Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 36

Dabar_2016

Zadaci i reenja za vie razrede osnovne kole


kolsko takmienje

Sadraj

O TAKMIENJU I PRIRUNIKU ................................................................................................. 4


NEONSKI NATPIS .......................................................................................................................... 5
PIXEL KRUG .................................................................................................................................... 7
KROS .............................................................................................................................................. 13
DIJETA ........................................................................................................................................... 14
POLICAJCI ..................................................................................................................................... 16
OBOJI U CRNO ............................................................................................................................. 19
LOPTASTI ROBOT ...................................................................................................................... 20
RADOVI ......................................................................................................................................... 21

ALONSOV BROJ ........................................................................................................................... 23


KULINARSTVO ............................................................................................................................ 28

Izbor zadataka za tekmienje i prevod: Programski odbor takmienja,


Milan Rajkovi (predsednik programskog odbora)
Svetlana Jaki (lan programskog odbora)
Milan Luki (lan programskog odbora)
Bojan Tomi (lan programskog odbora)
Bojan Milosavljevi (lan programskog odbora)
Dragan Krsti (lan programskog odbora)
Saa Jevti (lan programskog odbora)
Pomo pri odabiru i obradi zadataka za nie razrede osnovnih kola: Suzana
Miljkovi (O Kralj Petar I Ni)
Tehnina podrka: Milutin Spasi i Branko Doli
3

O takmienju i priruniku

Draga deco takmiari i potovane kolege mentori,


U toku je jo jedna takmiarska Dabar godina u kojoj imate priliku da se kroz uee na
Meunarodnom takmienju Dabar sretnete sa novim informatikim izazovima. U ovom priruniku
smo predstavili zadatake koje ste reavali na kolskom nivou takmienja za 2016. godinu.
elja nam je da prirunik pomogne nastavnicima i uenicima u bavljenju temama i intelektualnim
problemima koji su predstavljeni u zadacima. Kako deca vole da se takmie i vole da razmiljaju, na
posao je da ih i tokom godine podstiemo da razijaju takmiarski duh i radoznalost.
Prirunik je predvien za uenike, ali ne samo kao priprema za budua takmienja, ve i kao deo
riznice Dabar intelektualnih problema, koja se iz godine u godinu uveava. Priprunik su pripremili
organizatori takmienja, kao neto na ta smo ponosni ;). U takmienje je uloeno mnogo rada i

energije, tako da nas posebno raduje to takmienje postaje sve masovnije i popularnije, ne samo u
naoj zemlji ve i u svetu.
Trenutno izdanje prizunika je "privremeno". Nakon narednog nivoa takmienja, naoj riznica
zadataka emo dodati nove. No, ak i oni e biti veoma brzo odraeni od strane onih koji vole takve
zadatke. ta onda?
Pozivamo vas da pratite nae aktivnosti i da sa zajedno sa nama radujete novim zadacima.

elimo vam da uivate u reavanju zadataka!

Programski odbor takmienja

Neonski natpis

5. i 6. razred O (Dabari)

Dabrov restoran River ima neonski natpis iznad ulaza. Svako pojedinano slovo natpisa menja boje
koje se ponavljaju. Plava boja dolazi iza crvene, crvena iza ute i uta iza plave. Svaka boja se menja
nakon odreenog vremena koje je navedeno ispod:
Plava - 3 minuta
Crvena 2 minuta uta
- 1 minut.
Vlasnik restorana je ukljuio neonsku reklamu u 18,00, sa sledeim bojama:

Koja e biti boja slova tokom 6. minuta nakon to je neonski reklama ukljuena ?

a)
b)

c)
d)

Obrazloenje

Tabela ispod ilustruje kakva e biti boja slova nakon svakog minuta.
1. min
2. min
3. min
4. min
5. min
6. min
7. min

R
R
R
R
R
R
R

I
I
I
I
I
I
I

V
V
V
V
V
V
V

E
E
E
E
E
E
E

R
R
R
R
R
R
R

Taan odgovor je pod c). Odgovor a) je situacija koja e biti u toku 7. minuta. Odgovor b) je situacij
koja e biti tokom 5. minuta. Odgovor d) se nee nikada dogoditi
5

Informatika pozadina
Zadatak prikazuje model konanog automata, gde se vie procesa pokree paralelno poevi od
razliitih poetnih stanja. U modelu, boja slova oznaava trenutno stanje kod konaog automata.
Vremenski interval trajanja boje je uslov da se pokrene promena stanja.
U ovom modelu, svako slovo odgovara pojedinanom procesu pokrenutom u automatu.
Konano stanje automata je model kreiranog dizajna od strane kompjuterskog programa.
Zadatak takoe prikazuje i koncept multiprocesinga, gde postoji vie istovremenih procesca koji se
nezavisno odvijaju na CPU. U ovom sluaju, nema interakcije izmeu procesa.

Kljune rei
Tranzicioni sistem, Konani automat, Multiprocesing.

Pixel krug

5. i 6. razred O (Dabari)

Tanja je crtala krug u programu za obradu grafike i uveala ga je. Primetila je da se krug sastoji od
malih kvadrata, takozvanih piksela.

Koji blok od 9 piksela ne pripada slici iznad ?

Obrazloenje

Taan odgovor je D.
Informatika pozadina
Slike se sastoje od piksela!
Svaki deo slike je sastavljen od linija koje su neprekidni pikseli. Najbolji algoritam za crtanje linija
je onaj u kome se ne preklapaju pikseli u istoj liniji. Tako da lako moete znati koji je pogrean deo
krunice uoavanjem potovljenih piksela u dve uzastopne linije.
7

Kljune rei
Pikseli, krunica, crtanje linija

Prelazak preko reke

5. i 6. razred O (Dabari)

Tata dabar i njegova dva mladunca ele da preu preko potoka, a da se ne pokvase. Koristie amac
koji moe da ponese do 100 kg.
Tata dabar je teak 100kg; svaki od mladunaca je teak po 50 kg. Zbog toga to ne mogu svi da
stanu u amac oni su odluili da preu potok uz pomo nekoliko voznji u amcu. Prilikom svake
vonje mora biti najmanje jedan dabar u amcu.
.

Koliko vonji amcem dabrovi moraju napraviti kako bi svi preli na drugu stranu potoka?
A) 3
B) 4
C) 5
D) 6

Obrazloenje
Taan odgovor je pod C.
Kako amac nemoe da prevozi vie od 100 kg moramo se razmisliti i koristiti se logikom. Dakle:
1) Dva maldunca e prei reku (ako bi poao samo jedan koji mora da se vrati nazad sa amcem, ne
bi postigli nita)).

2) Jedan mladunac e se vratiti nazad (ako bi se oba vratila to bi ih vratilo na poetnu poziciju)

3) Tata dabar e prei potok (preostala mogunost bi vratila amac ali bi ih vratila na prethodni korak).

4) Drugi mladunac e se vratiti nazad ( ponovo, bolje nego da alje oca nazad jer bi time ponitili
prethodni korak).

5) Dva maldnca e prei zajedno (Mogu da stanu u amac i dva dabra su bolje nego jedan).

Na ovaj nain svi su preli potok.

Informatika pozadina
Glavna ideja ovog zadatka je logiko rezonovanje i algoritamsko razmiljanje koje je vano da bismo
doli do reenja problema kako u svakodnevnom ivotu, tako i u programiranju.
Ukoliko ste dobro razumeli problem, moete napisati program koji e zadatak reti na slian nain
kao to ste vi uinli: sagledajte uslove i sledite predstojee krakre sitematski. Informatika nauka
koristi algoritam da bi reila mnogo sloenije probleme od sluaja tri dabra koji prelaze preko
potoka.
Kljune rei
Logika, algoritamsko razmiljanje

10

Zlatni kliker

5. i 6. razred O (Dabari)

Dabar ofri voli da se igra sa klikerima. On ima samo klikere crne i bele boje. Ali ofri ima i
mainu koje se moe proizvesti specijalni kliker zlatne boje.
Da bi dobio jedan kliker zlatne boje, ofri mora da ubaci crne i bele klikere u sedam cevi koje
vode do kutija odreenih boja. Kutije su obeleene plavom, crvenom, narandastom i zelenom bojom.
Inae, kutije uvek primaju dva klikera a propuitaju jedan ili nijedan kliker.
Zlatni kliker e se dobiti samo ako u zlatnu kutiju ue crni kliker.

Postoje etiri razliite kutije (etiri razliite boje) koje rade sledee:

Plava: Ako su oba klikera crna, ona proputa crni kliker. Ako su oba bela, nijedan ne prolazi.
Ako su razliitih boja, onda prolazi beli.
11

Crvena: Ova kutija dozvoljava samo crnom klikeru da proe ako su oba crni. Sve ostale
kombinacije znae prolazak belog..

Zelena: Ova kutija proputa samo beli kliker ako su oba bela. Sve ostale kombinacije
kombinacije znae prolazak crnog.

Narandasta: Ova kutija proputa crni kliker ako su oba crna. Sve ostale kombinacije znae
prolazak belog.

Pitanje: Koji od sledeih reenja ne daju zlatni klker? :


a) 1. Beli 2. Beli 3. Crni 4. Crni 5. Beli 6. Crni 7. Crni
b) 1. Beli 2. Beli 3. Crni 4. Crni 5. Beli 6. Beli 7. Crni
c) 1. Beli 2. Beli 3. Crni 4. Beli 5. Beli 6. Crni 7. Crni
d) 1. Crni 2. Beli 3. Crni 4. Crni 5. Beli 6. Crni 7. Crni
Obrazloenje
Taan odgovor: c) 1. Beli 2. Beli 3. Crni 4. Beli 5. Beli 6. Crni 7. Crni

12

Kros

5. i 6. razred O (Dabari)

Tri dabra tre kros. Svaki od njih ima svoje prednosti.


Braon uzbrdo pretie jednog takmiara.

Ljubiasti pretie jednog takmiara nizbrdo.

Zeleni pretie jednog takmiara prilikom prelaska preko kamenja.

Na slici je prikazana staza na kojoj se tri kros: uzbrdica, kamenje, nizbrdica i jo malo kamenja. Na
startu ljubiasti je na poziciji broj jedan, a slede ga braon i zeleni.

Kojim redosledom e dabrovi zavriti trku?


13

1.
2.
3.
4.

Ljubiasti, braon, zeleni


Braon, ljubiasti, zeleni
Braon, zeleni, ljubiasti
Zeleni, ljubiasti, braon

Obrazloenje
Taan odgovor je pod rednim brojem 3 (braon, zeleni, ljubiasti).

Dijeta

5. i 6. razred O (Dabari)
7. i 8. razred O (Mladi dabar)

Dabar Luka je na estodnevnoj dijeti. Svakog dana on moe jesti samo jednu namirnicu od ponuenih:
krompir, argarepa, riba ili kukuruz.

ta e Luka jesti zavisi od pravila dijete:


* ne moe jesti istu hranu dva dana uzastopno
* on jede argarepu svakog treeg dana dijete, poev od treeg dana
* moe jesti ribu samo ako nije jeo krompir prethodnog dana

U tabeli i na slici ispod je prikazano ta je dabar Luka jeo prethodna 4 dana:


1.dan

2. dan

3. dan

4.dan

Kukuruz

Riba

argarepa

Krompir

14

ta e dabar Luka jesti 5. i 6. dana? a)


5.dana kukuruz, 6.dana ribu
b) 5.dana ribu, 6.dana krompir
c) 5.dana ribu, 6.dana argarepu
d) 5.dana kukuruz, 6.dana argarepu

Obrazloenje

Taan odgovor: d. 5.dana kukuruz, 6.dana argarepu


Informatika pozadina: U pitanju je logiko razmiljanje. Ukoliko znamo hranu za 4 dana, na osnovu
njih imamo ogranienja za naredna dva dana.

15

Policajci

5. i 6. razred O (Dabari)
7. i 8. razred O (Mladi dabar)

etiri dabrapolicajca stoje u redu kao to je prikazano na slici ispod.


Dabar sa obe ruke u vazduhu stoji pored Petra.
Andrija stoji pored dabra bez znake.
Mateja nema obe podignute ruke u vazduhu.

Pitanje: Koji je redosled dabrova s leve na desnu stranu?

A) Mateja, Andrija, Boban, Petar


B) Mateja, Boban, Andrija, Petar
C) Andrija, Mateja, Boban, Petar
D) Mateja, Andrija, Petar, Boban

Obrazloenje
Taan odgovor: A) Mateja, Andrija, Boban, Petar
Informatika pozadina: Zadatak je primer za pronalaenje reenja preko bulevih izraza preko dve
vrednosti "true" i "false". Bulovi izrazi predstavljaju osnove programerskih nauka.

16

Magini napici

5. i 6. razred O (Dabari)
7. i 8. razred O (Mladi dabar)

Dabar Bole je otkrio pet vrsta arobnih napitaka sa sledeim efektima:


jedan napitak pravi due ui;
drugi napitak pravi due zube;
sledei ini brkovi kovrdavim; sledei boji nos u belu boju;
sledei boji oi u belu boju.
Bole je svaki napitak stavio u posebnu au i u jednu au je stavio istu vodu koja nema
arobno dejstvo. ae je obeleio slovima A,B, C, D, E i F. Meutim, Bole je zaboravio da
napie u kojoj ai je koji napitak.

Tada je Bole uradio tri eksperimenta na razliitim dabrovima:


Eksperiment 1: kada popije napitke iz aa A, B i C dobija se dabar kao na slici 1,
Eksperiment 2: kada popije napitke iz aa A, D i E dobija se dabar kao na slici 2,
Eksperimant 3: kada popije napitke iz aa C, D i F dobija se dabara kao na slici 3

Pitanje: koja kombinacija napitaka iz ae, e dovesti do jedne promene na dabru?


A) kada popije napitke iz aa A i B
B) kada popije napitke iz aa C i D
C) kada popije napitke iz aa E i F
17

D) kada popije napitke iz aa A i E

Obrazloenje
Taan odgovor: B) kada popije napitke iz aa C i D
Informatika pozadina: Ovo se moe uraditi pomou logikog rasuivanja. Logika igra vanu ulogu
u informatikoj nauci. Najmanja jedinica za koliinu informacija je bit, koji ima vrednost 1 (true) ili
0 (false). Sve ostale informacije u raunaru se uvaju koristei specifine kombinacije bita.
Ovaj problem takoe istrauje osnovne teorije skupova.

18

19

Oboji u crno

5. i 6. razred O (Dabari)
7. i 8. razred O (Mladi dabar)

Kombinacijom kartica A i B dobija se kartica C.

Kartica A

Kartica B

Kartica

C
Pitanje: koliko e crnih polja biti u kartici koja e se dobiti kombinacijom kartice D i kartice
E (prikazano na slici ispod)?

Kartica D
A) 1
B) 2
C) 3
D) 4

Kartica E

Obrazloenje
Taan odgovor: C) 3
Informatika pozadina: Bulovi izrazi. Bela polja moemo tumaiti kao 1 (true) dok crna polja
moemo tumaiti kao 0 (false). Pored osnovnih operacija (i, ili, ne) postoje i izvedene operacije. Jedna
od njih je eksplicitno ili (XOR) i daje rezultat 1 ako i samo ako je tano jedna promenljiva jednaka 1.

20

Loptasti robot

5. i 6. razred O (Dabari)

7. i 8.

razred O (Mladi dabar)


Loptasti robot je igraka kojom se moe upravljati preko daljinskog upravljaa, tako to
razume svaku od etiri strane (L-LEVO, D- DESNO, N-NAPRED, U-UNAZAD).
Ukoliko se loptasti robot nae na belom kvadratu, on propada jedan nivo nie. Loptasti robot
ignorie komande koje bi ga naterale da izae van svojih granica.

Pitanje: Koja od navedenih komandi nee dovesti loptastog robota na plavo polje?
A) D L D N L
B) D L N D U L N
C) N D L N D U D N L
D) N D U N L U N D L

Obrazloenje

Taan odgovor: C) N D L N D U D N L

21

Informatika pozadina: Raunarski programi predstavljaju skup komandi


i instrukcija. Ovaj zadatak simulira jedan prost program.

Radovi

5. i 6. razred O (Dabari)
7. i 8. razred O (Mladi dabar)

Dabar Karlo je naao punu kutiju ispunjenu identinim igrakama, kao na


slici ispod.

Dabar Karlo eli da napravi velike igrake od igraaka koje je pronaao.


Pitanje: Koju igraku dabar Karlo na moe da napravi?
A

Obrazloenje

Taan odgovor: C
Informatika pozadina: Proces izgradnje sloenog objekta od jednostavnijih objekata se naziva
kompozicija. U stvarnom ivotu, sloeni objekti se esto grade od manjih, jednostavnijih objekata.
Na primer, automobil je napravljen od metalne kontrukcije, motora, tokova, prenosa snage, volana
i ostalih brojnih delova.

22

Sastanak

5. i 6. razred O (Dabari)

7. i 8. razred O

(Mladi dabar)

Pet dabrova, veoma sreno, ive u jednom krunom kanalu. Odluili su da se sastanu kod jednog od
njih. Oni ele da naprave sastanak kod onog dabra do kog e ukupna duina plivanja koju e prei
biti najmanja.

Pitanje: Kod kog dabra e se odrati sastanak?

a.
b.
c.
d.

Bobby
Ben
Bubba
Bart

23

Obrazloenje

Tano reenje: c.

Bubba

Informatika pozadina: Pronalaenje najkraeg puta (rastojanja) je algoritamski problem koji se


javlja u mnogim situacijama.
Kruna struktura nam daje vie mogunosti dolaska do cilja ali treba nai najbolje reenje (uteda
vremena, memorije...).

24

Alonsov broj

7. i 8. razred O (Mladi dabar)

Alonsov raunar obrauje informacije na vrlo poseban nain, koristei veoma malo operacija:

(max x1 x2 xn)uzee maksimum svih vrednostix1 x2 xn

(min x1 x2 xn)uzee minimum svih vrednostix1 x2 xn

(+ x1 x2 xn)izraunae kaox1 + x2 + + xn

( x1 x2 xn)izraunae kaox1 x2 xn

On moe ugneavati ove operacije u izrazima, npr. (+ ( 2 3) (+ 1 2)) gives the value 9.

Koja je vrednost izraza:


+ (max (min 3 9 2) ( (max 0 4) (min 0 4))) (min (max 3 6) (max 5 7 2)))

A) 5
B) 8
C) 13
D) 0

Obrazloenje
Izraz se moe izraunati od iznutra ka spolja (podvueni delovi se izraunavaju u sledeem redu):
(+ (max (min 3 9 2) ( (max 0 4)(min 0 4))) (min (max 3 6)(max 5 7 2)))
(max 2 ( 4 0)) (min 6 7))

(+

(+ (max 2 0) 6)
(+ 2 6)
8

Informatika pozadina:
Ovo pitanje bavi se funkcionalnim programiranjem i sposobnou da se ugneavaju izrazi. Ideja
ugneavanja se preteno koristi u tabelarnim proraunima: sakupljanje podataka primenom jedne
funkcije za generisanje podataka (npr. sumiranjem svih brojeva), koje prati primena druge funkcije
koja generie neke druge podatke (kao to je maksimalna vrednost svih tih suma).

25

Ovaj model raunarske obrade koristi se na vie razliitih naina: tri takva programska jezika su Lisp,
Scheme i Racket, a ovaj koncept takoe se koristi i u savremenijim programskim jezicima, kao to su
lambda funkcije u jeziku C# ili funkcije za preslikavanje (map) i izdvajanje (filter) u jeziku Python.
Na teorijskom nivou, ovo je poseban oblik prefiksne notacije u kome se operator postavlja pre
operanada. Iako se ovo koristi samo za regularne operatore kao to su +, -, ili , prefiksna notacija
se takoe moe koristiti i za operatore koji rade sa listom brojeva, kao to su min ili max u ovom
zadatku, ali to zahteva korienje zagrada, za razliku od obine prefiksne notacije, koja to ne zahteva.
Kljune rei:
Ugneavanje, funkcionalno programiranje.

26

Softver za e-potu

7. i 8. razred O (Mladi dabar)

Postoje dva softverska paketa za korienje e-pote: P-Mail i K-Mail.


Kada prosleuje e-potu drugoj osobi, P-Mail uvek dodaje sadraj nove e-pote na poetku postojee
prepiske, dok K-Mail uvek dodaje novu e-potu na kraj prepiske.
4 prijatelja alju jedni drugima e-potu. Ana i Branka koriste samo P-Mail. Ceca i Dijana ponekad
koriste P-Mail, a ponekad i K-Mail.
Pretpostavimo da je Ana prvi poiljalac i da alje epotu
Ceci. Ceca koristi K-Mail da prosledi e-potu Branki.
Konano, Branka prosleuje e-potu Dijani.

Dobijena prepiska e-pote onda izgleda kao na slici prikazanoj


desno.
Pitanje:
Sledea slika prikazuje jo jednu prepisku e-pote. Nije jasno ko je poslao prvu e-poruku. Tabela
desno prikazuje ko je koristio koji programski paket za korienje e-pote.

Korisnik Koristi softver za e-potu


Ana

P-mail

Branka P-mail
Ceca

P-mail, K-mail

Dijana

P-mail, K-mail

Ko nije mogao biti poiljalac prve e-poruke?


A) Ana
B) Branka
C) Ceca
D)Bilo ko je mogao poslati prvu e-poruku
27

Obrazloenje
Taan odgovor je pod A) Ana.
Ana nije mogla biti prvi poiljalac. Ako bi Ana bila prvi poiljalac, Brankina e-pota ne bi se pojavila
ispod Anine.
Ako je Branka bila prvi poiljalac, onda se prosleene e-poruke od Ane ili Branke mogu pojaviti iznad
prve e-poruke. E-poruke prosleene od Cece ili Dijane mogu biti iznad ili ispod prethodne poruke.
Slino je i ako bi Ceca ili Dijana bile prvi poiljalac.
Shodno tome, svaka od tri preostale osobe bi mogla biti poiljalac prve e-poruke.
Informatika pozadina:
Razumevanjem konanog stanja procesa i skupa pravila koja upravljaju procesom, moe se koristiti
logiko razmiljanje unazad i zakljuiti poetno stanje. U ovom sluaju, mogu se pronai mogui
poiljaoci prve e-poruke, kao i utvrditi koji je softver za rad sa e-potom korien.
E-pota i forumi usvajaju oba stila slanja: slanje na poetku i slanje na kraju. Softver za rad sa epotom
obino ima podrazumevani stil slanja, iako se obino moe promeniti od strane korisnika. Kod
foruma, iako se koriste oba stila, svaka Internet zajednica razlikuje se po tome koji je stil slanja
podesan i prihvatljiv.
Kljune rei:
Stil slanja e-pote, Poslata nova e-pota na poetku, Poslata nova e-pota na kraju.

28

Igra ibicama

7. i 8. razred O (Mladi dabar)

Boban sree prijatelja i eli da igraju igru sa ibicama. On objanjava igru svom prijatelju: Postoji
13 ibica u redu. Igra 1 zapoinje igru uklanjanjem 1,2 ili 3 ibice. Onda je na potezu Igra 2, koji
takoe uklanja 1, 2 ili 3 ibice. Onda se naizmenino smenjuju ponovo Igra 1, pa Igra 2 itd. Igra
koji ukloni poslednju ibicu dobija igru.

Boban zapoinje igru.


Pomo: Ako ostane 4 ibica Boban ne moe uzeti poslednju ibicu. On mora da izbegne ovakvu
situaciju!

Koliko ibica treba da ukloni Boban u svom prvom potezu da bi dobio igru?
A)Jednu ibicu
B)Dve ibice
C)Tri ibice
D)Nije bitno koliko ibica uzme
Obrazloenje
Taan odgovor A) Jednu ibicu.

Boban mora prvo ukloniti jednu ibicu. Ostaje 12 ibica.


U sledeim potezima Boban uklanja ibice na takav nain da broj preostalih ibica bude umnoak od
4. Prema ovoj strategiji njegov prijatelj e zavriti igru sa 4 ibice i Boban moe dobiti igru.

Informatika pozadina:

29

Ovo je klasian primer strategijske igre za dva igraa sa naizmeninim reanjem poteza. Pposle
svakog poteza raunar analizira razliite mogue poteze i izraunava najveu verovatnou da dobije
igru. Onda raunar izvrava svoj potez i ponovo zapoinje analizu.
Postoji taan algoritam za dobijanje ove igre. Za druge igre, koje nemaju taan algoritam za
pobeivanje, ili kada je tano odreeni algoritam za dobijanje igre spor,
primenjuju se heuristike metode. 1997. godine, prvi put u istoriji, svetski
ampion u ahu je poraen od strane raunara koji koristi heuristiku.

Kljune rei:
Igre, dopuna (komplement) po modulu, stablo odluivanja.

Kulinarstvo

7. i 8. razred O

(Mladi dabar)

Dabar Bobi dobio je kuvar za Boi. On mora da programira recept korak po korak koristei
instrukcije. Svaka instrukcija poinje brojem. Ako su potrebni neki sastojci za zadatak, odgovarajue
slovo za dati sastojak mora se navesti u zagradi, posle broja. Svaka instrukcija mora biti u posebnom
redu.
Npr.: instrukcija Pomeaj brano i ulje. Kuvaj potrebno vreme mora se programirati na sledei
nain:
4 (B, SU)
2

Instrukcije:

Sastojci:

1. Dodaj

CL. Crni luk

KP. Kisela pavlaka

2. Kuvaj potrebno vreme

P. Paprika

B. Brano

3. Ispri

V. Voda

SU. Suncokretovo ulje

4. Pomeaj

PI. Piletina

Z. Zaini

5. Iskljui

Bobi e kuvati pilei paprika po sledeem receptu:

Ispri crni luk i suncokretovo ulje.


Kuvaj potrebno vreme.

Dodaj papriku, vodu i piletinu.

30

Pomeaj kiselu pavlaku i brano zajedno u iniji.


Dodaj pomeanu kiselu pavlaku i brano u tanjir za prenje.
Dodaj zaine.
Kuvaj potrebno vreme.
Iskljui.

Koji e od sledeih skupova instrukcija skuvati pilei paprika?

A)
2
3(SU, CL)
2
4(KP, B)
2
5

B)

C)

D)

3 (SU, CL)

3 (SU, CL)

3 (SU, CL)

1(P, V, PI)

1(P,V, PI)

1(P, V, PI)

4(KP, PI)

4(KP, B)

4(KP, PI)

1 (KP, B)

1 (KP, B)

1 (Z)

Obrazloenje
Taan odgovor je pod C).
Odgovor pod A) se odbacuje, jer zapoinje kuvanjem pre nego to su dodati bilo koji sastojci.
U odgovoru pod B), u etvrtom redu program kae 4(KP, PI). Umesto piletine, potrebno je pomeati
brano, i shodno tome odgovor je netaan.
U estom redu odgovora pod D) iskljuuje se kuvanje, posle ega sledi nemogua akcija nastavka
kuvanja.
Informatika pozadina:
Strukturno programiranje koristi tri algoritamske konstrukcije: sekvencu, selekciju i iteraciju. Ovaj
zadatak je primer sekvence. Svaki ppodprogram ili instrukcija izvravaju se jedna za drugom, po redu
navoenja.
U programiranju, moemo pozvati podprograme korienjem parametara kojima se prosleuju podaci
u podprogram. U ovom zadatku, procedure Dodaj, Pomeaj i Isprikoriste razliite parametre,
31

u zavisbnosti od toga koji su sastojci potrebni. Ovo je veoma korisno u programiranju, jer se isti
podprogram moe koristiti ponovo i ponovo sa razliitim podacima.
Kljune rei:
Sekvenca, podprogram, parametar, instrukcija.

Igra u peini

7. i 8. razred O (Mladi dabar)

U Dabrogradu postoji kvart u kome se nalazi nekoliko peina. Neke peine su povezane prolazima;
izmeu dve peine moe postojati samo jedan prolaz, kao to je prikazano na slici.

Dabrovi Bob i Partik ive u Dabrogradu i igraju se igre skrivalice. Bob je sakrio poklon u jednoj od
peina a Patrik eli da pronae poklon.
Kako se igra: Partik uzima mapu peina i jedino to moe da pita je: Da li je poklon u peini koja nosi
slovo X (X je jedno od slova kojima su obeleene peine)? Bob moe da odgovori sa Da, ukoliko
je Partik pogodio peinu. Ukoliko je Partik pogreio, Bob odgovara sa slovom koje predstavlja
najbliu, prolazom spojenu, peinu koja se nalazi na putu ka peini u kojoj je poklon.
32

Pitanje: Koji je najmanji mogui broj pitanja, da bi Partika sa sigurnou pronaao poklon?

A. 3
B. 4
C. 5
D. 6
Obrazloenje
Taan odgovor je pod A. 3
Informatika pozadina: U pitanju je binarna pretraga. U ovom pitanju peine su vorovi stabla.
Najvea prednost binarnog stabla pretrage u odnosu na ostale strukture podataka je da algoritmi
sortiranja i algoritmi pretrage kao npr. pretraga u dubinu (in-order) mogu biti veoma efikasni.

33

34

32

You might also like