Professional Documents
Culture Documents
File PDF
File PDF
Preo HCI?
- optimalizcia vkonu loveka a potaa spolu ako jeden systm
- me pomc pri vvoji systmov, ktor s:
* uiton (useful) - umouje vykonva poadovan lohy
* pouiten (usable) - umouj jednoduchos a prirodzenos
* pouvan (used) - udia chc aby ich pouvali
- zvenie asti (dostupnosti)
- medzinrodn smernice a normy (tandardy)
- bezpenos - kritick systmy, kritick chyby
Paradigmy HCI
1. Ininierstvo udskch faktorov (Human factors engineering)
- interakcia ako pr lovek-stroj
- optimalizova vzah medzi lovekom a potaom
- poadovan metodolgie: cool hacks (vhodn rady, dobr rieenie)
- vhodn formt znalost: pragmatick objektvne detaily/informcie
- hodnoty:
* menia chybovos aby to fungovalo
* cool hacks, ktor odhauj pecifick poadovan intancie
Pre-internet, Internet, ?
- pred internetom bol stand-alone PC
* iadna alebo mal loklna sie
* iaden internet
* jeden alebo zopr pouvateov
* niekoko samostatnch aplikci (few stand-alone applications)
* tabuky boli prv vek spech HCI
Zkladn terminolgia
Pouvatesk rozhrania
- rozhodujce pre podporu interakcie
- grafick pouvatesk rozhranie
--> pouvatesk rozhranie, ktor umouje ovlda elektronick zariadenie pomocou sboru interaktvnych
obrzkovch prvkov
--> vyuva grafick prvky (napr. ikony, menu, dialgov rmeky, okn) a ovldacie prvky v kombincii
s textom
- Multi-modal interaction
--> dva pouvateovi slobodu komunikova so systmom prostrednctvom viac ako jednho udskho zmyslu
(dotyk, re, gest a pod.)
--> tento termn oznauje pomerne nov typ uvateskho rozhrania a to rozhranie s viacermi reimami
Interaction design
- je potrebn vzia do vahy:
--> kto s nai pouvatelia
--> ak aktivity bud vykonan
--> kde interakcia prebieha
--> tomu sa hovor analza domny
- je potrebn optimalizova interakcie, ktor pouvatelia bud ma s vrobkom
Pouitenos (Usability)
- nauitenos (learnability)
--> ahko sa ui, rchlo zaa pracova
- efektvnos(effectiveness)
--> ak sa pouvate nau raz s tm pracova, tak je mon vyia rove produktivity
- zapamtatenos (memorability)
--> ahko zapamtaten
--> prleitostn pouvate sa me vrti do systmu aj po dlhej dobe bez toho aby sa znovu nieo nauil
- chyby (errors)
--> nzka frekvencia chb
--> uvatelia robia menej chb
--> jednoduch obnova
--> iadne katastrofick poruchy
- spokojnos (satisfaction)
--> prjemn na pouitie, subjektvna spokojnos, pouvateom sa to pi
Dostupnos, prstupnos (Accessibility)
- vnmaten (perceivable)
- operovaten, ovldaten, funkn (operable)
- pochopiten (understandable)
--> aspekt domny pouitenosti svis s terminolgiou
* obsah domny
* primeran miera pecifickosti
* konzistencia
* jazykov bariry
* chyby
- robustn (robust)
*************************************************************************************************
CVIENIA
*************************************************************************************************
Grafick pouvatesk rozhranie (angl. Graphical User Interface), skratka GUI, je typ pouvateskho
rozhrania, ktor umouje ovlda elektronick zariadenie pomocou sboru interaktvnych
obrazovch prvkov. Tie spaj prkazy a umouj priamu interakciu so zariadenm.
Rozdiel:
GUI
Vina pouvateov dnes pracuj s grafickm uvateskm rozhranm. S grafickm uvateskm
rozhranm (GUI), sa interakcia s ponukami (menu) a vizulnym obrazom, ako s tlaidl a in grafick
objekty na zadvanie prkazov..
UI
Interakcia so softvrom prostrednctvom pouvateskho rozhrania. To znamen, e uvatesk
rozhranie kontroluje, ako zad daje a pokyny a ako sa nsledne tieto informcie zobrazia na
obrazovke. Existuj dva typy uvateskch rozhran a to grafick a prkazovho riadku. Operan
systmy obas poui kombinciu tchto rozhran na definovanie, ako pouvate pracuje s potaom.
6 generci UI (Nielsen )
1. Genercia Prehistory - pravek, pred 1945
Hardware technology mechanick, elektromechanick
Operan md nebol vemi pouit na rozdiel od vpotov
Programovacie jazyky Moving cables around pohybujce sa kble okolo
Terminal technolgie tanie blikajcich svetiel a kariet
Typy pouvateov sami investori
Obrzok v reklame iaden, najprv museli potae opusti laboratria
Paradigmy pou. rozhrania- iadne (priamy kontakt s hardwerom bola jedin dleit vec)
Pamte PS
VIS (Visual Store Image) - vizulna pam
AIS (Auditory Store Image) - zvukov pam
Motorick procesor
Pohyb sa sklad zo srie mikropohybov
Kognitvny systm
-Odkazy vstupy z VS do MS
-Najviac komplexn
- Uenie, zskavanie faktov, rieenie problmov
-Pracovn pam
-Dlhodob pam
Kdovanie pracovnej pamte symbolick akustick kdovanie (telefn, re), vizulne kdovanie
Ksky v pracovnej pamti prvky pracovnej pamti sa skladaj zo symbolov tzv. kskov, tieto ksky s
organizovan do jednotiek, je tam vnoren abstraktn vraz :
CHUNK1 = (CHUNK2 CHUNK3 CHUNK4)
CHUNK4 = (CHUNK5 CHUNK6)
Ksky mu svisie s inmi kskami, aktivcia sa ri na zklade svisiacich kskov, nov ksky s
v rozpore s tmi starmi, rozklad zo starch kskov
Ke sme poiadan pripomen si nejak informciu po niekokch sekundch o sme ju pouli, tak
udia pouvaj obe WM (pracovn-krtkodob) aj LTM (dlhodob)
LTM ako smantick sie pri nespenom vyhadvan (efektvne zdruenia nie je mon njs,
podobn zdruenia alebo niekoko alch kskov sa plet???
Kognitvny procesor
1 cyklus: asociatvne prepojenie obsahu WM s innosami v LTM (rozpoznanie), modifikcia obsahu
WM (Prevedenie- realizcia), prprava na al cyklus
Frekvencia CP
P4: princp variabilnej rchlosti kognitvneho procesora
P4: Variable CP Rate Principle: The CP cycle time C is shorter when greater effort is induced by
increased task demands or information loads; it also diminishes with practice
CS- kognitvny systm je paraleln v tejto rozpoznvacej fze a sriovo v realizanej fze (vnmame
viac vec naraz, ale robi to vieme len jedno po druhom)
Aplikcia reaknho asu- lepie poatie o zai pamte vizulnych a zvukovch podnetov
Predikcia zae na udsk vkon vplyv na reakn dobu v rznych situciach
Konceptulny model
Analza loh
-Zisti uvateove vysvetujce znalosti o lohe poas rozhovoru:
-erpa zo zavedench konvenci, pouva existujce dokumentcie a systmy
-metda laddering (rebrk) zaa s poiatonou polokou (napr. typ psma) potom sa pohybova
okolo taxonmie pomocou pokynov
-Pohyb nadol: Mete uvies prklady z psiem?
-Pohyb naprie: alternatvne spsoby ako zmeni vzhad textu?
-Pohyb hore: o Verdana a Helvetica maj spolon?
Stupne analzy loh:
- definovanie elu a rozsahu
o o chce vedie a ako to bude pouva?
- zskanie dt
o Skma o skuton udia robia, relnu lohu v relnom kontexte ->video zznam,
existujci systm
o Dokumentcia, trningov programy, rozhovory so zainteresovanmi subjektmi
o generovanie scenrov
- Vyahovanie zoznamu innosti
- Organizovanie a popis vykonvanej lohy
- Potvrdenie platnosti opisu
o ak je potrebn opakova predchdzajce kroky
Hierarchick analza loh (HTA) je jednm s primrnych spsobov tvorby konceptulneho modelu.
Domnov analza
WDA (Work domain analysis) umouje pochopenie loh, ktor pouvatelia potrebuj vykona pre
dosiahnutie uritch cieov. Ak analza loh je zoznam intrukci ako sa dosta z bodu A do bodu B,
potom WDA je ako ma mapu ternu, ktor zaha bod A a bod B. WDA zaha:
- analzu existujcich systmov,
- analzu existujcej dokumentcie,
- analzu dostupnch webovch zdrojov.
rovne domny:
- el domny dvod preo pracovn systm existuje
- hodnoty domny kov hodnoty uren na posdenie, ako dobre systm funguje
- funkcie domny mu by vykonan systmom
- fyzick funkcie ktor objekty mu vykonva, nezvisle od ich elu
- fyzick objekty suma vetkch relevantnch objektov ktor tvoria vetky technolgie
komponentov, nezvisle od ich elu
Scenre
- neformlny podrobn popis pecifickch interakcii zvyajne situovan do relneho sveta
- Persony typicky pouvatelia (hypoteticky pouvate)
- Nepodstatn detaily pomhaj veci vytvra relnejie, vyhba sa chybm
Scenr je prbeh nho pouvatea, ktor pouva n softvr alebo zariadenie na vykonanie
pecifickej lohy alebo ciea (napr. Jana si chce s zajtra veer s kamartmi zahra bedminton).
Scenre by mali by detailn, mali by opisova "kto", "o", "kedy", "kde", "preo" a "ako". Na tvorbu
scenrov sa zvykne pouva mapovanie scenra.
Mapa scenra mapuje kroky pecifickej lohy v horizontlnej rovine zava doprava a obsahuje:
- Meno persony a nzov ciea - vo vrchnej asti mapy scenra.
- Opis lohy v krokoch - sstrete sa na to, o sa stane, nie nutne na to, ako sa to stane.
- Akkovek komentre o tom, o je poda vs v tomto kroku dleit.
- Akkovek otzky alebo predpoklady, ktor vyvstan poas tohto kroku a ktor je potrebn
zodpoveda alebo vyriei.
- akkovek npady alebo odporania, ktor udia maj.
Prototypy
- Hmataten prejavy dizajnu
- Pouvatelia, dizajnry a ostatn zainteresovan osoby mu interagova s prototypmi rchlo
a lacno
Existuj tri zkladn spsoby tvorby papierovch prototypov softvrovch aplikci:
1. Manulne - obrazovky sa nakreslia rukou na papier alebo na predpripraven ablny .
Interaktvne asti obrazoviek alebo komponenty sa vystrihn, aby ich bolo mon zamiea.
Jednotliv nakreslen komponenty je mon zlepi aby tvorili skupiny komponentov.
2. S pomocou abln - podobn manulnemu prototypovaniu, no obrazovky sa vyskladaj
pomocou predpripravench abln komponentov. Tieto mu by nakreslen alebo vopred
vytlaen na papier a vystrihnut alebo vyrezan. Vhoda oproti klasickmu prototypovaniu
rukou je etrenie asu pri procese nvrhu obrazovky, pretoe komponenty netreba kresli, s
u hotov. Tie vaka tomu, e je mon vidie vetky dostupn komponenty, je nvrh asto
bohat.
3. S pomocou nstroja - nadstavba nad manulnou alebo ablnovou tvorbou prototypov.
Umouj "zinteraktvni" papierov prototypy tm, e je mon vytvori prechody medzi
obrazovkami. Obrazovky mu by nakreslen a odfoten, alebo vytvoren priamo v nstroji.
Existuj tri typy prototypov:
1. Statick - nvrh statickch obrazoviek sli vinou na zhmotnenie predstv nvrhrov alebo
predben nvrhy.
2. Dynamick - obsahuj zkladn interakciu vo forme zmien obrazoviek. Pouvaj sa na
overenie sprvnosti postupnost obrazoviek.
3. Interaktvne - obsahuj pokroil interakciu, animcie, vide a pod. Psobia ako hotov
aplikcia. Tvoria sa vo finlnych tdich vvoja, kedy je potrebn uplatni pouvatesk
testovanie, napr. pri vbere z viacerch verzi rozhrania.
Screen Sequence Diagrams (SSQ)
- Sekvencia obrazoviek pouvateskho rozhrania z ktorch kad je vyvolan lohou
pouvateskho rozhrania (o sa zobraz po tejto lohe?)
- Mali by pokrva vetky lohy a obrazovky pouvateskho rozhrania
- Pomu nm predstavi si finlny systm (nvrh protypu)
Pouitenos je atribt kvality, ktor hodnot, ak ahk s na pouitie pouvatesk
rozhrania. Vyuitenos sa tie tka spsobov pre zlepenie jednoduchosti pouitia poas
procesu nvrhu.
Pouitenos - 5 sast (Nielsen):
Nauitenos: Ak ahk je pre pouvatea vykona zkladn lohy, ke prvkrt
naraz na dizajn?
o ui sa ahko, rchlo zaa pracova
innos: Akonhle sa pouvatelia nauili nvrh, ako rchlo mu plni lohy?
Zapamtatenos: Ke sa pouvate vrti do nvrhu po dobe, poas ktorej ho
pouva, ako ahko si mu obnovi vedomosti?
Chyby: Koko chb s pouvatelia schopn urobi, ak zvan s tieto chyby, a ako
ahko sa mu zotavi z chb?
o nzka frekvenn chyba
o Uvatelia robi menej chb
o jednoduch obnova
o iadne katastrofick poruchy
Spokojnos: Ak prjemn je pouva dizajn?
o subjektvna spokojnos, pouvateovi sa to pi
Existuje mnoho alch dleitch atribtov kvality. Hlavnm z nich je nstroj, ktor sa
odvolva na funknos dizajnu : Rob to, o pouvatelia potrebuj?
Pouitenos a uitonos s rovnako dleit a spolone zisuj, i nieo je uiton:
Nezle na tom, e nieo nie je jednoduch, ak to nie je to, o chcete. Je to tie k niomu, ak
je systm schopn hypoteticky robi, o chcete, ale nemete pretoe uvatesk rozhranie je
prli ak.
Pouitenos
Jacob Nielsen - otec pouitenosti
Prstupnos
W3C o prstupnosti webovch aplikci
o Sila webu je v jeho univerzlnosti. Prstup pre kadho bez ohadu
na zdravotn postihnutie je dleitm hadiskom.
Vnmaten
Operatvne
Pochopiten
Robustn
Vnmaten
Alternatvny text pre non-text
Pochopiten
textov obsah itaten a zrozumiten
o Jazyk, skratky, nezvyajn slov, tanie rovni, preklady
Strnka sa objav a prevdzkuje predvdatenm spsobom
Pomoc uvateom vyvarova a opravi chyby
o Finann daje: reverzibiln, kontrolovan, potvrden
Robustn
Maximalizova kompatibilitu s:
o Pouvateskm agentom (aktulnych a tch budcich)
o Vrtane asistennch technolgi
Spracovaten, plat:
o Vyhn sa duplicitnm atribtom
o Poiaton a koncov znaky, hniezdenia
Nzov, loha, hodnota komponentov - programovo uriten
Stavy, vlastnosti, hodnoty - programovo premenliv
Responzvny dizajn
Navrhnut pre viac zariaden, rznym obrazovkm
o Be na smartphonoch a tabletoch, nb, pc
o HTML5, CSS, JavaScript, AngularJS
Opatrne, je ahk zlomi pokyny cieovej platforme
o Android, iPhone, Windows alebo BlackBerry? Windows alebo
Linux?
Vek dizajnov displej nie je pouiten na malch a naopak
Niekoko rd pre responzvny dizajn
o Na malch zariadeniach:
Skry poloky, ktor s menej dleit
Urobi viac krokov, viac detailov obrazoviek
Robi veci skrvaten, skladacie
Adaptova na cieovej platforme aj vekos obrazovky
Nespoliehajte sa len na dve vekosti obrazovky (pc +
Mobile)
Kedy vyhodnocova?
- Na zaiatku (early)
- Poas (intermediate)
- Na konci (full)
- Po nasaden
- V priebehu celho ivotnho cyklu, nie len na konci =iteratvny dizajn
(pre kad etapu s rzne metdy https://www.usability.gov/how-to-and-
tools/methods/index.html)
Hodnotiace metody
1. Inpekn metody
a. Cognitive walkthrough (kognitivny prechod? Ani ona to v slovniku pojmov
neprelozila)
b. Heuristicke vyhodnocovanie
c. Kontrola/inpekcia pravidiel
2. Testovanie pouitenosti
a. Laboratrny experiment
b. tdia v terne
a) Cognitive Walkthrough
- Ako vemi pome dizajnov podpora pouvateovi v uen sa loh?
- Zvyajne je vykonvan odbornkom v kognitvnej psycholgii. Prechdzka nvrhom
na identifikciu potencionlnych problmov pouva psychologick princpy.
- Scenre mu dopomc
- Inak to je to, o kresl prototyp na papier a presva tie papieriky poda toho na o
ukne a pod.
b) Heuristicke vyhodnocovanie
Kritri pouitenosti (heuristik) s identifikovan:
Experti na pouitenos kontroluj softvr porovnvaj s akceptovanmi zsadami
pouitenosti. Prklad heuristiky:
- sprvanie systmu je konzistentn
- sptn vzba je poskytovan
Heuristickej vyhodnotenie "lad" (debugs) dizajn
c) Kontrola/inpekcia pravidiel
Psomn pokyny s odporan pre vie projekty
- truktra obrazovky
- Vzhad objektov
- terminolgia
- znenie vzviev a chybovch sprv
- ponuky
- priamej manipulcie s akciami a sptnou vzbou
- On-line pomocnk a in dokumentcia
Skupina pouitenos by mala ma stanoven inpektor (designated inspector?)
Testovanie pouitenosti
Testovanie produktu / prototypu s reprezentatvnym uvateom
- uvate sprav vopred stanovench lohy
- Pozorovatelia pozeraj, povaj, robia si poznmky
- cie:
- identifikova problmy pouitenosti
- zhromaova daje
- uri spokojnos pouvatea
- porovna alternatvne nvrhy
- vyvin pevn pln testovania
- naverbova astnikov
- analyzova a reportova svoje vsledky
- vhody:
- Zistm, i s uvatelia schopn dokoni dleit lohy
- uri, ako dlho to trv
- Zistite, ako s uvatelia spokojn
- identifikova zmeny na zlepenie
- analyzova vkon, aby som zistila, i spa moje ciele s pouitenosou
Experimenty pouitenosti
- Nadizajnova viac experimentlnych prototypov
- vyska vetky prototypy s rznymi skupinami uvateov
- kontrolovan experimenty mal, vznamn rozdiely
- zhodnoti sa to lepie
- Zlepova a viackrt zopakova
- Konvertova testovac nstroj
FOCUS GROUPS:
- Kvalitatvny vskum
- Skupina ud sa navzjom pta na svoje postrehy, nzory, presvedenia, postoje voi
(potencilnemu) produktu
- Otzky s poloen v interaktvnom skupinovom prostred
- astnci maj monos hovori s ostatnmi lenmi
- Cie: tudova ud radej o v najviac prirodzenej konverzcii ne v one-to-one
rozhovore
Dotaznky, prieskumy
Otzky o:
- Zujem o potencilne nov funkcie
- Zhodnotenie existujcich funkci
- Demografick preferenci (vek, pohlavie, krajina)
- Zvyajne 1-5 / 7/10 rozsaha alebo otvoren otzky
pozorovanie uvatea
Priame - vyetrovate je prtomn poas lohy v oblasti - v terne
Nepriame lohy s ukazovan niektormi inmi prostriedkami (videorekordr, obrazovka
prehrva, sledovanie o, at.) laboratria pre testovanie pouitenosti
Po testovan
Retrospektvny priechod
Poznmky o tom, o pouvatelia spravili
Vyjadren:
- ciele, chaos a nedorozumenia
- chyby
- reakcie
In zaujmav metdy
Testovanie prvho kliknutia:
Na o astnk klikne ako na prv v rozhran na dokonenie svojej lohy - vo fungujcom
systme, prototype, wireframe
Preo?
Sprvna cesta prvho kliknutia -> complete task successfully 87% of the time
Zl cesta prvho kliknutia -> complete task successfully 87% of the time
Diakov testovanie:
- Uvatelia s vo svojom prirodzenom prostred
- Podporovan softvr: zdieanie obrazovky, nahrvanie obrazovky, online pouitenos
sluieb predajcu.
- Trv 15-30 min, 3-5 otzok
- Moe to by moderovan/nemoderovan
Triedenie kartiiek:
Vyhodnoti informan architektru softvru
Uastnci organizuj tmy do kategri, poda ich zmyslu (Me tie pomc oznai skupiny)
Vhody:
- Zostavenie truktry
- Rozhodn sa, o da na domovsk strnku
- Otikova (label) kategrie a navigciu
Koko astnkov?
Testy pouitenosti: 5 uvateov v kadej itercii
Kvantitatvne tdie: najmenej 20 uvateov pre zskanie tatisticky vznamn mnostvo
Triedenie kartiiek: najmenej 15 uvateov
Sledovanie pohybu oka: 39 uvateom pre heat maps
6. Aktri v nvrhu a vvoji pouvateskch rozhran, optovn pouitenos (reuse), vvoj
softvru riaden komponentmi, komponentov tvorba pouvateskch rozhran, vzor
Model-View-Controller, vzor Observer, AngularJS 2.
Visual designer (Graphic designer)- vytvraj dizajnov koncepty pre konkrtny projekt,
zaoberaj sa vizulnou, estetickou strnkou produktu
vstupy: ikony, obrzky, ...
Nstroje: Photoshop, Sketch
Product designer
- jednoroec v UX vvoj (Mtick dizajn pouvateskho rozhrania, architekt s pokroilm
adaptvnym rozsahom zrunost. Vysoko kvalifikovanch pracovnkov v grafickom dizajne,
prototypovania drtovch modelov, CSS3 HTML5, jQuery, testovanie s viacermi
premennmi, use case scenrov, marketing a branding.)
o je to komponent?
-Uzavret sbor sprvania alebo procesu a logiky
-Znme rozhrania alebo API
-prstup k jeho funknosti
- opakovan pouitie, Standard, Portable
o je to GUI komponent?
- sada sprvania sa ktor zapuzdruje svisiace ovldae a sprvanie s nm asociovan
- zkladna podpora pre:
- udalosti pri manipulcii
- zmena vekosti
- ovldanie fontov
- komponenty na kreslenie
- pridvanie komponentov do kontajnerov
vzor Model-View-Controller
- model
- uklada dta poda prkazov z riadiaceho systmu a zobraz ich v pohade? (view)
- view
- generuje vstupn prezentciu pouvateovi zaloen na zmench v modeli
- ovladae
- posiela prkazy modelu na obnovenie jeho stavu
- posiela prkazy k jeho prslunmu view na zmenu jeho prezentcie modelu
vzor Observer
Oddeuje zobrazenie stavu objektu od samotnho objektu
ak je potrebn viacnsobn monitorovanie stavu
AngularJS 2.
- full verzia vydan v septembri 2016
- cel napsan v ECMAScript6
- vyuva vinu funkci ES6
- nov syntax silne inpirovan ReactJS
komponenty
- abln v JS kde
- nepouva sa 2-way viazanie dt v predvolenom nastaven
ukzal sa ako neinn vo vekch aplikcich
oficilne vukov videa vyuvaj verziu TypeScript Angularu
TS dodva spolon koncepty JS, ako s:
- triedy, rozhrania, moduly, generik
-(volitene) statick psanie, modifiktory prstupu
-kompilcii-time kontrola typu
- automatickho dokonovania
2. Smernice - Directives
Ak chcete upravi DOM prvky a / alebo predi ich
sprvanie:
- nemaj iadne ablny alebo znaky HTML
- Viac vstavan smernice
- prida / odobra element
- prida / odobra CSS triedy
- ich opakovanie
<input type="text" autoGrow/>
3. Service
- Zapuzdruje akkovek ne-UI logiku
- Prstup k dtam, logovanie, obchodn logika, konfigurcia
4. Router
- Zodpovedn za navigciu
- Zobrazuje komponenty zaloen na URL
o budete potrebova
NodeJS (NPM)
- intaluje balky, spust aplikciu
- TypeScript (alebo ES6)
- npm install g typescript
- (oficilny AJS2 ES6 tutorial doteraz nevydan)
- genertory (s to zatia nie je pripraven):
- Oficilne Uhlov 2,0 genertor
- Yeoman Uhlov 2,0 genertor
- trochu ovlda TypeScript
- TypeScript compiler
- npm install g typescript
- IDE podporujci TypeScript
- Visual Studio
- WebStorm
- Sublime, Atom,
- prehadva (Chrome)
Priestor a sstavy
Aby boli mon manipulcie s virtulnymi objektmi je nutn najprv zadefinova virtulny
priestor. Zkladnou charakteristikou priestoru je jeho rozmer (dimenzia). Tento me by:
seln
neseln
Poznme viacero selnch dimenzi: topologick, Hausdorffov, fraktlna, dimenzia
sebepodobnosti, kapacitn dimenzia alebo neseln napr. : informan dimenzia a pod.
Najviac pouvan dimenzia je topologick dimenzia vyjadren celoselne. Je to rozmernos
objektov bene pouvanch v matematike. Najastejie pouvan objekty s:
0-rozmern objekt (bod)
1-rozmern objekt (priamka, seka)
2-rozmern objekt (plocha)
3-rozmern objekt (teleso)
Spsoby interakcie
neviem i je to ono ni in som o interakci nenala
Kategorizcia VR systmov
Poda rovne V/V prvkov
Entry VR
Basic VR
Medium VR
Immersive VR
Podsystmy VR
- VR je zloen zo 6 podsystmov
1. Vizualizan
- spracovanie vizulneho vnemu je prioritou slo 1 (80% lovek vnma zrakom)
- vyuvanie trojrozmernho zobrazovania
vyuvaj sa 2 princpy:
sledovanie statickho monitora (projeknho systmu)
- zobrazovanie do okolia pouvatea na projekn plochy s vysokm rozlenm a
vekosou vou ako zorn uhol pozorovatea
- ben sledovanie monitora
- napr. virtulne jaskyne
sledovanie mobilnej zobrazovacej jednotky
- zobrazovacia plocha sa pohybuje s pouvateom (vyuvaj sa dtov prilby)
2. Akustick
- delme ho na vstupn a vstupn
-vstupn- vstup zvuku, rei do VR systmu
-vstupn- prijman zvuk by mal zodpoveda tomu o pouvate vid, aby ilzia bola
dokonal
3. Kinematick a statokinetick
-simulcia a urovanie pohybu pouvatea
delenie:
zariadenia umoujce sledovanie polohy- urovanie pozcie hlavy, rk, nh, celho
tela (pouitene dtov rukavice alebo dtov oblek)
zariadenia umoujce simulciu pohybu- zariadenia dovouj pohyb pouvateovi
vo VR, priom sm stoj na mieste
4. hmat
-dleit strnka interakcie loveka s okolm
- veci vo VR by sme mali vedie zovrie, uchopi zdvihn, nepriepustnos steny- mala by
kls odpor ak sa o u oprieme
-vyuitie exoskeletov
-vhodn umiestnenie vzduchovch vankikov, kt. vytvraj pocit dotyku
4. Ostatn
- napr. :uch, chu, citlivos na feromony, spnok, boles alebo mylienky
-niektor s mlo podstatn preto o nich vo VR neuvaujeme
Historick nvznosti
1960- otec virtualnej reality- Morton L. Heiling - Telespheremask - zariadenie
poskytovalo stereoskopick zobrazenie a stereo zvuk (head mounted display- HMD)
1962 - Sensorama- zariadenie predstavovalo bicyklovanie po Brookline vo forme
hernej simulcie - napr. 9 ventiltorov simulovalo vietor, vibran sedadlo, uvoova
vne
1963- pn Sutherland- Sketchpad- HMD aj so snmanm polohy
1960-1970- prof. Brooks- prv vstupn technick prostriedky pre interaktvnu grafiku-
prilbov displej s monosou 3rozmernho videnia a snmania pohybu hlavy,
kontaktn ruka GROPE
1989- Jaron Lanier - prilbov displej, kontaktn rukavica
Ronald T. Azuma zaviedol pojem zmiean realita
Pracovisk VR a MR
Prv genercia - vyvinut napr. dtova rukavica
Z hadiska domovskho pracoviska KPI FEI TUKE je virtulnej realite venovan priestor od
roku 1994. Prv verzia VR systmu, hlavne vizualizan, bola postaven na grafickej kninici
Microsoft DirectX v roku 1995. Bol to samostatn vizualizan nstroj, kt. podporoval iba
vlastn formt pre popis scny. Postupnm vylepovanm , do roku 1999, bola aplikcia
schopn generova naraz 3 samostatn pohady do scny, kt. boli samozrejme prepojen.
Zkladn vizualizan podsystm VR systmu je nazvan PROLAND, bol implementovan v
jazyku c/c++ na platforme MSDOS, MS Windows 95/98 a MS Windows NT.
Zkladn rty:
- monos vkladania dynamickch animovanch 3D objektov
-statick a dynamick bodov sveteln zdroje a smerov svetl s monosou stmavenia do
diaky
-detekcia kolzie medzi pozorovateom a virtulnym svetom
- rotcia textry na polygne (efekt plvajcej podlahy)
-smerov svetl
-jednoduch textrovanie
-vlastn formt popis scny
-monos zobrazenia z rznych statickch alebo dynamickch kamier
-ovldanie pomocou myi, klvesnice, cyberpuck-u alebo dtovej prilby
.....
Sasou druhej verzie systmu PROLAND bol aj CAVE systm (oceov kontrukcia v
tvare kocky, steny boli potiahnut premietacm pltnom, podlaha z hrubho skla nosnos 120
kg), ktor slil na vytvorenie dokonalej ilzie pre pozorovatea umiestnenho vo vntri.
Bolo potrebn premieta na vetky steny kocky.
3D stereo zobrazovanie
Hlavn as VR systmu je zobrazovacia as, idelne je ak sa pouije 3D zobrazovanie
Zobrazovacie systmy delme na:
holografick displeje
priestorov displeje
stereoskopick displeje
3D tla
-sli na vytvranie relnych objektov z modelov
- najastejie pouvan metda - rapid prototyping -> pri tejto metde sa objekty vytvraj z
tenkch vrstiev, kt. sa na seba postupne ukladaj
- 3D tla vyuva ako stavebn materil kompozitn prach, na kt. je nsledne nanesen
spojivo m sa vytvor jedna vrstva modelu
- materili z kt. sa tlaia modeli s netoxick a alou vhodou je e tento druh tlae je
prakticky bezodpadov
- po vytlaen je potrebn finlny model ete upravi, aby zskal elan tvrdos a pevnos
Zkladnou filozofiou UNIXu je princp stavebnice, v ktorej s zloit kony vykonvan postupnosou
zostavenou z jednoduchch prkazov pomocou uvateskho rozhrania. Uvateskm rozhranm je
zvyajne rovnako jednoduch prkazov interpreter nazvan shell. V sasnch verzich unixoidnch
operanch systmov sa vak oraz astejie pouvaj grafick nadstavby ukrvajce riadkov
(terminlov) rozhranie shellu, robiac tak Unix prstupnejm iriemu okruhu uvateov.
Pvodn UNIX bol a tret systm po jednoduchom a kompatibilnom Time-Sharing System a projekte
Multics, ktor bol funkciami nabit a zkolaboval kli svojej vlastnej vhe
My Prsty (touch)
Precznos Vysok Nzka
Poet oznaench bodov 1 1, 2-3 multitouch
Poet ovldaov 3, prav/av tlaitko+koliesko 1
Homing Time1 no Nie
Signly Hover2, mouse-up/down Finger-down/up
Zrchlene pohyby no Nie
Vhodn pre vek displaye (30 no Nie
palcov a viac)
Viditen kurzor / pointer no Nie
Zakrva vo vhade Nie no
Vhodn pre mobil Nie no
Priame spojenie s displayom, Nie no
fun to use
Podpora prstupnosti no Nie
ahk na nauenie no Virtualy no learning time (?)
Homing riaden , netum o to je ale prde mi to ako pri presvan objektov s mykou ikony ...
akurt e sa to d aj pri mobile nie ?
Hover- Je to metda ktor sa vol pri prechode myou nad nejakm objektom... zjednoduene : ke
teraz potiahnete kurzor myi na ikonku internetovho pripojenia alebo batrie a postojte tam uke
sa vm popup window .... hover je to ke prejdete myou nad niem a stane sa dao = mouse up ,
mouse down
Mobiln Aplikcie: (Responzvny design je najlepm rieenm) rozdelenie appiek
- Natvne: pevne vo vaom mobile, stiahne ide, po ase sahuje aktualizcie dnes
najlepie
- Webov: Cez rozhranie komunikuje s Appkou ktor je niekde na servery, presne to ist
o webov strnky cez browser .... , nie je nutnos aktualizcie (aktualizuje sa na servery)
v budcnosti najlepia monos
- Hybridn ... aj aj
Mobiln appky s v dnenej dobe najpopulrnejia monos ako previes web strnku do mobilu
Ben myslenie pri vvine appky. ponkni lepie fiur a bude viac pouvan ( nie je to pravda)
-Gest (commands):
-Fitts law for pointing (Fittov zkon na ukazovanie) = 1cm je nutn na element ?
- Material design : minimlne 48x48 pixelov pre tlaidlo a minimlne 8dp od seba (2
elementy)
- Pre pochopenie na slajde 28 s dva obrzky jeden s obrzkom a par slovami druhy ist
text ... take pri tan pouvatelia bu :
- Mu vidie menej, mlo kontextu=mlo pochopenia + musia sa spolieha na pam
- Alebo musia sa pohybova po strnke, scrolling zaber as, odvdza pozornos + problm
so zorientovanm na strnke pouvate si mus pamta kde bol predtm
- Filtruj = ore obsah ako to ide (Breaking news? Too much, it should be This is what
happened and this is whats going on)
- Odde nedleit obsah na secondary screen ak chce ta viac rozklikni = detail view
o Initial/detail view
o Master/detail view
o Initial info / read more
Nejak to rozdelenie ale nevidm v tom rozdiel :D
.- ale nie a prli aleko to jest okno -> okno -> a v om alie a alie...
- Poui progressive disclosure ( progresvne sprstupnenie )
Protichodn poiadavky . Pouvatelia chc fiury a dostatok monost pre ich
pecilne potreby. Ale chc jednoduchos nechc sa ui ovlda
o postupn odhaovanie
o Rozdelenie na poiaton (initial) a pokroil (secondary) -> Advanced button
o Spoiatku ukza len niekoko fir a funkcii (initial)
o ponknu vea pecializovanch funkcii (secondary)
o zlepite nauitenos, efektivnos a chybovos
- Kategorizovanie
- Nie Linear Paging ... problm e ke sa chcete vrti o niekoko epizd tak len klikte
back, back , back , back ...
- truktrovane usporiada nejako nie od A-Z
o Tri monosti ako trukturova
o One log page ( na jednu strnku) nevhodne, ako sa dostva k subtopics
o Mini-IA zvyuje pouitenos, rozdeuje do kskov, priami prstup k podmetm
o Distributed information - prelna podtmy mnohch tm
MATERIAL DESIGN :
- Cie : Vytvorenie vizulneho jazyka, ktor syntetizuje klasick princpy dobrho dizajnu s
inovciami a monosou vedy a techniky. Vytvorenie jednotnho zkladnho systmu
ktor by sa dal vyui na vetkch platformch
Tri princpy
Hierarchia objektov:
Farby: pouvaj sa preddefinovane farby z color palette ( one basic color one accent color ...)
- 48px 1dp edges(zarovnanie rohov) pre android klovaten do 192px a 4dp na hranch
- Systmov ikony 24px touch alebo 20px mouse
Ponuka viacerch jazykov, dokonca aj opan tanie pre tch arabov o taj z av (UI mirroring)
Uistite sa i je appka itaten pouite pestros farieb, zvraznenie textu atd atd
Ako vylepi design:
- hluch, nem, e si farboslep, alebo neni kontrast na mobile, alebo len hlasom ovlda
alebo screen reader ...
Tak percento mobilnch aplikci priemern spotrebite poda vskumov aktvne pouva dlhie ako
30 dn od ich naintalovania. Dokonca len 25,5% iOS aplikci udr pouvatesk pozornos dlhie
ako jedin de.
i u si pouvatelia cez aplikciu chc pozrie denn menu ich obbenej retaurcie, objedna si
taxk alebo len hadaj nenron rozptlenie, intuitvny a hrav interface je kovm atribtom pre
obbenos a dlhodob pouvanos aplikcie.
Mobiln interakcie maj totito omnoho vyiu dynamiku ako tie desktopov a kad jedna sekunda,
poas ktorej mus pouvate prema ako alej, trv preho venos. Tchto zkladnch 6 pravidiel
dizajnu pre aplikcie sa mono mnohm bude zda ako samozrejmos, no opakovane si vmame, e
ich dizajnri poruuj.
Na vod u len posledn veta: mobiln aplikcie neslia a nikdy by nemali sli ako nhrada za
kvalitn responzvny dizajn webu. Mali by ponka o nieo viac.
V roku 2004 bol zaloen web pre fotografov s nzvom Flickr.com s monosou rchleho
uploadovania a real-time zdieania fotografi. Hlavn draz sa vak kldol na priatestv, nstenky a
chatovacie miestnosti. Postupom asu vvojri odstraovali vetky tieto nadbyton funkcie a
sstredili sa do detailov len a len na to hlavn na online organizciu a zdieanie fotografi. Postupne
sa tak stal Flickr najrozsiahlejou a najpouvanejou online slubou pre fotografov.
Flickr nepridval funkcie, odoberal ich. Nerozptyujte zbytone pouvateov a nepremajte nad
tm, o prida, ale nad tm, o je kov funkcia vaej aplikcie a ako ju o najviac vylepi. Ve
takmer vetky najspenejie aplikcie rieia z pravidla len jeden vemi pecifick problm, no rieia
ho naozaj dobre.
Pouvajte mikro-interakcie
Priznajme si to, vina naich interakci je pre ns istm spsobom hra a zbava. Uiton aplikcia
je super, no uiton a zbavn aplikcia je omnoho lepia. Jej pouvanie ns bav a tm pdom sa ju
omnoho rchlejie naume ovlda. Nie je zaujmav, e mnostvo tabletov a telefnov s ahkosou
zvldnu ovlda aj mal deti, zatia o nad desktopami sa asto krt rozuuj aj dospel?
Mikro-interakcie funguj, pretoe udia maj radi sptn vzbu. Kad akciu by mala sprevdza
jasne pochopiten a hrav reakcia. Akkovek interakcia a vmena informci medzi pouvateom a
aplikciou teda mus prebieha hravou vizulnou formou.
Jednoduch pekn animcia "puknutia" srdca doslova ud lka pre lajknutie ohokovek. Zdroj:
dribbble.com
Viditenos a ergonmia
Telefny nie s ako potae, udia ich vyuvaj naprklad poas sttia v rade, chodenia po ulici,
sedenia v autobuse i opaovania na slnku. Na to vetko treba pri dizajnovan aplikcie myslie. Tu s
3 pravidl ohadom viditenosti a ergonmie, ktor by kad mobiln UI mal dodra:
Vekos buttonov trafi tlatko alebo odkaz uknutm na displej je omnoho nronejie ako klik
myou. Robte preto ovldacie prvky dostatone vek a nechajte okolo nich dostatok priestoru, aby
ste sa vyhli nechcenm interakcim. Aktvna plocha vek cca 1x1 cm (44dp) je pre pohodln a presn
uknutie idelna.
Kontrast mnoho dizajnrov je zvyknutch pracova s nimi kontrastmi, ktor s dobre viditen na
desktope, no na mobilnej obrazovke poas priameho slnka tak u by nemusia. e m vaa znaka
tieto odtiene zakomponovan v jej identite? Pouvateovi je to jedno, zvraznite ich.
Umiestnenie prvkov poda vskumu z dielne Nielsena Normana s smartfny a 49% asu ovldan
jednou rukou. Pri takomto ovldan s najdostupnejie ovldacie prvky v spodnej a strednej asti
obrazovky, nakoko pri klasickom chope len mlo ud dotiahne palcom a na vrhol zariadenia. Dole
by ste teda mali uloi najpouvanejie prvky ovldania i navigcie, vemi obben je aj tzv.
"bottom bar".
Chytr npovedy
udia netaj npovedy, udia proste zan aplikcie pouva dfajc, e na ich ovldanie nejako
prdu. Zoberte si najnavtevovanejiu web strnku sveta Google. Naozaj potrebuje niekto nvod na
vyhadvanie na Googli? Sta len napsa otzku do obrovskho poa v strede obrazovky a Google
vm po automatickom doplnen vrazov i opraven chb okamite zobraz relevantn vsledky.
Tvorte vae aplikcie presne tak - jednoduch, mono na pohad a hlpe, a netlate pouvateov
do uenia sa ohokovek. udia maj tisc dleitejch vec, ako ui sa ovlda nejak aplikciu.
Pouvanie hlavnej funkcie mus by cieovej skupine jasn v priebehu seknd, ak nie miliseknd.
Gest a pohyb
Gest s u dlho dleitou sasou dobrho mobilnho UI. No pretoe neobsahuju iadny viditene
interaktvny prvok, ktor by uvateom dval najavo, e vbec existuj, mali by ste v prpade pouitia
netradinch gest op poui vizulne npovedy a vyzva uvatea, aby ich vyskal.
Bez ohadu na to, ako mu vae dizajnov rozhodnutia psobi prirodzene a sprvne, mali by ste ich
vdy otestova na vaej cieovej skupine pouvateov. Nie vetky gest, mikrointerakcie i npovedy
musia by jasn kadmu, a prve preto je dleit testova ich od samho zaiatku.
Responzvny dizajn je s nami u nejak ten rok a my opakovane vidme, e sa pri om robia stle tie
ist chyby. i u ste dizajnr, programtor alebo marketr, tieto chyby sa mu priamo alebo
nepriamo dotkn aj vs. Pretajte si preto niekoko postrehov z naej dlhoronej praxe, ktor vm
mono pomu robi veci jednoduchie a lepie.
Vina dizajnrov opakuje t ist chybu a pouva pred klientom vrazy ako nvrh pre mobil, pre
tablet a pre desktop. Problm vak je, e v realite existuje mnoho prpadov, kedy sa zobraz
pouvateovi in verzia. Naprklad:
Existuj tablety, ktor bud pouva v mobiln layout a in tablety, ktor bud pouva
v desktop layout
Mnoho pouvateov nebrowsuje na desktope fullscreen, pouva zoom alebo delen
zobrazenie okien, o asto spsobuje zobrazenie verzie pre tablet aj na desktope
Existuj mal notebooky, v ktorch sa zobraz verzia pre tablety aj pri fullscreen zobrazen
....
To prina mnostvo problmov dizajn pre mobily alebo tablety je totito astokrt optimalizovan
inak ako ten pre desktopy, o komplikuje ich pouvanie na nesprvnom zariaden.
Aby sa tieto problmy dali riei, musme v prvom rade presta katukova responzvny dizajn tlom
pre mobil, tablet a desktop. Zo slovnka by si tieto vrazy mali vyli nielen dizajnri, ale i
programtori, marketri a samotn zadvatelia.
Dobr dizajnr pouva pre oznaenie jednotlivch verzi breakpointy teda rozlenenie dizajnu
poda rky zobrazenia na vekosti S, M, L a niekedy aj XL.
Minimlne hodnoty breakpointov si musme uri vo vemi skorej fze projektu spolone so vetkmi
zainteresovanmi dizajnrmi, programtormi i klientom. Kad z nich totito me do rozhodovania
prinies nov pohad.
e dizajnova pre zariadenia nedva zmysel sme u zistili, a prve preto sa pri dizajne radej
sstredme na situciu, v ktorej sa pouvate pri interakcii bude nachdza.
Uveme si prklad dizajn pre najmeniu, teda S verziu strnky, bude ma podobn pravidl
ako dizajn mobilnch aplikci. Me sa pouva:
V pohodl domova na mobile alebo tablete optimlna, asto vak nie jedin situcia
Vonku na priamom slnku text mus by dostatone vek a kontrastn
Poas chodenia umonme ovldanie aj jednou rukou, teda palcom, a ovldacie prvky
sstredme do dolnej asti obrazovky
V zhone primrnu funkciu strnky dme hne na vrch, aby bola rchlo njditen, a menej
pouvan linky schovme do menu alebo na spodok strnky
Poas cesty autom alebo autobusom ovldacie prvky navrhneme dostatone vek, aby sa
dali ahko trafi aj pri otrasoch
A ako vlastne meme zisti, v akch situciach sa bude konkrtny dizajn najastejie nachdza?
Sptame sa! V naej praxi sa naprklad objavil prpad, kedy sme dizajnovali aplikciu pre mechanikov.
Po poiatonch rozhovoroch s nimi sme prili na nieo, o nikto neakal. Kvli neustle pinavm
rukm totito uprednostovali pri prci takmer vhradne hlasov input pred dotykovm.
Ktor breakpoint si dizajnr vyberie ako prv je len na om, no v duchu prstupu mobile first sa
odpora zaa tm najmenm. Printi ho to prema, o je na webe naozaj dleit a o sa d
skry alebo vypusti plne.
Na jednu vec si vak treba dva vek pozor - vdy pracujeme v najmenej monej rke v rmci
rozptia danho breakpointu. To zabezpe, e sa dizajn v rmci uritho breakpointu bude rozirova
a nie zuova, o je omnoho bezpenejie.
Ak teda naprklad dizajnujeme pre breakpoint 640px 959px, pracujeme s dizajnom v najmenej
monej rke, teda 640px. V opanom prpade riskujeme chyby, ku ktorm dochdza pri zmenovan
strnky a na ktor sa asto prde a poas programovania.
Tomu sa rozhodne nepoteia programtori, ktor sa neraz musia hra na dizajnrov a upravova
dodatone vekos textov a obrzkov, aby sa web zobrazoval sprvne aj v menom okne. Spokojn
nebude samozrejme ani klient, ktor bude musie preplati programtorom extra, as a v konenom
dsledku ani dizajnri, ktor za to cel bud zodpovedn.
Ale k pointe how to baikov o som poul dos prsna take neviem jak to bude bra, ale ke ste
ikovn a trocha aj rozhaden viete sa na stnej skke rozprava o tom o chcete vy nie o chce ona
trebarz angular 2.0 , viem e sa zaujma aj o ne technologie tae mete rozhovor vies k nieomu o
viete a netka sa skky.