Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 29

Dabar_2016

Zadaci i reenja za uenike srenjih kola i gimnazija


kolsko takmienje

Sadra

O TAKMIENJU I PRIRUNIKU 4
Alonsov raun 5
Magini napici 7
Oboji u crno 9
Radovi 10
Sastanak 11
Softver za e-potu 12
Igra ibicama 14
Kulinarstvo 15
Igra u peini 17
Vrati se nazad 19
Rekurzivno crtanje 21
L-igra 23
Zlatni kliker 25
Skeniranje 27
Dobra drva 29
Izbor zadataka za tekmienje i prevod: Programski odbor takmienja,
Milan Rajkovi (predsednik programskog odbora)
Svetlana Jaki (lan programskog odbora)
Milan Luki (lan programskog odbora)
Bojan Tomi (lan programskog odbora)
Bojan Milosavljevi (lan programskog odbora)
Dragan Krsti (lan programskog odbora)
Saa Jevti (lan programskog odbora)

Tehnina podrka: Milutin Spasi i Branko Doli


3

O takmienju i priruniku

Draga deco takmiari i potovane kolege mentori,


U toku je jo jedna takmiarska Dabar godina u kojoj imate priliku da se kroz uee na
Meunarodnom takmienju Dabar sretnete sa novim informatikim izazovima. U ovom priruniku
smo predstavili zadatake koje ste reavali na kolskom nivou takmienja za 2016. godinu.
elja nam je da prirunik pomogne nastavnicima i uenicima u bavljenju temama i intelektualnim
problemima koji su predstavljeni u zadacima. Kako deca vole da se takmie i vole da razmiljaju,
na posao je da ih i tokom godine podstiemo da razijaju takmiarski duh i radoznalost.
Prirunik je predvien za uenike, ali ne samo kao priprema za budua takmienja, ve i kao deo
riznice Dabar intelektualnih problema, koja se iz godine u godinu uveava. Priprunik su pripremili
organizatori takmienja, kao neto na ta smo ponosni ;). U takmienje je uloeno mnogo rada i
energije, tako da nas posebno raduje to takmienje postaje sve masovnije i popularnije, ne samo u
naoj zemlji ve i u svetu.
Trenutno izdanje prizunika je "privremeno". Nakon narednog nivoa takmienja, naoj riznica
zadataka emo dodati nove. No, ak i oni e biti veoma brzo odraeni od strane onih koji vole takve
zadatke. ta onda?
Pozivamo vas da pratite nae aktivnosti i da sa zajedno sa nama radujete novim zadacima.

elimo vam da uivate u reavanju zadataka!

Programski odbor takmienja

Alonsov raun

1. i 2. razred S (Dabar)
3. i 4. razred S (Stariji dabar)

Alonsov raunar obrauje informacije na vrlo poseban nain, koristei veoma malo operacija:

(max x1 x2 xn)uzee maksimum svih vrednostix1 x2 xn

(min x1 x2 xn)uzee minimum svih vrednostix1 x2 xn

(+ x1 x2 xn)izraunae kaox1 + x2 + + xn

( x1 x2 xn)izraunae kaox1 x2 xn

On moe ugneavati ove operacije u izrazima, npr. (+ ( 2 3) (+ 1 2)) gives the value 9.

Koja je vrednost izraza:


+ (max (min 3 9 2) ( (max 0 4) (min 0 4))) (min (max 3 6) (max 5 7 2)))

A) 5
B) 8
C) 13
D) 0

Obrazloenje
Izraz se moe izraunati od iznutra ka spolja (podvueni delovi se izraunavaju u sledeem redu):
(+ (max (min 3 9 2) ( (max 0 4)(min 0 4))) (min (max 3 6)(max 5 7 2)))
(+ (max 2 ( 4 0)) (min 6 7))
(+ (max 2 0) 6)
(+ 2 6)
8
Informatika pozadina:
Ovo pitanje bavi se funkcionalnim programiranjem i sposobnou da se ugneavaju izrazi. Ideja
ugneavanja se preteno koristi u tabelarnim proraunima: sakupljanje podataka primenom jedne
funkcije za generisanje podataka (npr. sumiranjem svih brojeva), koje prati primena druge funkcije
koja generie neke druge podatke (kao to je maksimalna vrednost svih tih suma).
Ovaj model raunarske obrade koristi se na vie razliitih naina: tri takva programska jezika su
Lisp, Scheme i Racket, a ovaj koncept takoe se koristi i u savremenijim programskim jezicima,
5

kao to su lambda funkcije u jeziku C# ili funkcije za preslikavanje (map) i izdvajanje (filter) u
jeziku Python.
Na teorijskom nivou, ovo je poseban oblik prefiksne notacije u kome se operator postavlja pre
operanada. Iako se ovo koristi samo za regularne operatore kao to su +, -, ili , prefiksna notacija
se takoe moe koristiti i za operatore koji rade sa listom brojeva, kao to su min ili max u ovom
zadatku, ali to zahteva korienje zagrada, za razliku od obine prefiksne notacije, koja to ne
zahteva.
Kljune rei:
Ugneavanje, funkcionalno programiranje.

Magini napici

1. i 2. razred S (Dabar)
3. i 4. razred S (Stariji dabar)

Dabar Bole je otkrio pet vrsta arobnih napitaka sa sledeim efektima:


jedan napitak pravi due ui;
drugi napitak pravi due zube;
sledei ini brkovi kovrdavim;
sledei boji nos u belu boju;
sledei boji oi u belu boju.
Bole je svaki napitak stavio u posebnu au i u jednu au je stavio istu vodu koja nema
arobno dejstvo. ae je obeleio slovima A,B, C, D, E i F. Meutim, Bole je zaboravio da
napie u kojoj ai je koji napitak.

Tada je Bole uradio tri eksperimenta na razliitim dabrovima:


Eksperiment 1: kada popije napitke iz aa A, B i C dobija se dabar kao na slici 1,
Eksperiment 2: kada popije napitke iz aa A, D i E dobija se dabar kao na slici 2,
Eksperimant 3: kada popije napitke iz aa C, D i F dobija se dabara kao na slici 3

Pitanje: koja kombinacija napitaka iz ae, e dovesti do jedne promene na dabru?


A) kada popije napitke iz aa A i B
B) kada popije napitke iz aa C i D
C) kada popije napitke iz aa E i F
D) kada popije napitke iz aa A i E

Obrazloenje
Taan odgovor: B) kada popije napitke iz aa C i D
7

Informatika pozadina: Ovo se moe uraditi pomou logikog rasuivanja. Logika igra vanu
ulogu u informatikoj nauci. Najmanja jedinica za koliinu informacija je bit, koji ima vrednost 1
(true) ili 0 (false). Sve ostale informacije u raunaru se uvaju koristei specifine kombinacije bita.
Ovaj problem takoe istrauje osnovne teorije skupova.

Oboji u crno

1. i 2. razred S (Dabar)

Kombinacijom kartica A i B dobija se kartica C.

Kartica A

Kartica B

Kartica C

Pitanje: koliko e crnih polja biti u kartici koja e se dobiti kombinacijom kartice D i
kartice E (prikazano na slici ispod)?

Kartica D
A)
B)
C)
D)

Kartica E

1
2
3
4

Obrazloenje
Taan odgovor: C) 3
Informatika pozadina: Bulovi izrazi. Bela polja moemo tumaiti kao 1 (true) dok crna polja
moemo tumaiti kao 0 (false). Pored osnovnih operacija (i, ili, ne) postoje i izvedene operacije.
Jedna od njih je eksplicitno ili (XOR) i daje rezultat 1 ako i samo ako je tano jedna promenljiva
jednaka 1.

Radovi

1. i 2. razred S (Dabar)

Dabar Karlo je naao punu kutiju ispunjenu identinim igrakama, kao na slici ispod.

Dabar Karlo eli da napravi velike igrake od igraaka koje je pronaao.


Pitanje: Koju igraku dabar Karlo na moe da napravi?
A

Obrazloenje

Taan odgovor: C
Informatika pozadina: Proces izgradnje sloenog objekta od jednostavnijih objekata se naziva
kompozicija. U stvarnom ivotu, sloeni objekti se esto grade od manjih, jednostavnijih objekata.
Na primer, automobil je napravljen od metalne kontrukcije, motora, tokova, prenosa snage, volana
i ostalih brojnih delova.

10

Sastanak

1. i 2. razred S (Dabar)

Pet dabrova, veoma sreno, ive u jednom krunom kanalu. Odluili su da se sastanu kod jednog od
njih. Oni ele da naprave sastanak kod onog dabra do kog e ukupna duina plivanja koju e prei
biti najmanja.

Pitanje: Kod kog dabra e se odrati sastanak?

a.
b.
c.
d.

Bobby
Ben
Bubba
Bart

Obrazloenje

Tano reenje: c.

Bubba

Informatika pozadina: Pronalaenje najkraeg puta (rastojanja) je algoritamski problem koji se


javlja u mnogim situacijama.
Kruna struktura nam daje vie mogunosti dolaska do cilja ali treba nai najbolje reenje (uteda
vremena, memorije...).

11

Softver za e-potu

1. i 2. razred S (Dabar)
3. i 4. razred S (Stariji dabar)

Postoje dva softverska paketa za korienje e-pote: P-Mail i K-Mail.


Kada prosleuje e-potu drugoj osobi, P-Mail uvek dodaje sadraj nove e-pote na poetku
postojee prepiske, dok K-Mail uvek dodaje novu e-potu na kraj prepiske.
4 prijatelja alju jedni drugima e-potu. Ana i Branka
koriste samo P-Mail. Ceca i Dijana ponekad koriste
P-Mail, a ponekad i K-Mail.
Pretpostavimo da je Ana prvi poiljalac i da alje epotu Ceci. Ceca koristi K-Mail da prosledi e-potu
Branki. Konano, Branka prosleuje e-potu Dijani.
Dobijena prepiska e-pote onda izgleda kao na slici
prikazanoj desno.
Pitanje:
Sledea slika prikazuje jo jednu prepisku e-pote. Nije jasno ko je poslao prvu e-poruku. Tabela
desno prikazuje ko je koristio koji programski paket za korienje e-pote.

Korisnik Koristi softver za e-potu


Ana

P-mail

Branka P-mail
Ceca

P-mail, K-mail

Dijana

P-mail, K-mail

Ko nije mogao biti poiljalac prve e-poruke?


A) Ana
B) Branka
C) Ceca
D)Bilo ko je mogao poslati prvu e-poruku

12

Obrazloenje
Taan odgovor je pod A) Ana.
Ana nije mogla biti prvi poiljalac. Ako bi Ana bila prvi poiljalac, Brankina e-pota ne bi se
pojavila ispod Anine.
Ako je Branka bila prvi poiljalac, onda se prosleene e-poruke od Ane ili Branke mogu pojaviti
iznad prve e-poruke. E-poruke prosleene od Cece ili Dijane mogu biti iznad ili ispod prethodne
poruke. Slino je i ako bi Ceca ili Dijana bile prvi poiljalac.
Shodno tome, svaka od tri preostale osobe bi mogla biti poiljalac prve e-poruke.
Informatika pozadina:
Razumevanjem konanog stanja procesa i skupa pravila koja upravljaju procesom, moe se koristiti
logiko razmiljanje unazad i zakljuiti poetno stanje. U ovom sluaju, mogu se pronai mogui
poiljaoci prve e-poruke, kao i utvrditi koji je softver za rad sa e-potom korien.
E-pota i forumi usvajaju oba stila slanja: slanje na poetku i slanje na kraju. Softver za rad sa epotom obino ima podrazumevani stil slanja, iako se obino moe promeniti od strane korisnika.
Kod foruma, iako se koriste oba stila, svaka Internet zajednica razlikuje se po tome koji je stil slanja
podesan i prihvatljiv.
Kljune rei:
Stil slanja e-pote, Poslata nova e-pota na poetku, Poslata nova e-pota na kraju.

13

Igra ibicama

1. i 2. razred S (Dabar)
3. i 4. razred S (Stariji dabar)

Boban sree prijatelja i eli da igraju igru sa ibicama. On objanjava igru svom prijatelju: Postoji
13 ibica u redu. Igra 1 zapoinje igru uklanjanjem 1,2 ili 3 ibice. Onda je na potezu Igra 2, koji
takoe uklanja 1, 2 ili 3 ibice. Onda se naizmenino smenjuju ponovo Igra 1, pa Igra 2 itd. Igra
koji ukloni poslednju ibicu dobija igru.
Boban zapoinje igru.
Pomo: Ako ostane 4 ibica Boban ne moe uzeti poslednju ibicu. On mora da izbegne ovakvu
situaciju!
Koliko ibica treba da ukloni Boban u svom prvom potezu da bi dobio igru?
A)Jednu ibicu
B)Dve ibice
C)Tri ibice
D)Nije bitno koliko ibica uzme
Obrazloenje
Taan odgovor A) Jednu ibicu.
Boban mora prvo ukloniti jednu ibicu. Ostaje 12 ibica.
U sledeim potezima Boban uklanja ibice na takav nain da broj preostalih ibica bude umnoak
od 4. Prema ovoj strategiji njegov prijatelj e zavriti igru sa 4 ibice i Boban moe dobiti igru.
Informatika pozadina:
Ovo je klasian primer strategijske igre za dva igraa sa naizmeninim reanjem poteza. Pposle
svakog poteza raunar analizira razliite mogue poteze i izraunava najveu verovatnou da dobije
igru. Onda raunar izvrava svoj potez i ponovo zapoinje analizu.
Postoji taan algoritam za dobijanje ove igre. Za druge igre, koje nemaju taan algoritam za
pobeivanje, ili kada je tano odreeni algoritam za dobijanje igre spor, primenjuju se heuristike
metode. 1997. godine, prvi put u istoriji, svetski ampion u ahu je poraen od strane raunara koji
koristi heuristiku.
Kljune rei:
Igre, dopuna (komplement) po modulu, stablo odluivanja.
14

Kulinarstvo

1. i 2. razred S (Dabar)
3. i 4. razred S (Stariji dabar)

Dabar Bobi dobio je kuvar za Boi. On mora da programira recept korak po korak koristei
instrukcije. Svaka instrukcija poinje brojem. Ako su potrebni neki sastojci za zadatak,
odgovarajue slovo za dati sastojak mora se navesti u zagradi, posle broja. Svaka instrukcija mora
biti u posebnom redu.
Npr.: instrukcija Pomeaj brano i ulje. Kuvaj potrebno vreme mora se programirati na sledei
nain:
4 (B, SU)
2

Instrukcije:

Sastojci:

1. Dodaj

CL. Crni luk

KP. Kisela pavlaka

2. Kuvaj potrebno vreme

P. Paprika

B. Brano

3. Ispri

V. Voda

SU. Suncokretovo ulje

4. Pomeaj

PI. Piletina

Z. Zaini

5. Iskljui

Bobi e kuvati pilei paprika po sledeem receptu:

Ispri crni luk i suncokretovo ulje.


Dodaj papriku, vodu i piletinu.
Kuvaj potrebno vreme.
Pomeaj kiselu pavlaku i brano zajedno u iniji.
Dodaj pomeanu kiselu pavlaku i brano u tanjir za prenje.
Dodaj zaine.
Kuvaj potrebno vreme.
Iskljui.

Koji e od sledeih skupova instrukcija skuvati pilei paprika?

15

A)

B)

C)

D)

3 (SU, CL)

3 (SU, CL)

3 (SU, CL)

3(SU, CL)

1(P, V, PI)

1(P,V, PI)

1(P, V, PI)

4(KP, B)

4(KP, PI)

4(KP, B)

4(KP, PI)

1 (KP, B)

1 (KP, B)

1 (Z)

Obrazloenje
Taan odgovor je pod C).
Odgovor pod A) se odbacuje, jer zapoinje kuvanjem pre nego to su dodati bilo koji sastojci.
U odgovoru pod B), u etvrtom redu program kae 4(KP, PI). Umesto piletine, potrebno je
pomeati brano, i shodno tome odgovor je netaan.
U estom redu odgovora pod D) iskljuuje se kuvanje, posle ega sledi nemogua akcija nastavka
kuvanja.
Informatika pozadina:
Strukturno programiranje koristi tri algoritamske konstrukcije: sekvencu, selekciju i iteraciju. Ovaj
zadatak je primer sekvence. Svaki ppodprogram ili instrukcija izvravaju se jedna za drugom, po
redu navoenja.
U programiranju, moemo pozvati podprograme korienjem parametara kojima se prosleuju
podaci u podprogram. U ovom zadatku, procedure Dodaj, Pomeaj i Isprikoriste razliite
parametre, u zavisbnosti od toga koji su sastojci potrebni. Ovo je veoma korisno u programiranju,
jer se isti podprogram moe koristiti ponovo i ponovo sa razliitim podacima.
Kljune rei:
Sekvenca, podprogram, parametar, instrukcija.

16

Igra u peini

1. i 2. razred S (Dabar)
3. i 4. razred S (Stariji dabar)

U Dabrogradu postoji kvart u kome se nalazi nekoliko peina. Neke peine su povezane prolazima;
izmeu dve peine moe postojati samo jedan prolaz, kao to je prikazano na slici.

Dabrovi Bob i Partik ive u Dabrogradu i igraju se igre skrivalice. Bob je sakrio poklon u jednoj od
peina a Patrik eli da pronae poklon.
Kako se igra: Partik uzima mapu peina i jedino to moe da pita je: Da li je poklon u peini koja
nosi slovo X (X je jedno od slova kojima su obeleene peine)? Bob moe da odgovori sa Da,
ukoliko je Partik pogodio peinu. Ukoliko je Partik pogreio, Bob odgovara sa slovom koje
predstavlja najbliu, prolazom spojenu, peinu koja se nalazi na putu ka peini u kojoj je poklon.

Pitanje: Koji je najmanji mogui broj pitanja, da bi Partika sa sigurnou pronaao poklon?

A. 3
B. 4
C. 5
D. 6
17

Obrazloenje
Taan odgovor je pod A. 3
Informatika pozadina: U pitanju je binarna pretraga. U ovom pitanju peine su vorovi stabla.
Najvea prednost binarnog stabla pretrage u odnosu na ostale strukture podataka je da algoritmi
sortiranja i algoritmi pretrage kao npr. pretraga u dubinu (in-order) mogu biti veoma efikasni.

18

Vrati se nazad

1. i 2. razred S (Dabar)
3. i 4. razred S (Stariji dabar)

Robot pela ima na svojim leima etiri tastera sa strelicama. Pela se pomera po
podu sa kvadratnim poljima prema skevenci koju zada pritiskom na sledee
komandne tastere:
pomeri se napred u sledee polje
skreni levo 90 u istom polju
skreni desno 90 u istom polju
pomeri se unazad u polje iza pele
Taster na leima pele zapoinje izvravanje unete sekvence.
Primer pritisaka tastera i odgovarajueg kretanja pele
prikazan je na slici.
Pela zapamti unetu sekvencu, tako da ponovni pritisak tastera
GO dovodi do istog kretanja. Primeti da bez obzira na
sekvencu koju unese, ukoliko uzastopno vie puta pritisne
taster GO pela e se ili vratiti na poetnu poziciju sa istom
orijentacijom, ili se nikada nee vratiti.
Broj je broj za zujanje ako se moe uneti sekvenca kojom se upravlja kretanje pele tako da posle pritiska
tastera GO taj broj puta pela se vraa po prvi put u svoju poetnu poziciju sa istom orijentacijom.
Koji je najvei mogui broj za zujanje?
A) 2
B) 4
C) 8
D) Ne postoji najvei mogui broj za zujanje

Obrazloenje
Ispravan odgovor je B) 4.
Prvo dokazujemo da je jedino od znaaja pravac (orijentacija) pele. Pretpostavimo da smo napisali
sekvencu koja vraa pelu na njenu poetnu poziciju. Pretpostavimo takoe da se prvi put pela vraa u
poetnu poziciju posle ptitiska tastera GO taj broj puta. Ako je mesto gde se nalazi sada pela poetno, onda
smo uradili traeno. Inae je nae rastojanje od poetnog polja ne-nula. Budui da je ovaj izbor bio najmanji,
ako pritisnemo ponovo taster GO isti broj puta, onda jo poveavamo nae rastojanje i moemo dalje
nastaviti ovaj proces na ovaj nain. Ni u jednom drugom trenutku pela se ne vraa u svoju poetnu poziciju,
19

osim ako ne pritisnemo taster GO umnoak ovog minimalnog broja puta (u suprotnom bi postojao manji broj
koji bi vratio pelu na njenu poetnu poziciju). Tako e rastojanje od poetnog polja uvek biti ne-nula, to
protivrei injenici koju smo pretpostavili da se naa pela vratila u poetno polje.
Dakle, kljuni deo programa koji odreuje broj za zujanje je orijentacija (i nezavisna je od ukupnog
preenog rastojanja, jer sledi da ono mora biti 0).
Moemo razvrstati sve mogue sekvence za upravljanje kretanjem pele u tri razliite grupe prema promeni
pravca pele:
Jedna iteracija sekvence ne menja pravac. Da bi onda pela dola nazad, mora se vratiti posle 1 pritiska
tastera GO. U ovom sluaju, broj za zujanje je 1.
Jedna iteracija sekvence menja pravac 180 (okree pelu na glavu). Sledee izvravanje programa e
okrenuti pelu u poetnom pravcu i tako je mora postaviti u poetno polje. U ovom sluaju, broj za zujanje je
2.
Jedna iteracija sekvence menja pravac 90 levo ili desno. Posle 3 dodatna pritiska na taster GO pela e se
vratiti u poetni pravac i tako morati da se postavi u poetnu poziciju. U ovom sluaju, broj za zujanje je 4.
Budui da ovo obuhvata sve mogue sluajeve, maksimalni broj za zujanje je 4.

Informatika pozadina:
Ima mnogo naina za predstavljanje ovakve situacije u informatici. Pela ovde predstavlja raunar, a
sekvenca program koji raunar izvrava. Taster GO simulira ciklinu strukturu petljena ovom programskom
jeziku koji se predstavlja tasterima sa strelicama.
Brojevi za zujanje su ovde objekat koji se eli optimizovati. Mnogo puta u informatici se trai projektovanje
reenja problema za scenarije najboljeg ili najgoreg sluaja. Ovde se trai takav najvei broj za zujanje,
odnosno najgori broj sluaja pritiska tastera GO da bi pela najbre stigla u poetno polje. Ovo
reenjepredstavlja brzi algoritam kojim se moe odrediti da li e se pela ikad vratiti u svoje poetno stanje
ili ne. Pritisni taster GO 4 puta. Ako ikada uoi da se pela vraa u svoje poetno stanje, vrati DA, inae
vrati NE.
U informatici je uopteno govorei teko pitanje da li se neki algoritam zavrava. To se zove Problem
zaustavljanja. U ovom sluaju, moe se brzo odrediti ponaanje algoritma na osnovu nekih fundamentalnih
matematikih principa, ali u optem sluaju je ovo teko (ili ak nemogue) uraditi.
Pozicija i lokacija pele se takoe modeluje u okviru stanja. Stanje ovde ima dva atributa, i za data ta dva
atributa moe se tano odrediti gde se pela nalazi na tabli sa poljima.

Kljune rei:
Kretanje robota, pronalaenje konanog stanja, petlja, optimizacija.

20

Rekurzivno crtanje

1. i 2. razred S (Dabar)
3. i 4. razred S (Stariji dabar)

Dabar i njegovi prijatelji su se dobrovoljno javili da pomognu obnovu Gradskog Muzeja


Informatike. Dobili su zadatak da nacrtaju sliku na podu dimenzija 16 * 16 metara u jednoj od
izlobenih prostorija.
U Gradskom Muzeju informatike crtanje slika se vri na osnovu odreenih instrukcija.
Instrukcije se tampaju na odreenim listovima papira oblika kvadrata. Svali list papira obeleen je
brojem.
Na pojedinim listovima moe se nai i prazno mesto na crteu gde bi se ubacili crtei sa drugih
listova. Na tim praznim mestima je prikazan broj i taj broj znai da se na tom mestu treba postaviti
crte sa lista papira na kome je taj broj. Svaki list ima dimenzije na dnu.
Evo primera za jedan crte koji ima dimanzije 10*10 metara. Na crteu se nalazi dabar.

Dabrovi su za crtanje poda dimenzija 16*16 metara dobili ovakve instrukcije:

Pitanje:Kako e izgledati nacrtan pod?

21

Obrazloenje
Taan odgovor je pod B
Informatika pozadina: Rekurzija je vaan pojam u informatici. Rekurzija je funkcija koja poziva
sama sebe. Rekurzivno programiranje je esto koritena tehnikama kojom je mogue implementirati
razne algoritme. Rekurzija uvek mora imati neko ogranienje koje e ju zaustaviti, jer bi se u
suprotnom funkcija pozivala beskonaan broj puta, i program se nikada ne bi izvrio.

22

L-igra

3. i 4. razred S (Stariji dabar)

Anton i Cane igraju L-igru na 4x4 tabli. Oni se igraju tako to postavljaju L komadie (komadii u obliku
slova L), pri emu prvo igra Anton a zatim Cane pa Antoni to prema sledeim pravilima:
svaki L komadi koji postavlja Anton je orijentisan kao to je prikazano na slici ispod,
svaki L komadi koji postavlja Cane je orijentisan kao to je prikazano na slici ispod,
svaki L komadi koji se postavlja na tablu ne sme da viri van table,
dva L komadia se ne smeju preklapati.
L komadii se ne mogu pomerati nakon to se postave. Igra gubi partiju kada je njihov red, ali ne moe da
stavi L komadi u skladu sa pravilima.
Primer gde Anton igra prvi je prikazan ispod. U ovom primeru, Anton moe da dobije igru postavljanjem L
komadia u donji desni ugao.

Pitanje: Anton moe zapoeti igru na devet razliitih naina. Koliko naina mu omoguava sigurnu pobedu,
bez obzira kako se postavljaju naredni L komadii?

A) 0
B) 1
C) 2
D) 3

23

Obrazloenje
Taan odgovor: B
Informatika pozadina
Sve mogunosti u igri mogu se predstaviti pomou dijagrama nalik onom u objanjenju/reenju. U ovom
stablu igre, koreni vor odgovara poetnom stanju na tabli za igru. Onda za svaki mogui potez strelica
ukazuje na dobijeno novo stanje na tabli. Potpuno stablo konstruie se ako se nastavi tako na isti nain za sve
mogue poteze. Stablo igre je posebna vrsta usmerenog grafa.
Stablo igre moe se konstruisati i pretraivati da bi se igrala ili analizirala igra. U zavisnosti od vrste
problema, nekada je korisnije prvo istraivati susedne vorove pre prelaska na susede na narednom nivou
stabla (pretraga u irinu breadth-first search (BFS)), dok je nekada korisnije istraiti to je dalje mogue
(dublje po nivoima stabla) po svakoj grani pre obrnute pretrage (backtracking-a), odnosno unazad do
izbora najboljeg od svih moguih poteza (pretraga u dubinu depth-first search (DFS)). Ove dve strategije
za pretragu imaju razliita svojstva i zahteve za memoriju.

24

Zlatni kliker

3. i 4. razred S (Stariji dabar)

Dabar ofri voli da se igra sa klikerima. On ima samo klikere crne i bele boje. Ali ofri ima i
mainu koje se moe proizvesti specijalni kliker zlatne boje.
Da bi dobio jedan kliker zlatne boje, ofri mora da ubaci crne i bele klikere u sedam cevi koje vode
do kutija odreenih boja. Kutije su obeleene plavom, crvenom, narandastom i zelenom bojom.
Inae, kutije uvek primaju dva klikera a propuitaju jedan ili nijedan kliker.
Zlatni kliker e se dobiti samo ako u zlatnu kutiju ue crni kliker.

Postoje etiri razliite kutije (etiri razliite boje) koje rade sledee:

Plava: Ako su oba klikera crna, ona proputa crni kliker. Ako su oba bela, nijedan ne
prolazi. Ako su razliitih boja, onda prolazi beli.
Crvena: Ova kutija dozvoljava samo crnom klikeru da proe ako su oba crni. Sve ostale
kombinacije znae prolazak belog..
Zelena: Ova kutija proputa samo beli kliker ako su oba bela. Sve ostale kombinacije
kombinacije znae prolazak crnog.
Narandasta: Ova kutija proputa crni kliker ako su oba crna. Sve ostale kombinacije znae
prolazak belog.
25

Pitanje: Koji od sledeih reenja ne daju zlatni klker? :


a) 1. Beli 2. Beli 3. Crni 4. Crni 5. Beli 6. Crni 7. Crni
b) 1. Beli 2. Beli 3. Crni 4. Crni 5. Beli 6. Beli 7. Crni
c) 1. Beli 2. Beli 3. Crni 4. Beli 5. Beli 6. Crni 7. Crni
d) 1. Crni 2. Beli 3. Crni 4. Crni 5. Beli 6. Crni 7. Crni
Obrazloenje

Taan odgovor: c) 1. Beli 2. Beli 3. Crni 4. Beli 5. Beli 6. Crni 7. Crni

26

Skeniranje

3. i 4. razred S (Stariji dabar)

Dva skenera kodiraju sliku prevoenjem njenih piksela u posebne ifre (kodiranje). ifra se sastoji
od broja svih uzastopnih piksela iste boje (crna / bela), zatim po broju svih uzastopnih piksela u
drugoj boji, i tako dalje, poev od gornjeg levog ugla, sa leve na desnu stranu, red po red na nie.
Ova dva skenera koriste razliite metode da obrade kraj reda i poetak sledeeg:
Skener A obrauje piksele red po red. Kada zavri kodiranje u nekom redu, skener ponovo
zapoinje kodiranje u sledeem redu.
Skener B obrauje piksele red po red. Kada zavri kodiranje u nekom redu, skener samo
nastavlja kodiranje u sledeem redu (ne poinje kodiranje iz poetka)
Na primer, slika ispod e biti predstavljena sledeim kodovima:
Skener A: 3,1,1,1,2,4 (3 belo, 1 crno, 1 crno, 1 belo, 2 crno, 4 crno)
Skener B: 3,2,1,6. (3 belo, 2 crno, 1 belo, 6 crno)
Pitanje: Koja od sledeih slika e imati isti kod bez obzira koji skener se koristi?
A:

B.

C.

D.

27

Obrazloenje

Taan odgovor je pod D


Skener je ureaj koji optiki ita (ili skenira) sliku i pretvara je u digitalnu slikom. Kada se skenira,
boja i osvetljenost svake male povrine (piksela) koju senzor registruje, meri se i belei kao
numerika vrednost. Ovaj proces se naziva digitalizacija slike. Piksel je informatika re nastala od
pojma element slike (PICture ELement), jer je piksel najmanji element digitalne slike. Svaki piksel
je uzorak originalne slike, a vie uzoraka obezbeuje taniju- precizniju predstavu originalne
slike.
Skener A koristi isprekidane linije da ponovi svoj kodiranje na narednim redovima dok skener B
ita piksele kao jednu dugu neprekidnu sliku. Svaki moe imati niz prednosti kada se koristi u
praksi. Na primer, sa dugom slikom, moete koristiti manje brojeve sa skenerom B, ali biste takoe
morali da kodirate dimenzije slike. To ne bi bilo praktino sa manjim slikama. Ovi kompromisi su
veoma vane odluke koje se moraju doneti kada se radi u kompjuterskoj nauci.

28

Dobra drva

3. i 4. razred S (Stariji dabar)

Tri dabra rade na uklanjanju istrulelih delova sa drvenih debla. Svaki dabar ima poseban zadatak:

Toma meri rastojanje sa leve strane debla do prve take gde se drvo menja od istrulelog u
dobro ili obrnuto, gde se drvo menja od dobrog u istrulelo.
Za dobijeno rastojanje od Tome, ole uklanja tu duinu sa leve strane debla.
Za dobijeno rastojanje, Karmen uklanja tu duinu sa desne strane debla.

Danas oni rade na drvenom deblu duine N metara. Drvo je istrulelo potpuno sa leve strane do
neke take i potpuno istrulelo sa desne strane do neke take. Sve drvo izmeu je u dobrom stanju.
Prvo Toma uradi svoj posao i izmeri X metara. Onda Toma dojavi oletu rastojanje X i ole
uradi svoj posao. Onda Toma ponovo uradi svoj posao na preostalom delu debla i izmeri Y.

Pitanje:
Koju vrednost bi trebalo Toma da d Karmen da bi zavrili zapoeti posao uklanjanja istrulelih
delova drvenog debla?

A) X metara
B) Y metara
C) N-X metara
D) N-X-Y metara

Obrazloenje

Taan odgovor je pod D) N-X-Y metara.


Posle prvog koraka, preostala duina debla je dugaka N-X metara. Y metara sa leve strane debla
je u dobrom stanju, tako da N-X-Y metara je istrulelo sa desne strane i ta vrednost treba da se
prosledi Karmen da tu duinu ukloni sa desne strane debla.

29

Informatika pozadina:
Dobijanje savrenog drveta lii na izdvajanje nekog dela teksta iz niske znakova. Npr., adrese epppote su esto u obliku idkorisnika@domen.org. Moda emo eleti da izdvojimo domen iz
ovakve adrese e-pote. Moemo posmatrati deo idkorisnika@ i .org kao istrulele delove, a
domen kao dobar deo drvenog debla. Da bi se ovo postiglo u programu za tabelarne proraune,
moda emo moi iskoristiti ugraene funkcije, koje se popnekad zovu FIND (pronai), LEFT
(levo) i RIGHT (desno), to je slino sa Tomom, oletom i Karmen tim redom. Programski jezici
takoe omoguavaju da se urade ove operacije. Npr., u programskom jeziku Python postoji
operator slice koji se koristi da se dobije deo teksta koji ostane kada se odbace levi i/ili desni deo
niske znakova teksta.
Kljune rei:
funkcija u programu za tabelarne proraune, operacije sa niskom znakova teksta, operator slice u
programskom jeziku Python.

30

You might also like