Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 1

Teknikat dhe Gjuhet e Programimit 2016

DETYR KURSI
T ndertohet nj program q i lejon prdoruesit t luaj nj loj pr gjetjen e fjalve. Gjithashtu ky
program mundson ruajtjen e t dhnave pr lojtart dhe pikt e fituara pr do rast q sht luajtur loja.
Ne nje skedar te ruhen t dhna pr jojtart. T dhnat per lojtart t jn: id_lojtar (integer), emer
(stringe), mbiemer (stringe), mosha (integer), datlindja (stringe), password (stringe). Password-i duhet t
prmbaj vetm karakteret nga 0-9 dhe t ket m shum se 6 karaktere.
Ne nje skedar tjeter te ruhen te dhena per lojn. Te dhenat per lojn t jen: id_loja (integer), pikt
(integer), id_lojtar (integer).
Loja konsiston n gjetjen e nj fjale nga prdoruesi. N nj skedar jan ruajtur 35 fjal t ndara me
hapsir midis tyre. Programi zgjedh n mnyr t rastsishme nj prej fjalve dhe prdoruesi duhet t
jap karaktere me rradh deri sa ta gjej fjaln. P.sh:
Nse fjala sht: shembull
Nse prdoruesi jep karakterin t, programi duhet t nxjerr nj mesazh q tregon se karakteri t nuk
sht n fjaln e przgjedhur. Nse prdoruesi jep karakterin m, programi duhet t afishoj:
___m____
Nse prdoruesi hern tjetr jep karakterin u, programi duhet t afishoj:
_ _ _ m_ u _ _
Prdoruesi mund t jap deri n 12 karaktere.
Pikt e fituara pr nj loj jan 50, nse fjala sht gjendur edhe t barabarta me numrin e karaktereve t
gjetura nse fjala nuk sht gjendur.
Nse prdoruesi krkon t luaj lojn, duhet pyetur si fiilim nse sht i regjistruar; nse po, ti krkohet
emri dhe password-i pr identifikim; n t kundrt ky prdorues t regjistrohet dhe m pas t luaj lojn.
Veprimet q do t mund t kryhen me kt program jan:
1. (Shtim) Shtimi i nje lojtari te ri ne skedar
2. (Kerkim) Nese na jepet id e nje lojtari, te kerkohet ne skedar dhe nese lojtari ekziston, te shfaqen te
dhenat e tij.
3. (Printim emrash) Te printoje ne ekran gjithe emrat e lojtareve te renditura ne rend zbrites.
4. (Fshirje) Nese na jepet id e nje lojtari, te gjithe te dhenat e ketij lojtari te fshihen nga skedari.
5. (Luaj_lojen) Nj lojtar i regjistruar mund t luaj lojn e prshkruar m sipr.
6. (Kopjim) Ti kerkohet perdoruesit emri i nje skedari tjeter dhe te kopjohen te gjitha te dhenat e
lojtareve tek ky skedar.
7. (Afishim_rezultati_larte_ulet) T afishohet rezultati m i lart dhe m i ult i arritur dhe emrat e
studentve q kan arritur kto rezultate.
8. (Afsihim_mesatare) T afishohet rezultati mesatar i gjith lojrave.
9. Te perfundoje ekzekutimin e programit.
Emrat e skedareve ku ndodhen te dhenat te merren si argumenta t rreshtit te komandes.
Ne skedar nuk mund te kete dy lojtar/lojra me t njjtn id_lojtar/id_loja.
Per pjesen me te madhe te veprimeve me siper te ndertohen funksione te veanta.

You might also like