Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 62

Laborc Utcai Általános Iskola

1037 Budapest, Laborc u 2. /b OM: 201037


Tel: 436 0118, Fax: 436 0119
Email: laborc.suli@gmail.com
Web: www.laborciskola.t-online.hu

JÁTÉKOS MATEMATIKA
-
MATEMATIKAI JÁTÉKOK

Készítette:

Kántorné Nagy Éva

2010.
Fenntartó: Megérted Alapítvány 1038 Budapest, Temes u 11.
Nyilvántartási szám: 61140/2006 Adószám: 18125342-1-41
Bankszámlaszám: 12010501-00144412-00100001

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
„A lényeg, hogy a matematikát úgy kellene felfogni, mint egy természettudományt.

Odamenni, megtapasztalni, kézbe venni, játszani vele.”

(Holló - Szabó Ferenc)

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Tartalom
1. AJÁNLÁS ............................................................................................................................................................................................................................................... 5

2. A MATEMATIKA .................................................................................................................................................................................................................................... 7

2.1. MI A MATEMATIKA?...................................................................................................................................................................................................................................... 7
2.2. MIÉRT TANÍTUNK MATEMATIKÁT?.................................................................................................................................................................................................................... 7
2.3. A MATEMATIKATANÍTÁS CÉLJA......................................................................................................................................................................................................................... 9
2.4. A MATEMATIKAI NEVELÉS ............................................................................................................................................................................................................................. 10

3. A JÁTÉK ................................................................................................................................................................................................................................................12

4. JÁTÉK A MATEMATIKA ÓRÁN...............................................................................................................................................................................................................16

4.1. A JÁTÉK TÍPUSA, A TERVEZÉS ......................................................................................................................................................................................................................... 17


4.2. HOGYAN KEZDEMÉNYEZHETÜNK JÁTÉKOT?....................................................................................................................................................................................................... 18
4.3. A JÁTÉK KÖRÜLMÉNYEI................................................................................................................................................................................................................................. 15
4.4. A PEDAGÓGUS/JÁTÉKVEZETŐ SZEREPE ÉS FELADATAI .......................................................................................................................................................................................... 20

5. JÁTÉKGYŰJTEMÉNY ..................................................................................................................................................................................................................................21

5.1 JÉGTÖRŐ / ENERGETIZÁLÓ JÁTÉKOK ............................................................................................................................................................................................................ 24


5.2. CSOPORTALAKÍTÁSOK .................................................................................................................................................................................................................................. 32
5.3. VERSENYJÁTÉKOK......................................................................................................................................................................................................................................... 38
5.4. KÁRTYAJÁTÉKOK .......................................................................................................................................................................................................................................... 45
5.5. KALANDJÁTÉKOK A MATEMATIKA ÓRÁKON ................................................................................................................................................................................................ 48
5.6. GEOMETRIAI JÁTÉKOK.................................................................................................................................................................................................................................. 56
5.7. IDŐKITÖLTŐ JÁTÉKOK .................................................................................................................................................................................................................................. 58
5.8. ÉRTÉKELÉSI ÖTLETEK .................................................................................................................................................................................................................................... 63

6. MELLÉKLETEK ...........................................................................................................................................................................................................................................68

7. HASZNOS LINKEK IKT ÓRÁKRA..................................................................................................................................................................................................................75


Laborc Utcai Általános Iskola
TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
1. Ajánlás
A kompetencia alapú oktatás célja az, hogy a gyermekek a mindennapi életben hasznosítható tudással rendelkezzenek – nem lemondva az
ismeretek elsajátításáról, vagyis „ismeretekbe ágyazott képességfejlesztés” megvalósítására törekszik. „Kompetencia alapú fejlesztésen a
készségek, képességek fejlesztését, az alkalmazásképes tudást középpontba helyező oktatást értjük.” (Suli Nova)

A mai világban egyre gyakrabban szembesülhetünk azzal a ténnyel, hogy a tanulókat egyre nehezebb lekötni az órán. Könnyen kimondják az
ítéletet egy - egy óráról, hogy "unalmas", ha csak a tananyagot szeretnénk megtanítani nekik. Érdekes csomagolás kell. Izgalmas feladatok,
csillogó – villogó trükkök ahhoz, hogy felhívjuk magunkra a figyelmüket. Különösen nehéz feladatnak bizonyul, ha az osztályban sokféle a
gyerekek motiváltsága, tudása, igénye, figyelemkoncentrációja, és még sorolhatnánk. Rengeteg hasznos és fontos tanulmányt olvashatunk,
különböző jeles és neves szerzőtől arról, hogyan tehetnénk izgalmasabbá a gyerekek számára a tananyagot, a kompetencia alapú tudásátadást,
énmégis a legegyszerűbb és legelemibb módját választottam, a játékot.

A játék az a tevékenység, ami bármelyik életszakaszban közel áll a gyerekhez, önkéntelen, de szívesen részt vesz egy irányított tevékenységben
is. Miért ne használnánk ki ezt a fajta hozzáállását?

Gondoljuk csak végig mennyi minden fejleszthető egy egyszerű játékkal, egy csoportmunkával, egy kommunikációs gyakorlattal. A
legkisebbeknek már az is feladat, hogy adott minta alapján összerakjanak egy alakzatot. Nagyobbaknak komoly kihívást jelenthet egy-egy, csak
árnyékképpel adott alakzat összerakása.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Természetesen az itt leírtak nem törvényszerűek és nem is biztos, hogy mindenki számára újat mutatnak majd, de érdemes őket kipróbálni,
átgondolni, újrajátszatni.

Határokat csak a pedagógusok fantáziája szabhat.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
2. A matematika
2.1. Mi a matematika?
Mi a matematika? Ha ezt a kérdést nekiszegezzük valakinek, feltehetően a következő választ kapjuk:„A matematika a számokat vizsgálja.” Ha
nem hagyjuk ennyiben, s arra is kíváncsiak vagyunk, miféle vizsgálat ez, az illető talán pontosítja válaszát:„A matematika a számok tudománya.”
De ennél többre nemigen juthatunk – holott „definíciónk” már legalább kétezer-ötszáz éve idejét múlta!
Nehezen várható el tehát, hogy a nem bennfentes átlagember felismerje: valójában világméretű, folytonos, aktív kutatómunkáról van szó, miként
az sem, hogy elismerje, ennek a kutatómunka eredményei életünk legkülönfélébb területein hagytak és hagynak maradandó nyomot. A
történelem folyamán a matematika mibenlétét firtató kérdésre a legkülönfélébb válaszok születtek.

2.2. Miért tanítunk matematikát?

Nem könnyű feladat a matematika tanításához adni útmutatást, hiszen ez az a tantárgy, amely elvontságával felülemelkedik minden más
tudományon, és ezáltal az oktatáspolitikák, a tantervek, vizsgaszabályzatok forgószínpadának állandó szereplője marad. A matematika tartalmi
változásai alig-alig követték a közoktatás reformtörekvéseit, a követelményeknek legfeljebb csak a „szintje” tolódott le vagy éppen fel, ráadásul
azok érvényesülését is nagyon fékezték a szaktanári beidegződések.

El kell fogadnunk (és mindenekelőtt be kell látnunk), hogy bár maga a tantárgy tartalma, szerkezete, a tantervi rendszerben betöltött szerepe
napjaink változó világában sem veszítette el meghatározó szerepét, ugyanakkor a tanítás célja, módja, eredménye, a tanuló indítékai,

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
motiváltsága, tanulási stratégiája alapvetően megváltozott. Mára már egyértelművé vált az iskola hangsúlyozottan „szolgáltató” jellege, a
tanulókért folyó versengés alapjaiban megváltoztatta a tanítási stratégiánkat.

A tantermekben, az oktatás során szem előtt kell tartanunk az információs társadalom, a kommunikáció forradalma, a mindent átszövő
„multimédia” által előidézett gazdasági és társadalmi változásokat. Az iskola (és a pedagógus) akkor tölti be hivatását, ha tantárgyán keresztül
felkészíti hallgatóit azoknak a kihívásoknak a megválaszolására, amelyek az egyéni életvitel szintjén sikeres munkaerő-piaci elhelyezkedésben,
továbbtanulásban és harmonikus társadalmi beilleszkedésben fogalmazódhat meg.

2.3. A matematikatanítás célja

Matematikaoktatásunk célja kettős:

Egyrészt meg kell ismertetni a matematikát mint az emberi gondolkodás vívmányát, a tudományok egyik „csúcsát”, mint esztétikailag is értékes,
szép, örök érvényű, mégis állandóan fejlődő gondolati rendszert a tanulókkal, másrészt nyilvánvalóvá kell tenni a gyakorlati hasznosságát;
tanítani kell, mint eszközt. Természetesen ez a két dolog elválaszthatatlanul összefonódva történik. A tanítás, nevelés során a pillanatnyilag
aktuális, részletes oktatási célok nem sorolhatók kizárólagosan az egyik vagy a másik kategóriába.

Ez a fajta kettősség a matematika fejlődésén, történelmén mindvégig jelen van. Bizonyos matematikai fejezetek megszületésének feltételeit a
gyakorlati célok teremtették meg (ókori egyiptomi geometria), illetve gyorsították (játékelmélet, valószínűség számítás). Máskor viszont e

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
tudomány belső fejlődése olyan matematikai apparátus kialakulásához vezetett, amely hamarosan más tudományok vagy a gyakorlati élet
problémáinak megoldásában hasznosulhatott (pl. nem euklideszi geometriák, számítógép).

Ezt mintegy „leképezi” a két alapvető cél tárgyunk tanítása kapcsán (az elemi szinttől a felsőfokú továbbtanulás megalapozásáig): egyrészt
gyakorlati problémák megoldása a matematika eszközeivel, másrészt a „belső” matematikai jellegű problémákkal való foglalkozás azért, hogy az
előbbihez szükséges eszköztárunkat bővítsük.

Munkánk eredményességét döntően meghatározza, hogy e kettősségben megtaláljuk-e a helyes arányokat. A tanulóknak a matematikával
szembeni előítéleteinek, a tárgy tanulásában mutatkozó sikertelenségnek, valamint a tanári kudarcoknak legfőbb okozója az lehet, hogy –
tantárgyunk iránti elfogultságból, idő előtt – túlhangsúlyozzuk annak elvontságát, absztrakt voltát. Tanítványaink tekintetét rögtön a tudomány
szépséges távlataira irányítjuk, és ezáltal számukra elérhetetlen csúcsokká minősítjük.

2.4. A matematikai nevelés

A matematika a szigorúan fegyelmezett, mégis rugalmas gondolkodásra, a problémamegoldásra nevel. Világos, kristálytiszta logikát igényel és
azt fejleszti. Kapcsolatos – vagy kapcsolatba hozható – minden hétköznapi tárggyal, jelenséggel, ám lényegében a „földi valóságon”
felülemelkedett, független, tiszta tudomány. Nem megkerülhető és kiemelendő a tantárgy nevelő funkciója! Ennél a tudománynál
hangsúlyozottan igaz, hogy mindenféle, pedagógiai szempontból kimódolt nevelési cél nélkül maga a tantárgy, illetve ismeretanyagának
tanulása, a vele való foglalkozás hordozza magában a „nevelődés” szükségszerűségét. Hiszen elfogadható „számszaki” eredmény nem érhető el a
gondolkodás fegyelmezettsége, az írás, jegyzetelés, ábrázolás praktikus rendje, a reális és megfellebbezhetetlen döntés folyamatos kényszere
nélkül, sőt ennek hiányában már a probléma felismerése, a feladat megfogalmazása, a cél meghatározása sem sikerülhet, legyen szó akár egy

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
elemi szintű gyakorlati feladványról, akár egy nehéz elméleti tételről. (Ez persze nem csak a matematikában van így, de itt hangsúlyozottan és
elsődlegesen.)

A tantervek követelményrendszere a konkrét ismeretanyag mellett természetesen tartalmazza a gondolkodásra nevelés követelményeit is, a
gondolkodási módszerek alapozását. A tanulás folyamatának minden szintjén fontos szerepe van a kreativitás, a deduktív és az induktív
gondolkodás, az absztrakció, az analógiák használata képességének.

Ebben rejlik a matematika tanításának, tanulásának a szépsége, de ez okozza a nehézségét is. A tanulását tovább nehezíti, hogy sokan
személyiségüktől távolinak érzik, és hozzáállásukban ez mutatkozik meg. Éppen ezért a matematika megtanításához vezető optimális utat csak
úgy lehet megtalálni, hogy (rögtön az elején) ne az absztrakt tudományt célozzuk meg, hanem az élő gyakorlat matematikai vonatkozásaiból
induljunk ki (gondosan elkerülve annak közvetlen hangsúlyozását, hogy „ez most itt matematika”)!

A tanuló számára – minél alacsonyabb évfolyamon, minél csekélyebb előismerettel rendelkezik, annál inkább – a saját egyszerű hétköznapi
teendőin, azok megoldásán át vezethet az út az elvont tudományos absztrakció felé. Ugyanakkor más tantárgyak ismeretanyagának feldolgozása
is matematikai eszközök használatát igényli, igényelheti, legtöbbször e tény tudatosulása nélkül.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
3. A játék
A játék szó görögül: paidia, melynek jelentése: mindaz, ami a gyermekhez tartozik. Nem véletlen, hogy már az ókori görögök is alkalmaztak
különböző játékokat az oktatás folyamatában. Azt tapasztalták, hogy a játéktevékenység közbeiktatása hatékonyabbá teheti a tanítást és a
tanulást. A játék tehát a gyermek életének szerves része, hiszen a természet és a gyermeket körülvevő világ megismerésének valamint a
környezethez való alkalmazkodásnak az eszköze, általa tudja belső világát, vágyait es problémait kifejezésre juttatni, azokat jobban megérteni és
feldolgozni. Játék közben fejlődik önkifejező és másokkal való kommunikációs készsége, megismeri és észrevétlenül fejleszti a legkülönfélébb
képességeit. Megtanul másokhoz alkalmazkodni és velük együttműködni. Elsajátítja környezetének viselkedési normáit. Hosszabb ideig képes
figyelmet koncentrálni. Egy olyan örömforrás, mely csökkenti, sőt akár teljesen meg is szüntetheti a gyermek belső feszültségét. Ám a gyermeket
közvetlenül körülvevő világnak szülőként, pedagógusként és még megannyi formában felnőttek is részesei, így a játékról és annak öröméről
nekünk felnőtteknek sem szabad megfeledkeznünk. Ugyanakkor a tanár, mint játékmester gondoskodhat arról is, hogy a tanóra menetében a
megfelelően kiválasztott és felépített játékoknak céljaik legyenek.
A játékok nem csak felkeltik, az érdeklődést egy adott téma iránt vagy éppen megtörik az óra egyhangúságát, hanem segíthetnek a fogalmak
megértésében, az ismeretek és a gondolkodási folyamat elsajátításában. Az órai játék lehet az egész osztályt foglalkoztató, közös tevékenység, de
egyben alkalmat ad arra is, hogy a pedagógus differenciáltan, kiscsoportban vagy akár egyénileg foglalkoztassa a gyermekeket.
A játékokon keresztül fejlődnek ki a sikeres iskolai teljesítményhez szükséges részképességek és játékkal korrigálhatok leghatékonyabban az
esetleges képességhiányok. Az óvodai játékos foglalkozások után az általános iskola alsó tagozatán is helyet kapnak a játékok. A játékok szerepe
azonban felsőbb évfolyamokra lépve fokozatosan csökken és sajnos a felső tagozatos és a középiskolai órákról a legtöbb iskolában már szinte
Laborc Utcai Általános Iskola
TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
teljesen kiszorul. Ezzel párhuzamosan az elsajátítandó tananyag mennyisége és a különórák időtartama is fokozatosan nő. Sok esetben az otthoni
környezet sem kedvez a társas, a logikai gondolkodást igénylő, vagy éppen az anyanyelvi játékoknak, hiszen a gyermekek szabadidejük egyre
nagyobb részét a számítógép illetve a televízió előtt töltik. Ebben a helyzetben a pedagógusnak kell észrevennie, hogy a túlságosan nagy
szóáradatban sokszor elveszik a lényeges tartalom, a fontos mondanivaló. A tanulók kevésbé képesek erre odafigyelni, mint valamilyen motivált
cselekvés közben - amely lehet akár az önálló vagy kiscsoportos játék is – amiben aktív résztvevői lehetnek az ismeretszerzésnek. Így a játékra
fordított idő a tanítási órán nem veszik el, mivel a játszó emberben óriási fizikai és szellemi energiák lépnek/lephetnek működésbe, amely
aktivizált állapot a tanulás szempontjából is ideális, hiszen az ilyenkor megjelenő új ismeretek könnyen integrálódnak és tartósan megmaradnak
az emlékezetben. Tehát a jól megválasztott, megfelelő helyen és kellő időben alkalmazott játék megkönnyíti és hosszabb távon is
eredményesebbe teszi a tanulást. Emellett a játék megtöri a verbális közlések egyhangúságát, egyfajta kikapcsolódás, amely feloldja a diákokban
levő feszültséget és örömet is szerez nekik. Ezáltal válik a játék az óra azon részévé, melyet a gyermek a legjobban élvez és közben észrevétlenül
tanul és fejlődik.
A játék egy közösségépítő módszer is, hiszen gazdagítja a közösségi élményeket, ezáltal növeli a csoport vagy osztály összetartó erejét. A
kooperáló játékok különösen erősítik a közösség összetartó erejét, mivel nincs bennük nyertes és vesztes, hanem mindenki egyenrangú félként,
pusztán a játék öröméért vehet benne részt. Az együttműködési készség mellett fejlesztik az önismeretet és segítenek a másik megismerésében is.
A konkuráló játékok ellenben segítenek felismerni a teljesítőképesség határait, felkészítenek az életben előforduló kudarcok, csalódások
elviselésére, hiszen meg kell tanulni bennük nyerni és veszíteni is.
Mielőtt azonban elkezdenénk a tanórán játszani a diákokkal fontos, hogy tisztázzunk magunkban néhány kérdést:
- Milyen ismeretet szeretnek átadni vagy elmélyíteni illetve mit szeretnék gyakorolni?
- Hol es miben kapcsolódik az adott játék a tananyaghoz?
- Mit fejleszt a játék?

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
- Hogyan illeszthető be a játék az óra menetébe?
- Hogyan csinálhatok kedvet a játékhoz?
- Milyen segédanyagokra lehet szükségem?
- Mit tehetek, ha az osztály nem akar játszani?
Természetesen érdemes a spontán játéklehetőséget is megragadni, ha az kapcsolódik az adott témához és megfelelően kivitelezhető. A
legfontosabb talán mégis az, hogy a tanár is szívesen játsszon, hiszen csak az tud igazán kedvet csinálni a játékhoz, aki maga is örömmel teszi és
élvezi azt. Emellett azonban ne feledkezzen meg arról, hogy neki kell kijelölnie a határokat, hogy meddig lehet elmenni a játékban.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
4. Játék a matematika órán
A matematika tanítása és tanulása során különösen nagy szükség van a szemléltetésre, a játékok és a játékos feladatokkal teli érdekes, színes
tankönyvek használatára, hogy a gyermekekben a matematika ne valamiféle nehezen érthető, elvont tudomány képét keltse. A diákok
szívesebben nyitnak ki egy matematika tankönyvet, ha az tele van érdekes és színes (helyenként akár vicces) ábrákkal, játékos feladatokkal vagy
akár rejtvényekkel is. Ellenkező esetben úgyis a saját vagy éppen a társaik szórakoztatására gyakran telerajzoljak, kipingáljak a tankönyveket,
mely „ábráknak” legtöbbször sem a témához sem a tárgyhoz nincs köze. Kiemelkedő fontosságú tehát, hogy a pedagógus olyan érdekes és jól
átgondolt felépítésű tankönyvet válasszon, mely képes a tanulók figyelmét lekötni és a tananyagra irányítani, hiszen legtöbb helyen ez adja az
elsődleges segítséget a tantárgy elsajátításához és ez az, amivel a diákok már a tanítás megkezdése előtt találkoznak.
Képzeljük el például, hogy a törtek tanulásakor olyan feladat is szerepel a tankönyvben, ahol kalózok osztozkodnak a kincsen és ezt ábrával is
illusztrálják. Sokkal inkább kíváncsiak a gyerekek az ilyen jellegű feladat megoldására, mint a puszta számokkal felirt feladat végeredményére.
Ha pedig a feladatok felkeltik az érdeklődésüket, motiváltabbak lesznek az elvégzésüknél, ezáltal könnyebben jutnak el a helyes eredményhez
vagy könnyebben értik meg és fogadjak be a megoldási módszereket. Még gyorsabb lehet a megértés, ha minden témánál szerepelnek
mintafeladatok részletes megoldással együtt, hiszen ezek segítenek a tanulóknak a tanórán és azon kívül is a típusfeladatok megoldásában vagy
akár egy érdekes feladat megoldásához vezető út keresésében.
A tananyag könnyebb elsajátítását segíti, ha a mindennapi élethez kapcsolható feladatokat és illusztrációkat is találunk egy-egy témánál. Például

ha az egyenletek előkészítéseként kétkarú mérleges feladatokkal találkozunk és azokat akár egy kis „tanulmányi kirándulás” keretében egy
Laborc Utcai Általános Iskola
TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
hagyományos kétkarú (nem digitális) mérleggel rendelkező zöldségesnél vagy a piacon oldjuk meg, akkor a diákok számara kézzelfoghatóvá
válik, hogy ha az egyik oldalon változtatunk valamit, akkor a másik oldalon is ugyanazt meg kell tennünk. (Természetesen ehhez nem árt
előzetesen egyeztetni a látogatásra kiszemelt helyen dolgozókkal, árusítókkal.)
A tankönyvet tovább színesíthetik a rejtvények, melyek megoldásához valamilyen turpisság szükséges, ezáltal izgatja a gyerekek fantáziáját és
megfejtésük hatalmas sikerélménnyel párosul, de a sikertelen kísérletezgetések sem járnak együtt kudarcélménnyel. Az ilyen tankönyv az osztály
csoportos illetve differenciált foglalkoztatásának lehetőséget is támogatja.

4.1. A játék típusa, a tervezés


A játék típusa, a tervezés lényege attól függhet, hogy aznap mennyi szabadidőnk van, milyen az időjárás (egy szép napos időben nem fogunk
teremben játszani, és egy esős, szeles napon nem fogjuk megtartani a sportversenyt csak azért, mert ezt terveztük), milyen a gyerekek hangulata
(fárasztó napjuk volt-e?), mit szeretnénk gyakorolni, mely ismeretet szükséges elmélyíteni
A tanító repertoárjában jobb esetben szerepel pár perces és órákig játszható játék is. Lehet tehát választani, hogy mikor melyiket
kezdeményezzük arra az időpontra, beleillesztve a tananyagba.

4.2. Hogyan kezdeményezhetünk játékot?


Az órán a megfelelően betervezett időpontra időzítve, vagy akár spontán is.
Az instrukciókat, szabályokat, ha még nem ismerik, bevezetjük őket, próbajátékot játszunk, majd újrakezdjük a játékot és irányítjuk azt. Fontos,
hogy a játékot se unják meg, ezért a játék menetét, szabályait módosítva felfrissíthetjük a tevékenység kiváltotta reakciókat.
Szabadidős játékok esetén: megkérdezzük, hogy kinek van kedve játszani. Akik szeretnének, azokkal a körben ülünk és elmondjuk a szabályokat.
A kisebbekkel először a játék legegyszerűbb variációját tanuljuk meg, majd lépésről lépésre nehezíthetjük a játékot. Ha néhány gyerek

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
megismerte a játékszabályt, akkor már ők is lehetnek játékvezetők és megtaníthatják azt társaiknak. Azoknak a gyerekeknek, akik miatt
kezdeményezzük az adott játékot, mondjuk, hogy:- szeretném, ha velem játszanál, segítenél nekem, lennél a párom a játékban stb.
Előfordulhat, hogy egy csoport valamely játékot jobban megkedvel, egy másikat viszont nem. A nemtetszés biztos jele, ha önállóan nem
kezdeményezik a tanult játékot. Helyette keressünk mást, amelyik ugyanazt a célt szolgálja. Szinte mindegyik osztálynak más-más a kedvence.
Ezeket a játékokat többnyire variálják, átdolgozzák, továbbfejlesztik, további szabályokat alkotnak hozzá.
Semmi esetre se erőltessük azt, amihez nincs kedvük! Az a játék épült be az osztály játékkincsébe, amelyiket önállóan kezdeményez az osztály,
és a nevelő részvétele nélkül huzamosabb ideig játszanak.

4.3. A játék körülményei


Biztosítsunk olyan körülményeket, hogy egy időben akár több kisebb, nagyobb csoportban is tudjanak tevékenykedni. Erre legalkalmasabb
forma, ha az asztalokat összetoljuk, vagy egymás felé fordítjuk.
Vetélkedőknél, csoportjátéknál, szituációs játékoknál, előadásoknál körben, vagy félkörben helyezhetjük el a székeket vagy helyezkedjünk így a
szőnyegen, esetleg párnákon. Megéri az átrendezésre fordított fáradságot, mert sokkal hangulatosabb, kevésbé iskolai jellegű lesz a játéktér.
Alapvető szabály, hogy úgy játsszunk, hogy társainkat ne zavarjuk! A legfőbb szempont azonban az, hogy a gyerek kudarcmentesen, jó kedvűen
játsszon. Különösen fontos, hogy a nevelő mintát nyújtva vegyen részt a játékban.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
4.4. A pedagógus/játékvezető szerepe és feladatai
(Vezetés – irányítás – támogatás – animáció – facilitálás)
A vezető veti fel a problémát egy bizonyos cél elérése érdekébe, ő szervezi, koordinálja a tevékenységet, ismerteti a feladatokat.
Biztonságos teret és keretet ad.
Elfogadó és konstruktív légkört teremt. Építi az egymás közötti bizalmat, elfogadást.
Folytonosságot biztosít, az akadályok leküzdését segíti elő.
Irányító szerepében, biztosítja a cél megvalósítását, a csoportdinamikát, a kommunikációt,
Rugalmasan kezeli az esetleg felmerülő feszültségeket és konfliktusokat. Inspirál és példát mutat.
Értékeli az élményeket, kérdéseket tesz fel a szerzett tapasztalatokról, reflektál azokra.
Helyzettől és játéktól függően határozza meg saját szerepét
Motivál, rávezet a megoldásokra
Segíti a csoportfolyamatokat, támogatja az egyelő esélyeket, mozgósít, serkent.
Ráhangolódik a csoportra. Irányít, felkészül, levezeti, ismeri a csoportot, értékeli, improvizál, ha kell, alkalmazkodik, összetart, lelkes és
lelkesítő.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5. JÁTÉKGYŰJTEMÉNY

A játékvezetés alapelvei

A játékok eszközök, és mint minden eszközt, ezeket is ügyességgel és gonddal kell használni.
A játékok legszebb és legizgalmasabb tulajdonságainak egyike, hogy a résztvevők kora és adottságai szerint variálhatók; és alkalmazhatók
minden egyes tanulási helyzetre.

1. A játékokat a résztvevők profiljának megfelelően válogasd!


A játékosok kora fontos tényezője minden játéknak. Nem kell betű szerint venni a javasolt korhatárokat; kísérletezz, és élvezd amit játszol!
De fontos figyelembe venni a kort, mélyebb szinten a gyerekek érettségét. Minden nevelés alapvető és legjobb eszközeinek egyike egy
gyermek növekedési stádiumainak alapos, mély megértése. A játékok sikere nagymértékben függ attól, hogy mennyire érted a gyermeki
fejlődést. Ez a megértés alapozza meg azt a meglepő hatékonyságot, melyet a játékok helyes kiválasztásával és alkalmazásával érhetsz el.

2. A mintáddal nevelsz!
A játékvezető hozzáállása meghatározó. A gyerekek természetszerűleg elfogadják az irányítást idősebbektől, és éppen ezért lefegyverző
egyenességgel képesek olvasni bennünk. Ha a vezető nem törekszik őszintén az együttműködésre, vagy viselkedése bármilyen módon gőgöt
vagy manipulációt fejez ki, az Együttműködés-játékok játszása képmutatóvá válik.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
3. Ha egy játék nem jön be elsőre, tedd félre és később térj vissza rá!
Néha többszöri próbálkozásra van szükség, hogy a gyerekek elkapják a játék lényegét. A Együttműködés-játékokat és - tevékenységeket nem
szövik Amerika játékgyárában. A gyerekek a tévében sem ezeket bámulják születésük óta. Ezért csak lassan. Ne próbáld azonnal
végigjátszani egy játék minden variációját, az a hajszolás érzetét kelti. Jobb sok különböző játékkal kezdeni. Legyél őszinte, türelmes, és
vedd igénybe a gyerekek segítségét.

4. Ha egy gyerek nem akar játszani, ne erőltessük!


De ne is engedjük, hogy bomlassza a csoportot. Az a tapasztalatunk, hogy miután egy darabig figyelte a játékot, a legtöbb gyerek csatlakozik,
vagy talál valami más alkotó tevékenységet. A tevékenységek együttműködő jellegéből adódóan a gyermek biztonságos tere növekszik. A
légkör barátságosabbá válik és ezt a gyerekek megérzik.

5. Rajta, játssz!
Olvasd át egyszer vagy kétszer a játékokat, ismerkedj egy kicsit azokkal, amiket aznapra tervezel, aztán vágj bele! Miért ne? Nincs mit
vesztened. A gyakorlat fog játékmesterré tenni, méghozzá igen hamar.

6. Vidd bele a humorodat!


Ez a legfontosabb mindenekfelett. Viccelj, ne zavarjon, ha nem üti meg egy humorista színvonalát. Engedd el magad, játssz, és hagyd, hogy
mindenki jól érezze magát. A humor a legegészségesebb környezet mindenki számára, számodra pedig az a kapu, melyen keresztül a
legtöbbet megtudhatsz a gyerekekről.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5.1 JÉGTÖRŐ / ENERGETIZÁLÓ JÁTÉKOK
A közös gondolkodás alapja a bizalom, a másik ember ismerete. Néha elég az elinduláshoz, hogy megtanuljuk egymás nevét, megnézzük, ki van
jelen az osztályban, majd számba vesszük, kivel mi történt tegnap óta. Használhatunk erre beszélgető kört vagy bármilyen más bemelegítő
játékot. Ilyenkor a tanulók rögtön kapcsolatba kerülnek egymással, megtapasztalják, hogy számít a véleményük, és a tanár fontosnak tartja, hogy
figyeljenek egymásra. Össze is köthetjük ezt az aktust tantárgyi tartalmakkal. Ilyen esetben azonban nem az az elsődleges, hogy számon kérjük
vagy tételesen ellenőrizzük a tanulóink felkészültségét. Sokkal inkább az a célja a hasonló feladatoknak, hogy kellő alapot teremtsünk a munka
megkezdéséhez, időt adva magunknak a hangulati és tartalmi ráhangolódásra

Az energetizáló a játékokat a foglalkozás elején, közben, vagy a végén is játszhatjuk, attól függően mit szeretne elérni vele a pedagógus. Ezek a
játékok mindig viccesek, humorosak, gyorsak.
Elején egymásra hangolódás, összerendezés
Közben  előző játékból kizökkentés, élénkítés
Végén  tevékenység lezárása.

JÁTÉK NEVE JÁTÉK LEÍRÁSA VÁLTOZATOK LEHETŐSÉGEK


ALSÓ FELSŐ
Mókus - egér A játékosok kört alkotnak. A más mozdulattal, ha valaki téveszt
Játékvezető indítja a játékot, egyet „elalszik az egér vagy a mókus”
tapsol, majd a jobb oldali társa szintén

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
a lehető leggyorsabban, majd a jobb
oldali társ… így adva körbe a „mókust.
Az „egér” dobbantással a bal oldali társ
felé indul.

Tapsoljunk A játékvezető nem ütemes tapsolásával Érdemes becsapni a játékosokat.


együtt együtt kell a játékosoknak is tapsolni.

Körtaps 4 üteme van a játéknak Ha már ezt begyakorolták a kevesebb mozdulattal, több mozdulattal,
1. taps játékosok, gyorsítanak a tempón kezdetben 2-3ütem 4-5 ütem
2. mindkét kéz a térdre csap majd megcsinálják 1-2-3-4-3-2-1
3. keresztben vállra csap variációban. ☺
4. két – két szomszédos tenyér tapsol
össze
Versenyautó: Játékosok körben állnak, kezükben Hangot adva a képzeletbeli autónak.
összekötött kötél. Cél: a csomó
visszajuttatása egy kör megtétele után a Előre megmondják milyen az autó
(színe, hangja, ki vezeti)
lehető leggyorsabban.

Háromra Játékosok kötéllel a kézben kört Csak egy nevet mond a játékvezető
mindenki alkotnak, majd a játékvezető kiadja az
utasítást gyorsan és hadarva: Háromra
mindenki elengedi a kötelet kivéve azt
a három embert, aki összehajtja a
kötelet! 1-2-3!

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Tenyérpajzs - Játékosok körben állnak, jobb kéz Gyorsítás, lassítás, becsapás
ujjkard mutatóujja (kard) a társa bal kezének
tenyerére (pajzs) szúrva. A játékvezető Aki nem rántotta ki az ujját kiesik.
tapsjelére bal kéz összeszorít, jobb kéz
pedig felemel.

Hét törpe Játékosok körben állnak, arccal kifelé, Gyorsabb számsorok, tovább vinni a bármilyen számsorral negatív
játékvezető a kör közepén áll. Akinek a számsort számokkal, tizes
vállát megérinti az számolni kezd, majd törtekkel,
váltakozó
a mellette jobbra lévő társa folytatja és
szabályú
ez így megy 7-ig. egyszerre több sorozatokkal
számsort is indít.

Három feláll Játékosok körben ülnek, bárki felállhat, Háromnál több ember ér pontot,
elszámol magában háromig, majd kommunikáció nélkül
visszaül. Akkor szereznek pontot, ha
egyszerre hárman állnak fel.

Kicsi kocsi Ütemes mondóka és mozdulatsor, Gyorsítás, lassítás


külső és belső kör játékosai egymással
szemen.
Kicsi kocsi ez ez.
Kicsi kocsi az az.
Kicsi ez, kocsi az.
Kicsi kocsi ez meg az.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Tánckör Ütemes zenére a játékosok sorban Különböző zenék
körben mozognak, a sor elején haladó
tánclépést mutat, amit a többiek
utánoznak, majd a sor elején mutogató
utol éri a végét, az új első mutat új
lépést.

Menjünk Mondóka ismétlése, mozdulatok visszafelé is végigmondani az utat,


menjünk utánzása… csak gyorsabban
vadászni Menjünk, menjünk vadászni,
Nini, egy hegy!
Másszunk rajta fel!
Menjünk, menjünk vadászni
Nini, egy tó!
Ússzunk rajta át!
Menjünk, menjünk vadászni
Nini, egy barlang!
Kússzunk csendben be!
Menjünk, menjünk vadászni
Nini, valami puha
Hű, de nagy
Hű, de nyálas
Hű, de morog…
Vedd át! A játékosok körben állnak. A játékvezető elkezd egy mozdulatsort, amit a
mellette lévő átvesz, és folyamatosan ezt ismételgeti, amíg a mozdulat vissza
nem tér a játékvezetőhöz.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Csitt-csatt Taps – csitt – csatt. A mozdulat körbe Számokat választanak a játékosok
megy. Mindenki választ magának egy
állatnevet. A taps közös, csittre
mindenki a szomszéd állatot mondja,
csattra a sajátját.

Muffin sütés Játékosok párban szemben ülnek Számokkal, műveletekkel, mértékegységekkel és átváltásukkal
egymással, két oszlopot képezve. Majd
a játékvezető kiosztja a hívószavakat
mindenkinek. Pl. cukor, tojás, liszt…,
majd elkezd mesélni egy történetet, ha
a játékosok meghallják, saját szavukat
körbefutnak a saját oszlopuk körül,
majd visszaülnek a helyükre.

Parampampam Törzsi szertartás szerű bemelegítő


játék, mozgással halandzsával.
Parampampam, Parampampam
Guligulia, Guligulia
Parampampam, parampampam
Guligulia, giligulia
Ááleá, áálea
Guligulia, Guligulia
Áálea, áálea
Guligulia, guligulia.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Atomok és Mindenki atomokat megszemélyesítve rohangál a területen, a pedagógus pedig
molekulák jelzi a hőmérsékletet:
0°C-nál senki nem mozdul, 10°C-nál lassan, 20°C-nál gyorsabban, stb. Ha
„molekulát”
és egy számot kiált a pedagógus, akkor olyan számú csoportokba fejlődve
folytatódik a játék.
Sorakozós Adott szabály szerint sorakoznak a - hang nélküli kommunikáció
játékosok. Pl. születési idő szerint, - mindenki kap egy szót annak kezdőbetűje szerint
nagyság szerint, házszám szerint, név - mindenki műveletet kap, annak eredménye szerint csökkenő-növekvő
szerint abc sorrendben

Tapsikoló A játékosok körben helyezkednek el, gyorsítás, lassítás csak egy taps,
tenyereik az asztalon. Valaki elindít meghatározott szó
(bugyi vihar) egy kört egy tapsnál halad tovább, bekiabálásakor (bugyi),
kell irányt váltani
kettőnél irányt vált a taps. Aki téveszt
kiesik.

Becsapós A játékvezető a játékosokkal szemben áll, mutatja és mondja is a feladatokat Kisebbeknek való
(fent, lent, elöl, hátul, oldalt). Feladat csak a füllel figyelni, mert mást mutat változata a szöcske –
majd és mást mond, viszont csak őt lehet nézni. Aki téveszt, kiesik. sáska. Szöcske guggol,
sáska magas tartásban
áll.
1 taps – 2 taps Megegyezés szerint 1taps mozgás, gyorsítás, lassítás, becsapás, halkuló
kettő megáll. Aki téveszt, kiesik tapsok, egyik társ vezeti a játékot.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Holnap ha… Szólánchoz hasonló játék. Az első - Csak adott témakörben fogalmakkal
elkezdi: Holnap, ha átmegyek hozzád, mondhatnak szavakat
viszek magammal egy…, majd a - csak mozdulatokat tehetnek
hozzá
következő megismétli az előtte lévőt és
- csak matematikai fogalmakat
újat mond hozzá. - aki téveszt, kiesik
Ez nem egy… Asszociációs játék. Bármilyen tárggyal játszható, mozdulatot és nevet kell adni a tárgynak, miközben elismételjük az
előttünk elhangzottakat.pl. ez nem egy ceruza, hanem egy evező.
Pattogatott A gyerekek lekuporodnak a földre és Ha két gyerek összeütközik
kukorica azt kántálják: "pattogatott kukorica - pattogás közben, úgy
pattogatott kukorica - pattogatott maradnak és összeragadva
ugrálnak tovább. A játéknak
kukorica" — úgy, mintha a vonat
akkor van vége, ha mindenki
hangját utánoznák. A játékvezető jelez egyberagadt.
a gyerekeknek, amikor a padló — a
serpenyő — felforrósodik; erre a
gyerekek — a kukorica — elkezdenek
ugrálni — kipattogni — szerte a
teremben

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5.2. CSOPORTALAKÍTÁSOK
Csoporttá alakulás:
Ahhoz, hogy az osztály közösségen keresztül hatékony munkát tudjunk végezni egy –egy tanuló magatartásának formálása érdekében, el kell
érnünk, hogy az általunk mesterségesen összeállított közösség igazi csoporttá formálódjon. A csoportidentitás megváltozásához elég egy új
tanuló, és a csoportdinamika megváltozik. Ha bármilyen személyi változás történik, a csoport már nem ugyanaz a csoport, mint azelőtt.
A csoporttá alakulás folyamatának megélése, ez egészséges együttéléshez tartozó stratégiák kifejlesztése elsődleges feladata minden
közösségnek. A pedagógus feladata ebben a folyamatban, egy olyan környezet biztosítása, amely minden tanuló számára megteremti a
lehetőséget, hogy részese legyen a csoporttá alakulás folyamatának.
A csoport közös felelősségvállalásra, egymásrautaltságra olyan erősségként kell tekinteni, ami elvárja minden csoporttagtól az elkötelezettséget,
hogy megosszák egyéni készségeiket és képességeiket a csoport érdekében. Ez lehetőséget nyújt az egyénnek, hogy fejlessze, megtapasztalja,
sikeres és lehetőség szerint értelmes szociális interakciókat tudjon teremteni a kortársaival és a felnőttekkel szemben.
Minden csoport 5 fázison megy keresztül. A különböző fázisok mélysége, időtartama a csoporttól, érettségüktől, konfliktuskezelési stratégiáiktól,
a csoport környezetétől, a találkozási alkalmak gyakoriságától is függ.

A csoportfejlődés fázisai:
1. Formálódás
2. Vihar
3. Normálódás

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
4. Produktívitás
5. Transzformálás

Csoportmunka és páros munka


Alkalmazása komplex, átfogó, hosszabb idő alatt megoldható, elemzést, értékelést, több javaslat kidolgozását szükségessé tevő feladatok esetén,
melyeknél elengedhetetlen a csoporton belüli munkamegosztás.

A csoportok és párok alakításának szempontjai:


A csoportok és párok alakítását a tanulók szimpátiaválasztásaira is bízhatjuk, vagy kijelölhetjük a tagokat magunk. Az előbbi vélhetően a baráti
kapcsolatok mentén rendezi el a csoportokat, párokat, míg az utóbbi alkalmazása célszerű, ha nevelő hatásokat is szeretnénk érvényesíteni. Pl.:
Ha szeretnénk, hogy a tanulók barátaikon kívül másokat is megismerjenek. A direkt tanári kijelölés helyett alkalmazható véletlenszerű
csoportalakítás.

Homogén csoport vagy pár


• A csoporttagok azonos neműek, azonos tudásszintűek, azonos érdeklődésűek, stb.
• Ált. szimpátiaválasztás eredményekét jön létre.
Heterogén csoport vagy pár
• A csoporttagok a feladatmegoldás szempontjából különböznek egymástól. Különböző szinten motiváltak, érdeklődési területük
különböző, eltérő fejlettségűek a képességeik.
• A tanulók a feladat megoldásához egyéni szempontokkal járulhatnak hozzá.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
JÁTÉK NEVE JÁTÉK LEÍRÁSA VÁLTOZATOK LEHETŐSÉGEK
ALSÓ FELSŐ
Választás Bármelyik játékos választhat magának
alapján párt vagy csoportot.

Kijelölt A játékvezető ilyenkor kijelöli ki homogén – heterogén csoportok


kupacok melyik térfélbe, párba vagy kupacba képzése, tanulópárok létrehozása
tartozik

Kártyákkal Minden játékos húz egy kártyát, majd az azonos színűek képeznek egy
csoport csoportot.
Csoport Minden játékos húz egy kártyát, amin dalok helyett állatok hangjait,
gyerekdalokkal: vagy ismert gyerekdal kezdősora van mozdulatait utánozzák
vagy egy hívókép, majd elkezdik
énekelni a saját dalukat, az azonos dalt
éneklők kerülnek egy csoportba. Pl.
csiga - biga, lánc-lánc…

Csoportosuló Annyi játékos áll egy kupacba, ahányas Annyi játékos áll egy kupacba tananyaghoz tananyaghoz
számot mond a játékvezető amennyi a megfejtése a találós kapcsolódó kapcsolódó
kérdésnek: Pl. Ennyi lába van két műveletekkel műveletekkel
kutyának, Négyzetgyök 25…
Szétdarabolt Mindenki húz egy előre feldarabolt képdarabot, azok kerülnek egy csoportba,
kép akik össze tudják állítani a teljes képet.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Zsinór A játékvezető zsinórdarabokat tart a Együttműködési játékként tilos
markában, a játékosok mindegyike elengedni a zsinór, mégis párokra
megfogja egy zsinór egyik végét, azok kell szétválniuk. Ebben az esetben
kerülnek majd párokba akik azonos célszerű kicsit megtekergetni a
zsinór két végén állnak. zsinórokat.
Kéred? Annyi gyereket állítunk háttal a Csak egyszer mondhatja, hogy nem
csoportnak ahány csapatot képezni kéri.
szeretnénk, majd rámutatunk valakire
anélkül, hogy a háttal álló tudná kire,
feltesszük a kérdést: Kéred?
Gyufaszál Különböző hosszúságú gyufaszálakat, használhatunk fogpiszkálót,
vagy pálcákat húznak a játékosok, azok hurkapálcát, szívószálat
kerülnek egy csapatba, akiknek azonos
hosszúságú a gyufaszála.
Feladat- Kártyákon műveletek, vagy azok Több művelet, azonos eredmény összeadás-összeg Függvény - képe,
eredmény eredményei, azok lesznek párok, esetén csoportképzésre is alkalmas kivonás-különbség hatványalak -
akiknek összetartozik a művelet a szorzás-szorzat hatványérték,
megoldással. osztás-hányados tizedes tört –
… törtalak, síkidom
neve - képe
Fej vagy írás? Minden játékos kap egy pénzérmét. - Párok alkotása ezzel a módszerrel,
Körben mozognak a térben, és úgy hogy ha mindketten helyesen
valakivel mindig találkoznak, ekkor gondolták a másik állításáról, hogy
mindketten feldobják saját érméjüket és az igaz vagy hamis, akkor ők párt
eltakarják, úgy hogy a másik ne lássa, alkotnak, ha nem keresnek tovább.
de ő ige. Ha fej, akkor igaz állítást
mondanak magukról, ha írás hamisat. Bármilyen témakörben, vagy csak
A társ feladata kitalálni igaz volt vagy adott témakörben állítanak.
hamis.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Kezek A játék résztvevői csukott szemmel A játék előtt tudatosítani kell a
mozognak a teremben. A kezek választást befolyásoló tényezőket:
ismerkednek, keresnek kapcsolatot. A például a kéz érdessége,
kezek mondhatnak igent és nemet is. hőmérséklete, nedvessége, mérete
Lehet válogatni, megkeresni az érintés stb.
alapján rokonszenves kezet.
Ceruzák Zsákban ceruzák, akik azonos színeket Árnyalatokat is figyelembe véve.
húznak azok kerülnek egy csapatba.
Kupac Kártyákon matematikai fogalmak, páros – páratlan prím – összetett
rajzok, meghatározások, azok kerülnek
egy kupacba, akiknek azonos a síkidom - test
kártyájuk.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5.3. VERSENYJÁTÉKOK

JÁTÉK NEVE JÁTÉK LEÍRÁSA VÁLTOZATOK LEHETŐSÉGEK


ALSÓ FELSŐ
Piff-puff A tanulók körben állnak, a pedagógus Lövés helyett alakzatot vesznek fel. „Piff” helyett „Piff” helyett
pedig középre. A pedagógus rámutat Az alakzatok lehetnek: műveletet, feladatot műveletet,
valakire és elkiáltja magát: „Piff”, akit mond a pedagógus. feladatot mond a
lelőtt leguggol, a két szomszédja - kisbaba az autópályán (a pedagógus.
egymásra lő „Puff”. Aki ezt elrontja, középső ember az ujját szopja, a Összeadás, kivonás,
kiesik. két szomszédja pedig mértékváltás, Hatvány,
megkerüli, mintha vezetnének), számszomszédok, mértékváltás,
- pálmafa (mindhármuknak keze számjegyek összege, törtszám,
magas tartásban, lengetik a szorzás, bennfoglalás,
kezüket, mintha a szél fújná), …
- elefánt (a középső ember az
ormánya, a két szomszédja
pedig a két füle)
- kenyérpirító (a két szélső
egymás vállára teszi a kezét, a
középső pedig a pirítóst
utánozva ugrál);
- majom (a középső a fa, a két
szomszédja pedig a két majom,
akik a fára másznak fel);
- tehén (a középső összekulcsolja
az ujjait és kifordítja a kezét, a

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
két hüvelykujját lefelé tartja, a
két szomszédja pedig a
hüvelykujjait megragadja, és a
tehén tőgyeként feji

Csapd le! Csoportonként egy - egy játékos kiáll a nem csak matematikával kapcsolatos összeg, szorzat, fogalmak,
háttal a táblának. A csoport mond egy dolgok szerepelnek a táblán. hányados, különbség meghatározások,
műveletet, aki a kint álló játékosok függvények,
közül előbb rácsap a helyes egyenletek,
megoldásra, az szerez pontot a saját hatványok, törtek
csapatának.
Memory Lefordított kártyák egyik részén a táblánál játszik az egész osztály összeg, szorzat, fogalmak,
műveletek, a másik részén azok hányados, különbség meghatározások,
megoldásai. Egy játékos, vagy páros függvények,
egyszerre kettőt fordíthat fel, ha párt egyenletek,
talált újra ő következik, ha nem a hatványok, törtek
következő pár következik. Cél minél
több pár megtalálása
BINGÓ A pedagógus műveleteket mond, a tanulók csak a művelet eredményét írják le, összeg, szorzat, fogalmak,
vagy jelölik azt a bingó szelvényen. Akinek az összes találata helyes, annak hányados, különbség meghatározások,
van bingója. függvények,
egyenletek,
hatványok, törtek
LOTTÓ A pedagógus műveleteket mond, a tanulók csak a művelet eredményét írják le, összeg, szorzat, fogalmak,
vagy jelölik azt a lottószelvényen. hányados, különbség meghatározások,
függvények,
egyenletek,
hatványok, törtek

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
TOTÓ Műveleteket és hozzá tartozó - különböző műveletekkel összeg, szorzat, fogalmak,
eredményeket kapnak a tanulók, majd hányados, különbség meghatározások,
jelölik a megoldásokat. függvények,
pl. 6+2= egyenletek,
1.)8 hatványok, törtek
2.)4
x.)12
10*10 Mindenki kap egy 10*10-es - számszomszédok, római
négyzetrácsot, melyekben 1-100ig számok, összeg, különbség,
szerepelnek a számok. A pedagógus szorzat, hányados, tízesek és
műveleteket mond, azt a számot kell egyesek
beszínezni adott színre, ami a művelet
eredménye. A végén a sok beszínezett
négyzet egy képpé áll össze
KAPD EL! Labdát dob és műveletet mond a időkerettel összeg, szorzat, fogalmak,
játékvezető, akinek dobja a helyes hányados, különbség meghatározások,
eredményt kell kimondania, majd függvények,
dobnia és mondania a következő egyenletek,
feladatot. hatványok, törtek
Számkör Szorzótáblák gyakorlása. A játékvezető - A kör mindkét irányába bármilyen sorozattal bármilyen
úgy indítja a kört, hogy mond egy indítunk számkört sorozattal
számot, és közben mutat is egyet. A - Egyszerre több számkör is (váltakozó
mutatott szám a gyakorlandó fut szabállyal)
szorzótábla alapszáma, a mondott
pedig annak többszöröse, a szám úgy
adható tovább, ha mondjuk a soron
következő többszöröst és mutatjuk az
alapszámot. Aki 50 fölé ér, az új kört
kezd, választott szorzótáblával.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Találd ki! A játékvezető gondol egy szóra, - célszerű 3 betűs szóval kezdeni
számra, fogalomra és elárulja hány
betűből áll. A játékosok szavakat - adott témakörre szűkítjük a
mondanak, a játékvezető minden keresést
szónál megmondja, hány betű egyezik
a gondolt szóval, de azt nem, hogy
melyik betű és hogy hol található
benne. Feladat kitalálni a gondolt szót.
(A játék elején megállapodunk, hogy a
kétjegyű msh-k egy vagy két betűnek
számítanak)
Varázsdoboz Képzeletbeli dobozba pakolunk - hónapok kezdőszótagja, vagy
tárgyakat, de csak az fér bele, amit a betűje
játékvezető engedélyez. A játékosok - napok kezdő szótagja vagy
szavakat mondanak, ő pedig betűje
megmondja, mehet e bele vagy sem. - Római számmal kezdődő
Feladat megállapítani a szabályt, ami szavak
szerint pakolhatunk. Pl. Belefér: Dóri,
répa, Milka. Fánk, szoknya, lány,
Tibor, de semmi más, akkor a szabály,
amire mi nagyon nehezen jöttünk rá, és
ezernyi tárgyat nem tudtunk belerakni a
dobozba, az a hangsor volt (dó-ré-
mi…)
Hátamon a Minden játékos kap a hátára egy képet, Anélkül, hogy látná mi van a hátán számok, műveletek, síkidomok, testek,
nevem definíciót, fogalmat. Feladat csoportba kell rendeződniük. műveleti jelek fogalmak
barchóbával kitalálnia ki ő, de (Kommunikáció nélkül)
mindenkitől csak egyet kérdezhet és
keres egy új embert.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Jenga A hagyományos Jenga elemeire - összeadás, kivonás, szorzás, összeadás, kivonás legnagyobb közös
számokat írunk, lehetőség szerint két osztás osztó, legkisebb
különböző színben. Páronként - a torony tetejére kell szorzás közös többszörös
játszanak a játékosok, egyik csak az visszarakni a számot, akinél
egyik, másik csak a másik színt veheti ledől az veszít pozitív-negatív számok hatvány
ki, majd a meghatározott művelet
végeredményét kimondva lehet övé a törtek
két elem. Pontszámaikat ők írják, majd
a játék végén az nyer akinek magasabb
a pontszáma
Amőba (o,x) Két csapatban játszanak a tanulók. A bármilyen anyag összefoglalására,
négyzetrácsos tábla minden mezője értékelésére alkalmas
számmal van ellátva, minden számhoz
előzőleg egy feladatot rendel a három csapatnál, még egy jel
pedagógus. A csapat elvégzi a számhoz bevezetése
tartozó feladatot, ha helyes kirakja a
saját jelét, ha nem a másik csapat jön.
Cél: 5 azonos jel összegyűjtése.
Újságból Újságokból, szórólapokból remek felhasználható: - újságok tényleges bevásárlás, százalékszámításo
feladat feladatok készíthetőek. Pl. Recept boltos játék eljátszása k, negatív
alapján mennyibe kerülne a mai - szórólapok számokra
vacsorához a bevásárlás? Mennyi - képeslapok
pénzből tudnád berendezni a szobád? - moziműsor
Mennyibe kerülne, ha minden este - csekk
pizzát rendelnénk a családnak? - számlák
- blokkok

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5.4. KÁRTYAJÁTÉKOK
A kártyajátékokat általában több ember játssza együtt kártyalapok segítségével, ezek a társasjátékok közé tartoznak. A pasziánszok speciálisak,
mert csak egy ember vesz bennük részt: a cél egy meghatározott helyzet elérése (általában az összes kártya felhasználásával).

A kártyajátékokat a legegyszerűbb az általuk használt kártyák típusa alapján csoportosítani. A legelterjedtebb kártyák a francia, a magyar és a
tarokk-kártya. Ez utóbbival csak a tarokk nevű játékot játsszák, az előbbi kettőre azonban számtalan játék alapul. Speciális kártyák is vannak,
ilyenek a tematikus kártyák (például az autóskártyák), vagy a gyűjtögetős kártyák.

A matematika órán számtalan lehetőség kínálkozik a különböző kártyák, különböző felhasználására.

JÁTÉK NEVE JÁTÉK LEÍRÁSA VÁLTOZATOK LEHETŐSÉGEK


ALSÓ FELSŐ
Villantókátyák A párok kártyákat készítenek. A kártya - bármely tantárgyhoz használható
egyik oldalát az egyik játékos írja, a pl. ország- főváros, műveletek,
másikat a másik. Az egyik oldalon tételek…
kérdés szerepel, a másikon a válasz,
különböző színekben, ezután egy másik
párossal kártyákat cserélnek és
kikérdezik egymást az kapott kártyák
segítségével.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Legyen 20! Mindenkinél egy számos kártyalap van, - meghatározzuk milyen csak egyfajta
szabad séta a térben, a pedagógus műveletet szabad alkalmazni művelettel
utasítása szerint csoportosulás a
megadott mennyiségben, és a
kártyalapokkal úgy kell műveletet
végezni, hogy az eredménye 20 legyen
Joker Minden játékos adott számú kártyát - aki elvesztette minden - számok negatív
kap, a játék elején tisztázni kell, hogy a kártyáját, zálogot ad, és kap összeadása, számokkal,
betűjeles kártyák (K,Q,J,A) egy újabb kupacot kivonás, hatványokkal
mindegyike 10-et ér, majd elkezdődik a szorzása,
játék. Páronként egyszerre csapnak fel osztása
egy lapot saját kártyájukból és - negatív számok
megegyezés szerinti műveletet
végeznek, aki előbb kimondja az viszi
a másik kártyáját is. Akinél Joker
kártya van az hangosan elkiabálja
magát, mire minden játékos új párt
keres magának
Kártyavár A játékosokat 4 csapatra osztjuk. időre, több csapatban
Minden csapat kap 13 kártyalapot.
Feladat: egy doboz 4 oldalára kirakni a
színsort. (K-Q-J-10-9-….3-2-A) a
lehető leggyorsabban

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5.5. KALANDJÁTÉKOK A MATEMATIKA ÓRÁKON

Az élménypedagógia alapjában véve és meghatározó módon szociális tanulás. Az események csapatban történnek, a folyamatok egy csoporton
belül hatnak minden egyénre. A csoport állandó és szoros kölcsönhatásban van valamennyi tagjával. A közös döntéshozatal, a szabályalkotás, a
csoportért érzett felelősség, a csoport korlátainak felismerése mind-mind az egyén tanulási folyamatát gazdagítják.

A tevékenységek megtervezése
Minden olyan tevékenység, amely az önértékelést vagy az interperszonális kapcsolatokat fejleszti, aktív részét képezheti a tapasztalaton alapuló
tanulásnak. A megtervezett tevékenység kritériumai: a célcsoportnak való megfelelés (létszám, életkor, szociális helyzet, pillanatnyi
lelkiállapot...) és a teljes pszichikai-fizikai biztonság.
A tervezetten létrehozott körülmények (nem szokványos külső környezet, nem mindennapi cselekvések, fizika erőfeszítések stb.) segítik, hogy a
résztvevők a célokra fókuszáljanak, biztosítják az időt az egymás közötti kommunikációra, segítenek a rossz beidegződések, a megszokott, de
eredménytelen válaszokon való túllépésben.

Tapasztalatszerzés
A pedagógusok által kontrollált problémákat meg lehet oldani, ha a csoport tagjai igénybe veszik a mentális, érzelmi és fizikai lehetőségeiket. A
feladatok megoldása az eredményesség érzetéhez, a sikeresség, az önérzet és az önbizalom növeléséhez vezet, fejleszti a kommunikációs
készséget, és a probléma-megoldási készséget.
Laborc Utcai Általános Iskola
TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
A leggyakoribb egyéni és csoportos foglalkozások típusai a következők:

- elméleti problémák megoldása;

- gyakorlati szituációk megoldásának megtervezése, kivitelezése és értékelése;

- tárgyalás, információcsere, megegyezés, konszenzus létrehozása;

- tárgyi produktumok előállítása, képalkotás, művészeti alkotások létrehozása;

- verbális és nonverbális kommunikáció útján feldolgozható helyzetek elemzése;

- önkifejezés, szerepjátékok, produkciók létrehozása.

Feldolgozás (reflexió), megosztás


A csoport ismerje meg minden tagjának tapasztalatait: mi történt a csoporttal és az egyénekkel a tevékenység folyamán kognitív és affektív
szinten, valamint a viselkedés szintjén. A résztvevőknek lehetőséget kell adnunk a feldolgozásra, arra, hogy reflektáljanak tapasztalataikra.
Ezeknek a tapasztalatoknak a jelentősége fokozódik a feldolgozással, a gyerekek motiváltakká válna észrevételeik közlésében, és ily módon a
gondolataik, élményeik, érzéseik kifejezésében. A feldolgozás segíti a résztvevőket abban, hogy összekapcsolják tanulási tapasztalataikat a
valódi élethelyzetekkel, segít felismerni képességeiket és erősségeiket azáltal, hogy megnevezi azokat, így tudatosulnak bennük önnön
erőforrásaik, amelyeket a jövendő élethelyzetekben majd felhasználhatnak.
A résztvevőket tervezett módszerek segítik abban, hogy feldolgozzák, megfogalmazzák, megjelenítsék, kifejezzék, azaz megosszák reakcióikat
és észrevételeiket. Sok gyerek szívesebben beszél egy jelképet ábrázoló kártyáról vagy tárgyról, mint saját magáról: ezen eszközök révén olyan
Laborc Utcai Általános Iskola
TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
gondolatok is kifejezést nyernek, amelyek egyébként kimondatlanul maradnának. A jelképekkel való munka különösen hasznos, ha a csoport
introvertált tagjait kell szóra bírni. Akkor osztják meg érzéseiket a csoporttal, ha úgy érzik, az elfogadja őket, és olyan mértékben teszik majd ezt,
amennyire biztonságosnak érzik.
A feldolgozás szakaszában használható módszerek a következők:

- tematikus beszélgetések, vita és reflexió

- metaforikus visszajelzések: képek, érzelemkártyák, kifejező tárgyak, stb.

- egyéni válaszok megfogalmazása írásban vagy szóban;

- kérdőívek;

- interperszonális visszajelzések,

Általánosítás, alkalmazás
A tapasztalaton alapuló tanulás körfolyamatának utolsó szakasza. Ez az alkalmazás maga a kitűzött cél, amelyért az egész tapasztalatszerzést
megtervezik. A pedagógus segít a résztvevőknek abban, hogy a korábbi általánosításokat egy új, éppen aktuális szituációkban alkalmazzák.
Ahhoz, hogy magatartásbeli változások következzenek be, döntő fontosságú, hogy figyelmet fordítsunk a tapasztalatszerzés során szerzett tudás
adaptációjára és felhasználására egyénre és csoportra szabottan.

- Tanulságok levonása, a más területeken is alkalmazható készségek és képességek felismertetése, tudatosítása

- A mindennapi gyakorlatba valóban átvihető, domináns minták állítása


Laborc Utcai Általános Iskola
TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
JÁTÉK NEVE JÁTÉK LEÍRÁSA VÁLTOZATOK LEHETŐSÉGEK
ALSÓ FELSŐ
PUZZLE A csoportok feldarabolt képeket A feladatokat a puzzle hátulján
kapnak egy - egy feladatsor elkészítése kapják.
után, majd a képdarabokból
összeállítanak egy képet, melyhez
újabb kérdések, feladatok
kapcsolódnak.
KINCS A pedagógus az óra elején leírást ad a - Útvonal leírása részletesen
VADÁSZAT csoportoknak, hol találják a feladatot. (balra lépj kettőt, fordulj
jobbra!...)
- Térképet kapnak a tanulók
- Titkosírással kapják a leírást
- A feladatot csak jelszó
kitalálása után fogadja el a
játékvezető

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
LÓVERSENY Ahány csoporttal vagy párral dolgozik - Meghatározott betű jelöli a bármilyen bármilyen
a pedagógus az órán, annyi különböző számítógépen végzett feladattípusra feladattípusra
típusú feladatlapot gyárt, melyeket feladatokat. alkalmazható alkalmazható
betűvel, vagy jellel ellát. A tanulók - A célnál extra feladatot kap az a
meghatározott sorrendben oldják meg a csoport, aki már beért és rendszerező, rendszerező,
feladatokat, majd előre lépnek a várakozik a többiekre. összefoglaló órákon összefoglaló
mezőkön, amelyik csoport, vagy pár órákon
belép a célba az nyert a lóversenyen.

START A B C CÉL
START B C A CÉL
START C B A CÉL
Számháború A kártyákon műveletek szerepelnek, az - háton a kártyák
eredményüket kimondva lehet kiejteni
adott játékost a játékból.
Eszkimók a lék 3-nál több dobókockával dobunk. Majd csak a léket kell megtalálniuk,
körül a játékvezető elmondja a
kerettörténetet: Az eszkimók elmentek mindent meg kell találniuk
fókára vadászni. Az eszkimók ülnek a
lék körül, de jönnek a jegesmedvék. A
tanulóknak rá kell jönniük hogy lehet
kiszámolni, mennyi a lék, az eszkimó,
a fóka és a jegesmedve. (lék: a páratlan
pöttyű dobókockák közepe, eszkimók:
akik ezeket a pöttyöket körbeülik,
fókák: a lékek alatti pöttyök,
jegesmedvék: azokon a dobásokon,
ahol nincs lék.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Feladatküldés A tanulók páronként írnak feladatot a adott témakörben, bármilyen témakörben fogalmak,
kártya egyik felére, majd a másik definíciók
oldalára meg is oldják azt. Jelzésre bármilyen témakörben
elindul a feladatküldés, így egy másik bármilyen
páros feladatait kell megoldaniuk, majd témakörben
ellenőrizni a megoldást a kártya
hátoldala alapján.
Leporelló Egy téglalap alakú papírból leporellót adott témakörben, bármilyen témakörben fogalmak,
hajtogatnak a tanulók, majd kettőjük definíciók
közé téve egyik oldalra a kérdések bármilyen témakörben
kerülnek, másikra a megoldások.
Ezután a párok leporellót cserélnek, és
kikérdezik egymást
Sorakozz! Kommunikáció nélküli játék. Anélkül rendeződjenek, hogy bármilyen művelet, területek,
Felsorakoznak egy vonalon. Kártyákat lelépnének a vonalról. mértékegységek kerületek,
kapnak, amit csak a titkosan nézhetnek hatványok,
meg. Ezen műveletek vannak. Feladat: mértékegységek
az eredmények szerint csökkenő –
növekvő sorba rendeződni.
Mérj! Bármit, bármivel meg lehet mérni. Pl. - Több csoport többféle feladat kerület, terület kerület, terület,
feladat adott idő alatt az aula - Rövidebb időtartam felszín. térfogat
kerületének kiszámítása, de csak saját
magukat használhatják. Az első 5
percben kapnak csak mérőszalagot.

Kisarasz, nagyarasz, törpe, óriás,


lábnyi, tenyérnyi stb. mértékegységek
vizsgálatára ad lehetőséget

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5.6. GEOMETRIAI JÁTÉKOK
JÁTÉK NEVE JÁTÉK LEÍRÁSA VÁLTOZATOK LEHETŐSÉGEK
ALSÓ FELSŐ
Tükrözd a Járólapok csúcsai a rácspontok, A pedagógus kijelöli a szimmetriatengelyt,
párod! vagy pontot a páros egyik tagja beáll egy rácspontra, a másik tükrözi azt.
Tükrözd az Járólapok csúcsai a rácspontok, A fogpiszkálókkal lapon egyszerűbb alakzatok függvények
alakzatot pedagógus kijelöli a kirakása
szimmetriatengelyt, vagy pontot az
egyik csoport beáll egy alakzatformára,
rácspontokra, a másik tükrözi azt.

Építsd meg! Saját testből, vagy nudlikból, rudakból síkidomokat, térelemeket építenek egyszerűbb alakzatok térelemek, azokon
utasításokra, majd elmondják, bemutatják azok tulajdonságait. átbújás
Tabu Kártyákon síkidomok, testek, fogalmak, olyan szavakkal, amelyeket tilos alakzatok, síkidomok térelemek
kimondani a játékosnak. A csoportból egy tanuló próbálja elmondani ezek
nélkül a saját csapatának, azt a kifejezést, ami a kártyán szerepel.
Vakon Zsákból, vagy dobozból tapintás Előre megadott síkidom, vagy test
alapján még kihúzás előtt elmondani, kihúzása a zsákból
melyik geometriai forma, alakzat,
síkidom, test
Mérj! Bármit, bármivel meg lehet mérni. Pl. - Több csoport többféle feladat kerület, terület kerület, terület,
feladat adott idő alatt az aula - Rövidebb időtartam felszín. térfogat
kerületének kiszámítása, de csak saját
magukat használhatják. Az első 5
percben kapnak csak mérőszalagot.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5.7. IDŐKITÖLTŐ JÁTÉKOK

JÁTÉK NEVE JÁTÉK LEÍRÁSA VÁLTOZATOK LEHETŐSÉGEK


ALSÓ FELSŐ
Amőba Páros játék, négyzetrácsos papíron, - Három játékossal, a
egyik játékos az „X” a másik a „O”. harmadik játékos
Cél, hogy 5 azonos jel összegyűljön „háromszög”
vízszintesen, vagy függőlegesen, - Csak három jelnek kell
esetleg átlósan. összegyűlnie.
Fal Páros játék, négyzetrácsos papíron, két - Három játékossal
különböző színnel a négyzetrácsok
egy- egy oldala jelölhető be egyszerre,
cél hogy minél nagyobb területet fallal
vegyünk körül.
Torpedó Páros játék, négyzetrácsos papíron, - 5*5-ös négyzetben
10*10-es négyzetben kijelöljük saját - Több négyzetből álló hajókat
hajóinkat, majd cél az ellenség jelölünk.
hajójának elsüllyesztése. Pl. A1- nem
süllyedt, C6 - süllyedt

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5*5 Mindenki rajzol egy 5*5-ös játékteret - pontozással értékelünk, pl.
magának, majd betűket mondunk, ha 3 betűs a szó az 9 pont, ha
melyeket tetszőlegesen be kell írni a 4 betűs, 16 pont…
- egymásba csúszott szavak is
négyzetünkbe. Az nyer, akinek a
számítanak
végére legtöbb értelmes szava lesz. - kenguruszavak is számítanak

Az elején meg kell állapodni, hogy a


kétjegyű betűk egynek vagy kettőnek
számítanak
Pénzcsapós Játékosok egymással szemben állnak egy asztal két szemben lévő oldalainál,
kb. 5-6 fős csapatokban. Egy pénzérme van a játékban. Először az egyik csapat
„dug”, valakinek a markába rejti a pénzt, majd egyszerre, jelre felemelik az
összecsukott markukat, majd egyszerre, jelre lecsapják az asztalra a
tenyerüket. A szemben álló csapatnak az üres tenyerekre kell rámutatni. Cél: a
végén csak a pénzes kéz marad az asztalon. Ezután csere.
Blöff A pedagógus mond egy műveletet, kitalálást, aki tudja a megoldást, az feláll, bármilyen témakör bármilyen
de nem mondja ki a megoldást, aki bizonytalan a megoldásban az leülhet, témakör
megkérdezzük a megoldást, más valakitől megkérdezzük miért az a megoldás.
Mesematek! A pedagógus mond egy mondatot, mely kezdete egy történetnek/mesének.
Fontos szabály, hogy minden mondatban kell lennie egy matematikával
kapcsolatos dolognak, pl. szám, fogalom, kifejezés A következő játékos újabb
mondatot tesz hozzá. Így megyünk körbe.
Tolvajos A játékosok páronként szemben állnak - összeadás, kivonás
egymással, páronként számokat - szorzás, bennfoglalás
kapnak, középen egy kincset helyezünk - mértékegységváltások
el. A pedagógus műveleteket mond, az - hatványok
eredmény valamelyik páros száma, aki
gyorsabban szalad a kincshez az kapja
a pontot.
Laborc Utcai Általános Iskola
TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Dominó A dominólapok úgy kapcsolódhatnak egymáshoz, hogy egyik felén a művelet
másikon a megoldás szerepel.
Triminó Dominóhoz hasonló, csak szabályos háromszögek kapcsolódnak egymáshoz, a
műveletek és megoldásuk tükrében.
Kakukktojás Számsorból kiválasztani azt az egyet, síkidomokkal, geometriai
ami nem illik a többi közé fogalmakkal
Bumm Szorzótábla gyakoroltatásánál hasznos. - több számot határozunk meg, hasznos játék a
Játék elején a játékvezető megmondja pl. 4 többszörösei – bimm, 5 legnagyobb közös
melyik szám többszörösére kell többszörösei – bamm, osztó, legkisebb
figyelni, ezek helyett a számok helyett mindkettőé – bimm-bamm közös többszörös
a tanulóknak bummot kell mondania, - minden olyan számra is keresésekor
aki téveszt kiesik. bummot mondunk amiben
szerepel a meghatározott
szám

Kis számkirály A tanulók párban állnak a pedagógus különböző műveletekkel összeadás, kivonás,
elé, aki műveleteket mond, aki szorzás, osztás
gyorsabb az a sor végére áll,
továbbjutott és várja az újabb
megmérettetést
Nagy Egy tanuló kiáll az osztállyal szembe, meghatározzuk hány kérdésből kell számtulajdonságok törtek, tizedes
számkirály fejére egy számot illeszt a pedagógus, kitalálnia gyakorlása törtek,
barchóba - kérdéseket tesz fel az
osztálynak,cél a lehető legkevesebb
kérdésből kitalálni a számát.
Extra kártya Bármilyen, a tananyagtól akár teljesen sudoku, rejtvények, anagrammák,
eltérő kártyák, arra az esetre ha már keresztrejtvények
elkészültek a tanulók a feladattal, de az
ellenőrzésig még várakozniuk kell.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Számolj! A játékosok 1-től elkezdik mondani a csak a párosak, páratlanok, prímek
számokat. Bárki, bármikor mondhatja a
soron következőt, de ha ketten
ugyanazt a számot mondják, újraindul a
kör.
Anagramma Összekeveredett betűkből értelmes matematikai kifejezések kirakása.
Karuko Függőlegesen is és vízszintesen is számokat helyezünk el úgy, hogy összeadva azokat egyenlőek legyenek a fekete
négyzetben lévő számokkal. Például, ha a megadott szám a 4 és két cella áll rendlkezésre a megoldásához, a lehetséges
megoldások az 1-3 vagy 3-1. Nem lehetséges, hogy azonos számokat használjunk, például 2-2, mert akkor a 2-es számot
kétszer használnánk. A felezett négyzet alsó részében lévő számok mutatják a függőleges négyzetek összegét, a felső
részében lévő számok pedig a vízszintesek összegét. Ami fontos: egy szám csak egyszer szerepelhet a megoldásban.
Chicago Egy papírra, amin a játékosok elért pontjait vezetjük, írjuk fel mindenki nevét. Ha 1-est dobunk, akkor az 100 pontot, míg ha
6-ost dobunk, akkor az 60 pontot ér. A többi dobást névértéken kell beszámítani. Ha egy játékos az első dobásával két 6-ost is
dob, akkor az egyik hatosát 1-essé fordíthatja át. Minden játékos körönként legfeljebb háromszor dobhat. A játékos
mindháromszor mind az 5 kockával dobhat, de az előnyös dobásokat akár meg is tarthatja. A megtartott dobókockákkal
azonban már nem dobhat újra abban a körben. Ha az elsőként dobó játékos úgy gondolja, hogy akár az első, akár a második
dobásával elegendő pontot gyűjtött össze, akkor nem kötelező többször dobnia. Ilyenkor a soron következő játékosok már
csak annyiszor dobhatnak, ahányszor az első játékos dobott, tehát ebben az esetben csak egy vagy két dobásuk lehet. Az új
kört az óra járásával megegyező irányban következő játékos kezdi, így minden játékos lehetőséget kap arra, hogy egy körre
meghatározza a dobások számát. A játékosok pontjait fel kell írni, illetve hozzá kell adni az előző kör pontjaihoz. A játékot az
nyeri meg, aki elsőként eléri, illetve átlépi az 1000 pontot.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
5.8. ÉRTÉKELÉSI ÖTLETEK
A nevelés szempontjából az értékelés /elismerés, jutalmazás, elutasítás, büntetés, stb./ a nevelés módszerek közé tartozik és külső szabályozó
szerepet tölt be a személyiségfejlődésben /fejlesztésben. Hozzájárul a különböző értékek, normák, magatartásformák kialakításában, túlértékelni
nem szabad. Motivál a tanulásban, mintát ad.

JÁTÉK NEVE JÁTÉK LEÍRÁSA VÁLTOZATOK LEHETŐSÉGEK


ALSÓ FELSŐ
Szabad Bárki megnyilvánulhat a játékosok Csak akinél a labda, babzsák van. babzsák szabályok:
vélemény közül
- csak az beszél,
akinél a
babzsák van
- a babzsákkal
tilos zörögni
- alsódobással
passzoljuk
tovább

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Közlekedési A csoport, vagy minden játékos kap Aki egyetért, feláll, aki tartózkodik,
lámpa: egy lámpa képet, amelynek ülve marad, aki tiltakozik, leguggol
felmutatásával jelezheti egyet ért,
tartózkodik, vagy tiltakozik az
elhangzott véleményről. (a többi színt
eltakarja)

Értékelés Minden játékos vagy csoport adott szempontot vizsgál: pl.: kommunikáció,
szempont motiváció, mit tanult? Milyen következtetést, tanulságot von le?…
alapján

Diagram, ábra Minden csapatnak diagramon, vagy ábrán kell bemutatnia pl. játékot a
készítése: tervezéstől a célig.

Korong Mindenki kap 5 korongot, az értékelés Ha egyet ért az előtte szólóval kék
során annyi mondatot mondhat el, korongokat fordít fel, ha nem
ahány korongot még nem használt fel. pirosat.
Koncentrikus A játékosok felállnak a körnek arra a részére, ahogy a játék bizonyos
körök szakaszain érezték magukat. Legbelső kör a legjobb, majd kevésbé jól, nem
zsinórból: jól.

skála Képzeletbeli skálán helyezkednek el, - csak a számot mondják ki,


attól függően hogy érezték magukat a ahogy értékelik a feladatot
játék folyamán, előre meg kell
határozni hol van a legjobb és
legrosszabb érték.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Háromszögű A három szög három értékelési
koordináta szempont, pl. érzés, aktivitás, siker stb.
a játékos bejelöli, hogy érezte a feladat
közben magát.

Asszociálás: Földön különböző képek, ezek közül több azonos képpel, többen is
választanak a játékosok, az szerint választhatják ugyanazt
hogy érezték magukat a játékban, vagy
ellenkezője, ha megkérdezzük,
mit tanultak, majd elmondják miért azt
melyik szóval tudná jellemezni a
választották. tevékenységét
Érzelemképek: Szétszórt képek közül választják ki a több azonos képpel, többen is
játékosok azt az érzelmet, ami választhatják ugyanazt
leginkább jellemzi őket az adott játék,
ellenkezője, ha megkérdezzük,
vagy feladat lezárásakor.
melyik szóval tudná jellemezni a
tevékenységét
Szempontok 1. mi történt? két körben leülve, külső és belső kör
megbeszélése 2. milyen érzés? játékosai beszélik meg a
párokban: 3. milyen fontos pillanat? szempontokat
4. mi a tanulság?
5. hogy lesz legközelebb?
Véleménydoboz Arra kérjük a résztvevőket, hogy az órával kapcsolatos érzéseiket, pozitív és Mosolygós, vagy Skálán,
negatív kritikáikat írják fel egy papírra név nélkül és dobják be a dobozba. A szomorú arcokkal osztályzattal
végén felnyitjuk a dobozt, és megbeszéljük a leírtakat.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Plakát A csomagoló papír tetejére írjuk fel a kérdéseinket. Általában érdemes Rajzokkal Diagrammal
befejezendő mondatként megfogalmazni. Például: „Az órában az volt a
leghasznosabb számomra, hogy…”, „A órában az volt a legértékesebb
számomra, hogy…”, „A következő javaslatokat tenném, egy későbbi órákra
vonatkozóan, hogy…”, „Az órában az tetszett/nem tetszett, hogy….”. Majd
menjünk ki rövid időre a teremből, és hagyjuk, hogy a csoporttagok nélkülünk
írják fel a papírra a gondolataikat. Visszatérésünk után összegezzük a
felírtakat, reflektáljunk az esetleges kritikákra, dicséretekre.
Ajándék A játékvezető közli, hogy szeretné, ha mindenki valamilyen szimbolikus Lerajzolva Csak adott
ajándékot vinne haza. Ezért arra kér mindenkit, hogy valamennyi kezdőbetűvel,
csoporttársának küldjön egy – egy papírlapon valami személyre szabott, csak szám is legyen az
ajándékban
neki szóló ajándékot, amiről azt feltételezi, hogy a megajándékozott örülni fog
neki. Ezután a kiosztott papírlapokra mindenki felírja egy-egy csoporttársának
szóló szimbolikus ajándékát és aláírja, összehajtja a papírt és a tetejére ráírja a
címzett nevét. Majd amikor mindenki készen van, mindenkinek a székére
rakják a neki szóló ajándékokat.

Hogy érzed Lapon arcok, arckifejezések, ezen kell bejelölnie, hogyan érezte magát az
magad? órán, vagy milyen az aktuális hangulata.
Akadémiai A játékosok körben ülnek. A játékvezető közli, hogy most az óra végén díjakat Rajzok Általuk kitalált
díjak fognak osztani, amihez szavazatokat kér különböző kategóriákban. A díjak
kategóriákat érdemes a korábbi munkához igazítani, de ilyenek lehetnek: „A
legpontosabb résztvevő”, „A legjobb kérdésfeltevő”, „A legjobb ötleteket adó”
stb. A kategóriákat előre tüntessük fel az űrlapokon és kérjük meg, hogy
szavazzanak az adott kategóriákban, név nélkül. Utána nyissuk fel a dobozt,
számoljuk meg a szavazatokat és adjuk át az oklevelet a nyerteseknek.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Elvárásaim Külső és belső kört alkotva a játékosok párban ülnek egymással szemben. 4 db
különböző színű papírt kapnak. Minden szín más - más elvárást takar majd. A
papírra a vele szemben ülő válaszait írja majd le.

1. mit vár ettől a foglalkozástól?


2. mit vár önmagától?
3. mit vár a társaitól?
4. mit vár a pedagógustól?
A játékvezető utasítására minden szín illetve kérdés után új párral kerülnek
szembe. Miután az összes elvárás megvan, mindenki megkapja a saját
elvárásait ezekkel kapcsolatban.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
6.MELLÉKLETEK
6.1 Példa a triminóra

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
6.2 Példa a dominóra
(A vastag vonalak mentén felvágandó)

START 4+2 6 11-8 3 7+20 27 80-4 76 12+9

21 100-1 99 20+20 40 8*4 32 16:4 4 81:9

9 10-11 -1 7-20 -13 (-5)+(-7) -12 2*(-4) -8 6*6

36 3*(-3) -9 4+4+4 12 5*3 15 1+1 2 7-7

0 8*11 88 2*10 20 5*5 25 100-99 1 CÉL

6.3 Példák a kincsvadászatra


Menj az ebédlőbe, ebből nyílik a tanári. A feladatot az ajtó rejti. Ne feledkezz el a táblagyurmáról! Siess az osztályba és
oldd meg a feladatot, csak akkor fogadhatom el a megoldást, ha a borítékba rejtett mondókát mindketten megtanuljátok és
felmondjátok!
Menj az ebédlőbe, ebből nyílik a belső udvar. A feladatot az egyik ablak rejti. Ne feledkezz el a táblagyurmáról! Siess az
Laborc Utcai Általános Iskola
TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
osztályba és oldd meg a feladatot, csak akkor fogadhatom el a megoldást, ha a borítékba rejtett mondókát mindketten
megtanuljátok és felmondjátok!
Menj a konyhába. A feladat a mosogató alatt rejlik. Ne feledkezz el a táblagyurmáról! Siess az osztályba és oldd meg a
feladatot, csak akkor fogadhatom el a megoldást, ha a borítékba rejtett mondókát mindketten megtanuljátok és
felmondjátok!
Menj az aulába, keresd meg a kék padot! Ez rejti a feladatot Ne feledkezz el a táblagyurmáról! Siess az osztályba és oldd
meg a feladatot, csak akkor fogadhatom el a megoldást, ha a borítékba rejtett mondókát mindketten megtanuljátok és
felmondjátok!

6.4 Példa a keresztrejtvényre 1.


Meghatározások:

1. A 4200-590=3610 műveletben ez a neve a 4200-nak. 2.


2. A 2 390 892 számban ezen a helyi értéken áll a legkisebb
alaki értékű szám. 3.
3. Római számmal a 100.
4. A magyar pénzérmék közül ez a második legnagyobb
értékű. 4.
5. Űrmérték.
6. A 4200-590=3610 műveletben ez a neve a 3610-nek. 5.
7. Így hívjuk az összeadás eredményét.
6.
Miért fontos a főoszlopban szereplő fogalom?
7.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
6.5 Példa az anagrammára
A betűk megfelelő sorrendezésével értelmes szavakat kapsz, melyek a matematikai tanulmányaidban már előfordultak. Melyek ezek
a fogalmak? Melyik mit jelent?

M SZÁMPÍR=

SZEMET TÖSSZÁT=

SZÖRT MÁZS=

PERLA VÍTRÍM=

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
6.6 Hogy érzed magad? Jelöld be!

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
6.7. Egy karuko és megoldása

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
7 . HASZNOS LINKEK IKT ÓRÁKRA
Az iskolába kellő kíváncsisággal lépő 6–7 éves kisdiákok számára nem mindegy, hogy a számítógéppel mint az IKT legjelentősebb
„képviselőjével” milyen körülmények között találkoznak legelőször. Bár informatikai élményeik már lehetnek az óvodából, a családból vagy
éppen a barátoktól, ezek rendszerezése, majd bővítése egyértelműen az iskolára hárul.

Ha a találkozás motiváló és sikeres, nemcsak az iskolai kudarcok kerülhetők el, hanem az ismeretszerzés lehetőségei megsokszorozódnak. Az
ókori görögök még csak nem is álmodhattak a számítógépről és a többi korszerű informatikai „csodáról”. Mégis jelentőséget tulajdonítottak a
szervezett formájú nevelésnek, elismerve a „jobb iskola” előnyeit. Ám azt, hogy az IKT képességfejlesztő, felfedezésre ösztönző
alkalmazásával valóban jobb lesz-e az iskola, élvezetesebb lesz-e a tanulás, azt évek múltán a diákok eredményei fogják eldönteni...

Tapasztalataim szerint a tanulók, szeretik, élvezik, örömmel oldják meg a feladatokat a számítógépen keresztül, a géphasználatra vonatkozó
szabályokat betartják, és egyfajta kitüntetésnek, érdemnek érzik, ha odaülhetnek a monitor elé. Ezzel akár az áhított digitális tábla
használatát is pótolhatjuk.

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
Néhány hasznos link, a teljesség igénye nélkül, amit a matematikaórán vagy azok tervezésénél ügyesen használhatunk:

7.1 Tanulóknak, matematikai játékok:


http://ingyenesjatek.hu/matek-teszt.html

http://logikaijatekok.jatekod.hu/osszes-jatek/13-logikai-jatekok/41-matematikai-jatekok

http://www.megajatek.hu/jatekok/matek

http://nagygyorgy23.ultraweb.hu/images/szamolas3.swf

http://www.ictgames.com/fishy2s.html

http://www.ictgames.com/mummyNumberLine/mummyNumberLine.html

http://www.time-for-time.com/swf/myclox.swf

http://flashghetto.hu/matematikai

http://www.jatekstart.com/jatek_kategoria/jatek/matek-j%C3%A1t%C3%A9k

7.2 Pedagógusoknak:
http://tanito.lap.hu/, http://matematika.lap.hu/, http://e-matematika.lap.hu/, http://realika.educatio.hu/, http://www.ementor.hu/,
http://sdt.sulinet.hu/, http://www.sulinovaadatbank.hu/, http://www.nettanar.hu/html/matematika.htm
Laborc Utcai Általános Iskola
TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
sok jó matekos anyag : www.kovats-karcag.sulinet.hu
Matematikai fogalomtár: http://thesaurus.maths.org/mmkb/view.html?resource=index
Online matematika (angol): http://www.univie.ac.at/future.media/moe/
E-learning programok: http://www.totha.fullnet.hu/learning.htm
Digitális tankönyvtár: http://www.hik.hu/index.asp?r=261&a=k
Függvény-rajzoló letöltése (angol): http://www.padowan.dk/graph/
Derive, Demo-változat letöltése: http://www.chartwellyorke.com/derive.html
Euklidesz letöltése: http://matek.fazekas.hu/euklides/hun/euklides.htm
http://www.gyakorolj.hu/oktato/otodikmatek.php?evfolyama=5&tantargya=matematika
törtek:
http://www.ntk.hu/tartalom/list/1500866
http://web.t-online.hu/meszarosistvanne/lib/ejprg/apfejszam.html
http://realika.educatio.hu/ctrl.php/unregistered/courses
http://clg.coventry.gov.uk/ccm/csln/private/curriculum/mathematics-file-storage-items/gordons/problem-solving/problem-solving-
pns.en;jsessionid=anJuZQMmjOFb
http://www.kossuth-sarand.sulinet.hu/informatika/interaktiv/interaktiv.htm

Laborc Utcai Általános Iskola


TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022

You might also like