Professional Documents
Culture Documents
Kompjuterska Grafika Odg
Kompjuterska Grafika Odg
Frame baferi
Svjetlost koja se na ekranu generie pomou snopa elektrona na CRT nestaje
brzo
za 10 do 60 mikrosekundi. Da bismo sliku na ekranu zadrali izvjesno vrijeme,
ona
mora biti ponovo iscrtana prije nego to nestane sa ekrana. Ovo se zove
osvjeavanje
ekrana (refreshing). Veina displej sistema koriste raster scan tehnologiju da
bi
izvrili proces osvjeavanja. U ovoj tehnologiji, snop elektrona se diskretno
usmjerava preko ekrana, jedan po jedan red, s desna na lijevo, poevi od
gornjeg
lijevog ugla ekrana. Kada snop dostigne najdonji red, proces se ponavlja,
osvjeavajui ekran.
Raster scan sistemi koriste memorijski bafer koji se zove frame bafer (ili
refresh
bafer) u komese smjetaju intenziteti pixela. Osvjeavanje ekrana se vri
koritenjem
informacije koja je smjetena u bafer. Frame bafer moemo zamisliti kao
dvodimenzionalni niz. Svaki element niza uva intenzitet pixela na ekranu
koja
odgovara njegovoj poziciji.
Double buffering
Postoje dva bafera za crtanje po ekranu, Jedan bafer, tzv. foreground bafer se
prikazuje na ekranu. Drugi bafer, background bafer se koristi za uvanje slike.
Kada
je slika kompletna, dva bafera se zamjenjuju, tako da se onaj koji je prikazivao
sada
koristi za crtanje i obratno. Zamjena se vri skoro trenutno. Kako je slika ve
iscrtana
u trenutku prikazivanja na ekranu, rezultujua animacija izgleda glatko i ne
vide se
nekompletne slike.
Ako je openita transformacija homogene toke u 3D prostoru definirana matricom M tada se njena
transformacija moe opisati na sljedei nain:
Transformacija objekta obavlja se tako da se ista transformacija primijeni na sve njegove toke.
Transformacija translacije
Saetiji nain zapisa ovog prorauna u homogenom prostoru moe se izvesti ako definiramo matricu
translacije T na sljedei nain:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:
V = V T
Transformacija rotacije
Transformacijom rotacije definirana je rotacija toke V oko ishodita za kut Q. Koodinate toke V' koja
nastaje rotacijom toke V oko ishodita za kut Q mogu se izraunati na sljedei nain:
x = x cos Q + y sin Q
y = -x sin Q + y cos Q
Saetiji nain zapisa ovog prorauna u homogenom prostoru moe se izvesti ako definiramo matricu
rotacije R na sljedei nain:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:
V = V R
Translacija nekog objekta obavit e se na nain da se primjenom gornje jednadbe translatiraju sve
njegove toke.
Primjer:
Saetiji nain zapisa ovog prorauna u homogenom prostoru moe se izvesti ako definiramo matricu
promjene faktora proporcionalnosti S na sljedei nain:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:
V = V S
Primjer:
Saetiji nain zapisa ovog prorauna u homogenom prostoru moe se izvesti ako definiramo matricu
promjene faktora proporcionalnosti D na sljedei nain:
1 tg 0
D tg 1 0
0 0 1
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:
V = V D
Primjer:
U sluajevima kad je potrebno izvesti sloene transformacije npr. kombinaciju translacije i rotacije
mogue je pristupiti na nain da se obavljaju redom pojedine elementarne transformacije. Meutim,
ovaj nain zahtijeva velik broj matrinih mnoenja. Taj broj se moe smanjiti ako se definira matrica
sloene transformacije M mnoenjem matrica pojedinih elementarnih transformacija M1, M2, ... Mn.
Nakon toga se obavlja mnoenje vektora pojedinih toaka s matricom sloene transformacije.
V = V (M1 M2 ... Mn)
V = V M
Primjer:
U 3D prostoru mogue je definirati rotaciju u odnosu na ishodite oko svake pojedine koordinatne osi.
Toka s koordinatama (x,y,z) iz 3D prostora u homogenom prostoru predstavljena je vektorom [x 1 x2 x3
x4]. Rotacija toke oko osi x za kut q (kut njihanja ili kut nutacije) definirana je u homogenom prostoru
sljedeom transformacijskom matricom:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:
V = V Rx
Rotacija toke oko osi y za kut j (kut vlastite vrtnje) definirana je u homogenom prostoru sljedeom
transformacijskom matricom:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:
V = V Ry
Rotacija toke oko osi z za kut f (kut precesije) definirana je u homogenom prostoru sljedeom
transformacijskom matricom:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:
V = V Rz
16.Projekcije
U raunarskoj grafici esto je potrebno objekte iz prostora vieg reda prikazati u prostoru nieg reda.
Primjer takvog sluaja je prikaz scene definirane u 3D prostoru na dvodimenzionalnom prikaznom
ureaju kao to je zaslon raunala. Postupak preslikavanja objekta iz prostora vieg reda u prostor
nieg reda naziva se projekcija. U okviru ovog razmatranja mi emo se ograniiti na podruje
ravninskih geometrijskih projekcija. Pored njih postoje i neravninske i negeometrijske projekcije kod
kojih se projicira na neku zakrivljenu povrinu odnosno uz uporabu zakrivljenih projekcijskih zraka
(takve su npr. mnoge kartografske projekcije). Ravninske geometrijske projekcije se u naelu odvijaju
na nain da projekcijske zrake koje izlaze iz projekcijskog sredita prolaze kroz sve toke objekta i
presjecaju projekcijsku ravninu tvorei u njoj oblik projekcije. Postoji vie vrsta ravninskih geometrijskih
projekcija koje su prikladne za razliite namjene, a osnovne dvije skupine su perspektivne projekcije i
paralelne projekcije. Temeljna razlika je u odnosu projekcijskog sredita i projekcijske ravnine. Kod
paralelnih projekcija udaljenost projekcijskog sredita i projekcijske ravnine je beskonana, dok je kod
perspektivnih projekcija ta udaljenost konana.
a)
b)
Ortogonalna projekcija
Ortogonalna projekcija preslikava sve toke objekta paralelnim zrakama na odreenu ravninu. Sluaj
ortogonalne projekcije na koordinatne ravnine posebno je jednostavan.
Ortogonalna projekcija na xy-ravninu odgovara odabiru konstantne vrijednosti z koordinate iznosa 0 tj.
z=0. Matematiki se ova operacija moe definirati kao mnoenje vektora s dijagonalnom matricom iji
su svi elementi jednaki jedinici osim treeg koji je jednak nuli.
Ortogonalna projekcija na yz-ravninu odgovara odabiru konstantne vrijednosti x koordinate iznosa 0 tj.
x=0. Matematiki se ova operacija moe definirati kao mnoenje vektora s dijagonalnom matricom iji
su svi elementi jednaki jedinici osim prvog koji je jednak nuli.
Kosa projekcija ima slinost s ortogonalnom u tome to su projekcijske zrake meusobno paralelne.
Razlika je tome to nisu ortogonalne na projekcijsku ravninu nego na nju upadaju pod nekim kutom.
Perspektivna projekcija
odnosno
Na temelju ovih dvaju izraza moe se definirati transformacijska matrica perspektivne projekcije te se
postupak svodi na mnoenje vektora pojedine toke s tom matricom.
9.Razlika izmedju rasterske i vektorske grafike:
Prema osnovnim gradivnim elementima slike, kompjuterska grafika se moe
podijeliti
na
rastersku grafiku
vektorsku grafiku
Kod rasterske grafike osnovni gradivni elemnti slike su pixeli, a kod vektorske
objekti.
Osnovne boje su plava, crvena i uta i one se ne mogu dobiti mijeanjem drugih boja.
Komplementarne boje lee u krugu jedna naspram druge (npr. plava i uta)
Mjeanjem osnovnih boja nastaju sve nijanse boja. Postoje dva naina mijeanja boja:
Aditivna sinteza boja nastaje kada se optiki pomijeaju tri zone svjetlosti (crvena, zelena i
plava) sa maksimalnim intenzitetom i tada nastaje bijela svjetlost.
Suptraktivna sinteza nastaje mijeanjem osnovnih materijalnih boja (cijan, magenta i uta).
Ako se sve tri boje pomijeaju nastaje crna boja.
RGB je sistem aditivne sinteze boja. Prikaz boja se dobija razliitim intenzitetima svjetlosti
primarnih boja: crvene (Red), zelene (Green) i plave(Blue). Ovaj sistem se upotrebljava za
radove namijenjene ekranskom (monitorskom) prikazivanju budui da je ekran izvor
svjetla.
CMYK je sistem suptraktivne sinteze boja. Prikaz boja se dobija filtriranjem kojim se od bele
kompleksne svjetlosti oduzima svjetlost primarne boje. Tirkiznoplavi filter (Cyan) od bijele
oduzima crvenu, purpurne (Magenta) zelenu a ute (Yellow) plavu. Crna (Key) se koristi da
dodatno potamni boju. Ovaj sistem se upotrebljava za radove namijenjene tampi, poto se
tamparske boje ponaaju kao filteri svjetlosti odbijene od bijele podloge.
Dubina boja (engl. color depth, bit depth ili pixel depth) predstavlja nain da se opie koliko
imamo informacija o boji svakog piksela slike. I ovdje vai pravilo to vie, to bolje. Vea
dubina boja, znai vei broj raspoloivih boja na digitalnim slikama. Na primjer: piksel ija
je dubina boja 1, ima samo dvije mogue vrijednosti crnu ili bijelu. Sivi piksel s dubinom
boje 8, ima 256 moguih vrijednosti, itd. Uobiajene vrijednosti dubine boja iznose od 1 do
64.
Bijela svjetlost je sloena svjetlost. Moe se razbiti na spektar obojenih svjetlosnih komponenti
ili dobiti slaganjem odgovarajudih obojenih svjetlosti. Ako se smanji ili poveda intenzitet
neke od komponenti bijele svjetlosti dobija se sloena obojena svjetlost. Drugim rijeima,
kombinujudi vie obojenih svjetlosti moe se dobiti svjetlost ija je boja drugaija od boje
svake komponente te svjetlosti. Mijenjajudi intenzitet ovih komponenti mijenjamo boju
sloene svjetlosti. U ovom sluaju, rezultujuda boja dobijena je sumiranjem boja svih
komponenti svjetlosti pa govorimo o ADITIVNOM mijeanju boja.
PRIMJENA RAZLIITIH MODELA BOJA
11.Osobine boja:
Nosilac vizuelne informacije je svjetlost.
Da bismo objasnili pojave i veliine vezane za svjetlost napraviti demo podjelu na neobojenu
ili bijelu svjetlost i obojenu svjetlost.
Kada kaemo crno-bijela slika ne mislimo uvijek na sliku koja je sastavljena iskljuivo od
crnih i bijelih povrina.
U engleskom informatikom rjeniku postoje zato dva izraza za ovakve slike: Black&White
za slike iji su elementi zaista ili crni ili bijeli i Grayscaled za slike sastavljene od
elemenata crne, bijele ili raznih nivoa (tonova) sive boje. Jedina bitna karakteristika svakog
elementa ovakvih slika je koliina bijele svjetlosti koju emituje.
Koliina svjetlosti moe se opisati na vie naina,
npr. kao INTENZITET svjetlosti to je fizikalna veliina i odgovara energiji koju nosi ili
kao OSVJETLJENOST (engl. Brightness) to je psiholoka odrednica, stvar ljudske
percepcije, te kao takva, mnogo znaajnija za raunarsku grafiku od intenziteta svjetlosti.
Tako je za opis crnobijele slike dovoljno dati osvijetljenost svakog njenog elementa. Postavlja
se pitanje ta je crno a ta bijelo na jednoj takvoj slici, a odgovor u raunarskoj grafici nije
jednostavan. U idealnom sluaju, crno je potpuni nedostatak svjetlosti a bijelo je maksimalna
osvijetljenost neobojenom svjetlodu. U praksi nema idealnih sluajeva pa se za crnu boju
uzima minimalno osvjetljenje, a za bijelu boju maksimalno osvjetljenje neobojenom
svjetlodu koje grafiki ureaj moe dati. Odnos izmeu ove dvije vrijednosti naziva se
DINAMIKI RASPON (engl. dynamic range) i bitna je karakteristika svih grafikih ureaja
(kao i svih drugih ureaja i medija koji se koriste za prezentaciju i vizuelizaciju).
Najjednostavnije je skalu sivih tonova formirati tako da se ovi poredaju linearno izmeu bijele
i crne boje. Ovakav raspored, meutim, ne daje zadovoljavajude rezultate, zbog nelinearne
prirode oka. Ljudsko oko bolje uoava razlike izmeu tamnih nego izmeu svijetlih tonova pa
zato sivi tonovi u dijelu skale blie crnoj boji moraju biti gude poredani nego u svijetlom
dijelu. Jedna od raspodjela sivih tonova koja ovo zadovoljava je logaritamska (sljededi
poloaj na skali se dobija mnoenjem prethodnog sa konstantom, a ne dodavanjem konstante).
Osobina svjetlosti nije samo njen intenzitet nego i boja. Fizikalno, svjetlost je talas i kada u
tom smislu govorimo o boji svjetlosti, govorimo u stvari o frekvenciji tog talasa. Sa druge
strane, kada u raunarskoj grafici govorimo o boji, govorimo o ovjekovom subjektivnom
doivljaju svjetlosti, bez obzira na njenu prirodu.
12. Rezolucija slike:
Kao to je ve reeno, rezolucija je broj piksela po mjernoj jedinici, obino inu (2.54 cm).
Rezoluciju slike dobija se kada se podijeli njena fizika dimenzija (irina ili visina) sa brojem
piksela poreanih du te fizike dimenzije.
Na primjer: ako je slika irine 16 cm a visine 7.51 cm i ima poreanih 454 piksela po irini i 201
po visini slike, onda je rezolucija 454/ 16 ili 7.51/7.51 = 28.375 piksela po centimetru
odnosno 28. 375 * 2.54 = 72 piksela po inu (inch).
RAW - format u kojm fotoaparat biljei sve podatke koje je zabiljeio i sam digitalni senzor
fotoaparata (RAW znai sirov, neobraen). Kada vam je potreban najvei mogui kvalitet koji
moe zabiljeiti va fotoaparat, snimajte u RAW formatu. Nema kompresije pa ni redukcije
kvaliteta slike.
BMP svaki piksel se uva posebno sa odgovarajuim brojem bajtova. Nema kompresije, nema
gubitka podataka
GIF (Graphic Interchange Format) kompresija bez gubitka podataka, tako to se niz istih
piksela uva kao jedan simbol pomnoen sa brojem ponavljanja. Ovaj format je ogranien na
paletu od 256 boja. GIF je na webu u potpunosti podran i kao animirani format. Animirani
GIF sastoji se niza GIF sliica (frames). Za svaku sliicu se definie njeno trajanje, a za cijelu
GIF animaciju definiu se obrasci ponaanja (npr. animiraj jednom i stani na zadnjoj sliici,
animiraj N puta ili rotiraj animaciju).
JPG ili JPEG (Joint Photographers Experts Group) spada u grupu kompresija sa gubitkom.
Zasniva se na osobini ljudskog oka da bolje uoava povrine i oblike nego varijacije u boji i
osvjetljenju. Slika se uva u crno bijeloj verziji i dijelom informacija o boji. Formiraju se
blokovi od 88 piksela i izraunava se prosjena vrijednost osvjetljenja i boje za cijelu grupu
i ova informacija se pamti.
TIFF ranije je imao veliku primjenu. Primjenjuje isti algoritam kompresije bez gubitka kao i
gif. Koristio se za uvanje skeniranih slika. Nema gubitka prilikom kompresije.
Pri uvanju slike u raunaru stalno se susreemo sa problemom njenog optimalnog zapisa. Pod
optimalnim zapisom smatramo to vjerniju sliku, sa to manje zauzetog prostora na disku.
Dva osnovna elementa koji utiu na sadraj i veliinu grafikog fajla su broj piksela
(rezolucija) i dubina boje.
Piksel (eng. pixel), od eng. picture element to znai element slike je najmanji grafiki
element slike, specifian za bitmap slike. Da bi se slike pretvorile u digitalni oblik, moraju se
spremiti kao niz bitova, odnosno bajtova, zbog ega se mora prevesti u vie manjih dijelova
od kojih je svaki odreene boje. Ti dijelovi zovu se pikseli i koliina istih u pojedinoj slici
(izmeu ostalog) odreuje kvalitet slike, ali direktno utie i na veliinu datoteke na disku, kao
i na stvarne dimenzije (irina i visina) slike.
Kompletna informacija o pikselu sadri poloaj piksela na ekranu (koordinate po irini X i visini
Y), nijansu boje i intenzitet osvjetljenosti.
U color sistemu piksel je sastavljen od podpiksela takica osnovnih boja (crvena, zelena i plava
R,G,B) od kojih se razliitim sjajem (intenzitetom) pojedinih podpiksela kombinuje eljena
nijansa boje.