Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

En el bagul dels records de la infografia hi ha una

foto de 1963 especialment significativa, en la qual es


veu Ivan Sutherland utilitzant un dels primers sistemes
Lk IMATGE SINTTICA de dibuix per ordinador, YSketchpad. En aquesta foto-
grafia antiga, es resumeix gaireb tot: una pantalla, en
COM A LLENGUATGE la qual es projecten els dibuixos, i una persona el ma-
teix Sutherland que amb diversos estris a la m (lla-
XAVIER BERENGUER pis electrnic, potencimetres, teclat...) treballa interac-
tivament amb l'ordinador. Una fotografia anloga, feta
en un estudi de producci d'imatges per ordinador d'a-
ra, ens mostraria un escenari bastant canviat en les for-
mes, per amb els mateixos actors una persona, un
ordinador i una pantalla dedicats a la mateixa mis-
si; una missi que treu partit com cap altra de la capa-
citat humana de coordinar l'ull, la m i el cervell.
D'aquesta capacitat ve gaireb tot, diuen els antrop-
legs. Grcies als ulls, els homes i les dones van desco-
brir llur identitat. Amb les mans van fabricar les prime-
res eines. Amb els ulls, amb les mans i amb el cervell,
van dibuixar a terra els primers smbols. Aquests sig-
nes, fa uns deu mil anys, anunciaven el llenguatge de
l'escriptura. Per la seva banda, l'infografista contempo-
rani, l'actual i el seu predecessor de fa vint-i-cinc anys,
balbuceja amb l'ordinador un altre llenguatge, el de les
imatges.

Fins fa poc, l'nic instrument disponible per a fabri-


car imatges, a part el pinzell, era la camera. L'invent de
la camera ha donat lloc a la fotografia i al cine, per
una fotografia i un cine gaireb sempre molt determi-
nats, els que reflecteixen la realitat. Aix es deu al fet
que l'instrument-cmera l'nica cosa que sap enregis-
trar sn objectes fsicament existents i reals. L'ordina-
dor esmicola aquesta limitaci.

REALS IRREALS
OBJECTES IMAGINIS
NATURALS

Imatgeria
cientfica
Camera Efectes
Arl
Pr
especials ordinador

Imatges
compostes

REALISTES FANTSTIQUES
IMATGES

La figura adjunta s un esquema sobre les correspon-


dncies que, per mitj de la tecnologia de visualitzaci,
XAVIER BERENGUER hi ha entre el mn dels objectes i el mn de les imatges.
Doctor enginyer industrial. Presi- A la zona superior esquerra, hi ha els objectes reals i
dent i director d'Animtica. S. A., naturals; a la dreta hi ha els objectes imaginats, inexis-
productora d'imatges per ordinador. tents en la realitat, per existents en la ment d'un autor.
Temes Disseny. IVtlf, pp. 89-96
A partir dels objectes reals, la camera genera imatges Frana, Alemanya, Espanya i Itlia) i un 14% al Jap.'
realistes. Hi ha tcniques basades sempre en la camera, Encara que aquest creixement pot semblar molt alt, en
com el dibuix animat tradicional i els efectes especials, realitat aquesta indstria no ha progressat al ritme es-
entestades a crear imatges d'illusi, irreals. Aquestes perat inicialment. El disseny assistit per ordinador
tcniques, per, acaben sucumbint a les lleis ineludi- (CAD), per exemple, s un altre segment d'aplicaci de
bles de la fsica dels materials amb qu es crea la illu- la infografia que ha crescut molt ms.
si: els acetats, les maquetes... L'ordinador, en canvi, Una de les dificultats des del punt de vista industrial
permet visualitzar objectes que no existeixen en la rea- fins no fa gaire era la necessitat de fabricar, a ms d'i-
litat natural, i produeix, en l'extrem ms creatiu o arts- matges, els programes que permeten produir aquestes
tic, imatges immaculadament fantstiques, sense cap imatges, cosa que implica la convivncia de dues activi-
precedent en la realitat. Hi ha altres correspondncies, tats la fabricaci de software i la producci d'imat-
com la que dna lloc a les imatges compostes, s a ges molt diferents des del punt de vista industrial. Les
dir, barreja de reals i irreals, que sn el resultat d'usar empreses, d'altra banda, depenen d'una maquinria en
els mescladors d'imatge, tamb de tecnologia de base plena evoluci, molt poc normalitzada. No existeix cap
digital com l'ordinador. El grafisme electrnic realis- garantia que la tecnologia d'avui servir tamb dem.
ta s aquell que, encara que manegi objectes intangi- Depenen tamb de persones amb oportunitats per a for-
bles, produeix imatges que imiten la realitat, cosa que mar-se i entrenar-se, prcticament inexistents, i doncs,
constitueix tota una escola del computer graphics. Una l'experincia de les quals s un valor rar i disputat. El
altra correspondncia, que creua d'esquerra a dreta i de resultat d'aquesta srie de dificultats s a la vista: les
dalt a baix, s la imatgeria cientfica, que es dedica a indstries d'imatge sinttica apareixen i desapareixen
visualitzar naturaleses com el mn cellular, l'univers en poc temps, i les companyies amb ms de cinc anys
des de satllits i telescopis, l'espiral del DNA..., s a dir, d'existncia es compten amb un parell de mans.
naturaleses reals com la vida mateixa, per que sem- Les primeres imatges per ordinador produdes indus-
blen imatges completament inventades. Hi ha tamb la trialment en quantitat significativa han estat els logos
infografia basada en models matemtics de fenmens voladors, o sigui, logos i anagrames de marques en
de la naturalesa, com la complexitat, el caos, les formes moviment, unes produccions d'uns deu segons com a
fractals. B que inspirada directament en l'aparena mxim, que s'afegeixen a seqncies publicitries. En
real de la naturalesa i sense pretensi artstica a priori, aquestes animacions no hi acostuma a haver cap met-
aquesta infografia produeix imatges fantstiques i so- fora. Es tracta, simplement, de donar tridimensionalitat
vint molt belles. i moviment a una figura emblemtica.
Amb la infografia, els objectes imaginis poden adop- Entre els principals consumidors d'imatges per ordi-
tar una existncia electrnica que els fa calculables, de nador hi ha les emissores de televisi, que les usen per a
manera que el camp de treball de l'autor s'estn extra- encapalar els programes. Les capaleres de televisi
ordinriament. Com tota tecnologia, l'ordinador actua tracten de descriure en un minut encara no all que
com a amplificador d'una capacitat humana. En el cas generalment apareix a l'hora o a les hores que vnen a
de l'ordinador per a crear imatges, aquest amplifica la continuaci. Sn imatges que han d'estar molt ben pre-
capacitat creativa amb un efecte amplificador molt su- parades formalment, perqu es repeteixen sovint. Aques-
perior a l'aportat per la camera. Ren Berger, un crtic ta aplicaci, d'xit creixent, posa en joc una de les pecu-
d'art francs molt interessat en les noves tecnologies per liaritats del nou llenguatge: la capacitat que t per a
a la creaci, diu que l'ordinador, ms que una prtesi, representar, per a abstreure idees. La majoria de capa-
s quelcom destinat a convertir-se en un rgan de l'au- leres opta per solucions purament formals, cosa que
tor d'imatges, un rgan tan propi com la m. constitueix una prolongaci de la illustraci grfica,
amb moviment. Per les millors capaleres sn les que,
a ms de simbolitzar b el programa que encapalen i
ser formalment atractives, tenen significat per elles ma-
Qui sn els usuaris de la infografia? Qui sn els que teixes.
en l'actualitat produeixen imatges amb l'ajuda de l'or- Un sector industrial fabricant/consumidor d'imatges
dinador? L'ordinador per a fabricar imatges va nixer molt important, i per tant a priori ben disposat per a
en laboratoris militars i cientfics. Els qui a continuaci rebre l'ordinador com una eina, s la publicitat. Amb
s'han posat a usar-lo, i en realitat els responsables de la tot, el nombre d'espots fets per ordinador en relaci a la
difusi relativa d'aquest tipus d'imatges, han estat la in- qualitat total d'espots publicitaris que es produeixen s
dstria i els seus professionals. ridcul. A l'ltim festival de publicitat de Canes no va
La indstria de producci d'imatges per ordinador ser presentat ni un sol espot per ordinador, cosa que
ha tingut un creixement entorn d'un 500% anual entre demostra tant l'escassetat de produccions d'aquest ti-
1985 i 1988, amb una activitat que es reparteix entre un pus com el poc inters dels publicitaris a promoure-les.
50% a Amrica del Nord, un 33% a Europa (Regne Unit, Els escassos espots realitzats per ordinador acostumen
a ser espots d'imatge de marca, que propugnen ms
1. Roncarelli, R., The Roncarell Report 1988. Pixel - The Computer aviat l'acostament a un tot que no pas a un sol i espec-
Animation News People. Inc., 1988. fic producte. Aix demana una certa abstracci del mis-
satge, per l'abstracci no s precisament el mtode pre- dels seus avantatges. Els cientfics contemplen l'ordina-
ferit per la publicitat. Des del punt de vista industrial, dor cada vegada ms com una eina per a conixer i per
les companyies productores d'imatges per ordinador es a descobrir. Es tracta d'experincies que demostren la
troben, doncs, a l'espera de vents ms favorables i menys capacitat de les imatges per ordinador per a comunicar,
conservadors des dels temples creatius de les agncies per a abstreure, per a explicar, per a conixer.
de publicitat.

Filles de cientfics i tcnics de la imatge, les primeres


James Blinn s un dels personatges amb ms carisma animacions per ordinador es caracteritzen per exhibir,
en el mn professional de la infografia. Ell ha estat un amb una certa obsessi, els efectes visuals tcnicament
dels primers, entre altres coses, a aplicar la infografia a ms espectaculars. Carl Rosendahl anomena Techno-
la pedagogia i a l'educaci. Blinn, a ms d'autor d'algo- marveP aquesta etapa, que transcorre com un acne ju-
rismes molt importants per a la representaci d'imat- venil. Aquesta etapa s seguida per una tendncia' a
ges, ha intervingut en documentals udio-visuals, com imitar altres llenguatges propers, com el grafisme i el
The Mechanical Universe, i Mathematics!, en els quals l'ex- dibuix animat tradicional, talment com la fotografia va
plicaci de conceptes de la fsica i la matemtica recol- fer en el seu moment respecte a la pintura, o com va
za en imatges sinttiques. Blinn combina la ironia del succeir en el primer cine, entossudit a imitar el teatre.
dibuixant de cmics i un domini excepcional de la info- Superades les malalties juvenils de l'autocomplaenca i
grafia. El resultat sn imatges que atreuen i expliquen, la imitaci, s'obren aleshores les portes a un llenguatge
tot alhora. Les imatges sinttiques serveixen b per a amb personalitat prpia i amb capacitats expressives
visualitzar conceptes. Blinn s un dels que ho han de- originals. A grans trets, les imatges sinttiques es troben
mostrat. ara en aquesta etapa de clarificaci, segons Rosendahl.
Un altre dels camps d'aplicaci de les imatges sintti- Els llibres i els articles que fan referncia a l'art per
ques s la imatgeria cientfica, s a dir, les imatges que ordinador s'ocupen sobretot de les imatges esttiques;
usen els cientfics per a investigar i descobrir. Des de les imatges animades hi sn esmentades com a expe-
1987, a l'interior de l'ACM, una de les dues associacions rincies interessants per massa condicionades per llur
d'informtics ms importants del mn, hi ha un movi- estigma tecnolgic o per llur motivaci industrial/co-
ment a favor de la difusi de les eines infogrfiques de mercial. Les imatges per ordinador esttiques es troben
visualitzaci no ja interessants, sin indispensables, se- en la fase de ser explorades obertament per persones de
gons aquest moviment, per al progrs de la cincia. formaci artstica, mentre que les imatges animades en-
Bruce McCormick, Tom DeFanti i Maxine D. Brown cara es troben en el punt d'haver superat una primera
hi participen i sn autors d'un document que resumeix etapa en qu aquestes mateixes persones manifesten
el panorama present de la imatgeria cientifica i les se- llur rebuig.
ves necessitats per al futur. En aquest document diuen: La imatge esttica per ordinador, com que comporta
una dificultat tcnica molt inferior, es troba relativa-
Els cientfics necessiten una alternativa als nombres. ment ben resolta pel que fa al cost, la interactivitat, etc.
L's de les imatges s avui dia una realitat tcnica i Per aix els exemples d'infoartistes d'imatge esttica
dem ser un imperatiu per al coneixement. La capa- sn ms abundants. Unes imatges esttiques per ordi-
citat dels cientfics per a visualitzar clculs i simula- nador notables sn les de Brbara Nissam (la delicade-
cions complexos s absolutament essencial per a as- sa), Latham (els objectes impossibles), Kimura (una ex-
segurar la integritat de les anlisis, per a provocar la quisidesa formal)... El qui ha arribat ms lluny s el
mirada en profunditat i per a comunicar el resultat pintor britnic Harold Cohen: un cop introduts els pa-
d'aquesta mirada a d'altres [...]. El propsit del clcul rmetres per a descriure les figures, els colors i llur com-
cientfic s mirar, no numerar. Es considera que un posici, els seus programes pinten automticament els
50% de les neurones del cervell s'associen a la visi. quadres sobre un traador, quadres que desprs el ma-
La visualitzaci en el clcul cientfic t com a objec- teix pintor trasllada a les teles. Es destaca tamb l'e-
tiu posar a treballar aquesta maquinria neurolgi- xemple de Matta, el fams artista plstic, autor d'una
srie de seqncies semianimades realitzades amb una
Paintbox, una experincia que Matta reconeix que li va
L'aplicaci de les imatges per ordinador presenta, ser fcil i gratificant. A propsit: com a alternativa a les
doncs, el panorama segent: la indstria audio-visual tecnologies de la destrucci i a favor de les tecnologies
ha adoptat l'ordinador com a estri creatiu, sobretot la humanes com la de l'ordinador per a la creaci. el
televisi. Se suposa que els educadors aviat s'adonaran mateix Matta, en una referncia a animar que vol dir

2. McCormick, B. H.. DeFanti, T. A., Brown, M. D., Visualization mation: Entertainment, Broadcast. Education and Science, will their
in Scientific Computing. Computer Graphics, 21, 6, 1987. futures converge?, SIGGRAPH "88, Atlanta, 1988.
3. Rosendahl, C., a la taula rodona Four paths to Computer Ani-
'donar nima', proposa el segent crit de guerra info- de topar amb la necessitat que totes les seves concep-
grfic: A les nimes, ciutadans! cions grfiques siguin tradudes a funcions numri-
Encara que formalment puguin resultar originals i ques. Desprs d'una poca en qu he tractat de resistir-
diferents, les imatges esttiques per ordinador resten, me a aquesta preparaci, ms aviat pesada, ara dono
tanmateix, com una imitaci d'arts tais com la pintura i la benvinguda a la base matemtica del grafisme per
la fotografia. I aix, des del punt de vista d'un llenguat- ordinador, precisament pels avantatges estructurals
ge nou, aquest tipus d'imatges no aporten res especial- que hi he descobert [...]. Aquesta acceptaci m'ha obert
ment significatiu. S que, en canvi, ho aporten les imat- la porta a un nou disseny visual en moviment, la veri-
ges animades. La pintura, la fotografia i el cine han table essncia del qual s la periodicitat digital (...].
creat una tradici visual plana, noms de dues dimen- Aquest s un mn molt similar al que ha conegut el
sions, com a mxim de dues dimensions i mitja en el compositor des de fa almenys mil anys. dedicat a com-
cas del cine. Aquesta tradici pot fer creure una altra pondre les seves obres basant-se en la periodicitat de
cosa, per un mn de dues o dues dimensions i mitja s l'udio.4
un mn totalment fictici. El llenguatge de les imatges
sinttiques animades, per la seva banda, obre a l'autor Tots els casos d'imatges sinttiques pateixen una li-
un mn de creaci que t per primera vegada tres di- mitaci relativa a la qualitat visual, cosa que no s, en
mensions (quatre, comptant la del temps); com diu realitat, conseqncia d'una limitaci de l'ordinador,
Escher, el mn de tres dimensions s l'nica realitat sin d'usar, com a sortida de les imatges, un suport li-
veritable que coneixem. mitat com el vdeo. Tcnicament l'ordinador s capa
Entre els creadors d'imatges animades, es destaquen de fabricar les imatges a la resoluci que convingui, per
els qui programen llur propi software i aconsegueixen b que les imatges resoltes en cine sn molt ms cares
aix imprimir en llurs obres una personalitat aprecia- de produir. El mateix John Whitney Sr. afirmava el 1970
ble. Yoichiro Kawaguchi, per exemple, basa la seva que la categoria artstica de les animacions per ordina-
obra en un programa escrit per ell el 1984 que repro- dor noms arribaria en suports de sortida de qualitat
dueix la forma i el ritme de creixement de les conquilles superior a la del vdeo. Potser aquest argument tamb
dels molluscos i d'altres criatures submarines. Michel serveix per a explicar el que ocorre en el mn de la tele-
Bret, un infoartista francs, aconsegueix amb els seus visi, un mitj que ha provat la seva capacitat comuni-
i programes una esttica en la lnia de Kawaguchi. David cadora d'informaci, per bastant incapa de revelar-se
-M' Em s un altre animador que utilitza programes aliens, original i potent com a mitj d'expressi. A part clips
concretament de James Blinn, per els utilitza a la seva musicals i d'espots de publicitat, en l'engraellat de pro-
manera per a animar uns paisatges planetaris. Un dels gramaci de les televisions la voluntat creativa queda
problemes amb qu topen les animacions d'estil s relegada a espais de cine o, molt ms puntualment,, a
l'esgotament prematur d'aquest estil; les figures acostu- espais per a avantguardes noctmbules. No hi ha dubte
men a repetir-se i els efectes visuals es recorden de se- que aix es deu als mesuradors d'audincia i a unes
guida. exigncies comercials a qu tota la televisi sembla
Entre els primers creadors d'imatges sinttiques ani- obligada ineludiblement, per poc o molt es deu tamb
mades, b que basades en sistemes analgics, hi ha a la dificultat de fer imatges veritablement belles da-
John Whitney Sr., autor, amb Saul Bass, dels crdits de munt la base de 625 lnies.
la pellcula Vrtigo, de Hitchcock. El 1960 Whitney fun-
da la productora Motion Graphics Inc., per la qual co-
sa, a ms a ms de pioner de la imatge artstica, es tam-
b un dels pioners de la imatge sinttica industrial. Les Per tal que la imatge sinttica serveixi com a llen-
seqncies de John Whitney Sr., com les del seu deixe- guatge tamb creatiu, cal satisfer dues necessitats prin-
ble, Larry Cuba, o les d'Adriano Abbado, representen cipals. L'una s l'abaratiment dels equips informtics,
un altre estil d'imatges per ordinador. Les imatges d'a- que els faci assequibles a una comunitat d'autors ms
quests autors es corresponen amb harmonies musicals; mplia. L'altra s la millora de llurs propietats interac-
llur base consisteix en funcions matemtiques peridi- tives, com tamb la disminuci de llur complexitat tc-
ques que s'inspiren en la msica tamb peridica. El nica.
somni d'aquests autors s arribar a tocar l'ordinador en El progrs del que en la infografia s pura electrnica,
un temps real de la mateixa manera que un msic toca igual que en la informtica en general, s formidable.
un instrument. Whitney deia de la seva experincia pio- El 1984 una estaci grfica aconseguia una velocitat de
nera: procs d'l MIPS, i els processadors especialitzats d'i-
matge aconseguien els 40 MIPS. El 1987, una estaci ja
s irnic, per dir-ho d'alguna manera, que la majoria donava 10 MIPS i un processador, 800. Actualment hi
dels artistes que experimenten amb l'ordinador hagin ha estacions de ms de 100 MIPS i processadors que
superen el mili. En l'horitz tcnic es veuen venir en-
4. Whitney, J. H., A Computer Art for the Video Picture Wall,
cara una srie de novetats, com el clcul en parallel, els
dins Russett, R., i Starr, C. Experimental Animation, Da Capo Press, transputers i els ordinadors, que permetran temps de
1976. clcul, sobretot de revelat (rendering), molt ms curts.
Juntament amb aquest augment geomtric de potncia, mes per a la visualitzaci d'una aparena real, cosa
continua tamb una disminuci constant dels preus d'a- que, a part l'origen tcnic de les fabriques de software, es
questes mquines: entorn d'un 40% anual. deguda al fet que hom disposa de coneixements sobre
Des del llapis electrnic i els potencimetres de l'ptica i la fsica reals dels cossos ms que d'altres co-
\'Sketchpad, no pot dir-se, tanmateix, que en matria ses, i, per tant, el que resulta modelable s aquesta pti-
d'instruments per a la interacci s'hagi evolucionat ca i aquesta fsica real. Modelar un estil grfic, per
molt. En una installaci actual, l'nica cosa nova s el exemple, s una cosa molt ms difcil, perqu el procs
ratoli i els sistemes per icones i finestres, que sn un mental que condueix a una determinada manera de dis-
invent de la Xerox de 1972, popularitzats en massa pel senyar s molt difcil de codificar.
Macintosh d'Apple dels anys vuitanta. El dileg home- L'edifici del software s'aixeca, ma rera ma; cada pe-
mquina es practica amb eines semblants des dels co- a de software descansa en una altra o en unes altres
menaments de la infografia. Tot i aix, ltimament peces que t a sota, a les quals pertoca exercir funcions
han aparegut alguns invents que sens dubte faran pro- ms primitives. En la construcci d'aquest edifici, es
gressar la interactivitat d'aquests sistemes. Aquests nous destaquen diverses fites. Per a Roy Hall, aquestes fites
dispositius permeten una interactivitat en tres dimen- sn els algorismes segents: suavitzament geomtric;
sions, en comptes de la interactivitat en dues dimensions antialiasing; el resultat de mapar materials i parmetres
dels anteriors. El guant de dades (data glove) de VPL, geomtrics sobre superfcies; el de fer-ho sobre reflexi;
per exemple, trasllada la m del grafista fins a les inte- illuminaci; generadors de dades tais com partcules,
rioritats de la pantalla, de manera que aquest pot aga- fractals, etc.; els mtodes de traat de raigs, recursiu i
far els objectes i les figures com si fossin reals. Per la distribut, i les tcniques de radiosity. Es tracta d'algo-
seva banda, la NASA est investigant un conjunt con- rismes per a aconseguir el realisme de les imatges, en-
sistent en un guant de dades, un reconeixedor de veu i cara que, per descomptat, poden ser utilitzats per a efec-
unes ulleres de projecci d'imatge davant dels ulls, ca- tes no realistes. L's d'aquestes tcniques, per, no s
paces d'abastar visionaments de 360. Uns altres invents exempt de problemes. El mateix Roy Hall comenta:
calents sn el rastrejador d'ulls (eye-tracker), capa
de respondre als moviments de la retina, o la bola es- Hi ha moltes tcniques disponibles per a generar imat-
pacial (spaceball), per a moure els objectes com ho fa ges espectaculars. Per, per a arribar a generar els re-
el ratol, per amb sis graus de llibertat en compte de sultats desitjats, sovint aquestes tcniques requereixen
dos. Jaron Lanier, l'inventor del guant de dades, diu programes especials i una tremenda interacci per part
que el nou escenari interactiu ens far partcips d'una de l'operador. Quan es creen imatges, s tpic que es
realitat virtual. 5 Hi ha sistemes de projecci d'imat- cre una condici, en la qual l'ordinador s part del
ges, com el Showscan, que ja comencen a brindar aques- problema abans que de la soluci. Un dels desafia-
ta realitat: l'espectador est assegut en una cadira que es ments de la investigaci en aquest terreny s el desen-
mou juntament amb els moviments i els efectes que s'es- rotllament continuat de noves tcniques. El desafia-
devenen a la pantalla. Com a prolongaci de la info- ment s convertir aquestes tcniques en eines que aju-
grafia, arriba, doncs, una nova classe de mitjans de co- din a resoldre el problema en comptes de ser-ne una
municaci en qu, a ms de sensacions udio-visuals, part.6
es posen en joc sensacions mecniques, tctils.
Suposem un animador que hagi de visualitzar en una
seqncia el vol d'un eixam d'abelles. Amb els progra-
mes actuals haur d'animar una a una cada abella. A
Un aspecte fonamental de les imatges per ordinador un cost raonable, el resultat ser difcilment creble.
s el software, s a dir, el conjunt de programes que, em- L'animador necessita un programa en el qual ha de de-
botits en el hardware de l'ordinador, tracta de simular la finir la trajectria de l'eixam en el seu conjunt i que
lgica de l'activitat de qui vol visualitzar una idea, sigui aquest programa sigui capa de calcular la trajectria
un cientfic, sigui un artista. El software posa en joc el particular de cada abella, incloent-hi la interacci amb
que s soft, s a dir, idees suaus i potser emocions et- les seves venes. L'animador necessita, doncs, l'assistn-
ries. En la seva evoluci el software va bastant per darre- cia d'una espcie d'apicultor-matemtic, un programa-
ra del hardware; d'aqu l'orgia tecnolgica de les prime- dor que es dediqui prviament a descriure com a model
res imatges sinttiques, ms a la vora del mitj del matemtic el comportament de l'eixam. Per a avanar,
suport, del material que no del missatge. la infografia necessita coneixements abans que mqui-
A desgrat de l'abundor d'eslgans infogrfics com nes i abans que programes. Necessita representacions
en un temps real o el lmit el posa la seva imagina- matemtiques de les coses. D'aqu que la infografia,
ci, els programes sn encara limitats quant a la capa- com a mtode per a fabricar imatges, entronqui amb la
citat d'animar figures. Fins ara s'han fabricat progra- tradici ms profunda de la cincia. La singularitat s
que els objectes d'estudi de la infografia no sn els fe-
5. Lanier. J., Virtual Reality. IMAGINA '88. Montecarlo. 1988.
nmens de la naturalesa, sin les aparences d'aquests
6. Hall, R., Algorithms for Realistic Image Synthesis, Course no- fenmens.
tes, ACM SIGGRAPH, 1988. La punta de llana de la investigaci actual en mate-
ra de software es dedica a modelar i a codificar el com- generals en qu l'autor definir primer de tot el com-
portament d'objectes, un cop resolta llur representaci portament de carcters imaginaris, carcters que a llur
visual. En aquestes investigacions es tracta de repro- torn habitaran ambients que respondran no pas a les
duir automticament el moviment, les reaccions i l'ac- lleis fsiques naturals, sin a lleis tamb inventades.
tuaci dels objectes noms descrivint les lleis generals L'ordinador grfic en el futur ser, doncs, un potents-
de llur comportament i del comportament de l'entorn sim simulador.
fsic que els cont.
Craig Reynolds s l'autor d'un programa d'aquest ti-
pus, que fou aplicat a les produccions Behave, de Re-
becca Allen, i Stanley & Stella, per a l'animaci, en L'ordinador s un instrument preparat per a la prova
aquest darrer, d'una bandada de peixets. En una lnia i l'error i pot fer coses tais com esborrar, repetir, copiar i
similar hi ha els programes d'animaci de partcules, simular, propietats que resulten molt avantatjoses en
deguts a Karl Sims, en els quals s'animen masses d'ob- processos que comporten dubtes com ara el creador.
jectes molt petits, cosa que visualment s til per a re- Aix ja s suficient per a rebatre la tpica acusaci
produir, per exemple, efectes com cascades d'aigua. llanada a l'ordinador com a instrument que mediatit-
Sims ha utilitzat els seus programes de partcules no za en excs la feina creadora, que coarta o elimina la
solament com a demostraci d'habilitat tcnica, sin possibilitat de l'actuaci purament intutiva. Per a ms
com a demostraci de possibilitats expressives indites. l'experincia revela una prctica en qu la intuci s
Un dels seus curts, Particle Dreams, ha estat premiat in- indispensable. Un realitzador d'imatges per ordinador
ternacionalment per la seva originalitat i la seva quali- no pot preveure el resultat visual de tots i cadascun dels
tat esttiques. efectes programats: els ha de veure per a assegurar llur
Un altre exemple en aquesta lnia s la simulaci de qualitat. Fins i tot sovint juga amb el factor sorpresa.
la dinmica dels cossos. En aquest cas, se simula el De vegades les imatges que obt sn diferents per sor-
comportament de cossos compostos de materials deter- prenentment millors del que s'esperava, un fenomen
minats en ambients fsics naturals: pilotes que cauen que els anglesos denominen serendipity.
per una escala, teixits que es desplomen sobre mobles, En una reuni, en ocasi de SIGGRAPH '87, Alan
prismes de gelea reial que reboten a terra. S'hi desta- Barr parlava a favor dels models de creaci d'imatges
quen els estudis de James Hahn (de cossos rgids) i de basats en els models deterministes i exactes com a mitj
Jerry Weil i Alan Barr (d'objectes flexibles). Llurs equa- de superar la manera com es realitzen tradicionalment
cions diferencials i llurs programes reprodueixen el mo- les animacions. Per la seva banda, William Reeves deia:
viment d'aquests cossos tenint en compte tots els par- Sempre hi haur alguna cosa que fa l'animador que
metres fsics que actuen en la realitat, com els moments una equaci diferencial mai no sabr representar.7 Barr
d'inrcia de les masses, la distribuci de les forces, l'es- representa l'escola realista de l'animaci per ordinador,
tructura de materials... mentre que Reeves en representa l'escola ms imagina-
Un dels motius recurrents de l'escola naturalista de la tiva i intutiva. Una escola complementa l'altra, i s im-
infografia s el cos i el rostre humans. Frederic Parke pensable el desenrotllament de les imatges per ordina-
fou qui comen aquest tipus d'investigacions a finals dor sense una profunda influncia entre ambdues.
dels anys seixanta. Desprs l'han seguit una srie d'estu- En l's de l'ordinador conviuen ra i intuci; l'accep-
diosos, com Keith Waters i Daniel i Nadia Thalmann, taci d'aquest fet depn ms de posar al dia les actituds
autors aquests ltims d'un sistema de programes ano- que de superar una dificultat objectiva de l'ordinador.
menat ni ms ni menys que The Human Factory, amb Respecte a aquesta modernitzaci d'actituds, Herbert
el qual s'han creat les famoses animacions de Marilyn Franke diu:
Monroe i Humphrey Bogart. Un altre exemplar hum
sinttic recent s el degut a DeGraf i Wahrmann, ano- No s qesti de reemplaar els mtodes convencio-
menat Mike, el cap parlant. DeGraf i Wahrmann s'han nals de creaci artstica amb l'electrnica o amb una
plantejat com a objectiu final disposar d'un bust par- mquina. El que t sentit s l's de tots els mitjans
lant, una espcie de presentador sinttic, que actu en possibles a fi d'estendre el camp de l'expressi artsti-
un temps real de la mateixa manera que un instrument ca. Per a donar forma a la innovaci artstica, l'art de
musical respon immediatament a les accions de pro- cada poca ha utilitzat els mitjans del seu temps. Aix
grames a travs d'una interface MIDI. mai no s'ha esdevingut nicament per raons tcniques
Per damunt de la simpatia que la rplica de compor- o prctiques; tamb s determinat pel comportament
taments i els humanoides despertin als espectadors cor- comunicatiu del pblic.8
rents o als espectadors artistes, all que s'ha de remar-
car de l'evoluci del software s el potencial creador que Ra/intuci, realitat/fantasia, hardware/software, cin-
suscita. Es pot preveure l'existncia de simuladors ms cia/art... Sobre les imatges per ordinador plana la dia-

7. Frenkel, K. A., The Art and Science of Visualizing Data, Com- H. O., i Richter, P. H., The Beauty of Fractals, Springier - Verlag Berlin.
munications of the ACM, 31,2, 1988. Heidelberg, 1986.
8. Franke, H. W., Refractions of Science into Art, dins Peitgen,
lctica de la dualitat, cosa que t la seva repercussi ha molt pocs exemples en cine, a causa, sobretot, de
social en el fet que, per produir-les, hi interv personal l'elevat cost de producci, per tamb a causa del frgil
tcnic i personal creador a la vegada, sense que cap entusiasme mostrat per la indstria de Hollywood en
aportador pugui prescindir de l'altre. Hi ha qui opina, aquesta qesti, desprs d'uns quants intents que coin-
com el patriarca de la informtica Donald Knuth, que cideixen amb fracassos econmics. En realitat, aquests
entre la feina de construir un programa i la de concebre fracassos no sn conseqncia de la inadequaci de la
una obra d'art hi ha menys diferncia del que hom imatge sinttica, sin del fet que els llargs-metratges amb
creu, fins al punt de parlar de l'art de la programaci aquest tipus d'imatges van amb guions ms aviat flui-
d'ordinadors. Per s ben cert que, en la seva feina, el xos. El qui ms ha fet per visualitzar histries mit-
programador/operador de les imatges es troba sotms a janant ordinador, b que histries molt breus i d'argu-
lleis molt ms estrictes que el creador d'aquestes imat- ment molt simple, ha estat John Lasseter, ex-animador
ges, i d'aqu la diferncia de personalitat entre ambds. de la Walt Disney i actualment membre de la compa-
Kenneth Knowlton diu: nyia Pixar, la millor propaganda de la qual s el seu
film anual. Grcies a aquest mecenatge modern, Las-
Les accions exteriors [dels programadors] es troben seter ha aconseguit un Oscar de l'Acadmia de Hol-
separades de llurs emocions per capes de defenses l- lywood, concedit el 1988 a Tin Toy, que s el primer
giques que els fan respondre sempre al per qu han Oscar d'animaci que rep la imatge per ordinador.
fet alguna cosa en concret. Els artistes, en canvi, sem- Abans havia dirigit les animacions Andr and Wally B.,
blen ms lliures, algics, intutius, impulsius, impl- Red's Dream i Luxo Junior, que va rebre una nominaci
cits, perceptius, sensitius i vulnerables. Sovint fan les per a l'Oscar el 1986. Uns altres narradors d'historietes
coses sense ser capaos de dir per qu les fan, i un per ordinador sn Philippe Bergeron, animador princi-
hom ha de ser prou amable per a no preguntar-los- pal de les clssiques Dream Flight, Tony de Peltre i Stan-
ho.9 ley & Stella; i Bill Kroyer, amb el seu Technological
Threat, encara que en aquest curt metratge, com s'esde-
Potser hi ha homes i dones capaos de combinar co- v en Oilspot & Lipstick de la Walt Disney, l'ordinador
neixements tcnics i coneixements esttics alhora, per no fou el mitj exclusiu de producci.
sempre sorgir un nivell en el qual caldr especialitzar Un dels terrenys que van despertar unes expectatives
totes dues feines. Les imatges de sntesi sn el resultat ms grans al comenament de la infografia s el del
d'una sntesi d'oficis. dibuix animat. Per fins ara els dibuixos animats s'han
servit de l'ordinador d'una manera noms indirecta, per-
qu encara no s'han sabut representar el mtode i l'estil
creador d'un animador (l'estil que aplica en la defor-
L'especialitzaci dels qui fan imatges per ordinador maci i l'evoluci de les figures) ms enll dels sistemes
t una analogia gaireb perfecta amb all que es viu a estndard d'interpolaci entre fotogrames clau, que sn
l'hora d'escriure, dissenyar la producci, fotografiar, sistemes purament lineals. El software actual imposa la
muntar i revelar una pellcula de cine. Produir imatges indeformabilitat i la rigidesa de les figures, cosa que
per ordinador, pel mtode d'actuar i per la brevetat dels constitueix un obstacle creador, sobretot per a contar
projectes, s com fer pellcules en petit. El background histries basades en la caricatura deformable, tan pr-
desitjable d'un tcnic infografista s, sens dubte, la in- pia del dibuix animat. Aquesta classe de software, per,
formtica, per molt millor si tamb coneix el cine, en- est a punt de progressar de manera important els pr-
cara que sigui com a afeccionat. xims anys, la qual cosa acabar entroncant la imatge
La imatge sinttica animada beu a les fonts del cine, sinttica amb el seu parent ms natural dins de la fa-
del cine d'animaci en particular i de tot el cine en ge- mlia del cine (una creaci visual molt desconeguda
neral. En aquest sentit, reflexionar sobre el llenguatge Disney, Hanna Barbera i algun altre gegant a part i
de les imatges sinttiques a la llum del llenguatge de les infravalorada).
imatges naturals el cine pot resultar illustratiu. En- L'ordinador s un instrument amb el qual se subrat-
tre aquests dos tipus d'imatges apareix una curiosa di- llen, des d'un punt de vista teric, totes les potenciali-
ferncia de naixement: si les primeres imatges del cine tats creadores del cine. Rudolf Arnheim, en el seu llibre
foren el dimoni i la vida i per aix els primers zo- El cine com a art. justifica tericament el potencial arts-
trops se'ls anomen roda del dimoni i roda de la tic del cine desprs d'analitzar els recursos creadors
vida, les primeres imatges sinttiques van ser avions aportats per la camera, el muntatge i la cinta cinemato-
de caa i teteres, la qual cosa es correspon amb els am- grfica. Doncs b. si en aquest llibre se substitueix la
bients militars i universitaris en qu comenaren a cri- paraula camera per la paraula ordinador i s'am-
xer. plia el mitj cinematogrfic al mitj infogrfic, alesho-
Serveix l'ordinador per a contar histries? Certament, res tots els seus arguments encara resulten ms ade-
les histries per ordinador sn ms aviat escasses. N'hi quats. Arnheim diu. per exemple:

9. Citat per Goodman, C., dins Digital Visions, Harry N. Abrahams. L'artista del cine escull una escena determinada que
Inc., Nova York, i Everson Museum of Art, Syracuse. 1987. vol fotografiar. Dins d'aquesta escena, pot excloure
objectes, cobrir-los, fer que es destaquin, i, a desgrat Les paraules han condicionat la nostra cultura, o,
de tot, no topar amb la realitat. Pot augmentar o dis- millor, la forma de la nostra cultura, i han donat la pre-
minuir la grandria de les coses, pot fer que objectes ferncia al nostre sentit de l'oda el ms seqencial de
petits resultin de dimensions majors que les dels grans tots entre tots els altres sentits. Per s'ha comprovat
i viceversa [...]. [L'artista del cine] mostra el mn no que l'ull hum s capa de processar un flux d'informa-
solament com apareix objectivament, sin tamb com ci unes deu vegades superior a tots els altres sentits a
apareix subjectivament. Crea unes noves realitats en la vegada... Com a mitj de comunicaci, la imatge s
les quals les coses poden multiplicar-se, invertir els profundament diferent de la paraula. Si el llenguatge
moviments i les accions; pot deformar-les, alentir-les de les paraules s unidimensional i seqencial, en can-
i accelerar-les. Infon la vida a mns mgics en qu vi el llenguatge de les imatges s multidimensional i
desapareix la fora de la gravetat [sic], on uns poders forneix la informaci com una xarxa, com un conjunt
misteriosos mouen objectes inanimats i les coses tren- simultani de missatges. La imatge permet expressar una
cades es reconstrueixen. Estableix ponts simblics globalitat que al seu torn s rica en detalls; la imatge
entre esdeveniments i objectes que no tenien cap con- possibilita l'expressi dels matisos i de la diversitat de
nexi amb la realitat. Interv en l'estructura de la les veritats. Si la paraula s el vehicle ideal del decret, la
naturalesa per transformar cossos i espais concrets en imatge l's de la tolerncia.
espectres trmuls i desintegris. Paralitza el curs del Amb tot, no s garantit que les imatges, cada vegada
mn i de les coses convertint-ho tot en pedra. Infon ms abundants a escala planetria, promoguin una cul-
vida a la pedra i la invita a moure's. A partir d'un tura i una civilitzaci en una direcci veritablement to-
espai catic i illimitat, crea imatges de forma bella i lerant i creadora. En definitiva, aix depn de les inten-
de significaci profunda, tan subjectives i complexes cions dels homes i de les dones que usen les tecnologies
com les de la pintura. camera i ordinador que serveixen per a produir
aquestes imatges. Depn, doncs, dels conceptes i dels
Aquestes paraules foren escrites el 1957, quan ning objectes all que hi ha abans de les imatges que es
no pensava en l'ordinador com un instrument per a visualitzen. L'ordinador fa tangible aquesta dependn-
crear imatges, per es poden aplicar a l'ordinador mi- cia, deslliga els lmits que fins ara existien en la creaci
llor que a la camera. Arnheim tanca un captol del seu d'imatges i, doncs, facilita la consolidaci d'aquesta cul-
llibre amb aquestes altres paraules, tamb traslladables tura d'imatges, una cultura entre els agents de la qual hi
al cine sinttic: ha cientfics, educadors, industrials, artistes i, per da-
munt d'ells, poderosos.
Cal reconixer que la gran majoria de directors de ci- Ivan Sutherland, en temps de YSketchpad, deia que un
ne no utilitzen amb molta originalitat els mitjans ar- dels problemes ms importants amb qu s'enfrontarien
tstics que tenen a llur disposici. En comptes de pro- els sistemes infogrfics seria la definici de mtodes
duir obres d'art, conten ancdotes al pblic [...]. Tot i per a l'abstracci. Amb vint-i-cinc anys ms d'edat, tant
aix, hi ha fora films que en determinades escenes, ell com la infografia inventada per ell, Sutherland ha
en certs recursos, en els esforos d'alguns intrprets, dit fa poc: All que resulta ms excitant de la infogra-
mostren el que aquest art podria ser, el que encara s fia s que permet fer reals els conceptes abstractes, per
ocult i inexplorat. En matria d'art, res no impedeix aix tamb s el que resulta ms difcil d'aconseguir,
que hom s'atingui al poc que hi ha de bo, en comptes perqu implica visualitzar idees noves."
de prestar atenci a l'abundor del que s dolent.10 Visualitzar idees noves: aix s probablement l'ob-
jectiu per a qu serveix ms b el nou llenguatge iconic
en la seva aplicaci a la indstria, l'educaci, la cincia,
l'art o el poder... El llenguatge nascut amb la infografia
El mitj infogrfic obre un horitz que va ms enll propugna, en definitiva, una imaginaci diferent.
d'una simple ampliaci del nombre de mitjans per a la
comunicaci i l'expressi. La culminaci de la infogra-
fia ser fer de les imatges smbols manipulables, de la
mateixa manera que les notes i el pentagrama consti-
tueixen els objectes en joc en el llenguatge musical, i les
lletres, les paraules i les frases constitueixen els objectes
del llenguatge parlat i escrit. Com la msica i com les
paraules, les imatges tindran una profunda repercussi
en l'mbit cultural i civilitzador; d'aqu la importncia
de l'ordinador com a mitj capa, per primera vegada,
d'objectivar-les.

10. Arnheim, R., El cine como arte, Paids, 1986.


11. Frenkel, K. A., An Interview with Ivan Sutherland. Communi-
calions of the ACM, 32, 6, 1989.

You might also like