Download as xls, pdf, or txt
Download as xls, pdf, or txt
You are on page 1of 11

retim Yl

Okul
Ders
retmen
Mdr
Tarih

2016-2017
KOYUNHAMZA ORTAOKULU
BLM TEKNOLOJLER VE YAZILIM
KADR YILMAZ
BEYTULLAH KIRTAY
9/1/2016

2016-2017 ETM-RETM YILI

KOYUNHAMZA ORTAOKULU BLM TEKNOLOJLER VE YAZILIM DERS


NTELENDRLM YILLIK PLANI

6. SINIFLAR

HAFTA

SAAT

III

* Problem kavramn aklar.


* BT kullanmnda karlalan problemlerin farkna varr.

IV

* Farkl problem zme yaklamlarn listeler.


* Algoritma ve strateji kavramlarn tanmlar.

* Belirlenen problemin zm iin algoritma gelitirmenin


nemini ifade eder.

II

* Problem zme srecinde strateji gelitirmenin nemini aklar.

III

* Programlama iin kullanlan kavramlar tanmlar.

1.8 Operatrler
1.9 Listeler

toplama
gen alan

IV

* Programlama iin kullanlan sreleri aklar.

BLM 2 - SCRATCH
Arayz
(2.1 - 2.5)

basit uygulamalar

BLM 3 - Kontrol
Komutlar
3.2 Tklatldnda

basit uygulamalar

3.3 Tuu Basldnda

balerin

3.4 Karakter Tklatldnda

basit uygulamalar

3.5 Saniye Bekleyin


3.6 Srekli
3.7 Defa Tekrarlayn

geri sayma
dng

ARALIK

KAZANIMLAR

* Animasyon ve yazlm gelitirme konusunda temel kavramlar


tanr.
29 Ekim Cumhuriyet Bayram

* Programlama iin gereken donanm aklar.

II

* Programlama srecinde uyulmas gereken pedagojik ilkeleri


listeler.
10 Kasm Atatrk' Anma Gn ve Atatrk Haftas

III

* Program altrmak iin gerekli derleyiciyi kullanr.

IV

II

III

KASIM

EKM

EYLL

AY

4. NTE: Problem zme, Programlama ve zgn rn Gelitirme


STANDARTLAR

4.1. Problem Analiz ve zme


Yaklamlar

KONULAR

* Ayn ama iin hazrlanm yazlmlar arasndan verilmi llere


4.3. Programlama
gre seim yapar.
Program ve programlama dilleri
Programlama aralar
Animasyon ve makrolar
Sosyal kodlama ortamlar
* Programn hatasz alarak sonu retmesini salar
Kullanc etkileimli program
hazrlama

LME VE
DEERLENDRME

light-bot.com/hocflash.html
sitesinde robot programlama

deikene deer atama


deiken takas

1. SINAV
* Programlama mantna ilikin yaklam gelitirir.

AIKLAMALAR

learn.code.org/hoc/1 sitesinde
fkeli ku programlama

BLM 1 - SCRATCH ile


4.2. Algoritma ve Strateji Gelitirme Programlama Temelleri
(algoritma oluturma mant, szde (1.1 - 1.6 )
kod, ak emalar vb.)
1.7 Deikenler

4.3. Programlama
Program ve programlama dilleri
Programlama aralar
Animasyon ve makrolar
Sosyal kodlama ortamlar
Kullanc etkileimli program
hazrlama

ETKNLKLER

3.8 Yaynlayn
3.9 Algladmda
3.10 se srekli
3.11 Eer ise
3.12 Eer ise baka

soru-cevap

3.13 Olana kadar bekleyin


3.14 Olana kadar tekrarlayn
3.15 Program durdurun

tahmin

Snf gruplara ayrlr.


Algoritmalardaki hatalar
retmen her gruba iinde en
konusunda bir kontrol
az 10 hata olan farkl
listesi hazrlanr.
algoritmalar
Her grup kendi grubunun
verir. Gruplardan hatalar
ve dier gruplarn
bularak algoritmay doru
algoritmalarn kontrol
alr hale getirmeleri
eder.
beklenir. Gruplar almalarn
renciler kontrol
snfla paylar. Gruplarn
listesine gre puann
hazrladklar alr
verir.
durumdaki algoritmalar
Puanlamada akran ve z
derse ilikin oluturulmu
deerlendirme puanlarnn
arive
ortalamas alnabilir.
aktarlr.

Kullanc etkileimli program


hazrlama
IV

* Animasyon iin ak emas ve yk yapraklar hazrlar.

BLM 4 - Hareket
Komutlar
(4.1 - 4.8)

AY

HAFTA

SAAT

ARALIK

OCAK

KAZANIMLAR
* Hazrlad ak emas ve yk yapraklarn programn olas
kullanclarnn grlerine gre dzenler.
* Program kullanarak rn oluturur.

KONULAR

Hareket Komutlar
(4.9 - 4.12)

4.3. Programlama

ETKNLKLER

II

* Program kullanarak rn oluturur.

BLM 5 - Grnm
Komutlar
(5.1 - 5.10)

ejderha

* Program kullanarak rn oluturur.

Grnm Komutlar
(5.11 - 5.14)

papaan

* Program kullanarak rn oluturur.

Grnm Komutlar
(5.11 - 5.14)

yryen adam

LME VE
DEERLENDRME

sar muz

2. SINAV

III

AIKLAMALAR

Snf gruplara ayrlr. retmen her


Algoritmalardaki hatalar
gruba iinde en az 10 hata olan
konusunda bir kontrol listesi
farkl algoritmalar
hazrlanr.
verir. Gruplardan hatalar bularak
Her grup kendi grubunun ve
algoritmay doru alr hale
dier gruplarn algoritmalarn
getirmeleri beklenir. Gruplar
kontrol eder.
almalarn
renciler kontrol listesine
snfla paylar. Gruplarn
gre puann verir.
hazrladklar alr durumdaki
Puanlamada akran ve z
algoritmalar derse ilikin
deerlendirme puanlarnn
oluturulmu arive
ortalamas alnabilir.
aktarlr.

NSAN

MART

HAFTA

SAAT

UBAT

AY

YARI YIL TATL

II

* zm verilen probleme farkl bir zm yolu nerir.

III

* Belirlenen problemin zm iin admlar oluturur.

IV

KAZANIMLAR

KONULAR

ETKNLKLER

AIKLAMALAR

LME VE
DEERLENDRME

retmen rencilerle baz


proje fikirlerini paylar. Bu
proje fikirleri arasndan
seim yapmalar iin ltler
belirler ve detayl biimde
aklar. Daha sonra grup
oluturarak, gruplarn proje
fikirlerini bu ltlere gre
deerlendirmesini ister. Her
grup setii fikri gerekeleri
ile birlikte snfta paylar.

Seilen proje fikrini


deerlendirmek amac ile
retmen tarafndan bir
rubrik
oluturulur. Gruplar bu
rubrie gre seimlerini
belirlerler.
retmen her grubun
seimini ve gerekesini
oluturulan rubrie gre
ayrca deerlendirir.

BLM 6 - Kalem Komutlar


(6.1 - 6.9)
BLM 7 - Alglama
Komutlar
(7.1 - 7.14)

kedi soru cevap

* Problem zm iin gelitirdii admlarn geerliini


sorgulayarak en etkili zme ular.

Alglama Komutlar
(7.1 - 7.14)

araba yar

* Belirlenen problem iin oluturduu zm nerisini ve


yaklamn sunar.

Alglama Komutlar
(7.1 - 7.14)

labirent

II

* Hatal bir algoritmay doru alacak biimde dzenler.

Alglama Komutlar
(7.1 - 7.14)

top sektirme 2

III

* Farkl kaynaklardan edindii bilgileri, gelitirdii strateji


kapsamnda kullanmak zere dntrr.

IV

* Gnlk hayatta karlalan problemleri zmek iin farkl


stratejiler gelitirir.

* Belirlenen problemin zmn salayan farkl algoritmalar


hakknda tartr.

II

* Mevcut bir algoritmay program koduna dntrr.

4.1. Problem Analiz ve zme


Yaklamlar

Alglama Komutlar
4.2. Algoritma ve Strateji Gelitirme (7.1 - 7.14)
(algoritma oluturma mant, szde
Alglama Komutlar
kod, ak emalar vb.)
(7.1 - 7.14)

4.3. Programlama

top sektirme

voleybol

BLM 8 - Ses Komutlar


(8.1 - 8.7)

balk yeme

Ses Komutlar
(8.1 - 8.7)

hareket ve ses
kedi sesle dnsn
klavye tuu ile mzik alma

N
III

1. SINAV

AY

HAFTA

SAAT

NSAN

HAZRAN

MAYIS

IV

KAZANIMLAR

KONULAR

* Hazr aka gre gerekli animasyon sahnelerini oluturur.

BLM 9 - Oyun
Programlama
(9.1 - 9.10)

* Ak kaynak kodlu ortamlarda bulunan program kodlarn


gelitirerek yeni bir zm retir.

Oyun Programlama
(9.1 - 9.10)

* Belirlenen problemi zmek iin animasyon ve yazlm gelitirir.

II

* Eitsel oyun gelitirir.

III

* Program kodunu ve altrlabilir dosyay sosyal ortamlarda


paylar.
* Gelitirdii eitsel oyunu sosyal ortamlarda paylar.

IV

BLM 10 - Nasl Yaparm?


(10.1 - 10.6)
Nasl Yaparm?
(10.1 - 10.6)

AIKLAMALAR

LME VE
DEERLENDRME

retmen rencilerle baz


proje fikirlerini paylar. Bu
proje fikirleri arasndan
seim yapmalar iin ltler
belirler ve detayl biimde
aklar. Daha sonra grup
oluturarak, gruplarn proje
fikirlerini bu ltlere gre
deerlendirmesini ister. Her
grup setii fikri gerekeleri
ile birlikte snfta paylar.

Seilen proje fikrini


deerlendirmek amac ile
retmen tarafndan bir
rubrik
oluturulur. Gruplar bu
rubrie gre seimlerini
belirlerler.
retmen her grubun
seimini ve gerekesini
oluturulan rubrie gre
ayrca deerlendirir.

BLM 11 - Nesneye Dayal


Programlama
(11.1 - 11.8)
2. SINAV

* rn dosyalarnn deerlendirilmesi yaplr.


II

4.3. Programlama
Program ve programlama dilleri
Programlama aralar
Animasyon ve makrolar
Sosyal kodlama ortamlar
Kullanc etkileimli program
hazrlama

ETKNLKLER

Deerlendirme

Not: Bu plan, Talim ve Terbiye Kurulu Bakanlnn 05/09/2012 tarih ve 150 sayl kararyla kabul edilen Biliim Tek nolojileri

ve Yazlm Dersi ( 5., 6. snflar) retim Programna gre hazrlanmtr.

9/1/2016

KADR YILMAZ
Biliim Teknolojileri retmeni

BEYTULLAH KIRTAY
Okul Mdr

You might also like