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Cceres
2009
El autor
Edita:
This paper deals with aspects such as the origins of this video game, the
companies participating in its development and marketing -both in Spain and the
United Kingdom- as well as the circumstances, technical details and people who
cooperated from the beginning -specially with one of the authors.
The aim of this work is to prove the historical and technical contributions
made by Bugaboo, as well as to provide a solid and well documented basis in order
to promote a deep study about the history and evolution of the Spanish software.
Resumen
Al comienzo de la dcada de los ochenta del siglo pasado, dos jvenes
extremeos desarrollan el considerado primer videojuego de la historia del software
espaol. Al margen de esta consideracin temporal, el trabajo aporta innovaciones
importantes que posteriormente son recogidas por otros proyectos del mismo mbito,
marcando un punto de inflexin de los videojuegos en el contexto europeo.
Introduccin
En el ao 1983 dos jvenes extremeos, Paco Surez (Cceres 1954) 1 y Paco
Portalo (Badajoz 1958) desarrollaron para la empresa Indescomp 2, como PACO & PACO,
el que hoy en da est considerado como el primer videojuego de la historia del software
espaol.
1 Francisco Surez Garca, aunque nacido en Cceres, va a vivir a Badajoz a temprana edad.
2 Indescomp, dirigido por Jos Luis Domnguez, nace a principios de los ochenta del siglo pasado. En sus inicios se dedica a
distribuir y producir software y hardware para los incipientes Sinclair ZX81 y ZX Spectrum, logrando su mayor xito al producir
Bugaboo (The Flea) y Fred que lo sita en la rbita de las empresas internacionales de software. Este xito posibilit la
licencia para distribuir en Espaa las Mquinas Amstrad pasando a denominarse Amstrad Espaa.
Estatuillas entregadas en los Premios Nacionales a la Industria del Videojuego. Gamelab '09
3 REVISIN RETROEUSKAL10: Bugaboo esta considerado mundialmente como uno de los primeros videojuegos que contienen
una cinemtica ( cut scene) en su presentacin. ( Cutscene. Artculo de wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Cutscene )
4 Diseo de Eduardo Fornieles. Carpeta de imgenes n 4.
D. Benito Mahedero junto al profesor D. Manuel Garca y alguno de sus alumnos. En el extremo derecho
de la foto Paco Portalo. Foto de Carlos Crdenas, 1976.
8 Juan de Dios Portalo Calero. Profesor de Informtica del IES Castelar (Badajoz). En 1990 recibi, formando equipo con
Angelines y Jos Mara Portalo, el Premio Nacional de Programacin Educativa (PNTIC) por su trabajo El pinchaglobos.
9 J.M. Vega, J.J. Pea y J.L. Calvo del Departamento de Fsica Mdica de la UEx presentaron en la III Reunin Nacional de
Fsica Mdica (1981) la ponencia Aplicacin del procesador MED-80 al anlisis de Electrocardiogramas. Se utiliz el ordenador
de memoria de ferrita NICOLET NIC-80 Data Processor que estaba fabricado con componentes discretos.
10 Libro de Entrada de Proyectos. Escuela de Ingenieros Tcnicos Industriales de la UEx. Registro n 10 (curso 1981-82).
11 Catedrtico de la Escuela de Ingenieras Industriales de la UEx. Electrnica Analgica.
12 Juan Carlos Surez realiz la portada del proyecto: Clculo Orbital. Introduccin al clculo programado. Badajoz 1982. Carpeta
imgenes n 12.
13 Elizabeth A. Nichols; Josep C. Nichols; Peter R. Rony. Z80 Microprocessor Book 1. Programing. Howard W. Sams & Co,1979.
14 Elizabeth A. Nichols; Josep C. Nichols; Peter R. Rony; Puigb Rocaford, Manuel (trad.). Programacin del Microprocesador Z-
80. Marcombo, Barcelona 1981.
15 David Link.: DEVPAC 3, 1983 . Carpeta imgenes n 15.
16 REVISIN RETROEUSKAL10: El anuncio al que atiende Paco Surez para enviar estos programas a Indescomp se publica en
la revista El Ordenador Personal en Junio de 1983.
17 Paco Surez. Portada del proyecto fin de carrera de Francisco Portalo Calero, Control de un telescopio con microordenador.
Badajoz 1983. Carpeta imgenes n 17.
18 Francisco Cancho Alfonso. Profesor en la Facultad de Fsica de la UEx. Badajoz (1947-2002).
19 Jess Beltrn de Heredia y Alonso. Catedrtico del Departamento de Ingeniera Qumica y Energtica de la UEx.
20 Antonio Ramiro Gonzlez. Catedrtico de la Escuela de Ingenierias de la UEx. Fsica aplicada.
21 Carlos Crdenas Soriano. Director de la Unidad de Infraestructuras de la UEx.
Indescomp
Con mi flamante ttulo debajo del brazo llego a Madrid a las 4 de la tarde del 7 de
Julio de 1983. Mis intenciones eran buscar trabajo relacionado con el mundo de los
ordenadores y llevaba indicaciones, no muy claras, para un conocido que trabajaba en
Hewlett-Packard. Pero lo primero que hice fue visitar a Paco Surez en Indescomp, cuya
oficina estaba en el Paseo de la Castellana, prxima a Plaza de Castilla.
Cuando vi lo que estaba haciendo se encontraba en las primeras fases del
desarrollo de La Pulga para Spectrum me qued 'alucinado', con su trabajo y con la
22 Imagen del juego La Pulga para ZX81.Carpeta Imgenes n 22.
23 Microhobby. Ao II n 10. Madrid. Enero 1985. pp. 6-7.
24 REVISIN RETROEUSKAL10: En el homenaje a La Pulga que la asociacin RETROACCIN realizo en el ao 2010, su
moderador Albert Valls nos pregunto si realmente se haba publicado La Pulga para el ZX81 pues no haba encontrado ninguna
referencia y consultados los coleccionistas ms destacados del software para ZX81 ninguno pareca tener una copia. Yo tena la
idea preconcebida de que as haba sido, pero una vez realizadas las correspondientes investigaciones tampoco pude constatarlo.
En una entrevista posterior con Jos Luis Domnguez me confirmo que no haba sido publicada: cuando Paco Surez llega a
Madrid lo pongo a trabajar inmediatamente en la versin para el ZX Spectrum pues el software para ZX81 ya no tenia
mercado..La pulga para ZX81 nunca se llego a comercializar...
25 El ZX Spectrum aparece en el Reino Unido el 23 de Abril de 1982 y un ao despus se empieza a comercializar en Espaa.
La primera crtica que nos llega desde el Reino Unido en la revista Home
Computing Weekly es un tanto fra37 aunque a nosotros slo el hecho de aparecer en
una revista internacional ya nos pareci un verdadero xito y, adems, estbamos
seguros de que aqulla era una apreciacin apresurada, para cerrar edicin, dado el poco
tiempo que haca que se haba mandado la versin definitiva.
Poco a poco empiezan a aparecer reseas y crticas que nos hacen 'elevar la
moral', empezndose a consolidar como uno de los mejores juegos del ao, as ZX
Computing indica en su revista de diciembre38:
37 Home Computing Weekly n 37. 15-21 Noviembre de 1983, p. 10. Carpeta imgenes n 37.
38 ZX Computing Diciembre de 1983. p. 73. Carpeta imgenes n 38.
39 Your Computer. Enero de 1984, p. 54 . Carpeta imgenes n 39.
ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/magazines/YourComputer/Issue8401/Pages/YourComputer840100054.jpg
Uno de los aspectos ms relevantes de este anlisis/crtica es, sin lugar a dudas,
su comienzo. Es la primera vez que se habla del software espaol, al menos comercial,
ms all de nuestras fronteras:
"Pienso que junto con el juego "Ant Attack" (El Ataque de las
Hormigas), Quicksilva ha salido a escena con los dos mejores
juegos de 1983 y en lo que respecta a juegos de 'Arcade' para
Spectrum, bien podran ser los mejores de 1984 tambin."
Bugaboo (The Flea) sigue obteniendo excelentes crticas y resulta tambin un
xito de ventas, aunque si no recuerdo mal, Paco Surez y yo recibimos una cantidad de
dinero fija, donde se incluan los pagos en el tiempo de desarrollo. La verdad es que,
inmersos como estbamos en nuestro mundo creativo, no prestamos excesiva atencin
a este aspecto y tampoco planteamos discusin alguna.
Para finalizar este apartado transcribo algunas crticas y opiniones de las muchas
que aparecieron en distintas revistas britnicas a lo largo del ao 1984:
Opiniones de Mathew Uffindell y Lloyd Mangram (crticos colaboradores de la
revista Crash )41:
42 REVISIN RETROUSKAL10: La primera referencia en una revista espaola de videojuegos es en la pionera ZX, en el n3 de
Febrero de 1984.
43 Conocer. La vida y el universo. Ediciones Tiempo S.A, n 11 , Abril 1984 p. 24. Carpeta imgenes n 43.
Como coment anteriormente, una vez terminado el juego seguamos con la misma
dinmica de trabajo y adems bastante estimulados con la noticias que nos llegaban
desde Londres. Queramos continuar por la misma lnea, ahondando en la relacin entre
programa y usuario. Pensbamos que el videojuego deba estimular otras habilidades
adems de la velocidad tctil y reflejos del jugador, e incidir ms en procesos que
precisaran tambin de otras cualidades. Continubamos con la idea de videocuento
interactivo o videoaventuras que ya se vislumbraba en Bugaboo.
Estbamos entusiasmados con nuestro trabajo y comenzamos a desarrollar una
idea para el siguiente juego de Paco&Paco. Estara basado en la novela de Robert Louis
Stevenson, La Isla del Tesoro44, adaptndola libremente para adecuarla al lenguaje
visual de los videojuegos.
Este proyecto no prosper por diversas circunstancias. Entre ellas la necesidad
que tena Indescomp que luchaba por quedarse con la distribucin de las mquinas
Amstrad en Espaa45 de portar los juegos producidos a la mquina CPC 464 [15],
fundamentalmente Fred46 y Bugaboo.
Fred, que se desarroll al mismo tiempo que Bugaboo, es otro de los pilares del
software espaol, y recuerdo que Charlie Granados, Paco Menndez y Fernando Rada 47,
los muchachos de Fred como los llambamos dada su juventud, aparecan de vez en
cuando por Indescomp48.
Paco Surez se enfrasca en este proyecto con la colaboracin de Juanjo Redondo,
que se encarga de los grficos.
Por mi parte, la idea no me seduce, y sto unido a mis ganas de abandonar Madrid
para volver a Extremadura donde junto a mis hermanos creamos BadaSoft 49, me hacen
desligarme de esta propuesta. Aqu puede decirse que acaba mi colaboracin directa con
Indescomp, aunque seguimos manteniendo relacin profesional durante algn tiempo
cuando se convierte en la internacional Amstrad Espaa 50.
Con Paco Surez, sigo manteniendo una estrecha amistad, pero no volvemos a
colaborar en ningn trabajo conjunto relacionado con los ordenadores.
44 Notas del modelo lgico de comportamiento de los personajes, Paco Portalo (a) y Mapeado de variables, Paco Surez (b).
1983.Carpeta imgenes n 44 a-b.
45 REVISIN RETROUSKAL10 :En la charla mantenida con Jos Luis Domnguez dice textualmente: Bugaboo ha tenido
mucho peso en la familia Dominguez, tuve un barco al que llam Bugaboo, mis hijos quisieron ponerle este nombre a su
negocio pero como ya estaba registrado le pusieron woogaboo... siempre lo hemos recordado con muchsimo cario. A travs de
Bugaboo consegu Amstrad, la distribucin de Amstrad, y Amstrad a m me ha dado muchsimo... esa es la realidad.
Yo fui a Alan Sugar y le dije : mira tengo este juego y me dijo Qu quieres que te pague?.. Y le dije nada, quiero la distribucin
de Amstrad para Espaa y as fue. Bugaboo en realidad a m no me dio mucho dinero sino la carta de introduccin a
Amstrad. Bugaboo en aquella poca era una modernidad y muy adictivo, en Inglaterra sorprenda a todo el que se lo
enseaba. Pero a m Bugaboo me ha dado mucho a nivel material, pues convert Indescomp en una compaa, Amstrad
Espaa, que venda 20000 millones de pesetas al ao, con lo cual yo dej el mundo de los juegos y me dediqu a la venta de
equipos que era lo que haba perseguido siempre.
46 Cartula.Videojuego Fred. Carpeta imgenes n 46.
47 Microhobby. Ao II n 12. Madrid. Enero 1985. pp. 30-31.
48 Anuncio publicitario de Indescomp reclamando programadores. 1984. Carpeta imgenes n 48.
49 BadaSoft fue una equipo de trabajo formado por los hermanos Portalo y otros colaboradores que desarrollaron durante los aos
1984-1986 diversos proyectos relacionados con el Software y el Hardware. Destacamos entre ellos el videojuego Koko Circus
(no publicado) y el desarrollo de dispositivos para control de laboratorio para la empresa Hispareco (Seccin de Investigacin de
Nestl). Tambin se publicaron artculos en diversas revistas informticas de la poca.
50 Diario El Pas; 30 de Enero de 1987; Indescomp, distribuidora de Amstrad, entrar a la vez en las bolsas de Madrid y Londres.
Artculo de Beln Cebrin.
Conclusiones
Han pasado ms de 25 aos desde que se public Bugaboo. Aqullos eran los
tiempos de la protohistoria de los actuales videojuegos, mercado que actualmente genera
ms movimiento econmico que el propio cine.
La evolucin de los sistemas informticos no slo nos hace ver la vida de otra
manera, sino que tambin ha cambiado nuestra forma de pensar y actuar. Nuestra
concepcin del mundo es otra y todos somos conscientes de que esto no acaba aqu,
ms bien seguimos comenzando. La propia sociedad no se cuestiona ya la innovacin y
cambios que ha producido, y contina produciendo esta nueva revolucin en todas las
actividades de nuestro quehacer cotidiano y profesional. Hemos pasado de una
incredulidad generalizada a la aceptacin sin 'escrpulos', en muchos casos, de todo lo
que nos llega a travs de esta tecnologa.
Hay que resaltar que en aquellos primeros aos de la dcada de los 80 el trabajar
con ordenadores, o al menos lo que una gran parte de la sociedad consideraba este
trabajo, estaba 'satanizado'. Los que nos dedicbamos a programar ordenadores ramos
vistos como 'bichos raros', destinados en el futuro a quitar el trabajo a las personas y
drselo a las mquinas. Pero tambin es cierto que sto para nosotros no supona causa
de desnimo, ms bien al contrario, convencidos como estbamos de que nos
encontrbamos en los albores de una nueva era ciberntica.
En relacin a los videojuegos actuales, pocos comentarios puedo hacer para
explicar lo que casi todos conocemos. Existen muchos gneros [21], siendo algunos cada
ms parecidos a la realidad, sobrepasndola en otras ocasiones en lo que parecen reales
aventuras fantsticas y no se vislumbra techo alguno. Tradicionalmente los videojuegos
han implementado con rapidez los desarrollos tecnolgicos cuando stos se han hecho
asumibles econmicamente.
Esta lnea de hacer llegar los ltimos avances tecnolgicos al gran pblico, fue la
que en 1980 comenz Sir Clive Sinclair [22], personaje fundamental y clave en el
51 REVISIN RETROEUSKAL10: Quicksilva in America. Crash n 4. Mayo 1984. p.101.
52 Paco Surez. Octubre 2003.
Y ya para poner fin a este trabajo no puedo pasar por alto el articulo Review:
PixelJunk Eden de Alex C [nofi], PR [24], en la prestigiosa web del videojuego europeo
de PS3 y PSP TheSixthAxis, (European Gamin news and opinion) del pasado 2008, 25
aos despus de la aparicin de Bugaboo. En l se hace el anlisis de un juego actual
para plataforma PS3, que comienza as53:
En tiempos ms fciles, cuando los juegos tenan 8 colores y dos
botones, Bugaboo 'La Pulga' era un hroe personal. Pulsando las teclas
'1' '0' podas hacer que la criatura del juego saltara a derecha o
izquierda, la duracin de la pulsacin determinaba la distancia a la que
saltaras. Con estos simples comandos podas escalar las ms altas
cumbres, saltando desde rocas escarpadas hasta plantas como algo
salido de Matrix. De vuelta a 1983, 25 aos despus, esto fue una
revelacin, y ahora, sin esfuerzo, los 'Q-Games' han recreado esa
simple mecnica de libre circulacin y la han hecho funcionar para una
nueva generacin de jugadores.
.....
* .....Almost as good as Bugaboo the Flea, then!
53 Termina as el anlisis y descripcin que hace de un nuevo juego para la Playstation 3, llamado 'PixelJunk Eden' y desarrollado
por Q-Games. Hace una descripcin del nuevo juego -los personajes recogen polen y hacen crecer plantas y jardines en una
plataforma vertical, buena msica ... - para terminar el comentario con un guio al programa con el que empieza el artculo: Casi
tan bueno como Bugaboo la Pulga, vamos!
- A mis hermanos Juande que me anim para empezar y continuar y Jos Mara que
siempre resulta una ayuda imprescindible. A mi otro hermano Agustn que es el nico de
los que me quedan que an no he nombrado. Y cmo no, a Petrita, mi madre.
- A Paco Surez, Juan Carlos Martn y Adela Prez, Manuel Federico Terrones, Pepe
Valverde, Josan Moreno, Antonio Pea, Antonio Valle y Esperanza Ortiz, Antonio Tinoco,
D. Manuel Garca Barrero, D. Antonio Ramiro, Jos Mara Vega, Luis Costillo y ngel
Cano por su inestimable colaboracin.
REVISIN RETROEUSKAL10
Tras la conferencia La Pulga: el primer gran salto del software espaol hacia Europa
organizada por la Asociacin retroAccin, en la RetroEuskal 2010 dentro de los actos de
la Euskal Encounter 18, se realiz una copia impresa que estuvo supervisada por el
moderador de la misma, Albert Valls. Para recoger estas correcciones y tambin algunas
imprecisiones y errores que contena el texto, que a lo largo de estos aos he podido
contrasta, principalmente a raz de una entrevista con Jos Luis Domnguez y la
obtencin de nuevo material, y a la espera de una segunda edicin corregida y
aumentada en la que estoy trabajando, he decidido publicar esta revisin que denomino
RETROEUSKAL10.
Aprovecho esta ocasin para agradecer a todos las Asociaciones, blogs, Magazines,
aficionados... a la retroinformtica y otras personas e Instituciones las muestras de
reconocimiento y ayuda recibida, y especialmente a:
- Escuela de Ingenieras Industriales de la UEX, Asociacin Benito Mahedero, Asociacin
retroAccin, Jos Luis Domnguez, Pedro Ruiz, Albert Valls, Juan Pablo Lpez-Grao,
Eduardo Mena, Daniel Sancho (Museillo del Clculo y de la Informtica) y Paul Drury del
Magazine Retro Gamer (UK).
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27. Rtulo de crditos, realizado por ngel Domnguez, en papel milimetrado especial
Spectrum.
(b)
(b)
(c)
(b)
40. Crash n1. Febrero de 1984, pginas 15-16.
(b)
44. Notas del modelo lgico de comportamiento de los personajes, Paco Portalo (a), y
Mapeado de variables, Paco Surez (b). Diciembre de 1983.