Professional Documents
Culture Documents
Rajakatse-Roolipeli 2017
Rajakatse-Roolipeli 2017
RAJAKATSE-ROOLIPELI
1
Esipuhe 3
Osa 1: Johdanto maailmaan 5
Ihmisen teot ja tavat" 6
Historiankirjat 8
Asutuksen siirtyminen pohjoiseen, kiltojen toiminta ja jalokivikauppa 10
Kuningas Juilo I ja Maan Oikeuksien Veljeskunta. 11
Kuninkaan mies saapuu pohjoiseen 11
Pohjoisen maantiede ja luonnonolot 13
Vuoriniityn kaupunki, Pohjolan keskipiste 13
Itinen rajaseutu ja Rajakatseen kokkotorni 16
Pohjatuulen linnake ja kyl 17
Bokean kyl 17
Olyi 18
Kylt Bokeajrven etelpuolella 18
Metspaikka 19
Vardakov 19
Sacra 19
Bokea (Nohvatovin puoleinen) 19
Ragavan kyl ja linnavuori 20
Ishneih 20
Romanned & Vagemor 20
Valtamki 21
Tiet ja matkustaminen 22
Kaupankynti ja killat 23
Vuoriniityn maakunnan Mahtisuvut 27
Karhukoiden aatelissuku, Adelmina, Eliel ja Waldemar 28
Ballendrofien aatelissuku, Mikael ja Laina 28
Miten ne el? 29
Derecas-papisto, Vuoriniitty 30
Zada, Sacra 32
Myrskynjumalan palvojat, Loihukallio 33
Iiv-papisto ja Iivin temppeli, Baakjrvi 33
Kaaoslhde, eli Primaksen palvojat 35
Ettek te tied, kuka min olen? 36
Osa 2: Krpp-jrjestelm 40
Taidot 40
Thys 41
Hahmonluonti 41
Magia 44
Taistelu 47
Aseet 49
Reaktiot 50
Panssarit 51
Lissnnt 52
Liitteet
Hintaesimerkkej 55
Osumataulukko 58
Emme ole tll yksin, eli muut rodut 59
Hahmolomake 64
2
Pelinjohtajan pit iske pelihahmon heikoimpiin ominaisuuksiin. Krpn ohje
sopii pelinjohtamisen lisksi mys tosielmn! Termi thys kuvaa mielestni
osuvasti sek yhdistyksen pelej ett pelaajia. Lievist haitoista huolimatta tm
ominaisuus on mys pitnyt Rajakatse Fantasia RY:n puhtaana tietynlaisesta
elitismist - itseen kun ei missn nimess kannata suhtautua kovin vakavasti!
Nyt 22 vuoden pelien jlkeen sen maailma tullut minulle kovin rakkaaksi
nyttmksi ja olen saanut yhdistyksen kautta tutustua moneen hienoon ihmiseen,
joten tavoitteeni on ollut pitkn tuottaa pelist nykyaikainen versio. Varsinainen
kipupiste on kuitenkin ollut kysymys kuinka uskollinen tulisi olla aikaisemmalle
pelille? Lopulta monen Ropecon-testin jlkeen psin kokeilemaan Pauli Krpp
Krenahon luomaa snnst, joka vakuutti minut hyvin nopeasti siit ett tst
voisi tulla jotain!
3
Muinoin alueella, jossa vain muutamat metsstjt samosivat etsien vhist
elantoaan kylmst ermaasta, teki ers metsliseksi kutsuttu lydn, joka oli
sittemmin muuttava koko alueen tulevaisuuden. Tuo kumara vanha mies piteli
ern syksyisen aamuna ksissn kirkasta kiiltelevn kaunista kive, jonka
hn oli juuri lytnyt vuorenrinteest. Tuo kivi oli vriltn sininen ja sen
piteleminen tuotti miehelle suunnatonta mielihyv. Tll min hankkisin eteln
markkinoilta itselleni kaikkea, mit en nuorena kyennyt hankkimaan hn ajatteli
itsekseen suorastaan lipoen huuliaan ahneuksissaan. Pitkn tuo mies ei
kuitenkaan kerinnyt nauttia lydstn, sill tarjottuaan muutamat kierrokset
ensimmisess krouvissa, vaihtoikin kivi ylltten omistajaa lyhyen
uhkapelikierroksen jlkeen. Hlmistynyt metslinen ei kyennyt muuta sanoa
kuin kyh on kyh, vaikka siit rikkaan vkisin tekisit.
4
"No niin, Lars. Kuulehan mit vanhalla idillsi on sanottavaa. Thn saakka olet saanut
kovin vapaasti puuhailla mit haluatkin: metsstell lhimetsiss ja jahdata maalaispiikoja,
tai juopotella juomatuvissa. Nyt ei moinen joutilas elm, lorvailu ja thily ky pins.
Veljesi ovat olleet jo kauan kunniallisissa tiss, kuka misskin, ja sisaresi ja serkkusi jo
naimisissakin. Nyt on aika sinunkin viimein miehisty, sill maakuntaamme odottavat uudet
ajat. Kuninkaan mies Geofrius on tulossa tnne pohjolaan, ja edess on monia vaaroja ja
mahdollisuuksia. Meidn on hydynnettv tm uusi tilanne, ja tarvitsen kaikki kykenevt
henkilt avuksi. Mys sinut. Joten lhetn sinut saamaan oppia Deinosan-kiltaan, jotta
ymmrtisit sinkin jostakin jotain."
Karhukoin-suvun matriarkka Adelmina nuorimmalle pojalleen Larsille
5
Rajakatseen maailma, teknologia ja maailmankuva vastaavat lhelle eurooppalaista
keskiaikaa, painottuen vahvasti pohjoismaiseen keskiaikaan. Maailman ajatellaan
olevan litte, vaikka jotkut viisaat saattavat olla asiasta eri mielt. Alueen
keskiss ovat Mahtivuoren ja Nohvatovin valtakunnat, joiden pohjoiset osat
eli Vuoriniityn sek Vardakovin kaupungit ovat eriytyneet lhes itsenisiksi
alueikseen. Etelmmst psee Vuoriniityn maakuntaan purjehtimalla, kun taas
Vardakoviin on etelst maayhteys teiden, kievarien ja jokireittien muodossa.
Nist valtakunnista kauas eteln ptyneet seikkailijat kertovat Hurjaviinin
maasta, ja sitkin kauempana etelss tiedetn olevan suuri aavikko, josta ovat
monet oudot uskonnot ja tarinat lhtisin. Purjehtia osataan rannikoita pitkin tai
sitten suunnistaa aurinkokompassilla. Jotkut uskaliaat ovat kyneet meren takana
lnness ja he kertovat ett siell asuu vain sivistymttmi barbaareja.
Mets on pelottava paikka ja siell tiedetn asuvan henki, joille kannattaa uhrata
ainakin varmuuden vuoksi. Osa nist hengist on ottanut jopa ihmisenkaltaisen,
pitkkorvaisen muodon ja heit kutsutaan haltijoiksi. Metsss tiedetn olevan
mys selke pahuutta; esimerkiksi siell tiedetn asuvan peikkoja. Turvallisin
paikka tuntuisikin olevan oman tuvan seinien sisll, jos vain kest sukulaisten
mktyst.
6
metallien kaivamiseen keskittynyt kaivosalue. Kaivostuotteiden kauppa on etelss
vahvasti jalokivikiltojen valvonnassa, joskin pohjoisessa harmaita eli kiltoihin
kuulumattomia yksityisyrittji on yllttvn paljon.
7
n. 2000 eaa. Derecas ja Deinosan saapuvat seurueensa kanssa Suomurajan alueelle
kertoen kotimaansa tuhoutuneen Jumalien vihan takia. Tulokkaat tuovat
alueelle valtioajattelun ja metallintysttaidon. Tst alkaa pitkllinen ja
hidas asutusliike, jonka kuluessa pohjoisen meren rannoille nousee lukuisia
kyli ja kaupunkeja.
32 eaa. Poikkeuksellisen kylmt vuodet tuovat lumisadetta mys eteliseen
Hurjaviiniin, jossa Shefbergin alueella kydn heimosotaa.
Vuosi 0 Juilo kruunataan Mahtivuoren valtakunnan ensimmiseksi kuninkaaksi
Suomurajan kaupungissa. (Ajanlasku lasketaan tst lhtien jlkeen
kruunauksen). Derecas-papisto ja Deinosanin jalokivikilta ovat molemmat
kuninkaan vankkoja tukijoita.
8 Juilo I:st vastustaneen Maan oikeuden veljeskunnan ptukikohta tuhotaan
etelisess Mahtivuoressa, joskin kaikkia sen johtajia, eli nk. mustaa
sispiiri, ei saada koskaan kokonaan kiinni. Veljeskunta tunnetaankin
jatkossa kansan suussa rosvoritareina ja sen nime kytetn lhinn
lasten pelotteluun.
47 Nohvatovin kuningaskunta perustetaan.
48 Nohvatovissa perustetaan taikakoulu Kaaoslhde. Taikakoulu erikoistuu
tuhoavaan kaaoksen magiaan ja sen ilmoitetaan toteuttavan kaaoshenki
Primaksen tahtoa.
49 Viimeiset Maan oikeuden veljeskunnan tukikohdat tuhotaan sek Taltarassa
ett Nohvatovissa. Taltara liitetn tmn jlkeen naimakaupalla
Nohvatoviin.
n. 57 Vuoteen 57 menness kuningaskuntien alue on posin rauhoitettu.
58 Louhikrmehavainto tehdn Vuoriniityn maakunnassa. Metsstjt
vittvt tmn asuvan Mahtivuoren puoleisen Bokean luolassa, mutta
paikalta ei lydy muuta kuin suomuja.
60-luku Kuningaskunnat selvittelevt rajojaan. Vuoriniityn kyl liittyy Mahtivuoreen
ja Vardakov Nohvatoviin. Jalokivikilta Zharin mestarit ehdottavat tuloksetta
Vardakovin kauppalalle, ett sen tulisi pysy neutraalina.
70-luku Haltijahavaintoja tehdn poikkeuksellisen paljon Vuoriniityn ja Vardakovin
maakunnissa, sitten nm loppuvat tyystin lhes 20 vuodeksi.
72 Ensimminen kirjallinen merkint Ishneihin kylst. Gohtargin pojat
-niminen heimo piiritt kyl, Zharin mestareihin kuulunut Juselius ajaa
metsliset pois.
82 Nohvatovilainen Fyodorin ratsuosasto katoaa jlki jttmtt sumuisilla
nummilla Vardakovin kaakkoispuolella. Tm tapahtuma on viel nihinkin
piviin menness ratkaisematon arvoitus. Peikot? Rosvoritarit?
108 Uusi uskontokunta, Iiv-papisto, perustaa temppelins Baak-jrven rannalle.
Iivien ilmestyminen pohjoiseen on ylltys, sill papisto nousee aivan kuin
tyhjst. Pohjoisessa kultti saa aluksi hyv mainetta parannustaitojensa ja
-juomiensa ansiosta. Aiemmin Iiv on ollut tunnettu vain yhten henki-
olentona muiden luonnonjumalien joukossa, mutta nyt Iiv-papisto erottautuu
luonnonjumalien palvojista. Uskontokunta siis jrjestytyy, tiivist oppiaan
ja nime pappinsa.
8
152 Juilo I:n valtikka katoaa. Varkaudesta syytetn rosvoritareita, mutta nit
ei saada kiinni eik valtikkaa takaisin.
100200 Suomurajan alueen kaivokset alkavat ehty ja kaivostoiminta sek asutus
siirtyy pohjoisemmaksi. Mahtivuorenlahden liikenteen lisntyminen
aiheuttaa mys merirosvouksen nopean lisntymisen. Vuoriniityst aletaan
puhua kaupunkina. Vuoriniityn maakunnassa kydn mys vakavia
kahakoita uudisraivaajien perustaessa maatilojaan metslisheimojen
alueille.
192 Toinen louhikrmehavainto, tll kertaa otus havaitaan kun se lent
Vuoriniityn kaupungin yli! Vahingot eivt ole suuria (muutama lammas),
ja lisko vlttelee ihmisasutusta tmn jlkeen.
n.200 Vardakovin kaupunki liitetn tiukemmin Nohvatovin vallan alle. Paikalle
nimitetty Vardakovin suurruhtinas muuttaa takaisin eteln hoviin ensimmi-
sen talven jlkeen jtten senesalkkinsa hoitamaan kruunun asioita.
202 Kaaoslhde joutuu huonoihin vleihin nohvatovilaisten kanssa ja joutuu
muuttamaan Vardakoviin, jossa trmys valtaapitvien kanssa on vain ajan
kysymys.
203 Merirosvo Rikhard Turmio yritt ryst Olyin, mutta rystretki menee
pieleen ja yksi laivoista juuttuu rantaan. Tm lopettaa noin sata vuotta
kestneen merirosvojen kulta-ajan lhivesill.
208 Kaaoslhde ajautuu sisiseen valtakamppailuun ja julistetaan laittomaksi
molemmissa kuningaskunnissa. Kaaoslhteen sispiirin lhdetty
maanpakoon maltillinen siipi antautuu Vardakovin armeijalle lhes ilman
verenvuodatusta. Taikaesine nimelt Primasin miekka takavarikoidaan
kruunulle.
209 Ritarikunta Vardakovin sotavelhot perustetaan Vardakovissa ja liitetn
samalla suoraan Nohvatovin armeijan alaisuuteen.
n. 202226 Nohvatovilainen Pienien ihmeiden -pyhimyksen pidetty munkkiveli
Pyh Seintz kulkee ympri Nohvatovia eksyen jopa Vuoriniityn puolellekin.
220 Suurin osa sotavelhoista on thn menness vapautettu syytteist, eivtk
nm en kulje sek torille ett huussiin aseistetun vartijan kanssa. Tavalli-
nen rahvas suhtautuu ritarikuntaan kuitenkin edelleen suurella pelolla.
226 Pyhimyksen pidetty munkkiveli Seintz kuolee Taltarassa sairaskohtaukseen
kolme piv aikaisemmin kaivamansa haudan luona.
230-luku Etelss kaivoksia yllpitvien kiltojen vliset erimielisyydet saavat
jalokivikaupan vlill tyrehtymn. Pohjoisessa erimielisyydet rajan
sijainnista saavat Vuoriniityn pormestarin perustamaan joukon kokkotorneja
suojaamaan kaupungille trke Rajakatseen kautta kulkevaa Bokeantiet.
239 Ihmisi vuosina 233239 uhrannut hullu Iiv-pappi Latoniko murhataan
muiden Iiv-pappien toimesta. Latonikon seuraajat painuvat maan alle.
Vlit muihin uskontokuntiin ovat tmn jlkeen rimmisen viilet!
240 Aatelinen nimelt Geofrius saa Mahtivuoren kuninkaalta kskykirjeen
saattaa pohjoinen valtakunnan osa suoraan kuninkaan valtaan. Nohvatovissa
keskustellaan munkkiveli Seinzin kanonisoimisesta pyhimykseksi seuraavan
vuoden keskikesn muistojuhlissa.
Kevt 241 Geofrius astuu laivasta Olyin satamakaupunkiin.
9
Suurin osa alueesta on metsisen ermaan peitossa. Mahtivuoren ja Nohvatovin
kuningaskunnat hallitsevat tt pohjoista aluetta, joskus ehk kiistellen mutta
pasiassa rauhassa. Valtakunnissa elm riippuu pitklti siit, mihin yhteiskunta-
ryhmn kuulutaan: talonpojat saavat elantonsa maasta ja kaupungeissa on aktiivi-
sia ksitykiltoja. Kaivostoiminta on pohjoisen alueen tuottavin elinkeino.
10
maitaan sivistyneelle velle. Alueelta lytyy useita pienempi tahoja, jotka
suorittavat erretki pohjoisiin ermaihin, uteliaisuuden ja vaurastumisen toivossa,
mutta suurimmat killat ovat tll hetkell perin tyytyvisi niihin kaivoksiin, jotka
tll hetkell ovat heill kytss ja toiminnassa.
11
Killoille Geofriuksen tulo merkitsee vallan ja toiminnanvapauden menetyst, mutta
nill on lopuksi hyvin vhn valinnanvaraa asian suhteen. Kuningas ei tulisi
luopumaan aikeista saada maakunta tiukemmin valtansa alle ja Geofriuksen
surmaaminen tarkoittaisi vlitnt sisllissotaa. Rahvaan muistissa on, miten jopa
mahtava Kaaoslhteen kilta kaadettiin rajan toisella puolella noin 30 vuotta
aikaisemmin.
Toisaalta vallan vakiinnuttamista voi mys hidastaa se, ett sek aateliset kuten
Vuoriniityn pormestari ett kellareissaan pimeit riittejn toimittavat kultistit ovat
valmiita vastustamaan kuninkaan valtaa kaikin keinoin! Satunnaiselle seikkailijalle
Geofriuksen legendaarinen aika (n. 240255) tarjoaa kuitenkin mahdollisuuden
pst kiinni jostain paremmasta! Aatelissukujen kesken lytyy mys niit, jotka
pyrkivt mielistelemn tulokasta ja esittmn naapurit huonossa valossa. Viitta-
ja tikarileikit eivt ole siis menossa poissa muodista.
12
Maastonmuodoiltaan pohjoinen alue on vaihtelevaa ja kumpuilevaa, harjut, met,
pienet vuoret ja laaksot seuraavat toisiaan. Laajoja maa-alueita peittvt tuuheat
ja yhteniset havumetst, siell miss ihmisen ksi ei ole niit viel raivannut.
Ihmisasutusta on melko laajalla alueella, mutta kuitenkin varsin pienin
saarekkeina kylien talojen ollessa ryhmiteltyin yleens rinkiin. Suurimpien
asutuskeskittymien kuten kaupunkien ympristss metsnraja on kuitenkin ajettu
huomattavasti kauemmas ja kaupunkeja ympri alati etntyv kaskiviljelyalue
ja kaivosalue harjujen suunnassa.
Metsist aluetta halkovat monet pienet ja kirkasvetiset joet, jrvet ja purot sek
suot. Kaikkia nit ei ole kartoitettu eik yleiskartassa myskn huomioitu.
Alueen jrvist Bokeajrvi on ylivoimaisesti suurin ja sill onkin maantieteel-
lisesti suuri merkitys ihmisten elmn.
Alueen vuoret eivt ole erityisen korkeita. Ne ovat kuitenkin huomattavasti suu-
rempia kuin vaarat ja met, jotka ovat mys yleisi. Vuorista, mist ja vaaroista
jylhimmt ovat varsin korkeita ja jyrkkreunaisia, ja niilt avautuu hyv nkala
ymprivn ermaahan. Jotkut sijainnistaan epvarmat matkamiehet saattavatkin
toisinaan kiivet tllaisten huippujen plle saadakseen varmuuden sijainnistaan
ja ihmisasutuksen suunnasta. Kaikki kulkijat eivt mkien huippujen lheisyyteen
kuitenkaan uskaltaudu, sill riski trmt metslisiin on suurempi kuin muualla
ermaissa. Metslisetkin ilmeisesti viihtyvt usein korkeiden mkien lheisyy-
dess joko metsstyksellisist, uskonnollisista tai muista syist.
13
kaivokset, louhokset ja savikuopat, kun taas ruoantuotanto levittytyy kauemmaksi
muureista, lhemmksi kaskiviljelyaluetta.
Vaikka kaupunki ei ole joen rannalla, maaper on muutamin paikoin tynn vesi-
suonia, mik tekee mys kaivostoiminnasta haastavaa. Deinosan on rakentanut
kaupungin alle maanalaisen kanavaverkoston, johon kertn vett kaivoksista.
Kaupunki mys ottaa kyttvetens kanavista. Kanavat johtavat alkulhteilt
kaivoksille ja kiltojen suurimmille typajoille ja verstaille, sek muutamille
kaivoille ja suurimmille kartanoille. Alkeellinen viemrinti muodostaa oman
verkostonsa, ja on huolehdittu siit, ett jteveden vylt eivt johda kyttveden
kanaaleihin.
Pormestari hallitsee kymmenen vuotta, eik sama henkil voi tulla valituksi
uudestaan. Pormestarilla on paljon valtaa, mutta jotkut asiat vaativat mys
neuvoston hyvksynnn, tai ainakin keskustelun asiasta ennen lopullista ptst.
Nykyinen pormestari on Olavi Mesimaha, vaikutusvaltaisen kynttilnvalajien,
vahansulattajien ja nyrinpunojien killan kiltamestari ja Mesimahojen suvun p.
14
Killoista voimakkaimmat ovat kaupungin kolme kauppakiltaa. Jokaisella nist on
monopoli kyd kauppaa tietyll kauppareitill. Reitit ovat: itinen tie Vardako-
viin, etelinen tie Hajavirstaan ja Suomurajaan sek meritie Hurjaviiniin (lheisen
satamakaupungin kautta). Deinosan-killalla on monopoli Vuoriniityn kaupungin
alla sijaitseviin kaivannaisiin, voimakiviin ja nist jalostettaviin tuotteisiin, mutta
jalokivikilta joutuu myymn valmiit tuotteet kauppakilloille ja tm hiert
Deinosanin vlej muihin kiltoihin. Kuten mys mahtisukujen toistuvat
pyrkimykset velhojen apajille.
15
tiss ja tehtviss. Itse kaivoksissa ty on raskasta, likaista, yksitoikkoista ja
uuvuttavaa, lisksi vaarallistakin. Vastaavasti ty on melko hyvin palkattua.
16
Taralla on myskin oma pieni linnoitettu kartano
Vuoriniityst kaakkoon, kartanon yhteydess on
mys kokkotorni. Tara katsoo oikeudekseen
rahoittaa vartiotorninsa kantamalla veroja ja
tullimaksuja mielens mukaan, vedoten raja-
seudun ermaa-alueen turvallisuuteen.
Veronkanto tapahtuu toisinaan
asiallisesti, toisinaan ankaran
painostuksen ja uhkailun
svyttmn, riippuen maatilan
ja kulkijan halukkuudesta.
Haaveena miehell on, ett hnen kahdesta nuoresta pojastaan vanhempi jatkaa
isns aloittamaa kaivos- ja maatilatoimintaa ja nuorempi veljist, Harmo,
ryhtyy laivanvarustajan oppiin Suomurajaan.
17
Bokean torni on Harmaiden velhojen yllpitm kivinen torni, josta kerrotaan ett
se olisi rakennettu maagisin voimin. Totta onkin, ett torni on huomattavasti
ympriv asutusta vanhempi. Tornia johtavia illusionisteja voisikin pit erll
tavalla omana kiltaanan, elleivt nm kieltytyisi vannomasta uskollisuutta
kruunulle.
18
posin Bokeajrven etelrannalla. Mulkkjar puolestaan sijaitsee lnnempn,
Bokeajoen etelrannalla. Kylliset harjoittavat elannokseen mm. kalastusta,
maanviljely, metsstyst ja tervanpolttoa, seppkin kylist lytyy. Kylist voi
lyty uskontokuntien pyhkkj ja pappeja ky alueella aktiivisesti. Muiden
luonnonhenkien palvontaa esiintyy mys alueella ja Vahaman lhell olevan
Liehukallion tiedetn olevan aktiivinen luonnonhenkien palvontapaikka.
19
Bokean kylss toimii jonkin verran Harmaita velhoja hoitaen jalokivikauppaa
jrven yli. Lheinen Louhoksen linnake on entinen Kaaoslhteen tukikohta, josta
perustettiin vuosisadan alussa vankileiri! Vaikka Louhoksen linnakkeen avaimet
luovutettiinkin Sotavelhoille vuosia sitten ja nimi muutettiin Bokean linnak-
keeksi, yllpit Nohvatovin armeija siell vartiota. Sotavelhot ja armeija jakavat
tukikohdan, joten paikalla on sek Sotavelhojen linnakkeenherra ett armeijan
sotilaskomentaja.
20
Valtamen aatelissuku on yksi Nohvatovin lhelt noin sata vuotta sitten alueelle
muuttaneita alempia aatelissukuja. Suvun alueet mielletn osaksi Vardakovia ja
ne eivt ole kovin kaukana trkest Bokeantien risteyksest, Rajakatseesta. Suvun
alueella vitetnkin olevan kukkula josta nkyy sek kartano ett Rajakatseen
kokkotorni - voidaankin vitt ett alue on niit harvoja seutuja pohjolassa jossa
voidaan sanoa miss raja kahden valtakunnan vlill kulkee. Valtamen miehet
toteuttavatkin kytnnss valtakunnan rajavalvontaa alueella jolla rajan ajatellaan
olevan. Ohi kulkevilta kauppiailta on joskus otettu tullimaksua, mutta killat ovat
paheksuneet niin kovasti tllaista kytnt, ett toiminta on jnyt kokeiluksi.
21
Vuoriniityn ja Vardakovin maakunnissa oleva tieverkosto muodostuu joukosta
hevosvankkurein ja krryin kuljettavia teit, joista huomattavimmat ja eniten
kytetyt nkyvt maakuntia kuvaavasta kartasta. Tiet ovat maapohjaisia ja pl-
lystmttmi sek melko kapeita, mutta vastaantulevien vankkureiden ohitus
onnistuu hyvin pient vaivaa nhden. Kyseisten teiden kunnossapito on peri-
aatteessa lheisten linnakkeitten sek lhiseudun asukkaiden ja maatilojen
vastuulla, ja mit lhempn asutusta ollaan, sit paremmassa kunnossa tiet yleens
ovat. Sen sijaan pitkill ermaataipaleilla teiden kunto on usein puutteellinen, ja
varsinkin krrykyydiss matkustaessa mukavuudessa on paljon toivomisen varaa.
Varsinkin kevisin lumien sulettua tiet ovat varsin surkeassa kunnossa, mik
osaltaan hankaloittaa matkustamista.
Suurin osa teit pitkin matkustavista taittaa matkaa jalkaisin, vain pienehk osa
kaikista kulkijoista matkustaa hevos- tai krrykyydill. Hevosilla ratsastaminen on
jalkaisin kulkemista huomattavasti nopeampaa, mutta mys paljon harvinaisem-
paa ratsuhevosten ja ratsastustarvikkeiden kalleuden vuoksi. Mys tavarakuljetuk-
set, joissa kytetn usein hevosia ja hrki vetojuhtina, kulkevat tavallisesti melko
samaa vauhtia kuin mill jalkaisin kulkevatkin matkaavat, sill heikkokuntoiset ja
verraten kapeat tiet, samoin kuin usein raskaat kuormat, eivt tarjoa mahdollisuutta
kovin paljoa nopeampaan tavarankuljetukseen.
22
usein syntyneet lhinn jatkuvan pidempiaikaisen kytn myt, ilman erityist
raivaamista ja rakentamista. Samoin on syntynyt mys monia polkuja ja
vakiintuneita kulkureittej ermaahan, joita metsstjt ja muut samoilijat usein
kyttvt sen sijaan, ett kulkisivat tysin koskemattomassa ermaassa. Mys
metslisten ja elinten jljilt on syntynyt metsiin polkuja, joita ihmisetkin
toisinaan kyttvt, tosin vhemmss mrin, sill riski trmt odottamatta
metslisiin on tllin aina suurempi.
Kauppa- ja ksityliskillat
23
saatetaan lhett tutun mestarin oppiin toiseen kaupunkiin, mutta varsinaiset
jsenet ovat sidottuja ammatinharjoittamiseensa paikallisesti.
Palkkasoturit
Seikkailijoiden kannalta palkkasoturit ovat sek tyn lhde ett syy. Asemieheksi
liittyminen ei ole hohdokasta, mutta vartiopalvelus talven yli on monelle passeli
vaihtoehto.
24
Deinosan
Vardakovin Sotavelhot
25
pelkis-tm metallia ulkopuolisille. Toisaalta sotavelhojen tulee ritarin
ominaisuudessa puuttua epoikeudenmukaisuuteen ainakin Nohvatovin
maaperll.
Seikkailijoiden kannalta sotavelhot voivat olla riski tai vahva liittolainen. Kilta
metsst edelleen Kaaoslhteen entisi jseni mys Mahtivuoren puolelta, mik
voi rsytt pahasti paikallisia viranomaisia. Kaaoksen taikuuden kytt voi mys
aiheuttaa ongelmia kaikkien muiden velhokiltojen ja uskontokuntien kanssa.
Lisksi yksi pieni mutta huomattava riski, josta pidetn visusti suu kiinni, on
Kaaoslhteen toistuvat yritykset keikuttaa venett vrvmll sotavelhojen novii-
seja puolelleen. Tm on johtanut siihen, ett killan neuvosto on hiljaisuudessa
surmannut omiaan estkseen uudet tutkimukset ja noitajahdit.
Zharin Mestarit
Harmaat velhot
26
Moni harmaa velho opettaa maksusta taitojaan henkilille jotka haaveilevat
magiasta, oli heill siihen kyky tai ei. Nm harmaiden velhojen oppilaat ovat
vlill pienimuotoinen vitsaus ja he esittelevt mielelln markkinoilla
taikuuttaan. Viihdyttv varmasti, mutta muut killat pitvt tllaista
markkinoilla ilveily ja ihmisten juksaamista hpellisen ja nolostuttavana.
Velhot yllpitvt omaa lnitystn johon kuuluu usein kyl, kaivos ja asevki.
Harmaat myyvt mielelln taitojaan ja taikaesineit, mutta laatu voi vaihdella.
27
aseseppien killassa ja vanhassa seppien killassa. Suvun jseni toimii mys
kauppakilloissa, yleens myymss aseita.
28
Ballendorfit ovat vanha suku ja heit pidetn kuningasmielisen: ehk tmn
takia suku yllpitkin viittkymment miekkamiest rhiniden varalle. Palkka-
miekkoja johtaa entinen hurjaviinilinen palkkasoturi Kalpa-Kurt; ja nit pidetn
yhten pohjoisen parhaiten koulutetuista osastoista, joiden kanssa ei kannata aukoa
ptn.
"Jos minulta kysytte, ja miksip ette kysyisi, niin on teill Vuoriniityss asiat aivan sekaisin
ja hukassa. Monenmoiset jrjestt ja kultit mellastavat ympriins, ilman ohjaavaa voimaa.
On vanha luonnonuskonto monine pakanajumalineen, on elvi kuolleita nostattava Iiv-
papisto ja sitten Derecas-papisto, joka koettaa tuoda jonkinlaista jrjestyst. Sinns
Derecas-pappien pyrkimyksi voi arvostaa, onhan heidn ajatuksensa asioista melko
samanlaisia kuin meill Zada-papeilla. Orjuuden vastustaminen, kyhinapu, esivallan
tukeminen, yksiavioisuuden valvominen ja muu moraalin yllpito. Valitettavasti Derecas-
papit ovat vain rikkana rokassa muutaman muun julistajan kanssa, ja pelkona on, ettei
heidn puheensa aina tavoita kansanjoukkoja. Moni Derecas-pappi on liian pehme
myskin, pitisi kovasanaisemmin tuomita harhaoppinen ja huono elm.
Ja kiltojen puolella sama juttu. Vuoriniityn pormestarilla on rautainen ote kaupungista,
mutta tm ei est juonitteluita ja selknpuukotteluita. Hyv aikaa siis seikkailuille, jos
niit kyselette. Mahtivuoren kuningas on tosin lhettnyt oman uskotun miehens,
Geofriuksen, tuomaan maakuntaan lakia ja jrjestyst, j nhtvksi, miten tuossa ky.
Joka tapauksessa, me Zada-uskoiset hyvntahtoisuudessamme haluamme yht lailla
vakiinnuttaa rauhallisempia oloja Vuoriniityss. Ja miettik toki muitakin kuin maailmal-
lisia asioita. Miten on sielunne laita? Vain usko Zadaan voi pelastaa sielun, muut opit
vievt kadotukseen Primaksen seuraksi. Siksi tulemme avaamaan Vuoriniityn kaupunkiin
oman temppelimme, josta ksin jaamme viisauden ja pelastuksen sanomaa. Hanke ei ole
helppo eik vaivaton. Joten minulla voisi olla teille kiinnostava tytarjous, ja toinenkin.
29
Derecas-papisto on sielunvaellukseen perustuva uskonto-
kunta, joka vaikuttaa Mahtivuoren alueella. Sen tunnuksena
on lintu tai ristiin asetetut laudat haudalla ja sen oppi kertoo
ihmiseksi muuttuneen Ishaca-hengen opetuksista, joka
lhestyi seuraajiaan askarruttavia kysymyksi syvllisell
pohdinnalla. Esimerkiksi maailman synty ja olemus ovat
kysymyksi, joihin pappiskunta ei anna suoraa vastausta, vaan
kehottaa ihmisi tutkiskelemaan nit kysymyksi itsekseen.
Kun Ishacalta kysyttiin maailman synnyst, Ishaca kertoi: "Te ette sill tiedolla
mitn tee". Kun joku viel kysyi: "Loiko Zada maailman" vastasi Ishaca: "Zada
ei ole sen vahvempi kuin minkn ja min en kykenisi tt maailmaa luomaan".
30
vapautettuja verotuksesta. Papisto ajatteleekin, ett kuningas suojelee ja hallitsee
ihmisi, kun taas ylipappi huolehtii niden sieluista. Ishacan edess kaikki ovat
samanarvoisia.
Derecas-maallikkosoturi Matti
31
Zada-uskonto on yhteninen uskontokunta jota johdetaan hierarkisesti
Nohvatovista. Zada-ptemppeli johtaa ylipappi ja yhdess konklaavin kanssa
hn valitsee temppeliherrat ja kanonisoi pyhimykset. Temppeliherrat johtavat
temppeleit kun konklaavi ja ylipappi pttvt papiston asioista. Pyhimysten
esimerkki innostaa Zadaan uskovia liittymn luostareihin ja erilaisiin munkki-
veljeskuntiin. Zada-temppelikunnan tunnuksena on valoa hehkuva torni, jota mys
majakaksi pilkataan Derecas-temppelikunnan puolelta.
32
tavernoissa kiertv huhu kertoo, ett parantajat oppivat enemmnkin ihmist
vahingoittavista asioista kuin parantavista.
33
rajoittuen ehk Taltaran seudulle. Iiv-henki oli tunnettu
maalaisten ja Myrskyjumalan palvojien keskuudessa, lhinn
yhten henken muiden joukossa. Iiv-papiston oppi perustuu
unijumala Iivin ohjeiden ja opastuksen seuraamiseen. Elmn
ilman ohjausta katsotaan olevan kuin kaarnavene elmn
virrassa ja kuoleman jlkeen Iiv ottaa palvojansa sielun uni-
maailmaansa. Muiden henkien olemassaolo tunnustetaan ja
niden ajatellaan toimivan niin ikn ihmisten opastajina,
joskin esimerkiksi Primasta pidetn Iivin trkeimpn vihollisena. Papisto
opettaakin, ett Iivin oppi pit johdattaa kaikkien saataville, sill mitn muuta
opastusta kuin Iivin oppi ei tarvita elmss.
34
ihmisi uskonmenoissaan vitten niden psevn suoraan Iivin luokse, ja
ylipappi Olan ei halunnut tysin tuomita Latonikoa ja erottaa tt papistosta.
Huhujen mukaan omat Iiv-papit pttivt lopulta surmata Latonikon, lopettaen
tmn riehunnan. Iiv-papisto sai tst huolimatta kovan kolhun maineeseensa, sill
miss heit pidettiin ennen taitavimpina parannusjuomien tekijin, nyt sek
kaupungin rahvas ett valtaa pitvt kammoksuvat mustakaapuista papistoa.
Geforiuksen saapuminen pohjoiseen kirist tunnelmaa entisestn.
35
legendaarisia, joskin voidaan todeta ett virkavalta on saattanut nit tahallaan
liioitella. Yksi asia on kuitenkin varmaa: kaaoslhde tarkoittaa aina huonoa
uutista ja kultin normaaliin toimintatapaan kuuluu jrjetn tuho.
Geofrius
36
mies, joka tiet mit haluaa. Sek miekka ett sulkakyn pysyvt kdess. Geo-
frius on varsin rehti ja oikeudenmukainen ja pit antamansa lupaukset. Toisaalta
Geofrius ei myskn lupaile liikoja. Geofriuksella on iso joukko alaisia, jotka
eivt kaikki vlttmtt jaa herransa hyvi ominaisuuksia. Lytyy mm. Saippuan-
liukkaita ja niljakkaita mielistelijit, koppavia ja trkeilevi herrasmiehi ja
neitoja sek petikamarien mellastajia. Osasta alaisia on jopa hyty kuninkaan
miehen hankkeessa lujittaa suuriruhtinaan valtaa pohjoisessa.
Dormen Ballendorf
Dexor
Munkki Seintz
37
Rajakatseen kokkotornilla, eli paikalla, jossa pyhimys on tarinoiden mukaan oli
tehnyt yhden pienist ihmeistn.
Simon Therassus
Teodora Simonide
38
Iiv-pappi Neto
Iiv-pappi Gerotan
Tara Pahakatse
39
Rajakatse-roolipeli kytt Krpp-pelijrjestelm, jota on kehittnyt Pauli
Krenaho 20102017.
Bonusnoppia saa helposti esimerkiksi hyvin nukutusta yst, kun taas huonosti
nukuttu y ja humala tuottavat sakkonoppia. Bonusnoppa toimii siten, ett
heitetn viitt noppaa ja poistetaan suurin. Sakkonoppa toimii samoin mutta
pienin poistetaan. Sakkonoppa ja bonusnoppa kumoavat toisensa.
40
bonusnopan kerran pivss ja oikein edistyneet kyvyt antavat +1 bonuksen
tiettyihin tilanteisiin.
Thysarvo vastaa suunnilleen huonoa tuuria tai karmaa, paitsi ett se on yleens
itse aiheutettua. Suuri thys tarkoittaa yleens huonoa asiaa. Pelinjohtaja voi
heitt salaa ryhmn yhteenlaskettua thysarvoa vastaan, jotta selvi etenevtk
asiat taustalla pelihahmojen suunnitelmien vastaisesti.
Aluksi mieti hahmosi konseptia, onko hahmosi sotilas, talonpoika vai jopa soitto-
niekka? Vaikka Krpp-jrjestelm mahdollistaa hybridien tekemisen, ovat sota-
velhot keskinkertaisia sek sotimisessa ett velhoudessa. Pelinjohtaja voi mritel-
l esimerkiksi sotilastaidon sellaiseksi, jota vain sotilaskokemusta omaavat hahmot
voivat ostaa.
41
yli tai 3 alle vaativat pelinjohtajan luvan, koska nsst eivt seikkaile ja
sotavelhotkin kuolevat miekkaan.
42
kun ei uida. Asetaidoissa yksi kolmesta ominaisuudesta on aseen tyyppi,
esimerkiksi sapeli on nppryysase. Tietotaidot ovat selkemmin
Tieto+Havainnointi+Vaisto, joskin viisaus ja tahdonvoima voivat olla joskus
vaihdettavissa. Pelin aikana voi yritt kytt taitoa jota hahmolla ei ole, tllin
sen arvo on pelinjohtajan mrittm ([ominaisuus x 3]-4).
Aloittelijan virhe on kytt paria hyv taitoa lhes jokaisen taidon pohjalla, sill
tm saa pelinjohtajan rokottamaan hahmon huonompia ominaisuuksia.
Jos pisteet loppuvat, voi pelaaja hankkia hahmolle haittoja, kuten Heikko nk
tai Vihainen anoppi. Nm ovat siis tietyss mieless negatiivisia kykyj. Haitoista
ei saa olla hyty ja niiden on oltava sellaisia, ett ne vaikuttavat roolipelaamiseen.
Kuten kolmen pisteen anoppi joka lhett palkkamurhaajia pern.
43
Taidon noustessa yli 22 on mestari, ja pelaajan tavoitteen kannattaa olla erilaisten
kykyjen ja jippojen opettelu, eik pelkk taidon nostaminen. Helpon taidon opette-
luun riitt 30 tuntia.
Listasot maksavat helposti opittavilla taidolla 90, 100, 100, 300 ja 700 tuntia
harjoittelua - vaikeammissa taidoissa tuntimr moninkertaistuu pelinjohtajan
mielivallan mukaan. Nyrkkisntn hahmot voivat saada pivittisist harjoituk-
sesta tunnin verran henkist ja tunnin verran fyysist harjoitusta - suurempi harjoi-
tusmr ei lis harjoituksesta saatua hyty. Opettajan kanssa harjoittelu tuplaa
harjoituksesta saadun hydyn.
44
Magian hallintataito 12 luo mahdollisuuden yllpit maagista voimareservi
kehossa. Taito on vaativa, ja siksi se alkaa matalammasta taitoarvosta kuin muut
taidot. Jokaisesta 12 ylittvst tasosta velho saa lis magiapisteit seuraavalla
kaavalla: 1,2,3,4,6,8,10,14,17,20,28,36,44,52,60
sek papilla: 2,3,4,5,6,8,10,12,14,16,18,20,24,28,30.
45
Derecaspapit:musta14,valkoinen24
Iivpapit:musta27 , valkoinen 26
Zadapapit:musta27 , valkoinen 25
Metslisshamaani:musta13, valkoinen 14
Tehon nosto: Useimpien loitsujen tehoa (tasoa) voi nostaa lismll manan
mr (yleens 2 manaa lis taulukon minimimanamrn verran on 1 listaso),
taulukossa on kuvattu manan minimi- ja maksimimr. Jos hahmo lis yli
tahdonvoimansa verran manaa, tulee manan ammentamisen onnistuminen tarkistaa
manan hallintataidolla. Ryhmtyn heitetyiss loitsuissa lasketaan velhojen
tahdonvoimat yhteen. Liitteen oleva loitsutaulukko antaa loitsun keskimrisen
hinnan (hintaan on laskettu pitkhk opiskelu killassa) sek loitsun tyypin sek
erikoissnnt.
46
Taistelun alussa heitetn aloite-heitto, joka on joko x 3, hahmon
-taito tai . Pelinjohtaja heitt vastustajille. Ryhmn johtaja voi
heitt johtamisheiton ja jrjestell pelihahmot toimimaan haluamassaan jrjestyk-
sess samassa aloitehetkess. Pelaajat saavat +1 hykkyksiins toimiessaan
suunnitelman mukaan, sooloillessaan heittvt omaa aloite-heittoaan.
47
1,5kertaistaaaseenvahingoittavanominaisuuden,muttatuo
-6 osumiseen.
tekeeeitappavaavahinkoa.
4ruumiinosaanosumiseen,6phn,8pieneen
kohtaan. Thdtty lynti nosta aseen hintaa seuraavaan pykln.
6heikostipanssaroituunkohtaanosumiseen,vaikutus:4
panssariarvoon iskua vastaan.
Yllttv isku tarkoittaa testi havaitseeko kohde kohti tulevan iskun (Hav x 3).
Jos kohde on tietoinen siit, ett hnt kohti ollaan hykkmss, hn saa puolus-
tautua vistll tai torjunnalla. Nuolia voi kopata kilpeen (-toiminto kilven
sijaan) tai kytt suoja-taitoa hakeutuakseen jonkin esineen taakse. Aseella torjun-
ta maksaa sen nopeuden verran ja vist on yleens puolikkaan toiminon verran.
Jos krsitty vaurio on 7 tai enemmn, vaurionopasta tuli tydet, vahinko on lvist-
v ja osumapaikka on arka (esim. 80 on sukuelimet), on todennkist, ett vaurio
on kriittist. Th PJ voi kriittisen vahingon sattuessa heittt pelaajilla aseen
48
kriittisen verran lis vahinkoa tai lketieteens tietv pelinjohtaja voi tuomita
kohteen joutuneen taistelukyvyttmksi: epstabiili lonkkamurtuma kun on melko
th tapa kuolla tm vuotaa puolitoista litraa verta minuutissa sisisesti. Pelin-
johtaja voi kytt omaa lketieteellist tietmystn tai sitten heittt kriittisiss
osumissa vain lisvahinkoa.
Aseita on monenlaisia ja niit kytetn eri taidoilla, ellei kyseess ole villikortti-
taito. Aseen etisyysyksikt ovat tosielmss noin 3050 cm etisyyksi (taisteli-
jat liikkuvat eivtk pysy samalla etisyydell toisistaan), joissain aseissa alempi
numero kertoo minimikantomatkaa josta aseella voi hykt. Kahdenkden aseet
jotka kyttvt voima-ominaisuutta 1,5 kertaistavat sen vahinkoa heitettess
(pelkstn pitkt keihiden pitminen tanassa on hankalaa, joten etu ei koske
nit). Nuolissa niden tyyppi vaikuttaa vahinkoon:
Metslisnuoli(lyhytjousi)2lpisyyn,hauras[15].
Metsstysnuoli,viiltovaurio.
Panssarinlpisynuoli(+3lislpisyyn).
49
Huom: * aseella ei voi torjua ** voi lyd reaktiona *** herkk hajoamaan (16)
**** vaatii Voiman 6 tai enemmn.
50
pyshtyy siihen ja riippuen siit selvisik tm osumasta ja onko tll vuoroa
jljell, tll on muutama vaihtoehto:
Kohtivoihivuttautua(ternliuutusesim.)yhdenetisyysyksikn
puolessa vuorossa. Tm ei anna lupaa reaktiolyntiin, kaikki muut
liikkeet antavat.
Ihollevoipyrkivlittmttosumista.Josensimminenlyntieiosu,
ei toista reaktiolynti saa vaikka ase olisikin tarpeeksi nopea. Osuman
saaminen pysytt kuitenkin rynnkn.
51
Lissnt: Liian vaikeaa
Lissnt: Vsyminen
52
puuvartisilla aseilta, eli siit vain keihit katkomaan. Metslisaseilla ja -kilvill
on usein piirteen Herkk [15], joka antaa kestvyysarvon jota vastaan testataan.
Kriittisess mokassa on lisksi mahdollista ett ase hajoaa, joskin vhnkin
paremmalla miekalla on vahingonvastustus 30.
Jospelihahmoyrittliiannopeaatoimintaa,vaikkapatoimintoavaikkasiihen
menisi puolikas, on tm liian vaikeaa tai sitten se vaatii kykyj. Jos hahmo on
tarpeeksi kyvyks (esimerkiksi ketteryys on normaalia suurempi).
Lissnt: Vistt
Vistt liikuttavat hahmoa, hahmo voi vist ketteryytens verran metrej alue-
hykkyksi ja lhitaistelussa voi ottaa taka-askeleen ulos toisen aseen kantamalta.
Lissnt: Kokoero
Joskus tulee tilanne ja se lhtee ksist. Karhun tai peikon kanssa painiessa tai
sitten hevosen tullessa pin on muistettava kokoerotukset ominaisuuksiin. Tm
tarkoittaa sit ett pienempi saa ketteryyteens etua, kun taas isomman voima
kasvaa bonuksen verran.
Ero: 1m/100kg
Eron Kerroin 1 2 3
Bonus 1,5x 2x 3x
53
Lissnt: Linjataistelut
Liitteet
Hintaesimerkkej
Osumataulukko
Emmeoletllyksinelimuutrodut
Hahmolomake
Rajakatse-roolipelin PDF-liitteet
Hahmolomake(PDF)
Taitojenesimerkkilista(PDF)
Loitsulistat(PDF)
Osumataulukko(PDF)
Rosvopaistiaseikkailu(PDF)
54
Pohjoisessa, kaukana kuningaskuntien keskuksista, kaupankyntiin kytetn useimmiten
vaihtokauppaa tai tavarat maksetaan tyll. Tyvki saa suuren osan palkastaan ylspidon
muodossa ja monet nurkkakuntalaiset eivt ole rahaa nhneetkn. Kauppiailla ja seikkaili-
joilla ei kuitenkaan ole aina mahdollista kantaa mukanaan suurta vaihtotavarakokoelmaa tai
heill ei ole aikaa ruveta maksamaan tarvitsemiaan varusteita tyll. Yksinkertaisuuden ja
kytnnlisyyden vuoksi tavaroiden ja palveluiden hinnat esitetn kuparikolikkoina, tt
pienemmt rahat ovat ropoja. Hopearahat ovat 10 kuparia, kullasta ei tietoakaan.
Monia seikkailijoille olennaisia esineit ja palveluita voi olla vaikea lyt syrjseuduilta tai
pikkukylist. Esimerkiksi uusia haarniskoita ja sota-aseita ei kylseppien varastoista lydy,
mutta joku paikallinen sotaveteraani saattaa olla halukas luopumaan muistoesineistn
uuden varusteen hinnalla, jos hahmo onnistuu sopivan myyjn lytmn.
Hintoja:
Aseet:
Lyhyettert
Puukko10kuparia
Tikari20kuparia
Hmrmiehenter30kuparia
Miekat
Lyhyetmiekat(lyhytmiekka,sapelijne.)100kuparia
Pitktmiekat(lymmiekka,pitkmiekkajne.)200kuparia
Kahdenkdenmiekat400kuparia
Kirveet
Ksikirves20kuparia
Sotakirves40kuparia
heittmiseentasapainotettuksikirves30kuparia
Keiht
Heittokeihs20kuparia
Lyhytkeihs30kuparia
Karhukeihs50kuparia
Jouset
Lyhytjousi30kuparia
Pitkjousi100kuparia
Sotajousi200kuparia
55
Nuolet
Metslisnuolet2kuparia/kpl
Harjoitusnuolet2kuparia/kpl
Tavallisetnuolet3kuparia/kpl
Metsstysnuolet 5kuparia/kpl
Panssarinlpisynuolet8kuparia/kpl
Huom.Pitkjasotajousiennuoletmaksavat+2
Muut
Linko10kuparia
Pamppu10kuparia
Matkasauva20kuparia
Ratsupiiska20kuparia
Haarniskat:
Kevyethaarniskat
Kevyt/kevyt,(Ohutgambesoni)30kuparia
Kevyt/keskiraskas,(Vahvistettunahkatunika)50kuparia
Kevyt/raskas,(Metallivahvisteinengambesoni)70kuparia
Keskiraskaathaarniskat
Keskiraskas/kevyt,(Ketjupaita),120kuparia
Keskiraskas/keskiraskas,(Metallivahvisteinenturkistakki),200kuparia
Keskiraskas/raskas,(Nohvatovilainensuomuhaarniska),300kuparia
Raskaathaarniskat
Raskas/kevyt,(Paksugambesonijaketjuhaarniska),400kuparia
Raskas/keskiraskas,(Ketjuhaarniskajametallilevyinvahvistettu
rintapanssari), 600 kuparia
Raskas/raskas,(Ritarinratsuturnajaisvarustus)1000kuparia
Varusteet:
Kantovlineet
Skki3kuparia
Laukku10kuparia
Satulalaukut20kuparia
Hevosentaihrnlastiteline40kuparia
Saviruukku5kuparia
Lasipullo30kuparia
Kristallilasinenpullo200kuparia
Tykalut
Vasarat,taltatjne15kupariakappaleelta
Isottykalut,halkomakiveetjne 30kupariakappaleelta
Kysi,20metri,30kuparia
Tiirikat,laittomat,40kuparia
Kytttarvikkeet
Ensiapupaketti,3kyttkertaa[Taito15],30kuparia
Lkrinvarusteet,1bonusnoppa,20kuparia/kerta.
Myrkyt:harmilliset[0],15kuparia/kerta
Myrkyt:haitalliset[4],1020kuparia/kerta
Myrkyt:tappavat[8],3060kuparia/kerta
56
Voimakivet
Jalokivitaikytettyvoimakivi,50kuparia
Voimakivi,pieni,18manaa,200500kuparia
Voimakivi,suuri,9manaa,500kuparia
Maagiset
Parannusyrtit,110kuparia
Voiteet,130kuparia
Parantavajuoma,200kuparia
Iivienparantavajuoma,300kuparia
Suojaamuletti,1000+kuparia
Palvelut:
Ypyminen
Maatilanladossa5kupariaylt
Majatalonpenkeilltaitakanedesslattialla10kupariaylt
Majatalonhuoneissa30kupariayltperhuone
Temppelinlattialla5kupariaylt
Ruoka
Ateriakestikievarissa2kuparia
Ateriamaatalossa2kuparia
Ateriamajatalossa4kuparia
Matkamuona,tuore10kupariapivlt
Matkamuona,kuivattu20kupariapivlt
Juhlallinenateria30kuparia
Kolpakollinenhyvolutta1kolikko
Leilillinenviini10kolikkoa
Muutpalvelut
Aseidenjahaarniskanhuolto10kolikkoapervaruste
Sielunmessujahautaus30kuparia
Parantajanhoiva20kupariapivlt
Seuraayksi15kuparia
Seuraahetkeksi5kuparia
Velhojenloitsut30paljon
Parantavataikuus20(haava)1000(vaikeajatarttuvatauti)
Sekalaista:
Ksiteltyjenturkistenhinnatovat5120kuparia
Elimet:
Hevoset
Kunnollinenhevonen400kuparia
Vanhakaakki200kuparia
Koulutettusotaratsu2000kuparia
Karja
Tyhrk100kuparia
Maitokarja150kuparia
Varustepaketit
Perusvarusteet
57
Seikkailijanpakkaus,50kuparia
Sotilaanpakkaus,100kuparia
Kauppiaanpakkaus,200kuparia
Bardinpakkaus,200kuparia(sisltsoittimen)
Samoojanpakkaus,100kuparia
Lukkosepnpakkaus,100kuparia
Tykalut
Sepntykalut,400kuparia
Parantajan/haavurintykalut,500kuparia
Alkemistinvarusteet,450kuparia
Ksitylisentykalut,100kuparia
58
Metsliset
Metsliset ovat lhes kivikautinen ihmisrotu, joka asutti pohjolaa ennen nk. sivistyneiden
ihmisten saapumista. Metslisill ei ole ksityst rahasta tai valtioajattelua, ja he elvt
heimoyhteisiss metssten ja kalastaen sek hoitaen poroja. Heimot ovat noin 3040
kokoisia kylyhteisj, joilla on sek kes- ett talvileirins. Soittimina metsliset kyttvt
rumpuja, torvia ja jousia. Metsliskieli on jakautunut vahvasti murteisiin, mutta nm
osaavat usein ainakin sanan tai pari Mahtivuoren kielt. Omaa kirjoitustaitoa ei ole lukuun
ottamatta yksinkertaista kuvamerkkikielt. Metslisten hengelliset johtajat ovat
shamaaneja, joiden voimat eivt ole mitenkn verrattavissa viisaisiin ihmisiin, lhinn
siit syyst, ett mystisten voimien tutkimus on jalokivikilloissa jrjestelmllist, kun taas
shamaanien tieto perustuu tarinoihin ja intuitioon. Suurin osa sivistyneist ihmisist
vieroksuu metslisi ja niden heimot raivataan miekalla armotta pois ihmisastutuksen
lhelt. Luonnonhenkien palvojat ovat poikkeus thn sntn, sill heidn ja metslisten
palvontapaikat ovat hyvin usein samoja, joskaan Myrskynjumalan palvoja ei kutsuisi heit
kotiinsa. Syyn nuivaan kohteluun on metslisten maine vikkelin varkaina, esimerkiksi
metalliesineit kohtaan nm ovat hyvin persoja. Yleens tavernoiden kulmalla notkuvien
metslisten voidaan olettaa ptyvn pian ongelmiin.
Metsliset ovat hyvin usein lyhyempi ja heikompia kuin ihmiset, mutta usein hyvin
ktevi ksistn. Esimerkiksi kamalilla lyhytjousillaan nm ampuvat yllttvn tarkkaan.
Aikuiseksi metslinen tulee 19-vuotiaana, kun ihminen tulisi 22-vuotiaana, ja
keskimrinen elinik on noin 30 vuotta kun ihmisill vastaava ik olisi 50.
Hahmonluonti:
3 vapaata pistett, -1 TIE, -1 VII, -1 KAR, +1 KT, +1 KET
Edut: Yksi ilmainen kyky hiiviskelyst, piileskelyst ja tai varastamisesta.
Haitat: (alkuvarusteet) Vain kevyt haarniska. Luiset aseet -2 vahinko, hauras (15).
(kehittminen) Metslisen magia ja pappistaidot maksavat tuplamrn pisteit kehitt.
Haltiat
Vardajrven rannasta lydettiin vuosia sitten muutamia kmmenen kokoisia toteemeja.
Nit pidettiin aluksi metslisten tekemn, mutta tm havainto kumottiin pian, sill
esineet olivat metallisia! Oppineet varmistivat pian kyseess olevan haltioiksi kutsutun
rodun reliikkej. Alun perin metsnhengiksi uskottu rotu muodostaa ihmisille edelleen
melkoisen arvoituksen. Moni metsmies voi kertoa tarinan haltiakohtaamisesta metsss,
useimmiten tm tarkoittaa vain outoja jlki ja tunnetta siit ett joku katselee. Nm
salaperiset olennot puhuvat hyvin harvoin ihmisille, ja kun nin ky, on heit kuvailtu
hyvin ihmiskielen hallitseviksi ja kaunopuheisiksi. Kuvaukset vaihtelevat yllttvn paljon,
mutta yleisesti ottaen olentoja kuvataan kovasti ihmisen nkisiksi ja jossain mrin
sirompirakenteisiksi pitkien korvien ollessa ainoa selke yhdistv piirre.
Selkesti jakautuneet kuvaukset ovat saaneet oppineet puhumaan havainnoista kohtaamis-
paikan, eli vuorien ja metsien mukaan. Ne olennot, joita on voitu tarkkailla pidempn, ovat
osoittaneet osaavansa tyst metallia sek kytt magiaa. Yleisin mukana kulkeva soitin
on mainintojen mukaan huilu. Vertaukset metslisiin ovat selkeit, joskin vaeltavien
haltioiden huoliteltu ulkoasu tarkoittaa sit, ett todellista sekaantumisvaaraa ei ole.
Deinosan-kilta vitt haltijan elvn normaalisti useamman sadan vuoden ajan; arvaus on,
ett jotkut nist voivat olla todella paljon vanhempia. Ihmiskunta ja sen viimeisten
59
vuosisatojen aikaiset saavutukset saattavat olla siis haltioille kuin eilispiv. Heidn muis-
tinsa ulottuu paljon kauemmas, ajoille jolloin nm alueet eivt olleet ihmisten asuttamia.
Virallisesti haltioita ei pidet minknlaisena uhkana ihmisille, mutta metsmiehet vittvt,
ett haltijat saattavat olla joidenkin katoamisten taustalla. Fyodorin ratsuosaston katoaminen
sumuun on yksi tllainen legenda. Toinen skandaalimainen vittm on, ett niden suhteis-
ta ihmisiin on joskus seurannut ristiverisi jlkelisi. Deinosanin tutkimus vitt, ett
korvien suippous ei ole tllin taattu, vaan enemmnkin sattumanvaraista. Joillakin haltia-
miehill vitetn mys olevan parta, tm yleens yhdistetn ihmisvereen. Suurinta osaa
haltijoista kerrotuista tarinoista kannattaakin kuunnella vahvasti epillen. Esimerkiksi
kerrotaan, ett haltianaisilla on tiedtte-kyll-mik sivuttain! Tavernoissa on mys esitetty
melkoisen paksuja salaliittoteorioita, kuten se ett jalokivikilloilla olisi salainen neuvottelu-
yhteys nihin olentoihin! Mit siis todella tiedmme nist? Zharin mestareiden vits on se,
ett olennot vihaavat Kaaoslhdett, tmn pidemmlle on paha menn mitn sanomaan.
Huhutaan, ett haltioilla olisi ollut pohjoisilla seuduilla muinaisina aikoina useita asutus-
keskuksia, mutta niiden paikat ovat arvailun varassa. Sitkn ei tiedet, miss niden olen-
tojen nykyiset asuinpaikat sijaitsevat. Haltiat vaikuttaisivat olevan hyvin taitavia pitmn
salaisuutensa ominaan. Esimerkiksi Deinosan-killan opettaja Vimar Sirisilm julkaisi
vuonna 238 seikkaperisen kirjan Haltijain asumukset ja niiden olemus ja olemassaolo.
Kirja on tt nyky harvinainen, sill kaikki kopiot on ostettu loppuun ja sitten kadonneet
kuin maan nielemn! Killoista ja yksittisilt henkililt saattaa viel lyty jokunen teos.
Hahmonluonti:
Haltiahahmoa tehdess kytettviss on 4 vapaata pistett.
VOI -1, KT +1, KES -2, TIE +1, VII +1, KAR +1.
Haitta: Ei raskasta panssaria.
Luodaan kuten ihminen mutta saa vain KES -1 ja VII +1 muutokset ominaisuuksiin. Tmn
lisksi puolihaltija voi olla Rajahaltijoiden jsen ja noudattaa kulttuurien mryksi.
Peikot ja Jttiliset
Peikot ovat ihmist hieman isompia hitaita ja tyhmkj humanoideja, jotka elvt posin
Vardakovista itn noin tusinan yksiln peikkolaumoissa. Niiden mr on harventunut
suuresti viimeisen vuosisadan aikana, mutta silloin tllin joku seikkailija ptyy niiden
suuhun tai joku kyl idss ptyy peikkojen rystmksi. Peikkoja esiintyy Vardakovin
maakunnan metsiss viel satunnaisesti, mutta joskus jokin yksininen harhailija eksyy
Mahtivuoren puolelle. Peikoilla ei ole valtioajattelua ja ne kyttvt yksinkertaisia tykaluja
ja jopa panssareita. Ihmisten kielt nm hirvit oppivat toisinaan, mik vaikeuttaa niiden
vijyttmist. Joidenkin peikkojen tiedetn kaivavan tunneleita ja kervn kiiltvi
esineit kuten Ritari Kaarlo ja Louhivuoren peikko -tarinassa kuvataan. Joillakin ihmisill
tiedetn olleen peikkoja lemmikkein ja niiden vitetn oppivan esimerkiksi sen, ett
elimi ei ole aidattu siksi, ett niiden jahtaaminen olisi helpompaa! Peikoilla on kehittynyt
hajuaisti, jolla ne voivat nuuhkia saaliin esiin monesta paikasta.
Auringonvalo ei peikkoihin vaikuta, vaikka nin Ritari Kaarlon tarina nin vittkin.
Tarinat vittvt, ett ne voisivat astua Vuoriniityn linnan plle jalallaan jos bardeihin on
uskominen. Peikkojen sukua ovat mys hyvin suuret jttiliset, joita vitetn asuvan
60
kaukana idss. Luonnossa asuvien peikkojen elinik vaihtelee, mutta sen ajatellaan olevan
keskimrin 40 vuotta. Tysikasvuinen peikko on noin 16-vuotias.
Hahmonluonti:
5 vapaata pistett. TIE -2, VII -1, VOI +2, NP -1, KES +2, KET -1, KAR -2.
Kestopisteet: Kes+Ter+Voi. Kova iho: Ylimrinen Kes/3 pisteen vaurionvhennys.
: Voi 9, Ulk 5, Ter 6, Np 4, Ket 4, Kes 8
Vii 4, Vai 6, Tie 3, Tah 5, Kar 3, Hav 5. Kestopisteet: 23. VV:5
Ominaisuudet: Iso koko. Sopivat fyysiset ominaisuudet 1,5-kertaistetaan ihmisen kokoista
olentoa vastaan.
Hidas oppija: Peikko oppii puolet hitaammin taitoja.
Luonnossa liikkuu suuri mr elimi, joista osa on petoja, osa saaliselimi. Jotkut nist
ovat ihmiselle vaarallisia. Nihin luonnonelimiinkin liitetn paljon erilaisia uskomuksia ja
taikauskoa, eli karhu, hirvi, pll, susi ja muut ymmrretn usein mys tarinoiden ja usko-
musten kautta. Samaten metsll ernkynniss onnistumisen katsotaan olevan yhteydess
siihen, onko kunnioittanut luonnonhenki riittvsti, vai onko jopa loukannut niit.
Niden elinten lisksi maailmassa liikkuu, leijailee, hoipertelee ja rymii mys paljon
kummallisempia olentoja. Kerrotaan tarinoita pahahengist, luonnonhengist, vieraiden
maailmojen olennoista, maagisista luomuksista, velhojen luomasta keinotekoisesta elmst,
haamuista, kummituksista, kvelevist kuolleista, vertaimevist ja ihmisen oman tahdon
vievist vampyyreist, ihmissusista, louhikrmeest ja ties vaikka mist. Nit olevaisen
pimen puolen luomuksia esiintyy harvoin, mutta riittvsti, ett kertomuksia ei voi vitt
vain latvastaan kajahtaneiden ukkojen ja akkojen ja herkkuskoisten lapsien kauhu-
tarinoiksi. Pelinjohto voi maustaa pelikampanjaa nill olennoilla oman makunsa mukaan.
Toki, liikaa maustetta pilaa muuten hyvn keiton, eli sstelis kytt kannattaa.
Pienelimet (kissa, iso rotta, rottakoira)
Ominaisuudet: Voi 4, Ter 3, Np 4, Ket 5, Kes 3, Vai 5, Tah 3, Hav 5
Kestopisteet: 6, VV: 2
Aseet:Luonnollinen(Voima+d2,,0)
Kyvyt: Hykkys (14), Puolustus (14), Havainnointi (17)
Hyvin pieni: Voimakkuus kaksinkertaistetaan.
Hirvet ja peurat
Ominaisuudet: Voi 6, Ter 5, Np 3, Ket 6, Kes 6, Vai 6, Tah 5, Hav 4
Kestopisteet: 11, VV: 4
Aseet: Pusku (Vahinko Voi+d6, nopeus , etisyys 2), Pllekarkaus (Voi+d8, 1, 0)
Kyvyt: Juoksu (18), Havainnointi (16), Vistely (15)
Suurikokoinen: Voimakkuus 1,5-kertaistetaan ihmiseen verrattuna.
Susi
Ihmisi yleens vlttv susi on tarinoiden hukka ja lapsia viev maanvaiva. Elin vltt
yleens ihmisasutusta, mutta uudisasukastilalliset kertovat koiran tai lampaan ptyneen
joskus susiperheen saaliiksi. Susista on maksettu Vuoriniityn kaupungin varallisuuden mu-
kaan joskus tapporahaa. Vastoin yleist harhaluuloa susilaumat eivt taistele kuolemaan asti.
Ominaisuudet: Voi 6 Ter 5 Np 4 Ket 5 Kes 5 Vai 7 Tah 5 Hav 6
Kestopisteet: 10, VV: 3
61
Aseet: Pureminen (Ket+d4, nop , et. 0)
Taidot: Hykkys (18), Vist (18), Johtajuus (18, alphalla), Pelottelu (17)
Pienikokoinen: Ketteryysbonus suurempia olentoja vastaan.
Laumaelimi: Yleens d8 samassa laumassa, puolet laumasta yleens nuorempia susia
(Voi: 4 kp: 8). Suuret laumat voivat ksitt 1236 yksil.
Laumataktiikka: Sudet seuraavat jomman kumman alpha-pariskunnasta esimerkki
hykten useamman yksiln voimin yhden kohteen kimppuun.
Karhu
Karhu on metsien kuningas jonka trkein vihollinen on susi. Yleisin kohtaaminen tapahtuu
edelleen vahingossa, jos ihmiset eivt pid nt. Karhun metsstyst harrastetaan lhinn
vain silloin kun ihmisten ja karhun elinpiirit menevt ristiin tai karhu psee ihmisen
makuun. Metsstettess itikarhua tm kskee pentunsa kiipemn puuhun ja valitsee
peitteisen paikan, jossa vijytt seuraajat.
Ominaisuudet: Voi 9 Ter 7 Np 4 Ket 6 Kes 7 Vai 6 Tah 5 Hav 6
Kestopisteet 20-30, VV: 6
Aseet: Pureminen (Vahinko Ket+d8, nopeus , etisyys 1, lpisy 1), Kynnet (Ket+d6 ,
,2)
Kyvyt: Hykkys (20), Puolustus (16), Kiipeminen (21), Juoksu (19), Vijytys (17),
Havainnointi (17)
Suuri koko ja voimat: Voima 1,5x ihmiseen verrattuna.
Ktev: Voi hykt molemmilla tassuilla vuorossa.
Taipumaton (Jos kestopisteet menevt miinukselle. Kestvyys-heitto, ja pisteet palautuvat
takaisin 1. Jokaisesta onnistuneesta heitosta tulee -2 seuraavaan heittoon, kestvyyden
ollessa raja miinuksille, jonka jlkeen p ksitt kehon olevan kuollut. Ei est kerralla
tulevaa tappavaa vauriota [18]).
Eik tss kaikki: Bardien tarinat kertovat verta janoavista kuolleista, jotka ovat tuomittuja
jonkin kirouksen kautta ilottomaan elmn vampyyrein ja vainomaan tavallisia ihmisi
pimein in!
Zombi:
Voi 7, Ulk 1, Ter 2, Np 4, Ket 4, Kes 10
Vii 1, Vai 3, Tie 1, Tah 2, Kar 1, Hav 5. Kestopisteet: 12, VV: 5
62
Aseet: Nyrkki (Voi+d3, tylpp, nop: ), Improvisoitu nuija (Voi+d4, , 1), Ruosteinen
miekka (Voi+d6, nop: , et: 2, lp: -). Osalla zombiesta voi olla huonokuntoinen (-2)
panssari ja ehk jopa kilpi.
Kyvyt: Hykkys (16), Puolustus (12), Havainnointi (14)
Epkuollut: Eivt voi tulla temppeliin, epkuolleisiin vaikuttavat pappien voimat ja loitsut.
Eivt tunne vsymyst.
Tyhm kuin saapas: Nit yllpitv magia antaa zombeille vain yksinkertaisen tajunnan,
joskin joissakin tapauksissa on tuoreille kalmoille jnyt muistikuvia elmstn.
Vampyyri
Voi 8 Ulk 4, Ter 5, Np 5, Ket 5, Kes 8
Vii 5, Vai 6, Tie 5, Tah 6, Kar 5, Hav 5. Kestopisteet: 13, VV: 6
Kyvyt: Hykkys (23), Puolustus (22), Havainnointi (20), Jousiammunta (20), Arvioi
vastustajaa (20), Tieto: Piilopaikat (22), Huijaaminen (23).
Soluttautuja: Vampyyri el ihmisten keskuudessa pyrkien naamioimaan itsens.
Pitk epluonnollinen elm: Vampyyrit voivat olla olemassa keskimrin 140 vuotta,
kunnes niden ruumis ja mieli on rapautunut tasolle jota tm ei pysty en salaamaan.
Epkuollut: Vampyyri krsii puolet vahinkoa tavallisista ei-maagisista
aseista. Kerrasta tappava vaurio on 18 pistett. Vampyyri on epkuollut
ja siihen vaikuttavat pyht voimat ja epkuolleisiin vaikuttavat loitsut.
Vsymyst vampyyrit eivt tunne samalla tavalla, vsymysrajan
ollessa kolminkertainen.
Verenimij: Vampyyrill on 10 pisteen veripankki, jota tm
voi kytt bonusnoppiin heitoissa. Verell voi mys parantaa
omaa haurasta kehoaan.
Korkea asema: Vampyyrit lytyvt yleens korkeista asemista
ihmisten keskuudesta (!) ja omistavat siksi hyv aseet, panssarit
sek taidot niiden kyttmiseen.
Taipumus magiaan: Jos vampyyri on velho hn saa +1 magian hallintaan tilansa vuoksi.
Tokage-liskomiehet
Voi 4 Ulk 3, Ter 5, Np 6, Ket 6, Kes 8
Vii 6, Vai 6, Tie 4, Tah 5, Kar 4, Hav 5. Kestopisteet: 12 VV: 4 Muu: 2 Pisteen
suomupanssari.
Kyvyt: Hykkys (20), Puolustus (20), Havainnointi (20), Jousiammunta (20), Hiipiminen
(22), Naamioituminen (22), Tieto: Toinen ulottuvuus (20).
Ei tst maailmasta: Tokage on kotoisin erilaisesta paikasta, joten se saa usempiin
kanssakymisiin sakkonopan ksitteiden ja elmn erilaisuuden takia.
Manahvikki: Tokage saa -1 magian hallintaan erilaisen ulottuuvuden takia.
Nopea oppija: Tokaget oppivat asioita puolet nopeammin kuin ihmiset.
Pitk elinik: Tokagen elinik on verrattavissa haltiaan.
63
64
- Tara Pahakatse, kokkotornien valtiatar