Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 68

2017

RAJAKATSE-ROOLIPELI

Tekijt: Rami Sihvo, Martti Huusko, Sami Mntyl, Wille Ruotsalainen,


Petri Mntyl
Erityiskiitokset: Pauli Krpp Krenaho, Juha Pere, Outi Huusko, Jaakko Virtanen,
Miska Fredman, Jouko Salminen, Rajakatse Fantasia ry:n vki
ja Kempura.
Kuvitus: Wille Ruotsalainen, Petri Mntyl, etukannen kuva Jenni Hr
Taitto: Kati Halonen
Painopaikka: Kopio Niini, Tampere 2017
Ensimminen painos, Derecas-papiston virallisesti hyvksym tuote

1
Esipuhe 3
Osa 1: Johdanto maailmaan 5
Ihmisen teot ja tavat" 6
Historiankirjat 8
Asutuksen siirtyminen pohjoiseen, kiltojen toiminta ja jalokivikauppa 10
Kuningas Juilo I ja Maan Oikeuksien Veljeskunta. 11
Kuninkaan mies saapuu pohjoiseen 11
Pohjoisen maantiede ja luonnonolot 13
Vuoriniityn kaupunki, Pohjolan keskipiste 13
Itinen rajaseutu ja Rajakatseen kokkotorni 16
Pohjatuulen linnake ja kyl 17
Bokean kyl 17
Olyi 18
Kylt Bokeajrven etelpuolella 18
Metspaikka 19
Vardakov 19
Sacra 19
Bokea (Nohvatovin puoleinen) 19
Ragavan kyl ja linnavuori 20
Ishneih 20
Romanned & Vagemor 20
Valtamki 21
Tiet ja matkustaminen 22
Kaupankynti ja killat 23
Vuoriniityn maakunnan Mahtisuvut 27
Karhukoiden aatelissuku, Adelmina, Eliel ja Waldemar 28
Ballendrofien aatelissuku, Mikael ja Laina 28
Miten ne el? 29
Derecas-papisto, Vuoriniitty 30
Zada, Sacra 32
Myrskynjumalan palvojat, Loihukallio 33
Iiv-papisto ja Iivin temppeli, Baakjrvi 33
Kaaoslhde, eli Primaksen palvojat 35
Ettek te tied, kuka min olen? 36
Osa 2: Krpp-jrjestelm 40
Taidot 40
Thys 41
Hahmonluonti 41
Magia 44
Taistelu 47
Aseet 49
Reaktiot 50
Panssarit 51
Lissnnt 52
Liitteet
Hintaesimerkkej 55
Osumataulukko 58
Emme ole tll yksin, eli muut rodut 59
Hahmolomake 64
2
Pelinjohtajan pit iske pelihahmon heikoimpiin ominaisuuksiin. Krpn ohje
sopii pelinjohtamisen lisksi mys tosielmn! Termi thys kuvaa mielestni
osuvasti sek yhdistyksen pelej ett pelaajia. Lievist haitoista huolimatta tm
ominaisuus on mys pitnyt Rajakatse Fantasia RY:n puhtaana tietynlaisesta
elitismist - itseen kun ei missn nimess kannata suhtautua kovin vakavasti!

Alkuperinen Rajakatse-roolipeli oli tllainen thyden helmi: Peli oli julkaistu


tekstitiedostona osana Larpmaster-tietokoneohjelmaa. Siis kytnnss kuolleelle
Amiga-tietokoneelle vuonna 1996! Kuningasidea oli tosin erinomainen, eli
mahdollistaa samojen hahmojen peluu sek LARP- ett kyn & paperi -muodossa.

Nyt 22 vuoden pelien jlkeen sen maailma tullut minulle kovin rakkaaksi
nyttmksi ja olen saanut yhdistyksen kautta tutustua moneen hienoon ihmiseen,
joten tavoitteeni on ollut pitkn tuottaa pelist nykyaikainen versio. Varsinainen
kipupiste on kuitenkin ollut kysymys kuinka uskollinen tulisi olla aikaisemmalle
pelille? Lopulta monen Ropecon-testin jlkeen psin kokeilemaan Pauli Krpp
Krenahon luomaa snnst, joka vakuutti minut hyvin nopeasti siit ett tst
voisi tulla jotain!

Rajakatse-roolipeli on sijoitettu 200 vuotta ennen LARP-kampanjan tapahtumia


eli maailma on samanlainen, mutta selkeill eroilla: Rajakatseen varustusta ei ole
ja Iiv-papit ovat hyvin voimissaan! Peliprojektissa onkin ollutkin mielenkiintoista
keskustella siit, minklainen kuva tulisi antaa tarinoiden klassisista pahiksista,
ja miten ympt mukaan pelaajien itsens keksimi hahmoja kuten Pyh Seinz!
(Sori Juuso mutta me kaappasimme ja muutimme Zada-papiston ihan erilaiseksi!
-toim.huom).

Mik parasta: Rajakatse-roolipeli on seikkailuja ilman mitn vaaraa sotkeutu-


misesta LARP:ien juoniin! Rajakatseen novellit, pelit ja elokuvat kun ovat vain
tarinoita, eli niiss voi olla jotain per mutta ne ovat harvoin koko totuus.
Esimerkiksi mit jos Geofrius I olisikin aatelinen, joka pist palvelijansa hommiin
ja ker itse kaiken kunnian? Rajawiki-artikkelit kuvaavatkin 400-luvun tilannetta
ja historiaa tarinoiden muodossa: Harmaat velhot perustavat Bokean Illusionin ja
Maan oikeuden veljeskunta jakaantuu sek Simonidi-paladiineiksi ett Diemundin
rosvoritareiksi. Mikn virallinen mrittely ei tst huolimatta kuitenkaan
hetkauta Rajakatse-roolipelin teemaa, se kun on ja on tarkoituskin olla
pelaajien oma versio maailman alkutarinasta!

Kangasalla, 60. piv keskautta 477 jlkeen Juilo I:n kruunauksen

3
Muinoin alueella, jossa vain muutamat metsstjt samosivat etsien vhist
elantoaan kylmst ermaasta, teki ers metsliseksi kutsuttu lydn, joka oli
sittemmin muuttava koko alueen tulevaisuuden. Tuo kumara vanha mies piteli
ern syksyisen aamuna ksissn kirkasta kiiltelevn kaunista kive, jonka
hn oli juuri lytnyt vuorenrinteest. Tuo kivi oli vriltn sininen ja sen
piteleminen tuotti miehelle suunnatonta mielihyv. Tll min hankkisin eteln
markkinoilta itselleni kaikkea, mit en nuorena kyennyt hankkimaan hn ajatteli
itsekseen suorastaan lipoen huuliaan ahneuksissaan. Pitkn tuo mies ei
kuitenkaan kerinnyt nauttia lydstn, sill tarjottuaan muutamat kierrokset
ensimmisess krouvissa, vaihtoikin kivi ylltten omistajaa lyhyen
uhkapelikierroksen jlkeen. Hlmistynyt metslinen ei kyennyt muuta sanoa
kuin kyh on kyh, vaikka siit rikkaan vkisin tekisit.

Sininen suuri jalokivi lysi sittemmin eteln markkinoilla tiens hieman


viisaamman miehen ksiin, joka tiesi mit tehd sille ja monille sen kaltaisille.
Tm kivi ei nyttnyt tavalliselle ihmiselle kuin tavalliselta jalokivelt, mutta
asiansa osaavan ksiss siit muotoutui voimakas ase tai tykalu. Nist kivist
oli tuleva aarre, joilla oli arvoa heille, jotka taisivat niiden kytn.

Vuosien kuluessa pohjoiseen kulkeutui satoja ja lopulta jopa tuhansia ihmisi,


joilla kaikilla oli sama tavoite: tehd elantonsa mahtavien kivien tuotannosta ja
kaupasta. Alueelle kasvoi mahtavia perheit, temppelikuntia ja koulukuntia, joilla
kaikilla oli yhdistvn tekijn taito ksitell, kytt ja kaupata alueen
jalokivi. Taito kytt jalokivi ei kuitenkaan ollut yleinen, joten siit tulikin
tarkoin varjeltu salaisuus, joka vaihteli perheiden ja koulukuntien vlill. Suurin
osa alueen ihmisist olikin tietysti tavallisia tallaajia, joista tuli kaivosmiehi
ja ksitylisi hankkimaan jalokivi niit tarvitseville.

Aluksi lhialueiden kuninkaiden kiinnostus oli hyvin vhinen thn tienooseen,


vaikka alueet periaatteessa olikin jaettu valtioiden kesken. Valtaa paikan pll
pitivt alueen voimakkaat perheet, temppelikunnat ja koulukunnat, jotka kaikki
tekivt jalokivikauppaa. Alueen metslisiksi kutsutut heimot joutuivat vhitellen
ahtaalle ja perntymn kohti kurjempaa pohjoista. Uudet jalokivi himoitsevat
tulokkaat kuitenkin siirtyivt niden perss pohjoiseen vanhojen jalokivi-
esiintymien ehtyess yllttvn nopeasti. Erimielisyydet elintilasta krjistyivt
avoimiksi yhteenotoiksi, joissa alkuperisvest lhes poikkeuksetta joutui
alakynteen. Pian vlit kylmenivt mys jalokivikauppaa tekevien ryhmien kesken
ja avoin sota syttyi tyteen roihuunsa. Monet menettivt henkens ja kauppa
hyytyi pohjalukemiin, kunnes sodan suuruus pakotti alueen omistavat
kaksi kuningashuonetta puuttumaan tapahtumiin.

(Tarina Ragavan Johtajista, 443 jlkeen Juilo 1. kruunauksen)

4
"No niin, Lars. Kuulehan mit vanhalla idillsi on sanottavaa. Thn saakka olet saanut
kovin vapaasti puuhailla mit haluatkin: metsstell lhimetsiss ja jahdata maalaispiikoja,
tai juopotella juomatuvissa. Nyt ei moinen joutilas elm, lorvailu ja thily ky pins.
Veljesi ovat olleet jo kauan kunniallisissa tiss, kuka misskin, ja sisaresi ja serkkusi jo
naimisissakin. Nyt on aika sinunkin viimein miehisty, sill maakuntaamme odottavat uudet
ajat. Kuninkaan mies Geofrius on tulossa tnne pohjolaan, ja edess on monia vaaroja ja
mahdollisuuksia. Meidn on hydynnettv tm uusi tilanne, ja tarvitsen kaikki kykenevt
henkilt avuksi. Mys sinut. Joten lhetn sinut saamaan oppia Deinosan-kiltaan, jotta
ymmrtisit sinkin jostakin jotain."
Karhukoin-suvun matriarkka Adelmina nuorimmalle pojalleen Larsille

Rajakatse-pelimaailma on Suomen laajin ja pelatuin livepelijatkumo. Tm rooli-


peli avaa Rajakatseen fantasiamaailman lhimenneisyyden pytpelaajille ja antaa
snnt, joiden avulla voit pelata synke kostajaa, kieroa varasta, itsenist
ernkvij tai haluamaasi hahmoa vaarallisilla rajoilla.

Rajakatse-maailma on maanlheinen paikka, toki korkealentoisia juonia, voima-


kasta taikuutta ja eeppisi seikkailuja on olemassa, mutta kuitenkin harvassa.
Mahdollisuuksia on lukuisia, ja maailmakuvauksen tehtv on esitell maailmaa
ja tuoda nkyville muutamia niist mahdollisuuksista, joihin pelaajat voivat
halutessaan tarttua. Niin juonittelu, seikkailu kuin arkielmkin sopivat hyvin
pelin aiheiksi.

Peli voi peliryhmn mieltymysten mukaan pelata mys hyvin humoristisesti.


Snniss tm on huomioitu Thys-ominaisuudella. Pelimaailmassa,
kuten todellisessakaan maailmassa, ei kaikki suju aina tyylikksti tai
mallikkaasti. Usein tyritn, tunaroidaan, hlmilln, lorvaillaan tai
muuten vaan saadaan ihan mahdolliset ja helpotkin asiat eponnistu-
maan. Tlt humoristiselta elementilt ei vlttmtt ole mikn
yhteiskuntaryhm turvassa! Thill voivat niin herrat, narrit,
velhot kuin varkaatkin. Koska Rajakatse-maailmassa on monia
kieroja salaseuroja ja juonittelevia tahoja, on aina mahdollista, ett
nerokkaat manipuloijatkin voivat takertua omiin sekaviin juoniverk-
koihinsa: kulttilaiset kompastua kaapuihinsa, keihsmiehet keihsty
omiin keihisiins ja metsstjt astua omiin karhunrautoihinsa.

Thilyn mahdollisuudet ovat rajattomat. Aina tyrimisen ja


thilyn ei tarvitse tosin olla hengenvaarallista, usein
paikalliset kertovat siit jopa selvinneens.

5
Rajakatseen maailma, teknologia ja maailmankuva vastaavat lhelle eurooppalaista
keskiaikaa, painottuen vahvasti pohjoismaiseen keskiaikaan. Maailman ajatellaan
olevan litte, vaikka jotkut viisaat saattavat olla asiasta eri mielt. Alueen
keskiss ovat Mahtivuoren ja Nohvatovin valtakunnat, joiden pohjoiset osat
eli Vuoriniityn sek Vardakovin kaupungit ovat eriytyneet lhes itsenisiksi
alueikseen. Etelmmst psee Vuoriniityn maakuntaan purjehtimalla, kun taas
Vardakoviin on etelst maayhteys teiden, kievarien ja jokireittien muodossa.
Nist valtakunnista kauas eteln ptyneet seikkailijat kertovat Hurjaviinin
maasta, ja sitkin kauempana etelss tiedetn olevan suuri aavikko, josta ovat
monet oudot uskonnot ja tarinat lhtisin. Purjehtia osataan rannikoita pitkin tai
sitten suunnistaa aurinkokompassilla. Jotkut uskaliaat ovat kyneet meren takana
lnness ja he kertovat ett siell asuu vain sivistymttmi barbaareja.

Tavallinen rahvas el maan antimista ja kaupungeissa ksitist. Koneita ja


palavia nesteit tunnetaan huonosti, maanviljelys on lhinn kaskiviljely ja sept
hankkivat metallit valmiina harkkoina jalokivikilloilta. Ballistaa ei kukaan ole viel
onnistunut pienentmn kannettavaan muotoon, joten pitkjouset ovat kytss
mys naapuria vastaan. Taotut aseet ja panssarit ovat harvinaisia, mutta jokainen
mies kantaa mukanaan vhintn puukkoa. Todellisia uhkia alueen asukkaille ovat
varsin normaalit asiat: kylm, nlk, sairaudet, oluen loppuminen, villipedot,
anoppi, ryvrit ja kielletyt jrjestt. Kulkutaudit aiheuttavat toki harmia ja vievt
vanhuksia kuolemaan, mutta papille osataan yleens menn puhumaan, jos tauti ei
tervalla ja saunalla taitu.

Mets on pelottava paikka ja siell tiedetn asuvan henki, joille kannattaa uhrata
ainakin varmuuden vuoksi. Osa nist hengist on ottanut jopa ihmisenkaltaisen,
pitkkorvaisen muodon ja heit kutsutaan haltijoiksi. Metsss tiedetn olevan
mys selke pahuutta; esimerkiksi siell tiedetn asuvan peikkoja. Turvallisin
paikka tuntuisikin olevan oman tuvan seinien sisll, jos vain kest sukulaisten
mktyst.

Jalokivikiltojen jseni arvostetaan ja heist korkeampiarvoisia kutsutaan


velhoiksi. Kiltojen noviisit taas esittelevt joskus markkinataikuutta kylill ja
toreilla. Silmnlumetta ja huijaamistahan se on, mutta varsinaisesti velhoilla
tiedetn varmasti olevan mystisi voimia: jotkut esimerkiksi kertovat rikkaiden
taloista, joita lmmitetn yhden jalokiven voimalla.

Kuningaskunnat ovat olleet olemassa vasta parisataa vuotta ja tm tarkoittaa sit,


ett lain koura ei ulotu viel kaupungin rajan ulkopuolelle, joten todellinen valta on
paikallisesti vaikuttavilla suvuilla ja killoilla. Sek Vuoriniitty ett Vardakov ovat
killoille velkaa asutuksen olemassaolosta, ja kaupunkeja ympri jalokivien ja

6
metallien kaivamiseen keskittynyt kaivosalue. Kaivostuotteiden kauppa on etelss
vahvasti jalokivikiltojen valvonnassa, joskin pohjoisessa harmaita eli kiltoihin
kuulumattomia yksityisyrittji on yllttvn paljon.

Derecas, Iiv- ja Zada-pappiskuntien uskotaan omaavan voimia ja hyvt suhteet


tuonpuoleiseen. Moni on nhnyt joskus papin parantavan sairaan henkiln pelkll
kosketuksellaan tai keittmilln juomilla, joten niden voimista ei ole
epilystkn papit kun osaavat tehd juomiin mys vahvan humalan hengen!
On mys pelottavia voimia. Esimerkiksi puhutaan pelten Kaaoslhteest, jonka
toiminta kiellettiin vuosia sitten. Totisesti, varovaisuutta kannattaa noudattaa, sill
moni katunut kaaoksenpalvoja kulkee nykyn vapaana Vardakovin armeijan
asetakki plln! Mys kuningasta aikoinaan vastustaneet rosvoritarit saattavat
piileksi viel jossain! Virallisesti kielletyt jrjestt ovat kuolleita ja kuopattuja,
mutta kummasti niiden seuraajat ilmestyvt aina vlill herttmn pahennusta,
aiheuttamaan tuhoa sek jopa hapattamaan maidon!

Muista ongelmista voidaan mainita


kivikautisella kehitystasolla olevien
metslisheimojen rystretket.
Metslisten vaatimuksille maiden
palauttamisesta ei anneta arvoa. Jotkut
harvat uskallikot kyvt kauppaa
metslisten kanssa. Vaikka kaikki
metsliset eivt ole vihamielisi, niin
varkaita heidn keskuudessaan riitt!

Mys maankiertjt voivat olla


ongelma. Vaikka kiertolaisuuteen on
pyritty puuttumaan, vet seikkailijan
ammatti edelleen nuoria puoleensa -
ainakin siksi aikaa ett tulevat jrkiins
ja menevt naimisiin sek vakiintuvat!

Maankiertmiseen liittyy mys riskej:


Ent jos sukulaismies kuolee jossain
kahakassa, ilman ett suku kuulee tst?
Tai lhes yht paha mahdollisuus on
ptyminen rosvoksi ja hirteen?
Voi sit hpe!

7
n. 2000 eaa. Derecas ja Deinosan saapuvat seurueensa kanssa Suomurajan alueelle
kertoen kotimaansa tuhoutuneen Jumalien vihan takia. Tulokkaat tuovat
alueelle valtioajattelun ja metallintysttaidon. Tst alkaa pitkllinen ja
hidas asutusliike, jonka kuluessa pohjoisen meren rannoille nousee lukuisia
kyli ja kaupunkeja.
32 eaa. Poikkeuksellisen kylmt vuodet tuovat lumisadetta mys eteliseen
Hurjaviiniin, jossa Shefbergin alueella kydn heimosotaa.
Vuosi 0 Juilo kruunataan Mahtivuoren valtakunnan ensimmiseksi kuninkaaksi
Suomurajan kaupungissa. (Ajanlasku lasketaan tst lhtien jlkeen
kruunauksen). Derecas-papisto ja Deinosanin jalokivikilta ovat molemmat
kuninkaan vankkoja tukijoita.
8 Juilo I:st vastustaneen Maan oikeuden veljeskunnan ptukikohta tuhotaan
etelisess Mahtivuoressa, joskin kaikkia sen johtajia, eli nk. mustaa
sispiiri, ei saada koskaan kokonaan kiinni. Veljeskunta tunnetaankin
jatkossa kansan suussa rosvoritareina ja sen nime kytetn lhinn
lasten pelotteluun.
47 Nohvatovin kuningaskunta perustetaan.
48 Nohvatovissa perustetaan taikakoulu Kaaoslhde. Taikakoulu erikoistuu
tuhoavaan kaaoksen magiaan ja sen ilmoitetaan toteuttavan kaaoshenki
Primaksen tahtoa.
49 Viimeiset Maan oikeuden veljeskunnan tukikohdat tuhotaan sek Taltarassa
ett Nohvatovissa. Taltara liitetn tmn jlkeen naimakaupalla
Nohvatoviin.
n. 57 Vuoteen 57 menness kuningaskuntien alue on posin rauhoitettu.
58 Louhikrmehavainto tehdn Vuoriniityn maakunnassa. Metsstjt
vittvt tmn asuvan Mahtivuoren puoleisen Bokean luolassa, mutta
paikalta ei lydy muuta kuin suomuja.
60-luku Kuningaskunnat selvittelevt rajojaan. Vuoriniityn kyl liittyy Mahtivuoreen
ja Vardakov Nohvatoviin. Jalokivikilta Zharin mestarit ehdottavat tuloksetta
Vardakovin kauppalalle, ett sen tulisi pysy neutraalina.
70-luku Haltijahavaintoja tehdn poikkeuksellisen paljon Vuoriniityn ja Vardakovin
maakunnissa, sitten nm loppuvat tyystin lhes 20 vuodeksi.
72 Ensimminen kirjallinen merkint Ishneihin kylst. Gohtargin pojat
-niminen heimo piiritt kyl, Zharin mestareihin kuulunut Juselius ajaa
metsliset pois.
82 Nohvatovilainen Fyodorin ratsuosasto katoaa jlki jttmtt sumuisilla
nummilla Vardakovin kaakkoispuolella. Tm tapahtuma on viel nihinkin
piviin menness ratkaisematon arvoitus. Peikot? Rosvoritarit?
108 Uusi uskontokunta, Iiv-papisto, perustaa temppelins Baak-jrven rannalle.
Iivien ilmestyminen pohjoiseen on ylltys, sill papisto nousee aivan kuin
tyhjst. Pohjoisessa kultti saa aluksi hyv mainetta parannustaitojensa ja
-juomiensa ansiosta. Aiemmin Iiv on ollut tunnettu vain yhten henki-
olentona muiden luonnonjumalien joukossa, mutta nyt Iiv-papisto erottautuu
luonnonjumalien palvojista. Uskontokunta siis jrjestytyy, tiivist oppiaan
ja nime pappinsa.

8
152 Juilo I:n valtikka katoaa. Varkaudesta syytetn rosvoritareita, mutta nit
ei saada kiinni eik valtikkaa takaisin.
100200 Suomurajan alueen kaivokset alkavat ehty ja kaivostoiminta sek asutus
siirtyy pohjoisemmaksi. Mahtivuorenlahden liikenteen lisntyminen
aiheuttaa mys merirosvouksen nopean lisntymisen. Vuoriniityst aletaan
puhua kaupunkina. Vuoriniityn maakunnassa kydn mys vakavia
kahakoita uudisraivaajien perustaessa maatilojaan metslisheimojen
alueille.
192 Toinen louhikrmehavainto, tll kertaa otus havaitaan kun se lent
Vuoriniityn kaupungin yli! Vahingot eivt ole suuria (muutama lammas),
ja lisko vlttelee ihmisasutusta tmn jlkeen.
n.200 Vardakovin kaupunki liitetn tiukemmin Nohvatovin vallan alle. Paikalle
nimitetty Vardakovin suurruhtinas muuttaa takaisin eteln hoviin ensimmi-
sen talven jlkeen jtten senesalkkinsa hoitamaan kruunun asioita.
202 Kaaoslhde joutuu huonoihin vleihin nohvatovilaisten kanssa ja joutuu
muuttamaan Vardakoviin, jossa trmys valtaapitvien kanssa on vain ajan
kysymys.
203 Merirosvo Rikhard Turmio yritt ryst Olyin, mutta rystretki menee
pieleen ja yksi laivoista juuttuu rantaan. Tm lopettaa noin sata vuotta
kestneen merirosvojen kulta-ajan lhivesill.
208 Kaaoslhde ajautuu sisiseen valtakamppailuun ja julistetaan laittomaksi
molemmissa kuningaskunnissa. Kaaoslhteen sispiirin lhdetty
maanpakoon maltillinen siipi antautuu Vardakovin armeijalle lhes ilman
verenvuodatusta. Taikaesine nimelt Primasin miekka takavarikoidaan
kruunulle.
209 Ritarikunta Vardakovin sotavelhot perustetaan Vardakovissa ja liitetn
samalla suoraan Nohvatovin armeijan alaisuuteen.
n. 202226 Nohvatovilainen Pienien ihmeiden -pyhimyksen pidetty munkkiveli
Pyh Seintz kulkee ympri Nohvatovia eksyen jopa Vuoriniityn puolellekin.
220 Suurin osa sotavelhoista on thn menness vapautettu syytteist, eivtk
nm en kulje sek torille ett huussiin aseistetun vartijan kanssa. Tavalli-
nen rahvas suhtautuu ritarikuntaan kuitenkin edelleen suurella pelolla.
226 Pyhimyksen pidetty munkkiveli Seintz kuolee Taltarassa sairaskohtaukseen
kolme piv aikaisemmin kaivamansa haudan luona.
230-luku Etelss kaivoksia yllpitvien kiltojen vliset erimielisyydet saavat
jalokivikaupan vlill tyrehtymn. Pohjoisessa erimielisyydet rajan
sijainnista saavat Vuoriniityn pormestarin perustamaan joukon kokkotorneja
suojaamaan kaupungille trke Rajakatseen kautta kulkevaa Bokeantiet.
239 Ihmisi vuosina 233239 uhrannut hullu Iiv-pappi Latoniko murhataan
muiden Iiv-pappien toimesta. Latonikon seuraajat painuvat maan alle.
Vlit muihin uskontokuntiin ovat tmn jlkeen rimmisen viilet!
240 Aatelinen nimelt Geofrius saa Mahtivuoren kuninkaalta kskykirjeen
saattaa pohjoinen valtakunnan osa suoraan kuninkaan valtaan. Nohvatovissa
keskustellaan munkkiveli Seinzin kanonisoimisesta pyhimykseksi seuraavan
vuoden keskikesn muistojuhlissa.
Kevt 241 Geofrius astuu laivasta Olyin satamakaupunkiin.

9
Suurin osa alueesta on metsisen ermaan peitossa. Mahtivuoren ja Nohvatovin
kuningaskunnat hallitsevat tt pohjoista aluetta, joskus ehk kiistellen mutta
pasiassa rauhassa. Valtakunnissa elm riippuu pitklti siit, mihin yhteiskunta-
ryhmn kuulutaan: talonpojat saavat elantonsa maasta ja kaupungeissa on aktiivi-
sia ksitykiltoja. Kaivostoiminta on pohjoisen alueen tuottavin elinkeino.

Kuningaskuntien etelisten osien asutus on alkujaan hyvin vanhaa, jo parin


tuhannen vuoden takaa. Ensimmisten sivistyneiden tulokkaiden mukana saapui
noille maille metallintysttaito, valtioajattelu ja muut ns. korkeat tieteet ja taidot,
Derecasin ja Deinosanin perustaessa heidn nimin kantavat killat. Metsliset
eivt omaksuneet uusia tapoja, vaan pysyttelivt omissa perheyhteisissn.
Sivistyneet ihmiset valtasivat ajan myt parhaat rannikkopaikat ja viljaisimmat
maa-alat omaan kyttns ja tynsivt metsliskansoja pohjoiseen. Tm
valloitus oli rauhanomaista ja vlill sotaisampaakin. Vaikka uudisraivaajahenki
elikin tulokkailla voimakkaana, jivt suuret alueet silti harvaanasutuiksi ja aarnio-
metst kaadettiin vain etelisemmilt rannoilta. Asutusliikkeen jatkuessa kylist
kasvoi kaupunkeja. Uusia kaivoksia ja niit yllpitvi kyli perustettiin yh
pohjoisemmaksi, kun taas vanhat kaivokset ehtyivt autioittaen mys kylt. 200-
luvun koittaessa tm asutusliike on ulottunut jo kauas pohjoiseen, suuren Bokea-
jrven pohjoispuolelle. Molemmat valtakunnat vallitsevat omaa puoltaan
pohjoisista maakunnista: Mahtivuoren pohjoisin ja taloudellisesti trke maakunta
on Vuoriniityn maakunta, kun taas Nohvatovin pohjoisinta osaa kutsutaan
Vardakovin maakunnaksi. Yhteydenpito valtakuntien vlill on aktiivista, vaikka
sek taloudelliset, uskonnolliset ett kulttuuriset erimielisyydet lyvt kiilaa niden
vliin.

Eteneminen pohjoiseen on sittemmin kytnnss


pyshtynyt: Vuoriniityn ja Vardakovin
esiintymt on todettu niin rikkaiksi ja
riittoisiksi, ett ne tulevat riittmn ainakin
parin vuosisadan ajan. Trke hidaste
pohjoiseen levimiselle on mys ilmiselv:
mit pohjoisemmaksi edetn, sit
tylmmksi muuttuu kaivosten ja
kuljetusreittien huolto. Vuoriniitty ja
Vardakov sijaitsevat viel toimivien
kulkuyhteyksien pss mutta
kaupungeista pohjoiseen levittyvt
metst ovat ermaata, jotka soveltuvat
huonosti raskaaseen kaivostoimintaan.
Lisksi ermaata asuttavat metsliset,
joilla ei ole aikomustakaan luovuttaa

10
maitaan sivistyneelle velle. Alueelta lytyy useita pienempi tahoja, jotka
suorittavat erretki pohjoisiin ermaihin, uteliaisuuden ja vaurastumisen toivossa,
mutta suurimmat killat ovat tll hetkell perin tyytyvisi niihin kaivoksiin, jotka
tll hetkell ovat heill kytss ja toiminnassa.

Mahtivuoren valtakunta jrjestytyi noin kaksisataa vuotta sitten, tuolloin valtaan


nousi voimakas hallitsija, joka kruunautti itsens kuninkaaksi mahtisukujen,
kiltojen ja papiston tuella. Tapaus oli niin merkittv virstanpylvs, ett nykyinen
ajanlasku alkaa tuosta vuodesta. Kuningas siis lujitti omaa valtaansa ja ptti miten
menettelisi vastustajiensa kanssa. Kiven kengss oli ritarikunta nimelt Maan
Oikeuksien Veljeskunta, jonka jsenill oli eri puolilla rannikkoa isoja alueita
hallittavanaan. Jrjestn toimipaikat suljettiin ja jrjestn kiinnisaadut rosvoritarit
surmattiin tai tuomittiin maanpetoksesta kuolemaan. Veljeskunta oli osannut
ennakoida tmn ja oli ennakkoon piilottanut suuren osan omaisuudestaan.
Virallisesti jrjest ei siis ole olemassa, mutta sen perinteiden harjoittajia
huhutaan olevan viel elossa ja vaikuttavan pohjoisen maakunnista.

200-luvulla Mahtivuoren kuningas on yksiselitteinen hallitsija ainoastaan etelss.


Hnell on Suomurajassa hovi. Kruunun ongelmat ovat kuitenkin monet: etelss
on kynniss kylm kiltasotana tunnettu kiista kiltojen vlill ja pohjoinen Vuori-
niityn maakunta on turhan kaukainen. Maakunnasta kantautuu kuninkaan korviin
jatkuvasti valituksia paikallisista mahtimiehist ja kulteista, jotka kahinoivat
keskenn, kervt laittomasti suojelurahoja ja muuten vainoavat kansalaisia.
Kiperin ongelma on se, ett maakunnasta ei makseta veroja kuninkaalle, vaikka
nin Vuoriniityn pormestarin olisi tarkoitus toimia. Kuningas ptt viimein
vuosien jahkaamisen jlkeen toimia, ja lhett
alueelle serkkunsa Geofriuksen.

Geofriuksen saapuminen vuonna 241 on kaikille


merkkin keskushallinnon vakiintumisaikeista
pohjoisella alueella. Ksky jrjestell Vuoriniityn
maakunnan verotus tarkoittaa kytnnss
Vuoriniityn pormestarin syrjyttmist ja
poliittisen liittouman kermist kuninkaan taakse.
Samalla Vardakovin puoleinen raja pit jrjestell
ja mys nytt killoille, vapaille yrittjille sek
erilaisille uskonnollisille yhteisille kuka kskee.

11
Killoille Geofriuksen tulo merkitsee vallan ja toiminnanvapauden menetyst, mutta
nill on lopuksi hyvin vhn valinnanvaraa asian suhteen. Kuningas ei tulisi
luopumaan aikeista saada maakunta tiukemmin valtansa alle ja Geofriuksen
surmaaminen tarkoittaisi vlitnt sisllissotaa. Rahvaan muistissa on, miten jopa
mahtava Kaaoslhteen kilta kaadettiin rajan toisella puolella noin 30 vuotta
aikaisemmin.

Toisaalta vallan vakiinnuttamista voi mys hidastaa se, ett sek aateliset kuten
Vuoriniityn pormestari ett kellareissaan pimeit riittejn toimittavat kultistit ovat
valmiita vastustamaan kuninkaan valtaa kaikin keinoin! Satunnaiselle seikkailijalle
Geofriuksen legendaarinen aika (n. 240255) tarjoaa kuitenkin mahdollisuuden
pst kiinni jostain paremmasta! Aatelissukujen kesken lytyy mys niit, jotka
pyrkivt mielistelemn tulokasta ja esittmn naapurit huonossa valossa. Viitta-
ja tikarileikit eivt ole siis menossa poissa muodista.

"Jotta voisimme kyd kauppaa, on meidn tunnettava kauppakumppanit, maat


ja mannut. Sill kulkureittien ja maantieteen tuntemus auttaa kaikessa, mik kaupankyntiin
liittyy. Trkein ongelma on erityisesti siin, miten saamme toimimaan kulkuyhteydet tss
harvaanasutussa, kylmss ja eteln markkinoista kaukana olevassa maassa. Ja Lars,
lopettaisiko Iidan hameen alle kurkistelun. Hiritsee opetusta, ja turha edes muistuttaakaan
siit, ett antamassani opetuksessa ei anneta erivapauksia. Ei, vaikka olisi lhtisin
mahtisuvusta. Ja ei se Karhukoinkaan suku niin mahtava ole, kaikkea muuta. Katso Tuomas
Ballendorfia: vaikka hn kuuluu vanhaan aatelissukuun, niin silti istuu tarkkaavaisena,
toisin kuin sin Lars. Joten tm yksi varoitus, Lars, muutoin joudut ulos huoneesta.
Ja kuten olin sanomassa maantieteest..."

Deinosan-killan opettaja luokalleen

12
Maastonmuodoiltaan pohjoinen alue on vaihtelevaa ja kumpuilevaa, harjut, met,
pienet vuoret ja laaksot seuraavat toisiaan. Laajoja maa-alueita peittvt tuuheat
ja yhteniset havumetst, siell miss ihmisen ksi ei ole niit viel raivannut.
Ihmisasutusta on melko laajalla alueella, mutta kuitenkin varsin pienin
saarekkeina kylien talojen ollessa ryhmiteltyin yleens rinkiin. Suurimpien
asutuskeskittymien kuten kaupunkien ympristss metsnraja on kuitenkin ajettu
huomattavasti kauemmas ja kaupunkeja ympri alati etntyv kaskiviljelyalue
ja kaivosalue harjujen suunnassa.

Metsist aluetta halkovat monet pienet ja kirkasvetiset joet, jrvet ja purot sek
suot. Kaikkia nit ei ole kartoitettu eik yleiskartassa myskn huomioitu.
Alueen jrvist Bokeajrvi on ylivoimaisesti suurin ja sill onkin maantieteel-
lisesti suuri merkitys ihmisten elmn.

Alueen vuoret eivt ole erityisen korkeita. Ne ovat kuitenkin huomattavasti suu-
rempia kuin vaarat ja met, jotka ovat mys yleisi. Vuorista, mist ja vaaroista
jylhimmt ovat varsin korkeita ja jyrkkreunaisia, ja niilt avautuu hyv nkala
ymprivn ermaahan. Jotkut sijainnistaan epvarmat matkamiehet saattavatkin
toisinaan kiivet tllaisten huippujen plle saadakseen varmuuden sijainnistaan
ja ihmisasutuksen suunnasta. Kaikki kulkijat eivt mkien huippujen lheisyyteen
kuitenkaan uskaltaudu, sill riski trmt metslisiin on suurempi kuin muualla
ermaissa. Metslisetkin ilmeisesti viihtyvt usein korkeiden mkien lheisyy-
dess joko metsstyksellisist, uskonnollisista tai muista syist.

Metsn pelko on iskostunut suureen osaan talonpojista syvsti. Lapsia pelotellaan


olemaan kilttej kertomalla haltioista, jotka nappaavat tuhmia lapsia. Jotkut
ihmiset vittvt nhneens nit olentoja, mutta yleens vasta muutaman tuopin
jlkeen. Rahvas uskoo metsn olevan kansoitettu erilaisilla olennoilla, joista vain
osa on nkyvi. Ihmisten uskomusmaailma onkin monipuolinen ja runsas, ja se
on tynn erilaisia olentoja, mm. tonttuja, haltioita ja henki.

Vuoriniitty on kaupunki pohjoisessa Mahtivuoressa. Se on pohjoisen suurin ja


trkein kaupunki pohjoiseen johtavan kauppareitin pohjoispss. Kaupunki on
ymprity muureilla, vaikkakin niiden ulkopuolelle on kasvanut vuosien varrella
taloryppit, maatiloja ja slummeja. Nm osat eivt kuulu vahvasti kaupungin
vallan piiriin, ja mahtisukujen valtaa vlttelevt henkilt hakeutuvat usein
asumaan muurien ulkopuolelle. Kaupungin ymprille levittytyv hytyalue
ulottuu noin pivn matkan phn porteista. Lhell muureja sijaitsevat

13
kaivokset, louhokset ja savikuopat, kun taas ruoantuotanto levittytyy kauemmaksi
muureista, lhemmksi kaskiviljelyaluetta.

Muurien sispuolella kaupunki jakautuu kolmeen kaupunginosaan. Linnoitus on


kaupungin hallinnollinen ja sotilaallinen keskus, vaikka rauhanaikainen varuskunta
ei olekaan kovin suuri. Ylkaupungilla on mahtisukujen ja kiltojen taloja ja raken-
nuksia, sek Derecas-papiston suuri temppeli. Alakaupungilla asuvat tavalliset
ksityliset ja muut kaupungin kansalaiset, joilla ei ole varaa ylkaupungin taloi-
hin. Alakaupungilla sijaitsevat mys kaupungin torit, yksi jokaiselle kauppatielle.

Vaikka kaupunki ei ole joen rannalla, maaper on muutamin paikoin tynn vesi-
suonia, mik tekee mys kaivostoiminnasta haastavaa. Deinosan on rakentanut
kaupungin alle maanalaisen kanavaverkoston, johon kertn vett kaivoksista.
Kaupunki mys ottaa kyttvetens kanavista. Kanavat johtavat alkulhteilt
kaivoksille ja kiltojen suurimmille typajoille ja verstaille, sek muutamille
kaivoille ja suurimmille kartanoille. Alkeellinen viemrinti muodostaa oman
verkostonsa, ja on huolehdittu siit, ett jteveden vylt eivt johda kyttveden
kanaaleihin.

Kaupunkia hallitsee nimellisesti kiltaneuvosto, mutta kytnnss valta on


kasaantunut viidelle mahtisuvulle ja Deinosan-jalokivikillalle. Mahtisuvut
hallitsevat kaupungin kiltoja. Viime vuosikymmenin ei ole kertaakaan valittu
killoista neuvostoon edustajia, joilla ei ole jonkinlaista kytkst mahtisukuihin.
Poikkeuksena on Deinosan-jalokivikilta ja Derecas-temppelin edustajat neuvostos-
sa. Neuvosto valitsee keskuudestaan pormestarin, jonka vastuulla ja vallassa
kaupungin asiat ovat. Neuvostossa istuu kymmenen jsent.

Neuvoston jsenkillat ovat Deinosanin jalokivikilta, Derecas-temppeli, kynttiln-


valajien kilta, vanha seppinkilta, edellisest irtautunut aseseppin kilta,
nahkureiden- ja teurastajien kilta, puunveistjien kilta sek kolme kauppakiltaa
(jokaiselle kauppareitille oma).

Pormestari hallitsee kymmenen vuotta, eik sama henkil voi tulla valituksi
uudestaan. Pormestarilla on paljon valtaa, mutta jotkut asiat vaativat mys
neuvoston hyvksynnn, tai ainakin keskustelun asiasta ennen lopullista ptst.
Nykyinen pormestari on Olavi Mesimaha, vaikutusvaltaisen kynttilnvalajien,
vahansulattajien ja nyrinpunojien killan kiltamestari ja Mesimahojen suvun p.

Kaupunki nauttii huomattavista vapauksista Mahtivuoren valtakunnassa. Vastinee-


na tlle se on velvoitettu maksamaan veroja ja pyydettess varustamaan sotilaita
kuninkaan palvelukseen. Ennen ruhtinaan saapumista pohjoiseen, veronmaksu oli
toteutunut hiukan vaihtelevasti kuninkaan vallan heikkouden vuoksi.

14
Killoista voimakkaimmat ovat kaupungin kolme kauppakiltaa. Jokaisella nist on
monopoli kyd kauppaa tietyll kauppareitill. Reitit ovat: itinen tie Vardako-
viin, etelinen tie Hajavirstaan ja Suomurajaan sek meritie Hurjaviiniin (lheisen
satamakaupungin kautta). Deinosan-killalla on monopoli Vuoriniityn kaupungin
alla sijaitseviin kaivannaisiin, voimakiviin ja nist jalostettaviin tuotteisiin, mutta
jalokivikilta joutuu myymn valmiit tuotteet kauppakilloille ja tm hiert
Deinosanin vlej muihin kiltoihin. Kuten mys mahtisukujen toistuvat
pyrkimykset velhojen apajille.

Deinosan-killan lisksi kaupungissa majailee useita harmaita eli kiltoihin kuulu-


mattomia velhoja. Toisinaan sinne eksyy mys Zharin mestareita vierailuille.
Kaupungista lytyy mys rajallisesti taikaesineiden ja voimakivien salakauppaa.

Derecas-papiston temppeli on pohjoisten alueiden suurin ja kaupungista lytyy


mys edellist vaatimattomampi Zada-temppeli. Muurien ulkopuolella vanha
Myrskynjumalan usko on varsin elinvoimainen, kaupungissa heikompi. Silti pieni
Myrskyjumalan temppeli lytyy mys kaupungista.

Kaupungin eliitti on jakaantunut kulissien takana kahtia. Toiset kokevat ruhtinaan


lsnolon ja kuninkaan kiinnostuksen pohjoista kohtaan hyvn asiana, monet
muut taasen pyrkivt kamppailemaan ruhtinaan pyrkimyksi vastaan salaa.
Kaupunkiin on pesiytynyt Huputettu Herrasvki -niminen salaseura, jonka
vaikutusvaltainen jsenist pyrkii sabotoimaan kuninkaan ja ruhtinaan valtaa
pohjoisessa. Huhut kertovat, ett seuran jseniin kuuluu huomattava osa kaupungin
mahtisukujen jsenist.

Kaupungissa on mys jrjestytynytt rikollisuutta. Muurien sispuolella rikollis-


porukat eivt juuri majaile, mutta muurien ulkopuolelle kasvaneet kaupunginosat
ovat kahden eri liigan hallinnassa.

Hannes Verj on Verjn vartijoiden pllikk. Tm huumorintajuton ja nuiva


entinen palkkamiekka on koonnut kaupungin itportin ymprille syntyneen suuren
taloryppn itsenimitetty suojelija. Vartijat kervt asukkailta suojelurahaa, mutta
mys suojelevat rypst ulkopuolisilta tahoilta.

Verjnvartijoiden valta muurien ymprill ei ole kiistaton. Mys Mustasilmin


tunnettu rikollisjrjest luo pelkoa muurien ulkopuolella. Mustasilmiin kuuluu
kolmisenkymment vkivaltaista konnaa, jotka saalistavat heikompia uhrejaan
kaupungin lheisyydess. Huhutaan, ett Mustasilmi johtaa Puolipeikkona
tunnettu jrkleminen konna. Verjn vartijat, ruhtinaan sotilaat ja mahtisukujen
vartijat maksavat nist konnista tapporahaa.

Vuoriniityn kaivokset ovat kytss ympri vuoden, ja suuri osa kaupunkien


asukkaista saa elantonsa kaivosmiehen tai kaivoksia ja kiltoja muuten tukevissa

15
tiss ja tehtviss. Itse kaivoksissa ty on raskasta, likaista, yksitoikkoista ja
uuvuttavaa, lisksi vaarallistakin. Vastaavasti ty on melko hyvin palkattua.

Kaivoksista saadaan jalokivien ohella suuri mr mm. metallimalmia. Suuri osa


kiltojen toiminnasta onkin tmn malmin jalostamista, tystmist ja ksittely.
Valtakuntien metallikauppa onkin jalokivikiltojen ja mahtisukujen ksiss. Toki
on paljon sellaista, mit jalokivikillat eivt itse tuota, ja nin ollen mm. ruoka-
kauppiaat, ksityliset, ajurit, kapakoitsijat jne. saattavat pst ihan hyville
ansioille. Mys turvallisuuteen ja hallintoon liittyvt tehtvt tarjoavat paljon
ansaitsemismahdollisuuksia.

Rajaseudulla on muutaman talon kyl karkeasti arvioiden puolessavliss


Vardakovin ja Vuoriniityn vlisell tiell. Kolmen tien risteyspaikkana se on trke
vlietappi, mutta ei sitten paljon muuta. Taverna ja pari taloa ksitetn kuuluvaksi
Mahtivuoren valtakuntaan, vaikka mitn rajamerkkej ei ermaassa olekaan.
Vanhan Bokean tien varressa on suolammen rannalle rakennettu taverna 'Musta
ruusu', joka toimii hevosten juottopaikkana matkalla Vuoriniittyyn. Mustasta
Ruususta itn pin on suppa-alue, johon on paikallisten mukaan tippunut joskus
taivaalta thti. Tosin ohikulkijat sanovat, ett ainoa mik on tippunut, on kattotiili
phn. Kulottuneiden aukeiden takana on muutaman talon suuruinen Weldoonin
maatila, jonka on perustanut nohvatovinkielinen Weldoonin isnt jo vuosia sitten.

Suppa-alueella on ern harjun pll viisitoista vuotta aiemmin pystytetty


vartiotorni, kokkotorni, jota ei ole viel onnistuttu polttamaan thyden takia.
Tornia yllpit Tara "Pahakatse", tuimasta katseestaan tunnettu mrtietoinen
ja hyvin kyvyks naissoturi. Iltn nainen on noin 3040-vuotias. Naisen
huhutaan olevan Sotarautojen suvun pri, mutta tytt vahvuutta asiasta ei ole.
Vapaaherratar Tara on nykyisin maakunnan vaikutusvaltaisimpia naisia ja hn on
ottanut kunnia-asiakseen huolehtia maakunnan itisten osien ja teiden kulkijoiden
turvallisuudesta. Miten kyseinen nainen on aateliseksi ptynyt, on arvailujen
kohteena. Joko nainen on tehnyt suuria ja arvokkaita palveluksia maakunnan
silmtekeville, tai ostanut arvonimen ihan rahalla. Naisella ei tiedet olevan
aviomiest, vaikka rakastajista ja kilpakosijoista onkin ollut joskus huhuja.

Taran perustamia kokkotorneja on maakunnassa muutamia, itisin rajaseudulla.


Itisin kokkotorni on saanut nimekseen Rajakatse, sijaintinsa vuoksi. Puuraken-
teisen tornin yhteydess on pieni vartiotupa, juomatupa ja talli hevosille. Vartio on
hyvin pieni, noin puolenkymment miest. Taran palkkaamia alaisia on kaikkiaan
parikymment ja he kutsuvat itsen Rajavartijoiksi. Joukkio on hyvin lojaali
Taralle, tosin mukana on varsin sekalaista vke, ernkvijit, entisi rosvoja
ja ties mit. Rajavartijoilla ei ole yhtenist vaatepartta, vain mustavalkoinen
ksivarsinauha jrjestn kuulumisen merkiksi. Symbolina on auki oleva silm.

16
Taralla on myskin oma pieni linnoitettu kartano
Vuoriniityst kaakkoon, kartanon yhteydess on
mys kokkotorni. Tara katsoo oikeudekseen
rahoittaa vartiotorninsa kantamalla veroja ja
tullimaksuja mielens mukaan, vedoten raja-
seudun ermaa-alueen turvallisuuteen.
Veronkanto tapahtuu toisinaan
asiallisesti, toisinaan ankaran
painostuksen ja uhkailun
svyttmn, riippuen maatilan
ja kulkijan halukkuudesta.

Joillakin maatiloilla Taraa ja Rajavartiota kunnioitetaan suuresti, toisilla seuduilla


hnt kammotaan ja peltn. Osa kauppiaista ja rahvaasta suhtautuu naisen
toimintaan mynteisesti, osa hyvin kielteisesti. Asia siis jakaa mielipiteit. Naisen
alaisten perimist mielivaltaisista veroista ja tullimaksuista on laadittu useita
valituksia kuninkaan suuntaan, toistaiseksi ilman suurta vaikutusta. Lienee silti
ajan kysymys, koska Geofrius puuttuu Taran toimintaan.

Pohjatuulen linnake sijaitsee Bokeajrven rannalla, lhell Bokean kyl. Varustus


on suurehko ja uudenaikainen. Linnake perustettiin aikoinaan suojaamaan
kauppatiet pohjoiseen. Varustuksen edustalla on hyvkuntoiset ja tilavat laiturit,
joista psee Bokeajrvelle vaivatta. Linnakkeella on taverna, joka on varma takuu
jrjestyshiriist.

Tie Pohjatuulesta pohjoiseen menee Koskalan kyln kautta. Koskalan kylss


suoritettujen koekaivausten jlkeen killat perustivat kukoistavan asumuksen
Vuoriniityn valtavan rikkaiden esiintymien kohdalle ja muuten rikas Koskalan
esiintym ji hydyntmtt. Paikallinen isnt Koskala on viime vuosina ostanut
itselleen aatelisarvon Vuoriniityn pormestarilta ja jatkaa kaivoksen laajentamista.

Haaveena miehell on, ett hnen kahdesta nuoresta pojastaan vanhempi jatkaa
isns aloittamaa kaivos- ja maatilatoimintaa ja nuorempi veljist, Harmo,
ryhtyy laivanvarustajan oppiin Suomurajaan.

Bokean kyl on muutaman sadan ihmisen asuttama kyl Bokeajrven luoteis-


kolkassa. Kyllisten elinkeinoina on mm. maanviljely, kalastus, metsstys sek
tervanpoltto. Kylss toimii mys sepp ja ajomiesten kilta, joka vie kuormia
Rajakatseen tien kautta Vuoriniittyyn.

17
Bokean torni on Harmaiden velhojen yllpitm kivinen torni, josta kerrotaan ett
se olisi rakennettu maagisin voimin. Totta onkin, ett torni on huomattavasti
ympriv asutusta vanhempi. Tornia johtavia illusionisteja voisikin pit erll
tavalla omana kiltaanan, elleivt nm kieltytyisi vannomasta uskollisuutta
kruunulle.

Bokean kyln lheisyydess sijaitsevat Karhukoin ja Ballendorfin sukujen maat.


Ballendorfit ovat vanha ja muinainen suku, jonka yll liikkuu huhuja veljes-
riidoista, sukukirouksista ja muista hmrist salaisuuksista. Aatelisasema heill on
ollut jo kauan. Karhukoi on uudempi suku, jota kutsutaan jopa nousukkaiksi.
Karhukoin suku huoltaa Harmaiden illusionistien tornia ja yllpit maataloudella
ja tervantuotannolla elv kyl tornista lounaaseen. Kerrotaan ett suvun p-
mies havittelisi jopa omaa kauppahuonetta tai aatelisarvoa.

Karhukoit ja Balendorf ovat jo ilmaisseet vankan tukensa kuninkaan miehelle


Geofriukselle, tosin neuvottelut jatkuvat yh edelleen. Niden sukujen tuki taannee
Geofriukselle paremmat mahdollisuudet maakunnan rauhoittamisessa ja
voittamisessa puolelleen. Sukuja on useita muitakin, ja kaikki eivt ole viel
valinneet puoltaan kiistassa.

Olyi on vilkas ja vauras satamakauppala Bokeajoen varrella. Kauppapaikan


vilkkaus selittyy sill, ett paikkakunta on Vuoriniityn maakunnan trkein satama.
Laivat pystyvt nousemaan joen vartta pitkin Olyin satamaan asti, josta venemiehet
pystyvt kuljettamaan raskaita lasteja Bokeajrvell. Osa lasteista suuntaa mys
Nohvatovin puoleiseen Bokeaan, joten kaupungin saumaton toiminta on
molempien maakuntien etu. Olyin satamakorttelit tunnetaan ympri maakuntaa
kielletyist ja paheksutuista huvituksistaan. Punaisten lyhtyjen kadut voivat olla
ensimmist kertaa siell vieraileville vaarallinen paikka, mutta kauppalan vartio-
kaarti on yleens pitnyt merimiesten rhint kurissa. Merirosvojen rystretki ei
ole myskn ollut vuosikymmeniin, viimeisen hykkyksen pttyess 203 aika
nolosti. Kauppalaa johtaa arvokkaista ja varakkaista kansalaisista koostettu
nelihenkinen neuvosto, joka yllpit tasapainoa eri kiltojen vlill. Kauppalassa
on sek Derecas- ett Iiv-temppeli. Deinosan-killan lisksi mys Harmaiden
edustajia lytyy kaupungista.

Etelisest Bokeasta, eli laajalta alueelta Bokeajrven ja Melujrvien vlilt,


muuttaa jatkuvasti alueelle ihmisi kaivoksien ehdytty Suomurajan ja Bokean
vlill. Alueelta lytyy kasvavia kyli kuten Mulkkjar, Vahama, Ekspanj, Karju ja
Uusipiha. Kylt ovat muutaman sadan ihmisen vauraita kyli, ja ne sijaitsevat

18
posin Bokeajrven etelrannalla. Mulkkjar puolestaan sijaitsee lnnempn,
Bokeajoen etelrannalla. Kylliset harjoittavat elannokseen mm. kalastusta,
maanviljely, metsstyst ja tervanpolttoa, seppkin kylist lytyy. Kylist voi
lyty uskontokuntien pyhkkj ja pappeja ky alueella aktiivisesti. Muiden
luonnonhenkien palvontaa esiintyy mys alueella ja Vahaman lhell olevan
Liehukallion tiedetn olevan aktiivinen luonnonhenkien palvontapaikka.

Metspaikka on suurehko kyl Baakjrven rannassa, Vuoriniityn kaupungista


luoteeseen. Paikasta lytyy taverna Olutkellari ja kyl on Iiv-uskonnon keskus,
sill osittain kivest rakennettu Iiv-temppeli hallitsee etist kukkulaa. Temppeli
ympri paaluvarustus. Temppeli vaikuttaa kyln elmn osan kyllisist
toimitellessa veronsa temppelille. Muuten kyl tulee toimeen mm. tervanpoltolla.

Vardakov on Nohvatovin valtakunnan pohjoisin kaupunki ja trke hallinnollinen


ja kaupallinen keskus. Vardakovin kaupungissa asuu noin 3000 ihmist ja lhi-
alueilla saman verran lis. Kaupunki sijaitsee pienen Vardajrven itrannalla ja
jrveen rajautumisestaan johtuen kaupunki on paikoin vljemmin, paikoin tiiviisti
ja ahtaasti rakennettu. Jrven vastarannalla lnness sijaitsee kiltapolitiikassa
syrjnvetytyvn Zharin mestarien jalokivikillan linnoitus, johon ulkopuolisilla ei
ole juuri asiaa. Kaupungin ulkopuolella mutta sen lheisyydess on useita jalokivi-
ja metallikaivoksia, jotka tarjoavat typaikan ja elannon suurelle osalle kaupungin
asukkaista.

Sacra on pieni, muutaman sadan ihmisen asuttama kyl rajaseudulla Valtamen


kyln etelpuolella. Kylss sijaitsee sinne vastikn perustettu Zada-pappien
temppeli, josta kaavaillaan suurta hengellist keskusta. Kyln asukkaat harjoittavat
elannokseen mm. maataloutta ja metsstyst.

Bokeajrven vehress koilliskulmassa on muutaman sadan ihmisen vilkas Bokean


kyl. Kyln perustaminen juontuu kuningaskunnan alkuajoille ja sen muistetaan
olleen nohvatovilaisen venemiehen perustama. Vardakovilaiset venemiehet
toimittavat lasteja Olyihin, sill meritie on nopeampi kuin maatie oman
kuningaskunnan kautta eteln.

19
Bokean kylss toimii jonkin verran Harmaita velhoja hoitaen jalokivikauppaa
jrven yli. Lheinen Louhoksen linnake on entinen Kaaoslhteen tukikohta, josta
perustettiin vuosisadan alussa vankileiri! Vaikka Louhoksen linnakkeen avaimet
luovutettiinkin Sotavelhoille vuosia sitten ja nimi muutettiin Bokean linnak-
keeksi, yllpit Nohvatovin armeija siell vartiota. Sotavelhot ja armeija jakavat
tukikohdan, joten paikalla on sek Sotavelhojen linnakkeenherra ett armeijan
sotilaskomentaja.

Ragava oli Kaaoslhteen perustama kaivos, joka ji miehittmtt 200-luvun alussa


Kaaoslhteen laittomaksi julistamisen jlkeen. Kyllisill ei ollut asiantuntemusta
kaivostyhn, mutta arvostettu harmaa velho Iisakki Kephus rahoitti kaivostiden
jatkamisen. Ragava tunnetaan mys siit, ett alue on hyvin rauhatonta ja kahakat
metslisten kanssa yleisi. Alueen tiedetn kuuluneen heimoille, jotka
haluaisivat palata kotikonnuilleen. Jatkuvien yhteenottojen takia on lheinen
kukkula kyllisten pakopaikkana kesisin ja talvisin.

Vardajoen varrella sijaitseva Vardakovista tuntuvasti pohjoiseen sijaitseva Ishneih


on vhinen kyl, jossa asuu sek ihmisi ett metslisi. Monia haltiahavaintoja
on mys tehty alueella. Metslisalueille ei tehd paljonkaan retki, mutta
tutkimusmatkoille Ishneih on paras lhtpaikka.

Romanned & Vagemor ovat etelst Melujrvien seudulta tilansa pohjoiseen


siirtneit isnti, sill kaivoksia on ehtynyt mys Nohvatovin puolelta. Nykyn
tilojen ymprille on kasvanut vauras kylyhteis, jotka pitvt pitvt isntin
suuressa arvossa, povataan nist jopa aatelia tulevan. Vagemorin isnnst
osataan kertoa, ett Theodor haaveilee pojastaan Sotavelhoa.

Mainittujen kylien lisksi alueella on muitakin asutuskeskittymi; merkittvien


isntien ja aatelisten maa-alueita ja aatelissukujen hallinnoimia alueita. Alueelle on
perustettu uudistiloja, joissa voi asua maksimissaan parikymment ihmist.
Useimmat nist ovat teiden lhell.

Bokeajrven etelrannalla on lisksi useita vauraita kyli. Jotkut tieteilijt ovat


ennustaneet, etteivt niiden lheiset kaivokset vlttmtt riit loputtomiin, mutta
tll hetkell kylien kaivokset ovat hyvin rikkaita ja kylt vastaavasti varsin
varakkaita.

20
Valtamen aatelissuku on yksi Nohvatovin lhelt noin sata vuotta sitten alueelle
muuttaneita alempia aatelissukuja. Suvun alueet mielletn osaksi Vardakovia ja
ne eivt ole kovin kaukana trkest Bokeantien risteyksest, Rajakatseesta. Suvun
alueella vitetnkin olevan kukkula josta nkyy sek kartano ett Rajakatseen
kokkotorni - voidaankin vitt ett alue on niit harvoja seutuja pohjolassa jossa
voidaan sanoa miss raja kahden valtakunnan vlill kulkee. Valtamen miehet
toteuttavatkin kytnnss valtakunnan rajavalvontaa alueella jolla rajan ajatellaan
olevan. Ohi kulkevilta kauppiailta on joskus otettu tullimaksua, mutta killat ovat
paheksuneet niin kovasti tllaista kytnt, ett toiminta on jnyt kokeiluksi.

Valtamkien aatelissuku tuottaa maataloustarvikkeita


Vardakoviin sek on mukana jalokivikaupassa.
Suvulla on selkeit julkisia salaisuuksia:
sen jsenet ovat olleet aikaisemmin mukana
Kaaoslhteen harjoittamassa jalokivikaupassa,
joskin pahat kielet vittvt ett syyn ei ollut
pelkstn raha. Berserkki-Borikseksi kutsuttu
jsen oli yksi harvoja, jotka yrittivt taistella
vastaan kun Kaaoslhde ptti antautua sotavelle.

Suvun nykyisen johtajan Jatanin suhtautuminen


sotavelhoihin on ollut julkisesti kielteist.
Julkisesti suvulla on, yllttv kyll, jopa
kohtuullinen maine maalaisaatelisina, joskin
suvun menneisyydest riitt pahoilla kielill
paljonkin kerrottavaa. Huhutaan mys, ett
suvussa kulkisi verenperintn mielen-
vikaisuutta. Tied sitten; ei niilt uskalla
kysy asiasta, voisi pst kunnian-
loukkauksesta hirsipuuhun.

21
Vuoriniityn ja Vardakovin maakunnissa oleva tieverkosto muodostuu joukosta
hevosvankkurein ja krryin kuljettavia teit, joista huomattavimmat ja eniten
kytetyt nkyvt maakuntia kuvaavasta kartasta. Tiet ovat maapohjaisia ja pl-
lystmttmi sek melko kapeita, mutta vastaantulevien vankkureiden ohitus
onnistuu hyvin pient vaivaa nhden. Kyseisten teiden kunnossapito on peri-
aatteessa lheisten linnakkeitten sek lhiseudun asukkaiden ja maatilojen
vastuulla, ja mit lhempn asutusta ollaan, sit paremmassa kunnossa tiet yleens
ovat. Sen sijaan pitkill ermaataipaleilla teiden kunto on usein puutteellinen, ja
varsinkin krrykyydiss matkustaessa mukavuudessa on paljon toivomisen varaa.
Varsinkin kevisin lumien sulettua tiet ovat varsin surkeassa kunnossa, mik
osaltaan hankaloittaa matkustamista.

Suurin osa teit pitkin matkustavista taittaa matkaa jalkaisin, vain pienehk osa
kaikista kulkijoista matkustaa hevos- tai krrykyydill. Hevosilla ratsastaminen on
jalkaisin kulkemista huomattavasti nopeampaa, mutta mys paljon harvinaisem-
paa ratsuhevosten ja ratsastustarvikkeiden kalleuden vuoksi. Mys tavarakuljetuk-
set, joissa kytetn usein hevosia ja hrki vetojuhtina, kulkevat tavallisesti melko
samaa vauhtia kuin mill jalkaisin kulkevatkin matkaavat, sill heikkokuntoiset ja
verraten kapeat tiet, samoin kuin usein raskaat kuormat, eivt tarjoa mahdollisuutta
kovin paljoa nopeampaan tavarankuljetukseen.

Monet matkustavaiset, erityisesti kauppiaat, kyttvt teiden ohella usein


tilaisuuden tullen matkustaessaan mys suuria vesivyli kuten jokia ja Bokea-
jrve. Vesitse matkustaminen sujuu vaivattomammin ja joutuisammin siell miss
vesistt thn mahdollisuuden tarjoavat. Vesitse liikkuminen on mys turvallisem-
paa siin suhteessa, ett tllin riski trmt maantierosvoihin ja rysteleviin
metslisiin on varsin pieni. Esimerkiksi tavarakuljetuksien kohdalla vesistj
hydynnetn siin mrin kuin vain on mahdollista. Vesistreittien alueellisen
rajoittuneisuuden vuoksi suuri osa liikenteest ja huoltokuljetuksista tapahtuu
kuitenkin maareittej pitkin.

Pitkien taipaleiden matkustaminen on talvella huomattavasti kes, kevtt ja


syksy vhisemp, sill tiet ovat tllin usein lumen tukkimia. Runsaslumiset-
kaan talvet eivt matkustamista kokonaan est, sill talvisin on mahdollista
matkustaa mys reell sek hiihten. Suurin osa Vuoriniityn ja Vardakovien maa-
kuntien asukkaista pysyttelee kuitenkin talven ajan useimmiten samassa paikassa.

Trkeimpien teiden lisksi asutettujen paikkojen tuntumassa, kuten kyliss ja


maatiloilla, on vaihtelevan laatuisia ja levyisi kulkureittej, peltoteit ja polkuja,
joita paikalliset kyttvt lhialueilla kulkiessaan ja monenlaisia arkiaskareita
toimittaessaan. Maatilojen vlill kulkee useita pikkuteit ja polkuja, jotka ovat

22
usein syntyneet lhinn jatkuvan pidempiaikaisen kytn myt, ilman erityist
raivaamista ja rakentamista. Samoin on syntynyt mys monia polkuja ja
vakiintuneita kulkureittej ermaahan, joita metsstjt ja muut samoilijat usein
kyttvt sen sijaan, ett kulkisivat tysin koskemattomassa ermaassa. Mys
metslisten ja elinten jljilt on syntynyt metsiin polkuja, joita ihmisetkin
toisinaan kyttvt, tosin vhemmss mrin, sill riski trmt odottamatta
metslisiin on tllin aina suurempi.

Edell mainittujen teiden ja kulkureittien lisksi on hyv huomata, ett kaupungeis-


sa puolestaan on psntisesti varsin kunnolliset tiet ja kadut, joiden kunnossa-
pidosta ja siisteydest kaupungin viranomaiset ja killat vastaavat. Mys kylien
pkujat ja raitit ovat samaan tapaan varsin hyvss kunnossa. Suurin osa kaupun-
kien kaduista on maapohjaisia, kivetyst esiintyy vain muutamassa paikassa ja ne
sijaitsevat varakkaamman ven kaupunginosissa. Tst huolimatta kadut ja tiet
ovat useimmiten paremmassa kunnossa kuin ermaatiet. Joissakin kaupunkien
kyhemmiss osissa kadut ovat puolestaan heikkokuntoisia ja usein ruokottoman
nkisi, ja nit katuja ja kujia varakkaampi vki vltt kyttmst, jo
arvostuksensa silyttmisen vuoksi.

Kauppaa kydn monella tavalla ja monessa suuruusluokassa. Tavalliset


maalaiset vievt osan maatilojensa tuotosta kyliin ja kaupunkiin markkinoille,
miss myyvt nm joko suoraan asiakkaille tai kauppiaille. Samaten puhdetin
tehdyt ksityt myydn usein markkinoilla ilman kiltojen stely. Vhnkn
suurempaa ja ammattimaisempaa kaupankynti valvovat ja kontrolloivat
kauppiaitten ja ksitylisten killat. Killat valvovat alueella toimivien
ksitylisammattilaisten ja kauppiaitten mr ja ammattitaitoa,
sopivat hinnoista, yhteishankkeista jne. Useimmilla aloilla toimii
oma kiltansa, viel 200-luvulla ksityliskillat eivt ole yhdisty-
neet yhdeksi suureksi suurkillaksi, vaikka sellaisesta onkin joskus
puhetta.

Johonkin kiltaan kuuluminen on ammatinharjoittamisen edellytys.


Ksityliset jakaantuvat siis mestareihin, kislleihin ja oppilaisiin.
Lisksi on kiltojen ulkopuolisia, jotka koetetaan yleens saada joko
liittymn kiltaan tai lopettamaan ammattilainen toimintansa.

Kauppa- ja ksityliskillat

Kiltaan kuulumisessa on hyvt ja huonot puolensa. Kiltojen tarkoituksena on


ensinnkin suojella ammatinharjoittajia ja heidn etuoikeuksiaan. Ksitylis-
kiltojen jsenet eivt juuri kotikaupungeistaan matkusta. Satunnainen oppipoika

23
saatetaan lhett tutun mestarin oppiin toiseen kaupunkiin, mutta varsinaiset
jsenet ovat sidottuja ammatinharjoittamiseensa paikallisesti.

Kiltojen jsenet, kisllit ja oppilaat nauttivat etuoikeuksista kotikaupungeissaan.


Kiltojen jsenyys mahdollistaa poliittisen vaikuttamisen. Kilta huolehtii jsentens
leskist ja orvoista sek auttaa onnettomuuksien jlkimainingeissa. Kauppakiltojen
jsenet mys lytvt matkoillaan majapaikan kiltatoveriensa kodeista.

Kauppakiltojen matkustavat kulkukauppiaat kulkevat kauppateit pitkin, kuljettaen


kauppatavaroita ja etsien niille ostajia. Nm jsenet palkkaavat usein kiltojen
ulkopuolisia asiamiehi etsikseen harvinaisia tavaroita, tiedustellakseen
tavaroiden kysynt tai luodakseen tavaroilleen kysynt.

Kiltalaisuus tuo mukanaan mys velvollisuuksia. Killat vastaavat jsentens


verottamisesta ja kervt lisksi mys osinkonsa jsentens voitoista. Lisksi
kisllit ja oppilaat saatetaan komentaa kaupungin yleisten teiden yllpitoon tai
trkeisiin rakennustihin. Sodan aikana killat mys vastaavat sotilaitten varustami-
sesta kaupungin vkeen ja tten mys kuninkaan sotavkeen. Jlkimmisen
velvollisuutensa killat kuitenkin yleens kuittaavat palkkamiekkojen palveluksilla.
Kiltamaksuilla katetaan myskin killan hallinnolliset kulut, kiltarakennusten kulut
mukaan lukien.

Palkkasoturit

Pohjoiseen on pesiytynyt iso liuta erikokoisia palkkasotureiden, kalpasotureiden ja


muiden maksullisten vkivallantekijiden joukkioita. Nm ryhmittymt ovat
kooltaan moninaisia: toisiin kuuluu vain muutama asemies, kun taas muutamien
miesvahvuus on lhempn pieni armeijoita.

Monet Pohjoisen merkkihenkilt, rikkaat kauppiaat ja vhemmn hyvntahtoiset


tahot kuuluvat kaikki niden aseellisten joukkioiden asiakaskuntaan. Ne, joilla on
varaa suojella maitaan ja omaisuuttaan, kyttvt usein palkkasotureita nihin
hommiin. Kauppiailla on pitkill ermaataipaleilla yleens turvanaan muutama
soturi ja isommat joukkiot vartioivat mahtisukujen tiloja, aatelisten kartanoita tai
velhokiltojen arvolhetyksi.

Valitettavasti monet palkkamiekoista eivt sopeudu palkattomaan toimettomuuteen


kovin hyvin ja ansiotyn loputtua ryhtyvt ryvreiksi tai ovat muuten maan-
vaivoina. Matka palkkasoturista lainsuojattomaksi ja edelleen hirttokyden
jatkoksi ei ole aina kovin pitk.

Seikkailijoiden kannalta palkkasoturit ovat sek tyn lhde ett syy. Asemieheksi
liittyminen ei ole hohdokasta, mutta vartiopalvelus talven yli on monelle passeli
vaihtoehto.

24
Deinosan

Deinosan on alueen vanhimpia jalokivikiltoja yhdess Zharin mestarien kanssa.


Killan omistukset ovat laajoja ja kauppaa kydn lhes kaikilla tuotteilla. Esimer-
kiksi kilta myy pelkistmns metallia harkkoina. Deinosanin omistuksiin kuuluu
suurin osa Vuoriniityn kaivoksista.

Vaikka kauppakillan kannalta Geofriuksen saapuminen onkin hyv asia, suhtaudu-


taan thn kriittisesti velhokillan sisll. Velhot ovat nauttineet pitkn aikaa
vapaudesta tehd lhes mit lystvt ja killan arvostettu velho Dexor on esittnyt
huolensa siit, miss mrin kuningas aikoo rajoittaa killan toimintaa? Kilta nkisi
Geofriuksen mieluummin rajoittavan killattomien harmaiden velhojen toimintaa
kuin puuttuvan killan sisisiin asioihin. Toisaalta killan linja ei ole tysin selke,
osa haluaisi keskitty velhotaikuuteen ja jtt pappistaikuuden Derecas-papistolle.
Yksi pappistaikuuden puolustajia on Ballendorfin aatelissuvun jsen Dormen,
joka on kirjoittanut useamman vitskirjan etenkin mustaan (kuolemaan) liittyvn
taikuuden tutkijana.

Seikkailijoiden kannalta kilta tarjoaa paljon tekemist: kaivoksissa on ajoittain


ongelmia kaivosmiesten lakkojen ja maan alta lytyneiden ylltysten suhteen.
Lisksi kilta pyrkii yllpitmn valta-asemaansa palkkaamalla satunnaisesti
seikkailijoita hiritsemn kilpailijoiden toimintaa.

Vardakovin Sotavelhot

Sotavelhot ovat nykyn virallisesti osa Nohvatovin armeijaa.


Jokainen sotavelho on lyty ritari, ja killalla on omia
kaivoksia sek nykyn melkein itseninen ptksenteko.

Kaikki sotavelhot eivt kanna miekkaa ja ritarinarvoa,


vaan esimerkiksi nykyisin vanhemmat kaaoslhteeliset
tekevt tutkimusta ja opettavat noviiseille magian alkeita.

Killan neuvostossa on sek armeijan ett suurruhtinaan


edustaja valvomassa, ett Kaaoslhteen aikainen kultti-
toiminta ei uusiudu. Sotavelhoilta odotetaan nuhteetonta
kuria ja kskyjen ehdotonta noudattamista. Rahvas pelk
kiltaa Kaaoslhteen aikoinaan tekemien esimerkkien kuten pellonpolttamisten ja
muun riehumisen takia. Kilta jakaa tll hetkell Bokean Linnakkeen yhdess
Vardakovin armeijan kanssa ja yllpit tukikohtaa Vardakovissa. Huolimatta
nykyisest statuksesta kaoottista taikaesinett nimelt Primasin miekka ei ole
luovutettu takaisin killalle, ja tt pidetn yleisesti ottaen epluottamuslauseena
nykyiselle neuvostolle. Sotavelhot eivt myy palveluksiaan ulkopuolisille, joskin
heidn kauppiaansa myyvt nauriita kuten muutkin ja myyvt jossain mrin killan

25
pelkis-tm metallia ulkopuolisille. Toisaalta sotavelhojen tulee ritarin
ominaisuudessa puuttua epoikeudenmukaisuuteen ainakin Nohvatovin
maaperll.

Seikkailijoiden kannalta sotavelhot voivat olla riski tai vahva liittolainen. Kilta
metsst edelleen Kaaoslhteen entisi jseni mys Mahtivuoren puolelta, mik
voi rsytt pahasti paikallisia viranomaisia. Kaaoksen taikuuden kytt voi mys
aiheuttaa ongelmia kaikkien muiden velhokiltojen ja uskontokuntien kanssa.
Lisksi yksi pieni mutta huomattava riski, josta pidetn visusti suu kiinni, on
Kaaoslhteen toistuvat yritykset keikuttaa venett vrvmll sotavelhojen novii-
seja puolelleen. Tm on johtanut siihen, ett killan neuvosto on hiljaisuudessa
surmannut omiaan estkseen uudet tutkimukset ja noitajahdit.

Zharin Mestarit

Zharin mestarit ovat eristytyv jalokivikilta, jonka kerrotaan sijainneen Varda-


jrven rannalla pidempn kuin Vardakovin kyl on ollut olemassa. Killan kaivos
on lhell linnoitettua tornia, ja tmn pohjoispuolella olevalta tunkiolta voi lyty
monenlaisia outoja esineit. Kytnnss kilta ei juurikaan myy palveluksia muille,
lukuun ottamatta killan kauppiaiden sekatavara- ja jalokivikauppaa. Yksi huomion-
arvoinen kauppa-artikkeli on killan pelkistm metalli. Muut killat myntvt
ainakin salassa ett Zharin mestareiden asiantuntemus magian saralla on ehdotto-
masti alueen parasta. Kilta elelee kuin toisissa maailmoissa ja hoitaa asioitaan
piilossa muilta. Kiltaa peltn sen vallan ja vaitonaisuuden takia, eik sen velho-
jen eteen halua asettua. Killan kanssa on vaikea pst luottamuksellisiin vleihin,
mutta se kannattaa, sill kilta suostuu tmn jlkeen myymn palveluksiaan ja
taikaesineit seikkailijoille.

Seikkailijoiden kannalta Zharin mestarit voivat osoittaa yllttv mielenkiintoa,


sill nm kyvt salassa sotaa Kaaoslhdett vastaan ja heill on hyvin luottamuk-
selliset vlit salaperisiin haltijoihin. Kumpaan tahansa osapuoleen trmnneet
seikkailijat voivat saada killasta vierailijan, jolla voi olla mynteist tai kielteist
sanottavaa.

Harmaat velhot

Tittelistn huolimatta Harmaat velhot eivt ole yksi yhteninen organisaatio,


vaan kokoelma erilaisia yksityisyrittji. Nit velhoja yhdist posin
illuusioiden tuntemus ja tavoite tehd itsenist tieteellist tutkimusta omassa
kellarissaan. Vaikka Mahtivuoren puoleisessa Bokeassa onkin Harmaan velhon
omistama torni, eivt kaikki yksityisyrittjt ole yht menestyneit tai hallitse
magiaa samalla tavalla kuten vaikkapa Deinosanit - osa harmaista on entisi
Deinosaneja, jotka ovat lainanneet muutamia kirjoja ja unohtaneet palauttaa ne.

26
Moni harmaa velho opettaa maksusta taitojaan henkilille jotka haaveilevat
magiasta, oli heill siihen kyky tai ei. Nm harmaiden velhojen oppilaat ovat
vlill pienimuotoinen vitsaus ja he esittelevt mielelln markkinoilla
taikuuttaan. Viihdyttv varmasti, mutta muut killat pitvt tllaista
markkinoilla ilveily ja ihmisten juksaamista hpellisen ja nolostuttavana.

Velhot yllpitvt omaa lnitystn johon kuuluu usein kyl, kaivos ja asevki.
Harmaat myyvt mielelln taitojaan ja taikaesineit, mutta laatu voi vaihdella.

Seikkailijoiden kannalta harmaat tarjoavat usein tilaisuuksia ja ongelmia.


Esimerkiksi maaginen koe voi menn pieleen, kaivoksessa on ongelmia tai
jalokivikuljetuksia rystelln!

suku omistaa pohjoisen suurimmat hedelmtarhat. Kaupungin


muurien ulkopuolella sijaitsevilla tarhoilla on mys runsaasti mehilispesi, joiden
tuottama vaha on trke osa kaupungin taloutta. Mys tarhojen hedelmt ja hunaja
myydn. Suvun pmaja sijaitsee tukevasti muurien sisll, Hunajakartano on
prystilev kokoelma rakennuksia kaupungin linnan kupeessa.

ovat rakentaneet laivoja Bokeajoen rannoilla jo vuosisadan ajan.


Suku on laajentanut toimintaansa kaupankyntiin ja on yksi merireitin hallitsi-
joista. Tammipt tulevat Ruhtinaan kanssa hyvin toimeen, kyseess on suvun
trkein asiakas. Olyjin pikkukaupungissa on Tammipitten omistama telakka ja
suvun hallitsemia puunhakkuuleirej toimii pohjoisen metsiss.

suku omisti pohjoisen trkeimmt rautakaivokset ennen kuin


Deinosanille mynnettiin kaikkiin kaivannaisiin monopoli. Jalokivikilta maksoi
suvun kaivoksista ruhtinaallisen summan ja nykyn suku ky kauppaa kaikilla
kauppateill. Rautakivien joukosta lytyy viel niitkin, jotka haluaisivat takaisin
kaivostoimintaan. Suvun pmiehell on kuitenkin hyvt vlit Deinosanin kanssa
ja hn vaalii niit viimeiseen asti.

suku on tehnyt rahansa sioilla ja sikatuotteilla. Suvun sikatilat tuottavat


huomattavan osa kaupungin lihasta, nahasta, luusta ja rasvasta. Kytnnss suku
on rajannut aidoilla itselleen suuren lnin mets kaupungin ulkopuolella, jossa
siat maleksivat kest. Karkailevat elikot ovat aiheuttaneet Silavaisten naapureille
paljon harmia ja suku onkin riidoissa melkein kaikkien kanssa. Possuparonit
ovat kuitenkin rikkaita ja hikilemttmi.

ovat uusi suku pohjoisessa, jotka saapuivat Deinosan-killan mukana


takomaan jalokivikillan pelkistm rautaa. Sotaraudat ovat nousseet kourallisesta
aseseppi kaupungin valtataisteluun vauhdilla. Suku on vahvasti kiinni kaupungin

27
aseseppien killassa ja vanhassa seppien killassa. Suvun jseni toimii mys
kauppakilloissa, yleens myymss aseita.

Karhukoin kartano on ehk parhaiten linnoitettu rakennus pohjoisten kaupunkien


muurien ulkopuolella. Karhukoiden suku rakensi kotinsa Bokean ermaahan
lhelle tunnettua voimakiviesiintym parisenkymment vuotta sitten, kysymtt
lupia keneltkn. Nykyn linnakartanon ymprill on pieni kyl ja kartanon-
herrat elttvt itsens kaivoksen tuotannolla.

Linnoitetun kartanon ja voimakivikaivoksen lisksi Karhukoiden valtaa lis


heidn palveluksessaan oleva suuri joukko asemiehi. Nit sotureita tarvitaan,
sill Karhukoiden asutus on ikvn lhell useampaa tunnettua metslisheimoa.

Karhukoitten sukua hallitsee vanha matriarkka Adelmina Karhukoi, jonka


vanhimmat lapset, kaksoispojat Eliel ja Waldemar muodostavat pelottavan
taisteluparin. Matriarkka Adelmina on tiukan kurin ystv ja tervpinen
neuvottelija. Kaksospojat johtavat suvun sotamiehi ja valvovat maita kartanon
lhistll.

Deinosan-killan oikeutta voimakiviin Karhukoit eivt tunnusta ja jrklemisen


veljesparin vanhempi puolikas suhtautuu ruhtinas Geofriukseen varauksella.
Tst huolimatta yhteistyt tehdn, ja esimerkiksi suvun nuorin Lars on opissa
Vuoriniityss. Karhukoin suvun uskollisuuden varmistaminen onkin hyvin
korkealla Geoffriuksen tylistalla.

Ballendorfien kartano on vanhimpia uudisrakennuksia pohjoisessa. Aatelissuvun


maita viljelevt isnnt ja torpparit tuottavat paljon ruokaa Vuoriniittyyn ja
monena talvena kaupungissa on selvitty vain Ballendorfien tuottamien varastojen
turvin. Suvun mailla on mys pieni kaivos, jota ollaan vhitellen laajentamassa
tysimittaiseksi jalokivikaivokseksi.

Ballendorfien aatelissuku ky ahkerasti kauppaa sek eteln ett Vuoriniittyyn.


Suvulla on vahvoja yhteyksi Deinosan-jalokivikiltaan Laina-rouvan kautta ja
monet sen jsenist, kuten nuori Tuomas, ovat opissa Vuoriniityss. Suvun
nykyisen johtajan Mikaelin nuorempi veli Dormen opiskeli Suomurajassa.
Valitettavasti miehen mieli on altis hiritekijille, joten hn on suorittanut
kokeitaan suvun kartanolla eik Vuoriniityn vilinss. Kytnnss tm
tarkoittaa, ett suvun jalokivikaivoksella on jatkuvasti asiantuntija paikalla.

28
Ballendorfit ovat vanha suku ja heit pidetn kuningasmielisen: ehk tmn
takia suku yllpitkin viittkymment miekkamiest rhiniden varalle. Palkka-
miekkoja johtaa entinen hurjaviinilinen palkkasoturi Kalpa-Kurt; ja nit pidetn
yhten pohjoisen parhaiten koulutetuista osastoista, joiden kanssa ei kannata aukoa
ptn.

Hiljattain saatu aatelisasemakaan ei ole tuonut suvulle suurta kansansuosiota, vaan


sukua ymprivt monenlaiset pilkkapuheet ja huhut erilaisista aatelisten
outouksista. Kerrotaan ett Mikael olisi murhannut veljens saadakseen suvun
johtoaseman ja ostanut sitten palvelijat hiljaisiksi. Laina oli piessyt palvelijatartaan
niin ett tm sokeutui toisesta silmst. Tuomaksella vitetn mys olevan
prlapsi Vuoriniityss. Joissain nist huhuista voi olla totuudenpohjaa, mutta
vitteet omalla verell kirjoitettavista sopimuksista ja veloista Iiv-papistolle ovat
varmasti virtsapiden keksimi.

Yhden asian on kuitenkin kaikkien mynnettv: henkisesti sairas Iiv-pappi


murhasi pari vuotta sitten useita torppareita Ballendorfien mailla ja psi hetkel-
lisesti pakoon ilman, ett suvun palkkamiekat olisivat saaneet edes kunnollista
takaa-ajoa aikaiseksi!

"Jos minulta kysytte, ja miksip ette kysyisi, niin on teill Vuoriniityss asiat aivan sekaisin
ja hukassa. Monenmoiset jrjestt ja kultit mellastavat ympriins, ilman ohjaavaa voimaa.
On vanha luonnonuskonto monine pakanajumalineen, on elvi kuolleita nostattava Iiv-
papisto ja sitten Derecas-papisto, joka koettaa tuoda jonkinlaista jrjestyst. Sinns
Derecas-pappien pyrkimyksi voi arvostaa, onhan heidn ajatuksensa asioista melko
samanlaisia kuin meill Zada-papeilla. Orjuuden vastustaminen, kyhinapu, esivallan
tukeminen, yksiavioisuuden valvominen ja muu moraalin yllpito. Valitettavasti Derecas-
papit ovat vain rikkana rokassa muutaman muun julistajan kanssa, ja pelkona on, ettei
heidn puheensa aina tavoita kansanjoukkoja. Moni Derecas-pappi on liian pehme
myskin, pitisi kovasanaisemmin tuomita harhaoppinen ja huono elm.
Ja kiltojen puolella sama juttu. Vuoriniityn pormestarilla on rautainen ote kaupungista,
mutta tm ei est juonitteluita ja selknpuukotteluita. Hyv aikaa siis seikkailuille, jos
niit kyselette. Mahtivuoren kuningas on tosin lhettnyt oman uskotun miehens,
Geofriuksen, tuomaan maakuntaan lakia ja jrjestyst, j nhtvksi, miten tuossa ky.
Joka tapauksessa, me Zada-uskoiset hyvntahtoisuudessamme haluamme yht lailla
vakiinnuttaa rauhallisempia oloja Vuoriniityss. Ja miettik toki muitakin kuin maailmal-
lisia asioita. Miten on sielunne laita? Vain usko Zadaan voi pelastaa sielun, muut opit
vievt kadotukseen Primaksen seuraksi. Siksi tulemme avaamaan Vuoriniityn kaupunkiin
oman temppelimme, josta ksin jaamme viisauden ja pelastuksen sanomaa. Hanke ei ole
helppo eik vaivaton. Joten minulla voisi olla teille kiinnostava tytarjous, ja toinenkin.

Zada-pappi Urvas erss juomatuvassa Larsin ja parin muun seikkailijan kanssa

29
Derecas-papisto on sielunvaellukseen perustuva uskonto-
kunta, joka vaikuttaa Mahtivuoren alueella. Sen tunnuksena
on lintu tai ristiin asetetut laudat haudalla ja sen oppi kertoo
ihmiseksi muuttuneen Ishaca-hengen opetuksista, joka
lhestyi seuraajiaan askarruttavia kysymyksi syvllisell
pohdinnalla. Esimerkiksi maailman synty ja olemus ovat
kysymyksi, joihin pappiskunta ei anna suoraa vastausta, vaan
kehottaa ihmisi tutkiskelemaan nit kysymyksi itsekseen.

Kun Ishacalta kysyttiin maailman synnyst, Ishaca kertoi: "Te ette sill tiedolla
mitn tee". Kun joku viel kysyi: "Loiko Zada maailman" vastasi Ishaca: "Zada
ei ole sen vahvempi kuin minkn ja min en kykenisi tt maailmaa luomaan".

Pappiskunnan popetus on se, ett ihmissielu ei henkiln kuoleman jlkeen katoa


tai siirry pysyvsti pois, vaan ilmaantuu aikanaan uuteen kehoon jlleensyntymisen
kautta. Sielukierron mekanismit ovat suuri mysteeri, eik niit voida ihmisjrjell
ksitt. Hyv elm, itsetutkiskelu ja pyrkimys kohtuuteen ovat pappiskunnan
ydinajatuksia, joskin ne eivt aina takaa uudelleensyntymist parempaan elmn.
Ihmisen on kuitenkin hyv el kohtuudessa, sill pyrkiessn hyvn hn voi
kadottaa itsens. Naiset voivat toimia Derecas-uskonnon filosofisen luonteen takia
pappeina. Kyseess ei ole tosin pelkstn filosofinen oppi, vaan papit tuomitsevat
tarvittaessa lakia ja puuttuvat helposti esim. metslisten kyttn orjina.

Heidn uskomuksensa mukaan maagiset voimat ovat yhdistelm Ishacan, heidn


omaansa ja luonnon magiaa. Voima tulee ennen kaikkea maailman ja siin vaikut-
tavien voimien ymmrryksest, ei niinkn miltn erityiselt henkiolennolta.
Itsens tunteva ja harjaantunut mieli kykeneekin pappiskunnan taikuuteen.
Uskontokunnassa toisaalta annetaan arvoa mys merkittville henkiolennoille ja
henkioppaille, joita tiedetn olevan mm. Ishaca ja Ezeriel, edellisen palvelija-
henki. Valaistuneita Ishacan palveijoita kunnioitetaan, esimerkiksi Derecasin
oppilas Aehiaa muistetaan ennen kesn alkua. Tst kerrotaan Derecasin kirjoituk-
sissa tarinassa Aehian kuolema. Vaikka uskonnolla onkin Zada-papiston kanssa
yhteisi arvoja, on heill niden kanssa lhinn jiset vlit opillisista syist,
esimerkiksi: kumpi oli ensin Ishaca vai Zada?

Derecas-uskonto saapui Vuoriniityn alueelle vasta parisataa vuotta sitten ja se


on onnistunut vakiinnuttamaan suosionsa ennen kaikkea ns. paremman ven
keskuudessa. Kaupunkien sivistyneist on posin uskonnon kannattajia.

Derecas-papistolla on nykyn hallussaan kolmasosa voimakivikaupasta Mahti-


vuoren alueella ja se kytt tulojaan kyhinapuun, orpokoteihin ja parantoloihin.
Temppelit kouluttavat karkeasti ottaen puolet Mahtivuoren parantajista. Papit ovat

30
vapautettuja verotuksesta. Papisto ajatteleekin, ett kuningas suojelee ja hallitsee
ihmisi, kun taas ylipappi huolehtii niden sieluista. Ishacan edess kaikki ovat
samanarvoisia.

Palvonnan keskuksena toimii kolmen korttelin kokoinen alue


Vuoriniityn keskustassa. Temppelialue on ymprity puisella
aidalla ja sisnkynti tapahtuu pportista. Kuten muukin
kaupunki, mys temppelialue on rakennettu posin puusta.
Alueella sijaitsee temppeli, majoitus- ja opetustiloja, varastoja,
vaivaistalo ja parantola sek talli. Temppelialueella on mys
oma, tarkoin vartioitu kaivo, sek metallista valettu
pronssinen kello, jota kumistetaan tiettyjen juhlahetkien tai
pivnaikojen merkiksi. Temppelialueen vartioinnista
huolehtivat papiston maallikkosoturit. Temppelin ylin johtaja on
temppeliherra, lisksi lhettilill on mys korkea asema.
Nykyinen Vuoriniityn temppeliherra on Severius Talma ja koko
uskontokuntaa johtaa Suomurajan valitsijamiesten nill valittava
ylipappi, jonka katsotaan jatkavan samaa tyt kuin Derecas, kunnes Ishaca tulee
takaisin. Nykyinen ylipappi on jo iks Rikhard Latteus. Derecas-papisto myy
sek voimakivi ett loihdittuja esineit kytnnss kelle vaan, jos rahaa lytyy.
Voimakkaimpia esineit ei kytnnss myyd ellei ostajalla ole poliittisia suhteita
Latteukseen.

Meidn maallikkosotureitten taustoista lytyy kaikenlaista. Jotkut ovat tulleet katumaan


tekosiaan, toiset eivt osaa tehd muuta kuin nytt yrmeilt, muutamalla on sukua
papiston puolella ja loput on vaan ajautunut suojelemaan sinikaapuisia.
Meiklinen oli alunperin kirjurin oppipoika Vuoriniityn kaupungissa, mutta
kauppasopimusten kopioiminen pimess kammiossa ei jaksanut kiinnostaa.
Lukutaitoisena olin etuoikeutettu, mutta ik oli jo liikaa uuteen ammattiin.
Olin prjnnyt kaupungin nostoven harjoituksissa hyvin ja vanha aseveli tulikin
tarjoamaan paikkaa papiston leiviss.
Maallikkosoturien hommat on aika yksitoikkoisia. Kun pappi lhtee temppelilt, joku
meiklisist notkuu mukana ja pit silmt auki ja kden miekankahvalla. Syrjseuduilla
ei katsota sinisi kaapuja ja linturiipusta vlttmtt hyvll ja maallikkosoturin on
pidettv papistaan huolta mys silloin kun hengenmies on maanlheisell tuulella.
Maallikkosoturit mys vartioivat temppeleit ja papiston arvotavaroita.
Tm on monen maallikkosoturin mielest se helpompi keikka.
Itse viihdyn tien pll, papin kanssa tahi ilman.

Derecas-maallikkosoturi Matti

31
Zada-uskonto on yhteninen uskontokunta jota johdetaan hierarkisesti
Nohvatovista. Zada-ptemppeli johtaa ylipappi ja yhdess konklaavin kanssa
hn valitsee temppeliherrat ja kanonisoi pyhimykset. Temppeliherrat johtavat
temppeleit kun konklaavi ja ylipappi pttvt papiston asioista. Pyhimysten
esimerkki innostaa Zadaan uskovia liittymn luostareihin ja erilaisiin munkki-
veljeskuntiin. Zada-temppelikunnan tunnuksena on valoa hehkuva torni, jota mys
majakaksi pilkataan Derecas-temppelikunnan puolelta.

Zada-uskonto erosi muinaisina aikoina Derecas-uskonnosta ja kerrotaan ett Zada


oli yksi Ishacan oppilaista, joskin tulkinta thn on radikaalisti erilainen. Zadan
oppi tunnustaa kuoleman jlkeisen paratiisiin, johon Zada hyvksyy oikeamieliset
palvelijansa.

Oikeus ja lainkuuliaisuus ovat Zada-uskonnossa trkeit asioita, joskin se tuntuuko


oikeus reilulta on eri kysymys: tarkoitus ja lopputulos ovat Zadan opetuksen
mukaan trkempi asioita kuin se mill tavoilla lopputulokseen pyritn.
Esimerkiksi perinteinen tarina kertookin nuoresta miehest joka lahjoitti
vanhempiensa omaisuuden temppelille. Zada-pappikaan ei tosin kehottaisi
rikkomaan lakia, sill kuningas ja esivalta ovat lopuksikin Zadan seuraajien sielun
turvaksi asetettu instituutio, joka est ihmissydmen pimeyden turmelemasta
kaikkea. Zada-papisto puuttuu tmn takia tiukasti vryyteen, esimerkiksi
orjuutta ei sallita.

Voimansa Zada-papit uskovat saavansa korkeimmalta pyhimykselt eli Zadalta.


Zada-papit ovat miehi, koska Zadakin oli mies ja siksi miehet ovat arvo-
jrjestyksess ennen naista. Tosin nainen voi hurskaudellaan tulla kunnioitetuksi
pyhimyksen.

Zada-papisto on mukana voimakivikaupassa Nohvatovin alueella ja se tekee


tuloillaan kyhinapua sek yllpit hoivataloja, orpokoteja ja munkkiveljes-
kuntia, joista tuorein veljeskunta on kyhyyslupauksen tehneet Seinzin
seuraajat. Yhteiskunnasta ajatellaan niin ett kuningas on Zadan asettama, ja
hnt tulee siksi kunnioittaa.

Vardakovin Zada-temppeli on osin kivest rakennettu ja vuosien varrella


laajentunut luostaritemppeli. Ptemppeli sijaitsee Nohvatovissa joen varrella.
Muita trkeit temppeleit ovat kivinen Taltaran temppeli ja pohjoisessa Sacran
luostarilinnake.

Zada-pyhtt ovat pieni rukoushuoneita, jota lytyy useimmista kylist. Niss


pyhtiss voi rukoilla Zadan pyhittjisi ja itej niden teoista kertovien ikonien
edess. Temppelit kouluttavat suuren osan nohvatovilaisista parantajista, joskin

32
tavernoissa kiertv huhu kertoo, ett parantajat oppivat enemmnkin ihmist
vahingoittavista asioista kuin parantavista.

Myrskynjumalan palvojiksi kutsutaan yleisesti ottaen vanhojen luonnonhenkien ja


jumalien palvojia. Tm vanha luonnonuskonto on vallinnut pohjoisilla alueilla jo
kauan ennen Derecas-uskonnon alueelle saapumista ja sill on vankka jalansijansa
maaseudulla. Palvotuista luonnonhengist Myrskyjumala on pjumala ja toiseksi
trkeimpn jumaluutena palvotaan Vedenjumalaa sek hyvin suurta joukkoa
muita luonnonhenki. Varsinaisia pappeja ei uskonnolla juurikaan ole, vaan
opastajina uskonnollisissa asioissa toimivat mm. erilaiset shamaanit, joskin
sivistyneet palvojat kyttvt pappi-nimityst erottaakseen itsens metslisist.

Trkein uskonnollinen toimitus on ruokauhrin uhraaminen jumalille. Tm riitti


suoritetaan yleens metsiss tai kylien laitamilla sijaitsevilla uhrikivill tiettyin
pivin vuodessa tai erityisten tapahtumien aikana. Sivistyneiden ihmisten lisksi
mys metsliset harjoittavat luonnonjumaluuksien palvontaa, joka tarkoittaa sit
ett Myrskynjumalan palvojilla on yleisesti ottaen helpompaa tulla niden kanssa
toimeen.

Vuoriniityss sijaitsee yksi Myrskyjumalan temppeli, lisksi kaupungin ulko-


puolella sijaitsee puolenkymment pienemp uhrauspaikkaa. Vuoriniityn
temppeli yllpit Aulis Ahavainen, pitk, pitkhiuksinen, laiha ja kumara mies,
jonka puheet ovat usein mystisi ja vaikeasti tulkittavia, johtuneeko sitten miehen
nauttimista sienist. Aulis Ahavaisen kerrotaan kykenevn pitmn yhteytt
henkiin ja jumaliin, ja niden tahdon Aulis lausuu neen syvn transsin kautta.
Auliksella on kaksi kirjuria, jotka muistiinmerkitsevt Auliksen puheet kaarna-
levyille.

Vuoriniityn temppelin ohella kaksi muuta trke uhrauspaikkaa ovat Leimukallio


(kutsutaan mys Loimukallioksi) sek Mulkkjarista lounaaseen sijaitseva Ruoste-
kallio, kumpikin Bokean maaseudulla. Palvontapaikoilla luonnonjumalten
kerrotaan olevan helpommin tavoitettavissa, ja niss paikoissa pidetyiss uhri-
menoissa pyydetn jumalilta suosiota ja hyv onnea. Tavallinen uhri on ruokaa,
juomaa ja pieni elimi. Ihmisten uhraamista ei harrasteta, ja Iiv-papistosta
levivt huhut ovat saaneet luonnonhenkien palvojat kammoksumaan nit.

Iiv-uskonto on lievsti eksoottinen mysteeriuskonto, jonka kannattajat saapuivat


joukoin pohjolaan vuonna 108 ja perustivat ptemppelins Baakjrvelle. Tt
ennen unijumala Iivin kannatus oli valtakunnissa hyvin satunnaista ja vhist,

33
rajoittuen ehk Taltaran seudulle. Iiv-henki oli tunnettu
maalaisten ja Myrskyjumalan palvojien keskuudessa, lhinn
yhten henken muiden joukossa. Iiv-papiston oppi perustuu
unijumala Iivin ohjeiden ja opastuksen seuraamiseen. Elmn
ilman ohjausta katsotaan olevan kuin kaarnavene elmn
virrassa ja kuoleman jlkeen Iiv ottaa palvojansa sielun uni-
maailmaansa. Muiden henkien olemassaolo tunnustetaan ja
niden ajatellaan toimivan niin ikn ihmisten opastajina,
joskin esimerkiksi Primasta pidetn Iivin trkeimpn vihollisena. Papisto
opettaakin, ett Iivin oppi pit johdattaa kaikkien saataville, sill mitn muuta
opastusta kuin Iivin oppi ei tarvita elmss.

Iivin opit ovat paljolti samanlaisia kohtuuteen suuntaavia ja tappamisen kieltvi


kskyj kuin muillakin uskonnoilla, joskin erot ovat selkeit Derecas ja Zada-
uskontoihin verrattuna: Papit saavat kytt teraseita kuten miekkoja. Naisen
katsotaan olevan miehen alamainen ja mies voi antaa erokirjan vaimolleen, jos
tm ei kunnioita ja palvele hnt kotona. Mies voi ottaa mys useamman vaimon.
Orjuus on mys hyvksytty Iivien keskuudessa, joskin tm koskee vain orjiksi
tuomittuja rikollisia ja orjiksi syntyneit, sill Iiviin uskovia on kielletty pit
orjina. Ehk kaikista suurin ongelma on uskontokunnan jyrkk asennoituminen
kuninkaaseen, sill kuninkaalla ei katsota olevan mitn valtaa muiden ihmisten
yli. Kskemll maksaa veroja kuningas on varkaiden kuningas.

Iiv-uskontoa harjoitetaan nukkumalla ja keskustelemalla unista. Unien uskotaan


olevan tapa jolla Iiv kertoo tulevista ja menneist tapahtumista. Hyvin trke osa
on mys uhreilla, joista ruoka tai pienet elimet ovat tavallisempia. Tunnettuja ovat
legendat muinaisista sankareista, jotka saivat suuria voimia tai sovittivat rikkeit
uhraamalla itsens Iiville, joten ihmisuhrit eivt olet tuntemattomia. Uhrielimi
pidetn kunnioitettuina, joten esimerkiksi kunniaitsemurhiin suhtaudutaan
uskonnon sisll rimmisen ristiriitaisesti. Tm kahtiajako on johtanut
uskonnon sisisiin ongelmiin.

Iiv-papiston ptukikohtana toimii temppeli Baakjrven rannalla. Temppelin


trkein uskonnollinen toiminta on Iiville toimitettavat pivittiset uhrit, joihin
kuuluu ruokaa ja pieni sek isojakin elimi. Temppelill on oma palvelus-
kuntansa ja vartiostonsa.

Temppelin tmnhetkinen ylipappi on Olan, pappien Neto ja Gerotan ollessa


hnen oikean kden miehin. Puu- ja kivirakenteinen temppeli on linnoitettu
hykkysten varalta, eli sen pitisi kest kaikki suurta sotajoukkoa vhisemmt
uhkatekijt ja sen alla huhutaan olevan papiston kytss olevia luolaholveja.

Iivilisyys on nykyisen ylipapin aikana hajonnut enemmn pienempiin kultteihin,


joista hullun pappi Latonikon kultti hertti kauhua ja tyrmistyst. Latoniko uhrasi

34
ihmisi uskonmenoissaan vitten niden psevn suoraan Iivin luokse, ja
ylipappi Olan ei halunnut tysin tuomita Latonikoa ja erottaa tt papistosta.
Huhujen mukaan omat Iiv-papit pttivt lopulta surmata Latonikon, lopettaen
tmn riehunnan. Iiv-papisto sai tst huolimatta kovan kolhun maineeseensa, sill
miss heit pidettiin ennen taitavimpina parannusjuomien tekijin, nyt sek
kaupungin rahvas ett valtaa pitvt kammoksuvat mustakaapuista papistoa.
Geforiuksen saapuminen pohjoiseen kirist tunnelmaa entisestn.

Kaaoslhde on peltty ja vihattu jrjest, jonka jsenet ilmestyvt aina vlill


pohjolaan kylvmn tuhoa ja pahennusta. Jrjestn tunnuksena on liekehtiv
kallo. Nohvatovissa vuonna 47 perustettu taikakoulu oli esoteerinen ja eristytyv.
Killan sispiiri sulkeutui vuosien varrella uppoutuen syvemmlle salatieteisiin ja
alkaen tosissaan palvoa kaaoksen henki Primasta. Killan vihamielisyys kuninkaalle
ja sen jsenten jatkuvat vrinkytkset saivat kansan kntymn kiltaa vastaan.
Yksi killan trkeimmist arvostelijoista oli ollut Iiv-papisto, jotka olivat alusta
lhtien vihamielisi Kaaoslhteen kunnioittamaa henke kohtaan. Thn kritiikkiin
yhtyvt pian muutkin peltojenpolttamisten ja muun riehunnan takia.

Vlttkseen trmyksen viranomaisten kanssa kilta muutti heikommin valvottuun


Vardakoviin, jossa vlit paikallisten tulehtuivat samalla tavalla kuin aikaisemmin-
kin. Koska aseellinen yhteenotto oli varma, killan maltillisempi siipi ptyi antau-
tumaan ja mutkien kautta perustettiin vuonna 209 Vardakovin sotavelhot -niminen
organisaatio armeijan tarkkaan valvontaan. Kaaoslhteen sispiirilisi ei saatu
kuitenkaan kiinni ja jrjest on jatkanut toimintaansa maan alla erilaisista puhdis-
tuksista ja etsinnist huolimatta.

Kaaoslhteen jsenten mr ja olinpaikka ovat tuntemattomia, joskin niden


epilln toimivan enemmn Vuoriniityn maakunnassa kuin missn muualla.
Molemmissa valtakunnissa on voimassa kiinniottopalkkio ja varma kuoleman-
tuomio jrjestn kuulumisesta. Kovat otteet eivt ole estneet uusien jsenten
vrvmist salaseuraan. Tarinat kaaoslhteen julmuuksista ja orgioista ovat

35
legendaarisia, joskin voidaan todeta ett virkavalta on saattanut nit tahallaan
liioitella. Yksi asia on kuitenkin varmaa: kaaoslhde tarkoittaa aina huonoa
uutista ja kultin normaaliin toimintatapaan kuuluu jrjetn tuho.

Kaaoslhteen trkein reliikki on Primasin miekka ja salaseura tekisi mit tahansa


saadakseen sen takaisin. Ase on kuitenkin viranomaisten takavarikoima ja sota-
velhojen toistuvat pyynnt aseen palauttamisesta ovat kaikuneet kuuroille korville,
saaden jotkut pohtimaan onko Nohvatovin senesalkilla en edes tietoa mihin tm
kaaoottinen esine on piilotettu? Toisaalta kuninkaan vallan lisntyminen Vuori-
niityn maakunnassa ajaa mys kielletty jrjest ahtaammalle, piilopaikkojen ja
vallan vhentyess.

Ravaliina, Bokean Tornin valtiatar

Harmaa velhotar, jonka kerrotaan hallinneen Bokean tornia ja lheist jalokivi-


kaivosta yli sadan vuoden ajan. Paikalliset pitvt valtijatarta ittmn noitana,
joskin totuus on, ett tornin valtijatar on vaihtunut salassa vuosien mittaan ja nimi
on pidetty samana. Nykyinen valtijatar on oikealta nimeltn Vilmiina Savilato ja
hnell on vain teini-ikinen poika nimelt Ravex.

Vuoriniityn Pormestari Olavi Mesimaha

Vuoriniityn kaupungin vaikutusvaltaisin mies on kynttilnvalajien, vahansulatta-


jien ja nyrinpunojien killan kiltamestari sek Mesimahojen suvun p. Olavilla on
tt hegemoniaa yllpitmss tiivis verkosto, jonka kautta hn kykenee puolusta-
maan etujaan monessakin asiassa. Ehk vhemmn yllttvsti hn kuuluu salassa
mys nk. Hunnutettuun herrasvkeen. Julkisesti mukava ja huumo-
rintajuinen, mutta taustalla kiero ja hikilemtn mies, samalla mys
Geofriuksen pyrkimysten keskeisimpi vastustajia.

Karri, Tiekirveiden johtaja

Karri on pahamaineisten Tiekirveiden johtaja. Rosvojoukko


koostuu entisist sotilaskarkureista, jotka murhasivat komenta-
jansa tmn myyty orjia Iiveille. Vaikka komentaja olikin
rikollinen, ei hnen surmaamistaan katsottu hyvll, etenkn
kun sotilaskarkurit ehtivt tehd siin sivussa kaikkea muutakin.

Geofrius

Noin 30-vuotias asekuntoinen aatelismies, jolla on taito lyt


kuhunkin tehtvn parhaat henkilt. Geofrius on mrtietoinen

36
mies, joka tiet mit haluaa. Sek miekka ett sulkakyn pysyvt kdess. Geo-
frius on varsin rehti ja oikeudenmukainen ja pit antamansa lupaukset. Toisaalta
Geofrius ei myskn lupaile liikoja. Geofriuksella on iso joukko alaisia, jotka
eivt kaikki vlttmtt jaa herransa hyvi ominaisuuksia. Lytyy mm. Saippuan-
liukkaita ja niljakkaita mielistelijit, koppavia ja trkeilevi herrasmiehi ja
neitoja sek petikamarien mellastajia. Osasta alaisia on jopa hyty kuninkaan
miehen hankkeessa lujittaa suuriruhtinaan valtaa pohjoisessa.

Dormen Ballendorf

Deinosanin velho. Dormen on lahjakas, mutta mys pakkomielteisen kiinnostunut


mustasta taikuudesta. Jos lytyy jostakin mustaa taikuutta ksittelev teos, hn
ostaa varmasti, ja tarjoaa hyvn hinnan. Dormen on yksi pelottavimmista kulki-
joista Vuoriniityn kaduilla, mustine viittoineen ja hiuksineen hn saa vastaantule-
vat helposti vaihtamaan kadunpuolta. Dormenilla on mys umpimusta ja nokkela
huumorintaju, sarkastiset piikit ja toteamukset ovat yleisi. Mys Ballendorfien
suvun kerrotaan pelkvn sukulaistaan, ihan pmiest myten.

Dexor

Hyvin vaikutusvaltainen Deinosan-velho, joka on asettunut vastustamaan


Deinosanien liittoa kuninkaan miesten kanssa. Dexor on jnyt killassa oppo-
sitioon, ja hn on ilmaissut selvn vastenmielisyytens Geofriusta ja tmn valta-
hankkeita kohtaan. Dexor on salassa villinnyt metslisheimoja hykkmn
kilpailijoiden jalokivikaivosten kimppuun. Tm kiero toiminta tulee jossain
vaiheessa nkyviin ja Dexor suorittaa katoamistempun, tullen vaivaamaan
Geofriusta vasta vuosien kuluttua.

Munkki Seintz

Seintz oli vaeltava Zada-pyhimys, kydenpunojan poika, joka on ehdolla Zada-


papiston pyhimykseksi pienist ihmeist. Ahkera ja toimelias Seintz oli aina
valmiina auttamaan muita pyyteettmsti ja teki pieni ihmeit muiden hyvksi.
Seintzin merkki oli kolmen pivn/viikon/kuukauden kuluttua tapahtunut ihme.
Kerrotaan, ett erss talossa olivat halot hakkaamatta, kolmen pivn pst ne
olivat jotenkin kummasti lytyneet hakattuna ja pinottuna liiterist. Ers pyhimyk-
selle ysijan antanut vanha pariskunta kertoi potevansa lapsipulaa, johon Seintz
tokaisi Kyll maailmassa ihmeit tapahtuu. Yhdeksn kuukautta Seintzin kyn-
nin jlkeen syntyi lapsi.

Seintzin muistopiv juhlitaan joka kolmas juhannus ja tmn nime kantavalla


veljeskunnalla on useita pyhimyksen jnteit hallussaan, mm. pyhimyksen keski-
sormi. Peinarien aatelissuvun tiedetn mys ostaneen Seintzin sormen Zada-
papistolta. Yksi kiistanalainen, Seintzille kuuluneeksi vitetty esine, sijaitsee

37
Rajakatseen kokkotornilla, eli paikalla, jossa pyhimys on tarinoiden mukaan oli
tehnyt yhden pienist ihmeistn.

Simon Therassus

Deinosan-killan tmnhetkinen kiltamestari eli ylin johtaja. Iks mies, jolla on


pitk harmaa parta. Simon on arvostetun Deinosan-velhosuvun jsen. Simonin
kerrotaan kierrelleen aikoinaan maailmalla seikkailijana ja kartuttaneen itselleen
pienen huoneellisen kummallisia taikakaluja. Miest kutsutaan mys nimell
Salama-Simon, tmn riskyvn luonteen ja taikuustaitojen vuoksi, on useampikin
oppilas, jonka kerrotaan juosseen tiehens opettajansa suututettuaan.

Simonilla on nuorempi sisar tai sisarpuoli Emeldiina, joka tyskentelee mys


killassa alkemistina. Emeldiina on kuvankaunis lukuun ottamatta kasvojen vasenta
puolta, joka on hapon polttama eponnistuneen taikakokeen seurauksena.
Emeldiina kyttkin usein naamiota, joka peitt puolet kasvoista. Asiasta vitsailu
on varma keino saada Salama-Simonin vihat plleen.

Tarmo Koskala, laivuri

Mahtivuorenlahtea kyv nuori kapteeni, jonka kerrotaan kyttneen jopa meri-


rosvouteen taipuvia keinoja hoidellessaan kilpailijoita. Poika Harmo. Ky kuu-
lemma kauppaa mys barbaarien kanssa.

Teodora Simonide

Suomurajassa ja Hajavirstassa asuvalla Simoniden aatelissuvulla on yhteyksi


muinaisiin mysteerikultteihin, jonka takia suvussa on paljon pappistietoa. Teodo-
ran ritarit ovat Geofriuksen vankkoja kannattajia ja suku lhett parannustaitoisia
asemiehi tmn avuksi. Teodora Simonide on etelisen kuningaskunnan toiseksi
suurimman kaupungin, Suomurajan ruhtinatar. Miehens Jenrikin kanssa ruhtinatar
on tunnettu ptevn hallitsijana ja hartaana Ishacan palvelijana.

Suvun tuki Geofriukselle on ollut merkittvss roolissa ruhtinaan pyrkimyksiss


pohjoisessa. Vanhan ritari Rautakaulan johtama parinkymmenen haarniskoidun
ritarin ja asemiehen joukko on voimakas pelote pohjoisessa. Sotajoukon mukana
pohjoiseen saapui mys ryhm kenttparantajia ja palavakatseinen harmaa velho
nimeltn Adelbert Huuhkajansulka.

Iiv-papiston ylipappi Olan

Lepsu Iiv-papiston ylipappi, jonka passiivisuus on johtanut ongelmiin iivien ja


muun vestn kanssa. Painotti pitkn rauhanomaista ratkaisua Latonikon kanssa.

38
Iiv-pappi Neto

Lepsu Iiv-papiston ylipapin kakkosmies. Hnen tittelins on Unien kirjan vartija,


joka kertoo mys hnen trkeimmn tehtvns.

Iiv-pappi Gerotan

Iiv-papiston hengellinen johtaja ja hullun Latonikon surmanneen pappien


konklaavin johtaja. Hnt pidetn Olanin ja Neton lisksi papiston kolmanneksi
trkeimpn pappina.

Hulda Simahuuli ja Keltaisen kolpakon taverna

Vuoriniityn kaupungissa toimii koko joukko tavernoja ja juottoloita, joista erst


pit Hulda. Tavernan nimi on Keltainen kolpakko. Hulda ji leskeksi miehens
kuoltua rosvojen aiheuttamassa rytkss. Huldan mieheltn perim taverna on
keskitasoa niin hinnoiltaan kuin sisustukseltaankin, toki Huldan ruoat ja juomat
saavat kiitosta. Taverna on erityisesti palkkasoturien ja ns. seikkailijoiden suosios-
sa. Huldalla on mys veli Anton Noheva, omalaatuinen kauppamies, joka pyrii
usein tavernalla, ja lupaa jrjest seikkailijoille niden tarvitsemia asioita,
tarvikkeita ja juttuja, tietysti maksua vastaan.

Tara Pahakatse

Tiukkakatseinen naissoturi, iltn noin 3040 vuotias. Tarkkaa tietoa syntym-


vuodesta ei kuulemma lydy papiston luetteloista, outoa. Lisksi
naisesta huhutaan, ett tm olisi Sotarautojen suvun pri, mutta
hyvin harva on uskaltanut asiaa tiedustella kummastakaan
suunnasta. Tara on useammankin miehen ksivarren katkaissut
solvauksista ja vihjailuista, joten harva uskaltaa naista herjata.
Lisksi nainen on saanut vapaaherrattaren arvonimen, kuka
tiet miten. Tara on kasvattanut vaikutusvaltaansa ottamal-
la asiakseen maakunnan itisten osien turvallisuuden.
Kytnnss Tara siis omaa verotusoikeuden maakunnan
itisiss osissa. Naisella ei ole aviomiest eik lapsiakaan,
vaikka kilpakosijoista on huhuja, samoin rakastajista.

Tara on ilmeisesti rakentanut valtansa omien tekojensa ja


saavutustensa varaan, ja nin ollen hn arvostaa erilaisia
onnensotureita ja palkkamiekkoja. Samoin metsll kulkeminen
on yksi naisen suurista intohimoista. Hurja huhu vitt, ett
naisen iti olisi ollut haltia tai mik lie metsnhenki, mutta
tuollaisille puheille Tara vain nauraa. Ktt ei kuitenkaan
katkaise, onneksi.

39
Rajakatse-roolipeli kytt Krpp-pelijrjestelm, jota on kehittnyt Pauli
Krenaho 20102017.

Jrjestelmn ydin on taidon alle heitettv 4d6+bonus- tai sakkonopat. Nopat


heitetn psntisesti julkisesti pydlle. Taidon ja noppatuloksen erotus
vaikuttaa onnistumisen laatuun. Taitoihin voi tulla bonuksia tai sakkoja riippuen
tilanteesta.

Erotuksen ollessa viisi tai enemmn, se tuottaa parempia onnistumisia jotka


vaikuttavat tarinaan, erotuksien vaikuttavuus kasvaa viiden vlein (Esim: 5 hyv,
10 erinomainen, 15 lhes tydellinen onnistuminen). Kahden henkiln kamppail-
lessa, se voittaa kumman erotus on suurempi. Tasatilanteessa on puolustajan etu.

Tulokset 23-24 (nopista 6,6,6,6 ja 6,6,6,5) ovat kriittinen eponnistuminen ja 4-5


kriittinen onnistuminen (1,1,1,1 ja 1,1,1,2).

Bonusnoppia saa helposti esimerkiksi hyvin nukutusta yst, kun taas huonosti
nukuttu y ja humala tuottavat sakkonoppia. Bonusnoppa toimii siten, ett
heitetn viitt noppaa ja poistetaan suurin. Sakkonoppa toimii samoin mutta
pienin poistetaan. Sakkonoppa ja bonusnoppa kumoavat toisensa.

koostuvat aina kolmesta ominaisuudesta, jotka ovat sen verran vapaa-


muotoisia, ett pelaaja keksii ne ja hyvksytt pelinjohtajalla. Karismalla ei voi
uida, mutta valehtelussa se toimii, samalla tavalla nopea pelisilm tai tieto asioista
voi auttaa monessakin asiassa, eli esimerkiksi: Valehtelussa
olisi toimiva yhdistelm. Johdantoajatuksena tss on se, ett jos
ominaisuus tippuu yhdell pysyvsti, tippuvat kaikki siihen liitetyt taidotkin ja
pelaaja voi kyvyill pohjustaa roolipelaamistaan. Taitopisteit voi kytt mys
kesken peli.

Snniss ei ole hahmoluokkia, mutta pelinjohtajan kannattaa huomioida onko


hahmo esimerkiksi sotilashahmo. Sotilashahmo voisi oppia panssarin kantokyky
ja sotilastaitoa, kun taas velhonoviisille nm maksaisivat enemmn. Taitojen
lisksi hahmot voivat oppia lis ja . Edistyneemmlle hahmoille
kannattaa pelijohtajan kanssa luoda taitopuu erilaisia temppuja, erikoistumisia ja
tekniikoita varten. Esimerkiksi johtaja voisi antaa bonusnoppia johtamistaidollaan.
Yleisesti ottaen erikoistumiset avaavat erilaisia temppuja kuten vastaiskun, antavat

40
bonusnopan kerran pivss ja oikein edistyneet kyvyt antavat +1 bonuksen
tiettyihin tilanteisiin.

Pelkk fyysist ominaisuutta testatessa se kerrotaan kolmella, esimerkiksi


havainnoinnin kanssa voi kyd nin. Jos pelaajalla ei ole taitoa kerrotaan
pelinjohtajan pttm ominaisuus kolmella ja tuloksesta vhennetn 4.

Thysarvo vastaa suunnilleen huonoa tuuria tai karmaa, paitsi ett se on yleens
itse aiheutettua. Suuri thys tarkoittaa yleens huonoa asiaa. Pelinjohtaja voi
heitt salaa ryhmn yhteenlaskettua thysarvoa vastaan, jotta selvi etenevtk
asiat taustalla pelihahmojen suunnitelmien vastaisesti.

Thyspisteit pelihahmo saa thilemll niin, ett pelinjohtaja ja muu ryhm


huvittuu, antamalla sakkonoppia muille pelihahmoille ja eponnistumalla juonen
kannalta trkeiss tehtviss. Lisksi pelaaja voi aina ptt eponnistua
heittmssn taitoheitossa, jos onnistuminen olisi 5 tai pelaaja voi ptt hahmon
eponnistuvan ja saada yhden thyspisteen (10 erotuksesta saisi 2). Kerttyjen
thyspisteiden maksimi on hahmon thysarvo.

Thyspisteit voi kytt :


bonusnoppaheittoon
vahingonvhentminenneljll
sakkonopanantamiseenmuillepelihahmoille.Jospelaajaonnistuusilti
heitossa, tm saa sakkonoppien verran thyspisteit. Toiselle hahmolle
ei voi lahjoittaa thyspisteit muuten.

Taitopisteit voi httilanteessa muuttaa thyspisteeksi, koska se on varsin th


pelaamista.

Aluksi mieti hahmosi konseptia, onko hahmosi sotilas, talonpoika vai jopa soitto-
niekka? Vaikka Krpp-jrjestelm mahdollistaa hybridien tekemisen, ovat sota-
velhot keskinkertaisia sek sotimisessa ett velhoudessa. Pelinjohtaja voi mritel-
l esimerkiksi sotilastaidon sellaiseksi, jota vain sotilaskokemusta omaavat hahmot
voivat ostaa.

Hahmolla on viisi fyysist ja henkist ominaisuutta, joiden normaali-ihmisen


keskiarvo on 3, eli pelaajalla on sijoittaa 30 pistett sek fyysisiin ett henkisiin,
sek viel 5 vapaavalintaista pistett sijoitettavaksi mihin vain. Ominaisuudet 8 ja

41
yli tai 3 alle vaativat pelinjohtajan luvan, koska nsst eivt seikkaile ja
sotavelhotkin kuolevat miekkaan.

Thysarvon mrittmisess pelaaja voi vaihtoehtoisesti ottaa 5 arvon tai sitten


heitt sen d10-nopalla. Pelinjohtajan luvalla thytt voi tmn jlkeen nostaa -
kolme nostettua thyspistett tuottaa yhden vapaan pisteen sijoitettavaksi ominai-
suuksiin. Thyden maksimi on 10.

Kestopisteet lasketaan Kestvyys+Terveys.


Vahingonvastustus on Voimakkuus+Kestvyys/3. Pyristykset alaspin.
Vsymysraja on kestvyys.
Magiapisteit ei normaalihahmolla ole.
Maine, kuinka laajalti henkil tunnetaan. Normaali maine on 5, tt pienempi on
selkesti elm haittaava ja tt suurempi elm hydyttv.
Thyspisteet ja vsymyspisteet merkitn mys hahmolomakkeeseen, pelin
alussa molemmat ovat nolla.

on aikuisella hahmolla Tieto+Viisaus+Vaisto sek niden lisksi


vaihteleva mr taitopisteit. Pelaaja voi heitt taitopisteet d10 taito(piste)-
nopilla, joiden mr riippuu hahmon ist:
Normaali(22+)vuotiasaikuinensaayhdentaitonopan.
Ylimrisestkymmenestvuodestaaikuisik(32+)saakaksi
taitonoppaa eik viel haittoja, ellei hahmon terveys ole surkea.
Ylimrisest20vuodesta(42+)tulisikolmetaitonoppaa,sekyksipiste
viisautta, mutta pelinjohtajan valisema fyysinen ominaisuus laskisi
yhdell.

Lissnt: Vaihtoehtoisesti pelaaja voi pelata varman plle ja ottaa puolet


noppamaksimista (Esim. 10 pistett tai 2d10).

Lissnt: Jos kaikista taitopistenopista tulee alle niiden mr pisteit (3 noppaa


= alle 9), saa ne heitt uudestaan (lisksi jotkut pelinjohtajat antavat ensimmist
hahmoaan tekevn pelaajan heitt pisteet uudelleen).

Taitoja voi hankkia taitopisteill ja ne ovat vapaamuotoisia, joskin pelin koti-


sivulta on ladattavissa esimerkkitaitolista. Uutta taitoa luotaessa mritelln sille
kolme hallitsevaa ominaisuutta, jotka hyvksytetn pelinjohtajalla. Karismalla

42
kun ei uida. Asetaidoissa yksi kolmesta ominaisuudesta on aseen tyyppi,
esimerkiksi sapeli on nppryysase. Tietotaidot ovat selkemmin
Tieto+Havainnointi+Vaisto, joskin viisaus ja tahdonvoima voivat olla joskus
vaihdettavissa. Pelin aikana voi yritt kytt taitoa jota hahmolla ei ole, tllin
sen arvo on pelinjohtajan mrittm ([ominaisuus x 3]-4).

Yhdell pisteell pelaaja saa taidon kolmen ominaisuuden antamilla luvuilla.


Esimerkiksi Sapeli Np(7)+Tie(5)+Hav(6)=18 olisi Fiore de Liberin oppien
mukaan miekkailua, joskin nopealla ja tarkalla silmll. Kahdella pisteell
ostettuun taitoon saa +2 eli tss tapauksessa 20, kolmella pisteell +3 jne
Tm tarkoittaa sit, ett yhden pisteen taidot ovat vain perustietoja aiheesta.

Aloittelijan virhe on kytt paria hyv taitoa lhes jokaisen taidon pohjalla, sill
tm saa pelinjohtajan rokottamaan hahmon huonompia ominaisuuksia.

Laajat taidot, kuten Kaikki kalastusvlineet, ovat nk. villikortti-taitoja, joiden


nostaminen maksaa enemmn kuin yhden pisteen joka nostolla. Esimerkiksi
Kaikki miekat-villikortti olisi 2 pistett ja Kaikki lymaseet 3 pistett.

Kyvyt ovat taitoja laajempia ominaisuuksia, jotka hankitaan mys taitopisteill.


Jotkin nist antavat bonuksia tai vhentvt haittoja, kuten Panssari-kyky, joka
vhent panssarista saatavia haittoja tasonsa verran. Pelinjohtaja hyvksyy
kykyjen hankinnat, esimerkiksi panssarikoulutus on vain taistelijahahmoille, koska
tm vaatii pitkaikaista elmist peltipurkissa! Osa kyvyist on yleishydyllisi,
esimerkiksi nopea oppija tiputtaa harjoittelun vaatiman tuntimrn puoleen.
Jotkut kyvyt ovat taitoja, esimerkiksi Bardi-tietous on tietotaito, jonka vain
pelimannit saavat ja tarinoissa voi olla paljon perkin. Pelinjohtajan ptksell
esimerkiksi tietyt taisteluliikkeet kuten tarkka lynti voivat olla asia, jonka vain
taistelijahahmot voivat tehd.

Jos pisteet loppuvat, voi pelaaja hankkia hahmolle haittoja, kuten Heikko nk
tai Vihainen anoppi. Nm ovat siis tietyss mieless negatiivisia kykyj. Haitoista
ei saa olla hyty ja niiden on oltava sellaisia, ett ne vaikuttavat roolipelaamiseen.
Kuten kolmen pisteen anoppi joka lhett palkkamurhaajia pern.

hahmo saa yleens yhden tavallisen aseen ja panssarin.


Pelinjohtaja hyvksyy ase- ja panssarivalinnat. Hahmolla on d10*Thys*10
kuparia velkaa ja tuloja korkein ammattitaito*20 kuparia. Tuloja voi kytt velan
vhentmiseen tai ne voi kantaa kaikki mukana kuparikolikkoina. Rahaa voi
kytt varusteiden hankintaan. Pelinjohtajan luvalla voi varusteita ostaa mys
velaksi.

Harjoittelu on mahdollista pelin aikana, pelaaja voi nostaa maksimissaan viisi


kertaa taitopisteell ja kuusi kertaa harjoittelemalla taidon maksimitasoon 30 asti.

43
Taidon noustessa yli 22 on mestari, ja pelaajan tavoitteen kannattaa olla erilaisten
kykyjen ja jippojen opettelu, eik pelkk taidon nostaminen. Helpon taidon opette-
luun riitt 30 tuntia.

Listasot maksavat helposti opittavilla taidolla 90, 100, 100, 300 ja 700 tuntia
harjoittelua - vaikeammissa taidoissa tuntimr moninkertaistuu pelinjohtajan
mielivallan mukaan. Nyrkkisntn hahmot voivat saada pivittisist harjoituk-
sesta tunnin verran henkist ja tunnin verran fyysist harjoitusta - suurempi harjoi-
tusmr ei lis harjoituksesta saatua hyty. Opettajan kanssa harjoittelu tuplaa
harjoituksesta saadun hydyn.

Erikoistumiset ja erikoiskyvyt ovat pteville sankareille. Kun hahmot ovat


seikkailleet jonkin aikaa, pelinjohtaja voi alkaa suunnitella taitopuuta hahmolle.
Se, kuinka tm kytnnss tehdn riippuu pelinjohtajasta. Osa suunnittelee
pelaajan kanssa taitopuun ja osa tarjoaa uusia erikoistumisia sen mukaan mit
erikoistaitoja pelaaja on ostanut hahmolle. Erikoiskyvyt voivat olla temppuja, jotka
avataan taitopisteill tai erikoistaitoja, joissa on oma taitoarvonsa. Hintalappua
kyvyill on yleens tasosta riippuen 13 pistett ja niiden pitisi laajentaa hahmon
mahdollisuuksia antaen bonusnoppia tai uusintaheittoja mritellyiss tilanteissa.
Erikoiskyvyiss on omat vaatimuksensa: esimerkiksi aseen etisyytt +2 lisv
Syksyhykkys on taito ja se vaatii sotilaan tai kaksintaistelijan koulutuksen.
Tmn lisksi asetaidossa pitisi olla mestari (22+). Tllaista taitoa olisi turha
tarjota bardille.

Kuka tahansa ei pse jalokivikiltaan tai temppeliin opettelemaan mystisi asioita:


Velholla tieto yli 6, papeilla viisaus yli 6 ja ly 5. Karisman pit olla molemmilla
vhintn 5. (Tietysti aina on voitu pst suhteilla sisn.) Velhot pyrkivt lis-
mn trkeyttn rajaamalla koulutusta lahjattomilta, mutta etenkin harmaiden
velhojen tiedetn kouluttavan lahjakkaita kansalaisia syntypern katsomatta,
sek niit, joilla on varaa maksaa viisaudesta. (Keskimrin voidaan ajatella yhden
taitopisteen maksavan noin tuhat kuparia harmaalta opettajalta.) Ottamalla Tausta-
kyvyn: Killan jsen (Deinosan, Zharin Mestarit, Sotavelhot) hahmo on kynyt
noviisivuoden killassa ja saa 1 pisteen verran edest magian hallintaa sek kahden
pisteen edest killan trkeimpi opettamia taikuusvrej (alleviivatut vrit
taulukossa). Vastaava taustapiirre eri temppeleiss tarkoittaa ett hahmo on
pappisnoviisi.

Magia- tai pappien voimapisteet mrittyvt siten ett velhoilla maksimi


mrittyisi Magian hallinta -taidon perusteella ja Papeilla Voiman hallinta.
Velhon voimapisteet mrityvt ly+Tahdonvoima ja pappisvoiman sek loitsujen
hallintaan kytetn tiedon sijasta viisautta ja kyseess on eri voima kuin velhoilla.

44
Magian hallintataito 12 luo mahdollisuuden yllpit maagista voimareservi
kehossa. Taito on vaativa, ja siksi se alkaa matalammasta taitoarvosta kuin muut
taidot. Jokaisesta 12 ylittvst tasosta velho saa lis magiapisteit seuraavalla
kaavalla: 1,2,3,4,6,8,10,14,17,20,28,36,44,52,60
sek papilla: 2,3,4,5,6,8,10,12,14,16,18,20,24,28,30.

Kytnnss siis 14 pisteen magiahallintataidon omaava velho saisi normaalisti


3 pistett ja 14 pisteen voimanhallintataidosta pappi 4 voimapistett. Thn tauluk-
koon on lisksi huomioitava se, ett haltijat saavat puolet enemmn ja metsliset
puolet vhemmn magia-/voimapisteit.

Magiahaitat. Metalliaseet ja panssarit tekevt kehon luonnolliselle magialle jotain


hyvin ikv. Kilpeen tarttuminen antaa magian hallintaan -5, miekkaan -10,
keskiraskaan panssarin pll pitminen -5 ja raskas panssari -10. Ainoastaan ne
joilla on pelinjohtajan rajoittama kyky Sotavelho [4] eivt saa haittaa. Se miten
tm on mahdollista, tietvt ainoastaan Vardakovin sotavelhot.

Loitsujen vastustaminen tapahtuu (yleens) tahdonvoimalla. Vastaloitsut


heitetn reaktioina (omalla vuorolla voi toimintoja reaktioksi).

Pelin alussa hahmolla on tiedossaan tahdonvoimansa verran loitsuja kaikista


magiavreist mit tm voi heitt. Loitsut voivat olla sellaisia, ettei niit osata
viel tysin loitsia. Loitsua heitettess kytetn erikseen sen oman magiavrini-
tietotaitoa (Tieto+Havainnointi+Tahdonvoima), esimerkiksi Magia: Punainen.
Velhomagian vreist punainen on tuhon ja entropian vri, sininen ilman, vihre
maan ja elmn sek harmaa mielen illuusioiden. Pappien vrej on kaksi
valkoinen (parantava) sek musta (kuolema). Muita maagisia taitoja ovat mm.
alkemia, lumoukset ja magiatieto.

Maksimi magiavrin hallinnalle riippuu killasta tai oppikirjasta (pelihahmo ei voi


ostaa tt suurempaa taitoa killasta edes hahmonluonnissa), itse peliss voi tietoa
kerrytt tekemll yhteistyt muiden kiltojen kanssa ja suorittamalla meta-
tieteellist tutkimusta (pelisntjen mukaan harjoittelemalla). Pelihahmolla on
mukanaan tarpeeksi kirjoja opetella d3 pistett killan tarjoamista magiavreist,
kun nm on opeteltu, on uusien kalliimpien kirjojen hankinta edess.

Noviisien maksimitasot killassa opituille loitsuille:


Deinosan:vihre22,sininen23, punainen 18, harmaa 18
Harmaatvelhot:harmaa28,sininen19,vihre18,punainen18
Rajahaltiat:musta15,valkea15,vihre28, sininen 28, punainen 14,
harmaa 28
VardakovinsotavelhotjaKaaoslhde:punainen28
Zharinmestarit:musta14,valkoinen15,vihre22, sininen 20,
harmaa 18, punainen 14

45
Derecaspapit:musta14,valkoinen24
Iivpapit:musta27 , valkoinen 26
Zadapapit:musta27 , valkoinen 25
Metslisshamaani:musta13, valkoinen 14

Vardakovin sotavelho voi kytt miekkaa, nahkahaarniskaa, pient kilpe ja


lyhytjousta ilman mitn haittaa mihinkn.

Magian ammentaminen voimakivist on ilmainen toiminto jos tm on yhtey-


dess loitsijan kehoon. Yhdess vuorossa voi loitsia tahdonvoimansa verran
magiapisteit ilman suurta vaaraa loitsun eponnistumisesta, tmn yli menevt
pisteet tulevat taitoon miinuksina, ja on vaara, ett loitsija menee tajuttomaksi tai
pyrtyy voiman mrst.

Loitsut heitetn magiavri-taidolla. Loitsutaulukossa loitsun Taso-1 on vaikeus-


aste loitsuheittoon (esim. 5 tason loitsu aiheuttaisi -4 heittoon). Heittoon on
saatavilla bonuksia, esimerkiksi taistelussa voi valmistautua puoli kierrosta saaden
+4 ja koko kierroksen +6. Loitsukirja antaa +1.

Tehon nosto: Useimpien loitsujen tehoa (tasoa) voi nostaa lismll manan
mr (yleens 2 manaa lis taulukon minimimanamrn verran on 1 listaso),
taulukossa on kuvattu manan minimi- ja maksimimr. Jos hahmo lis yli
tahdonvoimansa verran manaa, tulee manan ammentamisen onnistuminen tarkistaa
manan hallintataidolla. Ryhmtyn heitetyiss loitsuissa lasketaan velhojen
tahdonvoimat yhteen. Liitteen oleva loitsutaulukko antaa loitsun keskimrisen
hinnan (hintaan on laskettu pitkhk opiskelu killassa) sek loitsun tyypin sek
erikoissnnt.

Loitsinta: Jotkut loitsut vievt useamman kierroksen aikaa valmistella. Loitsimi-


nen pit suorittaa kerralla ja hirit sek muut toiminnot aiheuttavat loitsun ep-
onnistumisen. Velho voi hidastaa loitsintaansa ja kytt puolikkaan toiminnon
johonkin hyvin yksinkertaiseen esim. kvelyyn, mutta reaktiotoiminnot kuten
vistminen voivat rikkoa keskittymisen (uusi manan hallintaheitto). Vastaloitsua
ei voi heitt reaktiona, ellei riko loitsunsa valmistelua lausuntaansa. Loitsun ep-
onnistuessa manat menevt harakoille.

Aluehykkykset: Rjhtv hykkyst voi vist reaktiona Ketteryys-heitolla


(ominaisuus*3) tai vist-taidolla, onnistumisen erotus/2 kertoessa, jos hykkyk-
sen alueelta psee ulos ennen iskua.

46
Taistelun alussa heitetn aloite-heitto, joka on joko x 3, hahmon
-taito tai . Pelinjohtaja heitt vastustajille. Ryhmn johtaja voi
heitt johtamisheiton ja jrjestell pelihahmot toimimaan haluamassaan jrjestyk-
sess samassa aloitehetkess. Pelaajat saavat +1 hykkyksiins toimiessaan
suunnitelman mukaan, sooloillessaan heittvt omaa aloite-heittoaan.

Jokaisella hahmolla on taistelukierroksella yksi kokonainen toiminto sek reaktio.


Toiminnot ja reaktiot jakaantuvat pienempiin osiin. Esimerkiksi pystyyn nousemi-
nen panssarissa on kokonainen toiminto, mutta ilman panssaria voi sen tehd puo-
likkaana toimintona jonglri-taidolla. Luonnolliset toiminnot ovat kolmasosan.

voivat olla monipuolisia kuten hae suojaa,kytt, suojaa


kaveria jne Kyttmttmt toiminnot muuttuvat reaktioiksi, eli pelkstn
torjumiseen keskittyv ehtii reagoida useampaan asiaan. Esimerkiksi kyttminen
on koko vuoron toiminto ja sill saa suorittaa hykkyksen reaktiona. Jotkut aseet
kuten keiht ja hilparit voivat lyd reaktiona vihollisen vuorolla.

Liikkuminen toimii metrein ja lhitaistelussa etisyysyksikkin. Pienin liike on


puolikas toiminto ja sill psee ketteryydens verran eteenpin. Rynnkinti on
koko vuoron toiminto ja se antaa mahdollisuuden liikkua kolme kertaa ketteryy-
tens verran ja tehd viel yhden hykkyksen. Pelkk juokseminen eteenpin on
koko vuoron toiminto ja sill psee nelj kertaa ketteryydens verran.

ja mr riippuu aseen nopeudesta. Aseilla on


nopeusarvot sen mukaan kuinka monta toimintoa tll voi suorittaa vuorossa tai
reaktiossa:,ja1.Esimerkiksilyhyellmiekalla,jollaonnopeus,voitorjua
kolme kertaa reaktiona ja lyd vuorossa kolme kertaa. Kmpelmmt aseet voivat
ollahitaampiaeriasioissa,esimerkiksivasarahykkmuttatorjuntaon.
Samallatavallakilvellnuolenkoppaaminenontoiminto,muttalynnintorjunta
.Luonnollisetaseetjavisttovattoimintoja,elleikohdeolekovinkmpel.

Toimintoja voi yhdistell: esimerkiksi kvell puolikkaan ja lyd puolikkaalla tai


asettaa nuoli pitkjousen jnteelle ja ampua.

Taistelijat voivat halutessaan tehd hykkyksen tarkan lynnin, villin lynnin,


tylpn lynnin tai paljaan lynnin. Mys muunlaiset toiminnot, kuten vastustajan
tniseminen tai kaataminen onnistuvat mys.
, joka antaa +6 osumiseen. Tm nostaa aseen nopeutta
seuraavaanpykln(elimuuttuunopeudeksi).
pienentaseennopeusarvoaseuraavanapykln.6
osumiseen.

47
1,5kertaistaaaseenvahingoittavanominaisuuden,muttatuo
-6 osumiseen.
tekeeeitappavaavahinkoa.
4ruumiinosaanosumiseen,6phn,8pieneen
kohtaan. Thdtty lynti nosta aseen hintaa seuraavaan pykln.
6heikostipanssaroituunkohtaanosumiseen,vaikutus:4
panssariarvoon iskua vastaan.

Yllttv isku tarkoittaa testi havaitseeko kohde kohti tulevan iskun (Hav x 3).
Jos kohde on tietoinen siit, ett hnt kohti ollaan hykkmss, hn saa puolus-
tautua vistll tai torjunnalla. Nuolia voi kopata kilpeen (-toiminto kilven
sijaan) tai kytt suoja-taitoa hakeutuakseen jonkin esineen taakse. Aseella torjun-
ta maksaa sen nopeuden verran ja vist on yleens puolikkaan toiminon verran.

Torjunta ja visttilanteissa tasatulokset tarkoittavat, ett puolustajalla on yleens


etu.

Osuneessa hykkyksess heitetn osumapaikka d100 ja vahinko, joka on lyjn


ominaisuus+aseen vahinkonoppa. Vahingoittava ominaisuus riippuu aseesta,
esimerkiksi miekassa kytetn voimaa mutta tikari onkin jo nppryys-ase.
Peitseen tulisi jo hevosen voima, mik on jo aika raaka mr iskua. Pelinjohtajan
kannattaa pyyt tss vaiheessa pelaajaa kuvailemaan lyntitapa, sill se ja
noppatulos mrittvt mist suunnasta osuma tulee.

Osumapaikkataulukko toimii siten, ett ihminen on jaettu sataan osumapaikkaan


laskien ylhlt alas ja vasemmalta oikealle. 1-10 ovat p ja kaula, 11-20 vasen
ksi, 21-30 oikea ksi, 31-80 torso, 81-90 vasen jalka, 91-100 oikea jalka. Eli: 01
on plaki ja 100 vasemman jalan varvas. Eri suunnista tullessa osumissa pelin-
johtaja knt hahmoa mielessn (tai kytt esimerkiksi Barbie-nukkea
havainnollistamiseen). Vaihtoehtoisesti pelinjohto voi kytt mys omaa osuma-
taulukkoaan.

Panssarista vhennetn aseen lpisy ja tmn jlkeen vahingosta panssari sek


vaurionvastustus. Jos vahinkopisteit ji, ne vhennetn kohteen kestopisteist.
Tmn jlkeen pelinjohtaja arvioi mielivaltaisesti oliko osuma tarpeeksi aiheutta-
maan kriittisen vaurion. 14 pistett vauriota tappaa ihmisen kerralla, hirviill
joilla on yli 20 kestopistett raja olisi 18 jne Phn tulleet vauriopisteet
kaksinkertaistetaan.

Kriittiset vammat voivat synty pienemmistkin.

Jos krsitty vaurio on 7 tai enemmn, vaurionopasta tuli tydet, vahinko on lvist-
v ja osumapaikka on arka (esim. 80 on sukuelimet), on todennkist, ett vaurio
on kriittist. Th PJ voi kriittisen vahingon sattuessa heittt pelaajilla aseen

48
kriittisen verran lis vahinkoa tai lketieteens tietv pelinjohtaja voi tuomita
kohteen joutuneen taistelukyvyttmksi: epstabiili lonkkamurtuma kun on melko
th tapa kuolla tm vuotaa puolitoista litraa verta minuutissa sisisesti. Pelin-
johtaja voi kytt omaa lketieteellist tietmystn tai sitten heittt kriittisiss
osumissa vain lisvahinkoa.

Kun ky huonosti, pelaajalla on mahdollisuus uhrata thyspisteit ja kyttmtt-


mi taitopisteit jotta seikkailu jatkuisi. Thyspisteell voi alentaa krsitty
vahinkoa neljll. Kuoleman sijasta voi fyysinen ominaisuus mys laskea kriittisen
vaurion takia yhdell. Nm tilanteet riippuvat kuitenkin pelinjohtajasta.

Aseita on monenlaisia ja niit kytetn eri taidoilla, ellei kyseess ole villikortti-
taito. Aseen etisyysyksikt ovat tosielmss noin 3050 cm etisyyksi (taisteli-
jat liikkuvat eivtk pysy samalla etisyydell toisistaan), joissain aseissa alempi
numero kertoo minimikantomatkaa josta aseella voi hykt. Kahdenkden aseet
jotka kyttvt voima-ominaisuutta 1,5 kertaistavat sen vahinkoa heitettess
(pelkstn pitkt keihiden pitminen tanassa on hankalaa, joten etu ei koske
nit). Nuolissa niden tyyppi vaikuttaa vahinkoon:
Metslisnuoli(lyhytjousi)2lpisyyn,hauras[15].
Metsstysnuoli,viiltovaurio.
Panssarinlpisynuoli(+3lislpisyyn).

Vahingon ominaisuudet ovat:

viiltv - luonnollista vaurionvastustusta ei lasketa pois krsityst vahingosta


pistv - lpi menev vahinko tuplataan. Ohittaa luonnollisen panssarin.
repiv - heit kaksi kertaa vahinko ja valitse suurempi.
murskaava - aiheuttaa kohteelle vsymyspisteit: Onnistumisen erotus / 2.
tylpp - ei tappavaa vahinkoa.

49
Huom: * aseella ei voi torjua ** voi lyd reaktiona *** herkk hajoamaan (16)
**** vaatii Voiman 6 tai enemmn.

Reaktiot ovat vastauksia vastustajan suoraan toimintaan, yleens ympri kvely ei


laukaise reaktioita. Aina kyseess ei ole vist tai aseella torjuminen. Esimerkiksi
kaveria kohti tulevaa iskua voi torjua tai yritt jotain muuta yleishydyllist
jippoa. Vastaloitsut toimivat mys reaktioina. Reaktiona lyminen riippuu aseesta,
esimerkiksi pitkien aseiden kyttjll on mahdollisuus lyd juoksevan taistelijan
puolustusalueen lpi (karkeasti 60 asteen sektori tmn nokan edess, joskin jrke
kannattaa kytt), kun tm tulee keihn kantamalle. Rynnkijn juoksu

50
pyshtyy siihen ja riippuen siit selvisik tm osumasta ja onko tll vuoroa
jljell, tll on muutama vaihtoehto:
Kohtivoihivuttautua(ternliuutusesim.)yhdenetisyysyksikn
puolessa vuorossa. Tm ei anna lupaa reaktiolyntiin, kaikki muut
liikkeet antavat.
Ihollevoipyrkivlittmttosumista.Josensimminenlyntieiosu,
ei toista reaktiolynti saa vaikka ase olisikin tarpeeksi nopea. Osuman
saaminen pysytt kuitenkin rynnkn.

Panssarit on jaettu kevyeen, keskiraskaaseen ja raskaaseen panssariin, joiden


luokkien sisll panssarit jakaantuvat viel uudelleen kevyeen, keskiraskaaseen ja
raskaaseen. Panssarin tyyppi Kr./Kev. kertoo siis kaiken tarpeellisen. Raskaat
panssarit vaikeuttavat liikkumista ja antavat hykkyksiin minuksia. Ketteryys-
sakko vaikuttaa liikkumiseen ja vistn sek kestvyys-sakko alentaa suoraan
vsymysrajaa. Kyprst tulee sakkoa havainnointiin. Koska raajojen tytyy
liikkua on niiss yleens 2 pistett torsoa pienempi panssari.

51
Lissnt: Liian vaikeaa

Peli voi kevent tuntuvasti jttmll vahinkotyypit ja kriittiset osumat pois.


Lisksi panssarien puute on lhes tappavaa, joten kilpi ja edes jonkinlainen
panssari pelastaa turhilta hahmokuolemilta.

Lissnt: Vsyminen

Jokainen tysi toiminto tuo yhden vsymyspisteen. Pelihahmon vsymysraja on


tmn kestvyys - panssarin haitta. Kun vsymyst tulee enemmn kuin vsymys-
raja on, saa jokaisesta yli menevst pisteest yhden sakkonopan heittoihin. Kun
vsymyst on tuplasti vsymysrajan verran, hahmo on taistelukyvytn. Vsymys
vhenee yhdell jos ei tee tytt toimintoa ja kahdella jos ei tee vuorossa yhtn
mitn muuta kuin hengitt. Taistelu on nimittin rankkaa.

Jos hahmon vsymyspisteet ylittvt vsymysrajan, saa hn sakkonopan jokaisesta


ylimenevst pisteest. Kun vsymyst on kaksinkertaisesti vsymysrajan verran
hahmo on toimintakyvytn. Yleens on hyv idea antautua ennen tt!

Lissnt: Puolustukseen tiputtautuminen

Hahmo voi koska tahansa (mys eponnistuessaan puolustusheitossa) kertoa


tiputtautuvansa tysin puolustuskannalle. Tm antaa vlittmsti +6 puolustus-
heittoon, mutta vaikuttaa siten, ett hahmolla kest seuraava vuoro tulla pois
puolustuksesta (vihollinen saisi siis vapaasti lyd seuraavalla kierroksella).

Lissnt: Reaktiona lyminen

Osalla aseista voi rynnkivn pysytt. Tm tarkoittaa lynti aseen maksimi-


kantamalta, jos vastustaja ei vlit lynnist ja osuma menee huti, tm voi jatkaa
etenemist. Vaihtoehtoisesti rynnkn voi pysytt ja torjua. Puolikkaalla
vuorolla voi edet yhden yksikn, tm simuloi aseen liuuttamista ja muita
tekniikoita, eik anna mahdollisuutta reaktiolyntiin. Muunlaiset reagoinnit ovat
mys pelinjohtajan luvalla sallittuja, kuten rynnkivn tielle hyppminen tai
painiyritys.

Lissnt: Kilpi ja rikkoutuminen

Kilpe kytetn Kilpi-taidolla ja sill torjumiseen saa bonusnopan. Kilven nopeus


torjuaonjalentviammuksiavastaan.Puukilvellonvahingonvastustuson
15 (20 rautavahvisteinen, 30 tysmetalli jne), ja jos sen kerralla saama vahinko
ylitt tmn luvun sen [VV-yli mennyt vahinko] vastaan heitetn ja heiton
eponnistuessa kilpi on kyttkelvoton. Samanlainen kestvyysarvo lytyy mys

52
puuvartisilla aseilta, eli siit vain keihit katkomaan. Metslisaseilla ja -kilvill
on usein piirteen Herkk [15], joka antaa kestvyysarvon jota vastaan testataan.
Kriittisess mokassa on lisksi mahdollista ett ase hajoaa, joskin vhnkin
paremmalla miekalla on vahingonvastustus 30.

Lissnt: Liian vhn aikaa

Jospelihahmoyrittliiannopeaatoimintaa,vaikkapatoimintoavaikkasiihen
menisi puolikas, on tm liian vaikeaa tai sitten se vaatii kykyj. Jos hahmo on
tarpeeksi kyvyks (esimerkiksi ketteryys on normaalia suurempi).

Lissnt: Kaksi asetta

Normaalisti -4 pkden aseeseen ja -8 sivukden aseeseen. Kaksiktisyys-kyky


poistaa huonomman kden sakon (eli molemmille -4). Kahdella aseella taistelu-
erikoiskyky pienent kahden aseen sakkoa kahdella. Molemmilla aseilla voi
hykt ja torjua samalla vuorolla niiden nopeuden mukaan. Pelinjohtaja voi
nostaa aseen nopeus-arvoa, jos taistelija on taitamaton kyttmn kahta asetta.
Lisksi on mainittava, ett molemmat kyvyt ovat niin voimakkaita ja niill saa
aikaan ern mustan haltijan kaltaisia hahmoja siin mrin, ett pelinjohtaja voi
haluta rajoittaa voimakkaampien kykyjen hankkimista.

Lissnt: Vistt

Vistt liikuttavat hahmoa, hahmo voi vist ketteryytens verran metrej alue-
hykkyksi ja lhitaistelussa voi ottaa taka-askeleen ulos toisen aseen kantamalta.

Lissnt: Kokoero

Joskus tulee tilanne ja se lhtee ksist. Karhun tai peikon kanssa painiessa tai
sitten hevosen tullessa pin on muistettava kokoerotukset ominaisuuksiin. Tm
tarkoittaa sit ett pienempi saa ketteryyteens etua, kun taas isomman voima
kasvaa bonuksen verran.
Ero: 1m/100kg
Eron Kerroin 1 2 3
Bonus 1,5x 2x 3x

Lissnt: Jousien veto

Pelaaja voi siirt jousen vahinkoa osumiseen ennen heittoa. Tm siirretty


vahinko tulee miinusmerkkiseksi vahingoksi sit heitettess. Lyhytjousella 1
vahinko siirtyy 2 osumiseksi, pitkjousi 1 vahinko on +1 osumiseen. Raskailla
jousilla on mys usein minimivoimavaatimus 6.

53
Lissnt: Linjataistelut

Oikein suurissa taisteluissa, jotka kydn linjassa, osutaan sotilas-taidolla.


Onnistuessa sattuu vihollisiin, eponnistuessa tulee osumaa hahmolle riippuen
pelinjohtajan mielivallasta. Kestvyytt heitetn parin vuoron vlein, jotta selvi
jaksaako hahmo taistella. Eponnistuessa vihollinen saa osuman, koska hahmo ei
jaksa torjua.

Liitteet
Hintaesimerkkej
Osumataulukko
Emmeoletllyksinelimuutrodut
Hahmolomake

Seikkailija! Huomioi ett rajakatse-roolipelin PDF-liitteet ovat


saatavissa yhdistyksen sivustolta:
www.rajakatsefantasia.fi/taiteet/roolipeli/

Rajakatse-roolipelin PDF-liitteet
Hahmolomake(PDF)
Taitojenesimerkkilista(PDF)
Loitsulistat(PDF)
Osumataulukko(PDF)
Rosvopaistiaseikkailu(PDF)

54
Pohjoisessa, kaukana kuningaskuntien keskuksista, kaupankyntiin kytetn useimmiten
vaihtokauppaa tai tavarat maksetaan tyll. Tyvki saa suuren osan palkastaan ylspidon
muodossa ja monet nurkkakuntalaiset eivt ole rahaa nhneetkn. Kauppiailla ja seikkaili-
joilla ei kuitenkaan ole aina mahdollista kantaa mukanaan suurta vaihtotavarakokoelmaa tai
heill ei ole aikaa ruveta maksamaan tarvitsemiaan varusteita tyll. Yksinkertaisuuden ja
kytnnlisyyden vuoksi tavaroiden ja palveluiden hinnat esitetn kuparikolikkoina, tt
pienemmt rahat ovat ropoja. Hopearahat ovat 10 kuparia, kullasta ei tietoakaan.

Tavaroiden hinnat vaihtelevat suurestikin vuodenkierron tai tapahtumien mukaan. Talvella


ruoka maksaa paljon enemmn kuin sadonkorjuun aikaan. Samoin maaseudulla liikuske-
levat rosvot nostavat aseiden hintoja. Samalla tavalla kauppapaikan sijainti voi vaikuttaa
hintaan.

Monia seikkailijoille olennaisia esineit ja palveluita voi olla vaikea lyt syrjseuduilta tai
pikkukylist. Esimerkiksi uusia haarniskoita ja sota-aseita ei kylseppien varastoista lydy,
mutta joku paikallinen sotaveteraani saattaa olla halukas luopumaan muistoesineistn
uuden varusteen hinnalla, jos hahmo onnistuu sopivan myyjn lytmn.

Hintalistassa olevat hinnat ovat tyypillisten kappaleitten hintoja. Ruosteinen ja muhkuroille


piesty varuste on arvoltaan vain murto-osan uuden hinnasta, mutta asesepn takoma
painotettu miekka tai jousentekijn mestariteos saattavat olla hinnoiltaan moninkertaisia.

Hintoja:

Aseet:
Lyhyettert
Puukko10kuparia
Tikari20kuparia
Hmrmiehenter30kuparia
Miekat
Lyhyetmiekat(lyhytmiekka,sapelijne.)100kuparia
Pitktmiekat(lymmiekka,pitkmiekkajne.)200kuparia
Kahdenkdenmiekat400kuparia
Kirveet
Ksikirves20kuparia
Sotakirves40kuparia
heittmiseentasapainotettuksikirves30kuparia
Keiht
Heittokeihs20kuparia
Lyhytkeihs30kuparia
Karhukeihs50kuparia
Jouset
Lyhytjousi30kuparia
Pitkjousi100kuparia
Sotajousi200kuparia

55
Nuolet
Metslisnuolet2kuparia/kpl
Harjoitusnuolet2kuparia/kpl
Tavallisetnuolet3kuparia/kpl
Metsstysnuolet 5kuparia/kpl
Panssarinlpisynuolet8kuparia/kpl
Huom.Pitkjasotajousiennuoletmaksavat+2
Muut
Linko10kuparia
Pamppu10kuparia
Matkasauva20kuparia
Ratsupiiska20kuparia

Haarniskat:
Kevyethaarniskat
Kevyt/kevyt,(Ohutgambesoni)30kuparia
Kevyt/keskiraskas,(Vahvistettunahkatunika)50kuparia
Kevyt/raskas,(Metallivahvisteinengambesoni)70kuparia
Keskiraskaathaarniskat
Keskiraskas/kevyt,(Ketjupaita),120kuparia
Keskiraskas/keskiraskas,(Metallivahvisteinenturkistakki),200kuparia
Keskiraskas/raskas,(Nohvatovilainensuomuhaarniska),300kuparia
Raskaathaarniskat
Raskas/kevyt,(Paksugambesonijaketjuhaarniska),400kuparia
Raskas/keskiraskas,(Ketjuhaarniskajametallilevyinvahvistettu
rintapanssari), 600 kuparia
Raskas/raskas,(Ritarinratsuturnajaisvarustus)1000kuparia

Varusteet:
Kantovlineet
Skki3kuparia
Laukku10kuparia
Satulalaukut20kuparia
Hevosentaihrnlastiteline40kuparia
Saviruukku5kuparia
Lasipullo30kuparia
Kristallilasinenpullo200kuparia
Tykalut
Vasarat,taltatjne15kupariakappaleelta
Isottykalut,halkomakiveetjne 30kupariakappaleelta
Kysi,20metri,30kuparia
Tiirikat,laittomat,40kuparia
Kytttarvikkeet
Ensiapupaketti,3kyttkertaa[Taito15],30kuparia
Lkrinvarusteet,1bonusnoppa,20kuparia/kerta.
Myrkyt:harmilliset[0],15kuparia/kerta
Myrkyt:haitalliset[4],1020kuparia/kerta
Myrkyt:tappavat[8],3060kuparia/kerta

56
Voimakivet
Jalokivitaikytettyvoimakivi,50kuparia
Voimakivi,pieni,18manaa,200500kuparia
Voimakivi,suuri,9manaa,500kuparia
Maagiset
Parannusyrtit,110kuparia
Voiteet,130kuparia
Parantavajuoma,200kuparia
Iivienparantavajuoma,300kuparia
Suojaamuletti,1000+kuparia

Palvelut:
Ypyminen
Maatilanladossa5kupariaylt
Majatalonpenkeilltaitakanedesslattialla10kupariaylt
Majatalonhuoneissa30kupariayltperhuone
Temppelinlattialla5kupariaylt
Ruoka
Ateriakestikievarissa2kuparia
Ateriamaatalossa2kuparia
Ateriamajatalossa4kuparia
Matkamuona,tuore10kupariapivlt
Matkamuona,kuivattu20kupariapivlt
Juhlallinenateria30kuparia
Kolpakollinenhyvolutta1kolikko
Leilillinenviini10kolikkoa
Muutpalvelut
Aseidenjahaarniskanhuolto10kolikkoapervaruste
Sielunmessujahautaus30kuparia
Parantajanhoiva20kupariapivlt
Seuraayksi15kuparia
Seuraahetkeksi5kuparia
Velhojenloitsut30paljon
Parantavataikuus20(haava)1000(vaikeajatarttuvatauti)

Sekalaista:
Ksiteltyjenturkistenhinnatovat5120kuparia

Elimet:
Hevoset
Kunnollinenhevonen400kuparia
Vanhakaakki200kuparia
Koulutettusotaratsu2000kuparia
Karja
Tyhrk100kuparia
Maitokarja150kuparia

Varustepaketit
Perusvarusteet

57
Seikkailijanpakkaus,50kuparia
Sotilaanpakkaus,100kuparia
Kauppiaanpakkaus,200kuparia
Bardinpakkaus,200kuparia(sisltsoittimen)
Samoojanpakkaus,100kuparia
Lukkosepnpakkaus,100kuparia

Tykalut
Sepntykalut,400kuparia
Parantajan/haavurintykalut,500kuparia
Alkemistinvarusteet,450kuparia
Ksitylisentykalut,100kuparia

58
Metsliset
Metsliset ovat lhes kivikautinen ihmisrotu, joka asutti pohjolaa ennen nk. sivistyneiden
ihmisten saapumista. Metslisill ei ole ksityst rahasta tai valtioajattelua, ja he elvt
heimoyhteisiss metssten ja kalastaen sek hoitaen poroja. Heimot ovat noin 3040
kokoisia kylyhteisj, joilla on sek kes- ett talvileirins. Soittimina metsliset kyttvt
rumpuja, torvia ja jousia. Metsliskieli on jakautunut vahvasti murteisiin, mutta nm
osaavat usein ainakin sanan tai pari Mahtivuoren kielt. Omaa kirjoitustaitoa ei ole lukuun
ottamatta yksinkertaista kuvamerkkikielt. Metslisten hengelliset johtajat ovat
shamaaneja, joiden voimat eivt ole mitenkn verrattavissa viisaisiin ihmisiin, lhinn
siit syyst, ett mystisten voimien tutkimus on jalokivikilloissa jrjestelmllist, kun taas
shamaanien tieto perustuu tarinoihin ja intuitioon. Suurin osa sivistyneist ihmisist
vieroksuu metslisi ja niden heimot raivataan miekalla armotta pois ihmisastutuksen
lhelt. Luonnonhenkien palvojat ovat poikkeus thn sntn, sill heidn ja metslisten
palvontapaikat ovat hyvin usein samoja, joskaan Myrskynjumalan palvoja ei kutsuisi heit
kotiinsa. Syyn nuivaan kohteluun on metslisten maine vikkelin varkaina, esimerkiksi
metalliesineit kohtaan nm ovat hyvin persoja. Yleens tavernoiden kulmalla notkuvien
metslisten voidaan olettaa ptyvn pian ongelmiin.
Metsliset ovat hyvin usein lyhyempi ja heikompia kuin ihmiset, mutta usein hyvin
ktevi ksistn. Esimerkiksi kamalilla lyhytjousillaan nm ampuvat yllttvn tarkkaan.
Aikuiseksi metslinen tulee 19-vuotiaana, kun ihminen tulisi 22-vuotiaana, ja
keskimrinen elinik on noin 30 vuotta kun ihmisill vastaava ik olisi 50.
Hahmonluonti:
3 vapaata pistett, -1 TIE, -1 VII, -1 KAR, +1 KT, +1 KET
Edut: Yksi ilmainen kyky hiiviskelyst, piileskelyst ja tai varastamisesta.
Haitat: (alkuvarusteet) Vain kevyt haarniska. Luiset aseet -2 vahinko, hauras (15).
(kehittminen) Metslisen magia ja pappistaidot maksavat tuplamrn pisteit kehitt.
Haltiat
Vardajrven rannasta lydettiin vuosia sitten muutamia kmmenen kokoisia toteemeja.
Nit pidettiin aluksi metslisten tekemn, mutta tm havainto kumottiin pian, sill
esineet olivat metallisia! Oppineet varmistivat pian kyseess olevan haltioiksi kutsutun
rodun reliikkej. Alun perin metsnhengiksi uskottu rotu muodostaa ihmisille edelleen
melkoisen arvoituksen. Moni metsmies voi kertoa tarinan haltiakohtaamisesta metsss,
useimmiten tm tarkoittaa vain outoja jlki ja tunnetta siit ett joku katselee. Nm
salaperiset olennot puhuvat hyvin harvoin ihmisille, ja kun nin ky, on heit kuvailtu
hyvin ihmiskielen hallitseviksi ja kaunopuheisiksi. Kuvaukset vaihtelevat yllttvn paljon,
mutta yleisesti ottaen olentoja kuvataan kovasti ihmisen nkisiksi ja jossain mrin
sirompirakenteisiksi pitkien korvien ollessa ainoa selke yhdistv piirre.
Selkesti jakautuneet kuvaukset ovat saaneet oppineet puhumaan havainnoista kohtaamis-
paikan, eli vuorien ja metsien mukaan. Ne olennot, joita on voitu tarkkailla pidempn, ovat
osoittaneet osaavansa tyst metallia sek kytt magiaa. Yleisin mukana kulkeva soitin
on mainintojen mukaan huilu. Vertaukset metslisiin ovat selkeit, joskin vaeltavien
haltioiden huoliteltu ulkoasu tarkoittaa sit, ett todellista sekaantumisvaaraa ei ole.
Deinosan-kilta vitt haltijan elvn normaalisti useamman sadan vuoden ajan; arvaus on,
ett jotkut nist voivat olla todella paljon vanhempia. Ihmiskunta ja sen viimeisten

59
vuosisatojen aikaiset saavutukset saattavat olla siis haltioille kuin eilispiv. Heidn muis-
tinsa ulottuu paljon kauemmas, ajoille jolloin nm alueet eivt olleet ihmisten asuttamia.
Virallisesti haltioita ei pidet minknlaisena uhkana ihmisille, mutta metsmiehet vittvt,
ett haltijat saattavat olla joidenkin katoamisten taustalla. Fyodorin ratsuosaston katoaminen
sumuun on yksi tllainen legenda. Toinen skandaalimainen vittm on, ett niden suhteis-
ta ihmisiin on joskus seurannut ristiverisi jlkelisi. Deinosanin tutkimus vitt, ett
korvien suippous ei ole tllin taattu, vaan enemmnkin sattumanvaraista. Joillakin haltia-
miehill vitetn mys olevan parta, tm yleens yhdistetn ihmisvereen. Suurinta osaa
haltijoista kerrotuista tarinoista kannattaakin kuunnella vahvasti epillen. Esimerkiksi
kerrotaan, ett haltianaisilla on tiedtte-kyll-mik sivuttain! Tavernoissa on mys esitetty
melkoisen paksuja salaliittoteorioita, kuten se ett jalokivikilloilla olisi salainen neuvottelu-
yhteys nihin olentoihin! Mit siis todella tiedmme nist? Zharin mestareiden vits on se,
ett olennot vihaavat Kaaoslhdett, tmn pidemmlle on paha menn mitn sanomaan.
Huhutaan, ett haltioilla olisi ollut pohjoisilla seuduilla muinaisina aikoina useita asutus-
keskuksia, mutta niiden paikat ovat arvailun varassa. Sitkn ei tiedet, miss niden olen-
tojen nykyiset asuinpaikat sijaitsevat. Haltiat vaikuttaisivat olevan hyvin taitavia pitmn
salaisuutensa ominaan. Esimerkiksi Deinosan-killan opettaja Vimar Sirisilm julkaisi
vuonna 238 seikkaperisen kirjan Haltijain asumukset ja niiden olemus ja olemassaolo.
Kirja on tt nyky harvinainen, sill kaikki kopiot on ostettu loppuun ja sitten kadonneet
kuin maan nielemn! Killoista ja yksittisilt henkililt saattaa viel lyty jokunen teos.
Hahmonluonti:
Haltiahahmoa tehdess kytettviss on 4 vapaata pistett.
VOI -1, KT +1, KES -2, TIE +1, VII +1, KAR +1.
Haitta: Ei raskasta panssaria.

Edut: Magian hallinta-taitoon +2, Tieto: Rajahaltijat +1

Luodaan kuten ihminen mutta saa vain KES -1 ja VII +1 muutokset ominaisuuksiin. Tmn
lisksi puolihaltija voi olla Rajahaltijoiden jsen ja noudattaa kulttuurien mryksi.
Peikot ja Jttiliset
Peikot ovat ihmist hieman isompia hitaita ja tyhmkj humanoideja, jotka elvt posin
Vardakovista itn noin tusinan yksiln peikkolaumoissa. Niiden mr on harventunut
suuresti viimeisen vuosisadan aikana, mutta silloin tllin joku seikkailija ptyy niiden
suuhun tai joku kyl idss ptyy peikkojen rystmksi. Peikkoja esiintyy Vardakovin
maakunnan metsiss viel satunnaisesti, mutta joskus jokin yksininen harhailija eksyy
Mahtivuoren puolelle. Peikoilla ei ole valtioajattelua ja ne kyttvt yksinkertaisia tykaluja
ja jopa panssareita. Ihmisten kielt nm hirvit oppivat toisinaan, mik vaikeuttaa niiden
vijyttmist. Joidenkin peikkojen tiedetn kaivavan tunneleita ja kervn kiiltvi
esineit kuten Ritari Kaarlo ja Louhivuoren peikko -tarinassa kuvataan. Joillakin ihmisill
tiedetn olleen peikkoja lemmikkein ja niiden vitetn oppivan esimerkiksi sen, ett
elimi ei ole aidattu siksi, ett niiden jahtaaminen olisi helpompaa! Peikoilla on kehittynyt
hajuaisti, jolla ne voivat nuuhkia saaliin esiin monesta paikasta.
Auringonvalo ei peikkoihin vaikuta, vaikka nin Ritari Kaarlon tarina nin vittkin.
Tarinat vittvt, ett ne voisivat astua Vuoriniityn linnan plle jalallaan jos bardeihin on
uskominen. Peikkojen sukua ovat mys hyvin suuret jttiliset, joita vitetn asuvan

60
kaukana idss. Luonnossa asuvien peikkojen elinik vaihtelee, mutta sen ajatellaan olevan
keskimrin 40 vuotta. Tysikasvuinen peikko on noin 16-vuotias.
Hahmonluonti:
5 vapaata pistett. TIE -2, VII -1, VOI +2, NP -1, KES +2, KET -1, KAR -2.
Kestopisteet: Kes+Ter+Voi. Kova iho: Ylimrinen Kes/3 pisteen vaurionvhennys.
: Voi 9, Ulk 5, Ter 6, Np 4, Ket 4, Kes 8
Vii 4, Vai 6, Tie 3, Tah 5, Kar 3, Hav 5. Kestopisteet: 23. VV:5
Ominaisuudet: Iso koko. Sopivat fyysiset ominaisuudet 1,5-kertaistetaan ihmisen kokoista
olentoa vastaan.
Hidas oppija: Peikko oppii puolet hitaammin taitoja.

Luonnossa liikkuu suuri mr elimi, joista osa on petoja, osa saaliselimi. Jotkut nist
ovat ihmiselle vaarallisia. Nihin luonnonelimiinkin liitetn paljon erilaisia uskomuksia ja
taikauskoa, eli karhu, hirvi, pll, susi ja muut ymmrretn usein mys tarinoiden ja usko-
musten kautta. Samaten metsll ernkynniss onnistumisen katsotaan olevan yhteydess
siihen, onko kunnioittanut luonnonhenki riittvsti, vai onko jopa loukannut niit.
Niden elinten lisksi maailmassa liikkuu, leijailee, hoipertelee ja rymii mys paljon
kummallisempia olentoja. Kerrotaan tarinoita pahahengist, luonnonhengist, vieraiden
maailmojen olennoista, maagisista luomuksista, velhojen luomasta keinotekoisesta elmst,
haamuista, kummituksista, kvelevist kuolleista, vertaimevist ja ihmisen oman tahdon
vievist vampyyreist, ihmissusista, louhikrmeest ja ties vaikka mist. Nit olevaisen
pimen puolen luomuksia esiintyy harvoin, mutta riittvsti, ett kertomuksia ei voi vitt
vain latvastaan kajahtaneiden ukkojen ja akkojen ja herkkuskoisten lapsien kauhu-
tarinoiksi. Pelinjohto voi maustaa pelikampanjaa nill olennoilla oman makunsa mukaan.
Toki, liikaa maustetta pilaa muuten hyvn keiton, eli sstelis kytt kannattaa.
Pienelimet (kissa, iso rotta, rottakoira)
Ominaisuudet: Voi 4, Ter 3, Np 4, Ket 5, Kes 3, Vai 5, Tah 3, Hav 5
Kestopisteet: 6, VV: 2
Aseet:Luonnollinen(Voima+d2,,0)
Kyvyt: Hykkys (14), Puolustus (14), Havainnointi (17)
Hyvin pieni: Voimakkuus kaksinkertaistetaan.
Hirvet ja peurat
Ominaisuudet: Voi 6, Ter 5, Np 3, Ket 6, Kes 6, Vai 6, Tah 5, Hav 4
Kestopisteet: 11, VV: 4
Aseet: Pusku (Vahinko Voi+d6, nopeus , etisyys 2), Pllekarkaus (Voi+d8, 1, 0)
Kyvyt: Juoksu (18), Havainnointi (16), Vistely (15)
Suurikokoinen: Voimakkuus 1,5-kertaistetaan ihmiseen verrattuna.
Susi
Ihmisi yleens vlttv susi on tarinoiden hukka ja lapsia viev maanvaiva. Elin vltt
yleens ihmisasutusta, mutta uudisasukastilalliset kertovat koiran tai lampaan ptyneen
joskus susiperheen saaliiksi. Susista on maksettu Vuoriniityn kaupungin varallisuuden mu-
kaan joskus tapporahaa. Vastoin yleist harhaluuloa susilaumat eivt taistele kuolemaan asti.
Ominaisuudet: Voi 6 Ter 5 Np 4 Ket 5 Kes 5 Vai 7 Tah 5 Hav 6
Kestopisteet: 10, VV: 3

61
Aseet: Pureminen (Ket+d4, nop , et. 0)
Taidot: Hykkys (18), Vist (18), Johtajuus (18, alphalla), Pelottelu (17)
Pienikokoinen: Ketteryysbonus suurempia olentoja vastaan.
Laumaelimi: Yleens d8 samassa laumassa, puolet laumasta yleens nuorempia susia
(Voi: 4 kp: 8). Suuret laumat voivat ksitt 1236 yksil.
Laumataktiikka: Sudet seuraavat jomman kumman alpha-pariskunnasta esimerkki
hykten useamman yksiln voimin yhden kohteen kimppuun.
Karhu
Karhu on metsien kuningas jonka trkein vihollinen on susi. Yleisin kohtaaminen tapahtuu
edelleen vahingossa, jos ihmiset eivt pid nt. Karhun metsstyst harrastetaan lhinn
vain silloin kun ihmisten ja karhun elinpiirit menevt ristiin tai karhu psee ihmisen
makuun. Metsstettess itikarhua tm kskee pentunsa kiipemn puuhun ja valitsee
peitteisen paikan, jossa vijytt seuraajat.
Ominaisuudet: Voi 9 Ter 7 Np 4 Ket 6 Kes 7 Vai 6 Tah 5 Hav 6
Kestopisteet 20-30, VV: 6
Aseet: Pureminen (Vahinko Ket+d8, nopeus , etisyys 1, lpisy 1), Kynnet (Ket+d6 ,
,2)
Kyvyt: Hykkys (20), Puolustus (16), Kiipeminen (21), Juoksu (19), Vijytys (17),
Havainnointi (17)
Suuri koko ja voimat: Voima 1,5x ihmiseen verrattuna.
Ktev: Voi hykt molemmilla tassuilla vuorossa.
Taipumaton (Jos kestopisteet menevt miinukselle. Kestvyys-heitto, ja pisteet palautuvat
takaisin 1. Jokaisesta onnistuneesta heitosta tulee -2 seuraavaan heittoon, kestvyyden
ollessa raja miinuksille, jonka jlkeen p ksitt kehon olevan kuollut. Ei est kerralla
tulevaa tappavaa vauriota [18]).

Vieraiden maailmojen olennot


Velhojen kokeet tuottavat joskus eptavallisia ilmestyksi. Kerrotaan ett vanhimmat
killoista osaisivat siirt ihmisi ja tavaraa kahden paikan vlill, mutta thn suhtaudutaan
yleisesti satuna.
Sit vastoin satuina ei voida pit miehen kokoisia sisiliskomaisia olentoja, joita ilmestyi
Kaaoslhteen suorittamissa kokeissa Nohvatovin kaupunkiin, tai sitten niit olentoja, jotka
pakenivat Zharin Mestareiden killasta vuosia sitten. Kerrotaan, ett nm eivt olleet tst
maailmasta: yhdell kasvoi lonkeroita kasvoista ja toisella oli jalopeuran p! Temppelit
ovat mys kunnostautuneet lismn pelkoa thn maailmaan: Iiv-pappien kerrotaan
herttneen heit loukanneen miehen henkiin kammottavana ja osin mdntyneen
epkuolleena sek Zada-papin nostattaneen idntiet terrorisoineen Rankin jengin jseni
taistelemaan entisi rikostovereitaan vastaan!

Eik tss kaikki: Bardien tarinat kertovat verta janoavista kuolleista, jotka ovat tuomittuja
jonkin kirouksen kautta ilottomaan elmn vampyyrein ja vainomaan tavallisia ihmisi
pimein in!
Zombi:
Voi 7, Ulk 1, Ter 2, Np 4, Ket 4, Kes 10
Vii 1, Vai 3, Tie 1, Tah 2, Kar 1, Hav 5. Kestopisteet: 12, VV: 5

62
Aseet: Nyrkki (Voi+d3, tylpp, nop: ), Improvisoitu nuija (Voi+d4, , 1), Ruosteinen
miekka (Voi+d6, nop: , et: 2, lp: -). Osalla zombiesta voi olla huonokuntoinen (-2)
panssari ja ehk jopa kilpi.
Kyvyt: Hykkys (16), Puolustus (12), Havainnointi (14)
Epkuollut: Eivt voi tulla temppeliin, epkuolleisiin vaikuttavat pappien voimat ja loitsut.
Eivt tunne vsymyst.
Tyhm kuin saapas: Nit yllpitv magia antaa zombeille vain yksinkertaisen tajunnan,
joskin joissakin tapauksissa on tuoreille kalmoille jnyt muistikuvia elmstn.
Vampyyri
Voi 8 Ulk 4, Ter 5, Np 5, Ket 5, Kes 8
Vii 5, Vai 6, Tie 5, Tah 6, Kar 5, Hav 5. Kestopisteet: 13, VV: 6
Kyvyt: Hykkys (23), Puolustus (22), Havainnointi (20), Jousiammunta (20), Arvioi
vastustajaa (20), Tieto: Piilopaikat (22), Huijaaminen (23).
Soluttautuja: Vampyyri el ihmisten keskuudessa pyrkien naamioimaan itsens.
Pitk epluonnollinen elm: Vampyyrit voivat olla olemassa keskimrin 140 vuotta,
kunnes niden ruumis ja mieli on rapautunut tasolle jota tm ei pysty en salaamaan.
Epkuollut: Vampyyri krsii puolet vahinkoa tavallisista ei-maagisista
aseista. Kerrasta tappava vaurio on 18 pistett. Vampyyri on epkuollut
ja siihen vaikuttavat pyht voimat ja epkuolleisiin vaikuttavat loitsut.
Vsymyst vampyyrit eivt tunne samalla tavalla, vsymysrajan
ollessa kolminkertainen.
Verenimij: Vampyyrill on 10 pisteen veripankki, jota tm
voi kytt bonusnoppiin heitoissa. Verell voi mys parantaa
omaa haurasta kehoaan.
Korkea asema: Vampyyrit lytyvt yleens korkeista asemista
ihmisten keskuudesta (!) ja omistavat siksi hyv aseet, panssarit
sek taidot niiden kyttmiseen.
Taipumus magiaan: Jos vampyyri on velho hn saa +1 magian hallintaan tilansa vuoksi.
Tokage-liskomiehet
Voi 4 Ulk 3, Ter 5, Np 6, Ket 6, Kes 8
Vii 6, Vai 6, Tie 4, Tah 5, Kar 4, Hav 5. Kestopisteet: 12 VV: 4 Muu: 2 Pisteen
suomupanssari.
Kyvyt: Hykkys (20), Puolustus (20), Havainnointi (20), Jousiammunta (20), Hiipiminen
(22), Naamioituminen (22), Tieto: Toinen ulottuvuus (20).
Ei tst maailmasta: Tokage on kotoisin erilaisesta paikasta, joten se saa usempiin
kanssakymisiin sakkonopan ksitteiden ja elmn erilaisuuden takia.
Manahvikki: Tokage saa -1 magian hallintaan erilaisen ulottuuvuden takia.
Nopea oppija: Tokaget oppivat asioita puolet nopeammin kuin ihmiset.
Pitk elinik: Tokagen elinik on verrattavissa haltiaan.

63
64
- Tara Pahakatse, kokkotornien valtiatar

You might also like