Professional Documents
Culture Documents
Seminarski
Seminarski
Seminarski
SADRŽAJ
1.UVOD ..................................................................................................................................... 3
2. MATEMATIČKE IGRE ....................................................................................................... 4
2.1. Osnovni pojmovi i principi teorije igara ...................................................................... 4
2.2. Neizvijesnost igre......................................................................................................... 5
2.3. Podjela igara.................................................................................................................... 5
2.4. Matematičko definisanje igre ......................................................................................... 6
3. MATRIČNE IGRE ................................................................................................................ 7
3.1.Matrične igre sa nultim zbirom ........................................................................................ 7
4. PROSTE MATRIČNE IGRE ................................................................................................ 9
4.1.Donja i gornja cijena matrične igre .................................................................................. 9
5.RJEŠAVANJE MJEŠOVITIH MATRIČNIH IGARA ........................................................ 11
5.1.Rješavanje matričnih igara 2 × 2 ................................................................................... 12
5.2.Rješavanje matričnih igara n × 𝟐................................................................................... 15
5.3.Rješavanje matričnih igara 2 × m .................................................................................. 18
2
MATRIČNE IGRE
1.UVOD
Prvi radovi iz domena teorije igara datiraju još od prve polovine devetnaestog vijeka, od
radova Cournot-a i Bertrand-a, koji su nagovijestili mogućnost korištenja teorije igara za
potrebe ekonomske analize, posebno u analizi proizvodnje i cijena. Međutim, ideju opšte
teorije igara na teorijski konzistentan način prvi su predstavili John von Neumann i Oskar
Morgenstern 1944. godine u svom fundamentalnom radu “Teorija igara i ekonomsko
ponašanje”. U tom radu pokazano je da se mnogi ekonomski problemi mogu veoma uspješno
modelirati korištenjem teorije igara i predstavljene su igre u ekstenzivnoj i normalnoj formi.
U posljeratnom periodu razvoj i usavršavanje teorije igara predstavlja predmet interesovanja
mnogih istaknutih matematičara i ekonomista. Može se slobodno kazati da u posljeratnom
periodu skoro da nijedno područje ekonomske analize i matematičkog modeliranja
ekonomskih pojava nije ostvarilo toliku ekspanziju i razvoj kao što je to slučaj sa teorijom
igara.
3
MATRIČNE IGRE
2. MATEMATIČKE IGRE
2.1. Osnovni pojmovi i principi teorije igara
Igra s nultom sumom : slučaj kada jedna strana dobija onoliko koliko druga strana
gubi;
Min max ( max min ) kriterijum je osnovni kriterijum koji se koristi u teoriji igara. Ovaj
kriterijum podržava oprezan i pesimistički stav, pa bez ulaženja u rizik teži da ograniči mogući
gubitak.
Optimalna strategija po ovom kriterijumu je takva strategija koja, pri višestrukom ponavljanju
igre, obezbjeđuje igraču maksimalno mogući srednji dobitak, odnosno minimalno mogući
srednji dobitak. Polazeći od ovakvog pravila definišu se sljedeći principi :
4
MATRIČNE IGRE
Igrač može da bira svoje ponašanje tako da mu gubici budu minimalni, pri njemu,
najpovoljnijem djelovanju protivnika, gdje se ovakav princip naziva minmax princip.
1. Pravila igre su takva da postoji izuzetno velik broj varijanti njenog odvijanja, tako da
je nemoguće tačno predvidjeti rezultat igre. Ovu vrstu izvora neizvjesnosti bazivamo
kombinatornom. Tipični primjer ove vrste igre je igra šaha.
2. Drugi izvor neizvijesnosti je prisustvo slučajnih faktora. Igre kod kojih je ovo
dominantni uzrok neizvijesnosti nazivaju se hazardnim, kao što su razne igre kockom,
rulet isl.
Teorija igara se primjenjuje pri istraživanju konfliktnih situacija koje nastaju iz suprotnih
interesa učesnika u igri. Zato se za teoriju igara kaže da je to primijenjena grana matematike
koja je postavila osnovne okvire analitičke interpretacije problema odlučivanja u konfliktnim
situacijama.
a) Igre na sreću
b) Strateške igre
5
MATRIČNE IGRE
a) Konačne igre
b) Beskonačne ige
Definicija 1: Igra je uređena četvorka G=( P, v0, P0, S ) čije su komponente definisane na
sljedeći način:
Za xP, S(x) je skup pozicija igre G u koje se može doći jednim potezom iz pozicije x. ako je
y S(x), tada se piše xy, što označava dozvoljeni potez igre G kojim se igra iz pozicije x
prevodi u poziciju y. Skup P0 je skup završnih pozicija, tj. xP0 S(x)= . U normalnoj igri
je pobjednik onaj igrač koji svojim potezom prevede igru u završnu poziciju. U obrnutoj igri,
igrač koji koji svojim potezom dovede igru u završnu poziciju – gubi. Svaka obrnuta igra se
može svesti na ekvivalentnu normalnu igru.
6
MATRIČNE IGRE
3. MATRIČNE IGRE
Matrične igre jesu strateške igre dva igrača sa suprotnim interesima. Igra se završava
određenim ishodom, koji se završava dobicima ili nekim ocjenama. Poslije svakog odigravanja
– izbora po jedne strategije od strane svakog igrača, vrši se obračun i plaćanje, na osnovu
matrice plaćanja. Igrač koji gubi plaća igraču koji dobija iznos predviđen pravilima igre.
Matrične igre kod kojih je u svakom ovakvom obračunu zbir dobitaka jednog igrača jednak
zbiru plaćanja drugog igrača, nazivaju se igre sa rezultatom nula ili igre sa nultim rezultatom.
Posmatramo strateške igre u kojima učestvuju samo dva igrača sa suprotnim interesima, koji
mogu birati konačan broj alternative ( strategija), a igre se završavaju rezultatom nula. Cilj
teorije igara je da se analizira konfliktna situacija i odredi razumno ponašanje igrača u toku
igre, tj. da se odabere optimalna strategija igrača.
Igru igraju dva igrača, A i B. Igrač A ima na raspolaganju m alternative, a igrač B n alterbativa.
Ako igrač A odabere i-tu alternative, a igrač B j-tu, onda igra završava tako što igrač B plaća
igraču A iznos aij. Broj aij, kao cijena igre, može biti pozitivan, negativan i jednak nuli. Ako je
broj pozitivan ( aij 0 ) igrač A dobija oderđeni iznos VA(ai, bj ) od igrača B; ako je broj
negativan ( aij 0 ) onda igrač B dobija iznos VB(ai, bj ) od igrača A i ako je broj jednak nuli
(aij =0 ) onda nema plaćanja tj. svaki igrač ostaje na svome.
Kako igrač A ima na raspolaganju m, a igrač B n alternativa, to igra ima ukupnom mxn
mogućih ishoda i odgovarajućih iznosa plaćanja V.
7
MATRIČNE IGRE
Uslov nulte sume kaže da je : VA(ai, bj ) + VB(ai, bj )=0 tj. slijedi da je : VA(ai, bj ) = - VB(ai, bj
).
Kod igara sa rezultatom nula matrica plaćanja potpuno određuje igru. Za ovu igru važe I
sljedeća pravila:
8
MATRIČNE IGRE
Ako igrač A na ovaj način odredi svoju strategiju, onda 𝒂∗𝒊 predstavlja njegov najmanji
zagarantovani dobitak. Pa se 𝒂∗𝒊 često naziva donja vrijednost matrične igre, a odabrana
strategija maksimalna strategija, i ona je optimalna za igrača A.
Na sličan način se analizira nastojanje igrača B da što više smanji svoj gubitak. Pa sljedeći
izraz predstavlja najveći gubitak igrača B : 𝐦𝐢𝐧 𝒃𝒋 = 𝐦𝐢𝐧 𝐦𝐚𝐱 𝒂𝒊𝒋 = 𝒃∗𝒋 (3) . 𝒃∗𝒋 predstavlja
𝒋 𝒋 𝒊
gornju vrijednost matrične igre.
Tako je igrač A uvjeren da je obezbijedio najmanji dobitak 𝑎𝑖∗ ,a igrač B je siguran da neće
paltiti više od 𝑏𝑗∗ , pa odatle proizilazi da su ove dvije veličine povezane nejednačinom :
max min 𝑎𝑖𝑗 ≤ min max 𝑎𝑖𝑗 (4).
𝑖 𝑗 𝑗 𝑖
U koliko se vrijednost matrične igre obilježi sa v, zapaža se da se, u koliko oba igrača igraju
svoje optimalne strategije, vrijednost matrične igre v nalazi između donje i gornje vrijednosti
matrične igre, tj. 𝒂∗𝒊 ≤ 𝒗 ≤ 𝒃∗𝒋 (5).
Za neke matrične igre nejednačina iz relacije (4) postaje jednačina tj. važi da je :
𝐦𝐚𝐱 𝐦𝐢𝐧 𝒂𝒊𝒋 = 𝐦𝐢𝐧 𝐦𝐚𝐱 𝒂𝒊∗𝒋∗ = 𝒂𝒊∗𝒋∗ = 𝒗 (6)
𝒊 𝒋 𝒋 𝒊
Element matrice plaćanja 𝒂𝒊∗𝒋∗ koji zadovoljava jednakost naziva se sedlastom tačkom
matrice. Element 𝒂𝒊∗𝒋∗ predstavlja sedlastu tačku ukoliko ispunjava uslov da je najmanji
element svoga reda, a u isto vrijeme i najveći elemnt svoje kolone.
PRIMJER :
U igri učestvuju dva igrača A i B. i jedan i drugi igrač imaju na raspolaganju po tri alternative.
Alternative igrača A date sup o redovima, a igrača B po kolonama. Elementi 𝑎𝑖𝑗 iz matrice
9
MATRIČNE IGRE
plaćanja označavaju iznose koje igrač B plaća igraču A nakon odigravanja pojedinih
alternative. Neka je igra data sljedećom matricom plaćanja :
−4 4 −1
[3 3 2]
8 −2 0
Rješenje:
Ako igrač A odabere prvu strategiju njegov najmanji mogući dobitak je -4 n.j. ( to je njegov
gubitak ). U koliko izabere drugu strategiju najmanje sto moze dobiti je 2n.j., a ako odabere
treću strategiju najmanji mogući dobitak iznosiće -2 n.j. ( opet je to njegov gubitak). Prema
tome on će rezonovati ovako : najbolje je da odaberem drugu strategiju jer ću u svakom slučaju
najmanje dobiti 2 n.j.,a u koliko igrač B ne odabere najbolju za sebe strategiju mogu dobiti i 3
n.j..
Igrač B rezonuje ovako: ako odaberem prvu strategiju najviše što mogu izgubiti je 8 n.j., a u
koliko odaberem drugu 4 n.j., a treću 2 n.j.. zbog toga je za drugog igrača najbolje da odabere
drugu strategiju jer neće izgubiti više od 2 n.j., bez obzira koju strategiju odabere igrač A.
Postupak rješavanja sastoji se u tome da određujemo najmanje elemente aij za svaki red, a zatim
do svih najmanjih elemenata po redovima biramo najveće. Zato, u koloni pored matrice
plaćanja odabiremo najmanje elemente aij za svaki red. To su : -4 za prvi red, 2 za drugi red i -
2 za treći red. Najveći od ovih elemenata je 2, tj. važi da je :
𝐦𝐚𝐱 𝐦𝐢𝐧 𝒂𝒊𝒋 = 𝐦𝐚𝐱(−𝟒, 𝟐, −𝟐) = 𝐦𝐚𝐱 (𝒂𝟏𝟏 , 𝒂𝟐𝟑 , 𝒂𝟑𝟐 ) = 𝒂𝟐𝟑 = 𝒂∗𝟐 = 𝟐
𝒊 𝒋 𝒊 𝒊
Zatim, biramo najveće elemente u svakoj koloni i od svih tih elemenata izaberemo najmanji.
U redu ispod matrice plaćanja, određujemo nejveće elemente aij za svaku kolonu: 8 za prvu, 4
za drugu i -2 za treću kolonu. Najveći od svih ovih elemenata je 2, tj. važi da je :
𝐦𝐢𝐧 𝒂𝒊𝒋
𝒋
−4 4 −1 −4
[3 3 2] 2
8 −2 0 −2
𝐦𝐚𝐱 𝒂𝒊𝒋 8 4 2
𝒊
Kako je:
𝐦𝐚𝐱 𝐦𝐢𝐧 𝒂𝒊𝒋 = 𝐚𝟐𝟑 = 𝐦𝐢𝐧 𝐦𝐚𝐱 𝒂𝒊𝒋 = 𝒂𝟐𝟑 = 𝟐
𝒊 𝒋 𝒊
10
MATRIČNE IGRE
To znači da matrica plaćanja ima sedlastutačku, koja se nalazi u presjeku druge alternative za
igrača A i treće alternative za igrača B. Sedlasta tačka predstavlja vrijednost igre, tj. najmanji
mogući dobitak za igrača A i najveći mogući gubitak za igrača B.
Riješiti matričnu igru znači odrediti optimalne strategije koje obezbjeđuju najbolji
ishod igre, pod uslovom da se te strategije sistematski primjenjuju u toku igre. Optimalna
strategija može biti čista strategija (matrična igra sa sedlom) ili mješovita matrična igra.
Kad matrica plačanja nema sedlastu tačku onda je nešto teže odrediti optimalnu
strategiju igrača i vrijednosti matrične igre. Zapravo, sada prvi igrač nema čistu strategiju
koja bi mu obezbjedila minimalni garantovani dobitak uz racionalno ponašanje drugog
igrača. Analogno, drugi igrač nema strategiju kojom osigurava gornju granicu svojih
plačanja. Zbog toga igrači uvode elemente slučajnosti kod izbora pojedinih strategija. Oni
više ne biraju po jednu strategiju, već se odlučuju za različite strategije. Svaka strategija se
pojavljuje sa određenom vjerovatnoćom.
Posmatrajmo prvog igrača. On ima na raspolaganju „𝑚“ strategija i svaku od njih odabira sa
određenom vjerovatnoćom. Označavamo kao:
𝑝1 , 𝑝2 , … , 𝑝𝑚
𝑝𝑖 ≥ 0, 𝑖 = 1,2, … , 𝑚
𝑚
∑ 𝑝𝑖 = 1
𝑖=1
Isto tako ako posmatramo drugogigrača. On na raspolaganju ima „n“ strategija i za svaku se
odlučuje sa određenom vjerovatnoćom. Ove ćemo označiti sa:
𝑞1 , 𝑞2 , … , 𝑞𝑛
𝑞𝑗 ≥ 0, 𝑗 = 1,2, … , 𝑛
11
MATRIČNE IGRE
∑ 𝑝𝑗 = 1
𝑗=1
P= ( 𝑝1 , 𝑝2 , … , 𝑝𝑚 ), gdje je
𝑝1 + 𝑝2 + ⋯ + 𝑝𝑚 = 1;
𝑄 = (𝑞1 , 𝑞2 , … , 𝑞𝑛 ), gdje je
𝑞1 , +𝑞2 + ⋯ + 𝑞𝑛 = 1 ; i
𝐸(𝑃, 𝑄) = ∑ ∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑝𝑖 𝑞𝑗
𝑖=1 𝑗=1
Gdje su:
𝑎𝑖𝑗 − dobit u igri prvog igrača u odnosu na drugog igrača za strategiski par (i,j)
Za matrične igre kod kojih svakom od igrača stoje na raspolaganju samo po dvije čiste
strategije kažemo da spadaju u grupu matričnih igaračija je matrica cijene 2 × 2. Ako ovakva
matrična igra nema sedlo tada je rješenje matrične igre u domenu mješovitih strategija.
Primjer:
U konfliktnoj situaciji učestvuju dvije protivničke strane. Prvoj strani na raspolaganju stoje
dvije vrste oružja 𝐴1 𝑖 𝐴2 , a drugoj strani dva tipa aviona 𝐵1 𝑖 𝐵2. Cilj protivničke strane A je
da odabere takvo oružje koje je efikasnije u odnosu na upotrebljeni avion. Međutim,
protivnik nastoji da smanji vjerovatnoću pogađanja izborom pogodnijeg aviona.
12
MATRIČNE IGRE
B
B1 B2
A
A1 0,4 0,2
A2 0,2 0,6
Rješenje:
gdje su 𝑎𝑖𝑗 elementi matrice cijene, koji su dati u tabeli. Prema tome, imamo da je
Otuda je
𝛼 = 0,2
13
MATRIČNE IGRE
𝛽 = 0,4
Kako je 𝛼 ≠ 𝛽 matrična igra nema sedlo i optimalne strategije igrača nalaze se u domenu
mješovitih strategija.
Ako je rješenje igre za igrača B u domenu mješovitih strategija, tj, ako su vjerovatnoće q1 i q2
veće od nule i ispunjavaju uslov mješovitih strategija igrača B, da je q1+q2 =1, tada su u
važnosti sljedeće jednakosti:
Ovome se dodaje da je q1+q2 =1, pri čemu se dobijaju tri jednačine sa tri nepoznate, čije je
rješenje
2 1 1
𝑞1 = ; 𝑞2 = 𝑖 𝐸(𝑃, 𝑄) = .
3 3 3
Ako izraz E(P,Q) uradimo po vjerovatnoćama q1 i q2 , dobije se
2 1 1
𝑝1 = ; 𝑝2 = 𝑖 𝐸(𝑃, 𝑄) = .
3 3 3
Dakle, optimalne strategije su
14
MATRIČNE IGRE
2 1 2 1
𝑃 = ( , ) , 𝑄 = ( , ),
3 3 3 3
1
A vrijednost igre je 𝐸(𝑃, 𝑄) = 3.
Matrične igre kod kojih prvom igraču stoji na raspolaganju n čistih strategija, a drugom samo
dvije mogu se rješavati grafički svođenjem na matricu dimenzija 2 × 2.
Primjer:
B
B1 B2
A
A1 10 -4
A2 5 7
A3 -5 13
Gdje elementi matrice cijene definišu dobit učesnika u igri A u odnosu na učesnika B.
Rješenje:
𝛼 = 5 ≤ 𝑣 ≤ 𝛽 = 10.
15
MATRIČNE IGRE
𝐸(𝐴1 , 𝑄) = 14𝑞1 − 4
𝐸(𝐴2 , 𝑄) = 7 − 2𝑞1
𝐸(𝐴3 , 𝑄) = 13 − 18𝑞1
Grafički prikaz ovog sistema dat je na slici 1 . Igrač B nastojaće da odabere vjerovatnoću q1
tako da minimizira maksimalne moguće gubitke odnosno da ne dozvoli da njegovi gubici
budu veći od vrijednosti igre. Otuda igrač B ispituje funkciju f(q1), koja je definisana izrazom
𝑓(𝑞1∗ ) = min{𝑓(𝑞1 )}
𝑞1
Slika 1
11 5
𝑞1∗ = 𝑖 𝑞2∗ = ,𝑎
16 16
45
𝑓(𝑞1∗ ) = = 𝑣.
8
Polazeći od ovog mogu ser računati očekivani gubici
16
MATRIČNE IGRE
45
𝐸(𝐴1 , 𝑄) =
8
45
𝐸(𝐴2 , 𝑄) =
8
5
𝐸(𝐴3 , 𝑄) = .
8
Imajući u vidu opšti izraz za vrijednost matrične igre možese pisati da je
3
45 45 5
𝐸(𝑃, 𝑄) = ∙ 𝑝1 + ∙ 𝑝2 + ∙ 𝑝3 ,
8 8 8
a kako je 𝑝1 + 𝑝2 + 𝑝3 = 1, to se može pisati da je
45 45 5 45 40
𝐸(𝑃, 𝑄) = ∙ 𝑝1 + ∙ (1 − 𝑝1 − 𝑝3 ) + ∙ 𝑝3 = − 𝑝3 .
8 8 8 8 8
Igrač A će nastojati da odabere vektor mješovite strategije tako da njegov dobitak ne bude
manji od vrijednosti igre, odnosno slijedi da je 𝑝3 = 0. Za prvog igrača igra se svodi na
matricu cijene
B
B1 B2
A
A1 10 -4
A2 5 7
1 7
čije je rješenje 𝑝1 = 8 , a 𝑝2 = 8. Pri tome, možemo pisati da je rješenje matrične igre
1 7
𝑃∗ = ( ; ; 0)
8 8
11 5
𝑄∗ = ( ; )
16 16
45
𝐸(𝑃∗ , 𝑄 ∗ ) = .
8
17
MATRIČNE IGRE
Matrične igre kod kojih prvom igraču stoji na raspolaganju dvije čiste strategije, a
drugom igraču „𝑚“ različitih strategija, mogu se takođe rješavati grafički svođenjem na
matricu dimenzije 2 × 2.
Primjer:
Igrač II
Q1 Q2 Q3
Igrač I
P1 6 5 10
P2 10 20 3
Potrebno je:
b) Vrijednost igre
Rješenje:
Matrična igra nema sedlo i rješenje igre se nalazi u domenu mješovitih strategija.Matrična
igra ima oblik 2 × m, što znači da ćemo prvo tražiti vektor mješovite strategije za prvog
igrača.
𝑃 = (𝑝1 , 𝑝2 )
gdje je
𝑝1 + 𝑝2 = 1 𝑖 𝑝𝑖 > 0 𝑧𝑎 𝑖 = 1,2.
Prije svega bićepotrebno napisati izraze za očekivana plačanja kada prvi igrač koristi
mješovitu strategiju, a drugi igrač neki od strategiskih izbora 𝑄1 , 𝑄2 𝑖𝑙𝑖 𝑄3 . U ovom slučaju
dobije se, da je
𝐸(𝑃, 𝑄1 ) = 10 − 4𝑝1
18
MATRIČNE IGRE
𝐸(𝑃, 𝑄2 ) = 20 − 15𝑝1
𝐸(𝑃, 𝑄3 ) = 3 + 7𝑝1
Za prvog igrača, određivanje optimalne mješovite strategije znači da on treba da odredi takvu
vrijednost 𝑝1, koja će omogućiti što je moguće veću minimalnu dobit. Ako to analitički
izrazimo znači da ćeprvi igrač ispitivati funlciju 𝑓(𝑝1 ) definisanu izrazom
Da bi odredili funkciju 𝑓(𝑝1 ), moramo grafički prikazati očekivana plačamja drugog igrača u
funkciji vjerovatnoće 𝑝1 , koja se definiše predhodnimsistemom jednačina. Ovaj grafički
prikaz dat je na slici 2.
Slika 2.
Izlomljena linija ABCD predstavljaju funkciju 𝑓(𝑝1 ) sa maksimumom u tački B. Pri tome,
tačka B odgovara optimalnoj mješovitoj strategiji prvog igrača, obezbjeđujući mu najveću
minimalnu dobit, a 𝑝1∗ računamo trežeći presjek pravih 𝐸(𝑃, 𝑄3 ) i 𝐸(𝑃, 𝑄1 ) tj. imamo da je
10 − 4𝑝1∗ = 3 + 7𝑝1∗
odakle proizilazi da je
7 ∗ 7 4
𝑝1∗ = , 𝑝2 = 1 − =
11 11 11
82
𝐸(𝑃, 𝑄1 ) = .
11
Drugi igrač mora da odabere svoju mješovitu strategiju tako da ne dozvoli prvom igraču da
ostvari veću dobit.
19
MATRIČNE IGRE
82
𝐸(𝑃∗ , 𝑄1 ) = .
11
Na osnovu jednačina za 𝐸(𝑃, 𝑄1 ), 𝐸(𝑃, 𝑄2 ) i 𝐸(𝑃, 𝑄3 ) sračunavaju se prosječna plaćanja pri
čemu se dobije
82
𝐸(𝑃∗ , 𝑄1 ) = ,
11
115
𝐸(𝑃∗ , 𝑄2 ) = ,
11
82
𝐸(𝑃∗ , 𝑄3 ) = .
11
Polazeći od opšteg izraza za vrijednost matrične igre možemo pisati da je
3
𝐸(𝑃∗ , 𝑄) = ∑ 𝐸(𝑃∗ , 𝑄𝑗 ) ∙ 𝑞𝑗 ,
𝑗=1
82 115 82
𝐸(𝑃∗ , 𝑄) = 𝑞1 + 𝑞2 + 𝑞 ,
11 11 11 3
82 115 82
𝐸(𝑃∗ , 𝑄) = 𝑞1 + 𝑞2 + (1 − 𝑞1 − 𝑞2 ),
11 11 11
82 33
𝐸(𝑃∗ , 𝑄) = + 𝑞 .
11 11 2
Iz posljednje jednačine očigledno je da drugi igrač treba da odabere strategiju 𝑞2 = 0. Pri
tome, optimalna mješovita strategija drugog igrača je
𝑄 ∗ = (𝑞1∗ , 0, 𝑞3∗ ),
II
Q1 Q3
I
P1 6 10
P2 10 3
20
MATRIČNE IGRE
82
− 10 7
𝑞1∗ = 11 = ,
6 − 10 11
7 4
𝑞3∗ = 1 − = ,
11 11
a vrijednost matrične igre je
82
𝐸(𝑃∗ , 𝑄 ∗ ) = .
11
21