Professional Documents
Culture Documents
Publi Kati On
Publi Kati On
Publi Kati On
kulturformidling
– børn og forskere har ordet
Digital kulturformidling
– børn og forskere har ordet
Digital kulturformidling – børn og forskere har ordet
ISBN: 978-87-91298-29-5
Henvendelse om publikationen:
Kulturarvsstyrelsen
H.C. Andersens Boulevard 2
1553 København V
Tlf. 33 74 51 00
post@kulturarv.dk
www.kulturarv.dk
Indledning 4
Museets interface 17
- digital-æstetiske betragtninger i forlængelse af Kongedragter.dk og
Stigombord.dk
af Søren Pold, lektor, Aarhus Universitet
De seks projekter 76
Kulturarvstyrelsen 78
Litteratur og links 80
indledning
Indledning
indledning
lingen opleves og anvendes af denne Endelig sættes der i den afsluttende
brugergruppe. I modsætning til andre artikel fokus på emnet distribution.
brugergrupper har børn og unge ikke Hvor møder børnene den digitale kul-
noget talerør, når det gælder formule- turformidling, spørges der – i skolen, i
ring af ønsker til kulturformidlingen. fritiden, på kulturinstitutionen, hvor
Hvis man vil vide, hvordan de vælger på nettet? På egen hånd, sammen med
mellem de virtuelle tilbud, er man andre, børn eller voksne? Hvordan kan
nødt til at se på børn og unges konkre- man som afsender placere sin formid-
te færden på internettet. Der vælger de ling bedst muligt – og giver udviklings-
til gengæld med sikker hånd. tendenserne i den digitale kultur også
nye vilkår, når det gælder distribution?
Når vi her sætter fokus på børn som
brugere, har det et dobbelt sigte: først
og fremmest at få indsigt i, hvordan Projekterne
formidlingen modtages, her demon- De seks projekter er støttet af Kulturnet
streret igennem konkrete eksempler. Danmark-puljen, der siden 1996 har
Men også at understrege vigtigheden fungeret som Kulturministeriets støtte
af, at man som projektudførende kul- til kulturinstitutionernes udvikling af
turinstitution inddrager sin børnemål- nyskabende digital formidling på in-
gruppe i arbejdsfaserne. Begge dele for ternettet. Puljen er fra 2002 forvaltet af
at kunne lade forventninger og mulig- Kulturarvsstyrelsen, og den har betydet
heder mødes og dermed bedre udnytte realisering af en lang række forskellig-
de nye mediers potentialer. artede projekter. Alle med det formål
at afprøve nye måder at bruge mediet
Efter brugerundersøgelsen følger på. I de senere år er flere af projekterne
forskervurderinger. På et område hvor i markant grad henvendt til børnemål-
udviklingen af teknologiske mulighe- gruppen, og flere børneprojekter er i
der og kulturfænomener går hurtigt, skrivende stund under udvikling.
er eksperthjælp nødvendig, hvis man
vil se et lille stykke frem. Vi har derfor Nyskabende formidling betyder eksperi-
bedt fire forskere om at vurdere de seks menter og færden på ubetrådte stier. Ud
projekter, medtaget brugerundersøgel- til nye resultater, men også nye pro-
sens resultater. Igen er det de konkrete blematikker. Begge dele er værdifulde
eksempler, der er afsæt for, at forsker- erfaringer, som er med til at kvalificere
ne fra hver deres område kan anslå nye den fremtidige formidling. Der foregår
udviklingsveje for den digitale kultur- allerede en vigtig erfaringsudveksling
formidling. Vi får blandt andet inputs mellem de kulturinstitutioner, der risi-
fra forskning om interfacekultur, kovilligt har lagt kræfter i udviklingsar-
forholdet mellem spil og læring og nye bejdet, her iblandt de institutioner, der
tendenser i det såkaldte web2.0. står bag publikationens seks projekter.
indledning
Vi vil gerne takke de seks projektudfø- nøglen til forståelsen af, hvad der er
rende kulturinstitutioner for at lægge god formidling.
eksempelmateriale til brugerundersø-
gelse og forskervurderinger. Det er let Brugerundersøgelsens resultater er
at kritisere, let at være bagklog. Når opsummeret forrest i publikationen,
vi her lægger op til en evaluering på mens man på Kulturarvsstyrelsens
tværs af projekterne, er det udelukken- hjemmeside www.kultuarv.dk kan se
de i den hensigt at fremdrage kritik, en præsentation af undersøgelsen i sin
positiv som negativ, der kan være med helhed. Og hvad er så blandt de vigtig-
til at drive en udvikling frem. Når vi be- ste konklusioner? Først og fremmest at
vidst har valgt at give ordet til brugere børnene er åbne og interesserede, men
og forskere fremfor institututionerne tydeligt opfatter projekterne som no-
selv, er det i samme ånd: med bidrag, get, de ville møde i skolesammenhæng.
der har deres synsvinkel udenfor At almindelige brugervenlighedskrav
institutionerne, ønsker vi at tilføje den til eksempelvis forståelig navigation
eksisterende videndeling en ekstra også gør sig gældende, når brugerne
dimension. er børn. Mens det omvendt står klart,
at børnene prøver sig frem i en åben
og intuitiv tilgang til mediet. Børnene
Børnene søger mod features som spil og quiz-
De seks projekter er genstand for en zer, der er velkendte fra deres øvrige
professionel, kvalitativ brugerundersø- netbrug. Mens de mere oplevelsesbe-
gelse, gennemført med en gruppe børn tonede elementer opleves som svære,
på 10-14 år. Undersøgelsen bestod i en og der efterlyses en forståelsesramme
brugertest af de digitale formidlings- for sådanne friere, kunstneriske
projekter og interview med børnene: formidlingsformer. Gennemgående er
en metode, der meget direkte afprøver, der begejstring for interaktivitet, det
hvad der umiddelbart appellerer, og afprøves altid om man ”kan gøre no-
hvad der skaber modstand eller volder get” – og der er krav om at bidrag tages
problemer. Hvilket udbytte børn får af alvorligt. Eksempelvis er det ikke nok,
projekterne i et længere forløb og med at en quiz giver point – den skal også
aktiv deltagelse af ældre børn eller give det rigtige svar, hvis man gættede
voksne er et interessant og relevant forkert. Børnene vil gerne i dialog med
spørgsmål – men udenfor denne under- afsender, og det at være på nettet kan
søgelses rammer. tydeligvis sagtens være en social akti-
Målet med undersøgelsen er at give et vitet imellem flere børn. Omvendt er
fingerpeg om tendenser og fællestræk der ikke nødvendigvis krav om ”fest og
i børns modtagelse af digital kultur- farver”, hurtig grafik og høje lyde.
formidling. Og igen at pege på, at det
er børnene, brugerne, der rummer På mange måder vidner brugerunder-
indledning
søgelsen altså om, at børn er yderst Han argumenterer for, at udviklingen
kompetente brugere, der har forvent- af internettets interfaces skaber nye
ninger til formidlingen. Deres umid- måder at se, forstå og interagere med
delbare smag er formet af de konventi- kulturen på. Brugerne får nye medie-
oner, de kender fra både kommercielle vaner og perceptionsmønstre, der må
børnetilbud, spil og edutainment-pro- medtænkes i tilrettelæggelsen af den
duktioner – mens nye formidlingsfor- fremtidige formidling. Samtidig får
mer kræver en høj grad af guidning museets genstande en ny status som
og introduktion. De sondrer mellem flygtige ikoner i det digitale rum, og alt
skole- og fritidsformidling og har altså i alt inviterer det til, at museerne kan
et billede af, hvad der hører sig til i de forholde sig mere åbent og eksperi-
forskellige regier. De er frem for alt so- menterende til egen praksis og rolle
ciale, nysgerrige og åbne i deres tilgang som kulturinstitution.
til de seks projekter.
Anne Sophie Warberg Løssing fletter
På den måde spiller brugerundersøgel- en vurdering af kunstformidlingspro-
sens resultater sammen med pointerne jekterne ArtXplorer og Vild med Wil-
i de fire forskerartikler, ligesom distri- lumsen ind i en artikel, der gennemgår
butionsaspektet også bliver berørt. potentialer og problemer i den digitale
kunstformidling. Blandt potentialerne
slår Løssing fast, at den digitale formid-
Forskerne ling netop ikke skal simulere den ople-
I forlængelse af brugerundersøgelsen velse af kunst, som museumsrummet
har fire medieforskere fået til opgave tilbyder. Tværtimod. Den bør tænkes
at vurdere et eller to af de udvalgte som en platform for at opleve kunst på
projekter med henblik på at frem- nye måder, der supplerer oplevelsen af
stille fordele og ulemper, samt pege på det autentiske værk. Dermed udvider
udviklingsperspektiver og gode råd. den digitale formidling museets spil-
Hver forsker er i sit daglige arbejde lerum. Løssings hovedpointe i forhold
beskæftiget med digitale medier fra til de konkrete projekter er, at det er
forskellige vinkler, og denne vinkel en fundamental anderledes ramme,
har helt bevidst fået lov at præge deres kunsten opleves i på nettet. Derfor bør
vurdering. For at fremme refleksio- etableringen af en fortolkningsramme
nen over mulighederne i den digitale have en central placering i den digitale
formidling og øge indsigten i, hvordan formidling af kunst.
formidlingen virker.
Carsten Jessen diskuterer mulighederne
Søren Pold gør sig overvejelser med for at benytte computerspil som kul-
udgangspunkt i museumsprojekterne turformidling gennem en vurdering
Kongedragter.dk og Stigombord.dk. af projektet MusX, der netop anvender
indledning
spillets form til at formidle musikfagligt Kulturinstitutionerne
indhold. Det er et nyt territorium for og Kulturarvsstyrelsen
både kulturformidling og forskning. Fælles for de fire forskerartikler er,
Med spillet som udgangspunkt disku- at de udtrykker en tiltro til, at kul-
terer Carsten Jessen forholdet mellem turinstitutionerne har en vigtig og
leg og læring – og en af pointerne er, at nødvendig rolle at spille i den nye
brugen af digitalt baserede spil åbner for digitale kultur. Det ses som afgørende,
en ny tilgang til læringsproblematikken. at institutionerne griber de særlige
Kan brugerne bevæge sig intuitivt og muligheder, der ligger i den digitale
eksperimenterende rundt i et mate- kulturformidling – og at der samar-
riale, eksempelvis musik, i en interaktiv bejdes om udvikling og evaluering.
relation, er der gode chancer for, at der Ligeledes ses det som nødvendigt, at
skabes ny indsigt. der udvikles en position i forhold til
internettes kommercielle børnetilbud
Lisbeth Klastrup taler ligesom de øv- og skabes udveksling mellem læring og
rige forskere for en bedre udnyttelse af kulturformidling. Fritid og undervis-
de digitale mediers iboende kvalitete- ning, fysisk og virtuel formidling, barn
ter i formidlingen. En markant tendens og voksen – på mange fronter må der
er bevægelsen hen imod et dialogbase- reflekteres og udveksles.
ret, personligt og netværksorienteret
internet. Under betegnelsen web 2.0 Kulturarvstyrelsen håber med denne
introducerer Listbeth Klastrup til publikation at kunne bidrage hand-
denne udvikling og diskuterer gennem lingsorienteret og fremadrettet til ud-
en analyse af Kulturjagt.dk, hvordan viklingen af et formidlingsområde, der
de nye muligheder kan anvendes i i disse år forandrer sig hastigt – i takt
formidling til børn. Klastrups bud på med teknologiudviklingen og i sam-
den fremtidige kulturformidling er, menhæng med den mediebrug, der er
at den i stigende grad vil handle om hverdag for stadig flere børn og unge.
personalisering af kommunikation, Det er et område, der både byder på
om design af værktøjer og af sociale store muligheder og udfordringer for
processer, der giver brugerne mulig- kultuirinstitutionerne – og som fordrer
hed for at skabe deres egen webkultur. videndeling, udsyn og integritet.
Ligesom kulturinstitutionerne måske
vil bevæge sig ud af egne sites for også Med museumsområdet som eksempel
at lade sig repræsentere i velbesøgte er der fra statslig side et aktuelt fokus
online-universer. på de digitale medier og forholdet
mellem kulturformidling og læring.
Området prioriteres, også økonomisk.
Undervisningsministeriets og Kul-
turministeriets digitale samarbejds-
indledning
projekt, e-museum, skaber adgang til
museernes fysiske og digitale lærings-
ressourcer for skoler, gymnasier og
seminarer, ligesom der her er afsat
midler til udvikling af nyt digitalt ma-
teriale. Det er slået fast, at museerne
har et stort potentiale som uformelt
læringsforum. Og endelig sætter den
aktuelle Udredning om museernes
formidling og de tilknyttede initiativer
fokus på digital formidling.
10 indledning
indledning
børn er
også
brugere
af Elisabeth Landbo
Quiz og spil
Lydeffekter, video og animation ”Sådan noget med quiz synes vi altid er
Lyd (lydeffekter) som en del af designet, sjovt – og det tror jeg, at der er mange
for eksempel når forsiden loader, når børn, der synes…” pige, 12 år, 6. klasse
du klikker på elementer som ’nøglen’,
’batteriet’, ’klogebogen’, eller når nul- ”Sådan nogle spil er bare rigtig sjove
lermanden Artur dukker op, kan være – sådan nogle er der tit på nettet og
meget sjove de første par minutter, jeg elsker dem, fordi man skal ramme
men så leder børnene ret hurtigt efter noget og sigte…” dreng, 11 år, 5. kl.
volumenknappen.
De hjemmesider, der har quizzer (rigti-
”Jeg ville skrue ned for lyden, hvis jeg ge/forkerte svar) og forskellige typer af
sad en time herinde, så ville jeg få spil (puslespil eller memoryspil på tid)
spat!”, pige, 11 år, 5 kl. fremhæver børnene som sjove. Denne
interaktivitet er velkendt og børnene er
Selv om voksne kan mene, at børn må hurtigt i gang: Her gælder det om at få
være vant til en hel del lydelementer flest rigtige svar, samlet flest point og
på hjemmesider og i computerspil, med den hurtigste tid. Børnene fortæl-
så har børn også en grænse, når det ler, at de i forvejen bruger computeren
gælder brugen af lydeffekter. Især hvis rigtig meget til sådanne aktiviteter.
de oplever, at det ikke giver mening Spil og quiz er hurtigt og ikke så kræ-
for dem. ”Jeg forstår ikke helt, skal det vende for børnene at gå til.
lyde som vand eller hvad? Jeg synes,
det mere er irriterende i øret…” De hjemmesider, der ikke indeholder
spil og quiz i undersøgelsen, og hvor
Samme iagttagelse har vi set hos teenage- børnene skal ’udforske’ og bevæge sig
brugere på en mobilproducents hjem- ind i et mere oplevelsesdesignet uni-
meside, hvor afsenderne vurderede, at vers, oplever de som sværere at komme
Tænk fremadrettet
Password og e-mail og inddrag brugerne
kan være en barriere Interviewene og brugertestene med
”Jeg kan aldrig huske min e-mail – min børnene i fritidshjemmet viser – ikke
mor har skrevet den til mig på en overraskende – at børn også er brugere.
seddel, men den ligger derhjemme…”, De krav til tilgængelig og forståelig
dreng, 12 år, 6. kl. formidling som voksne stiller, når de
færdes på nettet, dem stiller børnene
”Jeg kan ikke så godt lide noget, hvor også, når man spørger dem og iagt-
jeg skal sige min e-mail – for det har tager dem. God børneformidling er
jeg hørt noget om, at børn ikke skal…” derfor på mange måder lig med god
pige, 14 år, 8. kl. formidling til alle. Når hjemmesider er
brugervenlige, så er de sådan set både
museets interface 17
17
Museets interface
– digital-æstetiske betragtninger
i forlængelse af Kongedragter.dk og Stigombord.dk
af Søren Pold
1 Iflg.
Kulturministeriets Udredning om museernes formidling (april, 2006) benytter 43 % af danskerne dagligt
og yderligere 22 % ugentligt nettet i fritiden og af dem bruger under 5 % museernes nettilbud og udstillinger (s. 146).
18 museets interface
vokset op med dynamiske, interaktive, fremtidsutopi, men en integreret del af
manipulerbare billeder i computerspil vores kultur – et sted vi søger indhold
og på nettet. Han er fra computeren og selv producerer nyt indhold med
vant til, at billeder er noget, man kan vores computere, digitalkameraer og
gøre noget ved – en indgang eller et avancerede mobiltelefoner. Ikke mindst
interface til noget mere. Denne opfat- teenagere er i stigende grad vant til at
telse tager han med på museum – ikke være aktive mediebrugere, som gerne
sådan, at han vil bidrage aktivt
forveksler det vir- og ikke ønsker at
tuelle cyberspace Nu skal hele verden jo ikke blive reduceret
med virkeligheden indrettes efter otte-årige drenge, til en traditionel
(selvom cyberspace der muligvis har spillet rigeligt tilskuerrolle
jo er en del af vir- computerspil, men pointen er, at eller blot få lov
keligheden) – men nutidens og fremtidens museumsgæst til at interagere
de museer, der en- ikke er tilfreds med at blive bag den i nogle fastlåste
gagerer ham mest, røde snor og læse de autoritative skilte. mønstre.
er de steder, hvor Vi er efterhånden avancerede Museerne er
han på forskellige mediebrugere, for hvem nettet begyndt at tage
måder kan få et ikke længere er en fremtidsutopi, udfordringen
aktivt og udfor- men en integreret del af vores kultur op, og der er
skende forhold til – et sted vi søger indhold og selv en gryende
genstandene, re- producerer nyt indhold med vores bevidsthed om,
præsentationerne, computere, digitalkameraer og at netstedet ikke
billederne. avancerede mobiltelefoner. bare skal være et
digitalt katalog,
Nu skal hele men at nettet
verden jo ikke indrettes efter otte-årige giver en række nye muligheder2. Kul-
drenge, der muligvis har spillet rigeligt turnet Danmark-puljen har eksisteret
computerspil, men pointen er, at nuti- gennem en årrække med det formål at
dens og fremtidens museumsgæst ikke støtte kulturinstitutioners innovative
er tilfreds med at blive bag den røde brug af nettet, og jeg har fået til opgave
snor og læse de autoritative skilte. Vi er at kigge på to af de støttede projek-
efterhånden avancerede mediebrugere, ter. Begge formidler på avanceret vis
for hvem nettet ikke længere er en museets genstande og viden på nettet.
2
Anne Sophie Warberg Løssing har i Internettet som udstillingsramme, Arbejdspapirer, nr. 3, Center for Digital Æstetik-
forskning, 2004 (tilgængelig fra http://www.interfacekultur.au.dk/publikationer) analyseret kunstmuseers brug af nettet
og deler dem (inspireret af den amerikanske kurator Steve Dietz) op i fem typer (brochuren som designmetafor, den
virtuelle rundvisning & augmenterede udstilling, den immersive brugergrænseflade, den udvidede udstilling og online
udstillingen) mellem to poler: netstedet som formidlingskanal og netstedet som udstillingsrum (model s. 26).
museets interface 19
Det første er Rosenborgs Kongedragter. dem. Netstedet prøver altså at få ud-
dk, det andet Vikingeskibsmuseets forskningen af genstanden i centrum
Stigombord.dk – begge netsteder er og benytter brugerens udforskning af
også blevet brugertestet af Snitker & genstanden til at fortælle historier og
Co, hvilket er dokumenteret andetsteds fylde viden på via tekst, billeder, lyd,
i denne udgivelse. video og små spil.
Selvom interaktionen er nem at
gå til, og netstedet umiddelbart er
underholdende, kan det diskuteres,
hvad museet og dets gæster får ud af
netstedet af fagligt indhold. På den ene
side er der ingen tvivl om, at børnene
får kigget på dragterne. Men spørgs-
målet er, i hvor høj grad interaktionen
med netstedet er forbundet med den
faglige udfordring omkring at formidle
dragternes stoflighed og den historie,
Kongedragter.dk der udspiller sig omkring dem? Under-
støtter oplevelsen af og interaktionen
Virtuelle kongedragter med netstedet den faglige formidling i
“Her kan du komme tæt på” indledes tilstrækkeligt omfang?
hver beskrivelse af en kongedragt, som
er blevet båret af en af de 16 danske
regenter fra Frederik 2. til Margrethe 2. Dragternes stoflighed
Måden man kommer tæt på, er gennem 3D-modellerne er centrale for netste-
en drejelig og zoombar 3D-model af det, men kommer man virkelig “tæt
dragten, noget tekst, et billede og et lille på” dragterne via 3D-modellerne? Er
interaktivt spil. Vinder man spillet, bliver det den rigtige strategi for oplevelsen
man belønnet med en medalje. af dragternes udseende, stoflighed
I brugertesten er det tydeligt, at børn og historie, eller oplever man drag-
ved, hvad de skal og synes, det er sjovt terne som en særlig form for digitale
med de små spil. Netstedet er umid- skulpturer (uden mennesker), der nok
delbart velfungerende – det giver er interessante en enkelt gang eller to,
mulighed for at se nogle kongedragter, men ikke i længden, som brugertesten
der ellers sjældent udstilles, da de er antyder? Man kan naturligvis dreje og
skrøbelige, og dårligt tåler berøring zoome ind på dragterne og på denne
eller lys. Der er fokus på at give bru- måde se dem fra alle perspektiver, men
geren mulighed for selv at interagere reduceret til visuelle skulpturer uden
med dragterne og søge viden om deres spor af brug, historie, kontekst, stem-
kontekst og den regent, der har båret ning og mennesker. Dragterne reduce-
20 museets interface
res til autonome visuelle genstande i noget kontekst, men det mest effekt-
perfekt belysning og perspektiv, hvilket fulde er i den forbindelse nok de små
paradoksalt nok kan virke distance- spil, gæsten kan vælge. Spillene falder
rende og uindbydende i forhold til en generelt i fire grupper:
mere oplevelsesorienteret og historie-
interesseret udforskning. Man kommer g Puslespil, hvor man skal samle et
kort sagt nok “tæt på”, men det man billede, hvor dragten og regenten
kommer tæt på er en dekontekstuali- typisk indgår, eller hvor man skal
seret, statisk og besynderlig ustoflig anbringe dele på deres rigtige
genstand, som man kun kan berøre på plads, eventuelt således at man skal
abstrakt visuel vis via den hånd, som vælge den rigtige ud af flere mulig-
ens mus bliver til, når man holder den heder.
over 3D-modellen. g Farvelægning, hvor man skal farve-
lægge et bilede.
Hvis man sammenligner med, hvordan g Huskespil (memory), hvor man skal
modeindustrien præsenterer tøj, som finde to ens.
oftest præsenteres i bevægelse og so- g Tematiske spil, hvor man for eksem-
ciale situationer med flirtende, skæve pel som Frederik 9. kan ‘dirigere’
vinkler og stemningsfuld belysning, et orkester eller styre Frederik 5.’s
bliver det tydeligt i hvor høj grad, det kanon.
er genstande uden kontekst og historie,
man kommer “tæt på” via 3D-model- I spillene kan gæsten på forskellige
lerne. Man kan nok se alle detaljer måder interagere med det historiske
i dragten, men man kan ikke se og stof, som dog ikke altid er dragterne,
opleve den som stof, hverken historisk, men ofte andre genstande eller situa-
taktilt eller tekstilt. Pointen er ikke, at tioner med relevans for den pågæl-
kongedragter nødvendigvis skal iscene- dende regent. Spillene er sjove, om end
sættes som modetøj, men at måden 3D- de fleste er spil, som gæsten vil have
modellerne iscenesætter dem på, deres mødt i talrige andre sammenhænge
abstrakte og objektive æstetik, ikke på nettet, som også bruger huskespil,
nødvendigvis befordrer den historiske farvelægning og puslespil. Det gør dem
interesse hos gæsten. selvfølgelig nemme at gå til, men man
kan også diskutere, i hvor høj grad
opmærksomheden går mod spillets
Dragternes kontekst indhold (kongedragterne og deres
3D-modellerne står selvfølgelig ikke historie), eller om spillets regler og løs-
alene, men kombineres med tekster, ning tager over. Hvad lærer man om et
billeder (herunder historiske malerier billede, og det det afbilder, ved at sam-
og fotografier), video og lidt lyd, hvilket le det som puslespil eller farvelægge
selvfølgelig er med til at give modellen det – og er det de afbildede genstande,
museets interface 21
eller blot bestræbelsen på at huske deres sted, der viser, at der er potentiale i en
placering, som får forrang i huskespillet? strategi, der fokuserer på udforskning
Det ville ikke være fair at konkludere, at af genstandene i interfacet og rummer
man ikke lærer noget om dragterne ved en flerhed af interaktionsmåder. Og
for eksempel at farvelægge dem, men her kan spil være en glimrende formid-
spørgsmålet er, i hvor høj grad spillets lingsform, som allerede har publikums
logik tager over fra det faglige indhold, interesse, og som i forvejen har udvik-
og om man bedre kunne få de to sider til let en oplevelsesorienteret udtryksform
at understøtte hinanden? Desuden virker omkring virtuelle genstande i et kultu-
nogle af bestræbelserne på at skabe spil relt interface. Netstedet demonstrerer
noget kunstige, som når man kan ‘vinde’ nogle æstetiske oplevelsespotentialer
en farvelægning (blot ved at fylde alle omkring brugen af spil, interaktion og
tomrummene i dragterne ud, undtagen multimedier – de er imidlertid ikke
de kropsdele de er monteret på, som ideelt motiverede og motiverende i for-
man ikke kan farvelægge), eller vinde hold til det faglige stof. Derfor opnår
dirigentoplevelsen i spillet knyttet til Kongedragter.dk først og fremmest at
Frederik 9. Og den tikkende tid i pusle- være underholdende, mens gæstens
og memoryspil modvirker decideret æstetiske erfaring af det faglige ind-
fordybelsen i billederne og de akkom- hold ikke stikker så dybt. Man får ikke
pagnerende tekster, da den jo opfordrer helt fat i stoffet.
til at konkurrere på tid og derfor ikke
bruge tid på at fordybe sig i noget, der er
eksternt i forhold til spillets løsning, så
som den historiske kontekst.
22 museets interface
getiden og Skuldelev 2 – bådebygning er opbygget som i Skuldelev 1, og
i vikingetiden. I Skuldelev 1 er fokus man kan på tilsvarende vis navigere
skibets last og besætning, i Skuldelev 2 rundt via en menu mellem skibets
selve skibet og dets konstruktion. elementer, hvilket udløser tekster
og relativt lange ukommenterede
g I Skuldelev 1 præsenteres man for film, der viser hvor de enkelte dele
et billede af et vikingeskib med kommer fra, hvordan de er konstru-
fire personer og en lang række eret, og hvordan de monteres på det
genstande. Under billedet er der en færdige skib.
vejledning med overskriften “Skibet
er fyldt med varer og historier...”,
en menu med adgang til en række
pdf-dokumenter og et videovindue,
hvor man kan få vist animationer,
videoer og billeder. Gæsten kan
udforske billedet via en række links
i billedet, som fører til kortere
forklarende tekster, der igen kan
uddybes via pdf-dokumenter. De
fire personer på skibet præsenterer stigombord.dk
sig desuden via tale og tekst. Der er
endvidere mulighed for at navigere Generelt er Stigombord.dk informati-
via en menu i toppen af skærmen ons- og teksttungt, hvilket kræver en
(hvilket dog ikke er koordineret motiveret gæst og gør netstedet oplagt
med billedet). til at indgå i undervisningsforløb og
som forberedelse til og bearbejdning
g Skuldelev 2 er bygget op omkring af et besøg på museet. Brugerundersø-
en 3D-model af vikingeskibet3. Når gelsen peger da også på, at det ikke er
man starter siden, vises der en så umiddelbart tilgængeligt som for
skematisk animation af, hvordan eksempel kongedragterne, og svær-
skibet er bygget, og efterfølgende hedsgraden og informationstætheden
kan man via 3D-modellen skille er klart højere. Det faglige niveau er
skibet fra hinanden igen og kigge også højt, og hvis man først er motive-
nærmere på enkeltelementer og ret, kan man via netstedet få en unik
deres placering. Skærminterfacet historisk indsigt, hvor ikke mindst
3
Jeg havde problemer med visningen af Skuldelev 2 i Firefox browseren (2.0 Windows), hvilket formodentlig skyldes, at
den er designet snævert til Internet Explorer og ikke til åbne netstandarder.
museets interface 23
3D-modellen og de tilhørende videoer ger på, hvordan netstedet kan bruges i
og tekster i Skuldelev 2 fungerer godt undervisningen. Stigombord.dk er både
som netop en model, der kan skilles fagligt og teknologisk relativt avanceret,
ad og undersøges i detaljer, der så igen hvilket selvfølgelig kan give nogle proble-
udfoldes i videoer, tekster og links til mer i mødet med mindre avancerede og
pdf-dokumenter. motiverede gæster. Der skal downloades
enkelte plug-ins, og det kræver generelt
Stigombord.dk lægger ikke vægt på at en god pc og netforbindelse, hvilket
være underholdende, og der er lagt desværre nok vil udelukke nogle skoler,
mere vægt på kvalificeret og veltil- men der er bestemt også gevinster ved
rettelagt information end æstetisk det høje ambitionsniveau.
oplevelse, selvom der i Skuldelev 1 er
en narrativ ramme omkring skibet og Netstedet stiller krav til sin gæst,
dets besætning. Video, tekst og model- men giver solid viden som belønning
ler lægger vægt på oplysning, informa- – som en god, faktuel lærebog, der
tion og læring. Man kan naturligvis ikke taler ned til sin læser, men heller
diskutere, om der er for meget tekst i ikke lokker. Udforskningen af skibet i
interfacet, og om man ikke kunne have Skuldelev 1 og 3D-modellen i Skulde-
formidlet nogle af oplysningerne i hø- lev 2 rummer en vis fascinationskraft,
jere grad via billeder, film og tale – for men netstedet er trods billeder og film
eksempel som en fortællerstemme i de meget funktionelt og informationsori-
mange ukommenterede film i Skulde- enteret i sin opbygning på bekostning
lev 2 eller have fundet mere interaktive af et mere æstetisk interface.
og oplevelsesorienterede løsninger.
Det narrative kunne bruges mere,
også i Skuldelev 2 hvor en fortællende Nettet som distribution
ramme kunne motivere til at se de – og som ressource
mange, lange film, og man kunne også Kongedragter.dk og Stigombord.dk har
forestille sig spilelementer og en mere til fælles, at de i princippet lige så godt
udfordrende interaktion og navigation, kunne distribueres i fysisk form på cd-
hvilket kunne fjerne det lidt leksikon- rom eller dvd. De benytter ikke nettet
og databaseagtige præg, netstedet har. som andet end et effektivt distributi-
onsmedie. Der er stort set ingen væ-
Hvor Kongedragter.dk er mere umid- sentlige links ud af netstederne (udover
delbart tilgængelig (også for mindre links til modermuseerne, samarbejds-
børn) og kunne appellere til et besøg i partnere og til download af software,
fritiden, så kræver Stigombord.dk nok etc.), ingen muligheder for dialog
motivation, eksempelvis i form af et udover den obligatoriske e-mailadresse,
undervisningsforløb, og der er da også ingen muligheder for brugerne til at
masser af materiale, der giver anvisnin- bidrage eller sætte varigt aftryk. Netste-
24 museets interface
derne fremstår som statiske produkter, der, tekst, lyd, film er interfaces, der
selvom der selvfølgelig er mulighed for registrerer os, som vi kan manipulere
opdateringer og udvidelser. med, og som giver os mulighed for at
bidrage og sætte vores mærke i et eller
Det er bemærkelsesværdigt, at der i andet omfang. Ikke dermed sagt, at me-
det mindste ikke er oprettet links til dieudviklingen automatisk bevæger sig
andre netsteder og artikler om royale mod mere demokratiske, inkluderende
forhold eller vikinger og deres skibe. og åbne former – nej, det handler også
Andre oplagte muligheder ville være at om, hvordan vi bruger medierne, hvil-
give elever og lærere mulighed for at ket har betydning helt ned i formid-
dele deres arbejde og erfaringer med lingen og pædagogikken. Derfor er det
netstederne og deres faglige tema, og væsentligt at diskutere, hvordan vi som
at netstederne i højere grad inddrog brugere tiltales, iscenesættes og får mu-
gæsternes input og arbejde som en lighed for at agere og erkende nye sam-
del af deres strategi. Endelig kunne menhænge med og gennem interfaces.
man forestille sig, at museer tænkte i Om vores udforskning af interfacet
netsteder, der i stil med web 2.0 kunne befordrer erkendelse og (ud)dannelse,
udvikle sig til delte vidensressour- om interfacet iscenesætter os som
cer, hvor både museet og brugerne i aktive og refleksive vidensproducen-
fællesskab opbyggede og udvekslede ter, eller som passive beholdere, der
viden og ressourcer4. Museet kunne skal fyldes autoriseret viden på – det
således udvikle og aktualisere sin rolle som i pædagogikken går under navnet
som vidensnetværk med det enkelte “tankpassermodellen”. Interfacet bliver
museums særlige faglige fokus som således ideelt set til en integreret del
udgangspunkt. af museets vidensproduktion, og ikke
blot en repræsentation eller formidling
Vi er efterhånden vant til at bille- af museets indhold5.
4
Web 2.0 er et begreb eller buzzword, som bl.a. omfatter sociale tjenester som blogs, wikis og deling af alt fra links, hen-
visninger, filer (fotos, film, musik, tekster...) til søgemønstre og smag. Centrale eksempler er Wikipedia, del.icio.us, flickr,
last.fm, myspace, mymusic, YouTube, Google, etc. Se også Lisbeth Klastrups artikel i denne udgivelse samt Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 og Tim O’Reilly: What is Web 2.0 http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/
news/2005/09/30/what-is-web-20.html.
5
Henrik Kaare Nielsen diskuterer nærmere, hvordan interfaces kan befordre æstetisk erfaringsdannelse og dannelse ud
fra, hvordan et æstetisk interface kan befordre en dialog, som bringer brugeren “i kontakt med hidtil ukendte erfaringslag
og oplevelsesformer og dermed udvider brugerens bevidste ressourcer og indsigt i sig selv og verden.” Han undersø-
ger ud fra denne problemstilling offentlige, politiske, kommercielle og kunstneriske interfaces. (Henrik Kaare Nielsen:
Interfacekultur og æstetisk erfaringsdannelse, Arbejdspapirer, nr. 15, Center for Digital Æstetik-forskning, 2006, s. 7-8,
tilgængelig fra http://www.interfacekultur.au.dk/publikationer).
museets interface 25
Museer har i deres udstillinger arbejdet Fra genstande på et museum til
sig væk fra tankpassermodellen, væk ikoner i et interface
fra at den autoriserede viden i form af Hvorfor skal museerne bekymre sig
skilte, kustoder og ufleksible udstil- om, hvorvidt der foregår en dannelse
lingsdesigns, og i retning af aktuali- og uddannelse i forbindelse med in-
serende og engagerende udstillinger, terfaces? Er deres væsentligste forplig-
der lægger op til at åbne gæsternes telse ikke genstandene på museet?
egne fortolkningsrum og møde med de Det er klart, at selve opbevaringen og
fremmede genstande. bevaringen af genstande er vigtig for
de fleste museer, men genstandene
Denne bevægelse skal også føres ud på er ikke udelukkende interessante i
nettet, hvor det er væsentligt, om vi sig selv, men i kraft af den historie de
reduceres til passive konsumenter, der fortæller – den viden, der produceres
skal hældes viden på i faste mønstre og formidles i mødet med dem. Det er
– eventuelt forklædt i form af nogle en udfordring for ethvert museum at
små spil, der skal få den støvede viden få tingene til at tale. Kort sagt at bringe
til at glide ned – eller om vores lyst til museets genstande i forhold til gæstens
at udforske interfacet spejles i en lyst forståelseshorisont og dermed også re-
til at få mere at vide. aktualisere de historiske, fremmede og
Måske indeholder den præsenterede ofte mærkelige genstande, som museer
viden oven i købet nogle åbninger indeholder.
ud mod brugeren og giver ham eller
hende nogle muligheder for at bruge Nettet har både fordele og bagdele for
den aktivt eller bidrage med ny viden? museer. Bagdelene er oplagte: man
En åbning, der kan spejles i en åbning kan ikke have genstande på nettet,
mod den medievirkelighed museums- men kun repræsentationer af dem. Det
gæsterne kommer fra, hvilket kan er ikke her, man kommer tæt på de
være med til at aktualisere museernes konkrete, materielle genstande, men
indhold og fagfelter. Eksempler kunne til gengæld kan nettet og it bruges til
være, når kunstmuseer tager fat i at arbejde med de repræsentationelle,
netkunsten (som for eksempel Vestsjæl- informationelle og udforskende lag.
lands Kunstmuseums Webscape), eller Kunne man forestille sig, at museet
når kulturhistoriske museer udvikler fremover forholdt sig mere åbent
nye områder og formidlingsformer (ek- og diskuterende til sine genstandes
sempelvis Kvindemuseets nye museum- betydning og mulige sammenhænge?
safsnit, Barndommens Museum, med Forholdt sig mere åbent til sin egen
udstilling om børn for børn). udstillingspraksis og museumsinstitu-
tion? Eller brugte nettet til at diskutere
og eksperimentere med sin egen og sit
fagfelts forhold til en moderne medie-
26 museets interface
virkelighed? Jeg er langt fra ekspert gå i samlingens faste pladser, og ofte er
i vikinger eller konger, men også her det jo også skiftende, hvilke genstande
er der helt sikkert måder at spejle det der kanoniseres som museumsobjekter
faglige område i internettets inter- – endda kanoniseres af og til ting, der
face: Hvordan fungerer kongehuset og i deres samtid har været betragtet som
deres tøj i forhold til medier og mode? almindelige, værdiløse og oversete.
Hvordan var vikingerne globaliserede Hvordan det ville tage sig ud, ville
borgere, hvordan så de- selvfølgelig være
res verdenssyn ud før Når museet skal på nettet forskelligt alt efter
moderne kommunika- handler udfordringen om, at om der er tale om
tion, og hvordan fun- udstillingen ikke længere er kunst, kultur- eller
gerer vikingerne i dag unikke genstande i et museums- naturhistoriske mu-
som epoke og ‘brand’? rum, men flygtige ikoner i seer – et ekstremt
(Fagligt kvalificerede et interface. Det er imidlertid eksempel til inspi-
museumsfolk kan helt ikke et isoleret problem i ration kunne være
sikkert komme med forbindelse med museets det britiske “The UK
bedre forslag). netformidling, men en generel Museum of Ordure”,
Man kunne også fore- samfundsmæssig og kulturel et generativt, kol-
stille sig, at museerne udfordring, som skaber nye re- laborativt, virtuelt
benyttede sig af det ceptionsmønstre, nye måder at museum, der samler
dynamiske og flygtige se, forstå og interagere med og nutidens og nettets
internet til at ekspe- i kulturen – fra små drenge og skidt, skrammel og
rimentere med deres pigers lyst til at klikke, til affald6.
institutionelle betyd- de lidt størres mobile
ning. Måske museet netværkssamfund Man kunne også
forsøgsvist inkluderede og remixkultur. være mere aktiv
hidtil ubetydelige, og benytte nettets
oversete og marginaliserede genstande brugere og publikum i indsamlingen.
– som en måde at diskutere museets og Eksempler på netbaserede samlinger,
musealiseringens rolle med netstedets der er kollaborativt opbyggede og som
gæster og samtidig forsøgsvist kaste et aktivt genererer nye genrer, aktiviteter
nyt blik på virkeligheden? Objekterne og forbindelser er softwarekunst-plat-
behøver måske ikke at være helt så ka- formen Runme.org og 8-bits-musik-
noniserede, som de bør være for at ind- platformen Micromusic.net7. At folk er
6
http://www.museum-ordure.org.uk/. Museet er et projekt af den britiske software- og netkunstner Adrian Ward.
7
Se Olga Goriunova & Alexei Shulgin: From art on networks to art on platforms, Curating Immateriality: The Work of the
Curator in the Age of Network Systems. (red. Krysa, Joasia), Autonomedia: New York, 2006.
museets interface 27
vilde med at samle, sammensætte og men også spændende – både fagligt,
bidrage ser man på www.YouTube.com formidlingsmæssigt og teknisk. Og det
og www.flickr.com eller på de talrige er vigtigt at overveje æstetikken, både
portaler opbygget omkring videregivel- for at undgå, at den arbejder imod
se af gode råd, købstips, links og viden. den faglige formidling, for at trække
gæsterne til og behandle dem godt,
Museet er som institution ikke statisk, og for at deres udbytte bliver dybere
men har udviklet sig fra skatkamre og reflekteret og resulterer i en dannelses-
kuriositetssamlinger til institutioner mæssig erfaring. Hold øje med nettets
for dannelse. Når museet skal på nettet kunst og kultur. Der er masser af plads
handler udfordringen om, at udstil- til eksperimenter.
lingen ikke længere er unikke gen-
stande i et museumsrum, men flygtige
ikoner i et interface. Det er imidlertid Søren Pold, lektor, Aarhus Universitet.
Forskningsfelt: multimedier, litteratur og æstetik.
ikke et isoleret problem i forbindelse
med museets netformidling, men en
generel samfundsmæssig og kulturel
udfordring, som skaber nye recepti-
onsmønstre, nye måder at se, forstå og
interagere med og i kulturen – fra små
drenge og pigers lyst til at klikke, til de
lidt størres mobile netværkssamfund
og remixkultur.
28 museets interface
digital
formidling
indledning
med og
uden ramme
Med internettet og www har der åbnet i forhold til digital kunst- og kultur-
sig en ny verden for vores kulturinsti- formidling. Hvad er det mere konkret,
tutioner. De har nu mulighed for at dette medie kan tilføre vores kultur-
udvide deres formidlings- og udstil- formidling? På hvilken måde adskiller
lingspraksis til også at gælde et nyt den sig fra den formidling, vi kender
medie. I samme åndedrag står de dog fra museerne? Disse betragtninger vil
over for nye udfordringer. For hvordan danne afsæt for gennemgangen af to
løses denne opgave bedst muligt? Hvor- digitale kunstformidlingsprojekter til
dan formidles kunst og kultur på www børn, ArtXplorer, som Aros lancerede
på en forsvarlig og saglig måde, som i 2005, og Vild med Willumsen, som
stadig er interessant og inspirerende? J.F. Willumsen Museum lancerede i
I Danmark har langt de fleste kultur- oktober 2006. Gennemgangen vil tage
institutioner fået en hjemmeside, udgangspunkt i dels de præmisser,
hvor man kan orientere sig om den som projekterne hver især opstiller og
pågældende institutions aktiviteter, dels den foreliggende brugeranalyse
udstillinger, åbningstider og så videre. foretaget af Snitker & Co1.
Men hvordan står det til med kultur-
institutionernes udvikling af egentlige
digitale formidlings- og udstillings- Kulturinstitutioner på nettet
projekter med afsæt i mediets særlige Hjemmesiden er et godt udgangspunkt
egenskaber? og et absolut must-have for kulturin-
Jeg vil i det følgende kort skitsere den stitutioner i disse tider, hvor de fleste
digitale kulturformidling, som den af os bruger nettet til at orientere
tegner sig i dag samt pege på de mulig- os. Af kulturvaneundersøgelsen fra
heder og potentialer, mediet rummer 2004 fremgår det, at 3/4 af alle voksne
1
Landbo, Elisabeth; Brugervenlighedsvurdering af digitale formidlingsprojekter til børn. Konklusioner og kommentarer.
Snitker & Co., november 2006
2
Bille, Trine et al; Danskernes kultur- og fritidsaktiviteter, 2004. Kulturministeriet 2005.
3
Undersøgelsen er udført i forbindelse med M.SC specialet Museums and the Internet: What purpose should the informa-
tion supplied by museums on the world wide web serve? af R. Reynolds ved Department of Museum Studies, University of
Leicester. Undersøgelsen analyseres af Professor Jonathan P. Bowen i Time for Renovations: A Survey og Museum Web
Sites fra 1999.
4
Løssing, Anne Sophie W.; De danske kunstmuseer på nettet – en undersøgelse af kunstmuseernes anvendelse af
www i deres formidlings- og udstillingspraksis. Modinet, working paper no. 18, 2005.
5
Jeg forholder mig her specifikt til kunstmuseet og den digitale kunstformidlings- og udstillingspraksis,
som er mit forskningsområde.
6
http://www.vangoghgauguin.com
7
Gennemsnitsalderen for testpanelet er 11,8 år
8
ArtXplorers projektbeskrivelsen www.kuas.dk/tjenester/kulturnet/stoettede_projekter/2003/artxplorer.jsp
9
Jeg forholder mig i ovenstående ikke til indgangen Artcreation, da det af ukendte årsager ikke har været muligt at få
adgang til at et af de aktive artcreation rum – jeg har forsøgt fra flere forskellige platforme uden held.
10
Som brugerundersøgelsen viser, overser flere af børnene, at de kan logge på som gæst eller lade sig registrere med
en opdigtet identitet.
11
Vild med Willumsens projektbeskrivelse: www.kulturarv.dk/tjenester/kulturnet/stoettede_projekter/2004/willumsen.jsp
12
Snitker & co., 2006
13
Snitker & co., 2006
computerspil
som kultur-
formidling?
af Carsten Jessen
De to nyeste danske undersøgelser af internettet og formidling til børn end
børns mediebrug viser, at internettet virker, så har det vist sig at være van-
spiller en stor rolle for børn, både i skeligt at få det til at fungere i praksis,
skolen og i fritiden. Knap fire ud af fem uanset om den konkrete kontekst er
børn i alderen 9-16 år har internetad- undervisning eller fritid. I relation
gang derhjemme, og de fleste anvender til skolen er det eksempelvis svært at
nettet flere gange om ugen. Ni ud af få spil accepteret på linie med andre
ti børn mellem 7-12 år spiller compu- undervisningsmidler. Computerspil
terspil i større eller mindre omfang. betragtes normalt ikke som en seriøs
Sådan så det vel at mærke ud i 20031. beskæftigelse, hverken af undervisere
I dag bruger endnu flere børn endnu eller forældre, og endnu har den pæ-
mere tid på disse aktiviteter, og de dagogiske forskning ikke leveret klare
begynder i en stadig tidligere alder. beviser på, at spil kan anvendes til mål-
rettet og målbar læring2. Beviserne er
Computerspil på internettet forekom- endnu mere fraværende, hvis kravet er,
mer på den baggrund at være et ideelt at spil skal være mere effektive end de
formidlingsredskab. Spil er kendt for at undervisningsmidler, der normalt an-
være stærkt motiverende for børns inte- vendes i skolerne, og det er, naturligt
resse, og set fra et formidlingsperspektiv nok måske, en væsentlig forudsætning
betyder internettet, at det er muligt at få for, at lærere vil påtage sig besværet
børnene direkte i tale uden om praktiske med at bruge et medie, de færreste af
barrierer og komplicerede distributi- dem er fortrolige med i dag.
onskanaler. Nettet giver mulighed for at
være til stede i børnenes hverdagsliv og
endda nå helt ind i børneværelset, hvor Musik formidlet igennem spil
computere med netadgang i stigende At spil er gode formidlings- og lære-
grad får plads. midler er altså nøgternt set mere en
Hvor oplagt kombinationen af spil, antagelse end et faktum. Det afholder
1
SAFT-undersøgelsen, Medierådet for børn og unge (http://saft.medieraadet.dk). Bille, Trine og Erik Wulff:
Tal om børnekultur. (kan downloades på http://www.boernekultur.dk)
2
I 2007 starter et større treårigt forskningsprojekt med det formål at kortlægge effekten af læringsspil.
Projektet har deltagelse af Danmarks Pædagogiske Universitet, Syddansk Universitet og IT-Universitetet
heldigvis hverken producenter, forskere
eller progressive undervisere fra at for-
søge sig med computerspil som undervis-
ningsmiddel. MusX er et blandt mange
eksempler på et undervisningsprogram,
der anvender computerspillets form med
det formål at formidle et fagligt ind-
hold. MusX er udviklet i tilknytning til
Danmarks Radios klassiske musikkanal
på P2 og er tilgængeligt som et netsted
på adressen www.dr.dk/musx. Program- MusX
met præsenteres ikke direkte som et spil,
men som ”interaktivt univers i lyd og lyde og musikstumper, som samles op
musik” for de 6-12årige, og formålet er undervejs gennem landskabet.
”at åbne øjne og ører og pirre nysgerrig- MusX er et med andre ord ”seriøst
heden for en anden musik, end den børn spil”, hvor spillerne ikke skal lære
typisk møder i medierne3.” Konkret sig- at begå sig blandt trolde og uhyrer,
ter programmet på at formidle klassisk som det som regel er tilfældet i kom-
musik og jazz til børn. mercielle computerspil, men i stedet
skal erhverve musikfaglig viden ved
Skal man karakterisere MusX, står man eksperimentere med lyde og korte
med to mulige og ligeværdige perspek- musiksekvenser fra jazz og det klassi-
tiver. For en umiddelbar betragtning ske musikrepertoire. Tankegangen bag
er der tale om et computerspil, hvor programmet er naturligvis, at spil kan
spilleren begiver sig på en rejse ind i et motivere børn til at beskæftige sig med
ukendt eventyrlandskab, der rummer et emne, som ellers kan være vanske-
forunderlige væsener og besynderlige ligt at skabe interesse for. Genremæs-
fænomener, som skal undersøges, sigt hører MusX til under betegnelsen
anvendes eller overvindes for at nå ”edutainment”, som er den gængse be-
spillets mål. På den anden side er tegnelse for produkter, der kombinerer
MusX noget andet end de computer- undervisning og underholdning med
spil, målgruppen normalt spiller på det sigte at udnytte den høje motiva-
deres Playstation eller Game Boy, for tion fra spil og leg til seriøs læring.
formålet er ikke at redde prinsessen
ved at være hurtig på tasterne og kvik Det er relativt nyt at anvende interak-
til lægge en strategi. I MusX er det i tive spil til kulturformidling, og MusX
stedet spillerens opgave at komponere begiver sig ind på et nyt territorium
sit eget musikstykke ved hjælp af for kulturformidling med en række
3
Kulturarvsstyrelsens projektbeskrivelse (http://www.kulturarv.dk/tjenester/kulturnet/stoettede_projekter/2003/musik-
eksperimentarium.jsp)
computerspil som kulturformidling 45
nye muligheder, men også med oplagte på en forhåndsinteresse eller på en vis
faldgruber, hvoraf den største givet forhåndsforståelse hos målgruppen.
er en ukritisk tiltro til computerspils Mens man tidligere i nogen grad kunne
anvendelighed som undervisnings- og forvente, at børn kunne eller skulle føle
læremiddel. Det forfalder MusX dog sig tvunget til at tage imod det, formid-
kun i mindre grad til, og det yder i lerne i kraft af deres særlige faglige
realiteten ikke programmet retfærdig- ekspertise fandt vigtigt, så forholder
hed alene at fokusere på det som et det sig i stigende grad anderledes i dag.
spil. Det er netop i Kulturformidling
kraft af en række ele- For blot et par årtier siden må skabe interesse
menter, der adskiller var børns adgang til medier og for sit budskab hos
produktet fra gængse de dermed forbundne oplevelser børn i konkurrence
edutainmentspil, at som bekendt under en relativ med alle andre til-
programmet har sine stærk og streng kvalitetskontrol i bud, og det gælder
specifikke kvaliteter få statskontrollerede medier. i stigende grad,
og tillige repræsente- Den tid er forbi, og det stiller uanset om der sig-
rer en mulig frem- naturligvis kulturformidlingen tes på formidling
tidig udviklingsret- over for den overvældende opgave i tilknytning til
ning for tilsvarende at skulle konkurrere med stærke undervisning eller i
produkter. For at kræfter om børnenes interesse. fritiden.
kunne synliggøre og
begrunde disse kvaliteter, er det imid- Når kulturtilbud udnytter nettet for
lertid nødvendigt at placere MusX i en at nå børn, træder de ind i et stærkt
større sammenhæng og påpege nogle konkurrencepræget og kommercielt
grundlæggende problemer i kulturfor- område, som med få undtagelser ikke
midling til børn – vel at mærke som er underlagt anden kvalitetskontrol
denne artikels forfatter ser dem. end den, børnene selv udøver, når de
beslutter sig for, hvad de vil bruge deres
tid på. Denne ligestilling af kulturtilbud
Kulturformidlingen i og kommercielle tilbud er historisk re-
fri konkurrence lativ ny, når det gælder børn, og den er
Børnekultur står i dag med en særlig endnu langt fra forstået eller accepteret
formidlingsmæssig problemstilling, i vores tilgang til kulturformidling. For
som en lang række områder inden for blot et par årtier siden var børns adgang
kulturformidling har til fælles. Pro- til medier og de dermed forbundne
blemstillingen er ikke ny, men den er oplevelser som bekendt under en relativ
blevet betydeligt skærpet inden for de stærk og streng kvalitetskontrol i få
sidste år i kraft af den teknologiske og statskontrollerede medier. Den tid er
mediemæssige udvikling. Man kan som forbi, og det stiller naturligvis kultur-
formidler ikke umiddelbart forlade sig formidlingen over for den overvældende
4
Jessen, C. (2005). Legen som kvalitetskriterium. In: Statusrapport 2004, Børnekulturens Netværk 2004.
5
Sørensen, Birgitte Holm, Carsten Jessen og Birgitte R. Olesen (red.): Børn på nettet - kommunikation og læring. Gads Forlag 2005
6
Magnussen, R. og C. Jessen. Naturfaglig praksis og spil-lignende læring. MONA 2006(2)
7
Det er særligt udpræget i de konstruktivistiske læringsteorier, der bygger på bl.a. J. Piaget.
8
En nærmere beskrivelse af formidlingsformer på nettet til børn kan læses i : Jessen. C.: Det bedste er, at man kan gøre
noget selv. In Når børn møder kultur. Børnekulturens Netværk 2006.
54
54 digital formidling til børn
Digital formidling til børn
i det sociale nets tidsalder
– med Kulturjagt.dk som eksempel
af Lisbeth Klastrup
1
Billedjægerfunktionen har desværre ikke været tilgængelig i det meste af den periode, hvor jeg har observeret sitet (no-
vember 2006 – januar 2007) på grund af serverflytningen. Der har ikke været mulighed for at tilføje indhold i den periode
og der er pt (februar 2007) meget lidt materiale at vurdere ud fra.
2
Har man aktiviteter, hvor børn skal bruge deres egne mobiler, skal man være opmærksom på at afsendelse af billeder
fra mobilen koster noget mere end en sms, og disse penge trækkes fra børnenes eller forældrenes taletidskort eller
abonnement. Prisen på mms har til nu været en væsentligt årsag til at børn og unge ikke har anvender mms i stor
udstrækning.
3
Jens F. Jensen opstiller, på baggrund af Bordewijk and van Kaam, i artiklen “Interaktivitet
- på sporet af et nyt begreb i medie- og kommunikationsvidenskaberne“ fra 1997, en mediematrice med fire former for
computer-medieret interaktion: transmitterende (bruger modtager information), konverserende (bruger udveksler infor-
mation med anden bruger), konsulterende (bruger henter information) og registrerende (bruger afgiver information),
alle med forskellige relationer mellem afsender- og brugerstyring.
Endeligt må man ikke glemme, at on- Carsten Jessen: Det kompetente bør-
line fællesskaber ikke nødvendigvis har nefællesskab - Leg og læring omkring
nogen alder. Det for tiden ekstremt po- computeren.
pulære World of Warcraft, der har over Arbejdspapir 5. Børne- og ungdomskul-
8 million spillere ”worldwide”, spilles tur, Center for Kulturstudier, Odense
af folk fra 7 – 60, og tegnebordet.dk el- Universitet, 2002.
ler bloggen som fænomen har brugere
i alle aldre. I fremtiden behøver man
som kulturproducent måske ikke at
fokusere snævert på børn og voksne
som separate målgrupper, selvom
man selvfølgelig må tilrettelægge sit
site efter at imødegå begge gruppers
kompetencer: som på Myspace.com kan
det være frugtbart at turde lade børn
og voksne mødes under samme tag, og
lade dem berige hinanden ved at dele
fortællinger og syn på den kultur, som
vi altid allerede alle er en del af.
hvor møder
børnene den
digitale
kultur-
formidling?
hvor møder børnene den digitale kulturformidling? 67
67
Hvor møder børnene
den digitale kulturformidling?
1
Undersøgelsen er tilknyttet et fælles europæisk initiativ, SAFT ONLINE, og er tilgængelig på www.saftonline.no
2
Danske seminarier uddanner it-analfabeter. Computerworld. www.computerworld.dk/art/36464?a=fp&i=1
3
SAFT ONLINE på www.saftonline.dk
4
Se http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2
75
De seks projekter
Kulturjagt Kongedragter.dk
www.kulturjagt.dk www.kongedragter.dk
Projektet er udviklet som en del af Projektet er udviklet af Rosenborg
modelprojektet “Alle børn har en Slot, De Danske Kongers Kronologiske
kulturarv”. Samlinger, som en virtuel og interaktiv
Projektet er blevet til i et samarbejde præsentation af museets unikke sam-
mellem Gentofte Kommune, Lokalhisto- ling af kongedragter. 3D-præsentatio-
risk Arkiv for Gentofte Kommune, Krop- ner giver mulighed for at komme tæt
pedal Museum og Øregaard Museum. på dragter, der sjældent udstilles – og
Kulturarvsstyrelsen har støttet projektet formidlingsmæssigt lægges der op til
som sit eget første børneprojekt med kommunikation på flere niveauer: pro-
tanke på udviklingen af en model for jektet henvender sig til børn, voksne og
en børneversion af de lokale kulturarvs- fagligt interesserede. Leg og læring er
atlas, der findes for store dele af landet. elementer i denne formidlingsstrategi,
Målet er at udvikle metoder til kulturfor- ligesom projektet er integreret i sitet
midling om lokalområdet for børn. for Rosenborg Slot.
ArtXplorer MusX
http://artxplorer.aros.dk www.dr.dk/musx
Projektet er udviklet af ARoS, Aarhus Projektet er udviklet af Danmarks
Kunstmuseum og billedkunstner Bodil Radio som et musikeksperimentarium,
Sohn. Projektet er skabt som et oplevel- der introducerer børn til genrer som
sesorienteret webforum, der understøt- klassisk, jazz og cross-over, i tilknyt-
ter en eksplorativ, skabende og kol- ning til børnemusikprogrammet
lektiv tilgang til museets kunstværker Piccolo på P1. Børn møder musikken i
og kunst generelt. Projektets virtuelle en spillignende sammenhæng og får
formidling inddrages som en synlig og mulighed for selv at komponere. Der
aktiv del af museets fysiske udstillings- samarbejdes med skiftende komponi-
virksomhed. ster om formidlingen på sitet.
76 de seks projekter
Stig ombord
www.stigombord.dk
Projektet er udviklet af Vikingeskibs-
museet i samarbejde med Danmarks
Designskole som en formidling af
vikingetidens handel og skibsbyggeri
igennem en præsentation af de to
Skuldelev-både. Formidlingen er tilret-
telagt tværmedialt og kombinerer det
lærings- og vidensbetonede med det
oplevelsesorienterede. 3D-præsentatio-
ner brugt som fortælling og navigati-
onsform er en del af denne strategi.
de seks projekter 77
Kulturarvsstyrelsen
78 kulturarvsstyrelsen
g Historiens Dag er Kulturarvsstyrel-
sens årligt tilbagevendende, lands-
dækkende kampagne, hvor børn
og voksne ved temaarrangementer
i hele landet inviteres til at møde
kulturarven på nye måder.
g Kulturarvsstyrelsens børneprojekt.
Nærværende publikation er Kultur-
arvsstyrelsens andet børneprojekt.
Første projekt er modelprojektet
Alle børn har en kulturarv, der med
www.kulturjagt.dk har udviklet et
kulturarvsatlas for Gentofte med
børn som målgruppe. Erfaringerne
fra dette projekt er anvendelige i
videreudviklingen af kulturarvsat-
las for børn i andre dele af landet.
Projektet indgår i denne evaluering,
for også ad denne vej at kvalificere
arbejdet med kulturarvsformidling
for børn.
kulturarvsstyrelsen 79
Litteratur og links
80 litteratur og links
Digital kulturformidling
– børn og forskere har ordet
Internettet er på vej til at blive en af de mest anvendte medieformer
blandt børn og unge, i skolen og især i fritiden. Det er børn, der er
vant til at benytte interaktive digitale medier, med nysgerrighed, krav
og forventninger til det, de møder. Og de kan møde meget og vælge
frit: det kommercielle udbud er stort og monopolkulturen under
afvikling. Samtidig står vi midt i udviklingen af det sociale net - også
når det gælder børn.
Den digitale kultur er med andre ord vigtig at orientere sig i og ikke
mindst placere sig i, hvis man som kulturinstitution fortsat vil nå
målgruppen af børn og unge.