Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 39

lohy pro vuku zklad programovn

v prosted Scratch 2.0

Vypracoval: Ing. Eduard Strosser, Ph.D.


Vedouc prce: doc. PaedDr. Ji Vanek, Ph.D.

esk Budjovice 2015


Prohlen

Prohlauji, e svoji zvrenou prci jsem vypracoval samostatn pouze s pouitm pramen a
literatury uvedench v seznamu citovan literatury.
Prohlauji, e v souladu s 47b zkona . 111/1998 Sb. v platnm znn souhlasm se zveejnnm sv
zvren prce, a to v nezkrcen podob elektronickou cestou ve veejn pstupn sti databze
STAG provozovan Jihoeskou univerzitou v eskch Budjovicch na jejch internetovch strnkch,
a to se zachovnm mho autorskho prva k odevzdanmu textu tto kvalifikan prce. Souhlasm
dle s tm, aby tout elektronickou cestou byly v souladu s uvedenm ustanovenm zkona
. 111/1998 Sb. zveejnny posudky kolitele a oponent prce i zznam o prbhu a vsledku
obhajoby kvalifikan prce. Rovn souhlasm s porovnnm textu m kvalifikan prce s databz
kvalifikanch prac Theses.cz provozovanou Nrodnm registrem vysokokolskch kvalifikanch prac
a systmem na odhalovn plagit.

V eskch Budjovicch dne 18. prosince 2015 Eduard Strosser


Anotace

Prce se zabv vukou zkladnch prvk programovn na zkladn kole v prosted


Scratch 2.0. Prce obsahuje soubor loh se zamenm na pouit zkladnch pohybovch
pkaz, konstrukci cykl a programovn procedur (blok). Tematicky jsou lohy lenny na
programovn pohybu postavy, programovn pohybu postavy s vyuitm cykl a blok
a programovn elv grafiky. Uveden lohy byly oveny pi vyuovn v 7. a 8. ronku
zkladn koly v hodinch volitelnho a nepovinnho pedmtu informatika. Prce t
informuje o vztahu programovn a informatickho mylen.

Klov slova:
programovn, informatick mylen, pkaz, cyklus, procedura, elv grafika, Scratch

Abstract

The theses engage a topic of teaching basics of programming in programming


environment Scratch 2.0 at primary school. Enclosed collection of exercises focuses on basic
object motion scripts, building repeater scripts and programming procedures (blocks).
The exercises are divided in following topics: object motion programming, object motion
programming with repeaters and blocks and programming of turtle graphics. Included
exercises were verified during lessons of informatics in 7th and 8th class of primary school.
Theses contain also information about relationship between programming and
computational thinking.

Key words:
programming, computational thinking, script, repeater script, block, turtle graphics, Scratch
Podkovn

Dkuji vedoucmu prce doc. PaedDr. Jimu Vankovi, Ph.D. za odborn veden a adu posteh
a pipomnek, kter pisply ke zkvalitnn tto prce i m pedagogick innosti.
Obsah

1 vod ................................................................................................................................................ 6

1.1 Cle prce .................................................................................................................. ......... 6

1.2 Metody prce ........................................................................................................... ......... 6

2 Pehled problematiky ...................................................................................................................... 8

2.1 Programovn a informatick mylen...................................................................... ......... 8

2.2 Prosted Scratch 2.0 ................................................................................................ ......... 9

3 lohy pro vuku programovn ..................................................................................................... 10

3.1 Programovn pohybu postavy (objektu) ................................................................. ....... 10

3.2 Programovn pohybu postavy (objektu) vyuit cykl, blok, ladn programu .. ....... 11

3.3 Programovn elv grafiky s vyuitm cykl, blok a opertor .............................. ....... 14

3.3.1 Seznmen s elv grafikou............................................................................................. 15

3.3.2 Cykly .............................................................................................................................. 17

3.3.3 Bloky .............................................................................................................................. 20

3.3.4 Pravideln obrazce pouit blok v cyklech ................................................................ 24

3.3.5 Rozpoznvn opakujcho se vzoru ............................................................................... 26

3.3.6 Bloky s parametrem ...................................................................................................... 28

3.3.7 Pouit opertoru ke zmn parametru bloku .............................................................. 30

3.3.8 Kombinovn obrazc - vnoovn procedur (blok)..................................................... 33

4 Oven loh ve vyuovn ............................................................................................................ 37

5 Zvr .............................................................................................................................................. 38

6 Pouit literatura ........................................................................................................................... 39


1 vod

Vuka programovn nepat vdy k obsahu uiva informatiky a informan vchovy na


zkladn kole. Nejinak tomu bylo dosud na zkladn kole, kde autor zajiuje vuku
pedmtu informatika. Jednm z dvod je absence tohoto tmatu v RVP a VP historicky
pevzatm po pedchozch vyuujcch, avak do budoucna pedstavuje programovn, kter
je dvno tak do zk souvislosti s irm pojmem computional thinking, pekldanm
obvykle jako informatick mylen, potebnou dovednost v praktickm ivot generace
souasnch k zkladnch kol. Proto se autor tto prce rozhodl zalenit vuku
programovn do kurikula pedmtu informatika v rmci sv pedagogick innosti.

V tto prci bude pedstavena ada loh vhodnch jako kurikulum vodu do
programovn. lohy jsou zameny pedevm na uit cykl a procedur (v programu Scratch
nazvanch bloky), nebo pedstavuj zkladn stavebn prvky valn vtiny program a pi
jejich pouit se rozvj informatick mylen k.

1.1 Cle prce

Clem prce bylo navrhnout lohy pro vuku zklad programovn v prosted Scratch
2.0 se zamenm na pouit cykl, procedur (blok) a opertor, jakoto hlavnch prvk
umoujcch algoritmizaci loh a rozvoj informatickho mylen k.

1.2 Metody prce

Pro vuku programovn bylo zvoleno programovac prosted Scratch 2.0, jeho obliba
v poslednch letech vzrst. Vhodou tohoto prosted je cloudov een projektu, tzn.,
odpad instalace na jednotliv potae, program je dostupn pes webov prohle.
Z didaktickho hlediska je prosted vhodn pro ky zkladnch kol, prosted je snadno
srozumiteln, samotn programovn se provd pomoc skldn blok pkaz, nen tedy

6
nutn vyuovat syntaxi programovacho jazyka a je mon se soustedit rovnou na
programovn.

Pro poloen zklad znalost a nvyk v programovacch postupech byl kladen draz
na vyuvn cykl a procedur, rozsah vyuvanch pkaz v tomto smru spe omezen na
zkladn pohybov pkazy, a to jednak z dvod zbyten nettit pozornost k a umonit
jim soustedit se na sestavovn a ladn programu, dalm dvodem pak je dobr
kontrolovatelnost programu a motivovanost k tm, e objekty vyvj viditelnou aktivitu,
nco dlaj. V oblasti elv grafiky pak vystame s pkazy posu se a oto se, vsledn
obrazce se programuj pedevm nastavenm patinch parametr (dlka strany, hel
otoen, opakovn, poad pkaz atd.).

7
2 Pehled problematiky

2.1 Programovn a informatick mylen

Programovn je proces navrhovn algoritmu, jeho zapsn do njakho programovacho


jazyka, testovn a ladn zdrojovho kdu [13]. Vuka programovn vak dnes neslou (jen)
k ovldnut programovacho jazyka a tvorb program, ale je spojena s pojmem v anglickm originle
computational thinking, pekldanm jako informatick mylen [5]. Tento termn, jeho pvod je
pipisovn autorovi programovacho jazyka LOGO, Seymouru Papertovi [7], m celou adu definic,
kter vak maj spolen asi nsledujc obsah [3]:

Formulovat problm zpsobem, kter umouje strojov (potaov) een

Automatizovat een pomoc algoritmickho mylen

Reprezentovat objekty prostednictvm abstrakc

Logicky uspodat a zkoumat data

Zobecovat a penet tento postup een problm do nejrznjch oblast

Vuka programovn a informatiky vbec by pak mla vst ke kultivaci mylen k k uritm
zpsobm stavn se k praktickm problmm a jejich een [9]. K algoritmickmu een problmu
vede prv vuka programovn, strojov een pak nejvce uijeme v cyklech a procedurch, kdy
sta naprogramovat pouze jedenkrt pslun sled krok [12]. Dal dleitou oblast je proto tak
rozpoznvn opakujcch se vzor [2], kterm je vnovna jedna podkapitola loh.

Pestoe rozvoj informatickho mylen a vuka programovn jsou povaovny za klov


kompetence budoucnosti [8], souasn Rmcov vzdlvac program pro zkladn koly tato tmata
opomj [1]. V brzk dob by vak v tto oblasti ml nastat zsadn obrat, nebo rozvjen
informatickho mylen k je jednm ze t prioritnch cl Strategie digitlnho vzdlvn do roku
2020 [6].

8
2.2 Prosted Scratch 2.0

Schratch 2.0 je jednoduch programovac prosted vhodn pro vuku zklad programovn,
zaloen na principu objektov orientovanho programovn [11]. Prosted je intuitivn a dobe
pehledn, pitom nabz celou adu pkaz, vedle zkladnch pkaz ke sputn programu a pkaz
pohybu objektu vetn monosti programovn procedur, promnnch a dalch pokroilejch
pkaz. Jednotliv sti programu jsou ble popsny v kapitole 3.3.1. Zjemce o podrobnj historii
prosted a technick popis bych odkzal na prce [10] a [4].

Obrzek 2-1 Ukzka prosted Scratch 2.0

9
3 lohy pro vuku programovn
3.1 Programovn pohybu postavy (objektu)
Cl vuky:

k zn rzn pohybov pkazy a rozum jejich podstat; vyuv je


k naprogramovn poadovanho pohybu postavy.
k pozn, e umstn objektu m urit souadnice. Um zjistit souadnice danho
bodu na scn.

Aktivity:

zkouen rznch pkaz pohybu postavy (posu se, oto se, nato se smrem, sko,
klouzej)
zjiovn rozdlu mezi pkazy sko na souadnice x, y a klouzej na souadnice x, y
zjiovn souadnic msta na pltn
loha udlej tverec

Zadn:

Naprogramuj postavu tak, aby obela vyznaen tverec. Pouij k tomu rznch pohybovch
pkaz, kter sis prv vyzkouel.

Efektivn programtor doke napsat kd s pouitm co nejmn dk.

Obrzek 3-1 loha udlej tverec

10
Pklady monch een lohy udlej tverec:

1) een za pouit souadnic a pkazu klouzej.


Tento pkaz umouje postav vykonvat
plynul pohyb po obrazovce ci maj dobrou
optickou kontrolu sprvnosti svho postupu.
Pedpokladem vak je, e ci maj pedstavu o
Obrzek 3-2 een lohy udlej
souadnicch (lze vloit pozad s vyznaenmi tverec pkazy klouzej

osami souadnic).

2) Pestoe je toto een t funkn sprvn,


neumouje km opticky ovit sprvnost. To lze
vyeit napklad pouitm pera nebo vloenm pkazu
ekej mezi jednotliv pkazy sko.

Obrzek 3-3 een lohy udlej


tverec pkazy sko na pozici

3) K een lze pout i pkaz posu se a oto se,


v tom ppad meme ky seznmit s uitm cyklu.

Obrzek 3-4 een lohy


udlej tverec pkazy posu
se a oto se

3.2 Programovn pohybu postavy (objektu) vyuit


cykl a blok, ladn programu

Cl vuky:

k naprogramuje dan pohyb objektu po scn, vyuv pitom k tomu cykl


k kombinuje jednotliv cykly k naprogramovn sloitjho pohybu
Opakovan sti kd k naprogramuje pomoc procedur (blok)

11
loha 1

Cl lohy: k vyuije k pmoarmu pohybu cyklus, co


umon nastavit rychlost pohybu.

Zadn: Naprogramuj auto tak, aby projelo clem. Zkus


nastavit rznou rychlost vozidla.

Poznmky: ci si otevou pedpipraven projekt Obrzek 3-5 Projekt Auto_1

Auto_1. V projektu je mono ladit program pomoc


pipravenho tlatka znovu, kter umst vozidlo na vchoz pozici a smr.

Ukzka monch een:

1) Toto je sice funkn sprvn, avak triviln een, kter


sice vykon poadovan pohyb, ale nen vidt jedouc
automobil a nen mono nastavit jeho rychlost

Obrzek 3-6 Triviln een lohy 1

2) een s vyuitm cyklu pohyb automobilu je vidt:


a) nzk rychlost b) vysok rychlost

Obrzek 3-7 een lohy 1 cyklem Obrzek 3-8 een lohy 1 cyklem

loha 2

Cl lohy: k kombinuje cyklus a dal pohybov pkaz.


Opakovan sti kdu naprogramuje pomoc bloku.

Zadn: Naprogramuj auto tak, aby projelo clem. Vyuij


koprovn pkaz nebo vytvoen bloku pkaz.
Obrzek 3-9 Projekt Auto_2

12
Poznmky: ci si otevou pedpipraven projekt Auto_2. V projektu je mono ladit
program pomoc pipravenho tlatka znovu, kter umst vozidlo na vchoz pozici a
smr.

Ukzka monch een:

1) Vyuit nakoprovn pkazu pro jzdu vped, proloenou pslunmi pkazy pro
zatoen.

Obrzek 3-10 een lohy 2 sri cykl

2) Tuto lohu je mono vyut jako vodn pro sestaven bloku pkaz.

Obrzek 3-11 een lohy 2 vyuitm bloku

loha 3

Cl lohy: k naprogramuje kruhov pohyb. k vyuije blok


pro opakovn kruhovho pohybu.

Zadn: Naprogramuj auto tak, aby objelo kruhov objezd


kolem dokola (jednou i vcekrt).

Obrzek 3-12 Projekt Auto_3

13
Poznmky: ci si otevou pedpipraven projekt Auto_3. V projektu je mono ladit
program pomoc pipravenho tlatka znovu, kter umst vozidlo na vchoz pozici a
smr.

Ukzka monch een:

1) Jednoduch cyklus pro kruhov pohyb. Velikost kruhovho objezdu je zvolena tak, e
optimln posun v pkaze je o 2 kroky.

Obrzek 3-13 een lohy 3 cyklem

2) Cyklus uveden v bod 1) lze vloit jako obsah bloku, jeho vcensobnm opakovnm
naprogramuje poadovan poet objet kruhovho objezdu.

Obrzek 3-14 een lohy 3 pomoc bloku

3.3 Programovn elv grafiky s vyuitm cykl, blok


a opertor

Cl vuky:

k naprogramuje pravideln obrazce v elv grafice.


k vyuije namsto srie opakujcch se pkaz cyklus.
k pouije k programovn opakujcch se obrazc (vzor) blok.
k pouije parametr bloku k nastaven velikosti obrazce.
k vyuije opertor k sestaven matematickch vraz v programu.
k vyuije programovn blok k sestaven sloitjch obrazc.

14
Poznmky pro uitele:

U k se ji pedpokld obeznmen s prostedm Scratch (oteven/pevzet


projektu, vkldn pkaz a znalost programovn pohyb postavy). Ped samotnm plnnm
kol je teba km vysvtlit a ukzat funkci pero v pkazech.
ci by mli bt smovni k postupm, kdy se kreslc objekt vrac zpt do vchoz
pozice a smru. Pak lze snadno vyut cykl a skldn blok pro tvorbu sloitjch obrazc.

3.3.1 Seznmen s elv grafikou


V lohch 3.3.1 3.3.8 se pouv pipraven projekt Kreslc pavouk, ve kterm je
naprogramovna postava pavouka, kter vykonv funkci pera. Pro smazn plochy a ladn
programu je pavouk naprogramovn tak, e pi kliknut na jeho tlo se ve nakreslen smae
a pavouk se umst zpt do stedu obrazovky.

tlatko pro peruen prv probhajcho programu

kategorie pkaz
spoutc tlatko programu
blok pkaz

postava pavouka

scn pracovn prostor pro


Scna prostor pro paleta pkaz
vkldn pkaz
pohyb pavouka.
Obrzek 3-15 Popis projektu Kreslc pavouk

15
Cl vuky:

k se seznm s funkc pera a principem programovn elv grafiky.

Zadn: Otevi/pevezmi projekt Kreslc pavouk. Postava pavouka pi pohybu za sebou


zanechv stopu (linku). Pomoc programovn jeho pohybu me vytvet rzn obrazce.
Pokud to, co pavouk namaloval, neodpovd tvmu zmru, klikni na nj obrzek se smae
a pavouk se pesune zpt do stedu obrazovky.

Nakresli tyto obrazce:


a) b) c) d)

Obrzek 3-16 a) d) Zadn lohy

Ukzka monch een:


a) b) c) d)

Obrzek 3-17 a) d) een lohy

Poznmky pro uitele: Prvn ti obrazce jsou na vyzkouen a nemly by init km zvltn
pote. Je pouze teba upozornit ky na to, e oten se dje z hlediska programovan
postavy pavouka. U tvrtho obrazce je mon pout pkaz posu se se zpornou
hodnotou. Tm se uet pkaz oten na konci drhy pohybu.
Tak je vhodn vst ky k tomu, aby pouvali pouze pkazy posu se a oto se,
nikoli nap. sko na pozici x, y nebo nato se smrem, nebo vsledn obrazce pak bude
mon otet jednoduchm pidnm pkazu oto se na zatek srie pkaz, co bude
vhodn pozdji pi programovn sloitjch obrazc pi pouit cykl a blok. Abychom to
km lpe osvtlili, meme jim dt za kol nakreslit jeden z ve uvedench obrazc
v rznch polohch nap.:

16
Obrzek 3-18 Zadn lohy oten obrazce

Pouvn pkaz pera

Vhodn je ky seznmit tak s pouvnm pkaz pero nahoru a pero dol. Tyto
pkazy pak lze efektivn pout ve chvli, kdy chceme pejt od jednoho obrazce k druhmu a
nechceme, aby byly spojeny rou. K tomu poslou napklad nsledujc loha:

Zadn: Nakresli peruovanou ru.

Obrzek 3-19 Peruovan ra

Ukzka een:

Obrzek 3-20 Kd peruovan ry

3.3.2 Cykly
Pouit cykl v programovn je velmi vhodn jak z hlediska lovka programtora
tak stroje potae. V prvnm ppad si uetme spoustu prce, navc kd je pkn
pehledn, snze se v nm programtor, i ten, kter program nepsal, vyzn, pro strojov
zpracovn m zase vhodu menho nroku na pam, co se projev i v rychlosti vykonn
pkazu.

17
Ukzkov pklad s osmihelnkem:

Optimln een s vyuitm cyklu x nevhodn een pomoc jednotlivch pkaz

Obrzek 3-21 Kd pro osmihelnk


vytvoen cyklem

Obrzek 3-22 Kd pro osmihelnk


vytvoen srii pkaz

elv grafiku lze dobe pout na pochopen a vyuit cykl, zejmna na pravidelnch
obrazcch. Vhody cykl km pedstavme nap. tak, e je nechme naprogramovat
jednoduch pravideln obrazec, u kterho pak chceme teba zvtit velikost. m vce dk
bude muset k upravit (teba u osmihelnk osmkrt pkaz posu se o), tm spe ocen
monost vyuit cykl.

Cl vuky:

k definuje pravideln obrazec. Vyuv cykl namsto opakovn pkaz.

Zadn prce km: Naprogramuj pavouka tak, aby utkal nsledujc obrazce.

Poznmky pro uitele: Obrazce jsou odstupovny podle potu dlch pkaz, kter jsou
uzaveny v pkazu opakuj a dle nronosti na geometrick znalosti k.

18
obrazec: ukzka een:

a) tverec

b) rovnostrann trojhelnk

c) pravideln estihelnk

d) pravideln osmihelnk

e) krunice

f) k

19
g) obdlnk

h) peruovan ra

Obrzek 3-23 a) - h) Zadn a een loh na pravideln obrazce

3.3.3 Bloky
Dalm velmi uitenm prvkem v programovn je vyuit procedur (ve Scratchi blok),
tedy st kdu naprogramovanch mimo hlavn proud pkaz. Vhodou je opt vy
pehlednost kdu, navc pibv pozdji i monost vyut parametr.

Abychom ky motivovali k pouit blok, meme jim pedloit nsledujc lohu:

Cl vuky:

k pouije k naprogramovn opakujcho se obrazce blok pkaz.

Zadn: Nakresli ti tverce za sebou:

Obrzek 3-24 Ti spojen tverce

20
a) een s vyuitm bloku x b) een pomoc cyklu

Obrzek 3-25 a) b) Ukzky kdu pro ti tverce blok x cykly

Poznmka pro uitele: Zdatnj ky by napadlo mon een s vnoenm cyklu, co se na


prvn pohled zd jednodu, ne pouit bloku.

Obrzek 3-26 een lohy t tverc vnoenm cyklem

Pro n meme zvolit nsledujc lohu:


Zadn: Naprogramuj pavouka tak, aby utkal nsledujc obrazec:

21
Obrzek 3-27 Obrazec pro modifikovan zadn lohy t tverc

Zde se u tko aplikuje vnoen cyklus, nebo spojen mezi jednotlivmi cykly jsou dva
rzn pkazy. Vhoda pouit blok je ji v tomto ppad zejmj:
a) een s vyuitm bloku x b) een pomoc spojench cykl

Obrzek 3-28 a), b) Kd pro modifikovan zadn lohy

Prci s bloky procvime v nsledujcch lohch. Pro uveden obrazce samozejm


existuje vdy vce een, v zvislosti na tom, zda jsou nap. kresleny zleva doprava i naopak.
Primrn by mla bt upednostnna een, kter maj kompaktn a srozumiteln kd a
samozejm vyuvaj blok.

22
Zadn: ukzka monch een:
a) praporky

b) nunice

c) svka

d) houpaka

23
e) podvozek lokomotivy

f) naklada

Obrzek 3-29 a) f) Zadn a ukzky een loh na pouit blok

3.3.4 Pravideln obrazce pouit blok v cyklech


Uit blok uvnit cyklu opt vznamn zjednoduuje kd, piem lze doshnout
efektnch obrazc s minimem pkaz. Dky tomu meme velmi jednoduchm kdem
nakreslit sloitj obrazce, jejich zajmavost bude dobrou motivac k. Pro zdatnj
programtory meme zadat varianty s rznmi barvami pera. Nakonec meme nechat
ky experimentovat se sestrojovnm vlastnch obrazc. Vhodn vsledky jejich pokus pak
meme pedloit ostatnm opt jako lohu na procvien.

Cl vuky:

k vyuije bloku pkaz uvnit cyklu.

24
Zadn ukzkov lohy: Naprogramuj pavouka tak, aby utkal hvzdu.

Obrzek 3-30 tyi ke s otoenm 22,5

a) een s pouitm bloku, ale bez cyklu x b)een s vyuitm blok uvnit cyklu

Obrzek 3-31 a), b) Kd pro obrazec hvzdy samostatn bloky x zacyklovan blok

lohy na procvien
Zadn: Vytvo nsledujc srie obrazc:
1) 2) 3)

4) 5) 6)

25
Pklady een:
1) 2) 3)

4) 5) 6)

Obrzek 3-32 Zadn a ukzky een pravidelnch obrazc

3.3.5 Rozpoznvn opakujcho se vzoru


V ppad pravidelnch obrazc jakmi jsou tverce, mnohohelnky nebo krunice, je
pomrn snadn rozpoznn opakujcho se vzoru, kterm je prv onen pravideln tvar. Ne
vdy vak pi programovn je opakovan vzor tak snadno rozpoznateln. Nsledujc srie
cvien by mla ky vst k pemlen, kterou st vzoru je vhodn nahradit opakovnm.

Zadn: Nakresli tyto obrazce: mon een:


a)

26
b)

c)

d)

e)

f)

Obrzek 3-33 a) f) Zadn a ukzky een obrazc s opakovanm vzorem

27
3.3.6 Bloky s parametrem
Programovn pomoc blok pin tak monost nasazen parametru, kter uruje
nkterou vlastnost programovanho vzoru, v naem ppad elv grafiky je nejastjm
pouitm nastaven velikosti obrazce.

Cl vuky:

k definuje pravideln obrazec pomoc bloku s monost nastaven velikosti obrazce


parametrem.

Zadn: Naprogramuj pavouka tak, aby obrazce z lohy 1 mohl provdt na jeden pkaz,
navc s monost nastaven velikosti.

Obrzek 3-34 Zadn vodn lohy pro blok s parametrem

Pklad een:

Obrzek 3-35 Vzorov een lohy pro blok s parametrem

Poznmky pro uitele: ci v nsledujcch lohch vyuvaj v blocch cyklus pkaz pro
pravideln obrazce naprogramovan podle kapitoly 3.3.2 tyto pkazy zde nejsou pmo
uvedeny; ukzka een je zamena na sestaven obrazc sloench ze zkladnch
geometrickch tvar. Obrazce jsou komponovny tak, by ci mohli tyto tvary rozpoznat.

28
lohy na procvien:

Zadn: Nakresli nsledujc obrazce Ukzka een

a)

b)

c)

d)

29
e)

Obrzek 3-36 a) e) Zadn a ukzky een loh na procvien bloku s parametrem

3.3.7 Pouit opertoru ke zmn parametru bloku


Pokud ji ci ovldaj programovn blok s vyuitm selnho parametru, je mon
postoupit k zapojen opertor, co jsou ve Scratchi prvky, kter vyjaduj matematick
vztahy nebo operace. Opertor tak umouje zadat do programu vpoet, co je uiten,
nebo u ady program lze eit poadovan chovn pomoc vpotu.
Opertor se uplatn v nsledujcch lohch pedevm pi nastavovn velikosti
obrazce, a to u obrazc, kter nejsou pouze tvoeny pouze opakovnm dlky strany a hlu.
Takovmi obrazci jsou nap. k, obdlnk (lze nastavovat pomr krat a del strany) nebo
zajistit vpoet hlu pro libovoln mnohohelnk.

Vukov cl:

k pouije opertoru ke zmn parametru obrazce uvnit bloku.

Ukzkov loha:

Naprogramuj obrazec dvojitho ke s tm, e paprsky budou stdav krtk a dlouh.

Obrzek 3-37 Zadn vodn lohy pro aplikaci matematickch opertor

30
Pi tvoen bloku pro obrazec ke je nutno pout opertor na definovn zpornho sla:

Obrzek 3-38 Kd s pouitm matematickho opertoru

Poznmka pro uitele:


Tento obrazec lze naprogramovat i jinak - definovnm opakovn krat a del strany
(viz obrzek ne). V nsledujcch lohch vak upednostnme rozklad obrazc na zkladn
tvary, kter ci programovali v lohch 3.3.2.

Obrzek 3-39 Alternativn een vodn lohy

Dal obrazce vhodn k zapojen matematickch opertor v kdu


Zadn: Nakresli nsledujc obrazce. mon een:
a) obdlnky

Obrzek 3-40 Zadn a ukzka een lohy tech obdlnk s parametrem

31
b) libovoln n-helnk

Obrzek 3-41 Zadn a hlavn kd pro libovoln n-helnk

b1) jednodu varianta (nee zvtujc se


velikost obrazce s narstajcm potem
stran)

Obrzek 3-42 Kd pro n-helnk 1

b2) sloitj varianta (zachovv piblin


rozmr n-helnk aproximac vpotu)

Obrzek 3-43 Kd pro n-helnk 2

c) pravohl trojhelnk (pro matematicky zdatn ky)

Obrzek 3-44 Ti ve vrcholu spojen pravohl trojhelnky

32
Obrzek 3-45 Kd pro een t pravohlch trojhelnk

3.3.8 Kombinovn obrazc - vnoovn procedur (blok)


Kdy ci zvldnou definovat obrazce pomoc blok vetn uit parametru a opertor
je mon pistoupit k vzjemnmu kombinovn obrazc, vetn jejich uit vnoenm do
bloku vyho du. Tmto opatenm doshneme kreslen sloitjch obrazc, ani by kd
byl pli dlouh a nepehledn. Z didaktickho hlediska je pak vhodou, e ci se mohou
soustedit na tvorbu kombinovanho obrazce, zatmco zkladn obrazec maj rutinn
naprogramovan vedle.

Cl vuky:

k pouije nadefinovanch blok uvnit nadazenho bloku, pitom vyuv cykly a


opertory.

vodn loha

Zadn: Zkombinuj tverec a trojhelnk tak, aby vytvoily domeek:

Obrzek 3-46 Zkladn obrazec domeku

33
Mon een (pokud je oten tverce voleno v opanm smru ne u trojhelnku:

Obrzek 3-47 Kd pro zkladn obrazec domeku

Pokud zvldneme takovto blok, meme snadno tvoit nsledujc obrazce (pouit
opakovanho vzoru z vodn lohy):

Obrzek 3-48 Opakovan vzor domeku a jeho zdrojov kd

lohy k procvien

Zadn: Naprogramuj nejprve dl obrazec a pot jej pouij k vytvoen sloitjho vzoru.

Dl obrazec: ukzka bloku:

a) estihelnk s kem na stedu

Obrzek 3-49 Zkladn obrazec a jeho zdrojov kd a)

34
Sloen obrazec: mon een:

Obrzek 3-50 Sloen obrazec a jeho zdrojov kd a)

b) tverec a estihelnk tak s jednou spolenou stranou

Obrzek 3-51 Zkladn obrazec a jeho zdrojov kd b)

sloen obrazec:

Obrzek 3-52 Sloen obrazec a jeho zdrojov kd b)

35
c) tverec ve tverci

Obrzek 3-53 Zkladn obrazec a jeho zdrojov kd c)

Matematicky zdatn jedince meme nechat sestavit opertor k vpotu posunu


po hlopce:

Obrzek 3-54 Matematick vraz sloen z opertor

Poznmka pro uitele: Pokud nechceme vidt ru spojujc vnitn tverec s vnjm,
vymezme posun pavouka pkazy pero nahoru a pero dol.

sloen obrazec:

Obrzek 3-55 Sloen obrazec ze tverc ve tverci a jeho zdrojov kd

36
4 Oven loh ve vyuovn

lohy z kapitol 3.1 a 3.2 byly oveny pi vyuovn v 7. a 8. ronku zkladn koly
v hodinch volitelnho a nepovinnho pedmtu informatika (odpoledn vyuovn
spojen skupina 18 k) v z a potkem jna 2015. lohy na elv grafiku byly oveny u
tch k pozdji, v listopadu a prosinci 2015, a to od kapitoly 3.3.1 po kapitolu 3.3.7.
ci byli ji pedtm seznmeni s programovacm prostedm Code.org, kter vyuv
podobn programovac prosted jako Scratch. ci tedy nemli problm do tohoto prosted
proniknout. lohy na pohyb postavy byly pozitivn pijaty, ky bavilo to, e postavy reaguj
na jejich pkazy, co jim pipomnalo spe hru neli uen. Vznam pkaz ci pomrn
snadno pochopili, zpotku (lohy v 3.1) upednostovali pkaz klouzej ped posu se,
nebo rychlost vykonn pkazu posu se pro n pestavovala spe teleportaci objektu,
ne jeho pohyb. Z tohoto dvodu jsem pipravil lohy v kapitole 3.2, kde je mono regulovat
rychlost posunu zacyklenm pkazu posu se.
Dalm jasnm ovenm drhy pohybu je pak pouit pera v kapitole elv grafiky (3.3).
K tvorb tto kapitoly m inspirovala srie kol ze strnky Code.org na motivy pohdky
Frozen. Po zkuenosti s touto aplikac jsem zjistil, e ci nedostaten pochopili vznam
a vhodu pouvn cykl. V uveden aplikaci je mlo msta na procvien, navc koly dky
pedpipravenm stm kdu ci vye metodou pokus omyl, ani by porozumli kdu.
Proto jsem zde kladl draz na to, aby ci upednostovali pouvn cykl a blok ped
samostatnmi pkazy, a mli dostatek loh na procvien. Toto sil se celkem vyplatilo.
Zatmco v kapitole elv grafiky 3.3.2 jet mla znan st k tendenci programovat
obrazce pomoc samostatnch pkaz, pouze nkolik k rovnou zaadilo cyklus, v kapitole
rozpoznvn vzor 3.3.5 ji pirozen tm vichni ci pouili cykly. U tchto loh vak
problmy km dlalo rozhodnut, kterou st kdu je nejvhodnj opakovat, co ale byl
smysl loh. Pouit blok pak ci pijali tak vcelku dobe, obzvlt jakmile se seznmili
s monost pouit parametr k nastaven velikosti obrazce.
Kapitolu 3.3.8 jsem nestihl ped dokonenm prce ji s ky projt, vuka je plnovna
na leden 2016.

37
5 Zvr

Clem prce bylo vytvoit lohy pro vuku zklad programovn na zkladn kole
v prosted Scratch. lohy uveden v prci zahrnuj programovn pohybu postavy a elv
grafiky.
V pedloench lohch byl kladen draz na rozvjen informatickho mylen,
konkrtn rozpoznvn opakujcch se vzor, sestavovn algoritm, v oblasti programovn
byl kladen draz na jednoduchost kdu, vyuvn cykl a procedur. Na zatku kapitoly je
vdy uveden vodn (vzorov) pklad, na nm se demonstruje nov prvek programovn.
Nsleduj vdy lohy na procvien danho prvku, kter nejen opakuj uit novho prvku, ale
i rozvj v sloitj aplikaci.
Uveden lohy byly odzkoueny pi vyuovn volitelnho a nepovinnho pedmtu
Informatika v 7. a 8. ronku zkladn koly. ci zvldli uvedenmi postupy problematiku
celkem bez vraznjch pot. Draz byl pi vuce kladen na pochopen principu loh.
Tato sbrka loh umonila zaazen vuky programovn na zkladn kole, kde autor
vykonv pmou pedagogickou innost, tedy tmatu, kter se povauje jako jeden
z klovch pro rozvoj kompetenc souvisejcch s informatickm mylenm, iroce
uplatnitelnch v budoucm ivot k.

38
6 Pouit literatura
[1] BALADA, Jan, et al. Rmcov vzdlvac program pro zkladn vzdlvn. VP, Praha,
2007.

[2] GOOGLE, Inc. What is CT? Exploring Computational Thinking [online]. [cit. 2015-12-08].
Dostupn z: http://www.google.com/edu/computational-thinking/what-is-ct.html

[3] ISTE & CSTA. Operational Definition of Computational Thinking for K-12 Education.
[online]. 2011 [cit. 2015-12-08]. Dostupn z: http://bit.ly/1mmDdgf

[4] KREJSA, Jan. Vuka zklad programovn v prosted Scratch. esk Budjovice, 2014.
Diplomov prce. Jihoesk univerzita v eskch Budjovicch, Pedagogick fakulta.

[5] LESSNER, Daniel. Analza vznamu pojmu computational thinking. Journal of


Technology & Information Education, 2014, 6, 1.

[6] MPSV, MMT. Strategie digitln gramotnosti R na obdob 2015 a 2020. MPSV, Praha,
leden 2015.

[7] PAPERT, Seymour a Idit HAREL. Situating Constructionism. In: Constructionism. Ablex
Publishing Corporation, 1991, s. 193- 206.

[8] PECINOVSK, J., Pro uit programovn na zkladn kole. [online]. [cit. 2015-12-08].
Dostupn z: http://www.ceskaskola.cz/2001/09/rudolf-pecinovsky-proc-ucit.html

[9] PECINOVSK, J., Zsady sprvn vuky programovn. [online]. [cit. 2015-12-08].Dostupn
z: http://www.ceskaskola.cz/2001/09/rudolf-pecinovsky-zasady-spravnevyuky.html

[10] RESNICK, M., Scratch.mit.edu [online]. 13. 5. 2009 [cit. 2015-12-08]. Getting Started
Guide. Dostupn z WWW:
http://info.scratch.mit.edu/sites/infoscratch.media.mit.edu/files/file/ScratchGettingStarte
dv14.pdf

[11] STUDEN, Jan. Vuka programovn v prostred Scratch a Snap!. esk Budjovice, 2015.
Bakalsk prce. Jihoesk univerzita v eskch Budjovicch, Pedagogick fakulta.

[12] VANEK, J. Programovn ve Scratch badatelsky orientovanm zpsobem. In Didinfo


2015. Bansk Bystrica: Univerzita Mateja Bla, 2015.

[13] Wikipedie: Oteven encyklopedie: Programovn [online]. 2014 [cit. 2015-12-08].


Dostupn z WWW:
https://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Programov%C3%A1n%C3%AD&oldid=11927244

39

You might also like