Professional Documents
Culture Documents
1 PB
1 PB
REALS IRREALS
OBJECTES IMAGINIS
NATURALS
Imatgeria
cientfica
Camera Efectes
Arl
Pr
especials ordinador
Imatges
compostes
REALISTES FANTSTIQUES
IMATGES
2. McCormick, B. H.. DeFanti, T. A., Brown, M. D., Visualization mation: Entertainment, Broadcast. Education and Science, will their
in Scientific Computing. Computer Graphics, 21, 6, 1987. futures converge?, SIGGRAPH "88, Atlanta, 1988.
3. Rosendahl, C., a la taula rodona Four paths to Computer Ani-
'donar nima', proposa el segent crit de guerra info- de topar amb la necessitat que totes les seves concep-
grfic: A les nimes, ciutadans! cions grfiques siguin tradudes a funcions numri-
Encara que formalment puguin resultar originals i ques. Desprs d'una poca en qu he tractat de resistir-
diferents, les imatges esttiques per ordinador resten, me a aquesta preparaci, ms aviat pesada, ara dono
tanmateix, com una imitaci d'arts tais com la pintura i la benvinguda a la base matemtica del grafisme per
la fotografia. I aix, des del punt de vista d'un llenguat- ordinador, precisament pels avantatges estructurals
ge nou, aquest tipus d'imatges no aporten res especial- que hi he descobert [...]. Aquesta acceptaci m'ha obert
ment significatiu. S que, en canvi, ho aporten les imat- la porta a un nou disseny visual en moviment, la veri-
ges animades. La pintura, la fotografia i el cine han table essncia del qual s la periodicitat digital (...].
creat una tradici visual plana, noms de dues dimen- Aquest s un mn molt similar al que ha conegut el
sions, com a mxim de dues dimensions i mitja en el compositor des de fa almenys mil anys. dedicat a com-
cas del cine. Aquesta tradici pot fer creure una altra pondre les seves obres basant-se en la periodicitat de
cosa, per un mn de dues o dues dimensions i mitja s l'udio.4
un mn totalment fictici. El llenguatge de les imatges
sinttiques animades, per la seva banda, obre a l'autor Tots els casos d'imatges sinttiques pateixen una li-
un mn de creaci que t per primera vegada tres di- mitaci relativa a la qualitat visual, cosa que no s, en
mensions (quatre, comptant la del temps); com diu realitat, conseqncia d'una limitaci de l'ordinador,
Escher, el mn de tres dimensions s l'nica realitat sin d'usar, com a sortida de les imatges, un suport li-
veritable que coneixem. mitat com el vdeo. Tcnicament l'ordinador s capa
Entre els creadors d'imatges animades, es destaquen de fabricar les imatges a la resoluci que convingui, per
els qui programen llur propi software i aconsegueixen b que les imatges resoltes en cine sn molt ms cares
aix imprimir en llurs obres una personalitat aprecia- de produir. El mateix John Whitney Sr. afirmava el 1970
ble. Yoichiro Kawaguchi, per exemple, basa la seva que la categoria artstica de les animacions per ordina-
obra en un programa escrit per ell el 1984 que repro- dor noms arribaria en suports de sortida de qualitat
dueix la forma i el ritme de creixement de les conquilles superior a la del vdeo. Potser aquest argument tamb
dels molluscos i d'altres criatures submarines. Michel serveix per a explicar el que ocorre en el mn de la tele-
Bret, un infoartista francs, aconsegueix amb els seus visi, un mitj que ha provat la seva capacitat comuni-
i programes una esttica en la lnia de Kawaguchi. David cadora d'informaci, per bastant incapa de revelar-se
-M' Em s un altre animador que utilitza programes aliens, original i potent com a mitj d'expressi. A part clips
concretament de James Blinn, per els utilitza a la seva musicals i d'espots de publicitat, en l'engraellat de pro-
manera per a animar uns paisatges planetaris. Un dels gramaci de les televisions la voluntat creativa queda
problemes amb qu topen les animacions d'estil s relegada a espais de cine o, molt ms puntualment,, a
l'esgotament prematur d'aquest estil; les figures acostu- espais per a avantguardes noctmbules. No hi ha dubte
men a repetir-se i els efectes visuals es recorden de se- que aix es deu als mesuradors d'audincia i a unes
guida. exigncies comercials a qu tota la televisi sembla
Entre els primers creadors d'imatges sinttiques ani- obligada ineludiblement, per poc o molt es deu tamb
mades, b que basades en sistemes analgics, hi ha a la dificultat de fer imatges veritablement belles da-
John Whitney Sr., autor, amb Saul Bass, dels crdits de munt la base de 625 lnies.
la pellcula Vrtigo, de Hitchcock. El 1960 Whitney fun-
da la productora Motion Graphics Inc., per la qual co-
sa, a ms a ms de pioner de la imatge artstica, es tam-
b un dels pioners de la imatge sinttica industrial. Les Per tal que la imatge sinttica serveixi com a llen-
seqncies de John Whitney Sr., com les del seu deixe- guatge tamb creatiu, cal satisfer dues necessitats prin-
ble, Larry Cuba, o les d'Adriano Abbado, representen cipals. L'una s l'abaratiment dels equips informtics,
un altre estil d'imatges per ordinador. Les imatges d'a- que els faci assequibles a una comunitat d'autors ms
quests autors es corresponen amb harmonies musicals; mplia. L'altra s la millora de llurs propietats interac-
llur base consisteix en funcions matemtiques peridi- tives, com tamb la disminuci de llur complexitat tc-
ques que s'inspiren en la msica tamb peridica. El nica.
somni d'aquests autors s arribar a tocar l'ordinador en El progrs del que en la infografia s pura electrnica,
un temps real de la mateixa manera que un msic toca igual que en la informtica en general, s formidable.
un instrument. Whitney deia de la seva experincia pio- El 1984 una estaci grfica aconseguia una velocitat de
nera: procs d'l MIPS, i els processadors especialitzats d'i-
matge aconseguien els 40 MIPS. El 1987, una estaci ja
s irnic, per dir-ho d'alguna manera, que la majoria donava 10 MIPS i un processador, 800. Actualment hi
dels artistes que experimenten amb l'ordinador hagin ha estacions de ms de 100 MIPS i processadors que
superen el mili. En l'horitz tcnic es veuen venir en-
4. Whitney, J. H., A Computer Art for the Video Picture Wall,
cara una srie de novetats, com el clcul en parallel, els
dins Russett, R., i Starr, C. Experimental Animation, Da Capo Press, transputers i els ordinadors, que permetran temps de
1976. clcul, sobretot de revelat (rendering), molt ms curts.
Juntament amb aquest augment geomtric de potncia, mes per a la visualitzaci d'una aparena real, cosa
continua tamb una disminuci constant dels preus d'a- que, a part l'origen tcnic de les fabriques de software, es
questes mquines: entorn d'un 40% anual. deguda al fet que hom disposa de coneixements sobre
Des del llapis electrnic i els potencimetres de l'ptica i la fsica reals dels cossos ms que d'altres co-
\'Sketchpad, no pot dir-se, tanmateix, que en matria ses, i, per tant, el que resulta modelable s aquesta pti-
d'instruments per a la interacci s'hagi evolucionat ca i aquesta fsica real. Modelar un estil grfic, per
molt. En una installaci actual, l'nica cosa nova s el exemple, s una cosa molt ms difcil, perqu el procs
ratoli i els sistemes per icones i finestres, que sn un mental que condueix a una determinada manera de dis-
invent de la Xerox de 1972, popularitzats en massa pel senyar s molt difcil de codificar.
Macintosh d'Apple dels anys vuitanta. El dileg home- L'edifici del software s'aixeca, ma rera ma; cada pe-
mquina es practica amb eines semblants des dels co- a de software descansa en una altra o en unes altres
menaments de la infografia. Tot i aix, ltimament peces que t a sota, a les quals pertoca exercir funcions
han aparegut alguns invents que sens dubte faran pro- ms primitives. En la construcci d'aquest edifici, es
gressar la interactivitat d'aquests sistemes. Aquests nous destaquen diverses fites. Per a Roy Hall, aquestes fites
dispositius permeten una interactivitat en tres dimen- sn els algorismes segents: suavitzament geomtric;
sions, en comptes de la interactivitat en dues dimensions antialiasing; el resultat de mapar materials i parmetres
dels anteriors. El guant de dades (data glove) de VPL, geomtrics sobre superfcies; el de fer-ho sobre reflexi;
per exemple, trasllada la m del grafista fins a les inte- illuminaci; generadors de dades tais com partcules,
rioritats de la pantalla, de manera que aquest pot aga- fractals, etc.; els mtodes de traat de raigs, recursiu i
far els objectes i les figures com si fossin reals. Per la distribut, i les tcniques de radiosity. Es tracta d'algo-
seva banda, la NASA est investigant un conjunt con- rismes per a aconseguir el realisme de les imatges, en-
sistent en un guant de dades, un reconeixedor de veu i cara que, per descomptat, poden ser utilitzats per a efec-
unes ulleres de projecci d'imatge davant dels ulls, ca- tes no realistes. L's d'aquestes tcniques, per, no s
paces d'abastar visionaments de 360. Uns altres invents exempt de problemes. El mateix Roy Hall comenta:
calents sn el rastrejador d'ulls (eye-tracker), capa
de respondre als moviments de la retina, o la bola es- Hi ha moltes tcniques disponibles per a generar imat-
pacial (spaceball), per a moure els objectes com ho fa ges espectaculars. Per, per a arribar a generar els re-
el ratol, per amb sis graus de llibertat en compte de sultats desitjats, sovint aquestes tcniques requereixen
dos. Jaron Lanier, l'inventor del guant de dades, diu programes especials i una tremenda interacci per part
que el nou escenari interactiu ens far partcips d'una de l'operador. Quan es creen imatges, s tpic que es
realitat virtual. 5 Hi ha sistemes de projecci d'imat- cre una condici, en la qual l'ordinador s part del
ges, com el Showscan, que ja comencen a brindar aques- problema abans que de la soluci. Un dels desafia-
ta realitat: l'espectador est assegut en una cadira que es ments de la investigaci en aquest terreny s el desen-
mou juntament amb els moviments i els efectes que s'es- rotllament continuat de noves tcniques. El desafia-
devenen a la pantalla. Com a prolongaci de la info- ment s convertir aquestes tcniques en eines que aju-
grafia, arriba, doncs, una nova classe de mitjans de co- din a resoldre el problema en comptes de ser-ne una
municaci en qu, a ms de sensacions udio-visuals, part.6
es posen en joc sensacions mecniques, tctils.
Suposem un animador que hagi de visualitzar en una
seqncia el vol d'un eixam d'abelles. Amb els progra-
mes actuals haur d'animar una a una cada abella. A
Un aspecte fonamental de les imatges per ordinador un cost raonable, el resultat ser difcilment creble.
s el software, s a dir, el conjunt de programes que, em- L'animador necessita un programa en el qual ha de de-
botits en el hardware de l'ordinador, tracta de simular la finir la trajectria de l'eixam en el seu conjunt i que
lgica de l'activitat de qui vol visualitzar una idea, sigui aquest programa sigui capa de calcular la trajectria
un cientfic, sigui un artista. El software posa en joc el particular de cada abella, incloent-hi la interacci amb
que s soft, s a dir, idees suaus i potser emocions et- les seves venes. L'animador necessita, doncs, l'assistn-
ries. En la seva evoluci el software va bastant per darre- cia d'una espcie d'apicultor-matemtic, un programa-
ra del hardware; d'aqu l'orgia tecnolgica de les prime- dor que es dediqui prviament a descriure com a model
res imatges sinttiques, ms a la vora del mitj del matemtic el comportament de l'eixam. Per a avanar,
suport, del material que no del missatge. la infografia necessita coneixements abans que mqui-
A desgrat de l'abundor d'eslgans infogrfics com nes i abans que programes. Necessita representacions
en un temps real o el lmit el posa la seva imagina- matemtiques de les coses. D'aqu que la infografia,
ci, els programes sn encara limitats quant a la capa- com a mtode per a fabricar imatges, entronqui amb la
citat d'animar figures. Fins ara s'han fabricat progra- tradici ms profunda de la cincia. La singularitat s
que els objectes d'estudi de la infografia no sn els fe-
5. Lanier. J., Virtual Reality. IMAGINA '88. Montecarlo. 1988.
nmens de la naturalesa, sin les aparences d'aquests
6. Hall, R., Algorithms for Realistic Image Synthesis, Course no- fenmens.
tes, ACM SIGGRAPH, 1988. La punta de llana de la investigaci actual en mate-
ra de software es dedica a modelar i a codificar el com- generals en qu l'autor definir primer de tot el com-
portament d'objectes, un cop resolta llur representaci portament de carcters imaginaris, carcters que a llur
visual. En aquestes investigacions es tracta de repro- torn habitaran ambients que respondran no pas a les
duir automticament el moviment, les reaccions i l'ac- lleis fsiques naturals, sin a lleis tamb inventades.
tuaci dels objectes noms descrivint les lleis generals L'ordinador grfic en el futur ser, doncs, un potents-
de llur comportament i del comportament de l'entorn sim simulador.
fsic que els cont.
Craig Reynolds s l'autor d'un programa d'aquest ti-
pus, que fou aplicat a les produccions Behave, de Re-
becca Allen, i Stanley & Stella, per a l'animaci, en L'ordinador s un instrument preparat per a la prova
aquest darrer, d'una bandada de peixets. En una lnia i l'error i pot fer coses tais com esborrar, repetir, copiar i
similar hi ha els programes d'animaci de partcules, simular, propietats que resulten molt avantatjoses en
deguts a Karl Sims, en els quals s'animen masses d'ob- processos que comporten dubtes com ara el creador.
jectes molt petits, cosa que visualment s til per a re- Aix ja s suficient per a rebatre la tpica acusaci
produir, per exemple, efectes com cascades d'aigua. llanada a l'ordinador com a instrument que mediatit-
Sims ha utilitzat els seus programes de partcules no za en excs la feina creadora, que coarta o elimina la
solament com a demostraci d'habilitat tcnica, sin possibilitat de l'actuaci purament intutiva. Per a ms
com a demostraci de possibilitats expressives indites. l'experincia revela una prctica en qu la intuci s
Un dels seus curts, Particle Dreams, ha estat premiat in- indispensable. Un realitzador d'imatges per ordinador
ternacionalment per la seva originalitat i la seva quali- no pot preveure el resultat visual de tots i cadascun dels
tat esttiques. efectes programats: els ha de veure per a assegurar llur
Un altre exemple en aquesta lnia s la simulaci de qualitat. Fins i tot sovint juga amb el factor sorpresa.
la dinmica dels cossos. En aquest cas, se simula el De vegades les imatges que obt sn diferents per sor-
comportament de cossos compostos de materials deter- prenentment millors del que s'esperava, un fenomen
minats en ambients fsics naturals: pilotes que cauen que els anglesos denominen serendipity.
per una escala, teixits que es desplomen sobre mobles, En una reuni, en ocasi de SIGGRAPH '87, Alan
prismes de gelea reial que reboten a terra. S'hi desta- Barr parlava a favor dels models de creaci d'imatges
quen els estudis de James Hahn (de cossos rgids) i de basats en els models deterministes i exactes com a mitj
Jerry Weil i Alan Barr (d'objectes flexibles). Llurs equa- de superar la manera com es realitzen tradicionalment
cions diferencials i llurs programes reprodueixen el mo- les animacions. Per la seva banda, William Reeves deia:
viment d'aquests cossos tenint en compte tots els par- Sempre hi haur alguna cosa que fa l'animador que
metres fsics que actuen en la realitat, com els moments una equaci diferencial mai no sabr representar.7 Barr
d'inrcia de les masses, la distribuci de les forces, l'es- representa l'escola realista de l'animaci per ordinador,
tructura de materials... mentre que Reeves en representa l'escola ms imagina-
Un dels motius recurrents de l'escola naturalista de la tiva i intutiva. Una escola complementa l'altra, i s im-
infografia s el cos i el rostre humans. Frederic Parke pensable el desenrotllament de les imatges per ordina-
fou qui comen aquest tipus d'investigacions a finals dor sense una profunda influncia entre ambdues.
dels anys seixanta. Desprs l'han seguit una srie d'estu- En l's de l'ordinador conviuen ra i intuci; l'accep-
diosos, com Keith Waters i Daniel i Nadia Thalmann, taci d'aquest fet depn ms de posar al dia les actituds
autors aquests ltims d'un sistema de programes ano- que de superar una dificultat objectiva de l'ordinador.
menat ni ms ni menys que The Human Factory, amb Respecte a aquesta modernitzaci d'actituds, Herbert
el qual s'han creat les famoses animacions de Marilyn Franke diu:
Monroe i Humphrey Bogart. Un altre exemplar hum
sinttic recent s el degut a DeGraf i Wahrmann, ano- No s qesti de reemplaar els mtodes convencio-
menat Mike, el cap parlant. DeGraf i Wahrmann s'han nals de creaci artstica amb l'electrnica o amb una
plantejat com a objectiu final disposar d'un bust par- mquina. El que t sentit s l's de tots els mitjans
lant, una espcie de presentador sinttic, que actu en possibles a fi d'estendre el camp de l'expressi artsti-
un temps real de la mateixa manera que un instrument ca. Per a donar forma a la innovaci artstica, l'art de
musical respon immediatament a les accions de pro- cada poca ha utilitzat els mitjans del seu temps. Aix
grames a travs d'una interface MIDI. mai no s'ha esdevingut nicament per raons tcniques
Per damunt de la simpatia que la rplica de compor- o prctiques; tamb s determinat pel comportament
taments i els humanoides despertin als espectadors cor- comunicatiu del pblic.8
rents o als espectadors artistes, all que s'ha de remar-
car de l'evoluci del software s el potencial creador que Ra/intuci, realitat/fantasia, hardware/software, cin-
suscita. Es pot preveure l'existncia de simuladors ms cia/art... Sobre les imatges per ordinador plana la dia-
7. Frenkel, K. A., The Art and Science of Visualizing Data, Com- H. O., i Richter, P. H., The Beauty of Fractals, Springier - Verlag Berlin.
munications of the ACM, 31,2, 1988. Heidelberg, 1986.
8. Franke, H. W., Refractions of Science into Art, dins Peitgen,
lctica de la dualitat, cosa que t la seva repercussi ha molt pocs exemples en cine, a causa, sobretot, de
social en el fet que, per produir-les, hi interv personal l'elevat cost de producci, per tamb a causa del frgil
tcnic i personal creador a la vegada, sense que cap entusiasme mostrat per la indstria de Hollywood en
aportador pugui prescindir de l'altre. Hi ha qui opina, aquesta qesti, desprs d'uns quants intents que coin-
com el patriarca de la informtica Donald Knuth, que cideixen amb fracassos econmics. En realitat, aquests
entre la feina de construir un programa i la de concebre fracassos no sn conseqncia de la inadequaci de la
una obra d'art hi ha menys diferncia del que hom imatge sinttica, sin del fet que els llargs-metratges amb
creu, fins al punt de parlar de l'art de la programaci aquest tipus d'imatges van amb guions ms aviat flui-
d'ordinadors. Per s ben cert que, en la seva feina, el xos. El qui ms ha fet per visualitzar histries mit-
programador/operador de les imatges es troba sotms a janant ordinador, b que histries molt breus i d'argu-
lleis molt ms estrictes que el creador d'aquestes imat- ment molt simple, ha estat John Lasseter, ex-animador
ges, i d'aqu la diferncia de personalitat entre ambds. de la Walt Disney i actualment membre de la compa-
Kenneth Knowlton diu: nyia Pixar, la millor propaganda de la qual s el seu
film anual. Grcies a aquest mecenatge modern, Las-
Les accions exteriors [dels programadors] es troben seter ha aconseguit un Oscar de l'Acadmia de Hol-
separades de llurs emocions per capes de defenses l- lywood, concedit el 1988 a Tin Toy, que s el primer
giques que els fan respondre sempre al per qu han Oscar d'animaci que rep la imatge per ordinador.
fet alguna cosa en concret. Els artistes, en canvi, sem- Abans havia dirigit les animacions Andr and Wally B.,
blen ms lliures, algics, intutius, impulsius, impl- Red's Dream i Luxo Junior, que va rebre una nominaci
cits, perceptius, sensitius i vulnerables. Sovint fan les per a l'Oscar el 1986. Uns altres narradors d'historietes
coses sense ser capaos de dir per qu les fan, i un per ordinador sn Philippe Bergeron, animador princi-
hom ha de ser prou amable per a no preguntar-los- pal de les clssiques Dream Flight, Tony de Peltre i Stan-
ho.9 ley & Stella; i Bill Kroyer, amb el seu Technological
Threat, encara que en aquest curt metratge, com s'esde-
Potser hi ha homes i dones capaos de combinar co- v en Oilspot & Lipstick de la Walt Disney, l'ordinador
neixements tcnics i coneixements esttics alhora, per no fou el mitj exclusiu de producci.
sempre sorgir un nivell en el qual caldr especialitzar Un dels terrenys que van despertar unes expectatives
totes dues feines. Les imatges de sntesi sn el resultat ms grans al comenament de la infografia s el del
d'una sntesi d'oficis. dibuix animat. Per fins ara els dibuixos animats s'han
servit de l'ordinador d'una manera noms indirecta, per-
qu encara no s'han sabut representar el mtode i l'estil
creador d'un animador (l'estil que aplica en la defor-
L'especialitzaci dels qui fan imatges per ordinador maci i l'evoluci de les figures) ms enll dels sistemes
t una analogia gaireb perfecta amb all que es viu a estndard d'interpolaci entre fotogrames clau, que sn
l'hora d'escriure, dissenyar la producci, fotografiar, sistemes purament lineals. El software actual imposa la
muntar i revelar una pellcula de cine. Produir imatges indeformabilitat i la rigidesa de les figures, cosa que
per ordinador, pel mtode d'actuar i per la brevetat dels constitueix un obstacle creador, sobretot per a contar
projectes, s com fer pellcules en petit. El background histries basades en la caricatura deformable, tan pr-
desitjable d'un tcnic infografista s, sens dubte, la in- pia del dibuix animat. Aquesta classe de software, per,
formtica, per molt millor si tamb coneix el cine, en- est a punt de progressar de manera important els pr-
cara que sigui com a afeccionat. xims anys, la qual cosa acabar entroncant la imatge
La imatge sinttica animada beu a les fonts del cine, sinttica amb el seu parent ms natural dins de la fa-
del cine d'animaci en particular i de tot el cine en ge- mlia del cine (una creaci visual molt desconeguda
neral. En aquest sentit, reflexionar sobre el llenguatge Disney, Hanna Barbera i algun altre gegant a part i
de les imatges sinttiques a la llum del llenguatge de les infravalorada).
imatges naturals el cine pot resultar illustratiu. En- L'ordinador s un instrument amb el qual se subrat-
tre aquests dos tipus d'imatges apareix una curiosa di- llen, des d'un punt de vista teric, totes les potenciali-
ferncia de naixement: si les primeres imatges del cine tats creadores del cine. Rudolf Arnheim, en el seu llibre
foren el dimoni i la vida i per aix els primers zo- El cine com a art. justifica tericament el potencial arts-
trops se'ls anomen roda del dimoni i roda de la tic del cine desprs d'analitzar els recursos creadors
vida, les primeres imatges sinttiques van ser avions aportats per la camera, el muntatge i la cinta cinemato-
de caa i teteres, la qual cosa es correspon amb els am- grfica. Doncs b. si en aquest llibre se substitueix la
bients militars i universitaris en qu comenaren a cri- paraula camera per la paraula ordinador i s'am-
xer. plia el mitj cinematogrfic al mitj infogrfic, alesho-
Serveix l'ordinador per a contar histries? Certament, res tots els seus arguments encara resulten ms ade-
les histries per ordinador sn ms aviat escasses. N'hi quats. Arnheim diu. per exemple:
9. Citat per Goodman, C., dins Digital Visions, Harry N. Abrahams. L'artista del cine escull una escena determinada que
Inc., Nova York, i Everson Museum of Art, Syracuse. 1987. vol fotografiar. Dins d'aquesta escena, pot excloure
objectes, cobrir-los, fer que es destaquin, i, a desgrat Les paraules han condicionat la nostra cultura, o,
de tot, no topar amb la realitat. Pot augmentar o dis- millor, la forma de la nostra cultura, i han donat la pre-
minuir la grandria de les coses, pot fer que objectes ferncia al nostre sentit de l'oda el ms seqencial de
petits resultin de dimensions majors que les dels grans tots entre tots els altres sentits. Per s'ha comprovat
i viceversa [...]. [L'artista del cine] mostra el mn no que l'ull hum s capa de processar un flux d'informa-
solament com apareix objectivament, sin tamb com ci unes deu vegades superior a tots els altres sentits a
apareix subjectivament. Crea unes noves realitats en la vegada... Com a mitj de comunicaci, la imatge s
les quals les coses poden multiplicar-se, invertir els profundament diferent de la paraula. Si el llenguatge
moviments i les accions; pot deformar-les, alentir-les de les paraules s unidimensional i seqencial, en can-
i accelerar-les. Infon la vida a mns mgics en qu vi el llenguatge de les imatges s multidimensional i
desapareix la fora de la gravetat [sic], on uns poders forneix la informaci com una xarxa, com un conjunt
misteriosos mouen objectes inanimats i les coses tren- simultani de missatges. La imatge permet expressar una
cades es reconstrueixen. Estableix ponts simblics globalitat que al seu torn s rica en detalls; la imatge
entre esdeveniments i objectes que no tenien cap con- possibilita l'expressi dels matisos i de la diversitat de
nexi amb la realitat. Interv en l'estructura de la les veritats. Si la paraula s el vehicle ideal del decret, la
naturalesa per transformar cossos i espais concrets en imatge l's de la tolerncia.
espectres trmuls i desintegris. Paralitza el curs del Amb tot, no s garantit que les imatges, cada vegada
mn i de les coses convertint-ho tot en pedra. Infon ms abundants a escala planetria, promoguin una cul-
vida a la pedra i la invita a moure's. A partir d'un tura i una civilitzaci en una direcci veritablement to-
espai catic i illimitat, crea imatges de forma bella i lerant i creadora. En definitiva, aix depn de les inten-
de significaci profunda, tan subjectives i complexes cions dels homes i de les dones que usen les tecnologies
com les de la pintura. camera i ordinador que serveixen per a produir
aquestes imatges. Depn, doncs, dels conceptes i dels
Aquestes paraules foren escrites el 1957, quan ning objectes all que hi ha abans de les imatges que es
no pensava en l'ordinador com un instrument per a visualitzen. L'ordinador fa tangible aquesta dependn-
crear imatges, per es poden aplicar a l'ordinador mi- cia, deslliga els lmits que fins ara existien en la creaci
llor que a la camera. Arnheim tanca un captol del seu d'imatges i, doncs, facilita la consolidaci d'aquesta cul-
llibre amb aquestes altres paraules, tamb traslladables tura d'imatges, una cultura entre els agents de la qual hi
al cine sinttic: ha cientfics, educadors, industrials, artistes i, per da-
munt d'ells, poderosos.
Cal reconixer que la gran majoria de directors de ci- Ivan Sutherland, en temps de YSketchpad, deia que un
ne no utilitzen amb molta originalitat els mitjans ar- dels problemes ms importants amb qu s'enfrontarien
tstics que tenen a llur disposici. En comptes de pro- els sistemes infogrfics seria la definici de mtodes
duir obres d'art, conten ancdotes al pblic [...]. Tot i per a l'abstracci. Amb vint-i-cinc anys ms d'edat, tant
aix, hi ha fora films que en determinades escenes, ell com la infografia inventada per ell, Sutherland ha
en certs recursos, en els esforos d'alguns intrprets, dit fa poc: All que resulta ms excitant de la infogra-
mostren el que aquest art podria ser, el que encara s fia s que permet fer reals els conceptes abstractes, per
ocult i inexplorat. En matria d'art, res no impedeix aix tamb s el que resulta ms difcil d'aconseguir,
que hom s'atingui al poc que hi ha de bo, en comptes perqu implica visualitzar idees noves."
de prestar atenci a l'abundor del que s dolent.10 Visualitzar idees noves: aix s probablement l'ob-
jectiu per a qu serveix ms b el nou llenguatge iconic
en la seva aplicaci a la indstria, l'educaci, la cincia,
l'art o el poder... El llenguatge nascut amb la infografia
El mitj infogrfic obre un horitz que va ms enll propugna, en definitiva, una imaginaci diferent.
d'una simple ampliaci del nombre de mitjans per a la
comunicaci i l'expressi. La culminaci de la infogra-
fia ser fer de les imatges smbols manipulables, de la
mateixa manera que les notes i el pentagrama consti-
tueixen els objectes en joc en el llenguatge musical, i les
lletres, les paraules i les frases constitueixen els objectes
del llenguatge parlat i escrit. Com la msica i com les
paraules, les imatges tindran una profunda repercussi
en l'mbit cultural i civilitzador; d'aqu la importncia
de l'ordinador com a mitj capa, per primera vegada,
d'objectivar-les.