Professional Documents
Culture Documents
Játékos Matematika - Matematikai Játékok PDF
Játékos Matematika - Matematikai Játékok PDF
JÁTÉKOS MATEMATIKA
-
MATEMATIKAI JÁTÉKOK
Készítette:
2010.
Fenntartó: Megérted Alapítvány 1038 Budapest, Temes u 11.
Nyilvántartási szám: 61140/2006 Adószám: 18125342-1-41
Bankszámlaszám: 12010501-00144412-00100001
2. A MATEMATIKA .................................................................................................................................................................................................................................... 7
2.1. MI A MATEMATIKA?...................................................................................................................................................................................................................................... 7
2.2. MIÉRT TANÍTUNK MATEMATIKÁT?.................................................................................................................................................................................................................... 7
2.3. A MATEMATIKATANÍTÁS CÉLJA......................................................................................................................................................................................................................... 9
2.4. A MATEMATIKAI NEVELÉS ............................................................................................................................................................................................................................. 10
3. A JÁTÉK ................................................................................................................................................................................................................................................12
5. JÁTÉKGYŰJTEMÉNY ..................................................................................................................................................................................................................................21
6. MELLÉKLETEK ...........................................................................................................................................................................................................................................68
A mai világban egyre gyakrabban szembesülhetünk azzal a ténnyel, hogy a tanulókat egyre nehezebb lekötni az órán. Könnyen kimondják az
ítéletet egy - egy óráról, hogy "unalmas", ha csak a tananyagot szeretnénk megtanítani nekik. Érdekes csomagolás kell. Izgalmas feladatok,
csillogó – villogó trükkök ahhoz, hogy felhívjuk magunkra a figyelmüket. Különösen nehéz feladatnak bizonyul, ha az osztályban sokféle a
gyerekek motiváltsága, tudása, igénye, figyelemkoncentrációja, és még sorolhatnánk. Rengeteg hasznos és fontos tanulmányt olvashatunk,
különböző jeles és neves szerzőtől arról, hogyan tehetnénk izgalmasabbá a gyerekek számára a tananyagot, a kompetencia alapú tudásátadást,
énmégis a legegyszerűbb és legelemibb módját választottam, a játékot.
A játék az a tevékenység, ami bármelyik életszakaszban közel áll a gyerekhez, önkéntelen, de szívesen részt vesz egy irányított tevékenységben
is. Miért ne használnánk ki ezt a fajta hozzáállását?
Gondoljuk csak végig mennyi minden fejleszthető egy egyszerű játékkal, egy csoportmunkával, egy kommunikációs gyakorlattal. A
legkisebbeknek már az is feladat, hogy adott minta alapján összerakjanak egy alakzatot. Nagyobbaknak komoly kihívást jelenthet egy-egy, csak
árnyékképpel adott alakzat összerakása.
Nem könnyű feladat a matematika tanításához adni útmutatást, hiszen ez az a tantárgy, amely elvontságával felülemelkedik minden más
tudományon, és ezáltal az oktatáspolitikák, a tantervek, vizsgaszabályzatok forgószínpadának állandó szereplője marad. A matematika tartalmi
változásai alig-alig követték a közoktatás reformtörekvéseit, a követelményeknek legfeljebb csak a „szintje” tolódott le vagy éppen fel, ráadásul
azok érvényesülését is nagyon fékezték a szaktanári beidegződések.
El kell fogadnunk (és mindenekelőtt be kell látnunk), hogy bár maga a tantárgy tartalma, szerkezete, a tantervi rendszerben betöltött szerepe
napjaink változó világában sem veszítette el meghatározó szerepét, ugyanakkor a tanítás célja, módja, eredménye, a tanuló indítékai,
A tantermekben, az oktatás során szem előtt kell tartanunk az információs társadalom, a kommunikáció forradalma, a mindent átszövő
„multimédia” által előidézett gazdasági és társadalmi változásokat. Az iskola (és a pedagógus) akkor tölti be hivatását, ha tantárgyán keresztül
felkészíti hallgatóit azoknak a kihívásoknak a megválaszolására, amelyek az egyéni életvitel szintjén sikeres munkaerő-piaci elhelyezkedésben,
továbbtanulásban és harmonikus társadalmi beilleszkedésben fogalmazódhat meg.
Egyrészt meg kell ismertetni a matematikát mint az emberi gondolkodás vívmányát, a tudományok egyik „csúcsát”, mint esztétikailag is értékes,
szép, örök érvényű, mégis állandóan fejlődő gondolati rendszert a tanulókkal, másrészt nyilvánvalóvá kell tenni a gyakorlati hasznosságát;
tanítani kell, mint eszközt. Természetesen ez a két dolog elválaszthatatlanul összefonódva történik. A tanítás, nevelés során a pillanatnyilag
aktuális, részletes oktatási célok nem sorolhatók kizárólagosan az egyik vagy a másik kategóriába.
Ez a fajta kettősség a matematika fejlődésén, történelmén mindvégig jelen van. Bizonyos matematikai fejezetek megszületésének feltételeit a
gyakorlati célok teremtették meg (ókori egyiptomi geometria), illetve gyorsították (játékelmélet, valószínűség számítás). Máskor viszont e
Ezt mintegy „leképezi” a két alapvető cél tárgyunk tanítása kapcsán (az elemi szinttől a felsőfokú továbbtanulás megalapozásáig): egyrészt
gyakorlati problémák megoldása a matematika eszközeivel, másrészt a „belső” matematikai jellegű problémákkal való foglalkozás azért, hogy az
előbbihez szükséges eszköztárunkat bővítsük.
Munkánk eredményességét döntően meghatározza, hogy e kettősségben megtaláljuk-e a helyes arányokat. A tanulóknak a matematikával
szembeni előítéleteinek, a tárgy tanulásában mutatkozó sikertelenségnek, valamint a tanári kudarcoknak legfőbb okozója az lehet, hogy –
tantárgyunk iránti elfogultságból, idő előtt – túlhangsúlyozzuk annak elvontságát, absztrakt voltát. Tanítványaink tekintetét rögtön a tudomány
szépséges távlataira irányítjuk, és ezáltal számukra elérhetetlen csúcsokká minősítjük.
A matematika a szigorúan fegyelmezett, mégis rugalmas gondolkodásra, a problémamegoldásra nevel. Világos, kristálytiszta logikát igényel és
azt fejleszti. Kapcsolatos – vagy kapcsolatba hozható – minden hétköznapi tárggyal, jelenséggel, ám lényegében a „földi valóságon”
felülemelkedett, független, tiszta tudomány. Nem megkerülhető és kiemelendő a tantárgy nevelő funkciója! Ennél a tudománynál
hangsúlyozottan igaz, hogy mindenféle, pedagógiai szempontból kimódolt nevelési cél nélkül maga a tantárgy, illetve ismeretanyagának
tanulása, a vele való foglalkozás hordozza magában a „nevelődés” szükségszerűségét. Hiszen elfogadható „számszaki” eredmény nem érhető el a
gondolkodás fegyelmezettsége, az írás, jegyzetelés, ábrázolás praktikus rendje, a reális és megfellebbezhetetlen döntés folyamatos kényszere
nélkül, sőt ennek hiányában már a probléma felismerése, a feladat megfogalmazása, a cél meghatározása sem sikerülhet, legyen szó akár egy
A tantervek követelményrendszere a konkrét ismeretanyag mellett természetesen tartalmazza a gondolkodásra nevelés követelményeit is, a
gondolkodási módszerek alapozását. A tanulás folyamatának minden szintjén fontos szerepe van a kreativitás, a deduktív és az induktív
gondolkodás, az absztrakció, az analógiák használata képességének.
Ebben rejlik a matematika tanításának, tanulásának a szépsége, de ez okozza a nehézségét is. A tanulását tovább nehezíti, hogy sokan
személyiségüktől távolinak érzik, és hozzáállásukban ez mutatkozik meg. Éppen ezért a matematika megtanításához vezető optimális utat csak
úgy lehet megtalálni, hogy (rögtön az elején) ne az absztrakt tudományt célozzuk meg, hanem az élő gyakorlat matematikai vonatkozásaiból
induljunk ki (gondosan elkerülve annak közvetlen hangsúlyozását, hogy „ez most itt matematika”)!
A tanuló számára – minél alacsonyabb évfolyamon, minél csekélyebb előismerettel rendelkezik, annál inkább – a saját egyszerű hétköznapi
teendőin, azok megoldásán át vezethet az út az elvont tudományos absztrakció felé. Ugyanakkor más tantárgyak ismeretanyagának feldolgozása
is matematikai eszközök használatát igényli, igényelheti, legtöbbször e tény tudatosulása nélkül.
ha az egyenletek előkészítéseként kétkarú mérleges feladatokkal találkozunk és azokat akár egy kis „tanulmányi kirándulás” keretében egy
Laborc Utcai Általános Iskola
TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
hagyományos kétkarú (nem digitális) mérleggel rendelkező zöldségesnél vagy a piacon oldjuk meg, akkor a diákok számara kézzelfoghatóvá
válik, hogy ha az egyik oldalon változtatunk valamit, akkor a másik oldalon is ugyanazt meg kell tennünk. (Természetesen ehhez nem árt
előzetesen egyeztetni a látogatásra kiszemelt helyen dolgozókkal, árusítókkal.)
A tankönyvet tovább színesíthetik a rejtvények, melyek megoldásához valamilyen turpisság szükséges, ezáltal izgatja a gyerekek fantáziáját és
megfejtésük hatalmas sikerélménnyel párosul, de a sikertelen kísérletezgetések sem járnak együtt kudarcélménnyel. Az ilyen tankönyv az osztály
csoportos illetve differenciált foglalkoztatásának lehetőséget is támogatja.
A játékvezetés alapelvei
A játékok eszközök, és mint minden eszközt, ezeket is ügyességgel és gonddal kell használni.
A játékok legszebb és legizgalmasabb tulajdonságainak egyike, hogy a résztvevők kora és adottságai szerint variálhatók; és alkalmazhatók
minden egyes tanulási helyzetre.
2. A mintáddal nevelsz!
A játékvezető hozzáállása meghatározó. A gyerekek természetszerűleg elfogadják az irányítást idősebbektől, és éppen ezért lefegyverző
egyenességgel képesek olvasni bennünk. Ha a vezető nem törekszik őszintén az együttműködésre, vagy viselkedése bármilyen módon gőgöt
vagy manipulációt fejez ki, az Együttműködés-játékok játszása képmutatóvá válik.
5. Rajta, játssz!
Olvasd át egyszer vagy kétszer a játékokat, ismerkedj egy kicsit azokkal, amiket aznapra tervezel, aztán vágj bele! Miért ne? Nincs mit
vesztened. A gyakorlat fog játékmesterré tenni, méghozzá igen hamar.
Az energetizáló a játékokat a foglalkozás elején, közben, vagy a végén is játszhatjuk, attól függően mit szeretne elérni vele a pedagógus. Ezek a
játékok mindig viccesek, humorosak, gyorsak.
Elején egymásra hangolódás, összerendezés
Közben előző játékból kizökkentés, élénkítés
Végén tevékenység lezárása.
Körtaps 4 üteme van a játéknak Ha már ezt begyakorolták a kevesebb mozdulattal, több mozdulattal,
1. taps játékosok, gyorsítanak a tempón kezdetben 2-3ütem 4-5 ütem
2. mindkét kéz a térdre csap majd megcsinálják 1-2-3-4-3-2-1
3. keresztben vállra csap variációban. ☺
4. két – két szomszédos tenyér tapsol
össze
Versenyautó: Játékosok körben állnak, kezükben Hangot adva a képzeletbeli autónak.
összekötött kötél. Cél: a csomó
visszajuttatása egy kör megtétele után a Előre megmondják milyen az autó
(színe, hangja, ki vezeti)
lehető leggyorsabban.
Háromra Játékosok kötéllel a kézben kört Csak egy nevet mond a játékvezető
mindenki alkotnak, majd a játékvezető kiadja az
utasítást gyorsan és hadarva: Háromra
mindenki elengedi a kötelet kivéve azt
a három embert, aki összehajtja a
kötelet! 1-2-3!
Hét törpe Játékosok körben állnak, arccal kifelé, Gyorsabb számsorok, tovább vinni a bármilyen számsorral negatív
játékvezető a kör közepén áll. Akinek a számsort számokkal, tizes
vállát megérinti az számolni kezd, majd törtekkel,
váltakozó
a mellette jobbra lévő társa folytatja és
szabályú
ez így megy 7-ig. egyszerre több sorozatokkal
számsort is indít.
Három feláll Játékosok körben ülnek, bárki felállhat, Háromnál több ember ér pontot,
elszámol magában háromig, majd kommunikáció nélkül
visszaül. Akkor szereznek pontot, ha
egyszerre hárman állnak fel.
Muffin sütés Játékosok párban szemben ülnek Számokkal, műveletekkel, mértékegységekkel és átváltásukkal
egymással, két oszlopot képezve. Majd
a játékvezető kiosztja a hívószavakat
mindenkinek. Pl. cukor, tojás, liszt…,
majd elkezd mesélni egy történetet, ha
a játékosok meghallják, saját szavukat
körbefutnak a saját oszlopuk körül,
majd visszaülnek a helyükre.
Tapsikoló A játékosok körben helyezkednek el, gyorsítás, lassítás csak egy taps,
tenyereik az asztalon. Valaki elindít meghatározott szó
(bugyi vihar) egy kört egy tapsnál halad tovább, bekiabálásakor (bugyi),
kell irányt váltani
kettőnél irányt vált a taps. Aki téveszt
kiesik.
Becsapós A játékvezető a játékosokkal szemben áll, mutatja és mondja is a feladatokat Kisebbeknek való
(fent, lent, elöl, hátul, oldalt). Feladat csak a füllel figyelni, mert mást mutat változata a szöcske –
majd és mást mond, viszont csak őt lehet nézni. Aki téveszt, kiesik. sáska. Szöcske guggol,
sáska magas tartásban
áll.
1 taps – 2 taps Megegyezés szerint 1taps mozgás, gyorsítás, lassítás, becsapás, halkuló
kettő megáll. Aki téveszt, kiesik tapsok, egyik társ vezeti a játékot.
A csoportfejlődés fázisai:
1. Formálódás
2. Vihar
3. Normálódás
Kártyákkal Minden játékos húz egy kártyát, majd az azonos színűek képeznek egy
csoport csoportot.
Csoport Minden játékos húz egy kártyát, amin dalok helyett állatok hangjait,
gyerekdalokkal: vagy ismert gyerekdal kezdősora van mozdulatait utánozzák
vagy egy hívókép, majd elkezdik
énekelni a saját dalukat, az azonos dalt
éneklők kerülnek egy csoportba. Pl.
csiga - biga, lánc-lánc…
Csoportosuló Annyi játékos áll egy kupacba, ahányas Annyi játékos áll egy kupacba tananyaghoz tananyaghoz
számot mond a játékvezető amennyi a megfejtése a találós kapcsolódó kapcsolódó
kérdésnek: Pl. Ennyi lába van két műveletekkel műveletekkel
kutyának, Négyzetgyök 25…
Szétdarabolt Mindenki húz egy előre feldarabolt képdarabot, azok kerülnek egy csoportba,
kép akik össze tudják állítani a teljes képet.
Csapd le! Csoportonként egy - egy játékos kiáll a nem csak matematikával kapcsolatos összeg, szorzat, fogalmak,
háttal a táblának. A csoport mond egy dolgok szerepelnek a táblán. hányados, különbség meghatározások,
műveletet, aki a kint álló játékosok függvények,
közül előbb rácsap a helyes egyenletek,
megoldásra, az szerez pontot a saját hatványok, törtek
csapatának.
Memory Lefordított kártyák egyik részén a táblánál játszik az egész osztály összeg, szorzat, fogalmak,
műveletek, a másik részén azok hányados, különbség meghatározások,
megoldásai. Egy játékos, vagy páros függvények,
egyszerre kettőt fordíthat fel, ha párt egyenletek,
talált újra ő következik, ha nem a hatványok, törtek
következő pár következik. Cél minél
több pár megtalálása
BINGÓ A pedagógus műveleteket mond, a tanulók csak a művelet eredményét írják le, összeg, szorzat, fogalmak,
vagy jelölik azt a bingó szelvényen. Akinek az összes találata helyes, annak hányados, különbség meghatározások,
van bingója. függvények,
egyenletek,
hatványok, törtek
LOTTÓ A pedagógus műveleteket mond, a tanulók csak a művelet eredményét írják le, összeg, szorzat, fogalmak,
vagy jelölik azt a lottószelvényen. hányados, különbség meghatározások,
függvények,
egyenletek,
hatványok, törtek
A kártyajátékokat a legegyszerűbb az általuk használt kártyák típusa alapján csoportosítani. A legelterjedtebb kártyák a francia, a magyar és a
tarokk-kártya. Ez utóbbival csak a tarokk nevű játékot játsszák, az előbbi kettőre azonban számtalan játék alapul. Speciális kártyák is vannak,
ilyenek a tematikus kártyák (például az autóskártyák), vagy a gyűjtögetős kártyák.
Az élménypedagógia alapjában véve és meghatározó módon szociális tanulás. Az események csapatban történnek, a folyamatok egy csoporton
belül hatnak minden egyénre. A csoport állandó és szoros kölcsönhatásban van valamennyi tagjával. A közös döntéshozatal, a szabályalkotás, a
csoportért érzett felelősség, a csoport korlátainak felismerése mind-mind az egyén tanulási folyamatát gazdagítják.
A tevékenységek megtervezése
Minden olyan tevékenység, amely az önértékelést vagy az interperszonális kapcsolatokat fejleszti, aktív részét képezheti a tapasztalaton alapuló
tanulásnak. A megtervezett tevékenység kritériumai: a célcsoportnak való megfelelés (létszám, életkor, szociális helyzet, pillanatnyi
lelkiállapot...) és a teljes pszichikai-fizikai biztonság.
A tervezetten létrehozott körülmények (nem szokványos külső környezet, nem mindennapi cselekvések, fizika erőfeszítések stb.) segítik, hogy a
résztvevők a célokra fókuszáljanak, biztosítják az időt az egymás közötti kommunikációra, segítenek a rossz beidegződések, a megszokott, de
eredménytelen válaszokon való túllépésben.
Tapasztalatszerzés
A pedagógusok által kontrollált problémákat meg lehet oldani, ha a csoport tagjai igénybe veszik a mentális, érzelmi és fizikai lehetőségeiket. A
feladatok megoldása az eredményesség érzetéhez, a sikeresség, az önérzet és az önbizalom növeléséhez vezet, fejleszti a kommunikációs
készséget, és a probléma-megoldási készséget.
Laborc Utcai Általános Iskola
TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
A leggyakoribb egyéni és csoportos foglalkozások típusai a következők:
- kérdőívek;
- interperszonális visszajelzések,
Általánosítás, alkalmazás
A tapasztalaton alapuló tanulás körfolyamatának utolsó szakasza. Ez az alkalmazás maga a kitűzött cél, amelyért az egész tapasztalatszerzést
megtervezik. A pedagógus segít a résztvevőknek abban, hogy a korábbi általánosításokat egy új, éppen aktuális szituációkban alkalmazzák.
Ahhoz, hogy magatartásbeli változások következzenek be, döntő fontosságú, hogy figyelmet fordítsunk a tapasztalatszerzés során szerzett tudás
adaptációjára és felhasználására egyénre és csoportra szabottan.
START A B C CÉL
START B C A CÉL
START C B A CÉL
Számháború A kártyákon műveletek szerepelnek, az - háton a kártyák
eredményüket kimondva lehet kiejteni
adott játékost a játékból.
Eszkimók a lék 3-nál több dobókockával dobunk. Majd csak a léket kell megtalálniuk,
körül a játékvezető elmondja a
kerettörténetet: Az eszkimók elmentek mindent meg kell találniuk
fókára vadászni. Az eszkimók ülnek a
lék körül, de jönnek a jegesmedvék. A
tanulóknak rá kell jönniük hogy lehet
kiszámolni, mennyi a lék, az eszkimó,
a fóka és a jegesmedve. (lék: a páratlan
pöttyű dobókockák közepe, eszkimók:
akik ezeket a pöttyöket körbeülik,
fókák: a lékek alatti pöttyök,
jegesmedvék: azokon a dobásokon,
ahol nincs lék.
Építsd meg! Saját testből, vagy nudlikból, rudakból síkidomokat, térelemeket építenek egyszerűbb alakzatok térelemek, azokon
utasításokra, majd elmondják, bemutatják azok tulajdonságait. átbújás
Tabu Kártyákon síkidomok, testek, fogalmak, olyan szavakkal, amelyeket tilos alakzatok, síkidomok térelemek
kimondani a játékosnak. A csoportból egy tanuló próbálja elmondani ezek
nélkül a saját csapatának, azt a kifejezést, ami a kártyán szerepel.
Vakon Zsákból, vagy dobozból tapintás Előre megadott síkidom, vagy test
alapján még kihúzás előtt elmondani, kihúzása a zsákból
melyik geometriai forma, alakzat,
síkidom, test
Mérj! Bármit, bármivel meg lehet mérni. Pl. - Több csoport többféle feladat kerület, terület kerület, terület,
feladat adott idő alatt az aula - Rövidebb időtartam felszín. térfogat
kerületének kiszámítása, de csak saját
magukat használhatják. Az első 5
percben kapnak csak mérőszalagot.
Kis számkirály A tanulók párban állnak a pedagógus különböző műveletekkel összeadás, kivonás,
elé, aki műveleteket mond, aki szorzás, osztás
gyorsabb az a sor végére áll,
továbbjutott és várja az újabb
megmérettetést
Nagy Egy tanuló kiáll az osztállyal szembe, meghatározzuk hány kérdésből kell számtulajdonságok törtek, tizedes
számkirály fejére egy számot illeszt a pedagógus, kitalálnia gyakorlása törtek,
barchóba - kérdéseket tesz fel az
osztálynak,cél a lehető legkevesebb
kérdésből kitalálni a számát.
Extra kártya Bármilyen, a tananyagtól akár teljesen sudoku, rejtvények, anagrammák,
eltérő kártyák, arra az esetre ha már keresztrejtvények
elkészültek a tanulók a feladattal, de az
ellenőrzésig még várakozniuk kell.
Értékelés Minden játékos vagy csoport adott szempontot vizsgál: pl.: kommunikáció,
szempont motiváció, mit tanult? Milyen következtetést, tanulságot von le?…
alapján
Diagram, ábra Minden csapatnak diagramon, vagy ábrán kell bemutatnia pl. játékot a
készítése: tervezéstől a célig.
Korong Mindenki kap 5 korongot, az értékelés Ha egyet ért az előtte szólóval kék
során annyi mondatot mondhat el, korongokat fordít fel, ha nem
ahány korongot még nem használt fel. pirosat.
Koncentrikus A játékosok felállnak a körnek arra a részére, ahogy a játék bizonyos
körök szakaszain érezték magukat. Legbelső kör a legjobb, majd kevésbé jól, nem
zsinórból: jól.
Asszociálás: Földön különböző képek, ezek közül több azonos képpel, többen is
választanak a játékosok, az szerint választhatják ugyanazt
hogy érezték magukat a játékban, vagy
ellenkezője, ha megkérdezzük,
mit tanultak, majd elmondják miért azt
melyik szóval tudná jellemezni a
választották. tevékenységét
Érzelemképek: Szétszórt képek közül választják ki a több azonos képpel, többen is
játékosok azt az érzelmet, ami választhatják ugyanazt
leginkább jellemzi őket az adott játék,
ellenkezője, ha megkérdezzük,
vagy feladat lezárásakor.
melyik szóval tudná jellemezni a
tevékenységét
Szempontok 1. mi történt? két körben leülve, külső és belső kör
megbeszélése 2. milyen érzés? játékosai beszélik meg a
párokban: 3. milyen fontos pillanat? szempontokat
4. mi a tanulság?
5. hogy lesz legközelebb?
Véleménydoboz Arra kérjük a résztvevőket, hogy az órával kapcsolatos érzéseiket, pozitív és Mosolygós, vagy Skálán,
negatív kritikáikat írják fel egy papírra név nélkül és dobják be a dobozba. A szomorú arcokkal osztályzattal
végén felnyitjuk a dobozt, és megbeszéljük a leírtakat.
Hogy érzed Lapon arcok, arckifejezések, ezen kell bejelölnie, hogyan érezte magát az
magad? órán, vagy milyen az aktuális hangulata.
Akadémiai A játékosok körben ülnek. A játékvezető közli, hogy most az óra végén díjakat Rajzok Általuk kitalált
díjak fognak osztani, amihez szavazatokat kér különböző kategóriákban. A díjak
kategóriákat érdemes a korábbi munkához igazítani, de ilyenek lehetnek: „A
legpontosabb résztvevő”, „A legjobb kérdésfeltevő”, „A legjobb ötleteket adó”
stb. A kategóriákat előre tüntessük fel az űrlapokon és kérjük meg, hogy
szavazzanak az adott kategóriákban, név nélkül. Utána nyissuk fel a dobozt,
számoljuk meg a szavazatokat és adjuk át az oklevelet a nyerteseknek.
M SZÁMPÍR=
SZEMET TÖSSZÁT=
SZÖRT MÁZS=
PERLA VÍTRÍM=
Ha a találkozás motiváló és sikeres, nemcsak az iskolai kudarcok kerülhetők el, hanem az ismeretszerzés lehetőségei megsokszorozódnak. Az
ókori görögök még csak nem is álmodhattak a számítógépről és a többi korszerű informatikai „csodáról”. Mégis jelentőséget tulajdonítottak a
szervezett formájú nevelésnek, elismerve a „jobb iskola” előnyeit. Ám azt, hogy az IKT képességfejlesztő, felfedezésre ösztönző
alkalmazásával valóban jobb lesz-e az iskola, élvezetesebb lesz-e a tanulás, azt évek múltán a diákok eredményei fogják eldönteni...
Tapasztalataim szerint a tanulók, szeretik, élvezik, örömmel oldják meg a feladatokat a számítógépen keresztül, a géphasználatra vonatkozó
szabályokat betartják, és egyfajta kitüntetésnek, érdemnek érzik, ha odaülhetnek a monitor elé. Ezzel akár az áhított digitális tábla
használatát is pótolhatjuk.
http://logikaijatekok.jatekod.hu/osszes-jatek/13-logikai-jatekok/41-matematikai-jatekok
http://www.megajatek.hu/jatekok/matek
http://nagygyorgy23.ultraweb.hu/images/szamolas3.swf
http://www.ictgames.com/fishy2s.html
http://www.ictgames.com/mummyNumberLine/mummyNumberLine.html
http://www.time-for-time.com/swf/myclox.swf
http://flashghetto.hu/matematikai
http://www.jatekstart.com/jatek_kategoria/jatek/matek-j%C3%A1t%C3%A9k
7.2 Pedagógusoknak:
http://tanito.lap.hu/, http://matematika.lap.hu/, http://e-matematika.lap.hu/, http://realika.educatio.hu/, http://www.ementor.hu/,
http://sdt.sulinet.hu/, http://www.sulinovaadatbank.hu/, http://www.nettanar.hu/html/matematika.htm
Laborc Utcai Általános Iskola
TÁMOP 3. 1.4. Belső innovációs anyag
TÁMOP-3.1.4.-08/1-2009-0022
sok jó matekos anyag : www.kovats-karcag.sulinet.hu
Matematikai fogalomtár: http://thesaurus.maths.org/mmkb/view.html?resource=index
Online matematika (angol): http://www.univie.ac.at/future.media/moe/
E-learning programok: http://www.totha.fullnet.hu/learning.htm
Digitális tankönyvtár: http://www.hik.hu/index.asp?r=261&a=k
Függvény-rajzoló letöltése (angol): http://www.padowan.dk/graph/
Derive, Demo-változat letöltése: http://www.chartwellyorke.com/derive.html
Euklidesz letöltése: http://matek.fazekas.hu/euklides/hun/euklides.htm
http://www.gyakorolj.hu/oktato/otodikmatek.php?evfolyama=5&tantargya=matematika
törtek:
http://www.ntk.hu/tartalom/list/1500866
http://web.t-online.hu/meszarosistvanne/lib/ejprg/apfejszam.html
http://realika.educatio.hu/ctrl.php/unregistered/courses
http://clg.coventry.gov.uk/ccm/csln/private/curriculum/mathematics-file-storage-items/gordons/problem-solving/problem-solving-
pns.en;jsessionid=anJuZQMmjOFb
http://www.kossuth-sarand.sulinet.hu/informatika/interaktiv/interaktiv.htm