Professional Documents
Culture Documents
Školsko Dabar2016 - Viši Razredi OŠ 2
Školsko Dabar2016 - Viši Razredi OŠ 2
Sadraj
O takmienju i priruniku
energije, tako da nas posebno raduje to takmienje postaje sve masovnije i popularnije, ne samo u
naoj zemlji ve i u svetu.
Trenutno izdanje prizunika je "privremeno". Nakon narednog nivoa takmienja, naoj riznica
zadataka emo dodati nove. No, ak i oni e biti veoma brzo odraeni od strane onih koji vole takve
zadatke. ta onda?
Pozivamo vas da pratite nae aktivnosti i da sa zajedno sa nama radujete novim zadacima.
Neonski natpis
5. i 6. razred O (Dabari)
Dabrov restoran River ima neonski natpis iznad ulaza. Svako pojedinano slovo natpisa menja boje
koje se ponavljaju. Plava boja dolazi iza crvene, crvena iza ute i uta iza plave. Svaka boja se menja
nakon odreenog vremena koje je navedeno ispod:
Plava - 3 minuta
Crvena 2 minuta uta
- 1 minut.
Vlasnik restorana je ukljuio neonsku reklamu u 18,00, sa sledeim bojama:
Koja e biti boja slova tokom 6. minuta nakon to je neonski reklama ukljuena ?
a)
b)
c)
d)
Obrazloenje
Tabela ispod ilustruje kakva e biti boja slova nakon svakog minuta.
1. min
2. min
3. min
4. min
5. min
6. min
7. min
R
R
R
R
R
R
R
I
I
I
I
I
I
I
V
V
V
V
V
V
V
E
E
E
E
E
E
E
R
R
R
R
R
R
R
Taan odgovor je pod c). Odgovor a) je situacija koja e biti u toku 7. minuta. Odgovor b) je situacij
koja e biti tokom 5. minuta. Odgovor d) se nee nikada dogoditi
5
Informatika pozadina
Zadatak prikazuje model konanog automata, gde se vie procesa pokree paralelno poevi od
razliitih poetnih stanja. U modelu, boja slova oznaava trenutno stanje kod konaog automata.
Vremenski interval trajanja boje je uslov da se pokrene promena stanja.
U ovom modelu, svako slovo odgovara pojedinanom procesu pokrenutom u automatu.
Konano stanje automata je model kreiranog dizajna od strane kompjuterskog programa.
Zadatak takoe prikazuje i koncept multiprocesinga, gde postoji vie istovremenih procesca koji se
nezavisno odvijaju na CPU. U ovom sluaju, nema interakcije izmeu procesa.
Kljune rei
Tranzicioni sistem, Konani automat, Multiprocesing.
Pixel krug
5. i 6. razred O (Dabari)
Tanja je crtala krug u programu za obradu grafike i uveala ga je. Primetila je da se krug sastoji od
malih kvadrata, takozvanih piksela.
Obrazloenje
Taan odgovor je D.
Informatika pozadina
Slike se sastoje od piksela!
Svaki deo slike je sastavljen od linija koje su neprekidni pikseli. Najbolji algoritam za crtanje linija
je onaj u kome se ne preklapaju pikseli u istoj liniji. Tako da lako moete znati koji je pogrean deo
krunice uoavanjem potovljenih piksela u dve uzastopne linije.
7
Kljune rei
Pikseli, krunica, crtanje linija
5. i 6. razred O (Dabari)
Tata dabar i njegova dva mladunca ele da preu preko potoka, a da se ne pokvase. Koristie amac
koji moe da ponese do 100 kg.
Tata dabar je teak 100kg; svaki od mladunaca je teak po 50 kg. Zbog toga to ne mogu svi da
stanu u amac oni su odluili da preu potok uz pomo nekoliko voznji u amcu. Prilikom svake
vonje mora biti najmanje jedan dabar u amcu.
.
Koliko vonji amcem dabrovi moraju napraviti kako bi svi preli na drugu stranu potoka?
A) 3
B) 4
C) 5
D) 6
Obrazloenje
Taan odgovor je pod C.
Kako amac nemoe da prevozi vie od 100 kg moramo se razmisliti i koristiti se logikom. Dakle:
1) Dva maldunca e prei reku (ako bi poao samo jedan koji mora da se vrati nazad sa amcem, ne
bi postigli nita)).
2) Jedan mladunac e se vratiti nazad (ako bi se oba vratila to bi ih vratilo na poetnu poziciju)
3) Tata dabar e prei potok (preostala mogunost bi vratila amac ali bi ih vratila na prethodni korak).
4) Drugi mladunac e se vratiti nazad ( ponovo, bolje nego da alje oca nazad jer bi time ponitili
prethodni korak).
5) Dva maldnca e prei zajedno (Mogu da stanu u amac i dva dabra su bolje nego jedan).
Informatika pozadina
Glavna ideja ovog zadatka je logiko rezonovanje i algoritamsko razmiljanje koje je vano da bismo
doli do reenja problema kako u svakodnevnom ivotu, tako i u programiranju.
Ukoliko ste dobro razumeli problem, moete napisati program koji e zadatak reti na slian nain
kao to ste vi uinli: sagledajte uslove i sledite predstojee krakre sitematski. Informatika nauka
koristi algoritam da bi reila mnogo sloenije probleme od sluaja tri dabra koji prelaze preko
potoka.
Kljune rei
Logika, algoritamsko razmiljanje
10
Zlatni kliker
5. i 6. razred O (Dabari)
Dabar ofri voli da se igra sa klikerima. On ima samo klikere crne i bele boje. Ali ofri ima i
mainu koje se moe proizvesti specijalni kliker zlatne boje.
Da bi dobio jedan kliker zlatne boje, ofri mora da ubaci crne i bele klikere u sedam cevi koje
vode do kutija odreenih boja. Kutije su obeleene plavom, crvenom, narandastom i zelenom bojom.
Inae, kutije uvek primaju dva klikera a propuitaju jedan ili nijedan kliker.
Zlatni kliker e se dobiti samo ako u zlatnu kutiju ue crni kliker.
Postoje etiri razliite kutije (etiri razliite boje) koje rade sledee:
Plava: Ako su oba klikera crna, ona proputa crni kliker. Ako su oba bela, nijedan ne prolazi.
Ako su razliitih boja, onda prolazi beli.
11
Crvena: Ova kutija dozvoljava samo crnom klikeru da proe ako su oba crni. Sve ostale
kombinacije znae prolazak belog..
Zelena: Ova kutija proputa samo beli kliker ako su oba bela. Sve ostale kombinacije
kombinacije znae prolazak crnog.
Narandasta: Ova kutija proputa crni kliker ako su oba crna. Sve ostale kombinacije znae
prolazak belog.
12
Kros
5. i 6. razred O (Dabari)
Na slici je prikazana staza na kojoj se tri kros: uzbrdica, kamenje, nizbrdica i jo malo kamenja. Na
startu ljubiasti je na poziciji broj jedan, a slede ga braon i zeleni.
1.
2.
3.
4.
Obrazloenje
Taan odgovor je pod rednim brojem 3 (braon, zeleni, ljubiasti).
Dijeta
5. i 6. razred O (Dabari)
7. i 8. razred O (Mladi dabar)
Dabar Luka je na estodnevnoj dijeti. Svakog dana on moe jesti samo jednu namirnicu od ponuenih:
krompir, argarepa, riba ili kukuruz.
2. dan
3. dan
4.dan
Kukuruz
Riba
argarepa
Krompir
14
Obrazloenje
15
Policajci
5. i 6. razred O (Dabari)
7. i 8. razred O (Mladi dabar)
Obrazloenje
Taan odgovor: A) Mateja, Andrija, Boban, Petar
Informatika pozadina: Zadatak je primer za pronalaenje reenja preko bulevih izraza preko dve
vrednosti "true" i "false". Bulovi izrazi predstavljaju osnove programerskih nauka.
16
Magini napici
5. i 6. razred O (Dabari)
7. i 8. razred O (Mladi dabar)
Obrazloenje
Taan odgovor: B) kada popije napitke iz aa C i D
Informatika pozadina: Ovo se moe uraditi pomou logikog rasuivanja. Logika igra vanu ulogu
u informatikoj nauci. Najmanja jedinica za koliinu informacija je bit, koji ima vrednost 1 (true) ili
0 (false). Sve ostale informacije u raunaru se uvaju koristei specifine kombinacije bita.
Ovaj problem takoe istrauje osnovne teorije skupova.
18
19
Oboji u crno
5. i 6. razred O (Dabari)
7. i 8. razred O (Mladi dabar)
Kartica A
Kartica B
Kartica
C
Pitanje: koliko e crnih polja biti u kartici koja e se dobiti kombinacijom kartice D i kartice
E (prikazano na slici ispod)?
Kartica D
A) 1
B) 2
C) 3
D) 4
Kartica E
Obrazloenje
Taan odgovor: C) 3
Informatika pozadina: Bulovi izrazi. Bela polja moemo tumaiti kao 1 (true) dok crna polja
moemo tumaiti kao 0 (false). Pored osnovnih operacija (i, ili, ne) postoje i izvedene operacije. Jedna
od njih je eksplicitno ili (XOR) i daje rezultat 1 ako i samo ako je tano jedna promenljiva jednaka 1.
20
Loptasti robot
5. i 6. razred O (Dabari)
7. i 8.
Pitanje: Koja od navedenih komandi nee dovesti loptastog robota na plavo polje?
A) D L D N L
B) D L N D U L N
C) N D L N D U D N L
D) N D U N L U N D L
Obrazloenje
Taan odgovor: C) N D L N D U D N L
21
Radovi
5. i 6. razred O (Dabari)
7. i 8. razred O (Mladi dabar)
Obrazloenje
Taan odgovor: C
Informatika pozadina: Proces izgradnje sloenog objekta od jednostavnijih objekata se naziva
kompozicija. U stvarnom ivotu, sloeni objekti se esto grade od manjih, jednostavnijih objekata.
Na primer, automobil je napravljen od metalne kontrukcije, motora, tokova, prenosa snage, volana
i ostalih brojnih delova.
22
Sastanak
5. i 6. razred O (Dabari)
7. i 8. razred O
(Mladi dabar)
Pet dabrova, veoma sreno, ive u jednom krunom kanalu. Odluili su da se sastanu kod jednog od
njih. Oni ele da naprave sastanak kod onog dabra do kog e ukupna duina plivanja koju e prei
biti najmanja.
a.
b.
c.
d.
Bobby
Ben
Bubba
Bart
23
Obrazloenje
Tano reenje: c.
Bubba
24
Alonsov broj
Alonsov raunar obrauje informacije na vrlo poseban nain, koristei veoma malo operacija:
(+ x1 x2 xn)izraunae kaox1 + x2 + + xn
( x1 x2 xn)izraunae kaox1 x2 xn
On moe ugneavati ove operacije u izrazima, npr. (+ ( 2 3) (+ 1 2)) gives the value 9.
A) 5
B) 8
C) 13
D) 0
Obrazloenje
Izraz se moe izraunati od iznutra ka spolja (podvueni delovi se izraunavaju u sledeem redu):
(+ (max (min 3 9 2) ( (max 0 4)(min 0 4))) (min (max 3 6)(max 5 7 2)))
(max 2 ( 4 0)) (min 6 7))
(+
(+ (max 2 0) 6)
(+ 2 6)
8
Informatika pozadina:
Ovo pitanje bavi se funkcionalnim programiranjem i sposobnou da se ugneavaju izrazi. Ideja
ugneavanja se preteno koristi u tabelarnim proraunima: sakupljanje podataka primenom jedne
funkcije za generisanje podataka (npr. sumiranjem svih brojeva), koje prati primena druge funkcije
koja generie neke druge podatke (kao to je maksimalna vrednost svih tih suma).
25
Ovaj model raunarske obrade koristi se na vie razliitih naina: tri takva programska jezika su Lisp,
Scheme i Racket, a ovaj koncept takoe se koristi i u savremenijim programskim jezicima, kao to su
lambda funkcije u jeziku C# ili funkcije za preslikavanje (map) i izdvajanje (filter) u jeziku Python.
Na teorijskom nivou, ovo je poseban oblik prefiksne notacije u kome se operator postavlja pre
operanada. Iako se ovo koristi samo za regularne operatore kao to su +, -, ili , prefiksna notacija
se takoe moe koristiti i za operatore koji rade sa listom brojeva, kao to su min ili max u ovom
zadatku, ali to zahteva korienje zagrada, za razliku od obine prefiksne notacije, koja to ne zahteva.
Kljune rei:
Ugneavanje, funkcionalno programiranje.
26
Softver za e-potu
P-mail
Branka P-mail
Ceca
P-mail, K-mail
Dijana
P-mail, K-mail
Obrazloenje
Taan odgovor je pod A) Ana.
Ana nije mogla biti prvi poiljalac. Ako bi Ana bila prvi poiljalac, Brankina e-pota ne bi se pojavila
ispod Anine.
Ako je Branka bila prvi poiljalac, onda se prosleene e-poruke od Ane ili Branke mogu pojaviti iznad
prve e-poruke. E-poruke prosleene od Cece ili Dijane mogu biti iznad ili ispod prethodne poruke.
Slino je i ako bi Ceca ili Dijana bile prvi poiljalac.
Shodno tome, svaka od tri preostale osobe bi mogla biti poiljalac prve e-poruke.
Informatika pozadina:
Razumevanjem konanog stanja procesa i skupa pravila koja upravljaju procesom, moe se koristiti
logiko razmiljanje unazad i zakljuiti poetno stanje. U ovom sluaju, mogu se pronai mogui
poiljaoci prve e-poruke, kao i utvrditi koji je softver za rad sa e-potom korien.
E-pota i forumi usvajaju oba stila slanja: slanje na poetku i slanje na kraju. Softver za rad sa epotom
obino ima podrazumevani stil slanja, iako se obino moe promeniti od strane korisnika. Kod
foruma, iako se koriste oba stila, svaka Internet zajednica razlikuje se po tome koji je stil slanja
podesan i prihvatljiv.
Kljune rei:
Stil slanja e-pote, Poslata nova e-pota na poetku, Poslata nova e-pota na kraju.
28
Igra ibicama
Boban sree prijatelja i eli da igraju igru sa ibicama. On objanjava igru svom prijatelju: Postoji
13 ibica u redu. Igra 1 zapoinje igru uklanjanjem 1,2 ili 3 ibice. Onda je na potezu Igra 2, koji
takoe uklanja 1, 2 ili 3 ibice. Onda se naizmenino smenjuju ponovo Igra 1, pa Igra 2 itd. Igra
koji ukloni poslednju ibicu dobija igru.
Koliko ibica treba da ukloni Boban u svom prvom potezu da bi dobio igru?
A)Jednu ibicu
B)Dve ibice
C)Tri ibice
D)Nije bitno koliko ibica uzme
Obrazloenje
Taan odgovor A) Jednu ibicu.
Informatika pozadina:
29
Ovo je klasian primer strategijske igre za dva igraa sa naizmeninim reanjem poteza. Pposle
svakog poteza raunar analizira razliite mogue poteze i izraunava najveu verovatnou da dobije
igru. Onda raunar izvrava svoj potez i ponovo zapoinje analizu.
Postoji taan algoritam za dobijanje ove igre. Za druge igre, koje nemaju taan algoritam za
pobeivanje, ili kada je tano odreeni algoritam za dobijanje igre spor,
primenjuju se heuristike metode. 1997. godine, prvi put u istoriji, svetski
ampion u ahu je poraen od strane raunara koji koristi heuristiku.
Kljune rei:
Igre, dopuna (komplement) po modulu, stablo odluivanja.
Kulinarstvo
7. i 8. razred O
(Mladi dabar)
Dabar Bobi dobio je kuvar za Boi. On mora da programira recept korak po korak koristei
instrukcije. Svaka instrukcija poinje brojem. Ako su potrebni neki sastojci za zadatak, odgovarajue
slovo za dati sastojak mora se navesti u zagradi, posle broja. Svaka instrukcija mora biti u posebnom
redu.
Npr.: instrukcija Pomeaj brano i ulje. Kuvaj potrebno vreme mora se programirati na sledei
nain:
4 (B, SU)
2
Instrukcije:
Sastojci:
1. Dodaj
P. Paprika
B. Brano
3. Ispri
V. Voda
4. Pomeaj
PI. Piletina
Z. Zaini
5. Iskljui
30
A)
2
3(SU, CL)
2
4(KP, B)
2
5
B)
C)
D)
3 (SU, CL)
3 (SU, CL)
3 (SU, CL)
1(P, V, PI)
1(P,V, PI)
1(P, V, PI)
4(KP, PI)
4(KP, B)
4(KP, PI)
1 (KP, B)
1 (KP, B)
1 (Z)
Obrazloenje
Taan odgovor je pod C).
Odgovor pod A) se odbacuje, jer zapoinje kuvanjem pre nego to su dodati bilo koji sastojci.
U odgovoru pod B), u etvrtom redu program kae 4(KP, PI). Umesto piletine, potrebno je pomeati
brano, i shodno tome odgovor je netaan.
U estom redu odgovora pod D) iskljuuje se kuvanje, posle ega sledi nemogua akcija nastavka
kuvanja.
Informatika pozadina:
Strukturno programiranje koristi tri algoritamske konstrukcije: sekvencu, selekciju i iteraciju. Ovaj
zadatak je primer sekvence. Svaki ppodprogram ili instrukcija izvravaju se jedna za drugom, po redu
navoenja.
U programiranju, moemo pozvati podprograme korienjem parametara kojima se prosleuju podaci
u podprogram. U ovom zadatku, procedure Dodaj, Pomeaj i Isprikoriste razliite parametre,
31
u zavisbnosti od toga koji su sastojci potrebni. Ovo je veoma korisno u programiranju, jer se isti
podprogram moe koristiti ponovo i ponovo sa razliitim podacima.
Kljune rei:
Sekvenca, podprogram, parametar, instrukcija.
Igra u peini
U Dabrogradu postoji kvart u kome se nalazi nekoliko peina. Neke peine su povezane prolazima;
izmeu dve peine moe postojati samo jedan prolaz, kao to je prikazano na slici.
Dabrovi Bob i Partik ive u Dabrogradu i igraju se igre skrivalice. Bob je sakrio poklon u jednoj od
peina a Patrik eli da pronae poklon.
Kako se igra: Partik uzima mapu peina i jedino to moe da pita je: Da li je poklon u peini koja nosi
slovo X (X je jedno od slova kojima su obeleene peine)? Bob moe da odgovori sa Da, ukoliko
je Partik pogodio peinu. Ukoliko je Partik pogreio, Bob odgovara sa slovom koje predstavlja
najbliu, prolazom spojenu, peinu koja se nalazi na putu ka peini u kojoj je poklon.
32
Pitanje: Koji je najmanji mogui broj pitanja, da bi Partika sa sigurnou pronaao poklon?
A. 3
B. 4
C. 5
D. 6
Obrazloenje
Taan odgovor je pod A. 3
Informatika pozadina: U pitanju je binarna pretraga. U ovom pitanju peine su vorovi stabla.
Najvea prednost binarnog stabla pretrage u odnosu na ostale strukture podataka je da algoritmi
sortiranja i algoritmi pretrage kao npr. pretraga u dubinu (in-order) mogu biti veoma efikasni.
33
34
32