Seminarski

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 21

MATRIČNE IGRE

SADRŽAJ
1.UVOD ..................................................................................................................................... 3
2. MATEMATIČKE IGRE ....................................................................................................... 4
2.1. Osnovni pojmovi i principi teorije igara ...................................................................... 4
2.2. Neizvijesnost igre......................................................................................................... 5
2.3. Podjela igara.................................................................................................................... 5
2.4. Matematičko definisanje igre ......................................................................................... 6
3. MATRIČNE IGRE ................................................................................................................ 7
3.1.Matrične igre sa nultim zbirom ........................................................................................ 7
4. PROSTE MATRIČNE IGRE ................................................................................................ 9
4.1.Donja i gornja cijena matrične igre .................................................................................. 9
5.RJEŠAVANJE MJEŠOVITIH MATRIČNIH IGARA ........................................................ 11
5.1.Rješavanje matričnih igara 2 × 2 ................................................................................... 12
5.2.Rješavanje matričnih igara n × 𝟐................................................................................... 15
5.3.Rješavanje matričnih igara 2 × m .................................................................................. 18

2
MATRIČNE IGRE

1.UVOD

U svakodnevnom životu, podjednako poslovnom i privatnom, okruženje često nije


amorfna masa, već po pravilu susrećemo pojedince ili ( interesne ) grupe čije su aktivnosti
relevantne, a ponekad i presudne za naše odluke. Istovremeno, naše aktivnosti imaju povratni
uticaj na odluke istih subjekata ili grupa, pa konačni rezultati koje svako od nas postiže
predstavljaju proizvod brojnih individualnih odluka i njihovih interakcija. Ponekad se ovi
uticaji zasnivaju na saglasnim interasima, dobroj volji i želji da pomognemo jedni drugima,
dok u drugim slučajevima proističu iz konfliktnih interesa, animoziteta, pa i neprijateljstva.
Situacije djelimičnog ili potpunog konflikta između različitih donosilaca odluka nazivamo
igrama.

Teorija igara predstavlja matematičku teoriju i metodologiju koja se koristi za analizu i


rješavanje konfliktnih i djelimično konfliktnih situacija u kojima učesnici imaju
suprotstavljene interese.Razmatranje situacija u kojima dva ili više subjekata donose odluke
u uslovima sukoba interesa nazvano je teorijom igara zato što tipične primjere ovakvih
situacija predstavljaju različite društvene igre, kao što su sportske utakmice, kartaške igre
(poker, bridž, i sl.), šah, itd. Naravno, iako je veći dio termina koji se koriste u okviru
matematičke teorije igara sličan terminologiji društvenih igara, teorija igara ima mnogo širu
primjenu i koristi se za modeliranje konfliktnih situacija u matematici, politici, ekonomiji,
vojnoj strategiji, itd. Pri tome, neophodno je istaći da metodi teorije igara služe za analizu i
rešavanje takvih konfliktnih situacija koje karakteriše višekratno ponavljanje pojedinih
odluka o mogućem razrešenju sukoba interesa između učesnika, tj. igrača.

Prvi radovi iz domena teorije igara datiraju još od prve polovine devetnaestog vijeka, od
radova Cournot-a i Bertrand-a, koji su nagovijestili mogućnost korištenja teorije igara za
potrebe ekonomske analize, posebno u analizi proizvodnje i cijena. Međutim, ideju opšte
teorije igara na teorijski konzistentan način prvi su predstavili John von Neumann i Oskar
Morgenstern 1944. godine u svom fundamentalnom radu “Teorija igara i ekonomsko
ponašanje”. U tom radu pokazano je da se mnogi ekonomski problemi mogu veoma uspješno
modelirati korištenjem teorije igara i predstavljene su igre u ekstenzivnoj i normalnoj formi.
U posljeratnom periodu razvoj i usavršavanje teorije igara predstavlja predmet interesovanja
mnogih istaknutih matematičara i ekonomista. Može se slobodno kazati da u posljeratnom
periodu skoro da nijedno područje ekonomske analize i matematičkog modeliranja
ekonomskih pojava nije ostvarilo toliku ekspanziju i razvoj kao što je to slučaj sa teorijom
igara.

3
MATRIČNE IGRE

2. MATEMATIČKE IGRE
2.1. Osnovni pojmovi i principi teorije igara

Osnovni pojmovi koji karakterišu teoriju igara su :

 Igrači : predstavljaju strane u konfliktu;

 Igra : model realnog ponašanja učesnika u igri;

 Dobitak /gubitak : predstavlja rezultat igre;

 Igra s nultom sumom : slučaj kada jedna strana dobija onoliko koliko druga strana
gubi;

 Skup strategija ( poteza , alternativa) predstavlja ponašanje svakog od igrača ( to je


plan razvoja igre);

 Optimalna strategija : to je strategija koja pri višestrukom ponavljanju igre


obezbjeđuje igraču maksimalno mogući srednji dobitak, odnosno minimalno mogući
srednji gubitak.

Kriterjumi koji se koriste za izbor optimalne stretegije mogu biti mnogobrojni :

 Min max / max min kriterijum ( Wald-ov ; pesimistički );

 Max max / min min kriterijum ( optimistički );

 Hurwitz-ov kriterijum ( metod optimizma – pesimizma );

 Laplace-ov kriterijum ( princip nedovoljnog razloga ) ;

 Savage-ov kriterijum ( metod minmax kajanja )

 Kriterijum očekivane vrijednosti itd.

Prvih pet, pobrojanih, kriterijuma se primjenjuju za uslove neizvjesnosti, a kriterijum


očekivane vrijednosti za uslove rizika.

Min max ( max min ) kriterijum je osnovni kriterijum koji se koristi u teoriji igara. Ovaj
kriterijum podržava oprezan i pesimistički stav, pa bez ulaženja u rizik teži da ograniči mogući
gubitak.

Optimalna strategija po ovom kriterijumu je takva strategija koja, pri višestrukom ponavljanju
igre, obezbjeđuje igraču maksimalno mogući srednji dobitak, odnosno minimalno mogući
srednji dobitak. Polazeći od ovakvog pravila definišu se sljedeći principi :

4
MATRIČNE IGRE

 Igrač bira svoje ponašanje tako da mu dobitak u igri bude maksimalan uz


najnepovoljnije pretpostavljeno ponašanje protivnika. Ovakav postupak predstavlja
izbor najopreznije strategije, a sam princip se naziva maxmin princip.

 Igrač može da bira svoje ponašanje tako da mu gubici budu minimalni, pri njemu,
najpovoljnijem djelovanju protivnika, gdje se ovakav princip naziva minmax princip.

Za praktično korištenje teorije igara interesantno je ispitati veze sa ekonomskom teorijom.


Ključna veza između teorije igara i neoklasične ekonomije je concept racionalnog ponašanja (
svaki pojedinac teži da u datoj situaciji maksimizira svoj dobitak).

2.2. Neizvijesnost igre

Nizvijesnost rezultata igre proizilazi iz tri osnovna uzroka:

1. Pravila igre su takva da postoji izuzetno velik broj varijanti njenog odvijanja, tako da
je nemoguće tačno predvidjeti rezultat igre. Ovu vrstu izvora neizvjesnosti bazivamo
kombinatornom. Tipični primjer ove vrste igre je igra šaha.

2. Drugi izvor neizvijesnosti je prisustvo slučajnih faktora. Igre kod kojih je ovo
dominantni uzrok neizvijesnosti nazivaju se hazardnim, kao što su razne igre kockom,
rulet isl.

3. Treći izvor neizvijesnosti se nalazi u odsustvu informacija o mogućim akcijama


protivnika odnosno o njihovoj strategiji. Igre ovog tipa nazivaju se strateškim.

2.3. Podjela igara

Teorija igara se primjenjuje pri istraživanju konfliktnih situacija koje nastaju iz suprotnih
interesa učesnika u igri. Zato se za teoriju igara kaže da je to primijenjena grana matematike
koja je postavila osnovne okvire analitičke interpretacije problema odlučivanja u konfliktnim
situacijama.

Igre se mogu dijeliti prema različitim kriterijima.

1) Prema prisustvo ili odsustvu elemnta slučajnosti :

a) Igre na sreću

b) Strateške igre

2) Prema broju igrača :

a) Igre sa jednim igračem

b) Igre sa dva igrača ( šah)

c) Igre sa proizvoljnim brojem igrača (poker i bridž)

5
MATRIČNE IGRE

3) Prema broju alternative koje igrač ima na raspolaganju :

a) Konačne igre

b) Beskonačne ige

4) Prema posjedovanju informacije o poziciji igre i mogućim potezima u svakoj poziciji :

a) Igre sa potpunom informacijom (šah)

b) Igre sa nepotpunom informacijom (kartaške igre)

5) Prema karakterisikama cijene igre, odnosno prema rezultatu igre :

a) Igre sa nultim zbirom ili anatgonističke igre

b) Igre sa nenultim zbirom.

2.4. Matematičko definisanje igre

Definicija 1: Igra je uređena četvorka G=( P, v0, P0, S ) čije su komponente definisane na
sljedeći način:

 P –konačan skup čiji su elementi pozicije igre,

 v0P – početna pozicija ,

 P0P – skup završnih pozicija igre,

 S – preslikavanje S:P2P , gdje je 2P partitivni skup skupa P.

Smisao definisanih pojmova je sljedeći :

Za xP, S(x) je skup pozicija igre G u koje se može doći jednim potezom iz pozicije x. ako je
y S(x), tada se piše xy, što označava dozvoljeni potez igre G kojim se igra iz pozicije x
prevodi u poziciju y. Skup P0 je skup završnih pozicija, tj. xP0 S(x)= . U normalnoj igri
je pobjednik onaj igrač koji svojim potezom prevede igru u završnu poziciju. U obrnutoj igri,
igrač koji koji svojim potezom dovede igru u završnu poziciju – gubi. Svaka obrnuta igra se
može svesti na ekvivalentnu normalnu igru.

6
MATRIČNE IGRE

3. MATRIČNE IGRE

Matrične igre jesu strateške igre dva igrača sa suprotnim interesima. Igra se završava
određenim ishodom, koji se završava dobicima ili nekim ocjenama. Poslije svakog odigravanja
– izbora po jedne strategije od strane svakog igrača, vrši se obračun i plaćanje, na osnovu
matrice plaćanja. Igrač koji gubi plaća igraču koji dobija iznos predviđen pravilima igre.
Matrične igre kod kojih je u svakom ovakvom obračunu zbir dobitaka jednog igrača jednak
zbiru plaćanja drugog igrača, nazivaju se igre sa rezultatom nula ili igre sa nultim rezultatom.

3.1.Matrične igre sa nultim zbirom

Posmatramo strateške igre u kojima učestvuju samo dva igrača sa suprotnim interesima, koji
mogu birati konačan broj alternative ( strategija), a igre se završavaju rezultatom nula. Cilj
teorije igara je da se analizira konfliktna situacija i odredi razumno ponašanje igrača u toku
igre, tj. da se odabere optimalna strategija igrača.

Pravila igre se objašnjavaju kroz sljedeći primjer.

Igru igraju dva igrača, A i B. Igrač A ima na raspolaganju m alternative, a igrač B n alterbativa.
Ako igrač A odabere i-tu alternative, a igrač B j-tu, onda igra završava tako što igrač B plaća
igraču A iznos aij. Broj aij, kao cijena igre, može biti pozitivan, negativan i jednak nuli. Ako je
broj pozitivan ( aij 0 ) igrač A dobija oderđeni iznos VA(ai, bj ) od igrača B; ako je broj
negativan ( aij 0 ) onda igrač B dobija iznos VB(ai, bj ) od igrača A i ako je broj jednak nuli
(aij =0 ) onda nema plaćanja tj. svaki igrač ostaje na svome.

Kako igrač A ima na raspolaganju m, a igrač B n alternativa, to igra ima ukupnom mxn
mogućih ishoda i odgovarajućih iznosa plaćanja V.

Šematski prikaz mogućih dobitaka igrača A od igrača B, u zavisnosti od izabranih alternativa,


može se prikazati tabelarno, kao u tabeli 1.

Tabela 1 : Tabelarni prikaz matrične igre


Alternative igrača Alternative igrača B
A b1 b2 … bj … bn
a1 𝑎11 𝑎12 … 𝑎1𝑗 … 𝑎1𝑛
a2 𝑎21 𝑎22 … 𝑎2𝑗 … 𝑎2𝑛
: … … … … … …
ai 𝑎𝑖1 𝑎𝑖2 … 𝑎𝑖𝑗 … 𝑎𝑖𝑛
: … … … … … …
am 𝑎𝑚1 𝑎𝑚2 … 𝑎𝑚𝑗 … 𝑎𝑚𝑛

Ili u vidu matrice plaćanja A, kao što je prikazano formulacijom :

7
MATRIČNE IGRE

𝑎11 𝑎12 … 𝑎1𝑛


A= [ … … … ]=[𝑎𝑖𝑗 ]
𝑎𝑚1 𝑎𝑚1 … 𝑎𝑚𝑛

Uslov nulte sume kaže da je : VA(ai, bj ) + VB(ai, bj )=0 tj. slijedi da je : VA(ai, bj ) = - VB(ai, bj
).

Jasno je da je , cilj Prvog igrača maksimizacija funkcije V(ai, bj ), a Drugog igrača


minimizacija te iste funkcije.

Kod igara sa rezultatom nula matrica plaćanja potpuno određuje igru. Za ovu igru važe I
sljedeća pravila:

(1) U svakom trenutku igrači se racionalno ponašaju. Pod takvim okolnostima


rješenje igre predstavlja najcjelishodnije stavove igrača.
(2) Pri izboru svoje altenative ni jedan igrač nema informaciju o tome koju je
alternative odabrao njegov protivnik.

8
MATRIČNE IGRE

4. PROSTE MATRIČNE IGRE


4.1.Donja i gornja cijena matrične igre

Određivanje vrijednosti matrične igre objasničemo na primjeru antagonističke igre igrača A i


B. Svaki igrač bira svoju strategiju tako da ishod igre bude što povoljniji za njega. Posmatrajmo
najprije igrača A i njegovo rrezonovanje o mogućnosti povećanja dobitka. Prema matrici
plaćanja A=[𝑎𝑖𝑗 ] on ima na raspolaganju m alternative. Ako odabere strategiju ai onda on
dobija jedan od sljedećih iznosa : 𝑎𝑖1 , 𝑎𝑖2 , … , 𝑎1𝑛 u zavisnosti od toga koju alternative
odabere igrač B. u najnepovoljnijem slučaju on će dobiti najmanji od tih iznosa tj.
𝒎𝒊𝒏 𝒂𝒊𝒋 = 𝒂𝒊 (1).
𝒋

Birajući strategiju 𝒂𝒊 , igrač A mora da računa na to da će u tom slučaju igrač B izabrati


optimalnu strategiju 𝒃𝒋 tako da igrač A dobije iznos 𝒂𝒊𝒋 = 𝒂𝒊 . To znači da je za igrača A
najpovoljnija ona strategija kojoj odgovara najeveći dobitak iz relacije (1) , a on iznosi:
:𝐦𝐚𝐱 𝒂𝒊 = 𝐦𝐚𝐱 𝐦𝐢𝐧 𝒂𝒊𝒋 = 𝒂∗𝒊 (2)
𝒊 𝒊 𝒋

Ako igrač A na ovaj način odredi svoju strategiju, onda 𝒂∗𝒊 predstavlja njegov najmanji
zagarantovani dobitak. Pa se 𝒂∗𝒊 često naziva donja vrijednost matrične igre, a odabrana
strategija maksimalna strategija, i ona je optimalna za igrača A.

Na sličan način se analizira nastojanje igrača B da što više smanji svoj gubitak. Pa sljedeći
izraz predstavlja najveći gubitak igrača B : 𝐦𝐢𝐧 𝒃𝒋 = 𝐦𝐢𝐧 𝐦𝐚𝐱 𝒂𝒊𝒋 = 𝒃∗𝒋 (3) . 𝒃∗𝒋 predstavlja
𝒋 𝒋 𝒊
gornju vrijednost matrične igre.

Tako je igrač A uvjeren da je obezbijedio najmanji dobitak 𝑎𝑖∗ ,a igrač B je siguran da neće
paltiti više od 𝑏𝑗∗ , pa odatle proizilazi da su ove dvije veličine povezane nejednačinom :
max min 𝑎𝑖𝑗 ≤ min max 𝑎𝑖𝑗 (4).
𝑖 𝑗 𝑗 𝑖

U koliko se vrijednost matrične igre obilježi sa v, zapaža se da se, u koliko oba igrača igraju
svoje optimalne strategije, vrijednost matrične igre v nalazi između donje i gornje vrijednosti
matrične igre, tj. 𝒂∗𝒊 ≤ 𝒗 ≤ 𝒃∗𝒋 (5).

Za neke matrične igre nejednačina iz relacije (4) postaje jednačina tj. važi da je :
𝐦𝐚𝐱 𝐦𝐢𝐧 𝒂𝒊𝒋 = 𝐦𝐢𝐧 𝐦𝐚𝐱 𝒂𝒊∗𝒋∗ = 𝒂𝒊∗𝒋∗ = 𝒗 (6)
𝒊 𝒋 𝒋 𝒊

Element matrice plaćanja 𝒂𝒊∗𝒋∗ koji zadovoljava jednakost naziva se sedlastom tačkom
matrice. Element 𝒂𝒊∗𝒋∗ predstavlja sedlastu tačku ukoliko ispunjava uslov da je najmanji
element svoga reda, a u isto vrijeme i najveći elemnt svoje kolone.

PRIMJER :

U igri učestvuju dva igrača A i B. i jedan i drugi igrač imaju na raspolaganju po tri alternative.
Alternative igrača A date sup o redovima, a igrača B po kolonama. Elementi 𝑎𝑖𝑗 iz matrice

9
MATRIČNE IGRE

plaćanja označavaju iznose koje igrač B plaća igraču A nakon odigravanja pojedinih
alternative. Neka je igra data sljedećom matricom plaćanja :
−4 4 −1
[3 3 2]
8 −2 0

Rješenje:

Ako igrač A odabere prvu strategiju njegov najmanji mogući dobitak je -4 n.j. ( to je njegov
gubitak ). U koliko izabere drugu strategiju najmanje sto moze dobiti je 2n.j., a ako odabere
treću strategiju najmanji mogući dobitak iznosiće -2 n.j. ( opet je to njegov gubitak). Prema
tome on će rezonovati ovako : najbolje je da odaberem drugu strategiju jer ću u svakom slučaju
najmanje dobiti 2 n.j.,a u koliko igrač B ne odabere najbolju za sebe strategiju mogu dobiti i 3
n.j..

Igrač B rezonuje ovako: ako odaberem prvu strategiju najviše što mogu izgubiti je 8 n.j., a u
koliko odaberem drugu 4 n.j., a treću 2 n.j.. zbog toga je za drugog igrača najbolje da odabere
drugu strategiju jer neće izgubiti više od 2 n.j., bez obzira koju strategiju odabere igrač A.

Postupak rješavanja sastoji se u tome da određujemo najmanje elemente aij za svaki red, a zatim
do svih najmanjih elemenata po redovima biramo najveće. Zato, u koloni pored matrice
plaćanja odabiremo najmanje elemente aij za svaki red. To su : -4 za prvi red, 2 za drugi red i -
2 za treći red. Najveći od ovih elemenata je 2, tj. važi da je :

𝐦𝐚𝐱 𝐦𝐢𝐧 𝒂𝒊𝒋 = 𝐦𝐚𝐱(−𝟒, 𝟐, −𝟐) = 𝐦𝐚𝐱 (𝒂𝟏𝟏 , 𝒂𝟐𝟑 , 𝒂𝟑𝟐 ) = 𝒂𝟐𝟑 = 𝒂∗𝟐 = 𝟐
𝒊 𝒋 𝒊 𝒊

Zatim, biramo najveće elemente u svakoj koloni i od svih tih elemenata izaberemo najmanji.
U redu ispod matrice plaćanja, određujemo nejveće elemente aij za svaku kolonu: 8 za prvu, 4
za drugu i -2 za treću kolonu. Najveći od svih ovih elemenata je 2, tj. važi da je :

𝐦𝐢𝐧 𝐦𝐚𝐱 𝒂𝒊𝒋 = 𝐦𝐢𝐧( 𝟖, 𝟒, 𝟐 ) = 𝐦𝐢𝐧(𝒂𝟑𝟏 , 𝒂𝟐𝟏 , 𝒂𝟐𝟑 ) = 𝒂𝟐𝟑 = 𝒃∗𝟑 = 𝟐


𝒋 𝒊 𝒋 𝒋

Opisani postupak može se kraće predstaviti :

𝐦𝐢𝐧 𝒂𝒊𝒋
𝒋

−4 4 −1 −4
[3 3 2] 2
8 −2 0 −2
𝐦𝐚𝐱 𝒂𝒊𝒋 8 4 2
𝒊

Kako je:
𝐦𝐚𝐱 𝐦𝐢𝐧 𝒂𝒊𝒋 = 𝐚𝟐𝟑 = 𝐦𝐢𝐧 𝐦𝐚𝐱 𝒂𝒊𝒋 = 𝒂𝟐𝟑 = 𝟐
𝒊 𝒋 𝒊

10
MATRIČNE IGRE

To znači da matrica plaćanja ima sedlastutačku, koja se nalazi u presjeku druge alternative za
igrača A i treće alternative za igrača B. Sedlasta tačka predstavlja vrijednost igre, tj. najmanji
mogući dobitak za igrača A i najveći mogući gubitak za igrača B.

5.RJEŠAVANJE MJEŠOVITIH MATRIČNIH IGARA

Riješiti matričnu igru znači odrediti optimalne strategije koje obezbjeđuju najbolji
ishod igre, pod uslovom da se te strategije sistematski primjenjuju u toku igre. Optimalna
strategija može biti čista strategija (matrična igra sa sedlom) ili mješovita matrična igra.

Kad matrica plačanja nema sedlastu tačku onda je nešto teže odrediti optimalnu
strategiju igrača i vrijednosti matrične igre. Zapravo, sada prvi igrač nema čistu strategiju
koja bi mu obezbjedila minimalni garantovani dobitak uz racionalno ponašanje drugog
igrača. Analogno, drugi igrač nema strategiju kojom osigurava gornju granicu svojih
plačanja. Zbog toga igrači uvode elemente slučajnosti kod izbora pojedinih strategija. Oni
više ne biraju po jednu strategiju, već se odlučuju za različite strategije. Svaka strategija se
pojavljuje sa određenom vjerovatnoćom.

Posmatrajmo prvog igrača. On ima na raspolaganju „𝑚“ strategija i svaku od njih odabira sa
određenom vjerovatnoćom. Označavamo kao:

𝑝1 , 𝑝2 , … , 𝑝𝑚

Vjerovatnoće izbora pojedinih strategija. Ove vjerovatnoće zadovoljavaju sljedeće uslove:

𝑝𝑖 ≥ 0, 𝑖 = 1,2, … , 𝑚
𝑚

∑ 𝑝𝑖 = 1
𝑖=1

Vektor P= ( 𝑝1 , 𝑝2 , … , 𝑝𝑚 ) nazivamo mješovitom strategijom prvog igrača. Kod čiste


strategije jedna vjerovatnoća jednaka je jedinici, a sve ostale su jednake nuli. Kod mješovite
strategije najmanje dvije od vjerovatnoća moraju biti pozitivne.

Isto tako ako posmatramo drugogigrača. On na raspolaganju ima „n“ strategija i za svaku se
odlučuje sa određenom vjerovatnoćom. Ove ćemo označiti sa:

𝑞1 , 𝑞2 , … , 𝑞𝑛

I ove vjerovatnoće zadovoljavaju sljedeće uslove:

𝑞𝑗 ≥ 0, 𝑗 = 1,2, … , 𝑛

11
MATRIČNE IGRE

∑ 𝑝𝑗 = 1
𝑗=1

Vektor 𝑄 = (𝑞1 , 𝑞2 , … , 𝑞𝑛 ) predstavlja mješovitu strategiju drugog igrača.

U opštem slučaju, riješiti matričnu igru znači odrediti:

a) vektor mješovite strategije za prvog igrača,

P= ( 𝑝1 , 𝑝2 , … , 𝑝𝑚 ), gdje je

𝑝1 + 𝑝2 + ⋯ + 𝑝𝑚 = 1;

b) vektor mješovite strategije za drugog igrača,

𝑄 = (𝑞1 , 𝑞2 , … , 𝑞𝑛 ), gdje je

𝑞1 , +𝑞2 + ⋯ + 𝑞𝑛 = 1 ; i

c) vrijednost matrične igre koja je definisana sljedećim izrazom:


𝑚 𝑛

𝐸(𝑃, 𝑄) = ∑ ∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑝𝑖 𝑞𝑗
𝑖=1 𝑗=1

Gdje su:

𝑝𝑖 − vjerovatnoća izbora i-te strategije prvog igrača;

𝑞𝑗 − vjerovatnoća izbora j-te strategije drugog igrača;

𝑎𝑖𝑗 − dobit u igri prvog igrača u odnosu na drugog igrača za strategiski par (i,j)

5.1.Rješavanje matričnih igara 2 × 2

Za matrične igre kod kojih svakom od igrača stoje na raspolaganju samo po dvije čiste
strategije kažemo da spadaju u grupu matričnih igaračija je matrica cijene 2 × 2. Ako ovakva
matrična igra nema sedlo tada je rješenje matrične igre u domenu mješovitih strategija.

Primjer:

U konfliktnoj situaciji učestvuju dvije protivničke strane. Prvoj strani na raspolaganju stoje
dvije vrste oružja 𝐴1 𝑖 𝐴2 , a drugoj strani dva tipa aviona 𝐵1 𝑖 𝐵2. Cilj protivničke strane A je
da odabere takvo oružje koje je efikasnije u odnosu na upotrebljeni avion. Međutim,
protivnik nastoji da smanji vjerovatnoću pogađanja izborom pogodnijeg aviona.

12
MATRIČNE IGRE

Vjerovatnoće za sve kombinacije strategija protivničkih strana date su u tabeli, koja


predstavlja matricu cijene igre, tako da je konfliktna situacija definisana kao antagonistička
igra.

B
B1 B2
A

A1 0,4 0,2

A2 0,2 0,6

a) naći gornju i donju vrijednost matrične igre

b) odrediti optimalne strategije i vrijednosti igre.

Rješenje:

a) Donja vrijednost igre definisana je izrazom

𝛼 = max min 𝑎𝑖𝑗 ,


𝑖 𝑗

gdje su 𝑎𝑖𝑗 elementi matrice cijene, koji su dati u tabeli. Prema tome, imamo da je

𝛼1 = min( 0,4; 0,2) = 0,2

𝛼2 = min( 0,2; 0,6) = 0,2

Otuda je

𝛼 = max(𝛼1 ; 𝛼2 ) = max(0,2; 0,2) = 0,2

𝛼 = 0,2

Gornja vrijednost definisan je izrazom

𝛽 = min max 𝑎𝑖𝑗 .


𝑗 𝑖

Prema tome, za date brojne vrijednosti imamo da je

𝛽1 = max( 0,4; 0,2) = 0,4

13
MATRIČNE IGRE

𝛽2 = max( 0,2; 0,6) = 0,6

𝛽 = min(𝛽1 ; 𝛽2 ) = min(0,4; 0,6) = 0,4

𝛽 = 0,4

Kako je 𝛼 ≠ 𝛽 matrična igra nema sedlo i optimalne strategije igrača nalaze se u domenu
mješovitih strategija.

b) Vektor mješovite strategije protivničke strane A je

P=(p1,p2), gdje je p1+p2=1,

Što znači da će protivnička strana A izabrati strategiju mogućnosti A1 sa vjerovatnoćom p1 a


strategiski izbor A2 sa vjerovatnoćom p2.

Vektor mješovite strategije protivničke strane B je

Q=(q1,q2), gdje je q1+q2 =1

Vrijednost matrične igre za dati brojni primjer je

E(P,Q)= p1(0,4 q1+0,2 q2) + p2(0,2 q1+0,6 q2)

Ako je rješenje igre za igrača B u domenu mješovitih strategija, tj, ako su vjerovatnoće q1 i q2
veće od nule i ispunjavaju uslov mješovitih strategija igrača B, da je q1+q2 =1, tada su u
važnosti sljedeće jednakosti:

E(P,Q) = 0,4 q1+0,2 q2,

E(P,Q) = 0,2 q1+0,6 q2.

Ovome se dodaje da je q1+q2 =1, pri čemu se dobijaju tri jednačine sa tri nepoznate, čije je
rješenje

2 1 1
𝑞1 = ; 𝑞2 = 𝑖 𝐸(𝑃, 𝑄) = .
3 3 3
Ako izraz E(P,Q) uradimo po vjerovatnoćama q1 i q2 , dobije se

E(P,Q)= q1(0,4 p1+0,2 p2) + q2(0,2 p1+0,6 p2)

I kako je p1+p2=1 , dobije se sljedeća rješenja

2 1 1
𝑝1 = ; 𝑝2 = 𝑖 𝐸(𝑃, 𝑄) = .
3 3 3
Dakle, optimalne strategije su

14
MATRIČNE IGRE

2 1 2 1
𝑃 = ( , ) , 𝑄 = ( , ),
3 3 3 3
1
A vrijednost igre je 𝐸(𝑃, 𝑄) = 3.

5.2.Rješavanje matričnih igara n × 𝟐

Matrične igre kod kojih prvom igraču stoji na raspolaganju n čistih strategija, a drugom samo
dvije mogu se rješavati grafički svođenjem na matricu dimenzija 2 × 2.

Primjer:

Konačna antagonistička igra definisana je matricom cijene

B
B1 B2
A

A1 10 -4

A2 5 7

A3 -5 13

Gdje elementi matrice cijene definišu dobit učesnika u igri A u odnosu na učesnika B.

Odredi optimalne strategije igrača i vrijednost matrične igre.

Rješenje:

Rješenje igre nalazi se u domenu mješovitih strategija, a vrijednost igre u granicama

𝛼 = 5 ≤ 𝑣 ≤ 𝛽 = 10.

U ovakvim slučajevima neophodno je prvo odrediti vektor optimalne strategije za igrača B. U


tom cilju definišu se očekivani gubici za igrača B za svaki mogući izbor čiste strategije igrača
A. Tako imamo da je

𝐸(𝐴1 , 𝑄) = 10𝑞1 − 4𝑞2

𝐸(𝐴2 , 𝑄) = 5𝑞1 + 7𝑞2

15
MATRIČNE IGRE

𝐸(𝐴3 , 𝑄) = −5𝑞1 + 13𝑞2

Imajuću u vidu da je q1+q2 =1, ovaj sitem jednačina se svodi na sljedeće:

𝐸(𝐴1 , 𝑄) = 14𝑞1 − 4

𝐸(𝐴2 , 𝑄) = 7 − 2𝑞1

𝐸(𝐴3 , 𝑄) = 13 − 18𝑞1

Grafički prikaz ovog sistema dat je na slici 1 . Igrač B nastojaće da odabere vjerovatnoću q1
tako da minimizira maksimalne moguće gubitke odnosno da ne dozvoli da njegovi gubici
budu veći od vrijednosti igre. Otuda igrač B ispituje funkciju f(q1), koja je definisana izrazom

𝑓(𝑞1 ) = 𝑚𝑎𝑥{14𝑞1 − 4; 7 − 2𝑞1 ; 13 − 18𝑞1 }.

Prema tome, optimalna vrijednost 𝑞1∗ određuje se na osnovu izraza

𝑓(𝑞1∗ ) = min{𝑓(𝑞1 )}
𝑞1

Iz grafičkog prikaza se vidi da su 𝑞1∗ 𝑖 𝑓(𝑞1∗ ) koordinate tačke presjeka pravih

Slika 1

Rješavanjem ovog sistema jednačina dobije se da je

11 5
𝑞1∗ = 𝑖 𝑞2∗ = ,𝑎
16 16
45
𝑓(𝑞1∗ ) = = 𝑣.
8
Polazeći od ovog mogu ser računati očekivani gubici

16
MATRIČNE IGRE

45
𝐸(𝐴1 , 𝑄) =
8
45
𝐸(𝐴2 , 𝑄) =
8
5
𝐸(𝐴3 , 𝑄) = .
8
Imajući u vidu opšti izraz za vrijednost matrične igre možese pisati da je
3

𝑣 = 𝐸(𝑃, 𝑄) = ∑ 𝐸(𝐴𝑖 , 𝑄)𝑝𝑖


𝑖=1

45 45 5
𝐸(𝑃, 𝑄) = ∙ 𝑝1 + ∙ 𝑝2 + ∙ 𝑝3 ,
8 8 8
a kako je 𝑝1 + 𝑝2 + 𝑝3 = 1, to se može pisati da je

45 45 5 45 40
𝐸(𝑃, 𝑄) = ∙ 𝑝1 + ∙ (1 − 𝑝1 − 𝑝3 ) + ∙ 𝑝3 = − 𝑝3 .
8 8 8 8 8
Igrač A će nastojati da odabere vektor mješovite strategije tako da njegov dobitak ne bude
manji od vrijednosti igre, odnosno slijedi da je 𝑝3 = 0. Za prvog igrača igra se svodi na
matricu cijene

B
B1 B2
A

A1 10 -4

A2 5 7

1 7
čije je rješenje 𝑝1 = 8 , a 𝑝2 = 8. Pri tome, možemo pisati da je rješenje matrične igre

1 7
𝑃∗ = ( ; ; 0)
8 8
11 5
𝑄∗ = ( ; )
16 16
45
𝐸(𝑃∗ , 𝑄 ∗ ) = .
8

17
MATRIČNE IGRE

5.3.Rješavanje matričnih igara 2 × m

Matrične igre kod kojih prvom igraču stoji na raspolaganju dvije čiste strategije, a
drugom igraču „𝑚“ različitih strategija, mogu se takođe rješavati grafički svođenjem na
matricu dimenzije 2 × 2.

Primjer:

U matričnoj igri prvom igraču stoje na raspolaganju strategije 𝑝1 𝑖 𝑝2 , a drugom igraču


strategije 𝑞1 , 𝑞2 𝑖 𝑞3 . Elemenat 𝑎𝑖𝑗 u matrici cijene predstavlja dobit za prvog igrača ako
odabere i-tu strategiju, a njegov protivnik istovremeno odabere j-tu strategiju. Za drgog
igrača ovaj isti elemenat predstavlja gubitak u igri za odgovarajući par strategija. Materica
cijene data je u tabeli.

Igrač II
Q1 Q2 Q3
Igrač I

P1 6 5 10

P2 10 20 3

Potrebno je:

a) Odrediti optimalne mješovite strategije oba igrača

b) Vrijednost igre

Rješenje:

Matrična igra nema sedlo i rješenje igre se nalazi u domenu mješovitih strategija.Matrična
igra ima oblik 2 × m, što znači da ćemo prvo tražiti vektor mješovite strategije za prvog
igrača.

𝑃 = (𝑝1 , 𝑝2 )

gdje je

𝑝1 + 𝑝2 = 1 𝑖 𝑝𝑖 > 0 𝑧𝑎 𝑖 = 1,2.

Prije svega bićepotrebno napisati izraze za očekivana plačanja kada prvi igrač koristi
mješovitu strategiju, a drugi igrač neki od strategiskih izbora 𝑄1 , 𝑄2 𝑖𝑙𝑖 𝑄3 . U ovom slučaju
dobije se, da je

𝐸(𝑃, 𝑄1 ) = 10 − 4𝑝1

18
MATRIČNE IGRE

𝐸(𝑃, 𝑄2 ) = 20 − 15𝑝1

𝐸(𝑃, 𝑄3 ) = 3 + 7𝑝1

Za prvog igrača, određivanje optimalne mješovite strategije znači da on treba da odredi takvu
vrijednost 𝑝1, koja će omogućiti što je moguće veću minimalnu dobit. Ako to analitički
izrazimo znači da ćeprvi igrač ispitivati funlciju 𝑓(𝑝1 ) definisanu izrazom

𝑓(𝑝1 ) = min{10 − 4𝑝1 ; 20 − 15𝑝1 ; 3 + 7𝑝1 }

U intervalu 0 ≤ 𝑝1 ≤ 1, pri čemu se traži takvo 𝑝1∗ za koje važi relacija

𝑓(𝑝1∗ ) = max 𝑓(𝑝1 )


𝑝1

Da bi odredili funkciju 𝑓(𝑝1 ), moramo grafički prikazati očekivana plačamja drugog igrača u
funkciji vjerovatnoće 𝑝1 , koja se definiše predhodnimsistemom jednačina. Ovaj grafički
prikaz dat je na slici 2.

Slika 2.

Izlomljena linija ABCD predstavljaju funkciju 𝑓(𝑝1 ) sa maksimumom u tački B. Pri tome,
tačka B odgovara optimalnoj mješovitoj strategiji prvog igrača, obezbjeđujući mu najveću
minimalnu dobit, a 𝑝1∗ računamo trežeći presjek pravih 𝐸(𝑃, 𝑄3 ) i 𝐸(𝑃, 𝑄1 ) tj. imamo da je

10 − 4𝑝1∗ = 3 + 7𝑝1∗

odakle proizilazi da je

7 ∗ 7 4
𝑝1∗ = , 𝑝2 = 1 − =
11 11 11
82
𝐸(𝑃, 𝑄1 ) = .
11
Drugi igrač mora da odabere svoju mješovitu strategiju tako da ne dozvoli prvom igraču da
ostvari veću dobit.

19
MATRIČNE IGRE

82
𝐸(𝑃∗ , 𝑄1 ) = .
11
Na osnovu jednačina za 𝐸(𝑃, 𝑄1 ), 𝐸(𝑃, 𝑄2 ) i 𝐸(𝑃, 𝑄3 ) sračunavaju se prosječna plaćanja pri
čemu se dobije

82
𝐸(𝑃∗ , 𝑄1 ) = ,
11
115
𝐸(𝑃∗ , 𝑄2 ) = ,
11
82
𝐸(𝑃∗ , 𝑄3 ) = .
11
Polazeći od opšteg izraza za vrijednost matrične igre možemo pisati da je
3

𝐸(𝑃∗ , 𝑄) = ∑ 𝐸(𝑃∗ , 𝑄𝑗 ) ∙ 𝑞𝑗 ,
𝑗=1

te prema tome, imamo da je

82 115 82
𝐸(𝑃∗ , 𝑄) = 𝑞1 + 𝑞2 + 𝑞 ,
11 11 11 3
82 115 82
𝐸(𝑃∗ , 𝑄) = 𝑞1 + 𝑞2 + (1 − 𝑞1 − 𝑞2 ),
11 11 11
82 33
𝐸(𝑃∗ , 𝑄) = + 𝑞 .
11 11 2
Iz posljednje jednačine očigledno je da drugi igrač treba da odabere strategiju 𝑞2 = 0. Pri
tome, optimalna mješovita strategija drugog igrača je

𝑄 ∗ = (𝑞1∗ , 0, 𝑞3∗ ),

Što je ekvivalentno natričnoj igri 2 × 2 sa matricom cijene datom u tabeli

II
Q1 Q3
I

P1 6 10

P2 10 3

Rješavajući ovu matričnu igru dobijemo rješenje za 𝑞1∗ i 𝑞3∗

20
MATRIČNE IGRE

82
− 10 7
𝑞1∗ = 11 = ,
6 − 10 11
7 4
𝑞3∗ = 1 − = ,
11 11
a vrijednost matrične igre je

82
𝐸(𝑃∗ , 𝑄 ∗ ) = .
11

21

You might also like