Publi Kati On

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 82

Digital

kulturformidling
– børn og forskere har ordet
Digital kulturformidling
– børn og forskere har ordet
Digital kulturformidling – børn og forskere har ordet

Udgivet af Kulturarvsstyrelsen, marts 2007

Redaktion: Kulturarvsstyrelsen ved Jakob Hansen og Charlotte Hansen

Grafik: ad+B Grafisk design ved Line Bjørnbøl

Tryk: Green Graphic A/S

Oplag: 1.000 ex.

ISBN: 978-87-91298-29-5

Tak til børnene, der medvirkede i brugerundersøgelsen.

Henvendelse om publikationen:

Kulturarvsstyrelsen
H.C. Andersens Boulevard 2
1553 København V
Tlf. 33 74 51 00
post@kulturarv.dk
www.kulturarv.dk
Indledning 4

Børn er også brugere 11


- evaluering af seks digitale kulturformidlingsprojekter til børn
af Elisabeth Landbo, brugervenlighedskonsulent, cand. comm.

Museets interface 17
- digital-æstetiske betragtninger i forlængelse af Kongedragter.dk og
Stigombord.dk
af Søren Pold, lektor, Aarhus Universitet

Digital formidling med og uden ramme 29


- betragtninger om digital kunstformidling
med projekterne ArtXplorer
og Vild med Willumsen som eksempler
af Anne Sophie Warberg Løssing, stud. ph.d., Aarhus Universitet

Computerspil som kulturformidling? 43


- med projektet MusX som eksempel
af Carsten Jessen, lektor, ph.d., Syddansk Universitet

Digital formidling til børn i det sociale nets tidsalder 54


- med Kulturjagt.dk som eksempel
af Lisbeth Klastrup, lektor, ph.d., Kunstakademiets Arkitektskole

Hvor møder børnene den digitale kulturformidling? 67


af redaktionen i samarbejde med Carsten Jessen

De seks projekter 76

Kulturarvstyrelsen 78

Litteratur og links 80

børn er også brugere 


indledning


 indledning
Indledning

Internettet er på vej til at blive en kvalificere det arbejde, der foregår på


af de mest anvendte medieformer kulturinstitutionerne, hvor mange alle-
blandt børn og unge, i skolen og især rede har kastet sig ud i at eksperimente-
i fritiden. Næsten alle danske børn og re med det digitale medies muligheder
unge har adgang til internettet hjem- og udfordringer. Men der er plads til
mefra, ofte fra deres egen computer, og meget mer’, også til at udvikle for-
for stadig flere børn, anslået op mod midlingsformerne i nye retninger, der
halvdelen, er det at gå på nettet blevet kommer børnene i møde. Det er med
en hverdagsforteelse. Og det er vel at et ønske om at bidrage konstruktivt til
mærke børn, der fra en tidlig alder er denne udvikling, at publikationen her
vant til at benytte interaktive medier, er blevet til. Så det bliver endnu mere
med nysgerrighed, krav og forventnin- spændende og vedkommende for børn
ger til det, de møder. Der er altså indly- at møde kunst og kultur, også på nettet.
sende grunde til at sætte udviklingen
af den digitale kulturformidling på
dagsordenen, hvis man også fremover Publikationen her:
vil nå målgruppen af børn og unge. projekter, børn og forskere
Seks projekter, ti børn og fire forskere:
Arbejdet med digital kulturformidling sådan lyder opskriften for denne pub-
har en relativt kort historie, der ræk- likation.
ker tilbage til internettets fremkomst
midt i 1990’erne. Aktuelt kan man Som konkret eksempelmateriale har
sige, at der nu er en kritisk masse af vi udvalgt seks nyere formidlingspro-
formidlingsprojekter fra landets kul- jekter, der på hver deres måde udnyt-
turinstitutioner, der gør det muligt at ter det digitale medies muligheder til
kaste et evaluerende blik på området at formidle indenfor et bredt felt af
og samtidig sætte pejlemærker for den kulturhistorie, billedkunst og musik.
fremtidige udvikling. Med afsæt i projekterne er der gen-
nemført en brugerundersøgelse med
Som et skridt i denne retning har børn i alderen 10-14 år. Trods viden om
Kulturarvsstyrelsen derfor valgt at lade børns massive, stigende mediebrug og
sit andet projekt om børn og kulturarv en stor interesse fra kulturinstitutio-
dreje sig om digital kulturformidling. nerne for at formidle digitalt til netop
Med denne publikation håber vi at børn og unge, findes der i dag ikke
kunne være med til at inspirere og noget overblik over, hvordan formid-

indledning 
lingen opleves og anvendes af denne Endelig sættes der i den afsluttende
brugergruppe. I modsætning til andre artikel fokus på emnet distribution.
brugergrupper har børn og unge ikke Hvor møder børnene den digitale kul-
noget talerør, når det gælder formule- turformidling, spørges der – i skolen, i
ring af ønsker til kulturformidlingen. fritiden, på kulturinstitutionen, hvor
Hvis man vil vide, hvordan de vælger på nettet? På egen hånd, sammen med
mellem de virtuelle tilbud, er man andre, børn eller voksne? Hvordan kan
nødt til at se på børn og unges konkre- man som afsender placere sin formid-
te færden på internettet. Der vælger de ling bedst muligt – og giver udviklings-
til gengæld med sikker hånd. tendenserne i den digitale kultur også
nye vilkår, når det gælder distribution?
Når vi her sætter fokus på børn som
brugere, har det et dobbelt sigte: først
og fremmest at få indsigt i, hvordan Projekterne
formidlingen modtages, her demon- De seks projekter er støttet af Kulturnet
streret igennem konkrete eksempler. Danmark-puljen, der siden 1996 har
Men også at understrege vigtigheden fungeret som Kulturministeriets støtte
af, at man som projektudførende kul- til kulturinstitutionernes udvikling af
turinstitution inddrager sin børnemål- nyskabende digital formidling på in-
gruppe i arbejdsfaserne. Begge dele for ternettet. Puljen er fra 2002 forvaltet af
at kunne lade forventninger og mulig- Kulturarvsstyrelsen, og den har betydet
heder mødes og dermed bedre udnytte realisering af en lang række forskellig-
de nye mediers potentialer. artede projekter. Alle med det formål
at afprøve nye måder at bruge mediet
Efter brugerundersøgelsen følger på. I de senere år er flere af projekterne
forskervurderinger. På et område hvor i markant grad henvendt til børnemål-
udviklingen af teknologiske mulighe- gruppen, og flere børneprojekter er i
der og kulturfænomener går hurtigt, skrivende stund under udvikling.
er eksperthjælp nødvendig, hvis man
vil se et lille stykke frem. Vi har derfor Nyskabende formidling betyder eksperi-
bedt fire forskere om at vurdere de seks menter og færden på ubetrådte stier. Ud
projekter, medtaget brugerundersøgel- til nye resultater, men også nye pro-
sens resultater. Igen er det de konkrete blematikker. Begge dele er værdifulde
eksempler, der er afsæt for, at forsker- erfaringer, som er med til at kvalificere
ne fra hver deres område kan anslå nye den fremtidige formidling. Der foregår
udviklingsveje for den digitale kultur- allerede en vigtig erfaringsudveksling
formidling. Vi får blandt andet inputs mellem de kulturinstitutioner, der risi-
fra forskning om interfacekultur, kovilligt har lagt kræfter i udviklingsar-
forholdet mellem spil og læring og nye bejdet, her iblandt de institutioner, der
tendenser i det såkaldte web2.0. står bag publikationens seks projekter.

 indledning
Vi vil gerne takke de seks projektudfø- nøglen til forståelsen af, hvad der er
rende kulturinstitutioner for at lægge god formidling.
eksempelmateriale til brugerundersø-
gelse og forskervurderinger. Det er let Brugerundersøgelsens resultater er
at kritisere, let at være bagklog. Når opsummeret forrest i publikationen,
vi her lægger op til en evaluering på mens man på Kulturarvsstyrelsens
tværs af projekterne, er det udelukken- hjemmeside www.kultuarv.dk kan se
de i den hensigt at fremdrage kritik, en præsentation af undersøgelsen i sin
positiv som negativ, der kan være med helhed. Og hvad er så blandt de vigtig-
til at drive en udvikling frem. Når vi be- ste konklusioner? Først og fremmest at
vidst har valgt at give ordet til brugere børnene er åbne og interesserede, men
og forskere fremfor institututionerne tydeligt opfatter projekterne som no-
selv, er det i samme ånd: med bidrag, get, de ville møde i skolesammenhæng.
der har deres synsvinkel udenfor At almindelige brugervenlighedskrav
institutionerne, ønsker vi at tilføje den til eksempelvis forståelig navigation
eksisterende videndeling en ekstra også gør sig gældende, når brugerne
dimension. er børn. Mens det omvendt står klart,
at børnene prøver sig frem i en åben
og intuitiv tilgang til mediet. Børnene
Børnene søger mod features som spil og quiz-
De seks projekter er genstand for en zer, der er velkendte fra deres øvrige
professionel, kvalitativ brugerundersø- netbrug. Mens de mere oplevelsesbe-
gelse, gennemført med en gruppe børn tonede elementer opleves som svære,
på 10-14 år. Undersøgelsen bestod i en og der efterlyses en forståelsesramme
brugertest af de digitale formidlings- for sådanne friere, kunstneriske
projekter og interview med børnene: formidlingsformer. Gennemgående er
en metode, der meget direkte afprøver, der begejstring for interaktivitet, det
hvad der umiddelbart appellerer, og afprøves altid om man ”kan gøre no-
hvad der skaber modstand eller volder get” – og der er krav om at bidrag tages
problemer. Hvilket udbytte børn får af alvorligt. Eksempelvis er det ikke nok,
projekterne i et længere forløb og med at en quiz giver point – den skal også
aktiv deltagelse af ældre børn eller give det rigtige svar, hvis man gættede
voksne er et interessant og relevant forkert. Børnene vil gerne i dialog med
spørgsmål – men udenfor denne under- afsender, og det at være på nettet kan
søgelses rammer. tydeligvis sagtens være en social akti-
Målet med undersøgelsen er at give et vitet imellem flere børn. Omvendt er
fingerpeg om tendenser og fællestræk der ikke nødvendigvis krav om ”fest og
i børns modtagelse af digital kultur- farver”, hurtig grafik og høje lyde.
formidling. Og igen at pege på, at det
er børnene, brugerne, der rummer På mange måder vidner brugerunder-

indledning 
søgelsen altså om, at børn er yderst Han argumenterer for, at udviklingen
kompetente brugere, der har forvent- af internettets interfaces skaber nye
ninger til formidlingen. Deres umid- måder at se, forstå og interagere med
delbare smag er formet af de konventi- kulturen på. Brugerne får nye medie-
oner, de kender fra både kommercielle vaner og perceptionsmønstre, der må
børnetilbud, spil og edutainment-pro- medtænkes i tilrettelæggelsen af den
duktioner – mens nye formidlingsfor- fremtidige formidling. Samtidig får
mer kræver en høj grad af guidning museets genstande en ny status som
og introduktion. De sondrer mellem flygtige ikoner i det digitale rum, og alt
skole- og fritidsformidling og har altså i alt inviterer det til, at museerne kan
et billede af, hvad der hører sig til i de forholde sig mere åbent og eksperi-
forskellige regier. De er frem for alt so- menterende til egen praksis og rolle
ciale, nysgerrige og åbne i deres tilgang som kulturinstitution.
til de seks projekter.
Anne Sophie Warberg Løssing fletter
På den måde spiller brugerundersøgel- en vurdering af kunstformidlingspro-
sens resultater sammen med pointerne jekterne ArtXplorer og Vild med Wil-
i de fire forskerartikler, ligesom distri- lumsen ind i en artikel, der gennemgår
butionsaspektet også bliver berørt. potentialer og problemer i den digitale
kunstformidling. Blandt potentialerne
slår Løssing fast, at den digitale formid-
Forskerne ling netop ikke skal simulere den ople-
I forlængelse af brugerundersøgelsen velse af kunst, som museumsrummet
har fire medieforskere fået til opgave tilbyder. Tværtimod. Den bør tænkes
at vurdere et eller to af de udvalgte som en platform for at opleve kunst på
projekter med henblik på at frem- nye måder, der supplerer oplevelsen af
stille fordele og ulemper, samt pege på det autentiske værk. Dermed udvider
udviklingsperspektiver og gode råd. den digitale formidling museets spil-
Hver forsker er i sit daglige arbejde lerum. Løssings hovedpointe i forhold
beskæftiget med digitale medier fra til de konkrete projekter er, at det er
forskellige vinkler, og denne vinkel en fundamental anderledes ramme,
har helt bevidst fået lov at præge deres kunsten opleves i på nettet. Derfor bør
vurdering. For at fremme refleksio- etableringen af en fortolkningsramme
nen over mulighederne i den digitale have en central placering i den digitale
formidling og øge indsigten i, hvordan formidling af kunst.
formidlingen virker.
Carsten Jessen diskuterer mulighederne
Søren Pold gør sig overvejelser med for at benytte computerspil som kul-
udgangspunkt i museumsprojekterne turformidling gennem en vurdering
Kongedragter.dk og Stigombord.dk. af projektet MusX, der netop anvender

 indledning
spillets form til at formidle musikfagligt Kulturinstitutionerne
indhold. Det er et nyt territorium for og Kulturarvsstyrelsen
både kulturformidling og forskning. Fælles for de fire forskerartikler er,
Med spillet som udgangspunkt disku- at de udtrykker en tiltro til, at kul-
terer Carsten Jessen forholdet mellem turinstitutionerne har en vigtig og
leg og læring – og en af pointerne er, at nødvendig rolle at spille i den nye
brugen af digitalt baserede spil åbner for digitale kultur. Det ses som afgørende,
en ny tilgang til læringsproblematikken. at institutionerne griber de særlige
Kan brugerne bevæge sig intuitivt og muligheder, der ligger i den digitale
eksperimenterende rundt i et mate- kulturformidling – og at der samar-
riale, eksempelvis musik, i en interaktiv bejdes om udvikling og evaluering.
relation, er der gode chancer for, at der Ligeledes ses det som nødvendigt, at
skabes ny indsigt. der udvikles en position i forhold til
internettes kommercielle børnetilbud
Lisbeth Klastrup taler ligesom de øv- og skabes udveksling mellem læring og
rige forskere for en bedre udnyttelse af kulturformidling. Fritid og undervis-
de digitale mediers iboende kvalitete- ning, fysisk og virtuel formidling, barn
ter i formidlingen. En markant tendens og voksen – på mange fronter må der
er bevægelsen hen imod et dialogbase- reflekteres og udveksles.
ret, personligt og netværksorienteret
internet. Under betegnelsen web 2.0 Kulturarvstyrelsen håber med denne
introducerer Listbeth Klastrup til publikation at kunne bidrage hand-
denne udvikling og diskuterer gennem lingsorienteret og fremadrettet til ud-
en analyse af Kulturjagt.dk, hvordan viklingen af et formidlingsområde, der
de nye muligheder kan anvendes i i disse år forandrer sig hastigt – i takt
formidling til børn. Klastrups bud på med teknologiudviklingen og i sam-
den fremtidige kulturformidling er, menhæng med den mediebrug, der er
at den i stigende grad vil handle om hverdag for stadig flere børn og unge.
personalisering af kommunikation, Det er et område, der både byder på
om design af værktøjer og af sociale store muligheder og udfordringer for
processer, der giver brugerne mulig- kultuirinstitutionerne – og som fordrer
hed for at skabe deres egen webkultur. videndeling, udsyn og integritet.
Ligesom kulturinstitutionerne måske
vil bevæge sig ud af egne sites for også Med museumsområdet som eksempel
at lade sig repræsentere i velbesøgte er der fra statslig side et aktuelt fokus
online-universer. på de digitale medier og forholdet
mellem kulturformidling og læring.
Området prioriteres, også økonomisk.
Undervisningsministeriets og Kul-
turministeriets digitale samarbejds-

indledning 
projekt, e-museum, skaber adgang til
museernes fysiske og digitale lærings-
ressourcer for skoler, gymnasier og
seminarer, ligesom der her er afsat
midler til udvikling af nyt digitalt ma-
teriale. Det er slået fast, at museerne
har et stort potentiale som uformelt
læringsforum. Og endelig sætter den
aktuelle Udredning om museernes
formidling og de tilknyttede initiativer
fokus på digital formidling.

Vi vil med publikationen gerne være


med til at styrke refleksionen på områ-
det – ikke mindst for at kunne forbedre
vores egen støttepraksis i forhold til
ovennævnte. Men først og fremmest for
at støtte formidlingen, der hvor den
foregår, nemlig i mødet mellem børn
og kulturinstitutioner. Publikationen
henvender sig til de sidste, nemlig til
kulturformidlerne på landets instituti-
oner, der inviteres til opfølgende semi-
narer om digtal kulturformidling. Men
undervisere og andre med interesse for
området er velkomne til at læse med:
udveksling er jo netop en af publikatio-
nens pointer.

God fornøjelse med læsningen – og


med den digitale kulturformidling.

Jakob Hansen og Charlotte Hansen,


Kulturarvsstyrelsen, marts 2007.

10 indledning
indledning
børn er
også
brugere

børn er også brugere 11


11
Børn er også brugere
– evaluering af seks
digitale kulturformidlingsprojekter til børn

af Elisabeth Landbo

I tilknytning til Kulturarvsstyrelsens børneprojekt har brugervenlighedsfirmaet


Snitker & Co. gennemført en brugerundersøgelse med børn i alderen 10-14 år fra
Københavnsområdet. Undersøgelsen bestod af brugertest af de digitale projekter
og interview med børnene og foregik i henholdsvis studie og fritidsklub.

Formålet med brugerundersøgelsen er at evaluere oplevelsen af seks udvalgte


digitale kulturformidlingsprojekter: Hvordan oplever slutbrugerne - børnene
- formidlingen? Hvad er svært eller uoverkommeligt for dem? Hvad er spændende
og udbytterigt? Hvad vurderer børnene selv som ’god børneformidling’?

Fortællerstemmen ”Jeg kan rigtig godt lide ham drengens


fænger børnene stemme – han lyder så sød. Og det
En formidlingsform, som børnene i er lidt sødere, at det er et barn, der
undersøgelsen vurderer som velfun- taler…” pige, 12 år, 7. kl.
gerende, er den dialogbaserede. De
hjemmesider, hvor det visuelle univers Ved iagttagelser af børnene og via den
understøttes af en fortællerstemme; en anerkendte tænke-højt-metode ser vi,
afsender, der taler til et ’du’, opfatter at børnenes interesse og engagement
børnene som imødekommende. hurtigere bliver vækket, når formidlin-
gen understøttes af en fortællerstem-
”Jeg synes, det er meget godt, at man me. En formidlingsform som børnene
får det fortalt og kan se alle bille- også kender fra mange computerspil.
derne… Også hvis man ikke læser så Børnene synes godt om, at de i kraft
godt…” pige, 12 år, 6 kl. af fortællerstemmen bliver taget ved

12 børn er også brugere


hånden og ledt indenfor i det digitale de unge gerne ville have konstant musik
univers. De hjemmesider, der benytter som underlægning på alle områder af
sig af det dialogbaserede, er ofte min- hjemmesiden. Det viste sig i brugertest
dre teksttunge – og børn opfatter det både i England og Danmark, at det øn-
teksttunge som svært og ’fagligt’. skede dette segment rent faktisk ikke.
”Lige når man ser den – så ser det lidt Videoklip med lydspor og animationer
kedeligt ud, fordi der er så meget, man som en del af formidlingen fænger bør-
skal læse” som én siger og en anden nene, ligesom det også kan fænge en
supplerer: ”Førstegangsindtrykket er voksen bruger. ”Jeg synes, det er meget
sådan lidt fagligt, men ikke sådan rig- sjovt at se skibet sejle på filmen…”
tig kedeligt, for der er jo animation…”

Quiz og spil
Lydeffekter, video og animation ”Sådan noget med quiz synes vi altid er
Lyd (lydeffekter) som en del af designet, sjovt – og det tror jeg, at der er mange
for eksempel når forsiden loader, når børn, der synes…” pige, 12 år, 6. klasse
du klikker på elementer som ’nøglen’,
’batteriet’, ’klogebogen’, eller når nul- ”Sådan nogle spil er bare rigtig sjove
lermanden Artur dukker op, kan være – sådan nogle er der tit på nettet og
meget sjove de første par minutter, jeg elsker dem, fordi man skal ramme
men så leder børnene ret hurtigt efter noget og sigte…” dreng, 11 år, 5. kl.
volumenknappen.
De hjemmesider, der har quizzer (rigti-
”Jeg ville skrue ned for lyden, hvis jeg ge/forkerte svar) og forskellige typer af
sad en time herinde, så ville jeg få spil (puslespil eller memoryspil på tid)
spat!”, pige, 11 år, 5 kl. fremhæver børnene som sjove. Denne
interaktivitet er velkendt og børnene er
Selv om voksne kan mene, at børn må hurtigt i gang: Her gælder det om at få
være vant til en hel del lydelementer flest rigtige svar, samlet flest point og
på hjemmesider og i computerspil, med den hurtigste tid. Børnene fortæl-
så har børn også en grænse, når det ler, at de i forvejen bruger computeren
gælder brugen af lydeffekter. Især hvis rigtig meget til sådanne aktiviteter.
de oplever, at det ikke giver mening Spil og quiz er hurtigt og ikke så kræ-
for dem. ”Jeg forstår ikke helt, skal det vende for børnene at gå til.
lyde som vand eller hvad? Jeg synes,
det mere er irriterende i øret…” De hjemmesider, der ikke indeholder
spil og quiz i undersøgelsen, og hvor
Samme iagttagelse har vi set hos teenage- børnene skal ’udforske’ og bevæge sig
brugere på en mobilproducents hjem- ind i et mere oplevelsesdesignet uni-
meside, hvor afsenderne vurderede, at vers, oplever de som sværere at komme

børn er også brugere 13


i gang med. Det er mere krævende for ”Hvorfor skal der være e-mail og pass-
børnene, når de skal bevæge sig ind word? Er det fordi, de ikke vil have alle
i åbne universer, hvor der ikke er et til at gå derind?” pige, 12 år, 6. kl.
rigtigt eller forkert svar. De hjemmesi-
der, hvor barnet skal udforske kræver Mange kender det sikkert: for at komme
mere tid, fordybelse og i højere grad i gang på en bestemt hjemmeside bliver
en introduktion eller en kontekst for man bedt om at oprette en profil med
barnet. et password. Selv om man bruger det
samme password, som man plejer – for
”Jeg tror, at man skal udforske noget sådan agerer vi brugere ofte – så bliver
med forstørrelsesglasset, men jeg ved hjemmesiden ved med at påstå: ”Dit
ikke, hvad jeg skal udforske…” dreng, kodeord blev ikke godkendt”. Man prøver
11 år, 5 kl. igen og igen at konstruere et password
eller at huske det, man benyttede sidst,
”Jeg synes, det er svært at finde ud af, men intet virker. ”Dit kodeord blev ikke
hvad jeg skal herinde…?”, pige, 12 år, godkendt” – og så er det, at man som
6. kl. bruger taber tålmodigheden.

”Her kan man se på damen med En af konklusionerne fra undersøgel-


forstørrelsesglasset, men jeg tror ikke sen viser, at børn ikke altid forstår,
helt, at jeg ved, hvad jeg skal se efter?” hvorfor de skal konstruere et password
dreng, 11 år, 5. kl. for at besøge en hjemmeside og at det
kan føles utrygt at oplyse sin e-mailad-
Jeg tror, at den her hjemmeside mere resse, præcis som voksne brugere også
er lavet for voksne – er den det?” pige, kan opleve det.
12 år, 6. kl.

Tænk fremadrettet
Password og e-mail og inddrag brugerne
kan være en barriere Interviewene og brugertestene med
”Jeg kan aldrig huske min e-mail – min børnene i fritidshjemmet viser – ikke
mor har skrevet den til mig på en overraskende – at børn også er brugere.
seddel, men den ligger derhjemme…”, De krav til tilgængelig og forståelig
dreng, 12 år, 6. kl. formidling som voksne stiller, når de
færdes på nettet, dem stiller børnene
”Jeg kan ikke så godt lide noget, hvor også, når man spørger dem og iagt-
jeg skal sige min e-mail – for det har tager dem. God børneformidling er
jeg hørt noget om, at børn ikke skal…” derfor på mange måder lig med god
pige, 14 år, 8. kl. formidling til alle. Når hjemmesider er
brugervenlige, så er de sådan set både

14 børn er også brugere


børnevenlige og voksenvenlige. ”Det
er altså godt med døren, tit er det så
svært at komme ud af et spil…” bemær-
ker en pige, da hun ser et ikon, en dør
med et kryds, som viser, at her forlader
hun spillet på hjemmesiden.

Selv om opbygningen kan spænde


fra det tekstmættede og faktuelle
med mange fagudtryk til det visuelt
udforskende, oplevelsesorienterede
og eksperimenterende, så vil børnene
alligevel forstå, hvad hensigten er
og intuitivt fornemme, hvordan de
navigerer på brugergrænsefladen. Til
trods for at brugergrænsefladen ikke er
hierarkisk opbygget, men er et univers, De seks projekter
hvor man eksempelvis bevæger sig
rundt i en kunstners atelier, så er det 1. Alle børn har en kulturarv
stadig vigtigt for barnet – som for alle www.kulturjagt.dk
brugere – at forstå, hvordan man kom- 2. ArtXplorer
mer rundt, og hvad formålet er. http://artxplorer.aros.dk
3. Kongedragter
At sikre at brugerne oplever formid- www.kongedragter.dk
ling og indhold som vedkommende, 4. MusX
relevant og forståeligt kan gøres ved at www.dr.dk/musx
bruge brugerne. Mange museer benyt- 5. Stig ombord
ter allerede brugerinddragelse i deres www.stigombord.dk
digitale projekter, således at brugerne 6. Vild med Willumsen
inddrages før (foranalyse), under (pro- www.vildmedwillumsen.dk
totypetest på papir/PowerPoint) og efter
projektudviklingen (men inden hjem-
mesiden publiceres på nettet).
På denne måde tvinges man til at tæn-
ke fremadrettet fra idé til udvikling, og
man sikrer sig, at den færdige hjemme- En præsentation af brugerundersø-
side i sidste ende er både børnevenlig gelsen kan ses på www.kulturarv.dk.
og brugervenlig, ligegyldig om det
drejer sig om vikingeskibe, Willumsen
eller visuelle musikoplevelser.

børn er også brugere 15


Børnenes brug af
computer og internet
Børnene i undersøgelsen bruger
computer på forskellige måder. Nog-
le børn bruger computer dagligt og
har deres egen derhjemme. Andre
børn har ikke egen computer men
deler med de andre i familien. Nogle
af børnene fortæller, at de ikke be-
nytter computeren i fritidsklubben
ret meget, andre børn spiller hver
dag i klubben.
I skolen bruger alle computer til for
eksempel at søge information og
skrive opgaver. Flere børn fortæller,
at man ikke må spille spil og gå på
nettet på skolens computere, uden
at der en lærer tilstede.

Børnene fortæller, at de i klubben


tit sidder sammen og spiller med
eller mod hinanden (multiplayer),
og at de også hjemme spiller mod
andre på nettet - også mod nogle
de ikke kender. Man sidder også tit
sammen og skiftes til at spille og se
på. Det synes børnene er godt, for
så kan man snakke sammen om spil-
let. Børnene bruger også messenger-
programmer som for eksempel MSN
og Chatrooms.

De spil og websites, som børnene


fortæller, at de godt kan lide, er
bl.a.: Heroes, Worms, Battleon, Elisabeth Landbo, cand.comm i dansk og
World of Warcraft, Sims, Fatman, kommunikation, brugervenlighedskonsu-
Counterstrike, Command & Con- lent i Snit­ker & Co.
quer, Tanks 2, www.playfirst.com,
Snitker & Co er et brugervenlighedsfirma,
www.gratisting.dk, www.netheste. der koordinerer og gennemfører danske
dk og www.arto.dk og internationale brugerundersøgelser.
www.snitker.com

16 børn er også brugere


indledning
museets
interface

museets interface 17
17
Museets interface
– digital-æstetiske betragtninger
i forlængelse af Kongedragter.dk og Stigombord.dk

af Søren Pold

Computeren er blevet et centralt kultu- Generation interface


relt medium. Over halvdelen af os har Jeg er far til en dreng på otte år. Han er
en computer med internetforbindelse, som andre drenge i sin alder vide-
og det er i høj grad nyheder, oplysning, begærlig, vild med facts, historie og
underholdning, kommunikation og natur og elsker for det meste at komme
kultur, vi søger efter, når vi går på net- på museum. Han er også vild med
tet. Blandt de mest besøgte netsteder er computere – elsker at spille og være
de store mediehuse og kommercielle på nettet. For nogle år siden kom vi på
udbydere som Microsoft. Museerne nettet forbi et billede af et hus. Klik på
hører derimod ikke til de mest besøgte det, sagde han, og da jeg svarede, at det
netsteder på trods af deres unikke bare var et billede, mente han alligevel,
samlinger og kulturelle betydning1. at jeg skulle klikke på det, ‘så vi kunne
Det er der selvfølgelig mange grunde komme ind i det’. Der var naturligvis
til, eksempelvis begrænset synlighed ikke tale om, at han forvekslede bil-
for museernes netsteder, kommercielt ledet med virkeligheden, men snarere
og i medierne, begrænsede ressourcer at han forventede, at billedet ikke kun
til udvikling, begrænset viden om mul- var et todimensionalt billede, men et
timedier, internetformidling og digital interface til noget mere – noget han
æstetik på museerne. Det hører nok kunne gøre noget med. Jeg tror, der lig-
også med til historien, at der har været ger mere i det end et barns overdrevne
mere fokus på besøgstal og antal solgte forventninger, nemlig sporene af en
billetter til det fysiske museum, end på ny billedforståelse, et nyt receptions-
hvordan museet formår bredt at gøre mønster, som kan få stor betydning for
sin viden og sine samlinger tilgængeli- blandt andet museernes udstillingsvirk-
ge og relevante. Det må ændres af flere somhed og måden, vi bruger billeder
grunde, og der er – positivt udtrykt på. Min søn er født efter www’s gen-
– plads til forbedring. nembrud i midten af 1990’erne og er

1 Iflg.
Kulturministeriets Udredning om museernes formidling (april, 2006) benytter 43 % af danskerne dagligt
og yderligere 22 % ugentligt nettet i fritiden og af dem bruger under 5 % museernes nettilbud og udstillinger (s. 146).

18 museets interface
vokset op med dynamiske, interaktive, fremtidsutopi, men en integreret del af
manipulerbare billeder i computerspil vores kultur – et sted vi søger indhold
og på nettet. Han er fra computeren og selv producerer nyt indhold med
vant til, at billeder er noget, man kan vores computere, digitalkameraer og
gøre noget ved – en indgang eller et avancerede mobiltelefoner. Ikke mindst
interface til noget mere. Denne opfat- teenagere er i stigende grad vant til at
telse tager han med på museum – ikke være aktive mediebrugere, som gerne
sådan, at han vil bidrage aktivt
forveksler det vir- og ikke ønsker at
tuelle cyberspace Nu skal hele verden jo ikke blive reduceret
med virkeligheden indrettes efter otte-årige drenge, til en traditionel
(selvom cyberspace der muligvis har spillet rigeligt tilskuerrolle
jo er en del af vir- computerspil, men pointen er, at eller blot få lov
keligheden) – men nutidens og fremtidens museumsgæst til at interagere
de museer, der en- ikke er tilfreds med at blive bag den i nogle fastlåste
gagerer ham mest, røde snor og læse de autoritative skilte. mønstre.
er de steder, hvor Vi er efterhånden avancerede Museerne er
han på forskellige mediebrugere, for hvem nettet begyndt at tage
måder kan få et ikke længere er en fremtidsutopi, udfordringen
aktivt og udfor- men en integreret del af vores kultur op, og der er
skende forhold til – et sted vi søger indhold og selv en gryende
genstandene, re- producerer nyt indhold med vores bevidsthed om,
præsentationerne, computere, digitalkameraer og at netstedet ikke
billederne. avancerede mobiltelefoner. bare skal være et
digitalt katalog,
Nu skal hele men at nettet
verden jo ikke indrettes efter otte-årige giver en række nye muligheder2. Kul-
drenge, der muligvis har spillet rigeligt turnet Danmark-puljen har eksisteret
computerspil, men pointen er, at nuti- gennem en årrække med det formål at
dens og fremtidens museumsgæst ikke støtte kulturinstitutioners innovative
er tilfreds med at blive bag den røde brug af nettet, og jeg har fået til opgave
snor og læse de autoritative skilte. Vi er at kigge på to af de støttede projek-
efterhånden avancerede mediebrugere, ter. Begge formidler på avanceret vis
for hvem nettet ikke længere er en museets genstande og viden på nettet.

2
Anne Sophie Warberg Løssing har i Internettet som udstillingsramme, Arbejdspapirer, nr. 3, Center for Digital Æstetik-
forskning, 2004 (tilgængelig fra http://www.interfacekultur.au.dk/publikationer) analyseret kunstmuseers brug af nettet
og deler dem (inspireret af den amerikanske kurator Steve Dietz) op i fem typer (brochuren som designmetafor, den
virtuelle rundvisning & augmenterede udstilling, den immersive brugergrænseflade, den udvidede udstilling og online
udstillingen) mellem to poler: netstedet som formidlingskanal og netstedet som udstillingsrum (model s. 26).

museets interface 19
Det første er Rosenborgs Kongedragter. dem. Netstedet prøver altså at få ud-
dk, det andet Vikingeskibsmuseets forskningen af genstanden i centrum
Stigombord.dk – begge netsteder er og benytter brugerens udforskning af
også blevet brugertestet af Snitker & genstanden til at fortælle historier og
Co, hvilket er dokumenteret andetsteds fylde viden på via tekst, billeder, lyd,
i denne udgivelse. video og små spil.
Selvom interaktionen er nem at
gå til, og netstedet umiddelbart er
underholdende, kan det diskuteres,
hvad museet og dets gæster får ud af
netstedet af fagligt indhold. På den ene
side er der ingen tvivl om, at børnene
får kigget på dragterne. Men spørgs-
målet er, i hvor høj grad interaktionen
med netstedet er forbundet med den
faglige udfordring omkring at formidle
dragternes stoflighed og den historie,
Kongedragter.dk der udspiller sig omkring dem? Under-
støtter oplevelsen af og interaktionen
Virtuelle kongedragter med netstedet den faglige formidling i
“Her kan du komme tæt på” indledes tilstrækkeligt omfang?
hver beskrivelse af en kongedragt, som
er blevet båret af en af de 16 danske
regenter fra Frederik 2. til Margrethe 2. Dragternes stoflighed
Måden man kommer tæt på, er gennem 3D-modellerne er centrale for netste-
en drejelig og zoombar 3D-model af det, men kommer man virkelig “tæt
dragten, noget tekst, et billede og et lille på” dragterne via 3D-modellerne? Er
interaktivt spil. Vinder man spillet, bliver det den rigtige strategi for oplevelsen
man belønnet med en medalje. af dragternes udseende, stoflighed
I brugertesten er det tydeligt, at børn og historie, eller oplever man drag-
ved, hvad de skal og synes, det er sjovt terne som en særlig form for digitale
med de små spil. Netstedet er umid- skulpturer (uden mennesker), der nok
delbart velfungerende – det giver er interessante en enkelt gang eller to,
mulighed for at se nogle kongedragter, men ikke i længden, som brugertesten
der ellers sjældent udstilles, da de er antyder? Man kan naturligvis dreje og
skrøbelige, og dårligt tåler berøring zoome ind på dragterne og på denne
eller lys. Der er fokus på at give bru- måde se dem fra alle perspektiver, men
geren mulighed for selv at interagere reduceret til visuelle skulpturer uden
med dragterne og søge viden om deres spor af brug, historie, kontekst, stem-
kontekst og den regent, der har båret ning og mennesker. Dragterne reduce-

20 museets interface
res til autonome visuelle genstande i noget kontekst, men det mest effekt-
perfekt belysning og perspektiv, hvilket fulde er i den forbindelse nok de små
paradoksalt nok kan virke distance- spil, gæsten kan vælge. Spillene falder
rende og uindbydende i forhold til en generelt i fire grupper:
mere oplevelsesorienteret og historie-
interesseret udforskning. Man kommer g Puslespil, hvor man skal samle et
kort sagt nok “tæt på”, men det man billede, hvor dragten og regenten
kommer tæt på er en dekontekstuali- typisk indgår, eller hvor man skal
seret, statisk og besynderlig ustoflig anbringe dele på deres rigtige
genstand, som man kun kan berøre på plads, eventuelt således at man skal
abstrakt visuel vis via den hånd, som vælge den rigtige ud af flere mulig-
ens mus bliver til, når man holder den heder.
over 3D-modellen. g Farvelægning, hvor man skal farve-
lægge et bilede.
Hvis man sammenligner med, hvordan g Huskespil (memory), hvor man skal
modeindustrien præsenterer tøj, som finde to ens.
oftest præsenteres i bevægelse og so- g Tematiske spil, hvor man for eksem-
ciale situationer med flirtende, skæve pel som Frederik 9. kan ‘dirigere’
vinkler og stemningsfuld belysning, et orkester eller styre Frederik 5.’s
bliver det tydeligt i hvor høj grad, det kanon.
er genstande uden kontekst og historie,
man kommer “tæt på” via 3D-model- I spillene kan gæsten på forskellige
lerne. Man kan nok se alle detaljer måder interagere med det historiske
i dragten, men man kan ikke se og stof, som dog ikke altid er dragterne,
opleve den som stof, hverken historisk, men ofte andre genstande eller situa-
taktilt eller tekstilt. Pointen er ikke, at tioner med relevans for den pågæl-
kongedragter nødvendigvis skal iscene- dende regent. Spillene er sjove, om end
sættes som modetøj, men at måden 3D- de fleste er spil, som gæsten vil have
modellerne iscenesætter dem på, deres mødt i talrige andre sammenhænge
abstrakte og objektive æstetik, ikke på nettet, som også bruger huskespil,
nødvendigvis befordrer den historiske farvelægning og puslespil. Det gør dem
interesse hos gæsten. selvfølgelig nemme at gå til, men man
kan også diskutere, i hvor høj grad
opmærksomheden går mod spillets
Dragternes kontekst indhold (kongedragterne og deres
3D-modellerne står selvfølgelig ikke historie), eller om spillets regler og løs-
alene, men kombineres med tekster, ning tager over. Hvad lærer man om et
billeder (herunder historiske malerier billede, og det det afbilder, ved at sam-
og fotografier), video og lidt lyd, hvilket le det som puslespil eller farvelægge
selvfølgelig er med til at give modellen det – og er det de afbildede genstande,

museets interface 21
eller blot bestræbelsen på at huske deres sted, der viser, at der er potentiale i en
placering, som får forrang i huskespillet? strategi, der fokuserer på udforskning
Det ville ikke være fair at konkludere, at af genstandene i interfacet og rummer
man ikke lærer noget om dragterne ved en flerhed af interaktionsmåder. Og
for eksempel at farvelægge dem, men her kan spil være en glimrende formid-
spørgsmålet er, i hvor høj grad spillets lingsform, som allerede har publikums
logik tager over fra det faglige indhold, interesse, og som i forvejen har udvik-
og om man bedre kunne få de to sider til let en oplevelsesorienteret udtryksform
at understøtte hinanden? Desuden virker omkring virtuelle genstande i et kultu-
nogle af bestræbelserne på at skabe spil relt interface. Netstedet demonstrerer
noget kunstige, som når man kan ‘vinde’ nogle æstetiske oplevelsespotentialer
en farvelægning (blot ved at fylde alle omkring brugen af spil, interaktion og
tomrummene i dragterne ud, undtagen multimedier – de er imidlertid ikke
de kropsdele de er monteret på, som ideelt motiverede og motiverende i for-
man ikke kan farvelægge), eller vinde hold til det faglige stof. Derfor opnår
dirigentoplevelsen i spillet knyttet til Kongedragter.dk først og fremmest at
Frederik 9. Og den tikkende tid i pusle- være underholdende, mens gæstens
og memoryspil modvirker decideret æstetiske erfaring af det faglige ind-
fordybelsen i billederne og de akkom- hold ikke stikker så dybt. Man får ikke
pagnerende tekster, da den jo opfordrer helt fat i stoffet.
til at konkurrere på tid og derfor ikke
bruge tid på at fordybe sig i noget, der er
eksternt i forhold til spillets løsning, så
som den historiske kontekst.

Dilemma mellem form


og faglighed
Som konklusion om Kongedragter.dk
må man sige, at netstedet indeholder
nogle uløste dilemmaer mellem de
digital-æstetiske virkemidler (spil, stigombord.dk
3D-modeller) og de mere fagligt-histo-
riske, kontekstualiserende elementer.
Man kan i et vist omfang anklage den Stigombord.dk
spilmæssige oplevelsesdimension for – vikingeskibe på nettet
at være lidt påklistret og uden tilstræk- Stigombord.dk er et meget ambitiøst
kelig motiveret forbindelse med det netsted fra Vikingeskibsmuseet i Ros-
faglige stof. Det er dog samtidig et kilde, som falder i to forskellige under-
lettilgængeligt og underholdende net- afdelinger: Skuldelev 1 – handel i vikin-

22 museets interface
getiden og Skuldelev 2 – bådebygning er opbygget som i Skuldelev 1, og
i vikingetiden. I Skuldelev 1 er fokus man kan på tilsvarende vis navigere
skibets last og besætning, i Skuldelev 2 rundt via en menu mellem skibets
selve skibet og dets konstruktion. elementer, hvilket udløser tekster
og relativt lange ukommenterede
g I Skuldelev 1 præsenteres man for film, der viser hvor de enkelte dele
et billede af et vikingeskib med kommer fra, hvordan de er konstru-
fire personer og en lang række eret, og hvordan de monteres på det
genstande. Under billedet er der en færdige skib.
vejledning med overskriften “Skibet
er fyldt med varer og historier...”,
en menu med adgang til en række
pdf-dokumenter og et videovindue,
hvor man kan få vist animationer,
videoer og billeder. Gæsten kan
udforske billedet via en række links
i billedet, som fører til kortere
forklarende tekster, der igen kan
uddybes via pdf-dokumenter. De
fire personer på skibet præsenterer stigombord.dk
sig desuden via tale og tekst. Der er
endvidere mulighed for at navigere Generelt er Stigombord.dk informati-
via en menu i toppen af skærmen ons- og teksttungt, hvilket kræver en
(hvilket dog ikke er koordineret motiveret gæst og gør netstedet oplagt
med billedet). til at indgå i undervisningsforløb og
som forberedelse til og bearbejdning
g Skuldelev 2 er bygget op omkring af et besøg på museet. Brugerundersø-
en 3D-model af vikingeskibet3. Når gelsen peger da også på, at det ikke er
man starter siden, vises der en så umiddelbart tilgængeligt som for
skematisk animation af, hvordan eksempel kongedragterne, og svær-
skibet er bygget, og efterfølgende hedsgraden og informationstætheden
kan man via 3D-modellen skille er klart højere. Det faglige niveau er
skibet fra hinanden igen og kigge også højt, og hvis man først er motive-
nærmere på enkeltelementer og ret, kan man via netstedet få en unik
deres placering. Skærminterfacet historisk indsigt, hvor ikke mindst

3
Jeg havde problemer med visningen af Skuldelev 2 i Firefox browseren (2.0 Windows), hvilket formodentlig skyldes, at
den er designet snævert til Internet Explorer og ikke til åbne netstandarder.

museets interface 23
3D-modellen og de tilhørende videoer ger på, hvordan netstedet kan bruges i
og tekster i Skuldelev 2 fungerer godt undervisningen. Stigombord.dk er både
som netop en model, der kan skilles fagligt og teknologisk relativt avanceret,
ad og undersøges i detaljer, der så igen hvilket selvfølgelig kan give nogle proble-
udfoldes i videoer, tekster og links til mer i mødet med mindre avancerede og
pdf-dokumenter. motiverede gæster. Der skal downloades
enkelte plug-ins, og det kræver generelt
Stigombord.dk lægger ikke vægt på at en god pc og netforbindelse, hvilket
være underholdende, og der er lagt desværre nok vil udelukke nogle skoler,
mere vægt på kvalificeret og veltil- men der er bestemt også gevinster ved
rettelagt information end æstetisk det høje ambitionsniveau.
oplevelse, selvom der i Skuldelev 1 er
en narrativ ramme omkring skibet og Netstedet stiller krav til sin gæst,
dets besætning. Video, tekst og model- men giver solid viden som belønning
ler lægger vægt på oplysning, informa- – som en god, faktuel lærebog, der
tion og læring. Man kan naturligvis ikke taler ned til sin læser, men heller
diskutere, om der er for meget tekst i ikke lokker. Udforskningen af skibet i
interfacet, og om man ikke kunne have Skuldelev 1 og 3D-modellen i Skulde-
formidlet nogle af oplysningerne i hø- lev 2 rummer en vis fascinationskraft,
jere grad via billeder, film og tale – for men netstedet er trods billeder og film
eksempel som en fortællerstemme i de meget funktionelt og informationsori-
mange ukommenterede film i Skulde- enteret i sin opbygning på bekostning
lev 2 eller have fundet mere interaktive af et mere æstetisk interface.
og oplevelsesorienterede løsninger.
Det narrative kunne bruges mere,
også i Skuldelev 2 hvor en fortællende Nettet som distribution
ramme kunne motivere til at se de – og som ressource
mange, lange film, og man kunne også Kongedragter.dk og Stigombord.dk har
forestille sig spilelementer og en mere til fælles, at de i princippet lige så godt
udfordrende interaktion og navigation, kunne distribueres i fysisk form på cd-
hvilket kunne fjerne det lidt leksikon- rom eller dvd. De benytter ikke nettet
og databaseagtige præg, netstedet har. som andet end et effektivt distributi-
onsmedie. Der er stort set ingen væ-
Hvor Kongedragter.dk er mere umid- sentlige links ud af netstederne (udover
delbart tilgængelig (også for mindre links til modermuseerne, samarbejds-
børn) og kunne appellere til et besøg i partnere og til download af software,
fritiden, så kræver Stigombord.dk nok etc.), ingen muligheder for dialog
motivation, eksempelvis i form af et udover den obligatoriske e-mailadresse,
undervisningsforløb, og der er da også ingen muligheder for brugerne til at
masser af materiale, der giver anvisnin- bidrage eller sætte varigt aftryk. Netste-

24 museets interface
derne fremstår som statiske produkter, der, tekst, lyd, film er interfaces, der
selvom der selvfølgelig er mulighed for registrerer os, som vi kan manipulere
opdateringer og udvidelser. med, og som giver os mulighed for at
bidrage og sætte vores mærke i et eller
Det er bemærkelsesværdigt, at der i andet omfang. Ikke dermed sagt, at me-
det mindste ikke er oprettet links til dieudviklingen automatisk bevæger sig
andre netsteder og artikler om royale mod mere demokratiske, inkluderende
forhold eller vikinger og deres skibe. og åbne former – nej, det handler også
Andre oplagte muligheder ville være at om, hvordan vi bruger medierne, hvil-
give elever og lærere mulighed for at ket har betydning helt ned i formid-
dele deres arbejde og erfaringer med lingen og pædagogikken. Derfor er det
netstederne og deres faglige tema, og væsentligt at diskutere, hvordan vi som
at netstederne i højere grad inddrog brugere tiltales, iscenesættes og får mu-
gæsternes input og arbejde som en lighed for at agere og erkende nye sam-
del af deres strategi. Endelig kunne menhænge med og gennem interfaces.
man forestille sig, at museer tænkte i Om vores udforskning af interfacet
netsteder, der i stil med web 2.0 kunne befordrer erkendelse og (ud)dannelse,
udvikle sig til delte vidensressour- om interfacet iscenesætter os som
cer, hvor både museet og brugerne i aktive og refleksive vidensproducen-
fællesskab opbyggede og udvekslede ter, eller som passive beholdere, der
viden og ressourcer4. Museet kunne skal fyldes autoriseret viden på – det
således udvikle og aktualisere sin rolle som i pædagogikken går under navnet
som vidensnetværk med det enkelte “tankpassermodellen”. Interfacet bliver
museums særlige faglige fokus som således ideelt set til en integreret del
udgangspunkt. af museets vidensproduktion, og ikke
blot en repræsentation eller formidling
Vi er efterhånden vant til at bille- af museets indhold5.

4
Web 2.0 er et begreb eller buzzword, som bl.a. omfatter sociale tjenester som blogs, wikis og deling af alt fra links, hen-
visninger, filer (fotos, film, musik, tekster...) til søgemønstre og smag. Centrale eksempler er Wikipedia, del.icio.us, flickr,
last.fm, myspace, mymusic, YouTube, Google, etc. Se også Lisbeth Klastrups artikel i denne udgivelse samt Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 og Tim O’Reilly: What is Web 2.0 http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/
news/2005/09/30/what-is-web-20.html.

5
Henrik Kaare Nielsen diskuterer nærmere, hvordan interfaces kan befordre æstetisk erfaringsdannelse og dannelse ud
fra, hvordan et æstetisk interface kan befordre en dialog, som bringer brugeren “i kontakt med hidtil ukendte erfaringslag
og oplevelsesformer og dermed udvider brugerens bevidste ressourcer og indsigt i sig selv og verden.” Han undersø-
ger ud fra denne problemstilling offentlige, politiske, kommercielle og kunstneriske interfaces. (Henrik Kaare Nielsen:
Interfacekultur og æstetisk erfaringsdannelse, Arbejdspapirer, nr. 15, Center for Digital Æstetik-forskning, 2006, s. 7-8,
tilgængelig fra http://www.interfacekultur.au.dk/publikationer).

museets interface 25
Museer har i deres udstillinger arbejdet Fra genstande på et museum til
sig væk fra tankpassermodellen, væk ikoner i et interface
fra at den autoriserede viden i form af Hvorfor skal museerne bekymre sig
skilte, kustoder og ufleksible udstil- om, hvorvidt der foregår en dannelse
lingsdesigns, og i retning af aktuali- og uddannelse i forbindelse med in-
serende og engagerende udstillinger, terfaces? Er deres væsentligste forplig-
der lægger op til at åbne gæsternes telse ikke genstandene på museet?
egne fortolkningsrum og møde med de Det er klart, at selve opbevaringen og
fremmede genstande. bevaringen af genstande er vigtig for
de fleste museer, men genstandene
Denne bevægelse skal også føres ud på er ikke udelukkende interessante i
nettet, hvor det er væsentligt, om vi sig selv, men i kraft af den historie de
reduceres til passive konsumenter, der fortæller – den viden, der produceres
skal hældes viden på i faste mønstre og formidles i mødet med dem. Det er
– eventuelt forklædt i form af nogle en udfordring for ethvert museum at
små spil, der skal få den støvede viden få tingene til at tale. Kort sagt at bringe
til at glide ned – eller om vores lyst til museets genstande i forhold til gæstens
at udforske interfacet spejles i en lyst forståelseshorisont og dermed også re-
til at få mere at vide. aktualisere de historiske, fremmede og
Måske indeholder den præsenterede ofte mærkelige genstande, som museer
viden oven i købet nogle åbninger indeholder.
ud mod brugeren og giver ham eller
hende nogle muligheder for at bruge Nettet har både fordele og bagdele for
den aktivt eller bidrage med ny viden? museer. Bagdelene er oplagte: man
En åbning, der kan spejles i en åbning kan ikke have genstande på nettet,
mod den medievirkelighed museums- men kun repræsentationer af dem. Det
gæsterne kommer fra, hvilket kan er ikke her, man kommer tæt på de
være med til at aktualisere museernes konkrete, materielle genstande, men
indhold og fagfelter. Eksempler kunne til gengæld kan nettet og it bruges til
være, når kunstmuseer tager fat i at arbejde med de repræsentationelle,
netkunsten (som for eksempel Vestsjæl- informationelle og udforskende lag.
lands Kunstmuseums Webscape), eller Kunne man forestille sig, at museet
når kulturhistoriske museer udvikler fremover forholdt sig mere åbent
nye områder og formidlingsformer (ek- og diskuterende til sine genstandes
sempelvis Kvindemuseets nye museum- betydning og mulige sammenhænge?
safsnit, Barndommens Museum, med Forholdt sig mere åbent til sin egen
udstilling om børn for børn). udstillingspraksis og museumsinstitu-
tion? Eller brugte nettet til at diskutere
og eksperimentere med sin egen og sit
fagfelts forhold til en moderne medie-

26 museets interface
virkelighed? Jeg er langt fra ekspert gå i samlingens faste pladser, og ofte er
i vikinger eller konger, men også her det jo også skiftende, hvilke genstande
er der helt sikkert måder at spejle det der kanoniseres som museumsobjekter
faglige område i internettets inter- – endda kanoniseres af og til ting, der
face: Hvordan fungerer kongehuset og i deres samtid har været betragtet som
deres tøj i forhold til medier og mode? almindelige, værdiløse og oversete.
Hvordan var vikingerne globaliserede Hvordan det ville tage sig ud, ville
borgere, hvordan så de- selvfølgelig være
res verdenssyn ud før Når museet skal på nettet forskelligt alt efter
moderne kommunika- handler udfordringen om, at om der er tale om
tion, og hvordan fun- udstillingen ikke længere er kunst, kultur- eller
gerer vikingerne i dag unikke genstande i et museums- naturhistoriske mu-
som epoke og ‘brand’? rum, men flygtige ikoner i seer – et ekstremt
(Fagligt kvalificerede et interface. Det er imidlertid eksempel til inspi-
museumsfolk kan helt ikke et isoleret problem i ration kunne være
sikkert komme med forbindelse med museets det britiske “The UK
bedre forslag). netformidling, men en generel Museum of Ordure”,
Man kunne også fore- samfundsmæssig og kulturel et generativt, kol-
stille sig, at museerne udfordring, som skaber nye re- laborativt, virtuelt
benyttede sig af det ceptionsmønstre, nye måder at museum, der samler
dynamiske og flygtige se, forstå og interagere med og nutidens og nettets
internet til at ekspe- i kulturen – fra små drenge og skidt, skrammel og
rimentere med deres pigers lyst til at klikke, til affald6.
institutionelle betyd- de lidt størres mobile
ning. Måske museet netværkssamfund Man kunne også
forsøgsvist inkluderede og remixkultur. være mere aktiv
hidtil ubetydelige, og benytte nettets
oversete og marginaliserede genstande brugere og publikum i indsamlingen.
– som en måde at diskutere museets og Eksempler på netbaserede samlinger,
musealiseringens rolle med netstedets der er kollaborativt opbyggede og som
gæster og samtidig forsøgsvist kaste et aktivt genererer nye genrer, aktiviteter
nyt blik på virkeligheden? Objekterne og forbindelser er softwarekunst-plat-
behøver måske ikke at være helt så ka- formen Runme.org og 8-bits-musik-
noniserede, som de bør være for at ind- platformen Micromusic.net7. At folk er

6
http://www.museum-ordure.org.uk/. Museet er et projekt af den britiske software- og netkunstner Adrian Ward.

7
Se Olga Goriunova & Alexei Shulgin: From art on networks to art on platforms, Curating Immateriality: The Work of the
Curator in the Age of Network Systems. (red. Krysa, Joasia), Autonomedia: New York, 2006.

museets interface 27
vilde med at samle, sammensætte og men også spændende – både fagligt,
bidrage ser man på www.YouTube.com formidlingsmæssigt og teknisk. Og det
og www.flickr.com eller på de talrige er vigtigt at overveje æstetikken, både
portaler opbygget omkring videregivel- for at undgå, at den arbejder imod
se af gode råd, købstips, links og viden. den faglige formidling, for at trække
gæsterne til og behandle dem godt,
Museet er som institution ikke statisk, og for at deres udbytte bliver dybere
men har udviklet sig fra skatkamre og reflekteret og resulterer i en dannelses-
kuriositetssamlinger til institutioner mæssig erfaring. Hold øje med nettets
for dannelse. Når museet skal på nettet kunst og kultur. Der er masser af plads
handler udfordringen om, at udstil- til eksperimenter.
lingen ikke længere er unikke gen-
stande i et museumsrum, men flygtige
ikoner i et interface. Det er imidlertid Søren Pold, lektor, Aarhus Universitet.
Forskningsfelt: multimedier, litteratur og æstetik.
ikke et isoleret problem i forbindelse
med museets netformidling, men en
generel samfundsmæssig og kulturel
udfordring, som skaber nye recepti-
onsmønstre, nye måder at se, forstå og
interagere med og i kulturen – fra små
drenge og pigers lyst til at klikke, til de
lidt størres mobile netværkssamfund
og remixkultur.

Vi har brug for museerne, deres viden,


dannelse og kultur på nettet, som mod-
og medspillere til en netkultur, der
kan beskyldes for at mangle historisk
dybde, og som alt for ofte er overladt
til kommercielle interesser. I stedet for
blot at se netstedet som en besværlig-
hed, der kan udliciteres til et bureau,
må museerne ultimativt selv skaffe sig
kompetencerne og gøre det til en inte-
greret del af deres virke, organisation
og selvbillede. Netstedet er mere end
en virtuel reklamefolder for det fysiske
museum – det er et sted at udvikle
museet, dets udstilling og dets for-
hold til gæsterne. Det er udfordrende,

28 museets interface
digital
formidling
indledning
med og
uden ramme

digital formidling med og uden ramme 29


29
Digital formidling med og uden ramme

– betragtninger over digital kunstformidling med projekter-


ne ArtXplorer og Vild med Willumsen som eksempler

af Anne Sophie Warberg Løssing

Med internettet og www har der åbnet i forhold til digital kunst- og kultur-
sig en ny verden for vores kulturinsti- formidling. Hvad er det mere konkret,
tutioner. De har nu mulighed for at dette medie kan tilføre vores kultur-
udvide deres formidlings- og udstil- formidling? På hvilken måde adskiller
lingspraksis til også at gælde et nyt den sig fra den formidling, vi kender
medie. I samme åndedrag står de dog fra museerne? Disse betragtninger vil
over for nye udfordringer. For hvordan danne afsæt for gennemgangen af to
løses denne opgave bedst muligt? Hvor- digitale kunstformidlingsprojekter til
dan formidles kunst og kultur på www børn, ArtXplorer, som Aros lancerede
på en forsvarlig og saglig måde, som i 2005, og Vild med Willumsen, som
stadig er interessant og inspirerende? J.F. Willumsen Museum lancerede i
I Danmark har langt de fleste kultur- oktober 2006. Gennemgangen vil tage
institutioner fået en hjemmeside, udgangspunkt i dels de præmisser,
hvor man kan orientere sig om den som projekterne hver især opstiller og
pågældende institutions aktiviteter, dels den foreliggende brugeranalyse
udstillinger, åbningstider og så videre. foretaget af Snitker & Co1.
Men hvordan står det til med kultur-
institutionernes udvikling af egentlige
digitale formidlings- og udstillings- Kulturinstitutioner på nettet
projekter med afsæt i mediets særlige Hjemmesiden er et godt udgangspunkt
egenskaber? og et absolut must-have for kulturin-
Jeg vil i det følgende kort skitsere den stitutioner i disse tider, hvor de fleste
digitale kulturformidling, som den af os bruger nettet til at orientere
tegner sig i dag samt pege på de mulig- os. Af kulturvaneundersøgelsen fra
heder og potentialer, mediet rummer 2004 fremgår det, at 3/4 af alle voksne

1
Landbo, Elisabeth; Brugervenlighedsvurdering af digitale formidlingsprojekter til børn. Konklusioner og kommentarer.
Snitker & Co., november 2006

30 digital formidling med og uden ramme


bruger computer i deres fritid og heraf g det giver mulighed for at indhente
bruger 80% den til at gå på nettet2. Ud viden om et museum, som ikke
af disse 80% er det imidlertid knap befinder sig i lokalområdet (dvs.
halvdelen, der anvender nettet til at radius bliver større – man har
søge informationer og oplysninger om mulighed for at ”besøge” museer
kulturinstitutioner og -aktiviteter. Der nationalt og internationalt). Her be-
kan være mange grunde til, at kultur- mærker Bowen, ”Virtual visitors are
institutionernes hjemmesider ikke bru- much more likely to make an actual
ges mere flittigt – men ét perspektiv visit to a museum at some point in
kunne være brugernes forventninger the future when they happen to be
til disse institutioners tilstedeværelse in the vicinity (e.g., on holiday) if
på nettet. I den sammenhæng er det they have found an interesting Web
interessant at inddrage en engelsk bru- site associated with the museum
geranalyse af brugernes forventninger beforehand.” (Bowen, 1999).
til online museer, som blev analyseret
af Professor Jonathan Bowen i 19993. Af g det er sjovt og interessant. Til dette
undersøgelsen fremgår det, at 74 % af punkt bemærker Bowen, at muse-
de adspurgte forventede at finde særlige erne i fremtiden vil være tvunget
online udstillinger på museernes hjem- til i højere grad at bidrage med inte-
mesider, mens hele 87 % forventede at ressante multimedieprojekter/ud-
finde billeder på museernes websites, stillinger på deres sites, ”[...], similar
og fandt det skuffende, hvis der ikke var to interactives that can be found in
billeder, hvilket forkortede deres ophold many physical galleries.” (Bowen,
på sitet. I forlængelse heraf blev infor- 1999), hvis de skal kunne fastholde
manterne bedt om at nævne de væsent- publikums interesse.
ligste fordele ved at hente informationer
omkring museer på nettet. De tre mest På trods af at undersøgelsen har en
udbredte svar var: del år på bagen, er den stadig relevant
og interessant. Undersøgelsen giver et
g det giver mulighed for at udforske vigtigt signal om, hvilke forventninger
og forfølge en personlig interesse. publikum har til museernes digitale

2
Bille, Trine et al; Danskernes kultur- og fritidsaktiviteter, 2004. Kulturministeriet 2005.

3
Undersøgelsen er udført i forbindelse med M.SC specialet Museums and the Internet: What purpose should the informa-
tion supplied by museums on the world wide web serve? af R. Reynolds ved Department of Museum Studies, University of
Leicester. Undersøgelsen analyseres af Professor Jonathan P. Bowen i Time for Renovations: A Survey og Museum Web
Sites fra 1999.

digital formidling med og uden ramme 31


formidling, og i den sammenhæng kan på nettet aldrig ville være og kunne
de fungere som en vigtig styrepind for blive den samme som den oplevelse,
den retning, museerne skal gå. For mig der udspiller sig på museet foran det
at se handler det ikke så meget om, at autentiske værk. For mig at se er dette
brugerne forventer avancerede tekniske helt indlysende, men det burde heller
løsninger som et ønske om sammenhæng ikke være ambitionen. Reservationerne
mellem det fysiske museum og den virtu- synes at bunde i en frygt for, at mediet
elle forlængelse. Hjemmesiden skal med kan erstatte museet, og at en god
andre ord reflektere, at der her er tale om hjemmeside kan betyde en nedgang i
en kulturinstitution – og på den måde besøgstallet. Den engelske brugerun-
agere kulturinstitution på nettet. dersøgelse synes dog at pege på det
I den sammenhæng kan man mene, at modsatte forhold, nemlig at en god
museet er en privilegeret institution, hjemmeside kan øge besøgstallet. Det
fordi det er en formidlings- og udstil- er således klart, at den digitale kunst-
lingsinstitution, hvis arbejde i en vis formidling og den kunstformidling,
udstrækning lader sig oversætte til net- der finder sted på museet, har hver de-
tet, hvor det kan få en ny dimension. res unikke kvaliteter, der kan supplere
I modsætning til mange andre insti- hinanden, hvormed der kan opstå en
tutioner behøver museer ikke at nøjes synergieffekt mellem de to verdener til
med at anvende nettet som en infor- glæde for det kunstinteresserede publi-
mations- og kommunikationskanal, de kum. Mediet kan derfor siges at udvide,
kan derimod inddrage nettet til også at hvad det fysiske museum er, hvormed
være et udstillingsrum med sine egne det får en ekstra streng at spille på.
unikke kvaliteter. Målet for den digitale kunstformidling
og udstilling skal derfor ikke være en
simulation af museet og dets praksis,
En ny formidlingsplatform tværtimod. Den digitale kunstformid-
I forbindelse med en undersøgelse af ling skal tænkes som en ny platform,
de danske kunstmuseers anvendelse af der giver mulighed for at formidle og
www, som jeg foretog i efteråret 2004, udstille kunst på nye og unikke måder.
var der en vis skepsis at spore over for
mediet og dets bidrag til kunstformid- I forhold til kunstmuseet er det min
ling og –udstilling blandt de statsaner- overbevisning, at den digitale kunst-
kendte kunstmuseer4. Den domine- formidling kan være et spændende
rende holdning var, at kunstoplevelsen supplement til den formidling og

4
Løssing, Anne Sophie W.; De danske kunstmuseer på nettet – en undersøgelse af kunstmuseernes anvendelse af
www i deres formidlings- og udstillingspraksis. Modinet, working paper no. 18, 2005.

32 digital formidling med og uden ramme


udstilling, der finder sted på det En ramme for oplevelse
enkelte kunstmuseum5. Med www På nettet forsvinder imidlertid det
får vi mulighed for at opleve og erfare arkitektoniske og sociale rum omkring
kunst på nye måder, der kan supplere kunsten og dermed også de uskrevne
oplevelsen foran det autentiske værk. regler for, hvordan vi ser på kunst. På
For nu blot at nævne nogle enkelte nettet er vi overladt til os selv, og af
eksempler, betyder de distributive samme grund er det vigtigt at stille
egenskaber, at utilgængelige værker noget i stedet for og dermed definere
kan gøres tilgængelige, hvilket rum- en anden ramme for oplevelsen. På
mer mange interessante perspektiver nettet er det ikke værket, der bærer
for museerne, der nu kan begynde at oplevelsen, som det er på museet, når
tænke i nye udstillingsmuligheder. vi står over for det autentiske værk og
På værk- og formidlingsplan giver de oplever værkets materialitet, farver og
multimediale og interaktive egenska- lysspil. I det virtuelle udstillingsrum er
ber mulighed for, at museet kan tage værkerne flade, uden materialitet og
andre formidlings- og fortælleværktø- lysspil – de er ganske enkelt et billede
jer i brug. Beskueren bliver en aktør, af et værk. Værkerne kan derfor ikke
der kan få hænderne i værkerne og ved på samme måde stå alene, hvorfor den
selvsyn se, hvad der sker, når der flyttes fortolkningsramme eller fortælling,
rundt på billedelementer, skaleres og der ligger bag en given udstilling har
ændres på farvepaletten. På samme brug for at få en mere central plads.
måde kan lyde, ord og musik anvendes Sagt med andre ord er det i højere grad
til at aktivere høresansen i den nor- fortolkningen eller rammefortællin-
malt visuelle afkodning af et billede, gen, der bærer oplevelsen af værkerne
hvormed fortolkningsrammen udvides. og kunstnerne på nettet, end det er
Helt centralt er det, at der kan arbejdes værkerne i sig selv. Som et enestående
med forskellige informationslag fra eksempel på et digitalt kunstformid-
museets side, hvilket vil sige, at museet lingsprojekt, der formår at gøre
kan tilpasse mængden og niveauet af rammefortællingen til omdrejnings-
information, som hele tiden kan udvi- punktet for oplevelsen, kan nævnes
des i et nyt lag. Det betyder i praksis, Van Gogh & Gauguin, som er en fortæl-
at den enkelte aktør selv kan vælge sin ling om Van Goghs liv, hans kunst og
tilgang til et værk – hvor meget ønsker venskab med maleren Gauguin baseret
pågældende at vide om værket, kunst- på deres korrespondance og private
neren, perioden etc. dagbogsnotater.6

5
Jeg forholder mig her specifikt til kunstmuseet og den digitale kunstformidlings- og udstillingspraksis,
som er mit forskningsområde.

6
http://www.vangoghgauguin.com

digital formidling med og uden ramme 33


To danske projekter lingsprojekt eventuelt måtte have,
I Danmark har de kulturinstitutioner, hænger det først og fremmest sammen
der har kastet sig over digitale formid- med, at testpanelet selvfølgelig ram-
lingsprojekter, oftest haft børn som mer ind i projekternes målgruppe 7, og
deres målgruppe. Det gælder også de de er endvidere fortrolige med at bruge
to digitale kunstformidlingsprojekter computer såvel i skole- som privatsam-
ArtXplorer og Vild med Willumsen, menhæng. Deres brug af computer og
som jeg her vil se nærmere på. Det er internet er varieret – de spiller, chat-
oplagt at lave digital kunst- og kul- ter, researcher etc. – og de er således
turformidling til børn. Dels er det et vant til at navigere og orientere sig i
medie, som langt de fleste børn bruger virtuelle universer. Dertil kommer, at
meget og er fortrolige med, dels er panelets reservationer over for flere af
det en anderledes måde at formidle projekterne synliggør en række af de
et kulturstof på, som kræver et aktivt problemer, som projekterne synes at
engagement af brugeren. På samme rumme, ud fra en anden optik end den
tid er det dog også en ”vanskelig” æstetikfaglige.
målgruppe, fordi de er vokset op i en
massiv medie- og underholdningskul-
tur, hvilket ikke blot betyder, at de
er fortrolige med brugen af diverse
medier men også forvænte og kritiske
medieforbrugere. Af samme grund er
brugerundersøgelsen fra Snitker & Co.
interessant, idet den ikke alene peger
på de eventuelle problemer og mang-
ler, de enkelte projekter måtte rumme,
men endvidere giver et lille indblik i
den målgruppe, som disse kulturinsti-
tutioner henvender sig til. ArtXplorer

Man kan indvende, at brugerundersø- Formidling uden


gelsen er lavet på et spinkelt grundlag, rammefortælling
nemlig 10 testpersoner. Når undersø- ArtXplorer er et oplevelsesorienteret
gelsen alligevel er en god indikator for, webforum for børn om kunst og kom-
hvilke problemer et digitalt formid- munikation. Projektet er ambitiøst lagt

7
Gennemsnitsalderen for testpanelet er 11,8 år

34 digital formidling med og uden ramme


an med et ønske om at være ”et unikt, museet arbejder med i udstillingsar-
virtuelt værksteds-rum med mulighed bejdet.
for at træde ind i et kunstværk og krea-
tivt skabende at omsætte indtryk og På samme måde stiller Klogebogen sig
erfaringer fra dette møde” 8. Isoleret til rådighed med en mængde viden om
set opfylder flere af de enkelte elemen- kunst, som man kan gå på opdagelse
ter i ArtXplorer dette ønske. Indgangen i – enten ved at søge på et ord eller
Artattack giver brugeren mulighed for vælge et af de 6 værker. Man kan også
at træde ind i et af de seks værker og hoppe fra Artattack til Klogebogen
danne sig sine egne erfaringer på bag- for at få forklaret en kunstfaglig term
grund af de redskaber og værktøjer, man eller blive præsenteret for et værk.
får stillet til rådighed med henblik på at Ideen med et kunstleksikon er god og
gå på opdagelse i værket 9. Brugeren får ideel i et hypertekstuelt medie, men
således lov til at se og opleve et kunst- det kunne med fordel være endnu
værk på nye måder for eksempel med bedre integreret i sitet. Dels kunne der
ord og lyd eller ved at tilføre værket være flere indgange til Klogebogen fra
nye elementer. Legen med ord og lyde Artattack. Dels kunne forklaringerne
tilfører det enkelte værk en udvidet i højere grad bidrage til at koble de to
fortolkningsramme, der får brugeren verdner bedre sammen. For eksempel
til at se nye ting i det pågældende kan man godt savne en forklaring
værk. På samme måde som mulighe- på, hvorfor et maleri som Portræt af
den for at tilføre og flytte rundt på nye Sophie Charlotte Cederfeld minder om
billedelementer giver en fornemmelse Marilyn af David Parrish, og derfor er
af balance, komposition og farver, valgt som baggrund i Røngtenblik. Det
der som abstrakte begreber kan være er ikke indlysende for enhver, heller
svære at forstå omfanget af. ArtXplorer ikke selvom man ’bruger sine øjne til
formår her at pege på nogle værktøjer at se på kunst’, som man opfordres til.
til at udforske kunst, der er unikke for Her bliver ArtXplorers problem meget
mediet. Brugeren får således mulighed tydeligt, idet der grundlæggende sker
for at komme tæt på kunsten på en en overførsel til nettet af, hvordan
anden måde end i museet, idet det her man ser på kunst på museet. Med
bliver synligt gennem egne erfaringer, udgangspunkt i ovennævnte eksempel
hvilke virkemidler kunstneren arbej- er forskellen blot den, at på museet
der med. Men i lige så høj grad hvilke ville de to værker måske hænge ved
virkemidler og fortolkningsrammer siden af hinanden og indgå i en dialog.

8
ArtXplorers projektbeskrivelsen www.kuas.dk/tjenester/kulturnet/stoettede_projekter/2003/artxplorer.jsp

9
Jeg forholder mig i ovenstående ikke til indgangen Artcreation, da det af ukendte årsager ikke har været muligt at få
adgang til at et af de aktive artcreation rum – jeg har forsøgt fra flere forskellige platforme uden held.

digital formidling med og uden ramme 35


På nettet ”skygger” de for hinanden og g de konkrete barrierer og
Klogebogen bidrager ikke med nogle
nye perspektiver, som kan kaste nyt g de mentale barrierer, som stikker et
lys på værket ”Marilyn” i Artattack og lag dybere og står i vejen for ople-
sammenhængen mellem de to. Man er velsen, så brugeren blokerer.
overladt til sig selv og sit eget blik.
De konkrete barrierer angår de vanske-
ligheder, brugerne møder i adgangen
Konkrete barrierer til og afkodningen af universet, og
I forlængelse af det ovenstående, synes som får betydning for den samlede
det vanskeligt for ArtXplorer at leve oplevelse af ArtXplorer. Helt centralt
op til sin målsæt- er det, at børnene
ning om at være et For mig at se handler det ikke har vanskeligt ved
oplevelsesoriente- så meget om, at brugerne overhovedet at få
ret webforum. En forventer avancerede tekniske adgang til sitet. De
oplevelse kan være løsninger som et ønske om blokerer, fordi der
mange ting, men sammenhæng mellem det lægges op til, at
grundlæggende fysiske museum og den virtuelle man skal lade sig
kan man sige, at en forlængelse. Hjemmesiden skal registrere for der-
oplevelse er en erfa- med andre ord reflektere, at der med at logge ind
ring, som skiller her er tale om en kulturinsti- på sitet10. Over den
sig ud og åbner for tution – og på den måde agere første forhindring
nogle nye erkendel- kulturinstitution på nettet. mødes brugerne af
ser. Brugeranalysen nye prøvelser. Ram-
fra Snitker & Co. peger på, at ArtXplo- men for ArtXplorer er det, man kunne
rers overordnede problem er, at det er kalde en moderne skrivebordsmetafor,
vanskeligt og tager lang tid at komme hvor forskellige ikoner angiver forskel-
til ”oplevelsen”. Brugerne møder med lige indgange til sitets indhold. Men for
andre ord en række barrierer, der står i testpanelet er det vanskeligt at gennem-
vejen for at få adgang til dette univers, skue, hvad man kan, dels på grund af
hvor man giver sig hen til at opleve de engelske fraser, som de ikke forstår,
kunsten på nye måder. dels fordi ikonerne ikke taler deres
I min optik peger brugertesten på to åbenlyse sprog. Settingen og de valgte
sæt problemer: ikoner bidrager ikke til at afklare, hvil-
ken ”brugssituation”, man befinder sig

10
Som brugerundersøgelsen viser, overser flere af børnene, at de kan logge på som gæst eller lade sig registrere med
en opdigtet identitet.

36 digital formidling med og uden ramme


i. Det er således ikke umiddelbart trans- al tydelighed på det grundlæggende
parent, at der her er tale om et kunst- problem, at ArtXplorer mangler en
site. Som hjælp til at komme ind og rammefortælling, der kan motivere en
rundt på sitet, møder man den virtuelle udforskning af sitet. Man er i høj grad
guide Artur, der som navnet indikerer, overladt til sig selv, og hvad enten man
guider brugeren rundt på sitet. Desvær- er barn eller voksen, er det ikke i sig
re bliver Artur hurtigt et frustrerende selv interessant, at det nu er muligt at
bekendtskab, fordi han med sin insiste- flytte rundt på elementerne i et billede
rende lyd og hurtige talebobler lever i eller lave om på farverne, hvis ikke
sin helt egen verden, som man ikke kan der er et højere mål dermed, udover
skabe kontakt til. Ganske vist kan man oplevelsen. ArtXplorer har værkerne
slå lyden fra, men man kan ikke få ham og de kunstneriske processer i fokus,
til at ”tale” langsommere eller ”gen- men på trods af at interaktionen med
tage”, og for mange af børnene er det værkerne og de forskellige virkemidler
ganske enkelt svært at følge med. Der er på mediets præmisser, bliver bruge-
er her tale om nogle alvorlige barrierer, ren ikke synderligt klogere på hverken
fordi brugerne oplever en modstand, værket eller kunstneren. Der skal være
der står i vejen for deres forståelse og en motivation eller en målsætning for
oplevelse af sitet. interaktionen, der viser vej ind i det
virtuelle univers, og ”udforskning”
er ikke nogen klar målsætning i sig
Mentale barrierer
Ser man på de samlede kommentarer på
børnenes oplevelser af ArtXplorer frem-
går det, at de konkrete barrierer stikker
et lag dybere. Børnene havde ikke alene
svært ved at komme i gang med at udfor-
ske sitet, de havde ganske enkelt svært
ved at forstå hensigten med ArtXplorer.
Af opsamlingen kan man læse: ”Børnene
forstod at de skulle ’udforske’, men var
tøvende over, hvad de skulle udforske.”
”de blev irriterede over, at de manglede
Vild med Willumsen
en forklaring til, hvad meningen var.”
”Alle børn havde svært ved at danne sig
et indtryk af, hvad websitet handler om. selv. Man mangler ganske enkelt at
De syntes det var svært at forstå, hvad få ekspliciteret en ny rammesætning,
man skulle ’gøre’.” når man klikker sig ind på det sorte
”skrivebord.” Uden rammefortællingen
For mig at se peger udsagnene med bliver det aldrig rigtigt vedkommende,

digital formidling med og uden ramme 37


og det er svært at lade sig opsluge, grønne ravn til en ”virkeliggørelse” el-
fordi man forbliver på afstand af vær- ler en immersiv oplevelse, idet vi invi-
kerne og kunstnerne. Hermed er der en teres til at træde ind i det samme rum.
reel fare for, at formidlingen har svært Brugeren inviteres således til at gå på
ved at fastholde brugernes interesse, og opdagelse i Willumsens virtuelle atelier
den fri udforskning bliver derfor nemt og studere, hvem han var, og hvordan
til en overfladisk surfen, som bruger- han arbejdede, samtidig med at man får
analysen antyder. en bredere kunstfaglig viden, eksempel-
vis omkring farvelære og komposition.
Oplevelsen forstærkes af, at der er en flot
Formidling med sammenhæng mellem kunstneren og
ramme- det nutidige udtryk
fortælling Målet for den digitale projektet er udført i.
Vild med Wil- kunstformidling og udstilling Her er man således
lumsen er et helt skal derfor ikke være en ikke i tvivl om, hvad
andet formid- simulation af museet og dets der er målet for
lingsprojekt end praksis, tværtimod. Den digitale oplevelsen.
ArtXplorer på trods kunstformidling skal tænkes som
af, at de begge an- en ny platform, der giver mulighed Vild med Willumsen
vender mange af de for at formidle og udstille kunst er ligeledes et am-
samme virkemidler på nye og unikke måder. bitiøst projekt med
i afsøgningen af en klar målsætning
kunstværkerne. Vild med Willumsen er om, at børnene skal tilegne sig en viden
et digitalt formidlingsprojekt, der har om og fortrolighed med Willumsens
til formål at lade os komme tættere på kunstværker og den kunstneriske praksis
kunstneren J.F. Willumsen, hans kunst på deres egne præmisser. Til grund for
og de forskellige kunstneriske virke- projektet ligger således en række overve-
midler og processer, som han arbej- jelser omkring børns læring og mediets
dede med. På den måde har projektet potentiale i forhold til en læringsproces.
fra start haft en meget veldefineret Med udgangspunkt i moderne lærings-
rammefortælling: nemlig kunstneren teori argumenterer man for, at lærings-
Willumsens liv og levned. Denne ram- processen er individuel og bygger på
mefortælling iscenesættes af fortæl- individets videns- og forståelsesmønstre
leren, den grønne ravn, der træder til baseret på erfaring. En måde at tilgodese
med dessiner, samt hele den visuelle den individuelle læringsproces på, er
setting, som er en genskabelse af Wil- at inddrage computeren i læringssitua-
lumsens atelier. Settingen er transpa- tionen og formidlingsarbejdet, fordi
rent, dels er det en genkendelig verden, computerens multimediale og interak-
der gør det nemt at udforske og inter- tive egenskaber samt muligheden for at
agere, dels medvirker den fortællende arbejde med ikke-hierarkiske strukturer

38 digital formidling med og uden ramme


gør det muligt at appellere til flere i værkerne, idet man kan lege med bil-
sanser samtidigt og nå ud til forskellige ledets komposition og farver gennem
typer børn. forskellige små øvelser. Eksempelvis kan
Ambitionen har været at skabe et man ændre de forskellige delelementers
univers med læringselementer, hvor farve samtidig med, at ”originalen”
børnene ad forskellige veje og på for- ”hænger” ved siden af til sammenlig-
skellige niveauer kan lære om kunstne- ning. Projektet rummer også udtryksfor-
ren J.F. Willumsen og hans virke, men mer som en quiz, hvor man kan afprøve
som samtidig gerne må være under- sin viden om Willumsen eller et spil,
holdende. I den sammenhæng er det hvor man skal gøre Willumsen kunsten
en stor force, at det samlede univers efter og placere de forskellige elemen-
udnytter mediets styrke ved at bygge på ter korrekt i billedet. Den grønne ravn
en ikke-hierarkisk struktur. Man har en følger brugeren rundt i atelieret og
rammefortælling, som er den styrende instruerer i, hvad man skal gøre, og
faktor, men uden at den dikterer for- hvad man skal lægge mærke til. På den
løbet. Tværtimod. Man kan frit bevæge måde får man forklaret noget om bil-
sig inden for rammen og vælge hvilket ledkomposition, idet man opfordres til
emne og hvilken opgave, man ønsker, at lægge mærke til, hvorledes figurerne
uden at man på den måde går glip af er placeret i forhold til hinanden.
en større sammenhæng eller fortælling. Projektet opnår således en meget fin
Projektet er således bygget op omkring balance mellem leg og læring og lever
fem forskellige kig ind i atelieret, hvortil op til målsætningen11 om, at ”børn
der knytter sig et emne: proces, farve,
komposition, fortælling og JFW. Til hvert
univers knytter der sig nogle opgaver og
nogle oplevelsesorienterede aktiviteter,
ofte med forskellige sværhedsgrader,
som man frit kan vælge mellem. De
forskellige aktiviteter og opgaver spæn-
der bredt i karakter og udtryksform,
men har det til fælles, at deres måde at
formidle om kunstneren, værkerne og
den kunstneriske proces, tager udgangs-
punkt i mediets unikke kvaliteter. Det vil
med andre ord sige, at man får fingrene Vild med Willumsen.

11
Vild med Willumsens projektbeskrivelse: www.kulturarv.dk/tjenester/kulturnet/stoettede_projekter/2004/willumsen.jsp

digital formidling med og uden ramme 39


skal lege sig til viden”. Dette kommer ”Lad mig præsentere mig selv. Jeg er
klarest til udtryk med brugeranalysens Willumsens den grønne ravn....”. Flere
afsluttende kommentar til Vild med Wil- af børnene hører ikke denne speak,
lumsen: ”Mange børn får mange rigtige men er derimod fokuserede på at finde
svar i quiz om Willumsen, så deres viden ud af, hvem Willumsen er, hvilket
vokser hurtigt fra aldrig at have hørt om fremgår af overvejelsen om, hvorvidt
Willumsen til at kunne svare rigtigt på han er dyrehandler13.Introduktionen
mange detaljer om forudsætter således
hans liv som kunst- På nettet forsvinder imidlertid en viden, hvilket
ner12.” det arkitektoniske og sociale kan virke uhen-
rum omkring kunsten og dermed sigtsmæssigt for
også de uskrevne regler for, den videre udforsk-
Hvem er Wil- hvordan vi ser på kunst. På nettet ning af sitet, fordi
lumsen? er vi overladt til os selv og af man indlednings-
Testpanelet har samme grund, er det vigtigt vist mødes af en
naturligvis også at stille noget i stedet for og modstand, der kan
nogle kritikpunk- dermed definere en anden blive en barriere for
ter til Vild med ramme for oplevelsen. oplevelsen. Hertil
Willumsen, men kan man sige, at
ikke af særlig graverende karakter. Der testpanelet naturligvis kommer til
er dog to punkter, som det er værd at sitet ude af kontekst, hvilket ikke er
nævne og kommentere. Det ene har sammenligneligt med en egentlig
at gøre med skærmformatet, der er brugssituation. Man ville oftest stifte
problematisk. Navigationslinjen er ikke kendskab til sitet gennem museets
synlig i alle skærmformater, hvilket hjemmeside eller blive introduceret til
betyder, at man skal scrolle for at det på anden vis, hvilket vil betyde, at
opdage de valgmuligheder, man har. man ved, hvem J.F. Willumsen var. Det
Dette er yderst uhensigtsmæssigt for samme gør sig gældende med ArtXplo-
oplevelsen, fordi det er et irritationsele- rer, hvor indgangen til sitet ligeledes
ment, at man skal scrolle op og ned på vil gå gennem Aros’ site, hvorfor man
siden for at danne sig et fuldt overblik i højere grad vil være tunet ind på den
over såvel atelieret som navigationen. kunsthistoriske kontekst, hvilket sand-
Det andet punkt har at gøre med synligvis vil give en anden oplevelse
rammefortællingen, idet det ikke er af projektet. Sagt med andre ord ville
hensigtsmæssigt, at man ikke indled- man få den kunstmuseale ramme med
ningsvist får at vide, hvem Willumsen og dermed måske være bedre rustet til
var, hvilket testpanelet påpeger. at udforske kunsten på de præmisser,
Fortællingen starter på følgende måde: som ArtXplorer opstiller.

12
Snitker & co., 2006
13
Snitker & co., 2006

40 digital formidling med og uden ramme


Konklusioner om viden om Willumsen og hans kunst.
de to projekter I de indledende betragtninger om
Det er vanskeligt at undgå en sammen- den digitale kulturformidling argu-
ligning af de to projekter, når man har menterer jeg for, at man er nødt til at
til opgave at vurdere dem begge. Ikke eksplicitere rammen på nettet. Fordi
desto mindre bidrager sammenlignin- værkerne ikke kan stå alene på nettet.
gen til at synliggøre, hvad der synes For mig at se er det i en eller anden
at fungere i mediet. Begge projekter forstand, hvad der sker i ArtXplorer.
rummer meget godt materiale, og de I kraft af den uklare rammefortæl-
formår hver især at udnytte mediets ling bliver afstanden til værkerne
egenskaber til at give os et nyt syn på næsten større på trods af, at man kan
og en ny oplevelse af kunst. I modsæt- interagere med dem, fordi der sker
ning til på museet, får vi her lov til at en overførsel af, hvordan man ser på
eksperimentere med værkernes farver, kunst på museet. Når det er sagt, er det
komposition, fortælling med mere, ArtXplorers store force, at projektet
hvilket giver en meget konkret ople- formår at synliggøre de processer, der
velse af kunstens virkemidler samt en er på spil i afkodningen af kunst. På
forståelse for, at det enkelte valg har en den måde klædes brugerne på til at se
stor betydning for det endelige udtryk. på kunst på nye måder, når de besøger
Der er imidlertid forskel på, hvilken det fysiske museum.
rolle disse erfaringer får lov at spille
i de to projekter. Forskellen synes, Begge projekter viser på denne måde,
som argumenteret, at manifestere sig at der ikke blot er en vilje til at ekspe-
i rammefortællingen. I ArtXplorer er rimentere med nye formidlingsformer,
rammefortællingen uklar, hvilket også men også en forståelse for, hvad mediet
brugerundersøgelsen fra Snitker & Co. kan bidrage med til en kunstoplevelse.
peger på. Vi skal udforske, men det Begge museer har formået at udvide
forekommer uklart, hvad målet er for deres informative hjemmesider til også
udforskningen, hvormed de erfaringer, at rumme egentlige digitale formid-
man gør sig, ikke åbenlyst fører til en lingsprojekter for børn, hvorved de
større erkendelse af universet og de supplerer det fysiske udstillingsrum
enkelte værker. I modsætning hertil med et virtuelt, der kan føre til nye
forekommer rammefortællingen i Vild erkendelser af kunst. Suppleringstan-
med Willumsen klar, hvilket under- ken bliver udtalt i det omfang, at det
streges af både settingen og fortæl- virtuelle og det fysiske udstillingsrum
leren, den grønne ravn. Man er ikke kobles gennem konkrete opgaver, der
i tvivl om, at man skal lege sig til en lader sig løse på museet som i tilfældet
viden om Willumsen. Gennem de små med Vild med Willumsen eller værk-
interaktionsdele gør man sig en række tøjer til afkodning af kunst, som man
erfaringer, der er med til at opbygge en stifter bekendtskab med i ArtXplorer.

digital formidling med og uden ramme 41


Digital kulturformidling
for fremtiden Anne Sophie Warberg Løssings
Hvordan kan den digitale kunst- og tre anbefalinger til de kulturinsti-
kulturformidling gribes an i fremti- tutioner, som vil udvikle digital
den? For mig at se er det helt centralt, formidling i de kommende år:
at erstatningstanken begraves for i
stedet at se og dyrke de muligheder, g Afklar målgruppen
mediet rummer. Den engelske bruge- Målgruppen og
rundersøgelse fra 1999 synliggør en formidlingsformen skal
række forventninger til museerne, som afstemmes nøje, så brugerne
museerne med fordel kunne tage til ikke møder en række barrierer,
efterretning. Nettet udgør en væsentlig der står i vejen for deres
del af vores kultur, som kulturvaneun- oplevelser og erkendelser.
dersøgelsen fra 2004 giver klart udtryk
for. Man kan derfor med rimelighed ar- g Tænk i en rammefortælling
gumentere for, at vores kulturinstituti- Værkoplevelsen er ikke
oner i højere grad bør reflektere denne den samme på nettet, og
udvikling og dermed for alvor begynde det er derfor nødvendigt at
at agere som kulturinstitutioner på overveje, hvad det er for en
nettet. Dette betyder, at museerne ikke fortælling eller oplevelse,
udelukkende skal anvende www til at man gerne vil formidle.
orientere om deres aktiviteter i det fysi- Denne ramme skal ekspliciteres,
ske rum, men i højere grad begynde at så ”brugssituationen” er
integrere www som et supplerende ud- transparent for brugerne.
stillingsrum, hvor mediets interaktive Målsætningen skal med
og multimediale egenskaber udnyttes andre ord fremstå klart.
til at give nye oplevelser og erkendelser.
En sådan udvikling ville optimalt set g Vær bevidst om mediet
også betyde, at museerne begynder at Hvad kan mediet bidrage med til
tænke i digitale formidlings- og udstil- kunstformidlingen og hvori
lingsprojekter til voksne. adskiller det sig fra andre medier?
Det er indlysende, at en sådan udvik- Hvordan anvendes mediet bedst
ling kræver, at området prioriteres til at formidle den valgte historie
højere – ikke blot på museerne, men og oplevelse? Og hvordan kan
også fra politisk hold. Dette er ikke kun mediet bidrage med nye
et spørgsmål om flere ressourcer, men kunsterkendelser og –oplevelser?
også om et holdningsskifte. Det kræver
med andre ord, at man er villig til at
anerkende det potentiale, mediet så Anne Sophie Warberg, stud. ph.d., Aarhus Universi-
tet. Forskningsfelt: digital kunstformidling.
åbenlyst rummer.

42 digital formidling med og uden ramme


indledning

computerspil
som kultur-
formidling?

computerspil som kulturformidling 43


43
Computerspil som kulturformidling?
– med projektet MusX som eksempel

af Carsten Jessen
De to nyeste danske undersøgelser af internettet og formidling til børn end
børns mediebrug viser, at internettet virker, så har det vist sig at være van-
spiller en stor rolle for børn, både i skeligt at få det til at fungere i praksis,
skolen og i fritiden. Knap fire ud af fem uanset om den konkrete kontekst er
børn i alderen 9-16 år har internetad- undervisning eller fritid. I relation
gang derhjemme, og de fleste anvender til skolen er det eksempelvis svært at
nettet flere gange om ugen. Ni ud af få spil accepteret på linie med andre
ti børn mellem 7-12 år spiller compu- undervisningsmidler. Computerspil
terspil i større eller mindre omfang. betragtes normalt ikke som en seriøs
Sådan så det vel at mærke ud i 20031. beskæftigelse, hverken af undervisere
I dag bruger endnu flere børn endnu eller forældre, og endnu har den pæ-
mere tid på disse aktiviteter, og de dagogiske forskning ikke leveret klare
begynder i en stadig tidligere alder. beviser på, at spil kan anvendes til mål-
rettet og målbar læring2. Beviserne er
Computerspil på internettet forekom- endnu mere fraværende, hvis kravet er,
mer på den baggrund at være et ideelt at spil skal være mere effektive end de
formidlingsredskab. Spil er kendt for at undervisningsmidler, der normalt an-
være stærkt motiverende for børns inte- vendes i skolerne, og det er, naturligt
resse, og set fra et formidlingsperspektiv nok måske, en væsentlig forudsætning
betyder internettet, at det er muligt at få for, at lærere vil påtage sig besværet
børnene direkte i tale uden om praktiske med at bruge et medie, de færreste af
barrierer og komplicerede distributi- dem er fortrolige med i dag.
onskanaler. Nettet giver mulighed for at
være til stede i børnenes hverdagsliv og
endda nå helt ind i børneværelset, hvor Musik formidlet igennem spil
computere med netadgang i stigende At spil er gode formidlings- og lære-
grad får plads. midler er altså nøgternt set mere en
Hvor oplagt kombinationen af spil, antagelse end et faktum. Det afholder

1
SAFT-undersøgelsen, Medierådet for børn og unge (http://saft.medieraadet.dk). Bille, Trine og Erik Wulff:
Tal om børnekultur. (kan downloades på http://www.boernekultur.dk)

2
I 2007 starter et større treårigt forskningsprojekt med det formål at kortlægge effekten af læringsspil.
Projektet har deltagelse af Danmarks Pædagogiske Universitet, Syddansk Universitet og IT-Universitetet
heldigvis hverken producenter, forskere
eller progressive undervisere fra at for-
søge sig med computerspil som undervis-
ningsmiddel. MusX er et blandt mange
eksempler på et undervisningsprogram,
der anvender computerspillets form med
det formål at formidle et fagligt ind-
hold. MusX er udviklet i tilknytning til
Danmarks Radios klassiske musikkanal
på P2 og er tilgængeligt som et netsted
på adressen www.dr.dk/musx. Program- MusX
met præsenteres ikke direkte som et spil,
men som ”interaktivt univers i lyd og lyde og musikstumper, som samles op
musik” for de 6-12årige, og formålet er undervejs gennem landskabet.
”at åbne øjne og ører og pirre nysgerrig- MusX er et med andre ord ”seriøst
heden for en anden musik, end den børn spil”, hvor spillerne ikke skal lære
typisk møder i medierne3.” Konkret sig- at begå sig blandt trolde og uhyrer,
ter programmet på at formidle klassisk som det som regel er tilfældet i kom-
musik og jazz til børn. mercielle computerspil, men i stedet
skal erhverve musikfaglig viden ved
Skal man karakterisere MusX, står man eksperimentere med lyde og korte
med to mulige og ligeværdige perspek- musiksekvenser fra jazz og det klassi-
tiver. For en umiddelbar betragtning ske musikrepertoire. Tankegangen bag
er der tale om et computerspil, hvor programmet er naturligvis, at spil kan
spilleren begiver sig på en rejse ind i et motivere børn til at beskæftige sig med
ukendt eventyrlandskab, der rummer et emne, som ellers kan være vanske-
forunderlige væsener og besynderlige ligt at skabe interesse for. Genremæs-
fænomener, som skal undersøges, sigt hører MusX til under betegnelsen
anvendes eller overvindes for at nå ”edutainment”, som er den gængse be-
spillets mål. På den anden side er tegnelse for produkter, der kombinerer
MusX noget andet end de computer- undervisning og underholdning med
spil, målgruppen normalt spiller på det sigte at udnytte den høje motiva-
deres Playstation eller Game Boy, for tion fra spil og leg til seriøs læring.
formålet er ikke at redde prinsessen
ved at være hurtig på tasterne og kvik Det er relativt nyt at anvende interak-
til lægge en strategi. I MusX er det i tive spil til kulturformidling, og MusX
stedet spillerens opgave at komponere begiver sig ind på et nyt territorium
sit eget musikstykke ved hjælp af for kulturformidling med en række

3
Kulturarvsstyrelsens projektbeskrivelse (http://www.kulturarv.dk/tjenester/kulturnet/stoettede_projekter/2003/musik-
eksperimentarium.jsp)
computerspil som kulturformidling 45
nye muligheder, men også med oplagte på en forhåndsinteresse eller på en vis
faldgruber, hvoraf den største givet forhåndsforståelse hos målgruppen.
er en ukritisk tiltro til computerspils Mens man tidligere i nogen grad kunne
anvendelighed som undervisnings- og forvente, at børn kunne eller skulle føle
læremiddel. Det forfalder MusX dog sig tvunget til at tage imod det, formid-
kun i mindre grad til, og det yder i lerne i kraft af deres særlige faglige
realiteten ikke programmet retfærdig- ekspertise fandt vigtigt, så forholder
hed alene at fokusere på det som et det sig i stigende grad anderledes i dag.
spil. Det er netop i Kulturformidling
kraft af en række ele- For blot et par årtier siden må skabe interesse
menter, der adskiller var børns adgang til medier og for sit budskab hos
produktet fra gængse de dermed forbundne oplevelser børn i konkurrence
edutainmentspil, at som bekendt under en relativ med alle andre til-
programmet har sine stærk og streng kvalitetskontrol i bud, og det gælder
specifikke kvaliteter få statskontrollerede medier. i stigende grad,
og tillige repræsente- Den tid er forbi, og det stiller uanset om der sig-
rer en mulig frem- naturligvis kulturformidlingen tes på formidling
tidig udviklingsret- over for den overvældende opgave i tilknytning til
ning for tilsvarende at skulle konkurrere med stærke undervisning eller i
produkter. For at kræfter om børnenes interesse. fritiden.
kunne synliggøre og
begrunde disse kvaliteter, er det imid- Når kulturtilbud udnytter nettet for
lertid nødvendigt at placere MusX i en at nå børn, træder de ind i et stærkt
større sammenhæng og påpege nogle konkurrencepræget og kommercielt
grundlæggende problemer i kulturfor- område, som med få undtagelser ikke
midling til børn – vel at mærke som er underlagt anden kvalitetskontrol
denne artikels forfatter ser dem. end den, børnene selv udøver, når de
beslutter sig for, hvad de vil bruge deres
tid på. Denne ligestilling af kulturtilbud
Kulturformidlingen i og kommercielle tilbud er historisk re-
fri konkurrence lativ ny, når det gælder børn, og den er
Børnekultur står i dag med en særlig endnu langt fra forstået eller accepteret
formidlingsmæssig problemstilling, i vores tilgang til kulturformidling. For
som en lang række områder inden for blot et par årtier siden var børns adgang
kulturformidling har til fælles. Pro- til medier og de dermed forbundne
blemstillingen er ikke ny, men den er oplevelser som bekendt under en relativ
blevet betydeligt skærpet inden for de stærk og streng kvalitetskontrol i få
sidste år i kraft af den teknologiske og statskontrollerede medier. Den tid er
mediemæssige udvikling. Man kan som forbi, og det stiller naturligvis kultur-
formidler ikke umiddelbart forlade sig formidlingen over for den overvældende

46 computerspil som kulturformidling


opgave at skulle konkurrere med stærke gælder det i dag, hvor det ikke længere
kræfter om børnenes interesse. er realistisk at kontrollere, hvilke me-
dieprodukter, børn får adgang til.
Denne konkurrence er ulige, særligt når
man tager i betragtning, hvor få offent-
lige midler vi i dag er villige til at inve- ”Leg og læring”
stere i kulturformidling til danske børn. Den kulturelle indsats, der har satset
Realistisk set er det ikke en farbar vej at på det, vi uden videre kalder ”kvalitets-
konkurrere med mul- kultur for børn”,
tinationale koncerner Den kulturelle indsats, hverken kan eller
på deres hjemme- der har satset på det, vi uden vi- skal underkendes.
bane, underholdning dere kalder ”kvalitetskultur Men skal kultur-
og leg. Virksomheder for børn”, hverken kan eller formidling til børn
som for eksempel skal underkendes. Men skal udvikle sig tidssva-
Disney har bedre fat kulturformidling til børn rende i et medie-
i børn på det felt, udvikle sig tidssvarende i et samfund, står den
end kulturformid- mediesamfund, står den sig sig bedst ved at
lere nogensinde kan bedst ved at erkende, at skellet erkende, at skellet
håbe på at få. Det mellem kvalitet og underlødigt mellem kvalitet og
skyldes ikke mindst, ikke kan baseres på et traditionelt underlødigt ikke
at virksomhederne dannelsesperspektiv. kan baseres på et
satser på underhold- traditionelt dan-
ning for underholdningens egen skyld. nelsesperspektiv. Men i stedet erkende,
I en pædagogisk og formidlingsmæs- at der er tale om forskellige kvalitets-
sig kontekst er det naturligvis ikke kriterier og -skalaer, alt efter om der
tilfældet, fordi man som udgangspunkt sigtes på underholdning og leg eller
vil mere end at underholde. Desværre påvirkning, udvikling og læring4.
har der gennem hele børnekulturens Sagt på en lidt anden måde, så mang-
historie hersket den holdning, at ren ler kulturformidlingen ofte respekt for
underholdning er underlødig og mang- produkter, der skaber leg og under-
ler kvalitet. Denne holdning har dybe holdning, som et fagligt felt i sig selv.
historiske rødder i dannelseskulturen, Et af de meget tydelige og omkost-
og antagelsen om, at kommercielle un- ningsfulde problemer, der udspringer
derholdningsprodukter forfører børn, af en manglende respekt, er antagelsen
er stadig dybt rodfæstet. Det fordrejer om, at kommercielle produkter tiltræk-
perspektivet hos kulturformidlere og ker, fordi de benytter sig at særlige for-
forhindrer en nøgtern og nødvendig føriske metoder. Problemerne opstår,
præcisering af formidlingens mulighe- når producenter og formidlere tror, at
der og begrænsninger. I særdeleshed disse metoder kan aflures og overføres

4
Jessen, C. (2005). Legen som kvalitetskriterium. In: Statusrapport 2004, Børnekulturens Netværk 2004.

computerspil som kulturformidling 47


til såkaldt seriøse produkter. Præcis tydeligt demonstrerer. Både når det
her befinder en meget stor del af børne- gælder inddragelsen af brugerne og
kulturformidlingen sig i dag, og såvel opbygning af universer, er digitale me-
nationalt som internationalt er det dier de analoge overlegne, og det har
fælles for formidling og undervisning. siden begyndelsen af 1990’erne givet
”Leg og læring” har længe været et producenter og formidlere nyt blod på
centralt pædagogisk motto, som har tanden. Succesen er ikke entydig, og
fået fornyet kraft med fremkomsten af ”edutainment” har i dag et blakket ry i
interaktive medier, ikke mindst med pædagogiske kredse. Det skyldes næp-
computerspillene, hvor tiltrækningen pe så meget teknologien eller spilme-
og motivationen hos brugerne er sær- diet i sig selv som en manglende evne
deles synlig for enhver iagttager. hos producenter, formidlere og pæda-
goger til at udnytte de nye muligheder.
Tanken bag edutainment-genren er Sagt på en anden måde, så har det vist
netop at tage konkurrencen op med sig, at det ikke er noget enkelt projekt
de rene underholdningstilbud ved at at kombinere leg og læring, heller ikke
pakke det seriøse indhold ind i legens med brug af digital teknologi. Et godt
og spillets form. Det er ikke en pæ- stykke ad vejen skyldes det uden tvivl
dagogisk idé, der er opstået sammen en forsimplet opfattelse af, hvordan
med de elektroniske og digital medier. børn lærer. En stor del af spillene i
Faktisk kan ideen følges gennem hele edutainmentgenren, særligt de tidlige
pædagogikkens historie i form af både udgaver, bygger på en traditionel opfat-
pædagogisk legetøj og i form af leg telse af læring, hvor et behavioristisk
som pædagogisk metode. I et historisk belønningsprincip, der bygger på sti-
perspektiv er det imidlertid slående, muli og respons, er omdrejningspunk-
at meget få produkter har kunnet leve tet. I alt for mange tilfælde står leg og
op til kravet om på én gang at fange læring derfor i et udvendigt forhold
og fastholde børns opmærksomhed og til hinanden i programmer, hvor børn
samtidig føre til den ønskede læring. i de værste tilfælde først skal løse et
Trods en ihærdig indsats gennem en antal helt traditionelle matematikop-
lang periode er det ikke lykkes at skabe gaver for derefter at få lov til at spille et
læremidler, som for alvor har været i helt traditionelt computerspil, der ikke
stand til at tage konkurrencen op med har nogen faglig sammenhæng med
markedet. I fritiden foretrækker børn matematik.
til enhver tid de kommercielle under-
holdningstilbud. Computerspil, der bygger på et rent
belønningsprincip har kun begrænset
Digital teknologi rummer imidlertid læringsmæssig værdi og virker natur-
nye muligheder for at skabe interesse ligvis kun i de tilfælde, hvor en simpel
og interaktion, hvilket computerspil færdighed skal trænes. I moderne

48 computerspil som kulturformidling


pædagogik har den form for indlæ- ring. Først og fremmest noget synligt,
ring kun en yderst begrænset plads, som i virkeligheden er indlysende for
og derfor kan det undre, at der stadig os alle, nemlig at læring har en vigtig
produceres mange computerspil med funktion i relation til leg, fordi enhver
et sådant indhold. Den nærliggende form for leg kræver læring i større eller
forklaring er givet, at spillene sjældent mindre omfang. Uanset om det hand-
produceres uden medvirken af folk ler om at boldspil, elastikhop, spædbar-
med viden om børns læringsformer, nets ”titte-bøh”-lege med forældrene
men af producenter eller computerspil
uden større indsigt Mens børns leg i traditionel fordrer det læring.
i pædagogik og af pædagogisk teori antages at være Pointen er, at
opdragsgivere med et middel til læring af færdigheder læringen er et mid-
en stor tiltro til spil og kompetencer, barnet skal bruge del, ikke et mål.
og leg som midler senere i sin tilværelse, betragter ny- Den stærke inte-
til læring. For så vidt ere forskning i børns læring og kul- resse i at lære, man
er det forståeligt tur leg som et mål i sig selv. Denne finder hos børn,
nok, al den stund, at skelnen betyder blandt andet, der eksempelvis
leg og læring også i at der vendes op og ned på spiller komplice-
brede pædagogiske forståelsen af læring. Først og rede computerspil,
kredse betragtes fremmest noget synligt, som i henter således sin
som to sider af virkeligheden er indlysende for os motivation i den
samme sag i relation alle, nemlig at læring har en vigtig leg og det sociale
til børn. Forsknin- funktion i relation til leg, fordi samvær, der opstår
gen i computerspil, enhver form for leg kræver læring i i og med, at man
børns læringsformer større eller mindre omfang. spiller spillet, og
og læringsspil har det er helt paral-
inden for de senere år nuanceret denne lelt med det motiv, man som voksen
antagelse, først og fremmest ved at ind- kan have for at spille kort, deltage i en
føre en klar skelnen med leg og læring festlig begivenhed eller i andre aktivi-
som henholdsvis mål og middel5. teter, herunder underholdning, hvor
det efterfølgende, når aktiviteten er
Mens børns leg i traditionel pædago- overstået, ikke er muligt eller nødven-
gisk teori antages at være et middel til digt at påvise en læringseffekt. Proble-
læring af færdigheder og kompetencer, met i en unuanceret og naiv opfattelse
barnet skal bruge senere i sin tilvæ- af eksempelvis computerspil som
relse, betragter nyere forskning i børns læremidler er, at et sådant motiv ikke
læring og kultur leg som et mål i sig sådan uden videre lader sig overføre til
selv. Denne skelnen betyder bl.a., at der andre aktivitetstyper som for eksempel
vendes op og ned på forståelsen af læ- arbejde eller undervisning.

5
Sørensen, Birgitte Holm, Carsten Jessen og Birgitte R. Olesen (red.): Børn på nettet - kommunikation og læring. Gads Forlag 2005

computerspil som kulturformidling 49


Forhåbentlig er det med ovenstående undervisnings- og læremidler taler man
lykkes at skabe forståelse for, at spil og af den grund i dag ofte om ”spillignen-
leg tjener sig eget formål, også når det de læring” frem for om læringsspil6.
gælder børn. Det er derfor principielt
en sammenblanding af mål og midler, MusX er et godt eksempel på et aspekt,
når man vil anvende leg som middel til som den pædagogiske forskning i
læring. Risikoen for, at man fjerner mo- computerspil først langsomt er ved at
tivationen, når formålet er at bibringe blive opmærksom på, nemlig at spil
brugerne en bestemt faglig viden, er ikke kan eller skal det samme som
nærliggende. Omvendt er faren for, at traditionelle undervisningsmidler, blot
de faglige mål fortaber sig i leg, lige så i en mere motiverende form. Spillene
nærliggende. At sigte på en ”naturlig kan noget andet og mere, fordi de er
balance” mellem de to poler, er en mis- baseret på en digital teknologi, der kan
forståelse af såvel leg som læring. fusionere tekst, tale, lyd og billeder til
interaktive fænomener. I et læringsper-
spektiv er det ikke spillet, men bru-
gernes aktive interaktion, der er den
centrale faktor.
Umiddelbart kan det være vanskeligt
at skelne mellem interaktion og spil,
fordi visse interaktionsformer nærmest
er blevet synonym med computer-
spil. Men det lønner sig at foretage
en analytisk adskillelse, hvilket lader
sig illustrere på baggrund af MusX. I
MusX
programmet møder spilleren et særligt
univers, som man kun introduceres me-
”Spillignende læring” get kortfattet til. Det er derfor spillerens
At skelne mellem leg og læring som egen opgave at lære universet at kende
det er gjort oven for, medfører dog ikke ved at begive sig ind i det. Der er tale
en påstand om, at kombinationen af om en omsætning af et centralt træk
spil og formidling af et bestemt fagligt ved den type computerspil, der som
indhold er en umulighed. Det betyder regel kaldes adventurespil. De henter
blot, at der ikke er nogen automatisk deres struktur fra de klassiske folke-
sammenhæng. Det er nødvendigt at eventyr, hvor hovedpersonen begiver sig
adskille spil til læringsformål og spil til ud på en rejse for at løse en eller flere
leg. Blandes de to former bliver det ofte opgaver. Det er en klassiske genre inden
meget uklart og forvirrende for spil- for computerspil, der findes i et væld af
lerne. Inden for forskningen i spil som udgaver, og den er velkendt af alle børn,

6
Magnussen, R. og C. Jessen. Naturfaglig praksis og spil-lignende læring. MONA 2006(2)

50 computerspil som kulturformidling


som derfor vil have nemt ved at bevæge dre fænomener. Regler og mange andre
sig rundt i MusX´ særlige univers af lyd egenskaber af immateriel karakter kan
og musik. Børn forstår spontant struktu- på denne måde gøres til det, der kan
ren og deres rolle som spillere. kaldes ”virtuelt materiale”, som børn
så at sige kan ”få i hænderne”.

Virtuel udforskning Af alle de muligheder, som digital tek-


Det stærkeste træk ved den type inter- nologi åbner for formidling og læring,
aktive fænomener er dette aspekt
er ikke spillet, men Det stærkeste træk ved uden tvivl det mest
at brugeren skal den type interaktive revolutionerende.
udforske et ukendt fænomener er ikke spillet, MusX går et langt
univers, løbende men at brugeren skal udforske stykke ad den vej.
må prøve sig frem, et ukendt univers, løbende Børnene får gen-
danne hypoteser og må prøve sig frem, danne nem programmet
eksperimentere. Det hypoteser og eksperimentere. adgang til klas-
svarer mere til den sisk musik som
måde, man lærer på i praksis end til et materiale, de kan gå på opdagelse
traditionel indlæring, hvor undervi- i og forsøge sig med. De får lejlighed
seren forklarer og demonstrer. Det er til at skabe egne musikalske forløb og
centralt at forstå, at forskellen mellem komponere, uden at det forudsætter
de to måder at lære på ikke kan siges flere års træning på et instrument.
at være det sammen som forskellen Derved ændres musikformidlingen fra
mellem spil og undervisning. Vi finder passiv lytning til aktive eksperimen-
nemlig en helt parallel forskel mellem ter. Det skal for en god ordens skyld
traditionelle spil og digitale spil. Skal understreges, at nyere læringsteorier
man lære at spille brætspil, kræver fremhæver en sådan interaktiv relation
det, at man først lærer reglerne, før
man kan spille spillet. Man kan ikke
eksperimentere sig frem til at forstå
skak ved at udforske brikkerne og
brættet. Spil, der er baseret på digital
teknologi, giver netop den mulighed,
og det skyldes ikke, at der er tale om
spil, men at der er tale om et interak-
tivt fænomen. Med digital teknologi
kan man materialisere de regler, der
normalt er immaterielle, og det gælder
uanset, om der er tale om spil eller an- MusX

computerspil som kulturformidling 51


til stoffet som den mest effektive form MusX, der set med kritiske øjne og ører
for læring7. lader noget tilbage at ønske. Program-
met bevarer en god balance mellem de
Musik er langtfra det eneste fagom- indlagte små spil og den mere ordnede
råde, der kan udnytte den digitale opgave, hvor spilleren skal samle lyde
teknologi som skitseret her. Nogle og musikstumper og anvende disse
kunstneriske områder kan lettere til at komponere, men det er vanske-
udnytte teknologien på samme vis ligt at skabe kompositioner, der lyder
som MusX, eksempelvis billedkunst, rigtig godt. Brugerne kan ikke fuldt ud
men udtrykket ”virtuelt materiale” tilpasse afspilningen, og det bærer de
bør dog ikke forlede til at antage, at færdige kompositioner præg af. I den
mere abstrakte forhold ikke kan drage forstand virker programmet ufærdigt.
fordel af at materialisere regler og Det skyldes næppe, at producenterne
egenskaber, tværtimod. Der er utallige mangler respekt for børns æstetiske
computerspil hvor historiske begiven- sans, men som i så mange andre
heder er temaet, men det er naturligvis tilfælde, når det handler om kulturfor-
en stor faglig udfordring at udvælge de midling til børn, et for lille budget som
egenskaber og regler, der er relevante i hindrer, at ideerne føres helt igennem,
et formidlings- og læringsperspektiv. hvilket naturligvis er en forudsætning,
hvis formidlingen skal gøre sig håb om
Det ligger implicit i ovenstående, at at fastholde børns interesse.
kulturformidling, der ønsker at ud-
nytte de interaktive muligheder, som
ligger gemt i computerspil, nødvendig- Samarbejde nødvendigt
vis må tage udgangspunkt i et fagligt Afslutningsvis skal det tilføjes, at
indhold. Interaktiviteten kan ikke formidling via nettet nok har direkte
klistres på et fagligt fænomen eller adgang til børn uden om diverse bar-
stofområde som ren form. At anvende rierer, men at det naturligvis er nem-
spil til læring stiller samme høje krav mere sagt end gjort at nå børnene i
til professionel mediefaglighed som konkurrence med andre tilbud, hvoraf
formidling i fortællingens form eller en stor del er bakket op af enorme
gennem tv’s levende billeder. reklamebudgetter. Til forskel fra ældre
medietyper kan netformidling ikke
Til forskel fra de sidstnævnte medier læne sig op ad traditionerne for medie-
er spil stadig en ny og relativ uprøvet brug, som det eksempelvis er tilfældet
genre under udvikling. Derfor må det med tv for børn, der fortsat nyder godt
også være på sin plads at påpege pro- af de vaner, der blev skabt i medie-
blemer og mangler i et produkt som monopolets tid. Chancen for at børn

7
Det er særligt udpræget i de konstruktivistiske læringsteorier, der bygger på bl.a. J. Piaget.

52 computerspil som kulturformidling


får øje på kulturtilbud af sig selv, er
forsvindende lille. Kulturformidling til
børn har erfaringsmæssigt størst chan-
ce for at trænge igennem i tilknytning
til velkendte medier eller institutioner
som folkeskolen og bibliotekerne8.
Børnebibliotekernes aktive satsning på
internettet gennem en lang årrække
har skabt en formidlingsplatform, som
er velkendt blandt børn, og det gælder
i endnu højere grad for DRs tilbud
på nettet. I et nationalt perspektiv
savner vi dog et tættere samarbejde om
børnekulturformidling på nettet (og i
øvrigt på mange andre felter). Et sådant
samarbejde kunne tillige koncentrere
kræfterne, sikre en kvalitetskontrol
og en større erfaringsudveksling, så
kulturformidlere ikke behøver opfinde
den dybe tallerken, når man begyn-
der på et nyt børnekulturprojekt. De
nye vilkår, som internettet har skabt,
kalder på forsøgsprojekter som MusX,
men også på nye samarbejdsformer
både omkring udvikling, markedsfø-
ring og evaluering af børnekulturfor-
midling.

Carsten jessen, lektor, ph.d., Syddansk Universitet.


Forskningsfelt: Børn, legekultur og digitale medier.

8
En nærmere beskrivelse af formidlingsformer på nettet til børn kan læses i : Jessen. C.: Det bedste er, at man kan gøre
noget selv. In Når børn møder kultur. Børnekulturens Netværk 2006.

computerspil som kulturformidling 53


digital
formidling
til børn i det
sociale nets
tidsalder

54
54 digital formidling til børn
Digital formidling til børn
i det sociale nets tidsalder
– med Kulturjagt.dk som eksempel

af Lisbeth Klastrup

I løbet af 2006 er begrebet web 2.0, også Det sociale net


kaldet det sociale web, vundet frem som og web 2.0 bevægelsen
betegnelse og fænomen. Denne bevæ- Hvis computermediet har det gjort
gelse indvarsler en ny måde at tilret- det muligt ”at gøre noget” andet end
telægge kommunikation på nettet. Men blot at læse, når man sidder foran
hvordan skal denne nye måde at tænke skærmen, så er et omdrejningspunkt
formidling påvirke den måde, vi tænker i web 2.0 bevægelsen netop, at bruge-
online kulturformidling til børn? Hvad ren i stigende grad forventer at selv at
web 2.0 betyder, og hvordan man kan kunne være aktivt kommunikerende,
inddrage web 2.0 på et kulturarvsfor- når han eller hun bevæger sig ind på
midlende site bliver diskuteret i denne et website. At man selv til en vis grad
artikel med inddragelse af en analyse af kan bestemme, hvordan man klikker
websitet Kulturjagt.dk. sig rundt i websites tekst og billeder,
er ikke længere nok. Aktiviteten kan
Lad mig starte med at slå fast, at det være at lægge en personlig kommentar
sociale web tvinger producenter og til det man læser. Det er en mulighed,
afsendere til at tænke i nye baner: Når man typisk ser på de såkaldte weblogs
man taler om web 2.0, er der kort for- eller blogs, der er hyppigt opdaterede
talt tale om en bevægelse hen imod et personlige dagbøger på nettet. Det kan
dialogbaseret, personligt og netværks- også være at bedømme det, man læ-
orienteret internet, hvor alle udveksler ser/ser, selv at kunne oprette en profil
viden med alle. Hvor brugerne selv, på sitet, og/eller selv at kunne bidrage
børn inklusive, på skift indtager rol- med indhold på sitet (som f.eks. dag-
len som både afsendere, modtagere bogstekster, tegninger, fotografier eller
og bedømmere af indhold. Man kan små videoer.
understøtte disse nye roller ved ind-
drage muligheder for brugergenereret Disse muligheder – og dermed for-
indhold og dialog på sit website. ventningen om at de er til stede – er

digital formidling til børn 55


selvfølgelig ikke opstået ud af det blå, som digte.dk eller tegnebordet.dk har
men er et resultat af dels en teknolo- gjort det muligt for både børn, unge
gisk udvikling, dels en generation af og voksne at mødes i et fællesskab om-
bredbåndsbrugere, der er fortrolige kring henholdsvis uploadede digte og
med internetmediet. Brugerne har tegninger, med mulighed for at kom-
derfor også højere krav til, hvad mediet mentere hinandens værker, og i digte.
skal kunne tilbyde dem af oplevelser og dk’s tilfælde, også med muligheden for
services, ligeså vel som de selv er med at ”remixe” andres digte.
til at udvikle dem. Man kan derfor også
tale om brugergeneret indhold på to
niveauer: indhold, der generes inden Lokationsbestemmelse
for de rammer, der tilbydes på et givent En anden vigtig teknologisk nyskabelse
site, og generel udvikling af nye ram- er muligheden for i bred forstand per-
mer for at genere indhold, som man sonligt at lokationsbestemme ens ind-
kan bruge på mange forskellige sites. hold og placering, ved at tilføje ”me-
tainformationer” til et givet indhold.
Eller ved at kommunikere direkte fra
Her-og-nu publicering det sted i verden, man befinder sig. Det
Teknologisk er muligheden for hurtig, kan ske fysisk, som det f.eks. er muligt
”instant” publikation en af de vigtigste på webstedet Plazes.com, der fortæller
værktøjer, man nu har til rådighed. andre brugere på sitet, hvor i verden,
De mange blogservices, der findes på du fysisk befinder dig lige nu. Eller ved
nettet, som f.eks. blogger.com eller at kombinere googlemaps (googles al-
gratisavisen Urbans blogservice (www. ment tilgængelige kort over byer i hele
urbanblog.dk) har gjort det muligt verden) med et restaurant- og cafesite,
for mennesker, der intet ved om at som på sitet www.mitkbh.dk, hvor man
programmere hjemmesider, at oprette på et kort over Københavns indre by
en side og lægge nye tekster ud på den kan se, hvor der ligger restauranter i et
dagligt, blot ved at trykke på en knap. bestemt kvarter, og hvad andre brugere
synes om maden på dem.
Børn og unge benytter sig også af denne
mulighed, som man f.eks. kan se det på
tv2.blogs, der har en del unge brugere Opmærkning
eller på det populære site Arto.dk, der Lokalisering af indhold kan også ske
nu også har en blogfunktion. Andre ser- i overført forstand ved, at man per-
vices som f.eks. Flickr eller det danske sonligt opmærker det indhold, man
23hq.dk gør det muligt for folk nemt selv producerer eller som andre har
at uploade og dele deres fotografier produceret ved hjælp af ”tags”. Tags er
med andre. Men det kan være mange egne nøgleord, der beskriver indholdet
slags materiale, man lægger ud. Et site i ord, der giver mening for en selv, altså

56 digital formidling til børn


giver det en lokal mening (det kunne Wikien og den
være ”mums” eller ”hundeæde” f.eks.). kollektive intelligens
Endeligt kan det ske ved, at man sim- Tags giver imidlertid først rigtig
pelthen sidder på selve restauranten og mening, hvis man også respekterer
via sin mobiltelefon sender et indlæg og undersøger de tags, andre brugere
til sit website, om hvad man oplever anvender. Hvis man kollektivt er enige
her og nu. om at anvende de samme tags, sikrer
man nemlig, at det bliver nemmere
Denne form for opmærkning gør, at for andre brugere at finde alt indhold
det at søge på indhold også forandres inden for en kategori (det kunne f.eks.
radikalt. Frem for eksempelvis at være billeder af ”København”).
bruge en traditionel menustruktur, et
hierarkisk sitemap eller en traditionel Her ser man så også et simpelt ek-
søgefunktion (hvor man søger på et ord sempel på et andet aspekt af web 2.0,
inde i selve dokumentet), vil man, når nemlig værdien af – og troen på – den
man skal finde information på et site kollektive intelligens. At brugerne ved
ofte fremover blive præsenteret for en at undersøge og dele information om
såkaldt ”tagcloud”, en afbildning af en bestemt form for indhold er i stand
alle de tags, der er blevet anvendt til at til producere mere viden om det end
beskrive indholdet på sitet eller en liste blot en enkelt ekspert. Det indebærer
over selvvalgte kategorier af indhold på også troen på, at dem, der konkret og
sitet. Anvender man en tagcloud, er de fysisk er tættest på indholdet, f.eks. be-
mest brugte tags typisk fremhævet ved boerne i København, der elsker indiske
større fontstørrelse, så man med det restauranter, måske har mere relevant
samme kan se, at her er tale om ind- at sige om de indiske restauranter i
hold, der enten er meget af, eller som København end tilfældige turistguides.
mange brugere er interesseret i.
Denne form for kollektivt delt og redi-
geret indhold kan man se i sin reneste
form i en platform som ”wikien” – en
applikation, der gør det muligt for alle
brugere at tilføje og redigere indhold
på en side. Wiki-platformen under-
støtter ”wikipediaen”, det kollektive
leksikon som har fået stor succes de
sidste par år, og som også findes i en
dansk udgave, som f.eks. gymnasieele-
ver og studerende benytter flittigt som
Fig.1. En såkaldt ”tagcloud”, som den ser ud på opslagsværk. Det implicitte grundlag
det brugerdrevne anmeldersite mitkbh.dk for at wikipediaen fungerer er først og

digital formidling til børn 57


fremmest tillid, at man stoler på, at samme bog som en selv, har købt, har
det faktisk er folk, der ved noget om et mange online-bogkøbere vist ladet sig
emne, der skriver om det. Og at der, hvis forføre af. På et site som det førnævnte,
informationen er forkert, er andre, der mitkbh.dk, kan man f.eks. se hvilke
ved noget om området, som ser det som andre restauranter og steder i byen en
deres ansvar at justere fejlene. bruger-anmelder foretrækker.

Fælles smag, delt med en eller mange


Ny navigation på nettet andre, snarere end ekspertviden (den
Når man taler om web 2.0, er der altså professionelle anmelders mening)
ikke kun tale om nye former for soft- bliver i mere end én forstand retnings-
ware, men også om ændrede praksisser givende. Denne form for horisontal
for, hvordan man navigerer på nettet. surfing har mere karakter af en eks-
I takt med at stadig flere mennesker er plorativ, associativ tænkning, som i
tilstede på nettet i form af adskillige princippet altid har kendetegnet vores
personlige profiler rundt omkring, er surfvaner, men nu altså også i stigende
der også blevet flere at sammenligne grad ses i den måde, vi bevæger os gen-
sig med, flere ligesindede med de nem informationssites på.
samme interesser. Amazon.com var en
af de kommercielle virksomheder, der En opsummering af nogle af de oven-
hurtigt fik øjnene op for de mulighe- for beskrevne tendenser kan ses i dette
der, der ligger i at give kunderne ad- skema, der i punktform forsøger at vise
gang til andres købsmønstre: mulighe- nogle af de væsentligste forskelle mellem
den for at se hvad andre, der har købt det ”gamle” internet og det nye internet:

“Web 1.0” “Web 2.0”



FORMIDLING / INFO DELTAGELSE /FORTÆLLING
statisk indhold dynamisk
hjemmesider blogs
indholdsfortegnelse “tagging”,“folksonomy”,
sociale bogmærker
”anbefalet læsning” ranking
få folk til at blive på hjemmesiden syndikering
længst muligt (få dem til at komme igen)
sitemaps googlemaps

58 digital formidling til børn


Der er overordnet set altså tale om en ”web 1.0’s” betingelser (brugervenlig-
bevægelse fra autoritativ informati- hed, opdatering, læsbarhed med mere),
onsformidling til en mere social og er der så nogle særlige indholdsaspek-
kommunikativ måde at dele informa- ter man skal lægge vægt på og særligt
tioner på. En bevægelse bort fra troen kritisere eller rose? Kan man identifi-
på ekspertens viden til en tro på den cere objektive kriterier for, hvad der er
“kollektive intelligens” og den subjek- ”god” dialog, og for hvornår et website
tive fortælling. er socialt nok? Og er der særlige krav,
der gør sig gældende, når der er tale om
Denne måde at tænke formidling på børn som målgruppe? Det er svært at
går fint i tråd med nyere pædagogiske vurdere graden af socialitet på et site,
teorier om læring, der lægger vægt men mængden af (inter)aktivitet og bru-
på læring som en aktiv selvdannende gergenereret indhold må man forvente
proces: ”Børnene skal ikke modtage un- er en rimelig indikator for, om sitet
dervisning i form af et tilrettelagt stof, bliver brugt eller ej. Samtidig kan man
men de skal i stedet være i stand til – i også se på sitet på dets egne præmisser:
fællesskab med andre – at skabe viden” Hvor autoritativ er iscenesættelsen af
(Tapscott, cf. Jessen 2002, p. 22). Det afsenderen - tåler og åbner vedkom-
er ikke tilfældigt at man også bruger mende op for kritik og andre tolkninger
betegnelsen ”det sociale web” eller de af materialet? I hvor høj grad lægger det
”sociale medier” om web 2.0 bevægel- op til dialog med sine brugere – altså
sen. Mange web 2.0 sites fungerer også dialog mellem afsender og modtager?
som en form for netfælleskaber, hvor Kan brugeren selv at komme til orde på
man ved at deltage har mulighed for at nogen måde. Og sker det i redigeret el-
møde andre med samme interesse og ler uredigeret form? Er muligheden for
dermed udvide sit netværk. Tiltræknin- brugertilføjelser af indhold overhovedet
gen ved at bruge “web 2.0. services” lig- tænkt ind i sitet?
ger i høj grad i også at bruge dem som
netværksskabere (møde nye venner) og
netværks-vedligeholdere (familie og Kulturjagt.dk
venner kan se, hvad man laver nu og og dialogen med børnene
diskutere med en). Kulturjagt.dk blev søsat på nettet i
april 2006, som del af modelprojektet
”Alle børn har en kulturarv”. Formålet
Kulturjagt.dk med sitet er at give skolebørn på 3.-5.
– et web 2.0 website? skoletrin kendskab til og kulturhisto-
At evaluere et website produceret i risk forståelse af deres lokalområde
det sociale webs tidlige dage er ikke gennem en tematisk udforskning af
nogen nem opgave, for udover at man områderne ”Skoler”, ”Slotte”, ”Villaer
selvfølgelig altid skal vurdere et site på og enfamiliehuse”, ”Ordrup Bymidte”,

digital formidling til børn 59


”Togstationer”, ”Særlige landskaber”, ønsker om at få børnene i målgruppen
”Industri”, ”Veje”, ”Befæstninger”, til at bidrage aktivt til indholdet på
”Det gamle Gentofte”, ”Kirkegårde” og sitet. Allerede på forsiden linkes der
”Etageboliger”. til funktionen ”Billedjægerne” med
ordene ”Dine billeder søges” – en klar
Alle disse temaer har adskillige tilknyt- opfordring til brugerne af sitet1.
tede underområder, som man efterføl-
gende præsenteres for, når man klikker Umiddelbart ser det dog ikke ud til, at
på et af de ikoner, der repræsenterer de de billeder som børnene kan bidrage
overordnede emner på forsidens store med, er tænkt ind som en integreret
tegneseriekort over det geografiske del af formidlingen på det øvrige site.
område (se fig. 2). Der er et bredt og ek- Når man bevæger sig rundt på sitet,
lektisk kulturbegreb på spil. Den lokale fremstår det i høj grad som interaktiv
kulturarv formidles både gennem et billedbog, hvor børnene kan bladre og
geografisk, arkitektonisk, historisk og klikke sig frem og tilbage mellem en
brugsorienteret perspektiv. mængde statiske informationer. Flere
steder linkes der ud af sitet, hvilket
giver mulighed for en mere dynamisk
supplering af informationer (de ekster-
ne sites opdateres muligvis hyppigere
end kulturjagt.dk sitet gør), men der er
i formidlingen på sitet ikke gjort plads
til, at børnenes egne billeder kan indgå
som en naturlig del af udviklingen af
indholdet på sitet. For at blive opmærk-
som på ”billedjæger”-aktiviteten skal
man således scrolle ned til bunden af
tema-indgangssiderne for overhovedet
Fig. 2. Kulturjagt.dk´s forside. at få øje på den. Af lærervejledningen,
som der også linkes til fra forsiden,
fremgår det, at intentionen med billed-
Mulighed for brugerbidrag jægerne er, at ”børnene selv kan være
og dynamisk indhold? med til at præge sitet”. Men det frem-
Der er ingen tvivl om, at producenter- går samtidig, at billederne primært er
ne af Kulturjagt.dk har haft de bedste tænkt som en funktion, der kan give

1
Billedjægerfunktionen har desværre ikke været tilgængelig i det meste af den periode, hvor jeg har observeret sitet (no-
vember 2006 – januar 2007) på grund af serverflytningen. Der har ikke været mulighed for at tilføje indhold i den periode
og der er pt (februar 2007) meget lidt materiale at vurdere ud fra.

60 digital formidling til børn


dynamisk indhold til forsiden: bidrag for at inspirere børnene til at
“Billedjægerne er børnenes egen mu- fotografere, ligesom det også ville gøre
lighed for at præge kulturjagt.dk med det nemmere for børnene at sammen-
det, de synes er skørt, sjovt, spændende ligne bidrag på tværs af skoleklasser.
og interessant ved deres lokale kultur- Der findes da også et enkelt interessant
arv. Billeder og tekster kan uploades tiltag i den retning: under punktet
til sitet direkte fra mobiltelefonen ude ”Munkegaardsskolen” opfordres børnene
i lokalmiljøet eller via e-mail. På forsi- i en tekstboks til at fotografere det, de
den af kulturjagt.dk vises et udpluk af synes er godt eller skidt ved deres skole.
de nyeste billeder.” ”Lav en lille udstilling med billederne.
Eller læg dem ud på kulturjagt.dk via
Kun få billeder er i dag (februar 2007) billedjægerne.” Den lille opgave er
tilgængelige (tilknyttet temaet ”togsta- et godt eksempel på en orientering
tion”) og kvaliteten og teksterne kunne mod en mere fokuseret anvendelse af
tyde på, at det er eksempelmateriale billedjægerne. Opgaven kunne yderli-
produceret af en voksen. gere optimeres, hvis der var et direkte
link til billedjægerne. Og mulighed
for at kategorisere billederne via f.eks.
Mobile bidrag tags som ”skoleplus” eller ”skolemi-
Ud fra tanken om at den lokalt forank- nus”, som efterfølgende kunne danne
rede og umiddelbare kommunikation udgangspunkt for sammenlignende
generelt har stor tiltrækning, så er det søgninger på billederne.
en glimrende tanke at gøre billedbidra-
get mobilt. Altså opfordre børnene til
at bidrage med billeder fra det her og Afsenderstyret versus
nu, de befinder sig i. Der er på sitet fak- brugerstyret navigation
tisk en god og tilgængelig forklaring på, Navigationen på sitet er forholdsvis
hvordan børnene kan sende billeder fra traditionel, men der er arbejdet en del
mobilen. Det lader til at være tanken, med de mere associative krydslæsnin-
at billederne indsendes i relation til de ger på sitet. Forfølger man et spor un-
12 overordnede temaer, idet hvert tema der et tema, befinder man sig pludselig
har en indsendelses-email2. i et andet tema, hvilket giver en stor
grad af frihed i udforskningen af sitet.
Her ligger det lige for at arbejde med Her er et problem dog, at der ikke er
endnu mere snævert tematiserede nogen nem måde at klikke sig tilbage

2
Har man aktiviteter, hvor børn skal bruge deres egne mobiler, skal man være opmærksom på at afsendelse af billeder
fra mobilen koster noget mere end en sms, og disse penge trækkes fra børnenes eller forældrenes taletidskort eller
abonnement. Prisen på mms har til nu været en væsentligt årsag til at børn og unge ikke har anvender mms i stor
udstrækning.

digital formidling til børn 61


til en tema-indgangsside på, den eneste Social interaktion
mulighed for at gå tilbage, er enten ved og brugergeneret indhold
at bruge tilbage-knappen eller trykke Der er meget begrænsede muligheder
på ”forside-knappen” (der her noget for social interaktion og dialog på sitet.
uklart er et kort-ikon i øverste venstre Selvom børnene mange steder på sitet
hjørne). adresseres i en slags pseudo-dialog à
la ”Vil du se?” og ”Tror du?”, så virker
På andre områder har producenten spørgsmålskarakteren ofte overflødig,
foretaget nogle lidt uforståelige valg på som når et link bliver kaldt ”Vil du
børnenes vegne. Den til sitet tilknyt- prøve at designe dit eget vejskilt?”. Hvis
tede ordbog kan kun tilgås ved, at bør- barnet ikke vil, lader det jo bare være
nene på bestemte sider kan klikke på med at klikke, og hvis det klikker, så vil
ord, som afsenderen mener, børnene det altid lande på øvelsen. Da spørgs-
ikke kender, og så kommer de ind på målene tydeligvis er tænkt til brug i en
en lang liste af ord, uden at det tydeligt klassesituation, findes der i øvrigt intet
indikeres, at der er tale om en samlet sted på sitet mulighed for at søge svar
ordbog og ikke blot en ordforklaring. på de stillede spørgsmål, hvilket umid-
Her kunne man have valgt at gøre delbart gør sitet mindre egnet til egen
ordbogen globalt tilgængelig, og lade udforskning derhjemme.
børnene selv tilføje ord til den, som de
ikke forstår, og som en lærer for eksem- Der er en lille fortalt historie tilknyttet
pel kunne skrive en forklaring på. hver tema, som man kan sætte i gang
ved at trykke på en knap, et billed-
bånd, den såkaldte ”tidsmaskine”, som
børnene kan spole frem og tilbage i
med musen. Og nogle få steder findes
funktionen ”imagoskopet”, hvormed
man gennem et forstørrelsesglas kan
se detaljerne i et billede, men der er in-
gen mulighed for f.eks. selv at designe
eller konstruere billeder og indhold på
selve sitet, så interaktiviteten fremstår
forholdsvis passiv.

Et eksempel er, at der under gravsten-


stemaet findes en side af et billede af
Fig. 3. Et eksempel på hvordan der gives en gravsten, hvortil der stilles spørgs-
mulighed for udforskning af sitet på tværs af målet ”Kan du gætte, hvad den døde
temaer: Under kirkegårdstemaet bliver man har lavet, mens han levede?”, men der
spurgt, om man vil vide noget om vejskilte. gives intet svar. Generelt er der derfor

62 digital formidling til børn


på sitet tale om, hvad man betegner som melser og kommentarer til indholdet.
en ”konsulterende interaktivitet”, hvor Sitet tilbyder en quiz i forbindelse med
der lægges op til dialog, men hvor det temaerne, men man kan ikke se, hvad
reelt er umuligt at opleve nogen form for de rigtige svar er, eller hvordan man
samtale med afsenderen3. Der er ingen klarer sig undervejs, ligesom der heller
tilknyttet spørgsmål og svar- funktion på ikke er mulighed for eksempelvis at
sitet. Der findes heller ikke en gæstebog, konkurrere med andre børn i quizzen.
chatrum, skole- eller personprofiler, der Muligheden for at konkurrere med
kunne gøre det muligt at komme i dia- andre, og derved have en mere spil-
log med de andre brugere på sitet for at orienteret interaktion på sitet, åbner
diskutere svarene på de spørgsmål, der op for en mere lege-orienteret læring
bliver stillet. Eller for at diskutere sitets og kan være med til at skabe yderli-
indhold i det hele taget. gere motivation for faktisk at benytte
sig af de tilbud, der findes på sitet. På
Kulturjagt.dk er der imidlertid tale om
en forholdsvis traditionel forståelse af
læringsprocesser, med producenten
(”eksperten”, ”læreren”) som autori-
tativ formidler af en veldefineret og
primært faktuel orienteret viden, som
børnene så testes i individuelt.

Et andet område, hvor det vil være


oplagt at give mulighed for at uploade
indhold og sammenligne løsninger,
er inden for temaet ”vejskilte”, hvor
Fig. 4. Her stilles der et spørgsmål til børnene, børnene opfordres til at lave deres eget
som de (og underviseren) ikke kan finde svar på. skiltedesign. På nuværende tidspunkt
er denne øvelse udformet til kun at
finde sted offline, men også her kunne
Mulighed for sammenligning man have opfordret til, at børnene
og bedømmelse skulle fotografere deres egne skilte
Der er på Kulturjagt.dk ingen mu- og lægge dem online, så andre kunne
lighed for at sammenligne svar eller blive inspireret af skiltedesignet.
løsning af opgaver og give bedøm-

3
Jens F. Jensen opstiller, på baggrund af Bordewijk and van Kaam, i artiklen “Interaktivitet
- på sporet af et nyt begreb i medie- og kommunikationsvidenskaberne“ fra 1997, en mediematrice med fire former for
computer-medieret interaktion: transmitterende (bruger modtager information), konverserende (bruger udveksler infor-
mation med anden bruger), konsulterende (bruger henter information) og registrerende (bruger afgiver information),
alle med forskellige relationer mellem afsender- og brugerstyring.

digital formidling til børn 63


Kulturjagt.dk´s rundt i, kunne en udviklingsmulighed
udviklingspotentiale være, at man gav børnene mulighed
Der er mange interessante muligheder, for at designe deres eget spor gennem
der kunne udbygges eller realiseres på sitet, for eksempel ved at pege på de
dette site. Der bør herefter arbejdes sider, som de synes er de mest informa-
videre med at integrere børnenes egne tive, sjove eller spændende. En anden
billeder med sitets øvrige indhold måde at skabe nye tilgange til sitet på,
ved at gøre billedjægerfunktionen kunne være at lade børnene skabe deres
mere synlig. Det kunne ske ved at give egne udstillinger med det materiale, der
børnene mulighed for at tagge egne er tilgængeligt på sitet og skrive deres
og kommentere andres billeder eller egen fortælling til det. Det er en funk-
bedømme dem på en kvantitativ skala. tion, man f.eks. kan se udfoldet på Ring-
Så ville et alternativ blive, at man ikke sted Lokalmuseums ”Historiens Hus”
blot så de nyeste, men også de mest website, www.kulturhistorier.dk, eller
populære billeder, når man gik ind på på Dansk Arkitektur Centers ”ARKSITE
billedjægerfunktionen. Kanon” (lanceret i slutningen af 2006),
hvor man opfordres til at lave sin egen
Eftersom mange børn efterhånden har arkitekturkanon ved at vælge mellem
kameratelefoner, der kan optage små en lang række arkitektureksempler,
videofilm i en rimelig kvalitet, kunne gjort tilgængelige på sitet.
man yderligere udbygge billedjæger-
funktionen, så den også gav børnene En måde at gøre sitet mere dynamisk
mulighed for at uploade små film og åbne op for brugerskabt indhold
inden for et tema. Et initiativ som get- på, kunne ske ved at give børnene
moving.dk, et site hvor børn og unge i mulighed for at oprette klasseprofiler,
2006 blev opfordret indsende små film så en klasse, der havde arbejdet med
på max. 30 sekunder om, hvordan de et eller flere temaer på sitet, kunne
får motion i hverdagen, har til inspira- uploade deres eget materiale inden for
tion vist sig at være en pæn succes. 189 dette tema. Et godt eksempel på dette
børn og unge indsendte film til sitet. kan ses i Miljøministeriets ”Ren Uge”-
De faste rammer omkring indholdet kampagne, hvor skoleklasser hvert
(tema og tidsramme) lader i dette til- år opfordres til at skrive og uploade
fælde til at have fremmet den kreative en ”skraldeavis”, hvorefter det bedste
proces, hvis man skal bedømme ud fra klassebidrag bliver kåret som vinder
indholdet. (www2.mim.dk/renuge).

Lad børnene udstille En ny form


Da kulturjagt-sitet på nuværende tids- for kulturformidling?
punkt er komplekst og svært at finde Allerede i 2004 viste den store danske

64 digital formidling til børn


kulturvaneundersøgelse, at 39% af pegede på i begyndelsen af denne
børn mellem 7 og 9 år brugte internet- artikel: I fremtiden vil kulturprodu-
tet; i aldersgruppen 10-12 år steg tallet centerne ikke længere skulle fungere
til 68% - og generelt havde 92% af disse – eller tænke sig selv som – formidlere.
børn havde adgang til en computer. I I websammenhæng vil deres rolle også
2006 afslørede en europæisk under- være at fungere som en slags styrende
søgelse af nyhedsmediebrug (Jupiter serviceorgan: De skal skabe rammer
Research 2006), at unge mellem 15 og for, at brugerne selv kan være medska-
24 år bruger 6 timer online om ugen, bere af og kommentatorer til den kul-
men kun 2 timer tur, der aktuelt er
på at læse aviser. I fremtiden vil på plakaten. Hvor
Denne gruppe bruger kulturproducenterne ikke førstegenerations
også dobbelt så længere skulle fungere – eller webformidlerne
meget tid som andre tænke sig selv som – formidlere. har lært at for-
aldersgrupper på at I websammenhæng vil deres rolle binde webdesign
konsumere musik og også være at fungere som en slags med grafisk layout
videoer online. Disse styrende serviceorgan: De skal og logisk organi-
tal taler forhåbentligt skabe rammer for, at brugerne selv sering af informa-
for sig selv. Nettet kan være medskabere af og kom- tion, er mit bud, at
er på vej til at blive mentatorer til den kultur, andengenerations
en af de mest brugte der aktuelt er på plakaten. webformidlingen
medieformer blandt i stigende grad vil
børn og unge, og man bliver som kul- handle om personalisering af kommu-
turformidler nødt til at tage kulturfor- nikationen og design af værktøjer og
midlingens online-dimension særdeles sociale processer. Formidling, også kul-
alvorligt, hvis man vil have fat i den turformidling, vil ikke længere udeluk-
målgruppe, der allerede fra en meget kende være formidling på eksperternes
ung alder vil være vant til at opsøge in- vilkår, men også have karakter af en
formation gennem interaktive digitale subjektiv og lyttende tilstedeværelse.
medier. Det handler om at give brugerne mu-
lighed for at skabe deres egen webkul-
Når børnene kommer til ens site, tur, der fortolker og kommenterer den
har jeg her forsøgt at pege på nogle kultur, der eksisterer ”offline”.
konkrete måder, hvorpå man kan gøre
interaktionen på websitet dels mere Et radikalt bud vil være, at man på
socialt orienteret, dels mere åbent for længere sigt måske ikke vil have fast af-
bruger-bidrag. Men det handler ikke grænsede websites, der repræsenterer en
kun om at forbedre sit site: kultur- kulturinstitution på nettet. Den utrolige
formidleren står generelt over for en popularitet, der knytter sig til websites
meget større udfordring, som jeg også som Arto, Myspace og YouTube som ”alt-

digital formidling til børn 65


i-en-portaler”, hvor folk i mange aldre Litteraturliste
både kan oprette personlige profiler, Bille, Trine, Torben Fridberg, Svend
blogge, deltage i interessegrupper osv., Storegaard og Erik Wulff: Danskernes
er måske en indikation på, at fremti- kultur- og fritidsaktiviteter 2004 – med
dens bruger ikke længere vil bevæge udviklingslinier tilbage til 1964. Akf
sig uden for disse universer, men forlaget, København 2005. Tilgænge-
derimod vil forvente, at kulturinstitu- lig på: www.kum.dk, også i en søgbar
tionerne selv bevæger sig ind i disse elektronisk form.
universer. Et interessant eksempel på,
at det kan have en positiv effekt, kan Jens F. Jensen: Interaktivitet – på sporet
man se på Brooklyn Museums profil- af et nyt begreb i medie og kommuni-
side på Myspace.com – museet har på kationsvidenskaberne.
nuværende tidspunkt (januar 2007) Mediekultur nr. 26, 1997.
7054 tilknyttede ”venner”, heraf adskil- Web-version på: www.komm.ruc.dk/
lige børn. Netpub/MK/MK26.htm.

Endeligt må man ikke glemme, at on- Carsten Jessen: Det kompetente bør-
line fællesskaber ikke nødvendigvis har nefællesskab - Leg og læring omkring
nogen alder. Det for tiden ekstremt po- computeren.
pulære World of Warcraft, der har over Arbejdspapir 5. Børne- og ungdomskul-
8 million spillere ”worldwide”, spilles tur, Center for Kulturstudier, Odense
af folk fra 7 – 60, og tegnebordet.dk el- Universitet, 2002.
ler bloggen som fænomen har brugere
i alle aldre. I fremtiden behøver man
som kulturproducent måske ikke at
fokusere snævert på børn og voksne
som separate målgrupper, selvom
man selvfølgelig må tilrettelægge sit
site efter at imødegå begge gruppers
kompetencer: som på Myspace.com kan
det være frugtbart at turde lade børn
og voksne mødes under samme tag, og
lade dem berige hinanden ved at dele
fortællinger og syn på den kultur, som
vi altid allerede alle er en del af.

66 digital formidling til børn


indledning

hvor møder
børnene den
digitale
kultur-
formidling?
hvor møder børnene den digitale kulturformidling? 67
67
Hvor møder børnene
den digitale kulturformidling?

af redaktionen i samarbejde med Carsten Jessen

Kulturinstitutionernes arbejde med hvor og med hvilken dagsorden når


digital kulturformidling har hidtil man bedst sit børnepublikum? I skole-
fokuseret mest på indhold og form. Na- og undervisningssammenhæng eller
turligt nok, da arbejdet med dette me- i fritiden? Artiklen her undersøger
die jo har en kort historie, der knapt problematikken, sammenholdt med
rækker ti år tilbage. De seneste år er undersøgelser af børns brug af it.
der dog sat øget fokus på målgrupper
og brugerundersøgelser, og i den sam- Distribution i undervisningssammen-
menhæng dukker også spørgsmålet om hæng er en forholdsvis kontrollerbar
distribution op. For at sikre den bedste størrelse, mens konkurrencen er
modtagelse af formidlingen er det afgø- større, når man bevæger sig ud, hvor
rende, at man som afsender reflekterer børn og unge færdes i deres fritid. Det
over adgangen til det konkrete site. I er let at tage konsekvensen af dette:
hvilken sammenhæng ønsker man, at nemlig at distribuere via voksenkana-
børnene skal møde sitet. Indgår sitet ler, typisk henvendt til lærerene. Men
i ikke-virtuelle sammenhænge, og fremfor udelukkende at placere digital
hvordan finder børnene frem til det kulturformidling i et lærings- og dan-
på nettet? Det er ikke muligt at give en nelsesmiljø, bør kulturinstitutionerne
kort og præcis vejledning til den gode overveje muligheden af også at spille
distribution, alene af den grund, at en rolle i børns fritid, hvor netop de
området er præget af hurtige tekniske kan tilbyde en oplevelsesbaseret for-
forandringer, men der kan her peges midling. Spørgsmålet er, om kulturin-
på nogle udviklingstendenser. stitutionerne kan gøre sig gældende
uden de budgetter og virkemidler, vi
Et centralt emne for kulturinstitutio- kender fra de kommercielle børnetil-
nerne generelt er forholdet mellem bud og eksempelvis spilindustrien.
dannelsestradition og oplevelsesøko- Hvilke forhold bør man være opmærk-
nomi. Den samme problematik gør sig som på – og hvilke kvaliteter er det,
også gældende, når det handler om man måske bør satse på?
digital formidling og distribution – for

68 hvor møder børnene den digitale kulturformidling?


Brugerundersøgelser og forskerbidrag siden 20031, rammer næppe helt ved si-
i denne publikation peger på flere per- den af de danske forhold, når det gælder
spektiver for kulturformidling til børn klare udviklingstendenser, og den skal
i fritidssammenhæng. De opløftende derfor omtales her – med en advarsel til
pointer er kort fortalt, at kulturinsti- læserne om, at der er en del tal i vente.
tutionerne både kan og bør være med. I undersøgelsen påpeges, at antal-
Udviklingen af det såkaldte sociale let af børn, der anvender computere
web, som er en markant tendens på i hjemmet ikke er steget voldsomt i
internettet, rummer perioden, men det
nogle af de kvaliteter, Kulturinstitutionerne både kan kan også vanskeligt
som kulturinstitu- og bør være med. Udviklingen af ske, for hele 97 %
tionerne traditionelt det såkaldte sociale web, som er af de 9-12årige er
har som styrke, en markant tendens på internettet, brugere, og der
nemlig formidling rummer nogle af de kvaliteter, er ikke den store
drevet af personligt som kulturinstitutionerne forskel på drenge
engagement, viden traditionelt har som styrke, nemlig og piger. En af de
og dialog. Navnlig formidling drevet af personligt klare tendenser er,
kravet om det bruger- engagement, viden og dialog. at børnefamilier
drevne og dialogiske har flere computere
er i udvikling, og der er derfor også i hjemmet, og ganske som med tv har
særlige, nye forhold, der gør sig gælden- børn i stigende grad deres egen compu-
de i distributionssammenhæng. Tager ter og internetadgang. Mens 38% havde
institutionerne disse udfordringer op, er egen computer i 2003, er tallet i 2006
der til gengæld gode muligheder for, at vokset til 50% i 2006. 92% af børnene
kulturinstitutionerne også virtuelt kan har adgang til internettet hjemmefra,
fastholde og udvikle den brede formid- og heraf har halvdelen børnene adgang
lerrolle for børn og unge i fritiden. til internettet fra deres egen pc.

Men den klareste forskel over den korte


Undersøgelser af periode på tre år er, at internettet
børns brug af it bliver et hverdagsfænomen for børn.
De nyeste danske undersøgelser af børns Næsten halvdelen af børnene bruger
netbrug er fra 2003 og omfatter de internettet flere gange om dagen i
9-16årige. Disse tal er kort omtalt i artik- 2006 mod kun 14% i 2003. Væksten i
lerne i denne publikation, og som det forbruget hænger givet sammen med
nævnes, forøges og ændrer børns brug udbredelsen af bredbåndsforbindelser,
af nettet sig hastigt. En ny norsk under- og alt peger på en yderligere stigning i
søgelse fra 2006, der viser udviklingen de nærmeste år.

1
Undersøgelsen er tilknyttet et fælles europæisk initiativ, SAFT ONLINE, og er tilgængelig på www.saftonline.no

hvor møder børnene den digitale kulturformidling? 69


Undersøgelsen viser også, at de børn, der på at søge anden information end den
bruger nettet jævnlig, primært anvender skolerelaterede.
nettet hjemme, mens brugen i skolen
halter efter. Denne tendens er helt tilsva- Det bør nævnes, at børn i stigende grad
rende i Danmark, og en dansk undersø- også selv er produktive på nettet. Ud over
gelse af lærerstuderendes forhold til it kommunikation via chat og email duk-
fra 2006 tyder på, at der kan gå lang tid, ker også hjemmesideproduktion og især
før det for alvor ændrer sig2. blogs op på listen over aktiviteterne. (I
publikationen her behandles dette emne
Hvad bruger børnene så nettet til? Ikke nærmere i Lisbeth Klastrups artikel)
overraskende scorer spil højest. 70% af
børnene siger, de spiller på nettet, lidt
flere drenge end piger. Spillet på nettet Tilbud i undervisningen
dækker her over alle slags spil, fra quiz- Brugerundersøgelsen konkluderer, at
zer på fansider over små reklamespil børnene opfatter de seks projekter som
til deltagelse i store, globale onlinerol- noget, de ville møde i skolen eller sam-
lespil. Det er næppe en overraskelse, at men med en voksen, ikke som noget de
en stor del af børnene downloader mu- ville opsøge i fritiden og på egen hånd.
sik og chatter med To af publika-
andre børn. Disse Kontrakten med barnet må tionens artikler
aktiviteter kommer være klar: hvornår er det leg rummer indirekte
ind på en tredje og for legens egen skyld, hvornår er begrundelser for, at
fjerdeplads over det formidling eller direkte læring. kulturformidlingen
netbrugen. Anden- Ikke mindst for at undgå, at bedst foregår i et
pladsen er måske kulturformidlingen drukner undervisningsrelate-
mere uventet lektier sig selv i den kommercielle ret eller voksengui-
og skolearbejde. Det underholdning på nettet. det miljø – når der
er helt på linie med vel at mærke er en
en dansk undersøgelse fra 20033. Den læringsintention på færde. Anne Sophie
viste samtidig, at internettet rangerer Warberg Løssing fremhæver formid-
på linie med bibliotekerne, når det lingssituationen som afgørende – det er
gælder om at finde viden og informati- nødvendigt, at der introduceres til det
oner i forbindelse med skolearbejde og konkrete site og sendes klare signaler.
lektier. Dertil kommer, at børnene også I hendes eksempler bliver det desuden
bruger en god del af tiden på nettet klart, at den digitale kunstformidling

2
Danske seminarier uddanner it-analfabeter. Computerworld. www.computerworld.dk/art/36464?a=fp&i=1

3
SAFT ONLINE på www.saftonline.dk

70 hvor møder børnene den digitale kulturformidling?


vinder ved et sam- Det lægger op til en friere ler og gymnasier –
spil med museet formidlingstilgang, der er og den traditionelle
som fysisk ramme, åben for børnenes egen undervisningsbogs
ligesom en ramme- udforskning, og dermed også rolle aftager i
fortælling tydeligt til en distribution der sigter samme takt. Mange
styrker formidlin- mod fritiden og de kanaler, kulturinstitutioner
gen. Carsten Jessens som børnene foretrækker, får i dag flere hen-
pointe i forhold til når de er på nettet. For børn øn- vendelser fra elever,
spil, leg og læring sker ikke kun leg og end de kan magte
er, at kontrakten underholdning i fritiden, – viden, materialer
med barnet må være de er også nysgerrige, og eksperthjælp
klar: hvornår er det videbegærlige og har deres er efterspurgte res-
leg for legens egen særlige interesseområder. sourcer.
skyld, hvornår er
det formidling eller direkte læring. Ikke At skolerne er en vigtig målgruppe for
mindst for at undgå, at kulturformidlin- digital kulturformidling, skal der ikke
gen drukner sig selv i den kommercielle herske tvivl om, og at der skal udvikles
underholdning på nettet. formidling med fokus på dette er indly-
sende. Her er distributionen imidlertid
I undervisningssammenhæng er der i nogenlunde faste rammer.
med portalen e-museum.dk skabt en
lettilgængelig adgang til museernes
digitale ressourcer, og på folkeskole- og Tilbud i fritiden
gymnasieområdet findes undervis- Anderledes med fritidens mediebrug.
ningsportalen emu.dk, der har status En af de store fordele ved nettet er, at
som den vigtigste danske undervis- det potentielt giver kulturformidlin-
ningsportal. Dette er to eksempler på gen en direkte adgang til børnene (og
portaler, der giver lettere adgang til forældre) i fritiden. Det er vanskeligere
kulturinstitutionernes digitale formid- at trænge igennem i konkurrence med
lingsressourcer. de kommercielle tilbud, men der er
flere gode grunde til at medtage dette
I udgangspunktet er perspektivet i i overvejelserne over, hvordan kultur-
disse portaler underviserens. Men på formidlingen når frem til børnene.
trods af den målrettede tilrettelæggelse Dels er det oplagt, at institutionerne
til voksne har det vist sig, at eleverne i også virtuelt varetager en tilsvarende
stigende grad anvender emu-portalen bred formidlingsrolle som i den fysiske
som ressource for deres selvstændige verden, og dels viser alle statistikker
projekter. Behovet for en mangfoldig- klart, at børns primære brug af nettet
hed af materiale er vokset sammen sker i fritiden. Her er der rig mulighed
med projektarbejdets udbredelse i sko- for at udvikle samspillet mellem den

hvor møder børnene den digitale kulturformidling? 71


digitale formidling og den, der foregår som tidligere i formidlingen til børn,
fysisk og konkret på landets kulturin- men må se sig selv i en anden, men ikke
stitutioner. nødvendigvis mindre udfordrende rolle.
Formidleren bliver en slags facilitator,
I publikationens artikler finder vi som det hedder hos Lisbeth Klastrup.
argumenter for, at kulturformidlende
sites fremover i højere grad vil kunne
placeres på steder, hvor børnene selv Dialogbaseret formidling
vil finde frem til dem – på egen hånd Det afgørende nye er her dog ikke så
og i fritiden. Der peges også på det nyt, som det lyder, for i centrum står
digitale medies altoverskyggende po- interessen for dialogen, ganske som vi
tentiale, nemlig interaktiviteten, hvor kender det fra den fysiske verden. Det
den afprøvende, legende og intuitive er mest indlysende en dialog mellem
tilgang er central. Det lægger op til børnene, som det eksempelvis ses på
en friere formidlingstilgang, der er kommercielle sites som MySpace og
åben for børnenes egen udforskning, Arto, men det ville være forkert at
og dermed også til en distribution antage, at børn ikke også ønsker dialog
der sigter mod fritiden og de kanaler, med voksne, herunder med voksne eks-
som børnene foretrækker, når de er på perter med viden om et fagligt felt. Det
nettet. For børn ønsker ikke kun leg og gør de i høj grad. Udfordringen er, at
underholdning i fritiden, de er også de ønsker en reel dialog, de kan deltage
nysgerrige, videbegærlige og har deres i, og ikke blot en faglig monolog.
særlige interesseområder.
I den sammenhæng er det værd at be-
Den friere tilgang er også i centrum mærke, at museerne ses som et særligt
i Søren Polds artikel og Lisbeth Klast- befordrende miljø for uformel læring,
rups introduktion til fænomenerne det med deres tradition for forskningsba-
sociale web eller web 2.0, der repræsen- seret formidling. Der er altså grund
terer nettets udvikling lige nu. I denne til at mene, at kulturinstitutionernes
fremvoksende digitale kultur – hvor digitale formidling rummer et stort po-
børnene er superbrugere om nogen tentiale, når det gælder den personlige,
– er der sat interaktivitet, brugersty- engagerede dialog. Søren Pold anslår i
ring og udveksling på programmet. sin artikel, at de digitale medier netop
Brugerne, herunder især børn og giver mulighed for, at kulturinstitutio-
unge, forventer mere end nogensinde nerne i højere grad kan forholde sig fri-
at kunne være kreative, når de er på ere, mere eksperimenterende og åbent
nettet. Indhold er noget, der skabes, og til deres egen position og praksis. Som
helst kollektivt. Den voksne – læreren, invitation til dialog.
formidleren, institutionen – optræder
ikke længere med den samme autoritet

72 hvor møder børnene den digitale kulturformidling?


Social distribution blive kommenteret, linket til, anmeldt,
I et sådant dialogbaseret rum bliver rate’et, opmærket og på alle måder
distributionen en anden. Digital kul- cirkuleret, hvis det er interessant nok.
turformidling kan ikke længere kun Det vil indgå i nye, brugerstyrede
tage form af ”en digital bog”, men må sammenhænge, blive blogget om,
i stedet være båret af dialogen og den fotodelt, wiki’et, folksonomiseret, og
personlige kontakt, der også i de digi- hvad det ellers hedder i det sociale web
tale universer har vist sig at være den eller web2.04, hvor det brugerskabte
største force. Fra at have været centrale, onlineleksikon Wikipedia er det mest
autoritative ressourcer, der kan kon- kendte eksempel.
sulteres, så kan kulturinstitutionernes
digitale formidling fremover i højere Distributionen vil med andre ord blive
grad operere som barfodslæger, der genstand for den samme udvikling,
rykker ud, hvor behovet er. Direkte ud som den der sker på indholdssiden,
hvor brugerne færdes. Eksemplet hos nemlig en fortsat bevægelse, der hele
Lisbeth Klastrup er Brooklyn Museum, tiden bringes videre af brugerne, deres
der gør sig tilgængeligt via det popu- indbyrdes udvekslinger og af dialogen
lære MySpace.com. Andre, lignende med formidlerne. Sådanne distributi-
eksempler findes i det univers, der pt. onsformer vil også være uovertrufne,
bygges op i onlinemødestedet Second når det gælder formidlerens mulighed
Life, hvor flere kulturinstitutioner og for at møde (børne-)brugerne og lære
uddannelsesinstitutioner optræder dem at kende.
med egne virtu-
elle bygninger og Fra at have været centrale, Med det sociale
medarbejdere, der autoritative ressourcer, der web kan man tillige
iværksætter udstil- kan konsulteres, så kan iagttage, at skellet
linger og arrange- kulturinstitutionernes digitale mellem voksne bru-
menter. formidling fremover i højere gere og børn nogle
Til gengæld for den grad operere som barfodslæger, steder udviskes.
store udfordring, en der rykker ud, hvor behovet er. Lisbeth Klastrup
sådan distribution giver et onlinecom-
uden tvivl er, får man en sprednings- puterspil, World of Warhammer, som
gevinst. Hvad man kunne kalde den eksempel på et interessefællesskab på
virale smitte mellem brugerne, er både tværs af alder, men sådanne fælles-
hurtig og effektiv på nettet. Sitet vil skaber er ikke begrænset til spil. På

4
Se http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2

hvor møder børnene den digitale kulturformidling? 73


nettet får man status ud fra, hvad man
yder og kan, uden på forhånd at være
rubriceret i en bestemt kategori. Måske
vil kultur fremover i større grad kunne
distribueres målrettet efter interesse-
områder og brugersegmenter, snarere
end efter aldersgrupper.

At sætte distributionen på dagsor-


denen indebærer således en række
overvejelser om målgruppe, formsprog
og æstetik, men også refleksioner over
helt nye kommunikations- og dialog-
former. Nettet stiller krav til kulturfor-
midlerne om at kunne og turde finde
nye veje.

Redaktionen og Carsten Jessen, lektor, ph.d.,


Syddansk Universitet.

74 hvor møder børnene den digitale kulturformidling?


indledning

75
De seks projekter

Kulturjagt Kongedragter.dk
www.kulturjagt.dk www.kongedragter.dk
Projektet er udviklet som en del af Projektet er udviklet af Rosenborg
modelprojektet “Alle børn har en Slot, De Danske Kongers Kronologiske
kulturarv”. Samlinger, som en virtuel og interaktiv
Projektet er blevet til i et samarbejde præsentation af museets unikke sam-
mellem Gentofte Kommune, Lokalhisto- ling af kongedragter. 3D-præsentatio-
risk Arkiv for Gentofte Kommune, Krop- ner giver mulighed for at komme tæt
pedal Museum og Øregaard Museum. på dragter, der sjældent udstilles – og
Kulturarvsstyrelsen har støttet projektet formidlingsmæssigt lægges der op til
som sit eget første børneprojekt med kommunikation på flere niveauer: pro-
tanke på udviklingen af en model for jektet henvender sig til børn, voksne og
en børneversion af de lokale kulturarvs- fagligt interesserede. Leg og læring er
atlas, der findes for store dele af landet. elementer i denne formidlingsstrategi,
Målet er at udvikle metoder til kulturfor- ligesom projektet er integreret i sitet
midling om lokalområdet for børn. for Rosenborg Slot.

ArtXplorer MusX
http://artxplorer.aros.dk www.dr.dk/musx
Projektet er udviklet af ARoS, Aarhus Projektet er udviklet af Danmarks
Kunstmuseum og billedkunstner Bodil Radio som et musikeksperimentarium,
Sohn. Projektet er skabt som et oplevel- der introducerer børn til genrer som
sesorienteret webforum, der understøt- klassisk, jazz og cross-over, i tilknyt-
ter en eksplorativ, skabende og kol- ning til børnemusikprogrammet
lektiv tilgang til museets kunstværker Piccolo på P1. Børn møder musikken i
og kunst generelt. Projektets virtuelle en spillignende sammenhæng og får
formidling inddrages som en synlig og mulighed for selv at komponere. Der
aktiv del af museets fysiske udstillings- samarbejdes med skiftende komponi-
virksomhed. ster om formidlingen på sitet.

76 de seks projekter
Stig ombord
www.stigombord.dk
Projektet er udviklet af Vikingeskibs-
museet i samarbejde med Danmarks
Designskole som en formidling af
vikingetidens handel og skibsbyggeri
igennem en præsentation af de to
Skuldelev-både. Formidlingen er tilret-
telagt tværmedialt og kombinerer det
lærings- og vidensbetonede med det
oplevelsesorienterede. 3D-præsentatio-
ner brugt som fortælling og navigati-
onsform er en del af denne strategi.

Vild med Willumsen


www.vildmedwillumsen.dk
Projektet er udviklet af J.F.Willumsen
Museum i samarbejde med billedkunst-
ner Ole Sporring. Websitet introdu-
cerer til Willumsens liv og værk i en
interaktiv formidlingsform, der tager
udgangspunkt i aktuel læringsteori.
Der er lagt vægt på, at sitet i indhold
og udtryk er så differentieret som
muligt for at imødekomme børn med
forskellige læringspræferencer.

For uddybende projektpræsentationer


se www.kulturarv.dk

de seks projekter 77
Kulturarvsstyrelsen

Kulturarvsstyrelsen er en styrelse bygninger og museernes samlinger er


under Kulturministeriet siden 2003. tilgængeligt via Kulturarvsstyrelsens
Styrelsens opgave er at dels at sikre databaser, der kan danne udgangspunkt
kulturarven, dels at gøre den vedkom- for formidling, også til børn og unge.
mende for den enkelte borger – også
børn og unge.
Børn og kulturarv
Kulturarvsstyrelsen har det overordnede Kulturarvsstyrelsen ønsker at styrke
nationale ansvar for fortidsminder i kulturarvsformidlingen til børn og
landskabet og for fredede og bevarings- unge, og deltager i den sammenhæng
værdige bygninger, ligesom museums- i Børnekulturens Netværk, ligesom
området hører under Kulturarvsstyrelsen. styrelsen selv gennemfører projekter
for børn.

Børn og digital formidling g Børnekulturens Netværk er siden


Kulturarvsstyrelsen støtter udvikling af 2003 kulturministerens og Kul-
nyskabende digital kulturformidling turministeriets rådgivende organ
via Kulturnet Danmark-puljen. Stats- for børnekultur. Netværket er et
lige og statsstøttede kulturinstitutio- samarbejde mellem Biblioteks-
ner indenfor hele Kulturministeriets styrelsen, Det Danske Filminstitut,
område er ansøgningsberettigede. Kunststyrelsen og Kulturarvssty-
relsen – og fra 2005 også Undervis-
Museernes digitale og fysiske formid- ningsministeriet og Ministeriet for
lings- og læringsressourcer udvikles og Familie- og Forbrugeranliggender.
distribueres via projektet e-museum. Netværket fungerer rådgivende,
dk, der er et samarbejde mellem koordinerende og igangsættende på
Undervisningsministeriet og Kulturmi- børnekulturområdet.
nisteriet. Se Netværkets hjemmeside www.
boernekultur.dk og portalen www.
Overblikket over fortidsminder, fredede boernogkultur.dk

78 kulturarvsstyrelsen
g Historiens Dag er Kulturarvsstyrel-
sens årligt tilbagevendende, lands-
dækkende kampagne, hvor børn
og voksne ved temaarrangementer
i hele landet inviteres til at møde
kulturarven på nye måder.

g Kulturarvsstyrelsens børneprojekt.
Nærværende publikation er Kultur-
arvsstyrelsens andet børneprojekt.
Første projekt er modelprojektet
Alle børn har en kulturarv, der med
www.kulturjagt.dk har udviklet et
kulturarvsatlas for Gentofte med
børn som målgruppe. Erfaringerne
fra dette projekt er anvendelige i
videreudviklingen af kulturarvsat-
las for børn i andre dele af landet.
Projektet indgår i denne evaluering,
for også ad denne vej at kvalificere
arbejdet med kulturarvsformidling
for børn.

For nærmere information om


Kulturarvsstyrelsens aktiviteter, se
www.kulturarv.dk

kulturarvsstyrelsen 79
Litteratur og links

Museumsformidling Kulturformidling til børn


Johnsen, Mette: Når børn møder kultur.
Digital museumsformidling til børn. Red. Børnekulturens Netværk, 2006.
Kulturarvsstyrelsen, 2004
Kan downloades her: www.kulturarv.dk Slip fortællingen løs.
Red. Børnekulturens Netværk, 2006.
Udredning om museernes formidling.
Red. Kulturministeriet, 2006. Begge kan downloades her:
Kan downloades her: www.kum.dk www.boernekultur.dk

Vild med viden!


Red. Videnskabsministeriet, 2005. Kulturstatistik
Kan downloades her: www.vtu.dk Bille, Trine og Erik Wulf: Tal om børne-
kultur.
Børnekulturens Netværk, 2006.
Brugerinddragelse i digitale Kan downloades her:
projektarbejder www.boernekultur.dk
Snitker, Thomas Visby: Brug brugerne.
Teknisk Forlag 2001. Bille, Trine og Erik Wulf: Danskernes
Kan downloades gratis her: kultur- og fritidsaktiviteter 2004.
http://nyttf.dk/ Kan downloades og desuden ses i elek-
?pagetype=book&vareid=44064-1 tronisk form, der muliggør søgning på
www.kum.dk/sw2004.asp.

80 litteratur og links
Digital kulturformidling
– børn og forskere har ordet
Internettet er på vej til at blive en af de mest anvendte medieformer
blandt børn og unge, i skolen og især i fritiden. Det er børn, der er
vant til at benytte interaktive digitale medier, med nysgerrighed, krav
og forventninger til det, de møder. Og de kan møde meget og vælge
frit: det kommercielle udbud er stort og monopolkulturen under
afvikling. Samtidig står vi midt i udviklingen af det sociale net - også
når det gælder børn.

Den digitale kultur er med andre ord vigtig at orientere sig i og ikke
mindst placere sig i, hvis man som kulturinstitution fortsat vil nå
målgruppen af børn og unge.

Med denne publikation håber Kulturarvsstyrelsen at være med til at


inspirere og kvalificere det arbejde, der foregår på kulturinstitution-
erne, hvor mange allerede har kastet sig ud i at eksperimentere med
det digitale medies muligheder og udfordringer.

Vi har derfor bedt både børn og forskere om at se nærmere på seks


udvalgte digitale kulturformidlingsprojekter med det formål at kaste
et evaluerende blik på området og samtidig sætte pejlemærker for
den fremtidige udvikling.

h.c. andersens boulevard 2


1553 københavn v
telefon 33 74 51 00
post@kulturarv.dk
www.kulturarv.dk

You might also like