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Francisco Portalo Calero

Bugaboo, un hito en la Historia del


Software Espaol

Cceres
2009
El autor

Universidad de Extremadura, para esta 1 edicin.

Traductores: Juan de Dios Portalo Calero y Adela Prez Tamayo

Cuadro cubierta: VV. Luis Costillo, 1983

Edicin revisada, REVISIN RETROEUSKAL10 *

Edita:

Universidad de Extremadura. Servicio de Publicaciones


C/ Caldereros, 2. 10071 Cceres
Tef: +34 927 257 041
Fax: +34 927 257 046
E-mail: publicac@unex.es
www.unex.es/publicaciones

Cmo citar esta obra:


Portalo Calero, Francisco. Noviembre 2009. Bugaboo, un hito en la Historia del Software
Espaol. Cceres. Universidad de Extremadura, Servicio de Publicaciones. [Publicacin
en lnea]. Disponible desde internet en: <http://www.bugabootheflea.com/bugaboo.pdf>
Formato pdf. [Con acceso el <fecha de acceso>]

Correo electrnico del autor: pacoportalo@badajoz.es

ISBN (de mrito): 978-84-692-8816-0

Depsito Legal: BA-000716-2009


a Mea.
Bugaboo, un hito en la Historia del
Software Espaol
Por Francisco Portalo Calero
Abstract

At the beginning of the eighties, two young people from Extremadura


developed Bugaboo, considered the first video game in the history of the Spanish
software. Besides this time consideration, this work provided some relevant
innovations which were later on exploited by other projects in the same field, setting a
landmark in video games in the european area.

This paper deals with aspects such as the origins of this video game, the
companies participating in its development and marketing -both in Spain and the
United Kingdom- as well as the circumstances, technical details and people who
cooperated from the beginning -specially with one of the authors.

The aim of this work is to prove the historical and technical contributions
made by Bugaboo, as well as to provide a solid and well documented basis in order
to promote a deep study about the history and evolution of the Spanish software.

Resumen
Al comienzo de la dcada de los ochenta del siglo pasado, dos jvenes
extremeos desarrollan el considerado primer videojuego de la historia del software
espaol. Al margen de esta consideracin temporal, el trabajo aporta innovaciones
importantes que posteriormente son recogidas por otros proyectos del mismo mbito,
marcando un punto de inflexin de los videojuegos en el contexto europeo.

Los orgenes del videojuego, las empresas que participaron en su desarrollo y


posterior comercializacin primero en el Reino Unido y despus en Espaa, los
detalles tcnicos as como las personas que acompaaron desde sus primeros
trabajos con ordenadores a uno de los autores del juego, es lo que se refleja en
estas lneas.
Este trabajo pretende dejar constancia de la aportacin histrica y tcnica
que supuso la aparicin de Bugaboo y fundamentar una base slida y
documentada para el necesario desarrollo de un estudio serio de la evolucin e
historia del software espaol.
Palabras Clave: Bugaboo, La Pulga, Universidad de Extremadura (UEx),
Indescomp, Paco & Paco, ZX Spectrum, Historia del Software, Videojuegos.

Introduccin
En el ao 1983 dos jvenes extremeos, Paco Surez (Cceres 1954) 1 y Paco
Portalo (Badajoz 1958) desarrollaron para la empresa Indescomp 2, como PACO & PACO,
el que hoy en da est considerado como el primer videojuego de la historia del software
espaol.

1 Francisco Surez Garca, aunque nacido en Cceres, va a vivir a Badajoz a temprana edad.
2 Indescomp, dirigido por Jos Luis Domnguez, nace a principios de los ochenta del siglo pasado. En sus inicios se dedica a
distribuir y producir software y hardware para los incipientes Sinclair ZX81 y ZX Spectrum, logrando su mayor xito al producir
Bugaboo (The Flea) y Fred que lo sita en la rbita de las empresas internacionales de software. Este xito posibilit la
licencia para distribuir en Espaa las Mquinas Amstrad pasando a denominarse Amstrad Espaa.

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El juego obtuvo muy buenas crticas por su jugabilidad y diseo, llegando a
situarse en el puesto n1 de la revista Your Computer [1], publicacin de informtica
britnica con mayor tirada en aquellos tiempos.
De todas formas, ms all de esta consideracin temporal, la importancia y el xito
del juego radican en dos aspectos que, desde mi punto de vista, supusieron una
innovacin revolucionaria en el incipiente mundo de los videojuegos: su interfaz con el
usuario, basada en una idea de Paco Surez y esbozada en un programa para el Sinclair
ZX81 que manda a Indescomp bajo el nombre de La Pulga, y un novedoso enfoque
flmico en su presentacin que sumerge al jugador en una historia de la que, en cierta
forma, es protagonista. No es arriesgado aventurar que en este aspecto fue uno de los
precursores de las videohistorias o videoaventuras interactivas que tanto han
evolucionado desde aquellos tiempos del inicio digital 3.
El origen del juego se remonta al encargo que Indescomp hizo a Paco Surez para
portar la idea de su programa La Pulga, desde el microordenador Sinclair ZX81 [2], al
sorprendente y an no comercializado en Espaa Sinclair ZX Spectrum [3].
Las inquietudes y sinergias que confluyeron, tambin durante los aos anteriores,
para llegar a esta conclusin, son las que intentar reflejar en las siguientes pginas.
Adems de aspectos tcnicos e histricos del mundo de los ordenadores no he pasado
por alto el recuerdo a las personas, que de una manera u otra y desde mi propia
perspectiva me acompaaron en este recorrido. Tambin mencionar, para hacer ms
amable la lectura, alguna de las ancdotas a que dio lugar este proyecto y que suponen
para quien las cuenta un recuerdo maravilloso e indeleble.
Este ao 2009 en la Feria Internacional del Ocio Interactivo Gamelab [4], celebrada
en Gijn, se entregaron unas estatuillas4 que representan una pulga a todos los
premiados en las distintas categoras del mundo del videojuego. La Industria Nacional del
Videojuego ha querido de esta forma homenajear a Bugaboo a los casi 26 aos de su
creacin [5].

Estatuillas entregadas en los Premios Nacionales a la Industria del Videojuego. Gamelab '09

3 REVISIN RETROEUSKAL10: Bugaboo esta considerado mundialmente como uno de los primeros videojuegos que contienen
una cinemtica ( cut scene) en su presentacin. ( Cutscene. Artculo de wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Cutscene )
4 Diseo de Eduardo Fornieles. Carpeta de imgenes n 4.

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Preliminares

Mi primera experiencia con las mquinas programables data del ao 1975. Me


encontraba en el primer curso de Ingeniera Tcnica Industrial en la Universidad de
Extremadura y tuve la suerte de participar en un trabajo dirigido por D. Benito Mahedero 5
en el desaparecido ICE (Instituto de Ciencias de la Educacin). Consista en simular el
bote de una pelota de dos maneras distintas: electrnicamente mediante integradores
analgicos lgica cableada y simulando un modelo basado en leyes fsicas lgica
programada con una calculadora Compucorp Scientist 325 6, rudimentaria computadora
que tena como nico perifrico de salida una impresora mecnica de rollo de papel.
Gracias a ello todos los alumnos participantes obtuvimos como recompensa una HP25
[6], que fue una de las primeras calculadoras de bolsillo programables y un autntico lujo
para la poca, acostumbrados como estbamos por aquellos tiempos a las reglas de
clculo y tablas logartmicas.

D. Benito Mahedero junto al profesor D. Manuel Garca y alguno de sus alumnos. En el extremo derecho
de la foto Paco Portalo. Foto de Carlos Crdenas, 1976.

Ya en el ao 1981, mientras realizaba el proyecto fin de carrera de la especialidad


de electrnica tuve noticias, a travs de mi compaero Pepe Valverde 7, de la adquisicin
por parte de la Escuela de Ingenieros Tcnicos del AIM-65 de Rockwell , un entrenador
para uso general basado en el microprocesador de 8 bits 6502 [7] de la misma casa.
5 Benito Mahedero Balsera. Crdoba 1929-Badajoz 2002. Fundador y Director de la Escuela de Ingenieros Tcnicos Industriales
de la Universidad de Extremadura (UEx).
6 En 1977 Jos Mara Vega Fernndez, Profesor del Departamento de Fsica Mdica de la UEx, basndose en los trabajos sobre
simulacin analgica de D. Benito Mahedero y utilizando la Scientist 325, realiza su tesina: La unidad Analgica para el
estudio de fenmenos cinemticos. Consista en la simulacin, con lgica cableada y programada, del tiro oblicuo.
7 Jos Vicente Valverde Snchez . Profesor del Departamento de Electrnica de la Escuela de Ingenieras de la UEx.

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Casualmente este hecho coincidi con la compra de un Sinclair ZX81 por parte de mi
hermano Juan de Dios8, que se basaba en la arquitectura del microprocesador Z80 de
Zilog [8]. Aquellos acontecimientos me hicieron abandonar radicalmente el proyecto que
estaba realizando y plantearme otro utilizando aquella pequea caja negra con teclado de
burbujas.
Aqu empez a fraguarse mi relacin de trabajo; amigos lo ramos de mucho antes
con Paco Surez, al que admiraba por la constancia que tena para aprender con
profundidad de forma autodidacta, la sensacin que transmita de disfrutar con este
aprendizaje y su incansable capacidad de trabajo.
Uno de los campos a que se dedicaba Paco era la Astronoma y yo me haba
propuesto como trabajo 'fin de carrera' mejorar un programa que haba realizado
anteriormente con la mencionada HP25. Esta calculadora tena nicamente 49 pasos de
programa y en aquellos tiempos no poda ni imaginar las posibilidades que se me abran
ahora con 'la potencia' del Kilobyte de memoria que tena el ZX81. El trabajo consista en
hacer una simulacin de Ley de Gravitacin Universal de Isaac Newton, teniendo en
cuenta las perturbaciones, para posteriormente determinar cartesianamente la situacin
de cada uno de los planetas y Surez me ayudo en el aspecto astronmico. Fue el primer
trabajo en la Universidad de Extremadura que utilizaba como base un microprocesador 9,
el mencionado Z80 de Zilog, y se denomin Clculo Orbital. Introduccin al clculo
programado10 .
El proyecto no cal en las autoridades acadmicas; el profesor-ponente D. Manuel
Garca Barrero11 me indic que se trataba de un programa informtico y no de un proyecto
de ingeniera. Adems el formato de presentacin escapaba a lo que se supona deba
ser un proyecto tcnico12 y tengo que reconocer que no estaba exento de algunos errores
gramaticales. Por todo ello, con gran decepcin por mi parte, convencido como estaba de
haber hecho algo novedoso e interesante, el trabajo no fue aceptado.
Este contratiempo, lejos de llevarme al desnimo, se convirti a la postre en el
iniciador de un proceso que desemboc en la necesidad de conocer ms a fondo los
mecanismos de programacin del microprocesador Z80. Me propuse ampliar el proyecto
para aplicar los clculos numricos, debidamente parametrizados, a un dispositivo digital
el puerto PIO 8255A [9] que controlase por medio de unos motores por impulso, o paso
a paso, un telescopio con montura tipo altazimut. El objetivo final era gobernar los
mecanismos necesarios para hacer un seguimiento planetario.
En este momento se planteaban dos problemas importantes para su
implementacin en el Microordenador ZX81: la escasa memoria (1 kbyte) y la necesidad
de velocidad en el clculo, al ser estrictamente necesario que el dispositivo de salida
trabajara en tiempo real.
El primer problema qued solucionado con la aparicin de un mdulo de memoria
adaptable a travs del puerto paralelo con una capacidad de 16 Kbytes, 'toda una
barbaridad', que mi hermano Juande consigui rpidamente aprovechando un viaje a
Londres. El segundo era ms complejo: haba que hacer funcionar la mquina mucho
ms rpidamente y por el momento no exista informacin al alcance ni personas a las
que pedir asesoramiento en este campo, al menos en mi entorno universitario.

8 Juan de Dios Portalo Calero. Profesor de Informtica del IES Castelar (Badajoz). En 1990 recibi, formando equipo con
Angelines y Jos Mara Portalo, el Premio Nacional de Programacin Educativa (PNTIC) por su trabajo El pinchaglobos.
9 J.M. Vega, J.J. Pea y J.L. Calvo del Departamento de Fsica Mdica de la UEx presentaron en la III Reunin Nacional de
Fsica Mdica (1981) la ponencia Aplicacin del procesador MED-80 al anlisis de Electrocardiogramas. Se utiliz el ordenador
de memoria de ferrita NICOLET NIC-80 Data Processor que estaba fabricado con componentes discretos.
10 Libro de Entrada de Proyectos. Escuela de Ingenieros Tcnicos Industriales de la UEx. Registro n 10 (curso 1981-82).
11 Catedrtico de la Escuela de Ingenieras Industriales de la UEx. Electrnica Analgica.
12 Juan Carlos Surez realiz la portada del proyecto: Clculo Orbital. Introduccin al clculo programado. Badajoz 1982. Carpeta
imgenes n 12.

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Calculadoras y Microordenadores mencionados en este trabajo.

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La colaboracin con Paco Surez se hace en este punto mucho ms intensa, pues
l, con su insaciable necesidad de conocimiento, tambin se siente atrado por este
aspecto de la mquina, iniciando el estudio de su arquitectura y profundizando en el
galimatas numrico que supona el cdigo mquina.
Mi hermano Juande, otra vez, localiza el libro Z-80 Microprocessor Book 1.
Programming13 del que poco despus encontramos una versin en castellano 14.
Las herramientas de programacin de la poca, no es que fueran malas, es que no
existan, teniendo nosotros que realizar rudimentarios entornos de desarrollo para ' meter
a mano' en la memoria los 0 y 1 que conformaban nuestras rutinas, pudindose decir que
aquello era pura programacin en cdigo mquina, y hasta algo ms tarde, cuando
llegamos a Indescomp, no conocimos el primer ensamblador 15.
Mientras Paco Surez progresa incansablemente en el desarrollo grfico y empieza
con la simulacin del tiro oblicuo, yo me dedico a estudiar el mdulo de clculo en coma
flotante del ZX81, totalmente imprescindible para obtener los resultados en tiempo real
necesarios para mi proyecto.
El trajn de conocimientos durante aquellos tiempos fue emocionante: cada nuevo
'descubrimiento' era recibido con desbordada alegra y tanto Surez como yo cada da
estbamos ms convencidos de la potencialidad de aquellas mquinas.
A finales de la primavera del ao 1983 16, Paco Surez, que apenas haca dos
meses que llevaba trabajando con el ZX81, ya ha desarrollado varios trabajos y manda a
la casa Indescomp de Madrid dos de ellos, llevndonos la gran sorpresa de que lo llaman
para portar su idea de La Pulga, que hizo a partir de la simulacin del tiro oblicuo, a un
nuevo microordenador del que tenemos vagas noticias pero que an no ha sido
comercializado en Espaa, el ZX Spectrum. Le agradec mucho que antes de irse, dadas
sus dotes artsticas, hiciera la portada de mi proyecto 17.
Por mi parte, con la ayuda de muchos amigos, no puedo olvidar a Paco Cancho 18
que, adems de ayudarme en el planteamiento, localiz las efemrides en el Anuario del
Observatorio Astronmico de Madrid, Jess Beltrn 19 que, basndose en los datos
anteriores, hizo una laboriosa interpolacin por el mtodo de Lagrange en el Centro de
Clculo de la UEx para determinar los valores iniciales del modelo, D. Manuel Garca, D.
Antonio Ramiro20, Carlos Crdenas21, ngel Faraldo y un largusimo etc. y tambin por
supuesto el valiossimo apoyo que siempre ha supuesto mi hermano Jos Mara termino
el proyecto denominado Control de un telescopio con microordenador y esta vez s logro
por fin obtener el ttulo universitario.

13 Elizabeth A. Nichols; Josep C. Nichols; Peter R. Rony. Z80 Microprocessor Book 1. Programing. Howard W. Sams & Co,1979.
14 Elizabeth A. Nichols; Josep C. Nichols; Peter R. Rony; Puigb Rocaford, Manuel (trad.). Programacin del Microprocesador Z-
80. Marcombo, Barcelona 1981.
15 David Link.: DEVPAC 3, 1983 . Carpeta imgenes n 15.
16 REVISIN RETROEUSKAL10: El anuncio al que atiende Paco Surez para enviar estos programas a Indescomp se publica en
la revista El Ordenador Personal en Junio de 1983.
17 Paco Surez. Portada del proyecto fin de carrera de Francisco Portalo Calero, Control de un telescopio con microordenador.
Badajoz 1983. Carpeta imgenes n 17.
18 Francisco Cancho Alfonso. Profesor en la Facultad de Fsica de la UEx. Badajoz (1947-2002).
19 Jess Beltrn de Heredia y Alonso. Catedrtico del Departamento de Ingeniera Qumica y Energtica de la UEx.
20 Antonio Ramiro Gonzlez. Catedrtico de la Escuela de Ingenierias de la UEx. Fsica aplicada.
21 Carlos Crdenas Soriano. Director de la Unidad de Infraestructuras de la UEx.

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La Pulga

El juego de La Pulga22 consista en un pequeo asterisco saltarn que se


encontraba en el fondo de un pozo escalonado. Su objetivo era sacar 'al bicho' con el
menor nmero de saltos posibles. Cuenta Paco Surez: lo que estaba intentando en
realidad era explicarle a mi hermano cmo se poda hacer una parbola, y al ver los
resultados, decido incorporar un personaje que fuera el que efectuara dicho
movimiento23.
Adems de ser un juego original que se apartaba de los estndares de la poca,
ping-pong, marcianitos, deportivos ..., haba un aspecto tcnico del juego que era
realmente innovador.
El movimiento de la pulga era una modelizacin de la frmula del tiro oblicuo, en la
que se variaba nicamente la velocidad inicial. Hasta la fecha, todos los juegos que
conocamos funcionaban obteniendo informacin del usuario desde el teclado, o
pulsadores dedicados a tal efecto en las mquinas recreativas (Arcade [10]), enviando
nicamente un impulso que activaba una accin. Generalmente, ofrecan dos
posibilidades: movimiento y disparo, con dos o cuatro pulsadores para lo primero y uno
para lo segundo. Pues bien, a Surez se le ocurri la genial idea de obtener ms
informacin de cada pulsacin, contando el tiempo que el jugador tena pulsada la tecla.
Esta invencin no ha sido debidamente valorada y supuso un descubrimiento muy
utilizado posteriormente. En La Pulga, con slo pulsar una de las dos teclas que
controlaban la direccin obtenas sta, y la velocidad de salida, manteniendo el ngulo de
ataque fijo en 45.
En contra de lo que yo siempre haba pensado, parece ser que Indescomp no
comercializo La Pulga para el Sinclair ZX81 24. Paco Surez inmediatamente fue
reclamado a Madrid para su desarrollo en una nueva mquina, el legendario
microordenador ZX Spectrum, que ya llevaba un tiempo en el mercado britnico 25 y que
Investrnica haba empezado a introducir en el mercado espaol.

Indescomp

Con mi flamante ttulo debajo del brazo llego a Madrid a las 4 de la tarde del 7 de
Julio de 1983. Mis intenciones eran buscar trabajo relacionado con el mundo de los
ordenadores y llevaba indicaciones, no muy claras, para un conocido que trabajaba en
Hewlett-Packard. Pero lo primero que hice fue visitar a Paco Surez en Indescomp, cuya
oficina estaba en el Paseo de la Castellana, prxima a Plaza de Castilla.
Cuando vi lo que estaba haciendo se encontraba en las primeras fases del
desarrollo de La Pulga para Spectrum me qued 'alucinado', con su trabajo y con la
22 Imagen del juego La Pulga para ZX81.Carpeta Imgenes n 22.
23 Microhobby. Ao II n 10. Madrid. Enero 1985. pp. 6-7.
24 REVISIN RETROEUSKAL10: En el homenaje a La Pulga que la asociacin RETROACCIN realizo en el ao 2010, su
moderador Albert Valls nos pregunto si realmente se haba publicado La Pulga para el ZX81 pues no haba encontrado ninguna
referencia y consultados los coleccionistas ms destacados del software para ZX81 ninguno pareca tener una copia. Yo tena la
idea preconcebida de que as haba sido, pero una vez realizadas las correspondientes investigaciones tampoco pude constatarlo.
En una entrevista posterior con Jos Luis Domnguez me confirmo que no haba sido publicada: cuando Paco Surez llega a
Madrid lo pongo a trabajar inmediatamente en la versin para el ZX Spectrum pues el software para ZX81 ya no tenia
mercado..La pulga para ZX81 nunca se llego a comercializar...
25 El ZX Spectrum aparece en el Reino Unido el 23 de Abril de 1982 y un ao despus se empieza a comercializar en Espaa.

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mquina.
Mientras le contaba como haba resuelto mis ltimos problemas con el mdulo en
coma flotante del ZX81, apareci un seor barbudo muy jovial. Hechas las
presentaciones, charlamos un rato y se march. Despus Paco me dijo: ese es el Jefe.
Al momento, Jos Luis Domnguez26 mand llamarme a su despacho y me ofreci trabajo
para colaborar en el desarrollo de La Pulga. Mi sorpresa fue mayscula, pues yo
pensaba que en Madrid tena que haber cientos de programadores que conocieran el
cdigo mquina del microprocesador Zilog Z80, pero no era as.
Lo primero que hice, a las 6 de la tarde, fue llamar a mi padre que no estaba muy
seguro de mi aventura, y le dije: Pap, tengo trabajo. No puedo recordar sin
emocionarme la alegra que le di.
Los das posteriores fueron intensos; yo me dedico en profundidad a conocer la
mquina y las herramientas de desarrollo y acostumbrado como estaba al ZX81 con
expansin de 16 K que cada vez que se mova un poco se 'colgaba', aquello me pareca
alta tecnologa, y por supuesto en aquella poca lo era.
Paco y yo alquilamos un piso al final de la calle de Alcal y estbamos todo el da
inmersos en el proyecto. Tanto en la oficina como en casa, slo parbamos para dormir
un poco y comernos un combinado N5, Sopa de Mariscos y Escalope, en el restaurante
cercano 'Banquete-Bodas-Bar' y, cuando la ocasin lo permita, tomar alguna que otra
copa en el 'Palma Negra' del barrio de Malasaa.
Mi primer cometido consiste en hacer los marcadores, el reloj y el panel que indica,
mediante unos simulados leds azules, el tiempo que est pulsada la tecla. Paco intenta
solucionar un problema con los scrolls [11], para conseguir una transicin grfica ms
suave y perfecciona algunas rutinas de direccionamiento hasta lograr el efecto deseado,
que resulta muy novedoso. Jos Luis Domnguez, siempre tan sonriente, no deja de
animarnos y tambin los miembros del equipo tcnico de Indescomp que
incondicionalmente estn dispuestos a colaborar en aquello que le pedimos. En ese
tiempo se incorpora a Indescomp Pedro Ruz que comienza a versionar La Pulga para
el Commodore 64 [12]. Tampoco puedo olvidar a Federico Fritzsch, el argentino del
departamento comercial, que siempre que nos trabbamos en algo deca con su peculiar
gracia: eso se soluciona con la rom disassembly27, comentario que era recibido con
hilaridad. Tambin ngel Domnguez, hermano de Jos Luis, ech una mano en la
rotulacin de los crditos28.
Paco cada da consigue ms espectacularidad y colorido, dando al juego una
dimensin diferente a la de los juegos que nos llegaban regularmente desde Inglaterra.
Mientras tanto, yo realizo la 'persiana' inferior que abre en cada partida el tablero de
marcadores, donde aparece el logotipo de Indescomp desplazndose de izquierda a
derecha.
Conforme vamos avanzando en el desarrollo del juego, va tomando cuerpo la idea
de hacer una presentacin inicial que introduzca al usuario en una historia, en la que
posteriormente va a participar. Es lo que llambamos el videocuento interactivo. Otro de
los objetivos de esta introduccin era hacer ms amable la carga al usuario, que se
realizaba con una cassette y duraba varios minutos. Desde ese momento paso a
ocuparme de esta faceta y es la que considero mi principal aportacin al trabajo.
Despus de barajar varias ideas, me lo planteo como si de una pelcula se tratara,
de ah el guio en los crditos al poner Efecto Especial. Cojo lpiz y papel y realizo una
storyboard29 que posteriormente desarrollo paso a paso en el ordenador.
26 Jos Luis Domnguez. Director Gerente de Indescomp. Posteriormente presidi Amstrad Espaa.
27 Logan, Ian; O'Hara, Frank. The Complete Spectrum Rom Disassembly. Melbourne House, Cheddington (UK) 1983.
28 Rtulo de crditos, realizado por ngel Domnguez, en papel milimetrado especial spectrum. Carpeta imgenes n 28.
29 Borrador storyboard de la presentacin. Carpeta imgenes n 29 a-b.

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Voy a describir un par de detalles curiosos de la presentacin, de los que tanto
gustan a los amantes de estas primeras mquinas.
Las estrellas que aparecen nada ms comenzar el juego corresponden a las que
haba en el cielo el da 7 de Julio aproximadamente a la hora que comienza mi aventura
en Badajoz camino de Madrid estando en el cenit la estrella gamma de Andrmeda,
tambin conocida como Almak [13], que es la bola azul que crece paulatinamente.
Tambin se pueden apreciar, si nos fijamos con la imaginacin precisa, las Plyades, en
la parte superior derecha, debajo Perseus y, a la izquierda, Casiopea junto a algunas
estrellas y constelaciones ms.
Por otra parte, la sonda exploradora 'Cebolla-X7' es un homenaje a un amigo
msico llamado Jess Fernndez Medina, 'el Garbal' 30, tambin conocido entre los
cercanos como Cebollo, o Cebolla, por su aficin a las bebidas espirituosas.
Llegados a este punto, se plantea cambiar el nombre del juego. Fue Jos Lus
Domnguez el que propuso llamarle Bugaboo, trmino que su secretaria haba
encontrado en un diccionario de ingls 31. Paco Surez, valorando el tiempo de
colaboracin que llevbamos y los cambios e innovaciones que se haban introducido,
considera la autora conjunta y pasamos a firmarlo como PACO&PACO.
Conforme bamos llegando al final del desarrollo, la memoria de 48 Kb del
Spectrum se nos quedaba corta. Tengo que reconocer que en gran parte debido a mi
anrquica forma de programar, en contraposicin a lo estructurada y depurada que era la
de Paco. Yo sola decir que mis programas eran similares a la Mquinas del TBO del
Profesor Franz de Copenhague [14] y parcheaba las rutinas hasta obtener el efecto
deseado. Este contratiempo me llev a investigar sobre una tcnica, que ya haba
utilizado en mi proyecto anterior, denominada programacin automodificable32. Consista
en hacer rutinas pequeos programas que hacan una funcin concreta 'vivas', es decir,
que cambiaban conforme se iba desarrollando el programa. Este cambio lo realizaban
otras rutinas, pudindose dar el caso incluso de que una rutina se cambiara a s misma.
Se nos ocurri que toda la presentacin poda ser 'machacada', es decir, solapada por
otras partes del juego, una vez estuviera cargada y ejecutada. De todas formas, no fue
necesario recurrir a esta tcnica y la versin original inglesa se concluy en Septiembre y
se public a principios de Octubre de 198333

30 Compositor y msico pacense. vila 1956 - Badajoz 1999.


31 REVISIN RETROEUSKAL10: En la charla mantenida con Jos Luis Domnguez me dio otra versin: Cuando yo enseo a
mis contactos ingleses el trabajo que estbamos haciendo en Madrid, les gust mucho y pensamos que para vender La Pulga en
el Inglaterra haba que cambiarle el nombre, nos sentamos mi hermano y yo y pensamos... bug es un bicho, un chinche, una
pulga puede ser tambin... ... y boo es algo raro... en definitiva bicho raro ... Bugaboo sonaba divertido y en Inglaterra
gust.
32 Elizabeth A. Nichols; Josep C. Nichols; Peter R. Rony; Puigb Rocaford, Manuel (trad.). Programacin del Microprocesador Z-
80. Marcombo, Barcelona 1981. pp. 169- 171 , experimento 2.
33 REVISIN RETROEUSKAL10: La primera referencia que aparece en la prensa britnica de Bugaboo es en el n 31 la revista
Home Computing Weekly de 4-10 Octubre de 1983.

BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 13


Cartula original de Bugaboo. QuickSilva 1983.

Una vez terminado el juego se comercializa en Inglaterra por Quicksilva como


Bugaboo (The Flea) y en Espaa, donde la industria del videojuego era an muy
incipiente, lo comercializa Investrnica 34 como La Pulga35 en las Navidades de ese
mismo ao. Estos cambios de nombre son puramente por motivos comerciales, pues en
los crditos del juego el nico ttulo que aparece es Bugaboo 36.
Rpidamente y con el nimo bien alto por la satisfaccin que nos produjo la
conclusin del trabajo empezamos a pergear nuestro prximo proyecto, pero de sto
hablar ms tarde.

34 Investrnica, filial de El Corte Ingls, rea de desarrollo y comercializacin de Hardware y Software.


35 Cartula de distribucin Espaola. Investrnica. Carpeta imgenes n 35.
36 Crditos e instrucciones del videojuego Bugaboo original (ver. espaol). Carpeta imgenes n 36 a-b-c.

BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 14


Nmero 1 en Inglaterra

La primera crtica que nos llega desde el Reino Unido en la revista Home
Computing Weekly es un tanto fra37 aunque a nosotros slo el hecho de aparecer en
una revista internacional ya nos pareci un verdadero xito y, adems, estbamos
seguros de que aqulla era una apreciacin apresurada, para cerrar edicin, dado el poco
tiempo que haca que se haba mandado la versin definitiva.

"Quizs ayudar a una pulga a escapar de un


monstruo en un hoyo no sea tu idea de diversin,
pero sto es lo que se te pide hacer en este juego...
Sin embargo, el programa funciona con bastante
suavidad y colorido...
Durante la carga del programa, aparecen mensajes y
finalmente ves cmo te acercas al planeta azul sobre
la pgina del ttulo, lo cual pienso que est bastante
bien hecho... La idea general parece ir dirigida al
jugador joven, y no lo digo de manera
condescendiente pues sto no es necesariamente
una cosa mala."

Poco a poco empiezan a aparecer reseas y crticas que nos hacen 'elevar la
moral', empezndose a consolidar como uno de los mejores juegos del ao, as ZX
Computing indica en su revista de diciembre38:

"Otro juego entre los nuevos lanzamientos es un definitivo juego


de diversin. Se llama Bugaboo (The Flea) y trata de una pulga
atrapada en el interior de una colorida caverna llena de extica y
salvaje vegetacin. El juego es simple de jugar usando slo dos
teclas y adictivo por no decir ms! El juego est diseado para el
Spectrum 48K, tiene un precio de 6,95 libras. Utiliza software
espaol de Indescomp y ha sido escrito por PACO and PACO."

Pero el golpe definitivo lo recibimos en enero de 1984 cuando la prestigiosa Your


Computer nos coloca en lo ms alto del TOP 2039.

37 Home Computing Weekly n 37. 15-21 Noviembre de 1983, p. 10. Carpeta imgenes n 37.
38 ZX Computing Diciembre de 1983. p. 73. Carpeta imgenes n 38.
39 Your Computer. Enero de 1984, p. 54 . Carpeta imgenes n 39.
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/magazines/YourComputer/Issue8401/Pages/YourComputer840100054.jpg

BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 15


Otra crtica que aparece por aquella fecha en el n1 de la revista Crash, recoge
muy bien la idea del juego40. Transcribo alguno de sus comentarios:

..."Bugaboo", la Pulga, va a ser un gran xito. No slo est


estupendamente dibujado y animado, sino que los colores en la
pantalla nunca se han visto tan ardientemente brillantes en el
Spectrum."...
pero todos los controles aparecen indicados una vez comienza
el programa. Eres una inofensiva pulga de este distrito, slo que
tu casa queda muy lejos. El tipo de inicio flmico a lo 'Walt Disney'
nos muestra a Bugaboo saltando de aqu para all sobre un muy
colorista paisaje aliengena y, que sepamos, tarareando para s
misma la cancin de "Busy Bee" (La abeja atareada), cuando de
pronto cae por una estrecha fisura en la tierra y desciende abajo,
abajo y ms abajo. Resulta todo muy impresionante. Al final llega
al fondo del desfiladero y comienza en serio el juego.
.

Uno de los aspectos ms relevantes de este anlisis/crtica es, sin lugar a dudas,
su comienzo. Es la primera vez que se habla del software espaol, al menos comercial,
ms all de nuestras fronteras:

La primera cosa que llama la atencin de este juego es que no


es un programa britnico. Sus autores, Paco&Paco, son
espaoles, y la productora Quicksilva espera de ellos ms
juegos en el futuro. Eso no debe suponer ningn problema
mientras que dure la popularidad. "

Y ya para rematar en el apartado crtica indica:

"Pienso que junto con el juego "Ant Attack" (El Ataque de las
Hormigas), Quicksilva ha salido a escena con los dos mejores
juegos de 1983 y en lo que respecta a juegos de 'Arcade' para
Spectrum, bien podran ser los mejores de 1984 tambin."
Bugaboo (The Flea) sigue obteniendo excelentes crticas y resulta tambin un
xito de ventas, aunque si no recuerdo mal, Paco Surez y yo recibimos una cantidad de
dinero fija, donde se incluan los pagos en el tiempo de desarrollo. La verdad es que,
inmersos como estbamos en nuestro mundo creativo, no prestamos excesiva atencin
a este aspecto y tampoco planteamos discusin alguna.
Para finalizar este apartado transcribo algunas crticas y opiniones de las muchas
que aparecieron en distintas revistas britnicas a lo largo del ao 1984:
Opiniones de Mathew Uffindell y Lloyd Mangram (crticos colaboradores de la
revista Crash )41:

40 Crash n1. Febrero de 1984. Carpeta imgenes n 40 a-b.


41 Crash . Agosto 1984. p. 98 Carpeta imgenes n 41.

BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 16


"Ningn juego ha mejorado hasta
ahora la secuencia del aterrizaje de
Bugaboo (La Pulga) con sus ttulos
totalmente cinematogrficos.
Aunque no sea necesariamente un
punto a favor del juego, s te deja el
estado de nimo apropiado para
jugarlo.
Pasan los meses y mejoran los
programas, los xitos pasados parecen
desaparecer del recuerdo pero
Bugaboo an sigue siendo uno de mis
juegos favoritos del mercado. Los
grficos estn entre los mejores y los
valoro de forma parecida a la clase de
Jet Set Willy y Atic Atac.
Despus de haber visto tantos grandes
programas durante los ltimos meses,
este juego an tiene una fantstica
cualidad adictiva y sigue siendo uno de
los mejores juegos producidos para el
REVISION RETOEUSKAL10: Portada de Home
Computing Weekly. 4 Oct 1983. 1 Referencia p.6
ordenador Spectrum "

Mathew Uffindell , de Crash:


"No voy a discutir la clasificacin en el informe original y si alguien me
pregunta cul debera ser el primer juego para el Spectrum yo les
contestara: Bugaboo."

Mientras en Inglaterra aparecan casi todos los meses artculos, reseas o


comentarios sobre Bugaboo, en Espaa eran escasas las noticias sobre este
fenmeno42 y no es hasta Enero de 1985 cuando aparece la primera entrevista a Paco
Surez (nota al pie 21).
Como ancdota recojo esta resea de la revista Conocer publicada en los primeros
meses de 198443 en el apartado 'El mundo del Chip':
Primer Videojuego Espaol
Si no es el primero en sentido estricto, s se trata, al menos, del
primero que ha salido con xito de nuestro pas. En Inglaterra fue
presentado recientemente y alcanz el nmero uno en ventas, algo
realmente difcil en un mercado saturado de videojuegos.
Sus creadores Paco Surez y Paco Portalo, pioneros de una
nueva corriente de jvenes espaoles diseadores de videojuegos, han
pretendido romper con los tpicos marcianitos, y con los juegos de
trasfondo blico. El resultado es La Pulga. ........

42 REVISIN RETROUSKAL10: La primera referencia en una revista espaola de videojuegos es en la pionera ZX, en el n3 de
Febrero de 1984.
43 Conocer. La vida y el universo. Ediciones Tiempo S.A, n 11 , Abril 1984 p. 24. Carpeta imgenes n 43.

BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 17


Otras Versiones

Como coment anteriormente, una vez terminado el juego seguamos con la misma
dinmica de trabajo y adems bastante estimulados con la noticias que nos llegaban
desde Londres. Queramos continuar por la misma lnea, ahondando en la relacin entre
programa y usuario. Pensbamos que el videojuego deba estimular otras habilidades
adems de la velocidad tctil y reflejos del jugador, e incidir ms en procesos que
precisaran tambin de otras cualidades. Continubamos con la idea de videocuento
interactivo o videoaventuras que ya se vislumbraba en Bugaboo.
Estbamos entusiasmados con nuestro trabajo y comenzamos a desarrollar una
idea para el siguiente juego de Paco&Paco. Estara basado en la novela de Robert Louis
Stevenson, La Isla del Tesoro44, adaptndola libremente para adecuarla al lenguaje
visual de los videojuegos.
Este proyecto no prosper por diversas circunstancias. Entre ellas la necesidad
que tena Indescomp que luchaba por quedarse con la distribucin de las mquinas
Amstrad en Espaa45 de portar los juegos producidos a la mquina CPC 464 [15],
fundamentalmente Fred46 y Bugaboo.
Fred, que se desarroll al mismo tiempo que Bugaboo, es otro de los pilares del
software espaol, y recuerdo que Charlie Granados, Paco Menndez y Fernando Rada 47,
los muchachos de Fred como los llambamos dada su juventud, aparecan de vez en
cuando por Indescomp48.
Paco Surez se enfrasca en este proyecto con la colaboracin de Juanjo Redondo,
que se encarga de los grficos.
Por mi parte, la idea no me seduce, y sto unido a mis ganas de abandonar Madrid
para volver a Extremadura donde junto a mis hermanos creamos BadaSoft 49, me hacen
desligarme de esta propuesta. Aqu puede decirse que acaba mi colaboracin directa con
Indescomp, aunque seguimos manteniendo relacin profesional durante algn tiempo
cuando se convierte en la internacional Amstrad Espaa 50.
Con Paco Surez, sigo manteniendo una estrecha amistad, pero no volvemos a
colaborar en ningn trabajo conjunto relacionado con los ordenadores.

44 Notas del modelo lgico de comportamiento de los personajes, Paco Portalo (a) y Mapeado de variables, Paco Surez (b).
1983.Carpeta imgenes n 44 a-b.
45 REVISIN RETROUSKAL10 :En la charla mantenida con Jos Luis Domnguez dice textualmente: Bugaboo ha tenido
mucho peso en la familia Dominguez, tuve un barco al que llam Bugaboo, mis hijos quisieron ponerle este nombre a su
negocio pero como ya estaba registrado le pusieron woogaboo... siempre lo hemos recordado con muchsimo cario. A travs de
Bugaboo consegu Amstrad, la distribucin de Amstrad, y Amstrad a m me ha dado muchsimo... esa es la realidad.
Yo fui a Alan Sugar y le dije : mira tengo este juego y me dijo Qu quieres que te pague?.. Y le dije nada, quiero la distribucin
de Amstrad para Espaa y as fue. Bugaboo en realidad a m no me dio mucho dinero sino la carta de introduccin a
Amstrad. Bugaboo en aquella poca era una modernidad y muy adictivo, en Inglaterra sorprenda a todo el que se lo
enseaba. Pero a m Bugaboo me ha dado mucho a nivel material, pues convert Indescomp en una compaa, Amstrad
Espaa, que venda 20000 millones de pesetas al ao, con lo cual yo dej el mundo de los juegos y me dediqu a la venta de
equipos que era lo que haba perseguido siempre.
46 Cartula.Videojuego Fred. Carpeta imgenes n 46.
47 Microhobby. Ao II n 12. Madrid. Enero 1985. pp. 30-31.
48 Anuncio publicitario de Indescomp reclamando programadores. 1984. Carpeta imgenes n 48.
49 BadaSoft fue una equipo de trabajo formado por los hermanos Portalo y otros colaboradores que desarrollaron durante los aos
1984-1986 diversos proyectos relacionados con el Software y el Hardware. Destacamos entre ellos el videojuego Koko Circus
(no publicado) y el desarrollo de dispositivos para control de laboratorio para la empresa Hispareco (Seccin de Investigacin de
Nestl). Tambin se publicaron artculos en diversas revistas informticas de la poca.
50 Diario El Pas; 30 de Enero de 1987; Indescomp, distribuidora de Amstrad, entrar a la vez en las bolsas de Madrid y Londres.
Artculo de Beln Cebrin.

BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 18


Desde aquel fulgurante xito, principalmente fuera de nuestras fronteras, de
Bugaboo [16] son muchas las versiones y remakes que se han hecho. Mientras que
muchos otros videojuegos recogieron la idea flmica, incorporndola en ocasiones a la
propia dinmica del juego, la mayora de las versiones de Bugaboo se apartan de esta
lnea. Entre ellas podemos destacar:
- Commodore 64: Pedro Ruiz program esta versin que se hizo al tiempo que se
desarrollaba la original y tena una sonido muy espaol [17] del que se encargo Flix
Arriba, el que fuera componente de Los Pekenikes. Marzo 1984. Con esta versin
rebautizada como Booga-Boo, Bugaboo (La Pulga) se convierte en el primer videojuego
espaol que se comercializo en EE.UU.51
- Amstrad CPC 464, que se denomin Roland in the Caves [18]. Junio 1984.
- MSX: Steve & Ann Haigh.
- PC-MSDOS Programa: Paul Robson, la pulga era roja.
- Buga-boo-remake, Simon Czentnar [19], que mantiene la presentacin. 1989.
- Poogaboo (La Pulga II). Opera Soft. 1991.
- Punq, the flea PC win52. Con licencia GPL. 2005.
- Paco Surez hizo una versin para telfonos mviles [20] que no lleg a
comercializarse. 2006.

Conclusiones

Han pasado ms de 25 aos desde que se public Bugaboo. Aqullos eran los
tiempos de la protohistoria de los actuales videojuegos, mercado que actualmente genera
ms movimiento econmico que el propio cine.
La evolucin de los sistemas informticos no slo nos hace ver la vida de otra
manera, sino que tambin ha cambiado nuestra forma de pensar y actuar. Nuestra
concepcin del mundo es otra y todos somos conscientes de que esto no acaba aqu,
ms bien seguimos comenzando. La propia sociedad no se cuestiona ya la innovacin y
cambios que ha producido, y contina produciendo esta nueva revolucin en todas las
actividades de nuestro quehacer cotidiano y profesional. Hemos pasado de una
incredulidad generalizada a la aceptacin sin 'escrpulos', en muchos casos, de todo lo
que nos llega a travs de esta tecnologa.
Hay que resaltar que en aquellos primeros aos de la dcada de los 80 el trabajar
con ordenadores, o al menos lo que una gran parte de la sociedad consideraba este
trabajo, estaba 'satanizado'. Los que nos dedicbamos a programar ordenadores ramos
vistos como 'bichos raros', destinados en el futuro a quitar el trabajo a las personas y
drselo a las mquinas. Pero tambin es cierto que sto para nosotros no supona causa
de desnimo, ms bien al contrario, convencidos como estbamos de que nos
encontrbamos en los albores de una nueva era ciberntica.
En relacin a los videojuegos actuales, pocos comentarios puedo hacer para
explicar lo que casi todos conocemos. Existen muchos gneros [21], siendo algunos cada
ms parecidos a la realidad, sobrepasndola en otras ocasiones en lo que parecen reales
aventuras fantsticas y no se vislumbra techo alguno. Tradicionalmente los videojuegos
han implementado con rapidez los desarrollos tecnolgicos cuando stos se han hecho
asumibles econmicamente.
Esta lnea de hacer llegar los ltimos avances tecnolgicos al gran pblico, fue la
que en 1980 comenz Sir Clive Sinclair [22], personaje fundamental y clave en el
51 REVISIN RETROEUSKAL10: Quicksilva in America. Crash n 4. Mayo 1984. p.101.
52 Paco Surez. Octubre 2003.

BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 19


desarrollo posterior de la informtica, con sus ZX80, ZX81, y principalmente el ZX
Spectrum, ya que posibilit la entrada de los ordenadores en el mbito domstico y nos
brind la posibilidad a muchas personas de profundizar y teorizar sobre todos los
aspectos del microprocesador, de otra forma inaccesibles.
Otra consideracin destacable es la preparacin tcnica y terica que debe tener el
programador de videojuegos. Este trabajo, en contra de lo que algunos consideran, es en
muchos casos un autntico ejercicio de ingeniera. Los diseos de programas
simuladores hay algunos que han evolucionado desde el videojuego al entrenamiento
real y de juegos 'inteligentes' como el ajedrez, han sido la base en ciertas ocasiones
para desarrollar sistemas expertos que analizan, predicen y toman decisiones en
aspectos que realmente nos afectan.
En relacin a Bugaboo, pienso que an no se ha descubierto en Espaa el
importante fenmeno que supuso su aparicin en Inglaterra y su influencia, tanto tcnica
como visual, en desarrollos posteriores. De todas formas hay que resaltar lo sealado al
principio de este trabajo: el 'Oscar' de la Industria Nacional del Videojuego es una pulga
en honor a Bugaboo.
Dentro de las innovaciones que supuso, las ms significativas e influyentes fueron
sin lugar a dudas las ya mencionadas durante el presente artculo: el impacto grfico
desconocido hasta esa fecha en el ZX Spectrum, el sistema de adquisicin de datos y las
aproximaciones flmicas del juego que amplan la interactividad del videojuego ms all
de aspectos nicamente motrices.
Por otra parte, considero la necesidad de una revisin y estudio serio de la
evolucin del software en Espaa desde sus inicios hasta nuestros das, siendo el mundo
de los videojuegos una referencia imprescindible para este cometido. La informacin que
aparece en algunas denominadas Historias del Software en Espaa desconocen, o
transfiguran, aspectos fundamentales de la misma y, claro est, si no empiezan bien
desconozco cmo acabarn.
Paco Surez ha seguido trabajando en el campo de los ordenadores intensamente,
y siempre a muy alto nivel. Ha colaborado con importantes empresas de distintos sectores
para desarrollar aplicaciones muy variadas. Desde sistemas operativos, terminales de
videoemisin para mviles, sistemas de seguridad... Particip en el desarrollo de un driver
de vdeo para la navegacin del avin de combate F18. Tambin ha seguido haciendo
videojuegos, fundando varias empresas para su desarrollo y comercializacin.
En cuanto a m, la salida de Madrid supuso quedar 'fuera del circuito' por lo que
poco a poco mi nombre fue obvindose en todo lo relacionado con los videojuegos.
Incluso cuando se mencionaba La Pulga aqu en Espaa generalmente se le atribua
nicamente a Paco Surez [23], sin que la verdad yo hiciera mucho por remediarlo. Mi
vida profesional ha tirado por otros derroteros y siempre he pensado, no sin cierto pudor y
posiblemente equivocado, que la historia por s misma se encargara de poner las cosas
en su sitio.
Los motivos principales que me han llevado a realizar esta publicacin son: evitar
que esta informacin, y los documentos que aporta, quede relegada al olvido, por una
parte, y tambin dejarle a mis hijos constancia de lo que hizo su padre cuando tena
pocos aos ms de los que ellos tienen ahora.

BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 20


http://www.thesixthaxis.com/2008/07/30/review-pixeljunk-eden

Y ya para poner fin a este trabajo no puedo pasar por alto el articulo Review:
PixelJunk Eden de Alex C [nofi], PR [24], en la prestigiosa web del videojuego europeo
de PS3 y PSP TheSixthAxis, (European Gamin news and opinion) del pasado 2008, 25
aos despus de la aparicin de Bugaboo. En l se hace el anlisis de un juego actual
para plataforma PS3, que comienza as53:
En tiempos ms fciles, cuando los juegos tenan 8 colores y dos
botones, Bugaboo 'La Pulga' era un hroe personal. Pulsando las teclas
'1' '0' podas hacer que la criatura del juego saltara a derecha o
izquierda, la duracin de la pulsacin determinaba la distancia a la que
saltaras. Con estos simples comandos podas escalar las ms altas
cumbres, saltando desde rocas escarpadas hasta plantas como algo
salido de Matrix. De vuelta a 1983, 25 aos despus, esto fue una
revelacin, y ahora, sin esfuerzo, los 'Q-Games' han recreado esa
simple mecnica de libre circulacin y la han hecho funcionar para una
nueva generacin de jugadores.

.....
* .....Almost as good as Bugaboo the Flea, then!

53 Termina as el anlisis y descripcin que hace de un nuevo juego para la Playstation 3, llamado 'PixelJunk Eden' y desarrollado
por Q-Games. Hace una descripcin del nuevo juego -los personajes recogen polen y hacen crecer plantas y jardines en una
plataforma vertical, buena msica ... - para terminar el comentario con un guio al programa con el que empieza el artculo: Casi
tan bueno como Bugaboo la Pulga, vamos!

BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 21


BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 22
Agradecimientos

- A mis hermanos Juande que me anim para empezar y continuar y Jos Mara que
siempre resulta una ayuda imprescindible. A mi otro hermano Agustn que es el nico de
los que me quedan que an no he nombrado. Y cmo no, a Petrita, mi madre.
- A Paco Surez, Juan Carlos Martn y Adela Prez, Manuel Federico Terrones, Pepe
Valverde, Josan Moreno, Antonio Pea, Antonio Valle y Esperanza Ortiz, Antonio Tinoco,
D. Manuel Garca Barrero, D. Antonio Ramiro, Jos Mara Vega, Luis Costillo y ngel
Cano por su inestimable colaboracin.

REVISIN RETROEUSKAL10
Tras la conferencia La Pulga: el primer gran salto del software espaol hacia Europa
organizada por la Asociacin retroAccin, en la RetroEuskal 2010 dentro de los actos de
la Euskal Encounter 18, se realiz una copia impresa que estuvo supervisada por el
moderador de la misma, Albert Valls. Para recoger estas correcciones y tambin algunas
imprecisiones y errores que contena el texto, que a lo largo de estos aos he podido
contrasta, principalmente a raz de una entrevista con Jos Luis Domnguez y la
obtencin de nuevo material, y a la espera de una segunda edicin corregida y
aumentada en la que estoy trabajando, he decidido publicar esta revisin que denomino
RETROEUSKAL10.

Aprovecho esta ocasin para agradecer a todos las Asociaciones, blogs, Magazines,
aficionados... a la retroinformtica y otras personas e Instituciones las muestras de
reconocimiento y ayuda recibida, y especialmente a:
- Escuela de Ingenieras Industriales de la UEX, Asociacin Benito Mahedero, Asociacin
retroAccin, Jos Luis Domnguez, Pedro Ruiz, Albert Valls, Juan Pablo Lpez-Grao,
Eduardo Mena, Daniel Sancho (Museillo del Clculo y de la Informtica) y Paul Drury del
Magazine Retro Gamer (UK).

BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 23


Referencias Bibliogrficas (Internet)

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BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 24


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Francisco Portalo Calero


Ingeniero Electrnico
y Profesor de Tecnologa en el
IES Brbara de Braganza
Badajoz

BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 25


BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 26
Carpeta de imgenes*

*La numeracin se corresponde con la de Nota al pie

BUGABOO, UN HITO EN LA HISTORIA DEL SOFTWARE ESPAOL 27


4. Premio Gamelab 09 de la Industria Nacional del Videojuego . Diseo de
Eduardo Fornieles. 2009

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12 . Juan Carlos Surez. Portada del proyecto Clculo orbital. Introduccin al clculo
programado de Francisco Portalo. Badajoz 1982.

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15. Cassette y cartula del Ensamblador de David Link. HISOFT DEVPAC 3, 1983.

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16 . Paco Surez. Portada del proyecto fin de carrera Control de un telescopio con
Microordenador de Paco Portalo. Badajoz 1983.

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21. Imagen del videojuego 'La Pulga' para ZX81.

27. Rtulo de crditos, realizado por ngel Domnguez, en papel milimetrado especial
Spectrum.

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(a)

(b)

29. Borrador storyboard de la presentacin de Bugaboo.

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35. Cartula de distribucin Espaola. Investrnica, finales de 1983.

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(a)

(b)

(c)

36. Crditos e instrucciones del videojuego Bugaboo original (ver. espaol).

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37. Home Computing Weekly n 37. Primera referencia en prensa de Bugaboo. 15-21
Noviembre de 1983. Portada y pgina 10.

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38. ZX Computing, Diciembre de 1983, pgina 73.

39. Your Computer. Enero de 1984, pgina 54.

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(a)

(b)
40. Crash n1. Febrero de 1984, pginas 15-16.

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41. Crash. Agosto 1984, pgina 98.

43. Conocer (La vida y el universo). N 11, Abril 1984, p.24.

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(a)

(b)
44. Notas del modelo lgico de comportamiento de los personajes, Paco Portalo (a), y
Mapeado de variables, Paco Surez (b). Diciembre de 1983.

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46. Cartula. Videojuego Fred.

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Entre otros, Flix Arriba, Pedro Ruiz, ngel Domnguez, Paco Portalo, Paco Surez,
Camilo Jos Cela, Fernando Rada, Charlie Granados y Paco Menndez ...

48. Anuncio publicitario de Indescomp reclamando programadores. 1984.


Esta revisin se cerr
definitivamente en Junio de
2014, cuando Bugaboo ya
haba cumplido los 30 aos
*

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