Professional Documents
Culture Documents
Skreč Stari U b5
Skreč Stari U b5
ДЕО А 1.ПРОГРАМИРАЊЕ
ОСНОВНИ ПОЈМОВИ
ојам ПРОГРАМ сусрећемо у многим областима
живота и најчешће значи упутство за решавање неког проблема.
ПРАЧУНАРСКИ ПРОГРАМ је коначан низ наредби разумљивих рачунару
којима се решава неки проблем
НАРЕДБА је упутство рачунару да изврши једну операцију
ПРОГРАМИРАЊе је поступак планирања, писања и тестирања програма
ПРОГРАМСКИ ЈЕЗИК је скуп наредби и правила за писање тих наредби
разумљивих рачунару.
АЛГОРИТАМ је прецизан опис низа поступака којима се решава неки
проблем.
На пример упутство за одлазак у школу, рецепти за колаче или за кување
чаја:
Алгоритам кувања чаја гласи: Алгоритам Шематски алгоритам
претставља упоређивања два броја:
1. Узети посуду и сипати
воду. шематски
2. Укључити ринглу. приказано,
3. Сачекати док вода не поступно
прокључа.
4. Кад вода прокључа, решавање
скинути посуду и неког
искључити ринглу. проблема, тока
5. Ставити кесицу чаја у
посуду. неког процеса
6. По жељи, додати кашику или израде
шећера, млеко или лимун. неког
7. Сипати чај у шољу.
предмета.
Име је добио
по лошем
преводу имена Креирање алгоритма је
арапског креативан и често врло
математичара сложен посао који се може
из IXвека урадити на више различитих
АлХорезмија начина.
У току креирања користимо шематски запис тока програма који нам
олакшава каснији запис у
неком програмском језику.
Постоје на стотине
програмских језика, неки се
„гасе“, рађају се и развијају
нови у складу са потребама.
Некада су најпопуларнији
били BASIC (бејзик),
FORTRAN, PASCAL, данас су
Visual Basic (вижуал бејзик),
Java, C# (си-шарп)... Сваки од
њих има различите називе за
поједине наредбе и функције
али су им принципи углавном
слични.
2.1.Преузимање и инсталација
На званичним сајту http://scratch.mit.edu/ можете бесплатно и без икаквих
услова преузети инсталациони фајл (33Mb). Препоручујемо да се региструјете
јер на тај начин можете преузимати туђе радове, делити своје учествовати у
пројектима и
форумима...
ЗВАНИЧНИ САЈТ
ИНСТАЛАЦИЈА ЈЕ БРЗА И ЈЕДНОСТАВНА
Кад покренете програм можете одабрати један од двадесетак језика :
ПРЕВОДИ
ЛИКУ се придружују
инструкције- СКРИПТЕ SCRIPTS
Скрипте су описи понашања
ликова, њихових реакција на
друге ликове и опис звукова који
их прате. Скрипте се задају
комбиновањем графичких
елемената БЛОКОВА. Као ЛЕГО
коцкице
Када се уради двоклик на
постављену скрипту, понашање
које она дефинише придружује
се тренутном лику
Иза ликова је СЦЕНА (STAGE-
стејџ) на којој можемо мењати
различите ПОЗАДИНЕ
(BACKGROUNDS- бекграундс)
СЦЕНА (БИНА) има димензије
480х360 пиксела
ЦЕНТАР има координате (0,0).
Кретање је могуће
по х-оси: од -240 до +240
по y-оси: од -180 до +180
4.2. СЦЕНА
Величина приказа
Кликом на дугме за презентацију (Presentation Mode) пројекат се
приказује ПРЕКО ЦЕЛОГ ЕКРАНА. Дугме Esc (искејп) враћа приказ
пројекта на сцену.
4.3. МЕНИ
ИЛИ НА ЕНГЛЕСКОМ
којима
дефинишемо стил
ротације лика.
4.6.1.СТИЛ РОТАЦИЈЕ
блока .
РЕПОРТЕРИ
Ови блокови као нпр. или ,направљени су тако да се
могу „углавити“ у улазне области( „уста“) других блокова. Постоје две врсте,
ОВАЛНИ И УГЛАСТИ. Овални обично садрже бројеве и могу се уградити у
блокове који имају заобљену белину . Угласти садрже
логичке податке типа тачно-нетачно (true/false) и улазе у
ДЕО Б
ЗАДАТАК 1.
КРЕИРАЈМО ИГРИЦУ, у којој ћемо моћи да преко тастатуре управљамо
кретањем ЛИКА по сцени. При томе ће он наилазити на препреке а и оне на
њега, тако да ће морати да их избегава. Сваки додир са нежељеним
објектом враћа нас на почетак. Покушаћемо да креирамо и монитор који ће
очитавати и бројати сваку успешно избегнуту опасност.
Х се мења у супротном
(минус) смеру:
„промени х за -5“
ЗАТИМ ИХ
УГРАДИМО
ИСПОД
НАРЕДБИ
ЗА
КРЕТАЊЕ ЛЕВО И ДЕСНО
МЕЂУКОРАК 1
На пример:
У ПРОГРАМИРАЊУ
У МАТЕМАТИЦИ
БРОЈЧАНЕ ТЕКСТУАЛНЕ
x=
променљива x
x = 7 36 x=7 a = "добар"
променљива y
y=5 b = "дан"
програм за сабирање z =
y=5 y= z=x+y c=a&""&b
x+y
12
УСЛОВНЕ НАРЕДБЕ
(IF …THEN …ELSE…)
АКО ... ОНДА... ИНАЧЕ... или АКО ... ОНДА... У
СУПРОТНОМ...
КРЕИРАЊЕ ПРОМЕНЉИВЕ
У ПАЛЕТИ ПРОМЕНЉИВЕ кликнимо на НАПРАВИ
ПРОМЕНЉИВУ.
из палете ОПЕРАЦИЈЕ. У
његову леву страну превлачимо
ПРОМЕНЉИВУ „КОСТИМ“ а у десну
уписујемо 1. Остатак блока формира се
од елеменета палете „ПРОМЕНЉИВЕ“
и палете „ИЗГЛЕД“
ОВАЈ СКРИПТ ИСКОПИРАМО И
УМЕТНЕМО У ПРОГРАМ НА ДВА
МЕСТА: ИСПОД НАРЕДБИ ЗА КРЕТАЊЕ
ДЕСНО („ПРОМЕНИ Х ЗА 5“) И ЛЕВО
(„ПРОМЕНИ Х ЗА -5“)
КОРАК 20
ДЕО В
ЗАДАТАК 2.
У претходном делу креирали смо малу игрицу и при томе схватили основне
принципе рада у овом занимљивом програмском језику. Скреч се може
употребити за многе различите намене, за игрице, анимације, симулације,
уметничке пројекте, музичке пројекте, за програмирањ рада ЛЕГО робота, ...
У овом делу обратићете пажњу на 5 различитих пројеката који се већ налазе
у сталној Архиви програма. Најважније ће бити да при том увек погледате
скрипте и блокове и да пробате да схватите чему шта служи. Слободно
копирајте, преписујте јер је Скреч пројекат који подстиче међусобну
сарадњу широм планете.
ФОЛДЕР ПРОЈЕКАТ
1 ANIMATION TRAMPOLINE
2 INTERACTIVE PLAY WITH
ART YOUR FACE
3 MUSIC BREAK
DANCE
4 NAMES WORDO
5 SIMULATIONS SIMPLE
CIRCUIT
Пронађите, испробајте и
проучите ових 5 пројеката
ДЕО
Г ПРОЈЕКТИ - СКРЕЧ САЈТ
1. http://info.scratch.mit.edu/Support
2. Getting Started Guide
3. http://sites.google.com/site/scratchsrbija2/skrec-na-srpskom
4. Токић Теуфик, идр. „Занимљива настава рачунарства и
информатике у основним школама“ Електронски факултет у Нишу,
ТЕМПУС пројекат ЈЕП 41148 2006