Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

9/12/13 selwy.

com » Hard Surface Sculpting

New   Archive  Articles   About

| | Hard Surface Sculpting September 2012

As ZBrush evolves that fast during the last three years, many artists came up with new and innovative modeling and sculpting techniques
by using the new tools and brushes Pixologic invented. I tried to test some of these workflows myself, used a concept sketch of the amazing
Andrew Ley (http://cghub.com/images/view/3730/) and made a 3d model out of it. To be honest, I was much more focused on testing the
new tools and techniques than to create an exact copy of his sketch. For me it was important to develop a fast and efficient way for creating
complex machinery parts. I started with a sphere, turned it into a dynamesh and began to block out some basic shapes. Claybuildup,
TrimDynamic and HPolish brushes are of great help. When I was done with the concept I created a clean mesh on top of it with the ZSphere
edit topology function. After creasing and subdividing the resulting mesh I was ready to add small details. Below is a rough tutorial that
describes the work steps from primitive to the final model. All in all, the outcome is really nothing special at all but the basis for more
complex and much more detailed stuff I think…

www.selwy.com/2012/hard-surface-sculpting/ 1/8
9/12/13 selwy.com » Hard Surface Sculpting

| | Hard Surface Modeling in ZBrush 3.1

The following models are made in ZBrush 3.1 a few years ago. Back then it required a little bit more preparation in an external 3d package
but the intelligent use of the available brushes and mostly projection master already made almost everything possible. With the introduction
of Dynamesh, a bunch of new polish brushes, Shadow Box, the enhanced transpose tool, tillable alphas, the insert mesh brushes, the
possibility to create insert mesh brushes from almost every object, the decimation master plug­in and now the new Qremesher makes it
possible to work solely in ZBrush, even for the most difficult tasks. Don’t get me wrong, I know it sounds like I’m doing advertising for
Pixologic here but to be honest, I don’t know any other package out there where you are capable of doing such things…

www.selwy.com/2012/hard-surface-sculpting/ 2/8
9/12/13 selwy.com » Hard Surface Sculpting

www.selwy.com/2012/hard-surface-sculpting/ 3/8
9/12/13 selwy.com » Hard Surface Sculpting

| | Short Modeling Breakdown

1. Start with a simple sphere or any other ZBrush primitive and turn it
into a dynamesh. The dynamesh resolution doesn’t have to be super high.
A few thousand polygons are already more than sufficient to block out the
basic form. For a more complex shape, turn on Shadowbox and draw the
outlines of your object as masks on the Shadowbox planes, then convert
the resulting mesh into a Dynamesh. You can also import your basemesh
as an OBJ from an external package of course!

2. Use Move, Move Elastic, Clip and ClayBuildup Brushes to create basic
shapes. The new transpose­tool features become handy for transforming
the mesh. Redynamesh the geometry from time to time to make it easier
to work with. If you would like to keep sharp edges during redynameshing,
enable “project”. Also the symmetry mode works in conjunction with
dynamesh. When you are done, increase the dynamesh resolution for the
next step.

www.selwy.com/2012/hard-surface-sculpting/ 4/8
9/12/13 selwy.com » Hard Surface Sculpting

3. Make use of the TrimDynamic, HPolish, Smooth, Pinch and Flatten
brush to straighten the planes. Edges don’t have to be super accurate – so
don’t waste your time; it only serves as a concept mesh where we build
the final mesh upon. At this stage you can already start adding details, like
the lines I made, to get a feeling for the overall look. Be aware that we will
lose these details again during the next step!

4. When you are happy with your concept mesh, append a ZSphere to the
subtool palette and start retopologizing the object. Make sure to add poly­
edges along the edges of your concept sculpture. Don’t spend too much
time creating nice edge flows, because we are turning the resulting piece
into a dynamesh again later on. Also triangles are no problem at all.

5. Use the fantastic Crease and Uncrease function, located in the
Geometry tab to add hard edges where you need them by hiding parts of
the mesh you don’t want to be affected. On your select tool, switch from
rectangle into lasso mode to speed up your workflow when selecting
polygons.

6. Subdivide the new piece of geometry until the surface looks smooth and no polygons are visible anymore. Then turn it into a highres
Dynamesh again. Dynamesh will close all holes created during the retopologizing step. So it’s not even necessary to make sure that your
recreated mesh has a closed surface.

www.selwy.com/2012/hard-surface-sculpting/ 5/8
9/12/13 selwy.com » Hard Surface Sculpting

7. Use the Clipping Brush to create straight planes and to get rid of any
dispensable material. Don’t forget to dynamesh afterwards to get rid of the
squeezed polygons. If needed, make use of the slice curve brush with
dynamesh “polygroups” function enabled to cut the mesh into pieces
when redynameshing. Use the transpose­tool to move the pieces apart.

8. Create custom alphas or use the still great projection master to add all
sorts of fancy details. Have a close look at the alpha panel and the settings
there. Take a look at the “GrabDoc” button (Alpha
Palette/Transfer/GrabDoc). This feature captures the depth of the canvas
as an alpha – very useful!

9. Finally, you can turn off dynamesh if you haven’t already. In case your design contains many different parts, use the decimation master
plugin to reduce the polycount. You can easily convert the decimated object into a workable mesh later on by using dynamesh again with
highres settings and “project” turned on. The next step would be to run the new Qremesher for creating a lowres mesh with subdivisions.
With the help of UV master, you can create your UV’s, generate displacement and normal maps, export the mesh with maps and import it in
your external 3d package of choice for rendering and presentation.

www.selwy.com/2012/hard-surface-sculpting/ 6/8
9/12/13 selwy.com » Hard Surface Sculpting

| | Interesting Links:

Mike A. Nash, please visit Mike’s website! He is a true hard surface sculpting master!!
Eat3d, they have published two hard surface technique DVD’s with tons of useful tips and tricks – recorded by Mike Jensen

| | 7 Comments:

This entry was posted September 2012. You can follow any comments to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a comment, or trackback from your own site.

Min Jo says: 
September 19th, 2012 at 8:40 pm

You’ve comeback with a lot of interesting posting!

Chris Wells says: 
September 25th, 2012 at 1:33 am

wow, little tips like that make me want to just live in z­brush land forever…thanks for creating these!!!

CW

PROPHETTA says: 
September 26th, 2012 at 3:10 am

Thank you for all new tutorials and stuff,they area really helpful!! WELCOME BACK! 

jon says: 
October 6th, 2012 at 3:44 am

you sir are awesome! i hope u never ever stop doing this for a living cuz a lot of your work is very inspirational to me
and very helpful! thanks

b2przemo says: 
November 20th, 2012 at 8:47 pm

very useful article, thanks for sharing workflow

Aneesh Abdulla says: 
April 18th, 2013 at 10:44 am

Thanks, a lot of helps here for me, for my friends.

Brendan says: 
August 16th, 2013 at 11:03 am

Hello,

www.selwy.com/2012/hard-surface-sculpting/ 7/8
9/12/13 selwy.com » Hard Surface Sculpting
I want to do everything inside zbrush since it will be a lot faster then creating things in maya then zbrush.

I was wondering do you do every one of you’re hard surface models in zbrush alone?

Thank You

Leave a Comment
 Name (required)

 Mail (will not be published) (required)

 Website

Submit Comment

 RSS Copyright © www.selwy.com

www.selwy.com/2012/hard-surface-sculpting/ 8/8

You might also like