Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 12

1.

Definicija raunarske grafike


Raunarska grafika (engl. computer graphics) se definie kao vid grafike u
kojoj se za generisanje, pohranu i prezentaciju slikovnog sadraja koristi
raunar.

2. Podjela raunarske grafike


a. interaktivna i neinteraktivna,
b. dvodimenzionalna i trodimenzionalna,
c. vektorska i rasterska.

3. Nabrojati osnovne poddiscipline raunarske grafike


Modelovanje
Renderovanje
Animacije
Obrada slika

4. Objasniti osnovne poddiscipline raunarske grafike


Modelovanje se bavi opisivanjem ravanskih figura i tijela (na primer, mrenim
modelima)
Renderovanje je proces kreiranja digitalne slike na osnovu
(dvodimenzionalnog ili trodimenzionalnog) modela i (realistinog ili
nerealistinog) modela ponaanje svjetlosti
Animacije su nizovi kreiranih slika koje, kada su prikazane brzo jedna za
drugom, daju utisak glatkog kretanja
Obrada slika (image processing/picture analysis) bavi se zapisivanjem

5. Nabrojati podruja primjene raunarske grafike


Raunarska grafika danas se koristi u razliitim podrujima privrede,
administracije, edukacije, zabave i svakodnevnog ivota (korisniki interfejs,
interaktivno crtanje, kancelarijska automatizacija i elektronsko izdavatvo ,
projektovanje pomou raunara, simulacija i animacija, umjetnost, video
igre..... )

6. Koja su dva osnovna skupa grafikih sistema?


a. vektorski grafiki sistemi (sistemi s proizvoljnom putanjom otklonskog
zraka),
b. rasterski grafiki sistemi (sistemi sa sekvencijalnom putanjom
otklonskog zraka).

7. Nabrojati I objasniti dijelove vektorskog grafikog sistema?


a. prikazni procesor prikljuen kao U/I ureaj na glavni procesor
(interpretira grafike naredbe i prosleuje koordinate taaka
vektorskom generatoru),
b. prikazna privremena memorije (sadri prikaznu listu ili prikazni
program),
c. vektorski generator (pretvara digitalne koordinate u analogne
vrijednosti napona za otklonski sistem)
d. prikazni ureaj.

8. Definisati pixel
Slikovni element - elementarna povrina na ekranu ijom svetloom (ili
bojom) je mogue upravljati (piksel, pel - picture element)

9. Definisati bitmap
a. bitska matrica (bitmap) - matrica iji elementi (1, 0) predstavljaju
svjetlou (ili boju) odgovarajuih elemenata pravougaonog
rasporeda osvijetljivih taaka ekrana (slikovnih elemenata) u
dvonivovskom sistemu (informacijski kapacitet 1 bit/piksel)

10. Definisati raster


Niz paralelnih horizontalnih redova slikovnih elemenata, pravougaona matrica
slikovnih elemenata koja prekriva itavu povrinu ekrana.

11. Nabrojati I objasniti prednosti rasterske grafike


a. jednostavni i jeftini otklonski sistemi (jednostavnije je realizovati
otklonski sistem koji uvijek istom putanjom prelazi sve aktivne take
ekrana nego sistem koji moe precizno upravljati proizvoljnom
putanjom zraka),
b. mogunost prikaza povrina ispunjenih bojom ili uzorkom (vano za 3D
prikaze),
c. nezavisnost postupka osvjeavanja od sloenosti slike.

12. Nabrojati nedostatke rasterske grafike


a. raunska sloenost (zbog diskretizacije slikovnih prikaza objekata),
b. diskretna narav slike (zbog zrnaste strukture slike kose i zakrivljene
crte su nazubljene ili stepeniaste)

13. Nabrojati I objasniti prednosti vektorske grafike


mogu ostvariti vee rezolucije od rasterskih sistema i prikazivati glatke kose
crte.
14. Nabrojati nedostatke vektorske grafike
Vektorski grafiki sistemi nemaju mogunost prikaza ispunjenih povrina,
manipulaciju bitovima i tablicama

15. ta je rezolucija?
Rezolucija predstavlja broj razluivih linija po jedinici duine (uobiajeno se
koristi jedinica in) koje ureaj moe generisati. Definie se kao najvei broj
razluivih naizmjeninih crnih i bijelih linija po jedinici duine (uobiajeno se
koristi jednica: lines per inch, ili u sluaju izraavanja u broju crno-bijelih
parova linija: line-pairs per inch).

16. ta je frame rate?


Frame rate je broj frekvencijskih okvira ili slika koje se projiciraju i prikazuju u
sekundi.

17. ta je digitalna slika?


Digitalna slika je vrsta zapisa koja se konvertuje u binarnu formu i sastoji se
od logikih nula i jedinica.

18. Predstaviti pojam 2D raunarska grafika


taka u 2D prostoru biti oznaena pomou dve koordinate: x i y.

19. Predstaviti pojam 3D raunarska grafika


U 3D prostoru taka e biti oznaena pomou tri koordinate: x, y i z.

20. Objasniti process digitalizacije signal


Signal slike je po svojoj prirodi analogan. Takav signal se mora konvertovati u
digitalni oblik da bi se mogao obraivati u digitalnom domenu.
Digitalizacija signala se odvija preko dva procesa:
a. uzorkovanja i
b. kvantizacije.
Prvi korak u procesu digitalizacije slike je uzorkovanje. To je proces
diskretizacije signala po vremenu, tj. postupak uzimanja uzoraka
kontinuiranog signala u diskretnim trenucima vremena.
Drugi korak u procesu digitalizacije slike je kvantizacija koja slijedi nakon
uzorkovanja slike.
Svakom pikselu slike je pridruena odgovarajua pozitivna vrijednost
intenziteta.

21. Koja su dva osnovna modela boje?


RGB (red, green, blue) i
CMY (cyan, magenta, yellow).

22. Definisati I objasniti RGB format


Format boje RGB se zasniva na tri komponente boje:
a. crvene R (700.0 nm),
b. zelene G (546.1 nm) i
c. plave B (435.8 nm).
Svaka komponenta boje odgovara odreenoj talasnoj duini vidljivog
spektra.
Tri komponente boje mogu se promatrati kao tri koordinate vektora.

23. Definisati I objasniti CMYK format


Format boje CMY (engl. Cyan, Magenta, Yellow) koristi tirkiznu C, purpurnu M
i utu Y boju kao primarne boje. Ovaj format boje se koristi u substraktivnoj
reprodukciji, na primjer kod tampaa. Crna boja je veoma vana za ljudsku
percepciju, tako da se uz ove tri boje dodaje jo i crna K (engl. black).

24. Nabrojati vektorske formate slike


.CGM , .DXF, .EPS, .PIC , .PICT , .WMF , .WPG

25. Nabrojati rasterske formate slike


.BMP , .DCX , .GIF , .JPG , .PCX, .TIF

26. Objasniti BMP


BMP (bitmap) prvi i najznaajniji format skladitenja slika.U datoteku je
uskladiten svaki piksel pojedinano sa odgovarajuim brojem bajtova. Nema
kompresije podataka tako da su datoteke velike.Nema gubitaka podataka o
elementima slike.

27. Objasniti GIF


GIF (Graphics Interchange Format) razvijen je da bi se koristio na jednom
od prvih online mrea (CompuServe).Kod ovog formata radi se o kompresiji
bez gubitka podataka tako to niz istih piksela skladiti kao jedan simbol
pomnoen sa brojem njegovih ponavljanja.
Ogranien na paletu od 256 boja ime je smanjen broj podataka a samim tim
su i datoteke manje to je omoguilo brz prenos i uitavanje na Internetu.
Omoguava da se u jednoj datoteci uva vie slika te je pogodan za
jednostavne animacije koje se ponavljaju.

28. Objasnit JPEG


JPEG (Joint Photographic Experts Group) je usvojen kao meunarodni
standard ISO (International Standardization Organization) 10918-1.
JPEG koder se zasniva na diskretnoj kosinusnoj transformaciji blokova slike.
Slika se dijeli na blokove veliine 88 piksela.
Svaki blok se transformira diskretnom kosinusnom transformacijom, te se
koeficijenti dobiveni takvom transformacijom kvantiziraju i entropijski kodiraju.

29. Objasniti PNG


PNG (Portable Network Graphics) format bez gubitka, nije ogranien na 256
boja a sama datoteka je nekoliko puta vea od JPEG datoteke
30. Objastiti TIFF
Tagged Image File Format , rasterski
Ovaj format se koristi za spremanje i razmjenu izmeu 'desktop publishing' i
'graphic design' aplikacija. TIFF takoe podravaju razliite platforme, poput
Microsoft Windows-a i Macintosh-a. Koristi za skeniranje slika jer podrava
sve veliine, rezolucije i dubine boja

31. Kako se formira slika kod vektorske grafike?


Slika kod vektorske grafike se formira pomou geometrijskih objekata, kao to
su take, linije, krive, poligoni, ili krive koje se temelje na matematikim
funkcijama.
Ti se geometrijski objekti nazivaju primitivi.

32. Nabrojati osnovne transformacije objekta koje omoguava vektorska


grafika?
a. Translacija,
b. Rotacija,
c. Simetrino preslikavanje (mirror),
d. Skaliranje,
e. Kombinovanje primitiva u sloenije objekte.

33. Definisati I objasniti Bzier-ove krive


Bzier krive su glatke krive koje mogu biti odreene ureenim skupom
kontrolnih taaka, prva i zadnja kontrolna taka su krajnje take krive.Koriste
se u raunarskoj grafici za modelovanje glatkih krivih, animaciji za definisanje
putanja po kojima se objekat kree, tipografiji za specifikaciju oblika znakova.

34. ta je rasterizacija?
Rasterizacija (skaniranje) je proces prevoenja kontinualnih opisa grafikih
primitiva u diskretne opise preko piksela

35. ta je Diterovanje?
Diterovanje poboljava rezoluciju po intenzitetu po cijenu smanjenja prostorne
rezolucije
Piksel se mijenja veim uzorkom (2x2 ili 4x4) tako da broj odtampanih taaka
aproksimira vrijednost originalnog piksela

36. Objasniti RLE


RLE je tehnika koja omoguava znaajan nivo kompresije
RLE radi na principu analiziranja slike i zamjene redundantnih informacija sa
efikasnijom reprezentacijom.
37. Definicija I zadatak grafikog dizajna
Grafiki dizajn je umjetnost i profesija odabira i araniranja vizuelnih
elemenata kao to su tipografija, fotografija, ilustracija, simboli i boje sa ciljem
prenoenja neke poruke odreenoj publici
Zadatak: kombinovanje vizuelnih i verbalnih elemenata u jednu organizovanu
i efikasnu cjelinu

38. Nabrojati osnovne elemente grafikog dizajna


Taka, Linija, Poloaj, Povrina, Veliina, Tekstura

39. ta je tipografija?
Tipografija je likovno-grafika disciplina koja se sastoji od projektovanja,
izvoenja i ampanja tamparskih formi

40. Koji su osnovni tipografski elementi?


Povrina, Slovo, Linija, Forma za tampu

41. ta je valer?
istou boje nazivamo valer

42. Definisati 3D modelovanje


3D modelovanje je proces kreiranja matematike reprezentacije nekog
trodimenzionalnog objekta

43. Objasniti ta su fraktali


Fraktali su geometrijski objekti ija je fraktalna dimenzija strogo vea od
topoloke dimenzije.Objekti koji daju jednak nivo detalja neovisno o rezoluciji
koju koristimo.

44. Nabrojati osnovne likovno grafike elemente grafikog dizajna


Taka, linija poloaj, tekstura, povrina, veliina

45. ta je kompozicija?
Kompozicija predstavlja raspored i odnos dijelova neke cjeline
46. Objasniti pojmove ravnotea I simetrija
Ravnomjerno postavljanje pojedinih elemenata u okviru date povrine
doprinosi postizanju ravnotee u pogledu veliine, oblika, boje i drugih faktora
u odnosu na zamiljeni optiki centar.
Simetrija se moe opisati kao odnos povrina meu elementima koje e
prema zamiljenom sreditu imati jednake povrine na svakoj strani.
47. Nabrojati elemente vizuelnog identiteta
a. Logotip
b. Sistem zatitnih boja
c. Zatitna tipografija (font)
d. Znak
e. Slogan
f. Maskota
g. Grb
h. Zastava

48. Nabrojati I objasniti korake pri obradi primitiva u tradicionalnom


grafikom protonom sistemu

a. Transformacija- Proces transformacije se odnosi na linearnu


transformaciju iz 3D prostora u 2D prostor pogleda

b. Osvjetljavanje- Operacije osvjetljavanja se primjenjuju na svaki


verteks da bi se izraunala njegova boja

c. Odsijecanje- Neki trouglovi biti e u potpunosti vidljivi na ekranu,


a neki mogu biti potpuno izvan pogleda

d. Scan konverzija- Proces scan konverzije (ili rasterizacije) uzima


2D trouglove kao ulaz i daje kao izlaz egzaktne piksele pokrivene
trouglom

e. Obrada piksela- Izlaz procesa scan konverzije je "snop"


pojedinanih xy piksela, plus dodatni podaci za piksel poput
interpolirane dubine (z), boje ili drugih informacija

49. Objasniti rendering scene


Kod tradicionalnog zbuffered grafikog protonog sistema, trouglovi mogu biti
iscrtani u bilo kojem redoslijedu bez upliva na konanu sliku
Kompleksni efekti poput transparentnosti esto zavise od redoslijeda
renderinga
Postoje napredniji algoritmi renderinga (scan-line algoritam, praenje zrake,
itd.) koji trouglove ne renderiraju jedan po jedan, i zahtijevaju da itava scena
bude procesirana.

50. Definisati pojam animacija


Animaciju moemo opisati kao niz statinih slika ijom se izmjenom daje
iluzija pokreta.
Optika iluziji koja nastaje zahvaljujui medicinskom fenomenu tromosti
oka.

51. Nabrojati tehnike animacije


Tradicionalna animacija
Raunarska animacija:
2D animacija
3D animacija

52. Definisati storyboard


Storyboard je povezani niz sliica koje predstavljaju vizuelnu mapu razvoja
dogaaja tokom vremena.Sliice predstavljaju kljune trenutke u animaciji, a
esto sadre i tekst koji dodatno pojanjava dogaanja.

53. Objasniti uticaj frame rate-a u animaciji


Broj slika naziva se frame rate. Ukoliko je frame rate manji od 12 u sekundi,
gledalac, moe umjesto prirodnog pokreta, da uoi zasebno svaku sliku.
Svaki frame moe biti predstavljen progresivnom (eng. progressive), ili
analizom s proredom (eng. interlaced). Za razliku od analognih, s katodnim
cijevima, savremeni LCD ili plazma televizori mogu da prikau sliku
predstavljenu progresivnom analizom.
54. Objasniti hijerarhijsku strukturu u procesu animacije

55. Objasniti filter audio signal


Filter pojaava ili stiava audio signale ovisno o njihovoj frekvenciji tj.
odreujemo koliko elimo pojaati ili stiati visoke ili niske tonove. Filter se
obino naziva i equalizer te se najee upotrebljava grafiki equalizer tj.
filter.

56. Definisati I objasniti frame rate videa


Najmanje 12 sekvencijalnih slika mora biti prikazano u jednoj sekundi, da bi
se nizom slika predstavio prirodan pokret.Broj slika naziva se frame rate.
Ukoliko je frame rate manji od 12 u sekundi, gledalac, moe umjesto
prirodnog pokreta, da uoi zasebno svaku sliku

57. Definisati kadar


Kadar je osnovna jedinica filma.
U tehnikom pogledu, to je dio filmske trake snimljen neprekinutim radom
kamere.

58. Nabrojati osnovne parameter kadra


a. plan,
b. ugao snimanja,
c. rakurs,
d. kompozicija,
e. stanje kamere (dinamina ili statina).

59. Definisati I objasniti filmski plan


Filmski plan je veliina objekta snimanja, najee ljudske figure u okviru
filmskog kadra.

60. Objasniti fokusiranje


Koritenje ireg otvora blende, od npr. f/2 omoguava odvajanje subjekta u
prostoru, inei ga otrim, a pozadinu neizotrenom. Oko privlae dijelovi
slike koji su u fokusu, ne oni van njega.

61. Definisati rakurs?


Rakurs je nagnutost kamere u odnosu na horizontalnu osu.
62. ta je Key Frame (kljuna taka)?

63. Napisati primjere formatiranja teksta koristei HTML (Bold text,


Important text, Italic text, Emphasized text, Marked text, Small text,
Deleted text, Inserted text, Subscripts, Superscripts)
64. Uitati JPG sliku dimenzija 120x80 koristei HTML

65. Nabrojati standardne web banere


468 x 60
728 x 90
336 x 280
300 x 250
250 x 250
160 x 600
120 x 600
66. Navesti dva naina premijetanja a/v klipova koji se nalaze u panelu
Timeline I objasniti

Lift (podizanje) Koritenjem ove opcije nastaje procjep na mjestu na


kome se nalazio pomjereni a/v klip.
Extract (izdvajanje) Koritenjem ove opcije ostali a/v klipovi unutar
panela Timeline pomijeraju se kako bi popunili nastali procjep.

67. Nabrojati I objastiti naine povezivanja kadrova

68. Objasniti pretapanje (eng. dissolve)


Kada jedna slika nestaje, a druga nastaje dolazi do pretapanja.
Ova tranzicija izuzetno je mirna, s najmanjim moguim prekidom vizuelnog
toka.
69. Objasniti brisanje (eng. wipe)
Brisanje je vizuelni efekat koji se, uglavnom, koristi kao dekorativna tranzicija.
Efekat brisanja slui da otkrije, sakrije i izdijeli sliku, u zavisnosti od toga kako
se primjenjuje.
70. Objasniti Bevel Alpha, Twirl, Tint, Camera Blur, Gaussian Blur, Fast Blur,
Mirror, Lens Distortion, Find Edges, Lightning, Lens Flare, Edge Feather,
Extract
Bevel Alpha (1a)- dodaje oborene ivice i svjetla na granice alfa kanala
unutar slike, to daje dvodimenzionalnom elementu trodimenzionalni
izgled. Ukoliko klip nema alfa kanal ili je potpuno neprovidan, efekat se
vidi na ivicama klipa. Ovaj efekat ima dobru primjenu na tekstu.
Twirl (1c) - deformie klip okreui ga oko svog centra. Ako se
primijene velike vrijednosti, slika dobija izgled vira, vie je deformisana
u sredini, nego na ivicama.
Brightness & Contrast (2a) - podeava osvjetljenje i kontrast cijelom
klipu.
Color Balance (2c) - omoguava izmjene na nivou crvene, zelene i
plave boje u cijelom spektru slike.
Tint (2d) - mijenja informacije o boji koje sadri slika
Camera Blur (3a) - (samo PC) simulira sliku koja nije u fokusu
objektiva. Podeavanjem kljunih slika, mogue je subjekat staviti i
izvesti iz fokusa.
Gaussian Blur (3b) - efekat zamagljuje sliku (ini je neotrom) i
ublaava je, onemoguujui nastanak uma. Postoje 3 algoritma za
raunanje: horizontalni, vertikalni i horizontalni i vertikalni. Ovaj efekat
je veoma kvalitetan, ali i zahtjevan za obradu.
Fast Blur (3c) - loija je kopija efekta Gaussian Blur. Meutim, ovaj
efekat moe proizvesti slian izgled kao Gaussian Blur, uz neuporedivo
krau obradu (rendering).
Mirror (4c) - dijeli sliku i reflektuje jednu stranu na drugu. Mogue je
odrediti poziciju iz koje e nastati refleksija i pod kojim uglom.
Lens Distortion (4d) - (samo PC) simulira deformisano soivo kroz koje
se gleda klip. Moe se odrediti stepen zakrivljenja (konkavno i
konveksno),a mogue je i ukljuiti opciju Fill Alpha Channel koja e
pozadinu uiniti providnom, a klipove na video trakama ispod vidljivim.
Find Edges (5b) - pronalazi dijelove na slici koji imaju velike prelaze i
pojaava ivice. Uz pomo opcije Invert ivice mogu biti tamne linije na
beloj podlozi, ili linije u boji na crnoj podlozi.
Lightning (6a) - uz pomo brojnih opcija, omoguava pravljenje efekta
munje na klipu. Ovaj efekat je automatski animiran, bez primjene
kljunih slika tokom cijelog trajanja klipa na koji je postavljen.
Lens Flare (6b) - simulira refrakciju izazvanu isijavanjem jakog svjetla
na soivo kamere. Mogue je odrediti vrstu i poziciju bljeska.
Edge Feather (6c) - omoguuje pravljenje mekih ivica klipa.
Crop (6d) - omoguuje sjeenje kolona i redova piksela klipa i
mijenjanje veliine novonastale slike.
Invert (7a) - obre informacije o boji slike. Moe se promijeniti cijeli
spektar, ili samo jedan kanal.
Extract (7c) - iz klipa izvlai boju i stvara crno-bijelu sliku. Pikseli, ije
su vrijednosti osvjetljaja manje od ulaznog nivoa crne, ili vie od
ulaznog nivoa bijele, postaju crni, a sve izmeu tih vrednosti postaje
sivo ili bijelo.
Replicate (8d) - dijeli ekran na polja u kojima prikazuje cijele slike. Broj
polja odreuje se preko broja kolona i redova na ekranu

71. Objasniti Scanline


Scanline je metoda renderiranja u podruju raunarske grafike.
72. Objasniti Ray tracing
Ray tracing je dominantna metoda kada je rije o izgledu scene.

73. Navesti prednosti Scanline-a


Renderiranje se izvodi brzo ako je konaan broj poligona u odreenim
vidljivim granicama algoritma
Scena se iscrtava bez prethodnih analiza geometrije i piksela
Podrava posebne materijale koji omoguuju generisanje detalja na
grubo modeliranim poligonima
Manje optereuje sredinji i grafiki procesor
Algoritam omoguuje razne dijagnostike stilove i renderiranje u
stvarnom vremenu.

74. Navesti nedostatke Scanline-a


Proces koji negativno utjee na vrijeme renderiranja je pretvaranje
primitiva u poligone. to je poligon vei treba vie raunanja za jedan
piksel koji se dodjeljuje poligonu.
Renderiranje je neselektivno i fotorealistina primjena je zanemariva.

75. Navesti prednosti Ray tracing a


Omoguava fotorealistine rezultate renderiranja podrane naprednim
funkcijama odsjaja, svjetla i sjena
Koristi hijerarhijsko stablo za interakciju i detekciju objekata, ime je
omoguen vrlo brz rad u velikim scenama.
Podrava tehniku motion blur
76. Navesti nedostatke Ray tracing -a
Vrijeme renderiranja je vrlo dugo. Za svaki piksel iscrtavanog objekta isijavaju
se tri zrake iz kamere. Svaka zraka se posebno prati i analizira te se cijeli
proces raunanja beskonano ponavlja. Optereenje je veliko i problem su
zasiene brzine sredinjih procesora koji upravljaju algoritmom.

You might also like