Professional Documents
Culture Documents
Agricola PDF
Agricola PDF
Agricola PDF
Játékidő: másfél óra játékosonként, a családi verzió esetén rövidebb. 12 éves kortól ajánlott.
Közép Európa 1670 körül. Az 1348 óta tomboló pestist legyőzték. A civilizált világ újra éledt. Az emberek rendbehozzák és
fejlesztik kunyhóikat. A mezőket szántani, megművelni és aratni kell. Az előző évek éhinsége az embereket arra bíztatta, hogy
egyenek több húst. (Ez egy olyan szokás, amit a népesedés, a növekvő jómód hatására mára elhagytunk.)
JÁTÉKELEMEK
JÁTÉKTÁBLÁK:
5 udvartábla játékosonként 1 (a hátoldalon az erőforrások szortírozását
segítő táblával és 1 példaállással)
3 játéktábla a választható akciók számára (ez első tábla hátoldalán a
családi játék számára átalakított táblával, a többi hátoldalán példaállással)
1 tábla a nagy fejlesztések számára (a hátoldalon értékelési táblázattal)
360 KÁRTYA:
166 sárga kártya „Mesterség“ (66 kártya 1-5 játékos
számára, 40 kártya 3-5 játékos számára, 60 kártya 4-5 játékos
számára)
136 narancssárga kártya „Kis Fejlesztés“
10 piros kártya „Nagy Fejlesztés“
16 Körkártya választható akciókkal mind a 14 körre (és 2
üres, használaton kívüli kártya)
16 akciókártya a játékosszámtól függő akciókkal
8 kolduláskártya
6 szabályösszefoglaló
2 paklifejléc kártya (1 az interaktív pakli
számára és 1 a komplex paklihoz)
FA JÁTÉKELEMEK:
játékosonként 5 emberkorong, 4 istálló és 15 kerítés a
játékosok színeiben (kék, zöld, piros, natúr és lila)
33 barna korong fa
27 világosbarna korong agyag
15 fehér korong nád
18 fekete korong kő
27 sárga korong gabona
18 narancssárga korong zöldség
21 fehér kocka birka
18 fekete kocka vaddisznó
15 barna kocka szarvasmarha
1 sárga kezdőjátékos jelző
TOVÁBBÁ:
18 barna szántóföld lapka
24 barna/piros fa/vályog szoba lapka
15 kék kő szoba lapka
36 sárga ÉP-jelző „1“ felirattal (ÉP jelentése ételpont)
9 többszöröző lapocska (nagy mennyiségű állat, áru vagy ÉP jelzésére)
3 igénylapocska a hátoldalán „Vendég” jelző
1 pontozófüzet
A JÁTÉK CÉLJA
A játék elején minden játékosnak egy kétszobás háza és az itt lakó két embere van.
Ezzel és némi induló elemózsiával kezdi minden játékos a játékot. A játék során
rendelkezésre álló akciómezők segítségével aztán szánthatnak, vethetnek és állatot
tarthatnak, hogy a család életszinvonalát növeljék. Minden körben egy újabb
akcióval bővül a cselekvési lehetőségek tárháza. 14 körön keresztül a játékosok Figyelem! A játékszabályban és a
emberenként (értsd játékkorong) pontosan egy akciót hajthatnak végre. Nyersanyagokat kártyákon az „ember” illetve a
gyüjthetnek, mint például fát vagy agyagot, növelhetik a családjuk méretét (új „családtag” szó minden esetben a
emberekkel), és gondoskodhatnak az ellátásukról. Minden körben minden akciót csak egy kerek ember-korongokat jelöli (lásd
játékos választhat – a játékosoknak a mások által már választott akciót ki kell hagyniuk. ábra). Amikor az Agricola partiban
Meg kell tervezni, hogy a családot a megfelelő időben növelje a játékos – ne túl korán, részt vevő emberek megnevezésére a
„játékos” kifejezést használjuk.
mert a következő generációt is táplálni kell. A család növelése fontos, mert ez lehetőséget
ad arra, hogy több akciót választhasson a játékos, mint amennyi egyébként lehetséges Az „ellenfél” kifejezés mindenkor az
lenne. A játék végén az a játékos lesz a nyertes, aki a legjobb tanyaudvart hozta létre – aktuális játékos játékostársait jelenti,
lásd Értékelés áttekintés. Győzelmi pont járt a mezők, legelők, védett istállók ebbe nem értendő bele az aktuális
játékos.
számáért, ugyanúgy ahogy a búzáért, zöldségért, birkáért, vaddisznóért és marháért is.
Minden fel nem használt mező után viszont 1 pont levonás jár. További pontok
járnak a játékosok otthonának fejlesztéséért, a családtagok után, és a kijátszott
Mesterség és Fejlesztés kártyákért.
Ezen szabály végén és az egyes udvar táblák hátulján példák találhatók, a
szabályok jobb megértése érdekében.
ELŐKÉSZÜLETEK
A 3 játéktáblát helyezzük el az asztal közepére a jobboldali ábrának
megfelelően.
Táblák hátoldala:
A játékosok maguk elé helyeznek egy udvartáblát és a megjelölt helyekre elhelyeznek 1-1 Az első játéktábla hátoldalán
fa szobát. Ezekre rátesznek 1-1 ember-korongot a saját színükben (lásd a fenti ábrát). A található a családi változat
táblája.
játékosok színeiben rendelkezésre álló játékelemek (további ember-korongok, kerítések és
istállók) egyenlőre a zacskóban maradhatnak. A többi játékelemet és jelzőket típusonként A többi játéktábla hátoldalán
található példahelyzetek a
csoportosítva a táblák mellé helyezzük. szabálymagyarázatban
segítenek.
KÁRTYÁK Néhány udvartábla hátoldalán
található ábra a játék
Válogassuk szét a kártyákat a hátoldaluk színe szerint.
erőforrásainak típusonkénti
A játékosok számától függő különböző kék körtyákat (A), zöld akciókártyákat (B) lásd tárolását segíti elő 5-nél
illusztráció, valamint a sárga mesterség kártyákat (C), narancssárga „kis fejlesztés“ kevesebb játékos esetén.
kártyákat (D), piros „nagy fejlesztés“ kártyákat (E), szürke koldulás kártyákat (F) és a
szabályösszefoglalókat (G).
BETAKARÍTÁSI FÁZIS
A 4., 7., 9., 11., 13. és 14. körök végén betakarításra kerül sor (lásd a 2. és 3. játéktála
alján.). Betakarításkor a családtagokat el kell látni étellel. A betarítási fázis három
szakaszból áll.
A JÁTÉK VÉGE
Értékeléskor a
A játék a 14. kört követő betakarítási fázissal ér véget. Ezután következik az bekerített legelők
értékelés. Az értékelés a nagy fejlesztések tábla hátoldalán található értékelés táblázat számítanak, nem az
alapján történik. A pontokat célszerű a pontozófüzetbe pontozási kategóriánként egyes legelőmezők.
feljegyezni és ezután összegezni. A pontozás a táblázat alapján értelemszerű (a fontos Ebben a példában 2
kivételt lásd a jobboldali ábrán). Az értékelési kategóriák részletes leírása a mellékletben legelő van (nem 3!)
megtalálható. (lásd 8. oldal).
A játékosok összes búza és zöldség
A nyertes a legtöbb pontot szerző játékos.
jelzőjét meg kell számolni – azt is
ami a játékos talonjában, és azt is
A VÁLASZTHATÓ AKCIÓK ami a mezőkön.
Minden játékos egy 15 mezőből álló udvarral rendelkezik. A játék elején ebből kettőt a
A „fel nem használt mezők” alatt
kétszobás faház foglalja el. A maradék 13 szabad mező a játékkos rendelkezésére áll. A az udvarban levő olyan mezőket
játékosok új szobák építésével bővíthetik házukat illetve felújíthatják azt (A). A felépített értjük, amiket nem fedtek le szoba
szabad szobák teszik lehetővé a családbővítést (B). A játékosok ezenkívül szánthatnak és lapkával, nem szántottak fel, nem
vethetnek (C) illetve kerítést építve állatokat tarthatnak (D). kerítettek be kerítéssel, és amin
nincs istálló.
A – ÚJ SZOBÁK ÉPÍTÉSE, HÁZ FELÚJÍTÁSA VÁLYOG MAJD KŐ HÁZZÁ.
A játékosok kétszobás faházukat újabb szobákkal bővíthetik. Az újonnan épített szobá(k)nak
vízszintesen vagy függőlegesen érintkezniük kell a már meglévő szobákkal (lásd jobboldali
ábra). A ház bővítését az „építés” („Hausbauten“) akció teszi lehetővé, amely az első
játéktábla tetején található (lásd a lenti ábrán). Csak a már meglévő szobákkal
megegyező típusú szobával lehet a házat bővíteni. Faház tehát csak fa szobával,
vályogház csak vályogszobával, kőház pedig kő szobával bővíthető.
1 fa szoba építése 5 fába és 2 nádba (a tetőhöz) kerül, 1 vályog szoba építése 5 agyagba és
2 nádba, 1 kő szoba építése pedig 5 kőbe és 2 nádba kerül.
1. Értékelés
2. Az akciómezők
A 14. kör utáni aratás után következik az értékelés. Az összegző kártya és a nagy fejlesztés
Néhány akció a játéktáblára van nyomtatva (2.1.), a többi pedig a kártyákon van. A játék
tábla hátoldala, ami egy értékelő táblázat, ad segítséget az értékeléshez. A következő
során új körkártyákat (2.2.) kell minden körben húzni, valamint a játékosok számának
kategóriákat kell értékelni, egyiket a másik után:
függvényében akár 6 plusz kártyát tehetnek a játék kezdetén ki. (2.3.).
Szántóföld: Minden szántóföldet, ami a játékos udvarában van, értékelni kell, függetlenül
2.1. A játéktábla mezőire nyomtatott akciók
attól, hogy épp üres vagy beültetett. 0 vagy 1 szántóért 1 mínuszpont jár, 2 szántóért 1 pont,
A táblára nyomtatott akciómezők minden játék esetén ugyanazok. Ez csak az egy játékos
3 földért 2, 4 földért 3 és 5 vagy több földért 4 pont jár.
verzióban és családi játékban, ahol nincs a kézben kártya, változik meg. (Lásd a szabály).
Karám: Pont az elkerített területekért („karám”) jár, és nem a farm bekerített mezőiért Akciómező fehér nyíllal: Azok a játékosok, akiknek családtagja ezt a mezőt használja,
(„karám mezői“). A különböző karámok mérete nem számít. Akinek nincs karámja, az megkapja az összes nyersanyagot, állatot és ételt ami ezen a mezőn van. Étel a következő
mínusz 1 pontot kap. Minden egyes karám 1 pontot ér, de maximum csak 4 pont kapható. mezőkön található: „Lagerhaus“ (csak a családi verzióban, ahol nincs a kézben kártya),
Azaz ha valakinek 5 vagy több karámja van, akkor is csak 4 pontot kap. „Fischfang“ és „Kleinkunst“. Ezeket leszámítva, az akciómezők arról az áruról vannak
Gabona és zöldség: Minden a játékosnál található gabonát és zöldséget értékelni kell – elnevezme, ami a mezőn található.
nem számít, hogy a földeken van vagy a talonjában. Akinek nincs gabonája, az mínusz 1 Az összes most következő akciómezőre igaz az az alapszabály, hogy a játékosok csak akkor
pontot kap. 1/4/6/8 gabonáért pedig 1/2/3/4 pont jár. Akinek nincs zöldsége, az mínusz 1 használhatják őket, ha legalább az egyik akciót felhasználják róluk.
pontot kap. Minden egyes zöldség 1 pontot ér, de maximum csak 4 pont kapható. Azaz ha Építés és/vagy istállók (Hausbauten und/oder Stallbauten): A játékos családtagja építhet
valakinek 5 vagy több zöldsége van, akkor is csak 4 pontot kap. bármennyi szobát és/vagy legfeljebb 4 istállót. Minden istálló ára 2 fa, és azonnal le is kell
Állatok: Minden állatfajt külön kell értékelni, amelyikből nincs a játékosnak, azért mínusz tenni egy bekerített vagy bekerítetlen, de üres udvar mezőre. A bekerített istálló megduplázza
1 pontot kap. 1/2/3/4 pont jár 1/4/6/8 birkáért, 1/3/5/7 vaddisznóért, és 1/2/4/6 marháért. a karám kapacitását. Minden udvar mezőn csak 1 istálló lehet. Minden a karámban levő
Fel nem használt mezők: Nem jár plusz pont a felhasznált mezőkért. Minden fel nem mezőn állhat egy istálló. A karám kapacitása ekkor többszöröződik: 4x, 8x stb. Egy nem
használt mezőért 1 mínusz pont jár. Egy mezőt akkor tekintünk „használtnak”, ha van rajta bekerített istállóban legfelejebb 1 állat lehet, és később is bekeríthető. A házépítés teljesen
szoba lapka, ha be van kerítve, ha szántóföld van rajta, vagy ha egy bekerítetlen istálló ki lett vesézve a szabályban (lásd akciók, A pont). Az új szobákat a már lent levőkkel
található rajta. Más szavakkal „fel nem használt mező” az, amelyik üres és bekerítetlen. éllel szomszédosan kell letenni.
Kezdőjátékos és/vagy kis fejlesztés (Startspieler und/oder kleine Anschaffung): A játékos
Bekerített istállók: A játékos nem veszít pontot, ha nincs istállója. Minden bekerített
megkapja vagy megtartja a kezdőjátékos jelzőt. És még kijátszhat 1 kis fejlesztés kártyát is a
istálló 1 pontot ér. Nem jár pont a bekerítetlen istállókért. A nem bekerített istállóknak is
kezéből: néhány kis fejlesztés kártyát képpel felfele maga elé kell tenni, néhányat a következő
van haszna a játékos számára: így nem kap mínusz pontot a fel nem használ mezőért.
játékos (tőle balra) kezébe kell adni. (Utazáskártyák (Wanderkarten), lásd szabály, 7.oldal).
Minden agyagkunyhó beli szobáért 1 pont jár. Azaz ha a játékosnak 4 szobája van az Az összes kártyát hangosan fel kell olvasni. A kis fejlesztés kártyákat fel lehet javítani nagy
agyagkunyhóban, 4 pontot kap érte. fejlesztéssé.
Minden kőház beli szobáért 2 pont jár. Azaz ha a játékosnak 4 szobája van a kőházban, 8 1 gabona szerzése (Getreide nehmen): A játékos kap egy gabonát a központi talonból, és
pontot kap érte. azt a sajátjába teszi. A gabonát nem vetheti el azonnal, mégha van szántófölje, akkor sem.
A fakunyhó szobáiért nem jár pont. Ahhoz, hogy elvethesse ezt, a „vetés” (Aussäen) akciót kell választania (lásd függelék 2.2. és
a 6. oldalon, az Akciók közül a C pontban).
Minden családtag 3 pontot ér, maximum 15 pont kapható értük.
1 „Acker pflügen” - Szántás: a játékos letesz egy szántóföld mezőt egy kerítés nélküli, 2.3. Különleges akciómezők, amik a játékosok számától függenek
tetszőleges szabad mezőre. Akinek már van szántóföldje, az új szántóföldet vízszintesen Az 1-2 játékos esetén továbbra is ugyanazok a szabályok érvényesek, mint a 3-5 játékos
vagy függőlegesen csak a régi mellé teheti (lásd Akciók, C pont, 6. oldal). A már felszántott esetén. Azért, hogy a 3-5 játékos esetén minden körben elegendő akciómező álljon
mezőket utólagosan nem lehet újra elsimítani (vagyis a szántóföld mezőket újra eltávolítani), rendelkezésre, a játékosok további mezők közül választhatnak. Ezeket a következőkben
hogy egy bekerítést vagy egy szobaépítését lehetővé tegyünk. bemutatjuk, kivéve azokat, amelyek egyszerűen nyersanyagot vagy ÉP adnak.
1 „Ausbildung” - Fejlesztés: A játékos 1 fejlesztéskártyát a kezéből kijátszik, nyíltan maga
elé teszi, és hangosan felolvassa. Minden játékos az első fejlesztéskártyát ingyen játszhatja
ki, minden további akciókártya kijátszása 1 ÉP-ba kerül (lásd 7. oldal) „1 Ausbildung” – 1 mesterség (3 játékos esetén): A játékos kijátszik egy mesterség
„Tagelöhner” - Napidíj: A játékos 2 ÉP-ot kap a közös készletből. kártyát a kezéből, és felfordítva maga elé teszi. A mesterség 2 ÉP-ba kerül ezen a mezőn,
tehát drágább mint a másik mesterségmezőn (lásd Függelék 2.1 pont.).
„1 Schilf, 1 Stein und 1 NW nehmen” – 1 nád, 1 kő és 1 ÉP elvétele (4 játékos esetén):
2.2. Akciómezők, melyek a körkártyák segítségével a különböző fázisok során A játéks elvesz 1 nádat, 1 követ és 1 ÉP-ot a közös készletből és a saját készletébe teszi.
kerülnek játékba „1 Ausbildung” – 1 mesterség (4 játékos esetén): A játékos kijátszik egy mesterség
A játék 6 fázisból áll. Az 1. fázis 4 körből, a 2. fázis 3 körből, a 3-5. fázis 2-2 körből, a 6. kártyát a kezéből, és felfordítva maga elé teszi. A játékos első két mestersége ezen az
fázis 1 körből áll. Minden körben egy újabb akciómező kerül játékba, amit már az adott akciómezőn 1 ÉP-ba kerül, minden további mesterség 2 ÉP-ba kerül.
körben is ki lehet használni. Mind a 6 fázis 1-1 betakarítással ér véget. „1 Schilf, zusätzlich 1 Stein, 1 Holz nehmen” – 1 nád, emellett 1 kő és 1 fa elvétele (5
Az akciómezőket a fázisok sorrenjében mutatjuk be. játékos esetén): Ezen az akciómezőn a különleges az, hogy minden körben 1 nád az
akciókártyára kerül. Emellett még 1 kő és 1 fa jár – a kő és a fa azonban nem gyűlik ezen
„Aussäen und/oder Brot backen” – Vetés és/vagy kenyérsütés (1. fázis): A vetést már a mezőn.
korábban bemutattuk (lásd: Akciók, C pont, 6. oldal). A vetés során nem kell minden egyes
szabad szántóföldet bevetni, maradhatnak szántóföldek szabadon is. A kenyérsütés során a 5 játékos esetén van 3 akciómező, amelyen a játékosnak választania kell 2 akciólehetőség
játékos gabonát válthat át a saját készletéből, tehát nem a saját szántóföldjein lévő közül. Ezeken az akciómezőkre is minden körben csak egy ember tehető.
gabonából, egy tűzhely vagy egy sütő segítségével 2 illetve 3 ÉP-ra. A különböző
sütőfejlesztések (többek között a nagy fejlesztések között található agyag- és kősütő) „Tiere nehmen” – Állatok elvétele (5 játékos esetén): A játékos, aki
lehetőséget nyújtanak a játékosnak több ÉP szerzésére. ezt az akciómezőt használja ki (lásd a képet balra), 3 akció közül
„1 große oder kleine Anschaffung” – 1 kis- és 1 nagyfejlesztés (1. fázis): A játékos választhathat. Vagy elvesz 1 birkát és 1 ÉP-ot, vagy 1 vaddisznót,
végrehajthat egy kis- vagy nagyfejlesztést. A nagyfejlesztések piros kártyákon vannak, és vagy 1 marháért 1 ÉP-ot fizet. Az állatot a közös készletből veszi el,
minden játékos számára elérhetőek. A kisfejlesztések narancs kártyákon vannak. Minden és azonnal az udvarra teszi, vagy egy megfelelő fejlesztéssel
játkos kezében vannak kisfejlesztés kártyák, amiket csak ő használhat fel. (tűzhely, sütő, kemence) illetve mesterséggel (hentes, mészáros) ÉP-
ra váltja át.
„1 Schaf” – 1 Birka (1. fázis): Minden kör feltöltési fázisában 1 birka kerül erre a mezőre.
„Entweder 1 Ausbildung oder ab Runde 5 Familienzuwachs” – 1
Aki az akciómezőről a birkákat elveszi, vagy a saját udvarába kell tennie, (lásd Akciók, D mesterség vagy az 5. körtől családbővítés (5 játékos esetén): A
pont, 6. oldal) vagy a tűzhelyen, sütőben, kemecében, a hentesnél vagy a mészárosnál ÉP-ra játékos kijátszik egy mesterségkártyát a kezéből, és felfordítva maga
cserélni. Azokat a birkákat, amelyeket nem tudunk elhelyezni vagy becserélni, vissza kell elé teszi. A játékos első két mestersége ezen a mezőn 1 ÉP-ba kerül,
tenni a közös készletbe. minden további 2 ÉP-ba. Az 5. körtől (beleértve az 5. kört is) a
„Zäune” – Kerítések (1. fázis): Az egyszer felépített kerítéseket már nem szabad lebontani. játékos ezen a mezőn mesterség helyett családot bővíthet.
Az épületek nem jelentik a karámok természetesn határát – az épületek mellett is kerítéssel
kell elválasztani a karámokat. Ez érvényes az udvar szélére, szántóföldre és az istálókra is. „Entweder 1 Hausbau oder Kleinkunst” – 1 házépítés vagy egy kisfejlesztés (5 játékos
Megengedett egy karám utólagos felosztása egy új kerítéselemmel (lásd példa). esetén): Aki ezt az akciómezőt használja, választhat egy szoba építése és egy kisfejlesztés
Fát 1:1 arányban lehet kerítéselemre cserélni. A bekerített karámokban való állattartás közül. Ellentétben a „Házépítés és/vagy istálóépítés” akciómezővel („Hausbauten und/oder
leírása az Akciók fejezet D pontjában a 6. oldalon található. Stallbauten“) ezen a mezőn csak egy szoba építhető. A kisfejlesztés mezőre minden körben 1
ÉP kerül. Ha a játékos a házépítést választja, az ÉP a mezőn maradnak. Ezeket ebben a körben
senki más sem választhatja, mivel az akciómező már foglalt.