Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 24

KOMPJUTERSKA GRAFIKA

1. Sta je racunarska grafika?


Racunarska grafika je oblast racunarstva koja se bavi digitalnim sintetizovanjem
i obradom vizualnog sadrzaja, slika koje predstavljaju stvarne ili zamisljene
objekte.
Mada se cesto podrazumeva da se racunarska grafika odnosi samo na trodimenzioni
prostor, ona pokriva i dvodimenzionu grafiku i obradu slika.

Osnovne poddiscipline racunarske grafike su:


Geometrija bavi se modelovanjem i procesiranjem tela i povrsi (npr. mrezni
modeli);
Renderovanje bavi se algoritmima koji reprodukuju (realisticno ili nerealisticno)
ponasanje svetlosti;
Animacija bavi se reprezentovanjem i procesiranjem kretanja;
Obrada slika (image processing/picture analysis) bavi se zapisivanjem i obradom
slika, rekonstrukcijom dvodimenzionalnih ili trodimenzionalnih objekata
na osnovu njihovih slika. Obrada slika ukljucuje primene u satelitskim
snimanjima, medicini, kosmickim istrazivanjima, robotici, prepoznavanju
slova (OCR) itd.

2.Razvoj racunarske grafike?


-do 1950: izlaz na linijske stampace
- MIT, 1950: CRT (cathode ray tube) izlaz;
- 50-ih: ubrzo nakon pojave racunara stampanje na ploterima i prikaz
na katodnim cevima (vektorska grafika);
- SAGE air-defence system, sredina 50-ih: komandni i kontrolni
- Ivan Sutherland, 1963: osnove interaktivnog grafikckog interfejsa
- 1976: jedna od prvih realisticnih animacija bila je u filmu Futureworld,
i ona je ukljucivala animaciju ljudskog lica i ruke. (Ed Catmull i Fred
Parke, University of Utah);
- do 80-ih: mala, nerazvijena oblast (skup hardver, veoma skupi ili veoma
komplikovani alati za grafiku);
- nakon 80-ih: racunarskoj grafici naglo rastu dostupnost, znacaj i popularnost
zahvaljujuci novim racunarima poput Apple Macintosh i IBM PC;
koncept raster grafike/bitmap grafike koji omogucava novi razvoj racunarske
grafike.

3.Primjena racunarske grafike


Podele primena racunarske grafike:
-prema tipu (dimenzionalnosti) i vrsti slike: 2D crtez, 2D slika u nijansama
sive, 2D kolor slika, 3D mrezni model, 3D kolor slika sa senkama i drugim
efektima
-prema nivou interakcije korisnika (npr. vektorizovan oblik ili ne)
- prema ulozi slike: da li ona faza ka zavrsnoj slici (npr. u CAD/CAM
sistemima) ili je ona zavrsna slika
- prema odnosu izmedu vise objekata i slika
Primeri koriscenja racunarske grafike:
- korisnicki interfejsi
- interaktivna izrada crteza u biznisu, nauci i tehnologiji
- elektronsko izdavastvo
- ,,Computer Aided Design - CAD (i CAM) sistemi
- Simulacije i animacije za naucne primene i za zabavu
- Dizajn i umetnost
- Kartografija

4.Kompjuterski displej sistemi:


Katodna cijev (CRT)
Kompjuterski displej ili monitor je najvaniji ureaj na kompjuteru. On
omoguava
vizuelni izlaz iz kompjutera prema korisniku. U kontekstu kompjuterske
grafike, sve
se nalazi na displeju.
Jedna od najvanijih tehnologija za gradnju kompjuterskih dipleja je CRT
(Cathode
Ray Tube) ili katodna cijev.

Kao to je prikazano na slici katodna cijev se sastoji od


elektronskog topa koji emituje snop elektrona (katodne zrake)
deflection i fokusing sistema koji usmjerava fokusirani snop elektrona prema
odreenoj poziciji na fosforom premazanom ekranu
fosforno premazanog ekrana koji emituje malu taku svjetla proporcionalnu
intenzitetu snopa koji ga pogaa
Svjetlo koje emituje ekran je ono koje vidimo na monitoru.
Taka koja moe biti osvijetljena elektronskom snopom naziva se pixel.
Intenzitet
svjetla koje se emituje moe se mijenjati variranjem broja elektrona koji
pogaaju
ekran. Vei broj elektrona dae svjetliju boju na mjestu odgovarajueg pixela.
Crnobijeli
monitor ima samo jedan fosfor za svaki pixel. Boja pixela moe biti
postavljena
na crnu (nijedan elektron ne pogaa fosfor), bijelu (maksimalni broj elektrona
pogaa
fosfor) ili na bilo koju vrijednost izmeu.
Kolor CRT monitor ima 3 razliita obojena fosfora za svaki pixel. Svaki pixel
ima
crveni, zeleni i plavi fosfor ureen u trougaonu grupu. Postoje tri elektronska
topa i
svaki od njih generie snop elektrona da pobudi jednu od fosfornih taaka kao
to je
prikazano na slici 2. Zavisno od proizvoaa monitora, pixeli mogu biti okrugle
take
ili mali kvadrati.

LCD displeji (Liquid Crystal Display)


U zadnje vrijeme sve ee se koristi LCD tehnologija u proizvodnji
kompjuterskih
displeja. LCD ili liquid crystal display je tehnologija koja proizvodi slike na
ravnoj
povrini odsjajem svjetla kroz teni kristal i kolor filtere
Ovi displeji zauzimaju manje prostora, troe manje energije i proizvode manje
topline
od klasinih CRT monitora.
LCD ekran je vieslojan. Fluorescentni izvor svjetla koji se zove backlight
izgleda kao
krika hljeba. Ovo svjetlo prolazi kroz prva dva polarizirajua filtera.
Polarizovano
svjetlo zatim prolazi kroz sloj koji sadri hiljade mjehuria tenog kristala
poredanih
u majune kontejnere koji se nazivaju elije. elije su poredane u redove
preko
ekrana, jedna ili vie elije ine jedan pixel. Elektrini vodovi oko ivice LCD
ekrana
kreiraju elektrino polje koje uvre molekule kristala i poravnava svjetlo sa
drugim
polarizirajuim kristalom i omoguava mu prolaz.
Kod kolor LCD ekrana, svaki pixel je nainjen od tri elije tenog kristala.
Svaka od
te tri elije ima ispred sebe crveni, zeleni ili plavi kolor filter. Svjetlo koje
prolazi kroz
elije sa filterom kreira boje koje vidimo na ekranu. Povremeno mehanizam
koji salje
elektrinu struju na jedan ili vie pixela nije aktivan, pa se vidi kompletno crn
pixel.

Frame baferi
Svjetlost koja se na ekranu generie pomou snopa elektrona na CRT nestaje
brzo
za 10 do 60 mikrosekundi. Da bismo sliku na ekranu zadrali izvjesno vrijeme,
ona
mora biti ponovo iscrtana prije nego to nestane sa ekrana. Ovo se zove
osvjeavanje
ekrana (refreshing). Veina displej sistema koriste raster scan tehnologiju da
bi
izvrili proces osvjeavanja. U ovoj tehnologiji, snop elektrona se diskretno
usmjerava preko ekrana, jedan po jedan red, s desna na lijevo, poevi od
gornjeg
lijevog ugla ekrana. Kada snop dostigne najdonji red, proces se ponavlja,
osvjeavajui ekran.
Raster scan sistemi koriste memorijski bafer koji se zove frame bafer (ili
refresh
bafer) u komese smjetaju intenziteti pixela. Osvjeavanje ekrana se vri
koritenjem
informacije koja je smjetena u bafer. Frame bafer moemo zamisliti kao
dvodimenzionalni niz. Svaki element niza uva intenzitet pixela na ekranu
koja
odgovara njegovoj poziciji.
Double buffering
Postoje dva bafera za crtanje po ekranu, Jedan bafer, tzv. foreground bafer se
prikazuje na ekranu. Drugi bafer, background bafer se koristi za uvanje slike.
Kada
je slika kompletna, dva bafera se zamjenjuju, tako da se onaj koji je prikazivao
sada
koristi za crtanje i obratno. Zamjena se vri skoro trenutno. Kako je slika ve
iscrtana
u trenutku prikazivanja na ekranu, rezultujua animacija izgleda glatko i ne
vide se
nekompletne slike.

6.Vektorski graficki sistemi:


Koncept Kartezijanskih koordinata
Zajedniki za cijelu kompjutersku grafiku je koncept Kartezijanskih koordinata,
definisan u knjizi Computer Graphics, Principles nad Practice, od Foley-a i
Vam
Damm-a. U 2-D sluaju ovo omoguava da se taki na ravnoj povrini pristupa
uz
pomo horizontalne i vertikalne ose. Taka se locira mjerenjem dvije
udaljenosti
paralelne sa osama od njihove presjene take koja se zove koordinatni
poetak.
Horizontalne i vertikalne mjere za bilo koju taku su jedinstvene i zovu se x i y
koordinata respektivno.

Slika 1 - x i y koordinate take P


odreene su horizontalnim i
vertikalnim udaljenostima take P od
koordinatnog poetka
slika 3
Ova dva kvadrata su digitalizirana u pravcu kazaljke na satu i obrnuto
Meutim, naa predstava o ovom obliku je vizualna i uspostavljena je
povlaenjem
njegove granice u pravcu kazaljke na satu ili obrnuto. Pravac granice se
takoe mora
uvati u kompjuteru ureivanjem koordinata vrhova u jednom od dva niza kao
to je
prikazano na slici 3
Dvo-dimenzionalne koordinate su grupisane u zagrade kao npr (2.5, 1.5), gdje
se 2.5 i
1.5 odnose na x i y koordinate respektivno. Postoji nekoliko korisnih posljedica
ove
koordinatne notacije: prvo, skaliranje oblika se moe vriti na sljedei nain:
x = rx
y = ry
gdje je (x,y) vrh koji je skaliran za r da bi kreirao (x, y). Drugo, ako se x
koordinata
povea za jednu jedinicu, nove koordinate su ekvivalentne istom obliku
pomjerenom
ili transliranom jednu jedinicu udesno od originalnog oblika. Meutim, oblik se
moe
pomjeriti i u x i u y pravcu, pa je operacija translacije sumirana ovako:
x= x + u
y= y + v
gdje je (x,y) vrh koji je pomjeren za (u,v) na njegovu novu poziciju (x,y).
Veina kompjutera moe izvravati nekoliko miliona aritmetikih operacija u
sekundi
pa je zato sposobna za skaliranje i translaciju velikih skupova koordinata skoro
istovremeno. Ta karakteristika ih ini tako snanim alatkama u manipuliranju
oblicima.
Osim skaliranja i translacije, operacija rotacije oko koordinatnog poetka je
takoe
vana i postie se pomou sljedee formule:
x = xcos() - ysin()
y = xsin() + ycos()
17
gdje je (x,y) taka koja je rotirana za ugao u njenu novu poziciju (x,y).
Rotacija je
obrnuta od smjera kazaljke na satu kada je pozitivno i obrnuto. Da bi se
rotirao
kompletan oblik za , prvo se izvedu kosinusne i sinusne funkcije da bi se
proces
reducirao na etiri mnoenja, jedno sabiranje i jedno oduzimanje za svaki vrh.
Sinusne i kosinusne funkcije se izraunaju jednom prije procesiranja
koordinata.
Smicanje je takoer korisna transformacija i rauna se na sljedei nain:
x = x + ytan()
y = y
gdje je (x, y) taka koja je smaknuta za ugao na njenu novu poziciju (x, y).
Ove etiri operacije - skaliranje, translacija, rotacija i smicanje - formiraju
osnovne
operacije za manipulaciju objektima u 2-D grafici i imaju kompaktan opis
pomou
matrine notacije.
Proirivanje Kartezijanskih koordinata u tri dimenzije zahtijeva da se svakoj
taki u
3D prostoru pristupa preko tri koordinate. 3D koordinate se prikazuju kao
perspektivna projekcija 2D koordinata.
Definiraju se tri ose iji presjek se naziva koordinatni poetak.
Za opis pozicije objekata koristiemo desno orijentisani koordinatni sistem koji
emo
nazivati world coordinate system (WCS). Svaka taka u 3D prostoru je
locirana
pomou tri koordinate (x, y, z) koje predstavljaju paralelne udaljenosti du tri
ose
(slika 4) i objekti se mogu konstruisati kao kolekcije poligona iji se vrhovi
definiu
pomou ove koordinatne notacije. Ako je ravni poligon kreiran iz
odgovarajueg
lanca ravnih ivica, orijentacija granice poligona zavisi od toga sa koje strane
se gleda
na tu granicu.
Scan konverzija
Proces u kojem se idealizirani oblik, kao npr. linija ili krug, iscrtava na ekranu
aktiviranjem odgovarajuih pixela, zove se scan konverzija ili rasterizacija.
Tokom godina razvijeno je nekoliko algoritama za scan konverziju osnovnih
geometrijskih oblika u nastojanju da se ovaj proces odvija to jednostavnije i
bre.
Najpopularniji algoritam za iscrtavanje linije je midpoint-line algoritam. Ovaj
algoritam uzima x i y koordinate krajeva linije kao ulaz i zatim rauna parove
x,y
koordinata svih pixela izmeu. Algoritam prvo rauna fizike pixele za svaku
krajnju
taku. Zatim se povlai idealna linija povezujui krajnje pixele i koristi kao
referenca
za odreivanje koji pixeli se trebaju upaliti tokom njene duine. Pixeli koji lee
manje
od 0.5 jedinica od linije se pale
Koordinatni sistem kamere
Prema definiciji J. Vince-a u 3D Computer Animation, vizualni izlaz iz sistema
za
animaciju je ono to se efektivno moe vidjeti kroz kameru. Kako kamera
fiziki ne
postoji, nego je definirana pomou nekoliko brojeva, ona se moe pozicionirati
bilo
gdje u 3D prostoru koji opisuje na virtualni kompjuterski svijet, ak i unutar
objekata. U ovom momentu nam odgovara da postavimo kameru u
koordinatni
poetak i usmjerimo je du pozitivne z-ose kao to je prikazano na slici

Osnovni cilj u 3D kompjuterskoj grafici je da damo korisniku utisak gledanja


fotografije 3D scene, na isti nain kako fotografi mapiraju realni 3D svijet na
2D film.
Trodimenzionalna kompjuterska grafika simulira princip rada realne kamere u
kreiranju 3D slika. Vano je najprije razumjeti kako realna kamera snima slike
3D
svijeta koji nas okruuje koristei jednostavni primjer pinhole kamere. Zatim
emo
proiriti izlaganje na kompjutersku grafiku.

Vektorska grafika ili geometijsko oblikovanje (eng. Vector graphics, geometric


modeling) je nain prikazivanja slike pomou geometrijskih oblika kao to su
take, linije, krive i poligoni, a koji su temeljeni na matematikim jednainama.

U principu, vektorski oblici se mnogo lake pamte nego zahtjevne rasterske


(bitmap) slike. Skoro svi dananji raunarski grafiki prikazi prevode vektorsku
sliku u rasterski format. Rasterska slika je pohranjena u memoriju i sadri
podatke za svaki pojedinani piksel neke slike. Pojam vektorska grafika se
veinom koristi u kontekstu dvodimenzionalne raunarske grafike. Skoro svako
3D prikazivanje je izvreno pomou 2D vektorske tehnike (pomou taaka, linija i
poligona).

7.Rasterski graficki sistemi:


Slika se moe podijeliti u pravilno rasporeene elemente fiksne
veliine koji se nazivaju pixeli. Za svaki od tih elemenata odreena je boja ili
tonalitet
(nivo osvijetljenosti). Ljudsko oko ne primjeuje pixele koji su dovoljno mali i
gusto
postavljeni nego ih vee u kontinualnu sliku. Ova osobina ljudskog oka se
naziva
prostorna integracija i ima veoma znaajnu ulogu u digitalizaciji slike, ne
samo u
raunarskoj grafici, nego i u medijima kao to su fotografija i filmska traka
koje
obino smatramo analognim i kontinualnim.
Parameri pixela koji su potrebni da bi se slika zapisala na digitalnom mediju su
njegova pozicija i vrijednost boje ili tona.
Nadalje, svakoj boji koju ima pixel moe se dodijeliti jedinstven broj. Ova
informacija se predstavlja, u skladu sa brojem boja koje se ele prikazati,
pomou
odreenog broja bita. Tako se jednim bitom mogu opisati dvije boje.
Broj bita koji se koristi za opis boje naziva se dubina boje. Ako elimo
prikazati vei
broj boja, to zahtijeva i vei memorijski prostor za prikazivanje.
Kada se smjetaju u raunar, rasterske slike postaju nizovi podataka o boji
pixela.
Rekonstrukcija takve slike podrazumijeva interpretaciju na isti nain kao to je
vreno
pohranjivanje. To znai da se treba zabiljeiti i nain pohranjivanja. Na ovaj
naIn se
izbjegava pamenje lokacije svakog pojedinog pixela. Obino se slika sprema
red po
red, s lijeva nadesno i odozgo prema dolje. Ovi redovi pixela zovu se raster-
scan
linije. Da bi se rekonstruisala ovako spremljena slika potrebno je znati:
- duinu raster-scan linije (broj pixela u rasteru po horizontali)
- broj raster-scan linija (broj pixela u rasteru po vertikali)
- dubinu boje
Prilikom tampanja rasterske slike vana veliina je i dimenzija rastera u
jedinicama
duine koja se zove rezolucija. Rezolucija je broj pixela u rasteru po jedinici
duine.
Ona se naee izraava u dpi (dots per inch broj taaka po inu).
Ako sliku posmatramo primarno kroz karakteristike pixela, a sekundarno kroz
nain
njihovog kombiniranja u kreiranju slike, vidjeemo kolor sliku kao kolekciju
nivoa
(layer-a) jednostavnijih slika, odnosno kanala.
Boja pixela je funkcija od tri komponente crvene, zelene i plave (Red, Green,
Blue).
Kombinacijom razliitih intenziteta ove tri komponente dobijamo Itav spektar
boja
za svaki pixel. Ako posmatramo jednu komponentu boje (npr. crvenu), svakog
pixela
u slici, dobiemo specifini kanal kompletne slike. Tako moemo svaku sliku
posmatrati kao kombinaciju crvenog, zelenog i plavog kanala.
Kvalitet jedne rasterske slike odreuje ukupan broj piksela (rezolucija) kao i broj
vrednosti za svaki pojedinani piksel (dubina boje). Ako je dubina boje vea,
vie se nijansi moe prikazati, to znai da e slika biti bolja. Slike zahtijevaju
mnogo memorije, zbog toga se koriste razne vrste kompresije. Bitmap (bmp) je
nekompresovana datoteka a slike u tom formatu su veoma velike. Za razliku
od njega mnogo popularniji i ee koriteniji je jpeg (jpg) format u kom je
slika kompresovana tako da se skoro ne primjeuje gubitak kvaliteta.

Rasterska slika se ne moe poveati na veu rezoluciju bez gubitka kvaliteta, to


nije sluaj sa vektorskom grafikom. Rasterska grafika je praktinija od vektorske
grafike. Vektorsku grafiku koriste grafiki dizajneri i DTP ureivai.

14.Interaktivna racunarska grafika


- prirodnija i laksa komunikacija sa racunarom
- naucne vizualizacije, simulacije
-upravljanje parametrima i karakteristikama od strane korisnika (kontrola
frejmova i sl)
- ,,Desktop metafora za organizovanje prostora na ekranu
- Windows; funkcionalnost prozora; point and click; drag and drop itd. Direktna/
graficka manipulacija sve vise zamenjuje kucanje komandi (u svim
tipovima aplikacija). Svako dugme, svako polje za unos, svaka kontrola
predstavlja zaseban prozor.

8.Transformacije grafickih objekata


Transformacije grafikih objekata mogu se prikazati u matrinom obliku na saet i
jednostavan nain. Objekti uobiajeno sadre velik broj toaka pa i transformacije sadre
velik broj istovrsnih aritmetikih operacija.

Ako je openita transformacija homogene toke u 3D prostoru definirana matricom M tada se njena
transformacija moe opisati na sljedei nain:

1. homogena predstava toke (x,y,z) u homogenom prostoru je homogena toka (x1,x2,x3,x4)

2. koordinate toke transformirane homogene toke [x1 x2 x3 x4 ] odreene su sljedeom


jednadbom [x1 x2 x3 x4 ] = [x1 x2 x3 x4 ] M

Transformacija objekta obavlja se tako da se ista transformacija primijeni na sve njegove toke.
Transformacija translacije

Transformacijom translacije obavlja se pomak toke V u toku V za iznos (T x, Ty). Koordinate


transformirane toke mogu se odrediti sljedeim dvjema jednadbama:
x = x + Tx
y = y + Ty

Saetiji nain zapisa ovog prorauna u homogenom prostoru moe se izvesti ako definiramo matricu
translacije T na sljedei nain:

U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:

Ovakva jednadba moe se napisati u saetom obliku na sljedei nain:

V = V T

Translacija nekog objekta obavit e se na nain da se primjenom gornje jednadbe


translatiraju sve njegove toke.

Transformacija rotacije

Transformacijom rotacije definirana je rotacija toke V oko ishodita za kut Q. Koodinate toke V' koja
nastaje rotacijom toke V oko ishodita za kut Q mogu se izraunati na sljedei nain:
x = x cos Q + y sin Q
y = -x sin Q + y cos Q

Saetiji nain zapisa ovog prorauna u homogenom prostoru moe se izvesti ako definiramo matricu
rotacije R na sljedei nain:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:

Ovakva jednadba moe se napisati u saetom obliku na sljedei nain:

V = V R

Translacija nekog objekta obavit e se na nain da se primjenom gornje jednadbe translatiraju sve
njegove toke.

Primjer:

Slika 3.2 Primjer transformacije rotacije.

Transformacija promjene faktora proporcionalnosti

Transformacija promjene faktora proporcionalnosti za faktor Sx u smjeru koordinatne osi x i za za


faktor Sx u smjeru koordinatne osi y definirana je sljedeim jednadbama:
x = x Sx
y = y Sy

Saetiji nain zapisa ovog prorauna u homogenom prostoru moe se izvesti ako definiramo matricu
promjene faktora proporcionalnosti S na sljedei nain:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:

Ovakva jednadba moe se napisati u saetom obliku na sljedei nain:

V = V S

Primjer:

Slika 3.3 Primjer transformacije promjene faktora proporcionalnosti.


Transformacija smika

Transformacija smika za kut a u odnosu na koordinatnu os x i kut b u odnosu na koordinatnu os y


definirana je sljedeim jednadbama:
x = x + y tg b
y = y + x tg a

Saetiji nain zapisa ovog prorauna u homogenom prostoru moe se izvesti ako definiramo matricu
promjene faktora proporcionalnosti D na sljedei nain:

1 tg 0
D tg 1 0
0 0 1

U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:

Ovakva jednadba moe se napisati u saetom obliku na sljedei nain:

V = V D

Primjer:

Slika 3.4 Primjer transformacije smika.


Sloene transformacije

U sluajevima kad je potrebno izvesti sloene transformacije npr. kombinaciju translacije i rotacije
mogue je pristupiti na nain da se obavljaju redom pojedine elementarne transformacije. Meutim,
ovaj nain zahtijeva velik broj matrinih mnoenja. Taj broj se moe smanjiti ako se definira matrica
sloene transformacije M mnoenjem matrica pojedinih elementarnih transformacija M1, M2, ... Mn.
Nakon toga se obavlja mnoenje vektora pojedinih toaka s matricom sloene transformacije.
V = V (M1 M2 ... Mn)
V = V M
Primjer:

Slika 3.5 Primjer sloene transformacije.


Transformacija rotacije u 3D prostoru

U 3D prostoru mogue je definirati rotaciju u odnosu na ishodite oko svake pojedine koordinatne osi.
Toka s koordinatama (x,y,z) iz 3D prostora u homogenom prostoru predstavljena je vektorom [x 1 x2 x3
x4]. Rotacija toke oko osi x za kut q (kut njihanja ili kut nutacije) definirana je u homogenom prostoru
sljedeom transformacijskom matricom:

U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:

Ovakva jednadba moe se napisati u saetom obliku na sljedei nain:

V = V Rx

Rotacija toke oko osi y za kut j (kut vlastite vrtnje) definirana je u homogenom prostoru sljedeom
transformacijskom matricom:

U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:

Ovakva jednadba moe se napisati u saetom obliku na sljedei nain:

V = V Ry

Rotacija toke oko osi z za kut f (kut precesije) definirana je u homogenom prostoru sljedeom
transformacijskom matricom:
U homogenom prostoru moemo odabrati vrijednost dodatne koordinate npr. iznosa 1 pa matrina
jednadba za proraun koordinata transformirane toke ima sljedei oblik:

Ovakva jednadba moe se napisati u saetom obliku na sljedei nain:

V = V Rz

16.Projekcije
U raunarskoj grafici esto je potrebno objekte iz prostora vieg reda prikazati u prostoru nieg reda.
Primjer takvog sluaja je prikaz scene definirane u 3D prostoru na dvodimenzionalnom prikaznom
ureaju kao to je zaslon raunala. Postupak preslikavanja objekta iz prostora vieg reda u prostor
nieg reda naziva se projekcija. U okviru ovog razmatranja mi emo se ograniiti na podruje
ravninskih geometrijskih projekcija. Pored njih postoje i neravninske i negeometrijske projekcije kod
kojih se projicira na neku zakrivljenu povrinu odnosno uz uporabu zakrivljenih projekcijskih zraka
(takve su npr. mnoge kartografske projekcije). Ravninske geometrijske projekcije se u naelu odvijaju
na nain da projekcijske zrake koje izlaze iz projekcijskog sredita prolaze kroz sve toke objekta i
presjecaju projekcijsku ravninu tvorei u njoj oblik projekcije. Postoji vie vrsta ravninskih geometrijskih
projekcija koje su prikladne za razliite namjene, a osnovne dvije skupine su perspektivne projekcije i
paralelne projekcije. Temeljna razlika je u odnosu projekcijskog sredita i projekcijske ravnine. Kod
paralelnih projekcija udaljenost projekcijskog sredita i projekcijske ravnine je beskonana, dok je kod
perspektivnih projekcija ta udaljenost konana.

a)
b)

Slika 3.6 Primjer projekcije duine: a) paralelna projekcija, b) perspektivna projekcija.

Ortogonalna projekcija

Ortogonalna projekcija preslikava sve toke objekta paralelnim zrakama na odreenu ravninu. Sluaj
ortogonalne projekcije na koordinatne ravnine posebno je jednostavan.

Ortogonalna projekcija na xy-ravninu odgovara odabiru konstantne vrijednosti z koordinate iznosa 0 tj.
z=0. Matematiki se ova operacija moe definirati kao mnoenje vektora s dijagonalnom matricom iji
su svi elementi jednaki jedinici osim treeg koji je jednak nuli.

Na slian nain ortogonalna projekcija na xz-ravninu odgovara odabiru konstantne vrijednosti y


koordinate iznosa 0 tj. y=0. Matematiki se ova operacija moe definirati kao mnoenje vektora s
dijagonalnom matricom iji su svi elementi jednaki jedinici osim drugog koji je jednak nuli.

Ortogonalna projekcija na yz-ravninu odgovara odabiru konstantne vrijednosti x koordinate iznosa 0 tj.
x=0. Matematiki se ova operacija moe definirati kao mnoenje vektora s dijagonalnom matricom iji
su svi elementi jednaki jedinici osim prvog koji je jednak nuli.

Kosa projekcija ima slinost s ortogonalnom u tome to su projekcijske zrake meusobno paralelne.
Razlika je tome to nisu ortogonalne na projekcijsku ravninu nego na nju upadaju pod nekim kutom.
Perspektivna projekcija

Slike dobivene ortogonalnom projekcijom odreene su paralelnou projekcijskih zraka. U praksi je


esto zanimljiva vrsta projekcije kod koje projekcijske zrake nisu paralelne. Takav je sluaj kod
fotografije i kod ljudskog vida. Fotografija predstavlja projekciju scene iz 3D prostora na
dvodimenzionalnu ravninu. Projekcijske zrake u tom sluaju izviru iz jedne toke na konanoj
udaljenosti od projekcijske ravnine. Takva projekcija naziva se perspektivna ili fotografska.

Primjer perspektivne projekcije ilustrirana je slikom 3.7. Promatra se nalazi na udaljenosti h od


projekcijske ravnine. Bridovi xa i xb preslikavaju se u duine x'a i x'b.

Slika 3.7 Ilustracija postupka perspektivne projekcije.

Zbog slinosti trokuta moe se pisati

odnosno

Na temelju ovih dvaju izraza moe se definirati transformacijska matrica perspektivne projekcije te se
postupak svodi na mnoenje vektora pojedine toke s tom matricom.
9.Razlika izmedju rasterske i vektorske grafike:
Prema osnovnim gradivnim elementima slike, kompjuterska grafika se moe
podijeliti
na
rastersku grafiku
vektorsku grafiku
Kod rasterske grafike osnovni gradivni elemnti slike su pixeli, a kod vektorske
objekti.

10.Model boja u racunarskoj grafici:


Boja je subjektivni osjeaj koji se javlja kada na oko djeluje svjetlost odreene talasne duine
emitovana od nekog izvora ili reflektovana sa povrine nekog tijela.

Osnovne boje su plava, crvena i uta i one se ne mogu dobiti mijeanjem drugih boja.

Komplementarne boje lee u krugu jedna naspram druge (npr. plava i uta)

Tople boje su crvena, narandasta i uta, a hladne su plava, zelena i ljubiasta.

Mjeanjem osnovnih boja nastaju sve nijanse boja. Postoje dva naina mijeanja boja:

Aditivna sinteza boja nastaje kada se optiki pomijeaju tri zone svjetlosti (crvena, zelena i
plava) sa maksimalnim intenzitetom i tada nastaje bijela svjetlost.

Aditivnom sintezom boja nastaju: zelena+crvena=uta, plava+crvena=magenta,


plava+zelena=cijan.

Suptraktivna sinteza nastaje mijeanjem osnovnih materijalnih boja (cijan, magenta i uta).
Ako se sve tri boje pomijeaju nastaje crna boja.

Njihovim mijeanjem nastaju: uta+magenta=crvena, uta+cijan=zelena, magenta+cijan=plava.

RGB je sistem aditivne sinteze boja. Prikaz boja se dobija razliitim intenzitetima svjetlosti
primarnih boja: crvene (Red), zelene (Green) i plave(Blue). Ovaj sistem se upotrebljava za
radove namijenjene ekranskom (monitorskom) prikazivanju budui da je ekran izvor
svjetla.

CMYK je sistem suptraktivne sinteze boja. Prikaz boja se dobija filtriranjem kojim se od bele
kompleksne svjetlosti oduzima svjetlost primarne boje. Tirkiznoplavi filter (Cyan) od bijele
oduzima crvenu, purpurne (Magenta) zelenu a ute (Yellow) plavu. Crna (Key) se koristi da
dodatno potamni boju. Ovaj sistem se upotrebljava za radove namijenjene tampi, poto se
tamparske boje ponaaju kao filteri svjetlosti odbijene od bijele podloge.

Broj moguih nijansi definisan je dubinom boje.

Dubina boja (engl. color depth, bit depth ili pixel depth) predstavlja nain da se opie koliko
imamo informacija o boji svakog piksela slike. I ovdje vai pravilo to vie, to bolje. Vea
dubina boja, znai vei broj raspoloivih boja na digitalnim slikama. Na primjer: piksel ija
je dubina boja 1, ima samo dvije mogue vrijednosti crnu ili bijelu. Sivi piksel s dubinom
boje 8, ima 256 moguih vrijednosti, itd. Uobiajene vrijednosti dubine boja iznose od 1 do
64.

Ako je pikselu pridruen:

1 bajt 28 = 256 boja

2 bajt 216 = 65.536 boja

3 bajt 224 = 16,7 miliona boja

4 bajt 232 = 4,3 milijarde boja (true color)

Bijela svjetlost je sloena svjetlost. Moe se razbiti na spektar obojenih svjetlosnih komponenti
ili dobiti slaganjem odgovarajudih obojenih svjetlosti. Ako se smanji ili poveda intenzitet
neke od komponenti bijele svjetlosti dobija se sloena obojena svjetlost. Drugim rijeima,
kombinujudi vie obojenih svjetlosti moe se dobiti svjetlost ija je boja drugaija od boje
svake komponente te svjetlosti. Mijenjajudi intenzitet ovih komponenti mijenjamo boju
sloene svjetlosti. U ovom sluaju, rezultujuda boja dobijena je sumiranjem boja svih
komponenti svjetlosti pa govorimo o ADITIVNOM mijeanju boja.
PRIMJENA RAZLIITIH MODELA BOJA

Zbog prirode tehnologija koritenih u raznim grafikim ureajima, danas se za


akviziciju ili prikaz slika u veini sluajeva koristi RGB ili CMY (CMYK) kolor model,
zavisno od ureaja. Tako, svi skeneri digitalizuju sliku koristei RGB kolor model,
sve komercijalne kolor displej tehnologije su bazirane na RGB modelu, kolor
tampai i ploteri uglavnom koriste CMY ili CMYK kolor model itd.
HSB (HSV) kolor model se zbog jednostavnosti upotrebe uglavnom koristi interno,
u programima za kreiranje ili obradu slika, ali ga kao osnovu koriste i neki formati
za digitalni zapis slika (JPEG).

Odavde se vidi da se esto ukazuje potreba za konverzijom slika iz jednog kolor


modela u drugi. Ova konverzija nije trivijalna. Zbog specifinosti svakog od ovih
kolor modela i ureaja koji te modele koriste, kao i zbog ograniene veliine
podataka kojima se u raunarskoj grafici opisuje boja, nije mogude izvriti
direktno, linearno preslikavanje jednog kolor modela u drugi i pri tome dobiti
zadovoljavajue rezultate. Ovo preslikavanje se vri sloenim algoritmima ili,
ee, pomou krivulja preslikavanja koje se mogu prilagoavati zahtjevima i
mogunostima raznih ulaznih i izlaznih grafikih ureaja.

Substraktivno mijeanje boja - CMY kolor model


Mijeanjem osnovnih boja CMY modela u jednakom omjeru dobijaju se razne nijanse sive,
zavisno od intenziteta osnovnih boja, ili crna, ako se upotrijebe maksimalni intenziteti
osnovnih boja. Informatika 2 Raunarska grafika
- 18 - U teoriji ovo je potpuno tano, meutim, praktino je gotovo nemogude dobiti potpuno
crnu boju mijeajudi tri osnovne boje CMY modela. Zato se esto uz cijan, purpurnocrvenu i
utu koristi jo i crna komponenta, i tada govorimo o CMYK kolor modelu.
Upotreba RGB kolor modela prirodna je kod ureaja i medija koji emituju svjetlost (displeji,
projektori i sl.), dok se CMY ili CMYK kolor modeli koriste kod ureaja i medija koji nisu
aktivni izvori svjetlosti (npr. slike otisnute na papiru pomodu kolor tampaa, plotera i sl.).
1.8.4. HSV MODEL
Oba gore predstavljena kolor modela orjentisana su prema prirodi svjetlosti, tj. uvaavaju
prirodni, fizikalni nain mijeanja boja ali ne i prirodu ovjekovog uoavanja i razlikovanja
boja. Ono to ovjek uoava posmatrajudi obojene predmete ili povri su sama boja tj. njen
ton (engl. Hue), zasidenje te boje (engl. Saturation) i osvijetljenost (engl. Brightness), a ne
intenzitet osnovnih boja. Na osnovu ovoga napravljen je kolor model koji je ovjeku puno
jednostavniji i pogodniji za upotrebu, tzv. HSB kolor model. Ovaj kolor model se esto naziva
i HSV ili HSL ili HSI kolor model, razlika je samo terminoloka, jer se za osvjetljenost
umjesto izraza Brightness koriste izrazi Value, Lightness i Intensity respektivno.
Pojednostavljenje u koritenju HSB kolor modela moe se ilustrovati jednostavnim
primjerom: ako bi, na primjer, eljeli promijeniti samo osvjetljenost nekog elementa slike, bez
promjene boje, u RGB ili CMY kolor modelu morali bi podeavati intenzitete svih
komponenti boje i to nelinearno, dok se u HSB modelu to postie jednostavnom promjenom
samo jednog parametra boje (Brightness).

11.Osobine boja:
Nosilac vizuelne informacije je svjetlost.
Da bismo objasnili pojave i veliine vezane za svjetlost napraviti demo podjelu na neobojenu
ili bijelu svjetlost i obojenu svjetlost.
Kada kaemo crno-bijela slika ne mislimo uvijek na sliku koja je sastavljena iskljuivo od
crnih i bijelih povrina.
U engleskom informatikom rjeniku postoje zato dva izraza za ovakve slike: Black&White
za slike iji su elementi zaista ili crni ili bijeli i Grayscaled za slike sastavljene od
elemenata crne, bijele ili raznih nivoa (tonova) sive boje. Jedina bitna karakteristika svakog
elementa ovakvih slika je koliina bijele svjetlosti koju emituje.
Koliina svjetlosti moe se opisati na vie naina,
npr. kao INTENZITET svjetlosti to je fizikalna veliina i odgovara energiji koju nosi ili
kao OSVJETLJENOST (engl. Brightness) to je psiholoka odrednica, stvar ljudske
percepcije, te kao takva, mnogo znaajnija za raunarsku grafiku od intenziteta svjetlosti.
Tako je za opis crnobijele slike dovoljno dati osvijetljenost svakog njenog elementa. Postavlja
se pitanje ta je crno a ta bijelo na jednoj takvoj slici, a odgovor u raunarskoj grafici nije
jednostavan. U idealnom sluaju, crno je potpuni nedostatak svjetlosti a bijelo je maksimalna
osvijetljenost neobojenom svjetlodu. U praksi nema idealnih sluajeva pa se za crnu boju
uzima minimalno osvjetljenje, a za bijelu boju maksimalno osvjetljenje neobojenom
svjetlodu koje grafiki ureaj moe dati. Odnos izmeu ove dvije vrijednosti naziva se
DINAMIKI RASPON (engl. dynamic range) i bitna je karakteristika svih grafikih ureaja
(kao i svih drugih ureaja i medija koji se koriste za prezentaciju i vizuelizaciju).
Najjednostavnije je skalu sivih tonova formirati tako da se ovi poredaju linearno izmeu bijele
i crne boje. Ovakav raspored, meutim, ne daje zadovoljavajude rezultate, zbog nelinearne
prirode oka. Ljudsko oko bolje uoava razlike izmeu tamnih nego izmeu svijetlih tonova pa
zato sivi tonovi u dijelu skale blie crnoj boji moraju biti gude poredani nego u svijetlom
dijelu. Jedna od raspodjela sivih tonova koja ovo zadovoljava je logaritamska (sljededi
poloaj na skali se dobija mnoenjem prethodnog sa konstantom, a ne dodavanjem konstante).
Osobina svjetlosti nije samo njen intenzitet nego i boja. Fizikalno, svjetlost je talas i kada u
tom smislu govorimo o boji svjetlosti, govorimo u stvari o frekvenciji tog talasa. Sa druge
strane, kada u raunarskoj grafici govorimo o boji, govorimo o ovjekovom subjektivnom
doivljaju svjetlosti, bez obzira na njenu prirodu.
12. Rezolucija slike:
Kao to je ve reeno, rezolucija je broj piksela po mjernoj jedinici, obino inu (2.54 cm).
Rezoluciju slike dobija se kada se podijeli njena fizika dimenzija (irina ili visina) sa brojem
piksela poreanih du te fizike dimenzije.

Na primjer: ako je slika irine 16 cm a visine 7.51 cm i ima poreanih 454 piksela po irini i 201
po visini slike, onda je rezolucija 454/ 16 ili 7.51/7.51 = 28.375 piksela po centimetru
odnosno 28. 375 * 2.54 = 72 piksela po inu (inch).

13.Formati grafickih fajlova:


Postoje razliite tehnike uvanja slika u raunaru kod kojih se odreenim sistemom tedi
memorija potrebna za uvanje slike:

Kompresija bez gubitka podataka (lossless)

Kompresija sa gubitkom podataka (lossy)

RAW - format u kojm fotoaparat biljei sve podatke koje je zabiljeio i sam digitalni senzor
fotoaparata (RAW znai sirov, neobraen). Kada vam je potreban najvei mogui kvalitet koji
moe zabiljeiti va fotoaparat, snimajte u RAW formatu. Nema kompresije pa ni redukcije
kvaliteta slike.

BMP svaki piksel se uva posebno sa odgovarajuim brojem bajtova. Nema kompresije, nema
gubitka podataka

GIF (Graphic Interchange Format) kompresija bez gubitka podataka, tako to se niz istih
piksela uva kao jedan simbol pomnoen sa brojem ponavljanja. Ovaj format je ogranien na
paletu od 256 boja. GIF je na webu u potpunosti podran i kao animirani format. Animirani
GIF sastoji se niza GIF sliica (frames). Za svaku sliicu se definie njeno trajanje, a za cijelu
GIF animaciju definiu se obrasci ponaanja (npr. animiraj jednom i stani na zadnjoj sliici,
animiraj N puta ili rotiraj animaciju).

JPG ili JPEG (Joint Photographers Experts Group) spada u grupu kompresija sa gubitkom.
Zasniva se na osobini ljudskog oka da bolje uoava povrine i oblike nego varijacije u boji i
osvjetljenju. Slika se uva u crno bijeloj verziji i dijelom informacija o boji. Formiraju se
blokovi od 88 piksela i izraunava se prosjena vrijednost osvjetljenja i boje za cijelu grupu
i ova informacija se pamti.

MPEG (Motion Pictures Experts Group) oblik kompresije dizajniran za komprimovanje


pokretnog videa. Baziran je na JPEG-u, pri emu se memorie samo razlika izmeu slika koje
se ponavljaju.
PNG - format bez gubitka, to znai da koji god podatak postoji u orginalnoj datoteci postajae
i kada se slika dekodira. Nije ogranien na 256 boja. Zauzima nekoliko puta vie prostora od
JPEG-a.

TIFF ranije je imao veliku primjenu. Primjenjuje isti algoritam kompresije bez gubitka kao i
gif. Koristio se za uvanje skeniranih slika. Nema gubitka prilikom kompresije.

Pri uvanju slike u raunaru stalno se susreemo sa problemom njenog optimalnog zapisa. Pod
optimalnim zapisom smatramo to vjerniju sliku, sa to manje zauzetog prostora na disku.
Dva osnovna elementa koji utiu na sadraj i veliinu grafikog fajla su broj piksela
(rezolucija) i dubina boje.

Piksel (eng. pixel), od eng. picture element to znai element slike je najmanji grafiki
element slike, specifian za bitmap slike. Da bi se slike pretvorile u digitalni oblik, moraju se
spremiti kao niz bitova, odnosno bajtova, zbog ega se mora prevesti u vie manjih dijelova
od kojih je svaki odreene boje. Ti dijelovi zovu se pikseli i koliina istih u pojedinoj slici
(izmeu ostalog) odreuje kvalitet slike, ali direktno utie i na veliinu datoteke na disku, kao
i na stvarne dimenzije (irina i visina) slike.

Kompletna informacija o pikselu sadri poloaj piksela na ekranu (koordinate po irini X i visini
Y), nijansu boje i intenzitet osvjetljenosti.

U color sistemu piksel je sastavljen od podpiksela takica osnovnih boja (crvena, zelena i plava
R,G,B) od kojih se razliitim sjajem (intenzitetom) pojedinih podpiksela kombinuje eljena
nijansa boje.

You might also like