stlden.
Misslyckas offret med slaget kommer tjuven undan med fre
mlet.
Bunkern
Vid Hydratorgets sydstra hrn ligger den beryktade njes
lokalen Bunkern, som frests av de subtilt muterade tvillingsystrarna Lux och Neo. Markplanet utgrs av en ngorlunda
ordinr restaurang, dr hindenburgarna kan ta lunch och
dricka lmust i vntan p att kllartrappan skall ppnas. Det
riktigt intressanta str nmligen att finna under jord, p de vningar som kallas Helsiket och HinHlet.
Nr man kommer ner fr den vindlande trappan hamnar
man frst i Helsiket en krog som domineras av billigt drogmissbruk och gldjevsen av alla de slag. Delar av planet r
inrttat i bs, varfr man ltt kan finna relativ avskildhet trots
trngseln och det hgljudda skrlevernet. Kortspel, dryckenskap och dans till det frenetiskt ylande husbandet Rock-BoxLda tillhr beskarnas vanligaste sysselsttningar.
Men det r HinHlet som r skdeplatsen fr Bunkerns
verkliga attraktion: vadslagningen kring de muterade zonmonstrens kamper. Vissa zonfarare har specialiserat sig p den
livsfarliga sysslan att jaga och samla in odjur frn Pyrisamfundets zonomrden monster som sedan stlls mot varandra i
Bunkerns lilla stridsgrop. Mnga beskare betalar intrdet till
HinHlet bara fr att f se en ung ekoxe strida mot tio vanvettiga rubbitar. Neo brukar vara den av systrarna som dirigerar
vadslagningen. Oddsen bestms p frhand varp alla hugade
har mjlighet att satsa krediter p sin favorit. I riktigt ojmna
matcher fr man hgst 1,1 gnger insatsen om man spelar p
den troliga vinnaren, medan man kan erhlla upp till 5 gnger
insatsen om man satsar p det svagare krket.
Nedan fljer ngra exempel p annat man kan gna sig t
i Helsiket:
Holoduell
Holodeckdueller r en omtalad och omtyckt syssla p Helsiket.
Holodecket gs och orkestreras av Septimus Luker. Det 1x2
meter stora holodecket visar upp glittrande halvgenomskinliga figurer som rr sig utifrn manvreringen av tv spakar.
Figurerna slss mot varandra i ljudlsa men grafiskt mycket
uttrycksfulla dueller. Den som klr Septimus fr tillbaka tv
gnger insatsen. Minimuminsatsen r en kredit men Septimus
vljer alltid de utmanare som lgger mest, varfr en presumtiv
spelare ofta mste punga ut med tre till fem krediter fr att f
sin chans. Anvnd frdigheten Fingerfrdighet, den med bst
differens segrar i en enskild batalj, bst av tre ger vinst.
Rollerboxning
Fullkontaktsboxning p rullskridskor i liten ring, mot den vlknde sockerstjrnan Bejron Brck. Brck, som till vardags arbetar som timmerknkare och spelar i Kopparbergsjgarna, r
lika vlsmord i kften som han r hrd i nyporna. Han upptrder p Bunkern som ett pr-jippo, inte fr att tjna pengar.
Dremot vill han inte framst som en idiot och kommer inte
att lgga fingrarna emellan om han blir utmanad. Insatsen r
158 KAMPANJ
Bomberbrytning
Armbrytning mot den vldiga tjuren Ox, en av stadens hetare
bodybombare. Den blyge Ox fretrds av den aggressivt jovialiske Qvintus Io. Priset fr att utmana Ox kar pyramidalt
mot antalet utmanare: en utmanare kostar en kredit, tv kostar
tre, tre kostar sex. Maximalt antal utmanare r fyra personer.
Priset blir d 10 krediter. Den eventuella vinsten r dock alltid
satt till 15 krediter, en summa stor nog fr att kpa sig ett
nytt liv enligt den lspande vesslan Io. Fr Qvintus och Ox r
Bunkern ett stt att dryga ut en sinande kassa. Efter ett antal
lovande matcher i ringen tycks nmligen Ox gnista ha falnat.
Inte s att han alltid frlorar sina matcher, men hela spektaklet
krver ett artistiskt engagemang som Ox inte frmtt uppbda
p senare tid. Armbrytningen gr till s att de bda tvlande
lgger samman sin sty+sto och lgger till 1t10. Varje omgng vinns av den person som fr det hgsta resultatet. Bst
av tre omgngar avgr vem som vinner armbrytningen. Ox
sty+sto r 47.
Thermopolium
Thermopolium frests av den skinntorra garinnan nkan
Tenerius och r en av Hindenburgs ldsta dryckesinrttningar.
Verksamheten cirkulerar kring social samvaro ver tobak och
varma drycker, ven om kalla drycker och enklare matrtter
ocks serveras.
Etablissemanget ligger p en av marknadsdistriktets bakgator, i nrheten av Hydratorget. Trots det aningen avskilda
lget frvandlas Thermopolium med jmna mellanrum till ett
riktigt trendhak. Under vissa perioder bestmmer sig nmligen stilmedvetna verklassyngel fr att det nu r imperie-chic
som gller och de och deras ryggdunkande fljen spenderar
mindre frmgenheter p Thermopolium och andra ldre inrttningar.
I mellantiden frekventeras Thermopolium av en rad udda
existenser, personer som dagligen passerar p vg till och frn
manufakturerna samt ett och annat krlekspar. Tre av stamkunderna har dessutom flyttat in och spenderar strre delen
av sina liv p haket. Tv av dem, Gubben Rubin och Generalen,
hjlper till med den dagliga driften. Dessa tre personer kan bli
viktiga fr rp om de tar sig tid att umgs med dem. Alla tre r
fre-detta-ngonting och besitter tillsammans en imponerande
kunskap om Hindenburg, Pyrisamfundets styrande och zoner i
allmnhet. De tre figurerna r:
Krringen Silfverhjssa
lderstigen adelsdam som gtt och blivit tokig efter familje
rrelsens konkurs och makens sjlvmord. Fr ett dussin vintrar
sedan flyttade hon in i kolkllaren och dr bor hon fortfarande,
om n i en vinterbonad kammare. Hon r alltid vnlig men
inte plitlig nog fr att skta ngra sysslor. Drfr dricker hon
mest te och spr i sumpen fr de gster som inte direkt ber
henne lta bli.
Under sina klarare stunder kan hon bertta hpnadsvckande historier om Hindenburgs fina slkter och dess mest publika medlemmar. Hon r drtill mycket berest och kan vid
frfrgan hgljutt frlora sig i minnen frn sina resor till Pirit,
Nordholmia och Karle.
KAMPANJ 159
Spelledarpersoner p Bazaren
Bejrn Brck
fys: 12
sto: 9
int: 16
smi: 12
vil: 14
sb: 0
kp: 21
tt: 10
ib: 12
ff: 4 m/sr
per: 16
Reaktionsvrde: 95%
Klass: mm
Frmgor: Nattsyn, Energikropp, Rykte 3.
Frdigheter: Energikropp 66%, Bildning 35%, Frsta hjlpen 32%,
Iakttagelsefrmga 71%, Kpsl 57%, Nrstrid 33%, Pistol 39%,
Undre vrlden 78%, Undvika 34%
Skada
pl
Skarprttarderringer (Lux&Neo) 14
39
2t6
99
13
33
1t6+1
Dolk (Lux&Neo)
Septimus Luker
En gng vghalsig zonvandrare, numera underhllare med hjlp av det
enda som terstr av ungdomens rikedomar: ett holodeck. Septimus r
ovillig att bertta vad som gick snett den dr gngen i norra demarkernas
zonomrden. Under rusdryckers inverkan i princip varje natt hrs han
ofta muttra om frrderi och om att bli vergiven i de bestialiska rallarnas
vld. Halvera alla frdigheter nr Septimus tittat i flaskan.
Beskrivning: Septimus r en satt muterad mnniska, med kulmagen
diskret framtrdande under den slitna sammetskostymen. Avklippta
fingervantar och dammigt plommonstop kompletterar bilden av en
tidigare respektabel medborgare, nu p glid.
sty: 13
fys: 9
sto: 11
int: 11
smi: 14
sb: +1
kp: 20
tt: 10
ib: 14
ff: 5 m/sr
sty: 17
fys: 14
sto: 13
int: 10
smi: 14
vil: 9
sb: 1t4
kp: 27
tt: 13
ib: 14
per: 17
vil: 6
Vapen
Init
Skada
pl
Stridskonst
14
71%
2t4+7
Ox
Beskrivning: Stndigt leende och med glimten i gat rr sig Bejrn genom
alla sociala skikt i staden. Han r knd av de flesta, i alla fall till namnet.
Den vlbyggda kroppen, den imponerande blonda hrmanen och ett
ypperligt sinne fr publikfrieri gr honom till fansens favorit. Ifrd ett
lckert lderstll med en redig suspensoar utanp.
Utrustning: 21 idolbilder p sig sjlv, 111 kr, fickspegel och hrborste frn
tiden fre katastrofen.
Rustning: abs 0
Vapen
per: 10
fys: 15
sto: 30 int: 9
smi: 13
tt: 33
ff: 8 m/sr
ib: 13
vil: 9
per: 7
Rustning: abs 0
Reaktionsvrde: 35%
Klass: md - Tjur
Frmgor: Brsrk, Robust, Stor
Rustning: abs 0
Frdigheter: Akrobatik 29%, Bildning 9%, Frsta hjlpen 16%, Gevr 55%,
Iakttagelsefrmga 43%, Kasta 30%, Kpsl 11%, Nrstrid 66%,
Pistol 26%, Smyga/Gmma sig 11%, Undvika 14%, Vildmarksvana 67%.
Reaktionsvrde: 50%
Utrustning: Knogjrn, 21 kr, en liten bit tjrtall frn sin karga nordmark.
Klass: mm
Vapen
Init
Skada
pl
Frdigheter: Akrobatik 71%, Bildning 11%, Frsta hjlpen 54%, Gevr 33%,
Iakttagelsefrmga 45%, Kpsl 46%, Naturvetenskap 21%,
Nrstrid 77%, Pistol 60%, Reparera 41%, Smyga/Gmma sig 55%,
Teknologi 41%, Undre vrlden 22%, Undvika 43%, Zonkunskap 71%.
Bodybombing
13
66
1t4
Knogjrn
13
66
3t6
Qvintus Io
Vapen
Init
Skada
pl
Skarprttarderringer
18
60
2t6
99
160 KAMPANJ
Frmgor: Inga.
sty: 10
fys: 11
sto: 8
int: 14
smi: 13
vil: 11
tt: 9
ib: 21
per: 14
Rustning: abs 0
sty: 14
fys: 13
sto: 14
int: 11
smi: 10 vil: 11
sb: 1t3
kp: 27
tt: 13
ib: 10
per: 10
Rustning: abs 0
Reaktionsvrde: 50%
Klass: mm
Frdigheter: Akrobatik 30%, Bildning 11%, Frsta hjlpen 22%, Gevr
20%, Iakttagelsefrmga 44%, Kasta 40%, Kpsl 22%, Nrstrid 50%,
Pistol 20%, Smyga/Gmma sig 27%, Undvika 27%.
Utrustning: Tuggtobak, snus, ngra krediter i smmynt.
Vapen
Init
Skada
pl
Kedja
12
50
1t6+1
Reaktionsvrde: 70%
Jrnrr, 2h
11
50
1t8+2
Klass: md - Vessla
Knlpk, 2h
12
50
1t10
Kartor
Bunkern
Init
Skada
pl
Enkelskottspistol 10 mm
23
56
4t6-2
91
Stilett
22
41
1t6+1
Larson Plle
Larson r en olycklig galt. Hans lskade Fyllis har lmnat honom, till
frmn fr ett ynkligt svin vid namn Nisse. Larson lngtar efter mhet och
vill grna trstas, men ibland kan han inte hlla tillbaka sin vansinniga
svartsjuka och tenderar d att se Nissar i varje person han mter. Aj, aj ,aj,
sger Nisse!
Beskrivning: Ett berg av flsk och muskler, draperat i byxor och linne.
Runt halsen har han en slips som han tagit p sig infr mtet med sin
lskade.
sty: 15
fys: 11
sto: 18
int: 10
smi: 7
vil: 11
sb: 1t6
kp: 29
tt: 14
ib: 7
ff: 5 m/sr
per: 10
Rustning: abs 2
Reaktionsvrde: 50%
Klass: md - Gris
Frmgor: Pansarartad hud (abs 2)
Frdigheter: Akrobatik 24%, Bildning 10%, Frsta hjlpen 16%,
Gevr 11%, Iakttagelsefrmga 22%, Kpsl 31%, Nrstrid 44%,
Pistol 12%, Smyga/Gmma sig 6%, Undvika 11%.
Utrustning: Fr nrvarande ingen.
Vapen
Init
Skada
pl
Obevpnad
44
1t4
Typiskt rskinn
Bakgrunden varierar, men inte sllan olycklig, smutsig och tragisk.
Rskinnet hvdar frsts att detta gjort honom eller henne starkare och
bttre n vanliga ddliga. Mutanter har ofta en skuld att betala i det
icke-muterade rskinnets vrldsbild. Om sl i stllet behver muterade
rskinn resonerar de p liknande stt, men d r det mnniskor som
br skulden fr allt dligt.
KAMPANJ 161
Thermopolium
bottenvning: Interiren svl som mblemanget p Thermopolium gr i mrkt oljat tr. Borden r massiva men vackert
snickrade trbord, bortsett frn det ngot strre centrumbordet
som har en marmorskiva. Den ena kortsidan har en drr in till
kket medan den andra har tre draperifrsedda ppningar in i
sm alkover. Under trappan till vervningen finns ett litet utrymme dr Gubbin Rubin bor, bland skurhinkar och sopkvastar.
vervning: Den vre vningen r nrmast att beskriva som en
lktare. I mitten av golvet finns en staketomgrdad ppning dr
man kan blicka ner till undervningen. Den stora oljelampkrona
som r placerad ovanfr undervningens marmorbord hnger
ner genom denna ppning. De perioder d Thermopoliet har
Thermopolium
Bottenvning
vervning
Vindsvning
Bunkern
Restaurangen
Helsiket
Hinhlet
162 KAMPANJ
Zonernas betvingare
att tappa stilen. Anda, sa grvlingen och tog sig mot underSer du grytgrvaren ngonstans? Errol spejade s gott det
gick genom rken i Hinhlet. Rhea skakade p huvudet. Delta
benet. Till och med minnena gjorde ont och veteranen muttMax surrade lite besviket. Jo, dr r han! Rhea noterade den
rade lgt: Zonernas vidder r bestrdda med de hjltemodigas
raggiga gestalten liggande ver ett bord i lokalens bortre del. ben och plstussar. Errols penna krafsade entusiastiskt. Tills
Errol sken upp och stegade bort mot zonveteranen. Om vi fr
ni hittar eller har rd med ett fornfruktat pansarrr skulle jag
ngot vettigt ur grvlingskrllet r jag en knasaodlare, mutt- rekommendera att ni gr runt allt som ser ut som terrorroborade Rhea och slpade sig efter Delta Max som nu knppte
tar. Eller vapentorn, tvi maran. Ett gonblick sg det ut som
frvntansfullt. Jsch jsch, var grvlingens svar p vad
om grvlingen skulle frsvinna in i sig sjlv igen, men en frbi
nu Errol inlett konversationen med. Errol frskte igen: Eh passerande och halvkldd servitr skramlade med brickan och
bste zonveteran, vi behver vi har ftt ett jobb och vi ska
zonveteranen hoppade till och fortsatte. Smygande missfosut i Muskzonen och behver hjlp. Den desperata udden
ter, luft som frter och dunster som gr en sjuk r svra att
i Errols ord ndde genom tinnerdimman i grvlingens skalle. pverka, s det gller att hlla gonen ppna efter frndringar
Jsses Adelia, svarade den nyvakne veteranen med ovntat
i landskapet enda sttet att verleva r att undvika dem. Har
klar rst. Den slitna grvlingen granskade ventyrarna uppifrn
ni lrt varandra allt ni kan, delat p de smulor av kunnande
och ner. Ja, det behver ni. De gula betarna i kften glittrade
som era uppfostrare lrt er? Errol och Rhea nickade lngsamt,
i Hinhlets skumma belysning och gspningen snde dunster
endast Delta Max skakade rligt p huvudet. Bra, bra, d har
ur veteranens gap som fick ventyrarnas gon att tras. Stt
ni en chans, konstaterade trions lrare som tydligt endast
er ner, sade grvlingen och makade t sig p den driga tr- uppfattat Errol och Rheas lgnaktiga jakande. Nybrjares
enda utvg r att agera i grupp. Delta Max sg ut att vilja
bnken. Och mer tinner hitt, tillade han snabbt. Har vi inte
sga ngot men Rhea sparkade roboten p benet. Okej, lt
setts frut? Trion nickade jakande och satte sig tillrtta medan
grvlingen med skakiga tassar drog korken ur tinnerflaskan. oss snacka om snt ni kan pverka. Se till att ni rr er i zonen
Muskzonen, brjade zonveteranen och kom sedan av
med en framskjuten spejare som inte babblar och tnker p ansig, men om det var till fljd av tinnerdrickandet eller effek- nat. Ingen hjlm fr mken! Byt ofta plats i ttpositionen, det
ten av tervndande minnens kraft var oklart. Muskzonen? r ltt att lta tanken fyllas av trn efter liderligt hull och flottig
frskte Errol. Grvlingen tittade upp med ett ryck. Musk- spis, tro mig! Grvlingens blick irrade ut i HinHlets rkfyllda
dunkel. Rhea fattade vinken och kallade snabbt till sig en av de
zonen, just det, muttrade fredettingen och trion lutade sig
lttkldda servitrerna och bestllde in ett fat svlat ister, hrt
nrmare fr att uppfatta varje ord. Nr grvlingen vl brjade
prata vllde orden fram.
grillat. Grvlingen nickade gillande och terupptog lektionen.
N, brder, systrar, herr automat, grunderna frst. Det vik- Vaktposter mste ocks nyttjas kring lgerplatser, lger ska vltigaste r att i alla lgen undvika missfoster s lngt det gr. jas med omsorg s att de r bde lttskyddade och mjliga att
ven genom rk och tinnerdimma ser jag era okunniga ply- verge vid omjliga odds. Tv vgar som leder t motsatta hll
ten dras samman i tvivel. Missfoster som Adelia von Hartman
rekommenderas. Vid bastjnst visar fllor sin verkliga frtjnst.
beskrivit dem, inte sdana som terfinns lite varstans! Som
Larmfllor r enkla och ska ses som standard, de uppenbara
fr att understryka sina ord viftade veteranen med sin sargade
vgarna ska helst frses med stympande anordningar. Ni kan
vnstertass. Jo, kta missfoster, lmningar frn forntiden, s- vl hantera fllor? Delta Max var terigen p vg att vara rlig
dant som inte vill er vl! Adelia inkluderar svl rda pestens
men stoppades denna gng av Errol, som gjorde en gest som
loppor som automatkrfta och terrorrobotar. Trion bleknade
han hoppades skulle tolkas som sjlvklart, fortstt!. Vareloch nickade igen. Errol hade smugit fram ett anteckningsblock
ser, det som utterjntan Adelia med rtta kallar monster, teroch en pennstump och frskte diskret fra anteckningar utan
finns i tre sorter: zonmutanter, smkryp och storvilt. Det finns
KAMPANJ 163
skl att betrakta dem gruppvis fr de som genomkorsar zoner. dade zonfararens blick vergick i medlidande, sedan suckade
Zonmutanter lever i grupp, r verlevare och anfaller inte utan
han uppgivet och ryckte p axlarna. Det r i alla fall klokt att
frga dem som svettats och bltt dr tidigare, s ni vet vad ni
orsak, vanligen bara fr att hlla ett livsviktigt revir. Gr det
kan komma att stta p. Dynamit, p spjut eller som enskilda
till nappatag med sdana s retirera och frsk med zonernas
universella sprk, byteshandel. Strid med zonmutanter ska spa- laddningar, kan knappast undvikas. Mllerska hagelsprakare r
ras tills det r oundvikligt, det finns nog med annat att dsla
ocks kloka nybrjarval eftersom de flesta verraskande strider
sker p kort hll.
krut p. Skriv upp det Buster, annars kan du rka p en riktig
nh-upplevelse. Grvlingen htte med sin
Fr bakhll behvs vapen med lngre rckvidd, precis som vid strid ver strre ppna
stympade tass mot Errol som uppenbart
generad stannade upp i sitt skrivande. Tinytor. Ngon sorts bssor r att rekommendera.
nerflaskan fann ter sin vg till den trstiga
Skarprttarpickor r alltid en god kompromiss
Zonveteranens verlevnadstips
1. Undvik missfoster, spana
nosen. Smkryp r farliga p grund av sitt
mellan eldkraft och rckvidd. Ett par rubbitefter osynliga faror!
antal och sin ettrighet. De r oftast mnga,
saxar fr att frdrja frfljare och skydda bas2. Agera i grupp, lr varandra!
lgret. Nrstridsvapen r ett mste, frr eller
snabba och svra att f korn p med enskilda
3. Anvnd en spejare (ingen
skott. Bst r att ta dem med verraskning s
senare blir det till att verleva handgemng
hjlm!) lngst fram.
att de inte hinner stta fart p tassarna. Den
ocks. Spejare, alltid en framskjuten spejare
4. Vlj lgerplats med omsorg,
toviga veteranen levde sig in jakten p smutan hjlm. Ser fienden slug ut frhandla.
frbered frsvaret med fllor.
kryp s att bordet hoppade och Rhea med
Har
jag nmnt att bakhll alltid r bra? Liten
5. Zonlevande mutanter: handla
och frhandla!
nd och nppe lyckades rdda tinnerflasrisk, stor utdelning, bde mot smkryp och
6. Smkryp: bakhll eller dynakan frn att mta undergngen. Grvlingen
muterat grovvilt. Veteranen frsvann in i sig
mit r lsningen.
tittade med gon fuktiga av tacksamhet p
sjlv igen, trion tackade tyst fr sig och lm7. Muterat grovvilt: dynamitflRhea som rckte ver flaskan. Om det leder
nade den toviga grvlingen, strax oroligt solor, dito spjut och bakhll
till ppen strid mot knytten r det granater
vande
i barens bs med ett krleksfullt grepp
sklart.
som gller. Ingen r snabbare n en explokring
tinnerflaskan.
8. Vapen fr handgemng, fr
sion och smkryp kroknar snabbt av smsr.
Delta Max var den ende som mktade
kort hll (hagelsprakare!) och
Lraren skrockade frtjust t sin beskrivning
hlla humret uppe. Nu vet vi i alla fall vad
lngre avstnd (andra bssor). Skarprttarpickor en
av smkrypsbekmpningen fr att sedan bli
vi gr fr fel, och frsk och misstag r brgod kompromiss.
jan till all inlrning! Varken Rhea eller Errol
allvarlig igen. Muterat grovvilt r lngsammare och drmed mer lttrffat. Synd att
orkade besvara automatens entusiasm. Grupera puffror inte mer n skrapar skalet p
pen rknade sina magra resurser, krediterna
dem! Se till att bra med tyngre doningar,
borde rcka till ett par rubbitsaxar och kanske
priset p ett par dynamitspjut r vl vrt det.
ngon dynamitladdning. I ster ruvade MuskHar ni ngon riktig dynamitard med i grupzonen. Trion tyckte sig redan kunna se svaga ljus blinka p de
pen r rediga dynamitfllor givna. Bakhll r a och o ven i strid
omtalade master som reste sig i zonens randomrde. Rhea
mot muterade styggelser. Locka in dem i en flla, laddad med
fingrade nervst p hjaltet till sitt svrd, Errol greppade i vansprngkraft. Jajabox, s tuktas en ekoxe! Synd p jolmsmret, makt kolvarna p sina skarprttarpistoler, Delta Max fllde frvntansfullt ut och in sin chockbatong ur hgerarmen. Bortom
men nd.
Om,brjade Errol. Om vi antar att en grupp utan di- masternas majestt bredde enligt de kunniga den verkliga zorekta resurser skulle ut i zonen, och dessutom hade brttom, nen ut sig, krnan av elndet dr luften frter kttet av benen
vad skulle du tycka att de absolut inte fick missa? Veteranens
och muterat grovvilt vxer sig feta p sin diet av stygga smirrande blick fokuserade p Errol med ett panikartat uttryck. knytt och smittsamma zonmutanter.
N, sade Rhea, vad vntar vi p?
Fr fr diskussionens skull sklart, lade Rhea till. Den hr-
164 KAMPANJ
INDEX
Symboler
%
A
Absorption (abs)
Adapter
Administratr
Afton vid Kluck & Fejom
Akrobatik
Aktivering
Analysenhet
Aquadrkt
Arbetare
Arbetarkvarteren
Aristokrat
Aristokratslkterna
Arvegods
Astral projektion
Att anvnda frdigheter
Att bestmma grundegenskaper
Att frst sig p fynd
Att konstruera ett hemmabygge
Att skaffa sig ett rykte
Att slakta en robot
Autoinjektor
Avancerat stridssystem
Avstndsvapen i nrstrid
B
Bajonett
Bakhll
Batteriladdare
Bazaren
Begrnsning (beg)
Betapersonlighet
Bildfrstrkare
Bildning
Biografen
Blixtsnabba reflexer
Bodybombing
Bonde
Bge
Bt
Brbar radio
Brbar siren
Brfrmga (bf)
Brsrk
86, 98
106
19
123
26
34
55
106
19
121
19
118
61
47
24
14
102
86
137
75
106
64
67
79
67
56, 106
153
26, 98
56
106
28
124
35
123
19
26
28
106
106
15
35
C
Casino Nancy
Cyberdeck
123
56
D
Databank
Defensiva handlingar
De Gamles kunskaper
Djurmstare
Dominera
Drpartrd
Dubbelhjrna
Ddlig skada
Ddlig strlning
Ddsknpp
56
67
102
47
48
144
37
73
77
48
E
Effekt
Egendom
Ekoxe
34
61
145
Eldhastighet (eldh)
Eldkastare
Eld och frtande mnen
emp-skydd
Empati
Energikropp
Energipaket
Energirustningar och reflecskydd
Energivapen
Enkelt stridssystem
Enkla slag
Erfarenhetspong
Ersttning
Exempel p laddningar och minor
Expeditionsutrustning
Extra reservdelar
Extrema vrden
78
37
75
57
48
37
106
99
28, 88
64
24
32
26
95
136
57
31
F
Fabriksomrdet
Fall
Fattning (fattn)
Fingerfrdighet
Finslipa rollpersonen
Fjrrutlsare, elektrisk
Fjrrutlsare, hemmabygge
Fjrrutlsare, radio
Flerdubbla kroppsdelar
Fokus
Fordon
Fotosyntes
Fribyggare
Fridtjuv Bergers detektivbyr
Fummel
Fysik (fys)
Fle
Fllor
Fllor och vapentillbehr
Frdigheter
Frdigheter mot grundegenskaper
Frbrnning
Frflyttning & resor
Frflyttning (ff)
Frmgor
Frsta hjlpen
Frsndelser
Frvirring
120
75
78
28
22
106
106
106
37
48
28
38
129
123
25
14
143
28, 89
137
18
24
49
133
15
18
26
133
49
G
Gammal vn
Gangsterfamiljerna
Gastronom
Gaussgevr
Generator, etanoldriven
Gevr
Gifter
Giftgrna
Giftig
Gotland
Granatvapen
Grundegenskaper
Grundegenskap mot grundegenskap
Grupper i Hindenburg
Grytet & Klubb Spetsnasse
Grsmage
Gyrojetvapen
Glar och simhud
Gborg
61
125
57
88
107
26
75
146
38
131
96
14, 142
14
121
122
38
88
38
131
KAMPANJ 165
H
Hagelvapen
Hagelvapnen
Handelsman
Handel p Bazaren
Handlingar
Handstrlkastare
Hantverkare
Helsiket
Hemligt sllskap
Hemmabyggen
Hindenburg
Hinhlet
Holoflage
Hoppfrmga
Hylsls (hl):
Hktet, Maximiliangatan 37
Hgteknologisk ammunition
Hgteknologisk ammunition omladdad
med svartkrut
Hja grundegenskaper
I
Iakttagelsefrmga
Icke-muterad mnniska (imm)
id-kort
Illusion
Infektioner vid skador
Initiativbonus (ib)
Initiativvrde
Initiativ (init)
Inkomst
Integralenhet
Intelligens (int)
Intercom
Interface
Internbehllare
Intuition
84
84
19
155
65
107
19
160
62
86
119
160
107
38
155
124
155
88
31
27
12
107
49
74
15
65
78
61, 135
57
14
57
57
59
50
J
Jaktinstinkt
Jyckar
Jgare
38
134
20
K
Kameleont
Kasta
Kejsarlngden
Kemotermisk barrir
Kevlar- och Impactrustningar
Kikarsikte
Kikarsikte med bildfrstrkare
Klimat
Kldesplagg
Knasa
Kolkmal
Kombination av systemen
Kontakter
kp-skada
Kraftflt
Kraftprov
Krediter
Kritiska och ddliga skador
Kritisk skada
Kronkrediter
Kroppskontroll
Kroppspong (kp)
Krypare
Kulsprutor
Kunskapare
Kutbock
Kvalitet och svrighetsgrad
39
27
117
59
98
107
107
132
136
142
146
65
61
73
50
50
134
74
73
134
39
15
39
96
20
142
26
Kkstaden
Kpsl
121
27
L
Landsbygd
Lejonorden
Levitera
Lil
Liten
Livslnk
Ljuddmpade och tysta vapen
Ljuddmpare, kaliberspecifik
Ljusfrstrkande solglasgon
Logsta Bro
Lokalisera
Lnga handlingar
Lsdyrkning
Lkande hnder
Lkare
Lkedroger, mediciner och gifter
Lkedroger och Regen
Lkning av skador p levande varelser
Lmsk attack
130
122
50
144
39
50
68
107
108
130
51
66
29
51
20
156
76
74
69
M
Magasin (mag)
Magnetism
Marknadsdistriktet
Medicin
Medikit
Medvetslshet och dd
Mental skld
Mentor
Mikroskopga
Mmokub
Modifierad beteendesprr
Motgift
Motstndsslag
Musi Hermans
Musk
Mutant (mm & md)
Mycket svag strlning
Mrkermodifikationer fr eldstrid
78
40
120
29, 76
59
73
51
61
59
108
59
75
24
124
129
12
76
69
N
Nattsyn
Naturliga frdigheter
Naturligt vapen
Naturvetenskap
Nedhllande eld
Nimrodbrigaden
Nordholmia
Nya frdigheter
Nybyggare
Nyttodjur
Nrstrid
40
24
40
29
72
122
126
31
129
142
27
O
Oberoende handlingar
Offensiva handlingar
Omladdningskit
Omtckning vid skada
Osynlighet
66
66
108
69
52
P
Pansar
Pansr
Pansarvapen
Paralysera
Parasit
Peckwickklubben
Penetration (pen)
40, 59
143
96
52
52
122
78
166 KAMPANJ
Perfekta slag
25
Personlighet (per)
14
Pirit
124
Pistol
27
Polis
21
Postiljon
21
Primitiva rustningar
98
Pris p hgteknologisk ammunition
156
Pris p hgteknologisk ammunition omladdad med svartkrut
Pris p lkedroger och mediciner
156
Psi-mutant (psi & mmd)
13
Psi-mutationer
47
psipo
122
Psistt
53
Psykometri
53
Plitlighet (pl)
78, 103
Plitlighet och reparationer
103
R
Radblock
Radiac
Radnegator
Reaktionsvrde (rea)
Regenerera
Reparation
Reparera
Reservdel
Reservdelar
Resistens
Resonans
Resonanseffekt
Rida
Riktningsknl
Robodoc
Robot (rbt)
Robust
Rollperson (rp)
Rubbit
Rykte (ryk)
Rykte och reaktionstabellen
Rckvidd (rckv)
Rttssystem
S
Sannolikhetsfrndring
Sekundra egenskaper
Sekundrsystem
Sensorer
Sikbagge
Sikta noga i eldstrid
Sikta noga i nrstrid
Sikta p en specifik kroppsdel
Silverskinn
Simultankapacitet
Sjukdomar
Sjlvuppblsande tlt
Sjtte sinne
Sjman
Skada
Skadebonus (sb)
Skador och reparationer p robotar
Skandi
Skanshaga
Skarprttarens seger
Skarpskyttesikte
Skarpskyttesikte med bildfrstrkare
Skjuta in i nrstrid
Skjutvapen
Skrofml
Skrck
Skydd av terrngen
Skldar
108
108
108
15
41
103
29
108
104
41
44
46
29
42
108
13
42
8
147
15, 61
138
34, 79
134
53
15
59
59
148
70
70
70
42
53
76
109
53
21
79
15
74
132
119
115
109
109
70
84
132
53
72
100
156
72
14
27
149
123
21
42
109
32
29
8
8
42
132
29
93
119
77
11
109
15, 62
42
14
109
29
65
43
76
111
79
118
14
43
150
43
132
77
82
130
43
T
t100
t2 och t3
t4, t6 och t8
Teknologi
Telekinesi
Telepati
Teleskopgon
Terrorrobot modell Hmnare
Terrorrobot modell Vktare
Thermopolium
Thorulfshov
Tiderkning
Tillflligt avbrott
Tjuv
Tolkenhet
Toxyrad
Traumatrskel (tt)
Trohult
Trdigel
Trffomrden
Trnade frdigheter
Tunga vapen
Tlighet (tl)
8
8
8
30
54
54
43
150
151
158
123
132
103
21
60
111
15
129
152
67
24
30, 96
79
U
Ulk
Ulvriket
Ume
Undre vrlden
Undvika
142
131
131
30
30
KAMPANJ 167
Universaldetonator
Upprepade frdighetsslag
Upptcktsresande
Ur funktion
Utrikesaffrer
Utrustning, diverse
Utslagna robotar
V
Vaccin
Vad r ett rollspel?
Vagn
Valuta
Vapen
Vapen i fel hand
Varaktighet
Varierade frdighetsvrden
Varor & tjnster
Vattendetektor
Verktyg
Verktygsset
Vibrokniv modell Rambo IV
111
25
22
103
119
136
74
76
8
30
134
60, 77
72
34
24
135
111
60, 136
111
111
Vidgat synflt
Vikt
Vildmarksvana
Vilja (vil)
Vingar
Vderkontroll
Vrde
43
79, 135
30
14
44
55
79
Z
Zonerna
Zonkunskap
Zonmara
128
30
153
land
lder
131
15
gonlaser
staden
verlevnadsdrkt
60
120
111
GRUNDEGENSKAPER
SPELARE:
STYRKA (STY):
SPELLEDARE:
FYSIK (FYS):
NAMN:
STORLEK (STO):
KLASS:
SMIDIGHET (SMI):
TIDIGARE YRKE:
INTELLIGENS (INT):
HEMORT:
VILJA (VIL):
LDER:
PERSONLIGHET (PER):
UTSEENDE:
KN:
LNGD:
VIKT:
SKADEBONUS (SB):
INITIATIVBONUS (IB):
RYKTE:
FF STRID:
BRFRMGA (BF):
STATUS:
FF SPRINGA:
KROPPSPONG (KP):
FF SPRINT:
REAKTIONSVRDE (REA):
NaturligA frdigheter
fv
mod. fv
TRAUMATRSKEL (TT):
TrnadE frdigheter
fv
mod. fv
AKROBATIK
BGE
FRSTA HJLPEN
GEVR
IAKTAGELSEFRMGA
KASTA
KPSL
NRSTRID
PISTOL
SMYGA/GMMA SIG
Vapen
fattn
init
skada
pen
rckvidd
tl
pl/max
vikt
ammo/max
Frmgor
beskrivning
utrustning
vikt
4
3
rustning
pengar
kronkredit:
kredit:
jycke:
vrigt
abs
buret
beg
vikt
Frvar