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SUDOKU

Sudoku (en japons: nmero nico) es un pasatiempo cuyo objetivo es rellenar una
cuadricula de 9x9 celdas divididas en subcuadriculas de 3x3 con las cifras del 1 al 9
partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas (figura 1) no se
ABIGAIL GONZLEZ GUTIERREZ28 MARZO 2017 TRABAJO NM.9
debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columnas o subcuadricula. La resolucin
del problema requiere paciencia y ciertas dotes lgicas

Se cree que este rompecabezas numrico puede haberse originado en Nueva York en
el ao 1979. En ese tiempo la empresa Dell Magazine publico este puzle, ideado por
Howard Garns, bajo el nombre de Number place (el lugar de los nmeros).

Es muy probable que el sudoku se creara a partir de los trabajos de Leonard Euler,
famoso matemtico suizo del siglo XVIII, quien no creo el juego en si, sino que utilizo
el sistema llamado cuadrado latino para realizar clculos de probabilidades.

Un cuadro latino es una matriz de nxn elementos, en la que cada casilla est ocupada
por una de los n smbolos de tal modo que cada uno de ellos aparece exactamente
una vez en cada columna y en cada fila (figura 2).

Posteriormente Nikoli, empresa japonesa especializada en pasatiempos para prensa,


lo exporto a Japn publicndolo en el peridico Monthly Nikolist en abril de 1984 bajo
el ttulo suji wa dokushin ni kagiru, que se puede traducir como los nmeros deben
estar solos. Fue kaj maki presidente de Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se
abrevio a sudoku (su: nmero, doku: solo) ya que es prctica comn en Japn tomar
el primer kanji (caracteres empleados en la ortografa japonesa) de palabras
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compuestas para abreviarlas. En 1986, Nikoli introdujo dos innovaciones que
garantizan la popularidad del rompecabezas: el nmero de cifras que venan dadas
estaran restringida a un mximo de 30 y los puzles serian simtricos (es decir, las
celdas con cifras dadas estaran dispuestas de forma simtrica).

METODOS DE RESOLUCION

La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la


combinacin de tres procesos: escaneo, marcado y anlisis

ESCANEO. Las reglas del juego exigen que las cifras aparezcan solamente una vez
en una lnea, columna o subcuadricula. Entonces, cuando se quiera poner por ejemplo
la cifra 7 en una casilla, se puede controlar en el primer lugar si hay va otro 7 en el
juego (figura 4). Si es as, lgicamente hay otra cifra. Con este mtodo se puede ver
en cada casilla libre, para encontrar la solucin. Se trata de identificar qu lnea en una
regin particular puede contener un nmero determinado mediante un proceso de
eliminacin, este proceso se repite entonces con todas las columnas.

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MARCADOR. El escaneo se interrumpe cuando no pueden descubrirse nuevos
nmeros. En este punto es necesario centrarse en algn anlisis lgico. La mayora
encuentra til guiar este anlisis mediante el marcado de nmeros candidatos en las
celdas vacas. Hay dos notaciones populares, subndices y puntos (figura5). En la
notacin de subndices los nmeros candidatos se escriben en pequeo en celdas. La
desventaja es que puzles originales se publican en peridicos que habitualmente no
dejan demasiado espacio para acomodar ms que unos dgitos. La segunda notacin
es un patrn de puntos con puntos en la esquina superior izquierda representando un
1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notacin tiene
como ventaja que ahorra espacio. Sin embargo se requiere de puntos desplazados o
marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusin y no son fciles de borrar sin
aadir ms confusin

ANALISIS. En la eliminacin, el proceso se realiza mediante la sucesiva eliminacin


de nmeros candidatos para una o ms celdas, hasta dejar solo una eleccin.
Despus de lograr cada respuesta debe realizarse un nuevo escaneo habitualmente
comprobado el efecto del ltimo nmero. Hay una serie de tcticas de eliminacin.
Una de las ms comunes es el borrado del candidato no coincidente. Las celdas con
idnticas configuracin de nmeros candidatos se dice que coincide si la cantidad de
nmeros candidatos en cada una es igual al nmero de celdas que los contienen. Por
ejemplo, se dicen que las celdas coinciden con una particular fila, si dos celdas
contienen el mismo par de nmeros candidatos.

Las etapas de arriba a menos que se encuentren una duplicacin, cuyo caso el
candidato alternativo es la solucin. En trminos lgicos este mtodo se conoce como
reduccin al absurdo. La aproximacin y-si requiere un lpiz y una goma. Esta
aproximacin puede ser desaprobada por puristas lgicos por demasiado ensayo error
pero puede llegar a la solucin clara y rpidamente.

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