Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 7

913 1st International Malaysian Educational Technology Convention

KESAN ANIMASI DALAM PENGAJARAN PEMBELAJARAN DALAM


MATAPELAJARAN KEMAHIRAN HIDUP KE ATAS MURID-MURID
TINGKATAN 3, DI SEBUAH SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH KUALA
MUDA , KEDAH

Ahmad Moghni Salbani, 1Gobi a/l Sinnaiah


Pusat Teknologi Pengajaran dan Multimedia,
Universiti Sains Malaysia, 11800, Pulau Pinang
amoghni@usm.my
1
Sekolah Menengah Kebangsaan Aman Jaya,
Sungai Lalang, 08000, Sungai Petani,
Kedah Darul Aman
sanju3200@yahoo.com

ABSTRAK

Kajian ini adalah untuk mengkaji kesan dua mod pengajaran iaitu mod kaedah tradisional dan
kaedah multimedia beranimasi ke atas pelajar yang berbeza tahap prestasi akademik dalam
mata pelajaran Kemahiran Hidup Bersepadu pilihan Kemahiran Teknikal tingkatan 3. Kajian
ini menggunakan kaedah kuantitatif dengan melaksanakan reka bentuk kuasi eksperimen
dengan faktor 2x2. Sampel kajian terdiri daripada 100 orang pelajar tingkatan 3 sebuah
Sekolah Menengah di Daerah Kuala Muda, Kedah. Pemboleh ubah bersandar kajian ini ialah
min peningkatan skor pelajar manakala pemboleh ubah bebas ialah mod kaedah pengajaran.
Pemboleh ubah moderator ialah tahap asal pencapain pelajar (prestasi akademik tinggi dan
prestasi akademik rendah). Prosedur ujian ANOVA dan ujian-T telah digunakan untuk
mengesan perbezaan signifikan peningkatan skor dua mod kaedah pengajaran tersebut.
Hasil kajian kuantitatif mendapati bahawa pelajar yang menerima kaedah pengajaran
menggunakan multimedia beranimasi menunjukkan pencapaian akademik yang lebih baik
secara signifikan berbanding dengan pelajar yang menerima pengajaran kaedah tradisional.
Juga didapati bahawa pelajar prestasi akademik rendah menunjukkan peningkatan
pencapaian akademik yang lebih baik secara signifikan berbanding dengan pelajar prestasi
akademik tinggi.

PENGENALAN
Kebelakangan ini pengajaran dan pembelajaran berasaskan multimedia berkembang dengan
pesat sekali dalam sistem pendidikan Malaysia. Dalam pendidikan multimedia adalah
gabungan antara grafik, teks, animasi, video dan bunyi. Interaksi ini akan membantu guru
dalam proses pengajaran dan pembelajaran murid lebih efektif (Jamalludin, 2003).

Apabila sesuatu pengajaran memerlukan pelajar untuk memahami pembelajaran dengan


lebih berkesan , adalah lebih mudah jika ia dapat digambarkan secara grafik dan pergerakan
yang dilakukan melalui teknik animasi (Rieber, 1990). Berbeza dengan media statik serta
kaku, animasi menawarkan kemampuan untuk penampilan sesuatu objek iaitu warnanya,
jenis permukaan yang ingin ditampilkan serta kemampuan pergerakannya (Majalah PC,
2005).

Multimedia adalah teknologi maklumat terkini yang membenarkan intergrasi dan manipulasi
video, audio, grafik, teks dan animasi. Model pengajaran Dick and Carey (1978) adalah asas
model kajian ini. Model ini adalah berorientasikan produk dan bahan. Di samping itu juga
Model Pembinaan Pengajaran Efektif Dick and Reiser (1991) juga diaplikasikan. Ini kerana
penjelasan dalam model ini dipengaruhi oleh pengalaman dan kepakaran mereka dalam
bidang pendidikan dan pemilihan bahan media.

Willimson dan Abraham (1995) mendapati bahawa pengajaran menggunakan teknik animasi
akan meningkatkan pencapaian pelajar-pelajar yang didedahkan dengan perisian animasi.
Malah Jamalludin (2003) menyatakan animasi dalam bidang pendidikan membolehkan
konsep yang kompleks dan dapat disampaikan secara visual dan dinamik dengan mudah
914 1st International Malaysian Educational Technology Convention

supaya mudah difahami dan diingati oleh pelajar. Tambahan pula beliau menyatakan bahawa
animasi dapat menawarkan persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan. Topik yang
dikaji dalam kajian ini ialah Sistem Edaran Enjin Empat Lejang.

Mata pelajaran Kemahiran Hidup Bersepadu (KHB) telah diperkenalkan pada tahun 1992
bertujuan untuk membekalkan pelajar dengan kemahiran asas untuk mereka mengendalikan
hidup mereka secara produktif dalam dunia teknologi yang semakin mencabar ini. Kemahiran
Hidup bersepadu pilihan Kemahiran Teknikal (KHB Pilihan KT) merupakan salah satu
komponen bersepadu dalam mata pelajaran KHB. Mata pelajaran ini merupakan mata
pelajaran teras dalam Peperiksaan Penilaian Menengah Rendah (PMR). Mata pelajaran ini
juga merupakan asas kepada pelajaran elektif teknik dan vokasional di peringkat Sijil
Pelajaran Malaysia (SPM) dan Sijil Pelajaran Vokasional Malaysia (SPVM).

PERNYATAAN MASALAH
Analisis Peperiksaan Pertengahan Tahun bagi pelajar Tingkatan 3 yang mengambil elektif KT
di sebuah sekolah di Daerah Kuala Muda Kedah menunjukkan kelulusan yang dicapai
hanyalah 54% daripada 124 orang pelajar yang mengambil subjek ini. Kegagalan pelajar
adalah disebabkan oleh faktor tidak dapat memilih jawapan yang tepat berdasarkan soalan
yang berkaitan iaitu membanding dan membeza, mengumpul, membuat urutan dan
menyusun mengikut keutamaan dan menganalisis.

Jika keadaan ini berterusan maka besar kemungkinan pilihan mata pelajaran Kemahiran
Teknikal (KT) dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup Bersepadu (KHB) akan dianggap tidak
berfaedah kerana pelajar yang mendapat gred C dan D tidak mempunyai peluang yang
banyak untuk mengambil mata pelajaran teknik dan vokasional di tingkatan 4 dan 5 dan
seterusnya dalam Sijil Pelajaran Malaysia. Ini selanjutnya akan menjejaskan keperluan yang
berasaskan Kemahiran Hidup untuk kepentingan negara.

Oleh yang demikian kajian ini dijalankan untuk meningkatkan pencapaian akademik di dalam
peperiksaan mereka. Ini disebabkan komputer dan teknologi yang baru dapat digunakan
untuk mempersembahkan bahan baru dengan kaedah dan cara yang baru. Padanan
komputer serta teknologi lain boleh mencipta persekitaran pembelajaran yang menarik bagi
pelajar (Abdul Rahim, 1996). Justru itu pelajar dapat memberikan tumpuan kepada pemikiran
yang lebih kreatif.

TUJUAN KAJIAN
Kajian ini bertujuan untuk mengkaji keberkesanan multimedia beranimasi dalam proses
pengajaran dan pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup pilihan Kemahiran
Hidup Teknikal dalam topik “Sistem Edaran Empat Lejang”. Kajian ini juga bertujuan
mengenalpasti keberkesanan multimedia beranimasi terhadap pencapaian pelajar-pelajar
tahap tinggi dan tahap rendah.

OBJEKTIF KAJIAN
Objektif kajian ini adalah untuk:

i. Mengkaji kesan pencapaian akademik antara pelajar tahap tinggi dengan tahap rendah
selepas pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan multimedia beranimasi
dalam topik enjin iaitu Sistem Edaran Empat Lejang dalam mata pelajaran KH
(Kemahiran Hidup Bersepadu) elektif KT (Kemahiran Teknikal).

ii. Mengkaji peningkatan prestasi akademik kepada pelajar tahap tinggi dan tahap rendah
selepas diajar dengan menggunakan kaedah tradisional dengan kaedah penggunaan
multimedia beranimasi dalam topik enjin iaitu Sistem Edaran Empat Lejang dalam mata
pelajaran KH (Kemahiran Hidup Bersepadu) elektif KT (Kemahiran Teknikal).

TAHAP PRESTASI PELAJAR


Tahap prestasi pelajar yang rendah adalah berdasarkan kepada keputusan peperiksaan
pertengahan tahun, di mana pelajar yang mendapat gred D dan E sahaja dikategorikan
kepada pelajar prestasi akademik rendah.
915 1st International Malaysian Educational Technology Convention

Tahap prestasi akademik yang tinggi adalah berdasarkan keputusan peperiksaan


pertengahan tahun, di mana pelajar yang mendapat gred A dan B sahaja dikategorikan
kepada pelajar prestasi akademik tinggi.

Pengaruh Teori Kognitivisme dan Teori Konstruktivisme ke atas Multimedia Interaktif


Teori Kognitif (Alessi et al., 2001) memberi penekanan terhadap pemprosesan maklumat iaitu
satu proses dalaman yang berlaku dalam minda pelajar semasa pengajaran dijalankan.
Golongan kognitif mementingkan proses pembelajaran itu sendiri justru pelajar sebagai
penerima maklumat dianggap penting dan perlu diberi perhatian. Manakala dalam
konstruktivisme mengutamakan pembelajaran menerusi penerokaan. Justru itu, pelajar diberi
kebebasan dalam mencari maklumat (Alessi, S & Trollip, S, 2001).

TINJAUAN KAJIAN
Kajian Lepas dan Kesan Multimedia Visual Animasi
Menurut Mayer (2001), multimedia menawarkan peluang untuk membentuk semula
pengajaran dan pembelajaran dengan ciri-ciri yang tidak dapat dicapai melalui kaedah
tradisional. Collin (1995) menyatakan bahawa kumpulan pelajar yang mendapat pendedahan
multimedia komputer telah mencapai keputusan yang lebih baik berbanding mereka yang
tidak didedahkan dengan multimedia komputer.

Mengikut Clark and Solomon (1986), melalui komputer pelajar boleh belajar menjadi seorang
penyelesai masalah yang lebih baik dari pelajar yang tidak menggunakannya. Pendapat ini
dibuktikan oleh Kulik & Kulik (1989) yang menunjukkan bahawa pelajar umumnya
memahami lebih banyak kandungan pelajaran di dalam kelas yang menggunakan pengajaran
berbantukan komputer (PBK).

Pengajaran menggunakan multimedia animasi boleh digunakan sebagai satu strategi untuk
menunjukkan pergerakan grafik bagi memudahkan pembelajaran melalui pengajaran
berasaskan media ( Park dan Gittelmen, 1992).

Terdapat kajian yang menyatakan kawalan visual beranimasi terhadap pelajar pelbagai stail
kognitif membuktikan bahawa penerima kesan kawalan visual adalah berkaitan dengan ciri-
ciri tertentu pelajar dan stail kognitif pelajar.

Dalam kajian yang dijalankan oleh Abdul Hadi et al. ( 2005) pula bahawa animasi 3D digital
mempunyai potensi yang besar dalam memudahkan pembelajaran terutamanya dalam
meningkatkan prestasi visualisasi mental. Kajian Ellis (2004) menyatakan kesan
pembelajaran animasi adalah lebih tinggi berbanding tutorial menggunakan teks sahaja.

Tinjaun Tentang Mata Pelajaran Kemahiran Hidup


Mata pelajaran Kemahiran Hidup Bersepadu (KHB) telah mula diperkenalkan di sekolah-
sekolah Menengah Rendah di seluruh Malaysia mulai tahun 1992. Kajian yang dijalankan
oleh Ramlah (1993) menunjukkan bahawa mata pelajaran ini membentuk pelajar kepada sifat
kreatif dan inovatif yang mana ciri ini sangat diperlukan untuk menghadapi dunia teknologi
dan perdagangan yang kompleks dan sentiasa berubah.

METODOLOGI KAJIAN
Untuk menjalankan kajian ini satu reka bentuk eksperimen digunakan iaitu kuasi eksperimen
dengan faktorial 2x2. Faktor yang pertama reka bentuk kajian adalah untuk meninjau
keberkesanan pengajaran dengan menggunakan multimedia beranimasi berbanding dengan
kaedah tradisional dalam pengajaran Kemahiran Hidup pilihan Kemahiran Tenikal. Kumpulan
rawatan menggunakan multimedia beranimasi dalam pengajaran manakala kumpulan
kawalan akan menerima pengajaran secara kaedah tradisional sahaja.

Pembolehubah bebas dalam kajian ini adalah pengajaran Kemahiran Hidup berasaskan
animasi, manakala pembolehubah moderator adalah pencapaian akademik pelajar dalam
kemahiran hidup dan pembolehubah bersandar ialah skor min pencapaian akademik pelajar
dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup Bersepadu pilihan Kemahiran Teknikal.
916 1st International Malaysian Educational Technology Convention

Kumpulan Kajian

Jadual 1: Bilangan Pelajar Tahap Tinggi dan Tahap Rendah Dalam Kajian

Kumpulan Bilangan Pelajar Bilangan Pelajar Jumlah


Tahap Tinggi Tahap Rendah
Rawatan 25 25 50
Kawalan 25 25 50
Jumlah 50 50 100

Alat Ukur
Alat ukur yang digunakan dalam kajian ini bagi menganalisis data kuantitatif ialah ujian pra
dan ujian pasca. Ujian ini disediakan dalam bentuk soalan-soalan objektif aneka pilihan
berdasarkan topik “Sistem Edaran Enjin Empat Lejang” Kemahiran Hidup pilihan Kemahiran
Teknikal tingkatan tiga.

Indeks kebolehpercayaan instrumen telah dikira dengan menggunakan analisis data


berkomputer SPSS versi 11.5 dengan menggunakan Cronbach Alpha dan nilai yang
diperolehi ialah 0.78.

Analisis Data
Segala data telah dianalisis menggunakan perisian analisis data berkomputer SPSS versi
11.5 untuk windows dengan kaedah ANOVA dan Ujian-T.

DAPATAN PENYELIDIKAN

Jadual 2: Skor Min Pencapaian Pelajar Dalam Ujian Pra Bagi kedua-dua Kaedah Pengajaran

Kaedah Pengajaran Bilangan Sampel Min Sisihan Piawai


Tradisional 50 22.80 6.788
Animasi 50 23.5 7.017
Jumlah 100 23.15 6.878

Dari Jadual 2 di atas menunjukkan prestasi pelajar-pelajar yang mengikuti pengajaran


menggunakan multimedia beranimasi ialah 23.50. Jadi prestasi pelajar-pelajar yang
mengikuti pengajaran secara tradisional dengan animasi adalah sama. Oleh itu kedua-dua
kumpulan dianggap setara dari segi pengetahuan sedia ada. Ini bermakna prestasi akademik
kedua-dua kumpulan adalah bertaburan normal.

Jadual 3: Statistik Deskriptif Mod Persembahan Terhadap Skor Min Pencapaian.

Mod Tahap Prestasi Bilangan (N) Min Sisihan Piawai


Pengajaran (SD)
Tinggi 25 40.20 7.566
Tradisional Rendah 25 32.00 6.614
Jumlah 50 36.10 8.162
Tinggi 25 52.00 4.330
Animasi Rendah 25 58.00 5.000
Jumlah 50 55.00 5.533
Jumlah 100 45.55 11.761

Jadual 3 di atas menunjukkan min skor pencapaian pelajar yang mengikuti pengajaran
dengan animasi ialah 55.00 (SD=5.533) manakala min pencapaian pelajar yang mengikuti
kaedah tradisional ialah 36.10 (SD=8.162). Ini menunjukkan secara umumnya pelajar yang
mengikuti pengajaran dengan animasi lebih baik berbanding dengan pelajar yang mengikuti
kaedah tradisional.
917 1st International Malaysian Educational Technology Convention

Jadual 4: Ringkasan Ujian-T, Skor Min Pencapaian Ujian Bagi Kumpulan Pelajar Tahap
Prestasi Tinggi Yang Menerima Mod Pengajaran Secara Tradisional Berbanding Kumpulan
Tahap Prestasi Tinggi Dalam Pengajaran Berasaskan Animasi

Kumpulan Mod Bilangan Min Sisihan df Nilai-T Nilai P


Pengajaran Sampel Piawai
Prestasi Tradisional 25 40.20 7.566 48 -6.758 0.000
Tinggi Animasi 25 52.00 4.330
Paras signifikan P<0.05

Statistik diskriptif dalam Jadual 4 di atas menunjukkan bahawa skor min pencapaian bagi
kumpulan pelajar tahap prestasi tinggi dengan menggunakan kaedah pengajaran beranimasi
ialah 52.00 (N=25), sisihan piawai (SD) =4.330, manakala skor min pencapaian mod
pengajaran dengan tradisional ialah 40.20 (N=25), SD=7.566. Ini bermakna bahawa
kumpulan pelajar tahap prestasi tinggi yang mengikuti mod pengajaran dengan multimedia
beranimasi menunjukkan peningkatan pencapaian yang lebih baik secara signifikan
berbanding kumpulan pelajar prestasi tinggi yang mengikuti pengajaran secara kaedah
tradisional iaitu dengan perbezaan skor min pencapaian sebanyak 11.80.

Jadual 5: Ringkasan Ujian-T, Skor Min Pencapaian Ujian Bagi Kumpulan Pelajar Tahap
Prestasi Rendah Yang Menerima Mod Pengajaran Secara Tradisional Berbanding Kumpulan
Tahap Prestasi Rendah Dalam Pengajaran Berasaskan Animasi

Kumpulan Mod Bilangan Min Sisihan df Nilai-T Nilai P


Pengajaran Sampel Piawai
Prestasi Tradisional 25 32.00 6.614 48 15.679 0.000
Rendah Animasi 25 58.00 5.000
Paras signifikan P<0.05

Statistik deskriptif dalam Jadual 5 di atas juga menunjukkan bahawa skor min pencapaian
ujian bagi kumpulan pelajar tahap prestasi rendah dengan menggunakan kaedah pengajaran
beranimasi ialah 58.00 (N=25), sisihan piawai (SD)=5.00, manakala skor min pencapaian
ujian mod pengajaran tradisional ialah 32.00 (N=25), SD=6.614. Ini bermakna kumpulan
pelajar tahap berprestasi rendah yang menerima mod pengajaran secara multimedia
beranimasi menunjukkan peningkatan pencapaian yang lebih baik secara signifikan
berbanding kumpulan pelajar prestasi rendah yang mengikuti pengajian secara kaedah
tradisional, iaitu dengan perbezaan skor min pencapaian sebanyak 26.00.

Jadual 6: Ringkasan Ujian-T, Skor Min Pencapaian Ujian Bagi Kumpulan Pelajar Tahap
Prestasi Rendah dan Kumpulan Tahap Prestasi tinggi Yang Menerima Mod Pengajaran
Secara Multimedia Beranimasi.

Mod Kumpulan Bilangan Min Sisihan df Nilai T Nilai P


Pengajaran Sampel Piawai
Animasi Prestasi 25 58.00 5.00 48 4.536 0.000
Rendah
Prestasi 25 52.00 4.33
Tinggi
Paras Signifikanb P<0.05

Jadual 6 di atas menunjukkan skor min pencapaian kumpulan pelajar tahap prestasi rendah
dengan menggunakan kaedah pengajaran multimedia beranimasi ialah 58.00 (N=25),
SD=5.00, manakala skor min pencapaian mod pengajaran menggunakan multimedia
beranimasi bagi kumpulan prestasi tahap tinggi ialah 52.00, (N=25), SD=4.33. Ini bermakna
kumpulan pelajar tahap prestasi rendah yang mengikuti mod pengajaran kaedah multimedia
beranimasi menunjukkan peningkatan pencapaian yang lebih baik secara signifikan
berbanding kumpulan pelajar prestasi tinggi yang mengikuti pengajaran secara kaedah
multimedia beranimasi , iaitu dengan perbezaan skor min pencapaian sebanyak 6.00.
918 1st International Malaysian Educational Technology Convention

PERBINCANGAN
Hasil analisis Ujian-T mendapati kumpulan pelajar yang mengikuti pembelajaran melalui mod
pengajaran dengan multimedia beranimasi memperolehi min peningkatan skor pencapaian
yang lebih tinggi secara signifikan berbanding dengan pelajar yang mengikuti pembelajaran
melalui mod pengajaran secara tradisional. Dapatan juga menunjukkan kumpulan pelajar
tahap pencapaian akademik tinggi yang mengikuti pembelajaran melalui mod pengajaran
beranimasi memperolehi skor min pencapaian yang lebih tinggi dan signifikan berbanding
dengan pelajar tahap pencapaian tinggi yang diajar melalui kaedah tradisional.

Dapatan juga menunjukkan pelajar tahap pencapaian akademik yang rendah yang mengikuti
pembelajaran melalui mod pengajaran beranimasi memperolehi skor min pencapaian yang
lebih tinggi secara signifikan berbanding dengan kumpulan pelajar tahap pencapaian
akademik yang tinggi dan mengikuti mod pengajaran yang sama.

Dapatan dari kajian ini menunjukkan kesan yang positif antara kaedah pengajaran tradisional
dengan kaedah pengajaran yang menggunakan multimedia beranimasi. Kumpulan pelajar
yang mengikuti pelajaran topik Edaran Empat Lejang dalam Kemahiran Hidup Bersepadu
melalui kaedah pengajaran dengan animasi menunjukkan skor min pencapaian yang lebih
tinggi dan signifikan berbanding dengan pelajar yang mengikuti pembelajaran melalui kaedah
tradisional. Ini bermakna melalui kaedah pengajaran beranimasi, dapat meningkatkan
prestasi pencapaian pelajar dan membuktikan bahawa satu kaedah pembelajaran melalui
teknologi baru telah berlaku.

Kajian ini selaras dengan dapatan kajian yang dilakukan oleh Ellis (2004) ke atas pelajar
sebuah kolej junior di mana kesan pembelajaran animasi adalah lebih tinggi berbanding
dengan kaedah tutorial yang menggunakan teks (tradisional) sahaja. Ia juga menyokong
kajian yang dilakukan oleh Carlos, C.E (2001) yang mengkaji penggunaan sofwer beranimasi
di kalangan pelajar sains. Hasilnya menunjukkan pelajar-pelajar yang menggunakan sofwer
animasi dapat memanipulasikan konsep-konsep sains berbanding kaedah tradisional.
Dapatan ini disokong oleh kajian Rieber (1991) yang menyatakan bahawa pelajar yang
menerima pengajaran menggunakan format animasi mendapat pencapaian yang lebih baik
berbanding visual statik. Di samping itu juga animasi yang digunakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran dapat menarik perhatian pelajar dan menarik minat pelajar
untuk mengikuti pembelajaran dengan lebih berkesan.

Dapatan kajian juga selaras dengan kajian Baek dan Lyne (1988) di mana mereka
membandingkan pembelajaran menggunakan tiga ciri multimedia iaitu menggunakan teks
sahaja, teks dan grafik dan animasi. Hasil kajian menunjukkan pelajar mendapat pencapaian
yang lebih tinggi menggunakan animasi berbanding dengan grafik. Mereka juga menyatakan
bahawa penggunaan animasi akan mengurangkan masa yang diperlukan untuk belajar dan
membayangkan pembelajaran yang lebih berkesan akan berlaku.
Mengikut Gagne (1985), animasi merupakan langkah yang praktikal dan rasional untuk
mendapatkan perhatian pelajar dalam pengajaran dan pembelajaran. Pelajar prestasi rendah
lebih menerima manfaat dalam kaedah pengajaran beranimasi berbanding pelajar dari tahap
prestasi yang sama tetapi menerima kaedah pengajaran yang berbeza iaitu tradisional. Ini
membuktikan bahawa pelajar tahap prestasi rendah memerlukan kaedah pengajaran yang
lebih baik seperti penggunaan beranimasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran
supaya pencapaian pelajar tahap rendah dapat ditingkatkan.

Implikasi Kajian
Penggunaan multimedia beranimasi dalam pengajaran dan pembelajaran berbanding dengan
pengajaran kaedah tradisional mempunyai beberapa implikasi kepada proses pengajaran dan
pembelajaran khususnya dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup Bersepadu pilihan
Kemahiran Teknikal.

Pertama kajian ini menunjukkkan kesan positif terhadap pengajaran dan pembelajaran
beranimasi berbanding dengan kaedah tradisional. Ciri animasi adalah unik dan dapat
menarik minat pelajar untuk mengikuti pengajaran dan seterusnya meningkatkan prestasi
akademik mereka.
919 1st International Malaysian Educational Technology Convention

Kedua, kumpulan tahap prestasi rendah telah menerima kesan yang amat positif dari segi
pencapaian akademik melalui pengajaran multimedia beranimasi. Dapatan kajian yang
menunjukkan pelajar prestasi rendah mencapai skor min yang lebih baik berbanding pelajar
prestasi tinggi adalah disebabkan bahawa pelajar presatsi rendah mempunyai potensi yang
tinggi dalam mata pelajaran kemahiran hidup tetapi kurang serius atau tidak menumpukan
perhatian di dalam kelas kerana guru menggunakan kaedah tradisional dan ini tidak menarik
minat pelajar untuk mengikuti pengajaran guru. Oleh itu pengajaran menggunakan
multimedia beranimasi merupakan penggalak pelajar tahap rendah.

RUMUSAN DAN KESIMPULAN


Secara kesimpulan bahawa kajian ini merupakan satu dapatan yang menggalakkan
terutamanya untuk membantu pelajar yang berprestasi rendah. Kajian perlu juga
diperluaskan lagi ke lebih banyak sekolah, dalam pelbagai mata pelajaran dan pelbagai
peringkat pendidikan. Kaedah ini dapat membantu untuk meningkatkan lagi prestasi
akademik di dalam peperiksaan Penilaian Menengah Rendah (PMR), Sijil Pelajaran Malaysia
(SPM), Sijil Pelajaran Vokasional Malaysia (SPVM) dan Sijil Tinggi Persekolahan Malaysia.

RUJUKAN
Abdul Hadi Mat Dawi, Fong, S.F & Toh, S.C. (2005). Animasi 3D Digital: Alatan kognitif bagi
meningkatkan Prestasi Visualisasi Mental dalam Pendidikan Untuk Pembangunan
Lestari. Dalam Prosiding Seminar Pendidikan JPPG (Jawatankuasa Penyelarasan
Pendidikan Guru) 2005. Hotel Shangri La Pulau Pinang, 28-30 Ogos 2005.
Abdul Rahim Mohd Saad. (1996). Anjakan Paradigma atau evolusi paradigma: Peranan
Teknologi Pendidikan ke arah kecemerlangan dalam pendidikan. Kertas kerja
syarahan umum pelantikan profesor, Universiti Sains Malaysia.
Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (2001). Multimedia for Learning: Methods for Development.
Massachusetts:Allyn & Bacon.
Baek, T., & Layne, B.(1988). Color, graphics and animation in a computer assisted learning
tutorial lesson. Journal of Computer Based Instruction, 15: 131-135.
Clark , R.E., & Solomon, G. (1986). Media in Teaching Dalam Wiirock, M. (ed.), Handbook for
Reasearch on Teaching (3rd ed.) New York: Macmillan.
Collin, S. (1995). Multimedia Made Simple. Singapore: Butterwort-Heinemann Ltd.
Dick, W dan Carey, L. (1978). The Systematic Design of Instruction. Glenview, Illinois:Scott,
Foresman and Company.
Dick, W., & Reiser, R.A. (1991). Planning Effective Instruction. Prentice Hall Inc.
Ellis, T. (2004). Animation to Built Higher Cognitive Understanding: A Model for Studying
Multimedia Effectiveness in Education. Journal of Engineering Education .[Diakses
pada 2 Ogos 2005]. URL: http://www.findarticles.com/p/articles/mi-qa3886/is-
n9378665/print.
Gagne, R.M. (1985). The Condition of Learning, (4th ed.). New York: Holt Rinechart.
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. PTS Publications
and Distributors Sdn. Bhd.
Kulik, L.L., & Kulik, J.A. (1989). Effectiveness of Computer-based education in Colleges.
Paper presented at The Annual Conference of the American Education Research
Association: Chicago.
Mayer, R.E. (2001). Multimedia Learning. UK: Cambrige University Press.
Park, O.C. & Gittelman, S.S. (1992). Selective Use of Animation and Feedback in Computer-
based instruction. Education Technology Research and Development, 40(4):27-38.
Ramlah Hamzah (1993). Persepsi Guru dan Masalah Guru Terhadap Mata Pelajaran
Kemahiran Hidup. Jurnal Pendidikan Guru. Kementerian Pendidikan Malaysia. 9:50
-69.
Reiber, L.P. (1991). Animation, Incident Learning and Continuing Motivation. Journal of
Education Psychology, 83:318-328.
Rieber, L.P., Boyce, M and Assad, C (1990). The effects of computer animation on adult
learning and retrievel task. Journal of Computer-Based Instruction, 17(2):46-52.
Williamson, V.M dan Abraham, M.R. (1995). The effects of computer animation on particulate
mental of college chemistry students. Journal of Research in Science Teaching,
32(5): 521-534.

You might also like